JP7061554B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また、特許文献1には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。
Further, in
ところで、AT機能を有する従来の遊技機では、AT(特定の遊技状態)中の遊技が単にナビを待つだけの遊技であったため、AT中の遊技が単調になってしまうという問題があった。 By the way, in the conventional gaming machine having an AT function, since the gaming during AT (specific gaming state) is a gaming simply waiting for navigation, there is a problem that the gaming during AT becomes monotonous.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、特定の遊技状態中の遊技を多様化することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of diversifying games in a specific gaming state.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態(例えば、AT中以外の遊技状態)と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、AT)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態の各遊技において、遊技情報(例えば、当籤役、ATのストック数、ATの残りゲーム数など)を取得するとともに、取得した前記遊技情報に応じて、前記特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する数値情報(例えば、ATポイント)を算出可能な数値算出手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態において所定役が当籤役として決定されると、停止操作に関する所定の情報を報知する報知演出を実行可能な報知手段(例えば、主制御回路91)と、前記数値算出手段が算出した前記数値情報が第1閾値を超えると、前記特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する延長情報を変化(例えば、768ptを超えると黒BARを無効にする、768pt未満である場合には抽籤により黒BARを無効にする、その他、ポイントに応じて無効抽籤を行い、特化ゾーンストック抽籤などを無効にする等)可能な延長情報変化手段(例えば、主制御回路91)と、前記数値算出手段が算出した前記数値情報が第2閾値を超えると、前記報知演出において報知する停止操作の情報を変化可能な報知内容変化手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態において、前記特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する特定の処理を実行可能な延長制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記延長情報変化手段は、前記数値算出手段が算出した前記数値情報に応じて、前記延長制御手段による前記特定の処理を無効にするか否かを決定する無効抽籤を実行可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has the variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する数値情報に応じて、特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する延長情報が変化するため、特定の遊技状態中の遊技が多様化し、遊技の興趣が向上する。なお、数値情報は、特定の遊技状態の各遊技において更新されるため、延長情報を毎遊技更新することができ、遊技性をより多様化することができる。 According to such a gaming machine, the extension information regarding the extension of the gaming period of the specific gaming state changes according to the numerical information regarding the amount of gaming value that can be given in the specific gaming state, and thus the extension information is changed during the specific gaming state. The game will be diversified and the interest of the game will be improved. Since the numerical information is updated in each game in a specific game state, the extension information can be updated every game, and the game playability can be further diversified.
本発明によれば、特定の遊技状態中の遊技を多様化することができる。 According to the present invention, it is possible to diversify the games in a specific game state.
[第1実施形態]
以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロ機について、図面を参照しながら説明する。本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークンなどを適用することもできる。また、遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し所定の付与条件が成立した場合に獲得ポイント等、電子データとして特典を付与する封入式の遊技機に適用することも可能である。また、本実施形態では、特定の小役の成立をランプなどでナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定プレイ数の間、リプレイ確率が通常時より高くなる機能であるRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, a pachi-slot machine showing an embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the pachi-slot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be applied as the game medium. In addition, it is not limited to gaming machines that pay out gaming media, but is applied to enclosed gaming machines that enclose gaming media such as gaming balls and grant benefits as electronic data such as points earned when predetermined granting conditions are met. It is also possible to do. Further, in the present embodiment, the assist time (hereinafter referred to as "AT"), which is a function of navigating the formation of a specific small winning combination with a lamp or the like, and the function of increasing the replay probability higher than usual during a specific number of plays. A pachi-slot machine having an assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) function in which the RT is operated at the same time will be described.
[パチスロ機の機能フロー]
図1に示すように、パチスロ機1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)の乱数から一つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Functional flow of pachislot machine]
As shown in FIG. 1, when a medal is inserted by a player and the
内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ6S(図4参照)によるスタートレバー6に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。
The internal winning combination determining means (
内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動などといった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the winning line described later is determined. In addition, as the types of symbol combinations, there are those related to "winning" where benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called "loss". Such things are provided.
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のメインCPU31、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the plurality of
ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。
Here, in the pachi-
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ライン(以下、「有効ライン」という)に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
When the reel stop control means has determined an internal winning combination that permits the display of the combination of symbols related to the winning, the combination of the symbols is the winning line (hereinafter, "effective line") using the above-mentioned specified time. The rotation of the
その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。 On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels are used within the maximum number of sliding pieces so that they will not be displayed along the effective line using the above specified time. Stop the rotation of 3L, 3C and 3R.
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。
In this way, when all the rotations of the plurality of
すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。 That is, the winning determination means determines the winning or non-winning of the winning combination based on the combination of the symbols stopped on the effective line based on the fact that the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means.
入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出などの特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。
When it is determined that the prize is related to a prize, the player is given a privilege such as paying out a medal. The series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachi-
なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン7L、7C、7Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
In this embodiment, the first stop operation (operation of the
また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、表示ユニット100により行う光(映像)の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
Further, in the pachi-
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御基板が担う。 When the start lever is operated, a random value for effect (hereinafter referred to as a random value for effect) is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the random value for the effect is extracted, the effect content determining means determines by lottery what to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. The sub-control board, which will be described later, is responsible for determining the content of the effect.
演出内容が決定されると、表示ユニット100やスピーカ9L,9Rは、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時などの各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
When the content of the effect is determined, the
[パチスロ機の構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Structure of pachislot machine]
This concludes the description of the functional flow of the pachi-
図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の斜視図である。図3は、本実施の形態におけるパチスロ機1の正面図である。
FIG. 2 is a perspective view of the pachi-
パチスロ機1の全体を形成している筐体60は、前面側に矩形状の開口を有する箱状のキャビネット61と、キャビネット61の前面上部に配置された上ドア62aと、キャビネット61の前面下部に配置された下ドア62bとを有している。キャビネット61は、遊技に用いられる機器(例えば、リールなど)を収容する。上ドア62a及び下ドア62bは、キャビネット61の開口の形状及び大きさに対応するように形成されている。上ドア62aは、キャビネット61における開口の上部を閉塞可能に設けられ、下ドア62bは、キャビネット61における開口の下部を閉塞可能に設けられる。
なお、キャビネット61は、上ドア62a及び下ドア62bを固定する部材であるため、固定枠と称することがあり、また、上ドア62a及び下ドア62bは、前扉と称することがある。
The
Since the
上ドア62aは、表示ユニット100を中央部に有している。表示ユニット100は、遊技の進行に応じた演出を行う演出装置であり、後述の副制御基板72の制御のもと遊技の進行に応じて様々な映像を表示する。なお、表示ユニット100は、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイなどのような表示装置であってもよいが、本実施形態では、所謂プロジェクションマッピング装置を用いる。
The
下ドア62bの上部の略中央部には、矩形状の開口部として形成された表示窓4が設けられている。表示窓4は、後述するリール3L、3C、3Rに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段を構成する。表示窓4には、右上り斜めのクロスアップライン、上段のトップライン、中段のセンターライン、下段のボトムライン及び右下がり斜めのクロスダウンラインが表示されている。
A
図3に示すように、表示窓4は、リール3L、3C、3Rに表示された複数の図柄のうちの3個の図柄を表示する。そのため、表示窓4は、3×3の図柄が表示される。表示窓4に表示されるクロスアップライン~クロスダウンラインの5本のラインは、表示窓4が表示する3×3の図柄を直線的に結ぶラインである。
As shown in FIG. 3, the
本実施形態では、これら5本のラインのうちのセンターラインが有効ラインであり、センターラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、入賞の判定が行われる。一方、センターライン以外の4本のラインは、入賞の判定に用いられることのない疑似的なラインである。 In the present embodiment, the center line out of these five lines is an effective line, and the winning determination is made based on the combination of the symbols displayed along the center line. On the other hand, the four lines other than the center line are pseudo lines that are not used for determining the winning.
なお、有効ライン(センターライン)は、後述のMAXベットボタン11を操作すること、又はメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。ここで、MAXベットボタン11を操作することと、メダルを投入することとは同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のMAXベットボタン11の操作によるBET枚数と実際にメダル投入口22に投入された投入枚数のいずれも含まれる。
The effective line (center line) is activated by operating the
キャビネット61には、複数のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれたリール帯を有する。すなわち、リール3L、3C、3Rには、複数の図柄が表示されている。
A plurality of
各リール帯に描かれた図柄は表示窓4を通して、パチスロ機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
The design drawn on each reel band can be visually recognized from the outside of the pachi-
表示窓4の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはMAXベットボタン11及び1ベットボタン(図示せず)が設けられる。MAXベットボタン11の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンLED103(図4参照)が設けられている。
A
このMAXベットボタン11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタンを1回、押下操作する度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタンが3回操作されると、単位遊技用に供される3枚のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。
By pressing the
MAXベットボタン11の操作、1ベットボタンの操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を「投入操作」という。
The operation of the
台座部10の水平面内の略中央には、情報表示器14が設けられている。情報表示器14には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示せず)が設けられている。また、情報表示器14には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)などの情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示せず)が設けられている。
An
また、情報表示器14には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄の組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(図示せず)が設けられている。指示モニタは、例えば、7セグメントLEDにより構成され、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で点灯や点滅することで、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。後述するように、本実施形態では、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設けている。報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左のリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合に「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中のリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合に「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右のリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合に「3」を表示するといったことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知の詳細は、図48で後述する。
Further, the
後述の図4に示すように、情報表示器14は、ドア中継基板74を介して主制御基板71により制御される。ここで、パチスロ機1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知することとしてもよく、例えば、上述の表示ユニット100において停止操作の情報を報知することとしてもよい。
As shown in FIG. 4 described later, the
この場合において、指示モニタにおける報知の態様と、その他の手段における報知の態様とは、異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて「1」と表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない)。これに対して、その他の手段における報知では、停止操作の情報を直接的に報知することとしてもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合に、指示モニタでは報知する押し順に一義的に対応する「1」を表示する一方で、その他の手段(表示ユニット100)では、第1停止操作を左のリール3Lに対して行うことを直接的に報知することとしてもよい。
In this case, the mode of notification in the instruction monitor and the mode of notification in other means may be different. That is, in the instruction monitor, the information of the stop operation to be notified may be notified in a manner uniquely corresponding to the information of the stop operation, and it is not always necessary to directly notify the information of the stop operation (for example, "1" in the instruction monitor. Even if it is displayed, it may not be possible to specify the content of the notification depending on the player, so it cannot be said to be a direct notification). On the other hand, in the notification by other means, the information of the stop operation may be directly notified. For example, when the push order "1st" is notified, the instruction monitor displays "1" uniquely corresponding to the push order to be notified, while the other means (display unit 100) displays the first stop operation on the left. It may be possible to directly notify what is to be done to the
このように本実施形態のパチスロ機1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。もちろん、停止操作の情報の報知は、遊技状態に応じて制御されることとしてもよい。より具体的には、後述の一般遊技状態(非ART)では停止操作の情報を報知することなく、後述のART遊技状態(図7参照)において停止操作の情報を報知することとしてもよい。
As described above, in the pachi-
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出を押しボタン操作で切り換える精算ボタン13が設けられている。この精算ボタン13の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
Further, on the left side of the front portion of the
精算ボタン13の右側には、遊技者の傾動操作により上記リール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
On the right side of the
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
下ドア62bの上部の正面には、第1サブ表示装置201及び第2サブ表示装置202が設けられる。第1サブ表示装置201及び第2サブ表示装置202は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイであり、各種情報を表示する。図2及び図3に示すように、第1サブ表示装置201及び第2サブ表示装置202は、下ドア62bの前面部のうち、台座部10の水平面から略垂直に立設する面の側方に設けられ、左側(MAXベットボタン11やスタートレバー6側)に第1サブ表示装置201が設けられ、右側(メダル投入口22側)に第2サブ表示装置202が設けられる。
A
第1サブ表示装置201及び第2サブ表示装置202のうちの少なくとも一方、本実施形態では、第1サブ表示装置201の表示面上には、タッチセンサ201aを設けられ、タッチセンサ201aを介して受け付けた遊技者の操作に応じて表示が切り替え可能になっている。タッチセンサ201aは、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。第1サブ表示装置201は、タッチセンサ201aから出力されるタッチ入力情報に基づいて副制御基板72(図5参照)により制御される。
At least one of the
下ドア62bの下部の正面には、左右に効果音や音声などの音による演出を行うスピーカ9L、9Rが設けられ、このスピーカ9L、9Rの間にメダルが払い出されるメダル払出口15が設けられている。下ドア62bの最下部には、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。
また、下ドア62bの下部の正面のうち、ストップボタン7L、7C、7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル25が取り付けられている。この腰部パネル25は、背後に設けられた腰部パネル照明器(図示せず)により照射される。
In addition, on the front surface of the lower part of the
[パチスロ機が備える回路の構成]
パチスロ機1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機1は、主制御基板71、副制御基板72及びこれらと電気的に接続する外部集中端子板73や周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot machine]
This concludes the description of the structure of the pachi-
<主制御基板>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ機1の主制御基板71を主とする電気的な構成を示す。
<Main control board>
FIG. 4 shows an electrical configuration mainly composed of a
(マイクロコンピュータ)
主制御基板71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブルなどのデータテーブル、副制御基板72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータなどが記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役などの各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
(乱数発生器など)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。
(Random number generator, etc.)
A clock
メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも一つの値を抽出する。
The
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R及びメダル払出装置(以下、ホッパーという)40がある。また、マイクロコンピュータ30の入出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するためのモータ駆動回路39やホッパー駆動回路41、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51、外部集中端子板73及びドア中継基板74などの各種回路や各種基板が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operation is controlled by the
モータ駆動回路39は、図柄変動手段を構成し、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。すなわち、モータ駆動回路39は、所定の開始条件の成立に基づき、各リール3L、3C、3Rを回転させることにより各リール3L、3C、3Rに表示された図柄を変動させる。
The
リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。ここで、リールインデックスとは、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示す情報である。
The reel
ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。
The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of pulse outputs and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the
メインCPU31は、リールインデックスを検出してから各リール3L、3C、3Rのステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU31は、各リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
次いで、各リール3L、3C、3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力されたパルスの数は、メインRAM33に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM33に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L、3C、3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路50によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Next, the management of the rotation angles of the
つまり、本実施の形態において、メインCPU31は、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L、3C、3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
That is, in the present embodiment, the
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に払い出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The
(外部集中端子板)
外部集中端子板73は、主制御基板71からのメダルの投入/払出枚数、遊技回数、ボーナスの作動有無情報などの信号が入力されるとともに、それらの信号を遊技回数やボーナス作動回数などを表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進行やボーナス作動と連動して表示を更新したり、ランプなどによりボーナス作動を報知したりするものである。
(External centralized terminal board)
The external centralized
ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー6の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出(クレジット貯留含む)時、又は再遊技作動時に出力される。
Here, the medal insertion signal is a signal that makes it possible to recognize the medal insertion, and is output when the
(ドア中継基板)
ドア中継基板74は、主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ及び情報表示器14との配線を中継する基板である。また、ドア中継基板74は、副中継基板75を介して副制御基板72と接続されている。なお、ドア中継基板74は、副中継基板75に対してのみ情報を送信可能に接続されており、副中継基板75から情報が送信されないようになっている。これにより、主制御基板71と副制御基板72との間は、主制御基板71から副制御基板72に対してのみ情報を送信可能な一方向通信とされる。
(Door relay board)
The
このドア中継基板74には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、メダルセンサ42S、MAXベットスイッチ11S、1ベットスイッチ(図示せず)及び精算スイッチ13Sが接続されている。
A
スタートスイッチ6Sは、開始操作検出手段を構成し、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。また、ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成し、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。
The
メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、MAXベットスイッチ11Sは、MAXベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、1ベットスイッチは、1ベットボタンが遊技者により押されたことを検出する。メインCPU31は、メダルセンサ42S、あるいはMAXベットスイッチ11S及び1ベットスイッチの検出結果に基づき有効ラインを有効化する。また、精算スイッチ13Sは、精算ボタン13が遊技者により押されたことを検出する。
The
また、ドア中継基板74には、ストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部LED107L、107C、107Rと、メダル枚数や有利な停止操作を一義的に報知する情報表示器14(指示モニタ)とが接続されている。
Further, the
<副制御基板>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ機1の副制御基板72を主とする電気的な構成を示す。副制御基板72は、主制御基板71と電気的に接続されており、主制御基板71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの処理を行う。
<Sub-control board>
FIG. 5 shows an electrical configuration mainly composed of a
副制御基板72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ロムカートリッジ基板82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85及びドライバ86を含む。
The
サブCPU81は、主制御基板71から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、ロムカートリッジ基板82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御基板71との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示ユニット100による映像の表示を制御するための描画制御タスク、各種LED101による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するための音声制御タスクなどのプログラムが含まれる。
Various control programs executed by the
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域などの各種記憶領域が含まれる。 The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing production data constituting various production contents, a storage area for storing animation data related to video creation, and sound data related to BGM and sound effects. It includes various storage areas such as a storage area for storing the lamp data and a storage area for storing lamp data related to the pattern of turning on and off the light.
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される内部当籤役などの各種データを格納する格納領域などを有する。
The
また、副制御基板72には、図4及び図5に示すように、表示ユニット100、第1サブ表示装置201及び第2サブ表示装置202が所定の中継基板を介して接続される。例えば、副制御基板72は、役物中継基板(図示せず)を表示ユニット100と接続され、また、液晶中継回路(図示せず)を介して第1サブ表示装置201及び第2サブ表示装置202と接続される。表示ユニット100、第1サブ表示装置201及び第2サブ表示装置202は、副制御基板72の制御のもとそれぞれ個別に制御される。
Further, as shown in FIGS. 4 and 5, the
また、図4に示すように、主制御基板71と副制御基板72との間には、副中継基板75が設けられ、主制御基板71と副制御基板72とを接続する配線を中継する。また、副中継基板75は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継することで、副制御基板72と各種周辺装置とを接続する。例えば、副中継基板75は、LED基板(図示せず)を介して副制御基板72と各種LED101、リール照明器102及びベットボタンLED103とを接続する。また、副中継基板75は、サウンドI/O基板(図示せず)を介して副制御基板72とスピーカ9L、9Rとを接続し、タッチセンサ中継基板(図示せず)を介して副制御基板72とタッチセンサ201aとを接続する。
Further, as shown in FIG. 4, a
[パチスロ機の遊技状態の遷移フロー]
次に、図6及び図7を参照しながら、本実施形態のパチスロ機1の主制御基板71(メインCPU31)により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
[Transition flow of playing state of pachislot machine]
Next, the gaming state controlled by the main control board 71 (main CPU 31) of the pachi-
<基本的な遊技状態の遷移フロー>
本実施形態では、主制御基板71は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する。図6に示すように、主制御基板71は、ボーナス(F_BB1,2)の当籤/作動の有無に基づいて、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態及びボーナス状態を区別する。具体的には、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、フラグ間状態は、ボーナス当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。
<Transition flow of basic game state>
In the present embodiment, the
なお、ボーナスの当籤の有無は、メインRAM33に設けられる内部当籤役格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理され、ボーナスの作動の有無は、メインRAM33に設けられる遊技状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理される。ここで、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが作動するまで複数回の遊技にわたりボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越される。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態である。
Whether or not the bonus is won is managed based on the data stored in the internal winning combination storage area (not shown) provided in the
また、主制御基板71は、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態~RT5遊技状態の6種類の状態を設ける。なお、RT0遊技状態、RT2遊技状態及びRT5遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT1遊技状態はリプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT3遊技状態及びRT4遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。
Further, the
これらRT0遊技状態~RT5遊技状態は、メインRAM33に設けられる遊技状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、パチスロ機1では、RT1遊技状態フラグ~RT5遊技状態フラグの5つのフラグを有し、これらフラグのオン/オフをメインRAM33で管理することでRT遊技状態を管理する。より具体的には、主制御基板71は、オンであるRT遊技状態フラグに応じたRT遊技状態を現在のRT遊技状態として特定する。なお、全てのRT遊技状態フラグがオフである場合には、主制御基板71は、現在のRT遊技状態がRT1遊技状態であると特定する。
These RT0 gaming states to RT5 gaming states are managed based on the data stored in the gaming state flag storage area (not shown) provided in the
図6に示すように、主制御基板71は、(1)ボーナス非当籤状態においてボーナスに係る役(F_BB1,2)が内部当籤役として決定されると、ボーナス非当籤状態からフラグ間状態に遊技状態を移行させる。そして、主制御基板71は、(2)フラグ間状態においてボーナスに係る役が入賞すると、フラグ間状態からボーナス状態に遊技状態を移行させる。
As shown in FIG. 6, in the
また、主制御基板71は、(3)ボーナス状態において規定枚数(216枚)を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了し、ボーナス状態からRT1遊技状態に遊技状態を移行させる。このRT1遊技状態では、主制御基板71は、(4)20ゲームが経過すると、RT1遊技状態からRT0遊技状態に遊技状態を移行させ、20ゲームが経過する前に(5)ベルこぼし目が表示されると、RT1遊技状態からRT2遊技状態に遊技状態を移行させる。また、RT0遊技状態では、主制御基板71は、(5)ベルこぼし目が表示されると、RT0遊技状態からRT2遊技状態に遊技状態を移行させる。
Further, when the number of medals exceeding the specified number (216) is paid out in the (3) bonus state, the
また、主制御基板71は、(6)RT2遊技状態においてRT3移行リプが表示されると、RT2遊技状態からRT3遊技状態に遊技状態を移行させ、(7)RT3遊技状態においてRT4移行リプが表示されると、RT3遊技状態からRT4遊技状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、(8)RT3遊技状態においてベルこぼし目又はRT2移行リプが表示されると、RT3遊技状態からRT2遊技状態に遊技状態を移行させ、同様に、RT4遊技状態においてベルこぼし目又はRT2移行リプが表示されると、RT4遊技状態からRT2遊技状態に遊技状態を移行させる。
Further, when the RT3 transition lip is displayed in the RT2 gaming state, the
ここで、ベルこぼし目は、後述する押し順ベル(F_3択ベル_1st、F_3択ベル_2nd、F_3択ベル_3rd)が内部当籤役として決定された場合に、押し順ベルの種別ごとに定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。また、RT2移行リプは、後述する維持リプ(F_維持リプ_1st、F_維持リプ_2nd、F_維持リプ_3rd)が内部当籤役として決定された場合に、維持リプの種別ごとに定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。また、RT3移行リプは、後述するRT3リプ(F_RT3リプ_1st、F_RT3リプ_213、F_RT3リプ_231、F_RT3リプ_3rd)が内部当籤役として決定された場合に、RT3リプの種別ごとに定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せである。また、RT4移行リプは、後述するRT4リプ(F_RT4リプ_123、F_RT4リプ_132、F_RT4リプ_2nd、F_RT4リプ_3rd)が内部当籤役として決定された場合に、RT4リプの種別ごとに定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せである。 Here, the bell spillage is determined for each type of push order bell when the push order bell (F_3 choice bell_1st, F_3 choice bell_2nd, F_3 choice bell_3rd) described later is determined as the internal winning combination. It is a combination of symbols displayed when the answer is incorrect in the order of pressing. Further, in the RT2 transition lip, when the maintenance lip (F_maintenance lip_1st, F_maintenance lip_2nd, F_maintenance lip_3rd) described later is determined as the internal winning combination, the push order determined for each type of maintenance lip is not specified. It is a combination of symbols displayed when the answer is correct. Further, the RT3 transition rip is a push order determined for each type of RT3 rip when the RT3 rip (F_RT3 rip_1st, F_RT3 rip_213, F_RT3 rip_231, F_RT3 rip_3rd) described later is determined as an internal winning combination. It is a combination of symbols displayed when the answer is correct. Further, the RT4 transition rip is a push order determined for each type of RT4 rip when the RT4 rip (F_RT4 rip_123, F_RT4 rip_132, F_RT4 rip_2nd, F_RT4 rip_3rd) described later is determined as an internal winning combination. It is a combination of symbols displayed when the answer is correct.
<報知の有無に関する遊技状態の遷移フロー>
以上のようにパチスロ機1は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する一方で、遊技者にとって有利な停止操作を報知するか否かなどに基づいて遊技状態を管理する。図7は報知の有無に関する遊技状態の遷移フローを示す図である。
<Transition flow of game state regarding presence / absence of notification>
As described above, the pachi-
図7に示すように、パチスロ機1の主制御基板71は、報知の有無に基づいて一般遊技状態とART遊技状態とを区別する。一般遊技状態は、基本的には、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知しない遊技状態(非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。反対に、ART遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作を報知する遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態のパチスロ機1では、遊技者は、一般遊技状態から(状況に応じてボーナス状態を挟みながら)、遊技者にとって有利なART遊技状態に移行するように遊技を行っていくことになる。
As shown in FIG. 7, the
一般遊技状態は、RT0~RT4遊技状態のうちARTに非当籤の遊技状態である。図7に示すように、一般遊技状態は、通常遊技状態及びCZ(チャンスゾーン)により構成される。通常遊技状態及びCZは、移行先の遊技状態がそれぞれ異なる遊技状態であり、本実施形態のパチスロ機1では、通常遊技状態からCZに移行し、CZからART遊技状態に移行することで、遊技が行われる。
The general game state is a game state in which ART is not won among the RT0 to RT4 game states. As shown in FIG. 7, the general gaming state is composed of a normal gaming state and a CZ (chance zone). The normal game state and the CZ are game states in which the game states of the transition destinations are different from each other. In the pachi-
通常遊技状態は、パチスロ機1において最も不利な遊技状態であり、図7に示すように、通常遊技状態からはCZに移行する可能性がある。具体的には、通常遊技状態ではCZへの移行抽籤を行っており、(A)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、通常遊技状態からCZに遊技状態を移行させる。
The normal gaming state is the most disadvantageous gaming state in the pachi-
CZは、ART遊技状態に移行することについての期待度が高い遊技状態(チャンスゾーン)であり、図7に示すように、CZからは通常遊技状態又はART遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、CZではARTへの移行抽籤を行っており、(B)この移行抽籤に非当籤すると、主制御基板71は、CZから通常遊技状態に遊技状態を移行させ、(C)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、CZからART準備中を経由してART遊技状態(通常ART又はCT)に遊技状態を移行させる。
The CZ is a gaming state (chance zone) with a high degree of expectation for shifting to the ART gaming state, and as shown in FIG. 7, there is a possibility that the CZ will shift to the normal gaming state or the ART gaming state. Specifically, in the CZ, a lottery for transition to ART is performed, and (B) if the shift lottery is not won, the
ここで、パチスロ機1において、ART遊技状態は、基本的にはRT4遊技状態のうちARTに当籤中の遊技状態であり、ART当籤後にRT遊技状態がRT4遊技状態まで移行すると開始する。図6に示すように、RT4遊技状態は、RT0~RT2遊技状態からRT3遊技状態を経由して移行することになるため、ART当籤後であってもすぐにART遊技状態が開始されるわけではない。そこで、パチスロ機1では、ART当籤後のRT4遊技状態に移行するまでの間をART準備中とし、このART準備中においてRT4遊技状態に移行するために必要な停止操作を報知する。
Here, in the pachi-
続いて、ART遊技状態は、基本的にはRT4遊技状態のうちARTに当籤中の遊技状態である。図7に示すように、ART遊技状態は、通常ART及びCTにより構成される。通常ART及びCTは、それぞれ遊技性が異なる遊技状態であり、通常ARTは、所定ゲーム数の間、遊技者にとって有利な停止操作(例えば、払い出されるメダルの枚数が多い図柄の組合せを表示させるための停止操作や、RT4遊技状態を維持するために必要な停止操作)を報知する遊技状態であり、CTは、遊技者にとって有利な停止操作を報知するとともに、通常ARTの継続期間を上乗せする上乗せチャンスゾーンとして機能する遊技状態である。なお、CT中は、通常ARTの継続期間を消化せずに遊技が行われる。 Subsequently, the ART gaming state is basically the gaming state in which the ART is winning among the RT4 gaming states. As shown in FIG. 7, the ART gaming state is usually composed of ART and CT. The normal ART and the CT are gaming states in which the playability is different from each other, and the normal ART is for displaying a stop operation advantageous to the player (for example, a combination of symbols having a large number of medals to be paid out) during a predetermined number of games. It is a gaming state that notifies the stop operation of the player and the stop operation necessary for maintaining the RT4 gaming state), and the CT notifies the player of the stop operation that is advantageous to the player and adds the duration of the normal ART. It is a gaming state that functions as a chance zone. During CT, the game is usually performed without digesting the duration of ART.
図7に示すように、通常ARTからはCT又は一般遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、通常ARTではCTへの移行抽籤を行っており、(D)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、通常ARTからCTに遊技状態を移行させる。また、通常ARTは、継続期間が管理されており、(E)この継続期間が終了すると、主制御基板71は、通常ARTから一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)に遊技状態を移行させる。なお、通常ARTの継続期間の管理方法は任意であるが、本実施形態のパチスロ機1では、ゲーム数により継続期間を管理する。もちろん、ゲーム数ではなく、通常ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、通常ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよい。
As shown in FIG. 7, there is a possibility of shifting from the normal ART to the CT or general gaming state. Specifically, in the normal ART, a lottery for shifting to CT is performed, and (D) When the lottery for shifting is won, the
図7に示すように、CTからは通常ARTに移行する可能性がある。具体的には、CTは、継続期間が管理されており、(F)この継続期間が終了すると、主制御基板71は、CTから通常ARTに遊技状態を移行させる。本実施形態のパチスロ機1では、CTは、1セット8ゲームの継続期間により管理されるが、詳しくは後述する(図37参照)。
As shown in FIG. 7, there is a possibility of shifting from CT to normal ART. Specifically, the duration of the CT is managed, and (F) when the duration ends, the
また、図7に示すように、一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)及びART遊技状態(通常ART又はCT)からは、ボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、図6に示すように、(2)一般遊技状態及びART遊技状態においてボーナスに係る役が入賞すると、主制御基板71は、一般遊技状態又はART遊技状態からボーナス状態に遊技状態を移行させる。
Further, as shown in FIG. 7, there is a possibility that the general gaming state (normal gaming state or CZ) and the ART gaming state (normal ART or CT) shift to the bonus state. Specifically, as shown in FIG. 6, (2) when the winning combination related to the bonus is won in the general gaming state and the ART gaming state, the
ボーナス状態では、ARTへの移行抽籤を行っており、(G)この移行抽籤に非当籤すると、主制御基板71は、ボーナス状態から一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)に遊技状態を移行する(ただし、ART遊技状態(通常ART又はCT)からボーナス状態に移行していた場合には、移行抽籤に非当籤しても、主制御基板71は、ボーナス状態からART遊技状態(通常ART又はCT)に遊技状態を移行する)。また、(H)ボーナス状態中の移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、ボーナス状態からART遊技状態(通常ART又はCT)に遊技状態を移行する。なお、上述のように、ボーナス状態が終了した場合には、RT1遊技状態に移行するため、ボーナス状態からART遊技状態に遊技状態を移行する場合には、主制御基板71は、ART準備中を経由してART遊技状態に遊技状態を移行する。
In the bonus state, a lottery for shifting to ART is performed. (G) If the lottery for shifting is not won, the
[主制御側の各種のデータテーブル]
次に、図8~図48を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the main control side]
Next, the configurations of various data tables stored in the
<図柄配置テーブル>
図8に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」~「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Design arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 8 represents the arrangement of symbols arranged on the surfaces of the
図柄位置「0」~「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」~「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
The symbol positions "0" to "19" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the
図柄の種類としては、「白7」、「青7」、「チリ上1」、「チリ上2」、「チリ下」、「リプレイ」、「帽子」、「サボテン1」、「サボテン2」及び「サボテン3」を含んでいる。
The types of patterns are "
図8に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4の中段に位置する図柄(表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、20個の図柄の各々に対して図柄位置「0」~「19」を割り当てた対応関係を規定する。
In the symbol arrangement table shown in FIG. 8, the symbol located in the middle of the display window 4 (the symbol passing through the middle of the display window 4) is assigned to the symbol position "0" when the reel index is detected, and the
このように、表示窓4の中段を基準にすることで、表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。
In this way, by using the middle stage of the
<図柄コード表>
また、図8に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図8に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
Further, as shown in FIG. 8, each symbol arranged on each
本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「白7」、「青7」、「チリ上1」、「チリ上2」、「チリ下」、「リプレイ」、「帽子」、「サボテン1」、「サボテン2」及び「サボテン3」の10種類である。
The symbols used in the
図柄コード表では、「白7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「青7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「チリ上1」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。
In the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the "white 7" symbol (symbol code 1). "00000010" is assigned as data to the "blue 7" symbol (symbol code 2). "00000011" is assigned as data to the "
同様に、「チリ上2」、「チリ下」、「リプレイ」、「帽子」、「サボテン1」、「サボテン2」及び「サボテン3」の各図柄(図柄コード4~10)に対しても、データとして「00000100」から「00001010」が割り当てられている。
Similarly, for each symbol (
<図柄組合せテーブル>
次に、図9~図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション)と、当該図柄の組合せが表示された際にメインRAM33に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典(メダルの払出枚数)との対応関係を規定する。
<Design combination table>
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. 9 to 12. In the symbol combination table, a combination of symbols predetermined according to the type of privilege, data stored in the
本実施形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ(コンビネーション)と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスゲーム(役物連続作動装置)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。 In the present embodiment, if the combination of symbols displayed along the valid line matches the combination of symbols specified in the symbol combination table, it is determined to be a prize. Then, when it is determined that the prize is won, the player is given benefits such as paying out medals, operating the replay, and operating the bonus game (continuous operation device for the character). If the combination of symbols displayed along the valid line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, it is a so-called "missing". That is, in the present embodiment, the combination of the "missing" symbols is specified by not specifying the combination of the symbols corresponding to the "missing" in the symbol combination table. The present invention is not limited to this, and the item of "off" may be provided in the symbol combination table to directly specify "off".
図柄組合せテーブル中のデータ欄は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報が規定される。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域」と、当該格納領域に格納される「データ(1バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ)」が規定される。本実施形態では、1バイトの格納領域を22個用いることで、それぞれの図柄の組合せを判別する。例えば、図9に示す「C_BB1」は、格納領域0のビット1に1が格納されることで判別される。
The data column in the symbol combination table defines information for identifying the symbol combination displayed along the valid line. Specifically, in the data column, a "storage area" in which the data of the combination of the corresponding symbols is stored and the "data (bits corresponding to the combination of the symbols in the 1-byte data) stored in the storage area". Data for specifying) ”is specified. In the present embodiment, 22 1-byte storage areas are used to determine the combination of each symbol. For example, “C_BB1” shown in FIG. 9 is determined by storing 1 in
図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。
The combination specified in the symbol combination table means the symbol combination of each
また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図11を参照すると、コンビネーション名「C_9枚A_01」が表示された場合には、9枚のメダルが払い出されることになる。 In addition, the number of medals to be paid out specified in the symbol combination table defines the number of medals to be paid out when the corresponding combination of symbols is displayed. For example, referring to FIG. 11, when the combination name “C_9 sheets A_01” is displayed, nine medals will be paid out.
また、図柄組合せテーブル中の内容欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴を示す。図9を参照して、例えば、コンビネーション名「C_BB1」「C_BB2」は、BBに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がボーナス状態に移行する(図6参照)。 In addition, the content column in the symbol combination table shows the role of each symbol combination and the characteristics of each symbol combination. With reference to FIG. 9, for example, the combination names “C_BB1” and “C_BB2” are combinations of symbols related to BB, and when displayed along the valid line, the gaming state shifts to the bonus state (see FIG. 6). ).
また、コンビネーション名「R_RT移行目A_01」~「R_RT移行目B_02」は、ベルこぼし目である。有効ラインに沿ってベルこぼし目が表示されると、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する(図6参照)。 Further, the combination names "R_RT transition eye A_01" to "R_RT transition eye B_02" are bell spilled eyes. When the bell spilled eye is displayed along the valid line, the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state (see FIG. 6).
また、コンビネーション名「C_維持リプA_01」~「C_維持リプG_01」は、リプレイである。リプレイは、表示窓4に表示されるボトムライン、トップライン又はクロスダウンラインの3つのラインのいずれかに「リプレイ-リプレイ-リプレイ」が表示される図柄の組合せである。有効ラインに沿ってリプレイが表示されると、再遊技の作動が行われる。
Further, the combination names "C_maintenance lip A_01" to "C_maintenance lip G_01" are replays. The replay is a combination of symbols in which "replay-replay-replay" is displayed on any of the three lines of the bottom line, the top line, and the cross-down line displayed on the
また、コンビネーション名「C_RT2リプA_01」、「C_RT2リプA_02」は、RT2移行リプである。RT2移行リプは、表示窓4に表示されるクロスアップラインに「リプレイ-リプレイ-リプレイ」が表示される図柄の組合せである。有効ラインに沿ってRT2移行リプが表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する(図6参照)。
Further, the combination names "C_RT2 rip A_01" and "C_RT2 rip A_02" are RT2 transition rips. The RT2 transition lip is a combination of symbols in which "replay-replay-replay" is displayed on the cross-up line displayed on the
また、コンビネーション名「C_RT3リプ_01」は、RT3移行リプである。RT3移行リプは、表示窓4に表示されるセンターライン(有効ライン)に「リプレイ-リプレイ-リプレイ」が表示される図柄の組合せである。有効ラインに沿ってRT3移行リプが表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する(図6参照)。
The combination name "C_RT3 rip_01" is an RT3 transition rip. The RT3 transition lip is a combination of symbols in which "replay-replay-replay" is displayed on the center line (effective line) displayed on the
また、コンビネーション名「C_RT4リプA_01」~「C_RT4リプD_02」は、RT4移行リプである。有効ラインに沿ってRT4移行リプが表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行する(図6参照)。 Further, the combination names "C_RT4 rip A_01" to "C_RT4 rip D_02" are RT4 transition rips. When the RT4 transition lip is displayed along the valid line, the regame operation is performed and the RT gaming state shifts to the RT4 gaming state (see FIG. 6).
また、コンビネーション名「C_チリリプA_01」~「C_1確チリリプD_01」は、チリリプである。チリリプは、表示窓4にチリ図柄が表示される図柄の組合せである。ここで、図8に示すように、本実施形態では、各リール上に図柄「チリ上1」と図柄「チリ下」とを連続して配置している。チリ図柄とは、図柄「チリ上1」と図柄「チリ下」とを一つの図柄として捉えた場合の名称である。有効ラインに沿ってチリリプが表示されると、再遊技の作動が行われる。
Further, the combination names "C_chililip A_01" to "C_1 certain chililip D_01" are chililip. The chili lip is a combination of symbols in which the chili symbol is displayed on the
なお、チリリプのうち、コンビネーション名「C_チリリプA_01」は、表示窓4に表示されるリール3L、3C、3Rのうちの一つのリールにのみチリ図柄が表示される図柄の組合せであり、以下では「単チリリプ」と呼ぶことがある。また、チリリプのうち、コンビネーション名「C_チリリプB_01」「C_チリリプC_01」は、表示窓4に表示されるリール3L、3C、3Rのうちの二つのリールにチリ図柄が表示される図柄の組合せであり、以下では「2連チリリプ」と呼ぶことがある。また、チリリプのうち、コンビネーション名「C_チリリプD_01」~「C_1確チリリプD_01」は、表示窓4に表示されるリール3L、3C、3Rの全てにチリ図柄が表示される図柄の組合せ(又は当該図柄の組合せを表示させるための停止操作に失敗した際に(いわゆる、目押ミス時)に表示される図柄の組合せ)であり、以下では「3連チリリプ」と呼ぶことがある。
Of the chili lip, the combination name "C_chili lip A_01" is a combination of symbols in which the chili symbol is displayed only on one of the
また、コンビネーション名「C_リーチ目リプA_01」~「C_リーチ目リプP_02」は、リーチ目リプである。リーチ目リプは、いわゆるリーチ目であり、表示窓4Lに特別な図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。例えば、コンビネーション名「C_リーチ目リプA_01」は、トップラインに沿って「白7-白7-白7」が表示される図柄の組合せである。有効ラインに沿ってリーチ目リプが表示されると、再遊技の作動が行われる。 Further, the combination names "C_reach eye lip A_01" to "C_reach eye lip P_02" are reach eye rips. The reach eye lip is a so-called reach eye, and is a combination of symbols in which a special combination of symbols is displayed on the display window 4L. For example, the combination name "C_reach eye lip A_01" is a combination of symbols in which "white 7-white 7-white 7" is displayed along the top line. When the reach eye lip is displayed along the valid line, the re-game is activated.
また、コンビネーション名「C_RB役A_01」~「C_RB役G_02」は、BB中9枚出目である。有効ラインに沿ってBB中9枚出目が表示されると、9枚のメダルが払い出される。なお、BB中9枚出目のうち、コンビネーション名「C_RB役C_01」、「C_RB役C_02」を除く図柄の組合せは、表示窓4に表示される5本のラインのいずれかに7図柄(図柄「白7」又は図柄「青7」)が3つ並んで表示される図柄の組合せ(又は当該図柄の組合せを表示させるための停止操作に失敗した際に表示される図柄の組合せ)であり、以下では「BB中7揃い」と呼ぶことがある。一方、コンビネーション名「C_RB役C_01」、「C_RB役C_02」は、5本のラインのいずれかに7図柄が2つ並んで表示される図柄の組合せであり、以下では「BB中7煽り」と呼ぶことがある。
In addition, the combination names "C_RB role A_01" to "C_RB role G_02" are the 9th in the BB. When the 9th BB roll is displayed along the valid line, 9 medals will be paid out. In addition, among the 9th appearances in the BB, the combination of the symbols excluding the combination names "C_RB role C_01" and "C_RB role C_02" is 7 symbols (designs) in any of the 5 lines displayed on the
また、コンビネーション名「C_9枚A_01」~「C_9枚H_04」は、ベルである。ベルは、表示窓4に表示される5本のラインのいずれかに「帽子-帽子-帽子」が表示される図柄の組合せである。有効ラインに沿ってベルが表示されると、9枚のメダルが払い出される。
Further, the combination names "C_9 sheets A_01" to "C_9 sheets H_04" are bells. The bell is a combination of symbols in which "hat-hat-hat" is displayed in any of the five lines displayed on the
また、コンビネーション名「C_1st_A_01」~「C_2nd_B_04」は、1枚出目である。有効ラインに沿って1枚出目が表示されると、1枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_SP1_01」「C_SP2_01」は、確定出目である。有効ラインに沿って確定出目が表示されると、1枚のメダルが払い出される。 In addition, the combination names "C_1st_A_01" to "C_2nd_B_04" are the first cards. When the first medal is displayed along the valid line, one medal is paid out. Further, the combination names "C_SP1_01" and "C_SP2_01" are definite rolls. When a confirmed roll is displayed along the valid line, one medal is paid out.
また、コンビネーション名「C_3枚A_01」~「C_3枚F_01」は、サボテンである。有効ラインに沿ってサボテンが表示されると、3枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_弱2枚A_01」~「C_弱2枚B_03」は、弱チェリーであり、コンビネーション名「C_強2枚A_01」~「C_強2枚C_09」は、強チェリーである。有効ラインに沿って弱チェリー又は強チェリーが表示されると、2枚のメダルが払い出される。
Further, the combination names "C_3 sheets A_01" to "C_3 sheets F_01" are cacti. When the cactus is displayed along the valid line, three medals are paid out. Further, the combination names "
<内部抽籤テーブル>
続いて、図13及び図14を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態ごとに設けられ、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。図13は、RT0遊技状態~RT4遊技状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルであり、図14は、RT5遊技状態又はボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
<Internal lottery table>
Subsequently, with reference to FIGS. 13 and 14, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each game state, and defines the lottery value information corresponding to each combination. FIG. 13 is an internal lottery table referenced in each of the RT0 gaming state to the RT4 gaming state, and FIG. 14 is an internal lottery table referenced in the RT5 gaming state or the bonus state.
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0~65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, the lottery random value extracted from the predetermined numerical range "0 to 65535" is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each combination, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining (whether or not a so-called "digit" has occurred).
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた役が内部当籤役として決定される確率が高い。すなわち、各番号の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the winning combination to which this is assigned is determined as the internal winning combination. That is, the winning probability of each number can be expressed by "the lottery value corresponding to each number / the number of all random random values that may be extracted (65536)".
内部抽籤テーブルは、基本的には、RT遊技状態の種別に応じて内部当籤役として決定されるリプレイに係る役の種別及び当籤確率が変化する。図13に示すRT0遊技状態~RT4遊技状態の内部抽籤テーブルを比較すると、それぞれの遊技状態において内部当籤役として決定されるリプレイに係る役の種別及び当籤確率が異なることが分かる。最も特徴的な点として、本実施形態のパチスロ機1では、「F_チリリプ(No.25)」~「F_リーチ目リプD(No.31)」は、RT0遊技状態~RT3遊技状態では内部当籤役として決定されることなく、RT4遊技状態でのみ内部当籤役として決定される。パチスロ機1では、RT4遊技状態中に、「F_チリリプ(No.25)」~「F_リーチ目リプD(No.31)」が内部当籤役として決定された場合には、特有の制御(後述のフラグ変換)を行うが、この特有の制御については後述する。
In the internal lottery table, basically, the type of the combination related to the replay determined as the internal winning combination and the winning probability change according to the type of the RT gaming state. Comparing the internal lottery tables from the RT0 gaming state to the RT4 gaming state shown in FIG. 13, it can be seen that the types and winning probabilities of the replays determined as the internal winning combinations in each gaming state are different. As the most characteristic point, in the pachi-
なお、RT0遊技状態~RT3遊技状態であっても、「F_リーチ目リプA~D」については「F_BB1,2」とともに内部当籤役として決定されることはあるものの(No.3~6、No.15~18参照)、「F_リーチ目リプA~D」が単独で内部当籤役として決定されることはない。そのため、RT0遊技状態~RT3遊技状態中に「F_リーチ目リプA~D」が内部当籤役として決定された場合(遊技者からすると「F_リーチ目リプA~D」に応じた図柄の組合せが表示された場合)、ボーナスに係る役(F_BB1,2)が同時に内部当籤役として決定されていることになる。 Even in the RT0 gaming state to the RT3 gaming state, "F_reach eye lip A to D" may be determined as an internal winning combination together with "F_BB1, 2" (No. 3 to 6, No.). (Refer to .15-18), "F_reach eye lip AD" is not determined as an internal winning combination by itself. Therefore, when "F_reach eye lip A to D" is determined as an internal winning combination during the RT0 game state to the RT3 game state (from the player's point of view, the combination of symbols according to "F_reach eye lip A to D" is possible. (When displayed), the winning combination (F_BB1, 2) related to the bonus is determined as the internal winning combination at the same time.
また、フラグ間状態であるRT5遊技状態は、上述のようにボーナスに係る役を内部当籤役として持ち越す。そのため、図14に示すRT5遊技状態の内部抽籤テーブルでは、持ち越しているボーナスに係る役が必ず内部当籤役として決定されるようになっている。 Further, in the RT5 gaming state, which is a state between flags, the winning combination related to the bonus is carried over as an internal winning combination as described above. Therefore, in the internal lottery table in the RT5 game state shown in FIG. 14, the winning combination related to the carried-over bonus is always determined as the internal winning combination.
<内部当籤役と図柄組合せの比較表>
図15~図20は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す比較表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)を示す。
<Comparison table of internal winning combination and symbol combination>
15 to 20 are comparison tables showing the correspondence with the combination of symbols that can be displayed on the effective line in each internal winning combination when each combination is determined as the internal winning combination. The circles in each correspondence table indicate the combinations of symbols that can be displayed on the effective line in the winning combination determined as the internal winning combination.
パチスロ機1では、主制御基板71は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図16~図22に示す対応関係の図柄の組合せ(コンビネーション)を表示可能にリール3L,3C,3Rの回転を停止する。なお、図16~図22に示す対応表では、役が内部当籤役として決定された場合に表示される可能性のある全ての図柄の組合せを列挙しているが、役に対応して丸印が付された図柄の組合せであっても、表示されないことがある。
In the pachi-
すなわち、パチスロ機1では、停止表示可能な図柄の組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御(例えば、優先して引き込む図柄)を異ならせることとしており、優先して引き込む図柄の関係上、丸印が付された図柄の組合せであっても表示されないことがある。そこで、役の種別と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を、図21及び図22に示す。
That is, in the pachi-
<非フラグ間中の当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係>
図21は、フラグ間状態を除く遊技状態中の当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係(一部の役については省略)とを示す図である。パチスロ機1では、複数の役として、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設ける。図21における「押し順正解」に対応付けられた図柄の組合せは、押し順に応じて表示される図柄の組合せのうち、遊技者にとって有利な図柄の組合せであり、「押し順不正解」に対応付けられた図柄の組合せは、押し順に応じて表示される図柄の組合せのうち、遊技者にとって不利な図柄の組合せである。遊技者にとって有利な停止操作を報知する場合、正解となる押し順を報知し、結果、「押し順正解」に対応付けられた図柄の組合せが表示されることになる。なお、ART遊技状態であっても、不正解となる押し順を報知することもあるが、詳しくは後述する。
<Correspondence between the winning combination during the non-flag and the combination of the symbols displayed as stopped>
FIG. 21 is a diagram showing a correspondence relationship (some combinations are omitted) between the winning combination in the gaming state excluding the inter-flag state and the combination of the symbols displayed as stopped. In the pachi-
ここで、本実施形態では、押し順役の名称の末尾は、正解となる押し順を表している。具体的には、役の名称の末尾「1st」は、正解となる押し順が、第1停止操作が左のリール3Lに対するものであることを意味し、役の名称の末尾「2nd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が中のリール3Cに対するものであることを意味し、役の名称の末尾「3rd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が右のリール3Rに対するものであることを意味している。また、役の名称の末尾「123」は、正解となる押し順が「左、中、右」であることを意味し、役の名称の末尾「132」は、正解となる押し順が「左、右、中」であることを意味し、役の名称の末尾「213」は、正解となる押し順が「中、左、右」であることを意味し、役の名称の末尾「231」は、正解となる押し順が「左、右、中」であることを意味している。
Here, in the present embodiment, the end of the name of the push order combination indicates the push order that is the correct answer. Specifically, the end "1st" of the name of the combination means that the correct push order is that the first stop operation is for the
図21に示すように役「F_チリリプ」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、チリリプ(図9参照)のうちの図15~図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、リプレイ(図9参照)のうちの図15~図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、図15~図20を参照すると、役「F_チリリプ」は、3連チリリプ(「C_チリリプD_01」~「C_1確チリリプD_01」)を表示できず、単チリリプ又は2連チリリプ(「C_チリリプA_01」「C_チリリプB_01」「C_チリリプC_01」)しか表示できないことが分かる。すなわち、役「F_チリリプ」は、3連チリリプを表示できない役である。 As shown in FIG. 21, the combination “F_chililip” is a combination in which the combinations of symbols displayed are different depending on the pressing order, and when the pressing order is correct, FIG. 15 of the chili lip (see FIG. 9). If any of the displayable symbol combinations shown in FIG. 20 is displayed along the valid line and the pressing order is not correct, the replays (see FIG. 9) are shown in FIGS. 15 to 20. Any of the displayable symbol combinations shown will be displayed along the valid line. In addition, referring to FIGS. 15 to 20, the combination “F_chili lip” cannot display the triple chili lip (“C_ chili lip D_01” to “C_1 certain chili lip D_01”), and the single chili lip or the double chili lip (“C_ chili lip”) cannot be displayed. It can be seen that only "A_01", "C_chililip B_01", and "C_chililip C_01") can be displayed. That is, the role "F_chili lip" is a role in which the triple chili lip cannot be displayed.
また、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、チリリプ(図9参照)のうちの図15~図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、リプレイ(図9参照)のうちの図15~図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、図15~図20を参照すると、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」は、3連チリリプを表示できることが分かる。すなわち、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」は、3連チリリプを表示できる役である。 In addition, the combinations "F_certain chili lip" and "F_1 certain chili lip" are combinations of symbols displayed according to the pressing order, and if the pressing order is correct, the chili lip (see FIG. 9) is selected. If any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 15 to 20 is displayed along the valid line and the pressing order is not correct, FIGS. 15 to 9 of the replay (see FIG. 9) are shown. Any of the displayable symbol combinations shown in 20 is displayed along the valid line. In addition, referring to FIGS. 15 to 20, it can be seen that the combinations “F_certain chili lip” and “F_1 certain chili lip” can display triple chili lip. That is, the roles "F_certain chili lip" and "F_1 certain chili lip" are roles that can display triple chili lip.
また、役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、リーチ目リプ(図9、図10参照)のうちの図15~図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、リプレイ(図9参照)のうちの図15~図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 Further, the combinations "F_reach eye rip A" to "F_reach eye rip D" have different combinations of symbols displayed according to the pressing order, and when the pressing order is correct, the reach eye rip (reach eye rip () If any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 15 to 20 of (see FIGS. 9 and 10) is displayed along the valid line and the pressing order is not correct, a replay (FIG. 9) is performed. 9), any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 15 to 20 is displayed along the valid line.
なお、役「F_チリリプ」「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」及び役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」における正解の押し順は、任意であってよいが、本実施形態では、第1停止操作が左のリール3Lに対するものである押し順を正解の押し順としている。そのため、例えば、役「F_リーチ目リプA」が内部当籤役として決定されている遊技において、遊技者が左のリール3Lに対して第1停止操作を行った場合には、リーチ目リプが表示されることになる。
In addition, the order of pressing the correct answers in the roles "F_chili lip", "F_certain chili lip", "F_1 certain chili lip" and the roles "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" may be arbitrary, but this implementation is carried out. In the embodiment, the push order in which the first stop operation is for the
また、役「F_維持リプA」「F_維持リプB」は、押し順に関わらずリプレイ(図9参照)のうちの図15~図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、役「F_維持リプ_1st」~「F_維持リプ_3rd」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、リプレイ(図9参照)のうちの図15~図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、RT2移行リプ(図9参照)のうちの図15~図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 Further, for the combination "F_maintenance lip A" and "F_maintenance lip B", any combination of displayable symbols shown in FIGS. 15 to 20 of the replays (see FIG. 9) is an effective line regardless of the pressing order. It is displayed along with. Further, the combinations "F_maintenance rip_1st" to "F_maintenance rip_3rd" have different combinations of symbols displayed according to the pressing order, and when the pressing order is correct, the replay (see FIG. 9). If any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 15 to 20 is displayed along the valid line and the pressing order is not correct, the RT2 transition lip (see FIG. 9) is displayed. Any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 15 to 20 is displayed along the valid line.
また、役「F_RT3リプ_1st」~「F_RT3リプ_3rd」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、RT3移行リプ(図9参照)が有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、リプレイ(図9参照)のうちの図15~図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 Further, the combinations "F_RT3 rip_1st" to "F_RT3 rip_3rd" have different combinations of symbols displayed according to the pressing order, and if the pressing order is correct, the RT3 transition rip (see FIG. 9). Is displayed along the valid line, and if the push order is not correct, one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 15 to 20 in the replay (see FIG. 9) is displayed on the valid line. It is displayed along.
また、役「F_RT4リプ_123」~「F_RT4リプ_3rd」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、RT4移行リプ(図9参照)が有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、リプレイ(図9参照)のうちの図15~図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 Further, the combinations "F_RT4 rip_123" to "F_RT4 rip_3rd" have different combinations of symbols displayed according to the pressing order, and if the pressing order is correct, the RT4 transition rip (see FIG. 9). Is displayed along the valid line, and if the push order is not correct, one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 15 to 20 in the replay (see FIG. 9) is displayed on the valid line. It is displayed along.
また、役「F_3択ベル_1st」~「F_3択ベル_3rd」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、ベル(図11参照)が有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、ベルこぼし目(図9参照)又は1枚出目(図11、図12参照)が表示される。 Further, the combinations "F_3 choice bell_1st" to "F_3 choice bell_3rd" are combinations of symbols displayed according to the pressing order, and if the pressing order is correct, the bell (see FIG. 11). Is displayed along the valid line, and if the pressing order is not correct, a bell spill (see FIG. 9) or a first roll (see FIGS. 11 and 12) is displayed.
また、役「F_共通ベル」は、押し順に関わらずベル(図11参照)のうちの図15~図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、役「F_サボ1」「F_サボ2」は、押し順に関わらずサボテン(図12参照)のうちの図15~図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
Further, for the combination "F_common bell", any combination of displayable symbols shown in FIGS. 15 to 20 among the bells (see FIG. 11) is displayed along the effective line regardless of the pressing order. Further, for the combination "
また、役「弱チリ」は、押し順に関わらず弱チェリー(図12参照)のうちの図15~図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、役「F_強チリ1」「F_強チリ2」は、押し順に関わらず強チェリー(図12参照)のうちの図15~図20に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
Further, for the combination "weak chili", any combination of displayable symbols shown in FIGS. 15 to 20 among the weak cherries (see FIG. 12) is displayed along the effective line regardless of the pressing order. Further, for the roles "
<フラグ間中の当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係>
図22は、フラグ間状態中の当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係(一部の役については省略)とを示す図であり、特に、フラグ間状態中にBB(「C_BB1」「C_BB2」)を表示可能であるか否を示す。図22の「BBの成立可否」において「○」とは、BBを表示可能であることを示し、「×」は、BBを表示不可能であることを示す。
<Correspondence between the winning combination between the flags and the combination of the symbols displayed as stopped>
FIG. 22 is a diagram showing the correspondence between the winning combination in the inter-flag state and the combination of the symbols displayed as stopped (some combinations are omitted), and in particular, BB (“C_BB1”) is shown during the inter-flag state. "C_BB2") is indicated. In "whether or not BB is established" in FIG. 22, "◯" indicates that BB can be displayed, and "x" indicates that BB cannot be displayed.
なお、BBを表示不可能な場合には、内部当籤役として決定されているボーナスに係る役以外の役に応じた図柄の組合せが表示されることになる。このボーナスに係る役以外の役に応じて表示される図柄の組合せは、図21において示した通りである。例えば、役「F_BB1+F_チリリプ」では、BBを表示することはできずに、図21の役「F_チリリプ」に示した対応関係の図柄の組合せが表示される。この場合において、フラグ間状態中は、図21に示す押し順正解時に表示される図柄の組合せのみを表示可能にしてもよく、また、押し順不正解時に表示される図柄の組合せのみを表示可能にしてもよい。 If the BB cannot be displayed, a combination of symbols corresponding to a combination other than the combination related to the bonus determined as the internal winning combination will be displayed. The combination of symbols displayed according to the combination other than the combination related to this bonus is as shown in FIG. For example, in the combination "F_BB1 + F_chililip", the BB cannot be displayed, and the combination of the corresponding symbols shown in the combination "F_chililip" in FIG. 21 is displayed. In this case, during the inter-flag state, only the combination of symbols displayed when the push order is correct may be displayed, or only the combination of symbols displayed when the push order is incorrect may be displayed. You may do it.
例えば、役「F_BB1+F_3択ベル_1st」では、BBを表示することはできないため、図21の役「F_3択ベル_1st」に示した対応関係の図柄の組合せが表示されることになるが、この場合には、押し順正解時に表示されるベルのみを表示可能にし、押し順不正解時に表示されるベルこぼし目や1枚出目を表示不可能にしてもよい。また、役「F_BB1+F_RT3リプ_1st」の場合に、押し順不正解時に表示されるリプレイのみを表示可能にし、押し順正解時に表示されるRT3移行リプを表示不可能にしてもよい。 For example, since the BB cannot be displayed in the combination "F_BB1 + F_3 selection bell_1st", the combination of the corresponding symbols shown in the combination "F_3 selection bell_1st" in FIG. 21 is displayed. It is possible to display only the bell displayed when the push order is correct, and to make it impossible to display the bell spilled stitch or the first roll displayed when the push order is incorrect. Further, in the case of the combination "F_BB1 + F_RT3 rip_1st", only the replay displayed when the push order is incorrect may be displayed, and the RT3 transition rip displayed when the push order is correct may not be displayed.
図22に示すように、フラグ間状態では、ボーナスに係る役と「はずれ」「F_特殊1」「F_特殊2」「F_特殊3」のいずれかとが内部当籤役として決定されている場合に、BBを表示することができる。
As shown in FIG. 22, in the inter-flag state, when the combination related to the bonus and one of "missing", "
<当籤役の略称>
以上、当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係について説明した。続いて、一般遊技状態やART遊技状態などで各種抽籤を行う際に用いられるデータテーブルについて説明するが、以下では、当該データテーブルを参照する際に用いる当籤役を略称で表すため、当該データテーブルの説明の前に当籤役の略称について説明する。図23は、当籤役の略称を示す図である。
<Abbreviation for the winning role>
In the above, the correspondence between the winning combination and the combination of the symbols displayed as stopped has been described. Next, a data table used when performing various lottery in a general gaming state or an ART gaming state will be described. However, in the following, the winning combination used when referring to the data table is represented by an abbreviation, so that the data table Before the explanation of, the abbreviation of the winning role will be explained. FIG. 23 is a diagram showing an abbreviation for the winning combination.
図23(A)に示すように、以下において、役「F_BB1」「F_BB2」は役「BB」呼び、役「F_3択ベル_1st」~「F_3択ベル_3rd」は役「押し順ベル」呼び、役「F_共通ベル」は役「共通ベル」呼び、役「F_サボ1」「F_サボ2」は役「サボテン」呼び、役「F_弱チリ」は役「弱チェリー」呼び、役「F_強チリ1」「F_強チリ2」は役「強チェリー」と呼ぶ。
As shown in FIG. 23 (A), in the following, the roles "F_BB1" and "F_BB2" are called the role "BB", and the roles "F_3 choice bell_1st" to "F_3 choice bell_3rd" are called the role "push order bell". The role "F_common bell" is called the role "common bell", the roles "
また、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」は、フラグ変換抽籤に当籤すると役「3連チリリプ」と呼び、フラグ変換抽籤に非当籤すると「リプレイ」と呼ぶ。同様に、役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」は、フラグ変換抽籤に当籤すると役「リーチ目リプ」と呼び、フラグ変換抽籤に非当籤すると「リプレイ」と呼ぶ。 Further, the roles "F_certain chili lip" and "F_1 certain chili lip" are called the combination "triple chili lip" when the flag conversion lottery is won, and are called "replay" when the flag conversion lottery is not won. Similarly, the roles "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" are called the role "reach eye lip" when the flag conversion lottery is won, and are called "replay" when the flag conversion lottery is not won.
(フラグ変換抽籤)
ここで、図23(B)を参照して、フラグ変換抽籤について説明する。本実施形態のパチスロ機1では、RT4遊技状態中に役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行う。そして、パチスロ機1では、このフラグ変換抽籤に当籤した場合に特別な特典(例えば、ARTゲーム数の上乗せやCT当籤)を付与する。
(Flag conversion lottery)
Here, the flag conversion lottery will be described with reference to FIG. 23 (B). In the pachi-
図21に示したように、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」は、押し順正解時に「3連チリリプ」の図柄の組合せが表示され、押し順不正解時に「リプレイ」の図柄の組合せが表示される。パチスロ機1では、フラグ変換抽籤に当籤した場合に、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」を役「3連チリリプ」として扱い、「3連チリリプ」の図柄の組合せを表示するための情報を報知する(例えば、順押しでチリ図柄を狙わせる)。一方で、フラグ変換抽籤に非当籤した場合に、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」を役「リプレイ」として扱い、「リプレイ」の図柄の組合せを表示するための情報を報知する(例えば、順押し以外の押し順を報知する)。
As shown in FIG. 21, for the combination "F_certain chili lip" and "F_1 certain chili lip", the combination of the symbols of "triple chili lip" is displayed when the push order is correct, and the combination of the symbols of "replay" is displayed when the push order is incorrect. Is displayed. In the pachi-
同様に、役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」は、押し順正解時に「リーチ目リプ」の図柄の組合せが表示され、押し順不正解時に「リプレイ」の図柄の組合せが表示される。パチスロ機1では、フラグ変換抽籤に当籤した場合に、役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」を役「リーチ目リプ」として扱い、「リーチ目リプ」の図柄の組合せを表示させるための情報を報知する(例えば、順押しで図柄「白7」を狙わせる)。一方で、フラグ変換抽籤に非当籤した場合に、役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」を役「リプレイ」として扱い、「リプレイ」の図柄の組合せを表示するための情報を報知する。
Similarly, for the roles "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D", the combination of the symbols of "reach eye lip" is displayed when the push order is correct, and the combination of the symbols of "replay" is displayed when the push order is incorrect. Is displayed. In the pachi-
この報知に従い停止操作を行うことで、フラグ変換抽籤に当籤した場合に、「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」の図柄の組合せが表示され、特別な特典が付与されることになる。パチスロ機1からすると、フラグ変換抽籤に当籤したことに応じて特別な特典を付与しているものの、遊技者からすると、「3連チリリプ」の図柄の組合せが表示されたことで特別な特典が付与されたと感じることになる。
By performing the stop operation in accordance with this notification, when the flag conversion lottery is won, the combination of the symbols of "triple chili lip" or "reach eye lip" is displayed, and a special privilege is given. From the
パチスロ機の遊技性を高めるためには、特典が付与される図柄の組合せの出現頻度が一定であるよりも、状態に応じて異なる方が好ましいことがある。停止制御(表示される図柄の組合せ)は、内部当籤役の種類によって異なるため、特典が付与される図柄の組合せの出現頻度を状態に応じて異ならせる手法としては、役の当籤確率を異ならせる手法も考えられる(パチスロ機1では、役の当籤確率は、ボーナスの作動の有無やRT遊技状態に応じて異ならせることができるため、例えば、ART遊技状態に対応する遊技状態としてRT4遊技状態だけでなく、RT6遊技状態やRT7遊技状態などの他の遊技状態を設けるという手法も考えられる)。しかしながら、役の当籤確率を異ならせる契機(RT遊技状態の移行契機)は限定されているため、この手法では柔軟性に欠けてしまう。
In order to enhance the playability of the pachi-slot machine, it may be preferable that the appearance frequency of the combination of symbols to which the privilege is given is different depending on the state rather than being constant. Since the stop control (combination of displayed symbols) differs depending on the type of internal winning combination, the winning probability of the winning combination is different as a method of changing the appearance frequency of the combination of symbols to which the privilege is given according to the state. A method is also conceivable (in the
そこで、本実施形態のパチスロ機1では、役の当籤確率は変えることなく、内部当籤役を決定するための内部抽籤に加え、フラグ変換抽籤及びその抽籤結果に基づく報知を行うことで、特典が付与される図柄の組合せの出現頻度を状態に応じて柔軟に異ならせることができる。すなわち、フラグ変換抽籤に当籤し易い状態では、特典が付与される図柄の組合せの出現頻度を上げることができ、反対に、フラグ変換抽籤に当籤し難い状態では、特典が付与される図柄の組合せの出現頻度を下げることができる。
Therefore, in the pachi-
なお、以下では、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」が内部当籤役として決定された場合のフラグ変換抽籤に当籤することを、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」を「3連チリリプ」に変換する(又は単に「3連チリリプ」に変換する)と称することがあり、また、役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」が内部当籤役として決定された場合のフラグ変換抽籤に当籤することを、役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」を「リーチ目リプ」に変換する(又は単に「リーチ目リプ」に変換する)と称することがある。 In the following, the roles "F_certain chili lip" and "F_1 certain chili lip" will be referred to as "three consecutive" to win the flag conversion lottery when the roles "F_certain chili lip" and "F_1 certain chili lip" are determined as the internal winning combination. It may be referred to as "converting to" chili lip "(or simply converting to" triple chili lip "), and when the roles" F_reach eye lip A "to" F_reach eye lip D "are determined as internal winning roles. Winning the flag conversion lottery is called converting the roles "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" to "reach eye lip" (or simply converting to "reach eye lip"). There is.
[一般遊技状態中の遊技の流れ]
続いて、図24を参照して、一般遊技状態中の遊技の流れについて説明する。パチスロ機1では、一般遊技状態の通常遊技状態から一般遊技状態のCZに移行し、その後、一般遊技状態のCZからART遊技状態に移行することで、一般遊技状態(非ART)からART遊技状態への移行が行われる(図7参照)。図24(A)は、一般遊技状態の通常遊技状態から一般遊技状態のCZに移行する際の遊技の流れを示す図である。
[Flow of the game during the general game state]
Subsequently, with reference to FIG. 24, the flow of the game during the general game state will be described. The pachi-
図24(A)に示すように、通常遊技状態は、CZの抽籤状態として低確率状態と高確率状態とを有する。この低確率状態及び高確率状態は、通常遊技状態中に行われるCZ抽籤に当籤する期待度がそれぞれ異なる状態であり、低確率状態はCZ抽籤に当籤し難く、高確率状態はCZ抽籤に当籤し易い状態である。なお、通常遊技状態中に行われるCZ抽籤に当籤した場合には、通常遊技状態からCZに遊技状態が移行することになる(図7参照)。 As shown in FIG. 24A, the normal gaming state has a low probability state and a high probability state as a lottery state of CZ. The low-probability state and the high-probability state are states in which the expectation of winning the CZ lottery performed during the normal gaming state is different, the low-probability state is difficult to win the CZ lottery, and the high-probability state wins the CZ lottery. It is in a state where it is easy to do. If the CZ lottery performed during the normal game state is won, the game state shifts from the normal game state to the CZ (see FIG. 7).
本実施形態のパチスロ機1では、CZ(チャンスゾーン)として、CZ1,CZ2及びCZ3の複数のチャンスゾーンを有する。これらCZ1~CZ3は、CZ中に行われるART抽籤に当籤する期待度が異なるチャンスゾーンであり、CZ3は、ART抽籤に必ず当籤するチャンスゾーンであり、CZ1,CZ2は、所定の確率でART抽籤に当籤するチャンスゾーンである。通常遊技状態中に行われるCZ抽籤では、これらCZ1~CZ3の中から通常遊技状態から移行するCZを抽籤する。
The pachi-
続いて、図24(B)は、一般遊技状態のCZ1,CZ2からART遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。CZ1,CZ2は、前半部と後半部とから構成される。前半部は、CZ中に行われるART抽籤に当籤する期待度が異なるランクを昇格させる期間であり、後半部は、ランクに基づくART抽籤の抽籤結果をバトル演出により報知する期間である。 Subsequently, FIG. 24B is a diagram showing the flow of the game when shifting from the CZ1 and CZ2 in the general game state to the ART game state. CZ1 and CZ2 are composed of a first half portion and a second half portion. The first half is a period for promoting ranks having different expectations for winning an ART lottery performed during CZ, and the second half is a period for notifying the lottery result of an ART lottery based on the rank by a battle effect.
CZ1中は、ランクとして6段階のモードを用い、モードが上がるほど、ART抽籤に当籤する期待度が高くなる。CZ1の前半部は、第1ゲーム数(例えば、最大で12ゲーム)継続し、内部当籤役に基づいてモードの昇格抽籤を行う。そして、CZ1の後半部の1ゲーム目に前半部で昇格させたモードに基づいてART抽籤を行う。 During CZ1, 6 levels of modes are used as ranks, and the higher the mode, the higher the expectation of winning the ART lottery. In the first half of CZ1, the first number of games (for example, 12 games at the maximum) is continued, and the mode promotion lottery is performed based on the internal winning combination. Then, the ART lottery is performed based on the mode promoted in the first half of the first game of the second half of CZ1.
また、CZ2中は、ランクとして10段階のポイントを用い、ポイントが上がるほど、ART抽籤に当籤する期待度が高くなる。CZ2の前半部は、第2ゲーム数(例えば、最大で15ゲーム)継続し、内部当籤役に基づいてポイントの昇格抽籤を行う。そして、CZ2の後半部の1ゲーム目に前半部で昇格させたポイントに基づいてART抽籤を行う。 In addition, during CZ2, points of 10 levels are used as ranks, and the higher the points, the higher the expectation of winning the ART lottery. In the first half of CZ2, the second number of games (for example, up to 15 games) is continued, and points are promoted by lottery based on the internal winning combination. Then, the ART lottery is performed based on the points promoted in the first half of the first game of the second half of CZ2.
CZ1の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタAとが対戦するバトル演出が行われ、CZ2の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタBとが対戦するバトル演出が行われる。このバトル演出は、第3ゲーム数(例えば、最大で4ゲーム)継続し、ART抽籤の結果に基づき勝敗が管理され、ART抽籤に当籤している場合には味方キャラクタが勝利し、非当籤している場合には敵キャラクタが勝利する。また、CZ1,CZ2の後半部では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてART抽籤を行い、このART抽籤に当籤した場合には、バトル演出の結果を書き換える。すなわち、バトル演出中にいわゆるレア役が内部当籤役として決定されると、ART抽籤を行い、その結果に基づいてバトル演出の結果を書き換える。 In the latter half of CZ1, a battle effect in which the ally character and the enemy character A play against each other is performed, and in the latter half of CZ2, a battle effect in which the ally character and the enemy character B play against each other is performed. This battle production continues for the third number of games (for example, up to 4 games), and the victory or defeat is managed based on the result of the ART lottery. If the ART lottery is won, the ally character wins and is not won. If so, the enemy character wins. Further, in the latter half of CZ1 and CZ2, an ART lottery is performed based on the internal winning combination in each game, and when the ART lottery is won, the result of the battle effect is rewritten. That is, if a so-called rare role is determined as an internal winning role during the battle production, an ART lottery is performed, and the result of the battle production is rewritten based on the result.
CZ1,CZ2において、ARTに非当籤の場合には、後半部のバトル演出で敗北し、基本的には、その後、遊技状態が通常遊技状態に移行する。一方、CZ1,CZ2において、ARTに当籤している場合には、後半部のバトル演出で勝利し、その後、遊技状態がART準備中を経由して通常ARTに移行する。なお、CZ1,CZ2の前半部では、フリーズが発生することもあり、この場合には、遊技状態が(ART準備中を経由して)通常ARTではなくCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。 In CZ1 and CZ2, if the ART is not won, the player is defeated in the battle effect in the latter half, and basically, the gaming state shifts to the normal gaming state after that. On the other hand, in CZ1 and CZ2, when the ART is won, the battle effect in the latter half is won, and then the game state shifts to the normal ART via the preparation for the ART. In the first half of CZ1 and CZ2, a freeze may occur, and in this case, the gaming state shifts to CT (additional chance zone) instead of normal ART (via during ART preparation).
続いて、図24(C)は、一般遊技状態のCZ3からART遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。CZ3は、第4ゲーム数(例えば、最大で17ゲーム)継続し、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてART抽籤を行う。CZ3は、ART抽籤に当籤した時点で終了し、次ゲームから遊技状態がART準備中を経由してCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。また、CZ3では、フリーズが発生することもあり、この場合にも、次ゲームから遊技状態がART準備中を経由してCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。一方で、CZ3中のART抽籤に非当籤のまま第4ゲーム数が経過した場合、遊技状態がART準備中を経由して通常ARTに移行する。すなわち、CZ3は、移行した時点でART遊技状態への移行が確定しているチャンスゾーンである。 Subsequently, FIG. 24C is a diagram showing the flow of the game when shifting from the CZ3 in the general game state to the ART game state. The CZ3 continues the fourth number of games (for example, 17 games at the maximum), and each game performs an ART lottery based on the internal winning combination. CZ3 ends when the ART lottery is won, and from the next game, the game state shifts to CT (additional chance zone) via ART preparation. Further, in CZ3, a freeze may occur, and even in this case, the game state shifts from the next game to CT (additional chance zone) via ART preparation. On the other hand, when the number of the fourth games has elapsed without winning the ART lottery in CZ3, the game state shifts to the normal ART via the preparation for ART. That is, CZ3 is a chance zone in which the transition to the ART gaming state is confirmed at the time of transition.
[一般遊技状態中に用いるデータテーブル]
続いて、図25~図30を参照して、一般遊技状態中に用いるデータテーブルについて説明する。
[Data table used during general game state]
Subsequently, the data table used during the general gaming state will be described with reference to FIGS. 25 to 30.
<通常中高確率抽籤テーブル>
図25は、CZの抽籤状態(低確率及び高確率)の移行抽籤に用いられる通常中高確率抽籤テーブルである。本実施形態のパチスロ機1では、内部当籤役に基づいてCZの抽籤状態を移行させるとともに、ボーナス終了時やCZ,ART終了時にもCZの抽籤状態を移行させる。図25(A)は、内部当籤役に基づいてCZの抽籤状態を移行させる際に用いられる通常中高確率抽籤テーブルであり、通常遊技状態中に毎ゲーム参照される。また、図25(B)は、ボーナス終了時などにCZの抽籤状態を移行させる際に用いられる通常中高確率抽籤テーブルであり、設定変更時、ボーナス終了時又はCZ,ART終了時に参照される。
<Normal medium and high probability lottery table>
FIG. 25 is a normal medium-high probability lottery table used for the transition lottery of the CZ lottery state (low probability and high probability). In the pachi-
図25(A)に示す通常中高確率抽籤テーブルは、現在のCZの抽籤状態及び当籤役に対応付けて、移行後のCZの抽籤状態についての抽籤値の情報を規定する。 The normal medium-high probability lottery table shown in FIG. 25A defines information on the lottery value for the CZ lottery state after the transition in association with the current CZ lottery state and the winning combination.
なお、以下に示す各種データテーブルでは、抽籤値の情報を概念的に示している。図中「0」は、抽籤確率「0%」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々低」は、抽籤確率「0%~1%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極低」は、抽籤確率「1%~10%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「低」は、抽籤確率「10%~30%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「中」は、抽籤確率「30%~60%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「高」は、抽籤確率「60%~80%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極高」は、抽籤確率「80%~99%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々高」は、抽籤確率「99%~100%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「確定」は、抽籤確率「100%」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。 In the various data tables shown below, the lottery value information is conceptually shown. In the figure, "0" means that the lottery value corresponding to the lottery probability "0%" is specified, and "extremely low" means that the lottery value corresponding to the lottery probability "0% to less than 1%" is specified. It means that it is specified, "extremely low" means that a lottery value corresponding to a lottery probability "1% to less than 10%" is specified, and "low" means a lottery probability "10%". It means that the lottery value corresponding to "less than 30%" is specified, and "medium" means that the lottery value corresponding to the lottery probability "30% to less than 60%" is specified. "High" means that a lottery value corresponding to a lottery probability "60% to less than 80%" is specified, and "extremely high" means a lottery corresponding to a lottery probability "80% to less than 99%". It means that the value is specified, "extremely high" means that the lottery value corresponding to the lottery probability "99% to less than 100%" is specified, and "confirmed" means the lottery probability " It means that the lottery value corresponding to "100%" is specified.
そして、以下に示す各種データテーブルでは、予め定められた数値の範囲(確率分母が256の場合には「0~255」、確率分母が65536の場合には「0~65535」)から抽出される抽籤用乱数値を、規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 Then, in the various data tables shown below, the values are extracted from a predetermined range of numerical values (“0 to 255” when the probability denominator is 256, “0 to 65535” when the probability denominator is 65536). The random number value for lottery is sequentially subtracted by the specified lottery value, and the internal lottery is performed by determining whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Will be.
図25(A)に示す通常中高確率抽籤テーブルを参照すると、現在のCZの抽籤状態が低確率である場合には、弱チェリーが内部当籤役である場合に高確率に移行し易いことが分かる。また、現在のCZの抽籤状態が高確率である場合には、共通ベル、サボテン、弱チェリー、強チェリーのいずれかが内部当籤役として決定されることで、高確率が維持されることが分かる。 With reference to the normal medium-high probability lottery table shown in FIG. 25 (A), it can be seen that when the current CZ lottery state has a low probability, it is easy to shift to a high probability when the weak cherry is an internal winning combination. .. In addition, when the current CZ lottery state has a high probability, it can be seen that the high probability is maintained by determining any of the common bell, cactus, weak cherry, and strong cherry as the internal winning combination. ..
図25(B)に示す通常中高確率抽籤テーブルは、参照する際の状況に応じて移行後のCZの抽籤状態についての抽籤値の情報を規定する。図25(B)に示す通常中高確率抽籤テーブルを参照すると、ボーナス終了時にはCZの抽籤状態が必ず高確率に移行することが分かる。 The normal medium-high probability lottery table shown in FIG. 25B defines information on the lottery value for the lottery state of the CZ after the transition according to the situation at the time of reference. With reference to the normal medium-high probability lottery table shown in FIG. 25 (B), it can be seen that the lottery state of CZ always shifts to high probability at the end of the bonus.
<CZ抽籤テーブル>
図26は、CZ抽籤に用いられるCZ抽籤テーブルであり、図26(A)は、通常遊技状態中に内部当籤役に基づいてCZ抽籤を行う際に用いられるCZ抽籤テーブルであり、図26(B)は、CZ失敗時やART終了時にCZの引き戻しを行うか否かのCZ抽籤を行う際に用いられるCZ抽籤テーブルである。
<CZ lottery table>
FIG. 26 is a CZ lottery table used for CZ lottery, and FIG. 26 (A) is a CZ lottery table used when performing a CZ lottery based on an internal winning combination during a normal game state. B) is a CZ lottery table used when performing a CZ lottery as to whether or not to pull back the CZ at the time of CZ failure or at the end of ART.
図26(A)に示すCZ抽籤テーブルは、現在のCZの抽籤状態及び内部当籤役に対応付けて、CZ1、CZ2,CZ3の当籤/非当籤に関する抽籤値の情報を規定する。図26(A)に示すCZ抽籤テーブルを参照すると、現在のCZの抽籤状態が高確率中である場合は、低確率中である場合よりもCZ抽籤に当籤する確率が高いことが分かる。 The CZ lottery table shown in FIG. 26 (A) defines information on lottery values related to winning / non-winning of CZ1, CZ2, and CZ3 in association with the current lottery state of CZ and the internal winning combination. With reference to the CZ lottery table shown in FIG. 26 (A), it can be seen that when the current CZ lottery state is in the high probability, the probability of winning the CZ lottery is higher than in the case of the low probability.
図26(B)に示すCZ抽籤テーブルは、CZ1、CZ2,CZ3の当籤/非当籤に関する抽籤値の情報を規定する。CZ失敗時(CZ1、CZ2中のART抽籤に非当籤時)やART遊技状態の終了時には、図26(B)に示すCZ抽籤テーブルを用いてCZの引き戻し抽籤が行われる。 The CZ lottery table shown in FIG. 26B defines information on lottery values for winning / non-winning of CZ1, CZ2, and CZ3. At the time of CZ failure (when the ART lottery in CZ1 and CZ2 is not won) or at the end of the ART gaming state, the CZ pull-back lottery is performed using the CZ lottery table shown in FIG. 26 (B).
<CZ1中モードアップ抽籤テーブル>
図27は、CZ1の前半部においてCZ1のモードアップ抽籤に用いられるCZ1中モードアップ抽籤テーブルである。CZ1中モードアップ抽籤テーブルは、現在のモード及び内部当籤役に対応付けて、モードアップ抽籤の結果についての抽籤値の情報を規定する。後述の図29(A)に示すように、CZ1では、モードが上がるほどART抽籤に当籤する確率が上がり、モード6まで上がると、ART抽籤に必ず当籤する。なお、抽籤結果の「モード1UP」とは、CZ1のモードが1上がることを意味し、抽籤結果の「モード2UP」とは、CZ1のモードが2上がることを意味する。すなわち、現在のモードが「2」である状況で、「モード2UP」に当籤すると、CZ1のモードは「2」から「4」に上がることになる。また、抽籤結果の「モード6UP_フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ART抽籤に当籤するとともにCTが付与される。
<CZ1 medium mode up lottery table>
FIG. 27 is a CZ1 medium mode-up lottery table used for the mode-up lottery of CZ1 in the first half of CZ1. The mode-up lottery table in CZ1 defines information on the lottery value for the result of the mode-up lottery in association with the current mode and the internal winning combination. As shown in FIG. 29 (A) described later, in CZ1, the probability of winning the ART lottery increases as the mode increases, and when the mode increases to 6, the ART lottery is always won. The lottery result "
<CZ2中ポイント抽籤テーブル>
図28は、CZ2の前半部においてCZ2のポイントアップ抽籤に用いられるCZ2中ポイント抽籤テーブルである。CZ2中ポイント抽籤テーブルは、現在のポイント及び内部当籤役に対応付けて、ポイントアップ抽籤の結果についての抽籤値の情報を規定する。後述の図29(B)に示すように、CZ2では、ポイントが上がるほどART抽籤に当籤する確率が上がり、ポイント10まで上がると、ART抽籤に必ず当籤する。なお、抽籤結果の「ポイント2UP」とは、CZ2のポイントが2上がることを意味し、例えば、現在のポイントが「2」である状況で、「ポイント2UP」に当籤すると、CZ2のポイントは「2」から「4」に上がることになる。また、抽籤結果の「ポイント10UP_フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ART抽籤に当籤するとともにCTが付与される。
<CZ2 middle point lottery table>
FIG. 28 is a CZ2 middle point lottery table used for the CZ2 point-up lottery in the first half of the CZ2. The CZ2 middle point lottery table defines the lottery value information for the result of the point-up lottery in association with the current points and the internal winning combination. As shown in FIG. 29 (B) described later, in CZ2, the probability of winning the ART lottery increases as the points increase, and when the points increase to 10, the ART lottery is always won. In addition, "point 2UP" of the lottery result means that the point of CZ2 is increased by 2, for example, in the situation where the current point is "2", if "point 2UP" is won, the point of CZ2 is "2UP". It will go up from "2" to "4". Further, when the lottery result "Point 10UP_freeze occurrence" is won, a freeze occurs, and the ART lottery is won and CT is given.
<CZ中ART抽籤テーブル>
図29及び図30は、CZ中のART抽籤に用いられるCZ中ART抽籤テーブルであり、図29(A)は、CZ1の後半部の1ゲーム目に用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)であり、図29(B)は、CZ2の後半部の1ゲーム目に用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)であり、図29(C)は、CZ1,CZ2の後半部に用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)であり、図29(D)は、CZ3中のART抽籤に用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)である。
<ART lottery table in CZ>
29 and 30 are CZ medium ART lottery tables used for CZ medium ART lottery, and FIG. 29 (A) is a CZ medium ART lottery table (for CZ1) used in the first game of the latter half of CZ1. 29 (B) is an ART lottery table (for CZ2) in CZ used in the first game of the latter half of CZ2, and FIG. 29 (C) is a CZ used in the latter half of CZ1 and CZ2. It is a medium ART lottery table (for CZ1 and CZ2 common latter half battle), and FIG. 29 (D) is a CZ medium ART lottery table (for CZ3) used for ART lottery in CZ3.
図29(A)に示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)は、現在のモードに対応付けてART抽籤の当籤の有無についての抽籤値の情報を規定する。また、図29(B)に示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)は、現在のポイントに対応付けてART抽籤の当籤の有無についての抽籤値の情報を規定する。CZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)及びCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)を参照すると、CZ1,CZ2では前半部のランク(モード又はポイント)が上がるほど、ART抽籤に当籤し易いことが分かる。 The ART lottery table (for CZ1) in CZ shown in FIG. 29 (A) defines information on the lottery value as to whether or not the ART lottery is won in association with the current mode. Further, the ART lottery table (for CZ2) in CZ shown in FIG. 29B defines information on the lottery value as to whether or not the ART lottery is won in association with the current points. With reference to the CZ medium ART lottery table (for CZ1) and the CZ medium ART lottery table (for CZ2), it can be seen that in CZ1 and CZ2, the higher the rank (mode or point) of the first half, the easier it is to win the ART lottery.
図29(C)に示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)は、内部当籤役に対応付けてART抽籤の当籤の有無についての抽籤値の情報を規定する。CZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)を参照すると、CZ1,CZ2の後半部において、レア役(弱チェリー、サボテン又は強チェリー)が内部当籤役として決定されると、所定の確率でART抽籤に当籤することが分かる。 The ART lottery table in CZ (common to CZ1 and CZ2 for the latter half of the battle) shown in FIG. 29C defines information on the lottery value regarding the presence or absence of the winning of the ART lottery in association with the internal winning combination. With reference to the CZ medium ART lottery table (common to CZ1 and CZ2 for the latter half of the battle), when the rare role (weak cherry, cactus or strong cherry) is determined as the internal winning role in the latter half of CZ1 and CZ2, it is determined. It can be seen that there is a probability of winning the ART lottery.
図30(D)に示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)は、CZ3の継続ゲーム数及び内部当籤役に対応付けてART抽籤の当籤の有無についての抽籤値の情報を規定する。CZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)を参照すると、CZ3中はART抽籤に当籤すると必ずCTにも当籤することが分かる。 The ART lottery table (for CZ3) in CZ shown in FIG. 30D defines information on the lottery value regarding the presence or absence of the winning of the ART lottery in association with the number of continuous games of CZ3 and the internal winning combination. If you refer to the ART lottery table in CZ (for CZ3), you can see that if you win the ART lottery during CZ3, you will always win the CT.
[通常ART中の遊技の流れ]
続いて、図31を参照して、通常ART中の遊技の流れについて説明する。パチスロ機1では、ART遊技状態として、通常ARTとCTとを有し(図7参照)、CT中を上乗せチャンスゾーンとしている。そのため、パチスロ機1では、通常ART中は、CTへの移行を目指して遊技を行うことになる。図31(A)は、通常ART中のCTへの移行抽籤の流れを示す図である。
[Flow of games during normal ART]
Subsequently, with reference to FIG. 31, the flow of the game during the normal ART will be described. The pachi-
図31(A)に示すように、パチスロ機1は、通常ART中に行われる様々な抽籤に影響を与える状態として、ARTレベル及びCT抽籤状態を有する。ARTレベルは、レベル1~レベル4の4段階設けられ、主に通常ART中の継続ゲーム数に基づいて制御される。そして、ARTレベルは、CT抽籤状態の決定や後述する通常ART中のフラグ変換抽籤に対して影響を与える。また、CT抽籤状態は、低確率、通常、高確率及び超高確率の4段階設けられ、主としてARTレベルや通常ART中の内部当籤役に基づいて制御される。そして、CT抽籤状態は、通常ART中に行うCT抽籤や後述する通常ART中のフラグ変換抽籤に対して影響を与える。
As shown in FIG. 31 (A), the pachi-
(通常ART中のフラグ変換)
上述のように、本実施形態のパチスロ機1では、RT4遊技状態中(すなわち、ART遊技状態中)に役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行い、その抽籤結果に応じて特別な特典(例えば、ARTゲーム数の上乗せやCT当籤)を付与する。図31(B)は、通常ART中のフラグ抽籤方法を示す図である。
(Flag conversion during normal ART)
As described above, in the pachi-
図31(B)に示すように、パチスロ機1は、通常ART中は、ARTレベル及びCT抽籤状態を参照して、フラグ変換抽籤を行う。その結果、フラグ変換抽籤に当籤した場合には、特別な特典を付与するとともに、「3連チリリプ」の図柄の組合せや「リーチ目リプ」の図柄の組合せを表示させるための報知(例えば、順押しで所定の図柄を狙わせる報知)を行う。反対に、フラグ変換抽籤に非当籤した場合には、「リプレイ」の図柄の組合せを表示させるための報知(例えば、順押し以外の押し順の報知)を行う。遊技者がこの報知に従い停止操作を行うことで、報知内容に応じた図柄の組合せ、すなわち、フラグ変換抽籤に当籤した場合には「3連チリリプ」の図柄の組合せや「リーチ目リプ」の図柄の組合せが表示され、フラグ変換抽籤に非当籤した場合には「リプレイ」の図柄の組合せが表示される。
As shown in FIG. 31 (B), the pachi-
[通常ART中に用いるデータテーブル]
続いて、図32~図36を参照して、通常ART中に用いるデータテーブルについて説明する。
[Data table normally used during ART]
Subsequently, the data table normally used during ART will be described with reference to FIGS. 32 to 36.
<ART中フラグ変換抽籤テーブル>
図32は、通常ART中のフラグ変換抽籤に用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルである。本実施形態に係るパチスロ機1では、通常ART中のフラグ変換抽籤を2段階で行う。具体的には、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」が内部当籤役として決定されると、まず、1段階目のフラグ変換抽籤を行い、この1段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、その後、2段階目のフラグ変換抽籤を行う。そして、この2段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」を「3連チリリプ」に変換し、1段階目のフラグ変換抽籤又は2段階目のフラグ変換抽籤に非当籤すると、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」を「3連チリリプ」に変換することなく、「リプレイ」として扱う。
<Flag conversion lottery table during ART>
FIG. 32 is an ART flag conversion lottery table that is normally used for a flag conversion lottery during ART. In the pachi-
図32(A)は、1段階目のフラグ変換抽籤に用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルであり、図32(B)は、2段階目のフラグ変換抽籤に用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルである。図32(A)に示すART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けて1段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、パチスロ機1では、1段階目のフラグ変換抽籤を役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」に対してのみ行い、役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」については2段階目のフラグ変換抽籤のみを行う。
FIG. 32 (A) is an ART medium flag conversion lottery table used for the first stage flag conversion lottery, and FIG. 32 (B) is an ART medium flag conversion lottery table used for the second stage flag conversion lottery. be. The flag conversion lottery table during ART shown in FIG. 32 (A) defines information on the lottery value for the lottery result of the flag conversion lottery of the first stage in association with the internal winning combination. In the pachi-
図32(B)に示すART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役、ARTレベル及びCT抽籤状態に対応付けて2段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、通常ARTにおいて一度CTに当籤するまでは、項目「ARTレベル」の「初回(一度CTに当籤するまで)」欄が参照される。 The flag conversion lottery table during ART shown in FIG. 32B defines information on the lottery value for the lottery result of the second stage flag conversion lottery in association with the internal winning combination, the ART level, and the CT lottery state. In addition, until the CT is won once in the normal ART, the "first time (until the CT is won once)" column of the item "ART level" is referred to.
ここで、図32(A)(B)に示すように、ART中フラグ変換抽籤テーブルのそれぞれでは、確率分母256の範囲の乱数値(0~255)を用いて1段階目及び2段階目のフラグ変換抽籤を行うため、2段階のフラグ変換抽籤は、確率分母65536の範囲の乱数値を用いて行う抽籤と擬制することができる。近年のパチスロ機では、従来サブ側で行っていた出玉に関する抽籤(ART抽籤など)をメイン側で行うことが求められているが、メイン側の記憶手段(ROM)の容量が限られているため、容量を抑えつつ遊技性を損なうことのない抽籤を可能にする仕組みが求められている。
Here, as shown in FIGS. 32 (A) and 32 (B), in each of the ART medium flag conversion lottery tables, the random values (0 to 255) in the range of the
この点、本発明に係るパチスロ機1では、確率分母256を2段階で行うことで、確率分母65536の抽籤を行うことができるため、容量を抑えることができる。また、2段階目の抽籤に対して、ARTレベルやCT抽籤状態を参照することで、内部当籤役だけでなく現在の状態に応じてフラグ変換抽籤を行うことができるため、多様な遊技性を持ったフラグ変換抽籤を行うことができる。
In this respect, in the pachi-
<ARTレベル決定テーブル>
図33は、ARTレベルを決定するために用いるARTレベル決定テーブルである。ARTレベルの決定は、ART遊技状態への移行が決まったART当籤時、及び通常ART中に行われる。図33(A)は、ART当籤時にARTレベルを決定するためのARTレベル決定テーブルであり、図33(B)は、通常ART中にARTレベルを決定するためのARTレベル決定テーブルである。
<ART level determination table>
FIG. 33 is an ART level determination table used to determine the ART level. The determination of the ART level is performed at the time of winning the ART when the transition to the ART gaming state is decided, and during the normal ART. FIG. 33 (A) is an ART level determination table for determining the ART level at the time of winning the ART, and FIG. 33 (B) is an ART level determination table for determining the ART level during normal ART.
図33(A)に示すARTレベル決定テーブルは、ARTレベルごとに抽籤値の情報を規定する。なお、ART当籤時にフリーズが発生していた場合(図27など参照)には、ARTレベルとしてARTレベル2が決定される。図33(B)に示すARTレベル決定テーブルは、現在のARTレベル及び通常ART中の継続ゲーム数に対応付けて、移行先のARTレベルについての抽籤値の情報を規定する。また、図33(B)に示すARTレベル決定テーブルは、現在のARTレベル及びCT突入時の通常ART中の継続ゲーム数に対応付けて、移行先のARTレベルについての抽籤値の情報を規定する。すなわち、通常ART中では、継続ゲーム数に応じてARTレベルが移行するとともに、通常ARTからCTに突入したタイミングでもARTレベルが移行する。
The ART level determination table shown in FIG. 33A defines information on the lottery value for each ART level. If a freeze has occurred at the time of winning the ART (see FIG. 27 or the like), the
<通常ART中高確率抽籤テーブル>
図34は、通常ART中のCT抽籤状態を抽籤するための通常ART中高確率抽籤テーブルである。通常ART中高確率抽籤テーブルは、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役に対応づけて、移行先のCT抽籤状態についての抽籤値の情報を規定する。通常ART中高確率抽籤テーブルを参照すると、役「3連チリリプ(役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」当籤時のフラグ変換抽籤に当籤)」や役「リーチ目リプ(役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」当籤時のフラグ変換抽籤に当籤)」では、CT抽籤状態が「低確率」に移行(転落)し易いことが分かる。上述の説明では、フラグ変換抽籤に当籤している場合には、特別な特典が付与されるとしていたため、CT抽籤状態が転落し易いことは上述の説明に反するようにも思えるが、図35で後述するように、役「3連チリリプ」「リーチ目リプ」は、CT抽籤に必ず当籤する。そのため、CT抽籤状態が転落してしまったとしても、CT当籤という特別な特典が付与されることに変わりはない。
<Normal ART medium and high probability lottery table>
FIG. 34 is a normal ART medium-high probability lottery table for drawing a CT lottery state during normal ART. Normally, the ART medium-high probability lottery table defines information on the lottery value for the CT lottery state of the migration destination in association with the current CT lottery state and the internal winning combination. If you refer to the normal ART medium and high probability lottery table, you can see the role "Triple Chili Lip" (role "F_Probability Chili Lip""F_1 Probability Chili Lip" wins the flag conversion lottery at the time of winning) "and the role" Reach Eye Lip (role "F_Reach Eye Lip"). In "A" to "F_reach eye lip D", it can be seen that the CT lottery state is likely to shift (fall) to "low probability" in the flag conversion lottery at the time of winning). In the above explanation, if the flag conversion lottery is won, a special privilege is given. Therefore, it seems that the CT lottery state is likely to fall, which is contrary to the above explanation. As will be described later, the roles "triple chili lip" and "reach eye lip" are always won in the CT lottery. Therefore, even if the CT lottery state falls, the special privilege of CT winning is still given.
<ART中CT抽籤テーブル>
図35は、通常ART中のCT抽籤に用いるART中CT抽籤テーブルである。ART中CT抽籤テーブルは、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役に対応付けて、CT抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。ART中CT抽籤テーブルでは、内部当籤役として「サボテン」「弱チェリー」「強チェリー」「3連チリリプ」「リーチ目リプ」「BB」が決定されている場合には、確率分母256の範囲の乱数値を用いてCT抽籤が行われる。一方で、内部当籤役としてそれ以外の役(例えば、リプレイ、共通ベル、押し順ベルなど)が決定されている場合には、確率分母65536の範囲の乱数値を用いてCT抽籤が行われる。
<CT lottery table during ART>
FIG. 35 is a CT lottery table during ART that is normally used for CT lottery during ART. The CT lottery table during ART defines information on the lottery value for the lottery result of the CT lottery in association with the current CT lottery state and the internal winning combination. In the ART middle CT lottery table, if "cactus", "weak cherry", "strong cherry", "triple chili lip", "reach eye lip", and "BB" are determined as internal winning roles, the range of
なお、パチスロ機1では、CTとして「通常CT」及び「高確CT」を有している。「通常CT」と「高確CT」とでは、CT(上乗せチャンスゾーン)中に上乗せするARTゲーム数の期待度が異なり、「高確CT」は「通常CT」に比べて多くのARTゲーム数が上乗せされ易い(図40参照)。
The pachi-
<通常ART中上乗せ抽籤テーブル>
図36は、通常ART中にARTゲーム数を上乗せする上乗せ抽籤に用いる通常ART中上乗せ抽籤テーブルである。通常ART中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けて上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
<Normal ART middle lottery table>
FIG. 36 is a normal ART extra lottery table used for an extra lottery to add the number of ART games during the normal ART. Normally, the additional lottery table during ART defines information on the lottery value for the lottery result of the additional lottery in association with the internal winning combination.
[CT中の遊技の流れ]
続いて、図37を参照して、CT中の遊技の流れについて説明する。図37(A)に示すように、パチスロ機1では、1セット8回の遊技によりCTが行われる。CT中は、内部当籤役に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤を行っており、上乗せ抽籤に当籤した場合には遊技回数の減算は行われず、上乗せ抽籤に非当籤した場合に限り遊技回数が減算される。そのため、CT中はARTゲーム数が上乗せされた遊技では終了することがなく、同一のセット内でARTゲーム数が上乗せされない遊技が8回行われると終了する。
[Flow of games during CT]
Subsequently, the flow of the game during CT will be described with reference to FIG. 37. As shown in FIG. 37 (A), in the pachi-
また、図37(A)(B)に示すように、CT中に役「3連チリリプ」に当籤すると(すなわち、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」当籤時のフラグ変換抽籤に当籤すると)、1セット8回の遊技が再セットされる。例えば、同一のセット内でARTゲーム数が上乗せされない遊技が7回行われた場合、あと1回ARTゲーム数が上乗せされない遊技が行われるとCTが終了してしまうものの、役「3連チリリプ」に当籤するとCTの再セットが行われ、結果、その後、8回ARTゲーム数が上乗せされない遊技が行われるまでCTが終了しないことになる。そのため、CTは、役「3連チリリプ」が当籤するほど継続し易くなる。 Further, as shown in FIGS. 37 (A) and 37 (B), when the winning combination "triple chili lip" is won during CT (that is, when the winning combination "F_certain chili lip" and "F_1 certain chili lip" is won, the flag conversion lottery is won. ), 8 games per set are reset. For example, if a game in which the number of ART games is not added is played 7 times in the same set, and if a game in which the number of ART games is not added is played once more, the CT will end, but the role "3 consecutive chili lip" If you win, the CT will be reset, and as a result, the CT will not end until a game in which the number of ART games is not added is played eight times. Therefore, the CT becomes easier to continue as the role "triple chili lip" is won.
(CT中のフラグ変換)
図37(C)は、CT中のフラグ抽籤方法を示す図である。CT中は、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」については必ず役「3連チリリプ」に変換する。上述したように、CT中に役「3連チリリプ」に当籤すると、CTが再セットされるため、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」が内部当籤役として決定されると、CTが再セットされることになる。
(Flag conversion during CT)
FIG. 37 (C) is a diagram showing a flag lottery method during CT. During CT, the roles "F_certain chili lip" and "F_1 certain chili lip" are always converted to the role "triple chili lip". As described above, if the role "triple chili lip" is won during CT, the CT will be reset. Therefore, if the roles "F_certain chili lip" and "F_1 certain chili lip" are determined as the internal winning role, the CT will be reset. It will be set.
一方で、役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」については、3段階のテーブル(テーブル0~2)に基づいて、フラグ変換抽籤の当籤確率を制御する。具体的には、図37(C)に示すように、テーブル0は「リーチ目リプ」に変換する確率が最も低く、テーブル1は「リーチ目リプ」に変換する確率が次に低く、テーブル2は「リーチ目リプ」に変換する確率が最も高い。なお、CT中に役「リーチ目リプ」に当籤すると、後述の図41に示すように、CTが新たに付与される。 On the other hand, for the combinations "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D", the winning probability of the flag conversion lottery is controlled based on the three-stage table (tables 0 to 2). Specifically, as shown in FIG. 37 (C), Table 0 has the lowest probability of being converted into a "reach-eye lip", Table 1 has the next lowest probability of being converted into a "reach-eye lip", and Table 2 has a low probability of being converted into a "reach-eye lip". Is most likely to be converted to a "reach eye lip". If the role "reach eye lip" is won during CT, CT is newly assigned as shown in FIG. 41 described later.
図37(C)に示すように、通常CTでは、ARTレベルに基づいてテーブルが決定される。また、高確率CTでは、ARTレベルに関係なく、テーブル0が必ず決定される。 As shown in FIG. 37 (C), in normal CT, the table is determined based on the ART level. Further, in high-probability CT, table 0 is always determined regardless of the ART level.
[CT中に用いるデータテーブル]
続いて、図38~図41を参照して、CT中に用いるデータテーブルについて説明する。
[Data table used during CT]
Subsequently, the data table used during CT will be described with reference to FIGS. 38 to 41.
<CT中テーブル抽籤テーブル>
図38は、3段階のテーブルの中からフラグ変換抽籤に用いるテーブルを決定するためのCT中テーブル抽籤テーブルである。CT中テーブル抽籤テーブルは、ARTレベルやこれから実行するCTの種別などの状態に対応付けて、フラグ変換抽籤に用いるテーブルについての抽籤値の情報を規定する。CT中テーブル抽籤テーブルは、CT抽籤に当籤しCTに移行することが決まると、又はCTの開始時に参照され、CT中のフラグ変換抽籤に用いるテーブルを決定する。
<Table during CT lottery table>
FIG. 38 is a CT table lottery table for determining a table to be used for the flag conversion lottery from the three-stage table. The table during CT lottery table defines information on the lottery value for the table used for the flag conversion lottery in association with the state such as the ART level and the type of CT to be executed from now on. The table during CT lottery table is referred to at the start of CT when it is decided to win the CT lottery and shift to CT, and determines the table to be used for the flag conversion lottery during CT.
<CT中フラグ変換抽籤テーブル>
図39は、CT中のフラグ変換抽籤に用いられるCT中フラグ変換抽籤テーブルである。CT中フラグ変換抽籤テーブルは、フラグ変換抽籤に用いるテーブル及び内部当籤役に対応付けて、フラグ変換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。CT中フラグ変換抽籤テーブルを参照すると、CT中は、役「F_確チリリプ」「F_1確チリリプ」は必ず役「3連チリリプ」に変換されることが分かる。
<CT flag conversion lottery table>
FIG. 39 is a CT flag conversion lottery table used for the flag conversion lottery during CT. The flag conversion lottery table during CT defines information on the lottery value for the lottery result of the flag conversion lottery in association with the table used for the flag conversion lottery and the internal winning combination. With reference to the CT flag conversion lottery table, it can be seen that during CT, the combination "F_certain chili lip" and "F_1 certain chili lip" are always converted to the combination "triple chili lip".
<CT中上乗せ抽籤テーブル>
図40は、CT中にARTゲーム数を上乗せする上乗せ抽籤に用いるCT中上乗せ抽籤テーブルである。CT中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けて上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図40に示す当籤役以外の役については、CT中の上乗せ抽籤に当籤することがない。
<Additional lottery table during CT>
FIG. 40 is a CT middle addition lottery table used for the addition lottery to add the number of ART games during CT. The extra lottery table during CT defines information on the lottery value for the lottery result of the extra lottery in association with the internal winning combination. It should be noted that the winning combination other than the winning combination shown in FIG. 40 is not won in the additional lottery during CT.
また、通常CT中の上乗せ抽籤では、役「3連チリリプ」に当籤した回数に応じて上乗せゲーム数が異なる。具体的には、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が「1~8回」の場合には、上乗せゲーム数として「10ゲーム」が決定され易く、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が「9~16回」の場合には、上乗せゲーム数として「20ゲーム」が決定され易く、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が「17~24回」の場合には、上乗せゲーム数として「30ゲーム」が決定され易く、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が「25回以上」の場合には、上乗せゲーム数として「50ゲーム」が決定され易い。 In addition, in the additional lottery during normal CT, the number of additional games varies depending on the number of times the winning combination "Triple Chili Lip" is won. Specifically, when the number of times the winning combination "triple chili lip" is won in the same CT is "1 to 8 times", it is easy to determine "10 games" as the number of additional games, and it is easy to determine "10 games" in the same CT. When the number of times the role "3 consecutive chili lip" is won is "9 to 16 times", it is easy to determine "20 games" as the number of additional games, and the number of times the role "3 consecutive chili lip" is won during the same CT. When is "17 to 24 times", it is easy to determine "30 games" as the number of additional games, and when the number of times the winning role "3 consecutive chili lip" is won in the same CT is "25 times or more". , It is easy to determine "50 games" as the number of additional games.
より具体的には、CT中上乗せ抽籤テーブルでは、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が「1~8回」の場合には、図中の役「3連チリリプ」の抽籤値「極高」に対応する上乗せゲーム数は「10ゲーム」であり、抽籤値「極低」に対応する上乗せゲーム数は「20ゲーム」である。そして、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が「9回以上」になると、図中の役「3連チリリプ」の抽籤値「極高」に対応する上乗せゲーム数が「20ゲーム」に昇格する。更に、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が「17回以上」になると、図中の役「3連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数が「30ゲーム」に昇格する。同様に、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が「25回以上」になると、図中の役「3連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数が「50ゲーム」に昇格する。 More specifically, in the extra lottery table during CT, if the number of times the winning combination "triple chili lip" is won during the same CT is "1 to 8 times", the role "triple chili lip" in the figure is used. The number of additional games corresponding to the lottery value "extremely high" is "10 games", and the number of additional games corresponding to the lottery value "extremely low" is "20 games". Then, when the number of times the role "triple chili lip" is won during the same CT becomes "9 times or more", the number of additional games corresponding to the lottery value "extremely high" of the role "triple chili lip" in the figure becomes " Promote to "20 games". Furthermore, when the number of times the winning combination "triple chili lip" is won "17 times or more" during the same CT, it corresponds to the lottery values "extremely high" and "extremely low" of the role "triple chili lip" in the figure. The number of additional games is promoted to "30 games". Similarly, when the number of times the winning combination "triple chili lip" is won "25 times or more" during the same CT, the lottery values "extremely high" and "extremely low" of the role "triple chili lip" in the figure are supported. The number of additional games to be added is promoted to "50 games".
このように本実施形態のパチスロ機1では、CT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数に応じて1回あたりに上乗せするゲーム数を増やす。上述のように、ARTゲーム数の上乗せが行われている限り、CTは終了することなく、また、役「3連チリリプ」に当籤するとCTの再セットが行われるため、遊技者からすると、CTが継続するほど1回あたりの上乗せ量が増えることについての期待を持つことができ、CT中の興趣が向上する。また、1回あたりの上乗せ量を増やす契機となる回数は、CTの1セット分の遊技回数(8回)よりも多い回数(9回以上)であるため、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止でき、遊技者及び遊技店の利益のバランスを図ることができる。
In this way, in the pachi-
<CT中セット数上乗せ抽籤テーブル>
図41は、CT中に新たなCTを付与するセット数上乗せ抽籤に用いられるCT中セット数上乗せ抽籤テーブルである。CT中セット数上乗せ抽籤テーブルは、実行しているCTの種別及び内部当籤役に対応付けて、セット数上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。図41に示すように、CT中に役「リーチ目リプ」に当籤すると、新たなCTが付与される。セット数上乗せ抽籤に伴い新たなCTが付与された場合には、実行しているCTが終了したタイミングで再度新たなCTが開始される。
<Additional lottery table for the number of sets during CT>
FIG. 41 is a lottery table for adding the number of sets during CT, which is used for the lottery for adding the number of sets for which a new CT is given during CT. The lottery table for adding the number of sets during CT defines information on the lottery value for the lottery result of the lottery for adding the number of sets in association with the type of CT being executed and the internal winning combination. As shown in FIG. 41, when the role "reach eye lip" is won during CT, a new CT is given. When a new CT is given due to the lottery with the number of sets added, the new CT is started again at the timing when the executed CT is completed.
なお、上述の役「3連チリリプ」に当籤した回数は、同一のCT中に限り計数することとしているが、この「同一のCT中」は、CT中に行うセット数上乗せ抽籤に当籤した場合に付与される新たなCTも含むこととしてもよく、含まないこととしてもよい。 In addition, the number of times the above-mentioned combination "triple chili lip" is won is counted only during the same CT, but this "during the same CT" is when the number of sets added during the CT is added to the lottery. The new CT given to the may be included or may not be included.
[ボーナス状態中の遊技の流れ]
続いて、図42を参照して、ボーナス状態中の遊技の流れについて説明する。図42(A)は、一般遊技状態(ART非当籤)中にボーナス状態に移行した場合の遊技の流れを示す図であり、図42(B)は、通常ART中にボーナス状態に移行した場合の遊技の流れを示す図であり、図42(C)は、CT中にボーナス状態に移行した場合の遊技の流れを示す図である。図42(A)~(C)に示すように、パチスロ機1では、ボーナスの種別として、通常BBと特殊BBとを有し、ボーナス状態の移行時にボーナスの種別を決定する。このとき、特殊BBが決定された場合には、ボーナス状態の終了後、ART準備中を経由してCTに移行することになる。一方で、通常BBが決定された場合は、ボーナス状態に移行する前の状態に応じて異なる流れになる。
[Flow of games during bonus state]
Subsequently, with reference to FIG. 42, the flow of the game in the bonus state will be described. FIG. 42 (A) is a diagram showing the flow of the game when the game is changed to the bonus state during the general game state (ART non-winning), and FIG. 42 (B) is the case where the game is changed to the bonus state during the normal ART. It is a figure which shows the flow of the game, and FIG. 42C is a figure which shows the flow of the game when it shifts to the bonus state during CT. As shown in FIGS. 42 (A) to 42 (C), the pachi-
図42(A)を参照して、一般遊技状態から通常BBに移行した場合には、通常BB中に内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。このART抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了後、ART準備中を経由して通常ARTに移行することになる。なお、ART抽籤に当籤した後は、ボーナス状態中にARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。 With reference to FIG. 42 (A), when the game transitions from the general gaming state to the normal BB, an ART lottery is performed during the normal BB based on the internal winning combination. If you win this ART lottery, after the end of the bonus state, you will be transferred to the normal ART via the preparation for ART. After winning the ART lottery, the number of ART games will be added to the lottery during the bonus state.
図42(B)を参照して、通常ARTから通常BBに移行した場合には、通常BBの終了時にCT抽籤が行われる。このCT抽籤は50%の確率で当籤し、当籤するとボーナス状態の終了後にART準備中を経由してCTに移行し、非当籤するとボーナス状態の終了後にART準備中を経由して通常ARTに移行する。また、通常ARTから移行したボーナス状態中は、ARTゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。 With reference to FIG. 42 (B), when the normal ART is changed to the normal BB, a CT lottery is performed at the end of the normal BB. This CT lottery has a 50% chance of winning, and if it wins, it shifts to CT via ART preparation after the end of the bonus state, and if it does not win, it shifts to normal ART via ART preparation after the end of the bonus state. do. In addition, during the bonus state of transition from normal ART, an additional lottery for the number of ART games is also performed.
図42(C)を参照して、CTから通常BB又は特殊BBに移行した場合には、ボーナス状態の終了後にART準備中を経由してCTに移行する。また、通常ARTから移行したボーナス状態中は、ARTゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。 With reference to FIG. 42 (C), when the CT shifts to the normal BB or the special BB, the transition to the CT is performed via the preparation for ART after the end of the bonus state. In addition, during the bonus state of transition from normal ART, an additional lottery for the number of ART games is also performed.
[ボーナス状態中に用いるデータテーブル]
続いて、図43~図45を参照して、ボーナス状態中に用いるデータテーブルについて説明する。
[Data table used during bonus status]
Subsequently, the data table used during the bonus state will be described with reference to FIGS. 43 to 45.
<ボーナス種別抽籤テーブル>
図43は、ボーナス種別(通常BB、特殊BB)を決定するためのボーナス種別抽籤テーブルである。ボーナス種別抽籤テーブルは、ボーナス状態の開始時に参照され、ボーナス状態に移行する前の状態に対応付けてボーナス種別についての抽籤値の情報を規定する。
<Bonus type lottery table>
FIG. 43 is a bonus type lottery table for determining a bonus type (normal BB, special BB). The bonus type lottery table is referred to at the start of the bonus state, and defines the lottery value information for the bonus type in association with the state before the transition to the bonus state.
<ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル>
図44は、ボーナス状態中に行うART抽籤及びARTゲーム数の上乗せ抽籤に用いられるボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルである。ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ボーナス種別及び内部当籤役に対応付けて、ART抽籤の抽籤結果及び上乗せゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。
<Additional lottery table for the number of ART games during the bonus>
FIG. 44 is a bonus lottery table for adding the number of ART games used for the ART lottery and the lottery for adding the number of ART games performed during the bonus state. The lottery table for adding the number of ART games in the bonus defines information on the lottery result of the ART lottery and the lottery value for the number of additional games in association with the bonus type and the internal winning combination.
ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ART非当籤の状態(一般遊技状態から移行した通常BBにおいて、ART抽籤に当籤するまで)では、ART抽籤に用いられることになる。すなわち、ART非当籤の状態で上乗せゲーム数として1以上(実際には最低50ゲーム)が決定されると、ART抽籤に当籤するとともに、対応するゲーム数が付与されることになる。一方、ART当籤後の状態では、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ARTゲーム数の上乗せ抽籤に用いられる。 The lottery table for adding the number of ART games during the bonus will be used for the ART lottery in the ART non-winning state (until the normal BB transitioned from the general gaming state wins the ART lottery). That is, if the number of additional games is determined to be 1 or more (actually, at least 50 games) in the ART non-winning state, the ART lottery is won and the corresponding number of games is given. On the other hand, in the state after winning the ART, the lottery table for adding the number of ART games during the bonus is used for the lottery for adding the number of ART games.
<ボーナス終了時CT抽籤テーブル>
図45は、ボーナス状態の終了時に行うCT抽籤に用いられるボーナス終了時CT抽籤テーブルである。ボーナス終了時CT抽籤テーブルは、ボーナス種別及びボーナス状態に移行する前の遊技状態に対応付けて、CT抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。図45に示すボーナス終了時CT抽籤テーブルを参照すると、例えば、通常ART中に通常BBが行われると、ボーナス状態の終了時に50%の確率でCTに当籤することが分かる。
<CT lottery table at the end of bonus>
FIG. 45 is a bonus end CT lottery table used for a CT lottery performed at the end of the bonus state. The CT lottery table at the end of the bonus defines information on the lottery value for the lottery result of the CT lottery in association with the bonus type and the game state before shifting to the bonus state. With reference to the CT lottery table at the end of the bonus shown in FIG. 45, it can be seen that, for example, if the normal BB is performed during the normal ART, there is a 50% probability of winning the CT at the end of the bonus state.
[一般遊技状態中の例外的な遊技の流れ]
続いて、図46を参照して、一般遊技状態中の例外的な遊技の流れについて説明する。パチスロ機1では、基本的には、一般遊技状態中に通常遊技状態からCZに移行し、CZにおいてART抽籤に当籤することでART遊技状態を目指すことになる。ここで、パチスロ機1では、RT4遊技状態中に報知を行うことでART遊技状態を実現しており、また、図46に示すように、表示される図柄の組合せに応じてRT遊技状態を制御している。図21に示したように、RT遊技状態を移行させるための図柄の組合せは、遊技者の停止操作の順序(押し順)に応じて表示されるため、報知が行われない場合であっても、偶然にRT4遊技状態に移行することがある。
[Exceptional game flow during general game state]
Subsequently, with reference to FIG. 46, the flow of the exceptional game during the general game state will be described. The pachi-
また、RT4遊技状態では、役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」が内部当籤役として決定される可能性があるため、一般遊技状態(非ART)中であっても、特別な特典が付与されるリーチ目(リーチ目リプ)を表示することができる。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、図46に示すように、一般遊技状態(非ART)中に偶然にRT4遊技状態に移行した場合に、「リーチ目リプ」の図柄の組合せを表示可能な状態になると、CZを経由することなくART遊技状態(通常ART)に移行可能にする。
Further, in the RT4 gaming state, the roles "F_reach-eye lip A" to "F_reach-eye lip D" may be determined as the internal winning combination, so that even during the general gaming state (non-ART), It is possible to display the reach eye (reach eye lip) to which a special privilege is given. Therefore, in the pachi-
より具体的には、一般遊技状態、かつ、RT4遊技状態中に役「F_リーチ目リプA」~「F_リーチ目リプD」が内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行い、このフラグ変換抽籤に当籤すると、「リーチ目リプ」の図柄の組合せを表示するための報知を行うとともに、ARTの権利を付与する。反対に、フラグ変換抽籤に非当籤すると、「リプレイ」の図柄の組合せを表示するための報知を行い、「リーチ目リプ」の図柄の組合せが表示されないように制御する。 More specifically, when the combinations "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" are determined as internal winning combinations during the general gaming state and the RT4 gaming state, a flag conversion lottery is performed and this is performed. When the flag conversion lottery is won, a notification is given to display the combination of the symbols of the "reach eye lip", and the right of ART is granted. On the contrary, when the flag conversion lottery is not won, the notification for displaying the combination of the symbols of "replay" is performed, and the combination of the symbols of "reach eye lip" is controlled so as not to be displayed.
<非ART中フラグ変換抽籤テーブル>
図47は、一般遊技状態、かつ、RT4遊技状態中に行うフラグ変換抽籤に用いられる非ART中フラグ変換抽籤テーブルである。非ART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けてフラグ変換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
<Non-ART flag conversion lottery table>
FIG. 47 is a non-ART flag conversion lottery table used for the flag conversion lottery performed during the general game state and the RT4 game state. The non-ART flag conversion lottery table defines the lottery value information for the lottery result of the flag conversion lottery in association with the internal winning combination.
[メイン側の制御による報知]
パチスロ機では、従来、ART機中にサブ(副制御基板72)側の制御のもとに停止操作の情報(押し順など)の報知を行っていたが、報知の有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で報知を行うことが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、主制御基板71が制御する情報表示器14に停止操作の情報を報知する指示モニタを設け、メイン側の制御のもとに停止操作の情報を報知することとしている。
[Notification by control on the main side]
In the pachislot machine, conventionally, the information of the stop operation (pushing order, etc.) is notified in the ART machine under the control of the sub (sub control board 72) side, but the presence or absence of the notification is the benefit of the player ( In recent years, it has been required to perform notification on the main (main control board 71) side that manages the interests of the player, in order to affect the so-called payout). Therefore, in the pachi-
図48は、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図である。図48に示すように、主制御基板71は、指示モニタに「1」~「11」の数値を表示することで、停止操作の情報を報知する。この「1」~「11」の数値は、それぞれが報知する停止操作の内容に一義的に対応しており、「1」~「3」は、それぞれ第1停止操作を行うリールの種別を示しており、「1」は第1停止操作を左のリール3Lに対して行うことを意味し、「2」は第1停止操作を中のリール3Cに対して行うことを意味し、「3」は第1停止操作を右のリール3Rに対して行うことを意味している。
FIG. 48 is a diagram showing a correspondence relationship between the notification (navigation) performed on the main side and the notification (navigation) performed on the sub side. As shown in FIG. 48, the
また、「4」~「9」は、それぞれ報知する押し順を示しており、「4」は押し順が「左、中、右」であることを意味し、「5」は押し順が「左、右、中」であることを意味し、「6」は押し順が「中、左、右」であることを意味し、「7」は押し順が「中、右、左」であることを意味し、「8」は押し順が「右、左、中」であることを意味し、「9」は押し順が「右、中、左」であることを意味している。 Further, "4" to "9" indicate the push order to be notified, "4" means that the push order is "left, middle, right", and "5" means that the push order is "". "Left, right, middle" means "6" means that the push order is "middle, left, right", and "7" means that the push order is "middle, right, left". That means that "8" means that the push order is "right, left, middle", and "9" means that the push order is "right, middle, left".
また、「10」「11」は、ボーナスに係る役を報知するものであり、「10」は「白7-白7-白7」からなる図柄の組合せ「C_BB1」を意味し、「11」は「青7-青7-青7」からなる図柄の組合せ「C_BB2」を意味している。 Further, "10" and "11" are for notifying the role related to the bonus, and "10" means a combination of symbols "C_BB1" consisting of "white 7-white 7-white 7", and "11". Means "C_BB2", which is a combination of symbols consisting of "blue 7-blue 7-blue 7".
ここで、メイン側で報知する「1」~「11」の数値は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が明確に報知内容を把握できるとは限らない。すなわち、メイン側で指示モニタに対して「6」と表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。 Here, although the numerical values of "1" to "11" notified on the main side uniquely correspond to the contents of the stop operation to be notified, not all players can clearly grasp the contents of the notification. not. That is, there is a possibility that the notification content cannot be grasped by the player just by displaying "6" on the instruction monitor on the main side.
そこで、パチスロ機1では、メイン側の報知と併せてサブ側でも停止操作の内容を報知する。具体的には、パチスロ機1は、副制御基板72が制御する表示ユニット100を設け、サブ側の制御のもとに停止操作の情報を報知する。例えば、第1停止操作を左のリール3Lに対して行うことを報知する場合、メイン側で指示モニタに対して「1」を表示するとともに、サブ側では、表示ユニット100の左のリール3Lの上方に「1」と表示し、左のリール3Lが第1停止操作の対象であることを報知する。同様に、押し順「中、左、右」を報知する場合、メイン側で指示モニタに対して「6」を表示するとともに、サブ側では、表示ユニット100の中のリール3Cの上方に「1」、左のリール3Lの上方に「2」、右のリール3Rの上方に「3」と表示し、押し順が「中、左、右」であることを報知する。また、「F_BB1」が内部当籤役として決定されている場合、メイン側で指示モニタに対して「10」を表示するとともに、サブ側では、表示ユニット100に「白7-白7-白7」を表示し、遊技者に対して狙うべき図柄を報知する。
Therefore, in the pachi-
図48(A)に示すように、ART準備中は、メイン側の制御のもと「ベルナビ」「維持リプナビ」「RT3移行リプナビ」及び「RT4移行リプナビ」が行われる。「ベルナビ」は、役「F_3択ベル_1st」~「F_3択ベル_3rd」に対して「ベル」の図柄の組合せを表示させるための押し順を報知する。また、「維持リプナビ」は、役「F_維持リプ_1st」~「F_維持リプ_3rd」に対して「リプレイ」の図柄の組合せを表示させるための押し順を報知する。また、「RT3移行リプナビ」は、役「F_RT3移行リプ_1st」~「F_RT3移行リプ_3rd」に対して「RT3移行リプ」の図柄の組合せを表示させるための押し順を報知する。また、「RT4移行リプナビ」は、役「F_RT4移行リプ_123」~「F_RT4移行リプ_3rd」に対して「RT4移行リプ」の図柄の組合せを表示させるための押し順を報知する。 As shown in FIG. 48 (A), during the preparation for ART, "Bell Navi", "Maintenance Lip Navi", "RT3 Transition Lip Navi" and "RT4 Transition Lip Navi" are performed under the control of the main side. The "bell navigation" notifies the push order for displaying the combination of the symbols of the "bell" for the combinations "F_3 choice bell_1st" to "F_3 choice bell_3rd". In addition, the "maintenance lip navigation" notifies the push order for displaying the combination of the symbols of "replay" for the roles "F_maintenance lip_1st" to "F_maintenance lip_3rd". Further, the "RT3 transition lip navigation" notifies the push order for displaying the combination of the symbols of the "RT3 transition lip" for the combinations "F_RT3 transition lip_1st" to "F_RT3 transition lip_3rd". Further, the "RT4 transition lip navigation" notifies the push order for displaying the combination of the symbols of the "RT4 transition lip" for the combinations "F_RT4 transition lip_123" to "F_RT4 transition lip_3rd".
なお、メイン側で報知を行うタイミングは、少なくとも報知を行う一遊技の間であればよく、任意である。例えば、開始操作を受け付けたタイミングでメイン側の報知を行うこととしてもよく、リール3L,3C,3Rの回転開始時にメイン側の報知を行うこととしてもよく、第1停止操作~第3停止操作のいずれかを受け付けたタイミングでメイン側の報知を行うこととしてもよい。一方で、サブ側で報知を行うタイミングは、少なくとも第1停止操作よりも前のタイミングであることが好ましい。この点、本実施形態のパチスロ機1では、開始操作を受け付けたタイミング、又はリール3L,3C,3Rの回転開始時にメイン側及びサブ側の双方において報知を行う。これにより、遊技者が停止操作を行う前に、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示ユニット100の双方において停止操作の情報が報知される。
The timing of the notification on the main side may be at least during one game in which the notification is performed, and is arbitrary. For example, the main side may be notified at the timing when the start operation is accepted, or the main side may be notified at the start of rotation of the
また、図48(B)に示すように、ART遊技状態中は、メイン側の制御のもと「ベルナビ」「維持リプナビ」「RT3移行リプナビ」及び「RT4移行リプナビ」が行われる。なお、ART遊技状態(RT4遊技状態)中は、フラグ変換抽籤が行われ、この抽籤結果に基づいて「3連チリリプ」「リーチ目リプ」又は「リプレイ」の図柄の組合せを表示させるための押し順を報知するが、この報知に関しては、メイン側では行うことなく、サブ側でのみ行う。 Further, as shown in FIG. 48 (B), during the ART gaming state, "Bell Navi", "Maintenance Lip Navi", "RT3 Transition Lip Navi" and "RT4 Transition Lip Navi" are performed under the control of the main side. In the ART game state (RT4 game state), a flag conversion lottery is performed, and a push for displaying a combination of "triple chili lip", "reach eye lip", or "replay" symbols based on the lottery result. The order is notified, but this notification is not performed on the main side, but only on the sub side.
上述したように、「3連チリリプ」「リーチ目リプ」の図柄の組合せは、特別な特典の付与に関係しているため、報知の有無が遊技者の利益(出玉)に影響を与えるようにも考えられる。しかしながら、パチスロ機1では、実際には、特別な特典をフラグ変換抽籤の抽籤結果に基づいて付与することとしており、表示される図柄の組合せは付与する特典に対して影響を与えない。すなわち、フラグ変換抽籤に当籤している場合には、仮に、「リプレイ」の図柄の組合せを表示してしまったとしても、特別な特典が付与され、反対に、フラグ変換抽籤に当籤していない場合には、仮に、「3連チリリプ」「リーチ目リプ」の図柄の組合せを表示できたとしても、特別な特典は付与しない。
As mentioned above, the combination of the "triple chili lip" and "reach eye lip" symbols is related to the granting of special benefits, so the presence or absence of notification will affect the player's profit (ball output). Can also be considered. However, in the pachi-
本実施形態のパチスロ機1では、このように表示される図柄の組合せが遊技者の利益(出玉)に影響を与えない場合には、メイン側の指示モニタでの報知を行わずに、サブ側でのみ表示ユニット100での報知を行う。
In the pachi-
また、図48(C)(D)に示すように、RT5遊技状態(フラグ間状態)中は、内部当籤役として持ち越しているボーナスに係る役に応じた図柄の組合せを狙わせる報知を行う。具体的には、図48(C)に示すように、役「F_BB1」を持ち越している場合には「白7ナビ」を行い、図48(D)に示すように、役「F_BB2」を持ち越している場合には「青7ナビ」を行う。「白7ナビ」は、役「F_BB1」に対して、「C_BB1」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報を報知し、「青7ナビ」は、役「F_BB2」に対して、「C_BB2」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報を報知する。
Further, as shown in FIGS. 48 (C) and 48 (D), during the RT5 gaming state (inter-flag state), notification is performed to aim at a combination of symbols according to the combination related to the bonus carried over as the internal winning combination. Specifically, as shown in FIG. 48 (C), when the role "F_BB1" is carried over, "white 7 navigation" is performed, and as shown in FIG. 48 (D), the role "F_BB2" is carried over. If so, perform "
ここで、図22において上述したように、フラグ間状態では、ボーナスに係る役と「はずれ」「F_特殊1」「F_特殊2」「F_特殊3」のいずれかとが内部当籤役として決定されている場合に、BBの図柄の組合せを表示することができ、それ以外の役がボーナスに係る役とともに内部当籤役として決定されている場合には、BBの図柄の組合せを表示することができない。そのため、図48(C)(D)に示すように、主制御基板71は、メイン側で制御を行う場合、持ち越しているボーナスに係る役と「はずれ」「F_特殊役1」「F_特殊役2」「F_特殊役3」のいずれかとが内部当籤役として決定されている場合に限り、「白7ナビ」又は「青7ナビ」を行う。これにより、メイン側のナビを、ボーナスに係る役を入賞させることのできる適切なタイミングで行うことができる。
Here, as described above in FIG. 22, in the inter-flag state, the winning combination and any of "off", "
なお、主制御基板71は、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されていることを告知(ボーナス告知)した後に限り、「白7ナビ」又は「青7ナビ」を行うこととしてもよい。ここで、ボーナス告知は、例えば、ボーナス確定画面を表示することや、ボーナス確定ランプを点灯させることなどにより行われる。
The
一例として、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合に、数回の遊技にわたり行われる演出(いわゆる連続演出)を行い、この連続演出の結果に応じてボーナス確定画面を表示することが一般的に行われている。この連続演出の最中にメイン側で「白7ナビ」などを行ってしまったのでは、連続演出の結果が途中で分かってしまい、興趣を損ねてしまう可能性がある。そこで、パチスロ機1の主制御基板71は、ボーナス告知が行われた後に限り、「白7ナビ」又は「青7ナビ」を行う。なお、ボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にする方法は任意である。
As an example, when the winning combination related to the bonus is determined as the internal winning combination, it is possible to perform an effect (so-called continuous effect) performed over several games and display a bonus confirmation screen according to the result of this continuous effect. It is commonly done. If "
一手法としては、ボーナスに係る役を内部当籤役として決定すると、主制御基板71がボーナス告知までに要するゲーム数を決定し、このゲーム数を消化した後に、「白7ナビ」又は「青7ナビ」を行う方法が考えられる。より具体的には、主制御基板71は、ボーナス告知までに要するゲーム数を決定すると、このゲーム数を副制御基板72に通知する。副制御基板72は、このゲーム数に従い演出を制御し、ゲーム数が消化したタイミングでボーナス確定画面を表示することで、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。すなわち、主制御基板71は、ボーナスに係る役を持ち越していない状態でボーナスに係る役を内部当籤役として決定してからの単位遊技の回数を計数し、その計数結果が所定回数に達した後にボーナスに係る役と「はずれ」「F_特殊役1」「F_特殊役2」「F_特殊役3」のいずれかとが内部当籤役として決定された場合に「白7ナビ」又は「青7ナビ」を行う。
As one method, when the combination related to the bonus is determined as the internal winning combination, the
また、他の手法としては、ボーナス告知をサブ側ではなくメイン側において制御する方法が考えられる。より具体的には、主制御基板71は、ボーナスに係る役を持ち越していない状態でボーナスに係る役を内部当籤役として決定すると、表示ユニット100で実行する演出(少なくとも演出に要するゲーム数)を決定し、副制御基板72に通知する。副制御基板72が通知された演出を実行し、ボーナス確定画面を表示することで、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。
As another method, a method of controlling the bonus notification on the main side instead of the sub side can be considered. More specifically, when the
もちろん、その他の手法によりボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にすることとしてもよい。この場合において、主制御基板71は、副制御基板72などからの信号を受け付けることができないため、主制御基板71が受け付け可能な信号に基づいてボーナス告知が行われたタイミングを把握する必要がある。例えば、停止操作に伴う信号は、主制御基板71が受け付け可能であるため、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されている状態で、所定の停止操作(例えば、順押し以外)が行われた場合に、ボーナス告知を行うことも考えられる。具体的には、副制御基板72は、主制御基板71から内部当籤役に関する情報と停止操作に関する情報とを取得し、これらの情報の組合せが所定の組合せ(内部当籤役「ボーナスに係る役」、停止操作「順押し以外」)である場合にボーナス告知を行う。このようなボーナス告知は、その契機を主制御基板71でも把握することができるため、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。
Of course, the timing when the bonus notification is made can be grasped on the main side by another method. In this case, since the
[主制御基板の動作説明]
次に、図49~図65を参照して、主制御基板71のメインCPU31が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[Operation description of main control board]
Next, with reference to FIGS. 49 to 65, the contents of various processes executed by the
<メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理>
まず、メインCPU31の制御で行うパチスロ機1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図49に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
<Main operation processing of pachislot by controlling the main CPU>
First, the procedure of the main operation processing (processing after the power is turned on) of the pachi-
まず、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU31は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたかなどが判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when the power is turned on to the pachi-
続いて、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM33における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ42Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェックなどが行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、内部抽籤処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU31は、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図13、図14)を参照して、複数の役の中から内部当籤役として決定する役を抽籤する。続いて、メインCPU31は、S4の内部抽籤処理において、役「F_BB1」「F_BB2」を内部当籤役として決定したか否かを判定する(S5)。役「F_BB1」「F_BB2」を内部当籤役として決定した場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、RT5遊技状態フラグをオンにし、遊技状態をフラグ間遊技状態にセットする(S6)。
Subsequently, the
S6の処理に続いて、又はS5において役「F_BB1」「F_BB2」を内部当籤役として決定していないと判定した場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、図50で後述する状態別遊技制御処理を行う(S7)。
Following the processing of S6, or when it is determined in S5 that the combinations "F_BB1" and "F_BB2" have not been determined as the internal winning combination (NO), the
続いて、メインCPU31は、メイン側ナビ制御処理を行う(S8)。この処理では、メインCPU31は、図48に示す対応関係に基づいて、現在の遊技状態及び内部当籤役に応じたナビデータをセットする。なお、セットしたナビデータは、スタートコマンドに格納され副制御基板72に通知される。また、セットしたナビデータに応じた報知は、任意のタイミングで行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、図60で後述するリール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、S5で決定した内部当籤役や現在の遊技状態に応じて停止制御に用いるリール停止制御情報を決定する。決定したリール停止制御情報は、メインRAM33に格納され、S12のリール停止制御処理において用いられる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドのデータを生成し、副制御基板72に送信する。なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役などの演出に必要な各種の情報が含まれる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行った後にリール回転開始処理を行う(S11)。この処理において、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理により、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、図61で後述するリール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、S9で決定したリール停止制御情報を用いて、左のストップボタン7L、中のストップボタン7C及び右のストップボタン7Rがそれぞれ押されたタイミングに基づいて該当するリールの回転が停止される。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、入賞判別メダル払出処理を行う(S13)。この入賞判別メダル払出処理では、リール3L,3C,3Rが停止した結果、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しや再遊技の作動などの当該図柄の組合せに応じた利益を付与する。続いて、メインCPU31は、入賞作動コマンド送信処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU31は、入賞作動コマンドのデータを生成し、副制御基板72に送信する。なお、入賞作動コマンドデータには、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せなどの各種の情報が含まれる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、図62で後述するBBチェック処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU31は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。続いて、メインCPU31は、図63及び図64で後述するRTチェック処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU31は、表示された図柄の組合せに基づいてRT遊技状態を移行させる制御を行う。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、図65で後述するCZ・ART終了時処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU31は、CZの引き戻し抽籤を行う。CZ・ART終了時処理を行うと、メインCPU31は、一遊技(単位遊技)が終了したとして処理をS2に戻す。
Subsequently, the
<状態別制御処理>
次に、図50を参照して、状態別制御処理について説明する。状態別制御処理では、初めに、メインCPU31は、現在の遊技状態がRT4遊技状態中であるか否かを判定する(S31)。RT4遊技状態である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、図51で後述するフラグ変換処理を行う(S32)。
<Control processing by state>
Next, the state-specific control process will be described with reference to FIG. 50. In the state-based control process, first, the
S32の処理に続いて、又は、S31においてRT4遊技状態中ではないと判定した場合には(NO)、メインCPU31は、現在の遊技状態が通常遊技状態中であるか否かを判定する(S33)。通常遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、図52で後述する通常中スタート時処理を行い(S34)、状態別制御処理を終了する。
Following the processing of S32, or when it is determined in S31 that the RT4 gaming state is not in progress (NO), the
他方、現在の遊技状態が通常遊技状態ではない場合には(NO)、メインCPU31は、現在の遊技状態がCZ中であるか否かを判定する(S35)。CZ中である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、図53で後述するCZ中スタート時処理を行い(S36)、状態別制御処理を終了する。
On the other hand, when the current gaming state is not the normal gaming state (NO), the
他方、現在の遊技状態がCZではない場合には(NO)、メインCPU31は、現在の遊技状態が通常ART中であるか否かを判定する(S37)。通常ART中である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、図57で後述する通常ART中スタート時処理を行い(S38)、状態別制御処理を終了する。
On the other hand, when the current gaming state is not CZ (NO), the
他方、現在の遊技状態が通常ARTではない場合には(NO)、メインCPU31は、現在の遊技状態がCT中であるか否かを判定する(S39)。CT中である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、図58で後述するCT中スタート時処理を行い(S40)、状態別制御処理を終了する。
On the other hand, when the current gaming state is not normal ART (NO), the
他方、現在の遊技状態がCTではない場合には(NO)、メインCPU31は、現在の遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判定する(S41)。ボーナス状態中である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、図59で後述するBB中スタート時処理を行い(S42)、状態別制御処理を終了する。
On the other hand, when the current gaming state is not CT (NO), the
他方、現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合には(NO)、メインCPU31は、その他処理を行い(S43)、状態別制御処理を終了する。例えば、メインCPU31は、ART準備中である場合に、準備中に応じた処理を行う。
On the other hand, when the current gaming state is not the bonus state (NO), the
<フラグ変換処理>
次に、図51を参照して、フラグ変換処理について説明する。フラグ変換処理では、初めに、メインCPU31は、CT開始時であるか否かを判定する(S50)。CT開始時である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、CT中フラグ変換テーブル抽籤テーブル(図38)を参照して、CT中のフラグ変換抽籤に用いるテーブル番号を抽籤し、セットする(S51)。
<Flag conversion process>
Next, the flag conversion process will be described with reference to FIG. 51. In the flag conversion process, first, the
S51の処理に続いて、又は、S50においてCT開始時ではない場合には(NO)、メインCPU31は、現在の状態に応じたフラグ変換抽籤テーブルをセットする(S52)。例えば、現在の状態が非ART中のRT4遊技状態である場合には、非ART中フラグ変換抽籤テーブル(図47)をセットし、現在の状態が通常ART中のRT4遊技状態である場合には、ART中フラグ変換抽籤テーブル(図32)をセットし、現在の状態がCT中のRT4遊技状態である場合には、CT中フラグ変換抽籤テーブル(図39)をセットする。
Following the processing of S51, or when it is not the start of CT in S50 (NO), the
続いて、メインCPU31は、内部当籤役に基づいてフラグ変換抽籤を行い(S53)、続いて、当籤したか否かを判定する(S54)。フラグ変換抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、フラグ変換処理を行う(S55)。この処理では、例えば、役「F_1確チリリプ」が内部当籤役として決定されている場合に、役「F_1確チリリプ」を役「3連チリリプ」として扱うように処理する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、現在の遊技状態が非ART中であるか否かを判定する(S56)。すなわち、メインCPU31は、RT4遊技状態への移行が、一般遊技状態(非ART)という報知が行われない状態において、遊技者の停止操作に応じて偶然に行われたものであるか否かを判定する。現在の遊技状態が非ART中である場合には(YES)、メインCPU31は、ARTセット数に1を加算し(S57)、続いて、次遊技にART準備中をセットし(S58)、フラグ変換処理を終了する。他方、現在の遊技状態が非ART中ではない場合には(NO)、メインCPU31は、フラグ変換処理を終了する。
Subsequently, the
また、S54において、フラグ変換抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、フラグ維持処理を行い(S59)、フラグ変換処理を終了する。このフラグ維持処理では、例えば、役「F_1確チリリプ」が内部当籤役として決定されている場合に、役「F_1確チリリプ」を役「リプレイ」として扱うように処理する。
Further, in S54, if the flag conversion lottery is not won (NO), the
<通常中スタート時処理>
次に、図52を参照して、通常中スタート時処理について説明する。通常中スタート時処理では、初めに、メインCPU31は、図26(A)に示すCZ抽籤テーブルを参照して、現在のCZの抽籤状態及び内部当籤役に基づいてCZ抽籤を行う(S61)。
<Processing at the start during normal operation>
Next, with reference to FIG. 52, the normal middle start process will be described. In the normal middle start process, first, the
続いて、メインCPU31は、このCZ抽籤に当籤したか否かを判定する(S62)。CZ抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU31は、次遊技に当籤した種別のCZをセットし(S63)、続いて、当籤した種別のCZに応じた値をCZゲーム数カウンタにセットする(S64)。なお、CZゲーム数カウンタは、CZの継続期間を計数するカウンタであり、CZ1に当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(前半)に第1ゲーム数(例えば、12)をセットし、CZ2に当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(前半)に第2ゲーム数(例えば、15)をセットし、CZ3に当籤している場合には、CZゲーム数カウンタに第4ゲーム数(例えば、17)をセットする。
Subsequently, the
S64の処理に続いて、又は、S62においてCZ抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、図25(A)の通常中高確率抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づいてCZの抽籤状態の移行抽籤を行い(S65)、移行抽籤の結果に基づきCZの抽籤状態を更新し(S66)、通常中スタート時処理を終了する。
Following the processing of S64, or if the CZ lottery has not been won in S62 (NO), the
<CZ中スタート時処理>
次に、図53を参照して、CZ中スタート時処理について説明する。CZ中スタート時処理では、初めに、メインCPU31は、現在の遊技状態がCZ1中であるか否かを判定する(S71)。CZ1中である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、図54及び図55で後述するCZ1(CZ2)中処理を行い(S72)、CZ中スタート時処理を終了する。
<Processing at the start during CZ>
Next, the process at the start during CZ will be described with reference to FIG. 53. In the CZ middle start process, first, the
他方、CZ1中ではない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、現在の遊技状態がCZ2中であるか否かを判定する(S73)。CZ2中である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、図54及び図55で後述するCZ1(CZ2)中処理を行い(S74)、CZ中スタート時処理を終了する。なお、本実施形態において、CZ1とCZ2とではART抽籤に当籤する期待度が異なるランク(モード又はポイント)が異なるだけであり、基本的な処理は同じである。そこで、本実施形態では、CZ1及びCZ2中の処理をCZ1(CZ2)中処理として一つの処理で説明する。
On the other hand, if it is not in CZ1 (NO), the
他方、CZ2中ではない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、図56で
後述するCZ3中処理を行い(S75)、CZ中スタート時処理を終了する。
On the other hand, if it is not in CZ2 (NO), the
<CZ1(CZ2)中処理>
次に、図54及び図55を参照して、CZ1(CZ2)中処理について説明する。CZ1(CZ2)中処理では、初めに、メインCPU31は、CZ1又はCZ2の前半部であるか否かを判定する(S81)。メインCPU31は、前半部である場合には(YES)、処理をS82に移し、前半部ではない(後半部である)場合には(NO)、処理を図55のS91に移す。
<Processing during CZ1 (CZ2)>
Next, the processing during CZ1 (CZ2) will be described with reference to FIGS. 54 and 55. In the CZ1 (CZ2) intermediate processing, first, the
CZ1の前半部である場合には、メインCPU31は、CZ1中モードアップ抽籤テーブル(図27)を参照して、内部当籤役に基づいてモードアップ抽籤を行う(S82)。同様に、CZ2の前半部である場合には、メインCPU31は、CZ2中ポイント抽籤テーブル(図28)を参照して、内部当籤役に基づいてポイントアップ抽籤を行う(S82)。続いて、メインCPU31は、S82の抽籤結果に基づいて、モード(又はポイント)を更新する(S83)。
In the case of the first half of the CZ1, the
続いて、メインCPU31は、S82の抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判定する(S84)。フリーズに当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行うとともに、ARTセット数及びCTセット数に1加算する(S85)。この処理では、メインCPU31は、更に、ARTレベル決定テーブル(図33(A))を参照してARTレベルを決定し、セットする。なお、フリーズ発生時には、ARTレベルとして「ARTレベル2」が決定される。続いて、メインCPU31は、CZを終了するとともに、次遊技にART準備中をセットし(S86)、CZ1(CZ2)中処理を終了する。
Subsequently, the
他方、S84においてフリーズに当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、CZゲーム数カウンタ(前半)を1減算する(S87)。続いて、メインCPU31は、CZゲーム数カウンタ(前半)が0か否かを判定する(S88)。CZゲーム数カウンタ(前半)が0ではない場合には(NO)、メインCPU31は、CZ1(CZ2)中処理を終了する。
On the other hand, if the freeze is not won in S84 (NO), the
他方、CZゲーム数カウンタ(前半)が0である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、次遊技にCZ1又はCZ2の後半をセットし(S89)、CZ1(CZ2)中処理を終了する。
On the other hand, when the CZ game number counter (first half) is 0 (YES), the
続いて、図55を参照して、CZ1又はCZ2の後半部である場合には、メインCPU31は、後半部の1ゲーム目であるか否かを判定する(S91)。後半部の1ゲーム目である場合には、CZ中ART抽籤テーブル(図29(A)(B))を参照して、前半部のモード又はポイントに基づいてART抽籤を行う(S92)。続いて、メインCPU31は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S93)。
Subsequently, with reference to FIG. 55, in the case of the latter half of CZ1 or CZ2, the
ART抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、ARTセット数に1加算するとともに、ARTレベル決定テーブル(図33(A))を参照してARTレベルを抽籤し、セットする(S94)。S94の処理に続いて、又は、ART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、CZゲーム数カウンタ(後半)に所定値をセットする(S95)。メインCPU31は、例えば、ART抽籤に当籤している場合にCZゲーム数カウンタ(後半)に「4」をセットし、ART抽籤に非当籤している場合にCZゲーム数カウンタ(後半)に「3」をセットする。
If the ART lottery is won (YES), the
S95の処理に続いて、又は、S91において後半部の1ゲームではない場合には(NO)、メインCPU31は、CZ中ART抽籤テーブル(図29(C))を参照して、内部当籤役に基づいてART抽籤を行い(S96)、ART抽籤に当籤したか否かを判定する(S97)。このART抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、ARTセット数に1加算するとともに、ARTレベル決定テーブル(図33(A))を参照してARTレベルを抽籤し、セットする(S98)。
Following the processing of S95, or if it is not one game in the latter half of S91 (NO), the
S98の処理に続いて、又は、S97においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、CZゲーム数カウンタ(後半)を1減算する(S99)。続いて、メインCPU31は、CZゲーム数カウンタ(後半)が0であるか否かを判定する(S100)。CZゲーム数カウンタ(後半)が0ではない場合には(NO)、メインCPU31は、CZ1(CZ2)中処理を終了する。
Following the processing of S98, or when the ART lottery is not won in S97 (NO), the
他方、CZゲーム数カウンタ(後半)が0である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、ARTセット数が1以上であるか否かを判定する(S101)。ARTセット数が1以上である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、CZを終了するとともに、次遊技にART準備中をセットし(S102)、CZ1(CZ2)中処理を終了する。他方、ARTセット数が1以上ではない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、CZ失敗時をセットし(S103)、CZ1(CZ2)中処理を終了する。
On the other hand, when the CZ game number counter (second half) is 0 (YES), the
<CZ3中処理>
次に、図56を参照して、CZ3中処理について説明する。CZ3中処理では、初めに、メインCPU31は、CZ中ART抽籤テーブル(図30(D))を参照して、内部当籤役に基づいてART抽籤を行い(S121)、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S122)。
<Processing during CZ3>
Next, the processing during CZ3 will be described with reference to FIG. 56. In the CZ3 middle processing, first, the
ART抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、ARTセット数及びCTセット数に1加算する(S123)。続いて、メインCPU31は、S121のART抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判定する(S124)。フリーズに当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行う(S125)。
If the ART lottery is won (YES), the
S125の処理に続いて、又は、S124においてフリーズに当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、ARTレベル決定テーブル(図33(A))を参照してARTレベルを抽籤し、セットする(S126)。続いて、メインCPU31は、CZを終了するとともに、次遊技にART準備中をセットし(S127)、CZ3中処理を終了する。
Following the processing of S125, or if the freeze has not been won in S124 (NO), the
他方、S122においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、CZゲーム数カウンタを1減算する(S128)。続いて、メインCPU31は、CZゲーム数カウンタが0であるか否かを判定する(S129)。CZゲーム数カウンタが0ではない場合には(NO)、メインCPU31は、CZ3中処理を終了する。
On the other hand, if the ART lottery is not won in S122 (NO), the
他方、CZゲーム数カウンタが0である場合には、メインCPU31は、ARTセット数に1加算するとともに、ARTレベル決定テーブル(図33(A))を参照してARTレベルを抽籤し、セットする(S130)。続いて、メインCPU31は、CZを終了するとともに、次遊技にART準備中をセットし(S131)、CZ3中処理を終了する。
On the other hand, when the CZ game number counter is 0, the
<通常ART中スタート時処理>
次に、図57を参照して、通常ART中スタート時処理について説明する。通常ART中スタート時処理では、初めに、メインCPU31は、ART継続ゲーム数カウンタを1加算する(S141)。なお、ART継続ゲーム数カウンタは、通常ARTが継続したゲーム数を計数するカウンタである。本実施形態では、ART継続ゲーム数カウンタの他に、通常ARTが継続可能なゲーム数を計数するART終了ゲーム数カウンタを設ける。そして、パチスロ機1は、ART継続ゲーム数カウンタの値とART終了ゲーム数カウンタの値とを比較し、ART継続ゲーム数カウンタの値がART終了ゲーム数カウンタの値に到達すると、ART遊技状態を終了する。
<Processing at start during normal ART>
Next, with reference to FIG. 57, the normal start-time processing during ART will be described. In the normal start processing during ART, the
続いて、メインCPU31は、ART中CT抽籤テーブル(図35)を参照して、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役に基づいてCT抽籤を行い(S142)、このCT抽籤に当籤したか否かを判定する(S143)。CT抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、CTセット数に1加算するとともに、CTゲーム数カウンタに8をセットし(S144)、続いて、次遊技に当籤した種別のCTをセットする(S145)。
Subsequently, the
S145の処理に続いて、又は、S143においてCT抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、ARTレベル決定テーブル(図33(B))を参照して、ART継続ゲーム数カウンタの値に基づいてARTレベルを抽籤し、セットする(S146)。続いて、メインCPU31は、通常ART中高確率抽籤テーブル(図34)を参照して、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役に基づいて、移行先のCT抽籤状態を抽籤し、セットする(S147)。
Following the processing of S145, or when the CT lottery is not won in S143 (NO), the
続いて、メインCPU31は、通常ART中上乗せ抽籤テーブル(図36)を参照して、内部当籤役に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤を行い(S148)、この上乗せ抽籤に当籤したか否かを判定する(S149)。上乗せ抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、当籤結果をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S150)。
Subsequently, the
S150の処理に続いて、又は、S149において上乗せ抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達したか否かを判定する(S151)。ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達していない場合には(NO)、メインCPU31は、通常ART中スタート時処理を終了する。
Following the processing of S150, or if the additional lottery is not won in S149 (NO), the
他方、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達した場合には(YES)、メインCPU31は、ARTセット数を1減算し(S152)、続いて、ART終了時をセットし(S153)、通常ART中スタート時処理を終了する。
On the other hand, when the value of the ART continuous game number counter reaches the value of the ART end game number counter (YES), the
<CT中スタート時処理>
次に、図58を参照して、CT中スタート時処理について説明する。CT中スタート時処理では、初めに、メインCPU31は、CT中上乗せ抽籤テーブル(図40)を参照して、内部当籤役に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤を行い(S161)、この上乗せ抽籤に当籤したか否かを判定する(S162)。
<Processing at the start during CT>
Next, the process at the start during CT will be described with reference to FIG. 58. In the process at the start of CT, first, the
上乗せ抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、当籤結果をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S163)。なお、上述したように、本実施形態のパチスロ機1では、同一のCT中に役「3連チリリプ」に当籤した回数が増えるほど、1回あたりの上乗せ量が増えることになる。
If the additional lottery is won (YES), the
続いて、メインCPU31は、内部当籤役が役「3連チリリプ」であるか否か(すなわち、図51のフラグ変換処理において役「3連チリリプ」に変換されたか否か)を判定する(S164)。内部当籤役が役「3連チリリプ」である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、CTゲーム数カウンタに8を再セットし(S165)、CT中スタート時処理を終了する。また、内部当籤役が役「3連チリリプ」ではない場合には(NO)メインCPU31は、CT中スタート時処理を終了する。
Subsequently, the
S162において、上乗せ抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、CT中セット数上乗せ抽籤テーブル(図41)を参照して、内部当籤役に基づいてCTセット数の上乗せ抽籤を行い(S166)、このCTセット数の上乗せ抽籤に当籤したか否かを判定する(S167)。CTセット数の上乗せ抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、CTセット数に1加算し(S168)、CT中スタート時処理を終了する。
In S162, if the additional lottery is not won (NO), the
他方、CTセット数の上乗せ抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、CTゲーム数カウンタを1減算し(S169)、続いて、減算の結果、CTゲーム数カウンタが0になったか否かを判定する(S170)。CTゲーム数カウンタが0ではない場合には(NO)、メインCPU31は、CT中スタート時処理を終了する。
On the other hand, if the additional lottery for the number of CT sets is not won (NO), the
CTゲーム数カウンタが0である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、CTセット数を1減算する(S171)。続いて、メインCPU31は、CTセット数が1以上であるか否かを判定する(S172)。CTセット数が1以上である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、CTゲーム数カウンタに8をセットし(S173)、CT中スタート時処理を終了する。他方、CTセット数が1以上ではない場合には(NO)、メインCPU31は、CTを終了し、次遊技に通常ARTをセットし(S174)、CT中スタート時処理を終了する。
When the CT game number counter is 0 (YES), the
<BB中スタート時処理>
次に、図59を参照して、BB中スタート時処理について説明する。BB中スタート時処理では、初めに、メインCPU31は、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図44)を参照して、内部当籤役に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤を行い(S181)、この上乗せ抽籤に当籤したか否かを判定する(S182)。上乗せ抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、BB中スタート時処理を終了する。
<Processing at the start during BB>
Next, the process at the start during BB will be described with reference to FIG. 59. In the BB middle start process, first, the
他方、上乗せ抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、当籤結果をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S183)。続いて、メインCPU31は、ARTセット数が0であるか否かを判定する(S184)。ARTセット数が0ではない場合には、メインCPU31は、BB中スタート時処理を終了する。他方、ARTセット数が0である場合には、メインCPU31は、ARTセット数に1加算し(S185)、BB中スタート時処理を終了する。
On the other hand, when the additional lottery is won (YES), the
<リール停止初期設定処理>
次に、図60を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、初めに、メインCPU31は、回胴停止初期設定テーブル(図示せず)を参照し、内部当籤役などに基づいて回胴停止用番号を取得する(S191)。続いて、メインCPU31は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S192)。この処理では、メインCPU31は、例えば、押下順序別判定データなどの回胴停止用番号に対応付けられた各種情報を取得する。
<Reel stop initial setting process>
Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. 60. In the reel stop initial setting process, first, the
続いて、メインCPU31は、図柄コード格納領域(図示せず)に回転中の識別子を格納する(S193)。すなわち、メインCPU31は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S194)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L、7C、7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納されている。
Subsequently, the
<リール停止制御処理>
続いて、図61を参照して、リール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理では、初めに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判定する(S201)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判定する処理である。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判定した場合には(NO)、ステップS201の処理を繰り返し実行する。
<Reel stop control process>
Subsequently, the reel stop control process will be described with reference to FIG. 61. In the reel stop control process, first, the
一方、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判定した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図示せず)と、作動ストップボタン格納領域(図示せず)とを更新する(S202)。すなわち、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域を更新することで、押されたストップボタンの種別を管理するとともに、押されたストップボタンの種別及びその順序に基づいて押下順序格納領域を更新することで、停止操作の順序(押し順)を管理する。
On the other hand, when the
続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S203)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S204)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM33に格納する(S205)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
Subsequently, the
次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を実行する(S206)。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止制御情報(停止テーブル群)に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、主制御基板71から副制御基板72へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM33に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド生成処理を実行する(S167)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)などを表す。
Next, the
次に、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM33に格納する(S208)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」~「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
Next, the
次に、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S209)。次に、メインCPU31は、図柄コード格納処理を実行する(S210)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S211)。次に、メインCPU31は、制御変更処理を行う(S212)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。
Next, the
次に、メインCPU31は、押されたストップボタンが放されたか否かを判定する(S213)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されなくなったか否かを判定する処理である。
Next, the
メインCPU31は、押されたストップボタンが放されていないと判定した場合には(NO)、ステップS213の処理を繰り返し実行する。一方、メインCPU31は、押されたストップボタンが放されたと判定した場合には(YES)、リール停止コマンドを送信する(S214)。
If it is determined that the pressed stop button has not been released, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判定する(S215)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判定した場合には(NO)、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を実行し(S216)、ステップS201の処理を実行する。この引込優先順位格納処理では、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判定した場合には(YES)、メインCPU31は、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
<BBチェック処理>
続いて、図62を参照して、BBチェック処理について説明する。BBチェック処理では、初めに、メインCPU31は、ボーナス状態中であるか否かを判定する(S221)。ボーナス状態中である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、ボーナス状態中に払い出し可能なメダルの枚数を計数するBB中払出枚数カウンタから、入賞判別メダル払出処理(図49のS13)において払い出されたメダルの払出枚数を減算する(S222)。
<BB check process>
Subsequently, the BB check process will be described with reference to FIG. 62. In the BB check process, first, the
続いて、メインCPU31は、BB中払出枚数カウンタが0未満になったか否かを判定する(S223)。BB中払出枚数カウンタが0未満ではない場合には(NO)、BBチェック処理を終了する一方で、BB中払出枚数カウンタが0未満である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、ボーナス終了時処理を行う(S224)。この処理では、メインCPU31は、ボーナス状態中の各種情報をクリアするとともに、RT1遊技状態フラグをオンにセットする。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、ボーナス終了時CT抽籤テーブル(図45)を参照して、ボーナス終了時のCT抽籤を行い(S225)、このCT抽籤に当籤したか否かを判定する(S226)。CT抽籤に当籤している場合には、メインCPU31は、続いて、CTセット数に1加算する(S227)。なお、ARTセット数が0のときにCT抽籤に当籤した場合には、S227においてCTセット数に1加算するとともに、ARTセット数にも1加算する。
Subsequently, the
S227の処理に続いて、又はS226においてCT抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、ARTセット数又はCTセット数が1以上であるか否かを判定する(S228)。ARTセット数又はCTセット数が1以上である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、ボーナス状態を終了するとともに、次遊技にART準備中をセットし(S229)、BBチェック処理を終了する。
Following the processing of S227, or if the CT lottery has not been won in S226 (NO), the
他方、ARTセット数及びCTセット数のいずれも1以上ではない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、ボーナス状態を終了するとともに、次遊技に通常遊技状態をセットする(S230)。続いて、メインCPU31は、通常中高確率抽籤テーブル(図25(B))を参照して、CZの抽籤状態を抽籤し、セットし(S231)、BBチェック処理を終了する。
On the other hand, when neither the number of ART sets nor the number of CT sets is 1 or more (NO), the
また、S221においてボーナス状態中ではない場合には(NO)、メインCPU31は、BBの図柄の組合せ(C_BB1,2)が表示されたか否かを判定する(S232)。BBの図柄の組合せが表示されていない場合には(NO)、メインCPU31は、BBチェック処理を終了する。
Further, when the bonus state is not in S221 (NO), the
他方、BBの図柄の組合せが表示された場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、ボーナス種別抽籤テーブル(図43)を参照して、ボーナス種別を抽籤し、セットする(S233)。続いて、メインCPU31は、BB中払出枚数カウンタに所定値(例えば、216)をセットし(S234)、ボーナス開始時処理を行い(S235)、BBチェック処理を終了する。なお、ボーナス開始時処理では、メインCPU31は、ボーナスの作動を開始し、次遊技にボーナス状態をセットするなどの各種の処理を行う。
On the other hand, when the combination of the symbols of BB is displayed (YES), the
<RTチェック処理>
続いて、図63及び図64を参照して、RTチェック処理について説明する。RTチェック処理では、初めに、メインCPU31は、RT5遊技状態中であるか否かを判定する(S241)。RT5遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU31は、RTチェック処理を終了する一方で、RT5遊技状態中ではない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、RT0遊技状態中であるか否かを判定する(S242)。
<RT check processing>
Subsequently, the RT check process will be described with reference to FIGS. 63 and 64. In the RT check process, first, the
S242においてRT0遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、「ベルこぼし目」の図柄の組合せが表示されたか否かを判定する(S243)。「ベルこぼし目」が表示されていない場合には(NO)、メインCPU31は、RTチェック処理を終了する一方で、「ベルこぼし目」が表示された場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、RT2遊技状態フラグをオンにセットし、RT0遊技状態からRT2遊技状態に移行させ(S244)、RTチェック処理を終了する。
When the RT0 gaming state is in S242 (YES), the
他方、S242においてRT0遊技状態中でない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、RT1遊技状態中であるか否かを判定する(S245)。RT1遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、「ベルこぼし目」の図柄の組合せが表示されたか否かを判定する(S246)。「ベルこぼし目」が表示された場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、RT2遊技状態フラグをオンにセットするとともにRT1遊技状態フラグをオフにし、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行させ(S247)、RTチェック処理を終了する。
On the other hand, if it is not in the RT0 gaming state in S242 (NO), the
他方、S246において「ベルこぼし目」が表示されていない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、RT1遊技状態が20ゲーム経過したか否かを判定する(S248)。20ゲーム経過していない場合には(NO)、メインCPU31は、RTチェック処理を終了する一方で、20ゲーム経過した場合には(YES)、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオフにし、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行させ(S249)、RTチェック処理を終了する。
On the other hand, when the "bell spilled eye" is not displayed in S246 (NO), the
他方、S245においてRT1遊技状態中でない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、RT2遊技状態中であるか否かを判定する(S250)。RT2遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、「RT3移行リプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判定する(S251)。「RT3移行リプ」が表示されていない場合には(NO)、メインCPU31は、RTチェック処理を終了する一方で、「RT3移行リプ」が表示された場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、RT3遊技状態フラグをオンにセットするとともにRT2遊技状態フラグをオフにし、RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行させ(S252)、RTチェック処理を終了する。
On the other hand, if it is not in the RT1 gaming state in S245 (NO), the
他方、S250においてRT2遊技状態中でない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、RT3遊技状態中であるか否かを判定する(S261)。RT3遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU31は、「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判定する(S262)。「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」が表示された場合には(YES)、メインCPU31は、RT2遊技状態フラグをオンにセットするとともにRT3遊技状態フラグをオフにし、RT3遊技状態からRT2遊技状態に移行させ(S263)、RTチェック処理を終了する。
On the other hand, if it is not in the RT2 gaming state in S250 (NO), the
他方、S262において「ベルこぼし目」及び「RT2移行リプ」のいずれも表示されていない場合には、メインCPU31は、続いて、「RT4移行リプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判定する(S264)。「RT4移行リプ」が表示されていない場合には(NO)、メインCPU31は、RTチェック処理を終了する一方で、「RT4移行リプ」が表示された場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、RT4遊技状態フラグをオンにセットするとともにRT3遊技状態フラグをオフにし、RT3遊技状態からRT4遊技状態に移行させる(S265)。
On the other hand, when neither "bell spilled eye" nor "RT2 transition lip" is displayed in S262, the
続いて、メインCPU31は、ART準備中がセットされているか否かを判定する(S266)。ART準備中がセットされていない場合には(NO)、メインCPU31は、RTチェック処理を終了する一方で、ART準備中がセットされている場合には(YES)、メインCPU31は、CTセット数が1以上であるか否かを判定する(S267)。
Subsequently, the
CTセット数が1以上である場合には(YES)、メインCPU31は、次遊技にCTをセットするとともに、CTゲーム数カウンタに8をセットし(S268)、RTチェック処理を終了する。他方、CTセット数が1以上ではない場合には(NO)、メインCPU31は、次遊技に通常ARTをセットし、ART終了ゲーム数カウンタに所定値をセットし(S269)、RTチェック処理を終了する。
When the number of CT sets is 1 or more (YES), the
他方、S261においてRT3遊技状態中ではない場合には(NO)、RT4遊技状態中であるため、メインCPU31は、続いて、「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判定する(S270)。「ベルこぼし目」及び「RT2移行リプ」のいずれも表示されていない場合には(NO)、メインCPU31は、RTチェック処理を終了する一方で、「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」が表示された場合には(YES)、メインCPU31は、RT2遊技状態フラグをオンにセットするとともにRT4遊技状態フラグをオフにし、RT4遊技状態からRT2遊技状態に移行させ(S271)、RTチェック処理を終了する。
On the other hand, if it is not in the RT3 gaming state (NO) in S261, since it is in the RT4 gaming state, the
<CZ・ART終了時処理>
続いて、図65を参照して、CZ・ART終了時処理について説明する。CZ・ART終了時処理では、初めに、メインCPU31は、CZ失敗時又はART終了時であるか否かを判定する(S281)。CZ失敗時及びART終了時のいずれでもない場合には(NO)、メインCPU31は、CZ・ART終了時処理を終了する一方で、CZ失敗時又はART終了時である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、CZ抽籤テーブル(図26(B))を参照して、CZの引き戻し抽籤を行い(S282)、この引き戻し抽籤に当籤したか否かを判定する(S283)。
<Processing at the end of CZ / ART>
Subsequently, the CZ / ART end-time processing will be described with reference to FIG. 65. In the CZ / ART end time processing, first, the
引き戻し抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、次遊技に当籤した種別のCZをセットし(S284)、当籤した種別のCZに応じた値をCZゲーム数カウンタにセットし(S285)、CZ・ART終了時処理を終了する。
When the draw-back lottery is won (YES), the
他方、引き戻し抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、次遊技に通常遊技状態をセットする(S286)。続いて、メインCPU31は、通常中高確率抽籤テーブル(図25(B))を参照して、CZの抽籤状態を抽籤し、セットし(S287)、CZ・ART終了時処理を終了する。
On the other hand, if the pull-back lottery has not been won (NO), the
[副制御基板の動作説明]
次に、図66~図68を参照して、副制御基板72のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[Operation description of sub-control board]
Next, with reference to FIGS. 66 to 68, the contents of various processes executed by the
<サブ側ナビ制御処理>
まず、図66を参照して、サブ側ナビ制御処理について説明する。サブ側ナビ制御処理では、初めに、サブCPU81は、ナビデータを取得したか否かを判定する(S301)。サブCPU81は、主制御基板71から受信したスタートコマンドデータの中から主制御基板71が決定したナビデータを取得する。S301の処理では、サブCPU81は、受信したスタートコマンドデータの中にナビデータが含まれていたか否かを判定する。
<Sub-side navigation control processing>
First, the sub-side navigation control process will be described with reference to FIG. 66. In the sub-side navigation control process, first, the
ナビデータを取得した場合には(YES)、サブCPU81は、続いて、ナビデータに応じたサブ側ナビデータをセットする(S302)。図48を参照して、サブCPU81は、例えば、ナビデータ「4」を取得した場合には、サブ側ナビデータといして押し順「左、中、右」を報知するためのナビデータをセットする。これにより、メイン側及びサブ側の双方において停止操作の内容を報知することができる。
When the navigation data is acquired (YES), the
他方、ナビデータを取得していない場合には(NO)、サブCPU81は、続いて、ナビ(停止操作の報知)の必要があるか否かを判定する(S303)。本実施形態では、サブCPU81は、例えば、主制御基板71においてフラグ変換抽籤が行われた場合や、主制御基板71において所定の役が内部当籤役として決定された場合に、ナビの必要があると判定する。フラグ変換抽籤の結果や、内部当籤役の種別は、スタートコマンドデータに含まれており、サブCPU81は、スタートコマンドデータに含まれる各種情報からナビの必要があるか否かを判定することができる。
On the other hand, when the navigation data is not acquired (NO), the
ナビの必要がないと判定した場合には(NO)、サブCPU81は、サブ側ナビ制御処理を終了する。他方、ナビの必要があると判定した場合には(YES)、サブCPU81は、各種抽籤結果に応じたサブ側ナビデータをセットし(S304)、サブ側ナビ制御処理を終了する。例えば、サブCPU81は、役「F_確チリリプ」が内部当籤役として決定されており、フラグ変換抽籤に当籤している場合には、「3連チリリプ」の図柄の組合せを表示するためのナビデータ(例えば、順押しでチリ図柄を狙わせるナビデータ)をセットし、役「F_確チリリプ」が内部当籤役として決定されており、フラグ変換抽籤に非当籤した場合に、「リプレイ」の図柄の組合せを表示するためのナビデータ(例えば、順押し以外の押し順を示すナビデータ)をセットする。これにより、メイン側で停止操作の内容を報知しない場合であっても、サブ側単独で停止操作の内容を報知することができる。
If it is determined that navigation is not necessary (NO), the
<遊技者登録処理>
次に、図67を参照して、遊技者登録処理について説明する。遊技者登録処理では、初めに、サブCPU81は、登録操作を受け付けたか否かを判定する(S311)。例えば、第1サブ表示装置201のメニュー画面212(図29参照)において登録ボタン212bの操作を受け付けた場合に表示する登録画面において所定の操作を受け付けると、サブCPU81は、登録操作を受け付けたと判定する。
<Player registration process>
Next, the player registration process will be described with reference to FIG. 67. In the player registration process, first, the
登録操作を受け付けた場合には(YES)、サブCPU81は、続いて、遊技者登録状態をセットする(S312)。後述するように、遊技者登録状態がセットされている状況では、サブCPU81は、第1サブ表示装置201に遊技情報画面213,214,215(図29参照)を表示可能に第1サブ表示装置201の表示画面を制御する。
When the registration operation is accepted (YES), the
他方、登録操作を受け付けていない場合には(NO)、サブCPU81は、登録削除操作を受け付けたか否かを判定する(S313)。例えば、第1サブ表示装置201の登録画面において特定の操作を受け付けると、サブCPU81は、登録削除操作を受け付けたと判定する。登録削除操作を受け付けていない場合には(NO)、サブCPU81は、遊技者登録処理を終了する。
On the other hand, if the registration operation is not accepted (NO), the
他方、登録削除操作を受け付けた場合には(YES)、サブCPU81は、続いて、遊技者登録状態をクリアする。後述するように、遊技者登録状態がクリアされている状況では、サブCPU81は、第1サブ表示装置201に遊技情報画面213,214,215(図29参照)を表示不可能に第1サブ表示装置201の表示画面を制御する。
On the other hand, when the registration deletion operation is accepted (YES), the
<履歴管理処理>
次に、図68を参照して、履歴管理処理について説明する。履歴管理処理では、初めに、サブCPU81は、主制御基板71から受信した各種コマンドデータから遊技結果を取得する(S321)。続いて、サブCPU81は、遊技履歴を更新し(S322)、履歴管理処理を終了する。サブCPU81は、例えば、スタートコマンドデータから内部当籤役として決定された役の種類を把握することができ、また、入賞作動コマンドデータから表示された図柄の組合せ(すなわち、内部当籤役として決定された役の入賞の有無)を把握することができる。また、サブCPU81は、例えば、スタートコマンドデータなどから現在の遊技状態や遊技状態の移行状況を把握することができる。サブCPU81は、各種コマンドデータから取得したこれらの遊技結果から、例えば、ボーナス回数、ART回数、ゲーム数(遊技回数)、CZ回数、CZ成功回数、それぞれの役の当籤回数及び当籤確率などの様々な遊技履歴を管理することができる。
<History management process>
Next, the history management process will be described with reference to FIG. 68. In the history management process, first, the
[第2実施形態]
続いて、図69~図99を参照して、第2実施形態のパチスロ機1について説明する。なお、第1実施形態のパチスロ機1と同様の構成、制御については、詳細な説明を省略する。また、以下に示す第2実施形態のパチスロ機1の特徴は、第1実施形態のパチスロ機1においても同様に適用することができる。
[Second Embodiment]
Subsequently, the pachi-
<パチスロ機が備える制御系>
第2実施形態のパチスロ機1が備える制御系について、図69を参照して説明する。図69は、第2実施形態のパチスロ機1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system of pachislot machine>
The control system included in the pachi-
パチスロ機1は、筐体60の内部に設けられた主制御基板71と、上ドア62aに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ機1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板410、割合表示装置420、設定用鍵型スイッチ430、キャビネット側中継基板440及び電源装置450を有する。さらに、パチスロ機1は、キャビネット側中継基板440を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板73、ホッパー装置40、メダル補助収納庫スイッチ441及びリセットスイッチ442を有する。
なお、外部集中端子板73及びホッパー装置40の構成については上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The pachi-
Since the configurations of the external centralized
リール中継端子板410は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板410は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。
The reel
割合表示装置420は、主制御基板71に接続された割合表示基板421と、割合表示基板421に接続された割合表示器422及び切替スイッチ423とを有する。割合表示基板421は、主制御基板71から出力される信号に基づいて割合表示器422の表示を制御する。割合表示器422は、特定区間割合や役物割合等の各種割合を表示する。切替スイッチ423は、割合表示器422の表示を切り替える。
なお、割合表示器422の構成、及び割合表示器422に表示される各種割合の詳細については、図71を参照して後述する。
The
The configuration of the
設定用鍵型スイッチ430は、遊技者に付与される利益の大きさを設定するために設けられた複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定するとき、又はパチスロ機1に設定されている設定値の確認を行うときに使用される。主制御基板71は、設定用鍵型スイッチ430を用いた操作を受け付けると、複数の設定値の中から操作の内容に応じた設定値を設定する。
The setting key type switch 430 is set when setting one of a plurality of setting values provided for setting the magnitude of the profit given to the player, or in the pachi-
キャビネット側中継基板440は、主制御基板71と、外部集中端子板73、ホッパー装置40、メダル補助収納庫スイッチ441及びリセットスイッチ442とを電気的に接続するための中継基板である。メダル補助収納庫スイッチ441は、メダル補助収納庫(不図示)がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ442は、パチスロ機1の各種データをリセット(初期化)するときに使用される。
The cabinet-
電源装置450は、主制御基板71に接続された電源基板451と、電源基板451に接続された電源スイッチ452とを有する。電源スイッチ452は、パチスロ機1に必要な電源を供給するときに押下される。
The
また、パチスロ機1は、ドア中継端子板460、並びに、該ドア中継端子板460を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ461、ドア開閉監視スイッチ462、BETスイッチ11S、精算スイッチ13S、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ基板463、遊技動作表示基板470及び副中継基板75を有する。なお、BETスイッチ11S、精算スイッチ13S、スタートスイッチ6S及び副中継基板75については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
Further, the
セレクタ461は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に投入された適正なメダルをホッパー装置40へ案内する。セレクタ461内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(投入操作検出手段)が設けられる。
The
ドア開閉監視スイッチ462は、パチスロ機1の外部へ、上ドア62a及び下ドア62bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。ストップスイッチ基板463(停止操作検出手段)は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLED等により表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板463には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン7L、7C、7Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。
The door open / close monitoring switch 462 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the
遊技動作表示基板470は、情報表示器14に接続され、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき、及び、再遊技を行うとき等に、投入されたメダルの枚数等を情報表示器14に表示させるための基板である。また、遊技動作表示基板470は、LED群471が接続され、LED群471は、例えば、遊技動作表示基板470から入力される信号に基づいて、遊技開始を表示するマークや再遊技を行うマーク等を点灯させる。
The game
副制御基板72は、ドア中継端子板460及び副中継基板75を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ機1は、副中継基板75を介して副制御基板72に接続された、スピーカ9L,9R,各種LED101、タッチセンサ201a及び表示ユニット110を有する。
The
また、パチスロ機1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板82及び液晶中継基板480を有する。なお、ロムカートリッジ基板82及び液晶中継基板480は、副制御基板72とともに副制御基板ケースに収納されている。
Further, the pachi-
ロムカートリッジ基板82は、演出用の画像(映像)、音声、光及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板480は、副制御基板72及び表示ユニット100間の接続配線を中継する基板である。
The
<主制御回路>
次に、主制御基板71に実装される主制御回路の構成について、図70を参照して説明する。なお、副制御基板72に実装される副制御回路の構成は、図5において示したものと同様であるため、説明を省略する。図70は、パチスロ機1の主制御回路の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit mounted on the
図70(A)に示すように、主制御回路は、主に、主制御基板71に実装されたマイクロコンピュータ30により構成される。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32及びメインRAM33により構成される。
As shown in FIG. 70 (A), the main control circuit is mainly composed of a
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御基板72に実装される副制御回路に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインROM32には、単位遊技に係る最少の遊技時間が複数記憶される。
The
メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続される。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
A clock
<割合表示器>
次に、割合表示器422の構成について、図71を参照して説明する。図69において上述したように、本実施形態のパチスロ機1では、各種の割合を表示する割合表示器422を有する。図71(A)は、割合表示器422の取り付け例を示し、図71(B)は、割合表示器422に表示される内容を示す。
<Ratio indicator>
Next, the configuration of the
(割合表示器の構成)
図71に示すように、割合表示器422は、4桁の7セグメントLEDにより構成され、図71(B)で後述するように、上位2桁は、表示する割合の種類を示し、下位2桁は、当該割合の値を示す。割合表示器422は、管理者(遊技店の店員等)がパチスロ機1に不正改造がないか確認する際などに使用されるため、パチスロ機1の筐体60の内部に設けられる。このとき、割合表示器422自体に対する不正を防止するため、割合表示器422は、主制御基板71を覆う主制御基板ケースの内部に設けられることが好ましい。
(Composition of ratio display)
As shown in FIG. 71, the
具体的な取り付け例としては、図71(A-1)に示すように、割合表示器422は、主制御基板71上に実装することとしてもよく、また、図71(A-2)に示すように、主制御基板71に接続された他の基板(割合表示基板)上に実装することとしてもよく、また、図71(A-3)に示すように、割合表示器422としての7セグメントLEDユニットを主制御基板に接続することで、取り付けることとしてもよい。いずれの場合であっても、図71(A)に示すように、主制御基板71とともに主制御基板ケースの内部に設けられることが好ましい。
As a specific mounting example, as shown in FIG. 71 (A-1), the
なお、通常、主制御基板ケースには、封印シールが貼りつけられるが、主制御基板ケース内に割合表示器422を設ける場合には、封印シールにより割合表示器422の視認性が損なわれることがないように、封印シールを貼りつけることが好ましい。さらに、主制御基板ケースに、かしめ記録用シールも貼り付けられる。かしめ記録用シールとは、かしめの開封記録の担当者と日付の記入欄、主制御基板の製造番号、製造時に用いる識別用の2次元コードが記載されているシールである。機種によっては、製造時に用いる2次元コードのシールをさらに別に主制御基板ケースに貼り付ける場合もある。こうしたシール等の貼り付け部材によっても割合表示器の視認性が損なわれることのない配置とすることが好ましい。
また、主制御基板に組み付けられるかしめ部材やハーネス、あるいは重畳的に複数の基板を配置する基板構成である場合の他の基板、その他の筐体内の部材によっても、フロントドア(上ドア62a又は下ドア62b)の開放時には割合表示器の視認性が損なわれることのない設計とすることが好ましく、そうすることで管理者の割合表示器の確認作業の効率が良くなる。
Normally, a seal is attached to the main control board case, but if the
Further, the front door (
(割合表示器の表示内容)
続いて、割合表示器422の表示例について説明する。図71(B)に示すように、割合表示器422には、累計の特定区間割合と、直近6000ゲーム間の連続役物割合及び役物割合と、累計の連続役物割合及び役物割合と、が表示される。割合表示器422に累計の特定区間割合を表示する場合、4桁の7セグメントLEDのうちの上位2桁には、「AU」と表示され、直近6000ゲーム間の連続役物割合を表示する場合、上位2桁には、「=r」と表示され、直近6000ゲーム間の役物割合を表示する場合、上位2桁には、「=b」と表示され、累計の連続役物割合を表示する場合、上位2桁には、「Ar」と表示され、累計の役物割合を表示する場合、上位2桁には、「Ab」と表示される。また、4桁の7セグメントLEDのうちの下位2桁には、対応する割合がパーセント表示で表示される。
(Display contents of the ratio display)
Subsequently, a display example of the
ここで、「特定区間割合」とは、全ての遊技状態における遊技回数(すなわち、総遊技回数)に対して、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数が占める割合をいう。この場合において、遊技者にとって有利な遊技状態とは、例えば、ボーナス作動中のボーナス状態及びART遊技状態に加え、ART遊技状態への移行期待度が高いCZも含めることとしてもよい(図7参照)。 Here, the "specific section ratio" refers to the ratio of the number of games played in a game state advantageous to the player to the number of games played in all the game states (that is, the total number of games played). In this case, the gaming state advantageous to the player may include, for example, a CZ having a high expectation of transition to the ART gaming state in addition to the bonus state during the bonus operation and the ART gaming state (see FIG. 7). ).
主制御基板71は、メインRAM33に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態における遊技回数を示す総遊技回数と、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数を示す特定遊技回数とを計数しておき、以下に示す式により特定区間割合を算出する。
特定区間割合=特定遊技回数/総遊技回数×100
The
Specific section ratio = specific number of games / total number of games x 100
また、「連続役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(すなわち、総払出枚数)に対して、第一種特別役物、又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中において払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。 In addition, the "continuous bonus ratio" is related to the first-class special bonus or the first-class special bonus with respect to the total number of medals paid out in all the gaming states (that is, the total number of payouts). The ratio of the total number of medals paid out while the continuous accessory actuating device is operating.
主制御基板71は、メインRAM33に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、第一種特別役物、又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中において払い出されたメダルの総数を示す第1特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により連続役物割合を算出する。
連続役物割合=第1特定遊技中払出枚数/総払出枚数×100
The
Percentage of consecutive characters = Number of payouts during the first specific game / Total number of payouts x 100
また、「役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(すなわち、総払出枚数)に対して、いずれかの役物が作動中に払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。なお、いずれかの役物とは、第一種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置、第二種特別役物、第二種特別役物に係る役物連続作動装置、又は普通役物をいう。また、ART遊技状態中やCZ中も、遊技者にとって有利な状態であるため、いずれかの役物が作動している状態に含めることとしてもよい。
In addition, the "feature ratio" is the total number of medals paid out while any of the bonuses is in operation with respect to the total number of medals paid out in all game states (that is, the total number of payouts). It refers to the ratio of occupancy. In addition, any of the characters is a
主制御基板71は、メインRAM33に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、いずれかの役物が作動中に払い出されたメダルの総数を示す第2特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により役物割合を算出する。
役物割合=第2特定遊技中払出枚数/総払出枚数×100
The
Character ratio = Number of payouts during the second specified game / Total number of payouts x 100
また、「累計」とは、パチスロ機1を設置してから現在までの全期間をいい、「直近6000ゲーム間」とは、6000ゲーム前の遊技から現在までの期間をいう。「累計」の割合を算出する場合、主制御基板71は、全期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよく、また、「直近6000ゲーム間」の割合を算出する場合、主制御基板71は、6000ゲーム前の遊技から現在までの期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよい。
Further, "cumulative" means the entire period from the installation of the
なお、パチスロ機1は、メインRAM33に設けられたカウンタにおける計数項目のいずれもが電断により消去されないように構成されている。具体的には、電断時にメインRAM33に設けられたバックアップ領域に当該データを退避させ、復帰時にバックアップ領域からデータを読み出して再セットする。これにより、閉店後に電源を落とし、開店前に電源を入れるという一般的な運用がされた場合であっても、設置時から継続してデータを累積することができる。
The pachi-
また、リプレイの入賞に伴う再遊技の権利は、当該遊技に用いたメダルと同数のメダルの払い出しと考えることもでき、また、0枚のメダルの払い出しと考えることもできる。上述した割合の算出においては、再遊技の権利をメダルの払い出しと考える計算方法Aと、再遊技の権利をメダルの払い出しとは考えない計算方法Bとで算出結果が異なることがある。例えば、連続役物割合や役物割合のように、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(総払出枚数)に対する割合の算出では、再遊技の権利をメダルの払い出しと考える計算方法Aでは、リプレイが入賞した回数分だけ総払出枚数も増えることになり、結果、当該割合が低くなる。反対に、再遊技の権利をメダルの払い出しと考えない計算方法Bでは、リプレイの入賞は総払出枚数に対して影響を与えないため、結果、当該割合は高くなる。このような計算方法Aと計算方法Bとのかい離は、リプレイが入賞した回数が増えるほど大きくなるため、遊技回数が増えるほど大きくなる。 Further, the right of the replay accompanying the winning of the replay can be considered as the payout of the same number of medals as the medals used for the game, or can be considered as the payout of 0 medals. In the above-mentioned calculation of the ratio, the calculation result may differ between the calculation method A in which the right to replay is considered to be the payout of medals and the calculation method B in which the right to replay is not considered to be the payout of medals. For example, in the calculation of the ratio to the total number of medals paid out (total number of payouts) in all game states, such as the ratio of continuous bonuses and the percentage of bonuses, the calculation method A in which the right to replay is considered to be the payout of medals. Then, the total number of payouts will increase by the number of times the replay wins, and as a result, the ratio will decrease. On the contrary, in the calculation method B in which the right of replay is not considered as the payout of medals, the winning of the replay does not affect the total number of payouts, and as a result, the ratio becomes high. Since the difference between the calculation method A and the calculation method B increases as the number of times the replay wins increases, it increases as the number of games increases.
そこで、割合表示器422では、計算方法Aによる算出結果と、計算方法Bによる算出結果とを切り替え可能に表示することとしてもよい。この場合は、計算方法Aによる算出結果を表示する際の上位2桁の識別子と、計算方法Bによる算出結果を表示する際の上位2桁の識別子とは異なるものとするべきである。また、割合表示器422を設ける基板の大きさに余裕がある場合には、割合表示器422の7セグユニットを増設して、両者を同時に表示することとしてもよい。
また、店舗管理者が表示できる設定用画面(いわゆるホールメニュー)において、連続役物割合や役物割合を表示させる場合にも、同様に、複数の計算方法で算出された結果を表示可能としてもよい。
Therefore, in the
Further, when displaying the continuous character ratio or the character ratio on the setting screen (so-called hall menu) that can be displayed by the store manager, the results calculated by a plurality of calculation methods can be displayed in the same manner. good.
(割合表示器の表示内容(切り替え表示))
割合表示器422では、主制御基板71が算出した各種の割合を切り替えて表示する。割合表示器422に表示する内容の切り替え方法は任意であり、例えば、所定の間隔で自動的に、各種の割合を切り替えることとしてもよく、また、切替スイッチ423(図69参照)の操作に応じて手動で、各種の割合を切り替えることとしてもよく、自動的な切り替えと手動による切り替えとを組み合わせて、各種の割合を切り替えることとしてもよい。
(Display contents of ratio display (switching display))
The
(割合表示器の表示内容(エラー時))
パチスロ機では、射幸性を徒に高めないように、業界内においてルール化がなされており、例えば、全遊技に対して遊技者にとって有利な遊技状態が占める割合が高くなりすぎないこと、また、通常の遊技状態において安心して遊技を行うことができるように、有利な遊技状態中だけでなく通常の遊技状態においてもメダルが所定以上払い出されることで、通常時のベース(いわゆるコイン持ち)を下げすぎてはいけない、といった規制がなされている。割合表示器422に表示する上述の各種割合は、これら規制を満たしているか確認可能にするものである。偶発的なボーナスの連続成立等により、一時的に規制の規定値を超える場合があるものの、統計的な観点から言えば遊技回数が増えるにつれて表示器に示される割合の値は、規制に沿って作成された設計値に近づくかたちで収束していく。そのため、遊技回数10万回など試行回数が多いときに、なお設計値と乖離した値が表示された場合は、不正行為がされたことを推認できる。また、設計値と乖離が大きい値が特定の台でのみ頻繁に表示される場合に、管理者は不正基板のぶら下げなど、その特定の台に不正行為が行われたことを推認できる。このように、割合表示器422に表示された値が規定値を超えるかどうかは、管理者が不正行為を見抜くための手がかりとして機能する。
(Display contents of the ratio display (when an error occurs))
Pachislot machines have rules in the industry so as not to increase gambling unnecessarily. For example, the ratio of the game state that is advantageous to the player to all the games does not become too high, and By paying out more than a predetermined number of medals not only during the advantageous gaming state but also in the normal gaming state, the base (so-called coin holding) at the normal time is lowered so that the game can be played with peace of mind in the normal gaming state. There are regulations such as not to go too far. The above-mentioned various ratios displayed on the
そのため、割合表示器422に表示する各種割合が規定値を超えている場合には、管理者がその旨を適切に把握できるようにすることが好ましい。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、主制御基板71が算出した上述の各種割合(特定区間割合、連続役物割合、役物割合)が、当該割合に対して設定された規定値以上である場合と、当該割合に対して設定された規定値未満である場合とで、割合表示器422における当該割合の表示態様を異ならせる。例えば、割合表示器422は、規定値以上である場合には当該割合を点滅表示し、規定値未満である場合には当該割合を点灯表示する。これにより、管理者は、各種割合が規定値を満たしているか否かを一目で把握することができる。
Therefore, when various ratios displayed on the
また、規定値以上である割合が存在する場合には、外部機器(例えば、ホールコンピュータ)に対してその旨を通知(例えば、特定区間割合が規定値を超えている旨通知)することとしてもよい。具体的には、主制御基板71は、算出した割合の中に規定値以上の割合が存在する場合に、外部集中端子板73を介して、外部機器に対してその旨を通知する。なお、外部集中端子板73からの出力ピンに限りがある場合には、現在エラー出力として利用している出力ピンを利用して、外部機器に対して通知(すなわち、エラー出力)を行うこととしてもよい。
In addition, if there is a ratio that is equal to or higher than the specified value, it may be notified to an external device (for example, a hall computer) to that effect (for example, a notification that the specific section ratio exceeds the specified value). good. Specifically, when the ratio of the calculated ratio is equal to or higher than the specified value, the
なお、規定値以上である割合が存在するからといって、ただちに不正行為であるとはいえない。そのため、不正行為の疑いが強い異常を検知した場合に出力される第1エラー出力と、通常遊技で発生する異常を検知した場合に出力される第2エラー出力を備えた機種の場合は、規定値を超えていることに基づくエラーは、第2エラー出力とすることが好ましい。ここで、不正行為の疑いが強い異常とは、例えば、RAMクリア検知、RAMの読み書き不能、RAMのソフト的異常、磁気検知、電波検知、通信異常、内部電圧の異常、内部当籤していない役に係る図柄が有効ライン上に表示されるという入賞異常、本来払出のできないタイミングでの払出を検知した場合、設定値が6段階以外の値を示した場合などが挙げられる。また、通常遊技で発生する異常とは、例えば、ホッパー装置40のメダルが底をつくホッパーエンプティ、ホッパー装置40の払出口のメダル詰まり検出、メダル補助収納庫が一杯になってしまうメダルオーバーフロー、メダル投入時のメダル詰まり又はメダル逆流検出や、メダル投入枚数を4枚など異常な枚数で検出した場合、ホール店員がメダル補給などでフロントドア(上ドア62a又は下ドア62b)を開けたことによるドア開放エラーや、メダル補給などの際にホッパーの配線が外れたことを検知した場合、などが挙げられる。
It should be noted that just because there is a ratio that exceeds the specified value, it cannot be said that it is an immediate fraudulent act. Therefore, in the case of a model equipped with a first error output that is output when an abnormality with a strong suspicion of fraud is detected and a second error output that is output when an abnormality that occurs in a normal game is detected, it is specified. An error based on exceeding the value is preferably a second error output. Here, the abnormalities with a strong suspicion of fraud are, for example, RAM clear detection, RAM read / write inability, RAM software abnormality, magnetic detection, radio wave detection, communication abnormality, internal voltage abnormality, and a role that has not been won internally. There are cases such as a winning abnormality in which the symbol related to the above is displayed on the valid line, a case where a payout is detected at a timing when the payout cannot be originally made, and a case where the set value shows a value other than 6 steps. Abnormalities that occur in normal games include, for example, hopper empty where the medals of the
このように規定値以上である割合が存在する場合に外部機器に対して所定の通知を行うことで、管理者は、筐体60の内部に設けられた割合表示器422を見ることなく、各種割合が規定値を満たしているか否かを把握することができるため、管理者の負担を軽減することができる。
By giving a predetermined notification to the external device when the ratio is equal to or higher than the specified value in this way, the administrator can perform various types without looking at the
(割合表示器の表示内容(設置直後))
パチスロ機1の設置直後のように総遊技回数が所定回数に達するまでは、各種の割合はブレ幅が大きく上下に大きく動いてしまう。そのため、総遊技回数が所定回数に達するまでは、各種の割合の表示態様を異ならせることとしてもよい。このとき、所定回数は、算出する割合の種類によって異ならせることとしてもよい。例えば、累計の割合については、総遊技回数が「17500回」に達するまでは通常とは異なる態様で表示(例えば、黄色で表示)し、総遊技回数が「17500回」に達した後は、通常の態様で表示(例えば、赤色で表示)する一方で、直近6000ゲーム間の割合については、総遊技回数が「6000回」に達するまでは通常とは異なる態様で表示し、総遊技回数が「6000回」に達した後は、通常の態様で表示することとしてもよい。
(Display contents of the ratio display (immediately after installation))
Until the total number of games reaches a predetermined number, such as immediately after the installation of the pachi-
また、外部機器への出力に関しても、総遊技回数が所定回数に達するまでは、各種の割合が規定値以上である場合であっても、行わないこととしてもよい。この場合においても、所定回数は、算出する割合の種類によって異ならせることとしてもよい。 Further, the output to the external device may not be performed until the total number of games reaches a predetermined number, even if the various ratios are equal to or higher than the specified value. Even in this case, the predetermined number of times may be different depending on the type of ratio to be calculated.
(割合表示器の変形例)
ところで、既存のパチスロ機は、割合表示器を有していないため、図71(A)に示す割合表示器の取り付け例では、既存のパチスロ機に対して大きな改変を行う必要がある。そこで、既存のパチスロ機において設けられている表示器を、各種の割合を表示する割合表示器として用いることとしてもよい。具体的には、既存のパチスロ機では、貯留されているメダルの数(クレジット数)、及び今回の遊技において払い出されたメダルの枚数(払出枚数)を表示する表示器(情報表示器14)が設けられている。そこで、パチスロ機に対して特別な操作が行われた場合に、クレジット数を表示する表示部(後述のクレジットランプ145)に表示する割合の種類を表示し、払出枚数を表示する表示部(後述の払出枚数ランプ146)に当該種類の割合を表示するように、当該表示器の表示を切り替え可能にしてもよい。
(Modification example of ratio display)
By the way, since the existing pachi-slot machine does not have a ratio display, it is necessary to make a major modification to the existing pachi-slot machine in the installation example of the ratio display shown in FIG. 71 (A). Therefore, the display provided in the existing pachislot machine may be used as a ratio display for displaying various ratios. Specifically, in the existing pachislot machine, a display (information display 14) that displays the number of medals stored (number of credits) and the number of medals paid out in this game (number of payouts). Is provided. Therefore, when a special operation is performed on the pachi-slot machine, a display unit (described later) that displays the type of ratio to be displayed on the display unit that displays the number of credits (
なお、特別な操作は任意であるが、筐体60の内部に設けられたスイッチを用いた操作であることが好ましい。これにより、遊技者が偶然に特別な操作を行ってしまうことを防止できる。
Although the special operation is optional, it is preferably an operation using a switch provided inside the
<情報表示器>
次に、図72を参照して、主制御基板71が停止操作の情報を報知する指示モニタを含む情報表示器14の構成について説明する。
図72に示すように、情報表示器14は、インサートランプ141と、スタートランプ142と、リプレイランプ143と、ベット数ランプ144と、クレジットランプ145と、払出枚数ランプ146と、指示モニタ147と、リミットランプ148とを含んで構成される。
<Information display>
Next, with reference to FIG. 72, the configuration of the
As shown in FIG. 72, the
インサートランプ141は、点灯(又は点滅(以下省略))することでメダルの投入が可能であることを遊技者に対して報せ、スタートランプ142は、点灯することでスタートレバー6の操作に伴い遊技の開始が可能であることを遊技者に対して報せ、リプレイランプ143は、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを遊技者に対して報せる。また、ベット数ランプ144は、点灯することでベットされたメダルの枚数を遊技者に報せ、クレジットランプ145は、点灯することでパチスロ機1の内部に貯留されているメダルの枚数(クレジット数)を遊技者に対して報せ、払出枚数ランプ146は、点灯することで遊技の結果により払い出されたメダルの枚数(払出枚数)を遊技者に対して報せる。
The insert lamp 141 informs the player that a medal can be inserted by lighting (or blinking (hereinafter omitted)), and the
また、指示モニタ147は、報知ランプ147aと、状態表示器147b(ATランプ)と、を含んで構成される。報知ランプ147aは、例えば、7セグメントLEDにより構成され、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で点灯することで、必要な停止操作の情報を遊技者に対して報せる。また、状態表示器147bは、点灯することで、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する遊技状態(例えば、ART遊技状態)であることを遊技者に対して報せる。
なお、本実施形態のパチスロ機1では、クレジットランプ145及び払出枚数ランプ146とは別に報知ランプ147aを設けているが、報知ランプ147aを設けることなく、クレジットランプ145又は払出枚数ランプ146のいずれかを用いて、停止操作の情報を報知することとしてもよい。
Further, the
In the
また、リミットランプ148は、遊技者にとって有利な遊技状態が長期間にわたって継続した際に点灯する。遊技者にとって有利な遊技状態が長期間にわたって継続した場合、射幸性を徒に煽ってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、遊技者にとって有利な遊技状態が長期間にわたって継続した際に、ART遊技状態の継続期間が満了する前であっても強制的にART遊技状態を終了する(リミット処理)。リミットランプ148は、このリミット処理によりART遊技状態を終了した際に点灯し、リミット処理が行われたことを遊技者に対して報せる。また、リミットランプ148は、リミット処理の発動が近い場合に点滅して、実際にリミット処理が行われると点灯することとしてもよい。
なお、リミット処理の詳細については、図79及び図80において後述する。
Further, the limit lamp 148 is turned on when the gaming state favorable to the player continues for a long period of time. If the playing state that is advantageous to the player continues for a long period of time, there is a risk that the gambling will be agitated. Therefore, in the pachi-
The details of the limit processing will be described later in FIGS. 79 and 80.
インサートランプ141~リミットランプ148は、背面に設けられたLED(図示せず)により点灯、点滅、消灯する。パチスロ機1では、主制御基板71がこのLEDの点灯、点滅、消灯を制御することで、遊技に関する各種の情報を遊技者に対して報せる。
The insert lamps 141 to the limit lamps 148 are turned on, blinked, and turned off by LEDs (not shown) provided on the back surface. In the pachi-
<状態表示器>
次に、図73を参照して、情報表示器14に設けられる状態表示器147bについて説明する。図73は、状態表示器147bの点灯タイミングのパターン例を示す図である。
図73において、タイミングT1は遊技の開始時であり、タイミングT2は当該遊技のリール回転開始時であり、タイミングT3は当該遊技の第1停止操作時であり、タイミングT4は当該遊技の第2停止操作時であり、タイミングT5は当該遊技の第3停止操作時であり、タイミングT6は当該遊技の全リール停止時であり、タイミングT7は当該遊技の終了時であり、タイミングT8は次遊技の開始時である。
<Status indicator>
Next, the
In FIG. 73, timing T1 is the start of the game, timing T2 is the start of reel rotation of the game, timing T3 is the first stop operation of the game, and timing T4 is the second stop of the game. It is an operation time, timing T5 is a third stop operation of the game, timing T6 is a time when all reels of the game are stopped, timing T7 is a time of the end of the game, and timing T8 is a start of the next game. It's time.
図73に示す例では、タイミングT1(すなわち、遊技開始時)において、特定区間(例えば、ART遊技状態)への移行抽籤に当籤している。本実施形態のパチスロ機1では、特定区間への移行抽籤に当籤すると、当該当籤した遊技中に状態表示器147bを点灯させる。例えば、点灯パターン例1では、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技の開始時(タイミングT1)に状態表示器147bを点灯させている。また、点灯パターン例2では、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技のリール回転開始時(タイミングT2)に状態表示器147bを点灯させ、点灯パターン例3では、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技の第1停止操作時(タイミングT3)に状態表示器147bを点灯させ、点灯パターン例4では、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技の全リール停止時(タイミングT6)に状態表示器147bを点灯させ、点灯パターン例5では、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技の終了時(タイミングT7)に状態表示器147bを点灯させている。
In the example shown in FIG. 73, at the timing T1 (that is, at the start of the game), the lottery for transition to the specific section (for example, the ART game state) is won. In the pachi-
なお、図73に示す点灯パターン例は、一例に過ぎず、本実施形態のパチスロ機1では、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技中に状態表示器147bを点灯させればよく、そのタイミングは任意である。
The lighting pattern example shown in FIG. 73 is only an example, and in the pachi-
このように特定区間への移行抽籤に当籤した遊技中に状態表示器147bを点灯させることで、遊技者は、特定区間への移行抽籤に当籤していることを把握できるため、その後の遊技に期待を持つことができ好適である。
By turning on the
(状態表示器による告知の改良)
ところで、当籤の有無を、単に一つのランプの点灯/消灯のみで告知していたのでは、当籤の有無は即座に分かるものの、遊技者に対してランプさえ点灯すればよいという気持ちを抱かせてしまうことになり、面白みにかけてしまい、結果、液晶表示装置等での他の演出に対する興味を失わせてしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、以下に示す方法により、特定区間への移行抽籤に当籤していることを、単調になることなく当該遊技中に報せることとしている。
(Improvement of notification by status indicator)
By the way, if the presence or absence of the winning was announced only by turning on / off one lamp, the presence or absence of the winning can be immediately known, but the player feels that only the lamp should be turned on. As a result, there is a risk that the interest in other productions on the liquid crystal display device or the like will be lost. Therefore, in the pachi-
(状態表示器に対する工夫1)
図72(B)及び図72(C)は、状態表示器147bの別構成例を示す。図72(B)に示す状態表示器147bでは、それぞれが点灯、点滅、消灯する複数のランプ「a」~「i」を有し、これら複数のランプの点灯、点滅、消灯のパターンに基づいて、特定区間への移行抽籤に当籤していることを報せる。
(Ingenuity for status display 1)
72 (B) and 72 (C) show another configuration example of the
一例として、特定区間への移行抽籤に当籤している場合には、複数のランプが特定のパターンで点灯(例えば、「a」「c」「d」「h」「i」が点灯)し、当籤していない場合には、複数のランプがこの特定のパターン以外のパターンで点灯する。なお、特定のパターンは、一つに限るものではなく、複数のパターンを有していてもよい。これにより、一つのランプが単に点灯した場合に当籤を報せる場合よりも、深みのある告知が可能になり、例えば、遊技を繰り返し行い当籤時の点灯パターンを覚えるにつれて、当籤の察知が早くなるといった遊技性を実現できる。 As an example, when a lottery for transition to a specific section is won, a plurality of lamps are lit in a specific pattern (for example, "a", "c", "d", "h", "i" are lit). If not, multiple lamps will light up in a pattern other than this particular pattern. The specific pattern is not limited to one, and may have a plurality of patterns. This makes it possible to give a deeper notification than when one lamp simply lights up to notify the winning. For example, as the game is repeated and the lighting pattern at the time of winning is memorized, the detection of the winning becomes faster. It is possible to realize such playability.
なお、移行抽籤の当籤の有無を、点灯パターンに基づいて報せるのではなく、点灯しているランプの数に基づいて報せることとしてもよい。例えば、移行抽籤に当籤している場合には、複数のランプのうちの特定数のランプが点灯し、移行抽籤に当籤していない場合には、複数のランプのうちの特定数以外の数のランプが点灯することとしてもよい。また、例えば、移行抽籤に当籤している場合には、複数のランプのうちの特定数以上(又は特定数以下)の数のランプが点灯し、移行抽籤に当籤していない場合には、複数のランプのうちの特定数未満(又は特定数を超える)の数のランプが点灯することとしてもよい。 It should be noted that the presence or absence of winning of the transition lottery may be reported based on the number of lamps that are lit, instead of reporting based on the lighting pattern. For example, if the transition lottery is won, a specific number of lamps among the plurality of lamps are lit, and if the transition lottery is not won, a number other than the specific number among the plurality of lamps is lit. The lamp may be turned on. Further, for example, when the transition lottery is won, a specific number or more (or a specific number or less) of the lamps among the plurality of lamps are lit, and when the transition lottery is not won, a plurality of lamps are lit. The number of lamps of less than a specific number (or more than a specific number) may be turned on.
また、遊技の進行に応じて複数のランプの点灯パターンを制御することで、複数のランプを用いて移行抽籤の当籤の期待度を示唆する演出を行うこともできる。例えば、移行抽籤に当籤していることを報せる点灯パターンを「全てのランプが点灯する」とした場合に、遊技の進行(開始操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、全リール停止時等)に応じて点灯するランプの数を増減させることで、遊技の進行に合わせて移行抽籤の当籤の期待度を示唆することができる。 Further, by controlling the lighting patterns of the plurality of lamps according to the progress of the game, it is possible to perform an effect of suggesting the degree of expectation of the winning of the transition lottery by using the plurality of lamps. For example, when the lighting pattern for notifying the winning of the transition lottery is "all lamps are lit", the progress of the game (start operation, first stop operation, second stop operation, third stop operation). By increasing or decreasing the number of lamps that are lit according to (when all reels are stopped, etc.), it is possible to suggest the degree of expectation of winning the transition lottery according to the progress of the game.
(状態表示器に対する工夫2)
図72(C)に示す状態表示器147bは、それぞれが点灯、点滅、消灯する複数のランプを有する点では図72(B)の状態表示器147bと同様であるが、図72(B)の状態表示器147bが複数のランプが全体として意味を持たなかったのに対して、図72(C)に示す状態表示器147bでは、全体として意味を持たせている点が異なる。すなわち、図72(C)に示す状態表示器147bでは、例えば、パチスロ機1のメーカー名、パチスロ機1の機種名、パチスロ機1やメーカーのモチーフとなったキャラクタ名、キャラクタの形状等の、遊技者に対して印象付けたい文字や形状を装飾としても用いる。複数のランプに対してこのような装飾を用いることで、装飾が表す文字や形状を遊技者に対して強く記憶させることができ、ブランド力の向上につながる。
(Ingenuity for status display 2)
The
この場合においても、点灯パターンや点灯するランプの数を制御することで、移行抽籤の当籤の有無を分かり難くすることができるとともに、遊技の進行に応じて複数のランプの点灯パターンを制御することで、移行抽籤の当籤の期待度を示唆する演出を行うことができる。 Even in this case, by controlling the lighting pattern and the number of lamps to be lit, it is possible to make it difficult to understand whether or not the transition lottery has been won, and to control the lighting patterns of a plurality of lamps according to the progress of the game. Then, it is possible to perform an effect that suggests the degree of expectation of the winning of the transition lottery.
なお、パチスロ機によっては、特定区間として、遊技者にとっての有利度合いの異なる複数種類の特定区間を有することがあり、移行抽籤の結果に基づいていずれかの特定区間に移行することがある。例えば、ART遊技状態とCZとを有するパチスロ機において、移行抽籤の結果に基づいてART遊技状態又はCZに遊技状態を移行させるパチスロ機や、初期ゲーム数が50ゲームであるART遊技状態と初期ゲーム数が100ゲームであるART遊技状態とを有し、移行抽籤に伴い決定した初期ゲーム数のART遊技状態に遊技状態を移行させるパチスロ機等が考えられる。 Note that some pachi-slot machines may have a plurality of types of specific sections having different degrees of advantage for the player as specific sections, and may shift to any specific section based on the result of the shift lottery. For example, in a pachi-slot machine having an ART game state and a CZ, a pachi-slot machine that shifts the game state to the ART game state or the CZ based on the result of the transition lottery, or an ART game state and an initial game in which the initial number of games is 50 games. A pachi-slot machine or the like having an ART game state in which the number of games is 100 and shifting the game state to the ART game state of the initial number of games determined by the transition lottery can be considered.
ここで、上述の工夫1,2のように複数のランプを用いる場合、移行抽籤により当籤した特定区間の種類に応じて、異なる組合せのパターンで複数のランプ(状態表示器147b)を点灯又は消灯させることとしてもよい。一例として、初期ゲーム数が50ゲームのART遊技状態に当籤した場合には、第1の点灯パターンで状態表示器147bを点灯し、初期ゲーム数が100ゲームのART遊技状態に当籤した場合には、第1の点灯パターンとは異なる第2の点灯パターンで状態表示器147bを点灯することとしてもよい。
Here, when a plurality of lamps are used as in the above-mentioned
これにより、特定区間の種類に応じて点灯パターンが異なるため、状態表示器147bの点灯パターンのバリエーションを増やすことができる。遊技者にとってみれば、点灯パターンのバリエーションが増えることで、それぞれの点灯パターンの内容を正確に把握することが困難になるため、液晶表示装置等での他の演出に対する興味を失うことがない。
As a result, since the lighting pattern differs depending on the type of the specific section, it is possible to increase the variation of the lighting pattern of the
反対に、移行抽籤により当籤した特定区間の種類に関わらず、同一の組合せのパターンで複数のランプ(状態表示器147b)を点灯又は消灯させることとしてもよい。このような制御では、当籤した特定区間の種類に関わらず点灯パターンが同一であるため、点灯パターンからでは、当籤した特定区間の種類を把握することができない。熟練の遊技者によっては、複数のランプの点灯パターンを暗記してしまっていることがある。そこで、遊技者にとって真に有利な特定区間(例えば、50ゲーム等の長いART遊技状態)と、遊技者にとってあまり有利ではない特定区間(例えば、1ゲームで終了してしまうART遊技状態)とを設け、これら特定区間のいずれにおいても状態表示器147bの点灯パターンを同一にすることで、当籤した特定区間の種類を把握できなくすることができる。
On the contrary, regardless of the type of the specific section won by the transition lottery, a plurality of lamps (
また、初心者向けの配慮として、それぞれの点灯パターンの内容を腰部パネル25などに表示しておくこととしてもよい。例えば、一般的に導入されるデザインの腰部パネル25には、点灯パターンの内容を表示せずに、低貸玉店などのように主に初心者が多い店舗に出荷するパチスロ機の腰部パネル25には、点灯パターンの内容を表示することとしてもよい。また、購入店舗側が客層を踏まえて希望する腰部パネル25をメーカーに発注できるようにしてもよい。これにより、遊技店の客層に応じて点灯パターンの内容を報せる又は報せないといったことが可能になる。
Further, as a consideration for beginners, the contents of each lighting pattern may be displayed on the
腰部パネル25のデザイン変更は、試験機関による試験が不要であり、また、製造・開発コストの負荷も大きくないため、市場環境に合わせて簡単なパネル替えのみで適切な仕様のパチスロ機を提供することができ、好適である。なお、腰部パネル25自体のデザイン変更ではなく、所定のシール部材を貼り付ける、又は差し替え可能なシート部材により、点灯パターンの内容を報せる又は報せないを切り替え可能にしてもよい。また、点灯パターンの内容を表示する場所は、遊技者が遊技中に認識可能な場所であれば腰部パネル25以外の場所であってもよい。ただし、遊技者にとって見やすい場所であることが望ましい。
Since the design change of the
(状態表示器に対する工夫3)
また、一つのランプが点灯するか否かで当籤の有無が分かってしまうことを避けるために、状態表示器147bを遊技者が視認し難い位置に配置することとしてもよい。視認し難い位置とは、例えば、メダル受け部16、腰部パネル25、筐体60の側面、メダル投入口22の裏等の任意の場所であってよい。また、状態表示器147bを不透明なカバーで覆い、このカバーにあけられた穴部(のぞき穴)からのみ、状態表示器147bを視認できるようにすることで、状態表示器147bを視認し難くすることができる。また、例えば、お札クリップや駐車場利用サービス券のクリップをパチスロ機1に設け、このクリップの背後に状態表示器147bを設けることとしてもよい。
(Ingenuity for status display 3)
Further, in order to prevent the presence or absence of winning from being known by whether or not one lamp is lit, the
(状態表示器に対する工夫4)
また、特定区間への移行抽籤の当否を報せる状態表示器147bが同じ位置にある場合、その場所のみを見ていればすぐにわかってしまうため、状態表示器147bの位置を切り替えることとしてもよい。具体的な方法としては、パチスロ機1が有する複数個所のランプ(LED)の少なくとも複数に状態表示器147bの機能を持たせ、時間毎に移行抽籤の当否を報せるランプを異ならせることが考えられる。これにより、例えば、あるタイミングでは、右上部のランプが状態表示器147bの機能を果たしているが、別のタイミングでは、左下部のランプが状態表示器147bの機能を果たすといったことが可能になる。その結果、遊技者は、状態表示器147bの点灯パターンからだけでは、移行抽籤の当否を把握し難くなり、液晶表示装置等での他の演出に対する興味が失われてしまうことを防止できる。
(Ingenuity for status display 4)
Also, if the
(遊技性からの工夫)
続いて、図74を参照して、特定区間への移行抽籤に当籤していること分かり難くする方法に関する遊技性からの工夫について説明する。第1実施形態のパチスロ機1では、押し順役として「F_3択ベル_1st」「F_3択ベル_2nd」「F_3択ベル_3rd」を設け、押し順正解時には9枚のメダルが払い出され(ベルの図柄の組合せが表示され)、押し順不正解時には0枚又は1枚のメダルが払い出される(ベルこぼし目又は1枚出目の図柄の組合せが表示される)こととしている。そして、ART遊技状態では、押し順役が内部当籤役として決定されると、押し順役に応じた正解の押し順を報知することとしている。そのため、ART遊技状態中は、報知に従い遊技を行うことで、遊技に用いるメダル(例えば、3枚)を超える数のメダルが(例えば、9枚)払い出されることになる。
(Ingenuity from playability)
Subsequently, with reference to FIG. 74, a device from the playability regarding a method of making it difficult to understand that the lottery for transition to a specific section is won will be described. In the pachi-
遊技性からの工夫としては、まず、押し順正解時であっても遊技に用いたメダル以下の数のメダルが払い出される押し順役を更に設ける。図74に示す例では、図74(A)に示すように、「F_3択1枚役_1st」「F_3択1枚役_2nd」「F_3択1枚役_3rd」という押し順役を設けている。「F_3択1枚役_1st」~「F_3択1枚役3rd」は、押し順に正解したときに、1枚出目の図柄の組合せが表示され、1枚のメダルが払い出され、押し順に不正解のときに、はずれの図柄の組合せが表示され、0枚のメダルが払い出される。
なお、新たに設ける押し順役は、押し順正解時であってもメダルが増加しなければよく、押し順正解時に遊技に用いたメダルの数以下の数(第3数量)のメダルが払い出され、押し順不正解時に当該数(第3数量)よりも少ない数(第4数量)のメダルが払い出される、又はメダルが1枚も払い出されない(すなわち、0枚)役であればよい。
As a device from the playability, first, a push order role is further provided in which medals equal to or less than the medals used in the game are paid out even when the push order is correct. In the example shown in FIG. 74, as shown in FIG. 74 (A), push order combinations such as "F_3 alternative 1-sheet combination _1st", "F_3 alternative 1-sheet combination _2nd", and "F_3 alternative 1-sheet combination_3rd" are provided. For "F_3 choice 1-card combination _1st" to "F_3 choice 1-card combination 3rd", when the correct answer is given in the order of pressing, the combination of the first pattern is displayed, one medal is paid out, and the order of pressing is not correct. When the answer is correct, the combination of out-of-order symbols is displayed and 0 medals are paid out.
In addition, the newly provided push order combination does not have to increase the number of medals even when the push order is correct, and the number of medals (third quantity) equal to or less than the number of medals used for the game when the push order is correct is paid out. It suffices if the number of medals (fourth quantity) smaller than the number (third quantity) is paid out when the push order is incorrect, or no medals are paid out (that is, zero).
また、遊技性からの工夫では、ART遊技状態として少なくとも2種類のART遊技状態を設ける。具体的には、全ての押し順役(「F_3択1枚役_1st」~「F_3択1枚役_3rd」及び「F_3択ベル_1st」~「F_3択ベル_3rd」)について、内部当籤役として決定された際に正解の押し順を報知するART遊技状態と、押し順役のうち「F_3択1枚役_1st」~「F_3択1枚役_3rd」が内部当籤役として決定された際に正解の押し順を報知し、「F_3択ベル_1st」~「F_3択ベル_3rd」が内部当籤役として決定された際には正解の押し順を報知しない1枚役ART遊技状態と、を設ける。
Further, as a device from the viewpoint of game playability, at least two types of ART game states are provided as ART game states. Specifically, all push order combinations ("F_3 choice 1-sheet combination _1st" to "F_3 selection 1-sheet combination_3rd" and "F_3 selection bell_1st" to "F_3 selection bell_3rd") are determined as internal winning roles. The correct answer is given when the ART game state that notifies the correct push order when the answer is made, and when "
そして、遊技性からの工夫では、遊技状態がこれらART遊技状態及び1枚役ART遊技状態のいずれであっても、状態表示器147bを点灯させる。なお、ART遊技状態と1枚役ART遊技状態とで、状態表示器147bの点灯パターンを異ならせてもよく、また、同一の点灯パターンであってもよい。
Then, as a device from the game property, the
このような工夫により、状態表示器147bにより現在の遊技状態が押し順役を報知する遊技状態であることを報せることができるものの、状態表示器147bからだけでは、遊技者にとって真に有利なART遊技状態であるのか、1枚役ART遊技状態であるのかを把握できないようにすることができる。
With such a device, the
なお、遊技者にとって真に有利なART遊技状態への移行は、特定区間への移行抽籤に当籤することにより行われるが、遊技者にとって必ずしも有利とはいえない1枚役ART遊技状態への移行は、任意に行うことができる。 The transition to the ART gaming state that is truly advantageous for the player is performed by winning the transition lottery to a specific section, but the transition to the single-card combination ART gaming state that is not necessarily advantageous for the player. Can be done arbitrarily.
図74(B)に示す例では、ART遊技状態以外の全ての遊技を1枚役ART遊技状態としている。具体的には、図74(B)に示す例において、11回目の遊技において、特定区間への移行抽籤(すなわち、ART遊技状態への移行抽籤)に当籤しているため、11回目以降の遊技がART遊技状態となっている。このART遊技状態中は、3択1枚役(「F_3択1枚役_1st」~「F_3択1枚役_3rd」)及び3択ベル(「F_3択ベル_1st」~「F_3択ベル_3rd」)のいずれが内部当籤役として決定されたとしても、正解の押し順の報知が行われる。 In the example shown in FIG. 74 (B), all the games other than the ART game state are set as the one-card combination ART game state. Specifically, in the example shown in FIG. 74 (B), in the 11th game, the lottery for transition to a specific section (that is, the lottery for transition to the ART game state) is won, so that the games after the 11th time. Is in the ART game state. During this ART game state, a 3-choice 1-card combination ("F_3 choice 1-card combination _1st" to "F_3 choice 1-card combination_3rd") and a 3-choice bell ("F_3 choice bell_1st" to "F_3 choice bell_3rd") Regardless of which of the above is decided as the internal winning combination, the correct push order is notified.
一方で、図74(B)に示す例では、ART遊技状態への移行抽籤に当籤する前の全ての遊技を、1枚役ART遊技状態としている。この1枚役ART遊技状態中は、3択1枚役が内部当籤役として決定された遊技(1回目の遊技)では、正解の押し順の報知が行われる一方で、3択ベルが内部当籤役として決定された遊技(2回目の遊技)では、正解の押し順の報知が行われない。 On the other hand, in the example shown in FIG. 74 (B), all the games before winning the lottery for transition to the ART game state are set to the single-card combination ART game state. In this one-card combination ART game state, in the game in which the three-choice one-card combination is determined as the internal winning combination (first game), the correct push order is notified, while the three-choice bell is the internal winning combination. In the game determined as a role (second game), the correct push order is not notified.
このようにART遊技状態以外の全ての遊技を1枚役ART遊技状態とした場合、状態表示器147bは、ART遊技状態への移行抽籤に当籤したか否かに関わらず常に点灯していることになるため、遊技者は、状態表示器147bの点灯/消灯からだけでは移行抽籤に当籤したことを把握できなくなる。
In this way, when all the games other than the ART game state are set to the single-card combination ART game state, the
また、図74(C)に示す例では、ART遊技状態以外の遊技のうち、3択1枚役が内部当籤役として決定された遊技のみを1枚役ART遊技状態とし、それ以外の遊技を、ART遊技状態及び1枚役ART遊技状態のいずれでもない状態(通常)としている。具体的には、図74(C)に示す例において、11回目の遊技において、特定区間への移行抽籤(すなわち、ART遊技状態への移行抽籤)に当籤しているため、11回目以降の遊技がART遊技状態となっている。 Further, in the example shown in FIG. 74 (C), among the games other than the ART game state, only the game in which the 3-choice 1-card combination is determined as the internal winning combination is set as the 1-card combination ART game state, and the other games are set. , It is a state (normal) that is neither an ART game state nor a single-card combination ART game state. Specifically, in the example shown in FIG. 74 (C), in the 11th game, the lottery for transition to a specific section (that is, the lottery for transition to the ART game state) is won, so that the games after the 11th time. Is in the ART game state.
一方で、図74(C)に示す例では、ART遊技状態への移行抽籤に当籤する前の遊技のうち、3択1枚役が内部当籤役として決定された遊技のみを、1枚役ART遊技状態とし、それ以外の遊技を通常遊技状態としている。具体的には、1回目の遊技において3択1枚役が内部当籤役として決定されているため、この1回目の遊技の遊技状態を1枚役ART遊技状態とし、正解の押し順の報知を行っている。一方、2回目の遊技では、3択1枚役が内部当籤役として決定されてないため、通常遊技状態としており、正解の押し順の報知を行わない。 On the other hand, in the example shown in FIG. 74 (C), among the games before winning the lottery for transition to the ART game state, only the game in which the 3-choice 1-card combination is determined as the internal winning combination is selected as the 1-card combination ART. The game state is set, and the other games are set to the normal game state. Specifically, since the 3-choice 1-card combination is determined as the internal winning combination in the first game, the game state of this first game is set as the 1-card combination ART game state, and the correct push order is notified. Is going. On the other hand, in the second game, since the three-choice one-card combination is not determined as the internal winning combination, it is in the normal game state and the correct push order is not notified.
このようにART遊技状態以外の遊技のうちの3択1枚役が内部当籤役として決定された遊技のみを1枚役ART遊技状態とした場合であっても、状態表示器147bは、3択1枚役が内部当籤役として決定された遊技では、ART遊技状態への移行抽籤に当籤したか否かに関わらず点灯することになるため、遊技者は、状態表示器147bの点灯/消灯からだけでは移行抽籤に当籤したことを把握できなくなる。また、1枚役ART遊技状態といっても、遊技者にとって有利な停止操作の態様が報知されることになるため、図74(B)のように常時1枚役ART遊技状態としてしまうと、押し順の報知が行われる報知遊技状態が長期間継続してしまい、遊技の射幸性を徒に高めてしまうおそれがある。この点、図74(C)のように、ART遊技状態以外の遊技のうちの3択1枚役が内部当籤役として決定された遊技のみを1枚役ART遊技状態とすることで、報知遊技状態の期間を限定的にすることができ、射幸性が徒に高まってしまうことを防止できる。
In this way, even if only the game in which the three-choice one-card combination of the games other than the ART game state is determined as the internal winning combination is set as the one-card combination ART game state, the
<基本的な遊技フロー>
続いて、本実施形態のパチスロ機1の基本的な遊技フローについて説明する。図75は、パチスロ機1における報知の有無に関する遊技状態の遷移フローである。なお、図75では、報知の有無に関する遊技状態についてのみ示し、ボーナスの作動の有無に関する遊技状態の遷移フローは省略している。
<Basic game flow>
Subsequently, the basic game flow of the pachi-
図75に示すように、パチスロ機1は、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知しない通常区間と、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する特定区間とを有する。なお、通常区間とは、例えば、第1実施形態のパチスロ機1における一般遊技状態中の通常遊技状態が該当し、また、特定区間とは、例えば、第1実施形態のパチスロ機1における一般遊技状態中のCZ及びART遊技状態が該当する(図7参照)。
As shown in FIG. 75, the pachi-
(通常区間から特定区間への移行)
通常区間から特定区間へは、特定区間への移行抽籤に当籤することで移行する。ここで、特定区間への移行抽籤とは、CZへの移行抽籤とART遊技状態への移行抽籤との双方を含むものである。本実施形態のパチスロ機1において、特定区間への移行抽籤は、設定値に差のない情報に基づいて行われる。「設定値に差のない情報」とは、内部抽籤処理において全ての設定値において同一の確率で内部当籤役として決定される役(設定不問役)や、全リールの停止時に全ての設定値において同一の確率で表示されることになる図柄の組合せ(設定差のない図柄の組合せ)を少なくとも含むものである。
(Transition from normal section to specific section)
From the normal section to the specific section, the transition is made by winning the lottery for the transition to the specific section. Here, the transition lottery to the specific section includes both the transition lottery to the CZ and the transition lottery to the ART gaming state. In the pachi-
すなわち、本実施形態のパチスロ機1では、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、特定区間への移行抽籤を行い、設定差のある役(設定差役)が内部当籤役として決定された場合には、特定区間への移行抽籤を行わない。また、本実施形態のパチスロ機1では、全リールの停止時に設定差のない図柄の組合せが表示された場合に、特定区間への移行抽籤を行い、設定差のある図柄の組合せが表示された場合には、特定区間への移行抽籤を行わない。
That is, in the pachi-
また、特定区間への移行抽籤は、予め定められており一切変動しない完全確率に基づき行われる。「予め定められており一切変動しない完全確率」とは、少なくとも設定値に基づいて変動することのない確率(すなわち、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率)を意味する。 In addition, the lottery for transition to a specific section is performed based on a predetermined and complete probability that does not change at all. The "predetermined perfect probability that does not change at all" means a probability that does not change at least based on the set value (that is, the probability that the winning probability is the same regardless of the set value).
このように「設定値に差のない情報」に基づいて行う移行抽籤を、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行うことで、本実施形態のパチスロ機1では、特定区間への移行に関する期待度を各設定値に対して同一にすることができ、出玉性能の差を、設定差のある設定差役の当籤確率に抑えることができる。
By performing the transition lottery based on "information with no difference in the set value" with the same probability of winning regardless of the set value, the pachi-
(移行抽籤に用いる抽籤テーブルの例)
ここで、特定区間への移行抽籤に用いる抽籤テーブルの例を、図77に示す。図77(A)は、内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブルであり、図77(B)は、内部当籤役に基づいて特定区間への移行抽籤を行うための移行抽籤テーブルである。なお、以下では、内部抽籤テーブルは、確率分母を32768とし、移行抽籤テーブルは、確率分母を256としている。
(Example of lottery table used for transition lottery)
Here, an example of a lottery table used for a lottery for transition to a specific section is shown in FIG. 77. FIG. 77 (A) is an internal lottery table for determining an internal winning combination, and FIG. 77 (B) is a transition lottery table for performing a transition lottery to a specific section based on the internal winning combination. In the following, the internal lottery table has a probability denominator of 32768, and the transition lottery table has a probability denominator of 256.
図77(A)に示す例のように、内部抽籤テーブルは、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。ここで、内部抽籤テーブルを用いた抽籤により決定される役には、設定値により抽籤値が異なる設定差役と、設定値に関わらず抽籤値が同一の設定不問役とが含まれる。図77(A)に示す例では、役「F_BB1」「F_維持リプA」等は、設定値により抽籤値が異なる設定差役であり、役「F_サボ1」「F_チリリプ」「F_BB1+F_リーチ目リプ」等は、設定値に関わらず抽籤値が同一の設定不問役である。パチスロ機1では、設定差役が内部当籤役として決定された場合に、特定区間への移行抽籤を行わず、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、特定区間への移行抽籤を行うことができる。なお、特定区間への移行抽籤を行わないとは、移行抽籤自体を行わないことに加え、移行抽籤は行うものの必ず非当籤になることを含むものである。また、特定区間への移行抽籤は、いずれかの設定不問役が内部当籤役として決定された場合に必ず行わなければならないわけではなく、移行抽籤を行う設定不問役と移行抽籤を行わない設定不問役とを設けることとしてもよい。
As in the example shown in FIG. 77 (A), the internal lottery table defines the lottery value information corresponding to each combination. Here, the winning combination determined by lottery using the internal lottery table includes a setting difference combination in which the lottery value differs depending on the set value, and a set unquestioned combination in which the lottery value is the same regardless of the set value. In the example shown in FIG. 77 (A), the combination "F_BB1", "F_maintenance lip A", etc. are setting difference combinations in which the lottery value differs depending on the set value, and the combination "
続いて、図77(B)に示す例のように、移行抽籤テーブルは、内部当籤役として決定された設定不問役毎に、移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。上述したように、特定区間への移行抽籤は、予め定められており一切変動しない完全確率に基づき行われるため、移行抽籤テーブルにおいて規定されている抽籤値の情報は、設定値に関わらず同一の値である。 Subsequently, as shown in the example shown in FIG. 77 (B), the transition lottery table defines information on the lottery value for the lottery result of the transition lottery for each set unquestioned combination determined as the internal winning combination. As described above, since the transfer lottery to a specific section is performed based on a predetermined and complete probability that does not change at all, the lottery value information specified in the transition lottery table is the same regardless of the set value. The value.
なお、「予め定められており一切変動しない完全確率」として、更に、「設定値に差のない情報」に対して一義的に定められた確率であることを含めることとしてもよい。近年のパチスロ機では、移行抽籤に当籤し易い状態と当籤し難い状態とを設けることがある。このような場合に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時には、いかなる遊技状態であっても同一の確率で当籤する移行抽籤を行うことになる。反対に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率ではない確率(すなわち、変動する確率)」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時に、現在の遊技状態に応じた確率で当籤する移行抽籤、すなわち、現在の遊技状態が高確率状態である場合には、高い確率で当籤する移行抽籤を行い、現在の遊技状態が低確率状態である場合には、低い確率で当籤する移行抽籤、を行うことになる。 It should be noted that the "complete probability that is predetermined and does not fluctuate at all" may further include the probability that is uniquely determined for "information with no difference in the set value". In recent pachislot machines, there may be a state in which it is easy to win a transition lottery and a state in which it is difficult to win. In such a case, when the transition lottery is performed with the "probability uniquely determined for the information having no difference in the set value", for example, at the time of winning the setting unquestioned role, in any gaming state. The transition lottery that wins with the same probability will be performed. On the contrary, when the transition lottery is performed with a "probability that is not a uniquely determined probability (that is, a probability that fluctuates) for information that does not have a difference in the set value", for example, when the setting is unquestioned, A transition lottery that wins with a probability according to the current gaming state, that is, if the current gaming state is a high probability state, a transition lottery that wins with a high probability is performed, and the current gaming state is a low probability state. In that case, a transition lottery, which wins with a low probability, will be performed.
(移行抽籤を一義的に定めた確率で行う場合のCZの実現方法)
ところで、このように一義的に定めた確率で移行抽籤を行う場合には、いかなる遊技状態であっても同一の確率で当籤する移行抽籤を行うことになるため、CZ(チャンスゾーン)のようにART遊技状態に移行し易い状態を設けるためには、工夫を講じる必要がある。続いて、図78を参照して、CZの実現方法の一例について説明する。
(How to realize CZ when the transition lottery is performed with a uniquely determined probability)
By the way, when the transition lottery is performed with the probability uniquely determined in this way, the transition lottery is performed with the same probability regardless of the game state, so that the transition lottery is performed as in the CZ (chance zone). In order to provide a state in which it is easy to shift to the ART game state, it is necessary to take some measures. Subsequently, an example of a method for realizing CZ will be described with reference to FIG. 78.
図78(A)は、CZ中のART抽籤方法の一例を示す図である。例えば、CZ中に内部当籤役として決定される確率に設定差のない押し順役の正解の押し順を報知することとし、ART遊技状態への移行抽籤を、設定差のない押し順役当籤時に表示された図柄の組合せに基づいて行うこととする。具体的には、図78(A)に示す移行抽籤テーブルのように、全リールの停止時にベルの図柄の組合せが表示されると、ART遊技状態への移行抽籤を行い、ベルこぼし目又は1枚出目の図柄の組合せが表示されると、ART遊技状態への移行抽籤を行わない。 FIG. 78 (A) is a diagram showing an example of an ART lottery method in CZ. For example, it is decided to notify the correct push order of the push order combination with no setting difference in the probability of being determined as the internal winning combination during the CZ, and the lottery for shifting to the ART gaming state is performed at the time of the push order combination winning with no setting difference. It will be done based on the combination of displayed symbols. Specifically, as in the transition lottery table shown in FIG. 78 (A), when a combination of bell symbols is displayed when all reels are stopped, a transition lottery to the ART gaming state is performed, and a bell spill or 1 is performed. When the combination of the symbols on the reels is displayed, the lottery for shifting to the ART game state is not performed.
通常区間とCZ中とを比較すると、押し順役の当籤確率は同一であるものの、通常区間では正解の押し順が報知されないため、移行抽籤が行われることになる図柄の組合せは表示され難く、反対に、CZ中は正解の押し順が報知されるため、移行抽籤が行われることになる図柄の組合せが表示され易い。その結果、CZ中は通常区間に比べて移行抽籤が行われる頻度が上がることになり、一義的に定めた確率で移行抽籤を行う場合であっても、ART遊技状態に移行し易いCZ(チャンスゾーン)を実現することができる。 Comparing the normal section and the CZ, the winning probability of the push order combination is the same, but since the correct push order is not notified in the normal section, it is difficult to display the combination of symbols for which the transition lottery will be performed. On the contrary, since the correct pressing order is notified during CZ, it is easy to display the combination of symbols to which the transition lottery will be performed. As a result, the frequency of transition lottery is increased during CZ compared to the normal section, and even if the transition lottery is performed with a uniquely determined probability, CZ (chance) that makes it easy to shift to the ART gaming state. Zone) can be realized.
また、図78(B)は、CZ中のART抽籤方法の別例を示す図である。パチスロ機1では、RT遊技状態を移行させることで、再遊技に係る役(リプレイ)の当籤確率を変更することができる。そこで、再遊技に係る役(リプレイ)のうちの設定差のない一部の役の当籤確率を、RT遊技状態において異ならせることで、一のRT遊技状態と別のRT遊技状態とでART遊技状態への移行抽籤が行われる頻度を異ならせることができる。
Further, FIG. 78 (B) is a diagram showing another example of the ART lottery method in CZ. In the pachi-
具体的には、図78(B)に示す内部抽籤テーブルにおいて、役「F_チリリプ」は、設定差のない設定不問役であり、図78(B)に示す移行抽籤テーブルのように、この役「F_チリリプ」が内部当籤役として決定されたときに、ART遊技状態への移行抽籤を行う。ここで、図78(B)に示す内部抽籤テーブルを参照すると、役「F_チリリプ」は、設定差はないものの、RT遊技状態に応じて当籤確率が異なり、RT2遊技状態ではRT1遊技状態よりも高い確率で内部当籤役として決定される。 Specifically, in the internal lottery table shown in FIG. 78 (B), the combination “F_Chillilip” is a setting-unquestioned combination with no setting difference, and as in the transition lottery table shown in FIG. 78 (B), this combination. When "F_Chillilip" is determined as an internal winning combination, a lottery for transition to the ART gaming state is performed. Here, referring to the internal lottery table shown in FIG. 78 (B), although there is no setting difference in the combination “F_chili lip”, the winning probability differs depending on the RT gaming state, and the winning probability differs depending on the RT gaming state, and the winning probability differs in the RT2 gaming state than in the RT1 gaming state. It is determined as an internal winning role with a high probability.
そのため、RT2遊技状態では、RT1遊技状態に比べて移行抽籤が行われる頻度が上がることになり、一義的に定めた確率で移行抽籤を行う場合であっても、ART遊技状態に移行し易いCZ(チャンスゾーン)を実現することができる。より具体的には、RT2遊技状態をCZとして用いることができる。 Therefore, in the RT2 gaming state, the frequency of the transition lottery is higher than in the RT1 gaming state, and even when the transition lottery is performed with a uniquely determined probability, the CZ is easy to shift to the ART gaming state. (Chance zone) can be realized. More specifically, the RT2 gaming state can be used as the CZ.
(移行抽籤を一義的に定めた確率で行う場合のCZの実現方法の別例)
続いて、図78(C)は、CZの実現方法の別例を示す図である。図78(C)に示す方法では、MB(第二種特別役物に係る役物連続作動装置)を用いてCZを実現する。この方法におけるパチスロ機1では、MB中にも抽籤される役物として、シングルボーナス(以下「SB」)とレギュラーボーナス(以下「RB」)とを有し、MBの終了条件を、(A)規定枚数を超えるメダルが払い出されたこと、(B)MB中にSBが成立(内部当籤役として決定、又は入賞)すること、(C)MB中にRBが成立(内部当籤役として決定、又は入賞)すること、の3つの条件の何れかが満たされることとする。そして、パチスロ機1では、満たされた終了条件に応じて、MB終了後にART遊技状態に移行させる。例えば、図78(C)に示す例では、MBがRBの成立により終了すると、MB終了後にART遊技状態に移行し、その他の条件によりMBが終了した場合には、MB終了後にART遊技状態には移行しないこととしている。
(Another example of how to realize CZ when the transition lottery is performed with a uniquely determined probability)
Subsequently, FIG. 78 (C) is a diagram showing another example of the method of realizing CZ. In the method shown in FIG. 78 (C), CZ is realized by using MB (a continuous operation device for a special accessory of the second kind). The pachi-
すなわち、図78(C)に示す例では、SB成立によるMB終了(いわゆるパンク)や、規定枚数のメダルの払出を受けるよりも前にRBが成立した場合には、ART遊技状態への移行に当籤するというチャンスゾーン(CZ)として機能することになる。
なお、MB中のリール停止制御として、RBが内部当籤役として決定された遊技においてもメダルの払出のある図柄の組合せを優先して停止させることが可能であるため、規定枚数を超えるメダルの払出があった遊技と、RBが内部当籤役として決定された遊技とが同じ遊技であることもある。このような場合には、終了条件(C)が満たされたとしてART遊技状態に移行することが好ましい。
That is, in the example shown in FIG. 78 (C), if the MB ends (so-called punk) due to the establishment of SB, or if the RB is established before the specified number of medals are paid out, the transition to the ART gaming state occurs. It will function as a chance zone (CZ) to win.
As a reel stop control during MB, it is possible to preferentially stop the combination of symbols for which medals are paid out even in a game in which RB is determined as an internal winning combination, so that the number of medals to be paid out exceeds the specified number. There may be a game in which there is a game and a game in which RB is determined as an internal winning role are the same game. In such a case, it is preferable to shift to the ART gaming state on the assumption that the end condition (C) is satisfied.
図78(C)に示す例では、(1)通常区間においてMBが入賞すると、CZであるMBに遊技状態が移行する。そして、(2)MB中に規定枚数を超えるメダルが払い出されると、又はSBが成立すると、CZであるMBが終了し、遊技状態が通常区間に移行する。一方で、(3)MB中にRBが内部当籤役として決定されると、CZであるMBが終了し、遊技状態がRBフラグ間に移行する。そして、(4)このRBフラグ間においてRBが入賞すると、遊技状態がRBに移行し、その後(5)RBが終了すると、RB終了を契機として発生する高RTにてART遊技状態が開始される。なお、MB中のRBが内部当籤役として決定された遊技においてRBが入賞した場合には、RBフラグ間を経由せずに、MBが終了した次の遊技からRBが開始する。 In the example shown in FIG. 78 (C), (1) when the MB wins in the normal section, the gaming state shifts to the MB which is the CZ. Then, (2) when the number of medals exceeding the specified number is paid out in the MB, or when the SB is established, the MB which is the CZ ends, and the gaming state shifts to the normal section. On the other hand, (3) when the RB is determined as the internal winning combination during the MB, the MB which is the CZ ends, and the gaming state shifts between the RB flags. Then, (4) when the RB wins between the RB flags, the gaming state shifts to the RB, and then (5) when the RB ends, the ART gaming state is started at the high RT generated by the end of the RB. .. If the RB wins a prize in a game in which the RB in the MB is determined as an internal winning combination, the RB starts from the next game in which the MB ends, without going through between the RB flags.
このようなパチスロ機1において、通常区間中における(CZとして機能する)MBの当籤確率、及びMB中における(ART遊技状態への移行契機となる)RBの当籤確率は、全ての設定値において共通の確率であるが、MB中における(CZの終了契機となる)SBの当籤確率は、全ての設定値において共通の確率としてもよく、設定値に応じて異なる確率としてもよい。例えば、MB中におけるSBの当籤確率を設定値に応じて異ならせる場合には、高設定ほどSBの当籤確率を低くして、MBが長く続きやすくすることでCZ(MB)中におけるART遊技状態への移行期待度を高めることができ、出玉仕様のバリエーションを豊富にすることができる。
また、ART遊技状態への移行契機となるRBの当籤確率は、他の終了条件との関係により任意に設定することができるが、現実的に当籤が期待できる確率にする方がゲームバランスが良くなるため、規定枚数を10~30枚などの少なめにして、MB中にRBが比較的高確率で内部当籤役として決定されることとすることが好ましい。
In such a pachi-
In addition, the winning probability of RB, which triggers the transition to the ART gaming state, can be set arbitrarily depending on the relationship with other end conditions, but it is better to set the probability that the winning can be expected realistically for better game balance. Therefore, it is preferable that the specified number of sheets is as small as 10 to 30 sheets, and the RB is determined as an internal winning combination in the MB with a relatively high probability.
(主制御基板の別構成例)
ここで、内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤、及び移行抽籤テーブルを用いた移行抽籤は、主制御基板71において実行される。主制御基板71では、記憶手段(メインROM)の容量が限られているため、内部抽籤に加えて移行抽籤も行う場合には、抽籤のバリエーションが単調になってしまう。そこで、主制御基板71の改良方法を以下に示す。
(Another configuration example of the main control board)
Here, the internal lottery using the internal lottery table and the transition lottery using the transition lottery table are executed on the
図70(B)は、主制御基板の別構成例を示す図である。図70(B)において、主制御回路には、第1主制御基板71aと、第2主制御基板71bとが設けられる。これら第1主制御基板71a及び第2主制御基板71bは、シリアル通信等で双方向の通信が可能に接続される。なお、第1主制御基板71a及び第2主制御基板71bの構成は、図70に示した構成と同様であるため、詳細な説明は省略する。
FIG. 70B is a diagram showing another configuration example of the main control board. In FIG. 70B, the main control circuit is provided with a first
このように主制御基板として、複数の第1主制御基板71a及び第2主制御基板71bを設け、例えば、第1主制御基板71aにおいて内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤を行い、第2主制御基板71bにおいて移行抽籤テーブルを用いた移行抽籤を行うことで、それぞれの抽籤に用いる記憶手段の容量を十分に確保することができ、バリエーションに富んだ抽籤を行うことができる。
As described above, a plurality of first
なお、図70(B)では、第1主制御基板71a及び第2主制御基板71bを双方向の通信が可能な構成としているが、これに限られるものではなく、第1主制御基板71aを上流、第2主制御基板71bを下流として、一方向(第1主制御基板71aから第2主制御基板71b)にのみ通信可能な構成としてもよい。一方向のみの通信とすることで、双方向通信とする場合よりも通信負荷の軽減を図ることができる。
In FIG. 70B, the first
また、内部抽籤と移行抽籤とを別の基板(第1主制御基板71a及び第2主制御基板71b)で行う場合には、内部抽籤と移行抽籤とを行う順序は任意である。例えば、一方の基板において先ず移行抽籤を行った後に、他の基板において内部抽籤を行うこととしてもよく、反対に、一方の基板において先ず内部抽籤を行った後に、他の基板において移行抽籤を行うこととしてもよい。この場合において、先に移行抽籤を行う場合には、移行抽籤の際に内部抽籤の結果(内部当籤役)を把握できないため、移行抽籤を内部抽籤の結果に影響されない形で行うことになる。例えば、内部当籤役に関わらず、単位遊技毎に所定の確率で移行抽籤を行う仕様の場合は、このような構成としてもよい。これにより、実際の内部当籤役と異なる当籤役情報を不正に入力するという不正行為を行ったとしても、移行抽籤の結果には影響がないため、有利な移行抽籤の結果を発生させるという不正行為を抑制できる。また、移行抽籤を先に行う場合には、内部当籤役が関係ないため設定値に差のない抽籤を行うだけで、設定値に差のない情報に基づく抽籤を行うことができる。
Further, when the internal lottery and the transition lottery are performed on different boards (first
反対に、先に内部抽籤を行う場合には、この内部抽籤の結果として決定された内部当籤役を参照して移行抽籤を行うこととしてもよく、また、内部抽籤の結果として決定された内部当籤役を参照することなく移行抽籤を行うこととしてもよい。内部当籤役を参照して移行抽籤を行う場合には、上述のように設定不問役に基づき移行抽籤を行うことで、設定値に差のない情報に基づく抽籤を行うことができ、また、内部当籤役を参照することなく移行抽籤を行う場合には、設定値に差のない抽籤を行うことで、設定値に差のない情報に基づく抽籤を行うことができる。 On the contrary, when the internal lottery is performed first, the transition lottery may be performed with reference to the internal lottery determined as a result of this internal lottery, or the internal lottery determined as a result of the internal lottery may be performed. The transition lottery may be performed without referring to the role. When the transition lottery is performed with reference to the internal winning combination, the transition lottery can be performed based on the setting unquestioned combination as described above, so that the lottery can be performed based on the information with no difference in the set value, and also internally. When the transition lottery is performed without referring to the winning combination, the lottery based on the information having no difference in the set values can be performed by performing the lottery with no difference in the set values.
また、図70(C)は、主制御基板の更に別の構成例を示す図である。主制御基板71において不足しているものは、記憶手段(メインROM)の容量であるため、図70(C)では、第1メインROM32a及び第2メインROM32bのように、一つの主制御基板71上に複数のメインROMを設ける。この場合において、例えば、第1メインROM32aに、内部抽籤に用いる各種のテーブルを格納し、第2メインROM32bに、移行抽籤に用いる各種のテーブルを格納することで、それぞれの抽籤に用いる記憶手段の容量を十分に確保することができ、バリエーションに富んだ抽籤を行うことができる。
Further, FIG. 70C is a diagram showing still another configuration example of the main control board. Since what is lacking in the
(特定区間から通常区間への移行)
続いて、図75に戻り、特定区間から通常区間への移行に関して説明する。特定区間から通常区間へは、特定区間の終了条件を満たすと移行する。なお、特定区間の終了条件は、特定区間中のゲーム数、特定区間中に行われたナビ回数、特定区間中に払い出されたメダルの枚数や差枚数等の任意の条件を用いることができる。また、特定区間の種類に応じて終了条件が異なっていてもよく、例えば、CZとART遊技状態とで、終了条件が異なっていてもよい。
(Transition from specific section to normal section)
Subsequently, returning to FIG. 75, the transition from the specific section to the normal section will be described. The transition from the specific section to the normal section occurs when the end condition of the specific section is satisfied. As the end condition of the specific section, any condition such as the number of games in the specific section, the number of navigations performed in the specific section, the number of medals paid out in the specific section, the difference number, etc. can be used. .. Further, the end condition may be different depending on the type of the specific section, and for example, the end condition may be different between the CZ and the ART gaming state.
このように特定区間は、基本的には終了条件を満たすと終了するが、本実施形態のパチスロ機1では、例外的に、特定区間が長期間にわたり継続した場合には終了条件を満たすことなく、特定区間から通常区間へ移行し(リミット処理)、また、特定区間の終了条件を満たしたときであっても、保証回数分のナビが行われていない場合には、その後、保証回数分のナビが行われるまで特定区間を終了することなく継続し、保証回数分のナビが行われたことに応じて、特定区間から通常区間へ移行する(ナビ保証処理)。
As described above, the specific section basically ends when the end condition is satisfied, but in the pachi-
(リミット処理)
ここで、図79及び図80を参照して、本実施形態のパチスロ機1におけるリミット処理について説明する。図79は、特定区間のリミットゲーム数の計数方法を示す図であり、図80は、特定区間のリミット処理の流れを示す図である。
パチスロ機では、CZやART遊技状態等の特定区間が長期間にわたり継続して行われてしまうと、特定区間中に遊技者が得る利益が大きくなってしまうとともに、全体的な利益のバランスをとるために通常区間中に遊技者が得る利益を減らす必要があり、遊技の射幸性を高めてしまうことになる。そのため、近年では、遊技者にとって有利な状態の継続期間を一定期間に抑えることが求められている。リミット処理は、遊技者にとって有利な特定区間の継続期間を一定期間(例えば、1500ゲーム)に抑える処理である。
(Limit processing)
Here, the limit processing in the pachi-
In a pachislot machine, if a specific section such as CZ or ART game state is continuously performed for a long period of time, the profit gained by the player during the specific section will increase and the overall profit will be balanced. Therefore, it is necessary to reduce the profit that the player gets during the normal section, which increases the gambling of the game. Therefore, in recent years, it has been required to limit the duration of the advantageous state for the player to a certain period. The limit process is a process of limiting the duration of a specific section, which is advantageous for the player, to a certain period (for example, 1500 games).
(リミットゲーム数の計数方法)
初めに、図79を参照して、リミット処理を行う際の特定区間のリミットゲーム数の計数方法について説明する。図79(A)に示すように、主制御基板71は、特定区間が継続している場合、その継続ゲーム数(リミットゲーム数)を計数する。例えば、ART遊技状態が継続している場合には、主制御基板71は、継続ゲーム数を毎遊技1ずつ加算することで、リミットゲーム数を計数する。また、例えば、通常区間からCZに移行した後にART遊技状態に移行した場合、上述のように特定区間には、少なくともCZ及びART遊技状態が含まれるため、主制御基板71は、CZの継続ゲーム数、及びその後、連続して行われるART遊技状態の継続ゲーム数の和を、リミットゲーム数として計数する。
(How to count the number of limit games)
First, with reference to FIG. 79, a method of counting the number of limit games in a specific section when performing limit processing will be described. As shown in FIG. 79 (A), when the specific section continues, the
ところで、パチスロ機によっては、図79(B)に示すように、ART遊技状態やCZ(特定区間)に移行する際に、直ちに移行することなく、待機区間を挟むことがある。例えば、通常区間と特定区間とでRT遊技状態を異ならせるパチスロ機では、RT遊技状態を遷移させてから特定区間を開始する必要があるため、一度、待機区間を挟むことがある。具体的なケースとしては、特定区間への移行抽籤に当籤した場合の、通常区間から特定区間への移行の際に待機区間を挟むことがあり、また、特定区間中にボーナス(役物)が作動した場合の、ボーナス終了後の特定区間への復帰の際に待機区間を挟むことがある。 By the way, depending on the pachi-slot machine, as shown in FIG. 79 (B), when shifting to the ART gaming state or CZ (specific section), the waiting section may be sandwiched without immediately shifting. For example, in a pachi-slot machine in which the RT gaming state is different between the normal section and the specific section, it is necessary to start the specific section after the RT gaming state is changed, so that the waiting section may be inserted once. As a specific case, when a lottery for transition to a specific section is won, a waiting section may be inserted when transitioning from a normal section to a specific section, and a bonus (feature) is given during the specific section. When activated, a waiting section may be inserted when returning to a specific section after the end of the bonus.
このような待機区間については、主制御基板71は、リミットゲーム数として計数してもよく、また、計数しないこととしてもよい。すなわち、主制御基板71は、図79(B)における「A1」~「An」の回数分の遊技は、リミットゲーム数として計数することとしてもよく、また、リミットゲーム数として計数しないこととしてもよい。
The
また、主制御基板71は、待機区間の種別に応じて、リミットゲーム数として計数するか否かを異ならせることとしてもよい。例えば、特定区間への移行抽籤に当籤した場合の、通常区間から特定区間への移行の際に挟む特定区間については、リミットゲーム数として計数せず、特定区間中にボーナス(役物)が作動した場合の、ボーナス終了後の特定区間への復帰の際に挟む待機区間については、全体として一連の有利な状態中であるとして、リミットゲーム数として計数することとしてもよい。
Further, the
また、主制御基板71は、待機区間中に行われる報知(ナビ)の種類に応じて、リミットゲーム数として計数するか否かを異ならせることとしてもよい。RT遊技状態を遷移させるために待機区間を設ける場合、待機区間中は、少なくともRT遊技状態を遷移させるための報知を行う必要があるものの、メダルの増減に係る押し順役についての報知は、必ずしも行う必要はない。第1実施形態のパチスロ機1では、ベルこぼし目の図柄の組合せがRT遊技状態を遷移させることになるためメダルの増減に係る押し順役「押し順ベル」を報知する必要があるものの、このベルこぼし目の図柄の組合せを、RT遊技状態を遷移させない制御とした場合には、メダルの増減に係る押し順役「押し順ベル」は、待機区間中に必ずしも報知しなくてもよい。
Further, the
そこで、主制御基板71は、メダルの増減に係る押し順役についての報知を行う待機区間については、遊技者にとって有利な状態中であるとして、リミットゲーム数として計数し、メダルの増減に係る押し順役についての報知を行わない待機区間については、リミットゲーム数として計数しないこととしてもよい。
Therefore, the
また、パチスロ機によっては、図79(C)に示すように、ART遊技状態やCZ(特定区間)中に、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、特定区間中にボーナスのフラグ間及びボーナス状態を挟むことがある。主制御基板71は、これらフラグ間やボーナス状態中の遊技を、リミットゲーム数として計数してもよく、また、計数しないこととしてもよい。すなわち、主制御基板71は、図79(C)における「C1」~「Cn」の回数分の遊技や、「D1」~「Dn」の回数分の遊技は、リミットゲーム数として計数することとしてもよく、また、リミットゲーム数として計数しないこととしてもよい。
Further, depending on the pachi-slot machine, as shown in FIG. 79 (C), if the winning combination related to the bonus is determined as the internal winning combination during the ART gaming state or CZ (specific section), the bonus flag is set during the specific section. There may be a gap and a bonus state. The
この場合において、主制御基板71は、フラグ間中の遊技は、リミットゲーム数として計数する一方で、ボーナス状態中の遊技は、リミットゲーム数として計数しないこととしてもよく、また反対に、フラグ間中の遊技は、リミットゲーム数として計数しない一方で、ボーナス状態中の遊技は、リミットゲーム数として計数することとしてもよい。また、フラグ間中の遊技、及びボーナス状態中の遊技の双方ともに、リミットゲーム数として計数することとしてもよく、また反対に、双方ともに、リミットゲーム数として計数しないこととしてもよい。
In this case, the
また、主制御基板71は、フラグ間中に行われる報知(ナビ)の種類に応じて、リミットゲーム数として計数するか否かを異ならせることとしてもよい。具体的には、主制御基板71は、メダルの増減に係る押し順役についての報知を行うフラグ間中については、遊技者にとって有利な状態中であるとして、リミットゲーム数として計数し、メダルの増減に係る押し順役についての報知を行わないフラグ間中については、リミットゲーム数として計数しないこととしてもよい。
Further, the
また、主制御基板71は、ボーナス状態中に行われる報知(ナビ)の種類に応じて、リミットゲーム数として計数するか否かを異ならせることとしてもよい。パチスロ機によっては、ボーナス状態中にも押し順役(すなわち、押し順に応じて払い出されるメダルの枚数が異なる役)を当籤可能にすることがある。このようなパチスロ機では、ボーナス状態中に押し順役を報知することで、遊技者は、より多くの利益を得ることができる。そこで、主制御基板71は、ボーナス状態中に遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する場合には、ボーナス状態中の遊技をリミットゲーム数として計数し、ボーナス状態中に遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知しない場合には、ボーナス状態中の遊技をリミットゲーム数として計数しないこととしてもよい。
Further, the
(リミット処理の流れ)
続いて、図80を参照して、リミット処理の流れについて説明する。図80(A)に示すように、主制御基板71は、上述した計数方法に従い計数したリミットゲーム数が一定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達すると、遊技状態を特定区間から通常区間に移行させる。すなわち、主制御基板71は、リミットゲーム数が一定ゲーム数に達すると、ゲーム数やナビ回数等が未だ残っている場合(終了条件を満たしていない場合)であっても、特定区間を終了する。
(Flow of limit processing)
Subsequently, the flow of limit processing will be described with reference to FIG. 80. As shown in FIG. 80 (A), when the number of limit games counted according to the above-mentioned counting method reaches a certain number of games (for example, 1500 games), the
そして、特定区間の終了に伴い、主制御基板71は、報知(ナビ)の発生に関する変数の値を初期化する初期化処理を行う。なお、この初期化処理においてRT遊技状態は、そのまま維持しても、初期化して低RT状態であるRT0としても良い。例えば、ART遊技状態用のRT遊技状態において、ベルこぼし目や転落リプレイなどの図柄の組み合わせによるRT遊技状態への移行を行わず、規定ゲーム数の消化又はボーナスの当籤で終了となるRT遊技状態である場合、リミット処理によりナビが非発生となったとしても、高RTという遊技者に有利な状態が続いてしまうため、後者の仕様として、リプレイ確率の低い遊技状態とすることが望ましい。特に規定ゲーム数が6000ゲームなど大きい値で実質的に次回ボーナスまで継続するようなRT遊技状態である場合に、リミット処理でRT遊技状態を転落させることで、射幸性を適切に抑制することができる。
Then, at the end of the specific section, the
このようにリミット処理を行う場合、主制御基板71は、リミットゲーム数が一定ゲーム数に達するまでは、状態表示器147bを点灯し続け、リミットゲーム数が一定ゲーム数に達し、特定区間を終了すると状態表示器147bを消灯する。また、主制御基板71は、リミット処理により特定区間を終了した場合には、その後、所定期間にわたり、リミットランプ148を点灯させる。なお、所定期間としては、リミット処理をリミットゲーム数が一定ゲーム数に達した遊技の終了時に行う場合には、例えば、リミット処理が行われた遊技の次遊技中であってよい。また、上述したように、主制御基板71は、リミット処理の発動が近い場合にリミットランプ148を点滅させ、リミット処理の発動が近いことを遊技者に報せることとしてもよい。
When the limit processing is performed in this way, the
ここで、例えば、ボーナス状態中の遊技もリミットゲーム数として計数する場合、ボーナス状態中にリミットゲーム数が一定ゲーム数に達してしまうことがある。この場合には、図80(B)に示すように、主制御基板71は、ボーナス状態中であっても、リミット処理を行い、遊技状態を特定区間から通常区間に移行させることとしてもよい。また、図80(C)に示すように、主制御基板71は、ボーナス状態中は、リミット処理を行うことなく、ボーナスが終了したタイミングでリミット処理を行うこととしてもよい。すなわち、図80(B)に示す例では、リミットゲーム数が一定ゲーム数に達したタイミングで、特定区間から通常区間に遊技状態が移行しており、図80(C)に示す例では、リミットゲーム数が一定ゲーム数に達したタイミングではなく、その後、ボーナス状態が終了したタイミングで、特定区間から通常区間に遊技状態が移行している。
Here, for example, when the games in the bonus state are also counted as the number of limit games, the number of limit games may reach a certain number during the bonus state. In this case, as shown in FIG. 80B, the
もちろん、特定区間の待機区間中や、ボーナスのフラグ間中も同様に、当該遊技中もリミットゲーム数として計数する場合には、待機区間中やフラグ間中にリミットゲーム数が一定ゲーム数に達すると、待機区間中やフラグ間中であってもリミット処理を行うこととしてもよく、また、リミットゲーム数が一定ゲーム数に達した後に待機区間から特定区間に移行したタイミング、又はリミットゲーム数が一定ゲーム数に達した後にフラグ間からボーナス状態を経て特定区間に移行したタイミングで、リミット処理を行うこととしてもよい。 Of course, when counting as the number of limit games during the waiting section of a specific section or between the flags of the bonus, the number of limit games reaches a certain number during the waiting section or between the flags. Then, the limit processing may be performed even during the waiting section or between the flags, and the timing of shifting from the waiting section to the specific section after the number of limit games reaches a certain number of games, or the number of limit games is set. After reaching a certain number of games, limit processing may be performed at the timing of shifting from between flags to a specific section through a bonus state.
(リミット処理時の外部機器への信号出力)
また、主制御基板71は、リミット処理により特定区間を終了した場合に、その旨を示す所定の信号を外部機器(データカウンタやホールコンピュータ)に対して出力する。この信号の出力を受けることで、ホール側では、当該パチスロ機においてリミット処理が行われたことを把握することができ、従来把握することができなかった新たな情報を把握することができる。
なお、ボーナス状態中にリミットゲーム数が一定ゲーム数に達してしまった場合には、主制御基板71は、リミットゲーム数が一定ゲーム数に達したタイミング(すなわち、ボーナス状態中)で、外部機器に対して所定の信号を出力することとしてもよく、また、ボーナス状態が終了したタイミングで、外部機器に対して所定の信号を出力する(すなわち、主制御基板71は、特定区間中のボーナス状態中にリミットゲーム数が一定ゲーム数に達すると、当該ボーナス状態の終了時に、外部機器に対して所定の信号を出力する)こととしてもよい。
(Signal output to external device during limit processing)
Further, when the specific section is completed by the limit process, the
When the number of limit games reaches a certain number of games during the bonus state, the
また、主制御基板71は、一台のパチスロ機1において通常想定される回数を超える回数だけリミット処理が行われた場合に、リミット処理が行われたことを示す信号(リミット信号)だけでなく、リミット処理が想定以上の回数行われたことを示す信号(エラー信号)も外部機器に対して出力することとしてもよい。具体的には、主制御基板71は、特定期間内にリミットゲーム数が一定ゲーム数に達した回数(すなわち、リミット処理が行われた回数)が所定回数に達すると、外部に対して特定の信号を出力する。一例として、主制御基板71は、パチスロ機1の電源投入から電源を落とすまでの間に想定を超える回数だけリミット処理が行われた場合に、リミット信号と合わせてエラー信号も外部機器に対して出力する。これにより、例えば、一日の間にリミット処理が10回といった普通ではありえない回数行われた場合に、ホール側においてそのことを把握することができる。
Further, the
(ナビ保証処理)
続いて、図81を参照して、本実施形態のパチスロ機1におけるナビ保証処理について説明する。図81は、特定区間終了時のナビ保証処理の流れを示す図である。
特定区間の終了条件をゲーム数により管理するパチスロ機の場合、特定区間中に報知対象となる役(例えば、押し順ベル等)が内部当籤役として決定される回数が少ないと、特定区間中に払い出されるメダルが少なく、遊技者が損失感を覚えてしまうことがある。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、特定区間に移行した場合に、最低限のナビ回数を保証し、この保証回数分のナビが行われるまで特定区間を終了することなく継続する。
(Navigation guarantee processing)
Subsequently, with reference to FIG. 81, the navigation guarantee process in the pachi-
In the case of a pachislot machine that manages the end condition of a specific section based on the number of games, if the number of times the winning combination to be notified (for example, push order bell, etc.) is determined as an internal winning combination during the specific section is small, There are few medals to be paid out, and the player may feel a sense of loss. Therefore, in the pachi-
ここで、図81では、特定区間の終了条件がゲーム数により管理されるものであり、また、図81(A)~(C)では、50ゲーム終了時に、特定区間の終了条件が満たされているものとする。図81(A)に示す例では、特定区間が50ゲーム継続した(すなわち、終了条件が満たされた)時点で、未だ保証回数分の報知(ナビ)が行われていない。このような場合には、主制御基板71は、終了条件を満たしたとしても特定区間を継続する。図81(A)に示す例では、その後、54ゲーム目に報知対象の役(例えば、押し順ベル)が内部当籤役として決定され、当該報知対象の役に対する報知が行われている。主制御基板71は、この報知に伴い保証回数分の報知が行われた場合には、特定区間を終了する。一方、主制御基板71は、特定区間の終了条件を満たした後の報知によっても、未だ保証回数分の報知が行われていない場合には、特定区間を終了することなく、継続する。
Here, in FIG. 81, the end condition of the specific section is managed by the number of games, and in FIGS. 81 (A) to 81 (C), the end condition of the specific section is satisfied at the end of 50 games. It is assumed that there is. In the example shown in FIG. 81 (A), when the specific section continues for 50 games (that is, the end condition is satisfied), the notification (navigation) for the guaranteed number of times has not yet been performed. In such a case, the
ところで、パチスロ機の中には、押し順役として、押し順正解時のメダルの払出枚数が異なる複数種類の押し順役を設け、主制御基板71が特定区間中にこれらの押し順役に対して正解の押し順を報知することがある。複数種類の押し順役としては、例えば、押し順に正解した場合であってもメダルが増加しない(すなわち、払出枚数が投入枚数以下)、又はメダルの増加が極めて少ない(例えば、3ベット時の払出枚数が4枚)押し順役や、押し順に正解した場合にメダルが増加(例えば、3ベット時の払出枚数が9枚)する押し順役が考えられる。なお、いずれの押し順役であっても、押し順に不正解のときには、押し順に正解したときよりもメダルの払出枚数が少ない、又はメダルの払出枚数が0枚である点は、共通である。
By the way, in the pachi-slot machine, as push order roles, a plurality of types of push order roles in which the number of medals to be paid out at the time of the correct push order is different are provided, and the
遊技者からすると、押し順正解時にメダルが増加しない又は増加が極めて少ない押し順役に対する報知が行われたとしても、特定区間中に獲得するメダルの総数が増加しないため、これらの押し順役については、特定区間中にナビ回数が保証されている必要はない。これに対して、押し順正解時にメダルが増加する押し順役については、特定区間中に獲得するメダルの総数に影響を与えるため、遊技者からすると、特定区間中にナビ回数が保証されていることが好ましい。 From the player's point of view, even if the medals do not increase or the increase is extremely small when the push order is answered correctly, the total number of medals to be acquired during the specific section does not increase. Does not need to guarantee the number of navigations during a specific section. On the other hand, for the push order role, in which the number of medals increases when the push order is correct, the total number of medals acquired during the specific section is affected, so the player is guaranteed the number of navigations during the specific section. Is preferable.
そこで、本実施形態のパチスロ機1では、押し順正解時のメダルの払出枚数が異なる複数種類の押し順役のうち、押し順正解時の払出枚数が投入枚数よりも多い押し順役についてのみ、ナビ回数を保証し、押し順正解時の払出枚数が投入枚数以下の押し順役については、ナビ回数を保証しないこととしてもよい。また、押し順正解時のメダルの払出枚数が異なる複数種類の押し順役のうち、押し順正解時の払出枚数が最も多い押し順役についてのみ、ナビ回数を保証し、それ以外の押し順役については、ナビ回数を保証しないこととしてもよい。
Therefore, in the pachi-
具体的には、主制御基板71は、特定区間中に、ナビ回数を保証する押し順役に対する報知が保証回数以上行われている状況で、特定区間の終了条件が満たされると、ナビ回数を保証しない押し順役に対する報知の回数に関わらず、特定区間の終了条件が満たされたことを条件に特定区間を終了する。一方で、主制御基板71は、特定区間中に、ナビ回数を保証する押し順役に対する報知が保証回数以上行われていない状況で、特定区間の終了条件が満たされた場合には、特定区間を終了することなく継続し、その後、ナビ回数を保証する押し順役に対する報知が保証回数分行われたタイミングで、特定区間を終了する。
Specifically, the
このようにすることで、特定区間中に獲得するメダルの総数に影響を与える押し順役についての報知(ナビ)回数が保証されることになるため、遊技者が感じる損失を軽減することができる。 By doing so, the number of notifications (navigation) about the push order role that affects the total number of medals acquired in a specific section is guaranteed, so that the loss felt by the player can be reduced. ..
続いて、ボーナス状態を挟みつつ保証回数分の報知が行われることなく特定区間の終了条件が満たされた場合について説明する。図81(B)(C)は、特定区間の終了条件を満たしたとき(50ゲーム終了時)に、未だ保証回数分の報知が行われていないものの、終了条件を満たす前の特定区間中にボーナス状態に一度移行している例を示している。 Subsequently, a case where the end condition of the specific section is satisfied without being notified for the guaranteed number of times while sandwiching the bonus state will be described. In FIGS. 81 (B) and 81 (C), when the end condition of the specific section is satisfied (at the end of 50 games), the notification for the guaranteed number of times has not been performed yet, but during the specific section before the end condition is satisfied. An example of transitioning to the bonus state once is shown.
ボーナス状態は、基本的には遊技者にとって有利な遊技状態であるため、特定区間を全体としてみると、遊技者には一定の利益が付与されていると考えることができる。そこで、主制御基板71は、図81(B)に示すように、特定区間の終了条件を満たしたときに、未だ保証回数分の報知が行われていない場合であっても、この特定区間中に一度でもボーナス状態に移行しているときには、特定区間の終了条件を満たしたことをもって、特定区間を終了させることとしてもよい。
Since the bonus state is basically a gaming state that is advantageous to the player, it can be considered that the player is given a certain profit when looking at the specific section as a whole. Therefore, as shown in FIG. 81B, when the
一方で、図81(C)に示すように、主制御基板71は、特定区間の終了条件を満たしたときに、未だ保証回数分の報知が行われていない場合には、この特定区間中にボーナス状態に移行していたか否かに関係なく、保証回数分の報知が行われるまでは特定区間を継続し、その後、保証回数分の報知が行われたタイミングで特定区間を終了することとしてもよい。
On the other hand, as shown in FIG. 81 (C), when the
続いて、保証回数分の報知が行われることなく特定区間のリミットゲーム数が一定ゲーム数に達した場合について説明する。リミットゲーム数が一定ゲーム数に達するまで特定区間が継続した場合には、遊技者には一定の利益が付与されていると考えることができるため、主制御基板71は、図81(D)に示すように、特定区間のリミットゲーム数が一定ゲーム数に達すると、未だ保証回数分の報知が行われていない場合であっても、特定区間を終了させることとしてもよい。反対に、図81(E)に示すように、主制御基板71は、特定区間のリミットゲーム数が一定ゲーム数に達したとしても、未だ保証回数分の報知が行われていない場合には、保証回数分の報知が行われるまでは特定区間を継続し、その後、保証回数分の報知が行われたタイミングで特定区間を終了することとしてもよい。
Subsequently, a case where the number of limit games in a specific section reaches a certain number of games without being notified for the guaranteed number of times will be described. If the specific section continues until the number of limit games reaches a certain number of games, it can be considered that a certain profit is given to the player. Therefore, the
なお、ナビ保証処理により、保証回数分の報知が行われるまで特定区間を継続する場合、終了条件を満たした後の特定区間中にいわゆる上乗せ抽籤を行うか否かは任意である。すなわち、主制御基板71は、特定区間中は終了条件を満たすまでは上乗せ抽籤を行う一方で、終了条件を満たした後は、特定区間中であっても上乗せ抽籤を行わないこととしてもよい。反対に、主制御基板71は、終了条件を満たした後も保証回数分の報知が行われるまでの期間は上乗せ抽籤を行うこととしてもよい。
In addition, when the specific section is continued until the notification for the guaranteed number of times is performed by the navigation guarantee process, it is arbitrary whether or not the so-called additional lottery is performed in the specific section after the end condition is satisfied. That is, the
また、ナビ保証処理により、保証回数分の報知が行われるまで特定区間を継続する場合、表示ユニット100等の液晶表示装置上では、特定区間の終了条件を満たしたタイミングで通常画面に戻し、その後、報知の対象となる押し順役が内部当籤役として決定されると、この通常画面上で押し順の報知(ナビ)を行うこととしてもよい。すなわち、保証回数分の報知が行われることなく特定区間の終了条件を満たした場合、主制御基板71は、状態表示器147bを点灯させ続けるものの、副制御基板72は、特定区間中の表示画面から通常区間中の表示画面に表示画面を切り替える。そして、その後、報知の対象となる押し順役が内部当籤役として決定されると、主制御基板71は、指示モニタ147の報知ランプ147aを介して押し順を報知するとともに、副制御基板72は、通常画面上で押し順を報知する。そして、保証回数分の報知が行われると、主制御基板71は、状態表示器147bを消灯させることとしてもよい。
Further, when the specific section is continued until the notification for the guaranteed number of times is performed by the navigation guarantee process, the normal screen is returned to the normal screen at the timing when the end condition of the specific section is satisfied on the liquid crystal display device such as the
<それぞれの遊技状態の概要>
以上、本実施形態のパチスロ機1の遊技フローの概要について説明した。続いて、図76を参照して、本実施形態のパチスロ機1が有するそれぞれの遊技状態の概要について説明する。
<Outline of each game state>
The outline of the game flow of the pachi-
図76に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、大きく分類すると、通常区間と、待機区間と、特定区間とを有する。通常区間は、遊技者にとって有利な停止操作の態様が報知されない状態であり、特定区間は、遊技者にとって有利な停止操作の態様が報知される状態である。また、待機区間は、特定区間への移行抽籤に当籤した後の、通常区間から特定区間に移行するまでの間の状態である。
As shown in FIG. 76, the pachi-
通常区間、待機区間及び特定区間には、ボーナスに係る役の当籤の有無又はボーナスの作動の有無に応じて、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されておらず、かつ、ボーナスが作動していない「ボーナス非作動(非フラグ間)」と、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定され、かつ、ボーナスが作動していない「フラグ間」と、内部当籤役として決定される確率に設定差がないボーナス役に応じたボーナスが作動している「ボーナス状態(設定差なし)」と、内部当籤役として決定される確率に設定差があるボーナス役に応じたボーナスが作動している「ボーナス状態(設定差あり)」と、の遊技状態が含まれる。 In the normal section, the waiting section, and the specific section, the winning combination related to the bonus is not determined as the internal winning combination, and the bonus is activated, depending on whether or not the winning combination related to the bonus is won or whether or not the bonus is activated. Set to the probability that "bonus non-operation (between non-flags)" that is not activated and the winning combination related to the bonus are determined as the internal winning combination, and "between the flags" that the bonus is not activated and determined as the internal winning combination. "Bonus state (no setting difference)" in which the bonus according to the bonus combination with no difference is operating, and "Bonus according to the bonus combination with the setting difference in the probability of being determined as the internal winning combination" are operating. "Bonus state (with setting difference)" and the game state are included.
図76に示すように、通常区間の「ボーナス非作動(非フラグ間)」「フラグ間」「ボーナス状態(設定差なし)」及び「ボーナス状態(設定差あり)」では、主制御基板71は、状態表示器147bを消灯させるとともに、内部当籤役として報知に係る役が決定されている場合には、これらの役をグループ化して副制御基板72に対して送信する。具体的には、役「F_3択ベル_1st」「F_3択ベル_2nd」「F_3択ベル_3rd」のいずれかが内部当籤役として決定された場合、主制御基板71は、これらの役をグループ化した役「押し順ベル」が内部当籤役として決定されたとして、副制御基板72に対して情報を送信する。
As shown in FIG. 76, in the "bonus non-operation (between non-flags)", "between flags", "bonus state (no setting difference)" and "bonus state (with setting difference)" in the normal section, the
また、通常区間の「ボーナス非作動(非フラグ間)」及び「ボーナス状態(設定差なし)」では、主制御基板71は、設定値に差のない情報に基づいて特定区間への移行抽籤を行う一方で、通常区間の「フラグ間」及び「ボーナス状態(設定差あり)」では、主制御基板71は、特定区間への移行抽籤を行わない。また、通常区間の「ボーナス非作動(非フラグ間)」「フラグ間」「ボーナス状態(設定差なし)」及び「ボーナス状態(設定差あり)」では、主制御基板71は、特定区間の継続期間の上乗せ抽籤や、押し順役当籤時の報知を行わない。
Further, in the "bonus non-operation (between non-flags)" and "bonus state (no setting difference)" in the normal section, the
また、待機区間の「ボーナス非作動(非フラグ間)」「フラグ間」「ボーナス状態(設定差なし)」及び「ボーナス状態(設定差あり)」では、主制御基板71は、状態表示器147bを点灯させる。なお、主制御基板71は、待機区間中と特定区間中とで状態表示器147bを異なる態様で点灯させることとしてもよい。
Further, in the "bonus non-operation (between non-flags)", "between flags", "bonus state (no setting difference)" and "bonus state (with setting difference)" in the standby section, the
また、待機区間の「ボーナス非作動(非フラグ間)」「フラグ間」「ボーナス状態(設定差なし)」及び「ボーナス状態(設定差あり)」では、主制御基板71は、押し順役当籤時の正解の押し順の報知を行うこととしてもよく、また、行わないこととしてもよい。なお、正解の押し順の報知を行う場合には、主制御基板71は、報知に係る役をグループ化することなく、副制御基板72に対して送信する。具体的には、役「F_3択ベル_1st」「F_3択ベル_2nd」「F_3択ベル_3rd」のいずれかが内部当籤役として決定された場合には、主制御基板71は、実際に内部当籤役として決定されている役の種類を特定できる情報を、副制御基板72対して送信する。一方、正解の押し順の報知を行わない場合には、主制御基板71は、報知に係る役をグループ化して、副制御基板72に対して送信する。
Further, in the "bonus non-operation (between non-flags)", "between flags", "bonus state (no setting difference)" and "bonus state (with setting difference)" in the standby section, the
また、待機区間の「ボーナス非作動(非フラグ間)」「フラグ間」「ボーナス状態(設定差なし)」及び「ボーナス状態(設定差あり)」では、主制御基板71は、当籤している特定区間への移行抽籤を行わない(ただし、当籤している特定区間とは異なる特定区間については移行抽籤を行うこととしてもよい)。また、待機区間の「ボーナス非作動(非フラグ間)」「フラグ間」及び「ボーナス状態(設定差あり)」では、主制御基板71は、特定区間の継続期間の上乗せ抽籤を行わない。なお、待機区間の「ボーナス状態(設定差あり)」では、主制御基板71は、設定値に差のない情報に基づいて特定区間の継続期間の上乗せ抽籤を行うこととしてもよく、また、行わないこととしてもよい。
Further, in the "bonus non-operation (between non-flags)", "between flags", "bonus state (no setting difference)" and "bonus state (with setting difference)" in the standby section, the
また、特定区間の「ボーナス非作動(非フラグ間)」「フラグ間」「ボーナス状態(設定差なし)」及び「ボーナス状態(設定差あり)」では、主制御基板71は、状態表示器147bを点灯させるとともに、押し順役当籤時の正解の押し順の報知を行う。そのため、主制御基板71は、特定区間の「ボーナス非作動(非フラグ間)」「フラグ間」「ボーナス状態(設定差なし)」及び「ボーナス状態(設定差あり)」では、報知に係る役をグループ化することなく、副制御基板72に対して送信する。
Further, in the "bonus non-operation (between non-flags)", "between flags", "bonus state (no setting difference)" and "bonus state (with setting difference)" in a specific section, the
また、主制御基板71は、特定区間の「ボーナス非作動(非フラグ間)」「フラグ間」「ボーナス状態(設定差なし)」及び「ボーナス状態(設定差あり)」では、当籤している特定区間への移行抽籤を行わない(ただし、当籤している特定区間とは異なる特定区間については移行抽籤を行うこととしてもよい)。また、主制御基板71は、特定区間の「ボーナス非作動(非フラグ間)」及び「ボーナス状態(設定差なし)」では、設定値に差のない情報に基づいて特定区間の継続期間の上乗せ抽籤を行う一方で、特定区間の「フラグ間」及び「ボーナス状態(設定差あり)」では、特定区間の継続期間の上乗せ抽籤を行わない。
In addition, the
なお、主制御基板71は、3ベット時にのみ特定区間への移行抽籤、又は特定区間の継続期間の上乗せ抽籤を行い、1ベット又は2ベット時には、これらの抽籤を行わないこととしてもよい。
In addition, the
<移行抽籤結果の外部機器への出力>
続いて、図82~図84を参照して、特定区間への移行抽籤の結果を、パチスロ機からデータカウンタやホールコンピュータ等の外部機器に対して出力する際の流れについて説明する。
<Output of the transition lottery result to an external device>
Subsequently, with reference to FIGS. 82 to 84, the flow when the result of the shift lottery to the specific section is output from the pachi-slot machine to an external device such as a data counter or a hall computer will be described.
遊技店では、パチスロ機等と併せてデータカウンタやホールコンピュータ等の外部機器を設置しており、例えば、パチスロ機においてボーナス状態が開始すると、パチスロ機からデータカウンタに対して信号が出力され、データカウンタにおいてボーナス回数をカウントする。従来のパチスロ機では、特定区間への移行抽籤をサブ(副制御基板72)側で行っていたため、主制御基板71は、メイン(主制御基板71)側で認識できる事象(例えば、RT状態の遷移や特定の押し順で複数回停止操作が行われた等)から抽籤結果を推測して、その推測に基づいて外部機器に対して信号を出力していた。しかしながら、このような従来の方法では、移行抽籤に当籤したことを出力するタイミングが、実際に当籤したタイミングから数ゲーム遅れてしまう上、遊技者の停止操作により偶然に特定の押し順が繰り返されてしまうと、移行抽籤に当籤していないにも関わらず当籤していると推測してしまい、結果、誤った信号が出力されてしまうことがあった。
また、RT遊技状態の遷移に基づいて信号を出力する仕様では、ART中にボーナスを引いた場合、ボーナス消化後にボーナス終了時のRT遊技状態からART用のRT遊技状態へ復帰したときにも信号が出力されることがあった。このような場合には、正確なARTの当籤回数や消化セット数よりも多く当該信号出力がなされてしまい、遊技者が設定を推測や台選びをする際に正確な情報を把握しづらいという問題が生じていた。
At the amusement store, external devices such as a data counter and a hall computer are installed together with the pachislot machine. For example, when the bonus state starts in the pachislot machine, a signal is output from the pachislot machine to the data counter and data is output. Count the number of bonuses at the counter. In the conventional pachi-slot machine, the lottery for shifting to a specific section is performed on the sub (sub control board 72) side, so that the
In addition, in the specification that outputs a signal based on the transition of the RT gaming state, when a bonus is subtracted during ART, a signal is also displayed when the RT gaming state at the end of the bonus is restored to the RT gaming state for ART after the bonus is exhausted. Was sometimes output. In such a case, the signal is output more than the number of winnings and the number of digested sets of the accurate ART, and it is difficult for the player to grasp the accurate information when guessing the setting or selecting the machine. Was occurring.
この点、本実施形態のパチスロ機1では、推測結果からではなく、特定区間への移行抽籤の結果自体をそのまま外部機器に対して出力するため、移行抽籤の結果を精度良く外部機器に対して出力することができる。
In this respect, in the pachi-
図82は、外部機器への信号出力タイミングのパターン例を示す図である。図82において、タイミングT1は、特定区間(例えば、ART遊技状態)への移行抽籤に当籤した遊技の開始時であり、期間P1は、当該遊技の一遊技間の期間であり、期間P2は、次遊技の一遊技間の期間である。 FIG. 82 is a diagram showing an example of a signal output timing pattern to an external device. In FIG. 82, the timing T1 is the start time of the game winning the transition lottery to the specific section (for example, the ART game state), the period P1 is the period between one game of the game, and the period P2 is. This is the period between one game of the next game.
図82に示す例において、タイミングT1(すなわち、遊技開始時)において、特定区間への移行抽籤に当籤している。本実施形態のパチスロ機1では、特定区間への移行抽籤をメイン(主制御基板71)側で行っているため、主制御基板71では、タイミングT1の時点から移行抽籤に当籤したことを把握できる。
In the example shown in FIG. 82, at the timing T1 (that is, at the start of the game), the lottery for transition to the specific section is won. In the pachi-
そこで、本実施形態のパチスロ機1では、移行抽籤に当籤した遊技の期間P1中の任意のタイミングで、移行抽籤の結果を外部機器に対して出力する。例えば、出力パターン例Aでは、主制御基板71は、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技の開始時(すなわち、スタートレバー6の操作時)に、外部機器に対して移行抽籤の結果を出力している。同様に、出力パターン例Bでは、主制御基板71は、当該遊技のリール回転開始時に外部機器に対して移行抽籤の結果を出力し、出力パターン例Cでは、当該遊技の第1停止操作時に外部機器に対して移行抽籤の結果を出力し、出力パターン例Dでは、当該遊技の全リール停止時に外部機器に対して移行抽籤の結果を出力している。
Therefore, in the pachi-
また、出力パターン例E,Fに示すように、主制御基板71は、移行抽籤に当籤した遊技よりも後の遊技において、外部機器に対して移行抽籤の結果を出力することもできる。例えば、出力パターン例Eでは、主制御基板71は、移行抽籤に当籤した遊技の次の遊技のためのメダル投入時に外部機器に対して移行抽籤の結果を出力している。また、出力パターン例Fでは、主制御基板71は、その後更に複数回の遊技が行われた任意の遊技中(例えば、特定区間が開始する遊技の開始時)に外部機器に対して移行抽籤の結果を出力している。
Further, as shown in the output pattern examples E and F, the
なお、図82に示す出力パターン例は、一例に過ぎず、本実施形態のパチスロ機1では、特定区間への移行抽籤に当籤した後の任意のタイミングで外部機器に対して移行抽籤の結果を出力することができる。
Note that the output pattern example shown in FIG. 82 is only an example, and in the pachi-
また、図73に示す状態表示器147bの点灯パターン例と、図82に示す外部機器への信号の出力パターン例とを任意に組み合わせることで、従来にない目新しい面白さを実現することもできる。具体的には、状態表示器147bの点灯よりも先に外部機器に対して移行抽籤に当籤したことを示す信号を出力することとしてもよく、反対に、状態表示器147bを点灯した後に外部機器に対して移行抽籤に当籤したことを示す信号を出力することとしてもよく、また、状態表示器147bの点灯と同時に外部機器に対して移行抽籤に当籤したことを示す信号を出力することとしてもよい。
Further, by arbitrarily combining the lighting pattern example of the
例えば、外部機器への信号の出力を、状態表示器147bよりも先に行うことで、状態表示器147bの点灯よりも先に、外部機器(データカウンタ)においてカウンタが更新されるため、パチスロ機1以外の外部機器から特定区間の移行の察知を行うことができる。また、例えば、外部機器での処理時間を考慮して、外部機器への信号を状態表示器147bの点灯よりも少し前に出力することで、状態表示器147bの点灯(パチスロ機1における報知)タイミングと、外部機器の更新(パチスロ機1以外の報知)タイミングとを合わせることができ、遊技者の違和感を軽減することができる。
For example, by outputting the signal to the external device before the
なお、例えば、ボーナスの種類が多く、外部機器に信号を出力する8ピン信号線に空いている出力ピンがない場合のように、外部集中端子板73からの出力ピンに限りがある場合には、主制御基板71は、移行抽籤に当籤した場合であっても、外部機器に対して信号を出力しないこととしてもよい。
In addition, for example, when there are many types of bonuses and there is no free output pin in the 8-pin signal line that outputs a signal to an external device, when the output pin from the external centralized
また、上記実施例では移行抽籤に当籤した場合に、信号を出力するものとしたが、ARTなどの特定区間が継続する場合に信号を出力するものであっても良い。例えば、ART遊技状態を30ゲーム1セットしてセット数管理をする遊技仕様の場合、移行抽籤に当籤した時(いわゆる初当たり時)に信号出力し、1セット目の30ゲーム消化後、2セット目が開始されるタイミングで外部信号を出力するものとすることができる。このように信号出力することで、正確なセット数が把握できるようになる。また、初当たりの信号と、継続時の信号を異なる信号として、初当たり回数と継続回数を正確にデータカウンタで把握できるものとしてもよく、この場合はさらに遊技状況の把握精度が高めることができる。 Further, in the above embodiment, the signal is output when the transition lottery is won, but the signal may be output when a specific section such as ART continues. For example, in the case of a game specification in which one set of 30 games is set and the number of sets is managed, a signal is output when the transition lottery is won (so-called first hit), and two sets are output after the first set of 30 games is exhausted. It is possible to output an external signal at the timing when the eyes are started. By outputting the signal in this way, the exact number of sets can be grasped. Further, the signal for the first hit and the signal for the continuation may be regarded as different signals, and the number of first hits and the number of continuations may be accurately grasped by the data counter. In this case, the accuracy of grasping the game situation can be further improved. ..
なお、このようなセット数管理する遊技機では、ART遊技状態の途中でボーナス状態が開始した場合に、ボーナス終了後に当該セット中のボーナス当籤時からの残りゲーム数から遊技を再開するパチスロ機や、ボーナス終了後に新たなセットを初めから開始するパチスロ機がある。
前者の場合、例えば、ART遊技状態の1セットの30ゲーム中25ゲームを消化したところでボーナスに当籤しボーナス状態が開始した場合に、ボーナス終了後に残りゲーム数5ゲームの時点(ボーナス当籤時の残りゲーム数)からART遊技状態を再開させる。このような場合には、単に1セットが途中で区切られただけであるためART再開時に信号出力をしないことが望ましい。一方後者の場合、ART遊技状態中にボーナスに当籤したことの恩恵として、実質的に1セット分のARTが追加されることになるため、ART再開時に信号出力をすることが望ましい。なお、所定ゲーム数を1セットとするタイプのARTだけでなく、差枚数やナビ回数でARTのセット数を管理するタイプの場合も同様の信号出力処理を適用できる。
In such a gaming machine that manages the number of sets, if the bonus state starts in the middle of the ART gaming state, a pachislot machine or a pachislot machine that restarts the game from the number of remaining games from the time when the bonus is won in the set after the bonus ends. , There is a pachislot machine that starts a new set from the beginning after the bonus ends.
In the former case, for example, if 25 games out of 30 games in one set of ART game state are consumed and the bonus state starts, the number of remaining games is 5 games after the bonus ends (remaining at the time of bonus winning). The ART game state is restarted from the number of games). In such a case, it is desirable not to output a signal when the ART is restarted because one set is simply separated in the middle. On the other hand, in the latter case, as a benefit of winning the bonus during the ART game state, one set of ART is substantially added, so it is desirable to output a signal when the ART is restarted. The same signal output processing can be applied not only to the type of ART in which the predetermined number of games is set as one set, but also to the type of managing the number of ART sets based on the difference number of games and the number of navigations.
なお、ボーナス終了後に当該セット中のボーナス当籤時からの残りゲーム数から遊技を再開するパターンと、ボーナス終了後に新たなセットを初めから開始するパターンとの双方を有するパチスロ機も考えられる。例えば、ART遊技状態の残りゲーム数が所定値未満のときにボーナスに当籤した場合は救済措置として1セット追加し、残りゲーム数が所定値以上のときにボーナスに当籤した場合はボーナス終了後に残りゲーム数から遊技を再開するといった仕様が考えられる。 It should be noted that a pachi-slot machine having both a pattern of restarting the game from the number of games remaining from the time of winning the bonus in the set after the end of the bonus and a pattern of starting a new set from the beginning after the end of the bonus can be considered. For example, if the number of remaining games in the ART game state is less than the predetermined value and the bonus is won, one set is added as a remedy, and if the number of remaining games is more than the predetermined value and the bonus is won, the remaining after the bonus ends. Specifications such as restarting the game from the number of games can be considered.
このようなパチスロ機では、主制御基板71は、ボーナス当籤時のARTの上乗せの有無に応じて、信号出力を制御する。すなわち、ボーナス当籤時にARTの上乗せが発生している場合には、主制御基板71は、ボーナス終了後のART遊技状態の再開時に信号出力を行い、ボーナス当籤時にARTの上乗せが発生していない場合には、主制御基板71は、ボーナス終了後のART遊技状態の再開時に信号出力を行わない。より具体的には、主制御基板71は、ART遊技状態の残りゲーム数が所定値未満のときにボーナスに当籤した場合は、ARTの上乗せが発生したとしてボーナス終了後のART再開時に信号出力を行い、残りゲーム数が所定値以上のときにボーナスに当籤した場合は、ARTの上乗せが発生していないとしてボーナス終了後のART再開時に信号出力を行わない。
言い換えると、主制御基板71は、ART遊技状態の残りゲーム数が所定値未満のときにボーナスに当籤した場合は、ボーナス終了後にボーナス当籤時に実行していたセットとは別のセットのART遊技状態を再開するとともに、外部に対して信号出力を行う。他方、主制御基板71は、ART遊技状態の残りゲーム数が所定値以上のときにボーナスに当籤した場合は、ボーナス終了後にボーナス当籤時に実行していたセットと同じセットのART遊技状態を再開するとともに、外部に対して信号出力を行わない。
In such a pachi-slot machine, the
In other words, if the
また、ボーナス当籤時のART上乗せ発生の有無だけでなく、ボーナス入賞からART開始までのART上乗せの有無に応じて信号出力の有無を決定することとしてもよい。 Further, it may be determined whether or not the signal is output according to not only whether or not the ART is added at the time of winning the bonus but also whether or not the ART is added from the bonus winning to the start of the ART.
なお、これまで説明した信号出力は、1回の出力によりデータカウンタの値が1上がるような信号であるが、価値の大きなART遊技状態を開始させる場合は、価値の大きさに応じてデータカウンタの値が複数値上がる信号としてもよい。例えば、通常1セット30ゲームのARTであるところ、プレミアムなどで1セット90ゲームからなるロングARTが開始される場合は、データカウンタの値が3上昇するように信号の出力を行うこととしてもよい。
また、通常1セット30ゲームのARTであるところ、次回ボーナスまで継続するARTを開始する場合、ボーナス当籤までの平均ゲーム数に応じてデータカウンタの値が上昇するように信号の出力を行うこととしてもよい。例えば、ボーナスの当籤確率が1/150である場合には、平均継続ゲーム数は150ゲームであり、5セット分に相当するため、データカウンタの値が5上昇する信号を出力する。この場合、ボーナスの当籤確率に設定差がある場合には、設定が特定されないように、どの設定であっても特定の設定値(例えば、設定6)のボーナス確率から決定される平均継続ゲーム数に応じた信号を出力する。このようにすることで、開始時に価値の異なる複数のART遊技状態を有するパチスロ機であっても、データカウンタなどから事後的に、どの程度の利益が得られたか判断し易くなる。なお、データカウンタの値が複数値上がる信号とは、値を1上げる信号を複数回、外部機器が識別できるように間隔を空けて送信するものとしてもよく、また、値を複数上げる専用の信号を1ショットで送信するものとしてもよい。
The signal output described so far is a signal in which the value of the data counter is increased by 1 by one output, but when starting a high-value ART gaming state, the data counter is according to the magnitude of the value. It may be a signal in which a plurality of values of are increased. For example, when a long ART consisting of 90 games per set is started, which is usually an ART of 30 games per set, a signal may be output so that the value of the data counter increases by 3. ..
In addition, although it is usually an ART of 30 games per set, when starting an ART that continues until the next bonus, a signal is output so that the value of the data counter rises according to the average number of games up to the winning bonus. May be good. For example, when the winning probability of the bonus is 1/150, the average number of continuous games is 150 games, which corresponds to 5 sets, so that a signal in which the value of the data counter increases by 5 is output. In this case, if there is a setting difference in the winning probability of the bonus, the average number of continuous games determined from the bonus probability of a specific setting value (for example, setting 6) regardless of the setting so that the setting is not specified. Outputs a signal according to. By doing so, even if the pachi-slot machine has a plurality of ART gaming states having different values at the start, it becomes easy to determine after the fact how much profit has been obtained from the data counter or the like. The signal in which the value of the data counter rises by a plurality of values may be a signal in which a signal for raising the value by one is transmitted multiple times at intervals so that an external device can identify it, or a dedicated signal for raising the value by a plurality of values. May be transmitted in one shot.
(外部機器と連携した演出例)
続いて、図83及び図84を参照して、特定区間への移行抽籤に当籤した場合に、外部機器と連携して行う演出例について説明する。図83は、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技中に外部機器に対して信号を出力する場合の演出例を示し、図84は、特定区間への移行抽籤に当籤した後の遊技において外部機器に対して信号を出力する場合の演出例を示す。
(Example of production in cooperation with an external device)
Subsequently, with reference to FIGS. 83 and 84, an example of an effect performed in cooperation with an external device will be described when a lottery for transition to a specific section is won. FIG. 83 shows an example of an effect in which a signal is output to an external device during a game in which a lottery for transition to a specific section is won, and FIG. 84 shows an external game in a game after winning a lottery for transition to a specific section. An example of production when a signal is output to a device is shown.
(演出例1)
図83に示す演出例1では、移行抽籤に当籤した遊技において、主制御基板71は、リール回転開始に先立ちリール3L,3C,3Rを逆回転し、その後、リール3L,3C,3Rを順回転させることで遊技を進行している。この演出例1では、タイミングT1は、リール3L,3C,3Rの逆回転を開始するタイミングであり、タイミングT2は、リール3L,3C,3Rの順回転を開始するタイミング(すなわち、リール回転開始時)であり、タイミングT3は、当該遊技の全リール停止時である。また、主制御基板71は、状態表示器147bを点灯パターン例4(全リール停止時)のタイミングで点灯し、移行抽籤に当籤したことを出力パターン例B(リール回転開始時)のタイミングで外部機器に対して出力している。
(Production example 1)
In the effect example 1 shown in FIG. 83, in the game winning the transition lottery, the
タイミングT1に示すように、特定区間への移行抽籤に当籤した遊技において、主制御基板71は、スタートレバー6の操作に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を開始する。このとき、主制御基板71は、まず、リール3L,3C,3Rを逆方向に回転させる。また、副制御基板72では、表示ユニット100を制御して、パチスロ機1の上部に設置されたデータカウンタに注目する旨の表示を行うとともに、5秒のカウントダウンを表示する。ここで、リール3L,3C,3Rの逆回転とは、リール3L,3C,3Rが下から上に向かって回転するものであるため、遊技者にとってみれば、リール3L,3C,3Rの逆回転に伴い、視線が下から上に誘導される。また、このリール3L,3C,3Rによる視線の誘導と併せて、表示ユニット100においても、データカウンタへの注目を促すため、遊技者の興味は、データカウンタに対して強く引き付けられることになる。
As shown in the timing T1, in the game winning the transition lottery to the specific section, the
タイミングT1~タイミングT2では、副制御基板72は、表示ユニット100を制御して、カウントダウンを進行する。その後、タイミングT2になると、主制御基板71は、リール3L,3C,3Rを順方向に回転させるとともに、データカウンタに対して移行抽籤に当籤したことを示す信号を出力する。この信号を受けると、データカウンタでは、カウンタを更新し、また、「当たり」等の表示を行う。
At timing T1 to timing T2, the
このように演出例1では、リール3L,3C,3Rの逆回転、及び表示ユニット100による表示を利用して、データカウンタに視線を誘導し、その後、データカウンタに対して信号を出力することで、遊技者の視線を集めたデータカウンタ上で特定区間への移行抽籤に当籤したことを報知する。これにより、パチスロ機1だけでなく、外部機器(データカウンタ)と連携した演出を実行することができる。
As described above, in the production example 1, the line of sight is guided to the data counter by using the reverse rotation of the
また、演出例1では、タイミングT3になると、主制御基板71は、状態表示器147bを点灯させる。副制御基板72では、状態表示器147bの点灯タイミングに合わせて、表示ユニット100に対して特定区間に当籤したことを示す映像等を表示する。このように演出例1では、状態表示器147bの点灯タイミングや外部機器への信号の出力タイミングに合わせて演出を行うことで、様々な演出を連動して行うことができ、演出効果を高めることができる。
Further, in the production example 1, at the timing T3, the
(演出例2)
続いて、図84を参照して、演出例2について説明する。ART遊技状態等の特定区間を有するパチスロ機では、特定区間への移行抽籤に当籤した後に直ちに特定区間を開始せず、移行抽籤に当籤した後に所定回数の遊技が経過してから特定区間を開始することがあり、この所定回数の遊技中にいわゆる前兆演出を行うことがある。ところで、本実施形態のパチスロ機1では、主制御基板71は、自身が行った移行抽籤の結果をそのまま外部機器に対して出力するため、図82において示した出力パターン例A~Dのように、移行抽籤に当籤した遊技においても、移行抽籤の結果を外部機器に対して出力できてしまう。ここで、移行抽籤に当籤した遊技において移行抽籤の結果を外部機器に対して出力した場合、データカウンタ(外部機器)上でカウンタが更新されてしまうため、前兆演出を行っている最中にデータカウンタの値から演出結果(すなわち、移行抽籤の当否)が分かってしまい、興趣が削がれてしまう。
(Production example 2)
Subsequently, an effect example 2 will be described with reference to FIG. 84. In a pachislot machine having a specific section such as an ART game state, the specific section is not started immediately after winning the transition lottery to the specific section, and the specific section is started after a predetermined number of games have passed after winning the transition lottery. In some cases, so-called precursory effects may be performed during this predetermined number of games. By the way, in the pachi-
そこで、図84に示す演出例2では、主制御基板71は、特定区間の移行抽籤に当籤した遊技から32ゲーム後の遊技中の任意のタイミングで、移行抽籤の結果を外部機器に対して出力する。そして、主制御基板71及び副制御基板72は、演出例Aに示すように、この32ゲームの間に前兆演出を行う。これにより、前兆演出が行われる32ゲーム間は、データカウンタの値が更新されることがなく、遊技者は、前兆演出に対して関心を抱くことができる。
Therefore, in the production example 2 shown in FIG. 84, the
なお、本実施形態のパチスロ機1では、特定区間の移行抽籤に当籤すると、当該遊技中に状態表示器147bを点灯させることとしているが、前兆演出中に状態表示器147bから移行抽籤の結果が把握できたのでは興趣が削がれてしまうため、状態表示器147bからは移行抽籤の結果が分かり難くしていることが好ましい。状態表示器147bから移行抽籤の結果を分かり難くする方法は、上述した通りである。
In the pachi-
また、遊技者から登録操作を受け付けている場合には、前兆演出を行う期間をカスタマイズ可能にしてもよい。図84に示す例では、演出例Aは、32ゲーム間にわたり前兆演出が行われているが、演出例Bでは、16ゲーム間にわたり前兆演出が行われ、その後は、特定区間の当籤が確定した後の待機演出を行うこととしている。なお、待機演出としては、例えば、パチスロ機1に登場するキャラクタの紹介やストーリ紹介等であってもよく、また、設定値を示唆する演出等であってもよい。また、このように前兆演出の期間をカスタマイズ可能にした場合であっても、主制御基板71は、カスタマイズの有無に関わらず、同じタイミングで外部機器に対して信号を出力する。すなわち、図84に示す例では、演出例Aを行う場合であっても演出例Bを行う場合であっても共に、主制御基板71は、特定区間の移行抽籤に当籤した遊技から32ゲーム後の遊技中に、移行抽籤の結果を外部機器に対して出力している。
Further, when the registration operation is accepted from the player, the period for performing the precursory effect may be customizable. In the example shown in FIG. 84, the precursory effect is performed for 32 games in the effect example A, but the precursory effect is performed for 16 games in the effect example B, and after that, the winning of the specific section is confirmed. It is decided to perform a standby production later. The standby effect may be, for example, an introduction of a character appearing in the pachi-
<特定区間中のナビ確保方法>
続いて、図85を参照して、特定区間中に遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する回数を確保するためのナビ確保方法について説明する。ART遊技状態等の特定区間を有するパチスロ機では、特定区間中にナビが行われないと特定区間中の遊技が単調になってしまい、遊技者の興趣を削いでしまうことがある。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、特定区間中にナビが行われ易い状態を作り出すことで、特定区間中の遊技が単調になってしまうことを防止する。
<How to secure navigation in a specific section>
Subsequently, with reference to FIG. 85, a navigation securing method for securing the number of times to notify the mode of the stop operation advantageous to the player during the specific section will be described. In a pachi-slot machine having a specific section such as an ART game state, if navigation is not performed during the specific section, the game in the specific section becomes monotonous, which may reduce the interest of the player. Therefore, in the pachi-
具体的には、パチスロ機1では、特定区間を開始するタイミングを、ボーナス状態の開始時としつつ、このボーナス状態中は、ボーナス非作動中に比べて高い確率で押し順役(報知対象役)を内部当籤役として決定する。そして、ボーナス状態の開始時に特定区間も併せて開始する場合には、ボーナス状態中に当籤した押し順役に対して正解の押し順を報知し、ボーナス状態の開始時に特定区間を開始しない場合には、ボーナス状態中に押し順を報知しない。これにより、特定区間中にナビが行われないという状況を避けることができ、結果、特定区間中の遊技の興趣を高めることができる。
Specifically, in the pachi-
特に、特定区間を開始するタイミングを、ボーナス状態の開始時としているため、特定区間中に一度もボーナス状態にならないという状況、すなわち、特定区間中にナビが行われ易い状況(ボーナス状態)に一度もならないという状況を回避することができ、結果、遊技者は、特定区間中に一定回数分のナビを受けることができる。 In particular, since the timing to start the specific section is the start time of the bonus state, once in the situation where the bonus state is never reached during the specific section, that is, the situation where navigation is easy to be performed during the specific section (bonus state). As a result, the player can receive a certain number of times of navigation during a specific section.
(ボーナス開始時の特定区間開始方法例)
ここで、特定区間を開始するタイミングを、ボーナス状態の開始時とする方法は、任意である。例えば、図85(A-1)に示すように、主制御基板71は、通常区間中に設定不問役であるボーナスに係る役が内部当籤役として決定(すなわち、ボーナス当籤)されたことに応じて、移行抽籤を行う。そして、主制御基板71は、この移行抽籤に当籤している状態で、当該ボーナスに係る役に応じた図柄の組合せが表示されると、ボーナス状態と併せて特定区間を開始し、主制御基板71及び副制御基板72は、ボーナス状態中に高い確率で内部当籤役として決定される押し順役に対して正解の押し順を報知する。一方、主制御基板71は、移行抽籤に当籤していない状態で、ボーナスに係る役に応じた図柄の組合せが表示された場合には、特定区間を開始することなくボーナス状態を開始し、主制御基板71及び副制御基板72は、ボーナス状態中に押し順役が内部当籤役として決定されても正解の押し順を報知しない。
(Example of how to start a specific section at the start of a bonus)
Here, the method of setting the timing of starting the specific section to the start of the bonus state is arbitrary. For example, as shown in FIG. 85 (A-1), the
また、図85(A-2)に示すように、主制御基板71は、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されたことではなく、通常区間中に設定不問役であるボーナスに係る役に応じた図柄の組合せが表示(すなわち、ボーナス入賞)されたことに応じて、移行抽籤を行うこととしてもよい。
Further, as shown in FIG. 85 (A-2), the
また、図85(A-3)に示すように、主制御基板71は、通常区間中にボーナスに係る役とは関係なく移行抽籤を行うこととしてもよい。具体的には、主制御基板71は、通常区間中に設定値に差のない情報に基づいて特定区間への移行抽籤を行い、この移行抽籤に当籤した場合には、特定区間への移行権利を付与する。そして、その後にボーナスに係る役に応じた図柄の組合せが表示されると、主制御基板71は、移行権利が付与されている場合には、ボーナス状態と併せて特定区間を開始し、主制御基板71及び副制御基板72は、ボーナス状態中に高い確率で内部当籤役として決定される押し順役に対して正解の押し順を報知する。一方、主制御基板71は、移行権利が付与されていない場合には、特定区間を開始することなくボーナス状態を開始し、主制御基板71及び副制御基板72は、ボーナス状態中に押し順役が内部当籤役として決定されても正解の押し順を報知しない。
Further, as shown in FIG. 85 (A-3), the
(データ例)
図85(B)は、特定区間中のナビ確保方法を実現するためのデータ構成例である。図85(B)に示すように、ボーナス状態中は、ボーナス状態中以外の状態に比べて高い確率で、押し順役(「F_3択役_1st」「F_3択役_2nd」「F_3択役_3rd」)が内部当籤役として決定される。この押し順役は、例えば、押し順に正解した場合には、9枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示され、押し順に不正解の場合には、5枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されるものである。また、ボーナス状態は、例えば、10枚以上のメダルが払い出されると終了することとする。
(Data example)
FIG. 85B is an example of a data configuration for realizing a navigation securing method in a specific section. As shown in FIG. 85 (B), during the bonus state, there is a higher probability than in the state other than the bonus state, the push order combination (“F_3 selection combination _1st”, “F_3 selection combination _2nd”, “F_3 selection combination_3rd”. ) Is determined as the internal winning combination. For this push order combination, for example, if the correct answer is given in the push order, a combination of symbols for which 9 medals are paid out is displayed, and if the answer is incorrect for the push order, a combination of symbols for which 5 medals are paid out is displayed. It is what is displayed. Further, the bonus state is terminated when, for example, 10 or more medals are paid out.
このようなデータ例によれば、ボーナス状態中に押し順役に対して正解の押し順を報知する場合には、遊技者は、ボーナス状態中に18枚(=9枚×2回)のメダルの払出を受けることができる一方で、ボーナス状態中に押し順役に対して正解の押し順を報知しない場合には、遊技者は、ボーナス状態中に10枚(=5枚×2回)のメダルの払出しか受けることができないこともある。 According to such a data example, when notifying the push order of the correct answer to the push order during the bonus state, the player has 18 medals (= 9 x 2 times) during the bonus state. If the player does not notify the correct push order to the push order during the bonus state, the player can receive 10 cards (= 5 cards x 2 times) during the bonus state. You may not be able to pay out or receive medals.
<特定区間を用いた前兆実現方法>
続いて、図86及び図87を参照して、本実施形態のパチスロ機1における前兆演出の実現方法について説明する。本実施形態のパチスロ機1では、特定区間への移行抽籤に当籤すると、その遊技中に状態表示器147bを点灯して、移行抽籤に当籤したことを報知するため、複数回の遊技にわたり行う演出を用いて移行抽籤の結果を報知することには適していない。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、当否を報せる対象の特定区間(第2特定区間)とは別の特定区間(第1特定区間)を用いて、この第1特定区間中に前兆演出を行うこととしている。
<Method of realizing precursors using a specific section>
Subsequently, with reference to FIGS. 86 and 87, a method of realizing the precursory effect in the pachi-
(特定区間移行に関する前兆方法1)
初めに、図86を参照して、第2特定区間への移行に関する前兆実現方法の一手法について説明する。この方法では、ショートART(第1特定区間)及びロングART(第2特定区間)という継続期間の異なる複数の特定区間を設け、ショートART中の遊技を、ロングARTへの移行に関する前兆遊技として扱う。
(
First, with reference to FIG. 86, one method of realizing a precursor for the transition to the second specific section will be described. In this method, a plurality of specific sections having different durations, a short ART (first specific section) and a long ART (second specific section), are provided, and the game during the short ART is treated as a precursor game related to the transition to the long ART. ..
具体的には、図86(A)に示すように、パチスロ機1では、第1の期間(例えば、3ゲーム間)継続するショートARTと、第1の期間を超える第2の期間(例えば、53ゲーム(3+50)間)継続するロングARTとを設け、通常区間中に、ショートART又はロングARTへの移行抽籤を行う。図86(B)は、移行抽籤に用いる移行抽籤テーブルの一例を示す図である。主制御基板71は、設定値に差のない情報(内部当籤役)に基づいて、設定値により変動することのない確率でショートART又はロングARTへの移行抽籤を行う。
Specifically, as shown in FIG. 86 (A), in the pachi-
この移行抽籤において、ショートART又はロングARTのいずれかに当籤すると、パチスロ機1では、ショートARTが継続する期間中にロングARTに当籤したか否かを報知する前兆演出を行う。より具体的には、パチスロ機1では、ショートARTに当籤しているときには、このショートARTの継続期間である第1の期間中にロングARTに当籤していないことを報知する前兆演出を行う。一方で、パチスロ機1では、ロングARTに当籤しているときには、ロングARTの継続期間のうちの、開始からショートARTの継続期間である第1の期間までの間、ロングARTに当籤していることを報知する前兆演出を行うとともに、この前兆演出の後にロングARTに固有の演出を行う。
In this transition lottery, if either the short ART or the long ART is won, the pachi-
なお、ショートARTを用いて前兆演出を行う場合、ショートART及びロングARTのいずれも特定区間であるため、主制御基板71は、状態表示器147bを点灯させる。すなわち、図86(A)に示すように、主制御基板71は、移行抽籤においてショートARTに当籤した場合には、ショートARTの継続期間である第1の期間中、状態表示器147bを点灯させ、また、移行抽籤においてロングARTに当籤した場合には、ロングARTの継続期間である第2の期間中、状態表示器147bを点灯させる。なお、主制御基板71は、ショートARTとロングARTとで、状態表示器147bを異なる態様で点灯することとしてもよく、また、同じ態様で点灯することとしてもよい。
In addition, when the precursor effect is performed using the short ART, since both the short ART and the long ART are specific sections, the
また、ショートARTを用いて前兆演出を行う場合の、外部機器に対する信号の出力方法も任意である。例えば、主制御基板71は、移行抽籤においてショートARTに当籤した場合には、外部機器に対して信号を出力せずに、移行抽籤においてロングARTに当籤した場合にのみ、外部機器に対して信号を出力することとしてもよい。また、主制御基板71は、移行抽籤においてショートARTに当籤した場合も、ロングARTに当籤した場合もともに、外部機器に対して信号を出力することとしてもよい。
Further, the method of outputting a signal to an external device when performing a precursory effect using a short ART is also arbitrary. For example, when the
また、ショートART及びロングARTの終了条件としては、特定区間中のゲーム数、特定区間中に行われたナビ回数、特定区間中に払い出されたメダルの枚数や差枚数等の任意の条件を用いることができる。この場合において、ショートARTに対して用いる終了条件と、ロングARTに対して用いる終了条件とは、同一の種別であってもよく、また、異なる種別であってもよい。なお、同一の種別とは、例えば、ショートARTの終了条件としてゲーム数を用いる場合には、ロングARTの終了条件としてもゲーム数を用いることであり、異なる種別とは、例えば、ショートARTの終了条件としてゲーム数を用いる場合に、ロングARTの終了条件としてゲーム数以外の条件を用いることである。 In addition, as the end condition of the short ART and the long ART, any condition such as the number of games in the specific section, the number of navigations performed in the specific section, the number of medals paid out in the specific section, the difference number, etc. can be set. Can be used. In this case, the end condition used for the short ART and the end condition used for the long ART may be of the same type or may be different types. The same type means, for example, when the number of games is used as the end condition of the short ART, the number of games is also used as the end condition of the long ART, and the different types are, for example, the end of the short ART. When the number of games is used as the condition, a condition other than the number of games is used as the end condition of the long ART.
続いて、図86(C)を参照して、ショートARTを用いて前兆遊技を行う場合の演出例について説明する。ショートART又はロングARTに当籤すると、副制御基板72は、表示ユニット100において、例えば「爆破チャンス突入」という演出を行う。この「爆破チャンス」演出は、ショートARTの継続期間である第1の期間中に、爆弾を爆破できるか否かにより、ロングARTへの当籤を報知する演出である。なお、図86に示す例では、ショートARTの継続期間が3ゲーム間であるものとしている。
Subsequently, with reference to FIG. 86 (C), an example of the effect in the case of performing the precursory game using the short ART will be described. When the short ART or the long ART is won, the
副制御基板72は、移行抽籤においてショートARTに当籤していた場合(すなわち、ロングARTに非当籤の場合)、爆弾を爆破できないまま「爆破チャンス」演出を終了し、移行抽籤においてロングARTに当籤していた場合には、「爆破チャンス」演出において爆弾の爆破に成功する演出を実行する。なお、ロングARTに当籤していた場合に爆弾の爆破に成功するタイミングは、任意である。例えば、ショートARTの継続期間が3ゲームである場合には、1ゲーム目や2ゲーム目に爆弾の爆破に成功してもよく、3ゲーム目に爆弾の爆破に成功してもよく、また、4ゲーム目の開始時に爆弾の爆破に成功してもよい。
If the
また、ショートART及びロングARTは、特定区間であるため、主制御基板71及び副制御基板72は、前兆演出中に、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知することができる。図86(C)に示す例では、ロングARTの前兆演出である「爆破チャンス」演出中に押し順役が当籤しているため、主制御基板71及び副制御基板72は、当該押し順役に対して正解の押し順を報知している。このようにパチスロ機1では、前兆演出中に遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知することができるため、遊技の興趣が高まるはずの前兆演出中に、遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。
Further, since the short ART and the long ART are specific sections, the
(特定区間移行に関する前兆方法2)
続いて、図87を参照して、第2特定区間への移行に関する前兆実現方法の別手法について説明する。上述の前兆方法1では、「爆破チャンス」演出の開始時に既に移行抽籤の結果が確定しているため、前兆演出の結果は前兆遊技の開始時に既に決まってしまっている。続いて説明する別手法では、前兆演出の結果を前兆遊技中に決定可能にする方法である。この方法では、CZ(第1特定区間)とART遊技状態(第2特定区間)という複数の特定区間を設け、CZ中の遊技を、ART遊技状態への移行に関する前兆遊技として扱う。
(
Subsequently, with reference to FIG. 87, another method of the precursor realization method regarding the transition to the second specific section will be described. In the above-mentioned
具体的には、図87(A)に示すように、パチスロ機1では、通常区間中にCZへの移行抽籤を行うとともに、CZ中にARTへの移行抽籤を行う。図87(B)は、移行抽籤に用いる移行抽籤テーブルの一例を示す図である。主制御基板71は、CZへの移行抽籤は、内部当籤役に基づいて行い、ART遊技状態への移行抽籤は、図柄の組合せに基づいて行う。具体的には、主制御基板71は、ベルこぼし目又は1枚出目の図柄の組合せが表示されると、ART遊技状態への移行抽籤を行わず、ベルの図柄の組合せが表示されると、ART遊技状態への移行抽籤を行う。そして、CZ中に押し順ベルに対して正解の押し順を報知することで、CZ中をART遊技状態に移行し易い状態とすることができる。
Specifically, as shown in FIG. 87 (A), in the pachi-
パチスロ機1では、通常区間中に行う移行抽籤においてCZに当籤すると、図87(C)に示す「爆破チャンス」演出を行う。この「爆破チャンス」演出は、例えば、3ゲーム継続し、この3ゲームの間に押し順ベルが内部当籤役として決定されると、正解の押し順が報知される結果、ART遊技状態への移行抽籤を受けることができる。そして、副制御基板72は、ART遊技状態への移行抽籤に当籤せずにCZが終了すると、爆弾を爆破できないまま「爆破チャンス」演出を終了し、CZの終了前にART遊技状態への移行抽籤に当籤した場合には、「爆破チャンス」演出において爆弾の爆破に成功する演出を実行する。
In the pachi-
なお、主制御基板71は、CZ及びART遊技状態の双方において、状態表示器147bを点灯させるが、状態表示器147bの点灯の態様は任意である。すなわち、主制御基板71は、CZとART遊技状態とで状態表示器147bを異なる態様で点灯することとしてもよく、また、同じ態様で点灯することとしてもよい。
The
また、外部機器に対する信号の出力方法も任意である。例えば、主制御基板71は、移行抽籤にCZに当籤した場合には、外部機器に対して信号を出力せずに、移行抽籤においてART遊技状態に当籤した場合にのみ、外部機器に対して信号を出力することとしてもよい。また、主制御基板71は、移行抽籤においてCZに当籤した場合も、ART遊技状態に当籤した場合もともに、外部機器に対して信号を出力することとしてもよい。
Further, the method of outputting the signal to the external device is also arbitrary. For example, when the
また、CZ及びART遊技状態の終了条件は任意であり、それぞれ異なる種別の終了条件を用いることとしてもよく、また、同一の種別の終了条件を用いることとしてもよい。 Further, the end conditions of the CZ and ART gaming states are arbitrary, and different types of end conditions may be used, or the same type of end conditions may be used.
また、上述の例の変形として、いわゆるギャップMBの開始時にショートART又はロングARTを開始させる仕様も考えられる。
ここで、ギャップMBとは、例えば、MBの終了条件が14枚を超えるメダルの払出であり、MB中には14枚のメダルが払い出される図柄の組合せ又は15枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されるMBにおいて、報知が行われる状態では、MB中の1回目の遊技において、14枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されることになる押し順を報知し、次の遊技において、15枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されることになる押し順を報知することで、29枚のメダルの払出が得られるものの、報知が行われない状態では、15枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されることが多く、15枚のメダルの払出で終了してしまうMBをいう。
Further, as a modification of the above example, a specification in which a short ART or a long ART is started at the start of the so-called gap MB can be considered.
Here, the gap MB is, for example, a combination of medals whose end condition of MB exceeds 14 medals, and a combination of symbols in which 14 medals are paid out or a combination of symbols in which 15 medals are paid out. In the MB in which is displayed, in the state where the notification is performed, in the first game in the MB, the push order in which the combination of the symbols to which 14 medals are paid out will be displayed is notified, and in the next game. , The combination of symbols for which 15 medals will be paid out will be displayed. By notifying the push order, 29 medals can be paid out, but in the state where the notification is not performed, 15 medals will be displayed. A combination of symbols to be paid out is often displayed, and refers to an MB that ends with the payout of 15 medals.
上述の例では、押し順役が内部当籤役として決定されるまで待ち続ける必要があるものの、このようなギャップMBの開始時にショートARTを開始させると、ショートART開始の遊技と次の遊技で押し順ナビが発生するため、押し順役が内部当籤役として決定されるまで待ち続ける必要がなくなり、遊技が間延びしなくなるため、遊技の興趣が高まる。また、ショートARTで終了したとしても、ギャップMBにより遊技が間延びしないため、通常の遊技でベルナビ回数を消化するよりも得られるメダルが多く、お得感のあるナビ消費を体感できるため、ロングARTにつながらなかったことによる残念さを軽減し、遊技者の遊技意欲の低下を抑制できる。 In the above example, it is necessary to keep waiting until the push order combination is determined as the internal winning combination, but if the short ART is started at the start of such a gap MB, the push is performed in the game of starting the short ART and the next game. Since the order navigation occurs, it is not necessary to keep waiting until the push order role is decided as the internal winning role, and the game is not delayed, so that the interest of the game is enhanced. In addition, even if you finish with a short ART, the game will not be delayed due to the gap MB, so you will get more medals than you can get by digesting the number of bell navigations in a normal game, and you can experience the profitable navigation consumption, so you can experience the long ART. It is possible to reduce the disappointment caused by not being able to connect to the game and suppress the decrease in the player's motivation to play.
<ナビ回数の節約方法>
特定区間の継続期間の終了条件として、特定区間中に行われたナビ回数を用いる、いわゆるナビ回数管理のパチスロ機では、ナビ対象の役(報知対象役)が集中して当籤してしまうと、ナビが集中して行われてしまい、結果、特定区間が直ぐに終了してしまう。特定区間が直ぐに終了してしまったのでは、遊技者が不満に感じてしまう原因になってしまうため、以下では、図88を参照して、ナビ回数の節約方法について説明する。
<How to save the number of navigations>
In a so-called pachislot machine that manages the number of navigations, which uses the number of navigations performed during the specific section as the end condition of the continuation period of the specific section, if the roles to be navigated (the roles to be notified) are concentrated and won. Navigation is concentrated, and as a result, a specific section ends immediately. If the specific section ends immediately, it may cause the player to feel dissatisfied. Therefore, the method of saving the number of navigations will be described below with reference to FIG. 88.
特定区間の継続期間の終了条件としてナビ回数を用いる場合、本実施形態のパチスロ機1では、図88(A)に示すように、ボーナス状態中も遊技者にとって有利な停止操作の態様の報知が必要なボーナス(MB1)と、ボーナス状態中は遊技者にとって有利な停止操作の態様の報知が必要ないボーナス(MB2)とを設ける。具体的には、パチスロ機1では、主制御基板71は、MB1に応じた図柄の組合せが表示されるとMB1遊技状態を開始し、MB2に応じた図柄の組合せが表示されるMB2遊技状態を開始する。
When the number of navigations is used as the end condition of the continuation period of the specific section, in the pachi-
図88(B)に示すように、主制御基板71は、MB1遊技状態中は、押し順に応じて払出枚数が異なる図柄の組合せが表示される役「F_維持リプ_1st+全小役」「F_維持リプ_2nd+全小役」「F_維持リプ_3rd+全小役」を内部当籤役として決定する一方で、MB2遊技状態中は、押し順に関わらず払出枚数が同じ図柄の組合せが表示される役のみを内部当籤役として決定する。そして、MB1遊技状態中は、押し順に応じて払出枚数が異なる可能性があるため、主制御基板71及び副制御基板72は、これらの役が内部当籤役として決定されると、正解の押し順(9枚役が表示される押し順)を報知する。
As shown in FIG. 88 (B), during the MB1 game state, the
このようにすることで、特定区間中にMB1遊技状態が開始してしまった場合にはナビ回数を消費しつつ遊技を行うことになるものの、特定区間中にMB2遊技状態を開始できた場合には、ナビ回数を消費することなく遊技を行うことができ、ナビ回数の消費速度を緩和することができる。 By doing so, if the MB1 gaming state starts during the specific section, the game will be played while consuming the number of navigations, but if the MB2 gaming state can be started during the specific section. Can play a game without consuming the number of navigations, and can reduce the consumption speed of the number of navigations.
なお、MB1遊技状態中は、押し順に応じて払出枚数が異なる図柄の組合せが表示される役を内部当籤役として決定する一方で、MB2遊技状態中は、押し順に関わらず払出枚数が同じ図柄の組合せが表示される役のみを内部当籤役として決定することを実現する方法は任意である。一例として、MB1遊技状態を3ベット専用の遊技状態として、MB1遊技状態中は、リプレイに係る役に関してのみ個別に抽籤しておき、全ての小役を内部当籤役として決定する際に個別に抽籤しておいたリプレイの種別に応じて停止制御を異ならせる。これにより、MB1遊技状態中は、押し順に応じて払出枚数が異なる図柄の組合せが表示される役を内部当籤役として決定することができる。一方で、MB2遊技状態を2ベット専用の遊技状態とし、2ベット時はどの小役もメダルの払出枚数が同じとなる役構成にする。これにより、MB2遊技状態中は、押し順に関わらず払出枚数が同じ図柄の組合せが表示される役のみを内部当籤役として決定することができる。 In the MB1 game state, a combination in which a combination of symbols having different payout numbers is displayed according to the push order is determined as an internal winning combination, while in the MB2 game state, the payout number is the same regardless of the push order. The method of realizing that only the winning combination for which the combination is displayed is determined as the internal winning combination is arbitrary. As an example, the MB1 game state is set as the game state dedicated to 3 bets, and during the MB1 game state, only the winning combination related to the replay is individually drawn, and when all the small winning combinations are determined as the internal winning combination, the individual lottery is performed. The stop control is different depending on the type of replay that has been set. As a result, during the MB1 gaming state, it is possible to determine as the internal winning combination a combination in which a combination of symbols having different payout numbers is displayed according to the pressing order. On the other hand, the MB2 game state is set to the game state dedicated to 2 bets, and the number of medals paid out is the same for all small wins at the time of 2 bets. As a result, during the MB2 game state, only the winning combination in which the combination of symbols having the same payout number is displayed regardless of the pushing order can be determined as the internal winning combination.
<リプナビとベルナビの個別管理>
続いて、図89~図94を参照して、特定区間中にリプナビとベルナビとを個別に管理する方法について説明する。従来のパチスロ機では、特定区間中に、RT遊技状態を高リプ状態に維持するための報知、及びメダルを増加させるための報知の双方の報知を行うことが一般的であるが、これらの報知を個別に管理することで、従来にない新たな遊技性を実現することができる。
<Individual management of Lip Navi and Bell Navi>
Subsequently, with reference to FIGS. 89 to 94, a method of individually managing the lip navigator and the bell navigator in the specific section will be described. In conventional pachislot machines, it is common to notify both the notification for maintaining the RT gaming state in the high lip state and the notification for increasing the number of medals during a specific section. By individually managing the above, it is possible to realize a new playability that has never existed before.
(遊技例1)
初めに、図89~図91を参照して、リプナビとベルナビとを個別管理する場合の遊技例1について説明する。この遊技例1は、特定区間としてリプナビAT及びベルナビATという複数種類の特定区間を有する。リプナビATでは、RT遊技状態を高リプ状態に維持するための報知を行う一方で、メダルを増加させるための報知は行わない。また、ベルナビATでは、少なくともメダルを増加させるための報知を行うとともに、RT遊技状態を高リプ状態に維持するための報知は、必要に応じて行う。
(Game example 1)
First, with reference to FIGS. 89 to 91, a game example 1 in which the Lip Navi and the Bell Navi are individually managed will be described. This game example 1 has a plurality of types of specific sections, Lipnavi AT and Bernavi AT, as specific sections. In the Lipnavi AT, the notification for maintaining the RT gaming state in the high lip state is performed, but the notification for increasing the medals is not performed. Further, in the Bernavi AT, at least a notification for increasing the number of medals is performed, and a notification for maintaining the RT gaming state in the high lip state is performed as necessary.
図89(A)は、遊技例1における遊技フローである。図89(A)に示すように、パチスロ機1は、RT遊技状態として、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態~RT3遊技状態の3種類の状態を設ける。RT0遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、ボーナス終了後、初期化処理後、及び設定変更後等に滞在する遊技状態である。また、RT1遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、主に通常遊技において使用される遊技状態である。また、RT2遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態であり、報知に従い移行した場合にはリプナビATとして扱われ、報知に関係なく移行した場合には通常遊技として扱われる遊技状態である。また、RT3遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態であり、主にベルナビATにおいて使用される遊技状態である。
FIG. 89A is a game flow in Game Example 1. As shown in FIG. 89 (A), the pachi-
RT0遊技状態からは、RT1遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、RT0遊技状態において、ベルこぼし目の図柄の組合せが表示されると、主制御基板71は、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行させる。ここで、図89(B)の当籤役と停止図柄との対応関係に示すように、ベルこぼし目の図柄の組合せは、押し順役である役「F_3択ベル_1st」~「F_3択ベル_3rd」が内部当籤役として決定された遊技において、押し順に不正解のときに表示される。なお、役「F_3択ベル_1st」~「F_3択ベル_3rd」が内部当籤役として決定された遊技において、押し順に正解のときには、ベルの図柄の組合せが表示され、9枚のメダルが払い出される。
There is a possibility of shifting from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state. Specifically, when the combination of the symbols of the bell spilled eyes is displayed in the RT0 gaming state, the
また、RT1遊技状態からは、RT2遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、RT1遊技状態において、RT2移行リプの図柄の組合せが表示されると、主制御基板71は、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行させる。ここで、図89(B)の内部抽籤テーブルに示すように、RT1遊技状態では、押し順役である役「F_RT2移行リプ_123」~「F_RT2移行リプ_321」を所定の確率で内部当籤役として決定する。そして、図89(B)の当籤役と停止図柄との対応関係に示すように、役「F_RT2移行リプ_123」~「F_RT2移行リプ_321」が内部当籤役として決定された遊技において、押し順に正解の場合にはRT2移行リプの図柄の組合せが表示され、押し順に不正解の場合にはリプレイの図柄の組合せが表示される。
In addition, there is a possibility of shifting from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. Specifically, when the combination of the symbols of the RT2 transition lip is displayed in the RT1 gaming state, the
また、RT2遊技状態からは、RT1遊技状態又はRT3遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、RT2遊技状態において、ベルこぼし目又はRT1移行リプの図柄の組合せが表示されると、主制御基板71は、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行させる。ここで、図89(B)の内部抽籤テーブルに示すように、RT2遊技状態では、押し順役である役「F_維持リプ_123」~「F_維持リプ_321」を所定の確率で内部当籤役として決定する。そして、図89(B)の当籤役と停止図柄との対応関係に示すように、役「F_維持リプ_123」~「F_維持リプ_321」が内部当籤役として決定された遊技において、押し順に正解の場合にはリプレイの図柄の組合せが表示され、押し順に不正解の場合にはRT1移行リプの図柄の組合せが表示される。主制御基板71は、押し順正解によりリプレイの図柄の組合せが表示された場合には、遊技状態をRT2遊技状態のまま維持し、押し順不正解によりRT1移行リプの図柄の組合せが表示された場合には、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行させる。
Further, there is a possibility that the RT2 gaming state may shift to the RT1 gaming state or the RT3 gaming state. Specifically, when the combination of the bell spilled eyes or the symbol of the RT1 transition lip is displayed in the RT2 gaming state, the
また、RT2遊技状態において、RT3移行リプの図柄の組合せが表示されると、主制御基板71は、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行させる。ここで、図89(B)の内部抽籤テーブルに示すように、RT2遊技状態では、押し順役である役「F_RT3移行リプ_123」~「F_RT3移行リプ_321」を所定の確率で内部当籤役として決定する。そして、図89(B)の当籤役と停止図柄との対応関係に示すように、役「F_RT3移行リプ_123」~「F_RT3移行リプ_321」が内部当籤役として決定された遊技において、押し順に正解の場合にはRT3移行リプの図柄の組合せが表示され、押し順に不正解の場合にはリプレイの図柄の組合せが表示される。主制御基板71は、押し順正解によりRT3移行リプの図柄の組合せが表示された場合には、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行させ、押し順不正解によりリプレイの図柄の組合せが表示された場合には、遊技状態をRT2遊技状態のまま維持する。
Further, when the combination of the symbols of the RT3 transition lip is displayed in the RT2 gaming state, the
また、RT3遊技状態からは、RT1遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、RT3遊技状態において、ベルこぼし目又はRT1移行リプの図柄の組合せが表示されると、主制御基板71は、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行させる。すなわち、主制御基板71は、役「F_3択ベル_1st」~「F_3択ベル_3rd」が内部当籤役として決定された遊技において、押し順正解によりベルの図柄の組合せが表示された場合には、9枚のメダルを払い出しつつ、遊技状態をRT3遊技状態のまま維持し、押し順不正解によりベルこぼし目の図柄の組合せが表示された場合には、9枚よりも少ない数(又は0枚)のメダルを払い出しつつ、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行させる。
In addition, there is a possibility of shifting from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state. Specifically, when the combination of the bell spilled eyes or the symbol of the RT1 transition lip is displayed in the RT3 gaming state, the
また、図90(C)の移行抽籤テーブルに示すように、パチスロ機1では、主制御基板71は、内部当籤役に基づいてリプナビATへの移行抽籤を行っている。なお、この移行抽籤テーブルは、内部当籤役に基づいてリプナビATへの移行抽籤が行われることを示すものであり、移行抽籤を行うことになる役の種類は単なる例示に過ぎない。
Further, as shown in the transition lottery table of FIG. 90C, in the pachi-
また、図90(C)の移行抽籤テーブルに示すように、パチスロ機1では、主制御基板71は、表示された図柄の組合せに基づいてベルナビATへの移行抽籤を行っている。この遊技例1では、主制御基板71は、RT3移行リプの図柄の組合せが表示された場合にのみ、ベルナビATへの移行抽籤を行い、かつ、RT3移行リプの図柄の組合せが表示された場合には、必ずベルナビATに当籤することとしている。
Further, as shown in the transition lottery table of FIG. 90C, in the pachi-
なお、図示の例では、ベルナビATへの移行抽籤を、RT3移行リプの図柄の組合せが表示されること、すなわち、役「F_RT3移行リプ_123」~「F_RT3移行リプ_321」が内部当籤役として決定された遊技において押し順に正解することを条件に行うこととしているが、これに限られるものではなく、主制御基板71は、単に、役「F_RT3移行リプ_123」~「F_RT3移行リプ_321」が内部当籤役として決定された場合に、ベルナビATへの移行抽籤を行うこととしてもよい。
In the illustrated example, the lottery for the transition to the Bernavi AT is determined by displaying the combination of the symbols of the RT3 transition lip, that is, the combinations "F_RT3 transition lip_123" to "F_RT3 transition lip_321" are determined as the internal winning combination. It is supposed to be performed on the condition that the correct answer is given in the push order in the played game, but the present invention is not limited to this, and the
ここで、パチスロ機1では、主制御基板71は、RT2遊技状態中に役「F_RT3移行リプ_123」~「F_RT3移行リプ_321」を内部当籤役として決定し、その他のRT遊技状態中は役「F_RT3移行リプ_123」~「F_RT3移行リプ_321」を内部当籤役として決定しない、又はその他のRT遊技状態中はRT2遊技状態中よりも低い確率で役「F_RT3移行リプ_123」~「F_RT3移行リプ_321」を内部当籤役として決定する。そのため、RT2遊技状態は、その他のRT遊技状態中よりもベルナビATへの移行抽籤を行う頻度が高く、主制御基板71は、RT2遊技状態中は、その他のRT遊技状態(特に、RT1遊技状態)よりも高い頻度でベルナビATへの移行抽籤を行う。
Here, in the pachi-
パチスロ機1(主制御基板71及び副制御基板72)では、リプナビAT及びベルナビATのいずれにも当籤していない場合には、遊技者にとって有利な停止操作の態様(正解の押し順)を報知しない。一方で、パチスロ機1では、リプナビATに当籤している場合には、リプナビATに伴う報知を行い、ベルナビATに当籤している場合にはベルナビATに伴う報知を行う。
In the pachi-slot machine 1 (
具体的には、リプナビATに当籤している場合には、主制御基板71及び副制御基板72は、役「F_RT2移行リプ_123」~「F_RT2移行リプ_321」、役「F_RT3移行リプ_123」~「F_RT3移行リプ_321」、及び役「F_維持リプ_123」のいずれかが内部当籤役として決定されると、正解の押し順を報知する。一方で、リプナビATに当籤している場合であっても、主制御基板71及び副制御基板72は、役「F_3択ベル_1st」~「F_3択ベル_3rd」のいずれかが内部当籤役として決定されても、正解の押し順を報知しない。
Specifically, in the case of winning the Lipnavi AT, the
また、ベルナビATに当籤している場合には、主制御基板71及び副制御基板72は、役「F_3択ベル_1st」~「F_3択ベル_3rd」のいずれかが内部当籤役として決定されると、正解の押し順を報知する。なお、ベルナビATに当籤している場合には、主制御基板71及び副制御基板72は、役「F_RT2移行リプ_123」~「F_RT2移行リプ_321」、役「F_RT3移行リプ_123」~「F_RT3移行リプ_321」、及び役「F_維持リプ_123」のいずれかが内部当籤役として決定されている場合に正解の押し順を報知することとしてもよく、報知しないこととしてもよい。
Further, in the case of winning the Bell Navi AT, one of the combinations "F_3 selection bell_1st" to "F_3 selection bell_3rd" is determined as the internal winning combination for the
このようにすることで、リプナビAT中を、ベルナビATへの移行抽籤の頻度が高いRT2遊技状態を維持するための報知を行う特定区間として扱うことができ、また、ベルナビAT中を、メダルを増加させるための報知を行う特定区間として扱うことができる。このように遊技例1では、リプナビATとベルナビATというそれぞれ役割が異なる特定区間を有するため、遊技者にとってみれば、報知が持つ意味が特定区間の種類によって異なることになるため、特定区間中の報知が単調になることなく、興趣の低下を防止することができる。 By doing so, the Lipnavi AT can be treated as a specific section for notifying the RT2 game state in which the frequency of the transition to the Bernavi AT is high, and the medal can be awarded during the Bernavi AT. It can be treated as a specific section for notifying to increase. As described above, in Game Example 1, since the Lipnavi AT and the Bernavi AT have specific sections having different roles, the meaning of the notification differs depending on the type of the specific section for the player. It is possible to prevent a decline in interest without the notification becoming monotonous.
また、リプナビAT中は、メダルを増加させるための報知は行わないため、メダルの増加が抑えられることになる。パチスロ機では、遊技者と遊技店との利益のバランスを図る必要があるが、メダルが増加する期間が長いと遊技者が得る利益が過大になってしまうため、特定区間に移行し難くするなど他の部分で利益のバランスを図る必要がある。この点、遊技例1のパチスロ機1によれば、メダルを増加させるための報知を行うベルナビATとは別に、メダルを増加させるための報知は行わないリプナビATという特定区間を有するため、特定区間に移行し易い遊技性を実現しつつ、遊技者及び遊技店の利益のバランスを図ることができる。
Further, during the Lipnavi AT, the notification for increasing the number of medals is not performed, so that the increase in medals can be suppressed. With pachislot machines, it is necessary to balance the profits of the player and the game store, but if the period of increase in medals is long, the profits that the player will get will be excessive, making it difficult to move to a specific section. It is necessary to balance profits in other parts. In this regard, according to the pachi-
なお、本実施形態のパチスロ機1では、設定値に差のない情報に基づいて行う移行抽籤を行うことで、特定区間への移行に関する期待度を各設定値に対して同一にすることとしている。この点、移行抽籤自体は、設定値に差のない情報に基づいて行いつつも、特定区間への移行に関する期待度を設定値毎に異ならせることとしてもよい。以下に、その具体的な方法を示す。
In the pachi-
上述の遊技例1では、役「F_RT3移行リプ_123」~「F_RT3移行リプ_321」が内部当籤役として決定されたことに応じて(より詳細には、内部当籤役として決定された場合に正解の押し順で停止操作されたことに応じて)、ベルナビATへの移行抽籤を行うこととしている。移行抽籤を、設定値に差のない情報に基づいて行うため、役「F_RT3移行リプ_123」~「F_RT3移行リプ_321」は、設定値に関わらず現在の遊技状態に応じた確率で内部当籤役として決定される必要がある。具体的には、主制御基板71は、RT2遊技状態中に設定値に関わらず所定の確率で、役「F_RT3移行リプ_123」~「F_RT3移行リプ_321」を内部当籤役として決定する。なお、上述したように、RT2遊技状態以外のRT遊技状態においても役「F_RT3移行リプ_123」~「F_RT3移行リプ_321」を内部当籤役として決定することとしてもよく、この場合には、主制御基板71は、RT2遊技状態以外のRT遊技状態(例えば、RT1遊技状態)中に、設定値に関わらず所定の確率よりも低い確率で、役「F_RT3移行リプ_123」~「F_RT3移行リプ_321」を内部当籤役として決定する。
In the above-mentioned game example 1, according to the fact that the combinations "F_RT3 transition lip_123" to "F_RT3 transition lip_321" are determined as the internal winning combination (more specifically, the correct answer is obtained when the combination is determined as the internal winning combination. (According to the stop operation in the push order), the lottery for transition to the Bernavi AT will be performed. Since the transition lottery is performed based on the information that does not differ in the set values, the roles "F_RT3 transition lip_123" to "F_RT3 transition lip_321" have a probability of being an internal winning combination according to the current gaming state regardless of the set value. Must be determined as. Specifically, the
また、本実施形態のパチスロ機1では、特定区間への移行抽籤を設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行うため、役「F_RT3移行リプ_123」~「F_RT3移行リプ_321」が内部当籤役として決定されたことに応じて(より詳細には、内部当籤役として決定された場合に正解の押し順で停止操作されたことに応じて)、設定値に関わらず同一の確率で当籤する移行抽籤を行う必要がある。そこで、主制御基板71は、ベルナビATへの移行抽籤を行う場合には、設定値に関わらず同一の確率で当籤するように抽籤を行う。
Further, in the pachi-
このようにすることで、ベルナビATへの移行抽籤が行われる契機となる、役「F_RT3移行リプ_123」~「F_RT3移行リプ_321」は、設定値に関わらず同一の確率で内部当籤役として決定され、また、ベルナビATへの移行抽籤は、設定値に関わらず同一の確率で当籤することになる。そのため、一見すると、ベルナビATへの移行に関する期待度は、各設定値に対して同一になるが、本方法では、RT遊技状態の移行に関して設定差を持たせることで、ベルナビATへの移行に関する期待度を設定値毎に異ならせる。 By doing so, the roles "F_RT3 transition lip_123" to "F_RT3 transition lip_321", which trigger the lottery for transition to Bernavi AT, are determined as internal winning roles with the same probability regardless of the set value. In addition, the lottery for transition to the Bernavi AT will be won with the same probability regardless of the set value. Therefore, at first glance, the degree of expectation regarding the transition to the Bernavi AT is the same for each set value, but in this method, by giving a setting difference regarding the transition of the RT gaming state, the transition to the Bernavi AT is related. The degree of expectation is different for each set value.
具体的には、主制御基板71は、設定されている設定値に応じた確率で、RT1遊技状態からRT2遊技状態に遊技状態を移行させる。上述のように、RT2遊技状態中は、その他のRT遊技状態よりも高い頻度でベルナビATへの移行抽籤を行うため、移行抽籤の契機や当籤確率には設定差を設けることなく、このRT2遊技状態への移行に関して設定差を設けることで、結果として、ベルナビATへの移行に関する期待度を設定値毎に異ならせることができる。より具体的には、図89(B)に示すRT1用の内部抽籤テーブルにおいて、役「F_RT2移行リプ_123」~「F_RT2移行リプ_321」を内部当籤役として決定する確率(抽籤値の情報)を、設定値毎に異ならせることで、RT2遊技状態への移行に関して設定差を設けることができる。これにより、役「F_RT2移行リプ_123」~「F_RT2移行リプ_321」を内部当籤役として決定する確率が高い設定値は、RT2遊技状態に移行し易くなり、結果、ベルナビATへの移行に関する期待度が高くなるため、ベルナビATへの移行に関して設定値毎の特徴を出すことができる。
Specifically, the
(遊技例1における演出例)
続いて、図91を参照して、遊技例1のパチスロ機1における演出例について説明する。図91(A)は、当該演出を行う場合の遊技の流れの一例を示す図である。
(Production example in Game Example 1)
Subsequently, with reference to FIG. 91, an production example in the pachi-
図91(A)に示すように、1回目の遊技は、RT1遊技状態であり、リプナビAT及びベルナビATのいずれにも当籤していない遊技である。1回目の遊技では、リプナビAT及びベルナビATのいずれにも当籤していないため、状態表示器147bは消灯しており、また、リプナビ回数及びベルナビ回数の双方ともに0回のままである。なお、リプナビ回数とは、役「F_RT2移行リプ_123」~「F_RT2移行リプ_321」、役「F_RT3移行リプ_123」~「F_RT3移行リプ_321」、及び役「F_維持リプ_123」のいずれかが内部当籤役として決定されている場合に正解の押し順を報知する回数であり、ベルナビ回数とは、役「F_3択ベル_1st」~「F_3択_3rd」のいずれかが内部当籤役として決定されている場合に正解の押し順を報知する回数である。
As shown in FIG. 91 (A), the first game is in the RT1 game state, and is a game that has not been won by either the Lipnavi AT or the Bernavi AT. In the first game, since neither the Lipnavi AT nor the Bellnavi AT was won, the
続いて、2回目の遊技では、リプナビATへの移行抽籤に当籤している。そのため、状態表示器147bは点灯パターン1で点灯し、また、リプナビ回数として5回が付与されている。このとき、副制御基板72は、表示ユニット100において図91(B)の(a)に例示する演出を行う。すなわち、副制御基板72は、表示ユニット100にリプナビ回数が付与されたことを表示するとともに、「探索チャレンジ」演出が開始することを表示する。なお、「探索チャレンジ」演出は、リプナビAT中に行われる宝物を探索する演出であり、リプナビ回数が残っている間に宝物を見つけることができた場合には、成功(ベルナビAT)となる演出である。
Subsequently, in the second game, the lottery for transition to Lipnavi AT is won. Therefore, the
続いて、3回目の遊技では、役「F_RT2移行リプ_123」~「F_RT2移行リプ_321」のいずれかが内部当籤役として決定されている。リプナビAT中であるため、主制御基板71及び副制御基板72は、正解の押し順を報知し、RT2遊技状態への移行を促す。この報知に伴い、3回目の遊技では、リプナビ回数が5回から4回に減っている。このとき、副制御基板72は、表示ユニット100において図91(B)の(b)に例示する演出を行う。すなわち、副制御基板72は、表示ユニット100に待機の間(RT1遊技状態)から宝物の間(RT2遊技状態)に移行するための押し順を表示する。遊技者がこの報知に従い停止操作を行うことで、RT2移行リプの図柄の組合せが表示され、その後、図91(B)の(b)に示すように、副制御基板72は、表示ユニット100に待機の間から宝物の間に到着したことを示す表示を行う。
Subsequently, in the third game, any of the combinations "F_RT2 transition lip_123" to "F_RT2 transition lip_321" is determined as the internal winning combination. Since the Lipnavi AT is in progress, the
続いて、4回目の遊技では、3回目の遊技においてRT2遊技状態への移行が行われたため、状態表示器147bは点灯パターン2で点灯している。また、4回目の遊技では、役「F_維持リプ_123」~「F_維持リプ_321」のいずれかが内部当籤役として決定されている。4回目の遊技はリプナビAT中であるため、主制御基板71及び副制御基板72は、正解の押し順を報知し、RT2遊技状態を維持することを促す。この報知に伴い、4回目の遊技では、リプナビ回数が4回から3回に減っている。このとき、副制御基板72は、表示ユニット100において図91(B)の(c)に例示する演出を行う。すなわち、副制御基板72は、表示ユニット100にRT2遊技状態を維持するための押し順を表示する。遊技者がこの報知に従い停止操作を行うことで、RT2遊技状態が維持され、宝物の間における探索が継続することになる。
Subsequently, in the fourth game, since the transition to the RT2 game state was performed in the third game, the
続いて、5回目の遊技では、役「F_3択ベル_1st」~「F_3択ベル_3rd」のいずれかが内部当籤役として決定されているが、リプナビAT中であるため、主制御基板71及び副制御基板72は、正解の押し順を報知しない。そのため、副制御基板72は、図91(B)の(d)に示すように、表示ユニット100において押し順が不明であることを示す表示を行う。ここで、図91に示す例では、押し順に不正解であったものとしているため、ベルこぼし目の図柄の組合せが表示されることになる。主制御基板71は、ベルこぼし目の図柄の組合せの表示に伴い、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行させる。また、副制御基板72は、表示ユニット100に宝物の間(RT2遊技状態)から待機の間(RT1遊技状態)に転落してしまったことを示す表示を行う。
Subsequently, in the fifth game, one of the roles "F_3 choice bell_1st" to "F_3 choice bell_3rd" is determined as the internal winning role, but since it is in the Lipnavi AT, the
続いて、6回目の遊技では、5回目の遊技においてRT1遊技状態への移行が行われたため、状態表示器147bは点灯パターン1で点灯している。また、6回目の遊技では、役「F_RT2移行リプ_123」~「F_RT2移行リプ_321」のいずれかが内部当籤役として決定されている。リプナビAT中であるため、主制御基板71及び副制御基板72は、正解の押し順を報知し、RT2遊技状態への移行を促す。この報知に伴い、6回目の遊技では、リプナビ回数が3回から2回に減っている。また、副制御基板72は、図91の(e)に示すように、表示ユニット100に待機の間(RT1遊技状態)から宝物の間(RT2遊技状態)に移行するための押し順を表示し、その後、RT2移行リプの図柄の組合せが表示されると、表示ユニット100に待機の間から宝物の間に到着したことを示す表示を行う。
Subsequently, in the sixth game, since the transition to the RT1 game state was performed in the fifth game, the
続いて、7回目の遊技では、6回目の遊技においてRT2遊技状態への移行が行われたため、状態表示器147bは点灯パターン2で点灯している。また、7回目の遊技では、役「F_RT3移行リプ_123」~「F_RT3移行リプ_321」のいずれかが内部当籤役として決定されている。7回目の遊技はリプナビAT中であるため、主制御基板71及び副制御基板72は、正解の押し順を報知する。この報知に伴い、7回目の遊技では、リプナビ回数が2回から1回に減っている。このとき、副制御基板72は、表示ユニット100において図91(B)の(f)に例示する演出を行う。すなわち、副制御基板72は、表示ユニット100に正解の押し順を表示する。
Subsequently, in the seventh game, since the transition to the RT2 game state was performed in the sixth game, the
ここで、役「F_RT3移行リプ_123」~「F_RT3移行リプ_321」のいずれかが内部当籤役として決定されたときに押し順に正解すると、ベルナビATへの移行抽籤が行われベルナビATに当籤することから、副制御基板72は、表示ユニット100にベルナビATに当籤したことを示す表示を行う。また、ベルナビATの当籤に応じて、リプナビ回数及びベルナビ回数にそれぞれ初期値(10)が加算される。なお、ベルナビATに当籤したときにリプナビ回数として1回が残っていることから、ベルナビAT当籤時のリプナビ回数は11回となっている。
Here, when any of the roles "F_RT3 transition lip_123" to "F_RT3 transition lip_321" is determined as the internal winning combination, if the correct answer is given in the order of pressing, the transfer lottery to the Bernavi AT is performed and the winning is won to the Bernavi AT. Therefore, the
その後、8回目の遊技から遊技状態がベルナビATとなり、主制御基板71は、状態表示器147bを点灯パターン3で点灯する。このベルナビATでは、主制御基板71及び副制御基板72は、リプナビ回数が残っている限り、役「F_RT2移行リプ_123」~「F_RT2移行リプ_321」、役「F_RT3移行リプ_123」~「F_RT3移行リプ_321」、及び役「F_維持リプ_123」に対して正解の押し順を報知し、ベルナビ回数が残っている限り、役「F_3択ベル_1st」~「F_3択_3rd」に対して正解の押し順を報知する。
After that, the game state becomes the bell navigation AT from the eighth game, and the
(遊技例2)
続いて、図92~図94を参照して、リプナビとベルナビとを個別管理する場合の遊技例2について説明する。この遊技例2では、特定区間中は、リプナビ及びベルナビの双方を行うが、双方の報知回数をそれぞれ個別に管理する。すなわち、この遊技例2では、特定区間の終了条件として、リプナビ及びベルナビの双方の回数を用いる。なお、リプナビとは、RT遊技状態を高リプ状態に維持するための報知をいい、ベルナビとは、メダルを増加させるための報知をいう。
(Game example 2)
Subsequently, with reference to FIGS. 92 to 94, a game example 2 in which the lip navigation and the bell navigation are individually managed will be described. In this game example 2, both Lip Navi and Bell Navi are performed during the specific section, and the number of notifications of both is managed individually. That is, in this game example 2, the number of times of both Lip Navi and Bell Navi is used as the end condition of the specific section. The lip navigator is a notification for maintaining the RT gaming state in a high lip state, and the bell navigation is a notification for increasing the number of medals.
図92(A)は、遊技例2における遊技フローである。図92(A)に示すように、遊技例2では、通常区間と特定区間とを有し、また、特定区間中は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高いリプ高確率(例えば、遊技例1におけるRT2遊技状態やRT3遊技状態)と、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低いリプ低確率(例えば、遊技例1におけるRT1遊技状態)とを有する。 FIG. 92 (A) is a game flow in Game Example 2. As shown in FIG. 92 (A), the game example 2 has a normal section and a specific section, and during the specific section, there is a high probability that the winning combination related to the replay is determined as the internal winning combination. It has (for example, the RT2 gaming state and the RT3 gaming state in the game example 1) and the rip low probability (for example, the RT1 gaming state in the game example 1) in which the probability that the winning combination related to the replay is determined as the internal winning combination is low.
遊技例2では、主制御基板71は、通常区間中に特定区間への移行抽籤を行っており、この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、遊技状態を通常区間から特定区間に移行させる。なお、遊技例2において、特定区間への移行抽籤は任意の方法により行うこととしてよい。
In the game example 2, the
また、特定区間中にリプナビ回数及びベルナビ回数の双方が0回になると、主制御基板71は、遊技状態を特定区間から通常区間に移行させる。すなわち、遊技例2では、主制御基板71及び副制御基板72は、リプナビ回数が示す回数分だけRT遊技状態を高リプ状態に維持するための報知を行い、ベルナビ回数が示す回数分だけメダルを増加させるための報知を行う。そして、主制御基板71は、リプナビ回数及びベルナビ回数の双方が0回になると、特定区間を終了し、遊技状態を特定区間から通常区間に移行させる。
Further, when both the number of times of lip navigation and the number of times of bell navigation become 0 in the specific section, the
また、特定区間中に転落リプレイの図柄の組合せが表示されると、主制御基板71は、RT遊技状態を高リプ状態から低リプ状態に移行させ、昇格リプレイの図柄の組合せが表示されると、主制御基板71は、RT遊技状態を低リプ状態から高リプ状態に移行させる。なお、転落リプレイ及び昇格リプレイの図柄の組合せは任意であるが、遊技例1の表現に合わせると、例えば、RT1移行リプの図柄の組合せが転落リプレイの図柄の組合せに相当し、また、RT2移行リプやRT3移行リプの図柄の組合せが昇格リプレイの図柄の組合せに相当する。
Further, when the combination of the fall replay symbols is displayed during the specific section, the
なお、RT1移行リプの図柄の組合せは、役「F_維持リプ_123」~「F_維持リプ_321」が内部当籤役として決定された場合の押し順不正解時に表示され、また、RT2移行リプやRT3移行リプの図柄の組合せは、役「F_RT2移行リプ_123」~「F_RT2移行リプ_321」、役「F_RT3移行リプ_123」~「F_RT3移行リプ_321」が内部当籤役として決定された場合の押し順正解時に表示される。そのため、遊技例2におけるリプナビとは、役「F_維持リプ_123」~「F_維持リプ_321」が内部当籤役として決定された場合に正解の押し順を報知して、転落リプレイの図柄の組合せが表示されることを回避すること、及び、役「F_RT2移行リプ_123」~「F_RT2移行リプ_321」、役「F_RT3移行リプ_123」~「F_RT3移行リプ_321」が内部当籤役として決定された場合に正解の押し順を報知して、昇格リプレイの図柄の組合せの表示を促すこと、を含むものである。 In addition, the combination of the symbols of the RT1 transition rip is displayed at the time of incorrect answer in the push order when the combinations "F_maintenance rip_123" to "F_maintenance rip_321" are determined as the internal winning combination, and the RT2 transition rip and RT3 The combination of the symbols of the transition lip is the correct answer when the combination "F_RT2 transition lip_123" to "F_RT2 transition lip_321" and the combination "F_RT3 transition lip_123" to "F_RT3 transition lip_321" are determined as the internal winning combination. Sometimes displayed. Therefore, the lip navigation in Game Example 2 is a combination of the symbols of the fall replay by notifying the correct push order when the roles "F_maintenance lip_123" to "F_maintenance lip_321" are determined as the internal winning combination. When the combination "F_RT2 transition lip_123" to "F_RT2 transition lip_321" and the combination "F_RT3 transition lip_123" to "F_RT3 transition lip_321" are determined as internal winning combinations. It includes notifying the pressing order of the correct answer and prompting the display of the combination of symbols of the promotion replay.
なお、役「F_維持リプ_123」~「F_維持リプ_321」が内部当籤役として決定された場合に正解の押し順で停止操作が行われると、リプレイの図柄の組合せが表示され、RT遊技状態は、現在のRT遊技状態のまま維持される。すなわち、主制御基板71は、高リプ状態中に役「F_維持リプ_123」~「F_維持リプ_321」が内部当籤役として決定されたときに、リプレイの図柄の組合せが表示されると(押し順正解)、RT遊技状態を高リプ状態のまま維持する一方で、転落リプレイの図柄の組合せが表示されると(押し順不正解)、RT遊技状態を高リプ状態から低リプ状態に移行させる。
If the combination "F_maintenance rip_123" to "F_maintenance rip_321" is determined as the internal winning combination and the stop operation is performed in the correct pressing order, the combination of the replay symbols is displayed and the RT game state is displayed. Is maintained in the current RT gaming state. That is, when the combination "F_maintenance rip_123" to "F_maintenance rip_321" is determined as the internal winning combination during the high rip state, the
続いて、図92(B)は、遊技例2の特定区間の特徴を示す図である。図92(B)に示すように、遊技例2では、特定区間中に、通常ART及び特殊状態という複数の状態を有する。通常ARTと特殊状態とを比較すると、通常ARTは、特殊状態に比べてベルナビ回数の消費速度が速い状態である。また、遊技例2では、特定区間中にリプナビ回数及びベルナビ回数の上乗せを行うところ、通常ARTと特殊状態とを比較すると、特殊状態中は、通常ARTに比べてベルナビ回数の上乗せ量を少なくする一方で、リプナビ回数の上乗せ量を多くする。すなわち、ベルナビ回数の消費速度が抑えられる特殊状態中は、ベルナビ回数よりもリプナビ回数を優先して上乗せする。 Subsequently, FIG. 92 (B) is a diagram showing the characteristics of the specific section of Game Example 2. As shown in FIG. 92 (B), Game Example 2 has a plurality of states, that is, a normal ART and a special state in a specific section. Comparing the normal ART and the special state, the normal ART is a state in which the consumption speed of the number of bell navigations is faster than that in the special state. Further, in Game Example 2, the number of rip navigators and the number of bell navigators are added during a specific section. When comparing the normal ART and the special state, the amount of the number of bell navigators added is smaller than that of the normal ART during the special state. On the other hand, increase the amount of additional Lipnavi. That is, during the special state in which the consumption speed of the number of bell navigations is suppressed, the number of lip navigations is given priority over the number of bell navigations.
(特殊状態の実現方法)
続いて、図93を参照して、ベルナビ回数の消費速度を抑えることが可能な特殊状態の実現方法について説明する。パチスロ機1では、ベルナビの対象となる役として、役「F_3択ベルA_1st」「F_3択ベルA_2nd」「F_3択ベルA_3rd」と、役「F_3択ベルB_12t」「F_3択ベルB_2nd」「F_3択ベルB_3rd」と、を有する。なお、以下では、役「F_3択ベルA_1st」~「F_3択ベルA_3rd」を単に役「F_3択ベルA」と呼び、役「F_3択ベルB_1st」~「F_3択ベルB_3rd」を単に役「F_3択ベルB」と呼ぶことがある。
(How to realize a special state)
Subsequently, with reference to FIG. 93, a method of realizing a special state capable of suppressing the consumption speed of the number of times of bell navigation will be described. In the
図93(A)に示すように、ボーナス非当籤時、すなわち、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されていない状態では、役「F_3択ベルA」及び役「F_3択ベルB」のいずれも押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である。具体的には、役「F_3択ベルA」及び役「F_3択ベルB」のいずれも、押し順正解時には、ベルの図柄の組合せが表示され、9枚のメダルが払い出され、押し順不正解時には、ベルこぼし目の図柄の組合せが表示され、9枚よりも少ない数(又は0枚)のメダルが払い出される。 As shown in FIG. 93 (A), when the bonus is not won, that is, when the winning combination related to the bonus is not carried over as the internal winning combination, either the combination "F_3 selection bell A" or the combination "F_3 selection bell B". The combination of symbols displayed according to the order of pressing is different. Specifically, for both the combination "F_3 selection bell A" and the combination "F_3 selection bell B", when the push order is correct, the combination of the bell symbols is displayed, nine medals are paid out, and the push order is irregular. When the answer is correct, a combination of bell-spilled symbols is displayed, and a smaller number (or 0) of medals than 9 is paid out.
そのため、主制御基板71及び副制御基板72は、ボーナス非当籤時の特定区間中に役「F_3択ベルA」及び役「F_3択ベルB」のいずれかが内部当籤役として決定されると、ベルナビ回数分だけベルナビ(正解の押し順の報知)を行う。言い換えると、ボーナス非当籤時の特定区間中は、役「F_3択ベルA」又は役「F_3択ベルB」のいずれが内部当籤役として決定された場合であっても、ベルナビ回数が減ることになる。
Therefore, in the
一方で、図93(B)に示すように、フラグ間中、すなわち、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されている状態では、役「F_3択ベルB」は押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であるが、役「F_3択ベルA」は押し順に関わらず表示される図柄の組合せが同一の役である。具体的には、役「F_3択ベルB」は、押し順正解時には、ベルの図柄の組合せが表示され、9枚のメダルが払い出され、押し順不正解時には、ベルこぼし目の図柄の組合せが表示され、9枚よりも少ない数(又は0枚)のメダルが払い出される。一方で、役「F_3択ベルA」は、押し順に関わらず、ベルの図柄の組合せが表示され、9枚のメダルが払い出される。 On the other hand, as shown in FIG. 93 (B), during the flags, that is, in the state where the winning combination related to the bonus is carried over as the internal winning combination, the combination "F_3 choice bell B" is displayed according to the pressing order. The combination of symbols is different, but the combination of symbols displayed in the combination "F_3 selection bell A" is the same regardless of the order of pressing. Specifically, for the role "F_3 choice bell B", a combination of bell symbols is displayed when the push order is correct, nine medals are paid out, and a combination of bell spilled symbols is displayed when the push order is incorrect. Is displayed, and less than 9 (or 0) medals are paid out. On the other hand, for the role "F_3 choice bell A", the combination of bell symbols is displayed regardless of the order of pressing, and nine medals are paid out.
そのため、主制御基板71及び副制御基板72は、フラグ間の特定区間中に役「F_3択ベルA」が内部当籤役として決定された場合には、押し順の報知を行わずに、フラグ間の特定区間中に役「F_3択ベルB」が内部当籤役として決定された場合に、ベルナビ回数分だけベルナビ(正解の押し順の報知)を行う。言い換えると、フラグ間の特定区間中は、役「F_3択ベルA」が内部当籤役として決定されてもベルナビ回数は減らずに、役「F_3択ベルB」が内部当籤役として決定された場合にベルナビ回数が減ることになる。
Therefore, when the combination "F_3 selection bell A" is determined as the internal winning combination in the specific section between the flags, the
このように、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されているか否かに応じて、通常ARTと特殊状態とを区別することで、ベルナビ回数の消費速度を抑えることが可能な特殊状態の実現することができる。すなわち、上述の例の場合には、ボーナス非当籤時の特定区間を通常ARTとし、フラグ間の特定区間を特殊状態とすることで、ベルナビ回数の消費速度を抑えることが可能な特殊状態の実現することができる。 In this way, by distinguishing between the normal ART and the special state depending on whether or not the role related to the bonus is carried over as the internal winning role, the realization of a special state that can suppress the consumption speed of the number of bell navigations. can do. That is, in the case of the above example, by setting the specific section when the bonus is not won as a normal ART and setting the specific section between the flags as a special state, it is possible to realize a special state in which the consumption speed of the number of bell navigations can be suppressed. can do.
(上乗せ例)
続いて、図94を参照して、リプナビ回数及びベルナビ回数の上乗せ方法について説明する。図94(A)の上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役及び遊技状態毎に、ベルナビ回数及びリプナビ回数の上乗せ量に対する抽籤値の情報を規定する。パチスロ機1では、主制御基板71は、図94(A)に示す上乗せ抽籤テーブルを参照して、ベルナビ回数及びリプナビ回数の上乗せを行う。なお、図94(B)は、図94(A)の上乗せ抽籤テーブルに応じた上乗せの期待度の概要を示す図である。
(Additional example)
Subsequently, with reference to FIG. 94, a method of adding the number of times of Lip Navi and the number of times of Bell Navi will be described. The additional lottery table of FIG. 94 (A) defines information on the lottery value for the additional amount of the number of bell navigations and the number of lip navigations for each internal winning combination and game state. In the pachi-
図94(A)(B)を参照すると、通常ARTと特殊状態とでは、ベルナビ回数の上乗せ期待度とリプナビ回数の上乗せ期待度が異なることが分かる。具体的には、サボテン及び弱チェリーに基づく上乗せでは、通常ART中は、ベルナビ回数の方が上乗せされ易い一方で、特殊状態中は、リプナビ回数の方が上乗せされ易い。より具体的には、特殊状態中は通常ART中に比べて、ベルナビ回数の上乗せ量を少なくし、反対にリプナビ回数の上乗せ量を多くしている。
なお、図94に示す例では、強チェリーに基づく上乗せは、通常ART中と特殊状態中とで、上乗せ期待度を同一にしている。
With reference to FIGS. 94 (A) and 94 (B), it can be seen that the expected degree of addition of the number of bell navigations and the expected degree of addition of the number of lip navigations are different between the normal ART and the special state. Specifically, in the addition based on cactus and weak cherry, the number of bell navigations is usually more likely to be added during ART, while the number of lip navigations is more likely to be added during special conditions. More specifically, during the special state, the amount of addition of the number of bell navigations is smaller than that during normal ART, and conversely, the amount of addition of the number of lip navigations is increased.
In the example shown in FIG. 94, the addition based on the strong cherry has the same addition expectation in the normal ART and in the special state.
このような遊技例2のパチスロ機1では、特定区間中にリプナビとベルナビとを個別に管理し、リプナビ回数分だけリプナビを行い、また、ベルナビ回数分だけベルナビを行う。これにより、特定区間中にリプナビの対象となる役、又はベルナビの対象となる役のいずれかが集中して内部当籤役として決定された場合であっても、いずれか一方のナビ回数のみが消費され、他方のナビ回数が消費しないため、ナビ回数の消費速度を緩和することができる。
In such a pachi-
また、遊技例2のパチスロ機1では、特定区間として通常ARTと特殊状態とを設け、現在の状態に応じて上乗せの期待度を異ならせることとしている。具体的には、ベルナビ回数の消費速度が速い通常ART中は、ベルナビ回数が上乗せされ易くし、反対に、ベルナビ回数の消費速度が抑えられる特殊状態中は、ベルナビ回数の上乗せ量を少なくして、リプナビ回数の上乗せ量を多くする。これにより、ナビ回数の消費速度を緩和することができ、結果、特定区間中の興趣を損ねることがない。
Further, in the pachi-
<終了期間の異なるCZの選択方法>
続いて、図95を参照して、終了期間の異なるCZの選択方法について説明する。本実施形態のパチスロ機1では、特定区間が長期間にわたり継続した場合には終了条件を満たすことなく、特定区間から通常区間へ移行することとしている(リミット処理)。また、特定区間にはART遊技状態の他にCZも含まれるため、リミット処理が行われる場合には、CZから連続して行われるART遊技状態は、CZが継続した遊技回数分だけ遊技期間が短くなってしまう。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、終了期間の異なるCZの中から実行するCZを遊技者が選択可能にするとともに、選択の際に遊技者にとって好ましいと考えられるCZを選択し易くしている。
<How to select CZs with different end periods>
Subsequently, with reference to FIG. 95, a method of selecting CZs having different end periods will be described. In the pachi-
図95に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、終了期間の異なる複数のCZを有する。具体的には、図95(A)に示すCZ「短期戦」は、終了期間が0ゲームのCZであり、図95(B)に示すCZ「勝負」は、終了期間が1ゲームのCZであり、図95(C)に示すCZ「安定」は、終了期間が10ゲームのCZであり、図95(D)に示すCZ「波乱」は、終了期間が10ゲームのCZであり、図95(E)に示すCZ「長期戦」は、終了期間が30ゲームのCZである。パチスロ機1では、主制御基板71は、CZの継続期間が実行する種類のCZの終了期間を超えると、CZを終了して遊技状態を通常区間に移行する。一方で、主制御基板71は、CZの継続期間が実行する種類のCZの終了期間を超える前に、ART遊技状態への移行抽籤に当籤すると、CZを終了して遊技状態をART遊技状態に移行する。
As shown in FIG. 95, the pachi-
ここで、CZの選択方法について説明する。図95(A)~(E)は、CZを選択するための選択画面である。この選択画面には、CZを選択するための選択カーソルが設けられている。図95において選択カーソルは、図95(A)ではCZ「短期戦」を指しており、図95(B)ではCZ「勝負」を指しており、図95(C)ではCZ「安定」を指しており、図95(D)ではCZ「波乱」を指しており、図95(E)ではCZ「長期戦」を指している。この選択カーソルは、例えば、時間の経過に伴い選択するCZを切り替える。 Here, a method of selecting CZ will be described. FIGS. 95 (A) to 95 (E) are selection screens for selecting CZ. This selection screen is provided with a selection cursor for selecting a CZ. In FIG. 95, the selection cursor points to the CZ “short-term battle” in FIG. 95 (A), the CZ “game” in FIG. 95 (B), and the CZ “stable” in FIG. 95 (C). In FIG. 95 (D), it refers to the CZ “disturbance”, and in FIG. 95 (E), it refers to the CZ “long-term battle”. This selection cursor, for example, switches the CZ to be selected with the passage of time.
選択画面では、チャンスボタン(図示せず)に対する遊技者の操作を受け付けており、主制御基板71は、チャンスボタンが操作されたタイミングで選択カーソルが指しているCZを選択するものとして、実行するCZの選択を受け付け、その後、選択されたCZを開始する。すなわち、図95(A)のタイミングでチャンスボタンが操作された場合には、主制御基板71は、CZ「短期戦」を選択するものとして、遊技者からの選択を受け付け、その後、CZ「短期戦」を開始する。なお、主制御基板71による選択カーソルが指しているCZの特定方法は任意であるが、例えば、選択カーソルが指し示すCZを切り替える間隔を、主制御基板71においてもカウントしておくことで、主制御基板71において選択カーソルが指しているCZを特定することができる。
The selection screen accepts the player's operation on the chance button (not shown), and the
本実施形態のパチスロ機1では、選択カーソルは、初期状態において、終了期間が最も短いCZ「短期戦」を指しており、その後、時間の経過に伴い、終了期間が短い順に他のCZを指し示す。例えば、選択カーソルは、時間の経過に伴い、CZ「短期戦」、CZ「勝負」、CZ「安定」、CZ「波乱」、CZ「長期戦」の順にCZを指し示す。
In the pachi-
ここで、上述のようにリミット処理が行われる場合には、CZが継続した遊技回数分だけART遊技状態の遊技期間が短くなってしまうため、終了期間が最も短いCZ「短期戦」は、遊技者にとって好ましいと考えられる。パチスロ機1では、選択カーソルが指しているCZに基づいてCZの選択が行われるが、選択カーソルの初期状態として、CZ「短期戦」を指し示すこととすることで、遊技者にとって親切なCZの選択方法を実現することができる。
Here, when the limit process is performed as described above, the game period in the ART game state is shortened by the number of games in which the CZ continues, so that the CZ "short-term battle" with the shortest end period is a game. It is considered to be preferable for the person. In the pachi-
また、遊技者によっては、選択画面において何らの選択もすることなく遊技を進行することがある。例えば、選択画面においてチャンスボタンに対する操作を受け付けることなく、スタートレバー6が操作され遊技が開始した場合(すなわち、所定の操作が行われた場合)には、遊技者による選択が行われていないことになる。このようにCZの選択を受け付けることなく遊技が開始された場合には、主制御基板71は、終了期間が異なる複数のCZのうち終了期間が最も短いCZを開始する。すなわち、主制御基板71は、遊技者がCZを選択することなく遊技を開始した場合には、遊技を開始したタイミングにおける選択カーソルの位置に関係なく、終了期間が最も短いCZ「短期戦」を自動的に選択し、その後、CZ「短期戦」を開始する。これにより、遊技者にとって親切なCZの選択方法を実現することができる。
Further, depending on the player, the game may proceed without making any selection on the selection screen. For example, when the
なお、このような選択画面は、例えばCZの開始時、言い換えるとCZへの移行権利が付与されている状態で表示される。すなわち、主制御基板71は、ART遊技状態に移行させるか否かの移行抽籤を行うCZへの移行権利を付与するとともに、このCZへの移行権利が付与されている状態で、複数種類のCZの中から一のCZの選択を受け付ける。
It should be noted that such a selection screen is displayed, for example, at the start of CZ, in other words, in a state where the right to shift to CZ is granted. That is, the
<特定区間開始時のリール制御>
続いて、図96~図98を参照して、特定区間を開始する際のリール制御について説明する。本実施形態のパチスロ機1では、特定区間を開始する際に「7-7-7」等の特定の図柄の組合せ(以下、「AT開始出目」と呼ぶ)を表示可能にリールの停止制御を行う。具体的には、主制御基板71は、特定区間への移行抽籤に当籤すると、特定区間への移行権利を付与する。この特定区間への移行権利は、遊技状態が特定区間に移行するまで持ち越され、遊技状態が特定区間に移行するとクリア(剥奪)される。すなわち、主制御基板71は、移行権利が付与されている状態で特定区間への移行条件(例えば、AT開始出目が表示)を満たすと、遊技状態を特定区間に移行させるとともに、移行権利をクリアする。そして、主制御基板71は、移行権利が付与されている場合と、移行権利が付与されていない場合とで、異なる態様でリール3L,3C,3Rの回転を停止する(すなわち、リールの停止制御を異ならせる)。
<Reel control at the start of a specific section>
Subsequently, with reference to FIGS. 96 to 98, reel control at the start of a specific section will be described. In the pachi-
図96及び図97は、リールの停止制御に用いられる回胴停止初期設定テーブルの一例を示す図であり、上述した図49のステップS9及びステップS12において用いられる。この回胴停止初期設定テーブルは、リール3L,3C,3Rの回転を停止するためのリール停止制御情報を決定する際に参照される。回胴停止初期設定テーブルは、内部当籤役として決定された役、現在の遊技状態、及び特定区間への移行権利の有無に対応付けて、当該役が内部当籤役として決定された際に用いられるリール停止制御情報を規定する。主制御基板71は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役、遊技状態及び移行権利の有無に対応するリール停止制御情報を取得し、当該リール停止制御情報を用いてリール3L、3C、3Rを停止させる。
96 and 97 are diagrams showing an example of a rotation cylinder stop initial setting table used for reel stop control, and are used in steps S9 and S12 of FIG. 49 described above. This rotation cylinder stop initial setting table is referred to when determining the reel stop control information for stopping the rotation of the
当籤役、遊技状態及び移行権利の有無に対応付けられたリール停止制御情報は、回胴停止用番号、押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号、引込優先順位選択テーブル番号)、テーブル番号選択値(変更ステータス、ストップ用テーブルデータ)、第一回胴第一停止用テーブル変更データ、第一回胴停止データテーブル選択データ(左第1停止用停止テーブル)、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値(変更ステータス、テーブル番号)、及び検索順序データテーブル番号を含む情報である。 The reel stop control information associated with the winning combination, the game state, and the presence / absence of the transition right includes the rotation cylinder stop number, the determination data for each pressing order (pull-in priority table number, pull-in priority selection table number), and table number selection. Value (change status, stop table data), 1st cylinder 1st stop table change data, 1st cylinder stop data table selection data (left 1st stop table), 1st cylinder 1st stop Table change Information including the initial data selection value (change status, table number) and search order data table number.
「押下順序別判定データ」は、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位選択テーブル番号とを含む。「引込優先順位テーブル番号」は、引込優先順位テーブル(図示せず)を選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、引込優先順位選択テーブル(図示せず)を選択するための番号である。 "Determination data by pressing order" includes a pull-in priority table number and a pull-in priority selection table number. The "draw-in priority table number" is a number for selecting a pull-in priority table (not shown). Further, the "drawing priority selection table number" is a number for selecting the pulling priority selection table (not shown).
「テーブル番号選択データ」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照される値であり、変更ステータスと、ストップ用テーブルデータと、を含む。
The "table number selection data" is a value referred to when all reels are stopped when the first stop reel is other than the
「ストップ用テーブル番号」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照されるストップ用テーブルを選択するための番号である。「変更ステータス」は、ストップ用テーブルデータに基づいて選択されたストップ用テーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータであり、本実施の形態におけるラインステータスの初期状態は、Aラインである。ここで、変更ステータスが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「2」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更される。
The "stop table number" is a number for selecting a stop table to be referred to when stopping all reels when the first stop reel is other than the
第一回胴第一停止用テーブル変更データと、第一回胴停止データテーブル選択データと、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値とは、第一停止リールが第一回胴すなわち左リール3Lである場合に参照されるデータである。 The first stop reel is the first reel for the first cylinder stop table change data, the first cylinder stop data table selection data, and the first cylinder first stop table change initial data selection value. That is, it is the data referred to when the left reel is 3L.
「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値(0以外の値)がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第2停止目以降の停止テーブルを選択する。
"Table change data for the first stop of the first cylinder" indicates whether to use or change the same stop table after the first stop on the left after the second stop when the first stop reel is the
「第一回胴停止データテーブル選択データ」は、第一回胴を停止させるときに参照される第一回胴停止データテーブル(図示せず)を選択するための番号である。 The "first body stop data table selection data" is a number for selecting the first body stop data table (not shown) referred to when the first body is stopped.
「第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値」は、第二及び第三回胴を停止させるときに参照されるデータであり、テーブル番号と、ラインステータスとを含む。「テーブル番号」は、第二及び第三停止リールを停止させるときに参照される第一回胴第一停止後停止データテーブルを選択するための番号である。「変更ステータス」は、テーブル番号に基づいて選択された第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。変更ステータスが「0」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「2」の場合には、ラインステータスがAラインであれば、Bラインに変更され、「3」の場合には、ラインステータスがAライン又はBラインであれば、Cラインに変更される。 The "first table change initial data selection value for the first cylinder stop" is data referred to when the second and third cylinders are stopped, and includes a table number and a line status. The "table number" is a number for selecting a stop data table after the first stop of the first cylinder, which is referred to when stopping the second and third stop reels. The "change status" is data for changing the line status for each game representing the line referred to in the stop data table after the first stop of the first cylinder selected based on the table number. If the change status is "0", the line status is not changed, if it is "2", it is changed to B line if the line status is A line, and if it is "3", it is changed to B line. If the line status is A line or B line, it is changed to C line.
「検索順序テーブル番号」は、滑り駒数を決定するための検索順序テーブル(図示せず)を選択するための番号である。 The "search order table number" is a number for selecting a search order table (not shown) for determining the number of slip pieces.
図96(A)(B)に示すように、パチスロ機1では、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されているか否かに応じてそれぞれ異なるリール停止制御情報が用いられる。具体的には、ボーナスに係る役が非当籤の際に参照される図96(A)の回胴停止初期設定テーブルでは、役「F_3択ベル_1st」に対して回胴停止用番号「17」のリール停止制御情報が規定されており、ボーナスに係る役が当籤している際に参照される図96(B)の回胴停止初期設定テーブルでは、同一の役「F_3択ベル_1st」に対して回胴停止用番号「31」のリール停止制御情報が規定されている。このようにパチスロ機1では、ボーナスに係る役の当籤の有無に応じてリール停止制御情報を異ならせることで、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されている場合にリールの停止制御を異ならせることができる。
As shown in FIGS. 96A and 96B, different reel stop control information is used in the pachi-
同様に、図96(A)及び図97(C)に示すように、パチスロ機1では、移行権利が付与されているか否かに応じてそれぞれ異なるリール停止制御情報が用いられる。具体的には、移行権利が付与されていない場合に参照される図96(A)の回胴停止初期設定テーブルでは、役「F_3択ベル_1st」に対して回胴停止用番号「17」のリール停止制御情報が規定されており、移行権利が付与されている場合に参照される図97(C)の回胴停止初期設定テーブルでは、同一の役「F_3択ベル_1st」に対して回胴停止用番号「41」のリール停止制御情報が規定されている。このようにパチスロ機1では、移行権利の有無に応じてリール停止制御情報を異ならせることで、特定区間への移行抽籤に当籤している場合にリールの停止制御を異ならせることができる。
Similarly, as shown in FIGS. 96A and 97C, different reel stop control information is used in the pachi-
続いて、図96及び図97に示す回胴停止初期設定テーブルを用いてリールの停止制御を行う場合の、当籤役と停止図柄との対応関係を図98に示す。図98に示すように、特定区間への移行権利が付与されていない通常区間では、内部当籤役が「はずれ」である場合には「はずれ」の図柄の組合せが表示され、また、内部当籤役が役「F_3択ベル_1st」~「F_3択ベル_3rd」である場合には、押し順に正解するとベルの図柄の組合せが表示され、押し順に不正解するとベルこぼし目又は1枚出目の図柄の組合せが表示される。 Subsequently, FIG. 98 shows the correspondence between the winning combination and the stop symbol when the reel stop control is performed using the rotation cylinder stop initial setting table shown in FIGS. 96 and 97. As shown in FIG. 98, in the normal section to which the right to shift to a specific section is not granted, if the internal winning combination is "off", the combination of the "missing" symbols is displayed, and the internal winning combination is also displayed. When is a combination "F_3 choice bell_1st" to "F_3 choice bell_3rd", the combination of bell symbols is displayed when the correct answer is given in the push order, and the bell spilled eye or the first one is displayed when the push order is incorrect. The combination is displayed.
一方で、特定区間への移行権利が付与されている特定区間の待機区間では、内部当籤役が「はずれ」のときは、目押し操作が正確である場合にはAT開始出目の図柄の組合せが表示され、目押し操作が不正確である場合には「はずれ」の図柄の組合せが表示される。また、内部当籤役が役「F_3択ベル_1st」~「F_3択ベル_3rd」のときには、目押し操作が正確である場合にはAT開始出目の図柄の組合せが表示され、目押し操作が不正確である場合にはベル、ベルこぼし目又は1枚出目の図柄の組合せが表示される。 On the other hand, in the waiting section of the specific section to which the right to shift to the specific section is granted, when the internal winning combination is "off", if the push operation is accurate, the combination of the symbols of the AT start result. Is displayed, and if the push operation is inaccurate, a combination of "missing" symbols is displayed. In addition, when the internal winning combination is the combination "F_3 selection bell_1st" to "F_3 selection bell_3rd", if the eye-pressing operation is accurate, the combination of the symbols of the AT start result is displayed, and the eye-pressing operation is not possible. If it is accurate, a combination of bells, bell spills or the first pattern is displayed.
このようにパチスロ機1では、特定区間への移行権利の有無に応じてリールの停止制御を異ならせるため、特定区間の開始時に遊技者の停止操作に応じてAT開始出目の図柄の組合せを表示するようにリールの回転を停止することができる。
In this way, in the pachi-
また、パチスロ機1では、移行先の特定区間の種別に応じてリールの停止制御を異ならせることとしてもよい。すなわち、パチスロ機1では、遊技者にとって有利の度合いが異なる複数の特定区間を有し、主制御基板71は、一の特定区間への移行権利が付与されている場合と、当該一の特定区間とは異なる他の特定区間への移行権利が付与されている場合とで、リールの停止制御を異ならせることとしてもよい。具体的には、一の特定区間への移行権利が付与されている場合と他の特定区間への移行権利が付与されている場合とで、同一の役が内部当籤役として決定されたときに用いられるリール停止制御情報が異なるように、回胴停止初期設定テーブルを設ければよい。
Further, in the pachi-
これにより、移行先の特定区間の種別に応じてリールの停止制御を異ならせることができるため、例えば、遊技者にとってより有利な特定区間に移行する場合とそれ以外の特定区間に移行する場合とで、特定区間の開始時に表示される図柄の組合せを異ならせることができる。遊技者にとってみれば、特定区間の開始時に表示される図柄の組合せによりその後の遊技の有利度合いが異なることになるため、特定区間の開始時の停止操作に対して強い関心を抱くことになり、遊技の興趣が向上する。
なお、パチスロ機1では、ボーナス状態やRT遊技状態に応じては、内部当籤役の当籤確率が異なるものの、特定区間の種別に応じては、内部当籤役の当籤確率は異ならない。
As a result, the reel stop control can be changed according to the type of the specific section of the transfer destination. Therefore, for example, when shifting to a specific section more advantageous for the player and when shifting to a specific section other than that. With, it is possible to make different combinations of symbols displayed at the start of a specific section. For the player, the degree of advantage of the subsequent game differs depending on the combination of symbols displayed at the start of the specific section, so that the player has a strong interest in the stop operation at the start of the specific section. The fun of the game is improved.
In the pachi-
ここで、近年では、内部抽籤の結果に応じて制御されるリール(以下、「第1メインリール」)の他に別のリール(以下、「第2メインリール」)を設けるパチスロ機も知られている。例えば、第1メインリールとして、上述のリール3L,3C,3Rの3つのリールを有し、第2メインリールとして、リール3Rの右に一列だけ設けられるリールを有するパチスロ機などが知られている。移行抽籤の結果に応じて停止制御を異ならせるリールは、第1メインリールであってもよく、また、第2メインリールであってもよい。
Here, in recent years, a pachi-slot machine in which another reel (hereinafter, “second main reel”) is provided in addition to a reel (hereinafter, “first main reel”) controlled according to the result of internal lottery is also known. ing. For example, a pachi-slot machine having three reels of the above-mentioned
移行抽籤の結果に応じて第2メインリールの停止制御を異ならせる場合、主制御基板71は、特定区間への移行抽籤を行った遊技では、スタートレバー6の操作に応じて、第1メインリールの回転を開始する前に第2メインリールの回転を開始する。そして、ストップボタン7Rが操作されると、主制御基板71は、特定区間への移行抽籤の結果に応じて第2メインリールの回転を停止する。具体的には、特定区間への移行抽籤に当籤している場合には、当籤していない場合には表示されることのない図柄を表示可能に、第2メインリールの回転を停止する。このようにして特定区間への移行抽籤の結果に応じて第2メインリールの回転を停止すると、その後、主制御基板71は、第1メインリールの回転を開始する。
When the stop control of the second main reel is different depending on the result of the shift lottery, the
なお、上述の例では、ストップボタン7Rの操作に基づいて第2メインリールを停止することとしているが、ストップボタン7L,7C,7Rの他に第2メインリール専用のストップボタンを設けることとしてもよい。また、第2メインリールは1つとせずに複数設けることとしてもよい。
このように特定区間の移行抽籤の結果に対する停止操作と、内部抽籤の結果に対する停止操作とを切り分けることで、双方の目押しを楽しむことができるとともに、遊技者がゲーム性を把握し易くなる。
In the above example, the second main reel is stopped based on the operation of the
By separating the stop operation for the result of the transition lottery in the specific section and the stop operation for the result of the internal lottery in this way, both sides can be enjoyed and the player can easily grasp the game.
<設定変更時の制御>
続いて、図99を参照して、設定変更時の制御について説明する。図99は、設定変更時とメインRAM33のクリア時との制御内容の対応関係を示す図である。本実施形態のパチスロ機1において、主制御基板71は、新たな設定値が設定された場合(設定変更時)は、フラグ間中であっても内部当籤役として持ち越されているボーナスに係る役をクリアすることなく維持し、特定区間中であっても特定区間を維持し、また、特定区間の移行抽籤に当籤している待機区間中であっても移行抽籤の結果を維持する。すなわち、パチスロ機1では、フラグ間中、特定区間中又は待機区間中に新たな設定値が設定された場合であっても、新たな設定値が設定される前の遊技状態がそのまま維持される。
なお、新たな設定値が設定された場合(設定変更時)とは、設定1から設定6というように異なる設定値へ変更する場合だけに限定されず、設定1から設定1というように同じ設定値を再設定する場合(いわゆる同一設定への打ち直し)も含まれる。
<Control when changing settings>
Subsequently, the control at the time of changing the setting will be described with reference to FIG. 99. FIG. 99 is a diagram showing the correspondence between the control contents when the setting is changed and when the
The case where a new setting value is set (when the setting is changed) is not limited to the case of changing from setting 1 to setting 6 to a different setting value, and the same setting such as setting 1 to
一方で、メインRAM33がクリアされた場合(RAMクリア時)は、主制御基板71は、全ての遊技状態をクリアする。すなわち、主制御基板71は、フラグ間中にRAMクリアがされた場合には、持ち越されているボーナスに係る役をクリアし、特定区間中にRAMクリアがされた場合には、特定区間を終了し遊技状態を通常区間に移行し、待機区間中にRAMクリアがされた場合には、移行抽籤の結果をクリアする。
On the other hand, when the
このようにパチスロ機1では、特定区間中にRAMクリアが行われた場合には特定区間をクリアするものの、特定区間中に設定変更が行われた場合には、特定区間のまま維持する。遊技店側からすると、設定値を変更しつつ特定区間を維持/クリアするか選択することができるため、パチスロ機の運営に関して遊技店側に多様な選択肢を与えることができる。
In this way, the pachi-
なお、設定変更の操作は、例えば、設定用鍵型スイッチ430(図69参照)を介して行うことができ、また、RAMクリアの操作は、例えば、リセットスイッチ442(図69参照)を介して行うことができる。 The setting change operation can be performed, for example, via the setting key type switch 430 (see FIG. 69), and the RAM clear operation can be performed, for example, via the reset switch 442 (see FIG. 69). It can be carried out.
[第3実施形態]
続いて、第3実施形態のパチスロ機1について説明する。なお、第3実施形態のパチスロ機1について、第1実施形態又は第2実施形態のパチスロ機1と同様の構成、制御については、詳細な説明を省略する。また、第2実施形態において説明した「特定区間」については、第3実施形態において「有利区間」と称し、いわゆるナビや演出態様を加味した遊技状態を「出玉状態」と称する。その他、第1~3実施形態において説明したものと同一又は類似の要素で異なる用語を用いる際は、その用語の末尾に第1~3実施形態で使用した用語を括弧書きで付す。以下に示す第3実施形態のパチスロ機1の特徴は、第1~3実施形態のパチスロ機1においても同様に適用することができる。
[Third Embodiment]
Subsequently, the pachi-
[第3実施形態のパチスロ機の遊技フロー]
初めに、第3実施形態のパチスロ機1の遊技フローについて説明する。図100は、第3実施形態のパチスロ機1の出玉状態の遷移フローである。図101は、出玉状態のうちMB作動中の処理を示す図である。図102は、出玉状態及び遊技状態の概要を一覧にまとめて示す図である。なお、図101及び図102において示す出玉状態やモードなどは、主制御基板71により制御される。
[Game flow of the pachi-slot machine of the third embodiment]
First, the game flow of the pachi-
図100に示すように、出玉状態は、大きく分けて通常区間と有利区間とに分けられる。通常区間では、主制御基板71の制御により有利区間ランプ(状態表示器147b)が消灯状態とされ、有利区間では、主制御基板71の制御により有利区間ランプ(状態表示器147b)が点灯状態とされる。有利区間ランプは、消灯状態によって有利区間に滞在していない旨を遊技者に告知する一方、点灯状態によって有利区間に滞在している旨を遊技者に告知する。ただし、本実施形態においては、有利区間に滞在して有利区間ランプが点灯している状態にあっても、報知ランプ147aの点灯態様によって必要な停止操作の情報を遊技者に報知することを抑制(不許容)する状態と許容する状態とがある。図101に示すように、MBは、通常区間と有利区間とのいずれにあってもMBの入賞に応じて作動する。なお、本実施形態においては、当籤時にいずれの押し順によっても必ず入賞し、1枚を超えるメダル払出を終了条件として1Gで終了するショートMB(略して「SMB」という)と、基本的に当籤によりフラグ間状態を経て入賞し、81枚を超えるメダル払出を終了条件として複数ゲームを消化することで終了するロングMB(略して「LMB」という)とがある。LMBは、当籤確率について設定差が無く、SMBは、当籤確率について設定差が有る。以下の説明においては、SMB及びLMBをまとめてMBという。
As shown in FIG. 100, the ball ejection state is roughly divided into a normal section and an advantageous section. In the normal section, the advantageous section lamp (
本実施形態では、主制御基板71は、各種の抽籤処理を行うことで、出玉状態を制御するが、こうした出玉状態を制御する各種の抽籤処理は、大別して通常処理と共通処理とに分けられる。なお、主制御基板71は、通常区間中は、通常処理のみを行い、共通処理を行うことがなく、また、有利区間中は、通常処理と共通処理との双方の処理を行うことができる。
In the present embodiment, the
通常処理は、内部当籤役や表示された図柄組合せに応じて行う処理であり、本実施形態では、主制御基板71は、内部当籤役を決定すると、決定した内部当籤役に応じて各種の抽籤処理を行い、出玉状態を制御する。この通常処理は、内部当籤役として決定される確率について設定差のない役が内部当籤役として決定された場合に、設定値に関わらず同一の確率で行われる抽籤処理である。なお、図102に示すように、LMBの作動中は、内部当籤役に応じて各種の通常処理を行うものの、SMBの作動中は、内部当籤役に基づく通常処理は行わない。これは、LMBは、当籤確率について設定差が無いため、LMB作動中という状態に滞在する確率も設定差が無いが、SMBは、当籤確率について設定差が有るため、SMB作動中という状態に滞在する確率には設定差が有る。通常処理は、設定差無く行う処理であるため、状態に滞在する確率が異なる時点で設定差が表れてしまうため、主制御基板71は、SMBの作動中は通常処理を行わない。
The normal process is a process performed according to the internal winning combination and the displayed symbol combination. In the present embodiment, when the internal winning combination is determined, the
また、共通処理は、ボーナスの作動時に行う処理であり、本実施形態では、主制御基板71は、MBの作動時に各種の抽籤処理を行い、出玉状態を制御する。この共通処理は、MBの作動時に設定値に関わらず同一の確率で行われる抽籤処理である。なお、MBの作動時とは、対応する図柄組合せが表示されたことを契機にMB(ボーナス)が作動するタイミングをいう(第1実施形態の図62のS235参照)。なお、上述の共通処理とは異なり、主制御基板71は、SMBの作動時及びLMBの作動時の双方において、共通処理により各種の抽籤処理を実行可能である。
Further, the common process is a process performed when the bonus is operated, and in the present embodiment, the
通常区間は、出玉状態として「通常」が実行される。図100及び図102に示すように、「通常」は、電源オン後や設定変更後の初期状態であり、後述する有利区間の終了後に有利区間に関する全ての変数がクリアされ、この「通常」の状態に移行する。「通常」では、ナビが行われず、単位遊技(一のゲーム)ごとに有利区間移行抽籤が実行される。有利区間移行抽籤で当籤すると、有利区間当籤となる。有利区間当籤には、「通常当籤」と「ART当籤」とがある。「通常当籤」の場合、次ゲームから出玉状態として後述する「通常有利」に移行する。一方、「ART当籤」の場合、出玉状態として後述する「ART前兆」に移行する。なお、有利区間移行抽籤については後述する。 In the normal section, "normal" is executed as the ball ejection state. As shown in FIGS. 100 and 102, "normal" is an initial state after the power is turned on or after the setting is changed, and all variables related to the advantageous section are cleared after the end of the advantageous section described later, and this "normal" Move to the state. In "normal", navigation is not performed, and an advantageous section transition lottery is executed for each unit game (one game). If you win in the advantageous section transition lottery, you will win the advantageous section. There are "normal winning" and "ART winning" in the advantageous section winning. In the case of "normal winning", the game shifts to "normal advantage", which will be described later, as a ball ejection state from the next game. On the other hand, in the case of "ART winning", it shifts to "ART precursor" which will be described later as a ball ejection state. The advantageous section transition lottery will be described later.
有利区間は、主たる出玉状態として、「通常有利」、「SCZ」、「ART前兆」、「MB_HCZ」、「上乗せ特化ゾーン」、「ART」、「エンディング」が実行可能である。有利区間は、最大払出枚数の押し順小役(本実施形態では、「押し順ベル」又は「打順ベル」)を入賞させ得るナビ(ベルナビ)が発生可能な状態であり、有利区間に応じた特典が付与されるまで終了させることができない。なお、本実施形態において、有利区間に応じた特典とは、ベルナビの発生(押し順ベルの当籤)、又はボーナス(MB)の作動をいう。言い換えると、本実施形態では、有利区間は、ベルナビの発生(押し順ベルの当籤)あるいはボーナス(MB)の作動といった終了条件のうち、少なくともいずれかの終了条件が成立するまでは終了させることができない。上記の終了条件が成立すると、後述する有利区間終了抽籤が実行され、この抽籤結果に応じて「通常」に移行する。有利区間終了抽籤の抽籤結果によっては、有利区間が継続される場合もある。ただし、本実施形態では、MBが作動する場合を除き、有利区間が開始されてから例えば100G経過するまでは、押し順ベルに当籤してもベルナビが発生させられないベルナビ非発生状態(報知抑制状態、「待機区間」ともいう)とされる。すなわち、本実施形態においては、原則として、有利区間の開始からMBが作動することなく所定ゲーム数(100G)経過したことを条件に、押し順ベルの当籤に応じて初回のベルナビが発生可能(ベルナビ発生可能状態、報知許容状態)となる。なお、例外として、有利区間の開始から所定ゲーム数(100G)が経過する前であっても、MBに当籤した場合は、ベルナビ発生可能状態(報知許容状態)となる。なお、ゲーム数に関係なく押し順ベルの当籤についてフラグで管理し、フラグの有無や数に応じてベルナビ非発生状態とベルナビ発生可能状態とを制御するようにしてもよい。また、本実施形態では、有利区間が開始されてから例えば1500Gに達すると、上記有利区間の終了条件(押し順ベル当籤、ボーナス(MB)作動)が成立する前であっても、有利区間が強制的に終了させられ、通常区間(「通常」の状態)に移行するといったリミット処理が実行される。例えば、ARTの状態であって有利区間の開始から1500Gに到達すると、ARTの残りゲーム数がたとえ残存していても、リミット処理が実行される。これにより、ARTと共に有利区間が終了させられ、通常区間に移行させられる。 In the advantageous section, "normal advantage", "SCZ", "ART precursor", "MB_HCZ", "additional special zone", "ART", and "ending" can be executed as the main payout states. The advantageous section is a state in which a navigation (bell navigation) that can win a prize in the push order small winning combination (in this embodiment, "push order bell" or "batting order bell") of the maximum number of payouts can be generated, and according to the advantageous section. It cannot be terminated until the privilege is granted. In this embodiment, the privilege according to the advantageous section means the generation of bell navigation (winning of the push order bell) or the operation of the bonus (MB). In other words, in the present embodiment, the advantageous section may be terminated until at least one of the termination conditions such as the occurrence of bell navigation (winning of the push order bell) or the activation of the bonus (MB) is satisfied. Can not. When the above-mentioned end condition is satisfied, the advantageous section end lottery described later is executed, and the process shifts to "normal" according to the lottery result. Advantageous section end Depending on the lottery result of the lottery, the advantageous section may be continued. However, in the present embodiment, except when the MB is activated, the bell navigation is not generated even if the push order bell is hit, for example, until 100 G has elapsed from the start of the advantageous section (notification suppression). State, also called "waiting section"). That is, in this embodiment, as a general rule, the first bell navigation can be generated according to the winning of the push order bell on the condition that the predetermined number of games (100 G) has passed without the MB operating from the start of the advantageous section ( It becomes a state where bell navigation can be generated and a state where notification is allowed). As an exception, even before the predetermined number of games (100G) has elapsed from the start of the advantageous section, if the MB is won, the bell navigation can be generated (notification allowable state). Regardless of the number of games, the winning of the push order bell may be managed by a flag, and the bell navigation non-occurrence state and the bell navigation generation possible state may be controlled according to the presence or absence of the flag and the number of flags. Further, in the present embodiment, when the advantageous section reaches, for example, 1500 G after the advantageous section is started, the advantageous section is set even before the end condition of the advantageous section (push order bell winning, bonus (MB) operation) is satisfied. It is forcibly terminated and limit processing such as shifting to a normal section (“normal” state) is executed. For example, when 1500G is reached from the start of the advantageous section in the ART state, the limit process is executed even if the number of remaining games in the ART remains. As a result, the advantageous section is terminated together with ART, and the section is shifted to the normal section.
図100及び図102に示すように、「通常有利」は、「通常」において有利区間抽籤により「通常当籤」となることで移行する。また、「通常有利」は、「ART」終了時の有利区間終了抽籤で継続となる抽籤結果が得られた場合のほか、後述「SCZ」においてART非当籤で残り0Gとなった場合にも移行する。「通常有利」においては、SCZ抽籤及び後述するART抽籤が実行される。SCZ抽籤に当籤すると、「通常有利」から後述する「SCZ」の状態に移行し、ART抽籤に当籤すると、「通常有利」から後述する「ART前兆」の状態に移行する。 As shown in FIGS. 100 and 102, the "normal advantage" shifts to the "normal win" by the advantageous section lottery in the "normal". In addition, "normal advantage" shifts to the case where a lottery result that continues in the lottery at the end of the advantageous section at the end of "ART" is obtained, and also when the remaining 0G is left in the "SCZ" described later due to non-winning of ART. do. In the "normal advantage", the SCZ lottery and the ART lottery described later are executed. When the SCZ lottery is won, the state shifts from "normal advantage" to the state of "SCZ" described later, and when the ART lottery is won, the state shifts from "normal advantage" to the state of "ART precursor" described later.
「通常有利」には、“低確”、“天国準備”、“天国”、“超天国”、“特殊”、“次回前兆”といったART抽籤の「ART」当籤確率が異なる通常モードがある。通常モードの種類は、「通常」において有利区間抽籤により「通常当籤」となった場合、後述する有利区間初期通常モード抽籤により当初決定される。「通常有利」中の通常モードは、当籤役に応じて通常モード移行抽籤が実行され、抽籤結果に応じて基本的にART抽籤の当籤確率が高いモードに昇格したりあるいはモードが維持される。 The "normal advantage" includes a normal mode in which the "ART" winning probability of the ART lottery is different, such as "low probability", "preparation for heaven", "heaven", "super heaven", "special", and "next precursor". The type of the normal mode is initially determined by the advantageous section initial normal mode lottery, which will be described later, when the advantageous section lottery results in the "normal win" in the "normal". In the normal mode in the "normal advantage", the normal mode transition lottery is executed according to the winning combination, and basically the mode is promoted to the mode in which the winning probability of the ART lottery is high or the mode is maintained according to the lottery result.
また、「通常有利」には、“低確”、“高確A”、“高確B”、“高確C”、“高確D”といった「SCZ」の当籤確率が異なるSCZモードがある。SCZモードの種類は、当初“低確”であり、「通常有利」中に行うSCZモードの移行抽籤により昇格・転落あるいは維持される。本実施形態において、「通常有利」中に行うSCZモードの移行抽籤には、当籤役に応じて行うSCZモード移行抽籤と、MBの作動時に行うSCZモード移行抽籤と、「通常有利」中の経過ゲーム数が規定ゲーム数に達したときに行う規定ゲーム数到達時専用のSCZモード移行抽籤とがある。ここで、当籤役に応じて行うSCZモード移行抽籤では、基本的にSCZモードは、「SCZ」の当籤確率が低いモードに転落又は維持され、また、MB作動時に行うSCZモード移行抽籤では、基本的にSCZモードは、「SCZ」の当籤確率が高いモードに昇格又は維持される。 Further, the "normal advantage" includes SCZ modes in which the winning probabilities of "SCZ" such as "low accuracy", "high accuracy A", "high accuracy B", "high accuracy C", and "high accuracy D" are different. .. The type of SCZ mode is initially "low accuracy" and is promoted / fallen or maintained by the SCZ mode transition lottery performed during the "normal advantage". In the present embodiment, the SCZ mode transition lottery performed during the "normal advantage" includes the SCZ mode transition lottery performed according to the winning combination, the SCZ mode transition lottery performed when the MB is activated, and the progress during the "normal advantage". There is an SCZ mode transition lottery dedicated to when the specified number of games is reached, which is performed when the number of games reaches the specified number of games. Here, in the SCZ mode transition lottery performed according to the winning combination, the SCZ mode basically falls or is maintained in a mode in which the winning probability of "SCZ" is low, and in the SCZ mode transition lottery performed when the MB is activated, it is basic. Therefore, the SCZ mode is promoted or maintained to a mode in which the winning probability of "SCZ" is high.
また、規定ゲーム数到達時専用のSCZモード移行抽籤は、例えば「通常有利」中の経過ゲーム数が20G、40G、80Gに到達すると実行され、「SCZ」の当籤確率が高いモードに昇格又は維持される。また、本実施形態では、「通常有利」中の経過ゲーム数が120Gに到達すると、SCZモードが専用の抽籤モード(高確D)となり、SCZ抽籤及びART抽籤において当籤確率が当初より上がる。なお、専用の抽籤モード(高確D)となる“ハマリ天井”となった後は、「通常有利」から「通常」への移行契機となる後述する有利区間終了抽籤(図122参照)を行わないものとし、実質的に「ART」当籤を確定させることが望ましい。このような救済的な措置を行うことにより、押し順ベルやMBにほぼ当籤することなく120ゲーム程度遊技を進めることで、メダルを減らした遊技者に対して恩恵を付与することができ、「通常有利」の状態においてあいにく押し順ベルやMBを引くこと(当籤)ができなかった場合であったとしても、“ハマリ天井”到達への期待感をもって遊技を進めることができるようになり、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。なお、「通常有利」中の経過ゲーム数とは、「通常」から「通常有利」に移行した後、「ART」又は「通常」に移行するまでに経過したゲーム数をいう。このとき、「ART」又は「通常」に移行する前に「SCZ」や「MB_HCZ」に移行することもあるが、この「SCZ」中の経過ゲーム数や「MB_HCZ」中の経過ゲーム数を、「通常有利」中の経過ゲーム数に含めることとしてもよく、また、含めないこととしてもよい。なお、「SCZ」中の経過ゲーム数や「MB_HCZ」中の経過ゲーム数を含めない場合、「SCZ」や「MB_HCZ」が終了した後の「通常有利」において、「SCZ」や「MB_HCZ」に移行するまでに計数していた経過ゲーム数を引き継いで「通常有利」中の経過ゲーム数を計数することとしてもよく、新たに最初から「通常有利」中の経過ゲーム数を計数することとしてもよい。 In addition, the SCZ mode transition lottery dedicated to reaching the specified number of games is executed when, for example, the number of elapsed games in "normal advantage" reaches 20G, 40G, 80G, and is promoted or maintained in a mode with a high winning probability of "SCZ". Will be done. Further, in the present embodiment, when the number of elapsed games in the "normal advantage" reaches 120 G, the SCZ mode becomes the dedicated lottery mode (high probability D), and the winning probability increases in the SCZ lottery and the ART lottery from the beginning. In addition, after the "Hamari Ceiling", which is the dedicated lottery mode (high accuracy D), is set, the advantageous section end lottery (see FIG. 122), which will be described later, will be performed, which will trigger the transition from "normal advantage" to "normal". It is desirable that there is no such thing and that the "ART" winning is substantially confirmed. By taking such a remedy, it is possible to give benefits to the player who has reduced the number of medals by advancing the game for about 120 games without winning the push order bell or MB. Even if you are unfortunately unable to pull the push order bell or MB (winning) in the "normally advantageous" state, you will be able to proceed with the game with the expectation that you will reach the "Hamari Ceiling". It is possible to prevent the decline in the interest of the game. The number of elapsed games in "normal advantage" means the number of games elapsed from the transition from "normal" to "normal advantage" to the transition to "ART" or "normal". At this time, it may shift to "SCZ" or "MB_HCZ" before shifting to "ART" or "normal", but the number of elapsed games in this "SCZ" and the number of elapsed games in "MB_HCZ" can be determined. It may or may not be included in the number of elapsed games in "normal advantage". If the number of elapsed games in "SCZ" and the number of elapsed games in "MB_HCZ" are not included, "SCZ" or "MB_HCZ" will be used in "normal advantage" after "SCZ" or "MB_HCZ" is completed. The number of elapsed games that had been counted before the transition may be taken over to count the number of elapsed games in "normal advantage", or the number of elapsed games in "normal advantage" may be counted from the beginning. good.
また、“ハマリ天井”のモード(高確D)においては、「ART」のみを抽籤してもよいし、「SCZ」のみを抽籤してもよい。また、各通常モード及びSCZモードよりも「ART」や「SCZ」の当籤確率を高くして、“ハマリ天井”に到達したことで却って「ART」や「SCZ」に当籤し難くなるといった事態が生じないようにすることが遊技の興趣を高める上で望ましい。また、「SCZ」に当籤し、「SCZ」に失敗したとしても、“ハマリ天井”のモード(高確D)へと復帰させるようにして、メダル増加区間である「ART」当籤以上の恩恵を保障することが望ましい。また、「ART」以上の恩恵が確定する“ハマリ天井”のモード(高確D)において「SCZ」に当籤した場合、メダル増加区間である「ART」が開始されるまでのゲーム数が結果的に増えることとなるが、「SCZ」を経由して「ART」に当籤した場合は、後述の「上乗せ特化ゾーン」からARTが開始されるため、5ゲーム程度の「SCZ」中に消費されるメダルを考慮したとしても、「ART」に直接当籤する場合よりも獲得することができるメダルの期待値が高くなるので、「ART」が確定しているのに余計なチャンス遊技でメダルを減らされるといった不快感を遊技者に与えにくいようにすることができる。 Further, in the mode of "Hamari ceiling" (high accuracy D), only "ART" may be drawn, or only "SCZ" may be drawn. In addition, the probability of winning "ART" or "SCZ" is higher than that of each normal mode and SCZ mode, and when the "Hamari Ceiling" is reached, it becomes difficult to win "ART" or "SCZ". It is desirable to prevent it from occurring in order to enhance the interest of the game. In addition, even if you win the "SCZ" and fail in the "SCZ", you can return to the "Hamari Ceiling" mode (high accuracy D), and benefit more than the "ART" winning section, which is a medal increase section. It is desirable to guarantee. In addition, if you win the "SCZ" in the "Hamari Ceiling" mode (high accuracy D) where the benefits of "ART" or higher are confirmed, the number of games until the start of "ART", which is the medal increase section, is the result. However, if you win the "ART" via the "SCZ", the ART will start from the "Additional Special Zone" described later, so it will be consumed during the "SCZ" of about 5 games. Even if you consider the medals, the expected value of the medals that can be obtained is higher than when you win directly to "ART", so even though "ART" is confirmed, the medals are reduced by extra chance games. It is possible to make it difficult for the player to feel uncomfortable.
さらに、「通常有利」においては、後述するMBの当籤確率が約1/17であり、100Gに達するまでにMB入賞の可能性が高くなっている。そして、MBが入賞すると、ベルナビ発生可能状態となり、MB作動終了後に後述する有利区間終了抽籤が実行され、抽籤結果に応じて「通常」に移行するこことなる。要するに、「通常有利」に移行して所定ゲーム数(100G)を超えると、ベルナビ発生可能状態となるものの、100Gに達するまでにMBが成立するゲームにおいて又はフラグ間状態を経て入賞する可能性が高くなるので、「通常有利」の平均滞在ゲーム数は、概ね25G程度とされる。なお、詳しくは後述するが、MBの入賞を遊技者が意図的に遅らせることで出玉率が上昇するという攻略がなされないように、MBの図柄組合せが引き込み1(全ての押し順で、どのタイミングでストップボタン7L、7C、7Rを停止操作したとしても入賞可能)となるように、図柄配列及びリール停止制御を構成することが望ましい。
Further, in the "normal advantage", the winning probability of the MB described later is about 1/17, and the possibility of winning the MB is high by the time it reaches 100G. Then, when the MB wins, the bell navigation can be generated, the advantageous section end lottery described later is executed after the MB operation is completed, and the process shifts to "normal" according to the lottery result. In short, if you shift to "normal advantage" and exceed the predetermined number of games (100G), you will be in a state where bell navigation can be generated, but there is a possibility that you will win a prize in a game where MB is established by the time you reach 100G or after a state between flags. Since it will be high, the average number of staying games of "normal advantage" is about 25G. As will be described in detail later, the MB symbol combination is pulled in 1 (in all push orders, which) so that the player does not intentionally delay the winning of the MB and the ball output rate increases. It is desirable to configure the symbol arrangement and reel stop control so that the prize can be won even if the
図100及び図102に示すように、「SCZ」は、「通常有利」においてSCZ抽籤によりSCZ当籤となることで移行する。「SCZ」は、後述する「ART」に比較的当籤しやすいチャンスゾーン(CZ)である。「SCZ」には、“通常”、“レジェンド”といったSCZモードに応じてART抽籤の当籤確率が異なる種別がある。例えば、SCZモードが“高確A”で種別が“レジェンド”の場合は、同じくSCZモードが“高確A”で種別が“通常”の場合よりもART当籤確率が高くなる。基本的に、種別が“レジェンド”の場合の方が“通常”の場合よりもART当籤確率が高くなる。SCZの種別は、役不問の抽籤により決定される。「SCZ」中にART抽籤に当籤すると、「SCZ」から後述する「上乗せ特化ゾーン」の状態に移行する。ART抽籤で当籤することなく「SCZ」の規定ゲーム数(5G)が終了した場合、「通常有利」へ移行する。なお、「SCZ」では、当籤した押し順ベルのナビが基本的に行われない。また、「SCZ」の種別は、SCZ抽籤に当籤した単位遊技(ゲーム)の内部当籤役を参照して決定するようにしてもよい。例えば、「強ベル」の当籤を契機に「SCZ」に当籤した場合は、他の役を契機に当籤した場合よりも“レジェンド”が選択されやすいなどとしてもよい。また、「SCZ」の種別は、「SCZ」当籤時のSCZモードを参照してもよく、“低確”、“高確A”、“高確B”、“高確C”、“高確D”といったSCZモードごと又はその一部において“レジェンド”の選択率を異ならせてもよい。また、前述の“ハマリ天井”モード(高確D)においては、“レジェンド”が確定するなどの特典を設けて、メダルを減らした遊技者に対する救済措置を設けることにより、遊技者の遊技意欲の低下を抑制する仕様としてもよい。なお、「SCZ」中は、5ゲームの間、内部当籤役を参照してART抽籤を行うが、ハズレ時においては、内部当籤役に非当籤の状態とも考えられるため、ART抽籤を行わないものとしてもよい。また、内部当籤役又は停止出目の少なくともいずれか一方を参照してART抽籤を行うようにしてもよい。停止出目に基づいてART抽籤を行う場合は、遊技者にリールでの出目を楽しませることができ、内部当籤役に基づいてART抽籤を行う場合は、主制御基板71の制御負荷を軽減することができる。
As shown in FIGS. 100 and 102, the "SCZ" shifts to the SCZ winning by SCZ lottery in the "normal advantage". The "SCZ" is a chance zone (CZ) that is relatively easy to win the "ART" described later. The "SCZ" includes types such as "normal" and "legend" in which the winning probability of the ART lottery differs depending on the SCZ mode. For example, when the SCZ mode is "high accuracy A" and the type is "legend", the probability of winning ART is higher than when the SCZ mode is "high accuracy A" and the type is "normal". Basically, when the type is "Legend", the probability of winning ART is higher than when it is "Normal". The type of SCZ is determined by lottery regardless of the role. If the ART lottery is won during the "SCZ", the state shifts from the "SCZ" to the "additional specialization zone" described later. When the specified number of games (5G) of "SCZ" is completed without winning the ART lottery, the game shifts to "normal advantage". In "SCZ", the navigation of the winning push order bell is basically not performed. Further, the type of "SCZ" may be determined by referring to the internal winning combination of the unit game (game) won in the SCZ lottery. For example, when the "SCZ" is won with the winning of the "strong bell", the "legend" may be selected more easily than the case of winning with another role. Further, the type of "SCZ" may refer to the SCZ mode at the time of winning "SCZ", and "low accuracy", "high accuracy A", "high accuracy B", "high accuracy C", "high accuracy". The selection rate of "Legend" may be different for each SCZ mode such as "D" or a part thereof. In addition, in the above-mentioned "Hamari Ceiling" mode (high accuracy D), the player's willingness to play is increased by providing a privilege such as the confirmation of "Legend" and providing relief measures for the player who has reduced the number of medals. It may be a specification that suppresses the decrease. In addition, during "SCZ", ART lottery is performed with reference to the internal winning combination for 5 games, but at the time of loss, it is considered that the internal winning combination is in a non-winning state, so ART lottery is not performed. May be. Further, the ART lottery may be performed by referring to at least one of the internal winning combination and the stop result. When the ART lottery is performed based on the stop roll, the player can enjoy the roll on the reel, and when the ART lottery is performed based on the internal winning combination, the control load of the
図100及び図102に示すように、「ART前兆」は、「通常」又は「通常有利」においてART抽籤によりART当籤となることで移行する。「ART前兆」は、規定ゲーム数消化後にART準備状態を経て「ART」に移行する。ただし、通常モードが「特殊」に滞在でART当籤により「ART前兆」に移行してきた場合には、後述する「上乗せ特化ゾーン」を経て「ART」に移行する。「ART前兆」においては、開始時からART中に用いる各種モードの初期モードのランクアップ抽籤が実行される。ART中に用いる各種モードは、基本的にランクが高いほど遊技者にとって有利であるため、「ART前兆」中のランクアップ抽籤においてランクアップすることができた場合には、「ART」の開始直後の各種モード(初期モード)が遊技者にとって有利なモードとなる。 As shown in FIGS. 100 and 102, the "ART precursor" shifts by becoming an ART win by ART lottery in "normal" or "normal advantage". The "ART precursor" shifts to "ART" through the ART preparation state after the specified number of games has been exhausted. However, if the normal mode stays in "special" and shifts to "ART precursor" by winning ART, it shifts to "ART" via the "additional specialization zone" described later. In the "ART precursor", the rank-up lottery of the initial mode of various modes used during ART is executed from the start. As for the various modes used during ART, the higher the rank, the more advantageous it is for the player. Therefore, if the rank can be increased in the rank-up lottery in the "ART precursor", immediately after the start of "ART". Various modes (initial modes) are advantageous modes for the player.
図100及び図102に示すように、「MB_HCZ」は、通常区間又は有利区間の如何を問わずLMBに当籤することで移行する。「MB_HCZ」においては、HCZモード昇格抽籤や役不問のART抽籤が実行される。HCZモードは、ランクが高いほど、遊技者にとって有利な状態となる。ART抽籤に当籤してLMBの作動が終了すると、「MB_HCZ」から後述する「上乗せ特化ゾーン」の状態を経て「ART」に移行する。ART抽籤に当籤することなくLMBの作動が終了すると、「MB_HCZ」から元の出玉状態(例えば、「通常」や「通常有利」など)に移行する。 As shown in FIGS. 100 and 102, "MB_HCZ" is transferred by winning the LMB regardless of whether it is a normal section or an advantageous section. In "MB_HCZ", the HCZ mode promotion lottery and the ART lottery regardless of the role are executed. In the HCZ mode, the higher the rank, the more advantageous the player. When the operation of the LMB is completed by winning the ART lottery, the process shifts from "MB_HCZ" to "ART" through the state of the "additional specialization zone" described later. When the operation of the LMB is completed without winning the ART lottery, the "MB_HCZ" shifts to the original payout state (for example, "normal" or "normal advantage").
図100及び図102に示すように、「上乗せ特化ゾーン」は、ARTの上乗せが行われ易い期間であり、「SCZ」や「MB_HCZ」でのART当籤、あるいは「ART前兆」の規定ゲーム数終了後に移行する。詳細については省略するが、本実施形態では複数の「上乗せ特化ゾーン」を設け、「上乗せ特化ゾーン」では、上乗せ特化ゾーン種別に応じてARTゲーム数の上乗せ抽籤が実行される。「上乗せ特化ゾーン」の種類の儲け方は任意であり、例えば、平均上乗せが異なる複数の上乗せ特化ゾーンを設けることとしてもよく、また、上乗せのゲーム性が異なる複数の上乗せ特化ゾーンを設けることとしてもよい。「上乗せ特化ゾーン」の規定ゲーム数消化後、終了抽籤に当籤すると上乗せ特化ゾーンのストックがあればそのまま「上乗せ特化ゾーン」の状態となり、上乗せ特化ゾーンのストックなければ、「ART」に移行する。 As shown in FIGS. 100 and 102, the “additional specialization zone” is a period in which ART is easily added, and the number of ART winning games in “SCZ” or “MB_HCZ” or the specified number of games in “ART precursor”. Migrate after the end. Although details will be omitted, in the present embodiment, a plurality of "additional specialization zones" are provided, and in the "additional specialization zone", an additional lottery for the number of ART games is executed according to the type of the additional specialization zone. The method of making a profit of the type of "additional specialization zone" is arbitrary. For example, a plurality of additional specialization zones having different average additions may be provided, and a plurality of additional specialization zones having different additional game characteristics may be provided. It may be provided. After the specified number of games in the "additional special zone" has been exhausted, if you win the end lottery, if there is stock in the extra special zone, it will be in the state of "addition special zone" as it is, and if there is no stock in the extra special zone, "ART" Move to.
図100及び図102に示すように、「ART」は、いわゆるARTの状態であり、「上乗せ特化ゾーン」あるいは「ART前兆」から移行する。「ART」は、ARTモード、チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードといった上乗せ抽籤などの有利度合いが異なるモードがあり、上乗せ抽籤や各種モード移行抽籤が実行される。「ART」は、初期ゲーム数として例えば100Gが付与され、上乗せ抽籤の結果に応じてゲーム数が加算される。「ART」のゲーム数終了時、当籤役不問の有利区間抽籤が実行され、その抽籤結果が「継続」であれば「通常有利」に移行する一方、「終了」であれば「通常」に移行する。 As shown in FIGS. 100 and 102, the “ART” is a so-called ART state, and shifts from the “additional specialization zone” or the “ART precursor”. "ART" has modes such as ART mode, chance A mode, chance B mode, and chance C mode, which have different degrees of advantage such as additional lottery, and additional lottery and various mode transition lottery are executed. For "ART", for example, 100G is given as the initial number of games, and the number of games is added according to the result of the additional lottery. At the end of the number of games of "ART", an advantageous section lottery regardless of the winning combination is executed, and if the lottery result is "continuation", it shifts to "normal advantage", while if it is "finished", it shifts to "normal". do.
ARTモードには、“モード0”、“モードA”、“モードB”、“モードC”というART中の上乗せ抽籤などの有利度合いが異なる複数のモードがあり、基本的には“モード0”が最も不利なARTモードであり、“モードA”、“モードB”、“モードC”の順にART中の上乗せ抽籤などが有利となる(“モードC”が最も有利)。ART中はARTモードの移行抽籤が実行され、この移行抽籤の結果に応じてARTモードが移行する。ARTモードの移行は、基本的には、現在のARTモードが維持されるか、あるいは、現在のARTモードよりも下位のARTモードに転落する(“モードC”から“モードB”に転落、“モードB”から“モードA”に転落、又は“モードA”から“モード0”に転落(なお、2段階以上の転落を含むこととしてもよい))。そして、ARTモードが最も下位の“モード0”まで転落した場合には、ART中の上乗せ抽籤などが抑制される。一方で、ARTモードが“モード0”以外(“モードA”、“モードB”、“モードC”)である場合には、上乗せ抽籤などが抑制されることなく、通常の確率で上乗せ抽籤などに当籤する。なお、本実施形態では、ARTモードが“モード0”以外である場合、上乗せ抽籤などに当籤は全て同一であるが、上乗せ抽籤などが抑制される“モード0”までの転落のし易さが、それぞれのARTモードにおいて異なるため、ART中の上乗せ抽籤などの有利度合いが異なることになる。ARTモードは、通常処理による移行抽籤では維持又は転落するが、MB作動時の共通処理による移行抽籤により昇格することがある。
The ART mode has a plurality of modes such as "
なお、本実施形態では、ARTモード“モード0”では、ART中の上乗せ抽籤などが抑制されることとしているが、ART中の上乗せ抽籤などを抑制するのではなく禁止することとしてもよい。通常のパチスロでは、ART中の上乗せは、所謂レア役を契機として行われるが、上乗せの契機となるレア役として弱レア役と強レア役とを設けることもある。ここで、上乗せ抽籤などを禁止する場合、強レア役の当籤時にも上乗せを行わないことになってしまい、遊技者が不満を感じやすくなってしまう。この点、本実施形態のように上乗せ抽籤などを抑制することで、強レア役である「強ベル」の当籤時に上乗せを行うことができるため、遊技者が不満を感じることがない。
In the present embodiment, in the ART mode "
また、チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードには、それぞれ“通常”、“高確準備”、“高確”、“超高確”というART中の上乗せ抽籤などの有利度合いが異なる複数のモードがあり、基本的には“通常”が最も不利なモードであり、“高確準備”、“高確”、“超高確”の順にART中の上乗せ抽籤などが有利となる(“超高確”が最も有利)。チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードは、それぞれが個別に管理され、例えば、ある遊技においてそれぞれのモードが別々のモードであることもあれば(チャンスAモード“高確”、チャンスBモード“超高確”、チャンスCモード“通常”)、一部のモードが共通であることもあれば(チャンスAモード“高確”、チャンスBモード“高確”、チャンスCモード“通常”)、全てのモードが共通であることもある(チャンスAモード“高確”、チャンスBモード“高確”、チャンスCモード“高確”)。ART中は、それぞれのモード毎に移行抽籤が実行され、この移行抽籤の結果に応じてそれぞれのモードが個別に移行する。 In addition, chance A mode, chance B mode, and chance C mode have different degrees of advantage such as additional lottery during ART such as "normal", "high accuracy preparation", "high accuracy", and "ultra high accuracy", respectively. Basically, "normal" is the most disadvantageous mode, and "high accuracy preparation", "high accuracy", and "ultra high accuracy" are advantageous in the order of additional lottery during ART ("" "Ultra high accuracy" is the most advantageous). Chance A mode, chance B mode, and chance C mode are managed individually. For example, in a certain game, each mode may be a different mode (chance A mode "high accuracy", chance B mode "super". High accuracy ", chance C mode" normal "), some modes may be common (chance A mode" high accuracy ", chance B mode" high accuracy ", chance C mode" normal "), all modes May be common (chance A mode "high accuracy", chance B mode "high accuracy", chance C mode "high accuracy"). During ART, a transition lottery is executed for each mode, and each mode shifts individually according to the result of this transition lottery.
チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードでは、それぞれ管理するART中の上乗せの契機が異なる。本実施形態では、チャンスBモードは、後述する「SPリプA2」に基づく上乗せ抽籤を管理するモード(図134参照)であり、チャンスCモードは、後述する「SPリプA1」に基づく上乗せ抽籤を管理するモード(図135参照)であり、チャンスAモードは、それ以外の役に基づく上乗せ抽籤を管理するモード(図133参照)である。なお、本発明では、上乗せの契機毎に個別のモードを管理することに特徴を有するものであり、それぞれのモードが管理する上乗せの契機は、上述したものに限られない。一例として、内部当籤役に基づく上乗せを管理するモード、周期到達時の上乗せを管理するモード、ボーナス作動時の上乗せを管理するモード、ボーナス作動中の上乗せを管理するモード、ART準備中の上乗せを管理するモード、ART終了待機中の上乗せを管理するモードなど任意の上乗せ契機毎に個別のモードを管理することができる。 In Chance A mode, Chance B mode, and Chance C mode, the triggers for addition during the managed ART are different. In the present embodiment, the chance B mode is a mode for managing the additional lottery based on the “SP rip A2” described later (see FIG. 134), and the chance C mode is the additional lottery based on the “SP rip A1” described later. It is a mode for managing (see FIG. 135), and the chance A mode is a mode for managing additional lottery based on other combinations (see FIG. 133). It should be noted that the present invention is characterized in that individual modes are managed for each additional trigger, and the additional triggers managed by each mode are not limited to those described above. As an example, a mode to manage the addition based on the internal winning combination, a mode to manage the addition when the cycle is reached, a mode to manage the addition when the bonus is activated, a mode to manage the addition during the bonus operation, and an addition during ART preparation. It is possible to manage individual modes for each additional trigger, such as a mode for managing the mode and a mode for managing the addition while waiting for the end of ART.
また、図100及び図102に示すように、「ART」中に出玉状態が「エンディング」に移行することがある。上述したように、本実施形態では、有利区間が開始されてから例えば1500Gに達すると、残りゲーム数がたとえ残存していても有利区間を終了するリミット処理を実行する。リミット処理自体は、1500ゲーム到達時に行うものの、パチスロ機1では内部的に残りゲーム数も管理しているため、将来1500ゲームに到達するか否かを、1500ゲーム到達前から予め把握することができる。そこで、主制御基板71は、有利区間の消化ゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった場合に出玉状態を「エンディング」に移行する。「エンディング」に移行した場合、将来リミット処理が行われることが決まっているため、主制御基板71は、上乗せに関する全ての抽籤を行わない。なお、「エンディング」への移行契機となる有利区間の消化ゲーム数と残りゲーム数との合算値の閾値は、任意に設定することができる。一例として、1500ゲーム到達時にリミット処理が行われるため、閾値を1500ゲームとしてもよいが、本実施形態では、リミット処理が行われる場合に、100ゲーム間のエンディング演出を行うため、閾値を1400ゲームとしている。そして、有利区間の消化ゲーム数と残りゲーム数との合算値が1400ゲームに到達した場合、1400ゲーム消化後に100ゲームのエンディング演出を行い、リミット処理を行う。
Further, as shown in FIGS. 100 and 102, the ball ejection state may shift to the "ending" during "ART". As described above, in the present embodiment, when the advantageous section reaches, for example, 1500 G after the advantageous section is started, the limit process for ending the advantageous section is executed even if the number of remaining games remains. Although the limit processing itself is performed when 1500 games are reached, since the
図100及び図102に示すように、「MB」は、いわゆるボーナスの状態であり、LMB作動中以外は、通常区間又は有利区間のいずれにおいても入賞に応じて発生し得る。「MB」では、通常モード移行抽籤、SCZモード移行抽籤、ARTモード移行抽籤、ゲーム数上乗せ抽籤などが実行される。 As shown in FIGS. 100 and 102, "MB" is a so-called bonus state, and can be generated according to a prize in either a normal section or an advantageous section except during LMB operation. In "MB", a normal mode transition lottery, an SCZ mode transition lottery, an ART mode transition lottery, a lottery for adding the number of games, and the like are executed.
[主制御基板の制御による遊技状態]
次に、図103を参照して、第3実施形態のパチスロ機1の主制御基板71の制御による遊技状態について説明する。図103は、第3実施形態のパチスロ機1の遊技状態の遷移フローである。
[Game state controlled by the main control board]
Next, with reference to FIG. 103, a gaming state under the control of the
図103に示すように、遊技状態としては、リプレイ当籤確率が比較的低いRT0、RT1と、リプレイ当籤確率が比較的高いRT2、RT3とがある。RT0は、設定変更後の初期状態あるいはLMB終了後の遊技状態であって、出玉状態が「通常」の場合に滞在する状態であり、RT1移行図柄あるいはRT1移行リプが表示されると、RT1に移行する。RT1は、主として出玉状態が「通常」の場合に滞在する状態であり、RT2移行リプが表示されると、RT2に移行する。RT2は、RT3移行時における途中の状態であり、RT3移行リプが表示されると、RT3に移行する。RT3は、出玉状態が「ART」あるいは「上乗せ特化ゾーン」などに相当するいわゆるARTの状態であり、RT1移行図柄あるいはRT1移行リプの表示を経てRT1に移行する。 As shown in FIG. 103, the gaming states include RT0 and RT1 having a relatively low replay winning probability, and RT2 and RT3 having a relatively high replay winning probability. RT0 is the initial state after the setting change or the game state after the end of LMB, and is the state of staying when the ball ejection state is "normal", and when the RT1 transition symbol or the RT1 transition lip is displayed, RT1 Move to. RT1 is a state of staying mainly when the ball ejection state is "normal", and when the RT2 transition lip is displayed, it shifts to RT2. RT2 is in the middle of the transition to RT3, and when the RT3 transition rip is displayed, it shifts to RT3. RT3 is a so-called ART state in which the ball ejection state corresponds to "ART" or "additional specialization zone", and shifts to RT1 via the display of the RT1 transition symbol or the RT1 transition lip.
なお、設定変更後の初期状態は、必ずRT0で「通常」の状態となる一方、設定変更がない電源オン後の初期状態では、電源オフとなる前の遊技状態(一般的にはRT1)のままで「通常」の状態となる。設定変更後の初期状態においては、RT0の「通常」状態で有利区間に当籤すると、設定変更がない電源オン後の初期状態において有利区間に当籤した場合よりも相対的に有利な有利区間となる。これについては、図146を参照して後述する。 The initial state after the setting change is always the "normal" state at RT0, while the initial state after the power is turned on without the setting change is the gaming state (generally RT1) before the power is turned off. Until then, it will be in the "normal" state. In the initial state after the setting change, if the advantageous section is won in the "normal" state of RT0, it becomes a relatively advantageous advantageous section than in the initial state after the power is turned on without the setting change. .. This will be described later with reference to FIG. 146.
[主制御側の各種のデータテーブル]
次に、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the main control side]
Next, the configuration of various data tables stored in the
<図柄配置テーブル>
図104に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」~「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Design arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 104 represents an arrangement of symbols arranged on the surfaces of the
図柄位置「0」~「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」~「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
The symbol positions "0" to "20" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the
図柄の種類としては、「黒BAR」、「赤BAR」、「赤7」、「リプレイA」、「リプレイB」、「リプレイC」、「ベルA」、「ベルB」、「ベルC」及び「ベルD」を含んでいる。
The types of patterns are "Black BAR", "Red BAR", "
図104に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4の中段に位置する図柄(表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」~「20」を割り当てた対応関係を規定する。
In the symbol arrangement table shown in FIG. 104, the symbol located in the middle of the display window 4 (the symbol passing through the middle of the display window 4) is assigned to the symbol position "0" when the reel index is detected, and the
このように、表示窓4の中段を基準にすることで、表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。
In this way, by using the middle stage of the
<図柄コード表>
また、図104に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図104に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
Further, as shown in FIG. 104, each symbol arranged on each
本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「黒BAR」、「赤BAR」、「赤7」、「リプレイA」、「リプレイB」、「リプレイC」、「ベルA」、「ベルB」、「ベルC」及び「ベルD」の10種類である。
The symbols used in the pachi-
図柄コード表では、「黒BAR」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられ、同様に、「赤BAR」~「ベルD」の各図柄(図柄コード2~10)に対しても、データとして「00000010」から「00001011」が割り当てられている。
In the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the "black BAR" symbol (symbol code 1), and similarly, each symbol of "red BAR" to "bell D" (
<図柄組合せテーブル>
次に、図105~図108を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション)と、当該図柄の組合せが表示された際にメインRAM33に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典(メダルの払出枚数)との対応関係を規定する。
<Design combination table>
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. 105 to 108. In the symbol combination table, a combination of symbols predetermined according to the type of privilege, data stored in the
本実施形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ(コンビネーション)と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスゲーム(役物連続作動装置)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。 In the present embodiment, if the combination of symbols displayed along the valid line matches the combination of symbols specified in the symbol combination table, it is determined to be a prize. Then, when it is determined that the prize is won, the player is given benefits such as paying out medals, operating the replay, and operating the bonus game (continuous operation device for the character). If the combination of symbols displayed along the valid line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, it is a so-called "missing". That is, in the present embodiment, the combination of the "missing" symbols is specified by not specifying the combination of the symbols corresponding to the "missing" in the symbol combination table. The present invention is not limited to this, and the item of "off" may be provided in the symbol combination table to directly specify "off".
ここで、本実施形態では、単位遊技の用に供されるメダルの枚数が「2枚」である場合(2BET時)、表示窓4に表示される3×3の図柄のうちの、左列の下段と、中列の下段と、右列の下段とを結ぶボトムライン、及び、左列の下段と、中列の中段と、右列の下段とを結ぶ小山ラインの2本のラインが有効ラインとなり、単位遊技の用に供されるメダルの枚数が「3枚」である場合(3BET時)、表示窓4に表示される3×3の図柄のうちの、左列の中段と、中列の中段と、右列の中段とを結ぶセンターラインの1本のラインが有効ラインとなる。なお、SMBの作動中は、2BET遊技のみが可能であり、LMBの作動中及びMBの非作動中は、3BET遊技のみが可能である。
Here, in the present embodiment, when the number of medals provided for the unit game is "2" (at the time of 2BET), the left column of the 3x3 symbols displayed on the
図柄組合せテーブル中のデータ欄は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報が規定される。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域」と、当該格納領域に格納される「データ(1バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ)」が規定される。 The data column in the symbol combination table defines information for identifying the symbol combination displayed along the valid line. Specifically, in the data column, a "storage area" in which the data of the combination of the corresponding symbols is stored and the "data (bits corresponding to the combination of the symbols in the 1-byte data) stored in the storage area". Data for specifying) ”is specified.
図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。
The combination specified in the symbol combination table means the symbol combination of each
また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。また、図柄組合せテーブル中の内容欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴を示す。 Further, the number of medals to be paid out specified in the symbol combination table defines the number of medals to be paid out when the corresponding combination of symbols is displayed. In addition, the content column in the symbol combination table shows the role of each symbol combination and the characteristics of each symbol combination.
図105を参照して、例えば、コンビネーション名「S_赤CLリプ_01」~「S赤CLリプ_18」は、“W揃いリプ”に係る図柄の組合せである。より具体的には、コンビネーション名「S_赤CLリプ_01」~「S_赤CLリプ_18」は、図柄「赤BAR」と図柄「赤7」との双方が直線状に3個並んで表示され得る図柄の組合せである。 With reference to FIG. 105, for example, the combination names "S_red CL rip_01" to "S red CL rip_18" are combinations of symbols related to "W-matched rip". More specifically, in the combination names "S_red CL rip_01" to "S_red CL rip_18", both the symbol "red BAR" and the symbol "red 7" can be displayed side by side in a straight line. It is a combination of symbols.
なお、“W揃いリプ”のうち、コンビネーション名「S_赤CLリプ_01」に係る図柄の組合せは、図柄「赤BAR」と図柄「赤7」との双方が直線状に並んで表示されるが、それ以外の図柄の組合せは、図柄「赤BAR」と図柄「赤7」との双方が直線状に並んで表示されるわけではない。これは、リール3L,3C,3Rに配置される図柄の配列の関係から図柄「赤BAR」及び図柄「赤7」は、停止操作のタイミングによっては停止表示できないことがあるためであり、コンビネーション名「S_赤CLリプ_01」以外の図柄の組合せは、いわゆる目押し操作が適切でない場合に代わりに表示される図柄の組合せを示している。これは、“赤BARリプ”などのその他の図柄の組合せについても同様である。
In addition, in the combination of the symbols related to the combination name "S_red CL rip_01" among the "W-matched rips", both the symbol "red BAR" and the symbol "red 7" are displayed side by side in a straight line. In other combinations of symbols, both the symbol "red BAR" and the symbol "red 7" are not displayed side by side in a straight line. This is because the symbol "red BAR" and the symbol "red 7" may not be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation due to the arrangement of the symbols arranged on the
また、コンビネーション名「S_赤XUリプ」~「S_赤XDリプ_06」は、“赤BARリプ”に係る図柄の組合せであり、図柄「赤BAR」が直線状に3個並んで表示され得る図柄の組合せである。また、コンビネーション名「S_赤7CLリプ_01」「S_赤7CLリプ_02」は、“W揃いリプ”に係る図柄の組合せであり、図柄「赤BAR」と図柄「赤7」との双方が直線状に3個並んで表示され得る図柄の組合せである。また、コンビネーション名「S_赤7XUリプ_01」~「S_赤7XDリプ_04」は、“赤7リプ”に係る図柄の組合せであり、図柄「赤7」が直線状に3個並んで表示され得る図柄の組合せである。 Further, the combination names "S_red XU lip" to "S_red XD lip_06" are a combination of symbols related to "red BAR lip", and three symbols "red BAR" can be displayed side by side in a straight line. It is a combination of. Further, the combination names "S_red 7CL lip_01" and "S_red 7CL lip_02" are combinations of symbols related to "W-matched lip", and both the symbol "red BAR" and the symbol "red 7" are linear. It is a combination of symbols that can be displayed side by side. Further, the combination names "S_red 7XU lip_01" to "S_red 7XD lip_04" are combinations of symbols related to "red 7 lip", and three symbols "red 7" can be displayed side by side in a straight line. It is a combination of symbols.
図106及び図107を参照して、また、コンビネーション名「S_共通リプ1_01」~「S_共通リプ3_04」は、“赤BAR煽り”に係る図柄の組合せであり、図柄「赤BAR」が直線状に2個並んで表示され得るものの、3個は並ぶことがない図柄の組合せである。同様に、コンビネーション名「S_共通リプ4_01」~「S_共通リプ6_03」は、“赤7煽り”に係る図柄の組合せであり、図柄「赤7」が直線状に2個並んで表示され得るものの、3個は並ぶことがない図柄の組合せである。 With reference to FIGS. 106 and 107, the combination names "S_common lip 1_01" to "S_common lip 3_04" are combinations of symbols related to "red BAR fanning", and the symbol "red BAR" is linear. Although two can be displayed side by side, three are a combination of symbols that are not lined up. Similarly, the combination names "S_common lip 4_01" to "S_common lip 6_03" are a combination of symbols related to "red 7 fanning", and two symbols "red 7" can be displayed side by side in a straight line. Three are a combination of symbols that are not lined up.
すなわち、本実施形態では、図柄「赤BAR」が直線状に3個並んで表示され得る図柄の組合せを“赤BARリプ”と呼び、図柄「赤BAR」が直線状に2個並んで表示され得るものの、3個は並ぶことがない図柄の組合せを“赤BAR煽り”と呼ぶ。同様に、図柄「赤7」が直線状に3個並んで表示され得る図柄の組合せを“赤7リプ”と呼び、図柄「赤7」が直線状に2個並んで表示され得るものの、3個は並ぶことがない図柄の組合せを“赤7煽り”と呼ぶ。また、図柄「赤BAR」と図柄「赤7」との双方が直線状に3個並んで表示され得る図柄の組合せを“W揃いリプ”と呼ぶ。
That is, in the present embodiment, a combination of symbols in which three symbols "red BAR" can be displayed side by side in a straight line is called "red BAR lip", and two symbols "red BAR" are displayed side by side in a straight line. The combination of symbols that can be obtained but not lined up is called "red BAR fanning". Similarly, a combination of symbols in which three symbols "
<内部抽籤テーブル>
次に、図109を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態ごとに設けられ、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。図109は、RT0~RT3、MB内部中、MB(作動)中のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルである。
<Internal lottery table>
Next, with reference to FIG. 109, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each game state, and defines the lottery value information corresponding to each combination. FIG. 109 is an internal lottery table referred to in each of RT0 to RT3, MB inside, and MB (operating).
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0~65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, the lottery random value extracted from the predetermined numerical range "0 to 65535" is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each combination, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining (whether or not a so-called "digit" has occurred).
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた役が内部当籤役として決定される確率が高い。すなわち、各番号の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the winning combination to which this is assigned is determined as the internal winning combination. That is, the winning probability of each number can be expressed by "the lottery value corresponding to each number / the number of all random random values that may be extracted (65536)".
内部抽籤テーブルは、基本的には、RT遊技状態の種別に応じて内部当籤役として決定されるリプレイに係る役の種別及び当籤確率が変化する。図109に示すRT0~RT3の内部抽籤テーブルを比較すると、それぞれの遊技状態において内部当籤役として決定されるリプレイに係る役の種別及び当籤確率が異なることが分かる。ちなみに、RT0~RT3又はMB内部中において、押し順ベル(「F_4択ベル1A(No.34)」~「F_4択ベル4B(No.41)」)は、約1/4の確率で内部当籤役として決定される。 In the internal lottery table, basically, the type of the combination related to the replay determined as the internal winning combination and the winning probability change according to the type of the RT gaming state. Comparing the internal lottery tables of RT0 to RT3 shown in FIG. 109, it can be seen that the types of the winning combination and the winning probability related to the replay determined as the internal winning combination are different in each game state. By the way, in RT0 to RT3 or inside the MB, the push order bell ("F_4 choice bell 1A (No.34)" to "F_4 choice bell 4B (No.41)") has an internal winning probability of about 1/4. Determined as a role.
なお、SMBは、設定差が有るボーナス役であり、「SMB(No.48)」の単独当籤役として決定可能とされる。一方、LMBは、設定差が無いボーナス役であり、「LMB+F_煽りリプB(No.49)」又は「LMB+F_XDリプ(No.50)」の重複当籤役として決定可能とされる。ここで、図109には設定1用の内部抽籤テーブルについてのみ示しているが、RT0~RT3において設定差があるSMBは、設定1では約1/18の確率で内部当籤役として決定され、設定6では約1/15の確率で内部当籤役として決定される。また、SMBとLMBとを加味した場合、RT0~RT3においてMB(「SMB(No.48)」~「LMB+F_XDリプ(No.50)」)は、設定1では約1/17の確率で内部当籤役として決定され、設定6では約1/15の確率で内部当籤役として決定される。 In addition, SMB is a bonus combination with a setting difference, and can be determined as a single winning combination of "SMB (No. 48)". On the other hand, LMB is a bonus combination with no setting difference, and can be determined as a duplicate winning combination of "LMB + F_fanning lip B (No. 49)" or "LMB + F_XD lip (No. 50)". Here, although FIG. 109 shows only the internal lottery table for setting 1, SMBs having a setting difference between RT0 and RT3 are determined and set as internal winning combinations with a probability of about 1/18 in setting 1. In 6, it is determined as an internal winning combination with a probability of about 1/15. Further, when SMB and LMB are added, the MB (“SMB (No. 48)” to “LMB + F_XD lip (No. 50)”) in RT0 to RT3 has a probability of about 1/17 of the internal winning in setting 1. It is determined as a combination, and in setting 6, it is determined as an internal winning combination with a probability of about 1/15.
また、「SMB」は、単独当籤のみ、かつ「SMB」に対応する図柄組合せが引き込み1(全ての押し順で、どのタイミングでストップボタン7L、7C、7Rを停止操作したとしても他の役に阻害されない限り入賞可能)となるように、図柄配列及びリール停止制御が設計されており、必ず成立ゲーム(ボーナス非当籤の状態から持越しではなく初めて当籤したゲーム)で入賞するため、持ち越されることがない。「LMB」は、成立ゲームでは再遊技役(リプレイ)と重複して内部当籤し、再遊技役は、「LMB」よりも優先的に入賞するため、「LMB」の成立時は、必ずフラグ間状態であるMB内部中へ移行する。そして、「LMB」に対応する図柄組合せも引き込み1であるため、フラグ間状態においてボーナスよりも優先的に入賞する小役又は再遊技役が同時に成立しない限り必ず入賞する。このような役構成とすることにより、遊技者が目押しで意図的にMBの入賞を回避して、有利区間の終了条件の充足を遅らせることで“ハマリ天井”への到達率を上昇させるといった攻略法を予防し、ホール側に不測の損害が発生しないように抑制することができる。
In addition, "SMB" is only a single win, and the symbol combination corresponding to "SMB" is pulled in 1 (in all pressing orders, at any timing, the
なお、図109に示す内部抽籤テーブルでは、MB内部中とMB(作動)中との「F_RT1中リプ1(No.1)」~「F_共通リプ(No.24)」の抽籤値を省略しているが、MB内部中及びMB中は、その時点におけるRT状態に応じた抽籤値が規定されている。また、MB中は、「F_4択ベル1A(No.34)」~「F_1枚役(No.47)」の抽籤値を省略しているが、MBの作動中は、内部抽籤処理に関わらず全ての小役(「F_4択ベル1A(No.34)」~「F_1枚役(No.47)」)に当籤する。 In the internal lottery table shown in FIG. 109, the lottery values of "F_RT1 middle lip 1 (No. 1)" to "F_common lip (No. 24)" between inside the MB and during the MB (operation) are omitted. However, in the inside of the MB and in the MB, the lottery value according to the RT state at that time is specified. Further, during the MB, the lottery values of "F_4 selection bell 1A (No. 34)" to "F_1 card combination (No. 47)" are omitted, but during the operation of the MB, regardless of the internal lottery process. Win all small roles ("F_4 choice bell 1A (No.34)" to "F_1 card combination (No.47)").
上述の通り、MB中では、リプレイ役については、現在のRT状態の当籤確率(すなわち、図109に示す抽籤値)が引き継がれて抽籤が行われる一方、小役についての抽籤は行われることなく、全ての小役が内部当籤役として決定され得るようになっている。図102にて図示した通り、LMBは、LMB役(図109のNo.49,50)の内部当籤により移行する内部中RT状態をLMB作動中に引き継ぎ、SMBは、SMB役(図109のNo.48)に内部当籤した遊技でのRT状態であるRT0~3の何れかのRT状態をSMB作動中に引き継ぐことになる。なお、図103で示した通り、LMBの作動終了後はRT0(低RT)に遷移するが、SBMは、内部当籤、作動開始及び作動終了の何れの場合においてもRT状態の遷移を行わない。獲得枚数の少なく、かつ、当籤確率の高いSMBを契機として高RTから低RTに移行しないことにより、高RTを維持し易くして「ART」による出玉の増加速度が低減しないようにしている。 As described above, in the MB, the winning probability of the current RT state (that is, the lottery value shown in FIG. 109) is inherited and the lottery is performed for the replay combination, while the lottery for the small combination is not performed. , All small roles can be determined as internal winning roles. As shown in FIG. 102, the LMB inherits the internal RT state that shifts due to the internal winning of the LMB combination (No. 49, 50 in FIG. 109) during the LMB operation, and the SMB takes over the SMB combination (No. 49 in FIG. 109). The RT state of any of RT0 to RT3, which is the RT state in the game internally won in .48), will be inherited during the SMB operation. As shown in FIG. 103, the transition to RT0 (low RT) is performed after the operation of the LMB is completed, but the SBM does not perform the transition of the RT state in any of the cases of internal winning, operation start and operation end. By not shifting from high RT to low RT triggered by SMB with a small number of acquisitions and a high winning probability, it is easy to maintain high RT and the rate of increase in ball output by "ART" is not reduced. ..
また、MB中における内部当籤役の決定の手法は、上述したものに限られない。例えば、MB中において、現在のRT状態に応じた内部抽籤テーブルを参照し(すなわち、MB中用の内部抽籤テーブルを規定せず)、上述した当籤番号全て(「F_4択ベル1A(No.34)」~「F_1枚役(No.47)」を含む)に対して、規定された抽籤値に基づいて当籤か否かが判別され得るようにし、その後、全ての小役(「F_4択ベル1A(No.34)」~「F_1枚役(No.47)」)をさらに内部当籤役として決定するようにしてもよい。これにより、内部抽籤テーブルに係るデータ容量を削減することができる。 Further, the method for determining the internal winning combination in MB is not limited to the above-mentioned method. For example, in the MB, refer to the internal lottery table according to the current RT state (that is, the internal lottery table for the MB is not specified), and all the above-mentioned winning numbers (“F_4 choice bell 1A (No. 34)). ) ”To“ F_1 card combination (No. 47) ”), so that it can be determined whether or not it is a win based on the specified lottery value, and then all the small combinations (“F_1 choice bell) 1A (No. 34) ”to“ F_1 card combination (No. 47) ”) may be further determined as an internal winning combination. As a result, the data capacity related to the internal lottery table can be reduced.
さらに、MB中における内部当籤役の決定の手法として、図109に示す内部抽籤テーブルを用いた抽籤を行わずに、全ての小役(「F_4択ベル1A(No.34)」~「F_1枚役(No.47)」)を内部当籤役として決定するものとしてもよい。この場合は、更にデータ容量や処理負荷の軽減を図ることができる。 Further, as a method for determining the internal winning combination in the MB, all the small winning combinations (“F_4 selection bell 1A (No. 34)” to “F_1 sheet” without performing the lottery using the internal lottery table shown in FIG. 109. The combination (No. 47) ”) may be determined as the internal winning combination. In this case, the data capacity and the processing load can be further reduced.
<内部当籤役と図柄組合せの対応表>
図110~図111は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す表である。
<Correspondence table of internal winning combination and symbol combination>
FIGS. 110 to 111 are tables showing the correspondence with the combination of symbols that can be displayed on the effective line in each internal winning combination when each combination is determined as the internal winning combination.
図110は、通常時(すなわち、主制御基板71の遊技状態がMB内部中及びMB(作動)中以外の状態(図102参照))における当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係を示す図である。主制御基板71は、内部当籤役を決定すると、決定した内部当籤役と停止操作の順序(押し順)とに基づき、図110に示す図柄の組合せが表示されるようにリール3L,3C,3Rを制御する。
FIG. 110 shows the correspondence between the winning combination and the symbol displayed as stopped in the normal state (that is, the game state of the
例えば、内部当籤役として「F_通常リプB(No.14)」が決定された場合、第1停止操作が左のリール3Lに対する操作(左中右、又は左右中)である“左1st”の押し順で停止操作が行われると、“リプレイ”に係る図柄の組合せ(図106の内容欄参照)が表示され、第1停止操作が中のリール3Cに対する操作(中左右、又は中右左)である“中1st”の押し順で停止操作が行われると、“赤BAR煽り”に係る図柄の組合せが表示され、第1停止操作が右のリール3Lに対する操作(右左中、又は右中左)である“右1st”の押し順で停止操作が行われると、“赤7煽り”に係る図柄の組合せが表示される。
For example, when "F_normal lip B (No. 14)" is determined as the internal winning combination, the first stop operation is the operation for the
また、内部当籤役として「F_SPリプA1(No.20)」が決定された場合、“左1st”の押し順で停止操作が行われると、“リプレイ”に係る図柄の組合せが表示され、“中1st”の押し順で停止操作が行われると、“赤BARリプ”に係る図柄の組合せが表示され、“右1st”の押し順で停止操作が行われると、“赤7煽り”に係る図柄の組合せが表示される。同様に、内部当籤役として「F_SPリプA2(No.21)」が決定された場合、“左1st”の押し順で停止操作が行われると、“リプレイ”に係る図柄の組合せが表示され、“中1st”の押し順で停止操作が行われると、“赤BAR煽り”に係る図柄の組合せが表示され、“右1st”の押し順で停止操作が行われると、“赤7リプ”に係る図柄の組合せが表示される。
In addition, when "F_SP Lip A1 (No. 20)" is determined as the internal winning combination, when the stop operation is performed in the pressing order of "left 1st", the combination of symbols related to "replay" is displayed and " When the stop operation is performed in the push order of "Middle 1st", the combination of symbols related to "Red BAR Lip" is displayed, and when the stop operation is performed in the push order of "Right 1st", it is related to "
上述したように、ART中は、チャンスBモードにより「SPリプA2」に基づく上乗せ抽籤を管理し、チャンスCモードにより「SPリプA1」に基づく上乗せ抽籤を管理する。「SPリプA2」に基づく上乗せ抽籤は、内部当籤役として「F_SPリプA2(No.21)」が決定された場合に行われ、この上乗せ抽籤に当籤した場合には、パチスロ機1の主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、“中1st”の押し順を報知(指示)し、“赤BARリプ”に係る図柄の組合せを表示させる。同様に、「SPリプA1」に基づく上乗せ抽籤は、内部当籤役として「F_SPリプA1(No.20)」が決定された場合に行われ、この上乗せ抽籤に当籤した場合には、パチスロ機1の主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、“右1st”の押し順を報知(指示)し、“赤7リプ”に係る図柄の組合せを表示させる。
As described above, during ART, the additional lottery based on "SP Lip A2" is managed by the chance B mode, and the additional lottery based on "SP Lip A1" is managed by the chance C mode. The additional lottery based on the "SP rip A2" is performed when "F_SP rip A2 (No. 21)" is determined as the internal winning combination, and when the additional lottery is won, the main control of the pachi-
一方、狙うべき図柄の指示がある場合に常に当該図柄が揃ってしまうと遊技性が単調になってしまうため、内部当籤役として「F_通常リプB(No.14)」が決定された場合、又は「SPリプA1」に基づく上乗せ抽籤や「SPリプA2」に基づく上乗せ抽籤に非当籤した場合に、パチスロ機1の主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、所定の確率で“赤BAR煽り”や“赤7煽り”に係る図柄の組合せが表示される押し順を報知(指示)し、図柄揃いの煽りを行う。なお、図柄揃いの煽りも行わない場合には、パチスロ機1の主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、“左1st”の押し順を報知(指示)して“リプレイ”に係る図柄の組合せを表示させる。
On the other hand, if there is an instruction for a symbol to be aimed at and the symbols are always aligned, the playability becomes monotonous. Therefore, when "F_normal lip B (No. 14)" is determined as the internal winning combination, Or, when the additional lottery based on "SP Lip A1" or the additional lottery based on "SP Lip A2" is not won, the
また、内部当籤役として「F_SPリプB1(No.22)」~「F_SPリプB3(No.24)」が決定された場合も、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なり、“左1st”の押し順で停止操作が行われると、“リプレイ”に係る図柄の組合せが表示され、“中1st”又は“右1st”の押し順で停止操作が行われると、図柄揃いを煽る図柄の組合せ(“赤BAR煽り”“赤7煽り”)は表示されることなく、図柄が揃う図柄の組合せ(“赤BARリプ”“赤7リプ”“W揃いリプ”)が表示される。後述するように本実施形態では、ART中に上乗せ抽籤に当籤した場合、直ぐに上乗せを報知するのではなく、一時的に保持した後に上乗せを報知することがあり、「F_SPリプB1(No.22)」~「F_SPリプB3(No.24)」は、上乗せを後で報知する場合に用いる。例えば、パチスロ機1の主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、保持している50ゲーム分の上乗せを報知する場合、内部当籤役として「F_SPリプB1(No.22)」~「F_SPリプB3(No.24)」が決定されると“赤7リプ”に係る図柄の組合せが表示される押し順を報知(指示)し、保持している100ゲーム分の上乗せを報知する場合、“赤BARリプ”に係る図柄の組合せが表示される押し順を報知(指示)し、保持している150ゲーム分の上乗せを報知する場合、“W揃いリプ”に係る図柄の組合せが表示される押し順を報知(指示)する。
Also, when "F_SP rip B1 (No. 22)" to "F_SP rip B3 (No. 24)" are determined as the internal winning combination, the combination of symbols displayed according to the pressing order is different, and "left 1st". When the stop operation is performed in the pressing order of "", the combination of symbols related to "replay" is displayed, and when the stop operation is performed in the pressing order of "middle 1st" or "right 1st", the symbols are aligned. The combination (“red BAR fanning”, “red 7 fanning”) is not displayed, but the combination of symbols with the same pattern (“red BAR lip”, “red 7 lip”, “W matching lip”) is displayed. As will be described later, in the present embodiment, when the addition lottery is won during ART, the addition may be notified after being temporarily held instead of immediately notifying the addition, and "F_SP Lip B1 (No. 22)" may be notified. ) ”To“ F_SP Lip B3 (No. 24) ”are used when the addition is notified later. For example, when the
なお、通常時においてその他の役が内部当籤役として決定された場合に表示され得る図柄の組合せは、図110に示す通りであり、また、MB内部中やMB(作動)中における当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係は、図111に示すとおりである。 The combinations of symbols that can be displayed when other combinations are determined as internal winning combinations in normal times are as shown in FIG. 110, and the winning combinations and stops during the inside of the MB or during the MB (operation). The correspondence with the combination of the displayed symbols is as shown in FIG. 111.
[非ART中の遊技の流れ]
続いて、図112を参照して、非ART(「通常」又は「通常有利」)中の遊技の流れについて説明する。図112(A)に示すように、パチスロ機1では、基本的に非ARTからARTを目指して遊技を行う遊技性を有している。図112(A)や図100に示すように、パチスロ機1において、非ARTからARTへの移行ルートは、非ARTからARTに直接移行するART直当りルートと、非ARTからSCZを経由してARTに移行するSCZ経由ルートと、非ARTからMB_HCZを経由してARTに移行するMB_HCZ経由ルートと、がある。以下では、ART直当りルートと、SCZ経由ルートとの流れについて説明する。
[Flow of games during non-ART]
Subsequently, with reference to FIG. 112, the flow of the game during non-ART (“normal” or “normal advantage”) will be described. As shown in FIG. 112 (A), the pachi-
図112(B)は、ART直当りルートの遊技の流れを示す図である。図100に示したように、本実施形態において主制御基板71は、「通常」(通常区間)中に有利区間移行抽籤を行い、この移行抽籤に当籤した場合に「通常」から有利区間に移行する。この有利区間移行抽籤では、主制御基板71は、移行先の有利区間の種別も併せて抽籤し、例えば、移行先としてARTが決定された場合には、「通常」から有利区間のARTに直接移行する。
FIG. 112B is a diagram showing the flow of the game of the ART direct hit route. As shown in FIG. 100, in the present embodiment, the
一方で、有利区間移行抽籤において移行先として通常有利が決定された場合には、「通常」から有利区間の通常有利に移行する。図100に示したように、本実施形態において主制御基板71は、通常有利中にART抽籤を行い、この移行抽籤に当籤した場合に通常有利からARTに移行する。本実施形態では、このように「通常」中に行う有利区間移行抽籤において移行先としてARTが決定された場合、又は、通常有利中に行うART抽籤に当籤した場合に、非ARTからARTに直接移行する(ART直当りルート)。
On the other hand, when the normal advantage is determined as the transition destination in the advantageous section transition lottery, the transition from "normal" to the normal advantage of the advantageous section is performed. As shown in FIG. 100, in the present embodiment, the
なお、通常有利中のART抽籤は、通常モードに基づいて行う。この通常モードには、“低確”、“天国準備”、“天国”、“超天国”、“特殊”、“次回前兆”といった複数のモードがあり、それぞれART抽籤の当籤確率が異なる。具体的には、ART抽籤の当籤確率は、通常モードのうち“超天国”が最も高く、“天国”及び“特殊”が次に高く、“天国準備”が次に高く、“低確”が最も低い。なお、“次回前兆”はART抽籤に当籤することが確定する通常モードである。通常有利中の通常モードは、任意に移行することができ、例えば、主制御基板71は、通常有利中に当籤役に応じて通常モード移行抽籤を行い、抽籤結果に応じて通常モードを移行させることができる。
The ART lottery that is normally advantageous is performed based on the normal mode. This normal mode has a plurality of modes such as "low probability", "preparation for heaven", "heaven", "super heaven", "special", and "next precursor", and the winning probability of the ART lottery is different for each mode. Specifically, the winning probability of ART lottery is highest in "super heaven", next highest in "heaven" and "special", next highest in "heaven preparation", and "low probability" in the normal mode. The lowest. The "next precursor" is a normal mode in which it is confirmed that the ART lottery will be won. The normal mode during the normal advantage can be arbitrarily shifted. For example, the
また、通常モードに基づくART抽籤の当籤確率と、「通常」中の有利区間移行抽籤においてARTが決定される確率とを比較すると、「通常」中の有利区間移行抽籤においてARTが決定される確率は、通常モード“天国準備”に基づくART抽籤の当籤確率よりも若干高い。そのため、本実施形態では、通常モードによっては、「通常」中の有利区間移行抽籤においてARTが決定される確率よりも、有利区間中のART抽籤の当籤確率の方が低い場合がある(例えば、通常モード“低確”“天国準備”)。 Further, comparing the winning probability of the ART lottery based on the normal mode with the probability that the ART is determined in the advantageous section transition lottery in the "normal", the probability that the ART is determined in the advantageous section transition lottery in the "normal" Is slightly higher than the winning probability of the ART lottery based on the normal mode "preparation for heaven". Therefore, in the present embodiment, depending on the normal mode, the winning probability of the ART lottery in the advantageous section may be lower than the probability that the ART is determined in the advantageous section transition lottery during the “normal” (for example,). Normal mode "Low probability" "Preparation for heaven").
なお、上述したように、通常有利中の経過ゲーム数が120ゲームに到達すると(ハマリ天井)、SCZモードが専用の抽籤モード(高確D)となる。ここで、ハマリ天井後の通常有利中は、主制御基板71は、通常モードに関係なく、SCZモード“高確D”に基づき通常有利中のART抽籤を行う。なお、後述の図115に示すように、SCZモード“高確D”に基づくART抽籤は、通常モード“超天国”よりも当籤確率が高い。
As described above, when the number of elapsed games that are normally
図112(C)は、SCZ経由ルートの遊技の流れを示す図である。図100に示したように、本実施形態において主制御基板71は、通常有利中にSCZ抽籤を行い、このSCZ抽籤に当籤した場合にSCZに移行する。また、主制御基板71は、SCZ中にART抽籤を行い、このART抽籤に当籤した場合にARTに移行する。このように通常有利中に行うSCZ抽籤に当籤し、その後、SCZ中に行うART抽籤に当籤した場合に、非ARTからSCZを経由してARTに移行する(SCZ経由ルート)。一方で、SCZ中に行うART抽籤に当籤することなくSCZが終了した場合、SCZから通常有利に移行する。なお、SCZは、ART抽籤に当籤することなく規定ゲーム数(5G)が経過した場合に終了する。
FIG. 112 (C) is a diagram showing the flow of the game of the route via SCZ. As shown in FIG. 100, in the present embodiment, the
通常有利中のSCZ抽籤、及び、SCZ中のART抽籤は、SCZモードに基づいて行う。このSCZモードには、“低確”、“高確A”、“高確B”、“高確C”、“高確D”といった複数のモードがあり、それぞれSCZ抽籤、及び、ART抽籤の当籤確率が異なる。具体的には、SCZ抽籤、及び、ART抽籤の当籤確率は、SCZモードのうち“高確D”が最も高く、“高確C”が次に高く、“高確B”が次に高く、“高確A”が次に高く、“低確”が最も低い。これらSCZモードは、任意に移行することができるが、本実施形態では、主制御基板71は、通常有利中の経過ゲーム数や、通常有利中の当籤役に応じてSCZモードの移行抽籤を行い、この抽籤結果に応じてSCZモードを移行させる。
The SCZ lottery in the normal advantage and the ART lottery in the SCZ are performed based on the SCZ mode. This SCZ mode has a plurality of modes such as "low probability", "high probability A", "high probability B", "high probability C", and "high probability D", and the SCZ lottery and the ART lottery, respectively. The winning probability is different. Specifically, the winning probabilities of SCZ lottery and ART lottery are highest in "high accuracy D", next in "high accuracy C", and next in "high accuracy B" in SCZ mode. "High probability A" is the next highest, and "Low probability" is the lowest. These SCZ modes can be arbitrarily shifted, but in the present embodiment, the
[ART直当りルートで用いる各種データテーブル]
続いて、ART直当りルートにおいて用いる各種のデータテーブルの構成について説明する。なお、以下に示す各種のデータテーブルは、メインROM32に記憶されており、主制御基板71は、これら各種のデータテーブルを参照して、各種の抽籤を行う。
[Various data tables used for ART direct hit routes]
Next, the configurations of various data tables used in the ART direct hit route will be described. The various data tables shown below are stored in the
<通常_有利区間移行抽籤テーブル>
初めに、図113を参照して、通常_有利区間移行抽籤テーブルについて説明する。通常_有利区間移行抽籤テーブルは、「通常」の状態(通常区間)においてゲーム(単位遊技)ごとに内部当籤役に基づき有利区間移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。同図に示すように、通常_有利区間移行抽籤テーブルには、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、1枚」、「共通リプ、チャンスリプ、弱チャンス」、「中チャンス、煽りリプ」、「強ベル」、「確定役」、「LMB」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果を示す「非当籤」、「通常有利」、「特定役」、「LMB」の抽籤値が規定される。図109に示す内部当籤役として、「打順ベル」は、「F_4択ベル1A(No.34)」~「F_4択ベル4B(No.41)」に相当し、「共通ベル、1枚」は、「F_共通ベルA(No.45)~F_共通ベルB(No.46)」、「F_1枚役(No.47)」に相当し、「共通リプ、チャンスリプ、弱チャンス」は、「F_共通リプ(No.25)」、「F_チャンスリプ(No.26)」、「F_弱チャンス役(No.44)」に相当し、「中チャンス、煽りリプ」は、「F_中チャンス役(No.43)」、「F_煽りリプA(No.31)」~「F_煽りリプB(No.32)」に相当し、「強ベル」は、「F_強ベル(No.42)」に相当し、「確定役」は、「F_黒BARリプ(No.37)」、「F_赤BARリプ(No.28)」、「F_赤7リプA(No.29)」~「F_赤7リプB(No.30)」に相当し、「LMB」は、「LMB+F_煽りリプB(No.49)」~「LMB+F_XDリプ(No.50)」に相当する。なお、抽籤結果としての「特定役」は、「確定役」として特定の処理の契機となるものである。また、他の抽籤テーブルにおいて参照項目として、「打順リプ」、「SPリプA1」、「SPリプA2」、「SPリプB1」、「SPリプB2」を用いることがあるが、「打順リプ」は、「F_RT1中リプ1(No.1)」~「F_維持リプ5(No.19)」に相当し、「SPリプA1」は、「F_SPリプA1(No.20)」に相当し、「SPリプA2」は、「F_SPリプA2(No.21)」に相当し、「SPリプB1」は、「F_SPリプB1(No.22)」に相当し、「SPリプB2」は、「F_SPリプB2(No.23)」、「F_SPリプB3(No.24)」に相当する。
<Normal_advantageous section transition lottery table>
First, the normal_advantageous section transition lottery table will be described with reference to FIG. 113. The normal_advantageous section transition lottery table is a table referred to when performing an advantageous section transition lottery based on the internal winning combination for each game (unit game) in the "normal" state (normal section). As shown in the figure, in the normal_advantageous section transition lottery table, as reference items, "batting order bell", "common bell, 1 sheet", "common lip, chance lip, weak chance", "medium chance, fanning""Rip","strongbell","fixedrole", and "LMB" are specified, and the lottery values of "non-winning", "normal advantage", "specific role", and "LMB" indicating the lottery result for each reference item are specified. It is stipulated. As the internal winning combination shown in FIG. 109, the "batting order bell" corresponds to "F_4 selection bell 1A (No. 34)" to "F_4 selection bell 4B (No. 41)", and the "common bell, 1 sheet" is , "F_common bell A (No. 45) to F_ common bell B (No. 46)", "F_1 card combination (No. 47)", and "common lip, chance lip, weak chance" is " Corresponds to "F_common lip (No. 25)", "F_chance lip (No.26)", and "F_weak chance role (No.44)", and "medium chance, fanning lip" is "F_medium chance role". (No. 43) ”,“ F_Furning Lip A (No.31) ”to“ F_Faning Lip B (No.32) ”, and“ Strong Bell ”is“ F_Strong Bell (No.42) ”. The "fixed role" corresponds to "F_black BAR lip (No.37)", "F_red BAR lip (No.28)", "F_red7 lip A (No.29)" to "F_red". It corresponds to "7 rip B (No. 30)", and "LMB" corresponds to "LMB + F_fanning rip B (No. 49)" to "LMB + F_XD rip (No. 50)". In addition, the "specific combination" as a lottery result is a trigger for a specific process as a "determined combination". Further, in other lottery tables, "batting order rip", "SP rip A1", "SP rip A2", "SP rip B1", and "SP rip B2" may be used as reference items, but "batting order rip". Corresponds to "F_RT1 middle lip 1 (No. 1)" to "F_maintenance lip 5 (No. 19)", and "SP lip A1" corresponds to "F_SP lip A1 (No. 20)". "SP rip A2" corresponds to "F_SP rip A2 (No. 21)", "SP rip B1" corresponds to "F_SP rip B1 (No. 22)", and "SP rip B2" corresponds to "SP rip B2". It corresponds to "F_SP rip B2 (No. 23)" and "F_SP rip B3 (No. 24)".
このような通常_有利区間移行抽籤テーブルを用いた有利区間移行抽籤によれば、「通常」の状態において例えば「打順ベル」に当籤すると、1/256の確率で「通常有利」の抽籤結果が得られ、当該抽籤結果に基づいて次のゲームから「通常有利」の状態となる。また、例えば「中チャンス」あるいは「煽りリプ」に当籤すると、248/256の確率で「通常有利」の抽籤結果が得られ、当該抽籤結果に基づいて次のゲームから「通常有利」の状態となるほか、8/256の確率で「ART」の抽籤結果が得られる場合があり、この場合、当該抽籤結果に基づいて次のゲームから「ART前兆」の状態となる。このような「ART」の当籤確率は、「中チャンス、煽りリプ」の当籤時に3.2%程度であり、「強ベル」の当籤時に12.5%程度であり、「有利区間」に当籤する確率よりも低く抑えられている。 According to the advantageous section transition lottery using such a normal_advantageous section transition lottery table, if, for example, a "batting order bell" is won in the "normal" state, there is a 1/256 probability that the "normal advantageous" lottery result will be obtained. Obtained, and based on the lottery result, it becomes a "normally advantageous" state from the next game. In addition, for example, if a "medium chance" or a "fanning lip" is won, a lottery result of "normal advantage" is obtained with a probability of 248/256, and based on the lottery result, a state of "normal advantage" is obtained from the next game. In addition, a lottery result of "ART" may be obtained with a probability of 8/256, and in this case, the state of "ART precursor" is set from the next game based on the lottery result. The winning probability of such "ART" is about 3.2% at the time of winning "Medium chance, fanning lip" and about 12.5% at the time of winning of "Strong bell", and it is winning in the "advantageous section". It is kept lower than the probability of doing.
<通常_有利区間初期通常モード抽籤テーブル>
次に、図114を参照して、通常_有利区間初期通常モード抽籤テーブルについて説明する。通常_有利区間初期通常モード抽籤テーブルは、「通常」から有利区間移行抽籤に当籤することで「有利区間」に移行した直後の初回ゲーム(単位遊技)において、当該初回ゲームの通常モードを有利区間初期通常モード抽籤により決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、通常_有利区間初期通常モード抽籤テーブルには、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、1枚」、「共通リプ、チャンスリプ、弱チャンス」、「中チャンス、煽りリプ」、「強ベル」、「確定役」、「LMB」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果を示す通常モードの種類として、“低確”、“天国準備”、“天国”、“超天国”、“特殊”、“次回前兆”の抽籤値が規定される。
<Normal_advantageous section initial normal mode lottery table>
Next, the normal_advantageous section initial normal mode lottery table will be described with reference to FIG. 114. Normal_advantageous section initial normal mode The lottery table uses the normal mode of the first game as an advantageous section in the first game (unit game) immediately after shifting to the "advantageous section" by winning the advantageous section transition lottery from "normal". It is a table referred to when it is determined by the initial normal mode lottery. As shown in the figure, in the normal_advantageous section initial normal mode lottery table, as reference items, "batting order bell", "common bell, 1 sheet", "common lip, chance lip, weak chance", "medium chance" , "Further Lip", "Strong Bell", "Definite Role", "LMB" are specified, and as the type of normal mode that shows the lottery result for each reference item, "Low accuracy", "Preparation for heaven", "Heaven", The lottery values for "super heaven", "special", and "next precursor" are specified.
このような通常_有利区間初期通常モード抽籤テーブルを用いた有利区間初期通常モード抽籤によれば、「通常有利」の初回ゲームにおいて例えば「打順ベル」に当籤すると、248/256の確率で“低確”の抽籤結果が得られ、当該初回ゲームでは、その抽籤結果に基づいて“低確”の通常モードとなる。一方、例えば「打順ベル」に当籤した場合には、6/256の確率で“天国準備”の抽籤結果が得られ、この場合に「通常有利」の初回ゲームでは、その抽籤結果に基づいて“天国準備”の通常モードとなる。「通常有利」の初回ゲーム以降は、通常モード移行抽籤の抽籤結果に応じて通常モードが昇格する可能性がある。通常モードは、“低確”、“天国準備”、“天国”、“超天国”、“特殊”、“次回前兆”の順に昇格し(2段階以上の昇格を含む)、基本的に昇格するほど「ART」の当籤確率(図115参照)が高くなるようになっているが、初回ゲームでの通常モードともなり得る“特殊”の場合は、「ART」の当籤確率が“超天国”の場合よりも必ずしも高いとはいえないようになっている(図115参照)。また、「通常有利」の状態で通常モードが“低確”又は“天国準備”の場合の「ART」の当籤確率は、「通常」の状態における「ART」の当籤確率よりも低くなるようになっている(図113及び図115参照)。これにより、「通常」から「通常有利」への移行直後は、「通常」の状態よりも「ART」に当籤し難い状態になりやすい。これについては、後述する通常有利_ART抽籤テーブルを参照して詳述する。 According to the advantageous section initial normal mode lottery using such a normal_advantageous section initial normal mode lottery table, for example, when the "batting order bell" is won in the first game of "normal advantage", there is a probability of "low" of 248/256. A "probable" lottery result is obtained, and in the first game, a "low probable" normal mode is set based on the lottery result. On the other hand, for example, in the case of winning the "batting order bell", a lottery result of "preparation for heaven" is obtained with a probability of 6/256, and in this case, in the first game of "normal advantage", based on the lottery result, " It becomes the normal mode of "preparation for heaven". After the first game of "normal advantage", the normal mode may be promoted according to the lottery result of the normal mode transition lottery. The normal mode is promoted in the order of "low probability", "preparation for heaven", "heaven", "super heaven", "special", "next precursor" (including promotion of two or more stages), and is basically promoted. The winning probability of "ART" (see Fig. 115) is getting higher, but in the case of "special" which can be the normal mode in the first game, the winning probability of "ART" is "super heaven". It is not always higher than the case (see FIG. 115). Also, the winning probability of "ART" when the normal mode is "low probability" or "preparation for heaven" in the "normal advantage" state is lower than the winning probability of "ART" in the "normal" state. (See FIGS. 113 and 115). As a result, immediately after the transition from "normal" to "normal advantage", it tends to be more difficult to win "ART" than in the "normal" state. This will be described in detail with reference to the usual advantage_ART lottery table described below.
<通常有利_ART抽籤テーブル>
次に、図115を参照して、通常有利_ART抽籤テーブルについて説明する。通常有利_ART抽籤テーブルは、通常モードの種類(“低確”、“天国準備”、“天国”、“超天国”、“特殊”、“次回前兆”)及びSCZモード“高確D”ごとに設けられており、それぞれのモードごとに内部当籤役に基づき「ART」への移行(「ART当籤」)を決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、各モードに対応する通常有利_ART抽籤テーブルには、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、1枚」、「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(非当籤、当籤)に対応する抽籤値が規定される。
<Normal advantage_ART lottery table>
Next, with reference to FIG. 115, the normally advantageous_ART lottery table will be described. The normal advantage_ART lottery table is for each type of normal mode ("low accuracy", "preparation for heaven", "heaven", "super heaven", "special", "next precursor") and SCZ mode "high accuracy D". It is a table provided and referred to when deciding the transition to "ART"("ARTwinning") based on the internal winning combination for each mode. As shown in the figure, the normal advantage_ART lottery table corresponding to each mode has "batting order bell", "common bell, 1 sheet", "common lip, fake lip", "weak chance", and "weak chance" as reference items. "Chance Lip", "Medium Chance", and "Strong Bell" are specified, and the lottery value corresponding to the lottery result (non-winning, winning) is specified for each reference item.
このような通常有利_ART抽籤テーブルを用いたART抽籤によれば、「通常有利」の状態において例えば“低確”の通常モードである場合には、「弱チャンス」に当籤すると、1/256の確率で「ART」当籤の抽籤結果が得られ、その後「ART前兆」を経て「ART」の状態に移行する。 According to the ART lottery using such a normal advantage_ART lottery table, in the "normal advantage" state, for example, in the "low probability" normal mode, if the "weak chance" is won, 1/256. The lottery result of the "ART" winning is obtained with a probability, and then the state shifts to the "ART" state via the "ART precursor".
ここで、通常モードが“低確”又は“天国準備”である場合、「ART」当籤の確率は、内部当籤役の当籤確率も加味すると、「ART」当籤確率(“低確”又は“天国準備”)=0.4%×0.8+0.8%×0.3+12.5%×0.1=1.81%程度となる。一方、図113を参照して「通常」時において有利区間移行抽籤により「ART」当籤の確率は、同様に内部当籤役の当籤確率も加味すると、「ART」当籤確率(通常時)=2.5%程度となる。すなわち、本実施形態では、「通常有利」に移行した当初の通常モード(主として“低確”又は“天国準備”)は、「通常」の状態よりも「ART」当籤の確率が低くなるように抑えられており、「通常」の状態よりも「通常有利」に移行した直後の方が「ART」に移行しにくくなっている。これにより、「通常」の状態であっても「通常有利」を経由せずに「ART」に移行するかもしれないという期待度が高められ、遊技の興趣を高めることができる。また、有利区間が終了し、有利区間ランプ(状態表示器147b)が消灯した場合であっても、必ずしも最も不利な状況であるとは言い切れないため、ランプ消灯時をきっかけに遊技を止めようと考える遊技者に遊技を続行する意欲を生じさせることができる。また、開店直後以外の遊技場においては、前任者が遊技を止めた状態で放置された状況から空き台を選択することとなる。前述の工夫を施したとしても、有利区間ランプが消灯した状況で放置された台の方が多くなる傾向にあり、仮に有利区間ランプ消灯の状況がその機種で相対的に最も不利な状況であることが確定してしまうと、敢えて最も不利な状況から遊技を始める必要もないのではないか、とその遊技者が遊技の開始をためらう可能性がある。わざわざ遊技場まで足を運び、その機種を見に来ている時点で非常に高い遊技意欲をもっている遊技者といえるが、そのような遊技者の意欲を削ぐと稼働率の低下につながる。上述のように、有利区間ランプ消灯の状況が必ずしもその機種の遊技状態の中で最も不利とは限らない仕様とすることにより、ひとまず最も不利な状況とは言い切れないようし、これにより遊技を行ってみようかという気持ちを遊技者に抱かせて稼働率の低下を抑制するといった効果を期待することもできる。
Here, when the normal mode is "low probability" or "preparation for heaven", the probability of winning "ART" is the probability of winning "ART" ("low probability" or "heaven" when the winning probability of the internal winning combination is also taken into consideration. Preparation ") = 0.4% × 0.8 + 0.8% × 0.3 + 12.5% × 0.1 = 1.81%. On the other hand, referring to FIG. 113, the probability of winning the "ART" by the advantageous section transition lottery in the "normal" time is the same as the winning probability of the internal winning combination, and the probability of winning the "ART" (normal time) = 2. It will be about 5%. That is, in the present embodiment, the probability of winning the "ART" is lower in the initial normal mode (mainly "low accuracy" or "preparation for heaven") after shifting to the "normal advantage" than in the "normal" state. It is suppressed, and it is more difficult to shift to "ART" immediately after shifting to "normal advantage" than in the "normal" state. As a result, even in the "normal" state, the expectation that the game may shift to the "ART" without going through the "normal advantage" is raised, and the interest of the game can be enhanced. In addition, even if the advantageous section ends and the advantageous section lamp (
[SCZ経由ルートで用いる各種データテーブル]
続いて、SCZ経由ルートにおいて用いる各種のデータテーブルの構成について説明する。なお、以下に示す各種のデータテーブルは、メインROM32に記憶されており、主制御基板71は、これら各種のデータテーブルを参照して、各種の抽籤を行う。
[Various data tables used for routes via SCZ]
Next, the configuration of various data tables used in the route via SCZ will be described. The various data tables shown below are stored in the
<通常有利_規定ゲーム到達時SCZモード移行抽籤テーブル>
次に、図116を参照して、通常有利_規定ゲーム到達時SCZモード移行抽籤テーブルについて説明する。通常有利_規定ゲーム到達時SCZモード移行抽籤テーブルは、通常有利の経過ゲーム数(“20G経過時”、“40G経過時”、“80G経過時”)ごとに設けられており、現在(移行前)のSCZモードから移行先のSCZモードを決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、通常有利_規定ゲーム到達時SCZモード移行抽籤テーブルには、現在のSCZモードごとに抽籤結果(移行先のSCZモード)に対応する抽籤値が規定される。
<Normal advantage_SCZ mode transition lottery table when the specified game is reached>
Next, with reference to FIG. 116, a lottery table for shifting to the SCZ mode when the normal advantage_specified game is reached will be described. Normal advantage_When the specified game is reached The SCZ mode transition lottery table is provided for each number of normally advantageous elapsed games ("20G elapsed", "40G elapsed", "80G elapsed"), and is currently (before transition). ) Is a table referred to when determining the destination SCZ mode from the SCZ mode. As shown in the figure, the lottery value corresponding to the lottery result (SCZ mode of the transition destination) is defined for each current SCZ mode in the lottery table for shifting to the SCZ mode when the normal advantage_specified game is reached.
このような通常有利_規定ゲーム到達時SCZモード移行抽籤テーブルを用いたSCZモードの移行抽籤によれば、規定ゲーム到達時のSCZモード移行抽籤では、通常有利中に経過したゲーム数が多いほど、より上位のSCZモードに移行し易い。なお、本実施形態では上述したように、通常有利中の経過ゲーム数が120Gに到達すると、SCZモードが専用の抽籤モード(高確D)となり、その後、ARTに移行するまで“高確D”から移行することがない。この“高確D”への移行は、移行抽籤を行うことなく行われ、主制御基板71は、通常有利中の経過ゲーム数が120Gに到達すると、SCZモードを“高確D”に移行する。
According to the SCZ mode transition lottery using the SCZ mode transition lottery table when the specified game is reached, in the SCZ mode transition lottery when the specified game is reached, the larger the number of games passed during the normal advantage, the more the number of games passed during the normal advantage. It is easy to shift to a higher SCZ mode. In the present embodiment, as described above, when the number of elapsed games that are normally advantageous reaches 120 G, the SCZ mode becomes a dedicated lottery mode (high accuracy D), and then "high accuracy D" until the transition to ART. Never migrate from. This transition to "high accuracy D" is performed without performing a transition lottery, and the
<通常有利_SCZモード移行抽籤テーブル>
次に、図117を参照して、通常有利_SCZモード移行抽籤テーブルについて説明する。通常有利_SCZモード移行抽籤テーブルは、SCZモードの種類(“低確”、“高確A”、“高確B”、“高確C”、“高確D”)ごとに設けられており、それぞれのモードごとに内部当籤役に基づき移行先のSCZモードを決定する際に参照されるテーブルである。各モードに対応する通常有利_SCZモード移行抽籤テーブルには、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、1枚」、「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(移行先のSCZモード)に対応する抽籤値が規定される。
<Normal advantage_SCZ mode transition lottery table>
Next, the normally advantageous_SCZ mode transition lottery table will be described with reference to FIG. 117. The normal advantage_SCZ mode transition lottery table is provided for each type of SCZ mode (“low accuracy”, “high accuracy A”, “high accuracy B”, “high accuracy C”, “high accuracy D”). It is a table referred to when determining the SCZ mode of the migration destination based on the internal winning combination for each mode. In the normal advantage _SCZ mode transition lottery table corresponding to each mode, as reference items, "batting order bell", "common bell, 1 sheet", "common lip, fake lip", "weak chance", "chance lip", "chance lip", ""Mediumchance" and "strong bell" are defined, and the lottery value corresponding to the lottery result (SCZ mode of the migration destination) is defined for each reference item.
このような通常有利_SCZモード移行抽籤テーブルを用いたSCZモードの移行抽籤によれば、通常有利中は、内部当籤役に基づきSCZモードが移行する。なお、図117に示す例では、内部当籤役に基づく移行抽籤では、SCZモードは、転落又は維持されるだけであり、昇格することがない。この点、内部当籤役に基づく移行抽籤においても、SCZモードが昇格することとしてもよい。 According to the SCZ mode transition lottery using such a normal advantage_SCZ mode transition lottery table, the SCZ mode shifts based on the internal winning combination during the normal advantage. In the example shown in FIG. 117, in the transition lottery based on the internal winning combination, the SCZ mode only falls or is maintained, and is not promoted. In this respect, the SCZ mode may be promoted even in the transition lottery based on the internal winning combination.
<通常有利_SCZ抽籤テーブル>
次に、図118を参照して、通常有利_SCZ抽籤テーブルについて説明する。通常有利_SCZ抽籤テーブルは、通常有利中の各遊技においてSCZモードに基づき「SCZ」への移行(「SCZ当籤」)を決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、通常有利_SCZ抽籤テーブルには、参照項目として現在のSCZモード(“低確”、“高確A”、“高確B”、“高確C”、“高確D”)が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(非当籤、当籤)に対応する抽籤値が規定される。
<Normal advantage_SCZ lottery table>
Next, the normally advantageous_SCZ lottery table will be described with reference to FIG. 118. The normally advantageous_SCZ lottery table is a table referred to when determining the transition to "SCZ"("SCZwinning") based on the SCZ mode in each game during the normal advantage. As shown in the figure, the normal advantage_SCZ lottery table has the current SCZ modes (“low accuracy”, “high accuracy A”, “high accuracy B”, “high accuracy C”, “high accuracy D” as reference items. ") Is specified, and the lottery value corresponding to the lottery result (non-winning, winning) is specified for each reference item.
このような通常有利_SCZ抽籤テーブルを用いたSCZ抽籤によれば、「通常有利」の状態において例えば“高確A”のSCZモードである場合には、24/256の確率で「SCZ」当籤の抽籤結果が得られ、その後「SCZ」の状態に移行する。なお、図118に示す例では、通常有利中のSCZ抽籤では、内部当籤役に関わらず一律の抽籤により「SCZ」への移行を決定するが、これに限られるものではなく、一律の抽籤に変えて、又は一律の抽籤に加えて、内部当籤役及びSCZモードに基づくSCZ抽籤を行うこととしてもよい。また、SCZ抽籤において「SCZ」当籤の抽籤結果が得られた場合、「SCZ」の種類(“通常”、“レジェンド”)を抽籤により決定することとしてもよく、この場合においても、SCZモードや「SCZ」当籤の抽籤結果が得られた際の内部当籤役に応じて「SCZ」の種別の抽籤結果が異なることとしてもよい。例えば、SCZモードが“高確D”である場合には、“レジェンド”が決定され易い、又は、“レジェンド”が必ず決定されることとしてもよい。 According to the SCZ lottery using such a normal advantage_SCZ lottery table, in the "normal advantage" state, for example, in the SCZ mode of "high accuracy A", there is a probability of 24/256 that the "SCZ" win. The lottery result is obtained, and then the state shifts to the "SCZ" state. In the example shown in FIG. 118, in the SCZ lottery that is usually advantageous, the transition to "SCZ" is determined by a uniform lottery regardless of the internal winning combination, but the lottery is not limited to this, and the lottery is uniform. You may change or, in addition to the uniform lottery, perform the SCZ lottery based on the internal winning combination and the SCZ mode. Further, when the lottery result of "SCZ" is obtained in the SCZ lottery, the type of "SCZ" ("normal", "legend") may be determined by lottery. The lottery result of the type of "SCZ" may be different depending on the internal winning combination when the lottery result of the "SCZ" winning is obtained. For example, when the SCZ mode is "high accuracy D", the "legend" may be easily determined, or the "legend" may be determined without fail.
<SCZ_ART抽籤テーブル>
次に、図119を参照して、SCZ_ART抽籤テーブルについて説明する。SCZ_ART抽籤テーブルは、「SCZ」の種類、及び、SCZモードの種類(“低確”、“高確A”、“高確B”、“高確C”、“高確D”)ごとに設けられており、それぞれのモードごとに内部当籤役に基づき「ART」への移行(「ART当籤」)を決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、SCZ_ART抽籤テーブルには、参照項目としてSCZの種類(“通常”、“レジェンド”)、SCZモードの種類(“低確”、“高確A”、“高確B”、“高確C”、“高確D”)、内部当籤役(「打順ベル」、「共通ベル、1枚」、「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」)が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(非当籤、当籤)に対応する抽籤値が規定される。
<SCZ_ART lottery table>
Next, the SCZ_ART lottery table will be described with reference to FIG. 119. The SCZ_ART lottery table is provided for each type of "SCZ" and SCZ mode type ("low accuracy", "high accuracy A", "high accuracy B", "high accuracy C", "high accuracy D"). It is a table that is referred to when deciding the transition to "ART"("ARTwinning") based on the internal winning combination for each mode. As shown in the figure, in the SCZ_ART lottery table, the type of SCZ (“normal”, “legend”) and the type of SCZ mode (“low accuracy”, “high accuracy A”, “high accuracy B”) are used as reference items. , "High accuracy C", "High accuracy D"), Internal winning role ("Batting order bell", "Common bell, 1 sheet", "Common lip, Fake lip", "Weak chance", "Chance lip", "Medium""Chance" and "strong bell") are specified, and the lottery value corresponding to the lottery result (non-winning, winning) is specified for each reference item.
このようなSCZ_ART抽籤テーブルを用いたART抽籤によれば、例えば“通常”の「SCZ」において、SCZモードが“高確D”である場合には、「中チャンス」に当籤すると、128/256の確率で「ART」当籤の抽籤結果が得られ、その後「上乗せ特化ゾーン」を経て「ART」の状態に移行する。 According to the ART lottery using such an SCZ_ART lottery table, for example, in the "normal" "SCZ", when the SCZ mode is "high probability D", if the "medium chance" is won, 128/256 The lottery result of the "ART" winning is obtained with the probability of, and then the state shifts to the "ART" state via the "additional specialization zone".
<SCZ_SCZ終了時SCZモード抽籤テーブル>
次に、図120を参照して、SCZ_SCZ終了時SCZモード抽籤テーブルについて説明する。SCZ_SCZ終了時SCZモード抽籤テーブルは、「ART」への移行に非当籤のまま「SCZ」が終了した場合に、現在のSCZモードごとに移行先のSCZモードを決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、SCZ_SCZ終了時SCZモード抽籤テーブルには、現在のSCZモードごとに抽籤結果(移行先のSCZモード)に対応する抽籤値が規定される。
<SCZ mode lottery table at the end of SCZ_SCZ>
Next, the SCZ mode lottery table at the end of SCZ_SCZ will be described with reference to FIG. 120. The SCZ mode lottery table at the end of SCZ_SCZ is a table that is referred to when determining the SCZ mode of the migration destination for each current SCZ mode when "SCZ" ends without winning the transition to "ART". be. As shown in the figure, in the SCZ mode lottery table at the end of SCZ_SCZ, a lottery value corresponding to the lottery result (SCZ mode of the transition destination) is defined for each current SCZ mode.
このようなSCZ_SCZ終了時SCZモード抽籤テーブルを用いたSCZモードの抽籤によれば、例えばSCZモードが“高確D”である場合には、SCZモードは“高確D”のまま維持される。 According to the SCZ mode lottery using the SCZ mode lottery table at the end of SCZ_SCZ, for example, when the SCZ mode is "high accuracy D", the SCZ mode is maintained as "high accuracy D".
<通常有利_有利区間終了抽籤テーブル>
次に、図121を参照して、通常有利_有利区間終了抽籤テーブルについて説明する。通常有利_有利区間終了抽籤テーブルは、通常モードの種類(“低確”、“天国準備”、“天国”、“超天国”、“特殊”)ごとに設けられており、「通常有利」の各通常モードごとに内部当籤役に基づき有利区間の終了を決定する際に参照されるテーブルである。なお、通常モードが“次回前兆”の場合、有利区間を終了させないようにするために、“次回前兆”に対応する有利区間終了抽籤テーブルか設けられていない。また、上述のようにSCZモードが“高確D”の場合も有利区間を終了させないため、SCZモードが“高確D”の場合、主制御基板71は、通常モードの種類に関わらず、有利区間の終了抽籤を行わない。同図に示すように、各通常モードに対応する通常有利_有利区間終了抽籤テーブルには、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、1枚」、「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(継続、終了)に対応する抽籤値が規定される。
<Normal advantage_advantageous section end lottery table>
Next, with reference to FIG. 121, the usually advantageous_advantageous section end lottery table will be described. Normal advantage_advantage section end lottery table is provided for each type of normal mode ("low accuracy", "heaven preparation", "heaven", "super heaven", "special"), and is "normal advantage". It is a table referred to when deciding the end of the advantageous section based on the internal winning combination for each normal mode. When the normal mode is "next precursor", there is no advantageous section end lottery table corresponding to "next precursor" in order not to end the advantageous section. Further, as described above, since the advantageous section is not terminated even when the SCZ mode is "high accuracy D", the
このような通常有利_有利区間終了抽籤テーブルを用いた有利区間終了抽籤によれば、有利区間の開始から例えば100Gに達した後、「通常有利」の状態において、例えば“低確”の通常モードである場合には、「打順ベル」に当籤すると、252/256の高確率で有利区間終了の抽籤結果が得られ、次ゲームから有利区間の「通常有利」の状態から通常区間の「通常」の状態に移行する。一方、例えば“低確”の通常モードで「打順ベル」に当籤した場合にあっても、4/256という低い確率で有利区間継続の抽籤結果が得られる場合がある。この場合、有利区間が終了されることなく継続される。なお、有利区間終了の抽籤結果が得られた後に所定ゲーム数を経過してから通常区間の「通常」の状態に移行するようにしてもよい。また、有利区間終了の抽籤結果が得られた後に、通常区間の「通常」の状態に移行するまでに所定ゲーム数の移行待ち状態を設けることにより、当該所定ゲーム数において勝利で有利区間継続又は/及びART当籤、敗北で有利区間終了といった複数ゲームにまたがる連続演出を行うことができるようにしてもよく、これにより遊技の興趣を高めることができる。この場合は、当該連続演出の最中に有利区間ランプが消灯してしまい、連続演出の途中において敗北が確定してしまうといった興趣が低下する状況を避けることができる。なお、連続演出は、移行待ちの所定ゲーム数よりも1ゲーム以上短いゲーム数で基本的な決着がつく構成として、基本的な決着としての敗北演出が発生した次ゲームで復活するパターンをもたせるようにしてもよい。敗北確定演出が発生したゲームの例えば第3停止時において有利区間ランプが消灯した場合は、復活演出で有利区間継続又はART当籤となる可能性がなくなるため、次ゲームの遊技を継続する意欲が低下するので、そのような状況を避けるための配慮である。具体例としては、所定ゲーム数を5ゲームとして、連続演出について復活演出用の1ゲームを除いた決着までの内容を最大4ゲームで構成し、1ゲームで復活演出を行うといった場合である。復活演出が発生しないことを遊技者が確認した後に有利区間ランプが消灯することにより、連続演出の興趣を途中で低下させる事態を防止することができる。なお、リミッタ(リミット処理)が発動する場合は、「通常有利」から通常区間の「通常」に移行するまでに移行待ち状態を設けることができないので、リミッタ発動の直前については、上述の有利区間継続に関する連続演出の発生を抑制し、連続演出がリミッタで打ち切られる事態を防止するとよい。 According to the advantageous section end lottery using such a normal advantageous_advantageous section end lottery table, after reaching, for example, 100 G from the start of the advantageous section, in a "normally advantageous" state, for example, a "low probability" normal mode. In the case of, if the batting order bell is won, a lottery result of the end of the advantageous section can be obtained with a high probability of 252/256, and from the next game, the state of the "normal advantage" of the advantageous section to the "normal" of the normal section. It shifts to the state of. On the other hand, for example, even when the "batting order bell" is won in the "low accuracy" normal mode, the lottery result of continuing the advantageous section may be obtained with a low probability of 4/256. In this case, the advantageous section is continued without being terminated. It should be noted that the transition to the "normal" state of the normal section may be made after the predetermined number of games has elapsed after the lottery result of the end of the advantageous section is obtained. In addition, after the lottery result of the end of the advantageous section is obtained, by providing a transition waiting state for a predetermined number of games before the transition to the "normal" state of the normal section, the advantageous section can be continued or continued by winning in the predetermined number of games. / And It may be possible to perform continuous production over a plurality of games such as winning ART and ending an advantageous section due to defeat, which can enhance the interest of the game. In this case, it is possible to avoid a situation in which the advantageous section lamp is turned off during the continuous production and the defeat is confirmed during the continuous production, which reduces the interest. In addition, the continuous production is configured so that the basic conclusion can be reached with the number of games one or more shorter than the predetermined number of games waiting for transition, so that the pattern will be revived in the next game in which the defeat production as the basic conclusion occurs. You may do it. If the advantageous section lamp is turned off at the time of the third stop of the game in which the defeat confirmation effect has occurred, for example, there is no possibility that the advantageous section will be continued or the ART will be won in the revival effect, so that the motivation to continue the game of the next game is reduced. Therefore, it is a consideration to avoid such a situation. As a specific example, there is a case where the predetermined number of games is 5 games, and the content up to the conclusion of the continuous production excluding 1 game for the revival production is composed of a maximum of 4 games, and the revival production is performed in 1 game. By turning off the advantageous section lamp after the player confirms that the revival effect does not occur, it is possible to prevent a situation in which the interest of the continuous effect is lowered in the middle. When the limiter (limit processing) is activated, the transition waiting state cannot be set until the transition from the "normal advantage" to the "normal" of the normal section. Therefore, immediately before the limiter is activated, the above-mentioned advantageous section is used. It is advisable to suppress the occurrence of continuous production related to continuation and prevent the situation where the continuous production is terminated by the limiter.
[ART中の遊技の流れ]
続いて、図122を参照して、「ART」中の遊技の流れ(より具体的にはART中の上乗せに関する遊技の流れ)について説明する。図122(A)に示すように、本実施形態において主制御基板71は、「ART」を継続可能なゲーム数を延長するゲーム数上乗せと、「上乗せ特化ゾーン」の権利を付与する特化ゾーンのストック上乗せと、の2種類の上乗せを「ART」中に行う。ここで、上述したように、「ART」中は、ARTモード、チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードという複数のモードに基づいて上乗せが制御される。以下、「ART」中のモードと上乗せとの関係について説明する。
[Flow of games during ART]
Subsequently, with reference to FIG. 122, the flow of the game during "ART" (more specifically, the flow of the game regarding the addition during ART) will be described. As shown in FIG. 122 (A), in the present embodiment, the
図122(B)は、ARTモードと上乗せとの関係を示す図である。上述したように、ARTモードには、“モード0”、“モードA”、“モードB”、“モードC”というART中の上乗せ抽籤などの有利度合いが異なる複数のモードがある。「ART」移行時のARTモードの初期状態は、基本的には“モードA”であるが、「確定役」を契機として「ART」に移行した場合には、“モードB”や“モードC”から開始することがある。より具体的には、「確定役1」を契機として「ART」に移行した場合、ARTモードは“モードB”から開始し、「確定役2」を契機として「ART」に移行した場合、ARTモードは“モードC”から開始する。なお、「確定役1」とは、「F_赤BARリプ(No.28)」、「F_赤7リプA(No.29)」、「F_赤7リプB(No.30)」が相当し、「確定役2」とは、「F_黒BARリプ(No.37)」が相当する。
FIG. 122 (B) is a diagram showing the relationship between the ART mode and the addition. As described above, the ART mode includes a plurality of modes having different degrees of advantage, such as "
図122(B)に示すように、ARTモードは、上乗せ期待度がそれぞれ異なり、基本的には、“モード0”は上乗せの期待度がほとんどなく、“モードA”、“モードB”、“モードC”は所定の確率で上乗せが行われる。なお、上述のように、ARTモードが“モード0”以外である場合、上乗せの期待度は全て同一であるが、“モード0”までの転落のし易さが、それぞれのARTモードにおいて異なるため、「ART」中の上乗せに関する有利度合いが、“モードA”、“モードB”、“モードC”において異なる。もちろん、“モードA”、“モードB”、“モードC”において上乗せ抽籤などに当籤する確率自体を異ならせることで、「ART」中の上乗せに関する有利度合いを異ならせることとしてもよく、また、上乗せ抽籤などに当籤する確率と、“モード0”までの転落のし易さとの双方から上乗せに関する有利度合いを異ならせることとしてもよい。このとき、“モード0”まで転落し難いARTモードほど上乗せ抽籤などに当籤する確率を高くしてもよく(例えば、“モードC”が上乗せ抽籤などに当籤する確率が最も高い)、また、“モード0”までの転落のし易さと上乗せ抽籤などに当籤する確率とをミックスして調整することとしてもよい。一例として、“モード0”に最も転落し易い“モードA”における上乗せ抽籤などに当籤する確率を、“モードB”における上乗せ抽籤などに当籤する確率よりも高くすることとしてもよい。このようにすることで、ARTモードが“モード0”の直前まで転落すると、却って上乗せし易い状態になる。
As shown in FIG. 122 (B), the ART mode has different additional expectations, and basically, "
また、主制御基板71は、「ART」中にARTモードの移行抽籤を行い、この移行抽籤の結果に応じてARTモードを移行する。ARTモードの移行抽籤は、内部当籤役に基づく抽籤(通常処理)により行われるほか、MB作動時の共通処理により行われる。本実施形態では、通常処理に基づく移行抽籤では、基本的に、ARTモードは維持又は転落するが、共通処理に基づく移行抽籤では、基本的に、ARTモードは維持又は昇格する。もちろん、これに限られるものではなく、通常処理に基づく移行抽籤においてもARTモードを昇格可能としてもよく、また、共通処理に基づく移行抽籤においてもARTモードを転落可能としてもよい。
Further, the
続いて、図122(C)は、チャンスモードと上乗せとの関係を示す図である。上述のように本実施形態では、管理する上乗せの契機が異なるチャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードという複数のモードを有する。具体的には、チャンスBモードは、「SPリプA2」に基づく上乗せを管理し、チャンスCモードは、「SPリプA1」に基づく上乗せを管理する。なお、「SPリプA2」は、“右1st”の押し順で停止操作が行われることで図柄「赤7」が3個並んで表示される“赤7リプ”に係る図柄の組合せが表示され、「SPリプA1」は、“中1st”の押し順で停止操作が行われることで図柄「赤BAR」が3個並んで表示される“赤BARリプ”に係る図柄の組合せが表示されるため、チャンスBモードは、赤7揃いに基づく上乗せを管理し、チャンスCモードは、赤BAR揃いに基づく上乗せを管理するといえる。また、チャンスAモードは、「SPリプA1」「SPリプA2」以外の当籤役に基づく上乗せを管理する。
Subsequently, FIG. 122 (C) is a diagram showing the relationship between the chance mode and the addition. As described above, the present embodiment has a plurality of modes, a chance A mode, a chance B mode, and a chance C mode, in which the triggers for the addition to be managed are different. Specifically, the chance B mode manages the addition based on the "SP lip A2", and the chance C mode manages the addition based on the "SP lip A1". In "SP Lip A2", the combination of symbols related to "
また、チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードには、それぞれ“通常”、“高確準備”、“高確”、“超高確”というART中の上乗せ抽籤などの有利度合いが異なる複数のモードがある。主制御基板71は、「ART」中に、チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードのそれぞれについて個別のモード移行抽籤を行い、この移行抽籤の結果に応じて各チャンスモードのモードを移行する。そのため、「ART」中にチャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードは、それぞれ個別に管理され、例えば、ある遊技においてそれぞれのモードが別々のモードであることもあれば、一部のモードが共通であることもあれば、全てのモードが共通であることもある。
In addition, chance A mode, chance B mode, and chance C mode have different degrees of advantage such as additional lottery during ART such as "normal", "high accuracy preparation", "high accuracy", and "ultra high accuracy", respectively. There is a mode of. The
続いて、図122(C)は、本実施形態における特殊な上乗せであるラストフリーズの流れを示す図である。本実施形態では、主制御基板71は、「ART」の残りゲーム数が1から0に減算されるタイミングでラストフリーズを発生させるか否かの抽籤を行う。この抽籤に当籤した場合、主制御基板71は、ARTの残りゲーム数に有利区間のリミットに達するまでの値(=1500-消化した有利区間のゲーム数)を加算し、所定のフリーズ処理を行う。一例として、有利区間中に消化したゲーム数が200回のときにラストフリーズの抽籤に当籤した場合、主制御基板71は、ARTの残りゲーム数に1300を加算する。一方で、この抽籤に非当籤の場合には、主制御基板71は、ART終了時の所定の処理を行う。なお、ラストフリーズの抽籤に当籤した場合、リミット処理が行われることが確定するため、主制御基板71は、出玉状態を「エンディング」に移行し、その後、上乗せ抽籤を一切行わない。
Subsequently, FIG. 122 (C) is a diagram showing the flow of the last freeze, which is a special addition in the present embodiment. In the present embodiment, the
また、ラストフリーズの抽籤を行うタイミングは、「ART」の最終ゲームの任意のタイミングであってよく、例えば、「ART」最終ゲームの遊技開始時であってもよく、また、「ART」最終ゲームの第1停止操作時~第3停止操作時であってもよい。なお、停止操作時とは、ストップスイッチ7Sがオンになったときであってもよく、また、オフになったときであってもよい。
Further, the timing of drawing the last freeze may be any timing of the final game of "ART", for example, it may be at the start of the game of the final game of "ART", or the final game of "ART". It may be during the first stop operation to the third stop operation of. The stop operation may be when the
[ART中に用いる各種データテーブル]
続いて、「ART」中の上乗せ抽籤などに用いる各種のデータテーブルの構成について説明する。なお、以下に示す各種のデータテーブルは、メインROM32に記憶されており、主制御基板71は、これら各種のデータテーブルを参照して、各種の抽籤を行う。
[Various data tables used during ART]
Next, the configuration of various data tables used for additional lottery in "ART" will be described. The various data tables shown below are stored in the
以下に示す図123~図128は、ARTモードに関連する制御に用いられるデータテーブルである。具体的には、図123及び図124は、ARTモードの移行抽籤に用いられるデータテーブルであり、図125及び図126は、ARTモードに基づくゲーム数の上乗せ抽籤に用いられるデータテーブルであり、図127及び図128は、ARTモードに基づく特化ゾーンのストックの上乗せ抽籤に用いられるデータテーブルである。 FIGS. 123 to 128 shown below are data tables used for control related to the ART mode. Specifically, FIGS. 123 and 124 are data tables used for the ART mode transition lottery, and FIGS. 125 and 126 are data tables used for the additional lottery of the number of games based on the ART mode. 127 and 128 are data tables used for additional lottery of stock in specialized zones based on ART mode.
また、図129~図135は、チャンスモードに関連する制御に用いられるデータテーブルである。具体的には、図129は、「ART」移行時のチャンスモード(チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモード)を抽籤するために用いられるデータテーブルであり、図130~図132は、それぞれのチャンスモードの移行抽籤に用いられるデータテーブルであり、図133~図135は、それぞれのチャンスモードに基づくゲーム数の上乗せ抽籤に用いられるデータテーブルである。 Further, FIGS. 129 to 135 are data tables used for control related to the chance mode. Specifically, FIG. 129 is a data table used for drawing chance modes (chance A mode, chance B mode, chance C mode) at the time of transition to “ART”, and FIGS. 130 to 132 are respective data tables. It is a data table used for the transition lottery of the chance mode, and FIGS. 133 to 135 are the data tables used for the additional lottery of the number of games based on each chance mode.
また、図136は、100ゲーム以上のゲーム数の上乗せを行う場合の上乗せ抽籤に用いられるデータテーブルであり、図137は、ラストフリーズを発生させるか否かの抽籤に用いられるデータテーブルである。 Further, FIG. 136 is a data table used for the additional lottery when the number of games of 100 games or more is added, and FIG. 137 is a data table used for the lottery for whether or not to generate the last freeze.
<ART_ARTモード移行抽籤テーブル>
初めに、図123を参照して、ART_ARTモード移行抽籤テーブルについて説明する。ART_ARTモード移行抽籤テーブルは、内部当籤役に基づきARTモードの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、ART_ARTモード移行抽籤テーブルは、現在のARTモードの種類(“モード0”、“モードA”、“モードB”、“モードC”)毎に設けられるとともに、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、1枚」、「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(移行先のARTモード)に対応する抽籤値が規定される。
<ART_ART mode transition lottery table>
First, the ART_ART mode transition lottery table will be described with reference to FIG. 123. The ART_ART mode transition lottery table is a table referred to when determining the transition destination of the ART mode based on the internal winning combination. As shown in the figure, the ART_ART mode transition lottery table is provided for each type of the current ART mode (“
このようなART_ARTモード移行抽籤テーブルを用いたARTモードの移行抽籤によれば、主制御基板71は、「ART」中に内部当籤役に基づいてARTモードの移行抽籤(通常処理)を行い、この抽籤結果に基づいてARTモードを移行させる。例えば、現在のARTモードが“モードB”の状態において「打順ベル」に当籤すると、12/256の確率で“モードA”への移行(転落)という抽籤結果が得られ、ARTモードが“モードB”から“モードA”へと移行する。
According to the ART mode transition lottery using such an ART_ART mode transition lottery table, the
<MB作動_ARTモード移行抽籤テーブル>
次に、図124を参照して、MB作動_ARTモード移行抽籤テーブルについて説明する。MB作動_ARTモード移行抽籤テーブルは、MB作動時の共通処理において用いられ、ARTモードの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、MB作動_ARTモード移行抽籤テーブルは、現在のARTモードの種類(“モード0”、“モードA”、“モードB”、“モードC”)ごとに抽籤結果(移行先のARTモード)に対応する抽籤値が規定される。
<MB operation_ART mode transition lottery table>
Next, the MB operation_ART mode transition lottery table will be described with reference to FIG. 124. The MB operation_ART mode transition lottery table is a table used in the common process at the time of MB operation and referred to when determining the transition destination of the ART mode. As shown in the figure, the MB operation_ART mode transition lottery table is a lottery result (transition destination) for each type of the current ART mode (“
このようなMB作動_ARTモード移行抽籤テーブルを用いたARTモードの移行抽籤によれば、主制御基板71は、「ART」中のMB作動時にARTモードの移行抽籤(共通処理)を行い、この抽籤結果に基づいてARTモードを移行させる。例えば、現在のARTモードが“モード0”の場合、63/256の確率で“モードA”への移行(昇格)という抽籤結果が得られ、ARTモードが“モード0”から“モードA”へと移行する。
According to the ART mode transition lottery using the MB operation_ART mode transition lottery table, the
<ART_通常上乗せ抽籤テーブル>
次に、図125を参照して、ART_通常上乗せ抽籤テーブルについて説明する。ART_通常上乗せ抽籤テーブルは、「ART」中に行うARTモードに基づく上乗せ抽籤において用いられ、内部当籤役に基づき上乗せゲーム数(すなわち、「ART」を継続可能な期間を延長するゲーム数)を決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、ART_通常上乗せ抽籤テーブルは、現在のARTモードの種類(“モード0”、“モードA”、“モードB”、“モードC”)毎に設けられるとともに、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、1枚」、「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(上乗せゲーム数)に対応する抽籤値が規定される。
<ART_normal extra lottery table>
Next, the ART_normal addition lottery table will be described with reference to FIG. 125. The ART_normal additional lottery table is used in the additional lottery based on the ART mode performed during "ART", and determines the number of additional games (that is, the number of games for extending the period during which "ART" can be continued) based on the internal winning combination. It is a table that is referred to when doing so. As shown in the figure, the ART_normal addition lottery table is provided for each type of the current ART mode (“
このようなART_通常上乗せ抽籤テーブルを用いた上乗せ抽籤によれば、主制御基板71は、「ART」中に内部当籤役及びARTモードに基づいて上乗せゲーム数の抽籤を行い、この抽籤結果に基づいて「ART」を継続可能な期間を延長する。例えば、現在のARTモードが“モードA”の状態において「中チャンス」に当籤すると、28/256の確率で上乗せゲーム数として「30G」という抽籤結果が得られ、「ART」を継続可能な期間が30ゲーム分延長される。
According to such an additional lottery using the ART_normal additional lottery table, the
ここで、ART_通常上乗せ抽籤テーブルを参照すると、本実施形態では、上乗せゲーム数の抽籤結果として「100A」「100B」「100C」が決定されることがある。これら「100A」~「100C」は、少なくとも100ゲーム以上の上乗せゲーム数が確定する抽籤結果であり、「100A」~「100C」が決定された場合には、主制御基板71は、続いて、後述の図136に示す共通_上位上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照して、実際に上乗せするゲーム数を抽籤する。
Here, referring to ART_normal addition lottery table, in the present embodiment, "100A", "100B", and "100C" may be determined as the lottery result of the number of addition games. These "100A" to "100C" are lottery results in which the number of additional games of at least 100 games or more is determined, and when "100A" to "100C" are determined, the
なお、ARTモード“モード0”に対応するART_通常上乗せ抽籤テーブルと、ARTモード“モードA”~“モードC”に対応するART_通常上乗せ抽籤テーブルとを比較すると、ARTモード“モード0”では、ART中の上乗せ抽籤などが抑制されていることが分かる。具体的には、ARTモードが“モード0”の状態では、強レア役である「強ベル」の当籤時にのみ上乗せが行われ、その他の役の当籤時には上乗せが行われない。
Comparing the ART_normal addition lottery table corresponding to the ART mode "
なお、「ART」を継続可能な期間(残りゲーム数)を延長する上乗せゲーム数を決定すると、主制御基板71は、自身が管理する所定のカウンタの値を更新(すなわち、残りゲーム数に上乗せゲーム数を加算)して、「ART」を継続可能な期間を延長する。このとき、副制御基板72は、主制御基板71が上乗せゲーム数を決定したことを契機として、遊技者に対して上乗せしたゲーム数を報知することとしてもよく、また、主制御基板71が決定した上乗せゲーム数を一時的に保持しておき、その後の所定の契機において遊技者に対して保持しているゲーム数を報知することとしてもよい。そのため、副制御基板72は、「ART」を継続可能な期間(残りゲーム数)を計数するカウンタとして、遊技者に対して報知済みの期間(報知済みゲーム数)を計数するカウンタ(報知済みカウンタ)と、遊技者に対して未報知の期間(未報知ゲーム数)を計数するカウンタ(未報知カウンタ)とを有する。なお、メイン(主制御基板71)側で管理する「ART」を継続可能な期間を計数するカウンタの値は、サブ(副制御基板72)側で管理する報知済みカウンタの値と未報知カウンタの値との和に一致する。
When the number of additional games for extending the period during which "ART" can be continued (the number of remaining games) is determined, the
ここで、主制御基板71が上乗せゲーム数を決定したことを「契機」として上乗せゲーム数を報知する、とは、主制御基板71が上乗せゲーム数を決定した当該遊技に限られるものではなく、当該遊技から所定ゲーム数後に報知することを含むものである。すなわち、パチスロでは、決定した上乗せゲーム数を複数回の遊技にわたって行う連続演出の結果により報知することがあり、このような連続演出の結果として報知することも、主制御基板71が上乗せゲーム数を決定したことを「契機」として上乗せゲーム数を報知することに含めることとしてもよい。
Here, the fact that the
また、一時的に保持しておいた上乗せゲーム数を報知する「所定の契機」は任意に設定することができ、例えば、見た目上の残りゲーム数(報知済みカウンタ)が所定値以下になった場合であってもよく、また、いわゆるレア役(本実施形態の場合、例えば「弱チャンス」「チャンスリプ」「中チャンス」「強ベル」など)が内部当籤役として決定されたにも関わらず、上乗せ抽籤に非当籤の場合であってもよく、また、主制御基板71が上乗せゲーム数を決定してから所定ゲーム数経過後であってもよく、また、主制御基板71が上乗せゲーム数を決定してから所定時間経過後であってもよい。
In addition, the "predetermined opportunity" for notifying the number of additional games temporarily held can be arbitrarily set. For example, the apparent number of remaining games (notified counter) has become less than or equal to the predetermined value. It may be the case, and even though the so-called rare role (in the case of this embodiment, for example, "weak chance", "chance lip", "medium chance", "strong bell", etc.) is determined as the internal winning role. , It may be a case where the additional lottery is not won, or it may be after a predetermined number of games have elapsed since the
なお、主制御基板71が上乗せゲーム数を決定したことを契機として副制御基板72が上乗せゲーム数を報知することを、以下では「即報知」と呼ぶことがあり、また、主制御基板71が決定した上乗せゲーム数を副制御基板72が一時的に保持しておくことを、以下では「潜伏」と呼ぶことがある。また、本実施形態では、様々な条件を契機として上乗せ抽籤を行うこととしているが、上乗せゲーム数を即報知することや、潜伏させることは、ART_通常上乗せ抽籤テーブルを用いた上乗せ抽籤の抽籤結果だけでなく、他の上乗せ抽籤の抽籤結果についても同様に適用することができる。
In the following, the notification of the number of additional games by the
<MB作動_ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル>
次に、図126を参照して、MB作動_ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。MB作動_ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、MB作動時の共通処理において用いられ、ARTモードに基づき上乗せゲーム数を決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、MB作動_ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルには、参照項目として現在のARTモードの種類(“モード0”、“モードA”、“モードB”、“モードC”)が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(上乗せゲーム数)に対応する抽籤値が規定される。
<MB operation_ART game number additional lottery table>
Next, with reference to FIG. 126, the MB operation_ART game number addition lottery table will be described. The MB operation_ART game number addition lottery table is a table used in common processing at the time of MB operation and referred to when determining the number of additional games based on the ART mode. As shown in the figure, the current ART mode type (“
このようなMB作動_ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いた上乗せ抽籤によれば、主制御基板71は、「ART」中にARTモードに基づいて上乗せゲーム数の抽籤を行い、この抽籤結果に基づいて「ART」を継続可能な期間を延長する。具体的には、主制御基板71は、ARTモードが“モード0”の状態では、MB作動時の共通処理において上乗せゲーム数を決定することがなく(「0G」が必ず決定)、“モード0”以外の状態では、MB作動時の共通処理において例えば12/256の確率で上乗せゲーム数として「50G」を決定し、「ART」を継続可能な期間を50ゲーム分延長する。
According to the additional lottery using the MB operation_ART game number additional lottery table, the
<ART_履歴種別抽籤テーブル>
次に、図127を参照して、ART_履歴種別抽籤テーブルについて説明する。ART_履歴種別抽籤テーブルは、内部当籤役に基づき履歴高確に移行するか否かを決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、ART_履歴種別抽籤テーブルは、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、1枚」、「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(非当籤、当籤)に対応する抽籤値が規定される。
<ART_History type lottery table>
Next, the ART_history type lottery table will be described with reference to FIG. 127. The ART_history type lottery table is a table that is referred to when deciding whether or not to transfer with high history based on the internal winning combination. As shown in the figure, the ART_history type lottery table has "batting order bell", "common bell, 1 sheet", "common lip, fake lip", "weak chance", "chance lip", and "medium" as reference items. "Chance" and "strong bell" are defined, and the lottery value corresponding to the lottery result (non-winning, winning) is defined for each reference item.
このようなART_履歴種別抽籤テーブルを用いた履歴高確への移行抽籤によれば、主制御基板71は、「ART」中に内部当籤役に基づいて履歴高確への移行抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合、5ゲーム間の履歴高確状態をセットする。この5ゲーム間の履歴高確状態中は、図128で後述するART_上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルを参照して「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤が行われ、このストック抽籤に当籤した場合、「上乗せ特化ゾーン」のストックが1つ付与される。例えば「中チャンス」に当籤すると、32/256の確率で履歴高確の当籤という抽籤結果が得られ、その後の5ゲーム間が履歴高確状態となる。
According to the transition lottery to the history high accuracy using such an ART_history type lottery table, the
<ART_上乗せ特化ゾーン抽籤テーブル>
次に、図128を参照して、ART_上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルについて説明する。ART_上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルは、内部当籤役に基づき「上乗せ特化ゾーン」のストックを付与するか否かを決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、ART_上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルには、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、1枚」、「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(非当籤、ガセ1、ガセ2、当籤)に対応する抽籤値が規定される。なお、抽籤結果「非当籤、ガセ1、ガセ2」は、「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤に非当籤であることを意味するが、抽籤結果「ガセ1、ガセ2」の場合、サブ(副制御基板72)側において所定の演出(例えば、非当籤であるものの、当籤を煽る演出)を実行する。
<ART_Additional special zone lottery table>
Next, the ART_addition special zone lottery table will be described with reference to FIG. 128. The ART_additional special zone lottery table is a table referred to when deciding whether or not to grant the stock of the "additional specialization zone" based on the internal winning combination. As shown in the figure, the ART_addition special zone lottery table has "batting order bell", "common bell, 1 sheet", "common lip, fake lip", "weak chance", and "chance lip" as reference items. , "Medium chance" and "Strong bell" are specified, and the lottery value corresponding to the lottery result (non-winning,
主制御基板71は、「ART」中の履歴高確中のみART_上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルを参照して「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合には、「上乗せ特化ゾーン」の種類を抽籤により決定するとともに、「ART」から「上乗せ特化ゾーン」の状態に移行する。このようなART_上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルを用いた「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤によれば、履歴高確中に例えば「中チャンス」に当籤すると、128/256の確率で「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤に当籤という抽籤結果が得られる。
The
ここで、図127に示すART_履歴種別抽籤テーブルと、図128に示すART_上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルとを比較すると、両テーブルとも「打順ベル」「共通ベル、1枚」の当籤時は抽籤結果として「非当籤」のみが決定されることが分かる。同様に、「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」の当籤時は、両テーブルとも所定の確率で「当籤」が決定されることが分かる。そのため、本実施形態では、履歴高確に移行可能な役が、履歴高確中に当籤すると所定の確率で「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤に当籤することになる。言い換えると、本実施形態では、「ART」中の5ゲーム間にレア役(「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」)が2回当籤すると、「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤に当籤する可能性がある。なお、本実施形態では、履歴データ(例えば、5ゲーム間の当籤役の履歴)を持つことなく、5ゲーム間の遊技結果に基づいて「ART」の上乗せに関する制御を可能にしているが、この点については後述する。 Here, comparing the ART_history type lottery table shown in FIG. 127 and the ART_addition special zone lottery table shown in FIG. 128, both tables are the lottery results when the "batting order bell" and "common bell" are won. It can be seen that only "non-winning" is determined. Similarly, when winning "Common Lip, Fake Lip", "Weak Chance", "Chance Lip", "Medium Chance", and "Strong Bell", both tables may be determined with a predetermined probability. I understand. Therefore, in the present embodiment, if the winning combination that can be transferred to the history high accuracy is won, the stock lottery of the "addition special zone" will be won with a predetermined probability. In other words, in this embodiment, rare roles ("common lip, fake lip", "weak chance", "chance lip", "medium chance", "strong bell") are played twice during the five games in "ART". If you win, you may win the stock lottery in the "additional specialization zone". In this embodiment, it is possible to control the addition of "ART" based on the game result between 5 games without having the history data (for example, the history of the winning combination between 5 games). The points will be described later.
また、両テーブルを比較すると、ART_履歴種別抽籤テーブルでは、当籤したレア役の種類に応じて履歴高確への移行抽籤に当籤する確率が異なるのに対して、ART_上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルでは、当籤したレア役の種類に関わらず一律の確率(例えば、50%)で「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤に当籤することが分かる。これにより、本実施形態では、履歴高確に移行できた場合には、レア役の種類に関係なく(いわゆる弱レア役の当籤時であっても)「上乗せ特化ゾーン」のストックが期待できることになる。 In addition, comparing both tables, in the ART_history type lottery table, the probability of winning the transition lottery to the history high accuracy differs depending on the type of the winning rare role, whereas in the ART_addition special zone lottery table, the probability is different. , It can be seen that the stock lottery of the "additional special zone" is won with a uniform probability (for example, 50%) regardless of the type of the winning rare role. As a result, in the present embodiment, if the history can be transferred with high accuracy, the stock of the "additional special zone" can be expected regardless of the type of the rare role (even when the so-called weak rare role is won). become.
なお、ART_履歴種別抽籤テーブルを参照した履歴高確への移行抽籤は、ARTモードが“モード0”以外の状態において行われ、ARTモードが“モード0”の状態においては行わない。そのため、“モード0”中は履歴高確に移行することがない。図128に示すART_上乗せ特化ゾーン抽籤テーブルを参照した「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤は、履歴高確中のみ行うため、この点からもARTモード“モード0”は上乗せの期待度が低いことが分かる。
It should be noted that the lottery for shifting to the history high accuracy with reference to the ART_history type lottery table is performed in a state other than "
<ART_初期高確抽籤テーブル>
次に、図129を参照して、ART_初期高確抽籤テーブルについて説明する。ART_初期高確抽籤テーブルは、「ART」の開始時にチャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードの初期状態を決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、ART_初期高確抽籤テーブルには、参照項目として「ART」への移行契機が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(ALL通常、チャンスA、チャンスB、チャンスA+B、チャンスC、チャンスA+C、チャンスB+C、ALL高確)に対応する抽籤値が規定される。
<ART_Initial high-accuracy lottery table>
Next, the ART_initial high-accuracy lottery table will be described with reference to FIG. 129. The ART_initial high-accuracy lottery table is a table referred to when the initial states of the chance A mode, the chance B mode, and the chance C mode are determined at the start of "ART". As shown in the figure, the ART_initial high-accuracy lottery table defines the opportunity to shift to "ART" as a reference item, and the lottery result (ALL normal, chance A, chance B, chance A + B, chance) for each reference item. The lottery value corresponding to C, chance A + C, chance B + C, ALL high accuracy) is defined.
上述のようにチャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードには、“通常”、“高確準備”、“高確”、“超高確”という複数のモードがある。ART_初期高確抽籤テーブルを参照した抽籤により決定される抽籤結果は、「ART」開始時に初期状態として“高確”をセットするチャンスモードの種類を示している。例えば、主制御基板71は、抽籤結果として「チャンスA」を決定した場合、「ART」開始時の初期状態としてチャンスAモード“高確”、チャンスBモード“通常”、チャンスCモード“通常”をセットし、また、抽籤結果として「チャンスB+C」を決定した場合、「ART」開始時の初期状態としてチャンスAモード“通常”、チャンスBモード“高確”、チャンスCモード“高確”をセットし、また、抽籤結果として「ALL通常」を決定した場合、「ART」開始時の初期状態としてチャンスAモード“通常”、チャンスBモード“通常”、チャンスCモード“通常”をセットする。
As described above, the chance A mode, the chance B mode, and the chance C mode have a plurality of modes of "normal", "high accuracy preparation", "high accuracy", and "ultra high accuracy". The lottery result determined by the lottery with reference to the ART_initial high accuracy lottery table indicates the type of chance mode in which "high accuracy" is set as the initial state at the start of "ART". For example, when the
また、参照項目として設けられた「ART」への移行契機は、任意に設定することができるが、本実施形態では一例として以下のような移行契機を用いる。例えば、主制御基板71は、“レジェンド”の「SCZ」を経由して「ART」に移行した場合、「契機B」の参照項目を用いて抽籤を行い、「F_赤7リプA(No.29)」、「F_赤7リプB(No.30)」の当籤を契機として「ART」に移行した場合、「契機C」の参照項目を用いて抽籤を行い、「F_赤BARリプ(No.28)」の当籤を契機として「ART」に移行した場合、「契機D」の参照項目を用いて抽籤を行い、「F_黒BARリプ(No.37)」の当籤を契機として「ART」に移行した場合、「契機E」の参照項目を用いて抽籤を行い、それ以外の条件を契機として「ART」に移行した場合、「契機A」の参照項目を用いて抽籤を行う。
Further, the transition trigger to "ART" provided as a reference item can be arbitrarily set, but in this embodiment, the following transition trigger is used as an example. For example, when the
このようなART_初期高確抽籤テーブルを用いた抽籤によれば、「契機C(「F_赤7リプA」「F_赤7リプB」)」を契機として「ART」に移行した場合、チャンスBモードの初期状態が必ず“高確”になり、また、「契機D(「F_赤BARリプ」)」を契機として「ART」に移行した場合、チャンスCモードの初期状態が必ず“高確”になる。ここで、上述のようにチャンスBモードは、赤7揃いに基づく上乗せを管理するモードであり、チャンスCモードは、赤BAR揃いに基づく上乗せを管理するモードである。そのため、赤7(「F_赤7リプA」「F_赤7リプB」)を契機として「ART」に移行した場合には、「ART」の初期状態が赤7揃いに基づく上乗せが優遇された状態となり、赤BAR(「F_赤BARリプ」)を契機として「ART」に移行した場合には、「ART」の初期状態が赤BAR揃いに基づく上乗せが優遇された状態となる。
According to the lottery using such ART_initial high-accuracy lottery table, if "trigger C ("
<ART_チャンスモード移行抽籤テーブル>
次に、図130~図132を参照して、ART_チャンスモード移行抽籤テーブルについて説明する。ART_チャンスモード移行抽籤テーブルは、チャンスモードの移行抽籤において参照され、図130は、チャンスAモードの移行抽籤に参照されるテーブルであり、図131は、チャンスBモードの移行抽籤に参照されるテーブルであり、図132は、チャンスCモードの移行抽籤に参照されるテーブルである。ART_チャンスモード移行抽籤テーブルは、チャンスモードの種類(チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモード)及び現在のモード(“通常”、“高確準備”、“高確”、“超高確”)ごとに設けられ、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、1枚」、「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(移行先のモード)に対応する抽籤値が規定される。
<ART_Chance mode transition lottery table>
Next, the ART_chance mode transition lottery table will be described with reference to FIGS. 130 to 132. The ART_chance mode transition lottery table is referred to in the chance mode transition lottery, FIG. 130 is a table referred to in the chance A mode transition lottery, and FIG. 131 is a table referred to in the chance B mode transition lottery. FIG. 132 is a table referred to in the chance C mode transition lottery. ART_Chance mode transition lottery table has the type of chance mode (chance A mode, chance B mode, chance C mode) and the current mode ("normal", "high accuracy preparation", "high accuracy", "ultra high accuracy". ), And the reference items are "Batting Order Bell", "Common Bell, 1 Sheet", "Common Lip, Fake Lip", "Weak Chance", "Chance Lip", "Medium Chance", and "Strong Bell". The lottery value corresponding to the lottery result (destination mode) is specified for each reference item.
このようなART_チャンスモード移行抽籤テーブルを用いた移行抽籤によれば、主制御基板71は、「ART」中にチャンスAモードが“通常”である状態で「チャンスリプ」に当籤すると、32/256の確率で“高確準備”への移行という抽籤結果が得られ、チャンスAモードが“通常”から“高確準備”へ移行する。なお、上述したように、主制御基板71は、チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードを個別に管理する。すなわち、主制御基板71は、内部当籤役を決定すると、当該内部当籤役に基づいて、チャンスAモードと、チャンスBモードと、チャンスCモードとのそれぞれの移行抽籤を個別に行う。
According to the transition lottery using such an ART_chance mode transition lottery table, when the
<ART_チャンスモード用上乗せ抽籤テーブル>
次に、図133~図135を参照して、ART_チャンスモード用上乗せ抽籤テーブルについて説明する。ART_チャンスモード用上乗せ抽籤テーブルは、チャンスモードに基づく上乗せ抽籤において参照され、図133は、チャンスAモードに基づく上乗せ抽籤において参照されるテーブルであり、図134は、チャンスBモードに基づく上乗せ抽籤において参照されるテーブルであり、図135は、チャンスCモードに基づく上乗せ抽籤において参照されるテーブルである。ART_チャンスモード用上乗せ抽籤テーブルは、チャンスモードの種類(チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモード)及び現在のモード(“通常”、“高確準備”、“高確”、“超高確”)ごとに設けられ、参照項目として、「打順ベル」、「共通ベル、1枚」、「打順リプ」、「SPリプA1」、「SPリプA2」、「SPリプB1」、「SPリプB2」、「弱チャンス、共通リプ」、「チャンスリプ」、「中チャンス、フェイクリプ」、「強ベル」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(上乗せゲーム数)に対応する抽籤値が規定される。
<Additional lottery table for ART_Chance mode>
Next, the additional lottery table for ART_chance mode will be described with reference to FIGS. 133 to 135. The additional lottery table for ART_chance mode is referred to in the additional lottery based on the chance mode, FIG. 133 is the table referred to in the additional lottery based on the chance A mode, and FIG. 134 is the additional lottery based on the chance B mode. It is a table to be referred to, and FIG. 135 is a table to be referred to in the additional lottery based on the chance C mode. The additional lottery table for ART_chance mode includes the types of chance modes (chance A mode, chance B mode, chance C mode) and the current mode ("normal", "high accuracy preparation", "high accuracy", "ultra high accuracy". "), And as reference items," batting order bell "," common bell, 1 sheet "," batting order lip "," SP lip A1 "," SP lip A2 "," SP lip B1 "," SP lip "B2", "weak chance, common rip", "chance rip", "medium chance, fake rip", "strong bell" are specified, and the lottery value corresponding to the lottery result (number of additional games) is specified for each reference item. To.
このようなART_チャンスモード用上乗せ抽籤テーブルを用いた上乗せ抽籤によれば、主制御基板71は、「ART」中に内部当籤役及びチャンスモード(チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモード)に基づいて上乗せゲーム数の抽籤を行い、この抽籤結果に基づいて「ART」を継続可能な期間を延長する。なお、主制御基板71は、「ART」中の単位遊技において、チャンスAモードに基づく上乗せ抽籤と、チャンスBモードに基づく上乗せ抽籤と、チャンスCモードに基づく上乗せ抽籤と、をそれぞれ行う。ただし、同図を比較すると分かるように、チャンスモードごとに上乗せ抽籤に当籤する可能性のある当籤役が異なるため、チャンスAモードに基づく上乗せと、チャンスBモードに基づく上乗せと、チャンスCモードに基づく上乗せとが重複することはない。
According to the additional lottery using the additional lottery table for ART_chance mode, the
なお、本実施形態では、「ART」中にARTモードに基づく上乗せ抽籤を行うこととしているが、ARTモードに基づく上乗せと、チャンスモードに基づく上乗せとは、重複することがある。例えば、「強ベル」の当籤時に、ARTモードに基づいて上乗せゲーム数として「30G」が決定され(図125参照)、チャンスAモードに基づいて上乗せゲーム数として「50G」が決定された場合には(図133参照)、当該遊技において「80G(=30+50)」の上乗せが行われることになる。 In the present embodiment, the additional lottery based on the ART mode is performed during "ART", but the additional lottery based on the ART mode and the additional lottery based on the chance mode may overlap. For example, when the "strong bell" is won, "30G" is determined as the number of additional games based on the ART mode (see FIG. 125), and "50G" is determined as the number of additional games based on the chance A mode. (See FIG. 133), "80G (= 30 + 50)" will be added in the game.
ここで、図134に示すチャンスBモード用のART_チャンスモード用上乗せ抽籤テーブルを参照すると、チャンスBモードに基づく上乗せ抽籤は、「SPリプA2」の当籤時に上乗せゲーム数が決定されることがある。図110において上述したように、「SPリプA2」の当籤時には、“左1st”の押し順で停止操作が行われると、“リプレイ”に係る図柄の組合せが表示され、“中1st”の押し順で停止操作が行われると、“赤BAR煽り”に係る図柄の組合せが表示され、“右1st”の押し順で停止操作が行われると、“赤7リプ”に係る図柄の組合せが表示される。上乗せが行われた場合に通常では揃い難い特定の図柄が揃うことは、上乗せと図柄揃いとが関連することから遊技の興趣を向上させることができる。「SPリプA2」の当籤時にチャンスBモードに基づく上乗せ抽籤に当籤した場合(すなわち、抽籤結果として「0G」以外が決定された場合)、主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、第1停止操作として右のリール3Rを停止させるとともに、図柄「赤7」を狙うことを促す演出(結果として“赤7リプ”に係る図柄の組合せが表示)を行うことが好ましい。一方で、「SPリプA2」の当籤時にチャンスBモードに基づく上乗せ抽籤に非当籤した場合(すなわち、抽籤結果として「0G」が決定された場合)、主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、第1停止操作として左のリール3Lを停止させることを促す演出(結果として“リプレイ”に係る図柄の組合せが表示)や、第1停止操作として中のリール3Cを停止させるとともに、図柄「赤BAR」を狙うことを促す演出(結果として“赤BAR煽り”に係る図柄の組合せが表示)を行うこととしてもよい。
Here, referring to the ART_addition lottery table for chance B mode shown in FIG. 134, the number of additional games may be determined at the time of winning the "SP Lip A2" in the additional lottery based on the chance B mode. .. As described above in FIG. 110, when the "SP Lip A2" is won, when the stop operation is performed in the pressing order of "left 1st", the combination of symbols related to "replay" is displayed and the "middle 1st" is pressed. When the stop operation is performed in order, the combination of symbols related to "Red BAR fanning" is displayed, and when the stop operation is performed in the pressing order of "Right 1st", the combination of symbols related to "
チャンスCモードについても同様であり、「SPリプA1」の当籤時にチャンスCモードに基づく上乗せ抽籤に当籤した場合(すなわち、抽籤結果として「0G」以外が決定された場合)、主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、第1停止操作として中のリール3Cを停止させるとともに、図柄「赤BAR」を狙うことを促す演出(結果として“赤BARリプ”に係る図柄の組合せが表示)を行い、「SPリプA2」の当籤時にチャンスCモードに基づく上乗せ抽籤に非当籤した場合(すなわち、抽籤結果として「0G」が決定された場合)、主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、第1停止操作として左のリール3Lを停止させることを促す演出(結果として“リプレイ”に係る図柄の組合せが表示)や、第1停止操作として右のリール3Rを停止させるとともに、図柄「赤7」を狙うことを促す演出(結果として“赤7煽り”に係る図柄の組合せが表示)を行うこととしてもよい。
The same applies to the chance C mode, and when the additional lottery based on the chance C mode is won at the time of winning the "SP Lip A1" (that is, when other than "0G" is determined as the lottery result), the
<共通_上位上乗せゲーム数抽籤テーブル>
次に、図136を参照して、共通_上位上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。共通_上位上乗せゲーム数抽籤テーブルは、「ART」中の上乗せ抽籤において抽籤結果として「100A」、「100B」、「100C」の何れかが決定された場合に参照されるテーブルである。共通_上位上乗せゲーム数抽籤テーブルには、参照項目として「100A」、「100B」、「100C」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(上乗せゲーム数)に対応する抽籤値が規定される。
<Common_Top-ranked game number lottery table>
Next, with reference to FIG. 136, a common_upper game number lottery table will be described. The common_upper game number lottery table is a table that is referred to when any of "100A", "100B", and "100C" is determined as a lottery result in the additional lottery in "ART". In the common_top additional game number lottery table, "100A", "100B", and "100C" are defined as reference items, and the lottery value corresponding to the lottery result (number of additional games) is defined for each reference item.
主制御基板71は、「ART」中に行うARTモードに基づく上乗せ抽籤やチャンスモードに基づく上乗せ抽籤において「100A」、「100B」、「100C」の何れかを決定すると、共通_上位上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照して、上乗せゲーム数の抽籤を行う。例えばARTモードに基づく上乗せ抽籤などにより「100A」を決定した場合、主制御基板71は、246/256の確率で上乗せゲーム数として「100G」を決定し、8/256の確率で上乗せゲーム数として「200G」を決定し、2/256の確率で上乗せゲーム数として「300G」を決定する。
When the
<ART_ラストフリーズ抽籤テーブル>
次に、図137を参照して、ART_ラストフリーズ抽籤テーブルについて説明する。ART_ラストフリーズ抽籤テーブルは、「ART」の終了時に内部当籤役に関係なくラストフリーズを行うか否かを決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、ART_ラストフリーズ抽籤テーブルには、抽籤結果(非当籤、当籤)に対応する抽籤値が規定される。
<ART_Last Freeze Lottery Table>
Next, the ART_last freeze lottery table will be described with reference to FIG. 137. The ART_last freeze lottery table is a table referred to at the end of "ART" when deciding whether or not to perform the last freeze regardless of the internal winning combination. As shown in the figure, the ART_last freeze lottery table defines a lottery value corresponding to the lottery result (non-winning, winning).
主制御基板71は、自身が管理する「ART」の残りゲーム数を計数するカウンタの値が0になると、ART_ラストフリーズ抽籤テーブルを参照した抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合には、「ART」の残りゲーム数に有利区間のリミットに達するまでの値を加算し、所定のフリーズ処理を行う。一方で、主制御基板71は、この抽籤に非当籤の場合には、次の図138に示す共通_終了時有利区間終了抽籤テーブルを参照した抽籤を行う。
When the value of the counter for counting the number of remaining games of "ART" managed by the
<共通_終了時有利区間終了抽籤テーブル>
次に、図138を参照して、共通_終了時有利区間終了抽籤テーブルについて説明する。共通_終了時有利区間終了抽籤テーブルは、例えば「ART」の終了時に内部当籤役に関係なく有利区間の終了を決定する際に参照されるテーブルである。同図に示すように、共通_終了時有利区間終了抽籤テーブルには、抽籤結果(継続、終了)に対応する抽籤値が規定される。
<Common_End of advantageous section end lottery table>
Next, with reference to FIG. 138, the common_end advantageous section end lottery table will be described. The common_end advantageous section end lottery table is, for example, a table referred to when determining the end of the advantageous section at the end of "ART" regardless of the internal winning combination. As shown in the figure, the lottery value corresponding to the lottery result (continuation, end) is defined in the common_end advantageous section end lottery table.
このような共通_終了時有利区間終了抽籤テーブルを用いた終了時有利区間終了抽籤によれば、例えば「ART」のゲーム数を消化した終了時において、内部当籤役とは無関係に243/256の確率で有利区間終了の抽籤結果が得られ、次ゲームから通常区間の「通常」の状態に移行する。一方、例えば「ART」のゲーム数を消化した終了時においては、内部当籤役とは無関係に13/256の確率で有利区間継続の抽籤結果が得られる場合がある。この場合、有利区間が終了されることなく「ART」から「通常有利」の状態に移行することで有利区間が継続される。なお、本実施形態では、ART(AT)関連の処理においては、設定1~6の全設定で共通のテーブルを採用している。これにより、ART(AT)の設定差が極端に高くなることで射幸性を煽りすぎることを抑制することができるとともに、主制御基板71におけるART(AT)抽籤に必要なデータ容量を削減することができる。
According to the end-time advantageous section end lottery using such a common_end-time advantageous section end lottery table, for example, at the end when the number of games of "ART" is exhausted, 243/256 regardless of the internal winning combination. The lottery result of the end of the advantageous section is obtained with a probability, and the state shifts to the "normal" state of the normal section from the next game. On the other hand, for example, at the end when the number of games of "ART" is exhausted, a lottery result of continuation of an advantageous section may be obtained with a probability of 13/256 regardless of the internal winning combination. In this case, the advantageous section is continued by shifting from the "ART" to the "normally advantageous" state without ending the advantageous section. In this embodiment, in the ART (AT) related processing, a common table is adopted for all the
[有利区間の流れについて]
次に、図139~図146を参照して、有利区間の流れについて説明する。図139~図141は、有利区間の開始当初からベルナビを発生させる仕様例1を図示したものであり、仕様例1において打順ベル役及びMBの当籤する順番が異なる3パターンについて有利区間の流れを説明するための図である。図142は、第3実施形態の実施例1に係る有利区間の流れを説明するための図である。仕様例1との相違点として、実施例1では、有利区間開始直後においてベルナビ抑制状態(ベルナビ非発生状態)となっている。図143は、仕様例1と実施例1との有利区間における払出量を比較するための図であり、図142に示される実施例1による効果を示したものである。図144は、仕様例2に係る有利区間終了時の流れを説明するための図であり、図145は、第3実施形態の実施例2に係る有利区間終了時の流れを説明するための図である。図146は、第3実施形態の実施例3として、設定変更がない場合の電源オン後と、設定変更がなされた場合の電源オン後について説明するための図である。なお、仕様例とは、各実施例の効果を説明するために例示した仕様であるが、各仕様例も周知技術ではなく、採用する場合に各々の仕様に応じた効果を発揮するものであり、企画者が意図する遊技性によっては課題の解決手段として適宜採用することができる仕様である。以下の説明において「MB」は、図109に示す「SMB」及び「LMB」のいずれも該当するため、これらを総称して「MB」と表記するが、主に当籤確率が高い「SMB」を想定しており、フラグ間状態については、図示を省略している。
[About the flow of advantageous sections]
Next, the flow of the advantageous section will be described with reference to FIGS. 139 to 146. FIGS. 139 to 141 illustrate the specification example 1 in which the bell navigation is generated from the beginning of the advantageous section, and in the specification example 1, the flow of the advantageous section is shown for three patterns in which the batting order bell combination and the winning order of the MB are different. It is a figure for demonstrating. FIG. 142 is a diagram for explaining the flow of the advantageous section according to the first embodiment of the third embodiment. As a difference from the specification example 1, in the first embodiment, the bell navigation is suppressed (the bell navigation is not generated) immediately after the start of the advantageous section. FIG. 143 is a diagram for comparing the payout amount in the advantageous section between Specification Example 1 and Example 1, and shows the effect of Example 1 shown in FIG. 142. FIG. 144 is a diagram for explaining the flow at the end of the advantageous section according to the second specification, and FIG. 145 is a diagram for explaining the flow at the end of the advantageous section according to the second embodiment of the third embodiment. Is. FIG. 146 is a diagram for explaining, as the third embodiment of the third embodiment, after the power is turned on when the setting is not changed and after the power is turned on when the setting is changed. The specification example is a specification exemplified for explaining the effect of each embodiment, but each specification example is not a well-known technique, and when adopted, the effect according to each specification is exhibited. It is a specification that can be appropriately adopted as a means of solving a problem depending on the playability intended by the planner. In the following description, "MB" corresponds to both "SMB" and "LMB" shown in FIG. 109, so these are collectively referred to as "MB", but "SMB" having a high winning probability is mainly used. Assuming, the state between flags is not shown.
<有利区間の終了条件>
図139~図141に示す仕様例1及び図142に示す実施例1における有利区間の終了条件は、以下のとおりである。
条件1:打順ベルの当籤による押し順報知の少なくとも1回以上の発生
条件2:MBの少なくとも1回以上の入賞又は作動(入賞により作動するので、いずれに基づいて判定してもよい)
条件3:条件1又は条件2の少なくともいずれか一方を充足したことを前提として所定の終了条件が成立
この条件3における所定の終了条件が成立したときに有利区間を終了させるものであり、仕様例1と実施例1とで差はない。
なお、有利区間の開始時から所定期間経過(20ゲーム以上経過)又は当該有利区間の開始時から毎ゲーム有利区間の終了抽籤を行い、上述の条件1又は条件2の充足よりも以前に終了抽籤で当籤していた場合、終了フラグを設定しておき、ベルナビ発生により条件1を満たしたゲーム又はMB作動で条件2を充足したゲームにおいて条件3を充足したとみなして有利区間を終了させてもよい。また、条件3を充足してから有利区間を終了さるまでの間に、少なくとも1ゲーム以上の所定ゲーム数の移行待ち状態を設けてもよい。なお、説明の便宜上、MBと表記しているが、MB以外の所定のボーナスの作動を終了条件としてもよい。また、変形例として、ボーナス非搭載の機種、又はシングルボーナス(SB)や1ゲーム限りのCTボーナス(CB)のみをボーナスとして有する機種においては、条件2を設定せずに打順ベル成立によるナビ発生のみを有利区間終了の前提条件として設定しても問題ない。
<End condition of advantageous section>
The end conditions of the advantageous section in Specification Example 1 shown in FIGS. 139 to 141 and Example 1 shown in FIG. 142 are as follows.
Condition 1: Occurrence of push order notification by winning the batting order bell at least once Condition 2: At least one prize or operation of MB (Because it operates by winning, it may be judged based on either)
Condition 3: A predetermined end condition is satisfied on the premise that at least one of
In addition, a predetermined period has elapsed from the start of the advantageous section (20 games or more have elapsed), or the end lottery of each game advantageous section is performed from the start of the advantageous section, and the end lottery is performed before the above-mentioned
<仕様例1>
仕様例1では、有利区間が開始されてから最初に打順ベルが当籤するまではベルナビ確定状態となる点に特徴がある。この仕様では、有利区間において打順ベルの当籤後、できる限り早期にベルナビ(押し順報知)を行い、有利区間の開始直後からベルナビ確定状態として、打順ベルに当籤すればそれに応じて1回目のベルナビが発生させられることとなり、その後は有利区間の終了抽籤の結果に応じて有利区間が終了される。この仕様は、実際に一様にメダルが増加するART状態である「ART」に当籤しない場合、なるべく早く有利区間を終了可能状態へと移行させることを目的とするものである。例えば、「通常有利」の有利区間に当籤した場合に、結果としてART非当籤であるにもかかわらず、過度に長いゲーム数を有利区間として報知し、遊技者が遊技を止めにくい状況で遊技の続行が強いられる場合に、最終的に当たらなかったのに当たりそうな煽りを極端に長く見せられたと感じた遊技者が遊技機への興味を著しく低下させる場合があり、そうした場合を適切に抑制することができる仕様である。
有利区間終了までの流れとして、図139~図141の3パターンについて以下、図の順に説明を行う。
まず、図139は、有利区間開始後にMBよりも先に打順ベルに当籤し、MBに当籤することなく有利区間が終了した場合である。この場合は、ナビにより打順ベルが遊技者に獲得されるため、図143に示す「有利区間(CZ/高確用)のベルナビによる払出」が発生することとなる。打順ベルの当籤確率が約1/4であり、MBの当籤確率に設定差があるものの1/15~1/17程度であることから、打順ベルがMBより先に当籤するというこのパターンは、発生の頻度が高い。なお、打順ベルに当籤して1回以上の押し順ナビが発生した後の有利区間終了前に、MBに当籤する場合も発生し得るが、MBの入賞及びMB作動中の獲得枚数は、押し順ナビの発生の影響を受けず、図143に示す「有利区間(CZ/高確用)のベルナビによる払出」にも影響しないものである。詳しくは後述の図141にて説明する。合わせて説明するが、本仕様例及び実施例のMBは同じ仕様であり、目押し位置正解で9枚の払出、目押し位置不正解で8枚の払出が得られる仕様である。最低限の技量介入を担保するために、8枚が入賞する場合を設けているが、例えば少なくとも1以上のいずれかのリールに赤BARの図柄を目押しで停止させれば9枚獲得可能など、容易に入賞できるものとして初心者でも安心して遊技を行うことができる仕様としている。
<Specification example 1>
Specification example 1 is characterized in that the bell navigation is confirmed from the start of the advantageous section to the first hit of the batting order bell. In this specification, after the batting order bell is hit in the advantageous section, the bell navigation (push order notification) is performed as soon as possible, the bell navigation is confirmed immediately after the start of the advantageous section, and if the batting order bell is hit, the first bell navigation is performed accordingly. Will be generated, and then the advantageous section will be terminated according to the result of the lottery. The purpose of this specification is to shift the advantageous section to the endable state as soon as possible when the "ART", which is the ART state in which the number of medals increases uniformly, is not won. For example, when a player wins an advantageous section of "normal advantage", the number of games that is excessively long is notified as an advantageous section even though the result is ART non-winning, and the game is difficult for the player to stop the game. When forced to continue, a player who feels that he / she has been shown an extremely long fanning that he / she may not have hit in the end may significantly reduce his / her interest in the gaming machine, and appropriately suppresses such a case. It is a specification that can be done.
As a flow until the end of the advantageous section, the three patterns of FIGS. 139 to 141 will be described below in the order of the drawings.
First, FIG. 139 shows a case where the batting order bell is won before the MB after the start of the advantageous section, and the advantageous section ends without winning the MB. In this case, since the batting order bell is acquired by the player by the navigation, the "payout by the bell navigation of the advantageous section (CZ / high accuracy)" shown in FIG. 143 occurs. The winning probability of the batting order bell is about 1/4, and although there is a setting difference in the winning probability of MB, it is about 1/15 to 1/17, so this pattern that the batting order bell wins before MB is The frequency of occurrence is high. In addition, it may happen that you win the MB before the end of the advantageous section after hitting the batting order bell and the push order navigation occurs more than once, but the winning number of MB and the number of acquisitions during MB operation are pushed. It is not affected by the occurrence of forward navigation, and does not affect the "payout by bell navigation of the advantageous section (CZ / high accuracy)" shown in FIG. 143. Details will be described later with reference to FIG. 141. As will be described together, the MBs of this specification example and the embodiment have the same specifications, and the specifications are such that 9 sheets can be paid out if the correct answer is the push position and 8 sheets can be paid out if the correct answer is the push position. In order to secure the minimum skill intervention, there is a case where 8 cards are won, but for example, 9 cards can be obtained by stopping the red BAR symbol on at least one reel. The specifications are such that even beginners can play games with peace of mind as they can easily win prizes.
次に、図140は、仕様例1おいて打順ベルよりも先にMBに当籤し、その後に打順ベルに当籤することなく有利区間が終了した場合のパターンを示している。このパターンは、前述の通り、図143に示す「有利区間(CZ/高確用)のベルナビによる払出」が発生しないものであるが、MBの方が打順ベルよりも当籤確率が低いため、図139に示すパターンよりも発生の頻度は低い。なお、単に当籤確率のみを考慮した場合、MB当籤確率を打順ベルよりも高い確率とすれば、ベルナビの発生頻度を抑えられるとも考えられるが、例え当該MBによる払出枚数が少ないものとしても、出玉試験における役物比率(全払出に占めるボーナスによる払出の割合が高すぎることに基づく不適合事由)の項目で不適合となる可能性があり、MB当籤確率を打順ベルよりも高めるという解決策を採用する場合は、出玉設計の自由度が極めて低いものとなる。 Next, FIG. 140 shows a pattern in the case where the MB is won before the batting order bell in the specification example 1 and then the advantageous section is completed without hitting the batting order bell. As described above, this pattern does not cause the "payout by the bell navigation of the advantageous section (CZ / high accuracy)" shown in FIG. 143, but since the MB has a lower winning probability than the batting order bell, the figure is shown in the figure. It occurs less frequently than the pattern shown in 139. In addition, when only the winning probability is considered, if the MB winning probability is set to a higher probability than the batting order bell, it is considered that the frequency of occurrence of bell navigation can be suppressed, but even if the number of payouts by the MB is small, it will be issued. In the ball test, there is a possibility of nonconformity in the item of the character ratio (nonconformity reason due to the ratio of the bonus payout to the total payout being too high), and the solution of increasing the MB winning probability than the batting order bell is adopted. In that case, the degree of freedom in batting design is extremely low.
次に、図141は、仕様例1において打順ベルがMBよりも先に当籤してベルナビが発生したものの、その後の有利区間終了よりも前にMBが当籤したパターンである。この場合は、結果的にMBの当籤・作動により上記条件2を満たすことで有利区間の終了条件を成立させることができたため、有利区間の「通常有利」の状態におけるナビによる出玉を抑制し、その分ART(本ATと記載する場合もある)における出玉の獲得を増して遊技者が待ち望む“当り”である「ART」で十分な出玉を獲得させて遊技の興趣を高めたいとの出玉設計思想からすると、有利区間突入直後に打順ベルナビの発生を許容する仕様が好ましくない方向に作用してしまったパターンといえる。なお、初回のベルナビ発生時点で即座に有利区間を終了させるという手法でこの事象を抑制することができるが、1/4程度の高確率で打順ベルが成立するため、有利区間ランプが点灯した直後に平均4ゲーム程度で、ベルナビが1回発生して有利区間が終了してしまうとなると、「通常有利」の状態を設けて適度なゲーム数の間、ARTに当籤するか否かを演出などで楽しませることが難しいという側面もあるため、この手法を採用した場合は、出玉設計や演出設計の自由度が大幅に狭くなることとなる。
Next, FIG. 141 is a pattern in which the batting order bell wins before the MB in the specification example 1 and the bell navigation occurs, but the MB wins before the end of the advantageous section thereafter. In this case, as a result, the end condition of the advantageous section can be satisfied by satisfying the
<実施例1>
次に、図142を参照して実施例1に係る有利区間の流れについて説明する。同図に示すように、実施例1では、有利区間について以下の条件が適用される。
第1条件:有利区間の開始から100G経過するまでは、打順ベルに当籤してもベルナビ非発生状態とし、ベルナビを発生させない。
第2条件:MBの当籤確率が比較的高い1/17程度とされる(図109参照)。
第3条件:MB作動終了後、有利区間終了抽籤の抽籤結果に応じて有利区間が終了させられる。
これにより、有利区間が開始されてから100Gに達するまでは打順ベルに当籤しても有利区間の終了不能状態(ベルナビ非発生状態)とされる一方、MBの当籤確率が比較的高いため、100GまでにMBが当籤しやすく、その後、有利区間の終了可能状態(ベルナビ発生可能状態)としてゲーム(単位遊技)ごとに有利区間の終了抽籤が行われ、有利区間の終了に当籤することでMB作動終了後に有利区間が終了することとなる。この実施例1によれば、有利区間の「通常有利」の状態におけるナビによる出玉を抑制し、その分ART(本ATと記載する場合もある)における出玉の獲得を増して遊技者が待ち望む“当り”である「ART」で十分な出玉を獲得させて遊技の興趣を高めたいとの出玉設計思想からすると、図139及び図141に示すように「通常有利」で打順ベルナビの発生によりベルを入賞させて出玉が獲得されるという、好ましくない事象を抑制することができる。なお、MB作動によるメダルの獲得は、ナビの影響を受けないため、「通常有利」でのナビ発生率を抑制することで、通常区間の「通常」と「通常有利」とのベース値(投入枚数に対する払出枚数の割合)を概ね近い値に抑制することができ、その分の出玉を「ART」に振り分けることができる。
<Example 1>
Next, the flow of the advantageous section according to the first embodiment will be described with reference to FIG. 142. As shown in the figure, in the first embodiment, the following conditions are applied to the advantageous section.
First condition: From the start of the advantageous section until 100 G has passed, even if the batting order bell is hit, the bell navigation is not generated and the bell navigation is not generated.
Second condition: The winning probability of MB is set to about 1/17, which is relatively high (see FIG. 109).
Third condition: After the MB operation is completed, the advantageous section is terminated according to the lottery result of the advantageous section end lottery.
As a result, from the start of the advantageous section until it reaches 100G, even if the batting order bell is hit, the advantageous section cannot be ended (bell navigation non-occurrence state), but the probability of winning the MB is relatively high, so 100G. It is easy to win the MB by then, and then the end lottery of the advantageous section is performed for each game (unit game) as the end possible state of the advantageous section (bell navigation generation possible state), and the MB is activated by winning the end of the advantageous section. After the end, the advantageous section will end. According to the first embodiment, the player suppresses the ball ejection by the navigation in the "normal advantageous" state of the advantageous section, and increases the acquisition of the ball ejection in the ART (sometimes referred to as this AT) by that amount. From the ball-out design concept of wanting to get enough balls to get enough balls in the long-awaited "hit" and enhance the interest of the game, as shown in Fig. 139 and Fig. 141, the batting order Bell Navi is "normally advantageous". It is possible to suppress an unfavorable event in which a bell is won by the occurrence and a ball is obtained. In addition, since the acquisition of medals by MB operation is not affected by navigation, by suppressing the navigation occurrence rate in "normal advantage", the base value between "normal" and "normal advantage" in the normal section (input). The ratio of the number of payouts to the number of medals) can be suppressed to a value close to the approximate value, and the amount of balls to be paid out can be distributed to "ART".
このような実施例1による有利区間の流れでは、有利区間における押し順ナビの発生を適切に抑制することができ、出玉設計の自由度を高めることができる。具体的には、有利区間の「通常有利」の状態における出玉を増やさず、図143に示すように白抜き矢印で示す出玉分を「ART」などの出玉に割振ることができ、出玉の設計自由度を高めることができる。 In such a flow of the advantageous section according to the first embodiment, the occurrence of push order navigation in the advantageous section can be appropriately suppressed, and the degree of freedom in ball ejection design can be increased. Specifically, it is possible to allocate the amount of balls shown by the white arrows to the balls such as "ART" without increasing the number of balls to be played in the "normally advantageous" state of the advantageous section. It is possible to increase the degree of freedom in designing the ball.
ここまでの説明において、MBは、成立ゲームで必ず入賞する「SMB」として図示及び説明をした。一方、「LMB」では、成立ゲームでリプレイにより入賞が阻害され、ボーナスのフラグ間状態(持越し中)が発生する。ここで、ボーナスのフラグ間状態では、押し順ナビを発生させる仕様としてもよいし、あるいは発生させない仕様としてもよい。前述の「通常有利」の状態におけるベルナビ発生を抑制する観点からは、押し順ナビを発生させない仕様とすると効果的である。また、有利区間中に約1/448(図109の当籤番号No.49及びNo.50参照 当籤確率が146/65536)の当籤確率でLMBを当籤させたことに基づいて、「ART」に当籤させる場合などは、フラグ間状態、LMB入賞、LMB作動中、「ART」という流れでゲームを進めていくため、当該フラグ間状態も遊技者にART当籤状態と同視できる遊技状態となるので、ベルナビを発生させる仕様とすることが望ましい。なお、この実施例1の場合、持越し可能なボーナスが1種類であるが、例えばLMB1、LMB2など複数種類の持越し可能ボーナスを搭載した機種の場合は、持越し中のボーナス種別に応じて押し順ナビを発生させたり発生させなかったりして、ナビの有無でボーナスの種別を遊技者に対して推測させるようにしてもよいし、持越し中の打順ベル当籤ゲームでは、ナビを必ず発生させる仕様とするか、全く発生させない仕様として画一的に処理し、ナビの有無からボーナス種別の絞り込みが困難としてメインリールの停止出目(いわゆるリーチ目)でボーナス種別を絞り込ませるゲーム性としてもよい。 In the explanation so far, the MB has been illustrated and described as an "SMB" that always wins a prize in the established game. On the other hand, in "LMB", winning is hindered by replay in the established game, and a bonus flag-to-flag state (carrying over) occurs. Here, in the state between the flags of the bonus, the specification may be such that the push order navigation is generated, or the specification may not be generated. From the viewpoint of suppressing the occurrence of bell navigation in the above-mentioned "normally advantageous" state, it is effective to have a specification that does not generate push order navigation. In addition, based on the fact that the LMB was won with a winning probability of about 1/448 (see winning numbers No. 49 and No. 50 in FIG. 109, the winning probability is 146/65536) during the advantageous section, the winning was won for "ART". In the case of making the game proceed, the game progresses in the flow of "ART" while the flag state, LMB winning, LMB operation, and the flag state is also a game state that the player can equate with the ART winning state. It is desirable to have specifications that generate. In the case of Example 1, there is only one type of carry-over bonus, but in the case of a model equipped with multiple types of carry-over bonuses such as LMB1 and LMB2, push order navigation is performed according to the type of bonus being carried over. May be generated or not generated so that the player can guess the type of bonus depending on the presence or absence of navigation, and in the batting order bell winning game being carried over, the specification is to always generate navigation. Alternatively, it may be processed uniformly as a specification that does not occur at all, and the bonus type may be narrowed down by the stop roll (so-called reach) of the main reel because it is difficult to narrow down the bonus type depending on the presence or absence of navigation.
<仕様例2>
次に、図144を参照して仕様例2に係る有利区間終了時の流れについて説明する。同図に示すように、仕様例2では、ARTが所定ゲーム数(例えば100G)を消化して終了すると、それに伴って有利区間も終了して初期化処理が行われる。これにより、ART終了後は、次ゲームから通常区間(非有利区間)に移行することとなる。このような有利区間終了時の流れによれば、ART中にはある程度の出玉を獲得することを期待しつつ遊技を行うことができるものの、それと引き換えにART終了後には通常区間へと移行してしまうことが確定しているため、遊技者は、ARTの終了時点で必ず遊技を終了しがちとなってしまう。すなわち、ARTの終了と共に有利区間も終了してしまう仕様であると、遊技の興趣を高めることができないばかりか、遊技機の稼働率低下も招きやすくなる。
<Specification example 2>
Next, the flow at the end of the advantageous section according to the specification example 2 will be described with reference to FIG. 144. As shown in the figure, in Specification Example 2, when the ART finishes after digesting a predetermined number of games (for example, 100 G), the advantageous section also ends and the initialization process is performed. As a result, after the ART is completed, the next game will shift to the normal section (non-advantageous section). According to the flow at the end of such an advantageous section, it is possible to play the game while expecting to get a certain amount of balls during ART, but in exchange for that, it shifts to the normal section after the end of ART. Since it is confirmed that the game will end, the player tends to end the game at the end of the ART. That is, if the specifications are such that the advantageous section ends at the end of the ART, not only the interest of the game cannot be enhanced, but also the operating rate of the game machine is likely to decrease.
<実施例2>
次に、図145を参照して実施例2に係る有利区間の流れについて説明する。同図に示すように、実施例2では、ARTが所定ゲーム数(例えば100G)を消化して終了すると、先述した終了時有利区間終了抽籤が行われる。この終了時有利区間終了抽籤の結果として「終了」となると、仕様例2と同様に、ART終了後は、次ゲームから通常区間(非有利区間)に移行することとなる。
<Example 2>
Next, the flow of the advantageous section according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 145. As shown in the figure, in the second embodiment, when the ART finishes after digesting a predetermined number of games (for example, 100 G), the above-mentioned end-time advantageous section end lottery is performed. When the result of the end-time advantageous section end lottery is "end", as in the case of the specification example 2, after the ART ends, the game shifts to the normal section (non-advantageous section) from the next game.
一方、ARTの終了時に終了時有利区間終了抽籤の結果として「継続」に当籤すると、通常区間の「通常」に移行することなく有利区間初期通常モード抽籤により通常モードが決定され、有利区間の「通常有利」に移行する。このとき、「通常有利」の状態においては、基本的に有利区間の開始から所定ゲーム数(100G)を超えているため、ゲームごとに有利区間終了抽籤が行われ、そうして有利区間終了抽籤に当籤すると、有利区間の初期化処理を経て通常区間の「通常」の状態に移行することとなる。 On the other hand, if "continue" is won as a result of the end-time advantageous section end lottery at the end of ART, the normal mode is determined by the advantageous section initial normal mode lottery without shifting to the "normal" of the normal section, and the advantageous section "normal" is determined. Shift to "usually advantageous". At this time, in the "normally advantageous" state, since the predetermined number of games (100G) is basically exceeded from the start of the advantageous section, the advantageous section end lottery is performed for each game, and thus the advantageous section end lottery is performed. If you win, it will shift to the "normal" state of the normal section through the initialization process of the advantageous section.
また、「通常有利」の状態では、通常モードのランクが昇格して高くなると(例えば“超天国”や“次回前兆”等の場合)、ART抽籤に当籤しやすくなり、そうしてART当籤すると、「ART前兆」等を経て再びARTに移行することとなる。 Also, in the "normal advantage" state, if the rank of the normal mode is promoted and becomes higher (for example, in the case of "super heaven" or "next precursor"), it becomes easier to win the ART lottery, and then the ART win. , "ART precursor" and so on, and will shift to ART again.
このような実施例2の有利区間終了時の流れによれば、ART終了後にあっても有利区間が継続して再びARTに移行するかもしれないという期待感が高められるので、遊技の興趣を高めることができ、遊技機の稼働率アップにも寄与することができる。 According to the flow at the end of the advantageous section of the second embodiment, the expectation that the advantageous section may continue and shift to the ART even after the end of the ART is raised, so that the interest of the game is enhanced. This can contribute to increasing the operating rate of gaming machines.
<実施例3>
次に、図146を参照して実施例3に係る有利区間の流れについて説明する。同図に示すように、実施例3では、例えば開店時において表示ユニット100に表示される態様が異なる場合がある。
<Example 3>
Next, the flow of the advantageous section according to the third embodiment will be described with reference to FIG. 146. As shown in the figure, in the third embodiment, for example, the mode displayed on the
例えば、閉店後に電源を落とし、設定変更することなくそのまま開店前に電源オンとした後の初期状態では、同図の(a)に示すように、「通常」の状態に応じた一般的な表示態様が表示ユニット100に表示される。このとき、一般的には、遊技状態がRT1となっている。
For example, in the initial state after the power is turned off after the store is closed and the power is turned on before the store is opened without changing the settings, as shown in (a) of the figure, a general display according to the "normal" state is displayed. The aspect is displayed on the
一方、開店前などに設定変更(例えば、設定変更作業を行ったものの設定1から再度設定1を決定するなど同一設定への打ち直しを含む)がなされた後の初期状態では、同図の(b)に示すように、一般的に開店時に遊技状態として滞在するであろうRT1とは異なるRT0にあることを示唆するために、例えば「早起きは三文の徳ステージ」などといった表示態様が表示ユニット100に表示される。すなわち、設定変更後の開店時における初期状態では、遊技状態がRT0となっており、このRT0の「通常」状態であることが表示ユニット100において示唆される。
On the other hand, in the initial state after the setting is changed (for example, the setting is changed from the setting 1 to the same setting again after the setting change work is performed) before the store opens, (b) in the figure. ), In order to suggest that it is in RT0, which is different from RT1 which generally stays as a game state at the time of opening, the
RT0と他のRT(例えばRT1)とにおいて「通常」の状態で有利区間に当籤した場合は、以下に示すような第1~第3のいずれかのパターンで有利さに差が設けられている。
(第1のパターン)
RT0で有利区間当籤の場合:押し順ナビ2回以上となって出玉有りでARTに当籤しやすい。
他のRTで有利区間当籤の場合:押し順ナビ1回で出玉無しのままCZに当籤しやすい。
(第2のパターン)
RT0で有利区間当籤の場合:ARTの当籤が確定。
他のRTで有利区間当籤の場合:AR又はCZのいずれかに当籤可能。
(第3のパターン)
RT0で有利区間当籤の場合:ART及びCZのうち、ARTに当籤する比率が相対的に高い。なお、「相対的に高い」とは、ARTに当籤する比率が100%で、CZに当籤する比率が0%の場合を含むものとしてもよい。
他のRTで有利区間当籤の場合:ART及びCZのうち、ARTに当籤する比率が相対的に低い。なお、「相対的に低い」とは、ARTに当籤する比率が0%で、CZに当籤する比率が100%の場合を含むものとしてもよい。
When the advantageous section is won in the "normal" state between RT0 and another RT (for example, RT1), the advantage is provided in any of the first to third patterns as shown below. ..
(First pattern)
In the case of winning the advantageous section at RT0: It is easy to win the ART because there are balls in the push order navigation twice or more.
In the case of winning the advantageous section in other RTs: It is easy to win the CZ with one push order navigation without any balls.
(Second pattern)
In the case of winning the advantageous section at RT0: The winning of ART is confirmed.
If you win an advantageous section at another RT: You can win either AR or CZ.
(Third pattern)
In the case of winning an advantageous section at RT0: Of ART and CZ, the ratio of winning ART is relatively high. In addition, "relatively high" may include the case where the ratio of winning ART is 100% and the ratio of winning CZ is 0%.
In the case of winning an advantageous section in another RT: Of ART and CZ, the ratio of winning in ART is relatively low. In addition, "relatively low" may include the case where the ratio of winning ART is 0% and the ratio of winning CZ is 100%.
このような実施例3の初期状態によれば、開店時の表示態様によって「通常」の状態でも有利さが期待し得る状態を判別することができ、遊技者が朝一で遊技機を選定する際の目安として有効に利用することができる。 According to such an initial state of the third embodiment, it is possible to determine a state in which an advantage can be expected even in a "normal" state depending on the display mode at the time of opening, and when the player selects a gaming machine in the morning. It can be effectively used as a guide.
なお、上述の仕様であると、遊技場側にとっては、設定変更がバレやすいというデメリットもある。同一設定への打ち直しを行えば、設定値が前日と変化したか否かを遊技者に推測されにくくすることはできるものの、設置台数が多い場合などは、全台を設定変更する作業に膨大な労力がかかる。そこで、電源投入時に、前回の電断から所定時間経過したことを条件として、電源投入後は設定変更時と同一の図146(a)に示すような画面を表示させるものとしてもよい。この場合の所定時間とは、営業中の一時的な電断で図146(a)に示すような示唆画面が表示されないように、例えば2時間あるいは4時間程度の時間として深夜の電断後に一般的に経過するであろう時間長さとすることが望ましい。 It should be noted that the above-mentioned specifications have a demerit that the setting change is easy for the amusement park side. It is possible to make it difficult for the player to guess whether or not the set value has changed from the previous day by re-setting to the same setting, but if the number of installed units is large, the work of changing the setting of all units is enormous. It takes effort. Therefore, when the power is turned on, the same screen as shown in FIG. 146 (a) may be displayed after the power is turned on, provided that a predetermined time has elapsed since the previous power failure. In this case, the predetermined time is generally set to about 2 hours or 4 hours after a midnight power failure so that the suggestion screen as shown in FIG. 146 (a) is not displayed due to a temporary power failure during business hours. It is desirable to set the length of time that will elapse.
そして、携帯端末連動機能(ユニメモ(登録商標))などメーカーが提供するサービスを積極的にユーザが利用し得るように、携帯端末連動機能をONにする操作を遊技者が遊技機で行った場合のみ図146(a)に示すような開店時の有利画面を表示させる仕様としてもよい。また、遊技者がメダルを1枚も投入していない客待ち画面では、設定変更状態か否かを判定することができないように、共通の客待ち画面(デモ画面)を表示するものとしてもよい。このようにすることにより、メダルを借りて実際にメダルを投入することで初めて状態を判別することができるようになるので、まず遊技者に着席してメダルを借りようという動機付けと開店時からの来店の動機付けを行うことができる。しかし、開店時の遊技客が極端に少ない店舗では、借りたメダルを持って複数の台を渡り歩いて有利なRT0を独占しようとする遊技者が現れる場合もある。そのような遊技者に対する対策として、図146(a)に示すような設定変更示唆画面を表示可能とするか否かをホールメニューで遊技場のスタッフが任意に設定可能として、設定変更を遊技者に判別されたくない店舗では、設定変更時においても図146(b)に示すような通常画面が表示される設定を可能とする機能を備えるようにしてもよい。 Then, when the player performs an operation of turning on the mobile terminal interlocking function on the gaming machine so that the user can actively use the service provided by the manufacturer such as the mobile terminal interlocking function (Unimemo (registered trademark)). Only the specification may be used to display an advantageous screen at the time of opening as shown in FIG. 146 (a). Further, on the customer waiting screen in which the player has not inserted any medals, a common customer waiting screen (demo screen) may be displayed so that it cannot be determined whether or not the setting has been changed. .. By doing this, it will be possible to determine the state for the first time by borrowing a medal and actually inserting the medal, so the motivation to sit down with the player and borrow the medal and from the time of opening the store Can motivate customers to visit the store. However, in a store where the number of players at the time of opening is extremely small, there may be a player who tries to monopolize the advantageous RT0 by walking across a plurality of medals with a borrowed medal. As a countermeasure for such a player, the player can arbitrarily set whether or not the setting change suggestion screen as shown in FIG. 146 (a) can be displayed by the game hall staff in the hall menu. A store that does not want to be determined may be provided with a function that enables a setting that displays a normal screen as shown in FIG. 146 (b) even when the setting is changed.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上、本発明に係るパチスロ機1について説明した。続いて、パチスロ機1の主制御基板71及び副制御基板72が有する各種機能について説明する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
The pachi-
主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、変動制御手段、内部当籤役決定手段、停止制御手段、状態制御手段、有利状態告知手段、モード制御手段、及びRT制御手段として機能する。ストップボタン7L、7C、7Rは、停止操作手段として機能する。リール3L、3C、3R及び表示窓4は、可変表示手段として機能する。副制御基板72及び報知ランプ147aは、操作態様報知手段として機能する。状態表示器147bは、有利状態告知手段として機能する。これらの機能については、以下の付記において説明し、実施形態において対応するものを末尾に括弧書き付す。
The
なお、本発明は、上記した実施形態に限定されるものではなく、例えば以下に説明するような機能などを備えたものでもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and may have, for example, a function as described below.
例えば、ART終了時の終了時有利区間終了抽籤で当籤(継続)した場合には、所定ゲーム数にわたって「通常有利」の有利区間における滞在が保障される保障区間の状態を設けるようにしてもよい。保障区間を設けた場合は、終了時有利区間終了抽籤に当籤したにもかかわらず、例えば1ゲームや2ゲームで終了するような事態を回避することができ、たとえ有利区間が継続されても遊技者がストレスを感じるようなことを抑制することができる。 For example, in the case of winning (continuing) by the end lottery at the end of the advantageous section at the end of ART, a state of the guaranteed section in which the stay in the "normally advantageous" advantageous section is guaranteed for a predetermined number of games may be provided. .. If a guaranteed section is provided, it is possible to avoid a situation in which the game ends in one game or two games even though the lottery for ending the advantageous section at the end is won, and even if the advantageous section is continued, the game is played. It is possible to suppress a person's feeling of stress.
上記保障区間としては、例えば20ゲーム等といった固定的な期間を付与するようにしてもよい。固定的な期間とした場合、主制御基板71による出玉抽籤の処理による負荷を軽減することができ、ゲーム性も明瞭となる。一方、保障区間として付与されるゲーム数等を保障区間の継続及び終了に関する条件に基づき抽籤で決定するようにしてもよい。保障区間自体の付与についても決定するようにしてもよい。さらに、終了時有利区間終了抽籤によって当籤となる継続と共に一括して保障区間のゲーム数等を決定するようにしてもよい。そうした場合、抽籤処理に必要なデータを軽減することができる。終了時有利区間終了抽籤とは別途の抽籤によって保障区間のゲーム数等を決定するようにした場合は、多彩なゲーム性を実現することができる。
As the guarantee section, a fixed period such as 20 games may be given. When the period is fixed, the load due to the lottery process by the
また、上記保障区間については、ゲーム数を管理することなく、所定役(例えばベルあるいはリプレイ、MB等)が所定回数当籤又は入賞するまで継続させるようにしてもよい。 Further, the guarantee section may be continued until a predetermined number of times (for example, bell or replay, MB, etc.) wins or wins a predetermined number of times without managing the number of games.
「通常有利」における有利区間終了抽籤については、上記保障区間が終了するまで行わないようにしてもよいし、保障区間中に行うようにしてもよい。保障区間中の有利区間終了抽籤において当籤(終了)した場合は、その当籤結果を例えばフラグとして記憶しておき、保障区間の終了時又はその終了時の次ゲームで通常区間(「通常」)へと移行させるようにしてもよい。 The lottery for the end of the advantageous section in the "normal advantage" may not be performed until the end of the guaranteed section, or may be performed during the guaranteed section. If you win (end) in the advantageous section end lottery in the guaranteed section, the winning result is stored as a flag, for example, and you go to the normal section ("normal") at the end of the guaranteed section or in the next game at the end. You may make the transition.
保障区間中であることや保障区間の終了条件が成立した旨を示唆あるいは報知するようにしてもよい。そうした場合、ART終了後にチャンスであることが分かりやすくなり、遊技者にとっては遊技意欲の低下を抑制することができ、ひいては遊技機の稼働率をも高めることができる。例えば、表示ユニット100に「チャンス状態継続確定残り20ゲーム」等と表示することで明確に報知してもよいし、ARTが当籤しやすいことを示唆するステージ等を表示するような演出を行うようにしてもよい。また、映像、音、ランプなどの演出実行手段により保障区間専用の演出態様で演出を実行可能としてもよい。
It may be suggested or notified that the guarantee section is in progress or that the end condition of the guarantee section is satisfied. In such a case, it becomes easy to understand that it is an opportunity after the end of ART, it is possible to suppress a decrease in the player's motivation to play, and it is possible to increase the operating rate of the gaming machine. For example, the
保障区間の可否については、設定差を設けるようにし、設定値に基づいて保障区間に関する決定についての有利度合いを異ならせるようにしてもよい。例えば、保障区間のゲーム数を抽籤で決定する場合に、設定1であれば平均20ゲームとし、設定6であれば平均50ゲームとなるように設定し、高設定になるほどARTの引き戻し(ARTが終了してからすぐに再度ARTに当籤すること)が発生しやすい仕様としてもよい。そうした場合、遊技者は、有利区間の終了について、状態表示器147bの消灯を確認することで確実に察知することができ、ART終了後の有利区間のゲーム数を確実に把握することができる。さらに、遊技者は、把握したART終了後有利区間のゲーム数に応じて設定値を推測することができ、ART終了後の出玉が減る状態であっても、設定値推測や引き戻しの期待感を持ちつつ遊技を行うことで遊技の興趣が高められる。
Regarding the possibility of the guarantee section, a setting difference may be provided, and the degree of advantage in the decision regarding the guarantee section may be different based on the set value. For example, when the number of games in the guaranteed section is determined by lottery, setting 1 is set to 20 games on average, setting 6 is set to 50 games on average, and the higher the setting, the more ART is pulled back (ART is It may be a specification in which it is easy to win the ART again immediately after the end. In such a case, the player can surely detect the end of the advantageous section by confirming that the
[パチスロに特有の別制御]
続いて、図147~図153を参照して、本実施形態のパチスロ機1に特有の別の制御について説明する。
[Another control peculiar to pachislot]
Subsequently, another control peculiar to the pachi-
<通常有利中の経過ゲーム数と特典との関係>
初めに、図147を参照して、「通常有利」中の経過ゲーム数と特典との関係について説明する。なお、図147に示す例では、上述の実施例1における終了条件を採用している。具体的には、第1条件として「有利区間の開始から100G経過するまでは、打順ベルに当籤してもベルナビ非発生状態とし、ベルナビを発生させない。」という条件を採用している。もちろん、以下に示す説明においても、上述の仕様例1における終了条件を採用することとしてもよい。
<Relationship between the number of elapsed games and benefits during normal advantage>
First, with reference to FIG. 147, the relationship between the number of elapsed games in the "normal advantage" and the privilege will be described. In the example shown in FIG. 147, the end condition in the above-mentioned Example 1 is adopted. Specifically, as the first condition, the condition that "until 100 G has passed from the start of the advantageous section, even if the batting order bell is hit, the bell navigation is not generated and the bell navigation is not generated" is adopted. Of course, in the following description, the termination condition in the above-mentioned specification example 1 may be adopted.
上述したように本実施形態のパチスロ機1では、「通常(通常区間)」から「ART(有利区間)」を目指して遊技を行う遊技性を有し、主制御基板71は、「通常」中に有利区間移行抽籤を行っている。この移行抽籤において「ART」に当籤した場合には、「通常」から「ART」に直接移行できるものの、多くの場合において「通常」から「通常有利(有利区間)」を経由して「ART」に移行する。図102に示すように、「通常有利」中は「ART」中に比べて報知内容(押し順指示)が制限され、例えば、高RT(RT3)への移行や高RTを維持するための報知が行われないため、「ART」に比べて不利な状態であり、本実施形態の場合、出玉率が1を超えない区間として設計されている。そのため、通常区間から有利区間に移行できた場合であっても、「ART」ではなく「通常有利」に移行してしまった場合には、結果としてメダルを消費してしまうばかりで恩恵が少なく、遊技意欲が低減してしまうおそれがある。
As described above, the pachi-
そこで、本実施形態では、主制御基板71は、「通常有利」中の経過ゲーム数に応じて遊技者に対して所定の特典を付与する。具体的には、図147に示すように、主制御基板71は、「通常有利」中の経過ゲーム数が「20G」に達すると第1の特典(特典1)を付与し、「40G」に達すると第2の特典(特典2)を付与し、「80G」に達すると第3の特典(特典3)を付与する。なお、第1の特典、第2の特典、第3の特典は、SCZモードの移行(昇格)であり、「通常有利」中の経過ゲーム数が多いほど上位のSCZモードに移行し易い(図116参照)。
Therefore, in the present embodiment, the
上述したように、設定差があるもののMBは1/15~1/17程度の確率で当籤するため、「通常有利」中の経過ゲーム数が「20G」、「40G」に達することは現実的にあり得るものであり、また、「80G」にも稀に到達し得る。しかしながら、このときに付与する特典は、SCZモードの昇格抽籤であり、そして、SCZモードが昇格した場合には「SCZ」という「ART」のチャンスゾーンに移行し易くなるだけであり、直ちに「ART」に移行するわけではない。そのため、「通常有利」中の経過ゲーム数に応じてSCZモードの昇格という特典を付与したとしても、遊技者に対して過度な特典を付与することにならず、射幸性を徒に高めることがない。一方で、遊技者にとってみれば、「通常有利」中の経過ゲーム数が増えるほど、「SCZ」という「通常有利」とは異なる遊技性の状態に移行し易くなるため、遊技性が多彩に変化することになり、遊技の興趣が向上する。 As mentioned above, although there is a difference in settings, MB wins with a probability of about 1/15 to 1/17, so it is realistic that the number of elapsed games during "normal advantage" reaches "20G" and "40G". It is possible, and it can rarely reach "80G". However, the privilege given at this time is the promotion lottery of the SCZ mode, and if the SCZ mode is promoted, it is only easy to shift to the "ART" chance zone called "SCZ", and immediately "ART". It does not mean that it will move to. Therefore, even if the privilege of promotion of SCZ mode is given according to the number of elapsed games during "normal advantage", the player is not given an excessive privilege, and the gambling can be enhanced unnecessarily. not. On the other hand, for the player, as the number of elapsed games during the "normal advantage" increases, it becomes easier to shift to a state of playability different from the "normal advantage" of "SCZ", so that the playability changes in various ways. This will improve the interest of the game.
また、「通常有利」中の経過ゲーム数が「120G」に達すると、主制御基板71は、第4の特典(特典4)を付与する。この第4の特典は、“ハマリ天井”であり、SCZモードが専用のモード“高確”となり、「ART」に移行するまでSCZモードが転落することがなくなる。このようにパチスロ機1では、「通常有利」中の経過ゲーム数が「120G」に達すると、その後の「ART」への移行が確定する。ここで、打順ベルの当籤確率は約1/4であり、仮に上述の実施例1における第1条件を採用した場合であっても、打順ベル及びMBの何れにも当籤せずに「通常有利」が120ゲーム経過することは極めて稀である。また、「通常有利」が120ゲーム経過していた場合、「通常有利」中に所定量のメダルを消費してしまっていることがあるため、このような極めて稀なケースにおいて「ART」が確定する“ハマリ天井”とした場合であっても、遊技者に対して過度な特典を付与することはない。
Further, when the number of elapsed games in the "normal advantage" reaches "120G", the
なお、「通常有利」は有利区間であるため、「通常有利」中の経過ゲーム数は、リミット処理が行われるゲーム数の計数に含まれる。そのため、「通常有利」に長期間滞在した結果、大きな特典が付与されたとしても、遊技者に対して有利な停止操作の態様を報知する有利区間(「ART」)が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。 Since "normal advantage" is an advantageous section, the number of elapsed games during "normal advantage" is included in the count of the number of games for which limit processing is performed. Therefore, even if a large privilege is given as a result of staying in the "normal advantage" for a long period of time, the advantageous section ("ART") for notifying the player of the advantageous stop operation mode continues more than necessary. It is possible to prevent the gambling spirit from being unreasonably increased.
なお、主制御基板71は、「通常有利」が予め定められた所定の期間継続したときに何らかの特典を付与可能であればよく、長期間滞在するほど大きな特典を付与するものに限られるものではない。
It should be noted that the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、変動制御手段、内部当籤役決定手段、停止制御手段、状態制御手段として機能する。
The pachi-
また、主制御基板71は、報知ランプ147aを制御して遊技者に対して所定の押し順を報知するとともに、副制御基板72は、表示ユニット100を制御して遊技者に対して所定の押し順を報知するため、主制御基板71、報知ランプ147a、副制御基板72、及び表示ユニット100は、操作態様報知手段として機能する。
Further, the
また、主制御基板71は、「通常有利」中の経過ゲーム数を計数するとともに、経過ゲーム数に応じて遊技者に対して特典(SCZモードの昇格)を付与することから、主制御基板71は、計数手段及び特典付与手段として機能する。
Further, since the
また、主制御基板71は、「ART」の残りゲーム数を管理する所定のカウンタを設け、基本的には、この残りゲーム数が0になると「ART」を終了するが、一連の有利区間中に行われたゲーム数(例えば、「ART」中の経過ゲーム数と「通常有利」中の経過ゲーム数との和)が1500回に達すると、「ART」の残りゲーム数に関わらず有利区間を終了するリミット処理を行うため、主制御基板71は、状態制御手段として機能する。
Further, the
<疑似的な履歴抽籤>
続いて、図148及び図149を参照して、「ART」中の疑似的な履歴抽籤について説明する。なお、図148は、本実施形態のパチスロ機1における疑似的な履歴抽籤の概要を示す図であり、図149は、疑似的な履歴抽籤の別例の概要を示す図である。
<Pseudo history lottery>
Subsequently, with reference to FIGS. 148 and 149, a pseudo history lottery in "ART" will be described. Note that FIG. 148 is a diagram showing an outline of a pseudo history lottery in the pachi-
従来のパチスロでは、過去の遊技に関する履歴データを保持しておき、この履歴データに基づいて様々な抽籤を行うことがある。このような従来のパチスロでは、容量に余裕のあるサブ(副制御基板72)側で様々な抽籤を行っていたため、問題にはならなかったが、近年のパチスロでは、出玉に関する抽籤をメイン(主制御基板71)側で行わなければならず、容量が限られるメイン側で履歴データを保持したり、また、履歴データに基づいて各種の抽籤を行っていたのでは、データ容量や処理負荷が増大してしまう。一方で、過去の遊技の履歴も加味して抽籤が行われることで多彩な遊技性を実現することができるため、興趣が向上するとともに、遊技者からすると、レア役などが連続して当籤した場合にいわゆる引き損感を感じることがなくなるため、安心して遊技を行うことができる。 In a conventional pachislot machine, historical data related to past games may be retained, and various lottery may be performed based on the historical data. In such a conventional pachislot machine, various lottery was performed on the sub (sub-control board 72) side, which has a sufficient capacity, so this was not a problem. It must be done on the main control board 71) side, and if the history data is held on the main side where the capacity is limited, or if various lottery is performed based on the history data, the data capacity and processing load will increase. It will increase. On the other hand, since a variety of playability can be realized by drawing lots in consideration of the history of past games, the interest is improved, and from the player's point of view, rare roles etc. are continuously won. In some cases, the so-called feeling of loss is not felt, so the game can be played with peace of mind.
そこで、本実施形態のパチスロ機1では、図148及び図149に示す制御を行うことで、疑似的な履歴抽籤を実現する。具体的には、本実施形態のパチスロ機1では、主制御基板71による制御と副制御基板72による制御とを組み合わせることで、疑似的な履歴抽籤を実現する。
Therefore, in the pachi-
ここで、図148(A)は、疑似的な履歴抽籤の内部的な抽籤仕様の例を示す図であり、主制御基板71による制御例を示している。上述したように本実施形態では、主制御基板71は、「ART」中に履歴高確への移行抽籤を行っており、この移行抽籤に当籤した場合に5ゲーム間の履歴高確に移行する。そして、主制御基板71は、この5ゲーム間の履歴高確中に「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤を行い、当籤した場合に特典(「上乗せ特化ゾーン」のストック)を付与し、非当籤のまま5ゲームが経過すると、履歴高確を終了する。これにより、本実施形態では、短期間(5ゲーム間)にレア役に連続して当籤した場合に特典を付与することができる。
Here, FIG. 148 (A) is a diagram showing an example of an internal lottery specification of a pseudo history lottery, and shows a control example by the
続いて、図148(B)は、疑似的な履歴抽籤の演出例を示す図である。過去の履歴を参照していると遊技者に錯覚させるために、副制御基板72は、表示ユニット100の所定の表示領域に、履歴表示窓と履歴アイコンとを表示する。履歴表示窓は、過去の遊技の履歴を表示するための表示領域であり、例えば、5ゲームに相当する5つの表示領域から構成される(なお、履歴表示窓は、所定の演出情報(後述の履歴アイコン)が所定回数分の遊技に対応して表示される表示領域であればよく、必ずしも窓枠の領域に限られるものではない。窓枠の領域とすることで、所定の演出情報を表示しない場合であっても、当該所定の演出情報が表示される領域であることを遊技者が識別可能である点で好適であるが、他の演出との重なりを考慮して、履歴の表示領域であることを明示する窓枠などを設けずに、レア役に当籤や入賞した場合に所定の演出情報の表示のみを行うこととしてもよい)。5つの表示領域のそれぞれは、今回の遊技から複数回数前の遊技までの5ゲーム分の遊技のそれぞれに対応して設けられており、例えば、一番左の表示領域(窓)は、前回の遊技の履歴を表示し、左から2番目の表示領域(窓)は、2ゲーム前の遊技の履歴を表示し、左から3番目の表示領域(窓)は、3ゲーム前の遊技の履歴を表示し、左から4番目の表示領域(窓)は、4ゲーム前の遊技の履歴を表示し、一番右の表示領域(窓)は、5ゲーム前の遊技の履歴を表示する(なお、詳細には、今回の遊技の開始操作~第3停止操作までは、一番左の表示領域に前回の遊技の履歴を表示し、今回の遊技の第3停止操作~次回の遊技の開始操作が行われるまでは、一番左の表示領域に今回の遊技の履歴を表示する(他の表示領域についても同様である))。
Subsequently, FIG. 148 (B) is a diagram showing an example of a pseudo history lottery effect. The
そして、副制御基板72は、履歴高確への移行抽籤に当籤し得るレア役(「共通リプ、フェイクリプ」、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」)が内部当籤役として決定されると、表示窓の対応する表示領域に所定の演出情報(履歴アイコン)を表示する。図148(B)に示すように、この履歴アイコンとして、“赤アイコン”と“緑アイコン”とを有し、副制御基板72は、履歴高確への移行抽籤した場合には、“赤アイコン”又は“緑アイコン”を所定の確率で表示し、履歴高確への移行抽籤に非当籤の場合には、必ず“緑アイコン”を表示する。これにより、履歴高確への移行抽籤に非当籤の場合に“赤アイコン”が表示されることがなくなるため、“赤アイコン”は、履歴高確に当籤していることを報せる役割を有することになる。
Then, the
なお、副制御基板72は、レア役が内部当籤役として決定されたことを条件に履歴アイコンを表示することとしてもよく、また、レア役に応じた図柄の組合せが表示されたことを条件に履歴アイコンを表示することとしてもよい。ここで、レア役に応じた図柄の組合せは、レア役が内部当籤役として決定されないと表示されることがないため、副制御基板72は、「レア役が内部当籤役として決定されたことに応じて、」履歴アイコンを表示するといえる。この点は、図149に示す疑似的な履歴抽籤の別例についても同様である。
The
一方で、副制御基板72は、履歴高確への移行抽籤に当籤することがない「打順ベル」、「共通ベル、1枚」が内部当籤役として決定された場合、表示窓の対応する表示領域に“赤アイコン”及び“緑アイコン”の何れも表示しない。その結果、5ゲーム分の表示窓には、5ゲーム間のレア役の当籤履歴が“赤アイコン”及び“緑アイコン”を用いて表示されることになる。なお、履歴アイコンを表示する表示領域の位置は、遊技の進行に応じてスライドする。図148(B)に示す例では、一番左の表示領域に表示されていた“赤アイコン”は、次ゲームの終了時に一つ右の表示領域にスライドしている。これにより、履歴アイコンは、レア役が当籤してから5ゲーム後に表示窓から消えるため、履歴高確中は履歴アイコンが表示窓内に表示されることになる。
On the other hand, the
その後、履歴高確中に再びレア役が内部当籤役として決定されると、副制御基板72は、表示窓の対応する表示領域に履歴アイコンを表示する。なお、このとき表示する履歴アイコンの種別の決定は、今回当籤したレア役に基づく履歴高確の移行抽籤に基づいて行うこととしてもよく、また、履歴高確中の「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤の結果に基づいて行うこととしてもよく、また、双方を加味して行うこととしてもよい。その結果、履歴高確中にレア役に当籤した場合、5ゲーム分の表示窓内に履歴アイコンが少なくとも2つ表示されることになる。
After that, when the rare combination is determined again as the internal winning combination during the history high accuracy, the
このとき、図148(A)に示すように、内部的には履歴高確中のレア役という当該遊技の結果のみに基づいて「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤を行い、過去の履歴を参照していないものの、副制御基板72は、表示窓内に表示された複数の履歴アイコンや、表示窓自体を発光させるなどの演出を行う。遊技者からすると、過去の履歴を表示する表示窓や過去の履歴を示す履歴アイコンが発光することで、あたかも履歴抽籤が行われたかのように感じるため、遊技の興趣が向上する。一方で、メイン側の制御としては、主制御基板71は、特定の条件を満たした場合に限り履歴高確という状態であることを把握可能であればよく、従来のように5ゲーム分の履歴データを毎遊技更新して保持し続ける必要がないため、データ容量や処理負荷が増大することがない。
At this time, as shown in FIG. 148 (A), the stock lottery of the "additional special zone" is performed internally based only on the result of the game of the rare role in the history high accuracy, and the past history is referred to. Although not, the
なお、ここでは1ゲームの進行毎に履歴アイコンの表示が更新される場合を例示したが、履歴アイコンの表示の更新条件は、これに限られるものではなく任意に設定することができる。一例として、副制御基板72は、履歴アイコンに対応する内部当籤役が成立する度に履歴アイコンの表示を更新することとしてもよく、また、再遊技役以外の内部当籤役が成立する度に履歴アイコンの表示を更新することとしてもよい。このように所定の役が内部当籤役として決定される度に履歴アイコンの表示を更新することで、疑似的な履歴抽籤演出が行われる状態を一定ゲーム数に定めず所定の期間継続させることができる。また、副制御基板72は、内部当籤役としてハズレ(内部当籤役非当籤)が5回決定されたら履歴高確を終了、打順役が5回成立したら終了など履歴高確の終了条件を一定のゲーム数消化以外の条件と関連付けしてもよい。なお、打順役が5回成立するとは、打順役が内部当籤役として5回決定されたことであってもよく、また、打順役が内部当籤役として決定された場合に正解の押し順で停止操作が行われた結果、遊技者にとって有利な図柄の組合せが停止表示されたことであってもよい。また、副制御基板72は、反対に、打順役が5回不成立した場合、すなわち、打順役が内部当籤役として決定されたにも関わらず不正解の押し順で停止操作が行われ、結果、遊技者にとって不利な図柄の組合せが停止表示された場合に、履歴高確の終了することとしてもよい。この場合に、1つの履歴表示窓に複数のアイコンが表示されることのないように適宜履歴アイコンの表示ルールや更新タイミングを定めるものとしてもよい。例えば、ハズレ5回で履歴高確を終了させる場合などはハズレ又はレア役当籤となる度に履歴アイコンを1つ進める更新するなどの更新ルールとすればよい。
Although the case where the display of the history icon is updated every time one game progresses is illustrated here, the update condition of the display of the history icon is not limited to this, and can be set arbitrarily. As an example, the
なお、副制御基板72は、「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤の結果に応じて、表示窓や履歴アイコンを用いた演出の態様を変化させることとしてもよい。例えば、「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤に当籤している場合に、表示窓又は履歴アイコンの少なくとも一方においてストック抽籤の当否と関連付けされた演出(例えば、表示窓の周囲を大きく発光)を行い、「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤に非当籤している場合に、表示窓又は履歴アイコンの少なくとも一方においてストック抽籤の当否と関連付けされた演出(例えば、表示窓の周囲を小さく発光)を行うこととしてもよい。
The
続いて、図148(C)は、疑似的な履歴抽籤における演出例2である。図148(B)では、履歴高確中に再びレア役が当籤した場合の演出例を示していたが、図148(C)では、最初のレア役当籤時に履歴高確の移行抽籤に当籤することなく、その後、5ゲーム以内に再びレア役に当籤した場合の演出例を示す。この場合、2度目のレア役当籤時は履歴高確中ではないため、メイン側において「上乗せ特化ゾーン」のストック抽籤は行わないが、副制御基板72は、履歴高確中のレア役当籤時と同様に、表示窓内に表示された複数の履歴アイコンや、表示窓自体を発光させるなどの演出を行う。このようにすることで、内部的に履歴高確中ではない場合であっても、あたかも履歴抽籤が行われたかのように感じさせることができる。
Subsequently, FIG. 148 (C) is an effect example 2 in a pseudo history lottery. FIG. 148 (B) shows an example of the production when the rare role is won again during the history high accuracy, but in FIG. 148 (C), the transition lottery with the history high accuracy is won at the time of the first rare role win. After that, an example of the production when the rare role is won again within 5 games is shown. In this case, since the history is not highly accurate at the time of the second rare role winning, the stock lottery of the "additional special zone" is not performed on the main side, but the
なお、メイン側と比べてサブ側には制限が少ないため、副制御基板72は、任意の方法により、履歴高確中と履歴高確中以外とで同様の演出を行うことができる。一例として、副制御基板72は、履歴データを保持しておくことで、履歴高確中と履歴高確中以外とで同様の演出を行うこととしてもよく、また、表示窓内に履歴アイコンが複数表示されたという情報に基づいて、履歴高確中と履歴高確中以外とで同様の演出を行うこととしてもよい。
Since there are less restrictions on the sub side than on the main side, the
ところで、図148に示す例では、疑似的な履歴抽籤として、所定ゲーム数(5ゲーム)の間にレア役が複数回(2回)当籤した場合を例にとって説明したが、履歴抽籤には、このような履歴抽籤の他に、所定役が「連続」して当籤した場合に行う履歴抽籤も含まれる。続いて、図149を参照して、所定役が連続して当籤した場合の疑似的な履歴抽籤方法について説明する。なお、図149では、ベルが4回連続して当籤した場合に所定の特典を付与する方法について説明する。 By the way, in the example shown in FIG. 148, as a pseudo history lottery, a case where a rare role is won a plurality of times (twice) during a predetermined number of games (5 games) has been described as an example. In addition to such a history lottery, a history lottery performed when a predetermined winning combination is "consecutively" won is also included. Subsequently, with reference to FIG. 149, a pseudo history lottery method when a predetermined combination is continuously won will be described. It should be noted that FIG. 149 describes a method of granting a predetermined privilege when the bell is won four times in a row.
図149(A)(B)は、疑似的な履歴抽籤の内部的な抽籤仕様の例を示す図であり、主制御基板71による制御例を示している。図149(A)に示すように、主制御基板71は、履歴高確の状態として“非高確”、“履歴高確A”、“履歴高確B”、“履歴高確C”を有する。図149(A)(B)に示すように、主制御基板71は、“非高確”においてベルが内部当籤役として決定されると、履歴高確の状態を1ゲームで終了する“履歴高確A”に移行する。そして、主制御基板71は、この“履歴高確A”中(すなわち、次の遊技)にベルが内部当籤役として決定されると、履歴高確の状態を“履歴高確B”に移行し、“履歴高確A”中にベルが内部当籤役として決定されないと、“履歴高確A”を終了し、履歴高確の状態を“非高確”に移行する。
FIGS. 149 (A) and 149 (B) are diagrams showing an example of an internal lottery specification of a pseudo history lottery, and show a control example by the
また、主制御基板71は、“履歴高確B”中(すなわち、次の遊技)にベルが内部当籤役として決定されると、履歴高確の状態を“履歴高確C”に移行し、“履歴高確B”中にベルが内部当籤役として決定されないと、“履歴高確B”を終了し、履歴高確の状態を“非高確”に移行する。そして、主制御基板71は、“履歴高確C”中(すなわち、次の遊技)にベルが内部当籤役として決定されると、「ART」を継続可能な期間を延長するなどの特典を付与し、“履歴高確C”中にベルが内部当籤役として決定されないと、“履歴高確C”を終了し、履歴高確の状態を“非高確”に移行する。なお、“履歴高確C”中にベルが内部当籤役として決定された場合、主制御基板71は、履歴高確の状態を“履歴高確C”のまま維持することとしてもよく、また、“非高確”に移行することとしてもよい。
Further, when the bell is determined as the internal winning combination during the "history high accuracy B" (that is, the next game), the
続いて、図149(C)は、ベルが連続して当籤した場合の疑似的な履歴抽籤における演出例である。副制御基板72は、ベルが内部当籤役として決定されると、表示窓の対応する表示領域にベルの当籤や入賞を示唆する“ベルアイコン”を表示し、反対に、ベルが内部当籤役として決定されないと、表示窓の対応する表示領域に“ベルアイコン”を表示しない。
Subsequently, FIG. 149 (C) is an example of an effect in a pseudo history lottery when the bells are continuously won. When the bell is determined as the internal winning combination, the
そして、副制御基板72は、“ベルアイコン”が表示窓に4個連続して表示されると、表示窓内に表示された複数の“ベルアイコン”や、表示窓自体を発光させるなどの演出を行う。これにより、メイン側で履歴データを持つことなく、ベルが連続して当籤したことに基づいて特典が付与されたかのように感じさせることができる。
Then, when four "bell icons" are continuously displayed on the display window, the
なお、図149に示す例では、ベルの当籤時に履歴高確の状態が必ず一つ昇格し、また、履歴高確の状態が最上位の状態(“履歴高確C”)の場合にベルに当籤すると、必ず特典を付与することとしているが、これに限られるものではない。例えば、主制御基板71は、ベルの当籤時に履歴高確の状態を所定確率で一つ昇格させることとしてもよい。また、例えば、主制御基板71は、ベルの当籤時に履歴高確の状態を一度に複数段階昇格可能としてもよい(例えば、95%の確率で一つ昇格し、5%の確率で二つ昇格するなど)。また、これらの場合、現在の履歴高確の状態ごとに確率を異ならせることとしてもよい。また、主制御基板71は、履歴高確の状態が最上位の状態の場合にベルに当籤すると、所定確率で特典を付与することとしてもよい。
In the example shown in FIG. 149, when the bell is won, the history high accuracy state is always promoted by one, and when the history high accuracy state is the highest state (“history high accuracy C”), it becomes a bell. If you win, you will always be given a privilege, but it is not limited to this. For example, the
なお、ここまで主制御基板71と副制御基板72との処理を合わせる形で、疑似的な履歴抽籤を行う場合について説明したが、主制御基板71の処理負荷をさらに軽減させるために、主制御基板71において履歴高確の状態を持たずに、副制御基板72により制御される演出表示のみで擬似的な履歴抽籤演出を行うものとしても良い。
Up to this point, the case of performing a pseudo history lottery by combining the processing of the
この場合、主制御基板71は所定役の当籤に基づいて特典の付与を決定すればよく、5ゲーム相当の履歴高確状態を持たないものとできる。副制御基板72は、所定役が当籤した場合に対応する第1の履歴アイコンの表示を行う。その後、5ゲーム以内に、内部当籤役に応じて主制御基板71により特典が付与された場合は、副制御基板72は、当該ゲームに対応する表示領域に第2の履歴アイコンを表示し、第1及び第2の履歴アイコンと履歴表示窓とを用いて履歴を参照して当ったかのような演出を行うものとしてもよい。このようにすることで、あたかも履歴抽籤が行われたかのような印象を遊技者に与えつつも、主制御基板71の処理をさらに軽減することができる。
In this case, the
なお、第1の履歴アイコンと第2の履歴アイコンの表示ゲームにおける内部当籤役は同じ役であっても異なる役であってもよい。例えば、第1の履歴アイコンの表示ゲームはレア役の1種であるチェリー役、第2の履歴アイコンの表示ゲームは他のレア役であるスイカ役などどとしてもよい。 It should be noted that the internal winning combination in the display game of the first history icon and the second history icon may be the same combination or different combinations. For example, the first history icon display game may be a cherry role, which is one of the rare roles, and the second history icon display game may be a watermelon role, which is another rare role.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、副制御基板72は、疑似的な履歴抽籤を行う際に、今回の遊技から複数回前の遊技までの5ゲーム分の遊技のそれぞれに対応して設けられた、5つの表示領域を有する表示窓を表示ユニット100に表示するため、パチスロ機1は、表示窓を有する。
Further, the
また、主制御基板71は、「ART」中のレア役当籤を契機に行う履歴高確への移行抽籤に当籤すると、履歴高確を開始し、この履歴高確中に5ゲームの遊技が行われると、履歴高確を終了するため、主制御基板71は、状態制御手段として機能する。そして、主制御基板71は、履歴高確中にレア役に当籤すると、「上乗せ特化ゾーン」のストック付与という特典を付与可能であるため、主制御基板71は、特典付与手段として機能する。
Further, when the
そして、副制御基板72は、「ART」中にレア役が内部当籤役として決定されたことに応じて、表示ユニット100に表示される表示窓が有する複数の表示領域のうちの、レア役が当籤役として決定された遊技に対応する表示領域に、履歴アイコンを表示するとともに、主制御基板71が履歴高確中のレア役当籤に伴い特典を付与する場合(すなわち、表示窓に履歴アイコンが2つ以上表示された場合)に、表示窓又は履歴アイコンの少なくとも一方においてストック抽籤の当否と関連付けされた演出を行うため、副制御基板72及び表示ユニット100は、演出実行手段として機能する。
Then, the
<ART中の上乗せ報知>
続いて、図150を参照して、「ART」中の上乗せ報知(上乗せ演出)に関して説明する。パチスロでは、ART(AT)中にスイカやチェリーなどの遊技者が注目し易いレア役を契機に上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤した場合に当籤した上乗せを報知することが一般的に行われているが、レア役に当籤したにも関わらず上乗せが行われない頻度が高いと遊技者の落胆を誘うことになり、遊技の興趣が低下してしまう。この点、本実施形態のパチスロ機1では、以下に示すように遊技者が注目し易いレア役の当籤時に上乗せの報知が行われる頻度を高めることとしている。なお、以下においてレア役とは、ART中の上乗せ抽籤に当籤し得る役をいい、例えば、ARTモードに基づく上乗せ抽籤の場合、「弱チャンス」、「チャンスリプ」、「中チャンス」、「強ベル」が相当する(図125参照)。
<Additional notification during ART>
Subsequently, with reference to FIG. 150, the addition notification (addition effect) in "ART" will be described. In pachislot, it is common to perform an extra lottery at the opportunity of a rare role such as watermelon or cherry that players such as watermelons and cherries can easily pay attention to during ART (AT), and to notify the extra lottery when the extra lottery is won. However, if the addition is not performed frequently even though the role of rare is won, the player will be discouraged and the interest of the game will be reduced. In this respect, in the pachi-
図150(A)は、副制御基板72による上乗せ報知の概要を示す図である。本実施形態において副制御基板72は、主制御基板71が上乗せゲーム数を決定すると上乗せを即報知することもあれば、潜伏させることもある。図150(A)に示すように、上乗せゲーム数を潜伏してい状態では、副制御基板72は、例えば、その後に主制御基板71が行った上乗せ抽籤において非当籤の場合に、潜伏させた上乗せのゲーム数を代わりに報知する。一方で、上乗せゲーム数を潜伏している状態であっても、その後に主制御基板71が行った上乗せ抽籤に当籤している場合には、副制御基板72は、例えば、潜伏分の上乗せゲーム数を保持したまま、当該上乗せ抽籤の結果として決定された上乗せゲーム数を報知する。これにより、上乗せゲーム数を潜伏している状態では、上乗せ抽籤の結果に関わらず、上乗せの報知が行われることになるため、上乗せの報知が行われる頻度を高めることができる。
FIG. 150 (A) is a diagram showing an outline of additional notification by the
ここで、主制御基板71は、レア役の当籤時に通常処理に基づき上乗せ抽籤(図125参照)を行う他、MBの作動時(すなわち、MBに応じた図柄の組合せが表示されて、MBの作動が行われた時)に共通処理に基づき上乗せ抽籤(図126参照)を行うが、副制御基板72は、MB作動時の上乗せ抽籤に当籤した場合、基本的に上乗せゲーム数を即報知することなく、未報知のまま保持する(潜伏させる)。そして、副制御基板72は、その後、レア役の当籤を契機とする上乗せ抽籤時に、潜伏させていたMB作動時の上乗せゲーム数を代わりに報知する。これにより、遊技者が注目し易いレア役の当籤時に上乗せの報知が行われる頻度を高めることができる。一方で、MB作動時には上乗せの報知は行われないものの、遊技者からすると、MB作動時にはそもそも上乗せ抽籤自体が行われていないと感じるだけであり、MB作動時の上乗せ報知の頻度に高低が生じるわけではなく、遊技者の落胆を誘うことがない。
Here, the
続いて、図150(B)は、副制御基板72が上乗せの報知を行う際の制御例1を示す図である。図150(B)に示す制御例1では、まずMB作動時の上乗せ抽籤において主制御基板71が「50G」の上乗せゲーム数を決定している。副制御基板72は、MB作動時の上乗せゲーム数を報知することなく保持する結果、この時点において、副制御基板72は、潜伏分のゲーム数として「50G」を加算する。
Subsequently, FIG. 150 (B) is a diagram showing a control example 1 when the
図150(B)に示す制御例1では、続いて、レア役に当籤した結果、主制御基板71は、上乗せ抽籤を行い、「10G」の上乗せゲーム数を決定している。この時点において副制御基板72は、潜伏分のゲーム数として「50G」を保持しているものの、レア役を契機とする上乗せ抽籤に当籤しているため、副制御基板72は、保持している「50G」は維持したまま、今回決定された「10G」の上乗せゲーム数を報知する。そのため、遊技者には、レア役の当籤に伴い10ゲームの上乗せが行われたことが報知される。なお、副制御基板72は、潜伏分のゲーム数を維持したままであるため、この時点において、副制御基板72は、潜伏分のゲーム数として「50G」を保持している。
In the control example 1 shown in FIG. 150 (B), as a result of winning the rare combination, the
図150(B)に示す制御例1では、続いて、レア役に当籤した結果、主制御基板71は、上乗せ抽籤を行っているが、この上乗せ抽籤には当籤しなかった。この時点において副制御基板72は、潜伏分のゲーム数として「50G」を保持しているため、副制御基板72は、保持している「50G」の範囲で上乗せゲーム数を報知する。具体的には、副制御基板72は、上乗せ抽籤の契機となったレア役により上乗せする可能性のあるゲーム数を、潜伏分のゲーム数として保持しているゲーム数の範囲で報知する。図125を参照して、例えば、「弱チャンス」を契機とする上乗せ抽籤では、上乗せゲーム数として「10G」、「20G」、「30G」が決定される可能性があり、潜伏分のゲーム数として保持している「50G」が決定されることはない。そのため、この場合には、副制御基板72は、「10G」、「20G」、「30G」の何れかを報知する。また、例えば、「強ベル」を契機とする上乗せ抽籤では、上乗せゲーム数として「30G」、「50G」、「100A(100G以上)」が決定される可能性があるものの、潜伏分のゲーム数として保持している「50G」しか保持していない。そのため、この場合には、副制御基板72は、「30G」、「50G」の何れかを報知し、保持している潜伏分のゲーム数を超える「100G以上」を報知することはない。なお、副制御基板72は、潜伏分のゲーム数の範囲において報知すればよく、上乗せ抽籤の契機となったレア役により上乗せする可能性のあるゲーム数のうちの最大のゲーム数を報知する必要はなく、潜伏分のゲーム数の範囲において、その一部又は全部を適宜報知することができる。
In the control example 1 shown in FIG. 150 (B), as a result of subsequently winning the rare role, the
図150(B)に示す制御例1では、副制御基板72は、潜伏分のゲーム数として保持しているゲーム数の範囲の中から、上乗せ抽籤の契機となったレア役により上乗せする可能性のあるゲーム数として「50G」を決定し、「50G」の上乗せゲーム数を報知している。これにより、遊技者には、あたかもレア役の当籤に伴い50ゲームの上乗せが行われたかのような報知が行われることになる。なお、副制御基板72は、潜伏分のゲーム数を報知したため、この時点において、副制御基板72が保持する潜伏分のゲーム数は、「0G」となる。
In the control example 1 shown in FIG. 150 (B), the
続いて、図150(C)は、副制御基板72が上乗せの報知を行う際の制御例2を示す図である。図150(B)に示す制御例1では、副制御基板72は、レア役当籤時の上乗せ抽籤に非当籤の場合に、潜伏分の上乗せゲーム数を代わりに報知することとしているが、図150(C)に示す制御例2では、副制御基板72は、レア役当籤時の上乗せ抽籤に当籤した場合に、当籤した上乗せゲーム数に潜伏分の上乗せゲーム数を加えて報知する。
Subsequently, FIG. 150 (C) is a diagram showing a control example 2 when the
具体的には、図150(C)に示す制御例2では、まずMB作動時の上乗せ抽籤において主制御基板71が「50G」の上乗せゲーム数を決定している。副制御基板72は、MB作動時の上乗せゲーム数を報知することなく保持する結果、この時点において、副制御基板72は、潜伏分のゲーム数として「50G」を加算する。
Specifically, in the control example 2 shown in FIG. 150 (C), first, the
図150(C)に示す制御例1では、続いて、レア役に当籤した結果、主制御基板71は、上乗せ抽籤を行い、「10G」の上乗せゲーム数を決定している。この時点において副制御基板72は、潜伏分のゲーム数として「50G」を保持しているため、副制御基板72は、上乗せ抽籤において当籤した「10G」に潜伏分の上乗せゲーム数を加えて報知する。具体的には、副制御基板72は、上乗せ抽籤の契機となったレア役により上乗せする可能性のあるゲーム数を、上乗せ抽籤において当籤した上乗せゲーム数と、潜伏分のゲーム数として保持している上乗せゲーム数との和の範囲で報知する。図150(C)に示す制御例2では、上乗せ抽籤において当籤した上乗せゲーム数と、潜伏分のゲーム数として保持している上乗せゲーム数との和は「60G」であるが、上乗せ抽籤の契機となったレア役により上乗せする可能性のあるゲーム数として「60G」はなく「50G」があったものとする。そこで、副制御基板72は、「50G」の上乗せゲーム数を報知している。これにより、遊技者には、レア役の当籤に伴い10ゲームの上乗せしか行われていないにも関わらず、あたかも50ゲームの上乗せが行われたかのような報知が行われることになる。なお、副制御基板72は、潜伏分のゲーム数を報知したため、この時点において、副制御基板72が保持する潜伏分のゲーム数は、「10G」となる。
In the control example 1 shown in FIG. 150 (C), as a result of winning the rare combination, the
図150(C)に示す制御例2では、その後、レア役に当籤した結果、主制御基板71は、上乗せ抽籤を行っているが、この上乗せ抽籤には当籤しなかったため、副制御基板72は、保持している「10G」の上乗せゲーム数を報知している。その結果、副制御基板72が保持する潜伏分のゲーム数は、「0G」となる。
In the control example 2 shown in FIG. 150 (C), as a result of winning the rare role thereafter, the
なお、副制御基板72は、上乗せゲーム数を保持している状態で、レア役に基づく上乗せ抽籤に非当籤などの場合に、必ず保持している潜伏分の上乗せゲーム数を報知することとしてもよく、所定の確率で保持している潜伏分の上乗せゲーム数を報知することとしてもよい。
In addition, the
<ART中の上乗せ報知と設定示唆>
以上のように本実施形態において副制御基板72は、潜伏分の上乗せゲーム数をレア役当籤時に回すことで、レア役当籤時に上乗せの報知が行われる頻度を高くし、また、一度に報知される上乗せゲーム数を多くしている。このような潜伏を用いた制御によれば、以下のような設定示唆の制御も可能になる。
<Additional notification and setting suggestion during ART>
As described above, in the present embodiment, the
近年のパチスロでは、内部当籤役などに基づくART(AT)に関する抽籤(通常処理)を、設定値に関係なく共通の確率で行うことが求められている。これにより、利益バランスのブレが抑えられ、安心して遊技を行うことができるが、設定推測要素が減ってしまうという問題がある。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、ART(AT)に関する通常処理に基づく抽籤から設定差を無くしつつも、共通処理を用いた抽籤結果を潜伏させることで新たな設定推測要素を実現している。
In recent pachislot machines, it is required to perform lottery (normal processing) related to ART (AT) based on an internal winning combination or the like with a common probability regardless of a set value. As a result, the fluctuation of the profit balance is suppressed, and the game can be played with peace of mind, but there is a problem that the setting estimation factor is reduced. Therefore, in the pachi-
具体的には、図150(D)に示すように、パチスロ機1では、レア役を契機とする通常処理に基づく上乗せ抽籤から設定差を完全になくすため、レア役が内部当籤役として決定される確率と、レア役当籤時の上乗せ抽籤との双方を設定値に関わらず共通の確率で行う。説明を簡易にするため、図150(D)に示す例では、レア役が内部当籤役として決定される確率は、全設定共通で約1/60であり、レア役当籤時の上乗せ抽籤において決定され得る上乗せゲーム数の一回当たりの期待度は、全設定共通で約「10G」とする。
Specifically, as shown in FIG. 150 (D), in the pachi-
SMB作動時の共通処理に基づく上乗せ抽籤は、上乗せ抽籤の抽籤確率自体は全設定共通とするものの、SMBが内部当籤役として決定される確率に設定差をつける。説明を簡易にするため、図150(D)に示す例では、SMBが内部当籤役として決定される確率は、設定1で約1/18、設定6で約1/15とし、SMB作動時の上乗せ抽籤において決定され得る上乗せゲーム数の一回当たりの期待度は、全設定共通で約「5G」とする。 In the additional lottery based on the common processing at the time of SMB operation, the lottery probability itself of the additional lottery is common to all settings, but the probability that the SMB is determined as the internal winning combination is set differently. For the sake of simplicity, in the example shown in FIG. 150 (D), the probability that the SMB is determined as the internal winning combination is set to about 1/18 in setting 1 and about 1/15 in setting 6, and when the SMB is operating. The expected degree of the number of additional games that can be determined in the additional lottery is about "5G" for all settings.
このような場合において、例えば、180回の遊技が行わると、設定値に関係なく、レア役は3回内部当籤役として決定され、レア役を契機として「30G」の上乗せが期待できる。一方で、SMBに関しては、設定1では、SMBは10回作動し、SMBの作動を契機として「50G」の上乗せが期待でき、設定6では、SMBは12回作動し、SMBの作動を契機として「60G」の上乗せが期待できる。 In such a case, for example, if 180 games are played, the rare role is determined as the internal winning combination three times regardless of the set value, and it can be expected that "30G" will be added with the rare role as an opportunity. On the other hand, regarding SMB, in setting 1, SMB operates 10 times, and an additional "50G" can be expected triggered by SMB operation, and in setting 6, SMB operates 12 times, triggered by SMB operation. You can expect an additional "60G".
このとき上述のように、副制御基板72がMB作動時の上乗せ分を潜伏させて、レア役当籤時の上乗せ報知に回すことで、設定1ではトータルとして「80G」の上乗せゲーム数の報知が行われ、設定6ではトータルとして「90G」の上乗せゲーム数の報知が行われる。MB作動時の上乗せ分を潜伏させることで、遊技者からすると、MB作動時には上乗せが行われていないと感じることになるため、通常処理に基づくART(AT)に関する抽籤から完全に設定差を無くしつつも、遊技者に対して設定推測要素を提供することができる。
At this time, as described above, the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、主制御基板71は、MBに応じた図柄の組合せが表示され、MBの作動が行われると、「ART」の上乗せゲーム数を決定するとともに、レア役が内部当籤役として決定されると、「ART」の上乗せゲーム数を決定するため、主制御基板71は、第1上乗せ決定手段及び第2上乗せ決定手段として機能する。このとき、主制御基板71は、上乗せゲーム数を決定すると、決定した上乗せゲーム数分だけ「ART」を継続可能な期間を延長するため、主制御基板71は、上乗せ制御手段として機能する。
Further, the
また、副制御基板72は、MB作動時の上乗せ抽籤による上乗せゲーム数を未報知のまま保持するため、副制御基板72は上乗せ潜伏手段として機能する。そして、副制御基板72は、主制御基板71が決定した上乗せゲーム数を、表示ユニット100を用いて遊技者に対して報知するとともに、レア役当籤時の上乗せ抽籤に非当籤の場合に未報知のまま保持している上乗せゲーム数を代わりに報知するため、副制御基板72及び表示ユニット100は、報知手段として機能する。
Further, since the
<ART中の演出ステージ>
続いて、図151及び図152を参照して、「ART」中の演出ステージについて説明する。まず、図151(A)(B)を参照して、本実施形態のパチスロ機1における潜伏させている上乗せゲーム数の報知に関する、図150とは異なる制御例について説明する。具体的には、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数を、図柄揃いにより報知する。
<Direction stage during ART>
Subsequently, the production stage in "ART" will be described with reference to FIGS. 151 and 152. First, with reference to FIGS. 151 (A) and 151 (B), a control example different from that of FIG. 150 regarding notification of the number of hidden additional games in the pachi-
図151(A)に示すように、内部当籤役として「F_SPリプB1(No.22)」~「F_SPリプB3(No.24)」が決定された場合、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なり、“中1st”や“右1st”の押し順で停止操作が行われると、図柄が揃う図柄の組合せ(“赤BARリプ”“赤7リプ”“W揃いリプ”)が表示される。パチスロ機1では、潜伏させている上乗せゲーム数がある場合、“赤BARリプ”“赤7リプ”“W揃いリプ”といった図柄の組合せを表示させて、潜伏させている上乗せゲーム数を報知する。具体的には、潜伏させている上乗せゲーム数が無い場合や、潜伏させている上乗せゲーム数を報知しない場合には、“左1st”の押し順を報知し、“リプレイ”に係る図柄の組合せの表示を促す。なお、この場合における押し順の報知は、少なくとも副制御基板72が表示ユニット100を介して行うものであるが、副制御基板72とともに主制御基板71も報知ランプ147aを介して行うこととしてもよい。
As shown in FIG. 151 (A), when "F_SP rip B1 (No. 22)" to "F_SP rip B3 (No. 24)" are determined as internal winning combinations, the symbols displayed according to the pressing order. If the combination is different and the stop operation is performed in the pressing order of "middle 1st" or "right 1st", the combination of symbols with the same symbols ("red BAR lip", "red 7 lip", "W matching lip") is displayed. To. In the pachi-
一方で、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数を50ゲーム分報知する場合には、“赤7リプ”に係る図柄の組合せの表示を促す押し順を報知し、50ゲームの上乗せが行われたことを示す上乗せ報知演出を行う。同様に、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数を100ゲーム分報知する場合には、“赤BARリプ”に係る図柄の組合せの表示を促す押し順を報知し、100ゲームの上乗せが行われたことを示す上乗せ報知演出を行い、潜伏させている上乗せゲーム数を150ゲーム分報知する場合には、“W揃いリプ”に係る図柄の組合せの表示を促す押し順を報知し、150ゲームの上乗せが行われたことを示す上乗せ報知演出を行う。
On the other hand, when the
続いて、図151(B)は、副制御基板72が未報知のまま保持している潜伏分の上乗せゲーム数と、副制御基板72が報知する押し順との関係を示す図である。なお、図151では、「F_SPリプB1(No.22)」~「F_SPリプB3(No.24)」に加えて、「F_SPリプA1(No.20)」、「F_SPリプA2(No.21)」についても例示している。ここで、「F_SPリプA1(No.20)」、「F_SPリプA2(No.21)」は、チャンスCモード及びチャンスBモードに基づく上乗せ抽籤において用いられる役であるが、図151に示すように、潜伏分の上乗せゲーム数の報知に用いることとしてもよいため、合わせて説明する。
Subsequently, FIG. 151 (B) is a diagram showing the relationship between the number of additional games of the latent portion held by the
初めに、「F_SPリプA1(No.20)」は、図柄が揃う図柄の組合せとして「100G報知」に用いる“赤BARリプ”を表示可能である。そのため、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数が「0~49G」、「50~99G」の場合には、“左1st”の押し順を報知し、“リプレイ”に係る図柄の組合せの表示を促す、又は、“右1st”の押し順とともに図柄「赤7」を狙うことを促す演出を行い、“赤7煽り”に係る図柄の組合せの表示を促す。また、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数が「100~149G」、「150G以上」の場合には、“中1st”の押し順とともに図柄「赤BAR」を狙うことを促す演出を行い、“赤BARリプ”に係る図柄の組合せの表示を促すとともに、100ゲームの上乗せが行われたことを示す上乗せ報知演出を行う。
First, "F_SP rip A1 (No. 20)" can display "red BAR rip" used for "100G notification" as a combination of symbols having the same symbols. Therefore, when the number of hidden additional games is "0 to 49G" and "50 to 99G", the
「F_SPリプA1(No.20)」~「F_SPリプB3(No.24)」についても同様であり、副制御基板72は、図151(B)に示すように、未報知のまま保持している潜伏分の上乗せゲーム数に応じて所定の押し順や狙うべき図柄を報知するとともに、所定ゲーム数の上乗せが行われたことを示す上乗せ報知演出を行う。例えば、「F_SPリプB1(No.22)」の当籤時には、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数が「0~49G」、「50~99G」の場合には、“左1st”の押し順を報知し、“リプレイ”に係る図柄の組合せの表示を促し、また、潜伏させている上乗せゲーム数が「100~149G」の場合には、“中1st”の押し順とともに図柄「赤BAR」を狙うことを促す演出を行い、“赤BARリプ”に係る図柄の組合せの表示を促すとともに、100ゲームの上乗せが行われたことを示す上乗せ報知演出を行い、また、潜伏させている上乗せゲーム数が「150G以上」の場合には、“右1st”の押し順とともに図柄「赤BAR」を狙うことを促す演出を行い、“W揃いリプ”に係る図柄の組合せの表示を促すとともに、150ゲームの上乗せが行われたことを示す上乗せ報知演出を行う。なお、本実施形態では、全てのリール3L,3C,3Rにおいて図柄「赤BAR」の隣に図柄「赤7」が配置されていることから、“W揃いリプ”に係る図柄の組合せの表示を促す場合には、図柄「赤BAR」を狙うことを促す演出を行えばよい。
The same applies to "F_SP Lip A1 (No. 20)" to "F_SP Lip B3 (No. 24)", and the
このように副制御基板72は、図柄が揃う図柄の組合せごとに報知する上乗せゲーム数を対応付けておき、潜伏させている上乗せゲーム数が、内部当籤役として決定された役において停止表示可能な図柄の組合せに対応付けられた報知する上乗せゲーム数以上である場合に、当該図柄の組合せの表示を促す押し順などの報知を行うとともに、当該図柄の組合せに対応付けられた上乗せゲーム数分の上乗せの報知を行う。これにより、一度の上乗せ演出で報知される上乗せゲーム数を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数が、内部当籤役として決定された役において停止表示可能な図柄の組合せに対応付けられた報知する上乗せゲーム数以上である場合に、必ず上乗せ演出のための報知を行うこととしてもよく、所定確率で上乗せ演出のための報知を行うこととしてもよい。
In this way, the
なお、報知する上乗せゲーム数が対応付けられた図柄の組合せを複数停止表示可能な役も存在し、当該複数の図柄の組合せに対応付けられた報知する上乗せゲーム数の何れよりも、潜伏させている上乗せゲーム数が多いことがある。一例として、「F_SPリプB1(No.20)」は、「100G」が対応付けられた“赤BARリプ”と、「150G」が対応付けられた“W揃いリプ”とを停止表示可能であるため、「F_SPリプB1(No.20)」が内部当籤役として決定された場合の潜伏させている上乗せゲーム数が「150G以上」である場合が該当する。この場合、副制御基板72は、何れの報知を行うこととしてもよく、例えば、以下に示す演出ステージに応じて報知の種別を決めることとしてもよい。
In addition, there is also a role that can stop and display a plurality of combinations of symbols associated with the number of additional games to be notified, and hide more than any of the number of additional games to be notified associated with the combination of the plurality of symbols. There may be a large number of additional games. As an example, "F_SP rip B1 (No. 20)" can stop and display a "red BAR rip" associated with "100G" and a "W-aligned rip" associated with "150G". Therefore, when "F_SP Lip B1 (No. 20)" is determined as an internal winning combination, the number of hidden additional games is "150G or more". In this case, the
続いて、「ART」中の演出ステージについて説明する。本実施形態のパチスロ機1では、「ART」中の演出ステージとして複数の演出ステージを有しており、副制御基板72は、滞在している演出ステージに応じた上乗せ報知の演出を行う。なお、演出ステージとは、演出状態の一種であり、遊技状態に応じて決定される。演出ステージとしては、例えば、背景や場面(シーン)の他、表示されるキャラクタの種類又はキャラクタの動作、また、これらの組合せを用いることができる。ここで、副制御基板72は、演出ステージを決定するための遊技状態として、例えば、「ART」中の上乗せに関する各種モード(チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモード)を用いるが、これら各種モードの他に潜伏させている上乗せゲーム数も加味することとしている。
Next, the production stage during "ART" will be described. The pachi-
図151(C)は、潜伏させている上乗せゲーム数と演出ステージとの対応関係の概念図である。図151(C)に示す例では、「ART」中の演出ステージとして、例えば、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「ステージC」を有する。例えば、「ステージA」は、基本的な演出ステージであり、「ステージB」は、図柄「赤7」を遊技者に狙わせ“赤7リプ”の表示を促す演出が比較的行われ易い演出ステージである。また、「ステージC」は、図柄「赤BAR」を遊技者に狙わせ“赤BARリプ”の表示を促す演出が比較的行われ易い演出ステージであり、「ステージD」は、図柄「赤BAR」を遊技者に狙わせ“W揃いリプ”の表示を促す演出が比較的行われ易い演出ステージである。
FIG. 151 (C) is a conceptual diagram of the correspondence between the number of hidden additional games and the production stage. In the example shown in FIG. 151 (C), as the effect stage in "ART", for example, "stage A", "stage B", "stage C", and "stage C" are included. For example, "Stage A" is a basic production stage, and "Stage B" is a production that makes it relatively easy for the player to aim at the symbol "
副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数に応じて演出ステージを決定し、決定した演出ステージに対応する上乗せ報知演出により潜伏させている上乗せゲーム数(の一部)を遊技者に対して報知する。例えば、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数が多いほど、演出ステージとして「ステージD」を決定し易く、潜伏させている上乗せゲーム数が少ないほど、演出ステージとして「ステージA」を決定し易い。遊技者にとってみれば、より上位の演出ステージに移行した場合には、その後の遊技に期待を持つことができ、興趣が向上する。また、潜伏させている上乗せゲーム数が多いため、上位の演出ステージではより賑やかな演出を行うなどのように多彩な演出制御を実現することができる。
The
なお、演出ステージを単に潜伏させている上乗せゲーム数のみから決定したのでは、上位の演出ステージといっても単なる潜伏分の報知が行われるだけであり、仕様を理解した熟練の遊技者からすると、興趣が削がれてしまう。そこで、本実施形態では、副制御基板72は、「ART」中の上乗せに関する各種モード(チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモード)と、潜伏させている上乗せゲーム数とから演出ステージを決定する。これにより遊技者は、潜伏分の上乗せの報知なのか、各種モードに基づく上乗せ抽籤の結果としての上乗せの報知なのかを把握し難くなるため、上乗せの報知演出について遊技者の興趣が削がれることがない。特に、本実施形態では、チャンスBモードは“赤7リプ(赤7揃い)”に基づく上乗せを管理し、チャンスCモードは“赤BARリプ(赤BAR揃い)”に基づく上乗せを管理する。そして、潜伏分の上乗せの報知も同様に、“赤7リプ”や“赤BARリプ”に基づいて行うため、チャンスBモード及びチャンスCモードと、潜伏させている上乗せゲーム数とを加味して演出ステージを決定することで、上乗せ報知の契機を、更に把握し難くすることができ、上乗せの報知演出について遊技者の興味を引き付けることができる。
In addition, if the production stage is determined only from the number of additional games that are hidden, even if it is a higher production stage, only the notification of the latent amount is performed, and from the viewpoint of a skilled player who understands the specifications. , The interest is lost. Therefore, in the present embodiment, the
図152は、本実施形態のパチスロ機1における「ART」中の演出ステージを示す図である。初めに、図152(A)を参照して、本実施形態のパチスロ機1における「ART」中の演出ステージの種類について説明する。パチスロ機1では、「ART」中の演出ステージとして“ARTステージ1”、“ARTステージ2”、“ARTステージ3”、“ARTステージ4”、“ARTステージ5”という5つの演出ステージを有する。なお、詳細には、「ART」中の演出ステージとして、更に“エンディングステージ”という演出ステージを有しているが、この“エンディングステージ”は、出玉状態「エンディング」に対応する専用の演出ステージであり、専用の移行条件に従い移行するため図152の説明では省略する。
FIG. 152 is a diagram showing an effect stage during “ART” in the pachi-
図152(A)に示すように、“ARTステージ1”は、「ART」中の基本的な演出ステージであり、“ARTステージ2”は、チャンスAモードが“高確”以上(“高確”、“超高確”)、又は、潜伏させている上乗せゲーム数が“小”(0~49G)であることを示唆する演出ステージである。また、“ARTステージ3”は、チャンスBモードが“高確”以上(“高確”、“超高確”)、又は、潜伏させている上乗せゲーム数が“中”(50~99G)であることを示唆する演出ステージであり、“ARTステージ4”は、チャンスCモードが“高確”以上(“高確”、“超高確”)、又は、潜伏させている上乗せゲーム数が“大”(100~149G)であることを示唆する演出ステージである。また、“ARTステージ5”は、チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモードのうちの複数のモードが“高確”以上(“高確”、“超高確”)、又は、潜伏させている上乗せゲーム数が“特大”(150G以上)であることを示唆する演出ステージである。
As shown in FIG. 152 (A), "
このようにすることで、5つの演出ステージでは、副制御基板72が上乗せ演出を行う頻度が異なることになり、“ARTステージ1”は、副制御基板72が上乗せ演出を行う頻度が最も低い演出ステージに相当し、“ARTステージ2”は、副制御基板72が上乗せ演出を行う頻度が次に低い演出ステージに相当し、“ARTステージ3”は、副制御基板72が上乗せ演出を行う頻度が次に低い演出ステージに相当し、“ARTステージ4”は、副制御基板72が上乗せ演出を行う頻度が次に低い演出ステージに相当し、“ARTステージ5”は、副制御基板72が上乗せ演出を行う頻度が最も高い演出ステージに相当する。
By doing so, the frequency at which the
図152(B)は、副制御基板72が演出ステージを移行する際に参照されるサブ_演出ステージ移行抽籤テーブルである。サブ_演出ステージ移行抽籤テーブルは、現在の演出ステージごとに設けられる(なお、図152(B)では、現在の演出ステージが“ARTステージ1”である場合に参照されるサブ_演出ステージ移行抽籤テーブルのみを示し、他の演出ステージに滞在している場合に参照されるテーブルは省略している)。
FIG. 152 (B) is a sub_effect stage shift lottery table referred to when the
サブ_演出ステージ移行抽籤テーブルには、参照項目として、「チャンスC+チャンスB高確以上」、「チャンスC高確以上」、「チャンスB高確以上」、「チャンスA高確以上」、「潜伏特大」、「潜伏大」、「潜伏中」、「潜伏小」が規定され、参照項目ごとに抽籤結果(移行先の演出ステージ)についての抽籤値が規定される。このようなサブ_演出ステージ移行抽籤テーブルによれば、例えば「チャンスC高確以上」である場合には、16384/32768の確率で演出ステージが“ART1ステージ”のまま維持され、16384/32768の確率で演出ステージが“ART1ステージ”から“ART4ステージ”に移行する。 In the sub_ production stage transition lottery table, as reference items, "Chance C + Chance B high accuracy or higher", "Chance C high accuracy or higher", "Chance B high accuracy or higher", "Chance A high accuracy or higher", "Hidden" "Extra large", "Latent large", "Hidden", and "Latent small" are defined, and the lottery value for the lottery result (the production stage of the transition destination) is defined for each reference item. According to such a sub_ production stage transition lottery table, for example, in the case of "chance C high accuracy or higher", the production stage is maintained as "ART1 stage" with a probability of 16384/32768, and 16384/32768. There is a probability that the production stage will shift from "ART1 stage" to "ART4 stage".
なお、参照項目の「チャンスC+チャンスB高確以上」とは、チャンスCモードとチャンスBモードとが“高確”以上であることを意味し、「チャンスC高確以上」とは、チャンスCモードが“高確”以上であることを意味し、「チャンスB高確以上」とは、チャンスBモードが“高確”以上であることを意味し、「チャンスA高確以上」とは、チャンスAモードが“高確”以上であることを意味する。また、「潜伏特大」とは、潜伏させている上乗せゲーム数が“特大”(150G以上)であることを意味し、「潜伏大」とは、潜伏させている上乗せゲーム数が“大”(100~149G)であることを意味し、「潜伏中」とは、潜伏させている上乗せゲーム数が“中”(50~99G)であることを意味し、「潜伏小」とは、潜伏させている上乗せゲーム数が“小”(0~49G)であることを意味する。 The reference item "chance C + chance B high accuracy or higher" means that the chance C mode and chance B mode are "high accuracy" or higher, and "chance C high accuracy or higher" means chance C. It means that the mode is "high accuracy" or higher, "chance B high accuracy or higher" means that the chance B mode is "high accuracy" or higher, and "chance A high accuracy or higher" means. It means that the chance A mode is "high accuracy" or higher. Further, "hidden extra large" means that the number of hidden additional games is "extra large" (150 G or more), and "hidden large" means that the number of hidden additional games is "large" (). It means that it is 100 to 149G), "in hiding" means that the number of additional games that are hidden is "medium" (50 to 99G), and "small latent" means that it is hidden. It means that the number of additional games is "small" (0 to 49G).
参照項目が規定するこれらの条件は、重複して成立していることがある。そこで、副制御基板72は、図152(C)に示す検索順序に従い、参照項目が規定する条件を検索し、最初に満たした条件を参照項目として用いて、演出ステージの移行抽籤を行う。このように「ART」中の上乗せに関する各種モード(チャンスAモード、チャンスBモード、チャンスCモード)と、潜伏させている上乗せゲーム数とから演出ステージを決定することで、潜伏分の上乗せの報知なのか、各種モードに基づく上乗せ抽籤の結果としての上乗せの報知なのかを把握し難くすることができる。
These conditions specified by the reference item may be satisfied in duplicate. Therefore, the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段及び停止制御手段として機能する。
The pachi-
また、主制御基板71は、所定の条件を満たすと「ART」の上乗せゲーム数を決定するとともに、決定した上乗せゲーム数分だけ「ART」を継続可能な期間を延長するため、主制御基板71は、上乗せ決定手段及び上乗せ制御手段として機能する。
Further, the
また、副制御基板72は、上乗せゲーム数を未報知のまま保持可能であるため、副制御基板72は上乗せ潜伏手段として機能する。そして、副制御基板72は、主制御基板71が決定した上乗せゲーム数を、表示ユニット100を用いて遊技者に対して報知するため、副制御基板72及び表示ユニット100は、報知手段として機能する。
Further, since the
また、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数(未報知の上乗せゲーム数)に応じて複数の演出ステージの中から一の演出ステージを決定可能であり、潜伏させている上乗せゲーム数を報知する場合に、演出ステージに応じた図柄揃いを促す上乗せ報知演出を実行可能であるため、副制御基板72は、演出ステージ決定手段として機能する。
Further, the
<ART中のエンディング制御>
続いて、図153を参照して、「ART」中のエンディング制御について説明する。本実施形態では、有利区間が開始されてから例えば1500Gに達すると、残りゲーム数がたとえ残存していても有利区間を終了するリミット処理を実行するが、リミット処理を将来行うことが確定した段階(有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階)で、主制御基板71は、出玉状態を「エンディング」に移行する。一方で、副制御基板72は、メイン側において出玉状態を「エンディング」に移行した場合であっても、直ぐにはサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させることなく、所定の条件を契機に演出状態を「エンディング」に移行させる。以下では、特に、副制御基板72が演出状態を「エンディング」に移行させる制御の詳細について説明する。なお、本実施形態では、有利区間には「ART」や「通常有利」などが含まれるため、有利区間と「ART」とは完全には一致しないものの、以下に示す制御において有利区間と「ART」との差異は関係がないため、以下では有利区間と「ART」とが全く同一の遊技状態であるものとして説明する。
<Ending control during ART>
Subsequently, with reference to FIG. 153, the ending control during "ART" will be described. In the present embodiment, when the advantageous section reaches, for example, 1500 G after the start of the advantageous section, the limit process for ending the advantageous section is executed even if the number of remaining games remains, but the stage where it is confirmed that the limit process will be performed in the future. (At the stage when the total value of the number of digested games and the number of remaining games in the advantageous section becomes equal to or higher than the specified value), the
初めに、図153(A)は、有利区間に関連してメイン(主制御基板71)側で計数するメイン側カウンタと、サブ(主制御基板71)側で計数するサブ側カウンタとの関係を示す図である。主制御基板71は、第1のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第2のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)を計数する。主制御基板71は、第1のカウンタの値が「1500」に達するとリミット処理を行い、第2のカウンタの値に関係なく有利区間を終了し、第1のカウンタの値が「1500」に達する前に、第2のカウンタの値が「0」になると、有利区間を終了する。
First, FIG. 153 (A) shows the relationship between the main side counter that counts on the main (main control board 71) side and the sub side counter that counts on the sub (main control board 71) side in relation to the advantageous section. It is a figure which shows. The
一方で、副制御基板72は、第3のカウンタを用いて有利区間中に経過したゲーム数(消化済みゲーム数)を計数するとともに、第4のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して報知した期間(報知済みゲーム数)を計数し、また、第5のカウンタを用いて有利区間を継続可能な期間(残りゲーム数)のうちの遊技者に対して未報知の期間(未報知ゲーム数(=潜伏させている上乗せゲーム数))を計数する。なお、副制御基板72は、潜伏させている上乗せゲーム数を報知した場合には、報知したゲーム数分だけ、報知済みゲーム数を加算するとともに、未報知ゲーム数を減算する。
On the other hand, the
メイン・サブの双方において計数する消化済みゲーム数は、基本的には一致するため、メイン側の第1のカウンタの値とサブ側の第3のカウンタの値とは一致する(なお、有利区間と「ART」とが一致しない場合、リミット処理はサブ側では行わないため、サブ側では有利区間の消化済みゲーム数を計数する必要が無く、「ART」中の消化済みゲーム数を計数することになるため、両カウンタの値は完全には一致しないものの、以下に説明する制御には関係が無い)。 Since the number of digested games counted in both the main and sub is basically the same, the value of the first counter on the main side and the value of the third counter on the sub side are the same (note that the advantageous section). If "ART" and "ART" do not match, the limit processing is not performed on the sub side, so there is no need to count the number of digested games in the advantageous section on the sub side, and the number of digested games in "ART" should be counted. Therefore, the values of both counters do not completely match, but they are not related to the control described below).
また、サブ側では、報知済みの残りゲーム数と、未報知のまま保持している残りゲーム数とを個別に計数するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値とは一致せず、また、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第5カウンタの値とも一致しない。ただし、報知済みの残りゲーム数と未報知のまま保持している残りゲーム数との和は、メイン側で計数する残りゲーム数と一致するため、メイン側の第2のカウンタの値と、サブ側の第4カウンタの値及び第5カウンタの値の和とは、一致する。 Further, on the sub side, the value of the second counter on the main side and the fourth counter on the sub side are counted individually in order to individually count the number of remaining games that have been notified and the number of remaining games that are held unreported. It does not match the value of, and also does not match the value of the second counter on the main side and the value of the fifth counter on the sub side. However, since the sum of the number of remaining games that have been notified and the number of remaining games that are kept unreported matches the number of remaining games counted on the main side, the value of the second counter on the main side and the sub The sum of the value of the 4th counter and the value of the 5th counter on the side are the same.
図153(B)に示すように、主制御基板71は、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値に基づいて「エンディング」への移行制御を行っており、例えば、ゲーム数の上乗せが行われた結果、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった段階で出玉状態を「エンディング」に移行する。
As shown in FIG. 153 (B), the
一方で、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値(すなわち、未報知ゲーム数を除いた合算値)に応じてサブ側の演出状態を「エンディング(END)」に移行させる。ここで、図153(C)は、サブ側の「エンディング」移行制御の概念図であり、図153(D)は、副制御基板72が演出状態を「エンディング」に移行させる際に参照されるサブ_エンディング移行抽籤テーブルである。
On the other hand, the
図153(D)に示すように、サブ_エンディング移行抽籤テーブルは、参照項目として消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値を規定し、合算値ごとに「エンディング」に移行させるか否かの抽籤結果(非当籤、当籤)についての抽籤値の情報を規定する。このようなサブ_エンディング移行抽籤テーブルによれば、例えば消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が「1000~1199G」である場合には、24576/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に非当籤し、8192/32768の確率で「エンディング」への移行抽籤に当籤する。 As shown in FIG. 153 (D), the sub_ending transition lottery table defines the total value of the number of digested games and the number of notified games as a reference item, and whether or not to shift to the "ending" for each total value. Information on the lottery value for the lottery result (non-winning, winning) is specified. According to such a sub_ending transition lottery table, for example, when the total value of the number of digested games and the number of notified games is "1000 to 1199G", there is a probability of 24576/32768 to the "ending". The transition lottery is not won, and the transition lottery to the "ending" is won with a probability of 8192/32768.
図153(C)(D)に示すように、副制御基板72は、有利区間の消化済みゲーム数と報知済みゲーム数との合算値が大きくなるほど高い確率で演出状態を「エンディング」に移行させる。そして、副制御基板72は、演出状態を「エンディング」に移行させると、演出ステージを専用の“エンディングステージ”に移行し、有利区間が終了するまで当該“エンディングステージ”のまま維持する。なお、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行していない場合には、サブ側において「エンディング」への移行抽籤を行う必要がないため、副制御基板72は、メイン側において出玉状態が「エンディング」に移行した場合(すなわち、メイン側の管理するカウンタにおいて、有利区間の消化済みゲーム数と残りゲーム数との合算値が規定値以上になった場合)に限り、サブ側の演出状態を「エンディング」に移行させるか否かの抽籤を行うこととしてもよい。
As shown in FIGS. 153 (C) and 153 (D), the
このように「エンディング」移行時に専用の演出ステージに移行させることで、遊技者は、リミット処理が行われることを予め把握することができる。なお、“エンディングステージ”に移行した後は、リミット処理が行われることが確定しているため、ゲーム数の上乗せ報知演出を行う意味がない。そのため、副制御基板72は、“エンディングステージ”に移行した後は、上乗せ報知演出を行わない。
By shifting to the dedicated production stage at the time of shifting to the "ending" in this way, the player can know in advance that the limit processing will be performed. Since it is confirmed that the limit processing will be performed after the transition to the "ending stage", there is no point in performing an additional notification effect on the number of games. Therefore, the
また、“エンディングステージ”への移行は、メイン側の合算値が規定値以上に達している状態で、サブ側の合算値(未報知ゲーム数を除く)が大きくなるほど高い確率で行われる。そのため、“エンディングステージ”への移行確率は、未報知のまま保持している上乗せゲーム数(未報知ゲーム数)が少ないほど高い確率となり、未報知のまま保持している上乗せゲーム数が多いほど低い確率となる。図151及び図152において上述した「ART」中の演出ステージの移行制御は、メイン側の合算値が規定値以上に達している状態にも関わらず“エンディングステージ”に移行しない場合においても同様に適用することができ、副制御基板72は、未報知のまま保持している上乗せゲーム数が多い場合には高い確率で上乗せ報知演出を行う頻度が相対的に高い演出ステージに移行する。遊技者にとってみれば、上乗せ報知演出が行われると興趣が向上するため、残りゲーム数の報知状況に応じて演出態様をコントロールすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, the transition to the "ending stage" is performed with a higher probability as the total value on the sub side (excluding the number of unreported games) increases while the total value on the main side has reached the specified value or more. Therefore, the probability of transition to the "ending stage" is higher as the number of additional games held unannounced (number of unreported games) is smaller, and the greater the number of additional games held unannounced. It has a low probability. The transition control of the effect stage during the above-mentioned "ART" in FIGS. 151 and 152 is similarly performed even when the transition to the "ending stage" is not performed even though the total value on the main side has reached the specified value or more. This can be applied, and the
また、“エンディングステージ”に移行した後は、原則として有利区間の終了まで“エンディングステージ”の演出を継続し、有利区間が終了するゲームにおいて“エンディングステージ”の演出を終了し、当該ゲームの終了時又は次ゲームの開始時などに通常区間に対応する演出ステージへと移行させる。 In addition, after shifting to the "ending stage", in principle, the production of the "ending stage" is continued until the end of the advantageous section, the production of the "ending stage" is ended in the game in which the advantageous section ends, and the game ends. At the time or at the start of the next game, the stage shifts to the production stage corresponding to the normal section.
また、“エンディングステージ”の滞在中は、LMBなどのボーナスが作動した場合でも依然としてリミット処理が近いうちに行われるという状況に変わりはないため“エンディングステージ”を維持することが望ましい。ここで、有利区間終了の直前のゲーム(例えば、第1のカウンタの値が「1499」のゲーム)においてLMBなどのように所定ゲーム数を消化に要するボーナスに当籤し、ボーナスが作動した場合、ボーナスの作動中に第1のカウンタが「1500」に達してリミット処理が行われ、有利区間が終了することになる。このとき、出玉が増加する状態であるボーナス作動中にも関わらず“エンディングステージ”を終了させて別の演出ステージ(通常区間に対応する演出ステージやボーナス作動中の演出ステージ)へ移行させると、遊技者に違和感を与える恐れがある。そこで、副制御基板72は、ボーナスの作動中にリミット処理により有利区間が終了する場合には、当該ボーナスの終了まで“エンディングステージ”のまま演出ステージを継続し、ボーナスの終了時に(有利区間の終了報知や、のめり込み防止表示などを行って)通常区間に対応する演出ステージへと移行させることとしてもよい。
In addition, during the stay of the "ending stage", even if a bonus such as LMB is activated, the limit processing will still be performed in the near future, so it is desirable to maintain the "ending stage". Here, in a game immediately before the end of the advantageous section (for example, a game in which the value of the first counter is "1499"), a predetermined number of games is applied to a bonus required for digestion, such as LMB, and the bonus is activated. During the operation of the bonus, the first counter reaches "1500", the limit processing is performed, and the advantageous section ends. At this time, if the "ending stage" is terminated and the stage is shifted to another production stage (the production stage corresponding to the normal section or the production stage during the bonus operation) even though the bonus operation is in a state where the number of balls is increased. , May give the player a sense of discomfort. Therefore, when the advantageous section ends due to the limit processing during the operation of the bonus, the
さらに、第1のカウンタの値が「1498」~「1500」などリミット処理発動の直前でボーナス役が内部当籤役として決定され、入賞されずに持ち越された場合にも、副制御基板72は、“エンディングステージ”を継続して、当該持ち越し中のボーナス役が入賞して作動したボーナスの終了を待って“エンディングステージ”を終了させるというエンディング状態終了の遅延処理を行うことが好ましい。なお、この場合、リミット処理により有利区間が終了し、押し順などの報知を行わない状況(通常区間)となっても“エンディングステージ”が一時的に継続されてしまうため、副制御基板72は、このような非有利区間の“エンディングステージ”では有利区間中の“エンディングステージ”と演出を異ならせて、遊技者に機械の故障ではない旨を明示することが好ましい。また、副制御基板72は、非有利区間の“エンディングステージ”では、ボーナス役の入賞が可能な遊技(リプレイなどのボーナス役の入賞を阻害する役に当籤していない遊技)でボーナス役の入賞を促す旨の報知や、指示機能が終了しており、ボーナスの終了後に“エンディングステージ”が終了する旨の報知などを行って、遊技者に状況を分かり易く伝えることとしてもよい。また、ボーナス作動中にリミット処理により有利区間が終了した場合、又は、ボーナス作動中にリミット処理が行われる可能性が高い場合などは、副制御基板72は、それ以外のボーナス作動中とは異なる演出(例えば、大量獲得を祝福する演出や設定示唆情報など何らかの有利な情報を含む演出など)を、当該ボーナスの開始時、作動中、ないしは終了時に行うこととしてもよい。
Further, even when the bonus combination is determined as the internal winning combination immediately before the limit processing is activated such that the value of the first counter is "1498" to "1500" and is carried over without winning, the
また、有利区間が終了する際に、主制御基板71は、全リールの停止後などに所定時間、遊技操作(例えば、次遊技のメダルの投入操作や再遊技の作動による自動再投入、開始操作など)を受け付けない有利区間終了時のフリーズ処理を行うこととしてもよい。このとき、副制御基板72は、有利区間終了時のフリーズの時間を利用して、当該有利区間中に獲得したメダルの枚数、消化ゲーム数、ないしはセット数のように当該有利区間に関する情報を表示することとしてもよく、また、のめり込み防止表示をこれらに合わせて表示することとしてもよい。また、上述のように、リミット処理による有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、主制御基板71は、ボーナスの消化を妨げないようにリミット処理による有利区間の終了時にフリーズを発生させずに、ボーナスの終了時に有利区間終了時のフリーズを行うこととしてもよい。なお、有利区間の終了とは関係なく、ボーナス終了時に有利区間中に獲得したメダルの枚数などの有利区間に関する情報などを表示する表示用の時間を確保するなどの目的で、ボーナス終了時に所定時間のフリーズが設けられている場合は、有利区間の終了がボーナス作動中に発生する場合は、有利区間終了時のフリーズを有利区間終了時にも、ボーナス終了時にも行わず、主制御基板71は、ボーナス終了時のフリーズのみをボーナス終了時に行い、このボーナス終了時のフリーズ中に副制御基板72は、有利区間に関する情報やのめり込み防止表示などを表示することとしてもよい。フリーズによる遊技の遅延が複数発生することを抑制することで、遊技のテンポが悪くなってしまうことを防止できる。なお、ここまで説明した内容は、後述する別例のリミット処理によりボーナス作動中に有利区間が終了する場合においても適用することとしてもよく、また、仕様設計者は発動するリミッタの種別により上記の処理を適用するか、不適用とするか演出の流れなどを考慮して任意に決定することができる。
Further, when the advantageous section ends, the
<可変リミッタ>
ここまで、有利区間を終了するリミット処理を実行する条件を有利区間が開始されてから例えば1500Gに達した場合など、リミット処理の実行条件が一定の場合を前提として説明を行った。しかし、主制御基板71によるリミット処理の実行条件は必ずしも一定である必要はなく、少なくとも上限値(例えば有利区間開始から1500G)を超えて有利区間が継続しないようにすれば十分に過度の射幸性を抑制するという効果を発揮することができる。そこで、主制御基板71は、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が所定の終了条件を満たした場合に、第1のカウンタ(消化済みゲーム数)が上限値を超えるより前に有利区間を終了させるリミット処理を行うこととしてもよい。
<Variable limiter>
Up to this point, the conditions for executing the limit processing for ending the advantageous section have been described on the premise that the execution conditions for the limit processing are constant, for example, when the advantageous section reaches 1500 G after the advantageous section is started. However, the execution condition of the limit processing by the
例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロでは、「通常有利」の期間や「ART」中のボーナスなどにより、1セットのゲーム数に対して中途半端なタイミング(例えば、上限値まで残り20Gである1480G)で今回のセットの「ART」が終了することがある。このようなケースでは、次セットの「ART」を1セット全て(50G)行うことができず、セットの途中でリミット処理を行うことになってしまう。次セットの「ART」が開始されたにも関わらず、直ぐに強制的に終了させられてしまったのでは遊技者が不満を感じる可能性もある。そこで、主制御基板71は、上限値に達する前ではあるものの、区切りが良い今回のセットの「ART」終了時に、有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。これにより、有利区間(「ART」)は、必ず区切りの良いタイミングで終了することになるため、遊技者が不満を感じる可能性を軽減することができる。
For example, in a set number management type pachislot where "ART" is fixed at 50G per set, the timing is halfway for the number of games in one set due to the "normal advantage" period or the bonus during "ART" (for example). , 1480G, which is the remaining 20G up to the upper limit), the "ART" of this set may end. In such a case, the "ART" of the next set cannot be performed for all one set (50G), and the limit processing is performed in the middle of the set. Even though the next set of "ART" has started, the player may be dissatisfied if it is forcibly terminated immediately. Therefore, the
また、パチスロによっては、リミット処理を行う場合に所定のエンディング制御を行うことも考えられるため、このようなエンディング制御を行うケースについても説明する。例えば、「ART」が1セットあたり50G固定のセット数管理タイプのパチスロにおいて、有利区間開始からの消化済みゲーム数及び残りゲーム数の値の合計値が1400~1450Gの範囲(所定の終了条件の設定範囲)に達した場合に、主制御基板71は、残りの未消化セット数にかかわらずエンディング用の1セットとして50Gの有利区間(「ART」)を設定し、当該エンディング用の1セットが終了した時点で所定の終了条件を満たしたとしてリミット処理を実行し、有利区間を終了させるものとしてもよい。つまり、リミット処理は有利区間の開始から1400~1450Gの時点で予約され、1450~1500Gまでで実行されることとなる。このようにある程度、リミット処理の実行タイミングに幅を持つことを許容することで、不自然なタイミングで有利区間が終了して遊技者に違和感を与えることを防ぎつつ、射幸性を適切に抑制できる。また、「ART」1セットあたりのゲーム数を固定としても、途中でボーナスの作動や基本のセットと異なる上乗せ特化状態などの消化が加わることで、エンディング用の1セットが決定されるタイミングは必ずしも50の倍数である1400ゲームちょうどとはならないため、所定の終了条件の設定範囲(リミット処理を予約可能である期間)にも幅を持たせることが好ましい。
Further, depending on the pachi-slot machine, it is conceivable to perform a predetermined ending control when performing limit processing, and therefore, a case of performing such ending control will also be described. For example, in a set number management type pachislot where "ART" is fixed at 50G per set, the total value of the number of digested games and the number of remaining games from the start of the advantageous section is in the range of 1400 to 1450G (with a predetermined end condition). When the setting range) is reached, the
なお、後述するようにリミット処理は、ゲーム数に限らず有利区間中に遊技者が獲得したメダルの差枚数やナビの発生回数に基づいて行うことができる(後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタ)。上述の可変リミッタの説明は、リミット処理の種類に関係なく適用可能である。すなわち、主制御基板71は、リミット処理の実行タイミングをリミット処理発動用のカウンタ(ゲーム数カウンタ、払出枚数カウンタ、ナビ回数カウンタなど)がリミッタ発動の閾値(上限値)に達した場合に限らず、所定の終了条件を充足した場合には、リミッタ発動の閾値に達するよりも前にリミット処理を行うものとしてもよい。なお、所定の終了条件は任意であるが、一例として、セット数管理タイプの「ART」において、次セットの「ART」を開始してしまうと、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことが予測されることを採用することができる(パチスロでは、「ART」中の1ゲームあたりのメダルの増加量やそれぞれの役の当籤確率などが設計仕様から把握することができるため、後述の枚数リミッタ、払出枚数リミッタ又はナビ回数リミッタを用いる場合であっても、次セットの「ART」の途中でリミッタが発動してしまうことを予測することができる)。
As will be described later, the limit processing can be performed not only based on the number of games but also based on the difference number of medals acquired by the player during the advantageous section and the number of occurrences of navigation (number limiter, payout number limiter, which will be described later). Navi count limiter). The above description of the variable limiter is applicable regardless of the type of limit processing. That is, the
この点についての技術的思想を整理すると、以下のようになる。
特定の遊技状態(有利区間)を継続可能な残り期間を示す第2数値(有利区間継続可能な残りゲーム数、差枚数、ナビ回数)が終了閾値(残り0ゲーム、0枚、0回)に達すると前記特定の遊技状態を終了するとともに、少なくとも前記計数手段が計数する前記第1数値(消化済みのゲーム数等)が所定の終了条件(例えば、リミット処理の実行となる有利区間1500ゲーム消化または、変形例のようにリミット処理の実行タイミングに幅が許容される場合は設定された1450~1500までのゲーム数のいずれかの到達等)を満たす場合は前記第2数値の値が前記終了閾値に達していないときであっても前記特定の遊技状態を終了させる特定状態終了手段(主制御基板71)。
なお、特定状態終了手段は、「ART」など有利区間の権利がゼロとなったことに基づいて有利区間を終わらせる処理と、リミット処理により有利区間を終わらせる場合の双方についてまとめて記載したが、プログラム上、別の処理として持たせるものとしてもよい。
The technical ideas on this point can be summarized as follows.
The second numerical value (the number of remaining games that can be continued in the advantageous section, the number of differences, the number of navigations), which indicates the remaining period during which a specific game state (advantageous section) can be continued, becomes the end threshold (0 games remaining, 0 cards, 0 times). When it reaches, the specific gaming state is terminated, and at least the first numerical value (number of digested games, etc.) counted by the counting means is a predetermined termination condition (for example,
In addition, as the specific state termination means, both the process of ending the advantageous section based on the fact that the right of the advantageous section becomes zero such as "ART" and the case of ending the advantageous section by the limit process are described collectively. , It may be provided as a separate process in the program.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、主制御基板71は、所定の条件を満たすと有利区間を開始し、有利区間の残りゲーム数が0になった場合や有利区間の消化済みゲーム数が1500回に達した場合や、リミット処理の実行タイミングに幅を持たせるケースでは、一例として設定された1450~1500までのゲーム数に達した場合に有利区間を終了するため、特定状態開始手段及び特定状態終了手段として機能する。
Further, the
また、主制御基板71及び副制御基板72は、有利区間に関連する数値(例えば、有利区間の消化済みゲーム数、有利区間の残りゲーム数、有利区間の残りゲーム数のうちの報知済みゲーム数又は未報知ゲーム数)を計数するため、主制御基板71及び副制御基板72は、計数手段として機能する。
Further, the
また、副制御基板72は、表示ユニット100を制御して、有利区間の残りゲーム数のうちの一部を報知し、報知済みゲーム数として管理するため、副制御基板72及び表示ユニット100は、残期間報知手段として機能する。そして、副制御基板72は、有利区間の残りゲーム数のうちの未報知分の残りゲーム数を、未報知のまま保持するため、副制御基板72は、残期間潜伏手段として機能する。そして、副制御基板72は、表示ユニット100を制御して、未報知のまま保持している未報知ゲーム数の一部を上乗せゲーム数として報知するとともに、報知した上乗せゲーム数に応じて、報知済みゲーム数と未報知ゲーム数とを更新するため、副制御基板72及び表示ユニット100は、上乗せ報知手段として機能する。そして、副制御基板72は、複数の演出ステージの中から一の演出ステージを決定するため、副制御基板72は、演出ステージ決定手段として機能する。
Further, since the
<ART中のラストフリーズ>
続いて、主制御基板71が「ART」の終了時に行うラストフリーズについて説明する。上述したように、本実施形態では、主制御基板71は、「ART」の残りゲーム数が1から0に減算されるタイミングでラストフリーズを発生させるか否かの抽籤を行う。この抽籤に当籤した場合、主制御基板71は、ARTの残りゲーム数に有利区間のリミットに達するまでの値(=1500-消化した有利区間のゲーム数)を加算し、所定のフリーズ処理を行う。一例として、有利区間中に消化したゲーム数が200回のときにラストフリーズの抽籤に当籤した場合、主制御基板71は、ARTの残りゲーム数に1300を加算する。なお、リミット処理は、有利区間中に消化したゲーム数が1500回に到達すると行われるため、例えば「通常有利」中の遊技を50回行い、その後「ART」に移行し、「ART」中の遊技を100回行った後にラストフリーズの抽籤に当籤した場合、有利区間中に消化したゲーム数は、150回(=50+100)となり、ARTの残りゲーム数に1300を加算する。なお、主制御基板71は、ラストフリーズの抽籤に当籤した場合、リミット処理が行われるまで「ART」の継続を許容すればよく、ARTの残りゲーム数に有利区間のリミットに達するまでの値を加算するという加算処理を必ずしも行う必要はない。例えば、主制御基板71は、リミット処理以外による有利区間の終了を禁止することで、リミット処理が行われるまで「ART」の継続を許容することとしてもよく、また、例えば、主制御基板71は、これまでに消化した有利区間のゲーム数に関係なく、ARTの残りゲーム数にリミッタを超える値(9999)を加算することで、リミット処理が行われるまで「ART」の継続を許容することとしてもよい。
<Last freeze during ART>
Next, the last freeze performed by the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、主制御基板71は、所定の条件を満たすと有利区間を開始し、有利区間の消化済みゲーム数が1500回に達した場合や、リミット処理の実行タイミングに幅を持たせるケースでは、一例として設定された1450~1500までのゲーム数に達した場合に有利区間を終了するため、特定状態開始手段及び特定状態終了手段として機能する。
Further, the
また、主制御基板71は、有利区間に関連する数値(例えば、有利区間の消化済みゲーム数、有利区間の残りゲーム数)を計数するため、主制御基板71は、計数手段として機能する。そして、主制御基板71は、「ART」の残りゲーム数が0になると、ラストフリーズを行うか否かを決定し、ラストフリーズを行うと決定した場合には「ART」の残りゲーム数にリミット処理が行われるまでのゲーム数を加算する一方で、ラストフリーズを行わないと決定した場合には「ART」を終了するため、主制御基板71は、終了時処理決定手段及び終了時処理実行手段として機能する。
Further, since the
[第3実施形態の変形例]
また、第3実施形態の変形例としては、例えば図154に示すような遊技状態の流れとし、このような遊技状態に対して図100に示すような出玉状態を適用するようにしてもよい。
[Modified example of the third embodiment]
Further, as a modification of the third embodiment, for example, the flow of the gaming state as shown in FIG. 154 may be used, and the ball ejection state as shown in FIG. 100 may be applied to such a gaming state. ..
また、第3実施形態は、有利区間ランプ(状態表示器147b)の点灯・非点灯の状態が有利区間と非有利区間(通常区間)とに対応するものとして説明したが、例えば図155に示すように、非有利区間(通常区間)から有利区間に移行する途中の区間として、ボーナス(設定差無しのBB等)に関係する待機区間を設定するようにしてもよい。
Further, the third embodiment has been described assuming that the lighting / non-lighting state of the advantageous section lamp (
待機区間とは、設定差無しのボーナス当籤時に有利区間当籤となっても、当該ボーナスの入賞まで有利区間ランプ(状態表示器147b)を点灯させない区間を意味する。すなわち、ボーナスの当籤から入賞までは、有利区間ランプが非点灯の状態で待機区間となり、そのボーナス入賞時に有利区間ランプが点灯状態となって有利区間が進行することとなる。
The waiting section means a section in which the advantageous section lamp (
このような待機区間について、例えば「BB1+スイカ」の当籤で待機区間フラグがセットされ、BB1の入賞まで待機区間が進行する一方、「BB1+チェリー」の当籤では待機区間フラグがセットされず、その当籤を条件に待機区間を経由することなく有利区間が開始されるというように、フラグ別に待機区間の設定有無を決定するようにしてもよい。ただし、同一のフラグで待機区間の設定有無を分けないことが望ましい。このように、待機区間設定有りに対応するボーナスでは、当該ボーナスの当籤と同時に有利区間に当籤していてもボーナス持越し中は待機区間として有利区間ランプを非点灯とすることができる。 For such a waiting section, for example, the waiting section flag is set by winning "BB1 + watermelon", and the waiting section progresses until the winning of BB1, while the waiting section flag is not set by winning "BB1 + cherry", and the winning section is not set. It is also possible to determine whether or not to set the waiting section for each flag so that the advantageous section is started without going through the waiting section on the condition of. However, it is desirable not to distinguish whether the standby section is set or not with the same flag. As described above, in the bonus corresponding to the setting of the waiting section, the advantageous section lamp can be turned off as the waiting section during the carry-over of the bonus even if the winning of the bonus is won and the advantageous section is won at the same time.
[別制御例]
続いて、図156~図163を参照して、上述した特有の制御とは別のパチスロ機1に特有な別制御例について説明する。
[Another control example]
Subsequently, with reference to FIGS. 156 to 163, another control example peculiar to the pachi-
<有利区間中の上乗せ制御>
初めに、図156及び図157を参照して、パチスロ機1における有利区間中の上乗せ制御について説明する。パチスロによっては、いわゆる確定役やプレミア役といった、内部当籤役として決定された場合に、遊技者に対して特典を付与し易い役(以下では、特定役とする)を設けていることがある。通常、このような特定役(確定役やプレミア役)は、内部当籤役として決定される確率が他の役に比べて低い一方で、遊技者に対して特典を付与する確率が他の役に比べて高い(例えば100%)、又は、付与する特典が他の契機において付与する特典よりも大きい、といったように、特典の付与が優遇されている。
<Additional control during advantageous section>
First, the addition control in the advantageous section in the pachi-
ところで、有利区間中の遊技に対して、上述のようにリミット処理を行うパチスロの場合、リミット処理が行われる直前に特典の付与が優遇されている特定役が内部当籤役として決定されてしまうと、特定役に伴い大きな特典が付与されたとしてもリミット処理に掛かってしまうため、特定役に伴い付与された大きな特典が無駄になってしまい、遊技意欲を損ねてしまう可能性がある。一方で、有利区間(ART)などの遊技者にとって有利な遊技状態中に制限なく特典を付与してしまったのでは、遊技者の射幸心を徒に高めてしまい、射幸性が高すぎると感じる一部の遊技者から敬遠されてしまうという問題もある。 By the way, in the case of a pachislot machine that performs limit processing for a game in an advantageous section as described above, if a specific role that is given preferential treatment to grant a privilege is determined as an internal winning role immediately before the limit processing is performed. However, even if a large privilege is given according to the specific role, the limit processing is applied, so that the large privilege given by the specific role is wasted, and there is a possibility that the motivation for playing is impaired. On the other hand, if the privilege is given without limitation during the game state that is advantageous to the player such as the advantageous section (ART), the player's gambling spirit will be unreasonably enhanced, and the gambling will be felt too high. There is also the problem of being shunned by some players.
この点、以下に示すように本発明に係るパチスロ機1では、リミット処理により射幸性のバランスをとりつつも、遊技意欲を損ねることのない有利区間中の上乗せ制御を実行する。詳細は後述するが、パチスロ機1では、主制御基板71は、特定役が当籤したタイミングに応じて特典の付与を制限する。ここで、通常のパチスロでは、特定役の当籤時に固有の図柄の組合せを表示することで、特定役の当籤を遊技者に対して把握させることとしているため、遊技者にとってみれば、表示された図柄の組合せから特定役の当籤が分かってしまう。この点、パチスロ機1では、主制御基板71は、特定役に基づき大きな特典を付与する場合には、固有の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、特定役に基づく特典の付与を制限する場合には、他の役においても表示され得る汎用的な図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う。遊技者にとってみれば、特定役が当籤していることを把握することができないため、特典の付与を制限したとしても引き損感を感じることがない。
In this regard, as shown below, in the pachi-
初めに、図156(A)を参照して、有利区間の上乗せ制御を説明するために用いる役構成と図柄の組合せとについて説明する。なお、以下では、第1実施形態において説明した図柄の組合せなどを参照して有利区間中の上乗せ制御について説明する。有利区間中の上乗せ制御の説明においては、図156(A)に示すように、特定役(確定役やプレミア役)として、「F_単チリリプ」、「F_2連チリリプ」、「F_3連チリリプ」の3種類の役を用いる。なお、それぞれの特定役の当籤確率については、本制御において関係がないため、省略する。 First, with reference to FIG. 156 (A), the combination of the combination and the symbol used for explaining the additional control of the advantageous section will be described. In the following, the addition control in the advantageous section will be described with reference to the combination of symbols described in the first embodiment. In the explanation of the additional control in the advantageous section, as shown in FIG. Three types of roles are used. The winning probability of each specific combination is omitted because it is not related to this control.
「F_単チリリプ」、「F_2連チリリプ」、「F_3連チリリプ」は、停止操作の態様に応じて停止表示される図柄の組合せが異なり、特定の態様で停止操作が行われると、固有の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、特定の態様以外の態様で停止操作が行われると、汎用的な図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。 "F_single chili lip", "F_2 consecutive chili lip", and "F_3 consecutive chili lip" have different combinations of symbols to be stopped and displayed depending on the mode of the stop operation, and when the stop operation is performed in a specific mode, a unique symbol is used. The combination of symbols is displayed along the valid line, and when the stop operation is performed in a mode other than the specific mode, the general-purpose symbol combination is displayed along the valid line.
具体的には、主制御基板71は、「F_単チリリプ」当籤時に“左1st”の押し順で停止操作が行われると、「単チリリプ」に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示し、“中1st”又は“右1st”の押し順で停止操作が行われると、「リプレイ」に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示する。また、主制御基板71は、「F_2連チリリプ」当籤時に“左1st”の押し順で停止操作が行われると、「2連チリリプ」に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示し、“中1st”又は“右1st”の押し順で停止操作が行われると、「リプレイ」に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示する。また、主制御基板71は、「F_3連チリリプ」当籤時に“左1st”の押し順で停止操作が行われると、「3連チリリプ」に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示し、“中1st”又は“右1st”の押し順で停止操作が行われると、「リプレイ」に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示する。
Specifically, the
なお、第1実施形態で説明したように、「単チリリプ」に係る図柄の組合せは、表示窓4に表示されるリール3L、3C、3Rのうちの一つのリールにのみチリ図柄が表示される図柄の組合せであり、「2連チリリプ」に係る図柄の組合せは、二つのリールにチリ図柄が表示される図柄の組合せであり、「3連チリリプ」に係る図柄の組合せは、全てのリールにチリ図柄が表示される図柄の組合せである。ただし、第1実施形態では、「単チリリプ」、「2連チリリプ」、「3連チリリプ」は、ある一つの役に固有の図柄の組合せではなかったが、以下に示す説明では、「単チリリプ」は「F_単チリリプ」に固有の図柄の組合せであり、「2連チリリプ」は「F_2連チリリプ」に固有の図柄の組合せであり、「3連チリリプ」は「F_3連チリリプ」に固有の図柄の組合せであるものとする。
As described in the first embodiment, in the combination of the symbols related to the "single chili lip", the chili symbol is displayed only on one of the
一方で、「単チリリプ」、「2連チリリプ」、「3連チリリプ」に“中1st”又は“右1st”の押し順で停止操作が行われたときに表示される「リプレイ」に係る図柄の組合せは、汎用的な図柄の組合せであり、例えば「F_リプレイ」当籤時に停止操作の態様に関係なく表示される図柄の組合せである。なお、特定役に固有の図柄の組合せを停止表示するための停止操作の態様は、任意であり、押し順に限られるものではない。また、図156(A)に示す例では、全ての特定役において固有の図柄の組合せを停止表示するための停止操作の態様が共通としているが、これに限られるものではなく、それぞれ別々の停止操作の態様としてもよく、また、一部の特定役のみ別の停止操作の態様としてもよい。 On the other hand, the symbol related to "replay" displayed when the stop operation is performed in the pressing order of "middle 1st" or "right 1st" in "single chili lip", "double chili lip", and "triple chili lip". The combination of symbols is a general-purpose combination of symbols, for example, a combination of symbols displayed regardless of the mode of the stop operation at the time of "F_replay" winning. The mode of the stop operation for stopping and displaying the combination of symbols peculiar to the specific combination is arbitrary and is not limited to the pressing order. Further, in the example shown in FIG. 156 (A), the mode of the stop operation for stopping and displaying the combination of unique symbols is common to all the specific combinations, but the mode is not limited to this, and each is stopped separately. It may be an mode of operation, or it may be a mode of another stop operation only for a part of the specific combination.
続いて、図156(B)を参照して、それぞれの特定役が内部当籤役として決定された場合の上乗せ抽籤の概要について説明する。なお、本制御では、特定役の当籤時に特典の付与を制限することとしているが、以下では、説明を簡易にするため、特典付与の制限として、特典の付与を行わないこと例にとり説明する。もちろん、特典の付与を制限するとは無効にすることに限らず、制限をする場合に制限をしない場合よりも特典を付与する確率を低くすることを含むものである。ここで、確率を低くするとは、確率を0%にすることを含むものである。 Subsequently, with reference to FIG. 156 (B), the outline of the additional lottery when each specific combination is determined as the internal winning combination will be described. In this control, the granting of benefits is restricted when a specific role is won, but in the following, in order to simplify the explanation, the granting of benefits will be described as an example of not granting benefits. Of course, limiting the granting of benefits is not limited to invalidating it, but also includes lowering the probability of granting benefits when limiting it than when not limiting it. Here, lowering the probability includes setting the probability to 0%.
図156(B)に示すように、特定役に基づく上乗せ抽籤は、有効区間であるか無効区間であるかに応じて異なる。ここで、有効区間とは特定役に基づく上乗せ抽籤を行う区間であり、無効区間とは特定役に基づく上乗せ抽籤を行わない区間である。有効区間の場合、主制御基板71は、「F_単チリリプ」が内部当籤役として決定されると“小さな特典”を付与し、「F_2連チリリプ」が内部当籤役として決定されると“中の特典”を付与し、「F_3連チリリプ」が内部当籤役として決定されると“大きな特典”を付与する。なお、本説明における“小さな特典”、“中の特典”、“大きな特典”は、比較上のものであり、“中の特典”とは“小さな特典”よりも大きく、“大きな特典”よりも小さいことを意味し、“小さな特典”が絶対的に小さい特典であることを意味するものではない。また、付与する特典の種類は任意であり、有利区間の継続期間の管理方法による。一例として、ゲーム数により継続期間を管理する場合には、継続期間を延長する上乗せゲーム数や、上乗せゲーム数を獲得し易い上乗せ特化ゾーンの権利(ストック)が相当する。
As shown in FIG. 156 (B), the additional lottery based on the specific combination differs depending on whether the section is valid or invalid. Here, the valid section is a section in which the additional lottery based on the specific combination is performed, and the invalid section is the section in which the additional lottery based on the specific combination is not performed. In the case of the effective section, the
続いて、図156(C)を参照して、特定役に基づく上乗せ抽籤の有効区間及び無効区間における押し順ナビの概要について説明する。なお、図156(C)では、「F_3連チリリプ」当籤時についてのみ説明するが、「F_単チリリプ」、「F_2連チリリプ」についても同様である。同図に示すように、有効区間において、「F_3連チリリプ」が内部当籤役として決定されると、主制御基板71及び副制御基板72は、報知ランプ147a及び表示ユニット100を介して“左1st”の押し順と狙うべき図柄とを報知する。遊技者がこの報知に従い停止操作を行うことで、有効ライン上には「3連チリリプ」に係る図柄の組合せが表示されることになる。一方で、無効区間において、「F_3連チリリプ」が内部当籤役として決定されると、主制御基板71及び副制御基板72は、報知ランプ147a及び表示ユニット100を介して、例えば“中1st”の押し順を報知する。遊技者がこの報知に従い停止操作を行うことで、有効ライン上には「リプレイ」に係る図柄の組合せが表示されることになる。なお、特典を付与するか否かは、報知する押し順に関係なく決まっているため、この場合の報知は、副制御基板72が表示ユニット100を介して行い、主制御基板71は行わないこととしてもよい。
Subsequently, with reference to FIG. 156 (C), an outline of the push order navigation in the valid section and the invalid section of the additional lottery based on the specific combination will be described. In addition, in FIG. 156 (C), only the time when "F_3 consecutive chili lip" is won will be described, but the same applies to "F_single chili lip" and "F_2 consecutive chili lip". As shown in the figure, when the "F_3 consecutive chili lip" is determined as the internal winning combination in the effective section, the
有効区間中は、「F_3連チリリプ」が内部当籤役として決定されたことに応じて“大きな特典”が付与されているため、遊技者は、表示された「3連チリリプ」に係る図柄の組合せから“大きな特典”が付与されたことを把握でき、また、当該特典を享受することができる。一方で、無効区間中は何らの特典も付与されていないが、「リプレイ」に係る図柄の組合せが表示されているため、遊技者は、「F_3連チリリプ」が内部当籤役として決定されていることを把握することはできず、興趣を損ねることがない。 During the valid section, a "big privilege" is given according to the fact that "F_3 consecutive chili lip" is decided as an internal winning combination, so the player can combine the symbols related to the displayed "3 consecutive chili lip". It is possible to grasp that the "big privilege" has been granted, and to enjoy the privilege. On the other hand, no privilege is given during the invalid section, but since the combination of symbols related to "replay" is displayed, the player has decided that "F_3 consecutive chili lip" is the internal winning role. It is not possible to grasp that, and it does not spoil the interest.
続いて、図157を参照して、特定役に基づく上乗せ抽籤の有効区間と無効区間の設定方法の一例について説明する。図157(D)は、有効区間と無効区間の設定方法の第1方法を示す図である。この第1方法では、リミット処理が行われるまでの有利区間の残り期間(言い換えると、有利区間が開始してから経過した期間)に基づいて、特定役に基づく上乗せ抽籤の有効区間と無効区間とを設定する。なお、上述したように特定役ごとに付与する特典の大きさが異なるため、この第1方法では、有効区間又は無効区間として設定する期間を、特定役ごとに異ならせる。 Subsequently, with reference to FIG. 157, an example of a method of setting an effective section and an invalid section of the additional lottery based on a specific combination will be described. FIG. 157 (D) is a diagram showing a first method of setting an effective section and an invalid section. In this first method, based on the remaining period of the advantageous section until the limit processing is performed (in other words, the period elapsed from the start of the advantageous section), the valid section and the invalid section of the additional lottery based on the specific combination To set. Since the size of the privilege given to each specific combination is different as described above, in this first method, the period set as the valid section or the invalid section is different for each specific combination.
一例として、“大きな特典”が付与される「F_3連チリリプ」は、リミット処理が行われるまでの有利区間の残り期間が「1000G」になるまで(言い換えると、有利区間が開始してから「500G」経過するまで)を有効区間とし、それ以降を無効区間として設定する(なお、通常区間中は、特定役の種類に関わらず有効区間として設定する)。また、“中の特典”が付与される「F_2連チリリプ」は、リミット処理が行われるまでの有利区間の残り期間が「800G」になるまで(言い換えると、有利区間が開始してから「700G」経過するまで)を有効区間とし、それ以降を無効区間として設定する。また、“小さな特典”が付与される「F_単チリリプ」は、リミット処理が行われるまでの有利区間の残り期間が「600G」になるまで(言い換えると、有利区間が開始してから「900G」経過するまで)を有効区間とし、それ以降を無効区間として設定する。もちろん、図157(D)に示す設定方法は一例に過ぎず、付与する特典の大きさに応じて有効区間と無効区間とを設定することができる。 As an example, the "F_3 consecutive chili lip" to which a "big privilege" is given is until the remaining period of the advantageous section until the limit processing is performed becomes "1000G" (in other words, after the advantageous section starts, "500G". (Until it elapses) is set as a valid section, and the section after that is set as an invalid section (note that during the normal section, it is set as a valid section regardless of the type of specific combination). In addition, the "F_2 consecutive chili lip" to which the "middle privilege" is given is until the remaining period of the advantageous section until the limit processing is performed becomes "800G" (in other words, after the advantageous section starts, "700G". (Until it elapses) is set as a valid section, and after that is set as an invalid section. In addition, "F_single chili lip" to which "small privilege" is given is until the remaining period of the advantageous section until the limit processing is performed becomes "600G" (in other words, "900G" after the advantageous section starts. (Until it elapses) is set as a valid section, and after that is set as an invalid section. Of course, the setting method shown in FIG. 157 (D) is only an example, and an effective section and an invalid section can be set according to the size of the privilege to be given.
主制御基板71は、有効区間中(有利区間が開始してから規定ゲーム数が経過するまで)に特定役が内部当籤役として決定されると、当該特定役に対応する特典を付与することができる一方で、無効区間中(有利区間が開始してから規定ゲーム数を経過した後)に特定役が内部当籤役として決定されると、何らの特典も付与しない。そして、主制御基板71及び副制御基板72は、有効区間中に特定役が内部当籤役として決定されると、報知ランプ147a及び表示ユニット100を介して、当該特定役に固有の図柄の組合せを停止表示させるために必要な停止操作の態様を報知(“左1st”の押し順と狙うべき図柄とを報知)し、主制御基板71及び副制御基板72は、無効区間中に特定役が内部当籤役として決定されると、報知ランプ147a及び表示ユニット100を介して、汎用的な図柄の組合せを停止表示させるために必要な停止操作の態様を報知(“中1st”の押し順を報知)する。
When the specific combination is determined as the internal winning combination during the effective section (from the start of the advantageous section until the specified number of games elapses), the
なお、本制御では、特定役の当籤時に特典の付与を制限することとしているが、上述したように、特典の付与を制限することには、制限をする場合に制限をしない場合よりも特典を付与する確率を低くすることを含む。ここで、特典を付与する確率を低くする場合の主制御基板71及び副制御基板72の制御処理について説明する。なお、以下の説明は、後述する図157(E)(F)のように有効区間と無効区間とを設定する場合にも同様に当てはまる。また、以下の説明では、無効区間を「低減区間」と読み直して説明する。低減区間とは、特定役の当籤時に特典を付与する確率を低くする区間をいう。
In this control, the granting of benefits is restricted when a specific role is won, but as described above, limiting the granting of benefits is more advantageous than when limiting is not performed. Includes lowering the probability of granting. Here, the control processing of the
主制御基板71は、有効区間中(有利区間が開始してから規定ゲーム数が経過するまで)に特定役が内部当籤役として決定されると、第1の確率(100%を含んでもよい)で当該特定役に対応する特典を付与すると決定する一方で、低減区間中(有利区間が開始してから規定ゲーム数を経過した後)に特定役が内部当籤役として決定されると、第1の確率よりも低い第2の確率(0%を含んでもよい)で当該特定役に対応する特典を付与すると決定する。そして、特定役が内部当籤役として決定されたことに応じて主制御基板71が特典を付与すると決定すると、主制御基板71及び副制御基板72は、報知ランプ147a及び表示ユニット100を介して、当該特定役に固有の図柄の組合せを停止表示させるために必要な停止操作の態様を報知(“左1st”の押し順と狙うべき図柄とを報知)し、特定役が内部当籤役として決定されたにも関わらず主制御基板71が特典を付与しないと決定すると、主制御基板71及び副制御基板72は、報知ランプ147a及び表示ユニット100を介して、汎用的な図柄の組合せを停止表示させるために必要な停止操作の態様を報知(“中1st”の押し順を報知)する。なお、低減区間中に特典を付与する第2の確率は、変動させることとしてもよく、例えば、有利区間が開始してから経過した期間(言い換えると、リミット処理が行われるまでの残り期間)に長いほど第2の確率を低くしてもよく、また、付与する特典の大きな特定役ほど第2の確率を低くしてもよい。
The
続いて、図157(E)を参照して、特定役に基づく上乗せ抽籤の有効区間と無効区間の設定方法の第2方法について説明する。この第2方法では、有利区間中の特殊区間を無効区間とし、その他の区間を有効区間とする。なお、特殊区間とは、例えば上乗せ特化ゾーンのストックを複数所有している状態をいう。パチスロによっては、通常区間中にプレミア役に当籤すると、有利区間(ART)に移行するとともに、上乗せ特化ゾーンのストックを最初から複数所持している状態で有利区間(ART)が開始することがある。このような状態で更にプレミア役に当籤してしまうと、遊技者に対して過度な利益を付与することになってしまう。 Subsequently, with reference to FIG. 157 (E), a second method of setting an effective section and an invalid section of the additional lottery based on the specific combination will be described. In this second method, the special section in the advantageous section is regarded as an invalid section, and the other sections are regarded as valid sections. The special section means, for example, a state in which a plurality of stocks of an additional special zone are owned. Depending on the pachislot, if you win the premier role during the normal section, it will shift to the advantageous section (ART) and the advantageous section (ART) will start with multiple stocks of the additional special zone from the beginning. be. If the premier role is further won in such a state, an excessive profit will be given to the player.
図157(E)に示すように、第2方法では、このような状態において特定役が内部当籤役として決定された場合には、特典の付与を制限する。具体的には、主制御基板71は、有効区間中(すなわち、特殊区間以外)に特定役が内部当籤役として決定されると、当該特定役に対応する特典を付与することができる一方で、無効区間中(すなわち、特殊区間中)に特定役が内部当籤役として決定されると、何らの特典も付与しない。そして、主制御基板71及び副制御基板72は、有効区間中に特定役が内部当籤役として決定されると(言い換えると、主制御基板71が特典を付与すると決定すると)、報知ランプ147a及び表示ユニット100を介して、当該特定役に固有の図柄の組合せを停止表示させるために必要な停止操作の態様を報知し、また、主制御基板71及び副制御基板72は、無効区間中に特定役が内部当籤役として決定されると(言い換えると、主制御基板71が特典を付与しないと決定すると)、報知ランプ147a及び表示ユニット100を介して、汎用的な図柄の組合せを停止表示させるために必要な停止操作の態様を報知する。
As shown in FIG. 157 (E), in the second method, when the specific combination is determined as the internal winning combination in such a state, the granting of the privilege is restricted. Specifically, the
なお、特殊区間は、任意に設定することができ、上述のように上乗せ特化ゾーンのストックを所定数以上所持している状態であってもよく、また、有利区間(ART)を継続可能な期間を延長するための上乗せ量(例えば、上乗せゲーム数)を未報知のまま所定量以上所持している状態であってもよい。また、特殊区間中は、専用の演出ステージに滞在させ、遊技者に特殊区間中であることを把握可能にしてもよい。 The special section can be set arbitrarily, and as described above, the stock of the additional special zone may be possessed by a predetermined number or more, and the advantageous section (ART) can be continued. An additional amount for extending the period (for example, the number of additional games) may be possessed in a predetermined amount or more without being notified. Further, during the special section, the player may be allowed to stay in a dedicated production stage so that the player can know that the special section is in progress.
また、図157(E)では、特典の大きさが異なる複数の特定役のそれぞれにおいて、特殊区間の範囲が共通となっているが、異ならせることとしてもよい。例えば、“大きな特典”が付与される「F_3連チリリプ」は、上乗せ特化ゾーンのストックを第1所定数以上所持している状態を特殊区間とし、“中の特典”が付与される「F_2連チリリプ」は、上乗せ特化ゾーンのストックを第1所定数よりも多い第2所定数以上所持している状態を特殊区間とし、“小さな特典”が付与される「F_単チリリプ」は、上乗せ特化ゾーンのストックを第2所定数よりも多い第3所定数以上所持している状態を特殊区間としてもよい。 Further, in FIG. 157 (E), the range of the special section is common to each of the plurality of specific combinations having different privilege sizes, but they may be different. For example, "F_3 consecutive chili lip" to which "big privilege" is given is a special section in which the stock of the additional special zone is possessed by the first predetermined number or more, and "F_2" to which "medium privilege" is given. "Ren Chiri Lip" is a special section where the stock of the special zone for addition is more than the first predetermined number and the second predetermined number or more is possessed, and "F_single chili lip" to which "small privilege" is given is added. A special section may be a state in which the stock of the special zone is possessed by a third predetermined number or more, which is larger than the second predetermined number.
続いて、図157(F)は、特定役に基づく上乗せ抽籤の有効区間と無効区間の設定方法の第3方法を示す図である。この第3方法では、第1方法と第2方法と組み合わせて、有効区間と無効区間とを設定する。すなわち、第3方法では、特定役の種類に関係なく、有利区間中の特殊区間を無効区間として設定するとともに、“大きな特典”が付与される「F_3連チリリプ」については、特殊区間以外の有利区間のうち、リミット処理が行われるまでの有利区間の残り期間が「1000G」になるまで(言い換えると、有利区間が開始してから「500G」経過するまで)を有効区間とし、それ以降を無効区間として設定する。同様に、“中の特典”が付与される「F_2連チリリプ」については、特殊区間以外の有利区間のうち、リミット処理が行われるまでの有利区間の残り期間が「800G」になるまで(言い換えると、有利区間が開始してから「700G」経過するまで)を有効区間とし、それ以降を無効区間として設定する。また、“小さな特典”が付与される「F_単チリリプ」については、特殊区間以外の有利区間のうち、リミット処理が行われるまでの有利区間の残り期間が「600G」になるまで(言い換えると、有利区間が開始してから「900G」経過するまで)を有効区間とし、それ以降を無効区間として設定する。 Subsequently, FIG. 157 (F) is a diagram showing a third method of setting an effective section and an invalid section of the additional lottery based on the specific combination. In this third method, an effective section and an invalid section are set in combination with the first method and the second method. That is, in the third method, regardless of the type of the specific combination, the special section in the advantageous section is set as an invalid section, and the "F_3 consecutive chili lip" to which the "big privilege" is given is advantageous other than the special section. Of the sections, until the remaining period of the advantageous section until the limit processing is performed becomes "1000G" (in other words, from the start of the advantageous section until "500G" elapses), it is regarded as a valid section, and after that, it is invalid. Set as an interval. Similarly, for the "F_2 consecutive chili lip" to which the "middle privilege" is given, among the advantageous sections other than the special section, until the remaining period of the advantageous section until the limit processing is performed becomes "800G" (in other words). And, from the start of the advantageous section until the lapse of "700G") is set as the valid section, and after that is set as the invalid section. In addition, for "F_single chili lip" to which "small privilege" is given, among the advantageous sections other than the special section, until the remaining period of the advantageous section until the limit processing is performed becomes "600G" (in other words, in other words). (From the start of the advantageous section to the elapse of "900G") is set as the valid section, and the subsequent sections are set as the invalid section.
そして、主制御基板71は、有効区間中(すなわち、特殊区間以外)に特定役が内部当籤役として決定されると、当該特定役に対応する特典を付与することができる一方で、無効区間中に特定役が内部当籤役として決定されると、何らの特典も付与しない。そして、主制御基板71及び副制御基板72は、有効区間中に特定役が内部当籤役として決定されると(言い換えると、主制御基板71が特典を付与すると決定すると)、報知ランプ147a及び表示ユニット100を介して、当該特定役に固有の図柄の組合せを停止表示させるために必要な停止操作の態様を報知し、また、主制御基板71及び副制御基板72は、無効区間中に特定役が内部当籤役として決定されると(言い換えると、主制御基板71が特典を付与しないと決定すると)、報知ランプ147a及び表示ユニット100を介して、汎用的な図柄の組合せを停止表示させるために必要な停止操作の態様を報知する。
Then, when the specific combination is determined as the internal winning combination during the valid section (that is, other than the special section), the
このように有利区間中を、特定役に基づく特典を付与可能な有効区間と、当該特典の付与を制限する無効区間(低減区間)とに分け、それぞれにおいて停止表示させる図柄の組合せが異なるように報知を行うことで、遊技者に対して付与する利益が過度になり過ぎず、適度な射幸性のバランスをとることができるだけでなく、遊技者に対して引き損を感じさせることがないため、遊技者の遊技意欲を損ねてしまうことがない。 In this way, the advantageous section is divided into an effective section in which the privilege based on the specific combination can be granted and an invalid section (reduction section) in which the grant of the privilege is restricted, and the combination of the symbols to be stopped and displayed is different in each. By notifying the player, the profit given to the player does not become excessive, and not only the appropriate balance of gambling can be achieved, but also the player does not feel a loss. It does not impair the player's willingness to play.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、変動制御手段、内部当籤役決定手段、停止制御手段として機能する。
The pachi-
また、主制御基板71は、所定の条件を満たすと有利区間を開始し、有利区間の残りゲーム数が0になった場合や有利区間の消化済みゲーム数が1500回に達した場合や、リミット処理の実行タイミングに幅を持たせるケースでは、一例として設定された1450~1500までのゲーム数に達した場合に有利区間を終了するため、状態制御手段として機能する。
Further, the
また、主制御基板71は、特定役が内部当籤役として決定されると、有利区間に関する特典を所定の確率で付与可能であり、また、主制御基板71は、特定役が内部当籤役として決定されたときの状態(有効区間又は低減区間)に応じて、特典を付与し得る確率を変化させるため、確率変更手段として機能する。また、主制御基板71は、有利区間中に所定条件を満たすと、当該条件を満たしている状態を特殊区間(特殊状態)として設定することができるため、主制御基板71は、状態制御手段として機能する。
Further, the
また、特定役の当籤時に、主制御基板71は、報知ランプ147aを制御して遊技者に対して所定の押し順を報知するとともに、副制御基板72は、表示ユニット100を制御して遊技者に対して所定の押し順を報知するため、主制御基板71、報知ランプ147a、副制御基板72、及び表示ユニット100は、報知手段として機能する。
Further, at the time of winning a specific combination, the
<ART移行時の特典付与>
続いて、図158を参照して、パチスロ機1におけるART移行時の特典付与について説明する。初めに、図158(A)を参照して、本制御における遊技状態の遷移フローについて説明する。同図に示すように本制御のパチスロ機1では、通常区間と有利区間とを有するとともに、有利区間中を更に「通常有利」と「ART」という出玉状態に分ける。なお、通常区間は、主制御基板71及び(又は)副制御基板72が遊技者に対して停止操作の態様を報知しない非報知状態であり、有利区間は、主制御基板71及び(又は)副制御基板72が遊技者に対して停止操作の態様を報知可能な報知状態である。また、「通常有利」及び「ART」は、主制御基板71及び(又は)副制御基板72が遊技者に対して停止操作の態様を報知可能であるものの、「通常有利」よりも「ART」の方が停止操作の態様を報知する頻度(可能性)が高い状態である。この点は、第3実施形態における「通常有利」と「ART」との関係と同じである(図102参照)。なお、本制御では、通常区間及び「通常有利」は出玉率が1を超えない区間であり、「ART」は通常区間及び「通常有利」よりも出玉率が高い区間(例えば出玉率が1を超える区間)であるものとする。
<Granting benefits at the time of ART transition>
Subsequently, with reference to FIG. 158, the privilege grant at the time of ART transition in the pachi-
同図に示すように、本制御において主制御基板71は、(1)通常区間から有利区間の「通常有利」に遊技状態を移行することができる。この移行条件は任意であり、例えば、移行抽籤の当籤であってもよく、また、所定ゲーム数の経過であってもよく、また、特定の役が内部当籤役として決定されたことであってもよく、また、特定の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことであってもよい。本制御において(1)の通常区間から「通常有利」への移行は、比較的高確率で行われ、例えば約1/30の確率で移行するものとする。
As shown in the figure, in this control, the
また、本制御において主制御基板71は、(2)「通常有利」から「ART」に有利状態を移行することができる。この移行条件も上述と同様に任意であるが、本制御において(2)の「通常有利」から「ART」への移行は、通常区間から「通常有利」への移行よりも低い確率で行われ、例えば約1/100の確率で移行するものとする。また、主制御基板71は、「通常有利」のまま所定ゲーム数(例えば、500ゲーム)が経過した場合にハマリ天井として「通常有利」から「ART」に移行させることとしてもよい。
Further, in this control, the
また、本制御において主制御基板71は、(3)「ART」から通常区間に遊技状態を移行することができる。この移行条件は、「ART」が終了することであり、例えば、「ART」を継続可能な期間が終了閾値に達した場合や、有利区間中に消化したゲーム数がリミット閾値に達したことでリミット処理が行われた場合に、主制御基板71は、「ART」を終了し、通常区間に遊技状態を移行する。
Further, in this control, the
なお、同図に示すように、本制御において主制御基板71は、(4)「通常有利」から通常区間に遊技状態を移行させることとしてもよい。この移行条件も上述と同様に任意であり、また、移行確率も任意である。例えば、(1)の通常区間から「通常有利」への移行確率と同程度であってもよく、また、(1)の移行確率よりも高い確率であってもよく、また、(1)の移行確率と(2)の「通常有利」から「ART」への移行確率との間の確率であってもよく、また、(2)の移行確率と同程度であってもよく、また、(2)の移行確率よりも低い確率であってもよい。なお、同図に示す例では、(2)の移行確率と同じく、「通常有利」から通常区間には、例えば約1/100の確率で移行するものとする。
As shown in the figure, in this control, the
このような遊技状態の遷移フローを有するパチスロ機1では、一段階目の有利区間(「通常有利」)までは高頻度で移行することになるため、遊技状態の移行が高頻度で行われ、遊技性が多様化するため非ART中においても遊技を続ける要素となる。一方で、二段階目の有利区間(「ART」)への移行は、一段階目の有利区間までの移行確率よりも低確率であるため、二段階目の有利区間までは移行し難くなっている。本制御では、主制御基板71は、一段階目の有利区間(「通常有利」)において、二段階目の有利区間(「ART」)に移行することなく経過した期間の長さに応じて、「ART」移行時に特典を付与することとしている。具体的には、主制御基板71は、「ART」に移行することなく「通常有利」のまま経過したゲーム数が多いほど、「ART」の初期ゲーム数(すなわち、「ART」開始時に設定される「ART」を継続可能な期間)として多くのゲーム数を付与する。
In the pachi-
ここで、図158(B)は、本制御における「ART」移行時に付与する特典の一例を示す図である。同図に示すように、「通常有利」から「ART」に移行すると、主制御基板71は、「通常有利」のまま経過したゲーム数が「0~99G」である場合には「ART」の初期ゲーム数として「50G」を付与し、同ゲーム数が「100~199G」である場合には「ART」の初期ゲーム数として「100G」を付与し、同ゲーム数が「200~299G」である場合には「ART」の初期ゲーム数として「200G」を付与し、同ゲーム数が「300~399G」である場合には「ART」の初期ゲーム数として「300G」を付与し、同ゲーム数が「400~499G」である場合には「ART」の初期ゲーム数として「500G」を付与し、同ゲーム数が「500G」である場合には「ART」の初期ゲーム数として「1000G」を付与する。なお、「通常有利」が500ゲーム経過し、その後「ART」が1000ゲーム経過すると、有利区間が1500ゲーム継続することになり、リミット処理に掛かってしまう。そのため、同ゲーム数が「500G」である場合に付与する「ART」の初期ゲームとは、有利区間に関するリミット処理が行われるまでの残りゲーム数と同じである。
Here, FIG. 158 (B) is a diagram showing an example of a privilege given at the time of transition to “ART” in this control. As shown in the figure, when shifting from "normal advantage" to "ART", the
このような制御によれば、「ART」の継続期間は、「通常有利」から「ART」に移行するまでの期間に応じて決定され、当該期間が長いほど「ART」の継続期間も長くなる。これにより、「通常有利」が長く継続してしまった場合であっても単にメダルを消費してしまうだけでなく、その後に「ART」が長期間継続することについての期待を持つことができるため、遊技意欲の低減を抑制することができる。一方で、本制御においても、主制御基板71は、有利区間のリミット処理を行うため、「ART」が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。
According to such control, the duration of "ART" is determined according to the period from "normal advantage" to the transition to "ART", and the longer the period, the longer the duration of "ART". .. As a result, even if the "normal advantage" continues for a long time, not only the medal is consumed, but also the expectation that the "ART" will continue for a long period of time can be expected. , It is possible to suppress the reduction of the motivation to play. On the other hand, also in this control, since the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、主制御基板71は、通常区間において移行条件(第1開始条件)を満たすと、通常区間から「通常有利」に遊技状態を移行し、「通常有利」において移行条件(第2開始条件)を満たすと、「通常有利」から「ART」に遊技状態を移行し、「通常有利」において移行条件(終了条件)を満たすと、「通常有利」から通常区間に遊技状態を移行するため、主制御基板71は、第1状態制御手段、第2状態制御手段及び第3状態制御手段として機能する。
Further, when the
また、主制御基板71は、「ART」に移行することなく「通常有利」のまま経過したゲーム数が多いほど、「ART」の初期ゲーム数として多くのゲーム数を付与するため、期間決定手段として機能する。
Further, the
<状態リセットの再認識>
続いて、図159を参照して、パチスロ機1における状態リセットの再認識について説明する。パチスロ機1では、主制御基板71は、有利区間の終了時に有利区間に関する全ての情報を初期化(リセット)するため、例えば、有利区間終了後の通常区間においてどのような有利区間を経てきたかを把握することができず、その後の遊技が単調になってしまう恐れがある。そこで、本制御では、主制御基板71は、リセット時に表示された図柄の組合せ(出目)を介して、リセットによる情報の初期化を迂回し、リセット後に再認識する。
<Re-recognition of state reset>
Subsequently, with reference to FIG. 159, the re-recognition of the state reset in the pachi-
図159(A)は、本制御(リセット再認識)の概念を示す図である。本制御では、リール3L,3C,3Rの停止時に表示される図柄の組合せ(出目)に対して、特定の状態であることを予め対応付けておく。そして、同図に示すように、主制御基板71は、リセットによる情報の初期化からの復帰後に、停止表示されている図柄の組合せから、対応付けられた特定の状態を読み出し、当該特定の状態であることをリセット後に再認識する。
FIG. 159 (A) is a diagram showing the concept of this control (reset re-recognition). In this control, a specific state is associated with the combination of symbols displayed when the
続いて、図159(B)は、本制御(リセット再認識)の流れを示す図である。同図に示す例では、主制御基板71は、所定の図柄の組合せ“リプレイの右下がり”が停止表示されると、所定の遊技状態を終了し別の遊技状態に移行するとともに、当該所定の遊技状態の終了時に当該所定の遊技状態に関する全ての情報を初期化(リセット)することとする。そして、所定の図柄の組合せである“リプレイの右下がり”に対して、所定の遊技状態の終了という状態を対応付けておく。
Subsequently, FIG. 159 (B) is a diagram showing the flow of this control (reset re-recognition). In the example shown in the figure, when the combination of predetermined symbols "replay downward to the right" is stopped and displayed, the
同図に示すように、“リプレイの右下がり”という図柄の組合せが表示されると、主制御基板71は、所定の遊技状態を終了し、各種情報をリセットする。ここで、次ゲームが開始されるまで、“リプレイの右下がり”という図柄の組合せは表示されたままであり、主制御基板71によるリセット制御は極めて短時間に行われるため、リセットによる情報の初期化からの復帰した後であっても、“リプレイの右下がり”という図柄の組合せは表示されたままであり、主制御基板71は、“リプレイの右下がり”という図柄の組合せを読み込むことができる。そこで、本制御では、主制御基板71は、リセットによる情報の初期化からの復帰後に、読み込んだ“リプレイの右下がり”という図柄の組合せから、当該図柄の組合せに対して予め対応付けられた「所定の遊技状態の終了」という状態を読み込み、所定の遊技状態の終了時であることを再認識する。
As shown in the figure, when the combination of the symbols "replay downward to the right" is displayed, the
続いて、図159(C)(D)を参照して、本制御を用いたパチスロ機1の遊技性について説明する。図159(C)は、本制御を好適に用いる場合の遊技状態の遷移フローの一例である。なお、それぞれの遊技状態の詳細は、これまでに説明したとおりであるため、省略する。同図に示すように、主制御基板71は、(1)通常区間から有利区間の「通常有利」に遊技状態を移行することができ、(2)「通常有利」から「ART」に遊技状態を移行することができ、(3)「ART」から通常区間に遊技状態を移行することができ、(4)「通常有利」から通常区間に遊技状態を移行させることができる。なお、それぞれの移行条件や移行確率は、本制御を用いた遊技性に関係あるものを除き、説明を省略する。
Subsequently, with reference to FIGS. 159 (C) and 159 (D), the playability of the pachi-
同図を参照すると、主制御基板71は、有利区間から通常区間に遊技状態を移行させる場合、(3)のように「ART」から通常区間に移行させるケースと、(4)のように「通常有利」から通常区間に移行させるケースとがある。本制御を用いる場合、「ART」から通常区間への移行条件、又は「通常有利」から通常区間への移行条件のうちの何れか一方を、特定の図柄の組合せ(終了出目)が表示されることという条件に設定し、当該特定の図柄の組合せに対して、対応する遊技状態の終了時であることを対応付けておく。なお、図159に示す例では、「ART」の終了条件を特定の図柄の組合せが表示されることとして用い、また、特定の図柄の組合せに対して、「ART」の終了時であることを対応付けておく。
With reference to the figure, when the game state is transferred from the advantageous section to the normal section, the
このようにすることで、有利区間から通常区間に遊技状態を移行させる場合に有利区間に関する情報をリセットした場合であっても、どのような有利区間を経て通常区間に移行したのかを把握することができる。具体的には、図159(D)に示すように、「通常有利」は特定の状態に対応付けられた図柄の組合せとは関係なく終了するため、「通常有利」の有利区間から通常区間に移行した場合、主制御基板71は、リセットから復帰した後に、表示されている図柄の組合せから特定の状態であることを再認識することはない。他方、「ART」は特定の状態に対応付けられた図柄の組合せが表示されることで終了するため、「ART」の有利区間から通常区間に移行した場合、主制御基板71は、リセットから復帰した後に、表示されている図柄の組合せから「ART」の終了時であることを再認識することができる。
By doing so, even if the information about the advantageous section is reset when the gaming state is transferred from the advantageous section to the normal section, it is possible to grasp what kind of advantageous section the transition was made to the normal section. Can be done. Specifically, as shown in FIG. 159 (D), since "normal advantage" ends regardless of the combination of symbols associated with a specific state, the "normal advantage" advantageous section is changed to the normal section. In the case of migration, the
すなわち、通常であれば「通常有利」「ART」という複数の状態を有する有利区間の終了時に有利区間に関する情報を初期化するため、有利区間の終了後にどのような有利区間(「通常有利」又は「ART」)が終了したのかを把握することはできない。これに対して、本制御によれば、「通常有利」「ART」という複数の状態を有する有利区間の終了時に有利区間に関する情報を初期化するものの、「ART」の終了時には「ARTの終了時であること」を再認識するため、有利区間の終了後にどのような有利区間(「通常有利」又は「ART」)が終了したのかを把握することができる。 That is, in order to initialize the information about the advantageous section at the end of the advantageous section having a plurality of states of "normally advantageous" and "ART", what kind of advantageous section ("normally advantageous" or "normally advantageous" or It is not possible to know if "ART") has ended. On the other hand, according to this control, although the information about the advantageous section is initialized at the end of the advantageous section having a plurality of states of "normal advantage" and "ART", at the end of "ART", "at the end of ART". In order to re-recognize "being", it is possible to grasp what kind of advantageous section ("normally advantageous" or "ART") has ended after the end of the advantageous section.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、停止制御手段として機能する。
The pachi-
また、主制御基板71は、特定の図柄の組合せが停止表示されたことに応じて、「ART」を終了するとともに、「ART」の終了時にリセット制御を行う。そして、主制御基板71は、リセット制御からの復帰後に、表示されている特定の図柄の組合せから「ARTの終了時であること」を再認識するため、主制御基板71は、状態制御手段、終了手段及び初期化手段として機能する。
Further, the
<有利区間の任意リセット>
続いて、図160を参照して、パチスロ機1における有利区間の任意リセット制御について説明する。通常区間と有利区間とを有し、有利区間として「ART」とART以外の状態(例えば「通常有利」)とを有するパチスロでは、「ART」の終了時に有利区間を終了し、通常区間に移行することが考えられる。しかしながら、通常区間中は、有利区間への移行確率を変更することが困難であるため、「ART」終了後(=有利区間の終了後)に引き戻しが期待できず、「ART」が終了したタイミングで遊技をやめ易くなり、遊技機の稼動が低下してしまう恐れがある。
<Arbitrary reset of advantageous section>
Subsequently, with reference to FIG. 160, the arbitrary reset control of the advantageous section in the pachi-
この点、第3実施形態のパチスロ機1では、「ART」の終了後に有利区間を終了せずに「通常有利」に移行可能にしているが(図138参照)、有利区間にはリミットがあるため、例えば、リミットの直前に「ART」が終了し、その後、有利区間のまま維持されてしまうと、仮に、「ART」の終了直後に「ART」に戻ることができたとしても、リミット処理により引き戻した「ART」は直ぐに終了してしまう。
In this respect, in the pachi-
そこで、図160(A)に示すように、パチスロ機1では有利区間を遊技者が任意にリセット可能にしている。具体的には、主制御基板71は、遊技者がリセット操作を行うと有利区間を終了する。なお、主制御基板71がリセット操作を受け付ける方法は、任意であり、例えば、主制御基板71は、任意の操作部などの操作に伴い遊技者によるリセット操作を受け付けることができる。また、遊技者が有利区間をリセット可能なタイミングも、有利区間中の任意のタイミングであってよいが、以下に示す説明では、遊技者は「ART」の終了時に有利区間のリセット操作を行うことができるものとする。
Therefore, as shown in FIG. 160 (A), in the pachi-
同図に示すように、主制御基板71は、「ART」の終了時に遊技者からリセット操作を受け付けたか否かを判定する。リセット操作を受け付けた場合、主制御基板71は、有利区間を終了し、遊技状態を「ART」から通常区間に移行する。一方で、リセット操作を受け付けていない場合、主制御基板71は、有利区間を継続し、遊技状態を「ART」から有利区間の「通常有利」に移行する。
As shown in the figure, the
続いて、図160(B)は、本制御を好適に用いる場合の遊技状態の遷移フローの一例である。なお、それぞれの遊技状態の詳細は、これまでに説明したとおりであるため、省略する。また、それぞれの移行条件や移行確率は、本制御を用いた遊技性に関係あるものを除き、説明を省略する。 Subsequently, FIG. 160 (B) is an example of a transition flow of the gaming state when this control is preferably used. Since the details of each game state are as described above, they will be omitted. Further, the description of each transition condition and transition probability will be omitted except for those related to the playability using this control.
同図に示すように、主制御基板71は、(1)通常区間から有利区間の「ART」に遊技状態を移行することができる。なお、本制御は、「ART」の終了後に有利区間を終了せずに「通常有利」に移行可能としている点に特徴を有しているため、同図では通常区間から「ART」に直接移行する例のみ示しているが、これに限られるものではなく、通常区間から「通常有利」を経由して「ART」に移行するものであってもよい。
As shown in the figure, the
また、主制御基板71は、「ART」が終了すると、(2)遊技者からリセット操作を受け付けた場合には、遊技状態を「ART」から通常区間に移行し、(3)遊技者からリセット操作を受け付けていない場合には、遊技状態を「ART」から有利区間の「通常有利」に移行する。なお、主制御基板71がリセット操作を受け付けることと、遊技者がリセット操作を行うこととの対応関係は任意である。すなわち、遊技者が意図的な操作を行った場合に、主制御基板71がリセット操作を受け付けることとしてもよく、遊技者が何らの操作も行わない場合に、主制御基板71がリセット操作を受け付けることとしてもよい。
Further, when the "ART" is completed, the
また、主制御基板71は、(4)「通常有利」から「ART」に遊技状態を移行させることができ、また、(5)「通常有利」から通常区間に遊技状態を移行させることができる。なお、同図に示すように、「ART」への移行期待度は、通常区間よりも「通常有利」の方が高い。言い換えると、通常区間において「ART」への移行条件(「ART」の開始条件)を満たす確率と、「通常有利」において「ART」への移行条件(「ART」の開始条件)を満たす確率とでは、後者の方が高い確率である。
Further, the
このような本制御によれば、「ART」の終了後を「ART」引き戻しのチャンスゾーン(「通常有利」)とすることができ、「ART」終了後の稼動の低下を抑制することができる。また、「ART」終了時が有利区間のリミットに近いときには、遊技者は自らの意思で有利区間をクリアし、リミットまでの期間をリセットすることができる。その結果、遊技者にとってみれば、メリット・デメリットを考慮した上で、リセット操作を行うか否かの選択を行うことができるため、「ART」が終了した後の選択に戦略性を持たせることができ、遊技性の幅を広げることができる。 According to this control, the chance zone for pulling back the "ART" ("normal advantage") can be set after the end of the "ART", and the decrease in the operation after the end of the "ART" can be suppressed. .. Further, when the end of "ART" is close to the limit of the advantageous section, the player can clear the advantageous section by his / her own will and reset the period until the limit. As a result, for the player, it is possible to select whether or not to perform the reset operation after considering the merits and demerits, so that the selection after "ART" is completed should be strategic. It is possible to widen the range of playability.
なお、「ART」終了後の「通常有利」は、最大で100ゲーム間継続することとし、この100ゲーム間のうちに「ART」に移行できなかった場合には、主制御基板71は、有利区間を終了し、遊技状態を通常区間に移行することとしてもよい。
The "normal advantage" after the end of "ART" is to be continued for a maximum of 100 games, and if the transition to "ART" cannot be achieved within these 100 games, the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
主制御基板71は、有利区間中に消化したゲーム数がリミット閾値に達したことでリミット処理を行うとともに、「ART」の終了時に遊技者からのリセット操作を受け付けることができるため、主制御基板71は、操作受付手段として機能する。
The
また、主制御基板71は、「ART」への移行条件が満たされると、遊技状態を「ART」に移行するとともに、リセット操作を受け付けている場合には「ART」終了後に遊技状態を通常区間に移行し、リセット操作を受け付けていない場合には「ART」終了後に遊技状態を「通常有利」に移行するため、主制御基板71は、状態制御手段として機能する。
Further, when the transition condition to "ART" is satisfied, the
<有利区間を用いたゲーム数天井>
続いて、図161を参照して、パチスロ機1における有利区間を用いたゲーム数天井について説明する。図161(A)は、本制御を好適に用いる場合の遊技状態の遷移フローの一例である。本制御においては、主制御基板71は、RT状態と報知に関する状態とを管理する。RT状態とは再遊技の作動に係る「リプレイ」の種類や「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率が異なる状態であり、以下の説明では、「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率が低い「低RT」と、「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率が高い「高RT」とを有する。また、報知に関する状態とは遊技者に対して停止操作の態様を報知する確率が異なる状態であり、以下の説明では、通常区間と有利区間とを有する。なお、通常区間は、基本的には遊技者に対して停止操作の態様を報知しない状態であり、有利区間は、遊技者に対して停止操作の態様を報知可能であるものの、後述のようにゲーム数天井に到達するまでは停止操作の態様を報知しない状態である。
<Number of games using advantageous sections Ceiling>
Subsequently, with reference to FIG. 161, a game number ceiling using an advantageous section in the pachi-
同図に示すように、主制御基板71は、(1)「低RT」において後述する“7揃いリプレイ”に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、「低RT」から「高RT」にRT状態を移行させる。また、主制御基板71は、(2)「高RT」において所定条件(任意の第1条件)を満たすと、「高RT」から「低RT」にRT状態を移行させる。なお、「高RT」から「低RT」への移行契機となる所定条件は、任意であり、例えば、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されることや、ボーナスの作動が行われることや、ボーナスの作動が終了することなどである。
As shown in the figure, the
また、主制御基板71は、(3)通常区間において特定条件(任意の第2条件)を満たすと、通常区間から有利区間に報知に関する状態を移行させる。なお、通常区間から有利区間への移行契機となる特定条件は、本制御には関係ないため詳細な説明を省略する。また、主制御基板71は、(4)有利区間において“7揃いリプレイ”に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、有利区間から通常区間に報知に関する状態を移行させる。また、主制御基板71は、有利区間に消化した1500回に達した場合にも、リミット処理を行い、有利区間から通常区間に報知に関する状態を移行させる。
Further, when (3) a specific condition (arbitrary second condition) is satisfied in the normal section, the
このように本制御では、“7揃いリプレイ”に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、主制御基板71は、RT状態を「低RT」から「高RT」に移行させるとともに、報知に関する状態を有利区間から通常区間に移行させる。後述するように本制御では、有利区間中のRT状態を「低RT」とし、通常区間中のRT状態を「高RT」としている。そのため、有利区間(「低RT」)と通常区間(「高RT」)とを比較すると、通常区間の方が有利な状態となっている。
In this way, in this control, when the combination of symbols related to "7-matched replay" is displayed along the effective line, the
続いて、図161(B)は、本制御において用いる役構成と当該役に対応する図柄の組合せとの対応関係を示す図である。本制御では、有利区間中の報知対象となる役として「択数リプ」(「F_択数リプ_01」~「F_択数リプ_??」)を有する。なお、「択数リプ」は停止操作の態様に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる役(リプレイ)であり、「択数リプ」ごとに正解となる態様で停止操作が行われた場合には“7揃いリプレイ”に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、不正解となる態様で停止操作が行われた場合には“リプレイ”に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。 Subsequently, FIG. 161 (B) is a diagram showing a correspondence relationship between the combination configuration used in this control and the combination of symbols corresponding to the combination. In this control, there is a "choice number rip" ("F_choice number rip_01" to "F_choice number rip_ ??") as a combination to be notified in the advantageous section. It should be noted that the "choice number rip" is a combination (replay) in which the combination of symbols to be stopped and displayed differs depending on the mode of the stop operation, and the stop operation is performed in a manner in which the correct answer is given for each "choice number rip". The combination of symbols related to "7-matched replay" is displayed along the valid line, and when the stop operation is performed in an incorrect manner, the combination of symbols related to "replay" is displayed along the valid line. Is displayed.
有利区間(「低RT」)中は、ゲーム数天井に到達するまでは報知を行わないため、主制御基板71(及び副制御基板72)は、「択数リプ」が内部当籤役として決定されても、停止操作の態様を報知しない一方で、ゲーム数天井に到達した後は、主制御基板71(及び副制御基板72)は、「択数リプ」ごとに正解となる停止操作の態様を報知する。その結果、ゲーム数天井に到達した後は、「択数リプ」の当籤時に“7揃いリプレイ”に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、通常区間(「高RT」)に移行することになる。なお、報知が行われない場合であっても遊技者が偶然に正解となる態様で停止操作を行うことがあり、この場合にも、“7揃いリプレイ”に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、通常区間(「高RT」)に移行する。このようなケースを避けるため、「択数リプ」の択数はなるべく多くすることが好ましい。例えば、3つのリール3L,3C,3Rの押し順のみで択数を設けるときには、最大で6択にしかならないが、押し順に加えて狙うべき図柄も異ならせることで、択数を6択以上に増やすことができる。
During the advantageous section (“low RT”), the main control board 71 (and the sub control board 72) is determined to have the “selection number lip” as the internal winning combination because the notification is not performed until the game number ceiling is reached. However, while not notifying the mode of the stop operation, after reaching the game number ceiling, the main control board 71 (and the sub control board 72) sets the mode of the stop operation to be the correct answer for each "selection number lip". Notify. As a result, after reaching the game number ceiling, the combination of symbols related to "7-match replay" is displayed along the valid line at the time of winning the "choice number rip", and the normal section ("high RT") is entered. It will be. Even if the notification is not performed, the player may accidentally perform the stop operation in a manner that gives the correct answer, and even in this case, the combination of the symbols related to the "7-match replay" is along the effective line. Is displayed, and the normal section (“high RT”) is entered. In order to avoid such a case, it is preferable to increase the number of choices of the "choice number lip" as much as possible. For example, when the number of choices is set only by the push order of the three
続いて、図161(C)は、本制御における遊技の流れの概要を示す図である。同図に示すように、本制御では、有利区間中を「低RT」とし、この有利区間(「低RT」)中主制御基板71(及び副制御基板72)は、ゲーム数天井に到達するまで何らの報知も行わない。その後、有利区間(「低RT」)中にゲーム数天井に到達すると、主制御基板71(及び副制御基板72)は、報知を解禁し、その後、「択数リプ」が内部当籤役として決定されると、「択数リプ」ごとに正解となる停止操作の態様を報知する。これにより、“7揃いリプレイ”に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される結果、主制御基板71(及び副制御基板72)は、通常区間(「高RT」)に遊技状態を移行する。その後は、例えば、ボーナスに当籤するまで「高RT」のまま遊技が行われることになる。すなわち、本制御によれば、「低RT」(有利区間)の状態でボーナスに当籤することなく所定ゲーム数が経過すると、天井状態となり、その後、ボーナスに当籤するまでの遊技を「高RT」(通常区間)の状態で行うことができる。 Subsequently, FIG. 161 (C) is a diagram showing an outline of the flow of the game in this control. As shown in the figure, in this control, the advantageous section is set to "low RT", and the main control board 71 (and the sub control board 72) in this advantageous section ("low RT") reaches the game number ceiling. No notification is given until. After that, when the game number ceiling is reached during the advantageous section (“low RT”), the main control board 71 (and the sub control board 72) lifts the ban on notification, and then the “choice number lip” is determined as the internal winning combination. Then, the mode of the stop operation that is the correct answer is notified for each "selection number rip". As a result, the combination of symbols related to "7-matched replay" is displayed along the effective line, and as a result, the main control board 71 (and the sub-control board 72) shifts the gaming state to the normal section ("high RT"). do. After that, for example, the game will be played with "high RT" until the bonus is won. That is, according to this control, if the predetermined number of games elapses without winning the bonus in the "low RT" (advantageous section) state, the game becomes the ceiling state, and then the game until the bonus is won is "high RT". It can be done in the state of (normal section).
なお、天井のゲーム数は、有利区間中に報知を行わない期間(ゲーム数)に応じて適宜設定することができる。そこで、主制御基板71は、通常区間から有利区間への移行時に、報知を行わない期間を抽籤により決定し、セットすることとしてもよい。これにより、有利区間中に報知を行わない期間がその都度変わることになり、結果、天井に到達するまでのゲーム数も変わることになる。また、図161に示す説明では、天井としてゲーム数天井を例にとり説明したが、天井の実現方法は任意であり、例えば、所定役が内部当籤役として決定された回数に応じて天井を実現することとしてもよい。具体的には、主制御基板71(及び副制御基板72)は、有利区間中に所定役が内部当籤役として決定された回数が所定回数に達するまでは報知を行わず、所定回数に達した後に報知を行うこととしてもよい。
The number of games on the ceiling can be appropriately set according to the period (number of games) in which notification is not performed during the advantageous section. Therefore, the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、主制御基板71は、“7揃いリプレイ”に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、「低RT」から「高RT」にRT状態を移行させるとともに、有利区間から通常区間に報知に関する状態を移行させる。また、主制御基板71は、通常区間において所定の開始条件が満たされると、通常区間から有利区間に報知に関する状態を移行させるため、主制御基板71は、RT状態制御手段、状態終了手段、及び状態開始手段として機能する。
Further, when the combination of symbols related to "7-matched replay" is displayed along the effective line, the
また、主制御基板71は、有利区間中に経過したゲーム数を計数しておき、この経過したゲーム数がゲーム数天井に応じた回数に達すると、「択数リプ」の当籤時に“7揃いリプレイ”に係る図柄の組合せを停止表示するために必要な停止操作の態様を報知するため、主制御基板71は、計数手段及び報知手段として機能する。また、主制御基板71は、有利区間の開始時にゲーム数天井に応じた回数(すなわち、有利区間中に報知を行わない期間)を決定可能であるため、主制御基板71は、所定値設定手段として機能する。
In addition, the
<有利区間を用いた遊技性>
続いて、図162を参照して、パチスロ機1における有利区間を用いた新たな遊技性の実現方法について説明する。通常区間と有利区間とを有するパチスロでは、通常区間中は有利区間への移行確率を変更することが困難な一方で、有利区間中は様々な確率で抽籤を行うことができる。そこで、有利区間として「通常有利」と「ART」とを設け、「通常有利」から「ART」に移行可能にするとともに、通常区間から有利区間の「ART」に移行する確率と、「通常有利」から「ART」に移行する確率とを異ならせることで、「ART」への移行確率が異なる複数の状態を実現している(例えば、第3実施形態の「通常」と、通常有利中の通常モード“低確”“天国”など)。
<Playability using advantageous sections>
Subsequently, with reference to FIG. 162, a method of realizing a new playability using the advantageous section in the pachi-
ところで、有利区間には上限(リミット)が設けられていることから、「ART」への移行ルートとして、「通常有利」からの移行を主な移行ルートとしてしまうと、リミット処理が行われる場合に「通常有利」(有利区間)中の遊技分だけ遊技可能な「ART」の期間が損なわれてしまう。そこで、本制御では、通常区間から「ART」への移行を、「ART」への主な移行ルートとして設定し、リミット処理が行われる場合であっても、遊技可能な「ART」の期間を無駄にしてしまうことを防止する。 By the way, since there is an upper limit (limit) in the advantageous section, if the transition from "normal advantage" is the main transition route as the transition route to "ART", the limit processing is performed. The period of "ART" in which only the amount of games in the "normal advantage" (advantageous section) can be played is impaired. Therefore, in this control, the transition from the normal section to "ART" is set as the main transition route to "ART", and even when the limit processing is performed, the period of "ART" that can be played is set. Prevent it from being wasted.
図162(A)は、本制御を好適に用いる場合の遊技状態の遷移フローの一例である。なお、それぞれの遊技状態の詳細は、これまでに説明したとおりであるため、省略する。また、それぞれの移行条件や移行確率は、本制御を用いた遊技性に関係あるものを除き、説明を省略する。 FIG. 162 (A) is an example of a transition flow of a gaming state when this control is preferably used. Since the details of each game state are as described above, they will be omitted. Further, the description of each transition condition and transition probability will be omitted except for those related to the playability using this control.
同図に示すように、主制御基板71は、(1)通常区間から有利区間の「通常有利」に遊技状態を移行することができ、また、(2)通常区間から有利区間の「ART」に遊技状態を移行することができる。また、主制御基板71は、(3)有利区間の「通常有利」から通常区間に遊技状態を移行することができ、また、(4)有利区間の「通常有利」から有利区間の「ART」に遊技状態を移行することができる。ここで、同図に示すように、「ART」への移行期待度は、「通常有利」よりも通常区間の方が高い。言い換えると、通常区間において「ART」への移行条件(「ART」の開始条件)を満たす確率と、「通常有利」において「ART」への移行条件(「ART」の開始条件)を満たす確率とでは、前者の方が高い確率である。
As shown in the figure, the
このように遊技状態を制御することで、図162(B)に示すように、非ART中は、「ART」への移行期待度が低い「通常有利」から、「ART」への移行期待度が高い通常区間を目指して遊技を行うことになる。言い換えると、非ART中は、如何にして有利区間(「通常有利」)を抜けて、通常区間に移行できるかという遊技性を有することになる。そして、「ART」へは通常区間から直接移行することになるため、本制御によれば、リミット処理を行う場合であっても、遊技可能な「ART」の期間を無駄にしてしまうことがない。 By controlling the gaming state in this way, as shown in FIG. 162 (B), the degree of expectation of transition from "normal advantage" to "ART" is low during non-ART. The game will be played aiming at the normal section where the is high. In other words, during non-ART, it has the playability of how to get out of the advantageous section (“normal advantage”) and shift to the normal section. Then, since the transition to the "ART" is performed directly from the normal section, according to this control, the playable "ART" period is not wasted even when the limit processing is performed. ..
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、有利区間中に消化したゲーム数がリミット閾値に達したことでリミット処理を行うとともに、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、主制御基板71は、通常区間において第1条件を満たすと、遊技状態を「通常有利」に移行し、通常区間において第2条件を満たすと、遊技状態を「ART」に移行し、「通常有利」において第3条件を満たすと、遊技状態を通常区間に移行し、「通常有利」において第4条件を満たすと、遊技状態を「ART」に移行する。そして、主制御基板71は、「通常有利」からよりも通常区間からの方が「ART」に移行し易いため、主制御基板71は、状態制御手段として機能する。
Further, the
<通常区間中の設定差なしのボーナス役を用いた遊技性>
続いて、図163を参照して、パチスロ機1における通常区間中の設定差なしのボーナス役を用いた制御について説明する。有利区間を有するパチスロでは、ボーナス役を契機として様々な特典を付与することができ、例えば、有利区間中にボーナス役が内部当籤役として決定され、その後、ボーナスの作動が行われると、主制御基板71は、ボーナスの作動時に特典を付与することができる(共通処理)。この有利区間中のボーナス作動に伴う特典の付与は、複数のボーナス役に共通して行うことができ、また、内部当籤役として決定される確率に設定差があるボーナス役であっても、ボーナスの作動時に特典を付与することができる。なお、共通処理は、有利区間中のボーナス作動時に行うものであるが、ボーナスの作動は、ボーナス役が内部当籤役として決定されないと行われないため、共通処理は、「ボーナス役が内部当籤役として決定されると」行われる処理であるともいえる。
<Playability using bonus roles with no setting difference during the normal section>
Subsequently, with reference to FIG. 163, the control using the bonus combination with no setting difference in the normal section of the pachi-
また、通常区間中にボーナス役が内部当籤役として決定された場合、主制御基板71は、特典を付与することができる(通常処理)。この通常区間中のボーナス当籤に伴う特典の付与は、複数のボーナス役のそれぞれにおいて個別に行うことができるものの、内部当籤役として決定される確率に設定差があるボーナス役については行うことができず、設定差のないボーナス役の当籤時にのみ行うことができる。
Further, when the bonus combination is determined as the internal winning combination during the normal section, the
本制御では、このような通常処理と共通処理との差異を用いて以下に示すような遊技性を実現する。初めに、図163(A)を参照して、本制御において好適に用いることができるボーナス役の構成について説明する。同図に示すような本制御では、ボーナスとしてBB1及びBB2を設け、これらのボーナスを他の役とともに重複して内部当籤役として決定可能にしている。具体的には、本制御では、BB1が単独で当籤する「F_BB1」という役と、BB2が単独で当籤する「F_BB2」という役と、BB2が特殊役とともに重複して当籤する「F_BB2+特殊役」という役とを有する。そして、「F_BB1」については内部当籤役として決定される確率に設定差がないように設定し、「F_BB1」については内部当籤役として決定される確率に設定差があるように設定し、「F_BB2+特殊役」については内部当籤役として決定される確率に設定差がないように設定する。 In this control, the playability as shown below is realized by using the difference between the normal process and the common process. First, with reference to FIG. 163 (A), the configuration of the bonus combination that can be suitably used in this control will be described. In this control as shown in the figure, BB1 and BB2 are provided as bonuses, and these bonuses can be overlapped with other combinations and determined as an internal winning combination. Specifically, in this control, the role of "F_BB1" in which BB1 wins alone, the role of "F_BB2" in which BB2 wins alone, and the role of "F_BB2 + special role" in which BB2 wins in duplicate with the special role. It has the role of. Then, for "F_BB1", the probability of being determined as the internal winning combination is set so that there is no setting difference, and for "F_BB1", the probability of being determined as the internal winning combination is set so as to have a setting difference, and "F_BB2 +" is set. For "special role", set so that there is no difference in the probability of being determined as an internal winning combination.
このようなボーナス役の構成において、有利区間中は、「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB2+特殊役」の何れが内部当籤役として決定された場合であっても(その後のボーナスの作動時に)、主制御基板71は共通処理を行う。その結果、有利区間中は、主制御基板71は、ボーナス役の種類(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB2+特殊役」)に関わらず共通の特典を付与することになる。
In such a bonus combination configuration, even if any of "F_BB1", "F_BB2", and "F_BB2 + special combination" is determined as the internal winning combination during the advantageous section (when the bonus is activated thereafter). , The
これに対して、通常区間中は、主制御基板71は、内部当籤役として決定されたボーナス役の種類に応じて固有の処理(通常処理)を行うことができ、主制御基板71は、例えば、通常区間中に「F_BB1」が内部当籤役として決定されると、「F_BB1」に固有の処理(通常処理)を行い、また、通常区間中に「F_BB2+特殊役」が内部当籤役として決定されると、「F_BB2+特殊役」に固有の処理(通常処理)を行う。一方で、通常区間中に「F_BB2」が内部当籤役として決定されても、「F_BB2」は設定差があるボーナス役であるため、何らの処理も行わない。その結果、通常区間中は、主制御基板71は、ボーナス役の種類(「F_BB1」、「F_BB2」、「F_BB2+特殊役」)に応じて固有の特典を付与することになる。
On the other hand, during the normal section, the
本制御では、このような有利区間中の共通処理による共通の特典と、通常区間中の通常処理(固有の処理)による固有の特典とに差を設けることで、本制御特有の遊技性を実現する。一例として、図163(A)に示すように、「F_BB2+特殊役」が内部当籤役として決定される確率を、他のボーナス役に比べて低い確率とする一方で、通常区間中の「F_BB2+特殊役」に基づく固有の特典を、有利区間中の共通処理に基づく共通の特典よりも大きくする。より具体的には、「F_BB2+特殊役」は、いわゆるプレミアムなボーナス役とし(例えば、設定1~6共通の約1/16384で当籤)、通常区間中に内部当籤役として決定された場合には、プレミア役に応じた非常に大きな特典を付与する。一方で、有利区間中に内部当籤役として決定された場合には、他のボーナス役と共通の特典を付与する。
In this control, the playability peculiar to this control is realized by providing a difference between the common privilege by the common processing in such an advantageous section and the unique privilege by the normal processing (unique processing) in the normal section. do. As an example, as shown in FIG. 163 (A), the probability that "F_BB2 + special combination" is determined as an internal winning combination is set to a lower probability than other bonus combinations, while "F_BB2 + special combination" in the normal section. Make the unique benefits based on "role" larger than the common benefits based on common processing during the advantageous section. More specifically, "F_BB2 + special role" is a so-called premium bonus role (for example, winning at about 1/16384 common to
このようにすることで、本制御によれば、通常区間中をプレミアムな特典を受けることが可能な期間とすることができ、反対に、有利区間中をプレミアムな特典を受けることができない期間とすることができる。通常区間と有利区間とを有するパチスロでは、有利区間中に状態表示器147bが点灯し、有利区間に滞在中であることを告知することとしている。遊技者にとってみれば、状態表示器147bの点灯状態から有利区間中であるか否かを明確に把握できてしまうため、有利区間中ではない場合(通常区間中)に遊技の稼動が低下してしまう可能性がある。この点、本制御によれば、有利区間中ではない場合にプレミアムな特典を受けることができるため、状態表示器147bの点灯状態から通常区間中であることが分かったとしても、遊技の稼動が低下してしまうことを抑制することができる。
By doing so, according to this control, it is possible to set a period during which the premium benefit can be received during the normal section, and conversely, a period during which the premium benefit cannot be received during the advantageous section. can do. In a pachi-slot machine having a normal section and an advantageous section, the
なお、本制御では、有利区間中に「F_BB2+特殊役」が内部当籤役として決定された場合、共通処理に基づく小さな特典しか付与されないため、遊技者が引き損を感じてしまう可能性がある。そこで、主制御基板71は、「F_BB2」が内部当籤役として決定された場合と、「F_BB2+特殊役」が内部当籤役として決定された場合とで、基本的に共通の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように停止制御を行う。具体的には、図163(C)に示すように、“第1の操作態様”で停止操作が行われた場合、主制御基板71は、「F_BB2」が内部当籤役として決定された場合であっても、「F_BB2+特殊役」が内部当籤役として決定された場合であっても共通の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように停止制御を行う。一方で、“第2の操作態様”で停止操作が行われた場合には、主制御基板71は、「F_BB2」が内部当籤役として決定された場合であっても、「F_BB2+特殊役」が内部当籤役として決定された場合とで異なる図柄の組合せ(例えば、「F_BB2」の当籤時にはハズレの図柄の組合せ、「F_BB2+特殊役」の当籤時には「特殊役」に応じた図柄の組合せ)が有効ラインに沿って表示されるように停止制御を行う。
In this control, if "F_BB2 + special combination" is determined as the internal winning combination during the advantageous section, only a small privilege based on the common processing is given, so that the player may feel a loss. Therefore, in the
このとき、共通の図柄の組合せが表示される“第1の操作態様”は、停止操作のタイミングが、「特殊役」以外の取りこぼしが発生する(引込1ではない)小役を取りこぼすことのないタイミング(いわゆる「小役回収打法」)であることが好ましい。より好ましくは、個別の図柄の組合せが表示される“第2の操作態様”は、停止操作のタイミングが、「特殊役」以外の取りこぼしが発生する小役を取りこぼすタイミングである。また、更に好ましくは、「特殊役」に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたときに払い出されるメダルの枚数は、「特殊役」以外の取りこぼしが発生する小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたときに払い出されるメダルの枚数よりも少ない。 At this time, in the "first operation mode" in which the combination of common symbols is displayed, the timing of the stop operation is such that a small combination (not the pull-in 1) that is missed other than the "special combination" is missed. It is preferable that there is no timing (so-called "small winning combination recovery method"). More preferably, in the "second operation mode" in which the combination of individual symbols is displayed, the timing of the stop operation is the timing at which a small winning combination other than the "special combination" is missed. Further, more preferably, the number of medals to be paid out when the combination of symbols corresponding to the "special role" is displayed along the valid line is the number of medals corresponding to the small combination other than the "special combination". Less than the number of medals paid out when the combination of is displayed along the valid line.
このようにすることで、“第1の操作態様(小役回収打法)”で遊技を行っている限り、表示された図柄の組合せからでは「F_BB2」が内部当籤役として決定されたのか、「F_BB2+特殊役」が内部当籤役として決定されたのかを判別することができないため、引き損を感じることがない。なお、図163に示す例では、「F_BB2」と「F_BB2+特殊役」という役構成を有しているが、これに限られるものではない。すなわち、本制御は、ボーナス役(BB2)が共通しつつ、当該ボーナス役と重複して当籤する役の種類が異なっていればよい。 By doing so, as long as the game is played in the "first operation mode (small winning combination recovery method)", is "F_BB2" determined as the internal winning combination from the combination of the displayed symbols? Since it is not possible to determine whether "F_BB2 + special combination" has been determined as the internal winning combination, no loss is felt. The example shown in FIG. 163 has a combination of "F_BB2" and "F_BB2 + special combination", but is not limited to this. That is, in this control, it is sufficient that the bonus combination (BB2) is common, but the type of combination that is duplicated with the bonus combination is different.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、変動制御手段、内部当籤役決定手段及び停止制御手段として機能する。
The pachi-
また、主制御基板71は、有利区間においてボーナス役が内部当籤役として決定されると、決定されたボーナス役の種別に関わらず共通の特典を付与する共通処理を実行するとともに、通常区間において「F_BB2+特殊役」が内部当籤役として決定されると、プレミアムな特典を付与するため、共通処理手段及び個別処理手段として機能する。
Further, when the bonus combination is determined as the internal winning combination in the advantageous section, the
[変形例]
続いて、図164~図173を参照して、本発明に係るパチスロ機1の変形例について説明する。
[Modification example]
Subsequently, a modified example of the pachi-
<有利区間の移行抽籤に関する別制御>
初めに、図164~図167を参照して、有利区間の移行抽籤に関する変形例について説明する。図164(A)は、通常区間中の遊技状態ごとに、有利区間への移行抽籤に当籤する確率(有利区間移行確率(=P(X)))を示す。なお、図164における参照項目「役物非作動時」とは、役物(第一種特別役物など)が作動していない状態である。また、「役物非作動時の一般中(以下、「一般中」)」とは、役物が作動していない状態、かつ、ボーナス役が内部当籤役として決定されていない状態である。また、「役物非作動時の内部中(以下、「内部中」)」とは、役物が作動していない状態、かつ、ボーナス役が内部当籤役として決定されている状態(フラグ間)である。また、「役物非作動時のBB一般中(以下、「BB一般中」)」とは、ボーナス状態中であるものの、役物が作動していない状態である。また、参照項目「役物作動時」とは、役物が作動している状態である。また、「役物作動時のRB作動中(以下、「RB作動中」)」とは、役物のうち第一種特別役物(RB)が作動している状態である。また、「役物作動時のCB作動中(以下、「CB作動中」)」とは、役物のうち第二種特別役物(CB)が作動している状態である。
<Another control regarding the transition lottery of advantageous sections>
First, with reference to FIGS. 164 to 167, a modified example of the transition lottery of the advantageous section will be described. FIG. 164 (A) shows the probability of winning a lottery for transition to an advantageous section (probability of transition to advantageous section (= P (X))) for each gaming state in the normal section. The reference item "when the accessory is not activated" in FIG. 164 is a state in which the accessory (first-class special accessory, etc.) is not operating. In addition, "general middle when the accessory is not activated (hereinafter," general middle ")" is a state in which the accessory is not operating and the bonus combination is not determined as the internal winning combination. In addition, "inside inside when the accessory is not activated (hereinafter," inside inside ")" means that the accessory is not operating and the bonus combination is determined as the internal winning combination (between the flags). Is. In addition, "BB general middle when the accessory is not activated (hereinafter," BB general middle ")" is a state in which the bonus state is in effect but the accessory is not operating. Further, the reference item "when the accessory is activated" is a state in which the accessory is operating. Further, "in operation of RB when the accessory is operating (hereinafter," RB is in operation ")" is a state in which the first-class special accessory (RB) among the accessories is operating. Further, "the CB is operating when the accessory is operating (hereinafter," CB is operating ")" is a state in which the second type special accessory (CB) is operating among the accessories.
パチスロ機1において主制御基板71は、有利区間への移行抽籤を行うことができるが、有利区間移行確率が一律であることを担保する必要がある。そのため、この移行抽籤は、内部当籤役(リプレイを除く)を決定するための内部抽籤に用いる抽籤値が、遊技状態により変動する場合は、「一般中」を除いて行うことができない。図164(A)における原則パターンは、有利区間移行確率が遊技状態により変動するパターンを示している。このような原則パターンでは、図164(B)に示すように、主制御基板71は、「一般中」においてのみ有利区間への移行抽籤を行うことができ、その他の場合には行うことができない。
In the pachi-
ここで、有利区間移行確率が一律であることを担保できればよいため、「一般中」と、内部当籤役を決定するための内部抽籤に用いる抽籤値が共通の場合には、一律性の担保ができているため、主制御基板71は、例外的に有利区間への移行抽籤を行うことができる。
Here, since it is only necessary to guarantee that the probability of transition to the advantageous section is uniform, if the lottery value used for the internal lottery for determining the internal winning combination is the same as "general middle", the uniform guarantee is provided. Since it is made, the
一例として、同図における例外パターン1は、小役(払出のある入賞役)及びRT状態の変動でも当籤確率が変化しないリプレイ(以下、「有利区間抽籤対象役」)に関する内部抽籤に用いる抽籤値が、「一般中」と「内部中」と「BB一般中」とにおいて共通(言い換えると、有利区間抽籤対象役の当籤確率が共通)の場合を示す。この例外パターン1の場合、主制御基板71は、図164(B)に示すように、「内部中」及び「BB一般中」も「一般中」と同じく有利区間への移行抽籤を行うことができる。
As an example, the
また、同図における例外パターン2は、「RB作動中」も「一般中」「内部中」「BB一般中」と有利区間抽籤対象役の当籤確率が共通の場合を示す。この例外パターン2の場合、主制御基板71は、図164(B)に示すように、「内部中」「BB一般中」「RB作動中」も「一般中」と同じく有利区間への移行抽籤を行うことができる。
Further, the
また、同図における例外パターン3は、「CB作動中」も「一般中」「内部中」「BB一般中」「RB作動中」と有利区間抽籤対象役の当籤確率が共通の場合を示す。この例外パターン3の場合、主制御基板71は、図164(B)に示すように、「内部中」「BB一般中」「RB作動中」「CB作動中」も「一般中」と同じく有利区間への移行抽籤を行うことができる。
Further, the
なお、「内部中」「RB作動中」「BB一般中」「CB作動中」は、パチスロの仕様により設けられ、パチスロの仕様によっては部分的にない場合もある。一例として、BB(第一種特別役物に係る連続作動装置)及びRB(第一種特別役物)を非搭載で、CB(第二種特別役物)を搭載(MB(第二種特別役物に係る連続差動装置)を含んでもよい)しているパチスロや、BBやRBを搭載しているものの「BB一般中」や「RB作動中」には有利区間への移行抽籤をせずに、「CB作動中」に有利区間への移行抽籤をパチスロにおいては、主制御基板71は、図164(B)の例外パターン4に示すように、「一般中」と「内部中」と「CB作動中」とにおいて有利区間への移行抽籤を行うことができる。
It should be noted that "internal", "RB in operation", "BB in general", and "CB in operation" are provided according to the specifications of the pachislot machine, and may not be partially provided depending on the specifications of the pachislot machine. As an example, BB (continuous operation device related to the first-class special accessory) and RB (first-class special accessory) are not installed, and CB (second-class special accessory) is installed (MB (second-class special accessory). A pachislot machine (which may include a continuous differential device related to the accessory), or a lottery for shifting to an advantageous section during "BB general" or "RB operation" although it is equipped with BB or RB. Instead, in the pachislot machine, the
なお、主制御基板71は、内部当籤役として決定される確率に設定差のない役(設定不問役)だけでなく、設定差のある役(設定差役)に基づいて有利区間への移行抽籤を行うこととしてもよい。また、主制御基板71は、有利区間への移行抽籤を、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行うこととしてもよく、設定値に応じて異なる確率で行うこととしてもよい。
In addition, the
ここで、図165は、設定不問役及び設定差役の双方に基づいて有利区間への移行抽籤を行うとともに、有利区間への移行抽籤を、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行う場合に好適に用いられる有利区間への移行抽籤テーブルの一例である。 Here, in FIG. 165, a lottery for transition to an advantageous section is performed based on both a set unquestioned combination and a set difference combination, and a lottery for transition to an advantageous section is performed with the same probability of winning regardless of the set value. This is an example of a lottery table for transition to an advantageous section, which is preferably used in some cases.
主制御基板71は、原則として、「役物非作動時」の「一般中」にのみ有利区間への移行抽籤を行う。例外として、「一般中」以外の状態においても、「一般中」と同じくじの構成を用いる場合に限り、有利区間への移行抽籤の結果が一律であることを担保できるものとし、有利区間への移行抽籤を行うことができる。例えば、同図の例では「リプレイ1」「チェリー」「スイカ1」「スイカ2」「押し順ベル1」~「押し順ベル6」の内部当籤確率が「BB一般中」「RB作動中」も「一般中」と同様であれば、「一般中」と同様に有利区間への移行抽籤を行ってよい。なお、「BB一般中」「RB作動中」などボーナス状態中に再遊技が当籤しない仕様とする場合は、「一般中」の再遊技当籤時の有利区間への移行抽籤を行わない(抽籤処理自体の対象から外すものでも、抽籤処理を行うものの抽籤値を「0」とするものでもよい)ものとすれば一律性を担保できる。
As a general rule, the
同図において「リプレイ1」は、RT状態が変動しても当籤確率が変わらない再遊技役であり、「リプレイ2」は、RT状態が変動すると当籤確率も変わる再遊技役である。(注1)に示すように、「リプレイ2」に基づいて有利区間への移行抽籤を行ってしまうと、RT状態に応じて有利区間移行確率が異なり、一律性が確保できないため、主制御基板71は、「リプレイ2」に当籤した場合であっても有利区間への移行抽籤を行わない。他方、「リプレイ1」は一律性が担保できるため、主制御基板71は、「リプレイ1」に当籤した場合には有利区間への移行抽籤を行うことができる。なお、RT状態などにおいて当籤確率が異なるリプレイであっても、主制御基板71は、RT状態が非作動の再遊技確率非変動状態(RT0)中のみ有利区間への移行抽籤を行うこととしてもよい。
In the figure, "
また、同図において「チェリー」は、単独で内部当籤役として決定されることもあれば「チェリー(No.3)」、BB1とともに内部当籤役として決定さえることもある「BB1+チェリー(No.11)」。この場合、参照くじはどちらも「チェリー」であるため、(注2)に示すように、主制御基板71は、「チェリー」に紐づいた移行抽籤の抽籤値を用いて、有利区間への移行抽籤を行う。
Further, in the figure, "cherry" may be determined alone as an internal winning combination, or may even be determined as an internal winning combination together with "cherry (No. 3)" and BB1 "BB1 + cherry (No. 11)". ) ". In this case, since both of the reference lottery are "cherries", as shown in (Note 2), the
一方で、スイカに関しては、「スイカ1(No.4)」と「BB2+スイカ2(No.12)」とでは、参照くじは「スイカ1」と「スイカ2」とで異なる。そのため、(注3)に示すように、主制御基板71は、それぞれにおいて異なる抽籤値を用いて、有利区間への移行抽籤を行うことができる。
On the other hand, regarding watermelon, the reference lottery is different between "
また、「RB(No.13)」のように単独で内部当籤役として決定されるボーナス役は、「内部中」「BB一般中」「RB作動中」「CB作動中」において、内部当籤役として決定される確率が「一般中」から変動する。そのため、(注4)に示すように、主制御基板71は、単独で内部当籤役として決定される「RB」に当籤した場合であっても有利区間への移行抽籤を行わない。
In addition, the bonus combination, such as "RB (No. 13)", which is determined independently as the internal winning combination, is the internal winning combination in "internal middle", "BB general middle", "RB operating", and "CB operating". The probability of being determined as "general medium" fluctuates. Therefore, as shown in (Note 4), the
続いて、図166は、設定不問役及び設定差役の双方に基づいて有利区間への移行抽籤を行うとともに、有利区間への移行抽籤を、設定値に応じて異なる確率で行う場合に好適に用いられる有利区間への移行抽籤テーブルの一例である。 Subsequently, FIG. 166 is preferably used when a lottery for shifting to an advantageous section is performed based on both a setting unquestioned combination and a setting difference combination, and a lottery for shifting to an advantageous section is performed with different probabilities depending on the set value. This is an example of a lottery table for transition to an advantageous section.
同図に示すように、主制御基板71は、有利区間への移行抽籤を設定値に応じて異なる確率で行うこととしてもよい。なお、有利区間への移行抽籤に設定差を設ける方法は任意であり、例えば、「リプレイ1」のように全ての設定値において有利区間への移行抽籤の当籤確率を異ならせることとしてもよく、また、「押し順ベル1」~「押し順ベル6」のように一部の設定値において共通することとしてもよい。また、「チェリー」のように内部当籤役として決定される確率が異なる役についても、有利区間への移行抽籤を設定値に応じて異なる確率で行うこととしてもよい。また、「スイカ2」のように、全ての設定値において有利区間への移行抽籤の当籤確率を共通としてもよい。また、「押し順ベル1」~「押し順ベル6」では、「押し順ベル1」における有利区間への移行抽籤の当籤確率~「押し順ベル6」における有利区間への移行抽籤の当籤確率を共通としているが、「押し順ベル」の種別により当籤確率を異ならせることとしてもよい。
As shown in the figure, the
続いて、図167は、本変形例における役物割合の算出方法を示す図である。図167(A)は、遊技者に対して有利な停止操作の態様を報知(指示)する指示機能(AT)がない機種における役物割合の算出方法である。このような機種の場合、主制御基板71は、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(=X+Y)に対して、いずれかの役物が作動中(ボーナス作動中)に払い出されたメダルの総数(=X)が占める割合を役物割合として算出する。
Subsequently, FIG. 167 is a diagram showing a method of calculating the accessory ratio in the present modification. FIG. 167 (A) is a method of calculating the accessory ratio in a model having no instruction function (AT) for notifying (instructing) the mode of the stop operation advantageous to the player. In the case of such a model, the
また、図167(B)は、指示機能を有する機種における役物割合の第1の算出方法であり、図167(C)は、指示機能を有する機種における役物割合の第2の算出方法である。指示機能を有する場合、遊技者に払い出されるメダルは、(X)ボーナス作動中に払い出されるメダル、(Y)ボーナス作動中以外の状態における指示機能の作動中に払い出されるメダル、(Z)ボーナスも指示機能も作動しない状態に払い出されるメダル、に分けることができる。 Further, FIG. 167 (B) is a first calculation method of the accessory ratio in the model having the instruction function, and FIG. 167 (C) is a second calculation method of the accessory ratio in the model having the instruction function. be. If the player has an instruction function, the medals paid out to the player are (X) medals paid out during the bonus operation, (Y) medals paid out during the operation of the instruction function in a state other than the bonus operation, and (Z) bonus. It can be divided into medals that are paid out when the instruction function does not work.
図167(B)に示すように、第1の算出方法では主制御基板71は、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(=X+Y+Z)に対して、ボーナス作動中に払い出されたメダルの総数(=X)が占める割合を、役物割合として算出する。また、図167(C)に示すように、第2の算出方法では主制御基板71は、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(=X+Y+Z)に対して、ボーナス作動中に払い出されたメダルの総数と、ボーナス作動中以外の状態における指示機能の作動中に払い出されるメダルの総数との和(=X+Y)が占める割合を、役物割合として算出する。
As shown in FIG. 167 (B), in the first calculation method, the
指示機能を有する機種では、第1の算出方法を用いて役物割合を算出することとしてもよく、第2の算出方法を用いて役物割合を算出することとしてもよい。なお、第2の算出方法を用いることで、ボーナスを不正に作動させるゴトだけでなく、指示機能を不正に作動させるゴト行為が行われた場合でも察知がしやすくなり、セキュリティ性を高めることができる。なお、第1の算出方法と第2の算出方法とを手動で又は時間経過などで自動的に切り換えて確認できるものとしてもよい。 In the model having the instruction function, the accessory ratio may be calculated by using the first calculation method, or the accessory ratio may be calculated by using the second calculation method. In addition, by using the second calculation method, it becomes easier to detect not only the goto that illegally activates the bonus but also the goto that illegally activates the instruction function, and the security can be improved. can. It should be noted that the first calculation method and the second calculation method may be automatically switched and confirmed manually or with the passage of time.
また、有利区間への移行抽籤の方法に応じて、役物割合を算出する方法を異ならせることとしてもよい。例えば、主制御基板71は、図165のように有利区間への移行抽籤を設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行う場合には、第1の算出方法で役物割合を算出し、割合表示器422に表示することとしてもよい。また、例えば、主制御基板71は、図166のように有利区間への移行抽籤を設定値に応じて異なる確率で行う場合には、第1の算出方法及び第2の算出方法で役物割合を算出し、両方を割合表示器422に表示することとしてもよい。
Further, the method of calculating the bonus ratio may be different depending on the method of the lottery for shifting to the advantageous section. For example, when the
なお、割合表示器422で表示する項目が多すぎると、メイン(主制御基板71)側の計算の負荷が大きくなるため、第2の算出方法で算出した役物割合を表示する場合には、特定区間割合(有利区間比率(=全体のゲーム数のうち、有利区間に滞在したゲーム数の比率を示す値))を表示しないこととしてもよい。
If there are too many items to be displayed on the
また、(Y)ボーナス作動中以外の状態における指示機能の作動中に払い出されるメダル、の算出方法は任意である。例えば、実際の払出枚数から乖離しないように、主制御基板71は、実際に払い出されたメダルの枚数を算出用の払出枚数カウンタに加算するものとしてもよい。この場合、指示(ナビ)と異なる停止操作の結果、打順役(押し順役)を取りこぼした場合には、払出枚数のカウンタの値は維持されるか、+0枚の処理がされて値が変化しない。一方で、主制御基板71は、指示(ナビ)が行われた場合には、打順役に応じたメダルが払い出されたものとして、指示機能の作動中に払い出されるメダルを算出することとしてもよい。この場合には、主制御基板71は、打順役が内部当籤役として決定された時点で、払出枚数のカウンタの値を打順役に応じたメダル枚数分だけ更新すればよい。これにより、遊技者の偶発的な操作ミスに左右されない遊技機の挙動を把握することができる。
Further, the method of calculating (Y) the medal to be paid out during the operation of the instruction function in a state other than the operation of the bonus is arbitrary. For example, the
また、(Y)の払出枚数を算出するメダルは、指示機能の作動中に払い出されたメダルであってもよく、また、指示機能が発動されたことに応じて払い出されたメダルであってもよい。ここで、パチスロではART中(指示機能の作動中)に、停止操作の態様によって遊技の結果(例えば、払い出されるメダルの枚数)が異なる役(例えば、押し順ベル(打順ベル))が内部当籤役として決定されると遊技者に対して有利な停止操作の態様を報知する一方で、停止操作の態様に関わらず遊技の結果が異なる役(例えば、スイカ、チェリーなどの所謂レア役)が内部当籤役として決定された場合には報知の必要がないため、遊技者に対して停止操作の態様を報知しない。 Further, the medal for calculating the number of payouts in (Y) may be a medal paid out while the instruction function is operating, or a medal paid out in response to the activation of the instruction function. You may. Here, in pachislot, during ART (during the operation of the instruction function), a winning combination (for example, a push order bell (batting order bell)) in which the result of the game (for example, the number of medals to be paid out) differs depending on the mode of the stop operation is internally won. When the winning combination is determined, the player is notified of an advantageous stopping operation mode, while a winning combination (for example, a so-called rare role such as a watermelon or a cherry) having a different game result regardless of the stopping operation mode is inside. Since it is not necessary to notify the player when the winning combination is determined, the mode of the stop operation is not notified to the player.
(Y)の払出枚数を前者(指示機能の作動中に払い出されたメダル)から算出する場合、主制御基板71は、報知の有無に関係なくART中(指示機能の作動中)に払い出された全てのメダル(例えば、レア役に伴い払い出されたメダルも含む)を用い、(Y)の払出枚数を算出する。一方で、(Y)の払出枚数を後者(指示機能が発動されたことに応じて払い出されたメダル)から算出する場合、主制御基板71は、報知の結果としてART中(指示機能の作動中)に払い出されたメダルのみを(Y)の払出枚数を算出し、報知することなく払い出されたメダルについては(Z)の払出枚数の算出に用いる。
また、後者の場合には、主制御基板71は、以下のような制御を行うこととしてもよい。
When the number of payouts (Y) is calculated from the former (medals paid out while the instruction function is operating), the
Further, in the latter case, the
上述したように、指示機能の作動中は、停止操作の態様に応じて異なる図柄の組合せが表示される役が内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する。このような指示機能により報知する対象の役として、例えば、押し順正解時に所定の図柄の組合せ(ベル-ベル-ベル)が表示され、押し順不正解時に特定の図柄の組合せ(ベルこぼし目)が表示される役(押し順ベル(打順ベル))があるが、パチスロによっては、停止操作の態様に関係なく(引込1)所定の図柄の組合せ(ベル-ベル-ベル)が表示される役(共通ベル)を設けることもある。このような「共通ベル」は、遊技者に対して停止操作の態様を報知する必要はないものの、所定の図柄の組合せが表示されたときに当籤した役が「押し順ベル」であるのか「共通ベル」であるのかを、報知の有無から把握できてしまうため、主制御基板71及び(又は)副制御基板72は、「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合であっても、演出的に押し順の報知を行うこともできる。
As described above, during the operation of the instruction function, when a combination in which a combination of different symbols is displayed depending on the mode of the stop operation is determined as the internal winning combination, the mode of the stop operation advantageous to the player is notified. do. As a role to be notified by such an instruction function, for example, a predetermined symbol combination (bell-bell-bell) is displayed when the batting order is correct, and a specific symbol combination (bell spilled eye) is displayed when the batting order is incorrect. Is displayed (pushing order bell (batting order bell)), but depending on the pachislot, a predetermined symbol combination (bell-bell-bell) is displayed regardless of the mode of the stop operation (pull-in 1). (Common bell) may be provided. Such a "common bell" does not need to notify the player of the mode of the stop operation, but is the winning combination when the predetermined combination of symbols is displayed is the "push order bell"? Since it is possible to know whether or not it is a "common bell" from the presence or absence of notification, the
ここで、「共通ベル」当籤時の押し順の報知は、演出的なものであり、遊技の結果(払い出されるメダルの枚数)に影響しない。そのため、(Y)の払出枚数を後者から算出する場合、「共通ベル」により払い出されたメダルの枚数を(Y)の払出枚数に含める必要はないが、主制御基板71は、「共通ベル」により払い出されたメダルの枚数を(Y)の払出枚数に含めることとしてもよく、含めないこととしてもよい。
Here, the notification of the push order at the time of winning the "common bell" is a directing one and does not affect the result of the game (the number of medals to be paid out). Therefore, when calculating the number of medals paid out in (Y) from the latter, it is not necessary to include the number of medals paid out by the "common bell" in the number of medals paid out in (Y), but the
「共通ベル」により払い出されたメダルの枚数を(Y)の払出枚数に含める場合、指示機能の発動(報知ランプ147aの点灯)時に払出枚数を計数するカウンタを画一的に加算することで、処理を画一的に行えるため、メイン(主制御基板71)側のプログラム容量を削減することができる。
When the number of medals paid out by the "common bell" is included in the number of medals paid out in (Y), a counter that counts the number of medals paid out when the instruction function is activated (the
なお、「共通ベル」当籤時の押し順の報知は、主制御基板71が報知ランプ147aを用いて行うこともできるが、副制御基板72が表示ユニット100を用いて行うこともでき、また、主制御基板71及び副制御基板72の双方において行うこともできる。ここで、「共通ベル」当籤時の押し順の報知を副制御基板72のみが行い、主制御基板71が行わない場合には、指示機能は発動していないとして、「共通ベル」により払い出されたメダルの枚数を(Y)の払出枚数に含めないこととしてもよい。
It should be noted that the notification of the pressing order at the time of winning the "common bell" can be performed by the
また、主制御基板71は、役物割合が所定値(70%)に近い所定の閾値以上(例えば、60%)である場合には、「共通ベル」などの引込1の役の当籤時に指示機能の発動(報知ランプ147aの点灯)を低下させる、又は発動しないようにするなどの抑制処理を行い、役物割合が所定の閾値未満(例えば、60%未満)である場合には、引込1の役の当籤時に指示機能の発動を許容するというように、役物割合に応じて、引込1の役の当籤時に指示機能の発動頻度に変化をつけるものとしてもよい。
Further, when the accessory ratio is equal to or higher than a predetermined threshold value (for example, 60%) close to a predetermined value (70%), the
<有利区間の別構成例>
ここまでの実施例及び仕様例では、有利区間はあくまで1つの有利区間という概念を前提として、その中で打順役の指示(ナビ)が発生しやすい状態、発生しにくい状態などを工夫することで出玉設計の白由度を高めつつ、遊技の興趣高める発明について説明をしてきた。ここからは、有利区間の概念をさらに細分化させることで、ゲーム性を整理し、
開発の効率を高めることも考えられる。以下、一例として、図168に示すように、有利区間のうち、出玉が増加しにくい区間を「演出区間」、概ね出玉が増加しやすい区間を「増加区間」と定義する案について説明する。
<Another configuration example of advantageous section>
In the examples and specification examples so far, the concept that the advantageous section is only one advantageous section is premised, and by devising a state in which the batting order combination instruction (navigation) is likely to occur and a state in which it is difficult to occur. I have explained the invention that enhances the interest of the game while increasing the degree of whiteness of the batting order design. From here, by further subdividing the concept of advantageous sections, we will organize the game characteristics and
It is also possible to increase the efficiency of development. Hereinafter, as an example, as shown in FIG. 168, a proposal is described in which, among the advantageous sections, the section in which the number of balls is less likely to increase is defined as the “directing section”, and the section in which the number of balls is generally likely to increase is defined as the “increased section”. ..
まず、前提として各区間を以下のように定義する。
通常区間:出玉率が1を超えない区間(指示の発生は任意)であり、演出区間もしくは増加区間への移行割合が一の割合で定められている区間。
演出区間:出玉率が1を超えない区間(指示の発生は任意)であり、他の演出区間もしくは増加区間への移行割合が通常区間と共通であるが、移行先(指示機能に係る処理の内容)が異なる区間。有利区間に含まれる。なお、上述の説明における「通常有利」を本案のように演出区間として定義した遊技性としてもよい。
増加区間:押しなべて遊技メダルが増加する区間(常時出玉率が1を超えるわけではない)であり、通常区間及び演出区間とは異なり、増加区間においてあらかじめ定められている増加区間の状態ごとに指示機能に係る処理を自由に行うことができる区間。有利区間に含まれる。
この定義を前提として、有利区間ランプについては、演出区間又は増加区間に当籤し、かつ、出玉率が1を超える状態になったときに点灯させ、初期化するときに消灯させるものとするとよい。このようにすることで、有利区間ランプが点灯しているのに、メダルが増えないという状況が生じなくなるため、少なくともメダルが増加することで遊技者にとって分かりやすい仕様の遊技機となる。
また、増加区間を終了させる際には、指示機能に係る性能に関するパラメータを初期化し、通常区間に移行させることで、遊技者間の公平性も担保することができる。そして、前述の「ART」終了時の有利区間継続抽籤で当籤した場合のように、増加区間後に演出区間に移行して、「ART」の連荘を期待させる遊技状態では、出玉が減る状態であっても有利区間ランプが点灯状態を維持して、“当り”が連続する可能性がある状態で遊技者が遊技を止めないようにとの観点から配慮した仕様としてもよい。
First, as a premise, each section is defined as follows.
Normal section: A section in which the payout rate does not exceed 1 (instruction is optional), and the transition rate to the production section or increase section is set at 1 rate.
Production section: A section in which the payout rate does not exceed 1 (instruction is optional), and the transition ratio to other production sections or increase sections is the same as in the normal section, but the transition destination (processing related to the instruction function). (Contents of) are different sections. Included in the advantageous section. It should be noted that the "normal advantage" in the above description may be defined as the effect section as in the present proposal.
Increased section: This is the section where the number of game medals increases (the payout rate does not always exceed 1), and unlike the normal section and the production section, it is instructed for each state of the increased section predetermined in the increased section. A section where processing related to functions can be performed freely. Included in the advantageous section.
On the premise of this definition, it is preferable that the advantageous section lamp is turned on when the production section or the increasing section is won and the ball ejection rate exceeds 1, and is turned off when the ball is initialized. .. By doing so, the situation that the number of medals does not increase even though the advantageous section lamp is lit does not occur, so that at least the number of medals increases, and the gaming machine has specifications that are easy for the player to understand.
Further, when the increase section is terminated, the fairness among the players can be ensured by initializing the parameters related to the performance related to the instruction function and shifting to the normal section. Then, as in the case of winning in the advantageous section continuous lottery at the end of the above-mentioned "ART", in the game state where the player shifts to the production section after the increase section and expects the "ART" consecutive villa, the number of balls is reduced. Even so, the specifications may be made in consideration of keeping the advantageous section lamp lit so that the player does not stop the game in a state where there is a possibility that "hits" will continue.
他の演出区間もしくは増加区間への移行割合(当籤確率)が同じで、移行先(指示機能に係る処理の内容)が異なるとは、一例として以下のような遊技仕様を指すものである。
1:通常区間での有利区間移行抽籤
有利区間移行抽籤の当籤確率:1/100
移行先振分 演出区間(CZ)75% 増加区間(ART)25%
移行発生確率 演出区間(CZ)約1/133 増加区間(ART)約1/400
1:演出区間(CZ)での有利区間移行抽籤
有利区間移行抽籤の当籤確率:1/100 この当籤確率1/100が共通であり移行割合が同一となる。
移行先振分 演出区間(上位CZ)10% 増加区間(ART)90%
移行発生確率 演出区間(上位CZ)約1/1000 増加区間(ART)約1/111
このように、移行先の振り分けを変化させることにより、有利区間抽籤の当籤係数は同じ値を参照としつつ、有利区間のうち、「ART」のようにメダルが増加する増加区間へ移行させるか、「通常有利」や「SCZ」のように、メダルの増加はあまり期待できないもののART当籤のチャンス状態とするかという振り分けに幅を持たせることができ、全体的な処理のフローをシンプルなものとしつつ、多彩な遊技状態の遷移バリエーションを創出することができる。
なお、演出区間はあまりに長いと、メダルの増加が期待できない状態で過度に遊技者に遊技を強制することとなり、遊技者に不快感を与えるおそれがあるため、例えば16ゲーム以下とする、又は32ゲームとするなど一定のゲーム数を上限として設定してもよい。また、消費したメダルが所定枚数(例えば50枚)に達した場合や、打順ベルの成立回数が所定回数(例えば8回)となった場合など遊技者を過度に拘束しない指標として機能するゲーム数以外のパラメータを参照して演出区間の終了条件としてもよい。
The fact that the transition ratio (winning probability) to another production section or increase section is the same and the transition destination (contents of processing related to the instruction function) is different refers to the following game specifications as an example.
1: Advantageous section transition lottery in normal section Winning probability of advantageous section transition lottery: 1/100
Transition destination distribution production section (CZ) 75% increase section (ART) 25%
Transition occurrence probability Production section (CZ) approx. 1/133 Increase section (ART) approx. 1/400
1: Advantageous section transition lottery in the effect section (CZ) Winning probability of advantageous section transition lottery: 1/100 This winning
Transition destination distribution production section (upper CZ) 10% increase section (ART) 90%
Transition occurrence probability Production section (upper CZ) Approx. 1/1000 Increase section (ART) Approx. 1/111
In this way, by changing the distribution of the transition destination, the winning coefficient of the advantageous section lottery refers to the same value, and among the advantageous sections, it is possible to shift to an increasing section where medals increase, such as "ART". Like "normal advantage" and "SCZ", although the increase in medals cannot be expected so much, it is possible to widen the distribution of whether to make it a chance state of ART winning, and the overall processing flow is simplified. At the same time, it is possible to create various transition variations of the gaming state.
If the production section is too long, the player will be forced to play the game excessively without expecting an increase in medals, which may cause discomfort to the player. Therefore, for example, the number of games should be 16 or less, or 32. A certain number of games may be set as an upper limit, such as a game. In addition, the number of games that function as an index that does not excessively restrain the player, such as when the number of medals consumed reaches a predetermined number (for example, 50) or when the number of times the batting order bell is established reaches a predetermined number (for example, 8 times). A parameter other than the above may be referred to as an end condition of the effect section.
前述の実施例では、設定差のない内部当籤役に基づいて有利区間移行抽籤を行っていたが、本変形例では、設定差のある内部当籤役が決定されたことに基づいて有利区間移行抽籤を行うものとしている。この場合でも、あくまで有利区間関連の抽籤テーブル自体には設定差がない全設定共通の抽籤テーブルを参照することとして、内部当籤役の当籤確率の差に基づいて出玉率の差やART発生率に差を創出することとする。これにより、有利区間関連の抽籤テーブル自体の容量を増大させずに、出玉率の差やART発生率に差を創出することができる。 In the above-mentioned embodiment, the advantageous section transition lottery is performed based on the internal winning combination with no setting difference, but in this modification, the advantageous section transition lottery is performed based on the determination of the internal winning combination with the setting difference. Is supposed to be done. Even in this case, there is no setting difference in the lottery table related to the advantageous section. By referring to the lottery table common to all settings, the difference in the payout rate and the ART occurrence rate are based on the difference in the winning probability of the internal winning combination. To make a difference. As a result, it is possible to create a difference in the payout rate and a difference in the ART occurrence rate without increasing the capacity of the lottery table itself related to the advantageous section.
ボーナス作動中に「演出区間」に当籤した場合は、有利区間かつ演出区間かつボーナス作動により遊技メダルの増加が期待できる状態のため、有利区間ランプを点灯させることが望ましい。ボーナス作動中が消化作業ならずに、有利区間ランプに注目しつつ遊技を楽しむことができる。なお、この場合、ボーナス後に一旦演出区間(CZなど)に移行する場合は、ボーナス終了を契機として有利区間ランプを消灯させるものとする。ボーナス後に増加区間(ARTなど)に移行する場合は、そのまま有利区間ランプを点灯させ続けるものとするとよい。
RTを高RTへ移行させるいわゆるART準備中においては、必ずしも出玉率が1を超える状態ではないものの、遊技者にとって非常に有利なARTに移行する権利が既に付与されていることを確定的に報知することにより、うっかりARTの権利を残したまま遊技をやめてしまうといった事態を抑制することができる。
If the "directing section" is won during the bonus operation, it is desirable to turn on the advantageous section lamp because the advantageous section, the directing section, and the bonus operation can be expected to increase the game medals. You can enjoy the game while paying attention to the advantageous section ramp without digesting work while the bonus is operating. In this case, in the case of temporarily shifting to the production section (CZ or the like) after the bonus, the advantageous section lamp shall be turned off when the bonus ends. When shifting to an increasing section (ART, etc.) after the bonus, it is advisable to keep the advantageous section lamp lit as it is.
During the so-called ART preparation to shift RT to high RT, it is definitely confirmed that the right to shift to ART, which is very advantageous for the player, has already been granted, although the ball output rate does not necessarily exceed 1. By notifying, it is possible to suppress a situation in which the game is inadvertently stopped while the ART right is left.
なお、内部当籤役だけでなく、メインリールの有効ライン上の表示出目(図柄組合せ、入賞結果、結果表示ともいう)に基づいて有利区間関連の抽籤や判定を行ってもよい。例えば、目押しタイミングにより3枚役と1枚役のいずれかを入賞させ得る内部当籤役Aがある。この場合に、3枚役が入賞した場合は、有利区間関連抽籤を行わない、又は1枚役が入賞した場合よりも不利な条件で行う、1枚役が入賞した場合は、有利区間関連抽籤を3枚役が入賞した場合よりも有利な条件で行うものとして、遊技者に対して意図的に目押しで3枚役の入賞を回避する打法を推奨することで、通常時のベースが低い打ち方を選択した遊技者には、ARTが当籤しやすいといった仕様とすることができる。
このような仕様とすることにより、通常時に3枚役を目押ししてあまりメダルを減らさない代わりにARTに当籤しにくいゲーム性にて長時間遊技を楽しむか、通常時に1枚役を目押ししてメダルの減る速度が速い代わりにARTに当籤しやすいという短時間向きの遊技性で楽しむか遊技者が任意に選択することができ、遊技性の幅が広がることとなる。
なお、あくまで上記は一例であり、1枚役など少ない払出枚数の入賞を条件とするものに限らず、目押しにより有利度合いの低いRTへ移行するRT移行出目(小役こぼし目や転落リプレイ)を表示させたり、小役を取りこぼしたりした場合に有利区間関連抽籤を、有利な表示結果を導出させた場合に比べて良い条件で行うものとしてもよい。
この思想を整理すると、停止操作態様により表示結果が異なる所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技価値(メダル)の付与又はRTの遷移あるいはボーナスの作動などに入賞判定による恩恵に関して最も有利ではない表示結果を導出したことに基づいて所定の有利区間関連抽籤を行う、又は有利区間関連抽籤の抽籤内容が入費判定による恩恵について最も有利な表示結果が導出された場合よりも有利な内容で行われるものとなると、表現することができる。
In addition to the internal winning combination, lottery and determination related to the advantageous section may be performed based on the display appearance (also referred to as symbol combination, winning result, result display) on the effective line of the main reel. For example, there is an internal winning combination A that can win either a 3-card combination or a 1-card combination depending on the timing of pressing. In this case, if the three-card combination wins, the advantageous section-related lottery is not performed, or if the one-card combination wins, the lottery related to the advantageous section is performed under more disadvantageous conditions than when the one-card combination wins. By recommending a method of avoiding the winning of the three-card winning by intentionally pushing the player as a condition that is more advantageous than the case where the three-card winning is won, the base at normal times is For the player who chooses a low hitting method, the specification can be such that ART is easy to win.
With such specifications, you can enjoy a long game with a game that is hard to win ART instead of pushing the role of 3 cards in normal time and not reducing the number of medals so much, or push the role of 1 card in normal time. Then, instead of the speed at which the medals decrease is fast, the player can freely choose whether to enjoy the game for a short time, such as being easy to win the ART, and the range of the game can be expanded.
In addition, the above is just an example, and it is not limited to the one that requires a small number of payouts such as one-card role, but the RT transition roll (small role spilled eye or fall replay) that shifts to RT with a low degree of advantage by pushing. ) May be displayed, or the lottery related to the advantageous section may be performed under better conditions than when the advantageous display result is derived.
To summarize this idea, when a predetermined internal winning combination with a different display result is determined depending on the stop operation mode, it is most advantageous in terms of the benefits of winning judgment for granting game value (medals), RT transition, or bonus operation. The content of the lottery of the advantageous section-related lottery is more advantageous than the case where the most advantageous display result is derived for the benefit of the payment judgment. When it comes to what is done in, it can be expressed.
一部のボーナス作動中をメダルが実質的に減るように内部当籤役を重複させて決定させることで、ボーナス中を減る状態した分、ART中の1ゲームあたりの増加枚数を3枚程度に増やす手法ないし、ボーナス作動中は無純増役のみが成立して純増0枚のボーナスとなることで、遊技機型式試験においてボーナスを利用して、ART中の増加速度の速さを相殺して適合させる仕様も考えられる。また、ボーナス内部中で有利区間関連抽籤を行うものとして、通常区間、演出区間、有利区間もボーナス内部中RTに滞在し、小役確率を高めることでボーナスが極めて入賞しにくいというボーナスを封じ込めるような仕様を、変形例に合わせて採用し、遊技者や遊技場の希望が高い適切な出玉速度の遊技機を提供するようにしてもよい。
なお、出玉速度が速くなると射幸性が高いと感じる遊技者もいるため、リミッタゲーム数を1500ゲームから1200ゲームなど短くして適切に射幸性を抑制して、いわゆるのめり込みを防止すべきとの観点から配慮してもよい。
また、リミッタの発動条件となるゲーム数については、演出区間を含む有利区間の開始からカウントを始めても、増加区間の開始からカウントを始めてもよい。また、一日の遊技のうちで、客側から見て一番マイナスの大きい時点の差枚数を起点として、そこから3000枚メダルが増加した場合にリミッタを発動させるなど、当該有利区間以外の差枚数などの状況を参照して、ゲーム数以外の要素に応じたリミッタで射幸性を抑制してもよい。
By overlapping and determining the internal winning combination so that the number of medals is substantially reduced while some bonuses are in operation, the increase in the number of cards per game during ART is increased to about 3 by the amount that the bonus is reduced. There is no method, and during the bonus operation, only the pure increase is established and the net increase is 0, so the bonus is used in the game machine type test to offset the speed of increase during ART and adapt it. Specifications are also possible. In addition, as a lottery related to the advantageous section inside the bonus, the normal section, the production section, and the advantageous section also stay at the RT inside the bonus, and by increasing the small winning probability, the bonus that the bonus is extremely difficult to win can be contained. Various specifications may be adopted according to the modified example to provide a gaming machine having an appropriate ball ejection speed, which is highly desired by players and playgrounds.
In addition, since some players feel that the gambling speed is high when the ball ejection speed is high, the number of limiter games should be shortened from 1500 games to 1200 games to appropriately suppress the gambling and prevent so-called immersiveness. Consideration may be given from the viewpoint.
Further, regarding the number of games that is a condition for activating the limiter, the count may be started from the start of the advantageous section including the effect section or the count may be started from the start of the increase section. In addition, in the game of the day, the difference other than the advantageous section is activated, such as activating the limiter when 3000 medals increase from the starting point of the difference number at the time when the most negative point is seen from the customer side. With reference to the situation such as the number of medals, the gambling may be suppressed by a limiter according to factors other than the number of games.
また、他の演出区間もしくは増加区間への移行割合(当籤確率)が同じで、移行先(指示機能に係る処理の内容)が異なる例として、図169に示す遊技仕様を用いることとしてもよい。 Further, as an example in which the transition ratio (winning probability) to another production section or increase section is the same and the transition destination (contents of the process related to the instruction function) is different, the game specification shown in FIG. 169 may be used.
具体的には、図169(A)は、有利区間への移行抽籤に用いる移行抽籤テーブルの例を示す。同図に示すように、移行抽籤テーブルには、参照項目(内部当籤役)ごとに抽籤結果についての抽籤値の情報が規定されている。ここで、抽籤結果として、当籤時に行うべき処理(当籤処理)を規定している点にある。この当籤処理は、図169(B)に示す通り、当該当籤処理が決定された際に滞在している状態に応じて異なり、例えば、「当籤処理1」が決定された場合であっても、滞在している状態が「通常区間」であるときは、主制御基板71は、通常区間から演出区間Aへの移行を行い、滞在している状態が「演出区間A」であるときは、主制御基板71は、演出区間Aから演出区間Bへの移行を行う。このようにすることで、移行割合(当籤確率)が同じで、移行先(指示機能に係る処理の内容)が異なる制御を実現することができ、その結果、有利区間移行確率の一律性を担保することができ、公平な遊技性を実現し、また、データ容量の削減を図ることができる。
Specifically, FIG. 169 (A) shows an example of a transition lottery table used for a transition lottery to an advantageous section. As shown in the figure, the transition lottery table defines information on the lottery value for the lottery result for each reference item (internal winning combination). Here, as a result of the lottery, the processing to be performed at the time of winning (winning processing) is specified. As shown in FIG. 169 (B), this winning treatment differs depending on the state of stay when the winning treatment is determined. For example, even when "winning
なお、主制御基板71は、「増加区間」中に予め定められたテーブルなどを参照して、自由に上乗せ抽籤などを行うこととしてよい。例えば、「増加区間」中に複数の状態(上乗せ低確、高確、超高確、特化ゾーン)などを設けて、現在の状態に応じて上乗せ抽籤を行うこともできる。
The
<有利区間ランプの点灯タイミングの別例>
続いて、図170を参照して、有利区間として「演出区間」と「増加区間」とを有するパチスロ機1における有利区間ランプ(状態表示器147b)の点灯タイミング、特に、「増加区間」へ移行する旨の決定がされたことを報知する報知演出と、有利区間ランプの点灯タイミングとの関係について説明する。「演出区間」と「増加区間」とを有するパチスロ機1では主制御基板71は、有利区間に移行したタイミングではなく、「増加区間」に移行したタイミングで有利区間ランプを点灯することができる。また、パチスロ機1では、副制御基板72は、「演出区間」中に「増加区間」へ移行可能であるか否かに関する演出(前兆演出)を実行することができる。以下に示すように、本制御では、「増加区間」に移行することが決定されている場合、副制御基板72は「演出区間」中に前兆演出を行うとともに、前兆演出の結果として「増加区間」へ移行する旨の決定がされたことを報知する報知演出を行い、その後、「演出区間」から「増加区間」に移行すると、主制御基板71は、有利区間ランプを点灯する。言い換えると、本制御では、副制御基板72による前兆の結果の報知の後に、主制御基板71は、有利区間ランプを点灯する。
<Another example of lighting timing of the advantageous section lamp>
Subsequently, with reference to FIG. 170, the lighting timing of the advantageous section lamp (
初めに、図170(A)は、有利区間ランプの点灯タイミングと、前兆の結果を報知するタイミング(報知演出のタイミング)との関係を示す第1のパターンである。同図では、通常区間中に行った有利区間への移行抽籤において、主制御基板71は、「演出区間」に移行した後に「増加区間」に移行すると決定している。この決定により、主制御基板71は、「増加区間」への移行に当籤したタイミングから、有利区間の「演出区間」に遊技状態を移行しているが、有利区間ランプは未だ点灯していない。「演出区間」中を「増加区間」への前兆として用いるべく、副制御基板72は、表示ユニット100を介して、「演出区間」中に「増加区間」への移行を煽る前兆演出を行う。その後、前兆の終了間際になると、副制御基板72は、表示ユニット100を介して、「増加区間」へ移行するか否かを報知する報知演出を実行する。同図に示す例の場合、通常区間中に行った有利区間への移行抽籤において「増加区間」に移行することが決定されているため、副制御基板72は、報知演出において「増加区間」へ移行する旨の決定がされていることを報知する。その後、主制御基板71は、「演出区間」から「増加区間」に遊技状態を移行するが、「増加区間」に移行したタイミングで、有利区間ランプを点灯する。
First, FIG. 170 (A) is a first pattern showing the relationship between the lighting timing of the advantageous section lamp and the timing of notifying the result of the precursor (timing of the notification effect). In the figure, it is determined that the
続いて、図170(B)は、有利区間ランプの点灯タイミングと、報知演出のタイミングとの関係を示す第2のパターンである。同図では、通常区間中に行った有利区間への移行抽籤では、主制御基板71は、「演出区間」に移行した後に「増加区間」に移行することなく有利区間を終了すると決定している。この決定により、主制御基板71は、有利区間の「演出区間」に遊技状態を移行しているが、有利区間ランプは未だ点灯していない。主制御基板71は、「演出区間」中も移行抽籤を行っており、同図に示す例では、「演出区間」中の移行抽籤の結果、「増加区間」への移行が決定されている。図170(A)と同様に、副制御基板72は、表示ユニット100を介して、「演出区間」中に「増加区間」への移行を煽る前兆演出を行う。その後、前兆の終了間際になると、副制御基板72は、表示ユニット100を介して、「増加区間」へ移行するか否かを報知する報知演出を実行する。同図に示す例の場合、通常区間中に行った有利区間への移行抽籤では「増加区間」への移行は決定されていないものの、その後の「演出区間」中に行った移行抽籤において「増加区間」に移行することが決定されているため、副制御基板72は、報知演出において「増加区間」へ移行する旨の決定がされていることを報知する。その後、主制御基板71は、「演出区間」から「増加区間」に遊技状態を移行するが、「増加区間」に移行したタイミングで、有利区間ランプを点灯する。
Subsequently, FIG. 170B is a second pattern showing the relationship between the lighting timing of the advantageous section lamp and the timing of the notification effect. In the figure, in the lottery for shifting to the advantageous section performed during the normal section, it is determined that the
このように有利区間ランプの点灯タイミングを、報知演出よりも後に行うことで、本制御によれば、「演出区間」中の前兆演出や報知演出の実行時において、遊技者は「増加区間」への移行に当籤しているか否かを把握するすべがなく、演出に対する興味を失うことがない。 By setting the lighting timing of the advantageous section lamp after the notification effect in this way, according to this control, the player moves to the "increasing section" when the precursor effect or the notification effect is executed in the "effect section". There is no way to know whether or not the transition is successful, and you will not lose interest in the production.
続いて、図170(C)は、有利区間への移行抽籤の抽籤結果(当籤処理)の別例である。同図に示すように、主制御基板71は、通常区間中の有利区間への移行抽籤において「当籤処理1」を決定した場合、通常区間から「演出区間」に移行し、当該「演出区間」において15ゲーム経過した後に有利区間を終了し、通常区間に移行する。また、主制御基板71は、通常区間中の有利区間への移行抽籤において「当籤処理2」を決定した場合、通常区間から「演出区間」に移行し、当該「演出区間」において15ゲーム経過した後に初期ゲーム数を50ゲームとするART(「増加区間」)に移行する。
Subsequently, FIG. 170 (C) is another example of the lottery result (winning process) of the transition lottery to the advantageous section. As shown in the figure, when the
このようにすることで、通常区間中の移行抽籤において「増加区間(ART)」への移行に当籤していた場合と、当籤していない場合とで、「演出区間(前兆)」の長さを同じにすることができる。遊技者にとってみれば、「演出区間(前兆)」中にその後の展開を予測することができないため、最後まで興味を失うことなく遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。 By doing so, the length of the "directing section (precursor)" depending on whether the transition to the "increased section (ART)" is won or not in the transition lottery during the normal section. Can be the same. For the player, since it is not possible to predict the subsequent development during the "directing section (precursor)", the game will be played without losing interest until the end, and the interest of the game can be improved.
なお、主制御基板71は、有利区間のうち「演出区間」については、押し順役に当籤したときの押し順ナビ、すなわちナビの発生により出玉増加の利益がある押し順ナビを1回も発生させずに終了可能としてもよい。「演出区間」は有利区間ランプが点灯しない区間であるため、点灯したにも関わらずなんの恩恵もないということを遊技者が感じることがなく、遊技者を落胆させてしまう恐れもないためである。また、主制御基板71は、「演出区間」中において、押し順役に当籤した遊技において押し順を報知することで、多少の出玉の増加ないしメダルの消費低減を許容することとしてもよいが、「増加区間」と比べて押し順役に当籤した遊技における押し順の報知頻度を相対的に低いものとして、あまり出玉を増加させないものとすることが望ましい。「演出区間」中のメダルの増加を増やしてしまうと、出玉のバランス調整上「増加区間」で払い出すべき払出を相対的に低下させることに繋がる恐れがあるためである。
In addition, the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御基板71は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御基板71は、遊技制御部として機能する。
The pachi-
また、主制御基板71は、遊技状態の移行を決定可能であり、また、少なくとも通常区間と、通常区間よりも有利であり「演出区間」及び「増加区間」を有する有利区間とに遊技状態を制御することができるため、主制御基板71は、移行決定手段及び状態制御手段として機能する。
Further, the
また、主制御基板71は、遊技状態が「増加区間」になると、遊技状態が「増加区間」であることを報知可能な有利区間ランプを点灯するため、主制御基板71及び有利区間ランプは、報知手段として機能する。
Further, when the gaming state becomes the "increasing section", the
また、副制御基板72は、表示ユニット100を介して、演出を制御するとともに、遊技状態が「増加区間」へ移行する旨の決定がされたことを報知する報知演出(特定演出)を実行可能であるため、副制御基板72及び表示ユニット100は、演出制御部及び報知演出実行手段として機能する。
Further, the
また、主制御基板71は報知ランプ147aを制御して、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知するとともに、副制御基板72は表示ユニット100を制御して、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知するため、主制御基板71、報知ランプ147a、副制御基板72、及び表示ユニット100は、報知手段として機能する。
Further, the
<有利区間リミッタの別例(枚数リミッタ)>
続いて、図171~図173を参照して、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの別例について説明する。これまで、有利区間のリミッタとして、有利区間中に消化したゲーム数を用いたリミッタ(以下、「ゲーム数リミッタ」)について説明したが、有利区間のリミッタの種類は、ゲーム数リミッタに限るものではない。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に払い出されたメダルの枚数が所定枚数(例えば、2400枚)以上に達するとリミット処理を行うこととしてもよい。なお、このような有利区間中に払い出されたメダルの枚数を用いたリミッタを、以下では「枚数リミッタ」と呼ぶ。
<Another example of advantageous section limiter (number limiter)>
Subsequently, another example of the limiter used for the limit processing of the advantageous section will be described with reference to FIGS. 171 to 173. So far, as the limiter of the advantageous section, the limiter using the number of games digested during the advantageous section (hereinafter, "game number limiter") has been described, but the type of the limiter of the advantageous section is not limited to the game number limiter. not. Specifically, the
図171(A)は、枚数リミッタの概要を示す図である。同図において、縦軸は差枚数(=払出枚数-投入枚数)であり、純増枚数ともいう。差枚数のプラス及びマイナスは、遊技者から見た値であり、遊技者に対して払い出されたメダルの方が投入されたメダルよりも多い場合(遊技者側のプラス)にはプラス、逆の場合にはマイナスになる。また、横軸はゲーム数であり、右に行くほど有利区間の開始から多くのゲームが消化されたことを意味する。枚数リミッタは、遊技者が一度に極端に多くのメダルを獲得しないように最もメダルが減った時点を起点して、2400枚のプラスの差枚数が得られたときに有利区間を強制的に終了させるものである。 FIG. 171 (A) is a diagram showing an outline of the number limiter. In the figure, the vertical axis is the difference number (= payout number-insertion number), which is also referred to as a net increase number. The plus and minus of the difference number are the values seen from the player, and if the number of medals paid out to the player is larger than the number of medals inserted (plus on the player side), plus or vice versa. In the case of, it becomes negative. The horizontal axis is the number of games, and the more to the right, the more games have been digested from the start of the advantageous section. The number limiter starts from the time when the number of medals is the lowest so that the player does not win an extremely large number of medals at one time, and forcibly ends the advantageous section when a positive difference of 2400 medals is obtained. It is something to make.
同図では、有利区間開始後、100枚ほどメダルが減っている。これは、例えばART準備中又は前兆状態などでメダルが減ったものである。そして有利区間開始から-100枚となった時点からメダルは増加しつづけ、最終的に+2300枚ほどまでメダルが増加している。この時点で、遊技者目線では、少なくとも2400枚のメダルが手元にあることとなる。そこで、主制御基板71は、枚数リミッタを発動し、有利区間を強制的に終了させる。これにより、射幸性を適切に抑制することができる。
In the figure, about 100 medals have decreased after the start of the advantageous section. This means that the number of medals has decreased, for example, during preparation for ART or in a precursory state. The number of medals has continued to increase from the start of the advantageous section to -100, and finally the number of medals has increased to about +2300. At this point, from the player's point of view, at least 2400 medals are at hand. Therefore, the
なお、主制御基板71は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、枚数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよく、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いて有利区間のリミット処理を行うこととしてもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタ発動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。なお、本説明においては、ゲーム数リミッタを1500ゲーム、枚数リミッタを2400枚として説明したが、これは一例であり、これより少ない値又は多い値を遊技仕様に応じて採用して射幸性を適切に制御するものとしてもよい。
The
ここで、ゲーム数リミッタと枚数リミッタとの双方を用いる場合について説明する。より具体的には、有利区間(ART、ATなど)におけるメダル増加の傾斜値A(1ゲームあたりの純増期待値、ボーナス作動による増加を含む純増期待値)と、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bと、枚数リミッタの発動条件となる差枚数Cとの関係について説明する。
なお、以下では、説明の便宜上、有利区間におけるメダル増加の傾斜値Aが「3枚」、ゲーム数リミッタの発動条件となるゲーム数Bが「100ゲーム」であるものとする。
Here, a case where both the game number limiter and the number number limiter are used will be described. More specifically, it is the slope value A of the medal increase in the advantageous section (ART, AT, etc.) (expected net increase per game, expected net increase including increase due to bonus operation) and the activation condition of the number of games limiter. The relationship between the number of games B and the difference number C, which is a condition for activating the number limiter, will be described.
In the following, for convenience of explanation, it is assumed that the inclination value A of the medal increase in the advantageous section is "3" and the number of games B which is the condition for activating the number of games limiter is "100 games".
第1の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B=枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)=C(300枚))が考えられる。このような仕様は最も基本的な仕様であり、有利区間を安定的に制御することができ、射幸性を適切に抑制することができる。 In the first specification, the specification (example: A (3 sheets) × B (100 games) = C (300 sheets)) is that the inclination value A × the number of games of the number of games limiter B = the difference number of sheets C of the number of sheets limiter. Conceivable. Such a specification is the most basic specification, and it is possible to stably control an advantageous section and appropriately suppress gambling.
第2の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B<枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)<C(400枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。 In the second specification, the specification in which the inclination value A x the number of games in the limiter B <the difference in the number of sheets limiter C (example: A (3 sheets) x B (100 games) <C (400 sheets)) is Conceivable. In the case of such a specification, it is as follows in consideration of the case where the limiter is activated.
100ゲーム消化するよりも前に400枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、400枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。ボーナスを期待値よりも多く引くか、純増枚数の多い押し順役を期待値よりも極端に多く引いた場合に枚数リミッタが作動し、期待値に近い値で遊技が進行した場合は、ゲーム数リミッタが発動する可能性が高くなる。傾斜値が「3枚」であるため、結果として、リミッタが発動する場合は、100G到達によるゲーム数リミッタの方が、枚数リミッタよりも発動しやすくなり、遊技者の意識は差枚数よりもゲーム数に傾くこととなる。 If more than 400 medals are paid out before 100 games are paid out, the number limiter will be activated, and if 100 games are paid out before more than 400 medals are paid out, the number of games will be played. The limiter is activated. If the number limiter is activated when the bonus is subtracted more than the expected value, or when the push order role with a large net increase is drawn extremely more than the expected value, and the game progresses at a value close to the expected value, the number of games The limiter is more likely to be activated. Since the inclination value is "3", as a result, when the limiter is activated, the number of games limiter by reaching 100G is easier to activate than the number limiter, and the player's consciousness is the game rather than the difference number. It will lean toward the number.
すなわち、傾斜値が「3枚」であるため、平均して133.3ゲームで400枚のメダルが払い出されることになり、その前にゲーム数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ>枚数リミッタ、となる。差枚数による枚数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、ARTを1セット100枚の純増で終了など終了条件(リミッタではない)を差枚数で管理とするタイプの場合はこのようなリミッタ仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。 That is, since the inclination value is "3", 400 medals will be paid out in 133.3 games on average, and there is a high possibility that the number of games limiter will be reached before that. Therefore, the ease of activation is as follows: game number limiter> number number limiter. If you do not want to worry too much about the activation of the number limiter due to the difference in the number of sheets, it is better to use such specifications. For example, in the case of a type in which the end condition (not the limiter) such as ending with a net increase of 100 sheets per set is managed by the difference number, if such a limiter specification is used, the frequency of activation of the limiter can be suppressed and the player can use it. The limiter can reduce the frequency with which the advantageous section is cut off, and can suppress the decline in the interest of the game.
第3の仕様では、傾斜値A×ゲーム数リミッタのゲーム数B>枚数リミッタの差枚数Cという関係の仕様(例:A(3枚)×B(100ゲーム)>C(200枚))が考えられる。このような仕様の場合、リミッタが発動するケースを考慮すると以下の通りである。 In the third specification, the specification (example: A (3 sheets) x B (100 games)> C (200 sheets)) in which the inclination value A x the number of games in the limiter B> the difference number C in the number limiter is set. Conceivable. In the case of such a specification, it is as follows in consideration of the case where the limiter is activated.
100ゲーム消化するよりも前に200枚を超えるメダルが払い出された場合に、枚数リミッタが発動し、200枚を超えるメダルが払い出されるよりも前に100ゲームを消化した場合には、ゲーム数リミッタが発動する。傾斜値が「3枚」であるため、平均して66.6ゲームほどで200枚のメダルが払い出されることになり、100ゲーム消化の前に枚数リミッタに到達する可能性が高い。したがって、発動のし易さは、ゲーム数リミッタ<枚数リミッタ、となる。ゲーム数消化によるゲーム数リミッタの発動をあまり気にさせたくない場合は、このような仕様とすると良い。例えば、1ゲームあたりの純増枚数0.1~1枚などと比較的低いが長いゲーム数継続するような仕様については、このような仕様とすると、リミッタの発動頻度を抑制でき、遊技者がリミッタにより有利区間が打ち切られる頻度を低下でき、遊技の興趣の低下を抑制できる。 If more than 200 medals are paid out before 100 games are paid out, the number limiter will be activated, and if 100 games are paid out before more than 200 medals are paid out, the number of games will be played. The limiter is activated. Since the inclination value is "3", 200 medals will be paid out in about 66.6 games on average, and there is a high possibility that the number limiter will be reached before 100 games are exhausted. Therefore, the ease of activation is such that the number of games limiter <the number of game limiters. If you don't want to worry about the activation of the number of games limiter due to the number of games, you can use this specification. For example, for a specification in which the net increase in the number of games per game is relatively low, such as 0.1 to 1, but the number of games continues for a long time, such a specification can suppress the frequency of activation of the limiter, and the player can use the limiter. As a result, the frequency with which the advantageous section is cut off can be reduced, and the decline in the interest of the game can be suppressed.
なお、何れの仕様にしても、リミッタ到達により終了する割合よりも、リミッタ以外の有利区間の終了条件(ARTゲーム数やセット数ストックがゼロになるなど)によることにより、有利区間が終了する割合が高い出玉設計として、有利区間を消化できる権利がリミッタ発動により消去される事象の発生を抑制することが望ましい。 In any specification, the rate at which the advantageous section ends due to the end conditions of the advantageous section other than the limiter (such as the number of ART games and the stock of the number of sets becomes zero) rather than the rate at which the limiter is reached. It is desirable to suppress the occurrence of the event that the right to digest the advantageous section is erased by the activation of the limiter as a high ball ejection design.
続いて、複数のリミッタを設ける場合に実現可能な遊技性について説明する。 Next, the playability that can be realized when a plurality of limiters are provided will be described.
(リミッタの種別に応じた有利区間終了時演出)
枚数リミッタの発動時と、ゲーム数リミッタの発動時とで、副制御基板72は、表示ユニット100を用いて異なる有利区間終了時演出を実行可能としても良い。それぞれを専用の演出とした場合には、それぞれの演出を一度は見てみようという遊技動機につながる。また、副制御基板72は、リミッタの種別に応じて有利区間終了時に行う演出の振り分けを異ならせるものとしても良い。例えば、枚数リミッタだとゲーム数リミッタ発動時よりも、設定示唆の精度が高い(設定ごとの係数の差が大きい、または特定の設定が確定する演出が出やすいなど)としてもよい。設定示唆など特定の情報が得られる又は専用演出が見られることで、リミッタにより有利区間が打ち切りとなる不快感を低減できる。また、有利区間終了時に行う演出の振り分けを、上述のリミッタの仕様に基づき設定することとしてもよい。例えば、仕様上、発動し易いリミッタよりも、発動し難いリミッタが発動した場合の方が、副制御基板72は、遊技者にとって好ましい(例えば、設定示唆の精度が高い)演出を決定し易いとしてもよい。
(Direction at the end of the advantageous section according to the type of limiter)
The
(リミッタの種別に応じたエンディング演出)
また、副制御基板72は、枚数リミッタの発動が濃厚になった状況となった場合は、エンディング演出1を、ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況の場合は、エンディング演出2を、どちらが発生するか割合に大きな差がないが、少なくともどちらかが発生することが濃厚になった場合には、エンディング演出3(エンディング演出1又は2への分岐を持つ演出としてもよい)を行うなど、有利区間の終了時にいきなり打ち切りになって違和感を遊技者に与えないように、リミッタ発動前から有利区間終了示唆演出期間(エンディング)を設けることとしてもよい。なお、「枚数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTを差枚数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでの差枚数と、残りのART期間から算出される差枚数(例えば、ゲーム数管理のARTの場合には「残りゲーム数×傾斜値」)との和が、閾値(例えば、枚数リミッタが発動する差枚数や、当該差枚数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTを差枚数に基づき管理する場合は、これまでの差枚数と、残り枚数との和が、閾値に達したときである。また、「ゲーム数リミッタの発動が濃厚になった状況」とは、例えば、ARTをゲーム数以外の情報に基づき管理する場合には、これまでに経過したゲーム数と、残りのART期間から算出されるゲーム数(例えば、差枚数管理のARTの場合には「残り差枚数/傾斜値」)との和が、閾値(例えば、ゲーム数リミッタが発動するゲーム数や、当該ゲーム数よりも若干少ない値)に達したときであり、また、例えば、ARTをゲーム数に基づき管理する場合は、これまでに経過したゲーム数と、残りゲーム数との和が、閾値に達したときである。
(Ending production according to the type of limiter)
Further, in the
(発動したリミッタの種別を履歴画面において報知ないし示唆)
また、副制御基板72は、発動したリミッタの種別ないしリミッタ種別に対応して発生する演出(上記エンディング演出の種類など)について、遊技者がメニュー画面にて閲覧可能な遊技履歴画面に表示しても良い。この場合は、そもそも多くの出玉を獲得できているため、高設定に期待できるとの遊技意欲を喚起させることができる。
(Notify or suggest the type of limiter activated on the history screen)
Further, the
(リミッタの種別に応じた外部信号を出力)
また、枚数リミッタと、ゲーム数リミッタのどちらが発動したか、ホール側がホールコンピュータなどで把握できるように、主制御基板71は、発動したリミッタに応じた種類の外部信号を出力するとよい。このとき、主制御基板71は、外部端子板の異なるピンからリミッタ発動の外部信号を出力するものとしてもよい。例えば、本来の出玉仕様であれば主にゲーム数リミッタが発動し、枚数リミッタはあまり発動しない機種において、頻繁に枚数リミッタが発動している場合は、何らかのゴト行為が行われているか、遊技機とホールコンピュータとの接続ミスの可能性をホール店員は察知することができる。
(Outputs an external signal according to the type of limiter)
Further, the
なお、同じ遊技においてで枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件を満たした場合は、主制御基板71は、予め定めたどちらか一方の信号を出力してもよいし、2種類の信号を所定の順番で出力してもよい。順番に出力する場合は、確実に受信できるように先に出力する信号の出力完了から、次の信号出力まで所定時間の間を空けるとよい。また、同じ遊技において枚数リミッタの発動条件とゲーム数リミッタの発動条件とを満たした場合は、どちらか一方のリミット処理のみを行い、他方の処理は行わないものとして、メイン(主制御基板71)において余計な処理を発生させないものとしてもよく、この場合には、主制御基板71は、行われた種別のリミッタに応じた外部信号を出力する。
If the conditions for activating the number limiter and the conditions for activating the number of games limiter are satisfied in the same game, the
(リミッタの種別を問わず一の外部信号を出力)
また、メイン(主制御基板71)の容量や、外部信号出力用の端子板のピン数に余裕がある場合は、上述のように異ならせても良いが、リミッタの種別に関わらず同じ外部信号を出力するものとしてもよい。メイン(主制御基板71)の容量を節約することができる。
(Outputs one external signal regardless of the type of limiter)
Further, if there is a margin in the capacity of the main (main control board 71) and the number of pins of the terminal board for external signal output, they may be different as described above, but the same external signal is used regardless of the type of limiter. May be output. The capacity of the main (main control board 71) can be saved.
(リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了で同じ外部信号を出力)
また、主制御基板71は、リミッタ以外の有利区間終了とリミッタによる終了とで同じ外部信号を出力し、有利区間が終了した旨をホールコンピュータなどで察知できるものとしてもよい。この場合は、さらにメイン(主制御基板71)の容量を節約できる。
(The same external signal is output at the end of the advantageous section other than the limiter and the end by the limiter)
Further, the
(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力例(すぐに出力))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力を当該遊技又は当該遊技の終了直後に開始してもよい。このようにすることで、例えば一撃の獲得枚数が枚数リミッタの枚数を超えたとしてもリミッタ機能に不備があったわけではなく、偶然枚数リミッタ到達付近でボーナスが作動して出玉を獲得したということをホール側は確認できる。
(Example of external signal output when the limiter is activated during bonus operation (output immediately))
Further, when the limiter is activated during the bonus operation, the
(ボーナス作動中にリミッタが発動した場合の外部信号出力(ボーナス終了時))
また、ボーナス作動中にリミッタが発動した場合は、主制御基板71は、外部信号の出力をボーナス終了時ないし終了直後に開始してもよい。実質的に出玉増加する遊技状態の
終了を正確に把握させたい場合はこのような仕様としてもよい。
(External signal output when the limiter is activated while the bonus is operating (at the end of the bonus))
Further, when the limiter is activated during the bonus operation, the
(枚数リミッタ発動の可能性がある遊技で遊技者が小役を取りこぼした場合の演出)
例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚の3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順ベルに当籤し、正解の押し順の報知が行われたにも関わらず遊技者が押し順をミスした場合、遊技開始時の状況を見て当該ゲームで枚数リミッタが発動すると想定して、当該遊技の開始時から枚数リミッタ発動時の演出を始めていることがある。このようなケースでは、押し順を間違えた結果、枚数リミッタは発動しないものの、副制御基板72は、当該遊技の開始時から始めていた枚数リミッタ発動時の演出(例えば、枚数リミッタの発動が予定されている旨の演出)をそのまま継続して実行することとしてもよく、また、枚数リミッタが発動しないと判断したことにより、当該演出を一旦終了ないし中断することとしてもよい。
(Production when the player misses a small role in a game that may activate the number limiter)
For example, in a three-card game where the number of remaining cards until the number limiter is activated is six, the push order bell in which nine medals are paid out at the time of the correct answer is won, and the correct push order is notified. If the player makes a mistake in the push order, the number limiter may be activated from the start of the game, assuming that the number limiter is activated in the game by looking at the situation at the start of the game. In such a case, as a result of making a mistake in the pushing order, the number limiter is not activated, but the
(発動するリミッタが遊技者の操作により変更される場合の演出)
また、遊技者の操作ミスなどにより発動するリミッタの種類が異なる場合がある。例えば、枚数リミッタが発動するまでの残り枚数が6枚、かつ、ゲーム数リミッタが発動するまでの残りゲーム数が2ゲームの状況において、3枚掛け遊技で正解時に9枚のメダルが払い出される押し順ベルに当籤し、正解の押し順の報知が行われたケースが該当する。このようなケースでは、遊技者が報知に従い停止操作を行った場合には当該遊技において枚数リミッタが発動するが、報知に従わずに押し順にミスした場合には次遊技においてゲーム数リミッタが発動する(なお、次遊技で枚数リミッタが発動する可能性もあるが、ここでは、複数のリミッタ発動条件が成立した場合にゲーム数リミッタが優先して発動するものとする)。
このような場合、副制御基板72は、押し順ベルに当籤した遊技において枚数リミッタ発動時の演出を開始して、枚数リミッタの非発動が確定した移行の任意のタイミング(第1停止操作~全リール停止時のうち、取りこぼし乃至少ない枚数の図柄組合せの表示が確定した以降の任意のタイミング)で、ゲーム数リミッタ発動時の演出に切り替えるか、いずれかのリミッタ発動示唆にも対応しない演出に一旦戻すような処理を行って、発動するリミッタと演出との矛盾を回避するように制御することが好ましい。
(Production when the activated limiter is changed by the operation of the player)
In addition, the type of limiter to be activated may differ due to a player's operation error or the like. For example, in a situation where the number of remaining cards until the number limiter is activated is 6 and the number of remaining games until the number of games limiter is activated is 2 games, 9 medals are paid out at the time of correct answer in a 3-card game. This corresponds to the case where the order bell is won and the correct push order is notified. In such a case, if the player performs the stop operation according to the notification, the number limiter is activated in the game, but if the push order is missed without following the notification, the game number limiter is activated in the next game. (In addition, there is a possibility that the number limiter will be activated in the next game, but here, it is assumed that the game number limiter is activated with priority when multiple limiter activation conditions are satisfied).
In such a case, the
(ボーナス作動中、内部中のリミッタ発動による終了時演出の遅延及びエンディング演出の延長)
なお、ここまで説明したリミット処理に関連して行われる演出及び制御についても、前述したボーナス作動中にリミット処理が行われる場合は、リミット処理による有利区間終了に応じた演出の発生タイミングをボーナス終了時又は終了直後まで遅らせる、かつ、エンディング演出などの有利区間中演出をそれまで延長するという手法を用いることで、遊技者の違和感を軽減することができる。
(During the bonus operation, the delay of the end effect and the extension of the ending effect due to the activation of the limiter inside)
Regarding the effects and controls related to the limit processing described so far, if the limit processing is performed during the bonus operation described above, the bonus end of the production timing according to the end of the advantageous section by the limit processing. By using a method of delaying until the time or immediately after the end and extending the effect during the advantageous section such as the ending effect, the player's discomfort can be reduced.
<枚数リミッタの制御方法>
続いて、図172(B)を参照して、枚数リミッタの制御方法について説明する。枚数リミッタでは、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分を、枚数リミッタの発動契機となる差枚数として用いる。同図では、有利区間開始を1ゲーム目として遊技が進行していきメダルの増減を1~8ゲームで繰り返した後に、増加していき枚数リミッタに到達する例を示している。
<Control method of the number limiter>
Subsequently, a method of controlling the number limiter will be described with reference to FIG. 172 (B). In the number limiter, the point where the absolute value of the medal has decreased the most from the start of the advantageous section is set as the lowest point (starting point), and the plus amount from the latest lowest point is used as the difference number that triggers the activation of the number limiter. .. The figure shows an example in which the game progresses with the start of the advantageous section as the first game, the increase / decrease of medals is repeated in 1 to 8 games, and then the number increases to reach the number limiter.
同図では、有利区間の開始時から最もメダルの絶対値が減った地点が「-9枚」であるため、Nゲーム目に差枚数が「+2391枚」となったタイミングで枚数リミッタが発動している。なお、枚数リミッタの発動に伴い、リミッタ用のカウンタは0にリセットされている。その後N+2ゲーム目に押し順に正解したベルが揃った結果、起点からの差枚数が「+2400枚」を超えているものの、既に枚数リミッタが発動し、有利区間(ART)は終了しているため、一時的なものに過ぎず、問題はない。 In the figure, the point where the absolute value of the medals decreased the most from the start of the advantageous section is "-9", so the number limiter is activated at the timing when the difference is "+2391" in the N game. ing. The counter for the limiter is reset to 0 with the activation of the number limiter. After that, as a result of all the bells that answered correctly in the order of pushing in the N + 2 game, the difference from the starting point exceeded "+2400", but the number limiter was already activated and the advantageous section (ART) was completed. It's only temporary and there is no problem.
なお、同図では、当該ゲームの払出終了時点の有利区間開始時からの絶対的差枚数を示しいているが、説明用の値であり、該当するカウンタは遊技機に当籤する必要がない。もちろん、該当するカウンタを当籤して遊技者に獲得枚数を示すために用いることとしてもよい。 In the figure, the absolute difference number from the start of the advantageous section at the end of the payout of the game is shown, but it is a value for explanation, and the corresponding counter does not need to be applied to the gaming machine. Of course, the corresponding counter may be won and used to show the player the number of acquired cards.
また、起点フラグは、現時点の遊技の状況が有利区間開始後の最下点であることを示す情報である。起点フラグを持たずに、単にリミッタに用いるカウンタ(枚数カウンタ)の値が0であることを持って最下点と認識しても良いが、枚数リミッタ発動までの差枚数減算が始まったか否かをサブ(副制御基板72)側で演出する場合など、ON/OFF判定のみで行える起点フラグを参照して、枚数カウンタの値をサブ側に送信せずに演出させることでメイン(主制御基板71)の処理負荷を軽減することができる。なお、その場合は、サブ側はメインから送信される投入枚数、払出枚数の情報を受けて枚数カウンタと同様の処理をサブ側で行い、枚数カウンタの状況として演出(枚数リミッタ発動までの枚数報知など)を行っても良い。 Further, the starting point flag is information indicating that the current game situation is the lowest point after the start of the advantageous section. It may be recognized as the lowest point simply because the value of the counter (number counter) used for the limiter is 0 without having the starting point flag, but whether or not the difference number subtraction until the number limiter is activated has started. Is produced on the sub (sub control board 72) side, etc., by referring to the starting point flag that can be performed only by ON / OFF determination, and producing the value of the number counter without transmitting it to the sub side (main control board). The processing load of 71) can be reduced. In that case, the sub side receives the information on the number of input and the number of payouts transmitted from the main and performs the same processing as the number counter on the sub side, and produces the status of the number counter (notification of the number of sheets until the number limiter is activated). Etc.) may be done.
最下点(起点)は、直近の最下点と同じ値又はより少ない値となった場合のいずれかで更新すれば良い。有利区間開始後の1ゲーム目終了時に絶対的差枚数が「-3枚」となった後一度増加し、4ゲーム目終了時に再び絶対的差枚数が「-3枚」となっている。そのため、主制御基板71は、4ゲーム目終了時に再び起点フラグを設定している。実際には、その後もメダルが減ったため、有利区間開始後の8ゲーム目終了時の絶対的差枚数が「-9枚」が枚数リミッタにおける起点となっている。
The lowest point (starting point) may be updated either at the same value as the latest lowest point or at a smaller value. At the end of the first game after the start of the advantageous section, the absolute difference number becomes "-3" and then increases once, and at the end of the fourth game, the absolute difference becomes "-3" again. Therefore, the
なお、同図では、第1最下点を、有利区間開始後の1ゲーム目終了時としているが、有利区間開始時点の1ゲーム消化より前の時点(絶対的差枚数が0枚時点)を第1最下点として設定し、1ゲーム終了時を第2最下点、マイナス9枚となった時点を第3最下点として第3最下点から2400枚増加すると枚数リミッタを発動するものとしてもよい。また、同図では、リプレイの入賞時には投入枚数0枚、払出枚数0枚として枚数カウンタを更新している。これにより再遊技時の差枚数を更新する必要がなくなり処理負荷を軽減することができる。一方で、リプレイの入賞時に投入枚数分の払出枚数を行い、次ゲームにおいて投入枚数が3枚として枚数カウンタを更新することとしてもよい。このようにすることで、リプレイが入賞してから次ゲームの開始操作が行われるまでの間の枚数カウンタの値を現実の差枚数挙動と一致させることができ、枚数カウンタの値を実増減枚数として参照して、演出用の枚数表示などに流用し易くなる。 In the figure, the first lowest point is the end of the first game after the start of the advantageous section, but the time before the digestion of one game at the start of the advantageous section (the time when the absolute difference number is 0) is set. It is set as the first lowest point, the end of one game is the second lowest point, the time when it becomes minus 9 is the third lowest point, and when 2400 sheets are increased from the third lowest point, the number limiter is activated. May be. Further, in the figure, at the time of winning the replay, the number of sheets to be input is 0 and the number of sheets to be paid out is 0, and the number counter is updated. As a result, it is not necessary to update the difference number at the time of replay, and the processing load can be reduced. On the other hand, it is also possible to pay out the number of input sheets at the time of winning the replay and update the number counter with the number of input sheets being 3 in the next game. By doing so, the value of the number counter between the time when the replay wins and the operation to start the next game is performed can be matched with the actual difference number behavior, and the value of the number counter can be actually increased or decreased. It becomes easy to divert it to the number display for directing.
なお、副制御基板72は、枚数カウンタの値を表示ユニット100(液晶画面)などで報知して、枚数リミッタ発動までの残り枚数を遊技者に把握可能ないし示唆してもよい。また、副制御基板72は、枚数リミッタ発動までの残り枚数を直接的に表示せず、枚数リミッタ発動まで残り2000枚以上なら第1演出ステージ、残り1000~1999枚なら第2演出ステージ、残り999枚以下なら第3演出ステージのように、背景などの演出ステージを枚数リミッタ発動までの枚数範囲に応じて異ならせて示唆しても良い。
The
また、主制御基板71は、枚数カウンタの値を外部信号として出力して、ホールコンピュータやパチスロの上部などに設置される遊技データ閲覧用のデータ表示器などで表示可能としてもよい。なお、主制御基板71は、起点フラグ及び枚数カウンタの値を、電断時でも消去せず維持することが好ましい。一方で、主制御基板71は、設定変更時には、起点フラグ及び枚数カウンタの値を消去することとしてもよい。
Further, the
<枚数リミッタの調整打法>
続いて、図173(C)を参照して、枚数リミッタの調整打法について説明する。枚数リミッタを用いて有利区間を強制的に終了させる仕様では、枚数リミッタの発動直前にメダルの増減を調整することで、枚数リミッタの発動を介する方法も考えられる。例えば、押し順役が内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順で停止操作が行われると「9枚」のメダルが払い出され、不正解の押し順で停止操作が行われるとメダルの払い出しが「0枚」である仕様では、1回の遊技において3枚のメダルが必要であるため、押し順役の当籤時に正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「+6枚」され、押し順役の当籤時に不正解の押し順で停止操作が行われると、枚数カウンタは「-3枚」される。そのため、例えば、押し順役に3回当籤した場合に、押し順に2回不正解し、1回正解すると、枚数カウンタの値は維持され、結果、枚数リミッタが発動することがない。
<Adjustment method of number limiter>
Subsequently, with reference to FIG. 173 (C), the adjustment striking method of the number limiter will be described. In the specification of forcibly ending the advantageous section using the number limiter, a method of activating the number limiter by adjusting the increase / decrease of medals immediately before the activation of the number limiter is also conceivable. For example, if the push order combination is determined as the internal winning combination, if the stop operation is performed in the correct push order, "9" medals will be paid out, and if the stop operation is performed in the incorrect push order. In the specification that the payout of medals is "0", 3 medals are required in one game, so if the stop operation is performed in the correct push order at the time of winning the push order, the number counter will be " If the number of medals is "+6" and the stop operation is performed in the order of pushing the wrong answer at the time of winning the push order, the number counter is set to "-3". Therefore, for example, when the push order is won three times, if the wrong answer is given twice in the push order and the correct answer is made once, the value of the number counter is maintained, and as a result, the number limiter is not activated.
このように枚数リミッタを調整することで、枚数リミッタの発動直前にARTのままボーナスの当籤を待つことなどができる。同図に示す例では、Mゲーム目からこのような調整打法が始まっており、BB(ボーナス)に当籤するXゲーム目まで調整打法が行われている。その結果、X+10ゲーム目には、枚数リミッタが発動する+2400枚を超える+2512枚のメダルが獲得できている。 By adjusting the number limiter in this way, it is possible to wait for the winning of the bonus as ART just before the number limiter is activated. In the example shown in the figure, such an adjustment striking method starts from the M game, and the adjustment striking method is performed up to the X game, which is a BB (bonus). As a result, in the X + 10th game, +2512 medals, which exceeds +2400 in which the number limiter is activated, have been obtained.
なお、パチスロ機1では、意図的に押し順の報知に逆らった方が有利である旨を示唆ないし報知する演出を行って遊技者に最大の利益を得ることのできる打ち方(打順ナビと異なる停止操作)を促しても良い。なお、このような演出は、副制御基板72が表示ユニット100などを介して行うこととしてもよく、また、主制御基板71が行うこととしてもよい。
In addition, in the pachi-
なお、純増15枚程度かつ比較的当籤確率の高いミニボーナス(ボーナス作動中の15枚役は取りこぼし不能ないし困難)と、純増120枚のボーナスなど複数種類のボーナス役が存在する場合は、枚数リミッタ到達までの残り差枚数がミニボーナスにおける純増枚数よりも多い枚数のラインで上記調整打法を推奨する演出を行ってもよい。また、押し順役以外の小役については、払出枚数が3枚を超える増加役とせずに、枚数調整がしやすいもの(例えば、払出枚数が3枚)としてもよい。このように打ち方の工夫で出玉率を向上できる遊技性とすることで遊技の興趣が高まる。 In addition, if there are multiple types of bonus roles such as a mini bonus with a net increase of about 15 cards and a relatively high probability of winning (15 cards with a bonus operation cannot be missed or difficult) and a bonus with a net increase of 120 cards, the number limiter The effect of recommending the above adjustment striking method may be performed on a line in which the remaining difference number until reaching is larger than the net increase number in the mini bonus. Further, for the small winning combination other than the pushing order combination, the number of payouts may be easily adjusted (for example, the number of payouts is 3) without increasing the number of payouts exceeding 3. In this way, the fun of the game is enhanced by making the game playable so that the ball ejection rate can be improved by devising the way of hitting.
なお、こうした遊技性の複雑さが初心者に敬遠されるなどのデメリットを重視する場合は、枚数カウンタを実際の純増枚数分だけ加算するのではなく、指示通りに遊技した場合の純増枚数分だけ加算することとしてもよい。例えば、3枚掛け遊技で、正解時に9枚のメダルが払い出される押し順ベルに当籤した場合、主制御基板71は、正解の押し順を報知したことを条件に、遊技者の操作態様や入賞結果を問わずに枚数カウンタに+6とする処理を行う。このような仕様として、こうした調整打法を封じる仕様としてもよい。
If you place importance on the disadvantages such as the complexity of the game being avoided by beginners, the number counter is not added by the actual net increase, but by the net increase when playing as instructed. You may do it. For example, in a three-card game, when a push order bell in which nine medals are paid out at the time of a correct answer is won, the
<調整打法を封じる仕様の遊技性>
続いて、このような調整打法を封じる仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
<Playability with specifications that block the adjustment method>
Next, the playability that can be realized by the specification that seals such an adjustment striking method will be described.
(ボーナス非搭載)
そもそもボーナス役を搭載せずに、小役と再遊技のみで内部当籤役を構成すると上記のような複雑な打法を遊技者に求めることがなくなり、遊技性が分かりやすくなる。
(無増減又は減るボーナス搭載)
また、上記の打法を抑制する別の仕様例として、ボーナスは作動中に投入枚数と同枚数の払出が行われる小役しか入賞しない無増減ボーナスとしてもよく、また、ボーナスは作動中に投入枚数よりも少ない枚数の払出が行われる小役しか入賞しない減るボーナスとしてもよい。この場合、ボーナスはメダルが増加しないかわりに有利区間の抽籤において有利な処理をボーナス作動時またはボーナス作動中に行うこととしてもよく、また、有利な処理を行わないものの、遊技店において遊技者が通常の遊技を行う限りリール制御でボーナスの入賞が阻害され、ボーナスが入賞困難な仕様としても良い。
(No bonus installed)
In the first place, if the internal winning combination is composed only of a small role and a replay without installing a bonus role, the player does not have to ask the player for the above-mentioned complicated striking method, and the playability becomes easy to understand.
(Equipped with a bonus that does not increase or decrease or decreases)
In addition, as another specification example that suppresses the above-mentioned striking method, the bonus may be a non-increasing / decreasing bonus in which only a small winning combination in which the same number of coins is paid out during operation is won, and the bonus is thrown during operation. It may be a reduced bonus that only a small winning combination is paid out, which is less than the number of cards. In this case, the bonus may be performed in the lottery of the advantageous section at the time of the bonus operation or during the bonus operation instead of increasing the medals, and the player does not perform the advantageous processing but the player at the game store. As long as you play a normal game, the reel control will hinder the winning of the bonus, and the bonus may be difficult to win.
(ボーナス作動中の純増枚数が3枚以下)
3枚掛け遊技を前提として、ボーナス入賞時には払出がないため、ボーナス入賞ゲームでの差枚数はマイナス3枚となる。ボーナスは3枚掛け1ゲームで終了するとして、ボーナス作動中に発生する最大枚数の入賞は6枚役以下とする。このようにすることで、ボーナス作動時からボーナス終了時までの差枚数がプラスの値になることがないため、枚数カウンタの値がボーナス作動により増加することがなくなり、前述のような複雑な打法を遊技者は行わずに済む。
(The net increase in the number of cards during bonus operation is 3 or less)
Assuming a three-card game, there is no payout at the time of bonus winning, so the difference in the bonus winning game is minus three. Assuming that the bonus ends in one game with three cards, the maximum number of winnings that can be generated during the bonus operation is 6 cards or less. By doing so, the difference number from the time of bonus operation to the end of bonus does not become a positive value, so the value of the number counter does not increase due to bonus operation, and the complicated hit as described above The player does not have to do the law.
<調整打法を認める仕様の遊技性>
続いて、このような調整打法を認める仕様おいて実現可能な遊技性について説明する。
<Playability with specifications that allow adjustment striking methods>
Next, the playability that can be realized with the specifications that allow such an adjustment striking method will be described.
(ボーナス作動中の小役はずし又は獲得枚数低減)
前述の打法を行える仕様に加えて、ボーナス作動中に枚数リミッタが発動してしまう場合は、あえてボーナスの獲得枚数を減らして、当該ボーナスを終わらせて、ボーナス後は、上述の打法により有利区間を延命しつつ、次回のボーナスを待つのが最も有利という場合がある。そこで、ボーナス作動中に、小役を目押しタイミングや押し順で取りこぼせる又は払出枚数の少ない役を入賞させることができるものとする。この場合、払出枚数の少ない役は、ボーナス作動中の投入枚数よりも少ない枚数であることが望ましいが、例えば特定ポイントを目押しすると14枚、それ以外のポイントを目押しすると15枚の払出が受けられるなど、微調整を行うことができる役を設けるというものでも一定の効果を奏することができる。
(Removing small roles during bonus operation or reducing the number of acquired cards)
In addition to the specifications that can perform the above-mentioned striking method, if the number limiter is activated during the bonus operation, intentionally reduce the number of bonuses obtained, end the bonus, and after the bonus, use the above-mentioned striking method. It may be most advantageous to wait for the next bonus while extending the life of the advantageous section. Therefore, during the bonus operation, it is possible to drop a small winning combination in the pressing timing or pressing order, or to win a winning combination with a small number of payouts. In this case, it is desirable that the number of winnings with a small number of payouts is smaller than the number of coins inserted during the bonus operation. A certain effect can be achieved even if a role that allows fine adjustment such as being received is provided.
(押し順役以外の通常時の役は再遊技又は投入枚数以下の役のみ)
例えば、ボーナス非作動中3枚掛けと仮定する。押し順ベルは9枚とするが、いわゆるスイカ、チェリー、押し順の概念なしのベルなど他の役は再遊技役、又は、払出枚数3枚以下の役として構成する。こうすることで、残り数枚の純増で枚数リミッタが作動する状況で他の小役を引いた場合でも枚数リミッタが作動することなく攻略打法の難易度が低下して遊技しやすくなる。
(Normal roles other than push order roles are only replays or roles with less than the number of inputs)
For example, it is assumed that the bonus is not activated and three cards are hung. The number of push order bells is 9, but other roles such as so-called watermelon, cherry, and bell without the concept of push order are configured as a replay role or a role with 3 or less payouts. By doing this, even if another small role is drawn in a situation where the number limiter operates with the net increase of the remaining few sheets, the number limiter does not operate and the difficulty of the capture method is reduced, making it easier to play.
(押し順役のナビと異なる停止操作をした場合に、特定枚数(1~2枚役)が入賞する頻度に遊技者が介入できる)
押し順役のナビと異なる停止操作をした場合は、1枚払出又はとりこぼしとなる仕様がある。この場合、当該ゲームの増減がマイナス2枚、マイナス3枚の2通り生じるため、計算しにくく、遊技していて混乱することがある。そのような仕様と比べて、ナビ無視時は、必ず1~2枚が揃うなど枚数が固定される場合は、ギリギリの枚数の状態でのナビ無視時のマイナス値が例えばマイナス2枚に固定されるため、計算しやすく、遊技者が計算をミスしてあと1回ナビ無視すべきところをナビ通りに打ってしまい打順ベルをとってしまうというケアレスミスが低減する。
(The player can intervene at the frequency of winning a specific number of cards (1 or 2 cards) when the stop operation is different from that of the push order navigation system.)
There is a specification that one sheet will be paid out or dropped if the stop operation is different from the push order navigation. In this case, since the increase / decrease of the game occurs in two ways, minus 2 and
なお、必ずではなく高い頻度で1枚払出となる又は取りこぼしとなるなど、おおむね安定させるものとしてもある程度の効果は発揮できる。また、ナビ無視のパターンにより、払出枚数が安定するものでもよい。例えば、「1・2・3」(左・中・右が正解打順)の打順ナビ発生時に、1枚役入賞率は“中1st”>“右1st”という関係性を持たせて、3枚減らしたい場合は、右第1停止、2枚減らしたい場合は中第一停止と遊技者が選択できるものでもよい。また、当該ゲームで第1停止正解後に第2停止をミスした場合「1・3・2」の順に停止した場合は、他のナビ無視打順よりも高い確率で又は必ず1枚役が入賞するなど、遊技者が減らし方を打法で選択できるものとするとよい。 In addition, it is not always necessary to pay out one sheet at a high frequency or it is missed, and it is possible to exert a certain effect even if it is generally stabilized. In addition, the number of payouts may be stable due to the pattern of ignoring navigation. For example, when the batting order navigation of "1 ・ 2 ・ 3" (left, middle, right is the correct batting order) occurs, the 1-card winning rate is "middle 1st"> "right 1st", and 3 cards. If you want to reduce it, you may choose the right first stop, and if you want to reduce the number of cards, you may choose the middle first stop. Also, if you miss the second stop after the first stop is correct in the game, if you stop in the order of "1 ・ 3 ・ 2", there is a higher probability than other navigation-ignored batting orders, or one card will always win. , It is good that the player can select the reduction method by batting order.
(ナビ無視すべき場合にナビ態様変化)
ナビにしたがって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第1態様(青数字など)で行い、ナビに逆らって遊技するのが最適な場合は、副制御基板72は、押し順表示を第2態様(赤数字など)で行う。
(ナビ無視すべき状況か演出で変化)
主制御基板71又は副制御基板72は、BGMや映像、ランプなどの態様をナビ従う状況と、ナビに逆らう状況とで異ならせてもよい。ナビ発生よりも前の時点で、次ゲームでナビが発生したらナビに逆らうべき状況か否かを事前に把握できるようにすることが望ましい。
(ナビ無視すべき場合にロックやリールフリーズ)
主制御基板71は、レバーオン直後、リール回転開始後などにリールの回転開始遅延(フリーズやリールアクション)や、ストップボタンの一時操作受付無効化期間を設けることとしてもよい。これにより、遊技者に注意喚起をすることができ、有利区間を誤って終わらせてしまうケースを防止できる。また、主制御基板71又は副制御基板72は、合わせて音声や映像などでも注意喚起することが望ましい。
(Navigation mode changes when navigation should be ignored)
When it is optimal to play according to the navigation, the
(Changes depending on the situation or production that should be ignored for navigation)
The
(Lock or reel freeze when navigation should be ignored)
The
<有利区間リミッタの別例(払出枚数リミッタ)>
ここで、上述の枚数リミッタでは、差枚数(=払出枚数-投入枚数)、すなわち、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数から当該遊技において用いられたメダルの枚数を減算した値に基づき、リミット処理を行うこととしているが、これに限られるものではない。主制御基板71は、遊技者に対して払い出されたメダルの枚数を用いてリミット処理を行うこととしてもよく、このようなリミッタを払出枚数リミッタと呼ぶ。具体的には、主制御基板71は、有利区間中に所定枚数(例えば、2400枚など)のメダルを払い出したことを契機として、有利区間を終了するリミット処理を行うこととしてもよい。
<Another example of advantageous section limiter (payout number limiter)>
Here, in the above-mentioned number limiter, the difference number (= payout number-insertion number), that is, based on the value obtained by subtracting the number of medals used in the game from the number of medals paid out to the player. , Limit processing is to be performed, but it is not limited to this. The
上述の枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引いた差枚数を基準としてリミット処理を行っているが、払出枚数リミッタでは、払出枚数から投入枚数を差し引くことなく、払出枚数をそのまま参照して、払出枚数が規定値に達した場合にリミット処理を行う。このような払出枚数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間又は増加区間の開始時に払出枚数カウンタを初期化して、小役の入賞により払出が発生するたびに当該払出枚数カウンタを更新する。そして、主制御基板71は、払出枚数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。
In the above-mentioned number limiter, the limit processing is performed based on the difference number obtained by subtracting the input number from the payout number, but in the payout number limiter, the payout number is referred to as it is without subtracting the input number from the payout number. When the number of payouts reaches the specified value, limit processing is performed. In such a payout number limiter, the
このような払出枚数リミッタにおいても、リプレイに係る役が入賞した場合の払出枚数カウンタの更新方法は任意であり、3枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよく、また、0枚の払い出しとしてカウントすることとしてもよいが、主制御基板71は、リプレイに係る役が入賞した場合には0枚の払い出しとしてカウントすることが望ましい。このようにすることで、例えば、3BETの遊技において3枚役(入賞したときに3枚のメダルが払い出される役)が入賞した場合と、リプレイに係る役が入賞した場合とで、払出枚数カウンタの値の変化を異ならせることができる。すなわち、3枚役が入賞した場合よりも、リプレイに係る役が入賞した場合の方が払出枚数カウンタのカウントが進まない分、遊技者にお得感を感じさせることができ、実質的に同価値である3枚役とリプレイに係る役との価値に差を持たせることができる。
Even in such a payout number limiter, the method of updating the payout number counter when the winning combination related to the replay wins is arbitrary, and it may be counted as 3 payouts, or it is counted as 0 payout. However, it is desirable that the
<有利区間リミッタの別例(ナビ回数リミッタ)>
また、有利区間のリミット処理に用いるリミッタの種類としては、以下に説明するナビ回数リミッタも用いることができる。ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、有利区間中に遊技者に対して所定回数(例えば、400回など)の報知(ナビ)を行ったことを契機(すなわち、ナビ回数が規定値に達したことを契機)として、有利区間のリミット処理を行う。ここで、ARTなどの有利区間中に遊技者に対して行うナビの中には、有利区間中にメダルを増加させるためのナビの他、有利区間中にメダルを維持又はメダルの減少を通常区間中に比べて抑制するためのナビがある。前者のナビは、例えば、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順正解時)に3枚よりも多いメダル(例えば、9枚など)が払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいい、後者のナビは、例えば、RT状態を高RTのまま維持するためのナビや、3BET遊技において正解の停止操作の態様である場合に3枚、又は、正解の停止操作の態様である場合に3枚よりも少ないが不正解の停止操作の態様である場合(例えば、押し順不正解時)よりも多いメダルが払い出される役の当籤時に正解の停止操作の態様を報知することをいう。なお、前者のナビの対象となる役は、その役割から有利区間(ART)中にメダルを増加させる増加役と呼ぶことができる。パチスロにおいて、複数の役のうちのどの役を増加役とするかは、遊技仕様の観点から任意に設計することができる。
<Another example of advantageous section limiter (navigation number limiter)>
Further, as the type of the limiter used for the limit processing of the advantageous section, the navigation number limiter described below can also be used. When the navigation count limiter is used, the
ナビ回数リミッタを用いる場合、主制御基板71は、増加役の当籤時に行ったナビの回数については、ナビ回数リミッタによるリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウント対象とする一方で、非増加役の当籤時に行ったナビの回数については、当該ナビ回数のカウント対象から除外することとしてもよく、また、非増加役の当籤時に行ったナビ回数についても、当該ナビ回数のカウント対象に含めることとしてもよい。非増加役の当籤時に行ったナビの回数をカウント対象から除外することで、偶然、非増加役が有利区間(ART)の開始後に多く成立してしまったケースのように、メダルがあまり増えていない場合に、過度な出玉を抑制するというリミッタの趣旨とは関係ない事象で有利区間が終了してしまうことを防止でき、遊技者に不満を与えることがない。
When the navigation number limiter is used, the
このようなナビ回数リミッタでは、主制御基板71は、有利区間又は増加区間の開始時にリミット処理の発生条件となるナビ回数のカウンタ(ナビ回数カウンタ)を初期化して、カウント対象となるナビが発生するたびに当該ナビ回数カウンタの値を更新する。そして、主制御基板71は、ナビ回数カウンタの値がリミット処理を行う規定値に達すると、有利区間を終了し、また、有利区間に関する各種の処理や値を初期化するというリミット処理を行う。なお、これまでに説明した各種のリミッタにおいてカウンタの更新方法は、加算式であってもよく、また、減算式であってもよい。
In such a navigation count limiter, the
<リミッタ期間の別例>
また、上述の説明では、ゲーム数リミッタ、枚数リミッタ、払出枚数リミッタ、ナビ回数リミッタなどのリミッタを有利区間中にのみ利用する例について説明したが、このようなリミッタは、有利区間中ではなく、任意の期間に採用することができる。例えば、偶発的に有利区間に当たり続けた場合、一回一回の有利区間においては最大でも枚数リミッタ分しかメダルの払い出しが行われないものの、有利区間への移行が複数回行われた結果、総合すると多くのメダルの払い出しが行われてしまう場合があり、射幸心を過度に煽ってしまう恐れがある。そこで、有利区間中のリミッタとは別に、直近の所定ゲーム数分の期間(例えば、直近の6000ゲーム)の増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)が予め定められた規定値(例えば、170%又は遊技者から見て+10000枚)を超えた場合に有利区間を終了させる特別リミッタを設けることとしてもよい。このような特別リミッタによれば、主制御基板71は、有利区間中に特別リミッタの発動条件が満たされたときには、たとえ当該有利区間が開始したばかりであり、ゲーム数リミッタや枚数リミッタが全く発動し得る状況でなかったとしても、当該有利区間を強制的に終了する。
<Another example of the limiter period>
Further, in the above description, an example of using a limiter such as a game number limiter, a number number limiter, a payout number limiter, and a navigation number limiter only in an advantageous section has been described, but such a limiter is not in the advantageous section. It can be adopted at any time. For example, if you accidentally continue to hit the advantageous section, the medals will be paid out only for the maximum number of medals in each advantageous section, but as a result of multiple transitions to the advantageous section, the total Then, many medals may be paid out, which may excessively incite gambling. Therefore, apart from the limiter in the advantageous section, a value (for example, the payout rate and the difference number) indicating the increase status of the period for the latest predetermined number of games (for example, the latest 6000 games) is a predetermined predetermined value. A special limiter may be provided to terminate the advantageous section when the number exceeds (for example, 170% or +10000 sheets from the viewpoint of the player). According to such a special limiter, when the activation condition of the special limiter is satisfied during the advantageous section, the
なお、主制御基板71における有利区間の制御において、現時点で獲得されている有利区間に関する権利(ATゲーム数、ATのストック数、獲得可能差枚数など)と出玉率とを参照して、特別リミッタが発動するおそれがある場合に、主制御基板71は、当該規定値に到達するよりも前に上乗せの発生率を低下させるなど特別リミッタの発動可能性を低下させる、又は、特別リミッタ発動時に消去させる増加区間(ART)の権利が低減するように制御することとしてもよい。
In addition, in the control of the advantageous section on the
また、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)による特別リミッタ発動の判定に用いられる所定期間は、ゲーム数以外を基準としてもよく、例えば、所定の時間(例えば、10時間など)や、所定の投入枚数(例えば、投入枚数18000枚)など、遊技者が遊技を所定期間にわたって行ったことを判断し得る情報に用いて、特別リミッタを発動する所定期間を決定することとしてもよい。 Further, the predetermined period used for determining the activation of the special limiter based on the value indicating the increase status of medals (for example, the payout rate or the difference number) may be based on a value other than the number of games, for example, a predetermined time (for example, 10). Determine the predetermined period for activating the special limiter by using information such as time) and a predetermined number of inserted sheets (for example, 18,000 inserted sheets) that can determine that the player has played the game over a predetermined period. May be.
このような特別リミッタを用いるパチスロの構成を以下に示す。
遊技価値を用いて遊技可能な遊技機であって、
遊技状態を遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば、パチスロにおける有利区間、増加区間(AT、ART)であってもよく、パチンコにおける確変状態や時短状態であってもよい)とする権利(パチスロでのATストック、ATゲーム数などであってもよく、また、パチンコにおける確変状態、時短状態などへの移行権利であってもよい)を付与可能な権利付与手段(例えば、主制御基板71)と、
当該権利に基づいて終了条件の成立まで遊技状態を前記有利遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記権利がある場合に前記有利遊技状態を継続させる有利遊技状態継続手段(例えば、主制御基板71(パチスロでのATストック数がある場合にAT状態を継続などであってもよく、また、パチンコでの確変状態や時短状態の継続であってもよい))、
所定の単位遊技を起点として所定期間の経過までの遊技価値の増加状況を示す値を記憶する増加状況記憶手段(例えば、主制御基板71が特別リミッタの発動条件を判定するために用いる差枚数や出玉率監視用のカウンタ)と、
前記増加状況記憶手段の値が予め定められた規定値となったときに、前記権利がある場合であっても前記有利状態を終了させる特別終了手段(特別リミッタ)と、を備える遊技機。
The configuration of the pachislot machine using such a special limiter is shown below.
It is a gaming machine that can be played using the gaming value,
The right to make the gaming state an advantageous gaming state advantageous to the player (for example, an advantageous section in pachislot, an increasing section (AT, ART), a probabilistic state in pachinko, or a shortened time state) (pachislot). It may be the AT stock, the number of AT games, etc. in the pachinko machine, or it may be the right to shift to the probabilistic state, the time saving state, etc. in pachinko). When,
A game state control means (for example, a main control board 71) that controls the game state to the advantageous game state until the end condition is satisfied based on the right.
Advantageous gaming state continuation means for continuing the advantageous gaming state when the right is granted (for example, the main control board 71 (the AT state may be continued when there is an AT stock number in the pachislot machine, etc., or pachinko). It may be a continuation of the probable change state or the time saving state in)),
An increase status storage means (for example, a difference number used by the
A gaming machine provided with a special termination means (special limiter) for terminating the advantageous state even if the right is granted when the value of the increase status storage means reaches a predetermined predetermined value.
また、上述の特別リミッタは、直近の所定期間に限らず、例えば、一日単位のリミッタとしてもよく、また、両者を併用して用いることとしてもよい。なお、主制御基板71が一日単位を把握する方法は任意である。一例として、主制御基板71は、所定時間(2時間、4時間など営業時の一時的な電断と区別でき、営業終了に伴う閉店中の電断と推認できる時間値)以上の電断時、又は所定時間以上の電断後の電源投入時を一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御する。また、主制御基板71は、電源投入状態で所定時間(1時間など)以上が経過した時を、一日の開始時(起点)として、当該起点から(すなわち、前日分の情報をリセットして)、メダルの増加状況を示す値(例えば、出玉率や差枚数)を監視して特別リミッタを制御することとしてもよい。なお、何れの場合であっても、計時方法は、主制御基板71にRTCなどの計時手段を搭載することで実現することができる。
Further, the above-mentioned special limiter is not limited to the latest predetermined period, and may be, for example, a daily limiter, or both may be used in combination. The method by which the
<ナビミス時のペナルティ>
また、パチスロ機1では、有利区間中に遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作を行った場合に、主制御基板71は、所定のペナルティを付すこととしてもよい。例えば、ART準備中のように高RTへの移行待ちをしている状態において、ARTの上乗せ抽籤を行う仕様の場合、高RTへの移行を回避しART準備中を引き延ばすことでART準備中の上乗せ抽籤を多く受けることができる。そこで、主制御基板71は、遊技者に対して行った報知に従わずに停止操作が行われた場合に、このようなARTの上乗せ抽籤を行わないこととしてもよい。なお、偶然のミスであるか意図的なミスであるか判別することができないため、例えば、主制御基板71は、報知に従わない停止操作を行った回数に応じて、ペナルティの度合いを変えることとしてもよい。
<Penalty for navigation mistakes>
Further, in the pachi-
[第4実施形態]
続いて、図174~図220を参照して、第4実施形態のパチスロ機1について説明する。なお、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1と同様の構成、制御については、詳細な説明を省略する。また、以下に示す第4実施形態のパチスロ機1の特徴は、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1においても同様に適用することができ、また、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1の特徴は、以下に示す第4実施形態のパチスロ機1においても同様に適用することができる。
[Fourth Embodiment]
Subsequently, the pachi-
なお、以下に示す第4実施形態のパチスロ機1は、AT機である。一般に、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知(ナビ)する報知状態を有するパチスロ機として、いわゆるART機とAT機とが知られている。ART機は、非報知状態と報知状態とでRT状態の移行を伴うことが一般的であり、例えば、非報知状態中の遊技をリプレイの当籤確率が低い低RT状態において基本的には行わせ、報知状態中は、押し順ベル(打順ベル)などの報知対象役のナビとともに、リプレイの当籤確率が高い高RT状態に移行するためのナビや高RT状態を維持するためのナビを行う。一方で、AT機では、非報知状態と報知状態とでRT状態の移行を伴わないことが一般的であり、例えば、ボーナスを内部当籤役として持ち越しているフラグ間状態(フラグ間RT)中にボーナスの入賞を回避し続けることで非報知状態と報知状態との双方においてフラグ間RTを維持し、フラグ間RT中に報知の有無を切り替えることで、報知状態と非報知状態とを切り替えている。
The pachi-
ここで、AT機におけるフラグ間RTの仕様は様々であるが、特開2015-217077号公報には、2BET専用のボーナスを持ち越しているフラグ間状態中に、3BETの遊技を行うことで、2BET専用のボーナスの入賞を回避しつつ、フラグ間状態を維持し続ける仕様が開示されている。なお、2BET専用のボーナスとは、2BETで行われる遊技においてのみ内部当籤役として決定され、また、2BETで行われる遊技においてのみ入賞可能なボーナスをいい、例えば、2BETで行われる遊技において2BET専用のボーナスが内部当籤役として決定され、その後、当該ボーナスが持ち越されたまま3BETの遊技が行われた場合、3BETの遊技中は、当該ボーナスは入賞することがない。以下に示す第4実施形態のパチスロ機1においても同様に、2BET専用のボーナス(BB1又はBB2)を持ち越しているフラグ間状態中に3BETの遊技を行いつつ、報知状態と非報知状態とを切り替えることで、AT機を実現している。なお、第4実施形態のパチスロ機1は、AT機に限られるものではなく、ART機にも同様に適用することができ、また、AT機の仕様としても2BET専用のボーナスを持ち越しているフラグ間状態中に行うものに限られるものではなく、その他の仕様に適用することができる。
Here, the specifications of the flag-to-flag RT in the AT machine are various, but in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-217777, the 2BET game is performed by playing the 3BET game in the flag-to-flag state in which the bonus dedicated to 2BET is carried over. A specification that keeps the state between flags while avoiding winning a special bonus is disclosed. The bonus dedicated to 2BET means a bonus that is determined as an internal winning combination only in the game played in 2BET and can be won only in the game played in 2BET. For example, the bonus dedicated to 2BET in the game played in 2BET. If the bonus is determined as an internal winning combination and then the 3BET game is played with the bonus carried over, the bonus will not be won during the 3BET game. Similarly, in the pachi-
[主制御側の各種のデータテーブル]
初めに、図174~図178を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the main control side]
First, the configurations of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
図174に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」~「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
[Design layout table]
The symbol arrangement table shown in FIG. 174 represents an arrangement of symbols arranged on the surfaces of the
図柄位置「0」~「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」~「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
The symbol positions "0" to "19" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the
[図柄コード表]
また、図174に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図174に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
[Design code table]
Further, as shown in FIG. 174, each symbol arranged on each
本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、「黒BAR」、「赤BAR」、「紫7」、「リプレイA」、「リプレイB」、「リプレイC」、「リプレイD」、「ベル」、「ブランク上」及び「ブランク下」の10種類であり、それぞれに対して1バイトのデータが割り当てられている。
The symbols used in the pachi-
[内部抽籤テーブル]
続いて、図175を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、3BETのボーナス非作動中は「3BET時、一般」欄が参照され、3BETのボーナス内部中は「3BET時、内部中」欄が参照され、3BETのボーナス作動中は「3BET時、BB」欄が参照され、2BETのボーナス非作動中は「2BET時、一般」欄が参照され、2BETのボーナス内部中は「2BET時、内部中」欄が参照される。本実施形態のパチスロ機1では、2BET専用のボーナス内部中(フラグ間状態)中に3BETの遊技を行うことで、遊技が進行するため、基本的には3BET時の内部中に対応する内部抽籤テーブルが参照され、その他の内部抽籤テーブルは用いることがない。
[Internal lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 175, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each game state, and defines the correspondence between various internal winning combinations and the lottery value when each internal winning combination is determined. When the 3BET bonus is not operating, the "3BET time, general" column is referred to, while the 3BET bonus is inside, the "3BET time, inside" column is referred to, and when the 3BET bonus is operating, "3BET time, BB". The column is referred to, the "2BET at the time, general" column is referred to while the 2BET bonus is not operating, and the "2BET at the time, inside" column is referred to during the 2BET bonus internal. In the pachi-
図175において、「No.1(F_通常リプ1)」~「No.45(F_BB3)」が示す役が内部当籤役として決定された場合、同図の「対応する図柄組合せ」欄に記載された各種の図柄の組合せの導出が許容される(入賞が許可される)。なお、「対応する図柄組合せ」欄に記載された図柄の組合せの内容は、図176及び図177の図柄組合せテーブルに示す。また、図178には、夫々の役が内部当籤役として決定された場合に、入賞が許可された図柄の組合せのうちの実際に入賞する図柄の組合せ(内部当籤役と表示役との対応関係)を示す。 In FIG. 175, when the combination indicated by "No. 1 (F_normal lip 1)" to "No. 45 (F_BB3)" is determined as the internal winning combination, it is described in the "corresponding symbol combination" column of the same figure. Derivation of various combinations of symbols is permitted (winning is permitted). The contents of the symbol combinations described in the "corresponding symbol combinations" column are shown in the symbol combination tables of FIGS. 176 and 177. Further, in FIG. 178, when each combination is determined as an internal winning combination, a combination of symbols actually winning among the combinations of symbols permitted to win a prize (correspondence between the internal winning combination and the display combination). ) Is shown.
[図柄組合せテーブル]
次に、図176及び図177を参照して、本実施形態のパチスロ機1における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、複数の図柄の組合せを予め規定している。なお、図176及び図177においては、規定される図柄の組合せ内で「/」が付された箇所があるが、これは、表記された図柄のうちいずれの図柄でもその図柄の組合せを構成することを示す。また、本実施形態のパチスロ機1では、有効ラインをセンターラインとしている。
[Design combination table]
Next, with reference to FIGS. 176 and 177, a symbol combination table that defines a combination of symbols related to winning or the like in the pachi-
図176及び図177において、「BB1」~「BB3」に対応する図柄の組合せは、ボーナスの作動に係る図柄の組合せであり、「RP01」~「RP19」に対応する図柄の組合せは、リプレイの作動に係る図柄の組合せである。また、「NM01」~「NM34」に対応する図柄の組合せは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せである。 In FIGS. 176 and 177, the combination of the symbols corresponding to "BB1" to "BB3" is the combination of the symbols related to the operation of the bonus, and the combination of the symbols corresponding to "RP01" to "RP19" is the replay. It is a combination of symbols related to operation. Further, the combination of symbols corresponding to "NM01" to "NM34" is a combination of symbols related to the payout of medals.
[内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係]
次に、図178を参照して、本実施形態のパチスロ機1における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役(実際に入賞する図柄の組合せ)等との対応について説明する。なお、図178では、2BET専用のボーナスを内部当籤役として持ち越している3BET遊技における対応関係を示し、他の状態における対応関係は省略している。同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、リプレイ役は、第1停止操作に応じて表示される図柄の組合せが異なる押し順3択の押し順役(3択役)であり、押し順小役(「F_打順1ベルA」~「F_打順6特殊B」)は、第1停止操作及び第2停止操作に応じて表示される図柄の組合せが異なる押し順6択の押し順役(6択役)である。
[Correspondence between internal winning combination, stop operation order (batting order), display combination, etc.]
Next, with reference to FIG. 178, the correspondence between the internal winning combination, the stop operation order (beating order), the display combination (combination of the symbols actually won), and the like in the
また、同図において「TLリプ」とは、コンビネーション名「C_TLリプ(RP01)」に係る図柄の組合せであり、トップライン(TL)に沿って図柄「リプレイ(図柄「リプレイA」~「リプレイD」の総称)」が並んで表示され得る図柄の組合せである。また、「中段リプ」とは、コンビネーション名「C_中段リプ(RP03)」に係る図柄の組合せであり、センターライン(中段)に沿って図柄「リプレイ」が並んで表示され得る図柄の組合せである。また、「XUベルリプ」とは、コンビネーション名「C_XUベルリプ(RP19)」に係る図柄の組合せであり、クロスアップライン(XU)に沿って図柄「ベル」が並んで表示され得る図柄の組合せである。なお、以下において、「XDリプ」とは、コンビネーション名「C_XDリプ(RP02)」に係る図柄の組合せであり、クロスダウンライン(XD)に沿って図柄「リプレイ」が並んで表示され得る図柄の組合せをいう。 Further, in the figure, "TL lip" is a combination of symbols related to the combination name "C_TL lip (RP01)", and the symbol "replay (design" replay A "to" replay D "" is along the top line (TL). It is a combination of symbols that can be displayed side by side. The "middle rip" is a combination of symbols related to the combination name "C_middle rip (RP03)", and is a combination of symbols in which the symbols "replay" can be displayed side by side along the center line (middle). .. Further, the "XU bell lip" is a combination of symbols related to the combination name "C_XU bell lip (RP19)", and is a combination of symbols in which the symbol "bells" can be displayed side by side along the cross-up line (XU). .. In the following, the "XD lip" is a combination of symbols related to the combination name "C_XD lip (RP02)", and the symbol "replay" can be displayed side by side along the crossdown line (XD). Refers to a combination.
また、同図において「紫7リプ」とは、コンビネーション名「C_紫7TLリプ(RP10)」~「C_紫7XUリプ(RP12)」に係る図柄の組合せであり、センターライン~クロスダウンラインの5本のラインの何れかに沿って図柄「紫7」が3つ並んで表示され得る図柄の組合せである。また、「紫7フェイク」とは、コンビネーション名「C_紫7フェイク1(RP13)」~「C_紫7フェイク3(RP15)」に係る図柄の組合せであり、センターライン~クロスダウンラインの何れにも図柄「紫7」が3つ並んで表示されることのない図柄の組合せである。
Further, in the figure, "purple 7 rip" is a combination of symbols related to the combination names "C_purple 7TL rip (RP10)" to "C_purple 7XU rip (RP12)", and is 5 from the center line to the cross down line. It is a combination of symbols in which three symbols "purple 7" can be displayed side by side along any of the lines of the book. Further, "purple 7 fake" is a combination of symbols related to the combination names "
また、同図において「赤BARリプ」とは、コンビネーション名「C_赤BARXDリプ(RP06)」~「C_赤BARXUリプ(RP08)」に係る図柄の組合せであり、センターライン~クロスダウンラインの何れかに沿って図柄「赤BAR」が3つ並んで表示され得る図柄の組合せである。また、「赤BARフェイク」とは、コンビネーション名「C_赤BARフェイク1(RP16)」~「C_赤BARフェイク3(RP18)」に係る図柄の組合せであり、センターライン~クロスダウンラインの何れにも図柄「赤BAR」が3つ並んで表示されることのない図柄の組合せである。 Further, in the figure, "red BAR rip" is a combination of symbols related to the combination names "C_red BARXD rip (RP06)" to "C_red BARXU rip (RP08)", and is any of the center line and the cross-down line. It is a combination of symbols that can display three symbols "red BAR" side by side along the crab. Further, "red BAR fake" is a combination of symbols related to the combination names "C_red BAR fake 1 (RP16)" to "C_red BAR fake 3 (RP18)", and can be used in any of the center line and the cross down line. Is also a combination of symbols in which three symbols "red BAR" are not displayed side by side.
また、同図において「W揃いリプ」とは、コンビネーション名「C_W揃いリプ1(RP05)」「C_W揃い2(RP09)」に係る図柄の組合せであり、センターライン~クロスダウンラインの何れか1つのラインに沿って図柄「赤BAR」が3つ並んで表示され、センターライン~クロスダウンラインの他のラインに沿って図柄「紫7」が3つ並んで表示され得る図柄の組合せである。また、「黒BARリプ」とは、コンビネーション名「C_黒BARリプ(RP04)」に係る図柄の組合せであり、センターラインに沿って図柄「黒BAR」が3つ並んで表示され得る図柄の組合せである。 Further, in the figure, "W-matched lip" is a combination of symbols related to the combination names "C_W-matched lip 1 (RP05)" and "C_W-matched 2 (RP09)", and is any one of the center line to the cross-down line. It is a combination of symbols in which three symbols "red BAR" are displayed side by side along one line, and three symbols "purple 7" can be displayed side by side along other lines from the center line to the cross-down line. Further, the "black BAR lip" is a combination of symbols related to the combination name "C_black BAR lip (RP04)", and is a combination of symbols in which three symbols "black BAR" can be displayed side by side along the center line. Is.
また、同図において「下段ベル」とは、コンビネーション名「C_BLベル(NM30)」に係る図柄の組合せであり、ボトムライン(下段)に沿って図柄「ベル」が3つ並んで表示され得る図柄の組合せである。また、「中段ベル」とは、コンビネーション名「C_CLベル(NM31)」に係る図柄の組合せであり、センターライン(中段)に沿って図柄「ベル」が3つ並んで表示され得る図柄の組合せである。また、「上段ベル」とは、コンビネーション名「C_TLベル(NM32)」に係る図柄の組合せであり、トップライン(上段)に沿って図柄「ベル」が3つ並んで表示され得る図柄の組合せである。 Further, in the figure, the "lower bell" is a combination of symbols related to the combination name "C_BL bell (NM30)", and three symbols "bells" can be displayed side by side along the bottom line (lower row). It is a combination of. The "middle bell" is a combination of symbols related to the combination name "C_CL bell (NM31)", and is a combination of symbols in which three symbols "bells" can be displayed side by side along the center line (middle row). be. Further, the "upper bell" is a combination of symbols related to the combination name "C_TL bell (NM32)", and is a combination of symbols in which three symbols "bells" can be displayed side by side along the top line (upper row). be.
また、同図において「変則1」とは、コンビネーション名「C_変則ベル1(NM27)」に係る図柄の組合せであり、「変則2」とは、コンビネーション名「C_変則ベル2(NM28)」に係る図柄の組合せであり、「変則3」とは、コンビネーション名「C_変則ベル3(NM29)」に係る図柄の組合せである。 Further, in the figure, "irregular 1" is a combination of symbols related to the combination name "C_irregular bell 1 (NM27)", and "irregular 2" is the combination name "C_irregular bell 2 (NM28)". It is a combination of the symbols concerned, and the "irregular 3" is a combination of the symbols related to the combination name "C_irregular bell 3 (NM29)".
また、同図において「チャンス」とは、コンビネーション名「C_チャンス1(NM33)」「C_チャンス2(NM34)」に係る図柄の組合せであり、「1枚」とは、コンビネーション名「C_L1stミス1(NM01)」~「C_R2ndミス6(NM26)」に係る図柄の組合せである。また、「1枚(1/2)」又は「1枚(1/4)」とは、停止操作のタイミングが適切である場合に「1枚」の図柄の組合せが表示され、不適切である場合には「はずれ」となることをいう。なお、「はずれ」とは、図176及び図177に規定する何れの組合せも表示されない図柄の組合せである。
Further, in the figure, "chance" is a combination of symbols related to the combination names "C_chance 1 (NM33)" and "C_chance 2 (NM34)", and "1 sheet" is the combination name "
同図に示すように、「F_紫7フェイク1(No.7)」~「F_黒BARリプ(No.13)」が内部当籤役として決定された場合、停止操作の順序が左1st(左中右又は左右中)である場合に、特別な図柄の組合せが表示されるが、停止操作の順序が中1st(中左右又は中右左)である場合又は右1st(右左中又は右中左)である場合は、「TLリプ」の図柄の組合せが表示される。詳しくは後述するが、本実施形態のパチスロ機1では、確定役を無効にする制御を行うことがある。主制御回路91(及び副制御回路101)は、確定役を無効にする場合には、「右左中」又は「右中左」の押し順を報知することで、「TLリプ」の図柄の組合せの表示を促し、確定役を無効にしない場合には、何らの押し順も報知せず(「左中右」又は「左右中」の押し順を報知することで)、特別な図柄の組合せの表示を可能にする。
As shown in the figure, when "
なお、「F_紫7フェイク1(No.7)」~「F_黒BARリプ(No.13)」について、本実施形態では、停止操作の順序が左1stである場合に、特別な図柄の組合せが表示され、停止操作の順序が中1st又は右1stである場合は、「TLリプ」の図柄の組合せが表示されることとしているが、特別な図柄の組合せが表示される停止操作の順序と、「TLリプ」の図柄の組合せが表示される停止操作の順序とを、夫々の役毎に異ならせることとしてもよい。
Regarding "
また、詳しくは後述するが、本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、有利区間への移行時に特殊モードをONにセットし、リプレイ(RP)に係る図柄の組合せのうち「XDリプ(RP02)」以外の図柄の組合せ(RP01、RP03~RP19)が表示された場合に、特殊モードをOFFに更新する。すなわち、リプレイに係る図柄の組合せのうち「XDリプ」は、特殊モードをONのまま維持する図柄の組合せとして機能し、リプレイに係る図柄の組合せのうち「XDリプ」以外の図柄の組合せは、特殊モードをOFFに更新する図柄の組合せとして機能する。
Further, as will be described in detail later, in the pachi-
ここで、同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、リプレイに係る役(No.1~No.13)が内部当籤役として決定された場合、「XDリプ」が表示されることはなく、「XDリプ」以外の図柄の組合せが必ず表示される。すなわち、本実施形態のパチスロ機1では、特殊モードがONである場合にリプレイに係る役(No.1~No.13)が内部当籤役として決定されると、特殊モードは、必ずOFFに更新される。
Here, as shown in the figure, in the pachi-
この点、主制御回路91は、リプレイに係る役のうちの一部の役については、「XDリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよく、また、一部の押し順である場合には、「XDリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよく、また、リプレイに係る役のうちの一部の役が内部当籤役として決定された場合の、一部の押し順である場合に、「XDリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよい。 In this respect, the main control circuit 91 may stop control the "XD rip" so that it can be displayed for some of the combinations related to the replay, and when it is in a partial pressing order. May be stopped and controlled so that "XD rip" can be displayed, and when a part of the winning combination related to the replay is determined as an internal winning combination, it is a part of the push order. In addition, the stop control may be performed so that the "XD lip" can be displayed.
また、主制御回路91は、特定の遊技状態である場合には、「XDリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよい。特定の遊技状態として、例えば、RT状態が異なる状態を用いることとしてもよい。本実施形態のパチスロ機1の場合には、フラグ間RT(2BET専用ボーナスの内部中の3BET遊技)において遊技を行うことを想定しているが、非フラグ間である場合(フラグ間RTとは異なるRT状態である場合)、言い換えると、2BET専用のボーナスを持ち越していない3BET遊技では、主制御回路91は、「XDリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよい。この場合においても、主制御回路91は、異なるRT状態の場合のリプレイに係る役のうちの一部(又は全て)の役については、「XDリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよく、また、一部(又は全て)の役については、「XDリプ」のみを表示可能に停止制御し、「XDリプ」以外の図柄の組合せを表示不可能に停止制御することとしてもよい。また、主制御回路91は、異なるRT状態の場合のリプレイに係る役のうちの一部(又は全て)の役については、一部の押し順であるときに、「XDリプ」を表示可能に停止制御し、他の押し順であるときには、「XDリプ」以外の図柄の組合せを表示可能に停止制御することとしてもよい。
Further, the main control circuit 91 may be stopped and controlled so that the "XD lip" can be displayed when it is in a specific gaming state. As a specific gaming state, for example, states having different RT states may be used. In the case of the pachi-
また、主制御回路91は、BET数に応じて、「XDリプ」を表示可能に停止制御するか否かを異ならせることとしてもよい。本実施形態のパチスロ機1の場合には、3BET遊技を想定しているが、2BET遊技である場合には、主制御回路91は、「XDリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよく、また、「XDリプ」のみが表示されるように停止制御することとしてもよい。この場合においても、主制御回路91は、2BET遊技のリプレイに係る役のうちの一部の役については、「XDリプ」を表示可能(又は「XDリプ」のみを表示するように)に停止制御することとしてもよく、また、2BET遊技の一部の押し順であるときに、「XDリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよく、また、2BET遊技であり、リプレイに係る役のうちの一部の役が内部当籤役として決定された場合の、一部の押し順である場合に、「XDリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよい。
Further, the main control circuit 91 may be different depending on the number of BETs whether or not the stop control is performed so that the "XD lip" can be displayed. In the case of the pachi-
また、主制御回路91は、遊技状態(RT状態)とBET数とを加味して、「XDリプ」を表示可能に停止制御するか否かを異ならせることとしてもよい。一例として、主制御回路91は、特定の遊技状態(RT状態)であり、かつ、特定のBET数である場合には、「XDリプ」を表示可能に停止制御し、その他の場合には、「XDリプ」を表示不可能に停止制御することとしてもよい。この場合においても、主制御回路91は、特定の遊技状態(RT状態)であり、かつ、特定のBET数である場合の、リプレイに係る役のうちの一部の役である場合に、「XDリプ」を表示可能(又は「XDリプ」のみを表示するように)に停止制御することとしてもよく、また、特定の遊技状態(RT状態)であり、かつ、特定のBET数である場合の、一部の押し順であるときに、「XDリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよく、また、特定の遊技状態(RT状態)であり、かつ、特定のBET数である場合の、リプレイに係る役のうちの一部の役が内部当籤役として決定され、かつ、一部の押し順である場合に、「XDリプ」を表示可能に停止制御することとしてもよい。 Further, the main control circuit 91 may make a difference whether or not the stop control is performed so that the "XD lip" can be displayed in consideration of the gaming state (RT state) and the number of BETs. As an example, when the main control circuit 91 is in a specific gaming state (RT state) and has a specific BET number, the main control circuit 91 is stopped and controlled so that "XD rip" can be displayed, and in other cases, it is stopped and controlled. The "XD lip" may be stopped and controlled so that it cannot be displayed. Even in this case, when the main control circuit 91 is in a specific gaming state (RT state) and has a specific number of BETs, the main control circuit 91 is a part of the winning combination related to the replay. The stop control may be performed so that "XD rip" can be displayed (or only "XD rip" is displayed), and when the game state is a specific game state (RT state) and the number of BETs is a specific number. It may be possible to stop and control the "XD rip" so that it can be displayed when it is in a partial push order, and when it is in a specific gaming state (RT state) and has a specific number of BETs. If a part of the winning combination related to the replay is determined as an internal winning combination and the pushing order is a part, the "XD rip" may be stopped and controlled so as to be displayable.
[第4実施形態のパチスロ機の遊技フロー]
続いて、第4実施形態のパチスロ機1の遊技フローについて説明する。図179は、第4実施形態のパチスロ機1の出玉状態の遷移フローであり、図180は、出玉状態及び遊技状態の概要を一覧にまとめて示す図である。なお、図179及び図180において示す出玉状態やモードなどは、主制御基板71(主制御回路91)により制御される。
[Game flow of the pachi-slot machine of the fourth embodiment]
Subsequently, the game flow of the pachi-
図179に示すように、出玉状態は、大きく分けて通常区間と有利区間とに分けられる。通常区間では、主制御回路91の制御により有利区間ランプ(状態表示器147b)が消灯状態とされ、有利区間では、主制御回路91の制御により有利区間ランプ(状態表示器147b)が点灯状態とされる。有利区間ランプは、消灯状態によって有利区間に滞在していない旨を遊技者に告知する一方、点灯状態によって有利区間に滞在している旨を遊技者に告知する。ただし、本実施形態においては、有利区間に滞在して有利区間ランプが点灯している状態にあっても、報知ランプ147aの点灯態様によって必要な停止操作の情報を遊技者に報知することを抑制(不許容)する状態と許容する状態とがある。
As shown in FIG. 179, the ball ejection state is roughly divided into a normal section and an advantageous section. In the normal section, the advantageous section lamp (
本実施形態では、主制御回路91は、各種の処理を行うことで、出玉状態を制御するが、こうした出玉状態を制御する各種の処理は、大別して抽籤による処理(抽籤処理)と抽籤によらない処理(その他処理)とに分けられる。 In the present embodiment, the main control circuit 91 controls the ball ejection state by performing various processes, and the various processes for controlling the ball ejection state are roughly classified into a lottery process (lottery process) and a lottery process. It is divided into processing that does not depend on (other processing).
通常区間は、出玉状態として「通常」が実行される。「通常」は、電源オン後や設定変更後の初期状態であり、有利区間の終了後に有利区間に関する全ての変数がクリアされ、この「通常」の状態に移行する。「通常」では、ナビが行われず、単位遊技(一のゲーム)ごとに有利区間移行抽籤が実行される。有利区間移行抽籤で当籤すると、有利区間当籤となる。有利区間当籤には、「通常当籤」と「AT前兆当籤」とがある。「通常当籤」の場合、次ゲームから出玉状態として「通常有利」に移行し、「AT前兆当籤」の場合、出玉状態として「AT前兆」に移行する。また、「通常」において、後述する確定役が当籤役として決定されると「AT当籤」となり、出玉状態が「特化ゾーン準備」に移行する。 In the normal section, "normal" is executed as the ball ejection state. "Normal" is the initial state after the power is turned on or after the setting is changed, and after the end of the advantageous section, all variables related to the advantageous section are cleared, and the state shifts to this "normal" state. In "normal", navigation is not performed, and an advantageous section transition lottery is executed for each unit game (one game). If you win in the advantageous section transition lottery, you will win the advantageous section. There are "normal winning" and "AT precursor winning" in the advantageous section winning. In the case of "normal winning", the next game shifts to "normal advantage" as the payout state, and in the case of "AT precursor win", the payout state shifts to "AT precursor". In addition, in "normal", when the fixed combination described later is determined as the winning combination, it becomes "AT winning" and the payout state shifts to "specialized zone preparation".
有利区間は、主たる出玉状態として、「通常有利」「CZ前兆」「AT前兆」「CZ」「特化ゾーン準備」「特化ゾーン」「AT」「AT中CZ」「特殊AT」「エンディング」が実行可能である。有利区間は、押し順小役(本実施形態では、「F_打順1ベルA」~「F_打順6特殊B」)の当籤時に最大払出枚数の図柄の組合せを表示させるナビ(ベルナビ)が発生可能な状態であり、主制御回路91は、有利区間のうち「特化ゾーン」「AT」「特殊AT」「エンディング」ではベルナビを行い、「通常有利」「CZ前兆」「AT前兆」「CZ」「AT中CZ」ではベルナビを行わず、「特化ゾーン準備」では抽籤結果に応じてベルナビを行う。有利区間には上述のリミッタが設けられており、有利区間が開始されてから例えば1500Gに達すると、ゲーム数リミッタによるリミット処理が実行され、有利区間が開始されてからの差枚数が例えば2400枚に達すると、枚数リミッタによるリミット処理が実行される。これにより、ATと共に有利区間が終了させられ、通常区間に移行させられる。
The advantageous section is the main ball ejection state, "normal advantage" "CZ precursor" "AT precursor" "CZ" "special zone preparation" "special zone" "AT" "AT middle CZ" "special AT" "ending" Is feasible. In the advantageous section, a navigation (bell navigation) that displays the combination of symbols of the maximum number of payouts can be generated at the time of winning the push order small combination (in this embodiment, "
図179及び図180に示すように、「通常有利」は、「通常」において有利区間抽籤により「通常当籤」となることで移行する。また、「通常有利」は、「CZ」においてAT非当籤で残り0Gとなった場合にも移行する。「通常有利」においては、AT抽籤及びCZ抽籤が実行される。CZ抽籤に当籤すると、「通常有利」から「CZ」の状態に移行し、「AT前兆当籤」となると、「通常有利」から「AT前兆」の状態に移行する。また、「通常有利」において、後述する確定役が当籤役として決定されると「AT当籤」となり、出玉状態が「特化ゾーン準備」に移行する。 As shown in FIGS. 179 and 180, the "normal advantage" shifts to the "normal win" by the advantageous section lottery in the "normal". Further, the "normal advantage" also shifts to the case where the remaining 0G is left in the "CZ" due to the AT non-winning. In the "normal advantage", the AT lottery and the CZ lottery are executed. When the CZ lottery is won, the state shifts from the "normal advantage" to the "CZ" state, and when the "AT precursor win" is reached, the state shifts from the "normal advantage" to the "AT precursor" state. In addition, in the "normal advantage", when the fixed combination described later is determined as the winning combination, it becomes "AT winning" and the payout state shifts to "specialized zone preparation".
また、「通常有利」には、“低確”“天国準備”“天国”“超天国”“特殊”といったAT抽籤の当籤確率が異なる通常モードがある。「通常」において有利区間抽籤により「通常当籤」となった場合に、初期通常モード抽籤により通常モードの初期値が決定される。「通常有利」中においては、当籤役に応じて通常モード移行抽籤が実行され、抽籤結果に応じてモードの移行が制御される。 Further, the "normal advantage" includes a normal mode in which the winning probability of the AT lottery is different, such as "low accuracy", "preparation for heaven", "heaven", "super heaven", and "special". In the case of "normal winning" due to the advantageous section lottery in "normal", the initial value of the normal mode is determined by the initial normal mode lottery. During the "normal advantage", the normal mode transition lottery is executed according to the winning combination, and the mode transition is controlled according to the lottery result.
また、「通常有利」には、“低確”“高確A”“高確B”といった「CZ」の当籤確率が異なるCZモードがある。CZモードの種類は、当初“低確”であり、「通常有利」中に行うCZモードの移行抽籤により昇格・転落あるいは維持される。なお、本実施形態では、CZモードは、「通常有利」中に行うCZモードの移行抽籤に応じて制御されるほか、「通常有利」中の経過ゲーム数が規定ゲーム数に達したときに行う天井制御により制御されることがある。 Further, the "normal advantage" includes a CZ mode in which the winning probabilities of "CZ" such as "low accuracy", "high accuracy A", and "high accuracy B" are different. The type of CZ mode is initially "low accuracy" and is promoted / fallen or maintained by the CZ mode transition lottery performed during the "normal advantage". In this embodiment, the CZ mode is controlled according to the CZ mode transition lottery performed during the "normal advantage", and is performed when the number of elapsed games during the "normal advantage" reaches the specified number of games. It may be controlled by ceiling control.
また、「通常有利」では、履歴抽籤及び天井恩恵抽籤といった抽籤処理や、天井制御といったその他処理が行われる。履歴抽籤は、抽籤対象の役が所定ゲーム間において当籤役として決定された回数に応じて特典を付与するか否かを決定する処理であるが、詳しくは、図186及び図187において後述する。また、天井恩恵抽籤及び天井制御は、「通常有利」中の経過ゲーム数が規定ゲーム数に達したときに行う処理であるが、詳しくは、図185において後述する。 Further, in "normal advantage", lottery processing such as history lottery and ceiling benefit lottery, and other processing such as ceiling control are performed. The history lottery is a process of determining whether or not a lottery target combination grants a privilege according to the number of times the winning combination is determined between predetermined games, and details will be described later in FIGS. 186 and 187. Further, the ceiling benefit lottery and the ceiling control are processes performed when the number of elapsed games in the "normal advantage" reaches the specified number of games, which will be described in detail later in FIG. 185.
続いて、図179及び図180に示すように、「CZ前兆」は、「通常有利」においてCZ抽籤によりCZ当籤となることで移行する。「CZ前兆」は、1~32ゲーム間の前兆ゲーム数が経過すると終了し、「CZ」の状態に移行する。なお、「CZ前兆」中は、当籤役に応じてAT抽籤が実行され、当籤した場合には、「CZ前兆」から「AT前兆」や「特化ゾーン準備」の状態に移行するとともに、後述する確定役が当籤役として決定されると、出玉状態が「特化ゾーン準備」に移行する。 Subsequently, as shown in FIGS. 179 and 180, the "CZ precursor" shifts to the CZ winning by the CZ lottery in the "normal advantage". The "CZ precursor" ends when the number of precursor games between 1 and 32 games has elapsed, and the game shifts to the "CZ" state. In addition, during "CZ precursor", AT lottery is executed according to the winning combination, and when winning, the state shifts from "CZ precursor" to "AT precursor" or "specialized zone preparation", and will be described later. When the final winning combination is determined as the winning combination, the ball ejection state shifts to "specialized zone preparation".
続いて、図179及び図180に示すように、「CZ」は、「CZ前兆」において前兆ゲーム数分の遊技が行われることで移行する。「CZ」は、「AT」に比較的当籤しやすいチャンスゾーン(CZ)であり、5ゲーム間継続する。「CZ」には、“通常”“特殊”というAT抽籤の当籤確率が異なる種別がある。基本的に、種別が“特殊”の場合の方が“通常”の場合よりもAT当籤確率が高くなる。「CZ」中にAT抽籤に当籤すると、「CZ」の規定ゲーム数(5G)が経過した後に「CZ」から「特化ゾーン準備」の状態に移行し、AT抽籤に当籤することなく「CZ」の規定ゲーム数(5G)が経過すると、「通常有利」の状態に移行する。なお、「CZ」は、AT抽籤に当籤した場合であっても、規定ゲーム数(5G)が経過するまでは、継続する。そのため、本実施形態では、「CZ」中に、AT抽籤に複数回当籤することがあり、この場合には、ATのストック(より詳細には、特化ゾーンのストック)が複数付与される。ただし、「CZ」において、後述する確定役が当籤役として決定された場合は、CZの残りゲーム数に関わらず、出玉状態は、次ゲームから「特化ゾーン準備」となる。 Subsequently, as shown in FIGS. 179 and 180, the “CZ” shifts by playing games for the number of precursor games in the “CZ precursor”. "CZ" is a chance zone (CZ) that is relatively easy to win "AT" and continues for 5 games. There are two types of "CZ", "normal" and "special", which have different winning probabilities for AT lottery. Basically, the AT winning probability is higher when the type is "special" than when it is "normal". If you win the AT lottery during "CZ", after the specified number of games (5G) of "CZ" has elapsed, the state shifts from "CZ" to the state of "specialized zone preparation", and "CZ" without winning the AT lottery. When the specified number of games (5G) of "" has elapsed, the state shifts to the "normally advantageous" state. The "CZ" will continue until the specified number of games (5G) has elapsed, even if the AT lottery is won. Therefore, in the present embodiment, the AT lottery may be won a plurality of times during the "CZ", and in this case, a plurality of AT stocks (more specifically, special zone stocks) are given. However, in "CZ", when the fixed combination described later is determined as the winning combination, the payout state becomes "specialized zone preparation" from the next game regardless of the number of remaining games in the CZ.
続いて、図179及び図180に示すように、「AT前兆」は、「通常」又は「通常有利」においてAT抽籤によりAT前兆当籤となることで移行する。「AT前兆」は、1~32ゲーム間の前兆ゲーム数が経過すると終了し、「特化ゾーン準備」の状態に移行する。なお、「AT前兆」中は、当籤役に応じて特化ゾーン種別昇格抽籤が実行され、当籤した場合には、特化ゾーンの種別が上位の種別に変更される。 Subsequently, as shown in FIGS. 179 and 180, the “AT precursor” shifts to the AT precursor winning by AT lottery in “normal” or “normal advantage”. The "AT precursor" ends when the number of precursor games between 1 and 32 games has elapsed, and the state shifts to the "specialized zone preparation" state. During the "AT precursor", the special zone type promotion lottery is executed according to the winning combination, and if the winning combination is won, the special zone type is changed to a higher type.
続いて、図179及び図180に示すように、「特化ゾーン準備」は、「通常」「通常有利」「CZ」においてAT抽籤によりAT当籤となると、「AT前兆」において前兆ゲーム数分の遊技が行われると、又は「AT」においてATのストックが1以上の状態でATのゲーム数が0になると、移行する。「特化ゾーン準備」においては、通常リプ(「F_通常リプ1」「F_通常リプ2」)又は特殊リプ(「F_特殊リプ1」「F_特殊リプ2」)の当籤時に特化ゾーン開始抽籤が実行され、当籤した場合には、「特化ゾーン準備」から「特化ゾーン」の状態に移行する。また、「特化ゾーン準備」においては、当籤役に応じてゲーム数上乗せ抽籤が実行され、当籤した場合には、特化ゾーン中に行うゲーム数上乗せ抽籤の結果に、当籤結果が加算される。
Subsequently, as shown in FIGS. 179 and 180, when the "specialized zone preparation" becomes an AT win by AT lottery in "normal", "normal advantage", and "CZ", the number of precursor games in "AT precursor" is equal to the number of precursor games. When a game is played, or when the number of AT games becomes 0 while the AT stock is 1 or more in "AT", the transition is made. In the "specialized zone preparation", the special zone start lottery at the time of winning the normal rip ("
また、「特化ゾーン準備」では、天井制御といったその他処理が行われる。天井制御では、主制御回路91は、「特化ゾーン準備」において、内部当籤役として「はずれ」が決定された回数が規定回数(天井)に達すると、ATのストックを付与し、また、「特化ゾーン準備」の継続ゲーム数が規定回数(天井)に達すると、特化ゾーンの種別として最上位の種別(特化ゾーン4)が決定される。なお、本実施形態では、ATの継続期間を定めるゲーム数を、特化ゾーンにより決定することとしており、ATのゲーム数が0になった場合にATのストックがあるときは、特化ゾーンに再び移行し、当該ストック分のATのゲーム数を決定する。そのため、本実施形態では、ATのストックと特化ゾーンのストックとは同じである。本実施形態では、各種の状態において行うAT抽籤に当籤した場合に、AT(特化ゾーン)のストックが付与され、また、各種の状態において行う特化ゾーンストック抽籤に当籤した場合に、AT(特化ゾーン)のストックが付与される。 In addition, in "specialized zone preparation", other processing such as ceiling control is performed. In ceiling control, the main control circuit 91 grants AT stock when the number of times "off" is determined as an internal winning combination in "specialized zone preparation" reaches the specified number of times (ceiling), and also " When the number of continuous games of "specialized zone preparation" reaches the specified number of times (ceiling), the highest type (specialized zone 4) is determined as the type of specialized zone. In this embodiment, the number of games that determine the duration of AT is determined by the special zone, and when the number of AT games becomes 0 and there is AT stock, the special zone is used. The transition is made again, and the number of AT games for the stock is determined. Therefore, in this embodiment, the stock of the AT and the stock of the special zone are the same. In the present embodiment, when the AT lottery performed in various states is won, the stock of AT (specialized zone) is given, and when the AT (specialized zone stock lottery) performed in various states is won, AT ( Special zone) stock is granted.
続いて、図179及び図180に示すように、「特化ゾーン」は、「特化ゾーン準備」において特化ゾーン開始抽籤により開始となると移行する。「特化ゾーン」においては、ゲーム数上乗せ抽籤と特化ゾーン終了抽籤とが実行され、特化ゾーン終了抽籤において終了となるまでに、ゲーム数上乗せ抽籤において決定したゲーム数が、ATのゲーム数として加算される。また、「特化ゾーン」には、“特化ゾーン1”“特化ゾーン2”“特化ゾーン3”“特化ゾーン4”といったゲーム数の上乗せ期待度が異なる複数の特化ゾーンがある。ゲーム数の上乗せ期待度は、“特化ゾーン4”が最も高く、“特化ゾーン3”が次に高く、“特化ゾーン2”が次に高く、“特化ゾーン1”が最も低い。特化ゾーンの種別は、基本的には、AT(特化ゾーン)のストック当籤時に決定され、「特化ゾーン準備」において当籤役に応じて昇格されることがある。
Subsequently, as shown in FIGS. 179 and 180, the "specialized zone" shifts when it is started by the special zone start lottery in the "specialized zone preparation". In the "specialized zone", the lottery for adding the number of games and the lottery for ending the special zone are executed, and the number of games determined in the lottery for adding the number of games before the end of the special zone end lottery is the number of AT games. Is added as. In addition, the "specialized zone" includes a plurality of specialized zones such as "
続いて、図179及び図180に示すように、「AT」は、「特化ゾーン」において特化ゾーン終了抽籤により終了となると移行する。「AT」は、ゲーム数により継続期間が管理され、AT(特化ゾーン)のストックが無い状態で、残りゲーム数が0になった場合に(より詳細には、最終上乗せ抽籤に非当籤した場合に)終了し、「通常」に移行する。「AT」においては、AT中CZ抽籤が実行され、当籤した場合には、「AT」から「AT中CZ」の状態に移行する。また、「AT」においては、特化ゾーンストック抽籤が実行され、当籤した場合には、特化ゾーンのストックが付与される。 Subsequently, as shown in FIGS. 179 and 180, the "AT" shifts to the "specialized zone" when it is terminated by the special zone end lottery. The duration of "AT" is managed by the number of games, and when the number of remaining games becomes 0 with no AT (specialized zone) stock (more specifically, the final addition lottery is not won). If) exits and shifts to "normal". In "AT", the CZ lottery during AT is executed, and when the lottery is won, the state shifts from "AT" to "CZ during AT". Further, in "AT", a special zone stock lottery is executed, and if the lottery is won, the stock of the special zone is given.
ここで「AT」には、“低確”“高確A”“高確B”“高確C”といった特化ゾーンのストック付与期待度が異なるATモードがある。ATモードは、「AT」の開始時(「特化ゾーン」から「AT」への移行時)に実行される初期ATモード抽籤により初期モードがセットされ、その後、「AT」中に実行されるATモード移行抽籤により移行される。 Here, "AT" has an AT mode in which the expectation of stocking in specialized zones such as "low accuracy", "high accuracy A", "high accuracy B", and "high accuracy C" is different. The AT mode is set by the initial AT mode lottery executed at the start of "AT" (at the time of transition from "specialized zone" to "AT"), and then executed during "AT". AT mode transition The transition is made by lottery.
また、「AT」では、履歴抽籤及び最終上乗せ抽籤といった抽籤処理や、天井制御といったその他処理が行われる。履歴抽籤は、抽籤対象の役が所定ゲーム間において当籤役として決定された回数に応じて特典を付与するか否かを決定する処理であるが、詳しくは、図186及び図187において後述する。また、最終上乗せ抽籤は、ATのストックが無い状態でATの残りゲーム数が0になった場合に行う抽籤処理であり、当籤した場合には、AT(特化ゾーン)のストックが3個又は5個付与される結果、出玉状態が「特化ゾーン準備」に移行する。他方、最終上乗せ抽籤に非当籤の場合には、ATの終了に伴い有利区間も終了し、出玉状態が「通常」に移行する。また、天井制御では、主制御回路91は、「AT」において、内部当籤役として「はずれ」が決定された回数が規定回数(天井)に達すると、AT(特化ゾーン)のストックを付与し、また、「AT」の継続ゲーム数が規定回数(天井)に達すると、出玉状態が「AT」から「AT中CZ」の状態に移行する。 Further, in "AT", lottery processing such as history lottery and final addition lottery, and other processing such as ceiling control are performed. The history lottery is a process of determining whether or not a lottery target combination grants a privilege according to the number of times the winning combination is determined between predetermined games, and details will be described later in FIGS. 186 and 187. The final additional lottery is a lottery process performed when the number of remaining games of the AT becomes 0 when there is no AT stock. If the lottery is won, the AT (specialized zone) stock is 3 or more. As a result of being given 5 pieces, the ball ejection state shifts to "specialized zone preparation". On the other hand, in the case of non-winning in the final additional lottery, the advantageous section ends with the end of AT, and the payout state shifts to "normal". Further, in the ceiling control, the main control circuit 91 grants the stock of AT (specialized zone) when the number of times that "off" is determined as the internal winning combination in "AT" reaches the specified number of times (ceiling). Further, when the number of continuous games of "AT" reaches the specified number of times (ceiling), the ball ejection state shifts from "AT" to "AT in CZ".
続いて、図179及び図180に示すように、「AT中CZ」は、「AT」においてAT中CZ当籤となることで移行する。「AT中CZ」は、特化ゾーンのストックが比較的当籤し易いチャンスゾーン(CZ)であり、5,10,15ゲームの何れかの期間継続する。「AT中CZ」においては、特化ゾーンストック抽籤が実行され、当籤した場合には、特化ゾーンのストックが付与される。なお、「AT中CZ」は、特化ゾーンストック抽籤に当籤した場合であっても、規定ゲーム数(5,10,15G)が経過するまでは、継続する。そのため、本実施形態では、「AT中CZ」中に、特化ゾーンストック抽籤に複数回当籤することがあり、この場合には、特化ゾーンのストックが複数付与される。 Subsequently, as shown in FIGS. 179 and 180, the “AT in-AT” shifts to the AT-in-CZ winning in the “AT”. "AT Naka CZ" is a chance zone (CZ) where the stock of the special zone is relatively easy to win, and continues for any period of 5, 10, or 15 games. In "AT in CZ", the special zone stock lottery is executed, and if the lottery is won, the stock of the special zone is given. In addition, even if the special zone stock lottery is won, the "AT middle CZ" will continue until the specified number of games (5, 10, 15 G) has elapsed. Therefore, in the present embodiment, the special zone stock lottery may be won a plurality of times during "AT in CZ", and in this case, a plurality of special zone stocks are given.
また、「AT中CZ」では、天井制御といったその他処理が行われる。天井制御では、主制御回路91は、「AT中CZ」において、内部当籤役として「はずれ」が決定された回数が規定回数(天井)に達すると、特化ゾーンのストックを付与する。 Further, in "AT in CZ", other processing such as ceiling control is performed. In the ceiling control, the main control circuit 91 grants the stock of the special zone when the number of times "off" is determined as the internal winning combination in the "AT middle CZ" reaches the specified number of times (ceiling).
続いて、図179及び図180に示すように、「特殊AT」は、確定役の有効時に黒BARが入賞することで移行する。なお、黒BARとは「F_黒BARリプ」をいう。本実施形態では、確定役が当籤役として決定された場合の出玉状態に応じて、確定役を有効/無効に制御する。図180に示すように、出玉状態「通常」「通常有利」「CZ前兆」「AT前兆」「CZ」では、確定役は有効であり、出玉状態「特化ゾーン」「特殊AT」「エンディング」では、確定役は無効である。なお、出玉状態「特化ゾーン準備」「AT」「AT中CZ」では、確定役は条件付きで有効であるが、この点は、後述する。 Subsequently, as shown in FIGS. 179 and 180, the "special AT" shifts when the black BAR wins when the fixed combination is valid. The black BAR means "F_black BAR lip". In the present embodiment, the deterministic combination is controlled to be valid / invalid according to the ball ejection state when the deterministic combination is determined as the winning combination. As shown in FIG. 180, in the ball ejection state "normal", "normal advantage", "CZ precursor", "AT precursor", and "CZ", the definite combination is effective, and the ball ejection state "special zone", "special AT", and "special AT". In "Ending", the fixed role is invalid. In addition, in the ball ejection state "specialized zone preparation", "AT", and "AT in CZ", the fixed combination is conditional and effective, but this point will be described later.
本実施形態では、確定役として、「F_黒BARリプ」「F_W揃いリプ」「F_赤BARリプ」「F_紫7リプ」を設ける。確定役が有効である場合には、対応する特典が付与され、確定役が無効である場合には、対応する特典は付与されない。また、確定役には、それぞれ固有の図柄の組合せと、他のリプレイ役と共通に用いられる汎用の図柄の組合せ(TLリプ)とが対応付けられており、確定役が無効である場合には、汎用の図柄の組合せが表示される押し順が報知される結果、当該汎用の図柄の組合せが表示される。他方、確定役が有効である場合には、固有の図柄の組合せが表示される押し順が報知される(又は何らの押し順も報知されない)結果、「F_黒BARリプ」の当籤時には「黒BARリプ」の図柄の組合せが表示可能で、「F_W揃いリプ」の当籤時には「W揃いリプ」の図柄の組合せが表示可能で、「F_赤BARリプ」の当籤時には「赤BARリプ」の図柄の組合せが表示可能で、「F_紫7リプ」の当籤時には「紫7リプ」の図柄の組合せが表示可能となる。
In the present embodiment, "F_black BAR rip", "F_W matching rip", "F_red BAR rip", and "
主制御回路91は、確定役が有効である場合に、「F_黒BARリプ」が当籤役として決定されると、出玉状態を「特殊AT」に移行する。「特殊AT」においては、天井制御といったその他処理が行われる。天井制御では、主制御回路91は、「特殊AT」において、内部当籤役として「はずれ」が決定された回数が規定回数(天井)に達すると、特化ゾーンのストックを付与する。 When the deterministic combination is valid and the "F_black BAR lip" is determined as the winning combination, the main control circuit 91 shifts the ball ejection state to the "special AT". In the "special AT", other processing such as ceiling control is performed. In the ceiling control, the main control circuit 91 grants the stock of the special zone when the number of times that "off" is determined as the internal winning combination in the "special AT" reaches the specified number of times (ceiling).
続いて、図179及び図180に示すように、「エンディング」は、エンディング移行条件を満たした場合に移行する。なお、エンディング移行条件は任意であり、例えば、ATの残りゲーム数やATの残りストック数から有利区間のリミッタ(ゲーム数リミッタや枚数リミッタ)に到達することが確定している場合に、エンディング移行条件を満たしたとしてもよい。「エンディング」は、有利区間のリミッタ到達まで継続する。 Subsequently, as shown in FIGS. 179 and 180, the "ending" shifts when the ending transition condition is satisfied. The ending transition condition is arbitrary. For example, when it is determined that the limiter of the advantageous section (game number limiter or number limiter) is reached from the number of remaining games of AT or the number of remaining stock of AT, the ending transition is performed. The conditions may be met. The "ending" continues until the limiter of the advantageous section is reached.
このような仕様の本実施形態のパチスロ機1において、出玉状態「通常」「通常有利」は、遊技者にとって不利な通常の遊技状態(非報知状態)である。また、出玉状態「特化ゾーン」「AT」「特殊AT」「エンディング」は、遊技者にとって有利な遊技状態(報知状態)である。なお、出玉状態「AT前兆」「特化ゾーン準備」は、「AT」への移行が確定している状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態の前兆期間や準備期間である。また、出玉状態「CZ」は、遊技者にとって有利な遊技状態への移行期待度が高いチャンスゾーンであり、出玉状態「CZ前兆」は、チャンスゾーンの前兆期間である。また、出玉状態「AT中CZ」は、AT中に行われるチャンスゾーンである。なお、出玉状態「AT中CZ」では、押し順のナビは行われない。
In the pachi-
[内部当籤役と抽籤種別との対応関係]
続いて、図181は、内部当籤役と抽籤種別との対応関係を示す図である。本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、内部当籤役に基づいて各種の抽籤を行うが、それぞれの役毎に抽籤の結果を設けたのでは一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまう。そこで、パチスロ機1では、複数の役をまず出玉フラグにグループ化し、この出玉フラグに基づいて抽籤種別を決定し、決定した抽籤種別に基づいて各種の抽籤を行う。例えば、「F_打順1ベルA」は、出玉フラグ「打順ベル(No.5)」にグループ化され、この出玉フラグ「打順ベル」に基づき、抽籤種別としてNo.1の「打順ベル」が決定される。そして、この抽籤種別が参照されて、各種の抽籤が行われる。
[Correspondence between internal winning combination and lottery type]
Subsequently, FIG. 181 is a diagram showing the correspondence between the internal winning combination and the lottery type. In the pachi-
なお、確定役は、抽籤処理においては抽籤種別「フェイク/確定役」に属し、この抽籤種別「フェイク/確定役」は、抽籤結果として基本的には遊技者にとって不利な抽籤結果となる。本実施形態では、確定役に応じた抽籤処理では、基本的に不利な結果としつつ、確定役が有効である場合には、抽籤によらない処理(確定役当籤時処理)により、遊技者にとって有利な状態となるように制御する。 The fixed combination belongs to the lottery type “fake / fixed combination” in the lottery process, and the lottery type “fake / fixed combination” is basically a lottery result that is disadvantageous to the player. In the present embodiment, the lottery process according to the fixed combination is basically a disadvantageous result, but when the fixed combination is valid, the process that does not depend on the lottery (processing at the time of winning the fixed combination) is performed for the player. Control to be in an advantageous state.
具体的には、主制御回路91は、確定役「F_紫7リプ」「F_赤BARリプ」「F_W揃いリプ」が有効である場合、AT(特化ゾーン)のストックを1つ付与し、確定役「F_黒BARリプ」が有効である場合、AT(特化ゾーン)のストックを3個又は5個付与する。そして、AT(特化ゾーン)のストックが付与された結果、主制御回路91は、出玉状態を「AT前兆」「特化ゾーン準備」などに移行する。
Specifically, the main control circuit 91 grants one AT (specialized zone) stock when the definite combination "
なお、確定役「F_紫7リプ」「F_赤BARリプ」「F_W揃いリプ」は、付与するAT(特化ゾーン)のストックの数は同じであるが、特化ゾーンの種別が異なり、「F_W揃いリプ」が最も有利な特化ゾーンのストックを付与し、「F_赤BARリプ」が次に有利な特化ゾーンのストックを付与し、「F_紫7リプ」が次に有利な特化ゾーンのストックを付与する。
The fixed roles "
そのため、確定役の中では複数のストックを付与する「F_黒BARリプ」が最も大きな特典を付与する役であり、有利な特化ゾーンのストックを付与する「F_W揃いリプ」が次に大きな特典を付与する役であり、次に有利な特化ゾーンのストックを付与する「F_赤BARリプ」が次に大きな特典を付与する役であり、次に有利な特化ゾーンのストックを付与する「F_紫7リプ」が最も小さな特典を付与する役である。
Therefore, among the fixed roles, "F_Black BAR Lip" that grants multiple stocks is the role that grants the largest privilege, and "F_W Matching Lip" that grants stock in the advantageous specialized zone is the next largest privilege. "F_Red BAR Lip", which grants the stock of the next advantageous special zone, is the role of granting the next largest privilege, and grants the stock of the next advantageous special zone. "
[各状態におけるナビ種別]
続いて、図182を参照して、本実施形態のパチスロ機1において、押し順役の当籤時に主制御回路91がセットするナビ種別について説明する。なお、同図において、ナビ種別「1」は打順1(左中右)を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「2」は打順2(左右中)を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「3」は打順3(中左右)を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「4」は打順4(中右左)を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「5」は打順5(右左中)を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「6」は打順6(右中左)を遊技者に対して報知するナビ種別である。また、同図において「状態1」とは、確定役「有効」かつ押し順指示「あり」の場合をいい、「状態2」とは、確定役「無効」かつ押し順指示「あり」の場合をいう。
[Navigation type in each state]
Subsequently, with reference to FIG. 182, in the pachi-
なお、同図に示すように、本実施形態では、「状態2」における「F_紫7フェイク1(No.7)」~「F_黒BARリプ(No.13)」に対するナビ種別として、「5」又は「6」を規定しているが、これに限られるものではなく、「状態2(確定役「無効」)では、「TLリプ」の図柄の組合せが表示される押し順を報知可能であればよい。
As shown in the figure, in the present embodiment, the navigation type for "
ここで、上述したように、本実施形態のパチスロ機1では、押し順小役は、押し順6択の6択役であるが、リプレイ役は、押し順3択の3択役である。同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、3択役であるリプレイ役に対して押し順を報知する場合であっても、6択の押し順(ナビ種別「5」又は「6」)を報知する。この3択役のナビ制御について、図183及び図184を参照して説明する。
Here, as described above, in the pachi-
[3択役のナビ制御]
初めに、図183を参照して、本制御の比較例について説明する。従来のAT機やART機では、サブ(副制御)側の制御のもとにナビを行っていたが、ナビの有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御)側でナビを行うことが求められている。ここで、サブ側の制御のもとに行うナビは演出としての意味合いもあるため、サブ側のナビ内容は、メイン側のナビ内容と一致しないことがあった。例えば、第1停止操作のみを要求する3択の押し順役と、第1停止操作及び第2停止操作を要求する6択の押し順役を有する仕様において、3択の押し順役の当籤時に、メイン側では3択の押し順に応じたナビを行う一方で、サブ側では、6択の押し順役であるか3択の押し順役であるかを分からなくするために、敢えて6択の押し順に応じたナビを行うことがあった。
図183に示す比較例は、メイン側のナビ内容とサブ側のナビ内容とが一致しないナビ制御に関するものである。
[Navigation control of 3 choices]
First, a comparative example of this control will be described with reference to FIG. 183. In conventional AT machines and ART machines, navigation is performed under the control of the sub (sub control) side, but in recent years, the presence or absence of navigation affects the profit of the player (so-called ball ejection). , It is required to perform navigation on the main (main control) side that manages the profits of the player. Here, since the navigation performed under the control of the sub side has a meaning as a production, the navigation content on the sub side may not match the navigation content on the main side. For example, in a specification having a three-choice push order combination that requires only the first stop operation and a six-choice push order combination that requires the first stop operation and the second stop operation, when the three-choice push order combination is won. On the main side, navigation is performed according to the push order of 3 choices, while on the sub side, in order to make it difficult to tell whether it is a push order of 6 choices or a push order of 3 choices, 6 choices are intentionally selected. There were times when navigation was performed according to the order of pressing.
The comparative example shown in FIG. 183 relates to a navigation control in which the navigation content on the main side and the navigation content on the sub side do not match.
図183(A)(a)は、比較例におけるメイン側のナビ種別を示す図である。同図に示すように、比較例では、3択の押し順ナビと、6択の押し順ナビとで異なるナビ種別を設定している。具体的には、第1停止操作が左のリール3Lに対するものであることを意味する左1stに対して、ナビ種別「1」が設定され、左中右の押し順に対して、ナビ種別「4」が設定されている。
FIGS. 183 (A) and 183 (a) are diagrams showing the navigation type on the main side in the comparative example. As shown in the figure, in the comparative example, different navigation types are set for the 3-choice push-order navigation and the 6-choice push-order navigation. Specifically, the navigation type "1" is set for the left 1st, which means that the first stop operation is for the
続いて、図183(A)(b)は、比較例における正解の押し順が右左中である6択役の当籤時に行うナビ例を示す図である。同図に示すように、このような場合には、メイン側では、指示モニタにおいて右左中に対応するナビ種別である「8」を表示し、サブ側では、液晶ディスプレイ(表示ユニット100)において右左中の押し順を表示する。このように比較例では、6択役当籤時のナビにおいては、メイン側のナビとサブ側のナビとが一致する。 Subsequently, FIGS. 183 (A) and 183 (b) are diagrams showing an example of navigation performed at the time of winning the 6-choice combination in which the order of pressing the correct answer in the comparative example is right and left. As shown in the figure, in such a case, on the main side, "8", which is the navigation type corresponding to the middle right and left, is displayed on the instruction monitor, and on the sub side, right and left on the liquid crystal display (display unit 100). Display the push order of the inside. As described above, in the comparative example, in the navigation at the time of winning the 6-choice combination, the navigation on the main side and the navigation on the sub side match.
続いて、図183(A)(c)は、比較例における正解の押し順が右1stである3択役の当籤時に行うナビ例を示す図である。同図に示すように、このような場合には、メイン側では、指示モニタにおいて右1stに対応するナビ種別である「3」を表示する。このとき、サブ側においても3択の押し順をナビするだけであれば、メイン側のナビとサブ側のナビとは一致するものの、演出的に6択の押し順をナビする場合には、サブ側では、液晶ディスプレイ(表示ユニット100)において、右1stを満たす6択の押し順である右左中の押し順又は右中左の押し順を表示する。その結果、メイン側のナビとサブ側のナビとが一致しないことになる。 Subsequently, FIGS. 183 (A) and 183 (c) are diagrams showing an example of navigation performed at the time of winning the three-choice combination in which the correct pressing order in the comparative example is the right 1st. As shown in the figure, in such a case, on the main side, "3", which is the navigation type corresponding to the right 1st, is displayed on the instruction monitor. At this time, if only the navigation of the three choices is navigated on the sub side, the navigation on the main side and the navigation on the sub side match, but if the navigation of the six choices is to be navigated in a dramatic manner, On the sub side, on the liquid crystal display (display unit 100), the right, middle, and left push orders, which are the six-choice push orders that satisfy the right 1st, are displayed. As a result, the navigation on the main side and the navigation on the sub side do not match.
続いて、図184(B)は、本制御における3択役当籤時のナビ制御を示す図である。本制御では、3択役の当籤時にメイン側のナビ内容とサブ側のナビ内容とが一致するように制御する。なお、本制御では、本来不要な情報をメイン側においてもナビすることで、メイン側のナビ内容とサブ側のナビ内容とを一致させるものであり、以下に示す制御例は一例に過ぎない。すなわち、以下に示す例では、ナビする内容が押し順に関するものであるが、ナビする内容は押し順に限るものではなく、いわゆる目押しタイミング(狙うべき図柄)をナビするものであってもよい。一例として、左リールに対して所定の図柄を狙い、他のリールに対しては任意の図柄であってよい役と、左リール及び中リールに対して所定の図柄を狙う役とにおいて、ナビする内容を合わせることとしてもよい。また、押し順に関しても、3択役に求められる押し順は、第1停止操作ではなく第2停止操作や第3停止操作であってもよい。一例として、第2停止操作が所定のリールに対するものであることを要求する3択役と、第1停止操作~第3停止操作までの全ての順序が適切であることを要求する6択役とにおいて、ナビする内容を合わせることとしてもよい。 Subsequently, FIG. 184 (B) is a diagram showing the navigation control at the time of winning the three-choice combination in this control. In this control, the navigation content on the main side and the navigation content on the sub side are controlled to match when the three-choice combination is won. In this control, the navigation content on the main side and the navigation content on the sub side are matched by navigating the originally unnecessary information on the main side as well, and the control example shown below is only an example. That is, in the example shown below, the content to be navigated is related to the push order, but the content to be navigated is not limited to the push order, and may be to navigate the so-called push timing (design to be aimed at). As an example, navigation is performed in a combination in which a predetermined symbol is aimed at the left reel and an arbitrary symbol may be used for other reels, and a combination in which a predetermined symbol is aimed at the left reel and the middle reel. You may match the contents. Further, regarding the push order, the push order required for the three-choice combination may be a second stop operation or a third stop operation instead of the first stop operation. As an example, a three-choice combination that requires that the second stop operation is for a predetermined reel, and a six-choice combination that requires that all the orders from the first stop operation to the third stop operation are appropriate. In, the contents to be navigated may be matched.
図184(B)(a)は、本制御におけるメイン側のナビ種別を示す図である。同図に示すように、本制御では、3択の押し順に関するナビ種別を設けずに、6択の押し順に関するナビ種別のみを設けている。 FIGS. 184 (B) and 184 (a) are diagrams showing the navigation type on the main side in this control. As shown in the figure, in this control, the navigation type related to the three-choice push order is not provided, but only the navigation type related to the six-choice push order is provided.
続いて、図184(B)(b)は、本制御における正解の押し順が右1stである3択役の当籤時に行うナビ例を示す図である。本制御において3択役の当籤時にナビを行う場合、主制御回路91は、6択の押し順用に設けられたナビ種別の中から、3択の押し順に合致するナビ種別を取得する。具体的には、主制御回路91は、正解の押し順が左1stである3択役の当籤時には、左中右に対応するナビ種別「1」又は左右中に対応するナビ種別「2」を取得し、正解の押し順が中1stである3択役の当籤時には、中左右に対応するナビ種別「3」又は中右左に対応するナビ種別「4」を取得し、正解の押し順が右1stである3択役の当籤時には、右左中に対応するナビ種別「5」又は右中左に対応するナビ種別「6」を取得する。より詳細には、本実施形態において主制御回路91は、3択役の当籤時にナビ種別変更抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合には、3択の押し順に合致するナビ種別のうちの一方(偶数)のナビ種別を取得し、非当籤した場合には、3択の押し順に合致するナビ種別のうちの他方(奇数)のナビ種別を取得する。
Subsequently, FIGS. 184 (B) and 184 (b) are diagrams showing an example of navigation performed at the time of winning the three-choice combination in which the correct pressing order in this control is the right 1st. When navigating at the time of winning the three-choice combination in this control, the main control circuit 91 acquires a navigation type that matches the three-choice push order from the navigation types provided for the six-choice push order. Specifically, the main control circuit 91 selects the navigation type "1" corresponding to the left middle right or the navigation type "2" corresponding to the left middle right at the time of winning the three-choice combination in which the correct answer is pressed in the left 1st order. At the time of winning the 3 choice combination in which the correct answer is pressed in the middle 1st order, the navigation type "3" corresponding to the middle left and right or the navigation type "4" corresponding to the middle right and left is acquired, and the correct answer is pushed in the right order. At the time of winning the
その結果、正解の押し順が右1stである3択役の当籤時にナビ種別「5」を取得した場合、メイン側では、指示モニタにおいて右左中に対応するナビ種別である「5」を表示し、サブ側では、液晶ディスプレイ(表示ユニット100)において、右左中の押し順を表示する。同様に、正解の押し順が右1stである3択役の当籤時にナビ種別「6」を取得した場合、メイン側では、指示モニタにおいて右中左に対応するナビ種別である「6」を表示し、サブ側では、液晶ディスプレイ(表示ユニット100)において、右中左の押し順を表示する。これにより、本制御では、3択役の当籤時に演出的に6択のナビを行いつつも、メイン側のナビとサブ側のナビとを一致することができる。 As a result, when the navigation type "5" is acquired at the time of winning the 3 choice combination in which the correct answer is pressed in the right 1st order, the main side displays the navigation type "5" corresponding to the middle right and left on the instruction monitor. On the sub side, the liquid crystal display (display unit 100) displays the pressing order in the middle right and left. Similarly, if the navigation type "6" is acquired at the time of winning the three-choice combination in which the correct answer is pressed in the right 1st order, the main side displays the navigation type "6" corresponding to the right, middle, and left on the instruction monitor. On the sub side, the liquid crystal display (display unit 100) displays the pressing order of right, middle, and left. As a result, in this control, it is possible to match the navigation on the main side and the navigation on the sub side while performing the navigation of 6 choices in a dramatic manner when the 3 choice combination is won.
続いて、本制御を用いた仕様例について説明する。パチスロ機によっては、押し順役(択役)の制御として、不正解時にRT状態を低RTに移行することや、バトル演出などの演出において遊技者にとって有利/不利にすることがある。一例として、3択役は、押し順に不正解の場合であっても、RT状態を低RTに移行する転落出目は表示されることはないが、6択役は、押し順に不正解の場合に、転落出目を表示することがある。また、例えば、3択役をリプレイとし、6択役を押し順ベルとするパチスロ機において、バトル演出などの所定の演出では、リプレイが当籤すると遊技者にとって不利な結果(防御)となり、ベルが当籤すると遊技者にとって有利な結果(攻撃)となることがある。 Subsequently, a specification example using this control will be described. Depending on the pachi-slot machine, the RT state may be changed to a low RT at the time of incorrect answer as the control of the push order role (selection role), or it may be advantageous / disadvantageous for the player in the production such as the battle production. As an example, even if the answer is incorrect for the 3 choices, the falling roll that shifts the RT state to low RT is not displayed, but for the 6 choices, the answer is incorrect in the push order. In some cases, a fall-out eye may be displayed. In addition, for example, in a pachislot machine in which the 3-choice role is a replay and the 6-choice role is a push order bell, in a predetermined production such as a battle production, if the replay is won, the result (defense) is disadvantageous for the player, and the bell is used. Winning may result in a favorable result (attack) for the player.
このような仕様では、当籤した役が3択役であるか6択役であるかを遊技者に把握させないように、3択役の当籤時にサブ側において演出的に6択のナビを行うことがあるが、比較例のような制御では、熟練者は、メイン側のナビ内容から、当籤した役が3択役であるか6択役であるかを把握できてしまう。これに対して、本制御によれば、メイン側のナビとサブ側のナビとが一致するため、熟練者であっても、当籤した役が3択役であるか6択役であるかを把握できない。その結果、例えば、RT状態の転落制御の仕様の場合には、ナビ種別から転落の可能性が分からないため、遊技者は、ナビミスしないように緊張感を持って遊技を行うことになり、また、演出の有利/不利の仕様の場合には、ナビ種別から有利(攻撃)/不利(防御)が分からないため、最後まで期待感を維持して遊技を行うことになり、比較例に比べて遊技の興趣が向上する。 In such a specification, the sub side should perform 6-choice navigation in a dramatic manner when the 3-choice role is won so that the player does not know whether the winning role is a 3-choice role or a 6-choice role. However, in the control as in the comparative example, the expert can grasp whether the winning combination is a 3-choice role or a 6-choice role from the navigation contents on the main side. On the other hand, according to this control, the navigation on the main side and the navigation on the sub side match, so even an expert can determine whether the winning combination is a 3-choice role or a 6-choice role. I can't figure it out. As a result, for example, in the case of the fall control specification in the RT state, since the possibility of falling is not known from the navigation type, the player will play the game with a sense of tension so as not to make a navigation mistake. In the case of the advantageous / disadvantageous specifications of the production, since the advantage (attack) / disadvantage (defense) is not known from the navigation type, the game is played while maintaining the expectation until the end, compared to the comparative example. The fun of the game is improved.
[有利区間における遊技の流れ]
続いて、図185を参照して、本実施形態のパチスロ機1における有利区間における遊技の流れについて説明する。図185(A)は、有利区間の特殊モードの制御を説明するための図であり、図185(B)は、通常有利の終了制御を説明するための図である。
[Flow of games in advantageous section]
Subsequently, with reference to FIG. 185, the flow of the game in the advantageous section in the pachi-
(特殊モード制御)
初めに、図185(A)を参照して、特殊モードの制御について説明する。特殊モードは、各種の抽籤などが遊技者にとって不利になるモードであり、本実施形態では、特殊モードがONである場合には、AT(特化ゾーンストック)抽籤、CZ抽籤及び各種のモード移行抽籤などにおいて遊技者にとって有利な結果に当籤する確率が低く(又は当籤することがなく)、また、押し順役の当籤時に押し順をナビする確率が低い(又はナビすることがない)。
(Special mode control)
First, the control of the special mode will be described with reference to FIG. 185 (A). The special mode is a mode in which various lottery and the like are disadvantageous to the player. In the present embodiment, when the special mode is ON, AT (specialized zone stock) lottery, CZ lottery, and various mode transitions are made. There is a low probability (or no win) of winning a result that is advantageous to the player in a lottery, etc., and a low probability (or no navigation) of navigating the push order when the push order combination is won.
図185(A)(a)に示すように、主制御回路91は、出玉状態「通常」(すなわち、通常区間)において有利区間への移行抽籤を行っており、この移行抽籤において当籤すると有利区間に遊技状態を移行する。主制御回路91は、通常区間から有利区間に遊技状態を移行すると、特殊モードをONにセットし、その後、有利区間において「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されると、特殊モードをOFFに切り替える。すなわち、特殊モードONの条件は、通常区間から有利区間に遊技状態が移行することであり、特殊モードOFFの条件は、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されることである。 As shown in FIGS. 185 (A) and 185 (a), the main control circuit 91 performs a transition lottery to an advantageous section in the ball ejection state “normal” (that is, a normal section), and it is advantageous to win in this transition lottery. The game state is transferred to the section. The main control circuit 91 sets the special mode to ON when the gaming state is shifted from the normal section to the advantageous section, and then, when the combination of symbols related to the replay other than "XD lip" is displayed in the advantageous section, the special mode is displayed. Switch the mode to OFF. That is, the condition for turning on the special mode is that the gaming state shifts from the normal section to the advantageous section, and the condition for turning off the special mode is that the combination of symbols related to the replay other than "XD lip" is displayed. ..
続いて、図185(b)を参照して、特殊モードの制御例について説明する。同図に示すように「通常」の状態では、特殊モードは用いられず、「通常(通常区間)」から有利区間に移行すると、特殊モードはONにセットされる。有利区間においてリプレイ役以外の役が当籤役として決定された場合には、リプレイに係る図柄の組合せは表示されないことから、特殊モードはONのまま維持される。その後、有利区間においてリプレイ役が当籤役として決定され、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されると、特殊モードはOFFに更新され、その後はOFFのまま維持される。 Subsequently, a control example of the special mode will be described with reference to FIG. 185 (b). As shown in the figure, the special mode is not used in the "normal" state, and the special mode is set to ON when shifting from the "normal (normal section)" to the advantageous section. When a combination other than the replay combination is determined as the winning combination in the advantageous section, the combination of symbols related to the replay is not displayed, so that the special mode is kept ON. After that, when the replay combination is determined as the winning combination in the advantageous section and the combination of symbols related to the replay other than "XD rip" is displayed, the special mode is updated to OFF, and then it is maintained as OFF.
続いて、図185(c)は、特殊モードの制御例の追加説明図である。上述したように本実施形態では、リプレイ役の当籤時には「XDリプ」が表示されることはなく、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せが必ず表示される。そのため、本実施形態では、有利区間に移行した後にリプレイ役に当籤すると、特殊モードはOFFに更新される。この点、上述したように、リプレイ役の当籤時に「XDリプ」が表示されることとしてもよく、また、特定のRT状態においては「XDリプ」が表示されることとしてもよく、また、特定のBET数においては「XDリプ」が表示されることとしてもよい。図185(c)に示す図は、リプレイ役の当籤時に「XDリプ」が表示可能な仕様における特殊モードの制御例である。 Subsequently, FIG. 185 (c) is an additional explanatory diagram of a control example of the special mode. As described above, in the present embodiment, "XD rip" is not displayed at the time of winning the replay combination, and a combination of symbols related to the replay other than "XD rip" is always displayed. Therefore, in the present embodiment, when the replay combination is won after shifting to the advantageous section, the special mode is updated to OFF. In this regard, as described above, "XD rip" may be displayed at the time of winning the replay role, and "XD rip" may be displayed in a specific RT state, or may be specified. In the BET number of, "XD lip" may be displayed. The figure shown in FIG. 185 (c) is a control example of a special mode in a specification in which "XD rip" can be displayed at the time of winning a replay combination.
同図に示すように、「通常」の状態では、特殊モードは用いられず、「通常(通常区間)」から有利区間に移行すると、特殊モードはONにセットされる。有利区間においてリプレイ役以外の役が当籤役として決定された場合には、リプレイに係る図柄の組合せは表示されないことから、特殊モードはONのまま維持される。また、有利区間においてリプレイ役が当籤役として決定された場合であっても、「XDリプ」に係る図柄の組合せが表示された場合には、特殊モードはONのまま維持される。その後、有利区間においてリプレイ役が当籤役として決定され、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されると、特殊モードはOFFに更新され、その後はOFFのまま維持される。 As shown in the figure, the special mode is not used in the "normal" state, and the special mode is set to ON when shifting from the "normal (normal section)" to the advantageous section. When a combination other than the replay combination is determined as the winning combination in the advantageous section, the combination of the symbols related to the replay is not displayed, so that the special mode is kept ON. Further, even when the replay combination is determined as the winning combination in the advantageous section, the special mode is kept ON when the combination of the symbols related to "XD rip" is displayed. After that, when the replay combination is determined as the winning combination in the advantageous section and the combination of symbols related to the replay other than "XD rip" is displayed, the special mode is updated to OFF, and then it is maintained as OFF.
ここで、本実施形態では、リプレイ役が当籤した後に、報知状態(特化ゾーンやAT)を開始することとしている。より詳細には、特化ゾーン準備では、特化ゾーン開始抽籤に当籤した場合に特化ゾーンが開始されるが、この特化ゾーン開始抽籤は、リプレイ役(通常リプ又は特殊リプ)の当籤時に行うため、本実施形態では、報知状態が開始されるタイミングで特殊モードは必ずOFFに更新され、結果、ナビ確率が高くなる(詳細には、ナビ確率が低くなるように制御されない)。この点、リプレイ役(通常リプ又は特殊リプ)の当籤時に「XDリプ」を表示可能な仕様では、報知状態が開始されたタイミングであっても、特殊モードがONのままの場合もあり、このような場合には、報知状態においてもナビ確率が低いままとなる。このような仕様によれば、報知状態の開始直後のナビ確率を異ならせることができるため、出玉感にメリハリを生じさせることができる。 Here, in the present embodiment, the notification state (specialized zone or AT) is started after the replay combination is won. More specifically, in the special zone preparation, the special zone is started when the special zone start lottery is won, but this special zone start lottery is performed at the time of winning the replay role (normal rip or special rip). Therefore, in the present embodiment, the special mode is always updated to OFF at the timing when the notification state is started, and as a result, the navigation probability becomes high (details are not controlled so that the navigation probability becomes low). In this regard, in the specification that "XD rip" can be displayed at the time of winning the replay role (normal rip or special rip), the special mode may remain ON even at the timing when the notification state is started. In such a case, the navigation probability remains low even in the notification state. According to such a specification, since the navigation probability immediately after the start of the notification state can be made different, it is possible to give a sharp feeling to the ball.
もちろん、特化ゾーン開始抽籤を当籤役に応じて行うのではなく、表示された図柄の組合せに応じて行うこととすることで、報知状態中のナビ確率を低くしないように制御することもできる。具体的には、特殊モードをONのままに維持する「XDリプ」に係る図柄の組合せの表示時には特化ゾーン開始抽籤を行わずに、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せの表示時に特化ゾーン開始抽籤を行うことで、報知状態中のナビ確率を低くしないように制御することもできる。 Of course, by performing the special zone start lottery according to the combination of displayed symbols instead of performing according to the winning combination, it is possible to control so as not to lower the navigation probability during the notification state. .. Specifically, when displaying the combination of symbols related to "XD rip" that keeps the special mode ON, the combination of symbols related to replay other than "XD rip" is displayed without performing the special zone start lottery. Sometimes, by performing a special zone start lottery, it is possible to control so that the navigation probability during the notification state is not lowered.
なお、特殊モードの制御は、表示された図柄の組合せに基づき行うのではなく、他の条件に基づき行うこととしてもよい。一例として、主制御回路91は、特殊モードがONになってから行われた遊技の回数が所定回数に達した場合に、特殊モードをOFFに更新することとしてもよい。また、主制御回路91は、遊技回数と図柄の組合せとを組み合わせて特殊モードを制御することとしてもよく、例えば、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示された場合に特殊モードをOFFに更新するとともに、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されることなく所定回数の遊技が行われた場合にも、特殊モードをOFFに更新することとしてもよい。また、主制御回路91は、表示された図柄の組合せではなく、所定の役が当籤役として決定された場合に、特殊モードをOFFに更新することとしてもよい。また、主制御回路91は、当籤役と遊技回数と図柄の組合せとを組み合わせて特殊モードを制御することとしてもよい。この場合において組み合わせる条件は、全ての条件であってもよく、また何れか2つの条件であってもよい。また、所定の役は、リプレイ役に限らずメダルの払い出しに係る小役やボーナスの作動に係るボーナス役を含むものであってもよい。また、表示された図柄の組合せもリプレイ役に対応する図柄の組合せに限らず、小役やボーナス役に対応する図柄の組合せであってもよい。 It should be noted that the control of the special mode may be performed not based on the combination of the displayed symbols but based on other conditions. As an example, the main control circuit 91 may update the special mode to OFF when the number of games played after the special mode is turned ON reaches a predetermined number of times. Further, the main control circuit 91 may control the special mode by combining the number of games and the combination of symbols. For example, the special mode is displayed when the combination of symbols related to the replay other than "XD rip" is displayed. May be updated to OFF, and the special mode may be updated to OFF even when a predetermined number of games are played without displaying a combination of symbols related to the replay other than "XD rip". Further, the main control circuit 91 may update the special mode to OFF when a predetermined combination is determined as the winning combination instead of the combination of the displayed symbols. Further, the main control circuit 91 may control the special mode by combining the winning combination, the number of games, and the combination of symbols. In this case, the conditions to be combined may be all conditions or any two conditions. Further, the predetermined combination is not limited to the replay combination, and may include a small combination related to the payout of medals and a bonus combination related to the operation of the bonus. Further, the combination of the displayed symbols is not limited to the combination of the symbols corresponding to the replay combination, and may be the combination of the symbols corresponding to the small combination or the bonus combination.
(通常有利の終了制御)
続いて、図185(B)を参照して、通常有利の終了制御について説明する。本実施形態のパチスロ機1では、出玉状態「通常」の滞在期間は短く、通常遊技では多くの期間を「通常有利」に滞在する。ここで、「通常有利」は有利区間であり、ゲーム数リミッタなどの制限がかかるため、通常遊技中は一定期間毎に「通常有利」から「通常」に移行させ、その後直ちに「通常有利」に移行させる。この一定期間毎の「通常有利」から「通常」への移行は、仮天井制御と天井制御により行われる。
(Usually advantageous end control)
Subsequently, with reference to FIG. 185 (B), the normally advantageous termination control will be described. In the pachi-
図185(B)(a)に示すように、仮天井制御は、「通常有利」が400ゲーム継続した場合に行われる。仮天井制御において主制御回路91は、「通常有利」が400ゲーム継続すると、天井恩恵抽籤を行う。この天井恩恵抽籤において終了となると(抽籤結果「転落」)、主制御回路91は、出玉状態を「通常有利」から「通常」に移行する。また、天井恩恵抽籤においてCZモードを“高確A”に移行することが決定されると(抽籤結果「CZモード高確A」)、出玉状態を「通常有利」の維持したまま、CZモードを“高確A”に移行する。また、天井恩恵抽籤においてAT当籤が決定されると(抽籤結果「AT当籤」)、主制御回路91は、AT(特化ゾーン)のストックを1つ付与して、出玉状態を「通常有利」から「AT前兆」に移行させる。このように、本実施形態のパチスロ機1では、「通常有利」中は、有利区間の終了、CZのチャンス又はAT当籤といった契機が、400ゲーム毎に訪れる。
As shown in FIGS. 185 (B) and 185 (a), the temporary ceiling control is performed when the "normal advantage" continues for 400 games. In the temporary ceiling control, the main control circuit 91 performs a ceiling benefit lottery when the "normal advantage" continues for 400 games. When the ceiling benefit lottery ends (lottery result "fall"), the main control circuit 91 shifts the ball ejection state from "normal advantage" to "normal". In addition, when it is decided to shift the CZ mode to "high accuracy A" in the ceiling benefit lottery (lottery result "CZ mode high accuracy A"), the CZ mode is maintained while the ball ejection state is maintained at "normal advantage". To "High accuracy A". Further, when the AT winning is determined in the ceiling benefit lottery (lottery result "AT winning"), the main control circuit 91 grants one AT (specialized zone) stock and makes the ball ejection state "normally advantageous". To shift from "AT precursor". As described above, in the pachi-
続いて、図185(b)に示すように、天井制御は、「通常有利」が500ゲーム継続した場合に行われ、主制御回路91は、「通常有利」が500ゲーム継続すると、出玉状態を「通常有利」から「通常」に移行する。このように、本実施形態のパチスロ機1では、「通常有利」中は500ゲーム毎に有利区間が必ず終了する。
Subsequently, as shown in FIG. 185 (b), the ceiling control is performed when the "normal advantage" continues for 500 games, and the main control circuit 91 is in a ball ejection state when the "normal advantage" continues for 500 games. From "normal advantage" to "normal". As described above, in the pachi-
なお、本実施形態では、「通常有利」の継続ゲーム数に基づいて仮天井制御及び天井制御を行うこととしているが、仮天井制御及び天井制御を行う契機は、「通常有利」の継続ゲーム数ではなく、有利区間のうちの遊技者にとって有利な状態以外の出玉状態の継続ゲーム数であってもよい。すなわち、「通常有利」と「CZ前兆」と「CZ」との継続ゲーム数に基づいて仮天井制御及び天井制御を行うこととしてもよい。この場合において、出玉状態「通常」への移行は、「通常有利」のみからとし、「CZ前兆」や「CZ」中からは「通常」に移行(転落)しないこととしてもよい。また、仮天井制御と天井制御とのうちの何れか一方のみを、「通常有利」と「CZ前兆」と「CZ」との継続ゲーム数に基づいて行い、他方は、「通常有利」の継続ゲーム数に基づいて行うこととしてもよい。一例として、天井制御については、「通常有利」と「CZ前兆」と「CZ」との継続ゲーム数に基づいて行い、仮天井制御については、「通常有利」の継続ゲーム数に基づいて行うこととしてもよい。 In the present embodiment, the temporary ceiling control and the ceiling control are performed based on the number of continuous games of "normal advantage", but the opportunity to perform the temporary ceiling control and the ceiling control is the number of continuous games of "normal advantage". Instead, it may be the number of continuous games in a state other than the state that is advantageous to the player in the advantageous section. That is, the temporary ceiling control and the ceiling control may be performed based on the number of continuous games of "normal advantage", "CZ precursor", and "CZ". In this case, the transition to the ball ejection state "normal" may be made only from the "normal advantage", and the transition (fall) from the "CZ precursor" or "CZ" to the "normal" may be performed. Further, only one of the temporary ceiling control and the ceiling control is performed based on the number of continuous games of "normal advantage", "CZ precursor" and "CZ", and the other is the continuation of "normal advantage". It may be done based on the number of games. As an example, ceiling control should be performed based on the number of continuous games of "normal advantage", "CZ precursor" and "CZ", and temporary ceiling control should be performed based on the number of continuous games of "normal advantage". May be.
[履歴抽籤の概要]
続いて、図186及び図187を参照して、本実施形態のパチスロ機1における履歴抽籤の概要について説明する。初めに、図186(A)を参照して、履歴抽籤の契機となる履歴役の種別について説明する。なお、主制御回路91は、内部当籤役として決定された役に関する当籤役の履歴情報を所定ゲーム数(5ゲーム)分、管理する。言い換えると、主制御回路91は、内部当籤役として決定された役に関する当籤役の履歴情報を所定ゲーム数(5ゲーム)分、記憶する。
[Summary of history lottery]
Subsequently, with reference to FIGS. 186 and 187, an outline of the history lottery in the pachi-
(履歴役の種別)
図186(A)(a)に示すように、「通常有利」における履歴抽籤では、履歴役として「リプレイ」「レア役」が設けられる。「通常有利」における履歴役「リプレイ」には、通常リプ、特殊リプ、チャンスリプが含まれる。なお、通常リプは「F_通常リプ1」であり、特殊リプは「F_特殊リプ1」「F_特殊リプ2」であり、チャンスリプは「F_チャンスリプ」である。
(Type of history role)
As shown in FIGS. 186 (A) and 186 (a), in the history lottery in "normal advantage", "replay" and "rare role" are provided as history roles. The history role "replay" in "normal advantage" includes normal rip, special rip, and chance rip. The normal rip is "
また、「通常有利」における履歴役「レア役」には、チャンスリプ、フェイクリプ(非ナビ)、強ベル、中チャンス、弱チャンス、ベル15枚入賞が含まれる。なお、チャンスリプは「F_チャンスリプ」であり、フェイクリプ(非ナビ)は押し順ナビが行われない場合の「F_紫7フェイク1」「F_紫7フェイク2」「F_赤BARフェイク」であり、強ベルは「F_強ベル」であり、中チャンスは「F_XUベルリプ」であり、弱チャンスは「F_弱チャンス」である。また、ベル15枚入賞は、「F_共通ベル1」又は「F_打順1ベルA」~「F_打順6ベルB」の当籤時に正解の押し順で停止操作が行われてベルが入賞することである。
In addition, the history role "rare role" in "normal advantage" includes chance lip, fake rip (non-navigation), strong bell, medium chance, weak chance, and 15 bells. The chance lip is "F_chance lip", and the fake lip (non-navigation) is "
また、図186(A)(b)に示すように、「AT」における履歴抽籤では、履歴役として「リプレイ」「レア役」「はずれ」が設けられる。「AT」における履歴役「リプレイ」には、通常リプ、特殊リプ、チャンスリプ、フェイクリプ(ナビ)、確定役(ナビ)が含まれる。通常リプは「F_通常リプ1」であり、特殊リプは「F_特殊リプ1」「F_特殊リプ2」であり、チャンスリプは「F_チャンスリプ」である。また、フェイクリプ(ナビ)は、押し順ナビが行われる場合の「F_紫7フェイク1」「F_紫7フェイク2」「F_赤BARフェイク」であり、確定役(ナビ)は、押し順ナビが行われる場合の「F_紫7リプ」「F_赤BARリプ」「F_W揃いリプ」「F_黒BARリプ」である。
Further, as shown in FIGS. 186 (A) and 186 (b), in the history lottery in "AT", "replay", "rare role", and "missing" are provided as history roles. The history role "replay" in "AT" includes a normal lip, a special lip, a chance lip, a fake lip (navigation), and a fixed role (navigation). The normal rip is "
また、「AT」における履歴役「レア役」には、チャンスリプ、フェイクリプ(非ナビ)、強ベル、中チャンス、弱チャンスが含まれる。なお、チャンスリプは「F_チャンスリプ」であり、フェイクリプ(非ナビ)は押し順ナビが行われない場合の「F_紫7フェイク1」「F_紫7フェイク2」「F_赤BARフェイク」であり、強ベルは「F_強ベル」であり、中チャンスは「F_XUベルリプ」であり、弱チャンスは「F_弱チャンス」である。
In addition, the history role "rare role" in "AT" includes chance lip, fake lip (non-navigation), strong bell, medium chance, and weak chance. The chance lip is "F_chance lip", and the fake lip (non-navigation) is "
また、「AT」における履歴役「はずれ」には、はずれ、通常リプ2、共通1枚、BBが含まれる。はずれは内部当籤役としてはずれが決定されることであり、通常リプ2は「F_通常リプ2」であり、共通1枚は「F_共通1枚」であり、BBは「F_BB1」~「F_BB3」である。
In addition, the history combination "off" in "AT" includes off,
(履歴抽籤の内容)
続いて、図186(B)は、履歴抽籤の内容を示す図である。本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、所定ゲーム間(5ゲーム間)において履歴役が当籤役として決定された回数に応じて履歴抽籤を行う。具体的には、主制御回路91は、「通常有利」では、所定ゲーム間において履歴役「リプレイ」が連続して当籤した回数であるリプレイ(連)に応じて履歴抽籤を行い、また、所定ゲーム間において履歴役「レア役」が当籤した回数であるレア役(個数)に応じて履歴抽籤を行う。また、主制御回路91は、「AT」では、リプレイ(連)に応じて履歴抽籤を行い、また、レア役(個数)に応じて履歴抽籤を行い、また、所定ゲーム間において履歴役「はずれ」が連続して当籤した回数であるはずれ(連)に応じて履歴抽籤を行う。なお、本実施形態では、履歴役「リプレイ」及び履歴役「はずれ」は、連続して当籤した回数に応じて履歴抽籤を行うこととしているが、連続して当籤した回数ではなく、所定ゲーム間において当籤した回数に応じて履歴抽籤を行うこととしてもよい。また、履歴役「レア役」は、所定ゲーム間において当籤した回数に応じて履歴抽籤を行うこととしているが、連続して当籤した回数に応じて履歴抽籤を行うこととしてもよい。
(Contents of history lottery)
Subsequently, FIG. 186 (B) is a diagram showing the contents of the history lottery. In the pachi-
「通常有利」のリレプイ(連)に応じた履歴抽籤では、主制御回路91は、履歴役「リプレイ」が3回以上連続して当籤した場合に、履歴抽籤(CZ抽籤)を行い、当籤した場合には、CZ当籤となり「通常有利」から「CZ前兆」や「CZ」に遊技状態を移行する。なお、リレプイ(連)に応じた履歴抽籤(CZ抽籤)は、履歴役「リプレイ」が連続して3回当籤した「リプ3連」時には所定の確率で当籤し、履歴役「リプレイ」が連続して4回以上当籤した「リプ4連以上」時には必ず当籤する。 In the history lottery according to the "normally advantageous" rerepui (ream), the main control circuit 91 performs a history lottery (CZ lottery) and wins when the history role "replay" wins three or more times in a row. In that case, the game is won by CZ and the game state is changed from "normal advantage" to "CZ precursor" or "CZ". In addition, the history lottery (CZ lottery) according to the rerepui (ream) is won with a predetermined probability when the history role "replay" is won three times in a row, and the history role "replay" is continuous. And when you win 4 times or more, "4 or more rips", you must win.
また、「通常有利」のレア役(個数)に応じた履歴抽籤では、主制御回路91は、履歴役「レア役」が3回以上当籤した場合に、履歴抽籤(AT抽籤)を行い、当籤した場合には、AT当籤となり「通常有利」から「AT前兆」や「特化ゾーン準備」に遊技状態を移行する。なお、レア役(個数)に応じた履歴抽籤(AT抽籤)は、履歴役「レア役」が所定ゲーム間に3個当籤した「レア役3個」時には所定の確率で当籤し、履歴役「レア役」が所定ゲーム間に4個以上当籤した「レア役4個以上」時には必ず当籤する。また、「通常有利」の履歴役「レア役」には、ベル15枚入賞が含まれるため、「通常有利」のレア役(個数)に応じた履歴抽籤は、第3停止操作のオフエッジ時に行う。
Further, in the history lottery according to the rare combination (number) of "normal advantage", the main control circuit 91 performs the history lottery (AT lottery) when the history combination "rare role" is won three times or more, and wins. If this happens, the game will be won and the game state will be changed from "normal advantage" to "AT precursor" or "specialized zone preparation". In addition, the history lottery (AT lottery) according to the rare role (number) is won with a predetermined probability when the history role "rare role" wins 3 pieces during a predetermined game and "3 rare roles", and the history role "rare role" When "rare role" wins 4 or more during a predetermined game, "
また、「AT」のリレプイ(連)に応じた履歴抽籤では、主制御回路91は、履歴役「リプレイ」が3回以上連続して当籤した場合に、履歴抽籤(AT中CZ抽籤)を行い、当籤した場合には、AT中CZ当籤となり「AT」から「AT中CZ」に遊技状態を移行する。なお、リレプイ(連)に応じた履歴抽籤(AT中CZ抽籤)は、履歴役「リプレイ」が連続して3回当籤した「リプ3連」時には所定の確率で当籤し、履歴役「リプレイ」が連続して4回以上当籤した「リプ4連以上」時には必ず当籤する。 Further, in the history lottery according to the rerepui (ream) of the "AT", the main control circuit 91 performs the history lottery (CZ lottery during AT) when the history role "replay" is won three or more times in a row. If the game is won, the game will be CZ during AT and the game state will be changed from "AT" to "CZ during AT". In addition, the history lottery (CZ lottery during AT) according to the rerepui (ream) is won with a predetermined probability when the history role "replay" is won three times in a row, and the history role "replay" is won. Be sure to win when "4 or more rips" are won 4 times or more in a row.
また、「AT」のレア役(個数)に応じた履歴抽籤では、主制御回路91は、履歴役「レア役」が2回以上当籤した場合に、履歴抽籤(特化ゾーンストック抽籤)を行い、当籤した場合には、特化ゾーンのストックを1つ付与する。なお、付与する特化ゾーンのストックは1つに限られず、複数付与可能にしてもよい。レア役(個数)に応じた履歴抽籤(特化ゾーンストック抽籤)は、履歴役「レア役」が所定ゲーム間に2個当籤した「レア役2個」時には所定の確率で当籤し、履歴役「レア役」が所定ゲーム間に3個以上当籤した「レア役3個以上」時には必ず当籤する。
Further, in the history lottery according to the rare role (number) of the "AT", the main control circuit 91 performs the history lottery (specialized zone stock lottery) when the history role "rare role" is won twice or more. , If you win, one stock of special zone will be given. The stock of the special zone to be granted is not limited to one, and a plurality of stocks may be granted. The history lottery (specialized zone stock lottery) according to the rare role (number) is won with a predetermined probability when the history role "rare role" wins two during a predetermined game and "two rare roles". When "rare role" wins 3 or more during a predetermined game, "
また、「AT」のはずれ(連)に応じた履歴抽籤では、主制御回路91は、履歴役「はずれ」が4回以上連続して当籤した場合に、履歴抽籤(ATモードUP抽籤)を行い、当籤した場合には、ATモードを1つ昇格させる。なお、ATモードは低いモードから順に“低確”“高確A”“高確B”“高確C”である。はずれ役(連)に応じた履歴抽籤(ATモードUP抽籤)は、履歴役「はずれ」が連続して4回当籤した「はずれ4連」時には所定の確率で当籤し、履歴役「はずれ」が連続して5回当籤した「はずれ5連」時には「はずれ4連」時よりも高い確率で当籤する。 Further, in the history lottery according to the loss (ream) of "AT", the main control circuit 91 performs the history lottery (AT mode UP lottery) when the history combination "miss" is won four or more times in a row. If you win, you will be promoted by one AT mode. The AT mode is "low accuracy", "high accuracy A", "high accuracy B", and "high accuracy C" in order from the lowest mode. The history lottery (AT mode UP lottery) according to the missed role (ream) is won with a predetermined probability when the history role "missing" is won four times in a row, and the history role "missing" is won. If you win 5 times in a row, you will win with a higher probability than when you win 5 times in a row.
ここで、図186(A)を参照すると、チャンスリプは、履歴役「リプレイ」に含まれるとともに、履歴役「レア役」にも含まれる。本実施形態においては、主制御回路91は、所定ゲーム間にチャンスリプが当籤役として決定された場合、履歴役「リプレイ」に含まれる役が当籤役として決定された回数と、履歴役「レア役」に含まれる役が当籤役として決定された回数との双方の回数を加算する。 Here, referring to FIG. 186 (A), the chance lip is included in the history role “replay” and also in the history role “rare role”. In the present embodiment, in the main control circuit 91, when the chance lip is determined as the winning combination during a predetermined game, the number of times the combination included in the history combination "replay" is determined as the winning combination and the history combination "rare". Add both the number of times the combination included in "role" is determined as the winning combination.
そのため、チャンスリプの当籤時には、リプレイ(連)の抽籤条件と、レア役(個数)の抽籤条件とを同時に満たすことがある。例えば、4ゲーム前の当籤役が履歴役「レア役」に含まれる役であり、3ゲーム前の当籤役が履歴役「レア役」に含まれる役であり、2ゲーム前の当籤役が履歴役「リプレイ」に含まれる役であり、1ゲーム前の当籤役が履歴役「リプレイ」に含まれる役であり、当該遊技の当籤役がチャンスリプである場合、当該遊技において「リプ3連」と「レア役3個」が同時に成立する。このような場合、本実施形態のパチスロ機1では、抽籤条件を満たした全ての履歴抽籤を行う。すなわち、主制御回路91は、「リプ3連」に基づく履歴抽籤と、「レア役3個」に基づく履歴抽籤の双方を行う。このように本実施形態のパチスロ機1では、チャンスリプの当籤という1つのことを契機として、複数の履歴抽籤を行うことができる。このとき、主制御回路91は、当籤した履歴抽籤に対応する特典を付与可能であり、複数の履歴抽籤の双方に当籤した場合には、双方の特典を付与する。
Therefore, at the time of winning the chance lip, the lottery condition of the replay (ream) and the lottery condition of the rare role (number) may be satisfied at the same time. For example, the winning role before 4 games is a role included in the history role "rare role", the winning role before 3 games is a role included in the history role "rare role", and the winning
続いて、図187(C)は、当籤履歴の表示例を示す。副制御回路101は、液晶ディスプレイ(表示ユニット100)に5ゲーム分の履歴表示窓を表示する。この履歴表示窓には、5ゲーム分の当籤役の履歴情報が表示され、1ゲーム毎に古い履歴情報が新しい履歴情報に入れ替わるように表示される。同図に示すように、副制御回路101は、履歴役「リプレイ」を青丸で表示し、履歴役「レア役」を宝石(白)又は宝石(赤)で表示する。また、副制御回路101は、履歴役「はずれ」である場合には、当該遊技に対応する履歴表示窓を空欄にすることで履歴役「はずれ」を表現する。なお、履歴役「リプレイ」及び履歴役「レア役」の双方に属するチャンスリプの表示は任意であり、例えば、履歴役「リプレイ」に応じた青丸と、履歴役「レア役」に応じた宝石(白)又は宝石(赤)とを、交互にブリンク表示することとしてもよく、また、何れか一方の表示のみをすることとしてもよく、また、固有の表示を行うこととしてもよい。
Subsequently, FIG. 187 (C) shows a display example of the winning history. The
また、履歴役「レア役」時に宝石(白)を表示するか、宝石(赤)を表示するかは、抽籤により決定される。この抽籤は、図209のAT_アイコン種別抽籤テーブルを参照して主制御回路91が行い、副制御回路101は、この抽籤において当籤した場合に、宝石(赤)を表示し、非当籤した場合に宝石(白)を表示する。なお、図187に示すように、宝石(赤)が表示された場合(より詳細には、主制御回路91が行う抽籤に当籤した場合)には、その後の所定ゲーム間(言い換えると、宝石(赤)が表示されている間)は、特化ゾーンのストック抽籤に当籤する確率が、宝石(白)が表示された場合よりも高くなる(図210参照)。
In addition, whether to display the jewel (white) or the jewel (red) at the time of the history role "rare role" is determined by lottery. This lottery is performed by the main control circuit 91 with reference to the AT_icon type lottery table of FIG. 209, and the
続いて、図187(E)は、履歴抽籤方法を示す図である。主制御回路91は、当該遊技において、履歴抽籤の抽籤条件を満たした場合に履歴抽籤を行う。同図に示すように、例えば、4ゲーム前の当籤役が履歴役「レア役」に含まれる役であり、2ゲーム前の当籤役が履歴役「レア役」に含まれる役であり、今回の遊技の当籤役が履歴役「レア役」に含まれる役である場合、当該遊技においてレア役の個数が「レア役3個」となっている。そのため、このような場合には、主制御回路91は、「レア役3個」に基づく履歴抽籤を行う。
Subsequently, FIG. 187 (E) is a diagram showing a history lottery method. The main control circuit 91 performs the history lottery when the lottery condition of the history lottery is satisfied in the game. As shown in the figure, for example, the winning
一方で、4ゲーム前の当籤役が履歴役「レア役」に含まれる役であり、3ゲーム前の当籤役が履歴役「レア役」に含まれる役であり、1ゲーム前の当籤役が履歴役「レア役」に含まれる役であり、今回の遊技の当籤役が履歴役「レア役」に含まれる役以外である場合、所定ゲーム間におけるレア役の個数は3個であるが、今回の遊技では「レア役3個」の条件を満たしていない。そのため、このような場合には、主制御回路91は、履歴抽籤を行わない。
On the other hand, the winning
[ATポイントを用いた制御]
続いて、図188を参照して、本実施形態のパチスロ機1におけるATポイントを用いた制御について説明する。ここで、ATポイントは、特定の遊技状態において払い出され得るメダルの数量(差枚数=払出枚数-投入枚数)に関する数値情報である。なお、特定の遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知可能な報知状態に関連する一連の遊技状態であり、本実施形態においては、出玉状態「特化ゾーン準備」「特化ゾーン」「AT」「AT中CZ」「特殊AT」をいう。主制御回路91は、これら特定の遊技状態の各遊技において、遊技情報を取得するとともに、取得した遊技情報に応じてATポイントを算出する。
[Control using AT point]
Subsequently, with reference to FIG. 188, the control using the AT point in the pachi-
具体的には、図188(A)に示すように、ATポイントは、累積ポイントと所持ポイントとを合計することで算出される。累積ポイントは、上述の特定の遊技状態においてこれまでに付与されたメダルの数量の合計値に関する数値情報であり、特定の遊技状態の各遊技(より詳細には、特定の遊技状態のうち遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技)において、今回の遊技において払い出されるメダルの数量を累積した数値情報である。また、所持ポイントとは、上述の特定の遊技状態において今後付与され得るメダルの数量の合計値に関する数値情報であり、特定の遊技状態の各遊技において、ATの残りゲーム数及びAT(特化ゾーン)の残りストック数に応じて算出される。 Specifically, as shown in FIG. 188 (A), AT points are calculated by summing the accumulated points and possessed points. The cumulative points are numerical information regarding the total value of the number of medals granted so far in the above-mentioned specific gaming state, and each game in the specific gaming state (more specifically, the player in the specific gaming state). This is numerical information obtained by accumulating the number of medals to be paid out in this game in a game in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified. In addition, the possession points are numerical information regarding the total value of the number of medals that can be granted in the future in the above-mentioned specific game state, and in each game in the specific game state, the number of remaining games of AT and AT (specialized zone). ) Is calculated according to the number of remaining stocks.
主制御回路91は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技において、遊技情報として当籤役を取得する。そして、主制御回路91は、当籤役として15枚役が決定されている場合に、累積ポイントに対して24ポイントを加算し、当籤役として6枚役が決定されている場合に、累積ポイントに対して6ポイントを加算する。なお、15枚役とは、入賞時に15枚のメダルが払い出され得る役であり、本実施形態では「F_共通ベル1」「F_強ベル」「F_打順1ベルA」~「F_打順6ベルB」をいう。また、6枚役とは、入賞時に6枚のメダルが払い出され得る役であり、本実施系値では「F_共通ベル2」「F_打順1特殊A」~「F_打順6特殊B」をいう。
The main control circuit 91 acquires the winning combination as game information in a game in which information on a stop operation advantageous to the player is notified. Then, the main control circuit 91 adds 24 points to the accumulated points when the winning combination of 15 cards is determined, and when the winning combination of 6 cards is determined, the cumulative points are used. Add 6 points to it. The 15-card combination is a combination in which 15 medals can be paid out at the time of winning. In this embodiment, "
ここで、3BETの遊技において15枚のメダルが払い出された場合、当該遊技ではメダルは12枚増加し、また、3BETの遊技において6枚のメダルが払い出された場合、当該遊技ではメダルは3枚増加する。そのため、本実施形態では、メダル1枚を2ポイントに換算して(1ポイント=0.5枚)、ATポイントの算出を行う。 Here, if 15 medals are paid out in the 3BET game, the number of medals increases by 12 in the game, and if 6 medals are paid out in the 3BET game, the medals are increased in the game. Increase by 3 cards. Therefore, in the present embodiment, one medal is converted into two points (1 point = 0.5) to calculate AT points.
また、主制御回路91は、特定の遊技状態の各遊技において、ATの残りゲーム数及びAT(特化ゾーン)の残りストック数を取得する。そして、主制御回路91は、AT(特化ゾーン)の残りストック数1つ当たりに対して、所持ポイントを600ポイント加算し、ATの残りゲーム数1ゲーム当たりに対して、所持ポイントを7ポイント加算する。なお、本実施形態では、AT中の1ゲーム当たりに払い出されるメダルの期待値は、3.5枚である。そのため、ATの残りゲーム数1ゲーム当たりに対して設定された所持ポイントは、AT中の1ゲーム当たりに払い出されるメダルの期待値に応じたポイントであるといえる。また、本実施形態では、特化ゾーンのストック1つ当たりから決定される上乗せゲーム数は、約85ゲームである。そのため、特化ゾーンのストック1つ当たりに対して設定された所持ポイントは、特化ゾーンのストック1つ当たりから決定される上乗せゲーム数と、AT中の1ゲーム当たりに払い出されるメダルの期待値とに応じたポイントであるといえる(600≒85×7)。 Further, the main control circuit 91 acquires the number of remaining games of AT and the number of remaining stocks of AT (specialized zone) in each game in a specific gaming state. Then, the main control circuit 91 adds 600 points for each remaining stock of AT (specialized zone), and 7 points for possession points for each remaining game of AT. to add. In this embodiment, the expected value of medals to be paid out per game during AT is 3.5. Therefore, it can be said that the possession points set for each remaining game of AT are points according to the expected value of the medals to be paid out per game during AT. Further, in the present embodiment, the number of additional games determined from each stock of the specialized zone is about 85 games. Therefore, the possession points set for each stock in the special zone are the number of additional games determined from each stock in the special zone and the expected value of medals to be paid out per game during AT. It can be said that it is a point corresponding to (600 ≈ 85 × 7).
このように累積ポイントは、これまでに実際に払い出されたメダルの枚数の実数を表し、所持ポイントは、今後払い出され得るメダルの枚数の期待値を表す。そして、ATポイントは、累積ポイントと所持ポイントとの合算であり、特定の遊技状態において払い出され得るメダルの数量を表す。 In this way, the accumulated points represent the actual number of medals actually paid out so far, and the possessed points represent the expected value of the number of medals that can be paid out in the future. The AT points are the sum of the accumulated points and the possessed points, and represent the number of medals that can be paid out in a specific gaming state.
主制御回路91は、特定の遊技状態の各遊技において、累積ポイントと所持ポイントとを更新することで、ATポイントを更新する。例えば、「AT」中に1回の遊技が行われると、ATの残りゲーム数が1減る結果、所持ポイントが7ポイント減る一方で、当該遊技における当籤役に応じて累積ポイントが更新される。すなわち、1ゲーム当たりのメダル増加量の期待値(所持ポイント)が、実際に払い出されたメダルの枚数の実数値(累積ポイント)に替わりATポイントが更新される。また、例えば、「特化ゾーン」の状態において、ストックを消費してATのゲーム数を決定した場合、AT(特化ゾーン)のストックが1減る一方で、決定したゲーム数分だけATの残りゲーム数が増加するため、累積ポイントからは、ストック1つ分の600ポイントが減る一方で、増加したゲーム数分の所持ポイントが増加する。 The main control circuit 91 updates the AT points by updating the accumulated points and the possessed points in each game in a specific game state. For example, if one game is played during "AT", the number of remaining games of AT is reduced by 1, and as a result, the possessed points are reduced by 7 points, while the accumulated points are updated according to the winning combination in the game. That is, the expected value (possessed points) of the amount of increase in medals per game is replaced with the actual value (cumulative points) of the number of medals actually paid out, and the AT points are updated. Further, for example, in the state of the "specialized zone", when the stock is consumed to determine the number of AT games, the stock of the AT (specialized zone) is reduced by 1, while the remaining AT is for the determined number of games. As the number of games increases, 600 points for one stock will decrease from the accumulated points, while the points possessed for the increased number of games will increase.
なお、ATポイントは、遊技者には報せないこととすることが好ましい。一方で、ATポイントは、遊技店の店員などに対しては報せることとしてもよい。遊技店の店員などに対してATポイントを報せる方法は任意であるが、例えば、パチスロ機1の前扉(上ドア62a又は下ドア62b)を開けた状態において確認することのできる遊技機内部の表示部に対してATポイントの値を表示することとしてもよく、また、パチスロ機1から遊技店のホールコンピュータに対してATポイントの値を送信することで、ホールコンピュータにおいてATポイントの値を確認可能にしてもよい。また、遊技店の店員などに対して報せる情報は、ATポイントであってもよく、また、累積ポイントであってもよく、また、所持ポイントであってもよく、また、これら全てであってもよく、これらのうちの一部であってもよい。このように遊技店側にATポイントを報せることで不正の検知に役立てることができる。例えば、ATポイント(累積ポイント)が少ないにも関わらず、多くのメダルが払い出されている場合には、不正の可能性があると判断することができる。
It is preferable that the AT points are not reported to the player. On the other hand, the AT points may be reported to the clerk of the amusement store. The method of notifying the AT point to the clerk of the game store is arbitrary, but for example, the inside of the game machine that can be confirmed with the front door (
続いて、図188(B)~図188(E)は、算出したATポイントを用いた制御例を示す。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、ATポイントを用いた制御において用いるATポイントの閾値は、全て256の倍数となっている。また、本実施形態では、ATポイントが閾値以上となった場合に、各種の制御を無効にすることとしているが、ATポイントを用いた制御では、ATポイントが閾値以上となった場合に、閾値未満の場合よりも遊技者にとって不利な制御となればよく、必ずしも無効にすることに限られない。一例として、ATポイントが閾値以上となった場合には閾値未満の場合よりも、遊技者にとって有利な制御を行う確率が低くなる又は遊技者にとって不利な制御を行う確率が高くなること(例えば、所定の抽籤において有利な抽籤結果となる確率が低くなること)としてもよい。 Subsequently, FIGS. 188 (B) to 188 (E) show control examples using the calculated AT points. As will be described in detail later, in the present embodiment, the threshold values of the AT points used in the control using the AT points are all multiples of 256. Further, in the present embodiment, various controls are invalidated when the AT point becomes equal to or higher than the threshold value, but in the control using the AT point, the threshold value is obtained when the AT point becomes equal to or higher than the threshold value. The control may be more disadvantageous to the player than the case of less than, and is not necessarily invalidated. As an example, when the AT point is equal to or higher than the threshold value, the probability of performing control advantageous to the player is lower or the probability of performing control disadvantageous to the player is higher than when the AT point is equal to or higher than the threshold value (for example,). The probability that a favorable lottery result will be obtained in a predetermined lottery is low).
(確定役制御)
初めに、図188(B)を参照して、ATポイントを用いた確定役制御について説明する。図180において上述したように、出玉状態「特化ゾーン準備」「AT」「AT中CZ」では、確定役は条件付きで有効となる。以下に説明する確定役制御は、出玉状態「特化ゾーン準備」「AT」「AT中CZ」において、確定役を有効とするか無効とするかの制御に関するものである。
(Definite role control)
First, the deterministic combination control using the AT point will be described with reference to FIG. 188 (B). As described above in FIG. 180, the fixed combination is conditionally valid in the ball ejection state "specialized zone preparation", "AT", and "AT in CZ". The fixed combination control described below relates to control of whether to enable or invalidate the fixed combination in the ball ejection state "specialized zone preparation", "AT", and "AT in CZ".
同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、確定役の種別毎にATポイントの閾値が設定され、ATポイントが閾値以上の遊技では、対象の確定役が当籤役として決定された場合であっても、当該確定役は無効になる。また、ATポイントが閾値未満の遊技では、対象の確定役が当籤役として決定された場合に、図217に示す共通_確定役無効抽籤テーブルを用いた無効抽籤を行い、この抽籤の抽籤結果として「有効」が決定されると当該確定役は有効となり、抽籤結果として「無効」が決定されると当該確定役は無効になる。
As shown in the figure, in the pachi-
上述したように、確定役が無効である場合には、確定役に対応する特典を付与せずに、また、右左中又は右中左の押し順がナビされる結果、汎用の図柄の組合せ(TLリプ)が表示される。また、確定役が有効である場合には、確定役に対応する特典を付与するとともに、右1st以外の押し順がナビされる(又は何らの押し順もナビされない)結果、確定役に固有の図柄の組合せが表示される。 As described above, when the fixed combination is invalid, a general-purpose symbol combination (as a result of navigating the push order of right / left middle or right middle left) without granting the privilege corresponding to the fixed combination ( TL Lip) is displayed. In addition, when the fixed combination is valid, the privilege corresponding to the fixed combination is given, and the push order other than the right 1st is navigated (or no push order is navigated), and as a result, it is unique to the fixed combination. The combination of symbols is displayed.
ここで、同図に示すように、無効にするATポイントの閾値は、付与する特典の大きさに基づき段階的に高くなる。すなわち、最も大きな特典を付与する確定役「F_黒BARリプ」に対しては最も低い閾値が設定され、無効になり易く制御する一方で、最も小さな特典を付与する確定役「紫7リプ」に対しては最も高い閾値が設定され、無効になり難く制御する。これにより、本実施形態のパチスロ機1では、AT中などにおいて多くのメダルの払い出しを受けた場合や、残りゲーム数や残りストック数などから今後多くのメダルの払い出しが期待できる場合には、確定役が無効になり易くなる。
Here, as shown in the figure, the threshold value of the AT points to be invalidated is gradually increased based on the size of the privilege to be granted. That is, the lowest threshold is set for the definite role "F_black BAR rip" that gives the largest privilege, and it is easy to be invalidated, while the definite role "purple 7 rip" that gives the smallest privilege is set. On the other hand, the highest threshold value is set, and control is difficult to invalidate. As a result, in the pachi-
(最終上乗せ制御)
続いて、図188(C)を参照して、ATポイントを用いた最終上乗せ制御について説明する。上述したように、本実施形態では、ATのストックが無い状態でATの残りゲーム数が0になった場合(ATの終了時)に最終上乗せ抽籤を行い、当籤した場合には、AT(特化ゾーン)のストックを3個又は5個付与する。以下に説明する最終上乗せ制御は、ATの終了時に最終上乗せ抽籤を行うか否かの制御に関するものである。
(Final addition control)
Subsequently, with reference to FIG. 188 (C), the final addition control using the AT point will be described. As described above, in the present embodiment, when the number of remaining games of the AT becomes 0 (at the end of the AT) when there is no stock of the AT, the final addition lottery is performed, and when the winning is won, the AT (special).
同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、ATポイントの閾値が設定され、ATの終了時にATポイントが閾値以上である場合には、最終上乗せを行わない(最終上乗せ抽籤自体を行わない)。他方、ATの終了時にATポイントが閾値未満である場合には、図213に示すAT_最終上乗せ抽籤テーブルを用いた最終上乗せ抽籤を行い、この抽籤の抽籤結果として「当籤」が決定されると、最終上乗せを行い、抽籤結果として「非当籤」が決定されると、最終上乗せを行わない。
As shown in the figure, in the pachi-
(AT中の各種抽籤の制御)
続いて、図188(D)を参照して、ATポイントを用いたAT中の各種抽籤に関する制御について説明する。本実施形態では、ATなどの特定の遊技状態において、主制御回路91は、各種の抽籤を行う。以下に説明するAT中の各種抽籤の制御は、これら各種の抽籤を行うか否かの制御に関するものである。なお、以下の説明では、有効/無効にする各種の抽籤として、図210に示すAT_特化ゾーンストック抽籤テーブルを用いたAT中の特化ゾーンのストック抽籤や、図209に示すAT_アイコン種別抽籤テーブルを用いた履歴役「レア役」の当籤時に宝石(赤)を表示するか否かの抽籤を対象としているが、他の抽籤を有効/無効の対象としてもよい。
(Control of various lottery during AT)
Subsequently, with reference to FIG. 188 (D), control regarding various lottery during AT using AT points will be described. In the present embodiment, in a specific gaming state such as AT, the main control circuit 91 performs various lottery. The control of various lottery during AT described below relates to the control of whether or not to perform these various lottery. In the following description, as various lottery to enable / invalidate, the stock lottery of the special zone in AT using the AT_specialized zone stock lottery table shown in FIG. 210 and the AT_ icon type lottery shown in FIG. 209. The target is a lottery for whether or not to display the jewel (red) when the history role "rare role" using the table is won, but other lottery may be valid / invalid.
同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、ATポイントの閾値毎にATポイント種別が対応付けられ、ATポイントが768ポイント未満である場合にはATポイント種別として「種別0」が対応付けられ、768ポイント以上1280ポイント未満である場合にはATポイント種別として「種別1」が対応付けられ、1280ポイント以上2560ポイント未満である場合にはATポイント種別として「種別2」が対応付けられ、2560ポイント以上である場合にはATポイント種別として「種別3」が対応付けられている。
As shown in the figure, in the pachi-
主制御回路91は、ATなどの特定の遊技状態の各遊技において、ATポイント種別に応じて、図218に示す共通_抽籤無効抽籤テーブルを用いた無効抽籤を行い、この抽籤の抽籤結果として「有効」が決定されると、上述した各種の抽籤を有効(抽籤を行う)とし、抽籤結果として「無効」が決定されると、上述した各種の抽籤を無効(抽籤を行わない)とする。同図及び後述の図218に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、ATポイントが低いほど無効抽籤において「有効」が決定され易く、ATポイントが高いほど無効抽籤において「無効」が決定され易い。
The main control circuit 91 performs an invalid lottery using the common_lottery invalid lottery table shown in FIG. 218 in each game in a specific game state such as AT, and as a result of the lottery, " When "valid" is determined, the various lottery described above is valid (lottery is performed), and when "invalid" is determined as a result of the lottery, the various lottery described above is invalidated (lottery is not performed). As shown in the figure and FIG. 218 described later, in the pachi-
なお、上述したように、履歴役「レア役」の当籤時に宝石(赤)を表示することが決定された場合、その後の所定ゲーム間は、特化ゾーンのストック抽籤に当籤する確率が、宝石(白)が表示された場合よりも高くなる。そのため、履歴役「レア役」の当籤時に宝石(赤)を表示することが決定された場合には、その後の所定ゲームの間は、ATポイントに基づく無効抽籤を行わないこととしてもよい。 As mentioned above, if it is decided to display the jewel (red) at the time of winning the history role "rare role", the probability of winning the stock lottery in the special zone during the subsequent predetermined game is the jewel. It will be higher than when (white) is displayed. Therefore, if it is decided to display the jewel (red) at the time of winning the history role "rare role", the invalid lottery based on the AT points may not be performed during the subsequent predetermined game.
(AT中CZのシナリオ抽籤種別の制御)
続いて、図188(E)を参照して、ATポイントを用いたAT中CZのシナリオ抽籤種別に関する制御について説明する。本実施形態では、「AT中CZ」の状態は、シナリオにより管理され、シナリオに応じて有利度合いが異なる。AT中CZのシナリオ抽籤種別の制御は、ATポイントに応じて抽籤するシナリオの有利度合いを異ならせる制御である。
(Control of scenario lottery type of CZ during AT)
Subsequently, with reference to FIG. 188 (E), control regarding the scenario lottery type of CZ during AT using AT points will be described. In the present embodiment, the state of "CZ during AT" is managed according to the scenario, and the degree of advantage differs depending on the scenario. The control of the scenario lottery type of the CZ during AT is a control in which the degree of advantage of the scenario to be drawn differs according to the AT point.
同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、ATポイントの閾値毎にシナリオ抽籤種別が対応付けられ、ATポイントが768ポイント未満である場合にはシナリオ抽籤種別として「種別0」が対応付けられ、768ポイント以上1280ポイント未満である場合にはシナリオ抽籤種別として「種別1」が対応付けられ、1280ポイント以上2560ポイント未満である場合にはシナリオ抽籤種別として「種別2」が対応付けられ、2560ポイント以上である場合にはシナリオ抽籤種別として「種別3」が対応付けられている。
As shown in the figure, in the
主制御回路91は、AT中CZの開始時に、図214(A)に示すAT中CZ_シナリオ抽籤テーブルを参照して、シナリオ抽籤種別に基づくシナリオ抽籤を行う。詳しくは後述するが、本実施形態では、シナリオ抽籤種別「種別0」は、遊技者にとって有利なシナリオが最も決定され易く、シナリオ抽籤種別「種別1」は、遊技者にとって有利なシナリオが次に決定され易く、シナリオ抽籤種別「種別2」は、遊技者にとって有利なシナリオが次に決定され易く、シナリオ抽籤種別「種別3」は、遊技者にとって有利なシナリオが最も決定され難い。言い換えると、本実施形態では、ATポイントが低いほど有利なシナリオが決定され易く、ATポイントが高いほど有利なシナリオが決定され難い。
At the start of the AT-in-AT CZ, the main control circuit 91 refers to the AT-in-AT CZ_scenario lottery table shown in FIG. 214 (A) to perform a scenario lottery based on the scenario lottery type. As will be described in detail later, in the present embodiment, the scenario lottery type "
[ATポイントの管理方法]
続いて、図189を参照して、本実施形態のパチスロ機1におけるATポイントの管理方法について説明する。本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91には、ATポイントを計数するためのカウンタが設けられる。図189(A)に示すように、このATポイント用のカウンタは、上位バイト(1バイト)及び下位バイト(1バイト)の2バイトからなるカウンタである。
[AT point management method]
Subsequently, with reference to FIG. 189, a method of managing AT points in the pachi-
上位バイトでは、256の整数倍の値が計数され、下位バイトでは、ATポイントのうちの当該整数倍の値では計数できない端数部分の値(0~255)が計数される。図189(B)に示すように、例えば、ATポイントが256ポイントである場合、上位バイトでは「1」をカウントし、下位バイトでは「0」をカウントする結果、16進数では上位バイト「01」下位バイト「00」の「100H」で表すことができる。同様に、ATポイントが257ポイントである場合には、上位バイト「01」下位バイト「01」の「101H」で表すことができ、また、ATポイントが292ポイントである場合には、上位バイト「01」下位バイト「24」の「124H」で表すことができ、また、ATポイントが532ポイントである場合には、上位バイト「02」下位バイト「14」の「214H」で表すことができる。 In the upper byte, a value that is an integral multiple of 256 is counted, and in the lower byte, a fractional value (0 to 255) that cannot be counted by the integer multiple of the AT points is counted. As shown in FIG. 189 (B), for example, when the AT point is 256 points, the high-order byte counts “1” and the low-order byte counts “0”, and as a result, the high-order byte “01” in hexadecimal. It can be represented by "100H" of the lower byte "00". Similarly, when the AT point is 257 points, it can be represented by "101H" of the upper byte "01" and the lower byte "01", and when the AT point is 292 points, the upper byte " It can be represented by "124H" of the lower byte "24" of "01", and can be represented by "214H" of the upper byte "02" and the lower byte "14" when the AT point is 532 points.
続いて、図189(C)は、ATポイントを用いた制御に用いる閾値を示す図である。上述したように、本実施形態のパチスロ機1では、ATポイントの閾値として256の倍数を用いる。このように閾値として256の倍数を用いる場合、同図に示すように、下位バイトは常に「00」になるため、上位バイトの値を比較することで閾値以上であるか否かを判定することができ、閾値に下位バイトの値が不要になる。
Subsequently, FIG. 189 (C) is a diagram showing a threshold value used for control using the AT point. As described above, in the pachi-
例えば、閾値として3072ポイントを用いる場合、当該閾値は、上位バイト「0C」下位バイト「00」の「C00H」で表すことができ、ATポイント用のカウンタの上位バイトが「0C」以上の場合は、下位バイトの値に関係なく、閾値以上であると判定することができ、また、ATポイント用のカウンタの上位バイトが「0C」未満の場合は、下位バイトの値に関係なく、閾値未満であると判定することができる。 For example, when 3072 points are used as the threshold value, the threshold value can be represented by "C00H" of the upper byte "0C" and the lower byte "00", and when the upper byte of the AT point counter is "0C" or more, the threshold value can be represented by "0C". , It can be determined that the value is equal to or higher than the threshold value regardless of the value of the lower byte, and if the upper byte of the AT point counter is less than "0C", it is less than the threshold value regardless of the value of the lower byte. It can be determined that there is.
同様に、閾値として2048ポイントを用いる場合、当該閾値は、上位バイト「08」下位バイト「00」の「800H」で表すことができ、また、閾値として1792ポイントを用いる場合、当該閾値は、上位バイト「07」下位バイト「00」の「700H」で表すことができ、また、閾値として768ポイントを用いる場合、当該閾値は、上位バイト「03」下位バイト「00」の「300H」で表すことができる。そして、閾値(上位バイトのみ)と、ATポイント用のカウンタの上位バイトとを比較することで、閾値以上であるか否かを判定することができる。 Similarly, when 2048 points are used as the threshold value, the threshold value can be represented by "800H" of the upper byte "08" and the lower byte "00", and when 1792 points are used as the threshold value, the threshold value is higher. The byte "07" can be represented by "700H" of the lower byte "00", and when 768 points are used as the threshold value, the threshold value is represented by "300H" of the upper byte "03" and the lower byte "00". Can be done. Then, by comparing the threshold value (only the upper byte) with the upper byte of the counter for the AT point, it is possible to determine whether or not the threshold value is equal to or higher than the threshold value.
そのため、本実施形態のパチスロ機1では、ATポイント用のカウンタとしては、2バイトのデータを用いる一方で、閾値としては1バイトのデータのみを用い、ATポイント用のカウンタのうちの上位バイトの値と、閾値の1バイトの値とを比較することで、ATポイントに対する閾値の制御が可能になる。
Therefore, in the
一例として、図189(D)には、ATポイントが2000ポイントである場合の閾値の制御例を示す。ATポイントが2000ポイントである場合、2バイトのATポイント用のカウンタの値は、上位バイト「07」下位バイト「D0」の「7D0H」となる。例えば、閾値3072ポイントと比較する場合、閾値は1バイトのみの「0CH」で表すことができるため、閾値「0CH」と、ATポイント用のカウンタの上位バイト「07H」とを比較して、2000ポイントは、閾値(3072)未満であると判定することができる。同様に、閾値1792ポイントと比較する場合、閾値は1バイトのみの「07H」で表すことができるため、閾値「07H」と、ATポイント用のカウンタの上位バイト「07H」とを比較して、2000ポイントは、閾値(1792)以上であると判定することができる。 As an example, FIG. 189 (D) shows an example of threshold control when the AT point is 2000 points. When the AT point is 2000 points, the value of the counter for the 2-byte AT point is "7D0H" of the upper byte "07" and the lower byte "D0". For example, when comparing with the threshold value of 3072 points, since the threshold value can be represented by "0CH" of only 1 byte, the threshold value "0CH" is compared with the upper byte "07H" of the counter for AT points, and 2000. The point can be determined to be less than the threshold (3072). Similarly, when compared with the threshold value of 1792 points, the threshold value can be represented by "07H" having only one byte. Therefore, the threshold value "07H" is compared with the upper byte "07H" of the counter for AT points. It can be determined that 2000 points is equal to or higher than the threshold value (1792).
[出玉状態の制御に用いる各種データテーブル]
続いて、出玉状態の制御において用いる各種のデータテーブルの構成について説明する。なお、以下に示す各種のデータテーブルは、メインROM32に記憶されており、主制御基板71は、これら各種のデータテーブルを参照して、各種の抽籤を行う。
[Various data tables used to control the ball ejection state]
Next, the configuration of various data tables used in controlling the ball ejection state will be described. The various data tables shown below are stored in the
[通常_有利区間移行抽籤テーブル]
初めに、図190を参照して、通常_有利区間移行抽籤テーブルについて説明する。通常_有利区間移行抽籤テーブルは、「通常」の状態(通常区間)において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づき有利区間移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。通常_有利区間移行抽籤テーブルは、抽籤種別毎に、有利区間移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、出玉状態を移行することなく「通常」のまま維持する。また、主制御回路91は、抽籤結果として「通常有利」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「通常」から「通常有利」に移行するとともに、図191に示す通常_初期通常モード抽籤テーブルを参照して、通常モードを決定し、通常モードの初期値としてセットする。
[Normal_advantageous section transition lottery table]
First, the normal_advantageous section transition lottery table will be described with reference to FIG. 190. The normal_advantageous section transition lottery table is a table referred to when performing an advantageous section transition lottery based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the "normal" state (normal section). The normal_advantageous section transition lottery table defines information on the lottery value for the lottery result of the advantageous section transition lottery for each lottery type. When the "non-winning" is determined as the lottery result, the main control circuit 91 maintains the "normal" state without shifting the ball ejection state. Further, when the "normal advantage" is determined as the lottery result, the main control circuit 91 shifts the ball ejection state of the next game from "normal" to "normal advantage", and at the same time, the normal_initial state shown in FIG. 191. Normal mode Refer to the lottery table to determine the normal mode and set it as the initial value of the normal mode.
また、主制御回路91は、抽籤結果として「AT前兆」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「通常」から「AT前兆」に移行させるとともに、AT(特化ゾーン)のストックを1つ付与する。なお、付与するストックは1つに限られず、複数を付与することとしてもよい。このとき、主制御回路91は、図216に示す共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルを参照して、付与した特化ゾーンストックの種別も合わせて決定する。また、主制御回路91は、1ゲーム~32ゲームの中から「AT前兆」の前兆ゲーム数を決定しセットする。 Further, when the "AT precursor" is determined as a lottery result, the main control circuit 91 shifts the ball ejection state of the next game from "normal" to "AT precursor" and at the same time, the AT (specialized zone). Grant one stock. The number of stocks to be given is not limited to one, and a plurality of stocks may be given. At this time, the main control circuit 91 also determines the type of the assigned specialized zone stock by referring to the common_specialized zone type lottery table shown in FIG. 216. Further, the main control circuit 91 determines and sets the number of precursor games of "AT precursor" from 1 game to 32 games.
なお、同図において抽籤種別「フェイク/確定役」に基づく有利区間移行抽籤では、故高確率で「通常有利」に当籤し、「AT前兆」に当籤する確率は極端に低い。これは上述のように、本実施形態では、確定役に応じた抽籤処理では、基本的に不利な結果としつつ、確定役が有効である場合には、抽籤によらない処理(確定役当籤時処理)により、遊技者にとって有利な状態となるように制御するためである。 In the figure, in the advantageous section transition lottery based on the lottery type "fake / fixed combination", the probability of winning the "normal advantage" and the probability of winning the "AT omen" is extremely low. As described above, in the present embodiment, the lottery process according to the definite combination is basically a disadvantageous result, but when the definite combination is valid, the process is not based on the lottery (at the time of winning the definite combination). This is because the process) is controlled so as to be in an advantageous state for the player.
[通常_初期通常モード抽籤テーブル]
続いて、図191を参照して、通常_初期通常モード抽籤テーブルについて説明する。通常_初期通常モード抽籤テーブルは、有利区間移行抽籤において「通常有利」に当籤した場合に参照され、内部当籤役(抽籤種別)に応じて通常モードの初期値を決定する初期通常モード抽籤に用いられる。通常_初期通常モード抽籤テーブルは、抽籤種別毎に、初期通常モード抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として決定した通常モードを、次ゲームに移行する「通常有利」の通常モードの初期値としてセットする。
[Normal_Initial normal mode lottery table]
Subsequently, the normal_initial normal mode lottery table will be described with reference to FIG. 191. The normal_initial normal mode lottery table is referred to when the "normal advantage" is won in the advantageous section transition lottery, and is used for the initial normal mode lottery that determines the initial value of the normal mode according to the internal winning combination (lottery type). Be done. The normal_initial normal mode lottery table defines the lottery value information for the lottery result of the initial normal mode lottery for each lottery type. The main control circuit 91 sets the normal mode determined as a lottery result as the initial value of the "normal advantage" normal mode for shifting to the next game.
[通常有利_CZモード移行抽籤テーブル]
続いて、図192を参照して、通常有利_CZモード移行抽籤テーブルについて説明する。通常有利_CZモード移行抽籤テーブルは、「通常有利」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づきCZモードの移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。通常有利_CZモード移行抽籤テーブルは、移行元(現在)のCZモード及び抽籤種別毎に、移行先のCZモードについての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として決定したCZモードを、次ゲームのCZモードとしてセットする。
[Normal advantage_CZ mode transition lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 192, the normally advantageous_CZ mode transition lottery table will be described. The normal advantage_CZ mode transition lottery table is a table referred to when performing a CZ mode transition lottery based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the "normal advantage" state. The normal advantage_CZ mode transition lottery table defines the lottery value information for the migration destination CZ mode for each migration source (current) CZ mode and lottery type. The main control circuit 91 sets the CZ mode determined as a lottery result as the CZ mode of the next game.
[通常有利_CZ抽籤テーブル]
続いて、図193を参照して、通常有利_CZ抽籤テーブルについて説明する。通常有利_CZ抽籤テーブルは、「通常有利」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づきCZへの移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。通常有利_CZ抽籤テーブルは、現在のCZモード及び抽籤種別毎に、CZへの移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、出玉状態を移行することなく「通常有利」のまま維持し、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「通常有利」から「CZ前兆」に移行するとともに、1ゲーム~32ゲームの中から「CZ前兆」の前兆ゲーム数を決定しセットする。
[Normal advantage_CZ lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 193, a normally advantageous_CZ lottery table will be described. The normal advantage_CZ lottery table is a table referred to when performing a transfer lottery to CZ based on an internal winning combination (lottery type) for each unit game in the "normal advantage" state. The normally advantageous_CZ lottery table defines the lottery value information for the lottery result of the transition lottery to CZ for each current CZ mode and lottery type. When the "non-winning" is determined as the lottery result, the main control circuit 91 maintains the "normal advantage" without shifting the ball ejection state, and when the "winning" is determined as the lottery result. Shifts the payout state of the next game from "normal advantage" to "CZ precursor", and determines and sets the number of precursor games of "CZ precursor" from 1 game to 32 games.
[通常有利_通常モード移行抽籤テーブル]
続いて、図194を参照して、通常有利_通常モード移行抽籤テーブルについて説明する。通常有利_通常モード移行抽籤テーブルは、「通常有利」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づき通常モードの移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。通常有利_通常モード移行抽籤テーブルは、移行元(現在)の通常モード及び抽籤種別毎に、移行先の通常モードについての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として決定した通常モードを、次ゲームの通常モードとしてセットする。
[Normal advantage_Normal mode transition lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 194, the normal advantage_normal mode transition lottery table will be described. The normal advantage_normal mode transition lottery table is a table referred to when performing a normal mode transition lottery based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the "normal advantage" state. The normal advantage_normal mode transition lottery table defines the lottery value information for the normal mode of the migration destination for each of the normal mode of the migration source (current) and the lottery type. The main control circuit 91 sets the normal mode determined as a lottery result as the normal mode of the next game.
[通常有利_AT抽籤テーブル]
続いて、図195を参照して、通常有利_AT抽籤テーブルについて説明する。通常有利_AT抽籤テーブルは、「通常有利」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づきATへの移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。通常有利_AT抽籤テーブルは、現在の通常モード及び抽籤種別毎に、ATへの移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、出玉状態を移行することなく「通常有利」のまま維持する。他方、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「通常有利」から「AT前兆」に移行させるとともに、AT(特化ゾーン)のストックを1つ付与する。なお、付与するストックは1つに限られず、複数を付与することとしてもよい。また、主制御回路91は、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、図216に示す共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルを参照して、付与した特化ゾーンストックの種別も合わせて決定する。また、主制御回路91は、1ゲーム~32ゲームの中から「AT前兆」の前兆ゲーム数を決定しセットする。
[Normal advantage_AT lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 195, a normally advantageous_AT lottery table will be described. The normal advantage_AT lottery table is a table referred to when performing a transition lottery to AT based on an internal winning combination (lottery type) for each unit game in the "normal advantage" state. The normal advantage_AT lottery table defines the lottery value information for the lottery result of the transition lottery to AT for each of the current normal modes and lottery types. When the "non-winning" is determined as a lottery result, the main control circuit 91 maintains the "normally advantageous" state without shifting the ball ejection state. On the other hand, if "winning" is determined as a result of lottery, the ball output state of the next game is changed from "normal advantage" to "AT omen", and one AT (specialized zone) stock is given. .. The number of stocks to be given is not limited to one, and a plurality of stocks may be given. Further, when the "win" is determined as the lottery result, the main control circuit 91 also refers to the common_specialized zone type lottery table shown in FIG. 216 and also includes the type of the assigned special zone stock. decide. Further, the main control circuit 91 determines and sets the number of precursor games of "AT precursor" from 1 game to 32 games.
[通常有利_履歴抽籤テーブル]
続いて、図196を参照して、通常有利_履歴抽籤テーブルについて説明する。通常有利_履歴抽籤テーブルは、「通常有利」の状態において上述した履歴抽籤を行う際に参照されるテーブルであり、図196(A)は、リプレイ連に基づく履歴抽籤を行う際に参照される通常有利_履歴抽籤テーブル(リプレイ連)であり、図196(B)は、レア役個数に基づく履歴抽籤を行う際に参照される通常有利_履歴抽籤テーブル(レア役個数)である。
[Normal advantage_History lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 196, the usually advantageous_history lottery table will be described. The normal advantage_history lottery table is a table referred to when performing the above-mentioned history lottery in the "normal advantage" state, and FIG. 196 (A) is referred to when performing a history lottery based on the replay series. It is a normal advantage_history lottery table (replay series), and FIG. 196 (B) is a normal advantage_history lottery table (rare combination number) referred to when performing a history lottery based on the number of rare combinations.
通常有利_履歴抽籤テーブル(リプレイ連)は、所定ゲーム間にリプレイが連続して当籤役として決定された回数(リプレイ連)毎に、履歴抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「通常有利」から「CZ前兆」に移行するとともに、1ゲーム~32ゲームの中から「CZ前兆」の前兆ゲーム数を決定しセットする。 The normal advantage_history lottery table (replay series) defines information on the lottery value for the lottery result of the history lottery for each number of times (replay series) in which the replay is continuously determined as the winning combination during a predetermined game. When the "winning" is determined as a result of the lottery, the main control circuit 91 shifts the payout state of the next game from "normal advantage" to "CZ precursor", and "1 game to 32 games". Determine and set the number of precursor games for "CZ precursor".
通常有利_履歴抽籤テーブル(レア役個数)は、所定ゲーム間にレア役が当籤役として決定された回数(レア役個数)毎に、履歴抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「通常有利」から「AT前兆」に移行させるとともに、AT(特化ゾーン)のストックを1つ付与する。なお、付与するストックは1つに限られず、複数を付与することとしてもよい。また、主制御回路91は、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、図216に示す共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルを参照して、付与した特化ゾーンストックの種別も合わせて決定する。また、主制御回路91は、1ゲーム~32ゲームの中から「AT前兆」の前兆ゲーム数を決定しセットする。 The normal advantage_history lottery table (number of rare combinations) defines information on the lottery value for the lottery result of the history lottery for each number of times (the number of rare combinations) the rare combination is determined as the winning combination during a predetermined game. When the "winning" is determined as a result of the lottery, the main control circuit 91 shifts the payout state of the next game from "normal advantage" to "AT omen" and stocks the AT (specialized zone). Give one. The number of stocks to be given is not limited to one, and a plurality of stocks may be given. Further, when the "win" is determined as the lottery result, the main control circuit 91 also refers to the common_specialized zone type lottery table shown in FIG. 216 and also includes the type of the assigned special zone stock. decide. Further, the main control circuit 91 determines and sets the number of precursor games of "AT precursor" from 1 game to 32 games.
[通常有利_天井恩恵抽籤テーブル]
続いて、図197を参照して、通常有利_天井恩恵抽籤テーブルについて説明する。通常有利_天井恩恵抽籤テーブルは、「通常有利」の経過ゲーム数が400ゲームに到達した際に参照され、400ゲーム到達時の仮天井制御における恩恵を付与するか否かの天井恩恵抽籤に用いられる。通常有利_天井恩恵抽籤テーブルは、天井恩恵抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「転落」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「通常有利」から「通常」に移行する。また、主制御回路91は、抽籤結果として「CZモード高確A」が決定された場合には、出玉状態を移行することなく「通常有利」のまま維持するとともに、次ゲームのCZモードとして「高確A」をセットする。また、主制御回路91は、抽籤結果として「AT当籤」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「通常有利」から「AT前兆」に移行させるとともに、AT(特化ゾーン)のストックを1つ付与する。なお、付与するストックは1つに限られず、複数を付与することとしてもよい。また、主制御回路91は、抽籤結果として「AT当籤」が決定された場合には、図216に示す共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルを参照して、付与した特化ゾーンストックの種別も合わせて決定する。また、主制御回路91は、1ゲーム~32ゲームの中から「AT前兆」の前兆ゲーム数を決定しセットする。
[Normal advantage_Ceiling benefit lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 197, a normally advantageous_ceiling benefit lottery table will be described. The normal advantage_ceiling benefit lottery table is referred to when the number of elapsed games of "normal advantage" reaches 400 games, and is used for the ceiling benefit lottery as to whether or not to grant the benefit in the temporary ceiling control when 400 games are reached. Be done. The normally advantageous_ceiling benefit lottery table defines the lottery value information for the lottery results of the ceiling benefit lottery. When the "fall" is determined as a result of the lottery, the main control circuit 91 shifts the ball ejection state of the next game from "normal advantage" to "normal". Further, when "CZ mode high accuracy A" is determined as a lottery result, the main control circuit 91 maintains the "normally advantageous" state without shifting the ball ejection state, and as the CZ mode of the next game. Set "High accuracy A". Further, when the "AT win" is determined as the lottery result, the main control circuit 91 shifts the ball ejection state of the next game from "normal advantage" to "AT omen" and AT (specialized zone). Grant one stock of. The number of stocks to be given is not limited to one, and a plurality of stocks may be given. Further, when the "AT win" is determined as the lottery result, the main control circuit 91 also refers to the common_specialized zone type lottery table shown in FIG. 216 and also includes the type of the assigned special zone stock. To decide. Further, the main control circuit 91 determines and sets the number of precursor games of "AT precursor" from 1 game to 32 games.
[CZ_CZ種別抽籤テーブル]
続いて、図198を参照して、CZ_CZ種別抽籤テーブルについて説明する。CZ_CZ種別抽籤テーブルは、CZ当籤からCZが開始されるまでの間(本実施形態では、CZの開始時)において、開始するCZの種別を決定するためのCZ種別抽籤を行う際に参照されるテーブルである。CZ_CZ種別抽籤テーブルは、CZ種別抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「通常」が決定された場合には、開始するCZの種別として「通常」を決定し、セットする。また、主制御回路91は、抽籤結果として「特殊」が決定された場合には、開始するCZの種別として「特殊」を決定し、セットする。
[CZ_CZ type lottery table]
Subsequently, the CZ_CZ type lottery table will be described with reference to FIG. 198. The CZ_CZ type lottery table is referred to when performing a CZ type lottery for determining the type of CZ to be started from the CZ winning to the start of CZ (in the present embodiment, at the start of CZ). It's a table. The CZ_CZ type lottery table defines information on the lottery value for the lottery result of the CZ type lottery. When "normal" is determined as a lottery result, the main control circuit 91 determines and sets "normal" as the type of CZ to be started. Further, when "special" is determined as a lottery result, the main control circuit 91 determines and sets "special" as the type of CZ to be started.
[CZ_AT抽籤テーブル]
続いて、図199を参照して、CZ_AT抽籤テーブルについて説明する。CZ_AT抽籤テーブルは、「CZ」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づきATへの移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。CZ_AT抽籤テーブルは、CZの種別及び抽籤種別毎に、ATへの移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、AT(特化ゾーン)のストックを付与せずに、「当籤」が決定された場合には、AT(特化ゾーン)のストックを1つ(又は複数)付与するとともに、図216に示す共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルを参照して、付与した特化ゾーンストックの種別も合わせて決定する。
[CZ_AT lottery table]
Subsequently, the CZ_AT lottery table will be described with reference to FIG. 199. The CZ_AT lottery table is a table referred to when performing a transfer lottery to AT based on an internal winning combination (lottery type) for each unit game in the "CZ" state. The CZ_AT lottery table defines information on the lottery value for the lottery result of the transfer lottery to AT for each type of CZ and lottery type. The main control circuit 91 does not grant the stock of AT (specialized zone) when "non-winning" is determined as a lottery result, and when "winning" is determined, AT (specialization) One (or a plurality) of stocks of the zone) is assigned, and the type of the assigned specialized zone stock is also determined by referring to the common_specialized zone type lottery table shown in FIG. 216.
なお、「CZ」はゲーム数により継続期間が管理され、「CZ」中にAT抽籤に当籤しても、5ゲーム間は出玉状態「CZ」のまま移行しない。主制御回路91は、「CZ」の終了時(5ゲーム経過)にATのストックを有している場合には、次ゲームの出玉状態を「CZ」から「特化ゾーン準備」に移行させ、ATのストックを有していない場合には、次ゲームの出玉状態を「CZ」から「通常有利」に移行させる。 The duration of "CZ" is managed by the number of games, and even if the AT lottery is won during "CZ", the game does not shift to the "CZ" state for 5 games. If the main control circuit 91 has AT stock at the end of "CZ" (5 games have elapsed), the main control circuit 91 shifts the ball ejection state of the next game from "CZ" to "specialized zone preparation". , If the player does not have the AT stock, the ball ejection state of the next game is changed from "CZ" to "normal advantage".
[特化ゾーン準備_ベルナビ抽籤テーブル]
続いて、図200を参照して、特化ゾーン準備_ベルナビ抽籤テーブルについて説明する。図180において上述したように、「特化ゾーン準備」の状態では抽籤結果に応じてベルナビを行う。特化ゾーン準備_ベルナビ抽籤テーブルは、「特化ゾーン準備」の状態において押し順小役(「F_打順1ベルA」~「F_打順6特殊B」)の当籤時に参照され、正解の押し順を報知するか否かのベルナビ抽籤を行う際に参照されるテーブルである。特化ゾーン準備_ベルナビ抽籤テーブルは、特殊モードのON/OFFに対して、ベルナビを行うか否かの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、ベルナビ抽籤において「非当籤」が決定された場合には何らの報知も行わず、「当籤」が決定された場合にはベルナビを行う。同図によると、特殊モードがONである場合には、押し順小役が当籤してもベルナビが行われ難いことが分かる。
[Specialized zone preparation_Bernavi lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 200, the special zone preparation_Bernavi lottery table will be described. As described above in FIG. 180, in the state of "specialized zone preparation", bell navigation is performed according to the lottery result. Specialized zone preparation_Bell Navi lottery table is referred to at the time of winning a small batting order ("
なお、本実施形態では、特殊モードは、少なくとも特化ゾーンの開始時にOFFに更新されるため、「特化ゾーン」や「AT」の状態では常にOFFであり、ONであることはない。この点、上述の仕様例のように、リプレイ役(通常リプ又は特殊リプ)の当籤時に「XDリプ」を表示可能な仕様とした場合には、「特化ゾーン」や「AT」の状態においても特殊モードがONのままの場合がある。このような仕様の場合には、主制御回路91は、「特化ゾーン」や「AT」の状態においても、特殊モードのON/OFFに基づきベルナビ抽籤を行うこととしてもよい。「特化ゾーン」や「AT」の状態におけるベルナビ抽籤では、特殊モードがONである場合には所定の確率でベルナビに当籤し、特殊モードがOFFである場合には所定の確率よりも高い確率(より好ましくは100%の確率)でベルナビに当籤することとしてもよい。また、「特化ゾーン準備」「特化ゾーン」「AT」の状態では、特殊モードがONである場合のみベルナビ抽籤を行い、特殊モードがOFFである場合は、ベルナビ抽籤を行うことなく、必ず、ベルナビを行うこととしてもよい。 In this embodiment, the special mode is updated to OFF at least at the start of the special zone, so that it is always OFF in the "special zone" or "AT" state, and is never ON. In this regard, if the specification is such that "XD rip" can be displayed when the replay role (normal rip or special rip) is won, as in the above specification example, in the "specialized zone" or "AT" state. However, the special mode may remain ON. In the case of such specifications, the main control circuit 91 may perform the bell navigation lottery based on the ON / OFF of the special mode even in the "specialized zone" or "AT" state. In the Bell Navi lottery in the "specialized zone" or "AT" state, if the special mode is ON, the Bell Navi will be won with a predetermined probability, and if the special mode is OFF, the probability is higher than the predetermined probability. You may win the Bernavi (more preferably 100% probability). Also, in the "specialized zone preparation", "specialized zone", and "AT" states, the bell navigation lottery is performed only when the special mode is ON, and when the special mode is OFF, the bell navigation lottery is always performed without performing the bell navigation lottery. , Bell navigation may be performed.
[特化ゾーン準備_特化ゾーン開始抽籤テーブル]
続いて、図201を参照して、特化ゾーン準備_特化ゾーン開始抽籤テーブルについて説明する。特化ゾーン準備_特化ゾーン開始抽籤テーブルは、「特化ゾーン準備」の状態において通常リプ又は特殊リプの当籤時に特化ゾーンを開始させるか否かを決定する特化ゾーン開始抽籤を行う際に参照されるテーブルである。同図に示すように、特化ゾーン種別としては“初回”“特化ゾーン1”“特化ゾーン2”“特化ゾーン3”“特化ゾーン4”が設けられ、最初の「特化ゾーン準備」では“初回”が参照され、2回目以降の「特化ゾーン準備」では特化ゾーンの種別に応じて“特化ゾーン1”“特化ゾーン2”“特化ゾーン3”“特化ゾーン4”が参照される。より具体的には、「通常」「通常有利」「CZ前兆」「CZ」「AT前兆」から移行した「特化ゾーン準備」では、“初回”が参照され、「AT」「特殊AT」から移行した「特化ゾーン準備」では、特化ゾーンの種別に応じたテーブルが参照される。
[Special zone preparation_Special zone start lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 201, the special zone preparation_specialized zone start lottery table will be described. Specialized zone preparation_Specialized zone start lottery table is used when performing a specialized zone start lottery to determine whether to start the specialized zone at the time of winning a normal rip or a special rip in the state of "specialized zone preparation". It is a table referenced by. As shown in the figure, "first time", "
特化ゾーン準備_特化ゾーン開始抽籤テーブルは、特化ゾーンの種別毎に特化ゾーン開始抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「準備継続」が決定された場合には、出玉状態を「特化ゾーン準備」のまま維持し、抽籤結果として「開始」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「特化ゾーン準備」から「特化ゾーン」に移行させる。 The special zone preparation_specialized zone start lottery table defines the lottery value information about the lottery result of the special zone start lottery for each type of the special zone. The main control circuit 91 maintains the ball ejection state as "specialized zone preparation" when "preparation continuation" is determined as a lottery result, and when "start" is determined as a lottery result, the main control circuit 91 maintains the ball ejection state as "specialized zone preparation". Move the ball output state of the next game from "specialized zone preparation" to "specialized zone".
[特化ゾーン_ゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
続いて、図202~図205を参照して、特化ゾーン_ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。図202は、特化ゾーンの種別が“特化ゾーン1”である場合に参照される特化ゾーン_ゲーム数上乗せ抽籤テーブルであり、図203は、特化ゾーンの種別が“特化ゾーン2”である場合に参照される特化ゾーン_ゲーム数上乗せ抽籤テーブルであり、図204は、特化ゾーンの種別が“特化ゾーン3”である場合に参照される特化ゾーン_ゲーム数上乗せ抽籤テーブルであり、図205は、特化ゾーンの種別が“特化ゾーン4”である場合に参照される特化ゾーン_ゲーム数上乗せ抽籤テーブルである。
[Specialized zone_lottery table with the number of games added]
Subsequently, with reference to FIGS. 202 to 205, the special zone_game number addition lottery table will be described. FIG. 202 is a lottery table for adding the number of special zones_games, which is referred to when the type of the special zone is “
特化ゾーン_ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、「特化ゾーン」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づき上乗せゲーム数の抽籤を行う際に参照されるテーブルである。特化ゾーン_ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、特化ゾーンの種別及び抽籤種別毎に、上乗せゲーム数の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、特化ゾーン中の単位遊技毎に上乗せゲーム数を決定すると、決定した上乗せゲーム数を合算して管理する。そして、主制御回路91は、特化ゾーンが終了すると、合算した上乗せゲーム数をATの残りゲーム数に加算する。 The special zone_game number addition lottery table is a table referred to when the number of additional games is drawn based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the state of the "specialization zone". The special zone_game number additional lottery table defines information on the lottery value for the lottery result of the number of additional games for each type of special zone and lottery type. When the number of additional games is determined for each unit game in the special zone, the main control circuit 91 manages the determined number of additional games in total. Then, when the special zone ends, the main control circuit 91 adds the total number of additional games to the number of remaining games of the AT.
[特化ゾーン_特化ゾーン終了抽籤テーブル]
続いて、図206を参照して、特化ゾーン_特化ゾーン終了抽籤テーブルについて説明する。特化ゾーン_特化ゾーン終了抽籤テーブルは、「特化ゾーン」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づき特化ゾーンを終了させるか否かを決定する特化ゾーン終了抽籤を行う際に参照されるテーブルである。特化ゾーン_特化ゾーン終了抽籤テーブルは、特化ゾーンの種別及び抽籤種別毎に特化ゾーン終了抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「継続」が決定された場合には、出玉状態を「特化ゾーン」のまま維持する。また、主制御回路91は、抽籤結果として「終了」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「特化ゾーン」から「AT」に移行させるとともに、特化ゾーン中に決定された上乗せゲーム数の合算値をATの残りゲーム数に加算し、AT(特化ゾーン)のストックを1減算する。なお、特化ゾーンには、保障期間が設けられており、主制御回路91は、保障期間の間は特化ゾーン終了抽籤を行わず、保障期間が終了した後の単位遊技において特化ゾーン終了抽籤を行う。保障期間は、特化ゾーンの種別に関係なく一定であってもよく、また、特化ゾーンの種別に応じて異なるものであってもよい。本実施形態では、“特化ゾーン1”の保障期間は5ゲームであり、その他の特化ゾーンの保障期間は10ゲームである。
[Specialized zone_Specialized zone end lottery table]
Subsequently, the special zone_specialized zone end lottery table will be described with reference to FIG. 206. Specialized Zone_Special Zone End Lottery Table is a special zone end lottery that determines whether to end the special zone based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the "specialized zone" state. It is a table that is referred to when performing. The special zone_special zone end lottery table defines the lottery value information about the lottery result of the special zone end lottery for each special zone type and lottery type. When "continuation" is determined as a result of lottery, the main control circuit 91 maintains the ball ejection state as the "specialized zone". Further, when the "end" is determined as a result of the lottery, the main control circuit 91 shifts the ball ejection state of the next game from the "specialized zone" to the "AT" and is determined in the specialized zone. The total value of the number of additional games is added to the number of remaining games of AT, and the stock of AT (specialized zone) is subtracted by 1. In addition, the special zone is provided with a guarantee period, and the main control circuit 91 does not perform the special zone end lottery during the guarantee period, and the special zone ends in the unit game after the guarantee period ends. Make a lottery. The warranty period may be constant regardless of the type of special zone, or may be different depending on the type of special zone. In this embodiment, the guarantee period of "
[AT_初期ATモード抽籤テーブル]
続いて、図207を参照して、AT_初期ATモード抽籤テーブルについて説明する。AT_初期ATモード抽籤テーブルは、AT当籤からATが開始されるまでの間(本実施形態では、ATの開始時)において、ATモードの初期値を決定するための、初期ATモード抽籤を行う際に参照されるテーブルである。なお、本実施形態のパチスロ機1では、ATの終了後にAT(特化ゾーン)のストックが残っている場合、特化ゾーンなどを経由して再びATが開始される。ここで、主制御回路91は、初回のAT開始時のみATモードの初期値を決定し、ATの終了後にストックを消費して再び開始するATの開始時には、初期ATモード抽籤を行わずに、AT終了時のATモードをそのまま引き継ぐこととしてもよい。もちろん、ATの終了後にストックを消費して再び開始するATの開始時に、初期ATモード抽籤を行うこととしてもよい。
[AT_initial AT mode lottery table]
Subsequently, the AT_initial AT mode lottery table will be described with reference to FIG. 207. The AT_initial AT mode lottery table is used when performing an initial AT mode lottery for determining the initial value of the AT mode during the period from the AT winning to the start of AT (in the present embodiment, at the start of AT). It is a table referenced by. In the pachi-
AT_初期ATモード抽籤テーブルは、初期ATモード抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「低確」が決定された場合には、ATモードとして“低確”をセットし、抽籤結果として「高確A」が決定された場合には、ATモードとして“高確A”をセットし、抽籤結果として「高確B」が決定された場合には、ATモードとして“高確B”をセットし、抽籤結果として「高確C」が決定された場合には、ATモードとして“高確C”をセットする。 The AT_initial AT mode lottery table defines lottery value information for the lottery results of the initial AT mode lottery. The main control circuit 91 sets "low accuracy" as the AT mode when "low accuracy" is determined as the lottery result, and AT mode when "high accuracy A" is determined as the lottery result. When "High accuracy A" is set as the lottery result and "High accuracy B" is determined as the lottery result, "High accuracy B" is set as the AT mode and "High accuracy C" is determined as the lottery result. In that case, "high accuracy C" is set as the AT mode.
[AT_ATモード移行抽籤テーブル]
続いて、図208を参照して、AT_ATモード移行抽籤テーブルについて説明する。AT_ATモード移行抽籤テーブルは、「AT」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づきATモードの移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。AT_ATモード移行抽籤テーブルは、移行元(現在)のATモード及び抽籤種別毎に、移行先のATモードについての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として決定したATモードを、次ゲームのATモードとしてセットする。
[AT_AT mode transition lottery table]
Subsequently, the AT_AT mode transition lottery table will be described with reference to FIG. 208. The AT_AT mode transition lottery table is a table referred to when the AT mode transition lottery is performed based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the "AT" state. The AT_AT mode transition lottery table defines information on the lottery value for the AT mode of the migration destination for each AT mode of the migration source (current) and the lottery type. The main control circuit 91 sets the AT mode determined as a lottery result as the AT mode of the next game.
[AT_アイコン種別抽籤テーブル]
続いて、図209を参照して、AT_アイコン種別抽籤テーブルについて説明する。AT_アイコン種別抽籤テーブルは、「AT」の状態において履歴役「レア役」が内部当籤役として決定された場合に、履歴役「レア役」を宝石(赤)で表示するか否かのアイコン種別抽籤を行う際に参照されるテーブルである。AT_アイコン種別抽籤テーブルは、抽籤種別毎に、アイコン種別抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤(白)」が決定された場合には、その旨を副制御回路101に通知し、通知を受けた副制御回路101は、液晶ディスプレイ(表示ユニット100)の履歴表示窓に宝石(白)を表示する。同様に、主制御回路91は、抽籤結果として「当籤(赤)」が決定された場合には、その旨を副制御回路101に通知し、通知を受けた副制御回路101は、液晶ディスプレイ(表示ユニット100)の履歴表示窓に宝石(赤)を表示する。
[AT_icon type lottery table]
Subsequently, the AT_icon type lottery table will be described with reference to FIG. 209. AT_icon type The lottery table is an icon type of whether or not to display the history role "rare role" as a jewel (red) when the history role "rare role" is determined as the internal winning role in the "AT" state. It is a table that is referred to when drawing lots. The AT_icon type lottery table defines information on the lottery value for the lottery result of the icon type lottery for each lottery type. When the "non-winning (white)" is determined as the lottery result, the main control circuit 91 notifies the
なお、上述したように、図218に示す共通_抽籤無効抽籤テーブルにおいて抽籤結果として「無効」が決定された場合には、主制御回路91は、アイコン種別抽籤を行わない。この場合には、副制御回路101は、液晶ディスプレイ(表示ユニット100)の履歴表示窓に宝石(白)を表示する。
As described above, when "invalid" is determined as the lottery result in the common_lottery invalid lottery table shown in FIG. 218, the main control circuit 91 does not perform the icon type lottery. In this case, the
[AT_特化ゾーンストック抽籤テーブル]
続いて、図210を参照して、AT_特化ゾーンストック抽籤テーブルについて説明する。AT_特化ゾーンストック抽籤テーブルは、「AT」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づき特化ゾーンのストック抽籤を行う際に参照されるテーブルである。AT_特化ゾーンストック抽籤テーブルは、ATモード等及び抽籤種別毎に、特化ゾーンのストック抽籤についての抽籤値の情報を規定する。なお、「特殊AT」の状態では「特殊AT」欄が参照され、上述のアイコン種別抽籤で「当籤(赤)」が決定されてから所定ゲーム数の間(5ゲーム間)は、「赤宝石」欄が参照され、それ以外の場合は、現在のATモードに応じた欄が参照される。
[AT_specialized zone stock lottery table]
Subsequently, the AT_specialized zone stock lottery table will be described with reference to FIG. 210. The AT_specialized zone stock lottery table is a table referred to when the stock lottery of the special zone is performed based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the "AT" state. The AT_specialized zone stock lottery table defines the lottery value information for the stock lottery of the special zone for each AT mode and the lottery type. In addition, in the state of "special AT", the "special AT" column is referred to, and after the "win (red)" is determined by the above-mentioned icon type lottery, during the predetermined number of games (between 5 games), "red jewel" is used. ”Column is referenced, otherwise the column corresponding to the current AT mode is referenced.
主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、特化ゾーンのストックを付与することなく、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、AT特化ゾーンのストックを1つ(又は複数)付与するとともに、図216に示す共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルを参照して、付与した特化ゾーンストックの種別も合わせて決定する。また、主制御回路91は、抽籤結果として「特殊当籤」が決定された場合には、AT特化ゾーンのストックを複数付与するとともに、図216に示す共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルを参照して、付与した特化ゾーンストックの種別も合わせて決定する。 The main control circuit 91 does not grant the stock of the special zone when the "non-win" is determined as the lottery result, and when the "win" is determined as the lottery result, the AT special zone. One (or a plurality) of the stocks of the above is given, and the type of the given special zone stock is also determined by referring to the common_specialized zone type lottery table shown in FIG. 216. Further, when the "special win" is determined as the lottery result, the main control circuit 91 grants a plurality of stocks of the AT special zone and refers to the common_special zone type lottery table shown in FIG. 216. The type of special zone stock granted is also determined.
同図に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、「赤宝石」欄が参照される場合が特化ゾーンのストック抽籤に当籤する確率が最も高い。そのため、履歴役「レア役」に伴い履歴表示窓に宝石(赤)が表示されている間は、特化ゾーンのストック抽籤に当籤し易い状態といえる。
As shown in the figure, in the pachi-
ここで、上述したように、図218に示す共通_抽籤無効抽籤テーブルにおいて抽籤結果として「無効」が決定された場合には、主制御回路91は、特化ゾーンのストック抽籤を行わない。なお、「赤宝石」欄を参照した特化ゾーンのストック抽籤についてのみは行うこととしてもよい。 Here, as described above, when "invalid" is determined as a lottery result in the common_lottery invalid lottery table shown in FIG. 218, the main control circuit 91 does not perform stock lottery in the special zone. In addition, it may be possible to perform only the stock lottery of the special zone referring to the "red jewel" column.
[AT_AT中CZ抽籤テーブル]
続いて、図211を参照して、AT_AT中CZ抽籤テーブルについて説明する。AT_AT中CZ抽籤テーブルは、「AT」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づきAT中CZへの移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。AT_AT中CZ抽籤テーブルは、抽籤種別毎に、AT中CZへの移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、出玉状態を移行することなく「AT」のまま維持し、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「AT」から「AT中CZ」に移行する。
[CZ lottery table during AT_AT]
Subsequently, the CZ lottery table in AT_AT will be described with reference to FIG. 211. The AT_AT middle CZ lottery table is a table referred to when performing a transition lottery to the AT middle CZ based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the "AT" state. The AT_AT middle CZ lottery table defines lottery value information for the lottery result of the transition lottery to the AT middle CZ for each lottery type. When the "non-winning" is determined as the lottery result, the main control circuit 91 maintains the "AT" state without shifting the ball ejection state, and when the "winning" is determined as the lottery result, the main control circuit 91 maintains the "AT". , The state of the next game is changed from "AT" to "AT in CZ".
[AT_履歴抽籤テーブル]
続いて、図212を参照して、AT_履歴抽籤テーブルについて説明する。AT_履歴抽籤テーブルは、「AT」の状態において上述した履歴抽籤を行う際に参照されるテーブルであり、図212(A)は、リプレイ連に基づく履歴抽籤を行う際に参照されるAT_履歴抽籤テーブル(リプレイ連)であり、図212(B)は、レア役個数に基づく履歴抽籤を行う際に参照されるAT_履歴抽籤テーブル(レア役個数)であり、図212(C)は、はずれ連に基づく履歴抽籤を行う際に参照されるAT_履歴抽籤テーブル(はずれ連)である。
[AT_History lottery table]
Subsequently, the AT_history lottery table will be described with reference to FIG. 212. The AT_history lottery table is a table referred to when performing the above-mentioned history lottery in the "AT" state, and FIG. 212 (A) shows the AT_history lottery referenced when performing the history lottery based on the replay series. It is a table (replay series), FIG. 212 (B) is an AT_history lottery table (number of rare combinations) referred to when performing a history lottery based on the number of rare combinations, and FIG. 212 (C) is an outlier series. It is an AT_history lottery table (outliers) referred to when performing a history lottery based on.
AT_履歴抽籤テーブル(リプレイ連)は、所定ゲーム間にリプレイが連続して当籤役として決定された回数(リプレイ連)毎に、履歴抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「AT」から「AT中CZ」に移行する。 The AT_history lottery table (replay series) defines information on the lottery value for the lottery result of the history lottery for each number of times (replay series) in which the replay is continuously determined as the winning combination during a predetermined game. When the "winning" is determined as the lottery result, the main control circuit 91 shifts the payout state of the next game from "AT" to "AT in CZ".
AT_履歴抽籤テーブル(レア役個数)は、所定ゲーム間にレア役が当籤役として決定された回数(レア役個数)毎に、履歴抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、AT(特化ゾーン)のストックを1つ(又は複数)付与するとともに、図216に示す共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルを参照して、付与した特化ゾーンストックの種別も合わせて決定する。 The AT_history lottery table (number of rare combinations) defines information on the lottery value for the lottery result of the history lottery for each number of times (number of rare combinations) the rare combination is determined as the winning combination during a predetermined game. When the "win" is determined as the lottery result, the main control circuit 91 grants one (or a plurality) of AT (specialized zone) stocks, and at the same time, the common_specialized zone type lottery shown in FIG. 216. Refer to the table and determine the type of special zone stock assigned.
AT_履歴抽籤テーブル(はずれ連)は、所定ゲーム間にはずれが当籤役として決定された回数(はずれ連)毎に、履歴抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、ATモードを1つ昇格させる。 The AT_history lottery table (lost ream) defines information on the lottery value for the lottery result of the history lottery for each number of times (lost ream) in which the loss is determined as the winning combination during a predetermined game. The main control circuit 91 promotes the AT mode by one when "winning" is determined as a lottery result.
[AT_最終上乗せ抽籤テーブル]
続いて、図213を参照して、AT_最終上乗せ抽籤テーブルについて説明する。AT_最終上乗せ抽籤テーブルは、ATのストックが無い状態でATの残りゲーム数が0になった場合に行う最終上乗せ抽籤に用いられるテーブルである。AT_最終上乗せ抽籤テーブルは、確定役の無効の有無毎に、最終上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、ATが終了するまでに確定役が無効になっていない場合には「無効なし」欄が参照され、確定役が無効になっている場合には「無効有り」欄が参照される。主制御回路91は、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、AT(特化ゾーン)のストックを3個又は5個付与するとともに、図216に示す共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルを参照して、付与した特化ゾーンストックの種別も合わせて決定する。
[AT_final extra lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 213, the AT_final addition lottery table will be described. The AT_final addition lottery table is a table used for the final addition lottery performed when the number of remaining games of AT becomes 0 in a state where there is no stock of AT. The AT_final addition lottery table defines the lottery value information for the lottery result of the final addition lottery for each invalidity of the fixed combination. If the fixed combination is not invalidated by the end of AT, the "no invalid" column is referred to, and if the fixed combination is invalid, the "invalid" column is referred to. When the "win" is determined as the lottery result, the main control circuit 91
なお、主制御回路91は、確定役が無効になっている場合にのみ(言い換えると、確定役に応じて特典を付与しないと決定した場合にのみ)最終上乗せ抽籤を行い、無効になっていない場合には最終上乗せ抽籤を行わないこととしてもよい。また、同図に示すように、本実施形態では、確定役が無効になっている場合には、最終上乗せ抽籤に必ず当籤することとしているが、確定役が無効になっている場合には、無効になっていない場合と比べて、最終上乗せ抽籤に当籤する確率が異なって(高い又は低い)いればよい。 In addition, the main control circuit 91 performs the final addition lottery only when the fixed combination is invalid (in other words, only when it is decided not to grant the privilege according to the fixed combination), and is not invalidated. In that case, the final addition lottery may not be performed. Further, as shown in the figure, in the present embodiment, when the fixed combination is invalid, the final addition lottery is always won, but when the fixed combination is invalid, the final addition lottery is always won. It suffices if the probability of winning the final additional lottery is different (higher or lower) than when it is not invalidated.
[AT中CZ_シナリオ抽籤テーブル]
続いて、図214を参照して、AT中CZ_シナリオ抽籤テーブルについて説明する。AT中CZ_シナリオ抽籤テーブルは、AT中CZの当籤からAT中CZが開始されるまでの間(本実施形態では、AT中CZの開始時)において、開始するAT中CZのシナリオを決定するためのシナリオ抽籤を行う際に参照されるテーブルである。AT中CZ_シナリオ抽籤テーブルは、シナリオ抽籤種別毎に、シナリオ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として決定されたシナリオをセットし、AT中CZの遊技を制御する。
[CZ_scenario lottery table during AT]
Subsequently, the CZ_scenario lottery table during AT will be described with reference to FIG. 214. The AT-in-AT CZ_scenario lottery table is used to determine the AT-in-AT CZ scenario to be started from the winning of the AT-in-CZ to the start of the AT-in-CZ (in the present embodiment, at the start of the AT-in-CZ). This is a table that is referred to when performing a scenario lottery. The CZ_scenario lottery table during AT defines information on the lottery value for the lottery result of the scenario lottery for each scenario lottery type. The main control circuit 91 sets a scenario determined as a lottery result, and controls the game of CZ during AT.
なお、シナリオ抽籤種別は、ATポイントに応じて決定される情報であり(図188(E))、主制御回路91は、シナリオ抽籤を行う場合に、当該時点におけるATポイントに応じてシナリオ抽籤種別を決定する。また、シナリオは、シナリオ番号が大きいほど遊技者にとって有利なシナリオであり、シナリオ抽籤種別「種別0」~「種別3」では、「種別0」が有利なシナリオを最も当籤し易いシナリオ抽籤種別であり、「種別1」が有利なシナリオを次に当籤し易いシナリオ抽籤種別であり、「種別2」が有利なシナリオを次に当籤し易いシナリオ抽籤種別であり、「種別3」が有利なシナリオを最も当籤し難いシナリオ抽籤種別である。そのため、本実施形態では、ATポイントが少ないほど、遊技者にとって有利なシナリオが決定され易い。
The scenario lottery type is information determined according to the AT point (FIG. 188 (E)), and the main control circuit 91 performs the scenario lottery type according to the AT point at the time when the scenario lottery is performed. To decide. In addition, the larger the scenario number, the more advantageous the scenario for the player. In the scenario lottery types "
続いて、図214(B)は、シナリオの内容を示す図である。シナリオは、5ゲーム毎にCZ種別を規定する情報である。例えば、シナリオ1は、5ゲームで終了するAT中CZのシナリオであり、1~5ゲームのCZ種別が1(青)となるシナリオである。また、シナリオ10は、15ゲームで終了するAT中CZのシナリオであり、1~5ゲームのCZ種別が1(青)、6~10ゲームのCZ種別が2(緑)、11~15ゲームのCZ種別が3(赤)となるシナリオである。なお、「AT中CZ」の状態では、固有の演出ステージを用いて演出が行われ、CZ種別の末尾の色情報(青、緑、赤)は、当該演出ステージの色を表している。そのため、遊技者は、演出ステージの色から、CZ種別を把握することができる。
Subsequently, FIG. 214B is a diagram showing the contents of the scenario. The scenario is information that defines the CZ type for every five games. For example,
[AT中CZ_特化ゾーンストック抽籤テーブル]
続いて、図215を参照して、AT中CZ_特化ゾーンストック抽籤テーブルについて説明する。AT中CZ_特化ゾーンストック抽籤テーブルは、「AT中CZ」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別)に基づき特化ゾーンのストック抽籤を行う際に参照されるテーブルである。AT中CZ_特化ゾーンストック抽籤テーブルは、CZ種別及び抽籤種別毎にストック抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、特化ゾーンのストックを付与せずに、「当籤」が決定された場合には、特化ゾーンのストックを1つ(又は複数)付与するとともに、図216に示す共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルを参照して、付与した特化ゾーンストックの種別も合わせて決定する。
[CZ_specialized zone stock lottery table during AT]
Subsequently, the CZ_specialized zone stock lottery table during AT will be described with reference to FIG. 215. The AT-in-AT CZ_specialized zone stock lottery table is a table referred to when performing a special zone stock lottery based on the internal winning combination (lottery type) for each unit game in the state of "AT-in-CZ". The CZ_specialized zone stock lottery table during AT defines the lottery value information about the lottery result of the stock lottery for each CZ type and lottery type. The main control circuit 91 does not grant the stock of the special zone when the "non-win" is determined as the lottery result, and when the "win" is determined, the stock of the special zone is set to 1. In addition to assigning one (or a plurality), the type of the assigned specialized zone stock is also determined by referring to the common_specialized zone type lottery table shown in FIG. 216.
なお、AT中CZはシナリオ毎のゲーム数により継続期間が管理され、AT中CZにおいてAT抽籤に当籤しても、シナリオに対応したゲーム数の間は、出玉状態「AT中CZ」のまま移行しない。主制御回路91は、AT中CZが終了すると、次ゲームの出玉状態を「AT中CZ」から「AT」に移行させる。 The duration of the AT CZ is managed by the number of games for each scenario, and even if the AT lottery is won in the AT CZ, the ball-out state "AT in CZ" remains as long as the number of games corresponding to the scenario. Do not migrate. When the CZ during AT ends, the main control circuit 91 shifts the ball ejection state of the next game from "CZ during AT" to "AT".
[共通_特化ゾーン種別抽籤テーブル]
続いて、図216を参照して、共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルについて説明する。共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルは、AT(特化ゾーン)のストックが付与された場合に特化ゾーンの種別を抽籤する際に参照されるテーブルである。共通_特化ゾーン種別抽籤テーブルは、ストック契機毎に特化ゾーンの種別の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。ここで、確定役「F_紫7リプ」に応じて特化ゾーンのストックが付与された場合にはストック契機「紫7」が参照され、確定役「F_赤BARリプ」に応じて特化ゾーンのストックが付与された場合にはストック契機「赤BAR」が参照され、確定役「F_W揃いリプ」に応じて特化ゾーンのストックが付与された場合にはストック契機「W揃い」が参照され、確定役「F_黒BARリプ」に応じて特化ゾーンのストックが付与された場合にはストック契機「黒BAR」が参照され、「通常有利」の状態において通常モード“特殊”において特化ゾーンのストックが付与された場合にはストック契機「通常モード特殊」が参照され、これら以外を契機として特化ゾーンのストックが付与された場合にはストック契機「通常(右以外)」が参照される。
[Common_Specialized zone type lottery table]
Subsequently, the common_specialized zone type lottery table will be described with reference to FIG. 216. The common_specialized zone type lottery table is a table that is referred to when the type of specialized zone is drawn when the stock of AT (specialized zone) is given. The common_specialized zone type lottery table defines the lottery value information for the lottery result of the special zone type for each stock opportunity. Here, when the stock of the special zone is given according to the fixed role "
主制御回路91は、抽籤結果として「特化ゾーン1」が決定された場合には、当該ストックの特化ゾーンの種別を“特化ゾーン1”とし、抽籤結果として「特化ゾーン2」が決定された場合には、当該ストックの特化ゾーンの種別を“特化ゾーン2”とし、抽籤結果として「特化ゾーン3」が決定された場合には、当該ストックの特化ゾーンの種別を“特化ゾーン3”とし、抽籤結果として「特化ゾーン4」が決定された場合には、当該ストックの特化ゾーンの種別を“特化ゾーン4”とする。なお、特化ゾーンは、種別に応じてゲーム数の上乗せ期待度が異なり、ゲーム数の上乗せ期待度は、“特化ゾーン4”が最も高く、“特化ゾーン3”が次に高く、“特化ゾーン2”が次に高く、“特化ゾーン1”が最も低い。
When the "
また、“特化ゾーン1”は、当籤役に関係なく毎ゲーム少ないけれどもゲーム数の上乗せが行われる特化ゾーンであり、“特化ゾーン2”は、当籤役に応じてゲーム数の上乗せが行われないことがあるものの、通常リプ(「F_通常リプ1」)の当籤時に少なくとも50ゲーム以上の上乗せが行われる特化ゾーンである。なお、“特化ゾーン2”において通常リプが当籤した場合には、主制御回路91は、右左中又は右中左の押し順を報知して「紫7リプ」に係る図柄の組合せの表示を促す。また、“特化ゾーン3”は、当籤役に応じてゲーム数の上乗せが行われないことがあるものの、通常リプの当籤時に少なくとも100ゲーム以上の上乗せが行われる特化ゾーンである。なお、“特化ゾーン3”において通常リプが当籤した場合には、主制御回路91は、中左右又は中右左の押し順を報知して「赤BARリプ」に係る図柄の組合せの表示を促す。
In addition, "
また、“特化ゾーン4”は、“特化ゾーン1”~“特化ゾーン3”の特徴を有し、当籤役に関係なく毎遊技ゲーム数の上乗せが行われるとともに、通常リプの当籤時に少なくとも50ゲーム以上(100ゲームの確率も高い)の上乗せが行われ、特殊リプ(「F_特殊リプ1」「F_特殊リプ2」)の当籤時に少なくとも200ゲーム以上の上乗せが行われる特化ゾーンである。なお、“特化ゾーン4”において通常リプが当籤し、上乗せゲーム数として50ゲームが決定された場合には、主制御回路91は、右左中又は右中左の押し順を報知して「紫7リプ」に係る図柄の組合せの表示を促し、また、通常リプが当籤し、上乗せゲーム数として100ゲームが決定された場合には、主制御回路91は、中左右又は中右左の押し順を報知して「赤BARリプ」に係る図柄の組合せの表示を促す。また、“特化ゾーン4”において「F_特殊リプ1」が当籤した場合には、主制御回路91は、右左中又は右中左の押し順を報知して「W揃いリプ」に係る図柄の組合せの表示を促し、「F_特殊リプ2」が当籤した場合には、主制御回路91は、中左右又は中右左の押し順を報知して「W揃いリプ」に係る図柄の組合せの表示を促す。
In addition, "
[共通_確定役無効抽籤テーブル]
続いて、図217を参照して、共通_確定役無効抽籤テーブルについて説明する。共通_確定役無効抽籤テーブルは、確定役を条件付きで有効とする状態(「特化ゾーン準備」「AT」「AT中CZ」)において、ATポイントに基づき無効とはならない確定役の当籤時に、当該確定役を無効にするか否かの無効抽籤を行う際に参照されるテーブルである。すなわち、主制御回路91は、確定役「F_黒BARリプ」が当籤役として決定された場合、ATポイントが768ポイント未満である場合には、共通_確定役無効抽籤テーブルを用いた無効抽籤を行い、ATポイントが768ポイント以上である場合には、この抽籤を行うことなく、無効にする。
[Common_fixed role invalid lottery table]
Subsequently, the common_fixed combination invalid lottery table will be described with reference to FIG. 217. The common_fixed combination invalid lottery table is in the state where the fixed combination is conditionally valid ("specialized zone preparation", "AT", "AT in CZ"), and when the fixed combination is won, it is not invalid based on the AT points. , It is a table referred to when performing an invalid lottery as to whether or not to invalidate the fixed combination. That is, when the fixed combination "F_black BAR lip" is determined as the winning combination, the main control circuit 91 performs an invalid lottery using the common_fixed combination invalid lottery table when the AT points are less than 768 points. If the AT points are 768 points or more, the lottery is not performed and the lottery is invalidated.
共通_確定役無効抽籤テーブルは、確定役の無効抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「有効」が決定された場合には、当籤した確定役を有効として、確定役に応じた特典を付与する。また、主制御回路91は、抽籤結果として「無効」が決定された場合には、当籤した確定役を無効にして、確定役に応じた特典を付与しない。 The common_fixed combination invalid lottery table defines information on the lottery value for the lottery result of the fixed combination invalid lottery. When "valid" is determined as a result of the lottery, the main control circuit 91 considers the winning fixed combination to be valid and grants a privilege according to the fixed combination. Further, when "invalid" is determined as a result of the lottery, the main control circuit 91 invalidates the winning fixed combination and does not give the privilege according to the fixed combination.
[共通_抽籤無効抽籤テーブル]
続いて、図218を参照して、共通_抽籤無効抽籤テーブルについて説明する。共通_抽籤無効抽籤テーブルは、AT中などの特定の遊技状態において各種の抽籤を無効にするか否かの無効抽籤を行う際に参照されるテーブルである。共通_抽籤無効抽籤テーブルは、ATポイント種別毎に、無効抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「有効」が決定された場合には、当該遊技において各種の抽籤を行い、抽籤結果として「無効」が決定された場合には、当該遊技では各種の抽籤を行わない。
[Common_lottery invalid lottery table]
Subsequently, the common_lottery invalid lottery table will be described with reference to FIG. 218. The common_lottery invalid lottery table is a table referred to when performing an invalid lottery as to whether or not to invalidate various lottery in a specific game state such as during AT. The common_lottery invalid lottery table defines the lottery value information for the lottery result of the invalid lottery for each AT point type. The main control circuit 91 performs various lottery in the game when "valid" is determined as the lottery result, and various lottery in the game when "invalid" is determined as the lottery result. Not performed.
なお、ATポイント種別は、ATポイントに応じて決定される情報であり(図188(D))、主制御回路91は、無効抽籤を行う場合に、当該時点におけるATポイントに応じてATポイント種別を決定する。 The AT point type is information determined according to the AT point (FIG. 188 (D)), and the main control circuit 91 is the AT point type according to the AT point at the time when the invalid lottery is performed. To decide.
[共通_ストック時ロック発生抽籤テーブル]
続いて、図219を参照して、共通_ストック時ロック発生抽籤テーブルについて説明する。共通_ストック時ロック発生抽籤テーブルは、AT(特化ゾーン)のストックが付与された場合にロック状態を発生させるか否かを抽籤する際に参照されるテーブルである。共通_ストック時ロック発生抽籤テーブルは、ストック当籤時の状態及びストック当籤時の抽籤種別毎にロック状態を発生させるか否かの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。ここで、出玉状態「通常」又は「通常有利」においてAT(特化ゾーン)のストックが付与された場合には「通常/通常有利」欄が参照され、出玉状態「AT」においてAT(特化ゾーン)のストックが付与された場合には「AT」欄が参照される。
[Common_Lock occurrence lottery table at stock]
Subsequently, the common_stock lock generation lottery table will be described with reference to FIG. 219. The common_stock lock generation lottery table is a table that is referred to when drawing whether or not to generate a lock state when AT (specialized zone) stock is given. Common_The lock generation lottery table at the time of stock defines the lottery value information regarding the lottery result of whether or not to generate the lock state for each state at the time of stock winning and the lottery type at the time of stock winning. Here, when the stock of AT (specialized zone) is given in the ball ejection state "normal" or "normal advantage", the "normal / normal advantage" column is referred to, and in the ball ejection state "AT", AT ( If the stock of the special zone) is given, the "AT" column is referred to.
主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、ロック状態を発生させずに、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、遊技の進行を停止するロック状態を発生させる。なお、主制御回路91は、ロック状態を発生させる場合には、更なる特典を付与することとしてもよい。例えば、主制御回路91は、ロック状態を発生させる場合には、当該抽籤の契機となった分のAT(特化ゾーン)のストックに加え、1つ又は複数のストックを更に付与することとしてもよい。 The main control circuit 91 does not generate a lock state when "non-winning" is determined as a lottery result, and stops the progress of the game when "winning" is determined as a lottery result. Generate a state. In addition, when the lock state is generated, the main control circuit 91 may give a further privilege. For example, when the lock state is generated, the main control circuit 91 may further add one or more stocks in addition to the AT (specialized zone) stock for the amount that triggered the lottery. good.
同図に示すように出玉状態「AT」中は、特化ゾーンのストックが付与されると比較的高確率でロック状態が発生する。ここで、上述したように履歴役「レア役」に基づき宝石(赤)が表示された場合、その後の所定ゲーム数の間は、特化ゾーンのストックが付与され易い(図210参照)。そのため、本実施形態のパチスロ機1では、履歴役「レア役」に基づき宝石(赤)が表示された場合、その後の所定ゲーム数の間は、ロック状態が発生し易い状態となる。
As shown in the figure, during the ball ejection state "AT", a locked state occurs with a relatively high probability when the stock of the special zone is given. Here, when the jewel (red) is displayed based on the history role “rare role” as described above, the stock of the special zone is likely to be given during the predetermined number of games thereafter (see FIG. 210). Therefore, in the pachi-
[第4実施形態のパチスロ機1の遊技性のまとめ]
以上、第4実施形態のパチスロ機1について説明したが、本実施形態のパチスロ機1において実装可能な遊技性(遊技仕様)をまとめると以下の通りである。
[Summary of playability of the pachi-
The pachi-
[ATポイントを用いた制御(上乗せ確率変化)]
図188において上述したように、本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、特定の遊技状態(本実施形態では、出玉状態「特化ゾーン準備」「特化ゾーン」「AT」「AT中CZ」「特殊AT」)において払い出され得るメダルの数量(差枚数=払出枚数-投入枚数)に関する数値情報をATポイントして管理する。主制御回路91は、特定の遊技状態の各遊技において、遊技情報を取得するとともに、取得した遊技情報に応じてATポイントを算出する。
[Control using AT points (change in additional probability)]
As described above in FIG. 188, in the pachi-
具体的には、主制御回路91は、内部当籤役として決定された役や入賞した役といった、今回の遊技において実際に払い出されるメダルの枚数を特定するための遊技情報を取得すると、実際に払い出されるメダルの枚数に応じたポイントの加算値を算出し、累積ポイントを更新する。また、主制御回路91は、ATの残りゲーム数やATの残りストック数といった遊技情報を取得すると、ATの残りゲーム数やATの残りストック数から予想される、今後付与され得るメダルの枚数の期待値に応じた所持ポイントを算出する。そして、主制御回路91は、累積ポイントと所持ポイントとの合計を、ATポイントとして算出する。 Specifically, the main control circuit 91 is actually paid out when it acquires game information for specifying the number of medals actually paid out in this game, such as a winning combination determined as an internal winning combination or a winning combination. Calculate the added value of points according to the number of medals to be awarded, and update the accumulated points. Further, when the main control circuit 91 acquires game information such as the number of games remaining in the AT and the number of stocks remaining in the AT, the number of medals that can be awarded in the future, which is expected from the number of games remaining in the AT and the number of stocks remaining in the AT. Calculate possession points according to the expected value. Then, the main control circuit 91 calculates the total of the accumulated points and the possessed points as AT points.
そして、主制御回路91は、算出したATポイントが閾値を超えると(より詳細には、閾値以上になると)、特典の付与確率(例えば、特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する延長情報)を変化させる。一例としては、主制御回路91は、ATポイントが閾値を超えている場合には、確定役のような特定の遊技状態の遊技期間の延長といった特典を付与する期待度が他の役よりも高い役が内部当籤役として決定されたとしても、確定役を無効にして特典を付与しないように制御する。 Then, when the calculated AT point exceeds the threshold value (more specifically, when it exceeds the threshold value), the main control circuit 91 determines the probability of granting the privilege (for example, extension information regarding the extension of the gaming period in a specific gaming state). Change. As an example, when the AT point exceeds the threshold value, the main control circuit 91 has a higher expectation of giving a privilege such as an extension of the gaming period of a specific gaming state such as a deterministic combination. Even if the role is determined as an internal winning combination, it is controlled so that the fixed combination is invalidated and the privilege is not given.
このように本実施形態のパチスロ機1では、特定の遊技状態において付与され得るメダルの枚数に関するATポイントに応じて、特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する延長情報が変化するため、特定の遊技状態中の遊技が多様化し、遊技の興趣が向上する。また、特定の遊技状態において遊技者が多くの利益を既に得ている又は将来得ることができる場合に、確定役を無効にするなどの制御を行うことで、遊技者が得られる利益が過大になってしまうことを防止でき、結果、過度なのめり込みを防止しつつ、遊技性を多様化することができる。
As described above, in the pachi-
なお、特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する延長情報は任意であり、また、延長情報を変化させることには、本実施形態のように無効にすること(延長しないこと)の他に、確率を低くすることも含み、また、確率を高くすることも含む。すなわち、本遊技性は、ATポイントが閾値を超えた場合に、確定役を無効にすることの他に、確定役を無効にする確率を変化させることを含み、また、確定役の制御に限られず、ATポイントが閾値を超えた場合に、AT(特化ゾーン)のストックの上乗せ抽籤を無効にすること、当該上乗せ抽籤に当籤する確率を変化させることを含む。また、本実施形態では、AT中にゲーム数の上乗せは行わないが、ATポイントが閾値を超えた場合に、ゲーム数の上乗せ抽籤を無効にすること、当該上乗せ抽籤に当籤する確率を変化させることや、当該上乗せ抽籤に当籤した場合に上乗せするゲーム数を変化(多くする又は少なくする)させることを含む。 It should be noted that the extension information regarding the extension of the game period in a specific gaming state is optional, and in order to change the extension information, in addition to invalidating (not extending) as in the present embodiment, there is a probability. It also includes lowering the probability and increasing the probability. That is, this gameplay includes, in addition to invalidating the deterministic combination, changing the probability of invalidating the deterministic combination when the AT point exceeds the threshold value, and is limited to the control of the deterministic combination. However, when the AT point exceeds the threshold value, the additional lottery of the stock of the AT (specialized zone) is invalidated, and the probability of winning the additional lottery is changed. Further, in the present embodiment, the number of games is not added during AT, but when the AT points exceed the threshold value, the lottery for adding the number of games is invalidated, and the probability of winning the additional lottery is changed. This includes changing (increasing or decreasing) the number of games to be added when the additional lottery is won.
[ATポイントを用いた制御(出目の多様化)]
また、本実施形態のパチスロ機1では、確定役が無効の場合には、右左中又は右中左の押し順を報知し、確定役が有効の場合には、当該押し順を報知しない。その結果、確定役が無効の場合には、他のリプレイ役においても表示され得る図柄の組合せ(TLリプ)が表示され、確定役が有効の場合には、夫々の確定役において固有の図柄の組合せが表示される。なお、本実施形態では、確定役が有効の場合には何らの押し順も報知しないが、これに限られるものではなく、確定役に固有の図柄の組合せが表示される押し順を報知することとしてもよい。
[Control using AT points (diversification of outcomes)]
Further, in the pachi-
これにより、本実施形態のパチスロ機1では、確定役の当籤時に表示される図柄の組合せ(出目)が、ATポイントに応じて異なることになり、遊技者が注目する出目(結果表示)が多様化し、遊技の興趣が向上する。このとき、確定役が有効である場合の出目は、確定役に固有の出目である一方で、確定役が無効である場合の出目は、確定役以外の役が当籤役として決定された場合にも表示され得る出目である。そのため、遊技者は、表示された汎用的な出目から確定役が当籤し無効になったのか他の役が当籤したのかを把握することができず、遊技者に気付かれることなく出目のバリエーションが異なる状態を制御することができる。また、図188(B)に示すように、無効にする確定役の種類は、ATポイントに応じて段階的に増えるため、出目のバリエーションを段階的に変化させることができる。
As a result, in the pachi-
なお、本遊技性は、ATポイントに応じて出目のバリエーションを異ならせるものであり、異ならせる対象は、固有の出目であるか汎用的な出目であるかは限るものではない。例えば、主制御回路91は、ATポイントが特定の範囲にある場合には(第1閾値未満)、特定の役の当籤時に特定の出目(図柄の組合せ)が表示されるように、押し順のナビを行い、ATポイントが特定の範囲とは異なる所定の範囲にある場合には(第1閾値以上第2閾値未満)、特定の役の当籤時に所定の出目(図柄の組合せ)が表示されるように、押し順のナビを行うものであってもよい。 It should be noted that the playability is such that the variation of the outcome is different depending on the AT point, and the target to be different is not limited to whether it is a unique outcome or a general-purpose outcome. For example, in the main control circuit 91, when the AT point is in a specific range (less than the first threshold value), a specific result (combination of symbols) is displayed at the time of winning a specific combination, so that the push order is displayed. If the AT point is in a predetermined range different from the specific range (1st threshold or more and less than the 2nd threshold), a predetermined result (combination of symbols) is displayed when a specific combination is won. It may be the one that navigates the push order so that it is done.
[ATポイントを用いた確定役制御と最終上乗せ制御]
また、本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、確定役が有効である場合には、当該確定役の当籤を契機として特典を付与する一方で、確定役が無効である場合には、確定役に当籤した遊技よりも後の遊技であるATの終了時に行う最終上乗せ抽籤に基づき、特典を付与可能である。これにより確定役を無効にした場合には、その代わりに他の特典を付与することができるため、遊技者が一方的に不利益を受けてしまうことを軽減することができる。なお、この場合において、確定役を無効にした場合には、汎用的な出目が表示されることになるため、遊技者は確定役が無効になったことに気付くことなく、最終上乗せ抽籤に基づく特典を得ることができる。このように確定役を無効にした場合には、代わりの特典を付与することで、実際に生じた不利益も補てんすることができ、また、確定役の当籤に伴う特典を多様化することができる。なお、本実施形態では、最終上乗せ抽籤に基づく特典と、確定役「F_黒BARリプ」に基づく特典とを同一の特典としているが、これに限るものではない。すなわち、無効にする確定役に基づく特典と、無効にした特典を補てんする特典とは、同一のものに限らず、異なる特典であってもよい。
[Definite combination control using AT points and final addition control]
Further, in the pachi-
また、主制御回路91は、最終上乗せ抽籤の抽籤時(すなわち、確定役が当籤した遊技よりも後のAT終了時)に、ATポイントが閾値(1024)以上である場合には、最終上乗せ抽籤を行わない。これにより、遊技者が得られる利益が過大になってしまうことを防止でき、結果、過度なのめり込みを防止しつつ、遊技性を多様化することができる。このように、本実施形態のパチスロ機1では、ATポイントに基づき最終上乗せ抽籤を無効にするが、最終上乗せ抽籤は、ATポイントに関わらず無効にしないこととしてもよい。また、ATポイントに応じて最終上乗せ抽籤に当籤する確率を異ならせることとしてもよい。また、確定役を無効にしている場合には、ATポイントに関わらず最終上乗せ抽籤を無効にせず、確定役を無効にしている場合には、ATポイントに基づき最終上乗せ抽籤を無効にすることとしてもよい。
Further, when the AT point is equal to or higher than the threshold value (1024) at the time of the lottery of the final addition lottery (that is, at the end of AT after the game in which the determinant wins the winning game), the main control circuit 91 is the final addition lottery. Do not do. As a result, it is possible to prevent the profit obtained by the player from becoming excessive, and as a result, it is possible to diversify the playability while preventing excessive devotion. As described above, in the pachi-
[ATポイントを用いた履歴種別制御]
また、本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、履歴役「レア役」が当籤役として決定されると、履歴表示窓に宝石(赤)を表示するか宝石(白)を表示するかを決定する。なお、宝石(赤)を表示すると決定した場合には、その後の所定ゲーム数の間、AT中の特化ゾーンのストック抽籤に当籤する確率が上がる。主制御回路91は、この宝石(赤)を表示するか否かの決定も、ATポイントを参照して行う。具体的には、ATポイントに基づき抽籤無効抽籤を行い、この抽籤において「無効」が決定されると、宝石(赤)を表示するか否かの抽籤を行わないため、宝石(赤)を表示するか否かの決定は、ATポイントに基づき行われることになる。これにより、ATポイントに応じて、宝石(赤)を表示する確率だけでなく、その後の特典(特化ゾーンストック)付与の確率も変化するため、多様な遊技性を実現することができる。
[History type control using AT points]
Further, in the pachi-
なお、AT中の特化ゾーンのストック抽籤に当籤した場合、遊技の進行を停止するロック状態を発生可能することがある(図219参照)。上述のように特化ゾーンのストック付与の確率は、ATポイントに応じて変化するため、ATポイントに応じてロック状態の発生頻度を異ならせることができるため、多様な遊技性を実現することができる。 If the stock lottery of the special zone during AT is won, a locked state may occur in which the progress of the game is stopped (see FIG. 219). As described above, since the probability of stocking the special zone changes according to the AT point, the frequency of occurrence of the locked state can be different according to the AT point, so that various playability can be realized. can.
[ATポイントを用いた遊技性のその他の仕様例]
続いて、図220を参照して、ATポイントを用いた遊技性において適用可能なその他の仕様例について説明する。初めに、図220(A)(a)には、本遊技性の基本パターンを示す。同図に示すように、本遊技性では、上乗せ(特典付与)確率と、出目内容とをATポイントに基づき変化させる。具体的には、主制御回路91は、ATポイントが閾値以上になると、上乗せ確率を異ならせるとともに、出目の内容を異ならせる。なお、上乗せ確率を異ならせるとは、上述したように、確定役を有効/無効にすることの他、他の役(リプレイ、小役、レア役)に基づく上乗せ抽籤の当籤確率を異ならせることに加え、上乗せ抽籤の抽籤対象となる役を増減することなどを含む。また、出目の内容を異ならせるとは、上述したように、押し順に応じて異なる図柄の組合せが表示される役の当籤時にナビする押し順を制御することである。
[Examples of other specifications for playability using AT points]
Subsequently, with reference to FIG. 220, other specification examples applicable to the playability using AT points will be described. First, FIGS. 220 (A) and 220 (a) show a basic pattern of this game playability. As shown in the figure, in this game playability, the probability of addition (giving a privilege) and the content of the outcome are changed based on the AT points. Specifically, when the AT point becomes equal to or higher than the threshold value, the main control circuit 91 makes the addition probability different and the content of the outcome different. In addition, to make the additional probability different means to enable / invalidate the fixed combination and to make the winning probability of the additional lottery based on other roles (replay, small role, rare role) different. In addition to this, it includes increasing / decreasing the winning combination of the additional lottery. Further, to make the contents of the outcomes different is to control the push order to be navigated at the time of winning the winning combination in which different combinations of symbols are displayed according to the push order, as described above.
また、上乗せ確率については、上乗せ制御Aと上乗せ制御Bとがある場合に、両者を共に変化させることとしてもよく、また、両者を個別に変化させることとしてもよい。具体的には、主制御回路91は、ATポイントが閾値以上になると、上乗せ制御A及び上乗せ制御Bの当籤確率を変化させてもよく、また、主制御回路91は、ATポイントが第1閾値以上になると、上乗せ制御Aの当籤確率を変化させ、ATポイントが第2閾値以上になると、上乗せ制御Bの当籤確率を変化させることとしてもよい。 Further, regarding the addition probability, when there is an addition control A and an addition control B, both may be changed, or both may be changed individually. Specifically, when the AT point becomes equal to or higher than the threshold value, the main control circuit 91 may change the winning probabilities of the additional control A and the additional control B, and the main control circuit 91 has the AT point as the first threshold value. When the above is achieved, the winning probability of the addition control A may be changed, and when the AT point becomes the second threshold value or more, the winning probability of the addition control B may be changed.
また、同図(b)(c)は、本遊技性の他の仕様例への適用パターンを示す。同図(b)に示すように、主制御回路91は、ATポイントが閾値以上になると、上乗せ確率を異ならせる一方で、出目の内容についてはATポイントに関わらず一定になるように制御してもよい。このような仕様例では、出目の内容は同一であるものの、上乗せの確率が変化する。遊技者からすると、目に見える出目は同一であるため、例えば、レア役などの出目から上乗せの期待感を持つことができるものの、内部的には上乗せされていないことになる。 Further, FIGS. (B) and (c) show application patterns of the present game to other specification examples. As shown in FIG. 3B, the main control circuit 91 controls the addition probability to be different when the AT point becomes equal to or higher than the threshold value, while the content of the outcome is controlled to be constant regardless of the AT point. You may. In such a specification example, although the contents of the outcomes are the same, the probability of addition changes. From the player's point of view, the visible outcomes are the same, so for example, it is possible to have a sense of expectation from the outcomes such as rare roles, but it is not added internally.
反対に、同図(c)に示すように、主制御回路91は、上乗せ確率についてはATポイントに関わらず一定になるように制御する一方で、出目の内容については、ATポイントが閾値以上になると変化するように制御してもよい。このような仕様例では、上乗せ確率は同一であるものの、出目の内容は変化する。出目の内容が異なるため、上乗せの期待度を変えることなく、例えば、レア役などの出目が出やすい状態又は出にくい状態を設けることができる。遊技者からすると、レア役などの出目が頻繁に出現しているにも関わらず、上乗せが行われないといった状況や、反対にレア役などの出目が全くでないにも関わらず、上乗せが行われるといった状況が発生するため、遊技の興趣が向上する。 On the contrary, as shown in the figure (c), the main control circuit 91 controls the addition probability to be constant regardless of the AT point, while the AT point is equal to or higher than the threshold value for the content of the outcome. It may be controlled to change when it becomes. In such a specification example, the addition probability is the same, but the content of the outcome changes. Since the contents of the outcomes are different, it is possible to provide a state in which the outcomes are easy to appear or difficult to appear, such as a rare role, without changing the expectation of the addition. From the player's point of view, there are situations in which rare roles and other rolls are frequently appearing, but no additional rolls are made, and conversely, rare roles and other rolls are not added at all. Since the situation such as being performed occurs, the interest of the game is improved.
続いて、図220(B)は、上乗せ確率を変化させる閾値と、出目の内容を変化させる閾値との関係を示す図である。同図に示すように、主制御回路91は、上乗せ確率を変化させる閾値と、出目の内容を変化させる閾値とを共通としてもよい。一例として、主制御回路91は、ATポイントが閾値1未満である場合には、上乗せ確率を確率A、出目の内容を出目Aとし、ATポイントが閾値1以上閾値2未満である場合には、上乗せ確率を確率B、出目の内容を出目Bとし、ATポイントが閾値2以上閾値3未満である場合には、上乗せ確率を確率C、出目の内容を出目Cとし、ATポイントが閾値3以上閾値4未満である場合には、上乗せ確率を確率D、出目の内容を出目Dとしてもよい。
Subsequently, FIG. 220 (B) is a diagram showing the relationship between the threshold value for changing the addition probability and the threshold value for changing the content of the outcome. As shown in the figure, the main control circuit 91 may share a threshold value for changing the addition probability and a threshold value for changing the content of the outcome. As an example, in the main control circuit 91, when the AT point is less than the
また、主制御回路91は、上乗せ確率を変化させる閾値と、出目の内容を変化させる閾値とを異なるものとしてもよい。一例として、主制御回路91は、上乗せ確率については、ATポイントが閾値2未満である場合に確率A、ATポイントが閾値2以上閾値3未満である場合に確率B、ATポイントが閾値3以上閾値4未満である場合に確率Cとする一方で、出目の内容については、ATポイントが閾値1未満である場合に出目A、ATポイントが閾値1以上閾値3未満である場合に出目B、ATポイントが閾値3以上閾値4未満である場合に出目Cとしてもよい。また、主制御回路91は、ATポイントが閾値3未満である場合には、出目の内容を出目Aとしつつも、上乗せ確率については、変化させることとしてもよい。一例として、ATポイントが閾値1未満である場合には上乗せ確率を確率A、ATポイントが閾値1以上閾値2未満である場合には上乗せ確率を確率B、ATポイントが閾値2以上閾値3未満である場合には上乗せ確率を確率Cとしてもよい。
Further, the main control circuit 91 may have a different threshold value for changing the addition probability and a threshold value for changing the content of the outcome. As an example, in the main control circuit 91, regarding the addition probability, the probability A when the AT point is less than the
続いて、図220(C)は、上乗せ確率及び出目の内容を変化させるために用いるポイント種別を示す図である。同図のパターン1に示すように、本実施形態では、主制御回路91は、ATポイントに基づいて上乗せ確率及び出目の内容を変化させているが、これに限るものではない。すなわち、ATポイントは、累積ポイントと所持ポイントとからなるが、主制御回路91は、ATポイント、累積ポイント、所持ポイントの何れかを用いて上乗せ確率及び出目の内容を変化させることができる。
Subsequently, FIG. 220 (C) is a diagram showing a point type used for changing the addition probability and the content of the outcome. As shown in
なお、用いるポイント種別は、上乗せ確率及び出目の内容の双方において共通であってもよく、また、異なるものであってもよい。同図のパターン2は、上乗せ確率及び出目の内容において異なるポイント種別を用いる場合を示している。具体的には、主制御回路91は、上乗せ確率はATポイントに基づき変化させ、出目の内容は累積ポイントに基づき変化させることとしてもよい。
The point types used may be common in both the addition probability and the content of the outcome, or may be different.
また、用いるポイント種別は、ATポイントの範囲に応じて異ならせることとしてもよい。なお、ATポイントの範囲ではなく、累積ポイント又は所持ポイントの範囲に基づいて、用いるポイント種別を異ならせることとしてもよい。同図のパターン3は、ATポイントの範囲に応じて用いるポイント種別を異ならせる場合を示している。具体的には、主制御回路91は、ATポイントが第1範囲(閾値1未満)である場合には、上乗せ確率及び出目の内容を累積ポイントに基づき変化させ、ATポイントが第2範囲(閾値1以上閾値2未満)である場合には、上乗せ確率及び出目の内容をATポイントに基づき変化させることとしてもよい。
Further, the point type to be used may be different according to the range of AT points. It should be noted that the point types to be used may be different based on the range of accumulated points or possessed points instead of the range of AT points.
この場合において、ATポイントの範囲は、上乗せ確率及び出目の内容の双方において共通であってもよく、また、異なるものであってもよい。同図のパターン4は、上乗せ確率及び出目の内容の双方においてATポイントの範囲を異ならせる場合を示している。具体的には、主制御回路91は、ATポイントが第1範囲(閾値1未満)である場合には、上乗せ確率を累積ポイントに基づき変化させ、ATポイントが第2範囲(閾値1以上閾値2未満)である場合には、上乗せ確率をATポイントに基づき変化させる一方で、出目の内容については、ATポイントが閾値2未満である限りは、ATポイントに基づき変化させることとしてもよい。
In this case, the range of AT points may be common in both the addition probability and the content of the outcome, or may be different.
また、用いるポイント種別は、上乗せ確率及び出目の内容の双方において共通であってもよく、また、異なるものであってもよい。同図のパターン5は、上乗せ確率及び出目の内容において異なるポイント種別を用いる場合を示している。具体的には、主制御回路91は、ATポイントが第1範囲(閾値1未満)である場合には、上乗せ確率を累積ポイントに基づき変化させるとともに、出目の内容をATポイントに基づき変化させ、ATポイントが第2範囲(閾値1以上閾値2未満)である場合には、上乗せ確率をATポイントに基づき変化させるとともに、出目の内容を所持ポイントに基づき変化させることとしてもよい。
Further, the point types to be used may be common in both the addition probability and the content of the outcome, or may be different.
[ATポイントの管理方法]
また、本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、AT中などの特定の遊技状態では、累積ポイントと所持ポイントとを毎遊技更新することで、ATポイントを毎遊技更新する。例えば、「AT」中に1回の遊技が行われると、ATの残りゲーム数が1減る結果、所持ポイントが7ポイント減る一方で、当該遊技における当籤役に応じて累積ポイントが更新される。また、例えば、「特化ゾーン」の状態において、ストックを消費してATのゲーム数を決定した場合、AT(特化ゾーン)のストックが1減る一方で、決定したゲーム数分だけATの残りゲーム数が増加するため、累積ポイントからは、ストック1つ分の600ポイントが減る一方で、増加したゲーム数分の所持ポイントが増加する。
[AT point management method]
Further, in the pachi-
このように本実施形態のパチスロ機1では、特定の遊技状態の各遊技において、当該遊技の遊技情報(当籤役など)に応じてATポイントを更新するため、特定の遊技状態において付与され得るメダルの数量に関するATポイントに適切に管理することができる。すなわち、遊技の進行に応じて、1ゲーム当たりのメダル増加量の期待値(所持ポイント)が、実際に払い出されたメダルの枚数の実数値(累積ポイント)に替わるため、より実数に近いATポイントを算出することができる。
As described above, in the pachi-
[閾値との比較方法]
また、本実施形態のパチスロ機1では、上位バイト(1バイト)及び下位バイト(1バイト)の2バイトからなるカウンタを用いてATポイントを計数するとともに、閾値として256の倍数を用いる。そして、主制御回路91は、上位バイトのカウンタの値と、閾値の倍数部分の値とを比較することで、ATポイントが閾値以上になったか否かを判定する。これにより、閾値に下位バイトの値が不要になるため、データ容量を軽減することができるとともに、比較制御に要する処理負荷を軽減することができる。
[Comparison method with threshold value]
Further, in the pachi-
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御回路91は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御回路91は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、ATポイントをカウントしてATポイントに基づく各種の制御を行う「AT」の状態などと、ATポイントを用いることのない「通常」の状態などとを有するため、パチスロ機1は、所定の遊技状態(通常など)と特定の遊技状態(ATなど)とを含む複数の遊技状態を有する。また、パチスロ機1では、左1stの押し順で停止操作が行われたときに、確定役に固有の図柄の組合せが表示され、右1stなどの押し順で停止操作が行われたときに、他のリプレイ役においても表示される汎用的な図柄の組合せが表示される、複数の確定役を有する。
Further, since the pachi-
また、主制御回路91は、ATなどの特定の遊技状態の各遊技において、内部当籤役やATの残りゲーム数などの遊技情報を取得するとともに、取得した遊技情報に応じて、特定の遊技状態において付与され得るメダルの枚数に関する数値情報であるATポイントを算出するため、主制御回路91は、数値算出手段として機能する。 Further, the main control circuit 91 acquires game information such as an internal winning combination and the number of remaining games of the AT in each game in a specific game state such as AT, and also acquires a specific game state according to the acquired game information. In order to calculate the AT point which is the numerical information regarding the number of medals that can be given in the above, the main control circuit 91 functions as a numerical calculation means.
また、主制御回路91は、特定の遊技状態の各遊技において、今回の遊技において付与するメダルの枚数に関する情報(例えば、内部当籤役や今回の遊技において実際に払い出した枚数)を取得するとともに、取得した情報に応じて、累積ポイントを算出する。また、主制御回路91は、特定の遊技状態の各遊技において、AT(特化ゾーン)の残りストック数及びATの残りゲーム数を取得するとともに、取得した残りストック数及び残りゲーム数に応じて、所持ポイントを算出する。そして、主制御回路91は、累積ポイントと所持ポイントとからATポイントを算出する。そのため、主制御回路91は、第1数値算出手段、第2数値算出手段及び第3数値算出手段として機能する。また、主制御回路91は、AT(特化ゾーン)のストック数を消費してATの残りゲーム数を加算可能であるため、主制御回路91は、遊技期間決定手段として機能する。 Further, the main control circuit 91 acquires information on the number of medals to be given in the current game (for example, the internal winning combination or the number actually paid out in the current game) in each game in a specific game state. Cumulative points are calculated according to the acquired information. Further, the main control circuit 91 acquires the number of remaining stocks of the AT (specialized zone) and the number of remaining games of the AT in each game in a specific gaming state, and according to the acquired number of remaining stocks and the number of remaining games. , Calculate possession points. Then, the main control circuit 91 calculates the AT point from the accumulated points and the possessed points. Therefore, the main control circuit 91 functions as a first numerical value calculating means, a second numerical value calculating means, and a third numerical value calculating means. Further, since the main control circuit 91 can consume the stock number of the AT (specialized zone) and add the remaining number of games of the AT, the main control circuit 91 functions as a game period determining means.
また、主制御回路91は、ATポイントが閾値以上になると、ATなどの特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する延長情報を変化させるため、主制御回路91は、延長情報変化手段として機能する。なお、特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する延長情報としては、例えば、確定役に伴う特化ゾーンのストック付与や、AT中に行う特化ゾーンストック抽籤を用いることができ、確定役を有効/無効にすることや、特化ゾーンストック抽籤に当籤する確率を変更することで、延長情報を変化させることができる。また、主制御回路91は、ATポイントと閾値とを比較して各種の制御を行うが、これら各種の制御は、これまでに実際に払い出されるメダルの枚数に応じたポイント(累積ポイント)と閾値とを比較して行うこととしてもよく、また、今後付与され得るメダルの枚数に応じたポイント(所持ポイント)と閾値とを比較して行うこととしてもよく、また、累積ポイントと所持ポイントとを合計したATポイントと閾値とを比較して行うこととしてもよい。 Further, since the main control circuit 91 changes the extension information regarding the extension of the gaming period of a specific gaming state such as AT when the AT point becomes the threshold value or more, the main control circuit 91 functions as the extension information changing means. As the extension information regarding the extension of the game period in a specific gaming state, for example, the stocking of the special zone accompanying the fixed role or the special zone stock lottery performed during AT can be used, and the fixed role is effective. / Extension information can be changed by disabling it or changing the probability of winning the special zone stock lottery. Further, the main control circuit 91 performs various controls by comparing the AT points with the threshold values, and these various controls have points (cumulative points) and threshold values according to the number of medals actually paid out so far. It may be done by comparing with, or it may be done by comparing the points (possession points) according to the number of medals that can be awarded in the future with the threshold value, and the cumulative points and possession points. It may be performed by comparing the total AT points with the threshold value.
また、主制御回路91は、ATポイントに応じて、当籤役として決定された場合に右1stの押し順を報知する確定役の種類を決定し、決定した種類の確定役が当籤役として決定されると、右左中又は右中左の押し順を報知するため、主制御回路91は、対象役決定手段及び報知手段として機能する。このとき、主制御回路91は、付与する特典が大きな確定役から順に、右1stの押し順を報知する確定役の種類を段階的に増加させる(図188(B)参照)。 Further, the main control circuit 91 determines the type of the definite combination that notifies the right 1st push order when the winning combination is determined according to the AT point, and the determined type of definite combination is determined as the winning combination. Then, in order to notify the push order of right / left middle or right middle left, the main control circuit 91 functions as a target combination determining means and a notifying means. At this time, the main control circuit 91 gradually increases the types of the definite combination that notifies the right 1st push order in order from the definite combination with the largest privilege to be given (see FIG. 188 (B)).
また、主制御回路91は、確定役の当籤時に確定役が有効である場合には、確定役に応じた特典を付与可能であるとともに、確定役を無効にした場合には、ATの終了時に行う最終上乗せ抽籤により特典を付与可能であるため、主制御回路91は、特典付与手段、第1特典付与決定手段及び第2特典付与決定手段として機能する。このとき、主制御回路91は、確定役が当籤した遊技におけるATポイントに応じて確定役を無効にするか否かを決定し、また、AT終了時のATポイントに応じて最終上乗せ抽籤を行うか否かを決定する。 Further, the main control circuit 91 can give a privilege according to the fixed combination when the fixed combination is valid at the time of winning the fixed combination, and when the fixed combination is invalidated, at the end of AT. Since the privilege can be granted by the final addition lottery to be performed, the main control circuit 91 functions as a privilege granting means, a first privilege granting determining means, and a second privilege granting determining means. At this time, the main control circuit 91 determines whether or not to invalidate the fixed combination according to the AT point in the game in which the fixed combination is won, and also performs the final addition lottery according to the AT point at the end of AT. Decide whether or not.
また、主制御回路91は、履歴役「レア役」が当籤役として決定されると、履歴表示窓に宝石(赤)を表示するか宝石(白)を表示するかを決定可能であるため、主制御回路91は、履歴種別決定手段として機能する。そして、パチスロ機1では、副制御回路101は、液晶ディスプレイの履歴表示窓に所定ゲーム数の間の当籤役の履歴情報を表示するとともに、履歴役「レア役」に基づき宝石(赤)を表示すると決定した場合には、履歴表示窓に宝石(赤)を表示するため、副制御回路101及び液晶ディスプレイの履歴表示窓は、履歴表示手段として機能する。
なお、主制御回路91は、履歴役「レア役」に基づき宝石(赤)を表示するか否かの決定をATポイントに基づき行う。具体的には、ATポイントに基づき抽籤無効抽籤を行い、抽籤を無効にすることが決定された場合には、宝石(赤)を表示するか否かの抽籤自体を行わないため、主制御回路91は、無効制御手段として機能する。
Further, since the main control circuit 91 can determine whether to display the jewel (red) or the jewel (white) in the history display window when the history combination "rare combination" is determined as the winning combination. The main control circuit 91 functions as a history type determining means. Then, in the
The main control circuit 91 determines whether or not to display the jewel (red) based on the history combination “rare combination” based on the AT point. Specifically, the lottery invalid lottery is performed based on the AT point, and when it is decided to invalidate the lottery, the lottery itself for whether or not to display the jewel (red) is not performed, so that the main control circuit The 91 functions as an invalidation control means.
また、主制御回路91は、履歴役「レア役」に基づき宝石(赤)を表示すると決定した場合には、その後の所定ゲーム数の間は、特化ゾーンのストック付与抽籤を高い確率で当籤させるため、主制御回路91は、特典付与手段として機能する。また、主制御回路91は、特化ゾーンのストック付与抽籤に当籤してストックを付与する場合に、遊技の進行を停止するロック状態を発生可能であるため、主制御回路91は、ロック制御手段として機能する。 Further, when the main control circuit 91 decides to display the jewel (red) based on the history role "rare role", the stock grant lottery of the special zone is won with high probability during the predetermined number of games thereafter. Therefore, the main control circuit 91 functions as a privilege granting means. Further, since the main control circuit 91 can generate a lock state in which the progress of the game is stopped when the stock is given by winning the stock grant lottery in the special zone, the main control circuit 91 is the lock control means. Functions as.
また、主制御回路91は、ATポイントを上位バイト及び下位バイトの2バイトからなるATポイント用のカウンタで計数するため、主制御回路91は、2バイトのカウンタとして機能する。 Further, since the main control circuit 91 counts AT points with a counter for AT points composed of 2 bytes of upper byte and lower byte, the main control circuit 91 functions as a 2-byte counter.
[有利区間中の特殊モード制御]
主制御回路91は、通常区間から有利区間への移行時に特殊モードをONにセットし、特殊モードONの状態で「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されると、特殊モードをOFFに更新する。特殊モードがONである場合、AT(特化ゾーンストック)抽籤などの抽籤結果が遊技者にとって不利になるとともに、押し順小役の当籤時に押し順をナビする確率が低い。以下説明する遊技性は、特殊モードによる押し順のナビの制御に関するものである。
[Special mode control during advantageous section]
The main control circuit 91 sets the special mode to ON at the time of transition from the normal section to the advantageous section, and when the combination of symbols related to the replay other than "XD rip" is displayed in the state where the special mode is ON, the special mode is set to ON. Update to OFF. When the special mode is ON, the lottery result such as AT (specialized zone stock) lottery is disadvantageous for the player, and the probability of navigating the push order at the time of winning the push order small winning combination is low. The playability described below relates to the control of the navigation of the push order by the special mode.
「通常」の状態でAT当籤し、その後、特殊モードがONのまま、「特化ゾーン準備」の状態に移行した場合、「特化ゾーン準備」の状態では、押し順のナビが特殊モードに応じた確率で行われるため(図200参照)、「特化ゾーン準備」の状態では、特殊モードに応じて出玉感が異なり、出玉感にメリハリが生じる。 If you win the AT in the "normal" state, and then move to the "special zone preparation" state with the special mode ON, the push order navigation will be in the special mode in the "special zone preparation" state. Since it is performed with a corresponding probability (see FIG. 200), in the "specialized zone preparation" state, the ball ejection feeling differs depending on the special mode, and the ball ejection feeling becomes sharp.
また、「特化ゾーン準備」の状態から、押し順のナビが行われる報知状態として機能する「特化ゾーン」の状態への移行は、通常リプ又は特殊リプの当籤時に行う特化ゾーン開始抽籤において開始が決定されることである(図201参照)。このとき、本実施形態では、通常リプ又は特殊リプが当籤した遊技では、基本的には、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されるため、報知状態として機能する「特化ゾーン」の状態に移行した場合には、特殊モードがOFFに更新される。このように「特化ゾーン」の状態では、特殊モードがOFFになるため、押し順小役の当籤時に押し順をナビする確率が上がり、特殊モードがONである「特化ゾーン準備」の状態と比べて、出玉感が異なり、「特化ゾーン準備」の状態と「特化ゾーン」の状態との間で出玉感にメリハリが生じる。 In addition, the transition from the "specialized zone preparation" state to the "specialized zone" state, which functions as a notification state in which push order navigation is performed, is a special zone start lottery performed at the time of winning a normal rip or a special rip. The start is determined at (see FIG. 201). At this time, in the present embodiment, in the game in which the normal rip or the special rip is won, basically, a combination of symbols related to the replay other than the "XD rip" is displayed, so that the "specialization" functioning as a notification state is displayed. When the state shifts to the "zone" state, the special mode is updated to OFF. In this way, in the "specialized zone" state, the special mode is turned off, so the probability of navigating the pushing order when the push order small winning combination is won increases, and the special mode is ON in the "specialized zone preparation" state. Compared to the above, the ball ejection feeling is different, and the ball ejection feeling is sharp between the state of "specialized zone preparation" and the state of "specialized zone".
なお、主制御回路91はRT状態が異なる場合には、通常リプ又は特殊リプの当籤時に「XDリプ」の図柄の組合せを表示するように停止制御を行うこともできる。すなわち、主制御回路91は、フラグ間RT(2BET専用ボーナスの内部中の3BET遊技)では、通常リプの当籤時に「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せ(TLリプなど)を表示可能に停止制御し、フラグ間RT以外のRT状態では、通常リプの当籤時に「XDリプ」の図柄の組合せを表示して、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せを表示不可能に停止制御する。 When the RT state is different, the main control circuit 91 can also perform stop control so as to display a combination of "XD rip" symbols at the time of winning a normal rip or a special rip. That is, in the flag-to-flag RT (3BET game inside the 2BET exclusive bonus), the main control circuit 91 can display a combination of symbols (TL rip, etc.) related to the replay other than the "XD rip" at the time of winning the normal rip. Stop control is performed, and in the RT state other than the RT between flags, the combination of the symbols of "XD rip" is displayed at the time of winning the normal rip, and the combination of the symbols related to the replay other than "XD rip" cannot be displayed. do.
このような制御を行う場合、フラグ間RTでは、「特化ゾーン」の状態の開始契機となる通常リプの当籤時に、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せの表示に伴い特殊モードがOFFに更新される一方で、フラグ間RT以外のRT状態では、通常リプの当籤時に「XDリプ」の図柄の組合せが表示されてしまうため、「特化ゾーン」の状態の開始された場合であっても特殊モードがONのまま維持されてしまう。すなわち、主制御回路91は、「特化ゾーン準備」の状態から「特化ゾーン」の状態への移行は、通常リプが当籤役として決定されたことのみを持って行うが、特殊モードの切り替えは、通常リプが当籤役として決定されただけでは行わずに、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示された場合に行う。 When such control is performed, in the inter-flag RT, a special mode is set according to the display of the combination of symbols related to the replay other than the "XD rip" at the time of winning the normal rip that triggers the start of the "specialized zone" state. While it is updated to OFF, in the RT state other than the RT between flags, the combination of the symbols of "XD rip" is displayed at the time of winning the normal rip, so when the state of "specialized zone" is started. Even if there is, the special mode is kept ON. That is, the main control circuit 91 normally shifts from the "specialized zone preparation" state to the "specialized zone" state only when the lip is determined as the winning combination, but switches the special mode. Is not performed only when the normal rip is determined as the winning combination, but is performed when a combination of symbols related to the replay other than "XD rip" is displayed.
そして、主制御回路91は、特殊モードがONである「特化ゾーン」の状態では、所定の確率で押し順のナビを行い、特殊モードがOFFである「特化ゾーン」の状態では、所定の確率よりも高い確率(より好ましくは100%の確率)で押し順のナビを行うことで、「特化ゾーン」の開始直後の出玉感にメリハリを生じさせることができる。 Then, the main control circuit 91 navigates the push order with a predetermined probability in the "specialized zone" state in which the special mode is ON, and is predetermined in the "specialized zone" state in which the special mode is OFF. By navigating the push order with a higher probability (more preferably 100% probability) than the probability of, it is possible to give a sharp feeling to the ball coming out immediately after the start of the "specialized zone".
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御回路91は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御回路91は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、「通常」や「通常有利」の状態のように遊技者にとって不利な通常の遊技状態(所定遊技状態)と、これら通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な「特化ゾーン」の状態(特定遊技状態)と、「特化ゾーン」の状態が開始されるまでの待機期間である「特化ゾーン準備」の状態(待機遊技状態)とを含む複数の遊技状態を有する。また、パチスロ機1では、2BET専用ボーナスを当籤役として持ち越しているフラグ間RTと、当該ボーナスを当籤役として持ち越していない非フラグ間RTとを有する。なお、フラグ間RTと非フラグ間RTとでは、リプレイ役が当籤役として決定される確率が異なるものであり、それゆえに、パチスロ機1は、リプレイ役が当籤役として決定される確率が異なるフラグ間RTと非フラグ間RTとを含む複数のRT状態を有する。
Further, in the pachi-
また、パチスロ機1では、当籤役として決定された場合に遊技者にとって有利な停止操作の態様が報知され得る押し順小役(「F_打順1ベルA」~「F_打順6特殊B」)と、フラグ間RTでは、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せ(TLリプ)を表示可能であり、非フラグ間RTでは、「XDリプ」の図柄の組合せのみを表示可能で、「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せを表示不可能な通常リプなどの役を有するため、パチスロ機1は、複数の役として報知対象役と特定役とを有する。
Further, in the pachi-
また、パチスロ機1では、特殊モードを有し、特殊モードのON/OFFにより押し順小役の当籤時に正解の押し順をナビする確率を異ならせるため、第1報知モード(特殊モードON)と、第1報知モードよりも正解の押し順をナビする確率が高い第2報知モード(特殊モードOFF)とを有する。
In addition, the pachi-
また、主制御回路91は、「通常」の状態においてAT抽籤に当籤すると、「AT前兆」の状態を経由するなどして「特化ゾーン準備」の状態に遊技状態を移行可能であり、また、「特化ゾーン準備」の状態において通常リプ又は特殊リプの当籤時に行う特化ゾーン開始抽籤で開始が決定されると、「特化ゾーン」の状態に遊技状態を移行可能であるため、主制御回路91は、遊技状態制御手段として機能する。 Further, when the main control circuit 91 wins the AT lottery in the "normal" state, the gaming state can be shifted to the "specialized zone preparation" state, such as via the "AT precursor" state, and the game state can be changed. , If the start is decided by the special zone start lottery performed at the time of winning the normal rip or special rip in the state of "specialized zone preparation", the game state can be transferred to the state of "specialized zone", so the main The control circuit 91 functions as a game state control means.
また、主制御回路91は、通常区間である「通常」の状態から有利区間である「特化ゾーン準備」の状態に移行すると、特殊モードをONに設定可能であり、また、「特化ゾーン準備」の状態から「特化ゾーン」の状態に移行すると(より詳細には、特化ゾーン開始抽籤の抽籤契機となった通常リプの当籤に伴い「XDリプ」以外のリプレイに係る図柄の組合せが表示されると)、特殊モードをOFFに設定可能であるため、主制御回路91は、報知モード設定手段として機能する。 Further, when the main control circuit 91 shifts from the "normal" state, which is a normal section, to the "specialized zone preparation" state, which is an advantageous section, the special mode can be set to ON, and the "specialized zone" can be set to ON. When shifting from the "preparation" state to the "specialized zone" state (more specifically, a combination of symbols related to replays other than "XD rip" due to the winning of the normal rip that triggered the lottery of the special zone start lottery. Is displayed), the special mode can be set to OFF, so that the main control circuit 91 functions as a notification mode setting means.
また、主制御回路91は、特殊モードがONの場合に押し順小役に当籤すると、所定の確率で正解の押し順をナビして、また、特殊モードがOFFの場合に押し順小役に当籤すると、所定の確率よりも高い確率で正解の押し順をナビするため、主制御回路91は、報知手段として機能する。 Further, the main control circuit 91 navigates the correct push order with a predetermined probability when the special mode is ON and wins the push order small combination, and when the special mode is OFF, the push order small combination is used. If this is the case, the main control circuit 91 functions as a notification means in order to navigate the correct push order with a higher probability than a predetermined probability.
[3択役のナビ制御]
以下説明する遊技性は、3択役の当籤時にメイン側のナビ内容とサブ側のナビ内容とが一致させる制御に関するものである。3択役の当籤時にナビを行う場合、主制御回路91は、6択の押し順用に設けられたナビ種別の中から、3択の押し順に合致するナビ種別を取得する。具体的には、主制御回路91は、正解の押し順が左1stである3択役の当籤時には、左中右に対応するナビ種別「1」又は左右中に対応するナビ種別「2」を取得し、正解の押し順が中1stである3択役の当籤時には、中左右に対応するナビ種別「3」又は中右左に対応するナビ種別「4」を取得し、正解の押し順が右1stである3択役の当籤時には、右左中に対応するナビ種別「5」又は右中左に対応するナビ種別「6」を取得する。そして、主制御回路91は、取得したナビ種別に基づいて指示モニタにおいて押し順のナビを行う。
[Navigation control of 3 choices]
The playability described below relates to the control that the navigation content on the main side and the navigation content on the sub side match when the three-choice combination is won. When navigating at the time of winning the three-choice combination, the main control circuit 91 acquires a navigation type that matches the three-choice push order from the navigation types provided for the six-choice push order. Specifically, the main control circuit 91 selects the navigation type "1" corresponding to the left middle right or the navigation type "2" corresponding to the left middle right at the time of winning the three-choice combination in which the correct answer is pressed in the left 1st order. At the time of winning the 3 choice combination in which the correct answer is pressed in the middle 1st order, the navigation type "3" corresponding to the middle left and right or the navigation type "4" corresponding to the middle right and left is acquired, and the correct answer is pushed in the right order. At the time of winning the
そして、副制御回路101は、メイン側のナビ種別に応じたナビを液晶ディスプレイ(表示ユニット100)において行う。具体的には、副制御回路101は、メイン側のナビ種別が「1」である場合には、液晶ディスプレイに左中右の押し順を表示し、メイン側のナビ種別が「2」である場合には、液晶ディスプレイに左右中の押し順を表示し、メイン側のナビ種別が「3」である場合には、液晶ディスプレイに中左右の押し順を表示し、メイン側のナビ種別が「4」である場合には、液晶ディスプレイに中右左の押し順を表示し、メイン側のナビ種別が「5」である場合には、液晶ディスプレイに右左中の押し順を表示し、メイン側のナビ種別が「6」である場合には、液晶ディスプレイに右中左の押し順を表示する。これにより、本制御では、3択役の当籤時に演出的に6択のナビを行いつつも、メイン側のナビとサブ側のナビとを一致することができる。
Then, the
なお、主制御回路91は、6択役の当籤時にナビを行う場合には、正解の押し順(6択)に応じたナビ種別を取得して押し順のナビを行い、副制御回路101は、メイン側のナビ種別に応じたナビを液晶ディスプレイにおいて行う。
When navigating when the 6-choice combination is won, the main control circuit 91 acquires the navigation type according to the correct push order (6 choices) and navigates in the push order, and the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御回路91は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御回路91は、遊技制御手段として機能する。また、副制御回路101は、遊技に関する演出を制御するため、副制御回路101は、演出制御手段として機能する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、3択役と6択役とを有し、3択役の中には右1stの押し順である場合に、所定の図柄の組合せ(TLリプ)が表示され、左1stの押し順である場合に、他の図柄の組合せ(紫7リプ)が表示される「F_紫7リプ」が含まれるとともに、6択役の中には、右左中の押し順である場合に特定の図柄の組合せ(上段ベル)が表示され、右左中以外の押し順である場合に特定の図柄の組合せが表示されない「F_打順5ベルA」や、右中左の押し順である場合に特定の図柄の組合せ(上段ベル)が表示され、右中左以外の押し順である場合に特定の図柄の組合せが表示されない「F_打順6ベルA」が含まれるため、パチスロ機1は、複数の役として、第1択数役と第2択数役とを有し、更に、第1択数役として特定第1択数役、第2択数役として特定第2択数役と所定第2択数役とを有する。
Further, the
また、主制御回路91は、指示モニタを介して押し順を報知可能であり、副制御回路101は、液晶ディスプレイ(表示ユニット100)を介して押し順を報知可能であるため、主制御回路91及び指示モニタは、メイン側報知手段として機能し、副制御回路101及び液晶ディスプレイは、サブ側報知手段として機能する。
Further, since the main control circuit 91 can notify the push order via the instruction monitor and the
[AT中CZにおけるナビ制御]
続いて、AT中CZにおけるナビ制御に関する遊技性について説明する。主制御回路91は、「AT」の状態において移行条件を満たすと、「AT中CZ」の状態に遊技状態を移行する。主制御回路91は、押し順小役の当籤時に正解の押し順のナビを行わないため、「AT中CZ」の状態は、メダルの増加に関しては、「AT」の状態よりも不利であるが、「AT中CZ」の状態は、「AT」の状態に比べて特化ゾーンのストックが付与され易い。これにより、「AT」の状態の期間延長という「AT中CZ」の遊技性を損なうことなく、「AT中CZ」において遊技者に与える利益(メダルと特化ゾーンストック)を適切な範囲に収めることができる。また、「AT中CZ」の状態において出玉率を下げることで、その分の割合を他の部分に回すことができ、例えば、「AT中CZ」の状態への移行頻度や、「AT中CZ」の状態におけるストック付与の期待度を高くすることもできる。なお、本実施形態では、「AT中CZ」の状態では、押し順のナビをしないこととしているが、これに限られるものではなく、「AT」の状態よりも押し順をナビする確率が低ければよい。
[Navigation control in CZ during AT]
Subsequently, the playability related to the navigation control in the CZ during AT will be described. When the transition condition is satisfied in the "AT" state, the main control circuit 91 shifts the gaming state to the "AT in CZ" state. Since the main control circuit 91 does not navigate the correct push order when the push order small winning combination is won, the state of "AT in CZ" is more disadvantageous than the state of "AT" in terms of increasing medals. , The state of "AT in CZ" is more likely to be stocked in the special zone than the state of "AT". As a result, the profit (medals and specialized zone stock) given to the player in "AT in CZ" is kept within an appropriate range without impairing the playability of "AT in CZ", which is the extension of the period of "AT". be able to. In addition, by lowering the ball output rate in the state of "CZ during AT", the ratio can be transferred to other parts, for example, the frequency of transition to the state of "CZ during AT" and "during AT". It is also possible to increase the expectation of stock grant in the state of "CZ". In this embodiment, the push order is not navigated in the "AT in CZ" state, but the present invention is not limited to this, and the probability of navigating the push order is lower than in the "AT" state. Just do it.
また、主制御回路91は、「AT」の状態では、報知対象となる押し順小役が当籤した場合に特化ゾーンのストックを付与することはないものの(図210参照)、「AT中CZ」の状態では、押し順小役の当籤時に特化ゾーンのストックを付与することがある(図215参照)。このように押し順をナビする確率が低い「AT中CZ」の状態において押し順小役が当籤した場合に、ナビをしないことの不利益の代わりに特化ゾーンのストックを付与可能とすることで、「AT中CZ」の状態における押し順小役の当籤に対して、遊技者は不満を感じることがなくなるため、遊技の興趣が向上する。 Further, in the state of "AT", the main control circuit 91 does not give stock of the special zone when the push order small winning combination to be notified is won (see FIG. 210), but "CZ during AT". In the state of "", the stock of the special zone may be given at the time of winning the push order small winning combination (see FIG. 215). In this way, when the push order small winning combination is won in the state of "AT middle CZ" where the probability of navigating the push order is low, it is possible to give stock of the special zone instead of the disadvantage of not navigating. Then, since the player does not feel dissatisfied with the winning of the push order small role in the state of "AT middle CZ", the interest of the game is improved.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御回路91は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御回路91は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、「通常」や「通常有利」の状態のように遊技者にとって不利な通常の遊技状態(所定の遊技状態)と、これら通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な「AT」や「AT中CZ」の状態(特定の遊技状態)と、を有するとともに、特定の遊技状態として「AT」の状態(通常区間)と、「AT」の状態よりも特化ゾーンのストックが付与され易い「AT中CZ」の状態(上乗せ区間)とを有する。また、パチスロ機1は、正解の押し順で停止操作が行われたときに払い出されるメダルの枚数(15枚)が、不正解の押し順で停止操作が行われたときに払い出されるメダルの枚数(0又は1枚)よりも多い報知対象の役である「F_打順ベル1A」~「F_打順ベル6B」を有する。
Further, in the pachi-
また、主制御回路91は、報知対象の役が当籤役として決定された場合に、正解の押し順を報知可能であるため、主制御回路91は、報知手段として機能する。このとき、主制御回路91は、「AT」の状態では、報知対象の役が当籤した場合に必ず(又は高確率で)正解の押し順のナビを行うが、「AT中CZ」の状態では、「AT」中よりも低い確率で正解の押し順のナビ(又はナビを行わない)を行う。 Further, since the main control circuit 91 can notify the correct push order when the combination to be notified is determined as the winning combination, the main control circuit 91 functions as the notification means. At this time, in the state of "AT", the main control circuit 91 always (or with high probability) navigates the correct push order when the winning combination of the notification target wins, but in the state of "AT in CZ". , Navigating (or not navigating) the correct push order with a lower probability than during "AT".
また、主制御回路91は、「AT」の状態において「AT中CZ」の状態への移行条件を満たすと、「AT中CZ」の状態に遊技状態を移行可能であり、「AT中CZ」の状態において終了条件を満たすと、「AT中CZ」を終了して「AT」に移行可能であるため、主制御回路91は、上乗せ区間制御手段として機能する。また、主制御回路91は、「AT」や「AT中CZ」の状態では、内部当籤役(抽籤種別)に応じて特化ゾーンのストックを付与可能であり、特に、「AT中CZ」の状態では、報知対象の役の当籤時であっても特化ゾーンのストックを付与可能であるため、主制御回路91は、上乗せ制御手段として機能する。 Further, the main control circuit 91 can shift the gaming state to the "AT in CZ" state when the transition condition to the "AT in CZ" state is satisfied in the "AT" state, and the "AT in CZ" state. When the end condition is satisfied in the state of, the main control circuit 91 functions as an additional section control means because it is possible to terminate "AT in CZ" and shift to "AT". Further, in the state of "AT" or "AT in CZ", the main control circuit 91 can add stock of the special zone according to the internal winning combination (lottery type), and in particular, the "AT in CZ". In the state, since the stock of the special zone can be given even at the time of winning the role of the notification target, the main control circuit 91 functions as an additional control means.
[履歴抽籤方法]
続いて、パチスロ機1における履歴抽籤方法に関する遊技性について説明する。主制御回路91は、所定ゲーム間(5ゲーム間)において履歴役が当籤役として決定された回数に応じて履歴抽籤を行う。パチスロ機1では、このような履歴役として履歴役「リプレイ」と履歴役「レア役」とを有するが、チャンスリプ(「F_チャンスリプ」)は、履歴役「リプレイ」及び履歴役「レア役」の双方に属する。そのため、チャンスリプが当籤役として決定された場合、履歴役「リプレイ」の回数と履歴役「レア役」の回数との双方が加算され、結果、チャンスリプの当籤時には、リプレイ(連)の抽籤条件と、レア役(個数)の抽籤条件とを同時に満たすことがある。このように2つの抽籤条件を満たした場合、主制御回路91は、抽籤条件を満たした全ての履歴役に応じて特典を付与することができる。
[History lottery method]
Subsequently, the playability of the history lottery method in the pachi-
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御回路91は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御回路91は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、履歴役「リプレイ」と履歴役「レア役」との双方に属するチャンスリプ(「F_チャンスリプ」)を有する。また、主制御回路91は、内部当籤役として決定された役に関する当籤役の履歴情報を所定ゲーム数(5ゲーム)分、記憶するため、主制御回路91は、履歴管理手段として機能する。
Further, the pachi-
また、主制御回路91は、リプレイ(連)の抽籤条件を満たし履歴抽籤に当籤した場合に特典を付与可能であり、レア役(個数)の抽籤条件を満たし履歴抽籤に当籤した場合に特典を付与可能であるため、主制御回路91は、特典付与手段として機能する。なお、主制御回路91は、チャンスリプの当籤時には、リプレイ(連)の抽籤条件と、レア役(個数)の抽籤条件とを同時に満たした場合には、双方の特典を付与可能である。 Further, the main control circuit 91 can give a privilege when the lottery condition of the replay (ream) is satisfied and the history lottery is won, and the privilege is given when the lottery condition of the rare role (number) is satisfied and the history lottery is won. Since it can be given, the main control circuit 91 functions as a privilege giving means. It should be noted that the main control circuit 91 can grant the benefits of both when the chance rip is won and the replay (ream) lottery condition and the rare combination (number) lottery condition are satisfied at the same time.
また、副制御回路101は、液晶ディスプレイの履歴表示窓に所定ゲーム数の間の当籤役の履歴情報を表示するため、副制御回路101及び液晶ディスプレイの履歴表示窓は、履歴表示手段として機能する。
Further, since the
[第5実施形態]
続いて、図221~図243を参照して、第5実施形態のパチスロ機1について説明する。なお、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1と同様の構成、制御については、詳細な説明を省略する。また、以下に示す第5実施形態のパチスロ機1の特徴は、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1においても同様に適用することができ、また、上記実施形態及び各種変形例のパチスロ機1の特徴は、以下に示す第5実施形態のパチスロ機1においても同様に適用することができる。
[Fifth Embodiment]
Subsequently, the pachi-
なお、以下に示す第5実施形態のパチスロ機1は、第4実施形態のパチスロ機1と同様に、2BET専用のボーナス(BB1)を持ち越しているフラグ間状態中に3BETの遊技を行いつつ、報知状態と非報知状態とを切り替えることで、AT機能を実現するAT機である。
The pachi-
[主制御側の各種のデータテーブル]
初めに、図221~図225を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the main control side]
First, the configurations of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
図221に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」~「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
[Design layout table]
The symbol arrangement table shown in FIG. 221 represents the arrangement of symbols arranged on the surfaces of the
図柄位置「0」~「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」~「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
The symbol positions "0" to "19" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the
[図柄コード表]
また、図221に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図221に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
[Design code table]
Further, as shown in FIG. 221, each symbol arranged on each
本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、「赤7」、「青7」、「BAR」、「リプレイA」、「リプレイB」、「ベル」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」及び「ブランク」の10種類であり、それぞれに対して1バイトのデータが割り当てられている。
The symbols used in the pachi-
[内部抽籤テーブル]
続いて、図222を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、3BETのボーナス非作動中は「3BET時、一般」欄が参照され、3BETのボーナス内部中は「3BET時、内部中」欄が参照され、3BETのボーナス作動中は「3BET時、BB」欄が参照され、2BETのボーナス非作動中は「2BET時、一般」欄が参照され、2BETのボーナス内部中は「2BET時、内部中」欄が参照される。本実施形態のパチスロ機1では、2BET専用のボーナス内部中(フラグ間状態)中に3BETの遊技を行うことで、遊技が進行するため、基本的には3BET時の内部中に対応する内部抽籤テーブルが参照され、その他の内部抽籤テーブルは用いることがない。
[Internal lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 222, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each game state, and defines the correspondence between various internal winning combinations and the lottery value when each internal winning combination is determined. When the 3BET bonus is not operating, the "3BET time, general" column is referred to, while the 3BET bonus is inside, the "3BET time, inside" column is referred to, and when the 3BET bonus is operating, "3BET time, BB". The column is referred to, the "2BET at the time, general" column is referred to while the 2BET bonus is not operating, and the "2BET at the time, inside" column is referred to during the 2BET bonus internal. In the pachi-
図222において、「No.1(F_通常リプ)」~「No.45(F_BB2)」が示す役が内部当籤役として決定された場合、同図の「対応する図柄組合せ」欄に記載された各種の図柄の組合せの導出が許容される(入賞が許可される)。なお、「対応する図柄組合せ」欄に記載された図柄の組合せの内容は、図223及び図224の図柄組合せテーブルに示す。また、図225には、夫々の役が内部当籤役として決定された場合に、入賞が許可された図柄の組合せのうちの実際に入賞する図柄の組合せ(内部当籤役と表示役との対応関係)を示す。 In FIG. 222, when the combination indicated by "No. 1 (F_normal lip)" to "No. 45 (F_BB2)" is determined as the internal winning combination, it is described in the "corresponding symbol combination" column of the same figure. Derivation of combinations of various symbols is allowed (winning is allowed). The contents of the symbol combinations described in the "corresponding symbol combinations" column are shown in the symbol combination tables of FIGS. 223 and 224. Further, in FIG. 225, when each combination is determined as an internal winning combination, a combination of symbols actually winning among the combinations of symbols permitted to win a prize (correspondence between the internal winning combination and the display combination). ) Is shown.
[図柄組合せテーブル]
次に、図223及び図224を参照して、本実施形態のパチスロ機1における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、複数の図柄の組合せを予め規定している。なお、図223及び図224においては、規定される図柄の組合せ内で「/」が付された箇所があるが、これは、表記された図柄のうちいずれの図柄でもその図柄の組合せを構成することを示す。また、本実施形態のパチスロ機1では、有効ラインをセンターラインとしている。
[Design combination table]
Next, with reference to FIGS. 223 and 224, a symbol combination table that defines a combination of symbols related to winning or the like in the pachi-
図223及び図224において、「BB1」「BB2」に対応する図柄の組合せは、ボーナスの作動に係る図柄の組合せであり、「RP01」~「RP18」に対応する図柄の組合せは、リプレイの作動に係る図柄の組合せである。また、「NM01」~「NM43」に対応する図柄の組合せは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せである。 In FIGS. 223 and 224, the combination of the symbols corresponding to "BB1" and "BB2" is the combination of the symbols related to the operation of the bonus, and the combination of the symbols corresponding to "RP01" to "RP18" is the operation of the replay. It is a combination of symbols related to. Further, the combination of symbols corresponding to "NM01" to "NM43" is a combination of symbols related to the payout of medals.
[内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役等との対応関係]
次に、図225を参照して、本実施形態のパチスロ機1における内部当籤役と停止操作順序(打順)と表示役(実際に入賞する図柄の組合せ)等との対応について説明する。なお、図225では、2BET専用のボーナスを内部当籤役として持ち越している3BET遊技における対応関係を示し、他の状態における対応関係は省略している。
[Correspondence between internal winning combination, stop operation order (batting order), display combination, etc.]
Next, with reference to FIG. 225, the correspondence between the internal winning combination, the stop operation order (batting order), the display combination (combination of symbols actually won), and the like in the pachi-
同図において「通常リプ」とは、コンビネーション名「S_CLリプ(RP01)」に係る図柄の組合せであり、センターライン(CL)に沿って図柄「リプレイ(図柄「リプレイA」「リプレイB」の総称)」が並んで表示される図柄の組合せである。また、「リーチ目リプ」とは、コンビネーション名「S_リーチ目リプA1(RP05)」~「S_リーチ目リプB3(RP15)」に係る図柄の組合せである。また、「チェリー着きリーチ目」とは、コンビネーション名「S_リーチ目リプC1(RP16)」~「S_リーチ目リプC3(RP18)」に係る図柄の組合せである。 In the figure, "normal rip" is a combination of symbols related to the combination name "S_CL rip (RP01)", and is a general term for the symbols "replay (designs" replay A "and" replay B "" along the center line (CL). ) ”Is displayed side by side. The "reach eye lip" is a combination of symbols related to the combination names "S_reach eye lip A1 (RP05)" to "S_reach eye lip B3 (RP15)". Further, the "cherry arrival reach eye" is a combination of symbols related to the combination names "S_reach eye lip C1 (RP16)" to "S_reach eye lip C3 (RP18)".
また、同図において「CL」とは、コンビネーション名「C_CLベル(NM09)」に係る図柄の組合せであり、センターライン(CL)に沿って図柄「ベル」が並んで表示される図柄の組合せであり、「TL」とは、コンビネーション名「S_TLベル(NM10)」に係る図柄の組合せであり、トップライン(TL)に沿って図柄「ベル」が並んで表示される図柄の組合せであり、「BL」とは、コンビネーション名「S_BLベル1(NM04)」「S_BLベル2(NM05)」に係る図柄の組合せであり、ボトムライン(BL)に沿って図柄「ベル」が並んで表示される図柄の組合せである。また、「XU」とは、コンビネーション名「C_XUベル1(NM06)」「C_XUベル2(NM07)」に係る図柄の組合せであり、クロスアップライン(XU)に沿って図柄「ベル」が並んで表示される図柄の組合せであり、「XD」とは、コンビネーション名「S_XDベル(NM08)」に係る図柄の組合せであり、クロスダウンライン(XD)に沿って図柄「ベル」が並んで表示される図柄の組合せであり、「小V」とは、コンビネーション名「S_小Vベル(NM11)」に係る図柄の組合せであり、上段(左リール)中段(中リール)上段(右リール)の小さなV字(小V)型に図柄「ベル」が並んで表示される図柄の組合せである。 Further, in the figure, "CL" is a combination of symbols related to the combination name "C_CL bell (NM09)", and is a combination of symbols in which the symbols "bells" are displayed side by side along the center line (CL). Yes, "TL" is a combination of symbols related to the combination name "S_TL bell (NM10)", and is a combination of symbols in which the symbols "bells" are displayed side by side along the top line (TL). "BL" is a combination of symbols related to the combination names "S_BL bell 1 (NM04)" and "S_BL bell 2 (NM05)", and the symbols "bells" are displayed side by side along the bottom line (BL). It is a combination of. Further, "XU" is a combination of symbols related to the combination names "C_XU bell 1 (NM06)" and "C_XU bell 2 (NM07)", and the symbols "bells" are lined up along the cross-up line (XU). It is a combination of symbols to be displayed, and "XD" is a combination of symbols related to the combination name "S_XD bell (NM08)", and the symbols "bells" are displayed side by side along the crossdown line (XD). "Small V" is a combination of symbols related to the combination name "S_Small V Bell (NM11)", and the upper (left reel) middle (middle reel) upper (right reel) is small. It is a combination of symbols in which symbols "bells" are displayed side by side in a V-shape (small V).
また、同図において「XU(BAR)」とは、表示窓4の左リール3Lに対応する上段の領域に図柄位置「18」の図柄「BAR」を狙って停止操作を行った場合に、「XU」の図柄の組合せが表示されることを意味する。また、「BL(青7)」は、表示窓4の左リール3Lに対応する上段の領域に図柄位置「13」の図柄「青7」を狙って停止操作を行った場合に、「BL」の図柄の組合せが表示されることを意味する。
そのため、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」が当籤役として決定された遊技では、表示窓4の左リール3Lに対応する上段の領域に図柄位置「18」の図柄「BAR」を狙って停止操作を行った場合には、ボトムライン(BL)に沿って図柄「ベル」が並んで表示され、表示窓4の左リール3Lに対応する上段の領域に図柄位置「13」の図柄「青7」を狙って停止操作を行った場合には、クロスアップライン(XU)に沿って図柄「ベル」が並んで表示される。
Further, in the figure, "XU (BAR)" refers to "XU (BAR)" when a stop operation is performed aiming at the symbol "BAR" at the symbol position "18" in the upper area corresponding to the
Therefore, in the game in which "
また、同図において「BL(BAR)」とは、表示窓4の左リール3Lに対応する上段の領域に図柄位置「18」の図柄「BAR」を狙って停止操作を行った場合に、「BL」の図柄の組合せが表示されることを意味する。また、「XU(青7)」は、表示窓4の左リール3Lに対応する上段の領域に図柄位置「13」の図柄「青7」を狙って停止操作を行った場合に、「XU」の図柄の組合せが表示されることを意味する。
そのため、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」が当籤役として決定された遊技では、表示窓4の左リール3Lに対応する上段の領域に図柄位置「18」の図柄「BAR」を狙って停止操作を行った場合には、クロスアップライン(XU)に沿って図柄「ベル」が並んで表示され、表示窓4の左リール3Lに対応する上段の領域に図柄位置「13」の図柄「青7」を狙って停止操作を行った場合には、ボトムライン(BL)に沿って図柄「ベル」が並んで表示される。
Further, in the figure, "BL (BAR)" refers to "BL (BAR)" when a stop operation is performed aiming at the symbol "BAR" at the symbol position "18" in the upper area corresponding to the
Therefore, in the game in which "
また、同図において「中段チェ」とは、コンビネーション名「S_中段チェ(NM12)」に係る図柄の組合せであり、左リールの中段に図柄「チェリー」が表示される図柄の組合せである。また、「角チェ」とは、コンビネーション名「S_角チェ1(NM16)」「S_角チェ2(NM17)」に係る図柄の組合せであり、左リールの上段又は下段に図柄「チェリー」が表示される図柄の組合せである。また、「はずれ」とは、図223及び図224に規定する何れの組合せも表示されない図柄の組合せである。 Further, in the figure, the "middle stage check" is a combination of symbols related to the combination name "S_middle stage check (NM12)", and is a combination of symbols in which the symbol "cherry" is displayed in the middle stage of the left reel. Further, "Kakuche" is a combination of symbols related to the combination names "S_Kakuche 1 (NM16)" and "S_Kakuche 2 (NM17)", and the symbol "cherry" is displayed on the upper or lower row of the left reel. It is a combination of symbols to be made. Further, "off" is a combination of symbols in which none of the combinations specified in FIGS. 223 and 224 is displayed.
また、同図において「スイカ」とは、コンビネーション名「S_CLスイカ(NM01)」~「S_XDスイカ(NM03)」に係る図柄の組合せであり、センターライン、クロスアップライン、クロスダウンラインの何れかに沿って図柄「スイカ(図柄「スイカA」「スイカB」の総称)」が並んで表示される図柄の組合せである。また、同図において「スイカこぼし」とは、コンビネーション名「S_スイカF1」~「S_スイカF3」に係る図柄の組合せであり、スイカの取りこぼし時に表示される図柄の組合せである。また、「1枚(1/2)」又は「1枚(1/4)」とは、停止操作のタイミングが適切である場合に「1枚」の図柄の組合せが表示され、不適切である場合には「はずれ」となることをいう。 Further, in the figure, "watermelon" is a combination of symbols related to the combination names "S_CL watermelon (NM01)" to "S_XD watermelon (NM03)", and can be any of a center line, a cross-up line, and a cross-down line. It is a combination of symbols in which the symbols "watermelon (collective term for the symbols" watermelon A "and" watermelon B ")" are displayed side by side. Further, in the figure, "watermelon spill" is a combination of symbols related to the combination names "S_watermelon F1" to "S_watermelon F3", and is a combination of symbols displayed when the watermelon is dropped. Further, "1 sheet (1/2)" or "1 sheet (1/4)" is inappropriate because the combination of "1 sheet" symbols is displayed when the timing of the stop operation is appropriate. In some cases, it means "off".
[第5実施形態のパチスロ機の遊技フロー]
続いて、第5実施形態のパチスロ機1の遊技フローについて説明する。図226及び図227は、第5実施形態のパチスロ機1の出玉状態の遷移フローであり、図228は、出玉状態及び遊技状態の概要を一覧にまとめて示す図である。なお、図226~図228において示す出玉状態や得点ランクなどは、主制御基板71(主制御回路91)により制御される。
[Game flow of the pachi-slot machine of the fifth embodiment]
Subsequently, the game flow of the pachi-
図226に示すように、出玉状態は、大きく分けて通常区間と有利区間とに分けられる。通常区間では、主制御回路91の制御により有利区間ランプ(状態表示器147b)が消灯状態とされ、有利区間では、主制御回路91の制御により有利区間ランプ(状態表示器147b)が点灯状態とされる。有利区間ランプは、消灯状態によって有利区間に滞在していない旨を遊技者に告知する一方、点灯状態によって有利区間に滞在している旨を遊技者に告知する。ただし、本実施形態においては、有利区間に滞在して有利区間ランプが点灯している状態にあっても、報知ランプ147aの点灯態様によって必要な停止操作の情報を遊技者に報知することを抑制(不許容)する状態と許容する状態とがある。
As shown in FIG. 226, the ball ejection state is roughly divided into a normal section and an advantageous section. In the normal section, the advantageous section lamp (
本実施形態では、主制御回路91は、各種の処理を行うことで、出玉状態を制御するが、こうした出玉状態を制御する各種の処理は、大別して抽籤による処理(抽籤処理)と抽籤によらない処理(その他処理)とに分けられる。 In the present embodiment, the main control circuit 91 controls the ball ejection state by performing various processes, and the various processes for controlling the ball ejection state are roughly classified into a lottery process (lottery process) and a lottery process. It is divided into processing that does not depend on (other processing).
通常区間は、出玉状態として「通常」が実行される。「通常」は、電源オン後や設定変更後の初期状態であり、有利区間の終了後に有利区間に関する全ての変数がクリアされ、この「通常」の状態に移行する。「通常」では、ナビが行われず、また、レア役が当籤役として決定された場合に有利区間移行抽籤が実行される。なお、本実施形態においてレア役とは、「F_チェリー1(No.16)」~「F_スイカ2(No.19)」をいう。また、本実施形態ではレア役の他に確定役を有しているが、本実施形態において確定役とは「F_リーチ目リプA1(No.2)」~「F_確定チェリプ2(No.10)」「F_中段チェリー(No.15)」をいう。 In the normal section, "normal" is executed as the ball ejection state. "Normal" is the initial state after the power is turned on or after the setting is changed, and after the end of the advantageous section, all variables related to the advantageous section are cleared, and the state shifts to this "normal" state. In "normal", navigation is not performed, and when the rare role is determined as the winning combination, the advantageous section transition lottery is executed. In this embodiment, the rare role means "F_cherry 1 (No. 16)" to "F_watermelon 2 (No. 19)". Further, in the present embodiment, there is a definite role in addition to the rare role, but in the present embodiment, the definite role is "F_reach eye lip A1 (No. 2)" to "F_ definite chelip 2 (No. 10)". ) ”“ F_middle cherry (No.15) ”.
「通常」の状態において行う有利区間移行抽籤で当籤すると、有利区間当籤となる。有利区間当籤には、「ガセ前兆当籤」と「ボーナス当籤」とがあり、「ボーナス当籤」の場合には、更にボーナス時次回ゲーム移行抽籤が実行される。ボーナス時次回ゲーム移行抽籤には、「前兆経由」と「直接ボーナス」とがあり、有利区間移行抽籤において「ボーナス当籤」となり、ボーナス時次回ゲーム移行抽籤において「前兆経由」に当籤すると、「本前兆当籤」となる。また、有利区間移行抽籤において「ボーナス当籤」となり、ボーナス時次回ゲーム移行抽籤において「直接ボーナス」に当籤すると、「直当り当籤」となる。また、「通常」の状態において確定役が当籤役として決定されると、確定役当籤時処理(有利区間移行抽籤を行うことなく)により「直当り当籤」となる。 If you win in the advantageous section transition lottery performed in the "normal" state, you will win the advantageous section. There are "Gase precursor win" and "Bonus win" in the advantageous section win, and in the case of "Bonus win", the next game transition lottery is executed at the time of bonus. There are "via precursor" and "direct bonus" in the next game transition lottery at the time of bonus, and it becomes "bonus win" in the advantageous section transition lottery, and "via precursor" in the next game transition lottery at the time of bonus It becomes a precursory lottery. In addition, if the "bonus win" is won in the advantageous section transition lottery, and the "direct bonus" is won in the next game transition lottery at the time of bonus, the "direct hit win" is obtained. Further, when the fixed winning combination is determined as the winning combination in the "normal" state, the fixed winning combination is determined as the winning combination by the processing at the time of winning the fixed combination (without performing the advantageous section transition lottery).
「ガセ前兆当籤」の場合、次ゲームから出玉状態として「前兆(ガセ前兆)」に移行し、「本前兆当籤」の場合、次ゲームから出玉状態として「前兆(本前兆)」に移行する。他方、「直当り当籤」の場合、次ゲームから出玉状態として「初回ボーナス」に移行する。また、「本前兆当籤」及び「直当り当籤」の場合には、更に、通常時ボーナス種別抽籤が行われ、「初回ボーナス」の種別が決定される。 In the case of "Gase precursor", the next game shifts to "precursor (precursor)", and in the case of "main precursor", the next game shifts to "precursor (precursor)". do. On the other hand, in the case of "direct hit winning", the game shifts to the "first bonus" as a ball-out state from the next game. In addition, in the case of "this sign win" and "direct hit win", a lottery for the normal bonus type is further performed, and the type of the "first bonus" is determined.
なお、本実施形態では、出玉状態として「初回ボーナス」「連ボーナス」を有するが、これらは、役物の作動が行われることなく(内部当籤役のための抽籤係数が変わることなく)遊技者にとって有利な停止操作の態様が報知されることで、遊技者にとって有利な状態となる、いわゆる疑似ボーナスである。本実施形態では、「通常」の状態においてレア役に当籤すると、疑似ボーナスである「初回ボーナス」のチャンスとなり、「通常」の状態において確定役に当籤すると、疑似ボーナスである「初回ボーナス」が確定する。レア役の当籤時は、「初回ボーナス」に当籤する可能性はあるものの、非当籤する可能性もあるため、「前兆」の状態を経由させて、この「前兆」の状態において「初回ボーナス」の当否を報せる演出を行う。一方で、確定役の当籤時は、「初回ボーナス」の当籤が確定するため、「前兆」の状態を経由することなく、直ちに「初回ボーナス」の状態に移行する。 In this embodiment, there are a "first time bonus" and a "ream bonus" as the payout state, but these are games without the operation of the accessory (without changing the lottery coefficient for the internal winning combination). It is a so-called pseudo-bonus in which the player is in an advantageous state by being notified of the mode of the stop operation that is advantageous to the player. In this embodiment, if you win a rare role in the "normal" state, you have a chance of a "first bonus" that is a pseudo bonus, and if you win a fixed role in the "normal" state, you get a "first bonus" that is a pseudo bonus. Determine. At the time of winning the role of rare, there is a possibility of winning the "first bonus", but there is also the possibility of not winning, so via the "precursor" state, the "first bonus" in this "precursor" state We will produce a production to inform you of the success or failure of. On the other hand, when the winning combination is won, the winning of the "first bonus" is fixed, so the state immediately shifts to the "first bonus" state without going through the "precursor" state.
続いて、有利区間は、主たる出玉状態として、「ガセ前兆」「本前兆」「初回ボーナス」「CZ」「CZ中前兆」「連ボーナス」が実行可能である。有利区間は、押し順小役(本実施形態では、「F_打順1ベルA1」~「F_打順6ベルB2」)の当籤時に最大払出枚数の図柄の組合せを表示させ得るナビ(ベルナビ)が発生可能な状態であり、主制御回路91は、有利区間のうち「ガセ前兆」「本前兆」「CZ」「CZ中前兆」ではベルナビを行わず、「初回ボーナス」「連ボーナス」ではベルナビを行う。なお、主制御回路91は、「CZ」「CZ中前兆」においてもベルナビを行うこととしてもよい。有利区間には上述のリミッタが設けられており、有利区間が開始されてから例えば1500Gに達すると、ゲーム数リミッタによるリミット処理が実行され、有利区間が開始されてからの差枚数が例えば2400枚に達すると、枚数リミッタによるリミット処理が実行される。これにより、有利区間が終了させられ、通常区間に移行させられる。
Subsequently, in the advantageous section, "Gase precursor", "Main precursor", "First time bonus", "CZ", "CZ middle precursor", and "Continuous bonus" can be executed as the main ball ejection state. In the advantageous section, a navigation (bell navigation) that can display the combination of symbols of the maximum number of payouts is generated at the time of winning the push order small combination (in this embodiment, "
「ガセ前兆」及び「本前兆」は、「通常」においてレア役が当籤役として決定されると移行する可能性がある。「ガセ前兆」及び「本前兆」は、1ゲームの演出区間であり、レア役の当籤に応じて「初回ボーナス」に当籤したか否かを報せる演出が実行される。「ガセ前兆」は、「初回ボーナス」に当籤していない場合の演出区間(前兆)であり、「初回ボーナス」に当籤していないことを報せる演出(敗北など)が実行される。反対に、「本前兆」は、「初回ボーナス」に当籤している場合の演出区間(前兆)であり、「初回ボーナス」に当籤していることを報せる演出(勝利など)が実行される。主制御回路91は、「ガセ前兆」において1回の遊技が行われると、有利区間を終了して、「通常」の状態に出玉状態を移行する。なお、本実施形態では、主制御回路91は、有利区間の終了時に遊技の進行を停止するロック状態を発生する。また、主制御回路91は、「本前兆」において1回の遊技が行われると、「初回ボーナス」の状態に出玉状態を移行する。 There is a possibility that the "precursor" and "precursor" will shift when the rare role is determined as the winning role in "normal". "Gase precursor" and "main precursor" are the production sections of one game, and the production that informs whether or not the "first bonus" is won is executed according to the winning of the rare role. The "Gase Omen" is a production section (precursor) when the "first bonus" is not won, and a production (defeat, etc.) is executed to inform that the "first bonus" is not won. On the contrary, the "main sign" is a production section (precursor) when the "first bonus" is won, and a production (winning, etc.) that informs that the "first bonus" is won is executed. .. When one game is played in the "precursor", the main control circuit 91 ends the advantageous section and shifts to the "normal" state. In the present embodiment, the main control circuit 91 generates a locked state in which the progress of the game is stopped at the end of the advantageous section. Further, the main control circuit 91 shifts to the state of the "first bonus" when the game is played once in the "main sign".
なお、本実施形態では、「ガセ前兆」及び「本前兆」を1ゲーム間の状態としているが、「ガセ前兆」及び「本前兆」は、1ゲーム間に限られるものではなく、所定ゲーム数間であってもよい。この場合、主制御回路91は、所定回数の遊技が行われると、「ガセ前兆」又は「本前兆」から他の出玉状態に移行させ、また、副制御回路101は、所定回数の遊技において、「初回ボーナス」に当籤していることを報せる演出を行う。
In the present embodiment, the "gase precursor" and the "main precursor" are in the state of one game, but the "gase precursor" and the "main precursor" are not limited to one game, and the predetermined number of games. It may be between. In this case, the main control circuit 91 shifts from the "gase precursor" or the "main precursor" to another ball ejection state when the game is played a predetermined number of times, and the
続いて、「初回ボーナス」は、「本前兆」が終了した場合、又は「通常」において「直当り当籤」の場合に移行する。「初回ボーナス」には、REG(初回REG)と、BIG(初回BIG)とがあり、「通常」において「本前兆当籤」及び「直当り当籤」の場合に行われる通常時ボーナス種別抽籤の抽籤結果に応じて振り分けられる。REGとBIGとでは、「初回ボーナス」において遊技者が得られるメダルの期待値が異なり、REGよりもBIGの方が遊技者の得られるメダルの期待値が高い。また、BIGの場合には、その後、必ず「CZ」の状態に移行するのに対して、REGの場合には、基本的には「CZ」に移行することなく「通常」の状態に戻ってしまう。 Subsequently, the "first-time bonus" shifts to the case where the "precursor" is completed, or when the "normal" is "direct hit win". There are two types of "first-time bonus": REG (first-time REG) and BIG (first-time BIG). It will be sorted according to the result. The expected value of the medal obtained by the player in the "first bonus" differs between REG and BIG, and the expected value of the medal obtained by the player is higher in BIG than in REG. Further, in the case of BIG, it always shifts to the "CZ" state after that, whereas in the case of REG, it basically returns to the "normal" state without shifting to the "CZ". It ends up.
「初回ボーナス」の開始時には、主制御回路91によるリール演出が行われ、遊技者の停止操作に関係なく自動的に所定の図柄の組合せが表示される。具体的には、主制御回路91は、「初回REG」の開始時には、自動的にリール3L,3C,3Rを回転させるとともに、その後、図柄「BAR」が直線状に並ぶ図柄の組合せ(BAR-BAR-BAR)が表示されるように、自動的にリール3L,3C,3Rを停止する。また、主制御回路91は、「初回BIG」の開始時には、自動的にリール3L,3C,3Rを回転させるとともに、その後、図柄「青7」が直線状に並ぶ図柄の組合せ(青7-青7-青7)が表示されるように、自動的にリール3L,3C,3Rを停止する。
At the start of the "first bonus", the reel effect is performed by the main control circuit 91, and a predetermined combination of symbols is automatically displayed regardless of the player's stop operation. Specifically, the main control circuit 91 automatically rotates the
「初回REG」は、12ゲーム間継続する疑似ボーナスであり、昇格抽籤が実行される。昇格抽籤に非当籤のまま12ゲームが経過すると、「初回REG」は終了し、「通常」の状態に移行する。このとき、「初回REG」の終了に伴い有利区間も終了し、また、有利区間の終了時には上述のようにロック状態が発生する。また、昇格抽籤に当籤すると、開始から12ゲーム経過し「初回REG」が終了した直後に「連ボーナス」が開始する(0ゲーム連)。 The "first REG" is a pseudo-bonus that continues for 12 games, and a promotion lottery is executed. When 12 games have passed without winning the promotion lottery, the "first REG" ends and the state shifts to the "normal" state. At this time, the advantageous section also ends with the end of the "first REG", and the locked state occurs at the end of the advantageous section as described above. In addition, if the promotion lottery is won, the "ream bonus" will start immediately after 12 games have passed from the start and the "first REG" has ended (0 game ream).
「初回BIG」は、「小役ゲーム」と「JACゲーム」とを含み、「小役ゲーム」が合計25ゲーム実行されると終了する疑似ボーナスである。「小役ゲーム」は、「初回BIG」が開始されたときの初期状態であり、25ゲーム間継続する。「小役ゲーム」では、リプレイ役の当籤時にJAC-IN処理が行われ、「小役ゲーム」から「JACゲーム」に移行する。なお、JAC-IN処理の契機となるリプレイ役は、「F_通常リプ(No.1)」~「F_確定チェリプ2(No.10)」である。すなわち、本実実施形態のリプレイ役の全てが、JAC-IN処理の契機となるリプレイ役である。「JACゲーム」は、「小役ゲーム」においてJAC-IN処理がなされると移行し、4ゲーム間継続する。 The "first BIG" is a pseudo-bonus that includes a "small role game" and a "JAC game" and ends when a total of 25 "small role games" are executed. The "small role game" is the initial state when the "first BIG" is started, and continues for 25 games. In the "small role game", JAC-IN processing is performed when the replay role is won, and the game shifts from the "small role game" to the "JAC game". The replay combination that triggers the JAC-IN process is "F_normal lip (No. 1)" to "F_confirmed chelip 2 (No. 10)". That is, all of the replay roles of the present embodiment are replay roles that trigger the JAC-IN process. The "JAC game" shifts when the JAC-IN process is performed in the "small role game" and continues for four games.
「JACゲーム」において4回の遊技が行われると、再び「小役ゲーム」に移行し、「小役ゲーム」においてリプレイ役に当籤する度にJAC-IN処理により「JACゲーム」に移行する。「初回BIG」は、「小役ゲーム」における遊技回数が合計で25回に達すると終了し、「CZ」又は「連ボーナス」の状態に移行する。なお、「初回BIG」の終了条件は、「小役ゲーム」における遊技回数であり、「JACゲーム」における遊技回数は含まない。また、「JACゲーム」における遊技回数は、「小役ゲーム」における遊技回数に含まないため、「JACゲーム」に多く移行できた場合には、「初回BIG」のゲーム数はその分だけ延びることになり、多くのメダルの払い出しが期待できる。 When four games are played in the "JAC game", the game shifts to the "small role game" again, and each time the replay role is won in the "small role game", the game shifts to the "JAC game" by JAC-IN processing. The "first BIG" ends when the total number of games played in the "small role game" reaches 25, and the game shifts to the "CZ" or "ream bonus" state. The end condition of the "first BIG" is the number of games played in the "small role game" and does not include the number of games played in the "JAC game". In addition, since the number of games played in the "JAC game" is not included in the number of games played in the "small role game", if a large number of games can be transferred to the "JAC game", the number of games in the "first BIG" will be increased by that amount. Therefore, many medals can be expected to be paid out.
「初回BIG」は、ポイントを獲得して高ランクを目指す遊技性を有しており、「小役ゲーム」及び「JACゲーム」の各遊技においてポイント上乗せ抽籤が行われる。「小役ゲーム」と「JACゲーム」とでは、「JACゲーム」の方がポイントを多く獲得できるように設定されている。そのため、「JACゲーム」に多く移行できた場合には、メダルの払い出しだけでなく、ポイントの獲得においても有利となる。 The "first BIG" has a game property of earning points and aiming for a high rank, and points are added and lottery is performed in each game of the "small role game" and the "JAC game". In the "small role game" and the "JAC game", the "JAC game" is set so that more points can be obtained. Therefore, if a large number of "JAC games" can be transferred, it will be advantageous not only for paying out medals but also for earning points.
「小役ゲーム」における遊技回数が合計で25回に達した「初回BIG」の終了時には、得点ランク振分処理が実行される。この得点ランク振分処理では、「初回BIG」中に獲得したポイント(「小役ゲーム」において獲得したポイントと「JACゲーム」において獲得したポイントとの合計)に基づき「初回BIG」の結果をランク付けする。得点ランクは、「初回BIG」終了後の「CZ」における「連ボーナス」の当籤期待度を規定する情報であり、低いランクから順に“ランクE”“ランクD”“ランクC”“ランクB”“ランクA”“ランクS”が設けられている。 At the end of the "first BIG" in which the total number of games played in the "small role game" has reached 25, the score rank distribution process is executed. In this score rank distribution process, the result of the "first BIG" is ranked based on the points earned during the "first BIG" (the sum of the points earned in the "small role game" and the points earned in the "JAC game"). Attach. The score rank is information that defines the winning expectation of the "ream bonus" in the "CZ" after the end of the "first BIG", and is "rank E", "rank D", "rank C", and "rank B" in order from the lowest rank. "Rank A" and "Rank S" are provided.
なお、得点ランクが“ランクS”である場合には、「初回BIG」が終了した直後に「CZ」を経由することなく「連ボーナス」が開始する(0ゲーム連)。この場合には、主制御回路91は、Sランク時ボーナス種別抽籤を実行し、0ゲーム連する「連ボーナス」の種別を決定する。 If the score rank is "Rank S", the "ream bonus" starts immediately after the "first BIG" ends without going through the "CZ" (0 game ream). In this case, the main control circuit 91 executes the bonus type lottery at the time of S rank, and determines the type of the "ream bonus" in which 0 games are continuous.
続いて、「CZ」は、「初回BIG」又は「連ボーナス」が終了すると移行する。「CZ」と「通常」は、疑似ボーナスを目指して遊技を行うという点において同じであるが、「CZ」は、「通常」よりも疑似ボーナスに当籤し易いチャンスゾーン(CZ)であり、32ゲーム間継続する。なお、「通常」は、REG又はBIGからなる「初回ボーナス」を目指して遊技を行い、「CZ」は、BIGのみからなる「連ボーナス」を目指して遊技を行う。 Subsequently, "CZ" shifts when the "first BIG" or "ream bonus" ends. "CZ" and "normal" are the same in that the game is played aiming at a pseudo bonus, but "CZ" is a chance zone (CZ) in which it is easier to win a pseudo bonus than "normal", 32. Continue between games. In addition, "normal" plays a game aiming at a "first bonus" consisting of REG or BIG, and "CZ" plays a game aiming at a "ream bonus" consisting only of BIG.
「CZ」においては、CZ中ボーナス抽籤が実行される。このCZ中ボーナス抽籤は、「通常」における有利区間移行抽籤に対応するが、「通常」における有利区間移行抽籤は、レア役の当籤時にか実行されないが、「CZ」におけるCZ中ボーナス抽籤は、レア役以外の役(全ての役)の当籤時にも実行される。CZ中ボーナス抽籤の当籤には「ガセ前兆当籤」と「ボーナス当籤」とがあり、「ボーナス当籤」の場合には、更にボーナス時次回ゲーム移行抽籤が実行される。ボーナス時次回ゲーム移行抽籤には、「前兆経由」と「直接ボーナス」とがあり、CZ中ボーナス抽籤において「ボーナス当籤」となり、ボーナス時次回ゲーム移行抽籤において「前兆経由」に当籤すると、「本前兆当籤」となる。また、CZ中ボーナス抽籤において「ボーナス当籤」となり、ボーナス時次回ゲーム移行抽籤において「直接ボーナス」に当籤すると、「直当り当籤」となる。 In "CZ", a bonus lottery during CZ is executed. This CZ medium bonus lottery corresponds to the advantageous section transition lottery in "normal", but the advantageous section transition lottery in "normal" is not executed only at the time of winning the rare role, but the CZ medium bonus lottery in "CZ" is It is also executed when a role other than a rare role (all roles) is won. The winning of the bonus lottery during CZ includes "Gase precursor winning" and "Bonus winning", and in the case of "Bonus winning", the next game transition lottery is further executed at the time of bonus. There are "via precursor" and "direct bonus" in the next game transition lottery at the time of bonus, and it becomes "bonus win" in the bonus lottery during CZ, and when winning "via precursor" in the next game transition lottery at the time of bonus, "book" It becomes a precursory lottery. In addition, if the bonus lottery during CZ is a "bonus win" and the next game transition lottery at the time of the bonus is a "direct bonus", the "direct hit win" is obtained.
「ガセ前兆当籤」の場合、次ゲームから出玉状態として「CZ中前兆(ガセ前兆)」に移行し、「本前兆当籤」の場合、次ゲームから出玉状態として「CZ中前兆(本前兆)」に移行する。他方、「直当り当籤」の場合、次ゲームから出玉状態として「連ボーナス」に移行する。また、「本前兆当籤」及び「直当り当籤」の場合には、更に、CZ時ボーナス種別抽籤が行われ、「連ボーナス」の種別が決定される。 In the case of "Gase precursor", the game shifts to "CZ medium precursor (Gase precursor)" from the next game, and in the case of "Main precursor", "CZ medium precursor (this precursor)" is released from the next game. ) ”. On the other hand, in the case of "direct hit winning", the game shifts to "ream bonus" as a ball ejection state from the next game. Further, in the case of "this sign win" and "direct hit win", a lottery for the bonus type at the time of CZ is further performed, and the type of "ream bonus" is determined.
「CZ中ガセ前兆」は「ガセ前兆当籤」の場合に移行し、「CZ中本前兆」は「本前兆当籤」の場合に移行する。「CZ中ガセ前兆」及び「CZ中本前兆」は、1ゲームの演出区間であり、当籤役に応じて「連ボーナス」に当籤したか否かを報せる演出が実行される。「CZ中ガセ前兆」は、「連ボーナス」に当籤していない場合の演出区間(前兆)であり、「連ボーナス」に当籤していないことを報せる演出(敗北など)が実行される。反対に、「CZ中本前兆」は、「連ボーナス」に当籤している場合の演出区間(前兆)であり、「連ボーナス」に当籤していることを報せる演出(勝利など)が実行される。 "CZ Nakamoto precursor" shifts to the case of "Gase precursor win", and "CZ Nakamoto precursor" shifts to the case of "this precursor win". "CZ Nakagase Omen" and "CZ Nakamoto Omen" are production sections of one game, and an effect of notifying whether or not a "ream bonus" is won is executed according to the winning combination. The "CZ Nakagase Omen" is a production section (precursor) when the "ream bonus" is not won, and the production (defeat, etc.) to inform that the "ream bonus" is not won is executed. On the contrary, "CZ Nakamoto Omen" is a production section (precursor) when the "ream bonus" is won, and the production (winning etc.) that informs that the "ream bonus" is won is executed. Will be done.
「CZ中ガセ前兆」において1回の遊技が行われると、「CZ」の状態に出玉状態が移行され、「CZ中本前兆」において1回の遊技が行われると、「連ボーナス」の状態に出玉状態が移行される。なお、「CZ」は、トータルで32回の遊技が行われると終了するが、「CZ中前兆」における遊技回数は、「CZ」における遊技回数に含まない。「CZ」において32回の遊技が行われ、当該遊技においてCZ中ボーナス抽籤に非当籤の場合には、「CZ」が終了して、「通常」の状態に出玉状態が移行される。「CZ」の終了に伴い有利区間も終了するため、主制御回路91は、「CZ(有利区間)」の終了時に遊技の進行を停止するロック状態を発生する。 When one game is played in "CZ Nakamoto Omen", the ball ejection state shifts to the "CZ" state, and when one game is played in "CZ Nakamoto Omen", the "ream bonus" The ball ejection state is transferred to the state. The "CZ" ends when a total of 32 games are played, but the number of games in the "CZ middle precursor" is not included in the number of games in the "CZ". In the "CZ", 32 games are played, and if the bonus lottery during the CZ is not won in the game, the "CZ" ends and the payout state is shifted to the "normal" state. Since the advantageous section also ends with the end of the "CZ", the main control circuit 91 generates a locked state in which the progress of the game is stopped at the end of the "CZ (advantageous section)".
続いて、「連ボーナス」は、「CZ中本前兆」が終了した場合などに移行する。「連ボーナス」には、SBIG(シングルBIG)と、WBIG(ダブルBIG)とがあり、「連ボーナス」の当籤時に行われるCZ時ボーナス種別抽籤の抽籤結果に応じて振り分けられる。SBIGとWBIGとでは、「連ボーナス」において獲得するポイントの期待値が異なり、SBIGよりもWBIGの方が獲得するポイントの期待値が高い。なお、SBIGとWBIGとのその他の遊技性は同じである。 Subsequently, the "ream bonus" shifts to the case where the "CZ Nakamoto precursor" is completed. There are SBIG (single BIG) and WBIG (double BIG) in the "ream bonus", and they are sorted according to the lottery result of the CZ time bonus type lottery performed at the time of winning the "ream bonus". The expected value of the points to be acquired in the "ream bonus" is different between SBIG and WBIG, and the expected value of the points to be acquired by WBIG is higher than that of SBIG. The other playability of SBIG and WBIG is the same.
「連ボーナス」の開始時には、主制御回路91によるリール演出が行われ、遊技者の停止操作に関係なく自動的に所定の図柄の組合せが表示される。具体的には、主制御回路91は、SBIGの開始時には、自動的にリール3L,3C,3Rを回転させるとともに、その後、図柄「赤7」がシングル揃いする図柄の組合せ(例えば、センターラインのみに沿って赤7-赤7-赤7)が表示されるように、自動的にリール3L,3C,3Rを停止する。また、主制御回路91は、WBIGの開始時には、自動的にリール3L,3C,3Rを回転させるとともに、その後、図柄「赤7」がダブル揃いする図柄の組合せ(例えば、センターライン及びクロスアップラインに沿って赤7-赤7-赤7)が表示されるように、自動的にリール3L,3C,3Rを停止する。
At the start of the "ream bonus", the reel effect is performed by the main control circuit 91, and a predetermined combination of symbols is automatically displayed regardless of the player's stop operation. Specifically, the main control circuit 91 automatically rotates the
「連ボーナス」と「初回BIG」とは、同じ遊技性であり、「連ボーナス」は、「小役ゲーム」と「JACゲーム」とを含み、「小役ゲーム」が合計25ゲーム実行されると終了する疑似ボーナスである。「小役ゲーム」と「JACゲーム」とは、上述の「初回ボーナス」で説明した通りであり、「小役ゲーム」及び「JACゲーム」の各遊技においてポイント上乗せ抽籤が行われる。 The "ream bonus" and the "first BIG" have the same playability, and the "ream bonus" includes the "small role game" and the "JAC game", and a total of 25 "small role games" are executed. It is a pseudo bonus that ends with. The "small role game" and the "JAC game" are as described in the above-mentioned "first bonus", and points are added and lottery is performed in each game of the "small role game" and the "JAC game".
「連ボーナス」は、「小役ゲーム」における遊技回数が合計で25回に達した場合に終了し、「連ボーナス」の終了時には、得点ランク振分処理が実行され、「連ボーナス」中に獲得したポイントに基づき「連ボーナス」の結果をランク付けする。得点ランクが“ランクS”である場合には、「連ボーナス」が終了した直後に「CZ」を経由することなく「連ボーナス」が開始する(0ゲーム連)。この場合には、主制御回路91は、Sランク時ボーナス種別抽籤を実行し、0ゲーム連する「連ボーナス」の種別を決定する。 The "ream bonus" ends when the total number of games played in the "small role game" reaches 25, and at the end of the "ream bonus", the score rank distribution process is executed and the "ream bonus" is performed. Rank the results of the "ream bonus" based on the points earned. When the scoring rank is "Rank S", the "ream bonus" starts immediately after the "ream bonus" ends without going through the "CZ" (0 game ream). In this case, the main control circuit 91 executes the bonus type lottery at the time of S rank, and determines the type of the "ream bonus" in which 0 games are continuous.
得点ランクが“ランクS”以外である場合には、「連ボーナス」の終了に伴い「CZ」の状態に出玉状態が移行され、その後、「CZ」において特典ランクに応じた期待値で「連ボーナス」を目指す遊技が行われる。このように本実施形態のパチスロ機1では、CZと疑似ボーナス(初回ボーナス及び連ボーナス)とがループする遊技性を有し、特に、疑似ボーナス中の結果(得点ランク)に応じてCZ中のボーナス期待度が変化する遊技性を有する。
If the score rank is other than "Rank S", the ball ejection state is shifted to the "CZ" state at the end of the "ream bonus", and then, in "CZ", the expected value according to the privilege rank is " A game aiming at "ream bonus" is performed. As described above, the pachi-
図228に示すように、このような仕様の本実施形態のパチスロ機1において、出玉状態「通常」「ガセ前兆」「CZ」「CZ中ガセ前兆」では、確定役が有効になるように制御される。具体的には、主制御回路91は、「通常」「CZ」の状態において確定役が当籤役として決定されると、「直当り当籤」となり、「初回ボーナス」「連ボーナス」の状態に出玉状態を移行する。また、主制御回路91は、「ガセ前兆」「CZ中ガセ前兆」の状態において確定役が当籤役として決定されると、前兆の種別を本前兆に書き換える結果、その後、「初回ボーナス」「連ボーナス」の状態に出玉状態が移行される。
As shown in FIG. 228, in the pachi-
一方で、出玉状態「本前兆」「初回BIG」「CZ中本前兆」「連ボーナス」では、確定役が無効になるように制御される。なお、確定役が無効になるように制御される場合には、主制御回路91は、確定役に応じた図柄の組合せ(リーチ目リプ、チェリー付きリーチ目、中段チェ)が表示されない押し順を報知する。また、出玉状態「初回REG」では、同じ「初回REG」中の一回目の確定役のみ有効となるように制御され、同じ「初回REG」中の二回目以降の確定役は無効になるように制御される。 On the other hand, in the ball ejection state "main sign", "first BIG", "CZ Nakamoto sign", and "ream bonus", the fixed combination is controlled to be invalid. When the fixed combination is controlled to be invalid, the main control circuit 91 sets the push order in which the combination of symbols (reach eye lip, reach eye with cherry, middle stage check) corresponding to the fixed combination is not displayed. Notify. In addition, in the payout state "first REG", only the first fixed combination in the same "first REG" is controlled to be valid, and the second and subsequent fixed combinations in the same "first REG" are invalidated. Is controlled by.
[内部当籤役と抽籤種別との対応関係]
続いて、図229は、内部当籤役と抽籤種別との対応関係を示す図である。本実施形態のパチスロ機1では、主制御回路91は、内部当籤役に基づいて各種の抽籤を行うが、それぞれの役毎に抽籤の結果を設けたのでは一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまう。そこで、パチスロ機1では、複数の役をまず出玉フラグにグループ化し、この出玉フラグに基づいて抽籤種別を決定し、決定した抽籤種別に基づいて各種の抽籤を行う。例えば、「F_打順6ベルB2」は、出玉フラグ「打順ベルB(No.19)」にグループ化され、この出玉フラグ「打順ベルB」に基づき、抽籤種別AとしてNo.4の「打順ベルB」が決定され、抽籤種別BとしてNo.3の「打順ベル」が決定される。そして、これら抽籤種別A,Bが参照されて、各種の抽籤が行われる。
[Correspondence between internal winning combination and lottery type]
Subsequently, FIG. 229 is a diagram showing the correspondence between the internal winning combination and the lottery type. In the pachi-
[各状態におけるナビ種別]
続いて、図230を参照して、本実施形態のパチスロ機1において、押し順役の当籤時に主制御回路91がセットするナビ種別について説明する。なお、同図において、ナビ種別「1」は打順1(左中右)を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「2」は打順2(左右中)を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「3」は打順3(中左右)を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「4」は打順4(中右左)を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「5」は打順5(右左中)を遊技者に対して報知するナビ種別であり、ナビ種別「6」は打順6(右中左)を遊技者に対して報知するナビ種別である。また、ナビ種別「抽籤」はナビ種別「1」~「6」を抽籤して決定することをいう。また、同図において「状態1」とは、確定役「有効」かつ押し順指示「あり」の場合をいい、「状態2」とは、確定役「無効」かつ押し順指示「あり」の場合をいう。
[Navigation type in each state]
Subsequently, with reference to FIG. 230, in the pachi-
[出玉状態の制御に用いる各種データテーブル]
続いて、出玉状態の制御において用いる各種のデータテーブルの構成について説明する。なお、以下に示す各種のデータテーブルは、メインROM32に記憶されており、主制御基板71は、これら各種のデータテーブルを参照して、各種の抽籤を行う。
[Various data tables used to control the ball ejection state]
Next, the configuration of various data tables used in controlling the ball ejection state will be described. The various data tables shown below are stored in the
[通常_有利区間移行抽籤テーブル]
初めに、図231を参照して、通常_有利区間移行抽籤テーブルについて説明する。通常_有利区間移行抽籤テーブルは、「通常」の状態(通常区間)において単位遊技毎に有利区間移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。通常_有利区間移行抽籤テーブルは、抽籤種別A毎に、有利区間移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。同図に示すように、本実施形態では、主制御回路91は、レア役(「F_チェリー1」「F_チェリー2」「F_スイカ1」「F_スイカ2」)の当籤時にのみ有利区間移行抽籤を行い、他の役の当籤時には当該抽籤を行わない。
[Normal_advantageous section transition lottery table]
First, the normal_advantageous section transition lottery table will be described with reference to FIG. 231. The normal_advantageous section transition lottery table is a table referred to when the advantageous section transition lottery is performed for each unit game in the "normal" state (normal section). The normal_advantageous section transition lottery table defines the lottery value information for the lottery result of the advantageous section transition lottery for each lottery type A. As shown in the figure, in the present embodiment, the main control circuit 91 is a lottery for shifting to an advantageous section only when a rare role (“
主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、出玉状態を移行することなく「通常」のまま維持する。また、主制御回路91は、抽籤結果として「ガセ前兆」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「通常」から「ガセ前兆」に移行する。また、主制御回路91は、抽籤結果として「ボーナス」が決定された場合には、続いて、図232に示す通常_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブルを参照して、移行先の出玉状態を決定するとともに、図233に示す通常_通常時ボーナス種別抽籤テーブルを参照して、「初回ボーナス」の種別を決定する。 When the "non-winning" is determined as the lottery result, the main control circuit 91 maintains the "normal" state without shifting the ball ejection state. Further, when the "Gase precursor" is determined as the lottery result, the main control circuit 91 shifts the ball ejection state of the next game from "normal" to "gase precursor". Further, when the "bonus" is determined as the lottery result, the main control circuit 91 subsequently refers to the normal_bonus next game transition lottery table shown in FIG. 232 to determine the payout state of the transition destination. At the same time, the type of the "first bonus" is determined with reference to the normal_normal time bonus type lottery table shown in FIG. 233.
[通常_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブル]
続いて、図232を参照して、通常_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブルについて説明する。通常_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブルは、有利区間移行抽籤において「ボーナス」に当籤した場合又は「通常」の状態において確定役(「F_リーチ目リプA1(No.2)」~「F_確定チェリプ2(No.10)」「F_中段チェリー(No.15)」)が当籤した場合に参照され、内部当籤役(抽籤種別B)に応じて移行先の出玉状態を決定する際に用いられる。通常_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブルは、抽籤種別B毎に、次ゲームの出玉状態に関する抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
[Normal_bonus next game transition lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 232, the next game transition lottery table at the time of normal_bonus will be described. At the time of normal_bonus, the next game transition lottery table will be a fixed role ("F_reach eye lip A1 (No. 2)" to "F_confirmed chelip" when the "bonus" is won in the advantageous section transition lottery or in the "normal" state. 2 (No. 10) ”and“ F_middle-stage cherry (No. 15) ”) are referred to when winning, and are used when determining the payout state of the transfer destination according to the internal winning combination (lottery type B). .. Normal_at the time of bonus The next game transition lottery table defines the lottery value information about the lottery result regarding the payout state of the next game for each lottery type B.
同図に示すように、本実施形態では、主制御回路91は、レア役又は確定役の当籤時にのみ次ゲームの出玉状態に関する抽籤を行い、他の役の当籤時には当該抽籤を行わない。主制御回路91は、抽籤結果として「前兆経由」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「通常」から「本前兆」に移行し、抽籤結果として「直接ボーナス」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「通常」から「初回ボーナス」に移行する。 As shown in the figure, in the present embodiment, the main control circuit 91 draws a lottery regarding the payout state of the next game only when the rare combination or the fixed combination is won, and does not perform the lottery when the other combination is won. When the lottery result is determined to be "via precursor", the main control circuit 91 shifts the payout state of the next game from "normal" to "main precursor", and the lottery result is determined to be "direct bonus". If so, the ball output state of the next game is changed from "normal" to "first bonus".
[通常_通常時ボーナス種別抽籤テーブル]
続いて、図233を参照して、通常_通常時ボーナス種別抽籤テーブルについて説明する。通常_通常時ボーナス種別抽籤テーブルは、有利区間移行抽籤において「ボーナス」に当籤した場合又は「通常」の状態において確定役が当籤した場合に参照され、内部当籤役(抽籤種別A)に応じて「初回ボーナス」の種別を決定する際に用いられる。通常_通常時ボーナス種別抽籤テーブルは、抽籤種別A毎に、「初回ボーナス」の種別抽籤に関する抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「REG」が決定された場合には、「初回ボーナス」の種別を「REG」と決定し、抽籤結果として「BIG」が決定された場合には、「初回ボーナス」の種別を「BIG」と決定する。
[Normal_normal time bonus type lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 233, the normal_normal time bonus type lottery table will be described. The normal_normal time bonus type lottery table is referred to when the "bonus" is won in the advantageous section transition lottery or when the fixed winning combination is won in the "normal" state, and according to the internal winning combination (lottery type A). Used when determining the type of "first bonus". The normal_normal time bonus type lottery table defines the lottery value information for the lottery result regarding the type lottery of the "first bonus" for each lottery type A. The main control circuit 91 determines the type of "first bonus" as "REG" when "REG" is determined as the lottery result, and "BIG" as the lottery result, "first time". The type of "bonus" is determined as "BIG".
[CZ_CZ中ボーナス抽籤テーブル]
続いて、図234を参照して、CZ_CZ中ボーナス抽籤テーブルについて説明する。CZ_CZ中ボーナス抽籤テーブルは、「CZ」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別A)に基づき「連ボーナス」への移行抽籤を行う際に参照されるテーブルである。CZ_CZ中ボーナス抽籤テーブルは、「初回ボーナス」(又は直前の「連ボーナス」)における得点ランク及び抽籤種別A毎に、「連ボーナス」への移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
[CZ_CZ medium bonus lottery table]
Subsequently, the bonus lottery table in CZ_CZ will be described with reference to FIG. 234. The CZ_CZ medium bonus lottery table is a table that is referred to when performing a transition lottery to the "ream bonus" based on the internal winning combination (lottery type A) for each unit game in the "CZ" state. The CZ_CZ medium bonus lottery table defines the lottery value information for the lottery result of the transition lottery to the "ream bonus" for each score rank and lottery type A in the "first bonus" (or the immediately preceding "ream bonus"). ..
主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、出玉状態を移行することなく「CZ」のまま維持する。また、主制御回路91は、抽籤結果として「ガセ前兆」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「CZ」から「CZ中ガセ前兆」に移行する。また、主制御回路91は、抽籤結果として「ボーナス」が決定された場合には、続いて、図235に示すCZ_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブルを参照して、移行先の出玉状態を決定するとともに、図236に示すCZ_CZ時ボーナス種別抽籤テーブルを参照して、「連ボーナス」の種別を決定する。 When the "non-winning" is determined as the lottery result, the main control circuit 91 maintains the "CZ" state without shifting the ball ejection state. Further, when the "Gase precursor" is determined as the lottery result, the main control circuit 91 shifts the ball ejection state of the next game from "CZ" to "CZ middle Gase precursor". Further, when the "bonus" is determined as a lottery result, the main control circuit 91 subsequently determines the payout state of the transfer destination by referring to the CZ_bonus next game transition lottery table shown in FIG. 235. At the same time, the type of the "ream bonus" is determined with reference to the CZ_CZ time bonus type lottery table shown in FIG. 236.
[CZ_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブル]
続いて、図235を参照して、CZ_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブルについて説明する。CZ_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブルは、「連ボーナス」への移行抽籤において「ボーナス」に当籤した場合に参照され、内部当籤役(抽籤種別B)に応じて移行先の出玉状態を決定する際に用いられる。CZ_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブルは、抽籤種別B毎に、次ゲームの出玉状態に関する抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「前兆経由」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「CZ」から「CZ中本前兆」に移行し、抽籤結果として「直接ボーナス」が決定された場合には、次ゲームの出玉状態を「CZ」から「連ボーナス」に移行する。
[CZ_bonus time next game transition lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 235, the next game transition lottery table at the time of CZ_bonus will be described. At the time of CZ_bonus The next game transition lottery table is referred to when the "bonus" is won in the transition lottery to the "ream bonus", and the payout state of the transition destination is determined according to the internal winning combination (lottery type B). Used when. At the time of CZ_bonus, the next game transition lottery table defines the lottery value information about the lottery result regarding the payout state of the next game for each lottery type B. When the lottery result is determined to be "via precursor", the main control circuit 91 shifts the ball ejection state of the next game from "CZ" to "CZ Nakamoto precursor", and the lottery result is "direct bonus". If it is decided, the payout state of the next game is changed from "CZ" to "ream bonus".
[CZ_CZ時ボーナス種別抽籤テーブル]
続いて、図236を参照して、CZ_CZ時ボーナス種別抽籤テーブルについて説明する。CZ_CZ時ボーナス種別抽籤テーブルは、「連ボーナス」への移行抽籤において「ボーナス」に当籤した場合に参照され、内部当籤役(抽籤種別A)に応じて「連ボーナス」の種別を決定する際に用いられる。CZ_CZ時ボーナス種別抽籤テーブルは、抽籤種別A毎に、「連ボーナス」の種別抽籤に関する抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「SBIG」が決定された場合には、「連ボーナス」の種別を「SBIG」と決定し、抽籤結果として「WBIG」が決定された場合には、「連ボーナス」の種別を「WBIG」と決定する。
[CZ_CZ time bonus type lottery table]
Subsequently, the CZ_CZ time bonus type lottery table will be described with reference to FIG. 236. The CZ_CZ bonus type lottery table is referred to when the "bonus" is won in the transition lottery to the "ream bonus", and when determining the type of the "ream bonus" according to the internal winning combination (lottery type A). Used. The CZ_CZ time bonus type lottery table defines the lottery value information for the lottery result regarding the type lottery of the "ream bonus" for each lottery type A. The main control circuit 91 determines the type of the "ream bonus" as "SBIG" when "SBIG" is determined as the lottery result, and when "WBIG" is determined as the lottery result, the main control circuit 91 determines "ream". The type of "bonus" is determined as "WBIG".
図231~図236に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、「通常」の状態における各種抽籤処理と、「CZ」の状態における各種抽籤処理とは対応している。すなわち、図231の通常_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブルは、図234のCZ_CZ中ボーナス抽籤テーブルに対応しており、図232の通常_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブルは、図235のCZ_ボーナス時次回ゲーム移行抽籤テーブルに対応しており、図233の通常_通常時ボーナス種別抽籤テーブルは、図236のCZ_CZ時ボーナス種別抽籤テーブルに対応している。ただし、図231と図234とを比較して分かるように、「CZ」の状態では、「通常」の状態よりも疑似ボーナス(初回ボーナス又は連ボーナス)の当籤期待度が高く、特に、「通常」の状態ではレア役以上でしか疑似ボーナスに当籤しないのに対して、「CZ」の状態では、リプレイやベルなどでも疑似ボーナスに当籤する可能性がある。
As shown in FIGS. 231 to 236, in the pachi-
[BIG及びCZにおける遊技の流れ]
続いて、図237を参照して、BIG及びCZにおける遊技の流れについて説明する。初めに、図237(A)を参照して、BIG中の遊技の流れについて説明する。なお、上述したように本実施形態では、BIG(疑似ボーナス)として初回ボーナスの初回BIGと、連ボーナスのSBIG及びWBIGとを有するが、何れのBIGにおいても遊技性は同じである。
[Flow of games in BIG and CZ]
Subsequently, the flow of the game in BIG and CZ will be described with reference to FIG. 237. First, the flow of the game during BIG will be described with reference to FIG. 237 (A). As described above, in the present embodiment, the BIG (pseudo-bonus) includes the first BIG of the first bonus and the SBIG and WBIG of the consecutive bonuses, but the playability is the same in any of the BIGs.
図237(A)に示すように、BIGは、小役ゲームとJACゲームとから構成され、小役ゲームにおいてJAC-IN処理が行われると、JACゲームに移行し、JACゲームにおいて4ゲーム経過すると、小役ゲームに移行する。小役ゲーム及びJACゲームの何れにおいても、単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別B)に基づきポイントを獲得する。ただし、小役ゲームよりもJACゲームの方が、ポイントの獲得期待度が高く、JACゲームを多く行うことができた場合には、当該BIG中の獲得ポイントが増える。 As shown in FIG. 237 (A), the BIG is composed of a small role game and a JAC game, and when the JAC-IN process is performed in the small role game, the game shifts to the JAC game, and four games elapse in the JAC game. , Move to a small role game. In both the small role game and the JAC game, points are earned for each unit game based on the internal winning combination (lottery type B). However, the JAC game has a higher expectation of earning points than the small role game, and if more JAC games can be played, the earned points in the BIG will increase.
BIGの終了時には、当該BIG中に獲得したポイントの合計に応じて得点ランクが設定される。図237(B)は、獲得したポイントの合計値と得点ランクとの対応関係を示す表である。主制御回路91は、当該BIG中に獲得したポイントの合計値が、「0~49ポイント」である場合には得点ランク“ランクE”を設定し、「50~99ポイント」である場合には得点ランク“ランクD”を設定し、「100~199ポイント」である場合には得点ランク“ランクC”を設定し、「200~299ポイント」である場合には得点ランク“ランクB”を設定し、「300~499ポイント」である場合には得点ランク“ランクA”を設定し、「500ポイント以上」である場合には得点ランク“ランクS”を設定する。 At the end of the BIG, the score rank is set according to the total points earned during the BIG. FIG. 237 (B) is a table showing the correspondence between the total value of the acquired points and the score rank. The main control circuit 91 sets the score rank "Rank E" when the total value of the points acquired during the BIG is "0 to 49 points", and sets the score rank "Rank E" when the total value is "50 to 99 points". Set the score rank "Rank D", set the score rank "Rank C" if it is "100 to 199 points", and set the score rank "Rank B" if it is "200 to 299 points". If it is "300 to 499 points", the score rank "Rank A" is set, and if it is "500 points or more", the score rank "Rank S" is set.
得点ランクは、BIG終了後のCZにおける連ボーナスの当籤期待度を規定する情報であり、図237(C)に示すように、連ボーナスの当籤期待度は、“ランクE”が最も低く、続いて、“ランクD”“ランクC”“ランクB”“ランクA”の順に高くなる。また、得点ランクが“ランクS”である場合には、BIGが終了した直後にCZを経由することなく連ボーナスが開始される(0ゲーム連)。 The score rank is information that defines the winning expectation of the consecutive bonus in the CZ after the end of BIG, and as shown in FIG. 237 (C), the winning expectation of the consecutive bonus is the lowest in "Rank E", followed by Then, the score increases in the order of "Rank D", "Rank C", "Rank B", and "Rank A". Further, when the score rank is "Rank S", the consecutive bonus is started immediately after the end of BIG without going through the CZ (0 game consecutive).
続いて、図237(D)は、CZ中の遊技の流れを示す図である。初回ボーナスや連ボーナスにおいてポイントを獲得すると、獲得したポイントに基づいて得点ランクが設定される。CZ中は、得点ランクに応じて連ボーナスへの移行抽籤が行われ、この抽籤に当籤した場合には連ボーナスに移行し、CZと連ボーナスとがループする。他方、連ボーナスへの移行抽籤に非当籤のままCZが終了すると、CZと連ボーナスとのループが終了し、通常に移行する。 Subsequently, FIG. 237 (D) is a diagram showing the flow of the game in the CZ. When points are earned in the initial bonus or consecutive bonus, the score rank is set based on the points earned. During the CZ, a lottery to shift to the consecutive bonus is performed according to the score rank, and if the lottery is won, the lottery is transferred to the consecutive bonus, and the CZ and the consecutive bonus loop. On the other hand, if the CZ ends without winning the lottery for transition to the consecutive bonus, the loop between the CZ and the consecutive bonus ends, and the process shifts to normal.
[BIG_ポイント上乗せ抽籤テーブル]
続いて、図238を参照して、BIG_ポイント上乗せ抽籤テーブルについて説明する。BIG_ポイント上乗せ抽籤テーブルは、「初回BIG」又は「連ボーナス」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別B)に基づきポイントの上乗せ抽籤を行う際に参照されるテーブルである。「初回BIG」の「小役ゲーム」では、「小役ゲーム、初回」欄が参照され、「初回BIG」の「JACゲーム」では、「JACゲーム、初回」欄が参照される。また、「連ボーナス(SBIG)」の「小役ゲーム」では、「小役ゲーム、SBIG」欄が参照され、「連ボーナス(SBIG)」の「JACゲーム」では、「JACゲーム、SBIG」欄が参照され、「連ボーナス(WBIG)」の「小役ゲーム」では、「小役ゲーム、WBIG」欄が参照され、「連ボーナス(WBIG)」の「JACゲーム」では、「JACゲーム、WBIG」欄が参照される。
[BIG_point addition lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 238, the BIG_point addition lottery table will be described. The BIG_point addition lottery table is a table that is referred to when performing a point addition lottery based on the internal winning combination (lottery type B) for each unit game in the state of "first BIG" or "ream bonus". In the "small role game" of the "first BIG", the "small role game, first time" column is referred to, and in the "JAC game" of the "first BIG", the "JAC game, first time" column is referred to. Further, in the "small role game" of the "ream bonus (SBIG)", the "small role game, SBIG" column is referred to, and in the "JAC game" of the "ream bonus (SBIG)", the "JAC game, SBIG" column. Is referred to, in the "small role game" of "ream bonus (WBIG)", the "small role game, WBIG" column is referred to, and in the "JAC game" of "ream bonus (WBIG)", "JAC game, WBIG". Refer to the column.
BIG_ポイント上乗せ抽籤テーブルは、BIGの種類やBIG中の状態及び抽籤種別B毎に、ポイントの上乗せ抽籤に関する抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果に応じたポイントを、当該BIG中の獲得ポイントを計数する所定のカウンタに加算することで、当該BIG中の獲得ポイントの合計値をカウントする。 The BIG_point addition lottery table defines information on the lottery value for the lottery result regarding the point addition lottery for each type of BIG, the state in BIG, and the lottery type B. The main control circuit 91 counts the total value of the acquired points in the BIG by adding the points corresponding to the lottery result to a predetermined counter that counts the acquired points in the BIG.
同図に示すように、「小役ゲーム」と「JACゲーム」とでは、「JACゲーム」の方が上乗せするポイント数が多く、また、SBIGよりもWBIGの方が上乗せするポイント数が多い。なお、本実施形態では、SBIGとWBIGとでは、「小役ゲーム」中のみ上乗せするポイント数が異なり、「JACゲーム」中は上乗せするポイント数が同じとなっているが、これに限られるものではなく、「JACゲーム」中においてもSBIGよりもWBIGの方が上乗せするポイント数が多くなるようにしてもよい。 As shown in the figure, in the "small role game" and the "JAC game", the "JAC game" has a larger number of points to be added, and the WBIG has a larger number of points to be added than the SBIG. In this embodiment, the number of points to be added is different between SBIG and WBIG only during the "small role game", and the number of points to be added is the same during the "JAC game", but the number is limited to this. Instead, the number of points added by WBIG may be larger than that of SBIG even during the "JAC game".
[BIG_Sランク到達時ボーナス種別抽籤テーブル]
続いて、図239を参照して、BIG_Sランク到達時ボーナス種別抽籤テーブルについて説明する。BIG_Sランク到達時ボーナス種別抽籤テーブルは、BIG中に獲得したポイントに応じて“Sランク”が設定された場合に参照され、0ゲーム連する「連ボーナス」の種別を決定する際に用いられる。BIG_Sランク到達時ボーナス種別抽籤テーブルは、「連ボーナス」の種別抽籤に関する抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「SBIG」が決定された場合には、「連ボーナス」の種別を「SBIG」と決定し、抽籤結果として「WBIG」が決定された場合には、「連ボーナス」の種別を「WBIG」と決定する。
[Bonus type lottery table when reaching BIG_S rank]
Subsequently, with reference to FIG. 239, the BIG_S rank arrival bonus type lottery table will be described. The BIG_S rank arrival bonus type lottery table is referred to when the "S rank" is set according to the points acquired during the BIG, and is used when determining the type of the "ream bonus" for 0 games in a row. The BIG_S rank arrival bonus type lottery table defines information on the lottery value for the lottery result regarding the type lottery of the "ream bonus". The main control circuit 91 determines the type of the "ream bonus" as "SBIG" when "SBIG" is determined as the lottery result, and when "WBIG" is determined as the lottery result, the main control circuit 91 determines "ream". The type of "bonus" is determined as "WBIG".
[REG_昇格抽籤テーブル]
続いて、図240を参照して、REG_昇格抽籤テーブルについて説明する。REG_昇格抽籤テーブルは、「初回REG」の状態において単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別A)に基づき昇格抽籤を行う際に参照されるテーブルである。REG_昇格抽籤テーブルは、抽籤種別A毎に昇格抽籤についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、何らの処理も行わず、また、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、当該「初回REG」の終了後に「連ボーナス」を開始する(0ゲーム連)。なお、主制御回路91は、昇格抽籤に一度当籤した後は、当該「初回REG」中は昇格抽籤を行わず、また、昇格抽籤に当籤した「初回REG」の終了時には、図239に示すBIG_Sランク到達時ボーナス種別抽籤テーブルを参照して、0ゲーム連する「連ボーナス」の種別を決定する。
[REG_promotion lottery table]
Subsequently, the REG_promotion lottery table will be described with reference to FIG. 240. The REG_promotion lottery table is a table referred to when a promotion lottery is performed based on the internal winning combination (lottery type A) for each unit game in the "first REG" state. The REG_promotion lottery table defines the lottery value information for the promotion lottery for each lottery type A. The main control circuit 91 does not perform any processing when "non-winning" is determined as a lottery result, and when "winning" is determined as a lottery result, the "first REG" is performed. After the end, the "ream bonus" is started (0 game ream). The main control circuit 91 does not perform the promotion lottery during the "first REG" after winning the promotion lottery once, and at the end of the "first REG" winning the promotion lottery, BIG_S shown in FIG. 239. Bonus type when reaching rank Refer to the lottery table to determine the type of "ream bonus" for 0 games.
[第5実施形態のパチスロ機1の遊技性のまとめ]
以上、第5実施形態のパチスロ機1について説明したが、本実施形態のパチスロ機1において実装可能な遊技性(遊技仕様)をまとめると以下の通りである。
[Summary of playability of the pachi-
The pachi-
[BIG中のポイント獲得と連荘]
図237において上述したように、本実施形態のパチスロ機1では、BIG(疑似ボーナス(AT))中は、単位遊技毎に内部当籤役(抽籤種別B)に基づいてポイントを獲得し、BIGの終了時には、BIG中に獲得したポイントを合計した合計値に応じて得点ランクが振り分けられる。そして、BIG終了後のCZでは、この得点ランクに応じてBIG(連ボーナス)への移行抽籤が行われ、この抽籤に当籤した場合にはBIGに移行し、ポイント獲得が再び行われる。このようにBIG中のポイント数に応じてBIGに再度戻ることの期待度が変わるため、遊技者にとってみれば、CZからBIGに移行できただけでは終わらずに、多くのポイントが獲得できるようにBIG中の遊技にも集中することになるため、遊技の興趣が向上する。
[Points earned during BIG and consecutive villas]
As described above in FIG. 237, in the pachi-
また、BIGは、小役ゲームとJACゲームとにより構成され、JACゲームでは、小役ゲームよりも多くのポイントを獲得することができる。遊技者にとってみれば、小役ゲームであるかJACゲームであるかに応じてその後の遊技の流れが異なるため、遊技性がより多様化し、遊技の興趣が向上する。なお、JACゲームは、小役ゲームにおいてリプレイ役に当籤することで移行し(JAC-IN処理)、JACゲームにおいて4回の遊技が行われると小役ゲームに移行する。また、BIGは、小役ゲームにおいて合計で25回の遊技が行われると終了するが、JACゲーム中の遊技回数は、小役ゲームの遊技回数に含まない。そのため、JACゲームに移行できた場合には、JACゲームの間はBIGが終了することなく、また、JACゲーム中は多くのポイントを獲得することができるため、JACゲームへの移行回数が増えるほど得点ランクも高くなり、結果、BIG(連ボーナス)の連荘が期待できる。 Further, the BIG is composed of a small role game and a JAC game, and in the JAC game, more points can be obtained than in the small role game. For the player, since the flow of the subsequent game differs depending on whether the game is a small role game or a JAC game, the playability is further diversified and the interest of the game is improved. The JAC game shifts to the small role game by winning the replay role (JAC-IN processing), and shifts to the small role game when four games are played in the JAC game. Further, the BIG ends when a total of 25 games are played in the small role game, but the number of games played in the JAC game is not included in the number of games played in the small role game. Therefore, if you can move to the JAC game, BIG will not end during the JAC game, and you can get a lot of points during the JAC game, so the more times you move to the JAC game, the more points you can get. The score rank will also be higher, and as a result, you can expect a BIG (renal bonus) consecutive villa.
また、本実施形態のパチスロ機1では、連ボーナスの種類としてSBIGとWBIGとを有し、SBIGよりもWBIGの方が多くのポイントを獲得することができる。遊技者にとってみれば、連ボーナスの種別に応じて、獲得するポイントの期待値が異なり、結果、BIG(連ボーナス)の連荘の期待度が異なるため、遊技性がより多様化し、遊技の興趣が向上する。なお、SBIGとWBIGとの振り分けは、CZにおいて連ボーナスに当籤した場合に行われる。
Further, the pachi-
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御回路91は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御回路91は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、BIG終了後のCZの状態(所定の遊技状態)と、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知するBIG(特定の遊技状態)とを有し、BIGには小役ゲーム(第1区間)とJACゲーム(第2区間)とを有するため、パチスロ機1は、所定の遊技状態と、第1区間及び第2区間を有する特定の遊技状態とを有する。また、パチスロ機1では、BIG(連ボーナス)としてSBIGとWBIGとを有するため、パチスロ機1は、第1特定の遊技状態と第2特定の遊技状態とを有する。
Further, the pachi-
また、主制御回路91は、小役ゲームにおいてリプレイ役に当籤すると、JACゲームに移行可能であり、JACゲームにおいて4回の遊技が行われると、小役ゲームに移行可能であるため、主制御回路91は、特定遊技中移行制御手段として機能する。また、主制御回路91は、小役ゲームにおいて行われた遊技の回数が25回に達すると、BIGを終了するため、主制御回路91は、終了制御手段として機能する。 Further, the main control circuit 91 can shift to the JAC game when the replay role is won in the small role game, and can shift to the small role game when four games are played in the JAC game. Therefore, the main control circuit 91 can be transferred to the small role game. The circuit 91 functions as a transition control means during a specific game. Further, since the main control circuit 91 ends the BIG when the number of games played in the small winning combination game reaches 25, the main control circuit 91 functions as the end control means.
また、主制御回路91は、BIG中は、単位遊技毎に内部当籤役に基づいてポイントを付与し、BIGの終了時には、BIG中に付与したポイントを合計した合計値に応じて得点ランクを決定可能であるため、主制御回路91は、数値付与手段、計数手段及びモード決定手段として機能する。 Further, the main control circuit 91 gives points based on the internal winning combination for each unit game during BIG, and at the end of BIG, the score rank is determined according to the total value of the points given during BIG. Since it is possible, the main control circuit 91 functions as a numerical value assigning means, a counting means, and a mode determining means.
また、主制御回路91は、CZ中に得点ランクに応じてBIG(連ボーナス)に移行するか否かを決定し、移行すると決定するとBIGを開始可能であるため、主制御回路91は、特定遊技開始決定手段及び開始制御手段として機能する。また、主制御回路91は、連ボーナスの開始時に連ボーナスの種類を決定可能であるため、主制御回路91は、種類決定手段として機能する。 Further, the main control circuit 91 determines whether or not to shift to the BIG (ream bonus) according to the score rank during the CZ, and if it is determined to shift, the BIG can be started. Therefore, the main control circuit 91 is specified. It functions as a game start determination means and a start control means. Further, since the main control circuit 91 can determine the type of the continuous bonus at the start of the continuous bonus, the main control circuit 91 functions as a type determining means.
[有利区間終了時の演出制御]
続いて、図241を参照して、本実施形態のパチスロ機1における有利区間の終了に伴うロック状態を用いた演出制御について説明する。本実施形態では、主制御回路91は、有利区間の終了時に遊技の進行を停止するロック状態を発生させる。ここで、図241(A)に示すように、本実施形態では、「通常」の状態(通常区間)において、レア役に当籤すると有利区間への移行抽籤を行い、この移行抽籤に当籤すると有利区間である「前兆(本前兆又はガセ前兆)」の状態に移行する。同図に示すように、前兆の種類が「ガセ前兆」である場合には、前兆の終了に伴い有利区間も終了し、通常区間に戻る。他方、前兆の種類が「本前兆」である場合には、前兆が終了すると疑似ボーナス(AT)に移行し、その後、疑似ボーナスとCZとの連荘が終了すると、有利区間も終了し、通常区間に戻る。そのため、本実施形態においては、有利区間の終了は、遊技者にとって有利な状態(疑似ボーナス)に移行することなく有利区間が終了する場合と、遊技者にとって有利な状態が終了した場合とに行われる。
[Production control at the end of the advantageous section]
Subsequently, with reference to FIG. 241, the effect control using the locked state accompanying the end of the advantageous section in the pachi-
続いて、同図(B)(a)は、「前兆」中の演出例を示す。本実施形態では、「ガセ前兆」及び「本前兆」は、1ゲームの演出区間であり、「通常」の状態において行う有利区間移行抽籤において「初回ボーナス」に当籤したか否かを報せる演出が実行される。このような演出として、例えば、副制御回路101は、液晶ディスプレイ(表示ユニット100)において、主人公と敵とが対決する演出を実行する。「初回ボーナス」に当籤していない場合(ガセ前兆)、副制御回路101は、この対決演出において主人公が敗北する演出を行い、「初回ボーナス」に当籤している場合(本前兆)、副制御回路101は、この対決演出において主人公が勝利する演出を行う。
Subsequently, FIGS. (B) and (a) show an example of the production in the “precursor”. In the present embodiment, the "gase precursor" and the "main precursor" are the production sections of one game, and the production that informs whether or not the "first bonus" is won in the advantageous section transition lottery performed in the "normal" state. Is executed. As such an effect, for example, the
「ガセ前兆」である場合、有利区間も終了するため、「ガセ前兆」の終了時にはロック状態が発生する。そこで、副制御回路101は、「ガセ前兆」中の遊技、及びその後のロック状態を用いて、対決演出を実行する。その結果、演出が当該遊技の3OFF時(第3停止操作のオフエッジ時)から所定時間経過後に終了する場合であっても、ロック状態により遊技させない期間を設けることで、演出がキャンセルされてしまうことを防止でき、遊技者が演出の結果を見逃さないように制御することができる。
In the case of "Gase precursor", the advantageous section also ends, so a locked state occurs at the end of "Gase precursor". Therefore, the
また、同図(B)(b)は、疑似ボーナスとCZとの連荘終了時の演出例を示す。本実施形態では、連荘の終了に伴い有利区間も終了するため、連荘終了時にはロック状態が発生する。そこで、副制御回路101は、連荘終了時のロック状態を用いて、疑似ボーナスとCZとの連荘による遊技の結果に関する演出を実行する。例えば、副制御回路101は、BIGの連荘回数と獲得枚数となどを液晶ディスプレイ(表示ユニット100)に表示することで、疑似ボーナスとCZとの連荘に関する遊技結果についての演出を実行する。このように本実施形態のパチスロ機1では、有利区間終了時のロック状態を用いることで、「初回ボーナス」への移行当否を報せる演出及び疑似ボーナスとCZとの連荘に関する遊技結果を報せる演出を適切に行うことができる。
Further, FIGS. (B) and (b) show an example of the effect of the pseudo bonus and the CZ at the end of the consecutive villa. In the present embodiment, since the advantageous section also ends with the end of the consecutive villas, a locked state occurs at the end of the consecutive villas. Therefore, the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御回路91は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御回路91は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、「通常」の状態に対応する通常区間と、「前兆」や「初回ボーナス」の状態に対応する有利区間とを有するため、パチスロ機1は、所定の遊技状態と、特定の遊技状態とを含む複数の遊技状態を有する。なお、有利区間の「ガセ前兆」は、所定回数の遊技が行われる演出区間のみから構成されるため、有利区間の「ガセ前兆」は、第1特定の遊技状態に対応する。また、「本前兆」である場合には、前兆の後に「初回ボーナス」「CZ」「連ボーナス」などの特別区間が続くため、「本前兆」やその後の「初回ボーナス」などは、第2特定の遊技状態に対応する。
Further, since the pachi-
また、主制御回路91は、「通常」の状態においてレア役が当籤役として決定されると、有利区間移行抽籤を行い、移行先の有利区間の種類を決定可能であるため、主制御回路91は、種類決定手段として機能する。また、主制御回路91は、移行先として「ガセ前兆」を決定すると「ガセ前兆」に移行し、「ガセ前兆」が終了すると、有利区間を終了して「通常」に移行するため、主制御回路91は、第1遊技状態制御手段として機能する。また、主制御回路91は、移行先として「本前兆」を決定すると「本前兆」を経由して「初回ボーナス」などに移行し、CZ失敗に伴い「CZ」が終了すると、有利区間を終了して「通常」に移行するため、主制御回路91は、第2遊技状態制御手段として機能する。 Further, in the main control circuit 91, when the rare combination is determined as the winning combination in the "normal" state, the advantageous section transition lottery can be performed to determine the type of the advantageous section of the transition destination. Therefore, the main control circuit 91 can determine the type of the advantageous section of the transition destination. Functions as a type determination means. Further, the main control circuit 91 shifts to the "gase precursor" when the "gase precursor" is determined as the transition destination, and ends the advantageous section and shifts to the "normal" when the "gase precursor" ends. The circuit 91 functions as a first game state control means. Further, the main control circuit 91 shifts to the "first bonus" or the like via the "main precursor" when the "main precursor" is determined as the migration destination, and ends the advantageous section when the "CZ" ends due to the CZ failure. Then, in order to shift to "normal", the main control circuit 91 functions as a second gaming state control means.
また、副制御回路101は、「前兆」中に液晶ディスプレイ(表示ユニット100)を用いて「初回ボーナス」に当籤したか否かを報せる演出を行うため、副制御回路101及び液晶ディスプレイは、演出実行手段として機能する。また、主制御回路91は、有利区間の終了時に遊技の進行を停止するロック状態を発生させるため、主制御回路91は、ロック制御手段として機能する。なお、主制御回路91は、「ガセ前兆」終了に伴う有利区間の終了時のみロック状態を発生させることとしてもよく、また、「CZ」終了に伴う有利区間の終了時のみロック状態を発生させることとしてもよく、また、有利区間の終了時には常にロック状態を発生させることとしてもよい。なお、副制御回路101は、「ガセ前兆」の終了に伴うロック状態発生時には、ガセ前兆中の遊技及びロック状態を用いて「初回ボーナス」に当籤したか否かを報せる演出を実行し、連荘終了時には、疑似ボーナスとCZとの連荘に関する遊技結果を報せる演出を実行する。
Further, since the
[ベル当籤時のリール制御]
続いて、図242及び図243を参照して、本実施形態のパチスロ機1におけるベル当籤時のリール制御について説明する。なお、本実施形態では、有効ラインとしてセンターラインを用いることとする。また、以下において、表示窓4において各リールの一つの図柄を表示する領域を単位図柄表示領域と呼ぶ。すなわち、表示窓4は、左リール3Lの3つの図柄を表示する上中下段の単位図柄表示領域と、中リール3Cの3つの図柄を表示する上中下段の単位図柄表示領域と、右リール3Rの3つの図柄を表示する上中下段の単位図柄表示領域と、の9つの単位図柄表示領域を有する。
[Reel control when winning a bell]
Subsequently, with reference to FIGS. 242 and 243, the reel control at the time of winning the bell in the pachi-
また、本実施形態では、スイカに対応する図柄として図柄「スイカA」と図柄「スイカB」とを有するが、これらの図柄は、遊技者からすると略同一の図柄であり、両者ともにスイカを意味する図柄である。そのため、以下に説明する遊技性においては、図柄「スイカA」と図柄「スイカB」とは同一の図柄として扱うことができる。もちろん、スイカに対応する図柄として1つの図柄「スイカ」のみを有するパチスロ機であっても、以下に説明する遊技性は実現可能である。この点は、リプレイに対応する図柄(図柄「リプレイA」、図柄「リプレイB」)についても同様である。また、本実施形態では、役物の作動を伴わない疑似ボーナスを用いることとしているが、以下に説明する遊技性は、役物の作動を伴うリアルボーナスを用いるパチスロ機においても適用することができる。 Further, in the present embodiment, the symbol "watermelon A" and the symbol "watermelon B" are provided as the symbols corresponding to the watermelon, but these symbols are substantially the same symbol from the player's point of view, and both mean watermelon. It is a design to do. Therefore, in the playability described below, the symbol "watermelon A" and the symbol "watermelon B" can be treated as the same symbol. Of course, even with a pachi-slot machine having only one symbol "watermelon" as a symbol corresponding to watermelon, the playability described below can be realized. This point is the same for the symbols corresponding to the replay (symbol "replay A", symbol "replay B"). Further, in the present embodiment, a pseudo bonus that does not involve the operation of the accessory is used, but the playability described below can also be applied to a pachi-slot machine that uses a real bonus that involves the operation of the accessory. ..
[挟み打ち時の停止形]
初めに、図242(A)を参照して、第2停止までの挟み打ち(左右中)時のリールの停止形について説明する。なお、図242(A)では、表示窓4の左リール3Lに対応する上段の単位図柄表示領域に図柄位置「18」の図柄「BAR」を狙って停止操作を行った場合(左BAR狙い)の停止形を示している。
[Stop type when pinching]
First, with reference to FIG. 242 (A), the stop type of the reel at the time of pinching (middle left and right) until the second stop will be described. In FIG. 242 (A), when the stop operation is performed aiming at the symbol "BAR" at the symbol position "18" in the upper unit symbol display area corresponding to the
同図に示すように、左リール3Lの上段の単位図柄表示領域に図柄位置「18」の図柄「BAR」が停止した場合、左リール3Lの中段の単位図柄表示領域には図柄位置「17」の図柄「スイカA」が停止し、左リール3Lの下段の単位図柄表示領域には図柄位置「16」の図柄「ベル」が停止する。左リール3Lの下段の単位図柄表示領域に図柄「ベル」が表示されている場合、ベルの当籤に伴い図柄「ベル」がセンターライン~クロスダウンラインの5本の直線状のラインの何れかに表示されるためには、右リール3Rの上段の単位図柄表示領域又は下段の単位図柄表示領域に図柄「ベル」が停止する必要がある。
As shown in the figure, when the symbol "BAR" at the symbol position "18" is stopped in the upper unit symbol display area of the
ここで、図221に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、右リール3Rでは図柄「ベル」の1つ上に図柄「スイカA」が必ず配置されている。そのため、図242(A)(a)に示すように、左BAR狙いにおいて、右リール3Rの下段の単位図柄表示領域に図柄「ベル」が停止した場合、図柄「ベル」がボトムラインに沿ってテンパイするとともに、図柄「スイカA」もセンターラインに沿ってテンパイし、図柄「ベル」と図柄「スイカA」とがダブルテンパイする。一方で、左BAR狙いにおいて、右リール3Rの上段の単位図柄表示領域に図柄「ベル」が停止した場合、同図(b)に示すように、図柄「ベル」がクロスアップラインに沿ってテンパイ(シングルテンパイ)する。
Here, as shown in FIG. 221 in the pachi-
ここで、本実施形態では、主制御回路91は、内部当籤役として「はずれ」が決定されている場合、左BAR狙いの挟み打ち時において、図柄「ベル」と図柄「スイカA」とのダブルテンパイの停止形を表示させないようにリールの停止制御を行う。より具体的には、主制御回路91は、内部当籤役として「ベル(F_打順2ベルB1、F_打順2ベルB2)」「スイカ(F_スイカ1、F_スイカ2)」「リーチ目リプ(F_リーチ目リプA1、F_リーチ目リプA2、F_リーチ目リプA3、F_リーチ目リプA4、F_リーチ目リプC)」が決定された場合に、左BAR狙いの挟み打ち時において、図柄「ベル」と図柄「スイカA」とのダブルテンパイの停止形を表示可能にリールの停止制御を行い、「はずれ」の場合には、図柄「ベル」と図柄「スイカA」とのダブルテンパイの停止形を表示させないようにリールの停止制御を行う。
Here, in the present embodiment, when the main control circuit 91 is determined to be "off" as an internal winning combination, the symbol "bell" and the symbol "watermelon A" are doubled at the time of pinching to aim at the left BAR. The reel stop control is performed so that the stop type of the tempai is not displayed. More specifically, the main control circuit 91 has "bell (
その結果、図242(B)に示すように、図柄「ベル」と図柄「スイカA」とがダブルテンパイしている場合、内部当籤役として「ベル」が決定されている場合には、同図(a)に示すように、ボトムラインに沿って図柄「ベル」が並んで表示されて「ベル(S_BLベル1)」が入賞し、内部当籤役として「スイカ」が決定されている場合には、同図(b)に示すように、センターラインに沿って図柄「スイカA」が並んで表示されて「スイカ(S_CLスイカ)」が入賞する(なお、「スイカ」については、いわゆる取りこぼしが生じる可能性がある)。また、内部当籤役として「リーチ目リプ」が決定されている場合には、同図(c)に示すように、いわゆる小役はずれ目のリーチ目が表示される(リーチ目リプが入賞する)。 As a result, as shown in FIG. 242 (B), when the symbol "bell" and the symbol "watermelon A" are double tempered, and when "bell" is determined as the internal winning combination, the same figure. As shown in (a), when the design "bell" is displayed side by side along the bottom line, "bell (S_BL bell 1)" wins, and "watermelon" is decided as the internal winning role. , As shown in the figure (b), the design "watermelon A" is displayed side by side along the center line, and the "watermelon (S_CL watermelon)" wins a prize. there is a possibility). In addition, when the "reach-eye lip" is determined as the internal winning combination, the so-called small winning combination reach-eye is displayed (the reach-eye lip wins) as shown in the figure (c). ..
ここで、内部当籤役として「スイカ」が決定されている場合には、レア役の当籤に伴う有利区間への移行抽籤(初回ボーナスの抽籤)が行われ、また、内部当籤役として「リーチ目リプ」が決定されている場合には、確定役の当籤に伴い初回ボーナスが確定する。一方で、内部当籤役が「はずれ」の場合には、図柄「ベル」と図柄「スイカA」とのダブルテンパイの停止形が表示されることがないため、遊技者からすると、図柄「ベル」と図柄「スイカA」とのダブルテンパイの停止形が表示された時点で、ボーナス(初回ボーナス又は連ボーナス)の当籤に期待することができる。また、ダブルテンパイしている図柄「ベル」と図柄「スイカA」との双方がはずれた場合には、リーチ目が表示される結果、ボーナスが確定するため、図柄「ベル」と図柄「スイカA」とのダブルテンパイの停止形は、遊技者にとってボーナスのチャンスとなる停止形であるといえる。 Here, if "watermelon" is determined as the internal winning role, a lottery to shift to the advantageous section (first bonus lottery) accompanying the winning of the rare role is performed, and the "reach eye" is performed as the internal winning role. If "Rip" is decided, the first bonus will be fixed with the winning of the fixed role. On the other hand, when the internal winning combination is "off", the stop type of the double tempai of the symbol "bell" and the symbol "watermelon A" is not displayed, so from the player's point of view, the symbol "bell". When the stop form of the double tempai with the symbol "Watermelon A" is displayed, you can expect to win the bonus (first bonus or consecutive bonus). In addition, if both the double-tempaid symbol "Bell" and the symbol "Watermelon A" are out of alignment, the reach is displayed and the bonus is confirmed. Therefore, the symbol "Bell" and the symbol "Watermelon A" are displayed. It can be said that the stop form of the double tempai is a stop form that gives the player a chance to get a bonus.
一方で、主制御回路91は、内部当籤役として「はずれ」が決定されている場合、左BAR狙いの挟み打ち時において、図柄「ベル」のシングルテンパイの停止形を表示可能にリールの停止制御を行う。より具体的には、主制御回路91は、内部当籤役として「はずれ」「ベル(F_打順2ベルA1、F_打順2ベルA2)」「リーチ目リプ(F_リーチ目リプA1、F_リーチ目リプA2、F_リーチ目リプA3、F_リーチ目リプA4、F_リーチ目リプC)」が決定された場合に、左BAR狙いの挟み打ち時において、図柄「ベル」のシングルテンパイの停止形を表示可能にリールの停止制御を行う。
On the other hand, the main control circuit 91 can display the stop type of the single tempai of the symbol "bell" at the time of pinching aiming at the left BAR when "off" is determined as the internal winning combination. I do. More specifically, the main control circuit 91 has "off", "bell (
その結果、図242(C)に示すように、図柄「ベル」がシングルテンパイしている場合、内部当籤役として「ベル」が決定されている場合には、同図(a)に示すように、クロスアップラインに沿って図柄「ベル」が並んで表示されて「ベル(S_XUベル1)」が入賞し、内部当籤役として「リーチ目リプ」が決定されている場合には、同図(b)に示すように、リーチ目リプ(S_リーチ目リプA4)が入賞し、内部当籤役として「はずれ」が決定されている場合には、同図(c)に示すように、はずれの出目が表示される。 As a result, as shown in FIG. 242 (C), when the symbol "bell" is single tempai, and when "bell" is determined as the internal winning combination, as shown in FIG. , If the design "Bell" is displayed side by side along the cross-up line, "Bell (S_XU Bell 1)" wins, and "Reach Eye Lip" is decided as the internal winning role, the same figure ( As shown in b), if the reach-eye lip (S_reach-eye lip A4) wins a prize and "out of place" is determined as the internal winning combination, as shown in the figure (c), the out of place appears. The eyes are displayed.
このように図柄「ベル」のシングルテンパイの停止形は、内部当籤役が「はずれ」の場合にも表示され得るため、遊技者からすると、図柄「ベル」のシングルテンパイの停止形が表示されただけでは、ボーナスの当籤にあまり期待することができない。また、ダブルテンパイしている図柄「ベル」がはずれた場合であっても、ボーナスが確定するわけではないため、図柄「ベル」のシングルテンパイの停止形は、遊技者にとって通常の停止形であるといえる。 In this way, the stop type of the single tempai of the design "Bell" can be displayed even when the internal winning combination is "off", so from the player's point of view, the stop type of the single tempai of the design "Bell" was displayed. You can't expect much from winning the bonus alone. In addition, even if the double-tempai symbol "bell" comes off, the bonus is not fixed, so the single tempai stop form of the symbol "bell" is a normal stop form for the player. It can be said that.
このようなリール制御は、表示窓4の左リール3Lに対応する上段の単位図柄表示領域に図柄位置「13」の図柄「青7」を狙って停止操作を行った場合(左青7狙い)も同様である。すなわち、図242(D)に示すように、左リール3Lの上段の単位図柄表示領域に図柄位置「13」の図柄「青7」が停止した場合、左リール3Lの中段の単位図柄表示領域には図柄位置「12」の図柄「リプレイA」が停止し、左リール3Lの下段の単位図柄表示領域には図柄位置「11」の図柄「ベル」が停止する。左リール3Lの下段の単位図柄表示領域に図柄「ベル」が表示されている場合、ベルの当籤に伴い図柄「ベル」がセンターライン~クロスダウンラインの5本の直線状のラインの何れかに表示されるためには、右リール3Rの上段の単位図柄表示領域又は下段の単位図柄表示領域に図柄「ベル」が停止する必要がある。
Such reel control is performed when a stop operation is performed aiming at the symbol "blue 7" at the symbol position "13" in the upper unit symbol display area corresponding to the
ここで、図221に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、右リール3Rでは図柄「ベル」の1つ下に図柄「リプレイA」が必ず配置されている。そのため、図242(D)(a)に示すように、左青7狙いにおいて、右リール3Rの上段の単位図柄表示領域に図柄「ベル」が停止した場合、図柄「ベル」がクロスアップラインに沿ってテンパイするとともに、図柄「リプレイA」もセンターラインに沿ってテンパイし、図柄「ベル」と図柄「リプレイA」とがダブルテンパイする。一方で、左青7狙いにおいて、右リール3Rの下段の単位図柄表示領域に図柄「ベル」が停止した場合、同図(b)に示すように、図柄「ベル」がボトムラインに沿ってテンパイ(シングルテンパイ)する。
Here, as shown in FIG. 221 in the pachi-
ここで、本実施形態では、主制御回路91は、内部当籤役として「はずれ」が決定されている場合、左青7狙いの挟み打ち時において、図柄「ベル」と図柄「リプレイA」とのダブルテンパイの停止形を表示させないようにリールの停止制御を行う。より具体的には、主制御回路91は、内部当籤役として「ベル(F_打順2ベルB1、F_打順2ベルB2)」「リプレイ(F_通常リプ)」「リーチ目リプ(F_リーチ目リプA1、F_リーチ目リプA2、F_リーチ目リプA3、F_リーチ目リプA4、F_リーチ目リプC)」が決定された場合に、左青7狙いの挟み打ち時において、図柄「ベル」と図柄「リプレイA」とのダブルテンパイの停止形を表示可能にリールの停止制御を行い、「はずれ」の場合には、図柄「ベル」と図柄「リプレイA」とのダブルテンパイの停止形を表示させないようにリールの停止制御を行う。
Here, in the present embodiment, when the main control circuit 91 is determined to be "off" as an internal winning combination, the symbol "bell" and the symbol "replay A" are used when the left blue 7 is pinched. The reel stop control is performed so that the stop type of the double tempai is not displayed. More specifically, the main control circuit 91 has "bell (
一方で、主制御回路91は、内部当籤役として「はずれ」が決定されている場合、左青7狙いの挟み打ち時において、図柄「ベル」のシングルテンパイの停止形を表示可能にリールの停止制御を行う。より具体的には、主制御回路91は、内部当籤役として「はずれ」「ベル(F_打順2ベルA1、F_打順2ベルA2)」「リーチ目リプ(F_リーチ目リプA1、F_リーチ目リプA3、F_リーチ目リプA4、F_リーチ目リプC)」が決定された場合に、左BAR狙いの挟み打ち時において、図柄「ベル」のシングルテンパイの停止形を表示可能にリールの停止制御を行う。
On the other hand, the main control circuit 91 can display the stop type of the single tempai of the symbol "bell" when the left blue 7 is pinched when "off" is determined as the internal winning combination. Take control. More specifically, the main control circuit 91 has "off", "bell (
このように左青7狙いにおいても、ダブルテンパイ時に内部当籤役が「はずれ」であることがないため、図柄「ベル」と図柄「リプレイA」とのダブルテンパイの停止形は、遊技者にとってボーナスのチャンスとなる停止形であるといえ、図柄「ベル」のシングルテンパイの停止形は、遊技者にとって通常の停止形であるといえる。 In this way, even when aiming for the left blue 7, the internal winning role is not "off" at the time of double tempai, so the stop form of the double tempai with the symbol "bell" and the symbol "replay A" is a bonus for the player. It can be said that the stop type of the single tempai of the design "Bell" is a normal stop type for the player.
そのため、図243(E)に示すように、本実施形態では、ダブルテンパイの停止形は、ボーナスの期待度が高い停止形であり、シングルテンパイの停止形は、ボーナスの期待度が低い停止形である。このようにダブルテンパイの停止形は、遊技者にとって好ましい停止形であるが、レア役(スイカ)や確定役(リーチ目リプ)に比べて高い確率で当籤するベルの当籤時において常にダブルテンパイの停止形が表示されてしまうと、多くの場合においてベルに入賞することになるため、ボーナスの期待度が低くなってしまい、遊技が単調になってしまう。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、ベルの当籤時の図柄「ベル」のテンパイ型をシングルテンパイ及びダブルテンパイの間で振り分ける。これにより、当籤確率の高いベル当籤時に、ダブルテンパイの停止形が表示される頻度を抑えることができ、ダブルテンパイ表示時のボーナスの期待度を維持することができる。
Therefore, as shown in FIG. 243 (E), in the present embodiment, the double tempai stop type is a stop type with a high expectation of a bonus, and the single tempai stop type is a stop type with a low expectation of a bonus. Is. In this way, the stop type of the double tempai is a preferable stop type for the player, but it is always the double tempai at the time of winning the bell that wins with a higher probability than the rare role (watermelon) and the fixed role (reach eye lip). If the stop type is displayed, the bell will be won in many cases, so the expectation of the bonus will be low and the game will be monotonous. Therefore, in the pachi-
具体的には、図243(F)に示すように、本実施形態では「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」の当籤時には、左BAR狙い及び左青7狙いの双方において、図柄「ベル」がシングルテンパイするようにリールの停止制御を行う。一方で、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」の当籤時には、左BAR狙い及び左青7狙いの双方において、図柄「ベル」と図柄「スイカA」又は図柄「リプレイA」とがダブルテンパイするようにリールの停止制御を行う。
Specifically, as shown in FIG. 243 (F), in the present embodiment, at the time of winning "
ここで、図222に示す内部抽籤テーブルを参照すると、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」の抽籤値は「3056」であり、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」の抽籤値は「697」である。そのため、ベル当籤時のうちの多くの場合において、シングルテンパイの停止形が表示されるようにリールの停止制御が行われる結果、ダブルテンパイ表示時のボーナスの期待度を維持することができる。
Here, referring to the internal lottery table shown in FIG. 222, the lottery values of "
続いて、ベル当籤時のテンパイ型の振り分けの具体的な方法について説明する。図221に示すように、本実施形態では、左BAR狙い時の図柄「ベル」の上には図柄「スイカA」が配置され、左青7狙い時の図柄「ベル」の上には図柄「リプレイA」が配置されている。
Next, a specific method of sorting the tempai type at the time of winning the bell will be described. As shown in FIG. 221, in the present embodiment, the symbol "watermelon A" is arranged on the symbol "bell" when aiming at the left BAR, and the symbol "bell" is placed on the symbol "bell" when aiming at the
また、図223の図柄組合せテーブルを参照すると、図柄「ベル」がボトムラインに沿って表示される図柄の組合せとして、本実施形態では「S_BLベル1(NM04)」と「S_BLベル2(NM05)」とを有する。この「S_BLベル1(NM04)」は、有効ライン(センターライン)に沿って「スイカA-赤7/リプレイA-スイカA」と表示される図柄の組合せであり、左リール3Lに対応する中段の単位図柄表示領域に図柄「スイカA」が表示される図柄の組合せである。一方で、「S_BLベル2(NM05)」は、有効ライン(センターライン)に沿って「リプレイA-赤7/リプレイA-スイカA」と表示される図柄の組合せであり、左リール3Lに対応する中段の単位図柄表示領域に図柄「リプレイA」が表示される図柄の組合せである。
Further, referring to the symbol combination table of FIG. 223, as a combination of symbols in which the symbol "bell" is displayed along the bottom line, "S_BL bell 1 (NM04)" and "S_BL bell 2 (NM05)" are used in the present embodiment. ". This "S_BL Bell 1 (NM04)" is a combination of symbols displayed as "
同様に、図223の図柄組合せテーブルを参照すると、図柄「ベル」がクロスアップラインに沿って表示される図柄の組合せとして、本実施形態では「S_XUベル1(NM06)」と「S_XUベル2(NM07)」とを有する。この「S_XUベル1(NM06)」は、有効ライン(センターライン)に沿って「スイカA-ベル-リプレイA」と表示される図柄の組合せであり、左リール3Lに対応する中段の単位図柄表示領域に図柄「スイカA」が表示される図柄の組合せである。一方で、「S_XUベル2(NM07)」は、有効ライン(センターライン)に沿って「リプレイA-ベル-リプレイA」と表示される図柄の組合せであり、左リール3Lに対応する中段の単位図柄表示領域に図柄「リプレイA」が表示される図柄の組合せである。
Similarly, referring to the symbol combination table of FIG. 223, as a combination of symbols in which the symbol "bell" is displayed along the cross-up line, in the present embodiment, "S_XU bell 1 (NM06)" and "S_XU bell 2 (" NM07) ”. This "S_XU Bell 1 (NM06)" is a combination of symbols displayed as "Watermelon A-Bell-Replay A" along the effective line (center line), and the unit symbol display in the middle stage corresponding to the
左BAR狙い時は、左リール3Lに対応する中段の単位図柄表示領域に図柄「スイカA」が表示されるため、左BAR狙い時のBLベル、XUベルとしては、左の中段に図柄「スイカA」が要求される「S_BLベル1(NM04)」又は「S_XUベル1(NM06)」が用いられる。同様に、左青7狙い時は、左リール3Lに対応する中段の単位図柄表示領域に図柄「リプレイA」が表示されるため、左青7狙い時のBLベル、XUベルとしては、左の中段に図柄「リプレイA」が要求される「S_BLベル2(NM05)」又は「S_XUベル2(NM07)」が用いられる。
When aiming at the left BAR, the symbol "Watermelon A" is displayed in the unit symbol display area in the middle row corresponding to the
ここで、図222の内部抽籤テーブルの「対応する図柄組合せ」欄を参照すると、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」に対しては、NM05とNM06とが対応付けられている一方で、NM04とNM07とは対応付けられていない。左BAR狙いについて考えると、NM04が対応付けられておらず、NM06が対応付けられているため、主制御回路91は、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」当籤時の左BAR狙いでは、「S_BLベル1(NM04)」を引き込むことができない一方で、「S_XUベル1(NM06)」を引き込むことができる。そのため、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」当籤時の左BAR狙いでは、ボトムラインに沿って図柄「ベル」がテンパイすることがなく、クロスアップラインに沿って図柄「ベル」がテンパイし、シングルテンパイの停止形になる。
Here, referring to the "corresponding symbol combination" column of the internal lottery table of FIG. 222, NM05 and NM06 are associated with "
同じように、左青7狙いについて考えると、NM07が対応付けられておらず、NM05が対応付けられているため、主制御回路91は、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」当籤時の左青7狙いでは、「S_XUベル2(NM07)」を引き込むことができない一方で、「S_BLベル2(NM05)」を引き込むことができる。そのため、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」当籤時の左青7狙いでは、クロスアップラインに沿って図柄「ベル」がテンパイすることがなく、ボトムラインに沿って図柄「ベル」がテンパイし、シングルテンパイの停止形になる。
Similarly, when considering the aim of the left blue 7, since NM07 is not associated and NM05 is associated, the main control circuit 91 has "
同様に、図222の内部抽籤テーブルの「対応する図柄組合せ」欄を参照すると、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」に対しては、NM04とNM07とが対応付けられている一方で、NM05とNM06とは対応付けられていない。左BAR狙いについて考えると、NM06が対応付けられておらず、NM04が対応付けられているため、主制御回路91は、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」当籤時の左BAR狙いでは、「S_XUベル1(NM06)」を引き込むことができない一方で、「S_BLベル1(NM04)」を引き込むことができる。そのため、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」当籤時の左BAR狙いでは、クロスアップラインに沿って図柄「ベル」がテンパイすることがなく、ボトムラインに沿って図柄「ベル」がテンパイし、ダブルテンパイの停止形になる。
Similarly, referring to the "corresponding symbol combination" column of the internal lottery table of FIG. 222, NM04 and NM07 are associated with "
同じように、左青7狙いについて考えると、NM05が対応付けられておらず、NM07が対応付けられているため、主制御回路91は、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」当籤時の左青7狙いでは、「S_BLベル2(NM05)」を引き込むことができない一方で、「S_XUベル2(NM07)」を引き込むことができる。そのため、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」当籤時の左青7狙いでは、ボトムラインに沿って図柄「ベル」がテンパイすることがなく、クロスアップラインに沿って図柄「ベル」がテンパイし、ダブルテンパイの停止形になる。
Similarly, when considering the aim of the left blue 7, the main control circuit 91 has "
以上のように本実施形態のパチスロ機1では、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」の当籤時には、左BAR狙い及び左青7狙いの双方においてシングルテンパイの停止形となり、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」の当籤時には、左BAR狙い及び左青7狙いの双方においてダブルテンパイの停止形となるが、これらの組合せは任意に変更することができる。一例として、図243(G)に別制御例について示す。
As described above, in the
同図に示すように、別制御例では、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」の当籤時には、左BAR狙い時はシングルテンパイの停止形になる一方で、青7狙い時にはダブルテンパイの停止形になり、また、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」の当籤時には、左BAR狙い時はダブルテンパイの停止形になる一方で、青7狙い時にはシングルテンパイの停止形になる。このようにすることで、ボーナスの期待度が高いダブルテンパイの停止形の出現頻度を、左リール3Lの狙う位置に応じて異ならせることができ、遊技性が多様化する。なお、このような制御は、NM04~NM07の対応関係を変更することで適宜実現することができる。
As shown in the figure, in another control example, when "
以上のように本遊技性では、当籤役として決定される確率は高いもののボーナスの期待度が低いベルと、当籤役として決定される確率は低いもののボーナスの期待度は高いスイカとは、挟み打ち時の第2停止時にダブルテンパイすることもあるが、ベルのうち「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」の当籤時には、スイカはテンパイすることなくベルがシングルテンパイする。遊技者にとってみれば、当籤確率が高くボーナスが期待できないベルの当籤時にまでスイカの取りこぼしを気にして停止操作を行う必要がないため、停止操作に対する煩わしさを軽減することができる。
As described above, in this gameplay, the bell, which has a high probability of being determined as a winning role but has a low expectation of a bonus, and the watermelon, which has a low probability of being determined as a winning role but has a high expectation of a bonus, are sandwiched between each other. At the time of the second stop, the double tempai may be performed, but when the "
なお、遊技者の停止操作を簡易にするという点からは、ベル当籤時には、常にシングルテンパイし、ダブルテンパイしないように停止制御を行うことも考えられる。しかしながら、このような停止制御は、停止操作を簡易にするという観点からは好ましいものの、テンパイした停止出目の形から当籤役が把握できてしまい、遊技が単調になってしまうため、遊技性の観点から好ましくない。すなわち、遊技性を考えた場合、内部的にはベル当籤時であっても、停止出目の形からスイカかもしれない(ボーナスの期待があるかもしれない)といった期待感を抱くことができることが好ましい。 From the viewpoint of simplifying the stop operation of the player, it is conceivable to always perform single tempai and stop control so as not to double tempai at the time of winning the bell. However, although such stop control is preferable from the viewpoint of simplifying the stop operation, the winning combination can be grasped from the shape of the tempted stop roll, and the game becomes monotonous. Not preferable from the viewpoint. In other words, when considering playability, it is possible to have a sense of expectation that it may be a watermelon (there may be a bonus expectation) from the shape of the stop roll, even when the bell is won internally. preferable.
この点、本遊技性では、ベルのうち「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」が当籤役として決定されている場合には、挟み打ち時の第2停止時にダブルテンパイするため、双方がテンパイする停止出目の出現頻度を「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」の当籤確率分高めることができる。このように本遊技性では、シングルテンパイするベルと、ダブルテンパイするベルとを有することで、遊技者の停止操作を簡易にしつつも、停止出目に応じて遊技者が期待感を持つことができる。
In this respect, in this game playability, when "
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御回路91は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御回路91は、停止制御手段として機能する。
The pachi-
また、パチスロ機1では、各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶ直線状のライン(センターライン~クロスダウンラインの5本のラインの何れか)に沿って図柄「ベル」が並んで表示され得る「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」と、センターライン~クロスダウンラインの5本のラインの何れかに沿って図柄「スイカ」が並んで表示され得る「F_スイカ1」「F_スイカ2」とを有する。これら複数の役のうち、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」は、第1特定役に対応し、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」は、第2特定役に対応し、「F_スイカ1」「F_スイカ2」は、所定役に対応する。なお、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」の何れかが当籤役として決定される確率と、「F_スイカ1」「F_スイカ2」の何れかが当籤役として決定される確率とでは、前者の方が確率が高い。
Further, in the
また、主制御回路91は、「通常」の状態において「F_スイカ1」「F_スイカ2」が当籤役として決定されると、有利区間移行抽籤を行う一方で、「通常」の状態において「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」が当籤役として決定された場合には、有利区間移行抽籤を行わない。また、主制御回路91は、図柄「ベル」と図柄「スイカA」とのダブルテンパイ時にベル及びスイカの何れもはずれた場合に、リーチ目リプが入賞したとして「初回ボーナス」などの特典を付与するため、主制御回路91は、特典付与手段として機能する。なお、本制御は、「F_スイカ1」「F_スイカ2」と、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」とで、有利区間移行抽籤に当籤する確率(すなわち、特典を付与する確率)が異なっていればよく、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」が当籤役として決定された場合に有利区間移行抽籤に当籤する確率は0%(有利区間移行抽籤を行わないことを含む)に限るものではなく、「F_スイカ1」「F_スイカ2」が当籤役として決定された場合に有利区間移行抽籤に当籤する確率よりも低い確率であればよい。
Further, when "
また、主制御回路91は、左BAR狙いの挟み打ちの第2停止時において、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」が当籤役として決定されている場合には、図柄「ベル」がシングルテンパイするようにリールの停止制御を行う一方で、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」「F_スイカ1」「F_スイカ2」が当籤役として決定されている場合には、図柄「ベル」と図柄「スイカA」とがダブルテンパイするようにリールの停止制御を行う。
Further, in the main control circuit 91, when "
[別制御例]
続いて、図244~図248を参照して、上述した特有の制御とは別のパチスロ機1に特有な別制御例について説明する。
[Another control example]
Subsequently, another control example peculiar to the pachi-
[打ち止め制御]
初めに、図244を参照して、パチスロ機1における打ち止め制御について説明する。なお、打ち止めとは、現在の遊技状態を維持したまま、継続して遊技を行うことが不可能な状態とすることをいい、例えば、パチスロ機1の内部に貯留されているクレジットを全て払い出すとともに、新たなメダルの投入を受け付けないように制御することで、遊技を継続不可能にする。打ち止め状態は、パチスロ機1の前扉(上ドア62a又は下ドア62b)を開けて所定の解除操作を行うと、又は打ち止め状態中の電断復帰により解除され、解除されることで遊技が可能になる。なお、打ち止めは、現在の遊技状態を維持したまま行われるため、打ち止めが解除された場合には、打ち止めが行われる前の状態のまま遊技を再開することができ、例えば、AT中などに打ち止めが行われた場合には、解除後にATを引き続き継続することができる。
[Stop control]
First, the stop control in the pachi-
以下に説明する打ち止め制御を実行可能にするため、パチスロ機1の主制御回路91は、電断復帰からの差枚数をカウントする差枚数カウンタを有する。この差枚数カウンタは、有利区間のリミッタ制御に用いるカウンタとは別の打ち止め専用のカウンタであり、有利区間、非有利区間(通常区間)であるか否かに関わらず、差枚数のカウントを継続する。差枚数カウンタは、電源が投入されてから差枚数のカウントを開始し、また、単位遊技の終了時において差枚数がマイナスの値である場合には、当該単位遊技の終了時に差枚数を0にクリアする。すなわち、差枚数カウンタは、遊技者側が最も損をした時点を起点とする差枚数をカウントする。なお、差枚数カウンタは、打ち止めが解除された場合、打ち止めの解除を問わず電断からの復帰時(電源投入時)、単位遊技の終了時において差枚数がマイナスの値である場合に0にリセットされる。
In order to make the stop control described below feasible, the main control circuit 91 of the pachi-
本打ち止め制御では、主制御回路91は、差枚数カウンタの値が14500を超えると、打ち止め条件を満たしたとして打ち止め状態を発生させる。具体的には、図244(A)に示すように、主制御回路91は、遊技開始時に当該遊技に用いられるメダルの枚数に応じて差枚数カウンタの値を更新する。より具体的には、主制御回路91は、当該遊技のBET数分だけ差枚数カウンタの値を減算する。その後、遊技が行われ、当該遊技におけるメダルの払い出し処理が行われると、主制御回路91は、払い出したメダルの分だけ差枚数カウンタの値を加算することで、差枚数カウンタの値を更新する。 In the main stop control, when the value of the difference number counter exceeds 14500, the main control circuit 91 generates a stop state on the assumption that the stop condition is satisfied. Specifically, as shown in FIG. 244 (A), the main control circuit 91 updates the value of the difference number counter according to the number of medals used in the game at the start of the game. More specifically, the main control circuit 91 subtracts the value of the difference number counter by the number of BETs of the game. After that, when the game is played and the medal payout process in the game is performed, the main control circuit 91 updates the value of the difference number counter by adding the value of the difference number counter by the amount of the paid out medals. ..
続いて、主制御回路91は、差枚数カウンタの値が14500を超えたか否かを判定し、超えている場合には、打ち止め状態を発生させる。一方で、14500を超えていない場合には、主制御回路91は、差枚数カウンタの値が0未満であるか否かを判定し、0未満である場合には、差枚数カウンタの値を0にクリアし、処理を終了する。このような制御により、主制御回路91は、電源を投入してから遊技者側が最も損をした時点を起点として、差枚数が14500枚を超えた場合に、継続して遊技を行うことが不可能な打ち止め状態を発生させることができる。 Subsequently, the main control circuit 91 determines whether or not the value of the difference number counter exceeds 14500, and if it exceeds, a stop state is generated. On the other hand, if it does not exceed 14500, the main control circuit 91 determines whether or not the value of the difference number counter is less than 0, and if it is less than 0, the value of the difference number counter is set to 0. Clear to and end the process. Due to such control, the main control circuit 91 cannot continuously play the game when the difference number exceeds 14,500, starting from the time when the player side loses the most after the power is turned on. It is possible to generate a possible stop state.
続いて、図244(B)は、打ち止め状態を発生させるタイミングを示す図である。同図(a)に示すように、何れの役物(第一種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置、第二種特別役物、第二種特別役物に係る役物連続作動装置、又は普通役物)も作動していない非ボーナス状態では、主制御回路91は、差枚数カウンタの値が14500を超えた場合に打ち止め状態を発生させる。例えば、AT中などは、何れの役物も作動していない非ボーナス状態であるため、主制御回路91は、AT中に差枚数カウンタの値が14500を超えた場合には、その時点で打ち止め状態を発生させる。他方、同図(b)に示すように、何れかの役物が作動しているボーナス状態では、主制御回路91は、ボーナス状態中に差枚数カウンタの値が14500を超えたとしても、直ちに打ち止め状態を発生させずに、当該ボーナス状態が終了したタイミングで、打ち止め状態を発生させる。 Subsequently, FIG. 244 (B) is a diagram showing the timing at which the stop state is generated. As shown in the figure (a), any of the accessories (first-class special bonus, first-class special bonus-related bonus continuous operation device, second-class special bonus, second-class special bonus) In the non-bonus state in which the continuous accessory actuating device or the ordinary accessory) is not operating, the main control circuit 91 generates a stop state when the value of the difference number counter exceeds 14500. For example, during AT, since it is a non-bonus state in which none of the accessories are operating, the main control circuit 91 stops at that point when the value of the difference number counter exceeds 14500 during AT. Generate a state. On the other hand, as shown in FIG. 3B, in the bonus state in which any of the accessories is operating, the main control circuit 91 immediately receives the difference number counter value exceeding 14500 during the bonus state. The stop state is generated at the timing when the bonus state ends without generating the stop state.
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御回路91は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御回路91は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、主制御回路91は、電源が投入されてから行われた遊技の結果として払い出されたメダルの枚数から、遊技に用いられたメダルの枚数を減算した差枚数を計数する差枚数カウンタを有し、この差枚数カウンタは、単位遊技終了時の差枚数がマイナスの値である場合に、差枚数を0にクリアするため、主制御回路91及び差枚数カウンタは、計数手段として機能する。なお、差枚数カウンタが差枚数の計数を開始するタイミングは、電源が投入された後に限るものではなく、差枚数カウンタは、設定変更が行われた後から差枚数を計数することとしてもよく、また、RAMクリアが行われた後から差枚数を計数することとしてもよい。 Further, the main control circuit 91 has a difference number counter that counts the difference number obtained by subtracting the number of medals used in the game from the number of medals paid out as a result of the game performed after the power is turned on. The difference number counter clears the difference number to 0 when the difference number at the end of the unit game is a negative value, so that the main control circuit 91 and the difference number counter function as counting means. The timing at which the difference number counter starts counting the difference number is not limited to after the power is turned on, and the difference number counter may count the difference number after the setting is changed. Further, the difference number may be counted after the RAM is cleared.
また、主制御回路91は、差枚数カウンタの値が閾値(14500)を超えたか否かを判定し、超えたと判定すると、現在の遊技状態を維持したまま、継続して遊技を行うことが不可能な打ち止め状態を発生させ、打ち止め状態において解除条件を満たすと、打ち止め状態を解除して、維持しておいた遊技状態に応じた遊技を継続可能にするため、主制御回路91は、判定手段、打止制御手段及び打止解除手段として機能する。なお、主制御回路91は、単位遊技終了時の差枚数がマイナスの値である場合に、差枚数を0にクリアすることとしているが、これに限るものではなく、差枚数カウンタは、マイナスの値も計数して、主制御回路91は、差枚数カウンタの値が14500枚を超えたタイミングで、打ち止め状態を発生させることとしてもよい。すなわち、打ち止め制御に用いる差枚数は、マイナスの値を計数することで算出される単純な差枚数であってもよく、マイナスの値を計数しない差枚数(1日における最大の差枚数、いわゆるMY)であってもよい。また、主制御回路91は、打ち止め状態を解除した場合に差枚数カウンタの値を0にクリアすることとしてもよく、また、0にクリアしないで打ち止め状態時の値をそのまま維持することとしてもよい。また、打ち止め状態時の値を維持する場合、主制御回路91は、複数の閾値を有して、閾値を満たすたびに段階的に打ち止め状態を発生させることとしてもよい。例えば、差枚数カウンタの値が14500枚を超えたタイミングで一度目の打ち止め状態を発生させ、その後、打ち止め状態を解除した後に差枚数カウンタの値が15000枚を超えたタイミングで二度目の打ち止め状態を発生させることとしてもよい。 Further, the main control circuit 91 determines whether or not the value of the difference number counter exceeds the threshold value (14500), and if it is determined that the value exceeds the threshold value, it is impossible to continuously play the game while maintaining the current gaming state. When a possible stop state is generated and the release condition is satisfied in the stop state, the stop state is released and the game according to the maintained game state can be continued. Therefore, the main control circuit 91 is determined by the determination means. , Functions as a stop control means and a stop release means. The main control circuit 91 clears the difference number to 0 when the difference number at the end of the unit game is a negative value, but the difference is not limited to this, and the difference number counter is negative. The value may also be counted, and the main control circuit 91 may generate a stop state at the timing when the value of the difference number counter exceeds 14,500. That is, the difference number used for the stop control may be a simple difference number calculated by counting negative values, or a difference number that does not count negative values (maximum difference number in one day, so-called MY). ) May be. Further, the main control circuit 91 may clear the value of the difference number counter to 0 when the stop state is released, or may maintain the value in the stop state as it is without clearing to 0. .. Further, in the case of maintaining the value in the stopped state, the main control circuit 91 may have a plurality of threshold values and gradually generate the stopped state each time the threshold value is satisfied. For example, the first stop state is generated when the value of the difference number counter exceeds 14,500 sheets, and then the second stop state is generated when the value of the difference number counter exceeds 15,000 sheets after the stop state is released. May be generated.
[ランプ制御]
続いて、図245を参照して、パチスロ機1におけるランプ制御について説明する。なお、以下説明するランプ制御、各リールを照明するランプの制御に関するものである。まず、図245(A)を参照して、リール照明用のランプの構成について説明する。
[Ramp control]
Subsequently, the lamp control in the pachi-
パチスロ機1では、リール3L,3C,3Rには、リール外周面に沿って半透明フィルム材で構成されたリールシートが装着されており、このリールシートには、表面上に図柄が光透過性有色インキで印刷され、それらの図柄以外の領域が遮光性インキでマスク処理されている。同図に示すように、パチスロ機1では、リール3L,3C,3Rの内側に、リール3L,3C,3Rを背面から照射するバックランプを有する。このバックランプは、リール3L,3C,3Rの夫々の上段、中段、下段の単位図柄表示領域に対応して設けられ、リール背面から遊技者側に向かって、各単位図柄表示領域を照射する。バックランプから照射された光は、リールシートの図柄印刷部分を透過するため、リール3L,3C,3Rの図柄を明るく照らす。
In the
また、同図に示すように、パチスロ機1では、表示窓4の裏側(遊技機内部)上部に上部ランプを有する。この上部ランプは、リール3L,3C,3R(リールシート)の前面に対向する位置(前方)から、リール3L,3C,3Rを照射する。上部ランプから照射された光は、リールシートの前面で反射し、リールシート全体を明るく照らす。なお、本制御では、リールシートの前面を上部から照射する上部ランプを用いることとしているが、本制御は、リールシートを前方から照射するランプであればよく、リールシートの前方の側部(例えば、表示窓4の裏側両サイド)に設けたランプを用いることとしてもよく、また、リールシートの前方の下部(例えば、表示窓4の裏側下部)に設けたランプを用いることとしてもよい。
Further, as shown in the figure, the pachi-
続いて、図245(B)は、ランプ演出例を示す図であり、上部ランプのON/OFFに伴うリール3L,3C,3Rの視認状況を模式的に示す図である。同図(a)は、上部ランプがOFFであり、バックランプがONである場合の演出例である。バックランプのみがONである場合、リールシートの図柄印刷部分については、バックランプからの光が透過するため、リール3L,3C,3Rの図柄部分が明るく照らされるものの、リールシートの図柄印刷部分以外の部分は、光を反射することがないため、暗い状態である。そのため、遊技者からすると、図柄は強調されるものの、図柄の周囲のリールシートは暗く見えるため、全体として落ち着いた印象を受ける。
Subsequently, FIG. 245 (B) is a diagram showing an example of lamp production, and is a diagram schematically showing a visual state of the
また、同図(b)は、上部ランプがONであり、バックランプがONである場合の演出例である。上部ランプがONである場合、リールシートの図柄印刷部分だけでなく、リールシートが前面から照らされる結果、リールシートの図柄印刷部分以外の部分も明るく照らされる。また、リールシートの図柄印刷部分については、上部ランプ及びバックランプの双方から照らされる。そのため、遊技者からすると、図柄だけでなく周囲のリールシート全体が明るく見え、表示窓4の全体が光って見える。
Further, FIG. 3B is an example of an effect when the upper lamp is ON and the back lamp is ON. When the upper lamp is ON, not only the design printed portion of the reel sheet but also the portion other than the symbol printed portion of the reel sheet is brightly illuminated as a result of the reel sheet being illuminated from the front surface. Further, the pattern printed portion of the reel sheet is illuminated from both the upper lamp and the back lamp. Therefore, from the player's point of view, not only the design but also the entire surrounding reel sheet looks bright, and the
続いて、図245(C)は、上部ランプの制御例を示す図である。なお、上部ランプの制御は、主制御回路91が行うこととしてもよく、また、副制御回路101が行うこととしてもよく、また、他の制御回路が行うこととしてもよい。
Subsequently, FIG. 245 (C) is a diagram showing a control example of the upper lamp. The upper lamp may be controlled by the main control circuit 91, the
本制御では、主制御回路91は、遊技状態に応じて上部ランプのON/OFFを切り替える。すなわち、主制御回路91は、単位遊技毎に上部ランプのON/OFFを切り替えるのではなく、所定の遊技状態中は、上部ランプをOFF状態のまま保持して遊技を行い、特定の遊技状態中は、上部ランプをON状態のまま保持して遊技を行う。なお、本制御では、上部ランプのON/OFFを切り替えることとしているが、本遊技性は、上部ランプの照明度合いを遊技状態に応じて制御可能であればよく、照明度合いはON/OFFに限るものではない。 In this control, the main control circuit 91 switches ON / OFF of the upper lamp according to the gaming state. That is, the main control circuit 91 does not switch ON / OFF of the upper lamp for each unit game, but keeps the upper lamp in the OFF state during a predetermined gaming state to play the game, and is in a specific gaming state. Plays a game by holding the upper lamp in the ON state. In this control, ON / OFF of the upper lamp is switched, but the playability is limited to ON / OFF as long as the lighting degree of the upper lamp can be controlled according to the gaming state. It's not a thing.
図245(C)に示すように、主制御回路91は、ボーナスが作動していない通常遊技の状態中は、上部ランプをOFF状態のまま保持して遊技を進行する。その後、通常遊技においてボーナスの作動が開始し、ボーナス状態に移行すると、主制御回路91は、上部ランプをON状態に更新し、ボーナス状態中は、上部ランプをON状態のまま保持して遊技を進行する。その後、ボーナス状態が終了して通常遊技に移行すると、主制御回路91は、上部ランプをOFF状態に更新し、通常状態中は、上部ランプをOFF状態のまま保持して遊技を進行する。より具体的には、主制御回路91は、ボーナス状態に移行する遊技の3OFF後に行われる入賞処理の後に、上部ランプをOFF状態からON状態に更新し、ボーナス状態の終了時の3OFF後に行われるロック状態の解除時に上部ランプをON状態からOFF状態に更新する。 As shown in FIG. 245 (C), the main control circuit 91 advances the game by holding the upper lamp in the OFF state during the normal game state in which the bonus is not activated. After that, when the bonus operation starts in the normal game and the bonus state is entered, the main control circuit 91 updates the upper lamp to the ON state, and during the bonus state, the upper lamp is held in the ON state to play the game. proceed. After that, when the bonus state ends and the game shifts to the normal game, the main control circuit 91 updates the upper lamp to the OFF state, and during the normal state, keeps the upper lamp in the OFF state and proceeds with the game. More specifically, the main control circuit 91 updates the upper lamp from the OFF state to the ON state after the winning process performed after 3OFF of the game transitioning to the bonus state, and is performed after 3OFF at the end of the bonus state. When the locked state is released, the upper lamp is updated from the ON state to the OFF state.
このように主制御回路91は、遊技状態に応じて上部ランプのON/OFFを切り替え、対応する遊技状態中は上部ランプをON状態又はOFF状態のまま保持する。なお、本制御では、上部ランプのON/OFFを切り替える遊技状態として、ボーナス状態と通常状態とを例にとり説明したが、これに限るものではなく、例えば、AT(ART)中と非AT(非ART)中とで上部ランプのON状態/OFF状態を切り替えることとしてもよい。また、本制御では、遊技状態に応じてON/OFFを切り替えるランプの種別を上部ランプとしているが、これに限るものではなく、例えば、遊技状態に応じてバックランプのON/OFFを切り替えることとしてもよく、また、遊技状態に応じてその他の装飾ランプ(例えば、パチスロ機1の筐体60に設けられたサイドランプなど)のON/OFFを切り替えることとしてもよい。
In this way, the main control circuit 91 switches ON / OFF of the upper lamp according to the gaming state, and holds the upper lamp in the ON state or the OFF state during the corresponding gaming state. In this control, the bonus state and the normal state are described as examples of the gaming state for switching ON / OFF of the upper lamp, but the present invention is not limited to this, and for example, AT (ART) and non-AT (non-AT) are described. It may be possible to switch the ON state / OFF state of the upper lamp between during ART). Further, in this control, the type of the lamp that switches ON / OFF according to the game state is the upper lamp, but the present invention is not limited to this, and for example, the back lamp is switched ON / OFF according to the game state. Alternatively, the ON / OFF of other decorative lamps (for example, the side lamps provided in the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御回路91は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。
The pachi-
また、主制御回路91は、通常遊技においてボーナス状態の開始条件を満たすとボーナス状態を開始可能であり、ボーナス状態において終了条件を満たすとボーナス状態を終了して通常遊技に遊技状態を移行可能であり、また、ボーナス状態の終了時には遊技の進行を停止するロック状態を発生可能である。そのため、主制御回路91は、遊技状態制御手段及びロック制御手段として機能する。 Further, the main control circuit 91 can start the bonus state when the start condition of the bonus state is satisfied in the normal game, and can end the bonus state and shift the game state to the normal game when the end condition is satisfied in the bonus state. Yes, and at the end of the bonus state, it is possible to generate a locked state that stops the progress of the game. Therefore, the main control circuit 91 functions as a game state control means and a lock control means.
また、パチスロ機1は、リール3L,3C,3Rの外周面(リールシートの表面)をリール3L,3C,3Rの前面から照射可能な上部ランプを備え、主制御回路91は、この上部ランプの点灯状態を制御するため、上部ランプは照明手段として機能し、主制御回路91は照明制御手段として機能する。なお、主制御回路91は、通常状態では、上部ランプをOFF状態(消灯)のまま保持する一方で、ボーナス状態においては、上部ランプをON状態(点灯)したまま保持する。また、主制御回路91は、ボーナス状態の開始時に上部ランプをOFF状態からON状態に更新し、ボーナス状態の終了に伴うロック状態の解除時に上部ランプをON状態からOFF状態に更新する。
Further, the
[不正な設定変更の検知]
続いて、図246を参照して、パチスロ機1の副制御回路101による不正な設定変更の検知方法について説明する。初めに、図246(A)を参照して、本制御の概要について説明する。同図(a)は、パチスロ機1における基本的な設定変更操作の概要を示す図である。パチスロ機1における設定変更操作は、まず(1)電源をOFFに更新し、電源がOFFになった後に、(2)所定の鍵を用いて設定用鍵型スイッチ430をONにセットする。その後、(3)電源をONに戻し、(4)設定変更のための所定の操作を行い、最後に(5)所定の鍵を用いて設定用鍵型スイッチ430をOFFに戻す。このようにパチスロ機1では、設定変更を行う場合、設定用鍵型スイッチ430の操作よりも前に、まず、電源をOFFにする必要がある。なお、電源をONのままの設定用鍵型スイッチ430の操作は、現在の設定値の確認操作となり、設定変更を行うことはできない。
[Detection of illegal setting changes]
Subsequently, with reference to FIG. 246, a method of detecting an illegal setting change by the
続いて、同図(b)は、遊技店において店員などにより行われる設定変更操作の概要を示す図である。設定変更では(1)電源をOFFにする必要があるが、電源スイッチは遊技機内部に設けられているため、店員が設定変更操作を行う場合、電源をOFFにするために、まず(0)前扉(上ドア62a又は下ドア62b)を開ける操作を行う。その後の操作は上述の通りであり、店員は、前扉を開けた後に、上述の(1)~(5)の設定変更操作を行う。その後、店員は、(6)開けた前扉を閉めて、設定変更操作を完了する。このように店員が設定変更操作を行う場合、まず前扉を開ける操作を行い、その後に電源をOFFにする。
Subsequently, FIG. 3B is a diagram showing an outline of a setting change operation performed by a clerk or the like at a game store. To change the setting, (1) it is necessary to turn off the power, but since the power switch is provided inside the gaming machine, when the clerk performs the setting change operation, first (0) to turn off the power. The operation of opening the front door (
続いて、同図(c)は、本制御において検知対象となる不正な設定変更操作の概要を示す図である。いわゆるゴト師などが不正な設定変更を行う場合、針金などの不正器具を用いて、外部から各種の操作を行う。そのため、前扉が閉じた状態のまま、上述の(1)~(5)の設定変更操作を行うことがある。本制御では、このような前扉が閉じた状態のままの設定変更操作を不正な設定変更操作として検知する。 Subsequently, FIG. 3C is a diagram showing an outline of an illegal setting change operation to be detected in this control. When a so-called Goto teacher or the like makes an illegal setting change, various operations are performed from the outside using an illegal device such as a wire. Therefore, the above-mentioned setting change operations (1) to (5) may be performed with the front door closed. In this control, such a setting change operation with the front door closed is detected as an illegal setting change operation.
店員などが正式な手順で設定変更操作を行う場合、電源をOFFにするために、まず(0)前扉を開ける必要があるため、電源をOFFにしたタイミングで前扉は開いている。これに対して、検知対象の設定変更操作は、前扉が閉じたまま行われるため、電源をOFFにしたタイミングで前扉は閉じている。そこで、本制御では、電源OFF時の前扉の開閉状態を監視することで、不正な設定変更操作を検知する。 When a clerk or the like performs a setting change operation by a formal procedure, it is necessary to first open (0) the front door in order to turn off the power, so the front door is opened at the timing when the power is turned off. On the other hand, since the operation of changing the setting of the detection target is performed with the front door closed, the front door is closed at the timing when the power is turned off. Therefore, in this control, an illegal setting change operation is detected by monitoring the open / closed state of the front door when the power is turned off.
図246(B)は、不正な設定変更操作を検知するための具体的な処理フローであり、同図(a)は、副制御回路101が無操作コマンドを受信した場合に行う無操作コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートであり、同図(b)は、副制御回路101が設定変更コマンドを受信した場合に行う設定変更コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。なお、無操作コマンドとは、各種操作(例えば、遊技を進行させるための操作としての、投入操作、開始操作、及び停止操作など)とは関係なく、定期的なタイミングで、主制御回路91から副制御回路101に送信されるコマンドである。また、設定変更コマンドは、設定変更操作に伴い主制御回路91から副制御回路101に送信されるコマンドである。
FIG. 246 (B) is a specific processing flow for detecting an illegal setting change operation, and FIG. 246 (a) is a non-operation command reception performed when the
同図(a)に示すように、副制御回路101は、主制御回路91から送信される無操作コマンドにより、前扉の開閉状態を取得し、保存する。続いて、同図(b)に示すように、副制御回路101は、主制御回路91から送信される設定変更コマンドを受信すると、無操作コマンドから取得し保存しておいた前扉の開閉状態をチェックし、電源が切断される直前の前扉の開閉状態が閉状態であったか否かを判定する。上述したように、店員などが正式な手順で設定変更操作を行う場合は、電源が切断される直前の前扉の開閉状態が開状態であるため、本判定はNOとなり、処理を終える。他方、不正な設定変更操作の場合には、電源が切断される直前の前扉の開閉状態が閉状態であるため、本判定はYESとなる。本判定がYESとなると、副制御回路101は、続いて、不正な設定変更操作の可能性があるとして、不正回数をカウントし、処理を終える。なお、副制御回路101は、設定変更操作の開始を受け付けたタイミングでこれらの処理を行うこととしてもよく、また、設定変更操作の終了を受け付けたタイミングでこれらの処理を行うこととしてもよく、また、設定変更操作ではなく設定確認操作の開始を受け付けたタイミングでこれらの処理を行うこととしてもよく、また、設定確認操作の終了を受け付けたタイミングでこれらの処理を行うこととしてもよい。
As shown in FIG. 3A, the
また、副制御回路101は、上述の処理により不正な設定変更操作を検知した場合に、不正回数をカウントするだけでなく、不正な設定変更操作が行われたこと示す所定の警告情報を外部に出力することとしてもよい。なお、所定の警告情報の出力としては、例えば、スピーカ9L、9Rなどから警告音を出音するもののように、パチスロ機1が警告を発するものであってもよく、また、ホールコンピューターなどに、不正な設定変更操作の可能性があるという通知を送信することであってもよい。また、副制御回路101は、不正回数が所定回に達した場合に、所定の警告情報を外部に出力することとしてもよい。
Further, when the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御回路91は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。また、パチスロ機1は、キャビネット61と、キャビネット61の前面に配置された前扉(上ドア62a、下ドア62b)と、を備える。
The pachi-
また、副制御回路101は、無操作コマンドの受信時に前扉の開閉状態を保存しておくため、電断時の前扉の開閉状態を保持可能であり、副制御回路101は、開閉状態保持手段として機能する。また、副制御回路101は、設定変更を受け付けた場合に、設定変更に伴う電断時の前扉の開閉状態を取得して、設定変更に伴う電断時において前扉が閉じていたか否かを判定するため、副制御回路101は、開閉判定手段として機能する。なお、副制御回路101は、設定変更を受け付けた直前の電断を、設定変更に伴う電断として把握することができる。
Further, since the
また、副制御回路101は、設定変更に伴う電断時において前扉が閉じていたと判定した回数を集計可能であり、また、設定変更に伴う電断時において前扉が閉じていたと判定した場合に、所定の警告情報を外部に出力可能であるため、副制御回路101は、回数集計手段及び警告出力手段として機能する。
Further, the
[MAXベットボタンの機能]
続いて、図247を参照して、パチスロ機1のMAXベットボタン11の新たな機能について説明する。なお、MAXベットボタン11が操作された場合、貯留しているクレジット数の範囲で、ベット数が設定されるが、以下においては、十分な数量のクレジットが貯留されているものとして説明する。すなわち、クレジット不足によるベット数の設定については、本制御において関係がないため、説明を省略する。
[MAX bet button function]
Subsequently, with reference to FIG. 247, a new function of the
従来のパチスロ機では、2BET及び3BETの遊技が可能な状態においてMAXベットボタンが操作されると、ベット数として3BETが設定され、また、1BET及び2BETの遊技が可能な状態においてMAXベットボタンが操作されると、ベット数として2BETが設定される。また、2BETのみの遊技が可能な状態においてMAXベットボタンが操作されると、ベット数として2BETが設定される。すなわち、従来のMAXベットボタンは、当該遊技の状態において遊技可能なベット数のうちの最大のベット数を、貯留しているクレジット数の範囲で設定するベットボタンとして用いられている。 In a conventional pachislot machine, when the MAX bet button is operated in a state where 2BET and 3BET games are possible, 3BET is set as the number of bets, and the MAX bet button is operated in a state where 1BET and 2BET games are possible. Then, 2 BET is set as the number of bets. Further, when the MAX bet button is operated in a state where only 2BET can be played, 2BET is set as the number of bets. That is, the conventional MAX bet button is used as a bet button that sets the maximum number of bets among the number of bets that can be played in the state of the game within the range of the number of stored credits.
これに対して、本制御では、MAXベットボタン11に対して、当該遊技の状態において遊技可能なベット数のうちの最適なベット数を、貯留しているクレジット数の範囲で設定する機能を持たせる。すなわち、本制御では、MAXベットボタン11は、最大のベット数ではなく、最適なベット数を設定するベットボタンとして用いる。一例として、2BET及び3BETの遊技が可能な状態においてMAXベットボタン11が操作されると、ある場合においてはベット数として3BETが設定され、別のある場合についてはベット数として2BETが設定されることがある。
On the other hand, this control has a function of setting the optimum number of bets among the number of bets that can be played in the state of the game for the
(遊技状態の概要)
初めに、図247(A)は、本制御が好適に用いられる遊技状態の一例である。同図に示すように、パチスロ機1では、非報知状態と報知状態とを有し、また、非報知状態には、第1抽籤状態と第2抽籤状態とが含まれる。第1抽籤状態は、報知状態に関する抽籤に当籤する確率が通常の確率である状態であり、第2抽籤状態は、報知状態に関する抽籤が全く行われない(又は第1抽籤状態よりも低い確率で当籤する)状態であり、第1抽籤状態から報知状態に移行する際に経由する状態である。
(Overview of game status)
First, FIG. 247 (A) is an example of a gaming state in which this control is preferably used. As shown in the figure, the pachi-
例えば、遊技者とって不利な通常遊技が第1抽籤状態に対応し、また、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されるATやARTが報知状態に対応する。そして、通常遊技からAT(ART)に移行するまでの状態が第2抽籤状態に対応し、例えば、AT(ART)の前兆状態であったり、AT(ART)が開始されるまでの準備状態が第2抽籤状態に対応する。なお、前兆状態としては、本前兆だけでなくガセ前兆も含むこととしてもよい。第2抽籤状態として重要なことは、報知状態に関する抽籤が行われない(又は第1抽籤状態よりも低い確率で当籤する)状態であることである。 For example, a normal game that is disadvantageous to the player corresponds to the first lottery state, and an AT or ART that is notified of information on a stop operation that is advantageous to the player corresponds to the notification state. Then, the state from the normal game to the transition to AT (ART) corresponds to the second lottery state, for example, the precursor state of AT (ART) or the preparation state until AT (ART) is started. Corresponds to the second lottery state. It should be noted that the precursory state may include not only the precursory sign but also the precursory precursor. What is important as the second lottery state is that the lottery regarding the notification state is not performed (or the lottery is won with a lower probability than the first lottery state).
また、第2抽籤状態として、ARTに当籤してから高RTに移行するまでの状態としてもよい。この場合において、高RTへの移行は、2BET時にのみ可能であり、3BET時には不可能にしてもよい。例えば、表示されることで高RTに移行する高RT移行図柄を表示可能な役が、2BET時にのみ当籤し、3BET時には当籤しないようにすることで、高RTへの移行が2BETのみ可能とすることができる。一例として、主制御回路91は、高RT以外のRT状態において、高RTへの移行抽籤を行い、この移行抽籤に当籤した場合に、高RTへの移行を促す。このとき、主制御回路91は、高RTへの移行抽籤を行う遊技では、MAXベットボタン11の操作に応じてベット数として3BETを決定する一方で、高RTへの移行抽籤に当籤し、高RTへ移行するまでの遊技では、MAXベットボタン11の操作に応じてベット数として2BETを決定する。そして、主制御回路91は、高RTに移行した後の遊技では、MAXベットボタン11の操作に応じてベット数として3BETを決定する。
Further, the second lottery state may be a state from winning the ART to shifting to the high RT. In this case, the transition to high RT is possible only at 2 BET and may not be possible at 3 BET. For example, a role that can display a high RT transition symbol that shifts to high RT by being displayed wins only at 2 BET and does not win at 3 BET, so that transition to high RT is possible only at 2 BET. be able to. As an example, the main control circuit 91 performs a transition lottery to a high RT in an RT state other than the high RT, and when the transition lottery is won, the transition to the high RT is promoted. At this time, the main control circuit 91 determines 3 BET as the number of bets according to the operation of the
また、他の一例として、主制御回路91は、非報知状態において、報知状態への移行抽籤を行い、この移行抽籤に当籤した場合に、高RTへの移行を促すとともに、高RT中に遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する報知状態を実行する。このとき、主制御回路91は、報知状態への移行抽籤を行う遊技では、MAXベットボタン11の操作に応じてベット数として3BETを決定する一方で、報知状態への移行抽籤に当籤し、高RTへ移行するまでの遊技では、MAXベットボタン11の操作に応じてベット数として2BETを決定する。そして、主制御回路91は、高RTに移行した後の遊技では、MAXベットボタン11の操作に応じてベット数として3BETを決定する。
Further, as another example, the main control circuit 91 performs a transition lottery to the notification state in the non-notification state, and when the transition lottery is won, the transition to the high RT is promoted and the game is played during the high RT. Executes a notification state for notifying information on a stop operation that is advantageous to the person. At this time, the main control circuit 91 determines 3 BET as the number of bets according to the operation of the
なお、上述の例では、表示されることで高RTに移行する高RT移行図柄を表示可能な役が、2BET時にのみ当籤し、3BET時には当籤しないようにすることとしているが、これに限られるものではなく、2BET時には3BET時よりも高い確率で当籤することとしてもよい。また、当籤の有無をベット数に応じて異ならせるのではなく、表示の有無をベット数に応じて異ならせるものであってもよく、例えば、2BET時及び3BET時の双方において当籤する可能性のある役が当籤役として決定された場合に、主制御回路91が、2BET時では高RT移行図柄を表示可能にリールの停止制御を行う一方で、3BET時には高RT移行図柄を表示不可能にリールの停止制御を行うこととしてもよい。 In the above example, the winning combination that can display the high RT transition symbol that shifts to the high RT by being displayed is won only at the time of 2BET and is not won at the time of 3BET, but this is limited to this. It is possible to win at the time of 2BET with a higher probability than at the time of 3BET. Further, the presence or absence of winning may be different according to the number of bets instead of being different according to the number of bets. For example, there is a possibility of winning at both 2BET and 3BET. When a certain combination is determined as the winning combination, the main control circuit 91 controls the reel to stop so that the high RT transition symbol can be displayed at the time of 2BET, while the reel cannot display the high RT transition symbol at the time of 3BET. It may be possible to perform stop control of.
このような遊技状態を有するパチスロ機1において、非報知状態では、2BET及び3BETの何れのベット数であっても遊技が可能であるとし、また、報知状態に関しては、3BETのみ可能で、2BETの遊技が不可能であるとする。なお、報知状態中に2BETの遊技が不可能になるとは、報知状態では、2BETが設定不可能になることであってもよく、また、報知状態中に2BETが設定された場合には、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されなくなる結果、当該遊技が報知状態ではなくなるものであってもよい。
In the pachi-
続いて、図247(B)は、ペイアウト率(=OUT枚数/IN枚数×100)に基づく各状態の有利度合いを示す図である。例えば、非報知状態に関して、ベット数が3BETの低RTでは、ペイアウト率が75%であり、ベット数が3BETの高RTでは、ペイアウト率が90%であるとし、ベット数が2BETの低RTでは、ペイアウト率が81%であり、ベット数が2BETの高RTでは、ペイアウト率が95%であるとする。このような場合、ペイアウト率の観点からは、非報知状態では、2BETの方が3BETよりも遊技者にとって有利となる。 Subsequently, FIG. 247 (B) is a diagram showing the degree of advantage of each state based on the payout rate (= OUT number / IN number × 100). For example, regarding the non-notification state, a low RT with a bet number of 3 BET has a payout rate of 75%, a high RT with a bet number of 3 BET has a payout rate of 90%, and a low RT with a bet number of 2 BET has a payout rate of 90%. It is assumed that the payout rate is 81% and the payout rate is 95% at a high RT with a bet number of 2 BET. In such a case, from the viewpoint of the payout rate, 2BET is more advantageous to the player than 3BET in the non-notifying state.
また、同図に示すように、報知状態に関しては、ベット数が3BETの低RTでは、ペイアウト率が90%であり、ベット数が3BETの高RTでは、ペイアウト率が105%であるとする。なお、ベット数が2BETの場合には、報知状態が不可能である。そのため、報知状態では、3BETの方が2BETよりも遊技者にとって有利となる。 Further, as shown in the figure, regarding the notification state, it is assumed that the payout rate is 90% at the low RT with the number of bets of 3 BET and the payout rate is 105% at the high RT with the number of bets of 3 BET. When the number of bets is 2 BET, the notification state is impossible. Therefore, in the notification state, 3BET is more advantageous for the player than 2BET.
続いて、図247(C)は、報知状態に関する抽籤の当籤確率に基づく各状態の有利度合いを示す図である。ベット数が3BETの第1抽籤状態では、通常の確率で報知状態に関する抽籤に当籤するが、ベット数が3BETの第2抽籤状態では、報知状態に関する抽籤に当籤することがない(又は通常の確率よりも低い確率で当籤する)。なお、報知状態に関する抽籤とは、例えば、ATやARTのストック付与抽籤である。 Subsequently, FIG. 247 (C) is a diagram showing the degree of advantage of each state based on the winning probability of the lottery regarding the notification state. In the first lottery state where the number of bets is 3 BET, the lottery related to the notification state is won with a normal probability, but in the second lottery state where the number of bets is 3 BET, the lottery related to the notification state is not won (or the normal probability). Wins with a lower probability than). The lottery regarding the notification state is, for example, a lottery for granting stock of AT or ART.
一方で、ベット数が2BETの場合には、報知状態が不可能であるため、第1抽籤状態であっても第2抽籤状態であっても、報知状態に関する抽籤に当籤することがない(又は通常の確率よりも低い確率で当籤する)。そのため、報知状態に関する抽籤の観点からは、3BETの第1抽籤状態が他の状態よりも遊技者にとって有利となる。 On the other hand, when the number of bets is 2 BET, the notification state is impossible, so that the lottery related to the notification state is not won (or) regardless of whether it is the first lottery state or the second lottery state. Win with a lower probability than normal). Therefore, from the viewpoint of lottery regarding the notification state, the first lottery state of 3BET is more advantageous to the player than the other states.
ここで、ペイアウト率の観点からは、非報知状態では、2BETの方が3BETよりも遊技者にとって有利であるが、2BETの場合には、真に遊技者にとって有利な報知状態への移行が期待できないため、ペイアウト率と報知状態に関する抽籤とを加味した総合的な観点からは、3BETの報知状態が最も遊技者にとって有利であり、当該最も有利な状態に移行可能な3BETの第1抽籤状態が次に遊技者にとって有利であることになる。一方で、残った第2抽籤状態に関しては、報知状態に関する抽籤は、2BET及び3BETは共に不利で差が無いため、ペイアウト率の観点から2BETの方が有利となる。 Here, from the viewpoint of the payout rate, 2BET is more advantageous for the player than 3BET in the non-notification state, but in the case of 2BET, it is expected that the notification state will be truly advantageous for the player. Therefore, from the comprehensive viewpoint of the payout rate and the lottery regarding the notification state, the notification state of 3BET is the most advantageous for the player, and the first lottery state of 3BET that can shift to the most advantageous state is. Next, it will be advantageous for the player. On the other hand, regarding the remaining second lottery state, 2BET and 3BET are both disadvantageous and have no difference in the lottery regarding the notification state, so 2BET is more advantageous from the viewpoint of the payout rate.
そのため、図247(D)に示すように、本制御では、非報知状態の第1抽籤状態においてMAXベットボタン11が操作された場合にはベット数として3BETを設定し、非報知状態の第2抽籤状態においてMAXベットボタン11が操作された場合にはベット数として2BETを設定し、報知状態においてMAXベットボタン11が操作された場合にはベット数として3BETを設定する。これにより、2BET及び3BETの何れのベット数においても遊技が可能な状態において、MAXベットボタン11という1つのベットボタンだけで、2BET及び3BETの何れのベット数も設定することができる。
Therefore, as shown in FIG. 247 (D), in this control, when the
[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ機1に特有の制御を実現するために、パチスロ機1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub control board]
In order to realize the control peculiar to the pachi-
パチスロ機1は、複数の図柄が表面に描かれた複数のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rに対応して設けられ遊技者が停止可能な複数のストップボタン7L,7C,7Rを有し、主制御回路91は、スタートスイッチ6Sやストップスイッチ7Sと接続され、図1に示す遊技の進行を制御するため、主制御回路91は、遊技制御手段として機能する。
The pachi-
また、パチスロ機1は、遊技者によるベット操作を受け付け可能なMAXベットボタン11を備え、主制御回路91は、MAXベットボタン11を介してベット操作を受け付けると、今回の遊技のベット数を決定可能であるため、MAXベットボタン11は、ベット操作手段として機能して、主制御回路91は、ベット制御手段として機能する。このとき、主制御回路91は、2BET及び3BETの双方において遊技が可能な状態、かつ、クレジット数が3枚以上の状態において、MAXベットボタン11を介してベット操作を受け付けた場合に、ベット数として2BET及び3BETの何れか一方を決定可能であり、特に、非報知状態の第1抽籤状態においてMAXベットボタン11を介してベット操作を受け付けた場合には、ベット数として3BETを決定し、第2抽籤状態においてMAXベットボタン11を介してベット操作を受け付けた場合には、ベット数として2BETを決定する。なお、主制御回路91は、ボーナス状態を有するパチスロ機において、ボーナス役に当籤するまでは、MAXベットボタン11を介してベット操作を受け付けた場合にベット数として3BETを決定し、ボーナス役に当籤した後の遊技(すなわち、ボーナス内部中)では、MAXベットボタン11を介してベット操作を受け付けた場合にベット数として1BET(又は2BET)を決定することとしてもよい。
Further, the
また、主制御回路91は、非報知状態の第1抽籤状態において、報知状態に移行するか否かを決定可能であり、移行すると決定した場合には、第1抽籤状態から第2抽籤状態を経由して報知状態に移行可能であるため、主制御回路91は、移行決定手段及び遊技状態制御手段として機能する。 Further, the main control circuit 91 can determine whether or not to shift to the notification state in the first lottery state in the non-notification state, and if it is determined to shift, the second lottery state is changed from the first lottery state. Since it is possible to shift to the notification state via the main control circuit 91, the main control circuit 91 functions as a shift determination means and a game state control means.
[その他の変形例]
また、上記実施形態及びその他の仕様例のパチスロ機1に対して、以下のような変形例を適用することができる。
[Other variants]
Further, the following modifications can be applied to the pachi-
上記実施形態などのパチスロ機1では、内部当籤役に基づいて各種の抽籤や特典付与を行うこととしているが、これに限るものではなく、内部当籤役による表示が行われたことに基づいて各種の抽籤や特典付与を行うこととしてもよい。また、内部当籤役に基づく各種の抽籤や特典付与は、内部当籤役による表示が行われたことに基づく各種の抽籤や特典付与を含むことであり、反対に、内部当籤役による表示が行われたことに基づく各種の抽籤や特典付与は、内部当籤役に基づく各種の抽籤や特典付与を含むものである。
In the pachi-
例えば、確定役に基づく特典付与の有効/無効について考える。確定役を有効とする状態で確定役が内部当籤役として決定されると、内部的には有効な状態での確定役の当籤に基づき特典を付与するが、遊技者からすると確定役に応じた図柄の組合せが表示されたことに基づき特典が付与されたように感じる。反対に、確定役を無効とする状態で確定役が内部当籤役として決定されると、内部的には無効な状態での確定役の当籤であるため、特典を付与しないが、遊技者からすると確定役に応じた図柄の組合せが表示されていないため、確定役に応じた特典は付与されないと感じる。このような場合、有効な状態での確定役の当籤に基づく特典付与という内部的な契機は、確定役に応じた図柄の組合せが表示されたことに基づく特典付与という見た目上の契機とみることができ、また、無効な状態での確定役の当籤であるために特典を付与しない内部的な契機は、確定役に応じた図柄の組合せが表示されないために特典を付与しないという見た目上の契機とみることができる。 For example, consider the validity / invalidity of privilege grant based on a fixed role. When a fixed combination is determined as an internal winning combination while the fixed combination is valid, a privilege is given based on the winning of the fixed combination in the valid state internally, but from the player's point of view, the fixed combination is accepted. It feels like a privilege has been granted based on the combination of symbols displayed. On the contrary, if the fixed combination is determined as the internal winning combination in the state where the fixed combination is invalid, the privilege is not given because it is the winning combination in the internally invalid state, but from the player's point of view. Since the combination of symbols corresponding to the fixed role is not displayed, I feel that the privilege according to the fixed role is not given. In such a case, the internal opportunity to grant the privilege based on the winning of the fixed role in the valid state should be regarded as the apparent opportunity to grant the privilege based on the display of the combination of symbols according to the fixed role. Also, the internal opportunity to not give a privilege because it is a winning combination of a fixed role in an invalid state is an apparent opportunity to not give a privilege because the combination of symbols corresponding to the fixed role is not displayed. Can be seen as.
(ペナルティ)
パチスロ機1において、停止操作の態様に一定の制限を持たせた仕様(例えば、左リール3Lを第1停止操作の対象とすることを推奨する仕様)として、それ以外の停止操作を行った場合に(例えば、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作を行った場合に)、所定の特典付与に関する抽籤(例えば、ATやARTに関する抽籤や、モード移行に関する抽籤)を遊技者にとって不利なものとするペナルティ状態を、1ゲーム又は複数ゲーム以上の期間にわたって行うこととしてもよい。このようなペナルティ状態としては、例えば、所定の特典付与に関する抽籤に当籤する確率の低下、相対的に不利な抽籤状態(モード)への強制的な移行、所定期間にわたって所定の特典付与に関する抽籤を行わないなどを用いることができる。
(penalty)
In the pachi-
(ペナルティの判定)
なお、仕様に沿った停止操作が行われたか否かの判定は、(遊技者に対して停止操作に関する報知が行われない)有利区間中にのみ行い、非有利区間(通常区間)においては行わないこととしてもよく、また、非有利区間(通常区間)中にのみ行い、有利区間においては行わないこととしてもよく、また、非有利区間(通常区間)中及び(遊技者に対して停止操作に関する報知が行われない)有利区間中の双方において行うこととしてもよい。また、この判定は、セキュリティ性の高いメイン(主制御回路91)側において行うことが好ましい。
(Judgment of penalty)
It should be noted that the determination as to whether or not the stop operation according to the specifications has been performed is performed only during the advantageous section (the player is not notified of the stop operation) and is performed in the non-advantageous section (normal section). It may not be performed, or it may be performed only during the non-advantageous section (normal section) and not performed in the advantageous section, and the stop operation may be performed during the non-advantageous section (normal section) and (stop operation for the player). It may be done in both of the advantageous sections. Further, it is preferable that this determination is performed on the main (main control circuit 91) side, which has high security.
(ペナルティ状態の発生)
また、仕様に沿った停止操作が行われていない場合に発生させるペナルティ状態は、有利区間中にのみ発生させて、非有利区間(通常区間)においては発生させないこととしてもよく、また、非有利区間(通常区間)中にのみ発生させて、有利区間においては発生させないこととしてもよく、また、非有利区間(通常区間)中及び有利区間中の双方において発生させることとしてもよい。
(Occurrence of penalty condition)
Further, the penalty state generated when the stop operation according to the specification is not performed may be generated only in the advantageous section and not in the non-advantageous section (normal section), and may not be generated in the non-advantageous section. It may be generated only in the section (normal section) and not in the advantageous section, or may be generated in both the non-advantageous section (normal section) and the advantageous section.
(ペナルティ状態の報知)
また、ペナルティ報知手段(報知ランプやセグメントなど)を設けて、ペナルティ状態の発生中に、ペナルティ状態であることを遊技者に対して報知することとしてもよい。このようなペナルティ報知手段は、セキュリティ性の高いメイン(主制御回路91)側において制御することが好ましい。
また、メイン側で制御するペナルティ報知手段に加えて、サブ(副制御回路101)側において制御する第2のペナルティ報知手段(液晶ディスプレイ)を設け、液晶表示やプロジェクション映像などにより、遊技者に対してより分かり易くペナルティ状態であることを報知することとしてもよい。また、第2のペナルティ報知手段の一態様として、音声や装飾ランプなどによるペナルティ報知ないし示唆演出を行うこととしてもよい。
(Notification of penalty status)
Further, a penalty notification means (notification lamp, segment, etc.) may be provided to notify the player of the penalty state while the penalty state is occurring. It is preferable to control such a penalty notification means on the main (main control circuit 91) side having high security.
Further, in addition to the penalty notification means controlled on the main side, a second penalty notification means (liquid crystal display) controlled on the sub (sub control circuit 101) side is provided, and the player is provided with a liquid crystal display, a projection image, or the like. It may be possible to notify that the penalty state is in a more understandable manner. Further, as one aspect of the second penalty notification means, the penalty notification or the suggestion effect may be performed by voice, a decorative lamp, or the like.
(ペナルティ状態の解除)
また、ペナルティ状態は、設定変更に伴い解除し、電断のみでは解除しないこととしてもよく、また、設定変更及び4時間以上の長期間の電断(例えば、営業停止による電断)に伴い解除し、一時的な電断では解除しないこととしてもよい。また、ペナルティ状態は、打ち止め時に解除することとしてもよい。
ペナルティ状態を電断のみでは解除しない仕様では、メイン側で制御するペナルティ報知手段は、一時的な電断から復帰したときはペナルティ状態の報知を維持するが、4時間以上の長期間の電断から復帰したときはペナルティ状態の報知を維持せずに、ペナルティ非報知の態様にすることとしてもよい。また、電断復帰後は、メイン側で制御するペナルティ報知手段(例えば、報知ランプ)による報知のみを維持して、サブ側で制御する第2のペナルティ報知手段(例えば、液晶ディスプレイ)による報知はしないこととしてもよい。
(Release of penalty state)
In addition, the penalty state may be canceled when the setting is changed and may not be canceled only by the power interruption, or when the setting is changed and the power is cut off for a long period of 4 hours or more (for example, the power is cut off due to the suspension of business). However, it may not be canceled by a temporary power failure. Further, the penalty state may be canceled at the time of stopping.
In the specification that the penalty state is not canceled only by the power failure, the penalty notification means controlled on the main side maintains the notification of the penalty state when recovering from the temporary power failure, but the power failure for a long period of 4 hours or more is maintained. When returning from, the penalty state notification may not be maintained and the penalty non-notification mode may be used. Further, after the power is restored, only the notification by the penalty notification means (for example, the notification lamp) controlled by the main side is maintained, and the notification by the second penalty notification means (for example, the liquid crystal display) controlled by the sub side is performed. You may not do it.
(打ち止め機能)
特定の条件を満たした場合に、遊技の進行が停止できない打ち止め状態を発生させる打ち止め機能を持たせることとしてもよい。打ち止め機能を持たせることで、例えば、1000枚のメダル獲得時点で遊技終了など所定数の遊技価値の獲得で遊技終了としつつ、その分、比較的設定値の高い遊技機を用いるといった定量性の店舗ルールを遊技店が独自に設定することができ、遊技者に短時間でも気軽に遊ぶことのできる環境を遊技店側が用意するといった運用を行い易くなる。以下、打ち止め機能の仕様例について説明する。
(Stop function)
When a specific condition is satisfied, the game may be provided with a stop function that generates a stop state in which the progress of the game cannot be stopped. By having a stop function, for example, the game ends when a predetermined number of game values are acquired, such as when the game ends when 1000 medals are acquired, and the game is used with a relatively high set value. The store rules can be set independently by the game store, and it becomes easy for the game store to prepare an environment in which the player can easily play even in a short time. Hereinafter, a specification example of the stop function will be described.
(打ち止めの発生条件)
打ち止めの発生条件は、ボーナスの作動終了や有利区間の終了など、遊技者にとって有利な状態が終了したときとすることができる。なお、ボーナスの作動終了時に打ち止めとする場合は、特定のボーナスに限定することとしてもよい。例えば、獲得枚数が100枚程度と少ないボーナスでは打ち止めは発生しないが、獲得枚数が250枚などと多いボーナスではボーナスの作動終了時に打ち止めが発生することとしてもよい。
また、有利区間の終了時に打ち止めを発生させる場合には、当該有利区間の開始から1000枚以上、2000枚以上など所定枚数を超えるメダルを獲得した場合に限って打ち止めを発生させることとしてもよく、1500ゲームの有利区間消化や2400枚のメダルの獲得のようにリミッタの発動条件を満たしたことによる有利区間の終了時に打ち止めを発生させることとしてもよい。また、特定の設定値(設定6など)の場合のみ打ち止め条件を満たした場合に打ち止めを発生させることとしてもよい。また、打ち止めを発生するメダルの枚数については、メインROMに予め定められた一の値を用いることとしてもよく、また、1000枚、2000枚、3000枚など複数の値を用意しておき、遊技店側が選択した任意の値を用いることとしてもよい。
(Conditions for stopping)
The condition for generating the stop can be when a state advantageous to the player ends, such as the end of the operation of the bonus or the end of the advantageous section. If the bonus is to be stopped at the end of the operation, it may be limited to a specific bonus. For example, a bonus with a small number of acquired cards, such as 100, may not be stopped, but a bonus with a large number of acquired cards, such as 250, may be stopped at the end of the bonus operation.
Further, when the stop is generated at the end of the advantageous section, the stop may be generated only when the number of medals exceeding a predetermined number such as 1000 or more, 2000 or more is obtained from the start of the advantageous section. It is also possible to generate a stop at the end of the advantageous section due to satisfying the conditions for activating the limiter, such as digesting the advantageous section of 1500 games and acquiring 2400 medals. Further, the stop may be generated when the stop condition is satisfied only in the case of a specific set value (setting 6 or the like). Further, for the number of medals to be stopped, one value predetermined in the main ROM may be used, or a plurality of values such as 1000, 2000 and 3000 may be prepared for the game. Any value selected by the store may be used.
(打ち止め機能の設定)
打ち止め機能は、打ち止め機能が有効な設定(打ち止め条件を満たした場合に打ち止めが発生する設定)と、打ち止め機能が無効な設定(打ち止めが発生しない設定)とを切り替え可能として、遊技機を運用する遊技店の方針により切り替え可能とすることが好ましい。例えば、遊技機の筐体内(パチンコ機の場合は遊技台の背面側)における主基板(主制御基板71)や電源基板上など、遊技者が操作困難な位置に専用スイッチを設けて、当該専用スイッチにより「打ち止め有」と「打ち止め無」とを切り替え可能としてもよい。
また、電源投入時やドアキーの操作時などにホールメニューを所定の画像表示器などに表示可能として、ホールメニュー内の項目として打ち止めの有無を設定できるようにしてもよい。
(Setting of stop function)
The stop function operates the gaming machine by making it possible to switch between a setting in which the stop function is valid (a setting in which the stop occurs when the stop condition is met) and a setting in which the stop function is invalid (a setting in which the stop does not occur). It is preferable to enable switching according to the policy of the amusement store. For example, a dedicated switch is provided at a position that is difficult for the player to operate, such as on the main board (main control board 71) or the power supply board in the housing of the game machine (on the back side of the game table in the case of a pachinko machine), and the dedicated switch is provided. It may be possible to switch between "with stop" and "without stop" with a switch.
Further, the hall menu may be displayed on a predetermined image display or the like when the power is turned on or the door key is operated, and the presence or absence of stop may be set as an item in the hall menu.
(精算機能の設定)
また、打ち止めの発生時にクレジットに貯留されているメダルが自動的に精算されて下皿に払い出される精算機能も合わせて搭載することとしてもよい。このとき、打ち止め機能の有無と精算機能の有無とをそれぞれ任意に設定できるようにしてもよく、また、打ち止め機能有りの場合は精算機能も有り、打ち止め機能無しの場合は精算機能も無しのように一括で設定できるようにしてもよい。
なお、メダルや遊技球などの物理的な遊技媒体を用いずに電子データなどの情報により遊技価値を管理する封入式遊技機においては、クレジットに貯留されている遊技価値の情報をプリペイドカードなど遊技価値の情報を保持する記憶媒体に対して、精算時に自動的に移動させることとしてもよい。この際に、記憶媒体(プリペイドカード)の取り忘れがないように遊技者に対して報知することが好ましい。
(Settlement function settings)
In addition, a settlement function in which medals stored in credits are automatically settled and paid out to the lower plate when a stop occurs may also be installed. At this time, the presence / absence of the stop function and the presence / absence of the settlement function may be arbitrarily set, and if there is a stop function, there is also a settlement function, and if there is no stop function, there is no settlement function. It may be possible to set all at once.
In the enclosed game machine that manages the game value by information such as electronic data without using physical game media such as medals and game balls, the game value information stored in the credit is used for games such as prepaid cards. It may be automatically moved to the storage medium that holds the value information at the time of payment. At this time, it is preferable to notify the player so that the storage medium (prepaid card) is not forgotten.
(打ち止め機能の切り替え操作)
なお、打ち止め機能の切り替え操作について、専用スイッチを設けずに遊技機に備えられている入力手段を用いて当該操作を可能としてもよい。例えば、設定変更中や設定確認中など店員が行う操作を契機に打ち止め切り替え可能な状態として、当該状態において、左ストップボタンが操作されると打ち止め機能の有/無の切り替えを可能としてもよい。また、当該状態において、中ストップボタンが操作されると生産の有/無の切り替えを可能としてもよい。
また、それぞれの設定状態は、遊技機前面の払い出しセグや貯留セグ、ベット枚数ランプなど(情報表示器14)の表示態様により店員が認識可能としてもよく、また、液晶ディスプレイなどの表示装置に「打ち止め有」「精算有」などの画像を表示することで、設定状態を報知するものとしてもよい。
(Switching operation of stop function)
Regarding the switching operation of the stop function, the operation may be enabled by using the input means provided in the gaming machine without providing the dedicated switch. For example, it may be possible to switch between the presence / absence of the stop function when the left stop button is operated in the state in which the stop switching can be performed triggered by an operation performed by the clerk, such as during setting change or setting confirmation. Further, in this state, when the middle stop button is operated, it may be possible to switch between production and non-production.
In addition, each setting state may be recognizable by the clerk depending on the display mode of the payout segment, storage segment, bet number lamp, etc. (information display 14) on the front of the gaming machine. By displaying an image such as "with stop" or "with settlement", the setting state may be notified.
(打ち止め機能の解除方法)
打ち止めが発生して遊技が進行不能となった場合は、ドアキーを遊技機の鍵穴に挿入して回す、筐体内部のエラー解除スイッチを操作するなど、遊技者が行うことのできない任意の操作方法を店員が行うことにより、打ち止め状態が解除され、再び遊技が可能となる。
(How to cancel the stop function)
If a stop occurs and the game cannot proceed, any operation method that the player cannot perform, such as inserting the door key into the keyhole of the game machine and turning it, or operating the error release switch inside the housing. When the clerk performs the above, the stopped state is released and the game can be played again.
(打ち止め時の表示)
打ち止めが発生して遊技が進行不能となった場合は、制御手段(副制御回路101)は、液晶ディスプレイ(表示ユニット100)に対して所定の表示を行うことができる。所定の表示としては、例えば、打ち止め中であることを報せる打ち止め専用の表示であってもよく、また、パチスロ機毎に設けられたデモ画面の表示であってもよく、また、打ち止めとなる前の演出画面を表示することであってもよい。なお、打ち止めとなる前の演出画面を表示する場合には、例えば、輝度を変化(暗くする)などして、通常の状態とは異なる態様の表示となるようにしてもよい。
(Display at the time of stop)
When the game cannot proceed due to the stoppage, the control means (sub-control circuit 101) can perform a predetermined display on the liquid crystal display (display unit 100). The predetermined display may be, for example, a display dedicated to the stop indicating that the stop is in progress, a display of a demo screen provided for each pachislot machine, or a display for the stop. It may be to display the previous effect screen. In addition, when displaying the effect screen before the stop, for example, the brightness may be changed (darkened) so that the display is different from the normal state.
また、ARTの継続期間の管理方法は任意である。例えば、ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART中に特定の図柄組合せが表示されるとARTを終了させることとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、ナビ回数、差枚数などのようにARTの継続期間の管理方法によって適宜調整される。
In addition, the method of managing the duration of ART is arbitrary. For example, the duration may be managed by the number of games, the duration may be managed by the number of sets, and the duration may be managed by the number of medals paid out during ART or the difference number. The duration may be managed by the number of notifications (number of navigations) that affect the payout of medals during ART, and the continuation may be managed by the continuation judgment performed at any timing during ART. The period may be managed, or the ART may be terminated when a specific symbol combination is displayed during the ART.
In this case, the target of addition is appropriately adjusted according to the management method of the duration of ART such as the number of games, the number of sets, the number of navigations, and the number of differences.
また、上述のパチスロ機1では、報知(ART)機能の作動を、メイン(主制御基板71)側の制御の下に行うこととしているが、これに限られるものではなく、サブ(副制御基板72)側の制御により報知(ART)機能の作動を行うこととしてもよい。
Further, in the above-mentioned pachi-
また、上述の説明では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明のリール制御に係る特徴や設定変更及び確認に係る特徴などのパチスロ機1に特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。例えば、チェックサムの生成及び判定処理、メインCPU専用命令コードを使用した各種処理(Qレジスタを用いたアドレスの指定処理、ソフトタイマーの更新処理、7セグLED駆動処理、通信データの生成格納処理等)、規定外ROM領域及び規定外RAM領域を使用した各種処理などの特徴は、「パチンコ」にも適用可能である。また、パチスロにおけるフロントドア(扉体部)は、「パチンコ」において遊技店の店員が開放して内部を確認する部分に対応する。
Further, in the above description, a pachi-slot machine has been described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited thereto. Features other than the features peculiar to the pachi-
また、設定値は1段階のみとしてもよい。このとき、設定変更処理をのこしても良いし、無くしてしまってもよい。設定変更処理を残す場合には、同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的にはRAMクリアするための処理となる。設定値を1段階のみとする場合であっても、有利状態(ART状態など)の抽籤(初当り及び/又は上乗せなど)に関するモードを設け、所定確率で当籤する所定役が当籤した回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、このモードを切り替わるようにすることで、出玉に起伏を生じさせることができる。 Further, the set value may be set to only one step. At this time, the setting change process may be left behind or may be eliminated. When the setting change process is left, only the same setting can be retyped, so that the process is substantially for clearing the RAM. Even when the set value is set to only one step, a mode related to lottery (first hit and / or addition, etc.) of an advantageous state (ART state, etc.) is provided, and the number of times a predetermined winning combination is won with a predetermined probability is counted. However, by switching this mode when the number of times reaches a specified value, it is possible to cause undulations in the ball output.
この場合、所定確率の分母と規定値とを掛けた値が一つの出玉の波となる。その値を1日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が1段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることが出来る。例えば、1日の営業時間を11時間とした場合、11h=39600secであるため、1遊技にかかる最短時間を規則に則り4.1秒とすると、1日当たりの最大遊技回数は、39600/4.1=約9659回となる。なお、休憩(食事やトイレ)を一切挟まないというのは現実的ではないため、1日当たりの遊技回数を概ね8000回程度と考える。所定確率を1/32、規定値を256とすることで、32×256=8192となるため、概ね1日で出玉の波が切り替わるようにすることができる。 In this case, the value obtained by multiplying the denominator of the predetermined probability and the specified value is one wave of balls. If the value is specified to be switched at the number of games corresponding to one day, even if the set value is one step, it can be made comparable to a plurality of game machines provided. For example, if the business hours of a day are 11 hours, 11h = 39600sec, so if the shortest time required for one game is 4.1 seconds according to the rule, the maximum number of games per day is 39600/4. 1 = about 9695 times. Since it is not realistic to have no breaks (meals and toilets), the number of games per day is considered to be about 8000. By setting the predetermined probability to 1/32 and the specified value to 256, 32 × 256 = 8192, so that the wave of the ball can be switched in about one day.
さらに、所定役が当籤した回数が規定値に達するたびに、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。なお、設定値を1段階にした場合の説明を行ったが、1段階には限られず転用が可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。 Furthermore, if the mode that is advantageous to the player and the mode that is disadvantageous to the player are switched alternately each time the number of times the predetermined combination is won reaches the specified value, the profit will be stable in a two-day cycle. It can contribute to the business of the store. Although the case where the set value is set to one step has been described, the setting value is not limited to one step and can be diverted. More specifically, if the number of set values is not changed, the wave of balls can be made more complicated without increasing the number of set values. Also, by reducing the number of set values, it is possible to compensate for the decrease in the set values and the monotony.
また、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に6段階の設定値を1段階の設定値にすることができれば、データを1/6にまで削減することができる。また、各段階で望む出玉率に設計するための開発コストも1/6となる。さらに言えば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。 Moreover, if the number of set values can be reduced, the data capacity can be reduced accordingly. If the set value of 6 steps can be changed to the set value of 1 step, the data can be reduced to 1/6. In addition, the development cost for designing the desired ball output rate at each stage is also reduced to 1/6. Furthermore, since only those that meet the test are permitted to be used for business, the time required for the test can be shortened.
[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン、若しくは1ベットボタンを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置が駆動してメダル払出口からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Other expandability of gaming machines according to the present embodiment]
In the
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路91(主制御基板71)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路91(主制御基板71)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 For example, the present invention is applied to all forms in which a game medium necessary for a game is input by a player, a game is played based on the game, and a privilege is given (for example, a medal is paid out) based on the result of the game. be able to. That is, not only the game medium is input (hanged) by the physical movement of the player and the game medium is paid out, but also the main control circuit 91 (main control board 71) itself is the game medium owned by the player. It may be possible to play a game without a medal by electromagnetically managing the above. Further, it may be a game medium management device that is mounted (connected) to the main control circuit 91 (main control board 71) and manages the game medium to electromagnetically manage the game medium owned by the player. ..
この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ機1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
In this case, the gaming medium management device is a device having a ROM and an RWM (or RAM) and provided in the gaming machine, and bidirectionally communicates with an external gaming medium handling device (not shown) via a predetermined interface. It is possible to connect and win a prize (that is, an operation of providing a game medium necessary for a player to perform a game medium lending operation (that is, an operation of providing a game medium necessary for a player to perform a game medium loading operation) or a role related to a game medium payout operation (that is, an operation of providing a game medium). When the winning combination is established), a game medium payout operation (that is, an action of acquiring a game medium necessary for paying out the game medium to the player) or a game medium used for the game is used. It suffices that the operation of recording electromagnetically can be performed. Further, the game media management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of game media possessed on the front surface of the pachi-
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has a performance that allows the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device, and the player. Has the performance that the number of recorded game media cannot be reduced, and when an external connection terminal board (not shown) is provided between the device and an external game medium handling device. It is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal board.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with a lending operation means, a return (payment) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. (For example, IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money from mobile terminals, other operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the game medium handling device side It may be provided (neither is shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As a flow of the game at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any of the above lending operation means. Then, the number of game media corresponding to the valuable value subtracted from the game medium handling device to the game medium management device is increased. Then, the player plays a game, and if a game medium is required, the above operation is repeated. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game medium management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device discharges a recording medium recording the number of game media. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when the number of game media is transmitted. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like for exchanging prizes, or moves the game table to play a game based on the game medium recorded on another table.
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all the gaming media are transmitted to the gaming media handling device, but only the number of gaming media desired by the player is transmitted on the gaming machine or the gaming medium handling device side, and the gaming medium possessed by the player is transmitted. It may be divided and processed. Further, not only the recording medium is discharged, but cash or a cash equivalent may be discharged, or the data may be stored in a mobile terminal or the like. Further, the gaming medium handling device may be capable of inserting a member recording medium of the game hall, storing it in the member recording medium, and making it possible to replay the game at a later date.
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, a lock operation for locking the game medium or valuable data communication to the game medium handling device or the game medium management device can be executed by operating a predetermined operating means (not shown). May be good. In that case, information such as a one-time password that only the player can know may be set, or the player may be stored by an imaging means provided in the game machine or the game medium handling device.
なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタやホッパー装置を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御基板71によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。
As described above, the game medium management device may be capable of playing games only without a medal, or the game medium is inserted (hanged) by the physical movement of the player, and the game medium is played. It may be a form in which the game is paid out, a form in which the game is possible without a medal, or a form in which the game is possible in both forms. In this case, the game medium management device may adopt a method of directly controlling the above-mentioned selector and hopper device, these are controlled by the
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ機1に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
Further, in the above, the case where the game medium management device is applied to the pachi-
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタやホッパー装置等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 As described above, by providing the above-mentioned game medium management device, it is possible to reduce the number of selectors, hopper devices, etc. inside the game machine as compared with the case where the game medium is physically used for the game, and the cost of the game machine can be reduced. Not only can the manufacturing cost be reduced, but also the player can be prevented from coming into direct contact with the gaming medium, the gaming environment can be improved, noise can be reduced, and the number of devices can be reduced to consume the gaming machine. It also reduces power consumption. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through the game medium and the slot and payout port of the game medium. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.
[付記1]
付記1の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 1]
The gaming machines in
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
この種の遊技機では、いわゆる出玉に関する設計を容易にするための工夫として、一部のボーナス状態において出玉率が1を下回るように内部当籤役を重複当籤させる遊技機が知られている(例えば、特開2015-202331号公報参照)。また、遊技者にとって有利な状態となるAT(assist time)に当籤しているか否かの前兆演出として、主に熟練度の高い遊技者を想定した複雑な演出態様によって趣向を凝らした遊技機も知られている(例えば、特開2015-16085号公報参照)。 In this type of gaming machine, as a device for facilitating the design related to so-called payout, a gaming machine in which the internal winning combination is duplicated so that the payout rate is less than 1 in some bonus states is known. (See, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-202331). In addition, as a precursory effect of whether or not the player has won the AT (assist time), which is in an advantageous state for the player, there is also a gaming machine elaborated with a complicated production mode mainly assuming a highly skilled player. It is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-16805).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献1の遊技機では、遊技者が主にボーナス持越し状態で遊技することを前提としており、ボーナス当籤で出玉を獲得するという楽しみが失われていた。また、特許文献2の遊技機では、演出態様や仕様が複雑であり、非熟練者にとってはどのような状態が有利なのか把握しづらいという難点があった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine of
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくするとともに、旧来とは異なる手法により出玉設計の自由度を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and a gaming machine capable of easily grasping an advantageous state for a player and increasing the degree of freedom in ball ejection design by a method different from the conventional one. The purpose is to provide.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、
複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4)と、
前記複数の可変表示手段に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R)と、
開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示手段を変動表示させる変動制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示手段の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御基板71)と、
遊技者にとって有利な前記複数の停止操作手段に対する操作態様を報知可能な操作態様報知手段(例えば、副制御基板72及び報知ランプ147a)と、
前記操作態様報知手段による報知を実行可能な有利状態(例えば、有利区間)を制御する状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記有利状態を告知する有利状態告知手段(例えば、状態表示器147b)と、
を備えた遊技機(例えば、パチスロ機1)であって、
前記有利状態として、所定条件の成立時(例えば、有利区間移行抽籤の当籤時)に前記操作態様報知手段による報知が可能な第1有利状態(例えば、「通常有利」の状態)と、当該第1有利状態よりも前記操作態様報知手段による報知の可能性が高い第2有利状態(例えば、「ART」の状態)と、を少なくとも有し、
前記内部当籤役決定手段により決定可能な前記内部当籤役として、前記複数の停止操作手段に対する特定の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に有利な結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に前記有利な結果表示とは異なる結果表示が導出され得る特定役(例えば、押し順ベル)と、所定のボーナス役(例えば、MB)とを有し、
前記状態制御手段は、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が行われること、又は前記複数の可変表示手段において前記所定のボーナス役に対応する結果表示が導出されることのうち、少なくともいずれか一方を満たした後において前記有利状態を終了させるか否かを判定するための終了判定(例えば、有利区間終了抽籤)を実行可能であり、
前記第1有利状態において、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が行われない報知抑制状態(例えば、ベルナビ非発生状態)と、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が許容される報知許容状態(例えば、ベルナビ発生可能状態)と、を有し、
前記第1有利状態が開始されてから特定条件(例えば、所定ゲーム数(100G)の経過)が成立するまでの間は、前記報知抑制状態となることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A plurality of variable display means (for example,
A plurality of stop operation means (for example, stop
A variable control means (for example, a main control board 71) that variablely displays the plurality of variable display means based on the establishment of a start condition, and
An internal winning combination determining means (for example, a main control board 71) capable of determining an internal winning combination based on the establishment of the start condition, and
The result display can be derived by stopping the variable display of the plurality of variable display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the stopping operation via the plurality of stopping operating means. Stop control means (for example, main control board 71) and
An operation mode notification means (for example, a
A state control means (for example, a main control board 71) that controls an advantageous state (for example, an advantageous section) capable of executing notification by the operation mode notification means, and
The advantageous state notification means (for example, the
(For example, a pachislot machine 1) equipped with
As the advantageous state, the first advantageous state (for example, the "normally advantageous" state) in which the operation mode notification means can be notified when a predetermined condition is satisfied (for example, when the advantageous section transition lottery is won) and the first. It has at least a second advantageous state (for example, an "ART" state) in which the possibility of notification by the operation mode notification means is higher than that of the advantageous state.
As the internal winning combination that can be determined by the internal winning combination determining means, a result display advantageous to the plurality of variable display means is derived when the stop operation is performed on the plurality of stop operating means in a specific operation mode. A specific combination (for example, a push order bell) capable of deriving a result display different from the advantageous result display to the plurality of variable display means when the stop operation is performed in an operation mode different from the specific operation mode. Has a predetermined bonus role (eg MB) and
As a result, the state control means is notified by the operation mode notification means in a unit game in which the specific combination is determined as the internal winning combination, or the result corresponding to the predetermined bonus combination in the plurality of variable display means. It is possible to execute an end determination (for example, an advantageous section end lottery) for determining whether or not to end the advantageous state after satisfying at least one of the derived indications.
In the first advantageous state, the notification suppression state (for example, the bell navigation non-occurrence state) in which the notification by the operation mode notification means is not performed in the unit game in which the specific combination is determined as the internal winning combination, and the specific combination It has a notification permissible state (for example, a bell navigation generation possible state) in which notification by the operation mode notification means is permitted in the unit game determined as the internal winning combination.
The notification is suppressed from the start of the first advantageous state until a specific condition (for example, the passage of a predetermined number of games (100 G)) is satisfied.
このような構成によれば、報知の可能性が異なる第1有利状態及び第2有利状態が設けられ、第1有利状態は、基本的に特定条件が成立するまでは報知抑制状態として終了させられないので、そのような特定条件を適切に設定することで操作態様の報知を抑制して第1有利状態と第2有利状態との有利さバランスを図ることができ、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくしつつ、出玉設計の自由度を高めることができる。 According to such a configuration, a first advantageous state and a second advantageous state having different possibilities of notification are provided, and the first advantageous state is basically terminated as a notification suppression state until a specific condition is satisfied. Therefore, by appropriately setting such a specific condition, it is possible to suppress the notification of the operation mode and balance the advantages between the first advantageous state and the second advantageous state, which is advantageous for the player. It is possible to increase the degree of freedom in ball ejection design while making it easier to understand.
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記特定条件は、所定回数の単位遊技(例えば、100G)が実行されることであり、当該所定回数は、前記所定のボーナス役が前記内部当籤役として決定されるまでの平均単位遊技回数よりも多いことを特徴とする。
Preferred embodiments of the present invention include
The specific condition is that a predetermined number of unit games (for example, 100G) are executed, and the predetermined number of times is larger than the average number of unit games until the predetermined bonus combination is determined as the internal winning combination. It is characterized by many.
このような遊技機によれば、特定条件が成立するまでに所定のボーナス役が決定されて有利状態を終了させる判定結果が得られる可能性が高くなるので、有利状態とボーナスとの有利さバランスを適切に図ることができる。 According to such a gaming machine, there is a high possibility that a predetermined bonus combination will be determined and a determination result of ending the advantageous state will be obtained by the time a specific condition is satisfied, so that the advantageous balance between the advantageous state and the bonus will be obtained. Can be properly planned.
[発明の効果]
本発明によれば、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくするとともに、旧来とは異なる手法により出玉設計の自由度を高めることができる遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that makes it easy for a player to grasp an advantageous state and can increase the degree of freedom in ball ejection design by a method different from the conventional method.
[付記2]
付記2の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 2]
The gaming machines in
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
この種の遊技機では、遊技者にとって有利な状態となるAT(assist time)に当籤しているか否かの前兆演出として、主に熟練度の高い遊技者を想定した複雑な演出態様によって趣向を凝らした遊技機が知られている(例えば、特開2015-16085号公報参照)。 In this type of gaming machine, as a precursory effect of whether or not the player has won the AT (assist time), which is in an advantageous state for the player, the intention is mainly based on a complicated production mode assuming a highly skilled player. Elaborate gaming machines are known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-16805).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献1の遊技機では、演出態様や仕様が複雑であり、非熟練者にとってはどのような状態が有利なのか把握しづらいという難点があった。また、何ら利益を得ることができないまま前兆演出が終了するので、遊技の興趣が低下するおそれがあった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, the gaming machine of
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくするとともに、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of easily grasping an advantageous state for a player and enhancing the interest of the game.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、
複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4)と、
前記複数の可変表示手段に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R)と、
開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示手段を変動表示させる変動制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示手段の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御基板71)と、
遊技者にとって有利な前記複数の停止操作手段に対する操作態様を報知可能な操作態様報知手段(例えば、副制御基板72及び報知ランプ147a)と、
前記操作態様報知手段による報知を実行可能な有利状態(例えば、有利区間)を制御する状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記有利状態を告知する有利状態告知手段(例えば、状態表示器147b)と、
を備えた遊技機(例えば、パチスロ機1)であって、
前記有利状態として、所定条件の成立時(例えば、有利区間移行抽籤の当籤時)に前記操作態様報知手段による報知が可能な第1有利状態(例えば、「通常有利」の状態)と、当該第1有利状態から移行可能で当該第1有利状態よりも前記操作態様報知手段による報知の可能性が高い第2有利状態(例えば、「ART」の状態)と、を少なくとも有し、
前記第1有利状態におけるモード(例えば、通常モード)を制御可能なモード制御手段(例えば、主制御基板71)を備え、
前記内部当籤役決定手段により決定可能な前記内部当籤役として、前記複数の停止操作手段に対する特定の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に有利な結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に前記有利な結果表示とは異なる結果表示が導出され得る特定役(例えば、押し順ベル)と、所定のボーナス役(例えば、MB)とを有し、
前記状態制御手段は、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が行われること、又は前記複数の可変表示手段において前記所定のボーナス役に対応する結果表示が導出されることのうち、少なくともいずれか一方を満たした後において前記有利状態を終了させるか否かを判定するための終了判定(例えば、有利区間終了抽籤)を実行可能であり、
前記第1有利状態におけるモードとして、第1モード(例えば、通常モードの“低確”、“天国準備”)と第2モード(例えば、通常モードの“天国”、“超天国”、“特殊”、“次回前兆”)とを少なくとも有し、
前記第1モードと前記第2モードとは、前記第2有利状態に移行する可能性(例えば、「ART」の当籤確率)が異なることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A plurality of variable display means (for example,
A plurality of stop operation means (for example, stop
A variable control means (for example, a main control board 71) that variablely displays the plurality of variable display means based on the establishment of a start condition, and
An internal winning combination determining means (for example, a main control board 71) capable of determining an internal winning combination based on the establishment of the start condition, and
The result display can be derived by stopping the variable display of the plurality of variable display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the stopping operation via the plurality of stopping operating means. Stop control means (for example, main control board 71) and
An operation mode notification means (for example, a
A state control means (for example, a main control board 71) that controls an advantageous state (for example, an advantageous section) capable of executing notification by the operation mode notification means, and
The advantageous state notification means (for example, the
(For example, a pachislot machine 1) equipped with
As the advantageous state, the first advantageous state (for example, the "normally advantageous" state) in which the operation mode notification means can be notified when a predetermined condition is satisfied (for example, when the advantageous section transition lottery is won) and the first. It has at least a second advantageous state (for example, an "ART" state) that can be shifted from the advantageous state and has a higher possibility of notification by the operation mode notification means than the first advantageous state.
A mode control means (for example, a main control board 71) capable of controlling a mode (for example, a normal mode) in the first advantageous state is provided.
As the internal winning combination that can be determined by the internal winning combination determining means, a result display advantageous to the plurality of variable display means is derived when the stop operation is performed on the plurality of stop operating means in a specific operation mode. A specific combination (for example, a push order bell) capable of deriving a result display different from the advantageous result display to the plurality of variable display means when the stop operation is performed in an operation mode different from the specific operation mode. Has a predetermined bonus role (eg MB) and
As a result, the state control means is notified by the operation mode notification means in a unit game in which the specific combination is determined as the internal winning combination, or the result corresponding to the predetermined bonus combination in the plurality of variable display means. It is possible to execute an end determination (for example, an advantageous section end lottery) for determining whether or not to end the advantageous state after satisfying at least one of the derived indications.
The modes in the first advantageous state include the first mode (for example, "low accuracy" and "preparation for heaven" in the normal mode) and the second mode (for example, "heaven", "super heaven", and "special" in the normal mode. , "Next precursor") and at least
The first mode and the second mode are characterized in that the possibility of shifting to the second advantageous state (for example, the winning probability of "ART") is different.
このような構成によれば、報知の可能性が異なる第1有利状態及び第2有利状態が設けられ、第1有利状態においては、第2有利状態に移行する可能性が異なる第1モードと第2モードとが設けられるので、遊技者は、いずれのモードに滞在して第2有利状態への移行に期待しながら遊技を行うことができ、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくしつつ、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the first advantageous state and the second advantageous state having different possibility of notification are provided, and in the first advantageous state, the possibility of shifting to the second advantageous state is different from the first mode and the first mode. Since the two modes are provided, the player can play the game while expecting to stay in either mode and shift to the second advantageous state, and while making it easier for the player to grasp the advantageous state, while making it easier for the player to grasp the advantageous state. It is possible to enhance the interest of the game.
[発明の効果]
本発明によれば、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくするとともに、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that makes it easy for a player to grasp an advantageous state and enhances the interest of the game.
[付記3]
付記3の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 3]
The gaming machines in
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
この種の遊技機では、遊技者にとって有利な状態となるAT(assist time)に当籤しているか否かの前兆演出として、主に熟練度の高い遊技者を想定した複雑な演出態様によって趣向を凝らした遊技機が知られている(例えば、特開2015-16085号公報参照)。 In this type of gaming machine, as a precursory effect of whether or not the player has won the AT (assist time), which is in an advantageous state for the player, the intention is mainly based on a complicated production mode assuming a highly skilled player. Elaborate gaming machines are known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-16805).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献1の遊技機では、演出態様や仕様が複雑であり、非熟練者にとってはどのような状態が有利なのか把握しづらいという難点があった。例えば、内部的にATの当籤が確定した本前兆状態であるにもかかわらず、それに気づかずに遊技を終えてしまうと、遊技者が本来得られるべき利益を享受できないことになる。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, the gaming machine of
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、AT抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and it is easy for the player to grasp an advantageous state, and while reducing the risk of the player overlooking it, the game state related to the AT lottery is various. The purpose is to provide a gaming machine that can be played.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、
複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4)と、
前記複数の可変表示手段に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R)と、
開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示手段を変動表示させる変動制御手(例えば、主制御基板71)段と、
前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示手段の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御基板71)と、
遊技者にとって有利な前記複数の停止操作手段に対する操作態様を報知可能な操作態様報知手段(例えば、副制御基板72及び報知ランプ147a)と、
前記操作態様報知手段による報知を実行可能な有利状態(例えば、有利区間)及び前記操作態様報知手段による報知を実行不能な一般状態(例えば、通常区間)を制御する状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記有利状態を告知する有利状態告知手段(例えば、状態表示器147b)と、
を備えた遊技機(例えば、パチスロ機1)であって、
前記有利状態として、所定条件の成立時(例えば、有利区間移行抽籤の当籤時)に前記操作態様報知手段による報知が可能な第1有利状態(例えば、「通常有利」の状態)と、当該第1有利状態から移行可能で当該第1有利状態よりも前記操作態様報知手段による報知の可能性が高い第2有利状態(例えば、「ART」の状態)と、を少なくとも有し、
前記第1有利状態におけるモード(例えば、通常モード)を制御可能なモード制御手段(例えば、主制御基板71)を備え、
前記内部当籤役決定手段により決定可能な前記内部当籤役として、前記複数の停止操作手段に対する特定の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に有利な結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に前記有利な結果表示とは異なる結果表示が導出され得る特定役(例えば、押し順ベル)と、所定のボーナス役(例えば、MB)とを有し、
前記状態制御手段は、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が行われること、又は前記複数の可変表示手段において前記所定のボーナス役に対応する結果表示が導出されることのうち、少なくともいずれか一方を満たした後において前記有利状態を終了させるか否かを判定するための終了判定(例えば、有利区間終了抽籤)を実行可能であり、
前記第1有利状態におけるモードとして、第1モード(例えば、通常モードの“低確”、“天国準備”)と第2モード(例えば、通常モードの“天国”、“超天国”、“特殊”、“次回前兆”)とを少なくとも有し、
前記第2モードは、前記第1モードよりも前記第2有利状態に移行する可能性が高く、
前記一般状態は、前記第1モードよりも前記第2有利状態に移行する可能性(例えば、「ART」の当籤確率)が高いことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A plurality of variable display means (for example,
A plurality of stop operation means (for example, stop
A variable control hand (for example, main control board 71) stage that variablely displays the plurality of variable display means based on the establishment of a start condition, and
An internal winning combination determining means (for example, a main control board 71) capable of determining an internal winning combination based on the establishment of the start condition, and
The result display can be derived by stopping the variable display of the plurality of variable display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the stopping operation via the plurality of stopping operating means. Stop control means (for example, main control board 71) and
An operation mode notification means (for example, a
A state control means (for example, main control) that controls an advantageous state (for example, an advantageous section) in which notification by the operation mode notification means can be executed and a general state (for example, a normal section) in which notification by the operation mode notification means cannot be executed. Board 71) and
The advantageous state notification means (for example, the
(For example, a pachislot machine 1) equipped with
As the advantageous state, the first advantageous state (for example, the "normally advantageous" state) in which the operation mode notification means can be notified when a predetermined condition is satisfied (for example, when the advantageous section transition lottery is won) and the first. It has at least a second advantageous state (for example, an "ART" state) that can be shifted from the advantageous state and has a higher possibility of notification by the operation mode notification means than the first advantageous state.
A mode control means (for example, a main control board 71) capable of controlling a mode (for example, a normal mode) in the first advantageous state is provided.
As the internal winning combination that can be determined by the internal winning combination determining means, a result display advantageous to the plurality of variable display means is derived when the stop operation is performed on the plurality of stop operating means in a specific operation mode. A specific combination (for example, a push order bell) capable of deriving a result display different from the advantageous result display to the plurality of variable display means when the stop operation is performed in an operation mode different from the specific operation mode. Has a predetermined bonus role (eg MB) and
As a result, the state control means is notified by the operation mode notification means in a unit game in which the specific combination is determined as the internal winning combination, or the result corresponding to the predetermined bonus combination in the plurality of variable display means. It is possible to execute an end determination (for example, an advantageous section end lottery) for determining whether or not to end the advantageous state after satisfying at least one of the derived indications.
The modes in the first advantageous state include the first mode (for example, "low accuracy" and "preparation for heaven" in the normal mode) and the second mode (for example, "heaven", "super heaven", and "special" in the normal mode. , "Next precursor") and at least
The second mode is more likely to shift to the second advantageous state than the first mode.
The general state is characterized in that the possibility of shifting to the second advantageous state (for example, the winning probability of "ART") is higher than that of the first mode.
このような構成によれば、報知が行われない一般状態と、報知の可能性が異なる第1有利状態及び第2有利状態とが設けられ、第1有利状態においては、第2有利状態に移行する可能性が異なる第1モードと第2モードとが設けられる。そして、一般状態において第2有利状態に移行する可能性の方が、第1有利状態の第1モードにおいて第2有利状態に移行する可能性よりも高いので、遊技者は、報知を受けることができない一般状態にあっても第2有利状態への移行に期待しながら遊技を行うことができ、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、いわゆるAT抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる。 According to such a configuration, a general state in which notification is not performed and a first advantageous state and a second advantageous state in which the possibility of notification is different are provided, and in the first advantageous state, the state shifts to the second advantageous state. A first mode and a second mode are provided, which have different possibilities. Then, since the possibility of shifting to the second advantageous state in the general state is higher than the possibility of shifting to the second advantageous state in the first mode of the first advantageous state, the player may be notified. Even in a general state that cannot be achieved, the game can be played while expecting a transition to the second advantageous state, making it easier for the player to grasp the advantageous state and reducing the risk of the player overlooking the so-called AT. It is possible to make various game states related to lottery.
[発明の効果]
本発明によれば、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、AT抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of making it easy for a player to grasp an advantageous state, reducing the risk of the player overlooking it, and making the gaming state related to AT lottery various. can.
[付記4]
付記4の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 4]
The gaming machines in
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
この種の遊技機では、遊技者にとって有利な状態となるAT(assist time)に当籤しているか否かの前兆演出として、主に熟練度の高い遊技者を想定した複雑な演出態様によって趣向を凝らした遊技機が知られている(例えば、特開2015-16085号公報参照)。 In this type of gaming machine, as a precursory effect of whether or not the player has won the AT (assist time), which is in an advantageous state for the player, the intention is mainly based on a complicated production mode assuming a highly skilled player. Elaborate gaming machines are known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-16805).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献1の遊技機では、演出態様や仕様が複雑であり、非熟練者にとってはどのような状態が有利なのか把握しづらいという難点があった。例えば、内部的にATの当籤が確定した本前兆状態であるにもかかわらず、それに気づかずに遊技を終えてしまうと、遊技者が本来得られるべき利益を享受できないことになる。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, the gaming machine of
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、AT抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and it is easy for the player to grasp an advantageous state, and while reducing the risk of the player overlooking it, the game state related to the AT lottery is various. The purpose is to provide a gaming machine that can be played.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、
複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4)と、
前記複数の可変表示手段に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R)と、
開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示手段を変動表示させる変動制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示手段の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御基板71)と、
遊技者にとって有利な前記複数の停止操作手段に対する操作態様を報知可能な操作態様報知手段(例えば、副制御基板72及び報知ランプ147a)と、
前記操作態様報知手段による報知を実行可能な有利状態(例えば、有利区間)及び前記操作態様報知手段による報知を実行不能な一般状態(例えば、通常区間)を制御する状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記有利状態を告知する有利状態告知手段(例えば、状態表示器147b)と、
を備えた遊技機(例えば、パチスロ機1)であって、
前記有利状態として、所定条件の成立時(例えば、有利区間移行抽籤の当籤時)に前記操作態様報知手段による報知が可能な第1有利状態(例えば、「通常有利」の状態)と、当該第1有利状態から移行可能で当該第1有利状態よりも前記操作態様報知手段による報知の可能性が高い第2有利状態(例えば、「ART」の状態)と、を少なくとも有し、
前記内部当籤役決定手段により決定可能な前記内部当籤役として、前記複数の停止操作手段に対する特定の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に有利な結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に前記有利な結果表示とは異なる結果表示が導出され得る特定役(例えば、押し順ベル)と、所定のボーナス役(例えば、MB)とを有し、
前記状態制御手段は、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が行われること、又は前記複数の可変表示手段において前記所定のボーナス役に対応する結果表示が導出されることのうち、少なくともいずれか一方を満たした後において前記有利状態を終了させるか否かを判定するための終了判定(例えば、有利区間終了抽籤)を実行可能であり、
前記第2有利状態の終了条件(例えば、「ART」のゲーム数0)が成立したときに、前記第1有利状態に移行させるか前記一般状態に移行させるかについての判定(例えば、終了時有利区間終了抽籤)を実行可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A plurality of variable display means (for example,
A plurality of stop operation means (for example, stop
A variable control means (for example, a main control board 71) that variablely displays the plurality of variable display means based on the establishment of a start condition, and
An internal winning combination determining means (for example, a main control board 71) capable of determining an internal winning combination based on the establishment of the start condition, and
The result display can be derived by stopping the variable display of the plurality of variable display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the stopping operation via the plurality of stopping operating means. Stop control means (for example, main control board 71) and
An operation mode notification means (for example, a
A state control means (for example, main control) that controls an advantageous state (for example, an advantageous section) in which notification by the operation mode notification means can be executed and a general state (for example, a normal section) in which notification by the operation mode notification means cannot be executed. Board 71) and
The advantageous state notification means (for example, the
(For example, a pachislot machine 1) equipped with
As the advantageous state, the first advantageous state (for example, the "normally advantageous" state) in which the operation mode notification means can be notified when a predetermined condition is satisfied (for example, when the advantageous section transition lottery is won) and the first. It has at least a second advantageous state (for example, an "ART" state) that can be shifted from the advantageous state and has a higher possibility of notification by the operation mode notification means than the first advantageous state.
As the internal winning combination that can be determined by the internal winning combination determining means, a result display advantageous to the plurality of variable display means is derived when the stop operation is performed on the plurality of stop operating means in a specific operation mode. A specific combination (for example, a push order bell) capable of deriving a result display different from the advantageous result display to the plurality of variable display means when the stop operation is performed in an operation mode different from the specific operation mode. Has a predetermined bonus role (eg MB) and
As a result, the state control means is notified by the operation mode notification means in a unit game in which the specific combination is determined as the internal winning combination, or the result corresponding to the predetermined bonus combination in the plurality of variable display means. It is possible to execute an end determination (for example, an advantageous section end lottery) for determining whether or not to end the advantageous state after satisfying at least one of the derived indications.
When the end condition of the second advantageous state (for example, the number of games of "ART" is 0) is satisfied, a determination as to whether to shift to the first advantageous state or the general state (for example, advantageous at the end) is made. It is characterized in that the section end lottery) can be executed.
このような構成によれば、報知が行われない一般状態と、報知の可能性が異なる第1有利状態及び第2有利状態とが設けられ、有利状態は、特定役が内部当籤役として決定されて報知が行われるか、あるいは所定のボーナス役に対応する結果表示が導出されるか、いずれか一方を満たした後、終了判定の結果によって一般状態に移行させられる可能性がある一方、報知の可能性がより高い第2有利状態の終了時においては、一般状態に移行させずに第1有利状態に移行させられて有利状態が継続する可能性があるので、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、いわゆるAT抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる。 According to such a configuration, a general state in which notification is not performed and a first advantageous state and a second advantageous state in which the possibility of notification is different are provided, and in the advantageous state, a specific combination is determined as an internal winning combination. Either the notification is sent or the result display corresponding to the predetermined bonus combination is derived, or after satisfying either one, the result of the end determination may shift to the general state, while the notification At the end of the second advantageous state, which is more likely, there is a possibility that the advantageous state will continue without shifting to the general state, so the player can grasp the advantageous state. It is possible to make it easier to make the game easier to play, and to reduce the risk of the player overlooking it, while making it possible to make the game state related to the so-called AT lottery various.
[発明の効果]
本発明によれば、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、AT抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of making it easy for a player to grasp an advantageous state, reducing the risk of the player overlooking it, and making the gaming state related to AT lottery various. can.
[付記5]
付記5の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 5]
The gaming machines in
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
この種の遊技機では、遊技者にとって有利な状態となるAT(assist time)に当籤しているか否かの前兆演出として、主に熟練度の高い遊技者を想定した複雑な演出態様によって趣向を凝らした遊技機が知られている(例えば、特開2015-16085号公報参照)。 In this type of gaming machine, as a precursory effect of whether or not the player has won the AT (assist time), which is in an advantageous state for the player, the intention is mainly based on a complicated production mode assuming a highly skilled player. Elaborate gaming machines are known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-16805).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特許文献1の遊技機では、演出態様や仕様が複雑であり、非熟練者にとってはどのような状態が有利なのか把握しづらいという難点があった。例えば、内部的にATの当籤が確定した本前兆状態であるにもかかわらず、それに気づかずに遊技を終えてしまうと、遊技者が本来得られるべき利益を享受できないことになる。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, the gaming machine of
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、AT抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and it is easy for the player to grasp an advantageous state, and while reducing the risk of the player overlooking it, the game state related to the AT lottery is various. The purpose is to provide a gaming machine that can be played.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、
複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4)と、
前記複数の可変表示手段に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R)と、
開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示手段を変動表示させる変動制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示手段の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記内部当籤役として少なくとも1種類以上の再遊技役(例えば、リプレイ)の当籤確率が異なる複数のRTのうち、いずれかのRTに制御可能なRT制御手段(例えば、主制御基板71)と、
遊技者にとって有利な前記複数の停止操作手段に対する操作態様を報知可能な操作態様報知手段(例えば、副制御基板72及び報知ランプ147a)と、
前記操作態様報知手段による報知を実行可能な有利状態(例えば、有利区間)を制御する状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、
前記有利状態を告知する有利状態告知手段(例えば、状態表示器147b)と、
を備えた遊技機(例えば、パチスロ機1)であって、
前記内部当籤役決定手段により決定可能な前記内部当籤役として、前記複数の停止操作手段に対する特定の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に有利な結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に前記有利な結果表示とは異なる結果表示が導出され得る特定役(例えば、押し順ベル)と、所定のボーナス役(例えば、MB)とを有し、
前記状態制御手段は、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が行われること、又は前記複数の可変表示手段において前記所定のボーナス役に対応する結果表示が導出されることのうち、少なくともいずれか一方を満たした後において前記有利状態を終了させるか否かを判定するための終了判定(例えば、有利区間終了抽籤)を実行可能であり、
前記RT制御手段は、設定変更時に特定のRT(例えば、RT0)に制御可能であり、
前記特定のRTに制御される旨が決定された前記有利状態は、前記特定のRT以外のRTにおいて制御される旨が決定された前記有利状態よりも遊技者にとって有利度合いが高くなる可能性が高いことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A plurality of variable display means (for example,
A plurality of stop operation means (for example, stop
A variable control means (for example, a main control board 71) that variablely displays the plurality of variable display means based on the establishment of a start condition, and
An internal winning combination determining means (for example, a main control board 71) capable of determining an internal winning combination based on the establishment of the start condition, and
The result display can be derived by stopping the variable display of the plurality of variable display means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the stopping operation via the plurality of stopping operating means. Stop control means (for example, main control board 71) and
An RT control means (for example, a main control board 71) that can be controlled by any of a plurality of RTs having different winning probabilities of at least one type of replay combination (for example, replay) as the internal winning combination.
An operation mode notification means (for example, a
A state control means (for example, a main control board 71) that controls an advantageous state (for example, an advantageous section) capable of executing notification by the operation mode notification means, and
The advantageous state notification means (for example, the
(For example, a pachislot machine 1) equipped with
As the internal winning combination that can be determined by the internal winning combination determining means, a result display advantageous to the plurality of variable display means is derived when the stop operation is performed on the plurality of stop operating means in a specific operation mode. A specific combination (for example, a push order bell) capable of deriving a result display different from the advantageous result display to the plurality of variable display means when the stop operation is performed in an operation mode different from the specific operation mode. Has a predetermined bonus role (eg MB) and
As a result, the state control means is notified by the operation mode notification means in a unit game in which the specific combination is determined as the internal winning combination, or the result corresponding to the predetermined bonus combination in the plurality of variable display means. It is possible to execute an end determination (for example, an advantageous section end lottery) for determining whether or not to end the advantageous state after satisfying at least one of the derived indications.
The RT control means can be controlled to a specific RT (for example, RT0) when the setting is changed.
The advantageous state determined to be controlled by the specific RT may be more advantageous to the player than the advantageous state determined to be controlled by an RT other than the specific RT. It is characterized by being expensive.
このような構成によれば、報知が実行可能な有利状態が設けられ、有利状態は、特定役が内部当籤役として決定されて報知が行われるか、あるいは所定のボーナス役に対応する結果表示が導出されるか、いずれか一方を満たした後、終了判定の結果によって終了させられる可能性がある一方、設定変更がなされた場合には、遊技状態が特定のRTに制御されることで有利状態よりも有利度合いが高くなる可能性が高いので、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、いわゆるAT抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる。 According to such a configuration, an advantageous state in which notification can be executed is provided, and in the advantageous state, a specific combination is determined as an internal winning combination and notification is performed, or a result display corresponding to a predetermined bonus combination is displayed. After being derived or satisfying either one, there is a possibility that it will be terminated depending on the result of the termination judgment, but if the setting is changed, the gaming state is controlled to a specific RT, which is an advantageous state. Since there is a high possibility that the degree of advantage will be higher than that, it is possible to make it easier for the player to grasp the advantageous state, reduce the risk that the player will miss it, and make the so-called AT lottery-related game states various. can.
[発明の効果]
本発明によれば、遊技者にとって有利な状態を把握させやすくし、遊技者が見逃すおそれを低下させつつも、AT抽籤に関する遊技状態を多彩なものとすることができる遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of making it easy for a player to grasp an advantageous state, reducing the risk of the player overlooking it, and making the gaming state related to AT lottery various. can.
[付記6]
付記6の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 6]
The gaming machines in
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また、例えば、特開2015-39536号公報には、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行するか否かの抽籤を行い、当該抽籤結果に基づいて本前兆状態(有利状態に移行することが決定されている前兆)又はガセ前兆状態(有利状態に移行しない場合の前兆)に移行可能とする遊技機が知られている。 Further, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-39536 draws a lottery as to whether or not to shift to an advantageous state (for example, ART state) advantageous for the player, and based on the lottery result, this precursor state (advantageous state). There are known gaming machines that can shift to a precursory state (a precursor when it is not determined to shift to an advantageous state) or a gassing precursor state (a precursor when it does not shift to an advantageous state).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、前兆(本前兆状態又はガセ前兆状態)中に有利状態への移行を煽る演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができるものの、ガセ前兆状態に移行していた場合には、有利状態に移行することがないため、結果としてメダルを消費してしまうばかりで恩恵もないため、遊技意欲が低減してしまうおそれがあった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a gaming machine, it is possible to perform an effect of inciting a transition to an advantageous state during a precursor (main precursor state or a gassing precursor state), and it is possible to improve the interest of the game, but the gaming machine is in a gassing precursor state. In the case of the transition, there is no transition to an advantageous state, and as a result, only medals are consumed and there is no benefit, so there is a risk that the motivation for playing will be reduced.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技意欲の低減を抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in playing motivation.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4)と、前記複数の可変表示手段に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R)と、開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示手段を変動表示させる変動制御手段(例えば、主制御基板71)と、前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示手段の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御基板71)と、遊技者にとって有利な前記複数の停止操作手段に対する操作態様を報知可能な操作態様報知手段(例えば、主制御基板71、報知ランプ147a、副制御基板72、表示ユニット100)と、前記操作態様報知手段による報知を実行可能な報知状態(例えば、有利区間)を制御する状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備えた遊技機であって、前記報知状態として、所定条件の成立時に前記操作態様報知手段による報知が可能な第1報知状態(例えば、「通常有利」)と、当該第1報知状態から移行可能で当該第1報知状態よりも前記操作態様報知手段による報知の可能性が高い第2報知状態(例えば、「ART」)と、を少なくとも有し、前記内部当籤役決定手段により決定可能な前記内部当籤役として、前記複数の停止操作手段に対する特定の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に有利な結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に前記有利な結果表示とは異なる結果表示が導出される特定役(例えば、押し順ベル)と、所定のボーナス役(例えば、MB)とを有し、前記状態制御手段は、非報知状態において特定条件が成立すると、当該非報知状態から前記第1報知状態に移行可能であり、また、前記特定役が前記内部当籤役として決定された単位遊技で前記操作態様報知手段による報知が行われること、又は前記複数の可変表示手段において前記所定のボーナス役に対応する結果表示が導出されることのうち、少なくともいずれか一方を満たした後において前記報知状態を終了させるか否かを判定するための終了判定(例えば、有利区間終了抽籤)を実行可能であり、前記第1報知状態中に行われた単位遊技の回数を計数する計数手段(例えば、主制御基板71)と、前記計数手段が計数する前記回数に応じて特典(例えば、SCZモードの昇格)を付与する特典付与手段(例えば、主制御基板71)と、を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention corresponds to a plurality of variable display means (for example,
このような遊技機によれば、第1報知状態中に計数された単位遊技の回数に応じて特典が付与される。ここで、第1報知状態は、遊技者にとって有利な操作態様が報知される確率が高い第2報知状態に移行可能な遊技状態であるため、本実施形態の遊技機では、より有利な第2報知状態に移行できないまま第1報知状態に所定期間滞在した場合に特典を付与することができる。これにより非報知状態において、第2報知状態に移行できずに第1報知状態に移行してしまった場合であっても、単にメダルを消費してしまうだけでなく特典の付与が期待できるため、遊技意欲の低減を抑制することができる。 According to such a gaming machine, a privilege is given according to the number of unit games counted during the first notification state. Here, since the first notification state is a gaming state in which it is possible to shift to the second notification state in which there is a high probability that the operation mode advantageous to the player is notified, the second notification state, which is more advantageous in the gaming machine of the present embodiment, is available. Benefits can be granted when staying in the first notification state for a predetermined period without being able to shift to the notification state. As a result, even if the second notification state cannot be entered and the first notification state is entered in the non-notification state, not only the medals are consumed but also the privilege can be expected to be given. It is possible to suppress a decrease in playing motivation.
また、本発明に係る遊技機において、前記第2報知状態を継続可能な残り継続期間を管理する残期間管理手段(例えば、主制御基板71)を更に備え、前記状態制御手段は、前記第1報知状態中に行われた単位遊技の回数と、前記第2報知状態中に行われた単位遊技の回数との和が所定回数(例えば、1500回)に達すると、前記残期間管理手段が管理する前記残り継続期間に関わらず、前記報知状態を終了させる(例えば、リミット処理を行う)こととしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the remaining period management means (for example, the main control board 71) for managing the remaining continuation period in which the second notification state can be continued is further provided, and the state control means is the first. When the sum of the number of unit games played during the notification state and the number of unit games performed during the second notification state reaches a predetermined number of times (for example, 1500 times), the remaining period management means manages the game. Regardless of the remaining continuation period, the notification state may be terminated (for example, limit processing may be performed).
このような遊技機によれば、第1報知状態に所定期間滞在した場合には特典の付与が期待できるものの、第1報知状態中と第2報知状態中とに行われた単位遊技の回数の和が所定回数に達すると、報知状態が強制的に終了してしまう。これにより第1報知状態に長期間滞在した結果、大きな特典が付与されたとしても、報知状態(第1報知状態又は第2報知状態)が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, although a privilege can be expected to be given when staying in the first notification state for a predetermined period, the number of unit games performed during the first notification state and the second notification state is When the sum reaches a predetermined number of times, the notification state is forcibly terminated. As a result of staying in the first notification state for a long period of time, even if a large privilege is given, the notification state (first notification state or second notification state) does not continue more than necessary, and the gambling spirit is maintained. It is possible to prevent it from being raised unnecessarily.
また、本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4)と、前記複数の可変表示部に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R)と、開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示部を変動表示させる変動制御手段(例えば、主制御基板71)と、前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示部の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御基板71)と、遊技者にとって有利な前記複数の停止操作手段に対する操作態様を報知可能な操作態様報知手段(例えば、主制御基板71、報知ランプ147a、副制御基板72、表示ユニット100)と、通常状態(例えば、通常区間)と、該通常状態よりも有利な有利状態(例えば、有利区間)と、を少なくとも含む複数の遊技状態を制御する状態制御手段と、を備えた遊技機であって、前記有利状態として、前記操作態様報知手段による報知が抑制された第1有利状態(例えば、通常有利や演出区間)と、前記操作態様報知手段による報知を実行可能な第2有利状態(例えば、ARTや増加区間)と、を少なくとも有し、前記第1有利状態が予め定められた所定の期間継続したときに特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御基板71)と、前記有利状態中に行われた単位遊技の回数が所定回数となったときに(例えば、ゲーム数リミッタの発動時に)、前記有利状態を終了させる終了手段(例えば、主制御基板71)と、を更に備えることを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present invention corresponds to a plurality of variable display units (for example,
このような遊技機によれば、第1有利状態が予め定められた所定の期間継続したときに特典が付与されるため、上述の遊技機と同様に、第2有利状態に移行できずに第1有利状態に移行してしまった場合であっても、単にメダルを消費してしまうだけでなく特典の付与が期待できるため、遊技意欲の低減を抑制することができる。一方で、有利状態(第1有利状態又は第2有利状態)は、当該有利状態中に行われた単位遊技の回数が所定回数となったときに終了してしまうため、第1有利状態に長期間滞在した結果、大きな特典が付与されたとしても、有利状態(第1有利状態又は第2有利状態)が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, since the privilege is given when the first advantageous state continues for a predetermined predetermined period, the second advantageous state cannot be shifted to the second advantageous state as in the above-mentioned gaming machine. 1 Even in the case of shifting to an advantageous state, not only the medals are consumed but also the privilege can be expected to be given, so that the decrease in the motivation for playing can be suppressed. On the other hand, the advantageous state (first advantageous state or second advantageous state) ends when the number of unit games performed during the advantageous state reaches a predetermined number of times, so that the first advantageous state is long. Even if a big benefit is given as a result of staying for a period of time, the advantageous state (first advantageous state or second advantageous state) will not continue more than necessary, and it will prevent the gambling spirit from being unnecessarily enhanced. can.
[発明の効果]
本発明によれば、遊技意欲の低減を抑制可能な遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in playing motivation.
[付記7]
付記7の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 7]
The gaming machines in
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
このような遊技機として、特開2016-086863号公報には、遊技者にとって有利な特別役が有利状態中に表示された場合に、遊技状態を識別して外部信号を送信し、データカウンタ等の外部機器と連動して大量のメダルが獲得できることを示唆する賑やかな演出を行う遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、単に遊技機だけで演出を行うのではなく、他の機器と連動して演出を行うため、遊技の興趣を高めることができる。 As such a gaming machine, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-086863 identifies a gaming state and transmits an external signal when a special role advantageous to the player is displayed in the advantageous state, and a data counter or the like. A game machine that performs a lively production suggesting that a large number of medals can be obtained in conjunction with the external device of the game is disclosed. According to such a gaming machine, the production is not performed only by the gaming machine, but is performed in conjunction with other devices, so that the interest of the game can be enhanced.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、このような遊技機では、一連の有利状態において獲得できるメダルが多すぎるため、射幸性が高すぎると感じる一部の遊技者から敬遠されてしまうという問題があった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, with such a gaming machine, there is a problem that some players who feel that the gambling is too high are shunned because there are too many medals that can be obtained in a series of advantageous states.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、一連の状態の中で遊技者に対して付与する利益が過度になり過ぎず適度な射幸性のバランスがとられた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine in which the profit given to the player in a series of states is not excessive and an appropriate balance of gambling is achieved. The purpose is to do.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知可能な報知状態(例えば、有利区間)に関連して計数された数値がリミット閾値(例えば、1500回)に達すると、前記報知状態を継続可能な残り期間に関わらず前記報知状態を終了するリミット処理を行う遊技機であって、複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4)と、前記複数の可変表示部に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R)と、開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示部を変動表示させる変動制御手段(例えば、主制御基板71)と、前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示部の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御基板71)と、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御基板71、報知ランプ147a、副制御基板72、表示ユニット100)と、前記報知手段による報知を実行可能な前記報知状態を制御する状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、前記内部当籤役決定手段により決定可能な前記内部当籤役として、前記複数の停止操作手段に対する特定の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示部に特定の結果表示(例えば、単チリリプ、2連チリリプ、3連チリリプ)が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示部に前記特定の結果表示とは異なる所定の結果表示(例えば、リプレイ)が導出される特定役(例えば、「F_単チリリプ」「F_2連チリリプ」「F_3連チリリプ」)を有し、前記内部当籤役決定手段により前記特定役が前記内部当籤役として決定されたことに応じて、前記報知状態に関する特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御基板71)と、前記特定役が前記内部当籤役として決定されたときに、前記特典付与手段が特典を付与し得る確率である特典確率を変化させる確率変更手段(例えば、主制御基板71)と、を更に備え、前記確率変更手段は、前記数値が特定値未満である場合は前記特典確率を第1の確率とし、前記数値が前記特定値以上である場合は前記特典確率を該第1の確率より低い第2の確率とし、前記報知手段は、前記数値が前記特定値未満である場合に前記特定役が前記内部当籤役として決定されると、前記特定の操作態様を遊技者に対して報知し、前記数値が前記特定値以上である場合に前記特定役が前記内部当籤役として決定されると、前記特定の操作態様とは異なる操作態様を遊技者に対して報知することを特徴とする。
In the gaming machine according to the present invention, when the numerical value counted in relation to the notification state (for example, an advantageous section) capable of notifying the mode of the stop operation advantageous to the player reaches the limit threshold value (for example, 1500 times), A gaming machine that performs limit processing to end the notification state regardless of the remaining period during which the notification state can be continued, and has a plurality of variable display units (for example,
このような遊技機によれば、通常であれば、特定役の当籤時に報知状態に関する特典を付与可能であるが、報知状態に関連して計数された数値が特定値に達した後は、特定役が決定された場合であっても特典を付与する確率が低下する。これにより報知状態中に遊技者に対して付与する利益が過度になり過ぎず、適度な射幸性のバランスをとることができる。また、本発明に係る遊技機では、この数値がリミット閾値に達した場合、強制的に報知状態を終了するため、この点からも射幸性のバランスをとることができる。なお、特定役の当籤時に特典を付与する場合には、報知手段の報知に伴い特定の結果表示が導出される一方で、特定役の当籤時に特典を付与しない場合には、報知手段の報知に伴い所定の結果表示が導出される。遊技者にとってみれば、特定役が当籤したにも関わらず特典が付与されないことを把握できてしまうと不満を感じてしまう可能性があるものの、本発明に係る遊技機では、特典を付与する場合と付与しない場合とで結果表示を異ならせるため、結果表示から特定役の当籤時であることを把握されることがない。これにより、特定役の当籤時に特典を付与しない場合であっても、遊技者に不満感を与えてしまうことがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to such a gaming machine, normally, it is possible to give a privilege related to the notification state at the time of winning a specific combination, but after the numerical value counted in relation to the notification state reaches a specific value, it is specified. Even if the role is decided, the probability of granting the privilege is reduced. As a result, the profit given to the player during the notification state does not become excessive, and an appropriate balance of gambling can be achieved. Further, in the gaming machine according to the present invention, when this numerical value reaches the limit threshold value, the notification state is forcibly terminated, so that the gambling property can be balanced from this point as well. In addition, when the privilege is given at the time of winning the specific role, the specific result display is derived along with the notification of the notification means, while when the privilege is not given at the time of winning the specific role, the notification of the notification means is used. Along with this, a predetermined result display is derived. For the player, there is a possibility that he / she may feel dissatisfied if he / she can understand that the privilege is not given even though the specific role is won, but in the game machine according to the present invention, when the privilege is given. Since the result display is different depending on whether it is given or not, it is not possible to know from the result display that it is the winning time of a specific combination. As a result, even if the privilege is not given at the time of winning the specific role, the player does not feel dissatisfied, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定役として、第1の操作態様で停止操作を行った場合に第1の結果表示が導出され、当該第1の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記第1の結果表示とは異なる第2の結果表示が導出され得る第1特定役と、第2の操作態様で停止操作を行った場合に第3の結果表示が導出され、当該第2の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記第3の結果表示とは異なる第4の結果表示が導出される第2特定役と、を有し、前記特典付与手段は、前記第1特定役が前記内部当籤役として決定されたことに応じて、第1の大きさの前記特典を付与可能であり、また、前記第2特定役が前記内部当籤役として決定されたことに応じて、前記第1の大きさよりも大きい第2の大きさの前記特典を付与可能であり、前記確率変更手段は、前記第1特定役が前記内部当籤役として決定されたときに前記特典付与手段が特典を付与し得る確率である第1特典確率及び、前記第2特定役が前記内部当籤役として決定されたときに前記特典付与手段が特典を付与し得る確率である第2特典確率を変化させることが可能であり、前記数値が第1特定値未満である場合に前記第1特典確率を所定の確率とし、前記数値が前記第1特定値以上である場合は前記第1特典確率を該所定の確率よりも低い確率とし、前記数値が前記第1特定値よりも小さい第2特定値未満である場合に前記第2特典確率を特定の確率とし、前記数値が前記第2特定値以上である場合は前記第2特典確率を該特定の確率よりも低い確率とし、前記報知手段は、前記数値が前記第1特定値未満である場合に前記第1特定役が前記内部当籤役として決定されると、前記第1の操作態様を遊技者に対して報知し、前記数値が前記第1特定値以上である場合に前記第1特定役が前記内部当籤役として決定されると、前記第1の操作態様とは異なる操作態様を遊技者に対して報知し、前記数値が前記第2特定値未満である場合に前記第2特定役が前記内部当籤役として決定されると、前記第2の操作態様を遊技者に対して報知し、前記数値が前記第2特定値以上である場合に前記第2特定役が前記内部当籤役として決定されると、前記第2の操作態様とは異なる操作態様を遊技者に対して報知することとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, as the specific combination, the first result display is derived when the stop operation is performed in the first operation mode, and the game is stopped in an operation mode different from the first operation mode. A first specific combination that can derive a second result display different from the first result display when the operation is performed, and a third result display are derived when the stop operation is performed in the second operation mode. The second specific combination is obtained, and a fourth result display different from the third result display is derived when the stop operation is performed in an operation mode different from the second operation mode. The privilege granting means can grant the privilege of the first size in response to the determination of the first specific combination as the internal winning combination, and the second specific combination is the internal winning combination. It is possible to grant the privilege of the second size larger than the first size according to the determination as, and in the probability changing means, the first specific combination is determined as the internal winning combination. At that time, the first privilege probability, which is the probability that the privilege granting means can grant the privilege, and the probability that the privilege granting means can grant the privilege when the second specific combination is determined as the internal winning combination. It is possible to change a certain second privilege probability, and when the numerical value is less than the first specific value, the first privilege probability is set as a predetermined probability, and when the numerical value is equal to or more than the first specific value. The first privilege probability is a probability lower than the predetermined probability, and when the numerical value is less than the second specific value smaller than the first specific value, the second privilege probability is a specific probability, and the numerical value is When the value is equal to or higher than the second specific value, the second privilege probability is set to be lower than the specific probability, and in the notification means, when the numerical value is less than the first specific value, the first specific combination is used. When the internal winning combination is determined, the first operation mode is notified to the player, and when the numerical value is equal to or higher than the first specific value, the first specific winning combination is determined as the internal winning combination. Then, the player is notified of an operation mode different from the first operation mode, and when the numerical value is less than the second specific value, the second specific combination is determined as the internal winning combination. Then, the second operation mode is notified to the player, and when the numerical value is equal to or higher than the second specific value, the second specific combination is determined as the internal winning combination. The player may be notified of an operation mode different from the operation mode of the above.
このような遊技機によれば、特定役の種別毎に対応付けられた特典の大きさに応じて、特典を付与する確率を変更する閾値である特定値の値を変え、対応付けられた特典が大きい第2特定役の当籤時には、第1特定役の当籤時よりも当該閾値の値を小さくする。これにより対応付けられた特典の大きさ毎に特典を付与し易い期間を調整することができ、適度な射幸性のバランスをとることができる。 According to such a gaming machine, the value of the specific value, which is the threshold value for changing the probability of granting the privilege, is changed according to the size of the privilege associated with each type of the specific combination, and the associated privilege is changed. At the time of winning the second specific combination with a large value, the value of the threshold value is made smaller than that at the time of winning the first specific combination. As a result, it is possible to adjust the period in which the privilege is easily given for each size of the associated privilege, and it is possible to balance the gambling appropriately.
[発明の効果]
本発明によれば、一連の状態の中で遊技者に対して付与する利益が過度になり過ぎず適度な射幸性のバランスがとられた遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which the profit given to the player in a series of states is not excessive and the gambling is appropriately balanced.
[付記8]
付記8の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 8]
The gaming machines in
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
このような遊技機として、特開2016-086863号公報には、遊技者にとって有利な特別役が有利状態中に表示された場合に、遊技状態を識別して外部信号を送信し、データカウンタ等の外部機器と連動して大量のメダルが獲得できることを示唆する賑やかな演出を行う遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、単に遊技機だけで演出を行うのではなく、他の機器と連動して演出を行うため、遊技の興趣を高めることができる。 As such a gaming machine, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-086863 identifies a gaming state and transmits an external signal when a special role advantageous to the player is displayed in the advantageous state, and a data counter or the like. A game machine that performs a lively production suggesting that a large number of medals can be obtained in conjunction with the external device of the game is disclosed. According to such a gaming machine, the production is not performed only by the gaming machine, but is performed in conjunction with other devices, so that the interest of the game can be enhanced.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、このような遊技機では、一連の有利状態において獲得できるメダルが多すぎるため、射幸性が高すぎると感じる一部の遊技者から敬遠されてしまうという問題があった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, with such a gaming machine, there is a problem that some players who feel that the gambling is too high are shunned because there are too many medals that can be obtained in a series of advantageous states.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、一連の状態の中で遊技者に対して付与する利益が過度になり過ぎず適度な射幸性のバランスがとられた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine in which the profit given to the player in a series of states is not excessive and an appropriate balance of gambling is achieved. The purpose is to do.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知可能な報知状態(例えば、有利区間)に関連して計数された数値がリミット閾値(例えば、1500回)に達すると、前記報知状態を継続可能な残り期間に関わらず前記報知状態を終了するリミット処理を行う遊技機であって、複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部(例えば、リール3L、3C、3R及び表示窓4)と、前記複数の可変表示部に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R)と、開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示部を変動表示させる変動制御手段(例えば、主制御基板71)と、前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示部の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御基板71)と、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御基板71、報知ランプ147a、副制御基板72、表示ユニット100)と、前記報知手段による報知を実行可能な前記報知状態を制御する状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、前記内部当籤役決定手段により決定可能な前記内部当籤役として、前記複数の停止操作手段に対する特定の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示部に特定の結果表示(例えば、単チリリプ、2連チリリプ、3連チリリプ)が導出され、当該特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示部に前記特定の結果表示とは異なる所定の結果表示(例えば、リプレイ)が導出される特定役(例えば、「F_単チリリプ」「F_2連チリリプ」「F_3連チリリプ」)を有し、前記報知状態中に所定条件(例えば、上乗せ特化ゾーンのストックが所定数以上)を満たすと、特殊状態(例えば、特殊区間)をセットする状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、前記内部当籤役決定手段により前記特定役が前記内部当籤役として決定されたことに応じて、前記報知状態に関する特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御基板71)と、前記特定役が前記内部当籤役として決定されたときに、前記特典付与手段が特典を付与しうる確率である特典確率を変化させる確率変更手段(例えば、主制御基板71)と、を更に備え、前記確率変更手段は、前記特殊状態ではない場合は前記特典確率を第1の確率とし、前記特殊状態中の場合は前記特典確率を該第1の確率より低い第2の確率とし、前記報知手段は、前記特定役が前記内部当籤役として決定され前記特典付与手段が前記特典を付与する場合に、前記特定の操作態様を遊技者に対して報知し、前記特定役が前記内部当籤役として決定され前記特典付与手段が前記特典を付与しない場合に、前記特定の操作態様とは異なる操作態様を遊技者に対して報知することを特徴とする。
In the gaming machine according to the present invention, when the numerical value counted in relation to the notification state (for example, an advantageous section) capable of notifying the mode of the stop operation advantageous to the player reaches the limit threshold value (for example, 1500 times), A gaming machine that performs limit processing to end the notification state regardless of the remaining period during which the notification state can be continued, and has a plurality of variable display units (for example,
このような遊技機によれば、報知状態中に特定役が当籤した場合、特殊状態中であるか否かに応じて特典を付与する確率が異なり、特殊状態中は、特典を付与する確率が下がる。これにより報知状態中に遊技者に対して付与する利益が過度になり過ぎず、適度な射幸性のバランスをとることができる。また、本発明に係る遊技機では、報知状態に関連して計数される数値がリミット閾値に達した場合、強制的に報知状態を終了するため、この点からも射幸性のバランスをとることができる。なお、特定役の当籤時に特典を付与する場合には、報知手段の報知に伴い特定の結果表示が導出される一方で、特定役の当籤時に特典を付与しない場合には、報知手段の報知に伴い所定の結果表示が導出される。遊技者にとってみれば、特定役が当籤したにも関わらず特典が付与されないことを把握できてしまうと不満を感じてしまう可能性があるものの、本発明に係る遊技機では、特典を付与する場合と付与しない場合とで結果表示を異ならせるため、結果表示から特定役の当籤時であることを把握されることがない。これにより、特定役の当籤時に特典を付与しない場合であっても、遊技者に不満感を与えてしまうことがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to such a gaming machine, when a specific combination wins during the notification state, the probability of granting the privilege differs depending on whether or not it is in the special state, and the probability of granting the privilege is different during the special state. Go down. As a result, the profit given to the player during the notification state does not become excessive, and an appropriate balance of gambling can be achieved. Further, in the gaming machine according to the present invention, when the numerical value counted in relation to the notification state reaches the limit threshold value, the notification state is forcibly terminated, so that the gambling can be balanced from this point as well. can. In addition, when the privilege is given at the time of winning the specific role, the specific result display is derived along with the notification of the notification means, while when the privilege is not given at the time of winning the specific role, the notification of the notification means is used. Along with this, a predetermined result display is derived. For the player, there is a possibility that he / she may feel dissatisfied if he / she can understand that the privilege is not given even though the specific role is won, but in the game machine according to the present invention, when the privilege is given. Since the result display is different depending on whether it is given or not, it is not possible to know from the result display that it is the winning time of a specific combination. As a result, even if the privilege is not given at the time of winning the specific role, the player does not feel dissatisfied, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.
また、本発明に係る遊技機において、前記所定条件は、前記報知状態を継続可能な残り期間を延長する上乗せ権利を所定数以上保持している場合に満たされることとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined condition may be satisfied when a predetermined number or more of additional rights for extending the remaining period during which the notification state can be continued are held.
このような遊技機によれば、上乗せ権利を所定数以上保持している場合には特定役低減状態になり、特典付与の確率が下がるため、報知状態中に遊技者に対して付与する利益が過度になり過ぎず、適度な射幸性のバランスをとることができる。 According to such a gaming machine, if the additional right is held in a predetermined number or more, the specific combination is reduced and the probability of granting the privilege is lowered, so that the profit given to the player during the notification state can be obtained. It does not become excessive and can balance the gambling properly.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定役が前記内部当籤役として決定され、前記特定の操作態様で停止操作が行われた場合に導出される前記特定の結果表示は、複数の役のうち前記特定役に固有の結果表示であり、前記特定役が前記内部当籤役として決定され、前記特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われた場合に導出される前記所定の結果表示は、複数の役のうち前記特定役以外の役が前記内部当籤役として決定された場合にも導出され得る結果表示であることとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the specific result display derived when the specific combination is determined as the internal winning combination and the stop operation is performed in the specific operation mode is a plurality of combinations. Of these, the result display peculiar to the specific combination, and the predetermined result derived when the specific combination is determined as the internal winning combination and the stop operation is performed in an operation mode different from the specific operation mode. The display may be a result display that can be derived even when a combination other than the specific combination is determined as the internal winning combination among the plurality of combinations.
このような遊技機によれば、特定役の当籤時に特典が付与される場合、特定役に固有の結果表示が導出されることになる。結果表示(図柄)を揃えて上乗せする遊技性は、遊技者からしても好ましいものであるため、特典付与時に固有の結果表示を表示することで、遊技の興趣を向上させることができる。一方で、特定役の当籤時に特典が付与されない場合、他の役の当籤時にも導出され得る結果表示が導出されることになるため、遊技者に特定役の当籤時であることを把握されることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to such a gaming machine, when a privilege is given at the time of winning a specific combination, a result display peculiar to the specific combination is derived. Since the playability of aligning and adding the result display (design) is also preferable for the player, it is possible to improve the interest of the game by displaying the unique result display at the time of granting the privilege. On the other hand, if the privilege is not given at the time of winning a specific role, the result display that can be derived at the time of winning another role will be derived, so that the player can understand that it is the time of winning the specific role. There is no such thing, and it is possible to suppress the decline in the interest of the game.
[発明の効果]
本発明によれば、一連の状態の中で遊技者に対して付与する利益が過度になり過ぎず適度な射幸性のバランスがとられた遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which the profit given to the player in a series of states is not excessive and the gambling is appropriately balanced.
[付記9]
付記9の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 9]
The gaming machines in
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また、従来、過去の遊技結果の履歴を参照して特典を付与する遊技機も知られており、例えば、特開2013-252312号公報には、5ゲーム分の入賞履歴を所定の条件に従って表示するとともに、入賞履歴データを保持して、入賞履歴が条件コードデータに該当する入賞履歴となってことに基づいてARTの抽籤を行う遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、今回の遊技だけでなく、過去の遊技の履歴も加味して制御が行われるため、多彩な遊技性を実現することができる。 Further, conventionally, a gaming machine that grants a privilege by referring to the history of past gaming results is also known. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-2523112, the winning history for five games is displayed according to a predetermined condition. At the same time, a gaming machine that holds the winning history data and performs an ART lottery based on the winning history corresponding to the condition code data is disclosed. According to such a gaming machine, control is performed in consideration of not only the current game but also the history of past games, so that various playability can be realized.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、このような遊技機では、入賞履歴データを常時5ゲーム分保持し続けたり、5ゲーム分の入賞履歴を参照した判定用データを用意しなければならず、処理のためのデータ容量の増大と、仕様の複雑さゆえに開発工数が増大するという問題があった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a gaming machine, it is necessary to keep the winning history data for 5 games at all times or prepare the judgment data referring to the winning history for 5 games, which increases the data capacity for processing. There was a problem that the development man-hours increased due to the complexity of the specifications.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、データ容量や処理負荷を抑えつつ、多彩な遊技性を実現可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of realizing various playability while suppressing a data capacity and a processing load.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御基板71)と、遊技に関する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、副制御基板72)と、を備える遊技機であって、今回の遊技から所定回数前の遊技までの所定回数の遊技のそれぞれに対応して設けられた所定数の表示領域を有する表示部(例えば、表示ユニット100に表示する履歴表示窓)と、所定役が当籤役として決定されたことに応じて、特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御基板71)と、を更に備え、前記演出実行手段は、前記所定役が当籤役として決定されたことに応じて、前記表示部が有する所定数の表示領域のうちの前記所定役が当籤役として決定された遊技に対応する表示領域に所定の演出情報(例えば、履歴アイコン)を表示するとともに、前記特典付与手段が前記特典を付与する場合に、前記表示部又は前記所定の演出情報の少なくとも一方において前記特典と関連付けされた演出を実行可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、所定役が当籤役として決定されると特典を付与することができる。ここで、本発明に係る遊技機では、所定役が当籤役として決定されると、表示部に所定の演出情報を表示し、また、特典を付与する場合には、表示部や所定の演出情報を用いて特典付与に関連する演出を実行する。遊技者からすると演出面から、所定役に当籤した結果として特典が付与されたと錯覚することになり、従来の遊技機のように多彩な遊技性を実現することができる。一方で、本発明に係る遊技機では、従来の遊技機のように過去の履歴データを保持する必要が無く、演出面から過去の履歴を参照して制御している遊技性を実現することができるため、データ容量を抑えることができるとともに、仕様が単調であるため開発工数も抑えることができる。 According to such a gaming machine, a privilege can be given when a predetermined winning combination is determined as a winning combination. Here, in the gaming machine according to the present invention, when the predetermined combination is determined as the winning combination, the predetermined effect information is displayed on the display unit, and when the privilege is given, the display unit or the predetermined effect information is displayed. Is used to perform an effect related to the granting of benefits. From the aspect of production, the player has the illusion that the privilege has been given as a result of winning the predetermined role, and it is possible to realize various playability like a conventional gaming machine. On the other hand, in the gaming machine according to the present invention, unlike the conventional gaming machine, it is not necessary to hold the past history data, and it is possible to realize the game playability in which the past history is referred to and controlled from the production side. Therefore, the data capacity can be suppressed, and the development man-hours can be suppressed because the specifications are monotonous.
また、本発明に係る遊技機において、前記複数の役の中から前記所定役が当籤役として決定されたことに応じて、第1状態よりも前記特典の付与に関して有利度合いの高い第2状態(例えば、履歴高確)を開始可能であり、前記所定状態において前記所定回数の遊技が行われたときに前記第2状態を終了可能な状態制御手段(例えば、主制御基板71)を備えることとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the second state (the second state), which has a higher degree of advantage in granting the privilege than the first state, in response to the fact that the predetermined combination is determined as the winning combination from the plurality of combinations. For example, it is provided with a state control means (for example, a main control board 71) capable of starting the second state (for example, with high accuracy) and ending the second state when the game is played a predetermined number of times in the predetermined state. May be good.
このような遊技機によれば、所定役が当籤役として決定されると、その後、所定回数の遊技にわたり第2状態となり、この第2状態中に所定役が当籤役として決定されると、第1状態中に所定役が当籤役として決定された場合よりも、特典の付与に関する有利度合いが高くなる。これにより、本発明に係る遊技機では、従来の遊技機のように過去の履歴データを保持する必要が無く、最初の所定役を契機として第2状態に突入させるだけで、あたかも過去の履歴を参照して制御している遊技性を実現することができるため、データ容量を抑えることができるとともに、仕様が単調であるため開発工数も抑えることができる。 According to such a gaming machine, when a predetermined combination is determined as a winning combination, the second state is subsequently set over a predetermined number of games, and when the predetermined combination is determined as a winning combination during the second state, the first winning combination is performed. The degree of advantage regarding the granting of benefits is higher than when the predetermined combination is determined as the winning combination during one state. As a result, the gaming machine according to the present invention does not need to retain the past history data as in the conventional gaming machine, and simply enters the second state with the first predetermined combination as an opportunity, as if the past history is stored. Since the playability controlled by reference can be realized, the data capacity can be suppressed, and the development man-hours can be suppressed because the specifications are monotonous.
[発明の効果]
本発明によれば、データ容量や処理負荷を抑えつつ、多彩な遊技性を実現可能な遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of realizing various playability while suppressing a data capacity and a processing load.
[付記10]
付記10の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 10]
The gaming machines in
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。こうしたAT機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATを継続するATゲーム数(ナビゲーム数)が増加することを望むことになる。 Further, in recent years, a gaming machine that informs a player of information advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is known so as not to miss the role determined as the internal winning combination. Has been done. It should be noted that the notification of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). According to a gaming machine equipped with such an AT function, the number of gaming media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform navigation, so that the player can continue the AT (the number of AT games). It is hoped that the number of navigation games) will increase.
ATゲーム数を増加させるための工夫はこれまで様々な観点からなされてきており、例えば、特開2010-057732号公報には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとATゲーム数を増加させる(ATゲーム数を上乗せさせる)遊技機が開示されている。 Ingenuity for increasing the number of AT games has been made from various viewpoints. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732, it is stated that a specific role such as watermelon or cherry is determined as an internal winning role. A gaming machine that increases the number of AT games (adds the number of AT games) is disclosed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、内部当籤役に応じて特典が付与(ATゲーム数が増加)されるため、遊技者は内部当籤役の結果に着目して遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上するものの、スイカやチェリーなどの遊技者が注目し易い特定の役が内部当籤役として決定されたにも関わらず特典が付与されない頻度が高いと遊技者の落胆を誘うことになり、遊技の興趣が低下してしまう恐れがあった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a gaming machine, a privilege is given (the number of AT games is increased) according to the internal winning combination, so that the player pays attention to the result of the internal winning combination and plays the game. Although the interest is improved, if a specific role such as watermelon or cherry that is easy for the player to pay attention to is decided as the internal winning role, but the privilege is not given frequently, the player will be disappointed. There was a risk that the interest of the game would decline.
本発明はこのような要望に鑑みてなされたものであり、特定役の当籤時に特典の付与を遊技者に対して適度な頻度で報せることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a request, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of notifying a player of the grant of a privilege at an appropriate frequency when a specific role is won. ..
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、特定役(例えば、レア役)及びボーナス役(例えば、MB)を含む複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態(例えば、通常区間)と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、「ART」)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記ボーナス役に応じた結果表示が導出され、ボーナスの作動が行われると、前記特定の遊技状態を継続可能な期間を延長する上乗せ量(例えば、上乗せゲーム数)を決定可能な第1上乗せ決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記特定役が当籤役として決定されると、前記特定の遊技状態を継続可能な期間を延長する上乗せ量を決定可能な第2上乗せ決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記第1上乗せ決定手段、又は、前記第2上乗せ決定手段が決定した前記上乗せ量分だけ、前記特定の遊技状態を継続可能な期間を延長する上乗せ制御手段(例えば、主制御基板71)と、前記上乗せ量を遊技者に対して報知可能な報知手段(例えば、副制御基板72、表示ユニット100)と、前記ボーナスの作動を契機に前記第1上乗せ決定手段が前記上乗せ量を決定した場合に、当該上乗せ量を報知することなく未報知のまま保持する上乗せ潜伏手段(例えば、副制御基板72)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特定役が当籤役として決定されたにも関わらず前記第2上乗せ決定手段が前記上乗せ量を決定しない場合に、当該特定役を契機として決定され得る上乗せ量の範囲において、前記上乗せ潜伏手段が保持している未報知の前記上乗せ量の少なくとも一部を報知可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example,
このような遊技機によれば、ボーナスの作動を契機に上乗せ量を決定した場合に、この上乗せ量は報知することなく未報知のまま保持しておき、特定役の当籤時に上乗せ量を決定しない場合に、保持しておいた未報知の上乗せ量を代わりに報知する。これにより、特定役の当籤時に、特定役を契機とする上乗せ処理分だけでなく、ボーナスの作動を契機とする上乗せ処理分の報知(上乗せ演出)を行うことができ、遊技者が注目し易い特定役の当籤時に遊技者に対して適度な頻度で特典の付与を報せることができる。 According to such a gaming machine, when the additional amount is determined by the operation of the bonus, the additional amount is kept unnotified without being notified, and the additional amount is not determined when the specific combination is won. In that case, the retained unnotified additional amount is notified instead. As a result, when the specific role is won, not only the additional processing amount triggered by the specific role but also the additional processing amount triggered by the activation of the bonus can be notified (additional effect), which makes it easy for the player to pay attention. At the time of winning a specific role, it is possible to notify the player of the grant of benefits at an appropriate frequency.
また、本発明に係る遊技機において、前記報知手段は、前記特定役が当籤役として決定されたにも関わらず前記第2上乗せ決定手段が前記上乗せ量を決定しない場合に、前記上乗せ潜伏手段が保持している未報知の前記上乗せ量の少なくとも一部を報知するときに、前記第2上乗せ決定手段により決定可能な上乗せ量と同じ上乗せ量を報知することとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the notification means is provided by the addition latent means when the second addition determination means does not determine the addition amount even though the specific combination is determined as the winning combination. When notifying at least a part of the unnotified additional amount that is being held, the same additional amount as the additional amount that can be determined by the second additional determination means may be notified.
このような遊技機によれば、未報知の上乗せ量を代わりに報知する場合に、特定役の当籤時に決定可能な上乗せ量と同じ上乗せ量を報知するため、遊技者に特定役に基づき上乗せが行われたかのように錯覚させることができ、遊技者が注目し易い特定役の当籤時に遊技者に対して適度な頻度で特典の付与を報せることができる。 According to such a gaming machine, when the unnotified additional amount is notified instead, the additional amount that is the same as the additional amount that can be determined at the time of winning the specific combination is notified, so that the player can be added based on the specific combination. It is possible to give the illusion that it has been performed, and it is possible to notify the player of the grant of the privilege at an appropriate frequency at the time of winning a specific role that the player can easily pay attention to.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定役は、複数の設定値のそれぞれにおいて当籤役として決定され得る確率が同一の設定差のない役であり、また、前記ボーナス役は、複数の設定値の少なくとも一部において当籤役として決定され得る確率が異なる設定差のある役であり、前記第1上乗せ決定手段及び前記第2上乗せ決定手段が前記上乗せ量を決定する確率は、複数の設定値のそれぞれにおいて同一であることとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the specific combination is a combination having the same probability that it can be determined as a winning combination in each of a plurality of setting values, and the bonus combination is a combination having a plurality of settings. In at least a part of the values, the probability that the winning combination can be determined is different, and the probability that the first addition determining means and the second addition determining means determine the addition amount is a plurality of set values. It may be the same in each of.
このような遊技機によれば、特定役を契機とする上乗せは、複数の設定値において共通に行われるものの、ボーナスの作動を契機とする上乗せは、設定値毎に異なる確率で行われることになる。上述のように、ボーナスの作動を契機とする上乗せは未報知のまま保持され、その後の特定役の当籤時に代わって報知されるため、設定値に差のない特定役であっても、上乗せの報知が行われる頻度が設定値によって異なることになる。これにより、例えば、上乗せ処理に係る抽籤テーブルの設定差をなくした場合であっても、上乗せの設定差を遊技者に対して感じさせることができ、上乗せ頻度からの設定推測という遊技性を実現することができる。 According to such a gaming machine, the addition triggered by a specific combination is commonly performed in a plurality of set values, but the addition triggered by the activation of a bonus is performed with a different probability for each set value. Become. As described above, the addition triggered by the activation of the bonus is kept unnotified and is notified in place of the subsequent winning of the specific combination, so even if the specific combination has no difference in the set value, the addition can be added. The frequency of notification will differ depending on the set value. As a result, for example, even when the setting difference of the lottery table related to the addition process is eliminated, the player can feel the setting difference of the addition, and the playability of guessing the setting from the addition frequency is realized. can do.
[発明の効果]
本発明によれば、特定役の当籤時に特典の付与を遊技者に対して適度な頻度で報せることができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to notify the player of the grant of the privilege at an appropriate frequency when the specific role is won.
[付記11]
付記11の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 11]
The gaming machines in
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。こうしたAT機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATを継続するATゲーム数(ナビゲーム数)が増加することを望むことになる。 Further, in recent years, a gaming machine that informs a player of information advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is known so as not to miss the role determined as the internal winning combination. Has been done. It should be noted that the notification of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). According to a gaming machine equipped with such an AT function, the number of gaming media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform navigation, so that the player can continue the AT (the number of AT games). It is hoped that the number of navigation games) will increase.
ATゲーム数を増加させるための工夫はこれまで様々な観点からなされてきており、例えば、特開2010-057732号公報には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとATゲーム数を増加させる(ATゲーム数を上乗せさせる)遊技機が開示されている。 Ingenuity for increasing the number of AT games has been made from various viewpoints. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732, it is stated that a specific role such as watermelon or cherry is determined as an internal winning role. A gaming machine that increases the number of AT games (adds the number of AT games) is disclosed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、内部当籤役に応じて特典が付与(ATゲーム数が増加)されるため、遊技者は内部当籤役の結果に着目して遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上するものの、特典の付与に関する演出には、更なる改善の余地があった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a gaming machine, a privilege is given (the number of AT games is increased) according to the internal winning combination, so that the player pays attention to the result of the internal winning combination and plays the game. Although the interest was improved, there was room for further improvement in the production regarding the granting of benefits.
本発明はこのような要望に鑑みてなされたものであり、特典付与の報知に関して興趣が向上する演出を実現可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a request, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of realizing an effect that enhances the interest in notification of privilege grant.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態(例えば、通常区間)と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、「ART」)と、を含む複数の遊技状態を有し、所定の条件を満たすと、前記特定の遊技状態を継続可能な期間を延長する上乗せ量(例えば、上乗せゲーム数)を決定可能な上乗せ決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記上乗せ決定手段が決定した前記上乗せ量分だけ、前記特定の遊技状態を継続可能な期間を延長する上乗せ制御手段(例えば、主制御基板71)と、前記上乗せ量を報知することなく未報知のまま保持可能な上乗せ潜伏手段(例えば、副制御基板72)と、特定の条件を満たすと(例えば、「F_SPリプA1」等の当籤時)、前記上乗せ潜伏手段が保持している未報知の前記上乗せ量の少なくとも一部を遊技者に対して報知可能な報知手段(例えば、副制御基板72、表示ユニット100)と、前記上乗せ潜伏手段が保持している未報知の前記上乗せ量に応じて、複数の演出ステージの中から一の演出ステージを決定可能な演出ステージ決定手段(例えば、副制御基板72)と、を更に備え、前記報知手段は、前記演出ステージ決定手段が決定した前記一の演出ステージに対応する上乗せ報知演出により未報知の前記上乗せ量を遊技者に対して報知可能であることを特徴とする。
The game machine according to the present invention has a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、内部的に上乗せが行われた場合、報知することなく未報知のまま保持されることがあり、未報知のまま保持された上乗せ量は、その後、特定の条件を満たすと報知される。これにより、少ない上乗せ量が決定される度に上乗せの報知を行う場合に比べて、一度に報知可能な上乗せ量を多くすることができ、特典付与の報知演出に伴い遊技の興趣を向上させることができる。また、本発明に係る遊技機では、未報知の上乗せ量に応じて演出ステージを決定し、この演出ステージに対応する報知演出により未報知の上乗せ量を報知する。遊技者にとってみれば、演出ステージから未報知の上乗せ量を予測することができ、例えば、未報知の上乗せ量が多い場合に決定される演出ステージに移行した場合には、その後の遊技に期待を持つことができる。また、演出ステージに対応する報知演出により未報知の上乗せ量を報知するため、例えば、未報知の上乗せ量が多い場合に決定される演出ステージではより賑やかな演出を行うなどのように多彩な演出制御を実現することができる。 According to such a gaming machine, when the addition is performed internally, it may be held unnotified without notification, and the addition amount held without notification is subsequently determined under specific conditions. You will be notified when the condition is met. As a result, it is possible to increase the amount of additional amount that can be notified at one time, as compared with the case where the additional amount is notified every time a small amount of additional amount is determined, and the interest of the game is improved along with the notification effect of granting the privilege. Can be done. Further, in the gaming machine according to the present invention, the effect stage is determined according to the unnotified additional amount, and the unnotified additional amount is notified by the notification effect corresponding to the effect stage. From the player's point of view, it is possible to predict the amount of unannounced addition from the production stage. Can have. In addition, in order to notify the unnotified additional amount by the notification effect corresponding to the effect stage, for example, a variety of effects such as performing a more lively effect on the effect stage determined when the unannounced additional amount is large. Control can be realized.
また、本発明に係る遊技機において、前記複数の可変表示手段に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R)と、複数の役の中から決定された当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに応じて、前記複数の可変表示手段の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御基板71)と、を更に備え、前記複数の役には、前記複数の停止操作手段に対する第1の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に第1の結果表示(例えば、リプレイ)が導出され、前記複数の停止操作手段に対する第2の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に第2の結果表示(例えば、赤BARリプ)が導出され、前記複数の停止操作手段に対する第3の操作態様で停止操作を行った場合に前記複数の可変表示手段に第3の結果表示(例えば、W揃いリプ)が導出される特定役(例えば、「F_SPリプB1」)が含まれ、未報知の前記上乗せ量が所定値(例えば、100)未満の場合に前記特定役が前記当籤役として決定されると、前記第1の操作態様を遊技者に対して報知可能で、未報知の前記上乗せ量が所定値以上特定値(例えば、150)未満の場合に前記特定役が前記当籤役として決定されると、前記第2の操作態様を遊技者に対して報知可能で、未報知の前記上乗せ量が特定値以上の場合に前記特定役が前記当籤役として決定されると、前記第3の操作態様を遊技者に対して報知可能な操作態様報知手段を更に備え、前記報知手段は、未報知の前記上乗せ量が所定値未満の場合に前記特定役が前記当籤役として決定されると、前記上乗せ報知演出を行うことなく、未報知の前記上乗せ量が所定値以上特定値未満の場合に前記特定役が前記当籤役として決定されると、前記所定値分の上乗せ量を報知する前記上乗せ報知演出を行い、未報知の前記上乗せ量が特定値以上の場合に前記特定役が前記当籤役として決定されると、前記特定値分の上乗せ量を報知する前記上乗せ報知演出を実行可能であることとしてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention, among the plurality of stop operation means (for example,
このような遊技機によれば、報知する未報知の上乗せ量と、結果表示を導出するために報知する操作態様とを対応付けることができる。具体的には、上乗せ量を報知しない場合には、第1の結果表示が導出される操作態様を報知し、所定値分の上乗せ量を報知する場合には、第2の結果表示が導出される操作態様を報知し、特定値分の上乗せ量を報知する場合には、第3の結果表示が導出される操作態様を報知する。結果表示(図柄)を揃えて上乗せする遊技性は、遊技者からしても好ましいものであるため、報知演出を行う際に特定の結果表示の導出を促すことで、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to associate the unnotified additional amount to be notified with the operation mode to be notified in order to derive the result display. Specifically, when the additional amount is not notified, the operation mode from which the first result display is derived is notified, and when the additional amount for a predetermined value is notified, the second result display is derived. When notifying the operation mode and notifying the additional amount for a specific value, the operation mode from which the third result display is derived is notified. Since the playability of aligning and adding the result display (design) is also preferable for the player, it is necessary to improve the interest of the game by encouraging the derivation of a specific result display when performing the notification effect. Can be done.
[発明の効果]
本発明によれば、特典付与の報知に関して興趣が向上する演出を実現することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to realize an effect that enhances the interest in the notification of the privilege grant.
[付記12]
付記12の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 12]
The gaming machines in
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。こうしたAT機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出す遊技媒体の数が制御されるため、遊技者は、ATを継続するATゲーム数(ナビゲーム数)が増加することを望むことになる。 Further, in recent years, a gaming machine that informs a player of information advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is known so as not to miss the role determined as the internal winning combination. Has been done. It should be noted that the notification of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). According to a gaming machine equipped with such an AT function, the number of gaming media to be paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform navigation, so that the player can continue the AT (the number of AT games). It is hoped that the number of navigation games) will increase.
ATゲーム数を増加させるための工夫はこれまで様々な観点からなされてきており、例えば、特開2010-057732号公報には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとATゲーム数を増加させる(ATゲーム数を上乗せさせる)遊技機が開示されている。 Ingenuity for increasing the number of AT games has been made from various viewpoints. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732, it is stated that a specific role such as watermelon or cherry is determined as an internal winning role. A gaming machine that increases the number of AT games (adds the number of AT games) is disclosed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、内部当籤役に応じて特典が付与(ATゲーム数が増加)されるため、遊技者は内部当籤役の結果に着目して遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上するものの、特典の付与に関する演出には、更なる改善の余地があった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a gaming machine, a privilege is given (the number of AT games is increased) according to the internal winning combination, so that the player pays attention to the result of the internal winning combination and plays the game. Although the interest was improved, there was room for further improvement in the production regarding the granting of benefits.
本発明はこのような要望に鑑みてなされたものであり、特典付与の報知に関して興趣が向上する演出を実現可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a request, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of realizing an effect that enhances the interest in notification of privilege grant.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備える遊技機であって、所定の条件を満たすと、特定の遊技状態(例えば、有利区間)を開始可能な特定状態開始手段(例えば、主制御基板71)と、前記特定の遊技状態に関する第1数値(例えば、消化済みのゲーム数)を計数可能な計数手段(例えば、主制御基板71)と、前記特定の遊技状態を継続可能な残り期間を示す第2数値(例えば、残りゲーム数)が終了閾値(例えば、0)に達すると前記特定の遊技状態を終了するとともに、少なくとも前記計数手段が計数する前記第1数値が所定の終了条件(例えば、ゲーム数リミッタの発動条件)を満たす場合は前記第2数値の値が前記終了閾値に達していないときであっても前記特定の遊技状態を終了させる特定状態終了手段(例えば、主制御基板71)と、前記第2数値のうちの所定第2数値(例えば、報知済みの残りゲーム数)を、前記特定の遊技状態を継続可能な残り期間として報知可能な残期間報知手段(例えば、副制御基板72、表示ユニット100)と、前記第2数値のうちの前記所定第2数値以外の特定第2数値(例えば、未報知の残りゲーム数)を、前記残り期間として報知することなく未報知のまま保持可能な残期間潜伏手段(例えば、副制御基板72)と、特定の条件を満たすと、前記残期間潜伏手段が保持している未報知の前記特定第2数値の一部を前記残り期間として報知するとともに、報知した値に応じて前記所定第2数値及び前記特定第2数値を更新する上乗せ報知手段(例えば、副制御基板72、表示ユニット100)と、複数の演出ステージの中から一の演出ステージを決定可能な演出ステージ決定手段(例えば、副制御基板72)と、を更に備え、前記複数の演出ステージとして、前記上乗せ報知手段が前記報知を行う頻度が所定の頻度である第1演出ステージ及び前記頻度が前記第1演出ステージよりも高い第2演出ステージと、後に前記第1数値が前記所定の終了条件を満たすことが決まっている状態においてのみ決定され得る専用演出ステージとを有し、前記演出ステージ決定手段は、前記第1数値が前記所定の終了条件を満たすことが決まっている前記状態において、前記第1数値と前記所定第2数値との和が第1の閾値の範囲内となる第1の状況では所定の確率で前記専用演出ステージを前記一の演出ステージとして決定可能、かつ、前記第1数値と前記所定第2数値との和が前記第1の閾値よりも大きな値である第2の閾値の範囲内となる第2の状況では前記所定の確率よりも高い確率で前記専用演出ステージを前記一の演出ステージとして決定可能であり、前記一の演出ステージとして前記専用演出ステージを決定しない場合には、前記特定第2数値に応じた確率で前記第2演出ステージを前記一の演出ステージとして決定可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定の遊技状態の残り期間は、一部(所定第2数値)が報知され、残りの一部(特定第2数値)が未報知のまま保持されるが、この未報知の残り期間は、演出ステージに応じた頻度で遊技者に対して報知(すなわち、上乗せ)される。このように残り期間の報知(上乗せ)を演出ステージに応じてコントロールすることで、演出態様をきめ細かく制御することができ、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、未報知の残り期間が大きいほど残り期間の報知を行う頻度が高い第2演出ステージが決定されるため、遊技者は、第2演出ステージに移行できた場合には、報知演出が行われることについての期待を持つことができる。 According to such a gaming machine, a part (predetermined second numerical value) is notified and the remaining part (specific second numerical value) is kept unnotified for the remaining period of the specific gaming state. The remaining unnotified period is notified (that is, added) to the player at a frequency according to the production stage. By controlling the notification (addition) of the remaining period according to the production stage in this way, it is possible to finely control the production mode and improve the interest of the game. That is, the larger the remaining unannounced period, the higher the frequency of notifying the remaining period is determined. Therefore, when the player can shift to the second effect stage, the notification effect is performed. You can have expectations about that.
また、本発明に係る遊技機では、特定の遊技状態を消化した期間(第1数値)が所定の終了条件を満たすと、残り期間(第2数値)に関わらず特定の遊技状態を終了するところ、残り期間から将来、所定の終了条件を満たすことが決まっている状態では、専用演出ステージに移行することがある。遊技者からすると、専用演出ステージに移行した場合には、第1数値が終了条件を満たすまで特定の遊技状態が継続することを把握できるため、その後の遊技を安心して行うことができる。このとき、専用演出ステージへの移行は、第1数値(消化済みの期間)と所定第2数値(報知済みの残り期間)との和が大きいほど高い確率で行われ、所定の終了条件を満たすことが決まっている状態であっても、特定第2数値(未報知の残り期間)が大きい場合には、専用演出ステージに移行することなく、例えば、第2演出ステージなどに移行して、報知演出が行われる。遊技者にとってみれば、報知(上乗せ)演出が行われると興趣が向上するため、本発明に係る遊技機のように、残り期間の報知状況に応じて演出態様をコントロールすることで、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the period (first numerical value) for digesting a specific gaming state satisfies a predetermined end condition, the specific gaming state is terminated regardless of the remaining period (second numerical value). In the future, if it is decided that the predetermined end conditions will be met from the remaining period, the stage may shift to the dedicated production stage. From the player's point of view, when the stage shifts to the dedicated production stage, it is possible to grasp that the specific gaming state continues until the first numerical value satisfies the end condition, so that the subsequent gaming can be performed with peace of mind. At this time, the transition to the dedicated production stage is performed with a higher probability as the sum of the first numerical value (digested period) and the predetermined second numerical value (remaining notified period) is larger, and the predetermined end condition is satisfied. Even if it is decided, if the specific second numerical value (remaining unnotified period) is large, it does not shift to the dedicated production stage, but shifts to, for example, the second production stage and notifies. The production is done. For the player, the entertainment is improved when the notification (additional) effect is performed. Therefore, as in the game machine according to the present invention, the entertainment mode of the game is controlled according to the notification status of the remaining period. Can be improved.
[発明の効果]
本発明によれば、特典付与の報知に関して興趣が向上する演出を実現することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to realize an effect that enhances the interest in the notification of the privilege grant.
[付記13]
付記13の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 13]
The gaming machines in
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 Further, in recent years, a gaming machine that informs a player of information advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is known so as not to miss the role determined as the internal winning combination. Has been done. It should be noted that the notification of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
このようなAT機能を有する遊技機として、例えば、特開2010-233721号公報には、所定のゲーム数を1セットとして有利状態(AT)を行い、1セットの有利状態が終了した後に有利状態を再度開始することを煽る演出期間を設けた遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、有している有利状態のセット数に関わらず、1セットの有利状態が終了しても再び次のセットの有利状態が開始されるかもしれないという期待を遊技者に与えることができ、遊技の興趣が向上する。 As a gaming machine having such an AT function, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-233721, an advantageous state (AT) is performed with a predetermined number of games as one set, and an advantageous state is performed after one set of advantageous states is completed. A gaming machine with a production period that encourages the restart of the game is disclosed. According to such a gaming machine, regardless of the number of advantageous states possessed, the expectation that the advantageous state of the next set may be started again even if the advantageous state of one set ends is played. It can be given to people and the interest of the game is improved.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、上述の遊技機では、残りのセット数が無い場合であっても、1セットの有利状態の終了後に再度の有利状態を煽る演出が行われるが、残りのセット数が無いことを遊技者に把握されている場合には、この演出が意味をなさず、却って遊技の興趣を低下させてしまう恐れがある。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the above-mentioned gaming machine, even if there is no remaining number of sets, the effect of inciting the advantageous state again after the end of the advantageous state of one set is performed, but the player indicates that there is no remaining number of sets. If it is grasped, this production does not make sense, and there is a risk that the interest of the game will be diminished.
本発明はこのような要望に鑑みてなされたものであり、特定の遊技状態の終了に際して遊技の興趣が低下してしまうことを抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a demand, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in the interest of a game at the end of a specific gaming state.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備える遊技機であって、所定の条件を満たすと、特定の遊技状態(例えば、有利区間)を開始可能な特定状態開始手段(例えば、主制御基板71)と、前記特定の遊技状態に関する数値を計数可能な計数手段(例えば、主制御基板71)と、前記計数手段が計数する前記数値が特定条件を満たすと(例えば、1500回に達すると)、前記特定の遊技状態を継続可能な残り期間に関わらず前記特定の遊技状態を終了する特定状態終了手段(例えば、主制御基板71)と、前記特定の遊技状態を継続可能な残り期間が終了閾値に達すると、所定処理(例えば、ラストフリーズ)を行うか否かを決定する終了時処理決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記終了時処理決定手段が前記所定処理を行うと決定すると、前記計数手段が計数する前記数値が前記特定条件を満たすまで前記特定の遊技状態の継続を許容する終了時処理実行手段(例えば、主制御基板71)と、を更に備え、前記特定状態終了手段は、前記終了時処理決定手段が前記所定処理を行わないと決定すると、前記特定の遊技状態を終了することを特徴とする。
The game machine according to the present invention has a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定の遊技状態に関連して計数される数値が特定条件を満たすと、特定の遊技状態を継続可能な残り期間に関わらず強制的に特定の遊技状態を終了する(リミット処理)。一方で、本発明に係る遊技機では、特定の遊技状態の残り期間が終了閾値に達した場合、所定処理を行うか否かを決定し、所定処理を行うと決定された場合には、リミット処理が行われるまで(計数される数値が特定条件を満たすまで)、特定の遊技状態の継続を許容する。これにより、所定処理が行われた場合には、終了すると思われた特定の遊技状態がリミット処理が行われるまで継続することになるため、特定の遊技状態の終了に伴い遊技の興趣が低下してしまうことを抑制することができるだけでなく、反対に、遊技者は、特定の遊技状態の終了時に強い関心を抱くことになり、興趣が向上する。なお、リミット処理を行う場合には、特定の遊技状態は残り期間に関わらず強制的に終了するため、所定処理が行われた場合であっても、射幸心を徒に高めてしまうことがなく、バランスのとれた遊技性を実現することができる。すなわち、所定処理が行われた段階で特定の遊技状態が既に長期間にわたり継続していた場合であっても、反対に短期間しか継続していない場合であっても、特定の遊技状態は、全体としてリミット処理が行われるまでしか継続しないため、遊技者に対して過度な利益を付与してしまうことがない。 According to such a gaming machine, when the numerical value counted in relation to a specific gaming state satisfies a specific condition, the specific gaming state is forcibly terminated regardless of the remaining period during which the specific gaming state can be continued. (Limit processing). On the other hand, in the gaming machine according to the present invention, when the remaining period of a specific gaming state reaches the end threshold value, it is determined whether or not to perform the predetermined processing, and when it is determined to perform the predetermined processing, the limit is determined. Allows the continuation of a specific gaming state until processing is performed (until the counted value satisfies a specific condition). As a result, when the predetermined processing is performed, the specific game state that is supposed to end is continued until the limit processing is performed, so that the interest of the game is lowered with the end of the specific game state. Not only can it be suppressed, but on the contrary, the player will have a strong interest at the end of a specific gaming state, and the interest will be improved. In addition, when the limit processing is performed, the specific game state is forcibly terminated regardless of the remaining period, so even if the predetermined processing is performed, the gambling spirit will not be unnecessarily increased. , A well-balanced playability can be realized. That is, even if the specific gaming state has already continued for a long period of time at the stage where the predetermined processing is performed, or conversely, the specific gaming state has continued for only a short period of time. Since it continues only until the limit processing is performed as a whole, it does not give an excessive profit to the player.
また、本発明に係る遊技機において、前記終了時処理実行手段は、前記終了時処理決定手段が前記所定処理を行うと決定すると、前記特定の遊技状態を継続可能な残り期間に少なくとも前記数値が前記特定条件を満たすまでに要する期間を加算することとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the end-time processing executing means determines that the end-time processing determining means performs the predetermined processing, at least the above-mentioned numerical value is set in the remaining period during which the specific gaming state can be continued. The period required to satisfy the specific condition may be added.
このような遊技機によれば、特定の遊技状態の終了時に所定処理を行うと決定された場合には、特定の遊技状態を継続可能な残り期間にリミット処理が行われるまでに要する期間を加算する結果、特定の遊技状態の終了に伴い遊技の興趣が低下してしまうことを抑制することができるだけでなく、反対に、遊技者は、特定の遊技状態の終了時に強い関心を抱くことになり、興趣が向上する。 According to such a gaming machine, when it is decided to perform a predetermined process at the end of a specific gaming state, the period required for the limit process to be performed is added to the remaining period during which the specific gaming state can be continued. As a result, not only can it be suppressed that the interest of the game is lowered with the end of a specific gaming state, but on the contrary, the player becomes strongly interested at the end of a specific gaming state. , The interest is improved.
[発明の効果]
本発明によれば、特定の遊技状態の終了に際して遊技の興趣が低下してしまうことを抑制可能な遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in the interest of a game at the end of a specific gaming state.
[付記14]
付記14の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 14]
The gaming machines in
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また、例えば、特開2015-39536号公報には、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)に移行するか否かの抽籤を行うとともに、当該抽籤結果に基づいて本前兆状態(有利状態に移行することが決定されている前兆)又はガセ前兆状態(有利状態に移行しない場合の前兆)に移行可能とする遊技機が知られている。 Further, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-39536 draws a lottery as to whether or not to shift to an advantageous state (for example, ART state) advantageous for the player, and based on the lottery result, the present precursor state (advantageous). There are known gaming machines that can shift to a state that is determined to shift to a state) or a state that is a sign of a ghost (a sign that does not shift to an advantageous state).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、前兆(本前兆状態又はガセ前兆状態)中に有利状態への移行を煽る演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができるものの、ガセ前兆状態に移行していた場合には、有利状態に移行することがないため、結果としてメダルを消費してしまうばかりで恩恵もないため、遊技意欲が低減してしまうおそれがあった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a gaming machine, it is possible to perform an effect of inciting a transition to an advantageous state during a precursor (main precursor state or a gassing precursor state), and it is possible to improve the interest of the game, but the gaming machine is in a gassing precursor state. In the case of the transition, there is no transition to an advantageous state, and as a result, only medals are consumed and there is no benefit, so there is a risk that the motivation for playing will be reduced.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技意欲の低減を抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in playing motivation.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、停止操作の態様を報知可能な報知状態(例えば、有利区間)として、第1報知状態(例えば、通常有利)と、当該第1報知状態から移行可能で当該第1報知状態よりも報知の可能性が高い第2報知状態(例えば、「ART」)と、を少なくとも有し、前記報知状態に関連して計数された数値が特定値(例えば、1500回)に達すると、前記報知状態を継続可能な残り期間に関わらず前記報知状態を終了するリミット処理を行う遊技機であって、非報知状態(例えば、通常区間)において第1開始条件が満たされると、前記第1報知状態を開始可能な第1状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、前記第1報知状態において第2開始条件が満たされると、前記第2報知状態を開始可能な第2状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、前記第1状態制御手段が前記第1報知状態を開始してから前記第2状態制御手段が前記第2報知状態を開始するまでに要した期間に応じて、前記第2報知状態を継続可能な期間を決定可能な期間決定手段(例えば、主制御基板71)と、を更に備え、前記期間決定手段は、前記第1報知状態を開始してから前記第2報知状態を開始するまでに要した前記期間が長いほど、前記第2報知状態を継続可能な前記期間として長い期間を決定可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、第1報知状態において第2開始条件が満たされると第2報知状態が開始されるが、このとき開始する第2報知状態は、第1報知状態から第2報知状態に移行するまでに要した期間に応じて決定され、当該期間が長いほど長い期間が決定される。これにより、第2報知状態に移行できずに第1報知状態に長期間滞在してしまった場合であっても、単にメダルを消費してしまうだけでなく、その後の第2報知状態が長期間継続することについての期待を持つことができるため、遊技意欲の低減を抑制することができる。また、本発明に係る遊技機では、報知状態(第1報知状態及び第2報知状態)に関連して計数された数値が特定値に達すると、報知状態を強制的に終了する。これにより第1報知状態に長期間滞在し、第2報知状態の期間として長い期間が決定された場合であっても、報知状態(第1報知状態及び第2報知状態)が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, the second notification state is started when the second start condition is satisfied in the first notification state, but the second notification state to be started at this time is from the first notification state to the second notification state. It is determined according to the period required to transition to the state, and the longer the period, the longer the period is determined. As a result, even if the user cannot shift to the second notification state and stays in the first notification state for a long period of time, not only the medals are consumed but also the subsequent second notification state is maintained for a long period of time. Since it is possible to have expectations for continuation, it is possible to suppress a decrease in motivation to play. Further, in the gaming machine according to the present invention, when the numerical value counted in relation to the notification state (first notification state and second notification state) reaches a specific value, the notification state is forcibly terminated. As a result, even if the user stays in the first notification state for a long period of time and a long period is determined as the period of the second notification state, the notification state (first notification state and second notification state) continues more than necessary. It is possible to prevent the gambling spirit from being unreasonably increased.
また、本発明に係る遊技機において、前記第1報知状態において終了条件が満たされると、前記第1報知状態を終了し前記非報知状態を開始可能な第3状態制御手段(例えば、主制御基板71)を更に備え、前記非報知状態において前記第1開始条件が満たされるまでの平均単位遊技回数は、前記第1報知状態において前記第2開始条件が満たされるまでの平均単位遊技回数よりも少ないこととしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the end condition is satisfied in the first notification state, the third state control means (for example, the main control board) capable of ending the first notification state and starting the non-notification state. 71) is further provided, and the average number of unit games until the first start condition is satisfied in the non-notification state is smaller than the average number of unit games until the second start condition is satisfied in the first notification state. It may be that.
このような遊技機によれば、非報知状態から第1報知状態への移行と、第1報知状態から第2報知状態への移行とでは、前者の方が移行頻度が高い。上述のように、第1報知状態は滞在期間が長いほど第2報知状態の期間が長くなるため、遊技者にとってみれば1段階目のチャンス(第1報知状態)が近く感じ、遊技を続ける要素となる。一方で、第2開始条件を満たすよりも前に終了条件を満たしてしまうと非報知状態に移行してしまうため、1段階目のチャンス(第1報知状態)に移行した場合であっても、必ず第2報知状態に移行するわけではなく、非報知状態に移行してしまうこともあるため、射幸心を徒に高めてしまうことがなく、遊技のバランスを図ることができる。 According to such a gaming machine, the transition from the non-notification state to the first notification state and the transition from the first notification state to the second notification state are more frequent in the former. As described above, in the first notification state, the longer the stay period, the longer the period of the second notification state. Therefore, the player feels that the first stage chance (first notification state) is near and continues the game. Will be. On the other hand, if the end condition is satisfied before the second start condition is satisfied, the state shifts to the non-notification state, so even if the first stage chance (first notification state) is reached, the state shifts to the non-notification state. Since it does not always shift to the second notification state and may shift to the non-notification state, it is possible to balance the game without increasing the gambling spirit.
[発明の効果]
本発明によれば、遊技意欲の低減を抑制可能な遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in playing motivation.
[付記15]
付記15の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 15]
The gaming machines of
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を有する遊技機として、特開2017-185099号公報には、AT等の有利区間に移行した場合に主制御部が管理する区間表示器(AT当籤の報知ランプ)を点灯させることで、有利区間中であることを報知する遊技機が開示されている。 Further, in recent years, a gaming machine that informs a player of information advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is known so as not to miss the role determined as the internal winning combination. Has been done. It should be noted that the notification of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). As a gaming machine having such an AT function, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185099 turns on a section indicator (AT winning notification lamp) managed by the main control unit when shifting to an advantageous section such as AT. As a result, a gaming machine that notifies that it is in an advantageous section is disclosed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、主制御側で有利区間を管理するため、遊技性が明瞭となる反面、区間表示器が点灯するか否かのみで有利区間(AT)への移行の当否が察知できてしまうため、遊技者が区間表示器にのみ集中してしまい、映像や音声などの演出に対する興味が薄れてしまう恐れがある。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a gaming machine, since the main control side manages the advantageous section, the game playability becomes clear, but on the other hand, whether or not the section indicator lights up determines whether or not the transition to the advantageous section (AT) is appropriate. Since it can be detected, the player may concentrate only on the section display, and his interest in the production of video and audio may be diminished.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、有利な状態への移行の当否を確実に報知しつつも、遊技者が演出に対する興味を失うことのない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and it is intended to provide a gaming machine in which the player does not lose interest in the production while surely notifying whether or not the transition to an advantageous state is appropriate. The purpose.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール3L、3C、3R)を備え、前記可変表示部を変動表示した後、遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じた特典を付与可能な遊技機において、遊技の進行を制御する遊技制御部(例えば、主制御基板71)と、演出を制御する演出制御部(例えば、副制御基板72)と、遊技者が停止操作可能な停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R)と、遊技状態の移行を決定可能な移行決定手段(例えば、主制御基板71)と、少なくとも通常状態(例えば、通常区間)と、当該通常状態よりも有利な有利状態(例えば、有利区間)とに遊技状態を制御可能な状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、遊技者にとって有利な停止操作態様を指示可能な指示手段(例えば、主制御基板71、報知ランプ147a、副制御基板72、表示ユニット100)と、を備え、前記有利状態には、出玉率が1よりも低い第1状態(例えば、演出区間)と、当該第1状態よりも前記指示手段による指示の発生頻度の高い第2状態(例えば、増加区間)と、が少なくとも含まれ、前記通常状態において前記移行決定手段は、少なくとも前記第1状態に移行する第1パターン(例えば、通常区間から演出区間に移行するパターン)と、前記第1状態に移行した後に前記第2状態に移行する第2パターン(例えば、通常区間から演出区間を経由して増加区間に移行するパターン)とを決定可能であり、遊技状態が前記第2状態であることを報知可能であり、前記遊技制御部により制御される報知手段(例えば、状態表示器147b)と、前記移行決定手段により遊技状態が前記第2状態へ移行する旨の決定がされたことを報知する特定演出を実行可能であり、前記演出制御部により制御される報知演出実行手段(例えば、表示ユニット100)と、を備え、前記報知手段により遊技状態が前記第2状態であることが報知されるよりも前の前記第1状態の単位遊技において、前記報知演出実行手段により前記特定演出が実行可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is provided with a variable display unit (for example,
このような遊技機によれば、遊技状態が第2状態である場合、報知手段によりその旨が報知される。ここで、報知手段は、遊技の進行を制御する遊技制御部により制御されるため、遊技者にとって有利な第2状態への移行の当否を、メイン(遊技制御部)側で確実に報知することができる。また、本発明に係る遊技機では、通常状態から有利状態に移行する場合、第1パターンで移行したときであっても、第2パターンで移行したときであっても、第1状態に一度移行するが、この第1状態中にサブ(演出制御部)側で制御する報知演出実行手段において特定演出を実行する。このとき、本発明に係る遊技機では、メイン(遊技制御部)側での報知が行われるよりも前の単位遊技において、サブ(演出制御部)側において演出を実行するため、演出実行時において遊技者は第2状態への移行に当籤しているか否かを把握するすべがなく、演出に対する興味を失うことがない。 According to such a gaming machine, when the gaming state is the second state, the notification means notifies that fact. Here, since the notification means is controlled by the game control unit that controls the progress of the game, the main (game control unit) side reliably notifies whether or not the transition to the second state is advantageous for the player. Can be done. Further, in the gaming machine according to the present invention, when transitioning from the normal state to the advantageous state, the transition to the first state is performed once regardless of whether the transition is made in the first pattern or the second pattern. However, during this first state, the specific effect is executed by the notification effect execution means controlled by the sub (effect control unit) side. At this time, in the gaming machine according to the present invention, in the unit game before the notification is performed on the main (game control unit) side, the effect is executed on the sub (effect control unit) side. The player has no way of knowing whether or not he has won the transition to the second state, and he does not lose interest in the production.
また、本発明に係る遊技機において、前記状態制御手段は、前記第1パターンが決定されたことに基づいて前記第1状態に制御する期間の長さと、前記第2パターンが決定されたことに基づいて前記第1状態に制御する期間の長さとを、同じ長さに設定可能であることとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the state control means determines the length of the period for controlling to the first state based on the determination of the first pattern and the determination of the second pattern. Based on this, the length of the period for controlling the first state may be set to the same length.
このような遊技機によれば、第1パターンで移行したときであっても、第2パターンで移行したときであっても、第1状態に制御する期間の長さが同じであるため、第1状態の期間の長さから、その後、第2状態に移行するか否かを把握することができない。遊技者にとってみれば、第1状態中にその後の展開を予測することができないため、最後まで興味を失うことなく遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the length of the period for controlling to the first state is the same regardless of whether the transition is made in the first pattern or the second pattern. From the length of the period of one state, it is not possible to grasp whether or not to shift to the second state after that. For the player, since it is not possible to predict the subsequent development during the first state, the player will play the game without losing interest until the end, and the interest of the game can be improved.
[発明の効果]
本発明によれば、有利な状態への移行の当否を確実に報知しつつも、遊技者が演出に対する興味を失うことのない遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that does not lose interest in the production while reliably notifying the success or failure of the transition to an advantageous state.
[付記16]
付記16の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 16]
The gaming machines of
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 Further, in recent years, a gaming machine that informs a player of information advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is known so as not to miss the role determined as the internal winning combination. Has been done. It should be noted that the notification of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
このようなAT機能を有する遊技機として、例えば、特開2017-153724号公報には、ATが長期間にわたり継続すると(例えば、1500回)、残りのゲーム数に関わらず強制的にATを終了させるリミット処理を行う遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、遊技者にとって有利な状態が無制限に継続してしまうことを防止できるため、遊技の射幸性が徒に高まってしまうことを抑制することができる。 As a gaming machine having such an AT function, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-153724 states that if AT continues for a long period of time (for example, 1500 times), AT is forcibly terminated regardless of the number of remaining games. A gaming machine that performs limit processing is disclosed. According to such a gaming machine, it is possible to prevent an unlimited number of favorable states for the player from continuing, and thus it is possible to prevent the gambling of the game from being unnecessarily increased.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、遊技者にとって有利な状態を終了させる場合(リミット処理による終了か残りゲーム数の消化による終了かに関わらず)、終了させる状態に関する全ての情報がリセット(初期化)されてしまうため、その後の遊技が単調になってしまう恐れがあった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, when terminating a state that is advantageous to the player (whether it is terminating by limit processing or terminating by exhausting the number of remaining games), all information regarding the terminating state is reset (initialized). There was a risk that the game would become monotonous.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、関連する情報をリセットしつつも、その後の遊技性の幅を広げることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of expanding the range of subsequent playability while resetting related information.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記複数の可変表示手段の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御基板71)と、を有する遊技機であって、前記結果表示には、特定の状態(例えば、ARTの終了時)に対応付けられた特定結果表示(例えば、右下がりリプレイ)が含まれ、前記特定結果表示が導出された状態で所定のリセット制御(例えば、ARTに関する情報の初期化)が行われた場合に、当該リセット制御からの復帰後に導出されている前記特定結果表示に基づき前記特定の状態(例えば、ARTの終了時であること)をセットする状態制御手段(例えば、主制御基板71)を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a plurality of variable display means (for example,
このように本発明に係る遊技機では、特定結果表示を特定の状態に紐づけておき、所定のリセット制御が行われた後に(復帰後に)、その時点で導出されている特定結果表示から特定の状態であることを読み出す。すなわち、特定結果表示が導出された状態で所定のリセット制御が行われた場合、リセット制御に伴い関連する情報が初期化されるものの、導出されている特定結果表示から特定の状態であることをセットすることができる。これにより、関連する情報をリセットした後であっても、復帰後に認識した特定の状態であることを用いて遊技性の幅を広げることができる。 As described above, in the gaming machine according to the present invention, the specific result display is associated with a specific state, and after a predetermined reset control is performed (after returning), the specific result display is specified from the specific result display derived at that time. Read that it is in the state of. That is, when the predetermined reset control is performed in the state where the specific result display is derived, the related information is initialized by the reset control, but it is in a specific state from the derived specific result display. Can be set. As a result, even after resetting the related information, it is possible to expand the range of playability by using the specific state recognized after the return.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定結果表示が導出されたことに応じて、所定の遊技状態(例えば、ART)を終了する終了手段(例えば、主制御基板71)と、前記終了手段が前記所定の遊技状態を終了すると、前記所定の遊技状態に関する情報をリセットする初期化手段(例えば、主制御基板71)と、を更に備え、前記状態制御手段は、前記初期化手段による前記情報のリセットの後に、導出されている前記特定結果表示に基づき前記所定の遊技状態の終了時であることをセットすることとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, an ending means (for example, a main control board 71) for terminating a predetermined gaming state (for example, ART) and the ending means according to the derivation of the specific result display. Further includes an initialization means (for example, a main control board 71) that resets information about the predetermined gaming state when the player finishes the predetermined gaming state, and the state control means is the information provided by the initialization means. After the reset of, it may be set at the end of the predetermined gaming state based on the derived specific result display.
このような遊技機によれば、特定結果表示が導出された場合、終了手段が所定の遊技状態を終了するとともに、初期化手段が所定の遊技状態に関する情報をリセットする。そして、本発明に係る遊技機では、初期化手段によるリセットの後に、導出されている特定結果表示から所定の遊技状態の終了時であることをセットする。これにより、従来の遊技機であれば、初期化手段によるリセットに伴い遊技機側では単に「所定の遊技状態ではない(例えば、通常の遊技状態)」ことのみしか把握できなかったが、本発明に係る遊技機では、「所定の遊技状態が終了した直後」の通常の遊技状態であることを把握することができる。その結果、例えば、通常の遊技状態から所定の遊技状態への移行を、所定の遊技状態の終了直後とそれ以外とで異ならせることで、所定の遊技状態の終了後に、所定の遊技状態への引き戻しが行われ易いといった遊技性を持たせることができる。 According to such a gaming machine, when the specific result display is derived, the ending means ends the predetermined gaming state, and the initialization means resets the information regarding the predetermined gaming state. Then, in the gaming machine according to the present invention, after the reset by the initialization means, it is set at the end of the predetermined gaming state from the derived specific result display. As a result, in the case of a conventional gaming machine, the gaming machine can only grasp that "it is not a predetermined gaming state (for example, a normal gaming state)" due to a reset by the initialization means, but the present invention. With the gaming machine according to the above, it is possible to grasp that it is a normal gaming state "immediately after the predetermined gaming state is completed". As a result, for example, by making the transition from the normal gaming state to the predetermined gaming state different between immediately after the end of the predetermined gaming state and other than that, after the end of the predetermined gaming state, the predetermined gaming state is entered. It is possible to give playability such that pulling back is easy to be performed.
[発明の効果]
本発明によれば、関連する情報をリセットしつつも、その後の遊技性の幅を広げることができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to widen the range of subsequent playability while resetting the related information.
[付記17]
付記17の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 17]
The gaming machines in
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 Further, in recent years, a gaming machine that informs a player of information advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is known so as not to miss the role determined as the internal winning combination. Has been done. It should be noted that the notification of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
このようなAT機能を有する遊技機として、例えば、特開2017-153724号公報には、ATが長期間にわたり継続すると(例えば、1500回)、残りのゲーム数に関わらず強制的にATを終了させるリミット処理を行う遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、遊技者にとって有利な状態が無制限に継続してしまうことを防止できるため、遊技の射幸性が徒に高まってしまうことを抑制することができる。 As a gaming machine having such an AT function, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-153724 states that if AT continues for a long period of time (for example, 1500 times), AT is forcibly terminated regardless of the number of remaining games. A gaming machine that performs limit processing is disclosed. According to such a gaming machine, it is possible to prevent an unlimited number of favorable states for the player from continuing, and thus it is possible to prevent the gambling of the game from being unnecessarily increased.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、遊技者にとって有利な状態を終了させる場合(リミット処理による終了か残りゲーム数の消化による終了かに関わらず)、終了させる状態に関する全ての情報がリセット(初期化)されてしまうため、その後の遊技が単調になってしまう恐れがあった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, when terminating a state that is advantageous to the player (whether it is terminating by limit processing or terminating by exhausting the number of remaining games), all information regarding the terminating state is reset (initialized). There was a risk that the game would become monotonous.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、所定の遊技状態が終了した後の遊技性の幅を広げることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of expanding the range of playability after a predetermined gaming state is completed.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、停止操作の態様を報知可能な報知状態(例えば、通常区間)として、第1報知状態(例えば、通常有利)と、当該第1報知状態から移行可能で当該第1報知状態よりも報知の可能性が高い第2報知状態(例えば、「ART」)と、を少なくとも有し、前記報知状態に関連して計数された数値が特定値(例えば、1500回)に達すると、前記報知状態を継続可能な残り期間に関わらず前記報知状態を終了するリミット処理を行う遊技機であって、所定の開始条件が満たされると前記第2報知状態を開始し、所定の終了条件が満たされると前記第2報知状態を終了する状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、前記状態制御手段による前記第2報知状態の終了時にリセット操作を受け付け可能な操作受付手段(例えば、主制御基板71)と、を更に備え、前記状態制御手段は、前記操作受付手段が前記リセット操作を受け付けると、前記第2報知状態の終了後に非報知状態を開始し、前記操作受付手段が前記リセット操作を受け付けないと、前記第2報知状態の終了後に前記第1報知状態を開始することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、第2報知状態の終了時にリセット操作を受け付けることができ、遊技者がリセット操作を行った場合には、第2報知状態の終了後に非報知状態に移行し、リセット操作を行わない場合には、第2報知状態の終了後に第1報知状態に移行する。第1報知状態は、停止操作の態様が報知される報知状態であるとともに、第2報知状態へ移行可能な遊技状態であるため、リセット操作を行わずに第1報知状態に移行した場合には、終了した第2報知状態への移行(引き戻し)に期待を持つことができる。一方で、本発明に係る遊技機では、報知状態(第1報知状態及び第2報知状態)に関連して計数された数値が特定値に達すると、報知状態を強制的に終了する(リミット処理)。ここで、リセット操作を行わない場合には、第2報知状態の終了後も報知状態(第1報知状態)中であるため、報知状態に関する数値の計数が継続し、その後、リミット処理が行われ易くなる。そのため、リセット操作を行わない場合、引き戻しに期待を持つことができるものの、リミット処理が行われ易くなるというデメリットも生じてしまう。遊技者にとってみれば、メリット・デメリットを考慮した上で、リセット操作を行うか否かの選択を行うことになるため、第2報知状態が終了した後の選択に戦略性を持たせることができ、遊技性の幅を広げることができる。 According to such a gaming machine, a reset operation can be accepted at the end of the second notification state, and when the player performs the reset operation, the state shifts to the non-notification state after the end of the second notification state. If the reset operation is not performed, the state shifts to the first notification state after the end of the second notification state. The first notification state is a notification state in which the mode of the stop operation is notified, and is a gaming state in which it is possible to shift to the second notification state. Therefore, when the state shifts to the first notification state without performing the reset operation, , You can expect to shift (pull back) to the finished second notification state. On the other hand, in the gaming machine according to the present invention, when the numerical value counted in relation to the notification state (first notification state and second notification state) reaches a specific value, the notification state is forcibly terminated (limit processing). ). Here, when the reset operation is not performed, since the notification state (first notification state) is still in effect even after the end of the second notification state, the numerical value related to the notification state continues to be counted, and then the limit processing is performed. It will be easier. Therefore, if the reset operation is not performed, the pullback can be expected, but there is a demerit that the limit processing is easily performed. For the player, since the selection of whether or not to perform the reset operation is performed after considering the merits and demerits, it is possible to give strategicity to the selection after the second notification state is completed. , The range of playability can be expanded.
また、本発明に係る遊技機において、前記非報知状態よりも前記第1報知状態の方が、前記所定の開始条件を満たす確率が高いこととしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the probability that the first notification state satisfies the predetermined start condition may be higher than that in the non-notification state.
このような遊技機によれば、リセット操作を行わずに第1報知状態に移行した場合の方が、第2報知状態に移行し易いため、第2報知状態が終了した後の選択に戦略性を持たせることができ、遊技性の幅を広げることができる。 According to such a gaming machine, it is easier to shift to the second notification state when the state shifts to the first notification state without performing the reset operation, so it is strategic to select after the second notification state ends. It is possible to have a wide range of playability.
[発明の効果]
本発明によれば、所定の遊技状態が終了した後の遊技性の幅を広げることができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to widen the range of playability after the predetermined gaming state is completed.
[付記18]
付記18の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 18]
The gaming machines of
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。こうしたAT機能を搭載した遊技機として、例えば、特開2010-057732号公報には、内部当籤役としてスイカやチェリーなどの特定の役が決定されるとATゲーム数を増加させる(ATゲーム数を上乗せさせる)遊技機が開示されている。 Further, in recent years, a gaming machine that informs a player of information advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is known so as not to miss the role determined as the internal winning combination. Has been done. It should be noted that the notification of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). As a gaming machine equipped with such an AT function, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732 increases the number of AT games when a specific role such as watermelon or cherry is determined as an internal winning role (the number of AT games is increased). The gaming machine (to be added) is disclosed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、AT機能を搭載した従来の遊技機では、ナビが行われるAT期間中が遊技者にとって有利な遊技状態であるため、遊技者は、AT期間を目指して遊技を行うだけであり、遊技性が単調となっていた。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the conventional gaming machine equipped with the AT function, since the gaming state is advantageous for the player during the AT period in which the navigation is performed, the player only plays the game aiming at the AT period, and the gaming property Was monotonous.
本発明はこのような要望に鑑みてなされたものであり、遊技性に富んだ遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a demand, and an object of the present invention is to provide a gaming machine rich in game playability.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、停止操作の態様を報知可能な報知状態(例えば、有利区間)に関連して計数された第1数値が特定値(例えば、1500回)に達すると、前記報知状態を継続可能な残り期間に関わらず前記報知状態を終了して非報知状態(例えば、通常区間)を開始するリミット処理を行う遊技機であって、前記複数の役には、特定の操作態様で停止操作を行った場合に特定の結果表示(例えば、7揃いリプレイ)が導出され、当該特定の操作態様とは異なる所定の操作態様で停止操作を行った場合に前記特定の結果表示とは異なる所定の結果表示(例えば、リプレイ)が導出される特定役(例えば、「F_択数リプ」)と、再遊技の作動に係るリプレイ役とが含まれ、前記特定の結果表示が導出されると、前記リプレイ役が当籤役として決定される確率が高い高RT状態を開始するRT状態制御手段(例えば、主制御基板71)と、非報知状態において所定の開始条件が満たされると前記報知状態を開始する状態開始手段(例えば、主制御基板71)と、前記状態開始手段が前記報知状態を開始すると前記報知状態に関する第2数値を計数する計数手段(例えば、主制御基板71)と、前記報知状態において前記特定の結果表示(例えば、7揃いリプレイ)が導出されると、前記報知状態を終了して前記非報知状態を開始する状態終了手段(例えば、主制御基板71)と、前記報知状態中に前記特定役(例えば、「F_択数リプ」)が当籤役として決定されると、前記特定の操作態様(例えば、7揃いリプレイの表示に必要な停止操作)を報知可能な報知手段(例えば、主制御基板71、報知ランプ147a、副制御基板72、表示ユニット100)と、を更に備え、前記報知手段は、前記計数手段が計数する前記第2数値が所定値に達するまでは、前記特定役が当籤役として決定された場合であっても前記特定の操作態様を報知することなく、前記第2数値が所定値に達した後に前記特定役が当籤役として決定された場合に前記特定の操作態様を報知することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定の結果表示が導出されると、報知状態が終了し非報知状態に移行するものの、リプレイ役が当籤役として決定される確率が高い高RT状態が開始される。すなわち、本発明に係る遊技機では、報知状態が終了し非報知状態に移行した場合、高RT状態が開始する。これにより、本発明に係る遊技機によれば、従来の遊技機とは反対に、報知状態から非報知状態(高RT)への移行を目指す遊技性を実現することができ、興趣の向上が期待できる。ここで、特定の結果表示は、特定役の当籤時に特定の操作態様で停止操作が行われた場合に導出されるところ、報知状態中に特定役に当籤すると、この特定の操作態様が報知されることがある。具体的には、報知状態中に計数された第2数値が所定値に達するまでは特定の停止態様を報知しないものの、所定値に達した後は特定の停止態様を報知する。これにより、報知状態に一定期間滞在した場合には、その後、(特定の停止態様が報知され)高RTへの移行が期待できるため、本発明に係る遊技機によれば、報知状態中の期間を高RTへの天井期間とすることができ、遊技者は安心して遊技を行うことができる。 According to such a gaming machine, when a specific result display is derived, the notification state ends and the non-notification state is entered, but a high RT state with a high probability that the replay combination is determined as the winning combination is started. To. That is, in the gaming machine according to the present invention, when the notification state ends and the non-notification state is entered, the high RT state starts. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, contrary to the conventional gaming machine, it is possible to realize the gameability aiming at the transition from the notified state to the non-notified state (high RT), and the improvement of the interest is improved. You can expect it. Here, the specific result display is derived when the stop operation is performed in a specific operation mode when the specific combination is won, but when the specific combination is won during the notification state, this specific operation mode is notified. There are times. Specifically, the specific stop mode is not notified until the second numerical value counted during the notification state reaches a predetermined value, but the specific stop mode is notified after the predetermined value is reached. As a result, if the player stays in the notification state for a certain period of time, it can be expected to shift to a high RT (a specific stop mode is notified). Therefore, according to the gaming machine according to the present invention, the period during the notification state. Can be set as the ceiling period to high RT, and the player can play the game with peace of mind.
また、本発明に係る遊技機において、前記状態開始手段が前記報知状態を開始すると、複数の数値の中から一の数値を決定し、前記所定値としてセットする所定値設定手段(例えば、主制御基板71)を更に備えることとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the state start means starts the notification state, a predetermined value setting means (for example, main control) that determines one numerical value from a plurality of numerical values and sets it as the predetermined value. The substrate 71) may be further provided.
このような遊技機によれば、特定の停止態様が報知されるまでの期間を任意に設定することができるため、高RTへの天井期間がその都度変わり、遊技の興趣が向上する。 According to such a gaming machine, since the period until a specific stop mode is notified can be arbitrarily set, the ceiling period to the high RT changes each time, and the interest of the game is improved.
[発明の効果]
本発明によれば、遊技性に富んだ遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine rich in game playability.
[付記19]
付記19の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 19]
The gaming machines of
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(報知する)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 Further, in recent years, a gaming machine that informs a player of information advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is known so as not to miss the role determined as the internal winning combination. Has been done. It should be noted that the notification of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (notifying), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
このようなAT機能を有する遊技機として、例えば、特開2017-153724号公報には、報知期間(AT)が長期間にわたり継続すると(例えば、1500回)、残りのゲーム数に関わらず強制的に報知期間を終了させるリミット処理を行う遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、遊技者にとって有利な状態が無制限に継続してしまうことを防止できるため、遊技の射幸性が徒に高まってしまうことを抑制することができる。 As a gaming machine having such an AT function, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-153724 states that if the notification period (AT) continues for a long period of time (for example, 1500 times), it is compulsory regardless of the number of remaining games. Discloses a gaming machine that performs limit processing to end the notification period. According to such a gaming machine, it is possible to prevent an unlimited number of favorable states for the player from continuing, and thus it is possible to prevent the gambling of the game from being unnecessarily increased.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、このような遊技機では、非報知期間から報知期間への移行に関して高確率/低確率のように確率を異ならせることができないため、報知期間を第1区間と第2区間のように分け、第2区間を従来の遊技機におけるAT中とするとともに、第1区間中に第2区間への移行確率に差をつけることで、AT(第2区間)への移行に確率差を設けることとしている。しかしながら、第1区間は報知期間に含まれるため、このような制御では、第1区間が長期間にわたって継続した後に第2区間(AT区間)に移行した場合、報知期間が上限(1500回)に到達し易くなってしまい、遊技者の興趣を損ねてしまう恐れがある。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in such a gaming machine, since it is not possible to make different probabilities such as high probability / low probability regarding the transition from the non-notification period to the notification period, the notification period is divided into the first section and the second section. , The second section is set during AT in the conventional gaming machine, and the probability difference to shift to AT (second section) is provided by making a difference in the transition probability to the second section during the first section. It is supposed to be. However, since the first section is included in the notification period, in such control, when the first section continues for a long period of time and then shifts to the second section (AT section), the notification period becomes the upper limit (1500 times). It will be easier to reach, and there is a risk that it will spoil the interest of the player.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、射幸性を徒に高めてしまうことを抑制しつつも、遊技者の興趣を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not impair the interest of the player while suppressing the increase in gambling. ..
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備え、停止操作の態様を報知可能な報知状態(例えば、有利区間)として、第1報知状態(例えば、通常有利)と、当該第1報知状態から移行可能で当該第1報知状態よりも報知の可能性が高い第2報知状態(例えば、「ART」)と、を少なくとも有し、前記報知状態に関連して計数された数値が特定値(例えば、1500回)に達すると、前記報知状態を継続可能な残り期間に関わらず前記報知状態を終了するリミット処理を行う遊技機であって、非報知状態(例えば、通常区間)において第1条件を満たすと、遊技状態を前記第1報知状態に移行し、前記非報知状態において第2条件を満たすと、遊技状態を前記第2報知状態に移行し、前記第1報知状態において第3条件を満たすと、遊技状態を前記非報知状態に移行し、前記第1報知状態において第4条件を満たすと、遊技状態を前記第2報知状態に移行する状態制御手段を更に備え、前記非報知状態において前記第2報知状態への移行契機となる前記第2条件を満たす確率は、前記第1報知状態において前記第2報知状態への移行契機となる前記第3条件を満たす確率よりも高いことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、報知状態(第1報知状態及び第2報知状態)に関連して計数された数値が特定値に達すると、報知状態を強制的に終了するため、報知状態(第1報知状態及び第2報知状態)が必要以上に継続してしまうことがなく、射幸心を徒に高めてしまうことを防止できる。また、本発明に係る遊技機では、遊技者にとってより有利な第2報知状態への移行は、第1報知状態から行われることもあれば、非報知状態から移行することもあるが、第1報知状態から移行するよりも、非報知状態からの方が第2報知状態へ移行し易くなっている。これにより、第2報知状態へは、非報知状態から第1報知状態を経由して移行するのではなく、第1報知状態から非報知状態を経由して第2報知状態に移行するルートを主な移行ルートとする遊技性を実現することができる。このようにすることで、第2報知状態に移行した場合には、その直前の遊技状態が非報知状態であることが多く、結果、リミット処理のために計数する数値も、第2報知状態への移行の直前に一度リセットされる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、リミット処理を行うことで射幸性を徒に高めてしまうことを防止しつつも、リミット処理のために用いる数値を第2報知状態の開始前から無駄に計数することがなく、遊技者の興趣を損ねることがない。 According to such a game machine, when the numerical value counted in relation to the notification state (first notification state and second notification state) reaches a specific value, the notification state is forcibly terminated, so that the notification state ( The first notification state and the second notification state) do not continue more than necessary, and it is possible to prevent the gambling spirit from being unnecessarily enhanced. Further, in the gaming machine according to the present invention, the transition to the second notification state, which is more advantageous for the player, may be performed from the first notification state or may be performed from the non-notification state. It is easier to shift to the second notification state from the non-notification state than from the notification state. As a result, the main route to the second notification state is not to shift from the non-notification state to the second notification state via the first notification state, but to shift from the first notification state to the second notification state via the non-notification state. It is possible to realize playability as a transition route. By doing so, when the state shifts to the second notification state, the gaming state immediately before that is often in the non-notification state, and as a result, the numerical value counted for the limit processing also shifts to the second notification state. It is reset once just before the migration of. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, while preventing the gambling from being unnecessarily increased by performing the limit processing, the numerical value used for the limit processing is set before the start of the second notification state. It does not count wastefully and does not spoil the interest of the player.
[発明の効果]
本発明によれば、射幸性を高めてしまうことを抑制しつつ、遊技者の興趣を損ねることのない遊技機を提供することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that does not impair the interest of the player while suppressing the increase in gambling.
[付記20]
付記20の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 20]
The gaming machines of
[背景技術] [Background technology]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。こうしたAT機能を搭載した遊技機として、例えば、特開2016-104425号公報には、ATへの移行確率を定めるモードを複数備えた遊技機が開示されている。 Further, in recent years, a gaming machine that informs a player of information advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is known so as not to miss the role determined as the internal winning combination. Has been done. It should be noted that the notification of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time). As a gaming machine equipped with such an AT function, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-104425 discloses a gaming machine having a plurality of modes for determining the transition probability to AT.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、モード毎の移行確率に差があるため、現在のモードに応じてATへの移行期待度が変わることになり、遊技の興趣が向上するものの、ATへの移行確率が低いモードが示唆されている状況においては、遊技意欲が損なわれ、遊技の興趣が低下してしまう恐れがあった。
[Outline of the invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a gaming machine, since there is a difference in the transition probability for each mode, the expectation of transition to AT changes according to the current mode, and although the interest of the game is improved, the transition to AT is improved. In a situation where a mode with a low probability is suggested, there is a risk that the motivation for playing the game will be impaired and the interest in the game will be reduced.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利ではない状態に滞在している場合に遊技意欲が低下してしまうことを抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in playing motivation when staying in a state that is not advantageous to the player. And.
[課題を解決するための手段]
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
[Means to solve problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記複数の可変表示手段に対応して遊技者が停止操作可能な複数の停止操作手段(例えば、ストップボタン7L、7C、7R)と、開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示手段を変動表示させる変動制御手段(例えば、主制御基板71)と、前記開始条件の成立に基づいて内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段(例えば、主制御基板71)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記複数の停止操作手段を介した停止操作とに基づいて、前記複数の可変表示手段の変動表示を停止させることで結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御基板71)と、を備えた遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、通常状態(例えば、通常区間)と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(例えば、有利区間)とを有し、前記内部当籤役決定手段により決定可能な前記内部当籤役として、ボーナス役と特定役とが重複して内部当籤役として決定される第1当籤役(例えば、「F_BB2+特殊役」)と、少なくとも前記ボーナス役が内部当籤役として決定されるとともに、重複して当籤する役の種別が前記第1当籤役とは異なる第2当籤役(例えば、「F_BB2」)とを有し、前記内部当籤役決定手段は、前記第1当籤役又は前記第2当籤役の何れか一方については、複数の設定値のそれぞれにおいて同一の確率で前記内部当籤役として決定し、他方については、複数の設定値の少なくとも一部において異なる確率で前記内部当籤役として決定し、前記有利状態において前記ボーナス役が前記内部当籤役として決定されると、前記内部当籤役として決定された役の種別に関わらず第1の特典(例えば、共通処理に基づく特典)を付与可能な共通処理手段(例えば、主制御基板71)と、前記通常状態において前記第1当籤役又は前記第2当籤役のうちの設定差のない役(例えば、「F_BB2+特殊役」)が前記内部当籤役として決定されると、第2の特典(例えば、特殊処理に基づく特典)を付与可能な個別処理手段(例えば、主制御基板71)と、を更に備え、前記第2の特典は、前記第1の特典に比べて大きな特典であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention can be stopped and operated by a player corresponding to a plurality of variable display means (for example,
このような遊技機によれば、ボーナス役が内部当籤役として決定された際の遊技状態に応じて付与される特典が異なる。具体的には、有利状態中にボーナス役が内部当籤役として決定されると、内部当籤役として決定されたボーナス役の種別に関わらず第1の特典が付与され、通常状態中にボーナス役が内部当籤役として決定されると、決定された役が設定差のない役である場合に限り、第2の特典が付与される。このとき、第2の特典は第1の特典に比べて大きな特典であるため、本発明に係る遊技機によれば、相対的に不利な通常状態中は、より大きな第2の特典を受けることができる。その結果、遊技者にとって有利ではない通常状態に滞在している場合であっても、有利状態中に受けることのできない大きな特典(第2の特典)のチャンスがあるため、通常状態中に遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。なお、通常状態中に付与可能な第2の特典は、設定差のない役が内部当籤役として決定され場合に付与される、(通常状態に滞在し易い)低設定であっても高設定と変わらずに第2の特典の付与を受けることができるため、設定状況から遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。 According to such a gaming machine, the privilege given according to the gaming state when the bonus combination is determined as the internal winning combination differs. Specifically, when the bonus combination is determined as the internal winning combination during the advantageous state, the first privilege is given regardless of the type of the bonus combination determined as the internal winning combination, and the bonus combination is given during the normal state. Once determined as the internal winning combination, the second benefit is granted only if the determined combination is a combination with no setting difference. At this time, since the second privilege is a larger privilege than the first privilege, according to the gaming machine according to the present invention, a larger second privilege is received during a relatively disadvantageous normal state. Can be done. As a result, even if you are staying in a normal state that is not advantageous to the player, there is a chance of a big privilege (second privilege) that you can not receive during the advantageous state, so you will be motivated to play during the normal state. Can be suppressed from decreasing. In addition, the second privilege that can be given during the normal state is a high setting even if it is a low setting (easy to stay in the normal state), which is given when a combination with no setting difference is determined as an internal winning combination. Since the second privilege can be granted without change, it is possible to suppress the decrease in motivation for playing due to the setting situation.
また、本発明に係る遊技機において、前記停止制御手段は、前記第1当籤役が前記内部当籤役として決定された遊技において特定の操作態様で停止操作が行われた場合と、前記第2当籤役が前記内部当籤役として決定された遊技において前記特定の操作態様で停止操作が行われた場合とで、前記複数の可変表示手段の変動停止時に同一の結果表示を導出することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the stop control means is used when the stop operation is performed in a specific operation mode in the game in which the first winning combination is determined as the internal winning combination, and the second winning combination. It is characterized in that the same result display is derived at the time of variable stop of the plurality of variable display means when the stop operation is performed in the specific operation mode in the game in which the combination is determined as the internal winning combination. ..
このような遊技機によれば、特定の操作態様で停止操作を行っている場合、第1当籤役の当籤時と第2当籤役の当籤時とで同一の結果表示が導出されるため、例えば、有利状態中に、第1当籤役と第2当籤役とのうち設定差のない役が内部当籤役として決定された場合であっても、設定差のある役が内部当籤役として決定されたのか、設定差のない役が内部当籤役として決定されたのかを判別できないようにすることができる。上述のように設定差のない役は、有利状態中に内部当籤役として決定されるよりも、通常状態中に内部当籤役として決定される方が付与される特典が大きい。そのため、本発明に係る遊技機のように制御することで、遊技者に対して引き損感を与えることがなく、興趣が低下してしまうことを抑制することができる。 According to such a gaming machine, when the stop operation is performed in a specific operation mode, the same result display is derived at the time of winning the first winning combination and at the time of winning the second winning combination, for example. , Even if the winning combination with no setting difference between the first winning combination and the second winning combination is determined as the internal winning combination during the advantageous state, the winning combination with the setting difference is determined as the internal winning combination. It is possible to make it impossible to determine whether a winning combination with no setting difference is determined as an internal winning combination. As described above, the winning combination with no setting difference has a greater privilege to be given to the winning combination determined as the internal winning combination during the normal state than to be determined as the internal winning combination during the advantageous state. Therefore, by controlling the game machine as in the game machine according to the present invention, it is possible to prevent the player from having a feeling of loss and to prevent the player from losing his / her interest.
[発明の効果]
本発明によれば、遊技者にとって有利ではない状態に滞在している場合に遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to prevent the player's motivation to play from being reduced when he / she stays in a state that is not advantageous to the player.
[付記21~付記26]
付記21~付記26の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 21-Appendix 26]
The gaming machines of
特開2010-057732号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732 provides the player with information that is advantageous to the player, such as information for establishing the internal winning combination, so that the winning combination is not missed. The gaming machine to be notified is disclosed. It should be noted that the notification of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
ところで、AT機能を有する従来の遊技機では、AT(特定の遊技状態)中の遊技が単にナビを待つだけの遊技であったため、AT中の遊技が単調になってしまうという問題があった。 By the way, in the conventional gaming machine having an AT function, since the gaming during AT (specific gaming state) is a gaming simply waiting for navigation, there is a problem that the gaming during AT becomes monotonous.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、特定の遊技状態中の遊技を多様化することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of diversifying games in a specific gaming state.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記21の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of the
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態(例えば、AT中以外の遊技状態)と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、AT)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態の各遊技において、遊技情報(例えば、当籤役、ATのストック数、ATの残りゲーム数など)を取得するとともに、取得した前記遊技情報に応じて、前記特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する数値情報(例えば、ATポイント)を算出可能な数値算出手段(例えば、主制御回路91)と、前記数値算出手段が算出した前記数値情報が閾値を超えると、前記特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する延長情報を変化(例えば、768ptを超えると黒BARを無効にする)可能な延長情報変化手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has the variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する数値情報に応じて、特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する延長情報が変化するため、特定の遊技状態中の遊技が多様化し、遊技の興趣が向上する。なお、数値情報は、特定の遊技状態の各遊技において更新されるため、延長情報を毎遊技更新することができ、遊技性をより多様化することができる。 According to such a gaming machine, the extension information regarding the extension of the gaming period of the specific gaming state changes according to the numerical information regarding the amount of gaming value that can be given in the specific gaming state, and thus the extension information is changed during the specific gaming state. The game will be diversified and the interest of the game will be improved. Since the numerical information is updated in each game in a specific game state, the extension information can be updated every game, and the game playability can be further diversified.
また、本発明に係る遊技機において、前記複数の役には、前記特定の遊技状態の遊技期間の延長期待度が他の役に比べて相対的に高い特定役(例えば、確定役)が含まれ、前記延長情報変化手段は、前記数値情報が前記閾値を超えると、前記特定役に基づく前記特定の遊技状態の遊技期間の延長期待度を下げる(例えば、無効にする)ことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of roles include a specific combination (for example, a fixed combination) in which the expected degree of extension of the gaming period in the specific gaming state is relatively higher than that of other combinations. The extended information changing means is characterized in that when the numerical information exceeds the threshold value, the expected extension of the gaming period of the specific gaming state based on the specific combination is lowered (for example, invalidated). ..
このような遊技機によれば、数値情報が閾値を超えていない場合は、特定役の当籤に応じて特定の遊技状態の遊技期間が延長され易いものの、数値情報が閾値を超えている場合は、特定役が当籤しても特定の遊技状態の遊技期間が延長され難い。遊技者にとってみれば、特定役の当籤タイミングに応じて得られる利益が異なるため、特定の遊技状態中の遊技性が多様化する。また、数値情報は、特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する情報であるため、特定の遊技状態において遊技者が多くの利益を既に得ている又は将来得ることができる場合に、数値情報が閾値を超える。このような場合に、延長期待度を下げることで、遊技者が得られる利益が過大になってしまうことを防止でき、結果、過度なのめり込みを防止しつつ、遊技性を多様化することができる。 According to such a gaming machine, if the numerical information does not exceed the threshold value, the gaming period of the specific gaming state is likely to be extended according to the winning of the specific combination, but if the numerical information exceeds the threshold value, the game period is likely to be extended. , Even if a specific role is won, it is difficult to extend the game period in a specific game state. For the player, since the profits obtained differ depending on the winning timing of the specific role, the playability in the specific game state is diversified. Further, since the numerical information is information on the amount of game value that can be given in a specific game state, the numerical information is when the player has already obtained or can obtain a lot of profits in the specific game state. Exceeds the threshold. In such a case, by lowering the extension expectation, it is possible to prevent the profit obtained by the player from becoming excessive, and as a result, it is possible to diversify the playability while preventing excessive devotion. ..
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記22の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態(例えば、AT中以外の遊技状態)と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、AT)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記複数の役には、特定の操作態様で停止操作が行われたときに特定の結果表示が導出され、当該特定の操作態様とは異なる所定の操作態様で停止操作が行われたときに前記特定の結果表示とは異なる所定の結果表示が導出される複数の特定役(例えば、確定役)が含まれ、前記特定の遊技状態の各遊技において、遊技情報(例えば、当籤役、ATのストック数、ATの残りゲーム数など)を取得するとともに、取得した前記遊技情報に応じて、前記特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する数値情報(例えば、ATポイント)を算出可能な数値算出手段(例えば、主制御回路91)と、前記数値算出手段が算出した前記数値情報に応じて、当籤役として決定された場合に前記所定の操作態様を報知する前記特定役の種類を決定可能な対象役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記対象役決定手段が決定した種類の前記特定役が当籤役として決定されると、前記所定の操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記特定役に応じた結果表示のうち、前記特定の操作態様で停止操作が行われた場合に導出される前記特定の結果表示は、前記複数の特定役の夫々において固有の結果表示(例えば、「C_黒BARリプ」「C_W揃いリプ」など)であり、前記所定の操作態様で停止操作が行われた場合に導出される前記所定の結果表示は、前記複数の役のうち前記特定役以外の役(例えば、「F_通常リプ1」など)が当籤役として決定された場合にも導出され得る汎用の結果表示(例えば、「C_TLリプ」)であり、前記対象役決定手段は、前記数値情報に応じて、前記所定の操作態様を報知する前記特定役の種類を増加させることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has the variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する数値情報に応じて、所定の操作態様を報知する特定役の種類が増加する。特定役は、所定の操作態様で停止操作が行われた場合と、特定の操作態様で停止操作が行われた場合とで、導出される結果表示が異なるため、所定の操作態様を報知する特定役の種類が少ない状態と多い状態とでは、特定の遊技状態中の結果表示が異なることになり、遊技者が注目する出目(結果表示)が多様化し、遊技の興趣が向上する。
ここで、特定の操作態様で停止操作が行われた場合に導出される結果表示は、複数の特定役の夫々において固有の結果表示である一方で、所定の操作態様で停止操作が行われた場合に導出される結果表示は、特定役以外の役が当籤役として決定された場合にも導出され得る汎用の結果表示である。そのため、遊技者は、導出された所定の結果表示(汎用)から特定役が当籤したのか他の役が当籤したのかを把握することができず、遊技者に気付かれることなく出目のバリエーションが異なる状態を制御することができる。
According to such a gaming machine, the types of specific combinations that notify a predetermined operation mode increase according to the numerical information regarding the amount of gaming value that can be given in a specific gaming state. Since the derived result display differs between the case where the stop operation is performed in the predetermined operation mode and the case where the stop operation is performed in the specific operation mode, the specific combination notifies the predetermined operation mode. The result display during a specific game state differs depending on whether the number of roles is small or large, the outcomes (result display) that the player pays attention to are diversified, and the interest of the game is improved.
Here, the result display derived when the stop operation is performed in a specific operation mode is a result display peculiar to each of the plurality of specific combinations, while the stop operation is performed in the predetermined operation mode. The result display derived in the case is a general-purpose result display that can be derived even when a combination other than the specific combination is determined as the winning combination. Therefore, the player cannot grasp whether the specific role is won or another role is won from the derived predetermined result display (general purpose), and the variation of the outcome is not noticed by the player. You can control different states.
また、本発明に係る遊技機において、前記複数の特定役は、他の役に比べて当籤役として決定された場合に前記特定の遊技状態の遊技期間を延長する期待度が高い役であり、前記対象役決定手段は、前記複数の特定役のうち、前記期待度が高い特定役から順に、前記所定の操作態様を報知する特定役として決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of specific combinations are expected to extend the gaming period of the specific gaming state when the winning combination is determined as compared with other combinations. The target combination determining means is characterized in that, among the plurality of specific combinations, the specific combination with the highest expectation is determined in order as the specific combination for notifying the predetermined operation mode.
このような遊技機によれば、特定の遊技状態の遊技期間を延長する期待度が高い特定役から順に、所定の結果表示(汎用)が導出されるように報知が行われる。遊技者にとってみれば、所定の結果表示(汎用)が導出されてしまうと、特定役の当籤を把握することができないため、遊技期間の延長に関して期待を持つことができなくなり好ましくない。しかしながら、数値情報は、特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する情報であるため、特定の遊技状態において遊技者が多くの利益を既に得ている又は将来得ることができる場合に特定役の当籤を隠すものであり、遊技者に対して受け入れがたい不利益を与えるものではなく、却って、過度なのめり込みを防止することができる。 According to such a gaming machine, notification is performed so that a predetermined result display (general purpose) is derived in order from a specific combination having a high expectation of extending the gaming period in a specific gaming state. From the player's point of view, once a predetermined result display (general purpose) is derived, it is not possible to grasp the winning of a specific role, and therefore it is not possible to have expectations for the extension of the game period, which is not preferable. However, since the numerical information is information on the amount of game value that can be given in a specific game state, it is a specific role when the player has already obtained a lot of profits in a specific game state or can obtain it in the future. It hides the winnings and does not give an unacceptable disadvantage to the player, but on the contrary, it can prevent excessive immersiveness.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記23の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態(例えば、AT中以外の遊技状態)と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、AT)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記複数の役には、特定の操作態様で停止操作が行われたときに固有の結果表示(例えば、「C_黒BARリプ」「C_W揃いリプ」など)が導出され、当該特定の操作態様とは異なる所定の操作態様で停止操作が行われたときに他の役(例えば、「F_通常リプ1」など)が当籤役として決定された場合にも導出され得る汎用の結果表示(例えば、「C_TLリプ」)が導出される特定役(例えば、確定役)が含まれ、前記特定の遊技状態に関する特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態の各遊技において、遊技情報(例えば、当籤役、ATのストック数、ATの残りゲーム数など)を取得するとともに、取得した前記遊技情報に応じて、前記特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する数値情報(例えば、ATポイント)を算出可能な数値算出手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態において前記特定役が当籤役として決定されると、当該遊技における前記数値情報に応じて、前記特定役を契機とする第1の特典を付与するか否かを決定可能な第1特典付与決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記第1特典付与決定手段が前記第1の特典を付与しないと決定すると、前記特定役が当籤役として決定された遊技よりも後の遊技(例えば、ATの終了時)において、前記第1の特典の付与契機とは異なる付与契機の第2の特典を付与するか否かを決定可能な第2特典付与決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定役が当籤役として決定された場合に遊技者に対して操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記特典付与手段は、前記第1特典付与決定手段が前記第1の特典を付与すると決定すると、前記特定役の当籤を契機として前記第1の特典を付与可能であるとともに、前記第2特典付与決定手段が前記第2の特典を付与すると決定すると、前記第2特典付与決定手段の決定を契機として前記第2の特典を付与可能であり、前記報知手段は、前記第1特典付与決定手段が前記第1の特典を付与しないと決定すると、遊技者に対して前記所定の操作態様を報知することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has the variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定役の当籤を契機として第1の特典を付与可能であるとともに、第1の特典を付与しない場合にはその後の遊技において第2の特典を付与可能である。ここで、第1の特典を付与しない場合、所定の操作態様が報知される結果、結果表示として汎用の結果表示が導出される。遊技者にとってみれば、第1の特典が付与されていないため実際には不利益が生じているにも関わらず、汎用の結果表示が導出されるため損失感を覚えることがなく、遊技者に不満を感じさせることがない。一方で、第1の特典を付与しない場合には、その後、第2の特典を付与可能であるため、実際に生じた不利益も補てんすることができ、遊技者に不要な不利益を与えることがない。このように特定役の当籤に伴い第1の特典又は第2の特典を付与可能とすることで、特定役の当籤に伴う特典を多様化することができる。 According to such a gaming machine, the first privilege can be given as a trigger of the winning of a specific role, and if the first privilege is not given, the second privilege can be given in the subsequent game. .. Here, if the first privilege is not given, a general-purpose result display is derived as the result display as a result of being notified of the predetermined operation mode. For the player, although the first privilege is not given and there is actually a disadvantage, the general-purpose result display is derived so that the player does not feel a sense of loss. It doesn't make you feel dissatisfied. On the other hand, if the first privilege is not granted, then the second privilege can be granted, so that the actual disadvantage can be compensated for and the player is given an unnecessary disadvantage. There is no. By making it possible to grant the first privilege or the second privilege according to the winning of the specific role in this way, the privilege associated with the winning of the specific role can be diversified.
また、本発明に係る遊技機において、前記第2特典付与決定手段は、前記第1特典付与決定手段が前記第1の特典を付与しないと決定すると、前記特定役が当籤役として決定された遊技よりも後の遊技における前記数値情報が閾値(例えば、1024pt)を超えている場合、前記第2の特典を付与しないと決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the second privilege granting determining means determines that the first privilege granting determining means does not grant the first privilege, the specific combination is determined as the winning combination. When the numerical information in the later game exceeds the threshold value (for example, 1024 pt), it is determined not to grant the second privilege.
このような遊技機によれば、数値情報が閾値を超えている場合には、第2の特典を付与しない。ここで、数値情報は、特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する情報であるため、特定の遊技状態において遊技者が多くの利益を既に得ている又は将来得ることができる場合に、数値情報が閾値を超える。このような場合に、第2の特典を付与しないことで、遊技者が得られる利益が過大になってしまうことを防止でき、結果、過度なのめり込みを防止しつつ、遊技性を多様化することができる。 According to such a gaming machine, when the numerical information exceeds the threshold value, the second privilege is not given. Here, since the numerical information is information on the amount of game value that can be given in a specific game state, the numerical value is obtained when the player has already obtained or can obtain a large amount of profit in the specific game state. Information exceeds the threshold. In such a case, by not giving the second privilege, it is possible to prevent the profit obtained by the player from becoming excessive, and as a result, it is possible to diversify the playability while preventing excessive devotion. Can be done.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記24の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of the
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態(例えば、AT中以外の遊技状態)と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、AT)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態の各遊技において、今回の遊技において付与する遊技価値量に関する情報(例えば、当籤役や払出枚数)を取得するとともに、取得した前記情報に応じて、前記特定の遊技状態においてこれまでに付与された遊技価値量に関する第1数値情報(例えば、累積ポイント)を算出可能な第1数値算出手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態の各遊技において、前記特定の遊技状態の残りストック数及び前記特定の遊技状態の残り遊技期間を取得するとともに、取得した前記残りストック数及び前記残り遊技期間に応じて、前記特定の遊技状態において今後付与され得る遊技価値量に関する第2数値情報(例えば、所持ポイント)を算出可能な第2数値算出手段(例えば、主制御回路91)と、算出した前記第1数値情報及び前記第2数値情報に応じて、前記特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する第3数値情報(例えば、ATポイント)を算出可能な第3数値算出手段(例えば、主制御回路91)と、前記第3数値算出手段が算出した前記第3数値情報が閾値を超えると、前記特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する延長情報を変化(例えば、768ptを超えると黒BARを無効にする)可能な延長情報変化手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has the variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する第3数値情報に応じて、特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する延長情報が変化するため、特定の遊技状態中の遊技が多様化し、遊技の興趣が向上する。ここで、第3数値情報は、これまでに付与された遊技価値量に関する第1数値情報と、残りストック数や残り遊技期間に応じて算出される今後付与され得る遊技価値量に関する第2数値情報とに基づき算出されるため、特定の遊技状態において遊技者が多くの利益を既に得ている又は将来得ることができる場合に、遊技期間の延長に関する延長情報を変化させることができ、過度なのめり込みを防止しつつ、遊技性を多様化することができる。なお、第3数値情報(第1数値情報)は、特定の遊技状態の各遊技において更新されるため、延長情報を毎遊技更新することができ、遊技性をより多様化することができる。 According to such a gaming machine, the extension information regarding the extension of the gaming period of the specific gaming state changes according to the third numerical information regarding the gaming value amount that can be given in the specific gaming state, and thus the specific gaming state. The games inside will be diversified, and the fun of the games will improve. Here, the third numerical information includes the first numerical information regarding the game value amount given so far, and the second numerical information regarding the game value amount that can be given in the future calculated according to the remaining stock number and the remaining game period. Since it is calculated based on It is possible to diversify the playability while preventing the above. Since the third numerical information (first numerical information) is updated in each game in a specific gaming state, the extension information can be updated for each game, and the game playability can be further diversified.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定の遊技状態の前記残りストック数を消費して前記特定の遊技状態の前記残り遊技期間を決定可能な遊技期間決定手段(例えば、主制御回路91)を更に備え、前記第2数値算出手段は、前記特定の遊技状態の単位遊技当たりに付与される遊技価値量の期待値に応じて、前記特定の遊技状態の前記残り遊技期間に基づき付与され得る遊技価値量に関する第4数値情報(例えば、1G当たり7pt)を算出するとともに、前記残りストック数1つ当りから前記遊技期間決定手段が決定する前記残り遊技期間の期待値、及び前記特定の遊技状態の単位遊技当たりに付与される遊技価値量の期待値に応じて、前記特定の遊技状態の前記残りストック数に基づき付与され得る遊技価値量に関する第5数値情報(例えば、ストック1つ当たり600pt)を算出し、これら前記第4数値情報及び前記第5数値情報を合算することで前記第2数値情報を算出し、また、前記遊技期間決定手段が、前記残りストック数を消費して前記残り遊技期間を決定すると、消費した分の前記残りストック数に基づき算出していた前記第5数値情報に替えて、消費した分の前記残りストック数に応じて決定された前記残り遊技期間に基づき算出された前記第4数値情報を用いて前記第2数値情報を算出することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, a gaming period determining means (for example, a main control circuit 91) capable of consuming the remaining stock number of the specific gaming state to determine the remaining gaming period of the specific gaming state. The second numerical value calculating means may be given based on the remaining gaming period of the specific gaming state according to the expected value of the gaming value amount given per unit game of the specific gaming state. The fourth numerical information (for example, 7 pt per 1 G) regarding the game value amount is calculated, the expected value of the remaining game period determined by the game period determining means from each remaining stock number, and the specific game state. Fifth numerical information regarding the amount of game value that can be given based on the number of remaining stocks in the specific game state according to the expected value of the amount of game value given per unit game (for example, 600 pt per stock). The second numerical information is calculated by calculating the fourth numerical information and the fifth numerical information, and the game period determining means consumes the remaining stock number to consume the remaining game. When the period is determined, it is calculated based on the remaining gaming period determined according to the remaining stock number of the consumed amount, instead of the fifth numerical information calculated based on the remaining stock number of the consumed amount. It is characterized in that the second numerical information is calculated by using the fourth numerical information.
このような遊技機によれば、特定の遊技状態の残りストック数や残り遊技期間からは、今後付与され得る遊技価値量の正確な値は分からないものの、夫々の1単位当たりの期待値から今後付与され得る遊技価値量に近い値を求めることができる。そして、この値を用いて遊技期間の延長に関する延長情報を変化させることで、過度なのめり込みを防止しつつ、遊技性を多様化することができる。また、本発明に係る遊技機では、残りストック数を消費して残り遊技期間を決定可能であるが、この場合には、消費した分の残りストック数に対する残り遊技期間の期待値に替えて、残りストック数を消費して具体的に決定した残り遊技期間を用いることで、今後付与され得る遊技価値量に関する数値情報を算出する。そのため、特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する数値情報を適切に管理することができる。 According to such a gaming machine, the exact value of the amount of gaming value that can be granted in the future is not known from the number of remaining stocks in a specific gaming state or the remaining gaming period, but from the expected value per unit in the future. It is possible to obtain a value close to the amount of game value that can be given. Then, by using this value to change the extension information regarding the extension of the game period, it is possible to diversify the game playability while preventing excessive immersiveness. Further, in the gaming machine according to the present invention, the remaining gaming period can be determined by consuming the remaining stock number, but in this case, instead of the expected value of the remaining gaming period for the remaining stock number consumed. By using the remaining game period specifically determined by consuming the remaining stock number, numerical information regarding the amount of game value that can be granted in the future is calculated. Therefore, it is possible to appropriately manage the numerical information regarding the amount of game value that can be given in a specific game state.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記25の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態(例えば、AT中以外の遊技状態)と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、AT)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態の各遊技において、遊技情報(例えば、当籤役、ATのストック数、ATの残りゲーム数など)を取得するとともに、取得した前記遊技情報に応じて、前記特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する数値情報(例えば、ATポイント)を算出可能な数値算出手段(例えば、主制御回路91)と、前記数値算出手段が算出した前記数値情報を計数可能な2バイトのカウンタ(例えば、ATポイント用のカウンタ、主制御回路91)と、前記前記カウンタが計数する前記数値情報が閾値以上になると、前記特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する延長情報を変化可能な延長情報変化手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記閾値は、256の所定数倍の値であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has the variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する数値情報が閾値以上になると、特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する延長情報が変化するため、特定の遊技状態中の遊技が多様化し、遊技の興趣が向上する。なお、数値情報は、特定の遊技状態の各遊技において更新されるため、延長情報を毎遊技更新することができ、遊技性をより多様化することができる。また、閾値は256の所定数倍の値であるため、処理負荷を軽減することができる。 According to such a gaming machine, when the numerical information regarding the amount of gaming value that can be given in a specific gaming state exceeds the threshold value, the extension information regarding the extension of the gaming period in the specific gaming state changes, so that the specific gaming state The games inside will be diversified, and the fun of the games will improve. Since the numerical information is updated in each game in a specific game state, the extension information can be updated every game, and the game playability can be further diversified. Further, since the threshold value is a predetermined several times a value of 256, the processing load can be reduced.
また、本発明に係る遊技機において、前記延長情報変化手段は、前記2バイトのカウンタのうちの上位バイトの値と、前記所定数とを比較し、前記上位バイトの値が前記所定数以上である場合に、前記数値情報が前記閾値以上であると判定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the extension information changing means compares the value of the upper byte of the 2-byte counter with the predetermined number, and the value of the upper byte is equal to or more than the predetermined number. In a certain case, it is characterized in that it is determined that the numerical information is equal to or higher than the threshold value.
このような遊技機によれば、閾値として上位バイトと比較可能なデータ(1バイトのデータ)のみを有していればよいため、データ容量や処理負荷を軽減することができる。 According to such a gaming machine, it is sufficient to have only data (1 byte data) comparable to the upper byte as a threshold value, so that the data capacity and the processing load can be reduced.
上記目的を達成するために、本実施形態の遊技機によれば、以下のような構成の付記26の遊技機を提供することができる。
In order to achieve the above object, according to the gaming machine of the present embodiment, it is possible to provide the gaming machine of
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態(例えば、AT中以外の遊技状態)と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、AT)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態において、所定遊技間(例えば、5ゲーム間)に当籤した役に関する当籤役情報(例えば、当籤役の履歴情報)を表示可能な履歴表示手段(例えば、表示ユニット100)と、前記特定の遊技状態において特定役(例えば、レア役)が当籤役として決定されると、前記履歴表示手段に表示する当籤役情報を、第1当籤役情報(例えば、宝石(赤))とするか第2当籤役情報(例えば、宝石(白))とするかを決定可能な履歴種別決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記履歴種別決定手段が前記第1当籤役情報を決定すると、その後の前記所定遊技間において、前記第2当籤役情報を決定した場合よりも高い確率で特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態の各遊技において、遊技情報(例えば、当籤役、ATのストック数、ATの残りゲーム数など)を取得するとともに、取得した前記遊技情報に応じて、前記特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する数値情報(例えば、ATポイント)を算出可能な数値算出手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記履歴表示手段は、前記履歴種別決定手段が前記第1当籤役情報を決定すると前記第1当籤役情報を表示し、また、前記履歴種別決定手段が前記第2当籤役情報を決定すると前記第2当籤役情報を表示し、前記履歴種別決定手段は、前記数値算出手段が算出した前記数値情報に応じて、前記履歴表示手段に表示する当籤役情報を、前記第1当籤役情報とするか前記第2当籤役情報とするか決定することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has the variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定役の当籤に伴い第1当籤役情報が決定された場合には、その後の所定遊技間は特典付与の確率が上がる。ここで、履歴表示手段には、当籤役情報が表示されるため、履歴表示手段に第1当籤役情報が表示された場合、遊技者は、その後の遊技において特典が付与されることに期待して遊技を行うことになる。このように履歴表示手段の表示内容に応じて、その後の遊技性が異なるため、特定の遊技状態中の遊技を多様化することができる。
このとき、特定役の当籤時に第1当籤役情報又は第2当籤役情報の何れを決定するかは、特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する数値情報に応じて決まるため、数値情報に応じて特典付与の確率も変化し、多様な遊技性を実現することができる。
According to such a gaming machine, when the first winning combination information is determined in connection with the winning of a specific combination, the probability of granting the privilege increases during the subsequent predetermined games. Here, since the winning combination information is displayed in the history display means, when the first winning combination information is displayed in the history display means, the player expects that the privilege will be given in the subsequent game. Will play a game. As described above, since the subsequent game playability differs depending on the display content of the history display means, it is possible to diversify the game in a specific game state.
At this time, whether to determine the first winning combination information or the second winning combination information at the time of winning the specific winning combination is determined according to the numerical information regarding the amount of game value that can be given in the specific gaming state. The probability of granting benefits changes accordingly, and various playability can be realized.
また、本発明に係る遊技機において、前記数値算出手段が算出した前記数値情報に応じて、抽籤無効状態とするか否かを決定可能な無効制御手段(例えば、主制御回路91)を更に備え、前記履歴種別決定手段は、前記無効制御手段が前記抽籤無効状態とすることを決定した場合には、必ず、前記履歴表示手段に表示する当籤役情報として前記第2当籤役情報を決定し、前記無効制御手段が前記抽籤無効状態とすることを決定しない場合には、所定の確率で、前記履歴表示手段に表示する当籤役情報として前記第1当籤役情報を決定することを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention further includes an invalidation control means (for example, a main control circuit 91) capable of determining whether or not to make a lottery invalid state according to the numerical information calculated by the numerical value calculation means. When the invalidity control means determines that the lottery invalid state is set, the history type determining means always determines the second winning combination information as the winning combination information to be displayed on the history display means. When the invalidity control means does not determine that the lottery invalid state is set, the first winning combination information is determined as the winning combination information to be displayed on the history display means with a predetermined probability.
このような遊技機によれば、抽籤無効状態である場合には、特定役が当籤しても特典付与の確率が低い第2当籤役情報しか決定されないため、遊技者にとっては好ましくない。しかしながら、数値情報は、特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する情報であるため、抽籤無効状態となるのは、特定の遊技状態において遊技者が多くの利益を既に得ている又は将来得ることができる場合であり、遊技者に対して受け入れがたい不利益を与えるものではなく、却って、過度なのめり込みを防止することができる。 According to such a gaming machine, when the lottery is invalid, only the second winning combination information, which has a low probability of granting a privilege even if a specific combination is won, is determined, which is not preferable for the player. However, since the numerical information is information on the amount of game value that can be given in a specific game state, the lottery invalid state means that the player has already obtained a lot of profits in the specific game state or will obtain it in the future. This is a case where it does not give an unacceptable disadvantage to the player, but on the contrary, it is possible to prevent excessive devotion.
また、本発明に係る遊技機において、前記特典付与手段が前記特典を付与する場合に、遊技の進行を停止するロック状態を発生可能なロック制御手段(例えば、主制御回路91)を更に備えることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention is further provided with a lock control means (for example, a main control circuit 91) capable of generating a lock state for stopping the progress of the game when the privilege granting means grants the privilege. It is characterized by.
このような遊技機によれば、特典付与時にはロック状態が発生するため、特典が付与されたことを、遊技者が把握することができる。 According to such a gaming machine, a locked state is generated when the privilege is granted, so that the player can know that the privilege has been granted.
[付記27]
付記27の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 27]
The gaming machines in
特開2010-057732号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732 provides the player with information that is advantageous to the player, such as information for establishing the internal winning combination, so that the winning combination is not missed. The gaming machine to be notified is disclosed. It should be noted that the notification of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
AT機能を有する従来の遊技機では、ATに当籤した場合であっても当籤状態のまま待機し、当籤状態においてATの開始条件が満たされると、実際にATを開始することが広く行われている。ところで、このような当籤状態のまま待機する従来の遊技機では、待機している間も遊技者にとって有利な情報を報知しており、特に、待機している状態と、AT中との報知確率に差が無かった。そのため、待機している状態であってもAT中と同等の出玉感が得られてしまい、メリハリのない遊技性となっていた。 In a conventional gaming machine having an AT function, even if an AT is won, it waits in the winning state, and when the AT start condition is satisfied in the winning state, it is widely practiced to actually start the AT. There is. By the way, in the conventional gaming machine that stands by in such a winning state, information advantageous to the player is notified even while waiting, and in particular, the notification probability between the waiting state and the AT. There was no difference. Therefore, even in the standby state, the same feeling of ball ejection as during AT can be obtained, and the playability is not sharp.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、特定遊技状態中と当該特定遊技状態が開始されるまでの待機期間である待機遊技状態中とで、メリハリのある遊技性を有する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and the game has a sharp playability between the specific gaming state and the standby gaming state, which is the waiting period until the specific gaming state is started. The purpose is to provide an opportunity.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、当籤役として決定された場合に遊技者にとって有利な停止操作の態様が報知され得る報知対象役が含まれ、遊技を行う遊技状態として、所定遊技状態(例えば、AT非当籤の遊技状態)と、前記所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、ATや特化ゾーン)と、前記特定遊技状態が開始されるまでの待機期間である待機遊技状態(例えば、ATが開始されるまでの待機状態(特化ゾーン準備))と、を含む複数の遊技状態を有し、前記報知対象役が当籤役として決定された場合に前記有利な停止操作の態様を報知する確率が異なる報知モードとして、第1報知モード(例えば、特殊モードON)と前記第1報知モードよりも前記確率が高い第2報知モード(例えば、特殊モードOFF)とを有し、前記所定遊技状態において第1移行条件(例えば、AT抽籤に当籤)を満たすと、前記待機遊技状態に遊技状態を移行可能であり、また、前記待機遊技状態において第2移行条件(例えば、特化ゾーン開始抽籤に当籤)を満たすと、前記特定遊技状態に遊技状態を移行可能な遊技状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技状態が前記所定遊技状態から前記待機遊技状態に移行すると、前記報知モードとして前記第1報知モードを設定可能であり、また、遊技状態が前記待機遊技状態から前記特定遊技状態に移行すると、前記報知モードとして前記第2報知モードを設定可能な報知モード設定手段(例えば、主制御回路91)と、前記第1報知モードにおいて前記報知対象役が当籤役として決定された場合に、所定の確率で前記有利な停止操作の態様を報知可能であり、また、前記第2報知モードにおいて前記報知対象役が当籤役として決定された場合に、前記所定の確率よりも高い特定の確率で前記有利な停止操作の態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has the variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定遊技状態が開始されるまでの待機期間である待機遊技状態に移行すると、報知モードとして第1報知モードが設定されるため、待機遊技状態中は報知確率が低く、報知対象役に当籤しても有利な停止操作の態様が報知され難い。他方、待機遊技状態から特定遊技状態に移行した場合には、報知モードとして第2報知モードが設定され得るため、特定遊技状態中は報知確率が高く、報知対象役に当籤した場合に有利な停止操作の態様が報知される。その結果、本発明に係る遊技機では、特定遊技状態中と待機遊技状態中とで報知確率が異なるため、両遊技状態の出玉感にメリハリが生じ、興趣が向上する。 According to such a gaming machine, when the state shifts to the standby gaming state, which is the waiting period until the specific gaming state is started, the first notification mode is set as the notification mode, so that the notification probability is high during the standby gaming state. It is low, and it is difficult to notify the advantageous stop operation mode even if the notification target combination is won. On the other hand, when the standby game state is changed to the specific game state, the second notification mode can be set as the notification mode. Therefore, the notification probability is high during the specific game state, and the stop is advantageous when the notification target combination is won. The mode of operation is notified. As a result, in the gaming machine according to the present invention, since the notification probability is different between the specific gaming state and the standby gaming state, the feeling of the ball coming out in both gaming states becomes sharp and the interest is improved.
また、本発明に係る遊技機において、再遊技役が当籤役として決定される確率が異なるRT状態として第1RT状態と第2RT状態とを含む複数のRT状態を有するとともに、前記複数の役には、前記第1RT状態において当籤役として決定されると第1の結果表示(例えば、XDリプ以外のリプレイ)を導出可能であり、前記第2RT状態において当籤役として決定されると前記第1の結果表示を導出不可能(例えば、XDリプが表示されてしまう)な特定役が含まれ、前記遊技状態制御手段は、前記待機遊技状態において前記特定役が当籤役として決定されると、前記特定遊技状態に遊技状態を移行可能であり、前記報知モード設定手段は、前記待機遊技状態において前記特定役が当籤役として決定され、前記第1の結果表示が導出されると、前記報知モードとして前記第2報知モードを設定可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, there are a plurality of RT states including a first RT state and a second RT state as RT states in which the probability that the re-game combination is determined as the winning combination is different, and the plurality of combinations include the plurality of RT states. The first result display (for example, a replay other than the XD lip) can be derived when the winning combination is determined in the first RT state, and the first result is determined as the winning combination in the second RT state. When a specific combination whose display cannot be derived (for example, an XD lip is displayed) is included and the specific combination is determined as a winning combination in the standby game state, the game state control means said the specific game. The gaming state can be shifted to the state, and when the specific combination is determined as the winning combination in the standby gaming state and the first result display is derived, the notification mode setting means is the first notification mode. 2 The feature is that the notification mode can be set.
このような遊技機によれば、待機遊技状態から特定遊技状態への移行は、特定役が当籤役として決定されたことのみをもって行われるが、第1報知モードから第2報知モードへの切り替えは、特定役が当籤役として決定されただけでは行われずに、第1の結果表示が導出された場合に行われる。そのため、本発明に係る遊技機では、特定遊技状態においても報知確率が低くなることがある。ここで、第1の結果表示は、特定役に当籤したときのRT状態が第1RT状態である場合には導出可能であるが、第2RT状態である場合には導出されることがない。そのため、本発明に係る遊技機では、待機遊技状態中のRT状態に応じて、その後に開始する特定遊技状態の報知確率を異ならせることができるため、開始直後の特定遊技状態の出玉感にメリハリを生じさせることができる。 According to such a gaming machine, the transition from the standby gaming state to the specific gaming state is performed only when the specific combination is determined as the winning combination, but the switching from the first notification mode to the second notification mode is performed. , It is not performed only when the specific combination is determined as the winning combination, but is performed when the first result display is derived. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, the notification probability may be low even in the specific gaming state. Here, the first result display can be derived when the RT state when the specific combination is won is the first RT state, but is not derived when the RT state is the second RT state. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, the notification probability of the specific gaming state to be started after that can be made different according to the RT state during the standby gaming state. It can produce sharpness.
[付記28]
付記28の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 28]
The gaming machines of
特開2010-057732号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732 provides the player with information that is advantageous to the player, such as information for establishing the internal winning combination, so that the winning combination is not missed. The gaming machine to be notified is disclosed. It should be noted that the notification of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
従来、AT機やART機では、サブ(副制御)側の制御のもとにナビを行っていたが、ナビの有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御)側でナビを行うことが求められている。ところで、従来のようにサブ側の制御のもとでナビを行う場合には、ナビは演出としての意味合いがあり、サブ側のナビ内容は、メイン側のナビ内容と一致しないことがあった。一例として、第1停止操作のみを要求する3択の押し順役と、第1停止操作及び第2停止操作を要求する6択の押し順役を有する仕様において、3択の押し順役の当籤時に、メイン側では3択の押し順に応じたナビを行う一方で、サブ側では、6択の押し順役であるか3択の押し順役であるかを分からなくするために、敢えて6択の押し順に応じたナビを行うことがあった。このような制御では、サブ側のナビにより演出的に多様なナビが可能であるものの、メイン側のナビ内容とサブ側のナビ内容とが一致しないため、好ましくなかった。 In the past, AT machines and ART machines used to navigate under the control of the sub (sub-control) side, but in recent years, the presence or absence of navigation affects the profits of the player (so-called ball ejection). , It is required to perform navigation on the main (main control) side that manages the profits of the player. By the way, when navigating under the control of the sub side as in the conventional case, the navigation has a meaning as a production, and the navigation content on the sub side may not match the navigation content on the main side. As an example, in a specification having a three-choice push order combination that requires only the first stop operation and a six-choice push order combination that requires the first stop operation and the second stop operation, the winning of the three-choice push order combination. Occasionally, the main side navigates according to the three-choice push order, while the sub-side dares to make it difficult to tell whether it is a six-choice push order or a three-choice push order. There were times when navigation was performed according to the order in which the was pressed. In such a control, although various navigations can be produced by the navigation on the sub side, it is not preferable because the navigation contents on the main side and the navigation contents on the sub side do not match.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、メイン側のナビ内容とサブ側のナビ内容とを一致させつつも、演出的に多様なナビが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and it is intended to provide a gaming machine capable of various navigations in a dramatic manner while matching the navigation contents on the main side and the navigation contents on the sub side. The purpose.
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、開始操作を検出すると、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動表示させるとともに、停止操作を検出すると、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記図柄を停止表示させることで、前記リールを用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記遊技に関する演出を制御可能な演出制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、M番目に停止する前記リールに対する停止操作である第M停止操作(例えば、第1停止操作)の態様が適切である場合に所定の図柄の組合せを停止表示可能であり、前記第M停止操作の態様が適切でない場合に前記所定の図柄の組合せを停止表示不可能な複数の第1択数役(例えば、3択の押し順役)と、前記第M停止操作の態様が適切、かつ、前記第M停止操作よりも後の第N停止操作(例えば、第2停止操作)の態様が適切である場合に特定の図柄の組合せを停止表示可能であり、前記第M停止操作の態様又は前記第N停止操作の態様が適切でない場合に前記特定の図柄の組合せを停止表示不可能な複数の第2択数役(例えば、6択の押し順役)と、が含まれ、前記複数の第1択数役には、前記第M停止操作が第1の態様である、第1停止態様(例えば、右1st)である場合に、前記所定の図柄の組合せを停止表示可能であり、停止操作の態様が前記第1停止態様とは異なる態様である場合に、前記所定の図柄の組合せを停止表示不可能な特定第1択数役(例えば、右1stが正解の3択の押し順役)が含まれ、前記複数の第2択数役には、前記第M停止操作が第1の態様であり、かつ、前記第N停止操作が第2の態様である、第2停止態様(例えば、右左中の押し順)である場合に、前記特定の図柄の組合せを停止表示可能であり、停止操作の態様が前記第2停止態様とは異なる態様である場合に、前記特定の図柄の組合せを停止表示不可能な特定第2択数役(例えば、右左中が正解の6択の押し順役)と、前記第M停止操作が第1の態様であり、かつ、前記第N停止操作が第3の態様である、第3停止態様(例えば、右中左)である場合に、前記特定の図柄の組合せを停止表示可能であり、停止操作の態様が前記第3停止態様とは異なる態様である場合に、前記特定の図柄の組合せを停止表示不可能な所定第2択数役(例えば、右中左が正解の6択の押し順役)と、が含まれ、前記遊技制御手段により制御され、報知状態において前記第1択数役又は前記第2択数役が当籤役として決定された場合に、遊技者に対して停止操作の態様を報知可能なメイン側報知手段(例えば、主制御回路91、指示モニタ)と、前記演出制御手段により制御され、前記報知状態において前記第1択数役又は前記第2択数役が当籤役として決定された場合に、遊技者に対して停止操作の態様を報知可能なサブ側報知手段(例えば、副制御回路101、表示ユニット100)と、を更に備え、前記報知状態において前記特定第1択数役が当籤役として決定されると、前記メイン側報知手段は、前記第2停止態様又は前記第3停止態様(例えば、指示モニタにおいて「5」又は「6」)を報知し、前記サブ側報知手段は、前記メイン側報知手段が前記第2停止態様を報知した場合には前記第2停止態様(例えば、右左中)を報知し、前記メイン側報知手段が前記第3停止態様を報知した場合には前記第3停止態様(例えば、右中左)を報知し、前記報知状態において前記特定第2択数役が当籤役として決定されると、前記メイン側報知手段及び前記サブ側報知手段は、前記第2停止態様(例えば、指示モニタに「5」、表示ユニット100に右左中)を報知し、前記報知状態において前記所定第2択数役が当籤役として決定されると、前記メイン側報知手段及び前記サブ側報知手段は、前記第3停止態様(例えば、指示モニタに「6」、表示ユニット100に右中左)を報知することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the present invention changes the symbols by rotating a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、第2択数役が当籤役として決定された場合には、メイン側報知手段もサブ側報知手段も、当籤した第2択数役に適切な停止操作の態様を報知する。一方で、第1択数役が当籤役として決定された場合には、メイン側報知手段において、第1択数役では要求されることのない第N停止操作の態様も報知し、サブ側報知手段は、メイン側報知手段に対応する内容を報知する。これにより、本発明に係る遊技機によれば、メイン側のナビ内容とサブ側のナビ内容とを一致させるつつも、演出的に多様なナビを行うことができる。 According to such a gaming machine, when the second-choice combination is determined as the winning combination, both the main-side notification means and the sub-side notification means are appropriate stop operation modes for the winning second-choice combination. Is notified. On the other hand, when the first-choice combination is determined as the winning combination, the main-side notification means also notifies the mode of the Nth stop operation that is not required by the first-choice combination, and the sub-side notification. The means notifies the content corresponding to the main side notification means. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, it is possible to perform various navigations in a dramatic manner while matching the navigation contents on the main side with the navigation contents on the sub side.
[付記29]
付記29の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 29]
The gaming machines in
特開2010-057732号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732 provides the player with information that is advantageous to the player, such as information for establishing the internal winning combination, so that the winning combination is not missed. The gaming machine to be notified is disclosed. It should be noted that the notification of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
ところで、このようなAT機能を有する遊技機として、所定の条件を満たしたときにAT期間を延長する確率が高い上乗せ区間に移行可能にした遊技機も知られているが、従来の遊技機では、上乗せ区間もAT中であるため、上乗せ区間中も遊技者にとって有利な情報を報知していた。しかしながら、このような遊技機では、上乗せ区間中に、AT期間を延長する確率を高くするという特典に加えて、更に遊技者にとって有利な情報を報知するという特典を与えてしまうため、遊技者に与える特典が大きくなりすぎてしまい好ましくなかった。 By the way, as a gaming machine having such an AT function, there is also known a gaming machine capable of shifting to an additional section having a high probability of extending the AT period when a predetermined condition is satisfied. Since the additional section is also in AT, information advantageous to the player was notified even during the additional section. However, in such a gaming machine, in addition to the privilege of increasing the probability of extending the AT period during the additional section, the privilege of notifying the player of information advantageous to the player is given to the player. It was not preferable because the benefits given were too large.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、上乗せ区間の遊技性を損なうことなく、上乗せ区間中に遊技者に与える特典を適切な範囲に収めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of within an appropriate range of benefits given to a player during an additional section without impairing the playability of the additional section. The purpose is.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態(例えば、AT中以外の遊技状態)と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、AT)と、を含む複数の遊技状態を有するとともに、前記特定の遊技状態として、通常区間(例えば、AT)と前記通常区間よりも前記特定の遊技状態の遊技期間を延長する期待度が高い上乗せ区間(例えば、AT中CZ)とを有し、前記複数の役には、特定の操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技価値量が、前記特定の操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われたときに付与される遊技価値量と異なる特定役(例えば、打順ベル)が含まれ、前記特定の遊技状態において前記特定役が当籤役として決定されると、前記特定の操作態様を報知可能な報知手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態の前記通常区間において開始条件を満たすと、前記特定の遊技状態の前記上乗せ区間を開始可能であり、前記特定の遊技状態の前記上乗せ区間において終了条件を満たすと、当該上乗せ区間を終了可能な上乗せ区間制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特定の遊技状態の前記通常区間において前記特定役が当籤役として決定された場合には、所定の確率で前記特定の操作態様を報知する一方で、前記特定の遊技状態の前記上乗せ区間において前記特定役が当籤役として決定された場合には、前記所定の確率よりも低い確率で前記特定の操作態様を報知することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has the variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定の遊技状態の通常区間から上乗せ区間に移行すると、特定の遊技状態の遊技期間を延長する期待度が高くなる一方で、特定役が当籤したときの報知頻度が低くなる。これにより、遊技期間の延長という上乗せ区間の遊技性を損なうことなく、上乗せ区間中に遊技者に与える特典を適切な範囲に収めることができる。また、本発明に係る遊技機のように、上乗せ区間中の報知頻度を低くすることで、その分の割合を他の部分に回すことができ、例えば、上乗せ区間中も報知頻度が高い遊技機と比べて、上乗せ区間への移行頻度を高くすることや、上乗せ区間中の上乗せ期待度を高くすることなどもできる。 According to such a gaming machine, when the normal section of a specific gaming state is shifted to the additional section, the expectation of extending the gaming period of the specific gaming state is high, while the notification frequency when the specific combination is won is high. Will be low. As a result, it is possible to keep the privilege given to the player during the additional section within an appropriate range without impairing the playability of the additional section, which is the extension of the game period. Further, like the gaming machine according to the present invention, by lowering the notification frequency during the addition section, the ratio can be passed to other parts. For example, a gaming machine having a high notification frequency even during the addition section. Compared with this, it is possible to increase the frequency of transition to the additional section and increase the expectation of additional addition during the additional section.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定の遊技状態において当籤役として決定された役に応じて、前記特定の遊技状態の遊技期間を延長可能な上乗せ制御手段(例えば、主制御回路91)を更に備え、前記上乗せ制御手段は、前記特定の遊技状態の前記通常区間において前記特定役が当籤役として決定された場合、前記特定の遊技状態の遊技期間を延長しない一方で、前記特定の遊技状態の前記上乗せ区間において前記特定役が当籤役として決定された場合、前記特定の遊技状態の遊技期間を延長可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, an additional control means (for example, a main control circuit 91) capable of extending the gaming period in the specific gaming state according to the winning combination determined in the specific gaming state. Further, when the specific combination is determined as the winning combination in the normal section of the specific gaming state, the addition control means does not extend the gaming period of the specific gaming state, while the specific gaming state. When the specific combination is determined as the winning combination in the additional section of the state, the gaming period of the specific gaming state can be extended.
上述したように本発明に係る遊技機では、上乗せ区間において特定役に当籤した場合の報知頻度が低くなるため、上乗せ区間に特定役に当籤してしまうことは、遊技者にとって好ましくない。この点、本発明に係る遊技機では、特定の遊技状態の通常区間において特定役が当籤しても遊技期間を延長しないが、特定の遊技状態の上乗せ区間では、特定役が当籤すると遊技期間を延長することがある。これにより、上乗せ区間中に特定役に当籤した場合であっても、遊技者は不満を感じることがなくなるため、上乗せ区間中の遊技の興趣が向上する。 As described above, in the gaming machine according to the present invention, the frequency of notification when a specific combination is won in the additional section is low, so that it is not preferable for the player to win the specific combination in the addition section. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, the gaming period is not extended even if the specific combination is won in the normal section of the specific gaming state, but in the additional section of the specific gaming state, the gaming period is extended when the specific combination is won. May be extended. As a result, even if a specific role is won during the additional section, the player does not feel dissatisfied, so that the interest of the game during the additional section is improved.
[付記30]
付記30の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 30]
The gaming machines in
また、従来、過去の遊技結果の履歴を参照して特典を付与する遊技機も知られており、例えば、特開2013-252312号公報には、5ゲーム分の入賞履歴を所定の条件に従って表示するとともに、入賞履歴データを保持して、入賞履歴が条件コードデータに該当する入賞履歴となってことに基づいてARTの抽籤を行う遊技機が開示されている。 Further, conventionally, a gaming machine that grants a privilege by referring to the history of past gaming results is also known. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-2523112, the winning history for five games is displayed according to a predetermined condition. At the same time, a gaming machine that holds the winning history data and performs an ART lottery based on the winning history corresponding to the condition code data is disclosed.
このような遊技機によれば、今回の遊技だけでなく、過去の遊技の履歴も加味して制御が行われるため、多彩な遊技性を実現することができるが、今回の遊技の結果に応じて満たされる条件コードデータは、1つだけであり更なる改善の余地があった。 According to such a gaming machine, not only the current game but also the history of past games is taken into consideration for control, so that various playability can be realized, but depending on the result of this game. Only one condition code data was satisfied, and there was room for further improvement.
本発明はこのような要望に鑑みてなされたものであり、従来にない履歴制御が可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a demand, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of history control which has never existed before.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、第1グループ(例えば、リプレイ群)に属する役(例えば、「F_通常リプ1」など)と第2グループ(例えば、レア役群)に属する役(例えば、「F_弱チャンス」など)と第1グループ及び第2グループの双方に属する特定役(例えば、「F_チャンスリプ」)とが含まれ、所定遊技間(例えば、5ゲーム間)に当籤役として決定された役に関する当籤役情報を管理可能な履歴管理手段(例えば、主制御回路91)と、前記所定遊技間に前記第1グループに属する役が当籤役として決定された場合に満たし得る第1履歴条件(例えば、リプ3連以上で行う履歴抽籤に当籤)を満たすと第1の特典(例えば、CZ)を付与可能であるとともに、前記所定遊技間に前記第2グループに属する役が当籤役として決定された場合に満たし得る第2履歴条件(例えば、レア役3個以上で行う履歴抽籤に当籤)を満たすと第2の特典(例えば、AT)を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記特典付与手段は、前記特定役が当籤役として決定されたことを契機に、前記第1履歴条件及び前記第2履歴条件の双方を満たした場合、前記第1の特典及び前記第2の特典の双方を付与可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has the variable display means (for example,
このような遊技機によれば、第1の特典の付与契機となる第1グループと、第2の特典の付与契機となる第2グループとの双方に属する特定役を有し、この特定役の当籤に伴い、所定遊技間の当籤役の履歴が、第1の特典の付与条件(第1履歴条件)と第2の特典の付与条件(第2履歴条件)との双方を満たした場合に、第1の特典及び第2の特典の双方を付与する。このように本発明に係る遊技機によれば、特定役の当籤という1つのことを契機として、複数の特典を付与することができるため、従来の履歴制御にはない新たな履歴制御が可能になる。 According to such a gaming machine, it has a specific role that belongs to both the first group that triggers the granting of the first privilege and the second group that triggers the granting of the second privilege. When the history of the winning combination between the predetermined games satisfies both the first privilege granting condition (first history condition) and the second privilege granting condition (second history condition). Both the first benefit and the second benefit are granted. As described above, according to the gaming machine according to the present invention, since a plurality of benefits can be given as a trigger of winning a specific role, new history control that is not available in the conventional history control becomes possible. Become.
また、本発明に係る遊技機では、前記特典付与手段は、前記所定遊技間に前記第1グループに属する役が当籤役として決定された回数が第1回数に達すると前記第1の特典を付与可能であるとともに、前記所定遊技間に前記第2グループに属する役が当籤役として決定された回数が第2回数に達すると前記第2の特典を付与可能であり、前記履歴管理手段は、前記所定遊技間において前記特定役が当籤役として決定された場合、前記第1グループに属する役が当籤役として決定された回数と前記第2グループに属する役が当籤役として決定された回数との双方を加算可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the privilege granting means grants the first privilege when the number of times the combination belonging to the first group is determined as the winning combination during the predetermined game reaches the first number of times. In addition to being possible, the second privilege can be granted when the number of times the combination belonging to the second group is determined as the winning combination during the predetermined game reaches the second number, and the history management means is described as described above. When the specific combination is determined as a winning combination during a predetermined game, both the number of times the combination belonging to the first group is determined as the winning combination and the number of times the combination belonging to the second group is determined as the winning combination. Is characterized by being able to add.
このような遊技機によれば、特定役が当籤すると、第1グループに属する役の当籤回数と第2グループに属する役の当籤回数との双方が加算されるため、その後の遊技において第1の特典の付与条件又は第2の特典の付与条件が満たされる可能性が高まり、遊技者は、その後の遊技に関して期待を持つことができる。 According to such a gaming machine, when a specific winning combination is won, both the number of winnings of the winning combination belonging to the first group and the winning number of winnings of the winning combination belonging to the second group are added. The possibility that the condition for granting the privilege or the condition for granting the second privilege is satisfied increases, and the player can have expectations for the subsequent game.
また、本発明に係る遊技機では、前記履歴管理手段が管理する前記所定遊技間分の前記当籤役情報を表示可能な履歴表示手段(例えば、副制御回路101、表示ユニット100)を更に備えることを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present invention further includes a history display means (for example, a
このような遊技機によれば、遊技者は、所定遊技間分の当籤役情報を把握することができるため、遊技の興趣が向上する。 According to such a gaming machine, the player can grasp the winning combination information for the predetermined game interval, so that the interest of the game is improved.
[付記31]
付記31の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 31]
The gaming machines in
特開2010-057732号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732 provides the player with information that is advantageous to the player, such as information for establishing the internal winning combination, so that the winning combination is not missed. The gaming machine to be notified is disclosed. It should be noted that the notification of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
このようなAT機能を備える遊技機では、通常の状態から特定の遊技状態(AT)に移行させるまでの制御に様々な工夫がなされており、例えば、特定の遊技状態への移行確率を定めるモードを複数備え、現在のモード毎に移行期待度を異ならせる制御も知られている。しかしながら、このような制御は多くの遊技機において採用されており、単にモードを設けるだけでは遊技が単調になり、特定の遊技状態への移行に関して更なる改善が求められている。 In a gaming machine equipped with such an AT function, various measures have been taken to control the transition from a normal state to a specific gaming state (AT). For example, a mode for determining the transition probability to a specific gaming state. It is also known to have multiple controls to make the transition expectation different for each current mode. However, such control is adopted in many gaming machines, and simply providing a mode makes the game monotonous, and further improvement is required for the transition to a specific gaming state.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、特定の遊技状態への移行に関して従来にない新たな制御が可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of new control with respect to a transition to a specific gaming state.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態(例えば、CZ)と、特定の遊技状態(例えば、初回ボーナスや連ボーナス)とを含む複数の遊技状態を有するとともに、前記特定の遊技状態は、第1区間(例えば、小役ゲーム)と第2区間(例えば、JACゲーム)とを有し、前記特定の遊技状態の前記第1区間において第1条件(例えば、リプレイに当籤)を満たすと、前記特定の遊技状態の前記第2区間に遊技状態を移行可能であり、前記特定の遊技状態の前記第2区間において第2条件(例えば、4ゲーム経過すると)を満たすと、前記特定の遊技状態の前記第1区間に遊技状態を移行可能な特定遊技中移行制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態において終了条件(例えば、小役ゲームが25ゲーム経過すると)を満たすと、前記特定の遊技状態を終了して前記所定の遊技状態を開始可能な終了制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態において当籤役として決定された役に応じて数値情報(例えば、獲得ポイント)を付与可能な数値付与手段と、前記特定の遊技状態において前記数値付与手段が付与した前記数値情報の合計を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記特定の遊技状態への移行期待度が異なる複数のモード情報(例えば、得点ランク)を有し、前記特定の遊技状態の終了時に前記計数手段が計数している前記数値情報を合計した値に応じて、前記複数のモード情報の中から一のモード情報を決定可能なモード決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記所定の遊技状態において、前記一のモード情報に応じて前記特定の遊技状態に移行するか否かを決定する特定遊技開始決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定遊技開始決定手段が前記特定の遊技状態に移行すると決定すると、前記特定の遊技状態を開始可能な開始制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記数値付与手段は、前記特定の遊技状態の前記第2区間では、前記特定の遊技状態の前記第1区間よりも多い前記数値情報を付与可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has the variable display means (for example,
このような遊技機によれば、特定の遊技状態では数値情報が付与され、特定の遊技状態の終了時に、獲得した数値情報に応じて、特定の遊技状態への移行期待度を定めるモード情報が決定される。特定の遊技状態が終了した後の所定の遊技状態では、特定の遊技状態への移行するか否かを決定しており、移行すると決定した場合には、終了した特定の遊技状態に再度移行する。これにより、本発明に係る遊技機では、特定の遊技状態中は、特定の遊技状態に再度移行するための数値情報の獲得遊技という遊技性を有し、特定の遊技状態中の遊技の結果に応じて、再度、特定の遊技状態に戻ることの期待度が変わる。遊技者にとってみれば、特定の遊技状態に移行しただけでは終わらず、特定の遊技状態中の遊技にも集中することになるため、特定の遊技状態への移行に関して従来にない新たな遊技性を実現することができる。
また、本発明において、特定の遊技状態は、第1区間と第2区間とにより構成され、第2区間では第1区間よりも多い数値情報が付与される。遊技者にとってみれば、第1区間であるか第2区間であるかに応じてその後の遊技の流れが異なるため、遊技性がより多様化し、遊技の興趣が向上する。
According to such a gaming machine, numerical information is given in a specific gaming state, and at the end of the specific gaming state, mode information that determines the degree of expectation of transition to the specific gaming state is provided according to the acquired numerical information. It is determined. In the predetermined gaming state after the end of the specific gaming state, it is determined whether or not to shift to the specific gaming state, and if it is decided to shift, the transition to the terminated specific gaming state is made again. .. As a result, the gaming machine according to the present invention has the game property of acquiring numerical information for re-shifting to the specific gaming state during the specific gaming state, and the result of the game during the specific gaming state is obtained. Correspondingly, the degree of expectation of returning to a specific gaming state changes again. For the player, the transition to a specific gaming state does not end, but the game is concentrated on the game during the specific gaming state. It can be realized.
Further, in the present invention, the specific gaming state is composed of the first section and the second section, and the second section is provided with more numerical information than the first section. For the player, since the flow of the subsequent game differs depending on whether it is the first section or the second section, the playability is further diversified and the interest of the game is improved.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定の遊技状態として、第1特定の遊技状態(例えば、SBIG)と第2特定の遊技状態(例えば、WBIG)とを有し、前記特定遊技開始決定手段が前記特定の遊技状態に移行すると決定すると、開始する前記特定の遊技状態の種類を決定可能な種類決定手段(例えば、主制御回路91)を更に備え、前記開始制御手段は、前記種類決定手段が前記第1特定の遊技状態を開始すると決定すると前記第1特定の遊技状態を開始し、前記種類決定手段が前記第2特定の遊技状態を開始すると決定すると前記第2特定の遊技状態を開始し、前記数値付与手段は、前記第2特定の遊技状態では、前記第1特定の遊技状態よりも多い前記数値情報を付与可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the specific gaming state has a first specific gaming state (for example, SBIG) and a second specific gaming state (for example, WBIG), and the specific gaming start determination is made. When it is determined that the means shifts to the specific gaming state, a type determining means (for example, a main control circuit 91) capable of determining the type of the specific gaming state to be started is further provided, and the start control means determines the type. When the means determines to start the first specific gaming state, the first specific gaming state is started, and when the type determining means determines to start the second specific gaming state, the second specific gaming state is started. The numerical value giving means is characterized in that, in the second specific gaming state, more numerical information can be given than in the first specific gaming state.
このような遊技機によれば、第2特定の遊技状態では第1特定の遊技状態よりも多い数値情報が付与される。遊技者にとってみれば、第1特定の遊技状態であるか第2特定の遊技状態であるかに応じてその後の遊技の流れが異なるため、遊技性がより多様化し、遊技の興趣が向上する。 According to such a gaming machine, more numerical information is given in the second specific gaming state than in the first specific gaming state. For the player, since the flow of the subsequent game differs depending on whether the player is in the first specific game state or the second specific game state, the playability is further diversified and the interest of the game is improved.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定遊技中移行制御手段は、前記特定の遊技状態の前記第1区間において所定役(例えば、リプレイ)が当籤役として決定されると前記第1条件を満たしたとして、前記特定の遊技状態の前記第2区間に遊技状態を移行可能であり、前記特定の遊技状態の前記第2区間において行われた遊技の回数が所定回数(例えば、4ゲーム)に達すると前記第2条件を満たしたとして、前記特定の遊技状態の前記第1区間に遊技状態を移行可能であり、前記終了制御手段は、前記特定の遊技状態のうちの前記第2区間において行われた遊技の回数を除く前記第1区間において行われた遊技の回数が特定回数に達すると(例えば、JACゲームを除く小役ゲームが25ゲーム経過すると)前記終了条件を満たしたとして、前記特定の遊技状態を終了して前記所定の遊技状態を開始可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the specific gaming transition control means satisfies the first condition when a predetermined combination (for example, replay) is determined as a winning combination in the first section of the specific gaming state. Assuming that the condition is satisfied, the gaming state can be transferred to the second section of the specific gaming state, and the number of games played in the second section of the specific gaming state becomes a predetermined number of times (for example, 4 games). When it reaches, it is possible to shift the gaming state to the first section of the specific gaming state, assuming that the second condition is satisfied, and the end control means is performed in the second section of the specific gaming state. When the number of games played in the first section excluding the number of games played reaches a specific number of times (for example, when 25 small-role games excluding JAC games have elapsed), the above-mentioned specification is assumed that the end condition is satisfied. It is characterized in that it is possible to end the gaming state of the above and start the predetermined gaming state.
このような遊技機によれば、特定の遊技状態は、第2区間において行われた遊技の回数に関わらず第1区間において行われた遊技の回数が特定回数に達すると終了する。そのため、特定の遊技状態において第2区間に移行できた場合には、第2区間の間は特定の遊技状態が終了することなく、また、第2区間は多くの数値情報を獲得することができるため、第2区間への移行回数が増えるほど終了後に再び特定の遊技状態に戻ることについての期待を持つことができる。 According to such a gaming machine, the specific gaming state ends when the number of games played in the first section reaches the specific number of games regardless of the number of games played in the second section. Therefore, if it is possible to shift to the second section in a specific gaming state, the specific gaming state does not end during the second section, and a lot of numerical information can be acquired in the second section. Therefore, as the number of transitions to the second section increases, it is possible to have the expectation that the game will return to a specific gaming state after the end.
[付記32]
付記32の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 32]
The gaming machines in
特開2010-057732号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732 provides the player with information that is advantageous to the player, such as information for establishing the internal winning combination, so that the winning combination is not missed. The gaming machine to be notified is disclosed. It should be noted that the notification of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
ところで、AT機能を有する従来の遊技機では、AT(特別区間)への移行当否を報せる演出(例えば、成功するとATへの移行に当籤、失敗すると非当籤)を行うこともあるが、従来の遊技機では、このような演出が途中でキャンセルされてしまうことがあった。演出がキャンセルされてしまうと、せっかくの演出の演出効果が低下し、興趣が低下してしまうため、更なる改善の余地があった。 By the way, in a conventional gaming machine having an AT function, an effect of notifying the success or failure of the transition to AT (special section) may be performed (for example, if it succeeds, it wins the transition to AT, and if it fails, it does not win). In the game machine of, such a production was sometimes canceled in the middle. If the production was canceled, the production effect of the production would be reduced and the interest would be reduced, so there was room for further improvement.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、特別区間への移行当否に報せる演出の演出効果を低下させてしまうことを軽減可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing a decrease in the effect of producing an effect that informs the success or failure of the transition to a special section.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態(例えば、通常区間)と、特定の遊技状態(例えば、有利区間)とを含む複数の遊技状態を有するとともに、前記特定の遊技状態は、所定回数の遊技が行われる演出区間(例えば、前兆)より構成される第1特定の遊技状態(例えば、ガセ前兆)と、前記所定回数の遊技が行われる前記演出区間とその後の遊技者にとって有利な特別区間(例えば、疑似ボーナスとCZとの連荘)とにより構成される第2特定の遊技状態(例えば、本前兆及び疑似ボーナスとCZとの連荘)と、を有し、前記所定の遊技状態において所定役(例えば、レア役)が当籤役として決定されると、前記特定の遊技状態の種類を決定可能な種類決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記種類決定手段が前記第1特定の遊技状態を開始すると決定すると前記第1特定の遊技状態を開始し、前記第1特定の遊技状態において前記所定回数の遊技が行われて前記演出区間が終了すると、前記第1特定の遊技状態を終了して前記所定の遊技状態に移行可能な第1遊技状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記種類決定手段が前記第2特定の遊技状態を開始すると決定すると前記第2特定の遊技状態を開始し、前記第2特定の遊技状態において前記所定回数の遊技が行われて前記演出区間が終了すると、その後、前記特別区間を開始するとともに、当該特別区間の終了条件を満たすと、前記第2特定の遊技状態を終了して前記所定の遊技状態に移行可能な第2遊技状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記演出区間において、その後、前記特別区間が開始されるか否かの成否に関する所定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、副制御回路101、表示ユニット100)と、前記第1特定の遊技状態の終了時に遊技の進行を停止するロック状態を発生可能なロック制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記演出実行手段は、前記種類決定手段が前記第1特定の遊技状態を開始すると決定している場合、前記演出区間及びその後の前記ロック状態を用いて前記所定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the present invention has the variable display means (for example,
このような遊技機によれば、所定の遊技状態から特定の遊技状態に移行した場合、特定の遊技状態の種類(第1特定の遊技状態又は第2特定の遊技状態)に関わらず、まず、所定回数の遊技が行われる演出区間に移行する。この演出区間では、その後、特別区間が開始されるか否かの成否に関する所定演出が行われるため、特定の遊技状態の種類として第1特定の遊技状態が決定されている場合には、失敗演出が行われ、特定の遊技状態の種類として第2特定の遊技状態が決定されている場合には、成功演出が行われる。また、本発明に係る遊技機では、第1特定の遊技状態の終了時にロック状態を発生させるが、第1特定の遊技状態では、演出区間の終了時が特定の遊技状態の終了時と一致するため、第1特定の遊技状態に移行した場合には、演出区間及びその後のロック状態を用いて所定演出を実行することができ、所定演出がキャンセルされてしまうことがなく、特別区間への移行当否に報せる所定演出の演出効果を低下させてしまうことを軽減することができる。 According to such a gaming machine, when shifting from a predetermined gaming state to a specific gaming state, first, regardless of the type of the specific gaming state (first specific gaming state or second specific gaming state), first It shifts to the production section where a predetermined number of games are played. In this effect section, after that, a predetermined effect regarding success or failure of whether or not the special section is started is performed. Therefore, if the first specific game state is determined as the type of the specific game state, a failure effect is performed. Is performed, and when the second specific gaming state is determined as the type of the specific gaming state, a success effect is performed. Further, in the gaming machine according to the present invention, the locked state is generated at the end of the first specific gaming state, but in the first specific gaming state, the end time of the effect section coincides with the end time of the specific gaming state. Therefore, when the game shifts to the first specific gaming state, the predetermined effect can be executed using the effect section and the subsequent locked state, and the predetermined effect is not canceled and the transition to the special section is performed. It is possible to reduce the decrease in the effect of the predetermined effect that informs the result.
また、本発明に係る遊技機において、前記ロック制御手段は、前記第2特定の遊技状態の終了時に遊技の進行を停止するロック状態を発生可能であり、前記演出実行手段は、前記種類決定手段が前記第2特定の遊技状態を開始すると決定している場合、前記ロック状態を用いて前記特別区間の遊技結果に関する特定演出を実行可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the lock control means can generate a lock state in which the progress of the game is stopped at the end of the second specific gaming state, and the effect executing means is the type determination means. Is determined to start the second specific gaming state, it is characterized in that it is possible to execute a specific effect regarding the gaming result of the special section by using the locked state.
このような遊技機によれば、第2特定の遊技状態は、特別区間の終了時が特定の遊技状態の終了時と一致するため、ロック状態を用いて特定演出を実行することで、例えば、特別区間中のメダルの獲得枚数などの特別区間中の遊技結果を遊技者に対して報せることができる。すなわち、本発明に係る遊技機では、特定の遊技状態の終了時のロック状態用いることで、特別区間への移行当否を報せる所定演出及び特別区間中の遊技結果を報せる特定演出を適切に行うことができる。 According to such a gaming machine, in the second specific gaming state, the end time of the special section coincides with the end time of the specific gaming state. Therefore, by executing the specific effect using the locked state, for example, It is possible to inform the player of the game result during the special section, such as the number of medals won during the special section. That is, in the gaming machine according to the present invention, by using the locked state at the end of the specific gaming state, a predetermined effect for notifying the success or failure of the transition to the special section and a specific effect for notifying the game result during the special section are appropriately performed. It can be carried out.
[付記33]
付記33の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 33]
The gaming machines in
このリール停止制御に関して、特開2012-200497号公報には、内部当籤役として決定された役に対応する図柄の組合せを構成する図柄最大滑り駒数の範囲内で最大限に引き込むようにした遊技機(いわゆる5号機)が開示されている。このような遊技機によれば、従来の遊技機(いわゆる4号機)で可能であった、内部当籤しているにも関わらず停止制御しない制御が廃され、対応する図柄の組合せを狙えば、内部当籤している役に応じた図柄の組合せを必ずそろえることができるため、公平な遊技を実現することができる。 Regarding this reel stop control, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-200497 describes a game in which the maximum number of sliding pieces is within the range of the maximum number of symbol sliding pieces constituting the combination of symbols corresponding to the winning combination determined as the internal winning combination. The machine (so-called No. 5 machine) is disclosed. According to such a gaming machine, the control that does not stop and control despite the internal winning, which was possible with the conventional gaming machine (so-called No. 4 machine), is abolished, and if the corresponding combination of symbols is aimed at, Since it is possible to always arrange the combination of symbols according to the winning combination, it is possible to realize a fair game.
また、このような停止制御を行う遊技機として、近年、ベルなどの当籤確率の高い小役とスイカなどの当籤確率の低いレア役とが、第2停止時にテンパイしており、第3停止時に何れの役の入賞もなかったときにリーチ目となってボーナスなどの特典が確定する遊技機も知られている。しかしながら、小役とレア役とがテンパイする従来の制御では、遊技者の停止操作が煩雑になり煩わしいという問題があった。すなわち、小役とレア役とがテンパイした場合、遊技者は、レア役を取りこぼすことがないように停止操作を行うことになるが、ベルなどの小役は、レア役やボーナス役に比べて当籤確率が高いため、小役とレア役とがテンパイした場合には基本的にベルが入賞し、レア役の入賞やリーチ目が表示される可能性は少ない。従来の制御では、このような場合にまでレア役を取りこぼすことがない停止操作を行う必要があり、遊技者は煩わしさを感じてしまっていた。 Further, as a gaming machine that performs such stop control, in recent years, a small role with a high winning probability such as a bell and a rare role having a low winning probability such as a watermelon are tempted at the time of the second stop, and at the time of the third stop. There is also known a gaming machine in which benefits such as bonuses are confirmed as a reach when no prize is won in any of the roles. However, in the conventional control in which the small role and the rare role are tempered, there is a problem that the stop operation of the player becomes complicated and troublesome. That is, when the small role and the rare role are tempted, the player will perform a stop operation so as not to miss the rare role, but the small role such as the bell is compared with the rare role and the bonus role. Since the winning probability is high, if the small role and the rare role are tempted, the bell will basically win, and it is unlikely that the rare role's winning or reach will be displayed. In the conventional control, it is necessary to perform a stop operation that does not miss the rare role even in such a case, and the player feels annoyed.
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者の停止操作を簡易にしつつも、停止出目に応じて遊技者が期待感を持つことの可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a gaming machine capable of allowing a player to have a sense of expectation according to a stop result while simplifying a player's stop operation. The purpose is.
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された所定数のリールのリール(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記図柄を停止表示させることで、前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、前記複数の役には、各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶ直線状のライン(例えば、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライ、クロスダウンライン)に沿って第1の図柄(例えば、ベル)が並んで表示され得る特定役(例えば、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」)と、前記ラインに沿って第2の図柄(例えば、スイカ)が並んで表示され得る所定役(例えば、「F_スイカ1」「F_スイカ2」)と、が含まれるとともに、前記特定役には、第1特定役(例えば、「F_打順2ベルA1」「F_打順2ベルA2」)と第2特定役(例えば、「F_打順2ベルB1」「F_打順2ベルB2」)と、が含まれ、前記特定役が当籤役として決定された場合には第1の確率で特典(例えば、初回ボーナスの当籤)を付与可能であり、前記所定役が当籤役として決定された場合に前記第1の確率よりも高い第2の確率で前記特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、停止操作を検出すると、複数の役の中から決定された当籤役に応じて、前記停止操作に対応するリールの回転を停止可能な停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記停止制御手段は、前記第1特定役が当籤役として決定されている場合、所定数の前記リールのうちの特定数の前記リールを停止した時点において、前記ラインに沿って前記第1の図柄がテンパイし、前記第2の図柄がテンパイしないように前記リールの回転を停止し、前記第2特定役が当籤役として決定されている場合、所定数の前記リールのうちの特定数の前記リールを停止した時点において、前記ラインに沿って前記第1の図柄及び前記第2の図柄の双方がテンパイするように前記リールの回転を停止し、前記所定役が当籤役として決定されている場合、所定数の前記リールのうちの特定数の前記リールを停止した時点において、前記ラインに沿って前記第1の図柄及び前記第2の図柄の双方がテンパイするように前記リールの回転を停止し、前記特定役が当籤役として決定される確率は、前記所定役が当籤役として決定される確率よりも高いことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes reels of a predetermined number of reels (for example,
このような遊技機によれば、特定役は、当籤役として決定される確率が高いものの、特典付与の期待度が低く、所定役は、当籤役として決定される確率は低いものの、特典付与の期待度が高い。これら特定役と所定役とは、第2停止時に双方がテンパイすることもあるが、特定役のうち第1特定役が当籤役として決定されている場合には、所定役はテンパイすることなく特定役のみがテンパイする。遊技者にとってみれば、当籤確率が高く特典付与が期待し難い第1特定役の当籤時にまで所定役の取りこぼしを気にして停止操作を行う必要がないため、停止操作に対する煩わしさを軽減することができる。 According to such a gaming machine, the specific combination has a high probability of being determined as the winning combination, but the expectation of granting the privilege is low, and the predetermined combination has a low probability of being determined as the winning combination, but the benefit is granted. High expectations. Both of these specific roles and predetermined roles may be tempted at the time of the second stop, but if the first specific role among the specific roles is determined as the winning combination, the predetermined role is specified without tempting. Only the role is tempted. From the player's point of view, it is not necessary to worry about missing a predetermined role until the first specific role, which has a high probability of winning and it is difficult to expect a privilege, to reduce the troublesomeness of the stop operation. Can be done.
ここで、特定役の当籤時には所定役をテンパイさせずに、所定役の当籤時にのみ所定役をテンパイさせる停止制御も考えられ、このような停止制御にすることで、遊技者の停止操作を最も簡易にすることができる。しかしながら、このような停止制御は、停止操作を簡易にするという観点からは好ましいものの、テンパイした停止出目の形から当籤役が把握できてしまい、遊技が単調になってしまうため、遊技性の観点から好ましくない。すなわち、遊技性を考えた場合、停止出目の形から所定役かもしれないといった期待感を抱くことができる程度が好ましい。 Here, it is conceivable to consider a stop control in which the predetermined combination is not tempted when the specific combination is won, but the predetermined combination is tempted only when the predetermined combination is won. It can be simplified. However, although such stop control is preferable from the viewpoint of simplifying the stop operation, the winning combination can be grasped from the shape of the tempted stop roll, and the game becomes monotonous. Not preferable from the viewpoint. That is, when considering the playability, it is preferable to have a feeling of expectation that it may be a predetermined role from the shape of the stop roll.
この点、本発明に係る遊技機では、特定役のうち第2特定役が当籤役として決定されている場合には、特定役と所定役との双方がテンパイするため、双方がテンパイする停止出目の出現頻度を第2特定役の当籤確率分高めることができる。このように本発明に係る遊技機では、第1特定役という特定役のみがテンパイする役と、第2特定役という特定役と所定役の双方がテンパイする役とを有することで、遊技者の停止操作を簡易にしつつも、停止出目に応じて遊技者が期待感を持つことができる。 In this regard, in the gaming machine according to the present invention, when the second specific combination among the specific combinations is determined as the winning combination, both the specific combination and the predetermined combination are tempted, so that both are tempted. The appearance frequency of the eyes can be increased by the winning probability of the second specific role. As described above, in the gaming machine according to the present invention, the player has a role in which only the specific role of the first specific role is tempted and a role in which both the specific role and the predetermined role of the second specific role are tempted. While simplifying the stop operation, the player can have a sense of expectation according to the stop result.
また、本発明に係る遊技機において、前記複数の役には、所定数の前記リールのうちの特定数の前記リールを停止した時点において、前記ラインに沿って前記第1の図柄及び前記第2の図柄の双方がテンパイ可能、かつ、前記特定役及び前記所定役の何れも入賞しない特別役(例えば、「F_リーチ目リプA1」)が更に含まれ、前記特典付与手段は、前記特別役が当籤役として決定されると、前記第2の確率よりも高い確率で前記特典を付与することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, for the plurality of roles, when a specific number of the reels out of a predetermined number of the reels are stopped, the first symbol and the second symbol are along the line. A special role (for example, "F_reach eye lip A1") in which both of the symbols of the above can be tempted and neither the specific role nor the predetermined role is won is further included, and the privilege granting means is the special role. When determined as a winning combination, the privilege is granted with a higher probability than the second probability.
このような遊技機によれば、特定役と所定役の双方がテンパイした遊技において何れも入賞しない場合には、特別役に基づく特典が付与されるため、遊技者は、双方がテンパイした場合に期待感を持って遊技を行うことができる。 According to such a gaming machine, if neither a specific role nor a predetermined role wins a prize in a game in which both of them are tempted, a privilege based on the special role is given. You can play the game with a sense of expectation.
また、本発明に係る遊技機において、前記第1特定役が当籤役として決定される確率と、前記第2特定役が当籤役として決定される確率とは、異なる確率であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the probability that the first specific combination is determined as the winning combination and the probability that the second specific combination is determined as the winning combination are different. ..
このような遊技機によれば、特定役のみがテンパイする停止出目と、特定役と所定役の双方がテンパイする停止出目との出現頻度を、夫々の当籤確率に応じて調整することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to adjust the frequency of appearance of a stop roll in which only a specific role is tempted and a stop roll in which both a specific role and a predetermined role are tempted, according to the winning probability of each. can.
[付記34]
付記34の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 34]
The gaming machines in
AT機能を有する遊技機として、特開2017-169968号公報には、遊技者が有利となるような情報を報知可能な有利区間と、当該情報を報知しない非有利区間(通常区間)とを設け、有利区間が長期間にわたり継続した場合に(例えば、1500ゲーム経過した場合に)、残りのゲーム数に関わらず強制的に有利区間を終了させるリミット処理を行う遊技機が開示されている。 As a gaming machine having an AT function, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-169968 provides an advantageous section capable of notifying information that is advantageous to the player and a non-advantageous section (normal section) not notifying the information. Disclosed is a gaming machine that performs limit processing for forcibly ending an advantageous section regardless of the number of remaining games when the advantageous section continues for a long period of time (for example, when 1500 games have elapsed).
上述の遊技機によれば、有利区間中に遊技者が得る利益を一定の範囲に収めることができるため、遊技の射幸性が徒に高まってしまうことを抑制することができる。しかしながら、有利区間が連続して複数回実行されてしまうと、1回の有利区間で得られる利益は抑えることができるが、複数回の総合で得られる利益が過大になってしまう可能性があり、このような場合には、遊技の射幸性が徒に高まってしまう。 According to the above-mentioned gaming machine, since the profit obtained by the player during the advantageous section can be kept within a certain range, it is possible to prevent the gambling of the game from being unnecessarily increased. However, if the advantageous section is executed multiple times in succession, the profit obtained in one advantageous section can be suppressed, but the profit obtained in the total of multiple times may become excessive. In such a case, the gambling of the game is unnecessarily increased.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、射幸性を適切に抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately suppressing gambling.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した獲得差数(例えば、差枚数)を計数可能な計数手段(例えば、打ち止め用カウンタ)と、前記計数手段が計数する前記獲得差数が閾値(例えば、14500枚)を超えたか否かを判定可能な判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記判定手段が前記獲得差数が前記閾値を超えたと判定すると、継続して遊技を行うことが不可能な打ち止め状態とする打止制御手段(例えば、主制御回路91)と、所定の解除条件を満たすと、前記打ち止め状態を解除して遊技を継続可能にする打止解除手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has the variable display means (for example,
このような遊技機によれば、電源が投入された後の遊技価値の獲得差数が閾値を超えると、継続して遊技を行うことが不可能な打ち止め状態となる。これにより、1回当たりでは適切な範囲であっても、総合で過大な利益(遊技価値)を与えてしまった場合に、強制的に遊技が不可能な打ち止め状態とすることができるため、遊技者に与える利益が過大になってしまうことがなく、射幸性を適切に抑制することができる。 According to such a gaming machine, when the acquisition difference number of the gaming value after the power is turned on exceeds the threshold value, it becomes impossible to continuously play the gaming machine. As a result, even if the range is appropriate for each game, if an excessive profit (game value) is given in total, it is possible to forcibly put the game into a stop state where the game is impossible. The profit given to the person is not excessive, and the gambling can be appropriately suppressed.
また、本発明に係る遊技機において、前記計数手段は、単位遊技終了時の前記獲得差数がマイナスの値である場合に、当該獲得差数を0にクリアすることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the counting means is characterized in that when the acquired difference number at the end of the unit game is a negative value, the acquired difference number is cleared to 0.
このような遊技機によれば、獲得差数がマイナスの場合には、マイナスの時点を基準として打ち止め状態の判定を行うことができるため、遊技者に与える利益が過大になってしまうことがなく、射幸性を適切に抑制することができる。 According to such a gaming machine, when the acquisition difference number is negative, the stop state can be determined based on the negative time point, so that the profit given to the player does not become excessive. , The gambling can be appropriately suppressed.
また、本発明に係る遊技機において、遊技を行う遊技状態として、ボーナスが作動しているボーナス状態と、ボーナスが作動していない非ボーナス状態とを有し、前記判定手段は、前記ボーナス状態においては、単位遊技の終了時に前記判定を行うことなく、前記ボーナス状態の終了時に前記判定を行うことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state in which the game is played has a bonus state in which the bonus is activated and a non-bonus state in which the bonus is not activated, and the determination means is in the bonus state. Is characterized in that the determination is made at the end of the bonus state without making the determination at the end of the unit game.
このような遊技機によれば、ボーナス状態中は打ち止め状態となることがないため、遊技者が感じる不満を軽減することができる。 According to such a gaming machine, since the pachinko machine is not stopped during the bonus state, the dissatisfaction felt by the player can be reduced.
また、本発明に係る遊技機において、ボーナスが作動していない非ボーナス状態として、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)とを有し、前記判定手段は、前記非ボーナス状態においては、前記通常状態であるか前記有利状態であるかに関わらず、単位遊技の終了時に前記判定を行うことを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention has a normal state and an advantageous state (for example, AT) that is more advantageous to the player than the normal state as a non-bonus state in which the bonus is not activated, and the determination means. Is characterized in that, in the non-bonus state, the determination is made at the end of the unit game regardless of whether it is the normal state or the advantageous state.
このような遊技機によれば、ボーナス状態ではない有利状態中は、打ち止め状態とすることができる。このような有利状態は、継続期間が固定的ではないことがあり、いつまで継続することが分からないため、有利状態中であっても打ち止め状態とすることで、遊技者に与える利益が過大になってしまうことがなく、射幸性を適切に抑制することができる。 According to such a gaming machine, it is possible to put it in a stopped state during an advantageous state that is not a bonus state. Since the duration of such an advantageous state may not be fixed and it is not known how long it will continue, the profit given to the player becomes excessive by stopping the advantageous state even during the advantageous state. It is possible to appropriately suppress the gambling without the problem.
[付記35]
付記35の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 35]
The gaming machines of
特開2004-181226号公報には、リールの外周面に沿って装着されたリール帯の外周側をリール前面に対向する位置(前方)から照明光で照射する遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、遊技者は、照明光によりリール帯に配されている複数の図柄のうち、表示領域に対向する図柄を視認することができる。 Japanese Unexamined Patent Publication No. 2004-181226 discloses a gaming machine that irradiates the outer peripheral side of a reel band mounted along the outer peripheral surface of a reel with illumination light from a position (front) facing the front surface of the reel. According to such a gaming machine, the player can visually recognize the symbol facing the display area among the plurality of symbols arranged on the reel band by the illumination light.
しかしながら、従来の遊技機では、リールの前方から照射される照明光の光量は遊技状態に関わらず一定であるため、遊技が単調なものとなっていた。 However, in the conventional gaming machine, the amount of illumination light emitted from the front of the reel is constant regardless of the gaming state, so that the gaming is monotonous.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、リールの前方から照射する照明光を用いて、抑揚のある遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having intonation by using illumination light emitted from the front of a reel.
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を備え、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記図柄を停止表示させることで、前記リールを用いた遊技を進行する遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態(例えば、通常遊技)と、特定の遊技状態(例えば、ボーナス状態)とを含む複数の遊技状態を有し、前記所定の遊技状態において開始条件を満たすと前記特定の遊技状態を開始可能であり、前記特定の遊技状態において終了条件を満たすと前記特定の遊技状態を終了して前記所定の遊技状態に遊技状態を移行可能な遊技状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記リールの外周面を前記リールの前面から照射可能な照明手段(例えば、上部ランプ)と、前記照明手段の点灯状態を制御可能な照明制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記照明制御手段は、前記所定の遊技状態においては、前記照明手段を消灯したまま保持する一方で、前記特定の遊技状態においては、前記照明手段を点灯したまま保持することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、特定の遊技状態においては、リールの前面が照明手段により照らされ続けるのに対して、所定の遊技状態においては、リールの前面が照明手段により照らされないまま保持される。これにより、リールの照明光の光量が遊技状態に応じて変化することになるため、抑揚のある遊技機を提供することができる。 According to such a gaming machine, in a specific gaming state, the front surface of the reel is continuously illuminated by the lighting means, whereas in a predetermined gaming state, the front surface of the reel is held without being illuminated by the lighting means. Reel. As a result, the amount of illumination light of the reel changes according to the gaming state, so that it is possible to provide a gaming machine with intonation.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定の遊技状態の終了時に遊技の進行を停止するロック状態を発生可能なロック制御手段(例えば、主制御回路91)を更に備え、前記照明制御手段は、前記特定の遊技状態の開始時に前記照明手段を消灯状態から点灯状態に切り替え、前記特定の遊技状態の終了に伴う前記ロック状態の解除時に前記照明手段を点灯状態から消灯状態に切り替えることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention further includes a lock control means (for example, a main control circuit 91) capable of generating a lock state for stopping the progress of the game at the end of the specific gaming state, and the lighting control means is provided. The lighting means is switched from the off state to the lighting state at the start of the specific gaming state, and the lighting means is switched from the lighting state to the lighting state when the locked state is released with the end of the specific gaming state. And.
このような遊技機によれば、遊技状態の移行に合わせたタイミングで適切に照明手段の点灯状態を切り換えることができるため、抑揚のある遊技機を提供することができる。 According to such a gaming machine, since the lighting state of the lighting means can be appropriately switched at the timing corresponding to the transition of the gaming state, it is possible to provide a gaming machine with intonation.
[付記36]
付記36の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 36]
The gaming machines of
このような遊技機に対する不正行為として、遊技機外部に設けられている外部部材を強制的に取り外し、その際に露呈するケーシングされていない末端の基板に不正器具、例えば針金を挿入し、電源を不正操作するといったゴト行為が知られており、遊技機メーカーは、このような不正行為に対する様々な工夫を行っている。例えば、特開2018-114328号公報には、前扉の設計変更を必要とせずに、簡易かつ安価な構造で電源ゴトによる不正行為の防止を図った遊技機が開示されている。 As a fraudulent act against such a gaming machine, an external member provided outside the gaming machine is forcibly removed, and a fraudulent instrument such as a wire is inserted into the uncased end substrate exposed at that time to turn on the power supply. Goto acts such as illicit operations are known, and gaming machine makers are making various efforts to deal with such illicit acts. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-114328 discloses a gaming machine that does not require a design change of the front door and has a simple and inexpensive structure to prevent fraudulent acts by a power supply goto.
ところで、近年では、電源を不正操作するだけではなく、遊技機の利益度合いを定める設定値を不正に操作するゴト行為も発生しており、このような不正な設定変更に対する対策も求められている。 By the way, in recent years, not only the power supply is illegally operated, but also the setting value that determines the profit degree of the gaming machine is illegally operated, and countermeasures against such illegal setting change are required. ..
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、不正な設定変更を検知可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of detecting an unauthorized setting change.
本発明に係る遊技機は、遊技機本体(キャビネット61)と前記本体に取り付けられた扉体部(前扉)とを備え、複数の識別表示を変動又は停止表示することで遊技を進行可能な遊技機であって、電断時の前記扉体部の開閉状態を保持可能な開閉状態保持手段(例えば、副制御回路101)と、設定変更を受け付けた場合に、前記開閉状態保持手段が保持している、電断時の前記扉体部の前記開閉状態を参照して、当該電断時において前記扉体部が閉じていたか否かを判定する開閉判定手段(例えば、副制御回路101)と、前記開閉判定手段が前記設定変更に伴う前記電断時において前記扉体部が閉じていたと判定した回数を集計可能な回数集計手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a gaming machine main body (cabinet 61) and a door body portion (front door) attached to the main body, and the game can be advanced by changing or stopping a plurality of identification displays. An open / closed state holding means (for example, a sub-control circuit 101) that is a game machine and can hold an open / closed state of the door body portion at the time of power failure, and the open / closed state holding means holds when a setting change is accepted. An opening / closing determining means (for example, an auxiliary control circuit 101) for determining whether or not the door body is closed at the time of the power interruption with reference to the opening / closing state of the door body at the time of the power interruption. And, the opening / closing determining means is provided with a number counting means (for example, a sub-control circuit 101) capable of counting the number of times that the door body portion is determined to be closed at the time of the power failure due to the setting change. And.
このような遊技機によれば、設定変更に伴う電断時に扉体部が閉じていた設定変更の回数を集計する。ここで、パチスロ機では、電源がOFFの状態で設定キー(設定用鍵型スイッチ)がONになった時に設定変更が可能であり、電源がONの状態で設定キーがONになると単に現在の設定値を確認できるだけで、設定変更を行うことはできない。すなわち、パチスロ機では、設定変更を行う場合には、電源を必ずOFFにする必要がある。遊技店の店員などが正規に設定変更を行う場合、通常、扉体部を開けた状態で電源をOFFにするため、正規の設定変更操作では、設定変更に伴う電断時に扉体部は開いている。一方で、ゴト師などが不正に設定変更を行う場合には、扉体部を開けることができないため、設定変更に伴う電断時に扉体部が閉じている。そのため、本発明に係る遊技機のように、設定変更に伴う電断時に扉体部が閉じていた設定変更の回数を集計することで、不正な設定変更を検知することができる。 According to such a gaming machine, the number of times of setting change in which the door body is closed at the time of power failure due to the setting change is totaled. Here, in the pachislot machine, the setting can be changed when the setting key (setting key type switch) is turned on while the power is off, and when the setting key is turned on while the power is on, it is simply the current one. You can only check the setting values, but you cannot change the settings. That is, in a pachi-slot machine, it is necessary to always turn off the power when changing the setting. When a clerk at a game store changes the settings properly, the power is usually turned off with the door body open. Therefore, in the regular setting change operation, the door body opens when the power is cut off due to the setting change. ing. On the other hand, when the Goto teacher or the like illegally changes the setting, the door body cannot be opened, so that the door body is closed when the power is cut off due to the setting change. Therefore, as in the gaming machine according to the present invention, it is possible to detect an illegal setting change by totaling the number of setting changes in which the door body is closed at the time of power failure due to the setting change.
また、本発明に係る遊技機は、遊技機本体(キャビネット61)と前記本体に取り付けられた扉体部(前扉)とを備え、複数の識別表示を変動又は停止表示することで遊技を進行可能な遊技機であって、電断時の前記扉体部の開閉状態を保持可能な開閉状態保持手段(例えば、副制御回路101)と、設定変更を受け付けた場合に、前記開閉状態保持手段が保持している、電断時の前記扉体部の前記開閉状態を参照して、当該電断時において前記扉体部が閉じていたか否かを判定する開閉判定手段(例えば、副制御回路101)と、前記開閉判定手段が前記設定変更に伴う前記電断時において前記扉体部が閉じていたと判定すると、所定の警告情報を外部に出力可能な警告出力手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention includes a gaming machine main body (cabinet 61) and a door body portion (front door) attached to the main body, and advances the game by changing or stopping a plurality of identification displays. An open / closed state holding means (for example, a sub-control circuit 101) that is a possible gaming machine and can hold an open / closed state of the door body portion at the time of power failure, and the open / closed state holding means when a setting change is accepted. Refers to the open / closed state of the door body portion held by the door body portion at the time of power failure, and determines whether or not the door body portion is closed at the time of power failure (for example, an auxiliary control circuit). 101) and the warning output means (for example, the sub-control circuit 101) capable of outputting predetermined warning information to the outside when the open / close determination means determines that the door body portion is closed at the time of the power failure due to the setting change. ) And.
このような遊技機によれば、設定変更に伴う電断時に扉体部が閉じていた場合に所定の警告情報を外部に出力するため、不正な設定変更を検知することができる。 According to such a gaming machine, when the door body is closed at the time of power failure due to the setting change, predetermined warning information is output to the outside, so that an illegal setting change can be detected.
[付記37]
付記37の遊技機は、以下の通りである。
[Appendix 37]
The gaming machines of
このような遊技機においては、MAXベットボタンや1ベットボタンなどの遊技者により操作されるベットボタンを設け、ベットボタンが操作されることで、操作されたボタンに対応する枚数のメダルが今回の遊技に用いる枚数(ベット数)として設定される。ここで、近年、ベットボタンにベット数を設定するための機能に加えて他の機能を持たせる遊技機が知られており、例えば、特開2017-170211公報には、MAXベットボタンのようなベットボタンとして機能するボタンを演出用のボタンとしても機能可能にした遊技機が開示されている。 In such a gaming machine, a bet button operated by a player such as a MAX bet button or a 1-bet button is provided, and by operating the bet button, the number of medals corresponding to the operated button is this time. It is set as the number of sheets (number of bets) used for the game. Here, in recent years, a gaming machine having other functions in addition to the function for setting the number of bets on the bet button has been known. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-170211 discloses a MAX bet button. A gaming machine that enables a button that functions as a bet button to also function as a button for directing is disclosed.
ところで、上述の遊技機であっても、ベットボタンとしての機能は1つに過ぎず、MAXベットボタンはMAXベットに用いられ、1ベットボタンは1ベットに用いられるだけであった。遊技者にとってみれば、ベット数を異ならせることが好ましい場合もあるため、上述の遊技機のように他の機能を追加しただけでは不十分であり、更なる改善の余地があった。 By the way, even in the above-mentioned gaming machine, the function as a bet button is only one, the MAX bet button is used for MAX bet, and the 1-bet button is used only for 1 bet. For the player, it may be preferable to make the number of bets different, so it is not enough to add other functions as in the above-mentioned gaming machine, and there is room for further improvement.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、1つのベットボタンを用いて従来にないベット制御が可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of unprecedented bet control using one bet button.
本発明に係る遊技機は、複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、第1ベット数(例えば、2BET)及び前記第1ベット数よりも多い第2ベット数(例えば、3BET)の遊技が可能な所定の遊技状態(例えば、非報知状態)を有し、遊技者によるベット操作を受け付け可能なベット操作手段(例えば、MAXベットボタン11)と、前記ベット操作手段が前記ベット操作を受け付けると、今回の遊技のベット数を決定可能なベット制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記ベット制御手段は、前記第2ベット数よりも多くの遊技価値を貯留している前記所定の遊技状態において前記ベット操作手段が前記ベット操作を受け付けると、前記第1ベット数を今回の遊技のベット数として決定可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、第1ベット数及び第2ベット数の何れにおいても遊技可能な所定の遊技状態において、ベット操作手段が操作されると、第1ベット数及び第2ベット数の何れか一方を、今回の遊技のベット数として決定することができる。このように1つのベット操作手段を用いて複数のベット数を決定可能であるため、本発明に係る遊技機によれば、1つのベット操作手段を用いて従来にないベット制御が可能になる。 According to such a gaming machine, when the bet operating means is operated in a predetermined gaming state in which both the first bet number and the second bet number can be played, the first bet number and the second bet number Either one can be determined as the number of bets for this game. Since it is possible to determine a plurality of bets using one bet operating means in this way, according to the gaming machine according to the present invention, it is possible to perform unprecedented bet control using one bet operating means.
また、本発明に係る遊技機において、前記所定の遊技状態は、第1区間(第1抽籤状態)及び第2区間(第2抽籤状態)により構成され、前記ベット制御手段は、前記第2ベット数よりも多くの遊技価値を貯留している前記所定の遊技状態の前記第1区間において前記ベット操作手段が前記ベット操作を受け付けると、今回の遊技のベット数として前記第2ベット数を決定可能であり、前記第2ベット数よりも多くの遊技価値を貯留している前記所定の遊技状態の前記第2区間において前記ベット操作手段が前記ベット操作を受け付けると、今回の遊技のベット数として前記第1ベット数を決定可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined gaming state is composed of a first section (first lottery state) and a second section (second lottery state), and the bet control means is the second bet. When the bet operation means accepts the bet operation in the first section of the predetermined gaming state in which more game values than the number are stored, the second bet number can be determined as the bet number of the current game. When the bet operation means accepts the bet operation in the second section of the predetermined gaming state in which the game value is stored more than the second bet number, the bet number of the current game is the same. The feature is that the number of first bets can be determined.
このような遊技機によれば、上述の遊技機と同様に1つのベット操作手段を用いて従来にないベット制御が可能になる。 According to such a gaming machine, it is possible to perform a betting control that has never existed in the past by using one betting operating means as in the above-mentioned gaming machine.
また、本発明に係る遊技機において、遊技を行う遊技状態として、前記所定の遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定の遊技状態(例えば、報知状態)を更に有し、前記所定の遊技状態の前記第1区間において、前記特定の遊技状態に遊技状態を移行するか否かを決定可能な移行決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記移行決定手段が前記特定の遊技状態に移行すると決定すると、前記所定の遊技状態の前記第1区間から前記第2区間を経由して、前記特定の遊技状態に遊技状態を移行可能な遊技状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, as a gaming state in which a game is played, a specific gaming state (for example, a notification state) that is more advantageous to the player than the predetermined gaming state is further provided, and the predetermined gaming state In the first section, when the transition determining means (for example, the main control circuit 91) capable of determining whether or not to shift the gaming state to the specific gaming state and the transition determining means shift to the specific gaming state. Once determined, a gaming state control means (for example, a main control circuit 91) capable of shifting the gaming state to the specific gaming state from the first section of the predetermined gaming state via the second section. Further prepared.
このような遊技機によれば、遊技者にとって有利な特定の遊技状態への移行が決定されるまでは、第2ベット数の遊技が行われ、特定の遊技状態への移行が決定された後、当該特定の遊技状態に移行するまでの待機区間(第2区間)では、第2ベット数よりも少ない第1ベット数の遊技が行われるため、上述の遊技機と同様に1つのベット操作手段を用いて従来にないベット制御が可能になる。 According to such a gaming machine, until the transition to a specific gaming state advantageous to the player is determined, the game of the second bet number is played, and after the transition to the specific gaming state is determined. In the waiting section (second section) until the transition to the specific gaming state, the game with the first bet number smaller than the second bet number is played, so that one bet operation means is performed as in the above-mentioned gaming machine. Allows unprecedented bet control using.
1…パチスロ機、3L,3C,3R…リール、4…表示窓、7L,7C,7R…ストップボタン、71…主制御基板、72…副制御基板、100…表示ユニット、147b…状態表示器 1 ... Pachislot machine, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4 ... Display window, 7L, 7C, 7R ... Stop button, 71 ... Main control board, 72 ... Sub control board, 100 ... Display unit, 147b ... Status indicator
Claims (1)
遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態と、を含む複数の遊技状態を有し、
前記特定の遊技状態の各遊技において、遊技情報を取得するとともに、取得した前記遊技情報に応じて、前記特定の遊技状態において付与され得る遊技価値量に関する数値情報を算出可能な数値算出手段と、
前記特定の遊技状態において所定役が当籤役として決定されると、停止操作に関する所定の情報を報知する報知演出を実行可能な報知手段と、
前記数値算出手段が算出した前記数値情報が第1閾値を超えると、前記特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する延長情報を変化可能な延長情報変化手段と、
前記数値算出手段が算出した前記数値情報が第2閾値を超えると、前記報知演出において報知する停止操作の情報を変化可能な報知内容変化手段と、
前記特定の遊技状態において、前記特定の遊技状態の遊技期間の延長に関する特定の処理を実行可能な延長制御手段と、
を更に備え、
前記延長情報変化手段は、前記数値算出手段が算出した前記数値情報に応じて、前記延長制御手段による前記特定の処理を無効にするか否かを決定する無効抽籤を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine including a variable display means capable of variablely displaying a plurality of identification displays and a game control means for controlling the progress of a game using the variable display means according to a winning combination determined from a plurality of combinations. And,
As the game state in which the game is performed, there are a plurality of game states including a predetermined game state and a specific game state different from the predetermined game state.
A numerical calculation means capable of acquiring game information in each game of the specific game state and calculating numerical information regarding a game value amount that can be given in the specific game state according to the acquired game information.
When the predetermined combination is determined as the winning combination in the specific gaming state, the notification means capable of executing the notification effect for notifying the predetermined information regarding the stop operation, and the notification means.
When the numerical information calculated by the numerical calculation means exceeds the first threshold value, the extension information changing means capable of changing the extension information regarding the extension of the gaming period of the specific gaming state is used.
When the numerical information calculated by the numerical calculation means exceeds the second threshold value, the notification content changing means capable of changing the information of the stop operation to be notified in the notification effect is used.
An extension control means capable of executing a specific process relating to an extension of the gaming period of the specific gaming state in the specific gaming state, and an extension control means.
Further prepare
The extension information changing means can execute an invalid lottery for determining whether or not to invalidate the specific process by the extension control means according to the numerical information calculated by the numerical calculation means.
A gaming machine characterized by that.
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