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JP6922010B1 - Information processing programs, information processing methods and information processing systems - Google Patents

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JP6922010B1 JP2020020512A JP2020020512A JP6922010B1 JP 6922010 B1 JP6922010 B1 JP 6922010B1 JP 2020020512 A JP2020020512 A JP 2020020512A JP 2020020512 A JP2020020512 A JP 2020020512A JP 6922010 B1 JP6922010 B1 JP 6922010B1
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Abstract

【課題】各プレイヤに適切なデモ画像を提供する。【解決手段】情報処理プログラムは、プレイヤのゲーム進行状況を示す進行情報を取得する進行情報取得部303aと、ゲーム進行状況に応じたデモ画像を記憶するゲーム情報記憶部(記憶部)400と、ゲーム進行状況に基づいて、記憶部に記憶されたデモ画像を選択可能な画像選択部307aと、画像選択部により選択されたデモ画像を表示部に表示させる表示制御部308aと、してコンピュータを機能させる。【選択図】図12PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an appropriate demo image to each player. An information processing program includes a progress information acquisition unit 303a that acquires progress information indicating a player's game progress status, a game information storage unit (storage unit) 400 that stores a demo image according to the game progress status, and the like. The computer is provided with an image selection unit 307a capable of selecting a demo image stored in the storage unit based on the progress of the game, and a display control unit 308a for displaying the demo image selected by the image selection unit on the display unit. Make it work. [Selection diagram] FIG. 12

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing method and an information processing system.

特許文献1には、ゲーム機が稼働した経過時間に応じて、ゲーム待機中に表示されるデモ映像を変更することについて開示がある。 Patent Document 1 discloses that the demo image displayed while waiting for a game is changed according to the elapsed time when the game machine has been operated.

特開2008−136702号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-136702

しかし、ゲーム機稼働後における、プレイヤのゲーム進行状況やプレイヤのゲーム開始タイミングなどは、各プレイヤによってそれぞれ異なる。そのため、特許文献1のゲーム機では、必ずしも各プレイヤにとって適切なデモ映像(画像)を提供することができなかった。 However, the game progress status of the player and the game start timing of the player after the operation of the game machine are different for each player. Therefore, the game machine of Patent Document 1 has not always been able to provide an appropriate demo image (image) for each player.

本発明は、各プレイヤに適切なデモ画像を提供することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing method, and an information processing system capable of providing an appropriate demo image to each player.

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤのゲーム本編のストーリーの閲覧有無を示す閲覧情報を取得する閲覧情報取得部と、現在の時間を示す時間情報を取得する時間情報取得部と、閲覧情報に対応する画像、および、前記時間情報に対応する画像を記憶する記憶部と、閲覧情報に基づいて、記憶部に記憶された閲覧情報に対応する画像を選択し、時間情報に基づいて、記憶部に記憶された時間情報に対応する画像を選択する画像選択部と、画像選択部により選択された閲覧情報に対応する画像に、時間情報に対応する画像を重畳してデモ画像を生成して表示部に表示させる表示制御部と、してコンピュータを機能させ、閲覧情報に対応する画像は、ゲーム本編の特定のストーリーに登場する新規キャラクタ情報を含む新規画像と、新規キャラクタ情報を含まない既知画像とを有し、時間情報に対応する画像は、ゲーム本編のストーリーと関連しない時期に関する画像を含み、画像選択部は、閲覧情報が特定のストーリーの閲覧を終了したことを示す場合、新規画像を選択し、閲覧情報が特定のストーリーの閲覧を終了していないことを示す場合、既知画像を選択し、表示制御部は、時間情報が特定の時期に該当する場合、時期に関する画像を表示し、時間情報が特定の時期に該当しない場合、時期に関する画像を非表示とする。 In order to solve the above problems, the information processing program includes a browsing information acquisition unit that acquires browsing information indicating whether or not the player has viewed the story of the main game, and a time information acquisition unit that acquires time information indicating the current time. , images corresponding to the browsing information, and selects a storage unit for storing an image corresponding to said time information, on the basis of the browse information, an image corresponding to the stored viewing information in the storage unit, based on the time information The demo image is created by superimposing the image corresponding to the time information on the image selection unit that selects the image corresponding to the time information stored in the storage unit and the image corresponding to the browsing information selected by the image selection unit. The display control unit that is generated and displayed on the display unit, and the image that corresponds to the browsing information by operating the computer, includes a new image including new character information that appears in a specific story of the main part of the game and new character information. When the image having a known image which is not included and the image corresponding to the time information includes an image related to a time not related to the story of the main part of the game, and the image selection unit indicates that the browsing information has finished browsing a specific story. , When a new image is selected and the browsing information indicates that the browsing of a specific story has not been completed, a known image is selected, and the display control unit displays an image regarding the time when the time information corresponds to a specific time. display, if the time information does not correspond to a particular time, hidden image on when.

画像選択部は、閲覧情報が得られなかった場合、既知画像を選択し、時間情報が得られなかった場合、閲覧情報に対応する画像のみを選択してもよい。 Image selecting unit, when the viewing information is not obtained, selects a known image, the time when the information was not obtained, may select only images corresponding to the browsing information.

上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、プレイヤのゲーム本編のストーリーの閲覧有無を示す閲覧情報を取得するステップと、現在の時間を示す時間情報を取得するステップと、閲覧情報に基づいて、記憶部に記憶された閲覧情報に対応する画像を選択し、時間情報に基づいて、記憶部に記憶された時間情報に対応する画像を選択するステップと、選択された閲覧情報に対応する画像に、時間情報に対応する画像を重畳してデモ画像を生成して表示部に表示させるステップと、を含み、閲覧情報に対応する画像は、ゲーム本編の特定のストーリーに登場する新規キャラクタ情報を含む新規画像と、新規キャラクタ情報を含まない既知画像とを有し、時間情報に対応する画像は、ゲーム本編のストーリーと関連しない時期に関する画像を含み、画像を選択するステップは、閲覧情報が特定のストーリーの閲覧を終了したことを示す場合、新規画像を選択し、閲覧情報が特定のストーリーの閲覧を終了していないことを示す場合、既知画像を選択し、表示部に表示させるステップは、時間情報が特定の時期に該当する場合、時期に関する画像を表示し、時間情報が特定の時期に該当しない場合、時期に関する画像を非表示とするIn order to solve the above problem, the information processing method is an information processing method executed by either or both of the player terminal and the server capable of communicating with the player terminal, and whether or not the player browses the story of the main game. Based on the step of acquiring the browsing information indicating the current time, the step of acquiring the time information indicating the current time, and the browsing information, the image corresponding to the browsing information stored in the storage unit is selected, and based on the time information. , The step of selecting the image corresponding to the time information stored in the storage unit, and the image corresponding to the selected browsing information is superimposed on the image corresponding to the time information to generate a demo image and display it on the display unit. viewed contains a step of, the, image corresponding to the viewing information includes a new image containing the new character information that appears in a particular story game main, the known image not including the new character information, the time information The corresponding image contains an image about a time when it is not related to the story of the main part of the game, and if the step of selecting an image indicates that the browsing information has finished browsing a specific story, a new image is selected and the browsing information is displayed. If you want to indicate that you have not finished browsing a particular story, the step of selecting a known image and displaying it on the display will display an image about the time if the time information corresponds to a specific time, and the time information will be displayed. If it does not correspond to a specific time, the image related to the time is hidden .

上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末およびサーバのいずれか一方または双方が、プレイヤのゲーム本編のストーリーの閲覧有無を示す閲覧情報を取得する閲覧情報取得部と、現在の時間を示す時間情報を取得する時間情報取得部と、閲覧情報に対応する画像、および、時間情報に対応する画像を記憶する記憶部と、閲覧情報に基づいて、記憶部に記憶された閲覧情報に対応する画像を選択し、時間情報に基づいて、記憶部に記憶された時間情報に対応する画像を選択する画像選択部と、画像選択部により選択された閲覧情報に対応する画像に、時間情報に対応する画像を重畳してデモ画像を生成して表示部に表示させる表示制御部と、を備え、閲覧情報に対応する画像は、ゲーム本編の特定のストーリーに登場する新規キャラクタ情報を含む新規画像と、新規キャラクタ情報を含まない既知画像とを有し、時間情報に対応する画像は、ゲーム本編のストーリーと関連しない時期に関する画像を含み、画像選択部は、閲覧情報が特定のストーリーの閲覧を終了したことを示す場合、新規画像を選択し、閲覧情報が特定のストーリーの閲覧を終了していないことを示す場合、既知画像を選択し、表示制御部は、時間情報が特定の時期に該当する場合、時期に関する画像を表示し、時間情報が特定の時期に該当しない場合、時期に関する画像を非表示とする。
In order to solve the above problems, the information processing system is an information processing system including a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal, and one or both of the player terminal and the server is the main part of the player's game. A browsing information acquisition unit that acquires browsing information indicating whether or not the story is viewed, a time information acquisition unit that acquires time information indicating the current time, an image corresponding to the browsing information, and an image corresponding to the time information. a storage unit for storing for, on the basis of viewing information, select an image corresponding to the stored viewing information in the storage unit, on the basis of the time information to select the image corresponding to the stored time information in the storage unit image comprising: a selection unit, the image corresponding to the viewing information selected by the image selecting unit, a display control unit for displaying on the display unit to generate a demonstration image by superimposing the image corresponding to the time information, the browsing information The image corresponding to has a new image including new character information appearing in a specific story of the main game and a known image not including new character information, and the image corresponding to the time information is the story of the main game. If the browsing information indicates that the browsing of a specific story has ended, the image selection unit selects a new image and indicates that the browsing information has not finished browsing the specific story. When showing, a known image is selected, and the display control unit displays an image related to the time when the time information corresponds to a specific time, and hides the image related to the time when the time information does not correspond to the specific time. you.

本発明によれば、各プレイヤに適切なデモ画像を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide an appropriate demo image to each player.

図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system. 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。FIG. 2A is a diagram illustrating a hardware configuration of a player terminal. FIG. 2B is a diagram illustrating a hardware configuration of the server. 図3Aは、タイトル画面の一例を示す図である。図3Bは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Cは、味方キャラクタ確認画面の一例を示す図である。FIG. 3A is a diagram showing an example of a title screen. FIG. 3B is a diagram showing an example of a home screen. FIG. 3C is a diagram showing an example of a ally character confirmation screen. 図4Aは、ストーリー画面の一例を示す図である。図4Bは、メインストーリー画面の一例を示す図である。図4Cは、クエスト画面の一例を示す図である。FIG. 4A is a diagram showing an example of a story screen. FIG. 4B is a diagram showing an example of the main story screen. FIG. 4C is a diagram showing an example of a quest screen. 図5Aは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。図5Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図5Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。FIG. 5A is a diagram illustrating an example of the main quest screen. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of the main quest selection screen. FIG. 5C is a diagram illustrating an example of a party selection screen. 図6Aは、バトルゲーム画面の一例を説明する図である。図6Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。図6Cは、レポート画面の一例を説明する図である。FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a battle game screen. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of a result screen. FIG. 6C is a diagram illustrating an example of a report screen. 図7Aは、本実施形態におけるタイトル画面に表示される条件非適合画像の一例を示す図である。図7Bは、本実施形態におけるタイトル画面に表示される条件適合画像の一例を示す図である。FIG. 7A is a diagram showing an example of a condition nonconforming image displayed on the title screen in the present embodiment. FIG. 7B is a diagram showing an example of a condition conforming image displayed on the title screen in the present embodiment. 図8は、本実施形態の画像選択リスト情報の一例を説明するための図である。FIG. 8 is a diagram for explaining an example of the image selection list information of the present embodiment. 図9Aは、本実施形態における条件非適合画像に重畳表示される期間適合画像の一例を示す図である。図9Bは、本実施形態における条件適合画像に重畳表示される期間適合画像の一例を示す図である。FIG. 9A is a diagram showing an example of a period conforming image superimposed and displayed on the condition nonconforming image in the present embodiment. FIG. 9B is a diagram showing an example of a period conforming image superimposed and displayed on the condition conforming image in the present embodiment. 図10Aは、本実施形態におけるストーリー画面に表示される条件非適合画像の一例を示す図である。図10Bは、本実施形態におけるストーリー画面に表示される条件適合画像の一例を示す図である。FIG. 10A is a diagram showing an example of a condition nonconforming image displayed on the story screen in the present embodiment. FIG. 10B is a diagram showing an example of a condition conforming image displayed on the story screen in the present embodiment. 図11Aは、本実施形態におけるクエスト画面に表示される条件非適合画像の一例を示す図である。図11Bは、本実施形態におけるクエスト画面に表示される条件適合画像の一例を示す図である。FIG. 11A is a diagram showing an example of a condition nonconforming image displayed on the quest screen in the present embodiment. FIG. 11B is a diagram showing an example of a condition conforming image displayed on the quest screen in the present embodiment. 図12は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 12 is a diagram illustrating a memory configuration and a function as a computer in a player terminal. 図13は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a memory configuration and a function as a computer in the server. 図14は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。FIG. 14 is a sequence diagram illustrating basic processing of the player terminal and the server. 図15は、本実施形態の画面表示処理の一例を説明するための図である。FIG. 15 is a diagram for explaining an example of the screen display process of the present embodiment.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 One aspect of the embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in such an embodiment are merely examples for facilitating understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.

(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall configuration of information processing system S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. The information processing system S is a so-called client-server system including a player terminal 1, a server 100, and a communication network 200 having a communication base station 200a.

プレイヤ端末(情報処理装置)1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。 The player terminal (information processing device) 1 can establish communication with the server 100 via the communication network 200. The player terminal 1 includes a wide range of electronic devices capable of wirelessly or wired communication connection with the server 100. Examples of the player terminal 1 include smartphones, mobile phones, tablet devices, personal computers, game machines, and the like. In the present embodiment, a case where a smartphone is used as the player terminal 1 will be described.

サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信可能に構成され、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報(以下、プレイヤIDという)ごとに各種の情報(以下、プレイヤ情報という)を蓄積する。 The server 100 is configured to be able to communicate with a plurality of player terminals 1, and is communicatively connected to the plurality of player terminals 1. The server 100 accumulates various types of information (hereinafter referred to as player information) for each player identification information (hereinafter referred to as player ID) for identifying a player who plays a game.

通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。 The communication base station 200a is connected to the communication network 200 and wirelessly transmits and receives information to and from the player terminal 1. The communication network 200 is composed of a mobile phone network, an Internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, and the like, and realizes a wireless or wired communication connection between the player terminal 1 and the server 100.

本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。 In the information processing system S of the present embodiment, the player terminal 1 and the server 100 function as the game device G. The player terminal 1 and the server 100 are assigned roles to control the progress of the game, respectively, and the game can be progressed by the cooperation between the player terminal 1 and the server 100.

(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of player terminal 1 and server 100)
FIG. 2A is a diagram illustrating a hardware configuration of the player terminal 1. Further, FIG. 2B is a diagram illustrating a hardware configuration of the server 100. As shown in FIG. 2A, the player terminal 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a memory 12, a bus 14, an input / output interface 16, a storage unit 18, a communication unit 20, an input unit 22, and an output unit 24. Will be done.

また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。 Further, as shown in FIG. 2B, the server 100 includes a CPU 110, a memory 112, a bus 114, an input / output interface 116, a storage unit 118, a communication unit 120, an input unit 122, and an output unit 124.

なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。 The configurations and functions of the CPU 110, the memory 112, the bus 114, the input / output interface 116, the storage unit 118, the communication unit 120, the input unit 122, and the output unit 124 of the server 100 are the CPU 10 and the memory 12 of the player terminal 1, respectively. It is substantially the same as the bus 14, the input / output interface 16, the storage unit 18, the communication unit 20, the input unit 22, and the output unit 24. Therefore, in the following, the hardware configuration of the player terminal 1 will be described, and the description of the server 100 will be omitted.

CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。 The CPU 10 operates a program stored in the memory 12 and controls the progress of the game. The memory 12 is composed of a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores a program and various data required for controlling the progress of the game. The memory 12 is connected to the CPU 10 via the bus 14.

バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。 An input / output interface 16 is connected to the bus 14. A storage unit 18, a communication unit 20, an input unit 22, and an output unit 24 are connected to the input / output interface 16.

記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。 The storage unit 18 is composed of a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and stores various programs and data. In the player terminal 1, the programs and data stored in the storage unit 18 are loaded into the memory 12 (RAM) by the CPU 10.

通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。 The communication unit 20 is wirelessly connected to the communication base station 200a and transmits / receives information such as various data and programs to / from the server 100 via the communication network 200. In the player terminal 1, a program or the like received from the server 100 is stored in the memory 12 or the storage unit 18.

入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。 The input unit 22 is composed of, for example, a touch panel, a button, a keyboard, a mouse, a cross key, an analog controller, and the like on which the player's operation is input (accepts the operation). Further, the input unit 22 may be a dedicated controller provided in the player terminal 1 or connected (externally) to the player terminal 1. Further, the input unit 22 may be composed of an acceleration sensor that detects the inclination or movement of the player terminal 1 or a microphone that detects the voice of the player. That is, the input unit 22 broadly includes a device capable of inputting the player's intention in an identifiable manner.

出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ(表示部)26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。 The output unit 24 includes a display device and a speaker. The output unit 24 may be a device connected (externally) to the player terminal 1. In the present embodiment, the player terminal 1 includes a display (display unit) 26 as an output unit 24, and a touch panel provided as an input unit 22 superimposed on the display 26.

(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。本実施形態のゲームでは、ゲームの運営側からプレイヤに対し、複数の味方キャラクタが提供される。例えば、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得した味方キャラクタや、運営側から配布された味方キャラクタを複数体所有することができる。
(Game content)
Next, the content of the game provided by the information processing system S (game device G) of the present embodiment will be described with an example. In the present embodiment, a so-called battle game in which a friendly character plays against an enemy character is provided. In the game of the present embodiment, a plurality of ally characters are provided to the player from the game management side. For example, the player can own a plurality of ally characters acquired by a lottery called a so-called gacha and a plurality of ally characters distributed from the management side.

プレイヤは、所有する味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成することができる。プレイヤは、編成したパーティを用いてバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが目的となる。プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。 The player can organize a party by selecting a plurality of (here, 5) ally characters from the possessed ally characters. Players can play battle games using organized parties. In the battle game, the purpose is for the friendly characters organized in the party to defeat (clear) the enemy characters and earn rewards. The player can play a plurality of types of battle games with different enemy characters and difficulty levels.

図3Aは、タイトル画面30の一例を示す図である。図3Bは、ホーム画面40の一例を示す図である。図3Cは、味方キャラクタ確認画面50の一例を示す図である。図4Aは、ストーリー画面60の一例を示す図である。図4Bは、メインストーリー画面63の一例を示す図である。図4Cは、クエスト画面70の一例を示す図である。プレイヤ端末1のディスプレイ26には、図3A、図3B、図3C、図4A、図4B、図4Cに示すようなゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。 FIG. 3A is a diagram showing an example of the title screen 30. FIG. 3B is a diagram showing an example of the home screen 40. FIG. 3C is a diagram showing an example of the ally character confirmation screen 50. FIG. 4A is a diagram showing an example of the story screen 60. FIG. 4B is a diagram showing an example of the main story screen 63. FIG. 4C is a diagram showing an example of the quest screen 70. The display 26 of the player terminal 1 displays a game screen as shown in FIGS. 3A, 3B, 3C, 4A, 4B, and 4C. In the present embodiment, the game screen is roughly divided into a normal screen and a battle screen.

通常画面は、主に、ゲームの起動待機を行うための画面、および、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面には、図3Aに示すタイトル画面30、図3Bに示すホーム画面40、図3Cに示す味方キャラクタ確認画面50、図4Aに示すストーリー画面60、図4Bに示すメインストーリー画面63、図4Cに示すクエスト画面70、不図示のガチャ画面、メニュー画面等の複数の画面が設けられている。 The normal screen is mainly a screen for waiting for the start of the game and a screen for the player to confirm various settings and information. On the other hand, the battle screen is a screen displayed on the display 26 from the start to the end of the battle game. Here, all screens other than the battle screen are normal screens. The normal screens include the title screen 30 shown in FIG. 3A, the home screen 40 shown in FIG. 3B, the ally character confirmation screen 50 shown in FIG. 3C, the story screen 60 shown in FIG. 4A, the main story screen 63 shown in FIG. 4B, and FIG. 4C. A plurality of screens such as a quest screen 70 shown in the above, a gacha screen (not shown), and a menu screen are provided.

図3Aに示すタイトル画面30は、プレイヤ端末1でのゲーム起動時に、ディスプレイ26に最初に表示される画面である。図3Aに示すように、タイトル画面30には、例えば、起動したゲームのタイトル名「ABCD EFGH」が表示される。なお、タイトル画面30には、ゲームのタイトル名の他に、ゲームを運営している運営会社名が表示されてもよい。そして、タイトル画面30には、ゲームのタイトル名や運営会社名の背景画像として、ゲームの内容を示唆する画像あるいは動画が表示される。例えば、背景画像は、ゲーム本編に登場するキャラクタに関する情報や、ゲーム本編のストーリーに関する情報などを含む。 The title screen 30 shown in FIG. 3A is the screen that is first displayed on the display 26 when the game is started on the player terminal 1. As shown in FIG. 3A, for example, the title name "ABCD EFGH" of the started game is displayed on the title screen 30. In addition to the title name of the game, the name of the operating company that operates the game may be displayed on the title screen 30. Then, on the title screen 30, an image or a moving image suggesting the content of the game is displayed as a background image of the title name of the game or the name of the operating company. For example, the background image includes information about characters appearing in the main game, information about the story of the main game, and the like.

また、タイトル画面30には、ゲームを開始するために必要な操作方法を示唆するゲーム開始操作情報「Touch」が表示される。本実施形態では、タイトル画面30においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作することで、ゲームが開始される。 Further, on the title screen 30, game start operation information "Touch" suggesting an operation method necessary for starting the game is displayed. In the present embodiment, the game is started by the player tapping the display 26 on the title screen 30.

図3Bに示すホーム画面40は、タイトル画面30においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作した後(すなわち、ゲーム開始後)に、最初に表示される画面である。図3Bに示すように、ホーム画面40では、ディスプレイ26の下部にメニューバー41が表示される。メニューバー41は、タイトル画面30以外の通常画面においてディスプレイ26の下部に表示される。 The home screen 40 shown in FIG. 3B is the screen that is first displayed after the player taps the display 26 on the title screen 30 (that is, after the game starts). As shown in FIG. 3B, on the home screen 40, a menu bar 41 is displayed at the lower part of the display 26. The menu bar 41 is displayed at the lower part of the display 26 on a normal screen other than the title screen 30.

メニューバー41には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー41には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部41a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、「ストーリー」と記されたストーリー画面選択操作部41c、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部41d、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部41e、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部41fが設けられている。なお、メニューバー41においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。 The menu bar 41 is provided with a plurality of operation units that can be operated (tapped) by the player. In the menu bar 41, a home screen selection operation unit 41a marked as "home", an ally character confirmation screen selection operation unit 41b described as "character", a story screen selection operation unit 41c described as "story", and so on. A quest screen selection operation unit 41d described as "quest", a gacha screen selection operation unit 41e described as "gacha", and a menu screen selection operation unit 41f described as "menu" are provided. In the menu bar 41, the operation unit corresponding to each screen is highlighted so that the screen being displayed on the display 26 can be identified.

ホーム画面選択操作部41aがタップされると、図3Bに示すホーム画面40がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部41bがタップされると、図3Cに示す味方キャラクタ確認画面50がディスプレイ26に表示される。また、ストーリー画面選択操作部41cがタップされると、図4Aに示すストーリー画面60がディスプレイ26に表示される。また、クエスト画面選択操作部41dがタップされると、図4Cに示すクエスト画面70がディスプレイ26に表示される。 When the home screen selection operation unit 41a is tapped, the home screen 40 shown in FIG. 3B is displayed on the display 26. Further, when the ally character confirmation screen selection operation unit 41b is tapped, the ally character confirmation screen 50 shown in FIG. 3C is displayed on the display 26. Further, when the story screen selection operation unit 41c is tapped, the story screen 60 shown in FIG. 4A is displayed on the display 26. Further, when the quest screen selection operation unit 41d is tapped, the quest screen 70 shown in FIG. 4C is displayed on the display 26.

また、ガチャ画面選択操作部41eがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面選択操作部41fがタップされると、不図示のメニュー画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ガチャ画面では、味方キャラクタを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。また、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。 Further, when the gacha screen selection operation unit 41e is tapped, a gacha screen (not shown) is displayed on the display 26. When the menu screen selection operation unit 41f is tapped, a menu screen (not shown) is displayed on the display 26. Although detailed description is omitted, on the gacha screen, a gacha lottery in which ally characters can be obtained by lottery can be performed. In addition, on the menu screen, game settings and various information can be confirmed.

ホーム画面40の上部には、ヘッダ表示領域42が設けられる。ヘッダ表示領域42には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤ情報が表示される。例えば、ヘッダ表示領域42には、プレイヤレベルを示すレベル情報42a、および、プレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー42bが表示される。プレイヤ情報には、プレイヤID、プレイヤが所有する味方キャラクタを識別するための味方キャラクタ識別情報(以下、味方キャラクタIDという)、レベル情報42a、スタミナ表示バー42bに表示されるスタミナ情報、後述するストーリー進行情報や、バトルゲームのクリア情報などが含まれる。 A header display area 42 is provided on the upper part of the home screen 40. Player information associated with the player ID is displayed in the header display area 42. For example, in the header display area 42, level information 42a indicating the player level and stamina display bar 42b indicating the stamina of the player are displayed. The player information includes a player ID, ally character identification information for identifying a ally character owned by the player (hereinafter referred to as ally character ID), level information 42a, stamina information displayed on the stamina display bar 42b, and a story described later. Includes progress information and clearing information for battle games.

なお、スタミナは、プレイヤがバトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。 The stamina is a parameter required for the player to play the battle game. In this embodiment, a plurality of types of battle games are provided, and in each battle game, the consumption value of stamina required for play, the maximum number of times that the game can be executed per day, and the like are set. When playing a battle game in which the consumption value of stamina required for play is set, the player consumes stamina to play the battle game, so if the stamina is insufficient, the battle game Can't play.

詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー42bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。 Although detailed description is omitted, when the player wins the battle game, he / she can acquire a predetermined value as the player experience value. Then, each time the player experience value reaches a certain value, the player level rises. An upper limit of stamina is set for the player level, and as the player level rises, the upper limit of stamina also increases. Stamina recovers by a predetermined value (for example, 1 point) at regular intervals (for example, 5 minutes) within the range of the upper limit value. The stamina display bar 42b is displayed so that the current remaining amount of stamina can be visually grasped with respect to the upper limit value of stamina.

また、ホーム画面40の右端には、通知選択操作部43が表示される場合がある。例えば、ゲームにおいてギルドバトルのイベントが開催されると、ギルドバトルイベント開催期間中、「ギルドバトル」と記された通知選択操作部43が表示される。 Further, the notification selection operation unit 43 may be displayed on the right end of the home screen 40. For example, when a guild battle event is held in the game, the notification selection operation unit 43 marked as "guild battle" is displayed during the guild battle event holding period.

そして、「ギルドバトル」と記された通知選択操作部43がタップされると、不図示のギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。なお、ギルドバトルが開催されていない場合、通知選択操作部43は非表示となる。 Then, when the notification selection operation unit 43 marked "Guild Battle" is tapped, a guild battle screen (not shown) is displayed on the display 26. If the guild battle is not held, the notification selection operation unit 43 is hidden.

また、ホーム画面におけるメニューバー41と通知選択操作部43との間には、ホームメニュー44が表示される。ホームメニュー44には、「ショップ」と記されたショップ画面選択操作部44a、「ギルド」と記されたギルド画面選択操作部44b、「お知らせ」と記されたお知らせ画面選択操作部44c、「プレゼント」と記されたプレゼント画面選択操作部44dが設けられている。 Further, the home menu 44 is displayed between the menu bar 41 and the notification selection operation unit 43 on the home screen. The home menu 44 includes a shop screen selection operation unit 44a marked "shop", a guild screen selection operation unit 44b marked "guild", a notification screen selection operation unit 44c marked "notification", and a "gift". The present screen selection operation unit 44d marked with "" is provided.

ショップ画面選択操作部44aがタップされると、アイテムを購入可能なショップ画面(不図示)が表示される。また、ギルド画面選択操作部44bがタップされると、ギルド検索画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。 When the shop screen selection operation unit 44a is tapped, a shop screen (not shown) where items can be purchased is displayed. When the guild screen selection operation unit 44b is tapped, the guild search screen (not shown) is displayed on the display 26.

また、お知らせ画面選択操作部44cがタップされると、アップデート情報やメンテナンス情報等を表示するお知らせ画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。また、プレゼント画面選択操作部44dがタップされると、例えば運営側から配布されたアイテムを表示するプレゼント画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。 When the notification screen selection operation unit 44c is tapped, a notification screen (not shown) for displaying update information, maintenance information, and the like is displayed on the display 26. Further, when the present screen selection operation unit 44d is tapped, for example, a present screen (not shown) for displaying items distributed from the management side is displayed on the display 26.

メニューバー41の味方キャラクタ確認画面選択操作部41bがタップされると、図3Cに示す味方キャラクタ確認画面50がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタ確認画面50では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。 When the ally character confirmation screen selection operation unit 41b of the menu bar 41 is tapped, the ally character confirmation screen 50 shown in FIG. 3C is displayed on the display 26. On the ally character confirmation screen 50, all the images of the ally characters corresponding to the ally character ID associated with the player ID are displayed.

つまり、味方キャラクタ確認画面50では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。 That is, on the ally character confirmation screen 50, all the ally characters possessed by the player are displayed. The ally character ID is assigned a different ID for each ally character. Then, when the player acquires a new ally character by, for example, a gacha lottery, the ally character ID of the acquired ally character is associated with the player ID of the player.

味方キャラクタIDには、経験値に関する情報およびレベルに関する情報が対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。 Information on experience points and information on levels are stored in association with each other in the ally character ID. Experience points increase when you win a battle game described later, or when you use a predetermined item. The level is set according to the experience value, and the level increases each time the experience value reaches a predetermined value. An upper limit of the level is set for each ally character, and the level rises only within the range up to the upper limit.

また、味方キャラクタには、レベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルが高くなるほど上昇する。 In addition, the base value of combat power such as life point, attack power, and defense power is set for the ally character based on the level. The player can advance the battle game more advantageously as the fighting power of the ally character becomes higher. In addition, each base value set for the ally character increases as the level increases.

さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。これら武器や防具の装備品に関する情報も味方キャラクタIDに関連付けられ、プレイヤ情報の一部として構成される。 In addition, friendly characters can be equipped (set) with weapons and armor equipment. For each equipment, an additional value for attack power, defense power, etc. is set. When equipment is equipped, the added value of each equipment is added to the above base value, and the combat power of the ally character can be increased. Information about the equipment of these weapons and armor is also associated with the ally character ID and is configured as a part of the player information.

また、味方キャラクタ確認画面50の右端には、「パーティ」と記されたパーティ画面選択操作部51が表示される。パーティ画面選択操作部51がタップされると、不図示のパーティ編成画面がディスプレイ26に表示され、最大5つの味方キャラクタで構成されるパーティを編成、保存することができる。 Further, a party screen selection operation unit 51 marked as "party" is displayed at the right end of the ally character confirmation screen 50. When the party screen selection operation unit 51 is tapped, a party organization screen (not shown) is displayed on the display 26, and a party composed of up to five ally characters can be organized and saved.

メニューバー41のストーリー画面選択操作部41cがタップされると、図4Aに示すストーリー画面60がディスプレイ26に表示される。図4Aに示すように、ストーリー画面60には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、メインストーリー選択操作部61、および、キャラクターストーリー選択操作部62が表示される。そして、ストーリー画面60には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、メインストーリー選択操作部61、および、キャラクターストーリー選択操作部62の背景画像として、ゲーム本編に登場するキャラクタや、ゲーム本編のストーリーなどを示唆する画像あるいは動画が表示される。 When the story screen selection operation unit 41c of the menu bar 41 is tapped, the story screen 60 shown in FIG. 4A is displayed on the display 26. As shown in FIG. 4A, the story screen 60 displays a menu bar 41, a header display area 42, a main story selection operation unit 61, and a character story selection operation unit 62. Then, on the story screen 60, as background images of the menu bar 41, the header display area 42, the main story selection operation unit 61, and the character story selection operation unit 62, characters appearing in the main game, stories of the main game, and the like are displayed. An image or video suggesting is displayed.

ストーリー画面60中のメインストーリー選択操作部61がタップされると、図4Bに示すメインストーリー画面63がディスプレイ26に表示される。図4Bに示すように、メインストーリー画面63には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、メインストーリー選択表示領域64が表示される。メインストーリー選択表示領域64には、後述する「メインクエスト」の進行度に応じて解放される複数のメインストーリーが表示される。プレイヤが後述するメインクエストを進めていくことで新たなメインストーリーが開放され、プレイヤは、開放されたメインストーリーをメインストーリー画面63から見ることができる。 When the main story selection operation unit 61 in the story screen 60 is tapped, the main story screen 63 shown in FIG. 4B is displayed on the display 26. As shown in FIG. 4B, the menu bar 41, the header display area 42, and the main story selection display area 64 are displayed on the main story screen 63. In the main story selection display area 64, a plurality of main stories released according to the progress of the "main quest" described later are displayed. A new main story is released as the player advances the main quest described later, and the player can see the released main story from the main story screen 63.

本実施形態では、メインストーリー選択表示領域64には、「ストーリー1−1」と記されたストーリー選択操作部64a、「ストーリー1−2」と記されたストーリー選択操作部64b、「ストーリー1−3」と記されたストーリー選択操作部64c、「ストーリー2−1」と記されたストーリー選択操作部64d、「ストーリー2−2」と記されたストーリー選択操作部64eの5つのメインストーリーが表示されている。 In the present embodiment, the main story selection display area 64 includes a story selection operation unit 64a described as "story 1-1", a story selection operation unit 64b described as "story 1-2", and "story 1-". Five main stories are displayed: the story selection operation unit 64c marked "3", the story selection operation unit 64d marked "Story 2-1", and the story selection operation unit 64e marked "Story 2-2". Has been done.

プレイヤは、各ストーリー選択操作部64a、64b、64c、64d、64eを操作することで、各メインストーリーの内容を閲覧することができる。ここで、各メインストーリーには、開放条件が設定されており、プレイヤは、開放条件が満たされているメインストーリーのみ閲覧することができる。開放条件が満たされていない場合、図4Bに示すストーリー選択操作部64eのように、ディスプレイ26上にグレーアウトで表示され、プレイヤが選択操作不可能に表示される。 The player can browse the contents of each main story by operating each story selection operation unit 64a, 64b, 64c, 64d, 64e. Here, an opening condition is set for each main story, and the player can view only the main story that satisfies the opening condition. When the opening condition is not satisfied, it is displayed in gray out on the display 26 as in the story selection operation unit 64e shown in FIG. 4B, and the player is displayed so that the selection operation is impossible.

メインストーリーの開放条件として、閲覧対象となるメインストーリーの1つ前のメインストーリーを見ることと、対象となる特定のメインクエストをクリアしていることがあり、この2つの条件をクリアすることで閲覧対象となるメインストーリーが開放される仕様となっている。なお、1つ前のメインストーリーが存在しない「ストーリー1−1」は、初めから開放されており、プレイヤは、ゲーム開始直後に「ストーリー1−1」を閲覧することができるようになっている。図4Bの例では、「ストーリー1−1」、「ストーリー1−2」、「ストーリー1−3」、「ストーリー2−1」、「ストーリー2−2」の順で、メインストーリーが開放されていく。メインストーリーの開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるメインストーリー開放情報が更新される。これにより、各ストーリー選択操作部は、図4Bに示すグレーアウト表示(選択不可能状態)が解除され、選択可能状態となる。 The conditions for opening the main story are to see the main story immediately before the main story to be viewed and to clear the specific main quest to be viewed. By clearing these two conditions, The specifications are such that the main story to be viewed is opened. Note that "Story 1-1", which does not have the previous main story, is open from the beginning, and the player can view "Story 1-1" immediately after the game starts. .. In the example of FIG. 4B, the main story is opened in the order of "Story 1-1", "Story 1-2", "Story 1-3", "Story 2-1", and "Story 2-2". go. When the opening condition of the main story is satisfied, the main story opening information included in the player information is updated. As a result, each story selection operation unit is released from the grayout display (non-selectable state) shown in FIG. 4B, and is in a selectable state.

また、本実施形態のメインストーリーは、複数のチャプターを含んでいる。図4Bの例では、メインストーリーは、チャプター1と、チャプター2とを含む。チャプター1は、「ストーリー1−1」、「ストーリー1−2」、および、「ストーリー1−3」を含む。チャプター2は、「ストーリー2−1」および「ストーリー2−2」を含む。ここで、「ストーリー1−3」は、チャプター1の最終話のメインストーリーである。各メインストーリーには、固有の識別情報(以下、ストーリーIDという)が付与されている。 In addition, the main story of this embodiment includes a plurality of chapters. In the example of FIG. 4B, the main story includes Chapter 1 and Chapter 2. Chapter 1 includes "Story 1-1", "Story 1-2", and "Story 1-3". Chapter 2 includes "Story 2-1" and "Story 2-2". Here, "Story 1-3" is the main story of the final episode of Chapter 1. Unique identification information (hereinafter referred to as story ID) is given to each main story.

プレイヤによりメインストーリーの閲覧が終了すると、プレイヤ端末1からサーバ100に閲覧済みのメインストーリーに対応するストーリーIDが送信される。サーバ100は、プレイヤ端末1からストーリーIDを受信すると、送信されたプレイヤ端末1のプレイヤIDに関連付けてストーリーIDを記憶部に保存する。サーバ100においてプレイヤIDにストーリーIDが関連付けられることで、プレイヤごと(すなわち、プレイヤ情報ごと)の閲覧済みメインストーリーに対応するストーリーIDが管理される。サーバ100により管理される各プレイヤのストーリーIDは、プレイヤがメインストーリーを閲覧したことを示すストーリー進行情報として機能する。ここで、プレイヤがメインストーリーを1つも閲覧していない場合、プレイヤ端末1からサーバ100にストーリーIDが送信されず、そのプレイヤのプレイヤIDには、ストーリーIDが1つも関連付けられない。この状態では、プレイヤのプレイヤIDには、閲覧済みのメインストーリーがないことを示す既定値(例えば、「0」)がプレイヤIDに関連付けられて、サーバ100の記憶部に保存される。一方、プレイヤがメインストーリーを閲覧するごとに、プレイヤ端末1からサーバ100に閲覧済みのストーリーIDが送信され、サーバ100においてプレイヤ端末1のプレイヤIDにストーリーIDが関連付けられ保存される。こうして、プレイヤ情報に含まれるストーリー進行情報が更新されていく。 When the player finishes browsing the main story, the player terminal 1 transmits the story ID corresponding to the browsed main story to the server 100. When the server 100 receives the story ID from the player terminal 1, the server 100 stores the story ID in the storage unit in association with the transmitted player ID of the player terminal 1. By associating the story ID with the player ID on the server 100, the story ID corresponding to the browsed main story for each player (that is, for each player information) is managed. The story ID of each player managed by the server 100 functions as story progress information indicating that the player has browsed the main story. Here, when the player has not browsed any of the main stories, the story ID is not transmitted from the player terminal 1 to the server 100, and no story ID is associated with the player ID of the player. In this state, a default value (for example, "0") indicating that there is no viewed main story in the player ID of the player is associated with the player ID and stored in the storage unit of the server 100. On the other hand, every time the player browses the main story, the story ID that has been browsed is transmitted from the player terminal 1 to the server 100, and the story ID is associated with the player ID of the player terminal 1 and stored in the server 100. In this way, the story progress information included in the player information is updated.

図4Aに示したストーリー画面60中のキャラクターストーリー選択操作部62が操作されると、味方キャラクタの親密度に応じて開放されるキャラクターストーリー(不図示)がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタの親密度は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。親密度が所定値に達するたびに親密度のランクが上昇する。なお、味方キャラクタには、親密度のランクの上限値が設定されており、上限値までの範囲でのみランクが上昇する。味方キャラクタの親密度が上限値まで上がると、その味方キャラクタに対する全てのキャラクターストーリーが開放される。キャラクターストーリーの開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるキャラクターストーリー開放情報が更新される。また、プレイヤがキャラクターストーリーを閲覧するごとに、プレイヤ情報に含まれるストーリー進行情報が更新される。 When the character story selection operation unit 62 in the story screen 60 shown in FIG. 4A is operated, a character story (not shown) released according to the intimacy of the ally character is displayed on the display 26. The intimacy of a friendly character increases when you win a battle game described later or when you use a predetermined item. Each time the intimacy reaches a predetermined value, the intimacy rank increases. An upper limit of the intimacy rank is set for the ally character, and the rank increases only within the range up to the upper limit. When the intimacy of a friendly character rises to the upper limit, all character stories for that friendly character are released. When the character story opening condition is satisfied, the character story opening information included in the player information is updated. Further, every time the player browses the character story, the story progress information included in the player information is updated.

図3Bに戻り、メニューバー41のクエスト画面選択操作部41dがタップされると、図4Cに示すクエスト画面70がディスプレイ26に表示される。クエスト画面70には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、提供されているバトルゲームの種別が記されたゲーム種別選択操作部71が複数表示される。ここでは、4種類のバトルゲームが提供されており、4個のゲーム種別選択操作部71が表示されている。そして、クエスト画面70には、4個のゲーム種別選択操作部71の背景画像として、ゲーム本編に登場するキャラクタや、ゲーム本編のストーリーなどを示唆する画像あるいは動画が表示される。 Returning to FIG. 3B, when the quest screen selection operation unit 41d of the menu bar 41 is tapped, the quest screen 70 shown in FIG. 4C is displayed on the display 26. On the quest screen 70, a menu bar 41, a header display area 42, and a plurality of game type selection operation units 71 in which the types of the provided battle games are described are displayed. Here, four types of battle games are provided, and four game type selection operation units 71 are displayed. Then, on the quest screen 70, as background images of the four game type selection operation units 71, an image or a moving image suggesting a character appearing in the main game, a story of the main game, or the like is displayed.

ゲーム種別選択操作部71には、「メインクエスト」と記されたメインクエスト選択操作部71a、「ギルドバトル」と記されたギルドバトル選択操作部71b、「1V1バトル」と記された1V1バトル選択操作部71c、「3V3バトル」と記された3V3バトル選択操作部71dが含まれる。 The game type selection operation unit 71 includes a main quest selection operation unit 71a described as "main quest", a guild battle selection operation unit 71b described as "guild battle", and a 1V1 battle selection described as "1V1 battle". The operation unit 71c and the 3V3 battle selection operation unit 71d described as "3V3 battle" are included.

メインクエスト選択操作部71aがタップされると、図5Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示される。また、ギルドバトル選択操作部71bがタップされると、不図示のギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。同様に、1V1バトル選択操作部71cがタップされると、不図示の1V1バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、3V3バトル選択操作部71dがタップされると、不図示の3V3バトル画面がディスプレイ26に表示される。 When the main quest selection operation unit 71a is tapped, the main quest screen 72 shown in FIG. 5A is displayed on the display 26. When the guild battle selection operation unit 71b is tapped, a guild battle screen (not shown) is displayed on the display 26. Similarly, when the 1V1 battle selection operation unit 71c is tapped, a 1V1 battle screen (not shown) is displayed on the display 26. When the 3V3 battle selection operation unit 71d is tapped, a 3V3 battle screen (not shown) is displayed on the display 26.

なお、バトルゲームの種別によっては、開放条件が設定されているものがある。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム(階層または周回)が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも開放条件が設定されている。そして、開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム開放情報が更新される。 Depending on the type of battle game, opening conditions may be set. The opening conditions include, for example, that the player level is equal to or higher than a predetermined value, and that another predetermined battle game has been cleared. In addition, a plurality of battle games (hierarchy or lap) belong to each type of battle game. Opening conditions are also set for each of these battle games. Then, when the opening condition is satisfied, the game opening information included in the player information is updated.

プレイヤ端末1では、ゲーム開放情報に基づいてバトルゲームが開放されているか否かが判定され、開放条件を満たしているバトルゲームのゲーム種別選択操作部71のみが、プレイヤの操作(タップ)を受け付ける。そのため、プレイヤは、開放条件を満たしているバトルゲームのみプレイすることができる。 In the player terminal 1, it is determined whether or not the battle game is released based on the game release information, and only the game type selection operation unit 71 of the battle game that satisfies the release condition accepts the player's operation (tap). .. Therefore, the player can play only the battle game that satisfies the opening condition.

図4Cに示したクエスト画面70中のメインクエスト選択操作部71aがタップされると、図5Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示される。 When the main quest selection operation unit 71a in the quest screen 70 shown in FIG. 4C is tapped, the main quest screen 72 shown in FIG. 5A is displayed on the display 26.

図5Aは、メインクエスト画面72の一例を説明する図である。図5Bは、メインクエスト選択画面74の一例を説明する図である。図5Cは、パーティ選択画面77の一例を説明する図である。 FIG. 5A is a diagram illustrating an example of the main quest screen 72. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of the main quest selection screen 74. FIG. 5C is a diagram illustrating an example of the party selection screen 77.

メインクエスト画面72には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、メインクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)を選択するためのクエスト操作部73が表示される。 On the main quest screen 72, a menu bar 41, a header display area 42, and a quest operation unit 73 for selecting a plurality of battle games (hierarchies) belonging to the main quest are displayed.

クエスト操作部73には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。メインクエストに属するバトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。 Clear information of each battle game is also displayed on the quest operation unit 73. Clear information is indicated by, for example, three stars. In a battle game that belongs to the main quest, if you clear the battle game, you will get stars according to the number of ally characters whose life points are 0 when you clear it. For example, if there is no ally character with 0 life points, 3 stars will be earned, and if there is 1 ally character with 0 life points, 2 stars will be earned. , If there are two or more ally characters with 0 life points, one star will be acquired.

図5Aの例では、「1−1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1−2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1−3」のバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1−4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。 In the example of FIG. 5A, three stars are acquired in the battle game of "1-1", two stars are acquired in the battle game of "1-2", and one star is acquired in the battle game of "1-3". Has been acquired. Further, in the battle game of "1-4", no star has been acquired, and it is notified that this battle game has not been cleared.

なお、メインクエストでは、開放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図5Aの例では、「1−3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「1−4」のバトルゲームが開放されるが、それ以降(不図示の「1−5」以降)のバトルゲームは未開放となっている。 In the main quest, it is set to clear the previous battle game as an opening condition. For example, in the example of FIG. 5A, the battle game of "1-4" is released by clearing the battle game of "1-3", but after that (after "1-5" (not shown)). ) Battle game is not open.

メインクエスト画面72において、例えば「1−4」のバトルゲームのクエスト操作部73が操作(タップ)されると、図5Bに示すメインクエスト選択画面74がディスプレイ26に表示される。メインクエスト選択画面74には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、メインクエスト選択画面74には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部75、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部76が表示される。 On the main quest screen 72, for example, when the quest operation unit 73 of the battle game of “1-4” is operated (tapped), the main quest selection screen 74 shown in FIG. 5B is displayed on the display 26. On the main quest selection screen 74, enemy characters appearing in the battle game and items (rewards) that can be obtained in the battle game are displayed. Further, on the main quest selection screen 74, a challenge operation unit 75 marked as "challenge" for challenging the battle game, and "cancel" for canceling the process corresponding to the currently displayed screen. The cancel operation unit 76 marked with is displayed.

キャンセル操作部76が操作(タップ)されると、図5Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1−4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。 When the cancel operation unit 76 is operated (tapped), the main quest screen 72 shown in FIG. 5A is displayed on the display 26, and the challenge to the selected “1-4” battle game is canceled.

一方、挑戦操作部75が操作(タップ)されると、図5Cに示すパーティ選択画面77がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面77には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域78が表示される。 On the other hand, when the challenge operation unit 75 is operated (tapped), the party selection screen 77 shown in FIG. 5C is displayed on the display 26. On the party selection screen 77, all the ally characters possessed by the player are displayed, and the selected ally character display area 78 for displaying the selected ally characters is displayed below.

また、パーティ選択画面77には、キャンセル操作部76、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部79が表示される。 Further, on the party selection screen 77, a cancel operation unit 76 and a battle start operation unit 79 marked as "battle start" are displayed.

パーティ選択画面77において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域78に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDを選択している。プレイヤにより味方キャラクタが複数選択されることにより、パーティが編成される。なお、パーティ編成において、同じ味方キャラクタを重複して設定することはできない。 When the player operates (tap) the displayed ally character on the party selection screen 77, the operated ally character is displayed in the selected ally character display area 78. That is, here, among the plurality of ally character IDs associated with the player ID, the ally character ID to be used in the battle game (to determine the party) is selected. A party is formed by selecting a plurality of ally characters by the player. In addition, in party formation, the same ally character cannot be set more than once.

パーティ編成が完了し、バトル開始操作部79が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始され、ディスプレイ26にバトルゲーム画面80が表示される。 When the party formation is completed and the battle start operation unit 79 is operated (tapped), the battle game is started and the battle game screen 80 is displayed on the display 26.

図6Aは、バトルゲーム画面80の一例を説明する図である。図6Bは、リザルト画面83の一例を説明する図である。図6Cは、レポート画面86の一例を説明する図である。バトルゲーム中は、図6Aに示すように、バトルゲーム画面80が表示される。バトルゲーム画面80では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。 FIG. 6A is a diagram illustrating an example of the battle game screen 80. FIG. 6B is a diagram illustrating an example of the result screen 83. FIG. 6C is a diagram illustrating an example of the report screen 86. During the battle game, the battle game screen 80 is displayed as shown in FIG. 6A. On the battle game screen 80, the ally character and the enemy character are displayed on the display 26. The ally character operates under computer control and damages the enemy character or receives damage from the enemy character. In addition, the enemy character operates under computer control and damages the ally character or receives damage from the ally character.

敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。 When damage points are given to an enemy character, the damage points are subtracted from the life points of the enemy character. Similarly, when damage points are given to a friendly character, the damage points are subtracted from the life points of the friendly character. When the life points of all enemy characters become 0 (clear), and when the life points of all ally characters become 0 (defeat), the player is defeated.

ここで、バトルゲーム画面80の下部には、図6Aに示すように、味方キャラクタ表示領域81が設けられる。味方キャラクタ表示領域81には、味方キャラクタごとのライフポイント81aおよび必殺技ゲージ81bが表示される。必殺技ゲージ81bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ81bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。 Here, as shown in FIG. 6A, a ally character display area 81 is provided at the lower part of the battle game screen 80. In the ally character display area 81, the life point 81a and the special move gauge 81b for each ally character are displayed. Its Special Move Gauge 81b increases when a friendly character receives damage from an enemy character or damages an enemy character. Then, when the special move gauge 81b reaches a predetermined maximum value, the ally character can use the special move. Its Special Move is giving more damage points to the enemy character than a normal attack, recovering the life points of the ally character, and giving special effects to the enemy character.

ここで、必殺技を使用する方法は、2パターン設けられている。1つは、味方キャラクタ表示領域81に表示された、必殺技ゲージ81bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する方法である。もう1つは、オート状態において必殺技ゲージ81bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する方法である。なお、バトルゲーム画面80には、オート選択操作部82が表示されており、プレイヤは、オート選択操作部82を操作することで、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部82が操作されると、必殺技がオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部82が操作されると、必殺技を手動で使用する手動状態となる。なお、オート状態においても、必殺技ゲージ81bが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)すると、必殺技の使用が可能となっている。 Here, two patterns are provided for the method of using the special move. One is a method in which the player operates (tap) the ally character displayed in the ally character display area 81 when the special move gauge 81b reaches the maximum value. The other is a method in which a ally character uses a special move under computer control when the special move gauge 81b reaches the maximum value in the auto state. The auto selection operation unit 82 is displayed on the battle game screen 80, and the player can switch between the auto state and the manual state by operating the auto selection operation unit 82. When the auto selection operation unit 82 is operated in the manual state, the special move is automatically used in the auto state. Further, in the auto state, when the auto selection operation unit 82 is operated, it becomes a manual state in which the special move is manually used. Even in the auto state, if the player operates (tap) a ally character while the special move gauge 81b has reached the maximum value and the special move is not used by computer control, the special move is used. Is possible.

そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図6Bに示すように、リザルト画面83がディスプレイ26に表示される。図6Bには、一例として、味方キャラクタが勝利した時のリザルト画面83を示している。 Then, when the battle game ends normally (normally ends), the result screen 83 is displayed on the display 26 as shown in FIG. 6B. FIG. 6B shows, as an example, the result screen 83 when the ally character wins.

リザルト画面83には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「レポート」と記されたレポート表示操作部84、および、「閉じる」と記された終了操作部85が表示される。 On the result screen 83, at least a part of the game result information of the battle game is displayed, and the report display operation unit 84 marked "report" and the end operation unit 85 marked "close" are displayed. Will be done.

なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況情報(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、プレイヤ操作情報(手動状態またはオート状態)、バトルログID、バトルゲームの種別情報(メインクエスト、ギルドバトル等)、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)、付与されたアイテム情報等が含まれている。なお、手動状態またはオート状態であるかは、バトルゲームの開始から終了までオート状態で、かつ、プレイヤの手動により必殺技が使用されていない場合、オート状態となり、それ以外は手動状態となる。また、バトルログIDは、バトルゲーム毎に固有に付与される。また、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報は、バトルゲームの種別ごとに異なる内容となっている。 The game result information includes the ally character ID (party) of the ally character, the enemy character ID of the enemy character, the remaining status information of the ally character and the enemy character at the end of the battle (life points become 0 at the end of the battle game). (Whether or not), damage points given (total value), player operation information (manual state or auto state), battle log ID, battle game type information (main quest, guild battle, etc.), associated with each battle game type The provided information (clear information, battle game hierarchy, etc.), the given item information, etc. are included. Whether it is in the manual state or the auto state is the auto state from the start to the end of the battle game, and if the special move is not used manually by the player, the auto state is set, and otherwise, the manual state is set. In addition, the battle log ID is uniquely assigned to each battle game. In addition, the information associated with each type of battle game is different for each type of battle game.

リザルト画面83において終了操作部85が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面83は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面83から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面40等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面83の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。 When the end operation unit 85 is operated (tapped) on the result screen 83, the display 26 is switched from the battle screen to the normal screen. That is, the result screen 83 is a part of the battle screen. The normal screen switched from the result screen 83 may be a screen displayed immediately before switching to the battle screen, or may be a predetermined screen such as the home screen 40. In this way, the battle game ends with the end of the display of the result screen 83.

リザルト画面83においてレポート表示操作部84が操作(タップ)されると、図6Cに示すレポート画面86がディスプレイ26に表示される。レポート画面86には、味方キャラクタおよび敵キャラクタが与えたダメージポイント(合計値)が表示されるとともに、「投稿」と記された投稿操作部87、および、終了操作部85が表示される。 When the report display operation unit 84 is operated (tapped) on the result screen 83, the report screen 86 shown in FIG. 6C is displayed on the display 26. On the report screen 86, the damage points (total value) given by the ally character and the enemy character are displayed, and the posting operation unit 87 marked as “posting” and the ending operation unit 85 are displayed.

ここで、投稿操作部87が操作(タップ)されると、ゲーム結果情報を、ギルド画面(不図示)に投稿することができる。また、終了操作部85が操作(タップ)されると、図6Bに示すリザルト画面83がディスプレイ26に表示される。 Here, when the posting operation unit 87 is operated (tapped), the game result information can be posted to the guild screen (not shown). When the end operation unit 85 is operated (tapped), the result screen 83 shown in FIG. 6B is displayed on the display 26.

次に、ギルドバトルについて説明する。ギルドバトルは、バトルゲームの基本的な部分はメインクエストと同様であるため、その説明は省略し、メインクエストと異なる部分について説明する。 Next, the guild battle will be described. Since the basic part of the battle game is the same as the main quest in the guild battle, the explanation is omitted and the part different from the main quest is explained.

ギルドバトルは、プレイヤ(自身)が属するギルドのギルドメンバーと協力して強力な敵キャラクタと戦うバトルゲームである。ギルドバトルは、敵キャラクタに与えたダメージの合計値によってギルド間でランキング(順位)を競うゲーム性、つまり、ギルド単位でゲームが進行することになっている。ギルドバトルの終了後には、ランキングに応じて、ギルド単位でアイテム(ランキング報酬)が付与される。ギルドバトルでは、同一のギルドに所属するプレイヤ全てに、ランキングに応じたランキング報酬がそれぞれ付与される。 Guild battle is a battle game in which the player (self) cooperates with the guild members of the guild to which he / she belongs to fight against powerful enemy characters. Guild battle is a game in which the ranking (ranking) is competed between guilds according to the total value of damage given to the enemy character, that is, the game progresses in guild units. After the guild battle is over, items (ranking rewards) will be given to each guild according to the ranking. In a guild battle, all players belonging to the same guild are given ranking rewards according to their ranking.

図4Cに示したクエスト画面70中のギルドバトル選択操作部71bが操作されると、ギルドバトル画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。ギルドバトルでは、予め決められた順番に、敵キャラクタが選択可能となっている。そして、1つの敵キャラクタに勝利すると、次の敵キャラクタとの対戦が可能となる。なお、ギルドバトルでは、敵キャラクタを倒した場合、倒した敵キャラクタに代えて、宝箱が表示される。また、ギルドバトル画面に表示された全ての敵キャラクタに勝利すると1周が終了し、次の周回が開始され、再度、最初の敵キャラクタから順番に選択が可能となる。 When the guild battle selection operation unit 71b in the quest screen 70 shown in FIG. 4C is operated, the guild battle screen (not shown) is displayed on the display 26. In guild battles, enemy characters can be selected in a predetermined order. Then, if one enemy character is defeated, a battle with the next enemy character becomes possible. In the guild battle, when an enemy character is defeated, a treasure chest is displayed instead of the defeated enemy character. Also, if you win all the enemy characters displayed on the guild battle screen, one lap ends, the next lap starts, and you can select again in order from the first enemy character.

次に、1V1バトルおよび3V3バトルについて説明する。これらは、バトルゲームの基本的な部分はメインクエストと同様であるため、その説明は省略し、メインクエストと異なる部分について説明する。 Next, 1V1 battle and 3V3 battle will be described. Since the basic parts of the battle game are the same as those of the main quest, the explanation is omitted and the parts different from the main quest will be explained.

1V1バトルは、他のプレイヤIDに予め関連付けられた1V1用のパーティと対戦するバトルゲームである。すなわち、各プレイヤは、1V1用のパーティを予め設定している。 The 1V1 battle is a battle game in which a party for 1V1 associated with another player ID in advance is played against. That is, each player presets a party for 1V1.

図4Cに示したクエスト画面70中の1V1バトル選択操作部71cが操作されると、1V1バトル画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。1V1バトル画面には、他のプレイヤのパーティが複数表示され、プレイヤは、対戦するパーティを選択する。また、プレイヤは、メインクエストと同様に、自身のパーティを決定してバトルゲームを開始させる。なお、1V1バトルのバトルゲームでは、プレイヤがオート状態と手動状態とを切り替えることができないように予め設定されており、バトルゲームが常にオート状態で進行する。したがって、1V1バトルのバトルゲームでは、必殺技を手動で使用できないようになされている。 When the 1V1 battle selection operation unit 71c in the quest screen 70 shown in FIG. 4C is operated, the 1V1 battle screen (not shown) is displayed on the display 26. A plurality of parties of other players are displayed on the 1V1 battle screen, and the player selects a party to play against. In addition, the player decides his / her own party and starts the battle game as in the main quest. In the battle game of 1V1 battle, it is set in advance so that the player cannot switch between the auto state and the manual state, and the battle game always progresses in the auto state. Therefore, in the battle game of 1V1 battle, the special move cannot be used manually.

そして、1V1バトルのバトルゲームが終了すると、メインクエストのリザルト画面と同様に、ゲーム結果情報がディスプレイ26に表示される。また、レポート画面も表示可能である。 Then, when the battle game of the 1V1 battle is completed, the game result information is displayed on the display 26 as in the result screen of the main quest. The report screen can also be displayed.

3V3バトルは、他のプレイヤIDに予め関連付けられた3V3用の3つのパーティと対戦するバトルゲームである。すなわち、各プレイヤは、3V3用の3つのパーティを予め設定している。 3V3 battle is a battle game in which a player plays against three parties for 3V3 that are associated with other player IDs in advance. That is, each player presets three parties for 3V3.

図4Cに示したクエスト画面70中の3V3バトル選択操作部71dが操作されると、3V3バトル画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。3V3バトル画面には、他のプレイヤのパーティが複数表示され、プレイヤは、対戦するパーティを選択する。また、プレイヤは、自身のパーティを3つ選択して対戦する。なお、3V3バトルのバトルゲームでは、常にオート状態に設定されており、必殺技を手動で使用できないようになされている。 When the 3V3 battle selection operation unit 71d in the quest screen 70 shown in FIG. 4C is operated, the 3V3 battle screen (not shown) is displayed on the display 26. A plurality of parties of other players are displayed on the 3V3 battle screen, and the player selects a party to play against. In addition, the player selects three of his own parties to play against each other. In the battle game of 3V3 battle, the auto state is always set so that the special move cannot be used manually.

そして、3V3バトルのバトルゲームが終了すると、メインクエストのリザルト画面と同様に、ゲーム結果情報がディスプレイ26に表示される。また、レポート画面も表示可能である。ここで、3V3バトルでは、先に2勝した方が勝利となる。したがって、1戦目から2回連続して勝利または敗北した場合、3戦目は実行されない。 Then, when the battle game of the 3V3 battle is completed, the game result information is displayed on the display 26 as in the result screen of the main quest. The report screen can also be displayed. Here, in the 3V3 battle, the one who wins two first wins. Therefore, if you win or lose twice in a row from the first race, the third race will not be executed.

ところで、上述したように、タイトル画面30、ストーリー画面60、および、クエスト画面70には、ゲーム本編に登場するキャラクタや、ゲーム本編のストーリーなどを示唆する画像あるいは動画(以下、単に背景画像ともいう)が表示される。ここで、背景画像として表示される画像あるいは動画が、ゲームリリース当初から全く変化しない場合、プレイヤには既知の背景画像が提供され続けるため、プレイヤが既知の背景画像に飽きてしまい、時間経過とともにプレイヤのゲームに対する興趣が低下する。 By the way, as described above, on the title screen 30, the story screen 60, and the quest screen 70, an image or a moving image (hereinafter, also simply referred to as a background image) suggesting a character appearing in the main game, a story of the main game, or the like is used. ) Is displayed. Here, if the image or video displayed as the background image does not change at all from the beginning of the game release, the player continues to be provided with the known background image, so that the player gets tired of the known background image and over time. The player's interest in the game is reduced.

一方、プレイヤは、上述したメインクエストをクリアするごとに、メインクエストの進行度を進めることができる。また、プレイヤは、上述したメインストーリーを閲覧するごとに、メインストーリーの進行度を進めることができる。メインクエストやメインストーリーの進行度が進むにつれ、プレイヤは、ゲーム開始当初には知り得なかった新規情報を入手することができる。 On the other hand, the player can advance the progress of the main quest each time he clears the above-mentioned main quest. In addition, the player can advance the progress of the main story each time he / she browses the above-mentioned main story. As the progress of the main quest and the main story progresses, the player can obtain new information that was not known at the beginning of the game.

したがって、プレイヤがゲーム開始当初には知り得なかった新規情報を背景画像に導入させることで、プレイヤのゲームに対する興趣を向上させることができる。しかし、プレイヤのゲーム進行状況は、各プレイヤによってそれぞれ異なる。そのため、ゲーム開始当初に知り得なかった新規情報を背景画像に導入させると、例えば、ゲーム進行度の遅いプレイヤや、ゲームを開始して間もないプレイヤにとっては、現段階では登場するはずのないシーンあるいはキャラクタを事前に知らされることとなり、ゲームの興趣を失わせる要因となり得る。 Therefore, by introducing new information into the background image that the player did not know at the beginning of the game, it is possible to improve the interest of the player in the game. However, the game progress of the players is different for each player. Therefore, if new information that was not known at the beginning of the game is introduced into the background image, for example, for a player with a slow progress of the game or a player who has just started the game, it should not appear at this stage. The scene or character will be notified in advance, which can be a factor that makes the game uninteresting.

例えば、図4Bに示すメインストーリー画面63で説明したように、本実施形態のメインストーリーは、複数のチャプター(チャプター1、チャプター2)を含んでいる。ここで、チャプター2を閲覧可能なプレイヤ(すなわち、チャプター1の閲覧が終了しているプレイヤ)は、チャプター1の最終話である「ストーリー1−3」で初めて公開される新規情報(例えば、チャプター1の結末に関する情報、新規味方キャラクタや新規敵キャラクタに関する情報、チャプター2の導入部に関する情報など)を既に入手している。なお、本実施形態では、「ストーリー1−3」において、チャプター2の予告として「チャプター2」の導入部の情報が公開されている。そのため、背景画像にストーリー進行状況に応じた画像(例えば、「チャプター2」に関する情報)が表示されることで特別感がでて、プレイヤのゲームに対する興趣を向上させることができる。 For example, as described on the main story screen 63 shown in FIG. 4B, the main story of the present embodiment includes a plurality of chapters (chapter 1, chapter 2). Here, the player who can browse Chapter 2 (that is, the player who has finished browsing Chapter 1) has new information (for example, chapter 1) that will be released for the first time in the final episode of Chapter 1, "Story 1-3". We have already obtained information about the ending of 1, information about new ally characters and new enemy characters, information about the introduction part of Chapter 2, etc.). In the present embodiment, in "Story 1-3", information on the introduction part of "Chapter 2" is disclosed as a notice of Chapter 2. Therefore, by displaying an image (for example, information about "Chapter 2") according to the progress of the story in the background image, a special feeling can be given and the player's interest in the game can be improved.

一方、「ストーリー1−3」を閲覧していないプレイヤにとっては、背景画像に「チャプター2」に関する情報が導入されると、現段階では登場するはずのないシーンあるいはキャラクタを事前に知らされることとなり、ゲームの興趣を失わせる要因となり得る。 On the other hand, for players who have not viewed "Story 1-3", when information about "Chapter 2" is introduced in the background image, they will be informed in advance of scenes or characters that should not appear at this stage. It can be a factor that makes the game uninteresting.

そこで、本実施形態のプレイヤ端末1は、プレイヤのゲームの進行状況に基づいた画像を表示する。 Therefore, the player terminal 1 of the present embodiment displays an image based on the progress of the player's game.

図7Aは、本実施形態におけるタイトル画面30に表示される条件非適合画像90の一例を示す図である。図7Bは、本実施形態におけるタイトル画面30に表示される条件適合画像91の一例を示す図である。 FIG. 7A is a diagram showing an example of a condition nonconforming image 90 displayed on the title screen 30 in the present embodiment. FIG. 7B is a diagram showing an example of the condition conforming image 91 displayed on the title screen 30 in the present embodiment.

図7Aおよび図7Bの表示制御を実行するために、プレイヤ端末1は、画像選択リスト情報をサーバ100から取得する。プレイヤ端末1は、取得した画像選択リスト情報に基づいてディスプレイ26に表示する画像を選択する。 In order to execute the display control of FIGS. 7A and 7B, the player terminal 1 acquires the image selection list information from the server 100. The player terminal 1 selects an image to be displayed on the display 26 based on the acquired image selection list information.

図8は、本実施形態の画像選択リスト情報の一例を説明するための図である。図8に示すように、画像選択リスト情報には、画像識別番号、対象画面種別、ストーリーID、期間開始タイミング、期間終了タイミングに関する情報が含まれる。ここで、対象画面種別には、タイトル画面30、ストーリー画面60、クエスト画面70が含まれる。画像選択リスト情報には、一の画像識別番号に対して、一のタイトル画面30、ストーリー画面60、クエスト画面70、ストーリーID、期間開始タイミング、期間終了タイミングに関する情報が対応付けられている。 FIG. 8 is a diagram for explaining an example of the image selection list information of the present embodiment. As shown in FIG. 8, the image selection list information includes information regarding an image identification number, a target screen type, a story ID, a period start timing, and a period end timing. Here, the target screen type includes a title screen 30, a story screen 60, and a quest screen 70. In the image selection list information, information regarding one title screen 30, story screen 60, quest screen 70, story ID, period start timing, and period end timing is associated with one image identification number.

一の画像識別番号に対して、タイトル画面30には、背景画像として条件非適合画像90および条件適合画像91のいずれかが設定される。また、タイトル画面30には、後述する重畳画像として期間適合画像92(図9A、図9B参照)が関連付けられる。一の画像識別番号に対して、タイトル画面30には、重畳画像として期間適合画像92の表示および期間適合画像92の非表示(図8中、「―」)のいずれかが設定される。 For one image identification number, either the non-conditional image 90 or the conditional image 91 is set as the background image on the title screen 30. Further, the title screen 30 is associated with a period conforming image 92 (see FIGS. 9A and 9B) as a superimposed image described later. For one image identification number, either the display of the period conforming image 92 or the non-display of the period conforming image 92 (“−” in FIG. 8) is set as the superimposed image on the title screen 30.

一の画像識別番号に対して、ストーリー画面60には、後述する条件非適合画像93および条件適合画像94のいずれかが設定される。また、一の画像識別番号に対して、クエスト画面70には、後述する条件非適合画像95および条件適合画像96のいずれかが設定される。 For one image identification number, one of the condition nonconforming image 93 and the condition conforming image 94, which will be described later, is set on the story screen 60. Further, for one image identification number, one of the condition nonconforming image 95 and the condition conforming image 96, which will be described later, is set on the quest screen 70.

一の画像識別番号に対して、ストーリーIDには、既定値「0」および特定のストーリーID(ここでは、上述した「ストーリー1−3」の閲覧を終了したことを示すストーリーID「13」)のいずれかが設定される。 For one image identification number, the story ID has a default value of "0" and a specific story ID (here, the story ID "13" indicating that the above-mentioned "story 1-3" has been browsed). Is set.

一の画像識別番号に対して、期間開始タイミングおよび期間終了タイミングには、ゲームの運営によって任意の日時が設定される。以下では、一の画像識別番号に対し設定される期間開始タイミングから期間終了タイミングまでの期間を、設定期間という。また、設定期間のうち特定の期間(ここでは、2020年2月15日15:00:00〜2020年2月29日11:59:59)を特定期間という。本実施形態では、画像識別番号0002と画像識別番号0003の設定期間は同じである。また、画像識別番号0004と画像識別番号0005の設定期間は同じである。ここで、画像識別番号0001と、画像識別番号0002あるいは画像識別番号0003との間では、設定期間が連続している。また、画像識別番号0002あるいは画像識別番号0003と、画像識別番号0004あるいは画像識別番号0005との間では、設定期間が連続している。 For one image identification number, an arbitrary date and time are set for the period start timing and the period end timing depending on the operation of the game. In the following, the period from the period start timing to the period end timing set for one image identification number is referred to as a set period. Further, a specific period of the set period (here, from 15:00:00 on February 15, 2020 to 11:59:59 on February 29, 2020) is referred to as a specific period. In the present embodiment, the setting period of the image identification number 0002 and the image identification number 0003 is the same. Further, the setting period of the image identification number 0004 and the image identification number 0005 is the same. Here, the set period is continuous between the image identification number 0001 and the image identification number 0002 or the image identification number 0003. Further, the set period is continuous between the image identification number 0002 or the image identification number 0003 and the image identification number 0004 or the image identification number 0005.

プレイヤ端末1は、ディスプレイ26に表示する画面の種別(対象画面種別)、プレイヤのストーリー進行状況(ストーリーID)、サーバ100から送信される現在日時(以下、サーバ日時ともいう)に基づいて、図8に示す画像選択リスト情報から各画面に表示する画像を選択表示する。 The player terminal 1 is based on a screen type (target screen type) displayed on the display 26, a story progress status of the player (story ID), and a current date and time transmitted from the server 100 (hereinafter, also referred to as a server date and time). The image to be displayed on each screen is selected and displayed from the image selection list information shown in 8.

ここで、プレイヤ端末1は、サーバ100からサーバ日時に関する情報(以下、時間情報ともいう)を取得する。サーバ日時は、サーバ100において管理される現在の日時である。プレイヤ端末1は、サーバ100から所定のタイミングでサーバ日時に関する情報を取得する。したがって、サーバ日時は、プレイヤ端末1がサーバ100から時間情報を取得したタイミングでの現在時間であり、実際の時間と異なる場合がある。 Here, the player terminal 1 acquires information on the server date and time (hereinafter, also referred to as time information) from the server 100. The server date and time is the current date and time managed by the server 100. The player terminal 1 acquires information on the server date and time from the server 100 at a predetermined timing. Therefore, the server date and time is the current time at the timing when the player terminal 1 acquires the time information from the server 100, and may differ from the actual time.

画像選択リスト情報は、サーバ100によって更新され、プレイヤ端末1は、ゲームのログイン時等にゲーム情報(ゲーム更新情報)の一部としてサーバ100から画像選択リスト情報を取得する。画像選択リスト情報では、新たな情報(画像)が追加された場合、画像識別番号が新たに付され、対象画面種別、ストーリーID、期間開始タイミング、期間終了タイミング等の条件が設定される。したがって、画像識別番号の大きい方が新しいものとなる。 The image selection list information is updated by the server 100, and the player terminal 1 acquires the image selection list information from the server 100 as a part of the game information (game update information) at the time of logging in to the game or the like. In the image selection list information, when new information (image) is added, an image identification number is newly added, and conditions such as a target screen type, a story ID, a period start timing, and a period end timing are set. Therefore, the one with the larger image identification number is newer.

例えば、プレイヤ端末1は、対象画面種別がタイトル画面30であって、サーバ日時が2020年3月1日であり、ストーリーIDとして既定値「0」を有する(ただし、ストーリーID「13」を有さない)場合、画像識別番号0004に対応する条件非適合画像90を選択表示する。ここでは、プレイヤ端末1は、プレイヤの進行状況(プレイヤIDに関連付けられたストーリーID)に応じて特定条件を満たしているか否か(ストーリーID「13」の有無)を判定している。プレイヤ端末1は、ストーリーID「13」を有さない場合、特定条件を満たしていないと判定し、「チャプター2」に関する情報が含まれない背景画像として図7Aに示す条件非適合画像90をタイトル画面30に表示させる。 For example, the player terminal 1 has a target screen type of title screen 30, a server date and time of March 1, 2020, and has a default value "0" as a story ID (however, it has a story ID "13"). If not), the condition nonconforming image 90 corresponding to the image identification number 0004 is selected and displayed. Here, the player terminal 1 determines whether or not the specific condition is satisfied (presence or absence of the story ID "13") according to the progress status of the player (story ID associated with the player ID). If the player terminal 1 does not have the story ID "13", it determines that the specific conditions are not satisfied, and titles the condition nonconforming image 90 shown in FIG. 7A as a background image that does not include information about "Chapter 2". It is displayed on the screen 30.

一方、プレイヤ端末1は、対象画面種別がタイトル画面30であって、サーバ日時が2020年3月1日であり、ストーリーID「13」を有する場合、画像識別番号0005に対応する条件適合画像91を選択表示する。プレイヤ端末1は、ストーリーID「13」を有する場合、特定条件を満たしていると判定し、「チャプター2」に関する情報が含まれる背景画像として図7Bに示す条件適合画像91をタイトル画面30に表示させる。 On the other hand, in the player terminal 1, when the target screen type is the title screen 30, the server date and time is March 1, 2020, and the player terminal 1 has the story ID "13", the condition conforming image 91 corresponding to the image identification number 0005 Is selected and displayed. When the player terminal 1 has the story ID "13", it is determined that the specific condition is satisfied, and the condition conforming image 91 shown in FIG. 7B is displayed on the title screen 30 as a background image including information about "Chapter 2". Let me.

ここで、プレイヤ端末1は、画像識別番号の小さい番号から大きい番号に向かって順に、プレイヤのストーリーIDおよびサーバ日時が、設定されたID情報および設定期間に該当するか否か判定する。プレイヤ端末1は、プレイヤのストーリーIDおよびサーバ日時が各画像識別番号に設定されたID情報および設定期間の双方に該当する場合、その画像識別番号のフラグをオン状態にする。プレイヤ端末1は、画像識別番号の最も大きい番号の判定が終了すると、対象画面種別に応じて、フラグがオン状態となっている画像識別番号に設定された画像を選択表示する。なお、フラグがオン状態となっている画像識別番号が複数存在する場合は、新しい情報(画像)を表示すべく、フラグがオン状態となっている複数の画像識別番号のうち最も大きい番号に設定された画像を選択表示する。 Here, the player terminal 1 determines whether or not the story ID of the player and the server date and time correspond to the set ID information and the set period in order from the smallest number to the largest number of the image identification numbers. When the story ID of the player and the server date and time correspond to both the ID information set for each image identification number and the set period, the player terminal 1 turns on the flag of the image identification number. When the determination of the highest image identification number is completed, the player terminal 1 selects and displays the image set to the image identification number in which the flag is on, according to the target screen type. If there are multiple image identification numbers with the flag turned on, set the highest number among the multiple image identification numbers with the flag turned on in order to display new information (image). Select and display the displayed image.

図7Aに示すように、タイトル画面30には、タイトル名「ABCD EFGH」やゲーム開始操作情報「Touch」の背景画像として、条件非適合画像90が表示される。例えば、図7Aに示すタイトル画面30には、「チャプター2」に関連する新規味方キャラクタあるいは新規敵キャラクタが表示されずに、既知の味方キャラクタあるいは既知の敵キャラクタ(条件非適合画像90)が表示される。条件非適合画像90は、本実施形態では動画であるが、静止画であってもよい。 As shown in FIG. 7A, a condition nonconforming image 90 is displayed on the title screen 30 as a background image of the title name “ABCD EFGH” and the game start operation information “Touch”. For example, on the title screen 30 shown in FIG. 7A, a known ally character or a known enemy character (condition nonconforming image 90) is displayed without displaying a new ally character or a new enemy character related to “Chapter 2”. Will be done. The non-condition image 90 is a moving image in the present embodiment, but may be a still image.

図7Bに示すように、タイトル画面30には、タイトル名「ABCD EFGH」やゲーム開始操作情報「Touch」の背景画像として、条件適合画像91が表示される。例えば、図7Bに示すタイトル画面30には、「チャプター2」に関連する新規味方キャラクタあるいは新規敵キャラクタ(条件適合画像91)が表示される。条件適合画像91は、本実施形態では動画であるが、静止画であってもよい。 As shown in FIG. 7B, the condition conforming image 91 is displayed on the title screen 30 as a background image of the title name “ABCD EFGH” and the game start operation information “Touch”. For example, on the title screen 30 shown in FIG. 7B, a new ally character or a new enemy character (condition conforming image 91) related to “Chapter 2” is displayed. The condition conforming image 91 is a moving image in the present embodiment, but may be a still image.

図7Aと図7Bを比較して分かるように、条件非適合画像90と条件適合画像91は、互いに異なる。本実施形態では、条件非適合画像90には、「チャプター2」に関する情報が含まれない一方、条件適合画像91には、「チャプター2」に関する情報が含まれる。 As can be seen by comparing FIGS. 7A and 7B, the non-conditional image 90 and the conditional image 91 are different from each other. In the present embodiment, the non-conditional image 90 does not include information about "chapter 2", while the conditional image 91 contains information about "chapter 2".

これにより、「ストーリー1−3」の閲覧を終了している(すなわち、特定条件を満たしている)プレイヤに対しては、「チャプター2」に関する情報を含む背景画像が提供される。背景画像にストーリー進行状況に応じた画像が表示されることで特別感がでて、プレイヤのゲームに対する興趣を向上させることができる。 As a result, a background image including information about "Chapter 2" is provided to the player who has finished viewing "Story 1-3" (that is, satisfies the specific conditions). By displaying an image according to the progress of the story in the background image, a special feeling can be given and the player's interest in the game can be improved.

一方、「ストーリー1−3」を閲覧していない(すなわち、特定条件を満たしていない)プレイヤに対しては、「チャプター2」に関する情報を含まない背景画像が提供される。その結果、「ストーリー1−3」を閲覧していないプレイヤに対するゲームの興趣の低下を抑制することができる。 On the other hand, a background image that does not include information about "Chapter 2" is provided to a player who has not browsed "Story 1-3" (that is, does not satisfy a specific condition). As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game for players who have not viewed "Story 1-3".

本実施形態では、「ストーリー1−3」を閲覧していないプレイヤに対しては、「チャプター2」に関する情報を含まない既知の背景画像が提供される。その場合、「ストーリー1−3」を閲覧していないプレイヤには既知の背景画像が提供され続けるため、時間経過とともにゲームの興趣が低下する。 In the present embodiment, a known background image that does not include information about "Chapter 2" is provided to the player who has not viewed "Story 1-3". In that case, since the known background image is continuously provided to the player who has not viewed "Story 1-3", the interest of the game decreases with the passage of time.

そこで、本実施形態のプレイヤ端末1は、時期に応じて背景画像を変化させる。本実施形態では、タイトル画面30に表示される条件非適合画像90あるいは条件適合画像91に画像を重畳表示させることで、背景画像を変化させる。 Therefore, the player terminal 1 of the present embodiment changes the background image according to the time. In the present embodiment, the background image is changed by superimposing the image on the non-condition image 90 or the condition-conforming image 91 displayed on the title screen 30.

図9Aは、本実施形態における条件非適合画像90に重畳表示される期間適合画像92の一例を示す図である。図9Bは、本実施形態における条件適合画像91に重畳表示される期間適合画像92の一例を示す図である。 FIG. 9A is a diagram showing an example of a period conforming image 92 superimposed and displayed on the condition nonconforming image 90 in the present embodiment. FIG. 9B is a diagram showing an example of a period conforming image 92 superimposed and displayed on the condition conforming image 91 in the present embodiment.

プレイヤ端末1は、ディスプレイ26に表示する画面の種別(対象画面種別)、ストーリーID、サーバ100から送信されるサーバ日時に基づいて、図8に示す画像選択リスト情報からディスプレイ26に表示させる重畳画像を選択表示する。ここでは、主に、プレイヤ端末1は、図8に示す画像選択リスト情報および取得したサーバ日時に基づいて、サーバ日時が特定期間に該当するか否か判定し、判定結果に基づいてディスプレイ26に表示させる重畳画像を選択する。 The player terminal 1 displays a superimposed image displayed on the display 26 from the image selection list information shown in FIG. 8 based on the screen type (target screen type) displayed on the display 26, the story ID, and the server date and time transmitted from the server 100. Is selected and displayed. Here, the player terminal 1 mainly determines whether or not the server date and time corresponds to a specific period based on the image selection list information shown in FIG. 8 and the acquired server date and time, and displays on the display 26 based on the determination result. Select the superimposed image to be displayed.

例えば、プレイヤ端末1は、対象画面種別がタイトル画面30であって、サーバ日時が2020年2月14日であり、ストーリーIDとして既定値「0」を有する場合、画像識別番号0001に対応する条件非適合画像90を選択表示する。ここでは、プレイヤ端末1は、サーバ日時が特定期間に該当するか否か判定している。プレイヤ端末1は、サーバ日時が特定期間に該当しないと判定した場合、期間適合画像92を選択せずに、非表示とする。 For example, in the player terminal 1, when the target screen type is the title screen 30, the server date and time is February 14, 2020, and the story ID has the default value "0", the condition corresponding to the image identification number 0001. The non-conforming image 90 is selected and displayed. Here, the player terminal 1 determines whether or not the server date and time corresponds to a specific period. When the player terminal 1 determines that the server date and time does not correspond to the specific period, the player terminal 1 does not select the period conforming image 92 and hides it.

一方、プレイヤ端末1は、対象画面種別がタイトル画面30であって、サーバ日時が2020年2月16日であり、ストーリーIDとして既定値「0」を有する(ただし、ストーリーID「13」を有さない)場合、画像識別番号0002に対応する条件非適合画像90および期間適合画像92を選択表示する。プレイヤ端末1は、サーバ日時が特定期間に該当すると判定した場合、期間適合画像92を選択し、表示させる。 On the other hand, the player terminal 1 has a target screen type of title screen 30, a server date and time of February 16, 2020, and has a default value "0" as a story ID (however, it has a story ID "13"). If not), the condition nonconforming image 90 and the period conforming image 92 corresponding to the image identification number 0002 are selected and displayed. When the player terminal 1 determines that the server date and time corresponds to a specific period, the player terminal 1 selects and displays the period conforming image 92.

ここで、期間適合画像92は、例えば、ゲームの1周年や2周年などを記念する記念画像である。期間適合画像92は、条件非適合画像90あるいは条件適合画像91に重畳表示される不透明(非透明)の重畳画像である。 Here, the period conforming image 92 is, for example, a commemorative image commemorating the first anniversary or the second anniversary of the game. The period conforming image 92 is an opaque (non-transparent) superimposed image superimposed and displayed on the condition nonconforming image 90 or the condition conforming image 91.

なお、本実施形態では、サーバ日時が特定期間に該当しない場合、期間適合画像を非表示にしているが、これに代えて条件非適合画像90あるいは条件適合画像91に透明の画像を期間非適合画像として重畳表示させてもよい。ただし、これに限定されず、期間非適合画像は、条件非適合画像90あるいは条件適合画像91に重畳表示され、期間適合画像とは異なる不透明の重畳画像であってもよい。 In the present embodiment, when the server date and time does not correspond to the specific period, the period conforming image is hidden, but instead, the condition nonconforming image 90 or the condition conforming image 91 is displayed with a transparent image. It may be superimposed and displayed as an image. However, the present invention is not limited to this, and the period nonconforming image may be an opaque superimposed image that is superimposed and displayed on the condition nonconforming image 90 or the condition conforming image 91 and is different from the period conforming image.

図9Aに示すように、タイトル画面30には、タイトル名「ABCD EFGH」やゲーム開始操作情報「Touch」の背景画像として、条件非適合画像90および期間適合画像92が表示される。期間適合画像92は、本実施形態では静止画であるが、動画であってもよい。 As shown in FIG. 9A, the condition non-conforming image 90 and the period conforming image 92 are displayed on the title screen 30 as background images of the title name “ABCD EFGH” and the game start operation information “Touch”. The period conforming image 92 is a still image in the present embodiment, but may be a moving image.

図9Bに示すように、タイトル画面30には、タイトル名「ABCD EFGH」やゲーム開始操作情報「Touch」の背景画像として、条件適合画像91および期間適合画像92が表示される。期間適合画像92は、本実施形態では静止画であるが、動画であってもよい。 As shown in FIG. 9B, the condition conforming image 91 and the period conforming image 92 are displayed on the title screen 30 as background images of the title name “ABCD EFGH” and the game start operation information “Touch”. The period conforming image 92 is a still image in the present embodiment, but may be a moving image.

これにより、特定期間中、「ストーリー1−3」を閲覧していない(すなわち、特定条件を満たしていない)プレイヤに対しては、既知の背景画像(条件非適合画像90)に期間適合画像92が重畳表示されたタイトル画面30が提供される。背景画像に時期に応じた画像が表示されることで特別感がでて、プレイヤのゲームに対する興趣を向上させることができる。 As a result, for the player who has not viewed "Story 1-3" during the specific period (that is, the specific condition is not satisfied), the period conforming image 92 is added to the known background image (condition nonconforming image 90). The title screen 30 in which is superimposed and displayed is provided. By displaying an image according to the time in the background image, a special feeling can be given and the player's interest in the game can be improved.

同様に、「ストーリー1−3」を閲覧したプレイヤに対して、新規の背景画像(条件適合画像91)に期間適合画像92が重畳表示されたタイトル画面30が提供される。その結果、「ストーリー1−3」を閲覧したプレイヤに対するゲームの興趣をさらに向上させることができる。 Similarly, the title screen 30 in which the period conforming image 92 is superimposed and displayed on the new background image (condition conforming image 91) is provided to the player who browses the “story 1-3”. As a result, it is possible to further improve the interest of the game for the player who has viewed "Story 1-3".

以上から、本実施形態によれば、各プレイヤに適切な画像を提供することができ、プレイヤのゲームに対する興趣を向上させることができる。 From the above, according to the present embodiment, it is possible to provide an appropriate image to each player, and it is possible to improve the interest of the player in the game.

図7A、図7Bでは、タイトル画面30に条件非適合画像90あるいは条件適合画像91が表示される例について説明した。しかし、タイトル画面30以外の画面にも、条件非適合画像あるいは条件適合画像を表示させることは可能である。例えば、条件非適合画像あるいは条件適合画像は、ストーリー画面60やクエスト画面70に表示させることができる。 In FIGS. 7A and 7B, an example in which the non-conditional image 90 or the conditional image 91 is displayed on the title screen 30 has been described. However, it is possible to display the non-conditional image or the conditional image on a screen other than the title screen 30. For example, the non-conforming image or the conforming image can be displayed on the story screen 60 or the quest screen 70.

図10Aは、本実施形態におけるストーリー画面60に表示される条件非適合画像93の一例を示す図である。図10Bは、本実施形態におけるストーリー画面60に表示される条件適合画像94の一例を示す図である。 FIG. 10A is a diagram showing an example of a condition nonconforming image 93 displayed on the story screen 60 in the present embodiment. FIG. 10B is a diagram showing an example of a condition conforming image 94 displayed on the story screen 60 in the present embodiment.

プレイヤ端末1は、ディスプレイ26に表示する画面の種別(対象画面種別)、ストーリーID、サーバ100から送信されるサーバ日時に基づいて、図8に示す画像選択リスト情報からディスプレイ26に表示させる画像を選択表示する。ここでは、主に、プレイヤ端末1は、図8に示す画像選択リスト情報、ストーリーID、およびサーバ日時に基づいてストーリー画面60に表示する画像を選択する。 The player terminal 1 displays an image to be displayed on the display 26 from the image selection list information shown in FIG. 8 based on the screen type (target screen type) to be displayed on the display 26, the story ID, and the server date and time transmitted from the server 100. Select and display. Here, the player terminal 1 mainly selects an image to be displayed on the story screen 60 based on the image selection list information shown in FIG. 8, the story ID, and the server date and time.

例えば、プレイヤ端末1は、対象画面種別がストーリー画面60であって、サーバ日時が2020年2月16日であり、ストーリーIDとして既定値「0」を有する(ただし、ストーリーID「13」を有さない)場合、画像識別番号0002に対応する条件非適合画像93を選択表示する。プレイヤ端末1は、ストーリーID「13」を有さない場合、特定条件を満たしていないと判定し、「チャプター2」に関する情報が含まれない背景画像として図10Aに示す条件非適合画像93をストーリー画面60に表示させる。 For example, the player terminal 1 has a target screen type of story screen 60, a server date and time of February 16, 2020, and has a default value "0" as a story ID (however, it has a story ID "13"). If not), the condition nonconforming image 93 corresponding to the image identification number 0002 is selected and displayed. If the player terminal 1 does not have the story ID "13", it determines that the specific conditions are not satisfied, and the player terminal 1 tells the condition nonconforming image 93 shown in FIG. 10A as a background image that does not include information about "Chapter 2". It is displayed on the screen 60.

一方、プレイヤ端末1は、対象画面種別がストーリー画面60であって、サーバ日時が2020年2月16日であり、ストーリーID「13」を有する場合、画像識別番号0003に対応する条件適合画像94を選択表示する。プレイヤ端末1は、ストーリーID「13」を有する場合、特定条件を満たしていると判定し、「チャプター2」に関する情報が含まれる背景画像として図10Bに示す条件適合画像94をストーリー画面60に表示させる。 On the other hand, in the player terminal 1, when the target screen type is the story screen 60, the server date and time is February 16, 2020, and the player terminal 1 has the story ID "13", the condition conforming image 94 corresponding to the image identification number 0003 Is selected and displayed. When the player terminal 1 has the story ID "13", it is determined that the specific condition is satisfied, and the condition conforming image 94 shown in FIG. 10B is displayed on the story screen 60 as a background image including information about "Chapter 2". Let me.

図10Aに示すように、ストーリー画面60には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、メインストーリー選択操作部61、および、キャラクターストーリー選択操作部62の背景画像として、条件非適合画像93が表示される。例えば、図10Aに示すストーリー画面60には、「チャプター2」に関連する新規味方キャラクタあるいは新規敵キャラクタが表示されずに、既知の味方キャラクタあるいは既知の敵キャラクタ(条件非適合画像93)が表示される。条件非適合画像93は、本実施形態では動画であるが、静止画であってもよい。ストーリー画面60の条件非適合画像93は、タイトル画面30の条件非適合画像90と異なる。ただし、ストーリー画面60の条件非適合画像93は、タイトル画面30の条件非適合画像90と同じでもよい。 As shown in FIG. 10A, on the story screen 60, a condition nonconforming image 93 is displayed as a background image of the menu bar 41, the header display area 42, the main story selection operation unit 61, and the character story selection operation unit 62. NS. For example, on the story screen 60 shown in FIG. 10A, a known ally character or a known enemy character (condition nonconforming image 93) is displayed without displaying a new ally character or a new enemy character related to “Chapter 2”. Will be done. The non-condition image 93 is a moving image in the present embodiment, but may be a still image. The condition non-conforming image 93 of the story screen 60 is different from the condition non-conforming image 90 of the title screen 30. However, the condition non-conforming image 93 of the story screen 60 may be the same as the condition non-conforming image 90 of the title screen 30.

図10Bに示すように、ストーリー画面60には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、メインストーリー選択操作部61、および、キャラクターストーリー選択操作部62の背景画像として、条件適合画像94が表示される。例えば、図10Bに示すストーリー画面60には、「チャプター2」に関連する新規味方キャラクタあるいは新規敵キャラクタ(条件適合画像94)が表示される。条件適合画像94は、本実施形態では動画であるが、静止画であってもよい。ストーリー画面60の条件適合画像94は、タイトル画面30の条件適合画像91と異なる。ただし、ストーリー画面60の条件適合画像94は、タイトル画面30の条件適合画像91と同じでもよい。 As shown in FIG. 10B, on the story screen 60, a condition conforming image 94 is displayed as a background image of the menu bar 41, the header display area 42, the main story selection operation unit 61, and the character story selection operation unit 62. .. For example, on the story screen 60 shown in FIG. 10B, a new ally character or a new enemy character (condition conforming image 94) related to “Chapter 2” is displayed. The condition conforming image 94 is a moving image in the present embodiment, but may be a still image. The condition conforming image 94 of the story screen 60 is different from the condition conforming image 91 of the title screen 30. However, the condition conforming image 94 of the story screen 60 may be the same as the condition conforming image 91 of the title screen 30.

図10Aと図10Bを比較して分かるように、条件非適合画像93と条件適合画像94は、互いに異なる。本実施形態では、条件非適合画像93には、「チャプター2」に関する情報が含まれない一方、条件適合画像94には、「チャプター2」に関する情報が含まれる。これにより、タイトル画面30で説明した内容と同様の作用および効果を得ることができる。 As can be seen by comparing FIGS. 10A and 10B, the non-conditional image 93 and the conditional image 94 are different from each other. In the present embodiment, the non-conditional image 93 does not include information about "chapter 2", while the conditional image 94 contains information about "chapter 2". As a result, the same actions and effects as those described on the title screen 30 can be obtained.

図11Aは、本実施形態におけるクエスト画面70に表示される条件非適合画像95の一例を示す図である。図11Bは、本実施形態におけるクエスト画面70に表示される条件適合画像96の一例を示す図である。 FIG. 11A is a diagram showing an example of a condition nonconforming image 95 displayed on the quest screen 70 in the present embodiment. FIG. 11B is a diagram showing an example of the condition conforming image 96 displayed on the quest screen 70 in the present embodiment.

プレイヤ端末1は、ディスプレイ26に表示する画面の種別(対象画面種別)、ストーリーID、サーバ100から送信されるサーバ日時に基づいて、図8に示す画像選択リスト情報からディスプレイ26に表示させる画像を選択表示する。ここでは、主に、プレイヤ端末1は、図8に示す画像選択リスト情報、ストーリーID、およびサーバ日時に基づいてクエスト画面70に表示する画像を選択する。 The player terminal 1 displays an image to be displayed on the display 26 from the image selection list information shown in FIG. 8 based on the screen type (target screen type) to be displayed on the display 26, the story ID, and the server date and time transmitted from the server 100. Select and display. Here, the player terminal 1 mainly selects an image to be displayed on the quest screen 70 based on the image selection list information shown in FIG. 8, the story ID, and the server date and time.

例えば、プレイヤ端末1は、対象画面種別がクエスト画面70であって、サーバ日時が2020年2月16日であり、ストーリーIDとして既定値「0」を有する(ただし、ストーリーID「13」を有さない)場合、画像識別番号0002に対応する条件非適合画像95を選択表示する。プレイヤ端末1は、ストーリーID「13」を有さない場合、特定条件を満たしていないと判定し、「チャプター2」に関する情報が含まれない背景画像として図11Aに示す条件非適合画像95をクエスト画面70に表示させる。 For example, the player terminal 1 has a target screen type of quest screen 70, a server date and time of February 16, 2020, and has a default value "0" as a story ID (however, it has a story ID "13"). If not), the condition nonconforming image 95 corresponding to the image identification number 0002 is selected and displayed. If the player terminal 1 does not have the story ID "13", it determines that the specific conditions are not satisfied, and quests the condition nonconforming image 95 shown in FIG. 11A as a background image that does not include information about "Chapter 2". It is displayed on the screen 70.

一方、プレイヤ端末1は、対象画面種別がクエスト画面70であって、サーバ日時が2020年2月16日であり、ストーリーID「13」を有する場合、画像識別番号0003に対応する条件適合画像96を選択表示する。プレイヤ端末1は、ストーリーID「13」を有する場合、特定条件を満たしていると判定し、「チャプター2」に関する情報が含まれる背景画像として図11Bに示す条件適合画像96をクエスト画面70に表示させる。 On the other hand, when the target screen type of the player terminal 1 is the quest screen 70, the server date and time is February 16, 2020, and the player terminal 1 has the story ID "13", the condition conforming image 96 corresponding to the image identification number 0003. Is selected and displayed. When the player terminal 1 has the story ID "13", it is determined that the specific condition is satisfied, and the condition conforming image 96 shown in FIG. 11B is displayed on the quest screen 70 as a background image including information about "Chapter 2". Let me.

図11Aに示すように、クエスト画面70には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、4個のゲーム種別選択操作部71の背景画像として、条件非適合画像95が表示される。例えば、図11Aに示すクエスト画面70には、「チャプター2」に関連する新規味方キャラクタあるいは新規敵キャラクタが表示されずに、既知の味方キャラクタあるいは既知の敵キャラクタ(条件非適合画像95)が表示される。条件非適合画像95は、本実施形態では動画であるが、静止画であってもよい。クエスト画面70の条件非適合画像95は、タイトル画面30の条件非適合画像90、および、ストーリー画面60の条件非適合画像93と異なる。ただし、クエスト画面70の条件非適合画像95は、タイトル画面30の条件非適合画像90、および、ストーリー画面60の条件非適合画像93と同じでもよい。 As shown in FIG. 11A, on the quest screen 70, a condition nonconforming image 95 is displayed as a background image of the menu bar 41, the header display area 42, and the four game type selection operation units 71. For example, on the quest screen 70 shown in FIG. 11A, a known ally character or a known enemy character (condition nonconforming image 95) is displayed without displaying a new ally character or a new enemy character related to “Chapter 2”. Will be done. The non-condition image 95 is a moving image in the present embodiment, but may be a still image. The non-conforming image 95 of the quest screen 70 is different from the non-conforming image 90 of the title screen 30 and the non-conforming image 93 of the story screen 60. However, the non-conforming image 95 of the quest screen 70 may be the same as the non-conforming image 90 of the title screen 30 and the non-conforming image 93 of the story screen 60.

図11Bに示すように、クエスト画面70には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、4個のゲーム種別選択操作部71の背景画像として、条件適合画像96が表示される。例えば、図11Bに示すクエスト画面70には、「チャプター2」に関連する新規味方キャラクタあるいは新規敵キャラクタ(条件適合画像96)が表示される。条件適合画像96は、本実施形態では動画であるが、静止画であってもよい。クエスト画面70の条件適合画像96は、タイトル画面30の条件適合画像91、および、ストーリー画面60の条件適合画像94と異なる。ただし、クエスト画面70の条件適合画像96は、タイトル画面30の条件適合画像91、および、ストーリー画面60の条件適合画像94と同じでもよい。 As shown in FIG. 11B, the condition conforming image 96 is displayed on the quest screen 70 as the background image of the menu bar 41, the header display area 42, and the four game type selection operation units 71. For example, on the quest screen 70 shown in FIG. 11B, a new ally character or a new enemy character (condition conforming image 96) related to “Chapter 2” is displayed. The condition-matching image 96 is a moving image in the present embodiment, but may be a still image. The condition conforming image 96 of the quest screen 70 is different from the condition conforming image 91 of the title screen 30 and the condition conforming image 94 of the story screen 60. However, the condition conforming image 96 of the quest screen 70 may be the same as the condition conforming image 91 of the title screen 30 and the condition conforming image 94 of the story screen 60.

図11Aと図11Bを比較して分かるように、条件非適合画像95と条件適合画像96は、互いに異なる。本実施形態では、条件非適合画像95には、「チャプター2」に関する情報が含まれない一方、条件適合画像96には、「チャプター2」に関する情報が含まれる。これにより、タイトル画面30で説明した内容と同様の作用および効果を得ることができる。 As can be seen by comparing FIGS. 11A and 11B, the non-conditional image 95 and the conditional image 96 are different from each other. In the present embodiment, the non-conditional image 95 does not include information about "chapter 2", while the conditional image 96 contains information about "chapter 2". As a result, the same actions and effects as those described on the title screen 30 can be obtained.

次に、本実施形態のゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、画像表示処理に関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。 Next, the basic configuration and communication processing of the player terminal 1 and the server 100 for executing the game of the present embodiment will be described. Here, an example of basic communication processing for advancing the game and main communication processing related to image display processing will be described, and description of other processing will be omitted.

(プレイヤ端末1の機能的構成)
図12は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
(Functional configuration of player terminal 1)
FIG. 12 is a diagram illustrating the configuration of the memory 12 and the function as a computer in the player terminal 1. The memory 12 is provided with a program storage area 12a and a data storage area 12b. When the game is started, the CPU 10 stores the terminal-side game control program (module) in the program storage area 12a.

端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム300、バトルゲーム実行プログラム301、プレイヤ情報保存プログラム302、進行情報取得プログラム303、時間情報取得プログラム304、条件判定プログラム305、期間判定プログラム306、画像選択プログラム307、表示制御プログラム308が含まれる。なお、図12に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 The terminal-side game control program includes a game execution control program 300, a battle game execution program 301, a player information storage program 302, a progress information acquisition program 303, a time information acquisition program 304, a condition determination program 305, a period determination program 306, and an image. The selection program 307 and the display control program 308 are included. The programs listed in FIG. 12 are examples, and a large number of other programs are provided in the terminal-side game control program.

データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部(記憶部)400、プレイヤ情報記憶部401、時間情報記憶部402が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。 The data storage area 12b is provided with a game information storage unit (storage unit) 400, a player information storage unit 401, and a time information storage unit 402 as storage units for storing data. Each of the above storage units is an example, and a large number of other storage units are provided in the data storage area 12b.

CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、ゲーム実行制御部300a、バトルゲーム実行部301a、プレイヤ情報保存部302a、進行情報取得部303a、時間情報取得部304a、条件判定部305a、期間判定部306a、画像選択部307a、表示制御部308aを含む。 The CPU 10 operates each program stored in the program storage area 12a to update the data in each storage unit in the data storage area 12b. Then, the CPU 10 causes the player terminal 1 (computer) to function as the terminal-side game control unit 1A by operating each program stored in the program storage area 12a. The terminal-side game control unit 1A includes a game execution control unit 300a, a battle game execution unit 301a, a player information storage unit 302a, a progress information acquisition unit 303a, a time information acquisition unit 304a, a condition determination unit 305a, a period determination unit 306a, and an image selection. A unit 307a and a display control unit 308a are included.

具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム300を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部300aとして機能させる。同様に、CPU10は、バトルゲーム実行プログラム301、プレイヤ情報保存プログラム302、進行情報取得プログラム303、時間情報取得プログラム304、条件判定プログラム305、期間判定プログラム306、画像選択プログラム307、表示制御プログラム308を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部301a、プレイヤ情報保存部302a、進行情報取得部303a、時間情報取得部304a、条件判定部305a、期間判定部306a、画像選択部307a、表示制御部308aとして機能させる。 Specifically, the CPU 10 operates the game execution control program 300, and causes the computer to function as the game execution control unit 300a. Similarly, the CPU 10 includes a battle game execution program 301, a player information storage program 302, a progress information acquisition program 303, a time information acquisition program 304, a condition determination program 305, a period determination program 306, an image selection program 307, and a display control program 308. Operate as a battle game execution unit 301a, a player information storage unit 302a, a progress information acquisition unit 303a, a time information acquisition unit 304a, a condition determination unit 305a, a period determination unit 306a, an image selection unit 307a, and a display control unit 308a, respectively. ..

ゲーム実行制御部300aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部300aは、例えば、ゲームにログインするときに、ログイン情報をサーバ100に送信する。また、ゲーム実行制御部300aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、サーバ100からゲーム情報を受信し、ゲーム情報記憶部400に保存する。ゲーム情報には、例えば、上述した条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92、期間非適合画像、画像選択リスト情報などが含まれる。つまり、ゲーム情報記憶部400には、ゲームの進行状況に応じた画像や、時間情報に応じた画像などが記憶される。なお、本実施形態では、上述した条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92、期間非適合画像は、例えば、ゲームのデモ画像あるいはデモ動画である。このように、本実施形態では、ゲーム情報記憶部400には、複数種類のデモ画像(デモ動画)が保存される。ただし、ゲーム情報記憶部400には、条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92、期間非適合画像の全てが記憶されていなくてもよく、一種類のデモ画像(デモ動画)のみ保存されてもよい。 The game execution control unit 300a controls the progress of the entire game. The game execution control unit 300a transmits login information to the server 100, for example, when logging in to the game. Further, when the game information of the entire game is updated, the game execution control unit 300a receives the game information from the server 100 and stores it in the game information storage unit 400. The game information includes, for example, the above-mentioned non-conforming image 90, 93, 95, conforming image 91, 94, 96, period conforming image 92, non-conforming image, image selection list information, and the like. That is, the game information storage unit 400 stores an image according to the progress of the game, an image according to the time information, and the like. In the present embodiment, the above-mentioned non-conforming image 90, 93, 95, conforming image 91, 94, 96, conforming period 92, and non-conforming image are, for example, a demo image or a demo movie of a game. .. As described above, in the present embodiment, a plurality of types of demo images (demo moving images) are stored in the game information storage unit 400. However, the game information storage unit 400 does not have to store all of the non-conforming images 90, 93, 95, the non-conforming images 91, 94, 96, the period conforming image 92, and the non-conforming image. Only types of demo images (demo videos) may be saved.

バトルゲーム実行部301aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行部301aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、バトル画面を更新したり、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。 The battle game execution unit 301a is responsible for controlling the execution of the battle game. For example, the battle game execution unit 301a updates the battle screen, controls the movements of the ally character and the enemy character, and derives the damage points based on the operation input to the player terminal 1.

プレイヤ情報保存部302aは、サーバ100から受信したプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部401に保存する。また、プレイヤ情報保存部302aは、プレイヤの操作に応じてプレイヤ情報が変更された場合、変更されたプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部401に保存するとともに、変更されたプレイヤ情報をサーバ100に送信する。ここで、プレイヤ情報には、プレイヤID、味方キャラクタID、ストーリー進行情報(ストーリーID)、クリア情報などが含まれる。 The player information storage unit 302a stores the player information received from the server 100 in the player information storage unit 401. Further, when the player information is changed according to the operation of the player, the player information storage unit 302a stores the changed player information in the player information storage unit 401 and transmits the changed player information to the server 100. .. Here, the player information includes a player ID, a ally character ID, a story progress information (story ID), clear information, and the like.

進行情報取得部303aは、サーバ100から受信したプレイヤ情報に含まれるプレイヤのゲーム進行状況を示す進行情報を取得(抽出)する。本実施形態では、進行情報取得部303aは、プレイヤ情報に含まれるストーリー進行情報を取得する。ただし、これに限定されず、ゲーム進行状況を示す進行情報は、プレイヤのレベル情報や味方キャラクタのレベル情報など、ゲームの進行状況に応じて変化する情報であってもよい。 The progress information acquisition unit 303a acquires (extracts) progress information indicating the game progress status of the player included in the player information received from the server 100. In the present embodiment, the progress information acquisition unit 303a acquires the story progress information included in the player information. However, the present invention is not limited to this, and the progress information indicating the progress status of the game may be information that changes according to the progress status of the game, such as the level information of the player and the level information of the ally character.

時間情報取得部304aは、サーバ100から受信したサーバ日時を示す時間情報を取得する。また、時間情報取得部304aは、取得した時間情報を時間情報記憶部402に保存する。ここで、ゲーム実行制御部300aは、例えば、プレイヤがタイトル画面30からホーム画面40への画面切替操作や、ホーム画面40からストーリー画面60への画面切替操作を行った際に、画面切替操作情報をサーバ100に送信する。時間情報取得部304aは、例えばこの画面切替操作情報をサーバ100に送信した際に、時間情報をサーバ100から取得する。時間情報取得部304aは、時間情報を取得するたびに時間情報記憶部402に保存する時間情報を更新する。 The time information acquisition unit 304a acquires time information indicating the server date and time received from the server 100. Further, the time information acquisition unit 304a stores the acquired time information in the time information storage unit 402. Here, the game execution control unit 300a provides screen switching operation information, for example, when the player performs a screen switching operation from the title screen 30 to the home screen 40 or a screen switching operation from the home screen 40 to the story screen 60. Is sent to the server 100. The time information acquisition unit 304a acquires the time information from the server 100, for example, when the screen switching operation information is transmitted to the server 100. The time information acquisition unit 304a updates the time information stored in the time information storage unit 402 every time the time information is acquired.

条件判定部305aは、取得した進行情報に基づいて、プレイヤのゲーム進行状況に基づいた特定条件が満たされているか否か(ここでは、ストーリーID「13」の有無)を判定する。 The condition determination unit 305a determines whether or not the specific condition based on the player's game progress is satisfied (here, the presence or absence of the story ID "13") based on the acquired progress information.

期間判定部306aは、取得した時間情報に基づいて、サーバ日時と、図8に示す画像選択リスト情報に設定された設定期間(期間開始タイミング、期間終了タイミング)との比較を行う。そして、期間判定部306aは、サーバ日時が図8に示すいずれの設定期間に該当するのか判定する。また、期間判定部306aは、サーバ日時が特定期間に該当するか否か判定する。 The period determination unit 306a compares the server date and time with the set period (period start timing, period end timing) set in the image selection list information shown in FIG. 8 based on the acquired time information. Then, the period determination unit 306a determines which set period shown in FIG. 8 corresponds to the server date and time. Further, the period determination unit 306a determines whether or not the server date and time corresponds to the specific period.

画像選択部307aは、上述した画像選択リスト情報(図8参照)に基づいて、タイトル画面30、ストーリー画面60、クエスト画面70で表示する画像(動画あるいは静止画)を選択する。画像選択部307aは、上述した特定条件(ストーリーID「13」の有無)に基づいて表示する画像を選択する。例えば、画像選択部307aは、特定条件が満たされていない場合に条件非適合画像データを選択し、特定条件が満たされている場合に条件適合画像データを選択する。また、画像選択部307aは、上述した特定期間に基づいて表示する画像を選択する。例えば、画像選択部307aは、サーバ日時が特定期間に該当しない場合に期間適合画像データを選択せずに、サーバ日時が特定期間に該当する場合に期間適合画像データを選択する。 The image selection unit 307a selects an image (moving image or still image) to be displayed on the title screen 30, the story screen 60, and the quest screen 70 based on the above-mentioned image selection list information (see FIG. 8). The image selection unit 307a selects an image to be displayed based on the above-mentioned specific condition (presence or absence of the story ID “13”). For example, the image selection unit 307a selects the non-conforming image data when the specific condition is not satisfied, and selects the conditional image data when the specific condition is satisfied. Further, the image selection unit 307a selects an image to be displayed based on the above-mentioned specific period. For example, the image selection unit 307a does not select the period conforming image data when the server date and time does not correspond to the specific period, but selects the period conforming image data when the server date and time corresponds to the specific period.

表示制御部308aは、ディスプレイ26に表示される画面を生成し、生成した画面をディスプレイ26に表示させる。表示制御部308aは、タイトル画面30、ストーリー画面60、クエスト画面70において、画像選択部307aにより選択された画像データをディスプレイ26に表示させる。 The display control unit 308a generates a screen to be displayed on the display 26, and displays the generated screen on the display 26. The display control unit 308a causes the display 26 to display the image data selected by the image selection unit 307a on the title screen 30, the story screen 60, and the quest screen 70.

(サーバ100の機能的構成)
図13は、サーバ100におけるメモリ112の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。CPU110は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域112aに記憶する。
(Functional configuration of server 100)
FIG. 13 is a diagram illustrating the configuration of the memory 112 and the function as a computer in the server 100. The memory 112 is provided with a program storage area 112a and a data storage area 112b. When the game is started, the CPU 110 stores the server-side game control program (module) in the program storage area 112a.

サーバ側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム500、バトルゲーム実行プログラム501、プレイヤ情報保存プログラム502、時間情報送信プログラム503、報酬付与プログラム504が含まれる。なお、図13に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 The server-side game control program includes a game execution control program 500, a battle game execution program 501, a player information storage program 502, a time information transmission program 503, and a reward granting program 504. The programs listed in FIG. 13 are examples, and a large number of other programs are provided in the server-side game control program.

データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部600、プレイヤ情報記憶部601が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。 The data storage area 112b is provided with a game information storage unit 600 and a player information storage unit 601 as storage units for storing data. Each of the above storage units is an example, and a large number of other storage units are provided in the data storage area 112b.

CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100を、サーバ側ゲーム制御部100Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部100Aは、ゲーム実行制御部500a、バトルゲーム実行部501a、プレイヤ情報保存部502a、時間情報送信部503a、報酬付与部504aを含む。 The CPU 110 operates each program stored in the program storage area 112a to update the data in each storage unit in the data storage area 112b. Then, the CPU 110 operates each program stored in the program storage area 112a to cause the server 100 to function as the server-side game control unit 100A. The server-side game control unit 100A includes a game execution control unit 500a, a battle game execution unit 501a, a player information storage unit 502a, a time information transmission unit 503a, and a reward giving unit 504a.

具体的には、CPU110は、ゲーム実行制御プログラム500を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部500aとして機能させる。同様に、CPU110は、バトルゲーム実行プログラム501、プレイヤ情報保存プログラム502、時間情報送信プログラム503、報酬付与プログラム504を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部501a、プレイヤ情報保存部502a、時間情報送信部503a、報酬付与部504aとして機能させる。 Specifically, the CPU 110 operates the game execution control program 500, and causes the computer to function as the game execution control unit 500a. Similarly, the CPU 110 operates the battle game execution program 501, the player information storage program 502, the time information transmission program 503, and the reward granting program 504, respectively, and the battle game execution unit 501a, the player information storage unit 502a, and the time information transmission unit 503a, respectively. , It functions as a reward giving unit 504a.

ゲーム実行制御部500aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部500aは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末1から受信すると、プレイヤ情報記憶部601に保存されたプレイヤ情報をプレイヤ端末1に送信する。また、ゲーム実行制御部500aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報をゲーム情報記憶部600から読み出し、プレイヤ端末1に送信する。ゲーム情報には、例えば、上述した条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92、期間非適合画像、画像選択リスト情報などが含まれる。 The game execution control unit 500a controls the progress of the entire game. When the game execution control unit 500a receives the login information from the player terminal 1, for example, the game execution control unit 500a transmits the player information stored in the player information storage unit 601 to the player terminal 1. Further, when the game information of the entire game is updated, the game execution control unit 500a reads the updated game information from the game information storage unit 600 and transmits the updated game information to the player terminal 1. The game information includes, for example, the above-mentioned non-conforming image 90, 93, 95, conforming image 91, 94, 96, period conforming image 92, non-conforming image, image selection list information, and the like.

バトルゲーム実行部501aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。 The battle game execution unit 501a is responsible for controlling the execution of the battle game.

プレイヤ情報保存部502aは、プレイヤ端末1からプレイヤ情報(例えば、進行情報やゲーム結果情報)を受信すると、受信したプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部601に保存する。 When the player information storage unit 502a receives player information (for example, progress information or game result information) from the player terminal 1, the player information storage unit 502a stores the received player information in the player information storage unit 601.

時間情報送信部503aは、サーバ日時に関する時間情報をプレイヤ端末1に送信する。時間情報送信部503aは、少なくともプレイヤ端末1から画面切替操作情報(例えば、タイトル画面30からホーム画面40への画面切替操作情報や、ホーム画面40からストーリー画面60への画面切替操作情報)を受信した際に、時間情報をプレイヤ端末1に送信する。 The time information transmission unit 503a transmits time information regarding the server date and time to the player terminal 1. The time information transmission unit 503a receives at least screen switching operation information (for example, screen switching operation information from the title screen 30 to the home screen 40 and screen switching operation information from the home screen 40 to the story screen 60) from the player terminal 1. At that time, the time information is transmitted to the player terminal 1.

報酬付与部504aは、プレイヤに対して報酬を付与する。報酬付与部504aは、バトルゲームをクリアしたプレイヤに、クリアしたバトルゲームに対応するアイテムを付与する。より具体的には、報酬付与部504aは、バトルゲームをクリアしたプレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ情報に、付与するアイテムを付加し、プレイヤ情報記憶部601に保存する。 The reward giving unit 504a gives a reward to the player. The reward giving unit 504a grants an item corresponding to the cleared battle game to the player who has cleared the battle game. More specifically, the reward giving unit 504a adds an item to be given to the player information corresponding to the player ID of the player who has cleared the battle game, and stores the item in the player information storage unit 601.

(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
図14は、プレイヤ端末1およびサーバ100の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
(Communication processing between player terminal 1 and server 100)
FIG. 14 is a sequence diagram illustrating basic processing of the player terminal 1 and the server 100. In the following description, the process in the player terminal 1 is referred to as Pn (n is an arbitrary integer). Further, the processing in the server 100 is indicated as Sn (n is an arbitrary integer).

プレイヤ端末1においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると(P1)、表示制御部308aは、画面表示処理を実行する(P2)。 When the player starts the game application on the player terminal 1 (P1), the display control unit 308a executes the screen display process (P2).

図15は、本実施形態の画面表示処理の一例を説明するための図である。図15に示すように、画像選択部307aは、ディスプレイ26に表示させる画面の種別(対象画面種別)を判別する(P2−1)。アプリケーション起動(P1)直後において、画像選択部307aは、ディスプレイ26に表示させる画面の種別がタイトル画面30であると判別する。つぎに、進行情報取得部303aは、サーバ100から受信したプレイヤ情報に含まれる進行情報を取得する(P2−2)。ここで、詳しくは後述するように、プレイヤ情報(進行情報)は、タイトル画面30の画面表示処理(P2)後に行われるログイン処理(S1)時においてサーバ100から取得される。したがって、ログイン処理(S1)が実行される前のP2−2の時点では、進行情報取得部303aは、今回のアプリケーション起動(P1)後において、サーバ100からプレイヤ情報を取得していない。そのため、進行情報取得部303aは、ログイン処理(S1)が実行される前のP2−2において、プレイヤ端末1のプレイヤ情報記憶部401に既に保存されているプレイヤ情報から進行情報を取得する。 FIG. 15 is a diagram for explaining an example of the screen display process of the present embodiment. As shown in FIG. 15, the image selection unit 307a determines the type of screen (target screen type) to be displayed on the display 26 (P2-1). Immediately after starting the application (P1), the image selection unit 307a determines that the type of screen to be displayed on the display 26 is the title screen 30. Next, the progress information acquisition unit 303a acquires the progress information included in the player information received from the server 100 (P2-2). Here, as will be described in detail later, the player information (progress information) is acquired from the server 100 at the time of the login process (S1) performed after the screen display process (P2) of the title screen 30. Therefore, at the time of P2-2 before the login process (S1) is executed, the progress information acquisition unit 303a has not acquired the player information from the server 100 after the application startup (P1) this time. Therefore, the progress information acquisition unit 303a acquires the progress information from the player information already stored in the player information storage unit 401 of the player terminal 1 in P2-2 before the login process (S1) is executed.

また、時間情報取得部304aは、サーバ100から受信した時間情報を取得する(P2−3)。ここでも、時間情報は、サーバ100から、タイトル画面30の画面表示処理(P2)後に行われるログイン処理(S1)時に取得される。したがって、ログイン処理(S1)が実行される前のP2−3の時点では、時間情報取得部304aは、今回のアプリケーション起動(P1)後において、サーバ100から時間情報を取得していない。そのため、時間情報取得部304aは、ログイン処理(S1)が実行される前のP2−3において、プレイヤ端末1の時間情報記憶部402に既に保存されている時間情報を取得する。 Further, the time information acquisition unit 304a acquires the time information received from the server 100 (P2-3). Here, too, the time information is acquired from the server 100 at the time of the login process (S1) performed after the screen display process (P2) of the title screen 30. Therefore, at the time of P2-3 before the login process (S1) is executed, the time information acquisition unit 304a has not acquired the time information from the server 100 after the application startup (P1) this time. Therefore, the time information acquisition unit 304a acquires the time information already stored in the time information storage unit 402 of the player terminal 1 in P2-3 before the login process (S1) is executed.

画像選択部307aは、画像識別番号を初期値(ここでは、図8に示す画像識別番号のうち最小の値である0001)にセットする(P2−4)。つぎに、条件判定部305aは、取得した進行情報と、画像識別番号(ここでは、0001)に設定されるストーリーIDの情報とを比較する。また、期間判定部306aは、取得した時間情報と、画像識別番号(ここでは、0001)に設定される設定期間とを比較する(P2−5)。 The image selection unit 307a sets the image identification number to an initial value (here, 0001, which is the smallest value among the image identification numbers shown in FIG. 8) (P2-4). Next, the condition determination unit 305a compares the acquired progress information with the information of the story ID set in the image identification number (here, 0001). Further, the period determination unit 306a compares the acquired time information with the set period set in the image identification number (here, 0001) (P2-5).

そして、画像選択部307aは、取得した進行情報および時間情報の双方が、画像識別番号(ここでは、0001)に設定されるストーリーIDの情報および設定期間に該当するか否か判定する(P2−6)。 Then, the image selection unit 307a determines whether or not both the acquired progress information and the time information correspond to the story ID information set in the image identification number (here, 0001) and the set period (P2-). 6).

進行情報および時間情報の双方がストーリーIDの情報および設定期間に該当する場合(P2−6のYES)、画像選択部307aは、画像識別番号(ここでは、0001)のフラグをオン状態に制御し(P2−7)、P2−8の処理に移行する。一方、進行情報および時間情報の双方がストーリーIDの情報および設定期間に該当しない場合(P2−6のNO)、画像選択部307aは、画像識別番号のフラグをオン状態にせずに、P2−8の処理に移行する。 When both the progress information and the time information correspond to the story ID information and the set period (YES on P2-6), the image selection unit 307a controls the flag of the image identification number (here, 0001) to be on. (P2-7), the process proceeds to P2-8. On the other hand, when both the progress information and the time information do not correspond to the story ID information and the set period (NO in P2-6), the image selection unit 307a does not turn on the image identification number flag, and P2-8. Move to the processing of.

画像選択部307aは、P2−5で説明した比較処理をすべての画像識別番号(ここでは、図8に示す画像識別番号のうち最小の値である0001から最大の値である0005)において行ったか否か判定する(P2−8)。比較処理をすべての画像識別番号において行った場合(P2−8のYES)、オン状態となっている画像識別番号のフラグが複数存在するか否か判定する(P2−9)。一方、比較処理をすべての画像識別番号において行っていない場合、画像識別番号を1インクリメントし(P2−10)、P2−5の処理に移行する(戻る)。 Did the image selection unit 307a perform the comparison process described in P2-5 for all the image identification numbers (here, from 0001, which is the minimum value among the image identification numbers shown in FIG. 8, to 0005, which is the maximum value)? It is determined whether or not (P2-8). When the comparison process is performed for all the image identification numbers (YES in P2-8), it is determined whether or not there are a plurality of flags of the image identification numbers in the ON state (P2-9). On the other hand, when the comparison process is not performed for all the image identification numbers, the image identification numbers are incremented by 1 (P2-10) and the process proceeds to P2-5 (returns).

オン状態となっている画像識別番号のフラグが複数存在する場合(P2−9のYES)、画像選択部307aは、該当する複数の画像識別番号のうち最も大きい番号の画像選択番号を選択し、選択した画像識別番号に設定された画像をディスプレイ26に表示させる画像として選択する(P2−11)。一方、オン状態となっている画像識別番号のフラグが複数存在しない場合(P2−9のNO)、画像選択部307aは、該当した一の画像識別番号に設定された画像をディスプレイ26に表示させる画像として選択する(P2−12)。 When there are a plurality of flag of the image identification number in the ON state (YES in P2-9), the image selection unit 307a selects the image selection number having the highest number among the plurality of corresponding image identification numbers. The image set to the selected image identification number is selected as an image to be displayed on the display 26 (P2-11). On the other hand, when a plurality of flags of the image identification numbers in the ON state do not exist (NO on P2-9), the image selection unit 307a causes the display 26 to display the image set to the corresponding image identification number. Select as an image (P2-12).

なお、画像選択部307aは、進行情報を取得できなかった場合(例えば、進行情報が生成されていない場合や、P2−2で進行情報の取得に失敗した場合)、P2−3で取得した時間情報にのみ基づいて画像データを選択する。このとき、画像選択部307aは、プレイヤがストーリーID「13」を有していないものとして、時間情報に基づいて画像識別番号0001、画像識別番号0002、画像識別番号0004のいずれかを選択する。また、画像選択部307aは、時間情報を取得できなかった場合(例えば、P2−3で時間情報の取得に失敗した場合)、P2−2で取得した進行情報にのみ基づいて画像データを選択する。このとき、画像選択部307aは、サーバ日時が特定期間外(〜2020年2月15日14:59:59、2020年2月29日12:00:00〜)であるものとして、進行情報(ストーリーID)に基づいて画像識別番号0001、画像識別番号0004、画像識別番号0005、のいずれかを選択する。このように、画像選択部307aは、進行情報および時間情報のうち一方が得られなかった場合、進行情報および時間情報のうち他方に基づいて画像データを選択する。これにより、タイトル画面30などの各種画面がエラーにより表示されなくなる事態や、各種画面に本来であれば表示されることのない不適切な画像が表示されるといった不具合を回避することができ、各種画面において違和感が生じ難い画像を表示させることができる。 When the progress information cannot be acquired by the image selection unit 307a (for example, when the progress information is not generated or when the acquisition of the progress information fails in P2-2), the time acquired in P2-3. Select image data based solely on information. At this time, the image selection unit 307a selects any of the image identification number 0001, the image identification number 0002, and the image identification number 0004 based on the time information, assuming that the player does not have the story ID "13". Further, when the time information cannot be acquired (for example, when the acquisition of the time information fails in P2-3), the image selection unit 307a selects the image data only based on the progress information acquired in P2-2. .. At this time, the image selection unit 307a assumes that the server date and time is outside the specific period (~ February 15, 2020 14:59:59, February 29, 2020 12:00: 00-), and progress information ( One of the image identification number 0001, the image identification number 0004, and the image identification number 0005 is selected based on the story ID). As described above, when one of the progress information and the time information is not obtained, the image selection unit 307a selects the image data based on the other of the progress information and the time information. As a result, it is possible to avoid a situation in which various screens such as the title screen 30 are not displayed due to an error, and problems such as inappropriate images being displayed on the various screens that would not normally be displayed can be avoided. It is possible to display an image on the screen that does not cause a sense of discomfort.

表示制御部308aは、画像選択部307aにより選択された画像データをディスプレイ26に表示させる(P2−13)。 The display control unit 308a displays the image data selected by the image selection unit 307a on the display 26 (P2-13).

図14に戻り、タイトル画面30の画面表示処理(P2)が終了し、プレイヤによりタイトル画面30の操作が行われると(P3)、ゲーム実行制御部300aは、サーバ100にログイン情報を送信する。サーバ100のゲーム実行制御部500aは、ログイン情報を受信すると、ログイン情報に関連付けられたプレイヤIDを特定してログイン処理を行う(S1)。ログイン処理において、ゲーム実行制御部500aは、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部601から読み出し、プレイヤ端末1に送信する。また、ゲーム実行制御部500aは、サーバ100のゲーム情報記憶部600に記憶されるゲームのバージョン情報をプレイヤ端末1に送信する。また、時間情報送信部503aは、サーバ日時に関する時間情報をプレイヤ端末1に送信する。 Returning to FIG. 14, when the screen display process (P2) of the title screen 30 is completed and the title screen 30 is operated by the player (P3), the game execution control unit 300a transmits login information to the server 100. When the game execution control unit 500a of the server 100 receives the login information, the game execution control unit 500a identifies the player ID associated with the login information and performs the login process (S1). In the login process, the game execution control unit 500a reads the player information corresponding to the specified player ID from the player information storage unit 601 and transmits it to the player terminal 1. Further, the game execution control unit 500a transmits the game version information stored in the game information storage unit 600 of the server 100 to the player terminal 1. Further, the time information transmission unit 503a transmits the time information regarding the server date and time to the player terminal 1.

プレイヤ端末1のゲーム実行制御部300aは、サーバ100からゲームのバージョン情報を取得すると、プレイヤ端末1のゲーム情報記憶部400に記憶されるゲームのバージョン情報と、取得したバージョン情報とを比較する。比較した結果、サーバ100に新しいバージョンのゲーム情報が保存されていると判定した場合、ゲーム実行制御部300aは、サーバ100から新しいバージョンのゲーム情報を取得する。そして、ゲーム実行制御部300aは、取得した新しいバージョンのゲーム情報をゲーム情報記憶部400に保存する。このゲーム情報には、例えば、条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92、期間非適合画像、画像選択リスト情報などが含まれる。 When the game execution control unit 300a of the player terminal 1 acquires the game version information from the server 100, the game version information stored in the game information storage unit 400 of the player terminal 1 is compared with the acquired version information. As a result of the comparison, when it is determined that the new version of the game information is stored in the server 100, the game execution control unit 300a acquires the new version of the game information from the server 100. Then, the game execution control unit 300a stores the acquired new version of the game information in the game information storage unit 400. The game information includes, for example, non-conforming images 90, 93, 95, conforming images 91, 94, 96, period conforming images 92, non-conforming images, image selection list information, and the like.

プレイヤ端末1の表示制御部308aは、ホーム画面40においてメニューバー41のストーリー画面選択操作部41cが操作されると(P4)、ストーリー画面60の画面表示処理を実行する(P2)。このストーリー画面60の画面表示処理の動作は、図15に示すP2−1において、ディスプレイ26に表示させる画面の種別(対象画面種別)としてストーリー画面60が判別される以外は、上述したタイトル画面30の画面表示処理の動作と同じである。そのため、ストーリー画面60の画面表示処理の詳細については説明を省略する。 When the story screen selection operation unit 41c of the menu bar 41 is operated on the home screen 40, the display control unit 308a of the player terminal 1 executes the screen display process of the story screen 60 (P2). The operation of the screen display processing of the story screen 60 is the above-mentioned title screen 30 except that the story screen 60 is determined as the type of screen to be displayed on the display 26 (target screen type) in P2-1 shown in FIG. It is the same as the operation of the screen display processing of. Therefore, the details of the screen display process of the story screen 60 will be omitted.

プレイヤ端末1の表示制御部308aは、ホーム画面40においてメニューバー41のクエスト画面選択操作部41dが操作されると(P5)、クエスト画面70の画面表示処理を実行する(P2)。このクエスト画面70の画面表示処理の動作は、図15に示すP2−1において、ディスプレイ26に表示させる画面の種別(対象画面種別)としてクエスト画面70が判別される以外は、上述したタイトル画面30の画面表示処理の動作と同じである。そのため、クエスト画面70の画面表示処理の詳細については説明を省略する。 When the quest screen selection operation unit 41d of the menu bar 41 is operated on the home screen 40, the display control unit 308a of the player terminal 1 executes the screen display process of the quest screen 70 (P2). The operation of the screen display processing of the quest screen 70 is the above-mentioned title screen 30 except that the quest screen 70 is determined as the screen type (target screen type) to be displayed on the display 26 in P2-1 shown in FIG. It is the same as the operation of the screen display processing of. Therefore, the details of the screen display process of the quest screen 70 will be omitted.

プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部301aは、バトル開始操作部79が操作されると、バトルゲームの開始情報をサーバ100に送信する(P6)。 When the battle start operation unit 79 is operated, the battle game execution unit 301a of the player terminal 1 transmits the battle game start information to the server 100 (P6).

サーバ100のバトルゲーム実行部501aは、開始情報の受信により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末1に送信する(S2)。そして、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部301aは、バトルゲーム開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う(P7)。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ12の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部18からメモリ12に読み出したりする。 Upon receiving the start information, the battle game execution unit 501a of the server 100 transmits the battle game start information necessary for starting the battle game to the player terminal 1 (S2). Then, when the battle game execution unit 301a of the player terminal 1 receives the battle game start information, the battle game start process for starting the battle game is performed (P7). Here, for example, an area of the memory 12 for advancing the battle game is secured, or a predetermined program is read from the storage unit 18 into the memory 12.

その後、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部301aは、バトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理を行う(P8)。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、1秒間のフレーム数は30〜60である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末1において、約16ms(ミリ秒)〜33msごとに情報の更新が行われている。 After that, the battle game execution unit 301a of the player terminal 1 performs a battle game control process for controlling the battle game (P8). In this battle game control process, the update process for updating various information is repeatedly executed on a frame-by-frame basis. The number of frames is not particularly limited, and for example, the number of frames per second is 30 to 60. Therefore, during the battle game, the information is updated in the player terminal 1 at intervals of about 16 ms (milliseconds) to 33 ms.

そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部301aは、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理を行う(P9)。バトルゲーム終了処理では、例えば、リザルト画面がディスプレイ26に表示されたり、ゲーム結果情報がサーバ100に送信されたりする。サーバ100のバトルゲーム実行部501aは、ゲーム結果情報を取得すると、プレイヤ情報を更新する(S3)。また、報酬付与部504aは、ゲーム結果情報に基づいてアイテムを付与する。 Then, when the end condition of the battle game is satisfied, the battle game execution unit 301a of the player terminal 1 performs the battle game end process for ending the battle game (P9). In the battle game end process, for example, the result screen is displayed on the display 26, or the game result information is transmitted to the server 100. When the battle game execution unit 501a of the server 100 acquires the game result information, the player information is updated (S3). In addition, the reward giving unit 504a grants an item based on the game result information.

以上説明したように、プレイヤ端末1には、ゲーム実行制御プログラム300、バトルゲーム実行プログラム301、プレイヤ情報保存プログラム302、進行情報取得プログラム303、時間情報取得プログラム304、条件判定プログラム305、期間判定プログラム306、画像選択プログラム307、表示制御プログラム308が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲーム実行制御部300a、バトルゲーム実行部301a、プレイヤ情報保存部302a、進行情報取得部303a、時間情報取得部304a、条件判定部305a、期間判定部306a、画像選択部307a、表示制御部308aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ100に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ100の一方または双方に設けられていてもよい。 As described above, the player terminal 1 includes a game execution control program 300, a battle game execution program 301, a player information storage program 302, a progress information acquisition program 303, a time information acquisition program 304, a condition determination program 305, and a period determination program. 306, an image selection program 307, and a display control program 308 are provided. Further, the player terminal 1 includes a game execution control unit 300a, a battle game execution unit 301a, a player information storage unit 302a, a progress information acquisition unit 303a, a time information acquisition unit 304a, a condition determination unit 305a, a period determination unit 306a, and an image selection unit. 307a and display control unit 308a are included. However, some or all of these programs and functional parts may be provided in the server 100. That is, these programs and functional units may be provided on one or both of the player terminal 1 and the server 100.

また、サーバ100には、ゲーム実行制御プログラム500、バトルゲーム実行プログラム501、プレイヤ情報保存プログラム502、時間情報送信プログラム503、報酬付与プログラム504が設けられる。また、サーバ100は、ゲーム実行制御部500a、バトルゲーム実行部501a、プレイヤ情報保存部502a、時間情報送信部503a、報酬付与部504aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末1に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ100の一方または双方に設けられていてもよい。 Further, the server 100 is provided with a game execution control program 500, a battle game execution program 501, a player information storage program 502, a time information transmission program 503, and a reward granting program 504. Further, the server 100 includes a game execution control unit 500a, a battle game execution unit 501a, a player information storage unit 502a, a time information transmission unit 503a, and a reward giving unit 504a. However, a part or all of these programs and functional parts may be provided in the player terminal 1. That is, these programs and functional units may be provided on one or both of the player terminal 1 and the server 100.

また、上記実施形態における情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むプレイヤ端末または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 Further, the information processing program in the above embodiment may be stored in a computer-readable storage medium and provided as a storage medium. Further, it may be provided as a player terminal or an information processing system including this storage medium. Further, the above-described embodiment may be an information processing method that realizes each function and the steps shown in the flowchart.

以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although one aspect of the embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

上記実施形態では、画像選択部307aの画像選択(画像識別)に必要な情報(例えば、進行情報や時間情報など)が、タイトル画面30の画面表示処理(P2)後にサーバ100から取得される例について説明した。しかし、これに限定されず、画像選択部307aの画像選択に必要な情報は、タイトル画面30の画面表示処理(P2)前にサーバ100から取得されるように構成されてもよい。こうすることにより、常にタイトル画面30を最新の状態(最適な画像)で表示させることができる。 In the above embodiment, information necessary for image selection (image identification) of the image selection unit 307a (for example, progress information, time information, etc.) is acquired from the server 100 after the screen display process (P2) of the title screen 30. Was explained. However, the present invention is not limited to this, and the information necessary for image selection by the image selection unit 307a may be configured to be acquired from the server 100 before the screen display process (P2) of the title screen 30. By doing so, the title screen 30 can always be displayed in the latest state (optimal image).

上記実施形態では、ゲーム進行状況を示す進行情報として、ストーリー進行情報(ストーリーID)を例に説明した。しかし、これに限定されず、ゲーム進行状況を示す進行情報は、プレイヤのレベル情報や味方キャラクタのレベル情報など、ゲームの進行状況に応じて変化する情報であってもよい。 In the above embodiment, story progress information (story ID) has been described as an example of progress information indicating the progress of the game. However, the present invention is not limited to this, and the progress information indicating the progress status of the game may be information that changes according to the progress status of the game, such as the level information of the player and the level information of the ally character.

上記実施形態では、条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92を、タイトル画面30、ストーリー画面60、クエスト画面70に表示する例について説明した。しかし、これに限定されず、条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92は、バトルゲームが開始される前の準備段階画面であれば、いずれの画面にも適用可能である。つまり、条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92は、バトルゲーム画面以外の通常画面であれば、いずれの画面にも適用可能である。ただし、条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92は、バトルゲーム画面に適用されてもよい。例えば、条件非適合画像90、93、95、条件適合画像91、94、96、期間適合画像92は、バトルゲーム中に表示される画像(背景画像や敵キャラクタなど)に適用されてもよい。 In the above embodiment, an example of displaying the non-condition conforming images 90, 93, 95, the conditional conforming images 91, 94, 96, and the period conforming image 92 on the title screen 30, the story screen 60, and the quest screen 70 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the non-condition conforming images 90, 93, 95, the conditional conforming images 91, 94, 96, and the period conforming image 92 can be any of the preparatory screens before the start of the battle game. It can also be applied to the screen. That is, the non-condition conforming images 90, 93, 95, the conditional conforming images 91, 94, 96, and the period conforming image 92 can be applied to any screen as long as it is a normal screen other than the battle game screen. However, the condition non-conforming images 90, 93, 95, the condition conforming images 91, 94, 96, and the period conforming image 92 may be applied to the battle game screen. For example, the non-conditional images 90, 93, 95, the conditional image 91, 94, 96, and the period conforming image 92 may be applied to an image (background image, enemy character, etc.) displayed during the battle game.

上記実施形態では、タイトル画面30、ストーリー画面60、クエスト画面70などの各種画面に表示する画像として、条件適合画像、あるいは、条件非適合画像の2パターンが設定される例について説明した。また、各種画面に表示する画像として、期間適合画像、あるいは、期間適合画像の非表示(または期間非適合画像)の2パターンが設定される例について説明した。しかし、これに限定されず、各種画面に表示する画像は、3パターン以上設けられてもよい。また、条件適合画像、条件非適合画像、期間適合画像、期間非適合画像の各々について複数の画像パターンが設けられ、予め定められた所定条件に基づいて、複数の画像パターンから一の画像パターンが選択されるようにしてもよい。例えば、画像選択部307aは、条件適合画像を選択する際に、ストーリー進行度に応じて、例えば、「ストーリー1−3」閲覧済プレイヤに対しては、画像パターンAの条件適合画像を選択し、「ストーリー2−1」閲覧済プレイヤに対しては、画像パターンBの条件適合画像を選択するようにしてもよい。また、画像選択部307aは、期間適合画像を選択する際に、サーバ日時に応じて、例えば、特定期間のうち一定期間においては、画像パターンCの期間適合画像を選択し、特定期間のうち一定期間以外の期間においては、画像パターンDの期間適合画像を選択するようにしてもよい。 In the above embodiment, an example in which two patterns of a condition-conforming image and a condition-non-conforming image are set as images to be displayed on various screens such as the title screen 30, the story screen 60, and the quest screen 70 has been described. Further, as an image to be displayed on various screens, an example in which two patterns of a period conforming image and a non-display of the period conforming image (or a period nonconforming image) are set has been described. However, the present invention is not limited to this, and the images to be displayed on various screens may be provided with three or more patterns. Further, a plurality of image patterns are provided for each of the condition conforming image, the condition nonconforming image, the period conforming image, and the period nonconforming image, and one image pattern from the plurality of image patterns can be obtained based on predetermined predetermined conditions. It may be selected. For example, when selecting a condition-matching image, the image selection unit 307a selects the condition-matching image of the image pattern A for the player who has viewed "Story 1-3" according to the story progress. For the player who has already viewed "Story 2-1", the condition-matching image of the image pattern B may be selected. Further, when selecting the period conforming image, the image selection unit 307a selects the period conforming image of the image pattern C according to the server date and time, for example, in a certain period of the specific period, and is constant in the specific period. In the period other than the period, the period-adapted image of the image pattern D may be selected.

上記実施形態では、画像選択部307aが、条件適合画像、条件非適合画像、期間適合画像などの画像を選択する例について説明したが、上記した選択手法は、画像以外の音声や音楽などの音の選択についても同様に適用可能である。 In the above embodiment, an example in which the image selection unit 307a selects an image such as a condition conforming image, a condition nonconforming image, and a period conforming image has been described, but the above selection method is a sound such as voice or music other than the image. The same applies to the selection of.

上記実施形態では、画像選択部307aがプレイヤのストーリー進行状況(ストーリーID)およびサーバ日時(現在時間)に応じた画像を選択(表示)する例について説明した。しかし、これに限定されず、画像選択部307aは、プレイヤのストーリー進行状況のみに応じて画像を選択(表示)してもよく、サーバ日時のみに応じて画像を選択(表示)してもよい。 In the above embodiment, an example in which the image selection unit 307a selects (displays) an image according to the story progress status (story ID) of the player and the server date / time (current time) has been described. However, the present invention is not limited to this, and the image selection unit 307a may select (display) an image only according to the progress of the story of the player, or may select (display) an image only according to the server date and time. ..

上記実施形態では、画像選択部307aは、ストーリーID「13」を有する場合に条件適合画像91を選択し、ストーリーID「13」を有さない場合に条件非適合画像90を選択する例について説明した。しかし、これに限定されず、画像選択部307aは、ストーリーID「13」を有する場合に期間適合画像92を選択し、ストーリーID「13」を有さない場合に期間適合画像92を選択しない(すなわち、非表示する)ようにしてもよい。このとき、期間適合画像92には、「チャプター2」に関する情報が含まれてもよい。 In the above embodiment, the image selection unit 307a will explain an example in which the condition conforming image 91 is selected when the story ID “13” is present, and the condition nonconforming image 90 is selected when the story ID “13” is not present. bottom. However, the image selection unit 307a is not limited to this, and selects the period conforming image 92 when it has the story ID "13", and does not select the period conforming image 92 when it does not have the story ID "13" ( That is, it may be hidden). At this time, the period conforming image 92 may include information about "Chapter 2".

上記実施形態では、画像選択部307aは、サーバ日時が特定期間に該当する場合に期間適合画像92を選択し、特定期間に該当しない場合に期間適合画像92を選択しない(すなわち、非表示にする)例について説明した。しかし、これに限定されず、画像選択部307aは、サーバ日時が特定期間に該当する場合に条件適合画像91を選択し、特定期間に該当しない場合に条件非適合画像90を選択するようにしてもよい。このとき、条件非適合画像90および条件適合画像91には、「チャプター2」に関する情報が含まれなくてもよい。 In the above embodiment, the image selection unit 307a selects the period conforming image 92 when the server date and time corresponds to the specific period, and does not select (that is, hides) the period conforming image 92 when the server date and time do not correspond to the specific period. ) An example was explained. However, the present invention is not limited to this, and the image selection unit 307a selects the condition conforming image 91 when the server date and time corresponds to the specific period, and selects the condition nonconforming image 90 when the server date and time does not correspond to the specific period. May be good. At this time, the non-conditional image 90 and the condition-conforming image 91 may not include information about "Chapter 2".

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、および、情報処理システムに利用することができる。 The present invention can be used in information processing programs, information processing methods, and information processing systems.

1 プレイヤ端末
100 サーバ
303a 進行情報取得部
304a 時間情報取得部
305a 条件判定部
306a 期間判定部
307a 画像選択部
308a 表示制御部
400 ゲーム情報記憶部(記憶部)
503a 時間情報送信部
600 ゲーム情報記憶部
601 プレイヤ情報記憶部
S 情報処理システム
1 Player terminal 100 Server 303a Progress information acquisition unit 304a Time information acquisition unit 305a Condition determination unit 306a Period determination unit 307a Image selection unit 308a Display control unit 400 Game information storage unit (storage unit)
503a Time information transmission unit 600 Game information storage unit 601 Player information storage unit S Information processing system

Claims (4)

プレイヤのゲーム本編のストーリーの閲覧有無を示す閲覧情報を取得する閲覧情報取得部と、
現在の時間を示す時間情報を取得する時間情報取得部と、
前記閲覧情報に対応する画像、および、前記時間情報に対応する画像を記憶する記憶部と、
前記閲覧情報に基づいて、前記記憶部に記憶された前記閲覧情報に対応する画像を選択し、前記時間情報に基づいて、前記記憶部に記憶された前記時間情報に対応する画像を選択する画像選択部と、
前記画像選択部により選択された前記閲覧情報に対応する画像に、前記時間情報に対応する画像を重畳してデモ画像を生成して表示部に表示させる表示制御部と、
してコンピュータを機能させ
前記閲覧情報に対応する画像は、前記ゲーム本編の特定のストーリーに登場する新規キャラクタ情報を含む新規画像と、前記新規キャラクタ情報を含まない既知画像とを有し、
前記時間情報に対応する画像は、前記ゲーム本編のストーリーと関連しない時期に関する画像を含み、
前記画像選択部は、前記閲覧情報が前記特定のストーリーの閲覧を終了したことを示す場合、前記新規画像を選択し、前記閲覧情報が前記特定のストーリーの閲覧を終了していないことを示す場合、前記既知画像を選択し、
前記表示制御部は、前記時間情報が特定の時期に該当する場合、前記時期に関する画像を表示し、前記時間情報が前記特定の時期に該当しない場合、前記時期に関する画像を非表示とする情報処理プログラム。
A browsing information acquisition unit that acquires browsing information indicating whether or not the story of the main game of the player has been browsed,
The time information acquisition unit that acquires time information indicating the current time,
An image corresponding to the browsing information, a storage unit for storing an image corresponding to the time information, and a storage unit.
On the basis of the browse information, select an image corresponding to the viewing information stored in the storage unit, based on said time information to select the image corresponding to the time information stored in the storage unit image Selection part and
A display control unit that superimposes an image corresponding to the time information on an image corresponding to the browsing information selected by the image selection unit to generate a demo image and display it on the display unit.
To make the computer work ,
The image corresponding to the browsing information includes a new image including new character information appearing in a specific story of the main game and a known image not including the new character information.
The image corresponding to the time information includes an image relating to a time not related to the story of the main game.
When the browsing information indicates that the browsing of the specific story has been completed, the image selection unit selects the new image and indicates that the browsing information has not finished browsing the specific story. , Select the known image,
Information the display control section, when the time information corresponds to a particular time, to display an image related to the timing when the time information does not correspond to the particular time, you hidden images related to the timing Processing program.
前記画像選択部は、前記閲覧情報が得られなかった場合、前記既知画像を選択し、前記時間情報が得られなかった場合、前記閲覧情報に対応する画像のみを選択する、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
Wherein the image selecting unit, when the viewing information is not obtained, selecting the known image, if the time information is not obtained, selects only the image corresponding to the viewing information,
The information processing program according to claim 1.
プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、
プレイヤのゲーム本編のストーリーの閲覧有無を示す閲覧情報を取得するステップと、
現在の時間を示す時間情報を取得するステップと、
前記閲覧情報に基づいて、記憶部に記憶された前記閲覧情報に対応する画像を選択し、前記時間情報に基づいて、前記記憶部に記憶された前記時間情報に対応する画像を選択するステップと、
選択された前記閲覧情報に対応する画像に、前記時間情報に対応する画像を重畳してデモ画像を生成して表示部に表示させるステップと、
を含み、
前記閲覧情報に対応する画像は、前記ゲーム本編の特定のストーリーに登場する新規キャラクタ情報を含む新規画像と、前記新規キャラクタ情報を含まない既知画像とを有し、
前記時間情報に対応する画像は、前記ゲーム本編のストーリーと関連しない時期に関する画像を含み、
前記画像を選択するステップは、前記閲覧情報が前記特定のストーリーの閲覧を終了したことを示す場合、前記新規画像を選択し、前記閲覧情報が前記特定のストーリーの閲覧を終了していないことを示す場合、前記既知画像を選択し、
前記表示部に表示させるステップは、前記時間情報が特定の時期に該当する場合、前記時期に関する画像を表示し、前記時間情報が前記特定の時期に該当しない場合、前記時期に関する画像を非表示とする情報処理方法。
An information processing method executed by either or both of a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal.
Steps to acquire browsing information indicating whether or not the player has browsed the main story of the game,
Steps to get time information showing the current time,
On the basis of the browse information, the method comprising: selecting an image corresponding to the viewing information stored in the storage unit, based on said time information to select the image corresponding to the time information stored in the storage unit ,
A step of superimposing an image corresponding to the time information on the selected image corresponding to the browsing information to generate a demo image and displaying it on the display unit.
Only including,
The image corresponding to the browsing information includes a new image including new character information appearing in a specific story of the main game and a known image not including the new character information.
The image corresponding to the time information includes an image relating to a time not related to the story of the main game.
When the browsing information indicates that the browsing of the specific story has been completed, the step of selecting the image selects the new image and indicates that the browsing information has not finished browsing the specific story. If shown, select the known image and
The step of displaying on the display unit displays an image related to the time when the time information corresponds to a specific time, and hides an image related to the time when the time information does not correspond to the specific time. information processing method for.
プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末およびサーバのいずれか一方または双方が、
プレイヤのゲーム本編のストーリーの閲覧有無を示す閲覧情報を取得する閲覧情報取得部と、
現在の時間を示す時間情報を取得する時間情報取得部と、
前記閲覧情報に対応する画像、および、前記時間情報に対応する画像を記憶する記憶部と、
前記閲覧情報に基づいて、前記記憶部に記憶された前記閲覧情報に対応する画像を選択し、前記時間情報に基づいて、前記記憶部に記憶された前記時間情報に対応する画像を選択する画像選択部と、
前記画像選択部により選択された前記閲覧情報に対応する画像に、前記時間情報に対応する画像を重畳してデモ画像を生成して表示部に表示させる表示制御部と、
を備え
前記閲覧情報に対応する画像は、前記ゲーム本編の特定のストーリーに登場する新規キャラクタ情報を含む新規画像と、前記新規キャラクタ情報を含まない既知画像とを有し、
前記時間情報に対応する画像は、前記ゲーム本編のストーリーと関連しない時期に関する画像を含み、
前記画像選択部は、前記閲覧情報が前記特定のストーリーの閲覧を終了したことを示す場合、前記新規画像を選択し、前記閲覧情報が前記特定のストーリーの閲覧を終了していないことを示す場合、前記既知画像を選択し、
前記表示制御部は、前記時間情報が特定の時期に該当する場合、前記時期に関する画像を表示し、前記時間情報が前記特定の時期に該当しない場合、前記時期に関する画像を非表示とする情報処理システム。
An information processing system including a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal, wherein either or both of the player terminal and the server
A browsing information acquisition unit that acquires browsing information indicating whether or not the story of the main game of the player has been browsed,
The time information acquisition unit that acquires time information indicating the current time,
An image corresponding to the browsing information, a storage unit for storing an image corresponding to the time information, and a storage unit.
On the basis of the browse information, select an image corresponding to the viewing information stored in the storage unit, based on said time information to select the image corresponding to the time information stored in the storage unit image Selection part and
A display control unit that superimposes an image corresponding to the time information on an image corresponding to the browsing information selected by the image selection unit to generate a demo image and display it on the display unit.
Equipped with a,
The image corresponding to the browsing information includes a new image including new character information appearing in a specific story of the main game and a known image not including the new character information.
The image corresponding to the time information includes an image relating to a time not related to the story of the main game.
When the browsing information indicates that the browsing of the specific story has been completed, the image selection unit selects the new image and indicates that the browsing information has not finished browsing the specific story. , Select the known image,
Information the display control section, when the time information corresponds to a particular time, to display an image related to the timing when the time information does not correspond to the particular time, you hidden images related to the timing Processing system.
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