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JP6908637B2 - ゲームプログラム、情報処理装置の制御方法、および、情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、情報処理装置の制御方法、および、情報処理装置 Download PDF

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JP6908637B2 JP2019014657A JP2019014657A JP6908637B2 JP 6908637 B2 JP6908637 B2 JP 6908637B2 JP 2019014657 A JP2019014657 A JP 2019014657A JP 2019014657 A JP2019014657 A JP 2019014657A JP 6908637 B2 JP6908637 B2 JP 6908637B2
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Description

本発明は、スライドパズルをユーザに提供可能なゲームプログラム、情報処理装置の制御方法、および、情報処理装置に関するものである。
複数のパズル片を縦横に配置し、当該パズル片の1つを取り除いてできた空所を利用して縦横方向に移動自在とすることによって、所定の絵柄を完成させるスライドパズルは、従来から様々な形態で提供されてきた。例えば、下記の特許文献1には、コンテンツ情報を表すコードを、パズル完成後に現れる絵柄からカメラ付き携帯電話で読み取ることにより、当該コンテンツ情報を提供可能にするスライドパズルが開示されている。
また、下記の特許文献2には、簡易な操作により創造的な絵合わせパズルが楽しめ、他人とのコミュニケーションを向上させるタッチパネル画面の絵合わせパズル入力装置が開示されている。さらに、下記の特許文献3には、画像を分割して複数の携帯型画像表示端末に配信した画像を、端末間でやり取りして合成画像を作成するサービスが開示されている。
一方で、スマートフォン・タブレット端末などの電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。ここで、所定のゲームに使用可能なキャラクタをユーザに与える仕組みとして、「ガチャ」と呼ばれる仕組みが普及している。ユーザが「ガチャ」を行った場合、運のみに左右されるランダムな事象の結果としてユーザにキャラクタが与えられる。
特開2008−000236号公報(2008年1月10日公開) 特開2008−154793号公報(2008年7月10日公開) 特開2006−109915号公報(2006年4月27日公開)
上記特許文献1に記載の「コンテンツ情報」は、所定のコンテンツをユーザに提示するウェブページのURL(Uniform Resource Locator)に過ぎず、当該特許文献1に開示された上記スライドパズルは、ゲームなどの他サービスにおいて使用可能なキャラクタを提供できない。このため、上記スライドパズルは、パズルを解こうとするユーザのモチベーションを高く維持することが難しかった。上記特許文献2および3に開示された従来技術についても、同様である。
一方、上記「ガチャ」は、運のみに左右されるランダムな事象の結果としてユーザにキャラクタが与えられる仕組みに過ぎないため、ユーザはキャラクタを入手したことに対して達成感を味わうことができない。したがって、ユーザは当該キャラクタに対して愛着を抱きにくく、その結果として、当該キャラクタを使用可能なゲームに対しても熱意を感じづらいという問題があった。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザのモチベーションを高く維持できる、興趣性に富んだパズルゲームを提供することにある。
上記課題を解決するゲームプログラムは、複数のパーツを移動させて完成画像を構成するパズルゲームを実行するためのゲームプログラムであって、コンピュータに、複数のパーツを表示部に表示させ、ユーザの入力部へのタッチ操作にしたがって、前記パーツを移動させる表示機能と、複数の前記パーツから構成される画像が、前記完成画像と一致するか否かを判定する判定機能と、前記判定機能によって複数の前記パーツから構成される画像が前記完成画像と一致すると判定された場合、報酬として、他のゲームにおいて使用可能なゲーム媒体であって、前記完成画像に関連付けられ且つ前記完成画像とは異なるゲーム媒体の中から、一つのゲーム媒体を取得する取得機能と、前記取得機能によって取得されたゲーム媒体を、前記ユーザに関連付けて記憶する機能と、を実現させる。
上記ゲームプログラムについて、前記取得機能によって取得されるゲーム媒体は、前記完成画像に関連付けられたアイテム又はキャラクタに関するものであることが好ましい。
上記ゲームプログラムについて、前記コンピュータに、前記取得機能によって取得されたゲーム媒体を、ゲーム媒体群に組み込み、対戦相手と対戦を行うゲームを実行する機能をさらに実現させることが好ましい。
上記ゲームプログラムについて、前記コンピュータに、前記取得機能によって取得されたゲーム媒体を選択してゲームを進行させ、当該ゲーム媒体に設定されているパラメータを高める機能をさらに実現させることが好ましい。
上記課題を解決するゲームプログラムは、複数のパーツを移動させて完成画像を構成するパズルゲームを実行するためのゲームプログラムであって、コンピュータに、複数のパーツを表示部に表示させ、ユーザの入力部へのタッチ操作にしたがって、前記パーツを移動させる表示機能と、複数の前記パーツから構成される画像が、前記完成画像と一致するか否かを判定する判定機能と、前記判定機能によって複数の前記パーツから構成される画像が前記完成画像と一致すると判定された場合、報酬として、前記完成画像のキャラクタに関するゲームの情報を取得する取得機能と、前記取得機能によって取得された前記キャラクタに関するゲームの情報を、前記ユーザに関連付けて記憶する機能と、を実現させる。
上記ゲームプログラムについて、前記取得機能によって取得される前記パラメータを変化させる情報は、前記完成画像に関連付けられたアイテム又はキャラクタに関するパラメータを変化させる情報であることが好ましい。
上記ゲームプログラムについて、前記コンピュータに、前記報酬の属性に応じて、複数の前記パーツを移動させるゲームの難易度を調整する機能をさらに実現させることが好ましい。
上記ゲームプログラムについて、前記コンピュータに、所定の条件が満たされた場合、上記所定の配列に近づける操作に関する情報を、前記ユーザに提示する提示機能をさらに実現させることが好ましい。
上記課題を解決する情報処理装置の制御方法は、複数のパーツを移動させて完成画像を構成するパズルゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、複数のパーツを表示部に表示させ、ユーザの入力部へのタッチ操作にしたがって、前記パーツを移動させるステップと、複数の前記パーツから構成される画像が、前記完成画像と一致するか否かを判定するステップと、複数の前記パーツから構成される画像が前記完成画像と一致すると判定された場合、報酬として、他のゲームにおいて使用可能なゲーム媒体であって、前記完
成画像に関連付けられ且つ前記完成画像とは異なるゲーム媒体の中から、一つのゲーム媒体を取得するステップと、取得された前記ゲーム媒体を、前記ユーザに関連付けて記憶するステップと、を含む。
上記課題を解決する情報処理装置の制御方法は、複数のパーツを移動させて完成画像を構成するパズルゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、複数のパーツを表示部に表示させ、ユーザの入力部へのタッチ操作にしたがって、前記パーツを移動させるステップと、複数の前記パーツから構成される画像が、前記完成画像と一致するか否かを判定するステップと、複数の前記パーツから構成される画像が前記完成画像と一致すると判定された場合、報酬として、前記完成画像のキャラクタに関するゲームの情報を取得するステップと、前記情報を取得するステップにおいて取得された前記キャラクタに関するゲームの情報を、前記ユーザに関連付けて記憶するステップと、を含む。
上記課題を解決する情報処理装置は、複数のパーツを移動させて完成画像を構成するパズルゲームを実行する情報処理装置であって、複数のパーツを表示部に表示させ、ユーザの入力部へのタッチ操作にしたがって、前記パーツを移動させる移動部と、複数の前記パーツから構成される画像が、前記完成画像と一致するか否かを判定する判定部と、複数の前記パーツから構成される画像が前記完成画像と一致すると判定された場合、報酬として、他のゲームにおいて使用可能なゲーム媒体であって、前記完成画像に関連付けられ且つ前記完成画像とは異なるゲーム媒体の中から、一つのゲーム媒体を取得する取得部と、前記取得部によって取得されたゲーム媒体を、前記ユーザに関連付けて記憶する付与部と、を備える。
上記課題を解決する情報処理装置は、複数のパーツを移動させて完成画像を構成するパズルゲームを実行する情報処理装置であって、複数のパーツを表示部に表示させ、ユーザの入力部へのタッチ操作にしたがって、前記パーツを移動させる移動部と、複数の前記パーツから構成される画像が、前記完成画像と一致するか否かを判定する判定部と、複数の前記パーツから構成される画像が前記完成画像と一致すると判定された場合、報酬として、前記完成画像のキャラクタに関するゲームの情報を取得する取得部と、前記取得部によって取得された前記キャラクタに関するゲームの情報を、前記ユーザに関連付けて記憶する付与部と、を備える。
本発明によれば、ユーザのモチベーションを高く維持できる、興趣性に富んだパズルゲームを提供できる。
本発明の第1の実施の形態に係る携帯端末の要部構成を示すブロック図である。 上記携帯端末が備えた表示部に表示されるパズルゲームの画面例を示す模式図である。 (a)は、「スライドパズルを解く」という目的の達成に近づける操作に関するヒントを、ユーザに提示するゲーム画面の一例を示す模式図であり、(b)は、パーツの移動を阻害する壁を設定した場合のゲーム画面の一例を示す模式図であり、(c)は、ユーザがアイテムを使用する操作を行ったことにより、所定の手数だけ上記目的の達成に近づいた場合のゲーム画面の一例を示す模式図である。 上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態に係るサーバの要部構成を示すブロック図である。 上記携帯端末および上記サーバを含むゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
〔実施形態1〕
図1〜図4に基づいて、本発明の第1の実施の形態(実施形態1)を説明する。
(携帯端末100の概要)
携帯端末(情報処理装置)100は、ユーザによるタッチ操作4aを検知可能な入力面41を備え、キャラクタ画像(画像)5を構成する複数のパーツ(部分画像)6を所定の位置に配列することによって、当該キャラクタ画像5を認識可能に再構成することを目的とするスライドパズルPを、上記ユーザに提供可能な装置である。上記携帯端末100は、以下で説明する処理を実行可能な機器でありさえすればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータなどを用いて実現され得る。
図2は、携帯端末100が備えた表示部50に表示されるパズルゲームの画面例を示す模式図である。ユーザは、空白部分8に隣接するパーツ6をドラッグする(入力面41に指を接触させたまま、当該入力面41において当該指を滑らせるように移動させるタッチ操作をいう)ことによって、当該空白部分8を埋めるように、上記パーツ6を縦または横に移動させることができる。すなわち、「空白部分8に隣接するパーツ6を、当該空白部分8の方向にしか動かせない」という制約のもとで、それぞれのパーツ6を適切な位置に配置することによってキャラクタ画像5を再構成するという点に、スライドパズルPを解く楽しさがある。
ユーザがスライドパズルPを解いた(キャラクタ画像5を再構成した)場合、携帯端末100は、当該スライドパズルPに絵柄として現れるキャラクタ(ゲーム媒体)であって、他のゲーム(スライドパズルPとは異なる所定のゲーム)において使用可能なキャラクタ(または、アイテム、パラメータ変化など)を(例えば、サーバ101から)取得する(キャラクタをユーザに付与する)。図2に示される例によれば、ユーザは女の子のキャラクタを取得でき、当該キャラクタを上記他のゲームで使用できる。すなわち、従来の「ガチャ」のように、運のみに左右されるランダムな事象の結果としてユーザにキャラクタが与えられるのではなく、スライドパズルPを解いた努力に対する報酬としてキャラクタが与えられる。
そして、ユーザは、例えば、カードバトルゲームなどの他のゲームにおいて、上記キャラクタとして付与されたキャラクタカード(ゲーム媒体)をカードデッキに組み込み、敵キャラクタと戦ったり、上記キャラクタを選択してクエストを進め、当該キャラクタに設定されているパラメータ(例えば、攻撃力、守備力、経験値、体力、速度、必要アビリティポイント、必殺技、サポートスキルなど)を高めたりすることができる。
したがって、携帯端末100は、スライドパズルPを解く楽しみと、上記キャラクタを手に入れた達成感とをユーザに与えることができる。すなわち、携帯端末100は、ユーザのモチベーションを高く維持できる、興趣性に富んだスライドパズルPを提供することができる。また、携帯端末100は、入手したキャラクタに対する愛着をユーザに抱かせることができるため、上記他のゲームに対するユーザの熱意を喚起することができる。
(携帯端末100の構成)
図1は、携帯端末100の要部構成を示すブロック図である。図1に示されるように、携帯端末100は、制御部10a(時間制限部11、手数制限部12、ヒント提示部13、難易度調整部14、画像移動部15、パズル表示部16、パズル判定部17、キャラクタ取得部18)、入力部40(入力面41、入力制御部42)、表示部50、および、記憶部30aを備えている。
制御部10aは、携帯端末100が有する各種機能を統括的に制御する。制御部10aは、時間制限部11、手数制限部12、ヒント提示部13、難易度調整部14、画像移動部15、パズル表示部16、パズル判定部17、およびキャラクタ取得部18を含む。
時間制限部11は、スライドパズルPを解く(キャラクタ画像5を再構成する)という目的を達成するまでの時間に制限を課す。具体的には、時間制限部11は、上記時間に関する情報を含む時間情報3aをパズル表示部16に出力することによって、図2の符号7bに例示されるように、ユーザに所定の制限時間(例えば、5分など)を提示することができる。時間制限部11は、ユーザがスライドパズルPを解き始めてから経過した時間に応じて上記制限時間をカウントダウンするように、当該制限時間をユーザに提示し、当該制限時間がゼロになった時点でゲームオーバとすることができる。
これにより、携帯端末100は、スライドパズルPを解き進めることに対する緊張感をユーザに与えることができる。また、携帯端末100は、「スライドパズルの難易度は低いが、短い時間で解かなければならない」、「長い時間をかけてゆっくり解くことができるが、スライドパズルの難易度は高い」など、制限時間を課すことによってバリエーションに富んだスライドパズルPを提供することができる。
手数制限部12は、上記目的の達成に向けて費やせる手数に制限を課す。具体的には、手数制限部12は、上記手数に関する情報を含む手数情報3bをパズル表示部16に出力することによって、図2の符号7aに例示されるように、制限手数を当該ユーザに提示することができる。手数制限部12は、ユーザがパーツ6を移動させるたびに上記制限手数を減じるように、当該制限手数をユーザに提示し、当該制限手数がゼロになった時点でゲームオーバとすることができる。
これにより、携帯端末100は、スライドパズルPを解き進めることに対する緊張感をユーザに与えることができる。なお、携帯端末100は、上記制限手数がスライドパズルPを解くために最低限必要となる手数を下回った時点で、スライドパズルPを終了させてもよい(ゲームオーバにしてもよい)。これにより、携帯端末100は、スライドパズルPを解き進めることに対する緊張感を、より強くユーザに与えることができる。
ヒント提示部13は、上記目的の達成に近づける操作に関するヒントを、(1)文字によって、または(2)上記操作の対象となるパーツ6の表示態様を変更することによってユーザに提示する。ヒント提示部13は、当該ヒントに関する情報を含むヒント情報3cを、パズル表示部16に出力する。
図3の(a)は、上記ヒントをユーザに提示するゲーム画面の一例を示す模式図である。図3の(a)に例示されるように、ヒント提示部13は、例えば、スライドパズルPを解くまでに必要となる最小の手数を上記ヒント(符号7c参照)として、ユーザに提示してよい。または、ヒント提示部13は、ユーザが誤った方向にパーツ6を動かす操作を行った場合に、当該操作が誤りであることを示す警告を上記ヒントとして、ユーザに提示してもよい。または、ヒント提示部13は、次に動かすべきパーツ6を点滅させて表示することによって、上記ヒントをユーザに提示してもよい。
ここで、ヒント提示部13は、所定のヒント提示条件が満たされた場合、上記ヒントをユーザに提示してよい。例えば、ヒント提示部13は、(1)ユーザが所定のアイテムを使用する操作を行った場合、(2)上記目的の達成に向けて費やせる手数が所定の数を下回った場合、(3)ユーザのレベルが所定のレベルに達していない場合、および/または、(4)上記目的を達成するまでの時間が所定の時間を下回った場合などに、上記ヒントをユーザに提示できる。携帯端末100は、上記のようにユーザにヒントを提示すること
によって、当該ユーザがスライドパズルPに取り組む敷居を下げ、ユーザのモチベーションを高く維持することができる。
難易度調整部14は、(1)パーツ6の数(キャラクタ画像5を分割する数)、(2)上記目的を達成するために最低限必要となる手数(パーツ6をシャッフルする程度)、または(3)パーツ6の移動を阻害する壁9を設定することにより、当該スライドパズルPの難易度を調整する。難易度調整部14は、上記難易度に関する情報(上記分割数、上記手数、上記壁9の位置など)を含む難易度情報3dをパズル表示部16に出力する。
例えば、難易度調整部14は、キャラクタ画像5の分割数を9(3×3)と設定したり、12(3×4)と設定したり、16(4×4)と設定したりすることによって、上記スライドパズルPの難易度を調整することができる。あるいは、難易度調整部14は、パーツ6を少なくとも25回動かさなければ(25手費やさなければ)上記目的を達成できないように上記手数を設定したり、10回動かすだけで足りるように上記手数を設定したりすることにより、上記スライドパズルPの難易度を調整することができる。
図3の(b)は、パーツ6の移動を阻害する壁9を設定した場合のゲーム画面の一例を示す模式図である。図3の(b)に例示されるように、難易度調整部14によって壁9が設定された場合、空白部分8の方向に壁9が存在すると、ユーザは当該方向にパーツ6を動かすことができない。すなわち、難易度調整部14は、パーツ6の可動方向に制約を加えることによって、上記スライドパズルPの難易度を上げることができる。
携帯端末100は、上記のように難易度を自在に調整することができるため、例えば、上記目的を達成した場合に取得されるキャラクタの属性(当該キャラクタの他のゲームにおける強さ、レアリティなど)、過去にユーザが解いたスライドパズルPの数、ユーザのレベルなどに応じた難易度を設定できる。例えば、携帯端末100は、入手されるキャラクタの強さやレアリティが上がるほど、スライドパズルPの難易度が高くなるようにすることができる。これにより、携帯端末100は、ユーザのモチベーションをさらに高く維持できる、より興趣性に富んだスライドパズルPを提供することができる。
画像移動部15は、ユーザによって所定の操作が行われた場合、上記目的の達成に近づけるようにパーツ6を移動させる。ここで、上記「所定の操作」は、例えば、アイテムを使用する操作(所望のアイテムを選択する操作、アイテムを消費する操作など)であってよい。
図3の(c)は、ユーザがアイテムを使用する操作を行ったことにより、所定の手数だけ上記目的の達成に近づいた場合のゲーム画面の一例を示す模式図である。図3の(c)に例示されるように、画像移動部15は、所定の手数(例えば、5手)だけ進めるように、パーツ6を移動させることができる。画像移動部15は、パーツ6を移動させることに関する情報を含む移動情報3eをパズル表示部16に出力する。
なお、ユーザがアイテムを使用した場合、携帯端末100は、(1)パーツ6の数を減らすことによって難易度を下げる(例えば、4×4のスライドパズルを、3×4のスライドパズルに変更する)、(2)パーツ6を移動させても制限手数が減らないようにする、(3)制限時間のカウントダウンを停止させるなど、ユーザにとって有利に働く所定の効果を生じさせてもよい。これにより、携帯端末100は、スライドパズルPに取り組む敷居を下げ、ユーザのモチベーションを高く維持することができる。
パズル表示部(表示部)16は、入力面41によって検知されたタッチ操作4aにしたがってパーツ6を所定の方向(空白部分8を埋める方向)に移動可能となるように、スラ
イドパズルPを表示する。ここで、パズル表示部16は、上記目的を達成するための参考となるように、スライドパズルPとともにキャラクタ画像5(完成図)を表示してよい(図2参照)。パズル表示部16は、表示部50に表示させるスライドパズルPの情報を含むパズル情報2を、表示部50およびパズル判定部17に出力する。
パズル判定部17は、キャラクタ画像5を認識可能に再構成する(スライドパズルPを解く)という目的が達成されたか否かを判定し、当該判定した結果(判定結果4c)をキャラクタ取得部18に出力する。
キャラクタ取得部(取得部)18は、パズル判定部17によって上記目的が達成されたと判定された場合、他のゲームを進行させるためにユーザに与えられる報酬であって、キャラクタ画像5に対応づけられた報酬として、当該他のゲームにおいて使用可能なキャラクタ・アイテム、または当該他のゲームにおける所定のキャラクタ・アイテムに設定された情報を変化させる変化情報を取得する。前述したように、図2に示される例によれば、ユーザは女の子のキャラクタを取得できる。また、上記キャラクタ画像5は、他のゲームにおいて使用可能なアイテムを表していてもよく、この場合、キャラクタ取得部18は、当該アイテムを取得できる。
ここで、上記変化情報は、上記他のゲームにおける所定のキャラクタ・アイテムの属性(所定のゲーム媒体に設定された情報)、または当該キャラクタ・アイテムのパラメータ(所定のゲーム媒体に設定された情報、例えば、攻撃力、守備力、経験値、体力、速度、必要アビリティポイント、必殺技、サポートスキル、使用回数など)を変化させる情報であってよい。例えば、キャラクタ取得部18によって上記変化情報が取得された場合、ユーザは、上記他のゲームにおいて使用されるキャラクタの攻撃力を増加させることができる。
また、スライドパズルPを解いたことによって絵柄として現れるキャラクタ、アイテム、または変化情報と、キャラクタ取得部18によって取得されるキャラクタ、アイテム、または変化情報とは、他のゲームを進行させるための報酬として対応付けられてさえいればよい。すなわち、両者は同じであってもよいし、異なっていてもよい。
後者の場合、上記スライドパズルPに絵柄として現れるキャラクタ(キャラクタ画像5)は、キャラクタ取得部18によって取得されるキャラクタ、当該キャラクタが有する属性、当該キャラクタに設定されたパラメータ(他のゲームにおける攻撃力、守備力など)、および、当該パラメータの変化のうちの少なくとも1つを連想可能な情報を含むことが好ましい。
例えば、スライドパズルPを解いたとき、「リボン」が絵柄として現れることが完成図によって示されている場合、ユーザは「女の子」に関係するキャラクタまたはアイテムを連想し、当該キャラクタまたはアイテムが入手できることを期待してスライドパズルPに取り組む。あるいは、スライドパズルPを解いたとき、「ダンベル」が絵柄として現れることが完成図によって示されている場合、ユーザは、他のゲームにおける所定のキャラクタまたはアイテムの強さ(例えば、攻撃力、ヒットポイントなど)に関係するパラメータが変化(上昇)することを期待してスライドパズルPに取り組む。
そして、キャラクタ取得部18は、上記キャラクタまたはアイテムを所定の規則にしたがって選択する。例えば、キャラクタ取得部18は、複数存在する「女の子」のキャラクタの中から1つのキャラクタをランダムに選択し、当該キャラクタを取得できる。あるいは、キャラクタ取得部18は、「リボン」にあらかじめ指定された「女の子」のキャラクタを選択し、当該キャラクタを取得してもよい。
このように、スライドパズルPを解いたことによって絵柄として現れるキャラクタ(画像)と、キャラクタ取得部18によって取得されるキャラクタ、アイテム、またはパラメータ変化(変化情報)とが異なる場合、携帯端末100は、スライドパズルPを解いた後に入手できるキャラクタ、アイテム、またはパラメータ変化が何であるかについてユーザに期待を持たせることができる。すなわち、携帯端末100は、「ガチャ」の意外性を取り入れることができるため、より興趣性の高いスライドパズルを提供できる。
入力部40は、ユーザによるタッチ操作4aを受け付ける。本実施の形態において、入力部40は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよい。入力部40は、入力面41および入力制御部42を含む。
入力面41は、ユーザによるタッチ操作4aによって指定された位置を検知可能なデバイス(例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面)である。入力面41は、上記指定された位置に対応する座標情報4bを入力制御部42に出力する。
入力制御部42は、入力面41から座標情報4bを所定の時間間隔で取得し、一連の座標情報4bを軌跡1としてパズル表示部16に出力する。
表示部50は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部50は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図1においては、入力部40および表示部50がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部40がタッチパネルであり、表示部50が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
記憶部30aは、例えば、ハードディスク、SSD(silicon state drive)、半導体
メモリ、DVDなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末100を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
(携帯端末100が実行する処理)
図4は、携帯端末100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、情報処理装置の制御方法に含まれる各ステップを表す。
パズル表示部16は、タッチ操作4aにしたがってパーツ6を所定の方向(空白部分8を埋める方向)に移動可能となるように、スライドパズルPを表示する(ステップ1、以下「ステップ」を「S」と略記する、表示ステップ)。パズル判定部17によって上記スライドパズルPが解かれたと判定された場合(S2においてYES)、キャラクタ取得部18は、他のゲームを進行させるためにユーザに与えられる報酬であって、キャラクタ画像5に対応づけられた報酬として、他のゲームにおいて使用可能なキャラクタ、アイテム、または当該他のゲームにおける所定のキャラクタ・アイテムに設定された情報を変化させる変化情報を取得する(S3、取得ステップ)。
なお、上記制御方法は、図4を参照して前述した上記処理だけでなく、その他のブロック(例えば、時間制限部11、手数制限部12、ヒント提示部13、難易度調整部14、画像移動部15)において実行される処理を任意に含んでよい。
(携帯端末100が奏する効果)
携帯端末100は、スライドパズルPを解く楽しみと、キャラクタ・アイテムを入手した、または所定のキャラクタ・アイテムに設定された情報を変化させた達成感とをユーザ
に与えることができる。すなわち、携帯端末100は、ユーザのモチベーションを高く維持できる、興趣性に富んだスライドパズルを提供できる。また、携帯端末100は、入手したキャラクタ・アイテムに対する愛着をユーザに抱かせることができるため、上記他のゲームに対するユーザの熱意を喚起することができる。
〔実施形態2〕
図5〜図6に基づいて、本発明の第2の実施の形態(実施形態2)を説明する。なお、実施形態2では、前述した実施形態1に追加される構成や、実施形態1の構成とは異なる構成のみについて説明する。すなわち、実施形態1において記載された構成は、実施形態2にもすべて含まれ得る(逆も同様である)。また、実施形態1において記載された用語の定義は、実施形態2においても同じである。
(実施形態1との相違点)
実施形態1においては、スライドパズルPを提供可能なゲームプログラムが、携帯端末100において実行される構成(スタンドアロン構成)を説明した。一方、実施形態2においては、上記ゲームプログラムがサーバ101において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末100に返される構成(クラウド構成)を説明する。
(サーバ101の構成)
図5は、サーバ101の要部構成を示すブロック図である。サーバ(情報処理装置)101は、軌跡1(携帯端末100に対するユーザからの入力としてのタッチ操作4a)を携帯端末100から取得し、キャラクタ画像5を構成する複数のパーツ6を所定の位置に配列する情報(パズル情報2)を生成し、当該パズル情報2を上記携帯端末100に送信することによって、当該キャラクタ画像5を認識可能に再構成することを目的とするスライドパズルPを、上記ユーザに提供可能な装置である。
図5に示されるように、制御部10b(時間制限部11、手数制限部12、ヒント提示部13、難易度調整部14、画像移動部15、パズル表示部16、パズル判定部17、キャラクタ取得部18、入出力部19)、通信部20(受信部21、送信部22)、および、記憶部30bを備えている。
制御部10bは、サーバ101が有する各種機能を統括的に制御する。制御部10bは、前述した制御部10aに含まれる構成(時間制限部11、手数制限部12、ヒント提示部13、難易度調整部14、画像移動部15、パズル表示部16、パズル判定部17、およびキャラクタ取得部18)に加え、入出力部19をさらに含む。
入出力部19は、受信部21によって受信された軌跡1を取得し、当該軌跡1をパズル表示部16に出力する。また、入出力部19は、パズル表示部16からパズル情報2が入力された場合、送信部22に出力することによって、当該パズル情報2を携帯端末100に送信する。さらに、入出力部19は、キャラクタ取得部18によって取得されたキャラクタに関する情報を含むキャラクタ情報3f、および/または、他のゲームにおける所定のキャラクタ・アイテムに設定された情報を変化させる変化情報3gが、当該キャラクタ取得部18から入力された場合、当該キャラクタ情報3fおよび/または変化情報3gを携帯端末100に送信する。
通信部20は、所定の通信方式にしたがう通信網を介して外部と通信する。外部の機器(例えば、携帯端末100)との通信を実現する本質的な機能が備わってさえいればよく、通信回線、通信方式、または通信媒体などは限定されない。通信部20は、例えばイーサネット(登録商標)アダプタなどの機器で構成できる。また、通信部20は、例えばIEEE802.11無線通信、Bluetooth(登録商標)などの通信方式や通信媒体を利用できる。通
信部20は、受信部21と送信部22とを含む。
受信部21は、携帯端末100から軌跡1(すなわち、当該携帯端末100に対する入力として与えられたタッチ操作4a)を受信する。
送信部22は、入出力部19から入力されたパズル情報2、キャラクタ情報3f、および/または、変化情報3gを携帯端末100に送信する。
記憶部30bは、前述した記憶部30aと同様に、例えば、ハードディスク、SSD、半導体メモリ、DVDなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、サーバ101を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
また、記憶部30bには、ユーザの識別情報(例えば、ユーザID)と対応付けて、当該ユーザがこれまでに解いたスライドパズルPの数、当該ユーザが保有するアイテム、当該ユーザのレベル、当該ユーザが他のゲームにおいて保有するキャラクタなどが、所定のデータ形式(例えば、テーブル形式など)にしたがって記憶されていてよい。なお、上記キャラクタごとに、例えば、当該キャラクタの名称、レアリティ、属性、レベル、攻撃力、守備力、体力、速度、必要アビリティポイント、必殺技、サポートスキル、使用回数などの情報が、さらに記憶されていてもよい。
(サーバ101が実行する処理)
図6は、携帯端末100およびサーバ101を含むゲームシステム200において実行される処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、情報処理装置の制御方法に含まれる各ステップを表す。
パズル表示部16は、タッチ操作4aにしたがってパーツ6を所定の方向(空白部分8を埋める方向)に移動可能となるように、スライドパズルPを表示するため、パズル情報2を携帯端末100に送信する(S4、表示ステップ)。携帯端末100は、上記パズル情報2をサーバ101から受信し、当該パズル情報2に基づいて上記スライドパズルPを表示部50に表示する(S5)。
携帯端末100は、上記タッチ操作4aによって入力として与えられた軌跡1をサーバ101に送信し(S6)、サーバ101が当該軌跡1を受信することによって、サーバ101は上記タッチ操作4aを取得できる(S7)。パズル判定部17によって上記スライドパズルPが解かれたと判定された場合(S8においてYES)、キャラクタ取得部18は、キャラクタ画像5に対応づけられた報酬として、他のゲームにおいて使用可能なキャラクタ、または当該他のゲームにおける所定のキャラクタ・アイテムに設定された情報を変化させる変化情報を取得する(S9、取得ステップ)。そして、携帯端末100は、上記キャラクタに関する情報(キャラクタ情報3f)および/または上記変化情報3gを携帯端末100に送信する(S9)。携帯端末100は、当該キャラクタ情報3fおよび/または変化情報3gを受信する(S10)。
なお、上記制御方法は、図6を参照して前述した上記処理だけでなく、その他のブロック(例えば、時間制限部11、手数制限部12、ヒント提示部13、難易度調整部14、画像移動部15)において実行される処理を任意に含んでよい。この場合、サーバ101から携帯端末100に時間情報3a、手数情報3b、ヒント情報3c、難易度情報3d、および/または、移動情報3eが適宜送信される。
(サーバ101が奏する効果)
サーバ101は、スライドパズルPを解く楽しみと、キャラクタ・アイテムを入手した
、または所定のキャラクタ・アイテムに設定された情報を変化させた達成感とをユーザに与えることができる。すなわち、サーバ101は、ユーザのモチベーションを高く維持できる、興趣性に富んだスライドパズルを提供できる。また、サーバ101は、入手したキャラクタ・アイテムに対する愛着をユーザに抱かせることができるため、上記他のゲームに対するユーザの熱意を喚起することができる。
〔その他の構成例〕
実施形態1においては、ユーザにスライドパズルPを提供するために必要となる処理を、携帯端末100が実行する構成(スタンドアロン構成)を説明し、実施形態2においては、上記処理をサーバ101が実行する構成(クラウド構成)を説明した。しかし、本発明を実現する構成は上記2つの例に限らず、上記処理を携帯端末100およびサーバ101に適宜分担させることができる。
例えば、スライドパズルPが解かれたか否かを判定する処理(パズル判定部17)と、キャラクタ、アイテム、および/またはパラメータ等の変化情報を取得する処理(キャラクタ取得部18)とをサーバ101が実行し、スライドパズルPを表示する処理(パズル表示部16)を携帯端末100が実行する構成にしてもよい。上記処理に含まれるいずれの処理を携帯端末100またはサーバ101に実行させるかは、例えば、携帯端末100およびサーバ101の計算処理能力、携帯端末100とサーバ101とを接続する通信回線の速度、ユーザの数などに応じて任意に決定することができ、ゲームシステム200全体としてスライドパズルPをユーザに提供することができる。
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末100およびサーバ101の制御ブロック(特に、制御部10aおよび制御部10b)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって
実現してもよい。後者の場合、携帯端末100およびサーバ101は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、画像(キャラクタ画像5)を構成する複数の部分画像(パーツ6)を所定の位置に配列することによって、当該画像を認識可能に再構成することを目的とするスライドパズル(P)を、ユーザに提供可能なゲームプログラムであって、コンピュータ(携帯端末100、サーバ101)に、表示機能、取得機能、第1制限機能、第2制限機能、提示機能、調整機能、移動機能、および、選択機能を実現させる。
上記表示機能、取得機能、第1制限機能、第2制限機能、提示機能、調整機能、移動機能、および、選択機能は、前述したパズル表示部16、キャラクタ取得部18、時間制限部11、手数制限部12、ヒント提示部13、難易度調整部14、画像移動部15、および、キャラクタ取得部18によって、それぞれ実現され得る。詳細については、いずれも
前述したとおりである。
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective−C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた携帯端末と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
〔付記事項〕
本発明は前述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
〔1〕コンピュータに、
ユーザの操作にしたがってパズルゲームの複数の部分画像を移動させ、前記複数の部分画像が所定の配列か否かを判定する判定機能と、前記複数の部分画像が所定の配列であると判定された場合、他のゲームを進行させるために前記ユーザに与えられる報酬であって、前記画像に対応付けられた報酬として、当該他のゲームにおいて使用可能なゲーム媒体、または当該他のゲームにおける所定のゲーム媒体に設定された情報を変化させる変化情報を取得する取得機能と、前記取得機能によって取得されるゲーム媒体または変化情報の属性に応じて前記部分画像の数または前記パズルゲームの制限時間を変化させることで、当該パズルゲームの難易度を調整する調整機能とを実現させる、ことを特徴とするゲームプログラム。
〔2〕前記調整機能は、前記取得機能によって取得されるゲーム媒体または変化情報の属性が上がるほど前記パズルゲームの難易度が高くなるように、当該パズルゲームの難易度を調整する、ことを特徴とする〔1〕に記載のゲームプログラム。
〔3〕前記属性は、前記取得機能によって取得されるゲーム媒体の強さ、または当該ゲーム媒体のレアリティを含む、ことを特徴とする〔2〕に記載のゲームプログラム。
〔4〕前記調整機能は、前記ユーザの操作による部分画像の移動数が、予め設定された回数を下回った時点で、前記パズルゲームを終了させることによって、当該パズルゲームの難易度を調整する、ことを特徴とする〔1〕から〔3〕のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔5〕前記調整機能は、前記部分画像の可動方向に制限を加えることで、前記パズルゲームの難易度を調整する、ことを特徴とする〔1〕から〔4〕のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔6〕前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、所定の条件が満たされた場合、上記所定の配列に近づける操作に関する情報を、前記ユーザに提示する提示機能をさらに実現させる、ことを特徴とする〔1〕から〔5〕のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔7〕前記取得機能によって取得されたゲーム媒体は、前記パズルゲームとは異なる他のパズルゲームによって使用可能である、ことを特徴とする〔1〕から〔6〕のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔8〕前記調整機能は、前記取得機能によって取得されたゲーム媒体が、前記パズルゲームとは異なる他のパズルゲームによって使用された場合、当該他のパズルゲームの難易度を低下させる、ことを特徴とする〔7〕に記載のゲームプログラム。
〔9〕情報処理装置の制御方法であって、ユーザの操作にしたがってパズルゲームの複数の部分画像を移動させ、前記複数の部分画像が所定の配列か否かを判定する判定ステップと、前記複数の部分画像が所定の配列であると判定された場合、他のゲームを進行させ
るために前記ユーザに与えられる報酬であって、前記画像に対応付けられた報酬として、当該他のゲームにおいて使用可能なゲーム媒体、または当該他のゲームにおける所定のゲーム媒体に設定された情報を変化させる変化情報を取得する取得ステップと、前記取得ステップにて取得されるゲーム媒体または変化情報の属性に応じて前記部分画像の数または前記パズルゲームの制限時間を変化させることで、当該パズルゲームの難易度を調整する調整ステップとを含むことを特徴とする情報処理装置の制御方法。
〔10〕ユーザの操作にしたがってパズルゲームの複数の部分画像を移動させ、前記複数の部分画像が所定の配列か否かを判定する判定部と、前記複数の部分画像が所定の配列であると判定された場合、他のゲームを進行させるために前記ユーザに与えられる報酬であって、前記画像に対応付けられた報酬として、当該他のゲームにおいて使用可能なゲーム媒体、または当該他のゲームにおける所定のゲーム媒体に設定された情報を変化させる変化情報を取得する取得部と、前記取得部によって取得されるゲーム媒体または変化情報の属性に応じて前記部分画像の数または前記パズルゲームの制限時間を変化させることで、当該パズルゲームの難易度を調整する調整部とを備えることを特徴とする情報処理装置。
本発明は、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、サーバ、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
3g:変化情報、4a:タッチ操作、5:キャラクタ画像(画像)、6:パーツ(部分画像)、11:時間制限部(第1制限機能)、12:手数制限部(第2制限機能)、13:ヒント提示部(提示機能)、14:難易度調整部(調整機能)、15:画像移動部(移動機能)、16:パズル表示部(表示機能、表示部)、18:キャラクタ取得部(取得機能、選択機能、取得部)、41:入力面、100:携帯端末(情報処理装置、コンピュータ)、101:サーバ(情報処理装置、コンピュータ)、P:スライドパズル。

Claims (8)

  1. 複数のパーツを移動させて完成画像を構成するパズルゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
    コンピュータに、
    複数のパーツを表示部に表示させ、ユーザの入力部へのタッチ操作にしたがって、前記パーツを移動させる表示機能と、
    複数の前記パーツから構成される画像が、前記完成画像と一致するか否かを判定する判定機能と、
    前記判定機能によって複数の前記パーツから構成される画像が前記完成画像と一致すると判定された場合、報酬として、他のゲームにおいて使用可能なゲーム媒体であって、前記完成画像に関連付けられ且つ前記完成画像とは異なる複数のゲーム媒体の中から、所定のゲーム媒体を取得する取得機能と、
    前記取得機能によって取得されたゲーム媒体を、前記ユーザに関連付けて記憶する機能と、を実現させ、
    前記取得機能は、前記完成画像の種類に応じて異なる種類のゲーム媒体を取得する
    ゲームプログラム。
  2. 前記取得機能によって取得されるゲーム媒体は、前記完成画像に関連付けられたアイテム又はキャラクタであって、取得される前記アイテム又は前記キャラクタは前記完成画像に応じて異なる
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータに、
    前記取得機能によって取得されたゲーム媒体を、ゲーム媒体群に組み込み、対戦相手と対戦を行うゲームを実行する機能をさらに実現させる
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータに、
    前記取得機能によって取得されたゲーム媒体を選択してゲームを進行させ、当該ゲーム媒体に設定されているパラメータを高める機能をさらに実現させる
    請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記コンピュータに、
    前記報酬の属性に応じて、複数の前記パーツを移動させるゲームの難易度を調整する機能をさらに実現させる
    請求項1〜のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記コンピュータに、
    所定の条件が満たされた場合、所定の配列に近づける操作に関する情報を、前記ユーザに提示する提示機能をさらに実現させる、ことを特徴とする請求項1〜のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 複数のパーツを移動させて完成画像を構成するパズルゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
    複数のパーツを表示部に表示させ、ユーザの入力部へのタッチ操作にしたがって、前記パーツを移動させるステップと、
    複数の前記パーツから構成される画像が、前記完成画像と一致するか否かを判定するステップと、
    複数の前記パーツから構成される画像が前記完成画像と一致すると判定された場合、報酬として、他のゲームにおいて使用可能なゲーム媒体であって、前記完成画像に関連付けられ且つ前記完成画像とは異なる複数のゲーム媒体の中から、所定のゲーム媒体を取得する取得ステップと、
    取得された前記ゲーム媒体を、前記ユーザに関連付けて記憶するステップと、を含み、
    前記取得ステップでは、前記完成画像の種類に応じて異なる種類のゲーム媒体を取得する
    情報処理装置の制御方法。
  8. 複数のパーツを移動させて完成画像を構成するパズルゲームを実行する情報処理装置であって、
    複数のパーツを表示部に表示させ、ユーザの入力部へのタッチ操作にしたがって、前記パーツを移動させる移動部と、
    複数の前記パーツから構成される画像が、前記完成画像と一致するか否かを判定する判定部と、
    複数の前記パーツから構成される画像が前記完成画像と一致すると判定された場合、報酬として、他のゲームにおいて使用可能なゲーム媒体であって、前記完成画像に関連付けられ且つ前記完成画像とは異なる複数のゲーム媒体の中から、所定のゲーム媒体を取得する取得部と、
    前記取得部によって取得されたゲーム媒体を、前記ユーザに関連付けて記憶する付与部と、を備え、
    前記取得部は、前記完成画像の種類に応じて異なる種類のゲーム媒体を取得する
    情報処理装置。
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