JP6992982B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本明細書は、弾球遊技機(パチンコ遊技機、弾球遊技機とも呼ばれる。)に関する技術を開示する。 This specification discloses a technique relating to a ball game machine (also referred to as a pachinko game machine or a ball game machine).
弾球遊技機は、一般的に、発射装置と、払出装置と、上皿と、下皿とを備える。発射装置は、遊技球を遊技領域へと発射する。払出装置は、貸出球および賞球として遊技球を払い出す。上皿は、払出装置によって払い出された遊技球を貯留する貯留部であり、発射装置へと遊技球を導く。下皿は、上皿において遊技球が満杯である場合に上皿から溢れた遊技球を貯留する貯留部である。下皿には、弾球遊技機の外部に遊技球を排出する排出口が設けられている。排出口は、遊技者の操作に基づいて開放および閉鎖を切り替え可能に構成されている。なお、下皿を備えずに上皿に排出口を設けた弾球遊技機も知られている。 The ball game machine generally includes a launching device, a payout device, an upper plate, and a lower plate. The launcher launches the game ball into the game area. The payout device pays out the game balls as rental balls and prize balls. The upper plate is a storage unit for storing the game balls paid out by the payout device, and guides the game balls to the launcher. The lower plate is a storage unit for storing the game balls overflowing from the upper plate when the upper plate is full. The lower plate is provided with a discharge port for discharging the game ball to the outside of the ball game machine. The outlet is configured to be switchable between opening and closing based on the operation of the player. It should be noted that a bullet game machine in which a lower plate is not provided and a discharge port is provided in the upper plate is also known.
特許文献1には、満杯検知手段と、満杯報知手段とを備える弾球遊技機が開示されている。満杯検知手段は、排出口を有する貯留部において遊技球が満杯である満杯状態を検知する。満杯報知手段は、貯留部における満杯状態を遊技者に報知する満杯報知を実施する。満杯報知を実施することよって、貯留部から遊技球を排出する操作を遊技者に促すことができる。なお、満杯報知は、不正行為による遊技球の払い出しを防止する対策を兼ねて、その弾球遊技機を遊技する遊技者だけでなく、その周囲にいる者にも認識可能な目立つ態様(例えば、大音量)で実施されるのが一般的である。
遊技者が遊技球を発射し続ける必要がある大当り遊技や小当り遊技などの特別遊技中には、次々と遊技球が払い出されるため貯留部が満杯になりやすいところ、排出口から排出される遊技球を受け入れる器(いわゆる「ドル箱」)が満杯である場合、遊技者は、満杯報知が実施される中、貯留部から遊技球を排出したくとも排出できない状況で遊技を行うことになり、遊技者の気分を害する虞があった。また、満杯報知が周囲にも目立つ態様で実施される場合、周囲の遊技者の気分を害する虞があった。 During special games such as big hit games and small hit games where the player needs to keep firing the game balls, the game balls are discharged one after another, so that the storage section tends to be full, but the game is discharged from the discharge port. If the vessel that accepts the ball (so-called "dollar box") is full, the player will play the game in a situation where the game ball cannot be discharged from the reservoir while the full notification is being performed. There was a risk of offending the player. In addition, when the full notification is carried out in a manner that is conspicuous to the surroundings, there is a risk of offending the surrounding players.
本明細書に開示する技術は、以下の形態として実現できる。
本明細書に開示する一形態における弾球遊技機は、遊技球を払い出す払出手段と;前記払出手段によって払い出された遊技球を貯留可能に構成された貯留部と;前記貯留部に設けられ、前記貯留部に貯留されている遊技球を前記貯留部の外部に排出可能に構成された排出口と;遊技者の操作に基づいて、前記排出口の開放および閉鎖を切り替える切替手段と;前記貯留部において遊技球が満杯である満杯状態を検知する満杯検知手段と;前記満杯検知手段が前記満杯状態を検知した場合、前記満杯状態を遊技者に報知する満杯報知手段と;所定条件の成立に基づいて、賞球の獲得において通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と;前記所定条件が成立する確率を設定する複数の設定情報を記憶する設定情報記憶手段と;前記複数の設定情報のいずれか1つを選択する指示入力を受け付ける設定受付手段と、前記設定受付手段を通じて選択される設定情報に基づいて、前記確率の設定を変更する設定変更手段とを備える。この弾球遊技機において、前記満杯報知手段は、前記特別遊技を実行していない遊技状態において前記満杯検知手段が前記満杯状態を検知した場合、第1の態様で前記満杯状態を遊技者に報知する第1の満杯報知を実行する第1の報知手段と;前記特別遊技を実行している遊技状態において前記満杯検知手段が前記満杯状態を検知した場合、前記第1の満杯報知に代えて、前記第1の態様とは異なる第2の態様で前記特別遊技を称えながら前記満杯状態を遊技者に報知する第2の満杯報知を実行する第2の報知手段とを含む。前記第1の満杯報知は、前記特別遊技を実行している遊技状態において前記満杯検知手段が前記満杯状態を検知した場合には実行されない。前記第2の態様は、前記第1の態様とは異なる音質であって前記特別遊技を称える音声に共通する音質による音声を含む。前記第2の態様は、前記確率として設定されている設定情報に応じて選択率が異なり該設定情報を示唆する複数種類の態様と、該設定情報を示唆しない態様とを含む。この形態の弾球遊技機によれば、特別遊技中には、第1の満杯報知に代えて第2の満杯報知を実行するため、報知対象者である遊技者に対して、特別遊技中に通常遊技とは異なる満杯報知として第2の満杯報知を確認するという楽しみを提供できる。したがって、特別遊技中における満杯報知によって遊技者に与える不快感を抑制できる。また、報知対象者の周囲にいる遊技者に対しても同様に楽しませることができる。また、特別遊技中には、第1の満杯報知に代えて第2の満杯報知を実行するため、報知対象者である遊技者に対して、所定条件の確率として設定されている設定情報という有益な情報を示唆する第2の満杯報知を確認するという楽しみを提供できる。したがって、特別遊技中における満杯報知によって遊技者に与える不快感をいっそう抑制できる。また、報知対象者の周囲にいる遊技者に対しても同様に楽しませることができる。また、特別遊技中に第2の満杯報知を実行するため、特別遊技中ではない遊技状態において故意に満杯報知を実行させることによって設定情報の示唆を受ける行為を防止できる。
The techniques disclosed herein can be realized in the following forms.
The ball game machine in one form disclosed in the present specification includes a payout means for paying out the game ball; a storage unit configured to store the game ball paid out by the payout means; and a storage part provided in the storage part. A discharge port configured to allow the game ball stored in the storage unit to be discharged to the outside of the storage unit; and a switching means for switching between opening and closing of the discharge port based on the operation of the player; A full detection means for detecting a full state in which the game ball is full in the storage unit; and a full notification means for notifying the player of the full state when the full detection means detects the full state; A special game execution means that executes a special game that is more advantageous to the player than a normal game in acquiring a prize ball based on the establishment ; a setting information storage means that stores a plurality of setting information that sets a probability that the predetermined condition is satisfied. And; a setting receiving means that accepts an instruction input for selecting any one of the plurality of setting information, and a setting changing means that changes the probability setting based on the setting information selected through the setting receiving means. Be prepared. In this ball game machine, when the full detection means detects the full state in a gaming state in which the special game is not executed, the full notification means notifies the player of the full state in the first aspect. With the first notification means for executing the first full notification; when the full detection means detects the full state in the gaming state in which the special game is being executed, instead of the first full notification. The second aspect is different from the first aspect, and includes a second notification means for executing a second full notification to notify the player of the full state while praising the special game . The first full notification is not executed when the full detection means detects the full state in the gaming state in which the special game is being executed. The second aspect includes a sound quality different from that of the first aspect and a sound quality common to the sound praising the special game. The second aspect includes a plurality of types in which the selectivity differs depending on the setting information set as the probability and suggests the setting information, and a mode in which the setting information is not suggested. According to this form of the ball game machine, in order to execute the second full notification instead of the first full notification during the special game, the player who is the notification target is in the special game. It is possible to provide the enjoyment of confirming the second full notification as a full notification different from the normal game. Therefore, it is possible to suppress the discomfort given to the player by the full notification during the special game. In addition, it is possible to entertain the players around the notification target person in the same manner. Further, since the second full notification is executed instead of the first full notification during the special game, it is useful that the setting information set as the probability of a predetermined condition is set for the player who is the notification target person. It can provide the pleasure of confirming a second full notification that suggests useful information. Therefore, it is possible to further suppress the discomfort given to the player by the full notification during the special game. In addition, it is possible to entertain the players around the notification target person in the same manner. Further, since the second full notification is executed during the special game, it is possible to prevent the act of receiving the suggestion of the setting information by intentionally executing the full notification in the game state not during the special game.
(1)本明細書に開示する一形態における弾球遊技機は、遊技球を払い出す払出手段と;前記払出手段によって払い出された遊技球を貯留可能に構成された貯留部と;前記貯留部に設けられ、前記貯留部に貯留されている遊技球を前記貯留部の外部に排出可能に構成された排出口と;遊技者の操作に基づいて、前記排出口の開放および閉鎖を切り替える切替手段と;前記貯留部において遊技球が満杯である満杯状態を検知する満杯検知手段と;前記満杯検知手段が前記満杯状態を検知した場合、前記満杯状態を遊技者に報知する満杯報知手段と;所定条件の成立に基づいて、賞球の獲得において通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える。この弾球遊技機において、前記満杯報知手段は、前記特別遊技を実行していない遊技状態において前記満杯検知手段が前記満杯状態を検知した場合、第1の態様で前記満杯状態を遊技者に報知する第1の満杯報知を実行する第1の報知手段と;前記特別遊技を実行している遊技状態において前記満杯検知手段が前記満杯状態を検知した場合、所定の割合で前記第1の満杯報知に代えて、前記第1の態様とは異なる第2の態様で前記満杯状態を遊技者に報知する第2の満杯報知を実行する第2の報知手段とを含むことを特徴とする。この形態の弾球遊技機によれば、特別遊技中には、第1の満杯報知に代えて第2の満杯報知を実行するため、報知対象者である遊技者に対して、特別遊技中に通常遊技とは異なる満杯報知として第2の満杯報知を確認するという楽しみを提供できる。したがって、特別遊技中における満杯報知によって遊技者に与える不快感を抑制できる。また、報知対象者の周囲にいる遊技者に対しても同様に楽しませることができる。なお、第1の満杯報知に代えて第2の満杯報知を実行する所定の割合は、第2の満杯報知を実行する可能性が存在する割合であればよく、特別遊技中における満杯報知の全てを第2の満杯報知とする割合であってもよい。 (1) The ball game machine in one form disclosed in the present specification includes a payout means for paying out the game ball; a storage unit configured to store the game ball paid out by the payout means; and the storage portion. With a discharge port provided in the unit so that the game ball stored in the storage unit can be discharged to the outside of the storage unit; switching between opening and closing of the discharge port based on the operation of the player. Means; A full detection means for detecting a full state in which the game ball is full in the storage unit; and a full notification means for notifying the player of the full state when the full detection means detects the full state; A special game execution means for executing a special game that is more advantageous to the player than a normal game in acquiring a prize ball is provided based on the establishment of a predetermined condition. In this bullet game machine, when the full detection means detects the full state in a gaming state in which the special game is not executed, the full notification means notifies the player of the full state in the first aspect. With the first notification means for executing the first full notification; when the full detection means detects the full state in the gaming state in which the special game is being executed, the first full notification is performed at a predetermined rate. Instead of, it is characterized by including a second notifying means for executing a second full notification to notify the player of the full state in a second aspect different from the first aspect. According to this form of the ball game machine, in order to execute the second full notification instead of the first full notification during the special game, the player who is the notification target is in the special game. It is possible to provide the enjoyment of confirming the second full notification as a full notification different from the normal game. Therefore, it is possible to suppress the discomfort given to the player by the full notification during the special game. In addition, it is possible to entertain the players around the notification target person in the same manner. It should be noted that the predetermined ratio of executing the second full notification instead of the first full notification may be any ratio as long as there is a possibility of executing the second full notification, and all of the full notification during the special game. May be the ratio of the second full notification.
(2)上述の弾球遊技機において、更に、前記所定条件が成立する確率を設定する複数の設定情報を記憶する設定情報記憶手段と;前記複数の設定情報のいずれか1つを選択する指示入力を受け付ける設定受付手段と;前記設定受付手段を通じて選択される設定情報に基づいて、前記確率の設定を変更する設定変更手段とを備え、前記第2の態様は、前記第1の態様とは異なるとともに、前記確率として設定されている設定情報に応じて選択率が異なる複数種類の態様を含んでもよい。この形態の弾球遊技機によれば、特別遊技中には、第1の満杯報知に代えて第2の満杯報知を実行するため、報知対象者である遊技者に対して、所定条件の確率として設定されている設定情報という有益な情報を示唆する第2の満杯報知を確認するという楽しみを提供できる。したがって、特別遊技中における満杯報知によって遊技者に与える不快感をいっそう抑制できる。また、報知対象者の周囲にいる遊技者に対しても同様に楽しませることができる。また、特別遊技中に第2の満杯報知を実行するため、特別遊技中ではない遊技状態において故意に満杯報知を実行させることによって設定情報の示唆を受ける行為を防止できる。 (2) In the above-mentioned ball game machine, a setting information storage means for storing a plurality of setting information for setting the probability that the predetermined condition is satisfied; and an instruction to select any one of the plurality of setting information. The setting receiving means for accepting input; the setting changing means for changing the setting of the probability based on the setting information selected through the setting receiving means, and the second aspect is the same as the first aspect. It may include a plurality of types of modes that are different and have different selectivity depending on the setting information set as the probability. According to the ball game machine of this form, during the special game, the second full notification is executed instead of the first full notification, so that the probability of a predetermined condition is given to the player who is the notification target. It is possible to provide the enjoyment of confirming the second full notification that suggests useful information such as the setting information set as. Therefore, it is possible to further suppress the discomfort given to the player by the full notification during the special game. In addition, it is possible to entertain the players around the notification target person in the same manner. Further, since the second full notification is executed during the special game, it is possible to prevent the act of receiving the suggestion of the setting information by intentionally executing the full notification in the game state not during the special game.
本明細書に開示する技術は、弾球遊技機とは異なる種々の形態で実現できる。本明細書に開示する技術は、例えば、弾球遊技機の形態のほか、弾球遊技機において実施される制御方法、コンピュータプログラムなどの形態で実現できる。 The technique disclosed in the present specification can be realized in various forms different from the ball game machine. The technique disclosed in the present specification can be realized, for example, in the form of a ball game machine, a control method implemented in the ball game machine, a computer program, or the like.
本発明を適用した第1実施形態のパチンコ機1を説明する。図1に示すように、パチンコ機1は、遊技店に設置され、遊技者が遊技可能な遊技機である。パチンコ機1は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠10にて構成の各部を保持する構造である。外枠10には、左側の上下の位置に設けたヒンジ101を介して、板ガラス110が嵌め込まれた前枠(ガラス枠)11及び図略の内枠(遊技枠ともいう)が開閉可能に設けられている。尚、これら前枠11及び前記内枠はシリンダ錠18により外枠10に閉鎖ロックされ、シリンダ錠18に所定の鍵を挿入し、鍵を時計回りに操作して前記内枠を開放するようになし、反時計まわりの操作により前枠11を開放可能である。前枠11の板ガラス110の奥には前記内枠に保持された遊技盤2(図2)が設けられている。
The
前枠11の上部の左右両側位置にはそれぞれスピーカ112が設置されており、これらにより遊技音が出力され、遊技の趣向を向上させる。また前枠11には遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ113のほか、遊技の異常を報知するLED類が設けられている。
前枠11の下半部には上皿12と下皿13とが上下方向に配置されている。また前枠11の下半部には、下皿13の右側に、発射ハンドル14が配置されている。発射ハンドル14は、これを時計回りに操作することにより発射装置が作動して、上皿12から供給された遊技球が遊技盤2に向けて発射される。また上皿12には賞球が払出される。
An
上皿12は、払出装置によって払い出された遊技球を貯留する貯留部である。下皿13は、上皿12において遊技球が満杯である場合に上皿12から溢れた遊技球を貯留する貯留部である。下皿13には、パチンコ機1の外部に遊技球を排出する排出口122が設けられている。排出口122は、遊技者の操作に基づいて開放および閉鎖を切り替え可能に構成されている。パチンコ機1は、開閉切替スイッチ124を備える。開閉切替スイッチ124は、遊技者の操作に基づいて排出口122の開放および閉鎖を切り替える切替手段である。遊技者が開閉切替スイッチ124を1回押すごとに、排出口122における開放と閉鎖とが交互に切り替わる。本実施形態では、開閉切替スイッチ124は、機械的な構成によって排出口122における開放と閉鎖との切替を実現するが、他の実施形態では、電気的な構成によって排出口122における開放と閉鎖との切替を実現してもよい。他の実施形態では、パチンコ機1は、下皿を備えずに、排出口を有する上皿を備えてもよい。
The
パチンコ機1は所謂CR機であって、プリペイドカードの読み書きを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)60が隣接して設けられている。パチンコ機1には、上皿12の右側に貸出ボタン171、精算ボタン172及び精算表示装置173が設けられている。また上皿12の中央位置には遊技者が操作可能な演出ボタン15と、その外周を囲むようにジョグダイヤル16が配置されている。
The
遊技盤2について説明する。図2に示すように、遊技盤2には外レール201と内レール202とによって囲まれた略円形の遊技領域20が形成されている。遊技領域20には多数の遊技釘が植設されている。遊技領域20の中央部にはセンターケース200が配置されている。センターケース200は中央に演出図柄表示装置21(全体の図示は省略)のLCDパネルが配設されている。またセンターケース200には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けられている。
The
遊技領域20のセンターケース200の左横位置には、遊技球が通過可能であり、通過時に普通図柄(以下、単に普図という)の抽選が実行される普図作動ゲート22が設けられている。センターケース200の中央直下位置には、常時、遊技球の入球が可能で、入球に起因して第1特別図柄(以下、第1特図という)の当否判定が実行される第1特図始動口23が配置されている。更にその直下位置には、入球に起因して第2特別図柄(以下、第2特図という)の当否判定が実行される第2特図始動口24が設置されている。第2特図始動口24は、チューリップ式の開放部材により開放可能に構成されている。第2特図始動口24は、前記普図の抽選で当りとなり、普通電動役物が作動することで、開放部材が所定の時間、所定の開放態様で開放され、開放部材の開放時にのみ入球(入賞)可能である。
At the left lateral position of the
第2特図始動口24の直下位置には、開閉板にて開閉可能に設けられ、大当り遊技に開放される大入賞口25が設置されている。大入賞口25は、特別電動役物が作動することで、開閉板が所定の時間、所定の開放態様で開放され、開放板の開放時にのみ入球(入賞)可能である。尚、第1特図又は第2特図の当否判定で大当りとなると、役物連続作動装置が作動し、役物連続作動装置が作動することで、特別電動役物が連続して作動する。これにより大入賞口25が連続して開放される。
At a position directly below the second special figure start opening 24, a big winning
センターケース200の左側斜め下方位置で、第1特図始動口23および大入賞口25の左側位置には複数(4つ)の一般入賞口26が配されている。また、大入賞口25の直下の盤面最下部にはアウト口203が設けられている。アウト口203には、発射された遊技球のうち、第1特図始動口23、第2特図始動口24、大入賞口25、一般入賞口26の何れにも入球(入賞)しなかった遊技球が取り込まれる。
A plurality (4) general winning
遊技盤2の右下端部には、外レール201の外部に、第1特図表示装置27A、第2特図表示装置27B、第1特図保留数表示装置271、第2特図保留数表示装置272、普図表示装置28及び普図保留数表示装置281が配置されている。
At the lower right end of the
図3はパチンコ機1の裏面を示すもので、パチンコ機1の裏面側には、前記遊技盤2を脱着可能に取付ける内枠30が収納されている。内枠30は、前記前枠11と同様に、一方の側縁(図3の右側)の上下位置が前記外枠10にヒンジ結合され開閉可能に設置されている。内枠30には、遊技球流下通路が形成されており、上方(上流)から球タンク31、タンクレール32、払出ユニット33が設けられ、払出ユニット33の中には払出機構が設けられている。この構成により、遊技盤2の入賞口に遊技球が入賞すれば球タンク31からタンクレール32を介して所定個数の遊技球(賞球)が払出ユニット33により払出球流下通路を通り前記上皿12に払出される。また、前記賞球を払出す払出ユニット33により前記貸出ボタン171の操作で払出される貸球も払出す構成としてある。
FIG. 3 shows the back surface of the
パチンコ機1の裏面側には、主制御装置40、払出制御装置41、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43、発射制御装置44、電源基板45が設けられている。主制御装置40、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43は遊技盤2に設けられ、払出制御装置41、発射制御装置44、電源基板45は内枠30に設けられている。図3では発射制御装置44が描かれていないが、払出制御装置41の下に設けてある。
On the back surface side of the
また、球タンク31の右側には、外部接続端子板38が設けてあり、外部接続端子板38により、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータへ送られる。尚、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子板には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠側(外枠10、前枠11、内枠30から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施形態では、ひとつの外部接続端子板38を介して遊技状態や遊技結果を示す信号をホールコンピュータへ送信する。
Further, an external
パチンコ機1の裏側の主制御装置40には、性能表示装置48が設けられている。性能表示装置48は、遊技者が遊技中に視認不可能な位置に配置されている。性能表示装置48は、算出された前記の遊技性能を表示するものである。性能表示装置48は、4つの7セグメントLED表示器を並設した構成で、4桁の簡素な文字、数字を表示可能に構成されている。
The
なお、本実施例の性能表示装置48では、遊技性能の表示を行うと共に、併せて、パチンコ機1の設定変更や設定確認時における段階設定値(以下、単に「設定」、或いは、「設定値」、「設定情報」等とも呼称する場合がある。また本実施例では、より具体的に、所謂、設定1~設定6を示す値を指す場合もある。)の表示も行うよう構成されている。
In the
主制御装置40は、図示のように、性能表示装置48の直下に設定キーSW47を備える。設定キーSW47は、設定キーを挿入した図示のOFF状態から、例えば時計回り方向に90度回すと、ON状態に切換え可能な周知の構成である。本実施例では、後で詳述するが、少なくとも該設定キーSW47をONすることで、設定変更状態や設定確認状態への遷移を可能とし、設定変更や、設定確認を終了する際に、OFFする構成となっている。
As shown in the figure, the
また、主制御装置40は、図示のように、設定キーSW47の直下にRAM(RWM)クリアスイッチ46を備える。RAMクリアスイッチ46は、該RAMクリアスイッチ46を押下しつつ、電源スイッチ86をONして電源投入することで、RAMクリアを実行するためのスイッチである。なお、本実施例のRAMクリアスイッチ46は、設定変更において、段階設定値を任意の値に変更するための操作手段としての機能も備えている。RAMクリアスイッチ46の機能については、後で詳述する。
Further, as shown in the figure, the
図4はパチンコ機1の電気的構成を示すブロック図で、パチンコ機1は、遊技進行等の制御を司る主制御装置40を中心に、サブ制御装置として払出制御装置41、サブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43を具備する構成である。尚、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the
主制御装置40、払出制御装置41、サブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43においては、何れもCPU、ROM、RAM(以下、RWMと呼称する場合もある)、入力ポート、出力ポート等を備え、これら制御装置は何れもCPUにより、2ms周期又は4ms周期の割り込み信号に起因して、ROMに搭載しているメインルーチン及びサブルーチンからなるプログラムが開始され、各種の制御が実行される。また、主制御装置40は各種の乱数を抽出(生成)する乱数カウンタ等も備えている。本実施形態の主制御装置40では、前記生成し使用する乱数として、所謂ハード乱数を採用している。該構成については、後で詳述する。一方、発射制御装置44はCPU、ROM、RAM等が設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置44にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
In the
パチンコ機1は、バックアップ電源を備え、少なくとも、主制御装置40、払出制御装置41に設けられたRAMの内容を保持する構成である。尚、パチンコ機1では、サブ統合制御装置42に設けられたRAMの内容は保持されない。
The
パチンコ機1の電源について説明する。パチンコ機1は、外部に設けられたAC電源から供給される電力を、電源基板45により変換して直流電圧を生成する。そして、パチンコ機1は、電源基板45に設けられた電源スイッチ86が操作されることでパチンコ機1を構成する各部位に電力を供給する。パチンコ機1は、コンデンサ等から構成されたバックアップ電源生成回路(バックアップ用電源回路とも呼称する)によりバックアップ電源(バックアップ用電源とも呼称する)を生成する。バックアップ電源は、AC電源からの電力供給中に、コンデンサに直流電圧の電力を蓄え、停電時には主制御装置40等(例えば、主制御装置40のRAM等)に電力を供給する。これにより、パチンコ機1への電力供給が停止した後も、一定時間にわたり電力供給が停止した直前の主制御装置40のRAMの内容(例えば、第1特図始動口23、第2特図始動口24、大入賞口25、一般入賞口26への入賞により払出させることとなった賞球の数の合計、パチンコ機1の遊技状態)を保持する構成である。
The power supply of the
一方、本実施例の電源基板45が生成するバックアップ電源は、サブ統合制御装置42へ供給されない。このため、パチンコ機1への電力供給が停止した後は、サブ統合制御装置42のRAMに保持されている記憶はクリアされる。
On the other hand, the backup power source generated by the
尚、バックアップ電源は、主制御装置40に設けてもよいし、電源基板45以外の他の装置に設けてもよい。また、電源基板45は、AC電源からの電力供給が停止している場合には、主制御装置40に対して停電信号(停電検出信号とも呼称する)を出力すると共に、AC電源からの電力供給がなされている場合には、主制御装置40に対して供給信号を出力する。バックアップ電源を含む電源基板45に関しては、後で図7を参照して詳述する。
The backup power supply may be provided in the
パチンコ機1は、RAMクリアスイッチ(以下、スイッチを単にSWと記す)46(図例では主制御装置40に配置されている)を押した状態で電源を投入すると、RAMの領域のうちの一部を除いた領域がクリアとなると共に、RAMの初期設定が行われることになる。尚、主制御装置40のRAMに記憶されるデータのうち、以下にあげる所定のデータは、RAMクリアSW46を押した状態で電源を投入しても、クリアされることはない主制御装置40のRAMの記憶領域に記憶することが望ましい。例えば、後述する遊技性能を算出する所定の演算の実行条件が成立したか否かを判断するために必要なデータはクリアしない。即ち、後述の「総発射球数」や、後述の「ノーマル遊技発射球数」や、後述の「総払出球数」や、後述の「アウト球数」などのデータはクリアしない。また後述する遊技性能を算出する所定の性能評価期間における遊技性能を算出するためのデータはクリアしない。即ち、後述の「ノーマル遊技払出球数」や、後述の普通電動役物の作動又は特別電動役物の作動によって払出されることとなった「払出球数A」や、特別電動役物が連続して作動することによって払出されることとなった「払出球数B」などのデータはクリアしない。更に、所定の演算の実行条件を満たす場合に、所定の性能評価期間におけるパチンコ機1の遊技性能を算出したデータはクリアしない。
When the
さらに、本実施例では、段階設定値(所謂、設定1~設定6を示す値)に関しても、RAMクリアによって消去されないよう構成されている。具体的には、RAMクリア処理は、RAMクリアによって消去されるRAM領域の内、段階設定値に関する領域は消去の対象としないよう構成されている。
Further, in this embodiment, the step setting values (so-called
主制御装置40は、裏配線中継端子板530及び外部接続端子板38を介して遊技施設のホールコンピュータ500と電気的に接続される。また主制御装置40には、裏配線中継端子板530や遊技盤中継端子板531を介して、前枠(ガラス枠)及び内枠が閉鎖しているか否か検出するガラス枠開放SW501、内枠開放SW502、第1特図始動口23への入球を検出する第1特図始動口SW503、第2特図始動口24への入球を検出する第2特図始動口SW504、普図作動ゲート22への入球を検出する普図作動SW505、複数の一般入賞口26への入球を検出する一般入賞口SW506、大入賞口25への入球を検出するカウントSW507等の検出信号が入力される。
The
また主制御装置40は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、払出制御装置41や、演出中継端子板532を介してサブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43へ向けてのコマンドの出力や、図柄表示装置中継端子板533を介して第1特図表示装置27A、第2特図表示装置27B、第1特図保留数表示装置271、第2特図保留数表示装置272、普図表示装置28及び普図保留数表示装置281等の表示制御を行なう。
Further, the
更に主制御装置40は、遊技盤中継端子板531を介して、大入賞口ソレノイド508、普電役物ソレノイド509が接続されている。主制御装置40は、特別電動役物が作動することで、大入賞口ソレノイド508を制御して開閉板を作動させて大入賞口25を開放せしめる。また主制御装置40は、普通電動役物が作動することで、普電役物ソレノイド509を制御して開放部材を作動させて第2特図始動口24の開放せしめる。主制御装置40からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や特図の大当り等の管理用の信号が外部接続端子板38を経てホールコンピュータ500に送られる。
Further, the
パチンコ機1は、主制御装置40に、RAMに記憶された情報を消去するためにRAMクリアSW46が設けられている。RAMクリアSW46は払出制御装置41や電源基板45に設ける構成としてもよい。また、性能表示装置48は主制御装置40に設けられ、主制御装置40によって制御される。
The
またパチンコ機1は、主制御装置40に、上述したように設定変更や設定確認の際に用いる、設定キーSW47を備える。
Further, the
主制御装置40と払出制御装置41とは双方向通信が可能である。払出制御装置41は、裏配線中継端子板530や払出中継端子板534を介して、ガラス枠開放SW501、内枠開放SW502、球タンクが空状態になったことを検出する球切れSW520、遊技球が払出されたことを検出する払出SW522、遊技球貯留皿が満杯状態になったことを検出する満杯SW523等の検出信号が入力される。また主制御装置40から送られてくるコマンドに応じて払出モータ521を稼働させて遊技球を払出させる。
Bidirectional communication is possible between the
払出制御装置41は、満杯SW523により下皿13が満タンであることを示す信号が入力された場合、及び球切れSW520により球タンクに遊技球が少ない或いは無いことを示す信号が入力されると払出モータ521を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。尚、球切れSW520、満杯SW523は、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置41は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ521の駆動を再開させる。
When the
また、払出制御装置41は、CRユニット端子板535を介してCRユニット60及び精算表示装置173と双方向通信可能に接続されている。精算表示装置173には、遊技球の貸出しを要求するための球貸SW171、精算を要求するための精算SW172が接続されている。そして、精算表示装置173を介して球貸SW171による貸出要求の操作信号がCRユニット60に入力されると、CRユニット60から払出制御装置41に貸出要求がなされ、払出制御装置41は、払出モータ521を作動させ、貸し球を払出す。払出された貸し球は払出SW522に検出され、検出信号は払出制御装置41に入力される。
Further, the
一方、精算表示装置173を介して精算SW172による精算要求の操作信号がCRユニット60に入力されると、精算要求に応じてCRユニット60が精算を行い、精算表示装置173においてプリペイドカードの残高表示が行われる。プリペイドカードの残高表示はCRユニット60によって制御される。
On the other hand, when the operation signal of the settlement request by the settlement SW172 is input to the
また、払出制御装置41は、外部接続端子板38を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ500に送信するほか、発射制御装置44に対して発射停止信号を送信する。尚、パチンコ機1は遊技球を払出す構成である。近年では、発射された遊技球を遊技機内部で回収し、再び発射装置により発射すると共に、ICカードなどの記憶媒体を用いて遊技者の持ち球数をデータとして管理する遊技機(封入式遊技機又は管理遊技機などと呼ばれる)が存在し、パチンコ機1は封入式遊技機の構成であってもよい。
Further, the
発射制御装置44は、発射を停止する発射停止SW524、発射ハンドル14に遊技者が接触(操作)していることを検出するタッチSW525等の検出信号が入力される。払出制御装置41を介して主制御装置40から送られてくるコマンド(タッチSW525の信号や遊技状況を反映している)、発射ハンドル14の回動信号及び発射停止SW524の信号に基づいて発射モータ526を制御して遊技球を発射及び停止させる。
The
サブ統合制御装置42には、音量調節SWを備え、また演出ボタン15やジョグダイヤル16の操作信号が入力される。そしてサブ統合制御装置42は、スピーカ112を駆動して音声を出力することや、各種LEDや各種ランプ(枠側装飾ランプ113)の点灯、消灯等を制御する。更に演出図柄制御装置43へキャラクタなどを表示する演出や特図の疑似演出図柄の表示態様のコマンドを送信する。
The
演出図柄制御装置43は、LCDパネルユニットや付属ユニットと共に演出図柄表示装置21を構成している。演出図柄制御装置43は、サブ統合制御装置42から送られてくるコマンドに応じて演出図柄表示装置21のLCDパネルの表示を制御する。
The effect
ここで、図5を参照して、主制御装置40内のMPU(Micro Processing Unit)の内容を、さらに詳しく説明する。図5は、主制御装置40のMPU内部のブロック図である。MPUは、主制御装置40の上記CPUを少なくとも具備してなる超小型処理装置である。MPU内には、CPU300,内蔵ROM301,内蔵RAM302,乱数回路303,カウンタ回路304,タイマ回路305および外部バスインターフェイス306が構成されていて、内部バス307を介して互いに接続されている。この実施例においては、後述する各処理を実行するために、内蔵ROM301に、第1特別図柄用変動パターン301a、第1特別図柄用図柄データ301b,第1特別図柄用判定テーブル301c,第2特別図柄用変動パターン301d,第2特別図柄用図柄データ301e,第2特別図柄用判定テーブル301fがそれぞれ書き込まれている。
Here, with reference to FIG. 5, the contents of the MPU (Micro Processing Unit) in the
内蔵RAM302には、第1特別図柄用保留記憶領域302a,第2特別図柄用保留記憶領域302b,確率変動カウンタ302d,時間短縮カウンタ302eが、それぞれ専用の記憶領域に記憶されるように設定されている。また、タイマ回路305には、変動時間タイマ305aが内在されている。先に触れた、第1および第2特図始動口スイッチ503、504は、外部バスインターフェイス306を介して内部バス307に接続されて、前記の内蔵ROM301や内蔵RAM302等に関係して所要の処理が実行され、所要の出力が内部バス307を介して外部バスインターフェイス306からサブ統合制御装置42などに向けて行われることになる。なお、図5には示されていないが、普図(普通図柄)表示装置28、普図(普通図柄)保留数表示装置281、第1および第2特図(特別図柄)表示装置27A,27B、第1および第2特図(特別図柄)保留数表示装置271,272も、外部バスインターフェイス306に接続されており、出力がこれらに対して為される。
In the built-in
なお、本実施例の第1特別図柄用保留記憶領域302a及び、第2特別図柄用保留記憶領域302bには、各々、乱数回路303で生成されたハードウェア乱数(ハード乱数とも呼称する)が記憶される。より詳述すると、第1特図始動口23への入賞に起因して、後述する特図始動入賞確認処理(図12参照)の、第1特図抽出乱数保留記憶処理(S252)にて、抽出したハードウェア乱数を第1特別図柄用保留記憶領域302aに記憶し、第2特図始動口24への入賞に起因して、同じく特図始動入賞確認処理(図12参照)の、第2特図抽出乱数保留記憶処理(S256)にて、抽出したハードウェア乱数を第2特別図柄用保留記憶領域302bに記憶するように、構成されている。
The hardware random numbers (also referred to as hard random numbers) generated by the
乱数回路303の概要について図6を参照して説明する。図6は、乱数発生回路内部の概要ブロック図である。乱数回路303は、その内部に乱数生成回路350を備えており、パチンコ機1(より詳しくは主制御装置40のMPU)の通電と略同時に起動して、タイマ回路305(図5参照)からのシステムクロック信号(SCLK)を適宜分周してなるタイミングで乱数値を更新していく。乱数回路303は、乱数値レジスタ351~353を備えており、乱数生成回路350で生成されたハード乱数は、これら乱数値レジスタ351~353のいずれかに格納される。格納するレジスタの指定は、予め乱数値取り込みレジスタ354に対応する値をセットすることにより行なわれる。具体的には、乱数値を乱数値レジスタ1に格納したい場合は、乱数値取り込みレジスタ354に1をセットし、乱数値レジスタ2に格納したい場合は乱数値取り込みレジスタ354に2をセットし、乱数値レジスタ3に格納したい場合は乱数値取り込みレジスタ354に3をセットしておく。なお、乱数ラッチフラグレジスタ355とは、各乱数値レジスタ351~353に乱数値が取り込まれているか否かを示すもので、乱数値レジスタ351~353に乱数値が取り込まれると、対応するフラグが1にセットされる。よって乱数ラッチフラグレジスタ355を参照することにより、どの乱数値レジスタが使用中(乱数値を格納している)かを知ることができる。なお、このフラグは、格納されている乱数値が読み込まれると0にリセットされる。
The outline of the
なお、本実施例の乱数生成回路350で生成される乱数は、普通図柄表示装置の抽選すなわち普図の当りとするか否かの抽選に使用する「当り判定用乱数」、普通図柄表示装置の当り図柄の選択に使用する「普図決定用乱数」、特別図柄表示装置の抽選すなわち特図の大当りとするか否かの抽選に使用する「大当り判定用乱数」、特別図柄表示装置の大当り図柄およびはずれ図柄の選択に使用する「特図決定用乱数1」、および「特図決定用乱数2」、の6種類の役物作動に係る乱数と、特別図柄表示装置の変動パターンの選択に使用する「特図変動パターン決定用乱数1」、および「特図変動パターン決定用乱数2」、普通図柄表示装置の変動パターンの選択に使用する「普図変動パターン決定用乱数」、の3種類の遊技の用に供される乱数を、備える。本実施例の乱数生成回路350で生成される乱数は、上述した種別となっているが、これに限定されることなく、他の乱数種別にて構成されるようにしても良い。
The random numbers generated by the random
上述した本実施例の電源基板(電源装置)45の構成について、さらに図7を参照して説明する。図7は、本実施例の電源基板(電源装置)45の構成及び機能を説明する概略ブロック図である。本実施例の電源基板45は、電源回路95、停電検出回路96、バックアップ用電源回路97、受電回路98、および電源スイッチ86を備える。
The configuration of the power supply board (power supply device) 45 of the present embodiment described above will be further described with reference to FIG. 7. FIG. 7 is a schematic block diagram illustrating the configuration and function of the power supply board (power supply device) 45 of this embodiment. The
電源回路95は、受電回路98を介して供給される主電源AC24Vを基にして、各制御装置やアクチュエータ等の作動電源を生成して供給する。また、受電回路98には、当該受電回路98から電源回路95への主電源AC24Vの供給を導通或いは非導通に切替え可能に構成される電源スイッチ86が接続されている。
The
バックアップ用電源回路97は、電源回路95で生成されたDC5Vを充電し、バックアップ対象にバックアップ用電源(DC5V)として供給する。停電検出回路96は、主電源の電圧(24V)が所定電圧以下に降下すると主制御装置40、払出制御装置41に、停電検出信号111をハイレベル(ON)にする。なお、主電源の電圧が所定電圧以上に上昇すると停電検出信号111をローレベル(OFF)にする。
The backup
また、本実施例で停電検出信号111を主制御装置40と払出制御装置41に送信する構成としたが、必ずしもこの構成である必要は無い。主制御装置40のみに送信し、主制御装置40が払出制御装置41に停電用のコマンドを送信しても良いし、その逆の構成なども考えられる。
Further, in the present embodiment, the power failure detection signal 111 is transmitted to the
この様に構成されたパチンコ機1の遊技性の概略について、以下に説明する。パチンコ機1は、普図作動ゲート22に遊技球が入球すると、普図表示装置28で普図が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普図の態様に応じて、当選であれば普通電動役物が作動する。普通電動役物が作動することにより普電役物ソレノイド509を駆動させ、開放部材を開放して第2特図始動口24への入球が可能となる。尚、パチンコ機1では、第2特図始動口24の開放時間は、通常時は0.2秒(1回)で、遊技者にとって有利な時短状態(開放延長)では2秒(1回)である。また、第2特図始動口24は、普通電動役物が作動しなければ遊技球が入球不可能な構成となっている。
The outline of the playability of the
第1特図始動口23に遊技球が入球すると、第1特図の当否判定に関する複数種類の乱数が抽出され、第1特図の保留記憶として所定数記憶される。そして該保留記憶の乱数に基づいて当否判定が実施され、これに伴い第1特図表示装置27Aにおいて第1特図が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第2特図始動口24に遊技球が入球すると、第2特図の当否判定に関する複数種類の乱数が抽出され、第2特図の保留記憶として所定数記憶される。そして該保留記憶の乱数に基づいて当否判定が実施され、これに伴い第2特図表示装置27Bにおいて第2特図が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
When the game ball enters the first special
尚、第1特図と第2特図の当否判定は、第1特図始動口23と第2特図始動口24への入球順に関係なく、第2特図の当否判定を優先して実施する。具体的には、第1特図の保留記憶がある場合、第2特図の変動が停止し且つ第2特図の保留記憶が無い状態となってから、第1特図の保留記憶分の当否判定を実施する。
In the hit / fail judgment of the first special figure and the second special figure, the hit / fail judgment of the second special figure is prioritized regardless of the order of entry into the first special
第1特図及び第2特図の変動表示、確定表示は、遊技盤2の隅に小さく表示されるだけであるので、遊技領域20の中央に設けられた演出図柄表示装置21にて第1特図又は第2特図に対応する疑似演出図柄を用いた疑似演出表示を行い、疑似演出表示にて当否判定の結果を遊技者に報知することが行われている。例えば、疑似演出表示では、三つの疑似演出図柄を変動させ、三つの図柄が同一図柄で停止すると大当りとなるように構成されている。疑似演出表示としては二つの図柄が同じ図柄で停止するリーチ演出が実施され、残りの変動中の図柄が同じ図柄で停止するか否かで遊技者の期待感を高めることが行われている。
Since the variable display and the definite display of the first special figure and the second special figure are only displayed small in the corners of the
第1特図及び第2特図の確定表示した態様に応じ、大当り(当選)であれば、所定の開放態様にて大入賞口25の開放し、大入賞口25への遊技球の入球が可能となる大当り遊技が実施される。尚、大当り遊技として、所定の開放態様で大入賞口25を開放するラウンド遊技を4ラウンド行う4R大当り遊技と、8ラウンド行う8R大当り遊技と、10ラウンド行う10R大当り遊技とから何れか一つの遊技が選択される。
If it is a big hit (winning) according to the confirmed display mode of the 1st special figure and the 2nd special figure, the big winning
パチンコ機1は確率変動機として構成されている。具体的には、パチンコ機1による遊技は、大入賞口25を閉鎖した遊技状態と、大入賞口25を開放する大当り遊技状態とに大別される。更に、大入賞口25を閉鎖した遊技状態は、大きく分類して、通常確率状態(以下、通常遊技状態)と、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な状態(大当りとなる確率が高く、大当りし易い)となる高確率遊技状態(以下、確変遊技状態とも記載する)とが存在する。
The
第1特図及び第2特図の大当り図柄は確変図柄及び非確変図柄とからなり、確変遊技状態は確変図柄での大当り遊技終了後に移行可能に設定されている。確変遊技状態へは、通常確率遊技状態、確変遊技状態のいずれの遊技状態でも確変図柄で大当りすれば、大当り遊技終了後、確変遊技状態に移行する。同様に通常確率遊技状態は非確変図柄での大当り遊技終了後に移行可能に設定されている。通常確率遊技状態は、通常確率遊技状態、確変遊技状態のいずれの遊技状態でも非確変図柄で大当りすれば、大当り遊技終了後に移行する。 The jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol is composed of a probabilistic symbol and a non-probability variation symbol, and the probabilistic game state is set so that the probability variation game state can be changed after the jackpot game of the probabilistic variation symbol is completed. To the probabilistic game state, if a big hit is made with the probabilistic symbol in either the normal probability game state or the probabilistic game state, the game shifts to the probabilistic game state after the big hit game is completed. Similarly, the normal probability game state is set so that it can be transferred after the big hit game with the non-probability variation symbol is completed. The normal probability game state shifts after the big hit game is completed if a big hit is made with a non-probability variation symbol in either the normal probability game state or the probability change game state.
通常確率遊技状態に移行後は、規定回数(例えば、100回)だけ第1特図、第2特図及び普図の変動時間が短縮され、かつ第2特図始動口24の開放部材の開放が延長される時短状態となる。第1特図、第2特図及び普図の変動時間(変動開始から結果が表示されるまでの時間)が短縮されると、一定時間内に変動表示が行なわれる回数が増大される。
After shifting to the normal probability gaming state, the fluctuation time of the first special figure, the second special figure and the normal figure is shortened by a specified number of times (for example, 100 times), and the opening member of the second special
具体的には、時短状態では、第1特図及び第2特図の変動時間の短縮とともに、普図表示装置28に表示される普図の時間短縮も行われるが、この普図の変動表示を短縮させることで、一定時間内で多数回の普図の確定表示を行う。従って、一定時間内での普図が当りとなる回数が増大し、これにより第2特図始動口24の開放回数も増大する。また、第2特図始動口24の開放時間が長くなるように設定されている(開放延長機能)ので、多数の遊技球が入賞し易くなる。このように多数の遊技球が入賞し易くなることにより、第2特図の変動表示回数が更に増大されるとともに、第2特図始動口24の入賞で得る賞球により、遊技者の持ち球が減り難くなり、有利な遊技を行うことができる。
Specifically, in the time saving state, the fluctuation time of the first special map and the second special map is shortened, and the time of the normal map displayed on the normal
尚、確変遊技状態では、時短状態と同様に第1特図、第2特図及び普図の変動時間が短縮され、第2特図始動口24の開放延長機能が作動する。各種図柄の短縮と第2特図始動口24の開放延長機能に関する設定は時短状態と同一であるが、確変遊技状態は時短状態に加えて特図の大当り確率が高くなる(大当りし易い状態)ため、更に遊技者に有利な遊技状態となる。
In the probabilistic game state, the fluctuation time of the first special figure, the second special figure, and the normal figure is shortened as in the time saving state, and the opening extension function of the second special
次に、パチンコ機1の基本的仕様について、図8を参照して説明する。パチンコ機1の遊技状態が通常遊技状態(低確率)である場合の大当り確率は1/300、確変遊技状態(高確率)である場合の大当り確率は1/30に設定されている。大当り遊技終了後に確変遊技状態へ突入する確率は、60%に設定されている。
Next, the basic specifications of the
賞球数について説明する。第1特図始動口23、第2特図始動口24に遊技球が1個入球すると、3個の遊技球が賞球として払出されるように設定されている。また、各一般入賞口26に遊技球が1個入球すると、10個の遊技球が賞球として払出されるように設定されている。尚、各一般入賞口の賞球は夫々異なっていてもよい。大入賞口25に遊技球が1個入球すると、15個の遊技球が賞球として払出される。また、第2特図始動口24の規定入賞数は4個、大入賞口25の規定入賞数は10個に設定されている。
The number of prize balls will be explained. When one game ball enters the first special
普図の当選確率について説明する。通常の普図の当選確率は1/6に設定されている。一方、開放延長の普図の当選確率は5/6に設定されている。通常の第2特図始動口24の開放時間は、0.2秒を1回、開放延長では2秒を1回に設定されている。
I will explain the winning probability of the general map. The winning probability of a normal map is set to 1/6. On the other hand, the winning probability of the open extension is set to 5/6. The opening time of the normal second special
大当り遊技の内容及び大当り遊技の終了後の遊技状態について説明する。第1特図で大当り図柄が確定表示された場合に実行される大当り遊技は3種類存在する。一つは10Rの大当り遊技で、大当り遊技の終了後に確変遊技状態へ移行するとともに、時短状態にも移行する。尚、確変回数は10000回、時短回数は10000回付与される。第1特図で大当り図柄が確定表示された場合に10R大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に確変遊技状態及び時短状態へ移行する確率は30%である。 The contents of the big hit game and the game state after the big hit game is completed will be described. There are three types of jackpot games that are executed when the jackpot symbol is confirmed and displayed in the first special figure. One is a 10R jackpot game, which shifts to a probabilistic game state after the end of the jackpot game, and also shifts to a time-saving state. The number of probable changes is 10,000 times, and the number of time reductions is 10,000 times. When the big hit symbol is confirmed and displayed in the first special figure, the 10R big hit game is executed, and the probability of shifting to the probabilistic game state and the time saving state after the big hit game is completed is 30%.
もう一つは8Rの大当り遊技で、大当り遊技の終了後に確変遊技状態へ移行するとともに、時短状態にも移行する。尚、確変回数は10000回、時短回数は10000回付与される。第1特図で大当り図柄が確定表示された場合に8R大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に確変遊技状態及び時短状態へ移行する確率は30%である。 The other is the 8R jackpot game, which shifts to the probabilistic game state after the end of the jackpot game, and also shifts to the time saving state. The number of probable changes is 10,000 times, and the number of time reductions is 10,000 times. When the big hit symbol is confirmed and displayed in the first special figure, the 8R big hit game is executed, and the probability of shifting to the probabilistic game state and the time saving state after the big hit game is completed is 30%.
また、もう一つは4Rの大当り遊技で、大当り遊技の終了後に時短状態が100回付与される。第1特図で大当り図柄が確定表示された場合に4R大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に時短状態へ移行する確率は40%である。 The other is a 4R big hit game, in which a time saving state is given 100 times after the big hit game is completed. When the big hit symbol is confirmed and displayed in the first special figure, the 4R big hit game is executed, and the probability of shifting to the time saving state after the big hit game is completed is 40%.
第2特図で大当り図柄が確定表示された場合に実行される大当り遊技は3種類存在する。一つは10Rの大当り遊技で、大当り遊技の終了後に確変遊技状態へ移行するとともに、時短状態にも移行する。尚、確変回数は10000回、時短回数は10000回付与される。第2特図で大当り図柄が確定表示された場合に10R大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に確変遊技状態及び時短状態へ移行する確率は40%である。 There are three types of jackpot games that are executed when the jackpot symbol is confirmed and displayed in the second special figure. One is a 10R jackpot game, which shifts to a probabilistic game state after the end of the jackpot game, and also shifts to a time-saving state. The number of probable changes is 10,000 times, and the number of time reductions is 10,000 times. When the big hit symbol is confirmed and displayed in the second special figure, the 10R big hit game is executed, and the probability of shifting to the probabilistic game state and the time saving state after the big hit game is completed is 40%.
もう一つは8Rの大当り遊技で、大当り遊技の終了後に確変遊技状態へ移行するとともに、時短状態にも移行する。尚、確変回数は10000回、時短回数は10000回付与される。第2特図で大当り図柄が確定表示された場合に8R大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に確変遊技状態及び時短状態へ移行する確率は20%である。 The other is the 8R jackpot game, which shifts to the probabilistic game state after the end of the jackpot game, and also shifts to the time saving state. The number of probable changes is 10,000 times, and the number of time reductions is 10,000 times. When the big hit symbol is confirmed and displayed in the second special figure, the 8R big hit game is executed, and the probability of shifting to the probabilistic game state and the time saving state after the big hit game is completed is 20%.
また、もう一つは4Rの大当り遊技で、大当り遊技の終了後に時短状態が100回付与される。第2特図で大当り図柄が確定表示された場合に4R大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に時短状態へ移行する確率は40%である。 The other is a 4R big hit game, in which a time saving state is given 100 times after the big hit game is completed. When the big hit symbol is confirmed and displayed in the second special figure, the 4R big hit game is executed, and the probability of shifting to the time saving state after the big hit game is completed is 40%.
パチンコ機1は、遊技が進行して、所定の演算実行条件を満たす場合に、所定の性能評価期間におけるパチンコ機1の射幸性の度合いを示す遊技性能を、遊技が行われた結果に基づいて演算する機能を備えている。遊技性能は主制御装置40で演算される。そして、演算結果に基づいて遊技性能の内容が性能表示装置48において表示される。
When the game progresses and a predetermined calculation execution condition is satisfied, the
なお、本実施例のパチンコ機1は、大当り確率の異なる6種類の段階設定値(所謂設定)として、最も大当り確率の低い「設定1」から、最も大当り確率の高い「設定6」を備えている。因みに、上述した図8に示すパチンコ機1の基本的仕様は、最も大当りが発生し難い、段階設定値が「設定1」の場合を例示するものである。
The
段階設定値毎の大当り確率について詳述すると、通常確率遊技状態における大当り確率及び確変遊技状態における大当り確率は、「設定1」が1/300および1/30、「設定2」が1/290および1/29、「設定3」が1/280および1/28、「設定4」が1/270および1/27、「設定5」が1/260および1/26、「設定6」が1/250および1/25、に設定されている。このように、本実施例では各設定において、確変時の大当り確率は、通常時の大当り確率の10倍となるよう構成されている。 To elaborate on the jackpot probability for each stage setting value, the jackpot probability in the normal probability gaming state and the jackpot probability in the probabilistic gaming state are 1/300 and 1/30 for "setting 1" and 1/290 for "setting 2". 1/29, "Setting 3" is 1/280 and 1/28, "Setting 4" is 1/270 and 1/27, "Setting 5" is 1/260 and 1/26, "Setting 6" is 1 / It is set to 250 and 1/25. As described above, in this embodiment, in each setting, the jackpot probability at the time of probability change is configured to be 10 times the jackpot probability at the normal time.
本実施例では、上述のように、通常確率遊技状態における大当り確率及び確変遊技状態における大当り確率の双方を、設定値毎に変更可能としている。但し、本実施例と異なり、確変遊技状態における大当り確率を設定値によらず一定としたり、通常遊技状態における大当り確率を設定値によらず一定としたりしてもよい。また、本実施例では、設定値が上昇するほど、大当りの発生確率が高くなっているが、設定値が上昇するほど大当りの発生確率が低くなってもよい。 In this embodiment, as described above, both the jackpot probability in the normal stochastic gaming state and the jackpot probability in the probabilistic gaming state can be changed for each set value. However, unlike this embodiment, the jackpot probability in the probabilistic gaming state may be constant regardless of the set value, or the jackpot probability in the normal gaming state may be constant regardless of the set value. Further, in this embodiment, the higher the set value, the higher the probability of occurrence of a big hit, but the higher the set value, the lower the probability of occurrence of a big hit.
また、本実施例では上記6種類の段階設定値の内、例えばホール従業員が任意の段階設定値に変更可能な構成を備えている。また、現状の段階設定値が何れにセットされているかを確認可能な構成も備えている。また、段階設定値の上記変更や確認に際し、現状の段階設定値を視認可能に表示する段階設定値の表示手段を備えている。また、段階設定値の表示手段として、本実施例では、上述した、遊技性能を表示する性能表示装置48によって兼用することで実現している。なお、段階設定値の表示手段として、段階設定値専用の表示装置を備えるようにしても良い。
Further, in this embodiment, among the above six types of stage setting values, for example, a hall employee has a configuration in which the stage setting value can be changed to an arbitrary stage setting value. It also has a configuration that allows you to check which of the current stage setting values is set. Further, it is provided with a stage setting value display means for visually displaying the current stage setting value when the above change or confirmation of the stage setting value is performed. Further, as a means for displaying the step setting value, in this embodiment, it is realized by using the
さらに、段階設定値を任意の値に変更する際に、操作の都度、段階設定値を変更する操作手段として、RAMクリアSW46によって兼用することで実現している。なお、段階設定値を変更する操作手段として、専用の操作手段を備えるようにしても良い。このように本実施例では、複数種類の段階設定値を備えて、該複数種類の段階設定値の内の何れか任意の段階設定値に変更すること、また現状の段階設定値を確認すること、そして現状の段階設定値を視覚的に確認すること等、が可能な構成となっている。 Further, when the stage setting value is changed to an arbitrary value, the RAM clear SW46 is also used as an operation means for changing the stage setting value each time the operation is performed. A dedicated operating means may be provided as an operating means for changing the step setting value. As described above, in this embodiment, a plurality of types of stage setting values are provided, and any one of the plurality of types of stage setting values is changed to an arbitrary stage setting value, and the current stage setting value is confirmed. , And it is possible to visually check the current stage setting value.
また本実施例では、後述する起動処理(図9)のS40や、設定状態確認処理(図26)のS615において、段階設定値が適正な値か否かを判定する処理を備えている。このような処理では、判定の参照とするために次のような判定値等を予め設定している。すなわち、本処理の判定値として、段階設定値が1すなわち設定1に対して0、設定2に対して1、設定3に対して2、設定4に対して3、設定5に対して4、および設定6に対して5、が設定される。さらに、「段階設定値最大値」として、6が設定されている。これにより、本来予定されている設定1~6までの何れかの設定に対応した判定値(0~5)がセットされていれば、「段階設定値最大値」である6未満であると判定される。一方、6以上の何らかの判定値がセットされている場合には、何らかの不正行為によって、予定されていない段階設定値が設定されている危険性や、或いは何らかの原因によってデータが破壊している危険性が有るとして、「RWM異常」と判定する根拠となる。本実施例では、このような構成により、適正な段階設定値が設定されているかを監視する。なお、後述するが、段階設定値に対応した上記判定値は、「段階設定値記憶領域」に保存(設定)される。「段階設定値記憶領域」は、RWMクリア処理によっても消去されることのない記憶領域である。
Further, in this embodiment, in S40 of the activation process (FIG. 9) and S615 of the setting state confirmation process (FIG. 26), which will be described later, a process of determining whether or not the stage set value is an appropriate value is provided. In such a process, the following determination values and the like are set in advance so as to be used as a reference for determination. That is, as the determination value of this process, the stage setting value is 1, that is, 0 for setting 1, 1 for setting 2, 2 for setting 3, 3 for setting 4, and 4 for setting 5. And 5 is set for the
さらに本実施例のパチンコ機1は、後述する図28に示すように、少なくとも、「RWMクリア」状態、「バックアップ復帰」状態、「設定確認」状態、「設定変更」状態、「遊技停止」状態、電源投入状態、および電断(電源断とも呼称する)状態への状態遷移が可能な構成となっている。
Further, as shown in FIG. 28 described later, the
設定状態フラグは、パチンコ機1が遷移する状態を示すフラグであって、遷移する各状態に応じ、設定状態フラグにセットされるフラグ値は異なる値がセットされる。すなわち、「RWMクリア」状態および「バックアップ復帰」状態では0、「設定確認」状態では1、「設定変更」状態では2、そして、「遊技停止」状態では3、がセットされる。なお、設定状態フラグが0である場合とは、「RWMクリア」状態および「バックアップ復帰」状態の何れか、すなわち、通常遊技が可能な状態である。
The setting state flag is a flag indicating a state in which the
なお、この「通常遊技が可能な状態」とは、遊技者が通常の遊技を実行可能な状態であり、パチンコ機1の遊技状態が、「非時短状態且つ通常確率遊技状態」であるか、「時短状態且つ通常確率遊技状態」であるか、「高確率遊技状態」であるか等を問わず、遊技者が当該パチンコ機を用いて遊技を実行可能な状態を指す。この「通常遊技が可能な状態」を、「通常遊技実行可能状態」と称することがある。
In addition, this "state in which a normal game is possible" is a state in which a player can perform a normal game, and whether the game state of the
このように、本実施例のパチンコ機1は、こうした所謂設定に関して、変更、確認、および表示等の機能を備えると共に、「設定確認」状態や「設定変更」状態等の状態への遷移機能を備えている。パチンコ機1において、このような機能が具体的に如何にして実現されているかについては後で、図9、図10、および図24~図28を参照しつつ、すなわち主制御装置40で実行されるプログラム処理を説明することによって、詳述することとする。先ずは、パチンコ機1の通常遊技(通常遊技実行可能状態)に係る基本的な制御処理および性能表示機能等について、図9~図23を参照して以下、説明する。
As described above, the
本実施例の起動処理について、図9を参照して説明する。本実施例のパチンコ機1に電源投入されると、主制御装置40は本処理を開始すると、主制御装置40は先ず、S0において、スタックポインタをスタックアドレスに設定して、S5に処理を移行する。主制御装置40は、S5において、割込みベクタテーブルの割込みベクタアドレスを、対応するレジスタに設定して、S10に処理を移行する。割込みベクタアドレスは、アドレス空間(メモリ空間)の中で、後述する割込(INT)処理のプログラムに係る開始番地を指定するためのものである。主制御装置40は、S10において、内蔵レジスタを設定して、S15に処理を移行する。主制御装置40が実行するS0からS10は、パチンコ機1に電源投入されると、主制御装置40が以降の処理の準備として最初に実行する、CPU初期設定処理である。
The activation process of this embodiment will be described with reference to FIG. When the power is turned on to the
主制御装置40は、S15において、入力ポートレジスタを読み込んで、S20に処理を移行する。主制御装置40は、S20において、先に読み込んだ入力ポートレジスタの値に基づき、停電検出信号111がOFF(出力停止した)か否かを判定し、肯定判定であれば(S20:yes)、S25に処理を移行し、否定判定であれば(S20:no)、S15に処理を移行する。本ステップで肯定判定となるまで、S15の入力ポートレジスタのリード処理を繰り返し実行する。停電検出信号111は、電断時において主電源の電圧が所定電圧以下に降下するとONと見做され、所定電圧以上に上昇するとOFFと見做されることとなる、停電検出回路96(図7参照)が生成した信号である。つまり、S20において、停電検出信号111がOFFである、ということは、電圧が電源投入後に立ち上がって安定した状態となったことを意味する。主制御装置40は、S20にて肯定判定となると、S25において、RWM(RAMとも呼称する)への書き込みを許可し、S30に処理を移行する。
The
主制御装置40は、S30において、チェックサムを取得し、S35に処理を移行する。主制御装置40は、S35において、S30で取得したチェックサムが異常か否かを判定し、肯定判定であれば(S35:yes)、S55に処理を移行し、否定判定であれば(S35:no)、S40に処理を移行する。
The
主制御装置40は、S40において、現在設定されている段階設定値が、「段階設定値最大値」未満か否かを判定し、肯定判定であれば(S40:yes)、S45に処理を移行し、否定判定であれば(S40:no)、S55に処理を移行する。本ステップでは、設定されている段階設定値が異常な値となっていないか、つまり例えば、不当な利得を得ようとする不正行為者によって、正規ではない段階設定値が仕込まれていないか、を判定する。
The
主制御装置40は、S45において、バックアップフラグが設定されているか否かを判定し、肯定判定であれば(S45:yes)、S47に処理を移行し、否定判定であれば(S45:no)、S55に処理を移行する。本ステップでは、先の電断時において、パチンコ機1の状態に係るデータのバックアップが完了したことを示すバックアップフラグが設定されているか否か、つまり電断時の情報のバックアップが問題無く行われたか否か、を判定する。
The
なお後に、割込(INT)処理(図10)の停電検出信号監視処理(S105)にて詳述するが、設定状態フラグが3すなわち、「遊技停止」状態にあるときに電断となった場合に限っては、バックアップフラグが設定されず、チェックサムの算出および保存も行われないよう構成されている。したがって、電断前の状態が「遊技停止」状態であったときは、本ステップS45又は上記S35の何れかで否定判定(RWM異常と判定)されてS55に移行することとなる。 Although it will be described in detail later in the power failure detection signal monitoring process (S105) of the interrupt (INT) process (FIG. 10), the power is cut off when the setting state flag is 3, that is, in the "game stop" state. Only in this case, the backup flag is not set and the checksum is not calculated and saved. Therefore, when the state before the power failure is the "game stop" state, a negative determination (determined as an RWM abnormality) is made in either this step S45 or the above S35, and the game shifts to S55.
主制御装置40は、S47において、設定状態フラグの値を汎用レジスタにセットし、S50に処理を移行する。本実施例では、S35、S40、S45で「RWM異常」であると判定されなかったときに、設定状態フラグに係るデータを保存処理する。例えば、電断前の状態が、「設定変更」状態であった場合には、これを示す設定状態フラグに係る情報を汎用レジスタにセットしておくことで、後述するRWMクリア処理(S60)の影響を受けることなく、後に実行する初期設定処理(S65)にて電断前が設定変更状態であったことの判別が可能となっている。つまり、設定変更状態にて電断となって、再度電源投入する際にRWMクリアSW46がONされていたとしても、「設定変更」状態を示す設定状態フラグに係る情報が汎用レジスタに維持されているので、確実に「設定変更」状態への復帰が可能なように構成されている。
The
主制御装置40は、S55において、「RWM異常」であることを示す結果を汎用レジスタにセットし、S60に処理を移行する。本実施例では、チェックサムが異常な場合、設定されている段階設定値が「段階設定値最大値」未満ではない場合、およびバックアップフラグが設定されていない場合、の何れかであると判定されたときに、「RWM異常」であるとして処理される。
In S55, the
主制御装置40は、S50において、RWMクリアSW46がONか否かを判定し、肯定判定であれば(S50:yes)、S60に処理を移行し、否定判定であれば(S50:no)、S65に処理を移行する。本ステップは、上述したS35、S40、およびS45の何れの判定処理においても、RWM異常ではないと判定された場合に移行する処理である。よって、たとえ前記3種類の判定ステップにて異常ではないと判定されたとしても、RWMクリアSW46がON状態であれば、次のS60にてRWMクリア処理を行ってからS65に移行するように、また、RWMクリアSW46がOFF状態であれば、RWMクリア処理を行うことなくS65に移行するように構成されている。
In S50, the
主制御装置40は、S60において、RWMを0クリアして初期化するRWMクリア処理を実行し、S65に処理を移行する。本実施例では、該RWMクリア処理にて、上述したように、段階設定値に関する領域を除くRWM領域をクリアする。これにより、後述する設定状態確認処理(図26)の設定変更処理(S610)にて新しい値に設定変更された段階設定値は、RWMクリア処理が実行されたとしても消去されることなく、設定変更された段階設定値が維持される。しかし、少なくとも、後述する初期設定処理(図24および図25)や設定状態確認処理(図26)にて、電断前にセットされた設定状態フラグは消去される。
In S60, the
但し、RWMクリア処理(S60)の前に、上記S47において汎用レジスタに設定状態フラグの値をセットした場合は、後で参照可能に保持される。上記S47において設定状態フラグの値をセットするための汎用レジスタは、当該RWMクリア処理(S60)が実行されても、セットした結果が消去されずに、後で確認可能なレジスタである。後述する初期設定処理(図24)のS515は、汎用レジスタへS47にてセットされた結果を参照することで判定を行う。 However, if the value of the setting state flag is set in the general-purpose register in the above S47 before the RWM clear processing (S60), it is held so that it can be referred to later. The general-purpose register for setting the value of the setting state flag in S47 is a register that can be confirmed later without erasing the set result even if the RWM clear process (S60) is executed. S515 of the initial setting process (FIG. 24), which will be described later, makes a determination by referring to the result set in S47 in the general-purpose register.
また、上記S55において「RWM異常」であることを示す結果をセットするための汎用レジスタも、当該RWMクリア処理(S60)が実行されても、セットした結果が消去されずに、後で確認可能なレジスタである。後述する初期設定処理(図24)のS500は、汎用レジスタへS55にてセットされた結果を参照することで判定を行う。このように、本実施例では、RWMクリア処理(S60)が実行されても、段階設定値に関する領域、設定状態フラグの値がセットされた汎用レジスタ、および「RWM異常」の結果がセットされた汎用レジスタは、消去されることなく状態が維持される。 Further, the general-purpose register for setting the result indicating "RWM abnormality" in the above S55 can be confirmed later without erasing the set result even if the RWM clear process (S60) is executed. Register. S500 of the initial setting process (FIG. 24) described later makes a determination by referring to the result set in S55 in the general-purpose register. As described above, in this embodiment, even if the RWM clear process (S60) is executed, the area related to the stage setting value, the general-purpose register in which the value of the setting state flag is set, and the result of "RWM error" are set. The general-purpose register is maintained in its state without being erased.
さらに、今回の電源投入時に上記、S35、S40、またはS45の何れかで「RWM異常」と判明した場合には、当該RWMクリア処理(S60)でRWMを初期化するので、「RWM異常」と判定された原因は、即時解消される。しかし、汎用レジスタにセットされた「RWM異常」であったとする結果は、RWMクリア処理後も維持される。 Further, if any of the above S35, S40, or S45 is found to be "RWM abnormality" at the time of turning on the power this time, the RWM is initialized by the RWM clearing process (S60), so that it is referred to as "RWM abnormality". The determined cause is immediately resolved. However, the result of "RWM abnormality" set in the general-purpose register is maintained even after the RWM clear processing.
したがって、後述する初期設定処理(図25)にてS575またはS580の何れかで否定判定となれば設定状態フラグに3が設定されることになる。該設定状態フラグに3が設定された状態で電断となると、上述したようにバックアップフラグが設定されない。これにより、次に電源投入された際に再度、起動処理を開始すると、たとえS35およびS40で「RWM異常」ではないと判定されても、S45では必ず「RWM異常」と判定されるよう構成されている。つまり、一旦「RWM異常」と判定された場合に、本実施例では、後述する遷移条件(4)(図28参照)を満たした状態で電源投入しない限り、「遊技停止」状態(設定状態フラグに3が設定された状態)から抜け出すことが不能な特徴を備えている。 Therefore, if a negative determination is made in either S575 or S580 in the initial setting process (FIG. 25) described later, 3 is set in the setting state flag. If the power is cut off with 3 set in the setting state flag, the backup flag is not set as described above. As a result, when the start-up process is started again the next time the power is turned on, even if it is determined in S35 and S40 that it is not "RWM abnormality", it is always determined in S45 as "RWM abnormality". ing. That is, once it is determined that "RWM abnormality", in this embodiment, unless the power is turned on in a state where the transition condition (4) (see FIG. 28) described later is satisfied, the "game stop" state (setting state flag). It has a feature that it is impossible to get out of the state where 3 is set in.
なお、RWMクリア処理(S60)が実行されると、電断前に設定されていた設定状態フラグの値は消去された状態で、初期設定処理(S65)に処理が移行されるが、S50で否定判定すなわちRWMクリアSW46がONされていなければ、RWMクリア処理(S60)が実行されることがないため、電断前にセットされた設定状態フラグ等の情報は、復電後に維持されたまま、初期設定処理(S65)に処理が移行することとなる。さらに本実施例では、S47で、設定状態フラグの値を汎用レジスタにセットするので、RWMクリア処理(S60)が実行されたか否かに拘らず、該汎用レジスタにセットされた値を参照すれば、電断前に設定されていた設定状態フラグの値を確認することが可能となっている。 When the RWM clear process (S60) is executed, the value of the setting state flag set before the power failure is erased, and the process is transferred to the initial setting process (S65), but in S50. If the negative judgment, that is, the RWM clear SW46 is not turned on, the RWM clear process (S60) is not executed, so that the information such as the setting state flag set before the power failure is maintained after the power is restored. , The process shifts to the initial setting process (S65). Further, in this embodiment, since the value of the setting state flag is set in the general-purpose register in S47, the value set in the general-purpose register can be referred to regardless of whether the RWM clear process (S60) has been executed. , It is possible to check the value of the setting status flag that was set before the power failure.
主制御装置40は、S65において、初期設定処理を実行し、S70に処理を移行する。初期設定処理は、電断前の状態(特に電断時の「遊技停止」状態)、電源投入時の入力値(設定キーSW47とRWMクリアSW46の状態)から、何れの状態に遷移(移行)するかを設定する処理である。本実施例では、電源投入時に遷移することが出来る状態として、「設定変更」状態、「設定確認」状態、「遊技停止」状態、「RWMクリア」状態、および「バックアップ復帰」状態、の何れかの状態(後述する図28参照)となっている。なお、「RWMクリア」状態、および「バックアップ復帰」状態は、何れも通常遊技が可能な「通常遊技実行可能状態」である。初期設定処理については、後で図24~図25を参照して詳述する。
The
主制御装置40は、S70において、タイマ割込みレジスタを設定し、S75に処理を移行する。本ステップでは、以降の割込(INT)処理の実行に備えて、対応するタイマ割込みレジスタを設定する。
The
主制御装置40は、S75において、タイマ割込みを禁止し、S80に処理を移行する。
The
主制御装置40は、S80において、設定状態フラグが0か否かを判定し、肯定判定であれば(S80:yes)、S85に処理を移行し、否定判定であれば(S80:no)、S97に処理を移行する。よって、設定状態フラグが0でない場合、すなわち「設定確認」状態、「設定変更」状態、そして、「遊技停止」状態では、続くS85~S95の処理は行わない。すなわち、S90の性能表示用集計除算処理は、「RWMクリア」状態および「バックアップ復帰」状態といった通常遊技が可能な状態(通常遊技実行可能状態)においてのみ実行され、「設定確認」状態、「設定変更」状態、および「遊技停止」状態では実行されない処理である。
In S80, the
主制御装置40は、S85において、対応するレジスタの退避処理を実行し、S90において、性能表示用集計除算処理を実行し、S95において、前記レジスタの復帰処理を実行し、S97に処理を移行する。性能表示用集計除算処理は、後述するパチンコ機1の性能を、性能表示装置48にて表示するために、データを集計して結果を算出する処理である。
The
主制御装置40は、S97において、タイマ割込みを許可し、S75に処理を移行する。主制御装置40は、S75からS97のループ処理を行う。S97でタイマ割込みを許可し、S75でタイマ割込みを禁止するまでの間に、システムクロックに基づき生成される所定の割込み周期(例えば、4ms)が発生する毎に、後述する割込(INT)処理が実行される。割込(INT)処理が終了すると、RETI(Return from Interrupt)が実行されて、S75でタイマ割込みを禁止するまで待機する。以上が本実施例の起動処理である。
The
本実施例の割込(INT)処理について、図10を参照して説明する。割込(INT)処理は、上述したように、起動処理(図9)のS97でタイマ割込みを許可し、S75でタイマ割込みを禁止するまでの間に、実行される処理である。主制御装置40は本処理を開始すると先ず、S100において、各種タイマやウォッチドッグタイマ(WDT)の設定を行い、S105に処理を移行する。本ステップでは、各種タイマの設定や、ウォッチドッグタイマのクリアおよびリスタートを実行する。
The interrupt (INT) process of this embodiment will be described with reference to FIG. As described above, the interrupt (INT) process is a process executed until the timer interrupt is permitted in S97 of the start process (FIG. 9) and the timer interrupt is disabled in S75. When the
主制御装置40は、S105において、停電検出信号監視処理を実行し、S110に処理を移行する。本ステップでは、停電検出回路96(図7参照)が電断時において主電源の電圧が所定電圧以下に降下したことを条件に停電検出信号111がON(出力)したか否かを監視することで、停電の発生を監視する。なお、該ステップにて、停電の発生を検知した場合には、図示しない電断時の処理を実行する。すなわち、「遊技停止」状態(設定状態フラグが3)中であれば、内蔵RWMのアクセスを禁止して電源ダウンに備える。また、「遊技停止」状態中でなければ、バックアップフラグを設定し、チェックサムを算出および保存して、内蔵RWMのアクセスを禁止して電源ダウンに備える。
The
つまり、上述したように、電断時には、設定状態フラグが3でないか否か、すなわち「遊技停止」状態でないか否かを確認する。設定状態フラグが3でない場合には、バックアップフラグを設定する。しかし、設定状態フラグが3の場合には、バックアップフラグを設定せず、さらにチェックサムの算出および保存も実行しない。 That is, as described above, at the time of power failure, it is confirmed whether or not the setting state flag is 3, that is, whether or not it is in the "game stop" state. If the setting status flag is not 3, set the backup flag. However, when the setting state flag is 3, the backup flag is not set, and the checksum is not calculated and saved.
また、「設定変更」状態(設定状態フラグが2)中であれば、上述したように、「遊技停止」状態中ではないため、バックアップフラグを設定し、チェックサムを算出および保存して、内蔵RWMのアクセスを禁止して電源ダウンに備える。この際に、設定状態フラグのフラグ値である2も保存維持され、再度電源投入された際には、起動処理(図9)のS47にて該フラグ値を参照して汎用レジスタにセットすることが可能となっている。
Also, if it is in the "setting change" state (setting state flag is 2), it is not in the "game stop" state as described above, so a backup flag is set, a checksum is calculated and saved, and it is built-in. Prohibit RWM access and prepare for power down. At this time, the
主制御装置40は、S110において、設定状態フラグが「通常遊技が可能な状態(通常遊技実行可能状態)」を示す値か否かを判定し、肯定判定であれば(S110:yes)、S115に処理を移行し、否定判定であれば(S110:no)、S190に処理を移行する。本ステップでは、上述した起動処理(図9)の初期設定処理(S65)において設定された設定状態フラグが0か否か、すなわち「RWMクリア」状態または「バックアップ復帰」状態の内の何れかの状態であるか否か、を判定する。
In S110, the
主制御装置40は、S115において、タイマ更新処理を実行し、S120に処理を移行する。本ステップでは、各種タイマの更新を実行する。
The
主制御装置40は、S120において、入力判定処理を実行し、S125に処理を移行する。本ステップでは、入力データを入力ポートより入力し、始動口スイッチやカウントスイッチの監視処理、および異常入賞の監視処理を実行する。すなわち、第1特図始動口23の入球(入賞)確認、第2特図始動口24の入球(入賞)確認、大入賞口25の入球(入賞)確認、普図作動ゲート22の遊技球の通過の確認、一般入賞口26の入球(入賞)確認、及び主制御装置40に接続された各スイッチ類の入力処理等が実行される。
The
また、後述する不正監視処理(図11)は、該入力判定処理の1モジュールである。不正監視処理(図11)は、一般入賞口26に対する不正が行われていないか監視する処理である。本処理は、所定時間(例えば、60秒)内における一般入賞口26に入球した遊技球の数が予め決定された規定数(例えば、10個)よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。該不正監視処理については、後で図11を参照して詳述する。
Further, the fraud monitoring process (FIG. 11) described later is one module of the input determination process. The fraud monitoring process (FIG. 11) is a process for monitoring whether or not fraud has been performed on the general winning
なお、入力判定処理および不正監視処理を上述したような本実施例の構成に限定せず、以下のように構成してもよい。すなわち、入力判定処理にて、第2特図始動口24の入球(入賞)確認、および大入賞口25の入球(入賞)確認、を行い、該入力判定処理の1モジュールである不正監視処理では、第2特図始動口24および、大入賞口25に対する不正が行われていないか監視する処理として構成しても良い。詳しくは、入賞有効期間外における第2特図始動口24および大入賞口25への、其々の入賞数が、所定数より多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理としても良い。これは、普通電動役物や特別電動役物に関して、入賞を有効とする有効期間が固有に設定されている構成を前提としたとき、極稀に有効期間が終了した後にでも遅れて入賞が発生する場合がある。また、不正行為者によって、有効期間が終了しても多数の入賞が不正な手段によって発生させられる場合もある。不正が行われたか否かの監視を、有効期間の終了後に所定数(例えば、1個)を限度として、これを超えた入賞が発生した場合は不正入賞と見做すことで実現する構成を採用することも考えられる。
The input determination process and the fraud monitoring process are not limited to the configuration of this embodiment as described above, and may be configured as follows. That is, in the input determination process, the entry (winning) confirmation of the second special figure start opening 24 and the entry (winning) confirmation of the large winning
主制御装置40は、S125において、特図特電処理を実行し、S130に処理を移行する。本ステップでは、特別図柄及び特別電動役物の状態を更新する。特図と特電の制御を行うため、第1特図始動口SW503と第2特図始動口SW504への入球検出処理を行い、特別図柄の表示制御処理や、大当り遊技に係る特別電動役物の制御処理等を実行する。なお、後述する特図始動入賞確認処理(図12)、特図当否判定処理(図13~図16)、特別遊技処理(図17~図20)は、特図特電処理のモジュールである。
The
後述する特図始動入賞確認処理(図12)では、遊技球が第1特図始動口23、第2特図始動口24に入賞すると、「大当り判定用乱数」、「特図決定用乱数1」、「特図決定用乱数2」、「特図変動パターン決定用乱数1」および「特図変動パターン決定用乱数2」、など複数の乱数が取得される。しかし、第1特図始動口23の入球に基づく第1特図の保留記憶、第2特図始動口24の入球に基づく第2特図の保留記憶は、最大数がそれぞれ4個までとされており、保留記憶が満タンであるときに遊技球が第1特図始動口23又は第2特図始動口24に入球しても、賞球が払出されるだけで、保留記憶されない構成になっている。
In the special figure start prize confirmation process (FIG. 12), which will be described later, when the game ball wins the first special figure start opening 23 and the second special figure start opening 24, a “random number for determining a big hit” and a “random number for determining a special figure 1” are obtained. , "
主制御装置40は、S130において、普図普電処理を実行し、S135に処理を移行する。本ステップでは、普通図柄及び普通電動役物の状態を更新する。普図と普電の制御を行うため、普図作動SW505への入球検出処理を行い、普通図柄の表示制御処理や、当り遊技に係る普通電動役物の制御処理等を実行する。普図作動ゲート22に入賞すると、「当り判定用乱数」、「普図決定用乱数」、および「普図変動パターン決定用乱数」、など複数の乱数が取得される。
The
主制御装置40は、S135において、遊技状態設定処理を実行し、S140に処理を移行する。本ステップでは、遊技の状態を更新する。普電作動中状態や、特電作動中状態等のクリア処理を実行することで遊技状態の更新を行う。
The
主制御装置40は、S140において、賞球コマンド送信処理を実行し、S145に処理を移行する。本ステップでは、各種入賞口への入球に基づき発生した賞球について、払出制御装置41に賞球コマンドを送信する。
The
主制御装置40は、S145において、エラー監視処理を実行し、S150に処理を移行する。本ステップでは、電波エラーや、振動エラー等の各エラーの監視を行う。
The
主制御装置40は、S150において、情報出力処理を実行し、S155に処理を移行する。本ステップでは、各種情報の作成処理および情報データ出力処理を実行することで、外部端子板への出力を行う。
The
主制御装置40は、S155において、ソレノイド出力処理を実行し、S160に処理を移行する。本ステップでは、ソレノイドデータ等の作成処理および情報データ出力処理を実行することで、ソレノイドへの出力を行う。遊技の進行に応じて主制御装置40は、大入賞口ソレノイド508、普電役物ソレノイド509等に対して各々出力処理を実行する。また、パチンコ機1に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく、外部接続端子板38からセキュリティ信号を出力する処理を、本実施例ではS155にて、併せて実行する。
The
主制御装置40は、S160において、対応するレジスタを退避し、S165において、領域外処理を実行し、S170において、前記レジスタを復帰し、S175に処理を移行する。S165のステップでは、性能表示装置48の制御処理や試射試験データの出力処理等として、領域外処理を行う。すなわち、起動処理(図9)の性能表示用集計除算処理(S90)にて算出した結果に基づき、性能表示装置48を用いた表示制御のためのデータや試射試験データを、RWMの領域外にて作成する処理を行う。
The
主制御装置40は、S175において、セグメントデータ設定処理を実行し、S180に処理を移行する。本ステップでは、LEDデータ設定テーブルを取得して、LEDのコモン(LEDセグメントに係る8bit単位の表示領域)毎の発光制御を行うためのセグメントデータの作成処理を行う。すなわち、上記領域外処理(S165)で、RWMの領域外にて作成したデータを、RWMの領域内に移動して、後述するLED出力処理(S180)にて出力するためのセグメントデータを設定する。
The
主制御装置40は、S110で否定判定の際に移行するS190において、設定状態フラグが「遊技停止」状態であることを示す値か否かを判定し、肯定判定であれば(S190:yes)、S180に処理を移行し、否定判定であれば(S190:no)、S195に処理を移行する。本ステップでは、上述した起動処理(図9)の初期設定処理(S65)において設定された設定状態フラグが3か否かを判定する。設定状態フラグが3の場合は、S195を実行せず即時、S180に移行し、設定状態フラグが3ではない場合すなわち、1又は2の場合は、S195を介してS180に移行する。
The
主制御装置40は、S195において、設定状態確認処理を実行し、S180に処理を移行する。本ステップは、設定確認および設定変更を行うための処理である。すなわち、設定変更時或いは設定確認時において、入力値(設定キーSW47や、RWMクリアSW46に係る検出信号)に基づいて、段階設定値の変更や、「設定変更」状態および「設定確認」状態の終了に係る処理を行う。設定状態確認処理については、後で図26を参照して詳述する。
The
主制御装置40は、S180において、LED出力処理を実行し、S185に処理を移行する。本ステップでは、性能表示装置48や、各種LED等に係る、発光制御のための情報を出力する。すなわち、性能表示装置48を用いた性能表示または段階設定値に関する発光制御のための情報や、遊技盤2の表面側右下(図2参照)に集約して設けられた、第1特図表示装置27A、第1特図保留数表示装置271、第2特図表示装置27B、第2特図保留数表示装置272、普図表示装置28、および普図保留数表示装置281等のLEDの発光制御のための情報の、出力を行う。
The
主制御装置40は、S185において、割込みを許可し、本割込み処理を終了して起動処理のS75に復帰する。以上が本実施例の割込(INT)処理である。
The
ここで、上述した割込(INT)処理における入力判定処理(S120)の1モジュールである、不正監視処理について、図11を用いて説明する。「不正監視処理」は、先ずS200において入賞頻度異常による不正が行われたか否かを判定する。尚、入賞頻度異常による不正とは、所定期間(例えば、60秒)内における一般入賞口26に入球する遊技球が予め決定された規定数(例えば、10個)よりも多い場合のことである。不正であれば(S200:yes)、S201において不正報知処理を行い、続いて不正報知コマンド送信処理(S202)を行い、本処理を終了する。前記S200の処理で不正が行われていないと判定された場合には(S200:no)、不正監視処理を終了してリターンする。
Here, the fraud monitoring process, which is one module of the input determination process (S120) in the interrupt (INT) process described above, will be described with reference to FIG. 11. The "fraud monitoring process" first determines whether or not fraud due to an abnormal winning frequency has been performed in S200. In addition, fraud due to an abnormal winning frequency means that the number of game balls entering the general winning
不正監視処理における規定数は、4つの一般入賞口26に入球した遊技球の合算数である。これに限定されるものではなく、一般入賞口26毎に、予め定められた規定数を設ける構成であってもよい。
The specified number in the fraud monitoring process is the total number of game balls that have entered the four general winning
前記不正報知処理(S201)において、主制御装置40は、払出制御装置41に入賞頻度が異常であることを示す不正コマンドを送信する。不正コマンドを受信した払出制御装置41は、異常表示装置49(図4参照)のLEDを点灯させる。
In the fraud notification process (S201), the
また、前記不正報知コマンド送信処理(S202)において、主制御装置40は、サブ統合制御装置42に不正報知コマンドを送信する。不正報知コマンドを受信したサブ統合制御装置42は、演出図柄表示装置21の画面に、所定期間(例えば、60秒)内に一般入賞口SW506により検出された遊技球数が規定数(例えば、10個)を超えて、入賞頻度の異常な不正が行われた旨の警告表示を表示するとともに、前枠11の枠側装飾ランプ113によるエラー報知が行われる。
Further, in the fraudulent notification command transmission process (S202), the
なお、不正監視処理を本実施例の構成に限定することは無い。すなわち、一般入賞口への入賞異常を監視するものではなく、普通電動役物や特別電動役物の入賞有効期間外における入賞が所定個数を超えるか否かによって、不正発生か否かを判定して監視するような構成であっても良い。 The fraud monitoring process is not limited to the configuration of this embodiment. That is, it does not monitor the abnormal winning of the general winning opening, but determines whether or not the fraud has occurred based on whether or not the number of winnings outside the winning valid period of the ordinary electric accessory or the special electric accessory exceeds the predetermined number. It may be configured to be monitored.
次に、割込(INT)処理(図10)における特図特電処理(S125)のモジュールとして、以下に「特図始動入賞確認処理」、「特図当否判定処理」および「特別遊技処理」について説明する。 Next, as a module of the special figure special electric processing (S125) in the interrupt (INT) processing (FIG. 10), the following "special drawing start winning confirmation processing", "special drawing winning / failing judgment processing" and "special game processing" are described. explain.
図12に示す「特図始動入賞確認処理」は、第1特図始動口23、第2特図始動口24に遊技球が入球したときに抽出される当否判定に用いる乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置40に記憶する。そして第1特図始動口23、第2特図始動口24への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置42に送信する処理となる。本実施形態において、第1特図始動口23への入球に起因して記憶可能な保留記憶数及び第2特図始動口24への入球に起因して記憶可能な保留記憶数は各4個である。
The "special figure start winning confirmation process" shown in FIG. 12 includes various random numbers and the like used for determining whether or not a game ball is extracted when a game ball enters the first special figure start opening 23 and the second special figure start opening 24. The random number is stored in the
「特図始動入賞確認処理」は、先ず、前記第1特図始動口SW503により第1特図始動口23への入球を検出したか否かを判定する(S250)。入球が無ければ(S250:no)、S254の処理へ移行する。第1特図始動口23への入球が有れば(S250:yes)、S251の処理において主制御装置40に記憶されている第1特図の保留記憶の数が満杯か否かを判定(上限数に達しているか否かを判定)する。満杯であれば(S251:yes)、S254の処理へ移行する。
The "special figure start winning confirmation process" first determines whether or not the ball entering the first special
保留記憶が満杯でなければ(S251:no)、S252の処理において第1特図の大当り判定用乱数、特図決定用乱数1、特図決定用乱数2、特図変動パターン決定用乱数1、特図変動パターン決定用乱数2等を抽出する。そして抽出した各種の乱数を、保留記憶として主制御装置40の保留記憶領域に記憶する。尚、抽出した各種の乱数を、一旦、主制御装置40の所定の記憶領域に記憶した後に保留記憶領域へ記憶するようにしてもよい。尚、第1特図の保留記憶数が「0」であっても、第1特図始動口23へ遊技球が入球したとき抽出される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に記憶される。
If the hold storage is not full (S251: no), in the process of S252, the random number for determining the jackpot of the first special figure, the random number for determining the special figure 1, the random number for determining the special figure 2, the random number for determining the special
その後、第1特図の保留記憶数を示す保留記憶カウンタを加算し、加算した保留記憶カウンタの値を示す第1特図保留数コマンドをサブ統合制御装置42に送信する(S253)。図略ではあるが、記憶された第1特図の保留記憶について大当りやリーチ等の可能性があるか否かを先読み判定してもよい。先読み判定により大当りやリーチ等の可能性がある場合に、その旨を示す先読みコマンドをサブ統合制御装置42へ送信することが望ましい。
After that, the hold storage counter indicating the hold storage number of the first special figure is added, and the first special figure hold number command indicating the value of the added hold storage counter is transmitted to the sub-integrated control device 42 (S253). Although it is not shown in the illustration, it may be determined in advance whether or not there is a possibility of a big hit, reach, or the like with respect to the stored memory of the first special figure. When there is a possibility of a big hit or reach due to the look-ahead determination, it is desirable to send a look-ahead command indicating that fact to the
続いて、S254の処理において前記第2特図始動口SW504により第2特図始動口24への入球を検出したか否かを判定する。入球が無ければ(S254:no)、本処理を終了する。第2特図始動口24への入球が有れば(S254:yes)、S255の処理において主制御装置40に記憶されている第2特図の保留記憶の数が満杯か否かを判定(上限数に達しているか否かを判定)する。満杯であれば(S255:yes)、リターンする。
Subsequently, it is determined whether or not the second special figure start port SW504 has detected the entry of the ball into the second special
第2特図の保留記憶が満杯でなければ(S255:no)、S256の処理において第2特図の大当り判定用乱数、特図決定用乱数1、特図決定用乱数2、特図変動パターン決定用乱数1、特図変動パターン決定用乱数2等を抽出する。そして抽出した各種の乱数を、保留記憶として主制御装置40の保留記憶領域に記憶する。尚、抽出した各種の乱数を、一旦、主制御装置40の所定の記憶領域に記憶した後に保留記憶領域へ記憶するようにしてもよい。尚、第2特図の保留記憶数が「0」であっても、第2特図始動口24へ遊技球が入球したとき抽出される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に記憶される。
If the reserved memory of the second special figure is not full (S255: no), in the processing of S256, the random number for determining the jackpot of the second special figure, the random number for determining the special figure 1, the random number for determining the special figure 2, and the special figure fluctuation pattern The
その後、第2特図の保留記憶数を示す保留記憶カウンタを加算し、加算した保留記憶カウンタの値を示す第2特図保留数コマンドをサブ統合制御装置42に送信する(S257)。その後、リターンする。図略ではあるが、記憶された第2特図の保留記憶について大当りやリーチ等の可能性があるか否かを先読み判定してもよい。先読み判定により大当りやリーチ等の可能性がある場合に、その旨を示す先読みコマンドをサブ統合制御装置42へ送信することが望ましい。
After that, the hold storage counter indicating the hold storage number of the second special figure is added, and the second special figure hold number command indicating the value of the added hold storage counter is transmitted to the sub-integrated control device 42 (S257). Then return. Although it is not shown in the illustration, it may be determined in advance whether or not there is a possibility of a big hit, reach, or the like with respect to the stored memory of the second special figure. When there is a possibility of a big hit or reach due to the look-ahead determination, it is desirable to send a look-ahead command indicating that fact to the
次に図13乃至図16は「特図当否判定処理」のフローチャートを示す。この処理において第1特図の当否判定及び第2特図の当否判定が実行される。この場合、第1特図の当否判定よりも第2特図の当否判定が優先的に実行される。尚、第1特図と第2特図の当否判定はほぼ同じ処理であり、以下の説明では、必要があれば両者を区別するが、それ以外は第1特図及び第2特図を区別せずに単に「特図」とする。 Next, FIGS. 13 to 16 show a flowchart of the “special figure hit / miss determination process”. In this process, the hit / fail determination of the first special figure and the hit / miss determination of the second special figure are executed. In this case, the hit / fail determination of the second special figure is preferentially executed over the hit / fail determination of the first special figure. It should be noted that the determination of whether or not the first special figure and the second special figure are correct is almost the same process, and in the following explanation, the two are distinguished if necessary, but the first special figure and the second special figure are distinguished otherwise. Instead, simply call it a "special figure".
図13に示すように「特図当否判定処理」は、先ず、特別電動役物の未作動を確認して大当り遊技中又は小当り遊技中であるか否かを判定する(S300)。特別電動役物が作動中(S300:no)であれば「特別遊技処理」に移行する(図14参照)。特別電動役物が未作動で大当り遊技中又は小当り遊技中でなければ(S300:yes)、第1特図又は第2特図が変動停止中であるか否かを判定する(S301)。変動停止中であれば(S301:yes)、第1特図又は第2特図の確定図柄が未表示中であるか否かを判定する(S302)。 As shown in FIG. 13, the "special figure hit / miss determination process" first confirms that the special electric accessory is not operating, and determines whether or not the special electric accessory is in the big hit game or the small hit game (S300). If the special electric accessory is in operation (S300: no), the process shifts to "special game processing" (see FIG. 14). If the special electric accessory is not in operation and is not in the big hit game or the small hit game (S300: yes), it is determined whether or not the first special figure or the second special figure is in the variable stop state (S301). If the fluctuation is stopped (S301: yes), it is determined whether or not the definite symbol of the first special figure or the second special figure is not displayed (S302).
前記S302の処理で第1特図又は第2特図の確定図柄が未表示中であれば(S302:yes)、第2特図の保留記憶があるか否かを判定する(S303)。第2特図の保留記憶があれば(S303:yes)、第2特図の保留記憶数を減算し、保留記憶のシフト処理を行う(S304)。該シフト処理により第2特図の保留記憶のうちで最も古い保留記憶が当否判定の対象となる。 If the definite symbol of the first special figure or the second special figure is not displayed in the process of S302 (S302: yes), it is determined whether or not there is a reserved memory of the second special figure (S303). If there is a hold storage of the second special figure (S303: yes), the number of hold storages of the second special figure is subtracted and the hold storage shift process is performed (S304). By the shift process, the oldest reserved memory in the reserved memory of the second special figure is the target of the hit / fail determination.
前記S303の処理で第2特図の保留記憶がなければ(S303:no)、第1特図の保留記憶があるか否かを判定する(S305)。第1特図の保留記憶があれば(S305:yes)、第1特図の保留記憶数を減算し、保留記憶のシフト処理を行う(S306)。該シフト処理により第1特図の保留記憶のうちで最も古い保留記憶が当否判定の対象となる。第1特図の保留記憶がなければ(S305:no)、「特別遊技処理」に移行する。 If there is no reserved memory of the second special figure in the process of S303 (S303: no), it is determined whether or not there is a reserved memory of the first special figure (S305). If there is a hold storage of the first special figure (S305: yes), the number of hold storages of the first special figure is subtracted and the hold storage shift process is performed (S306). By the shift process, the oldest reserved memory in the reserved memory of the first special figure is the target of the hit / fail determination. If there is no hold memory of the first special figure (S305: no), the process proceeds to "special game processing".
前記S304の処理又前記S306の処理に続いて、図14に示すS310の処理において、確変フラグを確認して現在の遊技状態が特図の確変遊技状態であるか否かを判定する。確変中であれば(S310:yes)、確変時の当否判定用テーブルと当否判定の対象となる保留記憶の大当り判定用乱数とを対比して判定を行う(S311)。前記S310の処理において確変中でない場合(S310:no)、通常確率の当否判定用テーブルと前記当否判定の対象となる保留記憶の大当り判定用乱数を対比して判定を行う(S312)。 Following the process of S304 or S306, in the process of S310 shown in FIG. 14, the probability change flag is confirmed to determine whether or not the current gaming state is the probability change gaming state of the special figure. If the probability change is in progress (S310: yes), the determination is made by comparing the hit / fail determination table at the time of the probability change with the big hit determination random number of the hold storage to be the target of the probability change (S311). When the probability change is not in progress in the process of S310 (S310: no), a determination is made by comparing the hit / fail determination table of the normal probability with the big hit determination random number of the hold storage to be the target of the hit / fail determination (S312).
続いてS313の処理において、前記S311又は前記S312の処理の当否判定が大当りか否かの判定を行う。大当りであれば(S313:yes)、S314の処理において、前記当否判定の対象となる保留記憶の特図決定用乱数1、特図決定用乱数2に基づいて大当り図柄を決定する。続いて前記当否判定の対象となる保留記憶の特図変動パターン決定用乱数1、特図変動パターン決定用乱数2に基づいて、特図の大当り図柄の変動時間等といった変動パターンを決定する(S315)。
Subsequently, in the process of S313, it is determined whether or not the pass / fail determination of the process of S311 or S312 is a big hit. If it is a big hit (S313: yes), in the process of S314, the big hit symbol is determined based on the special figure determination
変動パターンの決定後、大当り設定処理を行う(S316)。この処理では、前記決定された大当り図柄に基づき、例えば、前記10R確変大当り遊技とするか、前記8R確変大当り遊技とするか、前記4R通常大当り遊技とするか、といった大当り遊技の内容、大当り遊技終了後の確変遊技への移行や時短への移行、演出図柄表示装置21で実行される大当り遊技の大当り開始演出の時間の設定、大当り終了演出の時間等の設定がなされる。
After determining the fluctuation pattern, the jackpot setting process is performed (S316). In this process, based on the determined jackpot symbol, for example, the content of the jackpot game such as the 10R probability variation jackpot game, the 8R probability variation jackpot game, or the 4R normal jackpot game, the jackpot game. After the end, the transition to the probabilistic game, the shift to the time reduction, the time of the jackpot start effect of the jackpot game executed by the effect
前記S313の処理において、大当りでなくハズレであれば(S313:no)、S317の処理において特図のハズレ図柄の変動時間等といった変動パターンを決定する。次にハズレ設定処理を行う(S318)。このS318のハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ-1する。 In the process of S313, if it is not a big hit but a loss (S313: no), a variation pattern such as a variation time of the loss symbol of the special figure is determined in the process of S317. Next, the loss setting process is performed (S318). In the loss setting process of S318, if the number of time reductions or the number of probable changes is positive, the number is -1.
前記S316の処理又は前記S318の処理の後、当否判定後の保留記憶の情報(例えば当否判定実行後の保留記憶の減少を示す情報など)をサブ統合制御装置42に送信する処理を行う(S319)。
After the process of S316 or the process of S318, a process of transmitting information on the hold storage after the hit / fail judgment (for example, information indicating a decrease in the hold storage after the hit / fail judgment is executed) to the
続くS320の処理において第1特図表示装置27A又は第2特図表示装置27Bの図柄変動開始制御を行い、サブ統合制御装置42へ図柄の変動開始コマンド、図柄指定コマンドを送信し、「特別遊技処理」へ移行する。尚、前記変動開始コマンド、図柄指定コマンドには特図の変動パターン、特図の当否判定の判定結果などが含まれる。
In the subsequent processing of S320, the symbol variation start control of the first special
前記図13のS301の処理で特図の変動中のときは(S301:no)、図15に示すように、図柄の変動時間が経過すると(S330:yes)、S331の確定図柄表示処理において、第1特図表示装置27A又は第2特図表示装置27Bの特図の変動表示を終了して確定図柄を表示させる制御を行う。その後、「特別遊技処理」へ移行する。
When the special figure is changing in the process of S301 in FIG. 13 (S301: no), as shown in FIG. 15, when the change time of the symbol elapses (S330: yes), in the finalized symbol display process of S331, Control is performed to end the variable display of the special figure of the first special
前記図13のS302の処理で特図の確定図柄を表示中であれば(S302:no)、図16のS340の処理に移行して、確定図柄表示時間が終了したか否かを判定する。確定図柄表示時間が終了していなければ(S340:no)、「特別遊技処理」へ移行する。
一方、確定図柄表示時間が終了していれば(S340:yes)、S341の確定図柄表示終了の処理により第1特図表示装置27A又は第2特図表示装置27Bの特図の確定図柄表示を終了させる制御を行い、サブ統合制御装置42へ特図に対応する疑似演出図柄の確定表示を終了させるようにコマンドを送信する。
If the finalized symbol of the special figure is being displayed in the process of S302 of FIG. 13 (S302: no), the process proceeds to the process of S340 of FIG. 16 to determine whether or not the finalized symbol display time has ended. If the confirmed symbol display time has not ended (S340: no), the process proceeds to "special game processing".
On the other hand, if the finalized symbol display time has ended (S340: yes), the finalized symbol display of the special symbol of the first special
続いて特図の図柄が大当りになる組み合わせであるか否かを判定し(S342)、大当りになる組み合わせであったときは(S342:yes)、確変遊技状態を示す確変フラグが「1」であれば(S343:yes)、確変フラグを「0」にリセットする(S344)。続いて時短状態を示す時短フラグが「1」であれば(S345:yes)、時短フラグを「0」にリセットする(S346)。これらの処理により大当り遊技(特別遊技)中での確変状態及び時短状態に関する遊技状態を通常状態にリセットする。 Subsequently, it is determined whether or not the symbol of the special figure is a combination that becomes a big hit (S342), and if it is a combination that becomes a big hit (S342: yes), the probability change flag indicating the probability change game state is "1". If there is (S343: yes), the probability variation flag is reset to "0" (S344). Subsequently, if the time saving flag indicating the time saving state is "1" (S345: yes), the time saving flag is reset to "0" (S346). By these processes, the game state related to the probability change state and the time saving state in the big hit game (special game) is reset to the normal state.
続いて条件装置の作動を開始させる(S347)。尚、条件装置は特図の当否判定が大当りとなり大当り図柄が確定表示されることにより作動して大当り遊技の開始条件を成立させるものであり、且つ、大当り遊技で役物連続作動装置の作動に必要な装置である。更に役物連続作動装置の作動を開始させる(S348)とともに、大当り開始演出処理を行ない(S349)、「特別遊技処理」へ移行する。 Subsequently, the operation of the condition device is started (S347). In addition, the condition device operates when the hit / fail judgment of the special figure becomes a big hit and the big hit symbol is confirmed and displayed, and the start condition of the big hit game is satisfied. It is a necessary device. Further, the operation of the accessory continuous operation device is started (S348), the big hit start effect processing is performed (S349), and the process shifts to the "special game processing".
前記S342の処理で大当りになる組み合わせでなければ(S342:no)、確変フラグの値が「1」であるか否かを判定し(S350)、確変フラグが「1」であると判定される場合(S350:yes)、確変回数が0か否かを判定する(S351)。そして、確変回数が0であれば(S351:yes)、S352の処理に移行し、確変フラグの値を「0」にしてS353の処理に移行する。つまり、S350若しくはS351の処理で否定判定されるか、S352の処理を実行するとS353の処理に移行する。 If the combination is not a big hit in the process of S342 (S342: no), it is determined whether or not the value of the probability variation flag is "1" (S350), and it is determined that the probability variation flag is "1". In the case (S350: yes), it is determined whether or not the number of probable changes is 0 (S351). Then, if the number of probability changes is 0 (S351: yes), the process proceeds to the process of S352, the value of the probability change flag is set to "0", and the process proceeds to the process of S353. That is, if a negative determination is made in the process of S350 or S351, or if the process of S352 is executed, the process shifts to the process of S353.
S353の処理では、時短フラグの値が「1」であるか否かを判定し、「1」であれば(S353:yes)、S354の処理に移行し、時短回数が0か否かを判定する(S354)。そして、時短回数が「0」であれば(S354:yes)、S355の処理に移行し、時短フラグの値を「0」にしてS356の処理に移行する。また、S353若しくはS354の処理で否定判定される場合には、そのままS356の処理に移行する。 In the process of S353, it is determined whether or not the value of the time reduction flag is "1", and if it is "1" (S353: yes), the process proceeds to the process of S354 and it is determined whether or not the number of time reductions is 0. (S354). Then, if the number of time reductions is "0" (S354: yes), the process proceeds to the process of S355, the value of the time reduction flag is set to "0", and the process proceeds to the process of S356. If a negative determination is made in the process of S353 or S354, the process proceeds to S356 as it is.
続くS356の状態指定コマンド送信処理では、遊技状態を示す確変フラグや時短フラグの情報等を含む状態指定コマンドを、サブ統合制御装置42へ送信する。その後、「特別遊技処理」に移行する。
In the subsequent state specification command transmission process of S356, a state specification command including information such as a probability change flag indicating a game state and a time saving flag is transmitted to the
なお、高確率遊技状態では、確変回数及び時短回数を元々「10000」回に設定しているため、大当りが発生するまで特別図柄の変動表示を繰り返しても、S351及びS354の処理で肯定判定されることない。また、本実施例では、確変回数や時間回数がプラスである場合、特別図柄の変動開始する毎に確変回数や時短回数を1デクリメントし(図14のS318の処理を参照)、特別図柄の変動を終了する際に確変回数や時短回数が「0」になったか否かを判定した。但し、本実施例と異なり、時短回数や確変回数がプラスである場合、特別図柄の変動を終了する際に確変回数や時短回数を1デクリメントすると共に、確変回数や時短回数が「0」になったか否かを判定し、確変回数が「0」になると確変フラグの値を「0」にし、時短回数が「0」になると時短フラグの値を「0」にしてもよい。 In the high-probability gaming state, the number of probability changes and the number of time reductions are originally set to "10000", so even if the variation display of the special symbol is repeated until a big hit occurs, a positive judgment is made in the processing of S351 and S354. Never. Further, in this embodiment, when the number of probability changes and the number of times are positive, the number of probability changes and the number of time reductions are decremented by 1 each time the change of the special symbol starts (see the process of S318 in FIG. 14), and the change of the special symbol is performed. It was determined whether or not the number of probable changes and the number of time reductions became "0" at the end of. However, unlike this embodiment, when the number of time reductions and the number of probable changes are positive, the number of probable changes and the number of time reductions are decremented by 1 when the fluctuation of the special symbol is completed, and the number of probable changes and the number of time reductions become "0". Whether or not it is determined, the value of the probability change flag may be set to "0" when the number of probability changes becomes "0", and the value of the time reduction flag may be set to "0" when the number of time reductions becomes "0".
図17に示すように「特別遊技処理」は、先ず、前記役物連続作動装置が作動中か否かを判定し(S400)、作動中であれば(S400:yes)、S401の処理で大入賞口25が開放中か否かを確認する。役物連続作動装置が作動中でなければ(S400:no)、本処理を終了する。
As shown in FIG. 17, in the "special game processing", first, it is determined whether or not the accessory continuous operating device is operating (S400), and if it is operating (S400: yes), the processing of S401 is large. Check if the winning
前記S401の処理で大入賞口25が開放中でなければ(S401:no)、S402の処理で大当り遊技のインターバル中か否かを判定する。インターバル中でなければ(S402:no)、S403の処理で特図大当り終了演出中か否かを判定する。大当り終了演出中でなければ(S403:no)、S404の処理で大当り開始演出時間が経過したか否かを判定する。大当り開始演出時間が経過していれば(S404:yes)、大入賞口開放処理で第1ラウンドの大入賞口25を開放してリターンする(S405)。
If the big winning
前記S401の処理で大入賞口開放中であれば(S401:yes)、図18に示すように、大入賞口25に10個の入賞があったか否か(規定入賞数)の判定(S410)、又は大入賞口25の開放時間が終了したか否かを判定して(S411)、いずれかが肯定判定となれば(S410:yes又は、S411:yes)、S412の処理において大入賞口25を閉鎖し、大当りインターバル処理を実行して(S413)、リターンする。
If the large winning opening is open in the process of S401 (S401: yes), as shown in FIG. 18, it is determined whether or not there are 10 winnings in the large winning opening 25 (specified number of winnings) (S410). Alternatively, if it is determined whether or not the opening time of the large winning
前記S402の処理で大当りのインターバル中であれば(S402:yes)、図19に示すように、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定し(S420)、経過していれば(S420:yes)、S421の処理において最終ラウンド(例えば10Rの大当り遊技であれば第10R、8Rの大当り遊技であれば第8R、4Rの大当り遊技であれば第4R)であるか否かを判定する。最終ラウンドであれば、(S421:yes)、S422の大当り終了演出の処理を実行し、この処理でサブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43に大当り終了コマンドを送信し、大当り遊技を終了してリターンする。一方、最終ラウンドでなければ、(S421:no)、S423の大入賞口25の開放処理により次のラウンドの大入賞口25の開放を実行してリターンする。
If the process of S402 is during the jackpot interval (S402: yes), as shown in FIG. 19, it is determined whether or not the jackpot interval time has elapsed (S420), and if it has elapsed (S420: yes). ), In the process of S421, it is determined whether or not it is the final round (for example, 10R for a 10R big hit game, 8R for an 8R big hit game, and 4R for a 4R big hit game). If it is the final round (S421: yes), the process of the jackpot end effect of S422 is executed, and the jackpot end command is transmitted to the
前記S403の処理で大当り終了演出中であれば(S403:yes)、図20に示すように、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する(S430)。大当り終了演出時間の経過を確認すれば(S430:yes)、S431の役物連続作動装置の作動を停止する処理を実行し、続いて条件装置の作動を停止する処理を実行する(S432)。 If the jackpot end effect is being produced in the process of S403 (S403: yes), as shown in FIG. 20, it is determined whether or not the jackpot end effect time has elapsed (S430). If the passage of the jackpot end effect time is confirmed (S430: yes), the process of stopping the operation of the accessory continuous operation device of S431 is executed, and then the process of stopping the operation of the condition device is executed (S432).
続く、S433の処理において前記大当り図柄等に応じて大当り遊技終了後に確変とする設定があるか否かを判定する。確変の設定があれば(S433:yes)、S434の処理において確率変動状態の繰り返し回数(10000回)を設定し、S435の処理において確変フラグに「1」をセットする。これにより大当り遊技終了後に確率変動状態が付与される。 Subsequently, in the process of S433, it is determined whether or not there is a setting for making a probable change after the end of the big hit game according to the big hit symbol or the like. If there is a probability change setting (S433: yes), the number of repetitions of the probability fluctuation state (10000 times) is set in the processing of S434, and "1" is set in the probability change flag in the processing of S435. As a result, the probability fluctuation state is given after the big hit game is completed.
次にS436の処理では前記大当り図柄等に応じて時短とする設定があるか否かを判定する。時短の設定があれば(S436:yes)、時短状態の繰り返し回数(10000回又は100回)を設定し(S437)、時短フラグに「1」をセットする(S438)。これにより大当り遊技終了後に時短状態が付与される。その後、特図の大当り終了コマンド送信の処理(S439)を実行し、この処理でサブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43に大当り終了コマンドを送信し、大当り遊技を終了してリターンする。
Next, in the process of S436, it is determined whether or not there is a setting to shorten the time according to the jackpot symbol or the like. If there is a time reduction setting (S436: yes), the number of times the time reduction state is repeated (10000 times or 100 times) is set (S437), and the time reduction flag is set to "1" (S438). As a result, a time saving state is given after the big hit game is completed. After that, the process of transmitting the jackpot end command of the special figure (S439) is executed, the jackpot end command is transmitted to the
図21は、第1特図又は第2特図の変動中に表示される演出表示態様の一例と、入賞頻度異常による不正が行われた場合に表示される警告表示の一例を示す。図21(a)に示すように、第1特図又は第2特図の図柄変動が開始されると、センターケース200で囲まれた演出図柄表示装置21の表示画面には、ほぼ中央に第1特図又は第2特図に対応する3桁の数値からなる疑似演出図柄700が変動表示される。また演出図柄表示装置21の表示画面の左下部には、第1特図の保留記憶を示す第1特図保留表示701が表示され、表示画面の右下部には第2特図の保留記憶を示す第2特図保留表示702が表示される。
FIG. 21 shows an example of an effect display mode displayed during the change of the first special figure or the second special figure, and an example of a warning display displayed when fraud is performed due to an abnormal winning frequency. As shown in FIG. 21 (a), when the symbol change of the first special figure or the second special figure is started, the display screen of the effect
そして、不正監視処理(図11参照)にて、所定期間(60秒)内において、予め決定された規定数(例えば、10個)を超えた遊技球が一般入賞口SW506により検出された場合に、主制御装置40からサブ統合制御装置42へ向けて不正報知コマンドが送信される。サブ統合制御装置42は、不正報知コマンドを受信すると、演出図柄表示装置21に、図21(b)に示す警告表示を表示させる。警告表示は、演出図柄表示装置21の表示画面の中央位置に、「所定期間内に、異常な入賞数を検出しました。」と表示される。尚、警告表示中、疑似演出図柄700は演出図柄表示装置21の表示画面の右下方位置にて小さく変動表示される。
Then, in the fraud monitoring process (see FIG. 11), when a game ball exceeding a predetermined number (for example, 10) is detected by the general winning opening SW506 within a predetermined period (60 seconds). , The fraud notification command is transmitted from the
また入賞頻度異常時には、演出図柄表示装置21の警告表示と共に、前枠11の枠側装飾ランプ113等によるエラー報知が行われる。更にスピーカ112から「異常な入賞数を検出しました。」と音声によるエラー報知が行われる。更に入賞頻度異常時には、主制御装置40は、払出制御装置41に向けて入賞頻度が異常であることを示す不正コマンドを送信する。不正コマンドを受信した払出制御装置41は、払出制御装置41に設けられた異常表示装置49(図4参照)のLEDを点灯させる。
Further, when the winning frequency is abnormal, the warning display of the effect
演出図柄表示装置21の警告表示及び前枠11の枠側装飾ランプ113によるエラー報知は、異常が発生してから5分後に終了する。なお、スピーカ112によるエラー報知は、異常が発生してから30秒後に終了する。
The warning display of the effect
次に、図22を用いて、パチンコ機1の主制御装置40で実行される遊技性能の演算及び遊技性能の表示について説明する。主制御装置40は、遊技性能として、「ノーマル遊技状態」の「ベース」の演算を行う。ここで、「ノーマル遊技状態」とは、パチンコ機1の遊技状態が、何れの有利状態にもない状態(製造メーカ出荷時のノーマルな遊技状態)であり、本パチンコ機1では「非確変かつ非時短の遊技状態」である。
Next, with reference to FIG. 22, the calculation of the gaming performance and the display of the gaming performance executed by the
主制御装置40は、遊技領域20へ向けて発射された遊技球の「総発射球数」が所定の球数に達した時点において、総発射球数が所定の球数に達するまでのノーマル遊技状態(非確変、非時短状態)で発射された遊技球の「ノーマル遊技発射球数」に対して、ノーマル遊技状態で払出されることとなった賞球の「ノーマル払出球数」の比率(ノーマル遊技払出球数/ノーマル遊技発射球数×100)を演算する。
The
総発射球数は、通常、確変、時短といった遊技状態に拘わらずに遊技領域20へ向けて発射された全ての遊技球の発射球数を累積したものである。総発射球数は、主制御装置40のRAMの所定の領域に格納される。主制御装置40は、以下のように総発射球数を累積することが望ましい。
The total number of shot balls is usually the cumulative number of shot balls of all the game balls fired toward the
例えば、アウト口203へ取り込まれた遊技球を検出するアウト口センサを設ける。アウト口センサの検出信号に基づくアウト球数と、第1特図始動口23への入球数と、第2特図始動口24への入球数と、大入賞口25への入球数、及び一般入賞口26への入球を合算することで全ての発射球数を累積する。総発射球数は、遊技が中断し、パチンコ機1の電源が遮断され、主制御装置40のRAMクリア操作が行われてもクリアされない構成である。再度、遊技が開始されると、遊技が中断される前からの総発射球数の累積が再開される。
For example, an out-port sensor for detecting a game ball taken into the out-
総発射球数を累積する他の方法として、例えば、第1特図始動口23、第2特図始動口24、大入賞口25、一般入賞口26へ入球(入賞)した遊技球、及びアウト口203へ取り込まれた遊技を一箇所にまとめて遊技盤2から排出する排出路を設ける。そして、排出路に遊技球の通過を検出する排出センサを設ける。この排出センサの検出信号に基づいて全ての発射球数を累積するようにしてもよい。
As another method of accumulating the total number of shot balls, for example, a game ball that has entered (winned) into the first special drawing start opening 23, the second special
更に例えば、遊技盤2にはその外レール201と内レール202との間に設けられた遊技球発射口などに遊技球の通過を検出する発射センサを設ける。そして発射センサの検出信号に基づいて全ての発射球数を累積するようにしてもよい。
Further, for example, the
更にまた例えば、遊技盤2には、センターケース200の左側の流路を流下する全ての遊技球を検出するための一つ又は複数の左流下センサを設ける。更に遊技盤2には、センターケース200の右側の流路を流下する全ての遊技球を検出するための一つ又は複数の右流下センサを設ける。そして、左流下センサ及び右流下センサの検出信号に基づいて、遊技盤2に発射された遊技球の全ての発射球数を累積するようにしてもよい。
Furthermore, for example, the
ノーマル遊技発射球数は、総発射球数の累積と同様の方法を用いて、ノーマル遊技状態における発射球数を累積する。ノーマル遊技発射球数には、大当り遊技中に発射された発射球数は含まれない。ノーマル遊技発射球数は、主制御装置40のRAMの所定の領域に格納される。ノーマル遊技発射球数は、遊技が中断し、パチンコ機1の電源が遮断され、主制御装置40のRAMクリア操作が行われてもクリアされない構成である。再度、遊技が開始されると、遊技が中断される前からのノーマル遊技発射球数の累積が再開される。
For the number of balls launched in the normal game, the number of balls launched in the normal game state is accumulated by using the same method as the accumulation of the total number of balls launched. The number of balls fired in the normal game does not include the number of balls fired during the jackpot game. The number of normal game launch balls is stored in a predetermined area of the RAM of the
ノーマル払出球数は、ノーマル遊技状態で、第1特図始動口23への入球(入賞)、第2特図始動口24への入球(入賞)、一般入賞口26への入球(入賞)に応じて払出されることとなった賞球の払出球数を累積したものである。ノーマル遊技払出球数には、大当り遊技中の賞球数は含まれない。即ち、大当り遊技中の大入賞口25への入球により払い出されることとなった賞球数は含めないことは勿論、大当り遊技中に一般入賞口26に遊技球が入球した際に払い出されることとなった賞球数も含めない。
The number of normal payout balls is as follows: in the normal game state, the ball enters the first special figure starting port 23 (winning), the ball enters the second special drawing starting port 24 (winning), and the ball enters the general winning opening 26 (winning). It is the cumulative number of prize balls to be paid out according to the winning). The number of balls paid out in the normal game does not include the number of prize balls during the big hit game. That is, the number of prize balls to be paid out by entering the big winning
ノーマル遊技払出球数は、主制御装置40のRAMの所定の領域に格納される。ノーマル遊技払出球数は、遊技が中断し、パチンコ機1の電源が遮断され、主制御装置40のRAMクリア操作が行われてもクリアされない構成である。再度、遊技が開始されると、遊技が中断される前からのノーマル遊技払出球数の累積が再開される。
The number of normal game payout balls is stored in a predetermined area of the RAM of the
図22(a)(b)に示すように、主制御装置40は、ノーマル遊技状態の「ベース」の演算を実行する条件として、総発射球数が60000個に達したことを条件としている。この条件は、以下の理由によるものである。即ち、パチンコ機は風俗営業等の規則に基づいて製作されており、風俗営業等の規則には、遊技球の試射試験を10時間行った場合においての遊技性能が定められている。しかし、遊技店において、連続して10時間の遊技を続ける状態は、なかなか発生するものではない。そこで、試射試験と同じような結果を出すことができるようにしたものである。
As shown in FIGS. 22 (a) and 22 (b), the
主制御装置40は、総発射球数を累積する際、初回の電源投入時から総発射球数が300個未満のA区間を、試射等により実質的に稼働していない期間として演算の対象期間から除外している。
When accumulating the total number of fired balls, the
主制御装置40は、総発射球数が300個に達してA区間が終了すると、ここから60000個に達するまでのB区間を、1回目の演算の対象期間とする。そして、総発射球数が60000個に達してB区間が終了すると、B区間を対象期間とする1回目のノーマル遊技状態の「ベース」の演算を実行する。即ち、B区間のノーマル遊技発射球数に対する、B区間のノーマル遊技払出球数の比率を演算する。
When the total number of launched balls reaches 300 and the section A ends, the
次に、主制御装置40は、B区間の終了から60000個に達するまでのC区間を、2回目の演算の対象期間とする。そして、総発射球数が60000個に達してC区間が終了すると、C区間を対象期間とする2回目のノーマル遊技状態の「ベース」の演算を実行する。即ち、C区間のノーマル遊技発射球数に対するC区間のノーマル遊技払出球数の比率を演算する。
Next, the
続いて、主制御装置40は、C区間の終了から60000個に達するまでのD区間を、3回目の演算の対象期間とする。そして、総発射球数が60000個に達してD区間が終了すると、D区間を対象期間とする3回目のノーマル遊技状態の「ベース」の演算を実行する。即ち、D区間のノーマル遊技発射球数に対するD区間のノーマル遊技払出球数の比率を演算する。
その後も、主制御装置40は、総発射球数が60000個に達する毎に、ノーマル遊技状態の「ベース」の演算を繰り返し実行する。尚、算出されたノーマル遊技状態の「ベース」の演算の結果は、主制御装置40のRAMの所定の領域に格納される。この場合、複数の演算の結果をRAMに記憶させることが望ましい。記憶が所定数に達すると、新たな演算の結果の算出に応じて、最も古い記憶を削除して新たな記憶に更新する。また演算の結果は、遊技が中断し、パチンコ機1の電源が遮断され、主制御装置40のRAMクリア操作が行われてもクリアされない構成である。
Subsequently, the
After that, the
次に、性能表示装置48について説明する。性能表示装置48は、1回目のノーマル遊技状態の「ベース」の演算が終了すると、演算の結果を表示する。4桁の表示器からなる性能表示装置48は、上位の2桁が性能の種類を示す識別表示部とされ、下位の2桁が演算の結果(性能)を示す性能表示部とされている。
Next, the
性能表示装置48は、上位2桁の識別表示部において、表示する性能がノーマル遊技状態の「ベース」であることを示す「AA.」を表示する(図22(c)参照)。この場合、上位2桁の識別表示部は、演算対象外のA区間及び1回目の演算対象のB区間では、性能が算出されていないため「AA.」を点滅表示する。その後、1回目以降のノーマル遊技状態の「ベース」の演算が終了すると(C区間から)、「AA.」を点灯表示する。
The
性能表示装置48の下位2桁の性能表示部は、演算対象外のA区間及びB区間では、性能が算出されていないため「‐‐」を点滅表示する。そして、性能表示部は、B区間における1回目のノーマル遊技状態の「ベース」が算出された後、演算結果を2桁の数値で表示する(図22(c)参照、図例では「32」)。1回目のノーマル遊技状態の「ベース」の演算結果は、次回の演算結果の算出まで、即ちC区間において表示が継続される。
The performance display unit of the lower two digits of the
その後も、性能表示装置48は、総発射球数が60000個に達してノーマル遊技状態の「ベース」が算出される毎に、下位2桁の性能表示部において演算結果を表示する。また、性能表示装置48は、主制御装置40により表示が制御される。そして、パチンコ機1の電源が遮断され、主制御装置40のRAMクリア操作が行われても、性能表示装置48の表示の内容がクリアされない構成である。再度、電源が供給されると、遮断前の表示を再開する。
Even after that, the
尚、性能表示装置48は、性能表示部において演算結果を数値で表示する構成に限らず、例えば、演算結果が所定の性能値よりも高いか低いかを表示するようにしてもよい。この場合、演算結果が所定の性能値よりも高ければ「up」と表示し、低ければ「Lo」とすることが望ましい。
The
また、性能表示装置48は、演算結果を数値で表示した上で、演算結果が所定の性能値よりも高いか低いかを表示するようにしてもよい。例えば、演算結果が所定の性能値よりも高いときには演算結果の数値を点灯表示し、演算結果が所定の性能値よりも低いときには演算結果の数値を点滅表示するようにしてもよい。
Further, the
本実施形態によれば、遊技性能を調査する作業者は、例えば1回目の所定の演算実行条件の達成による遊技性能の演算が終了したのか、2回目(次回)の所定の演算実行条件の達成による遊技性能の演算が終了したのかを把握することができるようになる。そして、1回目の演算結果と2回目の演算結果とを容易に見比べることができる。 According to the present embodiment, the worker who investigates the game performance has, for example, completed the calculation of the game performance by achieving the predetermined calculation execution condition for the first time, or achieved the predetermined calculation execution condition for the second time (next time). It becomes possible to grasp whether or not the calculation of the game performance by is completed. Then, the result of the first calculation and the result of the second calculation can be easily compared.
パチンコ機1は、過去の複数の遊技性能の演算結果を記憶しておくことが望ましい。そして、性能表示装置48に表示切替スイッチ等を設け、表示切替スイッチの操作に応じて、性能表示装置48に表示する遊技性能の演算結果を過去の結果に切り替え可能とすることが望ましい。
またノーマル遊技状態の「ベース」の演算は、総発射球数をアウト口203に取り込まれた「総アウト球数」に置換し、且つノーマル遊技発射球数をノーマル遊技状態におけるアウト口203に取り込まれた「ノーマル遊技アウト球数」に置換してもよい。即ち、総アウト球数が所定の球数に達した時点において、総アウト球数が所定の球数に達するまでのノーマル遊技アウト球数に対して、ノーマル遊技払出球数の比率を算出するようにしてもよい。この場合、アウト口203には、取り込まれた遊技球数を検出するアウト口センサを設ける。
It is desirable that the
Further, the calculation of the "base" in the normal game state replaces the total number of fired balls with the "total number of out balls" taken in the
なお、パチンコ機は、総発射球数が60000個に達したことを条件に、条件達成までに累積されたノーマル遊技発射球数に対するノーマル遊技払出球数の比率(ノーマル遊技状態の「ベース」)を算出し表示することを主機能とした上で、「即時性能」としてリアルタイムにノーマル遊技状態の「ベース」を算出し表示するようにしてもよい。これにより、基本の構成の遊技性能及び即時性能といった複数種類の遊技性能が分かるので、パチンコ機の遊技性能を詳細に把握することができる。 For pachinko machines, the ratio of the number of normal game payout balls to the number of normal game launch balls accumulated until the condition is achieved, provided that the total number of launch balls reaches 60,000 (“base” in the normal game state). The main function is to calculate and display, and then the "base" of the normal gaming state may be calculated and displayed in real time as "immediate performance". As a result, a plurality of types of gaming performance such as gaming performance and immediate performance of the basic configuration can be known, so that the gaming performance of the pachinko machine can be grasped in detail.
また、条件の異なる複数種類の演算の実行条件から何れか一つの条件を設定可能で、演算の実行条件を他の条件に変更してもよい。例えば、変更する演算の実行条件として、ノーマル遊技状態におけるノーマル遊技発射球数が所定の球数に達した時点において、ノーマル遊技発射球数に対する、ノーマル遊技払出球数の比率を演算するようにしてもよい。これにより、複数種類の所定の演算実行条件に応じた遊技性能が分るので、遊技機の遊技性能を詳細に把握することができる。そして、何れの演算実行条件に応じた遊技性能の演算が終了したのか分かるので、効率よく調査作業を行うことができる。 Further, any one of the execution conditions of a plurality of types of operations having different conditions can be set, and the execution conditions of the operations may be changed to other conditions. For example, as an execution condition of the calculation to be changed, when the number of normal game launch balls in the normal game state reaches a predetermined number, the ratio of the number of normal game payout balls to the number of normal game launch balls is calculated. May be good. As a result, the gaming performance according to a plurality of types of predetermined calculation execution conditions can be known, so that the gaming performance of the gaming machine can be grasped in detail. Then, since it is possible to know which calculation execution condition the calculation of the game performance is completed, the investigation work can be efficiently performed.
また、条件の異なる複数種類の演算の実行条件から何れか一つの条件を設定可能とし、且つ、期間の異なる複数種類の性能評価期間から何れか一つの性能評価期間を設定可能として、設定された演算の実行条件と、設定された性能評価期間との組み合わせに応じて複数種類の前記遊技性能を演算させるようにしてもよい。これにより、複数種類の遊技性能が分るので、遊技機の遊技性能を詳細に把握することができる。そして、何れの遊技性能の演算が終了したのか分かるので、効率よく調査作業を行うことができる。 In addition, any one condition can be set from the execution conditions of a plurality of types of operations having different conditions, and any one performance evaluation period can be set from a plurality of types of performance evaluation periods having different periods. A plurality of types of the game performance may be calculated according to the combination of the calculation execution condition and the set performance evaluation period. As a result, since a plurality of types of gaming performance can be known, it is possible to grasp the gaming performance of the gaming machine in detail. Then, since it is possible to know which game performance calculation has been completed, the investigation work can be performed efficiently.
上述した本実施例の遊技性能以外に、パチンコ機1で演算可能な遊技性能について、図23を参照して説明する。パチンコ機1は、遊技性能として、ノーマル遊技状態の「ベース」、「役物比率」、「連続役物比率」以外に、図23に示す複数種類の遊技性能を演算するようにしてもよい。
In addition to the gaming performance of the present embodiment described above, the gaming performance that can be calculated by the
パチンコ機は、遊技性能として「短時間出球率」、即ち、直近1時間の総発射球数に対する、直近1時間の総払出球数の比率を演算する構成でもよい。パチンコ機は、遊技性能として「中時間出球率」、即ち、直近10時間の総発射球数に対する、直近10時間の総払出球数の比率を演算する構成でもよい。パチンコ機は、遊技性能として「高ベース」、即ち、有利状態(高確率且つ時短状態)の総発射球数に対する、有利状態(高確率且つ時短状態)の総払出球数の比率を演算する構成でもよい。 The pachinko machine may be configured to calculate the "short-time ball ejection rate" as a game performance, that is, the ratio of the total number of balls to be paid out in the last hour to the total number of balls launched in the last hour. The pachinko machine may be configured to calculate the "medium time ball ejection rate" as a game performance, that is, the ratio of the total number of balls discharged in the last 10 hours to the total number of balls launched in the last 10 hours. The pachinko machine is "high base" as a game performance, that is, it calculates the ratio of the total number of balls to be paid out in the advantageous state (high probability and time saving state) to the total number of launched balls in the advantageous state (high probability and time saving state). But it may be.
パチンコ機は、遊技性能として「入賞口毎の入賞数」、即ち、総発射球数に対する、入賞数の比率(入賞口毎)を演算する構成でもよい。パチンコ機は、遊技性能として「払出球数(ベース算出用)」、即ち、一定時間の払出球数のでもよい。パチンコ機は、遊技性能として「ベース近似値」、即ち、所定の係数1を乗じた総発射球数に対する、ノーマル遊技状態の払出球数の比率を演算する構成でもよい。パチンコ機は、遊技性能として「高ベース近似値」、即ち、所定の係数2を乗じた総発射球数に対する、有利状態(高確率且つ時短状態)の払出球数の比率を演算する構成でもよい。
The pachinko machine may be configured to calculate the "number of winnings for each winning opening", that is, the ratio of the number of winnings to the total number of launched balls (for each winning opening) as a game performance. The pachinko machine may have a game performance of "number of payout balls (for base calculation)", that is, the number of payout balls for a certain period of time. The pachinko machine may be configured to calculate a "base approximate value" as a gaming performance, that is, a ratio of the number of payout balls in the normal gaming state to the total number of launched balls multiplied by a
尚、パチンコ機は、これら複数種類の遊技性能を演算可能とすることが望ましい。そして、パチンコ機には、主制御装置に切替スイッチ等を設けて、切替スイッチの操作に応じて演算される遊技性能を選択するようにしてもよい。選択する遊技性能は複数種類でもよい。また、複数種類の遊技性能の演算をそれぞれ実行するようにし(同時進行)、性能表示装置に表示切替スイッチ等を設け、表示切替スイッチの操作に応じて必要な遊技性能の演算結果の表示を行うようにしてもよい。また、図23において、「通常時の払出球数」は「ノーマル払出球数」を示し、「通常時の総発射球数」は「ノーマル総発射球数」を示している。 It is desirable that the pachinko machine be capable of calculating these multiple types of gaming performance. Then, the pachinko machine may be provided with a changeover switch or the like in the main control device to select the game performance calculated according to the operation of the changeover switch. There may be a plurality of types of game performance to be selected. In addition, multiple types of game performance calculations are executed (simultaneously), a display changeover switch is provided in the performance display device, and the required game performance calculation results are displayed according to the operation of the display changeover switch. You may do so. Further, in FIG. 23, the “normal payout ball number” indicates the “normal payout ball number”, and the “normal launch ball number” indicates the “normal total launch ball number”.
以上が、本実施例のパチンコ機1における、通常遊技(通常遊技実行可能状態)に係る基本的な制御処理および性能表示機能等についての説明である。次いで、本実施例のパチンコ機1が備える他の機能として、所謂設定に係る、変更、確認、表示等の機能、「設定確認」状態や「設定変更」状態等への遷移機能といった各種機能について、図24~図28を参照して説明する。
The above is a description of the basic control processing, performance display function, and the like related to the normal game (normal game executable state) in the
本実施例の初期設定処理について、図24を参照して説明する。初期設定処理は、上述した起動処理(図9参照)のS65で実行される1モジュールであって、上述したように、電断前の状態(特に電断時が、「遊技停止」状態や、「設定変更」状態であった場合)、電源投入時の入力値(設定キーSW47とRWMクリアSW46の状態)から、何れの状態に遷移(移行)するかを設定するための処理である。 The initial setting process of this embodiment will be described with reference to FIG. 24. The initial setting process is one module executed in S65 of the above-mentioned start-up process (see FIG. 9), and as described above, the state before the power failure (especially at the time of the power failure is the "game stop" state" or This is a process for setting which state to transition to from the input value (the state of the setting key SW47 and the RWM clear SW46) at the time of turning on the power (when the setting is changed).
主制御装置40は本処理を開始すると先ず、S500において、今回の電源投入時にRWMが異常であったか否かを判定し、肯定判定であれば(S500:yes)、S575(図25参照)に処理を移行し、否定判定であれば(S500:no)、S515に処理を移行する。本ステップでは、上述した起動処理(図9参照)のS55にて「RWM異常」であると判定された場合に、その結果をセットする汎用レジスタを参照して判定を行う。すなわち、電源投入時に、S35、S40、またはS45の何れかのステップで「RWM異常」と判定されたか否かを判定する。
When the
なお、主制御装置40は、起動処理(図9参照)のS55にて「RWM異常」であると判定された場合に該結果をセットする汎用レジスタを、本ステップにて参照した後、セットされた結果をリセットする。つまり、該汎用レジスタにS55にてセットされた結果は、同一割込み内の初期設定処理のS500が実行されるまでの間だけ維持され、それ以外は常時、リセット状態(「RWM異常」ではなかったことを示す状態)となっている。よって、S55が実行されなければ、S500の判定処理では否定判定となる。
The
主制御装置40は、S515において、電断前の状態が「設定変更」状態であったか否かを判定し、肯定判定であれば(S515:yes)、S535に処理を移行し、否定判定であれば(S515:no)、S520に処理を移行する。本ステップでは、上述した起動処理(図9参照)のS47にて設定状態フラグの値をセットする汎用レジスタを参照して判定を行う。該汎用レジスタに格納されたデータは、起動処理におけるS60のRWMクリア処理にて、RWMが初期化されても、消去されることなく保存維持されているため、該汎用レジスタに格納されたデータを判定することで、電断前の設定状態フラグの値が2か否かの判定が可能となっている。肯定判定であれば、S535に移行する。本ステップでは、後述する遷移条件(5)を満たしているか、を判定する(図28参照)ものである。
In S515, the
このように構成されることで、「設定変更」状態中に電断が発生した場合、つまり設定キーSW47をOFFすることで「設定変更」状態を終了する前に電断が発生した場合、電源が投入されると必ず再度、「設定変更」状態に遷移する。これにより、電源投入時のRWMクリアSW46の状態(ON/OFF)に関係無く、強制的に「設定変更」状態に遷移させることで、「RWMクリア」状態や「バックアップ復帰」状態といった「通常遊技が可能な状態(通常遊技実行可能状態)」への遷移を防止する。 With this configuration, if a power failure occurs during the "setting change" state, that is, if a power failure occurs before the "setting change" state is terminated by turning off the setting key SW47, the power supply is supplied. Whenever is input, the state transitions to the "setting change" state again. As a result, regardless of the state (ON / OFF) of the RWM clear SW46 when the power is turned on, by forcibly transitioning to the "setting change" state, a "normal game" such as a "RWM clear" state or a "backup recovery" state Is possible (normal game execution state) ”is prevented.
なお、主制御装置40は、起動処理(図9参照)のS47にて設定状態フラグのフラグ値をセットする汎用レジスタを、本ステップにて参照した後、セットされたフラグ値をリセットする。つまり、該汎用レジスタにS47にてセットされたフラグ値は、同一割込み内の初期設定処理のS515が実行されるまでの間だけ維持され、それ以外は常時、リセット状態(何れのフラグ値もセットされていない状態)となっている。但し、起動処理(図9参照)のS35、S40、またはS45の何れかにて「RWM異常」と判定されない限り、必ず0~3の何れかの設定状態フラグがセットされる。仮にリセット状態であっても、そのような場合は、S0055にて「RWM異常」である結果がセットされ、S500で肯定判定となってS515に処理が移行することがないため、制御上の問題は発生しない。
The
主制御装置40は、S520において、RWMクリアSW46がONか否かを判定し、肯定判定であれば(S520:yes)、S525に処理を移行し、否定判定であれば(S520:no)、S540に処理を移行する。
In S520, the
主制御装置40は、S525において、設定キーSW47はONか否かを判定し、肯定判定であれば(S525:yes)、S530に処理を移行し、否定判定であれば(S525:no)、S555に処理を移行する。本ステップでは、後述する遷移条件(2)または(4)の何れを満たしているか、を判定する(図28参照)。
In S525, the
主制御装置40は、S530において、設定状態フラグに2を設定し、続くS535において、設定変更報知処理を実行し、本処理を終了する。設定変更報知処理は、「設定変更」状態に遷移する旨の報知を実行するため、所定のコマンドをサブ統合制御装置42に送信する処理である。
The
なお、本実施例のS530において、設定状態フラグの値として2が維持されている場合には、設定状態フラグに2を設定する処理を非実行として、S535に移行し、設定状態フラグに2以外の値が設定されている、または、何も設定されていない場合には、2を設定するよう構成されている。但し、この構成に限定することなく、既に2が設定されていても、再度、2を改めて上書きして設定するよう構成しても良い。 In S530 of this embodiment, when 2 is maintained as the value of the setting state flag, the process of setting 2 in the setting state flag is not executed, the process shifts to S535, and the setting state flag is other than 2. If the value of is set or nothing is set, it is configured to set 2. However, the present invention is not limited to this configuration, and even if 2 is already set, 2 may be overwritten and set again.
主制御装置40は、S555において、設定状態フラグに0を設定し、続くS560において、RWMクリア報知処理を実行し、本処理を終了する。RWMクリア報知処理は、「RWMクリア」状態に遷移する旨、また起動処理(図9)のRWMクリア処理(S60)が既に完了している旨の報知を実行するため、所定のコマンドをサブ統合制御装置42に送信する処理である。
The
主制御装置40は、S540において、設定キーSW47はONか否かを判定し、肯定判定であれば(S540:yes)、S545に処理を移行し、否定判定であれば(S540:no)、S565に処理を移行する。本ステップでは、後述する遷移条件(1)または(3)の何れを満たしているか、を判定する(図28参照)。
In S540, the
主制御装置40は、S545において、設定状態フラグに1を設定し、続くS550において、設定確認報知処理を実行し、本処理を終了する。設定確認報知処理は、「設定確認」状態に遷移する旨の報知を実行するため、所定のコマンドをサブ統合制御装置42に送信する処理である。
The
主制御装置40は、S565において、設定状態フラグに0を設定し、続くS570において、バックアップ復帰報知処理を実行し、本処理を終了する。バックアップ復帰報知処理は、「バックアップ復帰」状態に遷移する旨、またバックアップされた電断前の状態への復帰が既に完了している旨の報知を実行するため、所定のコマンドをサブ統合制御装置42に送信する処理である。
The
主制御装置40は、S500にて肯定判定(S500:yes)の際に移行する、図25のS575において、RWMクリアSW46がONか否かを判定し、肯定判定であれば(S575:yes)、S580に処理を移行し、否定判定であれば(S575:no)、S505に処理を移行する。本ステップでは、後述する遷移条件(4)を満たす可能性が有るか否か、を判定する(図28参照)。
The
なお、本ステップは、今回の電源投入で初めてRWM異常と判定された場合だけではなく、電断前にRWM異常で「遊技停止」状態となり、電断時にバックアップフラグが設定されなかったことに因り、今回の電源投入時にも連続してRWM異常と判定された場合にも、移行される処理である(起動処理(図9)のS45、および割込(INT)処理(図10)の停電検出信号監視処理(S105)を参照)。 It should be noted that this step is not only when the RWM abnormality is determined for the first time when the power is turned on this time, but also because the game is stopped due to the RWM abnormality before the power failure and the backup flag is not set at the time of the power failure. , Even if it is continuously determined that the RWM abnormality occurs even when the power is turned on this time, it is a process to be migrated (S45 in the start process (FIG. 9) and a power failure detection in the interrupt process (INT) process (FIG. 10). Signal monitoring process (S105)).
主制御装置40は、S580において、設定キーSW47はONか否かを判定し、肯定判定であれば(S580:yes)、S585に処理を移行し、否定判定であれば(S580:no)、S505に処理を移行する。本ステップでは、後述する遷移条件(4)を満たすか否か、を判定する(図28参照)。S575およびS580の両ステップで、共に肯定判定となった場合は、遷移条件(4)を満たすこととなる。
In S580, the
主制御装置40は、S585において、設定状態フラグに2を設定し、続くS590において、設定変更報知処理を実行し、本処理を終了する。設定変更報知処理は、S535と同じく、「設定変更」状態に遷移する旨の報知を実行するため、所定のコマンドをサブ統合制御装置42に送信する処理である。
The
主制御装置40は、S575またはS580で否定判定となった場合、すなわち遷移条件(4)を満たしていない場合に移行するS505において、設定状態フラグに3を設定し、S510に処理を移行する。本ステップでは、既に設定状態フラグに3が設定されている場合には、本ステップを行わないよう構成される。但し、これに限らず、再設定するようにしても良い。
The
主制御装置40は、S510において、遊技停止促進処理を実行し、本処理を終了する。遊技停止促進処理は、RWM異常である旨の報知および、遊技者に遊技の即時停止を促し、且つ、ホール従業員に適切な対処を促す報知を実行するため、所定のコマンドをサブ統合制御装置42に送信する処理である。
In S510, the
本実施例の初期設定処理は、このような構成により例えば、電断前に起動処理(図9参照)におけるS35~S45の何れかのステップにて、「RWM異常」であると判定されると、S55を介してS60に移行することでRWMクリア処理が行われた後、初期設定処理のS505にて設定状態フラグに3が設定されて「遊技停止」状態に遷移し、遊技停止促進処理が行われる。該促進によって、例えばホール従業員により電源が遮断されると、上述したように設定状態フラグが3であるため、電断時にバックアップフラグおよびチェックサムの計算結果が設定されない。その後に、電源投入されると、チェックサムの計算結果が仮に異常でないと判定されたとしても、バックアップフラグが設定されていないため、S45にて否定判定となり、S55でRWM異常である結果が汎用レジスタにセットされ、続く初期設定処理のS500で該結果を参照して肯定判定となり、S575に移行する。今回の電源投入が、RWMクリアSW46と設定キーSW47が共にONではない状態で実行された場合、つまり、遷移条件(4)(図28参照)を満たしていない場合には、続くS575またはS580にて否定判定となり、再度、S505に移行することとなる。 With such a configuration, the initial setting process of this embodiment is determined to be "RWM abnormality" in any step of S35 to S45 in the start-up process (see FIG. 9) before the power failure, for example. After the RWM clear process is performed by shifting to S60 via S55, the setting state flag is set to 3 in S505 of the initial setting process, the game transitions to the "game stop" state, and the game stop promotion process is performed. Will be done. When the power is cut off by, for example, a hall employee due to the promotion, the backup flag and the checksum calculation result are not set at the time of power failure because the setting state flag is 3 as described above. After that, when the power is turned on, even if it is determined that the checksum calculation result is not abnormal, since the backup flag is not set, a negative determination is made in S45, and the result of RWM abnormality in S55 is general purpose. It is set in the register, and in the subsequent initial setting process S500, the result is referred to and a positive judgment is made, and the process proceeds to S575. When the power is turned on this time when both the RWM clear SW46 and the setting key SW47 are not ON, that is, when the transition condition (4) (see FIG. 28) is not satisfied, the subsequent S575 or S580 is reached. The result is a negative judgment, and the process shifts to S505 again.
このように、電源投入時に遷移条件(4)を満たしていない限り、「遊技停止」状態(設定状態フラグ=3の状態)から脱却することは不能に構成されている。つまり、遷移条件(7)、(8)、および(9)のループから抜けることが出来ないようになっている。なお、一旦上記ループに入ってしまうと、電源投入時に遷移条件(1)、(2)、または(3)を満たしていても、該ループからは抜けることが出来ない。つまり、遷移条件(1)および(3)は、何れもRWMクリアSW46がOFFであるので、S575で否定判定となってS505に移行し、遷移条件(2)は、設定キーSW47がOFFであるので、S580で否定判定となってS505に移行する。よって、該ループから抜けるためには、電源投入時に遷移条件(4)(RWMクリアSW46と設定キーSW47が共にON)を満たす必要があるように構成されている。 As described above, unless the transition condition (4) is satisfied when the power is turned on, it is impossible to escape from the "game stop" state (setting state flag = 3 state). That is, the loop of the transition conditions (7), (8), and (9) cannot be exited. Once the loop is entered, even if the transition conditions (1), (2), or (3) are satisfied when the power is turned on, the loop cannot be exited. That is, in the transition conditions (1) and (3), since the RWM clear SW46 is OFF, a negative determination is made in S575 and the transition to S505, and in the transition condition (2), the setting key SW47 is OFF. Therefore, it becomes a negative judgment in S580 and shifts to S505. Therefore, in order to exit the loop, it is necessary to satisfy the transition condition (4) (both the RWM clear SW46 and the setting key SW47 are ON) when the power is turned on.
本実施例の初期設定処理は、上述したように、電源投入時に遷移条件(4)を満たさなければ、「遊技停止」状態(設定状態フラグ=3の状態)から脱却不能に構成することで、以下のような効果を奏する。詳述すると、本実施例のパチンコ機1は、出荷前に所定の検査に合格した後、工場から出荷される。仮に前記検査時の遊技情報がRWMに記憶されたとしても、該情報は一般的には、出荷後、ホールに設置されるまでの間に揮発してしまう。パチンコ機1の納品に併せてホールに提供される取扱説明書には、設置されたパチンコ機1に初めて電源投入する際には、遷移条件(4)を満たして(RWMクリアSW46および設定キーSW47を共にON状態)電源投入し、「設定変更」状態に遷移する手順が推奨されている。しかし、この手順を踏まず、電源投入時に遷移条件(4)を満たさなければ、起動処理(図9参照)におけるS35~S45の何れかのステップにて、「RWM異常」であると判定され、上述した遷移条件(7)、(8)、および(9)のループに入ることになる。ホールの従業員は、該ループから抜けてパチンコ機1を稼働可能な状態にするためには、遷移条件(4)を満たしつつ電源投入し、「設定変更」状態を介して、「RWMクリア」状態に遷移する必要がある。これにより、出荷後初めて電源投入される場合や、設置場所の移動等で長時間電源投入されずに再度電源投入される場合等で、RWMの記憶情報が確実に保持されているか否かが不明な状態でも、必ずホールの従業員が自ら「設定変更」状態にて設定値を変更或いは確認することを担保として、遊技が可能な状態へ遷移する。よって、ホールは自ら確実に管理した段階設定値に基づいて、パチンコ機1を稼働することができる。
As described above, the initial setting process of this embodiment is configured so that the game cannot be escaped from the "game stop" state (setting state flag = 3 state) unless the transition condition (4) is satisfied when the power is turned on. It has the following effects. More specifically, the
また本実施例の初期設定処理は、このような構成により例えば、「設定変更」状態(設定状態フラグが2)中に電断が発生した場合、割込(INT)処理(図10)の停電検出信号監視処理(S105)にて、バックアップフラグが設定される。その後に、電源投入されて、S35およびS40にて「RWM異常」ではないと判定されると、続くS45でバックアップフラグが設定されているので肯定判定となると、S47にて電断前からの設定状態フラグのフラグ値(この場合は2)を汎用レジスタにセットする。今回の電源投入時にRWMクリアSW46がON状態だったか、OFF状態だったかに関係無く(S60のRWMクリア処理を実行するか否かに関係無く)、汎用レジスタにセットされた情報は維持され、初期設定処理(S65)に移行する。初期設定処理(図24)のS500では、汎用レジスタに「RWM異常」を示す結果がセットされていないので否定判定となり、S515では、汎用レジスタに電断前に「設定変更」状態であったことを示すフラグ値がセットされているため肯定判定となり、設定変更報知処理(S535)を実行する。こうして、「設定変更」状態中に電断が発生すると、電源投入後に「RWM異常」でなければ必ず、再度、「設定変更」状態へ遷移するよう構成されており、「設定変更」状態中に設定キーSW47をONからOFFにして(遷移条件(6))、「RWMクリア」状態に遷移しない限り、遷移条件(5)、(8)、および(9)のループから抜けることが出来ないようになっている。 Further, in the initial setting process of this embodiment, for example, when a power failure occurs during the "setting change" state (setting state flag is 2) due to such a configuration, a power failure of the interrupt (INT) process (FIG. 10) occurs. The backup flag is set in the detection signal monitoring process (S105). After that, when the power is turned on and it is determined in S35 and S40 that it is not "RWM abnormality", the backup flag is set in the following S45, so if it is affirmative, it is set in S47 from before the power failure. Set the flag value of the status flag (2 in this case) to the general-purpose register. Regardless of whether the RWM clear SW46 is in the ON state or OFF state when the power is turned on this time (regardless of whether the RWM clear process of S60 is executed), the information set in the general-purpose register is maintained and initially. The process proceeds to the setting process (S65). In S500 of the initial setting process (FIG. 24), a negative judgment was made because the result indicating "RWM abnormality" was not set in the general-purpose register, and in S515, the general-purpose register was in the "setting change" state before the power failure. Since the flag value indicating is set, a positive determination is made, and the setting change notification process (S535) is executed. In this way, if a power failure occurs during the "setting change" state, it is configured to transition to the "setting change" state again without fail unless it is a "RWM abnormality" after the power is turned on. Unless the setting key SW47 is turned from ON to OFF (transition condition (6)) and the state is changed to the "RWM clear" state, the loop of the transition conditions (5), (8), and (9) cannot be exited. It has become.
このように、パチンコ機1は、電源投入されるとその都度、初期設定処理にて設定状態フラグに何れかの値を設定することで、何れの状態に遷移するかを初期設定する。以上が本実施例の初期設定処理である。
In this way, each time the power is turned on, the
本実施例の設定状態確認処理について、図26を参照して説明する。設定状態確認処理は、上述した割込(INT)処理のS195で実行される1モジュールである。主制御装置40は本処理を開始すると先ず、S600において、設定状態フラグが2か否かを判定し、肯定判定であれば(S600:yes)、S605に処理を移行し、否定判定であれば(S600:no)、S645に処理を移行する。本処理には、上述した割込(INT)処理のS110およびS190によって、設定状態フラグが1または2の場合にしか移行しない。したがって、本ステップでは、設定状態フラグが2(「設定変更」状態)であるか、或いは1(「設定確認」状態)であるかを判定する。
The setting state confirmation process of this embodiment will be described with reference to FIG. 26. The setting state confirmation process is one module executed in S195 of the above-mentioned interrupt (INT) process. When the
なお、図示しないが、否定判定で(S600:no)、S645に処理を移行するまでの間に、主制御装置40は、性能表示装置48にて現在の段階設定値を表示するための表示データ(セグメントデータ)の設定処理を行う。
Although not shown, display data for displaying the current stage setting value on the
主制御装置40は、「設定変更」状態である場合に移行する、S605において、設定SWの検出信号を受信したか否かを判定し、肯定判定であれば(S605:yes)、S610に処理を移行し、否定判定であれば(S605:no)、S630に処理を移行する。本ステップでは、設定SWと兼用して設けられたRWMクリアSW46に係る検出信号が発生したか否かを判定する。
The
主制御装置40は、S610において、設定変更処理を実行し、S615に処理を移行する。本ステップでは、上記S605にて設定SWの検出信号を受信する都度、新しい段階設定値に変更して、これを確定する処理を行う。
The
先ず、本実施例のパチンコ機1において、上述したように、現状の段階設定値に係る情報は、起動処理(図9)のRWMクリア処理(S60)が実行されても消去されることのないRWM領域内の段階設定値に固有の領域(段階設定値記憶領域)に記憶保存されている。本ステップでは、設定状態フラグが2の状態において、設定SW(RWMクリアSW46にて兼用)に係る検出信号が発生すると、上記した段階設定値記憶領域にストアされている現在の段階設定値を、新しい段階設定値に書き換える処理を行う。段階設定値は、現状が設定1から設定5までの何れかである場合は、大当り抽選確率が1段階だけ高い段階設定値を新しい段階設定値として書き換え、現状が設定6の場合には、最も大当り抽選確率の低い設定1を新しい段階設定値として書き換える処理が行われる。よって、本実施例では、RWMクリアSW46を押下する毎に、設定6までは1段階ずつレベルアップし、設定6にて押下すると設定1にレベルダウンするループとなっている。これに限定せず、逆に、設定1までは1段階ずつレベルダウンし、設定1にて押下すると設定6にレベルアップするループとしても良い。なお、本ステップによって、主制御装置40は、RWMクリアSW46が押下される毎に、性能表示装置48にて新たな段階設定値を表示するための表示データ(セグメントデータ)の更新を行う。
First, in the
主制御装置40は、S615において、段階設定値記憶領域に新たに設定(保存)された段階設定値が、「段階設定値最大値」未満か否かを判定し、肯定判定であれば(S615:yes)、S625に処理を移行し、否定判定であれば(S615:no)、S620に処理を移行する。本ステップでは、上述した起動処理(図9)のS40と同様の処理を行う。つまり、適正な段階設定値が設定されているか否かを監視する。
The
主制御装置40は、S620において、段階設定値を0に書き換えて最低設定とする処理を実行し、S625に処理を移行する。本ステップでは、上記S615にて否定判定となると、現状の段階設定値を最も利得の小さい段階設定値に書き換え変更して、これを確定する処理を行う。本ステップでは、段階設定値記憶領域の段階設定値を書き換えた結果、予定されていない不適正な段階設定値が設定されているとS615にて判定された場合に、最も大当り確率の低い設定1に対応した段階設定値である0に書き換える処理を行う。これにより、例えば不正行為者が不当に利得を得ようとして、何らかの予定されていない段階設定値を設定したとしても、本ステップにて最も利得が少ない設定に書き換えられるので、不正行為を未然に防止できる。また、不正行為を未然に防止しつつ、予定された正規の段階設定値に書き換えるので、当該パチンコ機1を遊技可能な状態とすることができる。つまり、当該パチンコ機1に対して、仮に不正な設定値の書き換えが行われる害を被ったとしても、稼働率を低下させることなく、不正行為を未然に防止できる。なお、本ステップにても、性能表示装置48にて新たな段階設定値を表示するための表示データ(セグメントデータ)の更新を行う。
In S620, the
主制御装置40は、S625において、段階設定値更新コマンド送信処理を実行し、S630に処理を移行する。本ステップでは、S610またはS620で、段階設定値を新たに書き換えて更新した内容を示す段階設定値更新コマンドを、サブ統合制御装置42に送信する処理を行う。なお、該コマンドを受信したサブ統合制御装置42は、更新された段階設定値を示すデータを所定の段階設定値バッファに格納し、該格納したデータを参照することで、所謂「設定報知(示唆)演出」等を行う際に、段階設定値に応じて、バリエーション豊富な演出を実行可能となっている。
The
主制御装置40は、S630において、設定キーSW47がONからOFFに切り替わったことを示す検出信号を受信したか否かを判定し、肯定判定であれば(S630:yes)、S635に処理を移行し、否定判定であれば(S630:no)、本処理を終了する。本ステップでは、ホール従業員等が設定キーSW47をONからOFFにすることで、設定変更を終了したか、否かを判定する。
The
なお、本実施例において、新たな段階設定値への確定は、上述したS610およびS620にて既に完了している。本ステップでは、設定キーSW47がOFFされたか否かに基づいて、単に設定変更の状態を終了するか否かを判定するための処理である。また、このような本実施例の構成に限定せず、例えば、S610およびS620にて変更することとなった新たな段階設定値を、上記段階設定値記憶領域とは別個設けられた所定の段階設定値用バッファに記憶して未確定の状態で維持しておき、本ステップにて設定キーSW47がOFFされたことに基づいて、「設定変更」状態を終了させる処理と併せて、段階設定値用バッファに記憶している新たな段階設定値を参照して該段階設定値にて、段階設定値記憶領域の段階設定値を確定する処理を実行する構成としても良い。 In this embodiment, the determination to the new step setting value has already been completed in S610 and S620 described above. In this step, it is a process for determining whether or not to simply end the setting change state based on whether or not the setting key SW47 is turned off. Further, the present invention is not limited to such a configuration, and for example, a new stage set value changed in S610 and S620 is set to a predetermined stage separately from the stage set value storage area. Stored in the setting value buffer and maintained in an undetermined state, and based on the fact that the setting key SW47 is turned off in this step, the stage setting value is combined with the process of terminating the "setting change" state. It is also possible to refer to the new stage setting value stored in the buffer and execute the process of determining the stage setting value of the stage setting value storage area at the stage setting value.
主制御装置40は、S635において、設定状態フラグを2から0に置き換えて設定し、S640において、RWMクリア報知処理を実行し、本処理を終了する。この2ステップでは、上述した初期設定処理(図24)のS555およびS560と同様の処理を行う。RWMクリア報知処理は、「RWMクリア」状態に遷移する旨、また起動処理(図9)におけるRWMクリア処理(S60)が既に完了している旨の報知を実行するため、所定のコマンドをサブ統合制御装置42に送信する処理である。
In S635, the
主制御装置40は、S600で否定判定の際、つまり「設定確認」状態である場合に移行する、S645において、設定キーSW47がONからOFFに切り替わったことを示す検出信号を受信したか否かを判定し、肯定判定であれば(S645:yes)、S650に処理を移行し、否定判定であれば(S645:no)、本処理を終了する。本ステップでは、ホール従業員等が設定キーSW47をONからOFFにすることで、設定確認を終了したか、否かを判定する。
Whether or not the
S650において、設定状態フラグを1から0に置き換えて設定し、S655において、バックアップ復帰報知処理を実行し、本処理を終了する。この2ステップでは、上述した初期設定処理(図24)のS565およびS570と同様の処理を行う。バックアップ復帰報知処理は、「バックアップ復帰」状態に遷移する旨、また起動処理(図9)におけるバックアップされた電断前の状態への復帰が既に完了している旨の報知を実行するため、所定のコマンドをサブ統合制御装置42に送信する処理である。
In S650, the setting status flag is replaced with 0 to set, and in S655, the backup return notification process is executed and the present process is terminated. In these two steps, the same processing as S565 and S570 of the above-mentioned initial setting processing (FIG. 24) is performed. The backup return notification process is predetermined in order to notify that the state is changed to the "backup return" state and that the return to the state before the backup power failure in the start process (FIG. 9) has already been completed. Is a process of transmitting the command of to the
なお、上述したように、設定状態確認処理は、設定状態フラグが1または2の場合、すなわち「設定確認」状態または「設定変更」状態にある場合に実行する処理である。主制御装置40は、該設定状態確認処理が実行される際、つまり設定状態フラグが1または2に設定中においては、後述するLED出力処理(図27)によって、性能表示装置48にて現状の段階設定値を表示する。
As described above, the setting status confirmation process is a process to be executed when the setting status flag is 1 or 2, that is, when the setting status flag is in the "setting confirmation" state or the "setting change" state. When the setting state confirmation process is executed, that is, when the setting state flag is set to 1 or 2, the
ここで、性能表示装置48を用いた段階設定値の表示態様例について、上述した図22(c)を参照して説明する。性能表示装置48は、其々の桁が7セグメント表示装置でなる、4桁の表示器として構成されている。本来の性能表示機能としては、識別表示部(上位の2桁)で性能の種類を示し、性能表示部(下位の2桁)で演算の結果(性能)を示す。該性能表示装置48にて段階設定値を表示する場合、上位の2桁は、段階設定値の種別に関係無く、常時「--」が表示される。また、下位の2桁は、段階設定値が例えば「設定6」の場合、「-6」と表示される。同様に、他の段階設定値である「設定5」~「設定1」の場合も、「-5」~「-1」と表示される。
Here, an example of a display mode of the stage setting value using the
なお、「設定確認」状態または「設定変更」状態によって、同じ段階設定値を表示するとしても、異なる表示態様とすることで、現状がどちらの状態であるかを認識可能としている。つまり、「設定確認」状態においては、例えば「---6」を点灯状態とし、「設定変更」状態においては、「---6」を点滅状態とする。これにより、両状態を点灯状態か点滅状態かで識別が容易となる。また、「設定確認」状態で、点灯状態とすることで、設定を確認し易くしている。該表示態様は、何れの状態においても、設定キーSW47がONからOFFに切り替わった時点で終了する。つまり、設定状態フラグが1から0に変更されると即時終了し、設定状態フラグが2から0に変更されると所定の表示維持期間が経過するか、表示維持を終了させる操作が行われた時点で終了する。 Even if the same stage setting value is displayed depending on the "setting confirmation" state or the "setting change" state, it is possible to recognize which state the current state is by using different display modes. That is, in the "setting confirmation" state, for example, "--- 6" is set to the lighting state, and in the "setting change" state, "--- 6" is set to the blinking state. This makes it easy to identify both states depending on whether they are lit or blinking. In addition, it is easy to confirm the setting by setting the lighting state in the "setting confirmation" state. The display mode ends when the setting key SW47 is switched from ON to OFF in any state. That is, when the setting status flag is changed from 1 to 0, the operation ends immediately, and when the setting status flag is changed from 2 to 0, the predetermined display maintenance period elapses or the display maintenance is terminated. It ends at that point.
本実施例の、上記S600にて否定判定(S600:no)となりS645に処理を移行するまでの間や、S610、およびS620において、実行される表示データ(セグメントデータ)を更新或いは設定する処理は、割込(INT)処理におけるセグメントデータ設定処理(S175)と同様の処理である。以上が本実施例の設定状態確認処理である。 In the present embodiment, the process of updating or setting the display data (segment data) to be executed in S610 and S620 until the negative determination (S600: no) is obtained in S600 and the process is transferred to S645 is performed. , This is the same process as the segment data setting process (S175) in the interrupt (INT) process. The above is the setting state confirmation process of this embodiment.
本実施例のLED出力処理について、図27を参照して説明する。LED出力処理は、上述した割込(INT)処理(図10)のS180で実行される1モジュールである。主制御装置40は本処理を開始すると先ず、S700において、設定状態フラグが1または2か否かを判定し、肯定判定であれば(S700:yes)、S705に処理を移行し、否定判定であれば(S700:no)、S745に処理を移行する。本ステップでは、現在の状態が、「設定変更」状態または「設定確認」状態の何れかであるか否かを判定する。
The LED output process of this embodiment will be described with reference to FIG. 27. The LED output process is one module executed in S180 of the above-mentioned interrupt (INT) process (FIG. 10). When the
主制御装置40は、現在の状態が、「設定変更」状態または「設定確認」状態の何れでもない場合に移行する、S745において、性能表示装置(性能表示モニタ)48によって、パチンコ機1の性能表示を行うための性能表示処理を実行して、S750に処理を移行する。
In S745, the
主制御装置40は、現在の状態が、「設定変更」状態または「設定確認」状態の何れかである場合に移行する、S705において、性能表示装置(性能表示モニタ)48によって、パチンコ機1の現在の段階設定値の表示を行うための処理を実行して、S750に処理を移行する。
The
主制御装置40は、S750において、第1特図表示装置27A、第2特図表示装置27B、第1特図保留数表示装置271、第2特図保留数表示装置272、普図表示装置28及び普図保留数表示装置281等の、各種LED等の発光を行うための処理を実行して、本処理を終了する。
In S750, the
なお、本実施例のLED出力処理は、上述したように現在の設定状態フラグの値に応じて、異なる処理を実行可能な構成としたが、これに限定するものではない。すなわち単純に、設定されているセグメントデータに基づき、発光表示を行う処理として構成しても良い。その場合には、セグメントデータは、どのLEDコモンを、どのような表示態様にて発光させるかについて示されていることが好適である。これにより、現在の設定状態フラグの値に関係無く、性能表示装置48や、各種LEDの発光表示を行うことができる。
以上が本実施例のLED出力処理である。
As described above, the LED output process of this embodiment has a configuration in which different processes can be executed according to the value of the current setting state flag, but the present invention is not limited to this. That is, it may be simply configured as a process of displaying light emission based on the set segment data. In that case, it is preferable that the segment data indicates which LED common is to be emitted in what display mode. This makes it possible to display the light emission of the
The above is the LED output processing of this embodiment.
本実施例では、上述した図9、図10、および図24~図26の制御処理によって、特異な状態遷移を可能としている。本実施例の状態遷移および遷移条件について、図28を参照することで、体系的に説明する。先ず本実施例のパチンコ機1は、これまで説明してきたように、大当りに抽選確率の異なる複数種類の、具体的には設定1~設定6までの6種類の段階設定値(所謂設定)を備える共に、段階設定値を変更可能な「設定変更」状態、確認可能な「設定確認」状態を備えている。
In this embodiment, the control processing of FIGS. 9, 10 and 24 to 26 described above enables a peculiar state transition. The state transitions and transition conditions of this embodiment will be systematically described with reference to FIG. 28. First, as described above, the
さらにパチンコ機1は、図28(a)に示すように、上記「設定変更」状態および「設定確認」状態、の他に、少なくとも、「遊技停止」状態、「RWMクリア」状態、および「バックアップ復帰」状態、に遷移可能に構成される。
Further, as shown in FIG. 28A, the
これらの各種状態について、個々に概要を説明する。「設定変更」状態は、段階設定値に関して、例えばホール従業員が、現状の段階設定値を他の段階設定値に変更可能な状態である。「設定確認」状態は、同じく段階設定値に関して、例えばホール従業員が、現状の段階設定値が何れの段階設定値に設定されているのかを視覚的に確認可能な状態である。 An outline of each of these various states will be described individually. The "setting change" state is a state in which, for example, a hall employee can change the current stage setting value to another stage setting value with respect to the stage setting value. The "setting confirmation" state is also a state in which the hall employee can visually confirm which stage setting value the current stage setting value is set with respect to the stage setting value.
「遊技停止」状態は、電源投入時にRWMが異常であると判定された際に、遊技者に遊技停止を促すと共に、例えばホール従業員による適切な対処を促す報知を行うことが可能な状態である。「RWMクリア」状態は、電源投入時にRWMに記憶された情報を消去するRWMクリア処理を行ったことを報知し、「通常遊技が可能な状態(通常遊技実行可能状態)」である。 The "game stop" state is a state in which when it is determined that the RWM is abnormal when the power is turned on, it is possible to urge the player to stop the game and, for example, notify the hall employee to take appropriate measures. be. The "RWM clear" state is a "state in which a normal game can be executed (normal game can be executed)" by notifying that the RWM clear process for erasing the information stored in the RWM has been performed when the power is turned on.
「バックアップ復帰」状態は、電源投入時に電断前のバックアップしておいた遊技機の状態に復帰させる処理を行ったことを報知し、「通常遊技が可能な状態(通常遊技実行可能状態)」である。なお、「RWMクリア」状態と「バックアップ復帰」状態は、従前の遊技機が備えていたものと同様の状態であって、「通常遊技が可能な状態」を構成するものである。 The "backup recovery" state notifies that the process of returning to the state of the game machine that was backed up before the power failure was performed when the power was turned on, and "normal game is possible state (normal game execution state)". Is. The "RWM clear" state and the "backup recovery" state are the same states as those provided in the conventional gaming machine, and constitute a "normal gaming possible state".
上記各種状態間の遷移は、図28(a)および(b)示すように、一定の規則性を有している。つまり、ある状態から、特定の遷移条件を満たした場合に、予め定められた状態に限って遷移可能となっている。以下、各遷移について、上述した図9、図10、および図24~図26の制御処理を具体的に交えながら説明する。 The transitions between the various states have a certain regularity, as shown in FIGS. 28 (a) and 28 (b). That is, when a specific transition condition is satisfied from a certain state, the transition is possible only in a predetermined state. Hereinafter, each transition will be described with specific reference to the control processes of FIGS. 9, 10, and 24 to 26 described above.
先ず、遷移条件(4)の、「RWM(RAM)クリアスイッチ46と設定キーSW47が共にONである状態」で、電源投入(図3および図7に示す電源スイッチ(SW)86の、OFFからONへの切り替え)が為された場合、「設定変更」状態に遷移する。当該遷移は、起動処理(図9)のS50で肯定判定となり、S60の処理後、初期設定処理(図24)のS530を実行すること、又は、同じく初期設定処理(図25)のS585を実行すること、によって実現可能となっている。
First, in the transition condition (4), "in a state where both the RWM (RAM)
S530は、今回の電源投入時にRWM異常ではなく、且つRWMクリアスイッチ46と設定キーSW47が共にONの場合、つまり特に異常が無い状態での「設定変更」状態への移行処理である。S585は、今回の電源投入時にRWM異常であった場合(具体的には、電断前に「遊技停止」状態であったことからバックアップフラグおよびチェックサムの計算値が設定されず、これにより今回の電源投入時にRWM異常となった場合)であって、且つRWMクリアスイッチ46と設定キーSW47が共にONの場合に、「設定変更」状態に遷移する処理であって、後述する遷移条件(7)、(8)および(9)のループを抜け出す唯一の処理である。
S530 is a transition process to the "setting change" state when both the RWM
また、遷移条件(5)の、「RWM異常ではなく、且つ、電断前の状態が「設定変更」状態である状態」で、電源投入が為された場合、「設定変更」状態に遷移する。当該遷移は、設定状態確認処理(図26)の実行中において、S625を処理後且つS630で肯定判定となる前に、すなわち設定キーSW47がONからOFFに切り替えられる前に、電断が発生し、電源投入されて起動処理(図9)のS35、S40、およびS45でRWM異常ではないと判定され、次いでS47にて設定状態フラグの値(この場合は2)を汎用レジスタにセットし、S50にて肯定判定であればS60を介して、また、否定判定であれば直接、S65の初期設定処理に移行する。初期設定処理において、S500にて判定の際に参照する値は、起動処理(図9)のS55にてセットされる汎用レジスタの値であり、また、S515にて判定の際に参照する値は、起動処理(図9)のS47にてセットされる汎用レジスタの値であり、何れもRWMクリア処理が実行されても消去されることのないレジスタ内に維持されている値である。これらの値を参照することで、S500が否定判定、S515が肯定判定となって、既に設定状態フラグに2が設定されて維持されているか、或いは、RWMクリア処理で設定状態フラグの値の2が消去されているかに拘わらず、S530に処理を移行して、設定状態フラグに2を設定して、次いで、S535の設定変更報知処理を実行することで実現可能となっている。なお、S515で参照する値を、RWMクリア処理に影響を受けない汎用レジスタにセットすることで、電源投入時にRWMクリアスイッチ46をONのままで電源スイッチ86をONして、S50にて肯定判定となることでS60のRWMクリア処理が実行されたとしても、汎用レジスタにセットされた設定状態フラグの値(この場合は2)は、初期設定処理のS515で参照されるまで維持される。これにより、「設定変更」状態にて電断が発生し、再度電源投入されたとき、RWMに異常が無ければ、必ず再度、「設定変更」状態に遷移するよう構成されている。このため、「設定変更」状態にて設定を未完了のままでは、再度電源投入しても、そのまま「通常遊技が可能な状態(通常遊技実行可能状態)」、すなわち、「RWMクリア」状態や「バックアップ復帰」状態には遷移不能とする処理である。つまり、「設定変更」状態を終了していない状態では、「通常遊技」を実行不能とする制御処理である。
Further, when the power is turned on in the transition condition (5) "a state in which the state before the power failure is not an RWM abnormality and the state before the power failure is the" setting change "state", the state transitions to the "setting change" state. .. In the transition, a power failure occurs during the execution of the setting state confirmation process (FIG. 26) after the S625 is processed and before the affirmative determination is made in S630, that is, before the setting key SW47 is switched from ON to OFF. , The power is turned on and it is determined in S35, S40, and S45 of the startup process (FIG. 9) that there is no RWM abnormality. Then, in S47, the value of the setting state flag (2 in this case) is set in the general-purpose register, and S50. If the determination is affirmative, the process proceeds to the initial setting process of S65 directly via S60, and if the determination is negative, the process proceeds directly to the initial setting process of S65. In the initial setting process, the value referred to in the determination in S500 is the value of the general-purpose register set in S55 of the start-up process (FIG. 9), and the value referred to in the determination in S515 is. , It is a value of the general-purpose register set in S47 of the start processing (FIG. 9), and all of them are values maintained in the register which is not erased even if the RWM clear processing is executed. By referring to these values, S500 becomes a negative judgment and S515 becomes an affirmative judgment, and 2 is already set and maintained in the setting state flag, or 2 of the setting state flag value is set in the RWM clear process. This can be realized by shifting the process to S530, setting the setting state flag to 2, and then executing the setting change notification process of S535, regardless of whether or not is deleted. By setting the value referred to in S515 in a general-purpose register that is not affected by the RWM clear processing, the
また、遷移条件(3)の、「RWMクリアスイッチ46がOFFで、且つ設定キーSW47がONである状態」で、電源投入が為された場合、「設定確認」状態に遷移する。当該遷移は、起動処理(図9)のS50で否定判定となり、初期設定処理(図24)のS545を実行すること、によって実現可能となっている。
Further, when the power is turned on in the transition condition (3) "a state in which the RWM
さらに、遷移条件(7)の、「RWM異常と判定され、且つ、RWMクリアスイッチ46と設定キーSW47の内の少なくとも何れか一方がONではない状態」で、電源投入が為された場合、「遊技停止」状態に遷移する。詳しくは、「RWMクリアスイッチ46と設定キーSW47の内の少なくとも何れか一方がONではない」状態とは、「RWMクリアスイッチ46と設定キーSW47の双方が共にONである状態を満たしていない」状態であって、要するに遷移条件(4)(RWMクリアスイッチ46と設定キーSW47の両方が共にON)を満たさない状態である。
Further, when the power is turned on in the transition condition (7), "a state in which it is determined that the RWM is abnormal and at least one of the RWM
当該遷移は、起動処理(図9)のS35、S40、またはS45の何れかのステップでRWM異常と判定され、S55およびS60の処理を行い、初期設定処理(図24)のS505を実行すること、によって実現可能となっている。或いは、前記S505の実行後に電断(「遊技停止」状態であるためバックアップフラグおよびチェックサムの計算値が設定されず)し、次いで上記遷移条件(4)を満たすことなく電源投入が為された場合、起動処理(図9)のS45で否定判定となり、初期設定処理(図25)のS575またはS580にて否定判定となって再度、S505を実行すること、によって実現可能となっている。 The transition is determined to be an RWM abnormality at any step of S35, S40, or S45 of the activation process (FIG. 9), the processes of S55 and S60 are performed, and S505 of the initial setting process (FIG. 24) is executed. , Makes it feasible. Alternatively, after the execution of S505, the power was cut off (the backup flag and the calculated value of the checksum were not set because the game was stopped), and then the power was turned on without satisfying the transition condition (4). In this case, a negative determination is made in S45 of the start-up process (FIG. 9), a negative determination is made in S575 or S580 of the initial setting process (FIG. 25), and S505 is executed again.
このように、「設定変更」状態、「設定確認」状態、および「遊技停止」状態は、電源投入時に限って、且つ所定の遷移条件を満たした場合にのみ、遷移可能な状態である。これら3種類の状態は、電源投入状態以外の他の状態からの遷移は不能となっている。 As described above, the "setting change" state, the "setting confirmation" state, and the "game stop" state are states in which the transition is possible only when the power is turned on and only when a predetermined transition condition is satisfied. These three types of states cannot transition from states other than the power-on state.
本実施例では、これら3種類の状態の他に、電源投入時には「RWMクリア」状態と「バックアップ復帰」状態にも遷移する。すなわち、遷移条件(2)の、「RWMクリアスイッチ46がONで、且つ設定キーSW47がOFFである状態」で、電源投入が為された場合、「RWMクリア」状態に遷移する。
In this embodiment, in addition to these three states, when the power is turned on, the state transitions to the "RWM clear" state and the "backup recovery" state. That is, when the power is turned on in the transition condition (2) "a state in which the RWM
当該遷移は、起動処理(図9)のS50で肯定判定となり、S60の処理後、初期設定処理(図24)のS555を実行すること、によって実現可能となっている。S555は、今回の電源投入時にRWM異常ではなく、且つRWMクリアスイッチ46がONで、設定キーSW47がOFFの場合、つまり特に異常が無い場合の「RWMクリア」状態への移行処理である。
The transition is determined affirmatively in S50 of the activation process (FIG. 9), and can be realized by executing S555 of the initial setting process (FIG. 24) after the process of S60. S555 is a transition process to the "RWM clear" state when the RWM
また、遷移条件(1)の、「RWMクリアスイッチ46がOFFで、且つ設定キーSW47がOFFである状態」で、電源投入が為された場合、「バックアップ復帰」状態に遷移する。当該遷移は、起動処理(図9)のS50で否定判定となり、初期設定処理(図24)のS565を実行すること、によって実現可能となっている。S565は、今回の電源投入時にRWM異常ではなく、且つRWMクリアスイッチ46がOFFで、設定キーSW47がOFFの場合、つまり特に異常が無い場合の「バックアップ復帰」状態への移行処理である。
Further, when the power is turned on in the transition condition (1) "a state in which the RWM
本実施例では、「設定変更」状態からは「RWMクリア」状態にのみ遷移し、「設定確認」状態からは「バックアップ復帰」状態にのみ遷移する。すなわち、「設定変更」状態中において、遷移条件(6)の、「設定キーSW47がONからOFFの状態に変化したとき」に、「RWMクリア」状態に遷移する。つまり、設定キーSW47をOFFにすることで「設定変更」状態を終了した場合に、「RWMクリア」状態に遷移する。当該遷移は、割込(INT)処理(図10)のS110およびS190が共に否定判定となり、設定状態確認処理(図26)のS635を実行すること、によって実現可能となっている。 In this embodiment, only the "RWM clear" state is changed from the "setting change" state, and only the "backup recovery" state is changed from the "setting confirmation" state. That is, in the "setting change" state, when the transition condition (6) "when the setting key SW47 changes from the ON state to the OFF state", the state transitions to the "RWM clear" state. That is, when the "setting change" state is terminated by turning off the setting key SW47, the state transitions to the "RWM clear" state. The transition can be realized by executing the interrupt (INT) process (FIG. 10) S110 and S190 both of which are negative determinations and executing the setting state confirmation process (FIG. 26) S635.
また、「設定確認」状態中において、同じく遷移条件(6)の、「設定キーSW47がONからOFFの状態に変化したとき」に、「バックアップ復帰」状態に遷移する。つまり、設定キーSW47をOFFにすることで設定確認を完了した場合に、「バックアップ復帰」状態に遷移する。当該遷移は、割込(INT)処理(図10)のS110およびS190が共に否定判定となり、設定状態確認処理(図26)のS650を実行すること、によって実現可能となっている。 Further, in the "setting confirmation" state, the transition to the "backup recovery" state occurs when the transition condition (6) "when the setting key SW47 changes from the ON state to the OFF state". That is, when the setting confirmation is completed by turning off the setting key SW47, the state transitions to the "backup recovery" state. The transition can be realized by executing S650 of the setting state confirmation process (FIG. 26) when both S110 and S190 of the interrupt (INT) process (FIG. 10) are negatively determined.
このように本実施例では、「RWMクリア」状態への遷移は、電源投入時に、遷移条件(2)または(4)を満たしている場合に限られる。すなわち、設定キーSW47の状態に関係無く、RWMクリアスイッチ46がONである場合には、「RWMクリア」状態に遷移する。当該遷移は、初期設定処理(図24)のS520で肯定判定の場合、S555を実行することで直接的に「RWMクリア」状態に遷移するか、或いは、同じく初期設定処理(図24)のS520で肯定判定の場合、S530を実行することで一旦「設定変更」状態を介して、その後に、設定状態確認処理(図26)のS635を実行することで、間接的に「RWMクリア」状態に遷移するか、の何れかによって実現可能となっている。
As described above, in this embodiment, the transition to the "RWM clear" state is limited to the case where the transition condition (2) or (4) is satisfied at the time of turning on the power. That is, regardless of the state of the setting key SW47, when the RWM
また、「バックアップ復帰」状態への遷移は、電源投入時に、遷移条件(1)または(3)を満たしている場合に限られる。すなわち、設定キーSW47の状態に関係無く、RWMクリアスイッチ46がOFFである場合には、「バックアップ復帰」状態に遷移する。
当該遷移は、初期設定処理(図24)のS520で否定判定の場合、S565を実行することで直接的に「バックアップ復帰」状態に遷移するか、或いは、同じく初期設定処理(図24)のS520で否定判定の場合、S545を実行することで一旦「設定確認」状態を介して、その後に、設定状態確認処理(図26)のS650を実行することで、間接的に「バックアップ復帰」状態に遷移するか、の何れかによって実現可能となっている。
Further, the transition to the "backup recovery" state is limited to the case where the transition condition (1) or (3) is satisfied when the power is turned on. That is, regardless of the state of the setting key SW47, when the RWM
In the case of a negative determination in S520 of the initial setting process (FIG. 24), the transition directly transitions to the "backup recovery" state by executing S565, or S520 of the same initial setting process (FIG. 24). In the case of a negative judgment, by executing S545 once through the "setting confirmation" state, and then by executing S650 of the setting state confirmation process (FIG. 26), the state is indirectly returned to the "backup recovery" state. It is feasible by either transitioning.
本実施例において、「遊技停止」状態から遷移可能な状態は、電源断(電断)状態に限定される。すなわち、「遊技停止」状態中において、遊技者により遊技が停止されてホール従業員等によって遷移条件(8)の、「電源スイッチ86がONからOFFの状態に変化した」ときに、電源断状態に遷移する。
In this embodiment, the state in which the transition from the "game stop" state can be made is limited to the power cut (electric power cut) state. That is, in the "game stop" state, when the game is stopped by the player and the hall employee or the like changes the transition condition (8) to "the
また、「RWMクリア」状態中および「バックアップ復帰」状態中においても、同じく遷移条件(8)の、「電源スイッチ86がONからOFFの状態に変化した」ときには、電源断状態に遷移する。何れの状態においても、電源スイッチ86が切られると、割込(INT)処理(図10)のS105の停電検出信号監視処理にて、停電検出信号の検出に基づき上述した電断時の処理を実行する。
Further, even in the "RWM clear" state and the "backup recovery" state, when the transition condition (8) "changes from the
また、「設定変更」状態中および「設定確認」状態中においても、同じく遷移条件(8)の、「電源スイッチ86がONからOFFの状態に変化したとき」には、電源断状態に遷移する。「設定変更」状態中に設定キーSW47をOFF(設定変更状態を終了)する前の状態、また、「設定確認」状態中に設定キーSW47をOFF(設定確認状態を終了)する前の状態、の何れの状態においても、電源スイッチ86が切られると、割込(INT)処理(図10)のS105の停電検出信号監視処理にて、停電検出信号の検出に基づき上述した電断時の処理を実行する。そして、電源断状態中に、遷移条件(9)の、「電源スイッチ86がOFFからONの状態に変化した」ときに、電源投入状態に遷移する。
Further, even in the "setting change" state and the "setting confirmation" state, when the transition condition (8) "when the
但し、遷移条件(8)の内で、「遊技停止」状態中に電断が発生した場合に限っては、上述したように、バックアップフラグおよびチェックサムの計算値が設定されず、電源投入されると再度RWM異常と判定されるよう構成されている。したがって、本実施例では一旦、遷移条件(7)から(8)を経て電源断状態となった場合には、遷移条件(9)により電源投入状態へ遷移したとしても、上記遷移条件(4)を満たして「設定変更」状態に遷移しない限り、遷移条件(7)、(8)および(9)のループから抜けて他の状態へ遷移することが不能に構成されている。よって、繰り返しになるが、該ループから遷移可能な状態は、電源投入時に遷移条件(4)を満たすことで移行可能な状態としての「設定変更」状態に限定される。 However, in the transition condition (8), only when the power failure occurs during the "game stop" state, the backup flag and the calculated value of the checksum are not set and the power is turned on as described above. Then, it is configured to be determined again as an RWM abnormality. Therefore, in this embodiment, once the power is turned off through the transition conditions (7) to (8), even if the power is turned on according to the transition condition (9), the above transition condition (4) Is configured so that it is impossible to exit the loop of the transition conditions (7), (8) and (9) and transition to another state unless the state is changed to the “setting change” state. Therefore, again, the state in which the transition is possible from the loop is limited to the "setting change" state as the state in which the transition is possible by satisfying the transition condition (4) when the power is turned on.
当該ループとなる遷移は、上述したように、起動処理(図9)のS35、S40、またはS45の何れかのステップでRWM異常と判定され、S55およびS60の処理を行い、初期設定処理(図24)のS505を実行すること、によって設定状態フラグに3がセットされた後、電断および再度、電源投入が行われると、起動処理(図9)のS45で否定判定となり、遷移条件(4)を満たしていなければ、初期設定処理(図25)でS575またはS580が否定判定となることで、再度S505が実行され、上記ループが実現される。 As described above, the transition that becomes the loop is determined to be an RWM abnormality at any step of S35, S40, or S45 of the activation process (FIG. 9), the processes of S55 and S60 are performed, and the initial setting process (FIG. 9) is performed. After the setting state flag is set to 3 by executing S505 in 24), if the power is turned off and the power is turned on again, a negative judgment is made in S45 of the start-up process (FIG. 9), and the transition condition (4). ) Is not satisfied, S575 or S580 is a negative determination in the initial setting process (FIG. 25), so that S505 is executed again and the above loop is realized.
一方、電断から再度電源投入される際に、遷移条件(4)を満たしている場合には、起動処理(図9)のS45で否定判定となって、S55、およびS60を実行後に、初期設定処理に移行する。そして、初期設定処理(図25)でS575およびS580が肯定判定となって、S585が実行されることで、上記ループから抜けることができる。
以上が、本実施例のパチンコ機1の状態遷移や遷移条件に係る構成である。
On the other hand, when the power is turned on again from the power failure, if the transition condition (4) is satisfied, a negative determination is made in S45 of the start processing (FIG. 9), and after executing S55 and S60, the initial stage is obtained. Move to the setting process. Then, in the initial setting process (FIG. 25), S575 and S580 are positive determinations, and S585 is executed, so that the loop can be exited.
The above is the configuration related to the state transition and transition conditions of the
パチンコ機1の主制御装置40は、所定条件の成立に基づいて、賞球の獲得において通常遊技より遊技者に有利な大当り遊技を実行する特別遊技実行手段として機能する(図17の特別遊技処理)。パチンコ機1の払出制御装置41は、払出モータ521と協働することによって、遊技球を払い出す払出手段として機能する。払出制御装置41は、満杯スイッチ523と協働することによって、下皿13において遊技球が満杯である満杯状態を検知する満杯検知手段として機能する。
The
払出制御装置41は、下皿13において遊技球が満杯である満杯状態を示す満杯信号を主制御装置40に送信する。主制御装置40は、払出制御装置41から満杯信号を受信した場合、サブ統合制御装置42に満杯通知を送信する。払出制御装置41は、下皿13における満杯状態が解消した場合、満杯状態が解消した状態を示す満杯解消信号を主制御装置40に送信する。主制御装置40は、払出制御装置41から満杯解消信号を受信した場合、サブ統合制御装置42に満杯解消通知を送信する。他の実施形態では、満杯スイッチ523に接続された主制御装置40が満杯検知手段として機能してもよいし、満杯スイッチ523に接続されたサブ統合制御装置42が満杯検知手段として機能してもよい。
The
図29は、払出制御装置41が実行する満杯検知処理を示すフローチャートである。払出制御装置41は、定期的に実行するサブルーチンとして満杯検知処理を実行する。満杯検知処理を開始した後、払出制御装置41は、満杯スイッチ523がオン状態であるか否かを判断する(ステップS822)。
FIG. 29 is a flowchart showing a fullness detection process executed by the
満杯スイッチ523がオン状態である場合(ステップS822:「YES」)、払出制御装置41は、払出停止処理(ステップS823)を実行する。払出停止処理(ステップS823)において、払出制御装置41は、払出手段としての機能を停止する。これによって、払出モータ521は、遊技球の払出を停止する。払出停止処理(ステップS823)を実行した後、払出制御装置41は、下皿13において遊技球が満杯である満杯状態を示す満杯信号を主制御装置40に送信する(ステップS824)。
When the
満杯スイッチ523がオフ状態である場合(ステップS822:「NO」)、払出制御装置41は、払出再開処理(ステップS825)を実行する。払出再開処理(ステップS825)において、払出制御装置41は、払出停止処理(ステップS823)によって払出手段としての機能を停止していた場合、払出手段としての機能を再開する。これによって、払出モータ521は、遊技球の払出を再開する。払出再開処理(ステップS825)を実行した後、払出制御装置41は、満杯状態が解消した状態を示す満杯解消信号を主制御装置40に送信する(ステップS826)。満杯信号の送信(ステップS824)、または、満杯解消信号の送信(ステップS826)を終えた後、払出制御装置41は、満杯検知処理を終え、メインルーチンにリターンする。
When the
図30は、主制御装置40が実行する満杯通知処理を示すフローチャートである。主制御装置40は、定期的に実行するサブルーチンとして満杯通知処理を実行する。満杯通知処理を開始した後、主制御装置40は、払出制御装置41から満杯信号を受信しているか否かを判断する(ステップS832)。満杯信号を受信している場合(ステップS832:「YES」)、主制御装置40は、下皿13において遊技球が満杯である満杯状態を示す満杯通知をサブ統合制御装置42に送信する(ステップS834)。本実施形態では、満杯通知は、大当り確率として設定されている設定番号SNを示す情報を含む。初期設定時に主制御装置40がサブ統合制御装置42に設定番号SNを通知する場合、満杯通知は、設定番号SNを示す情報を含まなくてもよい。
FIG. 30 is a flowchart showing a full notification process executed by the
満杯通知を送信した後(ステップS834)、または、満杯信号を受信していない場合(ステップS832:「NO)、主制御装置40は、払出制御装置41から満杯解消信号を受信しているか否かを判断する(ステップS836)。満杯解消信号を受信している場合(ステップS836:「YES」)、主制御装置40は、満杯状態が解消した状態を示す満杯解消通知をサブ統合制御装置42に送信する(ステップS838)。満杯解消信号を送信した後(ステップS838)、または、満杯解消信号を受信していない場合(ステップS836:「NO」)、主制御装置40は、満杯通知処理を終え、メインルーチンにリターンする。
After transmitting the full notification (step S834) or when the full signal has not been received (step S832: “NO), whether or not the
パチンコ機1のサブ統合制御装置42は、満杯検知手段が満杯状態を検知した場合、演出図柄表示装置21およびスピーカ112と協働することによって、満杯状態を遊技者に報知する満杯報知手段として機能する。サブ統合制御装置42は、大当り遊技を実行していない遊技状態において満杯検知手段が満杯状態を検知した場合、第1の態様で満杯状態を遊技者に報知する第1の満杯報知を実行する第1の報知手段として機能する。サブ統合制御装置42は、大当り遊技を実行している遊技状態において満杯検知手段が満杯状態を検知した場合、所定の割合で第1の満杯報知に代えて、第1の態様とは異なる第2の態様で満杯状態を遊技者に報知する第2の満杯報知を実行する第2の報知手段として機能する。本実施形態では、サブ統合制御装置42は、大当り遊技中における全ての満杯報知として第2の満杯報知を実行する。
When the fullness detecting means detects the fullness state, the
パチンコ機1の主制御装置40は、所定条件が成立する大当り確率を設定する複数の設定情報(段階設定値ごとの大当り確率)を記憶する設定情報記憶手段として機能する。主制御装置40は、設定キースイッチ47とRWMクリアスイッチ46と協働することによって、複数の設定情報のいずれか1つを選択する指示入力をパチンコ機1の外部から受け付ける設定受付手段として機能する。主制御装置40は、設定受付手段を通じて選択される設定情報に基づいて、大当り確率の設定を変更する設定変更手段として機能する。本実施形態では、第2の満杯報知における第2の態様は、第1の態様とは異なるとともに、大当り確率として設定されている設定情報(段階設定値ごとの大当り確率)に応じて選択率が異なる複数種類の態様を含む。
The
図31は、サブ統合制御装置42が実行する満杯報知処理を示すフローチャートである。サブ統合制御装置42は、満杯報知手段として機能することによって、定期的に実行するサブルーチンとして満杯報知処理を実行する。満杯報知処理を開始した後、サブ統合制御装置42は、主制御装置40から満杯通知を受信しているか否かを判断する(ステップS842)。満杯通知を受信している場合(ステップS842:「YES」)、サブ統合制御装置42は、大当り遊技中であるか否かを判断する(ステップS844)。
FIG. 31 is a flowchart showing a full notification process executed by the
大当り遊技中でない場合(ステップS844:「NO」)、サブ統合制御装置42は、第1の報知手段として機能することによって、通常満杯報知開始処理(ステップS846)を実行する。通常満杯報知開始処理(ステップS846)において、サブ統合制御装置42は、第1の満杯報知である通常満杯報知を開始する。通常満杯報知は、満杯状態を示唆する画像の演出図柄表示装置21による表示、ならびに、満杯状態を示唆する音のスピーカ112による出力を含む。
When the jackpot game is not in progress (step S844: “NO”), the
図32は、第1の満杯報知の一例を示す説明図である。図32の画面402は、第1の満杯報知である通常満杯報知として演出図柄表示装置21に表示される画面である。画面402の右上部には、特別図柄に対応する演出図柄として、第1演出図柄310sと、第2演出図柄320sと、第3演出図柄330sとが表示されている。画面402には、通常の演出表示の上に重なる態様で、満杯報知画像412が表示されている。満杯報知画像412は、満杯状態を示唆する文字列と、下皿13から遊技球の排出を促す文字列とを含む。満杯報知画像412の表示に合わせて、スピーカ112からは、満杯状態を示唆する音声と、下皿13から遊技球の排出を促す音声が出力される。
FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of the first full notification. The
図31の説明に戻り、大当り遊技中である場合(ステップS844:「YES」)、サブ統合制御装置42は、報知態様抽選処理(ステップS852)を実行する。報知態様抽選処理(ステップS852)において、サブ統合制御装置42は、第2の満杯報知として、大当り満杯報知および特別満杯報知のどちらを実行するかを決定する抽選を実施する。大当り満杯報知は、通常満杯報知とは異なる態様で、大当り遊技中に満杯状態を報知する満杯報知である。特別満杯報知は、大当り確率として設定されている設定情報を示唆する態様で、大当り遊技中に満杯状態を報知する満杯報知である。
Returning to the description of FIG. 31, when the jackpot game is in progress (step S844: “YES”), the
図33は、報知態様抽選処理(ステップS852)における抽選仕様の一例を示す説明図である。特別態様実施割合は、第2の満杯報知として特別満杯報知を実行する割合である。最大抽選回数は、一回の大当り遊技において特別満杯報知を実行するか否かの抽選を実施する最大の回数である。一回の大当り遊技中に最大抽選回数を超えた場合、特別態様実施割合にかかわらず、サブ統合制御装置42は、第2の満杯報知として大当り満杯報知の実行を決定する。本実施形態では、最大抽選回数は、大当り確率の確率設定が設定1~3で0回であり、設定4~6で5回である。他の実施形態では、最大抽選回数は、大当り確率の確率設定ごとに設定されていてもよいし、少なくとも2つの確率設定において同じであってもよいし、無制限であってもよい。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing an example of a lottery specification in the notification mode lottery process (step S852). The special mode implementation ratio is the ratio of executing the special full notification as the second full notification. The maximum number of lottery is the maximum number of times to carry out a lottery as to whether or not to execute the special full notification in one big hit game. When the maximum number of lottery is exceeded during one big hit game, the
本実施形態では、特別態様実施割合は、大当り確率の確率設定ごとに設定可能に構成されている。図33の例では、確率設定が設定1~3である場合、特別満杯報知は選定されない。確率設定が設定4である場合、1回の抽選機会において10%の割合で特別満杯報知が選定される。確率設定が設定5である場合、1回の抽選機会において10%の割合で特別満杯報知が選定される。確率設定が設定6である場合、1回の抽選機会において5%の割合で特別満杯報知が選定される。 In the present embodiment, the special mode implementation ratio is configured to be configurable for each probability setting of the jackpot probability. In the example of FIG. 33, when the probability setting is setting 1 to 3, the special full notification is not selected. When the probability setting is setting 4, the special full notification is selected at a rate of 10% in one lottery opportunity. When the probability setting is setting 5, the special full notification is selected at a rate of 10% in one lottery opportunity. When the probability setting is setting 6, the special full notification is selected at a rate of 5% in one lottery opportunity.
図31の説明に戻り、報知態様抽選処理(ステップS852)を終えた後、サブ統合制御装置42は、報知態様抽選処理(ステップS852)において特別満杯報知を選定したか否かを判断する(ステップS854)。特別満杯報知を選定していない場合(ステップS854:「NO」)、サブ統合制御装置42は、大当り満杯報知開始処理(ステップS856)を実行する。大当り満杯報知開始処理(ステップS856)において、サブ統合制御装置42は、第2の満杯報知である大当り満杯報知を開始する。特別満杯報知を選定している場合(ステップS854:「YES」)、サブ統合制御装置42は、特別満杯報知開始処理(ステップS858)を実行する。特別満杯報知開始処理(ステップS858)において、サブ統合制御装置42は、第2の満杯報知である特別満杯報知を開始する。大当り満杯報知および特別満杯報知は、満杯状態を示唆する画像の演出図柄表示装置21による表示、ならびに、満杯状態を示唆する音のスピーカ112による出力を含む。なお、サブ統合制御装置42は、満杯報知を実施してから所定時間(1回の大当り遊技の実施期間に対して短い時間、例えば、1分)が経過していなければ、再び満杯状態となった場合であっても、特別満杯報知開始処理(ステップS858)を実行しない構成であってもよい。
Returning to the description of FIG. 31, after finishing the notification mode lottery process (step S852), the
図34は、第2の満杯報知の一例を示す説明図である。図34(a)の画面404は、第2の満杯報知である大当り満杯報知として演出図柄表示装置21に表示される画面である。画面404は、特別図柄に対応する演出図柄として、第1演出図柄310sと、第2演出図柄320sと、第3演出図柄330sとが表示されている。画面404には、通常の大当り遊技における演出表示の上に重なる態様で、満杯報知画像414と、キャラクタ画像434とが表示されている。画面404の満杯報知画像414は、キャラクタ画像434の吹き出し画像であり、大当りを称える文字列と、満杯状態を示唆する文字列と、下皿13から遊技球の排出を促す文字列とを含む。キャラクタ画像434は、ウサギをモチーフとした画像である。満杯報知画像414およびキャラクタ画像434の表示に合わせて、スピーカ112からは、キャラクタ画像434をイメージした音質で、大当りを称える音声と、満杯状態を示唆する音声と、下皿13から遊技球の排出を促す音声が出力される。満杯報知として報知される音声は、他の演出音よりも大きく周りに聞こえるようにすることが好ましい。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the second full notification. The
図34(b)の画面406は、大当りの確率設定が設定4以上、すなわち、設定4~6である場合、第2の満杯報知である特別満杯報知として演出図柄表示装置21に表示される画面である。本実施形態では、図33に示したように、設定4および設定5の特別態様実施割合は10%であり、その10%で表示される特別満杯報知の全てにおいて、図34(b)の画面406が選定される。設定6の特別態様実施割合は5%であり、その5%の4%分として図34(b)の画面406が選定される。画面406は、特別図柄に対応する演出図柄として、第1演出図柄310sと、第2演出図柄320sと、第3演出図柄330sとが表示されている。画面406には、通常の大当り遊技における演出表示の上に重なる態様で、満杯報知画像414と、キャラクタ画像436とが表示されている。画面406の満杯報知画像414は、キャラクタ画像436の吹き出し画像であり、大当りを称える文字列と、満杯状態を示唆する文字列と、下皿13から遊技球の排出を促す文字列とを含む。キャラクタ画像436は、トラをモチーフとした画像である。満杯報知画像414およびキャラクタ画像436の表示に合わせて、スピーカ112からは、キャラクタ画像436をイメージした音質で、大当りを称える音声と、満杯状態を示唆する音声と、下皿13から遊技球の排出を促す音声が出力される。キャラクタ画像436およびその音声は、大当り確率として設定されている設定情報として「設定4以上」を示唆する。満杯報知として報知される音声は、他の演出音よりも大きく周りに聞こえるようにすることが好ましい。
The
図34(c)の画面408は、大当りの確率設定が設定6である場合、第2の満杯報知である特別満杯報知として演出図柄表示装置21に表示される画面である。本実施形態では、図33に示したように、設定6の特別態様実施割合は5%であり、その5%の1%分として図34(c)の画面408が選定される。画面408は、特別図柄に対応する演出図柄として、第1演出図柄310sと、第2演出図柄320sと、第3演出図柄330sとが表示されている。画面408には、通常の大当り遊技における演出表示の上に重なる態様で、満杯報知画像414と、キャラクタ画像438とが表示されている。画面408の満杯報知画像414は、キャラクタ画像438の吹き出し画像であり、大当りを称える文字列と、満杯状態を示唆する文字列と、下皿13から遊技球の排出を促す文字列とを含む。キャラクタ画像438は、ライオンをモチーフとした画像である。満杯報知画像414およびキャラクタ画像438の表示に合わせて、スピーカ112からは、キャラクタ画像438をイメージした音質で、大当りを称える音声と、満杯状態を示唆する音声と、下皿13から遊技球の排出を促す音声が出力される。キャラクタ画像438およびその音声は、大当り確率として設定されている設定情報として「設定6」を示唆する。満杯報知として報知される音声は、他の演出音よりも大きく周りに聞こえるようにすることが好ましい。
The
本実施形態では、設定1~3に対応する特別満杯報知として、図34の画面404,406,408とは異なるキャラクタ画像および音声が設定されていてもよい。他の実施形態では、特別満杯報知には、大当りの確率設定ごとに大当りの確率設定に応じたキャラクタ画像および音声が設定されていてもよい。例えば、大当りの確率設定に応じたキャラクタ画像は、設定1ではカメ、設定2ではキリン、設定3ではシマウマ、設定4ではチータ、設定5ではトラ、設定6ではライオンであってもよい。他の実施形態では、特別満杯報知のキャラクタ画像は、設定情報に寄らず共通であり、吹き出し画像に表示される文字列は、設定情報に応じて異なる文字列であってもよい。特別満杯報知において表示される文字列が設定情報に応じて異なる場合、キャラクタ画像を表示しなくてもよい。
In the present embodiment, character images and sounds different from the
満杯報知の種類ごとに異なる報知音を出力する場合には、報知音によって周囲の遊技者にも大当り満杯報知や特別満杯報知を知らせることができる。なお、満杯報知における画面構成を共通とし、または、満杯報知用の画面自体を用意せずに、満杯報知の種類ごとに異なる報知音を出力してもよい。 When a different notification sound is output for each type of full notification, the surrounding players can be notified of the big hit full notification or the special full notification by the notification sound. It should be noted that the screen configuration for the full notification may be the same, or different notification sounds may be output for each type of full notification without preparing the full notification screen itself.
通常満杯報知開始処理(ステップS846)、大当り満杯報知開始処理(ステップS856)および特別満杯報知開始処理(ステップS858)のいずれかを終えた後、または、満杯通知を受信していない場合(ステップS842:「NO」)、サブ統合制御装置42は、主制御装置40から満杯解消通知を受信しているか否かを判断する(ステップS862)。満杯解消通知を受信している場合(ステップS862:「YES」)、サブ統合制御装置42は、満杯報知終了処理(ステップS8666)を実行する。満杯報知終了処理(ステップS8666)において、サブ統合制御装置42は、演出図柄表示装置21およびスピーカ112において実施中の満杯報知を終了する。
After completing any of the normal full notification start processing (step S846), the big hit full notification start processing (step S856), and the special full full notification start processing (step S858), or when the full notification has not been received (step S842). : "NO"), the
本実施形態では、サブ統合制御装置42は、第1の満杯報知を開始した後に大当り遊技が開始した場合であっても、満杯解消通知を受信するまで第1の満杯報知を継続する。他の実施形態では、サブ統合制御装置42は、第1の満杯報知を開始した後に大当り遊技が開始した場合、第1の満杯報知から第2の満杯報知に切り替えてもよい。
In the present embodiment, even if the jackpot game starts after the first full notification is started, the
本実施形態では、サブ統合制御装置42は、第2の満杯報知を開始した後に大当り遊技が終了した場合であっても、満杯解消通知を受信するまで第2の満杯報知を継続する。他の実施形態では、サブ統合制御装置42は、第1の満杯報知を開始した後に大当り遊技が終了した場合、第2の満杯報知から第1の満杯報知に切り替えてもよい。
In the present embodiment, the
満杯報知終了処理(ステップS8666)を終えた後、または、満杯解消通知を受信していない場合(ステップS862:「NO」)、サブ統合制御装置42は、満杯報知処理を終了し、メインルーチンにリターンする。
After the full notification end processing (step S8666) is completed, or when the fullness cancellation notification is not received (step S862: “NO”), the
以上説明した実施形態によれば、大当り遊技中には、通常満杯報知(第1の満杯報知)に代えて大当り満杯報知または特別満杯報知(第2の満杯報知)を実行するため、報知対象者である遊技者に対して、大当り遊技中に通常遊技とは異なる満杯報知として大当り満杯報知または特別満杯報知(第2の満杯報知)を確認するという楽しみを提供できる。したがって、大当り遊技中における満杯報知によって遊技者に与える不快感を抑制できる。また、報知対象者の周囲にいる遊技者に対しても同様に楽しませることができる。なお、第1の満杯報知に代えて第2の満杯報知を実行する所定の割合は、大当り遊技中における満杯報知の全てを第2の満杯報知とする割合に限らず、第2の満杯報知を実行する可能性が存在する割合であればよい。例えば、大当り遊技中であっても、所定の割合で通常満杯報知(第1の満杯報知)を実施してもよい。 According to the embodiment described above, during the big hit game, the big hit full notification or the special full notification (second full notification) is executed instead of the normal full notification (first full notification), so that the notification target person It is possible to provide the player with the pleasure of confirming the big hit full notification or the special full notification (second full notification) as a full notification different from the normal game during the big hit game. Therefore, it is possible to suppress the discomfort given to the player by the full notification during the big hit game. In addition, it is possible to entertain the players around the notification target person in the same manner. The predetermined ratio of executing the second full notification instead of the first full notification is not limited to the ratio of all the full notifications during the big hit game as the second full notification, and the second full notification is performed. It suffices as long as there is a possibility of execution. For example, even during the big hit game, the normal full notification (first full notification) may be performed at a predetermined ratio.
また、特別満杯報知は、大当り確率として設定されている設定情報を示唆するため、報知対象者である遊技者に対して、大当り確率として設定されている設定情報という有益な情報を示唆する特別満杯報知を確認するという楽しみを提供できる。したがって、大当り遊技中における満杯報知によって遊技者に与える不快感をいっそう抑制できる。また、報知対象者の周囲にいる遊技者に対しても同様に楽しませることができる。また、大当り遊技中に特別満杯報知を実行するため、大当り遊技中ではない遊技状態において故意に満杯報知を実行させることによって設定情報の示唆を受ける行為を防止できる。 In addition, since the special full notification suggests the setting information set as the jackpot probability, the special fullness suggests useful information such as the setting information set as the jackpot probability to the player who is the notification target. It can provide the fun of checking notifications. Therefore, it is possible to further suppress the discomfort given to the player by the full notification during the big hit game. In addition, it is possible to entertain the players around the notification target person in the same manner. Further, since the special full notification is executed during the big hit game, it is possible to prevent the act of receiving the suggestion of the setting information by intentionally executing the full full notification in the game state during the big hit game.
本明細書に開示する技術は、上述した実施形態、実施例および変形例に限られず、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現できる。例えば、上述した実施形態、実施例および変形例における技術的特徴のうち、発明の概要の欄に記載した各形態における技術的特徴に対応するものは、上述の課題の一部または全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部または全部を達成するために、適宜、差し替えおよび組み合わせることができる。また、本明細書中に必須なものとして説明されていない技術的特徴については、適宜、削除できる。 The technique disclosed in the present specification is not limited to the above-described embodiments, examples and modifications, and can be realized by various configurations within a range not deviating from the gist thereof. For example, among the technical features in the above-described embodiments, examples and modifications, those corresponding to the technical features in each embodiment described in the column of the outline of the invention solve a part or all of the above-mentioned problems. It can be replaced and combined as appropriate to, or to achieve some or all of the above effects. In addition, technical features not described as essential in this specification may be deleted as appropriate.
大当り満杯報知は、第1の満杯報知(通常満杯報知)と同様の態様であってもよい。また、第2の満杯報知(大当り満杯報知および特別満杯報知の少なくとも一方)は、第1の満杯報知と共通の画面を演出図柄表示装置21に表示し、第1の満杯報知と異なる音をスピーカ112から出力する態様であってもよい。特別満杯報知は、大当り満杯報知と共通の画面を演出図柄表示装置21に表示し、通常満杯報知および大当り満杯報知と異なる音をスピーカ112から出力する態様であてもよい。
The jackpot full notification may have the same mode as the first full notification (normal full notification). Further, in the second full notification (at least one of the big hit full notification and the special full notification), the screen common to the first full notification is displayed on the effect
本実施例では大当り遊技中に特別満杯報知を実行し、大当り確率の設定情報を示唆したが、第2特図における小当り確率を第1特図より高確率なものとし、第1特図と第2特図を同時に変動可能な構成とし、通常時は第2特図の変動時間を極めて長いもの(第1特図の平均変動時間よりも長い)とすることで第2特図による遊技を実施し難く構成した上で、確変状態に移行した場合には、第2特図の変動時間を短くし、小当りを頻繁に発生させられる状態とすることで出玉を増加させることが可能な特別遊技(いわゆる「小当りラッシュ」)を実行可能に構成された遊技機においては、小当りラッシュ中に遊技球を貯留する貯留部(上皿13)が満杯になりやすいため小当りラッシュ中に特別満杯報知を実行するようにしてもよい。また、確変時短遊技および確変非時短遊技(いわゆる「小当りラッシュ」)の各遊技状態を実行する弾球遊技機において、確変時短遊技中には第1の満杯報知(通常満杯報知)を実行し、確変非時短遊技には第2の満杯報知(大当り満杯報知および特別満杯報知の少なくとも一方)を実行してもよい。なお、確変時短遊技は、時短状態と同様に第1特図、第2特図及び普図の変動時間が短縮され、第2特図始動口24の開放延長機能が作動する確変遊技である。
In this embodiment, the special full notification is executed during the big hit game, and the setting information of the big hit probability is suggested. By making the second special figure variable at the same time and making the fluctuation time of the second special figure extremely long (longer than the average fluctuation time of the first special figure) in normal times, the game by the second special figure can be played. If it is difficult to implement and then shifts to the probabilistic state, it is possible to increase the number of balls to be played by shortening the fluctuation time of the second special figure and making it a state where small hits can be generated frequently. In a gaming machine configured to be able to perform a special game (so-called "small hit rush"), the storage portion (upper plate 13) for storing the game ball during the small hit rush tends to fill up, so during the small hit rush. A special full notification may be executed. In addition, in the ball game machine that executes each game state of the probabilistic time-saving game and the probable non-time-saving game (so-called "small hit rush"), the first full notification (normal full notification) is executed during the probabilistic time-saving game. , The second full notification (at least one of the jackpot full notification and the special full notification) may be executed for the probabilistic non-time saving game. It should be noted that the probabilistic time-saving game is a probabilistic game in which the fluctuation time of the first special figure, the second special figure, and the normal figure is shortened and the opening extension function of the second special
また、第2の満杯報知において、大当り確率の設定情報と共に、または、大当り確率の設定情報に代えて、大当り回数、小当り回数、大当り継続回数、遊技履歴情報、遊技継続時間、確率変動の可能性など遊技に関する情報を示唆してもよい。 Further, in the second full notification, the number of big hits, the number of small hits, the number of times of big hit continuation, the game history information, the game duration, and the probability variation are possible together with the big hit probability setting information or instead of the big hit probability setting information. Information about the game, such as sex, may be suggested.
大当り遊技の全部または特定の大当り遊技において、満杯報知が一回も実行されなかった場合、パチンコ機1は、所定のタイミング(例えば、大当り遊技の終了間際に実施されるエンディング演出)で、大当り確率の設定情報を判別可能な報知を実行してもよい。この場合、大当り確率の設定情報を満杯報知より判別しやすい報知を実行することが好適である。これによって、大当り遊技中に故意に満杯状態にすることなく設定情報を判別可能であるため、無駄な満杯報知の実施を抑制できる。
If the full notification is not executed even once in all of the big hit games or in a specific big hit game, the
大当り遊技中に満杯状態が継続された場合、報知態様抽選処理(ステップS852)で選定された満杯報知を継続してもよいし、満杯報知の開始から所定期間が経過した後、報知態様抽選処理(ステップS852)を再度実行することによって満杯報知を再設定してもよい。 If the full state continues during the jackpot game, the full notification selected in the notification mode lottery process (step S852) may be continued, or the notification mode lottery process may be continued after a predetermined period has elapsed from the start of the full notification. The full notification may be reset by executing (step S852) again.
上述の実施形態では、いずれの大当りの時でも満杯報知で特別満杯報知を実行することで設定を示唆する構成としたが、所定の大当り時のみに特別満杯報知を実行してもよい。例えば、ラウンド数が最も多い大当りや初当りを得て確変状態に移行した以降の大当りである場合等(特図2の大当りも含む)、貯留皿が満杯になりやすい状況である大当りである場合にのみ実行するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the setting is suggested by executing the special full notification by the full notification at any big hit, but the special full notification may be executed only at the predetermined big hit. For example, if the jackpot has the largest number of rounds, or if it is a jackpot after the first hit is obtained and the probability changes state (including the jackpot in Special Figure 2), or if the storage tray is likely to become full. It may be executed only in.
1…パチンコ機
2…遊技盤
11…前枠
12…上皿
13…下皿
14…発射ハンドル
15…演出ボタン
16…ジョグダイヤル
18…シリンダ錠
20…遊技領域
21…演出図柄表示装置
22…普図作動ゲート
23…第1特図始動口
24…第2特図始動口
25…大入賞口
26…一般入賞口
27A…第1特図表示装置
27B…第2特図表示装置
28…普図表示装置
30…内枠
31…球タンク
32…タンクレール
33…払出ユニット
38…外部接続端子板
40…主制御装置
41…払出制御装置
42…サブ統合制御装置
43…演出図柄制御装置
44…発射制御装置
45…電源基板
46…RAMクリアスイッチ
47…設定キースイッチ
48…性能表示装置
49…異常表示装置
60…CRユニット
86…電源スイッチ
95…電源回路
96…停電検出回路
97…バックアップ用電源回路
98…受電回路
101…ヒンジ
110…板ガラス
111…停電検出信号
112…スピーカ
113…枠側装飾ランプ
122…排出口
124…開閉切替スイッチ
171…貸出ボタン
173…精算表示装置
200…センターケース
201…外レール
202…内レール
203…アウト口
271…第1特図保留数表示装置
272…第2特図保留数表示装置
281…普図保留数表示装置
300…CPU
301…内蔵ROM
301a…第1特別図柄用変動パターン
301b…第1特別図柄用図柄データ
301c…第1特別図柄用判定テーブル
301d…第2特別図柄用変動パターン
301e…第2特別図柄用図柄データ
301f…第2特別図柄用判定テーブル
302…内蔵RAM
302a…第1特別図柄用保留記憶領域
302b…第2特別図柄用保留記憶領域
302d…確率変動カウンタ
302e…時間短縮カウンタ
303…乱数回路
304…カウンタ回路
305…タイマ回路
305a…変動時間タイマ
306…外部バスインターフェイス
307…内部バス
310s…第1演出図柄
320s…第2演出図柄
330s…第3演出図柄
350…乱数生成回路
351…乱数値レジスタ
354…レジスタ
355…乱数ラッチフラグレジスタ
402…画面
404…画面
406…画面
408…画面
412…満杯報知画像
414…満杯報知画像
434…キャラクタ画像
436…キャラクタ画像
438…キャラクタ画像
500…ホールコンピュータ
503…第2特図始動口スイッチ
508…大入賞口ソレノイド
509…普電役物ソレノイド
521…払出モータ
523…満杯スイッチ
526…発射モータ
530…裏配線中継端子板
531…遊技盤中継端子板
532…演出中継端子板
533…図柄表示装置中継端子板
534…払出中継端子板
535…CRユニット端子板
700…疑似演出図柄
701…第1特図保留表示
702…第2特図保留表示
1 ...
301 ... Built-in ROM
301a ... Variation pattern for the first
302a ... Hold storage area for the first
Claims (1)
前記払出手段によって払い出された遊技球を貯留可能に構成された貯留部と、
前記貯留部に設けられ、前記貯留部に貯留されている遊技球を前記貯留部の外部に排出可能に構成された排出口と、
遊技者の操作に基づいて、前記排出口の開放および閉鎖を切り替える切替手段と、
前記貯留部において遊技球が満杯である満杯状態を検知する満杯検知手段と、
前記満杯検知手段が前記満杯状態を検知した場合、前記満杯状態を遊技者に報知する満杯報知手段と、
所定条件の成立に基づいて、賞球の獲得において通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記所定条件が成立する確率を設定する複数の設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記複数の設定情報のいずれか1つを選択する指示入力を受け付ける設定受付手段と、
前記設定受付手段を通じて選択される設定情報に基づいて、前記確率の設定を変更する設定変更手段と
を備える弾球遊技機であって、
前記満杯報知手段は、
前記特別遊技を実行していない遊技状態において前記満杯検知手段が前記満杯状態を検知した場合、第1の態様で前記満杯状態を遊技者に報知する第1の満杯報知を実行する第1の報知手段と、
前記特別遊技を実行している遊技状態において前記満杯検知手段が前記満杯状態を検知した場合、前記第1の満杯報知に代えて、前記第1の態様とは異なる第2の態様で前記特別遊技を称えながら前記満杯状態を遊技者に報知する第2の満杯報知を実行する第2の報知手段と
を含み、
前記第1の満杯報知は、前記特別遊技を実行している遊技状態において前記満杯検知手段が前記満杯状態を検知した場合には実行されず、
前記第2の態様は、前記第1の態様とは異なる音質であって前記特別遊技を称える音声に共通する音質による音声を含み、
前記第2の態様は、前記確率として設定されている設定情報に応じて選択率が異なり該設定情報を示唆する複数種類の態様と、該設定情報を示唆しない態様とを含む、ことを特徴とする弾球遊技機。 Withdrawal means to pay out game balls,
A storage unit configured to store the game balls paid out by the payout means, and a storage unit.
A discharge port provided in the storage unit and configured so that the game ball stored in the storage unit can be discharged to the outside of the storage unit.
A switching means for switching between opening and closing of the discharge port based on the operation of the player, and
A full detection means for detecting a full state in which the game ball is full in the storage unit,
When the fullness detecting means detects the fullness state, the fullness notification means for notifying the player of the fullness state and the fullness notification means.
A special game execution means for executing a special game that is more advantageous to the player than a normal game in acquiring a prize ball based on the establishment of a predetermined condition .
A setting information storage means for storing a plurality of setting information for setting the probability that the predetermined condition is satisfied, and a setting information storage means.
A setting receiving means that accepts an instruction input for selecting one of the plurality of setting information, and a setting receiving means.
With the setting changing means for changing the setting of the probability based on the setting information selected through the setting receiving means.
It is a ball game machine equipped with
The full notification means is
When the fullness detecting means detects the fullness state in the game state in which the special game is not executed, the first notification for executing the first fullness notification for notifying the player of the fullness state in the first aspect is executed. Means and
When the fullness detecting means detects the fullness state in the gaming state in which the special game is being executed, the special aspect is different from the first aspect, instead of the first fullness notification. Including a second notification means for executing a second full notification to notify the player of the full state while praising the game .
The first full notification is not executed when the full detection means detects the full state in the gaming state in which the special game is being executed.
The second aspect includes a sound quality different from that of the first aspect and a sound quality common to the sound praising the special game .
The second aspect is characterized in that it includes a plurality of types of modes in which the selectivity differs depending on the setting information set as the probability and suggests the setting information, and a mode in which the setting information is not suggested. Bullet game machine.
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