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JP6844851B2 - Game machine - Google Patents

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JP6844851B2
JP6844851B2 JP2017252759A JP2017252759A JP6844851B2 JP 6844851 B2 JP6844851 B2 JP 6844851B2 JP 2017252759 A JP2017252759 A JP 2017252759A JP 2017252759 A JP2017252759 A JP 2017252759A JP 6844851 B2 JP6844851 B2 JP 6844851B2
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嘉一 佐々木
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仁 西村
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勇輝 平
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株式会社サンセイアールアンドディ
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、遊技機では、遊技が実行されているときに様々な演出を実行することが可能である。特許文献1に記載の遊技機では、特別図柄の変動表示が実行されているときに、発展演出が実行されると、大当たり期待度が高い強SPリーチまたは弱SPリーチが実行される。すなわち、発展演出は、強SPリーチや弱SPリーチなどの大当たり期待度が高い演出が実行されることを示唆している。 Conventionally, in a game machine, it is possible to perform various effects while a game is being executed. In the gaming machine described in Patent Document 1, if the development effect is executed while the variable display of the special symbol is being executed, the strong SP reach or the weak SP reach having a high jackpot expectation is executed. That is, the development production suggests that a production with a high expectation of a big hit such as a strong SP reach or a weak SP reach is executed.

特許第6188037号公報Japanese Patent No. 6188037

しかしながら、大当たり期待度が高い演出が実行されることを示唆する演出を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in order to improve the interest of the game with respect to the game machine capable of performing the effect suggesting that the effect with high expectation of big hit is executed.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the subject is to provide a game machine capable of improving the game entertainment.

本発明に係る遊技機は、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態にすることが可能な遊技実行手段と、
演出を実行可能な演出実行手段とを備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別演出を実行可能であり、
前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する予告演出を実行可能であり、
前記特別演出実行されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記特別演出には、第1特別演出、および前記第1特別演出よりも前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第2特別演出があり、
前記示唆演出には、第1示唆演出、および前記第1示唆演出よりも前記第2特別演出が実行される可能性が高いことを示唆する第2示唆演出があり、
前記予告演出には、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する高期待度予告演出があり、
前記第2示唆演出が実行された場合、その後に、前記第1特別演出が実行されても前記第2特別演出が実行されても、前記高期待度予告演出が実行され、
前記第1示唆演出が実行された場合、その後に、前記第1特別演出が実行されても前記第2特別演出が実行されても、前記高期待度予告演出が実行されるときと実行されないときとがあることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
A game execution means that can make a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state,
It is a game machine equipped with a production execution means capable of performing production.
The effect executing means is
It is possible to execute a special effect that suggests that the special gaming state may occur.
It is possible to execute a notice effect suggesting that the special gaming state may occur.
It is possible to execute a suggestion effect that suggests that the special effect is executed.
The special effect includes a first special effect and a second special effect that suggests that the special gaming state is more likely to occur than the first special effect.
The suggestion effect includes a first suggestion effect and a second suggestion effect that suggests that the second special effect is more likely to be executed than the first suggestion effect.
The advance notice effect includes a high-expectation advance notice effect that suggests that there is a high possibility that the special gaming state will occur.
When the second suggestion effect is executed, the high expectation notice effect is executed regardless of whether the first special effect is executed or the second special effect is executed thereafter.
When the first suggestion effect is executed, after that, even if the first special effect is executed or the second special effect is executed, when the high expectation notice effect is executed and when it is not executed. It is characterized by having.

本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in the interest in playing games.

本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko gaming machine which concerns on the basic embodiment of this invention. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of the game board unit. (A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。(A) is a front view explaining the standby state of the board movable body, (B) is a front view explaining the moving state of the board movable body, and (C) is a front view explaining the rotating state of the board movable body. 表示器類の正面図である。It is a front view of the display. 遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game control board side. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the effect control board side. (A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。(A) is a table showing the general figure-related judgment information, and (B) is a table showing the special figure-related judgment information. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal map fluctuation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は第1大当たり判定テーブルであり、(B)は第2大当たり判定テーブルであり、(C)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(D)はリーチ判定テーブルである。(A) is a first jackpot determination table, (B) is a second jackpot determination table, (C) is a jackpot symbol type determination table, and (D) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。Special figure 1 It is a fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。Special figure 2 is a fluctuation pattern determination table. 第1先読み判定テーブルである。This is the first look-ahead determination table. 第2先読み判定テーブルである。This is the second look-ahead determination table. (A)は大当たり遊技制御テーブルであり、(B)は遊技状態設定テーブルである。(A) is a jackpot game control table, and (B) is a game state setting table. (A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a demo movie, and (B) is a diagram showing an example of a setting screen. (A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a first normal background image, (B) is a diagram showing an example of a second normal background image, and (C) shows an example of a third normal background image. It is a figure, (D) is a figure which shows an example of the background image for probability variation, (E) is a figure which shows an example of the background image for time saving. (A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a jackpot opening effect, (B) is a diagram showing an example of a round effect, and (C) is a diagram showing an example of a jackpot ending effect. リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the special figure variation effect of the loss without reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。It is a figure which shows an example from the start of the special figure variation production to the reach. Nリーチの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of N reach. SPリーチの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図21の続きである。It is a figure which shows an example of SP reach, and is the continuation of FIG. SPリーチの一例を表す図であり、図22の続きである。It is a figure which shows an example of SP reach, and is the continuation of FIG. 可動体演出の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the movable body production. 操作演出の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the operation effect. 保留演出の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the hold production. 保留変化予告の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of a pending change notice. 保留変化予告の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of a pending change notice. 遊技制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game control main process. 遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game control side timer interrupt processing. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. センサ検出処理のフローチャートであり、図31の続きを表す図である。It is a flowchart of the sensor detection process, and is the figure which shows the continuation of FIG. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern determination process. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the effect control main process. (A)は演出フローを表す図、(B)は発展有SPリーチ変動に対応した特図変動演出のタイムチャートである。(A) is a diagram showing the effect flow, and (B) is a time chart of the special figure variation effect corresponding to the developed SP reach variation. (A)はSPリーチ種別判定テーブルであり、(B)は特別演出ボタン予告実行判定テーブルであり、(C)は火の球予告実行判定テーブルであり、(D)はボイス予告実行判定テーブルである。(A) is an SP reach type judgment table, (B) is a special effect button notice execution judgment table, (C) is a fireball notice execution judgment table, and (D) is a voice notice execution judgment table. is there. (A)は発展演出種別判定テーブルであり、(B)は特別演出ボタン予告示唆演出実行判定テーブルであり、(C)は火の球予告示唆演出実行判定テーブルであり、(D)はボイス予告示唆演出実行判定テーブルである。(A) is a development effect type judgment table, (B) is a special effect button notice suggestion effect execution judgment table, (C) is a fireball notice suggestion effect execution judgment table, and (D) is a voice notice. It is a suggestion effect execution judgment table. 発展演出の導入部分の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the introduction part of the development production. ルーレット演出の一例を表す図である。It is a figure which shows an example of a roulette production. ルーレット演出で特別演出ボタン予告示唆演出が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the special production button notice suggestion production is performed in the roulette production. 特別演出ボタン予告示唆演出の後に、特別演出ボタン予告が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the special effect button notice is performed after the special effect button notice suggestion effect. ルーレット演出で火の球予告示唆演出が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the fire ball notice suggestion production is performed by the roulette production. 火の球予告示唆演出の後に、火の球予告演出が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the fire ball notice effect is performed after the fire ball notice suggestion effect. ルーレット演出でボイス予告示唆演出が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the voice notice suggestion production is performed in the roulette production. ボイス予告示唆演出の後に、ボイス予告が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the voice notice is performed after the voice notice suggestion effect. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図53の続きを表す図である。It is a flowchart of the received command analysis processing, and is the figure which shows the continuation of FIG. 53. 予告示唆演出種別判定テーブルである。It is a notice suggestion effect type judgment table.

<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is a premise of the characteristic portion of the gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In the following, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. Sometimes.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図3を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
1. 1. Structure of Game Machine The pachinko game machine PY1 which is a basic embodiment of the game machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 3. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 to approach the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 to approach the pachinko gaming machine PY1. ,explain.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY1 includes a game board unit YU including the game board 1 and a game machine frame 2 in which the game board unit YU is housed. The game machine frame 2 has a frame-shaped outer frame 21 fixed to a game store, an inner frame 22 attached to the outer frame 21 to which the game board unit YU is attached, and before being rotatably supported by the inner frame 22. It is provided with a door 23.

外枠21、内枠、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。 The outer frame 21, the inner frame, and the front door 23 have substantially the same outer peripheral shape in front view. An inner frame 22 is attached to the front surface of the outer frame 21.

前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PY1の前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。 The front door 23 can be opened and closed with respect to the inner frame 22. The front door 23 includes a frame-shaped front frame 23 m in which a large opening having a substantially vertically long rectangular shape is formed in the center thereof, and a transparent plate 23t fitted in the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 included in the game board unit YU and the transparent plate 23t face each other. The transparent plate 23t is a transparent synthetic resin plate and is formed into a substantially vertically long rectangular shape. Therefore, when the pachinko game machine PY1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko game machine PY1 can visually recognize the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate may be used instead of the transparent synthetic resin plate. It suffices if the gaming area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1 through the transparent plate 23t.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。 At the lower right of the front surface of the front frame 23 m, a handle 72k that can be rotated to launch the game ball is provided. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) is associated with the magnitude of the force (launch intensity) applied to the game ball to launch the game ball. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k.

また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な通常演出ボタン40kが設けられている。通常演出ボタン40kの操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが通常演出ボタン装置40を避けるように形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。 Further, in the lower part of the front surface of the front frame 23 m, an upper plate 34 that protrudes greatly forward and a lower plate 35 arranged directly below the upper plate 34 are provided. At the center of the front side of the upper plate 34, a normal effect button 40k that can be pressed downward is provided. Normally, the operation portion of the effect button 40k is formed into a hemispherical shape. Further, on the rear side of the upper surface of the upper plate 34, a supply ball storage hole 34A for storing the game ball supplied to the handle 72k is formed so as to avoid the normal effect button device 40. Further, on the upper surface of the lower plate 35, a surplus ball storage hole 35A for storing a surplus game ball that cannot be accommodated in the supply ball storage hole 34A is provided.

さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカ52、具体的には左側に配されたスピーカ52Lと右側に配されたスピーカ52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な特別演出ボタン41kが設けられている。特別演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。 Further, an upper decorative body 31, a right decorative body 32, and a left decorative body 33 projecting forward are provided on the upper side, the right side, and the left side of the transparent plate 23t on the front surface of the front frame 23 m. On the bottom surface of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically, a speaker 52L arranged on the left side and a speaker 52R arranged on the right side are predetermined in the left-right direction facing downward. They are installed side by side at a distance. Further, at the lower part of the right decorative body 32, a special effect button 41k that can be pressed downward is provided. The operation part of the special effect button 41k is formed in a rod shape. Further, a frame lamp 53 capable of emitting light is provided from the right decorative body 32 to the front right portion of the upper plate 34, and from the left decorative body 33 to the front left portion of the upper plate 34.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game machine frame 2 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。 Next, the game board unit YU will be described with reference to FIG. 2 in addition to FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a board production unit EU attached to the back surface of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A substantially circular opening 1A is formed in the substantially center of the game board 1.

遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に沿った湾曲状の内レール63と、が形成されている。 On the front surface of the game board 1, a substantially ring-shaped center decorative body 61 is formed so as to project forward along the opening 1A. Further, on the outside of the center decoration body 61, an outer rail 62 formed in a substantially ring shape so as to largely surround the center decoration body 61, and an outer rail between the left side portion of the outer rail 62 and the center decoration body 61. A curved inner rail 63 along the center decoration 61 and 62 is formed.

そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。 Then, on the front surface of the game board 1, the area surrounded by the center decorative body 61, the outer rail 62, the inner rail 63, and the like forms the game area 6. That is, the front surface of the game board 1 is divided into a game area 6 and other areas by the center decorative body 61, the outer rail 62, and the inner rail 63. Further, the area surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 forms a launch area 7 through which the launched game ball can pass toward the game area 6.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area in which a game ball launched by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko gaming machine PY1. A large number of gaming nails (not shown) are provided in the gaming area 6. The game nail appropriately fits the game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 into the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the gate 13, the large winning opening 14, and the like. It constitutes a route to guide to.

遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 A general winning device 10D is provided at a predetermined position in the game area 6. In the general winning device 10D, the general winning opening 10 is formed so that a game ball can be entered. When the game balls enter the general winning opening 10, a predetermined number of game balls (three in the first embodiment) are paid out as prize balls. The game ball that has entered the general winning opening 10 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 Further, a first start winning device 11D is provided immediately below the center of the center decoration body 61 in the game area 6. In the first start winning device 11D, the first start opening 11 is formed so that a game ball can enter. The first start winning device 11D has a non-operating structure that does not operate. Therefore, the first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. When the game balls enter the first starting port 11, a predetermined number of game balls (4 in the first embodiment) are paid out as prize balls. The game ball that has entered the first start port 11 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61Sが設けられている。ステージ61Sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。 From the left side portion to the lower end portion of the center decorative body 61, a warp portion 61w through which the game ball is passed is formed. The entrance to the warp portion 61w is formed on the left side portion of the center decoration body 61. The game ball that has entered the warp portion 61w passes through the inside of the warp portion 61w and exits from the exit. A stage 61S on which the game ball can roll is provided on the upper surface of the lower end portion of the center decorative body 61 near the exit of the warp portion 61w. At the tip of the stage 61S, a downward guiding portion 61y that guides the game ball downward is provided. A first starting port 11 is provided directly below the downward guiding portion 61y.

遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。 A second start winning device (so-called "electric chew") 12D is provided directly below the first start opening 11 in the game area 6. The electric chew 12D is formed with a second starting port 12 that can be changed into a closed mode in which the game ball cannot enter and an open mode in which the game ball can enter. The second starting port 12 takes a closed mode and an open mode by the electric chew opening / closing member 12k included in the electric chew 12D. That is, the second starting port 12 is opened and closed by the operation of the electric chew opening / closing member 12k.

電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 The electric chew opening / closing member 12k is composed of a substantially L-shaped member in front view, and normally closes the second starting port 12. The electric chew opening / closing member 12k can project forward from the retracted state in which the front tip surface is flush with the game area 6. When the electric chew opening / closing member 12k protrudes forward, the electric chew opening / closing member 12k protrudes vertically to the game area 6, and the second starting port 12 opens so that the ball can enter. Specifically, a vertical portion erected at the left end of the horizontal portion of the electric chew opening / closing member 12k receives the game ball and is guided from the horizontal portion to the second starting port 12. In this way, the game ball can enter the second starting port 12 only when the electric chew opening / closing member 12k is in the open state. When the game balls enter the second starting port 12, a predetermined number of game balls (4 in the first embodiment) are paid out as prize balls. The game ball that has entered the second starting port 12 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。 Further, a gate 13 is provided on the right side of the center decoration body 61. The gate 13 is configured so that a game ball can pass through. Even if the game ball passes through the gate 13, the prize ball is not paid out. The game ball that has passed through the gate 13 flows down the game area 6 as it is.

遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。 A large winning device 14D is provided on the right side of the first starting winning device 11D in the game area 6 and on the downstream side of the gate 13. The large winning device 14D is formed with a large winning opening 14 that can be changed into a closed mode in which a game ball cannot enter and an open mode in which a game ball can enter. The big winning opening 14 takes a closed mode and an open mode by the AT opening / closing member 14k provided in the big winning device 14D. That is, the large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k.

AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。 The AT opening / closing member 14k is a movable member made of a flat plate having a substantially horizontally long rectangular shape in the front view, and normally closes the large winning opening 14. A horizontal rotation axis is provided at the lower end of the AT opening / closing member 14k. The AT opening / closing member 14k can rotate about 90 degrees around its rotation axis so that the upper end thereof falls forward. When the AT opening / closing member 14k rotates, the AT opening / closing member 14k is in a state of projecting vertically to the game area 6, and the large winning opening 14 is opened so that the ball can enter. In this way, it is possible to enter the game ball into the large winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is in the open state. When the game balls enter the large winning opening 14, a predetermined number of game balls (14 in the first embodiment) are paid out as prize balls. The game ball that has entered the large winning opening 14 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。 Further, below the large winning device 14D in the game area 6, the upper surface thereof is formed diagonally downward to the left, and a guidance path 64 for guiding the game ball to the second starting port 12 is a game area 6 (front surface of the game board 1). It is provided so as to project forward from. The game ball that rolls on the upper surface of the guidance path 64 can flow down toward the second starting port 12, but basically cannot enter the first starting port 11.

なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。 In addition, the entry of the game ball into the first start port 11, the second start port 12, the large winning opening 14, and the general winning opening 10 and the passage of the game ball through the gate 13 are collectively referred to as the first starting port 11, Collectively referred to as "winning" to the second starting opening 12, the large winning opening 14, the general winning opening 10, and the gate 13.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎなども構成されている。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area 6A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 6B on the right side. The operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is called "left-handed". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is called "right-handed". In the game area 6, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting left is called the first flow path R1, and the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting right. The flow path is referred to as a second flow path R2. A large number of gaming nails (not shown) are also configured in the first flow path R1 and the second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting port 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting the left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, and a large winning opening 14 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player can aim to win a prize in the gate 13, the second starting port 12, or the large winning opening 14 by firing the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right.

なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 At the lowermost part of the game area 6, two out ports 19 are provided to discharge the game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any of the winning openings to the outside of the game area 6. There is. In addition, the number of prize balls for winning each winning opening can be set as appropriate.

次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。 Next, the board production unit EU attached to the back surface of the game board 1 will be described. The board production unit EU is a unitization of a plurality of devices that mainly perform production. An image display device 50 and a board movable device 55 are attached to the board effect unit EU.

画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。 The image display device 50 is composed of a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image.

盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態では、遊技盤1と画像表示装置50との間で隠れている。待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。よって、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認できるよう配されている(図3(A)参照)。そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。 The board movable device 55 includes a movable board movable body 55k. The board movable body 55k has a horizontally long plate-shaped elevating member 55k2 that is maintained in a horizontal state, and a substantially elliptical rotating member 55k1 provided at the center of the elevating member 55k2 in the left-right direction. The board movable body 55k is hidden between the game board 1 and the image display device 50 in the standby state arranged at the initial position. In the standby state, the lower end portion of the board movable body 55k, specifically, the lower end portion of the rotating member 55k1 is located slightly below the upper end of the opening 1A of the game board 1. Therefore, only a part of the lower end portion of the rotating member 55k1 is arranged so as to be visible to the player (see FIG. 3A). Then, the board movable body 55k can descend from the initial position to a predetermined operating position as a whole, rise from the operating position, and return to the initial position (see FIG. 3B). The predetermined operating position is a position where the board movable body 55k is located substantially in the center of the opening 1A when viewed from the front. Here, a predetermined working position can be appropriately set, regardless of whether the board movable body 55k is placed above or below the substantially center of the opening 1A in front view. Good.

また、回転部材55k1は、中心に設けられた回転軸を中心に回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。 Further, the rotating member 55k1 can rotate about a rotation axis provided at the center (see FIG. 3C). The rotational movement of the rotating member 55k1 can be executed when the board movable body 55k moves from the standby position to the operating position, is held in the operating position, and moves from the operating position to the standby position.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Next, the indicators 8 arranged on the right side (the portion other than the game area 6) substantially at the center in the vertical direction of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 will be described. As shown in FIG. 4, the indicators include a special figure 1 display 81a for variably displaying the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") and a second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2"). A special figure 2 display 81b for variably displaying (referred to as) and a normal figure display 82 for variably displaying a normal symbol (hereinafter referred to as "general figure") are included. Further, the indicators include a special figure 1 hold indicator 83a for displaying the special figure 1 hold number described later and a special figure 2 hold indicator 83b for displaying the special figure 2 hold number described later.

特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery triggered by winning a prize in the first starting port 11 of the game ball is performed. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery triggered by winning a prize in the second starting port 12 of the game ball is performed. The special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery will be described later. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a "special figure", and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a "special figure lottery". Further, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as "special figure display 81". Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as "special figure hold indicator 83".

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner and then stopped. The stop-displayed special figure (stop special figure) is identification information representing the result of the special figure lottery derived as the display result of the variable display. If the stop-displayed special figure is a predetermined special figure, a big hit game is performed with the opening of the big winning opening 14.

特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are each composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting mode of the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b represents a special figure corresponding to the result of the special figure lottery, that is, the result of the special figure lottery. For example, if the result of the special drawing lottery is a big hit, the final result is "□□ ■■ □□ ■■" (□: lit, ■: off), which is the first, second, fifth, and sixth from the left. A certain LED lights up. This lighting mode is a jackpot symbol and represents a jackpot. If the result of the special drawing lottery is lost, only the LED on the far right, such as "■■■■■■■ □", will finally light up. This lighting mode is a loss symbol and represents a loss. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The mode of the variable display of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be set appropriately, such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、所定個数を上限として、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示を実行する権利が留保される。この留保された権利のことを「特図保留」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, even if the game ball wins a prize in the first starting port 11 or the second starting port 12, the special drawing lottery and the variable display of the special drawing may not be performed immediately. Specifically, it is a case where a prize is given to the first starting port 11 or the second starting port 12 of the game ball during the execution of the variable display of the special figure or the execution of the jackpot game. In this case, the right to execute the special drawing lottery and the variable display of the special drawing based on the winning is reserved up to the predetermined number. This reserved right is called "special figure reservation".

特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて留保された特図1抽選、および特図1の可変表示を実行する権利を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて留保された特図2抽選、および特図2の可変表示を実行する権利を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち留保されている特図1抽選および特図1の可変表示を実行する権利の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち留保されている特図2抽選、および特図2の可変表示を実行する権利の数を特図2保留表示器83bが表示する。 The special figure hold includes the special figure 1 lottery reserved based on the winning of the first start port 11, the special figure 1 hold indicating the right to execute the variable display of the special figure 1, and the second start port. There are a special figure 2 lottery reserved based on the winning of 12 and a "special figure 2 hold" indicating the right to execute the variable display of the special figure 2. Then, the special figure 1 hold indicator 83a displays the number of the special figure 1 hold, that is, the number of the reserved special figure 1 lottery and the number of rights to execute the variable display of the special figure 1. On the other hand, the special figure 2 hold indicator 83b displays the number of special figure 2 hold, that is, the number of reserved special figure 2 lottery and the number of rights to execute the variable display of special figure 2.

特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」や「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。 Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of four LEDs, and by turning on the LEDs for the number of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Figure 1 Displays the number of holds and Special Figure 2 Holds. In the following, the number of special figure 1 hold is referred to as "special figure 1 hold number (U1)", and the number of special figure 2 hold is referred to as "special figure 2 hold number (U2)". In addition, the "special figure 1 hold number" and the "special figure 2 hold number" are collectively referred to as the "special figure hold number". Further, "special figure 1 hold indicator 83a" and "special figure 2 hold indicator 83b" are collectively referred to as "special figure hold indicator 83".

また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13の通過を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。 Further, the variable display of the normal map is executed when the general map lottery triggered by the passage of the gate 13 of the game ball is performed. Then, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, the normal map is displayed in a variable manner and then stopped. The stopped-displayed normal map (stop-displayed normal map) is identification information representing the result of the general map lottery derived as the display result of the variable display. When the stop-displayed normal map is a predetermined specific normal map, an auxiliary game is performed with the opening of the second starting port 12.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。 The normal figure display 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting mode of the normal figure display 82 represents a normal figure according to the result of the normal figure lottery, that is, the result of the normal figure lottery. If the result of the regular drawing lottery is a hit, both LEDs will eventually turn on, such as "□□" (□: on, ■: off). This lighting mode is a hit symbol and represents a hit. If the result of the regular drawing lottery is lost, only the right LED will light up as "■ □" in the end. This lighting mode is a loss symbol and represents a loss. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. For example, a mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、第1実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. In the first embodiment, the variation display of the normal diagram is such that both LEDs are turned on alternately. The mode of the variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..

2.遊技機の電気的構成
次に、図5〜図6に基づいて、パチンコ遊技機PY1の電気的な構成を説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の進行に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を備えている。遊技制御基板100、演出制御基板120、および払出制御基板170等は、ユニット化されて盤用演出ユニットEUの背面側に設置されている。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 5 to 6. The pachinko gaming machine PY1 includes a game control board 100 that controls a game that can obtain a game profit (progress of the game), and a production control board 120 that controls the production according to the progress of the game by the game control board 100. It also includes a payout control board 170 and the like that control the payout of game balls. The game control board 100, the effect control board 120, the payout control board 170, and the like are unitized and installed on the back side of the board effect unit EU.

なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。また、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、通常演出ボタン40kや特別演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。 In addition, the game that can acquire the game profit to be controlled by the game control board 100 includes a special figure lottery, a variable display of the special figure, a big hit game, a setting of the game state described later, a general figure lottery, and a variable display of the normal figure. , Auxiliary games, etc. are included. Further, for the effect to be controlled by the effect control board 120, it is effective to operate the game effect (special figure variation effect, hold effect, jackpot game effect, etc.), customer waiting effect, normal effect button 40k, and special effect button 41k. It includes an operation promotion effect that encourages operation during the period (operation valid period).

また、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。一方、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。 Further, the game control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. On the other hand, the effect control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls the effect together with the image control board 140, the voice control circuit 161 and the sub drive board 162, which will be described later. The effect control unit includes at least the effect control board 120, and uses the effect devices (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board movable body 55k, etc.) to produce a game, wait for customers, and promote operations. It suffices if the production can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のONOFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the game control board 100, the effect control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. A power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power on / off is switched by the ON / OFF operation of the power switch 191.

図5に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 5, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the game control board 100. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 The game ROM 103 stores a program for performing a game control main process, a game control side timer interrupt process, and the like, which will be described later. Further, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a game state setting table, a hit determination table, and an auxiliary. A game control table and the like are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached.

また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。 Further, the gaming RAM 104 is provided with a special figure holding storage unit 105. Here, the special figure reservation storage unit 105 will be described. As described above, if there is a prize in the first start port 11 or the second start port 12 of the game ball, the special figure hold can occur, but if the special figure hold is possible, that is, the number of special figure hold is When the upper limit value has not been reached, judgment information consisting of various random numbers for performing a special drawing lottery or the like is acquired based on this winning. Then, this determination information is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure reservation. In the following, the judgment information acquired by winning a prize in the first starting port 11 of the game ball is referred to as "special figure 1 related judgment information", and is acquired by winning a prize in the second starting port 12 of the game ball. Judgment information is referred to as "special figure 2 related judgment information". Further, the special figure 1 related judgment information and the special figure 2 related judgment information are collectively referred to as "special figure related judgment information".

そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限数は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限数は「4」に設定されている。なお、特図1保留数の上限数および特図2保留数の上限数は適宜に設定しても良い。また特図1保留数の上限数および特図2保留数の上限数を設けなくても良い。 Then, the special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 1 hold. On the other hand, the special figure 2 related determination information is stored in the special figure 2 hold storage unit 105b in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 2 hold. The number of special figure 1 related determination information that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a, that is, the upper limit of the special figure 1 hold number is set to "4". Further, the number of special figure 2 related determination information that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b, that is, the upper limit of the special figure 2 hold number is set to "4". In addition, the upper limit number of the special figure 1 hold and the upper limit number of the special figure 2 hold may be set appropriately. Further, it is not necessary to set the upper limit number of the special figure 1 hold number and the upper limit number of the special figure 2 hold number.

また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by various sensors are input to the game control board 100. Further, the game control board 100 outputs signals to various actuators.

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。 Various sensors connected to the game control board 100 include a general winning opening sensor 10a, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, and a large winning opening sensor 14a. ..

一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。 The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10. The first start port sensor 11a detects a game ball that has won a prize in the first start port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The gate sensor 13a detects a game ball that has passed through the gate 13. The large winning opening sensor 14a detects a game ball that has won a prize in the large winning opening 14.

また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。 Further, various actuators connected to the game control board 100 include an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening / closing member 14k of the grand prize device 14D.

なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of sensors connected to the game control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game. Further, the type and number of actuators connected to the game control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, indicators 8 (special figure display 81, normal figure display 82, and special figure hold display 83) are connected to the game control board 100. The display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。 Further, the game control board 100 transmits various commands to the payout control board 170, and also receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The card unit CU and the payout device 73 are connected to the payout control board 170, and the launcher 72 is also connected to the payout control board 170. Further, the card unit CU is a device installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enabling ball lending based on information such as an inserted prepaid card.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。 The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 to pay out prize balls and rental balls based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. The prize balls and rental balls to be paid out are detected by the payout sensor 73a for counting.

また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。 Further, the launching device 72 is a device for launching a game ball. The handle 72k constitutes an operation unit or an input unit that receives an operation for launching the game ball to the launching device 72, and is included in the launching device 72. The handle 72k is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact of a person such as a player with the handle 72k. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170 via the launch control circuit 175.

さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the handle 72k. The launching device 72 drives the launching motor 72m so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the knob 72b of the launching volume. In the pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the game control board 100 transmits various commands including information about the game to the effect control board 120 according to the progress of the game. The effect control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the game control board 100 based on various commands sent from the game control board 100. The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the game control board 100 and the effect control board 120.

図6に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 6, the effect control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The effect control microcomputer 121 is stored in an effect ROM 123 that stores a program for controlling the effect as the game progresses by the game control board 100, an effect RAM 124 that is used as a work memory, and an effect ROM 123. The effect CPU 122 that executes the program is included.

また、演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。また、演出用RAM124には、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125が設けられている。 Further, the effect ROM 123 stores programs for performing the effect control main process, the receive interrupt process, the 1 ms timer interrupt process, the 10 ms timer interrupt process, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached. Further, the effect RAM 124 is provided with a start winning command holding storage unit 125 for storing the start winning command.

演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 is an image display device on the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. Display control of 50 is performed. The connection between the effect control board 120 and the image control board 140 can be both transmission of a signal from the effect control board 120 to the image control board 140 and transmission of a signal from the image control board 140 to the effect control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 is a VRAM (Video) used for developing image data stored in a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 and a CGROM 145 that store image data displayed on the image display device 50. It is equipped with a Random Access Memory) 146 and a VDP (Video Display Processor) 144. Of course, all or part of these electronic components may be composed of one chip. In the CGROM 145, for example, image data (still image data, moving image data, specifically, characters, items, patterns, figures, characters, numbers, symbols, etc.) for displaying an image displayed on the image display device 50 (effect). (Including patterns) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and develops it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The effect control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. The voice control circuit 161 may be used as a substrate to mount the CPU. In this case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the board and the audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 Further, various sensors serving as input units and various actuators serving as drive sources are connected to the effect control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various sensors are input to the effect control board 120. Further, the effect control board 120 outputs signals to various actuators.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常演出ボタン検知センサ40a、および特別演出ボタン検知センサ41aが含まれている。通常演出ボタン検知センサ40aは、通常演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。特別演出ボタン検知センサ41aは、特別演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。通常演出ボタン検知センサ40a、および特別演出ボタン検知センサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検出内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。 Various switches connected to the effect control board 120 include a normal effect button detection sensor 40a and a special effect button detection sensor 41a. The normal effect button detection sensor 40a detects that the normal effect button 40k has been pressed. The special effect button detection sensor 41a detects that the special effect button 41k has been pressed. When the normal effect button detection sensor 40a and the special effect button detection sensor 41a detect that they have been operated, they output a signal corresponding to the detected content to the effect control board 120.

なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of switches connected to the effect control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game. Further, the type and number of actuators connected to the effect control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、回転部材用モータ55m1、および昇降部材用モータ55m2が含まれている。回転部材用モータ55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。昇降部材用モータ55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。 The various actuators connected to the effect control board 120 include a motor for rotating members 55m1 and a motor for elevating members 55m2. The rotary member motor 55m1 can drive the rotary member 55k1 to rotate the rotary member 55k1. The elevating member motor 55m2 can raise or lower the elevating member 55k2. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2 via the sub drive substrate 162. .. In the following, the operations of the "rotating member 55k1 and the elevating member 55k2" may be collectively referred to as "the operation of the board movable body 55k". Further, rotating the rotating member 55k1 and lowering or raising the elevating member 55k2 are also referred to as "rotating, lowering or raising the board movable body 55k".

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 121 controls the lighting of the frame lamp 53 and the like via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100 and the like. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) for determining the light emission mode of the frame lamp 53, and the frame lamp 53 is subjected to the light emission pattern data. Control the light emission. The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、サブドライブ基板162を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The CPU may be mounted on the sub drive board 162 as a board. In this case, the CPU may be made to execute the lighting control of the frame lamp 53 and the like and the operation control of the panel movable body 55k. Further, in this case, the ROM may be mounted on the substrate, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図7〜図14を用いて説明する。
3. 3. Main games played by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 7 to 14.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to Fuzu First, we will explain the games related to Fuzu. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 can execute the general drawing lottery. When the normal map lottery is performed, the normal map display 82 performs a variable display of the normal map (stop display after performing the variable display). Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the normal figure that is stopped and displayed. It should be noted that the lost symbol of the normal figure is also referred to as "missed normal figure" in order to distinguish it from the lost symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. Further, in the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display of the normal map or the auxiliary game is not performed is referred to as "the establishment of the normal map variation start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関連判定情報を取得する。取得する普図関連判定情報には、図7(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires the normal map-related determination information when the normal map variation start condition is satisfied when performing such a series of games (normal map lottery, variable display of the normal map, auxiliary game). As shown in FIG. 7A, the acquired general figure-related determination information includes a normal symbol random number. Ordinary symbol random numbers are random numbers (judgment information) for performing collision detection. A range is appropriately provided for each random number.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、例えば図8(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit determination The hit determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using, for example, a hit determination table as shown in FIG. 8A. The hit determination table can be associated with the gaming state described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time reduction state (non-time reduction hit determination table) and a hit determination table used in the time reduction state (time reduction hit determination table). In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number determination value) is assigned to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired ordinary symbol random numbers with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. If the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal figure is basically stopped and displayed in the variable display of the normal figure. The winning probability can be changed as appropriate.

3−1−2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図8(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal map fluctuation pattern determination / normal map variable display The normal map fluctuation pattern determination is a determination for determining the normal map fluctuation pattern using, for example, the normal map fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 8 (B). The normal map fluctuation pattern is identification information related to predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the normal map fluctuation pattern judgment table includes the normal map fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the normal map fluctuation pattern judgment table used in the time saving state (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table). There is a time-saving normal map fluctuation pattern judgment table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can have different normal map fluctuation times between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is determined. Regarding the variable display of the normal map when the display is stopped, the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal figure fluctuation pattern in which the normal figure fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the hit symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds. It should be noted that these fluctuation times of the normal map can be changed as appropriate.

そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Then, the normal map display 82 performs variable display of the normal map variation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by the normal map fluctuation pattern determination. By performing the hit determination and the normal map fluctuation pattern determination in this way, the normal map display 82 performs variable display of the normal map.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal figure, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a general figure lottery).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けることが可能である。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、例えば図8(C)に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、開放回数や開放時間などの各要素については、適宜に変更することが可能である。 Elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component), that is, various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening are included. Then, each of these elements can be associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game based on the game state (non-time saving state / time saving state) by using, for example, the auxiliary game control table as shown in FIG. 8C. The auxiliary game control table is associated with a game state (non-time saving state / time saving state). Auxiliary game components are stored in each auxiliary game control table. It should be noted that each element such as the number of times of opening and the opening time can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。 The pachinko gaming machine PY1 can make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time in which it is difficult to make the electric chew 12D win a game ball such as 0.2 seconds. On the other hand, in the auxiliary game in the time saving state, the game ball is won the electric chew 12D for a longer time than the first opening time such as opening twice for 2.5 seconds with an interval (closing) of 1.0 second. The electric chew 12D opens only for a second opening time, which is easy to make.

なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game". On the other hand, the auxiliary game in the time saving state is also called "long open auxiliary game". Further, the opening time in each auxiliary game is the total time in the auxiliary game, and is opened a plurality of times in one auxiliary game, for example, opening once and then opening again with an interval of closing once. It may be configured as follows.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. When the launched game ball wins the first starting port 11, the pachinko gaming machine PY1 can execute the special drawing 1 lottery. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs a variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery has a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. In addition, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。 Similarly, the pachinko gaming machine PY1 can execute the special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a big hit and a loss.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. Further, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.

また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 Further, in the following, the winning of the game ball in the first starting port 11 is referred to as "the establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting opening 12 is "the establishment of the second starting condition". That is. Further, "the establishment of the first starting condition" and "the establishment of the second starting condition" are collectively referred to as "the establishment of the starting condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a "lost special symbol" in order to distinguish it from the lost symbol of the above-mentioned ordinary figure.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、および遊技状態の設定)を行うために、始動条件の成立により、特図関連判定情報を取得し、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図7(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 In order to perform such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, and setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires special figure-related determination information when the start condition is satisfied. Then, various judgments are made on the special figure-related judgment information. As shown in FIG. 7B, the special symbol-related determination information to be acquired includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number. The special symbol random number is a random number (judgment information) for performing a jackpot judgment. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (judgment information) for performing reach determination. The special symbol fluctuation pattern random number is a random number (judgment information) for determining the fluctuation pattern of the special symbol. A range is appropriately provided for each random number. Next, each determination performed using the special figure-related determination information will be described.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、例えば図9(A)、図9(B)に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、第1始動口11への入賞に基づく大当たり判定で用いる大当たり判定テーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)と、第2始動口12への入賞に基づく大当たり判定で用いる大当たり判定テーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)と、がある。そして、始動口の種別に関連付けられた大当たり判定テーブルのそれぞれには、さらに通常確率状態で用いる大当たり判定テーブル(通常確率用第1大当たり判定テーブル、通常確率用第2大当たり判定テーブル)と、高確率状態で用いる大当たり判定テーブル(高確率用第1大当たり判定テーブル、高確率用第2大当たり判定テーブル)と、がある。
3-2-1. Jackpot Judgment The jackpot judgment uses, for example, a jackpot determination table as shown in FIGS. 9 (A) and 9 (B) to determine whether or not the jackpot is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game), in other words, a jackpot or It is to decide one of the losses. The jackpot determination table is used in the jackpot determination table (hereinafter referred to as "first jackpot determination table") used in the jackpot determination based on the winning of the first starting port 11 and the jackpot determination based on the winning of the second starting port 12. There is a jackpot determination table (hereinafter referred to as "second jackpot determination table"). Then, in each of the jackpot determination tables associated with the type of the starting port, a jackpot determination table (first jackpot determination table for normal probability, second jackpot determination table for normal probability) and a high probability are further used in the normal probability state. There is a jackpot determination table (first jackpot determination table for high probability, second jackpot determination table for high probability) used in the state.

なお、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11に入賞すると特図1の可変表示が実行され、第2始動口12に入賞すると特図2の可変表示が実行される。よって、第1大当たり判定テーブルは特図1用の大当たり判定テーブル、第2大当たり判定テーブルは特図2用の大当たり判定テーブルということができる。 In the pachinko gaming machine PY1, when the first starting port 11 is won, the variable display of the special figure 1 is executed, and when the second starting port 12 is won, the variable display of the special drawing 2 is executed. Therefore, it can be said that the first jackpot determination table is a jackpot determination table for special figure 1 and the second jackpot determination table is a jackpot determination table for special figure 2.

遊技状態に関連付けられた各第1大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を第1大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図9(A)に示すように、高確率用第1大当たり判定テーブルの方が、通常確率用第1大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 In each first jackpot determination table associated with the game state, a determination value of a special symbol random number (special symbol random number determination value) is assigned to the jackpot and the loss, which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with the first jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 9A, the high-probability first jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability first jackpot determination table.

また、遊技状態に関連付けられた各第2大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を第2大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図9(B)に示すように、高確率用第2大当たり判定テーブルの方が、通常確率用第2大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 Further, in each of the second jackpot determination tables associated with the game state, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number determination value) is assigned to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with the second jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 9B, the high-probability second jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability second jackpot determination table.

なお、大当たりの当選確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。 It is possible to appropriately change the winning probability of the jackpot and the method of allocating the special symbol random number determination value to the determination results of various jackpot determinations.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図9(C)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination In the jackpot symbol type determination, when the result of the jackpot determination is a jackpot, for example, the jackpot symbol type (big hit symbol type) is determined using the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 9 (C). It is to be. It is possible to associate the jackpot symbol type with the jackpot content, in other words, the jackpot component (content advantageous to the player) composed of the game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 In the jackpot symbol type determination table, the type of special symbol that is variably displayed (special diagram 1 / special diagram 2), in other words, the winning of the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination) is performed. It is associated with the type of starting port (first starting port 11 / second starting port 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when the variable display of the special figure 1 is performed and the jackpot used when the variable display of the special figure 2 is performed. There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 Multiple types of jackpot symbols can be set. In each jackpot symbol type determination table, the determination value of the jackpot symbol type random number (the jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type which is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot symbol type random numbers with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols.

特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図9(C)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図9(C)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 The type of the jackpot symbol of the special figure 1 and the type of the jackpot symbol of the special figure 2 can be set as appropriate. For example, as in the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 9 (C), the jackpot symbol of the special figure 1 As a jackpot symbol A, a jackpot symbol B, and a jackpot symbol C, three types of jackpot symbols are provided, and as a jackpot symbol of special figure 2, three types of jackpot symbols D, a jackpot symbol E, and a jackpot symbol F are used. Can be provided. Then, as in the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 9C, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination values are appropriately distributed to various jackpot symbols. ing. The distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、例えば図9(D)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach judgment In the reach judgment, when the result of the jackpot judgment is a loss, for example, using the reach judgment table as shown in FIG. 9 (D), it is determined whether or not to generate the reach by the special figure variation effect described later. It is to be.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach determination table) used in the time reduction state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。 In each reach judgment table, the judgment value of the reach random number (reach random number judgment value) is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random numbers with the reach determination table, and determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach).

図9(D)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 As shown in FIG. 9D, it is possible to make the number of reach random number determination values determined to be "reachable (generate reach)" different between the non-time reduction reach determination table and the time reduction reach determination table. It is possible. In the following, the result of the reach judgment "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is referred to as "loss with reach", and "without reach (without reach). "Does not cause reach)" is sometimes referred to as "loss without reach".

3−2−4.特図変動パターン判定・特図可変表示
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図10〜図11に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special figure fluctuation pattern judgment / special figure variable display In the special figure fluctuation pattern judgment, regardless of whether the result of the big hit judgment is a big hit or a loss, for example, a fluctuation pattern judgment table of a special symbol as shown in FIGS. 10 to 11 (Special figure fluctuation pattern determination table) is used to determine the fluctuation pattern (special figure fluctuation pattern) of the variable display of the special figure.

特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。 The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. In addition to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect, the special figure variation pattern can include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination. As the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information, and the number thereof can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図10)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図11)とがある。 The special figure fluctuation pattern judgment table is the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) that performs variable display to be judged, in other words, the starting port where a prize is given due to the special figure fluctuation pattern judgment. It can be associated with the type (first starting port 11 / second starting port 12). That is, in the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 10) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are displayed. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 11) used at the time of the operation.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Then, each special figure variation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table includes the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the special figure 1 used in the non-time saving state. There is a variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. There is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table (special figure 2 fluctuation pattern judgment table for time saving).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり種別判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり図柄A用、大当たり図柄B,C用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり図柄D用、大当たり図柄E,F用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 Further, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state) can be further associated with the jackpot determination result, the jackpot type determination result, and the reach determination result. That is, the non-time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table and the time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table have a jackpot symbol A, a jackpot symbols B and C, a loss with reach, and a loss without reach, respectively. .. Similarly, the non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table and the time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table also have jackpot symbols D, jackpot symbols E and F, reach loss, and non-reach loss, respectively. is there.

さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Further, the special figure 1 variation pattern determination table for each reachless loss associated with the game state can also be associated with the special figure 1 hold number. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2 and the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table for loss without reach. Similarly, the special figure 2 variation pattern determination table for each reachless loss associated with the game state can also be associated with the special figure 2 hold number. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 hold number (U2) when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach, which is used in the above.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display 81 performs variable display of the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined by each special figure fluctuation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the next variable display of the special symbol is not immediately performed, and the jackpot game is subsequently executed. To.

また、各特図変動パターンに、図10〜図11の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 Further, it is possible to associate each special figure variation pattern with an effect flow of the special figure variation effect as shown in the third column from the right in the table of FIGS. 10 to 11. Here, a typical effect constituting the effect flow of the special figure variation effect associated with the special figure variation pattern will be described.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、発展演出、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 There are normal fluctuation, reach, normal reach (N reach), development production, long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle production as the productions that compose the production flow of the special figure fluctuation production.

通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。 The normal fluctuation suggests that the effect symbols that had been stopped and displayed started to change, and each of the effect symbols constituting each effect display fluctuated at a high speed to the extent that it was difficult to recognize, and the variable display of the special symbol was started. It is a production to do. Then, the special figure fluctuation effect (the part from the start of the change of the effect symbol to the stop of the change) related to the loss variation without reach and the part until the reach is established (determined) in the special figure change effect in which the reach occurs are usually changed. May consist of.

Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチおよびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)。 Immediately after the reach is established (fixed) through normal fluctuation, the N reach is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds) at the position where, for example, the effect symbols constituting the reach are temporarily stopped, and the remaining one. This is a production in which the production symbol slows down and fluctuates at a lower speed than normal fluctuation. The jackpot expectation suggested by N reach is higher than normal fluctuations and lower than L reach and SP reach, which will be described later. When the special figure variation effect ends at N reach, the remaining one effect symbol that fluctuates at the low speed stops. In the case of loss, the remaining one effect symbol stops at an effect symbol different from the effect symbols constituting the reach. If the special symbol variation effect is not completed in N reach, the remaining one effect symbol changes at high speed again, and develops (switches) from N reach to L reach or SP reach while the reach is maintained.

発展演出は、Nリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。発展演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、発展演出の背景画像に切り替わる(発展演出専用の映像が流れる)。発展演出の後には、必ず、後述するSPリーチが行われる。すなわち、発展演出はSPリーチの実行を示唆している。 The development effect is an effect that can be performed after the N reach, and is performed for a longer time than the N reach, suggesting that the jackpot expectation is higher than the N reach. Even in the development effect, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced and the right effect symbol EZ3 is displayed at a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 described later is on the upper left of the display unit 50a). In the state of moving to the upper right of part 50a), the background image of the development effect is switched (the image dedicated to the development effect is played). After the development production, SP reach, which will be described later, is always performed. That is, the development effect suggests the execution of SP reach.

Lリーチは、Nリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが必殺技を習得するために特訓を行うシーンが表示される(特訓する映像が表示部50aで流れる)。 L-reach is a production that can be performed after N-reach, and it is performed for a longer time than N-reach, suggesting that the jackpot expectation is higher than N-reach. Even in the L reach, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced and the right effect symbol EZ3 is displayed at a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 described later is on the upper left of the display unit 50a). In the state of moving to the upper right of part 50a), the background image is switched to the background image dedicated to L reach (the image dedicated to L reach is played). In L reach, an animation image by 2DCG is mainly displayed on the display unit 50a. As the production content of L reach, a scene in which the main character performs special training in order to learn a special move is displayed (a special training image is played on the display unit 50a).

SPリーチは、Nリーチの後、または発展演出の後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチはLリーチよりも長い時間行われる。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するAチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するBチームとが試合を行うシーンが表示される(試合する映像が表示部50aで流れる)。 The SP reach is an effect that can be performed after the N reach or after the development effect, and is performed for a longer time than the L reach, suggesting that the jackpot expectation is higher than the L reach. Even in the SP reach, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced and the right effect symbol EZ3 is displayed at a predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 described later is on the upper left of the display unit 50a). In the state of moving to the upper right of part 50a), the background image is switched to the background image dedicated to SP reach (the image dedicated to SP reach is played). The SP reach is performed for a longer time than the L reach. In SP reach, a 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a. Then, as the production content of the SP reach, a scene in which the A team to which the main character belongs and the B team to which the rival of the main character belongs play a match is displayed (the video of the match is played on the display unit 50a).

バトル演出は、時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するAチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するBチームとが試合を行うシーンが表示される(試合する映像が表示部50aで流れる)。 The battle effect is an effect that can be executed after reaching in a short time state, and is an effect that suggests that the jackpot expectation is higher than the normal fluctuation. Even in the battle effect, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced and the predetermined position (for example, the left effect symbol EZ1 is on the upper left of the display unit 50a and the right effect symbol EZ3 is on the display unit 50a). In the state of moving to (upper right of), it switches to the background image dedicated to the battle production (the video dedicated to the battle production is played). Further, in the battle effect, the 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a. Then, as the production content of the SP reach, a scene in which the A team to which the main character belongs and the B team to which the rival of the main character belongs play a match is displayed (the video of the match is played on the display unit 50a).

なお、Nリーチ、発展演出、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、発展演出、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、発展演出、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。 The "state in which the reach is maintained" in the N reach, the development effect, the L reach, the SP reach, and the battle effect constitutes the reach in the N reach, the development effect, the L reach, the SP reach, and the battle effect. Not only is the effect symbol visible on the display unit 50a, but also, for example, the effect symbol constituting the reach is difficult or invisible from the display unit 50a for a predetermined period in relation to the dedicated background image. It shall include. In addition, the production contents of normal fluctuation, N reach, development effect, L reach, SP reach, and battle effect can be changed as appropriate. Further, the effects constituting the special figure variation effect are not limited to these, and can be added or reduced as appropriate.

また、図10〜図11の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 Further, as shown in the second column from the right of the table of FIGS. 10 to 11, the special figure fluctuation pattern is given a name in association with the special figure (big hit judgment result) and the effect content of the special figure fluctuation effect. There is. Then, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot may be collectively referred to as "big hit fluctuation", and the special figure fluctuation pattern related to the loss may be collectively referred to as "loss fluctuation".

さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。さらに、大当たり判定結果に関わらず、発展演出およびSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「発展有SPリーチ変動」、発展演出が行われないがSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「発展無SPリーチ変動」という。 Furthermore, the special figure fluctuation pattern in which SP reach is performed regardless of the jackpot judgment result is "SP reach fluctuation", the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is "L reach fluctuation", and the special figure fluctuation in N reach. The special figure fluctuation pattern at which the production ends is sometimes collectively referred to as "N reach fluctuation". In addition, the loss fluctuation with reach is referred to as "loss fluctuation with reach", and the loss fluctuation without reach is sometimes collectively referred to as "normal loss fluctuation". Furthermore, regardless of the jackpot judgment result, the special figure fluctuation pattern in which the development effect and SP reach are performed is called "development available SP reach variation", and the special figure variation pattern in which the development effect is not performed but the SP reach is performed. Is called "development-free SP reach fluctuation".

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図12〜図13に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図12)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図13)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using, for example, a pre-reading determination table as shown in FIGS. 12 to 13 based on the acquired special figure-related determination information before performing the jackpot determination. The look-ahead judgment table shows the type of start port (first start port 11 / second start port 12) related to the start prize, in other words, the type of special figure (special figure 1 / special figure) that is variably displayed according to the start prize. It can be associated with 2). That is, in the look-ahead determination table, the first look-ahead determination table (FIG. 12) and the second start-up opening 12 when the first start port 11 is won and the variable display of the special figure 1 is performed are won, and the special figure 1 is given. There is a second look-ahead determination table (FIG. 13) when the variable display of 2 is performed. The look-ahead determination performed based on the first look-ahead determination table is also referred to as "first look-ahead determination", and the look-ahead determination performed based on the second look-ahead determination table is also referred to as "second look-ahead determination".

また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead determination table can also be associated with a gaming state (normal gaming state / high-probability high-base gaming state / low-probability high-base gaming state), which will be described later. That is, the look-ahead judgment table includes a look-ahead judgment table (a look-ahead judgment table for a normal game state) used in a normal game state and a look-ahead judgment table (a high-probability high-base game) used in a high-probability high-base game state. There is a pre-reading determination table for a state) and a pre-reading determination table (a pre-reading determination table for a low-probability high-base gaming state) used in a low-probability high-base gaming state.

つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the normal gaming state, a first look-ahead determination table used in the high-probability high-base gaming state, and a low-probability high-base gaming state. The first look-ahead judgment table used, the second look-ahead judgment table used in the normal game state, the second look-ahead judgment table used in the high-probability high-base game state, and the low-probability high-base game state. There is a second look-ahead determination table used for.

なお、図12〜図13に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。そして、その特図変動パターンに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。 By the look-ahead determination using the look-ahead determination table shown in FIGS. 12 to 13, the special figure fluctuation pattern related to the variable display of the special figure performed by the start winning is specified. That is, the special figure variation pattern related to the variable display of the special figure is specified as the look-ahead determination result before the variable display of the special figure based on the prize is performed. Then, the look-ahead determination result including the information regarding the special figure fluctuation pattern is associated with the start winning command. It should be noted that what kind of information is specified as the look-ahead determination result can be appropriately changed.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, the special figure display 81 performs variable display of the special figure by performing the big hit determination, the big hit symbol type determination, the reach determination, and the special figure fluctuation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special symbol lottery) in the variable display of the special symbol, the next variable display of the special symbol is not performed, and the jackpot game is subsequently executed. Next, the jackpot game will be described.

3−3.大当たり遊技 3-3. Jackpot game

大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。 The jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the big winning opening 14, the opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game to the start of the first round game, and the final round game. Includes the ending (also referred to as ED) from the end of the game to the end of the jackpot game. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending.

なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 It is possible not to provide OP or ED. Further, in the following, the round game of a predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as a "round". For example, the first round game is also called "1 round (1R)", and the 10th round game is also called "10 round (10R)".

そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能であり、大当たり遊技の種別毎に大当たり遊技制御テーブルが設定されている。 Then, the pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game by using the jackpot game control table. One type or a plurality of types of jackpot games can be set, and a jackpot game control table is set for each type of jackpot game.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。そして、パチンコ遊技機PY1は、例えば図14(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図14(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図14(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。 The jackpot game control table stores elements (big hit game components) that make up the jackpot game. The jackpot game components include the number of round games, the number of times the big prize opening 14 is opened in each round game, the type and opening time (opening pattern) of the big winning opening where each opening is performed, and the time to close until the next opening. (Closed time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. are included. Then, the pachinko gaming machine PY1 can control the jackpot game by using, for example, the jackpot game control table as shown in FIG. 14 (A). That is, it is possible to set the type of the jackpot game and the jackpot game component for each jackpot game as shown in FIG. 14 (A). Here, the jackpot game set in FIG. 14A will be described.

大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が8回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol A (hereinafter, also referred to as "first jackpot game"), a round game is performed eight times. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the first big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the first big hit game.

大当たり図柄B,Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbols B and C (hereinafter, also referred to as "second jackpot game"), a round game is performed five times. Then, in each round game from 1R to 5R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the first big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the first big hit game.

大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbol D (hereinafter, also referred to as “third jackpot game”), a round game is performed 16 times. Then, in each round game from 1R to 16R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the first big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the first big hit game.

大当たり図柄E,Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。 In the jackpot game associated with the jackpot symbols E and F (hereinafter, also referred to as "fourth jackpot game"), a round game is performed five times. Then, in each round game from 1R to 5R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, there is an opening in which the big winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from the start of the first big hit game to the start of the first round game. Further, there is an ending in which the big winning opening 14 is kept closed for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fourth big hit game.

なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検出されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。 In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the large winning opening sensor 14a, even before the maximum opening time of the large winning opening 14 elapses, it is large. The winning opening 14 is closed and the round game ends. In addition, the types and specific contents of the jackpot game components can be changed as appropriate.

さらに、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、例えば大当たり図柄の種類によって決定されるようにしても良い。また、例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。 Further, which type of jackpot game is executed may be determined by, for example, the type of jackpot symbol. Further, for example, if a device capable of distributing to two winning openings is provided in the game area 6, and if one winning opening is won, only a jackpot game consisting of a predetermined number of round games is executed, while the other winning opening is won. , A jackpot game consisting of more than a predetermined number of round games and a jackpot game consisting of less than a predetermined number of round games may be executed with a predetermined probability by a lottery or the like.

3−4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1が制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり当選確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり当選確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game state Next, a game state in which the pachinko gaming machine PY1 can be controlled will be described. The pachinko gaming machine PY1 has a jackpot game state in which a jackpot game accompanied by opening of the jackpot 14 is executed and a non-big hit game state in which the jackpot game is not executed. The non-big hit game state includes a normal game state, which is a basic base game state, and a specific game state, which is more advantageous to the player than the normal game state. Factors that are "advantageous to the player" related to this specific gaming state include the jackpot winning probability and the ease of opening the second starting port 12. That is, the jackpot winning probability and the ease of opening the second starting port 12 can be associated with the specific gaming state.

大当たり当選確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり当選確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。 Regarding the jackpot winning probability, the advantage to the player is that the jackpot winning probability is higher than that in the normal gaming state, and it becomes easier to win the jackpot. Further, regarding the ease of opening the second starting port 12, the advantage to the player is that the ease of opening the second starting port 12 is higher than in the normal gaming state, and the opening of the second starting port 12 per unit time is higher. It means that the time will be longer.

そして、特定遊技状態としては、大当たり当選確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり当選確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PY1に搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することができる。 As the specific game state, only the first specific game state in which both the jackpot winning probability and the opening time per unit time of the second starting port 12 are advantageous to the player and the jackpot winning probability are advantageous to the player. It is possible to set three types of the second specific gaming state and the third specific gaming state in which only the opening time per unit time of the second starting port 12 is advantageous to the player. It is possible to mount a part of the three types of specific gaming states without mounting all of these three types of specific gaming states on the pachinko gaming machine PY1.

ここで、大当たり当選確率に注目した局所的な遊技状態として、大当たり当選確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり当選確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり当選確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり当選確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a local gaming state focusing on the jackpot winning probability, a state in which the jackpot winning probability is higher than that in the normal gaming state and the jackpot winning probability is advantageous to the player is referred to as a “high probability state”. On the other hand, the jackpot winning probability is the normal probability in the normal gaming state, and the state in which the jackpot winning probability is not advantageous to the player is called the "normal probability state".

また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した局所的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。 Further, as a local gaming state focusing on the opening time of the second starting port 12 per unit time, the opening time of the second starting port 12 per unit time is longer than that of the normal gaming state, and the second starting port 12 A state in which the ease of opening is advantageous to the player is called a "time saving state". On the other hand, the opening time of the second starting port 12 per unit time is the opening time in the normal gaming state, and the state in which the ease of opening the second starting port 12 is not advantageous to the player is "non-time saving". It is called "state".

ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。 Here, the non-time saving state and the time saving state will be described in detail. As described above, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state. That is, the time saving state is a state in which the second starting port 12 is more likely to win a prize than the non-time saving state. Here, a specific method for making it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time saving state than in the non-time saving state will be described.

例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 For example, by setting the time-saving state to a state in which the fluctuation time of the normal figure is likely to be shorter than that in the non-time-saving state, it is possible to easily win a prize in the second starting port 12 in the time-saving state. For example, as described above, regardless of the result of the collision detection, the normal map fluctuation time (5.0 seconds) shorter than the normal map fluctuation time (30.0 seconds) determined in the non-time saving state is set in the time-shortened state. Let it be decided. As a result, the number of times the general drawing lottery is executed per unit time is larger in the time-saving state. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the probability of winning in the collision detection and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game are the same, the general drawing lottery per unit time As the number of executions increases, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.

また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Further, by setting the time saving state to a state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than that in the non-time saving state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time saving state. .. For example, as described above, in the non-time saving state, the electric chew 12D is released for 0.2 seconds in one auxiliary game, whereas in the time saving state, the electric chew 12D is 5.0 in total in one auxiliary game. Try to open for seconds. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the probability of winning in the collision detection and the normal figure fluctuation time are the same, the number of times the auxiliary game is executed per unit time becomes the same, so once. Since the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is long, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes long.

さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。 Further, by setting the time-saving state to a state in which it is easier to determine a hit in the hit determination than in the non-time-saving state, it is possible to make it easier for the second starting port 12 to win a prize in the time-saving state. For example, as described above, in the non-time saving state, the hit determination is determined to be a hit with a probability of 6600/65536, whereas in the time saving state, the hit determination is determined to be a hit with a probability of 59936/65536. .. In this case, regardless of the difference between the non-time saving state and the time saving state, if the opening time of the electric chew 12D and the fluctuation time of the normal figure in one auxiliary game are the same, the probability of being judged as a hit by the collision detection is high. Since the number of hit determinations per unit time increases, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes long.

このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。 In this way, in the time-saving state, it is easier to win than in the non-time-saving state, the fluctuation time of the normal figure is likely to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long. When the three conditions are satisfied, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer in the time-saving state than in the non-time-saving state, and it is possible to easily win a prize in the second starting port 12. As a result, the so-called "base", which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls possessed as compared with the normal game state. That is, it can be said that the time saving state is more advantageous for the player than the non-time saving state.

なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。 In the time saving state, not all three conditions for increasing the opening time per unit time of the second starting port 12 may be satisfied, but only some conditions may be satisfied. Finally, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time-saving state, and it is sufficient that the second starting port 12 can be easily won.

また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Further, in the time-saving state, the number of executions of the special figure variable display per unit time is small or special by making it easier to select the special figure fluctuation pattern having a shorter special figure fluctuation time than in the non-time saving state. The average of the fluctuation times in the figure may be low. As a result, in the time-saving state, the pace at which the special figure hold is digested becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as a special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In the following, the first specific game state is referred to as a "high probability high base game state", and the second specific game state is referred to as a "high probability low" in relation to the content of the advantage to the player for each specific game state. The "base game state" and the third specific game state are also referred to as "low probability high base game state". Further, the normal gaming state is also referred to as a "low probability low base gaming state".

よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, it can be said that the low-probability low-base gaming state is a gaming state controlled in a normal probability state and a non-time saving state. Similarly, the low-probability high-base gaming state is controlled in the normal-probability state and time-saving state, the high-probability low-base gaming state is controlled in the high-probability state and non-time-saving state, and the high-probability high-base gaming state is controlled in the high-probability state and time-saving state. It can be said that it is in a gaming state.

このように、パチンコ遊技機PY1は、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。 As described above, the pachinko gaming machine PY1 can be controlled in a low-probability low-base gaming state, a low-probability high-base gaming state, a high-probability low-base gaming state, a high-probability high-base gaming state, and a jackpot gaming state. In the jackpot game state, the jackpot 14 is open for a long time and a large amount of game balls can be acquired. Therefore, the jackpot game state can also be said to be a game state advantageous to the player. Therefore, the jackpot game state and the specific game state can be said to be "advantageous game states" that are more advantageous to the player than the normal game state.

なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり当選確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。 The high-probability high-base game state and the high-probability low-base game state are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the jackpot winning probability is higher than the normal probability state. Is. Further, the high-probability high-base gaming state and the low-probability high-base gaming state are more advantageous to the player than the low-probability low-base gaming state in that the ease of winning the second starting port 12 is higher than that in the non-time saving state. It is in a gaming state. Furthermore, in the jackpot game state, the first start opening 11 and the big prize opening 14 in which the number of prize balls by one winning is larger than the second start opening 12 are opened, so that the jackpot game state is a low probability low base game. It is a gaming state that is more advantageous to the player than the state.

また、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。 Further, when the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the normal gaming state is first set. In addition, the jackpot game state is set by displaying the stop display of the jackpot symbol. On the other hand, the specific game state is set by winning the big hit and executing the big hit game. Next, the setting of the specific gaming state will be described.

3−5.特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting of specific gaming state The pachinko gaming machine PY1 can newly set a specific gaming state with the end of the jackpot game. That is, after the jackpot game, the game can be controlled and advanced in a specific game state. The duration of this specific gaming state can be set as appropriate. For example, the specific game state can be continued until the next big hit is won. It is also possible to limit the period during which the specific gaming state can be continued.

特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 When limiting the duration of the specific gaming state, the specific gaming state can be terminated when the termination condition for the duration is satisfied. Then, when the specific gaming state ends, the normal gaming state can be set. Further, regarding the high-probability high-base game state, when the end condition is satisfied, the low-probability high-base game state or the high-probability low-base game state can be set. In this case, the newly set low-probability high-base gaming state or high-probability low-base gaming state may be continued until the next big hit is won. Further, the same or different end conditions may be set for the newly set low-probability high-base game state or high-probability low-base game state, and when the end condition is satisfied, the normal game state may be set.

また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。 In addition, the end condition for the duration of the specific gaming state can be set as appropriate. As the end condition, for example, the number of times the special figure variable display is executed can be set. In addition, the number of times the special figure variable display is executed is not limited to the elapsed time after the big hit game, the number of launched balls of the game ball after the big hit game, the number of passages to the gate 13 after the big hit game, or whether to end the specific game state. It is possible to set the end condition such as the derivation of the result of ending in the lottery of whether or not. Further, these elements may be set individually as the end condition, or may be set in combination.

なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 Note that these end conditions may be set to be the same for all specific game states that can be set after the jackpot game, or for some specific game states that can be set. You may. Further, the end condition may be different for each specific game state.

また、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることができる。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図14(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄D、または大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Fに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 Further, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence / absence of the end condition, and the content of the end condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot symbol type is set as described above, as shown in FIG. 14 (B), the jackpot symbol A, the jackpot symbol B, the jackpot symbol D, or the jackpot symbol E is high after the jackpot game is completed. The game may be controlled in the high probability base game state. Here, this high-probability, high-base game state can be continued until a big hit is won without setting an end condition. Further, after the jackpot game related to the jackpot symbol C and the jackpot symbol F is completed, the game may be controlled in a low probability and high base game state. Here, an end condition can be set for this low-probability high-base game state, and the special figure variable display can be set 100 times as the end condition. The relationship between the jackpot type symbol and the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of the end condition, and the content of the end condition is an example, and is not limited to this.

なお、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 In addition, paying attention to the game profit of the big hit, the big hit in which the game progresses in a high probability state after the big hit game is also called "high probability big hit". Further, a jackpot in which the game progresses in a high probability state and a short time state after the jackpot game is also referred to as a "probability variation jackpot". In addition, a jackpot in which the game progresses in a normal probability state and a time-saving state after the jackpot game is also referred to as a "time-saving jackpot".

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図15〜図28を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 15 to 28.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The production mode is a division (or a higher-level conceptual attribute) of the production. The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図15(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常演出ボタン40kが操作されると、図15(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。 In the customer waiting effect mode, the special figure variable display is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that can be set when there is no special figure and indicates that the standby state is in a state in which variable display of special figures is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 15A, a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the normal effect button 40k is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 15B, the setting screen G101 for setting the effect of the pachinko gaming machine PY1 is displayed. Is displayed. The settings related to the effect include a volume setting of the sound output from the speaker 52, a brightness setting of the display unit 50a, a frequency setting of the effect to be executed, and the like. It should be noted that the setting items related to the effect can be set as appropriate. It is also possible to prevent the setting screen G101 from being displayed by the player's operation from the customer waiting demo video G100.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、表示部50aにおいて街の景色を表す背景画像(図16(A):第1通常用背景画像G111)が表示される第1通常演出モード、表示部50aにおいて野球場のグラウンドを表す背景画像(図16(B):第2通常用背景画像G112)が表示される第2通常演出モード、および表示部50aにおいて飲食店内を表す背景画像(図16(C):第3通常用背景画像G113)が表示される第3通常演出モードなどを設けることができる。なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。 The normal effect mode can be set in the "low probability low base game state", and is an effect mode indicating that the game is in the normal game state. Further, a plurality of lower production modes belonging to the normal production mode can be provided. For example, as a lower layer effect mode belonging to the normal effect mode, a first normal effect mode in which a background image (FIG. 16 (A): first normal background image G111) representing a city view is displayed on the display unit 50a. , A second normal effect mode in which a background image (FIG. 16 (B): second normal background image G112) showing the ground of the baseball field is displayed on the display unit 50a, and a background image showing the inside of the restaurant on the display unit 50a (FIG. 16B). FIG. 16C: A third normal effect mode in which the third normal background image G113) is displayed can be provided. In the following, the production mode of the lower hierarchy belonging to the production mode is also referred to as a “production stage”.

このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。 When a plurality of production stages belonging to the normal production mode are provided in this way, the production stages can be repeatedly switched in order when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be set as appropriate, but for example, the switching condition can be set so that the special figure variable effect is performed once or a plurality of times without winning a big hit. Further, as the switching condition, it is possible to set that a specific effect such as a special figure variation effect based on the SP reach variation is executed.

また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。 In addition, as will be described later, a reach may occur in the special figure variation effect, but the special figure variation effect is established for the entire section of the special figure variation effect when the reach does not occur, and the reach when the reach occurs. It can be divided into a front part before the operation and a rear part after the reach is established when the reach occurs. The first part is composed of the above-mentioned "normal fluctuation".

そして、通常演出モードが設定されているとき、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112、および第3通常用背景画像G113は前段部分において表示される。一方、後段部分においては、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 Then, when the normal effect mode is set, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are displayed in the front stage portion. On the other hand, in the latter part, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed, and a dedicated background image corresponding to the type of reach in the normal effect mode is displayed. Is displayed.

なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。 The dedicated background image according to the type of reach in the normal production mode may be a background image common to the normal production mode regardless of the type of the production stage, or may be a different background image for each production stage.

また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。 Further, the normal effect mode can be set even in the "high probability low base game state", and the normal effect mode may be an effect mode indicating that the non-time saving state is set. Alternatively, a predetermined effect mode that is set only in the "high probability low base game state" and is different from the normal effect mode may be provided. Further, in the low-probability low-base gaming state and the high-probability low-base gaming state that occur under certain conditions, a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be set.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカ52から出力される。さらに、確変演出モードでも通常演出モードと同様に、確変用背景画像G120は特図変動演出の前段部分において表示される。そして、特図変動演出の後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode can be set in the "high probability high base game state", and is an effect mode indicating that the state is a high probability high base game state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16D, a background image representing the universe (probability variation background image G120) is displayed on the display unit 50a, and the probability variation BGM is output from the speaker 52. Further, in the probability variation effect mode as well as in the normal effect mode, the probability variation background image G120 is displayed in the front stage portion of the special figure variation effect. Then, in the latter part of the special figure variation effect, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the probability variation effect mode is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカ52から出力される。さらに、時短演出モードでも通常演出モードと同様に、時短用背景画像G130は特図変動演出の前段部分において、表示される。そして、特図変動演出の後段部分においては、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time saving effect mode can be set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and is either the low probability high base game state or the high probability high base game state, and at least the time reduction. This is an effect mode indicating that the state is in a state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16E, a background image representing the sky (time saving background image G130) is displayed on the display unit 50a, and the time saving BGM is output from the speaker 52. Further, in the time saving effect mode as well as in the normal effect mode, the time saving background image G130 is displayed in the front stage portion of the special figure variation effect. Then, in the latter part of the special figure variation effect, a dedicated background image corresponding to the type of reach in the time saving effect mode is displayed.

なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。 The time saving effect mode is set only in the low-probability high-base game state, and can be set to the effect mode indicating that the low-probability high-base game state is in effect.

また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 Further, for either or either of the probabilistic effect mode and the time saving effect mode, a plurality of effect stages for the effect mode are further provided as in the normal effect mode, and the effect stage is switched when a predetermined switching condition is satisfied. You can do it.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。また、大当たり遊技におけるラウンド遊技中には、図17(B)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図17(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "big hit game state", and is an effect mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 17A, the display unit 50a has an opening image G1 suggesting the start of the jackpot game and a right-handed image G2 prompting "right-handed". Is displayed. The jackpot opening effect is performed. Further, during the round game in the jackpot game, as shown in FIG. 17B, the round image G3 indicating the number of rounds and the prize ball number image G4 suggesting the number of paid out prize balls are displayed on the display unit 50a. The displayed round effect is performed. Further, during the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 17C, the display unit 50a suggests the ending image G5 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out. The jackpot ending effect in which the total prize ball number image G6 is displayed is performed.

なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In the following, the jackpot opening effect, the round effect, and the jackpot ending effect are collectively referred to as a "big hit game effect" as an effect executed in the jackpot game. That is, the jackpot game effect is performed in the jackpot effect mode.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure fluctuation effect Next, the special figure variation effect will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure fluctuation pattern and a special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like.

特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。 In the special figure variation effect, the display unit 50a superimposes the variation display of the effect symbol on the predetermined background image. In the variable display of the effect symbol, it stops after the effect symbol changes. That is, after the special symbol fluctuation time and the variation display of the effect symbol are performed, the variation is stopped and the effect symbol is stopped and displayed. Then, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカ52、枠ランプ53、盤可動装置55、通常演出ボタン装置40、および特別演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。 In the special figure variation effect performed by the display unit 50a, it is possible to use an image other than the variation display of the effect symbol. Further, in addition to the image display device 50 including the display unit 50a, special figure variation using various effect devices such as a speaker 52, a frame lamp 53, a panel movable device 55, a normal effect button device 40, and a special effect button device 41. It is possible to produce.

最初に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において表示部50aに表示される演出図柄、および演出図柄を表示するための演出図柄表示領域について説明する。演出図柄の具体的な構成は適宜に設定可能である。例えば、画像表示装置50の表示部50aを、演出図柄を表示する領域として、図18(A)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設ける。左演出図柄領域50b1は、主に特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、主に中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。このように、特図変動演出において表示部50aに表示する演出図柄を、3つの演出図柄EZ1〜EZ3で構成することができる。 First, the effect symbol displayed on the display unit 50a and the effect symbol display area for displaying the effect symbol in the special figure variation effect executed in response to the special symbol variable display will be described. The specific configuration of the effect pattern can be set as appropriate. For example, as shown in FIG. 18A, the display unit 50a of the image display device 50 is used as an area for displaying an effect symbol, and the display unit 50a is divided into three horizontally, substantially evenly, on the left side, the center, and the right side. A left effect symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3 are provided for each. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 mainly when the effect symbol is stopped and displayed in the special symbol variation effect. Similarly, the middle effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas that mainly display the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3. In this way, the effect symbol to be displayed on the display unit 50a in the special figure variation effect can be composed of three effect symbols EZ1 to EZ3.

また、図18(A)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。そして、特図の可変表示が行われているときに小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄KZ1〜KZ3を可変表示させることができる。 Further, as shown in FIG. 18A, it is possible to provide the small symbol area 50c in one section of the left end (lower left corner) of the lower end portion of the display unit 50a. Then, when the special figure is variablely displayed, the small symbols KZ1 to KZ3 can be variably displayed in the small symbol area 50c according to the variable display of the special figure.

なお、図18(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 18A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a dash-dotted line. It is described to represent the range of the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and is not actually displayed.

また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 Further, as described above, as the effects constituting the effect flow of the special figure variation effect, there are normal variation, N reach, L reach, SP reach, and battle effect. Here, some of these will be described.

4−2−1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。
4-2-1. The normal fluctuation pachinko gaming machine PY1 can first perform normal fluctuation in the special figure fluctuation production. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started. Next, the normal fluctuation will be specifically described.

例えば、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図18(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。 For example, as shown in FIG. 18A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a, and the left small symbol KZ1, the medium and small symbols KZ2, and the right small are displayed. When the variable display of the special figure is started from the state where the symbol KZ3 is stopped and the variable display of the special figure is not performed and the variable display of the special figure is waiting, FIG. 18 (B) As shown in, the special figure variation effect is started with the start. Specifically, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is started.

そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。 Then, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss without reach (for example, the normal loss fluctuation), the variable display of the special figure ends without the reach occurring (special figure). (Stop display), the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed with the loss stitches (so-called “separate stitches”) peculiar to the loss without reach.

演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図18(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図18(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図18(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。 Toward the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, for example, first, as shown in FIG. 18C, the left effect symbol EZ1 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then is shown in FIG. 18D. As shown in FIG. 18 (E), the right effect symbol EZ3 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. 18 (E), the middle effect symbol EZ2 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction.

そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1〜EZ3が、図18(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。 Finally, as shown in FIG. 18 (F), the effect symbols EZ1 to EZ3, which are temporarily stopped in a state of being lined up in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction, are completely stopped all at once, and the stop is stopped. Confirm (stop display of effect symbols EZ1 to EZ3 is performed). When the temporarily stopped effect symbols EZ1 to EZ3 are completely stopped at different points, that is, when the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the three small symbols KZ1 to KZ3 become the effect symbols EZ1 to EZ3. The small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed at the same time.

なお、図18の例では、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 18, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1 → the right effect symbol EZ3 → the middle effect symbol EZ2, but the effect temporarily stops. The aspect is not limited to this, and can be set as appropriate.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図19(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図19(B)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始すると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始するとする。 On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, the N loss fluctuation), FIG. As shown in A), from the state where the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the small and medium size symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed. , The variable display of the special symbol is started, and as shown in FIG. 19B, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is started. Suppose that starts.

そして、例えば図19(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図19(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示は継続して行われている。 Then, for example, as shown in FIG. 19 (C), the left effect symbol EZ1 composed of the number "5" temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. 19 (D), the same number. The right effect symbol EZ3 consisting of "5" is temporarily stopped side by side in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction to reach (reach is generated or established). Even if the reach is established by the effect symbol, the variable display of the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is continuously performed.

なお、図19の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 In the example of FIG. 19, when the reach is established, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1 → the right effect symbol EZ3, but the mode of the temporary stop is not limited to this, and may be set appropriately. Can be done. In addition, the numbers of the production symbols that make up the reach are not limited to "5". Further, the position of temporary stop is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the effect symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間が通常変動となる。 In this way, the entire period of the special figure variation effect when there is no reach loss and the section from the start of the special figure variation effect when reach occurs to the time when the reach is established are usually fluctuations.

4−2−2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-2. The N-reach pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when the reach is established after the normal fluctuation. The N reach is a production that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as a production for making the player expect a big hit. Next, N reach will be specifically described.

リーチが成立すると、例えば、図19(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図20(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図20(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When the reach is established, for example, as shown in FIG. 19 (D), N reach is performed from that point. In N reach, as shown in FIG. 20 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 20 (B), the medium effect symbol EZ2, which is displaying (scrolling) at high speed in the normal mode, gradually decelerates.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図20(C)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図20(C)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図20(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 If the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, N loss fluctuation), the middle effect symbol EZ2 temporarily stops at the substantially center position in the vertical direction from the state where the reach is established. Then, the stop display of the effect symbol indicating the loss is performed. At this time, since the reach is established, as shown in FIG. 20 (C), the medium effect symbol EZ2 composed of numbers different from the numbers constituting the reach (“4” in FIG. 20 (C)) is temporarily stopped. To do. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), as shown in FIG. 20 (D), the temporary stop state becomes a complete stop state, and the loss is peculiar to the loss with reach. The left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed.

また、仮停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 Further, when the temporarily stopped effect symbols EZ1 to EZ3 are completely stopped at a loss peculiar to the loss with reach, that is, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the three small symbols KZ1 to KZ3 However, they are stopped all at once with the same loss eyes peculiar to the loss with reach as the effect symbols EZ1 to EZ3, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed. The contents of N reach can be changed or added as appropriate.

Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)。 If the special symbol variation effect is not completed in N reach, the remaining one effect symbol changes at high speed again, and develops (switches) from N reach to L reach or SP reach while the reach is maintained.

4−2−3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、NリーチおよびLリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図21(A)に示すように、SPリーチ開始時に、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-3. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. SP reach is a production that suggests that the lottery result of the special drawing lottery is more likely to be a "big hit" than N reach and L reach, and functions as a production to make the player expect a big hit. .. Although the established reach is maintained even in the SP reach, for example, as shown in FIG. 21 (A), at the start of the SP reach, the effect symbols constituting the reach are reduced and the display unit 50a is small. It moves to a predetermined position that does not overlap the symbol area 50c (for example, the left effect symbol EZ1 is on the upper left of the display unit 50a, and the right effect symbol EZ3 is on the upper right of the display unit 50a).

また、SPリーチ開始時に、例えば、図21(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G115)が表示され、敵キャラクタが出現し、続いて、図21(B)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G10が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G10は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G10a「図21(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!」」と、タイトル画像G10aを引き立てるエフェクト画像G10bとで構成される。 Further, at the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 21 (A), a background image dedicated to SP reach (background image G115 for SP reach) is displayed on the display unit 50a, an enemy character appears, and then, As shown in FIG. 21 (B), an image (SP reach start title image) G10 indicating that SP reach has been started is displayed in the center of the display unit 50a. The SP reach start title image G10 is composed of a title image G10a representing the title of the SP reach "" Shoot the enemy batter XX! "In FIG. 21 (B)" and an effect image G10b that enhances the title image G10a. ..

次に、図21(C)に示すように、主人公キャラクタと主人公キャラクタのライバルである敵キャラクタが対峙しているシーンが表示される。SPリーチの内容は野球のピッチャーとバッターの対決シーンで構成される。ここでは、主人公キャラクタがピッチャーであり、敵キャラクタがバッターである。 Next, as shown in FIG. 21C, a scene in which the main character and the enemy character, which is a rival of the main character, are facing each other is displayed. The content of SP reach consists of a confrontation scene between a baseball pitcher and a batter. Here, the main character is a pitcher and the enemy character is a batter.

その後、SPリーチ用背景画像G115にて、図22(A)に示すように、主人公キャラクタがボールを投げ、図22(B)に示すように、ボールが敵キャラクタに向かって進み、図22(C)に示すように、敵キャラクタAがバットを振り始める。続いて、図22(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。 After that, in the background image G115 for SP reach, the main character throws the ball as shown in FIG. 22 (A), and the ball advances toward the enemy character as shown in FIG. 22 (B). As shown in C), the enemy character A starts swinging the bat. Then, as shown in FIG. 22 (D), the ball and the bat approach each other, and the confrontation between the main character and the enemy character is about to be settled. This scene constitutes a turning point (winning or losing turning point) in which the main character wins or loses in the confrontation between the pitcher and the batter.

この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図23(A−1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクタAが空振りをして対決に勝利した後、図23(B−1)に示すように、敵キャラクタAを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1〜EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。 After this victory / defeat branch point, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the jackpot (for example, SP jackpot fluctuation), as shown in FIG. 23 (A-1), the display unit 50a is displayed. , After the enemy character A swings in the air and wins the confrontation, as shown in FIG. 23 (B-1), the main character who strikes out the enemy character A and screams on the mound is displayed, and the speaker is displayed. A predetermined sound effect is output from 52. At this time, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit.

このように、対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。その後、図23(C−1)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。 In this way, the display of the main character who wins the confrontation and raises a scream and the output of a predetermined sound effect constitute an effect of notifying the jackpot (big hit notification effect). After that, as shown in FIG. 23 (C-1), the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed.

一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり報知演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G115にて、図23(A−2)に示すように、敵キャラクタAがホームランを打って対決に敗北し、図23(B−2)に示すように、主人公キャラクタがマウンド上で落胆する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。 On the other hand, after the winning / losing turning point, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, the SP loss fluctuation), the background for SP reach is not performed without the jackpot notification effect. In image G115, as shown in FIG. 23 (A-2), the enemy character A hits a home run and loses the confrontation, and as shown in FIG. 23 (B-2), the main character is discouraged on the mound. A loss notification effect is performed in which the image flows.

その後、図23(C−2)に示すように、ハズレ目で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。なお、SPリーチの内容は、キャラクタ同士が野球で対決する内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 After that, as shown in FIG. 23 (C-2), the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed with a loss. The content of SP reach is not limited to the content in which characters confront each other in baseball, and can be changed or added as appropriate.

次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチやNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, the movable body effect and the operation effect performed in the special figure variation effect will be described. The movable body production and the operation production are performed as a part of these productions in the form of being incorporated into the above-mentioned SP reach, N reach, and the jackpot game production, and when they are performed independently of these productions. There is. First, the movable body production will be described.

4−3.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect that involves the movement of the movable body at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. The movable body effect is an effect using a movable device such as a board movable device 55, and functions as an effect suggesting a jackpot expectation and development to SP reach.

例えば、図24(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図24(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。そして、図24(C)に示すように、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、主人公キャラクタが表示部50aに大きく表示されているシーンが表示され、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 For example, as shown in FIG. 24 (A), when developing from N reach to SP reach in the special figure variation effect, first, as shown in FIG. 24 (B), the board movable device 55 operates and the board is movable. The body 55k descends to the operating position in front view and is held at that position for a predetermined time. Then, as shown in FIG. 24C, the board movable body 55k rises to the standby position, and the board movable device 55 returns to the normal standby state. When the board movable device 55 returns to the normal standby state, a scene in which the main character is displayed in a large size on the display unit 50a is displayed, and the SP reach is developed. The operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate.

4−4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、通常演出ボタン40kや特別演出ボタン41k等の操作手段を用いた操作促進演出および操作手段の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation effect Next, the operation effect will be described. The pachinko gaming machine PY1 can be used for operation promotion effects and operation of operation means using operation means such as a normal effect button 40k and a special effect button 41k at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. It is possible to perform an operation effect including an operation result effect according to the operation result. The operation promotion effect is an effect that encourages the player to operate the operation means, and the operation result effect is an effect that is performed in response to the operation of the operation means in the operation promotion effect. Functions as a production.

例えば、前述のように、SPリーチにおいて勝敗分岐点に達すると、通常演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(通常演出ボタン操作有効期間)が発生し、この通常演出ボタン操作有効期間の発生に伴って、図25(A)に示すように、通常演出ボタン40kの操作を促す演出(通常演出ボタン操作促進演出)が行われる。 For example, as described above, when the winning / losing branch point is reached in the SP reach, a period during which the normal effect button 40k pressing operation is valid (normal effect button operation valid period) occurs, and this normal effect button operation valid period occurs. Along with this, as shown in FIG. 25 (A), an effect that encourages the operation of the normal effect button 40k (normal effect button operation promotion effect) is performed.

通常演出ボタン操作促進演出において、表示部50aに、通常演出ボタン操作促進画像G11が表示される。通常演出ボタン操作促進画像G11は、通常演出ボタン40kを表す画像(通常演出ボタン画像)G11aと、通常演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G11bと、通常演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(通常演出ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(通常演出ボタン操作有効期間残り時間画像)G11cと、を含む。 In the normal effect button operation promotion effect, the normal effect button operation promotion image G11 is displayed on the display unit 50a. The normal effect button operation promotion image G11 includes an image (normal effect button image) G11a representing the normal effect button 40k, an image (pressing operation image) G11b representing an operation mode (that is, pressing operation) of the normal effect button 40k, and a normal effect button 40k. Includes an image (normal effect button operation valid period remaining time image) G11c showing the remaining time of the operation valid period (normal effect button operation valid period) related to the operation of the effect button 40k.

なお、通常演出ボタン操作有効期間残り時間画像G11cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が通常演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図25(B)は、通常演出ボタン操作有効期間が発生して、通常演出ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 The normal effect button operation valid period remaining time image G11c is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the normal effect button operation valid period. To do. Note that FIG. 25B shows a state in which the normal effect button operation valid period has occurred and one-third of the normal effect button operation valid time has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、通常演出ボタン操作有効期間において通常演出ボタン40kが押下操作された後、または、通常演出ボタン操作有効期間において通常演出ボタン40kが操作されることなく通常演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。 Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the jackpot (for example, the SP jackpot fluctuation), after the normal effect button 40k is pressed during the normal effect button operation valid period, or The operation result effect is performed after the remaining time of the normal effect button operation valid period is exhausted without the normal effect button 40k being operated during the normal effect button operation valid period.

操作結果演出としては、例えば図25(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。すなわち、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G12も表示される。そして、図25(D)に示すように、エフェクト画像G12が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり報知演出が行われる。 As an operation result effect, for example, as shown in FIG. 25 (C), the board movable device 55 is operated, the board movable body 55k is lowered to the operating position, held at that position for a predetermined time, and the rotating member 55k1 is produced. Rotates for a predetermined time. That is, the operation result effect also includes the movable body effect. Further, at this time, the effect image G12 accompanying the operation of the movable board 55k is also displayed as an operation result effect. Then, as shown in FIG. 25 (D), the effect image G12 is erased, the rotation of the rotating member 55k1 is stopped, and the board movable body 55k is raised, so that the operation result production is completed. When the operation result effect is completed, the jackpot notification effect is performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、特別演出ボタン操作有効期間において特別演出ボタン41kが押下操作されても、または、特別演出ボタン41kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ報知演出が行われる。 On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of reach loss (for example, SP loss fluctuation), even if the special effect button 41k is pressed during the special effect button operation valid period, Alternatively, even if the remaining time of the effect button operation valid period is exhausted without pressing the special effect button 41k, the operation result effect is not performed and the loss notification effect is performed.

なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G12の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。 The operation result effect is not limited to the operation of the panel movable device 55 and the display of the effect image G12, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation effect is not limited to the special figure variation effect, but can also be executed in the jackpot effect.

4−5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Look-ahead effect Next, a look-ahead effect that can be executed before the variable display of the special figure that is the target of the special figure hold is executed will be described. The pachinko gaming machine PY1 can perform a look-ahead effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed, based on the result of the look-ahead determination at any timing of the special figure variation effect. is there. The look-ahead effect is an effect that suggests the degree of expectation of a big hit for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold, and functions as an effect that makes the big hit expected even before the variable display of the special figure corresponding to the hold. As an example of the look-ahead effect, there is a hold change notice using a hold effect indicating a special figure hold. Here, the hold effect performed in the normal effect mode and the hold change notice will be described.

保留演出は、図26(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1〜第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。 As shown in FIG. 26A, the hold effect is performed in the hold display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in a substantially central section at the lower end of the display unit 50a. The hold display area 50d is composed of a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4, which are obtained by dividing the hold display area 50d into four substantially evenly in the left-right direction. That is, in the hold display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are provided side by side in order from the left end to the right end.

第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2〜第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2〜4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2〜4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first region 50d1, the special figure 1 variable display occurs first among the reserved special figure 1 holds, and the special figure 1 variable display is the first line based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 hold. The hold icon indicating the special figure 1 hold is displayed. Similarly, in the second region 50d2 to the fourth region 50d4, it occurs second to fourth in the reserved special figure 1 hold, and is based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 hold. The hold icon representing the special figure 1 hold on which the special figure 1 variable display is performed is displayed in the 2nd to 4th positions.

なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」〜「保留順4」と称する。 In the following, the special figure 1 hold corresponding to the hold icon displayed in the first area 50d1 is referred to as "special figure 1 hold in the hold order 1". Similarly, the special figure 1 hold corresponding to the hold icons displayed in the second area 50d2, the third area 50d3, and the fourth area 50d4 is referred to as "special figure 1 hold in hold order 2" and "hold order 3". It is referred to as "Special Figure 1 Hold" and "Special Figure 1 Hold in Hold Order 4". That is, the existing special figure 1 hold is referred to as "hold order 1" to "hold order 4" in the order of occurrence.

また、保留表示領域50dの左隣には、当該変動表示領域50eが形成されている。当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す変動アイコンが表示される。よって、当該変動表示領域50eに表示される変動アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと変動アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。 Further, the variable display area 50e is formed on the left side of the hold display area 50d. In the variation display area 50e, a variation icon representing the currently executing special figure 1 variation display is displayed. Therefore, the target indicated by the variable icon displayed in the variable display area 50e is different from the target indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d. Is not included, but since the display of the hold icon and the display of the variable icon are related, in the following, the display of the hold icon and the display of the variable icon are collectively referred to as "hold effect". .. In addition, the hold icon and the variable icon are collectively referred to as an "icon".

なお、図26(A)において保留表示領域50dおよび当該変動表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1〜第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1〜第4領域50d4、および当該変動表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 26A, the reserved display area 50d and the variable display area 50e are indicated by a single-dot chain line, and the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are indicated by a broken line. It is described to represent the range of the first region 50d1 to the fourth region 50d4 and the variable display region 50e, and is not actually displayed.

次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1〜KZ3の表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図26(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す変動アイコンHA1が表示されている。なお、図26(B)で表示されているアイコンHA1〜HA3の表示態様は通常態様である。 Next, a specific example of the hold effect will be described. In the following description, the display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted. As a premise, it is assumed that the special figure 1 variation is being displayed (the special figure variation is being produced), and the special figure 1 hold number (U1) is "2". Under this circumstance, as shown in FIG. 26 (B), in the above-mentioned first area 50d1 (not shown), the special figure 1 hold (holding order) that occurred first among the currently held special figure 1 holds. The hold icon HA2 representing the special figure 1 hold of 1 is displayed, and in the above-mentioned second area 50d2 (not shown), the special figure 1 hold (hold order 2) that occurs after the special figure 1 hold represented by the hold icon HA2 is displayed. The hold icon HA3 indicating the special figure 1 hold) is displayed. Further, in the above-mentioned variation display area 50e (not shown), the variation icon HA1 representing the currently executing special figure 1 variation display is displayed. The display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 26B is a normal mode.

このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。 As described above, in the hold effect, the hold display area 50d is displayed side by side from the left end to the right in the order in which the special figure 1 hold occurs. That is, the variable display of the reserved special symbol, in other words, the variable display of the unexecuted special symbol based on the special symbol-related determination information stored in the special symbol reservation storage unit 105, is individually displayed by the hold icon. To.

そして、図26(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた変動アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。 Then, as shown in FIG. 26C, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the variation icon HA1 representing the special figure variation display being executed until immediately before that is deleted. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold representing the hold icon HA2, the hold icon HA2 and the hold icon HA3 shift. Specifically, the hold icon HA2 displayed in the first area 50d1 (not shown) moves to the variable display area 50e (not shown), and the hold icon HA3 displayed in the second area 50d2 (not shown) is not shown. Move to the first region 50d1 shown. That is, the displayed hold icon HA2 and hold icon HA3 are shifted to the left by one each. This is because the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon HA2 is started, and the special figure 1 hold represented by the hold icon HA3 is the earliest special figure 1 hold among the currently held special figure 1 hold. This is to adapt the hold icon HA2 and the hold icon HA3 to the situation according to the change of the special figure variable display to be started next.

また、当該変動表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該変動表示領域50eに表示される際に変動アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該変動表示領域50eに表示されているアイコンについては「変動」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが変動アイコンとして表示される。また、保留アイコンから変動アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に、約2倍に拡大する。 Further, since the hold icon HA2 displayed in the variable display area 50e represents the special figure 1 variable display being executed, it becomes the variable icon HA2 when it is displayed in the variable display area 50e. That is, as a word that precedes the "icon", the icon displayed in the hold display area 50d is referred to as "hold", and the icon displayed in the variable display area 50e is referred to as "variation". In other words, when the hold icon is displayed and the start condition for the variable display of the special symbol is satisfied for the special symbol hold indicated by the hold icon, the variable display of the special symbol related to the establishment of the start condition is displayed. The corresponding hold icon is displayed as a variable icon. Further, when the hold icon is changed to the variable icon, in other words, the icon is enlarged about twice when moving from the hold display area 50d to the variable display area 50e.

そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図26(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 Then, when the game ball wins a prize in the first starting port 11 from this situation and the special figure 1 hold occurs, as shown in FIG. 26 (E), a new hold is made according to the occurrence of the special figure 1 hold. The icon HA4 is displayed in the second region 50d2 (not shown) described above.

ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PY1は、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留変化予告」という。 By the way, as described above, the start winning command includes the winning / failing information and the special figure fluctuation pattern information. Then, the pachinko gaming machine PY1 can display the hold icon in a normal mode or a special mode based on the pass / fail information and the special figure fluctuation pattern information. Displaying this hold icon in a special mode is called "hold change notice".

保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留変化予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留変化予告の具体例について説明する。保留変化予告の具体例として、図26(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 When the display mode of the hold icon is a special mode, that is, when the hold change notice is given, the player can expect that the jackpot may be won by the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon. .. Next, a specific example of the pending change notice will be described. As a specific example of the hold change notice, it is assumed that the display mode of the hold icon HA4 shown in FIG. 26 (E) is a special mode.

保留変化予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留変化予告が行われる保留変化予告種別がある。例えば、図27(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図26(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図26(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50c2に表示される。 As one type of hold change notice, a special mode is set immediately after the hold icon is displayed, in other words, the hold change notice is given when the special figure 1 hold occurs (when the first starting port 11 is won). There is a pending change notice type. For example, as shown in FIG. 27 (A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 26 (D)), the game ball wins the first starting port 11 and the special figure 1 is held. When is generated, the hold icon HA4 in the normal mode is displayed in the second region 50c2 (not shown) described above in response to the occurrence of the special figure 1 hold, as in the case of FIG. 26 (E).

そして、その直後に、図27(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図27(B)において灰色)に変化する(保留変化予告が行われる)。なお、図27の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Immediately after that, as shown in FIG. 27 (B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 27 (B)) (the hold change notice is given). In the example of FIG. 27, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment immediately after the display, but it may be displayed in the special mode and the period displayed in the normal mode may be eliminated.

別の保留変化予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留変化予告が行われる保留変化予告種別がある。例えば、図28(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図26(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図28(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図28(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。 As another type of hold change notice, there is a hold change notice type in which the hold icon becomes a special mode when the hold icon moves, in other words, the hold change notice is given at the time of the shift of the special figure 1 hold. For example, as shown in FIG. 28 (A), from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 26 (D)), the game ball wins the first starting port 11 and the special figure 1 is held. When the above-mentioned second region 50d2 (not shown) is generated, as shown in FIG. 28 (B), the hold icon HA4 in the normal mode (white in FIG. 28 (B)) corresponds to the occurrence of the special figure 1 hold. Is displayed in.

そして、図28(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた変動アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図28(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図28(D)において灰色)に変化する(保留変化予告が行われる)。 Then, as shown in FIG. 28 (C), when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the variation icon HA2 representing the special figure variation display being executed until immediately before that is deleted. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 hold represented by the hold icon HA3, it is displayed in the first area 50d1 as shown in FIG. 28 (D). The hold icon HA3 moves to the variable display area 50e (not shown), and the hold icon HA4 displayed in the second area 50d2 moves to the first area 50d1 (not shown). Here, when the hold icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, the display mode changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 28 (D)) (hold change notice is performed). ).

また、保留変化予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、青色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、青色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<青色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 In addition, it is possible to provide a plurality of types of special modes related to the pending change notice so that the jackpot expectation degree differs depending on the type of the special mode. For example, it is assumed that the display mode of the hold icon is associated with the color of the hold icon, and white, blue, red, and gold are set as the display mode of the hold icon. Here, white is the normal mode, and blue, red, and gold are the special modes. Then, the jackpot expectation degree indicated by the display mode of the hold icon can be set to increase in the order of white <blue <red <gold.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカ52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。 The look-ahead effect can be performed on both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the look-ahead effect is not limited to the display mode of the hold icon HA, for example, an image other than the hold icon HA on the display unit 50a such as a background image, a sound output from the speaker 52, light emission by the frame lamp 53, and a movable board. It is possible to execute the operation by the device 55 by using an effect device other than the image display device 50. Furthermore, as the effect mode of the look-ahead effect, in addition to the effect mode that continues without interruption from the execution such as the hold change notice by the hold icon HA until the special figure variation display is started, the stop display of the effect symbol is displayed. It may be an effect mode that is executed intermittently and continuously, such as every time the operation is performed or every time the variation display of the effect symbol is started.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図29〜図38に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game control by the game control microcomputer 101 [Game control main processing]
Next, the game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 29 to 38. The flowchart for controlling the game described below is an example. Then, the plurality of processes in the flowchart can be appropriately changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。 Further, counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. that appear in game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104. Further, the initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".

遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図29に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。 When the pachinko game machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads out and executes the game control main processing program shown in FIG. 29 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the game control main process, first, the power-on process (S001) is performed. In the power-on processing, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, SIO (System Input / Output), PIO (Parallel Input / Output), CTC (Counter / Timer Circuit: interrupt time management) Circuit) is set.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, the interrupt is disabled (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), counter values of various random numbers related to the normal symbol-related determination information and the special symbol-related determination information are added by 1 and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the game control side timer interrupt process (S005) can be executed. The game control side timer interrupt process (S005) is executed based on, for example, an interrupt pulse repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of 4 msec. That is, the game control side timer interrupt process (S005) is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the game control side timer interrupt process (S005) and the start of the next game control side timer interrupt process (S005), the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is performed. The process of updating the counter values of various random numbers is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the game control side timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004). ..

[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図30に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control side timer interrupt processing]
Next, the game control side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 30, in the game control side timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the surplus ball storage hole 35A, and plays the game as the lower plate full data. Stored in the output buffer of the RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図29の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 29. That is, the update processing of the counter values of various random numbers related to the normal figure-related judgment information and the special figure-related judgment information includes the execution period of the game control side timer interrupt processing (S005) and other periods (main side timer interrupt processing (main side timer interrupt processing). After the end of S005), it is performed both as a period until the next game control side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs the sensor detection process (S104), then the normal operation process (S105), and further performs the special operation process (S106). Do. The sensor detection process, normal operation process, and special operation process will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S107) to end the game control side timer interrupt processing (S005). Other processes (S107) include power failure monitoring processing when the power is turned off, updating the timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as another process (S107), a payout control process for paying out the prize ball to the player is performed. In the payout control process, the prize ball counter for the first starting port 11, the prize ball counter for the second starting port 12, the prize ball counter for the large winning opening 14, and the prize ball counter for the general winning opening 10 are " It is checked whether or not it exceeds "0", and if it exceeds "0", a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170. Then, when the prize ball signal is transmitted, the update process of subtracting "1" from the prize ball counter related to the signal is performed.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the game control main process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102, and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec). ), The game control side timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous game control side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the game control side timer interrupt process (S005) that is executed again. Outputs commands etc.

[センサ検出処理]
次に、図31〜図32を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection process will be described with reference to FIGS. 31 to 32. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the general winning opening 10, that is, whether or not the game ball has been detected by the general winning opening sensor 10a (S201). If no game ball has won in the general winning opening 10 (NO in S201), the process proceeds to step S203, and if a game ball has won in the general winning opening 10 (YES in S201), a predetermined number of game balls have been entered. The general prize opening prize ball processing for paying out the prize ball is performed (S202). In the general winning opening prize ball processing, the number of prize balls (“3” in the first embodiment) corresponding to the winning of the general winning opening 10 is added to the winning ball counter for the general winning opening 10.

ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a. If the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the process proceeds to step S207. On the other hand, if the game ball has passed through the gate 13 (YES in S203), whether or not the normal operation status = 1 described later, in other words, whether or not the normal drawing variable display or the auxiliary game is performed. Whether or not it is determined (S204). If the normal operation status is not 1 (NO in S204), the process proceeds to step S207, and if the normal operation status = 1 (YES in S204), the counter value of the normal symbol random number counter (label-TRND-F). Acquires the normal symbol random number indicated by (S205) as the normal symbol-related determination information, stores the acquired normal symbol-related determination information in the general-purpose map reservation storage unit 86 provided in the game RAM 104 (S206), and steps S207. Proceed to.

ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。 In step S207, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the second starting port 12, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting port sensor 12a. If the game ball has not won a prize in the second starting port 12 (NO in S207), the process proceeds to step S214, and if the game ball has won a prize in the second starting port 12 (YES in S207), the game ball is designated. The second starting opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S208). In the second starting port prize ball processing, the number of prize balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning of the second starting port 12 is added to the prize ball counter for the second starting port 12.

次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。 Next, when the special figure 2 hold number (specifically, the numerical value of the special figure 2 hold number counter (special figure 2 hold number counter) provided in the gaming RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more. It is determined whether or not there is (S209). If the number of special figure 2 hold is "4" or more (YES in S209), the process proceeds to step S214, but if the number of special figure 2 hold is not "4" or more (less than "4"), the process proceeds to step S214. NO in S209), special figure 2 holding number addition processing is performed (S210). In the special figure 2 hold number addition process, the special figure 2 hold number counter is added by "1", and the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 83b is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Next, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special symbol variation pattern random number counter (label-TRND-). The special figure 2 related determination information composed of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S211).

次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図13に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, the second look-ahead determination process is performed (S212). In the second look-ahead determination process, the second start-up winning command is specified and specified by collating the current gaming state with the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the second look-ahead determination table shown in FIG. The second start winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 2 related determination information acquired in step S211 in the special figure 2 hold storage unit 105b (S213).

続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。 Subsequently, in step S214, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the first start port 11, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start port sensor 11a. If the game ball has not won a prize in the first starting port 11 (NO in S214), the process proceeds to step S221, and if the game ball has won a prize in the first starting port 11 (YES in S214), the game ball is designated. The first starting opening prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S215). In the first starting port prize ball processing, the number of prize balls (“4” in the first embodiment) corresponding to the winning of the first starting port 11 is added to the prize ball counter for the first starting port 11.

次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。 Next, the special figure 1 hold number (specifically, the numerical value of the counter (special figure 1 hold number counter) for counting the number of special figure 1 hold provided in the gaming RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more. It is determined whether or not it is (S216). If the number of special figure 1 hold is "4" or more (YES in S216), the process proceeds to step S221, but if the number of special figure 1 hold is not (less than) "4" or more (NO in S216). ), The special figure 1 hold number addition process is performed (S217). In the special figure 1 hold number addition process, the special figure 1 hold number counter is added by "1", and the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 83a is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Next, a special symbol random number counter (label-TRND-T), a jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), a reach random number counter (label-TRND-RC), and a special symbol variation pattern random number counter (label-TRND-). The special figure 1 related determination information composed of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S218).

次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図12に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Next, the first look-ahead determination process is performed (S219). In the first look-ahead determination process, the first start winning command is specified and specified by collating the current gaming state with the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in the first look-ahead determination table shown in FIG. The first start winning command is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special figure 1 related determination information acquired in step S218 in the storage area of the special figure 1 hold storage unit 105a according to the current number of special figure 1 hold (S220).

ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検出処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、入賞規定個数は「8」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。 In step S221, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the large winning opening 14, that is, whether or not the game ball has been detected by the large winning opening sensor 14a. If the game ball has not won in the large winning opening 14 (NO in S221), the sensor detection process is terminated, and if the game ball has won in the large winning opening 14 (YES in S221), the gaming RAM 104 has been reached. It is determined whether or not the counter value of the provided large winning opening winning counter is "9" or more (S222). The big winning opening winning counter is a counter for counting the number of winnings in the big winning opening 14 in one round game of the big hit game. In addition, the big winning opening winning counter is cleared every time each round game is completed. In the first embodiment, the number of prizes specified is set to "8". Therefore, the process of step S222 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S222でYES)、センサ検出処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検出処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。 When the counter value of the large prize opening winning counter is "9" or more (YES in S222), the sensor detection process is terminated and the counter value of the large winning opening winning counter is not "9" or more, that is, less than "9". If (NO in S222), the counter value of the large prize opening prize counter is added by "1" (S223), and the large winning opening prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S224). ), End the sensor detection process. In the large prize opening prize ball processing, the number of prize balls (“14” in the first embodiment) corresponding to the winning of the large winning opening 14 is added to the prize ball counter for the large winning opening 14.

[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図33に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, the normal operation processing related to the control of the normal figure display 82 and the electric chew 12D will be described. As shown in FIG. 33, the processing related to the normal figure display 82 and the electric chew 12D is divided into four statuses (stages). Then, "normal operation status = 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first confirms the "normal operation status" in the normal operation process (S105) (S1101). When the "normal operation status" is "1", the normal symbol standby process (S1102) is performed, and when the "normal operation status" is "2", the normal symbol variation process (S1103) is performed. When the "normal operation status" is "3", the normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the "normal operation status" is "4", the auxiliary game control process (S1105) is performed. The "normal operation status" is set to "1" by default.

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol standby process (S1102) is a process performed during standby when the variable display of the normal diagram and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), the hit determination is performed based on the normal symbol random numbers stored in the normal symbol hold storage unit 86. Further, the normal map fluctuation pattern is determined based on the current gaming state to determine the normal map fluctuation pattern, and the normal map fluctuation display of the normal map fluctuation time according to the determined normal map fluctuation pattern is displayed on the normal map display 82. And change the normal operation status to "2". Further, the game control microcomputer 101 sets the normal map fluctuation start command according to the normal map fluctuation pattern determination result in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the normal map variation display.

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol variation process (S1103) is a process performed when the normal symbol is displayed in a variable manner. In the normal symbol variation processing (S1103), it is determined whether or not the normal map fluctuation time has elapsed since the execution of the normal map variation display started (whether or not the normal map variation display is terminated), and the normal symbol is determined. If it is determined that the figure fluctuation time has elapsed, the stop display of the normal figure is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". Further, the game control microcomputer 101 sets the normal map fluctuation stop command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the normal map fluctuation display.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The normal symbol determination process (S1104) is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the running normal figure started (whether to end the stop display of the normal figure). Whether or not) is determined, and if it is determined that the predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the normal figure displayed as stopped is a winning symbol. If it is not a hit symbol (if the normal symbol that is stopped and displayed is a lost symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbol is stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4", and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, the game control microcomputer 101 sets the auxiliary game start command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the auxiliary game.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 The auxiliary game control process (S1105) is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game is completed, the normal operation status is changed to "1".

[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図34に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、6つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5,6」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special operation processing]
Next, the special operation processing related to the control of the special figure display 81, the special figure hold display 83, and the grand prize device 14D will be described. As shown in FIG. 34, the processing related to the special figure display 81, the special figure hold display 83, and the grand prize device 14D is divided into six statuses (stages). Then, "special operation status = 1, 2, 3, 4, 5, 6" is assigned to each of these statuses. The game control microcomputer 101 first confirms the "special operation status" (S1501).

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。 The game control microcomputer 101 performs a special symbol standby process (S1502) when the "special operation status" is "1", and changes the special symbol when the "special operation status" is "2". The process (S1503) is performed, and when the "special operation status" is "3", the special symbol determination process (S1504) is performed, and when the "special operation status" is "4", the jackpot game control The process (S1505) is performed, and when the "special operation status" is "5", the game state setting process (S1506) is performed. The "special operation status" is set to "1" by default.

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a process performed during standby in which the variable display of the special symbol and the jackpot game are not performed. The special symbol standby process will be described in detail later.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 The special symbol variation process (S1503) is a process performed when the special symbol is variablely displayed. The special symbol variation processing will be described in detail later.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol determination process will be described in detail later.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The game control microcomputer 101 performs the jackpot game control process to perform the jackpot game according to the jackpot game control table. When the jackpot game ends, the special action status is changed to "5". When each round game is started, a round number designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104. Further, when all the round games are completed and the ending is started, an ending command indicating the ending corresponding to the jackpot symbol related to the jackpot game is set in the output buffer of the game RAM 104.

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。 The game state setting process (S1506) is a process of setting a game state to be controlled after the big hit game when the big hit game ends. For example, when controlling in a high probability state after a big hit game, the high probability flag is turned ON in the high probability flag area of the game RAM 104 to set the high probability state. Further, at this time, when limiting the duration of the high probability state, the duration is also set. For example, when the end condition of the high-probability state is the number of times the special figure variable display is executed, the number of times (hereinafter referred to as "high-probability specified number of times") is set in the high-probability remaining number counter provided in the gaming RAM 104. .. Further, when controlling in the time saving state after the big hit game, the time saving flag is turned ON in the time saving flag area of the game RAM 104 to set the time saving state. Further, at this time, when limiting the duration of the time saving state, the duration is also set. For example, when the end condition of the time saving state is the number of times the special figure variable display is executed, the number of times (hereinafter, referred to as "time saving specified number of times") is set in the time saving remaining number counter provided in the game RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 Further, in the game state setting process, the game control microcomputer 101 sets a game state command indicating the game state after the big hit game in the output buffer of the game RAM 104.

[特別図柄待機処理]
次に図35を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. 35. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the number of reserved special figures 2 is "0" (S1601). When the number of special figures 2 held is "0" (YES in S1601), that is, when there is no memory of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second starting port 12, the special figure 2 is a special figure. 1 It is determined whether or not the number of reservations is "0" (S1608). Then, when the number of reserved special figures 1 is also "0" (YES in S1608), that is, when there is no memory of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning of the first starting port 11. It is determined whether or not the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol waiting process is completed, and if the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), the customer waiting command is set in the output buffer (S1619). , The customer waiting flag is turned ON (S1620), and the special symbol waiting process is completed.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。 Further, when the special figure 2 hold number is "0" but the special figure 1 hold number is not "0" (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special figure 2 related determination information, but the first start When there is one or more stores of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning of the mouth 11, the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610) are performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。現在、通常確率状態であれば通常確率状態用第1大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行い、高確率状態であれば高確率状態用第1大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行う。 In the special figure 1 determination process (S1609), the earliest stored special symbol random number among the special symbol random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a is read out and displayed in the jackpot determination table according to the current gaming state. Based on this, it is determined whether it is a big hit or a loss (big hit judgment). Currently, in the case of the normal probability state, the jackpot determination is performed using the first jackpot determination table for the normal probability state, and in the case of the high probability state, the jackpot determination is performed using the first jackpot determination table for the high probability state.

ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。 Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot symbol type is determined based on the first jackpot symbol type determination table (big hit symbol type determination). Then, the jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in the special symbol buffer provided in the game RAM 104, and the symbol designation command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the game RAM 104.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 If the result of the jackpot determination is "loss", the loss symbol data representing the loss is set in the special symbol buffer, and the symbol designation command indicating the loss is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図36を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, first, it is determined whether or not the state is currently in a non-time saving state (S1651). If it is in the non-time saving state (YES in S1651), the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the non-time saving state is selected (S1652), and then the process proceeds to step S1654. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the state (S1653), the process proceeds to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1656に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄A」であるか否かを判定する(S1655)。遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄Aであれば(S1655でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄A用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1663)してからステップS1662に進み、大当たり図柄Aでなければ(S1655でNO)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄B,C用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1662)してからステップS1662に進む。 In step S1654, the game control microcomputer 101 determines whether or not the jackpot determination result is a “big hit”. If it is not a big hit (NO in S1654), the process proceeds to step S1656, and if it is a big hit (YES in S1654), it is determined whether or not the result of the big hit symbol type determination is "big hit symbol A" (S1655). If the game control microcomputer 101 is the jackpot symbol A (YES in S1655), the special figure 1 variation pattern for the jackpot symbol A is selected from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the determination table (S1663), the process proceeds to step S1662, and if it is not the jackpot symbol A (NO in S1655), the jackpot symbol is selected from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table for B and C (S1662), the process proceeds to step S1662.

ステップS1656において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。 In step S1656, the game control microcomputer 101 makes a reach determination. In the reach determination, the reach random number is read out, and the reach random number is collated with the reach determination table according to the current gaming state (non-time saving state / time saving state) to determine whether or not there is reach.

遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1656のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1657)。リーチ有りであれば(S1657でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1662に進み、リーチ有りでなければ(S1657でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1662に進む。 Next, the game control microcomputer 101 determines whether or not the result of the reach determination in step S1656 is “with reach” (S1657). If there is reach (YES in S1657), the special figure 1 variation pattern determination table for loss with reach is selected from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 (S1655). Then, the process proceeds to step S1662, and if there is no reach (NO in S1657), the current number of reserved special figure 1 is confirmed, and in the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After selecting the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the loss without reach according to the number of reserved special figures 1 (S1658), the process proceeds to step S1662.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1662において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1658〜ステップS1661の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1663)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1664)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。 In step S1662, the game control microcomputer 101 reads out the special figure fluctuation pattern random number and collates the special figure fluctuation pattern random number with the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in any of steps S1658 to S1661. Special Figure 1 Judging the fluctuation pattern Special Figure 1 Judging the fluctuation pattern. Subsequently, the game control microcomputer 101 sets the special figure 1 fluctuation start command indicating the determined special figure 1 fluctuation pattern in the output buffer (S1663), and the special figure fluctuation according to the determined special figure 1 fluctuation pattern. The time is set in the special operation timer (S1664), the special figure 1 fluctuation pattern determination process is ended, and the process is returned to the special symbol standby process.

なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)におけるその他の処理(S107)において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 The special operation timer is updated for 4 ms in other processes (S107) in the game control side timer interrupt process (S005). In addition, the set special figure 1 fluctuation start command includes information on the type of special symbol (that is, special figure 1) and the special figure fluctuation pattern determination performed in the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610). Information on the result (information on the special map fluctuation pattern including information on the presence or absence of reach and the special map fluctuation time) is included.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。 Subsequently, the game control microcomputer 101 causes the special figure 1 display 81a to start the variation display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure 1 fluctuation pattern determined in step S1610 (S1611). ..

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 1 hold storage unit 105a to the side to be read from the current position, and the special figure 1 hold storage unit 105a. The storage area corresponding to the first hold storage area (the storage area farthest from the read side) is cleared in the special figure 1 hold storage unit shift process (S1612). In this way, the special figure 1 hold is digested in the order in which it was held.

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。 Next, the game control microcomputer 101 is changed by subtracting "1" from the special figure 1 hold number counter (S1613) and decreasing the special figure 1 hold number indicated by the special figure 1 hold indicator 83a by "1" (S1613). S1614), the special operation status is changed to "2" (S1615).

遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。 The game control microcomputer 101 subsequently determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), and if it is ON (YES in S1616), turns off the customer waiting flag (S1617), and performs a special symbol standby process. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol standby process is completed without executing step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。 Further, when the number of holdings of the special figure 2 is not "0" in step S1601 (NO in S1601), that is, one or more of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second starting port 12 is stored. If there is, the special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) are performed. The special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) are basically the same as the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 variation pattern determination process (S1610). ..

特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 The special figure 2 determination process (S1602) is basic except that the table used for the jackpot determination is the second jackpot determination table and the table used for the jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since the process is the same as that of the special figure 1 determination process (S1609), the description thereof will be omitted. Further, the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) is also basically a special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1603) except that the table used in the special figure 2 fluctuation pattern determination is the special figure 2 fluctuation pattern determination table. Since the process is the same as S1610), the description thereof will be omitted.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。 Next, the game control microcomputer 101 causes the special figure 2 display 81b to start the variation display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time corresponding to the special figure fluctuation pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。 Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of various counter values in the special figure 2 hold storage unit 105b to the side to be read from the current position, and the special figure 2 hold storage unit 105b. The storage area corresponding to the fourth hold storage area (the storage area farthest from the read side) is cleared in the special figure 2 hold storage unit shift process (S1605). In this way, the special figure 2 hold is digested in the order in which it was held.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。 Subsequently, the game control microcomputer 101 is changed by subtracting "1" from the special figure 2 hold number counter (S1606) and decreasing the special figure 2 hold number indicated by the special figure 2 hold indicator 83b by "1" (S1607). ), The special operation status is changed to "2" (S1615), and the process proceeds to step S1616.

上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。 As described above, in the first embodiment, the variable display of the special symbol based on the special figure 1 hold is performed only when the special figure 2 hold is "0" (YES in S1601). That is, the digestion of the special figure 2 hold is executed in preference to the digestion of the special figure 1 hold. In the first embodiment, the lottery based on the special figure 2 hold is easier to win the jackpot symbol that is more profitable for the player than the lottery based on the special figure 1 hold. It should be noted that the digestion of the special figure 1 hold may be executed in preference to the digestion of the special figure 2 hold. Further, the digestion of the special figure 1 hold and the digestion of the special figure 2 hold may be performed in the order in which the hold occurs regardless of the type of the special figure.

[特別図柄変動処理]
次に図37を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理(S1503)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation processing]
Next, the special symbol variation processing will be described with reference to FIG. 37. In the special symbol variation processing (S1503), the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the variation display of the special symbol, that is, the special symbol variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 elapses. It is determined whether or not (special operation counter = 0) (S1701). When the variation display of the special symbol is not terminated (NO in S1701), when the variation processing of the special symbol is terminated and the variation display of the special symbol is terminated (YES in S1701), the variation display of the special symbol is displayed on the special symbol display 81. Is terminated, and the stop display of the special symbol according to the symbol data (big hit symbol data or lost special symbol data) set in the special symbol buffer in step S1602 or step S1609 is displayed (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Subsequently, a preset special figure confirmation time (for example, 0.8 seconds) is set in the special operation timer (S1703), and a special figure change stop command indicating that the change display of the special symbol ends is output as an output buffer. (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol change processing is terminated.

[特別図柄確定処理]
次に図38を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special symbol confirmation process]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. 38. In the special symbol determination process (S1504), the game control microcomputer 101 first determines whether or not to end the stop display of the special symbol, that is, the special symbol determination time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (special). It is determined whether or not the operation counter = 0) (S1751). When the stop display of the special symbol is not terminated (NO in S1751), when the stop display of the special symbol is terminated by ending the special symbol confirmation process (YES in S1751), the normal probability state (high probability flag is OFF) is currently present. It is determined whether or not it is (S1752).

遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。 If the game control microcomputer 101 is not currently in the normal probability state (NO in S1752), the process proceeds to step S1757, and if it is currently in the normal probability state (YES in S1752), the game control microcomputer 101 is in the time saving state (time saving flag is ON). Whether or not it is determined (S1753). If the game control microcomputer 101 is not in the time saving state (NO in S1753), the process proceeds to step S1757, and if it is currently in the time saving state (YES in S1753), the remaining variable display of the special symbol that can be executed in the time saving state. The value of the time saving remaining number counter for measuring the number of times (time saving remaining number) is subtracted by "1" (S1754), and it is determined whether or not the value of the time saving remaining number counter is "0" (S1755). If the value of the time saving remaining number counter (time saving remaining number) is not "0" (NO in S1755), the process proceeds to step S1757, and if the time saving remaining number counter value (time saving remaining number) is "0" (in S1755). YES), the state is changed from the time saving state to the non-time saving state (the time saving flag is turned off) (S1756), and the process proceeds to step S1757.

次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。 Next, the game control microcomputer 101 confirms the current game state, sets a game state command indicating the game state in the output buffer (S1757), and whether or not the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol. (S1758). If it is not a jackpot symbol (NO in S1758), the special operation status is changed to "1" (S1762), the special symbol confirmation process is completed, and if it is a jackpot symbol (YES in S1758), the game state is reset (S). The normal game state is set. Specifically, the high probability flag and the time saving flag are turned off, and the values of the high probability remaining number counter and the time saving remaining number counter are set to "0") (S1759).

続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a jackpot game preparation process (S1760), changes the special operation status to "4" (S1761), and ends the special symbol determination process. In the jackpot game preparation process, the game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table according to the type of the jackpot symbol in a predetermined area of the game RAM 104. In addition, the jackpot opening flag indicating that the opening is in progress according to the jackpot symbol displayed as stopped is turned on in the predetermined area of the game RAM 104, and the predetermined opening time (the jackpot game starts) according to the type of the jackpot symbol. The time from the start of one round to the start of one round) is set in the special operation timer. Further, an opening command indicating the type of the jackpot symbol is set in the output buffer of the game RAM 104 according to the type of the jackpot symbol. The opening command according to the type of the jackpot symbol indicates that the jackpot game (opening of the jackpot game) according to the type of the jackpot symbol that has been stopped and displayed is started.

6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図39のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Production control by the production control board 120 [Production control main processing]
Next, the control of the effect by the effect control board 120 will be described with reference to the flowchart of FIG. 39. The flowchart for controlling the effect described below is an example. Then, the plurality of processes in the flowchart can be appropriately changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図39に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。 Further, the counter, timer, flag, buffer and the like appearing in the following description of the effect control by the effect control board 120 are provided in the effect RAM 124. When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. 39 from the effect ROM 123 and executes it.

同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the power-on processing according to the power-on is performed (S4001). In the power-on processing, for example, the effect CPU 122 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、特図変動演出パターン判定用乱数、SPリーチ種別判定用乱数、特別演出ボタン予告実行判定用乱数、火の球予告実行判定用乱数、ボイス予告実行判定用乱数、発展演出種別判定用乱数、特別演出ボタン予告示唆演出実行判定用乱数、火の球予告示唆演出実行判定用乱数、およびボイス予告示唆演出実行判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, interrupts are disabled (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determinations related to various effects are updated. The random numbers for effect determination include random numbers for determining special figure variation effect patterns, random numbers for SP reach type determination, random numbers for special effect button advance notice execution determination, random numbers for fireball advance notice execution determination, and random numbers for voice advance notice execution determination. Various random numbers for determining the production contents such as the random number for determining the development effect type, the random number for determining the special effect button notice suggestion effect, the random number for determining the fireball advance notice suggestion effect, and the random number for determining the voice advance effect suggestion effect There is.

種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 As an example, the method for updating the random number counter for determination for various effects can be the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Instead of adding the random values one by one at the time of updating, it is possible to add two by two. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。 When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 (for example, a special figure variation effect start command, a customer waiting start command, an opening effect start command, and a round effect start, which will be described later). A command, an ending effect start command, etc.) are transmitted to the image control board 140.

コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。 The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). Further, the effect control board 120 can output sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (execute various effects by sound), and the sub drive board, together with various effects performed by the image control board 140. The frame lamp 53 is made to emit light via 162 (various effects are executed by the light emission), and the board movable body 55k is operated (various effects are executed by the operation). The various effects include a special figure variation effect, a jackpot game effect (big hit opening effect, a round effect, a big hit ending effect), a customer waiting effect, an operation effect, and a look-ahead effect.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。 The effect control microcomputer 121 subsequently enables interruption (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4010), the 1 ms timer interrupt process (S4011), and the 10 ms timer interrupt process (S4012) can be executed. The 1 ms timer interrupt process (S4011) and the 10 ms timer interrupt process (S4012) will be described later.

受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time a strobe signal, that is, various commands sent from the game control board 100 are input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the game control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This receive interrupt process is executed in preference to other interrupt processes (S4011, S4012).

<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明の特徴的な構成を表す第1実施形態について説明する。なお、基本的な構成で説明した同一の構成については同一の名称・符号を用いることとする。
<First Embodiment>
Next, a first embodiment showing a characteristic configuration of the present invention will be described based on the above-mentioned basic embodiment of the present invention. The same name and code will be used for the same configuration described in the basic configuration.

前述のように、パチンコ遊技機PY1は、特図変動パターン判定で決定した特図変動パターンに基づいて特図変動演出を実行可能である。ここで、図40(A)に示す特図変動演出の演出フローに基づいて、SPリーチまたはLリーチが行われる場合の特図変動演出の演出フローについて説明する。 As described above, the pachinko gaming machine PY1 can execute the special figure variation effect based on the special figure variation pattern determined by the special figure variation pattern determination. Here, based on the effect flow of the special figure variation effect shown in FIG. 40 (A), the effect flow of the special figure variation effect when SP reach or L reach is performed will be described.

特図変動演出が開始されると最初に通常変動が行われる。そして、リーチが成立した後にNリーチが行われる。ここで、特図変動パターンがLリーチであれば、NリーチからLリーチに発展する。また、特図変動パターンが発展無SPリーチ変動であれば、NリーチからSPリーチに発展する。一方、特図変動パターンが発展有SPリーチ変動であれば、Nリーチから発展演出に発展し、発展演出からSPリーチに発展する。すなわち、Nリーチからは、発展演出、Lリーチ、またはSPリーチに分岐する。 When the special figure fluctuation effect is started, the normal fluctuation is performed first. Then, after the reach is established, the N reach is performed. Here, if the special figure fluctuation pattern is L reach, it develops from N reach to L reach. In addition, if the special figure fluctuation pattern is a development-free SP reach fluctuation, it develops from N reach to SP reach. On the other hand, if the special figure fluctuation pattern is the SP reach fluctuation with development, it develops from N reach to development production, and from development production to SP reach. That is, the N reach branches into a development effect, an L reach, or an SP reach.

SPリーチは、Nリーチから発展演出を経由して実行される場合と、Nリーチから発展演出を経由しないで直接実行される場合とがある。パチンコ遊技機PY1では、発展演出を経由してSPリーチが実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなるよう設定されている。しかしながら、発展演出を経由しないで直接SPリーチが実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなるよう設定してもよい。さらに、発展演出を経由する場合と経由しない場合とで、大当たり期待度が同一になるよう設定してもよい。 The SP reach may be executed from the N reach via the development effect, or may be executed directly from the N reach without going through the development effect. In the pachinko gaming machine PY1, the jackpot expectation is set to be higher when the SP reach is executed via the development effect. However, the jackpot expectation may be set higher when the SP reach is directly executed without going through the development effect. Further, the jackpot expectation may be set to be the same depending on whether the development effect is passed or not.

また、SPリーチ、Lリーチ、および発展演出にはそれぞれ、演出内容に関連付けられた演出種別が設定されている。具体的には、SPリーチには、SPリーチA、SPリーチB、およびSPリーチCの3種類のSPリーチがある。Lリーチには、LリーチA、LリーチB、およびLリーチCの3種類のLがある。発展演出には、発展演出A、発展演出B、および発展演出Cの3種類の発展演出がある。 Further, each of the SP reach, the L reach, and the development effect has an effect type associated with the effect content. Specifically, there are three types of SP reach: SP reach A, SP reach B, and SP reach C. There are three types of L in the L reach: L reach A, L reach B, and L reach C. There are three types of development effects: development effect A, development effect B, and development effect C.

SPリーチ種別によって大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、SPリーチA>SPリーチB>SPリーチCの順番で大当たり期待度が高くなるように設定されている。さらに、Lリーチ種別によっても大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、LリーチA>LリーチB>LリーチCの順番で大当たり期待度が高くなるように設定されている。また、発展演出種別によっては、SPリーチの中で最も大当たり期待度が高いSPリーチAが実行される確率が異なる。第1実施形態では、発展演出A>発展演出B>発展演出Cの順番でSPリーチAが実行される確率が高くなるように設定されている。さらに、発展演出種別によって、SPリーチの中で最も大当たり期待度が低いSPリーチCが実行される確率が異なる。第1実施形態では、発展演出C>発展演出B>発展演出Aの順番でSPリーチCが実行される確率が高くなるように設定されている。 Expectations for big hits differ depending on the SP reach type. In the first embodiment, the jackpot expectation is set to be higher in the order of SP reach A> SP reach B> SP reach C. Furthermore, the degree of jackpot expectation differs depending on the L reach type. In the first embodiment, the jackpot expectation is set to be higher in the order of L reach A> L reach B> L reach C. In addition, the probability that SP reach A, which has the highest expectation of a big hit among SP reach, will be executed differs depending on the type of development effect. In the first embodiment, the probability that SP reach A is executed increases in the order of development effect A> development effect B> development effect C. Furthermore, the probability that SP reach C, which has the lowest expectation of a big hit among SP reach, will be executed differs depending on the type of development effect. In the first embodiment, the probability that SP reach C is executed increases in the order of development effect C> development effect B> development effect A.

また、SPリーチにおいて、実行されると実行されない場合よりも大当たり期待度が高い激熱予告が実行されることがある。激熱予告には、ボイス予告、火の球予告、および特別演出ボタン予告の3種類が設けられている。図40(B)に示すように、ボイス予告はSPリーチの序盤で実行可能である。火の球予告はSPリーチの中盤で実行可能である。特別演出ボタン予告はSPリーチの終盤で実行可能である。 In addition, in SP reach, a hot notice with a higher expectation of a big hit may be executed when it is executed than when it is not executed. There are three types of intense heat notice: voice notice, fireball notice, and special production button notice. As shown in FIG. 40 (B), the voice notice can be executed early in the SP reach. Fireball notice is feasible in the middle of SP Reach. The special production button notice can be executed at the end of SP reach.

詳細は後述するが、ボイス予告の演出内容は、主人公キャラクタが表示されているときに、主人公キャラクタの台詞がスピーカ52から出力されるという内容である。火の球予告の演出内容は、表示部50aにおいて主人公キャラクタがバッターに向けてボールを投げる映像が表示されているときに、ボールから火が出るという内容である。特別演出ボタン予告の演出内容は、勝敗分岐点に係る操作有効期間にて、前述のように通常演出ボタン40kの操作を促す操作促進演出の代わりに、特別演出ボタン41kの操作を促す操作促進演出が行われるという内容である。 Although the details will be described later, the content of the voice notice is that the dialogue of the main character is output from the speaker 52 when the main character is displayed. The content of the fire ball notice is that when the display unit 50a displays an image of the main character throwing the ball toward the batter, the ball emits fire. The content of the special effect button notice is an operation promotion effect that encourages the operation of the special effect button 41k instead of the operation promotion effect that prompts the operation of the normal effect button 40k as described above during the operation validity period related to the winning / losing branch point. Is the content that is done.

(SPリーチ)
次に、各種演出について説明する。最初のSPリーチについて説明する。前述の通り、SPリーチには、SPリーチA〜SPリーチCの3種類のSPリーチがある。そして、SPリーチ変動の特図変動演出で何れの種別のSPリーチが実行されるかはSPリーチ種別判定によって決定される。SPリーチ種別判定は、特図変動演出の開始時に演出制御用マイコン121が行う。演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに基づいてSPリーチ種別判定を行う。
(SP reach)
Next, various effects will be described. The first SP reach will be described. As described above, there are three types of SP reach, SP reach A to SP reach C. Then, which type of SP reach is executed in the special figure variation effect of the SP reach variation is determined by the SP reach type determination. The SP reach type determination is performed by the effect control microcomputer 121 at the start of the special figure variation effect. The effect control microcomputer 121 determines the SP reach type based on the special figure fluctuation pattern.

演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに基づいて、例えば、図41(A)に示すSPリーチ種別判定テーブルの選択率となるようにSPリーチ種別判定を行う。図41(A)に示すように、SPリーチ種別判定では、ハズレのときよりも大当たりのときの方が高確率でSPリーチAと判定、すなわちSPリーチAが選択される。また、大当たりのとき、よりもハズレのときの方が高確率でSPリーチCと判定、すなわちSPリーチCが選択される。よって、遊技者はSPリーチAが実行されると大当たりを期待することができる。また、遊技者は、SPリーチCが実行された場合、SPリーチAのときに比べて大当たりを期待することができない。 Based on the special figure variation pattern, the effect control microcomputer 121 determines the SP reach type so as to be the selection rate of the SP reach type determination table shown in FIG. 41 (A), for example. As shown in FIG. 41 (A), in the SP reach type determination, the SP reach A is determined with a higher probability in the case of a big hit than in the case of a loss, that is, the SP reach A is selected. In addition, it is determined that SP reach C is higher in the case of a big hit than in the case of a loss, that is, SP reach C is selected. Therefore, the player can expect a big hit when SP reach A is executed. In addition, the player cannot expect a big hit when SP reach C is executed as compared with the case of SP reach A.

(激熱予告)
次に、激熱予告について説明する。前述の通り、激熱予告はSPリーチにおいて行われる。そして、激熱予告には、特別演出ボタン予告、火の球予告、およびボイス予告の3種類の激熱予告がある。そして、SPリーチで何れの激熱予告が実行されるかは、各予告に対する実行判定によって決定される。具体的には、特別演出ボタン予告を実行するか否かを判定する特別演出ボタン予告実行判定と、火の球予告を実行するか否かを判定する火の球予告実行判定と、ボイス予告を実行するか否かを判定するボイス予告実行判定と、がある。各予告実行判定は、特図変動演出の開始時に演出制御用マイコン121が行う。演出制御用マイコン121は、大当たり判定結果、およびSPリーチ種別に基づいて各予告実行判定を行う。
(Notice of intense heat)
Next, the intense heat notice will be described. As mentioned above, the intense heat notice is given at SP Reach. There are three types of intense heat notices: a special production button notice, a fireball notice, and a voice notice. Then, which intense heat notice is executed in the SP reach is determined by the execution determination for each notice. Specifically, a special effect button advance notice execution determination for determining whether or not to execute the special effect button advance notice, a fireball advance notice execution determination for determining whether or not to execute the fireball advance notice, and a voice advance notice are performed. There is a voice notice execution determination that determines whether or not to execute. Each advance notice execution determination is performed by the effect control microcomputer 121 at the start of the special figure variation effect. The effect control microcomputer 121 makes each advance notice execution determination based on the jackpot determination result and the SP reach type.

演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが示す大当たり判定結果とSPリーチ種別判定結果に基づいて、例えば、図41(B)〜図41(D)に示す各予告実行判定テーブルの選択率となるように予告実行判定を行う。図41(B)〜図41(D)に示すように、各予告実行判定では、何れのSPリーチ種別に対しても、ハズレのときよりも大当たりのときの方が高確率で各予告を実行すると判定、すなわち各予告の実行が選択される。よって、遊技者は各予告が実行されると大当たりを期待することができる。また、何れの予告実行判定に対しても、SPリーチA>SPリーチB>SPリーチCの順番で実行すると判定される確率が高くなるように設定されている。 Based on the jackpot determination result and the SP reach type determination result indicated by the special figure fluctuation pattern, the effect control microcomputer 121 has, for example, the selection rate of each advance notice execution determination table shown in FIGS. 41 (B) to 41 (D). The advance notice execution judgment is made so as to be. As shown in FIGS. 41 (B) to 41 (D), in each advance notice execution determination, each advance notice is executed with a higher probability in the case of a big hit than in the case of a loss for any SP reach type. Then, the determination, that is, the execution of each notice is selected. Therefore, the player can expect a big hit when each notice is executed. Further, for any of the advance notice execution determinations, the probability of being determined to be executed in the order of SP reach A> SP reach B> SP reach C is set to be high.

なお、各予告実行判定は、各予告実行判定の判定結果に影響を受けることなく独立して実行される。よって、SPリーチにおいて、特別演出ボタン予告、火の球予告、およびボイス予告の全ての激熱予告が実行されることがある。また、SPリーチにおいて、特別演出ボタン予告、火の球予告、またはボイス予告の何れかのみが実行されることがある。さらには、SPリーチにおいて、特別演出ボタン予告、火の球予告、またはボイス予告の何れか2つが実行されることもある。 It should be noted that each advance notice execution determination is executed independently without being affected by the determination result of each advance notice execution determination. Therefore, in SP reach, all the intense heat notices of the special effect button notice, the fireball notice, and the voice notice may be executed. Also, in SP reach, only one of the special effect button notice, the fireball notice, or the voice notice may be executed. Furthermore, in the SP reach, either two of the special effect button notice, the fireball notice, and the voice notice may be executed.

(発展演出)
続いて、発展演出について説明する。前述の通り、発展演出には、発展演出A〜発展演出Cの3種類の発展演出がある。そして、発展有SPリーチ変動の特図変動演出で何れの種別の発展演出が実行されるかは発展演出種別判定によって決定される。発展演出種別判定は、特図変動演出の開始時に演出制御用マイコン121が行う。演出制御用マイコン121は、激熱予告の実行の有無、およびSPリーチ種別に基づいて発展演出種別判定を行う。に基づいてSPリーチ種別判定を行う。
(Development production)
Next, the development production will be described. As described above, there are three types of development productions, development production A to development production C. Then, which type of development effect is executed in the special figure variation effect of the SP reach variation with development is determined by the development effect type determination. The development effect type determination is performed by the effect control microcomputer 121 at the start of the special figure variation effect. The effect control microcomputer 121 determines the development effect type based on the presence / absence of execution of the intense heat notice and the SP reach type. The SP reach type is determined based on.

演出制御用マイコン121は、各予告実行判定結果とSPリーチ種別判定結果に基づいて、例えば、図42(A)に示す発展演出種別判定テーブルの選択率となるように発展演出種別判定を行う。図42(A)に示す項目「激熱予告の実行の有無」の「激熱予告実行」とは、激熱予告の少なくとも1つの予告実行判定で「実行」と判定されることである。すなわち、SPリーチで1以上の激熱予告が実行される場合に「激熱予告実行」となる。一方、図42(A)に示す項目「激熱予告の実行の有無」の「激熱予告不実行」とは、激熱予告の全ての予告実行判定で「不実行」と判定されることである。すなわち、SPリーチで1つも激熱予告が実行されない場合に「激熱予告不実行」となる。 Based on each advance notice execution determination result and the SP reach type determination result, the effect control microcomputer 121 determines the development effect type so as to be the selection rate of the development effect type determination table shown in FIG. 42 (A), for example. The "execution of the intense heat notice" of the item "whether or not the intense heat notice is executed" shown in FIG. 42 (A) means that at least one notice execution determination of the intense heat notice is determined to be "execution". That is, when one or more intense heat notices are executed in SP reach, it becomes "extreme heat advance notice execution". On the other hand, the "non-execution of the intense heat notice" in the item "whether or not the intense heat notice is executed" shown in FIG. 42 (A) means that all the advance notice execution judgments of the intense heat notice are determined to be "non-execution". is there. That is, when no intense heat notice is executed in SP reach, "extreme heat notice is not executed".

図42(A)に示すように、激熱予告不実行の場合に「発展演出A」と判定されることはない。よって、発展演出Aが実行されると激熱予告の実行が確定する。なお、激熱予告実行の場合および不実行の何れの場合にも、発展演出B、または発展演出Cが選択される可能性があるので、発展演出B、または発展演出Cが実行された場合であっても激熱予告の実行に対する可能性はある。 As shown in FIG. 42 (A), it is not determined as "development effect A" when the intense heat notice is not executed. Therefore, when the development effect A is executed, the execution of the intense heat notice is confirmed. In addition, since there is a possibility that the development effect B or the development effect C is selected in both the case of the intense heat advance notice execution and the case of non-execution, the development effect B or the development effect C is executed. Even if there is, there is a possibility for the execution of the intense heat notice.

激熱予告実行でSPリーチAの場合の発展演出種別判定では、発展演出A>発展演出B>発展演出Cの順番に高い確率で選択される。よって、発展演出Aが実行されるとSPリーチAの実行を期待することができる。また、激熱予告実行の場合も激熱予告不実行の場合も、SPリーチBに対して発展演出Bの方が高確率で選択される。さらに、激熱予告実行の場合も激熱予告不実行の場合も、SPリーチCに対して発展演出Cの方が高確率で選択される。ここで、SPリーチBの方がSPリーチCよりも大当たり期待度が高いことから、発展演出Bの方が発展演出Cよりも大当たり期待度が高いということができる。 In the development effect type determination in the case of SP reach A by executing the intense heat notice, the development effect A> the development effect B> the development effect C are selected in the order of high probability. Therefore, when the development effect A is executed, the execution of the SP reach A can be expected. Further, regardless of whether the intense heat notice is executed or the intense heat advance notice is not executed, the development effect B is selected with a higher probability than the SP reach B. Further, in both the case where the intense heat notice is executed and the case where the intense heat notice is not executed, the development effect C is selected with a higher probability than the SP reach C. Here, since the SP reach B has a higher expectation of a jackpot than the SP reach C, it can be said that the development production B has a higher expectation of a jackpot than the development production C.

(ルーレット演出)
次に、ルーレット演出について説明する。ルーレット演出は発展演出において実行されることがある。ルーレット演出は、そのルーレット演出が行われている発展演出の後に行われるSPリーチにおいて実行される激熱予告を示唆する演出である。詳細は後述するが、表示部50aにおいて、激熱予告の種類に応じた図柄画像が次々に入れ替わって変動する。そして、最終的に何れか1つの激熱予告の種類に応じた1つの図柄画像が特定表示される。この最終的に特定表示される図柄画像に応じた激熱予告の種類が、その後に実行される激熱予告の種類を示唆する。
(Roulette production)
Next, the roulette effect will be described. Roulette production may be performed in development production. The roulette effect is an effect that suggests a fierce heat notice that is executed in the SP reach performed after the development effect in which the roulette effect is performed. Although the details will be described later, in the display unit 50a, the symbol images according to the type of the intense heat notice are changed one after another and fluctuate. Finally, one symbol image corresponding to any one type of intense heat notice is specifically displayed. The type of intense heat notice according to the symbol image finally specified and displayed suggests the type of intense heat notice to be executed thereafter.

なお、ルーレット演出で最終的に特別演出ボタン予告に応じた図柄画像を表示し、特別演出ボタン予告の実行を示唆することを「特別演出ボタン予告示唆演出」ともいう。また、ルーレット演出で最終的に火の球予告に応じた図柄画像を表示し、火の球予告の実行を示唆することを「火の球予告示唆演出」ともいう。ルーレット演出で最終的にボイス予告に応じた図柄画像を表示し、ボイス予告の実行を示唆することを「ボイス予告示唆演出」ともいう。そして、特別演出ボタン予告示唆演出、火の球予告示唆演出、およびボイス予告示唆演出を総称して「激熱予告示唆演出」ともいう。すなわち、激熱予告示唆演出はルーレット演出であるとも言える It should be noted that finally displaying the design image corresponding to the special effect button notice in the roulette effect and suggesting the execution of the special effect button notice is also referred to as "special effect button notice suggestion effect". In addition, displaying a design image corresponding to the fireball notice in the roulette effect and suggesting the execution of the fireball notice is also referred to as "fireball notice suggestion effect". It is also called "voice notice suggestion effect" that the roulette effect finally displays the design image corresponding to the voice notice and suggests the execution of the voice notice. The special effect button advance notice suggestion effect, the fireball advance notice suggestion effect, and the voice advance notice suggestion effect are also collectively referred to as "super heat advance notice suggestion effect". In other words, it can be said that the intense heat notice suggestion effect is a roulette effect.

そして、何れの激熱予告示唆演出が実行されるかは、各激熱予告示唆演出に対する実行判定によって決定される。具体的には、特別演出ボタン予告示唆演出を実行するか否かを判定する特別演出ボタン予告示唆演出実行判定と、火の球予告示唆演出を実行するか否かを判定する火の球予告示唆演出実行判定と、ボイス予告示唆演出を実行するか否かを判定するボイス予告示唆演出実行判定と、がある。各激熱予告示唆演出実行判定は、特図変動演出の開始時に、各判定に対する判定実行条件が成立している場合に演出制御用マイコン121が行う。 Then, which intense heat advance notice suggestion effect is executed is determined by the execution determination for each intense heat advance notice suggestion effect. Specifically, a special effect button advance notice suggestion effect execution determination for determining whether or not to execute the special effect button advance notice suggestion effect, and a fireball advance notice suggestion for determining whether or not to execute the fireball advance notice suggestion effect There are an effect execution determination and a voice advance notice suggestion effect execution determination for determining whether or not to execute the voice notice suggestion effect. Each intense heat notice suggestion effect execution determination is performed by the effect control microcomputer 121 when the determination execution conditions for each determination are satisfied at the start of the special figure variation effect.

演出制御用マイコン121は、特別演出ボタン予告示唆演出実行判定条件が成立している場合に、特別演出ボタン予告示唆演出実行判定を行う。特別演出ボタン予告示唆演出実行判定条件の成立は、特別演出ボタン予告実行判定で特別演出ボタン予告の実行と判定されていること、すなわち、これから開始される特図変動演出のSPリーチで特別演出ボタン予告が実行されることである。演出制御用マイコン121は、特図変動パターンなどに関わらず、例えば、図42(B)に示す選択率となるように特別演出ボタン予告示唆演出実行判定を行う。 The effect control microcomputer 121 performs the special effect button advance notice suggestion effect execution determination condition when the special effect button advance notice suggestion effect execution determination condition is satisfied. The establishment of the special effect button notice suggestion effect execution judgment condition is determined by the special effect button advance notice execution judgment to be the execution of the special effect button notice, that is, the special effect button in the SP reach of the special figure variation effect to be started from now on. The notice is to be executed. The effect control microcomputer 121 determines, for example, the special effect button notice suggestion effect execution execution so as to have the selection rate shown in FIG. 42 (B) regardless of the special figure fluctuation pattern or the like.

また、演出制御用マイコン121は、火の球予告示唆演出実行判定条件が成立している場合に、火の球予告実行判定を行う。火の球予告示唆演出実行判定条件の成立は、火の球予告実行判定で火の球予告の実行と判定され、すなわち、これから開始される特図変動演出のSPリーチで火の球予告が実行され、且つ、特別演出ボタン予告示唆演出実行判定で特別演出ボタン予告示唆演出の実行と判定されていないことである。演出制御用マイコン121は、特図変動パターンなどに関わらず、例えば、図42(C)に示す選択率となるように火の球予告示唆演出実行判定を行う。 Further, the effect control microcomputer 121 determines the fire ball advance notice execution determination when the fire ball advance notice suggestion effect execution determination condition is satisfied. The establishment of the fireball notice suggestion effect execution judgment condition is determined by the fireball notice execution judgment as the execution of the fireball notice, that is, the fireball notice is executed by the SP reach of the special figure fluctuation effect to be started. In addition, the special effect button notice suggestion effect execution determination does not determine that the special effect button notice suggestion effect is executed. The effect control microcomputer 121 determines the execution of the fireball advance notice suggestion effect so as to have the selection rate shown in FIG. 42 (C), for example, regardless of the special figure fluctuation pattern or the like.

さらに、演出制御用マイコン121は、ボイス予告示唆演出実行判定条件が成立している場合に、ボイス予告実行判定を行う。ボイス予告示唆演出実行判定条件の成立は、ボイス予告実行判定でボイス予告の実行と判定され、すなわち、これから開始される特図変動演出のSPリーチでボイス予告が実行され、且つ、特別演出ボタン予告示唆演出実行判定で特別演出ボタン予告示唆演出の実行と判定されておらず、さらに火の球予告示唆演出実行判定で火の球予告示唆演出の実行と判定されていないことである。演出制御用マイコン121は、特図変動パターンなどに関わらず、例えば、図42(D)に示す選択率となるようにボイス予告示唆演出実行判定を行う。 Further, the effect control microcomputer 121 makes a voice advance notice execution determination when the voice advance notice suggestion effect execution determination condition is satisfied. The establishment of the voice notice suggestion effect execution judgment condition is determined by the voice notice execution judgment as the execution of the voice notice, that is, the voice notice is executed by the SP reach of the special figure variation effect to be started, and the special effect button notice is given. The suggestion effect execution determination does not determine that the special effect button advance notice suggestion effect is executed, and the fireball advance notice suggestion effect execution determination does not determine that the fireball advance notice suggestion effect is executed. The effect control microcomputer 121 determines the voice notice suggestion effect execution execution so as to have the selection rate shown in FIG. 42 (D), for example, regardless of the special figure fluctuation pattern or the like.

図42(B)〜図42(D)に示すように、各激熱予告示唆演出を実行するか否かの判定で、実行しないと判定される可能性もある。よって、ある激熱予告示唆演出が実行された場合であっても、その激熱予告示唆演出が示唆する種類の激熱予告とは異なる種類の激熱予告が実行されることもある。また、激熱予告示唆演出自体が実行されない場合でも、何れかの激熱予告が実行されることもある。 As shown in FIGS. 42 (B) to 42 (D), there is a possibility that it is determined not to execute each of the intense heat notice suggestion effects. Therefore, even when a certain intense heat notice suggestion effect is executed, a type of intense heat notice different from the type of intense heat notice suggested by the intense heat advance notice suggestion effect may be executed. Further, even if the intense heat notice suggestion effect itself is not executed, one of the intense heat notices may be executed.

(各種演出の具体例)
次に、各種演出、具体的には、発展演出、ルーレット演出、SPリーチ、激熱予告の具体例について説明する。発展演出が実行される場合、前述したようにNリーチが実行されて、中演出図柄EZ2が再び高速で変動し始めると、発展演出に突入する。発展演出に突入すると、発展演出の導入部分を構成する発展演出導入演出が実行される。発展演出導入演出では、何れかの種別の発展演出が実行される可能性があることを示唆してから1つの発展演出に決定される。
(Specific examples of various productions)
Next, various productions, specifically, development production, roulette production, SP reach, and specific examples of intense heat notice will be described. When the development effect is executed, when the N reach is executed as described above and the middle effect symbol EZ2 starts to fluctuate again at high speed, the development effect is entered. When entering the development production, the development production introduction production that constitutes the introduction part of the development production is executed. In the development effect introduction effect, one development effect is decided after suggesting that any kind of development effect may be executed.

発展演出導入演出が開始されると、例えば、図43(A)に示すように、表示部50aに発展演出の種別を表す画像(発展演出種別画像)が表示される。発展演出種別画像として、発展演出Aを表す発展演出A画像G21と、発展演出Bを表す発展演出B画像G22と、発展演出Cを表す発展演出C画像G23と、がある。また、これらの画像G21〜画像G23の他に、選択対象を表すカーソル画像G24が表示される。カーソル画像G24は、画像G21〜画像G23の外縁を囲うような枠で構成されている。カーソル画像G24は何れかの画像G21〜画像G23を囲う。カーソル画像G24によって囲われている何れかの画像G21〜画像G23が選択対象である。 When the development effect introduction effect is started, for example, as shown in FIG. 43 (A), an image (development effect type image) showing the type of the development effect is displayed on the display unit 50a. As the development effect type image, there are a development effect A image G21 representing the development effect A, a development effect B image G22 representing the development effect B, and a development effect C image G23 representing the development effect C. Further, in addition to these images G21 to G23, a cursor image G24 representing a selection target is displayed. The cursor image G24 is composed of a frame that surrounds the outer edges of the images G21 to G23. The cursor image G24 surrounds any of the images G21 to G23. Any of the images G21 to G23 surrounded by the cursor image G24 is the selection target.

続いて、図43(A)〜図43(C)に示すように、カーソル画像G24が周方向に回転しながら囲う対象を次々に切り替えていく。すなわち、選択対象が次々に入れ替わる。このように、選択対象が次々に入れ替わることによって遊技者に何れの種別の発展演出に決定されるかを煽っている。 Subsequently, as shown in FIGS. 43A to 43C, the object to be enclosed is switched one after another while the cursor image G24 rotates in the circumferential direction. That is, the selection targets are replaced one after another. In this way, by changing the selection targets one after another, the player is encouraged to decide which type of development effect to use.

カーソル画像G24が囲う対象を次々に切り替えながら所定時間(例えば、5秒間)が経過すると、最終的に何れかの画像G21〜画像G23で停止する。カーソル画像G24が停止した際に囲っている何れかの画像G21〜画像G23が、これから実行される発展演出を表す。そして、この後、停止した画像G21〜画像G23に応じた種別の発展演出の本編部分が展開される。このように、何れの種別の発展演出が実行される場合であってもその導入部分で共通して発展演出導入演出が実行される。発展演出導入演出の演出内容は、カーソル画像G24がその発展演出の種別に対応する発展演出種別画像に停止する以外は、発展演出A〜発展演出Cで共通している。 When a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses while switching the objects surrounded by the cursor image G24 one after another, the cursor image G21 finally stops at any of the images G21 to G23. Any of the images G21 to G23 enclosed when the cursor image G24 is stopped represents the development effect to be executed from now on. Then, after that, the main part of the development effect of the type corresponding to the stopped images G21 to G23 is developed. In this way, regardless of which type of development effect is executed, the development effect introduction effect is commonly executed in the introduction portion. The effect contents of the development effect introduction effect are common to the development effect A to the development effect C, except that the cursor image G24 stops at the development effect type image corresponding to the type of the development effect.

次に、カーソル画像G24が発展演出A画像G21で停止した後に行われる発展演出Aの本編部分について説明する。発展演出Aの本編部分が開始されると、表示部50aでは、発展演出Aの本編部分の専用の背景画像G116(以下、「発展演出A用背景画像G116」という)に切り替わる。発展演出A用背景画像G116として、所定のストーリーからなる映像(ムービー)が表示部50aの画面全体に表示される。さらに、発展演出Aの本編部分では、ルーレット演出が実行される。 Next, the main part of the development effect A performed after the cursor image G24 is stopped at the development effect A image G21 will be described. When the main part of the development effect A is started, the display unit 50a switches to the dedicated background image G116 (hereinafter, referred to as "background image G116 for the development effect A") of the main part of the development effect A. As the background image G116 for the development effect A, a video (movie) composed of a predetermined story is displayed on the entire screen of the display unit 50a. Further, in the main part of the development effect A, the roulette effect is executed.

ルーレット演出は、最終的に、当該発展演出Aの後に発展するSPリーチで実行される激熱予告を示唆する演出である。ルーレット演出では、複数の激熱予告の種別を示唆する複数の予告示唆画像の中から1つの予告示唆画像が特定される。その特定された予告示唆画像が示唆する激熱予告が当該発展演出Aの後に実行される。 The roulette effect is an effect that finally suggests a fierce heat notice that is executed in the SP reach that develops after the development effect A. In the roulette effect, one notice suggestion image is specified from a plurality of notice suggestion images suggesting a plurality of types of intense heat notice. The intense heat notice suggested by the identified notice suggestion image is executed after the development effect A.

具体的には、例えば、図44(A)に示すように、特別演出ボタン予告を示唆する特別演出ボタン予告示唆画像G31、火の球予告を示唆する火の球予告示唆画像G32、およびボイス予告を示唆するボイス予告示唆画像G33が表示部50aの右下辺りに表示される。ここで、特別演出ボタン予告示唆画像G31は、左右に並んだ火の球予告示唆画像G32とボイス予告示唆画像G33よりも手前側に出ているように表示される。 Specifically, for example, as shown in FIG. 44 (A), a special effect button notice suggestion image G31 suggesting a special effect button notice, a fireball notice suggestion image G32 suggesting a fireball notice, and a voice notice. The voice notice suggestion image G33 suggesting is displayed near the lower right of the display unit 50a. Here, the special effect button notice suggestion image G31 is displayed so as to appear closer to the fireball notice suggestion image G32 and the voice notice suggestion image G33 arranged side by side.

続けて、図44(B)〜図44(C)に示すように、特別演出ボタン予告示唆画像G31が奥側に下がり、火の球予告示唆画像G32が手前側に出てきて、続いて、火の球予告示唆画像G32が奥側に下がり、ボイス予告示唆画像G33が手前側に出てきて、手前側に配置される予告示唆画像が次々に入れ替わるように、特別演出ボタン予告示唆画像G31、火の球予告示唆画像G32、およびボイス予告示唆画像G33が全体的に何周も回転する。このように、特別演出ボタン予告示唆画像G31、火の球予告示唆画像G32、およびボイス予告示唆画像G33を回転表示することで、特別演出ボタン予告、火の球予告、またはボイス予告の何れかが実行されることが示唆されている。 Subsequently, as shown in FIGS. 44 (B) to 44 (C), the special effect button notice suggestion image G31 goes down to the back side, the fireball notice suggestion image G32 comes out to the front side, and then, Special effect button notice suggestion image G31, so that the fireball notice suggestion image G32 goes down to the back side, the voice notice suggestion image G33 comes out to the front side, and the notice suggestion images arranged on the front side are replaced one after another. The fireball notice suggestion image G32 and the voice notice suggestion image G33 rotate many times as a whole. In this way, by rotating and displaying the special effect button notice suggestion image G31, the fireball notice suggestion image G32, and the voice notice suggestion image G33, either the special effect button notice, the fireball notice, or the voice notice can be displayed. It is suggested that it will be carried out.

そして、回転表示が所定時間(例えば、10秒)行われた後に、特別演出ボタン予告示唆画像G31、火の球予告示唆画像G32、およびボイス予告示唆画像G33の中の何れか1つが表示部50aの画面全体に拡大表示されて、示唆対象である激熱予告の種別が特定される。なお、拡大表示される際に、回転表示していた他の予告示唆画像は表示される。また、拡大表示された予告示唆画像は、次に縮小されて表示部50aの右下辺りに表示される。そして、この予告示唆画像は、発展演出Aが終了しても、その予告示唆画像が示唆する激熱予告が実行されるまで表示され続ける。 Then, after the rotation display is performed for a predetermined time (for example, 10 seconds), any one of the special effect button notice suggestion image G31, the fireball notice suggestion image G32, and the voice notice suggestion image G33 is displayed on the display unit 50a. It is enlarged and displayed on the entire screen of, and the type of intense heat notice that is the suggestion target is specified. In addition, when the enlarged display is performed, other notice suggestion images that have been rotated and displayed are displayed. Further, the enlarged notice suggestion image is then reduced and displayed near the lower right of the display unit 50a. Then, even if the development effect A ends, this notice suggestion image continues to be displayed until the intense heat notice suggested by the notice suggestion image is executed.

例えば、ルーレット演出の結果として、特別演出ボタン予告が特定される場合、図45(A)に示すように、特別演出ボタン予告示唆画像G31が表示部50aの画面全体に拡大表示される。次に、図45(B)に示すように、特別演出ボタン予告示唆画像G31は縮小されて表示部50aの右下に移動する。そして、特別演出ボタン予告示唆画像G31が表示部50aの右下に表示された状態で、SPリーチに突入する。具体的には、図45(C)に示すように、SPリーチ用背景画像G115に切り替わる。 For example, when the special effect button notice is specified as a result of the roulette effect, the special effect button notice suggestion image G31 is enlarged and displayed on the entire screen of the display unit 50a as shown in FIG. 45 (A). Next, as shown in FIG. 45 (B), the special effect button notice suggestion image G31 is reduced and moved to the lower right of the display unit 50a. Then, the special effect button notice suggestion image G31 is displayed at the lower right of the display unit 50a, and the SP reach is entered. Specifically, as shown in FIG. 45 (C), the background image is switched to the SP reach background image G115.

ここで、特別演出ボタン予告示唆画像G31の示唆対象は特別演出ボタン予告であるので、特別演出ボタン予告示唆画像G31は特別演出ボタン予告が実行されるまで表示され続ける。よって、前述したような演出内容でSPリーチが進行して、図46(A)に示すように、勝敗分岐点を迎えるとする。そうすると、特別演出ボタン予告示唆画像G31が表示部50aの中心に消えていくように縮小しながら表示部50aの中心に移動し、図46(B)に示すように、特別演出ボタン操作促進画像G41が特別演出ボタン予告示唆画像G31から切り替わったように表示される。 Here, since the suggestion target of the special effect button notice suggestion image G31 is the special effect button notice, the special effect button notice suggestion image G31 continues to be displayed until the special effect button notice is executed. Therefore, it is assumed that the SP reach progresses with the above-mentioned production contents and the winning / losing turning point is reached as shown in FIG. 46 (A). Then, the special effect button notice suggestion image G31 moves to the center of the display unit 50a while being reduced so as to disappear to the center of the display unit 50a, and as shown in FIG. 46 (B), the special effect button operation promotion image G41 Is displayed as if it has been switched from the special effect button notice suggestion image G31.

このとき、前述の勝敗分岐点に係る通常演出ボタン操作有効期間と同様に、特別演出ボタン41kの押下操作が有効な特別演出ボタン操作有効期間が発生する。また、特別演出ボタン操作促進画像G41は、通常演出ボタン操作促進画像G11と同様に、特別演出ボタン41kを表す画像(特別演出ボタン画像)G41aと、特別演出ボタン41kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G41bと、特別演出ボタン41kの操作に係る操作有効期間(特別演出ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(特別演出ボタン操作有効期間残り時間画像)G41cと、を含む。 At this time, a special effect button operation valid period in which the pressing operation of the special effect button 41k is effective occurs, as in the case of the normal effect button operation valid period related to the winning / losing branch point described above. Further, the special effect button operation promotion image G41 is the same as the normal effect button operation promotion image G11, that is, the image (special effect button image) G41a representing the special effect button 41k and the operation mode of the special effect button 41k (that is, the pressing operation). ) (Pressing operation image) G41b and an image (special effect button operation valid period remaining time image) G41c representing the remaining time of the operation valid period (special effect button operation valid period) related to the operation of the special effect button 41k. ,including.

特別演出ボタン操作有効期間においては、図46(C)に示すように、時間の経過と共に、特別演出ボタン操作有効期間残り時間画像G41cが残り時間を認識可能な態様で変化する。そして、特別演出ボタン操作有効期間において特別演出ボタン41kが操作されると、実行中の特図変動演出が大当たり変動に基づくものであれば、図46(D)に示すように大当たり報知演出が実行される。 In the special effect button operation valid period, as shown in FIG. 46 (C), with the passage of time, the special effect button operation valid period remaining time image G41c changes in a manner in which the remaining time can be recognized. Then, when the special effect button 41k is operated during the special effect button operation valid period, if the special figure variation effect being executed is based on the jackpot variation, the jackpot notification effect is executed as shown in FIG. 46 (D). Will be done.

また、ルーレット演出の結果として、火の球予告が特定される場合、図47(A)に示すように、火の球予告示唆画像G32が表示部50aの画面全体に拡大表示される。次に、図47(B)に示すように、火の球予告示唆画像G32は縮小されて表示部50aの右下に移動する。そして、火の球予告示唆画像G32が表示部50aの右下に表示された状態で、SPリーチに突入する。具体的には、図47(C)に示すように、SPリーチ用背景画像G115に切り替わる。 When the fireball notice is specified as a result of the roulette effect, the fireball notice suggestion image G32 is enlarged and displayed on the entire screen of the display unit 50a as shown in FIG. 47 (A). Next, as shown in FIG. 47 (B), the fireball notice suggestion image G32 is reduced and moved to the lower right of the display unit 50a. Then, the fire ball notice suggestion image G32 is displayed at the lower right of the display unit 50a, and the SP reach is entered. Specifically, as shown in FIG. 47 (C), the background image is switched to the SP reach background image G115.

ここで、火の球予告示唆画像G32の示唆対象は火の球予告であるので、火の球予告示唆画像G32は火の球予告が実行されるまで表示され続ける。前述したように、火の球予告は主人公キャラクタが敵キャラクタに向かって投げたボールが炎に包まれるように見せる演出である。よって、前述したような演出内容でSPリーチが進行して、図48(A)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタにボールを投げる場面を迎えると、火の球予告示唆画像G32がそのボールに吸収されるように、そのボールに向かって縮小しながら移動する。続いて、図48(B)〜図48(D)に示すように、敵キャラクタに向かうボールが炎に包まれるように炎画像G42がボールに重ねて表示されて、炎の球予告が実行される。 Here, since the suggestion target of the fireball notice suggestion image G32 is the fireball notice, the fireball notice suggestion image G32 continues to be displayed until the fireball notice is executed. As mentioned above, the fireball notice is a production that makes the ball thrown by the main character toward the enemy character appear to be wrapped in flames. Therefore, when the SP reach progresses with the above-mentioned production contents and the main character throws the ball at the enemy character as shown in FIG. 48 (A), the fireball notice suggestion image G32 shows the ball. Moves toward the ball while shrinking so that it is absorbed by the ball. Subsequently, as shown in FIGS. 48 (B) to 48 (D), the flame image G42 is superposed on the ball so that the ball toward the enemy character is wrapped in flame, and the flame ball notice is executed. To.

また、ルーレット演出の結果として、ボイス予告が特定される場合、図49(A)に示すように、ボイス予告示唆画像G33が表示部50aの画面全体に拡大表示される。次に、図49(B)に示すように、ボイス予告示唆画像G33は縮小されて表示部50aの右下に移動する。そして、ボイス予告示唆画像G33が表示部50aの右下に表示された状態で、SPリーチに突入する。具体的には、図49(C)に示すように、SPリーチ用背景画像G115に切り替わる。 When the voice notice is specified as a result of the roulette effect, the voice notice suggestion image G33 is enlarged and displayed on the entire screen of the display unit 50a as shown in FIG. 49 (A). Next, as shown in FIG. 49B, the voice warning suggestion image G33 is reduced and moved to the lower right of the display unit 50a. Then, the voice notice suggestion image G33 is displayed at the lower right of the display unit 50a, and the SP reach is entered. Specifically, as shown in FIG. 49 (C), the background image is switched to the SP reach background image G115.

ここで、ボイス予告示唆画像G33の示唆対象はボイス予告であるので、ボイス予告示唆画像G33はボイス予告が実行されるまで表示され続ける。前述したように、ボイス予告は主人公キャラクタの台詞がスピーカ52から出力される内容の演出である。よって、前述したような演出内容でSPリーチが進行して、図50(A)に示すように、SPリーチ開始タイトル画像G10が表示されて、図50(B)に示すように、主人公キャラクタと主人公キャラクタのライバルである敵キャラクタが対峙しているシーンが表示された場面を迎えると、ボイス予告示唆画像G33が主人公キャラクタの口に吸い込まれるように、主人公キャラクタの口に向かって縮小しながら移動する。続いて、図50(C)に示すように、ボイス予告として、スピーカ52から音声「絶対に当ててやるぜ」が出力される。 Here, since the suggestion target of the voice notice suggestion image G33 is the voice notice, the voice notice suggestion image G33 continues to be displayed until the voice notice is executed. As described above, the voice notice is a production of the content that the dialogue of the main character is output from the speaker 52. Therefore, the SP reach progresses with the effect content as described above, the SP reach start title image G10 is displayed as shown in FIG. 50 (A), and the main character and the main character are displayed as shown in FIG. 50 (B). When the scene where the enemy character, which is a rival of the main character, is confronting is displayed, the voice notice suggestion image G33 moves while shrinking toward the main character's mouth so that it is sucked into the main character's mouth. To do. Subsequently, as shown in FIG. 50 (C), the voice "I'll definitely hit you" is output from the speaker 52 as a voice notice.

[1msタイマ割り込み処理]
次に図45を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。
[1ms timer interrupt processing]
Next, the 1 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. 45. The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the effect control board 120.

演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、通常演出ボタン検知センサ40aからの検出信号に基づいて通常演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、特別演出ボタン検知センサ41aからの検出信号に基づいて特別演出ボタンスイッチデータを作成する。 The effect control microcomputer 121 first performs an input process (S4101) in the 1 ms timer interrupt process (S4011). In the input process, the effect control microcomputer 121 creates the normal effect button switch data based on the detection signal from the normal effect button detection sensor 40a. The effect control microcomputer 121 creates special effect button switch data based on the detection signal from the special effect button detection sensor 41a.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4207)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs light emission data output processing (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 121 emits light emission data created by the light emission data creation process (S4207) in the 10 ms timer interrupt process described later in order to make the frame lamp 53 emit light at a timing that matches the effect of the image. Is output to the subdrive board 162. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs the movable device control process (S4103). In the movable device control process, the effect control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the board movable body 55k) in order to drive the board movable body 55k at a predetermined timing. That is, the effect control microcomputer 121 drives the panel movable body 55k in a predetermined operation mode according to the drive data.

そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4104)、1msタイマ割り込み処理を終える。 Then, the effect control microcomputer 121 performs a watchdog timer process for resetting the watchdog timer (S4104), and ends the 1 ms timer interrupt process.

[10msタイマ割り込み処理]
次に図46を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the effect control board 120.

演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述する。 In the 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 121 first performs a receive command analysis process for analyzing a command or the like stored in the receive buffer in step S4010 (S4201). The received command analysis process will be described later.

次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。 Next, the effect control microcomputer 121 performs voice control processing (S4202). In the voice control process, the creation of voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) and the voice control circuit 161 are performed based on the effect content indicated by the special figure variation effect data set in the effect RAM 124. Is output.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs a light emission data creation process (S4203). In the light emission data creation process, light emission data is created based on the effect content indicated by the special figure variation effect data or the like set in the effect RAM 124.

次に、演出制御用マイコン121は、操作有効期間制御処理を行う(S4204)。操作有効期間制御処理では、例えば、後述する特図変動演出の演出内容に基づいて、通常演出ボタン40kの操作や操作演出に係る特別演出ボタン41kの操作に対する操作有効期間を発生させる。そして、演出制御用マイコン121は、その有効期間の有効時間が経過して有効時間が満了した、あるいは演出ボタン40k、41kなどの操作が行われたことにより有効期間を終了させる処理を行う。 Next, the effect control microcomputer 121 performs the operation validity period control process (S4204). In the operation valid period control process, for example, an operation valid period for the operation of the normal effect button 40k and the operation of the special effect button 41k related to the operation effect is generated based on the effect content of the special figure variation effect described later. Then, the effect control microcomputer 121 performs a process of ending the effective period when the effective time of the effective period has elapsed and the effective time has expired, or when the effect buttons 40k, 41k, etc. are operated.

[受信コマンド解析処理]
次に図48〜図49を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIGS. 48 to 49. In the reception command analysis process, the effect control microcomputer 121 first receives a start winning command (first start winning command or second starting winning command) from the game control board 100, in other words, receiving the starting winning command. It is determined whether or not the data is stored in the buffer (S4301). If the effect control microcomputer 121 has received the start winning command (YES in S4301), it proceeds to step S4302, while if it has not received the start winning command (NO in S4301), it proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留演出を特別態様で行う保留変化予告表示の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In step S4302, the effect control microcomputer 121 performs a start winning process according to the winning of the game ball in the first starting port 11 and the second starting port 12. In the start winning process, the received start winning command is stored in the start winning command hold storage unit 125 in the effect RAM 124. Next, the effect control microcomputer 121 analyzes the stored start winning command and determines whether or not to execute the look-ahead effect indicating the jackpot expectation. The look-ahead effect includes, in addition to the hold change notice display in which the hold effect is performed in a special mode, a continuous notice effect that is related to each other over a plurality of consecutive variation displays of the special symbol. When it is decided to execute these look-ahead effects, a look-ahead effect start command for executing the determined effect is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)事が可能である。 When the pre-reading effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 receives a predetermined effect from the image ROM 142. The image is read out, and the display unit 50a of the image display device 50 performs a look-ahead effect using the image. Further, the effect control microcomputer 121 controls voice according to the pre-reading effect content indicated by the pre-reading effect start command transmitted to the image control board 140 while the pre-reading effect is performed by the image performed by the image control board 140. The sound is output from the speaker 52 via the circuit 161 (pre-reading effect by sound is executed), and the frame lamp 53 is emitted via the subdrive board 162 (pre-reading effect by light emission is executed). It is possible to operate 55k (execute a look-ahead effect by the operation).

ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。 In step S4303, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the symbol designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the symbol designation command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the symbol designation command (NO in S4303), the process proceeds to step S4305, while if the effect control microcomputer 121 has received the symbol designation command (YES in S4303), the effect control microcomputer 121 issues the symbol designation command to the effect RAM 124. It is stored in the symbol designation command storage unit 126 in (S4304).

ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。 In step S4305, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the special figure variation start command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the special figure variation start command has been stored in the reception buffer. If the special figure change start command has not been received (NO in S4305), the process proceeds to step S4307, while if the special figure change start command has been received (YES in S4305), the production content of the special figure change effect is determined. , The special figure variation effect start process (S4306) for starting the special figure variation effect is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止演出図柄を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止図柄の種別および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の停止演出図柄に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止演出図柄を決定して、決定した停止演出図柄を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の種類で、中演出図柄EZ2がそれらと異なる種類となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。 In the special figure variation effect start process, the effect control microcomputer 121 first stores the special figure variation start command in the special figure variation start command storage unit 127 in the effect RAM 124. Next, the stop effect symbol is determined based on the content of the stop special symbol (type of jackpot symbol, lost special symbol) indicated by the symbol designation command already stored in step S4304 and the special symbol variation pattern indicated by the special symbol variation start command. Select the stop symbol pattern determination table for performing stop symbol determination. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with the special figure and the special figure fluctuation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the type of stop symbol and the special symbol variation pattern. In each stop symbol pattern determination table, a random number value for stopping symbol pattern determination (stop symbol pattern determination value) is distributed to a plurality of stop effect symbols so as to have a predetermined distribution rate (%). Next, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as the stop symbol pattern determination random number, and performs the stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number. In the stop symbol pattern determination, the effect control microcomputer 121 collates the acquired stop symbol pattern determination random number with the selected stop symbol pattern table, determines the stop effect symbol, and outputs data representing the determined stop effect symbol. It is set in a predetermined area of the effect RAM 124. For example, if the special symbol variation pattern is a loss variation without reach, a combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to have a so-called "separate stitch". If the special symbol variation pattern is a loss variation with reach, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are of the same type, and the middle effect symbol EZ2 is of a different type. And a combination of small symbols KZ1 to KZ3 is selected. Further, if the special symbol variation pattern is a jackpot variation, a combination of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to obtain so-called "doublet" according to the effect mode and the type of the jackpot symbol. ..

次に、演出制御用マイコン121は、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容を決定する。特図変動パターンがSPリーチ変動であれば、前述のSPリーチ種別判定テーブルに基づいて、SPリーチ種別判定を行う。SPリーチ種別判定テーブルでは、例えば、図41(A)に示す選択率となるように、SPリーチ種別にSPリーチ種別判定用乱数の値(SPリーチ種別判定値)が割り当てられている。よって、演出制御用マイコン121は、SPリーチ種別判定用乱数カウンタが示す値をSPリーチ種別判定用乱数として取得し、取得したSPリーチ種別判定用乱数に基づいてSPリーチ種別判定を行う。演出制御用マイコン121は、SPリーチ種別判定において、図41(A)に示すSPリーチ種別判定テーブルに、取得したSPリーチ種別判定用乱数を照合し、SPリーチ種別を決定して、決定したSPリーチ種別を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。 Next, the effect control microcomputer 121 determines the effect content of the special figure variation effect based on the special figure variation pattern indicated by the special figure variation start command. If the special figure fluctuation pattern is SP reach fluctuation, the SP reach type determination is performed based on the SP reach type determination table described above. In the SP reach type determination table, for example, a random number value for SP reach type determination (SP reach type determination value) is assigned to the SP reach type so as to have the selection rate shown in FIG. 41 (A). Therefore, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the SP reach type determination random number counter as the SP reach type determination random number, and performs the SP reach type determination based on the acquired SP reach type determination random number. In the SP reach type determination, the effect control microcomputer 121 collates the acquired SP reach type determination random number with the SP reach type determination table shown in FIG. 41 (A), determines the SP reach type, and determines the SP. Data representing the reach type is set in a predetermined area of the effect RAM 124.

また、特図変動パターンがSPリーチ変動であれば、演出制御用マイコン121は、次に、前述の特別演出ボタン予告実行判定テーブルに基づいて特別演出ボタン予告実行判定を行う。特別演出ボタン予告実行判定テーブルでは、例えば、図41(B)に示す選択率となるように、特別演出ボタン予告の実行の可否に特別演出ボタン予告実行判定用乱数の値(特別演出ボタン予告実行判定値)が割り当てられている。よって、演出制御用マイコン121は、特別演出ボタン予告実行判定用乱数カウンタが示す値を特別演出ボタン予告実行判定用乱数として取得し、取得した特別演出ボタン予告実行判定用乱数に基づいて特別演出ボタン予告実行判定を行う。演出制御用マイコン121は、特別演出ボタン予告実行判定において、図41(B)に示す特別演出ボタン予告実行判定テーブルに、取得した特別演出ボタン予告実行判定用乱数を照合し、特別演出ボタン予告の実行の可否を決定する。特別演出ボタン予告を実行する場合は、そのことを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。 Further, if the special figure variation pattern is the SP reach variation, the effect control microcomputer 121 next performs the special effect button advance notice execution determination based on the above-mentioned special effect button advance notice execution determination table. In the special effect button advance notice execution determination table, for example, a random number value for determining whether or not to execute the special effect button advance notice (special effect button advance notice execution) is determined so that the selection rate shown in FIG. 41 (B) is obtained. Judgment value) is assigned. Therefore, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the random number counter for the special effect button advance notice execution determination as the random number for the special effect button advance notice execution determination, and the special effect button based on the acquired random number for the advance notice execution determination. Make a notice execution judgment. In the special effect button advance notice execution determination, the effect control microcomputer 121 collates the acquired special effect button advance notice execution determination random number with the special effect button advance notice execution determination table shown in FIG. 41 (B), and notifies the special effect button advance notice. Decide whether to execute. When executing the special effect button notice, data indicating that is set in a predetermined area of the effect RAM 124.

さらに、特図変動パターンがSPリーチ変動であれば、演出制御用マイコン121は、次に、前述の火の球予告実行判定テーブルに基づいて火の球予告実行判定を行う。火の球予告実行判定テーブルでは、例えば、図41(C)に示す選択率となるように、火の球予告の実行の可否に火の球予告実行判定用乱数の値(火の球予告実行判定値)が割り当てられている。よって、演出制御用マイコン121は、火の球予告実行判定用乱数カウンタが示す値を火の球予告実行判定用乱数として取得し、取得した火の球予告実行判定用乱数に基づいて火の球予告実行判定を行う。演出制御用マイコン121は、火の球予告実行判定において、図41(C)に示す火の球予告実行判定テーブルに、取得した火の球予告実行判定用乱数を照合し、火の球予告の実行の可否を決定する。火の球予告を実行する場合は、そのことを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。 Further, if the special figure variation pattern is the SP reach variation, the effect control microcomputer 121 next determines the fireball advance notice execution determination based on the above-mentioned fireball advance notice execution determination table. In the fireball advance notice execution determination table, for example, a random number value for determining whether or not to execute the fireball advance notice (fireball advance notice execution) is determined so that the selection rate shown in FIG. 41 (C) is obtained. Judgment value) is assigned. Therefore, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the random number counter for determining the execution of the fireball advance notice as a random number for determining the execution of the advance notice of the fireball, and based on the acquired random number for determining the execution of the advance notice of the fireball, the fireball. Make a notice execution judgment. In the fire ball advance notice execution determination, the effect control microcomputer 121 collates the acquired random number for the fire ball advance notice execution determination with the fire ball advance notice execution determination table shown in FIG. 41 (C), and notifies the fire ball advance notice. Decide whether to execute. When executing the fireball notice, data indicating that is set in a predetermined area of the effect RAM 124.

また、特図変動パターンがSPリーチ変動であれば、演出制御用マイコン121は、次に、前述のボイス予告実行判定テーブルに基づいてボイス予告実行判定を行う。ボイス予告実行判定テーブルでは、例えば、図41(D)に示す選択率となるように、ボイス予告の実行の可否にボイス予告実行判定用乱数の値(ボイス予告実行判定値)が割り当てられている。よって、演出制御用マイコン121は、ボイス予告実行判定用乱数カウンタが示す値をボイス予告実行判定用乱数として取得し、取得したボイス予告実行判定用乱数に基づいてボイス予告実行判定を行う。演出制御用マイコン121は、ボイス予告実行判定において、図41(D)に示すボイス予告実行判定テーブルに、取得したボイス予告実行判定用乱数を照合し、ボイス予告の実行の可否を決定する。ボイス予告を実行する場合は、そのことを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。 Further, if the special figure variation pattern is the SP reach variation, the effect control microcomputer 121 next performs the voice advance notice execution determination based on the above-mentioned voice advance notice execution determination table. In the voice advance notice execution determination table, for example, a random number value for voice advance notice execution determination (voice advance notice execution determination value) is assigned to whether or not to execute the voice advance notice so as to have the selection rate shown in FIG. 41 (D). .. Therefore, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the voice advance notice execution determination random number counter as the voice advance notice execution determination random number, and performs the voice advance notice execution determination based on the acquired voice advance notice execution determination random number. In the voice advance notice execution determination, the effect control microcomputer 121 collates the acquired random number for voice advance notice execution determination with the voice advance notice execution determination table shown in FIG. 41 (D), and determines whether or not to execute the voice advance notice. When executing the voice advance notice, the data indicating that is set in the predetermined area of the effect RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが発展有SPリーチ変動であれば、前述の発展演出種別判定テーブルに基づいて、発展演出種別判定を行う。発展演出種別判定テーブルは、図42(A)に示すように、激熱予告の実行の有無とSPリーチ種別に関連付けられている。そして、各発展演出種別判定テーブルでは、例えば、図42(A)に示す選択率となるように、発展演出種別に発展演出種別判定用乱数の値(発展演出種別判定値)が割り当てられている。よって、演出制御用マイコン121は、まず、特別演出ボタン実行判定などの結果から得られる激熱予告の実行の有無とSPリーチ種別判定の結果から得られるSPリーチ種別とに関連付けられた発展演出種別判定テーブルを選択する。次に、演出制御用マイコン121は、発展演出種別判定用乱数カウンタが示す値を発展演出種別判定用乱数として取得し、取得した発展演出種別判定用乱数に基づいて発展演出種別判定を行う。演出制御用マイコン121は、発展演出種別判定において、選択した発展演出種別判定テーブルに、取得した発展演出種別判定用乱数を照合し、発展演出種別を決定して、決定した発展演出種別を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。 Further, if the special figure variation pattern is the development SP reach variation, the effect control microcomputer 121 determines the development effect type based on the development effect type determination table described above. As shown in FIG. 42 (A), the development effect type determination table is associated with the presence / absence of execution of the intense heat notice and the SP reach type. Then, in each development effect type determination table, for example, a random number value for development effect type determination (development effect type determination value) is assigned to the development effect type so as to have the selection rate shown in FIG. 42 (A). .. Therefore, in the effect control microcomputer 121, first, the development effect type associated with the presence / absence of execution of the intense heat notice obtained from the result of the special effect button execution determination and the SP reach type obtained from the result of the SP reach type determination. Select the judgment table. Next, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the development effect type determination random number counter as the development effect type determination random number, and performs the development effect type determination based on the acquired development effect type determination random number. The effect control microcomputer 121 collates the acquired random number for determining the development effect type with the selected development effect type determination table in the development effect type determination, determines the development effect type, and represents the determined development effect type. Is set in a predetermined area of the effect RAM 124.

さらに、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが発展有SPリーチ変動であれば、特別演出ボタン予告実行判定の結果が特別演出ボタン予告の実行であるか否かを判定する。特別演出ボタン予告の実行であれば、演出制御用マイコン121は、前述の特別演出ボタン予告示唆演出実行判定テーブルに基づいて特別演出ボタン予告示唆演出実行判定を行う。特別演出ボタン予告示唆演出実行判定テーブルでは、例えば、図42(B)に示す選択率となるように、特別演出ボタン予告示唆演出の実行の可否に特別演出ボタン予告示唆演出実行判定用乱数の値(特別演出ボタン予告示唆演出実行判定値)が割り当てられている。よって、演出制御用マイコン121は、特別演出ボタン予告示唆演出実行判定用乱数カウンタが示す値を特別演出ボタン予告示唆演出実行判定用乱数として取得し、取得した特別演出ボタン予告示唆演出実行判定用乱数に基づいて特別演出ボタン予告示唆演出実行判定を行う。演出制御用マイコン121は、特別演出ボタン予告示唆演出実行判定において、図42(B)に示す特別演出ボタン予告示唆演出実行判定テーブルに、取得した特別演出ボタン予告示唆演出実行判定用乱数を照合し、特別演出ボタン予告示唆演出の実行の可否を決定する。特別演出ボタン予告示唆演出を実行する場合は、最終的に特別演出ボタン予告示唆演出を行うルーレット演出を実行することを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。 Further, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the result of the special effect button advance notice execution determination is the execution of the special effect button advance notice if the special figure variation pattern is the developed SP reach variation. In the case of executing the special effect button notice, the effect control microcomputer 121 determines the special effect button notice suggestion effect execution execution based on the above-mentioned special effect button notice suggestion effect execution determination table. In the special effect button notice suggestion effect execution judgment table, for example, the value of the random number for the special effect button notice suggestion effect execution judgment is determined by whether or not the special effect button notice suggestion effect is executed so that the selection rate is as shown in FIG. 42 (B). (Special effect button notice suggestion effect execution judgment value) is assigned. Therefore, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the random number counter for the special effect button advance notice suggestion effect execution determination as the random number for the special effect button advance notice suggestion effect execution determination, and the acquired special effect button advance notice suggestion effect execution determination random number. The special effect button notice suggestion effect execution judgment is performed based on. In the special effect button advance notice suggestion effect execution determination, the effect control microcomputer 121 collates the acquired special effect button advance notice suggestion effect execution determination random number with the special effect button advance notice suggestion effect execution determination table shown in FIG. 42 (B). , Special effect button Determines whether or not to execute the notice suggestion effect. When executing the special effect button notice suggestion effect, data indicating that the roulette effect for finally performing the special effect button notice suggestion effect is executed is set in a predetermined area of the effect RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが発展有SPリーチ変動であれば、火の球予告実行判定の結果が火の球予告の実行であるか否かを判定する。火の球予告の実行であれば、演出制御用マイコン121は、さらに、特別演出ボタン予告示唆演出実行判定の結果が特別演出ボタン予告示唆演出の実行であるか否かを判定する。特別演出ボタン予告示唆演出の実行でなければ、演出制御用マイコン121は、前述の火の球予告示唆演出実行判定テーブルに基づいて火の球予告示唆演出実行判定を行う。火の球予告示唆演出実行判定テーブルでは、例えば、図42(C)に示す選択率となるように、火の球予告示唆演出の実行の可否に火の球予告示唆演出実行判定用乱数の値(火の球予告示唆演出実行判定値)が割り当てられている。よって、演出制御用マイコン121は、火の球予告示唆演出実行判定用乱数カウンタが示す値を火の球予告示唆演出実行判定用乱数として取得し、取得した火の球予告示唆演出実行判定用乱数に基づいて火の球予告示唆演出実行判定を行う。演出制御用マイコン121は、火の球予告示唆演出実行判定において、図42(C)に示す火の球予告示唆演出実行判定テーブルに、取得した火の球予告示唆演出実行判定用乱数を照合し、火の球予告示唆演出の実行の可否を決定する。火の球予告示唆演出を実行する場合は、最終的に火の球予告示唆演出を行うルーレット演出を実行することを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。 Further, if the special figure fluctuation pattern is the developed SP reach fluctuation, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the result of the fireball advance notice execution determination is the execution of the fireball advance notice. If the fireball notice is executed, the effect control microcomputer 121 further determines whether or not the result of the special effect button notice suggestion effect execution determination is the execution of the special effect button notice suggestion effect. If the special effect button warning suggestion effect is not executed, the effect control microcomputer 121 determines the fireball notice suggestion effect execution determination based on the fireball notice suggestion effect execution determination table described above. In the fireball notice suggestion effect execution judgment table, for example, the value of the random number for the fireball notice suggestion effect execution judgment is determined by whether or not the fireball notice suggestion effect is executed so that the selection rate is as shown in FIG. 42 (C). (Fireball notice suggestion effect execution judgment value) is assigned. Therefore, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the random number counter for the fire ball advance notice suggestion effect execution determination as the random number for the fire ball advance notice suggestion effect execution determination, and the acquired random number for the fire ball advance notice suggestion effect execution determination. Based on, the fireball notice suggestion effect execution judgment is performed. In the fire ball advance notice suggestion effect execution determination, the effect control microcomputer 121 collates the acquired fire ball advance notice suggestion effect execution determination random number with the fire ball advance notice suggestion effect execution determination table shown in FIG. 42 (C). , Decide whether or not to execute the fireball notice suggestion effect. When executing the fireball notice suggestion effect, data indicating that the roulette effect for finally performing the fireball notice suggestion effect is executed is set in a predetermined area of the effect RAM 124.

さらに、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが発展有SPリーチ変動であれば、ボイス予告実行判定の結果がボイス予告の実行であるか否かを判定する。ボイス予告の実行であれば、演出制御用マイコン121は、さらに、特別演出ボタン予告示唆演出実行判定の結果が特別演出ボタン予告示唆演出の実行であり、または火の球予告示唆演出実行判定の結果が火の球予告示唆演出の実行であるか否かを判定する。特別演出ボタン予告示唆演出、および火の球予告示唆演出の何れも実行でなければ、演出制御用マイコン121は、前述のボイス予告示唆演出実行判定テーブルに基づいてボイス予告示唆演出実行判定を行う。ボイス予告示唆演出実行判定テーブルでは、例えば、図42(D)に示す選択率となるように、ボイス予告示唆演出の実行の可否にボイス予告示唆演出実行判定用乱数の値(ボイス予告示唆演出実行判定値)が割り当てられている。よって、演出制御用マイコン121は、ボイス予告示唆演出実行判定用乱数カウンタが示す値をボイス予告示唆演出実行判定用乱数として取得し、取得したボイス予告示唆演出実行判定用乱数に基づいてボイス予告示唆演出実行判定を行う。演出制御用マイコン121は、ボイス予告示唆演出実行判定において、図42(D)に示すボイス予告示唆演出実行判定テーブルに、取得したボイス予告示唆演出実行判定用乱数を照合し、ボイス予告示唆演出の実行の可否を決定する。ボイス予告示唆演出を実行する場合は、最終的にボイス予告示唆演出を行うルーレット演出を実行することを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。 Further, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the result of the voice advance notice execution determination is the execution of the voice advance notice if the special figure variation pattern is the developed SP reach variation. If the voice advance notice is executed, the effect control microcomputer 121 further determines that the result of the special effect button advance notice suggestion effect execution determination is the execution of the special effect button advance notice suggestion effect, or the result of the fireball advance notice suggestion effect execution determination. Determines whether or not is the execution of the fireball notice suggestion effect. If neither the special effect button advance notice suggestion effect nor the fireball advance notice suggestion effect is executed, the effect control microcomputer 121 performs the voice advance notice suggestion effect execution determination table based on the above-mentioned voice notice suggestion effect execution determination table. In the voice notice suggestion effect execution determination table, for example, the value of the random number for voice notice suggestion effect execution determination (voice notice suggestion effect execution execution) is determined by whether or not the voice notice suggestion effect is executed so that the selection rate is as shown in FIG. 42 (D). Judgment value) is assigned. Therefore, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the random number counter for voice advancement suggestion effect execution determination as a random number for voice advancement suggestion effect execution determination, and voice advance notice suggestion based on the acquired random number for voice advancement suggestion effect execution determination. Judge the execution of the effect. In the voice advance notice suggestion effect execution determination, the effect control microcomputer 121 collates the acquired random number for voice advance notice suggestion effect execution determination with the voice advance notice suggestion effect execution determination table shown in FIG. 42 (D), and performs the voice advance notice suggestion effect execution determination. Decide whether to execute. When executing the voice notice suggestion effect, data indicating that the roulette effect for finally performing the voice notice suggestion effect is executed is set in a predetermined area of the effect RAM 124.

そして、演出制御用マイコン121は、前述のSPリーチ種別判定などの判定結果に基づいて、特図変動演出の演出内容を表す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。なお、特図変動演出開始コマンドのデータ構造は限定されずに適宜に設定して良い。特図変動演出の演出内容を1つの特図変動演出開始コマンドに集約しても良い。また、特図変動演出の演出内容を複数の特図変動演出開始コマンドで構成させても良い。 Then, the effect control microcomputer 121 sets the special figure variation effect start command indicating the effect content of the special figure variation effect in the output buffer of the effect RAM 124 based on the determination result such as the SP reach type determination described above. The data structure of the special figure variation effect start command is not limited and may be set as appropriate. The effect contents of the special figure variation effect may be aggregated into one special figure variation effect start command. Further, the effect content of the special figure variation effect may be configured by a plurality of special figure variation effect start commands.

特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカ52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。 In addition to the special figure variation effect by the image performed by the image display device 50, the special figure variation effect start command includes the special figure variation effect by the sound output from the speaker 52 and the special figure variation by the light emission performed by the frame lamp 53. The effect content of the effect and the effect content of the special figure variation effect by the operation performed by the movable board 55k are included.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。 When the special figure variation effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is predetermined from the image ROM 142. The effect image of the above is read out, and the special figure variation effect based on the image is performed on the display unit 50a of the image display device 50. Further, in the effect control microcomputer 121, the special figure variation effect content indicated by the special figure variation effect start command transmitted to the image control board 140 while the special figure variation effect by the image performed by the image control board 140 is being performed. In response to this, the sound is output from the speaker 52 via the voice control circuit 161 (the special figure variation effect by the voice is executed), and the frame lamp 53 is made to emit light via the sub drive board 162 (the special figure by the light emission). (Execute the variation effect), operate the board movable body 55k (execute the special figure variation effect by the operation).

ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。 In step S4307, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the special figure fluctuation stop command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the special figure fluctuation stop command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the special figure fluctuation stop command (NO in S4307), the process proceeds to step S4309, while if it has received the special figure fluctuation stop command (YES in S4307), the special figure change. The special figure variation effect end process (S4308) for ending the effect (stopping the variation display of the effect symbol and performing the stop display) is performed.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を停止)する。 The effect control microcomputer 121 analyzes the special figure variation stop command in the special figure variation effect end process, and appropriately ends the special figure variation effect based on the analysis result (effect symbols EZ1 to EZ3, and small symbol KZ1). A special figure variation effect end command for stopping the variation display of KZ3 is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the image control board 140 receives the command to end the special symbol variation effect, the image control board 140 ends the special symbol variation effect being executed (stops the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 being executed).

ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から大当たりオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりオープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、大当たりオープニングコマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、大当たりオープニングコマンドを受信していれば(S4309でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4310)。演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、大当たりオープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In step S4309, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the jackpot opening command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the jackpot opening command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the jackpot opening command (NO in S4309), the process proceeds to step S4311, while if it has received the jackpot opening command (YES in S4309), the opening of the jackpot game is started. The accompanying jackpot opening effect start processing is performed (S4310). In the jackpot opening effect start process, the effect control microcomputer 121 analyzes the jackpot opening command, and based on the analysis result, determines whether or not to execute the jackpot opening effect according to the opening of the jackpot game to be executed from now on. If it is determined and executed, the production content of the jackpot opening effect (big hit opening effect pattern) is selected, and the jackpot opening effect start command for starting the jackpot opening effect with the selected jackpot opening effect pattern is issued to the effect RAM 124. Set in the output buffer.

ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4311でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4312)。演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In step S4311, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the game control board 100 has received the round number designation command, in other words, whether or not the round number designation command has been stored in the reception buffer. If the number of rounds designation command has not been received (NO in S4311), the process proceeds to step S4313, while if the number of rounds designation command has been received (YES in S4311), the round effect start process accompanying the start of the round game is performed. (S4312). In the round effect start processing, the effect control microcomputer 121 analyzes the round number designation command, determines whether or not to execute the round effect according to the round game to be started, and if so, the round effect. The effect content (round effect pattern) of is selected, and the round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から大当たりエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりエンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。大当たりエンディングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4316に進む一方、大当たりエンディングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4314)、および演出モード設定処理(S4315)を行う。 In step S4313, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the jackpot ending command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the jackpot ending command has been stored in the reception buffer. If the jackpot ending command has not been received (NO in S4313), the process proceeds to step S4316, while if the jackpot ending command has been received (YES in S4313), the jackpot ending effect start process accompanying the start of the ending of the jackpot game (YES in S4313). S4314) and the effect mode setting process (S4315) are performed.

演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、大当たりエンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 The effect control microcomputer 121 analyzes the jackpot ending command in the jackpot ending effect start process, determines whether or not to execute the jackpot ending effect according to the ending of the jackpot game to be executed, and executes it. For example, the effect content of the jackpot ending effect (big hit ending effect pattern) is selected, and the jackpot ending effect start command corresponding to the selected jackpot ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、大当たりエンディングコマンドの解析結果、具体的には、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。 Further, the effect control microcomputer 121 sets the effect mode after the jackpot game based on the analysis result of the jackpot ending command, specifically, the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command in the effect mode setting process (effect). Perform processing to control the mode).

例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。 For example, if the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol A or the jackpot symbol D, the effect control microcomputer 121 is set to the probability variation effect mode suggesting a high probability and high base game state. Then, the effect mode flag indicating the probability change effect mode is turned on in the predetermined area of the effect RAM 124, and the probability change effect mode start command indicating that the probability change effect mode is set is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the probability variation effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing when the ending ends. , The probability variation background image G120 is displayed as the background image, and the probability variation BGM is output as the BGM.

また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、大当たり図柄E、または大当たり図柄Fであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。 Further, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol B, the jackpot symbol C, the jackpot symbol E, or the jackpot symbol F, the effect control microcomputer 121 is in a high-probability high-base gaming state or a low-probability high-base. Set a time saving effect mode in which it is difficult or impossible to determine which of the game states. Then, the effect control microcomputer 121 turns on the effect mode flag indicating the time saving effect mode in a predetermined area of the effect RAM 124, and issues a time saving effect mode start command indicating that the time saving effect mode is set to the output buffer of the effect RAM 124. Set to. When the time saving effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 is at the timing when the ending ends. , The time-saving background image G130 is displayed as the background image, and the time-saving BGM is output as the BGM.

ステップS4316において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4316でNO)、ステップS4318に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4316でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4317)。 In step S4316, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the game state command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the game state command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the game state command (NO in S4316), the process proceeds to step S4318, while if it has received the game state command (YES in S4316), the effect control microcomputer 121 analyzes the game state command. , The game state represented by the game state command is specified, and the game state setting process for setting the game state is performed (S4317).

演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。 In the game state setting process, the effect control microcomputer 121 sets a game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the effect RAM 124. For example, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “00H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is the normal game state. Further, if the game state indicated by the game state command is a high-probability high-base game state, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “01H” in the game state flag area of the effect RAM 124. Further, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “02H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is a low-probability high-base game state.

ステップS4318において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4318でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4318でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4319)、受信コマンド解析処理を終える。 In step S4318, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the customer waiting command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the customer waiting command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the customer waiting command (NO in S4318), it finishes the reception command analysis process, while if it has received the customer wait command (YES in S4318), the effect waiting effect standby process is completed. (S4319), and the received command analysis process is completed.

演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 In the customer waiting effect waiting process, the effect control microcomputer 121 sets the waiting time (customer waiting effect waiting time:, for example, 20 seconds) from the stop display of the effect symbol to the start of the customer waiting effect. Set in the timer. The effect control microcomputer 121 can determine whether or not the waiting time has elapsed, and when it is determined that the waiting time has elapsed, the effect waiting effect start command for starting the customer waiting effect is issued to the effect RAM 124. Set in the output buffer of.

以上のように、パチンコ遊技機PY1は、発展演出Aを実行可能である。発展演出Aが実行されると、大当たり期待度が高いSPリーチの実行が確定する。さらに、発展演出Aが実行されると、SPリーチAにおいて、大当たり期待度が高い激熱予告が実行される。このように、発展演出Aは、それ自体が大当たり期待度が高いことを示唆する演出でありながら、さらに大当たり期待度が高い激熱予告の実行を確約する演出である。すなわち、発展演出Aは、当該特図変動演出の大当たり期待度が高いことを示唆するだけでなく、同時にその後に実行される激熱予告の実行も示唆する。よって、遊技者の大当たりに対する期待感を一度高めてその後も長期間にわたって持続させることができる。 As described above, the pachinko gaming machine PY1 can execute the development effect A. When the development production A is executed, the execution of the SP reach, which has a high expectation of a big hit, is confirmed. Further, when the development effect A is executed, the intense heat notice with a high expectation of a big hit is executed in the SP reach A. In this way, the development production A is a production that suggests that the jackpot expectation is high in itself, but is a production that promises to execute the intense heat notice with a higher jackpot expectation. That is, the development effect A not only suggests that the jackpot expectation of the special figure variation effect is high, but also suggests that the intense heat notice to be executed thereafter is executed at the same time. Therefore, it is possible to raise the player's expectation for the jackpot once and continue it for a long period of time thereafter.

また、発展演出Aの実行によって実行されることが確定する激熱予告は、同じく発展演出Aによって実行することが確定するSPリーチにおいて実行されるので、演出が煩雑になりすぎてかえって演出効果が低下することを抑えることができる。 Further, since the intense heat notice that is confirmed to be executed by the execution of the development effect A is executed in the SP reach that is also confirmed to be executed by the development effect A, the effect becomes too complicated and the effect is rather effective. It is possible to suppress the decrease.

さらに、発展演出Aでは、ルーレット演出が実行され、SPリーチで実行可能な複数の激熱予告の中から1つの激熱予告を特定し、その後に実行される激熱予告の種別を示唆するので、激熱予告の実行を示唆する役割を担う発展演出Aの演出効果を高めることができる。 Furthermore, in the development effect A, the roulette effect is executed, one intense heat notice is specified from a plurality of intense heat notices that can be executed by SP reach, and the type of the intense heat notice to be executed after that is suggested. , It is possible to enhance the effect of the development effect A, which plays a role of suggesting the execution of the intense heat notice.

また、発展演出Aが実行されることで、まずはSPリーチの実行が確定し、その後、発展演出Aにおけるルーレット演出で、SPリーチで実行される激熱予告の種別が確定するので、遊技者に、これらの演出の意味を容易に理解させることができる。 In addition, when the development effect A is executed, the execution of the SP reach is first confirmed, and then the type of the intense heat notice executed in the SP reach is determined by the roulette effect in the development effect A, so that the player can understand. , The meaning of these productions can be easily understood.

さらに、SPリーチの中で最も大当たり期待度が高いSPリーチAが実行される場合には、複数の発展演出の中では発展演出Aが最も高い確率で実行される。よって、さらに遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。 Further, when the SP reach A having the highest expectation of a big hit in the SP reach is executed, the development effect A is executed with the highest probability among the plurality of development effects. Therefore, it is possible to further increase the player's expectation for the jackpot.

また、発展演出には、発展演出Aの他に、発展演出Aよりも大当たり期待度が低い発展演出Bと発展演出Cがある。そして、発展演出Bまたは発展演出Cが実行された場合でも、その後に発展するSPリーチで激熱予告が実行されることがある。このように、SPリーチの実行が確定する発展演出には、そのSPリーチで激熱予告が実行されることが確定する発展演出Aと、激熱予告が実行されることは確定していないが、その望みは残っている発展演出B、および発展演出Cと、があるので、遊技興趣が向上する。 In addition to the development production A, the development production includes a development production B and a development production C, which have a lower expectation of a jackpot than the development production A. Then, even when the development effect B or the development effect C is executed, the intense heat notice may be executed in the SP reach that develops after that. As described above, in the development effect in which the execution of the SP reach is confirmed, the development effect A in which the intense heat notice is confirmed to be executed in the SP reach and the development effect A in which the intense heat notice is executed are not confirmed. , The hope is the remaining development production B and development production C, so that the game entertainment is improved.

7.変更例
また、本発明に係るパチンコ遊技機PY1の構成を以下のように変更させることができる。以下に、パチンコ遊技機PY1の変更例、すなわち、その他の実施形態について説明する。
7. Modification example Further, the configuration of the pachinko gaming machine PY1 according to the present invention can be modified as follows. Hereinafter, a modified example of the pachinko gaming machine PY1, that is, other embodiments will be described.

前述したSPリーチ、激熱予告、およびルーレット演出などの具体的な演出内容は一例であり、限定されずに適宜に変更しても良い。また、リーチが成立する前に実行しても良い。また、発展演出の後にSPリーチではなくLリーチが実行されるようにし、発展演出Aが実行されるとLリーチで実行可能な大当たり期待度の高い激熱予告が実行されるようにしても良い。また、発展演出の後にSPリーチまたはLリーチが実行可能であるようにして、発展演出Aが実行されるとSPリーチの実行およびSPリーチにおける激熱予告の実行が確定するようにしても良い。 The specific production contents such as the SP reach, the intense heat notice, and the roulette effect described above are examples, and may be changed as appropriate without limitation. It may also be executed before the reach is established. Further, the L reach may be executed instead of the SP reach after the development effect, and when the development effect A is executed, the intense heat notice with high expectation of a big hit that can be executed in the L reach may be executed. .. Further, the SP reach or the L reach may be executed after the development effect, and when the development effect A is executed, the execution of the SP reach and the execution of the intense heat notice in the SP reach may be confirmed.

さらには、SPリーチなどの大当たり期待度が高いリーチ演出の実行および激熱予告の実行を示唆する演出(以下、「特定示唆演出」という)は、発展演出として、Nリーチの後でSPリーチ前の期間に実行されたが、そのタイミングおよび期間はこれに限られずに適宜に設定可能である。例えば、リーチ成立直後に行っても良い。この場合、Nリーチとして実行しても、Nリーチとは異なるリーチ演出として実行しても良い。 Furthermore, the production that suggests the execution of the reach production with high expectation of big hits such as SP reach and the execution of the intense heat notice (hereinafter referred to as "specific suggestion production") is a development production after N reach and before SP reach. It was executed during the period of, but the timing and period are not limited to this and can be set as appropriate. For example, it may be performed immediately after the reach is established. In this case, it may be executed as N reach or as a reach effect different from N reach.

また、特定示唆演出をリーチ成立前に実行し、特定示唆演出の実行によってリーチの成立が確定すると共に、リーチ後に実行可能な大当たり期待度の高い予告の実行が確定するようにしても良い。さらには、特定示唆演出によって、複数の特図可変表示にまたがって実行可能な所謂「先読みゾーン演出」の実行が確定すると共に、当該先読みゾーン演出で実行可能な大当たり期待度の高い予告の実行が確定するようにしても良い。 Further, the specific suggestion effect may be executed before the reach is established, the establishment of the reach is confirmed by the execution of the specific suggestion effect, and the execution of the notice with high expectation of a big hit that can be executed after the reach is confirmed. Furthermore, the specific suggestion effect confirms the execution of the so-called "look-ahead zone effect" that can be executed across a plurality of variable display of special figures, and the execution of the notice with high jackpot expectation that can be executed in the look-ahead zone effect. You may try to confirm.

さらに、特定示唆演出は、発展演出などのように特図変動時間を割り当てられて特図変動演出の演出フローを構成する演出に限られず、特図変動時間を割り当てられた演出から独立して別途実行されるように構成しても良い。また、特定示唆演出を、例えば保留アイコンなどの始動入賞コマンドに基づいて実行される演出において実行するようにしても良い。 Furthermore, the specific suggestion effect is not limited to the effect that constitutes the effect flow of the special figure variation effect by assigning the special figure variation time, such as the development effect, and is separate from the effect to which the special figure change time is assigned. It may be configured to be executed. Further, the specific suggestion effect may be executed in the effect executed based on the start winning command such as the hold icon.

また、第1実施形態では、ルーレット演出において3つの予告示唆画像が表示されていたが、1回のルーレット演出で表示される予告示唆画像の個数は限定されない。また、1回のルーレット演出で表示される予告示唆画像の個数は3つに固定されているが、複数の個数の中から所定の判定などによって決定しても良い。さらに、1回のルーレット演出で表示される予告示唆画像の種別は全て異なるが、同じ種別の予告示唆画像が複数個含まれ、含まれない種別があるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, three warning suggestion images are displayed in the roulette effect, but the number of warning suggestion images displayed in one roulette effect is not limited. Further, although the number of warning suggestion images displayed in one roulette effect is fixed at three, it may be determined by a predetermined determination or the like from a plurality of numbers. Further, although the types of the warning suggestion images displayed in one roulette effect are all different, a plurality of warning suggestion images of the same type may be included, and some types may not be included.

さらに、第1実施形態では、SPリーチで実行可能な激熱予告の個数と、1回のルーレット演出で表示される予告示唆画像の個数とが同一であるが、SPリーチで実行可能な激熱予告の個数をルーレット演出で表示される予告示唆画像の個数より多く設定して、ルーレット演出で何れの激熱予告を示唆する予告示唆画像を表示するかを所定の判定などによって決定するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the number of intense heat notices that can be executed in SP reach and the number of advance notice suggestion images displayed in one roulette effect are the same, but the intense heat that can be executed in SP reach. The number of notices is set to be larger than the number of notice suggestion images displayed in the roulette effect, and which notice suggestion image suggesting the intense heat notice is to be displayed in the roulette effect is determined by a predetermined judgment or the like. Is also good.

また、第1実施形態では、1回のルーレット演出で1つの予告示唆画像しか特定されないが、複数の予告示唆画像を特定可能に構成しても良い。この場合、複数の予告示唆画像を同時に特定しても、順番に特定しても良い。さらに、第1実施形態では、発展演出において1回のルーレット演出しか実行されないが、複数回のルーレット演出が実行されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, only one notice suggestion image is specified by one roulette effect, but a plurality of notice suggestion images may be configured to be identifiable. In this case, a plurality of warning suggestion images may be specified at the same time or may be specified in order. Further, in the first embodiment, only one roulette effect is executed in the development effect, but a plurality of roulette effects may be executed.

また、発展演出が実行されると必ずルーレット演出が実行されて、その後に実行されるSPリーチで実行される激熱予告が示唆されているが、発展演出においてルーレット演出が実行されないこともあるようにしても良い。この場合、例えば、最も大当たり期待度が高い激熱予告など、特定の激熱予告は、ルーレット演出が実行される場合の方がルーレット演出が実行されない場合よりも高確率で実行されるようにしても良い。または、特定の激熱予告は、ルーレット演出が実行されない場合の方がルーレット演出が実行される場合よりも高確率で実行されるようにしても良い。さらには、特定の激熱予告は、ルーレット演出が実行される場合とルーレット演出が実行されない場合とで同じ確率で実行されるようにしても良い。 In addition, it is suggested that the roulette effect is executed whenever the development effect is executed, and the intense heat notice that is executed in the SP reach executed after that is executed, but it seems that the roulette effect may not be executed in the development effect. You can do it. In this case, for example, a specific intense heat notice such as an intense heat notice with the highest expectation of a big hit is executed with a higher probability when the roulette effect is executed than when the roulette effect is not executed. Is also good. Alternatively, the specific intense heat notice may be executed with a higher probability when the roulette effect is not executed than when the roulette effect is executed. Furthermore, the specific intense heat notice may be executed with the same probability when the roulette effect is executed and when the roulette effect is not executed.

また、第1実施形態では、予告示唆演出実行判定は、予告示唆演出の種別毎に行ったが、激熱予告に係る全ての予告実行判定の判定結果に基づいて一度に行うようにしても良い。例えば、図55に示すような予告示唆演出判定テーブルに基づいて行うことができる。この場合、判定テーブルの左の項目「実行する激熱予告」には、実行すると判定された激熱予告の種別を当て嵌める。そして、各予告実行判定結果に対して、何れの予告示唆演出を実行するかを判定する。この場合、図55に示す選択率となるように、予告示唆演出の種類が選択される。 Further, in the first embodiment, the advance notice suggestion effect execution determination is performed for each type of the advance notice suggestion effect, but it may be performed at once based on the determination results of all the advance notice execution determinations related to the intense heat advance notice. .. For example, it can be performed based on the notice suggestion effect determination table as shown in FIG. 55. In this case, the type of the intense heat notice determined to be executed is applied to the item "Intense heat notice to be executed" on the left side of the determination table. Then, it is determined which advance notice suggestion effect is to be executed for each advance notice execution determination result. In this case, the type of advance notice suggestion effect is selected so as to have the selection rate shown in FIG. 55.

また、第1実施形態では、ルーレット演出において通常演出ボタン40kまたは特別演出ボタン41kに対する操作有効期間が発生していないが、発生するように構成し、通常演出ボタン40kまたは特別演出ボタン41kが押下操作されることによって、あるいは、操作がされないまま操作有効期間が満了することによって、予告示唆画像の拡大表示が行われて、激熱予告の示唆が行われるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the operation valid period for the normal effect button 40k or the special effect button 41k does not occur in the roulette effect, but it is configured to occur so that the normal effect button 40k or the special effect button 41k is pressed. By doing so, or when the operation validity period expires without being operated, the notice suggestion image may be enlarged and displayed to suggest the intense heat notice.

さらに、発展演出Bや発展演出Cにおいても、ルーレット演出のように、その後に実行可能な激熱予告の実行を示唆する示唆演出を行っても良い。この場合、示唆対象をルーレット演出と同じ激熱予告にしても良い。あるいは、大当たり期待度はある程度高いが激熱予告よりは大当たり期待度が低い予告(以下、「特定予告」という)を示唆対象にしても良い。この場合、複数の特定予告を発展演出Bや発展演出Cの後に実行可能にし、発展演出Bや発展演出Cにおいて、ルーレット演出のように、複数の特定予告を示唆する複数の示唆画像を回転表示することで、この後に複数の特定予告が実行可能であることを示唆した後に、拡大表示などによって特定するようにしても良い。さらに、この場合は特定予告は発展演出Bや発展演出CとSPリーチとの間に行うようにしても良い。 Further, in the development effect B and the development effect C, as in the roulette effect, a suggestion effect suggesting the execution of a violent heat notice that can be executed after that may be performed. In this case, the suggestion target may be the same intense heat notice as the roulette effect. Alternatively, a notice (hereinafter referred to as "specific notice") having a high expectation of a big hit but a lower expectation of a big hit than a notice of intense heat may be a suggestion target. In this case, a plurality of specific notices can be executed after the development effect B and the development effect C, and in the development effect B and the development effect C, a plurality of suggestion images suggesting a plurality of specific notices are rotated and displayed like the roulette effect. By doing so, after suggesting that a plurality of specific notices can be executed after this, the specific notice may be specified by an enlarged display or the like. Further, in this case, the specific notice may be given between the development effect B or the development effect C and the SP reach.

また、パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。 Further, in the pachinko gaming machine PY1, the big winning opening 14 can be opened in the big hit game, but a winning area that can be opened in the big hit game may be provided in addition to the big winning opening 14.

また、パチンコ遊技機PY1では、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine PY1, when it is determined to be a specific jackpot symbol type, the game always proceeds in a high probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the jackpot symbol type. However, the setting conditions of the high probability state may be changed. For example, apart from the big prize device 14D, a second big prize device that can be opened and closed and allows the game ball to enter when opened is provided at a position where the game ball in the game area 6 can reach, and during the big hit game. When the second big prize device is opened in a predetermined round game and the game ball that has entered the second big prize device passes through a specific area provided on the downstream side thereof, a high probability state is reached with the end of the big hit game. May be set.

この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。 In this case, for example, a specific jackpot symbol (a jackpot symbol that makes it easy to set a high probability state) that the second big prize device opens for a time (for example, 29.5 seconds) that is easy to enter, and the second big prize device wins the ball. A non-specific jackpot symbol (a jackpot symbol that makes it difficult to set a high probability state) that opens for a difficult time (for example, 0.5 seconds) can be provided. In addition, there are a specific area and a non-specific area as areas through which the game ball won in the second large prize device can pass, and a distribution device for distributing the game ball into the specific area and the non-specific area is provided. Then, although the opening time of the second prize winning device is the same, the jackpot symbol and the high probability state that make it easy to set the high probability state can be obtained by combining the opening mode of the second prize winning device and the operating mode of the sorting device. It is also possible to provide a jackpot symbol that is difficult to set.

また、パチンコ遊技機PY1では、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the pachinko gaming machine PY1, the game control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the effect control board 120 performs basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). Although the game control and the effect control are performed on different boards, the game may be configured to be performed on one board. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。 Further, the game machine of the present invention can be applied to other ball game machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball game machine, a rotating body type game machine (so-called "slot machine"), and the like.

8.実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明Aが開示されている。発明Aの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A6の総称である。
8. Inventions Disclosed in Embodiments The following invention A is disclosed up to the preceding paragraph in this [mode for carrying out the invention]. In the description of the invention A, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiment of the above-mentioned invention and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a general term for the following inventions A1 to A6.

8−1−1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121など)を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の演出(SPリーチなど)の前に、当該第1の演出の実行を示唆する示唆演出(発展演出A〜発展演出Cなど)を実行可能であり、
前記示唆演出の後に第2の演出(激熱予告など)を実行可能であり、
前記示唆演出は、前記第2の演出が実行される可能性があることを示唆することを特徴とする。
8-1-1. Invention A1
The gaming machine according to the invention A1
It is a gaming machine equipped with a production execution means (such as a production control microcomputer 121) capable of executing a production.
The effect executing means is
Before the first effect (SP reach, etc.), it is possible to execute a suggestion effect (development effect A to development effect C, etc.) that suggests the execution of the first effect.
After the suggestion effect, a second effect (such as a notice of intense heat) can be executed.
The suggestion effect is characterized in that it suggests that the second effect may be executed.

8−1−2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(特別遊技状態など)を実行することが可能な特別遊技状態実行手段(遊技制御用マイコン101)をさらに備え、
前記第1の演出、および前記第2の演出は前記特別遊技状態が実行される可能性が高いことを示唆することを特徴とする。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to the invention A2
A gaming machine according to invention A1.
Further equipped with a special game state execution means (game control microcomputer 101) capable of executing a special game state (special game state, etc.) that is more advantageous to the player than the normal game state.
The first effect and the second effect are characterized by suggesting that the special gaming state is likely to be executed.

8−1−3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記第2の演出は前記第1の演出が実行されている期間に実行されることを特徴とする。
8-1--3. Invention A3
The gaming machine according to the invention A3
A gaming machine according to invention A1 or invention A2.
The second effect is executed during the period during which the first effect is executed.

8−1−4.発明A4
発明A4に係る遊技機は、
発明A1乃至発明A3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記示唆演出には、第1示唆演出(発展演出Aなど)と第2示唆演出(発展演出B、発展演出Cなど)とがあり、
前記演出実行手段は、前記第1示唆演出の後に前記第2の演出を実行する一方、前記第2示唆演出の後には前記第2の演出を実行することがあり、
前記第1示唆演出は前記第2の演出が実行されることを示唆する一方、前記第2示唆演出は前記第2の演出が実行される可能性があることを示唆することを特徴とする。
8-1-4. Invention A4
The gaming machine according to the invention A4
A gaming machine according to any one of Invention A1 to Invention A3.
The suggestion effect includes a first suggestion effect (development effect A, etc.) and a second suggestion effect (development effect B, development effect C, etc.).
The effect executing means may execute the second effect after the first suggestion effect, while the second effect may be executed after the second suggestion effect.
The first suggestive effect suggests that the second effect is executed, while the second suggestive effect suggests that the second effect may be executed.

8−1−5.発明A5
発明A5に係る遊技機は、
発明A4に係る遊技機であって、
前記第2の演出には、複数の種類(特別演出ボタン予告、火の球予告、ボイス予告など)が設けられ、
前記第1示唆演出において、複数の種類の前記第2の演出の何れかが実行されることを示唆する特定演出(予告示唆演出)を実行可能である。
8-1-5. Invention A5
The gaming machine according to the invention A5
A gaming machine according to the invention A4.
The second effect is provided with a plurality of types (special effect button notice, fireball notice, voice notice, etc.).
In the first suggestion effect, it is possible to execute a specific effect (notice suggestion effect) that suggests that any of the plurality of types of the second effect is executed.

8−1−6.発明A6
発明A6に係る遊技機は、
発明A5に係る遊技機であって、
前記特定演出は、当該特定演出が示唆する種類の前記第2の演出が実行されるまで継続して実行される。
8-1-6. Invention A6
The gaming machine according to the invention A6
A gaming machine according to the invention A5.
The specific effect is continuously executed until the second effect of the type suggested by the specific effect is executed.

PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカ
53…枠ランプ
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY1 ... Pachinko game machine 1 ... Game board 11 ... 1st start port 11a ... 1st start port sensor 12 ... 2nd start port 12a ... 2nd start port sensor 14 ... Grand prize port 14a ... Grand prize port sensor 50 ... Image display Device 50a ... Display 52 ... Speaker 53 ... Frame lamp 100 ... Game control board 101 ... Game control microcomputer 120 ... Production control board 121 ... Production control microcomputer 140 ... Image control board

Claims (1)

通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態にすることが可能な遊技実行手段と、
演出を実行可能な演出実行手段とを備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別演出を実行可能であり、
前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する予告演出を実行可能であり、
前記特別演出実行されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記特別演出には、第1特別演出、および前記第1特別演出よりも前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第2特別演出があり、
前記示唆演出には、第1示唆演出、および前記第1示唆演出よりも前記第2特別演出が実行される可能性が高いことを示唆する第2示唆演出があり、
前記予告演出には、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する高期待度予告演出があり、
前記第2示唆演出が実行された場合、その後に、前記第1特別演出が実行されても前記第2特別演出が実行されても、前記高期待度予告演出が実行され、
前記第1示唆演出が実行された場合、その後に、前記第1特別演出が実行されても前記第2特別演出が実行されても、前記高期待度予告演出が実行されるときと実行されないときとがあることを特徴とする遊技機。
A game execution means that can make a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state,
It is a game machine equipped with a production execution means capable of performing production.
The effect executing means is
It is possible to execute a special effect that suggests that the special gaming state may occur.
It is possible to execute a notice effect suggesting that the special gaming state may occur.
It is possible to execute a suggestion effect that suggests that the special effect is executed.
The special effect includes a first special effect and a second special effect that suggests that the special gaming state is more likely to occur than the first special effect.
The suggestion effect includes a first suggestion effect and a second suggestion effect that suggests that the second special effect is more likely to be executed than the first suggestion effect.
The advance notice effect includes a high-expectation advance notice effect that suggests that there is a high possibility that the special gaming state will occur.
When the second suggestion effect is executed, the high expectation notice effect is executed regardless of whether the first special effect is executed or the second special effect is executed thereafter.
When the first suggestion effect is executed, after that, even if the first special effect is executed or the second special effect is executed, when the high expectation notice effect is executed and when it is not executed. gaming machine wherein there are and.
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