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JP6732861B2 - Amusement machine - Google Patents

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JP6732861B2
JP6732861B2 JP2018227811A JP2018227811A JP6732861B2 JP 6732861 B2 JP6732861 B2 JP 6732861B2 JP 2018227811 A JP2018227811 A JP 2018227811A JP 2018227811 A JP2018227811 A JP 2018227811A JP 6732861 B2 JP6732861 B2 JP 6732861B2
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JP
Japan
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裕士 笹田
裕士 笹田
宏 入交
宏 入交
隆宏 鈴木
隆宏 鈴木
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Universal Entertainment Corp
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Universal Entertainment Corp
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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachi-slot.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。 Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on their respective surfaces, game medals, coins, etc. (hereinafter referred to as "medals, etc.") are inserted, and it is detected that the start lever is operated by the player, A start switch for requesting the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and a request for stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor that is based on the signals output by the start switch and the stop switch. The reel control unit for controlling the operation of each reel and rotating and stopping each reel is provided, and when it is detected that the start lever is operated, lottery is performed based on a random number value, and the result of this lottery (hereinafter, A gaming machine called a pachi-slot is known, which stops the rotation of the reels based on the "internal winning combination") and the timing at which the operation of the stop button is detected.

このような遊技機として、メダル等の投入を行うことなく遊技を行うことの可能なリプレイが内部当籤する確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT遊技状態)をボーナス状態の終了後に開始する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 As such a gaming machine, a high-probability re-gaming state (RT gaming state) with a high probability of internally winning a replay that can play a game without inserting medals or the like is started after the bonus state ends. There is a known gaming machine (for example, Patent Document 1).

特開2006−204875号公報JP, 2006-204875, A

このような遊技機では、全てのリールが停止するまで、停止表示される図柄の組合せを判別し難くすることが求められている。 In such a gaming machine, it is required to make it difficult to determine the combination of symbols that are stopped and displayed until all reels stop.

本発明の目的は、停止表示される図柄の組合せを判別し難くすることである。 An object of the present invention is to make it difficult to determine a combination of symbols that are stopped and displayed.

本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(I) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な複数の図柄表示手段と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段と、
遊技者による停止操作を受けつけることが可能な複数の停止操作手段と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段において変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段と、を備え、
前記停止制御手段により停止表示され得る図柄の組合せとして、遊技者にとって有利な第1所定の図柄組合せが複数種類設けられるとともに、前記第1所定の図柄組合せと比較して遊技者にとって不利な第2所定の図柄組合せが複数種類設けられており、
前記第1所定の図柄組合せとして、第1所定の図柄組合せA、第1所定の図柄組合せB及び第1所定の図柄組合せCが設けられており、
前記第2所定の図柄組合せとして、第2所定の図柄組合せA及び第2所定の図柄組合せBが設けられており、
前記第1所定の図柄組合せAと前記第2所定の図柄組合せAとは、前記複数の図柄表示手段のうち第1所定の図柄表示手段における図柄が異なる一方、前記第1所定の図柄表示手段以外の図柄表示手段における図柄が共通しており、
前記第1所定の図柄組合せBと前記第2所定の図柄組合せBとは、前記複数の図柄表示手段のうち前記第1所定の図柄表示手段とは異なる第2所定の図柄表示手段における図柄が異なる一方、前記第2所定の図柄表示手段以外の図柄表示手段における図柄が共通しており、
前記第1所定の図柄組合せCと前記第2所定の図柄組合せAとは、前記複数の図柄表示手段のうち前記第1所定の図柄表示手段及び前記第2所定の図柄表示手段とは異なる第3所定の図柄表示手段における図柄が異なる一方、前記第3所定の図柄表示手段以外の図柄表示手段における図柄の一部が共通しており、
前記停止制御手段は、
前記役決定手段により所定の役が当籤役として決定され、前記第1所定の図柄表示手段に対する停止操作が最後に行われるような所定の順序で、前記複数の停止操作手段に対する停止操作が行われた場合に、前記第1所定の図柄組合せAが停止表示されるように停止制御を行うことが可能であり、
前記複数の停止操作手段に対する停止操作が前記所定の順序とは異なる順序で行われ、且つ、前記第2所定の図柄表示手段に対する停止操作が最後に行われる場合に、前記第2所定の図柄表示手段以外の図柄表示手段において前記第1所定の図柄組合せBと前記第2所定の図柄組合せBとで共通する図柄が停止表示された後、前記第2所定の図柄表示手段において前記第1所定の図柄組合せBと前記第2所定の図柄組合せBとで異なる図柄が停止表示されるように停止制御を行うことが可能であり、
前記役決定手段により特定の役が当籤役として決定され、前記第3所定の図柄表示手段に対する停止操作が最後に行われるような特定の順序で、前記複数の停止操作手段に対する停止操作が行われた場合に、前記第3所定の図柄表示手段以外の図柄表示手段において前記第1所定の図柄組合せCと前記第2所定の図柄組合せAとで共通する図柄が停止表示された後、前記第3所定の図柄表示手段において前記第1所定の図柄組合せCと前記第2所定の図柄組合せAとで異なる図柄が停止表示されるように停止制御を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(II) 前記(I)の遊技機であって、
前記停止制御手段により停止表示された図柄の組合せに基づいて定められる数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備え、
前記遊技価値付与手段は、
前記停止制御手段により前記第1所定の図柄組合せが停止表示された場合には、前記停止制御手段により前記第2所定の図柄組合せが停止表示された場合よりも多くの遊技価値を付与することが可能である、
ことを特徴とする。
(III) 前記(II)の遊技機であって、
前記複数の図柄表示手段には、複数の入賞ラインが設定されており、
前記停止制御手段は、
2以上の前記入賞ラインの各々に沿って前記第2所定の図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行うことが可能であり、
前記遊技価値付与手段は、
2以上の前記入賞ラインの各々に沿って前記第2所定の図柄組合せが停止表示された場合、前記第2所定の図柄組合せに応じた数に該第2所定の図柄組合せが停止表示された入賞ラインの数を乗じて得られる数の遊技価値を付与することが可能である、
ことを特徴とする。
(IV) 前記(I)〜(III)の何れかの遊技機であって、
第1の遊技状態及び第2の遊技状態を含む複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記役決定手段は、
前記第2の遊技状態においては、前記第1の遊技状態よりも高い確率で、再遊技の作動の契機となる特定役を当籤役として決定することが可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2の遊技状態において、前記停止制御手段により前記第2所定の図柄組合せが停止表示された場合、遊技状態を前記第1の遊技状態に移行させることが可能である、
ことを特徴とする。
The present invention provides the following gaming machine.
(I) A plurality of symbol display means capable of performing variable display and stop display of symbols,
A winning combination determining means for determining a winning combination based on a predetermined start trigger,
A plurality of stop operation means capable of accepting a stop operation by a player,
Based on the winning combination and the stop operation determined by the winning combination determination means, stop control means for stopping and displaying the symbols that are being variably displayed in the symbol display means,
As a combination of symbols that can be stopped and displayed by the stop control unit, a plurality of first predetermined symbol combinations advantageous to the player are provided, and a second disadvantageous to the player as compared with the first predetermined symbol combination. There are multiple types of predetermined symbol combinations,
As the first predetermined symbol combination, a first predetermined symbol combination A, a first predetermined symbol combination B and a first predetermined symbol combination C are provided,
As the second predetermined symbol combination, a second predetermined symbol combination A and a second predetermined symbol combination B are provided,
The first predetermined symbol combination A and the second predetermined symbol combination A have different symbols in the first predetermined symbol display means among the plurality of symbol display means, but other than the first predetermined symbol display means. The symbols in the symbol display means are common,
The first predetermined symbol combination B and the second predetermined symbol combination B are different in the symbols in the second predetermined symbol display means different from the first predetermined symbol display means among the plurality of symbol display means. On the other hand, the symbols in the symbol display means other than the second predetermined symbol display means are common,
The first predetermined symbol combination C and the second predetermined symbol combination A are different from the first predetermined symbol display unit and the second predetermined symbol display unit among the plurality of symbol display units, which are different from each other. While the symbols in the predetermined symbol display means are different, some of the symbols in the symbol display means other than the third predetermined symbol display means are common,
The stop control means,
A predetermined winning combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and a stop operation is performed on the plurality of stop operating means in a predetermined order such that the stop operation on the first predetermined symbol display means is finally performed. When it is, it is possible to perform stop control so that the first predetermined symbol combination A is stopped and displayed,
When the stop operation for the plurality of stop operation means is performed in an order different from the predetermined order, and the stop operation for the second predetermined symbol display means is finally performed, the second predetermined symbol display After the symbols common to the first predetermined symbol combination B and the second predetermined symbol combination B are stopped and displayed on the symbol display means other than the means, the first predetermined symbol is displayed on the second predetermined symbol display means. It is possible to perform stop control so that different symbols are stopped and displayed in the symbol combination B and the second predetermined symbol combination B,
A specific winning combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and a stopping operation is performed on the plurality of stopping operating means in a specific order such that the stopping operation on the third predetermined symbol display means is performed last. In the case, when a symbol common to the first predetermined symbol combination C and the second predetermined symbol combination A is stopped and displayed on the symbol display means other than the third predetermined symbol display means, the third symbol is displayed. It is possible to perform stop control so that different symbols are stopped and displayed in the predetermined symbol display means in the first predetermined symbol combination C and the second predetermined symbol combination A,
A gaming machine characterized by that.
(II) The gaming machine of (I) above,
A game value giving means for giving a game value of a number determined based on a combination of symbols stopped and displayed by the stop control means,
The game value adding means,
When the first predetermined symbol combination is stopped and displayed by the stop control unit, more game value can be given than when the second predetermined symbol combination is stopped and displayed by the stop control unit. Is possible,
It is characterized by
(III) The gaming machine of (II) above,
A plurality of winning lines are set in the plurality of symbol display means,
The stop control means,
It is possible to perform stop control so that the second predetermined symbol combination is stopped and displayed along each of the two or more pay lines.
The game value adding means,
When the second predetermined symbol combination is stopped and displayed along each of the two or more winning lines, the second predetermined symbol combination is stopped and displayed in a number corresponding to the second predetermined symbol combination. It is possible to give the number of game values obtained by multiplying the number of lines,
It is characterized by
(IV) The gaming machine according to any one of (I) to (III) above,
A game state control means capable of controlling to any one of a plurality of game states including a first game state and a second game state,
The role determining means,
In the second gaming state, with a higher probability than in the first gaming state, it is possible to determine the specific winning combination that triggers the operation of the re-playing as a winning combination,
The game state control means,
In the second gaming state, when the second predetermined symbol combination is stopped and displayed by the stop control means, it is possible to shift the gaming state to the first gaming state.
It is characterized by

(1) 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段(例えば、後述のメインリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R)と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のメインCPU31)と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、後述のメインCPU31)と、複数の前記リールのそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7R)と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールの回転の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において表示された図柄の組合せが前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せと一致するか否か判定する入賞判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記入賞判定手段によりボーナス役に対応する図柄の組合せと一致すると判定されることを条件に、ボーナス状態の作動を開始するボーナス開始手段(例えば、後述のメインCPU31)と、所定の終了条件が満たされることを条件に、前記ボーナス状態の作動を終了し、非ボーナス状態の作動を開始するボーナス終了手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記内部抽籤手段が特定役(例えば、後述のリプレイ1〜8)を内部当籤役として決定する確率を変更する確率変更手段(例えば、後述のRT遊技状態フラグ、後述のメインCPU31)と、前記ボーナス状態において、前記内部抽籤手段により所定役(例えば、後述のRB1,2)が内部当籤役として決定されることを条件に、決定された前記所定役を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、を備え、前記確率変更手段は、前記ボーナス状態において、前記内部抽籤手段により前記所定役が内部当籤役として決定されることを条件に、前記確率を第1確率に変更し(例えば、後述の高RTに移行し、後述の高RT遊技状態フラグをオンにし)、前記ボーナス状態において、前記入賞判定手段により前記所定役に対応する図柄の組合せと一致すると認定されることを条件に、前記確率を前記第1確率よりも低い確率である第2確率に変更し(例えば、後述の一般遊技状態に移行し、後述の高RT遊技状態フラグをオフにし)、前記ボーナス終了手段により、前記ボーナス状態が終了した後の前記非ボーナス状態において、前記ボーナス状態中における前記確率を維持することを特徴とする遊技機。 (1) A symbol display means having a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on their respective peripheral surfaces and a symbol display area for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel (for example, Main reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, and display windows 21L, 21C, 21R, which will be described later), and based on the fact that a predetermined start condition is satisfied, the reels are rotated so that they are displayed in the symbol display area. An internal lottery means (for example, a main CPU 31 which will be described later) that changes the symbol that is used, and an internal lottery means that determines an internal winning combination from a plurality of combinations based on that a predetermined start condition is satisfied. A main CPU 31) described below, a plurality of stop operation means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R described later) provided corresponding to each of the plurality of reels and for accepting a stop operation of the player, and Stop command means (for example, a main CPU 31 described later) that outputs a stop command signal that commands the stop of rotation of the reel corresponding to the operated stop operation means in response to the operation of the stop operation means, In response to the output of the stop command signal, based on the internal winning combination determined by the internal lottery means, by stopping the rotation of the reel, the fluctuation of the symbol displayed in the symbol display area When the variation of the symbol is stopped by the reel stop control means (for example, a main CPU 31 described later) for stopping the change of the symbol by the reel stop control means, the combination of the symbols displayed in the symbol display area is the internal lottery means. The winning combination determining means (for example, the main CPU 31 described later) for determining whether or not the combination of the symbols corresponding to the internal winning combination determined by and the combination of the symbols corresponding to the bonus combination by the winning determination means match. Bonus starting means (for example, a main CPU 31 described later) that starts the operation of the bonus state on condition that the determination is made, and operation of the bonus state is ended on condition that a predetermined end condition is satisfied, and Probability changing means for changing the probability that the bonus ending means (for example, main CPU 31 described later) for starting the operation of the bonus state and the internal lottery means determine the specific winning combination (for example, replays 1-8 described later) as the internal winning combination. Means (for example, RT game state flag described later, main CPU 31 described later) and a condition that a predetermined winning combination (for example, RB1, 2 described below) is determined as an internal winning combination by the internal lottery means in the bonus state. Was determined to And a notification unit (for example, a liquid crystal display device 5 described later) for notifying the predetermined winning combination, wherein the probability changing unit determines the predetermined winning combination as an internal winning combination by the internal lottery unit in the bonus state. Under the condition, the probability is changed to the first probability (for example, the high RT described later is turned on, and the high RT game state flag described later is turned on), and the predetermined winning combination is determined by the winning determination means in the bonus state. The probability is changed to a second probability which is a probability lower than the first probability on condition that it is recognized as matching the combination of symbols corresponding to (for example, transition to a general game state described later, A high-RT gaming state flag is turned off), and the bonus ending means maintains the probability in the bonus state in the non-bonus state after the bonus state ends.

この遊技機によれば、ボーナス状態中に所定役が内部当籤役として決定されると、特定役の当籤確率を高く変更する。この場合において、内部当籤した所定役が入賞した場合には、特定役の当籤確率を低く変更する。そして、このようなボーナス状態中における特定役の当籤確率の変更を、ボーナス状態が終了した後の非ボーナス状態においても維持する。 According to this gaming machine, when the predetermined winning combination is determined as the internal winning combination during the bonus state, the winning probability of the specific winning combination is increased. In this case, when a predetermined internal winning combination wins, the winning probability of the specific winning combination is changed to a low value. Then, such a change in the winning probability of the specific winning combination in the bonus state is maintained even in the non-bonus state after the bonus state ends.

これにより、ボーナス状態中に、内部当籤した所定役を入賞させるか否かによって、ボーナス状態終了後の非ボーナス状態における特定役の当籤確率を変化させることができる。この場合において、ボーナス状態中に内部当籤した所定役は報知手段により報知されるため、ボーナス状態終了後の特定役の当籤確率が高い状態の発生をボーナス状態中の遊技者の操作に基づいて決定することができる。その結果、ボーナス状態中における遊技が単調になることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。 This makes it possible to change the winning probability of the specific winning combination in the non-bonus state after the end of the bonus state, depending on whether or not the predetermined winning combination internally won is won in the bonus state. In this case, since the predetermined winning combination internally won during the bonus state is notified by the notification means, the occurrence of a state in which the winning probability of the specific winning combination after the bonus state is high is determined based on the operation of the player in the bonus state. can do. As a result, the game does not become monotonous during the bonus state, and the interest of the game can be improved.

(2) (1)に記載の遊技機であって、前記特定役として、第1特定役(例えば、後述のリプレイ1〜6)と第2特定役(例えば、後述のリプレイ7,8)とを設け、前記確率変更手段は、前記入賞判定手段により前記第2特定役に対応する図柄の組合せと一致すると認定されることを条件に、前記内部抽籤手段が前記第1特定役を内部当籤役として決定する確率を前記第1確率に変更すると共に、前記第2特定役を内部当籤役として決定する確率を0に変更し(例えば、後述の高RTに移行し、後述の高RT遊技状態フラグをオンにし)、前記入賞判定手段によりボーナス役に対応する図柄の組合せと一致すると判定されることを条件に、前記内部抽籤手段が前記第2特定役を内部当籤役として決定する確率を前記第1確率よりも低い第3確率に変更し(例えば、後述の上げリプ抽籤RTに移行し、後述の上げリプ抽籤RT遊技状態フラグをオンにし)、前記ボーナス状態において、前記内部抽籤手段により所定役が内部当籤役として決定されることを条件に、前記内部抽籤手段が前記第1特定役を内部当籤役として決定する確率を前記第1確率に変更すると共に、前記第2特定役を内部当籤役として決定する確率を0に変更し(例えば、後述の高RTに移行し、後述の高RT遊技状態フラグをオンにし)、前記ボーナス状態において、前記入賞判定手段により前記所定役に対応する図柄の組合せと一致すると認定されることを条件に、前記内部抽籤手段が前記第1特定役を内部当籤役として決定する確率を前記第2確率に変更すると共に、前記第2特定役を内部当籤役として決定する確率を0に変更し(例えば、後述の一般遊技状態に移行し、後述の高RT遊技状態フラグをオフにし)、前記ボーナス終了手段により、前記ボーナス状態が終了した後の前記非ボーナス状態において、前記ボーナス状態中における前記確率を維持することを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine described in (1), as the specific combination, a first specific combination (for example, replays 1 to 6 described below) and a second specific combination (for example, replays 7 and 8 described below). And the probability changing means determines that the winning determination means determines that the combination of symbols corresponding to the second specific winning combination matches, the internal lottery means sets the first specific winning combination as an internal winning combination. Change the probability of determining as the first probability, and change the probability of determining the second specific winning combination as an internal winning combination to 0 (for example, shift to a high RT described later, a high RT gaming state flag described later). Is turned on), and the probability that the internal lottery means determines the second specific winning combination as an internal winning combination, provided that it is determined by the winning determination means that the combination of symbols corresponding to the bonus winning combination matches. Change to a third probability lower than 1 probability (for example, move to a later-described higher-lip-plot-lottery RT and turn on a later-described higher-lip-plot-lottery-RT game state flag), and in the bonus state, a predetermined combination is given by the internal lottery means. Is determined as an internal winning combination, the internal lottery means changes the probability of determining the first specific winning combination as an internal winning combination to the first probability, and the second specific winning combination as an internal winning combination. The probability determined as is changed to 0 (for example, transition to a high RT described later and a high RT game state flag described later is turned on), and in the bonus state, the symbol corresponding to the predetermined winning combination by the winning determination means. The probability that the internal lottery means determines the first specific winning combination as an internal winning combination is changed to the second probability, and the second specific winning combination is determined as an internal winning combination, provided that the combination is determined to match. The probability to be determined is changed to 0 (for example, a general game state described later is turned on and a high RT game state flag described later is turned off), and the non-bonus state after the bonus state is finished by the bonus ending means. In the game machine, the probability is maintained during the bonus state.

このような構成とすることで、ボーナス状態が開始した場合に、特定役を内部当籤役として決定する確率を高く変更する契機となる第2特定役を内部当籤役として決定する可能性のある状態とすることができる。そして、この状態をボーナス状態終了後の非ボーナス状態にまで維持する。これにより、所定役が内部当籤役として決定されることなくボーナス状態が終了した場合であっても、終了後の非ボーナス状態において第2特定役を内部当籤役として決定することができ、結果として非ボーナス状態において特定役の当籤確率を高い状態とすることができる。したがって、遊技者の停止操作以外の他の条件によっても特定役の当籤確率を高い状態への移行が可能となるため、所定役の内部当籤/非当籤に関わらず遊技者に特定役の当籤確率を高い状態への移行の機会を与えることができる。 With such a configuration, when the bonus state is started, there is a possibility that the second specific winning combination that triggers a high probability of determining the specific winning combination as the internal winning combination is determined as the internal winning combination. Can be Then, this state is maintained until the non-bonus state after the bonus state ends. As a result, even if the bonus state ends without the predetermined combination being determined as an internal winning combination, the second specific combination can be determined as an internal winning combination in the non-bonus state after the end. In the non-bonus state, the winning probability of the specific combination can be made high. Therefore, it is possible to shift the winning probability of the specific winning combination to a high state even under conditions other than the player's stop operation, so that the winning probability of the specific winning combination of the player is irrespective of the internal winning/non-winning of the predetermined winning combination. Can give you an opportunity to transition to a higher state.

本発明によれば、停止表示される図柄の組合せを判別し難くすることができる。 According to the present invention, it is possible to make it difficult to determine the combination of symbols that are stopped and displayed.

機能フローを示す図。The figure which shows a function flow. 遊技状態の移行遷移を示す図。The figure which shows the transition transition of a game state. 6択役を報知するARTの移行遷移を示す図。The figure which shows the transition transition of ART which notifies 6 selections. 遊技機の外観構成を示す図。The figure which shows the external appearance structure of the game machine. メインリールのリール配列を示す図。The figure which shows the reel arrangement of a main reel. 主制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a main control circuit. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows the table at the time of bonus operation. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 停止初期設定テーブルを示す図。The figure which shows a stop initialization table. 引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows a pull-in priority table selection table. 引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図。The figure which shows a pull-in priority table selection table. 引込優先順位テーブルを示す図。The figure which shows a pull-in priority table. 順押し時第1停止用停止テーブルを示す図。The figure which shows the stop table for 1st stop at the time of forward pushing. 順押し時制御変更テーブルを示す図。The figure which shows a control change table at the time of forward pushing. 順押し時第2・第3停止用停止テーブルを示す図。The figure which shows the stop table for 2nd and 3rd stop at the time of forward pushing. 順押し時第2・第3停止用停止テーブルを示す図。The figure which shows the stop table for 2nd and 3rd stop at the time of forward pushing. 変則押し時停止テーブルを示す図。The figure which shows the stop table at the time of irregular pushing. 優先順序テーブルを示す図。The figure which shows a priority order table. RAMの各種領域を示す図。FIG. 3 is a diagram showing various areas of a RAM. RAMの各種領域を示す図。FIG. 3 is a diagram showing various areas of a RAM. RAMの各種領域を示す図。FIG. 3 is a diagram showing various areas of a RAM. 副制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a sub-control circuit. 図柄組合せテーブル(サブ)を示す図。The figure which shows a symbol combination table (sub). 高確率状態抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a high probability state lottery table. 初当たり用ART状態抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the ART state lottery table for first time hits. ART中用ART状態抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the ART state lottery table during ART. ART継続時ART状態抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the ART state lottery table at the time of ART continuation. ART継続抽籤テーブルを示す図。The figure which shows ART continuous lottery table. 液晶表示装置における各種演出を示す図。The figure which shows various productions in a liquid crystal display device. シナリオ抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a scenario lottery table. 初期人数抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an initial number drawing table. キャラパターン表を示す図。The figure which shows a character pattern table. 人数移行抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a number transfer lottery table. EP移行抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an EP transfer lottery table. 特殊バトル移行抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a special battle transfer lottery table. 増減有り時ART演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the ART production|generation determination table at the time of increase/decrease. 増減無し時ART演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the ART production determination table when there is no increase or decrease. 特殊バトル発生時演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the production decision table at the time of a special battle. 特殊バトル用演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the special battle production determination table. EP発生時演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the production determination table at the time of EP generation. EP用演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the production determination table for EP. 特典ART中演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the production determination table during privilege ART. 演出状態決定テーブルを示す図。The figure which shows the production state decision table. 演出グループ決定テーブルを示す図。The figure which shows the production group decision table. ARTリール演出決定テーブルを示す図。The figure which shows an ART reel production determination table. ナビ時リール演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the reel production determination table at the time of navigation. アニメリール演出決定テーブルを示す図。The figure which shows an animation reel production determination table. 停止図柄決定テーブルを示す図。The figure which shows a stop symbol determination table. メインCPUが行う主な処理を示すメインフローチャート。The main flowchart which shows the main processing which a main CPU performs. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 抽籤値変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a lottery value change process. リール停止初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop initialization process. 表示役予想格納処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination estimated storage process. 優先引込順位データ取得処理を示す図。The figure which shows a priority attraction-in ranking data acquisition process. 表示役検索処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination search process. 引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a pull-in priority table selection process. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control process. 滑り駒数決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a sliding piece number determination process. 第2・第3停止処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the 2nd and 3rd stop processing. ライン変更ビットチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a line change bit check process. ラインマスクデータ変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a line mask data change process. 優先引込制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a priority attraction-in control process. 制御変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a control change process. 第2停止後制御変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the control change process after a 2nd stop. 表示役等決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination determination process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus end check process. RTゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT game number counter update processing. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus operation check process. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the interruption processing by control of the main CPU. サブCPUの制御による主基板通信タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the main board communication task by control of a sub CPU. サブCPUの制御による演出登録タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the production registration task by control of a sub CPU. 演出内容決定処理を示すフローチャート。The flow chart which shows production contents decision processing. スタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of receiving a start command. スタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of receiving a start command. EP・特殊バトル中演出決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production determination processing during EP/special battle. ART演出決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows ART production determination processing. サブリール初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a sub reel initial setting process. 表示コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of receiving a display command. カウンタ更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a counter update process. ボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of receiving a bonus start command. ボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of bonus end command reception.

以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダル又はトークン等の他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiments, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine provided with three rotating reels for variably displaying symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player. An explanation will be given using a gaming machine that can be played using gaming values such as the so-called pachislot gaming machine. Further, in the following embodiments, a pachi-slot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited and may be a pachinko machine or slot machine.

<パチスロ1の機能フロー>
図1を参照して、本実施の形態における遊技機(パチスロ)1の機能フローについて説明する。
<Function flow of Pachi-slot 1>
With reference to FIG. 1, a functional flow of the gaming machine (pachi-slot) 1 in the present embodiment will be described.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、抽籤用乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal and operates the start lever 6, one value (hereinafter, a random number value for lottery) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された抽籤用乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number for random determination, and determines an internal winning combination. By the determination of the internal winning combination, the combination of symbols that is allowed to be displayed along the pay line described below is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning prizes" in which benefits such as payout of medals, operation of replays, operation of bonuses, and the like are given to the player, and those related to other so-called "losses". Is provided.

続いて、複数のメインリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、メインリール停止制御手段(後述のステッピングモータ49L、49C、49R、後述のモータ駆動回路39)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するメインリールの回転を停止する制御を行う。 Subsequently, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R after the rotation of the plurality of main reels 3L, 3C, 3R, main reel stop control means (stepping motors 49L, 49C, which will be described later). 49R, a motor drive circuit 39), which will be described later, controls the rotation of the corresponding main reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するメインリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのメインリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。 Here, in the pachi-slot 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding main reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R within the specified time is referred to as "the number of sliding pieces", and the maximum number thereof is set to 4 symbols.

メインリール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにメインリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにメインリール3L,3C,3Rの回転を停止する。 The main reel stop control means, when the internal winning combination allowing the display of the symbol combination related to the winning is determined, the symbol combination is displayed as much as possible along the winning line by using the above specified time. Thus, the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is stopped. On the other hand, for a combination of symbols that is not allowed to be displayed by the internal winning combination, the specified time is used to prevent the main reels 3L, 3C, 3R from being displayed along the winning line. Stop rotation.

こうして、複数のメインリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。 In this way, when the rotations of the plurality of main reels 3L, 3C, 3R are all stopped, the winning determination means (main CPU 31 described later), the combination of symbols displayed along the winning line is related to winning. It is determined whether or not. When it is determined that the game is related to winning, a bonus such as payout of medals is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachi-slot 1.

なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。 In the present embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed first when all reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed next to the first stop operation is The second stop operation and the stop operation performed after the second stop operation are called the third stop operation.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、複数のサブリール8L,8C,8Rが液晶表示装置5に画像表示され、様々な演出が行われる。 Further, in the pachi-slot 1, a plurality of sub reels 8L, 8C, 8R are image-displayed on the liquid crystal display device 5 in the above-described series of flows, and various effects are performed.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、複数のサブリール8L,8C,8Rは、液晶表示装置5においてメインリール3L,3C,3Rのそれぞれと連動して回転表示される。そして、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、サブリール停止制御手段(後述の副制御回路72、後述のサブCPU81)は、液晶表示装置5において該当するサブリールを停止表示する制御を行う。 When the player operates the start lever 6, the plurality of sub reels 8L, 8C, 8R are rotated and displayed in the liquid crystal display device 5 in association with the main reels 3L, 3C, 3R. Then, when the stop button 7L, 7C, 7R is pressed by the player, the sub reel stop control means (sub control circuit 72, which will be described later, sub CPU 81, which will be described later) performs control to stop and display the corresponding sub reel on the liquid crystal display device 5. To do.

また、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役等に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。 When the player operates the start lever 6, a random number value for production (hereinafter, a random number value for production) is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means (sub CPU 81 to be described later) randomly determines the effect content to be executed this time from among a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination and the like.

演出内容が決定されると、演出実行手段(例えば、液晶表示装置5やランプ14)は、演出内容に応じた演出を行う。また、パチスロ1では、サブリール8L,8C,8Rも決定された演出内容に応じてその回転が制御されることがある。 When the effect content is determined, the effect execution means (for example, the liquid crystal display device 5 or the lamp 14) performs the effect according to the effect content. Further, in the pachi-slot 1, the rotation of the sub reels 8L, 8C, and 8R may be controlled in accordance with the determined effect contents.

<遊技状態の移行>
次に、図2を参照して、パチスロ1における遊技状態の移行について説明する。
<Transition of gaming state>
Next, with reference to FIG. 2, the transition of the game state in the pachi-slot 1 will be described.

パチスロ1の遊技状態は、非ボーナス状態と、ボーナス(本実施の形態ではBB1〜5)を内部当籤役として複数のゲームに亘って持ち越すフラグ間と、ボーナス状態(BB1〜5遊技状態又はRB1,2遊技状態)と、により構成される。 The gaming state of the pachi-slot 1 is a non-bonus state, between the flags that carry over the bonus (BB1 to 5 in this embodiment) as the internal winning combination over a plurality of games, and the bonus state (BB1 to 5 gaming state or RB1, 2 game state), and.

ここで、非ボーナス状態では、RT遊技状態フラグの情報により、再遊技の作動の契機となるリプレイが内部当籤役として決定される確率が異なる。具体的には、RT遊技状態フラグがオフ(0)である場合には一般遊技状態となり、演出用RT遊技状態フラグがオン(1)である場合には演出用RTとなり、上げリプ抽籤RTがオン(1)である場合には上げリプ抽籤RTとなる。また、高RT遊技状態フラグがオン(1)である場合には、高RTとなる。 Here, in the non-bonus state, the probability that the replay that triggers the operation of the replay is determined as the internal winning combination is different depending on the information of the RT game state flag. Specifically, when the RT gaming state flag is off (0), it becomes a general gaming state, when the production RT gaming state flag is on (1), it becomes a production RT, and the raising lip lottery RT When it is ON (1), the raising rip lottery RT is performed. Moreover, when the high RT gaming state flag is ON (1), it becomes high RT.

そして、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、高RTが最も高く、演出用RTが次に高く、上げリプ抽籤RTが次に高く、一般遊技状態が最も低い。なお、リプレイとは、リプレイ1〜8をいう。すなわち、リプレイの当籤確率とは、リプレイ1〜8のいずれかが内部当籤役として決定される確率をいう。 Then, the probability that the replay is determined as the internal winning combination is the highest in the high RT, the second highest in the RT for production, the second highest in the lot rip lottery RT, and the lowest in the general gaming state. Note that replay refers to replays 1 to 8. That is, the winning probability of the replay refers to the probability that any of the replays 1 to 8 is determined as the internal winning combination.

このように、非ボーナス状態では、RT遊技状態フラグの情報によりリプレイの当籤確率が異なることとなるが、このことはボーナス状態においても同様のことが言える。すなわち、ボーナス状態においても、RT遊技状態フラグの情報によりリプレイの当籤確率が異なる。 As described above, in the non-bonus state, the winning probability of replay differs depending on the information of the RT game state flag, but the same can be said in the bonus state. That is, even in the bonus state, the winning probability of replay differs depending on the information of the RT gaming state flag.

そのため、非ボーナス状態における一般遊技状態、演出用RT、上げリプ抽籤RT、及び高RTはそれぞれ異なる遊技状態といえる。また、ボーナス状態における上げリプ抽籤RT、高RT、及び一般遊技状態はそれぞれ異なる遊技状態といえる。 Therefore, it can be said that the normal gaming state, the effect RT, the raising lip lottery RT, and the high RT in the non-bonus state are different gaming states. In addition, it can be said that the raising rip lottery RT, the high RT, and the normal gaming state in the bonus state are different gaming states.

非ボーナス状態の一般遊技状態において、(1)チャンスリプ(リプレイ4〜6)が入賞すると、演出用RTに移行する。(2)この演出用RTにおいて1ゲーム消化すると、一般遊技状態に移行する。 In the non-bonus general game state, when (1) chance rep (replay 4 to 6) wins, it shifts to the effect RT. (2) When one game is consumed in this effect RT, the game state shifts to the general game state.

(3)また、上げリプ抽籤RTにおいて、1枚役1〜5のいずれかが入賞すると一般遊技状態に移行し、(4)上げリプ(リプレイ7,8)が入賞すると高RTへ移行する。 (3) Also, in the raising rip lottery RT, if any one of the winning combinations 1 to 5 wins, the game state shifts to the normal game state, and (4) if the raising rep (replays 7 and 8) wins, it shifts to the high RT.

このように、非ボーナス状態においては、一般遊技状態及び演出用RTから、上げリプ抽籤RT及び高RTへ移行することがない。また、高RTへは、上げリプ抽籤RTからのみ移行する。すなわち、上げリプ抽籤RTとは、リプレイの当籤確率が高い高RTへ移行する契機となる遊技状態であるといえる。 In this way, in the non-bonus state, there is no transition from the normal gaming state and the RT for effect to the raising rip lottery RT and the high RT. Further, the high RT is shifted only from the raising-rip lottery RT. That is, it can be said that the raised-rip lottery RT is a game state that triggers a transition to a high RT having a high winning probability of replay.

ここで、1枚役1〜5の入賞は、1枚役1〜5が内部当籤役として決定された場合のストップボタン7L,7C,7Rに対する停止操作の順序(いわゆる、押し順(6択))により実現される。具体的には、適切な押し順(6通りのうち1通り)で停止操作が行われた場合には9枚役1〜5のいずれかが入賞し、それ以外(6通りのうち5通り)の場合には1枚役1〜5のいずれかが入賞する。すなわち、1枚役1〜5の入賞は、6択に失敗した場合に実現される。なお、6択に失敗した場合には2つの入賞ラインに1枚役1〜5が入賞する。そのため、6択に失敗した場合には2枚のメダルが払い出される。このような押し順により成立する役が異なる役(後述の小役・リプレイ用データポインタ1〜6)を以下では、「6択役」と表記する。 Here, the winning of the one-piece combination 1 to 5 is the order of the stop operation for the stop buttons 7L, 7C, 7R when the one-piece combination 1 to 5 is determined as the internal winning combination (so-called push order (6 selections)). ) Is realized by. Specifically, if the stop operation is performed in an appropriate pressing order (1 out of 6 ways), any one of the 9-piece winning combinations 1 to 5 will win, and other than that (5 out of 6 ways) In the case of, any one of the winning combinations 1 to 5 will be won. That is, the winning of the one-piece winning combination 1 to 5 is realized when the six selections fail. If 6 selections are unsuccessful, one of the winning combinations 1 to 5 is won on the two winning lines. Therefore, if the six choices fail, two medals are paid out. In the following, a winning combination (a small winning combination/replay data pointers 1 to 6 described later) having different winning combinations depending on the pushing order will be referred to as a “six winning combinations”.

(5)そして、非ボーナス状態においてボーナスに内部当籤すると、ボーナスを持ち越している状態であるフラグ間へ移行する。(6)このフラグ間において、対応する図柄の組合せが表示されボーナスに入賞すると、ボーナス状態へ移行する。ここで、ボーナス状態へ移行した場合には、上げリプ抽籤RT遊技状態フラグがオンに更新される。 (5) Then, when the internal bonus is won in the non-bonus state, the state shifts between the flags that are in the state of carrying over the bonus. (6) When a combination of corresponding symbols is displayed between the flags and a bonus is won, the state shifts to the bonus state. Here, when it shifts to the bonus state, the raising rip lottery RT gaming state flag is updated to ON.

(7)このボーナス状態における上げリプ抽籤RTにおいて、RB1又は2(以下、RB1又は2を単に「RB」とする)が内部当籤役として決定されると、高RT遊技状態フラグがオンになり高RTへ移行する。(8)そして、内部当籤したRBが入賞すると、高RT遊技状態フラグがオフになり一般遊技状態へ移行する。(9)その後、ボーナス終了条件(払出枚数27枚)が満たされると、ボーナス状態におけるRT遊技状態フラグの情報を保持したまま、非ボーナス状態へ移行する。 (7) When RB1 or 2 (hereinafter, RB1 or 2 is simply referred to as “RB”) is determined as an internal winning combination in the raising-up lottery RT in this bonus state, the high RT gaming state flag is turned on. Move to RT. (8) Then, when the internally won RB wins, the high RT gaming state flag is turned off and the game state shifts to the general gaming state. (9) After that, when the bonus end condition (27 payouts) is satisfied, the state shifts to the non-bonus state while holding the information of the RT game state flag in the bonus state.

このように、パチスロ1ではボーナス状態におけるRT遊技状態フラグの情報が保持されたまま、非ボーナス状態に移行する。その結果、上げリプ抽籤RT遊技状態フラグがオンのまま非ボーナス状態に移行した場合には、非ボーナス状態の上げリプ抽籤RTにおいて、高RTへ以降不可能な一般遊技状態への移行契機となる1枚役(6択失敗)を回避しつつ、高RTへの移行契機となる上げリプの入賞を待ち遊技を行うこととなる。また、高RT遊技状態フラグがオンのまま非ボーナス状態に移行した場合には、リプレイの当籤確率が最も低い一般遊技状態への移行契機となる1枚役(6択失敗)を回避しつつ、長期間高RTを継続させるように遊技を行うこととなる。また、一般遊技状態のまま非ボーナスに移行した場合には、非ボーナス状態における高RTへの移行に期待することができないため、ボーナス状態への移行を期待して遊技を行うこととなる。 In this way, the pachi-slot 1 shifts to the non-bonus state while the information of the RT game state flag in the bonus state is held. As a result, in the case of the non-bonus state while the high-rep lottery RT gaming state flag remains on, it becomes a trigger for the transition to the general game state which is impossible after the high RT in the non-bonus state of the high-lip lottery RT. While avoiding the one-card combination (six selection failures), the game is awaited for the winning of the rising lip, which is a trigger for shifting to the high RT. Also, when the high RT game state flag is turned on and the state shifts to the non-bonus state, while avoiding the one-card combination (six selection failures) that triggers the transition to the general game state in which the winning probability of replay is the lowest, A game is played so that a high RT is continued for a long period of time. Further, when the non-bonus state is transferred in the normal gaming state, it is not possible to expect the transition to the high RT in the non-bonus state, and therefore the game is performed in expectation of the transition to the bonus state.

そのため、パチスロ1ではボーナス状態を上げリプ抽籤RT又は高RTで終了させることができた場合には、その後の非ボーナス状態を有利に進めることができる一方で、一般遊技状態で終了させた場合には、その後の非ボーナス状態を不利に進めることになってしまう。遊技者にとってみれば、ボーナス状態において内部当籤したRBは、入賞させない(取りこぼす)ことが望ましい。その結果、ボーナス状態において、一般遊技状態へ移行することなく高RTのまま非ボーナス状態へ移行することとなるためである。そこで、パチスロ1では、ボーナス状態においてRBに内部当籤した場合には、RBを入賞させない報知を行うこととしている。 Therefore, in the pachi-slot 1, if the bonus state can be raised and ended by the Lip lottery RT or the high RT, the subsequent non-bonus state can be advantageously advanced, while in the general game state, Would disadvantageously advance the subsequent non-bonus state. For the player, it is desirable that the internally won RBs in the bonus state should not be won (missed). As a result, in the bonus state, the game state shifts to the non-bonus state while keeping the high RT without shifting to the general game state. Therefore, in the pachi-slot 1, when the RB is internally won in the bonus state, it is notified that the RB is not won.

<6択のナビ(ART)>
ところで、上げリプ抽籤RT又は高RTで非ボーナスへ移行した場合であっても、6択役が内部当籤した場合における6択の押し順に失敗した場合には、1枚役が入賞し一般遊技状態へ移行してしまう。そのため、ボーナス状態終了後には、6択役の押し順を報知する演出(ART)が行われる場合がある。この場合について、図3を参照して説明する。なお、図3においては、ボーナス終了後の遊技状態として高RTを例にとって説明している。
<Navigation of 6 choices (ART)>
By the way, even if the player moves to the non-bonus with the up-rip lottery RT or the high RT, if the 6-option combination fails in the pushing order of the 6-option combination, the one-player combination is won and the general game state. Will move to. Therefore, after the bonus state ends, there is a case where an effect (ART) for notifying the pressing order of the six winning combinations is performed. This case will be described with reference to FIG. In FIG. 3, a high RT is described as an example of the game state after the bonus ends.

ボーナスに入賞し、ボーナス状態へ移行すると、ボーナス状態の終了後にARTを行うか否かを判別するためのART抽籤が行われる。この抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了後の高RTにおいて6択役の押し順の報知が行われる(ART)。他方、この抽籤に当籤しないと、ボーナス終了後の高RTにおいて6択役の押し順の報知が行われず(RT)、結果として6択に失敗し一般遊技状態に移行してしまう。なお、ART抽籤をボーナス状態へ移行した際に行うこととしているが、ボーナス状態中又はボーナス状態の終了時に行うこととしてもよい。 When a bonus is won and the state shifts to the bonus state, ART lottery for determining whether or not to perform ART is performed after the bonus state ends. When this lottery is won, the push order of the six winning combinations is notified at the high RT after the bonus state is finished (ART). On the other hand, if the lottery is not won, the push order of the 6-option combination is not notified at the high RT after the bonus is ended (RT), and as a result, the 6-option combination fails and the game state shifts to the general game state. Although the ART lottery is performed when the bonus state is entered, the ART lottery may be performed during the bonus state or at the end of the bonus state.

ここで、ART抽籤についての詳細は後に説明するが、ART抽籤はART抽籤状態フラグに応じて行われる。ART抽籤状態フラグには、一般、高確率A,高確率Bが設けられており、高確率Bが最も高い確率でART抽籤に当籤し、高確率Aが次に高い確率でART抽籤に当籤し、一般が最も低い確率でART抽籤に当籤する。なお、ART抽籤に当籤した場合には、ART状態フラグとしてモード1,2,3,4のいずれかが決定される。他方、ART抽籤に当籤しない場合には、ART状態フラグがオフ(0)となる。 Here, the details of the ART lottery will be described later, but the ART lottery is performed according to the ART lottery state flag. Generally, the high probability A and the high probability B are provided in the ART lottery state flag, and the high probability B wins the ART lottery with the highest probability, and the high probability A wins the ART lottery with the next highest probability. , General wins the ART lottery with the lowest probability. When the ART lottery is won, any one of modes 1, 2, 3, and 4 is determined as the ART state flag. On the other hand, if the ART lottery is not won, the ART state flag is turned off (0).

ART抽籤に当籤していると、ボーナス状態の終了時にART遊技数及びARTの継続抽籤が行われる。その後、決定されたART遊技数(平均30ゲーム)だけARTが行われると、ARTの継続抽籤において継続が決定されていた場合には、20ゲーム固定で6択役の押し順の報知が行われる特典ARTが行われ、ARTの継続抽籤において非継続が決定されていた場合には、6択役の押し順の報知が行われない遊技(RT)が行われる。なお、6択役の押し順の報知が行われない場合には、結果として6択に失敗し一般遊技状態に移行してしまう。 When winning the ART lottery, the number of ART games and the continuous lottery of ART are performed at the end of the bonus state. After that, when ART is played for the determined number of ART games (30 games on average), if continuation has been decided in the continuation lottery of ART, notification of the pushing order of 6 combinations is fixed at 20 games. When the bonus ART is performed and the continuation lottery of the ART has determined that the continuation is not continued, the game (RT) in which the push order of the six winning combinations is not notified is performed. If the notification of the pushing order of the 6-option combination is not given, as a result, the 6-option combination fails and shifts to the normal game state.

また、決定された遊技数のARTが終了し特典ARTが開始する際、特典ART後のARTについてのART遊技数及びARTの継続抽籤が行われる。そして、特典ART後には、決定されたART遊技数だけARTが行われる。この場合において、継続が決定されていた場合にはその後特典ARTが行われ、非継続が決定されていた場合にはその後6択役の押し順の報知は行われない。 Further, when the ART of the determined number of games ends and the privilege ART starts, the number of ART games and the continuous lottery of ART for the ART after the privilege ART are performed. After the privilege ART, ART is played for the determined number of ART games. In this case, if the continuation is decided, the privilege ART is given thereafter, and if the non-continuation is decided, the pushing order of the six alternatives is not notified thereafter.

ここで、ARTの継続抽籤についての詳細は後に説明するが、ARTの継続抽籤は、ART状態フラグ(モード1〜4)によって、異なる確率で行われる。より具体的には、モード4である場合が最も高い確率で継続し(約80%)、モード3である場合が次に高い確率で継続し(約66%)、モード2である場合が次に高い確率で継続し(約50%)、モード1である場合が最も低い確率で継続する(約25%)。 Here, the details of the continuous lottery for ART will be described later, but the continuous lottery for ART is performed with different probabilities depending on the ART state flags (modes 1 to 4). More specifically, Mode 4 continues with the highest probability (about 80%), Mode 3 continues with the next highest probability (about 66%), and Mode 2 follows next. With a high probability (about 50%), and with mode 1 having the lowest probability (about 25%).

すなわち、ART抽籤状態フラグ(一般、高確率A,B)は、ARTが行われるか否か(ARTの初当たり時)に用いられ、ART状態フラグ(モード1〜4)は、ARTが継続する(繰り返し行われる)か否か(ARTの継続時)に用いられる。 That is, the ART lottery state flag (general, high probability A, B) is used to determine whether or not the ART is performed (when the ART is first hit), and the ART state flag (modes 1 to 4) is continued for the ART. It is used to determine whether (repeated) or not (during ART continuation).

このように、パチスロ1では、ARTは予め決定される所定のゲーム数に亘り行われ、予め決定される継続確率(モード1〜4)に基づいて、ARTの開始前にARTの継続抽籤を行う(再度、ARTを行うか否かを決定する)。このとき、ARTの継続が決定された場合には、ARTの前に固定ゲーム数の特典ARTを行う。 As described above, in the pachi-slot 1, the ART is performed over the predetermined number of games that is determined in advance, and the continuous lottery of the ART is performed before the ART is started based on the predetermined continuation probability (modes 1 to 4). (Again, it is determined whether ART is performed). At this time, when it is decided to continue the ART, the fixed number of bonus ART is performed before the ART.

このようなART抽籤及びARTの継続抽籤を行うことで、パチスロ1では、ボーナス状態→ART→継続→特典ART→ART→継続・・・フラグ間(ボーナス内部当籤)→ボーナス状態→ART・・・といったARTとボーナス状態との間での移行を実現している。 By performing such ART lottery and continuous lottery of ART, in the pachi-slot 1, bonus state→ART→continuation→special ART→ART→continuation... Between flags (bonus internal lottery)→bonus state→ART... This realizes the transition between the ART and the bonus state.

ここで、6択役の押し順報知及びボーナス状態におけるRBを入賞させない報知は、液晶表示装置5により行われる。 Here, the liquid crystal display device 5 performs the press order notification of the six combinations and the notification that the RB in the bonus state is not won.

なお、パチスロ1では、RBの種類としてRB1及びRB2を設けている。ここで、RB2の内部当籤時には、ボーナス状態の終了後に必ず6択役の押し順のアシストを行うこととしてもよい。すなわち、BB入賞時に行われるART抽籤に当籤しない場合であっても、そのボーナス状態中にRB2に内部当籤した場合には、ART抽籤に当籤することとしてもよい。そのため、RB2はレアRBということができる。 In the pachi-slot 1, RB1 and RB2 are provided as RB types. Here, at the time of the internal winning of RB2, the assist of the pushing order of the six selection combinations may be always performed after the bonus state is finished. That is, even if the ART lottery performed at the time of winning the BB is not won, if the RB2 is internally won during the bonus state, the ART lottery may be won. Therefore, RB2 can be called a rare RB.

[パチスロの構造]
図4を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図4は、本発明の一実施例のパチスロ1の外観を示す斜視図である。
[Structure of pachi-slot]
An overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 4 is a perspective view showing the external appearance of the pachi-slot 1 according to one embodiment of the present invention.

パチスロ1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ14が設けられている。 The casing 4 forming the entire pachi-slot 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. Lamps 14 capable of emitting light in a plurality of colors are provided on the left and right sides of the front surface of the front door 2.

このランプ14は、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。 The lamp 14 may be an existing light emitting element such as a light emitting diode (LED) or organic electroluminescence (organic EL) as long as it can emit at least green, yellow, blue and red.

また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓21L,21C,21Rが設けられる。表示窓21L,21C,21Rには、4本の入賞ライン(後述の図29参照)が設けられている。 Further, vertically long rectangular display windows 21L, 21C, 21R are provided at substantially the center of the front surface of the front door 2. The display windows 21L, 21C, 21R are provided with four pay lines (see FIG. 29 described later).

これらの入賞ラインは、後述のBETボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口10にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するBETランプ13の点灯で表示される。 These winning lines are activated by operating a BET button 11 described later (hereinafter referred to as "BET operation") or inserting a medal into the medal insertion slot 10. The fact that the display line has been activated is indicated by the lighting of the BET lamp 13 described later.

ここで、入賞ラインは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立(入賞)することとなる。 Here, the winning line is related to the success or failure of the winning combination. Specifically, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination are stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to one of the pay lines, whereby the predetermined winning combination is achieved (winning). Become.

前面ドア2の裏面には、複数のメインリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各メインリール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各メインリール3L,3C,3Rの図柄は表示窓21L,21C,21Rを通して、パチスロ1の外部から視認できるようになっている。また、各メインリール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。 On the back surface of the front door 2, a plurality of main reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row. On each of the main reels 3L, 3C, 3R, a symbol sequence as identification information composed of a plurality of types of symbols necessary for the game is drawn on the outer peripheral surface of each main reel 3L, 3C, 3R. The design can be visually recognized from the outside of the pachi-slot 1 through the display windows 21L, 21C, 21R. Further, each of the main reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed rotation (for example, 80 rotations/minute), and the symbol row is variably displayed.

表示窓21L,21C,21Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示装置5及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示装置5は、表示窓21L,21C,21Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。例えば、画像表示されたサブリール8L,8C,8Rが回転/停止する演出が行われる。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声等の音による演出を行う。 Above the display windows 21L, 21C and 21R, a liquid crystal display device 5 as image display means and speakers 9L and 9R are provided. The liquid crystal display device 5 has a display surface larger than the display windows 21L, 21C, and 21R, and produces an effect by image display. For example, an effect of rotating/stopping the sub reels 8L, 8C, 8R displayed as images is performed. In addition, the speakers 9L and 9R produce effects such as sound effects and sounds.

表示窓21L,21C,21Rの左側には、BETランプ13が設けられる。BETランプ13は、一のゲームを行うために必要な枚数のメダルが投入され、全ての入賞ラインが有効化されたときに点灯する。実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は3枚である。 A BET lamp 13 is provided on the left side of the display windows 21L, 21C, 21R. The BET lamp 13 is turned on when the required number of medals for playing one game are inserted and all the pay lines are activated. In the embodiment, the number of medals required to play one game is three.

表示窓21L,21C,21Rの下方には、略水平面の台座部61が形成されている。この台座部61の水平面内のうち、右側にはメダル投入口10が設けられ、左側にはBETボタン11が設けられる。 Below the display windows 21L, 21C, 21R, a pedestal portion 61 having a substantially horizontal plane is formed. In the horizontal plane of the base 61, the medal slot 10 is provided on the right side and the BET button 11 is provided on the left side.

このBETボタン11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(すなわち、3枚)のメダルが投入され、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。BETボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、「BET操作」という。 By pressing the BET button 11, the number of medals (that is, three) provided for the unit game (one game) is inserted, and as described above, the predetermined pay line is activated. .. The operation of the BET button 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal for playing a game) is called "BET operation".

台座部61の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。精算ボタン12の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー6が操作されることにより、メインリール3L,3C,3R及び液晶表示装置5に画像表示されるサブリール8L,8C,8Rが回転を開始する。 On the left side of the front surface of the pedestal portion 61, there is provided a settlement button 12 for switching the credit/payout of medals acquired by a player by a push button operation. By switching the settlement button 12, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the settlement button 12, there is a predetermined start lever 6 as a start operation means for starting the variable display of the symbols in the display windows 21L, 21C, 21R by rotating the reel by the rotation operation of the player. It is attached rotatably within the angle range. When the start lever 6 is operated, the main reels 3L, 3C, 3R and the sub reels 8L, 8C, 8R image-displayed on the liquid crystal display device 5 start to rotate.

台座部61の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のメインリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rが操作されると、操作されたストップボタンに対応するメインリール3L,3C,3R及び操作されたストップボタンに対応するサブリール8L,8C,8Rの回転が停止する。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのメインリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。 Stop buttons 7L, 7C, 7R as stop operation means for stopping the rotations of the three main reels 3L, 3C, 3R by the player's pressing operation are provided at substantially the center of the front surface of the base 61. Has been. When the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated, the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop button and the sub reels 8L, 8C, 8R corresponding to the operated stop button are stopped. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the main reels 3L, 3C, 3R stop.

前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。 A medal payout opening 15 for paying out medals and a medal receiving portion 16 for storing the paid out medals are provided on the front surface of the lower part of the front door 2. In addition, a waist panel 20 having a design corresponding to the motif of the model is attached to the surface of the lower part of the front door 2 that is sandwiched between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving portion 16 from above. Has been.

[リールの図柄配列]
次に、図5を参照して、メインリール3L,3C,3Rに配された図柄の配列について説明する。
[Design arrangement of reels]
Next, with reference to FIG. 5, the arrangement of the symbols arranged on the main reels 3L, 3C, 3R will be described.

図5を参照して、メインリール3L,3C,3Rには、赤7図柄201、青7図柄202、白7図柄203、紫図柄204、緑図柄205、赤図柄206、青図柄207、黄図柄208、桃図柄209、及びブランク図柄210が配される。ここで、紫図柄204〜桃図柄209はそれぞれ対応する色で着色されているが、その形状は似通った図柄により形成されている。他方、赤7図柄201、青7図柄202、及び白7図柄203はそれぞれ対応する色で着色されると共に、独特の形状の図柄により形成されている。また、ブランク図柄210は赤色で着色されると共に、独特の形状の図柄により形成されている。そのため、メインリール3L,3C,3Rの停止時には、各図柄のうち赤7図柄201、青7図柄202、白7図柄203、及びブランク図柄210は容易に判別できる一方、紫図柄204〜桃図柄209は判別しづらく構成されている。 Referring to FIG. 5, on the main reels 3L, 3C, 3R, red 7 design 201, blue 7 design 202, white 7 design 203, purple design 204, green design 205, red design 206, blue design 207, yellow design 208, a pink design 209, and a blank design 210 are arranged. Here, the purple design 204 to the pink design 209 are colored with corresponding colors, respectively, but their shapes are formed by similar designs. On the other hand, the red 7 design 201, the blue 7 design 202, and the white 7 design 203 are colored with corresponding colors, respectively, and are formed with a uniquely shaped design. Further, the blank pattern 210 is colored in red and is formed by a pattern having a unique shape. Therefore, when the main reels 3L, 3C, 3R are stopped, the red 7 symbol 201, the blue 7 symbol 202, the white 7 symbol 203, and the blank symbol 210 among the symbols can be easily discriminated, while the purple symbol 204 to the pink symbol 209. Is hard to distinguish.

[パチスロが備える主制御回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。図6では、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
[Structure of main control circuit of pachi-slot]
The structure of the pachi-slot 1 has been described above. Next, with reference to FIG. 6, a configuration of a circuit included in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. The pachi-slot 1 according to the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub control circuit 72, and a peripheral device (actuator) electrically connected to these. FIG. 6 shows the configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot 1 according to the present embodiment.

<マイクロコンピュータ>
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
<Microcomputer>
The main control circuit 71 has a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図57〜図78参照)、内部抽籤テーブル(後述の図11〜図15参照)等のデータテーブル(後述の図7〜図26参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図27〜図29参照)が設けられる。 In the main ROM 32, a control program executed by the main CPU 31 (see FIGS. 57 to 78 described below), a data table such as an internal lottery table (see FIGS. 11 to 15 described below), and the like (see FIGS. 7 to 26 described later). ), data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 72 are stored. The main RAM 33 is provided with a storage area (see FIGS. 27 to 29 described later) for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

<乱数発生器等>
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
<Random number generator, etc.>
A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37 are connected to the main CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes the control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

<スイッチ等>
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
<Switches, etc.>
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives inputs from switches and controls the operations of peripheral devices such as the stepping motors 49L, 49C and 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed by the player (stop operation). The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、BETボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。 The medal sensor 42S detects that the medal received in the medal insertion slot 10 has passed through the selector. Further, the bet switch 11S detects that the BET button 11 has been pressed by the player. In addition, the settlement switch 12S detects that the settlement button 12 is pressed by the player.

<周辺装置及び回路>
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、BETランプ13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
<Peripheral devices and circuits>
The peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include the stepping motors 49L, 49C, 49R, the BET lamp 13 and the hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、各メインリール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、メインリール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各メインリール3L,3C,3Rに応じて検出する。 The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the main reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the main reels 3L, 3C, 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, according to each of the main reels 3L, 3C, 3R.

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してメインリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、メインリール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。 The stepping motors 49L, 49C, 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a designated angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the main reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the main reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、メインリール3L,3C,3Rの回転角度(主に、メインリール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、メインリール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。 The main CPU 31 counts the number of times the pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, and 49R after detecting the reel index, so that the rotation angle of the main reels 3L, 3C, and 3R (mainly, the main reel 3L, 3C, 3R manages how many symbols are rotated) and manages the position of each symbol arranged on the surface of the main reels 3L, 3C, 3R.

表示部駆動回路48は、BETランプ13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。 The display drive circuit 48 controls the operation of the BET lamp 13. Further, the hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. Further, the payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the number of medals discharged from the hopper 40 to the outside has reached the payout number.

[メインROMに格納される各種テーブル]
続いて、図7〜図26を参照して、メインROM32に格納される各種テーブルについて説明する。なお、以下においては、関連する図面については省略する場合がある。例えば、順押し時第1停止用停止テーブルについては、順押し時テーブル選択データ「1」に対応する順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図21)についてのみ説明し、その他の順押し時第1停止用停止テーブルについては、説明を省略する。
[Various tables stored in main ROM]
Subsequently, various tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS. 7 to 26. Note that, in the following, related drawings may be omitted. For example, regarding the first press stop table for forward pressing, only the first stop table for first pressing at stop (FIG. 21 described later) corresponding to the table selection data “1” for forward pressing will be described, and other forward pressing The description of the stop table for the hour first stop is omitted.

<図柄配置テーブル>
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、メインリール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
<Design placement table>
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. 7. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of the main reels 3L, 3C, 3R and the data (hereinafter, symbol code) for identifying the type of symbol arranged at each position.

図柄配置テーブル(メインリール)には、メインリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール3L,3C,3Rの「1/21」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。ここで、表示窓21L,21C,21Rには3つの図柄が表示されるところ、3つの図柄の中段に位置する図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左メインリール3Lの図柄カウンタが「7」である際に表示窓21Lの中段に位置している図柄は、青図柄となる。 In the symbol arrangement table (main reel), in order to associate the rotational positions of the main reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the reel outer peripheral surface, "1/21" of the main reels 3L, 3C, 3R The symbol positions from “0” to “20” corresponding to the value of the symbol counter that sequentially changes for each rotation are defined. Here, when three symbols are displayed in the display windows 21L, 21C, 21R, the symbols positioned in the middle of the three symbols are the symbols corresponding to the symbol positions indicated by the value of the symbol counter. For example, when the symbol counter of the left main reel 3L is "7", the symbol located in the middle of the display window 21L becomes a blue symbol.

<図柄組合せテーブル>
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿ってメインリール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
<Design combination table>
The symbol combination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the main reels 3L, 3C, 3R along the pay line matches the symbol combination defined by the symbol combination table, it is determined to be a prize, and the medal is given. Benefits such as payout of money, operation of re-game, operation of bonus game are given to the player.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域加算データと、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域加算データは、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。 The symbol combination table defines a predetermined symbol combination according to the type of privilege, a display combination, storage area addition data, and data indicating the number of payouts. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the pay line. The storage area addition data is data provided for the main CPU 31 to identify a display combination storing area, which will be described later, in which the display combination is stored. The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として9枚役1〜5又は1枚役1〜5のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。 Further, when a value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, medals are paid out when any one of the nine winning combinations 1 to 5 or the one winning combination 1 to 5 is determined as the display winning combination.

また、表示役としてリプレイ(リプレイ1〜8)が決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBB(BB1〜BB5)が決定されたとき、BB遊技状態フラグがオンに更新され、ボーナス状態へ移行する。また、表示役としてRB(RB1又はRB2)が決定されたとき、RB遊技状態フラグがオンに更新されると共に、高RT遊技状態フラグがオフに更新される。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 Further, when the replay (replay 1 to 8) is determined as the display combination, the operation of the replay is performed. When BB (BB1 to BB5) is determined as the display combination, the BB game state flag is updated to ON, and the state shifts to the bonus state. Also, when RB (RB1 or RB2) is determined as the display combination, the RB gaming state flag is updated to ON and the high RT gaming state flag is updated to OFF. In addition, when the symbol combination displayed along the pay line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, a so-called "miss" occurs.

ここで、本実施の形態ではリプレイ1〜8、9枚役1〜5、及び1枚役1〜5には、形状の似通った紫図柄204〜桃図柄209のいずれかが用いられている。そのため、遊技者はメインリール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せから、リプレイ1〜8、9枚役1〜5、及び1枚役1〜5の表示役が決定されたことを認識することが困難となっている。 Here, in the present embodiment, one of the purple patterns 204 to peach patterns 209 having similar shapes is used for the replays 1 to 8, the 9-card combination 1 to 5, and the 1-card combination 1 to 5. Therefore, the player recognizes that the display combination of the replays 1 to 8, the 9-piece combination 1 to 5, and the 1-piece combination 1 to 5 is determined from the combination of the symbols displayed by the main reels 3L, 3C, 3R. It is difficult to do.

他方、BB1〜5については、独特の形状をした赤7図柄201〜白7図柄203の組合せにより構成されている。そのため、遊技者はメインリール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せから、BB1〜5の表示役が決定されたことを認識することができる。 On the other hand, BB1 to BB5 are configured by a combination of red 7 design 201 to white 7 design 203 having unique shapes. Therefore, the player can recognize that the display combination of BB1 to BB5 is determined from the combination of the symbols displayed by the main reels 3L, 3C, 3R.

また、RB1又はRB2については、左メインリール3Lにおいて青7図柄202が停止した場合にのみ表示役として決定される。すなわち、左メインリール3Lにおいて赤7図柄201や白7図柄203が停止した場合には、表示役として決定されない。ここで、パチスロ1では、前述したようにRB1又はRB2が内部当籤役として決定された場合には、RB1又はRB2が表示役として決定されることを回避する報知を行う。このような報知が行われた場合に、左メインリール3Lに青7図柄202が停止しなければ、RB1又はRB2が表示役として決定されることを回避したことを容易に把握することができる。左メインリール3Lに連続して配される赤7図柄201(図柄位置3)とブランク図柄210(図柄位置4)とは両図柄共に独特の形状をしており、また、両図柄共に赤色で着色されている。そのため、RB1又はRB2が表示役として決定されることを回避する報知には、例えば、赤7図柄を狙わせる報知を用いることができる。 Regarding RB1 or RB2, it is determined as a display combination only when the blue 7 symbol 202 is stopped on the left main reel 3L. That is, when the red 7 symbol 201 and the white 7 symbol 203 are stopped on the left main reel 3L, they are not determined as the display combination. Here, in the pachi-slot 1, when the RB1 or RB2 is determined as the internal winning combination as described above, the notification for avoiding the determination of the RB1 or RB2 as the display winning combination is performed. If the blue 7 symbol 202 does not stop on the left main reel 3L when such a notification is made, it is possible to easily understand that the determination of RB1 or RB2 as the display combination is avoided. Red 7 symbol 201 (symbol position 3) and blank symbol 210 (symbol position 4), which are continuously arranged on the left main reel 3L, both have a unique shape, and both symbols are colored red. Has been done. Therefore, for the notification for avoiding the determination of RB1 or RB2 as the display combination, for example, the notification for aiming the red 7 symbol can be used.

<ボーナス作動時テーブル>
図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
<Bonus activation table>
The bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the main RAM 33 when the bonus operation is performed.

ボーナス作動時テーブルは、BB遊技状態及びRB遊技状態が開始する際にオンとする遊技状態フラグと、BB遊技状態及びRB遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。ボーナス作動時テーブルによれば、BB遊技状態が開始する場合にBB遊技状態フラグがオンとされ、RB遊技状態が開始する場合にRB遊技状態フラグがオンとされる。 The bonus operation time table is a table that defines a game state flag that is turned on when the BB game state and the RB game state start, and an ending condition of the BB game state and the RB game state. According to the bonus operation time table, the BB gaming state flag is turned on when the BB gaming state starts, and the RB gaming state flag is turned on when the RB gaming state starts.

BB遊技状態は、規定枚数(本実施の形態では、27枚)に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RB遊技状態は、規定回数(本実施の形態では、12回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する入賞が有った場合、又は、BB遊技状態が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。 The BB game state ends when a specified number (27 in the present embodiment) of medals have been paid out. The RB game state is such that when a game is played a specified number of times (12 times in the present embodiment), there is a winning number of the specified number of times (8 times in the present embodiment), or BB. The game ends when the game state ends. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible prize number counter are data for managing the above-mentioned specified number that triggers the end of the bonus or whether or not the specified number has been reached.

より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 More specifically, the numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the bonus operation. As a result, the operation of the corresponding bonus ends on the condition that the value of each counter is updated to "0".

<内部抽籤テーブル決定テーブル>
図10を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
<Internal lottery table determination table>
The internal lottery table determination table used when the main CPU 31 determines the internal lottery table and the number of times of lottery will be described with reference to FIG. 10.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。 The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of lottery, corresponding to the gaming state.

遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(抽籤用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。 The gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery processing in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery processing, the maximum number of sliding pieces, and the bonus game. It is a state distinguished by whether or not the operation of is performed. The lottery number is the maximum number of times that the main CPU 31 subtracts a lottery value described later from one random number value (random number value for lottery) extracted by the sampling circuit 37.

<内部抽籤テーブル>
図11〜図15を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
<Internal lottery table>
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. 11 to 15. The internal lottery table defines the data pointer and the lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of the lottery performed by referring to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small win/replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, random numbers for lottery extracted from a predetermined range of numerical values “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values according to each winning numbers, and whether the result of the subtraction is negative or not. An internal lottery is performed by determining whether or not (so-called “carrying” has occurred).

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which this is assigned (that is, the data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number/the number of all random number values that may be extracted (65536)”.

図11の(1)は、一般用内部抽籤テーブルを示し、図12の(2)は、BB1〜3用内部抽籤テーブルを示し、図13の(3)は、BB4,5用内部抽籤テーブルを示す。また、図14の(4)は、上げリプ抽籤RT用内部抽籤テーブルを示し、図14の(5)は、高RT用内部抽籤テーブルを示し、図14の(6)は、フラグ間RT用内部抽籤テーブルを示し、図14の(7)は、演出用RT用内部抽籤テーブルを示す。また、図15の(8)は、RB用内部抽籤テーブルを示す。 11 (1) shows the general internal lottery table, (2) of FIG. 12 shows the BB1 to 3 internal lottery table, and (3) of FIG. 13 shows the BB 4,5 internal lottery table. Show. Further, (4) of FIG. 14 shows the internal lottery table for the raising-rip lottery RT, (5) of FIG. 14 shows the internal lottery table for high RT, and (6) of FIG. 14 shows the inter-flag RT. An internal lottery table is shown, and (7) of FIG. 14 shows an internal lottery table for effect RT. Further, (8) of FIG. 15 shows an RB internal lottery table.

ここで、非ボーナス状態及びボーナス状態において、RT遊技状態フラグがオンである場合には、当籤番号1〜3の抽籤値がオンであるRT遊技状態フラグに対応する抽籤テーブルの値に変更される。例えば、非ボーナス状態において、RT遊技状態フラグがオフである場合には、図11の(1)の一般用内部抽籤テーブルが用いられ、上げリプ抽籤RT遊技状態フラグがオンである場合には、図11の(1)の一般用内部抽籤テーブルの当籤番号1〜3の抽籤値が、図14の(4)の上げリプ抽籤RT用内部抽籤テーブルの当籤番号1〜3の抽籤値の情報に変更される。そのため、上げリプ抽籤RTでは、当籤番号1〜3は図14の(4)の当籤番号1〜3の抽籤値が用いられ、当籤番号4〜30は図11の(1)の当籤番号4〜30の抽籤値が用いられる。 Here, in the non-bonus state and the bonus state, when the RT game state flag is ON, the lottery values of the winning numbers 1 to 3 are changed to the values in the lottery table corresponding to the RT game state flags being ON. .. For example, in the non-bonus state, when the RT gaming state flag is off, the general internal lottery table of (1) in FIG. 11 is used, and when the raising-rep lottery RT gaming state flag is on, The lottery values of the winning numbers 1 to 3 in the general internal lottery table of (1) of FIG. 11 become the lottery values of the winning numbers 1 to 3 of the internal lottery table for raising-up lottery RT of (4) of FIG. Be changed. Therefore, in the raised-rip lottery RT, the winning numbers 1 to 3 are the lottery values of the winning numbers 1 to 3 in (4) of FIG. 14, and the winning numbers 4 to 30 are the winning numbers 4 to 4 in (1) of FIG. 11. A lottery value of 30 is used.

本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。なお、本実施の形態では、RT遊技状態フラグがオンである場合に、当籤番号1〜3の抽籤値を変更することとしているが、RT遊技状態フラグに応じた抽籤テーブルを独立して設けることとしてもよい。例えば、非ボーナス状態において、上げリプ抽籤RT遊技状態フラグがオンである場合には、独立して設けられた上げリプ抽籤RT用内部抽籤テーブルを用いて、当籤番号1〜30全てを抽籤することとしてもよい。また、ボーナス状態(BB1遊技状態)において、上げリプ抽籤RT遊技状態フラグがオンである場合には、独立して設けられたBB1〜3用内部抽籤テーブル(上げリプ抽籤RT用)を用いて、当籤番号1〜32の全てを抽籤することとしてもよい。 In the present embodiment, by using a plurality of types of internal lottery tables, the types and winning probabilities of internal winning combinations that are determined are varied, and as a result, the expectations held by the player are undulated. In the present embodiment, when the RT gaming status flag is ON, the lottery values of the winning numbers 1 to 3 are changed, but a lottery table corresponding to the RT gaming status flag is independently provided. May be For example, in the non-bonus state, when the raising rip lottery RT gaming state flag is turned on, all the winning numbers 1 to 30 are lottery using an independently raising ripping lottery RT internal lottery table. May be In addition, in the bonus state (BB1 game state), if the raising-rip lottery RT gaming state flag is on, using an independently-established internal lottery table for BB1 to 3 (for raising-lip lottery RT), All of the winning numbers 1 to 32 may be randomly selected.

<内部当籤役決定テーブル>
図16を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、当たり要求フラグ(内部当籤役)が一義的に取得される構成となっている。
<Internal winning combination determination table>
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG. The internal winning combination determination table defines the internal winning combination according to the data pointer. When the data pointer is determined, the winning request flag (internal winning combination) is uniquely acquired.

当たり要求フラグは、入賞ラインに沿って表示を許可するメインリール3L,3C,3Rの図柄の組合せを識別するデータである。当たり要求フラグは、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、当たり要求フラグの内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。 The hit request flag is data for identifying a combination of symbols of the main reels 3L, 3C, 3R which are allowed to be displayed along the pay line. The hit request flag is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit, like the display combination. When the data pointer is "0", the content of the hit request flag is "miss", which means that any display of the symbol combination defined by the symbol combination table is not permitted.

図16の(1)は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る当たり要求フラグ又は再遊技の作動に係る当たり要求フラグを規定している。図16の(2)は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る当たり要求フラグを規定している。 (1) of FIG. 16 shows a small winning combination/replay internal winning combination determination table. The small winning combination/replay internal winning combination determination table defines a hit request flag relating to payout of medals or a hit request flag relating to operation of a replay. FIG. 16 (2) shows a bonus internal winning combination determination table. The internal winning combination determination table for bonus defines a hit request flag relating to the operation of the bonus.

なお、図中「左→中→右」とは、第1停止操作が左のストップボタン7Lであり、第2停止操作が中のストップボタン7Cであり、第3停止操作が右のストップボタン7Rであることをいう。すなわち、「左→中→右」とは、「第1停止操作→第2停止操作→第3停止操作」を意味する。 In the figure, “left→middle→right” means that the first stop operation is the left stop button 7L, the second stop operation is the middle stop button 7C, and the third stop operation is the right stop button 7R. It means that. That is, “left→middle→right” means “first stop operation→second stop operation→third stop operation”.

<メインリール3L,3C,3Rの停止に用いられるテーブル>
図17〜図26を参照して、メインリール3L,3C,3Rの停止に用いられるテーブルについて説明する。本実施の形態ではこのような各種テーブルを用いることで、停止操作の順序に応じて適切な表示役を成立可能に制御すると共に、6択の押し順に正解しているか否かを全てのメインリール3L,3C,3Rが停止するまで判別できないようにしている。
<Table used for stopping the main reels 3L, 3C, 3R>
A table used for stopping the main reels 3L, 3C, 3R will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, by using such various tables, an appropriate display combination is controlled so that it can be established according to the order of the stop operation, and whether all the main reels are correct or not in the 6-push pressing order. The 3L, 3C and 3R are not discriminated until they stop.

<停止初期設定テーブル>
図17を参照して、停止初期設定テーブルについて説明する。停止初期設定テーブルはメインCPU31がメインリール3L,3C,3Rの回転を停止する際に参照する各種テーブルを初期化するときに用いる。
<Stop initialization table>
The stop initialization table will be described with reference to FIG. The stop initialization table is used to initialize various tables that the main CPU 31 refers to when stopping the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R.

停止初期設定テーブルは、データポインタに対応して、押下順序判定フラグ、引込優先順位テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び変則押し時テーブル選択データの情報を規定している。 The stop initialization table defines information on the pressing order determination flag, pull-in priority table selection data, table selection data when pressing forward, table change data when pressing forward, and table selection data when anomalous pressing corresponding to the data pointer. doing.

押下順序判定フラグとは、押し順により入賞する役が異なるか否かを判別するための情報である。押下順序判定フラグが「1」とは、押し順により入賞する役が異なることを意味する。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ1〜6は、押下順序判定フラグが「1」であるところ、このデータポインタに対応する内部当籤役(当たり要求フラグ)は、6択役である(図16の(1)参照)。 The pressing order determination flag is information for determining whether or not the winning combination is different depending on the pressing order. The pressing order determination flag being “1” means that the winning combination is different depending on the pressing order. Specifically, the small winning combination/replay data pointers 1 to 6 have a pressing order determination flag of "1", but the internal winning combination (hit request flag) corresponding to this data pointer is 6 winning combinations. (See (1) in FIG. 16).

また、引込優先順位テーブル選択データとは、後述する引込優先順位テーブル番号を決定するために用いられる情報である。具体的には、引込優先順位テーブル選択データ及び押し順に基づいて、引込優先順位テーブル番号が決定される。なお、引込優先順位テーブル選択データが「0」である場合には、押し順に関わらず引込優先順位テーブル番号として「0」が一義的に決定される。 The attraction-in priority table selection data is information used to determine the attraction-in priority table number described later. Specifically, the attraction-in priority table number is determined based on the attraction-in priority table selection data and the pressing order. When the pull-in priority table selection data is "0", "0" is uniquely determined as the pull-in priority table number regardless of the pressing order.

また、順押し時テーブル選択データとは、順押し時の第1停止時に用いられる停止テーブルを判別するための情報である。ここで、「順押し」とは、第1停止操作として左のストップボタン7Lが操作されることをいう。なお、第1停止操作として左のストップボタン7L以外が操作されることを「変則押し」という。 Further, the table selection data at the time of forward pressing is information for discriminating the stop table used at the first stop at the time of forward pressing. Here, “forward pressing” means that the left stop button 7L is operated as the first stop operation. It should be noted that the operation other than the left stop button 7L as the first stop operation is referred to as "irregular pressing".

順押し時テーブル変更データとは、順押し時の第2停止、第3停止時に用いられる停止テーブルを判別するための情報である。
また、変則押し時テーブル選択データとは、変則押し時に用いられる停止テーブルを判別するための情報である。
The forward press table change data is information for determining the stop table used during the second stop and the third stop during the forward press.
Further, the irregular pressing table selection data is information for discriminating the stop table used at the irregular pressing.

<引込優先順位テーブル選択テーブル>
続いて、図18及び図19を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
<Pull-in priority table selection table>
Next, the attraction-in priority table selection table will be described with reference to FIGS. 18 and 19.

引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択データ毎に設けられ、押し順に対応する引込優先順位テーブル番号の情報を規定している。具体的には、図18の(1)を参照して、押し順が「左→中→右」である場合には、第1停止時に(すなわち、左のメインリール3Lの停止時に)引込優先順位テーブル番号2が決定され、第2停止時に(すなわち、中のメインリール3Cの停止時に)引込優先順位テーブル番号4が決定され、第3停止時に(すなわち、右のメインリール3Rの停止時に)引込優先順位テーブル番号4が決定される。そして、これらの引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブルが一義的に決定され、対応するメインリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。 The attraction-in priority table selection table is provided for each attraction-in priority table selection data, and defines information of attraction-in priority table numbers corresponding to the pressing order. Specifically, referring to (1) of FIG. 18, when the pushing order is “left→middle→right”, the pull-in priority is given at the first stop (that is, when the left main reel 3L is stopped). The order table number 2 is determined, the drawing priority order table number 4 is determined at the second stop (that is, when the main reel 3C inside is stopped), and at the third stop (that is, when the right main reel 3R is stopped). The attraction-in priority table number 4 is determined. Then, the pull-in priority table corresponding to these pull-in priority table numbers is uniquely determined, and the stop control of the corresponding main reels 3L, 3C, 3R is performed.

なお、「引き込む」とは、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で当たり要求フラグ(内部当籤役)に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、メインリール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。 In addition, "pulling in" basically means that the symbols constituting a combination of symbols related to the hit request flag (internal winning combination) are displayed along the pay line within the range of the maximum number of sliding pieces. It means stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

<引込優先順位テーブル>
続いて、図20を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号毎に設けられ、優先して引き込むべき役の情報を規定している。当たり要求フラグとして決定されている役のうち、引込優先順位テーブルの規定する優先順位が高い役が入賞するように、停止操作の行われたメインリールが制御される。
<Incoming priority table>
Next, the attraction-in priority table will be described with reference to FIG. The attraction-in priority table is provided for each attraction-in priority table number, and defines the information of the winning combination to be preferentially attracted. Among the winning combinations determined as the hit request flags, the main reels that have been stopped are controlled so that winning combinations with a higher priority defined by the pull-in priority table win.

例えば、小役・リプレイ用データポインタが「1」である場合には、停止初期設定テーブル(図17)により引込優先順位テーブル選択データとして「2」が決定される。 For example, when the small win/replay data pointer is "1", "2" is determined as the pull-in priority table selection data by the stop initialization table (FIG. 17).

このとき、第1停止操作として左のストップボタン7Lが操作されると、第1停止時に引込優先順位テーブル番号「2」が決定される(図18の(1)参照)。そのため、対応する左のメインリール3Lは、図20の(2)の引込優先順位テーブルが規定する優先順位で停止制御される。ここで、図20の(2)の引込優先順位テーブルでは、優先順位「1」としてリプレイ1〜8を規定し、優先順位「2」として1枚役3〜5を規定し、優先順位「3」として1枚役1,2及び9枚役1〜5を規定し、優先順位「4」として、BB1〜5、RB1,2を規定する。そして、小役・リプレイ用データポインタ「1」に対応する当たり要求フラグは、1枚役1〜5及び9枚役1〜3であるため(図16の(1))、第1停止時には、当たり要求フラグのうち最も優先順位の高い1枚役3〜5を構成する図柄を引き込むように停止制御が行われる。すなわち、左のメインリール3Lにおいて、赤7図柄201、青7図柄202、又は白7図柄203が入賞ライン上に停止するように制御される。 At this time, when the left stop button 7L is operated as the first stop operation, the pull-in priority table number “2” is determined at the time of the first stop (see (1) in FIG. 18). Therefore, the corresponding left main reel 3L is stop-controlled in the priority order defined by the pull-in priority table in (2) of FIG. Here, in the attraction-in priority table of (2) of FIG. 20, replays 1 to 8 are defined as the priority “1”, single-card combinations 3 to 5 are defined as the priority “2”, and the priority “3” is specified. , 1-card combination 1, 2 and 9-card combination 1-5 are defined, and BB 1-5, RB1, 2 are defined as priority order "4". Then, since the hit request flags corresponding to the small win/replay data pointer "1" are the single wins 1 to 5 and the ninth wins 1 to 3 ((1) in FIG. 16), at the time of the first stop, The stop control is performed so as to pull in the symbols forming the one-sheet winning combination 3 to 5 having the highest priority among the hit request flags. That is, on the left main reel 3L, the red 7 symbol 201, the blue 7 symbol 202, or the white 7 symbol 203 is controlled to stop on the pay line.

続いて、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、第2停止時に引込優先順位テーブル番号「4」が決定される(図18の(1)参照)。そのため、対応する左のメインリール3Lは、図20の(5)の引込優先順位テーブルが規定する優先順位で停止制御される。このとき、当たり要求フラグとして決定されている役のうちより優先順位の高い役を構成する図柄を引き込む制御が行われるところ、9枚役1〜4が最も優先順位の高い役となっている。ここで、第2停止操作時には、既に左のメインリール3Lが停止しているところ、左のメインリール3Lにおいて入賞ライン上に停止した図柄によっては、9枚役1〜4は入賞しない場合がある。このように優先順位の高い役が当たり要求フラグであっても既に停止しているメインリールとの関係において入賞し得ない場合には、当たり要求フラグと決定されている次の優先順位の役を構成する図柄を引き込む制御が行われる。
ところで、左のメインリール3Lにおいては、赤7図柄201、青7図柄202、又は白7図柄203が入賞ライン上に停止している。ここで、左のメインリール3Lにおいて赤7図柄201、青7図柄202、又は白7図柄203は、9枚役1、9枚役2、又は9枚役3を構成する図柄でもある。そのため、第2停止時には、優先順位の高い9枚役1〜4のうち、左のメインリール3Lにおいて停止した図柄に応じた9枚役1〜3を構成する図柄を優先的に引き込む制御が行われる。なお、9枚役1〜3を構成する図柄のうち、中のメインリール3Cの図柄は共に緑図柄205である。よって、小役・リプレイ用データポインタ「1」であり、第1停止操作「左のストップボタン7L」、第2停止操作「中のストップボタン7C」と操作された場合には、入賞ライン上に「赤7図柄201(又は青7図柄202、白7図柄203)−緑図柄205」と停止する。
Then, when the middle stop button 7C is operated as the second stop operation, the pull-in priority table number “4” is determined at the time of the second stop (see (1) in FIG. 18). Therefore, the corresponding left main reel 3L is stop-controlled in the priority order defined by the pull-in priority table in (5) of FIG. At this time, among the winning combinations determined as the winning request flag, the control for drawing in the symbols constituting the winning combination having the higher priority is performed, and the nine-card winning combinations 1 to 4 are the highest winning combinations. Here, at the time of the second stop operation, the left main reel 3L is already stopped, but depending on the symbol stopped on the winning line on the left main reel 3L, the 9-piece winning combination 1 to 4 may not be won. .. In this way, even if the winning combination with a higher priority is the winning request flag, if the winning combination is not possible due to the relationship with the main reel that has already stopped, the winning combination with the next priority determined as the winning request flag The control for drawing in the constituent symbols is performed.
By the way, in the left main reel 3L, the red 7 symbol 201, the blue 7 symbol 202, or the white 7 symbol 203 is stopped on the pay line. Here, the red 7 symbol 201, the blue 7 symbol 202, or the white 7 symbol 203 on the left main reel 3L is also a symbol constituting the 9-card combination 1, 9-card combination 2, or 9-card combination 3. Therefore, at the time of the second stop, control is performed to preferentially pull in the symbols constituting the 9-card combination 1 to 3 corresponding to the symbol stopped on the left main reel 3L among the 9-card combinations 1 to 4 having a high priority. Be seen. It should be noted that, out of the symbols constituting the 9-piece winning combinations 1 to 3, the symbols of the main reel 3C therein are both green symbols 205. Therefore, when it is the small win/replay data pointer "1" and the first stop operation "left stop button 7L" and the second stop operation "middle stop button 7C" are operated, it is on the winning line. "Red 7 symbol 201 (or blue 7 symbol 202, white 7 symbol 203)-green symbol 205" is stopped.

続いて、第3停止操作として右のストップボタン7Rが操作されると、第3停止時に引込優先順位テーブル番号「4」が決定される(図18の(1)参照)。そのため、対応する左のメインリール3Lは、図20の(5)の引込優先順位テーブルが規定する優先順位で停止制御される。このとき、当たり要求フラグとして決定されている役のうちより優先順位の高い役を構成する図柄を引き込む制御が行われるところ、既に停止している左のメインリール3L及び中のメインリール3Cとの関係から、9枚役1〜3のいずれかを構成する図柄(すなわち、黄図柄208)を優先して引き込む制御が行われる。その結果、入賞ライン上に「赤7図柄201(又は青7図柄202、白7図柄203)−緑図柄205−黄図柄208」が停止し、9枚役1〜3のいずれかが入賞する。 Then, when the right stop button 7R is operated as the third stop operation, the pull-in priority table number "4" is determined at the time of the third stop (see (1) in FIG. 18). Therefore, the corresponding left main reel 3L is stop-controlled in the priority order defined by the pull-in priority table in (5) of FIG. At this time, the control for pulling in the symbols constituting the winning combination having a higher priority among the winning combinations determined as the winning request flag is performed, and the left main reel 3L and the main reel 3C in the middle which are already stopped Based on the relationship, control is performed to preferentially draw in the symbol (that is, the yellow symbol 208) that constitutes one of the nine-card combinations 1 to 3. As a result, "red 7 symbol 201 (or blue 7 symbol 202, white 7 symbol 203)-green symbol 205-yellow symbol 208" is stopped on the winning line, and any one of the 9-card winning combinations 1 to 3 is won.

(6択役の停止制御)
ここで、パチスロ1における6択役の停止制御の特徴点について説明する。パチスロ1では、押し順の6択が正解したか否かを最後のメインリールが停止するまで判別することができないように構成されている。
(Stop control of 6 combinations)
Here, the features of the stop control of the 6-option combination in the pachi-slot 1 will be described. The pachi-slot 1 is configured so that it is not possible to determine whether or not the six choices in the pushing order have been answered correctly until the last main reel stops.

すなわち、図20の(2)の引込優先順位テーブルは、第1停止操作の正解が左のストップボタン7L以外であり、第1停止操作が正解している場合に用いられる(例えば、図18の(3)において、第1停止操作が中のストップボタン7Cである場合に用いられる)。
また、6択に失敗する場合の第2停止時及び第3停止時(左→中→右時の失敗は除く)に用いられる。
That is, the pull-in priority table of (2) of FIG. 20 is used when the correct answer of the first stop operation is other than the left stop button 7L and the first stop operation is correct (for example, in FIG. (3) Used when the first stop operation is the middle stop button 7C).
Also, it is used during the second stop and the third stop (when left->middle->right fails) in the case where the six choices fail.

そして、図20の(3)の引込優先順位テーブルは、6択の成功/失敗に関わらず、第1停止操作が左のストップボタン7Lである場合に用いられる。
また、6択失敗時に、第2停止で小役1,2を構成する図柄を優先し1枚役が確定しないようにするために用いられる。
The pull-in priority table of (3) of FIG. 20 is used when the first stop operation is the left stop button 7L regardless of the success/failure of the six choices.
Further, when 6 selections fail, it is used to give priority to the symbols forming the small winning combinations 1 and 2 in the second stop and prevent the single winning combination from being fixed.

また、図20の(4)の引込優先順位テーブルは、6択の正解が「中→左→右」である場合に、第2停止で9枚役4を構成する図柄を優先し9枚役が確定しないようにするために用いられる。 In addition, in the attraction priority table of (4) of FIG. 20, when the correct answer of 6 choices is “middle→left→right”, 9 symbols in the second stop are given priority and symbols constituting 4 symbols are 9 symbols. Is used to ensure that is not fixed.

また、図20の(5)の引込優先順位テーブルは、6択の正解が「左→中→右」又は「右→中→左」である場合に、第2停止で9枚役5を構成する図柄を優先し9枚役が確定しないようにするために用いられる。 Further, in the attraction priority table of (5) of FIG. 20, when the 6 correct answers are “left→middle→right” or “right→middle→left”, a 9-card combination 5 is configured at the second stop. It is used in order to give priority to the symbols to be made and not to decide the 9-card combination.

また、図20の(6)の引込優先順位テーブルは、6択の正解が「左→右→中」又は「右→左→中」である場合に、第2停止で9枚役1〜4を構成する図柄を優先し9枚役が確定しないようにするために用いられる。 Further, in the attraction priority table of (6) of FIG. 20, when the correct answer of 6 choices is “left→right→middle” or “right→left→middle”, 9-card combination 1-4 at the second stop It is used in order to give priority to the symbols constituting the above and not to decide the 9-card combination.

また、図20の(7)の引込優先順位テーブルは、6択の正解が「中→右→左」である場合に、第2停止で9枚役1〜3を構成する図柄を優先し9枚役が確定しないようにするために用いられる。 Further, in the attraction-in priority table of (7) of FIG. 20, when the correct answer of 6 choices is “middle→right→left”, the symbols forming the 9-card combination 1 to 3 at the second stop are given priority 9 It is used to prevent the fixed combination.

パチスロ1では、このように構成される引込優先順位テーブルを、押し順に応じて決定するため、6択が正解したか否かを最後のメインリールが停止するまで判別することができないように構成することができる。 In the pachi-slot 1, since the pull-in priority table configured in this way is determined according to the pressing order, it is configured so that it is not possible to determine whether or not 6 choices are correct until the last main reel is stopped. be able to.

(RB持ち越し時の停止制御)
図20の(1)〜(7)に示すように、BB1〜5、RB1,2の引込優先順位は、リプレイ1〜8、9枚役1〜5、1枚役1〜5よりも低い。そのため、ボーナス状態においてRB1,2に加えて、リプレイ1〜8、9枚役1〜5、又は1枚役1〜5が決定された場合には、RB1,2を引き込む制御が行われない。
(Stop control when carrying over RB)
As shown in (1) to (7) of FIG. 20, the attraction priorities of BB1 to RB5 and RB1 and RB2 are lower than those of replays 1 to 8, 9-card combination 1-5, and 1-card combination 1-5. Therefore, in the bonus state, in addition to RB1 and RB2, when replays 1 to 8 and 9-card combination 1 to 5 or 1-card combination 1 to 5 are determined, control for pulling RB1 and 2 is not performed.

<順押し時第1停止用停止テーブル>
続いて、図21を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。順押し時第1停止用停止テーブルは、図柄位置に応じて、停止データ用滑り駒数及びライン変更ステータスの情報を規定している。
<Stop table for 1st stop when pushing forward>
Next, with reference to FIG. 21, the first push stop table for forward pressing will be described. The forward stop first stop table defines information on the number of sliding pieces for stop data and the line change status according to the symbol position.

<順押し時制御変更テーブル>
次に、図22を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、第1停止時の図柄停止位置(変更対象ポジション)とライン変更ステータスとに応じて、Cラインチェックデータ及び順押し時第2・第3停止用テーブル番号の情報を規定している。この順押し時制御変更テーブルにより、第2・第3停止時の停止テーブルが決定されることになる。
<Control change table when pressing forward>
Next, the forward change control change table will be described with reference to FIG. The control change table at the time of the forward push, the C line check data and the information of the table number for the second and third stop at the time of the forward push according to the symbol stop position (change target position) at the first stop and the line change status. Stipulates. The stop change table at the time of the second/third stop is determined by this forward change control change table.

<順押し時第2・第3停止用停止テーブル>
図23及び図24を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブルについて説明する。図23の(1)は順押し時第2・第3停止用テーブル番号「7」に対応する順押し時第2・第3停止用停止テーブルであり、図24の(2)は順押し時第2・第3停止用テーブル番号「9」に対応する順押し時第2・第3停止用停止テーブルである。順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、図柄位置に対応する停止データの情報を規定している。
<Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward>
The stop table for second/third stop during forward pressing will be described with reference to FIGS. 23 and 24. (1) of FIG. 23 is the stop table for second/third stop at the time of forward push corresponding to the table number “7” for second/third stop at the time of forward push, and (2) of FIG. 24 is at the time of forward push. It is a stop table for second/third stop during forward pressing corresponding to the second/third stop table number "9". The forward stop second/third stop table defines the stop data information corresponding to the symbol position.

<変則押し時停止テーブル>
次に、図25を参照して、変則押し時停止テーブルについて説明する。変則押し時停止テーブルは、図柄位置に対応する停止データの情報を規定している。
<Stop table at irregular pressing>
Next, the irregular pressing stop table will be described with reference to FIG. The irregular pressing stop table defines information of stop data corresponding to the symbol position.

ここで、図25は、内部当籤役がRB2(レアRB)である場合に参照される変則押し時停止テーブルである。この変則押し時停止テーブルによると、例えば、RB2の入賞を回避すべく赤7図柄付近で停止操作を行った場合には、メインリール3L,3C,3Rの上段に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が停止表示され、中段に「ブランク図柄−ブランク図柄−ブランク図柄」が停止表示される。他方、内部当籤役がRB1である場合にRB1の入賞を回避すべく赤7図柄付近で停止操作を行った場合には、このような停止態様にはならない。そのため、メインリール3L,3C,3Rの上段に「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」、中段に「ブランク図柄−ブランク図柄−ブランク図柄」が停止表示されるという停止態様から、遊技者はボーナス状態終了後にARTが行われることを認識することができる。なお、後述するように、メインリール3L,3C,3Rの上段を結んだライン、及びメインリール3L,3C,3Rの中段を結んだラインは、入賞ラインには含まれない。また、このような停止態様は変則押し時だけでなく、順押し時にも表示されることとしてもよい。 Here, FIG. 25 is an irregular pressing stop table that is referred to when the internal winning combination is RB2 (rare RB). According to this anomalous push stop table, for example, when a stop operation is performed near the red 7 symbol to avoid winning RB2, "red 7 symbol-red 7 symbol" is displayed on the upper row of the main reels 3L, 3C, 3R. "Red 7 symbol" is stopped and displayed, and "blank symbol-blank symbol-blank symbol" is stopped and displayed in the middle row. On the other hand, when the internal winning combination is RB1 and the stop operation is performed in the vicinity of the red 7 symbol to avoid the winning of RB1, such a stop mode does not occur. Therefore, from the stop mode that the "red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol" is displayed on the upper stage of the main reels 3L, 3C, 3R and the "blank symbol-blank symbol-blank symbol" is stopped and displayed in the middle stage. Can recognize that ART is performed after the bonus state ends. As will be described later, the line connecting the upper stages of the main reels 3L, 3C, 3R and the line connecting the middle stages of the main reels 3L, 3C, 3R are not included in the winning line. Further, such a stop mode may be displayed not only at the time of irregular pressing but also at the time of normal pressing.

<優先順序テーブル>
図26を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
<Priority table>
The priority order table used when the main CPU 31 acquires the number of sliding pieces will be described with reference to FIG.

優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。 The priority order table defines information indicating the number of sliding pieces in correspondence with the number of sliding pieces for stop data and the priority order. For example, when the number of slide pieces for stop data is “0”, the main CPU 31 refers to the priority order table, and slides corresponding to the number of slide pieces for stop data “0” and the priority order “5”. "3" is acquired as the number of pieces, it is determined whether or not this is an appropriate number of sliding pieces, and then, the determination is similarly performed in the order of the priority order "4" to the priority order "1". In this way, it is determined whether or not the number of sliding pieces corresponding to the priority order “5” is the earliest, and is determined later whether or not the number of sliding pieces corresponding to the priority order “1” is appropriate. Basically, the priority order “1” is determined as the number of sliding pieces with the highest priority.

[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図27〜図29を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、後述する副制御回路72にも設けることとしてもよい。
[Structure of storage area provided in main RAM]
Next, with reference to FIGS. 27 to 29, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described. The various storage areas may be provided in the sub control circuit 72 described later.

<内部当籤役格納領域・表示役格納領域>
図27の(1)は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域4及び表示役に係るデータが格納される表示役格納領域1〜表示役格納領域4を示す。例えば、内部抽籤処理において当たり要求フラグ(内部当籤役)として(ボーナス用データポインタ「1」)が決定された場合には、内部当籤役格納領域1のビット0に「1」が格納される。
<Internal winning combination storing area/display winning combination storing area>
27, (1) shows an internal winning combination storing area 1 to an internal winning combination storing area 4 in which data indicating a winning request flag is stored, and a display winning combination storing area 1 to a displaying combination storing in which data related to a displaying combination is stored. Region 4 is shown. For example, when (bonus data pointer “1”) is determined as the winning request flag (internal winning combination) in the internal lottery processing, “1” is stored in bit 0 of the internal winning combination storing area 1.

<持越役格納領域>
図28の(2)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてBB1が決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。
<Storage area for carryover combination>
28(2) shows a carryover combination storage area in which data relating to the carryover combination is stored. For example, when BB1 is determined as the internal winning combination in the internal lottery processing, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storing area.

<遊技状態フラグ格納領域>
図28の(3)及び(4)は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図28の(3)及び(4)に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、BB1遊技状態である場合には、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。
<Game status flag storage area>
28(3) and (4) show a game state flag storage area in which data indicating the game state flag is stored. The content columns shown in (3) and (4) of FIG. 28 show the content of the game state flag corresponding to each bit of the game state flag storage area. For example, in the BB1 game state, "1" is stored in bit 0 of the game state flag storage area 1.

<図柄格納領域>
図29の(5)は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。すなわち、メインCPU31は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。なお、本実施の形態では、入賞ライン(左のメインリール3L−中のメインリール3C−右のメインリール3R)として、「上段−中段−上段」からなる入賞ライン1、「上段−中段−下段」からなる入賞ライン2、「下段−中段−上段」からなる入賞ライン3、及び「下段−中段−下段」からなる入賞ライン4を有している。
<Design storage area>
(5) of FIG. 29 shows a symbol storage area in which a symbol identifier is stored. The symbol storage area stores a symbol identifier for each combination of symbols displayed along the pay line. That is, the main CPU 31 can acquire the symbol identifier for each combination of symbols displayed along the pay line based on the value stored in the symbol storage area. In the present embodiment, as the pay line (main reel 3L on the left-main reel 3C in the main reel 3R on the right-side), the pay line 1 consisting of "upper-middle-upper", "upper-middle-lower". Has a winning line 2, a lower line-middle stage-upper line, and a lower line-middle stage-lower stage.

<表示役予想格納領域>
図29の(6)は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するメインリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞判定ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータであり、引込優先順位テーブル番号により規定される。
<Expected display combination storage area>
(6) of FIG. 29 shows the expected display combination storing area in which the priority attraction-in order data is stored corresponding to each symbol position data. The expected display combination storing area includes a left reel display combination expected storage area, a middle reel display combination expected storage area, and a right reel display combination expected storage area. Each expected display combination storage area stores priority attraction-in priority data for each of the symbol position data of the main reels 3L, 3C, 3R corresponding to the attraction-in priority data storage area. Priority attraction-in order data, when the symbol located in one symbol position data is displayed at the position of the center line, the combination of symbols relating to any display combination or a part thereof is along any of the winning determination lines. It is data indicating whether to be displayed, and is defined by the pull-in priority table number.

[パチスロが備える副制御回路の構成]
パチスロ1の主制御回路71の構成及び主制御回路71に格納される各種テーブル等についての説明は以上である。次に、図30を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を説明する。
[Configuration of sub-control circuit provided in pachi-slot]
The configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot 1 and various tables stored in the main control circuit 71 have been described above. Next, the configuration of the sub control circuit 72 of the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。 The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 is basically a CPU (hereinafter, sub CPU) 81, a ROM (hereinafter, sub ROM) 82, a RAM (hereinafter, sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP ( The digital signal processor) 88, the audio RAM 89, the A/D converter 90, and the amplifier 91 are included.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(後述の図79〜図90参照)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。 The sub CPU 81 controls output of video, sound, and light according to a control program (see FIGS. 79 to 90 described later) stored in the sub ROM 82 in response to a command transmitted from the main control circuit 71. The sub RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 is basically composed of a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク(後述の図79参照)や、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク(後述の図80参照)、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。 A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task (see FIG. 79 to be described later) for controlling communication with the main control circuit 71 and a random number value for effect are extracted, and determination and registration of effect content (effect data). An effect registration task (see FIG. 80 described later) for performing the drawing, a drawing control task that controls the display of an image by the liquid crystal display device 5 based on the determined effect contents, a lamp control task that controls the light output by the lamp 14. A voice control task and the like for controlling the output of the sounds from the speakers 9L and 9R are included.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to image creation, and sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data relating to a pattern of turning on/off light, and the like are included.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。 Further, the liquid crystal display device 5, the speakers 9L and 9R, and the lamp 14 are connected to the sub control circuit 72 as peripheral devices whose operations are controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。 The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer 86), and the driver 87 create a video according to the animation data specified by the effect contents, and display the created video on the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。 In addition, the sub CPU 81, the DSP 88, the audio RAM 89, the A/D converter 90, and the amplifier 91 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the effect contents. In addition, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 14 in accordance with the lamp data specified by the effect contents.

[サブROMに格納される各種テーブル]
次に、サブROM82に格納される各種テーブルについて説明する。なお、以下においては、関連する図面については省略する場合がある。例えば、高確率状態抽籤テーブルは設定毎に設けられているところ、設定1及び設定6の高確率状態抽籤テーブルのみを示し、その他の設定の高確率状態抽籤テーブルについては、省略している。
[Various tables stored in sub ROM]
Next, various tables stored in the sub ROM 82 will be described. Note that, in the following, related drawings may be omitted. For example, where the high-probability-state lottery table is provided for each setting, only the high-probability-state lottery table of setting 1 and setting 6 is shown, and the high-probability-state lottery table of other settings is omitted.

<図柄組合せテーブル(サブ)>
図31を参照して、図柄組合せテーブル(サブ)について説明する。図柄組合せテーブル(サブ)は、表示役(サブ)に対応する図柄の組合せを規定し、サブリール8L,8C,8Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブル(サブ)により規定されている図柄の組合せと一致するか判別するために用いられる。
<Design combination table (sub)>
The symbol combination table (sub) will be described with reference to FIG. The symbol combination table (sub) defines a symbol combination corresponding to the display combination (sub), and the symbol combination displayed by the sub reels 8L, 8C, 8R is a symbol defined by the symbol combination table (sub). It is used to determine whether or not the combination matches.

<高確率状態抽籤テーブル>
図32を参照して、高確率状態抽籤テーブルについて説明する。パチスロ1では、ボーナス状態への移行時にARTを行うか否かを判別するためのART抽籤が行われるところ、このART抽籤はART抽籤状態フラグ(一般、高確率A,B)により行われる。高確率状態抽籤テーブルは、このART抽籤状態フラグを決定する際に用いられる。
<High probability state lottery table>
The high probability state lottery table will be described with reference to FIG. 32. In the pachi-slot 1, ART lottery for determining whether or not to perform ART at the time of shifting to the bonus state is performed, and this ART lottery is performed by the ART lottery state flag (general, high probability A, B). The high-probability state lottery table is used when determining the ART lottery state flag.

高確率状態抽籤テーブルは、ART抽籤状態フラグが一般である場合に参照され、内部当籤役毎にART抽籤状態フラグ及び高確率遊技数に対応する抽籤値の情報を規定している。高確率遊技数とは、高確率A状態又は高確率B状態が継続するゲーム数を規定する情報である。例えば、「高確率A状態」「30G」が決定された場合には、高確率A状態が30ゲームに亘り継続する。 The high-probability state lottery table is referred to when the ART lottery state flag is general, and defines the information of the lottery value corresponding to the ART lottery state flag and the high-probability game number for each internal winning combination. The high-probability game number is information defining the number of games in which the high-probability A state or the high-probability B state continues. For example, when the “high probability A state” and “30G” are determined, the high probability A state continues for 30 games.

<初当たり用ART状態抽籤テーブル>
図33を参照して、初当たり用ART状態抽籤テーブルについて説明する。初当たり用ART状態抽籤テーブルは、ARTを行うか否かを判別するためのART抽籤の際に用いられる。
<ART status lottery table for first hit>
With reference to FIG. 33, the ART winning lottery table for first win will be described. The first hit ART state lottery table is used in the ART lottery for determining whether or not to perform ART.

発当たり用ART状態抽籤テーブルは、ART抽籤状態フラグ毎に、ART状態フラグに対応する抽籤値の情報を規定している。ART状態フラグは、前述したようにARTの継続抽籤に用いられる情報である。ART状態フラグ「なし」はART非当籤を示し、ART状態フラグ「モード1〜4」はART当籤を示す。例えば、高確率B状態では、必ずARTに当籤する。 The winning ART state lottery table defines, for each ART lottery state flag, information on the lottery value corresponding to the ART state flag. The ART status flag is information used for continuous lottery of ART as described above. The ART status flag “none” indicates ART non-win, and the ART status flag “modes 1 to 4” indicates ART win. For example, in the high-probability B state, ART is always won.

なお、BB1に内部当籤時の初当たり用ART状態抽籤テーブルのみを示しているが、パチスロ1では、BBの種類によって異なる初当たり用ART状態抽籤テーブルを備えている。特に、BB3に対応する初当たり用ART状態抽籤テーブルは、ART状態フラグ「なし」に抽籤値が振られていない(ART状態フラグ「なし」が決定されない)構成となっている。すなわち、BB3の終了後には、必ず6択役の報知が行われることになる。言い換えると、BB3はART確定のレアBBであるといえる。 Although only the initial winning ART state lottery table at the time of internal winning is shown in BB1, the pachi-slot 1 is provided with an initial winning ART state lottery table that varies depending on the type of BB. In particular, the initial winning ART state lottery table corresponding to BB3 has a configuration in which the lottery value is not assigned to the ART state flag "none" (the ART state flag "none" is not determined). That is, after the end of BB3, the notification of the 6-option combination is always performed. In other words, it can be said that BB3 is an ART confirmed rare BB.

<ART中用ART状態抽籤テーブル>
図34を参照して、ART中用ART状態抽籤テーブルについて説明する。ART中用ART状態抽籤テーブルは、ART中にBBに内部当籤し、ボーナス状態へ移行した際に参照される。ここで、ART状態フラグはARTの継続抽籤において継続すると決定される確率がそれぞれ異なる。ART中用ART状態抽籤テーブルは、現在のART状態フラグをより継続すると決定される確率が高いART状態フラグに更新することに用いられる。すなわち、パチスロ1では、ART中にボーナス状態へ移行すると、ボーナス状態終了後のARTの継続確率が高くなる場合がある。
<ART status lottery table during ART>
With reference to FIG. 34, the ART state lottery table for ART will be described. The ART state lottery table for ART is referred to when the BB is internally won during the ART and the bonus state is entered. Here, the ART state flags have different probabilities of being determined to continue in the ART continuous lottery. The ART ART lottery table for ART is used to update the current ART state flag to the ART state flag which has a high probability of being determined to continue further. That is, in the pachi-slot 1, if the state shifts to the bonus state during the ART, the probability of continuing the ART after the bonus state ends may increase.

ART中用ART抽籤テーブルは、抽籤前のART状態フラグの情報毎に、抽籤後のART状態フラグの情報についての抽籤値の情報を規定している。ここで、パチスロ1では、後述する昇格フラグの情報に応じて、抽籤値の情報が異なるように構成している。すなわち、昇格フラグがオンである場合には、常に、より継続確率が高いART状態フラグが決定される。 The ART during-ART lottery table defines lottery value information about ART state flag information after lottery for each piece of ART state flag information before lottery. Here, in the pachi-slot 1, the lottery value information is configured to be different depending on the promotion flag information described later. That is, when the promotion flag is on, the ART state flag having a higher continuation probability is always determined.

<ART継続時ART状態抽籤テーブル>
図35を参照して、ART継続時ART状態抽籤テーブルについて説明する。ART継続時ART状態抽籤テーブルは、ARTの継続抽籤に当籤している場合に、ARTから特典ARTに移行する際に参照される。ART継続時ART状態抽籤テーブルは、抽籤前のART状態フラグの情報毎に、抽籤後のART状態フラグの情報についての抽籤値の情報を規定している。
<ART status lottery table during ART continuation>
The ART state lottery table during ART continuation will be described with reference to FIG. 35. The ART continuous lottery table during ART continuation is referred to when the ART continuation lottery is won and when the ART shifts to the privilege ART. The ART continuation ART state lottery table defines lottery value information about the ART state flag information after lottery for each piece of ART state flag information before lottery.

ここで、ART継続時ART状態抽籤テーブルは、現在のART状態フラグをより継続すると決定される確率が高いART状態フラグに更新することに用いられる。すなわち、パチスロ1では、ARTが継続するほどARTの継続確率が高くなる場合がある。なお、パチスロ1では、後述する昇格フラグの情報に応じて、抽籤値の情報が異なるように構成している。すなわち、昇格フラグがオンである場合には、常に、より継続確率が高いART状態フラグが決定される。 Here, the ART continuation ART state lottery table is used to update the current ART state flag to the ART state flag which has a high probability of being determined to continue further. That is, in the pachi-slot 1, the continuation probability of ART may increase as the ART continues. The pachi-slot 1 is configured such that the lottery value information is different according to the promotion flag information described later. That is, when the promotion flag is on, the ART state flag having a higher continuation probability is always determined.

<ART継続抽籤テーブル>
図36を参照して、ART継続抽籤テーブルについて説明する。ART継続抽籤テーブルは、ARTの継続抽籤時に用いられる。ART継続抽籤テーブルは、ART状態フラグ毎に、ART継続フラグの情報、ART遊技数の情報、及び昇格遊技数の情報に対応する抽籤値の情報を規定している。ART継続フラグとは、ARTが継続するか否かを判別するための情報であり、「0」である場合はART非継続(転落)となり、「1」である場合はART継続となる。ART遊技数は、ARTが行われるゲーム数を規定する情報である。昇格遊技数は、昇格フラグを判別するために用いられる情報である。ART遊技数及び昇格遊技数は、1ゲーム毎に1減算される。
<ART continuous lottery table>
The ART continuous lottery table will be described with reference to FIG. The ART continuous lottery table is used during the ART continuous lottery. The ART continuous lottery table defines, for each ART state flag, information on the ART continuation flag, information on the number of ART games, and lottery value information corresponding to information on the number of promoted games. The ART continuation flag is information for determining whether or not the ART is continued. When the ART continuation flag is "0", the ART is not continued (falls), and when the ART continuation flag is "1", the ART is continued. The ART game number is information that defines the number of games in which ART is played. The promotion game number is information used to determine the promotion flag. The number of ART games and the number of promoted games are decremented by 1 for each game.

ここで、昇格遊技数と昇格フラグとの関係について説明する。昇格遊技数が1以上である場合に、BBに内部当籤すると昇格フラグがオンにセットされる。他方、昇格遊技数が0である場合に、BBに内部当籤すると昇格フラグはオフにセットされる。
また、ART遊技数が0になった遊技において昇格遊技数が0になると、昇格フラグがオンにセットされる。すなわち、ART遊技数と昇格遊技数とが同数である場合には、ART終了時に昇格フラグがオンにセットされる(後述の図88のステップS522)。
そして、昇格遊技数フラグがオンにセットされた場合には、前述の通り、ART状態フラグがより継続確率の高いART状態フラグに変更される。
Here, the relationship between the number of promoted games and the promotion flag will be described. When the number of promoted games is 1 or more, the promotion flag is set to ON when the BB is internally won. On the other hand, when the number of promoted games is 0, the promotion flag is set to OFF when the internal winning is awarded to BB.
Further, when the number of promoted games becomes 0 in the game in which the number of ART games becomes 0, the promotion flag is set to ON. That is, when the number of ART games and the number of promotion games are the same, the promotion flag is set to ON at the end of ART (step S522 of FIG. 88 described later).
Then, when the promotion game number flag is set to ON, the ART state flag is changed to the ART state flag having a higher continuation probability as described above.

図36の(1)は、ART継続抽籤テーブル1であり、ARTの初当たり時、ART非継続時(ART継続フラグが0である場合)のボーナス状態終了後、及びART継続時(ART遊技数消化時)に参照される。図36の(2)は、ART継続抽籤テーブル2であり、ART継続時(ART継続フラグが1である場合)のボーナス状態終了後に参照される。 FIG. 36 (1) shows the ART continuous lottery table 1, which is the first hit of ART, after the bonus state is ended when the ART is not continued (when the ART continuation flag is 0), and when the ART is continued (the number of ART games). It is referred to at the time of digestion). 36(2) shows the ART continuation random determination table 2, which is referred to after the bonus state is ended during the ART continuation (when the ART continuation flag is 1).

[各種演出の内容を規定するテーブル]
サブROM82には、液晶表示装置5において行われる各種演出の内容を規定するためのテーブルが複数格納されている。初めに、図37を参照して、液晶表示装置5において行われる各種演出の概要について説明する。
[Table that defines the contents of various performances]
The sub ROM 82 stores a plurality of tables for defining the content of various effects performed in the liquid crystal display device 5. First, with reference to FIG. 37, an outline of various effects performed in the liquid crystal display device 5 will be described.

<液晶表示装置における演出>
図37の(1)に示すように、液晶表示装置5では、キャラクタ演出100及び画像リール演出105が行われる。キャラクタ演出100として、ART中では甲賀陣営と伊賀陣営との対決演出等が行われる。なお、この対決演出において甲賀陣営が勝利した場合には、ARTの継続抽籤において継続が決定される。言い換えると、ARTの継続抽籤において継続が決定されている場合には、キャラクタ演出100において甲賀陣営が勝利する演出が行われる。他方、ARTの継続抽籤において非継続が決定されている場合には、キャラクタ演出100において伊賀陣営が勝利する演出が行われる。
<Production in liquid crystal display device>
As shown in (1) of FIG. 37, in the liquid crystal display device 5, the character effect 100 and the image reel effect 105 are performed. As the character effect 100, a confrontation effect between the Koga camp and the Iga camp is performed during the ART. If the Koga camp wins in this confrontation production, continuation is determined in the continuous lottery of ART. In other words, when the continuation lottery of the ART is determined to be continued, an effect in which the Koga camp wins in the character effect 100 is performed. On the other hand, when discontinuation is determined in the continuation lottery of ART, an effect in which the Iga camp wins is performed in the character effect 100.

また、画像リール演出105では、画像表示されたサブリール8L,8C,8Rにより様々な演出(例えば、6択の報知等)が行われる。ここで、サブリール8L,8C,8Rには、図32の(2)に示すような各種図柄画像が回転/停止表示される。なお、後述する演出グループ番号が「3」である場合には、図37の(2)に示す各種図柄画像に替えて、所定のキャラクタ画像がサブリール8L,8C,8Rにおいて回転/停止表示される。 Further, in the image reel effect 105, various effects (for example, notification of 6 selections, etc.) are performed by the image-displayed sub reels 8L, 8C, and 8R. Here, on the sub reels 8L, 8C, 8R, various symbol images as shown in (2) of FIG. 32 are rotated/stopped and displayed. When the production group number described later is "3", a predetermined character image is displayed in rotation/stop on the sub reels 8L, 8C, 8R instead of the various symbol images shown in (2) of FIG. ..

<キャラクタ演出100の内容を規定するテーブル>
図38〜図50を参照して、キャラクタ演出100の内容を規定するテーブルについて説明する。なお、図38〜図43は、キャラクタ演出100の傾向を決定するためのテーブルであり、図44〜図50は、決定された傾向に応じた具体的演出内容を決定するためのテーブルである。
<Table that defines the content of the character effect 100>
A table that defines the content of the character effect 100 will be described with reference to FIGS. 38 to 50. 38 to 43 are tables for determining the tendency of the character effect 100, and FIGS. 44 to 50 are tables for determining specific effect contents according to the determined tendency.

<キャラクタ演出100の傾向を決定するテーブル>
初めに、図38〜図43を参照して、キャラクタ演出100の傾向を決定するためのテーブルについて説明する。ここで、ART中には、甲賀陣営と伊賀陣営との間で対決演出が行われるところ、キャラクタ演出100の傾向とは、対決演出における各陣営の人数の増減や、特殊な演出(EPバトル又は特殊バトル)が行われるか否かといった情報を意味する。
<Table for determining the tendency of character production 100>
First, a table for determining the tendency of the character effect 100 will be described with reference to FIGS. 38 to 43. Here, during the ART, a confrontation effect is performed between the Koga camp and the Iga camp, and the tendency of the character rendition 100 is to increase or decrease the number of people in each camp in the confrontation rendition or to perform a special effect (EP battle or It means information such as whether or not a special battle will be held.

<シナリオ抽籤テーブル>
図38を参照して、シナリオ抽籤テーブルについて説明する。シナリオ抽籤テーブルは、ART中における対決演出のシナリオを決定するために用いられ、ARTへの移行時に参照される(後述の図87のステップS497、図90のステップS545参照)。シナリオとは、対決演出における大まかな内容を規定するものである。例えば、甲賀陣営や伊賀陣営のいずれが先に残り1名になるか規定したり、甲賀陣営や伊賀陣営のいずれかが残り1名にはならないといったことを規定する。
<Scenario lottery table>
The scenario lottery table will be described with reference to FIG. The scenario lottery table is used to determine the scenario of the confrontation effect during ART, and is referred to at the time of shifting to ART (see step S497 in FIG. 87 and step S545 in FIG. 90 described later). The scenario defines a rough content in the competition production. For example, it specifies whether the Koga camp or the Iga camp will have the remaining 1 player first, or the Koga camp or the Iga camp will not have the remaining 1 player.

シナリオ抽籤テーブルは、ART継続抽籤テーブルによって決定されるART遊技数毎にシナリオに対応する抽籤値の情報を規定している。なお、シナリオ抽籤テーブルは、ART状態フラグ、昇格遊技数、及びART継続フラグに応じて異なるテーブルが設けられているが、図38に示すシナリオ抽籤テーブル以外のテーブルについては省略する。 The scenario lottery table defines the lottery value information corresponding to the scenario for each number of ART games determined by the ART continuous lottery table. As the scenario lottery table, different tables are provided according to the ART status flag, the number of promoted games, and the ART continuation flag, but tables other than the scenario lottery table shown in FIG. 38 are omitted.

<初期人数抽籤テーブル>
図39を参照して、初期人数抽籤テーブルについて説明する。初期人数抽籤テーブルは、ART中の対決演出における甲賀陣営及び伊賀陣営の初期人数を決定する際に用いられる。なお、初期人数抽籤テーブルは、ART状態フラグ、昇格遊技数、ART継続フラグ、及びシナリオに応じて異なるテーブルが設けられているが、図39に示す初期人数抽籤テーブル以外のテーブルについては省略する。
<initial lottery table>
The initial lottery table will be described with reference to FIG. 39. The initial lottery table is used when determining the initial numbers of the Koga camp and the Iga camp in the confrontation production during ART. Note that the initial lottery table is provided with different tables depending on the ART status flag, promotion game number, ART continuation flag, and scenario, but tables other than the initial lottery table shown in FIG. 39 are omitted.

初期人数抽籤テーブルは、ART継続抽籤テーブルによって決定されるART遊技数毎に初期キャラパターンに対応する抽籤値の情報を規定している。なお、初期人数抽籤テーブルにより決定された甲賀陣営及び伊賀陣営の初期キャラパターンは、ART中の対決演出において増減していく。そのため、キャラパターンはART中の単位遊技毎に変化する。 The initial lottery table defines the lottery value information corresponding to the initial character pattern for each number of ART games determined by the ART continuous lottery table. The initial character patterns of the Koga camp and the Iga camp, which are determined by the initial lottery table, increase or decrease in the showdown performance during the ART. Therefore, the character pattern changes for each unit game during ART.

<キャラパターン表>
図40は、初期人数抽籤テーブルにより決定されたキャラパターンの具体的内容を示すキャラパターン表である。初期人数抽籤テーブルによりキャラパターンが決定されると、キャラパターン表に対応したキャラクタにより対決演出が行われる。
<Character pattern table>
FIG. 40 is a character pattern table showing specific contents of the character pattern determined by the initial lottery table. When the character pattern is determined by the initial lottery table, the character corresponding to the character pattern table is used to perform the confrontation effect.

<人数移行抽籤テーブル>
図41を参照して、人数移行抽籤テーブルについて説明する。人数移行抽籤テーブルは、ART中の対決演出において甲賀陣営及び伊賀陣営の人数移行を決定する際に用いられる。なお、人数移行抽籤テーブルは、現在のキャラパターン及びシナリオに応じて異なるテーブルが設けられているが、図41に示す人数移行抽籤テーブル以外のテーブルについては省略する。例えば、シナリオ4に対応する人数移行抽籤テーブルが参照された場合には、ART遊技数が「6」以下になるまでは人数の増減があまりおこらないように構成されている。
<Number transfer lottery table>
With reference to FIG. 41, a lottery transfer lottery table will be described. The number transfer lottery table is used when determining the number transfer of the Koga camp and the Iga camp in the confrontation effect during ART. As the number-of-persons transfer lottery table, different tables are provided according to the current character pattern and scenario, but tables other than the number-of-people transfer lottery table shown in FIG. 41 are omitted. For example, when the number-of-people transfer lottery table corresponding to scenario 4 is referred to, the number of people does not increase or decrease until the number of ART games becomes "6" or less.

人数移行抽籤テーブルは、ART継続フラグ及びART遊技数毎に、移行Noについての抽籤値の情報を規定している。移行Noとはキャラパターンの移行先を規定する情報である。ここで、現在のキャラパターンと移行先のキャラパターンとから、そのゲームにおける倒れるキャラクタを判別することができる。例えば、移行No「1110」である場合には、対決演出において「五郎」が倒れる演出が行われる。なお、「五郎」が倒れる演出であっても、現在のキャラパターンが異なる場合には異なる移行Noが決定される。すなわち、現在のキャラパターンが「60」であり「五郎」が倒れる場合には移行No「1110」が決定され、現在のキャラパターンが「48」であり「五郎」が倒れる場合には移行No「1112」が決定される。そのため、移行後のキャラパターンと移行Noとは同義であるといえる。 The number transfer lottery table defines the lottery value information about the transfer number for each ART continuation flag and the number of ART games. The transfer number is information that defines the transfer destination of the character pattern. Here, the falling character in the game can be identified from the current character pattern and the transfer destination character pattern. For example, in the case of the transition number “1110”, the production in which “Goro” falls down is performed in the confrontation production. Even in the case of "Goro" falling down, a different transition number is determined if the current character pattern is different. That is, if the current character pattern is "60" and "Goro" is down, the transition number "1110" is determined, and if the current character pattern is "48" and "Goro" is down, the transition number "11" is determined. 1112” is determined. Therefore, it can be said that the character pattern after the transfer and the transfer No have the same meaning.

<EP移行抽籤テーブル>
図42を参照して、EP移行抽籤テーブルについて説明する。EP移行抽籤テーブルは対決演出において特別な演出(EP(エピソードバトル))に移行するか否かを決定する際に用いられる。なお、EP移行抽籤テーブルは、移行No、ART状態フラグ、及びART継続フラグに応じて異なるテーブルが設けられているが、図42に示すEP移行抽籤テーブル以外のテーブルについては省略する。
<EP transfer lottery table>
The EP transfer lottery table will be described with reference to FIG. 42. The EP transition lottery table is used when determining whether or not to shift to a special production (EP (episode battle)) in the confrontation production. The EP transfer lottery table is provided with different tables depending on the transfer number, the ART status flag, and the ART continuation flag, but the tables other than the EP transfer lottery table shown in FIG. 42 are omitted.

EP移行抽籤テーブルは、人数移行抽籤テーブルにより決定された移行No毎に、EPNoについての抽籤値の情報を備えている。ここで、「五郎EP」が決定された場合には、次のゲームにおいて五郎(甲賀)及び六子(伊賀)が対決する演出が行われる。また、「三郎EP」が決定された場合には、次のゲームにおいて三郎(甲賀)及び四子(伊賀)が対決する演出が行われる。また、「二郎EP」が決定された場合には、次のゲームにおいて二郎(甲賀)及び三子(伊賀)が対決する演出が行われる。 The EP transfer lottery table is provided with lottery value information about the EP No for each transfer No. determined by the number-of-persons transfer lottery table. Here, when "Goro EP" is determined, an effect in which Goro (Koga) and Rokuko (Iga) face off in the next game is performed. Further, when “Saburo EP” is determined, an effect in which Saburo (Koga) and Shiko (Iga) are confronted in the next game is performed. When "Jiro EP" is determined, an effect is presented in which Jiro (Koga) and Miko (Iga) will face each other in the next game.

また、移行No「五郎EP移行可能」とは、五郎及び六子が存在する状態をいう。また、移行No「三郎EP移行可能」「二郎EP移行可能」は、それぞれ三郎及び四子が存在する状態、二郎及び三子が存在する状態をいう。 Further, the transfer number “Goro EP transfer possible” means a state in which Goro and Rokuko exist. Further, the transition numbers “Saburo EP transition possible” and “Jiro EP transition possible” refer to a state in which Saburo and Shiko are present, and a state in which Jiro and Sanko are present.

<特殊バトル移行抽籤テーブル>
図43を参照して、特殊バトル移行抽籤テーブルについて説明する。特殊バトル移行抽籤テーブルは、対決演出において特殊バトル(一郎(甲賀)及び二子(伊賀)が対決)に移行するか否かを決定する際に用いられる。なお、特殊バトル移行抽籤テーブルは、移行No及びシナリオに応じて異なるテーブルが設けられているが、図43に示す特殊バトル移行抽籤テーブル以外のテーブルについては省略する。
<Special battle transfer lottery table>
The special battle transfer lottery table will be described with reference to FIG. 43. The special battle transition lottery table is used when determining whether or not to shift to a special battle (Ichiro (Koga) and Futako (Iga) are confronted) in the competition production. As the special battle transition lottery table, different tables are provided according to the transition numbers and scenarios, but tables other than the special battle transition lottery table shown in FIG. 43 are omitted.

特殊バトル移行抽籤テーブルは、ART継続フラグ及びART遊技数毎に特殊バトルNoについての抽籤値の情報を規定している。ここで、移行Noが甲賀、伊賀ともに残り1名(一郎及び二子)でありART遊技数が残り5〜3ゲームである場合には常に特殊バトルが行われるのに対し、移行Noがそれ以外である場合には特殊バトルに移行しにくい。また、特殊バトルNo「2」のエンディングとは、シナリオ「5」の際に決定される特殊バトルNoである。なお、特殊バトルは複数のゲームに亘り行われることがある演出である。 The special battle transition lottery table defines information on the lottery value for the special battle No for each ART continuation flag and the number of ART games. Here, if the transition number is 1 player (Ichiro and Futako) remaining in both Koga and Iga and the number of ART games is 5 to 3 games remaining, a special battle is always performed, while the transition number is other than that. In some cases, it is difficult to move to a special battle. The ending of the special battle No. “2” is the special battle No. determined in the scenario “5”. The special battle is an effect that may be played over a plurality of games.

<キャラクタ演出100の具体的演出内容を規定するテーブル>
キャラクタ演出100の傾向を決定するテーブルについての説明は以上である。次に、キャラクタ演出100の具体的な内容を決定するためのテーブルについて、図44〜図50を参照して説明する。図44〜図50の各種テーブルは、甲賀・伊賀陣営の人数の増減や特殊な演出(EPバトル又は特殊バトル)が行われるか否かといった情報に基づいて、具体的な演出内容(画像データ)を決定するためのテーブルである。
<Table that defines specific content of the character effect 100>
The table for determining the tendency of the character effect 100 has been described above. Next, a table for determining the specific content of the character effect 100 will be described with reference to FIGS. The various tables shown in FIGS. 44 to 50 are specific contents of presentation (image data) based on information such as increase/decrease in the number of people in the Koga/Iga camp and whether or not special production (EP battle or special battle) is performed. Is a table for determining.

<増減有り時ART演出決定テーブル>
図44を参照して、増減有り時ART演出決定テーブルについて説明する。図44に示す増減有り時ART演出決定テーブルは、甲賀陣営が2名以上いる状態で伊賀陣営が1名減る移行Noが決定され、内部当籤役にBBが含まれない場合に参照される。なお、それ以外の移行No及び内部当籤役にBBが含まれる場合の増減有り時ART演出テーブルについては省略する。増減有り時ART演出テーブルは、内部当籤役毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。演出番号とは具体的な演出内容を規定する情報である。
<ART production decision table when there is a change>
The ART effect determination table when there is an increase/decrease will be described with reference to FIG. The increase/decrease ART production determination table shown in FIG. 44 is referred to when a transition No. in which the Iga camp is reduced by one in a state where there are two or more Koga camps and the internal winning combination does not include BB. It should be noted that other transition number and the ART effect table when there is an increase/decrease when BB is included in the internal winning combination will be omitted. When there is a change, the ART effect table defines lottery value information about effect numbers for each internal winning combination. The effect number is information that defines specific effect contents.

<増減無し時ART演出決定テーブル>
図45を参照して、増減無し時ART演出決定テーブルについて説明する。図45に示す増減無し時ART演出決定テーブルは、甲賀陣営が1名且つ伊賀陣営2名以上いる状態での特殊バトル以外の移行Noが決定され、ART継続フラグが「0」、ART状態フラグが「モード1〜4」である場合に参照される。なお、それ以外の移行No、ART継続フラグ、及びART状態フラグである場合に参照される増減無し時ART演出決定テーブルについては省略する。増減無し時ART演出決定テーブルは、内部当籤役毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
<ART production decision table when there is no increase or decrease>
The ART effect determination table when there is no increase or decrease will be described with reference to FIG. In the ART production determination table when there is no increase/decrease shown in FIG. 45, the transition number other than the special battle when the Koga camp has one player and the Iga camp has two or more players is determined, the ART continuation flag is “0”, and the ART status flag is Referenced when the mode is "mode 1 to 4." It should be noted that other than that, the ART effect determination table at the time of no increase/decrease referred to in the case of the transition number, the ART continuation flag, and the ART state flag will be omitted. When there is no increase or decrease, the ART effect determination table defines lottery value information for effect numbers for each internal winning combination.

<特殊バトル発生時演出決定テーブル>
図46を参照して、特殊バトル発生時演出決定テーブルについて説明する。特殊バトル発生時演出決定テーブルは、特殊バトル移行抽籤テーブル(図43)において特殊バトルNo「0」以外が決定された場合に参照される。特殊バトル発生時演出決定テーブルは、内部当籤役、ART継続フラグ、及びART状態フラグ毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
<Direction decision table when special battle occurs>
The special battle occurrence effect determination table will be described with reference to FIG. 46. The special battle occurrence effect determination table is referred to when a special battle No. “0” is determined in the special battle transition lottery table (FIG. 43 ). The special battle occurrence effect determination table defines lottery value information for effect numbers for each internal winning combination, ART continuation flag, and ART state flag.

<特殊バトル用演出決定テーブル>
図47を参照して、特殊バトル用演出決定テーブルについて説明する。図47に示す特殊バトル用演出決定テーブルは、特殊バトルの1ゲーム目に参照されるテーブルであるが、2ゲーム目以降に参照される特殊バトル用演出決定テーブルについては省略する。なお、特殊バトル中のゲーム数を計数する特殊バトルカウンタの値に基づいて、特殊バトルのゲーム数を管理している。特殊バトル用演出決定テーブルは、ART遊技数、内部当籤役、及びART継続フラグ毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
<Special battle production decision table>
The special battle effect determination table will be described with reference to FIG. 47. The special battle effect determination table shown in FIG. 47 is a table referred to in the first game of the special battle, but the special battle effect determination table referred to in the second and subsequent games is omitted. The number of games in the special battle is managed based on the value of the special battle counter that counts the number of games in the special battle. The special battle effect determination table defines lottery value information about the effect number for each number of ART games, internal winning combination, and ART continuation flag.

<EP発生時演出決定テーブル>
図48を参照して、EP発生時演出決定テーブルについて説明する。EP発生時演出決定テーブルは、EPNo「0」以外が決定された場合に参照される。図45に示すEP発生時演出決定テーブルは、EPNo「1」、内部当籤役がBB以外であり、甲賀が減少する移行Noが決定された際に参照される。なお、それ以外のEPNo、内部当籤役、及び移行Noである場合に参照されるEP発生時演出決定テーブルについては省略する。ここで、EP発生時演出決定テーブルは、内部当籤役毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
<EP production decision table>
With reference to FIG. 48, an EP occurrence effect determination table will be described. The EP production effect determination table is referred to when an EP number other than “0” is determined. The EP production effect determination table shown in FIG. 45 is referred to when an EP No. “1”, an internal winning combination other than BB, and a transition No. for which Koga decreases are determined. It should be noted that other EP Nos, internal winning combinations, and EP occurrence effect determination tables that are referred to in the case of transition Nos. are omitted. Here, the EP occurrence effect determination table defines information on lottery values for effect numbers for each internal winning combination.

<EP用演出決定テーブル>
図49を参照して、EP用演出決定テーブルについて説明する。EP用演出決定テーブルは、EPNo及び移行No毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
<EP performance determination table>
The EP effect determination table will be described with reference to FIG. 49. The EP effect determination table defines lottery value information for effect numbers for each EP number and transition number.

<特典ART中演出決定テーブル>
図50を参照して、特典ART中演出決定テーブルについて説明する。特典ART中演出決定テーブルは、特典ART中に参照される。図50に示す特典ART中演出決定テーブルは、内部当籤役がBB以外であり、ART継続フラグが「0」である場合に参照される。なお、それ以外の場合に参照される特典ART中演出テーブルについては省略する。特典ART中演出決定テーブルは、内部当籤役毎に演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
<Direction decision table during privilege ART>
With reference to FIG. 50, the bonus ART mid-stage effect determination table will be described. The effect determination table during the privilege ART is referred to during the privilege ART. The bonus ART midtime effect determination table shown in FIG. 50 is referred to when the internal winning combination is other than BB and the ART continuation flag is “0”. It should be noted that description will be omitted regarding the special effect ART during effect table that is referred to in other cases. The bonus ART midtime effect determination table defines lottery value information about the effect number for each internal winning combination.

<画像リール演出105の内容を規定するテーブル>
キャラクタ演出100の内容を規定するテーブルについての説明は以上である。次に、画像リール演出105の内容を規定するテーブルについて、図51〜図56を参照して説明する。
<Table that defines the contents of the image reel effect 105>
The description of the table defining the content of the character effect 100 has been given above. Next, a table defining the contents of the image reel effect 105 will be described with reference to FIGS.

<演出状態決定テーブル>
図51を参照して、演出状態決定テーブルについて説明する。演出状態決定テーブルは、演出番号に対応する演出状態Noの情報を規定している。演出状態Noは、画像リール演出105の演出内容の決定に用いられる。
<Direction state determination table>
The effect state determination table will be described with reference to FIG. The effect state determination table defines information on effect state numbers corresponding to effect numbers. The effect state number is used to determine the effect contents of the image reel effect 105.

<演出グループ決定テーブル>
図52を参照して、演出グループ決定テーブルについて説明する。図52に示す演出グループ決定テーブルは、演出状態No「P0」、ART継続フラグ「0」、甲賀が減少する移行No、内部当籤役がBB以外である場合に参照される。なお、それ以外の場合に参照される演出グループ決定テーブルについては省略する。
<Direction group decision table>
The effect group determination table will be described with reference to FIG. 52. The production group determination table shown in FIG. 52 is referred to when the production state number “P0”, the ART continuation flag “0”, the transition number for which Koga decreases, and the internal winning combination is other than BB. Note that the effect group determination table that is referred to in other cases is omitted.

演出グループ決定テーブルは、内部当籤役毎に演出グループ番号についての抽籤値の情報を規定している。演出グループ番号とは、サブリール8L,8C,8Rに表示される画像の種別を規定する。例えば、演出グループ番号「0〜2」では、サブリール8L,8C,8Rに図37の(2)に示す図柄画像が回転/停止表示される。他方、演出グループ番号「3」では、サブリール8L,8C,8Rに所定のキャラクタ画像が回転/停止表示される。 The effect group determination table defines lottery value information for effect group numbers for each internal winning combination. The effect group number defines the type of image displayed on the sub reels 8L, 8C, 8R. For example, in the production group number “0 to 2”, the symbol image shown in (2) of FIG. 37 is displayed in a rotated/stopped state on the sub reels 8L, 8C, 8R. On the other hand, in the effect group number “3”, a predetermined character image is rotated/stopped and displayed on the sub reels 8L, 8C, 8R.

<ARTリール演出決定テーブル>
図53を参照して、ARTリール演出決定テーブルについて説明する。ARTリール演出決定テーブルは、演出グループ番号が「1」である場合に参照される。なお、図53におけるARTリール演出決定テーブルは、演出状態No「P0」、内部当籤役がBB以外である場合に参照されるが、それ以外の場合に参照されるARTリール演出決定テーブルについては省略する。ARTリール演出決定テーブルは、内部当籤役毎にリール演出番号についての抽籤値の情報を規定している。リール演出番号とは、画像リール演出105の具体的な演出内容を規定する情報である。
<ART reel production decision table>
The ART reel effect determination table will be described with reference to FIG. The ART reel effect determination table is referred to when the effect group number is "1". The ART reel effect determination table in FIG. 53 is referred to when the effect state No. “P0” and the internal winning combination is other than BB, but the ART reel effect determination table referred to in other cases is omitted. To do. The ART reel effect determination table defines lottery value information about the reel effect number for each internal winning combination. The reel effect number is information defining specific effect contents of the image reel effect 105.

<ナビ時演出決定テーブル>
図54を参照して、ナビ時演出決定テーブルについて説明する。ナビ時演出決定テーブルは、演出グループ番号が「2」である場合に参照される。なお、図54におけるナビ時演出決定テーブルは、ART継続フラグ「0」、内部当籤役がBB以外である場合に参照されるが、それ以外の場合に参照されるナビ時演出決定テーブルについては省略する。ナビ時演出決定テーブルは、内部当籤役毎にリール演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
<Direction decision table during navigation>
The navigation time effect determination table will be described with reference to FIG. 54. The navigation time effect determination table is referred to when the effect group number is "2". The navigation time effect determination table in FIG. 54 is referred to when the ART continuation flag is “0” and the internal winning combination is other than BB, but the navigation time effect determination table referred to in other cases is omitted. To do. The navigation time effect determination table defines information on the lottery value for the reel effect number for each internal winning combination.

<アニメリール演出決定テーブル>
図55を参照して、アニメリール演出決定テーブルについて説明する。アニメリール演出決定テーブルは、演出グループ番号が「3」である場合に参照される。なお、図55におけるアニメリール演出決定テーブルは、EP以外の演出番号が決定され、ART継続フラグ「0」、内部当籤役がBB以外である場合に参照されるが、それ以外の場合に参照されるアニメリール演出決定テーブルについては省略する。アニメリール演出決定テーブルは、内部当籤役毎にリール演出番号についての抽籤値の情報を規定している。
<Anime reel production decision table>
The anime reel production determination table will be described with reference to FIG. 55. The anime reel production determination table is referred to when the production group number is "3". The animation reel effect determination table in FIG. 55 is referred to when an effect number other than EP is determined, the ART continuation flag is “0”, and the internal winning combination is other than BB, but is referred to in other cases. The animation reel production determination table will be omitted. The anime reel effect determination table defines lottery value information about the reel effect number for each internal winning combination.

<停止図柄決定テーブル>
図56を参照して、停止図柄決定テーブルについて説明する。停止図柄決定テーブルは、演出グループ番号が「3(アニメリール)」以外である場合に参照され、サブリール8L,8C,8Rの停止時に表示される図柄画像についての情報を規定している。なお、図56における停止図柄決定テーブルは、演出状態No「P0」、ART継続フラグ「0」、内部当籤役がBB以外の場合に参照されるが、それ以外の場合に参照される停止図柄決定テーブルについては省略する。
<Stop symbol determination table>
The stop symbol determination table will be described with reference to FIG. The stop symbol determination table is referred to when the effect group number is other than "3 (animated reel)", and defines information about the symbol image displayed when the sub reels 8L, 8C, 8R are stopped. The stop symbol determination table in FIG. 56 is referred to when the effect state No. “P0”, the ART continuation flag “0”, and the internal winning combination is other than BB, but the stop symbol determination referred to in other cases. The table is omitted.

停止図柄決定テーブルは、内部当籤役毎に停止図柄Noについての抽籤値の情報を規定している。停止図柄Noは、サブリール8L,8C,8Rの停止時に表示される図柄画像を停止したサブリール8L,8C,8Rの順序毎に規定する情報である。 The stop symbol determination table defines the lottery value information for the stop symbol No for each internal winning combination. The stop symbol No. is information defining the symbol image displayed when the sub reels 8L, 8C, 8R are stopped, for each order of the stopped sub reels 8L, 8C, 8R.

[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、パチスロ1において実行されるプログラムフローについて説明する。
[Program flow executed on pachi-slot]
Next, the program flow executed in the pachi-slot 1 will be described.

[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図57を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flow chart under control of main CPU of main control circuit]
A main flowchart showing main processing executed by the main CPU 31 will be described with reference to FIG. 57.

初めに、メインCPU31は、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して、該格納領域を初期化し(ステップS11)、ステップS12に移る。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、有効ストップボタン格納領域、図柄格納領域、及び表示役予想格納領域に格納されているデータをクリアする。なお、この処理では、メインCPU31は、メインRAM33が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等も行う。 First, the main CPU 31 specifies a storage area for initialization at the end of the game, initializes the storage area (step S11), and proceeds to step S12. For example, the main CPU 31 clears the data stored in the internal winning combination storage area, the operation stop button storage area, the valid stop button storage area, the symbol storage area, and the expected display combination storage area. In this process, the main CPU 31 also checks whether the main RAM 33 is normal, initializes the input/output port, and so on.

ステップS12では、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。 In step S12, the main CPU 31 performs medal acceptance/start check processing. In this process, the main CPU 31 determines whether or not the start operation is possible based on the number of inserted sheets.

次に、メインCPU31は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS13)。このステップS13の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理(後述の図58)において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図58を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS14)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を決定する。 Next, the main CPU 31 extracts a lottery random number value and stores it in the random number storage area (step S13). The random number value for lottery extracted in the process of step S13 is used in the internal lottery process (FIG. 58 described later). Subsequently, the main CPU 31 carries out an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 58 (step S14). In this process, the main CPU 31 determines an internal winning combination (winning request flag).

次に、メインCPU31は、後で図61を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS15)。この処理では、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。 Next, the main CPU 31 performs reel stop initialization processing which will be described later with reference to FIG. 61 (step S15). In this process, the main CPU 31 initializes the area related to the control for stopping the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS16)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、割込処理において副制御回路62に送信される。これにより、副制御回路62は、開始操作に応じて演出を行うことができる。 Next, the main CPU 31 stores the start command data in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S16). The start command includes information such as a game state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub control circuit 62 in the interrupt process. Thereby, the sub-control circuit 62 can perform an effect according to the start operation.

次に、メインCPU31は、全メインリール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する(ステップS17)。次に、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転の定速待ちを行う(ステップS18)。続いて、メインCPU31は、後で図66を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS19)。 Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all the main reels 3L, 3C, 3R (step S17). Next, the main CPU 31 waits for a constant speed rotation of the main reels 3L, 3C, 3R (step S18). Subsequently, the main CPU 31 executes reel stop control processing which will be described later with reference to FIG. 66 (step S19).

次に、メインCPU31は、後で図64を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS20)。続いて、メインCPU31は、後で図74を参照して説明する表示役等決定処理を行う(ステップS21)。次に、メインCPU31は、決定した表示役の情報を含む表示役コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。表示役コマンドは、割込処理において副制御回路62に送信される。 Next, the main CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 64 (step S20). Subsequently, the main CPU 31 performs a display combination determining process which will be described later with reference to FIG. 74 (step S21). Next, the main CPU 31 stores the display combination command including the determined display combination information in the communication data storage area of the main RAM 33. The display combination command is transmitted to the sub control circuit 62 in the interrupt process.

次に、メインCPU31は、メダルの払い出しを行う(ステップS23)。この処理では、決定された表示役に応じた枚数のメダルを払い出す。なお、本実施の形態では、払出上限枚数を9枚と規定している。続いて、メインCPU31は、ボーナス作動中であるか否かを判別する(ステップS24)。この処理では、BB遊技状態フラグ又はRB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ボーナス作動中と判別した場合には、メインCPU31は、後で図75を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS25)、ボーナス作動中でないと判別した場合には、メインCPU31は、後で図76を参照して説明するRTゲーム数カウンタ更新処理を行う(ステップS26)。続いて、メインCPU31は、後で図77を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS27)、次に、ステップS2の処理を行う。 Next, the main CPU 31 pays out medals (step S23). In this processing, the number of medals corresponding to the determined display combination is paid out. In the present embodiment, the payout upper limit number is set to nine. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the bonus operation is being performed (step S24). In this process, it is determined whether the BB game state flag or the RB game state flag is on. At this time, if it is determined that the bonus is in operation, the main CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 75 (step S25). The CPU 31 performs an RT game number counter updating process described later with reference to FIG. 76 (step S26). Subsequently, the main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 77 (step S27), and then performs a process of step S2.

[内部抽籤処理]
図58及び図59を参照して、抽籤用乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIGS. 58 and 59, the internal lottery process showing the procedure of the process in which the main CPU 31 determines the internal winning combination based on the random number value for lottery, the game state and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得し、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS31)。 First, the main CPU 31 refers to the game state flag storage area to obtain the game state flag, and determines the type of the internal lottery table and the lottery number based on the internal lottery table determination table (step S31).

次に、メインCPU31は、後で図60を参照して説明する抽籤値変更処理を行い(ステップS32)、ステップS33に移る。この処理では、RT遊技状態フラグに応じて、当籤番号1〜3の抽籤値を変更する。ステップS33では、メインCPU31は、抽出された抽籤用乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として1をセットする。 Next, the main CPU 31 conducts lottery value change processing which will be described later with reference to FIG. 60 (step S32), and proceeds to step S33. In this process, the lottery values of the winning numbers 1 to 3 are changed according to the RT game status flag. In step S33, the main CPU 31 sets the extracted random number for random determination as a random number for determination, and sets 1 as the initial value of the winning number.

次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS34)。続いて、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS35)。 Next, the main CPU 31 sets the same value as the lottery number as the winning number and refers to the internal lottery table to obtain the lottery value corresponding to the winning number (step S34). Then, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (step S35).

続いて、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS36)。言い換えるならば、ステップS35の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS40)、続いて、ステップS41の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS37の処理を行う。 Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not a carry has been carried out (step S36). In other words, it is determined whether or not the result of the calculation in step S35 is negative. At this time, if a carry is carried out, the main CPU 31 obtains the small win/replay data pointer and the bonus data pointer (step S40), and subsequently performs the process of step S41. On the other hand, if the carry is not carried out, the main CPU 31 subsequently carries out the processing of step S37.

ステップS37では、メインCPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS38)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし(ステップS39)、続いて、ステップS41の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS34の処理を行う。 In step S37, the main CPU 31 subtracts "1" from the lottery number. Then, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is "0" (step S38). At this time, when the number of lotteries is "0", the main CPU 31 sets "0" as the small win/replay data pointer and "0" as the bonus data pointer (step S39). Then, the process of step S41 is performed. On the other hand, when the number of lotteries is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S34.

ステップS41では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS42)。続いて、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータが「0」であるか否かを判別する(ステップS43)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS44の処理を行い、他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS50の処理を行う。 In step S41, the main CPU 31 refers to the small winning combination/replay internal winning combination determination table, and acquires an internal winning combination (hit request flag) based on the small winning combination/replay data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination (winning request flag) in the corresponding internal winning combination storing area (step S42). Then, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storing area is "0" (step S43). When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S44, while when the determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S50.

ステップS44では、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、内部当籤役(当たり要求フラグ)が遊技状態に応じた当籤禁止役であるか否かを判別する(ステップS45)。ここで、BB遊技状態フラグがオンであり内部当籤役がBBである場合、又はRB遊技状態フラグがオンであり内部当籤役がRBである場合には、当籤禁止役であると判別される。 In step S44, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table, and acquires the internal winning combination (winning request flag) based on the bonus data pointer. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the internal winning combination (winning request flag) is a winning prohibited combination according to the gaming state (step S45). Here, when the BB game state flag is on and the internal winning combination is BB, or when the RB game state flag is on and the internal winning combination is RB, it is determined that the winning combination is prohibited.

このとき、当籤禁止役である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS50の処理を行い、他方、当籤禁止役でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS46の処理を行う。ステップS46では、メインCPU31は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を持越役格納領域に格納する。 At this time, if the winning combination is not a winning combination, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S50. On the other hand, if the winning combination is not a winning combination, the main CPU 31 subsequently performs a process of step S46. In step S46, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination (winning request flag) in the internal winning combination storage area.

次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)がBBであるか否かを判別する(ステップS47)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT遊技数カウンタをクリアするとともに、フラグ間RT遊技状態フラグをオンにセットし(ステップS48)、NOのときは、メインCPU31は、高RT遊技状態フラグをオンにセットする(ステップS49)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the acquired internal winning combination (winning request flag) is BB (step S47). When this determination is YES, the main CPU 31 clears the RT game number counter and sets the flag RT game status flag to ON (step S48), and when NO, the main CPU 31 sets the high RT game status. The flag is set to ON (step S49).

続いて、ステップS50では、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役を取得し、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、内部抽籤処理を終了する。 Then, in step S50, the main CPU 31 acquires the internal winning combination stored in the internal carryover combination storing area, stores the logical sum of the internal winning combination storing area and the internal carryover combination storing area in the internal winning combination storing area, The internal lottery process ends.

[抽籤値変更処理]
図60を参照して、抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
The lottery value change processing will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS61)。このとき、RT遊技状態フラグがオンである場合には、メインCPU31は、対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号1〜3の抽籤値を変更し(ステップS62)、抽籤値変更処理を終了する。他方、RT遊技状態フラグがオンでない場合には、メインCPU31は、抽籤値変更処理を終了する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the RT gaming status flag is on (step S61). At this time, if the RT gaming state flag is ON, the main CPU 31 refers to the corresponding RT internal lottery table to change the lottery values of the winning numbers 1 to 3 (step S62), and change the lottery value. The process ends. On the other hand, when the RT gaming state flag is not on, the main CPU 31 ends the lottery value change processing.

[リール停止初期設定処理]
図61を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initialization processing]
The reel stop initialization process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、停止初期設定テーブルに基づいて、押下順序判定フラグ及び引込優先順位テーブル選択データを取得する(ステップS71)。続いて、メインCPU31は、押下順序判定フラグが1であるか否かを判別する(ステップS72)。 First, the main CPU 31 acquires the pressing order determination flag and the pull-in priority table selection data based on the stop initialization table (step S71). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the pressing order determination flag is 1 (step S72).

このとき、押下順序判定フラグが1である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS74の処理を行い、押下順序判定フラグが1でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS73の処理を行う。ステップS73では、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択データを引込優先順位テーブル番号としてセットする。 At this time, if the pressing order determination flag is 1, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S74. If the pressing order determination flag is not 1, the main CPU 31 subsequently proceeds to step S73. Perform processing. In step S73, the main CPU 31 sets the attraction priority table selection data as the attraction priority table number.

続いて、メインCPU31は、停止初期設定テーブルに基づいて順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ及び変則押し時テーブル選択データを選択し、格納する(ステップS74)。次に、メインCPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS75)。 Then, the main CPU 31 selects and stores the forward press table selection data, the forward press table change data, and the irregular press table selection data based on the stop initialization table (step S74). Next, the main CPU 31 stores the rotating identifier (0FFH) in all the symbol storage areas (step S75).

続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納する(ステップS76)。次に、メインCPU31は、後で図62を参照して説明する表示役予想格納処理を行い(ステップS77)、リール停止初期設定処理を終了する。 Then, the main CPU 31 stores 3 in the stop button non-operation counter (step S76). Next, the main CPU 31 performs a predicted display combination storing process, which will be described later with reference to FIG. 62 (step S77), and ends the reel stop initial setting process.

[表示役予想格納処理]
図62を参照して、表示役予想格納処理について説明する。この処理では、図柄格納領域毎に表示され得る役の中で最も優先して引き込む役を決定する。
[Display combination storing process]
The expected display combination storing process will be described with reference to FIG. In this process, the winning combination to be drawn is determined with the highest priority among the winning combinations that can be displayed for each symbol storage area.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS81)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS82)。この処理では、回転中のメインリールのうちより左側のメインリールから順に検索対象リールと決定する。 First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operation counter as the number of searches (step S81). Subsequently, the main CPU 31 performs a search target reel determination process (step S82). In this process, the reels to be searched are determined in order from the main reel on the left side of the rotating main reels.

次に、メインCPU31は、決定された検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域のアドレスを指定する(ステップS83)。続いて、メインCPU31は、後で図65を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS84)。続いて、メインCPU31は、図柄位置データに「0」、図柄チェック回数に「21」をセットする(ステップS85)。次に、メインCPU31は、後で図64を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS86)。この処理では、メインCPU31は、既に停止したメインリールの図柄データと検索対象の図柄位置データとに基づいて、表示可能な役の検索を行う。 Next, the main CPU 31 specifies the address of the pull-in priority data storage area corresponding to the determined reel to be searched (step S83). Subsequently, the main CPU 31 performs a pull-in priority table selection process described later with reference to FIG. 65 (step S84). Subsequently, the main CPU 31 sets the symbol position data to "0" and the symbol check count to "21" (step S85). Next, the main CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 64 (step S86). In this processing, the main CPU 31 searches for a displayable combination based on the symbol data of the main reel that has already stopped and the symbol position data of the search target.

続いて、メインCPU31は、後で図63を参照して説明する引込優先順位データ取得処理について説明する(ステップS87)。次に、メインCPU31は、引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS88)。 Subsequently, the main CPU 31 will explain the attraction-in priority data acquisition process described later with reference to FIG. 63 (step S87). Next, the main CPU 31 stores the attraction priority data in the attraction priority data storage area (step S88).

続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を1減算し、図柄位置データを1加算する(ステップS89)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS90)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS91の処理を行い、NOのときは、ステップS86の処理を行う。すなわち、この処理では図柄位置「0」〜「21」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS91では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、表示役予想格納処理を終了し、NOのときは、ステップS82の処理を行う。すなわち、この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。 Subsequently, the main CPU 31 subtracts 1 from the number of symbol checks and adds 1 to the symbol position data (step S89). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is "0" (step S90). If the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S91, and if the determination is NO, the process of step S86 is performed. That is, in this process, it is determined whether or not all of the symbol positions “0” to “21” have been searched. In step S91, the main CPU 31 determines whether or not the search has been performed the number of times. When the determination is YES, the main CPU 31 ends the expected display combination storing process, and when the determination is NO, the process of step S82 is performed. That is, in this process, it is determined whether or not all reels have been searched.

[優先引込順位データ取得処理]
図63を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。優先引込順位データ取得処理では、図柄位置毎に表示され得る役のうち表示してよい役を特定する。
[Priority acquisition order data acquisition process]
The priority attraction-in ranking data acquisition processing will be described with reference to FIG. 63. In the priority attraction-in order data acquisition processing, a winning combination that can be displayed is specified among the winning combinations that can be displayed for each symbol position.

初めに、メインCPU31は、検索対象リールに応じてANYを含む入賞作動フラグに対応する表示役格納領域の対象ビットをクリアする(ステップS101)。すなわち、9枚役5の対象ビットをクリアする。続いて、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との論理積をとり、その結果を表示役格納領域に格納する(ステップS102)。この処理により、表示され得る役のうち表示してよい役が特定される。 First, the main CPU 31 clears the target bit of the display combination storing area corresponding to the winning operation flag including ANY according to the search target reel (step S101). That is, the target bit of the 9-card combination 5 is cleared. Next, the main CPU 31 calculates the logical product of the internal winning combination storage area and the display combination storage area, and stores the result in the display combination storage area (step S102). By this processing, a winning combination that can be displayed is specified among the winning combinations that can be displayed.

続いて、メインCPU31は、禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(ステップS103)。すなわち、内部当籤役として決定されていない役が入賞してしまう図柄位置であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS105の処理を行い、NOのときは、ステップS107の処理を行う。 Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not it is at the prohibited winning operation position (step S103). That is, it is determined whether or not the winning combination is a symbol position in which a winning combination not determined as an internal winning combination is won. When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S105, and when the determination is NO, the process of step S107.

ステップS105では、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが1(すなわち、第3停止時)か否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS106の処理を行い、NOのときは、ANYを含むデータが干渉するか判別する(ステップS107)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS106の処理を行い、NOのときは、ステップS107の処理を行う。ステップS106では、優先引込順位データとして停止禁止(000H)をセットし、優先引込順位取得処理を終了する。なお、ステップS103〜ステップS106の処理は、停止したときに内部当籤役として決定されていない役の入賞が確定してしまう図柄位置での停止を禁止している。 In step S105, the main CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 1 (that is, at the time of the third stop). When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S106, and when the determination is NO, determines whether the data including ANY interferes (step S107). If the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S106, and if the determination is NO, the process of step S107 is performed. In step S106, stop prohibition (000H) is set as the priority attraction-in rank data, and the priority attraction-in rank acquisition processing ends. In addition, the processing of steps S103 to S106 prohibits the stop at the symbol position where the winning of the winning combination that is not determined as the internal winning combination is fixed when the processing is stopped.

ステップS107では、メインCPU31は、優先引込順位データの初期値として停止可能(001H)をセットし、ステップS108の処理を行う。ステップS108では、メインCPU31は、セットされた引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルの先頭アドレス及チェック回数をセットする。 In step S107, the main CPU 31 sets stoppable (001H) as the initial value of the priority attraction-in order data, and performs the process of step S108. In step S108, the main CPU 31 sets the leading address and the number of checks of the pull-in priority table according to the set pull-in priority table number.

続いて、メインCPU31は、表示役格納領域と引込データの論理積をとる(ステップS109)。次に、メインCPU31は、引込可能位置(論理積が「0」でない)か判別する(ステップS110)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、対応する優先引込順位データを合成し(ステップS111)、ステップS112の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ステップS112の処理を行う。 Then, the main CPU 31 calculates the logical product of the display combination storing area and the pull-in data (step S109). Next, the main CPU 31 determines whether the retractable position (logical product is not "0") (step S110). If the determination is YES, the main CPU 31 synthesizes the corresponding priority attraction-in ranking data (step S111) and performs the process of step S112. On the other hand, if the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S112.

ステップS112では、メインCPU31は、チェック回数を1減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS113)。チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、引込優先順位テーブルのアドレスを更新し(ステップS114)、続いて、ステップS109の処理を行う。他方、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、優引込先順位データをセットし(ステップS115)、優先引込順位取得処理を終了する。 In step S112, the main CPU 31 subtracts 1 from the number of checks. Then, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is "0" (step S113). If the number of checks is not "0", the main CPU 31 updates the address of the attraction-in priority table (step S114), and then performs the process of step S109. On the other hand, if the number of checks is "0", the main CPU 31 sets the superior attraction-in destination ranking data (step S115), and ends the priority attraction-in ranking acquisition processing.

[入賞作動検索処理]
図64を参照して、メインCPU31が表示役及び払出枚数を決定する表示役検索処理について説明する。
[Prize winning search processing]
With reference to FIG. 64, a display combination search process in which the main CPU 31 determines the display combination and the number of payouts will be described.

初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS121)。続いて、メインCPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納し(ステップS122)、ステップS123の処理を行う。 First, the main CPU 31 clears the display combination storing area and sets the start address of the symbol storing area (step S121). Subsequently, the main CPU 31 refers to the symbol combination table, stores the symbol code in the symbol storage area based on the symbol position data (step S122), and performs the process of step S123.

ステップS123では、メインCPU31は、格納された図柄コードから図柄対応入賞作動フラグデータを生成する。続いて、メインCPU31は、生成した図柄対応入賞作動フラグデータと、表示役領域とを合成し、表示役格納領域を更新する(ステップS124)。 In step S123, the main CPU 31 generates symbol corresponding winning operation flag data from the stored symbol code. Then, the main CPU31 synthesizes the generated symbol corresponding winning operation flag data and the display combination area, and updates the display combination storage area (step S124).

続いて、メインCPU31は、検索回数が0であるか否かを判別する(ステップS125)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS126の処理を行い、NOのときは、続いて、ステップS127の処理を行う。 Then, the main CPU 31 determines whether or not the number of searches is 0 (step S125). If the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S126, and if the determination is NO, then the process of step S127.

ステップS126では、メインCPU31は、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する。ステップS127では、メインCPU31は、入賞ライン数分検索したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、表示役検索処理を終了し、NOのときは、ステップS128の処理を行う。ステップS128では、メインCPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS122の処理を行う。 In step S126, the main CPU 31 acquires the payout number and adds it to the payout number counter. In step S127, the main CPU 31 determines whether or not the number of winning lines has been searched. If the determination is YES, the main CPU 31 ends the display combination search process, and if the determination is NO, the process of step S128 is performed. In step S128, the main CPU 31 updates the address of the symbol storage area and performs the process of step S122.

[引込優先順位テーブル選択処理]
図65を参照して、引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Selection process of pull-in priority table]
The attraction-in priority table selection processing will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号(第1停止時用の引込優先順位テーブル番号を除く)が既にセットされているか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する一方で、NOのときは、ステップS132の処理を行う。なお、セットされている引込優先順位テーブル番号が第1停止時用の引込優先順位テーブル番号である場合には、NOと判別される。ステップS132では、第2停止後(ストップボタン未作動カウンタの値が1)か否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する一方で、NOのときは、全リール回転中である(ストップボタン未作動カウンタの値が3)か否かを判別する(ステップS133)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the attraction-in priority table number (excluding the attraction-in priority table number for the first stop) has already been set (step S131). If the determination is YES, the main CPU 31 ends the attraction-in priority table selection process, while if the determination is NO, the process of step S132 is performed. If the set attraction-in priority table number is the attraction-in priority table number for the first stop, NO is determined. In step S132, it is determined whether or not after the second stop (the value of the stop button non-operation counter is 1). When the determination is YES, the main CPU 31 ends the pull-in priority table selection process, while when the determination is NO, it is determined whether or not all reels are rotating (the value of the stop button non-operation counter is 3). It is determined (step S133).

全リール回転中である場合には、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、引込優先順位テーブル選択データに基づいて検索対象リールに応じた第1停止時用の引込優先順位テーブル番号をセットし(ステップS134)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。 When all reels are rotating, the main CPU 31 refers to the attraction priority table selection table, and based on the attraction priority table selection data, the attraction priority table number for the first stop corresponding to the reel to be searched. Is set (step S134), and the pull-in priority table selection process is terminated.

全リール回転中でない場合(なお、第3停止後には引込優先順位テーブル選択処理は行われないため、全リール回転中でない場合とは、第1停止後である)には、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、引込優先順位テーブル選択番号に基づいて検索対象リール及び非有効ストップボタンの種別に応じた第2・第3停止時用の引込優先順位テーブル番号をセットし(ステップS135)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。すなわち、非有効ストップボタンが左のストップボタン7Lであり、検索対象リールが中のメインリール3Cである場合には、「左→中」に対応する引込優先順位テーブル番号をセットする。 When all the reels are not rotating (note that since the attraction-in priority table selection processing is not performed after the third stop, the case where all the reels are not rotating is after the first stop), the main CPU 31 causes the pull-in. Referring to the priority table selection table, based on the pull-in priority table selection number, set the pull-in priority table numbers for the second and third stop depending on the types of the reel to be searched and the ineffective stop button (step S135), and the attraction-in priority table selection process ends. That is, when the ineffective stop button is the left stop button 7L and the search target reel is the middle main reel 3C, the pull-in priority table number corresponding to “left→middle” is set.

[リール停止制御処理]
図66を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてメインリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control processing]
With reference to FIG. 66, the reel stop control process showing the procedure of the process in which the main CPU 31 stops the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination, the timing of the stop operation by the player, and the like will be described. ..

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS141)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS142の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS141の処理を行う。 First, the main CPU 31 determines whether or not the valid stop buttons 7L, 7C, 7R have been pressed (step S141). At this time, when the valid stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S142. On the other hand, when the valid stop buttons 7L, 7C, 7R are not pressed, the main CPU 31 performs the process of step S141 again.

ステップS142では、メインCPU31は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS143)。続いて、メインCPU31は、後で図67を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い(ステップS144)、ステップS145の処理を行う。ステップS145では、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、割込処理において副制御回路62に送信される。これにより、副制御回路62は、停止操作に応じて演出を行うことができる。 In step S142, the main CPU 31 resets the corresponding bit of the effective stop button storage area and determines the operation stop button. Then, the main CPU 31 subtracts "1" from the value of the stop button non-operation counter (step S143). Subsequently, the main CPU 31 performs a sliding piece number determination process described later with reference to FIG. 67 (step S144), and performs the process of step S145. In step S145, the main CPU 31 stores the reel stop command in the communication data storage area of the main RAM 33. The reel stop command includes information about the operation stop button and the like, and is transmitted to the sub control circuit 62 in the interrupt process. As a result, the sub control circuit 62 can produce an effect according to the stop operation.

ステップS146では、メインCPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS147)。続いて、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照して図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS148)。 In step S146, the main CPU 31 determines and stores the planned stop position based on the symbol counter and the number of sliding pieces. Then, the main CPU 31 determines the search target reel based on the operation stop button, and sets the planned stop position as the symbol position data (step S147). Subsequently, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table, acquires the symbol code based on the symbol position data, and stores the symbol code in the symbol storage area (step S148).

続いて、メインCPU31は、後で図72を参照して説明する制御変更処理を行い(ステップS149)、ステップS150の処理を行う。ステップS150では、メインCPU31は、第3停止時である(ストップボタン未作動カウンタの値が0)か否かを判別する。このとき、第3停止時である場合には、メインCPU31は、リール停止制御処理を終了する。他方、第3停止時でない場合には、メインCPU31は、続いて、図62の表示役予想格納処理を行い(ステップS151)、次に、ステップS141の処理を行う。このように、パチスロ1では、次のメインリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているメインリール3L,3C,3Rの各図柄位置について優先引込順位データを格納する処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 31 performs a control change process described later with reference to FIG. 72 (step S149) and performs a process of step S150. In step S150, the main CPU 31 determines whether it is during the third stop (the value of the stop button non-operation counter is 0). At this time, if it is the third stop time, the main CPU 31 ends the reel stop control process. On the other hand, when it is not the third stop time, the main CPU 31 subsequently performs the expected display combination storing process of FIG. 62 (step S151), and then performs the process of step S141. Thus, in the pachi-slot 1, prior to the process of stopping the rotation of the next main reels 3L, 3C, 3R is performed, priority drawing order data for each symbol position of the main reels 3L, 3C, 3R still rotating Is stored.

[滑り駒数決定処理]
図67を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
[Slip piece number determination process]
With reference to FIG. 67, the process for determining the number of sliding pieces will be described.

初めに、メインCPU31は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(ステップS161)。続いて、メインCPU31は、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が2)であるか否かを判別する(ステップS162)。このとき、第1停止時である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS164の処理を行い、第1停止時でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS163の処理を行う。 First, the main CPU 31 selects line mask data corresponding to the operation stop button based on the line mask data table (step S161). Then, the main CPU 31 determines whether or not it is during the first stop (the value of the stop button non-operation counter is 2) (step S162). At this time, if it is the first stop time, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S164, and if it is not the first stop time, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S163.

ステップS163では、メインCPU31は、後で図68を参照して説明する第2・第3停止処理を行い、ステップS171の処理を行う。ステップS164では、作動ストップボタンが左のストップボタン7Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS165の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、ステップS167の処理を行う。 In step S163, the main CPU 31 performs the second/third stop processing described later with reference to FIG. 68, and performs the processing of step S171. In step S164, it is determined whether or not the operation stop button is the left stop button 7L. When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S165, and when the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S167.

ステップS165では、メインCPU31は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得し、続いて、対応する順押し時第1停止用テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、停止データ用滑り駒数及びライン変更ステータスを取得する(ステップS166)。続いて、メインCPU31は、ステップS171の処理を行う。 In step S165, the main CPU 31 obtains the forward selection table selection data and the symbol counter, subsequently refers to the corresponding forward pressing first stop table, and based on the symbol counter, the number of slide pieces for stop data. And the line change status are acquired (step S166). Then, the main CPU31 performs the process of step S171.

ステップS167では、メインCPU31は、変則押し時テーブル選択データを取得し、対応する変則押し時停止テーブルをセットする。続いて、メインCPU31は、後で図69を参照して説明するライン変更ビットチェック処理(ステップS168)、後で図70を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS169)。 In step S167, the main CPU 31 acquires the irregular press-time table selection data and sets the corresponding irregular press-time stop table. Subsequently, the main CPU 31 performs a line change bit check process (step S168) described later with reference to FIG. 69 and a line mask data change process described later with reference to FIG. 70 (step S169).

続いて、メインCPU31は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータに基づいて、停止データ用滑り駒数を取得し(ステップS170)、続いて、ステップS171の処理を行う。ステップS171では、メインCPU31は、後で図71を参照して説明する優先引込制御処理を行い、滑り駒数決定処理を終了する。 Then, the main CPU 31 refers to the set irregular press-time stop table, obtains the number of slide frames for stop data based on the line mask data (step S170), and then performs the process of step S171. In step S171, the main CPU 31 performs a priority attraction-in control process, which will be described later with reference to FIG. 71, and ends the sliding piece number determination process.

[第2・第3停止処理]
図68を参照して、第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
The second/third stop processing will be described with reference to FIG. 68.

初めに、メインCPU31は、第2停止時であるか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS182の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS184の処理を行う。ステップS182では、メインCPU31は、順押し(第1停止操作が左のストップボタン7L)か否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS183の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS184の処理を行う。 First, the main CPU 31 determines whether or not it is during the second stop (step S181). When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S182, and when the determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S184. In step S182, the main CPU 31 determines whether or not the forward push (the first stop operation is the left stop button 7L). When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S183, and when the determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S184.

ステップS183では、メインCPU31は、後で図69を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行い、続いて、後で図70を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS184)。次に、メインCPU31は、滑り駒数検索処理を行い(ステップS185)、第2・第3停止処理を終了する。 In step S183, the main CPU 31 performs a line change bit check process described later with reference to FIG. 69, and subsequently performs a line mask data change process described later with reference to FIG. 70 (step S184). .. Next, the main CPU 31 performs a sliding frame number search process (step S185), and ends the second and third stop processes.

[ライン変更ビットチェック処理]
図69を参照して、ライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
The line change bit check processing will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、ライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(ステップS191)。このとき、ライン変更ビットがオンである場合には、メインCPU31は、Bラインステータスをセットし(ステップS192)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。他方、ライン変更ビットがオンでない場合には、メインCPU31は、ライン変更ビットチェック処理を終了する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the line change bit is on (step S191). At this time, if the line change bit is on, the main CPU 31 sets the B line status (step S192), and ends the line change bit check process. On the other hand, if the line change bit is not on, the main CPU 31 ends the line change bit check process.

[ラインマスクデータ変更処理]
図70を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
The line mask data change processing will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(ステップS201)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS202の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、ステップS205の処理を行う。 First, the main CPU 31 determines whether or not the C line status is set (step S201). If the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S202, and if the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S205.

ステップS202では、メインCPU31は、第2停止時の作動ストップボタンが中のストップボタン7Cであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ラインマスクデータを右に2回ローテートし(ステップS203)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ラインマスクデータを左に2回ローテートし(ステップS204)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。 In step S202, the main CPU 31 determines whether or not the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button 7C. If the determination is YES, the main CPU 31 rotates the line mask data to the right twice (step S203), and ends the line mask data changing process. On the other hand, when the determination is NO, the main CPU 31 rotates the line mask data to the left twice (step S204), and ends the line mask data changing process.

ステップS205では、メインCPU31は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ラインマスクデータを右にローテートし(ステップS206)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。また、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。 In step S205, the main CPU 31 determines whether or not the B line status is set. If the determination is YES, the main CPU 31 rotates the line mask data to the right (step S206), and ends the line mask data changing process. When the determination is NO, the main CPU 31 ends the line mask data changing process.

[優先引込制御処理]
図71を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority access control processing]
71, the priority attraction-in control process showing the procedure of the process in which the main CPU 31 determines the number of sliding pieces will be described.

初めに、メインCPU31は、優先順序カウンタの初期値として「5」をセットし、チェック回数として「5」をセットする(ステップS211)。続いて、メインCPU31は、ステップS212の処理を行う。 First, the main CPU 31 sets "5" as the initial value of the priority order counter and "5" as the number of checks (step S211). Then, the main CPU31 performs the process of step S212.

ステップS212では、メインCPU31は、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順位テーブルのアドレスを加算する。続いて、メインCPU31は、優先順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(ステップS213)。次に、メインCPU31は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、引込優先順位データを取得する(ステップS214)。 In step S212, the main CPU 31 adds the address of the priority table based on the number of sliding pieces for stop data. Then, the main CPU 31 acquires the number of sliding pieces corresponding to the value of the priority order counter (step S213). Next, the main CPU 31 adds the acquired number of sliding pieces to the predicted start address of the stop, and acquires the pull-in priority data (step S214).

続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS215)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を退避し(ステップS216)、続いて、ステップS217の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS217の処理を行う。 Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not it is equal to or higher than the previously acquired attraction-in priority data (step S215). At this time, if it is equal to or higher than the priority attraction-in ranking data acquired earlier, the main CPU 31 saves the number of sliding pieces (step S216), and then performs the processing of step S217. On the other hand, if it is less than the previously acquired priority attraction-in rank data, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S217.

ステップS217では、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順序カウンタを「1」減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS218)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、退避されている滑り駒数を復帰し(ステップS219)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS213の処理を行う。 In step S217, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and subtracts “1” from the priority order counter. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S218). At this time, when the number of checks is "0", the main CPU 31 restores the number of slide frames that have been retracted (step S219), and ends the priority attraction-in control process. On the other hand, when the number of checks is not "0", the main CPU 31 subsequently performs the process of step S213.

このように、優先引込制御処理では、メインCPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。 In this way, in the priority attraction-in control process, the main CPU 31 determines the number of slide symbols in which a combination of symbols related to the internal winning combination for which attraction with a higher priority is to be displayed, from among a plurality of types of slide symbols. decide.

[制御変更処理]
図72を参照して、制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
The control change processing will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、第3停止後であるか否かを判別する(ステップS221)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS222の処理を行い、他方、NOのときは、メインCPU31は、制御変更処理を終了する。ステップS222では、メインCPU31は、第2停止後であるか否かを判別する。 First, the main CPU 31 determines whether or not after the third stop (step S221). If the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S222, while if the determination is NO, the main CPU 31 ends the control change process. In step S222, the main CPU 31 determines whether or not after the second stop.

この判別がYESのときは、メインCPU31は、後で図73を参照して説明する第2停止後制御変更処理を行い(ステップS223)、制御変更処理を終了する。他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS224の処理を行う。 When the determination is YES, the main CPU 31 performs the second post-stop control change process described later with reference to FIG. 73 (step S223), and ends the control change process. On the other hand, in the case of NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S224.

ステップS224では、メインCPU31は、順押しであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS225の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、制御変更処理を終了する。ステップS225では、メインCPU31は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブルを取得し、検索回数をセットする。 In step S224, the main CPU 31 determines whether or not the forward push is performed. If the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S225, and if the determination is NO, the main CPU 31 ends the control change process. In step S225, the main CPU 31 acquires the forward-press control change table corresponding to the forward-press table change data, and sets the number of searches.

続いて、メインCPU31は、停止予定位置を取得する(ステップS226)。次に、メインCPU31は、変更ポジションを更新する(ステップS227)。次に、メインCPU31は、変更ポジションと停止予定位置が一致するか否かを判別する(ステップS228)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS230の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、ステップS229の処理を行う。ステップS229では、検索回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、制御変更処理を終了し、NOのときは、ステップS227の処理を行う。 Then, the main CPU 31 acquires the scheduled stop position (step S226). Next, the main CPU 31 updates the changed position (step S227). Next, the main CPU 31 determines whether or not the changed position and the planned stop position match (step S228). When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S230, and when the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S229. In step S229, it is determined whether or not the number of searches is "0". If the determination is YES, the main CPU 31 ends the control change process, and if the determination is NO, the process of step S227 is performed.

ステップS230では、メインCPU31は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する。続いて、メインCPU31は、順押し時第2・第3停止用テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットし(ステップS231)、メインCPU31は、制御変更処理を終了する。 In step S230, the main CPU 31 obtains the second/third stop table numbers for forward pressing and C line check data according to the value of the line change status. Subsequently, the main CPU 31 sets the corresponding stop table based on the second/third stop table numbers at the time of forward pressing (step S231), and the main CPU 31 ends the control change process.

[第2停止後制御変更処理]
図73を参照して、第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
The second post-stop control change processing will be described with reference to FIG. 73.

初めに、メインCPU31は、順押しであるか否かを判別する(ステップS241)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS242の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、第2停止後制御変更処理を終了する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the forward push is performed (step S241). When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S242, and when the determination is NO, the main CPU 31 ends the second post-stop control change process.

ステップS242では、メインCPU31は、Cラインチェックデータがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS243の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、第2停止後制御変更処理を終了する。 In step S242, the main CPU 31 determines whether the C line check data is on. When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S243, and when the determination is NO, the main CPU 31 ends the second post-stop control change process.

ステップS243では、メインCPU31は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS244の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、第2停止後制御変更処理を終了する。 In step S243, the main CPU 31 determines whether or not the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is on. If the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S244, and if the determination is NO, the main CPU 31 ends the second post-stop control change process.

ステップS244では、メインCPU31は、格納された順押し時第2・第3停止用テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルにセットする。続いて、メインCPU31は、Cラインステータスをセットし(ステップS245)、第2停止後制御変更処理を終了する。 In step S244, the main CPU 31 adds "1" to the stored forward-pressing second/third stop table number and sets it in the corresponding stop table. Subsequently, the main CPU 31 sets the C line status (step S245) and ends the second post-stop control change process.

[表示役等決定処理]
図74を参照して、表示役等決定処理について説明する。
[Display combination determination processing]
The display combination determining process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS601)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、表示役等決定処理を終了し、NOのときは、メインCPU31は、ステップS602の処理を行う。 First, the main CPU 31 determines whether or not the BB game state flag is on (step S601). When the determination is YES, the main CPU 31 ends the display combination determining process, and when the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S602.

ステップS602では、メインCPU31は、上げリプ抽籤RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS603の処理を行い、NOのときは、ステップS607の処理を行う。 In step S602, the main CPU 31 determines whether or not the raising lip lottery RT gaming state flag is on. When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S603, and when the determination is NO, the process of step S607.

ステップS603では、メインCPU31は、表示役がリプレイ7,8であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、高RT遊技状態フラグをオンにセットし(ステップS604)、表示役等決定処理を終了する。なお、何れかのRT遊技状態フラグをオンにセットする場合には、既にオンであったRT遊技状態フラグをオフにセット(クリア)する。すなわち、2つのRT遊技状態フラグが同時にオンになることはない。 In step S603, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is Replay 7 or 8. When this determination is YES, the main CPU 31 sets the high RT gaming state flag to ON (step S604), and ends the display combination determining process. When setting any RT game status flag to ON, the RT game status flag that was already ON is set to OFF (clear). That is, the two RT game status flags are never turned on at the same time.

他方、表示役がリプレイ7,8でない場合には、メインCPU31は、表示役が1枚役1〜5であるか否かを判別する(ステップS605)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT遊技状態フラグをクリアし(ステップS606)、表示役等決定処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、表示役等決定処理を終了する。 On the other hand, when the display combination is not Replay 7 or 8, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is one-piece combination 1 to 5 (step S605). When this determination is YES, the main CPU 31 clears the RT game state flag (step S606), and ends the display combination determining process. On the other hand, if the determination is NO, the main CPU 31 ends the display combination determining process.

ステップS607では、上げリプ抽籤RT遊技状態フラグがオンでない場合には、メインCPU31は、高RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS608の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、ステップS610の処理を行う。 In step S607, the main CPU 31 determines whether or not the high RT gaming state flag is turned on when the raising lip lottery RT gaming state flag is not turned on. If the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S608, and if the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S610.

ステップS608では、メインCPU31は、表示役が1枚役1〜5であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT遊技状態フラグをクリアし(ステップS609)、表示役等決定処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、表示役等決定処理を終了する。 In step S608, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is one-sheet combination 1-5. When this determination is YES, the main CPU 31 clears the RT game status flag (step S609) and ends the display combination determining process. On the other hand, if the determination is NO, the main CPU 31 ends the display combination determining process.

ステップS610では、メインCPU31は、演出用RT遊技状態フラグ又はフラグ間RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、表示役等決定処理を終了し、NOのときは、メインCPU31は、ステップS611の処理を行う。 In step S610, the main CPU 31 determines whether the RT game state flag for effect or the RT game state flag between flags is ON. If the determination is YES, the main CPU 31 ends the display combination determining process, and if the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S611.

ステップS611では、メインCPU31は、表示役がリプレイ4〜6であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、演出用RT遊技状態フラグをオンにし、RTゲーム数カウンタに1をセットし(ステップS612)、表示役等決定処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、表示役等決定処理を終了する。 In step S611, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is Replays 4 to 6. If this determination is YES, the main CPU 31 turns on the RT game state flag for effect, sets the RT game number counter to 1 (step S612), and ends the display combination determining process. On the other hand, if the determination is NO, the main CPU 31 ends the display combination determining process.

[ボーナス終了チェック処理]
図75を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
The bonus end check processing will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS261)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS262の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS264の処理を行う。ステップS262では、メインCPU31は、BB終了時処理を行い、続いて、ステップS263の処理を行う。なお、BB終了時処理では、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。ステップS263では、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納し、ボーナス終了チェック処理を終了する。ボーナス終了時コマンドは、終了したボーナスの種別等の情報を含み、割込処理において副制御回路62に送信される。これにより、副制御回路62は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。 First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is "0" (step S261). When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S262, and when the determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S264. In step S262, the main CPU 31 performs a BB end process, and then performs a process of step S263. In the BB end process, the main CPU 31 performs a process of setting the BB game state flag and the RB game state flag to OFF. In step S263, the main CPU 31 stores the bonus end command in the communication data storage area of the main RAM 33, and ends the bonus end check process. The bonus end command includes information such as the type of bonus that has ended, and is transmitted to the sub control circuit 62 in the interrupt process. As a result, the sub control circuit 62 can produce an effect according to the end of the bonus.

ステップS264では、メインCPU31は、RB1,2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS265の処理を行い、NOのときは、ボーナス終了チェック処理を終了する。ステップS265では、メインCPU31は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを1減算する。続いて、メインCPU31は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「0」か否かを判別する(ステップS266)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、RB終了時処理を行い(ステップS267)、ボーナス終了チェック処理を終了する。なお、RB終了時処理では、メインCPU31は、RB遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。 In step S264, the main CPU 31 determines whether or not the RB1, 2 gaming state flags are on. When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S265, and when the determination is NO, ends the bonus end check process. In step S265, the main CPU 31 subtracts 1 from the winning number counter and the available game number counter. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the winning number counter and the game-allowed number counter are "0" (step S266). If this determination is YES, the main CPU 31 then performs RB end processing (step S267), and ends the bonus end check processing. In the RB end process, the main CPU 31 performs a process of setting the RB game state flag to OFF. On the other hand, when the determination is NO, the main CPU 31 ends the bonus end check processing.

[RTゲーム数カウンタ更新処理]
図76を参照して、RTゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
[RT game number counter update processing]
The RT game number counter updating process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、演出用RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS271)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS272の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the RT game state flag for effect is on (step S271). If the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S272, and if the determination is NO, the main CPU 31 ends the RT game number counter updating process.

ステップS272では、RTゲーム数カウンタを「1」減算する。続いて、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS273)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、演出用RT遊技状態フラグをオフにし(ステップS274)、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了する。 In step S272, the RT game number counter is decremented by "1". Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is "0" (step S273). When this determination is YES, the main CPU 31 turns off the RT game state flag for effect (step S274), and ends the RT game number counter updating process. On the other hand, when the determination is NO, the main CPU 31 ends the RT game number counter updating process.

[ボーナス作動チェック処理]
図77を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check processing]
With reference to FIG. 77, a bonus operation check process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 operates the bonus game based on the determined display combination type and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、表示役(入賞作動フラグ)がBB1〜5であるか否かを判別する(ステップS281)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS282)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域に対応するBB遊技状態フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに「27」を格納する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination (winning operation flag) is BB1 to BB5 (step S281). When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the BB operation time processing based on the bonus operation time table (step S282). Specifically, the BB game state flag corresponding to the game state flag storage area is stored, and "27" is stored in the bonus end number counter.

続いて、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(ステップS283)。次に、メインCPU31は、上げリプ抽籤RT作動中フラグをオンにセットする(ステップS284)。続いて、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納し(ステップS285)、ボーナス作動チェック処理を終了する。格納されたボーナス開始コマンドは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、割込処理において副制御回路62に送信される。これにより、副制御回路62は、ボーナス種別に応じて演出を行うことができる。 Then, the main CPU 31 clears the value in the carryover combination storing area (step S283). Next, the main CPU 31 sets the raising-rip lottery RT in-operation flag to ON (step S284). Subsequently, the main CPU 31 stores the bonus start command in the communication data storage area of the main RAM 33 (step S285), and ends the bonus operation check process. The stored bonus start command includes information such as the type of bonus that has started and is transmitted to the sub-control circuit 62 in the interrupt process. Thereby, the sub-control circuit 62 can produce an effect according to the bonus type.

他方、表示役がBB1〜5でない場合には、メインCPU31は、表示役がRB1又はRB2であるか否かを判別する(ステップS286)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行い(ステップS287)、続いて、ステップS288の処理を行う。ステップS288では、メインCPU31は、持越役格納領域をクリアし、続いて、高RT遊技状態フラグをオフにセットし(ステップS289)、ボーナス作動チェック処理を終了する。 On the other hand, when the display combination is not BB1 to BB5, the main CPU 31 determines whether the display combination is RB1 or RB2 (step S286). If the determination is YES, the main CPU 31 executes the RB operation process based on the bonus operation table (step S287), and then executes the process of step S288. In step S288, the main CPU 31 clears the carryover combination storing area, subsequently sets the high RT gaming state flag to off (step S289), and ends the bonus operation check process.

他方、表示役がRB1又はRB2でない場合には、メインCPU31は、表示役がリプレイ1〜8のいずれかであるか否かを判別する(ステップS290)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写し(ステップS291)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。 On the other hand, when the display combination is not RB1 or RB2, the main CPU 31 determines whether the display combination is one of replays 1 to 8 (step S290). When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently copies the inserted number counter to the automatic inserted number counter (step S291), and ends the bonus operation check process. On the other hand, when the determination is NO, the main CPU 31 ends the bonus operation check process.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図78を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
Referring to FIG. 78, an interrupt process under the control of the main CPU 31 showing a procedure of an interrupt process executed by the main CPU 31 every predetermined time (for example, 1.1173 ms) will be described.

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS301)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS302)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ33S、ストップスイッチ78LS,78CS,78RS等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、通信データ送信処理において副制御回路62に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。 First, the main CPU 31 saves the register (step S301). Then, the main CPU 31 performs an input port check process (step S302). In this process, the main CPU 31 confirms the presence/absence of a signal transmitted to the microcomputer 30. For example, the main CPU 31 stores the on-edge and off-edge of the start switch 33S, the stop switches 78LS, 78CS, 78RS, etc. for each interrupt process. Further, the main CPU 31 stores an input state command including on-edge and off-edge information of various switches in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored input state command is transmitted to the sub control circuit 62 in the communication data transmission process. Thereby, various effects can be executed by using the operating means such as the start lever 6 and the stop buttons 7L, 7C, 7R.

続いて、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS303)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路62へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS304)。例えば、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、メインリール3L,3C,3Rの回転を開始すると共に、一定の速度でメインリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。 Then, the main CPU 31 performs a communication data transmission process (step S303). In this process, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 62. Subsequently, the main CPU 31 performs reel control processing (step S304). For example, the main CPU 31 controls the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R in response to a request to start the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R, that is, a constant speed. Then, control is performed so that the main reels 3L, 3C, 3R rotate. Further, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation is stopped.

続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS305)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS306)、定期的に発生する割込の処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 31 performs a lamp/7SEG drive process (step S305). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, and the like on various display units. Subsequently, the main CPU 31 restores the register (step S306), and finishes the interrupt processing that occurs periodically.

[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図79〜図90を参照して、副制御回路62のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program Flow Executed by Sub CPU of Sub Control Circuit]
Next, the contents of the program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 62 will be described with reference to FIGS. 79 to 90.

[主基板通信タスク]
図79を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、コマンド受信のチェックを行い(ステップS401)、ステップS402に移る。ステップS402では、サブCPU81は、コマンドの種別を抽出する。続いて、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS403)。この判別がYESのときは、ステップS404に移り、NOのときは、ステップS401に移る。ステップS404では、受信したコマンドをメッセージキューに格納し、ステップS401に移る。
[Main board communication task]
The main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. 79. First, the sub CPU 81 checks command reception (step S401), and proceeds to step S402. In step S402, the sub CPU 81 extracts the command type. Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous command is received (step S403). If this determination is YES, the process proceeds to step S404, and if NO, the process proceeds to step S401. In step S404, the received command is stored in the message queue, and the process proceeds to step S401.

[演出登録タスク]
次に、図80を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S411)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(S412)。サブCPU81は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S413)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
[Production registration task]
Next, the effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 takes out a message from the message queue (S411). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message (S412). When determining that there is a message, the sub CPU 81 copies the game information from the message (S413). For example, various data such as the internal winning combination, the type of reel whose rotation has stopped, the display combination, the operating flag, and the like, which are specified by the parameters, are copied to the storage area provided in the sub RAM 83.

次に、サブCPU81は、後で図81を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S414)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。 Next, the sub CPU 81 performs effect content determination processing which will be described later with reference to FIG. 81 (S414). In this processing, depending on the type of the received command, determination of effect contents, effect data registration, and the like are performed.

サブCPU81は、S414の後、又は、S412においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S415)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S416)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S417)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理(後述の図80参照)において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S411に移る。 The sub CPU 81 registers animation data after S414 or when it is determined in S412 that there is no message (S415). Next, the sub CPU 81 registers sound data (S416). Next, the sub CPU 81 registers lamp data (S417). The registration of the animation data, the registration of the sound data, and the registration of the lamp data are performed based on the effect data registered in the effect content determination processing (see FIG. 80 described later). When this process ends, the process moves to S411.

[演出内容決定処理]
次に、図81を参照して、サブCPU81により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S421)。スタートコマンド受信時であると判別したときには、サブCPU81は、後で図82を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS422)、続いて、ステップS423の処理を行う。ステップS423では、サブCPU81は、ART状態フラグが「0」か判別する。ART状態フラグが「0」でない場合(すなわち、ART中である場合)には、サブCPU81は、後で図86を参照して説明するサブリール初期設定処理を行い(ステップS424)、続いて、ステップS425の処理を行う。他方、ART状態フラグが「0」である場合には、サブCPU81は、続いて、ステップS425の処理を行う。ステップS425では、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録し、演出内容決定処理を終了する。
[Production content determination processing]
Next, with reference to FIG. 81, a flowchart of the effect content determination processing executed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not the start command is received (S421). When it is determined that the start command is received, the sub CPU 81 performs a start command reception process described later with reference to FIG. 82 (step S422), and subsequently performs a process of step S423. In step S423, the sub CPU 81 determines whether the ART state flag is “0”. When the ART state flag is not "0" (that is, during ART), the sub CPU 81 performs a sub reel initial setting process which will be described later with reference to FIG. 86 (step S424), and then the step The process of S425 is performed. On the other hand, when the ART state flag is "0", the sub CPU 81 subsequently performs the process of step S425. In step S425, the sub CPU 81 registers the effect data at the time of start based on the registered effect number, and ends the effect content determination process.

他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS426)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、登録されている演出番号、リール演出番号、停止図柄No及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録し(ステップS427)、演出内容決定処理を終了する。 On the other hand, when the start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (step S426). When this determination is YES, the sub CPU 81 registers the effect data at the time of stop according to the registered effect number, reel effect number, stop symbol No, and operation stop button type (step S427), and effects. The content determination process ends.

他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS428)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、後で図87を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い、演出内容決定処理を終了する。 On the other hand, when the reel stop command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the display command is received (step S428). When the determination is YES, the sub CPU 81 performs the display command reception process, which will be described later with reference to FIG. 87, and ends the effect content determination process.

他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS430)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、後で図89を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS431)、演出内容決定処理を終了する。 On the other hand, when the display command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command is received (step S430). If this determination is YES, the sub CPU 81 performs a bonus start command reception time process, which will be described later with reference to FIG. 89 (step S431), and ends the effect content determination process.

他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS432)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、後で図90を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS433)、演出内容決定処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。 On the other hand, when the bonus start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command is received (step S432). If the determination is YES, the sub CPU 81 performs a bonus end command reception time process described later with reference to FIG. 90 (step S433), and ends the effect content determination process. On the other hand, if the determination is NO, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing.

[スタートコマンド受信時処理]
図82及び図83を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
[Process when start command is received]
The start command reception process will be described with reference to FIGS. 82 and 83.

初めに、サブCPU81は、高確率カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS441)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、高確率状態抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて高確率遊技数及びART抽籤状態フラグを決定し、セットし(ステップS442)、ステップS443の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、ステップS443の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the high probability counter is "0" (step S441). If this determination is YES, the sub CPU 81 refers to the high-probability state lottery table, determines the high-probability game number and the ART lottery state flag based on the internal winning combination, and sets them (step S442), and in step S443. Perform processing. On the other hand, when the determination is NO, the sub CPU 81 performs the process of step S443.

ステップS443では、サブCPU81は、内部当籤役がBB1〜5であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS444の処理を行い、NOのときは、ステップS447の処理を行う。ステップS444では、サブCPU81は、高確率遊技数カウンタ及びART遊技数カウンタをクリアする。 In step S443, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is BB1 to BB5. If the determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S444, and if the determination is NO, the process of step S447 is performed. In step S444, the sub CPU 81 clears the high-probability game number counter and the ART game number counter.

続いて、サブCPU81は、昇格遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS445)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS447の処理を行い、NOのときは、ステップS446の処理を行う。ステップS446では、サブCPU81は、高確率遊技数カウンタをクリアし、昇格フラグをオンにセットする。 Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the promotion game number counter is "0" (step S445). If the determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S447, and if the determination is NO, the process of step S446. In step S446, the sub CPU 81 clears the high-probability-game number counter and sets the promotion flag to ON.

ステップS447では、サブCPU81は、ART状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS448の処理を行い、NOのときは、図83のステップS451の処理を行う。ステップS448では、図示しない演出決定テーブルを参照し、遊技状態及び内部当籤役に基づいて演出番号を決定、登録し(ステップS448)、スタートコマンド受信時処理を終了する。 In step S447, the sub CPU 81 determines whether or not the ART state flag is on. If the determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S448, and if the determination is NO, the process of step S451 of FIG. 83 is performed. In step S448, a production number is determined and registered based on the game state and the internal winning combination by referring to a production determination table (not shown) (step S448), and the start command reception process is ended.

ステップS451では、特典ARTフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、特典ART中演出決定テーブルを参照し、内部当籤役及びART継続フラグに基づいて、演出番号を決定、登録し(ステップS459)、スタートコマンド受信時処理を終了する。 In step S451, it is determined whether the privilege ART flag is on. If this determination is YES, the sub CPU 81 refers to the special effect during ART ART determination table, determines and registers an effect number based on the internal winning combination and the ART continuation flag (step S459), and the start command reception process. To finish.

他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、EPNoが「1」以上、又は特殊バトルNoが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、後で図84を参照して説明するEP・特殊バトル中演出決定処理を行い(ステップS453)、スタートコマンド受信時処理を終了する。 On the other hand, when the determination is NO, the sub CPU 81 determines whether the EP No is “1” or more, or the special battle No is “1” or more. When the determination is YES, the sub CPU 81 performs EP/special battle effect production determination processing described later with reference to FIG. 84 (step S453), and ends the start command reception processing.

他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、移行Noに応じたキャラパターンに更新する(ステップS454)。続いて、サブCPU81は、キャラパターン及びシナリオに応じた人数移行抽籤テーブルを参照し、ART遊技数及びART継続フラグに基づいて、移行Noを決定し、セットする(ステップS455)。 On the other hand, if the determination is NO, the sub CPU 81 updates the character pattern according to the shift No (step S454). Subsequently, the sub CPU 81 refers to the number-of-persons transfer lottery table according to the character pattern and the scenario, determines the transfer No. based on the number of ART games and the ART continuation flag, and sets the transfer No (step S455).

次に、サブCPU81は、移行No及びART状態フラグに応じたEP移行抽籤テーブルを参照し、ART継続フラグ及びART遊技数に基づいて、EPNoを決定し、セットする(ステップS456)。続いて、サブCPU81は、移行Noに応じた特殊バトル移行抽籤テーブルを参照し、ART継続フラグ、ART遊技数、及びシナリオに基づいて、特殊バトルNoを決定し、セットする(ステップS457)。続いて、サブCPU81は、後で図85を参照して説明するART演出決定処理を行い(ステップS458)、スタートコマンド受信時処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 refers to the EP transition lottery table corresponding to the transition number and the ART status flag, determines the EP No based on the ART continuation flag and the number of ART games, and sets the EP number (step S456). Subsequently, the sub CPU 81 refers to the special battle transition lottery table corresponding to the transition No, and determines and sets the special battle No based on the ART continuation flag, the number of ART games, and the scenario (step S457). Subsequently, the sub CPU 81 performs an ART effect determination process described later with reference to FIG. 85 (step S458), and ends the start command reception process.

[EP・特殊バトル中演出決定処理]
図84を参照して、EP・特殊バトル中演出決定処理について説明する。
[EP/Special battle production process]
The effect determination process during the EP/special battle will be described with reference to FIG. 84.

初めに、サブCPU81は、EPNoが「0」であるか否かを判別する(ステップS461)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS464の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、EP用演出決定テーブルを参照し、EPNo及び移行Noに基づいて、演出番号を決定、登録する(ステップS462)。続いて、サブCPU81は、EPNoをクリアし(ステップS463)、EP・特殊バトル中演出決定処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether the EPNo is "0" (step S461). If the determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S464. On the other hand, if the determination is NO, the sub CPU 81 refers to the EP effect determination table and determines and registers the effect number based on the EP No and the transition No (step S462). Subsequently, the sub CPU 81 clears EPNo (step S463), and ends the EP/special battle effect determination process.

ステップS464では、サブCPU81は、特殊バトル遊技数カウンタに1加算する。続いて、サブCPU81は、特殊バトル用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役、ART継続フラグ、ART遊技数、及び特殊バトル遊技数に基づいて、演出番号を決定、登録する(ステップS465)。 In step S464, the sub CPU 81 adds 1 to the special battle game number counter. Subsequently, the sub CPU 81 refers to the special battle effect determination table and determines and registers an effect number based on the internal winning combination, the ART continuation flag, the number of ART games, and the number of special battle games (step S465).

続いて、サブCPU81は、決定された演出番号が特殊バトル終了番号であるか否かを判別する(ステップS466)。例えば、演出番号「193」である場合には、特殊バトル終了番号であると判別される。この判別がYESのときは、サブCPU81は、特殊バトルNo及び特殊バトル遊技数カウンタをクリアし(ステップS467)、EP・特殊バトル中演出決定処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、EP・特殊バトル中演出決定処理を終了する。 Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the determined effect number is the special battle end number (step S466). For example, if the effect number is "193", it is determined that the special battle end number. When this determination is YES, the sub CPU 81 clears the special battle No. and the special battle game number counter (step S467), and ends the EP/special battle effect determination process. On the other hand, when the determination is NO, the sub CPU 81 ends the EP/special battle effect determination process.

[ART演出決定処理]
図85を参照して、ART演出決定処理について説明する。
[ART effect determination process]
The ART effect determination process will be described with reference to FIG. 85.

初めに、サブCPU81は、特殊バトルNoが「0」であるか否かを判別する(ステップS471)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS473の処理を行い、NOのときは、特殊バトル発生時演出決定テーブルを参照し、内部当籤役、ART継続フラグ、及びART状態フラグに基づいて、演出番号を決定、登録し(ステップS472)、ART演出決定処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the special battle No is "0" (step S471). If this determination is YES, the sub CPU 81 executes the process of step S473, and if NO, it refers to the special battle occurrence effect determination table, and based on the internal winning combination, the ART continuation flag, and the ART state flag. The effect number is determined and registered (step S472), and the ART effect determination process is ended.

ステップS473では、サブCPU81は、EPNoが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS475の処理を行い、NOのときは、EP発生時演出決定テーブルを参照し、内部当籤役、EPNo、及び移行Noに基づいて、演出番号を決定、登録し(ステップS474)、ART演出決定処理を終了する。 In step S473, the sub CPU 81 determines whether the EPNo is “0”. If the determination is YES, the sub CPU 81 executes the process of step S475, and if the determination is NO, it refers to the EP occurrence effect determination table and assigns the effect number based on the internal winning combination, the EPNo, and the transition No. It is determined and registered (step S474), and the ART effect determination process is ended.

ステップS475では、キャラクタ人数の増減が有る移行Noが決定されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、増減有り時演出決定テーブルを参照し、内部当籤役、キャラパターン、及び移行Noに基づいて、演出番号を決定、登録し(ステップS476)、ART演出決定処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、増減無し時演出決定テーブルを参照し、キャラパターン、ART継続フラグ、及びART状態フラグに基づいて、演出番号を決定、登録し(ステップS477)、ART演出決定処理を終了する。 In step S475, it is determined whether or not a transition number that increases or decreases the number of characters has been determined. If this determination is YES, the effect determination table with increase/decrease is referred to, the effect number is determined and registered based on the internal winning combination, the character pattern, and the transition number (step S476), and the ART effect determination processing is ended. To do. On the other hand, when the determination is NO, the sub CPU 81 refers to the effect determination table without increase/decrease, and determines and registers the effect number based on the character pattern, the ART continuation flag, and the ART state flag (step S477). , Finishes the ART effect determination process.

[サブリール初期設定処理]
図86を参照して、サブリール初期設定処理について説明する。
[Sub reel initial setting processing]
The sub reel initial setting process will be described with reference to FIG. 86.

初めに、サブCPU81は、演出状態決定テーブルを参照し、演出番号に基づいて、演出状態Noを決定する(ステップS481)。続いて、サブCPU81は、演出グループ決定テーブルを参照し、内部当籤役、演出状態No、ART継続フラグ、及び移行Noに基づいて、演出グループ番号を決定する(ステップS482)。 First, the sub CPU 81 refers to the effect state determination table and determines the effect state number based on the effect number (step S481). Subsequently, the sub CPU 81 refers to the effect group determination table, and determines the effect group number based on the internal winning combination, the effect state number, the ART continuation flag, and the transition number (step S482).

続いて、サブCPU81は、演出グループ番号が「1」であるか否かを判別する(ステップS483)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ARTリール演出決定テーブルを参照し、演出状態No、内部当籤役、及びART継続フラグに基づいて、リール演出番号を決定、登録し(ステップS484)、ステップS489の処理を行う。 Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the effect group number is "1" (step S483). If this determination is YES, the sub CPU 81 refers to the ART reel effect determination table, determines and registers the reel effect number based on the effect state number, the internal winning combination, and the ART continuation flag (step S484), The process of step S489 is performed.

他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、演出グループ番号が「2」であるか否かを判別する(ステップS485)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ナビ時リール演出決定テーブルを参照し、内部当籤役及びART継続フラグに基づいて、リール演出番号を決定、登録し(ステップS486)、ステップS489の処理を行う。 On the other hand, if the determination is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the effect group number is "2" (step S485). If this determination is YES, the sub CPU 81 refers to the navigation reel effect determination table, determines and registers the reel effect number based on the internal winning combination and the ART continuation flag (step S486), and the process of step S489. I do.

他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、演出グループ番号が「3」であるか否かを判別する(ステップS487)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、アニメリール演出決定テーブルを参照し、演出番号、内部当籤役、及びART継続フラグに基づいて、リール演出番号を決定、登録し(ステップS488)、サブリール初期設定処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、ステップS489の処理を行う。 On the other hand, if this determination is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the effect group number is "3" (step S487). If this determination is YES, the sub CPU 81 refers to the animation reel effect determination table, determines and registers the reel effect number based on the effect number, the internal winning combination, and the ART continuation flag (step S488), and the sub reel. The initialization process ends. On the other hand, when the determination is NO, the sub CPU 81 performs the process of step S489.

ステップS489では、サブCPU81は、停止図柄決定テーブルを参照し、演出状態No、ART継続フラグ、及び内部当籤役に基づいて、停止図柄Noを決定、登録し、サブリール初期設定処理を終了する。 In step S489, the sub CPU 81 refers to the stop symbol determination table, determines and registers the stop symbol number based on the effect state No, the ART continuation flag, and the internal winning combination, and ends the sub reel initial setting process.

[表示コマンド受信時処理]
図87を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
[Process when display command is received]
The display command reception process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS491)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS505の処理を行い、NOのときは、ステップS492の処理を行う。ステップS492では、後で図88を参照して説明するカウンタ更新処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the BB game state flag is on (step S491). If this determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S505, and if NO, the process of step S492. In step S492, a counter updating process described later with reference to FIG. 88 is performed.

続いて、サブCPU81は、ART遊技状態フラグがオン(モード1〜4のいずれか)であるか否かを判別する(ステップS493)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS494の処理を行い、NOのときは、ステップS505の処理を行う。ステップS494では、サブCPU81は、ART遊技数カウンタ及び特典ART遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS495の処理を行い、NOのときは、ステップS505の処理を行う。なお、ART遊技数カウンタはART中のゲーム数を計数するカウンタであり、特典ART遊技数カウンタは特典ART中のゲーム数を計数するカウンタである。 Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the ART gaming state flag is on (any one of modes 1 to 4) (step S493). If the determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S494, and if the determination is NO, the process of step S505 is performed. In step S494, the sub CPU 81 determines whether or not the values of the ART game number counter and the privilege ART game number counter are "0". If the determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S495, and if the determination is NO, the process of step S505. The ART game number counter is a counter for counting the number of games in the ART, and the privilege ART game number counter is a counter for counting the number of games in the privilege ART.

ステップS495では、サブCPU81は、特典ARTフラグがオンであるか否かを判別する。なお、特典ARTフラグは、特典ART中であるか否かを判別する情報である。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS496の処理を行い、NOのときは、ステップS499の処理を行う。 In step S495, the sub CPU 81 determines whether or not the privilege ART flag is on. The privilege ART flag is information for determining whether or not the privilege ART is in progress. When the determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S496, and when the determination is NO, the process of step S499.

ステップS496では、サブCPU81は、特典ARTフラグをオフにする。続いて、サブCPU81は、シナリオ抽籤テーブルを参照し、ART継続フラグ、ART遊技数、ART状態フラグ及び昇格遊技数に基づいて、シナリオを決定し、セットする(ステップS497)。次に、初期人数抽籤テーブルを参照し、シナリオ、ART状態フラグ、ART継続フラグ、ART遊技数、及び昇格遊技数に基づいて、キャラパターンを決定、セットする(ステップS498)。続いて、サブCPU81は、ステップS505の処理を行う。 In step S496, the sub CPU 81 turns off the privilege ART flag. Subsequently, the sub CPU 81 refers to the scenario lottery table and determines and sets a scenario based on the ART continuation flag, the number of ART games, the ART state flag, and the number of promoted games (step S497). Next, referring to the initial lottery table, the character pattern is determined and set based on the scenario, the ART state flag, the ART continuation flag, the number of ART games, and the number of promoted games (step S498). Subsequently, the sub CPU 81 performs the process of step S505.

ステップS499では、サブCPU81は、ART継続フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS500の処理を行い、NOのときは、ステップS504の処理を行う。ステップS500では、サブCPU81は、特典ARTフラグをオンにセットし、特典ART遊技数カウンタに「20」をセットする。続いて、サブCPU81は、昇格フラグをオフにセットする(ステップS502)。次に、サブCPU81は、ART継続抽籤テーブル1を参照し、ART状態フラグに基づいて、ART継続フラグ、ART遊技数、及び昇格遊技数を決定、セットし(ステップS503)、ステップS505の処理を行う。 In step S499, the sub CPU 81 determines whether or not the ART continuation flag is on. If this determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S500, and if NO, the process of step S504. In step S500, the sub CPU 81 sets the privilege ART flag to ON, and sets the privilege ART game number counter to "20". Subsequently, the sub CPU 81 sets the promotion flag to off (step S502). Next, the sub CPU 81 refers to the ART continuous lottery table 1, determines and sets the ART continuation flag, the number of ART games, and the number of promoted games based on the ART state flag (step S503), and executes the processing of step S505. To do.

ステップS504では、サブCPU81は、ART状態フラグをオフにセットし、ステップS505の処理を行う。ステップS505では、サブCPU81は、登録されている演出番号と表示役とに応じて、表示時の演出データを登録し、表示コマンド受信時処理を終了する。 In step S504, the sub CPU 81 sets the ART state flag to OFF, and performs the process of step S505. In step S505, the sub CPU 81 registers the effect data at the time of display in accordance with the effect number and the display combination that are registered, and ends the processing at the time of receiving the display command.

[カウンタ更新処理]
図88を参照して、カウンタ更新処理について説明する。
[Counter update process]
The counter updating process will be described with reference to FIG. 88.

初めに、サブCPU81は、高確率遊技数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(ステップS511)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS512の処理を行い、NOのときは、ステップS515の処理を行う。ステップS512では、サブCPU81は、高確率遊技数カウンタを「1」減算し、ステップS513の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the high-probability game number counter is "1" or more (step S511). If the determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S512, and if the determination is NO, the process of step S515. In step S512, the sub CPU 81 subtracts "1" from the high-probability game number counter, and performs the process of step S513.

ステップS513では、サブCPU81は、高確率遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、高確率遊技数カウンタをクリアし、ART抽籤状態フラグをオフ(一般)にセットし(ステップS514)、カウンタ更新処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、カウンタ更新処理を終了する。 In step S513, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the high-probability game number counter is "0". When this determination is YES, the sub CPU 81 clears the high-probability game number counter, sets the ART lottery state flag to OFF (general) (step S514), and ends the counter updating process. On the other hand, when the determination is NO, the sub CPU 81 ends the counter updating process.

ステップS515では、サブCPU81は、特典ARTフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、特典ART遊技数カウンタを「1」減算し(ステップS516)、カウンタ更新処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、ステップS517の処理を行う。 In step S515, the sub CPU 81 determines whether or not the privilege ART flag is on. If this determination is YES, the sub CPU 81 decrements the privilege ART game number counter by "1" (step S516), and ends the counter updating process. On the other hand, if the determination is NO, the sub CPU 81 performs the process of step S517.

ステップS517では、サブCPU81は、ART遊技数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS518の処理を行い、NOのときは、カウンタ更新処理を終了する。ステップS518では、サブCPU81は、ART遊技数カウンタを「1」減算する。 In step S517, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter is "1" or more. If the determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S518, and if the determination is NO, ends the counter updating process. In step S518, the sub CPU 81 subtracts "1" from the ART game number counter.

続いて、サブCPU81は、昇格遊技数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(ステップS519)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS520の処理を行い、NOのときは、カウンタ更新処理を終了する。ステップS520では、サブCPU81は、昇格遊技数カウンタを「1」減算する。 Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the promotion game number counter is "1" or more (step S519). If the determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S520, and if the determination is NO, the counter updating process ends. In step S520, the sub CPU 81 subtracts "1" from the promotion game number counter.

続いて、サブCPU81は、昇格遊技数カウンタ及びART遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS521)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、昇格フラグをオンにセットし(ステップS522)、サブリール初期設定処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、サブリール初期設定処理を終了する。 Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the values of the promotion game number counter and the ART game number counter are "0" (step S521). If this determination is YES, the sub CPU 81 sets the promotion flag to ON (step S522), and ends the sub reel initial setting process. On the other hand, when the determination is NO, the sub CPU 81 ends the sub reel initial setting process.

[ボーナス開始コマンド受信時処理]
図89を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when a bonus start command is received]
The bonus start command reception process will be described with reference to FIG. 89.

初めに、サブCPU81は、ART状態フラグが「0」であるか否かを判別する(ステップS531)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS532の処理を行い、NOのときは、ステップS534の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART state flag is "0" (step S531). If the determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S532, and if the determination is NO, the process of step S534.

ステップS532では、サブCPU81は、初当たり用ART状態抽籤テーブルを参照し、ART抽籤状態フラグ及びBBの種別に基づいて、ART状態フラグを決定し、セットする。続いて、サブCPU81は、ART抽籤状態フラグをクリア(一般)し(ステップS533)、ステップS536の処理を行う。 In step S532, the sub CPU 81 refers to the ART win lottery table for first time hits, and determines and sets the ART state flag based on the ART lottery state flag and the type of BB. Subsequently, the sub CPU 81 clears (general) the ART lottery state flag (step S533) and performs the process of step S536.

ステップS534では、サブCPU81は、ART中用ART状態抽籤テーブルを参照し、昇格フラグ、ART状態フラグ、及びBBの種別に基づいて、ART状態フラグを決定、セットする。続いて、サブCPU81は、昇格フラグをオフにし、(ステップS535)、ステップS536の処理を行う。 In step S534, the sub CPU 81 refers to the ART state ART lottery table and determines and sets the ART state flag based on the promotion flag, the ART state flag, and the type of BB. Subsequently, the sub CPU 81 turns off the promotion flag (step S535) and performs the process of step S536.

ステップS536では、サブCPU81は、登録されている演出番号とボーナスの種別とに応じて、ボーナス開始時用の演出データを登録し、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。 In step S536, the sub CPU 81 registers the effect data for starting the bonus according to the registered effect number and the type of bonus, and ends the bonus start command reception time process.

[ボーナス終了コマンド受信時処理]
図90を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when bonus end command is received]
The bonus end command reception process will be described with reference to FIG. 90.

初めに、サブCPU81は、ART状態フラグが「0」であるか否かを判別する(ステップS541)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ステップS547の処理を行い、NOのときは、ステップS542の処理を行う。ステップS542では、サブCPU81は、ART継続フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ART継続抽籤テーブル1を参照し、ART状態フラグに基づいて、ART継続フラグ、ART遊技数、及び昇格遊技数を決定、セットし(ステップS543)、ステップS545の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、ART継続抽籤テーブル2を参照し、ART状態フラグに基づいて、ART継続フラグ、ART遊技数、及び継続遊技数を決定、セットし(ステップS544)、ステップS545の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART state flag is "0" (step S541). If the determination is YES, the sub CPU 81 performs the process of step S547, and if the determination is NO, the process of step S542. In step S542, the sub CPU 81 determines whether or not the ART continuation flag is on. If this determination is YES, the sub CPU 81 refers to the ART continuation lottery table 1, determines and sets the ART continuation flag, the ART game count, and the promotion game count based on the ART status flag (step S543), The process of step S545 is performed. On the other hand, when the determination is NO, the sub CPU 81 refers to the ART continuation random determination table 2 and determines and sets the ART continuation flag, the ART game number, and the continuous game number based on the ART state flag (step S544). ), the process of step S545 is performed.

ステップS545では、サブCPU81は、初期人数テーブルを参照し、シナリオ、ART状態フラグ、ART継続フラグ、ART遊技数、及び昇格遊技数に基づいて、キャラパターンを決定、セットする(ステップS546)。続いて、サブCPU81は、登録されている演出番号とART状態フラグとに応じて、ボーナス終了時用の演出データを登録し(ステップS547)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。 In step S545, the sub CPU 81 refers to the initial number of people table and determines and sets a character pattern based on the scenario, the ART state flag, the ART continuation flag, the number of ART games, and the number of promoted games (step S546). Subsequently, the sub CPU 81 registers the effect data for ending the bonus in accordance with the registered effect number and ART state flag (step S547), and ends the bonus end command reception time process.

[パチスロ1における作用効果]
以上、パチスロ1の構成及びその処理フローについて説明した。以下では、パチスロ1における作用効果について説明する。
[Function and effect of pachi-slot 1]
The configuration of the pachi-slot 1 and its processing flow have been described above. Below, the effect of the pachi-slot 1 will be described.

<ボーナス状態中におけるRT遊技状態フラグの管理>
パチスロ1では、ボーナス状態中にRB1,2が内部当籤役として決定されると、高RTへ移行しリプレイの当籤確率を高く変更する(図59のステップS47でNO→ステップS49で高RT遊技状態フラグをオン)。この場合において、内部当籤したRB1,2が入賞した場合には、移行した高RTを終了し一般遊技状態へ移行しリプレイの当籤確率を低く変更する(図77のステップS289で、高RT遊技状態フラグをオフ)。そして、パチスロ1では、このようなボーナス状態中におけるリプレイの当籤確率の変更を、ボーナス状態が終了した後の非ボーナス状態においても維持する。
<Management of RT gaming status flag during bonus status>
In pachi-slot 1, if RB1 and RB2 are determined as internal winning combinations during the bonus state, the high-RT game state is entered by changing to a high RT (NO in step S47 of FIG. 59 → high-RT gaming state in step S49). Flag on). In this case, when the internally won RB1 and RB2 are won, the transitioned high RT is ended, the state is shifted to the general game state, and the winning probability of the replay is changed to be low (at step S289 of FIG. 77, the high RT gaming state). Flag off). Then, in the pachi-slot 1, such a change in the winning probability of the replay during the bonus state is maintained even in the non-bonus state after the bonus state ends.

これにより、ボーナス状態中に、内部当籤したRB1,2を入賞させるか否かによって、ボーナス状態終了後の非ボーナス状態におけるリプレイの当籤確率を変化させることができる。すなわち、ボーナス状態終了後のリプレイの当籤確率が高い状態の発生をボーナス状態中の遊技者の操作に基づいて決定することができる。その結果、ボーナス状態中における遊技が単調になることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, the winning probability of replay in the non-bonus state after the end of the bonus state can be changed depending on whether or not the internally won RB1 and RB2 are won in the bonus state. That is, it is possible to determine the occurrence of a state in which the winning probability of the replay after the bonus state ends is high, based on the operation of the player in the bonus state. As a result, the game does not become monotonous during the bonus state, and the interest of the game can be improved.

この場合において、パチスロ1では、ボーナス状態中にRB1,2が内部当籤すると、RB1,2の入賞を回避するための報知を液晶表示装置5において行う。 In this case, in the pachi-slot 1, when the RBs 1 and 2 are internally won during the bonus state, the liquid crystal display device 5 gives a notification for avoiding the winning of the RBs 1 and 2.

このような報知により、遊技者はRB1,2の入賞を回避することができ、ボーナス状態終了後のリプレイ確率が高い状態の発生を自らの停止操作により実現することができる。 By such notification, the player can avoid winning the prizes RB1 and RB2, and can realize the occurrence of a state in which the replay probability is high after the bonus state ends, by his own stop operation.

なお、ボーナス状態中に(持ち越されている)RB1,2に加えてリプレイ1〜8、9枚役1〜5、又は1枚役1〜5が内部当籤役として決定される場合がある。このような場合には、RB1,2に優先してリプレイ1〜8、9枚役1〜5、又は1枚役1〜5が引込制御されるため、RB1,2に加えて他の役が同時に内部当籤役として決定されている場合には、RB1,2の入賞を回避するための報知を行う必要がない。すなわち、「前記内部抽籤手段により前記所定役が内部当籤役として決定されること」とは、所定役(RB1,2)以外の役が内部当籤役として決定されていないことと同義である。 In addition, in the bonus state, in addition to RB1 and RB2 (carried over), replays 1 to 8, 9-card combination 1 to 5, or 1-card combination 1 to 5 may be determined as an internal winning combination. In such a case, the replays 1 to 8, the 9-card combination 1 to 5 or the 1-card combination 1 to 5 are controlled to be drawn in priority to the RBs 1 and 2, so that other combinations in addition to the RBs 1 and 2 are controlled. At the same time, when the internal winning combination is determined, it is not necessary to give the notification for avoiding the winning of RB1 and RB2. That is, "the predetermined winning combination is determined as the internal winning combination by the internal lottery means" is synonymous with that no combination other than the predetermined winning combinations (RB1, 2) is determined as the internal winning combination.

ここで、パチスロ1では、リプレイの当籤確率が異なる状態として、一般遊技状態、高RTの他に、上げリプ抽籤RTを設けている。この上げリプ抽籤RTでは、リプレイ7,8を内部当籤役として決定する可能性があり、他の状態ではリプレイ7,8を内部当籤役として決定する可能性がない(図11〜図14の当籤番号「3」、図15の当籤番号「10」参照)。そして、非ボーナス状態においてリプレイ7,8が入賞すると高RTへ移行しリプレイ確率を高く変更する(図74のステップS257)。すなわち、上げリプ抽籤状態は、高RTへ移行する契機となる状態であるといえる。そして、この上げリプ抽籤RTへは、ボーナス状態が開始すると移行し(図77のステップS284)、ボーナス状態の終了時に上げリプ抽籤RTである場合には、終了後の非ボーナス状態においても上げリプ抽籤RTが維持される。 Here, in the pachi-slot 1, as a state where the winning probability of the replay is different, in addition to the normal gaming state and the high RT, the raising-lip lottery RT is provided. In this raised rip lottery RT, the replays 7 and 8 may be determined as the internal winning combination, and the replays 7 and 8 may not be determined as the internal winning combination in other states (the winnings in FIGS. 11 to 14). The number "3", and the winning number "10" in FIG. 15). When the replays 7 and 8 win in the non-bonus state, the replay probability is changed to a high RT and the replay probability is increased (step S257 in FIG. 74). That is, it can be said that the raising-rip lottery state is a state that triggers the shift to the high RT. When the bonus state starts, the process goes to the increase-rep lottery RT (step S284 in FIG. 77). The lottery RT is maintained.

そのため、RB1,2が内部当籤役として決定されることなくボーナス状態が終了した場合であっても、終了後の非ボーナス状態においてリプレイ7,8を内部当籤役として決定することができる。その結果、遊技者の停止操作以外の他の条件によっても高RTへの移行が可能となるため、RB1,2の内部当籤/非当籤に関わらず遊技者に高RTへの移行の機会を与えることができる。 Therefore, even if the bonus state ends without the RB1 and RB2 being determined as the internal winning combination, the replays 7 and 8 can be determined as the internal winning combination in the non-bonus state after the end. As a result, it is possible to shift to the high RT under conditions other than the player's stop operation, so that the player is given the opportunity to shift to the high RT regardless of whether the RB1 or 2 is internally won/not won. be able to.

なお、パチスロ1では、非ボーナス状態中にリプレイ7,8が入賞した場合に限り、高RTへ移行することとしているが(図74のステップS251でNO)、これに限られるものではなく、ボーナス状態中にリプレイ7,8が入賞した場合であっても、高RTへ移行することとしてもよい。 It should be noted that in Pachi-Slot 1, the high RT is set only when the replays 7 and 8 win during the non-bonus state (NO in step S251 of FIG. 74), but the present invention is not limited to this. Even if the replays 7 and 8 win during the state, the high RT may be set.

<ARTの継続>
また、パチスロ1では、6択役を設け、6択に正解した場合には9枚のメダルを払い出し、失敗した場合には2枚(1枚×2ライン)のメダルを払い出す。そして、このような6択役の正解となる条件を液晶表示装置5において報知することとしている。ここで、パチスロ1では、ボーナス状態の開始時に、この報知を行うか否かを決定すると共に、報知が繰り返し行われる確率である継続確率(ART状態フラグ:モード1〜4)を決定する(図89のステップS532)。そして、報知を行うと決定された場合には、ボーナス状態終了時に報知を行うゲーム数(ART遊技数)を決定すると共に、このゲーム数消化後に再度の報知を行うか否か(ART継続フラグ)を継続確率に基づいて決定する(図90のステップS543)。この場合において、再度の報知を行うと決定された場合には、決定されたゲーム数分の報知に加え特定ゲーム数分の報知(特典ART)が行われ、再度の報知を行わないと決定された場合には、決定されたゲーム数分の報知が行われる。ここで、再度の報知が行われると決定された場合には、特定ゲーム数分の報知が行われる前に、再度の報知が行われるゲーム数を決定すると共に、このゲーム数消化後に更に再度の報知を行うか否かを継続確率に基づいて決定する(図87のステップS503)。
<Continuation of ART>
In Pachi-slot 1, a 6-choice combination is provided, and 9 medals are paid out when 6 answers are correctly answered, and 2 medals (1 coin×2 lines) are paid out when the answer is unsuccessful. Then, the liquid crystal display device 5 is notified of the condition that is the correct answer for such six options. Here, in the pachi-slot 1, at the start of the bonus state, it is determined whether or not this notification is performed, and the continuation probability (ART state flag: modes 1 to 4) that is the probability that the notification is repeatedly performed (FIG. 89, step S532). When it is determined to give the notification, the number of games (the number of ART games) to be notified at the end of the bonus state is determined, and whether or not to give another notification after the number of games is exhausted (ART continuation flag) Is determined based on the continuation probability (step S543 in FIG. 90). In this case, when it is determined to perform the notification again, the notification for the specific number of games (privilege ART) is performed in addition to the notification for the determined number of games, and it is determined not to perform the notification again. In the case where the number of games has been decided, the notification for the determined number of games is given. Here, when it is determined that the notification is performed again, the number of games to be notified again is determined before the notification for the specific number of games is performed, and after the number of games is exhausted, the notification is performed again. Whether or not to notify is determined based on the continuation probability (step S503 in FIG. 87).

このようにパチスロ1では、報知を行うゲーム数の抽籤と、再度の報知を行うか否かの抽籤という2種類の抽籤によって総合的な報知の期間が決定される。特に、再度の報知を行うか否かの抽籤を行うことで、報知期間を連続的に設けることができる。また、再度の報知を行うと決定された場合には、特定ゲーム数分の報知も行われるため、遊技者は再度の報知が行われることについてより期待することになり、継続するか否かに興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, in the pachi-slot 1, the total notification period is determined by two types of lottery, that is, the lottery for the number of games to be notified and the lottery for whether or not to notify again. In particular, the notification period can be continuously set by performing the lottery as to whether or not to perform the notification again. In addition, when it is determined to perform the notification again, the notification for the specific number of games is also performed, so the player is more expecting that the notification will be performed again, and whether to continue. It is possible to make people interested and enhance the interest of the game.

特に、パチスロ1では、6択役に失敗し1枚役が入賞すると、高RTが終了する(図74のステップS259)。そのため、遊技者は、総合的な報知の期間についてより興味を抱くことになる。 In particular, in Pachi-slot 1, if the six winning combinations fail and one winning combination is won, the high RT ends (step S259 in FIG. 74). Therefore, the player becomes more interested in the total notification period.

この場合において、パチスロ1では、報知が行われている状態で、BB1〜5が内部当籤役として決定されると、継続確率(ART状態フラグ:モード1〜4)を変更する。 In this case, in the pachi-slot 1, if BB1 to 5 are determined as the internal winning combination while the notification is being performed, the continuation probability (ART state flag: modes 1 to 4) is changed.

その結果、総合的な報知の期間についての期待度が変化することになり、遊技の興趣が向上する。 As a result, the degree of expectation for the comprehensive notification period changes, and the enjoyment of the game improves.

また、パチスロ1では、報知を行うゲーム数(ART遊技数)を決定する際に、昇格遊技数を合わせて決定する(図90のステップS543等)。そして、この昇格遊技数が1以上である場合に、BB1〜5が内部当籤役として決定されると、継続確率をより高い確率で継続する継続確率に変更する(図89のステップS534、図34の昇格フラグ(オン)のART中用ART状態抽籤テーブル参照)。 Further, in the pachi-slot 1, when determining the number of games to be notified (the number of ART games), the number of promoted games is also determined (step S543 etc. in FIG. 90). When the number of promoted games is 1 or more and BB1 to 5 are determined as the internal winning combination, the continuation probability is changed to the continuation probability that continues with a higher probability (step S534 in FIG. 89, FIG. 34). (See ART state lottery table for ART during promotion of promotion flag (ON)).

そのため、遊技者に対してBB1〜5の内部当籤についてボーナス状態への移行以外の興味を抱かせることができる。すなわち、遊技者はBB1〜5に内部当籤したゲーム数に興味を抱くことになり、遊技の興趣が向上する。 Therefore, the player can be interested in the internal winnings of BB1 to BB5 other than the shift to the bonus state. That is, the player becomes interested in the number of games internally won in BB1 to BB5, and the interest of the game is improved.

また、パチスロ1では、再度の報知が行われないと決定されている状態において、BB1〜5が内部当籤役として決定された場合に、再度の報知が行われるか否かの決定を更に行う(図90のステップS543)。 Further, in the pachi-slot 1, when it is determined that the re-notification is not performed, when BB1 to BB5 are determined as the internal winning combination, it is further determined whether or not the re-notification is performed ( Step S543 in FIG. 90).

これにより、BB1〜5が内部当籤することにより、一度再度の報知が行われないと決定されていた場合であっても再度の報知が行われる機会が与えるため、ボーナス状態によって報知が中断して遊技の興趣が低下することを防止することができ、更には、報知の総合的な期間が終了するまで遊技者に継続の期待感を与え続けることができる。 As a result, the internal winning of the BBs 1 to 5 gives an opportunity to make the notification again even if it is determined that the notification is not made once again. Therefore, the notification is interrupted due to the bonus state. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered, and further it is possible to continue to give the player a sense of expectation of continuation until the comprehensive period of the notification ends.

また、パチスロ1では、昇格遊技数と報知を行うゲーム数(ART遊技数)とが同数であり、再度の報知が行われると決定されると、継続確率をより高い確率で継続する継続確率に変更する(図87のステップS501、図35の昇格フラグ(オン)のART継続時ART状態抽籤テーブル参照)。 In Pachi-slot 1, the number of promoted games and the number of games to be notified (the number of ART games) are the same, and if it is determined that the notification will be made again, the continuation probability becomes a continuation probability with a higher probability. It is changed (see step S501 in FIG. 87, ART state lottery table during ART continuation of promotion flag (ON) in FIG. 35).

その結果、総合的な報知の期間についての期待度が変化することになり、遊技の興趣が向上する。 As a result, the degree of expectation for the comprehensive notification period changes, and the enjoyment of the game improves.

また、パチスロ1では、報知が行われている状態では液晶表示装置5においてキャラクタ演出100及び画像リール演出105を行う。これらキャラクタ演出100及び画像リール演出105は、再度の報知が行われるか否か判別する継続フラグにより異なる。 Further, in the pachi-slot 1, the character effect 100 and the image reel effect 105 are performed on the liquid crystal display device 5 while the notification is being performed. The character effect 100 and the image reel effect 105 differ depending on the continuation flag for determining whether or not another notification is given.

そのため、パチスロ1では、再度の報知を行うか否かの決定結果を示唆する演出を行うことができる。 Therefore, in the pachi-slot 1, it is possible to perform an effect that suggests the determination result of whether or not to perform the notification again.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 Although the embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.

本実施の形態では、ART中にBB1〜5に内部当籤した場合にARTの継続抽籤を新たに行うこととしているが、これに限られるものではない。例えば、ART中にBB1〜5に内部当籤した場合には、BB1〜5の内部当籤中であるフラグ間において、6択役を報知することとしてもよい。この場合において、フラグ間ATゲーム数を別途抽籤によって決定し、ボーナスが入賞するまでの間に決定されたゲーム数分6択役の報知を行うことが好ましい。また、ボーナス状態終了後に6択役を再度報知してもよいし、報知しなくてもよい。 In the present embodiment, continuous lottery of ART is newly performed when BB1 to 5 are internally won during ART, but the present invention is not limited to this. For example, when BB1 to 5 are internally won during the ART, 6 winning combinations may be notified between the flags being internally won to BB1 to 5. In this case, it is preferable that the number of AT games between flags is determined by a lottery separately, and six combinations are notified by the number of games determined until the bonus is won. Further, after the bonus state ends, the 6-option combination may be notified again or not.

この場合において、フラグ間ATゲーム数の間に、BB1〜5の前兆演出を行うこととしてもよい。また、併せてART中に適宜フェイク前兆演出を行うことで、ART中の遊技が単調となることを防止することができる。 In this case, the indication effects of BB1 to BB may be performed during the number of AT games between flags. In addition, by appropriately performing the fake omen effect during ART, it is possible to prevent the game during ART from becoming monotonous.

また、本実施の形態では、昇格フラグがオンである場合には、必ず継続確率の高いART状態フラグが決定されることとしているが、これに限られるものではない。例えば、昇格フラグがオンである場合にのみ継続確率の変更を行うこととしてもよい。すなわち、昇格フラグがオンである場合にのみ、ART状態フラグを再度決定し、昇格フラグがオフである場合にはART状態フラグは再度決定しないこととしてもよい。 Further, in the present embodiment, the ART state flag having a high continuation probability is always determined when the promotion flag is ON, but the present invention is not limited to this. For example, the continuation probability may be changed only when the promotion flag is on. That is, the ART state flag may be determined again only when the promotion flag is on, and the ART state flag may not be determined again when the promotion flag is off.

また、本実施の形態では、特典ARTのゲーム数を固定ゲーム数(20ゲーム)としているが、これに限られるものではない。特典ARTのゲーム数についても適宜抽籤で決定することとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the number of games of the privilege ART is set to the fixed number of games (20 games), but it is not limited to this. The number of games of the privilege ART may also be determined by lottery as appropriate.

また、本実施の形態では、6択役の報知としてストップボタン7L,7C,7Rの押し順を報知する押し順ATを行うこととしているがこれに限られるものではない。例えば、6択役を停止操作のタイミングが適切である場合に9枚役が入賞し、適切でない場合に1枚役が入賞するものとし、このタイミング(すなわち、狙うべき図柄)を報知する図柄ATを行うこととしてもよい。 Further, in the present embodiment, the push order AT for notifying the push order of the stop buttons 7L, 7C, 7R is performed as the notification of the six combinations, but the present invention is not limited to this. For example, if the timing of the operation of stopping the 6-choice combination is appropriate, a 9-card combination will be won, and if it is not appropriate, a 1-card combination will be won. May be performed.

また、本実施の形態では、リプレイ7,8(小役・リプレイ用データポインタ「10」)を上げリプ抽籤RT遊技状態フラグがオンの場合にのみ内部当籤役として決定可能な構成としているが(図11〜図15参照)、これに限られるものではなく、他の状態においても内部当籤役として決定可能な構成としてもよい。すなわち、一般用内部抽籤テーブル(図11の(1))、BB1〜3用内部抽籤テーブル(図12の(2))、BB4,5用内部抽籤テーブル(図13の(3))、高RT用内部抽籤テーブル(図14の(5))、フラグ間RT用内部抽籤テーブル(図14の(6))、演出用RT用内部抽籤テーブル(図14の(7))、及びRB用内部抽籤テーブル(図15の(8))、の何れか又は全てにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「10」に抽籤値として「1」以上を規定することとしてもよい。この場合において、規定される抽籤値は、上げリプ抽籤RT用内部抽籤テーブル(図14の(4))に比べて著しく低いことが好ましい。そして、これらの状態において内部当籤したリプレイ7,8が入賞した場合に、高RT遊技状態フラグをオンにセットすることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the replays 7, 8 (small win/replay data pointer "10") are raised and the internal winning combination can be determined only when the rip lottery RT gaming state flag is ON ( (See FIG. 11 to FIG. 15), but the present invention is not limited to this, and the internal winning combination may be determined in other states. That is, a general internal lottery table ((1) in FIG. 11), an internal lottery table for BB1 to 3 ((2) in FIG. 12), an internal lottery table for BB4,5 ((3) in FIG. 13), high RT. Internal lottery table ((5) in FIG. 14), inter-flag RT internal lottery table ((6) in FIG. 14), production RT internal lottery table ((7) in FIG. 14), and RB internal lottery. In any or all of the tables ((8) in FIG. 15), the small winning/replay data pointer “10” may be defined as a lottery value of “1” or more. In this case, it is preferable that the specified lottery value is significantly lower than that of the internal lottery table for raising-rip lottery RT ((4) in FIG. 14). Then, in these states, when the internally won replays 7 and 8 win, the high RT gaming state flag may be set to ON.

更に、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 Further, the present invention can be applied to other gaming machines other than the pachi-slot 1 as in the embodiment. Furthermore, the present invention can be applied to execute a game even in a game program in which the above-described operation in the pachi-slot 1 is simulated for a home-use game machine. In that case, as the recording medium for recording the game program, a CD-ROM, an FD (flexible disk), or any other recording medium can be used.

1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 Gaming machine 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 31 Main CPU
32 main ROM
33 Main RAM
71 main control circuit 72 sub control circuit

Claims (4)

図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な複数の図柄表示手段と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段と、
遊技者による停止操作を受けつけることが可能な複数の停止操作手段と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて、前記図柄表示手段において変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段と、を備え、
前記停止制御手段により停止表示され得る図柄の組合せとして、遊技者にとって有利な第1所定の図柄組合せが複数種類設けられるとともに、前記第1所定の図柄組合せと比較して遊技者にとって不利な第2所定の図柄組合せが複数種類設けられており、
前記第1所定の図柄組合せとして、第1所定の図柄組合せA、第1所定の図柄組合せB及び第1所定の図柄組合せCが設けられており、
前記第2所定の図柄組合せとして、第2所定の図柄組合せA及び第2所定の図柄組合せBが設けられており、
前記第1所定の図柄組合せAと前記第2所定の図柄組合せAとは、前記複数の図柄表示手段のうち第1所定の図柄表示手段における図柄が異なる一方、前記第1所定の図柄表示手段以外の図柄表示手段における図柄が共通しており、
前記第1所定の図柄組合せBと前記第2所定の図柄組合せBとは、前記複数の図柄表示手段のうち前記第1所定の図柄表示手段とは異なる第2所定の図柄表示手段における図柄が異なる一方、前記第2所定の図柄表示手段以外の図柄表示手段における図柄が共通しており、
前記第1所定の図柄組合せCと前記第2所定の図柄組合せAとは、前記複数の図柄表示手段のうち前記第1所定の図柄表示手段及び前記第2所定の図柄表示手段とは異なる第3所定の図柄表示手段における図柄が異なる一方、前記第3所定の図柄表示手段以外の図柄表示手段における図柄の一部が共通しており、
前記停止制御手段は、
前記役決定手段により所定の役が当籤役として決定され、前記第1所定の図柄表示手段に対する停止操作が最後に行われるような所定の順序で、前記複数の停止操作手段に対する停止操作が行われた場合に、前記第1所定の図柄組合せAが停止表示されるように停止制御を行うことが可能であり、
前記複数の停止操作手段に対する停止操作が前記所定の順序とは異なる順序で行われ、且つ、前記第2所定の図柄表示手段に対する停止操作が最後に行われる場合に、前記第2所定の図柄表示手段以外の図柄表示手段において前記第1所定の図柄組合せBと前記第2所定の図柄組合せBとで共通する図柄が停止表示された後、前記第2所定の図柄表示手段において前記第1所定の図柄組合せBと前記第2所定の図柄組合せBとで異なる図柄が停止表示されるように停止制御を行うことが可能であり、
前記役決定手段により特定の役が当籤役として決定され、前記第3所定の図柄表示手段に対する停止操作が最後に行われるような特定の順序で、前記複数の停止操作手段に対する停止操作が行われた場合に、前記第3所定の図柄表示手段以外の図柄表示手段において前記第1所定の図柄組合せCと前記第2所定の図柄組合せAとで共通する図柄が停止表示された後、前記第3所定の図柄表示手段において前記第1所定の図柄組合せCと前記第2所定の図柄組合せAとで異なる図柄が停止表示されるように停止制御を行うことが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of symbol display means capable of performing variable display and stop display of symbols,
A winning combination determining means for determining a winning combination based on a predetermined start trigger,
A plurality of stop operation means capable of accepting a stop operation by a player,
Based on the winning combination and the stop operation determined by the winning combination determination means, stop control means for stopping and displaying the symbols that are being variably displayed in the symbol display means,
As a combination of symbols that can be stopped and displayed by the stop control unit, a plurality of first predetermined symbol combinations advantageous to the player are provided, and a second disadvantageous to the player as compared with the first predetermined symbol combination. There are multiple types of predetermined symbol combinations,
As the first predetermined symbol combination, a first predetermined symbol combination A, a first predetermined symbol combination B and a first predetermined symbol combination C are provided,
As the second predetermined symbol combination, a second predetermined symbol combination A and a second predetermined symbol combination B are provided,
The first predetermined symbol combination A and the second predetermined symbol combination A have different symbols in the first predetermined symbol display means among the plurality of symbol display means, but other than the first predetermined symbol display means. The symbols in the symbol display means are common,
The first predetermined symbol combination B and the second predetermined symbol combination B are different in the symbols in the second predetermined symbol display means different from the first predetermined symbol display means among the plurality of symbol display means. On the other hand, the symbols in the symbol display means other than the second predetermined symbol display means are common,
The first predetermined symbol combination C and the second predetermined symbol combination A are different from the first predetermined symbol display unit and the second predetermined symbol display unit among the plurality of symbol display units, which are different from each other. While the symbols in the predetermined symbol display means are different, some of the symbols in the symbol display means other than the third predetermined symbol display means are common,
The stop control means,
A predetermined winning combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and a stop operation is performed on the plurality of stop operating means in a predetermined order such that the stop operation on the first predetermined symbol display means is finally performed. When it is, it is possible to perform stop control so that the first predetermined symbol combination A is stopped and displayed,
When the stop operation for the plurality of stop operation means is performed in an order different from the predetermined order, and the stop operation for the second predetermined symbol display means is finally performed, the second predetermined symbol display After the symbols common to the first predetermined symbol combination B and the second predetermined symbol combination B are stopped and displayed on the symbol display means other than the means, the first predetermined symbol is displayed on the second predetermined symbol display means. It is possible to perform stop control so that different symbols are stopped and displayed in the symbol combination B and the second predetermined symbol combination B,
A specific winning combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and a stopping operation is performed on the plurality of stopping operating means in a specific order such that the stopping operation on the third predetermined symbol display means is finally performed. In the case, when a symbol common to the first predetermined symbol combination C and the second predetermined symbol combination A is stopped and displayed on the symbol display means other than the third predetermined symbol display means, the third symbol is displayed. It is possible to perform stop control so that different symbols are stopped and displayed in the predetermined symbol display means in the first predetermined symbol combination C and the second predetermined symbol combination A,
A gaming machine characterized by that.
前記停止制御手段により停止表示された図柄の組合せに基づいて定められる数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備え、
前記遊技価値付与手段は、
前記停止制御手段により前記第1所定の図柄組合せが停止表示された場合には、前記停止制御手段により前記第2所定の図柄組合せが停止表示された場合よりも多くの遊技価値を付与することが可能である、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A game value giving means for giving a game value of a number determined based on a combination of symbols stopped and displayed by the stop control means,
The game value adding means,
When the first predetermined symbol combination is stopped and displayed by the stop control unit, more game value can be given than when the second predetermined symbol combination is stopped and displayed by the stop control unit. Is possible,
The gaming machine according to claim 1, wherein:
前記複数の図柄表示手段には、複数の入賞ラインが設定されており、
前記停止制御手段は、
2以上の前記入賞ラインの各々に沿って前記第2所定の図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行うことが可能であり、
前記遊技価値付与手段は、
2以上の前記入賞ラインの各々に沿って前記第2所定の図柄組合せが停止表示された場合、前記第2所定の図柄組合せに応じた数に該第2所定の図柄組合せが停止表示された入賞ラインの数を乗じて得られる数の遊技価値を付与することが可能である、
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
A plurality of winning lines are set in the plurality of symbol display means,
The stop control means,
It is possible to perform stop control so that the second predetermined symbol combination is stopped and displayed along each of the two or more pay lines.
The game value adding means,
When the second predetermined symbol combination is stopped and displayed along each of the two or more winning lines, the winning number in which the second predetermined symbol combination is stopped and displayed in a number corresponding to the second predetermined symbol combination It is possible to give a game value of the number obtained by multiplying the number of lines.
The game machine according to claim 2, characterized in that.
第1の遊技状態及び第2の遊技状態を含む複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記役決定手段は、
前記第2の遊技状態においては、前記第1の遊技状態よりも高い確率で、再遊技の作動の契機となる特定役を当籤役として決定することが可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2の遊技状態において、前記停止制御手段により前記第2所定の図柄組合せが停止表示された場合、遊技状態を前記第1の遊技状態に移行させることが可能である、
ことを特徴とする請求項1〜3の何れかに記載の遊技機。
A gaming state control means capable of controlling to any one of a plurality of gaming states including a first gaming state and a second gaming state,
The role determining means,
In the second gaming state, with a higher probability than in the first gaming state, it is possible to determine the specific winning combination that triggers the operation of the re-playing as a winning combination,
The game state control means,
In the second gaming state, when the second predetermined symbol combination is stopped and displayed by the stop control means, it is possible to shift the gaming state to the first gaming state.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, characterized in that.
JP2018227811A 2018-12-05 2018-12-05 Amusement machine Active JP6732861B2 (en)

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