JP6708294B1 - ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
ゲーム制御部は、第1のチームおよび第2のチームの成績に応じて、第1のプレイヤと第2のプレイヤそれぞれのゲームにおけるプレイ条件を変化させる。
本実施形態の前提として、野球場120において、チームT1とチームT2の間でプロ野球の試合が行われるものとする。野球場120には、野球観戦のために多数の観客が集まる。イニングの合間、たとえば、5イニング目が終わって6イニング目が開始されるまでの間(攻守交代の時間帯)に、いわゆるネットキャッチャー(後述)とよばれるコンピュータゲームを代表者がプレイする。以下、野球場120においてネットキャッチャーが行われる時間のことを「プレイタイム」とよぶ。
このように、代表者は大型ディスプレイ122でプレイ画面を見ながら、手元のユーザ端末からリモートにてクレーンゲーム装置を操作することにより景品取得を目指す。
代表者によるクレーンゲームの成功は観客の利益につながるため、プレイタイムにおいて観客が代表者を応援する雰囲気を作ることができる。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ200に対して、複数のユーザ端末110a・・・110m(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ユーザ端末110」と総称する)がインターネット102を介して接続される。ゲームサーバ200には、また、大型ディスプレイ122、クレーンゲーム装置130およびプレイヤカメラ140も接続される。
クレーンゲーム装置130は、オンライン(ネットキャッチャー)およびオフライン(通常のクレーンゲーム)のいずれにおいても利用可能であるが、本実施形態においてはオンラインにて利用される。クレーンゲーム装置130は、直方体形状の基台104と、基台104上に設けられた箱型の景品収容部106を備える。景品収容部106の内方にプレイ空間Sが形成され、景品載置台108が設けられている。景品載置台108上には、ぬいぐるみや雑貨等の景品Pが配置される。景品載置台108の上方にはクレーン300が設けられている。クレーン300は、プレイ空間Sの前後左右および上下に移動でき、景品Pを保持および解放できる。
代表者が選ばれると、大型ディスプレイ122には図示のようなプレイ画面326が表示される。プレイ画面326の中央にはプレイ表示エリア172が設けられ、クレーンゲーム装置130のプレイ空間Sの撮影画像が表示される。
なお、プレイ画面326の画像は、ゲームサーバ200から代表者あるいは他の観客のユーザ端末110に送信されてもよい。
ゲームシステム100に含まれるクレーンゲーム装置130、ゲームサーバ200、ユーザ端末110、プレイヤカメラ140および大型ディスプレイ122の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
クレーンゲーム装置130は、通信部132、機構部136、データ処理部134およびデータ格納部138を含む。
通信部132は、ユーザ端末110からゲームサーバ200を介してプレイヤ(代表者)からの操作情報を受け付けるほか、ゲームに関連する各種情報をゲームサーバ200に送信する。機構部136は、クレーン300などの各種機構を駆動する。データ格納部138は各種データを格納する。データ処理部134は、通信部132からの入力およびデータ格納部138に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部134は、機構部136、通信部132およびデータ格納部138のインタフェースとしても機能する。
クレーン制御部146は、ユーザ端末110による操作指示にしたがって、クレーン300に移動・把持・解放を指示する。判定部150は、景品Pがストック空間308に落下したか否か、いいかえれば、クレーンゲームの成否を判定する。
ユーザ端末110には、上述したようにNCソフトウェアがインストールされる。このNCソフトウェアによりネットキャッチャーをプレイするための各種機能が生成される。
ゲームサーバ200は、データ処理部202、データ格納部206および通信部204を含む。
通信部204は、ユーザ端末110、クレーンゲーム装置130等との通信処理を担当する。データ格納部206は各種データを格納する。データ処理部202は、通信部204の受信データおよびデータ格納部206に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部202は、通信部204およびデータ格納部206のインタフェースとしても機能する。
候補選択部208は、複数のユーザ端末110から代表候補となる1以上のユーザ端末110(以下、「候補端末」ともよぶ)を特定する。代表選択部210は、1以上の代表候補から抽選により代表者のユーザ端末110(以下、「代表端末」ともよぶ)を選択する。ゲーム制御部212は、ユーザ端末110およびクレーンゲーム装置130と連携してクレーンゲームを制御する。特典付与部214は、クレーンゲームの成否に応じて、観客に特典を付与する。カメラ制御部216はプレイヤカメラ140に撮像方向を指示することにより、プレイヤカメラ140に代表者(プレイヤ)を撮像させる。
受信部220は、位置取得部222、対象受付部224および応援受付部226を含む。位置取得部222は、野球場120にある複数のユーザ端末110から位置情報をユーザIDとともに取得する。NCソフトウェアをインストールしたユーザ端末110のユーザには、あらかじめユーザIDが付与されている。ユーザIDと位置情報はデータ格納部206に対応づけて登録される。対象受付部224は、ユーザ端末110を保有する観客からチームまたは選手の指定を受け付ける(後述)。応援受付部226は、ユーザ端末110を保有する観客から代表者に対する応援を受け付ける(後述)。
図6は、クレーンゲームのプレイヤを選択し、クレーンゲームを実行する処理過程を示すフローチャートの第1例である。
第1例においては、ゲームサーバ200は、ユーザ端末110から位置情報を取得する。ゲームサーバ200の送信部218は、プレイタイムにおいて位置要求をユーザ端末110に配信し、ユーザ端末110の送信部162はこの位置要求に応えて位置情報を送信する。候補選択部208は、複数のユーザ端末110のうち、少なくとも野球場120内に存在し、かつ、大型ディスプレイ122を視認可能な位置(所定領域)にいるユーザ端末110を候補端末として選択する(S10)。本実施形態においては、内野指定席にいる観客が代表候補となる。上述したように、ユーザ端末110は位置情報およびユーザIDを送信するため、候補選択部208は内野指定席(所定領域)にいる観客(ユーザ)のユーザIDを特定できる。
図7は、クレーンゲームのプレイヤを選択し、クレーンゲームを実行する処理過程を示すフローチャートの第2例である。
第2例においては、チームT1,T2の双方から1人ずつ代表者を選ぶ(S20)。代表者は、選手、監督、コーチのいずれであってもよいし、チームのマスコットキャラクタであってもよい。以下、チームT1からは代表者R1、チームT2からは代表者R2が選ばれたとする。
第2例においても、上述した応援機能を追加してもよい。
図8は、クレーンゲームのプレイヤを選択し、クレーンゲームを実行する処理過程を示すフローチャートの第3例である。
第3例においては、観客から10人の代表者(代表端末)を選び、10人の代表者は順番にクレーンゲームをプレイする。第3例においても、候補選択部208は野球場120の所定領域に存在するユーザ端末110を候補端末として選択し、代表選択部210は候補端末から10台の代表端末を抽選により選択する。
本実施形態によれば、野球の試合の合間のファンサービスとしてクレーンゲームというイベントを実行できる。クレーンゲームは通常、数秒から数十秒程度の短時間で終わるゲームであるため、本来の集客コンテンツである野球の進行に邪魔になりにくいと考えられる。また、クレーンゲームはシンプルでわかりやすいゲームであるため、観客もルールを理解しやすい。観客は、試合開始前やイニングの終了後などのちょっとした時間(プレイタイム)に、クレーンゲームのプレイまたは観戦を楽しむことができる。
本実施形態においては、ネットキャッチャーを前提として説明したが、プレイヤは野球場120のグラウンドなどに設置されたクレーンゲーム装置130を直接操作してもよい。そして、そのときのプレイ画面を大型ディスプレイ122に表示させてもよい。
あるいは、選手X1がホームランを打ったときには、特典付与部214はこれを予測していたユーザを特典対象者として設定してもよい。
Claims (5)
- ユーザIDにより識別される複数のユーザそれぞれが保有する複数のユーザ端末から位置情報を取得する位置取得部と、
前記複数のユーザ端末から取得される位置情報に基づいて、所定領域内に存在する1以上のユーザ端末を候補端末として特定する候補選択部と、
前記特定された1以上の候補端末から、抽選によりいずれかの候補端末を代表端末として選択する代表選択部と、
前記代表端末のプレイヤに操作権を設定し、前記プレイヤによるゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記代表端末のプレイヤ以外のユーザのユーザIDを特定し、前記ゲームのプレイ結果に応じて、前記複数のユーザのうち前記代表端末のプレイヤ以外のユーザに対して特典を送信する特典付与部と、を備え、
前記ゲームのプレイ画面を大型ディスプレイに表示させることを特徴とするゲームシステム。 - 前記所定領域は、第1のチームと第2のチームが対戦する試合会場に設定され、
前記複数のユーザそれぞれのユーザ端末から、ユーザIDとともに、前記第1のチームまたは前記第2のチームに所属する選手のいずれかを指定する情報を受信する対象受付部、を更に備え、
前記候補選択部は、更に、試合中に所定の条件を満たした選手をあらかじめ指定していたユーザが保有するユーザ端末を候補端末として選択することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - ゲームシステム外で行われる対戦として第1のチームと第2のチームが対戦するとき、複数のユーザそれぞれのユーザ端末から前記第1のチームと前記第2のチームのいずれかの選択を受け付ける対象受付部と、
前記第1のチームの代表者である第1のプレイヤおよび前記第2のチームの代表者である第2のプレイヤそれぞれに操作権を設定した上で、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記ゲームのプレイ結果に応じて、前記複数のユーザの全部または一部のユーザ端末に対して特典を送信する特典付与部と、
前記第1のチームおよび前記第2のチームのチーム成績を示す情報を登録されるデータ格納部と、を備え、
前記ゲームのプレイ画面を大型ディスプレイに表示させ、
前記ゲーム制御部は、前記データ格納部に登録されたチーム成績の情報を参照し、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤそれぞれの前記ゲームにおけるプレイ条件を変化させることを特徴とするゲームシステム。 - ユーザからユーザ端末に対する応援入力がなされたことを契機として、複数のユーザ端末から送信される応援信号を受信する応援受付部、を更に備え、
前記ゲーム制御部は、単位時間における応援信号の受付数に応じて前記ゲームのプレイ条件を変化させることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲームシステム。 - 前記ゲームのプレイ画面を前記大型ディスプレイの第1の画像領域を対象として送信し、かつ、所定のカメラにより撮像したプレイヤの顔画像を前記大型ディスプレイの第2の画像領域を対象として送信することにより、前記プレイ画面と前記顔画像を前記大型ディスプレイに同時に表示させることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲームシステム。
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