JP6785253B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
従来の遊技機には、カウントダウン(所定動作)を実行し、該カウントダウンが完了する(特定態様となる)ことで特定の演出の実行を示唆するカウントダウン演出(所定演出)を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 Some conventional game machines can execute a countdown (predetermined operation), and when the countdown is completed (a specific mode), a countdown effect (predetermined effect) suggesting the execution of a specific effect can be executed. (See, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、カウントダウン演出(所定演出)が実行される場合は、必ずカウントダウンが完了した(特定態様となった)後の態様に遊技者を注目させることができず、演出の興趣を向上できないという問題がある。
However, in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、演出の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the interest of production.
請求項1は、
可変表示を実行可能であって、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であるとともに、前記表示手段に所定表示を表示し該所定表示を用いた所定動作を行い該所定表示の表示態様を特定態様とする所定演出を前記示唆演出の実行に対応して実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記所定表示の表示態様が前記特定態様となってから共通の前記示唆演出が実行されるまでの期間が異なるように前記所定演出を実行可能であって、
前記有利状態に制御される割合は、前記期間の長さによって異なり、
前記所定表示として、第1所定表示と、該第1所定表示と異なる第2所定表示とがあり、
前記第1所定表示が表示されたときと、前記第2所定表示が表示されたときとで前記特定態様となってから前記示唆演出が実行されるまでの期間が異なり、
前記有利状態に制御される割合は、前記第1所定表示が表示されたときと、前記第2所定表示が表示されたときとで異なり、
前記所定演出が実行される場合、可変表示が開始されてから前記示唆演出が開始されるまでの期間は、前記第1所定表示が表示されたときと、前記第2所定表示が表示されたときとで同じである、
ことを特徴としている。
請求項2は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であるとともに、前記表示手段に所定表示を表示し該所定表示を用いた所定動作を行い該所定表示の表示態様を特定態様とする所定演出を前記示唆演出の実行に対応して実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記所定表示の表示態様が前記特定態様となってから共通の前記示唆演出が実行されるまでの期間が異なるように前記所定演出を実行可能であって、
前記有利状態に制御される割合は、前記期間の長さによって異なり、
前記演出実行手段は、
複数種類の前記示唆演出を実行可能であり、
前記所定表示を前記特定態様とした後に、対応する前記示唆演出の種類を報知する報知演出を該示唆演出を開始するまで継続して実行可能である、
ことを特徴としている。
手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)を実行可能であるとともに、前記表示手段に所定表示(例えば、カウンタの画像138SG005a)を表示し該所定表示を用いた所定動作(例えば、カウントダウン)を行い該所定表示の表示態様を特定態様(例えば、図10−18(B)に示すスーパーリーチの報知態様)とする所定演出(例えば、カウントダウン演出)を前記示唆演出の実行に対応して実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10−10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記所定表示の表示態様が前記特定態様となってから共通の前記示唆演出が実行されるまでの期間が異なるように前記所定演出を実行可能であって(例えば、変形例139SG−1として図10−17に示すような部分)、
前記有利状態に制御される割合は、前記期間の長さによって異なる(例えば、変形例139SG−1として図10−17に示すように、カウントダウン終了からリーチまでの待機期間に応じて大当り期待度が異なる部分)
ことを特徴としている。
手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記所定表示として、第1所定表示と、該第1所定表示と異なる第2所定表示とがあり、
前記第1所定表示が表示されたときと、前記第2所定表示が表示されたときとで前記特定態様となってから前記示唆演出が実行されるまでの期間が異なり、
前記有利状態に制御される割合は、前記第1所定表示が表示されたときと、前記第2所定表示が表示されたときとで異なり、
前記所定演出が実行される場合、可変表示が開始されてから前記示唆演出が開始されるまでの期間は、前記第1所定表示が表示されたときと、前記第2所定表示が表示されたときと同じである、
ことを特徴としている。
手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
複数種類の前記示唆演出を実行可能であり、
前記所定表示を前記特定態様とした後に、対応する前記示唆演出の種類を報知する報知演出を該示唆演出を開始するまで継続して実行可能である、
ことを特徴としている。
これらの特徴によれば、演出の興趣を向上できる。
A gaming machine that can execute variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means and
It is possible to execute a suggestion effect suggesting that the predetermined state is controlled, and a predetermined display is displayed on the display means, a predetermined operation is performed using the predetermined display, and the display mode of the predetermined display is set as a specific mode. An effect execution means capable of executing a predetermined effect in response to the execution of the suggestion effect,
With
The effect executing means can execute the predetermined effect so that the period from when the display mode of the predetermined display becomes the specific mode until the common suggested effect is executed is different.
The rate controlled for the advantageous state depends on the length of the period.
As the predetermined display, there are a first predetermined display and a second predetermined display different from the first predetermined display.
The period from the specific mode to the execution of the suggestion effect differs between when the first predetermined display is displayed and when the second predetermined display is displayed.
The ratio controlled to the advantageous state differs between when the first predetermined display is displayed and when the second predetermined display is displayed.
When the predetermined effect is executed, the period from the start of the variable display to the start of the suggestion effect is when the first predetermined display is displayed and when the second predetermined display is displayed. Is the same as
It is characterized by that.
It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means and
It is possible to execute a suggestion effect suggesting that the predetermined state is controlled, and a predetermined display is displayed on the display means, a predetermined operation is performed using the predetermined display, and the display mode of the predetermined display is set as a specific mode. An effect execution means capable of executing a predetermined effect in response to the execution of the suggestion effect,
With
The effect executing means can execute the predetermined effect so that the period from when the display mode of the predetermined display becomes the specific mode until the common suggested effect is executed is different.
The rate controlled for the advantageous state depends on the length of the period.
The effect executing means is
Multiple types of the above-mentioned suggestion effects can be executed,
After the predetermined display is set to the specific mode, the notification effect for notifying the corresponding type of the suggestion effect can be continuously executed until the suggestion effect is started.
It is characterized by that.
The game machine of
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player.
Display means (for example, image display device 5) and
It is possible to execute a suggestion effect (for example, a reach effect of super reach) suggesting that the control is performed in the advantageous state, and a predetermined display (for example, counter image 138SG005a) is displayed on the display means to display the predetermined display. The predetermined effect (for example, countdown effect) in which the predetermined operation (for example, countdown) used is performed and the display mode of the predetermined display is a specific mode (for example, the super reach notification mode shown in FIG. 10-18 (B)) is described above. An effect execution means (for example, a portion where the
With
The effect executing means can execute the predetermined effect so that the period from when the display mode of the predetermined display becomes the specific mode until the common suggested effect is executed is different (for example, a modification). 139SG-1 as shown in FIG. 10-17),
The ratio controlled to the advantageous state varies depending on the length of the period (for example, as shown in FIG. 10-17 as a modification 139SG-1, the jackpot expectation degree depends on the waiting period from the end of the countdown to the reach. Different part)
It is characterized by that.
The gaming machine of the
It is a game machine that can execute variable display,
As the predetermined display, there are a first predetermined display and a second predetermined display different from the first predetermined display.
The period from the specific mode to the execution of the suggestion effect differs between when the first predetermined display is displayed and when the second predetermined display is displayed.
The ratio controlled to the advantageous state differs between when the first predetermined display is displayed and when the second predetermined display is displayed.
When the predetermined effect is executed, the period from the start of the variable display to the start of the suggestion effect is when the first predetermined display is displayed and when the second predetermined display is displayed. Is the same as
It is characterized by that.
The gaming machine of the
The effect executing means is
Multiple types of the above-mentioned suggestion effects can be executed,
After the predetermined display is set to the specific mode, the notification effect for notifying the corresponding type of the suggestion effect can be continuously executed until the suggestion effect is started.
It is characterized by that.
According to these features, the interest of the production can be improved.
手段4の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出として、複数種類の示唆演出(例えば、変形例139SG−2として図10−18に示すスーパーリーチのリーチ演出とチャンスアップ演出)を実行可能であって、
前記所定演出として、前記所定表示が前記特定態様となった後に、対応する前記示唆演出の種類を報知する報知態様に前記所定表示を変化させる演出を実行可能であり(例えば、変形例139SG−2として図10−18(A)及び図10−18(B)に示すように、カウントダウンが完了した後に、カウンタの画像138SG005aの表示態様をスーパーリーチのリーチ演出の実行を報知する表示態様に変化させる部分)、
前記所定演出では、前記所定表示が前記特定態様となった後に、対応する前記示唆演出が開始されるまで該報知態様の所定表示を継続して表示可能である(例えば、図10−18(B)〜図10−18(D)に示すように、カウンタの画像138SG005aの表示態様をスーパーリーチのリーチ演出の実行を報知する表示態様のままリーチ演出の開始タイミングまで維持する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示が特定態様となってから対応する示唆演出が開始されるまでの期間においても所定表示に注目させることができ、演出の興趣を向上できる。
Gaming
The effect executing means is
As the suggestion effect, a plurality of types of suggestion effect (for example, the reach effect and the chance-up effect of the super reach shown in FIG. 10-18 as the modified example 139SG-2) can be executed.
As the predetermined effect, after the predetermined display becomes the specific mode, it is possible to execute an effect of changing the predetermined display to a notification mode for notifying the corresponding type of the suggested effect (for example, Modification 139SG-2). As shown in FIGS. 10-18 (A) and 10-18 (B), the display mode of the counter image 138SG005a is changed to a display mode for notifying the execution of the reach effect of the super reach after the countdown is completed. part),
In the predetermined effect, after the predetermined display becomes the specific mode, the predetermined display of the notification mode can be continuously displayed until the corresponding suggestion effect is started (for example, FIG. 10-18 (B). )-As shown in FIG. 10-18 (D), the display mode of the counter image 138SG005a is maintained until the start timing of the reach effect with the display mode notifying the execution of the reach effect of the super reach).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to pay attention to the predetermined display even in the period from the change of the predetermined display to the start of the corresponding suggestive effect, and it is possible to improve the interest of the effect.
手段5の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出として、複数種類の示唆演出(例えば、変形例139SG−2として図10−18に示すスーパーリーチのリーチ演出とチャンスアップ演出)を実行可能であって、
前記所定演出として、前記所定表示が前記特定態様となった後に、該所定表示に対応しない種類の前記示唆演出を実行し、対応する種類の前記示唆演出を報知する報知態様に変化させる演出を実行可能である(例えば、変形例139SG−2として図10−18(B)〜図10−18(E)に示すように、カウントダウンが完了した後にカウンタの画像138SG005aの表示態様をスーパーリーチのリーチ演出の実行を報知する表示態様に変化させた後、更にカウンタの画像138SG005aの表示態様をチャンスアップ演出の実行を報知する表示態様に変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定態様となった後においても、所定表示がいずれの種類の示唆演出に対応するかに注目させることができ、演出の興趣を向上できる。
Gaming
The effect executing means is
As the suggestion effect, a plurality of types of suggestion effect (for example, the reach effect and the chance-up effect of the super reach shown in FIG. 10-18 as the modified example 139SG-2) can be executed.
As the predetermined effect, after the predetermined display becomes the specific mode, the suggestion effect of a type not corresponding to the predetermined display is executed, and an effect of changing to a notification mode for notifying the suggestion effect of the corresponding type is executed. It is possible (for example, as shown in FIGS. 10-18 (B) to 10-18 (E) as a modified example 139SG-2, the display mode of the counter image 138SG005a is displayed as a super reach reach effect after the countdown is completed. After changing to the display mode for notifying the execution of the above, the display mode for the image 138SG005a of the counter is further changed to the display mode for notifying the execution of the chance-up effect).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to pay attention to which kind of suggestive effect the predetermined display corresponds to even after the specific mode is adopted, and the interest of the effect can be improved.
手段6の遊技機は、手段4または手段5に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
複数種類の示唆演出のうちのいずれかの示唆演出(例えば、変形例139SG−2として図10−18に示すスーパーリーチのリーチ演出とチャンスアップ演出)の実行期間を含む前記所定演出における一部の期間において前記所定表示の視認を困難化することが可能であり(例えば、変形例139SG−3として図10−19(B)に示すように、シャッター画像138SG005bによってカウンタの画像138SG005aを隠蔽する部分)、
前記所定表示の視認を困難化させた後に、前記所定表示の前記特定態様を継続させる第1パターン(例えば、変形例139SG−3として図10−19(C)に示すように、カウンタの画像138SG005aの表示態様がカウントダウンが完了した表示態様から変化しないパターン)と、前記所定表示を報知態様に変化させる第2パターン(例えば、変形例139SG−3として図10−19(D)及び図10−19(E)に示すように、カウンタの画像138SG005aの表示態様がスーパーリーチのリーチ演出やチャンスアップ演出の実行を報知する表示態様に変化するパターン)により所定演出を実行可能であり、
前記第1パターンと前記第2パターンとで前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、変形例139SG−3に示すように、カウンタの画像138SG005aの表示態様がカウントダウンが完了した表示態様から変化しない場合と、カウンタの画像138SG005aの表示態様がスーパーリーチのリーチ演出やチャンスアップ演出の実行を報知する表示態様に変化した場合とで大当り遊技状態に制御される割合が異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示がどの種類の示唆演出に対応して報知態様に変化するのかに注目させることができ、演出の興趣を向上できる。
Gaming
The effect executing means is
A part of the predetermined effect including the execution period of any of the plurality of types of suggestive effects (for example, the super reach reach effect and the chance-up effect shown in FIG. 10-18 as the modified example 139SG-2). It is possible to make it difficult to visually recognize the predetermined display during the period (for example, a portion where the shutter image 138SG005b hides the counter image 138SG005a as shown in FIG. 10-19 (B) as a modified example 139SG-3). ,
After making it difficult to visually recognize the predetermined display, a first pattern (for example, as a modification 139SG-3, as shown in FIG. 10-19 (C)) of continuing the specific aspect of the predetermined display, the counter image 138SG005a A pattern in which the display mode of the above is not changed from the display mode in which the countdown is completed) and a second pattern in which the predetermined display is changed to the notification mode (for example, FIGS. 10-19 (D) and 10-19 as the modified example 139SG-3). As shown in (E), the predetermined effect can be executed by the display mode of the counter image 138SG005a changing to the display mode for notifying the execution of the reach effect of the super reach and the chance-up effect).
The ratio controlled to the advantageous state differs between the first pattern and the second pattern (for example, as shown in the modified example 139SG-3, the display mode of the counter image 138SG005a changes from the display mode in which the countdown is completed. The ratio of being controlled to the jackpot game state differs depending on whether the counter image 138SG005a is displayed or the display mode is changed to a display mode for notifying the execution of the reach effect of the super reach or the chance-up effect).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to pay attention to which kind of suggestive effect the predetermined display changes to the notification mode, and it is possible to improve the interest of the effect.
手段7の遊技機は、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定表示を用いた所定動作(例えば、カウントダウン)によって表示態様が前記特定態様となる成功パターン(例えば、図10−12(G)に示すように、カウンタの画像138SG005a内に表示されている値が0秒となった(カウントダウンが完了した)後、該カウンタの画像138SG005aの表示態様が成功態様(スーパーリーチのリーチ演出の実行を報知する表示態様)に変化するパターン)と、表示態様が前記特定態様とならない失敗パターン(例えば、カウンタの画像138SG005a内に表示されている値が0秒となる(カウントダウンが完了する)ことなくカウンタの画像138SG005aの表示態様が失敗態様(スーパーリーチのリーチ演出の非実行を報知する表示態様)に変化するパターン)とにより前記所定演出を実行可能であって、
前記所定表示の所定動作を行うときの表示態様が複数あり(例えば、図10−11に示すように、カウンタの画像138SG005aが青色や赤色で表示される部分)、
前記成功パターンの所定演出が実行される割合は、前記所定表示の所定動作を行うときの表示態様によって異なる(例えば、図10−7(C)及び図10−7(D)に示すように、カウントダウン演出が成功パターンにて実行される割合は、画像表示装置5に表示されるカウンタの画像138SG005aの色に応じて異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の興趣を向上できる。
Gaming
The effect executing means is in the counter image 138SG005a as shown in a success pattern (for example, FIG. 10-12 (G)) in which the display mode becomes the specific mode by a predetermined operation (for example, countdown) using the predetermined display. After the value displayed in is 0 seconds (countdown is completed), the display mode of the image 138SG005a of the counter changes to the success mode (display mode for notifying the execution of the reach effect of the super reach). And the failure pattern in which the display mode does not become the specific mode (for example, the value displayed in the counter image 138SG005a does not become 0 seconds (countdown is completed), and the display mode of the counter image 138SG005a fails. The predetermined effect can be executed by the pattern) that changes to the display mode) that notifies the non-execution of the reach effect of the super reach.
There are a plurality of display modes when the predetermined operation of the predetermined display is performed (for example, as shown in FIG. 10-11, a portion where the image 138SG005a of the counter is displayed in blue or red).
The rate at which the predetermined effect of the success pattern is executed differs depending on the display mode when the predetermined operation of the predetermined display is performed (for example, as shown in FIGS. 10-7 (C) and 10-7 (D). The rate at which the countdown effect is executed in the success pattern differs depending on the color of the counter image 138SG005a displayed on the image display device 5).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the interest of a predetermined production.
手段8の遊技機は、手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される割合が、前記所定表示の態様、前記所定表示の表示数、またはこれらの組み合わせのいずれかによって異なる(例えば、図10−7(C)及び図10−7(D)に示すように、カウントダウン演出が成功パターンにて実行される割合は、画像表示装置5に表示されるカウンタの画像138SG005aの個数に応じて異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示に対する注目を一層高めることができるとともに、所定演出によっても有利状態に制御される可能性を把握できるようになるので、遊技興趣を向上できる。
Gaming
The ratio controlled to the advantageous state differs depending on the mode of the predetermined display, the number of displays of the predetermined display, or a combination thereof (for example, FIGS. 10-7 (C) and 10-7 (D)). As shown in the above, the rate at which the countdown effect is executed in the success pattern differs depending on the number of images 138SG005a of the counter displayed on the image display device 5).
It is characterized by that.
According to this feature, attention to the predetermined display can be further increased, and the possibility of being controlled to an advantageous state by the predetermined effect can be grasped, so that the game entertainment can be improved.
手段9の遊技機は、手段1〜手段8のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、変形例138SG−1に示すように、主基板11や演出制御基板12において、始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを保留記憶として記憶する部分)と、
前記有利状態に制御することを可変表示毎に決定可能な決定手段(例えば、演出制御用CPU120が図10−6に示す可変表示開始設定処理を実行する部分)と、
前記決定手段による決定前に、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶について前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、変形例138SG−1に示す判定手段)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記所定表示が前記特定態様となる成功パターン(例えば、図10−12(G)に示すように、カウンタの画像138SG005a内に表示されている値が0秒となった(カウントダウンが完了した)後、該カウンタの画像138SG005aの表示態様が成功態様(スーパーリーチのリーチ演出の実行を報知する表示態様)に変化するパターン)と前記特定態様とならない失敗パターン(例えば、カウンタの画像138SG005a内に表示されている値が0秒となる(カウントダウンが完了する)ことなくカウンタの画像138SG005aの表示態様が失敗態様(スーパーリーチのリーチ演出の非実行を報知する表示態様)に変化するパターン)とにより前記所定演出を実行可能であって、前記決定手段による決定にもとづいて該決定の対象となった対象可変表示の実行中において前記所定表示を表示可能であるとともに(例えば、演出制御用CPU120が図10−6に示す可変表示開始設定処理を実行することでカウントダウン演出の実行を決定可能な部分)、前記判定手段による判定にもとづいて該判定の対象となった保留記憶による対象可変表示が実行される前に前記所定表示を表示可能であり(例えば、変形例138SG−1に示すように、演出制御用CPU120が判定手段の判定結果にもとづいてカウントダウン演出の実行を決定可能な部分)、
前記成功パターンの所定演出が実行される割合は、前記所定表示が対象可変表示の開始前に表示開始されるときと対象可変表示の実行中に表示が開始されるときとで異なる(例えば、変形例138SG−1に示すように、変動表示を開始するタイミングから当該変動表示を対象としてカウントダウン演出を実行する場合と、前記判定手段の判定によって変動表示を開始する前のタイミングから画像表示装置5にカウンタの画像138SG005aを表示してカウントダウン演出の実行を予告する場合とで、カウントダウン演出が成功パターンにて実行される割合が異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定表示が表示される時期にも注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Gaming
A gaming machine capable of executing variable display (for example, pachinko gaming machine 1).
A special figure in which a start winning prize has been generated in the main board 11 and the
Determining means capable of determining control to the advantageous state for each variable display (for example, a portion where the
Prior to the determination by the determination means, a determination means for determining whether or not the hold storage stored in the reservation storage means is controlled to the advantageous state (for example, the determination means shown in the modified example 138SG-1).
With
In the effect executing means, the value displayed in the counter image 138SG005a is 0 seconds (for example, as shown in FIG. 10-12 (G)) in which the predetermined display is the specific mode. After the countdown is completed), the display mode of the image 138SG005a of the counter changes to a success mode (a display mode for notifying the execution of the reach effect of the super reach) and a failure pattern that does not become the specific mode (for example, of the counter). The value displayed in the image 138SG005a does not become 0 seconds (countdown is completed), and the display mode of the counter image 138SG005a changes to a failure mode (a display mode for notifying the non-execution of the reach effect of the super reach). The predetermined effect can be executed by the pattern), and the predetermined display can be displayed during the execution of the target variable display that is the target of the determination based on the determination by the determination means (for example, the effect control). (Part where the execution of the countdown effect can be determined by executing the variable display start setting process shown in FIG. 10-6), the target variable due to the hold storage that is the target of the determination based on the determination by the determination means. The predetermined display can be displayed before the display is executed (for example, as shown in the modified example 138SG-1, the portion in which the
The rate at which the predetermined effect of the success pattern is executed differs between when the predetermined display is started before the start of the variable target display and when the display is started during the execution of the variable target display (for example, modification). As shown in Example 138SG-1, the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to pay attention to the time when the predetermined display is displayed, so that the game entertainment can be improved.
手段10の遊技機は、手段1〜手段9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定表示が前記特定態様となる成功パターン(例えば、図10−12(G)に示すように、カウンタの画像138SG005a内に表示されている値が0秒となった(カウントダウンが完了した)後、該カウンタの画像138SG005aの表示態様が成功態様(スーパーリーチのリーチ演出の実行を報知する表示態様)に変化するパターン)と前記特定態様とならない失敗パターン(例えば、カウンタの画像138SG005a内に表示されている値が0秒となる(カウントダウンが完了する)ことなくカウンタの画像138SG005aの表示態様が失敗態様(スーパーリーチのリーチ演出の非実行を報知する表示態様)に変化するパターン)とにより前記所定演出を実行可能であるとともに、前記所定表示を表示してから前記所定動作が開始されるまでの期間が異なる複数の開始態様(例えば、変形例138SG−2として図10−15(A)〜図10−15(C)に示すように、変動開始からカウントダウン開始までの期間が長い場合と短い場合)で前記所定演出を実行可能であり、
前記成功パターンの所定演出が実行される割合は、前記所定動作が開始されるまでの期間によって異なる(例えば、変形例138SG−2として図10−15(A)〜図10−15(C)に示すように、変動開始からカウントダウン開始までの待機期間が長い場合は、変動開始からカウントダウン開始までの待機期間が短い場合よりも高い割合でカウントダウン演出が成功パターンにて実行される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定動作が開始されるまでに期間にも注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Gaming
In the effect executing means, the value displayed in the counter image 138SG005a is 0 seconds (for example, as shown in FIG. 10-12 (G)) of the success pattern in which the predetermined display is the specific mode. After the countdown is completed), the display mode of the image 138SG005a of the counter changes to a success mode (a display mode for notifying the execution of the reach effect of the super reach) and a failure pattern that does not become the specific mode (for example, of the counter). The value displayed in the image 138SG005a does not become 0 seconds (countdown is completed), and the display mode of the counter image 138SG005a changes to the failure mode (display mode for notifying the non-execution of the reach effect of the super reach). A plurality of start modes (for example, as a modification 138SG-2, in which the predetermined effect can be executed and the period from displaying the predetermined display to the start of the predetermined operation are different) are shown in FIG. 10-. As shown in FIGS. 15 (A) to 10-15 (C), the predetermined effect can be executed when the period from the start of fluctuation to the start of countdown is long or short).
The rate at which the predetermined effect of the success pattern is executed differs depending on the period until the predetermined operation is started (for example, as the modified example 138SG-2, FIGS. 10-15 (A) to 10-15 (C). As shown, when the waiting period from the start of fluctuation to the start of countdown is long, the countdown effect is executed in a success pattern at a higher rate than when the waiting period from the start of fluctuation to the start of countdown is short).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to pay attention to the period before the predetermined operation is started, so that the game entertainment can be improved.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 In addition, the present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
On the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
Further, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
On the left side of the
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
A
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
A
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made accordingly. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is also called the low accuracy high base state, the probability variation state is called the high accuracy high base state, and the normal state is also called the low accuracy low base state. The high accuracy state and the low base state are also called the high accuracy low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the main board 11, such as the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After the normal symbol process process is executed, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is measured based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operations of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".
(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8−1は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8−1(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation of feature 31AK)
Next, the feature portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8-1 is a diagram for explaining a variation pattern and a type of reach in the
また、図8−1(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8−1(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 Further, as shown in FIG. 8-1 (B), in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect that suggests that the jackpot state is controlled. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is represented by the number of black stars in FIG. 8-1 (B). Normal reach <Super reach E <Super reach D <Super reach C <Super The order is higher in the order of reach B <super reach A. In addition, a reach that is determined to be a big hit may be provided.
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8−1(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8−1(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, the super reach is performed via the normal reach. In addition, during the reach production of Super Reach, a development production that develops (promotes) to a more reliable reach may be executed. The fluctuation patterns PA3-1 to PA3-4 and the like shown in FIG. 8-1 (A) and the fluctuation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like are fluctuation patterns corresponding to the execution of the development effect. In addition, although FIG. 8-1 (A) shows a fluctuation pattern in which the reliability develops to a super reach one step higher, a fluctuation pattern in which the reliability develops by two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8−1(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, except for the normal reach having the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8-1 (B), the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, Super Reach E, which has the lowest reliability among Super Reach, is notified of the title of the reach only by display, and other Super Reach is notified of the title by display and voice. In this way, the title notification is executed by more production devices in the reach with high reliability than in the reach with low reliability. As a result, the player's expectation can be effectively aroused and the effect of production is improved. In addition, the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be different depending on the actual display result and the like. In addition, the font (Gothic, Mincho, etc.) and typeface (Semi-cursive, regular script, etc.) of the title characters may be different depending on the type of reach.
リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the one indicating the title itself such as the name of the reach, and may indicate the name of the character appearing in the reach production, the production content of the reach production, and the like.
(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図8−2、図8−3は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図8−2(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図8−2(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of feature unit 31AK)
Subsequently, an example of the effect operation in the present embodiment will be described. The following effect operation is executed by the
(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図8−2(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図8−2(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図8−2(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 8-2 (C), the character 31AK001, which is a ally character, is displayed on the
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図8−2(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。
When the dialogue is displayed on the
(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図8−2(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図8−2(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図8−2(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of Super Reach B, as shown in FIG. 8-2 (C), the character 31AK001 is displayed on the
このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 As described above, in the super reach A and the super reach B, the title of the reach is notified when a predetermined period has elapsed from the start of the super reach effect. By doing so, the title can be notified after the introduction portion of the super reach effect is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.
また、スーパーリーチA(図8−2(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図8−2(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図8−2(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。 In addition, Super Reach A (Fig. 8-2 (C) → (D) → (E) ...) and Super Reach B (Fig. 8-2 (C) → (F) → (G) ...) Then, in the introduction part until the title is notified, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 8-2 (C)). By doing so, it is possible to draw the player's attention to which super reach will be achieved after the super reach production is started and which title will be notified. Super Reach A and Super Reach B are not limited to completely sharing the production mode until the title is notified, and it is possible to determine which Super Reach will be achieved by paying close attention to the production. The parts may be made to have a common production mode. For example, in the introduction part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect that displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a manner related to the title notified thereafter. It may be. By doing so, the effect of the effect is improved, and the player pays attention to the effect. In this way, the title notification may be executed after making it possible to identify which super reach will be achieved.
(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図8−2(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図8−2(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 8-2 (H), the title 31AK007 of Super Reach D (here, the character “SP Reach D”) is displayed in a part of the center of the
なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 It should be noted that the voice notification of Super Reach D does not notify the title name as it is, but notifies the content of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is different depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification becomes various and the interest is improved.
スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図8−2(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図8−2(I)では、図8−2(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。
After the title is notified in Super Reach D, the character 31AK001 is displayed on the
その後、図8−2(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 8-2 (J), the character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 confront each other is displayed. Will be executed.
(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図8−3(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 8-3 (A), the title 31AK010 of Super Reach E (here, the character "SP Reach E") is displayed in a part of the upper left of the
大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図8−2(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。 In the reach production of Super Reach E, which has low jackpot reliability, it is possible to prevent the player from giving an excessive sense of expectation by notifying the title without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach production of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach production is stopped and the title is notified (FIGS. 8-2 (D) and (F)). , (H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In addition, even in the super reach production such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach. Further, contrary to this embodiment, in the reach production of the super reach having high jackpot reliability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach production. In the reach production of super reach with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped to notify the title.
(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed from the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production is performed. The title is notified at the start. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has passed after the start of the super reach production, and Super Reach D and Super Reach having low jackpot reliability are notified. In E, the title was notified at the start of the super reach production, but in the case of reach with high jackpot reliability, the title is notified at the start of super reach production, and in the case of reach with low jackpot reliability, super The title may be notified after a predetermined period of time has elapsed after the reach effect.
(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。 The method of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be arbitrarily changed according to the reach effect. For example, in the case of reach with high jackpot reliability, title notification may be executed in a narrower display area than in the case of reach with low reliability. Further, when the display area for performing the title notification is different according to the reach effect, the display area may be different as in this embodiment, or the display location may be different.
(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation suggestion display)
In this embodiment, in the title notification in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the expectation suggestion display is not displayed, and Super Reach D having lower jackpot reliability than Super Reach A and Super Reach B is displayed. In the title notification in, the expectation degree suggestion display was displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming dull. Further, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, the expectation degree suggestion display is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing the sense of expectation by displaying the expectation degree suggestion display indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. In addition, the expectation degree suggestion display may be displayed in at least a part of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach E.
なお期待度示唆表示は、図8−2(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図8−2(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。 As shown in FIG. 8-2 (H), the expected degree suggestion display is not limited to the one indicated by the number of black stars, and the expected degree may be suggested by a meter or a gauge, or the expected degree may be suggested. The numerical value corresponding to may be displayed. Further, as shown in FIG. 8-2 (H) and the like, when the number of black stars is used, half of the black stars may be displayed so that the number of stages of expectation may be increased. ..
(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is deleted and the super reach effect is executed. As a result, in Super Reach A and Super Reach B, attention can be paid to the reach effect. Further, in Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title is continuously displayed until the determined effect described later is executed. As a result, in Super Reach D and Super Reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach production. Further, by doing the above, the title notification according to the reach effect can be executed and the effect of the effect is improved. The title display end timing may be arbitrarily changed in order to improve the effect of the effect.
なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。 Although the production operation of the reach effect of Super Reach C is omitted here, for example, the title notification and the expectation degree suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.
(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図8−3(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図8−3(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図8−3(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decisive production)
After each reach effect is executed, when the timing for deriving the display result (the final stage of the variable display) is reached, a determined effect for notifying whether or not the display result becomes a "big hit" is executed. The deciding effect includes a deciding effect indicating that the display result is "big hit" and a deciding effect indicating that the display result is "missing". In this embodiment, as shown in FIG. 8-3 (B), a determination effect in which the image 31AK012 is displayed on the
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。 In this embodiment, even if the title is continuously notified even during the reach production, the notification of the title is terminated before the determined production is executed. As a result, it is possible to draw attention to the determined production, and it is possible to execute a sharp title notification.
図8−2、図8−3に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。
In the effect operation examples shown in FIGS. 8-2 and 8-3, the decorative pattern is reduced in the lower right portion of the
なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
When the
(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図8−4(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図8−4(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図8−4(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図8−4(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図8−4に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Subsequently, an example of the effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 8-4 (A), when the development effect is executed while the reach effect of Super Reach D is being executed (the title notification of Super Reach D is being executed), FIG. 8-4 As shown in (B), the reach effect is interrupted and the screen is torn. After that, when developing into Super Reach A, as shown in FIG. 8-4 (C), the title of Super Reach A is notified, and the reach effect of Super Reach A is executed. When developing into Super Reach B, as shown in FIG. 8-4 (D), the title of Super Reach B is notified, and the reach effect of Super Reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it becomes easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 8-4, when the reach of the development destination is the reach of performing title notification by display and voice, the title notification by display and voice is executed again.
なお、発展演出は図8−4(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。 The development effect is not limited to the example shown in FIG. 8-4 (B), and may be an effect in which the screen is gradually cracked and cracked, or a sandstorm (display as if it has failed) is displayed. It may be displayed. By making such an effect, it is possible to perform an unexpected effect. In addition, there may be a development effect of Gase, such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.
(期待度示唆演出)
図8−2(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion production)
In the production operation example shown in FIG. 8-2 (H), the expectation degree suggestion display 31AK008 was designed to display the black star indicating the expectation degree from the beginning, but first five white stars are displayed, and the stage It is also possible to execute the expectation suggestion effect that suggests the expectation by becoming a black star.
例えば、図8−5(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図8−5(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図8−5(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図8−5(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図8−5(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。
For example, as shown in FIG. 8-5 (A), when notifying the title of Super Reach D, the expectation suggestion display 31AK021 of five white stars is displayed first. Then, as shown in FIG. 8-5 (B), a black star 31AK022 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 8-5 (C), the black star 31AK022 is expected to move. The effect of fitting into one of the white stars of the degree suggestion display 31AK021 is executed. At this time, a voice "pin" indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased is output from the
図8−5(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。 In the examples shown in FIGS. 8-5 (A) to 8-5, black stars are displayed one by one, and the expectation degree indicated by the expectation degree suggestion display is increased by one step, but the black stars are two. One or more may be displayed and the degree of expectation may be raised by two or more steps. Also, a half black star may be displayed to raise the degree of expectation by half a step. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output depending on the number of displayed stars (the number of steps of the rising expectation). For example, the same sound may be output when a half black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three and a half black stars are displayed. In addition, audio may not be output. By doing so, the expectation suggestion effect becomes various and the effect is improved. In addition, regardless of the number of steps of expectation that increases at one time, the same image of the black star is displayed, it fits in the white star of the expectation suggestion display, and the number of black stars increases according to the number of steps of expectation that increases. You may try to perform such an effect.
(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the
図8−5(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図8−5(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図8−5(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。
8-5 (G) to 8-5 (L) are examples of the effect operation of the title notification and the expectation suggestion effect when the normal mode and the special mode are provided as the effect modes. In the normal mode, the title notification and the expectation degree suggestion effect are executed as shown in FIGS. 8-5 (A) to 8-5 (F). In the special mode, the reach effect based on the fluctuation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2, which is different from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the fluctuation pattern of the super reach D is specified, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. 8-5 (G). At this time, the sound corresponding to the title name of the reach is output from the
その後、図8−5(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図8−5(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図8−5(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図8−5(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。
After that, as shown in FIG. 8-5 (H), a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 8-5 (I), the black rhombus 31AK025 moves and is expected. The effect of fitting into one of the white rhombuses of the degree suggestion display 31AK024 is executed. At this time, the
図8−5では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。 FIG. 8-5 shows an example of the effect operation when the fluctuation pattern of the super reach D is specified, but other reach effects (title notification, expectation degree) depending on the effect mode (state when the reach effect is executed). (Including suggestive effect) may be made different in the effect mode. Depending on the effect mode (state when the reach effect is executed), whether or not to notify the reach title and the execution rate of the title notification may be different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing so, it is possible to execute the effect according to the player's preference and the effect is improved.
なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the expectation is suggested by the number of black stars in the expectation suggestion display, and the expectation suggestion effect that gradually increases the number of black stars is executed. It is also possible to execute an expectation suggestion effect that gradually reduces the number of indications suggesting. Such an expectation degree suggestion effect may be executed in addition to the expectation degree suggestion effect of this embodiment, or may be executed instead.
(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図8−6(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図8−6(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図8−6(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development production)
In the case of executing the expectation suggestion effect for gradually increasing the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 8-6 (A), after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, the image is displayed as shown in FIG. 8-6 (B). A development effect in which the button image 31AK031 is displayed on the
(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図8−7(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図8−7(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図8−7に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the jackpot reliability is executed according to a title notification mode (for example, the display color of the title). For example, as shown in FIG. 8-7 (A), the title 31AK036 of the super reach A is displayed in black, and the sound corresponding to the title name of the reach is output from the
また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。 Further, when the title notice in which the display mode (display color) of the title changes is executed, the sound may be output according to the display mode after the change in the title display mode. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. Further, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, the sound may be output according to the display mode (display color) of the title after the change.
(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Execution timing of title notification)
It is preferable that the notification of the title during reach is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) such as the advance notice effect or the development effect, which is controlled to the jackpot advantageous state and improves the degree of expectation. By doing so, once the title is notified, an effect of improving the degree of expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.
図8−8は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。
FIG. 8-8 is a flowchart showing an example of the advance notice effect determination process for determining whether or not the advance notice effect is executed and the effect mode. The advance notice effect determination process is executed by the
スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。 In the case of a fluctuation pattern of super reach (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of super reach (whether or not the title notice is executed) is determined (step 31AKS002).
ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図8−9(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図8−9(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。 In step 31AKS002, the display color of the super reach title is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 8-9 (A), depending on whether the display result is "big hit" or "missing". As shown in Fig. 8-9 (A), the display color of the Super Reach title changes from "black", "red", "black" to "red", and from "black" to "fruit pattern". Those that change, those that change from "red" to "fruit pattern" are provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability differs depending on the timing of the change in the display color of the title. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the effect of the effect is improved.
なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図8−7に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。 In the "fruit pattern", the characters of the title may be displayed in bold and the characters themselves may be the "fruit pattern", or the background portion of the title display area may be the "fruit pattern". .. There may be a pattern displayed as a "fruit pattern" from the beginning. For those whose display color changes, as shown in FIG. 8-7, the display color may change after the title notification is executed. For those whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be different depending on the timing at which the display color changes. Further, since the title display period differs depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may differ depending on the type of super reach. In the case of super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the title display period is long, a plurality of changing timings may be provided to determine the changing timing. Then, in the case of a super reach with a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or smaller than the number of super reach with a long title display period.
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図8−9(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図8−9(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。 When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the title is determined by the determination ratio shown in FIG. 8-9 (A) in the normal mode, and as shown in FIG. 8-9 (B) in the special mode. The display color of the title is determined at a rate different from that of the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by making the execution mode (display color and change timing of the display color) of the title notice different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。 In this embodiment, as a notice effect, a line notice for notifying the jackpot reliability is executed depending on the display mode of the character's lines (for example, the display color of the lines) in the reach effect of the super reach.
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。 After determining the display color of the title of the super reach, the display color of the character's dialogue (whether or not the dialogue notice is executed) in the reach production of the super reach is determined (step 31AKS003).
ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図8−9(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図8−9(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 8-9 (C), depending on whether the display result is "big hit" or "missing". As shown in Fig. 8-9 (C), the display colors of the lines in the reach production are provided to change from "white", "red", and "white" to "red", and in this order (ascending order). ), The reliability of the jackpot is high. That is, the jackpot reliability differs depending on the change timing of the display color of the dialogue. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the effect of the effect is improved. If the display color changes, the display color may change after the dialogue is displayed. For those whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be different depending on the timing at which the display color changes.
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。 In addition, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the title notice and the dialogue notice. For example, when the title notice and the dialogue notice include the same effect mode (display color), the jackpot reliability may be increased when the same effect mode is used. Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the change timing of the production mode between the title notice and the dialogue notice. For example, when the change timings are the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be different depending on which change comes first. By doing so, it is possible to pay attention to the timing of each change between the title notice and the dialogue notice.
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。 When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the dialogue may be determined in the special mode at a ratio different from that in the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.
なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。 In addition, instead of the dialogue notice, a notice effect for notifying the jackpot reliability may be executed by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the jackpot reliability differs according to the change timing.
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。 After determining the display color of the dialogue in the reach effect, or when it is determined that the pattern is not the fluctuation pattern of the super reach (step AK31S001; No), whether or not to execute the other advance notice effect and the effect mode are determined (step AK31S004). After that, the determination results in 31AKS002 to 31AKS004 are saved in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the advance notice effect determination process is completed.
なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図8−9に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。 In this embodiment, the title notice and the dialogue notice can be executed in the case of super reach, but the title notice is given in the case of a specific super reach (for example, other than the unreliable super reach). And at least one of the dialogue notices may be executable. Further, although the title notice and the dialogue notice are explained as being decided by the decision ratio shown in FIG. 8-9, the decision ratio is arbitrary, and for example, the decision ratio may be different depending on the type of super reach. Good. By doing so, it is possible to execute the advance notice effect according to the type of reach, and the effect of the effect is improved.
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。 In this embodiment, the number of feasible production modes (the number of display colors that can be displayed) differs between the title notice and the dialogue notice. By doing so, the production becomes diverse and the production effect is enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of feasible production modes may be arbitrarily changed, and the number and types of feasible production modes may be the same. By doing so, a unified notice effect can be executed, and the player can easily grasp the jackpot reliability.
(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action production)
When the effect mode of the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect mode changes may be executed. For example, the action effect image may be displayed on the
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。 As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of any one of the title and the dialogue is obtained according to the effect content of the reach effect (for example, the effect content in the character movement and the battle effect). May change. By doing so, the player pays attention to the production content of the reach production.
この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
The present invention is not limited to the
(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub liquid crystal)
As a sub-display device different from the
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。
In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestion effect has been described, but the present invention is applied to the title notification (mainly the notification for displaying characters) related to other effects. You may. For example, as a notice effect (for example, a look-ahead notice effect), when a look-ahead zone effect for shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, etc.) in which the background image and the effect mode are different in the
(特徴部31AKの変形例31AK−1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図8−3(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification example 31AK-1 of feature portion 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a deciding effect for notifying whether or not the display result becomes a "big hit" is executed, and then the display result is shown (). 8-3 (B) to (D)). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect for prompting the operation of the
図8−10、図8−11は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例31AK−1におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図8−10(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図8−10(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図8−10(C)〜(F)、図8−11(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。
8-10 and 8-11 are diagrams showing an example of the super reach effect operation in the modified example 31AK-1 in which the operation effect is executed and the display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 8-10 (A), after the reach mode is set in the
リーチ演出に伴い、図8−10(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。
Along with the reach effect, as shown in FIG. 8-10 (C), a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the
この変形例31AK−1では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。 In this modification 31AK-1, a plurality of types of operation effect images indicating that the operation effect is executed are prepared. Then, the jackpot reliability differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, the image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a more reliable mode.
例えば、図8−10(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図8−10(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。 For example, as shown in FIG. 8-10 (D), the praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 8-10 (E), the praying character 31AK045 changes to the happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 is displayed. The large button image changes to 31AK047.
その後、図8−11(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図8−11(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。 After that, as shown in FIG. 8-11 (H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 8-11 (I), the effect 31AK049 in which a bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the large button image 31AK047 is displayed. The effect 31AK050 that the bullet hits is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.
このように、この変形例31AK−1では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。 As described above, in this modification 31AK-1, when the operation effect image changes, the action effect indicating that the operation effect image changes is executed. In addition, the operation effect image may change without the action effect. In addition, the operation effect image may not change even though the action effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図8−11(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図8−11(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。
Then, before the predetermined time from which the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 8-11 (J), and the stick image 31AK051 is in the center portion as shown in FIG. 8-11 (K). Is enlarged and displayed to prompt the operation of pulling the
ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図8−11(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図8−11(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図8−11(L)に示す画像が表示される。
Here, when the operation of pulling the
この変形例31AK−1では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。 In this modification 31AK-1, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and an operation effect using these images is executed in the order of small button image <large button image <stick image. The jackpot reliability when it is done is high. Even if an operation effect image with low reliability is displayed, it may change to a highly reliable operation effect image during the reach effect, so that the effect is improved and the player's expectation is increased. Can be maintained.
なお、図8−10、図8−11に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図8−10、図8−11に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図8−8のステップ31AKS004にて実行されればよい。 Although the reach title notification and the expectation suggestion display are omitted in the effect operation examples shown in FIGS. 8-10 and 8-11, the reach effect shown in FIGS. 8-10 and 8-11 is omitted. Or may be appropriately executed in parallel with the operation effect. The determination regarding the operation effect and the operation effect image (presence / absence of operation effect, display of operation effect image, presence / absence of action effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG. 8-8.
(特徴部31AKの変形例31AK−2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification example 31AK-2 of feature portion 31AK)
A suggestion display suggesting the degree of expectation of control to an advantageous state such as a jackpot game state may be performed. For example, the shutter effect of performing the first suggestion display and the reach title effect of performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with the shutter display is executed after the variable display is started. Further, in the reach title production, the production of displaying the reach title indicating the development destination of the reach production is executed after the reach. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title notice of the above embodiment, or may be another effect determined by another process.
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。 The specific image is an image with high jackpot reliability that is displayed including a plurality of types of elements in the image. The plurality of types of elements include a banana image of element E1, a melon image of element E2, an apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5. A fruit pattern image composed of these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in each of the shutter display and the reach title display.
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。 When the shutter effect is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. Further, when the reach title is displayed during the reach effect, when the fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include each element E1 to E5 is displayed. An image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image showing the reliability of the jackpot when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <blue image <red image <fruit pattern image may be prepared in the order of jackpot reliability (for example, a red shutter or a reach title in red letters). Then, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit.
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
When the shutter display and the reach title are displayed, even when the fruit pattern is displayed, the
図8−12は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図8−12(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図8−12(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図8−12(c)に示すように、リーチ状態となる。
FIG. 8-12 is a display screen view when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 8-12 (a), when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display on the
次いで、図8−12(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。 Then, as shown in FIG. 8-12 (d), the super reach effect is started. The variable display is, for example, displayed small in the upper right corner of the screen and the character is displayed in the left side of the screen. The reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the content of the super reach to be executed is shown as the reach title display. In the reach title image 31AK062, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, in the reach title image 31AK062, the characters "battle reach" indicating that the reach effect accompanied by the battle effect is executed are displayed.
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
Further, when the reach title effect is executed, the
その後、図8−12(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図8−12(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。 After that, the battle reach effect as shown in FIG. 8-12 (e) is executed. Enemy characters are displayed on the left side of the screen, and ally characters are displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the characters "Battle win!" Are displayed in the upper left of the screen. It is notified that the big hit has been confirmed by winning the battle. When the battle effect is completed, the screen returns to the variable display screen with the original number pattern. As shown in FIG. 8-12 (f), all the symbols are stopped and the jackpot symbol of "777" is displayed.
図8−12(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 As shown in FIGS. 8-12 (a) and 8-12 (d), both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this way, the fruit pattern image can be suitably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. As a result, it is possible to accurately convey that the fruit pattern image with high jackpot reliability is displayed.
また、図8−12(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図8−12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。 Further, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 8-12 (a) is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 8-12 (d). Therefore, it is possible to pay attention to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.
また、図8−12(a)に示すシャッター画像31AK061と図8−12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。 Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 8-12 (a) and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 8-12 (d) are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is a specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.
シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図8−8のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図8−8のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図8−8のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。 The determination regarding the shutter effect (presence / absence of shutter effect and effect mode) may be executed in step 31AKS004 of FIG. 8-8. In that case, the determination related to the shutter effect may be made based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 of FIG. 8-8. For example, when the display color of the title is determined to be a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily executed. Further, the determination related to the reach title effect may be executed in step 31AKS004 of FIG. 8-8 together with the determination related to the shutter effect.
(本実施形態の特徴部122SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部122SGについて説明する。尚、本実施の形態の特徴部122SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図は、前述した特徴部31AKと同一であるため省略する。図9−1及び図9−2に示すように、本実施の形態の特徴部122SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース122SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定変更状態、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ122SG051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ122SG052と、遊技機用枠3の開放を検知する開放センサ122SG090が設けられている。
(Explanation of Feature 122SG of the Present Embodiment)
Next, the feature portion 122SG of the present embodiment will be described. The front view of the
これら錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース122SG201内に収容されており、錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052は、基板ケース122SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース122SG201の背面左部に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body unit provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the lock switch 122SG051 and the setting changeover switch 122SG052, is housed in the board case 122SG201 together with the main board 11, and the lock switch 122SG051 and the setting changeover switch 122SG052. Is exposed to the back side through an opening formed in the back left portion of the board case 122SG201 so that it can be operated without opening the board case 122SG201.
錠スイッチ122SG051及び設定切替スイッチ122SG052を有する基板ケース122SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ122SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ122SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作及び該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。
Since the board case 122SG201 having the lock switch 122SG051 and the setting changeover switch 122SG052 is provided on the back surface of the
主基板11は、遊技機用枠122SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠122SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 122SG003 is not opened, the front surface when the main board 11 is visually recognized is the back surface side of the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。
The control signal transmitted from the main board 11 to the
図9−3(A)は、本実施の形態における特徴部122SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図9−3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 9-3 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 122SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 9-3 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図9−3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 9-3 (A), the command 8001H is the first variation start command for designating the variation start in the special figure game using the first special figure in the first special
コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図9−3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variation display result notification command, and is an effect control command for designating a variation display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variation display result notification command, for example, as shown in FIG. 9-3 (B), the determination result (pre-determination result) of whether the variation display result is "miss", "big hit", or "small hit". ), And different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is "big hit".
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図9−3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。 In the variation display result notification command, for example, as shown in FIG. 9-3 (B), the command 8C00H is the first variation display result designation command indicating the predetermined result that the variation display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variation display result designation command for notifying the predetermined result that the variation display result is a "small hit".
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in the decorative
コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。
The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormality) and the type of the error (abnormality) that has occurred in the
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variation display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determination result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. .. In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the winning
コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.
コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1が設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1の設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動したこと)wp通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値確認終了通知コマンドである。
The command D0XXH is a setting value designation command for designating the newly set setting value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図9−4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9−4に示すように、この実施の形態の特徴部122SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 9-4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 9-4, in the feature unit 122SG of this embodiment, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern on the main board 11 side. Numerical data indicating each of the random value MR3 for determination, the random value MR4 for determining the normal map display result, and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the
尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図9−4に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
In the present embodiment, each random value MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 9-4, but the present invention is not limited to this, and each random value is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be different depending on the set value set in the
図9−5は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 9-5 shows the fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variation display result is "missing", the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" and "reach", respectively. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit". Further, 1 fluctuation pattern is prepared in advance in response to a case where the fluctuation display result is a “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "loss" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern") and varies. The variation pattern corresponding to the case where the display result is "loss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “loss”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "big hit" is called a jackpot fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.
図9−5に示すように、本実施の形態の特徴部122SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 9-5, regarding the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature portion 122SG of the present embodiment, the super reach fluctuation patterns of super reach α and super reach β Is set shorter than. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed is In this case, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.
尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, the fluctuation display result is set to be "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.
尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the feature portion 122SG of the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are classified into, for example, non-reach type, normal reach type, super reach type, and the like. after the previously determined, instead of determining the variation pattern to be executed from variation patterns belonging to the type that the determined, determined using only random numbers MR3 for variation pattern determined without determining these types However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided to determine these variation pattern types. after determining the random number use previously the type of variation patterns may be determined variation pattern to be executed from variation patterns belonging to the type that the determined.
また、本実施の形態の特徴部122SGでは、図9−5に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターンとすればよい。 Further, as shown in FIG. 9-5, the feature unit 122SG of the present embodiment illustrates a mode in which the fluctuation content (effect content) is predetermined for each fluctuation pattern, but the present invention illustrates this. The variation content (effect content) may be different depending on the set value, even if the variation pattern is the same. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 of the normal reach loss, if the set value is 1, the fluctuation pattern is the normal reach loss, and if the set value is 2, a pseudo continuous effect is performed. When the set value of 3 is set as the fluctuation pattern that causes non-reach loss when executed twice, the pseudo-continuous effect may be executed three times to obtain a fluctuation pattern that causes super reach loss.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図9−6及び図9−7などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
The
ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図9−6(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図9−6(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図9−6(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図9−7(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図9−7(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。
The determination table stored in the
本実施の形態の特徴部122SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、3が最も出玉率が高く、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として3が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である3が最も遊技場側にとって不利な値であり、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。
The
図9−6(A)〜図9−6(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部122SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
9-6 (A) to 9-6 (C) are explanatory views showing a display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the
図9−6(A)〜図9−6(C)に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部122SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/150、設定値が3の場合は1/99)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部122SGでは、設定値が1の場合は1/150、設定値が2の場合は1/99、設定値が3の場合は1/50)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
As shown in FIGS. 9-6 (A) to 9-6 (C), in each display result determination table, when the game state is the probability change state (high probability state), the normal state or the time reduction state (low). More judgment values are assigned to the special figure display result of "big hit" than in the case of "certain state". As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the
また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−6(A)〜図9−6(C)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。 Further, in each display result judgment table, the judgment values are assigned so that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Has been done. Specifically, as shown in FIGS. 9-6 (A) to 9-6 (C), the special figure display result is set as a "small hit" and controlled to the small hit game state regardless of the game state or the set value. Then, the probability of being determined is set to 1/200. It should be noted that the feature unit 122SG of the present embodiment illustrates a mode in which the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" is the same regardless of the set value. The present invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as a "small hit" may be different depending on the set value.
更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3の場合が最も特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率及び小当り確率:設定値3>設定値2>設定値1)。
Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9−6(A)〜図9−6(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図9−6(A)〜図9−6(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図9−6(A)〜図9−6(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
That is, the
尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、図9−6(A)〜図9−6(C)に示す各表示結果判定テーブルにおいて、小当りの当選確率を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれの表示結果判定テーブルを用いる場合であっても(パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず)小当りの当選確率を同一としてもよい。 In the feature portion 122SG of the present embodiment, in each display result determination table shown in FIGS. 9-6 (A) to 9-6 (C), a mode in which the winning probability of the small hit is different is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the winning probability of a small hit is the same regardless of which display result determination table is used (regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1). May be.
また、本実施の形態の特徴部122SGでは、CPU103は、図9−6(A)〜図9−6(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。また、図9−6(A)〜図9−6(C)に示すように、各表示結果判定テーブルには小当りに判定値が割り当てられているが、図9−6(A)に示す表示結果判定テーブル(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合に参照される表示結果判定テーブル)には、小当りに判定値が割り当てられていなくともよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。
Further, in the feature unit 122SG of the present embodiment, the
尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。
In the present embodiment, a total of three set values of 1 to 3 are provided as set values that can be set in the
図9−7(A)及び図9−7(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図9−7(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図9−7(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
9-7 (A) and 9-7 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine.
ここで、本実施の形態の特徴部122SGにおける大当り種別について、図9−8を用いて説明する。本実施の形態の特徴部122SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the feature portion 122SG of the present embodiment will be described with reference to FIG. 9-8. In the feature unit 122SG of the present embodiment, as the jackpot type, the jackpot A (also referred to as non-probability variable jackpot) in which only the time saving control is executed after the end of the jackpot game state to shift to the low probability high base state, and the jackpot game After the end, the high-accuracy control and the time-saving control are executed, and the jackpot B and the jackpot C (also referred to as the probabilistic jackpot) that shift to the high-accuracy high-base state are set.
「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。
The jackpot game state by "big hit A" is a normally open jackpot that is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) in which the special variable winning
「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部122SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the big hit game state by the "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 122SG of the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times is executed. Figure Ends when the game is in a jackpot game state before the game is executed.
一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the jackpot B or the jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the big hit that occurs again is the big hit B or the big hit C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the big hit gaming state, so that the big hit gaming state is continuous without going through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs in.
尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In the feature portion 122SG of the present embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is 2. There may be less than one type, or four or more types.
また、図9−7(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。
Further, as shown in FIG. 9-7 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the set value is "1", the MR2 determination value ranges from 0 to 299. , 0 to 99 are assigned to jackpot A, 100 to 249 are assigned to jackpot B, and 250 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "2", out of the
このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が低くなっている。
In this way, when a big hit occurs in the special figure game of the first special symbol, the ratio of determining the big hit A in which only the time saving control is executed after the big hit game ends is the same, while the time saving control after the big hit game ends. Of the jackpot B and jackpot C for which both the probability variation control and the probability variation control are executed, the ratio of determining the jackpot C decreases in the order of the set values 3, 2, and 1. That is, when the variable special symbol is the first special symbol, the ball output rate is highest when the set value set in the
一方で、図9−7(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。
On the other hand, as shown in FIG. 9-7 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the set value is "1", the range of the determination value of MR2 is 0 to 299. Of these, 0 to 99 are assigned to jackpot A, 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "2", out of the
このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合が最も出玉率が高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合が最も出玉率が低くなっている。
In this way, when a big hit occurs in the special figure game of the second special symbol, the ratio of determining the big hit A in which only the time saving control is executed after the big hit game ends is the same, while the time saving control after the big hit game ends. Of the jackpot B and jackpot C for which both the probability variation control and the probability variation control are executed, the ratio of determining the jackpot C decreases in the order of the set values 3, 2, and 1. That is, when the variable special symbol is the second special symbol, the ball output rate is highest when the set value set in the
尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。
In the feature unit 122SG of the present embodiment, when the variable special figure is the second special figure and the set value set in the
このように、本実施の形態の特徴部122SGでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the feature unit 122SG of the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result becomes a jackpot differs according to the set value, so that the game entertainment can be improved. It has become.
尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the feature unit 122SG of the present embodiment, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random number value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is not limited to this. It may be determined using MR1 which is a random value for determining the special figure display result.
また、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
Further, in the feature unit 122SG of the present embodiment, the larger the set value set in the
また、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。
Further, in the feature unit 122SG of the present embodiment, a mode in which the jackpot probability and the small hit probability change according to the set value set in the
例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。
For example, when the set value set in the
更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
Further, in the case of changing the game playability according to the set value in this way, a common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, the predetermined switch provided in the special variable winning
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
Further, the
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is predetermined to set the fluctuation display result to "big hit" and the fluctuation display result to be "small hit". A fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is pre-determined, and a fluctuation pattern judgment table for loss used when it is pre-determined to make the fluctuation display result "miss" are prepared in advance. ing.
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation patterns of the normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) are used. On the other hand, a predetermined random value within the range that the random value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value.
図9−9(A)及び図9−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 9-9 (A) and 9-9 (B), the jackpot variation pattern determination table is a jackpot variation pattern determination table (big hit A) used when the jackpot type is jackpot A. (For big hit) and the big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit B and big hit C) used when the big hit type is for big hit B and big hit C are prepared in advance, and these big hit fluctuation pattern judgment tables (for big hit C) are prepared in advance. The fluctuation pattern judgment table for (for A) and jackpot (for jackpot B and jackpot C) shows the fluctuation pattern of normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of super reach β jackpot. For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as a determination value.
図9−9(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 9-9 (A), in the jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot A), when the set value is "1", 1 to 1 of the MR3 determination value ranges 1 to 997. Up to 400 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 401 to 850 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the super reach β. It is assigned to the jackpot fluctuation pattern (PB1-3). When the set value is "2", out of the
図9−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-9 (B), in the jackpot fluctuation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), when the set value is "1", the range of the determination values of MR3 is 1 to 997. , 1 to 100 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 101 to 350 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 351 to 997 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot. When the set value is "2", out of the range of MR3 judgment values 1 to 997, 1 to 150 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 151 to 450 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 451 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "3", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 200 are assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), and 201 to 550 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3).
このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値3、2、1の順に低くなるようになっている。
In this way, when the jackpot A is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2) determines the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). It is higher than that and lowers in the order of
つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 That is, in the present embodiment, when these determination values are the jackpot type "big hit B" or "big hit C", the super reach β is easily determined, and the jackpot type is "big hit A". In this case, the player is assigned so that the super reach α can be easily determined, so that when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, it may be a “big hit B” or a “big hit C”. Can raise the expectation of.
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図9−9(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1、2、3のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1、2、3で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is the determination value for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 9-9 (C), in the small hit variation pattern determination table, the range of the determination value of MR3 is 0 to 0 regardless of whether the set value is 1, 2, or 3. Of the 997s, 0 to 997 are assigned to the small hit fluctuation pattern (PC1-1). Although only PC1-1 is provided as the variation pattern of the small hit in the present invention, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern of the small hit. The fluctuation pattern of the small hit may be determined from a plurality of fluctuation patterns at different ratios with the set values 1, 2, and 3.
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the variation pattern determination table for loss includes the variation pattern determination table A for loss, which is used when the number of reserved memories is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time reduction control, and the low base. Loss variation pattern determination table B used when the total number of pending storages is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total number of pending storages is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for loss, which is used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed, are prepared in advance.
ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the super reach A predetermined random number value is assigned as the determination value in the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take with respect to the variation pattern (PA2-3) of β loss.
図9−10(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 9-10 (A), in the fluctuation pattern determination table A for loss (for low-base medium total pending storage number of 1 or less), when the set value is "1", the determination value of MR3 is determined. Of the
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table B for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), a normal reach loss variation pattern (PA2-1), and a super reach corresponding to a total of 2 to 4 stored storage numbers. A predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing.
図9−10(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 9-10 (B), in the variation pattern determination table B for loss (for 2 to 4 total pending storage numbers in low base), when the set value is "1", the determination value of MR3. Of the
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the fluctuation pattern determination table C for loss, the shortened non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3), the normal reach loss fluctuation pattern (PA2-1), and the super reach corresponding to the total number of reserved storages of 5 to 8 are obtained. A predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing.
図9−10(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 9-10 (C), in the fluctuation pattern determination table C for loss (for low-base medium total pending storage number of 5 or more), when the set value is "1", the determination value of MR3 is determined. Of the
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table D for loss, the variation pattern of the shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of the super reach α loss corresponding to the time reduction control (PA1-4). A predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take with respect to the variation pattern (PA2-3) of PA2-2) and super reach β loss.
図9−10(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-10 (D), in the loss fluctuation pattern determination table D (for high base and medium), when the set value is "1", the MR3 determination value ranges from 1 to 997. 1 to 550 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), 551 to 700 are assigned to the normal reach loss fluctuation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to the super reach α. It is assigned to the fluctuation pattern of loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is "2", 1 to 500 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 501 to 700 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1). It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3). When the set value is "3", out of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-1). It is assigned to PA2-3).
このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値3、2、1の順に低くなるようになっている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 In this way, when the loss fluctuation pattern determination tables A to D are used, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is higher than that of determining the super reach fluctuation pattern, and the ratio of determining the normal reach fluctuation pattern is higher. , The set values 3, 2, and 1 are lowered in this order. When the fluctuation pattern judgment tables A to D for loss are used, 701 to 900 of the judgment values are the fluctuation patterns of super reach α loss, and 901 to 997 are the fluctuation patterns of super reach β loss regardless of the fluctuation pattern judgment table. When each of the fluctuation patterns is assigned, that is, when the fluctuation display result is lost, the fluctuation pattern of the super reach is determined by a common determination ratio regardless of the set value, so that the fluctuation pattern of the super reach It is possible to prevent the effect from being lowered due to the fact that the variable display is not executed.
尚、本実施の形態の特徴部122SGにおける「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施の形態の特徴部122SG)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。
The "common determination ratio" in the feature portion 122SG of the present embodiment is different from the setting values in which the determination ratios are completely the same with different set values (feature portion 122SG of the present embodiment). (For example, the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach differs by about 1% between the
尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In the feature unit 122SG of the present embodiment, when the variation display result is lost, the embodiment in which the determination ratio of the variation pattern of the super reach is the same regardless of the set value is illustrated. The present invention is not limited to this, and when the variation display result is lost, the determination ratio of all the variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same regardless of the set value set. It may be present, or only the determination rate of the fluctuation pattern of either non-reach or normal reach may be the same.
また、本実施の形態の特徴部122SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the feature unit 122SG of the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach α loss and the fluctuation pattern of the super reach β loss are determined regardless of the set value. Although the embodiment in which both of the determination ratios are the same regardless of the set value is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is a loss, the super reach α The determination ratio of only one of the determination ratio of the fluctuation pattern of the loss and the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach β loss may be the same regardless of the set value.
また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the present embodiment, when the fluctuation display result is a loss, both the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach α loss and the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach β loss are both regardless of the set value. Although the embodiment in which is the same regardless of the set value set is illustrated, the present invention is not limited to this, and the set value is set even when the variable display result is a big hit. Regardless of the set value, the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.
尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In the present embodiment, when the fluctuation display result is lost, a mode in which the determination ratio of the fluctuation pattern of non-reach or normal reach differs depending on the set value is illustrated, but it is set. Depending on the set value, there may be one or a plurality of undetermined fluctuation patterns among the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern. That is, if the determination ratio of the fluctuation pattern differs depending on the set value, one of the fluctuation patterns should not be determined (the determination ratio is 0%), or the specific fluctuation pattern is 100%. It is also included to decide by the ratio of.
尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図9−5参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The fluctuation time of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, and the fluctuation time of the non-reach loss is shorter than that of the fluctuation pattern (PA1-2). The fluctuation time of the pattern (PA1-3) is shorter (see FIG. 9-5). Therefore, when the number of reserved memories increases, the fluctuation pattern of non-reach loss with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. Occasionally, by winning a start, it becomes difficult for a useless start prize that is not stored on hold to occur, and when the number of stored memories decreases, the fluctuation time is long and the fluctuation pattern of non-reach loss without shortening ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed because the variable display time becomes long.
また、本実施の形態の特徴部122SGでは、図9−10(A)〜図9−10(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the feature unit 122SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-10 (A) to 9-10 (C), changes are made using a change pattern determination table for loss, which differs depending on the total number of reserved storages. Although the form of determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of reserved memories in the special symbol to be changed (for example, when the variable display of the first special symbol is executed, the first The variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for loss, which differs depending on the number of reserved storages of the special symbol and the number of pending storages of the second special symbol when the variation display of the second special symbol is executed.
また、本実施の形態の特徴部122SGの各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。
Further, in the variation pattern determination table for each loss of the feature unit 122SG of the present embodiment, the variation pattern of the super reach loss does not matter which of the
図9−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
Such a
第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special figure reservation storage unit is a special figure in which the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the winning
第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
In the second special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) through the second start winning opening formed by the variable winning
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..
普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The normal figure hold storage unit stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can update the state according to the progress of the game in the
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
Random numbers not generated by the
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the
次に、本実施の形態の特徴部122SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図9−11は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(122SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(122SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
Next, the game control main process in the feature unit 122SG of the present embodiment will be described. FIG. 9-11 is a flowchart showing the game control main process executed by the
次いで、クリアスイッチがONであるか否かを判定する(122SGSa003)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがONの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチがONである場合(122SGSa003;Y)、は、122SGSa014に進む。また、クリアスイッチがOFFである場合(122SGSa003;N)は、更に、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa004)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがONであるか否かを判定する。バックアップフラグがOFFでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(122SGSa004;N)は、122SGSa014に進む。
Next, it is determined whether or not the clear switch is ON (122SGSa003). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on while the clear switch is ON, an output signal (clear signal) is input to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(122SGSa004;Y)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(122SGSa005)。122SGSa005では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (122SGSa004; Y), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(122SGSa005;N)、122SGSa014に進む。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(122SGSa005;Y)、CPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする(122SGSa006)。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を−1し(122SGSa007)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa008)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa008;N)は、122SGSa007を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa008;Y)、CPU103は、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa009)。
When it is determined that the data in the
錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa009;Y)は、更に開放センサ122SG090がONであるか否か、つまり、遊技機用枠3が開放されているか否かを判定する(122SGSa009a)。開放センサ122SG090がONである場合(122SGSa009a;Y)は、表示モニタ122SG029にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示するための設定値確認処理を実行し、遊技場の店員等が表示モニタ122SG029を視認することによってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定変更状態)とする(122SGSa010)。また、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa009;N)や開放センサがOFFである場合(122SGSa009a;N)、設定値確認処理の実行後は、122SGSa011に進む。つまり、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、クリアスイッチが操作されずに起動した場合は、錠スイッチ122SG051がONとなっていても遊技機用枠3が開放されていなければ設定値を確認不能となっている。
When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa009; Y), it is further determined whether or not the release sensor 122SG090 is ON, that is, whether or not the
122SGSa011では、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
In 122SGSa011, the
そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、122SGSa021に進む(122SGSa013)。
Then, assuming that the
122SGSa014においてCPU103は、演出制御基板12が起動するまでの期間中待機するための演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を−1し(122SGSa015)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGSa016)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(122SGSa016;N)は、122SGSa015を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(122SGSa016;Y)、CPU103は、RAM102の内容をクリアするためのRAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa018)。
In 122SGSa014, the
錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa018;N)は、CPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、122SGSa021に進む(122SGSa019)。
When the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa018; N), the
更に、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa019;Y)、CPU103は、開放センサ122SG090がONであるか否かを判定する(122SGSa019a)。開放センサがONである場合(122SGSa019a;Y)、つまり、遊技機用枠3が開放されている場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定変更処理(122SGSa020)を実行し、122SGSa021に進む。つまり、本実施の形態の特徴部122SGでは、クリアスイッチが操作されて起動した場合は、錠スイッチ122SG051がONであっても遊技機用枠3が開放されていなければ設定値を変更不能となっている。
Further, when the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa019; Y), the
尚、122SGSa019aにおいて開放センサ122SG090がOFFである場合は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、122SGSa021に進む(122SGSa019)。
When the open sensor 122SG090 is OFF in 122SGSa019a, it is assumed that the
122SGSa021においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(122SGSa022)、割込みを許可する(122SGSa023)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
In 122SGSa021, the
図9−12は、CPU103が実行する設定値確認処理を示すフローチャートである。設定値確認処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(122SGSa031)、RAM102におけるアドレスF001(図9−13(B)参照)に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する(122SGSa032)。そして、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa033)。錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa033;N)、CPU103は、122SGSa033を繰り返し実行することで、錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。
FIG. 9-12 is a flowchart showing a set value confirmation process executed by the
尚、錠スイッチ122SG051がOFFである場合(122SGSa051;N)は、CPU103は、表示モニタ122SG029における設定値の表示を終了するとともに(122SGSa034)、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信して設定値確認処理を終了する(122SGSa035)。
When the lock switch 122SG051 is OFF (122SGSa051; N), the
尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、設定確認状態を終了(設定値確認処理を終了)することによって通常のホットスタートで起動した場合と同一の状態となるので、122SGSa035の処理にて演出制御基板12に対して送信するコマンドは、ホットスタート通知コマンドであってもよい。
In the feature unit 122SG of the present embodiment, by ending the setting confirmation state (ending the setting value confirmation process), the state becomes the same as when starting with a normal hot start, so that the process of 122SGSa035 is performed. The command to be transmitted to the
図9−13(A)は、CPU103が実行するRAMクリア処理を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102に格納されているデータが正常であるか否かを判定する(122SGSa041)。RAM102に格納されているデータが正常である場合(122SGSa041;N)は、更にRAM102にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(122SGSa042)。RAM102にバックアップデータが保存されている場合(122SGSa042;Y)、CPU103は、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定して122SGSa045に進む(122SGSa043)。
FIG. 9-13 (A) is a flowchart showing a RAM clear process executed by the
一方、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)や、RAM102にバックアップデータが保存されていない場合(122SGSa042;N)は、RAM102における先頭のアドレスを指定して122SGSa045に進む(122SGSa044)。
On the other hand, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when the backup data is not saved in the RAM 102 (122SGSa042; N), the first address in the
122SGSa045においてCPU103は、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する。特に、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)やバックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレスF000に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が設定された状態となる。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(122SGSa046)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(122SGSa046;N)は、RAM102における次のアドレスを指定して122SGSa045に進み(122SGSa047)、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(122SGSa046;Y)は、RAMクリア処理を終了する。
In 122SGSa045, the
尚、本実施の形態の特徴部122SGにおけるRAM102は、図9−13(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、その他のアドレス(F002やF003等)には、パチンコ遊技機1が起動したときにクリアスイッチがONであったか否かを特定可能なクリアスイッチバックアップ情報の他、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。
As shown in FIG. 9-13 (B), addresses (F000 to FXXX) are assigned to the
つまり、本実施の形態の特徴部122SGにおけるRAMクリア処理とは、RAM102に異常が無く、且つバックアップデータが有る場合には、設定値が格納されているアドレス(F000)を除くアドレス(F001〜FXXX)に「00H」を格納することによって設定値以外のデータをクリアする一方で、RAM102に異状が有る場合やバックアップデータが無い場合には、RAM102における全てのアドレス(F000〜FXXX)に「00H」を格納することによって、設定値を含む全てのデータをクリアする処理である。
That is, the RAM clear processing in the feature unit 122SG of the present embodiment is an address (F001 to FXXX) excluding the address (F000) in which the set value is stored when there is no abnormality in the
尚、本実施の形態における特徴部122SGでは、RAM102の先頭のアドレスF000に設定値を格納したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102の最後のアドレスに設定値を格納してもよい。尚、このようにRAM102の最後のアドレスに設定値を格納する場合は、図9−13(A)に示すRAMクリア処理を実行する際に、データをクリアするアドレスとしてRAM102の最後のアドレスの直前のアドレスを指定し、アドレスF000から該直前のアドレスに順次「00H」を格納していけばよい。
In the feature unit 122SG in the present embodiment, the set value is stored in the head address F000 of the
更に、本実施の形態における特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、RAM102の設定値を除くデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部122SGではアドレスF003)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。
Further, the feature unit 122SG in the present embodiment illustrates a mode in which the data excluding the set value of the
また、本実施の形態における特徴部122SGでは、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチバックアップ情報を、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にクリアスイッチバックアップ情報を記憶する場合は、クリアスイッチバックアップ情報を遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、クリアスイッチバックアップ情報がCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。
Further, the feature unit 122SG in the present embodiment illustrates a mode in which the clear switch backup information is stored in the
図9−14は、CPU103が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。設定変更処理では、CPU103は、先ず、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する(122SGSa051)。尚、設定値変更開始通知コマンドは、設定値変更処理を開始する直前(122SGSa018において錠スイッチ122SG051がONであると判定したタイミング)で送信してもよい。そして、RAM102におけるアドレスF000(図9−13(B)参照)に格納されている設定値を特定し(122SGSa052)、該特定した設定値を表示モニタ122SG029に表示する(122SGSa053)。
FIG. 9-14 is a flowchart showing a setting change process executed by the
次にCPU103は、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか否かを判定する(122SGSa054)。設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(122SGSa054)は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(122SGSa055)。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。
Next, the
そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa054;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122SGSa057の処理を実行する。
Then, the
錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU103は、122SGSa054〜122SGSa056の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実行する。
When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057; Y), the
また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa057;N)、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する。つまり、CPU103は、アドレスF001に格納されている設定値(表示モニタ122SG029に表示されている仮の設定値)をアドレスF000に格納することで、アドレスF001に格納されている設定値を本設定値として記憶する(パチンコ遊技機1の設定値を変更する)。そして、CPU103は、RAM102のアドレスF000に格納されている設定値に応じた設定値指定コマンドと、設定値変更終了通知コマンドと、を演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGSa059、122SGSa060)。
When the lock switch is OFF in 122SGSa057 (122SGSa057; N), the
尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、設定値変更終了通知コマンドを設定変更処理内で演出制御基板12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更終了通知コマンドは、遊技制御メイン処理内(設定変更処理を終了した直後)で演出制御基板12に対して送信してもよい。
In the feature unit 122SG of the present embodiment, a mode in which the setting value change end notification command is transmitted to the
尚、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、錠スイッチ122SG051をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定される(RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口への遊技球の入賞や、クリアスイッチの操作、錠スイッチ122SG051の押込み操作等の操作を実行してから錠スイッチ122SG051をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるようにしてもよい。
In the feature unit 122SG of the present embodiment, by turning off the lock switch 122SG051, a new set value is set in the pachinko gaming machine 1 (temporary set value stored in the address F001 in the RAM 102). Is illustrated in the address F000), but the present invention is not limited to this, and the winning of a game ball into the starting winning opening, the operation of the clear switch, the pushing operation of the lock switch 122SG051 and the like are illustrated. By turning off the lock switch 122SG051 after executing the operation of, a new set value may be set in the
また、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1がコールドスタート出起動した場合や設定変更状態で起動した場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信するよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリア処理は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信した後に実行してもよい。
Further, in the feature unit 122SG of the present embodiment, when the
更に、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、パチンコ遊技機1の設定値が変更されるよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の設定値が変更された後に再びRAMクリア処理を実行する(RAM102のアドレスF000に格納されている設定値以外のデータをクリアする)ようにしてもよい。このようにすることで、RAM内に不正なデータが記憶されたまま遊技が開始されてしまうことを等の不具合を防ぐことができる。
Further, in the feature unit 122SG of the present embodiment, when the
更に、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、共通のRAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板12に対して送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動させる場合と設定変更状態で起動させる場合とでは、起動した状態に応じたコマンド(コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンドや設定値変更終了通知コマンド)を演出制御基板12に対して送信した後に共通のRAMクリア処理を実行してもよい。
Further, in the feature unit 122SG of the present embodiment, the
次に、本実施の形態の特徴部122SGにおける遊技制御用タイマ割込処理について説明する。図9−15に示すように、CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理において先ず電源断検出処理(122SGS020)を実行した後、スイッチ処理(S21)〜コマンド制御処理(S27)の処理を実行する。図9−16に示すように、電源断検出処理において、CPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGSa051)。電源断信号の入力が無い場合は(122SGSa051;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(122SGSa051;Y)、RAM102に記憶されている設定値を含むバックアップデータを特定し(122SGS053)、該特定したバックアップデータをRAM102に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SGS053)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS054)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
Next, the game control timer interrupt processing in the feature unit 122SG of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 9-15, the
次に、本実施の形態の特徴部122SGにおける演出制御メイン処理について説明する。図9−17は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(122SGS401a)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(122SGS401b)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
Next, the effect control main process in the feature unit 122SG of the present embodiment will be described. FIG. 9-17 is a flowchart showing the effect control main process executed by the
また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(122SGS402)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を−1し(122SGS403)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(122SGS404)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(122SGS404;N)は、122SGS403及び122SGS404の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。
Further, the
そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(122SGS404;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS405)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(122SGS405;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアして122SGS417に進む(122SGS406)。
Then, when the command reception waiting timer goes out (122SGS404; Y), the
ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS405;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS407)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(122SGS407;Y)は、RAM122に記憶されている前記遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(122SGS408)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(122SGS409)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、122SGS417に進む。
When the hot start notification command is not received (122SGS405; N), the
また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(122SGS407;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410)。設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)を実行するための設定値変更中報知処理を実行する(122SGS411)。尚、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠122SG003が開放されており、且つ設定値の変更を行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ122SG029を視認している状態である。つまり、設定変更状態とは、設定値の変更を行う遊技場の店員等からは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定変更状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知としては、スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定変更状態で起動していることを報知すればよい。
Further, when the cold start notification command is not received (122SGS407; N), the
更に、演出制御用CPU120は、設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有るか否か、即ち、設定値の設定値が終了したか否かを判定する(122SGS412)。設定値変更終了通知コマンド及び設定値指定コマンドの受信が有る場合(122SGS412)は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定された設定値(RAM102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定した設定値を設定値情報(設定値に応じた「1」〜「3」の値)としてRAM122に更新記憶する(122SG413)。そして、前述した122SGS408及び122SGS409の処理を実行した後に122SGS417に進む。尚、設定値変更終了通知コマンドと設定値指定コマンドの少なくともどちらか一方の受信が無い場合(122SGS412;N)は、122SGS411と122SGS412の処理を繰り返し実行する。
Further, the
尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、設定値変更中報知の実行後にRAM122をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更中報知と並行してRAM122をクリアしてもよい。尚、RAM122のクリアが設定値変更中報知の実行中に完了した場合は、RAMクリア報知を設定値変更中報知と並行して実行してもよいし、設定値変更中報知の終了後にRAMクリア報知を実行してもよい。
The feature unit 122SG of the present embodiment illustrates a mode in which the
また、設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)、演出制御用CPU120は、設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否か、即ち、パチンコ遊技機1が設定確認状態で起動したか否かを判定する(122SGS414)。設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS414;Y)は、設定確認状態であること(表示モニタ122SG029から設定値を確認可能であること)を報知するための設定値確認中報知処理を実行する(122SGS415)。尚、設定値確認中報知処理では、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等によりパチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員や、該パチンコ遊技機1の周囲に設定確認状態であることを報知できればよい。尚、演出制御用CPU120は、設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410;N)は、122SGS405の処理に進み、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値確認開始通知コマンドのいずれのコマンドを受信するまで待機する(122SGS405、122SGS407、122SGS410、122SGS414の処理を繰り返し実行する)。
Further, when the setting value change start notification command is not received (122SGS410; N), the
このように、本実施の形態の特徴部122SGにおける演出制御メイン処理では、図9−18に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートや設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報(該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」〜「3」のいずれかの数値)についてはRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機1を設定変更状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRAM122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されている設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。
As described above, in the effect control main process in the feature unit 122SG of the present embodiment, as shown in FIG. 9-18, when the
つまり、本実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM122からクリアする情報が異なっている。
That is, in the feature unit 122SG of the present embodiment, the information to be cleared from the
尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされ、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とがクリアされない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合においても、遊技者情報や演出用情報をクリアするようにしてもよい。
In the feature unit 122SG of the present embodiment, when the
図9−17に戻り、122SGS417において演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図9−19に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。
Returning to FIG. 9-17, in 122SGS417, the
尚、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。
In the feature unit 122SG in the present embodiment, if there is a possibility that a new set value has been set in the
尚、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「1」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「3」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。
In the feature unit 122SG in the present embodiment, if there is a possibility that a new set value has been set in the
そして、図9−17に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(122SGS418)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(122SGS419)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(122SGS420)、以下の処理を実行する。
Then, returning to FIG. 9-17, the
演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(122SGS421)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。
First, the
尚、本実施の形態における特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。
In the feature unit 122SG in the present embodiment, the command received when the
具体的には、図9−20に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。
Specifically, as shown in FIG. 9-20, when the hot start notification command or the set value confirmation end notification command is received when the
また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。
Further, when a cold start notification command is received when starting the
つまり、本発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。
That is, the specific control in the present invention means that when the
また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されている可能性が有る場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。
Further, when the setting value change end notification command is received when the
特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。
In particular, when the setting value change end notification command is received when the
つまり、本発明における特別制御とは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像の表示を実行することを指す。
That is, the special control in the present invention means that when the
尚、前述したように、遊技効果ランプ9の発光開始タイミングと、スピーカ8L,8Rの音出力開始タイミングと、画像表示装置5における画像の表示開始タイミングとが同一となっているので、これらパチンコ遊技機1の起動時の報知態様については、ホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合)の報知期間が60秒、コールドスタート通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合)の報知期間が60秒、設定値変更終了通知コマンドを受信した場合(パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合)の報知期間が40秒となっている。
As described above, since the light emission start timing of the
尚、本実施の形態の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。
The feature unit 122SG of the present embodiment illustrates a mode in which the activation notification when the
また、本実施例の特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。
Further, in the feature unit 122SG of the present embodiment, even if the
また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。
Further, the notification mode in each device that executes the activation notification may be different depending on whether the
更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠122SG003が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠122SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。
Further, when the
更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。
Further, when the
尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。 When the external output terminal is used in common for each notification, the timing of outputting the signal to the management device may be different according to each notification.
以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。
As described above, the activation notification process exemplifies a mode in which the activation notification mode of the
また、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、本発明における初期化演出として、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。
Further, in the feature unit 122SG in the present embodiment, as an initialization effect in the present invention, activation notification in a different mode is executed according to a command received when the
また、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。
Further, in the feature unit 122SG in the present embodiment, the
図9−17に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(122SGS422)。電源断検出処理では、図9−22に示すように、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(122SGS431)。電源断信号の入力が無い場合は(122SGS431;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(122SGS431;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し(122SGS432)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(122SGS433)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(122SGS434)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
Returning to FIG. 9-17, the
図9−17に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:122SGS423)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9−3参照)であるのか解析する。
Returning to FIG. 9-17, the
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(122SGS424)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(122SGS425)、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理(122SGS426)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(122SGS427)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(122SGS428)を実行する。その後、S52に移行する。 Next, a random number update process for production (122SGS425) that updates the count value of the counter for generating a random number for production such as a random number for determining a jackpot symbol, a player information input process (122SGS426) that accepts input of player information, and a game. The player information output process (122SGS427) for outputting the person information and the effect information aggregation process (122SGS428) for aggregating the effect information are executed. After that, it shifts to S52.
尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。
In the player information input process, the
遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。
In the player information output process, the
演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。
In the effect information aggregation process, the
次に、本実施の形態の特徴部122SGにおける演出制御プロセス処理について説明する。図9−22に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(122SGS441)。先読規制カウンタの値が「0」である場合(122SGS441;Y)は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。
Next, the effect control process processing in the feature unit 122SG of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 9-22, in the effect control process process, the
また、先読規制カウンタの値が「1」〜「4」のいずれかである場合(122SGS441;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(122SGS442)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」〜「7」のいずれかである場合(122SGS442;N)は、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」のである場合(122SGS442;Y)は、先読規制カウンタの値を−1し(122SGS443)、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。以上のように122SGS441〜122SGS443の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、変動表示が4回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。
Further, when the value of the read-ahead regulation counter is any one of "1" to "4" (122SGS441; N), it is further determined whether or not the value of the effect control process flag is "1" (122SGS442). ). When the value of the effect control process flag is any of "0", "2" to "7" (122SGS442; N), any of S170 to S177 (see FIG. 7) depending on the effect control process flag. When the process is executed and the value of the effect control process flag is "1" (122SGS442; Y), the value of the read-ahead restriction counter is decremented by -1 (122SGS443), and S170 to S177 (122SGS442) according to the effect control process flag. (See FIG. 7) is executed. By executing the processes of 122SGS441 to 122SGS443 as described above, in the
尚、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図5参照)を実行しないことで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。
In the feature unit 122SG in the present embodiment, the
また、本実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したか設定変更状態で起動したかにかかわらず、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。
Further, in the feature unit 122SG in the present embodiment, regardless of whether the
以上、本実施の形態の特徴部122SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図8−2(H)に示すように、演出制御用CPU120は、第1示唆演出としてのスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出と、第2示唆演出としてのスーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を報知するので、リーチ演出に応じたタイトル31AK007の報知を実行することができ、演出効果を向上できる。
As described above, in the
また、本実施の形態には、以下に示す発明122SGも含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開2016−42880号公報に記載されているものや、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−42880号公報や特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき)に、主基板(遊技制御基板)がバックアップされている記憶にもとづいて遊技機を復旧するために該主基板から演出制御基板(演出制御手段)に対して出力されるコマンド(制御情報)と、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、遊技機の設定値を変更可能な状態とするために該主基板から演出制御基板に対して出力されるコマンドと、が同一であると、遊技機に電源を投入して起動させる際に、演出制御基板が該起動状態に応じた適切な処理を実行できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明122SGの手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記遊技制御手段から出力される制御情報(例えば、図9−3に示す演出制御コマンド)に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が図9−17に示すRAMクリア報知処理、設定値変更中報知処理、設定値確認中報知処理等を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が開始されたときの起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容にもとづいて復旧する第1起動状態(例えば、ホットスタート)と、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容に関わらずに該記憶内容を消去して復旧する第2起動状態(例えば、コールドスタート)と、前記設定手段による設定を可能とする第3起動状態(例えば、設定変更状態)のいずれかとなり、該起動状態に対応した異なる制御情報を前記演出制御手段に出力する(例えば、図9−11、図9−14に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、CPU103が演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、演出制御手段が、電力供給が開始されたときに遊技制御手段の起動状態に応じた適切な処理を実行することができる。
The present embodiment also includes the invention 122SG shown below. That is, conventionally, as pachinko gaming machines, for example, there are those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-42880 and those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machines described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, when the gaming machine is turned on and started (power supply to the gaming machine is started). (When), a command (control information) output from the main board to the effect control board (effect control means) in order to restore the game machine based on the memory that the main board (game control board) is backed up. And, regardless of the memory that the main board is backed up, the command output from the main board to the effect control board in order to clear the backed up memory, and the state in which the setting value of the game machine can be changed. If the command output from the main board to the effect control board is the same, the effect control board is appropriate according to the activation state when the game machine is turned on and started. There was a problem that various processes could not be executed. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player.
A setting means (for example, the CPU 103) that can be set to any one of a plurality of set values (for example, set
A game control means (for example, the
A backup storage means (for example, RAM 102) that can retain the stored contents for a predetermined period even if the power supply to the game machine is stopped.
The effect control means (for example, the
With
The first activation of the game control means recovers based on the stored contents stored in the backup storage means as an activation state when the power supply to the gaming machine is started after the power supply to the gaming machine is stopped. It is possible to set a state (for example, hot start), a second activation state (for example, cold start) in which the stored contents are erased and restored regardless of the stored contents stored in the backup storage means, and a setting by the setting means. It becomes one of the third activation states (for example, the setting change state), and different control information corresponding to the activation state is output to the effect control means (for example, as shown in FIGS. 9-11 and 9-14). In addition, when the
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, the effect control means can execute an appropriate process according to the activation state of the game control means when the power supply is started. ..
更には、発明122SGの手段2として、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM122)を備え、
前記制御情報が対応する起動状態が前記第2起動状態である場合と前記第3起動状態である場合とで、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報のうち、消去する情報が異なる(例えば、図9−18に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定確認状態、設定変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM102からクリアされる情報が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切な消去を行うことができる。
Furthermore, as means 2 of the invention 122SG,
A storage means for effect control (for example, RAM 122) capable of storing information used by the effect control means is provided.
Of the information stored in the effect control storage means, the information to be erased differs depending on whether the activation state corresponding to the control information is the second activation state or the third activation state ( For example, as shown in FIG. 9-18, the information cleared from the
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to perform appropriate erasing according to the activation state.
更には、発明122SGの手段3として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報(例えば、設定値変更終了通知コマンド)を出力可能であって、
前記演出制御手段は、前記第3起動状態の終了を指定する制御情報が出力されたことにもとづいて、前記第3起動状態の終了に応じた特別制御を行う(たとえば、図9−20に示すように、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特別制御によって、設定値を設定可能な第3起動状態が終了したことを認識することができる。
Furthermore, as means 3 of the invention 122SG,
The game control means can output control information (for example, a set value change end notification command) that specifies the end of the third activation state.
The effect control means performs special control according to the end of the third activated state based on the output of the control information designating the end of the third activated state (for example, shown in FIG. 9-20). As described above, based on the reception of the setting value change end notification command, the
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to recognize that the third activation state in which the set value can be set has ended by the special control.
更には、発明122SGの手段4として、
前記演出制御手段は、前記第1起動状態または前記第2起動状態に対応する制御情報が出力されたときには、該出力に応じて特定制御を行う(たとえば、図9−20に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特定制御によって、設定値を設定不能な起動状態であることを認識することができる。
Furthermore, as means 4 of the invention 122SG,
When the control information corresponding to the first activated state or the second activated state is output, the effect control means performs specific control according to the output (for example, as shown in FIG. 9-20, is hot). Based on the reception of the start notification command and the cold start notification command, the
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to recognize that the set value cannot be set in the activated state by the specific control.
更には、発明122SGの手段5として、
前記演出制御手段は、前記制御情報が対応する起動状態に応じて異なる制御を行う(たとえば、図9−20に示すように、ホットスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する部分と、コールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用CPU120が起動報知処理において遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像を実行する部分。また、図9−19に示すように、ホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示したり、設定値変更終了通知コマンドを受信したことにもとづいて、初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、いずれの起動状態であるかを容易に認識することができる。
Furthermore, as means 5 of the invention 122SG,
The effect control means performs different controls depending on the activation state to which the control information corresponds (for example, as shown in FIG. 9-20, the
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to easily recognize which activated state is in the activated state.
更には、発明122SGの手段6として、
前記遊技制御手段は、前記第3起動状態において設定値が変更された場合には、前記バックアップ記憶手段に記憶されているバックアップ情報を、特定情報を除いて消去する(例えば、変形例122SG−1として図9−23に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてRAMクリア処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値のデータを除くアドレスF001以降のデータをクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更に応じた、適切なバックアップ情報の消去を実行することができる。
Furthermore, as means 6 of the invention 122SG,
When the set value is changed in the third activated state, the game control means erases the backup information stored in the backup storage means except for specific information (for example, variant 122SG-1). As shown in FIG. 9-23, the RAM clear processing is executed based on the change of the set value, and the data after the address F001 excluding the data of the set value stored in the address F000 in the
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to execute an appropriate erasure of backup information in response to a change in a set value.
更には、発明122SGの手段7として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するために用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するタイミングは、前記第1起動状態と前記第2起動状態とで異なる(例えば、変形例122SG−4に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでRAMクリア処理を実行し、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミングでRAMクリア処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた適切なタイミングで遊技情報の消去を実行することができる。
Furthermore, as means 7 of the invention 122SG,
A game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing game information used by the game control means to control the progress of the game is provided.
The timing for erasing at least a part of the game information stored in the game information storage means differs between the first activated state and the second activated state (for example, as shown in the modified example 122SG-4, pachinko When starting the
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to execute the erasure of game information at an appropriate timing according to the activation state.
また、本実施の形態には、以下に示す発明123SGも含まれている。つまり、従来、パチンコ遊技機として、例えば、特開2016−42880号公報に記載されているものや、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−42880号公報や特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技機に電源を投入して起動させるとき(遊技機に電力供給が開始されたとき)に、主基板がバックアップされている記憶にかかわらず該バックアップされている記憶をクリアする場合(一般起動状態)と、遊技機の設定値を変更可能な状態とする場合(設定起動状態)と、で報知態様が同一であると、遊技機がこれら一般起動状態と設定起動状態とのどちらであるか特定できず、遊技機の不正な設定変更等の発見が困難であるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明123SGの手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102やRAM122)と、
遊技機への電力供給が開始されたときの前記遊技制御手段の起動状態を報知可能な起動報知手段(例えば、演出制御用CPU120が図9−17に示す起動報知処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記起動状態として、前記バックアップ記憶手段が記憶する記憶内容をクリアして起動する一般起動状態(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した状態)と、前記設定手段による設定を有効とする設定起動状態(例えば、設定変更状態)とを有し、
前記起動報知手段は、前記一般起動状態と前記設定起動状態とで、異なる態様にて前記報知を行う(例えば、図9−20示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、遊技効果ランプの発光とスピーカ8L,8Rからの音出力、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態が、一般起動状態であるのか設定起動状態であるのかを容易に特定できるので、設定による不正を容易に発見できる。
The present embodiment also includes the invention 123SG shown below. That is, conventionally, as pachinko gaming machines, for example, there are those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-42880 and those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machines described in JP-A-2016-42880 and JP-A-2010-200902, when the gaming machine is turned on and started (power supply to the gaming machine is started). When), the main board clears the backed up memory regardless of the backed up memory (general startup state), and the game machine setting value can be changed (setting startup state). If the notification modes are the same, it is not possible to specify whether the game machine is in the general activation state or the setting activation state, and there is a problem that it is difficult to detect an illegal setting change of the game machine. It was. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player.
A setting means (for example, the CPU 103) that can be set to any one of a plurality of set values (for example, set
A game control means (for example, the
A backup storage means (for example,
A start notification means capable of notifying the start state of the game control means when power supply to the game machine is started (for example, a portion where the
With
The game control means is based on a general activation state (for example, a state in which the
The activation notification means performs the notification in different modes in the general activation state and the setting activation state (for example, when the
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to easily identify whether the startup state is the general startup state or the setting startup state, so that fraud due to the setting can be easily detected. ..
更には、発明123SGの手段2として、
前記起動報知手段は、優先度に応じて各種の報知を実行可能であって、
前記設定起動状態の報知の優先度は、前記一般起動状態の報知の優先度よりも高い(例えば、変形例122SG−5に示すように、優先度の高い設定値変更中報知の実行中は、優先度の低いRAMクリア報知を実行しないようにする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定起動状態の報知が優先されるので、設定による不正を発見できなくなってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as means 2 of the invention 123SG,
The activation notification means can execute various notifications according to the priority.
The priority of the notification of the setting activation state is higher than the priority of the notification of the general activation state (for example, as shown in the modification 122SG-5, during execution of the notification during change of the setting value having a high priority, The part that prevents RAM clear notification with low priority from being executed)
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, since the notification of the setting activation state is prioritized, it is possible to prevent the fraud due to the setting from being undetectable.
更には、発明123SGの手段3として、
前記起動報知手段は、前記設定起動状態と前記一般起動状態とを、異なる報知期間にて報知する(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合の報知期間が60秒、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合の報知期間が40秒である部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動状態に応じた期間において適切な報知を実行できる。
Furthermore, as means 3 of the invention 123SG,
The activation notification means notifies the set activation state and the general activation state in different notification periods (for example, when the
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, appropriate notification can be executed in a period corresponding to the activation state.
更には、発明123SGの手段4として、
前記起動報知手段は、
第1報知手段(例えば、画像表示装置5)と、該第1報知手段とは異なる第2報知手段(例えば、遊技効果ランプ9やスピーカ8L,8R)とを有し、
前記設定起動状態については前記第1報知手段により報知し(例えば、図9−20に示すように、画像表示装置5にメッセージ画像を表示する部分)、
前記一般起動状態については前記第2報知手段により報知する(例えば、図9−20に示すように、遊技効果ランプ9の発光やスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、起動報知が、異なる報知手段にて実行されるので、いずれの起動状態であるのかを認識し易くできる。
Furthermore, as means 4 of the invention 123SG,
The activation notification means is
It has a first notification means (for example, an image display device 5) and a second notification means (for example, a
The set activation state is notified by the first notification means (for example, a portion for displaying a message image on the
The general activation state is notified by the second notification means (for example, as shown in FIG. 9-20, a portion that executes light emission of the
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, since the activation notification is executed by different notification means, it is possible to easily recognize which activation state is in which.
更には、発明123SGの手段5として、
前記遊技制御手段は、前記設定起動状態となった後の遊技可能状態と、前記一般起動状態となった後の遊技可能状態とで、遊技進行に関わる設定として共通の設定による遊技制御(例えば、パチンコ遊技機1が起動してからCPU103が始動入賞判定処理を実行しないことによって、4回の変動表示までは先読予告演出の実行を規制する部分)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、異なる設定による遊技制御が実行されることにより、設定変更されたことを認識されてしまう等の不都合の発生を防ぐことができる。
Furthermore, as means 5 of the invention 123SG,
The game control means is a game control (for example, a game control by a setting common as a setting related to the game progress between the game-enabled state after the set activated state and the game-enabled state after the general activated state. A game characterized in that the
また、本実施の形態には、以下に示す発明124SGも含まれている。つまり、従来、遊技機として、例えば、特開2016−137351号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016−137351号公報に記載されている遊技機にあっては、設定値の変更により遊技情報が意図せず消去されてしまうと、遊技機が設置されている店舗や遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明124SGの手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定操作されることにより複数の設定値(例えば、1〜3の設定値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−14に示す設定変更処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御可能であって、前記設定手段にて設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分)と、
遊技の進行を制御するために前記遊技制御手段が用いる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報が消去されることを事前に報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120が変形例122SG−1における設定値変更確認報知処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定手段によって新たに設定値が設定されたときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、CPU103が変形例122SG−1に示すRAMクリア処理を実行する部分)、
前記所定操作は、設定変更開始操作(例えば、クリアスイッチをONとする操作)と設定変更操作(例えば、設定切替スイッチ122SG052をONとする操作)と設定変更完了操作(例えば、錠スイッチ122SG051をOFFとする操作)とを含み、
前記設定手段は、前記設定変更開始操作がされることで記設定変更操作が可能となり(例えば、変形例122SG−1として図9−23に示すように、CPU103が、クリアスイッチがONであると判定(122SGSa054a;Y)した後に122SGSa054d〜122SGSa056の処理を実行可能となる部分)、該可能となった前記設定変更操作の後に前記設定変更完了操作がされることにより、前記設定変更操作によって変更された設定値の設定を行い(例えば、変形例122SG−1として図9−23に示すように、CPU103が、錠スイッチがOFFであると判定(122SGSa057;N)した後に122SGSa058の処理を実行する部分)、
前記報知手段は、前記設定変更開始操作がされたときに、前記報知を実行する(例えば、変形例122SG−1として図9−24に示すように、演出制御用CPU120が第1設定値変更開始通知コマンドを受信したと判定(122SGS410;Y)したことにもとづいて設定値変更確認報知処理を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の変更によって、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
The present embodiment also includes the invention 124SG shown below. That is, conventionally, as a game machine, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-137351. However, in the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-137351, if the game information is unintentionally deleted due to the change of the set value, the store or the player in which the game machine is installed There is a risk of giving a disadvantage. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player.
A setting means (for example, the CPU 103) that can be set to any one of a plurality of set values (for example, set
A game control means (for example, the
A game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing game information used by the game control means to control the progress of the game, and
Notification means capable of notifying in advance that the game information stored in the game information storage means will be erased (for example, a portion where the
With
When a new set value is set by the setting means, the game control means erases at least a part of the game information stored in the game information storage means (for example, the
The predetermined operation includes a setting change start operation (for example, an operation of turning on the clear switch), a setting change operation (for example, an operation of turning on the setting changeover switch 122SG052), and a setting change completion operation (for example, turning off the lock switch 122SG051). Operation) and
The setting means can perform the setting change operation by performing the setting change start operation (for example, as shown in FIG. 9-23 as a modification 122SG-1, when the
The notification means executes the notification when the setting change start operation is performed (for example, as shown in FIG. 9-24 as a modification 122SG-1, the
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the game information from being unintentionally deleted by changing the set value.
更には、発明124SGの手段2として、
前記遊技制御手段は、前記設定変更開始操作がされた後に、前記設定変更操作がされることなく該設定変更完了操作がされた場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去しない(例えば、変形例122SG−1として図9−23に示すように、CPU103が設定切替スイッチの操作が無しであると判定(122SGSa054d;N)した後に、更に錠スイッチ122SG051がOFFであると判定した場合には、RAM102のアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されていることにもとづいて(122SGSa057c;Y)、RAMクリア処理(122SGSa060)を実行せずに設定値変更処理を終了する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が変更されないにもかかわらず、遊技情報が消去されてしまうことによって遊技者に不利益が生じてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as means 2 of the invention 124SG,
When the setting change completion operation is performed without performing the setting change operation after the setting change start operation is performed, the game control means stores the game information stored in the game information storage means. After not erasing (for example, as shown in FIG. 9-23 as a modification 122SG-1, the
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent a player from being disadvantaged by erasing the game information even though the set value is not changed. be able to.
更には、発明124SGの手段3として、
前記報知手段は、前記設定変更完了操作がされることなく前記所定操作が終了された場合に、遊技情報が前記遊技制御手段によって消去されないことを報知可能である(例えば、変形例122SG−1として図9−25に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更確認報知処理を実行することによって画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、操作者が、遊技情報が消去されないようにするための操作方法を認識することができるので、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを、より一層防ぐことができる。
Furthermore, as means 3 of the invention 124SG,
The notification means can notify that the game information is not deleted by the game control means when the predetermined operation is completed without performing the setting change completion operation (for example, as a modification 122SG-1). As shown in FIG. 9-25, the message image 122SG005M1 is displayed on the
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, the operator can recognize an operation method for preventing the game information from being erased, so that the game information is unintentionally described. It is possible to further prevent it from being erased.
更には、発明124SGの手段4として、
前記遊技制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに、消去条件が成立しており、且つ、所定の確認操作がされた場合に、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、図9−11に示すように、CPU103が遊技制御メイン処理においてクリアスイッチがONであると判定(122SGSa003;Y)した後にRAMクリア処理(122SGSa017)を実行する部分)、
前記報知手段は、前記消去条件が成立している場合にも前記報知を行う(例えば、変形例122SG−2として図9−26に示すように、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M2が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技情報が意図せずに消去されてしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as means 4 of the invention 124SG,
The game control means is stored in the game information storage means when the erasing condition is satisfied and a predetermined confirmation operation is performed when the power supply to the game machine is started. After erasing at least a part of the information (for example, as shown in FIG. 9-11, the
The notification means also performs the notification even when the deletion condition is satisfied (for example, as a modification 122SG-2, as shown in FIG. 9-26, the message image 122SG005M2 is displayed on the
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the game information from being unintentionally deleted.
更には、発明124SGの手段5として、
前記遊技制御手段から出力される制御情報に基づいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記演出制御手段が用いる情報を記憶可能な演出制御用記憶手段(例えば、RAM122)と、
前記演出制御用記憶手段における消去を実行するか否かを選択可能な選択手段(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
を備え、
遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行しないことが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去し(例えば、変形例122SG−3に示すように、RAM102のみをクリアする部分)、遊技機への電力供給が開始されたときに消去条件が成立しており、且つ前記選択手段によって前記演出制御用記憶手段における消去を実行することが選択されている場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の少なくとも一部を消去するとともに、前記演出制御用記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を消去する(例えば、変形例122SG−3に示すように、RAM102とRAM122との両方をクリアする部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、消去条件が成立している場合に、遊技情報記憶手段における消去とともに、演出制御用記憶手段の消去を実行するか否かを選択することができる。
Furthermore, as means 5 of the invention 124SG,
An effect control means (for example, an effect control CPU 120) capable of controlling the effect based on the control information output from the game control means.
An effect control storage means (for example, RAM 122) capable of storing information used by the effect control means, and
A selection means (for example, a
With
When the erasing condition is satisfied when the power supply to the game machine is started, and the selection means selects not to execute the erasing in the effect control storage means, the game information storage Erase conditions when at least a part of the game information stored in the means is erased (for example, a part that clears only the
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, whether or not to execute the erasure of the effect control storage means as well as the erasure in the game information storage means when the erasure condition is satisfied. Can be selected.
以上、本発明の実施の形態における特徴部122SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the feature portion 122SG in the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and there are changes and additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention. Even included in the present invention.
例えば、前記実施の形態の特徴部122SGでは、図9−11に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、RAMクリア処理(122SGSa017)を実行した後、錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa018;Y)に設定変更処理(122SGSa020)を実行し、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがONである場合は、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを先に判定し、錠スイッチ122SG051がONである場合は、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したことにもとづいてRAMクリア処理を実行してもよい。
For example, in the feature unit 122SG of the above embodiment, as shown in FIG. 9-11, when the clear switch is ON when the
尚、このように、設定変更処理においてパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定したことにもとづいてRAMクリア処理を実行する場合は、変形例122SG−1として図9−23に示すように、設定変更処理においてCPU103は、先ず、該CPU103が設定変更処理を実行開始したことを示す第1設定値変更回通知コマンドを演出制御基板12に対して送信する(122SGSa051)。次に、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値を特定するとともに(122SGSa052)、該特定した設定値を表示モニタ122SG029に表示する。
In this way, when the RAM clear processing is executed based on the setting of a new setting value in the
そして、CPU103は、クリアスイッチがONであるか否かを判定し(122SGSa054a)、クリアスイッチがOFFである場合(122SGSa054a;N)は、更に錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa054b)。錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa054b;Y)は、122SGSa054aと122SGSa054bの処理を繰り返し実行し、クリアスイッチがONまたは錠スイッチ122SG051がOFFとなるまで待機する。尚、錠スイッチ122SG051がOFFである場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。
Then, the
また、クリアスイッチがONである場合(122SGSa054a;Y)、CPU103は、設定切替スイッチ122SG052の操作によってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となったことを示す第2設定値変更開始通知コマンドを演出制御基板12に対して送信し(122SGSa054c)、設定切替スイッチ122SG052の操作が有りか否かを判定する(122SGSa054d)。
When the clear switch is ON (122SGSa054a; Y), the
設定切替スイッチ122SG052の操作が有る場合(122SGSa054d;Y)は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(122SGSa055)。具体的には、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ122SG029に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。
When the setting changeover switch 122SG052 is operated (122SGSa054d; Y), the content of the address F001 in the
そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ122SG029に表示し(122SGSa056)、錠スイッチ122SG051がONであるか否かを判定する(122SGSa057)。尚、122SGSa054において設定切替スイッチの操作が無い場合(122SGSa054;N)は、122SGSa055と122SGSa056の処理を実行せずに122SGSa057の処理を実行する。
Then, the
錠スイッチ122SG051がONである場合(122SGSa057;Y)、CPU103は、122SGSa054d〜122SGSa056の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ122SG029に表示する処理を実行する。
When the lock switch 122SG051 is ON (122SGSa057; Y), the
また、122SGSa057において錠スイッチがOFFである場合(122SGSa057;N)、CPU103は、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されているか否かを判定する(122SGSa057a)。RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されていない、つまり、設定切替スイッチ122SG052が操作されること無く錠スイッチ122SG051がOFFとなった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。
When the lock switch is OFF in 122SGSa057 (122SGSa057; N), the
一方で、RAM102のアドレス001に設定値(仮の設定値)が格納されている場合(122SGSa057a;Y)は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値とアドレスF001に格納されている設定値とを比較し(122SGSa057b)、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されているか否かを判定する(122SGSa057c)。RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に同一の設定値が格納されている場合(122SGSa057c;Y)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値が変更されなかった場合は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。
On the other hand, when the set value (temporary set value) is stored in the address 001 of the RAM 102 (122SGSa057a; Y), the set value stored in the address F000 and the set value stored in the address F001 in the
また、RAM102におけるアドレスF000とアドレスF001に異なる設定値が格納されている場合(122SGSa057c;N)、つまり、パチンコ遊技機1の設定値が変更された場合は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する、つまり、アドレスF001に格納されている設定値をパチンコ遊技機1の本設定値として記憶する(122SGSa058)。
Further, when different setting values are stored in the address F000 and the address F001 in the RAM 102 (122SGSa057c; N), that is, when the setting value of the
そして、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値(新たに設定されたパチンコ遊技機1の設定値)に応じた設定値指定コマンドを演出制御基板12に対して送信し(122SGSa059)、RAMクリア処理を実行する(122SGSa060)。尚、RAMクリア処理(122SGSa060)は、図9−13にて説明したRAMクリア処理と同一の処理を実行し、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値を除くデータ(アドレスF001以降に格納されているデータ)をクリアする。RAMクリア処理(122SGSa060)の実行後は、設定値変更終了通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して設定変更処理を終了する(122SGS061)。
Then, a setting value designation command corresponding to the set value (the set value of the newly set pachinko gaming machine 1) stored in the address F000 in the
図9−24は、変形例122SG−1における演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。変形例122SG−1における演出制御メイン処理では、演出制御用CPU120は、図9−24に示すように、コールドスタート通知コマンドの受信が無いと判定した場合(122SGS407;N)、第1設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410a)。第1設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410a;N)は、122SGS414(図9−17参照)に進み、第1設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410a;Y)は、設定値変更確認報知処理を実行し(122SGS410b)、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示を、メッセージ画像122SG005M1(図9−25(A)参照)として表示する。
FIG. 9-24 is a flowchart showing a part of the effect control main process in the modified example 122SG-1. In the effect control main process in the modification 122SG-1, when the
そして、演出制御用CPU120は、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS410c)。第2設定値変更開始通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410C;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定し(122SGS410d)する。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS410d;N)は、122SGS410b〜122SGS410dの処理を繰り返実行し、第1設定値変更開始通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドの受信まで待機する。また、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410d;Y)は、122SGS414(図9−17参照)に進む。
Then, the
また、第2設定値変更開始通知コマンドの受信が有る場合(122SGS410c;Y)、演出制御用CPU120は、設定値の変更操作中であることを報知するための設定値変更中報知処理を実行し(122SGS411)、設定値変更終了通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS411a)。設定値変更終了通知コマンドの受信が無い場合(122SGS411a;N)は、122SG411と122SGS411aの処理を繰り返し実行して設定値変更終了通知コマンドを受信するまで待機する。そして、設定値変更終了通知コマンドの受信が有る場合(122SGS411a;Y)は、設定値指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(122SGS411b)。設定値指定コマンドの受信が無い場合(122SGS411b;N)は、122SGS414(図9−17参照)に進み、設定値指定コマンドの受信が有る場合(122SGS411b;Y)は、受信した設定値指定コマンドからパチンコ遊技機1に新たに設定された設定値(RAM102のアドレスF000に格納された設定値)を特定し、該特定した設定値を設定値情報(設定値に応じた「1」〜「3」の値)としてRAM122に更新記憶する(122SG413)。そして、122SGS408(図9−17参照)に進む。
Further, when the second set value change start notification command is received (122SGS410c; Y), the
以上のようにCPU103が設定変更処理を実行し、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理を実行することで、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONにした状態でパチンコ遊技機1を起動すると、図9−25(A)に示すように、画像表示装置5において、設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示がメッセージ画像122SG005M1として表示される。
As described above, the
このように画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示されている状態で遊技場の店員等が錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図9−25(B)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、RAM102がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示される。一方で、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1が表示されている状態で遊技場の店員等が再度クリアスイッチをONとした場合は、図9−25(C)に示すように、パチンコ遊技機1が設定変更状態となり、画像表示装置5における画像の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等によって設定値の変更操作中であることが報知される。
When the message image 122SG005M1 is displayed on the
そして、該設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定せずに錠スイッチ122SG051をOFFとした場合や、遊技場の店員等が新たな設定値として元の設定値と同一の設定値を設定して錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図9−25(D)に示すように、パチンコ遊技機1の設定値が変更されること無く、また、RAM102がクリアされること無く、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「1」、「2」、「3」の組み合わせで表示される。更に、設定変更状態において遊技場の店員等が新たな設定値を設定(設定値を変更)して錠スイッチ122SG051をOFFとした場合は、図9−25(E)に示すように、設定値が変更されたことにもとづいてRAM102がクリアされ、画像表示装置5に初期図柄として飾り図柄が「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示される。
Then, when the clerk of the game hall turns off the lock switch 122SG051 without setting a new set value in the setting change state, or the clerk of the game hall or the like sets the new set value and is the same as the original set value. When the set value is set and the lock switch 122SG051 is turned off, as shown in FIG. 9-25 (D), the set value of the
また、前記変形例122SG−1では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例122SG−2として図9−26に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5にパチンコ遊技機1をコールドスタートで起動することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動しない場合はパチンコ遊技機1の再起動を行う指示を、メッセージ画像122SG005M2として表示してもよい。
Further, in the modified example 122SG-1, the set value is changed to the
このようにすることで、例えば、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1をホットスタートで起動させようとして誤ってクリアスイッチをONとしてしまった場合等に、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動されてしまいRAM102に記憶されている遊技情報が意図せずクリアされてしまうことを防ぐことができる。
By doing so, for example, when a clerk of a game hall or the like accidentally turns on the clear switch in an attempt to start the
また、前記変形例122SG−1及び前記変形例122SG−2では、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合やコールドスタートで起動した場合に、画像表示装置5にメッセージ画像122SG005M1やメッセージ画像122SG005M2を表示することによってRAM102をクリアするか否かの確認を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5にメッセージ画像することによってRAM102をクリアするか否かの確認を行うのは、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合とコールドスタートで起動とのいずれか一方のみでもよいし、両方であってもよい。
Further, in the modified example 122SG-1 and the modified example 122SG-2, when the
また、前記変形例122SG−1では、遊技場の店員等がクリアスイッチと錠スイッチ122SG051とをONとした状態でパチンコ遊技機1を起動することで、画像表示装置5に設定値を変更することでRAM102に記憶されている遊技情報等がクリアされる旨や、設定値を変更しない場合は錠スイッチ122SG051をOFFとする指示が、メッセージ画像122SG005M1として表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例122SG−3として図9−27に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動したことや設定値が変更されたことにもとづいてRAM102がクリアされた場合は、画像表示装置5に設定値が変更された旨やRAM102がクリアされた旨と、これら設定値が変更されたことやRAM102がクリアされたことに応じてRAM122をクリアするか否の選択肢と、を含むメッセージ画像122SG005M3を表示するとともに、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122をクリアするか否の選択を受け付けるようにしてもよい。
Further, in the modified example 122SG-1, the set value is changed to the
尚、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122のクリアを選択した場合は、演出制御用CPU120がRAMクリア処理を実行することによってRAM122における設定値情報を除く他の情報をクリアし(結果的にRAM102とRAM122の両方をクリアし)、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作によってRAM122のクリアを選択しなかった場合は、RAM122をクリアしない(結果的にRAM102のみをクリアする)。
When clearing the
また、前記実施の形態における特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、同一タイミング(演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドや設定値変更開始通知コマンドを送信する前のタイミング)でRAMクリア処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例122SG−4として、例えば、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合は、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを送信する前のタイミングでRAMクリア処理を実行し、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信した後のタイミング(より具体的には演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信した後、つまり、設定値の変更を終了した後)でRAMクリア処理を実行する等、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と設定変更状態で起動する場合とで、RAM102をクリアするタイミングが異なっていてもよい。
Further, in the feature unit 122SG in the above-described embodiment, the
また、前記実施の形態における特徴部122SGでは、図9−17に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合と設定変更状態で起動した場合とで、必ずRAM102やRAM122がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためにRAMクリア報知処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例122SG−5として、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動してパチンコ遊技機1の設定値を変更中であることを報知する(設定値変更中報知を実行する)場合には、RAMクリア報知を実行しない等、各報知に優先度を設定し、優先度の高い報知(例えば、設定値変更中報知)が実行されている場合は、優先度の低い報知(例えば、RAMクリア報知)を実行しないようにしてもよい。
Further, in the feature unit 122SG in the above embodiment, as shown in FIG. 9-17, the
このように各報知に優先度を設ける場合は、優先度の高い報知の実行後に優先度の低い報知を実行してもよい。尚、この場合は、優先度の低い報知を優先度の高い報知が実行されなかった場合よりも短い期間で実行することにより、報知を実行する期間が長尺となってしまうことを防ぐようにしてもよい。 When the priority is set for each notification in this way, the low priority notification may be executed after the high priority notification is executed. In this case, the low-priority notification is executed in a shorter period than when the high-priority notification is not executed, so that the period for executing the notification is prevented from becoming long. You may.
また、前記実施の形態における特徴部122SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に可動体32に対する設定をなんら実行していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の起動時は、前述したRAMクリア報知、設定値変更中報知、設定値確認中報知、各種起動報知と並行して可動体32が正常に動作するか否かの確認動作を実行するようにしてもよい。尚、パチンコ遊技機1をホットスタートやコールドスタートで起動する場合は、60秒間の起動報知が実行されるので、該起動報知中に可動体32の確認動作を実行することができる。また、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、40秒間の起動報知に加えて設定値の変更が行われるので、これら設定値の変更中と40秒間の起動報知中に可動体32の確認動作を実行することができる。
Further, although the feature unit 122SG in the above-described embodiment does not perform any setting for the
尚、可動体32の確認動作は、パチンコ遊技機1の起動態様にかかわらず、パチンコ遊技機1に電源が投入された時点から実行してもよいし、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更開始通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認開始通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド等を演出制御用CPU120(演出制御基板12)が受信した時点から実行してもよい。更に、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドを受信した時点から可動体32の確認動作を実行する場合、つまり、パチンコ遊技機1の設定値の変更中に可動体32の確認動作を実行する場合は、該確認動作のエラーが発生しても設定値変更中報知の実行を優先し、確認動作のエラー報知を実行しないようにしてもよい。
The confirmation operation of the
また、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定することで、そのまま新たな設定値が遊技に反映される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更状態でパチンコ遊技機1に新たな設定値を設定した場合は、一旦パチンコ遊技機1を再起動(パチンコ遊技機1をホットスタートで起動)させることによって新たな設定値が遊技に反映されるようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1を再起動させることによって新たな設定値が遊技に反映される場合は、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動した場合には、可動体32の確認動作として、可動体32を原点位置から演出位置に向けて僅かに移動させた後、再び可動体32を原点位置に移動させる等の比較的短い期間で実行可能な確認動作を実行し、パチンコ遊技機1を再起動した場合には、可動体32の確認動作として、可動体32を原点位置から演出位置に移動させた後、再び可動体32を原点位置に移動させる等の比較的長い期間を要する確認動作を実行してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1を起動した際の可動体32の確認動作に要する期間を短縮することができる。
Further, in the feature unit 122SG of the above-described embodiment, when the
また、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、RAM102からクリアされない特定情報として、アドレスF000に格納されている設定値を開示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102からクリアされない特定情報としては、RTCの設定や、エラー履歴等を含めてもよい。
Further, in the feature unit 122SG of the above-described embodiment, the set value stored in the address F000 is disclosed as specific information that is not cleared from the
更に、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、RAM102にクリアされない特定情報としての設定値と、クリアされる情報としての仮設定値、遊技情報等を記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100上に2つのRAMを設け、一方のRAMに設定値等のクリアされない特定情報を記憶し、他方のRAMに仮設定値、遊技情報等のクリアされる情報を記憶してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて他方側のRAM(仮設定値、遊技情報等が記憶されているRAM)をクリアするか否かを異ならせることができる。更に、RAM102内にクリアされない特定情報を記憶するための領域とクリアされる情報を記憶するための領域とを設けるようにしてもよい。
Further, in the feature unit 122SG of the above-described embodiment, a mode in which a set value as specific information that is not cleared, a temporary set value as information to be cleared, a game information, and the like are stored in the
また、上記したように遊技制御用マイクロコンピュータ100上に2つのRAMを設ける場合は、設定値等のクリアされない特定情報を記憶するRAMをバックアップ電池が接続された接続したSRAM(Static Randam Access Memory)とする一方で、仮設定値や遊技情報等が記憶されているRAMをFeRAM(Ferroelectric Randam Access Memory)とすることによって、設定値等の他のデータよりも重要度の高いデータを確実にクリアせずに記憶しておくことができるようにしてもよい。
Further, when two RAMs are provided on the
また、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、クリアスイッチが電源基板に搭載されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチは、主基板11に搭載してもよい。このようにすることで、既存の電源基板に対して新たにクリアスイッチを取り付ける必要が無くなるので、パチンコ遊技機1の製造コストを抑えることができる。
Further, in the feature portion 122SG of the above-described embodiment, the embodiment in which the clear switch is mounted on the power supply board is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the clear switch is the main board 11. It may be mounted on. By doing so, it is not necessary to newly attach a clear switch to the existing power supply board, so that the manufacturing cost of the
また、前記実施の形態に特徴部122SGにおいては、主基板11に設定値を表示するための表示モニタ122SG029を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板11における設定切替スイッチ122SG052の近傍位置に表示モニタ122SG029を設け、設定値の変更操作を実行し易いようにしてもよい。 Further, in the feature unit 122SG in the above-described embodiment, the embodiment in which the display monitor 122SG029 for displaying the set value is mounted on the main board 11 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the main board is not limited thereto. A display monitor 122SG029 may be provided in the vicinity of the setting changeover switch 122SG052 in No. 11 to facilitate the operation of changing the set value.
また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいては、主基板11に設定値を表示するための表示モニタ122SG029を搭載する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1において役物比率や連続役物比率等を算出可能とする場合は、これら算出した役物比率や連続役物比率を表示モニタ122SG029にて表示可能としてもよい。
Further, in the feature unit 122SG in the above embodiment, an embodiment in which a display monitor 122SG029 for displaying a set value is mounted on the main board 11 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game When the accessory ratio, the continuous accessory ratio, and the like can be calculated in the
また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいては、主基板11に表示モニタ122SG029と設定切替スイッチ122SG052とを設けることによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、払出制御基板に搭載されているモニタ(7セグモニタ)やリセットボタン等を利用してパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。
Further, in the feature unit 122SG in the above-described embodiment, a mode in which the set value of the
また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいては、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合、CPU103が演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図9−11に示すように、パチンコ遊技機1を設定変更状態で起動する場合は、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動する場合と同じくRAMクリア処理(122SGSa017)を実行するので、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドとコールドスタート通知コマンドとの両方を送信してもよい。
Further, the feature unit 122SG in the above embodiment illustrates a mode in which the
また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいて、設定値1を最も遊技者にとって有利な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって不利な設定値とする(設定値1を最も遊技場にとって不利な設定値とし、設定値3を最も遊技場にとって有利な設定値とする)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値1を最も遊技者にとって不利な設定値とし、設定値3を最も遊技者にとって有利な設定値としてもよい。
Further, in the feature unit 122SG in the above-described embodiment, the
特に、特徴部122SGにおいては、RAM102に異常が有る場合(122SGSa041;Y)やバックアップデータが無い場合(122SGSa042;N)については、アドレスF000に「00H」がセットされることで、パチンコ遊技機1は自動的に設定値1が設定された状態、すなわち、パチンコ遊技機1が遊技者にとって最も有利な状態となる。このため、一部の遊技者が、RAM102に異常を引き起こす等した後にCPU103にRAMクリア処理(図9−13(A)参照)を実行させることによって、パチンコ遊技機1に不正に設定値1を設定することが想定される。そこで、前述したように、設定値1を遊技者にとって最も不利な設定値とすることによって、RAM102に異常が有る場合等にCPU103がRAMクリア処理を実行したことにもとづいてパチンコ遊技機1が遊技者にとって有利な状態となることを防ぐことが可能となり、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上させることができる。
In particular, in the feature unit 122SG, when there is an abnormality in the RAM 102 (122SGSa041; Y) or when there is no backup data (122SGSa042; N), "00H" is set in the address F000, so that the
また、前記実施の形態の特徴部122SGにおいては、演出制御用CPU120が実行する特別制御と特定制御とで、遊技効果ランプ9の点灯期間、スピーカ8L,8Rから出力される音や出力期間、画像表示装置5に画像が表示されるか否か等が異なる(起動時の報知にまつわる制御が異なる)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別制御と特定制御とには、前述した起動時の報知にまつわる制御の他、パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となってから画像表示装置5に表示される初期図柄(図9−19参照)や背景画像、キャラクタ等が異なること(パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となってからの演出態様や演出の状態が異なること)等の演出にまつわる制御や、可動体32の確認動作を実行するか否か、該確認動作の態様や実行期間が異なること等の確認動作にまつわる制御を含んでいてもよい。つまり、本発明における特別制御と特定制御とは、演出制御用CPU120が制御する対象、演出制御用CPU120の制御態様、演出制御用CPU120の制御期間等のうち少なくとも一部が異なる制御であればよい。
Further, in the feature unit 122SG of the above-described embodiment, the special control and the specific control executed by the
また、前記実施の形態における特徴部122SGにおいて、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the feature unit 122SG in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine. For example, a game is created by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value. Is possible to start, and one game is completed by deriving the variable display result to an image display device capable of variablely displaying a plurality of types of symbols that can be identified by each, and the variable display derived to the image display device is completed. It can also be applied to slot machines where prizes can be generated according to the result.
また、前記実施の形態の特徴部122SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドを受信したと判定したことにもとづいて「設定変更中」等のメッセージが画像表示装置5に表示されることにより、設定変更が実行されていることが、演出制御用CPU120によって報知されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの報知を主基板11(CPU103)が実行するようにしてもよく、この場合にあっては、主基板11が外部のホール管理用コンピュータ等の管理装置に対して、設定変更中であることを特定可能な信号を、例えば、情報端子基板から出力することで外部の装置に対して報知するようにしてもよいし、更には、主基板11(CPU103)が、主基板11に接続されている表示器やランプ等の表示や点灯状態を制御することによって、設定変更中であることを外部から認識可能に報知するようにしてもよい。例えば、主基板11に接続されている表示器やランプ等の全てを点灯させてもよい。設定変更中とそれ以外の状態(遊技可能な状態)とを区別するためには、主基板11に接続されている表示器やランプ等を通常の遊技中とは異なる態様により発光させることが好ましい。
Further, in the feature unit 122SG of the embodiment, a message such as "setting is being changed" is displayed on the
また、これら設定変更中である場合だけではなく、設定確認中である場合についても、主基板11(CPU103)が、外部に信号を出力して通知したり、或いは、主基板11に接続されている表示器やランプ等の表示や点灯状態を制御することによって、設定確認中であることを外部から認識可能に報知するようにしてもよい。 Further, not only when these settings are being changed, but also when the settings are being confirmed, the main board 11 (CPU103) outputs a signal to the outside to notify the user, or is connected to the main board 11. By controlling the display and lighting state of the display, lamp, etc., it may be possible to notify from the outside that the setting is being confirmed so that it can be recognized.
このように、主基板11(CPU103)が報知を実行することによって、例えば、画像表示装置5を有しない機種、例えば、ドラム機等のような機種についても、設定変更中であることや設定確認中であることを外部から認識できる。
By executing the notification by the main board 11 (CPU103) in this way, for example, even for a model that does not have the
尚、主基板11(CPU103)が報知を実行する場合においては、設定変更中であることや設定確認中であることを報知するための専用のランプやLED等を設けるようにしてもよいが、これら専用のランプやLED等を設けることによるコスト増を防ぐことを目的として、主基板11(CPU103)に接続されている第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20の表示態様を、通常の遊技中(可変表示中、非可変表示(待機)中、大当り遊技中等)においては表示されない特殊な表示態様、例えば、明滅表示や特殊な表示パターン(特殊な特図)にて点灯表示することによって報知するようにしてもよい。
When the main board 11 (CPU 103) executes the notification, a dedicated lamp, LED, or the like for notifying that the setting is being changed or the setting is being confirmed may be provided. The first special
また、専用のランプやLED等を設ける場合にあって、設定変更中であることや設定確認中であることが、遊技者等に容易に認識されないようにするために、例えば、これらのランプやLED等を、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bや普通図柄表示器20の内部に設けるようにしてもよい。
Further, in the case of providing a dedicated lamp or LED, for example, in order to prevent the player or the like from easily recognizing that the setting is being changed or the setting is being confirmed, for example, these lamps or the like. An LED or the like may be provided inside the first special
尚、設定変更中であることと設定確認中であることの双方を報知する場合にあっては、これらの状態を1の報知態様(同一の出力信号)にて報知(外部に通知)してもよいし、これらの各状態を個別の報知態様(異なる出力信号)にて報知(外部に通知)することで、各状態のいずれの状態であるのかを外部から特定できるようにしてもよい。 In addition, when notifying both that the setting is being changed and that the setting is being confirmed, these states are notified (notified to the outside) in the notification mode (same output signal) of 1. Alternatively, by notifying (notifying the outside) each of these states in an individual notification mode (different output signal), it may be possible to identify which state of each state is from the outside.
また、主基板11(CPU103)が設定変更中であることや設定確認中であることを専用のランプやLED等の点灯・点滅によって報知可能である場合には、演出制御基板12における表示制御部123の立ち上がりを待つことなく(画像表示装置5において「設定変更中」等のメッセージの表示が開始されることを待つことなく)即座に専用のランプやLED等の点灯・点滅によって設定変更中であることや設定確認中であることを報知することができる。
Further, when it is possible to notify that the main board 11 (CPU 103) is changing the setting or confirming the setting by lighting / blinking a dedicated lamp or LED, the display control unit on the
(本実施形態の特徴部138SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部138SGについて説明する。尚、本実施の形態の特徴部138SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図は、前述した特徴部31AKと同一であるため省略する。
(Explanation of Feature 138SG of the Present Embodiment)
Next, the feature unit 138SG of the present embodiment will be described. The front view of the
本特徴部128SGにおいて、主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。
In the feature unit 128SG, the control signal transmitted from the main board 11 to the
図10−1(A)は、本実施の形態における特徴部138SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10−3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 10-1 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 138SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 10-3 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図10−1(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 10-1 (A), the command 8001H is a first variation start command for designating the variation start in the special figure game using the first special figure in the first special
コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図10−1(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variation display result notification command, and is an effect control command for designating a variation display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variation display result notification command, for example, as shown in FIG. 10-1 (B), the determination result (pre-determination result) of whether the variation display result is "miss", "big hit", or "small hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is "big hit".
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図10−1(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。 In the variation display result notification command, for example, as shown in FIG. 10-1 (B), the command 8C00H is the first variation display result designation command indicating the predetermined result that the variation display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "non-probable variable big hit" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variation display result designation command for notifying the predetermined result that the variation display result is a "small hit".
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in the decorative
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variation display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determination result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. .. In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data is set according to the number of rounds executed (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the winning
コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to display the special figure hold storage number identifiable on the
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.
図10−2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10−2に示すように、本実施の形態の特徴部138SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 10-2 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 10-2, in the feature unit 138SG of the present embodiment, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern determination are used. Numerical data indicating each of the random number value MR3 and the random number value MR4 for determining the display result of the normal map are controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result determines whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game to the big hit game state or the small hit game state as "big hit" or "small hit". It is a random value used for the purpose, and takes a value in the range of "1" to "65536", for example. The random value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type to be one of "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", and "non-probability variation" when the variation display result is "big hit". It is a random value, and takes a value in the range of "1" to "100", for example.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variation display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to " It takes a value in the range of 997.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the
図10−3は、本実施の形態の特徴部138SGにおける変動パターンを示している。本実施の形態の特徴部138SGでは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り(特殊当り)変動パターンと称される。 FIG. 10-3 shows the fluctuation pattern in the feature portion 138SG of the present embodiment. In the feature unit 138SG of the present embodiment, among the cases where the variation display result is "missing", the variation display mode of the decorative symbol corresponds to each of the case of "non-reach" and the case of "reach". In addition, a plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the fluctuation display result is a "big hit". The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "loss" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern") and varies. The variation pattern corresponding to the case where the display result is "loss" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “loss”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "big hit" is called a jackpot fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "small hit" is called a small hit (special hit) fluctuation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態の特徴部138SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as super reach α and super reach β is executed. The feature portion 138SG of the present embodiment provides only one type of normal reach variation pattern, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided as described above. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.
図10−3に示すように、本実施の形態の特徴部138SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態の特徴部138SGにおけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 10-3, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 138SG of the present embodiment is the super reach fluctuation pattern, super reach α and super reach β. Is set shorter than. Further, with respect to the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α and super reach β in the feature unit 138SG of the present embodiment is executed, the super reach effect of super reach β is executed. The fluctuation pattern is set to have a longer special figure fluctuation time than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.
尚、本実施の形態の特徴部138SGでは、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the feature unit 138SG of the present embodiment, as described above, the expectation of a big hit is set so that the variable display result becomes a "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. In the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of big hit.
尚、本実施の形態の特徴部138SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 In the feature unit 138SG of the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are classified into, for example, non-reach type, normal reach type, super reach type, and the like. after the previously determined, instead of determining the variation pattern to be executed from variation patterns belonging to the type that the determined, determined using only random numbers MR3 for variation pattern determined without determining these types However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided to determine these variation pattern types. the type of the change pattern from the random number use the determined earlier, it may be determined a variation pattern to be executed from variation patterns belonging to the type that the determined.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図10−3に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
図10−4は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
FIG. 10-4 shows a configuration example of the display result determination table stored in the
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
The display result determination table is determined to be a variable display result in the special figure game using the first special figure by the first special
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the display result determination table of this embodiment, the special figure display result is shown according to whether the gaming state in the
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the display result judgment table, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment is a variable display as to whether or not the special figure display result is controlled as a "big hit" to the big hit game state. It is the judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the small hit game state with the result as "small hit". In the display result judgment table of this embodiment, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values are "big hit" than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the
尚、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず、同一数の判定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1においては、確変状態であるか否かにかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部138SGでは1/200)が一定となっている。
In the display result determination table, the same number of determination values are assigned to the special figure display result of "small hit" regardless of whether or not the game state is the probability change state. As a result, in the
図10−5は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 10-5 shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the
ここで、本実施例における大当り種別について、図10−5(B)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。 Here, the jackpot type in this embodiment will be described with reference to FIG. 10-5 (B). In this embodiment, high-accuracy control and time-saving control are executed as jackpot types after the end of the jackpot game state. The probability variation jackpot A and the probability variation jackpot B that shift to the high accuracy high base state, and the non-probability variation jackpot that shifts to the low accuracy high base state by executing only the time saving control after the end of the jackpot game state are set.
「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。
In the big hit game state by "probability change big hit A" and the big hit game state by "non-probability change big hit", as described above, 16 rounds (so-called) of changing the special variable winning
確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probability variation jackpot A and the probability variation jackpot B are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the jackpot that occurs again is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs continuously.
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施例では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times. It ends when it becomes a big hit game state before it is executed.
図10−5(A)示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-5 (A), "probability variation jackpot A" and "probability variation jackpot B" are used depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. The allocation of judgment values for the jackpot type is different. That is, when the variable special figure is the first special figure, the determination value in a predetermined range (value in the range of "81" to "100") is assigned to the big hit type of "probability variable big hit B" with a small number of rounds. On the other hand, when the variable special figure is the second special figure, the determination value is not assigned to the big hit type of "probability variation big hit B". With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
尚、図10−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-5 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is determined by whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. Since they are the same regardless of whether they are present, the probability of becoming a non-probable big hit and the probability of becoming a probable big hit are the same regardless of whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure. It is said that.
よって、前述したように、「確変大当りB」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the assignment of the judgment value to the "probability change jackpot B" differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure, and the "probability change jackpot A" is used. The assignment of the judgment value to "" also differs depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, and for "probability variable jackpot A" with many rounds, the variable special figure is the second special figure. It is set so that the case of is easier to determine than the case of the first special figure.
尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even when the variable special figure is the second special figure, a judgment value in a predetermined range different from the case where the variable special figure is the first special figure is assigned to the big hit type of "probability variable big hit B". You may. For example, when the variable special figure is the second special figure, a smaller determination value than when the variable special figure is the first special figure may be assigned to the big hit type of "probability variable big hit B". Alternatively, regardless of whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the jackpot type may be determined by referring to the common table data.
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
Further, the
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される小当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルと、が予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is determined in advance that the special figure display result is "big hit", and the special figure display result is "small hit". The fluctuation pattern judgment table for small hits used when it is pre-determined to be, and the fluctuation pattern judgment table for loss used when it is pre-determined to make the special figure display result "miss". , Are prepared in advance.
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りA」または「確変大当りB」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 In the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation patterns of the normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) are used. On the other hand, a predetermined random value within the range that the random value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned as the determination value. In this embodiment, when the type of jackpot is "probability variation jackpot A" or "probability variation jackpot B", the super reach β is easily determined, and the jackpot type is "non-probability variation jackpot". In the case of, the super reach α is assigned so as to be easily determined, so that when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, it does not become “probability change jackpot A” or “probability variation jackpot B”. It is possible to raise the expectations of the player.
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、特殊当り(小当り)の変動パタン(PC1−1)に対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち全ての乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table for small hits, all random values within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take are determined for the variation pattern (PC1-1) of the special hit (small hit). Assigned as a value.
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the loss fluctuation pattern determination table is used when the number of reserved storages is 1 or less and the loss fluctuation pattern determination table A is used, and when the total number of reserved storages is 2 to 4. The variation pattern determination table B for loss, the variation pattern determination table C for loss used when the total number of reserved memories is 5 to 8, and the game state is a high base state in which time reduction control is implemented. The fluctuation pattern determination table D for loss used in the above is prepared in advance.
ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and the super reach A predetermined random number value is assigned as the determination value in the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take with respect to the variation pattern (PA2-3) of β loss. Further, in the variation pattern determination table B for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), a normal reach loss variation pattern (PA2-1), and a super reach corresponding to a total of 2 to 4 stored storage numbers. A predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing. Further, in the fluctuation pattern determination table C for loss, the shortened non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3), the normal reach loss fluctuation pattern (PA2-1), and the super reach corresponding to the total number of reserved storages of 5 to 8 are obtained. A predetermined random number value is assigned as a judgment value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the fluctuation pattern of α loss (PA2-2) and the fluctuation pattern of super reach β loss (PA2-3). ing. Further, in the variation pattern determination table D for loss, the variation pattern of the shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of the super reach α loss corresponding to the time reduction control (PA1-4). A predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take with respect to the variation pattern (PA2-3) of PA2-2) and super reach β loss.
尚、図10−3に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、更に、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 As shown in FIG. 10-3, the fluctuation time of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-1) without shortening, and further, the fluctuation pattern (PA1) The fluctuation time of the non-reach loss fluctuation pattern (PA1-3) is shorter than that of -2). Therefore, when the number of reserved memories increases, the fluctuation pattern of non-reach loss with a short fluctuation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. Occasionally, by winning a start, it becomes difficult for a useless start prize that is not stored on hold to occur, and when the number of stored memories decreases, the fluctuation time is long and the fluctuation pattern of non-reach loss without shortening ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed because the variable display time becomes long.
また、演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
Further, the
演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
In the effect control flag setting unit, there are a plurality of types that can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the
演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
尚、演出制御バッファ設定部には、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
It should be noted that the effect control buffer setting unit stores the data constituting the reception command buffer at the time of starting winning. The command buffer received at the time of starting winning corresponds to the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage. Area) and a storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure during variable display are provided. Further, in the start winning command buffer, the storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage is stored. (Area corresponding to) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during variable display are provided. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, and the variable category designation A set of four commands, a command and a hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command), is transmitted from the main board 11 to the
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in a variable manner while being shifted upward one by one. It is designed to be cleared in the special figure hit waiting process that is executed when the is finished.
図10−6は、演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(138SGS351)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(138SGS351;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ138SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(138SGS352)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
FIG. 10-6 is a flowchart showing a variable display start setting process (S171) in the effect control process process. In the variable display start setting process, the
また、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(138SGS351;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(138SGS353)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(138SGS353;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(138SGS353;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ138SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(138SGS354)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is not set (138SGS351; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (138SGS353). If the second fluctuation start command reception flag is not set (138SGS353; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second fluctuation start command reception flag is set (138SGS353; Y), the start is started. The various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the command buffer 138SG194A received at the time of winning are higher by one buffer number. Shift to (138SGS354). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.
138SGS352または138SGS354の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(138SGS355)。
After executing 138SGS352 or 138SGS354, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(138SGS356)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (138SGS356). In this case, the
尚、本実施の形態の特徴部138SGでは、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、小当りに該当する第5変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄がハズレや大当りとは異なる特定の法則にもとづく組み合わせ(例えば、「135」や「246」等の連続した奇数または偶数の組み合わせ等)に決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。
In the feature unit 138SG of the present embodiment, when the received variation display result specification command is the second variation display result specification command corresponding to the probability variation jackpot A, the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
In determining these stop symbols, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動表示結果や変動パターンにもとづいて、当該変動表示においてカウントダウン演出とフリーズ演出との実行の有無を決定する(138SGS358)。本実施の形態の特徴部138SGにおけるカウントダウン演出とは、変動表示が開始されてから画像表示装置5にカウンタの画像138SG005a(図10−11参照)を表示するとともに、該カウンタの画像138SG005a中においてカウントダウンを開始し、該カウントダウンの結果(カウントダウンが完了したか否か)にもとづいてスーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを報知する演出である。また、本実施の形態の特徴部138SGにおけるフリーズ演出とは、図10−9(A)に示すように、変動開始タイミングから3秒間に亘って飾り図柄の変動表示を一時的に停止することで変動表示結果が大当りとなることを示唆する演出である。
Next, the
尚、本実施の形態の特徴部138SGにおける画像表示装置5の右上部には、上下幅及び左右幅が飾り図柄よりも短寸である小図柄138SG005sが配置されており、該小図柄138SG005sは、飾り図柄の変動表示と同期して変動表示可能となっている。
In the upper right part of the
138SGS358の処理においては、図10−7(A)に示すように、変動表示結果が大当り且つ変動パターンがノーマルリーチである場合は、カウントダウン演出とフリーズ演出との非実行を95%の割合で決定し、カウントダウン演出の失敗パターンでの実行を5%の割合で決定し、カウントダウン演出の成功パターンでの実行を0%の割合で決定し、フリーズ演出の実行を0%の割合で決定し、カウントダウン演出の成功パターンでの実行とフリーズ演出の実行とを0%の割合で決定する。 In the processing of 138SGS358, as shown in FIG. 10-7 (A), when the fluctuation display result is a big hit and the fluctuation pattern is normal reach, the non-execution of the countdown effect and the freeze effect is determined at a rate of 95%. , The execution of the countdown effect in the failure pattern is determined at a rate of 5%, the execution of the countdown effect in the success pattern is determined at a rate of 0%, the execution of the freeze effect is determined at a rate of 0%, and the countdown effect is determined. The execution of the success pattern and the execution of the freeze effect are determined at a rate of 0%.
カウントダウン演出の失敗パターンとは、図10−8(A)に示すように、変動開始タイミングから、タイマ初期値である10秒がカウンタの画像138SG005a中に表示されるとともに該値の減算更新(カウントダウン)が実行され、該カウントダウンが完了せずに終了する(カウントダウン開始から9秒後にカウンタの画像138SG005aの表示態様が失敗態様(図10−12(I)参照)に変化し、カウンタの画像138SG005a中に表示されている値が0とならずに終了する)演出パターンであり、カウントダウン演出の成功パターンとは、図10−8(B)に示すように、変動開始タイミングから、タイマ初期値である10秒がカウンタの画像138SG005a中に表示されるとともに、該値の減算更新(カウントダウン)が実行され、該カウントダウンが完了する(カウンタの画像138SG005a中に表示されている値が0となり該カウンタの画像138SG005aの表示態様が成功態様(図10−12(H)参照)に変化する)演出パターンである。 As shown in FIG. 10-8 (A), the failure pattern of the countdown effect is that the timer initial value of 10 seconds is displayed in the counter image 138SG005a from the fluctuation start timing, and the value is subtracted and updated (countdown). ) Is executed, and the countdown ends without being completed (9 seconds after the start of the countdown, the display mode of the counter image 138SG005a changes to the failure mode (see FIG. 10-12 (I)), and the counter image 138SG005a is displayed. The value displayed in is not 0 and ends), and the success pattern of the countdown effect is the initial value of the timer from the fluctuation start timing as shown in FIG. 10-8 (B). 10 seconds is displayed in the counter image 138SG005a, the value is subtracted and updated (countdown), and the countdown is completed (the value displayed in the counter image 138SG005a becomes 0 and the counter image. This is an effect pattern in which the display mode of 138SG005a changes to a successful mode (see FIG. 10-12 (H)).
尚、本実施の形態の特徴部138SGでは、カウントダウン演出(成功パターン)とフリーズ演出の両方の実行が決定される場合は、図10−9(B)に示すように、フリーズ演出として変動開始タイミングから3秒間に亘って飾り図柄の変動表示を一時的に停止する。そして、該フリーズ演出の終了タイミング(変動開始から3秒のタイミング)から、カウントダウン演出としてタイマ初期値である10秒から3秒を減算した値(7秒)がカウンタの画像138SG005a中に表示されるとともに、該値の減算更新(カウントダウン)が実行され、該カウントダウンが完了する(カウンタの画像138SG005a中に表示されている値が0となり該カウンタの画像138SG005aの表示態様が成功態様(図10−12(H)参照)に変化する)。 In the feature 138SG of this embodiment, if the countdown effect (success pattern) and both the freeze effect execution is determined, as shown in FIG. 10-9 (B), starting varies as the freeze effect The variable display of the decorative pattern is temporarily stopped for 3 seconds from the timing. Then, a value (7 seconds) obtained by subtracting 3 seconds from the timer initial value of 10 seconds as a countdown effect from the end timing of the freeze effect (timing of 3 seconds from the start of fluctuation) is displayed in the counter image 138SG005a. At the same time, the subtraction update (countdown) of the value is executed, and the countdown is completed (the value displayed in the counter image 138SG005a becomes 0, and the display mode of the counter image 138SG005a is a successful mode (FIG. 10-12). (See (H)).
尚、本実施の形態の特徴部138SGでは、カウントダウン演出とフリーズ演出の実行を決定した場合は、図10−9(B)に示すように、フリーズ演出の終了タイミングからカウントダウン演出を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カウントダウン演出とフリーズ演出の実行を決定した場合にカウントダウン演出を開始するタイミングは、フリーズ演出の終了タイミングの直前または直後のタイミング(例えば、フリーズ演出の終了1秒前のタイミングや終了1秒後のタイミング)であってもよい。 In the feature unit 138SG of the present embodiment, when it is decided to execute the countdown effect and the freeze effect, as shown in FIG. 10-9 (B), the countdown effect is started from the end timing of the freeze effect. Although illustrated, the present invention is not limited thereto, countdown effect and when to start counting down effect when determining the execution of the freeze effect is the end timing of the freeze effect immediately before or immediately after the timing ( For example, the timing may be 1 second before the end of the freeze effect or 1 second after the end).
更に、本実施の形態の特徴部138SGでは、カウントダウン演出とフリーズ演出の実行を決定した場合は、図10−9(B)に示すように、フリーズ演出の終了タイミングからカウントダウン演出を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、フリーズ演出やカウントダウン演出以外にも変動開始タイミングから実行可能な演出(例えば、可動体32を動作させる演出、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B等の操作部を振動させる演出、導光板を備えているパチンコ遊技機であれば該導光板を発光させる演出等)を設けている場合は、フリーズ演出の終了タイミングからカウントダウン演出とともにこれら演出を重複して実行するようにしてもよい。尚、このように変動開始タイミングから複数の演出を実行可能である場合は、これら演出の超複数によって大当り遊技状態に制御される割合が異なるようにしてもよい。
Further, in the feature unit 138SG of the present embodiment, when it is decided to execute the countdown effect and the freeze effect, as shown in FIG. 10-9 (B), the countdown effect is started from the end timing of the freeze effect. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and in addition to the freeze effect and the countdown effect, an effect that can be executed from the fluctuation start timing (for example, an effect of operating the
また、変動表示結果が大当り且つ変動パターンがスーパーリーチである場合は、カウントダウン演出とフリーズ演出との非実行を10%の割合で決定し、カウントダウン演出の失敗パターンでの実行を0%の割合で決定し、カウントダウン演出の成功パターンでの実行を25%の割合で決定し、フリーズ演出の実行を50%の割合で決定し、カウントダウン演出の成功パターンでの実行とフリーズ演出の実行とを15%の割合で決定する。 If the fluctuation display result is a big hit and the fluctuation pattern is super reach, the non-execution of the countdown effect and the freeze effect is determined at a rate of 10%, and the execution of the countdown effect failure pattern is performed at a rate of 0%. Determine, execute the countdown effect in the success pattern at a rate of 25%, determine the execution of the freeze effect at a rate of 50%, and execute the countdown effect in the success pattern and execute the freeze effect at a rate of 15%. Determined by the ratio of.
また、図10−7(B)に示すように、変動表示結果がハズレ且つ変動パターンが非リーチである場合は、カウントダウン演出とフリーズ演出との非実行を100%の割合で決定し、カウントダウン演出の失敗パターンでの実行を0%の割合で決定し、カウントダウン演出の成功パターンでの実行を0%の割合で決定し、フリーズ演出の実行を0%の割合で決定し、カウントダウン演出の成功パターンでの実行とフリーズ演出の実行とを0%の割合で決定する。また、変動表示結果がハズレ且つ変動パターンがノーマルリーチである場合は、カウントダウン演出とフリーズ演出との非実行を75%の割合で決定し、カウントダウン演出の失敗パターンでの実行を25%の割合で決定し、カウントダウン演出の成功パターンでの実行を0%の割合で決定し、フリーズ演出の実行を0%の割合で決定し、カウントダウン演出の成功パターンでの実行とフリーズ演出の実行とを0%の割合で決定する。また、変動表示結果がハズレ且つ変動パターンがスーパーリーチである場合は、カウントダウン演出とフリーズ演出との非実行を35%の割合で決定し、カウントダウン演出の失敗パターンでの実行を0%の割合で決定し、カウントダウン演出の成功パターンでの実行を40%の割合で決定し、フリーズ演出の実行を20%の割合で決定し、カウントダウン演出の成功パターンでの実行とフリーズ演出の実行とを5%の割合で決定する。 Further, as shown in FIG. 10-7 (B), when the fluctuation display result is lost and the fluctuation pattern is non-reach, the non-execution of the countdown effect and the freeze effect is determined at a rate of 100%, and the countdown effect is produced. The execution of the failure pattern is determined at a rate of 0%, the execution of the countdown effect is determined at a rate of 0%, the execution of the freeze effect is determined at a rate of 0%, and the success pattern of the countdown effect is determined. The execution of the freeze effect and the execution of the freeze effect are determined at a rate of 0%. If the fluctuation display result is lost and the fluctuation pattern is normal reach, the non-execution of the countdown effect and the freeze effect is determined at a rate of 75%, and the execution of the countdown effect failure pattern is determined at a rate of 25%. Then, the execution of the countdown effect in the success pattern is determined at a rate of 0%, the execution of the freeze effect is determined at a rate of 0%, and the execution of the countdown effect in the success pattern and the execution of the freeze effect are 0%. Determined by percentage. If the fluctuation display result is lost and the fluctuation pattern is super reach, the non-execution of the countdown effect and the freeze effect is determined at a rate of 35%, and the execution of the countdown effect failure pattern is performed at a rate of 0%. Determined, the execution in the success pattern of the countdown effect is decided at the rate of 40%, the execution of the freeze effect is decided at the rate of 20%, and the execution in the success pattern of the countdown effect and the execution of the freeze effect are 5%. Determined by the ratio of.
そして、変動表示結果が小当り且つ変動パターンが特殊当り(小当り)である場合は、カウントダウン演出とフリーズ演出との非実行を100%の割合で決定し、カウントダウン演出の失敗パターンでの実行を0%の割合で決定し、カウントダウン演出の成功パターンでの実行を0%の割合で決定し、フリーズ演出の実行を0%の割合で決定し、カウントダウン演出の成功パターンでの実行とフリーズ演出の実行とを0%の割合で決定する。 Then, when the fluctuation display result is a small hit and the fluctuation pattern is a special hit (small hit), the non-execution of the countdown effect and the freeze effect is determined at a rate of 100%, and the countdown effect is executed in the failure pattern. Determined at a rate of 0%, the execution in the success pattern of the countdown effect is determined at the rate of 0%, the execution of the freeze effect is determined at the rate of 0%, the execution in the success pattern of the countdown effect and the freeze effect Execution is determined at a rate of 0%.
つまり、本実施の形態の特徴部138SGにおいてカウントダウン演出を実行する場合は、変動パターンが非リーチやノーマルリーチ、特殊当り(小当り)であれば必ずカウントダウン演出が失敗パターンにて実行され、変動パターンがスーパーリーチであれば必ずカウントダウン演出が成功パターンにて実行されるようになっている。更に、フリーズ演出とカウントダウン演出との両方の実行が決定される場合は、必ずカウントダウン演出が成功パターンにて実行される一方で、フリーズ演出の非実行且つカウントダウン演出の実行が決定されている場合は、カウントダウン演出が成功パターンにて実行される場合と失敗パターンにて実行される場合がある。つまり、フリーズ演出が実行されてカウントダウン演出が実行される場合は、フリーズ演出が実行されずにカウントダウン演出が実行される場合よりも高い割合でカウントダウン演出が成功パターンに実行されるようになっている。尚、本実施の形態の特徴部138SGでは、フリーズ演出とカウントダウン演出の両方の実行が決定された場合は、必ずカウントダウン演出が成功パターンにて実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、フリーズ演出とカウントダウン演出の両方の実行が決定された場合においてもカウントダウン演出が失敗パターンにて実行される場合を設けてもよい。 That is, when the countdown effect is executed in the feature unit 138SG of the present embodiment, if the fluctuation pattern is non-reach, normal reach, or special hit (small hit), the countdown effect is always executed in the failure pattern, and the fluctuation pattern is changed. If it is Super Reach, the countdown effect is always executed in the success pattern. Furthermore, when the freeze effect and both execution of countdown effect is determined, while the countdown effect always runs in successful pattern, the execution of non-execution and countdown effect of freeze effect is determined case, there is a case in which the count-down demonstration is executed in the case a failure pattern that is executed by the success pattern. That is, when the freeze effect is executed and the countdown effect is executed, the countdown effect is executed in the success pattern at a higher rate than when the countdown effect is executed without executing the freeze effect. .. In the feature 138SG of this embodiment, when the execution of both the freeze effect and countdown effect has been determined that although the form of countdown effect always runs in successful pattern, the invention is not limited thereto, it may be provided If the countdown effect when freeze effect and both execution countdown effect has been determined may be carried out on failure patterns.
また、これらカウントダウン演出とフリーズ演出については、カウントダウン演出を成功パターンにて実行するとともにフリーズ演出を実行する場合が最も変動表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、以降、フリーズ演出を実行する場合、カウントダウン演出を成功パターンにて実行する場合、カウントダウン演出を失敗パターンで実行する場合の順に変動表示結果が大当りとなる割合が低くなるように設定されている(変動表示結果が大当りとなる割合;カウントダウン演出(成功パターン)+フリーズ演出>フリーズ演出>カウントダウン演出(成功パターン)>カウントダウン演出(失敗パターン))。 In addition, regarding these countdown effects and freeze effects, the rate at which the variable display result becomes the big hit (big hit expectation) is set high when the countdown effect is executed in the success pattern and the freeze effect is executed. , When the freeze effect is executed, when the countdown effect is executed in the success pattern, and when the countdown effect is executed in the failure pattern, the rate at which the variable display result becomes a big hit is set to decrease (variable display). The rate at which the result is a big hit; countdown effect (success pattern) + freeze effect> freeze effect> countdown effect (success pattern)> countdown effect (failure pattern)).
次いで、演出制御用CPU120は138SGS358の処理においてカウントダウン演出の実行を決定したか否かを判定する(138SGS359)。138SGS358の処理においてカウントダウン演出の非実行を決定した場合(138SGS359;N)は、138SGS361に進み、138SGS358の処理においてカウントダウン演出の実行を決定した場合(138SGS359;Y)は、変動パターンと変動表示結果にもとづいてカウントダウン演出の演出態様(画像表示装置5に表示するカウンタの画像138SG005aの個数と色)を決定する(138SGS360)。
Next, the
具体的には、図10−7(C)に示すように、変動パターンがスーパーリーチである場合は、変動表示結果が大当りであれば、青色のカウンタの画像138SG005aの1個の表示を10%の割合で決定し、赤色のカウンタの画像138SG005aの1個の表示を20%の割合で決定し、青色のカウンタの画像138SG005aの2個の表示を30%の割合で決定し、赤色のカウンタの画像138SG005aの2個の表示を40%の割合で決定する。また、変動表示結果がハズレであれば、青色のカウンタの画像138SG005aの1個の表示を10%の割合で決定し、赤色のカウンタの画像138SG005aの1個の表示を40%の割合で決定し、青色のカウンタの画像138SG005aの2個の表示を30%の割合で決定し、赤色のカウンタの画像138SG005aの2個の表示を20%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-7 (C), when the fluctuation pattern is super reach, if the fluctuation display result is a big hit, one display of the blue counter image 138SG005a is displayed by 10%. One display of the red counter image 138SG005a is determined at a rate of 20%, two displays of the blue counter image 138SG005a are determined at a rate of 30%, and the red counter image The two displays of image 138SG005a are determined at a rate of 40%. If the variable display result is lost, one display of the blue counter image 138SG005a is determined at a rate of 10%, and one display of the red counter image 138SG005a is determined at a rate of 40%. , The two displays of the blue counter image 138SG005a are determined at a rate of 30%, and the two displays of the red counter image 138SG005a are determined at a rate of 20%.
一方で、変動パターンがノーマルリーチである場合は、変動表示結果が大当りであれば、青色のカウンタの画像138SG005aの1個の表示を80%の割合で決定し、赤色のカウンタの画像138SG005aの1個の表示を15%の割合で決定し、青色のカウンタの画像138SG005aの2個の表示を5%の割合で決定し、赤色のカウンタの画像138SG005aの2個の表示を0%の割合で決定する。また、変動表示結果がハズレであれば、青色のカウンタの画像138SG005aの1個の表示を95%の割合で決定し、赤色のカウンタの画像138SG005aの1個の表示を5%の割合で決定し、青色のカウンタの画像138SG005aの2個の表示を0%の割合で決定し、赤色のカウンタの画像138SG005aの2個の表示を0%の割合で決定する。 On the other hand, when the fluctuation pattern is normal reach, if the fluctuation display result is a big hit, one display of the blue counter image 138SG005a is determined at a rate of 80%, and one of the red counter images 138SG005a. Is determined at a rate of 15%, the two displays of the blue counter image 138SG005a are determined at a rate of 5%, and the two displays of the red counter image 138SG005a are determined at a rate of 0%. .. If the variable display result is lost, one display of the blue counter image 138SG005a is determined at a rate of 95%, and one display of the red counter image 138SG005a is determined at a rate of 5%. , The two displays of the blue counter image 138SG005a are determined at a rate of 0%, and the two displays of the red counter image 138SG005a are determined at a rate of 0%.
以上のように、カウントダウン演出として赤色のカウンタの画像138SG005aが表示される場合は、青色のカウンタの画像138SG005aが表示される場合よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなるように設定されているとともに、カウントダウン演出としてカウンタの画像138SG005aが2個表示される場合は、カウンタの画像138SG005aが1個表示される場合よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなるように設定されている。尚、より正確には、カウントダウン演出においては、赤色のカウンタの画像138SG005aが2個表示される場合が最も変動表示結果が大当りとなる割合が高く、以降、青色のカウンタの画像138SG005aが2個表示される場合、赤色のカウンタの画像138SG005aが1個表示される場合、青色のカウンタの画像138SG005aが1個表示される場合の順に変動表示結果が大当りとなる割合が低くなるように設定されている(変動表示結果が大当りとなる割合;赤色のカウンタの画像138SG005aが2個表示>青色のカウンタの画像138SG005aが2個表示>赤色のカウンタの画像138SG005aが1個表示>青色のカウンタの画像138SG005aが1個表示)。 As described above, when the red counter image 138SG005a is displayed as the countdown effect, the fluctuation display result is set to be a big hit at a higher rate than when the blue counter image 138SG005a is displayed. At the same time, when two counter images 138SG005a are displayed as a countdown effect, the variable display result is set to be a big hit at a higher rate than when one counter image 138SG005a is displayed. To be more precise, in the countdown effect, when two images of the red counter image 138SG005a are displayed, the ratio of the fluctuation display result being the big hit is the highest, and thereafter, two images of the blue counter image 138SG005a are displayed. In this case, when one image 138SG005a of the red counter is displayed and one image 138SG005a of the blue counter is displayed, the rate at which the variable display result becomes a big hit is set to decrease. (Ratio in which the fluctuation display result is a big hit; 2 red counter images 138SG005a are displayed> 2 blue counter images 138SG005a are displayed> 1 red counter image 138SG005a is displayed> Blue counter image 138SG005a is displayed Display one).
更に、前述したようにノーマルリーチの変動パターンにおいてカウントダウン演出が実行される場合とは、該カウントダウン演出が失敗パターンにて実行される場合であり、スーパーリーチの変動パターンにおいてカウントダウン演出が実行される場合とは、該カウントダウン演出が成功パターンにて実行される場合であるため、青色のカウンタの画像138SG005aが1個表示される場合は、赤色のカウンタの画像138SG005aが1個表示される場合やカウンタの画像138SG005aが2個表示される場合よりも高い割合でカウントダウン演出が失敗パターンにて実行される、つまり、赤色のカウンタの画像138SG005aが表示される場合やカウンタの画像138SG005aが2個表示される場合は、青色のカウンタの画像138SG005aが1個表示される場合よりも高い割合でカウントダウン演出が成功パターンにて実行されるように設定されている。 Further, as described above, the case where the countdown effect is executed in the fluctuation pattern of the normal reach is the case where the countdown effect is executed in the failure pattern, and the case where the countdown effect is executed in the fluctuation pattern of the super reach. Is the case where the countdown effect is executed in the success pattern. Therefore, when one image 138SG005a of the blue counter is displayed, one image 138SG005a of the red counter is displayed or the image of the counter. When the countdown effect is executed in the failure pattern at a higher rate than when two 138SG005a are displayed, that is, when the red counter image 138SG005a is displayed or when two counter images 138SG005a are displayed, , The countdown effect is set to be executed in the success pattern at a higher rate than when one image 138SG005a of the blue counter is displayed.
より具体的には、赤色のカウンタの画像138SG005aが2個表示される場合が最もカウントダウン演出が成功パターンにて実行される割合が高く、以降、青色のカウンタの画像138SG005aが2個表示される場合、赤色のカウンタの画像138SG005aが1個表示される場合、青色のカウンタの画像138SG005aが1個表示される場合の順にカウントダウン演出が成功パターンにて実行される割合が低くなるように設定されている。 More specifically, when two images 138SG005a of the red counter are displayed, the ratio of the countdown effect being executed in the success pattern is the highest, and thereafter, when two images 138SG005a of the blue counter are displayed. , When one image 138SG005a of the red counter is displayed, the rate at which the countdown effect is executed in the success pattern is set to decrease in the order of the case where one image 138SG005a of the blue counter is displayed. ..
尚、本実施の形態の特徴部138SGにおいては、図10−7(C)及び図10−7(D)に示すように、赤色のカウンタの画像138SG005aが2個表示される場合は必ずカウントダウン演出が成功パターンにて実行されるように設定さているが、本発明はこれに限定されるものではなく、赤色のカウンタの画像138SG005aが2個表示される場合においてもカウントダウン演出が失敗パターンにて実行される場合を設けるようにしてもよい。 In the feature unit 138SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 10-7 (C) and 10-7 (D), when two images 138SG005a of the red counter are displayed, a countdown effect is always produced. Is set to be executed in the success pattern, but the present invention is not limited to this, and the countdown effect is executed in the failure pattern even when two images 138SG005a of the red counter are displayed. It may be provided that the case is.
また、本実施の形態の特徴部138SGにおいては、赤色のカウンタの画像138SG005aが表示される場合は、青色のカウンタの画像138SG005aが表示される場合よりも高い割合でカウントダウン演出が成功パターンにて実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、青色のカウンタの画像138SG005aが表示される場合は赤色のカウンタの画像138SG005aが表示される場合よりも高い割合でカウントダウン演出が成功パターンにて実行されるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 138SG of the present embodiment, when the image 138SG005a of the red counter is displayed, the countdown effect is executed in the success pattern at a higher rate than when the image 138SG005a of the blue counter is displayed. However, the present invention is not limited to this, and when the image 138SG005a of the blue counter is displayed, the rate is higher than the case where the image 138SG005a of the red counter is displayed. The countdown effect may be executed in a success pattern.
また、本実施の形態の特徴部138SGにおいては、赤色のカウンタの画像138SG005aが表示される場合は、青色のカウンタの画像138SG005aが表示される場合よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、青色のカウンタの画像138SG005aが表示される場合は赤色のカウンタの画像138SG005aが表示される場合よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 138SG of the present embodiment, when the image 138SG005a of the red counter is displayed, the variation display result becomes a big hit at a higher rate than when the image 138SG005a of the blue counter is displayed. However, the present invention is not limited to this, and when the image 138SG005a of the blue counter is displayed, the variable display result is higher than the case where the image 138SG005a of the red counter is displayed. May be a big hit.
また、本実施の形態の特徴部138SGにおいては、表示されるカウンタの画像138SG005aの色が赤色である場合と青色である場合とでカウントダウン演出が成功パターンで実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カウンタの画像138SG005aを3色以上で表示可能とし、これら3色以上のカウンタの画像138SG005aのいずれが表示されるかに応じてカウントダウン演出が成功パターンで実行される割合が異なるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 138SG of the present embodiment, a mode in which the ratio of the countdown effect being executed in the success pattern differs depending on whether the color of the displayed counter image 138SG005a is red or blue is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the counter image 138SG005a can be displayed in three or more colors, and a countdown effect is produced according to which of the counter images 138SG005a having three or more colors is displayed. May be executed at different rates in the success pattern.
また、本実施の形態の特徴部138SGにおいては、カウンタの画像138SG005aが2個表示される場合は、カウンタの画像138SG005aが1個表示される場合よりも高い割合でカウントダウン演出が成功パターンにて実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カウンタの画像138SG005aが1個表示される場合はカウンタの画像138SG005aが2個表示される場合よりも高い割合でカウントダウン演出が成功パターンにて実行されるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 138SG of the present embodiment, when two counter images 138SG005a are displayed, the countdown effect is executed in a success pattern at a higher rate than when one counter image 138SG005a is displayed. However, the present invention is not limited to this, and when one counter image 138SG005a is displayed, the rate is higher than when two counter images 138SG005a are displayed. The countdown effect may be executed in a success pattern.
また、本実施の形態の特徴部138SGにおいては、カウンタの画像138SG005aが2個表示される場合は、カウンタの画像138SG005aが1個表示される場合よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カウンタの画像138SG005aが1個表示される場合はカウンタの画像138SG005aが2個表示される場合よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 138SG of the present embodiment, when two counter images 138SG005a are displayed, the variation display result becomes a big hit at a higher rate than when one counter image 138SG005a is displayed. However, the present invention is not limited to this, and when one counter image 138SG005a is displayed, the variable display result is higher than when two counter images 138SG005a are displayed. May be a big hit.
また、本実施の形態の特徴部138SGにおいては、表示されるカウンタの画像138SG005aが1個である場合と2個ある場合とでカウントダウン演出が成功パターンで実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カウンタの画像138SG005aを3個以上表示可能とし、これらカウンタの画像138SG005aが表示される数によってカウントダウン演出が成功パターンで実行される割合が異なるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 138SG of the present embodiment, an example is illustrated in which the ratio of the countdown effect being executed in the success pattern differs depending on whether the displayed counter image 138SG005a is one or two. However, the present invention is not limited to this, and three or more counter images 138SG005a can be displayed, and the rate at which the countdown effect is executed in the success pattern differs depending on the number of displayed counter images 138SG005a. You may do so.
また、本実施の形態の特徴部138SGにおいては、カウンタの画像138SG005aの色や表示される個数に応じてカウントダウン演出が成功パターンで実行される割合と変動表示結果が大当りとなる割合とが異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カウンタの画像138SG005aの色や表示される個数に応じてカウントダウン演出が成功パターンで実行される割合と変動表示結果が大当りとなる割合とのいずれか一方のみが異なるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 138SG of the present embodiment, the rate at which the countdown effect is executed in the success pattern and the rate at which the variable display result becomes a big hit are different according to the color of the counter image 138SG005a and the number of displayed images. However, the present invention is not limited to this, and the rate at which the countdown effect is executed in the success pattern and the variable display result are big hits according to the color of the counter image 138SG005a and the number of displayed images. Only one of the proportions may be different.
また、本実施の形態の特徴部138SGにおいては、カウンタの画像138SG005aの色や表示される個数に応じてカウントダウン演出が成功パターンで実行される割合と変動表示結果が大当りとなる割合とが異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カウンタの画像138SG005aの色や表示される個数に加えて、或いは替えて、カウンタの画像138SG005aの形状や大きさに応じてカウントダウン演出が成功パターンで実行される割合と変動表示結果が大当りとなる割合とが異なるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 138SG of the present embodiment, the rate at which the countdown effect is executed in the success pattern and the rate at which the variable display result becomes a big hit are different according to the color of the counter image 138SG005a and the number of displayed images. However, the present invention is not limited to this, and in addition to or in place of the color and the number of displayed images 138SG005a of the counter, depending on the shape and size of the image 138SG005a of the counter. The rate at which the countdown effect is executed in the success pattern and the rate at which the variable display result becomes a big hit may be different.
138SGS360の処理の実行後、または、カウントダウン演出の実行が決定されていない場合(138SGS359;N)は、変動パターン、フリーズ演出やカウントダウン演出の実行の有無、カウントダウン演出の演出態様に応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する(138SGS361)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(138SGS362)。
After the processing of 138SGS360 is executed, or when the execution of the countdown effect is not decided (138SGS359; N), the effect control pattern according to the fluctuation pattern, the presence / absence of the freeze effect or the countdown effect, and the effect mode of the countdown effect. Select (Process Table) (138SGS361). Then, the process timer in the
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
In the process table, display control execution data for controlling the display of the
また、本実施の形態の特徴部138SGでは、可変表示とフリーズ演出とカウントダウン演出とを1のプロセステーブルにもとづいて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら可変表示とフリーズ演出とカウントダウン演出とについては、それぞれ異なるプロセステーブルにもとづいて個別に実行してもよい。 Further, the feature unit 138SG of the present embodiment illustrates a mode in which the variable display, the freeze effect, and the countdown effect are executed based on one process table, but the present invention is not limited to this. , These variable displays, freeze effects, and countdown effects may be executed individually based on different process tables.
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(138SGS363)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
尚、本実施の形態の特徴部138SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In the feature unit 138SG of the present embodiment, the
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(138SGS364)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(138SG365)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新し、可変表示開始設定処理を終了する(138SGS366)。
Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command is set in the fluctuation time timer (138SGS364). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (138SG365). The predetermined time is, for example, 30 ms. Each time the predetermined time elapses, the
図10−10は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(S172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(138SGS401、138SGS402、138SGS403)。また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(138SGS404)。プロセスタイマがタイマアウトした場合(138SGS404;Y)は、プロセスデータの切り替えを行う(138SGS405)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(138SGS406)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更すし、138SGS409に進む(138SGS407)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(138SGS404;N)は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行し、138SGS409に進む(138SGS408)。
FIG. 10-10 is a flowchart showing the variable display during effect processing (S172) in the effect control process process. In the effect processing during variable display, the
138SGS409において演出制御用CPU120は、フリーズ演出の実行期間中であるか否かを判定する(138SGS409)。フリーズ演出の実行期間中である場合(138SGS409;Y)は、飾り図柄と小図柄138SG005sのうち、小図柄138SG005sの変動表示のみ実行して138SGS412に進み(138SGS410)、フリーズ演出の実行期間中ではない場合(138SGS409;N)は、飾り図柄と小図柄138SG005sの変動表示を実行して138SGS412に進む(138SGS411)。
In the 138SGS409, the
そして、138SGS412において演出制御用CPU120は、カウントダウン演出の実行開始タイミングであるか否かを判定する(138SGS412)。カウントダウン演出の実行開始タイミングである場合(138SGS412;Y)は、更にフリーズ演出の実行が有ったか否かを判定する(138SGS413)。フリーズ演出の実行が有った場合(138SGS413;Y)は、初期値である10秒から3秒減算した値(7秒)からカウントダウンを開始して138SGS416に進み(138SGS414)、フリーズ演出の実行が無かった場合(138SGS413;N)は、初期値である10秒からカウントダウンを開始して138SGS416に進む(138SGS415)。
Then, in the 138SGS412, the
尚、138SGS412においてカウントダウン演出の実行開始タイミングでないと判定した場合(138SGS412;N)は、138SGS413〜138SGS415の処理を実行せずに138SGS416に進む。 If it is determined in 138SGS412 that it is not the execution start timing of the countdown effect (138SGS412; N), the process proceeds to 138SGS416 without executing the processes of 138SGS413 to 138SGS415.
138SGS416において演出制御用CPU120は、カウントダウン演出の終了タイミングであるか否かを判定する(138SGS3416)。カウントダウン演出の終了タイミングである場合(138SGS416;Y)は、該カウントダウン演出が成功パターンにて実行されているか否かを判定する(138SGS417)。該カウントダウン演出が成功パターンにて実行されている場合(138SGS417;Y)は、カウンタの画像138SG005aの表示態様を成功態様(図10−12(H)に示すスーパーリーチのリーチ演出の実行を報知する表示態様)に変更して138SGS420に進み、該カウントダウン演出が失敗パターンにて実行されている場合(138SGS417;N)は、カウンタの画像138SG005aの表示態様を失敗態様(図10−12(I)に示すスーパーリーチのリーチ演出が実行されないことを報知する表示態様)に変更して138SGS420に進む。
In the 138SGS416, the
138SGS420において演出制御用CPU120は、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを判定する(138SGS420)。変動制御タイマがタイマアウトしている場合(138SGS420;Y)は、左中右の飾り図柄や小図柄138SG005sの次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(138SGS421)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像、飾り図柄、小図柄138SG005s等が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットし、138SGS423に進む(138SGS422)。
In the 138SGS420, the
尚、138SGS420において変動制御タイマがタイマアウトしていない場合(138SGS420;N)は、138SGS421及び138SGS422の処理を実行せずに138SGS423に進む。 If the fluctuation control timer is not timered out in the 138SGS420 (138SGS420; N), the process proceeds to the 138SGS423 without executing the processes of the 138SGS421 and the 138SGS422.
138SGS423において演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(138SGS423)。変動時間タイマがタイマアウトしている場合(138SGS423;Y)は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値にセットして可変表示中演出処理を終了する(138SGS425)。また、変動時間タイマがタイマアウトしていない場合(138SGS423;N)は、更に確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(138SGS424)。確定コマンド受信フラグがセットされていない場合(138SGS424;N)は可変表示中演出処理を終了し、確定コマンド受信フラグがセットされている場合(138SGS424;Y)は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値にセットして可変表示中演出処理を終了する(138SGS425)。このため、変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
In the 138SGS423, the
尚、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は飾り 図柄の変動時間に相当する。よって、138SGS404の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。
In the process table used for controlling the variation of the decorative symbol, the process data during the variation display of the decorative symbol is set. That is, the sum of the process timer setting values of the
尚、カウントダウン演出の終了後におけるカウンタの画像138SG005aの表示は、スーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングや、変動表示の終了タイミング等で終了すればよい。 The display of the counter image 138SG005a after the end of the countdown effect may end at the start timing of the reach effect of the super reach, the end timing of the variable display, or the like.
次に、本実施の形態の特徴部138SGにおけるカウントダウン演出とフリーズ演出の態様について図10−11〜図10−13にもとづいて説明する。 Next, aspects of the countdown effect and the freeze effect in the feature unit 138SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 10-11 to 10-13.
先ず、図10−11(A)に示すように、新たな変動表示の開始タイミングにおいてカウントダウン演出の実行のフリーズ演出の非実行が決定された場合は、図10−11(B)〜図10−11(E)に示すように、画像表示装置5の上部においてカウンタの画像138SG005aが表示され、変動開始とともに該カウンタの画像138SG005a内においてカウントダウンが開始される。尚、このとき、カウンタの画像138SG005aは、赤色で表示される場合と青色で表示される場合があるとともに、1個表示される場合と2個表示される場合があり、これらカウンタの画像138SG005aの色と個数によってカウントダウン演出が成功パターンにて実行される割合と変動表示結果が大当りとなる割合が異なるようになっている。
First, as shown in FIGS. 10-11 (A), when it is decided not to execute the freeze effect of the execution of the countdown effect at the start timing of the new variation display, FIGS. 10-11 (B) to 10- As shown in 11 (E), the image 138SG005a of the counter is displayed on the upper part of the
ぞして、図10−12(F)に示すように、変動表示とともにカウントダウンが実行されていき、カウンタの画像138SG005a内に表示されている値が1秒となった場合(カウントダウンが9秒実行された場合)、該カウントダウン演出が成功パターンで実行されていれば、図10−12(G)及び図10−12(H)に示すように、カウンタの画像138SG005a内に表示されている値が0秒となった(カウントダウンが完了した)後、該カウンタの画像138SG005aの表示態様が成功態様(スーパーリーチのリーチ演出の実行を報知する表示態様)に変化する。一方で、該カウントダウン演出が失敗パターンで実行されていれば、図10−12(I)に示すように、カウンタの画像138SG005a内に表示されている値が0秒となる(カウントダウンが完了する)ことなくカウンタの画像138SG005aの表示態様が失敗態様(スーパーリーチのリーチ演出の非実行を報知する表示態様)に変化する。 As shown in FIG. 10-12 (F), the countdown is executed together with the fluctuation display, and when the value displayed in the counter image 138SG005a becomes 1 second (countdown is executed for 9 seconds). If this is done), if the countdown effect is executed in a success pattern, the value displayed in the counter image 138SG005a is as shown in FIGS. 10-12 (G) and 10-12 (H). After the time reaches 0 seconds (the countdown is completed), the display mode of the image 138SG005a of the counter changes to a success mode (a display mode for notifying the execution of the reach effect of the super reach). On the other hand, if the countdown effect is executed in the failure pattern, the value displayed in the counter image 138SG005a becomes 0 seconds (the countdown is completed) as shown in FIG. 10-12 (I). The display mode of the counter image 138SG005a changes to a failure mode (a display mode for notifying the non-execution of the reach effect of the super reach).
また、図10−13(J)に示すように、新たな変動表示の開始タイミングにおいてフリーズ演出の実行とカウントダウン演出の実行が決定された場合は、図10−13(K)及び図10−13(L)に示すように、フリーズ演出の実行期間中である変動開始のタイミングから3秒間において、飾り図柄の変動表示が一旦停止する。 Further, as shown in FIG. 10-13 (J), when the execution of the freeze effect and the execution of the countdown effect are determined at the start timing of the new variation display, FIGS. 10-13 (K) and 10-13. As shown in (L), the fluctuation display of the decorative symbol is temporarily stopped within 3 seconds from the timing of the fluctuation start during the execution period of the freeze effect.
尚、フリーズ演出として飾り図柄の変動表示が停止されている間は、小図柄138SG005sの変動表示と特別図柄の変動表示は停止することなく実行されるので、遊技者は、これら小図柄138SG005sや特別図柄の変動表示を視認することによって飾り図柄の変動表示が停止されている間も変動表示中であることを認識することができる。 As a freeze effect, while the variation display of the decorative symbol is stopped, the variation display of the small symbol 138SG005s and the variation display of the special symbol are executed without stopping, so that the player can use these small symbols 138SG005s and the special symbol. By visually recognizing the variable display of the symbol, it is possible to recognize that the variable display is being performed even while the variable display of the decorative symbol is stopped.
そして、3秒間に亘るフリーズ演出が終了すると、飾り図柄の変動表示が再開されるとともに、カウントダウン演出が開始される。尚、このときのカウントダウン演出としては、カウンタの画像138SG005aにおいて本来の初期値である10秒から、フリーズ演出の実行期間である3秒が減算された値(7秒)からカウントダウンが開始される。 Then, when the freeze effect for 3 seconds is completed, the variable display of the decorative pattern is restarted and the countdown effect is started. As the countdown effect at this time, the countdown is started from a value (7 seconds) obtained by subtracting 3 seconds, which is the execution period of the freeze effect, from the original initial value of 10 seconds in the counter image 138SG005a.
尚、図10−11〜図10−13中に図示はしていないが、図10−10の138SGS409〜138SGS411の処理に示すように、フリーズ演出の実行とカウントダウン演出の非実行が決定された場合においても、フリーズ演出の実行期間中である変動開始のタイミングから3秒間において、飾り図柄の変動表示が一旦停止する一方で小図柄138SG005sや特別図柄の変動表示は停止すること無く実行される。 Although not shown in FIGS. 10-11 to 10-13, when the execution of the freeze effect and the non-execution of the countdown effect are determined as shown in the processes of 138 SGS 409 to 138 SGS 411 in FIG. 10-10. In 3 seconds from the timing of the start of fluctuation during the execution period of the freeze effect, the variation display of the decorative symbol is temporarily stopped, while the variation display of the small symbol 138SG005s and the special symbol is executed without stopping.
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. include.
例えば、前記実施の形態では、変動表示を開始するタイミングにおいて、当該変動表示を対象として画像表示装置5にカウンタの画像138SG005aを表示してカウントダウン演出を実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例138SG−1として図10−14(A)〜図10−14(D)に示すように、未だ実行されていない変動表示を対象として画像表示装置5にカウンタの画像138SG005aを予め表示し、カウントダウン演出の実行を予告してもよい。
For example, in the above-described embodiment, at the timing of starting the fluctuation display, the image 138SG005a of the counter is displayed on the
この場合は、主基板11や演出制御基板12において、始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを保留記憶として記憶するとともに、保留記憶が発生した時点で該保留記憶にもとづく変動表示結果が大当りとなるか否かを判定可能な判定手段を備える構成とする。そして、演出制御用CPU120は、該判定手段による判定結果にもとづいて、発生した保留記憶をカウントダウン演出の対象とするか否かを決定可能とすればよい。
In this case, in the main board 11 and the
更に、このような場合は、対象の変動表示を開始するタイミングから当該変動表示を対象として画像表示装置5にカウンタの画像138SG005aを表示してカウントダウン演出を実行する場合と、前記判定手段の判定によって変動表示を開始する前のタイミングから画像表示装置5にカウンタの画像138SG005aを表示してカウントダウン演出の実行を予告する場合とで、カウントダウン演出が成功パターンにて実行される割合が異なるようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5にカウンタの画像138SG005aが表示されるタイミングに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
Further, in such a case, the countdown effect is executed by displaying the counter image 138SG005a on the
特に、対象の変動表示を開始する前のタイミングから画像表示装置5にカウンタの画像138SG005aを表示してカウントダウン演出の実行を予告する場合は、変動表示を開始するタイミングから当該変動表示を対象として画像表示装置5にカウンタの画像138SG005aを表示してカウントダウン演出を実行する場合よりも高い割合でカウントダウン演出が成功パターンにて実行されるようにすることで、画像表示装置5にカウンタの画像138SG005aが表示されるタイミングに対して遊技者をより一層注目させることができる。
In particular, when the counter image 138SG005a is displayed on the
更に、変形例138SG−1においては、図10−14(B)に示すように、変動表示を開始する前のタイミングから画像表示装置5にカウンタの画像138SG005aを表示してカウントダウン演出の実行を予告する場合、カウンタの画像138SG005a内にて「準備中」等の表示を行うことによってカウントダウン演出の実行を予告していることを分かり易くできる。
Further, in the modified example 138SG-1, as shown in FIG. 10-14 (B), the counter image 138SG005a is displayed on the
また、前記実施の形態の特徴部138SGでは、フリーズ演出の非実行が決定されている場合は、変動表示の開始タイミングからカウントダウン演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カウント断演出の実行を決定した場合であっても、変動表示の開始タイミングからカウント断演出を実行しなくともよい。具体的には、変形例138SG−2として図10−15(A)〜図10−15(C)に示すように、変動表示の開始時に該変動表示の対象としてカウントダウン演出の実行を決定した場合は、先ず、画像表示装置5の所定箇所(例えば、図10−15(B)に示す画像表示装置5の左上部)に、カウントダウン演出が実行されることを示唆する表示態様(例えば、カウンタの画像138SG005a中に「準備中」等の表示を行う表示態様)にてカウンタの画像138SG005aを表示し、カウントダウン演出の開始タイミングまで待機する。そして、カウントダウン演出の開始タイミングからカウンタの画像138SG005aにおいてカウントダウンを開始する。
Further, in the feature unit 138SG of the above-described embodiment, when the non-execution of the freeze effect is determined, the mode in which the countdown effect is executed from the start timing of the variable display is illustrated, but the present invention is limited to this. Even if it is decided to execute the count cutoff effect, it is not necessary to execute the count cutoff effect from the start timing of the variable display. Specifically, as shown in FIGS. 10-15 (A) to 10-15 (C) as a modified example 138SG-2, when the execution of the countdown effect is determined as the target of the fluctuation display at the start of the fluctuation display. First, a display mode (for example, a counter) suggesting that a countdown effect is executed at a predetermined position of the image display device 5 (for example, the upper left portion of the
尚、このように変動表示の開始タイミングからカウントダウン演出の開始タイミングまでの待機期間としては、複数の期間を決定可能とし、該待機期間の長さに応じて遊技状態が大当り遊技状態に制御される割合や、カウントダウン演出が成功パターンにて実行される割合が異なる(例えば、図10−15(C)に示すように、変動表示の開始タイミングからカウントダウン演出の開始タイミングまでの待機期間が長い場合は、変動表示の開始タイミングからカウントダウン演出の開始タイミングまでの待機期間が短い場合よりも高い割合でカウントダウン演出が成功パターンにて実行される)ようにしてもよい。このようにすることで、始動入賞が発生したタイミングで画像表示装置5にカウンタの画像138SG005aがカウントダウン演出の実行を示唆する表示態様にて表示されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
As described above, a plurality of waiting periods from the start timing of the variable display to the start timing of the countdown effect can be determined, and the gaming state is controlled to the jackpot gaming state according to the length of the waiting period. The ratio and the ratio at which the countdown effect is executed in the success pattern are different (for example, as shown in FIG. 10-15 (C), when the waiting period from the start timing of the variable display to the start timing of the countdown effect is long, , The countdown effect is executed in a success pattern at a higher rate than when the waiting period from the start timing of the variable display to the start timing of the countdown effect is short). By doing so, the player can pay attention to whether or not the counter image 138SG005a is displayed on the
また、前記実施の形態の特徴部138SGにおいては、フリーズ演出の非実行とカウントダウン演出の実行が決定されている場合は、カウントダウン演出としてカウントダウンを10秒間実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、フリーズ演出の非実行とカウントダウン演出の実行が決定されている場合は、カウントダウンの実行期間を複数の期間(例えば、5秒間と10秒間)から選択して実行してもよい。 Further, in the feature unit 138SG of the above-described embodiment, when the non-execution of the freeze effect and the execution of the countdown effect are determined, the mode of executing the countdown for 10 seconds as the countdown effect is illustrated. Is not limited to this, and when it is decided not to execute the freeze effect and to execute the countdown effect, the countdown execution period is selected from a plurality of periods (for example, 5 seconds and 10 seconds) and executed. You may.
具体的には、変形例139SG−1として図10−16(A)及び図10−16(B)に示すように、カウントダウン演出の成功パターンでの実行が決定されている場合は、変動表示結果が大当りであればカウントダウンの実行期間を30%の割合で5秒間、70%の割合で10秒間に決定し、変動表示結果がハズレであればカウントダウンの実行期間を80%の割合で5秒間、20%の割合で10秒間に決定する。一方で、カウントダウン演出の失敗パターンでの実行が決定されている場合は、変動表示結果にかかわらずカウントダウンの実行期間を50%の割合で5秒間、50%の割合で10秒間に決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 10-16 (A) and 10-16 (B) as the modified example 139SG-1, when the execution in the success pattern of the countdown effect is determined, the variation display result. If is a big hit, the countdown execution period is determined at a rate of 30% for 5 seconds, and at a rate of 70% for 10 seconds. If the variable display result is lost, the countdown execution period is determined at a rate of 80% for 5 seconds. Determined at a rate of 20% for 10 seconds. On the other hand, when the execution in the failure pattern of the countdown effect is determined, the execution period of the countdown is determined at a rate of 50% for 5 seconds and at a rate of 50% for 10 seconds regardless of the variation display result.
つまり、本変形例139SG−1では、カウントダウンの実行期間が長い場合(カウントダウンの実行期間が10秒に決定された場合)は、カウントダウンの実行期間が短い場合(カウントダウンの実行期間が5秒に決定された場合)よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。 That is, in the present modification 139SG-1, when the countdown execution period is long (when the countdown execution period is determined to be 10 seconds), when the countdown execution period is short (the countdown execution period is determined to be 5 seconds). It is set so that the ratio controlled to the jackpot gaming state (big hit expectation) is higher than that (when the jackpot is played).
ここで、前記実施の形態の特徴部138SGにおけるスーパーリーチの変動パターンは、変動開始から15秒が経過した時点で必ずリーチとなる。このため、図10−17(A)及び図10−17(B)に示すように、カウントダウンの実行期間を5秒に決定した場合は、カウントダウンの終了タイミングからリーチとなるタイミングまで10秒の待機期間が発生し、カウントダウンの実行期間を10秒に決定した場合は、カウントダウンの終了タイミングからリーチとなるタイミングまで5秒の待機期間が発生する。 Here, the fluctuation pattern of the super reach in the feature unit 138SG of the embodiment is always reach when 15 seconds have passed from the start of the fluctuation. Therefore, as shown in FIGS. 10-17 (A) and 10-17 (B), when the countdown execution period is determined to be 5 seconds, a wait of 10 seconds is waited from the countdown end timing to the reach timing. When a period occurs and the countdown execution period is determined to be 10 seconds, a waiting period of 5 seconds occurs from the countdown end timing to the reach timing.
つまり、本変形例139SG−1では、カウントダウンの実行期間を決定することによって、カウントダウンの終了タイミングからリーチとなるタイミングまでの待機期間が短い場合(カウントダウンの実行期間が10秒であることで待機期間が5秒である場合)の方が、カウントダウンの終了タイミングからリーチとなるタイミングまでの待機期間が長い場合(カウントダウンの実行期間が5秒であることで待機期間が10秒である場合)よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されている。 That is, in the present modification 139SG-1, when the waiting period from the end timing of the countdown to the timing of reaching is short by determining the countdown execution period (the waiting period is 10 seconds because the countdown execution period is 10 seconds). Is 5 seconds) than when the waiting period from the countdown end timing to the reach timing is longer (when the countdown execution period is 5 seconds and the waiting period is 10 seconds). The ratio controlled to the jackpot game state (big hit expectation) is set high.
尚、本実施の形態の特徴部138SG−1では、カウントダウン演出におけるカウントダウンの実行期間を変動表示結果に応じて複数の期間から異なる割合で決定することで、カウントダウンの終了タイミングからリーチとなるタイミングまでの待機期間を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カウントダウンの終了タイミングからリーチとなるタイミングまでの待機期間を変動表示結果に応じて複数の期間から異なる割合で決定することで、カウントダウン演出におけるカウントダウンの実行期間を決定してもよい。 In the feature unit 138SG-1 of the present embodiment, the countdown execution period in the countdown effect is determined from a plurality of periods at different ratios according to the variable display result, from the end timing of the countdown to the timing of reaching. However, the present invention is not limited to this, and the waiting period from the end timing of the countdown to the timing of reaching is varied from a plurality of periods according to the display result. The countdown execution period in the countdown effect may be determined by determining with.
また、本実施の形態の特徴部138SG−1では、カウントダウン演出におけるカウントダウンの期間を5秒と10秒とから決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カウントダウン演出におけるカウントダウンの期間は、3以上の期間から決定してもよい。 Further, in the feature unit 138SG-1 of the present embodiment, an embodiment in which the countdown period in the countdown effect is determined from 5 seconds and 10 seconds has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the countdown effect is not limited to this. The countdown period in may be determined from three or more periods.
また、前記実施の形態の特徴部138SGにおいては、カウントダウン演出の成功パターンをスーパーリーチのリーチ演出を対象として実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カウントダウン演出は、変動表示中におけるリーチ演出以外の演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出中に実行されるチャンスアップ演出)を対象として実行してもよい。更に、カウントダウン演出の成功パターンをスーパーリーチのリーチ演出中に実行される演出を対象として実行する場合は、カウントダウン演出の実行後、カウンタの画像138SG005aの画像を一旦スーパーリーチのリーチ演出の実行を報知する表示態様に変化させた後、スーパーリーチのリーチ演出の開始後に更に該リーチ演出中の演出の実行を報知する表示態様に変化させてもよい。 Further, in the feature unit 138SG of the above-described embodiment, a mode in which the success pattern of the countdown effect is executed for the reach effect of the super reach is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the countdown is not limited to this. The effect may be executed for an effect other than the reach effect during the variable display (for example, a chance-up effect executed during the reach effect of the super reach). Further, when the success pattern of the countdown effect is executed for the effect executed during the reach effect of the super reach, after the countdown effect is executed, the image of the counter image 138SG005a is once notified of the execution of the reach effect of the super reach. After changing to the display mode to be used, the display mode may be changed to notify the execution of the effect during the reach effect after the start of the reach effect of the super reach.
具体的には、変形例139SG−2として図10−18(A)〜図10−18(E)に示すように、先ず、カウントダウン演出が成功パターンにて実行されると、カウンタの画像138SG005aの表示態様がスーパーリーチのリーチ演出の実行を報知する表示態様に変化させる。尚、図10−18(B)〜図10−18(D)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の実行を報知する表示態様に変化したカウンタの画像138SG005aは、該表示態様がリーチ演出の開始タイミングまで維持される。そして、スーパーリーチのリーチ演出が開始されると、カウンタの画像138SG005aの表示態様がチャンスアップ演出の実行を報知する表示態様に変化し、該リーチ演出中においてチャンスアップ演出が実行される。 Specifically, as shown in FIGS. 10-18 (A) to 10-18 (E) as a modified example 139SG-2, first, when the countdown effect is executed in the success pattern, the counter image 138SG005a is displayed. The display mode is changed to a display mode that notifies the execution of the reach effect of the super reach. As shown in FIGS. 10-18 (B) to 10-18 (D), the counter image 138SG005a, which has changed to the display mode for notifying the execution of the reach effect of the super reach, has the display mode of the reach effect. It is maintained until the start timing. Then, when the reach effect of the super reach is started, the display mode of the counter image 138SG005a is changed to the display mode for notifying the execution of the chance up effect, and the chance up effect is executed during the reach effect.
また、前記変形例139−2では、カウントダウン演出の成功パターンの対象とする演出を複数設ける形態を例示し、カウンタの画像138SG005aの表示態様が各演出の実行を報知する表示態様に変化する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、このようにカウントダウン演出の成功パターンの対象とする演出を複数設けた場合は、変形例139SG−3として図10−19(A)〜図10−19(E)に示すように、カウントダウン演出の成功パターン実行後のカウンタの画像138SG005aを一旦シャッター画像138SG005bや可動体32等によって隠蔽し、該隠蔽解除後にカウンタの画像138SG005aの表示態様が変化しているか否かや、いずれの演出に対応した表示態様に変化したかに遊技者を注目させることができるようにしてもよい。
Further, in the modified example 139-2, a mode in which a plurality of effects targeted for a success pattern of the countdown effect is provided is illustrated, and a form in which the display mode of the counter image 138SG005a is changed to a display mode for notifying the execution of each effect. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and when a plurality of effects that are the targets of the success pattern of the countdown effect are provided in this way, as a modified example 139SG-3, FIGS. 10-19 (A) to FIG. As shown in FIG. 10-19 (E), the counter image 138SG005a after executing the success pattern of the countdown effect is temporarily concealed by the shutter image 138SG005b, the
特に、図10−19(B)〜図10−19(E)に示すように、カウンタの画像138SG005aがシャッター画像138SG005bによって隠蔽されたことで、カウンタの画像138SG005aの表示態様がカウントダウンが完了した表示態様から変化しない場合と、カウンタの画像138SG005aの表示態様がスーパーリーチのリーチ演出やチャンスアップ演出の実行を報知する表示態様に変化した場合とで大当り遊技状態に制御される割合が異なるようにすることで、カウンタの画像138SG005aがシャッター画像138SG005bによって隠蔽されたことによってカウンタの画像138SG005aの表示態様が変化するか否かや、いずれの演出に対応した表示態様に変化したかに遊技者を一層注目させることができる。 In particular, as shown in FIGS. 10-19 (B) to 10-19 (E), the counter image 138SG005a is concealed by the shutter image 138SG005b, so that the display mode of the counter image 138SG005a has been counted down. The ratio of being controlled to the jackpot game state is different depending on whether the mode does not change or the display mode of the counter image 138SG005a is changed to a display mode for notifying the execution of the reach effect or the chance-up effect of the super reach. Therefore, the player pays more attention to whether or not the display mode of the counter image 138SG005a is changed by hiding the counter image 138SG005a by the shutter image 138SG005b, and whether the display mode is changed to correspond to which effect. Can be made to.
また、本変形例139SG−3では、カウントダウン演出の実行期間とスーパーリーチのリーチ演出やチャンスアップ演出の実行期間が重複しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カウントダウン演出の実行期間とスーパーリーチのリーチ演出やチャンスアップ演出の実行期間の少なくとも一部が重複していてもよい。 Further, in the present modification 139SG-3, a mode in which the execution period of the countdown effect and the execution period of the reach effect and the chance up effect of the super reach do not overlap is illustrated, but the present invention is not limited to this. , At least a part of the execution period of the countdown effect and the execution period of the reach effect and the chance up effect of the super reach may overlap.
尚、このようにカウントダウン演出の実行期間とスーパーリーチのリーチ演出やチャンスアップ演出の実行期間が一部重複している場合は、該重複している期間においてーパーリーチのリーチ演出やチャンスアップ演出の実行を報知する表示態様となっているカウンタの画像138SG005aをシャッター画像138SG005bによって一旦隠蔽し、該隠蔽解中にカウンタの画像138SG005aを他の大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出の実行を報知する表示態様に変化させてもよい。 If the execution period of the countdown effect and the execution period of the reach effect or chance-up effect of the super reach partially overlap in this way, the reach effect or chance-up effect of the super reach is executed during the overlapping period. The counter image 138SG005a is temporarily concealed by the shutter image 138SG005b, and the suggestion effect suggesting that the counter image 138SG005a is controlled to another jackpot gaming state is executed during the concealment solution. The display mode may be changed to notify.
このようにすることで、カウントダウンが終了してスーパーリーチのリーチ演出やチャンスアップ演出が開始された後であっても、カウンタの画像138SG005aがシャッター画像138SG005bによって隠蔽されることや、該隠蔽解中にカウンタの画像138SG005aの表示態様が他の示唆演出の実行を報知する報知態様に変化するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 By doing so, even after the countdown ends and the reach effect and chance-up effect of the super reach are started, the counter image 138SG005a is concealed by the shutter image 138SG005b, and the concealment is being solved. Since the player can pay attention to whether or not the display mode of the counter image 138SG005a changes to the notification mode for notifying the execution of another suggestion effect, the game entertainment can be improved.
尚、本変形例139SG−3では、カウントダウン演出の成功パターン実行後のカウンタの画像138SG005aをシャッター画像138SG005bによって隠蔽することによってカウンタの画像138SG005aの視認困難化を実現したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カウンタの画像138SG005aの視認困難化は、カウンタの画像138SG005aの大きさを縮小するもの、カウンタの画像138SG005aを移動表示させるもの、カウンタの画像138SG005aの一部のみを隠蔽するもの等、遊技者からの視認が困難となる形態であれば完全に遊技者から視認不能となるものでなくともよい。 In the present modification 139SG-3, the counter image 138SG005a is concealed by the shutter image 138SG005b after the successful pattern of the countdown effect is executed, thereby making it difficult to see the counter image 138SG005a, but the present invention is limited to this. The difficulty in viewing the counter image 138SG005a is to reduce the size of the counter image 138SG005a, to move the counter image 138SG005a, and to hide only a part of the counter image 138SG005a. Such as, if it is a form that is difficult for the player to see, it does not have to be completely invisible to the player.
また、前記実施の形態の特徴部138SGにおいては、フリーズ演出の実行を決定した場合、フリーズ期間として、変動表示の開始タイミングから3秒間に亘って飾り図柄の変動表示を停止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例140SG−1として図10−20(A)〜図10−20(D)に示すように、フリーズ期間としての変動表示の開始タイミングから飾り図柄の変動表示を停止する期間を、複数の期間(例えば、1秒間と3秒間)から決定可能としてもよい。 Further, in the feature unit 138SG of the above-described embodiment, when it is decided to execute the freeze effect, the variation display of the decorative symbol is stopped for 3 seconds from the start timing of the variation display as the freeze period. The present invention is not limited to this, and as a modified example 140SG-1, as shown in FIGS. 10-20 (A) to 10-20 (D), it is decorated from the start timing of the variable display as the freeze period. The period for stopping the variable display of the symbol may be determined from a plurality of periods (for example, 1 second and 3 seconds).
また、このように、フリーズ期間としての変動表示の開始タイミングから飾り図柄の変動表示を停止する期間を1秒間と3秒間とから決定可能とする場合は、該フリーズ期間の長さに応じて遊技状態が大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が異なる(図10−20中ではフリーズ期間が長い(3秒間)の場合の方がフリーズ期間が短い(1秒間)である場合よりも大当り期待度が高い)ようにしてもよい。 Further, in the case where the period for stopping the variation display of the decorative symbol can be determined from 1 second and 3 seconds from the start timing of the variation display as the freeze period, the game is played according to the length of the freeze period. The rate at which the state is controlled to the jackpot gaming state (big hit expectation) is different (in FIG. 10-20, the case where the freeze period is long (3 seconds) is different from the case where the freeze period is short (1 second). The jackpot expectation is high).
尚、このように、フリーズ期間としての変動表示の開始タイミングから飾り図柄の変動表示を停止する期間を、複数の期間から決定可能とする場合は、フリーズ演出の実行とカウントダウン演出の実行の両方を決定した場合には、フリーズ演出の終了タイミングにおいて、初期値(10秒間)からフリーズ期間を減算した値からタイマカウント演出を開始すればよい。 In this way, when the period for stopping the variable display of the decorative symbol from the start timing of the variable display as the freeze period can be determined from a plurality of periods, both the execution of the freeze effect and the execution of the countdown effect are performed. If it is determined, the timer count effect may be started from a value obtained by subtracting the freeze period from the initial value (10 seconds) at the end timing of the freeze effect.
また、前記実施の形態の特徴部138SGでは、カウントダウン演出の実行とフリーズ演出の実行が決定された場合は、図10−13(J)〜図10−13(M)に示すように、フリーズ演出の終了タイミングから画像表示装置5にカウンタの画像138SG005aを表示してカウントダウン演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例140SG−2として図10−21(A)〜図10−21(D)に示すように、カウントダウン演出の実行とフリーズ演出の実行が決定された場合は、変動表示の開始タイミングからフリーズ演出を実行するとともに、画像表示装置5にカウンタの画像138SG005aをカウントダウン演出が実行されることを示唆する表示態様(例えば、カウンタの画像138SG005a中に「準備中」等の表示を行う表示態様)にて表示し、フリーズ演出の終了タイミングからカウンタの画像138SG005aの表示態様を変化させてカウントダウン演出を実行してもよい。このようにすることで、フリーズ演出の実行中は、飾り図柄の変動表示の停止と併せてカウンタの画像138SG005aの表示態様が変化しないので、フリーズ演出とカウントダウン演出の整合を図ることができる。
Further, in the feature unit 138SG of the above-described embodiment, when the execution of the countdown effect and the execution of the freeze effect are determined, the freeze effect is as shown in FIGS. 10-13 (J) to 10-13 (M). Although the embodiment in which the counter image 138SG005a is displayed on the
また、前記実施の形態の特徴部138SGでは、変動表示の開始タイミングから実行可能な演出として、カウントダウン演出とフリーズ演出とを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示の開始タイミングから実行可能としては、フリーズ演出に加えて、可動体32を動作させる演出や、画像表示装置5に特定のキャラクタを表示する演出等を実行可能としてもよい。
Further, in the feature unit 138SG of the above-described embodiment, a countdown effect and a freeze effect are exemplified as effects that can be executed from the start timing of the variable display, but the present invention is not limited to this, and the variable display is not limited to this. As the effect that can be executed from the start timing, in addition to the freeze effect, an effect of operating the
尚、本変形例140SG−2では、図10−21(B)〜図10−21(D)に示すように、フリーズ演出の実行中はカウンタの画像138SG005aの表示態様を「準備中」が表示されている状態から変化させない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、フリーズ演出の実行中であっても、フリーズ演出の開始から所定の期間が経過したタイミング(例えばフリーズ演出の開始から0.5秒後)からカウンタの画像138SG005aの表示態様を「準備中」が表示されている状態からカウントダウンの初期値が表示される状態に変化させるようにしてもよい。 In the present modification 140SG-2, as shown in FIGS. 10-21 (B) to 10-21 (D), "Preparing" is displayed as the display mode of the counter image 138SG005a during the execution of the freeze effect. Although the embodiment that does not change from the state in which the image is set is illustrated, the present invention is not limited to this, and even during the execution of the freeze effect, the timing at which a predetermined period elapses from the start of the freeze effect ( For example, 0.5 seconds after the start of the freeze effect), the display mode of the counter image 138SG005a may be changed from the state in which "preparing" is displayed to the state in which the initial value of the countdown is displayed.
また、前記実施の形態の特徴部138SGでは、本発明における所定演出として、カウントダウンが完了することによってスーパーリーチのリーチ演出の実行を報知するカウントダウン演出を実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における所定演出としては、例えば、「0」から「100」までのカウントアップを実行し、該カウントアップが完了(カウントアップが「100」に到達)することによってスーパーリーチのリーチ演出の実行を報知するカウントアップ演出、味方キャラクタが敵キャラクタと戦い、該味方キャラクタが勝利することによってスーパーリーチのリーチ演出の実行を報知するバトル演出等、カウントダウン演出以外の演出を実行可能としてもよい。つまり、本発明における所定演出は、前記実施の形態の特徴部138SGに示すカウントダウン演出のようなスーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの期間を示唆する演出や、前述したカウントアップ演出のような計数によってスーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの期間を示唆する演出以外の演出も含まれる。 Further, in the feature unit 138SG of the above-described embodiment, as a predetermined effect in the present invention, a mode in which a countdown effect for notifying the execution of the reach effect of the super reach can be executed by completing the countdown has been exemplified. Is not limited to this, and as a predetermined effect in the present invention, for example, a count-up from "0" to "100" is executed, and the count-up is completed (the count-up reaches "100"). Other than the countdown effect, such as a count-up effect that notifies the execution of the reach effect of Super Reach by doing, a battle effect that notifies the execution of the reach effect of Super Reach when the ally character fights against the enemy character and the ally character wins, etc. It may be possible to carry out the production of. That is, the predetermined effect in the present invention is an effect that suggests a period until the reach effect of the super reach is started, such as the countdown effect shown in the feature unit 138SG of the embodiment, or the above-mentioned count-up effect. It also includes effects other than those that suggest the period until the reach effect of Super Reach is started by counting.
また、前記実施の形態の特徴部138SGでは、カウントダウン演出としてカウンタの画像138SG005aを2個表示する場合は、どちらもスーパーリーチのリーチ演出を対象とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カウントダウン演出としてカウンタの画像138SG005aを2個表示する場合は、これら2個のカウンタの画像138SG005aにおいて対象とする演出を異ならせてもよい。このように2個のカウンタの画像138SG005aにおいて対象とする演出を異ならせる場合は、どちらか一方のカウントダウンのみが完了する場合を設けることで、どちらのカウンタの画像138SG005aに対応する演出が実行されるかに対して遊技者を注目させることができるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 138SG of the above-described embodiment, when two counter images 138SG005a are displayed as a countdown effect, both of them exemplify a mode in which the reach effect of the super reach is targeted. When displaying two counter images 138SG005a as a countdown effect, the target effects may be different in the images 138SG005a of these two counters. In this way, when the target effects are different in the images 138SG005a of the two counters, the effect corresponding to the image 138SG005a of either counter is executed by providing a case where only one of the countdowns is completed. It may be possible to draw the player's attention to the image.
また、前記変形例139SG−1では、カウンタの画像138SG005a内に表示されている値が0秒となった(カウントダウンが完了した)後、カウンタの画像138SG005aの表示態様をリーチのタイミングまで維持する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記変形例139SG−1では、カウンタの画像138SG005a内に表示されている値が0秒となった(カウントダウンが完了した)場合は、カウンタの画像138SG005aの表示態様をリーチのタイミングまで待機中であることを示す態様(例えば、「待機中」や「0秒」の表示を点灯させる態様)に変化させてもよい。これにより、待機中であることを示す態様であることがより明確になり、待機中の状態から表示態様が変化するまでの期間に対してより一層遊技者に注目させることができ、興趣を向上できる。 Further, in the modified example 139SG-1, after the value displayed in the counter image 138SG005a reaches 0 seconds (countdown is completed), the display mode of the counter image 138SG005a is maintained until the reach timing. However, the present invention is not limited to this, and in the modified example 139SG-1, the value displayed in the counter image 138SG005a is 0 seconds (countdown is completed). In this case, the display mode of the counter image 138SG005a may be changed to a mode indicating that the counter is waiting until the reach timing (for example, a mode in which the “waiting” or “0 second” display is turned on). As a result, it becomes clearer that the mode indicates that the player is waiting, and the player can be more focused on the period from the waiting state to the change of the display mode, which improves the interest. it can.
また、前記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出の開始から該スーパーリーチのリーチ演出に対応したタイトルを表示する形態(図8−1〜図8−12の特徴部31AK)、主基板11(CPU103)においてパチンコ遊技機1に複数の設定値のうちのいずれか設定可能であるとともに、該設定した設定値を変換した設定秘匿値をRAM102に記憶し、演出制御基板12(演出制御用CPU120)側において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(朝いち背景演出)を実行可能な形態(図9−1〜図9−27の特徴部122SG)、変動開始時にカウントダウン演出やフリーズ演出を実行可能であり、これらカウントダウン演出の演出態様やフリーズ演出を実行するか否かに応じてカウントダウン演出が成功パターンで実行される割合が異なる形態(図10−1〜図10−21の特徴部138SG)を開示したが、パチンコ遊技機1には、これら特徴部のうち複数の特徴部を適用してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the title corresponding to the reach effect of the super reach is displayed from the start of the reach effect of the super reach (feature portion 31AK in FIGS. 8 to 8-12), and the main board 11 ( In the CPU 103), any one of a plurality of set values can be set in the
例えば、パチンコ遊技機1に特徴部122SGと特徴部138SGとを適用する場合は、カウントダウン演出の実行割合やフリーズ演出の実行割合、カウントダウン演出が成功パターン(または失敗パターン)にて実行される割合等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なるようにしてもよい。
For example, when the feature unit 122SG and the feature unit 138SG are applied to the
以上、前記実施の形態の特徴部138SGにおいては、以下に示す発明が含まれている。つまり、従来、の遊技機としては、特開2015−211762号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2015−211762号公報に記載の遊技機にあっては、カウントダウン演出(所定演出)が実行される場合は、必ずカウントダウンが完了する(特定態様となる)ため、カウントダウン演出の経過に遊技者を注目させることができず、カウントダウン演出の興趣を向上できないという問題がある。そのため該問題に着目した場合に、該問題を解決する発明138SGの手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)を実行可能であるとともに、前記表示手段に所定表示(例えば、カウンタの画像138SG005a)を表示し該所定表示の表示態様を特定態様(例えば、図10−18(B)に示すスーパーリーチの報知態様)とする所定演出(例えば、カウントダウン演出)を前記示唆演出の実行に対応して実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10−10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記所定表示を用いた所定動作(例えば、カウントダウン)を行って表示態様が前記特定態様となる成功パターン(例えば、図10−12(G)に示すように、カウンタの画像138SG005a内に表示されている値が0秒となった(カウントダウンが完了した)後、該カウンタの画像138SG005aの表示態様が成功態様(スーパーリーチのリーチ演出の実行を報知する表示態様)に変化するパターン)と、前記所定表示を用いた所定動作(例えば、カウントダウン)を行って表示態様が前記特定態様とならない失敗パターン(例えば、カウンタの画像138SG005a内に表示されている値が0秒となる(カウントダウンが完了する)ことなくカウンタの画像138SG005aの表示態様が失敗態様(スーパーリーチのリーチ演出の非実行を報知する表示態様)に変化するパターン)とにより前記所定演出を実行可能であって、
前記所定動作を行うときの前記所定表示の表示態様が複数あり(例えば、図10−11に示すように、カウンタの画像138SG005aが青色や赤色で表示される部分)、
前記成功パターンの所定演出が実行される割合は、前記所定表示の前記所定動作を行うときの表示態様によって異なる(例えば、図10−7(C)及び図10−7(D)に示すように、カウントダウン演出が成功パターンにて実行される割合は、画像表示装置5に表示されるカウンタの画像138SG005aの色に応じて異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が機さされており、この特徴によれば、所定演出の興趣を向上できる。
As described above, the feature portion 138SG of the above-described embodiment includes the inventions shown below. That is, as a conventional gaming machine, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-221762. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-221762, when the countdown effect (predetermined effect) is executed, the countdown is always completed (a specific mode), so that the countdown effect is in progress. There is a problem that the player cannot be noticed and the interest of the countdown production cannot be improved. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player.
Display means (for example, image display device 5) and
A suggestion effect suggesting that the control is controlled to the advantageous state (for example, a reach effect of super reach) can be executed, and a predetermined display (for example, counter image 138SG005a) is displayed on the display means to display the predetermined display. An effect execution means (for example, an effect execution means capable of executing a predetermined effect (for example, a countdown effect) in which the display mode is a specific mode (for example, the super reach notification mode shown in FIG. 10-18 (B)) in response to the execution of the suggestion effect. For example, the part where the
With
The effect executing means performs a predetermined operation (for example, countdown) using the predetermined display, and the success pattern in which the display mode becomes the specific mode (for example, as shown in FIG. 10-12 (G)), an image of the counter. After the value displayed in 138SG005a reaches 0 seconds (countdown is completed), the display mode of the image 138SG005a of the counter changes to a success mode (a display mode for notifying the execution of the reach effect of super reach). The value displayed in the image 138SG005a of the counter becomes 0 seconds (for example, the pattern) and the failure pattern (for example, the counter image 138SG005a) in which the predetermined operation (for example, countdown) using the predetermined display is performed and the display mode does not become the specific mode. The predetermined effect can be executed according to the failure mode (display mode for notifying the non-execution of the reach effect of the super reach) in the display mode of the counter image 138SG005a without completing the countdown).
There are a plurality of display modes of the predetermined display when the predetermined operation is performed (for example, as shown in FIG. 10-11, a portion where the image 138SG005a of the counter is displayed in blue or red).
The rate at which the predetermined effect of the success pattern is executed differs depending on the display mode when the predetermined operation of the predetermined display is performed (for example, as shown in FIGS. 10-7 (C) and 10-7 (D). The rate at which the countdown effect is executed in the success pattern differs depending on the color of the counter image 138SG005a displayed on the image display device 5).
A game machine characterized by this is equipped, and according to this feature, it is possible to improve the interest of a predetermined production.
更には、発明138SGの手段2の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)を実行可能であるとともに、前記表示手段に表示した所定表示(例えば、カウンタの画像138SG005a)の表示態様を特定態様(例えば、図10−18(B)に示すスーパーリーチの報知態様)とする所定演出(例えば、カウントダウン演出)を前記示唆演出の実行に対応して実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10−10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定表示を用いた所定動作(例えば、カウントダウン)によって表示態様が前記特定態様となる成功パターン(例えば、図10−12(G)に示すように、カウンタの画像138SG005a内に表示されている値が0秒となった(カウントダウンが完了した)後、該カウンタの画像138SG005aの表示態様が成功態様(スーパーリーチのリーチ演出の実行を報知する表示態様)に変化するパターン)と、表示態様が前記特定態様とならない失敗パターン(例えば、カウンタの画像138SG005a内に表示されている値が0秒となる(カウントダウンが完了する)ことなくカウンタの画像138SG005aの表示態様が失敗態様(スーパーリーチのリーチ演出の非実行を報知する表示態様)に変化するパターン)とにより前記所定演出を実行可能であり、
前記所定演出において前記所定表示を複数表示可能(例えば、図10−11に示すように、カウンタの画像138SG005aが1個または2個表示される部分)であり、
前記成功パターンの所定演出が実行される割合は、前記所定表示の表示数によって異なる(例えば、図10−7(C)及び図10−7(D)に示すように、カウントダウン演出が成功パターンにて実行される割合は、画像表示装置5に表示されるカウンタの画像138SG005aの個数に応じて異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定演出の興趣を向上できる。
Furthermore, as a gaming machine of
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player.
Display means (for example, image display device 5) and
It is possible to execute a suggestion effect (for example, a reach effect of super reach) suggesting that the control is performed in the advantageous state, and specify a display mode of a predetermined display (for example, counter image 138SG005a) displayed on the display means. An effect execution means (for example, an effect control) capable of executing a predetermined effect (for example, a countdown effect) as an aspect (for example, a super reach notification mode shown in FIG. 10-18 (B)) corresponding to the execution of the suggestion effect. (Part where the
With
The effect executing means is
A success pattern in which the display mode becomes the specific mode by a predetermined operation (for example, countdown) using the predetermined display (for example, a value displayed in the image 138SG005a of the counter as shown in FIG. 10-12 (G)). After 0 seconds (countdown is completed), the display mode of the image 138SG005a of the counter changes to a success mode (a display mode for notifying the execution of the reach effect of the super reach), and the display mode is described above. A failure pattern that does not become a specific mode (for example, the value displayed in the counter image 138SG005a does not become 0 seconds (countdown is completed), and the display mode of the counter image 138SG005a is a failure mode (super reach reach effect). The predetermined effect can be executed by a pattern) that changes to a display mode) for notifying non-execution.
A plurality of the predetermined displays can be displayed in the predetermined effect (for example, as shown in FIG. 10-11, a portion where one or two images 138SG005a of the counter are displayed).
The rate at which the predetermined effect of the success pattern is executed differs depending on the number of displays of the predetermined display (for example, as shown in FIGS. 10-7 (C) and 10-7 (D), the countdown effect becomes the success pattern. The ratio to be executed differs depending on the number of images 138SG005a of the counter displayed on the image display device 5).
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to improve the interest of a predetermined production.
更には、発明138SGの手段3の遊技機として、
前記有利状態に制御される割合が、前記所定表示の態様、前記所定表示の表示数、またはこれらの組み合わせのいずれかによって異なる(例えば、図10−7(C)及び図10−7(D)に示すように、大当り遊技状態に制御される割合は、画像表示装置5に表示されるカウンタの画像138SG005aの色や個数に応じて異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定表示に対する注目を一層高めることができるとともに、所定演出によっても有利状態に制御される可能性を把握できるようになるので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as a gaming machine of
The ratio controlled to the advantageous state differs depending on the mode of the predetermined display, the number of displays of the predetermined display, or a combination thereof (for example, FIGS. 10-7 (C) and 10-7 (D)). As shown in the above, the ratio controlled to the jackpot game state differs depending on the color and the number of the counter image 138SG005a displayed on the image display device 5).
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, attention to a predetermined display can be further increased, and the possibility of being controlled to an advantageous state by a predetermined effect can be grasped. , You can improve the game entertainment.
更には、発明138SGの手段4の遊技機として、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、変形例138SG−1に示すように、主基板11や演出制御基板12において、始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを保留記憶として記憶する部分)と、
前記有利状態に制御することを可変表示毎に決定可能な決定手段(例えば、演出制御用CPU120が図10−6に示す可変表示開始設定処理を実行する部分)と、
前記決定手段による決定前に、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶について前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、変形例138SG−1に示す判定手段)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記決定手段による決定にもとづいて該決定の対象となった対象可変表示の実行中において前記所定表示を表示可能であるとともに(例えば、演出制御用CPU120が図10−6に示す可変表示開始設定処理を実行することでカウントダウン演出の実行を決定可能な部分)、前記判定手段による判定にもとづいて該判定の対象となった保留記憶による対象可変表示が実行される前に前記所定表示を表示可能であり(例えば、変形例138SG−1に示すように、演出制御用CPU120が判定手段の判定結果にもとづいてカウントダウン演出の実行を決定可能な部分)、
前記成功パターンの所定演出が実行される割合は、前記所定表示が対象可変表示の開始前に表示が開始されるときと対象可変表示中に表示が開始されるときとで異なる(例えば、変形例138SG−1に示すように、変動表示を開始するタイミングから当該変動表示を対象としてカウントダウン演出を実行する場合と、前記判定手段の判定によって変動表示を開始する前のタイミングから画像表示装置5にカウンタの画像138SG005aを表示してカウントダウン演出の実行を予告する場合とで、カウントダウン演出が成功パターンにて実行される割合が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定表示が表示される時期にも注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as a gaming machine of
A gaming machine capable of executing variable display (for example, pachinko gaming machine 1).
A special figure in which a start winning prize has been generated in the main board 11 and the
Determining means capable of determining control to the advantageous state for each variable display (for example, a portion where the
Prior to the determination by the determination means, a determination means for determining whether or not the hold storage stored in the reservation storage means is controlled to the advantageous state (for example, the determination means shown in the modified example 138SG-1).
With
The effect executing means can display the predetermined display during execution of the target variable display that is the target of the determination based on the determination by the determination means (for example, the
The rate at which the predetermined effect of the success pattern is executed differs depending on whether the predetermined display is started before the start of the variable target display or when the display is started during the variable target display (for example, a modification). As shown in 138SG-1, a counter is displayed on the
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to pay attention to the time when the predetermined display is displayed, so that the game entertainment can be improved.
更には、発明138SGの手段5の遊技機として、
前記演出実行手段は、前記所定表示を表示してから前記所定動作が開始されるまでの期間が異なる複数の開始態様(例えば、変形例138SG−2として図10−15(A)〜図10−15(C)に示すように、変動開始からカウントダウン開始までの期間が長い場合と短い場合)で前記所定演出を実行可能であって、
前記成功パターンの所定演出が実行される割合は、前記所定動作が開始されるまでの期間によって異なる(例えば、変形例138SG−2として図10−15(A)〜図10−15(C)に示すように、変動開始からカウントダウン開始までの待機期間が長い場合は、変動開始からカウントダウン開始までの待機期間が短い場合よりも高い割合でカウントダウン演出が成功パターンにて実行される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、所定表示が表示されてから所定動作が開始されるまでの期間にも注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as a gaming machine of
The effect executing means has a plurality of start modes in which the period from displaying the predetermined display to the start of the predetermined operation is different (for example, as a modified example 138SG-2, FIGS. 10-15 (A) to 10-. As shown in 15 (C), the predetermined effect can be executed when the period from the start of fluctuation to the start of countdown is long or short).
The rate at which the predetermined effect of the success pattern is executed differs depending on the period until the predetermined operation is started (for example, as the modified example 138SG-2, FIGS. 10-15 (A) to 10-15 (C). As shown, when the waiting period from the start of fluctuation to the start of countdown is long, the countdown effect is executed in a success pattern at a higher rate than when the waiting period from the start of fluctuation to the start of countdown is short).
A game machine characterized by this is described, and the period from the display of the predetermined display to the start of the predetermined operation can also be noticed, so that the game interest can be improved.
また、従来、遊技機として、例えば、特開2015−211762号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2015−211762号公報に記載の遊技機にあっては、カウントダウン演出(所定演出)が実行される場合は、必ずカウントダウンが完了した(特定態様となった)後の態様に遊技者を注目させることができず、演出の興趣を向上できないという問題がある。そのため、該問題に着目した場合に、該問題を解決する発明139SGの手段1として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、スーパーリーチのリーチ演出)を実行可能であるとともに、前記表示手段に所定表示(例えば、カウンタの画像138SG005a)を表示し該所定表示を用いた所定動作(例えば、カウントダウン)を行い該所定表示の表示態様を特定態様(例えば、図10−18(B)に示すスーパーリーチの報知態様)とする所定演出(例えば、カウントダウン演出)を前記示唆演出の実行に対応して実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10−10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記所定表示の表示態様が前記特定態様となってから前記示唆演出が実行されるまでの期間が異なるように前記所定演出を実行可能であって(例えば、変形例139SG−1として図10−17に示すように、)、
前記有利状態に制御される割合は、前記期間の長さによって異なる(例えば、変形例139SG−1として図10−17に示すように、カウントダウン終了からリーチまでの待機期間に応じて大当り期待度が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、演出の興趣を向上できる。
Further, conventionally, as a game machine, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-221762. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-221762, when the countdown effect (predetermined effect) is executed, the player always performs the mode after the countdown is completed (becomes a specific mode). There is a problem that it is not possible to attract attention and improve the interest of the production. Therefore, when focusing on the problem, as means 1 of the invention 139SG for solving the problem,
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player.
Display means (for example, image display device 5) and
It is possible to execute a suggestion effect (for example, a reach effect of super reach) suggesting that the control is performed in the advantageous state, and a predetermined display (for example, counter image 138SG005a) is displayed on the display means to display the predetermined display. The predetermined effect (for example, countdown effect) in which the predetermined operation (for example, countdown) used is performed and the display mode of the predetermined display is a specific mode (for example, the super reach notification mode shown in FIG. 10-18 (B)) is described above. An effect execution means (for example, a portion where the
With
The effect executing means can execute the predetermined effect so that the period from when the display mode of the predetermined display becomes the specific mode to when the suggestion effect is executed is different (for example, modification 139SG-). As shown in FIG. 10-17 as 1),
The ratio controlled to the advantageous state varies depending on the length of the period (for example, as shown in FIG. 10-17 as a modification 139SG-1, the jackpot expectation degree depends on the waiting period from the end of the countdown to the reach. Different part)
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, the interest of the production can be improved.
更には、発明139SGの手段2の遊技機として、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出として、複数種類の示唆演出(例えば、変形例139SG−2として図10−18に示すスーパーリーチのリーチ演出とチャンスアップ演出)を実行可能であって、
前記所定演出として、前記所定表示が前記特定態様となった後に、対応する前記示唆演出の種類を報知する報知態様に前記所定表示を変化させる演出を実行可能であり(例えば、変形例139SG−2として図10−18(A)及び図10−18(B)に示すように、カウントダウンが完了した後に、カウンタの画像138SG005aの表示態様をスーパーリーチのリーチ演出の実行を報知する表示態様に変化させる部分)、
前記所定演出では、前記所定表示が前記特定態様となった後に、対応する前記示唆演出が開始されるまで該報知態様の所定表示を継続して表示可能である(例えば、図10−18(B)〜図10−18(D)に示すように、カウンタの画像138SG005aの表示態様をスーパーリーチのリーチ演出の実行を報知する表示態様のままリーチ演出の開始タイミングまで維持する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定表示が特定態様となってから対応する示唆演出が開始されるまでの期間においても所定表示に注目させることができ、演出の興趣を向上できる。
Furthermore, as a gaming machine of
The effect executing means is
As the suggestion effect, a plurality of types of suggestion effect (for example, the reach effect and the chance-up effect of the super reach shown in FIG. 10-18 as the modified example 139SG-2) can be executed.
As the predetermined effect, after the predetermined display becomes the specific mode, it is possible to execute an effect of changing the predetermined display to a notification mode for notifying the corresponding type of the suggested effect (for example, Modification 139SG-2). As shown in FIGS. 10-18 (A) and 10-18 (B), the display mode of the counter image 138SG005a is changed to a display mode for notifying the execution of the reach effect of the super reach after the countdown is completed. part),
In the predetermined effect, after the predetermined display becomes the specific mode, the predetermined display of the notification mode can be continuously displayed until the corresponding suggestion effect is started (for example, FIG. 10-18 (B). )-As shown in FIG. 10-18 (D), the display mode of the counter image 138SG005a is maintained until the start timing of the reach effect with the display mode notifying the execution of the reach effect of the super reach).
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, attention can be paid to the predetermined display even in the period from the time when the predetermined display becomes a specific mode to the start of the corresponding suggestive effect. You can improve the interest of the production.
更には、発明139SGの手段3の遊技機として、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出として、複数種類の示唆演出(例えば、変形例139SG−2として図10−18に示すスーパーリーチのリーチ演出とチャンスアップ演出)を実行可能であって、
前記所定演出として、前記所定表示が前記特定態様となった後に、該所定表示に対応しない種類の前記示唆演出を実行し、対応する種類の前記示唆演出を報知する報知態様に変化させる演出を実行可能である(例えば、変形例139SG−2として図10−18(B)〜図10−18(E)に示すように、カウントダウンが完了した後にカウンタの画像138SG005aの表示態様をスーパーリーチのリーチ演出の実行を報知する表示態様に変化させた後、更にカウンタの画像138SG005aの表示態様をチャンスアップ演出の実行を報知する表示態様に変化させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特定態様となった後においても、所定表示がいずれの種類の示唆演出に対応するかに注目させることができ、演出の興趣を向上できる。
Furthermore, as a gaming machine of
The effect executing means is
As the suggestion effect, a plurality of types of suggestion effect (for example, the reach effect and the chance-up effect of the super reach shown in FIG. 10-18 as the modified example 139SG-2) can be executed.
As the predetermined effect, after the predetermined display becomes the specific mode, the suggestion effect of a type not corresponding to the predetermined display is executed, and an effect of changing to a notification mode for notifying the suggestion effect of the corresponding type is executed. It is possible (for example, as shown in FIGS. 10-18 (B) to 10-18 (E) as a modified example 139SG-2, the display mode of the counter image 138SG005a is displayed as a super reach reach effect after the countdown is completed. After changing to the display mode for notifying the execution of the above, the display mode for the image 138SG005a of the counter is further changed to the display mode for notifying the execution of the chance-up effect).
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to pay attention to which kind of suggestive effect the predetermined display corresponds to even after the specific mode is adopted. You can improve your interest.
更には、発明139SGの手段4の遊技機として、
前記演出実行手段は、
複数種類の示唆演出のうちのいずれかの示唆演出(例えば、変形例139SG−2として図10−18に示すスーパーリーチのリーチ演出とチャンスアップ演出)の実行期間を含む前記所定演出における一部の期間において前記所定表示の視認を困難化することが可能であり(例えば、変形例139SG−3として図10−19(B)に示すように、シャッター画像138SG005bによってカウンタの画像138SG005aを隠蔽する部分)、
前記所定表示の視認を困難化させた後に、前記所定表示の前記特定態様を継続させる第1パターン(例えば、変形例139SG−3として図10−19(C)に示すように、カウンタの画像138SG005aの表示態様がカウントダウンが完了した表示態様から変化しないパターン)と、前記所定表示を報知態様に変化させる第2パターン(例えば、変形例139SG−3として図10−19(D)及び図10−19(E)に示すように、カウンタの画像138SG005aの表示態様がスーパーリーチのリーチ演出やチャンスアップ演出の実行を報知する表示態様に変化するパターン)により所定演出を実行可能であり、
前記第1パターンと前記第2パターンとで前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、変形例139SG−3に示すように、カウンタの画像138SG005aの表示態様がカウントダウンが完了した表示態様から変化しない場合と、カウンタの画像138SG005aの表示態様がスーパーリーチのリーチ演出やチャンスアップ演出の実行を報知する表示態様に変化した場合とで大当り遊技状態に制御される割合が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定表示がどの種類の示唆演出に対応して報知態様に変化するのかに注目させることができ、演出の興趣を向上できる。
Furthermore, as a gaming machine of
The effect executing means is
A part of the predetermined effect including the execution period of any of the plurality of types of suggestive effects (for example, the super reach reach effect and the chance-up effect shown in FIG. 10-18 as the modified example 139SG-2). It is possible to make it difficult to visually recognize the predetermined display during the period (for example, a portion where the shutter image 138SG005b hides the counter image 138SG005a as shown in FIG. 10-19 (B) as a modified example 139SG-3). ,
After making it difficult to visually recognize the predetermined display, a first pattern (for example, as a modification 139SG-3, as shown in FIG. 10-19 (C)) of continuing the specific aspect of the predetermined display, the counter image 138SG005a A pattern in which the display mode of the above is not changed from the display mode in which the countdown is completed) and a second pattern in which the predetermined display is changed to the notification mode (for example, FIGS. 10-19 (D) and 10-19 as the modified example 139SG-3). As shown in (E), the predetermined effect can be executed by the display mode of the counter image 138SG005a changing to the display mode for notifying the execution of the reach effect of the super reach and the chance-up effect).
The ratio controlled to the advantageous state differs between the first pattern and the second pattern (for example, as shown in the modified example 139SG-3, the display mode of the counter image 138SG005a changes from the display mode in which the countdown is completed. The ratio of being controlled to the jackpot game state differs depending on whether the counter image 138SG005a is displayed or the display mode is changed to a display mode for notifying the execution of the reach effect of the super reach or the chance-up effect).
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to pay attention to which kind of suggestive effect the predetermined display changes to the notification mode, and it is possible to improve the interest of the effect. ..
更には、発明139SGの手段5の遊技機として、
前記演出実行手段は、前記所定表示を用いた所定動作(例えば、カウントダウン)によって表示態様が前記特定態様となる成功パターン(例えば、図10−12(G)に示すように、カウンタの画像138SG005a内に表示されている値が0秒となった(カウントダウンが完了した)後、該カウンタの画像138SG005aの表示態様が成功態様(スーパーリーチのリーチ演出の実行を報知する表示態様)に変化するパターン)と、表示態様が前記特定態様とならない失敗パターン(例えば、カウンタの画像138SG005a内に表示されている値が0秒となる(カウントダウンが完了する)ことなくカウンタの画像138SG005aの表示態様が失敗態様(スーパーリーチのリーチ演出の非実行を報知する表示態様)に変化するパターン)とにより前記所定演出を実行可能であって、
前記所定表示の所定動作を行うときの表示態様が複数あり(例えば、図10−11に示すように、カウンタの画像138SG005aが青色や赤色で表示される部分)、
前記成功パターンの所定演出が実行される割合は、前記所定表示の所定動作を行うときの表示態様によって異なる(例えば、図10−7(C)及び図10−7(D)に示すように、カウントダウン演出が成功パターンにて実行される割合は、画像表示装置5に表示されるカウンタの画像138SG005aの色に応じて異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定演出の興趣を向上できる。
Furthermore, as a gaming machine of
The effect executing means is in the counter image 138SG005a as shown in a success pattern (for example, FIG. 10-12 (G)) in which the display mode becomes the specific mode by a predetermined operation (for example, countdown) using the predetermined display. After the value displayed in is 0 seconds (countdown is completed), the display mode of the image 138SG005a of the counter changes to the success mode (display mode for notifying the execution of the reach effect of the super reach). And the failure pattern in which the display mode does not become the specific mode (for example, the value displayed in the counter image 138SG005a does not become 0 seconds (countdown is completed), and the display mode of the counter image 138SG005a fails. The predetermined effect can be executed by the pattern) that changes to the display mode) that notifies the non-execution of the reach effect of the super reach.
There are a plurality of display modes when the predetermined operation of the predetermined display is performed (for example, as shown in FIG. 10-11, a portion where the image 138SG005a of the counter is displayed in blue or red).
The rate at which the predetermined effect of the success pattern is executed differs depending on the display mode when the predetermined operation of the predetermined display is performed (for example, as shown in FIGS. 10-7 (C) and 10-7 (D). The rate at which the countdown effect is executed in the success pattern differs depending on the color of the counter image 138SG005a displayed on the image display device 5).
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to improve the interest of a predetermined production.
更には、発明139SGの手段6の遊技機として、
前記有利状態に制御される割合が、前記所定表示の態様、前記所定表示の表示数、またはこれらの組み合わせのいずれかによって異なる(例えば、図10−7(C)及び図10−7(D)に示すように、カウントダウン演出が成功パターンにて実行される割合は、画像表示装置5に表示されるカウンタの画像138SG005aの個数に応じて異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定表示に対する注目を一層高めることができるとともに、所定演出によっても有利状態に制御される可能性を把握できるようになるので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as a gaming machine of
The ratio controlled to the advantageous state differs depending on the mode of the predetermined display, the number of displays of the predetermined display, or a combination thereof (for example, FIGS. 10-7 (C) and 10-7 (D)). As shown in the above, the rate at which the countdown effect is executed in the success pattern differs depending on the number of images 138SG005a of the counter displayed on the image display device 5).
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, attention to a predetermined display can be further increased, and the possibility of being controlled to an advantageous state by a predetermined effect can be grasped. , You can improve the game entertainment.
更には、発明139SGの手段7の遊技機として、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、変形例138SG−1に示すように、主基板11や演出制御基板12において、始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを保留記憶として記憶する部分)と、
前記有利状態に制御することを可変表示毎に決定可能な決定手段(例えば、演出制御用CPU120が図10−6に示す可変表示開始設定処理を実行する部分)と、
前記決定手段による決定前に、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶について前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段(例えば、変形例138SG−1に示す判定手段)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記所定表示が前記特定態様となる成功パターン(例えば、図10−12(G)に示すように、カウンタの画像138SG005a内に表示されている値が0秒となった(カウントダウンが完了した)後、該カウンタの画像138SG005aの表示態様が成功態様(スーパーリーチのリーチ演出の実行を報知する表示態様)に変化するパターン)と前記特定態様とならない失敗パターン(例えば、カウンタの画像138SG005a内に表示されている値が0秒となる(カウントダウンが完了する)ことなくカウンタの画像138SG005aの表示態様が失敗態様(スーパーリーチのリーチ演出の非実行を報知する表示態様)に変化するパターン)とにより前記所定演出を実行可能であって、前記決定手段による決定にもとづいて該決定の対象となった対象可変表示の実行中において前記所定表示を表示可能であるとともに(例えば、演出制御用CPU120が図10−6に示す可変表示開始設定処理を実行することでカウントダウン演出の実行を決定可能な部分)、前記判定手段による判定にもとづいて該判定の対象となった保留記憶による対象可変表示が実行される前に前記所定表示を表示可能であり(例えば、変形例138SG−1に示すように、演出制御用CPU120が判定手段の判定結果にもとづいてカウントダウン演出の実行を決定可能な部分)、
前記成功パターンの所定演出が実行される割合は、前記所定表示が対象可変表示の開始前に表示開始されるときと対象可変表示の実行中に表示が開始されるときとで異なる(例えば、変形例138SG−1に示すように、変動表示を開始するタイミングから当該変動表示を対象としてカウントダウン演出を実行する場合と、前記判定手段の判定によって変動表示を開始する前のタイミングから画像表示装置5にカウンタの画像138SG005aを表示してカウントダウン演出の実行を予告する場合とで、カウントダウン演出が成功パターンにて実行される割合が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定表示が表示される時期にも注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as a gaming machine of
A gaming machine capable of executing variable display (for example, pachinko gaming machine 1).
A special figure in which a start winning prize has been generated in the main board 11 and the
Determining means capable of determining control to the advantageous state for each variable display (for example, a portion where the
Prior to the determination by the determination means, a determination means for determining whether or not the hold storage stored in the reservation storage means is controlled to the advantageous state (for example, the determination means shown in the modified example 138SG-1).
With
In the effect executing means, the value displayed in the counter image 138SG005a is 0 seconds (for example, as shown in FIG. 10-12 (G)) in which the predetermined display is the specific mode. After the countdown is completed), the display mode of the image 138SG005a of the counter changes to a success mode (a display mode for notifying the execution of the reach effect of the super reach) and a failure pattern that does not become the specific mode (for example, of the counter). The value displayed in the image 138SG005a does not become 0 seconds (countdown is completed), and the display mode of the counter image 138SG005a changes to a failure mode (a display mode for notifying the non-execution of the reach effect of the super reach). The predetermined effect can be executed by the pattern), and the predetermined display can be displayed during the execution of the target variable display that is the target of the determination based on the determination by the determination means (for example, the effect control). (Part where the execution of the countdown effect can be determined by executing the variable display start setting process shown in FIG. 10-6), the target variable due to the hold storage that is the target of the determination based on the determination by the determination means. The predetermined display can be displayed before the display is executed (for example, as shown in the modified example 138SG-1, the portion in which the
The rate at which the predetermined effect of the success pattern is executed differs between when the predetermined display is started before the start of the variable target display and when the display is started during the execution of the variable target display (for example, modification). As shown in Example 138SG-1, the
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to pay attention to the time when the predetermined display is displayed, so that the game entertainment can be improved.
更には、発明139SGの手段8の遊技機として、
前記演出実行手段は、前記所定表示が前記特定態様となる成功パターン(例えば、図10−12(G)に示すように、カウンタの画像138SG005a内に表示されている値が0秒となった(カウントダウンが完了した)後、該カウンタの画像138SG005aの表示態様が成功態様(スーパーリーチのリーチ演出の実行を報知する表示態様)に変化するパターン)と前記特定態様とならない失敗パターン(例えば、カウンタの画像138SG005a内に表示されている値が0秒となる(カウントダウンが完了する)ことなくカウンタの画像138SG005aの表示態様が失敗態様(スーパーリーチのリーチ演出の非実行を報知する表示態様)に変化するパターン)とにより前記所定演出を実行可能であるとともに、前記所定表示を表示してから前記所定動作が開始されるまでの期間が異なる複数の開始態様(例えば、変形例138SG−2として図10−15(A)〜図10−15(C)に示すように、変動開始からカウントダウン開始までの期間が長い場合と短い場合)で前記所定演出を実行可能であり、
前記成功パターンの所定演出が実行される割合は、前記所定動作が開始されるまでの期間によって異なる(例えば、変形例138SG−2として図10−15(A)〜図10−15(C)に示すように、変動開始からカウントダウン開始までの待機期間が長い場合は、変動開始からカウントダウン開始までの待機期間が短い場合よりも高い割合でカウントダウン演出が成功パターンにて実行される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定動作が開始されるまでに期間にも注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as a gaming machine of
In the effect executing means, the value displayed in the counter image 138SG005a is 0 seconds (for example, as shown in FIG. 10-12 (G)) of the success pattern in which the predetermined display is the specific mode. After the countdown is completed), the display mode of the image 138SG005a of the counter changes to a success mode (a display mode for notifying the execution of the reach effect of the super reach) and a failure pattern that does not become the specific mode (for example, of the counter). The value displayed in the image 138SG005a does not become 0 seconds (countdown is completed), and the display mode of the counter image 138SG005a changes to the failure mode (display mode for notifying the non-execution of the reach effect of the super reach). A plurality of start modes (for example, as a modification 138SG-2, in which the predetermined effect can be executed and the period from displaying the predetermined display to the start of the predetermined operation are different) are shown in FIG. 10-. As shown in FIGS. 15 (A) to 10-15 (C), the predetermined effect can be executed when the period from the start of fluctuation to the start of countdown is long or short).
The rate at which the predetermined effect of the success pattern is executed differs depending on the period until the predetermined operation is started (for example, as the modified example 138SG-2, FIGS. 10-15 (A) to 10-15 (C). As shown, when the waiting period from the start of fluctuation to the start of countdown is long, the countdown effect is executed in a success pattern at a higher rate than when the waiting period from the start of fluctuation to the start of countdown is short).
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to pay attention to the period before the predetermined operation is started, so that the game entertainment can be improved.
また、従来、遊技機として、例えば、特開2015−211762号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2015−211762号公報に記載の遊技機にあっては、可変表示の開始時から実行可能な演出(特別演出)が特定演出以外に存在する場合は、特別演出を適切なタイミングで実行しなければ興趣が低下してしまうという問題がある。そのため、該問題に着目した場合に、該問題を解決する発明140SGの手段1として、
演出用識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示の開始時から所定期間にわたって演出用識別情報を特定態様で停止表示する特定演出(例えば、フリーズ演出)を実行可能であるとともに、該特定演出とは異なる演出であって前記有利状態に制御されることを示唆する特別演出(例えば、カウントダウン演出)を可変表示が開始される際に実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10−10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記演出実行手段は、前記特定演出を実行するときに、前記所定期間が経過する際に前記特別演出を実行可能である(例えば、カウントダウン演出とフリーズ演出の実行を決定した場合は、図10−9(B)に示すように、フリーズ演出の終了タイミングからカウントダウン演出を開始する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載れており、この特徴によれば、特定演出に対応した所定期間が経過する適切なタイミングで特別演出が実行されるので、興趣の低下を防ぐことができる。
Further, conventionally, as a game machine, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-221762. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-221762, if there is an effect (special effect) that can be executed from the start of the variable display other than the specific effect, the special effect is performed at an appropriate timing. There is a problem that if you do not do it, your interest will decline. Therefore, when focusing on the problem, as means 1 of the invention 140SG for solving the problem,
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can execute variable display of production identification information (for example, a decorative pattern) and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player. ,
It is possible to execute a specific effect (for example, freeze effect) in which the identification information for the effect is stopped and displayed in a specific mode from the start of the variable display for a predetermined period of time, and the effect is different from the specific effect and is controlled to the advantageous state. An effect execution means (for example, the effect control CPU 120) that can execute a special effect (for example, a countdown effect) suggesting that the effect is to be performed when the variable display is started executes the variable display effect process shown in FIG. 10-10. The part to do)
When the specific effect is executed, the effect executing means can execute the special effect when the predetermined period elapses (for example, when it is determined to execute the countdown effect and the freeze effect, FIG. 10- As shown in 9 (B), the part where the countdown effect starts from the end timing of the freeze effect)
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, a special effect is executed at an appropriate timing when a predetermined period corresponding to a specific effect elapses, so that it is possible to prevent a decrease in interest.
更には、発明140SGの手段2の遊技機として、
前記有利状態に制御される割合は、前記特定演出と前記特別演出とが実行される場合と前記特定演出が実行されずに前記特別演出が実行される場合とで異なる(例えば、図10−7に示すように、カウントダウン演出とフリーズ演出を実行する場合が最も変動表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、フリーズ演出が実行されずにカウントダウン演出のみが実行される場合は、カウントダウン演出とフリーズ演出を実行する場合よりも変動表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特定演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、興趣を向上できる。
Furthermore, as a gaming machine of
The ratio controlled to the advantageous state differs between the case where the specific effect and the special effect are executed and the case where the special effect is executed without executing the specific effect (for example, FIG. 10-7). As shown in, when the countdown effect and the freeze effect are executed, the ratio of the variable display result to the big hit (big hit expectation) is set to be high, and only the countdown effect is executed without executing the freeze effect. In this case, the rate at which the variable display result becomes a big hit is set lower than when the countdown effect and freeze effect are executed)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, the player can pay attention to whether or not a specific effect is executed, and the interest can be improved.
更には、発明140SGの手段3の遊技機として、
前記演出実行手段は、前記特定演出を前記所定期間の長さが異なる複数の態様にて実行可能であるとともに(例えば、変形例140SG−1として図10−20に示すように、フリーズ期間が1秒の場合と3秒の場合とでフリーズ演出を実行可能な部分)、実行する該特定演出の前記所定期間の長さに対応したタイミングにて前記特別演出を実行可能であり(例えば、変形例140SG−1として図10−20に示すように、各フリーズ期間が経過したタイミングからカウントダウン演出を実行可能な部分)、
前記有利状態に制御される割合は、前記所定期間の長さに応じて異なる(例えば、例えば、変形例140SG−1として図10−20に示すように、フリーズ期間が3秒の場合は、フリーズ期間が1秒の場合よりも変動表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高い部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、期間の異なる特定演出に対応した適切なタイミングで特別演出を実行できるとともに、所定期間の長さに遊技者を注目させることができ、興趣を向上できる。
Furthermore, as a gaming machine of
The effect executing means can execute the specific effect in a plurality of modes having different lengths of the predetermined period (for example, as shown in FIG. 10-20 as a modified example 140SG-1, the freeze period is 1). The freeze effect can be executed in the case of seconds and the case of 3 seconds), and the special effect can be executed at a timing corresponding to the length of the predetermined period of the specific effect to be executed (for example, a modification). As shown in FIG. 10-20 as 140SG-1, the part where the countdown effect can be executed from the timing when each freeze period has elapsed),
The rate controlled to the advantageous state varies depending on the length of the predetermined period (for example, as shown in FIG. 10-20 as the modified example 140SG-1, when the freeze period is 3 seconds, the freeze occurs. The part where the rate of big hits (big hit expectation) is higher than when the period is 1 second)
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, a special effect can be executed at an appropriate timing corresponding to a specific effect having a different period, and the player can pay attention to the length of a predetermined period. Can be done, and the interest can be improved.
更には、発明140SGの手段4の遊技機として、
演出用識別情報の可変表示と同期して該演出用識別情報よりも小さい小演出識別情報(例えば、小図柄138SG005s)の可変表示を実行可能であり、
小演出識別情報の可変表示は、前記特定演出において演出用識別情報が停止表示されているときにおいても実行される(例えば、図10−13(L)に示すように、フリーズ演出の実行中において、飾り図柄の変動表示は停止される一方で小図柄138SG005sの変動表示は実行される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載れており、特定演出において演出用識別情報が停止表示されているときにおいても、小演出識別情報によって可変表示が実行中であることを認識することができる。
Furthermore, as a gaming machine of
It is possible to execute variable display of small effect identification information (for example, small symbol 138SG005s) smaller than the effect identification information in synchronization with the variable display of the effect identification information.
The variable display of the small effect identification information is also executed even when the effect identification information is stopped and displayed in the specific effect (for example, as shown in FIG. 10-13 (L), during the execution of the freeze effect. , The variable display of the decorative symbol is stopped, while the variable display of the small symbol 138SG005s is executed)
A game machine characterized by this is described, and even when the effect identification information is stopped and displayed in the specific effect, it is possible to recognize that the variable display is being executed by the small effect identification information.
更には、発明140SGの手段5の遊技機として、
少なくとも前記特別演出に関する画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、
前記演出実行手段は、少なくとも前記特定演出の実行中において前記特別演出が実行されることを示唆する示唆画像を前記表示手段に表示可能であり(例えば、変形例140SG−2として図10−21(B)に示すように、「準備中」と表示されたカウンタの画像138SG005aを画像表示装置5に表示する部分)、
前記特定演出の実行中は、前記示唆画像の表示態様を変化させない(例えば、変形例140SG−2として図10−21(B)〜図10−21(D)に示すように、フリーズ演出の実行中はカウンタの画像138SG005aの表示態様を「準備中」が表示されている状態から変化させない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特定演出の実行中は、演出用識別情報の停止表示と併せて示唆画像の表示態様も変化しないので、特定演出との整合を図ることができる。
Furthermore, as a gaming machine of
A display means (for example, an image display device 5) capable of displaying at least an image related to the special effect is provided.
The effect executing means can display a suggestion image suggesting that the special effect is executed at least during the execution of the specific effect on the display means (for example, as a modification 140SG-2, FIG. 10-21 (). As shown in B), the part that displays the image 138SG005a of the counter displayed as "preparing" on the image display device 5),
During the execution of the specific effect, the display mode of the suggested image is not changed (for example, as shown in FIGS. 10-21 (B) to 10-21 (D) as the modified example 140SG-2, the freeze effect is executed. Inside is the part where the display mode of the counter image 138SG005a is not changed from the state where "Preparing" is displayed)
A game machine characterized by this is described, and according to this feature, during the execution of the specific effect, the display mode of the suggestion image does not change together with the stop display of the identification information for the effect. Consistency can be achieved.
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
103 CPU
120 演出制御用CPU
1
120 Production control CPU
Claims (2)
表示手段と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であるとともに、前記表示手段に所定表示を表示し該所定表示を用いた所定動作を行い該所定表示の表示態様を特定態様とする所定演出を前記示唆演出の実行に対応して実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記所定表示の表示態様が前記特定態様となってから共通の前記示唆演出が実行されるまでの期間が異なるように前記所定演出を実行可能であって、
前記有利状態に制御される割合は、前記期間の長さによって異なり、
前記所定表示として、第1所定表示と、該第1所定表示と異なる第2所定表示とがあり、
前記第1所定表示が表示されたときと、前記第2所定表示が表示されたときとで前記特定態様となってから前記示唆演出が実行されるまでの期間が異なり、
前記有利状態に制御される割合は、前記第1所定表示が表示されたときと、前記第2所定表示が表示されたときとで異なり、
前記所定演出が実行される場合、可変表示が開始されてから前記示唆演出が開始されるまでの期間は、前記第1所定表示が表示されたときと、前記第2所定表示が表示されたときとで同じである、
ことを特徴とする遊技機。 It is a gaming machine that can execute variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means and
It is possible to execute a suggestion effect suggesting that the predetermined state is controlled, and a predetermined display is displayed on the display means, a predetermined operation is performed using the predetermined display, and the display mode of the predetermined display is set as a specific mode. An effect execution means capable of executing a predetermined effect in response to the execution of the suggestion effect,
With
The effect executing means can execute the predetermined effect so that the period from when the display mode of the predetermined display becomes the specific mode until the common suggested effect is executed is different.
Ratio is controlled to the preferred state, it depends on the length of the period,
As the predetermined display, there are a first predetermined display and a second predetermined display different from the first predetermined display.
The period from the specific mode to the execution of the suggestion effect differs between when the first predetermined display is displayed and when the second predetermined display is displayed.
The ratio controlled to the advantageous state differs between when the first predetermined display is displayed and when the second predetermined display is displayed.
When the predetermined effect is executed, the period from the start of the variable display to the start of the suggestion effect is when the first predetermined display is displayed and when the second predetermined display is displayed. Is the same as
A game machine characterized by that.
表示手段と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であるとともに、前記表示手段に所定表示を表示し該所定表示を用いた所定動作を行い該所定表示の表示態様を特定態様とする所定演出を前記示唆演出の実行に対応して実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記所定表示の表示態様が前記特定態様となってから共通の前記示唆演出が実行されるまでの期間が異なるように前記所定演出を実行可能であって、
前記有利状態に制御される割合は、前記期間の長さによって異なり、
前記演出実行手段は、
複数種類の前記示唆演出を実行可能であり、
前記所定表示を前記特定態様とした後に、対応する前記示唆演出の種類を報知する報知演出を該示唆演出を開始するまで継続して実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。 It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means and
It is possible to execute a suggestion effect suggesting that the predetermined state is controlled, and a predetermined display is displayed on the display means, a predetermined operation is performed using the predetermined display, and the display mode of the predetermined display is set as a specific mode. An effect execution means capable of executing a predetermined effect in response to the execution of the suggestion effect,
With
The effect executing means can execute the predetermined effect so that the period from when the display mode of the predetermined display becomes the specific mode until the common suggested effect is executed is different.
Ratio is controlled to the preferred state, it depends on the length of the period,
The effect executing means is
Multiple types of the above-mentioned suggestion effects can be executed,
After the predetermined display is set to the specific mode, the notification effect for notifying the corresponding type of the suggestion effect can be continuously executed until the suggestion effect is started.
A game machine characterized by that.
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