JP6782590B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.
特許文献1には、例えば、客待ち状態において、遊技に関する演出調整(特許文献1では、画面輝度、音量または文字サイズなどの各種調整項目の調整)が可能な遊技機(特許文献1では、遊技機1)が開示されている。 In Patent Document 1, for example, a gaming machine capable of adjusting effects related to a game (in Patent Document 1, various adjustment items such as screen brightness, volume, and character size) can be adjusted while waiting for a customer (in Patent Document 1, a game). Machine 1) is disclosed.
上記特許文献1の遊技に関する演出調整を所定演出中(例えばリーチ演出中など)に可能とすると、つまり、該演出調整の画像を前記客待ち状態と同様の態様で所定演出中に表示すると、演出調整の画像が所定演出に重なって表示され、所定演出が隠れて見えないまたは見え辛くなることにより、所定演出の演出効果が低下してしまうおそれがある。 When the effect adjustment related to the game of Patent Document 1 is enabled during the predetermined effect (for example, during the reach effect), that is, when the image of the effect adjustment is displayed during the predetermined effect in the same manner as the customer waiting state, the effect is produced. The adjusted image is displayed so as to overlap the predetermined effect, and the predetermined effect is hidden and invisible or difficult to see, which may reduce the effect of the predetermined effect.
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、所定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出調整の調整状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is possible to display the adjustment status of the effect adjustment according to the player's request while suppressing the decrease in the effect of the predetermined effect, and the interest of the game. It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving.
(1)上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
遊技者の動作(例えば、スティックコントローラ31Aの操作、遊技者の所定動作など)に応じて遊技に関する演出調整(例えば、音量調整、輝度調整、モード切替など)が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシンなど)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A)と、
前記検出手段によって遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、演出態様が予め決定された特定段階まで段階的に変化する特別演出(例えば、図44〜図47参照)を実行可能な特別演出実行手段と、
前記特別演出の演出態様が前記特定段階に変化した後に、前記検出手段によって遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、検出演出(例えば、図44,図45に示される検出演出画像505,507の表示、図46,図47に示される効果音や操作音の出力)を実行可能な検出演出実行手段と、を備え、
前記演出調整する際に該演出調整の調整状況を表示可能であり、
非遊技状態中(例えば、パチンコ遊技機では、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態、スロットマシンでは、連続演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態など)では調整状況(例えば、音量調整状況、輝度調整状況、モード切替状況など)を視認可能に表示し(例えば、演出制御用CPU120によるステップS162などの処理実行に従って音量調整状況が画像表示装置5に表示されるなど)、
前記非遊技状態中とは異なる状態であって遊技中の演出(例えば、パチンコ遊技機ではスーパーリーチ演出、スロットマシンでは連続演出など)を実行する遊技状態中(例えば、パチンコ遊技機ではスーパーリーチ演出中の遊技状態、スロットマシンでは連続演出中の遊技状態など)では、当該遊技状態中となる前に表示されていた調整状況を非表示とし(例えば、演出制御用CPU120によるステップS614などの処理実行に従って音量調整状況が画像表示装置5に表示されないなど)、当該遊技状態中において調整状況が非表示であるときに、遊技者の動作にもとづいて、調整状況を所定期間が経過するまで表示可能であり(例えば、スティックコントローラ31Aの操作などに基づいて、演出制御用CPU120によるステップS348などの処理実行に従って音量調整状況が画像表示装置5に所定期間だけ表示されるなど)、
前記非遊技態中に前記検出手段によって遊技者の動作が検出された場合は、前記所定期間が経過したとしても調整状況の表示を継続し、
前記検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作(プッシュボタン31Bの連打操作など)が実行されたことが検出されたことに応じて特定演出(図54のような連打操作演出など)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU120、図57の連打演出処理など)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる特定動作(プッシュボタン31Bの長押し操作)にもとづいて、前記連続動作が検出されたとしてみなして前記特定演出を実行可能であり(図57のSA10〜SA12、SA18,SA19など)、
前記検出有効期間において、特定期間(図55のオート連打開始可能期間など)が経過するまでは前記特定動作にもとづいて前記連続動作が実行されたとみなし(図57のSA6Y,SA7〜SA12など)、該特定期間が経過した後(図55のオート連打開始不可能期間)に前記特定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさず(図57のSA6Nなど)、
前記検出有効期間中に行われている前記特定動作であっても、該特定動作が前記検出有効期間の開始前から継続して行われていた場合には、該特定動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention
A gaming machine (for example, pachinko game) that can adjust the effects related to the game (for example, volume adjustment, brightness adjustment, mode switching, etc.) according to the operation of the player (for example, operation of the stick controller 31A, predetermined operation of the player, etc.). Machine 1, slot machine, etc.)
A detection means that can detect the movement of the player (for example, a push button 31B or a stick controller 31A), and
Based on the detection of the player's movement by the detection means, a special effect (see, for example, FIGS. 44 to 47) in which the effect mode changes stepwise up to a predetermined specific stage can be executed. The means of execution and
After the effect mode of the special effect is changed to the specific stage, the detection effect (for example, the detection effect images 505 shown in FIGS. 44 and 45) is detected based on the detection of the player's movement by the detection means. 507 is provided with a detection effect executing means capable of executing (output of sound effects and operation sounds shown in FIGS. 46 and 47).
When adjusting the effect, the adjustment status of the effect adjustment can be displayed.
During a non-gaming state (for example, in a pachinko gaming machine, a gaming state other than during super reach production, or a state in which an error is not displayed due to a customer waiting state, etc., and in a slot machine, a gaming state other than continuous production, or In a state of waiting for customers and not displaying an error, the adjustment status (for example, volume adjustment status, brightness adjustment status, mode switching status, etc.) is visually displayed (for example, step S162 by the effect control CPU 120, etc.). The volume adjustment status is displayed on the image display device 5 according to the processing execution of),
The presentation in the game a state different from the in the non-gaming state (e.g., super reach demonstration in pachinko machines, such as continuous presentation in the slot machine) during the game state to perform (e.g., super reach demonstration in pachinko machines In the game state during, the game state during continuous production in the slot machine, etc.), the adjustment status displayed before the game state is displayed is hidden (for example, processing execution such as step S614 by the effect control CPU 120). The volume adjustment status is not displayed on the image display device 5 according to the above), and when the adjustment status is hidden during the game state , the adjustment status can be displayed until a predetermined period elapses based on the player's operation. Yes (for example, based on the operation of the stick controller 31A, the volume adjustment status is displayed on the image display device 5 for a predetermined period according to the processing execution such as step S348 by the effect control CPU 120).
When the movement of the player is detected by the detection means during the non-gaming state, the display of the adjustment status is continued even if the predetermined period has elapsed.
A specific effect (continuous striking as shown in FIG. 54) is specified according to the detection that the detection means has executed a continuous operation (such as a continuous striking operation of the push button 31B) in which the player performs a plurality of operations during the detection valid period. Further equipped with specific effect execution means (CPU 120 for effect control, continuous hit effect process of FIG. 57, etc.) capable of executing operation effect, etc.
The specific effect executing means is
Based on a specific operation (long press operation of the push button 31B) different from the continuous operation by the player, the specific effect can be executed assuming that the continuous operation is detected (SA10 to SA12 in FIG. 57). SA18, SA19, etc.),
In the detection valid period, it is considered that the continuous operation is executed based on the specific operation until a specific period (such as the period in which the automatic continuous hitting can be started in FIG. 55) elapses (SA6Y, SA7 to SA12 in FIG. 57, etc.). Even if the specific operation is started after the specific period has elapsed (the period during which the automatic continuous striking cannot be started in FIG. 55), it is not considered that the continuous operation has been executed (SA6N in FIG. 57, etc.).
Even if the specific operation is performed during the detection valid period, if the specific operation is continuously performed before the start of the detection valid period, the detection of the specific operation is invalidated. Further provided for invalidation means.
上記の構成によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出調整の調整状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。また、検出有効期間において特定期間が経過するか否かに基づいて、連続動作が実行されたとみなすか、みなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above configuration, it is possible to display the adjustment status of the effect adjustment according to the request of the player while suppressing the decrease in the effect of the specific effect, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, it is possible to improve the fun of the production and improve the interest of the game by considering whether or not the continuous operation is executed based on whether or not a specific period elapses in the detection valid period. it is possible.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記所定演出は、遊技者にとって有利な有利状態となることを示唆する演出(例えば、パチンコ遊技機ではスーパーリーチ演出など、スロットマシンでは連続演出など)または前記有利状態中の演出(例えば、パチンコ遊技機では大当り中の祝福演出(キャラクタ紹介)、昇格演出、V入賞報知など、スロットマシンではAT報知(アシストタイム報知)、ART報知(アシストリプレイタイム報知)、大当りの1G連報知(1ゲーム連報知)、大当りの継続報知など)である、ようにしてもよい。
(2) In the game machine of (1) above
The predetermined effect is an effect suggesting that the player is in an advantageous state (for example, a super reach effect in a pachinko game machine, a continuous effect in a slot machine, etc.) or an effect in the advantageous state (for example, a pachinko game). Blessing production during big hit (character introduction), promotion production, V prize notification, etc. on the machine, AT notification (assist time notification), ART notification (assist replay time notification), 1G continuous notification (1 game continuous notification) on the slot machine ), Continuous notification of big hits, etc.).
上記の構成によれば、所定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出調整の調整状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the above configuration, it is possible to display the adjustment status of the effect adjustment according to the request of the player while suppressing the decrease in the effect of the predetermined effect, and it is possible to improve the interest of the game.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記調整状況は、遊技結果を示す演出用識別情報(例えば、飾り図柄など)の少なくとも変動表示停止時に該演出用識別情報に被らない位置に表示される(例えば、図28(I)に示すように、音量状況表示画像VLは、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるなど)、ようにしてもよい。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
The adjustment status is displayed at a position where the effect identification information (for example, a decorative symbol) indicating the game result is not covered by the effect identification information at least when the variable display is stopped (for example, FIG. 28 (I)). As described above, the volume status display image VL may be displayed at a position that does not cover the decorative pattern when the fluctuation is stopped).
上記の構成によれば、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、演出調整を実行できる。 According to the above configuration, it is possible to execute the effect adjustment while not hindering the visibility of the game result.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記所定条件は、遊技者の動作の検出(例えば、スティックコントローラ31Aの操作検出、遊技者の所定動作を赤外線などを用いて検出など)または前記調整状況の表示開始から所定期間が経過することである、ようにしてもよい。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above
The predetermined condition is that a predetermined period elapses from the detection of the player's movement (for example, the operation detection of the stick controller 31A, the detection of the player's predetermined movement using infrared rays, etc.) or the start of the display of the adjustment status. Yes, you may.
上記の構成によれば、所定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出調整の調整状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1状態は、変動演出における所定演出の実行前までの期間と該実行後の期間との少なくとも一方の状態のことであり、
前記第2状態は、変動演出における所定演出を実行する期間の状態のことである、ようにしてもよい。
According to the above configuration, it is possible to display the adjustment status of the effect adjustment according to the request of the player while suppressing the decrease in the effect of the predetermined effect, and it is possible to improve the interest of the game.
(5) In any of the game machines (1) to (4) above
The first state is at least one of a period before the execution of the predetermined effect and a period after the execution in the variable effect.
The second state may be a state of a period during which a predetermined effect in the variable effect is executed.
上記の構成によれば、所定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出調整の調整状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the above configuration, it is possible to display the adjustment status of the effect adjustment according to the request of the player while suppressing the decrease in the effect of the predetermined effect, and it is possible to improve the interest of the game.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記第2状態における前記調整状況は、前記第1状態のときの前記調整状況の表示態様と同じに表示される(例えば、図29(D)、(E)に示すようにスーパーリーチ演出中の遊技状態における音量状況表示画像VLは、図29(I)に示すようにスーパーリーチ演出中以外の遊技状態のときの音量状況表示画像VLの表示態様と同じに表示されるなど)、ようにしてもよい。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
The adjustment status in the second state is displayed in the same manner as the display mode of the adjustment status in the first state (for example, as shown in FIGS. 29 (D) and 29 (E), the super reach effect is being produced. As shown in FIG. 29 (I), the volume status display image VL in the gaming state is displayed in the same manner as the display mode of the volume status display image VL in the gaming state other than during the super reach effect). May be good.
上記の構成によれば、第2状態における調整状況の表示が分かり易い。
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記第1状態から前記第2状態に移行する前に遊技者の動作に基づく前記調整状況が表示され、前記第1状態から前記第2状態に移行するときに前記所定条件が不成立の場合には、遊技者の動作の検出または前記移行の時から所定期間経過するまで前記調整状況の表示を継続する(例えば、演出制御用CPU120によるステップS701〜ステップS706などの処理実行に従って図31(A)、(B)に示すように音量状況表示が延長表示分だけ継続するなど)、ようにしてもよい。
According to the above configuration, the display of the adjustment status in the second state is easy to understand.
(7) In any of the game machines (1) to (6) above,
When the adjustment status based on the player's movement is displayed before shifting from the first state to the second state, and the predetermined condition is not satisfied when shifting from the first state to the second state. The display of the adjustment status is continued until a predetermined period elapses from the time of detecting the movement of the player or the transition (for example, FIG. 31 (A)) according to the processing execution such as steps S701 to S706 by the effect control CPU 120. As shown in (B), the volume status display continues for the extended display, etc.).
上記の構成によれば、所定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出調整の調整状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the above configuration, it is possible to display the adjustment status of the effect adjustment according to the request of the player while suppressing the decrease in the effect of the predetermined effect, and it is possible to improve the interest of the game.
(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記第2状態から前記第1状態に移行する前に遊技者の動作に基づく前記調整状況が表示され、前記第2状態から前記第1状態に移行するときに前記所定条件が不成立の場合には、前記第1状態への移行後も前記調整状況の表示を継続する(例えば、演出制御用CPU120によるステップS604などの処理実行に従って図31(C)に示すように音量状況表示が継続するなど)、ようにしてもよい。
(8) In any of the game machines (1) to (7) above,
When the adjustment status based on the player's movement is displayed before shifting from the second state to the first state, and the predetermined condition is not satisfied when shifting from the second state to the first state. The display of the adjustment status is continued even after the transition to the first state (for example, the volume status display is continued as shown in FIG. 31 (C) according to the execution of processing such as step S604 by the effect control CPU 120). , You may do so.
上記の構成によれば、所定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出調整の調整状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the above configuration, it is possible to display the adjustment status of the effect adjustment according to the request of the player while suppressing the decrease in the effect of the predetermined effect, and it is possible to improve the interest of the game.
(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
前記演出調整が常時可能である旨を報知する報知手段を備える、ようにしてもよい。
(9) In any of the game machines (1) to (8) above,
A notification means for notifying that the effect adjustment is always possible may be provided.
上記の構成によれば、遊技者は、演出調整が常時可能であることを認識できる。
(10)上記目的を達成するため本願の第2の観点に係る遊技機は、
遊技者の動作に応じて遊技に関する演出調整が可能な遊技機であって、
前記演出調整する際に該演出調整の調整状況を表示可能であり、
第1状態(例えば、パチンコ遊技機では、大当り演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態、スロットマシンでは、連続演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態など)では遊技者の動作に関わらず前記調整状況を視認可能に表示し、
前記第1状態とは異なる状態であって所定演出(例えば、パチンコ遊技機では大当り中のラウンド演出、大当り中の祝福演出など、スロットマシンでは連続演出など)を実行する第2状態では、前記調整状況を視認困難または視認不可能とし、遊技者の動作に基づいて、前記調整状況を所定条件が成立するまで表示可能であり、
前記第2状態は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、パチンコ遊技機では大当り遊技状態、スロットマシンでは連続演出中の遊技状態など)である、
ことを特徴とする。
According to the above configuration, the player can recognize that the effect adjustment is always possible.
(10) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the second aspect of the present application is
It is a game machine that can adjust the production related to the game according to the movement of the player.
When adjusting the effect, the adjustment status of the effect adjustment can be displayed.
The first state (for example, in a pachinko gaming machine, a gaming state other than during a big hit effect, or a state in which an error is not displayed due to a customer waiting state, etc., and in a slot machine, a game state other than continuous production, or a customer waiting state. In the state (such as the state where the error is not displayed), the adjustment status is visually displayed regardless of the player's movement.
In the second state, which is different from the first state and executes a predetermined effect (for example, a round effect during a big hit in a pachinko gaming machine, a blessing effect during a big hit, a continuous effect in a slot machine, etc.), the adjustment The situation can be made difficult to see or invisible, and the adjustment situation can be displayed until a predetermined condition is satisfied based on the movement of the player.
The second state is an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit game state in a pachinko gaming machine, a gaming state during continuous production in a slot machine, etc.).
It is characterized by that.
上記の構成によれば、所定演出(例えば、大当り中のラウンド演出、大当り中の祝福演出、連続演出など)の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出調整の調整状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the above configuration, the adjustment status of the effect adjustment according to the player's request while suppressing the decrease in the effect of the predetermined effect (for example, the round effect during the big hit, the blessing effect during the big hit, the continuous effect, etc.). Can be displayed, and the fun of the game can be improved.
(11)上記目的を達成するため本願の第3の観点に係る遊技機は、
遊技者の動作に応じて遊技に関する演出調整が可能な遊技機であって、
変動表示の表示結果が特定結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、
前記演出調整する際に該演出調整の調整状況を表示可能であり、
第1状態では遊技者の動作に関わらず前記調整状況を視認可能に表示し、
前記第1状態とは異なる状態であって所定演出(例えば、スーパーリーチ演出など)を実行する第2状態では、前記調整状況を視認困難または視認不可能とし、遊技者の動作に基づいて、前記調整状況を所定条件が成立するまで表示可能であり、
前記第2状態は、前記有利状態となり易い特別状態(例えば、確変状態または時短状態など)である、
ことを特徴とする。
(11) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the third aspect of the present application is
It is a game machine that can adjust the production related to the game according to the movement of the player.
When the display result of the variable display becomes a specific result, it can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
When adjusting the effect, the adjustment status of the effect adjustment can be displayed.
In the first state, the adjustment status is visually displayed regardless of the movement of the player.
In the second state in which a predetermined effect (for example, super reach effect) is executed in a state different from the first state, the adjustment state is made difficult to see or invisible, and based on the movement of the player, the above-mentioned The adjustment status can be displayed until certain conditions are met.
The second state is a special state (for example, a probabilistic state or a time saving state) in which the advantageous state is likely to occur.
It is characterized by that.
上記の構成によれば、所定演出(例えば、有利状態(例えば、大当り遊技状態)となり易い特別状態(例えば、確変状態または時短状態など)中のリーチ演出(例えば、スーパーリーチ演出など))の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出調整の調整状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the above configuration, an effect of a reach effect (for example, a super reach effect) in a special state (for example, a probabilistic state or a time saving state) that tends to be a predetermined effect (for example, an advantageous state (for example, a big hit game state)). It is possible to display the adjustment status of the effect adjustment according to the player's request while suppressing the decrease in the effect, and it is possible to improve the interest of the game.
(12)上記(1)から(11)のいずれかの遊技機において、
特別演出の演出態様を複数の段階のうちのいずれの段階まで変化させるかを決定する決定手段(例えば、ステップS3513を実行する部分)を備え、
検出演出実行手段は、前記決定手段によって決定された段階まで特別演出の演出態様が変化した後にも、検出手段によって遊技者の動作が検出されたことにもとづいて検出演出を実行可能である(例えば、ステップS3904を実行する部分。図44〜図47参照)
ように構成されていてもよい。
(12) In any of the game machines (1) to (11) above,
A determination means (for example, a portion for executing step S3513) for determining to which of the plurality of stages the production mode of the special effect is to be changed is provided.
The detection effect execution means can execute the detection effect based on the detection of the player's movement by the detection means even after the effect mode of the special effect has changed up to the stage determined by the determination means (for example). , The part where step S3904 is executed. See FIGS. 44 to 47).
It may be configured as follows.
上記の構成によれば、決定された段階まで特別演出の演出態様が変化した後にも、検出演出を実行するため、期待感を維持させることができる。 According to the above configuration, even after the effect mode of the special effect is changed up to the determined stage, the detection effect is executed, so that the expectation can be maintained.
(13)上記(1)から(12)のいずれかの遊技機において、
検出演出実行手段は、特別演出の演出態様がいずれの段階であるかに応じて、異なる態様により検出演出を実行可能である(例えば、図44(a2),(a4)、図45(a2)〜(a5)、図46(a2)〜(a4)、図47(a2)〜(a4)参照)
ように構成されていてもよい。
(13) In any of the game machines (1) to (12) above,
The detection effect execution means can execute the detection effect in different modes depending on which stage the effect mode of the special effect is (for example, FIGS. 44 (a2), (a4), 45 (a2)). -(A5), FIGS. 46 (a2)-(a4), 47 (a2)-(a4))
It may be configured as follows.
上記の構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(14)上記(1)から(13)において、
検出手段によって検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合に(例えば、プッシュボタン31Bの連打が検出された場合に)、連続検出演出(例えば、ボタン予告演出における予告表示)を実行する連続検出演出実行手段を備え、
前記連続検出演出実行手段は、前記検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも(例えば、プッシュボタン31Bの長押しが検出された場合にも)、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして連続検出演出を実行可能であり、
検出有効期間よりも前から前記検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える(図53参照)
ように構成されていてもよい。
According to the above configuration, the effect of production can be improved.
(14) In the above (1) to (13),
When the detection means detects the movement of the player a plurality of times in succession during the detection valid period (for example, when the push button 31B is repeatedly hit), the continuous detection effect (for example, the notice in the button notice effect). Equipped with a continuous detection effect execution means to execute display)
The continuous detection effect executing means also when one movement of the player is continuously detected by the detection means during the detection valid period (for example, when a long press of the push button 31B is detected). It is possible to execute the continuous detection effect assuming that the player's movements are detected multiple times in succession.
If the detection means continuously detects one motion of the player before the detection valid period, the invalid means for invalidating the detection of the motion is further provided (see FIG. 53).
It may be configured as follows.
上記の構成によれば、適切に遊技者の連続検出演出への参加を促すことができる。
(15)上記(1)から上記(14)において、
検出手段によって検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合に、連続検出演出を実行する連続検出演出実行手段とを備え、
前記連続検出演出実行手段は、前記検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして連続検出演出を実行可能であり、
前記検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての検出を行うか否かを設定可能な設定手段を備える(例えば、ステップS1816〜S1828を実行する部分。図48参照。)
ように構成されていてもよい。
According to the above configuration, it is possible to appropriately encourage the player to participate in the continuous detection effect.
(15) In the above (1) to (14),
It is provided with a continuous detection effect executing means that executes a continuous detection effect when the detection means detects the movement of the player a plurality of times in succession during the detection valid period.
The continuous detection effect executing means continuously assumes that a plurality of player actions are continuously detected even when one action of the player is continuously detected by the detection means during the detection valid period. Detection effect can be executed,
When one movement of a player is continuously detected by the detection means during the detection valid period, it is set whether or not to detect whether or not the movement of the player is continuously performed a plurality of times. A possible setting means is provided (for example, a portion for executing steps S1816 to S1828; see FIG. 48).
It may be configured as follows.
上記の構成によれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての検出が行われてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the detection that the player is performing a plurality of times in succession at an unintended timing, and prevent the interest in the game from being lowered. be able to.
(16)上記(1)から上記(15)において、
検出手段によって検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合に、連続検出演出を実行する連続検出演出実行手段とを備え、
前記連続検出演出実行手段は、前記検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして連続検出演出を実行可能であり、
前記検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする(例えば、ボタン予告演出Aの場合には、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われ、ボタン予告演出Bの場合には、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン31Bによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。図51、図52参照。)
ように構成されていてもよい。
(16) In the above (1) to (15),
It is provided with a continuous detection effect executing means that executes a continuous detection effect when the detection means detects the movement of the player a plurality of times in succession during the detection valid period.
The continuous detection effect executing means continuously assumes that a plurality of player actions are continuously detected even when one action of the player is continuously detected by the detection means during the detection valid period. Detection effect can be executed,
When one movement of the player is continuously detected by the detection means during the detection valid period, it is assumed that a plurality of movements of the player are continuously detected at different intervals depending on the situation (for example). In the case of the button notice effect A, the number of operations by the push button 120 is treated as increasing by one every 1.0 seconds during the detection by the automatic repeated hits, and in the case of the button notice effect B, During the detection by automatic repeated hits, the number of operations by the push button 31B is treated as increasing by one every 0.5 seconds. See FIGS. 51 and 52.)
It may be configured as follows.
上記の構成によれば、状況にあわせた連続検出演出を行うことができる。
(17)上記(1)から上記(16)において、
可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
検出手段によって検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合に、連続検出演出を実行する連続検出演出実行手段とを備え、
前記連続検出演出実行手段は、前記検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして連続検出演出を実行可能であり、
可変表示中でないときに、前記検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段(例えば、ステップS1817,S1822,S1824を実行する部分)を備え、
前記判定手段は、遊技者の一の動作が継続して行われているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての判定を行わない(例えば、ステップS1817,S1824でYと判定してステップS1818,S1825で操作検出フラグをセットした後は、ステップS1822でNと判定してステップS1823で操作検出フラグをリセットした後でなければ、次回ステップS1821でNと判定してステップS1824〜S1828に移行しない)
ように構成されていてもよい。
According to the above configuration, continuous detection effect can be performed according to the situation.
(17) In the above (1) to (16),
It is a game machine capable of variable display,
It is provided with a continuous detection effect executing means that executes a continuous detection effect when the detection means detects the movement of the player a plurality of times in succession during the detection valid period.
The continuous detection effect executing means continuously assumes that a plurality of player actions are continuously detected even when one action of the player is continuously detected by the detection means during the detection valid period. Detection effect can be executed,
A determination means (for example, a portion for executing steps S1817, S1822, and S1824) for determining whether or not the player's movement is detected by the detection means when the variable display is not in progress is provided.
The determination means does not determine that the player's actions are continuously performed a plurality of times even when one of the player's actions is continuously performed (for example,). After determining Y in steps S1817 and S1824 and setting the operation detection flag in steps S1818 and S1825, it is determined to be N in step S1822 and the operation detection flag is reset in step S1823, or in the next step S1821. Judging as N, the process does not proceed to steps S1824 to S1828)
It may be configured as follows.
上記の構成によれば、意図しない動作の検出が行われてしまうことを防止することができる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the detection of an unintended operation from being performed.
(18)上記(1)から上記(17)において、
前記特定演出実行手段が実行可能な前記特定演出は、
所定の表示について前記連続動作の実行に応じた作用演出がなされる第1作用演出(図54(C)の自力連打時のライフ表示領域99でのライフ表示のレベルが減少する作用演出など)と、
前記所定の表示について前記連続動作の実行とみなされた前記所定動作に応じた作用演出がなされる第2作用演出(図54(B)のオート連打時のライフ表示領域99でのライフ表示のレベルが減少する作用演出など)とを含み、
前記第1作用演出と、前記第2作用演出とで、作用演出の作用態様が異なる(図56に示すようにライフ表示のレベルが減少する作用演出態様が自力連打とオート連打とで異なるなど)。
(18) In the above (1) to (17),
The specific effect that can be executed by the specific effect execution means is
With respect to the predetermined display, the first action effect in which the action effect is performed according to the execution of the continuous operation (such as the action effect in which the level of the life display in the life display area 99 at the time of continuous striking by oneself in FIG. 54 (C) is reduced). ,
Regarding the predetermined display, the second action effect in which the action effect corresponding to the predetermined operation regarded as the execution of the continuous operation is performed (the level of the life display in the life display area 99 at the time of automatic continuous striking in FIG. 54 (B)). Including (such as the effect of reducing)
The action mode of the action effect differs between the first action effect and the second action effect (as shown in FIG. 56, the action effect mode in which the level of the life display is reduced differs between the self-powered continuous hit and the automatic continuous hit). ..
上記の構成によれば、第1作用演出と第2作用演出とで作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above configuration, the action mode of the action effect is different between the first action effect and the second action effect, so that the fun of the effect can be further improved and the interest of the game can be improved. ..
(19)上記(18)において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なる(図56に示すように、連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間中は、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出の演出態様(ライフ表示のレベルの減少態様)が異なるなど)。
(19) In (18) above,
When the specific effect executing means executes the first action effect as the specific effect, the action mode of the action effect differs depending on the remaining period of the detection valid period (as shown in FIG. 56, repeated hits). During the self-powered continuous striking high action setting period with the shorter remaining time of the operation valid period, compared with during the self-powered continuous striking low action setting period with the longer remaining time of the continuous striking operation valid period, the effect mode (life display) The level reduction mode) is different, etc.).
上記の構成によれば、検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above configuration, the action mode of the action effect is different depending on the remaining period of the detection valid period, so that the fun of the effect can be further improved and the interest of the game can be improved.
(20)上記(19)において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなる(図56に示すように、連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間と比べて、作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が大きくなるなど)。
(20) In (19) above,
When the specific effect executing means executes the first action effect as the specific effect, the action scale of the action effect increases as the remaining period of the detection valid period decreases (as shown in FIG. 56). , The self-powered continuous striking high action setting period with the shorter remaining time of the continuous striking operation valid period is the level of life display in the action production compared to the self-powered continuous striking low action setting period with the longer remaining time of the continuous striking operation valid period. The amount of decrease will be large, etc.).
上記の構成によれば、検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above configuration, as the remaining period of the detection valid period decreases, the action scale of the action effect increases, so that the fun of the effect can be further improved and the interest of the game can be improved. it can.
(21)上記(18)から上記(20)において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第2作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り時間にかかわらず、作用演出の作用態様が一定である(図56に示すようにオート連打については作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が一定など)。
(21) In the above (18) to the above (20),
When the second action effect is executed as the specific effect, the specific effect execution means has a constant action mode of the action effect regardless of the remaining time of the detection valid period (as shown in FIG. 56). For automatic repeated hits, the amount of decrease in the life display level in the action production is constant, etc.).
上記の構成によれば、特定演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the above configuration, the variation of the specific effect is enriched, the fun of the effect can be further improved, and the interest of the game can be improved.
実施の形態1.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Embodiment 1.
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device into this game area.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each composed of, for example, 7 segments or dot matrix LEDs (light emitting diodes), and are identified in a special symbol game as an example of a variable display game. A special symbol (also referred to as a "special figure"), which is a plurality of types of possible identification information (special identification information), is displayed in a variable manner (also referred to as a variable display or a variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each have a number indicating "0" to "9", a symbol indicating "-", or a lighting pattern of each segment not limited to the number or symbol. Variable display of multiple types of special symbols composed of, etc. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". ..
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれを識別するための図柄番号が付されていればよい。一例として、「−」の記号を示す特別図柄には図柄番号として「0」が付されている他、複数種類の点灯パターンに対する図柄番号として「1」〜「9」が付されていればよい。 A plurality of types of special symbols variably displayed by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be given symbol numbers for identifying each. As an example, the special symbol indicating the "-" symbol may have "0" as the symbol number, and "1" to "9" may be attached as the symbol number for a plurality of types of lighting patterns. ..
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or the like, and forms a display area for displaying various effects images. On the screen of the image display device 5, each of the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game is supported. For example, in a decorative symbol display area that is a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can identify each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。 As an example, on the screen of the image display device 5, "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in the special symbol game, one of the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is started. Fluctuation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". After that, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special symbol game, the decorative symbol is variable in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas of the image display device 5. The final decorative symbol (final stop symbol) that is the display result is stopped and displayed.
このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 As described above, on the screen of the image display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A or the special figure using the second special figure in the second special symbol display device 4B is used. In synchronization with the figure game, a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each are variably displayed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as "deriving"). In addition, to derive and display various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means to display identification information such as a decorative symbol as a stop display (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and end the variable display. .. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result, the fluctuation speed of the decorative symbol becomes "0" and the decoration is displayed. The design may be stagnant and displayed, and may be in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction, for example. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not definitively displayed, the player can recognize that the change of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.
画像表示装置5の画面上には、第1保留表示部5HRと、第2保留表示部5HLと、アクティブ表示部AHAとが配置されている。第1保留表示部5HRは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第2保留表示部5HLは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。 A first hold display unit 5HR, a second hold display unit 5HL, and an active display unit AHA are arranged on the screen of the image display device 5. The first hold display unit 5HR displays the number of first special figure hold storage so as to be identifiable. The first special figure hold storage number is the number of variable display holdes corresponding to the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. The second hold display unit 5HL displays the number of second special figure hold storage identifiable. The second special figure hold storage number is the number of variable display holdes corresponding to the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. To hold the variable display corresponding to the special figure game, the game ball passes (enters) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 6B. It occurs based on the starting prize by doing. That is, the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative symbol is satisfied, but the variable display game based on the previously satisfied start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko game machine 1 is controlled to the jackpot game state, the variable display corresponding to the established start condition is held. Will be done.
例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、第1始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、第2始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。 For example, when the first start prize is generated when the game ball passes (enters) the first start prize opening, the start condition of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A (first start condition). ) Is satisfied, and if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the number of stored first special figures is 1. It is added (incremented), and the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, due to the occurrence of the second start prize in which the game ball passes (enters) the second start prize opening, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition). ) Is satisfied, and if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure hold storage number is 1. It is added (incremented), and the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the number of stored special figures of the first special figure is decremented by 1, and the execution of the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1. If the number of reserved first special figures reaches a predetermined upper limit value (for example, "4") when the first start prize is generated, the first start condition is not satisfied and is based on the start prize. The special figure game is invalidated, and only the prize ball may be paid out. Further, if the number of reserved second special figures reaches a predetermined upper limit value (for example, "4") when the second start prize is generated, the second start condition is not satisfied and is based on the start prize. The special figure game is invalidated, and only the prize ball may be paid out.
第1保留表示部5HRでは、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第2保留表示部5HLでは、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 In the first hold display unit 5HR, the hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the first special figure is performed. In the second hold display unit 5HL, the hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the second special figure is performed. The variable display hold storage number obtained by adding the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number is also particularly referred to as a total hold storage number. The term "special figure holding memory number" usually refers to a concept including all of the first special figure holding storage number, the second special figure holding storage number, and the total holding storage number, but in particular, a part of these (for example, for example). It may also refer to the concept of including the number of reserved memories of the first special figure and the number of reserved memories of the second special figure, but excluding the total number of reserved memories).
第1保留表示部5HRは、例えば左詰めで第1保留表示が行われるように構成されていればよい。第1保留表示部5HRには、第1特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第1始動条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第1保留表示部5HRに他の第1保留表示がなければ、第1保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第1特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を追加する。第1保留表示部5HRに他の第1保留表示があれば、新たな第1保留表示を、他の第1保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第1保留表示部5HRに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第1保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位における第1保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(左側)に移動(シフト)させる。 The first hold display unit 5HR may be configured so that, for example, the first hold display is left-justified. The first hold display unit 5HR is provided with four display parts corresponding to the upper limit of the number of hold storages of the first special figure "4", and the hold numbers "1", "2", and "3" are provided in order from the left end. , "4" may be associated with each other. When the number of hold of the special figure game using the first special figure increases due to the establishment of the first start condition, if there is no other first hold display in the first hold display section 5HR, the hold is held in the first hold display section 5HR. At the leftmost display portion corresponding to the number "1", a new first hold display is added as a hold display corresponding to the increased number of first special figure hold storages. If there is another 1st hold display on the 1st hold display unit 5HR, the new 1st hold display is hidden on the right side of the display part where the other 1st hold display is performed. Add to the part (corresponding to any of the hold numbers "2" to "4"). When there are a plurality of first hold displays in the first hold display unit 5HR and a special figure game using the first special figure is started due to the establishment of a new first start condition, the first hold display unit 5HR The first hold display in the leftmost display part corresponding to the hold number "1" is erased (digested), and each of the first hold displays in the other display parts corresponding to the hold numbers "2" to "4" is displayed. Move (shift) in the direction (left side) of the erased display part.
第2保留表示部5HLは、例えば右詰めで第2保留表示が行われるように構成されていればよい。第2保留記憶部5HLには、第2特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第2始動条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第2保留表示部5HLに他の第2保留表示がなければ、第2保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第2特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を追加する。第2保留表示部5HLに他の第2保留表示があれば、新たな第2保留表示を、他の第2保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第2保留表示部5HLに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第2保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位における第2保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(右側)に移動(シフト)させる。 The second hold display unit 5HL may be configured so that, for example, the second hold display is right-justified. The second reserved storage unit 5HL is provided with four display parts corresponding to the upper limit of the number of reserved storage in the second special figure, "4", and the reserved numbers "1", "2", and "3" are provided in order from the right end. , "4" may be associated with each other. When the number of hold of the special figure game using the second special figure increases due to the establishment of the second start condition, if there is no other second hold display in the second hold display section 5HL, the hold is held in the second hold display section 5HL. At the rightmost display part corresponding to the number "1", a new second hold display is added as a hold display corresponding to the increased number of second special figure hold storages. If there is another second hold display in the second hold display unit 5HL, the new second hold display is hidden on the left side of the display part where the other second hold display is performed. Add to the part (corresponding to any of the hold numbers "2" to "4"). When there are a plurality of second hold displays in the second hold display unit 5HL and a special figure game using the second special figure is started due to the establishment of a new second start condition, the second hold display unit 5HL The second hold display in the rightmost display part corresponding to the hold number "1" is erased (digested), and each of the second hold displays in the display parts corresponding to the other hold numbers "2" to "4" is displayed. Move (shift) in the direction (right side) of the erased display part.
アクティブ表示部AHAは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像を表示する。アクティブ表示部AHAにおける表示は、アクティブ表示(可変表示に対応する対応表示)と称する。アクティブ表示部AHAでは、例えば第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第1保留表示部5HRにて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示部AHAでは、例えば第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第2保留記憶部5HLにて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。なお、第1保留表示や第2保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。 The active display unit AHA displays the same effect image as the hold display or a different effect image corresponding to the variable display during execution. The display on the active display unit AHA is referred to as an active display (corresponding display corresponding to the variable display). In the active display unit AHA, for example, the first reserved display unit 5HR erased (digested) in response to the start of the special figure game using the first special figure when the first start condition is satisfied. Active display is performed according to the hold display. Further, in the active display unit AHA, for example, in response to the start of the special figure game using the second special figure when the second start condition is satisfied, it is erased (digested) by the second reserved storage unit 5HL. Active display is performed according to the second hold display. The first hold display, the second hold display, and the active display may have the same color and pattern. For example, the active display is displayed larger than the first hold display and the second hold display. There may be.
図1に示された画像表示装置5の表示領域には、第1保留表示部5HRと第2保留表示部5HLとの間にアクティブ表示部AHAが配置されている。これに対し、アクティブ表示部AHAは、第1保留表示部5HRと第2保留表示部5HLとの間に配置されるものに限定されず、画像表示装置5の表示領域における任意の位置に配置されていればよい。また、第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLの配置も任意に変更可能であり、例えば第1保留表示部5HRと第2保留表示部5HLとを入れ替えて配置したものでもよい。 In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 1, an active display unit AHA is arranged between the first hold display unit 5HR and the second hold display unit 5HL. On the other hand, the active display unit AHA is not limited to the one arranged between the first reserved display unit 5HR and the second reserved display unit 5HL, and is arranged at an arbitrary position in the display area of the image display device 5. You just have to. Further, the arrangement of the first hold display unit 5HR and the second hold display unit 5HL can be arbitrarily changed, and for example, the first hold display unit 5HR and the second hold display unit 5HL may be interchanged and arranged.
第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLとともに、あるいは第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。 A display for displaying the number of special figure reservations may be provided together with the first hold display unit 5HR and the second hold display unit 5HL, or in place of the first hold display unit 5HR and the second hold display unit 5HL. .. In the example shown in FIG. 1, the number of special symbol hold storage can be specified on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the first hold display unit 5HR and the second hold display unit 5HL. A first hold display 25A and a second hold display 25B for displaying are provided. The first hold indicator 25A displays the number of hold storages of the first special figure in a identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the number of second special figure hold storage identifiable. The number of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B corresponds to, for example, the upper limit values (for example, "4") of the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number, respectively (for example, 4). It is configured to include (1) LEDs.
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。 Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The ordinary winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting region (first starting region) that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed to a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. It is equipped with (ordinary electric accessory) and forms a second start winning opening.
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。 As an example, in the ordinary variable winning ball device 6B, the game ball passes (enters) the second starting winning opening because the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state. Do not close. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. ) Make it open. The normally variable winning ball device 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter (pass) through the second starting winning opening, while the expansion when the solenoid 81 is in the on state. It may be configured so that the game ball is less likely to enter (pass) than in the open state. As described above, the ordinary variable winning ball device 6B has a first variable state such as an open state in which the game ball can pass (enter) the second starting winning opening or an expanded open state, and the game ball cannot pass (enter) in the first variable state. It is configured to be able to change to a second variable state such as a closed state or a normally open state where it is difficult to pass (enter).
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。 The game ball that has entered the first starting winning opening formed in the ordinary winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has entered the second start winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls (prize game medium), and the first reserved storage number is a predetermined upper limit value. If it is (for example, "4") or less, the first starting condition is satisfied. If a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the second start port switch 22B, and the second reserved memory number is equal to or less than the predetermined upper limit value. The second starting condition is satisfied.
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。 The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers from each other. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the game balls to be prize balls, or may give points corresponding to the number of game balls to be prize balls.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form a big prize opening as.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is in the off state, the large winning opening door is in the closed state and the game ball passes through (entering) the large winning opening. become unable. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door is on, the big winning door opens the big winning door and the game ball passes through (entering) the big winning door. ) It becomes easier. In this way, the large winning opening as a specific area changes into an open state in which the game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and is disadvantageous to the player. To do. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the large winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the large winning opening may be provided.
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed (entered) the large winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) the large winning opening opened in the special variable winning ball device 7, the game ball passes through another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls will be paid out than when passing (entering). Therefore, if the large winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the large winning opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the large winning opening is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to pass (enter) the game ball through the large winning opening to obtain the winning ball. It becomes a disadvantageous second state.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and has a plurality of types of identification information different from the special symbol. The normal pattern (also called "normal figure" or "normal figure") is variably displayed (variable display). Such a variable display of a normal pattern is called a normal figure game (also referred to as a "normal figure game"). Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal figure hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. Further, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as prize balls based on the fact that the game balls that have entered any of the general prize openings are detected by the predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 are provided around the game area. Decorative LEDs may be arranged around each structure (for example, a normal winning ball device 6A, a normal variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch the game ball as a game medium toward the game area is provided. For example, the hitting ball operation handle adjusts the elastic force of the game ball according to the amount of operation (rotation amount) by the player or the like.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) An upper plate (ball hitting plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower plate is provided to hold (store) surplus balls and the like overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作(動作)を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). There is. A controller sensor unit 35A including a tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation (operation) with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 31A.
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作(動作)を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。 A push that allows the player to perform a predetermined instruction operation (operation) on the member forming the upper plate, for example, at a predetermined position (for example, above the stick controller 31A) on the front side on the upper surface of the upper plate body by a pressing operation or the like. Button 31B is provided. The push button 31B may be configured so that a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, and a lamp control board 14, as shown in FIG. 2, for example. Further, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, a touch sensor board, and the like are arranged on the back surface of the game board of the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side, and is equipped with various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 12. , It has a function to output and transmit a control command as an example of command information as a control signal, and a function to output various information to the hall management computer. Further, the main board 11 controls lighting / extinguishing of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control the lighting / extinguishing of the first special symbol and the second special symbol. Variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable display of the normal symbol, and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the normal symbol display 20. It also has a control function.
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 For example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted on the main board 11. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting the game ball and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the winning door.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives an image display device 5, speakers 8L, and 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical components such as the game effect lamp 9 and the decorative LED are mounted. That is, the effect control board 12 includes all or part of the display operation of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the lighting / extinguishing operations of the game effect lamp 9 and the decorative LED. It has a function of determining the control content for causing an electric component for production such as a unit to execute a predetermined production operation.
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The audio control board 13 is a control board for audio output control provided separately from the effect control board 12, and outputs audio from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. It is equipped with a processing circuit that executes audio signal processing for this purpose. The lamp control board 14 is a control board for controlling lamp output provided separately from the effect control board 12, and is a game effect lamp 9, a decorative LED, or the like based on commands and control data from the effect control board 12. It is equipped with a lamp driver circuit that drives the lighting / extinguishing of the lamp.
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22A and a second start port switch 22B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. The wiring is connected. The various switches may have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a switch called a sensor. Further, a wiring for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display 20, and the like is connected to the main board 11.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. It includes lamp control commands used to control the lighting operation of the decorative LED and the like. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, in which the first byte represents MODE (command classification) and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data may always be "1", and the first bit of the EXT data may be set in advance so as to be "0".
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and is a ROM (Read Only Memory) 101 that stores a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. The RAM (Random Access Memory) 102 that provides the area, the CPU (Central Processing Unit) 103 that executes the game control program to perform the control operation, and the numerical data indicating the random value are updated independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform the operation and an I / O (Input / Output port) 105.
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation that outputs various signals is also performed.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。 The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may have at least a RAM 102 built in in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。 In the game control microcomputer 100, numerical data indicating various random number values used for controlling the progress of the game is updatablely counted by, for example, a random number circuit 104. Random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The game random number may be updated by hardware such as a random number circuit 104, or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. You may. For example, a predetermined random value is shown in a random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit, etc.) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100, or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102. The random value may be updated by storing the numerical data and updating the stored value periodically or irregularly by the CPU 103.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書き換え可能に一時記憶される。 In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, etc. prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 is configured with table data that constitutes a plurality of command tables used by the CPU 103 to transmit control signals that are various control commands from the main board 11, and a variation pattern table that stores a plurality of types of variation patterns. The table data to be used is stored. In the RAM 102 included in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily and rewritably stored.
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. The display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in 5, the random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing the process for controlling the effect operation by the effect electric components. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes various variation data to the RAM 122, and the effect control CPU 120 temporarily stores the variation data in the RAM 122. A variable data read operation for reading various temporarily stored variable data, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and an effect control CPU 120 is I / A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed.
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。 The effect control CPU 120, ROM 121, and RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the image display device 5 and wiring for transmitting an effect sound signal as an information signal indicating sound number data to the voice control board 13. Wiring for transmitting an illumination signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Further, on the effect control board 12, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A and a game for the push button 31B A wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.
演出制御基板12では、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。 In the effect control board 12, for example, numerical data indicating various random number values used for controlling the effect operation is updatablely counted by a random number circuit 124, a random counter for effect provided in a predetermined area of the RAM 122, or the like. .. The random number used to control such an effect operation is also called an effect random number. As an example, on the side of the effect control board 12, numerical data indicating various effect determination random values such as a random value for determining a stop symbol in a variable display of a decorative symbol and a random value for determining a notice effect can be counted. Is controlled by.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。 The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used for controlling the effect operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 contains a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data constituting the determination tables, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is, for example, from process data including effect control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) and an end code associated with the effect control process timer determination value. It is configured.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。詳しくは、このRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。この演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the effect operation. Specifically, the RAM 122 is provided with, for example, an effect control data holding area as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit. There are a plurality of types of the effect control flag setting unit that can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書き換え不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書き換え可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。 The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120 or the like. For example, the display control unit 123 controls the variable display of the decorative pattern and various effect displays by determining the switching timing of the effect image to be displayed in the display screen of the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, or the like. The VDP may be a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or a microprocessor for image processing generally called a DSP (Digital Signal Processor). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. It may be configured.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. And are included. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (effect sound signal) transmitted to the audio control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Electric signal) etc. are output.
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。 In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game is performed using a game ball as a game medium, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hit ball is launched based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) of a ball hitting operation handle installed at the lower right of the front surface of the housing in the pachinko gaming machine 1. A game ball as a game medium is launched toward the game area by a launch motor or the like provided in the device. When the game ball that has flowed down the game area passes (enters) the first start winning opening (first starting area) formed in the normal winning ball device 6A, the game ball is moved by the first starting opening switch 22A shown in FIG. The first start condition is satisfied due to the detection or the like. After that, based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A starts. Will be done.
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。 Further, when the game ball passes (enters) the second start winning opening (second starting area) formed in the normally variable winning ball device 6B, the game ball is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. As a result, the second starting condition is satisfied. After that, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the jackpot game state, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B starts. Will be done. However, when the normally variable winning ball device 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, the game ball is difficult or unable to pass through the second starting winning opening.
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。 Based on the fact that the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol start condition for executing the variable display of the normal symbol on the normal symbol display 20 is established. After that, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started based on the establishment of the normal symbol start condition for starting the variable display of the normal symbol, for example, that the previous normal symbol game has ended. In this normal symbol game, when a predetermined time elapses after starting the fluctuation of the normal symbol, the confirmed normal symbol, which is the variable display result of the normal symbol, is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol per symbol is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "normal symbol loss". In response to the fact that the variable display result of the normal symbol is "per normal figure", the opening control and the expansion opening control are performed so that the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B becomes the tilting position. , Closing control or normal opening control that returns to the vertical position after a predetermined time is performed.
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。 When the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started, or when the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, it is special. Whether or not the variable display result of the symbol is to be a "big hit" as a predetermined specific display result is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. Is transmitted from to the effect control board 12.
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。 After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the fluctuation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the fluctuation pattern elapses, a definite special symbol that becomes the variable display result is derived. Is displayed. "Left", "middle", and "right" decorations arranged on the screen of the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (directed symbol) different from the special symbol is performed. The decorative symbols that are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" are also referred to as left symbol, middle symbol, and right symbol, respectively. In a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a definite special that produces a variable display result of the special symbol. When the symbol is derived and displayed, the image display device 5 derives and displays a definite decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol.
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。 When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable display result of the special symbol, the variable display result (special symbol display result) becomes a "big hit" (specific display result), which is an advantageous specific gaming state for the player. It is controlled to the jackpot game state. That is, whether or not the variable display game state is controlled corresponds to whether or not the variable display result becomes a "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As a variable display result of the special symbol, when the jackpot symbol is not derived and displayed and the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) becomes "miss" (non-specific display result).
第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。 When the jackpot symbol is stopped and displayed (derived) on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and the variable display result is "big hit", it is determined in advance in the display area of the image display device 5. A definite decorative pattern that is a combination of big hits is derived and displayed. As an example, the same decorative symbols are aligned and stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", so that the jackpot combination is confirmed. It suffices if the decorative pattern is derived and displayed.
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定の開放上限時間(例えば29.5秒間または0.1秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「2」または「15」など)に達するまで繰返し実行される。 In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in the first state which is advantageous for the player. Then, a period until a predetermined upper limit of opening time (for example, 29.5 seconds or 0.1 seconds) elapses, or a predetermined number (for example, 9) of game balls enter the large winning opening and a winning ball is generated. During the period until, a round game (simply also referred to as "round") in which the big winning opening is continuously opened is executed. During the period other than the execution period of such a round game, the large winning opening is closed, and the winning ball is difficult or impossible to generate. When a game ball enters the large winning opening, a winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a winning ball for each detection. The round game in the jackpot game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, "2" or "15") is reached.
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29.5秒間など)となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒間など)となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。 When the variable display result is "big hit", it suffices to include the case where the big hit type is any one of "non-probable change", "probable change", and "probable change". When the jackpot type is "non-probability change" or "probability variation", the special variable winning ball device 7 is set as the first state (the jackpot is open) which is advantageous for the player as a round game in the jackpot game state. A normal open round is performed with a relatively long upper limit (eg, 29.5 seconds). On the other hand, when the jackpot type is "probability", the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 to the first state (the jackpot is open) is relatively short as a round game in the jackpot game state. A short-term open round of time (eg 0.1 seconds) is performed. The jackpot game state in which the normal open round is executed is also referred to as the first specific game state. The jackpot game state in which the short-term open round is executed is also referred to as the second specific game state.
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放ラウンドにおける第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。 In the jackpot game state when the jackpot type is "probability", the upper limit time for changing the special variable winning ball device 7 to the first state which is advantageous for the player in the short-term open round (the jackpot is opened by the jackpot door). The upper limit of the open state) is the second period (for example, 0.1 seconds) shorter than the first period in the normal open round. In the short-term opening round, the same control as in the case where the normal opening round is executed may be performed except that the opening period of the large winning opening is controlled to be the second period. Alternatively, when a short-term open round is executed, the number of executions of the round game is less than the number of executions of the first round (for example, "15"), which is the number of executions of the normal open round (for example, "2"). ) May be obtained. That is, the jackpot game state in which the short-term open round is executed is in the first state in which the game ball is more likely to pass (enter) through the jackpot in each round game than in the jackpot game state in which the normal open round is executed. The change period may be at least one of the second period, which is shorter than the first period, and the second round, in which the number of round game executions is less than the first round. Just do it.
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間(0.1秒間など)であることなどにより、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態となる。したがって、大当り種別が「突確」となったことに基づく大当り遊技状態(第2特定遊技状態)は、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づく大当り遊技状態(第1特定遊技状態)よりも、遊技者にとって不利な遊技状態となる。こうして、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づいて、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しやすい第1変化態様で、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)と第2状態(閉鎖状態)とに変化させる制御が行われる。一方、大当り種別が「突確」となったことに基づいて、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しにくい第2変化態様で、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)と第2状態(閉鎖状態)とに変化させる制御が行われる。 When such a short-term open round is executed, if a game ball wins in the large winning opening, a predetermined number (for example, 15) of balls (prize balls) can be obtained. However, since the opening period of the big winning opening is the second period (0.1 seconds, etc.), the big hit game state in which the payout (prize ball) cannot be substantially obtained. Therefore, the jackpot gaming state (second specific gaming state) based on the jackpot type being "probable" is the jackpot gaming state (first specific) based on the jackpot type being "non-probable" or "probable". It becomes a game state that is more disadvantageous to the player than the game state). In this way, based on the fact that the jackpot type is "non-probability change" or "probability change", when the jackpot game state in which the normal open round is executed is reached, the first prize ball is likely to pass through the jackpot. In the changing mode, control is performed to change the special variable winning ball device 7 into a first state (open state) and a second state (closed state). On the other hand, in the case of a big hit game state in which a short-term open round is executed based on the big hit type being "probable", a special second change mode in which the game ball is difficult to pass through the big winning opening. Control is performed to change the variable winning ball device 7 into a first state (open state) and a second state (closed state).
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数(例えば200回)の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。 After the jackpot game state ends, the probability that the variable display result becomes a "big hit" (big hit probability) is controlled to a probability variation state that is higher than the normal state based on the establishment of the predetermined probability variation control condition. There is. In the probability change state, a predetermined probability change end condition is satisfied, such as the variable display being executed a predetermined number of times (for example, 200 times) or the jackpot game state being started before the number of times the variable display is executed reaches the predetermined number of times. It is controlled to continue until it is done. The probability variation end condition may be satisfied when the next jackpot game state is started, regardless of the number of times the variable display is executed. After the jackpot game state ends, the average variable display time may be controlled to a shorter time state than the normal state. In the time saving state, a predetermined time saving end condition is satisfied, such as the variable display being executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or the jackpot game state being started before the number of times the variable display is executed reaches the predetermined number of times. It is controlled to continue until it is done. As an example, when the jackpot type is "non-probability variation", the gaming state becomes the time saving state after the jackpot gaming state ends. On the other hand, when the jackpot type is "probability change" or "probability change", the game state becomes the probability change state after the jackpot game state ends.
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。 In the probabilistic state or the time saving state, the normal variable winning ball device 6B is placed in the first variable state (open state or expanded open state) in an advantageous change mode in which the game ball is easier to pass (enter) through the second starting winning opening than in the normal state. And the second variable state (closed state or normally open state). For example, the normal symbol display 20 controls the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, and the variable display result of the normal symbol in each normal symbol game is "normal". Control to improve the probability of "hit the figure" compared to the normal state, tilt control time to control the tilt of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B based on the variable display result being "hit the normal figure" The normal variable winning ball device 6B is changed into the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode by controlling to make the normal variable winning ball device 6B longer than in the normal state and by controlling to increase the number of tilts as compared with the normal state. Just do it. It should be noted that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, the control for changing the normally variable winning ball device 6B into the first variable state and the second variable state in the advantageous changing mode is called high opening control (also referred to as “high base control”). By being controlled to such a probabilistic state or a time saving state, the time required for the next variable display result to become a "big hit" is shortened, and the special gaming state is more advantageous to the player than the normal state. Even when the probability change control is performed in the probability change state, the high opening control may not be performed.
画像表示装置5において、最終停止図柄(例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄)となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置5の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。 In the image display device 5, the decorative symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left symbol, the middle symbol, and the right symbol) are stopped in a state of being consistent with the jackpot combination for a predetermined time. A big hit can occur before the final result is displayed due to shaking, scaling or deformation, multiple decorative symbols fluctuating synchronously with the same symbol, or the display positions being swapped. The effect performed in the state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is referred to as the reach effect. As a reach effect, a character image (an effect image imitating a person or the like) different from the decorative pattern is displayed on the screen of the image display device 5, the display mode of the background image is changed, and a moving image different from the decorative pattern is displayed. An effect operation different from changing the variation mode of the decorative pattern, such as reproducing and displaying an image, may be executed. Not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (blinking operation) in the light emitting body such as the game effect lamp 9, and the like are different from the operation mode before the reach mode. The operation mode may be included in the reach effect. The reach state and its state are called the reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, if the display result of the symbol that is variablely displayed on the screen of the image display device 5 is not a jackpot combination, a “miss” occurs and the variable display state ends.
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(リーチパターンともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(信頼度、あるいは大当り信頼度ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出(ノーマルリーチ)とスーパーのリーチ演出(スーパーリーチ)が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as reach patterns) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of becoming a "big hit" (also referred to as reliability or jackpot reliability) differs depending on the production mode in each reach production. That is, the possibility that the variable display result will be a "big hit" can be different depending on which of the plurality of types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, a normal reach effect (normal reach) and a super reach effect (super reach) are preset. Then, when the reach effect in the super reach is executed, the possibility that the variable display result becomes a "big hit" (big hit expectation) is higher than in the case where the reach effect in the normal reach is executed. The reach effect that becomes the super reach may include a plurality of types of reach effects including a super reach that executes a specific reach effect that has a higher expectation of a big hit than other super reach.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には擬似連変動(以下「擬似連」とも言う)の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、この実施形態では、擬似連変動のパターンとして、特殊図柄の表示を伴う第1擬似連変動と、特殊図柄の表示を伴わない第2擬似連変動とが設定されている。詳しくは後述する。 During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative pattern may be in the reach state, and the variable display result may be a "big hit". Depending on the variable display mode of the decorative pattern, a variable display effect for notifying the player may be executed. As an example, it suffices if the variable display effect of pseudo-ream fluctuation (hereinafter, also referred to as "pseudo-ream") can be executed during the variable display of the decorative symbol. It suffices to determine whether or not the variable display effect of the "pseudo-ream" is executed in response to the determination of the variation pattern on the main board 11 side. In this embodiment, as the pattern of the pseudo-continuous variation, the first pseudo-continuous variation with the display of the special symbol and the second pseudo-continuous variation without the display of the special symbol are set. Details will be described later.
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回)まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。 In the variable display effect of "pseudo-ream", the fixed decorative symbol (final stop symbol) that becomes the variable display result after the variable display of the decorative symbol is started in response to the fact that the start condition of the special figure game is satisfied once. Can be performed up to a predetermined number of times (for example, up to 3 times) to display the effect of temporarily stopping the game until it is derived and displayed and then changing it again (pseudo-continuous fluctuation). The number of pseudo-continuous fluctuations is the display of "left", "middle", and "right" decorative symbols, excluding the initial variation from the start of variable display of decorative symbols to the first temporary stop of all decorative symbols. It suffices as long as it is the number of times that the decorative symbol revariates in all areas 5L, 5C, and 5R.
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、再変動演出となる画像表示などの所定演出が実行されてもよい。なお、再変動演出は、画像表示装置5の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。 In the variable display effect of "pseudo-ream", as an example, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", a plurality of predetermined pseudo-ream chances of a special combination are used. A decorative pattern that is one of the types of loss combinations is temporarily stopped and displayed. In the variable display effect of the "pseudo-ream", a predetermined effect such as an image display which is a re-variation effect may be executed along with a plurality of variable displays including the initial variation. The revariable effect is not limited to displaying an image on the screen of the image display device 5, and may include an arbitrary effect operation using various effect devices.
画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。 As an example of the re-variation effect different from the image display, a plurality of decorative LEDs provided inside or outside the game area during each variation display (including the initial variation) by the variable display effect of "pseudo-ream". Of these, the ones that are lit may be controlled so as to increase one by one. Further, during the period of each variation display (including the initial variation), the display color of the decorative LED may be controlled to change, or the lighting of the plurality of decorative LEDs may change. It may be controlled by.
画像表示とは異なる再変動演出のさらなる一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた演出用模型(可動部材)が動作するように制御されてもよい。このとき、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、演出用模型(可動部材)の動作態様が変化するように制御されてもよいし、複数の演出用模型(可動部材)のうちで動作するものが変化するように制御されてもよい。 As a further example of the re-variation effect different from the image display, a production model provided inside or outside the game area during each variation display (including the initial variation) by the variable display effect of the "pseudo-ream" (including the initial variation). The movable member) may be controlled to operate. At this time, the operation mode of the effect model (movable member) may be controlled to change during the period of each variation display (including the initial variation), or among a plurality of effect models (movable members). It may be controlled to change what works with.
「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるときなどに、特殊な効果音となる音声をスピーカ8L、8Rから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部または全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部または全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部または全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される可能性(大当り期待度)といった、所定の遊技価値が付与される可能性や遊技者にとって有利な遊技状態に制御される可能性が高まるようにしてもよい。 During the period of each variation display (including the initial variation) by the variable display effect of the "pseudo-ream", it may be controlled to display a predetermined effect image such as a specific character image on the screen of the image display device 5. .. Further, as a re-variation effect, for example, when a decorative symbol that is a pseudo-continuous chance is temporarily stopped and displayed, a sound effect that is a special sound effect may be controlled to be output from the speakers 8L and 8R. In addition to some or all of these re-variable effects, or in place of some or all of these re-variable effects, lighting and blinking of decorative LEDs, operation of the production model, display of production images, sound effects Of the output of, it may be controlled to execute a revariation effect in which a part or all of the output is combined. At this time, when the re-variation effect is executed by combining a plurality of types of effect modes, or when the re-variation effect is executed a plurality of times, as compared with the case where the re-variation effect is executed by only one type of effect mode. When the production mode in the game changes, the variable display result may become a "big hit" and be controlled to a big hit game state (big hit expectation), and a predetermined game value may be given or a game advantageous to the player. The possibility of being controlled by the state may be increased.
例えば「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連変動(再変動)の繰返し実行回数(擬似連回数)が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、擬似連変動の繰返し実行回数(擬似連回数)によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が2回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が3回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。 For example, in the variable display effect of "pseudo-ream", the decorative symbol is based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-ream fluctuation (re-variation) once to three times. The variable display can be made to appear as if it was started two to four times in a row. Then, when the number of repeated executions (pseudo-ream number) of the pseudo-ream fluctuation (re-variation) is large, there is a possibility that the variable display result will be a "big hit" (big hit expectation) than when the pseudo-ream number is small. It gets higher. In addition, the rate of occurrence of the effect may be controlled to change depending on the number of times the pseudo-continuous variation is repeatedly executed (the number of pseudo-continuous changes). For example, the pseudo-continuous variation may be performed twice to be "reach confirmed", and the pseudo-continuous variation may be performed three times to be "super reach confirmed". It should be noted that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the variable display effect of the "pseudo-ream" may be executed up to a number of times more than 1 to 3 times, for example, 4 times or 5 times.
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。 In addition to "pseudo-ream", as variable display effects using such variable display operation of decorative patterns, for example, "slip", "development chance eye", "development chance eye end", "chance eye stop slip" Various production operations such as, may be executed. Here, in the variable display effect of "slip", "left", "middle", and "right" are displayed from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result. After changing the decorative symbol in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbol display area (for example, "left" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.) is displayed. After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed, a predetermined number (for example, "1" or "2") of the decorative symbols displayed in the temporarily stopped display area (for example, "left" decorative symbol display area 5L) And one or both of the decorative symbol display area 5R on the “right”), the decorative symbol is changed again and then stopped, so that the decorative symbol to be stopped is changed.
「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。 In the variable display effect of the "development chance eye", the decorations of "left", "middle", and "right" are displayed from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result. After the decorative symbols constituting the development chance eyes included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed in all of the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display state of the decorative symbols is set as the reach state. Reach production is started. On the other hand, in the variable display effect of "end of development chance", after the variable display of the decorative symbol is started, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" are all displayed. , An effect display is performed in which a predetermined combination of decorative symbols is derived and displayed as a final decorative symbol as a development chance eye. In the variable display effect of "slip after stopping the chance", as in the variable display effect of "pseudo-ream", from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result. , "Left", "Middle", "Right" Decorative pattern display area 5L, 5C, 5R After temporarily stopping and displaying the decorative pattern of the lost combination (special combination) that is a pseudo-continuous chance eye in all Unlike the variable display effect of "pseudo-ren", which changes the decorative pattern again in all of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative pattern changes again in a part of the decorative pattern display area 5L, 5C, and 5R. By doing so, an effect display for changing the decorative pattern to be stopped and displayed is performed.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。 During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect or the variable display effect such as "pseudo-ream", for example, a predetermined effect image is displayed, or an image display or a voice output as a message is used for decoration. Due to the effect operation different from the variable display operation of the symbol, the variable display state of the decorative symbol may be in the reach state, the reach effect by super reach may be executed, and the variable display result is ". A notice effect may be executed to notify the player in advance that there is a possibility of becoming a "big hit".
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。 The effect operation that becomes the advance notice effect is the variable display mode of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol is started in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Is executed (started) before the reach mode is reached (before the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the "left" and "right"). Further, the advance notice effect for notifying that the variable display result may be a "big hit" may include one executed after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode. In this way, the notice effect can be in the big hit game state at a predetermined timing from the start of the variable display of the special symbol or the decorative symbol to the derivation of the finalized special symbol or the confirmed decorative symbol that is the variable display result. Anything that can foretell sex will do. A plurality of advance notice patterns are prepared in advance according to the content (effect mode) of the effect operation when the advance notice effect is executed.
予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み演出ともいう)となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象(予告対象)となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出(単独予告、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出ともいう)と称される。 The advance notice effect includes a look-ahead advance notice effect (also referred to as a look-ahead effect). In the look-ahead notice effect, the variable display result is "big hit" according to the effect mode before the variable display is executed, which is the target (notice target) for which the possibility that the variable display result will be "big hit" is announced. It is a notice production that can announce the possibility of becoming. In particular, the pre-reading advance notice effect that continuously gives notice over the variable display of the decorative pattern that is executed a plurality of times in response to a plurality of special figure games is also referred to as a continuous advance notice effect. In the look-ahead notice effect, before the variable display to be notified is started, the possibility that the variable display result will be a "big hit" is announced based on, for example, the hold memory of the special figure game due to the occurrence of the start prize. The production operation for the game is started. In contrast to the look-ahead notice effect, the notice effect whose execution is started after the variable display to be notified is started is called a single notice effect (also referred to as a single notice, the variable notice, or a variable display during notice effect). Will be done.
この実施の形態では、先読み予告演出の一例として、第1保留表示部5HRにおける第1保留表示の表示部位や第2保留表示部5HLにおける第2保留表示の表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「保留表示変化」の先読み予告演出が実行される。より具体的には、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示色を、通常時における所定色(例えば白色)とは異なる特定色(例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、第1保留表示や第2保留表示における表示柄を通常時とは異なる特定柄(例えばサクラ柄など)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。あるいは、第1保留表示や第2保留表示として所定のメッセージ(例えば「秘」など)を示す表示態様とすることにより、表示色が特定色に変化する可能性が通常よりも高いことを報知(示唆)できるようにしてもよい。こうした表示態様が特定態様に変化する可能性が高いことを示唆する保留表示は、示唆保留表示ともいう。「保留表示変化」の先読み予告演出は、保留表示変化演出ともいう。 In this embodiment, as an example of the look-ahead notice effect, the display portion of the first hold display in the first hold display unit 5HR and the display portion of the second hold display in the second hold display unit 5HL are set as the display mode in the normal state. By changing the display mode to a different display mode, a pre-reading notice effect of "hold display change" for notifying the possibility of becoming a "big hit" in the variable display to be noticed is executed. More specifically, the display color in the display portion for displaying the special figure reserved memory number in a identifiable manner is a specific color (for example, red, green, or blue) different from the predetermined color (for example, white) in the normal state. By doing so, it is sufficient to be able to notify that the variable display result is more likely to be a "big hit" than usual. In addition, by setting the display pattern in the first hold display and the second hold display to a specific pattern (for example, a cherry blossom pattern) different from the normal one, the variable display result is more likely to be a "big hit" than usual. May be able to be notified. Alternatively, by setting the display mode to show a predetermined message (for example, "secret") as the first hold display or the second hold display, it is notified that the display color is more likely to change to a specific color (for example). Suggestion) You may be able to do it. A hold display that suggests that such a display mode is likely to change to a specific mode is also referred to as a suggestion hold display. The pre-reading notice effect of "hold display change" is also referred to as a hold display change effect.
始動入賞の発生に基づいて実行される先読み予告演出は、始動入賞が発生した後に、先読み予告演出による予告内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある始動入賞の発生によりリーチ状態となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(または非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある始動入賞の発生により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する先読み予告演出は、少なくとも始動入賞の発生に基づく可変表示において確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。 The look-ahead notice effect executed based on the occurrence of the start prize is executed (started) after the start prize occurs, before the player can determine whether or not the notice content by the look-ahead notice effect is realized. Anything is fine. For example, the look-ahead notice effect that announces that a certain start prize may occur may result in a reach state, rather than at least the variable display state of the decorative symbol based on the occurrence of the start prize becomes the reach state (or non-reach state). Anything that is executed (started) before may be used. In addition, the look-ahead notice effect that announces that the variable display result may become a "big hit" due to the occurrence of a certain start prize is at least more than the fixed decorative symbol is stopped and displayed in the variable display based on the occurrence of the start prize. Anything that is executed (started) before may be used.
保留表示変化演出が実行されるときには、保留表示の表示態様が変化する場合と変化しない場合とがある。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化する演出は、保留表示変化成功演出ともいう。保留表示変化演出のうち、保留表示の表示態様が変化しない演出は、保留表示変化失敗演出ともいう。その他、保留表示変化演出には、保留表示変化共通演出が含まれている。保留表示変化演出が実行されるときには、まず、保留表示の表示態様を変化させるときと変化させないときとで共通で実行される保留表示変化共通演出が実行される。保留表示変化共通演出は、例えば所定のキャラクタを示す演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させ、予告対象となる可変表示に対応する保留表示に作用を及ぼすような作用演出を含んでいればよい。保留表示変化共通演出における作用演出は、第1保留表示部5HRにおける第1保留表示や第2保留表示部5HLにおける第2保留表示のいずれかに作用を及ぼすことにより、その保留表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する表示演出であればよい。このような表示演出に伴い、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体の一部または全部を所定の点灯態様で点灯させたり、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させたりしてもよい。 When the hold display change effect is executed, the display mode of the hold display may or may not change. Among the hold display change effects, an effect in which the display mode of the hold display changes is also referred to as a hold display change success effect. Among the hold display change effects, an effect in which the display mode of the hold display does not change is also referred to as a hold display change failure effect. In addition, the hold display change effect includes a hold display change common effect. When the hold display change effect is executed, first, the hold display change common effect that is commonly executed when the display mode of the hold display is changed and when it is not changed is executed. The hold display change common effect includes, for example, an effect effect in which an effect image showing a predetermined character is displayed in the display area of the image display device 5 and acts on the hold display corresponding to the variable display to be notified. Just do it. The effect effect in the hold display change common effect is to affect either the first hold display in the first hold display unit 5HR or the second hold display in the second hold display unit 5HL, so that the display mode of the hold display is changed. Any display effect that suggests that it may change may be sufficient. Along with such a display effect, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and a part or all of a light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED is lit in a predetermined lighting mode. The movable member of the above may be operated in a predetermined operation mode.
保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化成功演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼした保留表示の表示態様を変化させる。このように、保留表示変化共通演出における作用演出が実行された後、作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化する演出は、第1成功演出としての保留変化演出ともいう。一方、保留表示変化共通演出が実行された後、保留表示変化失敗演出を実行したときには、作用演出により作用を及ぼした保留表示の表示態様を変化させない。このように、保留表示変化共通演出における作用演出が実行されたものの、作用を及ぼした保留表示の表示態様が変化しない演出は、第1失敗演出としての保留変化ガセ演出ともいう。 When the hold display change success effect is executed after the hold display change common effect is executed, the display mode of the hold display exerted by the action effect is changed. As described above, the effect of changing the display mode of the hold display on which the action is applied after the action effect in the hold display change common effect is executed is also referred to as the hold change effect as the first success effect. On the other hand, when the hold display change failure effect is executed after the hold display change common effect is executed, the display mode of the hold display exerted by the action effect is not changed. In this way, although the action effect in the hold display change common effect is executed, the effect in which the display mode of the hold display that exerts the action does not change is also referred to as a hold change gase effect as the first failure effect.
この実施の形態では、単独予告演出の一例として、アクティブ表示部AHAにおける演出画像の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「アクティブ表示変化」の予告演出が実行される。より具体的には、アクティブ表示部AHAにおける表示色を、通常時における所定色(例えば白色)とは異なる特定色(例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ表示変化演出ともいう。 In this embodiment, as an example of the independent notice effect, the display of the effect image on the active display unit AHA is changed to a display mode different from the display mode in the normal time, so that the variable display in which the start condition is satisfied is "big hit". The notice effect of "active display change" for notifying the possibility of becoming "" is executed. More specifically, by setting the display color on the active display unit AHA to a specific color (for example, red, green, or blue) different from the predetermined color (for example, white) in the normal state, the variable display result can be obtained. It suffices to be able to notify that the possibility of becoming a "big hit" is higher than usual. The notice effect of "active display change" is also called an active display change effect.
アクティブ表示変化演出が実行されるときには、アクティブ表示部AHAにおけるアクティブ表示の表示色などの表示態様が変化する場合と変化しない場合とがある。アクティブ表示変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様が変化する演出は、アクティブ表示変化成功演出ともいう。アクティブ表示変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様が変化しない演出は、アクティブ表示変化失敗演出ともいう。このような表示演出に伴い、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体の一部または全部を所定の点灯態様で点灯させたり、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させたりしてもよい。 When the active display change effect is executed, the display mode such as the display color of the active display in the active display unit AHA may or may not change. Among the active display change effects, an effect in which the display mode of the active display changes is also referred to as an active display change success effect. Among the active display change effects, an effect in which the display mode of the active display does not change is also referred to as an active display change failure effect. Along with such a display effect, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and a part or all of a light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED is lit in a predetermined lighting mode. The movable member of the above may be operated in a predetermined operation mode.
保留表示の表示色やアクティブ表示の表示色を変化させる演出は、表示色変化演出ともいう。保留表示の表示態様を、所定のメッセージ(例えば「秘」など)を示す表示態様に変化させる演出は、特殊表示変化演出ともいう。 The effect of changing the display color of the hold display or the display color of the active display is also called a display color change effect. The effect of changing the display mode of the hold display to a display mode indicating a predetermined message (for example, "secret") is also referred to as a special display change effect.
第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにハズレ図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)となる場合と、可変表示態様が「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ(非リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ(リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。 When the lost symbol is stopped and displayed (derived) on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and the variable display result is "miss", the variable display mode is "non-reach" ("normal"). It includes a case where the variable display mode is "reach" (also referred to as "reach loss") and a case where the variable display mode is "reach loss". When the variable display mode is "non-reach", after the variable display of the decorative symbol is started, the variable display state of the decorative symbol does not become the reach state, and a predetermined combination of decorative symbols that does not reach the reach (non-reach). Reach combination) is displayed (derived) as a stop. When the variable display mode is "reach", the reach effect is executed after the variable display of the decorative symbol is started and then the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, and finally the jackpot combination is A combination of predetermined decorative symbols (reach combination) that does not become is stopped and displayed (derived). The decorative symbols constituting the non-reach combination and the reach combination may be included in the non-specific display result together with the special symbol which is the lost symbol.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.
In the main board 11, when the power supply from the predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process which is the game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 sets the interrupt disabled and then performs the necessary initial settings. In this initial setting, for example, RAM 101 is cleared. In addition, the register of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, after that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process. When the initial setting is completed, interrupts are permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko game machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。 When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main side error processing, information output processing, game random number update processing, special symbol process processing, ordinary symbol process processing, command control processing, and other games in the pachinko gaming machine 1. It includes processing to control the progress of.
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。 The switch process is a process of determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The error processing on the main side is a processing in which an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.
一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、普図表示結果決定用の乱数値MR5とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を閉鎖状態(通常開放状態)よりも高い頻度で遊技球が通過(進入)しやすい開放状態(拡大開放状態)に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。 As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random number value MR2 for determining the jackpot type, and a random number value MR3 for determining the fluctuation pattern. It suffices if the random number value MR5 for determining the figure display result is included. The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a “big hit” to the big hit game state. The random value MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type to be one of a plurality of types such as "non-probability", "probability", and "probability" when the variable display result is "big hit". It is a random value used for the purpose. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of prepared patterns. The random number value MR5 for determining the normal figure display result is in a closed state (normally open) of the second start winning opening formed in the normal variable winning ball device 6B with the variable display result of the normal symbol in the normal figure game as "per normal figure". It is a random value used to determine whether or not to control the open state (expanded open state) in which the game ball easily passes (enters) more frequently than the state).
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部または全部が行われる。 In the special symbol process process included in the game control timer interrupt process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and is displayed on the special symbol display device 4. Various processes are selected and executed in order to control the operation and set the opening / closing operation of the large winning opening in the special variable winning ball device 7 according to a predetermined procedure. The normal symbol process process controls the display operation (for example, turning on and off of the segment LED) on the normal symbol display 20, and sets the variable display of the normal symbol and the tilting operation of the movable wing piece on the normal variable winning ball device 6B. It is a process that enables. In the normal symbol process processing, as high-opening control accompanying the time reduction control, the normal symbol display 20 controls the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, and each time. Control to improve the probability that the variable display result of the normal symbol will be "per normal" in the normal game, and the normal variable winning ball device based on the variable display result being "per normal" A part or all of control is performed in which the tilt control time for tilt control of the movable wing piece in 6B is made longer than in the normal state, and the number of tilts is increased as in the normal state.
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a control board on the sub side such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the effect control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, set the predetermined control data in the output port of the effect control INT signal to turn the effect control INT signal on for a predetermined time and then turn it off. By doing so, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.
図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。 FIG. 3 is a flowchart showing an example of the special symbol process processing. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects one of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control flag setting unit, etc.). And execute.
図4は、始動入賞判定処理として、図3のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。 FIG. 4 is a flowchart showing an example of the process executed in step S101 of FIG. 3 as the start winning determination process. When the start winning determination process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first starts based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether or not the first start port switch 22A is ON (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the number of reserved special figures reserved for the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. (For example, "4") is determined (step S202). At this time, the CPU 103 holds the first special figure by reading the first hold storage count value, which is the stored value of the first hold storage counter provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.). It suffices if the number of memories can be specified. When the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port which is the stored value of the start port buffer provided in the predetermined area (game control buffer setting unit or the like) of the RAM 102. The buffer value is set to "1" (step S203).
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。 When the first start port switch 22A is off in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reserved storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, it is determined whether or not the second starting opening switch 22B is on ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), the second special figure hold storage number, which is the hold storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value. (For example, "4") is determined (step S205). At this time, the CPU 103 holds the second special figure by reading the second hold storage count value, which is the stored value of the second hold storage counter provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.). It suffices if the number of memories can be specified. When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to "2" (step S206).
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。こうして、第1始動条件が成立したときには第1特図保留記憶数が1増加するように更新され、第2始動条件が成立したときには第2特図保留記憶数が1増加するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After executing any of the processes of steps S203 and S206, the hold storage count value corresponding to the start port buffer value is updated to be added by 1 (step S207). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase (increment). In addition, the second hold memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase (increment). In this way, when the first start condition is satisfied, the first special figure reserved storage number is updated to increase by 1, and when the second start condition is satisfied, the second special figure reserved storage number is updated to increase by 1. .. At this time, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.), is updated so as to be added by 1 (step S208).
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。 After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning prize (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number for determining the special figure display result is determined from the numerical data updated by the random number counter or the like provided in the predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the random number circuit 104 or the RAM 102. Numerical data indicating the numerical value MR1, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted. Numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as hold data by being set at the beginning of a free entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210).
ステップS210の処理では、例えば始動口バッファ値が「1」であるときに、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときに、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)について保留記憶として記憶する。第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)について保留記憶として記憶する。 In the process of step S210, for example, when the start port buffer value is "1", the hold data is set in the first special figure hold storage unit, while when the start port buffer value is "2", the hold data is held. The data is set in the second special figure reservation storage unit. The first special figure reservation storage unit is a special figure game in which the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first start winning is generated, but has not yet started. The special figure game) using the first special figure in the first special symbol display device 4A is stored as a hold memory. In the second special figure holding storage unit, the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, and the second starting winning is generated, but the special drawing game has not been started yet. (Special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored as a hold memory.
第1特図保留記憶部は、例えば第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The first special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting game balls) with the holding number with the first starting winning opening, and is based on the establishment of the first starting condition by the passage (entry) of the game ball. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like are stored as pending data. Store until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The hold data stored in the first special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ), Whether or not it is determined to control the jackpot game state, which of the multiple jackpot types is used when the variable display result is "big hit", and the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example). It is a hold storage information that makes it possible to determine whether or not it will be a reach effect of super reach.
第2特図保留記憶部は、例えば第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The second special figure reservation storage unit associates the winning order with the second starting winning opening (the order of detecting the game ball) with the holding number, and is based on the establishment of the second starting condition by the passage (entry) of the game ball. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like are stored as pending data. Store until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ), Whether or not it is determined to control the jackpot game state, which of the multiple jackpot types is used when the variable display result is "big hit", and the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example). It is a hold storage information that makes it possible to determine whether or not it will be a reach effect of super reach.
ステップS210の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS212)。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS213)。さらに、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Following the process of step S210, a setting for transmitting a start port winning designation command prepared in advance to the effect control board 12 is made (step S211). Subsequently, the random number value determination process at the time of winning is executed (step S212). After that, the setting for transmitting the hold storage number notification command prepared in advance to the effect control board 12 is made (step S213). Further, it is determined whether the start port buffer value is "1" or "2" (step S214). At this time, if the start port buffer value is "2" (step S214; "2"), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step S215), and then the start prize is won. The judgment process ends. On the other hand, when the start port buffer value is "1" (step S214; "1"), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S216). The process proceeds to step S204. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.
図5は、入賞時乱数値判定処理として、図4のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図3のステップS110、図8)において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする変動パターンに決定される乱数値MR3であるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、飾り図柄の可変表示中にリーチ状態となるか否かを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み演出となる予告演出を実行するか否かを、決定することができる。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S212 of FIG. 4 as the winning random number value determination process. In this embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result is set as a "big hit" in the special symbol normal processing (step S110, FIG. 8 in FIG. 3) described later, and the jackpot game state. It is decided whether or not to control it, and the fluctuation pattern is decided. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 performs the winning random number value determination process in step S212 at the starting winning timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). By executing this, it is determined whether or not the random value MR1 is determined to derive the jackpot symbol as the special symbol display result, and the random value MR3 determined as the variable pattern that sets the variable display state of the decorative symbol to the reach state. It is determined whether or not it is. As a result, before the variable display of the special symbol or decorative symbol based on the detection of the game ball that has passed (entered) the starting winning opening is started, whether or not the special symbol display result becomes a "big hit" and the decoration Whether or not to reach the reach state during the variable display of the symbol is predicted, and based on this prediction result, whether or not to execute the advance notice effect which is the look-ahead effect by the effect control CPU 120 or the like on the effect control board 12 side. Can be determined.
図5に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。より具体的には、確変フラグがオンであるときには遊技状態が確変状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを、それぞれ特定すればよい。また、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定できればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 5, the CPU 103 first confirms the state of the time saving flag and the probability variation flag provided in a predetermined area (game control flag setting unit, etc.) of the RAM 102, for example, to perform a pachinko game. The current gaming state of the machine 1 is specified (step S401). More specifically, when the probability change flag is on, the game state is the probability change state, when the probability change flag is off and the time reduction flag is on, the game state is the time reduction state, and both the probability change flag and the time reduction flag are When it is off, it may be specified that it is in the normal state. Further, by checking the value of the special figure process flag provided in the predetermined area (game control flag control unit, etc.) of the RAM 102, it is possible to determine whether or not the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the jackpot gaming state. I just need to be able to identify it.
CPU103は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS402)。このとき、大当り中でないと判定された場合には、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS403)。ステップS402にて大当り中であると判定されたときや(ステップS402;Yes)、ステップS403にて高ベース中であると判定されたときには(ステップS403;Yes)、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。 The CPU 103 determines whether or not the gaming state thus specified is in the jackpot gaming state (step S402). At this time, if it is determined that the jackpot is not being achieved, it is further determined whether or not the high base is in the high open control accompanying the time reduction control in the probability variation state or the time reduction state (step S403). When it is determined in step S402 that the jackpot is being hit (step S402; Yes), or when it is determined in step S403 that the base is high (step S403; Yes), the start port buffer value is "2". It is determined whether or not it is (step S404).
ステップS403にて高ベース中ではないと判定されたときや(ステップS403;No)、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定されたときには(ステップS404;Yes)、図4に示されたステップS209の処理で抽出した乱数値を用いて、各種の可変表示内容を判定する(ステップS405)。この実施の形態において、始動入賞時に判定する可変表示内容には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。 When it is determined in step S403 that the base is not high (step S403; No), or when it is determined in step S404 that the start port buffer value is "2" (step S404; Yes), FIG. Various variable display contents are determined by using the random number values extracted in the process of step S209 shown in (step S405). In this embodiment, the variable display contents to be determined at the time of starting winning include "big hit", "super reach confirmation at the time of loss", "reach confirmation at the time of loss", and "general at the time of loss".
CPU101は、可変表示内容が「大当り」であるか否かを判定するために、大当り判定範囲を設定する。例えば、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特定表示結果決定テーブルから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ(特図表示結果決定用テーブルデータ)を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り判定範囲として設定されればよい。この大当り判定範囲は、ステップS209の処理で抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であれば、可変表示内容が「大当り」と判定される。 The CPU 101 sets a jackpot determination range in order to determine whether or not the variable display content is a "big hit". For example, from the specific display result determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 101, data used for determining the special figure display result corresponding to the current gaming state (table data for determining the special figure display result). ) Is selected. In the table data for determining the special figure display result, the range of the determined value to which the special figure display result is assigned to "big hit" may be set as the big hit determination range. This jackpot determination range is compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in the process of step S209. At this time, if the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, the variable display content is determined to be "big hit".
乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲外であることに対応して、可変表示内容が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲を設定する。ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲は、特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定することができる乱数値(変動パターン決定用の乱数値MR3)の範囲として、予め定められていればよい。 When it is determined that the variable display content is not "big hit" in response to the random value MR1 being outside the range of the big hit determination range, the super reach confirmation range and reach confirmation range at the time of loss are set. The super reach confirmation range and reach confirmation range at the time of loss are random values that can be determined as fluctuation patterns with reach effects including super reach or normal reach regardless of the number of special figure reserved memories (random value for determining fluctuation pattern). The range of the numerical value MR3) may be predetermined.
特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、変動パターン決定用の乱数値MR3と、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された変動パターン決定テーブルとを用いて、予め用意された複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示で使用される変動パターンが決定される。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。CPU103は、乱数値MR3と合致する決定値が割り当てられた変動パターンを、今回の可変表示で使用される変動パターンに決定する。例えば可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に用いられる変動パターン決定テーブルでは、複数の変動パターンに対する決定値の割当てが、図11(B1)や図11(B2)に示すように、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数に応じて異なっている。ただし、一部の決定値は、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数にかかわらず同一(あるいは同一種)の変動パターンに割り当てられている。こうした変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、スーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、スーパーリーチ確定範囲として予め定められていればよい。また、変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、リーチ確定範囲として予め定められていればよい。 When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, it is prepared in advance by using the random value MR3 for determining the variation pattern and the variation pattern determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 101. The fluctuation pattern used in this variable display is determined from the plurality of fluctuation patterns. In the fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is assigned to any of the plurality of fluctuation patterns. The CPU 103 determines the variation pattern to which the determination value matching the random number value MR3 is assigned as the variation pattern used in the present variable display. For example, in the variation pattern determination table used at the time of loss when the variable display result is "loss", the allocation of the determination values for a plurality of variation patterns is the first special feature as shown in FIGS. 11 (B1) and 11 (B2). It differs depending on the number of reserved memories in the figure and the number of stored memories in the second special figure. However, some of the determined values are assigned to the same (or the same type) fluctuation pattern regardless of the number of first special figure reserved storage and the second special figure reserved storage number. In the table data constituting such a fluctuation pattern determination table, among the determination values assigned to the fluctuation pattern with superreach, the range of the determination values assigned to the fluctuation pattern with superreach regardless of the number of reserved special figures. However, it suffices if it is predetermined as a super reach determination range. Further, in the table data constituting the variation pattern determination table, among the determination values assigned to the variation patterns with reach effect including normal reach, they are assigned to the variation pattern with reach effect regardless of the number of special figure reserved storages. The range of the determined value may be predetermined as the reach determination range.
図6は、可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時における変動パターンの判定例を示している。パチンコ遊技機1における遊技状態が時短制御のない通常状態である通常時には、図11(B1)に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、第1特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値MR3が「271」〜「300」の範囲内であれば、第1特図保留記憶数に応じてスーパーリーチを伴うか否かは不確定であるものの、少なくとも第1特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定する。 FIG. 6 shows an example of determining the fluctuation pattern at the time of loss when the variable display result is “loss”. When the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state without time reduction control, a fluctuation pattern determination table in which determination values as shown in FIG. 11 (B1) are assigned to the variation patterns is used. In this case, if the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is within the range of "295" to "300", it is determined that the fluctuation pattern with super reach is determined regardless of the number of stored memory in the first special figure. .. On the other hand, if the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is within the range of "271" to "300", it is uncertain whether or not superreach is involved according to the number of reserved memory of the first special figure. , It is confirmed that the fluctuation pattern accompanied by the reach effect including the normal reach is determined regardless of at least the number of reserved memories of the first special figure.
また、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短制御を伴う確変状態や時短状態である時短中には、図11(B2)に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、第2特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値MR3が「289」〜「300」の範囲内であれば、第2特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。 Further, during the time reduction in which the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a probability variation state accompanied by a time reduction control or a time reduction state, a variation pattern determination table in which determination values as shown in FIG. 11 (B2) are assigned to the variation patterns is used. Be done. In this case, if the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is within the range of "295" to "300", it is determined that the fluctuation pattern with superreach is determined regardless of the number of the second special figure reserved memory. .. On the other hand, if the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is within the range of "289" to "300", it is determined that the fluctuation pattern with normal reach is determined regardless of the number of stored memory in the second special figure. ..
始動入賞が発生したときの特図保留記憶数(第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数)は、実際に可変表示が開始されるときの特図保留記憶数と一致するとはかぎらず、始動入賞が発生した後に可変表示の実行や新たな始動入賞の発生により変化することがある。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターンの決定とで、特図保留記憶数の相違により選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。一方、この実施の形態における変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値は、特図保留記憶数にかかわらず共通の決定値を含んでいる。したがって、パチンコ遊技機1における始動入賞時あるいは可変表示開始時における特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かや、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを、判定することができる。 The number of special figure reservations (first special figure reservations, second special figure reservations) when the start prize occurs does not match the number of special figure reservations when the variable display is actually started. Not limited to this, it may change due to the execution of variable display or the occurrence of a new start prize after the start prize has occurred. Therefore, the table data selected due to the difference in the number of reserved special figures may not match between the judgment result at the start winning and the determination of the fluctuation pattern at the start of the variable display, and the specific fluctuation pattern may be set in advance at the start winning. It is generally difficult to determine and predict whether or not it will be decided. On the other hand, in the variation pattern determination table in this embodiment, when the variable display result is "missing", the determination value assigned to at least the variation pattern with super reach or the variation pattern with reach effect including normal reach is determined. Special figure Contains a common decision value regardless of the number of reserved memories. Therefore, regardless of whether or not it is confirmed that the fluctuation pattern accompanied by super reach is determined regardless of the number of special figure reserved memories at the start winning prize or the start of variable display in the pachinko gaming machine 1, whether or not it is confirmed that the variation pattern is accompanied by super reach, and the reach effect including normal reach It can be determined whether or not it is confirmed that the fluctuation pattern accompanied by is determined.
時短制御が行われていない通常時において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数値MR3が「271」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。時短制御が行われている時短中において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数知MR3が「289」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。 If the variable display result is "missing" in the normal time when the time reduction control is not performed, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is within the range of "295" to "300", the variable display content Is determined to be "super reach confirmed at the time of loss", and if the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is within the range of "271" to "300", the variable display content is "reach confirmed at the time of loss". judge. If the variable display result is "missing" during the time reduction control, if the random number MR3 for determining the fluctuation pattern is within the range of "295" to "300", the variable display content Is determined to be "super reach confirmed at the time of loss", and if the random number knowledge MR3 for determining the fluctuation pattern is within the range of "289" to "300", the variable display content is "determined reach at the time of loss". judge.
図5に示すステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではなく「1」であると判定されたときには(ステップS404;No)、ステップS405の処理における入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS406)。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づく可変表示内容の判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読み予告が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。 When it is determined in step S404 shown in FIG. 5 that the starting port buffer value is "1" instead of "2" (step S404; No), a setting for limiting the winning determination in the process of step S405 is set. (Step S406). In this way, when the high opening control accompanying the time saving control is performed or when the big hit game state is performed, it is based on the occurrence of the start prize (first start prize) due to the game ball passing (entering) the first start prize opening. Limit the variable display content so that it is not judged. As a result, when the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the first start is performed during high opening control or in the big hit game state. It is possible to ensure the soundness of the game by restricting the pre-reading notice based on the winning from being executed.
その後、ステップS405の処理による判定結果やステップS406の処理による設定に応じた始動入賞時の通知内容を設定する(ステップS407)。こうした通知内容に応じて、予め用意された入賞時判定結果コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS408)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, the notification content at the time of starting winning is set according to the determination result by the process of step S405 and the setting by the process of step S406 (step S407). According to the content of the notification, the setting for transmitting the winning determination result command prepared in advance to the effect control board 12 is made (step S408), and then the winning random number value determination process is terminated.
図7(A)は、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100Hと、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200Hとが、予め用意されている。なお、添字Hは16進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第1保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC1XXHと、第2保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC2XXHとが、予め用意されている。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるEXTデータ(例えば00H〜04Hのいずれか)が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドC4XXHが、予め用意されている。 FIG. 7A shows a start opening winning designation command (first starting opening winning designation command and a second starting opening winning designation command), a hold storage number notification command (first hold storage number notification command, and second hold storage number notification command). Command), the setting example of the judgment result command at the time of winning is shown. In this embodiment, a command B100H as a first start opening prize designation command and a command B200H as a second start opening prize designation command are prepared in advance as start opening prize designation commands. The subscript H indicates that it is a hexadecimal number. Further, as the hold storage number notification command, the command C1XXH which is the first hold storage number notification command and the command C2XXH which is the second hold storage number notification command are prepared in advance. It should be noted that XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the hold storage number notification command, different EXT data (for example, any of 00H to 04H) is set according to the special figure hold storage number. Further, a command C4XXXH, which is a winning determination result command, is prepared in advance.
普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したときには、図4に示すステップS202の処理で第1特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第1始動条件が成立する。第1始動条件は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第1始動条件が成立したときには、図4に示すステップS203の処理で始動口バッファ値を「1」に設定してからステップS211の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図5に示すステップS408の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「1」であるときに図4に示すステップS213の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドが送信される。 When a game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) occurs, the step shown in FIG. When it is determined in the process of S202 that the number of reserved first special figure has not reached the upper limit value, the first start condition is satisfied. The first start condition is a condition for executing a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. When the first start condition is satisfied, the start port buffer value is set to "1" in the process of step S203 shown in FIG. 4, and then the transmission setting is performed by the process of step S211 to perform the effect control board from the main board 11. The first start opening winning designation command is transmitted to 12. Further, by performing the transmission setting by the process of step S408 shown in FIG. 5, the winning determination result command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, when the start port buffer value is "1", the first reserved storage number notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by performing the transmission setting by the process of step S213 shown in FIG. Will be done.
普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したときには、図4に示すステップS205の処理で第2特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第2始動条件が成立する。第2始動条件は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第2始動条件が成立したときには、図4に示すステップS206の処理で始動口バッファ値を「2」に設定してからステップS211の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図5に示すステップS408の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「2」であるときに図4に示すステップS213の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドが送信される。 When a game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting winning (second starting winning) occurs, it is shown in FIG. The second start condition is satisfied when it is determined in the process of step S205 that the second special figure reserved storage number has not reached the upper limit value. The second start condition is a condition for executing the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. When the second start condition is satisfied, the start port buffer value is set to "2" in the process of step S206 shown in FIG. 4, and then the transmission setting is performed by the process of step S211 to perform the effect control board from the main board 11. A second start opening winning designation command is transmitted to 12. Further, by performing the transmission setting by the process of step S408 shown in FIG. 5, the winning determination result command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, when the start port buffer value is "2", the second reserved storage number notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by performing the transmission setting by the process of step S213 shown in FIG. Will be done.
演出制御基板12の側では、第1始動口入賞指定コマンドを受信することで第1始動条件の成立を検知でき、第2始動口入賞指定コマンドを受信することで第2始動条件の成立を検知できる。このように、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第1始動入賞時や、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第2始動入賞時に、乱数回路104等から抽出した遊技用乱数(特図表示結果決定用の乱数値MR1など)を用いた比較結果(入賞時判定結果)を、演出制御基板12の側に対して通知する。第1保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数を通知する。第2保留記憶数通知コマンドは、第2特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。 On the side of the effect control board 12, the establishment of the first starting condition can be detected by receiving the first start opening winning designation command, and the establishment of the second starting condition can be detected by receiving the second starting opening winning designation command. it can. As described above, the first start opening winning designation command is an effect control command for notifying the establishment of the first start condition. The second start opening winning designation command is an effect control command for notifying the establishment of the second start condition. The winning determination result command is the first start winning, which is the detection of the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening, or the detection of the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening. At the time of the second start winning, the comparison result (winning judgment result) using the game random number (random number value MR1 for determining the special figure display result) extracted from the random number circuit 104 or the like is transmitted to the effect control board 12 side. Notify. The first reserved storage number notification command notifies the first special figure reserved storage number. The second reserved storage number notification command notifies the second special figure reserved storage number. In this embodiment, in the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, the game ball passes (enters) either the first starting winning opening or the second starting winning opening, and the starting winning is won. In addition to notifying whether it has occurred, it is transmitted as hold notification information for specifying which of the first special figure hold storage number and the second special figure hold storage number has increased.
なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 The first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command correspond to the start of execution of the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be sent. Alternatively, when the number of reserved storages increases, the 1st special figure reserved storage number or the 2nd special figure reserved storage number increases, and the reserved storage number addition designation command (1st reserved storage number addition designation command or 2nd While sending the hold storage number addition specification command), when the hold storage number decreases, the hold storage number subtraction specification command (No. 1) indicates that the hold storage number of the first special figure or the second special figure hold storage number has decreased. (1) Hold storage number subtraction designation command or second hold storage number subtraction designation command) may be transmitted. A total hold memory notification command that notifies the total hold memory in place of the first hold memory notification command or the second hold memory notification command, or together with the first hold memory notification command or the second hold memory notification command. May be sent. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.
図7(B)は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。図7(B)に示す入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドC402H、コマンドC203H、コマンドC404Hは、特図表示結果判定用の乱数値MR1が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、可変表示結果が「ハズレ」に決定されて大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドC401Hは、特図表示結果判定用の乱数値MR1が大当り判定範囲内である場合に送信され、可変表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「大当り」)を通知する。コマンドC402Hは、変動パターン決定用の乱数値MR3がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」)を通知する。コマンドC403Hは、変動パターン決定用の乱数値MR3がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にリーチ演出を伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」)を通知する。コマンドC404Hは、変動パターン決定用の乱数値MR3がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に送信され、リーチ演出を伴う変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時一般」)を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。 FIG. 7B exemplifies the content of notification by the winning determination result command. Of the winning determination result commands shown in FIG. 7B, the command C402H, command C203H, and command C404H may be transmitted when the random number value MR1 for determining the special figure display result is not within the jackpot determination range. , The variable display result is determined to be "missing", and the winning judgment result that the jackpot game state is not controlled is notified. On the other hand, the command C401H is transmitted when the random number value MR1 for determining the special figure display result is within the jackpot determination range, and the variable display result is determined to be "big hit" and controlled to the jackpot gaming state at the time of winning. Notify the judgment result (variable display content is "big hit"). The command C402H is transmitted when the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is within the super reach confirmation range at the time of loss, and the determination result at the time of winning (variable display content) that the fluctuation pattern with super reach is determined at the time of loss. Will notify you of "Super reach confirmed at the time of loss"). The command C403H is transmitted when the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is within the reach confirmation range at the time of loss, and the determination result at the time of winning (the variable display content is determined to be the fluctuation pattern accompanied by the reach effect at the time of loss). "Reach confirmed when lost") is notified. The command C404H is transmitted when the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is neither within the super reach confirmation range at the time of loss nor within the reach confirmation range, and at the time of winning that the fluctuation pattern accompanied by the reach effect may not be determined. Notify the judgment result (variable display content is "general when lost"). In this way, the winning determination result command uses the game random numbers extracted at the start winning, and whether or not the variable display result is determined as a "big hit" or whether or not it is determined in a specific fluctuation pattern. It is transmitted as judgment result information for notifying the judgment result at the time of winning.
図3に示すステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The special symbol normal processing of step S110 shown in FIG. 3 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A or the like is based on the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as the first special symbol reservation storage unit and the second special symbol reservation storage unit. The second special symbol display device 4B determines whether or not to start the special symbol game. Further, in the special symbol normal processing, the variable display result determines whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set as a "big hit" based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result. Derived Determined (predetermined) before being displayed. At this time, if the variable display result is determined to be "big hit", the big hit type is determined to be one of a plurality of types. The jackpot type is stored by storing the data indicating the determination result of the jackpot type in the jackpot type buffer provided in the predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102. Further, in the special symbol normal processing, the fixed special symbol (big hit symbol,) in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B corresponds to the variable display result of the special symbol in the special symbol game. Any of the lost symbols) is set. In the special symbol normal processing, the value of the special symbol process flag is updated to "1" when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining the variation pattern to one of a plurality of types based on a preliminary determination result of whether or not the variable display result is a "big hit". The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is preset according to the variable pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of the variable display of the special symbol to the derivation of the finalized special symbol that is the variable display result is determined. Further, the variable pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to "reach" when the variable display result is "missing". Alternatively, even if it is determined whether or not to set the variable display state of the decorative symbol to "reach" by determining the variation pattern when the variable display result becomes "missing" in the variation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Further, the variation pattern setting process may include a process of setting the special symbol display device 4 to start the variation of the special symbol. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to "2".
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置4において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process of setting the special symbol display device 4 to change the special symbol, a process of measuring the elapsed time since the special symbol starts to change, and the like. .. Then, when the elapsed time from the start of the fluctuation of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置4にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. This special symbol stop process includes a process of stopping the fluctuation of the special symbol by the special symbol display device 4 and setting to stop and display the confirmed special symbol which is the variable display result of the special symbol. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is turned on. When the jackpot flag is on, the hit start specification command that specifies the start of the jackpot game state based on the special figure display result being "big hit" is set to be transmitted, and the value of the special figure process flag is set to ". Update to 4 ”. If the jackpot flag is off, the value of the special figure process flag is updated to "0".
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit pre-opening process, based on the fact that the variable display result is "big hit", etc., the process of starting the execution of the round game in the big hit game state and setting to open the big winning opening, etc. It is included. When the jackpot release preprocessing is executed, the value of the special figure process flag is updated to "5".
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is measured based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6".
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数(例えば大当り種別に応じた「2」または「15」など)に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this jackpot opening post-processing, it is determined whether or not the number of executions of the round game in which the jackpot is open has reached a predetermined upper limit (for example, "2" or "15" depending on the jackpot type). Processing to be performed, processing to wait until the next round game is started when the maximum number of times has not been reached, and the like are included. Then, when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to "4", while when the number of executions of the round game reaches the upper limit, the value of the special figure process flag is "7". Is updated to.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end processing, a waiting period corresponding to a period in which the ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as an image display device 5, speakers 8L, 8R, and a game effect lamp 9. It includes a process of waiting until the time elapses and a process of making various settings for controlling the probability change state and the time saving state according to the success or failure of the probability change control condition. Then, when the setting for controlling the probability change state or the time saving state is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".
図8は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 8, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure hold storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 may read the second hold storage number count value and determine whether or not the read value is "0".
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図4に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reserved storage number is other than "0" in step S231 (step S231; No), it is stored in the head area (storage area corresponding to the hold number "1") of the second special figure reserved storage unit. Numerical data indicating a predetermined random value is read out as the reserved data (step S232). As a result, the game random numbers extracted in response to the occurrence of the start prize (second start prize) at the second start prize opening in the process of step S209 shown in FIG. 4 are read out. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。 Following the process of step S232, for example, by subtracting 1 from the second reserved memory count value and updating, the second special figure reserved memory is updated so as to be subtracted by 1, and the second special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the reserved data stored in the storage area lower than the reserved number "1" (the storage area corresponding to the reserved numbers "2" to "4") in the second special figure reserved storage unit is placed one entry higher. shift. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated to be subtracted by 1. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the variation special figure designation buffer provided in the predetermined area (game control buffer setting unit, etc.) of the RAM 102, is updated to "2" (step S234).
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure reserved storage number is "0" in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step S235). The first special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 may read the first hold storage number count value and determine whether or not the read value is "0". As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved storage number is "0", and the first special figure reserved storage number is "0". Judge whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.
なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過(進入)した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。 In addition, when the special figure game is executed in the order in which the game balls pass (enter) the start winning opening regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first The start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the start winning opening or the second starting winning opening is associated with the hold number in a predetermined area of the RAM 102 together with the hold data or separately from the hold data. It suffices to make it possible to specify the order in which the start conditions are satisfied for the special figure game corresponding to each reserved data.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Following the process of step S236, for example, by subtracting 1 from the first reserved memory count value and updating, the first special figure reserved memory is updated so as to be subtracted by 1, and the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the reserved data stored in the storage area lower than the reserved number "1" (the storage area corresponding to the reserved numbers "2" to "4") in the first special figure reserved storage unit is placed one entry higher. shift. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be subtracted by 1. Then, the fluctuation special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。 After executing any of the processes of steps S234 and S238, the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined to be either "big hit" or "miss" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a table used for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, the numerical value (decision value) compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is the determination result of whether the special figure display result is "big hit" or "loss". , Should be assigned. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read from the random number buffer for variation.
ステップS239の処理において、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」、「突確」のいずれかであった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。 In the process of step S239, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state and the probabilistic change control is performed, the special figure is at a higher rate than when the probabilistic change control is not performed in the normal state or the time saving state. The display result is determined to be a "big hit". The probabilistic change state is started by setting the probabilistic change flag to the on state corresponding to the case where the big hit type is either "probability change" or "probability change" by, for example, the big hit end process of step S117 shown in FIG. Will be done. In the probabilistic state, the special figure display result is more likely to be a "big hit" and the big hit game state is more likely to occur than when the probabilistic change control is not performed in the normal state or the time saving state.
CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第1特図と第2特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。 The CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is a "big hit" (step S240). When the special figure display result is determined to be "big hit" (step S240; Yes), the big hit flag provided in the predetermined area (game control flag setting unit, etc.) of the RAM 102 is set to the on state (step S241). .. Further, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set as a table used for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value for determining the jackpot type is a plurality of jackpot types depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure. It suffices if it is assigned to the decision result of which type to use. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type read from the variable random number buffer.
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。 After executing the process of step S242, the jackpot type is stored (step S243). The CPU 103 may store the jackpot type by storing data indicating the determination result of the jackpot type in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (game control buffer setting unit or the like) of the RAM 102.
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。 When the special symbol display result is not "big hit" in step S240 (step S240; No), or after the processing of step S243 is executed, the final special symbol which is the variable display result of the special symbol in the special symbol game is determined. (Step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not a "big hit", a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a final special symbol. On the other hand, when it is determined in step S240 that the special figure display result is "big hit", any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S242. It may be decided as a definite special symbol.
ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S244, the value of the special figure process flag is updated to "1" (step S245), and then the special symbol normal process is terminated. By updating the value of the special figure process flag to "1" in step S245, when the next timer interrupt occurs, the fluctuation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 3 is executed.
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memory of the special figure game using the first special figure is "0" in step S235 (step S235; Yes), after performing the predetermined demo display setting (step S246), the special symbol Ends normal processing. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo specification command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is produced from the main board 11. It is determined whether or not the transmission has been completed to the substrate 12. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demo display setting is terminated.
図9は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 3 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 9, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step S261). Then, when the big hit flag is on (step S261; Yes), the fluctuation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is "big hit" is determined (step S262). On the other hand, when the jackpot flag is off (step S261; No), the fluctuation pattern corresponding to the loss when the special figure display result becomes "loss" is determined (step S263).
ステップS262の処理では、例えばROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、ステップS263の処理では、例えばROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。 In the process of step S262, the fluctuation pattern at the time of jackpot is determined by using the jackpot fluctuation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of ROM 101, for example. In the jackpot fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern may be assigned to the determination result of the fluctuation pattern. The CPU 103 corresponds to the case where the variable display result becomes "big hit" by referring to the big hit fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern read from the random number buffer for fluctuation. The fluctuation pattern may be determined. Further, in the process of step S263, the fluctuation pattern at the time of loss is determined by using the loss fluctuation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101, for example. In the loss fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern may be assigned to the determination result of the fluctuation pattern. The CPU 103 corresponds to the case where the variable display result becomes "miss" by referring to the loss fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern read from the random number buffer for fluctuation. The fluctuation pattern may be determined.
図10は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(非リーチハズレ変動パターンともいう)と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(リーチハズレ変動パターンともいう)と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 FIG. 10 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special figure display result) is "missing", the variable display state of the decorative symbol is "non-reach", which is not the reach state, and "the reach state". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance corresponding to each of the cases of "reach" and to the case where the variable display result (special figure display result) is "big hit". The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display content is "non-reach" is called a non-reach fluctuation pattern (also referred to as a non-reach loss fluctuation pattern), and the fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display content is "reach" is , It is called a reach fluctuation pattern (also called a reach loss fluctuation pattern). The non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “loss”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect in the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect in the super reach is executed.
図11は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図9に示すステップS262の処理では、例えば図11(A)に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図11(A)に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンPA3−1又は変動パターンPB3−1が、図11(A)に示す割合で使用パターンに決定される。図9に示すステップS263の処理では、時短制御が行われていない通常時であるときに、例えば図11(B1)に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図9に示すステップS263の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図11(B2)に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。ステップS263の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。 FIG. 11 shows an example of determining a jackpot fluctuation pattern and a loss fluctuation pattern. In the process of step S262 shown in FIG. 9, for example, the fluctuation pattern at the time of a big hit is determined at a ratio as shown in FIG. 11 (A). In the example shown in FIG. 11 (A), the fluctuation pattern PA3-1 or the fluctuation pattern PB3-1 is determined as the usage pattern at the ratio shown in FIG. 11 (A) as the fluctuation pattern at the time of a big hit. In the process of step S263 shown in FIG. 9, the fluctuation pattern at the time of loss is determined at a rate as shown in FIG. 11 (B1), for example, in the normal time when the time saving control is not performed. Further, in the process of step S263 shown in FIG. 9, the fluctuation pattern at the time of loss is determined at the ratio shown in FIG. 11 (B2), for example, when the time saving control is being performed. In the process of step S263, by determining the fluctuation pattern at the time of loss, it is determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state when the variable display result is "loss". It should be noted that, by a process separate from the determination of the fluctuation pattern, it may be determined whether or not to reach the reach state when the variable display result becomes "missing".
図11(A)に示す例では、変動パターンPB3−1といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンPA3−1といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図11(B1)や図11(B2)に示す例では、変動パターンPA2−1といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンPB2−1といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められる。 In the example shown in FIG. 11 (A), the determined value assigned to the fluctuation pattern with the reach effect in the super reach such as the variation pattern PB3-1 is the variation with the reach effect in the normal reach such as the variation pattern PA3-1. It is set to be more than the decision value assigned to the pattern. On the other hand, in the examples shown in FIGS. 11 (B1) and 11 (B2), the determined value assigned to the fluctuation pattern accompanied by the reach effect in the normal reach, such as the fluctuation pattern PA2-1, is the fluctuation pattern PB2-1. It is set to be larger than the determined value assigned to the fluctuation pattern accompanied by the reach effect in the super reach. As a result, when the variable display result is derived after the reach effect in the super reach is executed, the possibility that the variable display result becomes a "big hit" (big hit expectation) is increased.
図11(B1)に示す決定例では、第1特図保留記憶数が0、1または2以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「159」〜「180」の範囲の決定値は、第1特図保留記憶数が0であれば変動パターンPA1−1に割り当てられ、第1特図保留記憶数が1であれば変動パターンPA1−2に割り当てられ、第1特図保留記憶数が2以上であれば変動パターンPA1−3に割り当てられている。このような設定により、第1特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第1特図保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第1特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しにくく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第2特図保留記憶数にかかわらず、第1特図保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第2特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第1特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第2特図保留記憶数にかかわらず図11(B1)とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図11(B1)に示す「第1特図保留記憶数」を「第2特図保留記憶数」に読み替えて、第2特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。 In the determination example shown in FIG. 11 (B1), a determination value assigned to a different variation pattern is included depending on whether the number of stored first special figures is 0, 1, or 2 or more. As a specific example, the determined value in the range of "159" to "180" is assigned to the fluctuation pattern PA1-1 if the first special figure holding memory number is 0, and the first special figure holding storage number is 1. If, it is assigned to the fluctuation pattern PA1-2, and if the number of stored first special figures is 2 or more, it is assigned to the fluctuation pattern PA1-3. With such a setting, the average variable display time of the special symbol or the decorative symbol can be changed according to the number of the first special symbol reserved storages. In particular, when the number of reserved first special figures is equal to or greater than a predetermined value (for example, "2"), the average variable display time should be shorter than when the number of reserved first special figures is less than a predetermined value. It is sufficient that a determination value is assigned to each fluctuation pattern so that In the normal time when the time reduction control is not performed, it is difficult for the game ball to pass (enter) through the second start winning opening, and the frequency of executing the special figure game using the second special figure is low. Therefore, when the start condition of the special figure game using the second special figure is satisfied, the first special figure reserved storage number is a predetermined value (for example, "0") regardless of the second special figure reserved storage number. The fluctuation pattern may be determined with reference to the same table data as in. Alternatively, regardless of the number of the second special figure reserved storage when the start condition of the special figure game using the second special figure is satisfied, the table data corresponding to the first special figure reserved storage number at that time is referred to. , The fluctuation pattern may be determined. Alternatively, in response to the special figure game using the second special figure being executed with priority over the special figure game using the first special figure, FIG. 11 ( The fluctuation pattern may be determined by referring to the table data to which the determination value is assigned differently from B1). Alternatively, when the start condition of the special figure game using the second special figure is satisfied, the "first special figure reserved storage number" shown in FIG. 11 (B1) is read as "the second special figure reserved storage number". The fluctuation pattern may be determined with reference to the table data according to the number of reserved storages in the second special figure.
図11(B2)に示す決定例では、第2特図保留記憶数が0、1または2以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第2特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第2特図保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第2特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第2特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第1特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第2特図保留記憶数が0になっている。そのため、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第1特図保留記憶数にかかわらず、第2特図保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図保留記憶数にかかわらず図11(B2)とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図11(B2)に示す「第2特図保留記憶数」を「第1特図保留記憶数」に読み替えて、第1特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。 In the determination example shown in FIG. 11 (B2), a determination value assigned to a different variation pattern is included depending on whether the number of reserved storages in the second special figure is 0, 1, or 2 or more. With such a setting, the average variable display time of the special symbol or the decorative symbol can be changed according to the number of the second special symbol reserved storage. In particular, when the number of reserved second special figures is equal to or greater than a predetermined value (for example, "2"), the average variable display time is shorter than when the number of reserved second special figures is less than a predetermined value. It is sufficient that a determination value is assigned to each fluctuation pattern so that During the time reduction control, the game ball easily passes (enters) the second start winning opening, and the special figure game using the second special figure is frequently executed. When the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the special figure game using the second special figure is repeated if the time is shortened. There is a high possibility that it will be executed, and the frequency of executing the special figure game using the first special figure is low. Then, when the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, the number of stored second special figures is 0. Therefore, when the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, the second special figure reserved storage number is a predetermined value (for example, "0") regardless of the first special figure reserved storage number. The fluctuation pattern may be determined with reference to the same table data as in. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined by referring to the table data in which the allocation of the determination values is different from that in FIG. 11 (B2) regardless of the number of stored first special figures. Alternatively, when the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, the "second special figure reserved storage number" shown in FIG. 11 (B2) is read as "the first special figure reserved storage number". The fluctuation pattern may be determined with reference to the table data according to the number of reserved storages in the first special figure.
ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図10に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップS262、S263の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。 After executing any of the processes of steps S262 and S263, the special symbol variation time, which is the variable display time of the special symbol, is set (step S264). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special symbol game until the definite special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is derived and displayed. Is. As shown in FIG. 10, the special figure fluctuation time is predetermined in accordance with a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. Therefore, the special figure fluctuation time is determined by determining the fluctuation pattern in the processes of steps S262 and S263. By setting the special symbol variation time, the CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived.
ステップS264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 Following the process of step S264, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. A setting for starting the fluctuation of the special symbol is made so as to start any of the special symbol games for which the conditions are satisfied (step S265). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.
ステップS265の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。 After executing the process of step S265, the command transmission setting at the start of the fluctuation of the special symbol is performed (step S266). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 receives the first fluctuation start command, the fluctuation pattern designation command, the variable display result notification command, and the first from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the hold storage number notification commands, the storage address (start address) in ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance is specified. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 receives a second fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display result notification command, and a second from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the hold storage number notification commands, the storage address in ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is specified.
第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。 The first fluctuation start command and the second fluctuation start command use the fluctuation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the second special figure in the second special symbol display device 4B. This is an effect control command that specifies the start of fluctuation in the special figure game. The variable pattern specification command is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is an effect control command that specifies a variation pattern such as a decorative pattern. The variable display result notification command is an effect control command that specifies a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol.
ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S266, the value of the special figure process flag is updated to "2" (step S267), and then the variation pattern setting process ends. By updating the value of the special figure process flag to "2" in step S267, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 3 is executed.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
Next, the operation on the effect control board 12 will be described.
In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122, set various initial values, and CTC (counter / timer) mounted on the effect control board 12. Set the register of the circuit). After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off, it waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, a control signal that serves as an effect control command is selected from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. To capture. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。 When the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to turn it off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.
一例として、コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。このとき、第1始動口入賞指定コマンドとともに入賞時判定結果コマンドおよび第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、RAM122の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部)などに設けられた第1始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1始動口入賞指定コマンドと第1保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。一方、第2始動口入賞指定コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信したときには、RAM122の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部)などに設けられた第2始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第2始動口入賞指定コマンドと第2保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。 As an example, in the command analysis process, when there is a receive command stored in the effect control command reception buffer, it is determined which effect control command is received by checking the MODE data of the receive command. .. At this time, when the winning determination result command and the first reserved storage number notification command are received together with the first starting port winning designation command, the first set provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control buffer setting unit) or the like. Among the free areas in the start winning command buffer, the first starting opening winning designation command and the first holding storage number notification command are sequentially stored in the storage area having the smallest hold display number, which is the buffer number. On the other hand, when the second hold storage number notification command is received together with the second start opening prize designation command, the free area in the second start prize command buffer provided in the predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control buffer setting unit) or the like Among them, the second start opening winning designation command and the second hold storage number notification command are stored in order in the storage area having the smallest hold display number as the buffer number.
第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第1始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第1特図保留記憶数に対応している。 The command buffer at the time of the first start winning is associated with a set of effect control commands (first start opening winning designation command and first hold storage number notification command) transmitted in response to the occurrence of the first start winning. A storage area is reserved so that it can be stored. The effect control CPU 120 stores the effect control commands received when the first start prize is generated in the storage areas corresponding to the hold display numbers “1” to “4” of the command buffer at the time of the first start prize according to the reception order. The free space in is stored in order from the beginning. The hold display number in the command buffer at the time of the first start winning corresponds to the number of hold storages of the first special figure.
第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第2始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第2始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第2特図保留記憶数に対応している。 The command buffer at the time of the second start winning is associated with a set of effect control commands (second start opening winning designation command and second hold storage number notification command) transmitted in response to the occurrence of the second start winning. A storage area is reserved so that it can be stored. The effect control CPU 120 stores the effect control commands received when the second start prize occurs in the storage areas corresponding to the hold display numbers "1" to "4" of the command buffer at the time of the second start prize according to the reception order. The free space in is stored in order from the beginning. The hold display number in the second start winning command buffer corresponds to the second special figure hold storage number.
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。 After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process processing, various operations such as display operation of the effect image on the screen of the image display device 5, audio output operation from the speakers 8L and 8R, lighting operation in the light emitting body such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the like. Regarding the control content of the effect operation using the effect device, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11. Following the effect control process process, the effect random number update process is executed, and the software updates the numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 as various random number values used for the effect control.
図12は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、保留表示設定処理(ステップS161)、音量状況表示処理(ステップS162)を実行した後、演出プロセスフラグの値に応じてステップS170〜ステップS175のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。 FIG. 12 is a flowchart showing an example of the effect control process processing. In the effect control process process shown in FIG. 12, the effect control CPU 120 executes the hold display setting process (step S161) and the volume status display process (step S162), and then steps S170 to step S170 according to the value of the effect process flag. Perform any of the processes of S175. In each process, the following processes are executed.
可変表示開始待ち処理(ステップS170):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値である“1”に更新する。 Variable display start waiting process (step S170): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command is received, the value of the effect process flag is updated to "1", which is a value corresponding to the variable display start setting process (step S171).
可変表示開始設定処理(ステップS171):飾り図柄(演出図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値である“2”に更新する。 Variable display start setting process (step S171): Controls so that the decorative symbol (effect symbol) starts to fluctuate. Then, the value of the effect process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the effect process (step S172) during variable display.
可変表示中演出処理(ステップS172):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことに基づいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に対応した値である“3”に更新する。 Variable display during effect processing (step S172): Controls the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern, and monitors the end of the fluctuation time. Then, when the fluctuation time ends, the fluctuation of the effect symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed based on the reception of the effect control command (symbol confirmation command) instructing to stop all the symbols. .. The value of the effect process flag is updated to "3", which is a value corresponding to the special figure hit waiting process (step S173).
特図当り待ち処理(ステップS173):変動時間の終了後、画像表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出プロセスフラグの値をアタッカー開放時演出処理(ステップS174)に対応した値である“4”に更新する。 Special figure hit waiting process (step S173): After the end of the fluctuation time, the image display device 5 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of a big hit. Then, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the effect process (step S174) when the attacker is open.
アタッカー開放時演出処理(ステップS174):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、画像表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理(ステップS175)に対応した値である“5”に更新する。 Effect processing when the attacker is open (step S174): Control during the jackpot game. For example, when the designated command during the opening of the large winning opening or the designated command after opening the large winning opening is received, the display control of the number of rounds in the image display device 5 is performed. Then, the value of the effect process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the ending effect process (step S175).
エンディング演出処理(ステップS175):画像表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応した値である“0”に更新する。 Ending effect processing (step S175): In the image display device 5, display control is performed to notify the player that the jackpot game state has ended. Then, the value of the effect process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170).
図12に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、保留表示設定処理を実行する(ステップS161)。保留表示設定処理は、第1始動入賞や第2始動入賞が発生した始動入賞時に、第1保留表示部5HRでの第1保留表示や第2保留表示部5HLでの第2保留表示を更新するための処理を含んでいる。また、保留表示設定処理は、例えばRAM121の所定領域に設けられた保留表示データ記憶部の記憶データなどを用いて、「保留表示変化」の先読み予告演出を実行するための決定処理や設定処理などを含んでいる。 In the effect control process process shown in FIG. 12, the effect control CPU 120 first executes the hold display setting process (step S161). The hold display setting process updates the first hold display on the first hold display unit 5HR and the second hold display on the second hold display unit 5HL when the first start prize or the second start prize occurs. Includes processing for. Further, the hold display setting process includes, for example, a determination process and a setting process for executing a pre-reading advance notice effect of the "hold display change" using the stored data of the hold display data storage unit provided in the predetermined area of the RAM 121. Includes.
図13(A)は、保留表示データ記憶部の構成例を示している。保留表示データ記憶部は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることや、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることに対応して、第1保留表示部5HRにて第1保留表示を行うための各種データや、第2保留表示部5HLにて第2保留表示を行うための各種データを、保留表示データとして記憶する。保留表示データ記憶部として、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶表示に対応する第1保留表示データ記憶部と、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶表示とに対応する第2保留表示データ記憶部とが設けられていればよい。保留表示データ記憶部には、例えば第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部と同様の保留番号に関連付けて、入賞時判定結果、入賞時保留表示パターン、保留表示変化パターン、変化演出タイミングパターンを特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。 FIG. 13A shows a configuration example of the hold display data storage unit. The hold display data storage unit corresponds to the fact that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended and the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. Various data for performing the first hold display on the first hold display unit 5HR and various data for performing the second hold display on the second hold display unit 5HL are stored as hold display data. As the hold display data storage unit, it corresponds to the first hold display data storage unit corresponding to the hold storage display of the special figure game using the first special figure and the hold storage display of the special figure game using the second special figure. It suffices if the second hold display data storage unit is provided. The hold display data storage unit is associated with, for example, a hold number similar to that of the first special figure hold storage unit and the second special figure hold storage unit, and is associated with a winning determination result, a winning hold display pattern, a hold display change pattern, and a change. A storage area for storing data that can identify the effect timing pattern is secured.
入賞時判定結果は、入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される特別図柄や飾り図柄の可変表示内容を示している。入賞時保留表示パターンは、始動入賞時における保留表示の表示態様の指定を含む演出パターンである。この実施の形態では、複数の入賞時保留表示パターンとして、入賞時保留表示パターンPHWと、入賞時保留表示パターンPHXと、入賞時保留表示パターンPHYと、入賞時保留表示パターンPHZとが、予め用意されている。保留表示変化パターンは、「保留表示変化」の先読み予告演出において変化させる保留表示の表示態様(変化態様)の指定を含む演出パターンである。変化演出タイミングパターンは、「保留表示変化」の先読み予告演出を実行するタイミングの指定を含む演出パターンである。 The winning determination result indicates the variable display content of the special symbol or the decorative symbol specified based on the winning determination result command. The hold display pattern at the time of winning is an effect pattern including designation of the display mode of the hold display at the time of starting winning. In this embodiment, as a plurality of winning hold display patterns, a winning hold display pattern PHY, a winning hold display pattern PHY, a winning hold display pattern PHY, and a winning hold display pattern PHZ are prepared in advance. Has been done. The hold display change pattern is an effect pattern including the designation of the display mode (change mode) of the hold display to be changed in the look-ahead notice effect of the “hold display change”. The change effect timing pattern is an effect pattern including the designation of the timing for executing the pre-reading advance notice effect of the “hold display change”.
図13(B)は、入賞時保留表示パターンの設定例を示している。入賞時保留表示パターンPHWは、保留表示の表示色が白色となり、丸形無地の白色表示を行うことで、第1保留表示や第2保留表示を実行可能にする。入賞時保留表示パターンPHXは、保留表示の表示色が青色となり、丸形無地の青色表示を行うことで、第1保留表示や第2保留表示を実行可能にする。入賞時保留表示パターンPHYは、保留表示の表示色が緑色となり、丸形無地の緑色表示を行うことで、第1保留表示や第2保留表示を実行可能にする。入賞時保留表示パターンPHZは、保留表示の表示色が赤色となり、丸形無地の赤色表示を行うことで、第1保留表示や第2保留表示を実行可能にする。 FIG. 13B shows a setting example of the hold display pattern at the time of winning. In the winning hold display pattern PHW, the display color of the hold display becomes white, and the first hold display and the second hold display can be executed by performing a round plain white display. In the prize-winning hold display pattern PHX, the display color of the hold display becomes blue, and the first hold display and the second hold display can be executed by performing a round solid blue display. In the prize-winning hold display pattern PHY, the display color of the hold display becomes green, and the first hold display and the second hold display can be executed by displaying the round solid green. In the prize-winning hold display pattern PHZ, the display color of the hold display becomes red, and the first hold display and the second hold display can be executed by performing the round solid red display.
図14は、保留表示設定処理として、図12のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す保留表示設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時に伝送される演出制御コマンド(始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドなど)の受信があったか否かを判定する(ステップS301)。ステップS301の処理では、例えば第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時におけるコマンド受信の有無を判定すればよい。 FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S161 of FIG. 12 as the hold display setting process. In the hold display setting process shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 first receives an effect control command (starting port winning designation command, winning determination result command, hold storage number notification command, etc.) transmitted at the time of starting winning. It is determined whether or not it was present (step S301). In the process of step S301, for example, whether or not the start opening winning designation command, the winning determination result command, and the hold storage number notification command are newly stored in the first start winning command buffer and the second starting winning command buffer. By confirming, it is sufficient to determine whether or not a command has been received at the time of starting winning.
ステップS301にてコマンド受信がない場合には(ステップS301;No)、保留表示設定処理を終了する。一方、コマンド受信があると判定された場合には(ステップS301;Yes)、受信した入賞時判定結果コマンドに応じた入賞時判定結果を特定する(ステップS302)。このときには、「入賞時判定制限中」が特定されたか否かを判定する(ステップS303)。「入賞時判定制限中」以外の入賞時判定結果である場合には(ステップS303;No)、保留表示変化演出を実行するか否かという保留表示変化演出の有無や、保留表示変化演出を実行する場合における演出種別を決定する(ステップS304)。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される保留表示変化演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された保留表示変化演出決定テーブルを参照することなどにより、保留表示変化演出の有無や種別を決定すればよい。ステップS304の処理では、保留表示変化演出を実行しない場合における「変化演出なし」、あるいは保留表示変化演出を実行する場合における「変化演出あり(1)」または「変化演出あり(2)」の演出種別のいずれかに、決定される。 If no command is received in step S301 (step S301; No), the hold display setting process ends. On the other hand, when it is determined that the command has been received (step S301; Yes), the winning determination result corresponding to the received winning determination result command is specified (step S302). At this time, it is determined whether or not "the winning determination is being restricted" is specified (step S303). If the winning judgment result is other than "Restricting the winning judgment" (step S303; No), the presence / absence of the hold display change effect as to whether or not to execute the hold display change effect, and the hold display change effect are executed. The effect type in the case of performing is determined (step S304). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the hold display change effect, which is updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like, and determines the hold display change effect stored in advance in the ROM 121. By referring to the table or the like, the presence / absence and type of the hold display change effect may be determined. In the process of step S304, the effect of "no change effect" when the hold display change effect is not executed, or "with change effect (1)" or "with change effect (2)" when the hold display change effect is executed. It is determined to be one of the types.
続いて、ステップS304の処理による決定結果が「変化演出なし」であるか否かを判定する(ステップS305)。このとき、決定結果が「変化演出あり(1)」または「変化演出(2)」であって「変化演出なし」ではない場合には(ステップS305;No)、表示変化の有無を決定する(ステップS307)。ステップS307の処理で決定される表示変化の有無は、保留表示変化演出の実行結果として保留表示の表示態様を変化させるか否かを示している。例えば、保留表示変化演出において保留表示変化共通演出を実行した後に、保留表示変化成功演出を実行する場合には、保留表示の表示態様が変化することから、表示変化がある。これに対し、保留表示変化演出において保留表示変化共通演出を実行した後に、保留表示変化失敗演出を実行する場合には、保留表示の表示態様が変化しないことから、表示変化がない。すなわち、ステップS307の処理で表示変化の有無を決定することにより、保留表示変化成功演出を実行するか保留表示変化失敗演出を実行するかが決定される。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される表示変化決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された表示変化決定テーブルを参照することなどにより、表示変化の有無を決定すればよい。ステップS307の処理では、「表示変化あり」または「表示変化なし」のいずれかに、決定される。 Subsequently, it is determined whether or not the determination result by the process of step S304 is "no change effect" (step S305). At this time, if the determination result is "with change effect (1)" or "change effect (2)" and not "without change effect" (step S305; No), the presence or absence of display change is determined (step S305; No). Step S307). The presence or absence of the display change determined in the process of step S307 indicates whether or not to change the display mode of the hold display as the execution result of the hold display change effect. For example, when the hold display change success effect is executed after the hold display change common effect is executed in the hold display change effect, there is a display change because the display mode of the hold display changes. On the other hand, when the hold display change failure effect is executed after the hold display change common effect is executed in the hold display change effect, there is no display change because the display mode of the hold display does not change. That is, by determining the presence or absence of the display change in the process of step S307, it is determined whether to execute the hold display change success effect or the hold display change failure effect. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for display change determination updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like, and refers to a display change determination table stored in advance in the ROM 121. It is sufficient to determine whether or not there is a change in the display. In the process of step S307, it is determined to be either "display change" or "display change not".
ステップS307の処理を実行した後には、決定結果が「表示変化なし」であるか否かを判定する(ステップS308)。このとき、決定結果が「表示変化あり」の場合には(ステップS308;No)、予め用意された複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する(ステップS309)。ステップS308にて決定結果が「表示変化なし」と判定された場合や(ステップS308;Yes)、ステップS309の処理を実行した後には、予め用意された複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定する(ステップS310)。 After executing the process of step S307, it is determined whether or not the determination result is "no display change" (step S308). At this time, if the determination result is "there is a display change" (step S308; No), the determination is made to one of a plurality of reserved display change patterns prepared in advance (step S309). When the determination result is determined to be "no display change" in step S308 (step S308; Yes), or after the processing of step S309 is executed, it is determined to be one of a plurality of change effect timing patterns prepared in advance. (Step S310).
ステップS303にて「入賞時判定制限中」であると判定された場合や(ステップS303;Yes)、ステップS305にて「変化演出なし」と判定された場合(ステップS305;Yes)、あるいはステップS310の処理を実行した後には、予め用意された複数の入賞時保留表示パターンのいずれかに決定する(ステップS311)。そして、各種の決定結果を特定可能に示すデータを、保留表示データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて記憶させる(ステップS312)。このとき、保留表示データ記憶部には、ステップS309の処理による保留表示変化パターンの決定結果や、ステップS310の処理による変化演出タイミングパターンの決定結果、ステップS311の処理による入賞時保留表示パターンの決定結果を特定可能に示すデータが、保留番号と関連付けて記憶されるようにすればよい。ただし、ステップS305の処理にて「変化演出なし」に決定されたことにより、ステップS309、S310の処理が実行されなかった場合には、保留表示データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて、入賞時保留表示パターンの決定結果を示すデータが記憶される一方、保留表示変化パターンや変化演出タイミングパターンの決定結果を示すデータは記憶されない。また、ステップS307の処理にて「表示変化なし」に決定されたことにより、ステップS309の処理が実行されなかった場合には、保留表示データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて、入賞時保留表示パターンや変化演出タイミングパターンの決定結果を示すデータが記憶される一方、保留表示変化パターンの決定結果を示すデータは記憶されない。 When it is determined in step S303 that "the determination at the time of winning is being restricted" (step S303; Yes), when it is determined in step S305 that "no change effect" (step S305; Yes), or step S310. After executing the process of, it is determined to be one of a plurality of winning hold display patterns prepared in advance (step S311). Then, the data indicating that the various determination results can be identified is stored in the hold display data storage unit in association with the hold number corresponding to the new start winning prize (step S312). At this time, the hold display data storage unit determines the hold display change pattern determination result by the process of step S309, the change effect timing pattern determination result by the process of step S310, and the winning hold display pattern by the process of step S311. The data that can identify the result may be stored in association with the hold number. However, if the processes of steps S309 and S310 are not executed due to the determination of "no change effect" in the process of step S305, the hold display data storage unit holds the hold according to the new start prize. While the data indicating the determination result of the hold display pattern at the time of winning is stored in association with the number, the data indicating the determination result of the hold display change pattern and the change effect timing pattern is not stored. Further, if the process of step S309 is not executed due to the determination of "no display change" in the process of step S307, the hold display data storage unit sets the hold number according to the new start prize. In association with this, data indicating the determination result of the hold display pattern at the time of winning and the change effect timing pattern is stored, while the data indicating the determination result of the hold display change pattern is not stored.
ステップS312の処理に続いて、始動入賞時における保留表示の更新設定を行ってから(ステップS313)、保留表示設定処理を終了する。例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことにより第1特図保留記憶数が1増加したときには、第1保留表示部5HRでの第1保留表示を1増加させるように、新たな第1保留表示を追加する。一方、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことにより第2特図保留記憶数が1増加したときには、第2保留表示部5HLでの第2保留表示を1増加させるように、新たな第2保留表示を追加する。このとき追加される第1保留表示や第2保留表示は、丸形無地の形状を有し、ステップS311の処理による入賞時保留表示パターンの決定結果に応じた表示色となる。なお、この実施の形態において、第1保留表示や第2保留表示における通常の表示態様は、丸型無地の白色表示となっている。 Following the process of step S312, the hold display setting process at the time of starting winning is performed (step S313), and then the hold display setting process is terminated. For example, when the number of 1st special figure hold storage increases by 1 due to the game ball passing (entering) through the 1st start winning opening, the 1st hold display on the 1st hold display unit 5HR is increased by 1. Add a new first hold display. On the other hand, when the number of the second special figure hold memory increases by 1 due to the game ball passing (entering) through the second start winning opening, the second hold display on the second hold display unit 5HL is increased by 1. Add a new second hold display. The first hold display and the second hold display added at this time have a round plain shape, and have display colors according to the determination result of the winning hold display pattern by the process of step S311. In this embodiment, the normal display mode in the first hold display and the second hold display is a round plain white display.
図15は、保留表示変化演出と表示変化有無の決定例を示している。図14に示すステップS304の処理では、例えば図15(A)に示すような決定割合で、「変化演出なし」、「変化演出あり(1)」、「変化演出あり(2)」のいずれかに決定する。図15(A)に示す決定例では、保留番号や入賞時判定結果に応じて、決定可能な保留表示変化演出の種別や決定割合が異なっている。保留番号が「2」〜「4」のいずれかである場合には、入賞時判定結果に応じて異なる割合で「変化演出なし」、「変化演出あり(1)」、「変化演出あり(2)」のいずれかに決定する。保留番号が「1」である場合には、入賞時判定結果に応じて異なる割合で「変化演出なし」、「変化演出あり(1)」のいずれかに決定し、「変化演出あり(2)」には決定しない。入賞時判定結果が「大当り」である場合に、「変化演出なし」の決定割合が最も低くなり、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」の順に「変化演出なし」の決定割合が高くなる。したがって、保留表示変化演出が実行されたときには、実行されなかったときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される可能性、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性などが高くなる。 FIG. 15 shows an example of determining the hold display change effect and the presence / absence of the display change. In the process of step S304 shown in FIG. 14, for example, at a determination ratio as shown in FIG. 15 (A), any one of "no change effect", "with change effect (1)", and "with change effect (2)". To decide. In the determination example shown in FIG. 15A, the types and determination ratios of the pending display change effects that can be determined differ depending on the hold number and the determination result at the time of winning. When the hold number is any of "2" to "4", there are "no change effect", "change effect (1)", and "change effect (2)" at different ratios depending on the judgment result at the time of winning. ) ”. When the hold number is "1", it is determined to be "no change effect" or "change effect (1)" at a different ratio depending on the judgment result at the time of winning, and "change effect is available (2)". Is not decided. When the judgment result at the time of winning is "big hit", the decision rate of "no change effect" is the lowest, and "changes in the order of" super reach confirmed at the time of loss "," reach confirmed at the time of loss ", and" general at the time of loss ". The decision rate of "no production" increases. Therefore, when the hold display change effect is executed, the variable display result may be a "big hit", the reach effect in super reach may be executed, and the decorative symbol may be variable, as compared with the case where it is not executed. There is a high possibility that the display state will be in the reach state.
保留表示変化演出の種別は、複数の保留表示変化演出パターンを保留表示の変化態様などに応じて分類したものであればよい。保留表示変化演出の種別のうち、「変化演出あり(1)」の演出種別は、保留表示の表示色を変化可能とする一方、「秘」などのメッセージを示す表示態様には変化しない保留表示変化演出パターンが分類されている。保留表示変化演出の種別のうち、「変化演出あり(2)」の演出種別は、保留表示の表示態様を「秘」などのメッセージを示す表示態様に変化可能な保留表示変化演出パターンが分類されている。 The type of the hold display change effect may be a plurality of hold display change effect patterns classified according to the change mode of the hold display. Among the types of hold display change effects, the effect type of "change effect (1)" allows the display color of the hold display to be changed, but does not change to the display mode indicating a message such as "secret". Change production patterns are classified. Among the types of hold display change effects, the effect type of "with change effect (2)" is classified into hold display change effect patterns that can change the display mode of hold display to a display mode indicating a message such as "secret". ing.
図14に示すステップS307の処理では、例えば図15(B)に示すような決定割合で、表示変化の有無を決定する。図15(B)に示す決定例では、入賞時判定結果に応じて、「表示変化あり」とする決定割合が異なっている。入賞時判定結果が「大当り」である場合には、必ず(100/100の決定割合で)表示変化を行う「表示変化あり」に決定される。入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」や「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかである場合には、表示変化を行わない「表示変化なし」に決定される場合があり、この順に「表示変化なし」の決定割合が高くなる。したがって、保留表示変化演出により保留表示の表示態様が変化したときには、変化しなかったときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される可能性、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性などが高くなる。 In the process of step S307 shown in FIG. 14, the presence or absence of a display change is determined at a determination ratio as shown in FIG. 15B, for example. In the determination example shown in FIG. 15B, the determination ratio of "display change" differs depending on the determination result at the time of winning. When the judgment result at the time of winning is "big hit", it is always determined to be "display change" which changes the display (at a determination ratio of 100/100). If the judgment result at the time of winning is any of "Super reach confirmed at the time of loss", "Reach confirmed at the time of loss", and "General at the time of loss", it may be determined as "No display change" without changing the display. Yes, the decision rate of "no display change" increases in this order. Therefore, when the display mode of the hold display changes due to the hold display change effect, the variable display result may be a "big hit" or the reach effect in the super reach may be executed as compared with the case where the display mode does not change. , There is a high possibility that the variable display state of the decorative pattern will be in the reach state.
なお、入賞時判定結果が「大当り」である場合に必ず「表示変化あり」に決定してしまうと、「表示変化なし」に対応して保留表示変化演出が実行されても保留表示の表示態様が変化しなかった場合に、予告対象となる可変表示において「大当り」とならないことが確定し、遊技興趣が減退するおそれがある。そこで、入賞時判定結果が「大当り」である場合にも、所定割合で「表示変化なし」に決定されることがあるように設定してもよい。この場合には、他の入賞時判定結果に比べて十分に低い割合で「表示変化なし」に決定されるように設定してもよい。 If the winning judgment result is "big hit" and it is always determined to be "display change", the display mode of the hold display is executed even if the hold display change effect is executed corresponding to "no display change". If does not change, it will be confirmed that the variable display that is the target of the notice will not be a "big hit", and there is a risk that the interest in the game will decline. Therefore, even when the winning determination result is "big hit", it may be set so that it may be determined as "no display change" at a predetermined ratio. In this case, it may be set so that "no display change" is determined at a rate sufficiently lower than that of other winning determination results.
図16は、保留表示変化パターンと変化演出タイミングパターンの設定例を示している。図16(A)に示すように、この実施の形態では、保留表示変化パターンZHP1−1〜保留表示変化パターンZHP1−3、保留表示変化パターンZHP2−1〜保留表示変化パターンZHP2−3、保留表示変化パターンZHP3−1と、保留表示変化パターンZHP10〜保留表示変化パターンZHP13とが、予め用意されている。保留表示変化パターンZHP1−1〜保留表示変化パターンZHP1−3、保留表示変化パターンZHP2−1〜保留表示変化パターンZHP2−3、保留表示変化パターンZHP3−1は、「変化演出あり(1)」の演出種別に分類され、保留表示の表示色を変化させる一方、「秘」などのメッセージを示す表示態様には変化させない。保留表示変化パターンZHP10〜保留表示変化パターンZHP13は、「変化演出あり(2)」の演出種別に分類され、保留表示の表示態様を、「秘」などのメッセージを示す表示態様に変化させることができる。このように、複数の保留表示変化パターンは、保留表示変化演出を実行した後に表示される保留表示の表示態様などに応じて、複数の演出種別のいずれかに分類されるように設定されてもよい。 FIG. 16 shows a setting example of a hold display change pattern and a change effect timing pattern. As shown in FIG. 16A, in this embodiment, the hold display change pattern ZHP1-1 to the hold display change pattern ZHP1-3, the hold display change pattern ZHP2-1 to the hold display change pattern ZHP2-3, and the hold display The change pattern ZHP3-1 and the hold display change pattern ZHP10 to the hold display change pattern ZHP13 are prepared in advance. The hold display change pattern ZHP1-1 to the hold display change pattern ZHP1-3, the hold display change pattern ZHP2-1 to the hold display change pattern ZHP2-3, and the hold display change pattern ZHP3-1 are "with change effect (1)". It is classified into the production type, and while the display color of the hold display is changed, it is not changed to the display mode indicating a message such as "secret". The hold display change pattern ZHP10 to the hold display change pattern ZHP13 are classified into the effect types of "with change effect (2)", and the display mode of the hold display can be changed to a display mode showing a message such as "secret". it can. In this way, even if the plurality of hold display change patterns are set to be classified into any of the plurality of effect types according to the display mode of the hold display displayed after executing the hold display change effect. Good.
図16(B)に示すように、この実施の形態では、変化演出タイミングパターンTP0−1、変化演出タイミングパターンTP1−1、変化演出タイミングパターンTP1−2、変化演出タイミングパターンTP2−1〜変化演出タイミングパターンTP2−4、変化演出タイミングパターンTP3−1〜変化演出タイミングパターンTP3−7が、予め用意されている。各変化演出タイミングパターンは、保留表示変化演出の実行タイミングに対応する1または複数の保留番号(図16(B)にて「1」〜「3」で示す)、あるいはアクティブ表示変化演出の実行タイミングに対応するアクティブ表示部AHAにおけるアクティブ表示中(図16(B)にて「A」で示す)を指定している。図13に示す保留表示データ記憶部では、保留番号に関連付けて変化演出タイミングパターンを示すデータが記憶される。この記憶データが示す変化演出タイミングパターンで指定される保留番号と、保留データ記憶部にて関連付けられた保留番号とが合致したときに、保留表示変化演出の実行条件が成立する。可変表示の開始条件が成立したことにより保留データ記憶部にて保留番号「1」に対応する記憶データを消去するときに、この記憶データが示す変化演出タイミングパターンでアクティブ表示中が指定されていれば、アクティブ表示変化演出の実行条件が成立する。こうして保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行条件が成立した後、例えば飾り図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行タイミングとなり、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行(開始)される。 As shown in FIG. 16B, in this embodiment, the change effect timing pattern TP0-1, the change effect timing pattern TP1-1, the change effect timing pattern TP1-2, and the change effect timing pattern TP2-1-1 The timing pattern TP2-4 and the change effect timing pattern TP3-1 to the change effect timing pattern TP3-7 are prepared in advance. Each change effect timing pattern is one or a plurality of hold numbers (indicated by "1" to "3" in FIG. 16B) corresponding to the execution timing of the hold display change effect, or the execution timing of the active display change effect. The active display in the active display unit AHA corresponding to (indicated by "A" in FIG. 16B) is specified. In the hold display data storage unit shown in FIG. 13, data indicating a change effect timing pattern is stored in association with the hold number. When the hold number specified by the change effect timing pattern indicated by the stored data and the hold number associated with the hold data storage unit match, the execution condition of the hold display change effect is satisfied. When the storage data corresponding to the hold number "1" is deleted in the hold data storage unit because the start condition of the variable display is satisfied, active display is specified in the change effect timing pattern indicated by the change effect timing pattern. For example, the execution condition of the active display change effect is satisfied. After the execution conditions of the hold display change effect and the active display change effect are satisfied in this way, for example, when a predetermined time elapses after the variable display of the decorative symbol is started, the execution timing of the hold display change effect and the active display change effect is set. , Hold display change effect and active display change effect are executed (started).
このような保留表示変化パターンと変化演出タイミングパターンとの組合せにより、保留表示の表示態様として表示色を通常とは異なる特定色に変化させる保留表示変化演出と、アクティブ表示の表示態様として表示色を通常とは異なる特定色に変化させるアクティブ表示変化演出とについて、それぞれの実行の有無と実行後における表示色(特定色)などを、始動入賞が発生したときに一括して決定することができる。すなわち、この実施の形態では、表示色変化演出について、実行の有無、実行タイミング、実行内容(変化後の表示色)などを、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)したときに、一括して決定することができる。 By combining such a hold display change pattern and a change effect timing pattern, a hold display change effect that changes the display color to a specific color different from the normal display mode and a display color as an active display display mode are used. With respect to the active display change effect that changes to a specific color different from the normal, it is possible to collectively determine whether or not each execution is performed and the display color (specific color) after the execution when a start winning prize occurs. That is, in this embodiment, the game ball passes through the first start winning opening and the second starting winning opening for the display color change effect, such as the presence / absence of execution, the execution timing, and the execution content (display color after the change). When you enter), you can decide all at once.
図14に示すステップS309の処理において、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される保留表示変化パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された保留表示変化パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定すればよい。 In the process of step S309 shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the hold display change pattern updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and stores it in the ROM 121 in advance. It is sufficient to determine one of a plurality of pending display change patterns by referring to the held display change pattern determination table prepared and prepared.
図17は、保留表示変化演出の演出種別が「変化演出あり(1)」に応じた保留表示変化パターンの決定例を示している。保留表示変化演出の演出種別が「変化演出あり(1)」で入賞時判定結果が「大当り」である場合に、図14に示すステップS309の処理では、図17(A)に示すような決定割合で、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する。これに対し、保留表示変化演出の演出種別が「変化演出あり(1)」で入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合に、図14に示すステップS309の処理では、図17(B)に示すような決定割合で、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する。図17(A)および図17(B)に示す決定例では、保留番号に応じて、決定可能な保留表示変化パターンや決定割合が異なっている。例えば、保留番号が「3」または「4」である場合には、所定割合で保留表示変化パターンZHP3−1に決定可能となる一方、保留番号が「1」または「2」である場合には、保留表示変化パターンZHP3−1に決定不可となる。また、保留番号が「2」〜「4」のいずれかである場合には、所定割合で保留表示変化パターンZHP2−1〜保留表示変化パターンZHP2−3のいずれかに決定可能となる一方、保留番号が「1」である場合には、これらの保留表示変化パターンに決定不可となる。 FIG. 17 shows an example of determining a hold display change pattern according to the effect type of the hold display change effect being “with change effect (1)”. When the effect type of the hold display change effect is "change effect (1)" and the winning determination result is "big hit", the process of step S309 shown in FIG. 14 determines as shown in FIG. 17 (A). The ratio determines one of a plurality of pending display change patterns. On the other hand, in the process of step S309 shown in FIG. 14, when the effect type of the hold display change effect is "change effect (1)" and the winning determination result is "super reach confirmation at the time of loss", FIG. It is determined to be one of a plurality of pending display change patterns at the determination ratio as shown in (B). In the determination example shown in FIGS. 17A and 17B, the pending display change pattern and the determination ratio that can be determined differ depending on the reservation number. For example, when the hold number is "3" or "4", the hold display change pattern ZHP3-1 can be determined at a predetermined ratio, while when the hold number is "1" or "2". , It becomes impossible to determine the hold display change pattern ZHP3-1. Further, when the hold number is any of "2" to "4", it is possible to determine one of the hold display change patterns ZHP2-1 to the hold display change pattern ZHP2-3 at a predetermined ratio, while holding. When the number is "1", these pending display change patterns cannot be determined.
図16(A)に示すように、保留表示変化パターンZHP3−1は、通常の表示態様である白色表示となる保留表示を開始した後、保留表示の表示色(対応するアクティブ表示の表示色を含む)を青色、緑色、赤色の順に3段階で変化させる。保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出は、可変表示が開始されるごとに実行条件が成立し得る。したがって、保留表示の表示色を3段階で変化させるためには、保留表示を開始した後に、少なくとも3回の可変表示が実行(開始)される必要がある。そこで、保留番号が「3」または「4」である場合には保留表示変化パターンZHP3−1に決定可能とする一方、保留番号が「1」または「2」である場合には保留表示変化パターンZHP3−1に決定不可とすることで、保留表示の表示色を確実に3段階で変化させることができる。保留表示変化パターンZHP2−1〜保留表示変化パターンZHP2−3は、それぞれ保留表示の表示色を2段階で変化させる。そこで、保留番号が「2」〜「4」である場合には保留表示変化パターンZHP2−1〜保留表示変化パターンZHP2−3のいずれかに決定可能とする一方、保留番号が「1」である場合にはこれらの保留表示変化パターンに決定不可とすることで、保留表示の表示色を確実に2段階で変化させることができる。 As shown in FIG. 16 (A), the hold display change pattern ZHP3-1 starts the hold display which becomes the white display which is the normal display mode, and then sets the display color of the hold display (the display color of the corresponding active display). (Including) is changed in the order of blue, green, and red in three steps. For the hold display change effect and the active display change effect, the execution condition may be satisfied each time the variable display is started. Therefore, in order to change the display color of the hold display in three stages, it is necessary to execute (start) the variable display at least three times after starting the hold display. Therefore, when the hold number is "3" or "4", the hold display change pattern ZHP3-1 can be determined, while when the hold number is "1" or "2", the hold display change pattern can be determined. By making it impossible to determine ZHP3-1, the display color of the hold display can be reliably changed in three stages. The hold display change pattern ZHP2-1 to the hold display change pattern ZHP2-3 change the display color of the hold display in two steps. Therefore, when the hold number is "2" to "4", it is possible to determine one of the hold display change pattern ZHP2-1 to the hold display change pattern ZHP2-3, while the hold number is "1". In this case, the display color of the hold display can be surely changed in two steps by making it impossible to determine these hold display change patterns.
また、図17(A)および図17(B)に示す決定例では、入賞時判定結果が「大当り」であるか「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるかに応じて、保留表示変化パターンの決定割合が異なっている。例えば保留番号が「3」または「4」である場合に、入賞時判定結果が「大当り」であるときには、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であるときよりも高い割合で、保留表示変化パターンZHP2−2、保留表示変化パターンZHP2−3、保留表示変化パターンZHP3−1のいずれかに決定される。図16(A)に示すように、保留表示変化パターンZHP2−2、保留表示変化パターンZHP2−3、保留表示変化パターンZHP3−1はいずれも、保留表示の表示色が最終的に赤色となるように変化させる。このような設定により、保留表示の表示色が赤色に変化したときには、他の表示色に変化したときよりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆できる。 Further, in the determination examples shown in FIGS. 17 (A) and 17 (B), the hold display change pattern is determined according to whether the winning determination result is "big hit" or "super reach confirmation at the time of loss". The proportions are different. For example, when the hold number is "3" or "4" and the winning judgment result is "big hit", the holding is held at a higher rate than when the winning judgment result is "super reach confirmed at the time of loss". It is determined to be one of the display change pattern ZHP2-2, the hold display change pattern ZHP2-3, and the hold display change pattern ZHP3-1. As shown in FIG. 16A, the hold display change pattern ZHP2-2, the hold display change pattern ZHP2-3, and the hold display change pattern ZHP3-1 are all set so that the display color of the hold display is finally red. Change to. With such a setting, it can be suggested that when the display color of the hold display changes to red, the variable display result is more likely to be a "big hit" than when the display color changes to another display color.
図18は、保留表示変化演出の演出種別が「変化演出あり(2)」に応じた保留表示変化パターンの決定例を示している。保留表示変化演出の演出種別が「変化演出あり(2)」で入賞時判定結果が「大当り」である場合に、図14に示すステップS309の処理では、図18(A)に示すような決定割合で、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する。これに対し、保留変化演出の演出種別が「変化演出あり(2)」で入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」である場合に、図14に示すステップS309の処理では、図18(B)に示すような決定割合で、複数の保留表示変化パターンのいずれかに決定する。図18(A)および図18(B)に示す決定例では、保留番号にかかわらず、所定割合で保留表示変化パターンZHP10〜保留表示変化パターンZHP13のいずれかに決定される。 FIG. 18 shows an example of determining a hold display change pattern according to the effect type of the hold display change effect being “with change effect (2)”. When the effect type of the hold display change effect is "change effect (2)" and the winning determination result is "big hit", the process of step S309 shown in FIG. 14 determines as shown in FIG. 18 (A). The ratio determines one of a plurality of pending display change patterns. On the other hand, when the effect type of the hold change effect is "change effect (2)" and the winning determination result is "super reach confirmation at the time of loss", in the process of step S309 shown in FIG. 14, FIG. It is determined to be one of a plurality of pending display change patterns at the determination ratio as shown in B). In the determination example shown in FIGS. 18A and 18B, it is determined to be one of the hold display change pattern ZHP10 and the hold display change pattern ZHP13 at a predetermined ratio regardless of the hold number.
図15(A)に示すように、保留番号が「2」〜「4」のいずれかである場合には、入賞時判定結果に応じて異なる割合で「変化演出あり(2)」の演出種別に決定可能となる一方、保留番号が「1」である場合には、「変化演出あり(2)」の演出種別に決定不可となる。したがって、図14に示すステップS309の処理にて保留表示変化パターンZHP10〜保留表示変化パターンZHP13のいずれかに決定する場合には、保留番号が「2」〜「4」のいずれかとなっている。図16(A)に示すように、保留表示変化パターンZHP11〜保留表示変化パターンZHP13は、それぞれ通常の表示態様である白色表示となる保留表示を開始した後、保留表示の表示態様を、「秘」のメッセージを示す表示態様に変化させる段階と、保留表示の表示色を、青色、緑色、赤色のいずれかに変化させる段階とからなる2段階の変化を含んでいる。保留表示変化パターンZHP10は、保留表示の表示態様を、1段階で「秘」のメッセージを示す表示態様に変化させる。したがって、保留番号が「2」〜「4」のいずれかであれば、保留表示の表示態様を確実に2段階で変化させることができる。 As shown in FIG. 15 (A), when the hold number is any of "2" to "4", the effect type of "change effect (2)" is different depending on the judgment result at the time of winning. On the other hand, when the hold number is "1", it is not possible to determine the effect type of "change effect (2)". Therefore, when the process of step S309 shown in FIG. 14 determines any of the hold display change pattern ZHP10 to the hold display change pattern ZHP13, the hold number is any of "2" to "4". As shown in FIG. 16A, each of the hold display change patterns ZHP11 to the hold display change pattern ZHP13 starts the hold display, which is a normal display mode, which is a white display, and then sets the display mode of the hold display to "secret". A step of changing the display mode to indicate the message of "" and a step of changing the display color of the hold display to any of blue, green, and red are included. The hold display change pattern ZHP10 changes the display mode of the hold display to a display mode showing a "secret" message in one step. Therefore, if the hold number is any one of "2" to "4", the display mode of the hold display can be surely changed in two steps.
また、図18(A)および図18(B)に示す決定例では、入賞時判定結果にかかわらず、保留表示変化パターンZHP10の決定割合が、他の保留表示変化パターンの決定割合よりも十分に低くなるように設定されている。したがって、保留表示の表示態様が「秘」のメッセージを示す表示態様に変化した後には、さらに保留表示の表示色が青色、緑色、赤色のいずれかに変化する可能性が高くなる。こうして、保留表示の表示態様が「秘」のメッセージを示す表示態様に変化したときには、保留表示の表示態様が特定態様に変化する可能性が高いことを示唆できる。 Further, in the determination examples shown in FIGS. 18A and 18B, the determination ratio of the hold display change pattern ZHP10 is sufficiently higher than the determination ratio of the other hold display change patterns regardless of the determination result at the time of winning. It is set to be low. Therefore, after the display mode of the hold display is changed to the display mode indicating the "secret" message, the display color of the hold display is more likely to change to any of blue, green, and red. In this way, when the display mode of the hold display changes to the display mode indicating the "secret" message, it can be suggested that the display mode of the hold display is likely to change to the specific mode.
図14に示すステップS310の処理において、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される変化演出タイミングパターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された変化演出タイミングパターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定すればよい。 In the process of step S310 shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a change effect timing pattern updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and stores it in the ROM 121 in advance. It may be determined to be one of a plurality of change effect timing patterns by referring to the change effect timing pattern determination table prepared and prepared.
図19は、入賞時判定結果が「大当り」の場合に対応した変化演出タイミングパターンの決定例を示している。図14に示すステップS310の処理では、入賞時判定結果が「大当り」の場合に、図19に示すような決定割合で、複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定する。 FIG. 19 shows an example of determining a change effect timing pattern corresponding to the case where the winning determination result is “big hit”. In the process of step S310 shown in FIG. 14, when the winning determination result is "big hit", one of the plurality of change effect timing patterns is determined at the determination ratio as shown in FIG.
図20は、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合に対応した変化演出タイミングパターンの決定例を示している。図14に示すステップS310の処理では、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合に、図20に示すような決定割合で、複数の変化演出タイミングパターンのいずれかに決定する。 FIG. 20 shows an example of determining a change effect timing pattern corresponding to the case where the winning determination result is “super reach confirmation at the time of loss”. In the process of step S310 shown in FIG. 14, when the winning determination result is "determination of super reach at the time of loss", one of the plurality of change effect timing patterns is determined at the determination ratio as shown in FIG.
図19および図20に示す決定例では、図14に示すステップS309の処理により決定された保留表示変化パターンや、保留番号に応じて、決定可能な変化演出タイミングパターンや決定割合が異なっている。なお、入賞時判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」の場合には、図14に示すステップS307の処理にて所定割合で「変化演出なし」に決定される。このときには、図14に示すステップS309の処理が実行されないことから、保留表示変化パターンが「なし」となる。 In the determination example shown in FIGS. 19 and 20, the change effect timing pattern and the determination ratio that can be determined differ depending on the hold display change pattern determined by the process of step S309 shown in FIG. 14 and the hold number. If the winning determination result is "super reach confirmed at the time of loss", it is determined to be "no change effect" at a predetermined ratio in the process of step S307 shown in FIG. At this time, since the process of step S309 shown in FIG. 14 is not executed, the hold display change pattern is “none”.
図19および図20に示す決定例において、ステップS309の処理により保留表示変化パターンZHP1−1〜保留表示変化パターンZHP1−3のいずれかに決定された場合のうち、保留番号が「4」である場合には、所定割合で変化演出タイミングパターンTP3−1に決定可能となる一方、保留番号が「1」〜「3」のいずれかである場合には、変化演出タイミングパターンTP3−1に決定不可となる。図16(B)に示すように、変化演出タイミングパターンTP3−1は、保留番号が「3」のときに、保留表示変化タイミングとなる。保留表示変化演出は、可変表示が開始されるごとに実行条件が成立し得る。したがって、保留番号が「3」のときに保留表示変化演出を実行するためには、始動入賞が発生したときに保留番号「4」と関連付けて変化演出タイミングパターンが保留表示データ記憶部に記憶される必要がある。そこで、保留番号が「4」である場合には変化演出タイミングパターンTP3−1に決定可能とする一方、保留番号が「1」〜「3」のいずれかである場合には変化演出タイミングパターンTP3−1に決定不可とすることで、保留番号が「3」のときに実行(開始)される可変表示に対応して保留表示変化演出を実行することができる。 In the determination example shown in FIGS. 19 and 20, among the cases where the hold display change pattern ZHP1-1 to the hold display change pattern ZHP1-3 is determined by the process of step S309, the hold number is "4". In that case, the change effect timing pattern TP3-1 can be determined at a predetermined ratio, but when the hold number is any of "1" to "3", the change effect timing pattern TP3-1 cannot be determined. It becomes. As shown in FIG. 16B, the change effect timing pattern TP3-1 becomes the hold display change timing when the hold number is “3”. The execution condition of the hold display change effect may be satisfied each time the variable display is started. Therefore, in order to execute the hold display change effect when the hold number is "3", the change effect timing pattern is stored in the hold display data storage unit in association with the hold number "4" when the start winning is generated. Need to be. Therefore, when the hold number is "4", the change effect timing pattern TP3-1 can be determined, while when the hold number is any of "1" to "3", the change effect timing pattern TP3 can be determined. By making it undecidable to -1, it is possible to execute the hold display change effect corresponding to the variable display that is executed (started) when the hold number is "3".
図20に示す決定例において、保留表示変化パターンが「なし」の場合には、保留番号に応じて、変化演出タイミングパターンTP1−1、変化演出タイミングパターンTP2−1、変化演出タイミングパターンTP3−1のいずれかに決定される。図16(B)に示すように、変化演出タイミングパターンTP1−1、変化演出タイミングパターンTP2−1、変化演出タイミングパターンTP3−1は、1の保留番号を保留表示変化タイミングとして指定する。保留表示変化パターンが決定されない場合は、保留表示変化演出が実行されても保留表示の表示態様が変化しない。したがって、1の保留表示に対する保留変化ガセ演出は、その保留表示に対応する可変表示が開始されるまでに1回実行することができる。なお、1の保留表示に対する保留変化ガセ演出を複数回実行できるように、変化演出タイミングパターンが決定されてもよい。 In the determination example shown in FIG. 20, when the hold display change pattern is “none”, the change effect timing pattern TP1-1, the change effect timing pattern TP2-1, and the change effect timing pattern TP3-1 are obtained according to the hold number. It is decided to be one of. As shown in FIG. 16B, the change effect timing pattern TP1-1, the change effect timing pattern TP2-1, and the change effect timing pattern TP3-1 specify the hold number of 1 as the hold display change timing. If the hold display change pattern is not determined, the display mode of the hold display does not change even if the hold display change effect is executed. Therefore, the hold change effect for the hold display of 1 can be executed once before the variable display corresponding to the hold display is started. The change effect timing pattern may be determined so that the hold change effect for the hold display of 1 can be executed a plurality of times.
図19および図20に示す決定例において、保留表示変化パターンZHP10の場合には、保留番号に応じて、変化演出タイミングパターンTP1−1、変化演出タイミングパターンTP2−1、変化演出タイミングパターンTP3−1のいずれかに決定される一方、保留番号にかかわらず、変化演出タイミングパターンTP0−1に決定不可となる。図16(A)に示すように、保留表示変化パターンZHP10は、通常の表示態様である白色表示となる保留表示を開始した後、保留表示の表示態様を、「秘」のメッセージを示す表示態様に変化させる。図16(B)に示すように、変化演出タイミングパターンTP0−1は、保留表示変化タイミングとしてアクティブ表示中を指定する。このように、保留表示変化パターンZHP10の場合には変化演出タイミングパターンTP0−1に決定不可とすることで、アクティブ表示変化演出が実行されたときにアクティブ表示の表示態様が「秘」のメッセージを示す表示態様には変化しないように制限を設けることができる。すなわち、「秘」のメッセージを示す表示態様は、保留表示変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様に含まれる一方、アクティブ表示変化演出が実行された後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない特殊態様となる。 In the determination example shown in FIGS. 19 and 20, in the case of the hold display change pattern ZHP10, the change effect timing pattern TP1-1, the change effect timing pattern TP2-1, and the change effect timing pattern TP3-1 are obtained according to the hold number. On the other hand, regardless of the hold number, the change effect timing pattern TP0-1 cannot be determined. As shown in FIG. 16A, the hold display change pattern ZHP10 starts the hold display, which is a normal display mode of white display, and then changes the display mode of the hold display to a display mode indicating a “secret” message. Change to. As shown in FIG. 16B, the change effect timing pattern TP0-1 designates active display as the hold display change timing. In this way, in the case of the hold display change pattern ZHP10, the change effect timing pattern TP0-1 cannot be determined, so that when the active display change effect is executed, the message that the display mode of the active display is "secret" is displayed. Restrictions can be provided so that the display mode shown does not change. That is, the display mode indicating the "secret" message is included in the display mode of the hold display displayed after the hold display change effect is executed, while the display mode of the active display is displayed after the active display change effect is executed. It is a special mode that is not displayed as.
図21は、入賞時保留表示パターンの決定例を示している。図14に示すステップS311の処理では、図21に示すような決定割合で、複数の入賞時保留表示パターンのいずれかに決定する。図21に示す決定例では、保留表示変化演出を実行するとの決定結果に対応して、「変化演出」が「あり」の場合には、必ず(100/100の決定割合で)入賞時保留表示パターンPHWに決定される。入賞時保留表示パターンPHWは、通常の表示態様として、丸形無地の白色表示となる保留表示を実行可能にする。したがって、保留表示変化演出が実行される場合に、図14に示すステップS313の処理では、第1保留表示や第2保留表示の初期表示として、丸形無地の白色表示となる保留表示を追加するように更新する。 FIG. 21 shows an example of determining the hold display pattern at the time of winning. In the process of step S311 shown in FIG. 14, one of the plurality of winning hold display patterns is determined at the determination ratio as shown in FIG. In the decision example shown in FIG. 21, when the "change effect" is "yes" in response to the decision result of executing the hold display change effect, the hold display at the time of winning is always displayed (at a decision ratio of 100/100). The pattern PHW is determined. The prize-winning hold display pattern PHW enables the hold display to be a round plain white display as a normal display mode. Therefore, when the hold display change effect is executed, in the process of step S313 shown in FIG. 14, a hold display that is a round plain white display is added as the initial display of the first hold display and the second hold display. Update as
図21に示す決定例では、保留表示変化演出を実行しないとの決定結果に対応して、「変化演出」が「なし」の場合には、入賞時判定結果などに応じて、決定可能な入賞時保留表示パターンや決定割合が異なっている。入賞時判定結果が「ハズレ時一般」や「ハズレ時リーチ確定」の場合には、複数の入賞時保留表示パターンのうちで入賞時保留表示パターンPHZに決定される割合が最も低くなる。これに対し、入賞時判定結果が「大当り」の場合には、複数の入賞時保留表示パターンのうちで入賞時保留表示パターンPHZに決定される割合が最も高くなる。また、入賞時保留表示パターンPHZの決定割合は、入賞時判定結果が「ハズレ時一般」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」の順に高くなるように、設定されている。したがって、第1保留表示や第2保留表示の初期表示として、入賞時保留表示パターンPHZにより丸形無地の赤色表示となる保留表示が追加された場合には、他の表示色となる保留表示が追加された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される可能性、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性などが高くなる。この実施の形態において、第1保留表示や第2保留表示における特別の表示態様(特別態様)は、丸形無地の赤色表示となっている。例えば可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるといった、遊技者にとって有利な遊技状態に制御される場合には、このような遊技状態に制御されない場合と比べて、第1保留表示や第2保留表示が特別態様で行われる割合が高くなる。 In the decision example shown in FIG. 21, in response to the decision result that the hold display change effect is not executed, when the "change effect" is "none", the winning can be determined according to the judgment result at the time of winning. The time hold display pattern and decision ratio are different. When the winning determination result is "general at the time of losing" or "reach confirmed at the time of losing", the ratio of the winning holding display pattern PHZ is the lowest among the plurality of winning holding display patterns. On the other hand, when the winning determination result is "big hit", the ratio of the winning pending display pattern PHZ is the highest among the plurality of winning pending display patterns. In addition, the determination ratio of the winning hold display pattern PHZ is set so that the winning judgment result increases in the order of "general at the time of losing", "reach confirmed at the time of losing", "super reach confirmed at the time of losing", and "big hit". Has been done. Therefore, if a hold display that is a round plain red display is added as the initial display of the first hold display or the second hold display by the winning hold display pattern PHZ, the hold display that is another display color is displayed. Compared to the case where it is added, the possibility that the variable display result will be a "big hit", the possibility that the reach effect in super reach will be executed, the possibility that the variable display state of the decorative pattern will be the reach state, etc. will increase. .. In this embodiment, the special display mode (special mode) in the first hold display and the second hold display is a round plain red display. For example, when the variable display result is controlled to a game state advantageous to the player, such as "big hit" and controlled to a big hit game state, the first hold display is compared with the case where the variable display result is not controlled to such a game state. And the second hold display is performed in a special mode at a high rate.
ところで、この実施の形態のパチンコ遊技機1は、次に説明するように、遊技者の動作に応じて(例えば、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作に基づいて)、遊技に関する演出調整の一例としての音量調整が可能である。つまり、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作に従って、スピーカ8L、8Rからの音量が変更可能に構成されている。 By the way, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is, as described below, as an example of effect adjustment related to the game according to the operation of the player (for example, based on the operation of the stick controller 31A by the player). Volume can be adjusted. That is, the volume from the speakers 8L and 8R can be changed according to the operation of the stick controller 31A by the player.
図12に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、前述した保留表示設定処理(ステップS161)に続いて、音量状況表示処理を実行する(ステップS162)。音量状況表示処理は、音量調整の調整状況を表示するための処理を含んでいる。詳しくは、音量状況表示処理は、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態(第1状態)では、遊技者によるスティックコントローラ31Aなどの操作の有無に関わらず、音量調整の調整状況を示す音量状況表示画像VL(後述する図27、図28(A)参照)を画像表示装置5の表示画面に視認可能に表示するための処理を含んでいる。 In the effect control process process shown in FIG. 12, the effect control CPU 120 executes the volume status display process (step S162) following the hold display setting process (step S161) described above. The volume status display process includes a process for displaying the adjustment status of the volume adjustment. Specifically, in the volume status display processing, whether or not the player operates the stick controller 31A or the like in a game state other than during the super reach effect, or in a state where an error is not displayed (first state) such as in a customer waiting state. Regardless of this, it includes a process for visually displaying the volume status display image VL (see FIGS. 27 and 28 (A) described later) indicating the adjustment status of the volume adjustment on the display screen of the image display device 5. ..
図22は、音量状況表示処理として、図12のステップS162にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す音量状況表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、スーパーリーチ演出中であるか否かを判定する(ステップS601)。ステップS601の処理では、例えば、当該変動がスーパーリーチ変動パターンであってリーチ演出期間であるか否かを確認すればよい。 FIG. 22 is a flowchart showing an example of the process executed in step S162 of FIG. 12 as the volume status display process. In the volume status display process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first determines whether or not the super reach effect is in progress (step S601). In the process of step S601, for example, it may be confirmed whether or not the fluctuation is a super reach fluctuation pattern and is a reach effect period.
ステップS601にてスーパーリーチ演出中でない場合には(ステップS601;No)、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS602)。スーパーリーチ時操作フラグは、スーパーリーチ演出中に遊技者がスティックコントローラ31Aを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、前述した図2に示すRAM122の演出制御フラグ設定部に記憶される。 If the super reach effect is not being produced in step S601 (step S601; No), it is determined whether or not the super reach operation flag is set to the ON state (step S602). The super reach operation flag is a flag that is turned on when the player operates the stick controller 31A during the super reach effect. The data indicating the on state or the off state of the super reach operation flag is stored in the effect control flag setting unit of the RAM 122 shown in FIG. 2 described above.
ステップS602にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされていない場合には(ステップS602;No)、画像表示装置5に音量状況表示を表示する表示制御を実行する(ステップS603)。例えば、音量状況表示としての音量状況表示画像VLが、図27に示すように、画像表示装置5の表示画面に表示される。つまり、現在の音量出力レベルを示す音量状況表示画像VLが表示される。例えば、音量状況表示画像VLは、横並びに5つ配列された矩形状の画像表示区画を左詰で点灯させた態様の画像表示であって、図27では5つの画像表示区画を左端から3つ分の点灯させた態様の画像表示となっている。 If the super reach operation flag is not set to the ON state in step S602 (step S602; No), display control for displaying the volume status display on the image display device 5 is executed (step S603). For example, the volume status display image VL as the volume status display is displayed on the display screen of the image display device 5 as shown in FIG. 27. That is, the volume status display image VL showing the current volume output level is displayed. For example, the volume status display image VL is an image display in which five rectangular image display sections arranged side by side are lit left-justified, and in FIG. 27, five image display sections are three from the left end. It is an image display in which the minute is lit.
詳しくは、音量が所定の最低レベル(音量出力が通常よりも抑えられた低音レベルであって消音レベルではない)の場合には、5つの画像表示区画が全て消灯した態様の画像表示となる。なお、最低レベルを消音レベルとしてもよい。また、最低レベルよりも一つ大きい第1レベルの場合には、最左端の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第1レベルよりも一つ大きい第2レベルの場合には、左端から2つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第2レベルよりも一つ大きい第3レベル(つまり通常レベル)の場合には、左端から3つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第3レベルよりも一つ大きい第4レベルの場合には、左端から4つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。また、最大レベル(第5レベル)の場合には、5つの画像表示区画が全て点灯した態様の画像表示となる。このように遊技者は、音量状況表示画像VLを見ることで、現在の音量出力レベルが把握できる。なおこの実施の形態では、音量状況表示画像VLをメータ式の表示態様としているが、これに限らず、数字や数値などによる数式の表示態様としたり、色彩式の表示態様(例えば、青→緑→黄→赤色の順に変化し、赤色になるほど大きいことを示すような表示)としたりするなど、各種の表示態様を用いてもよい。 Specifically, when the volume is at a predetermined lowest level (the volume output is a bass level suppressed more than usual and not a muffling level), the image display is in a mode in which all five image display sections are turned off. The lowest level may be the muffling level. Further, in the case of the first level, which is one higher than the lowest level, the image display is in a mode in which the leftmost image display section is lit. In the case of the second level, which is one larger than the first level, the image display is in a mode in which two image display sections are lit from the left end. In the case of the third level (that is, the normal level), which is one larger than the second level, the image display is in a mode in which three image display sections from the left end are lit. In the case of the fourth level, which is one larger than the third level, the image display is in a mode in which four image display sections from the left end are lit. Further, in the case of the maximum level (fifth level), the image display is in a mode in which all five image display sections are lit. In this way, the player can grasp the current volume output level by looking at the volume status display image VL. In this embodiment, the volume status display image VL is a meter-type display mode, but the display mode is not limited to this, and a mathematical expression display mode using numbers or numerical values or a color-type display mode (for example, blue → green) is used. Various display modes may be used, such as changing in the order of → yellow → red, and displaying that the larger the color, the larger the display).
ステップS602にてスーパーリーチ時操作フラグがセット(オン状態)されていた場合には(ステップS602;Yes)、画像表示装置5に音量状況表示(音量状況表示画像VLの表示)を継続させる表示制御を実行し(ステップS604)、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS605)。このステップS604、S605は、後述する図31(C)に示すように、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作があった場合の音量状況表示を継続するための処理である。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作を行うことで表示させた音量状況表示画像VLをスーパーリーチ演出の終了後も継続して表示させることができ、スーパーリーチ演出の終了タイミングで一度消去されることを防止できる。 If the super reach operation flag is set (on state) in step S602 (step S602; Yes), display control for continuing the volume status display (display of the volume status display image VL) on the image display device 5. Is executed (step S604), and the operation flag at the time of super reach is reset to the off state (step S605). As shown in FIG. 31 (C) described later, steps S604 and S605 are processes for continuing the volume status display when the volume change operation is performed immediately before the end of the super reach effect. As a result, the volume status display image VL displayed by performing the volume change operation immediately before the end of the super reach effect can be continuously displayed even after the end of the super reach effect, and once at the end timing of the super reach effect. It can be prevented from being erased.
ステップS603の処理を実行した後や、ステップS605の処理を実行した後には、音量変更操作の有無を判定する(ステップS606)。音量変更操作有りの場合には(ステップS606;Yes)、変更後の音量状況表示(変更後の音量状況表示画像VLの表示)および変更後の音量設定を実行する(ステップS607)。具体的には、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作したことをコントローラセンサユニット35Aが検出した場合には(ステップS606;Yes)、画像表示装置5に変更後の音量状況表示画像VLを表示する表示制御を実行するとともに、変更後の音量設定値をRAM122に記憶させ、スピーカ8L、8Rから変更後の音量出力されるように音声制御基板13を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS607)。 After executing the process of step S603 or after executing the process of step S605, it is determined whether or not there is a volume change operation (step S606). When there is a volume change operation (step S606; Yes), the changed volume status display (display of the changed volume status display image VL) and the changed volume setting are executed (step S607). Specifically, when the controller sensor unit 35A detects that the player has operated the stick controller 31A (step S606; Yes), the image display device 5 is displayed to display the changed volume status display image VL. Along with executing the control, the changed volume setting value is stored in the RAM 122, and the changed volume setting such as controlling the voice control board 13 so that the changed volume is output from the speakers 8L and 8R is executed (step). S607).
例えば、スティックコントローラ31Aは左右方向に操作可能であり、遊技者がスティックコントローラ31Aを右方向に1回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が1つ増えた変更後の音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの音量出力が1レベル上がる。それとは逆に、遊技者がスティックコントローラ31Aを左方向に1回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が1つ減った変更後の音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの音量出力が1レベル下がる。 For example, the stick controller 31A can be operated in the left-right direction, and when the player operates the stick controller 31A once in the right direction, the changed volume status display image VL in which the lighting mode of the image display section is increased by one is displayed. While being displayed on the image display device 5, the volume output from the speakers 8L and 8R is increased by one level. On the contrary, when the player operates the stick controller 31A once to the left, the changed volume status display image VL in which the lighting mode of the image display section is reduced by one is displayed on the image display device 5. , The volume output from the speakers 8L and 8R is lowered by one level.
ステップS607の処理を実行した後には、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS608)。スーパーリーチ以外時操作フラグは、スーパーリーチ演出中以外のときに遊技者がスティックコントローラ31Aを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ以外時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、前述した図2に示すRAM122の演出制御フラグ設定部に記憶される。 After executing the process of step S607, it is determined whether or not the operation flag other than super reach is set to the ON state (step S608). The non-super reach operation flag is a flag that is turned on when the player operates the stick controller 31A at a time other than during the super reach effect. The data indicating the on state or the off state of the operation flag other than the super reach is stored in the effect control flag setting unit of the RAM 122 shown in FIG. 2 described above.
一方、音量変更操作無しの場合には(ステップS606;No)、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS609)。 On the other hand, when there is no volume change operation (step S606; No), it is determined whether or not the operation flag at times other than super reach is set to the ON state (step S609).
ステップS608の処理を実行した後や、ステップS609にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS609;Yes)には、操作後所定期間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する(ステップS610)。操作後所定期間が経過した場合には(ステップS610;Yes)、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS611)。なお、操作後所定期間(例えば3秒)は、最初の操作後から所定期間(3秒)が経過するまでとしてもよいし、所定期間内に複数回操作があった場合には最後の操作から所定期間(3秒)が経過するまでとしてもよい。また、この実施の形態では、操作後所定期間としているが、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間(例えば3秒)が経過するまでとしてもよい。 After executing the process of step S608, or when the operation flag other than super reach is set to the ON state in step S609 (step S609; Yes), a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed after the operation. Whether or not it is determined (step S610). When a predetermined period has elapsed after the operation (step S610; Yes), the operation flag at times other than super reach is reset to the off state (step S611). The predetermined period (for example, 3 seconds) after the operation may be from the first operation until the predetermined period (3 seconds) elapses, or when the operation is performed a plurality of times within the predetermined period, from the last operation. It may be until a predetermined period (3 seconds) elapses. Further, in this embodiment, the predetermined period is set after the operation, but the predetermined period (for example, 3 seconds) may elapse from the start of displaying the volume status display image VL.
ステップS601に戻って、スーパーリーチ演出中の場合には(ステップS601;Yes)、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS612)。スーパーリーチ以外時操作フラグがオフ状態である場合には(ステップS612;No)、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS613)。スーパーリーチ時操作フラグがオフ状態である場合には(ステップS613;No)、音量状況表示を消去する処理を実行する(ステップS614)。このステップS613、S614は、後述する図30(A)に示すように、原則としてスーパーリーチ演出中に音量状況表示をさせないための処理である。詳しくは、スーパーリーチ演出(所定演出)を実行する第2状態、つまりスーパーリーチ演出中の遊技状態では、遊技者による要求が無い限り、後述する図28(C)〜(H)に示すように画像表示装置5に音量状況表示画像VLを表示しないようにしている(音量状況表示画像VLを消去している)。これにより、遊技者に特に見せたい遊技演出(大事な予告などを含む演出)の一例であるスーパーリーチ演出の実行中では、音量状況表示画像VLを表示しないようにでき、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制できる。 Returning to step S601, if the super reach effect is being produced (step S601; Yes), it is determined whether or not the non-super reach operation flag is set to the ON state (step S612). If the non-super reach operation flag is off (step S612; No), it is determined whether or not the super reach operation flag is set to the on state (step S613). If the super reach operation flag is off (step S613; No), the process of erasing the volume status display is executed (step S614). As shown in FIG. 30A, which will be described later, steps S613 and S614 are, in principle, processes for not displaying the volume status during the super reach effect. More specifically, in the second state in which the super reach effect (predetermined effect) is executed, that is, in the gaming state during the super reach effect, as shown in FIGS. 28 (C) to 28 (H) described later, unless requested by the player. The volume status display image VL is not displayed on the image display device 5 (the volume status display image VL is deleted). As a result, the volume status display image VL can be hidden during the execution of the super reach effect, which is an example of the game effect (the effect including important notices) that the player wants to show, and the effect of the super reach effect. Can be suppressed.
ステップS609にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオフ状態である場合(ステップS609;No)、ステップS610にて操作後所定期間が経過していない場合(ステップS610;No)、ステップS611の処理を実行した後、ステップS612にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS612;Yes)、ステップS613にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS613;Yes)、ステップS614の処理を実行した後には、音量状況表示処理を終了する。 If the operation flag other than super reach is off in step S609 (step S609; No), or if a predetermined period has not elapsed after the operation in step S610 (step S610; No), the process of step S611 is executed. After that, when the non-super reach operation flag is set to the on state in step S612 (step S612; Yes), and when the super reach operation flag is set to the on state in step S613 (step S613). ; Yes), after executing the process of step S614, the volume status display process is terminated.
なお、図22に示す音量状況表示処理(ステップS162)によれば、客待ち状態においても音量状況表示画像VLを表示することができる。 According to the volume status display process (step S162) shown in FIG. 22, the volume status display image VL can be displayed even in the customer waiting state.
図23は、可変表示開始設定処理として、図12のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS321)。ステップS321の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。 FIG. 23 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 12 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first determines the final stop symbol or the like to be the final decorative symbol as the variable display result of the decorative symbol (step S321). As the process of step S321, the effect control CPU 120 is based on variable display contents such as the variable pattern indicated by the variable pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. Then, the final stop symbol is determined. As an example, the variable display contents according to the combination of the fluctuation pattern and the variable display result include "non-reach (loss)", "reach (loss)", "non-probability (big hit)", and "probability (big hit)". All you need is.
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。 When the variable display content is "non-reach (loss)", the variable display state of the decorative symbol does not change to the reach state, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display result is "loss". ". When the variable display content is "reach (loss)", after the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, the final decorative symbol of the reach loss combination is stopped and displayed, and the variable display result is "loss". .. When the variable display content is "non-probability change (big hit)", the variable display result becomes "big hit", and the game state after the end of the big hit game state becomes the time saving state. When the variable display content is "probability change (big hit)", the variable display result becomes "big hit", and the game state after the end of the big hit game state becomes the probable change state.
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 When the variable display content is "non-reach (loss)", the effect control CPU 120 finally stops the different (mismatched) decorative symbols in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. To decide. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left confirmed symbol updated by the random number circuit 124, the random counter for effect, or the like, and uses a left confirmed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared. By referring to or the like, among the fixed decorative symbols, the left fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L on the screen of the image display device 5 is determined. Next, the numerical data indicating the random number value for determining the right-determined symbol, which is updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect, is extracted, and the right-determined symbol determination table stored in advance in ROM 121 is referred to. Among the fixed decorative symbols, the right fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R on the screen of the image display device 5 is determined. At this time, it is preferable that the symbol number of the right fixed decorative symbol is determined so as to be different from the symbol number of the left fixed decorative symbol by the setting in the right confirmed symbol determination table. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium-determined symbol updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the medium-determined symbol determination table previously stored and prepared in the ROM 121 is referred to. Among the fixed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined.
可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 When the variable display content is "reach (loss)", the effect control CPU 120 finally stops the same (matching) decorative symbol in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. To decide. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left / right confirmed symbol updated by the random number circuit 124, the random counter for effect, or the like, and uses a left / right confirmed symbol determination table stored in advance in the ROM 121. By referring to or the like, among the fixed decorative symbols, the decorative symbols having the same stop-displayed symbol numbers in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 are displayed. decide. Further, the numerical data indicating the random number value for determining the medium-determined symbol updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to. Therefore, among the fixed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the symbol number of the medium-fixed decorative symbol is the same as the symbol number of the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol, and the fixed decorative symbol is a jackpot combination, an arbitrary value is used. By adding or subtracting (for example, "1") to the symbol number of the medium fixed decorative symbol, the fixed decorative symbol may be a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the medium-fixed decorative symbol, the difference (design difference) between the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol may be determined, and the medium-fixed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. ..
可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。 When the variable display content is "non-probability (big hit)" or "probability (big hit)", the effect control CPU 120 has "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The same (matching) decorative symbol is determined as the final stop symbol. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a jackpot confirmed symbol, which is updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like. Subsequently, by referring to the jackpot confirmation symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L on the screen of the image display device 5 Determines decorative symbols with the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R. At this time, depending on whether the variable display content is "non-probability (big hit)" or "probability (big hit)", and whether or not the promotion effect during big hit is executed, a normal symbol (for example, an even number) is displayed. It suffices to determine which of the indicated decorative symbol) and the probabilistic pattern (for example, the decorative symbol indicating an odd number) is used as the final decorative symbol. In the big hit middle promotion effect, the combination of decorative symbols (non-probable change big hit combination) that reminds the big hit but does not remind the probability change state is temporarily stopped and displayed in the image display device 5, and then the big hit game state or the big hit game state. It is a production that notifies whether or not a probability change state is reached at the end of.
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 As a specific example, when the variable display content is "non-probability (big hit)", a fixed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. In addition, when it is determined that the variable display content is "probability change (big hit)" and the promotion effect during the big hit is not executed, the definite decoration symbol is determined from among a plurality of types of probabilistic symbols. On the other hand, when it is decided to execute the promotion effect during the big hit even if the variable display content is "probability change (big hit)", the fixed decorative symbol is decided from among a plurality of types of normal symbols. As a result, even though the probabilistic symbols are aligned and displayed as the final decorative symbols, it is possible to prevent the promotion effect during the jackpot from being executed so as not to give the player a sense of distrust.
なお、ステップS321の処理では、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップS321の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。 In the process of step S321, when the variable display content is "non-probability (big hit)" or "probability (big hit)", whether or not to execute a probabilistic promotion effect such as a re-lottery effect or a big hit medium promotion effect is performed. It may be decided. In the re-lottery effect, once the decorative symbol of the non-probable variable jackpot combination consisting of the same normal symbol is displayed during the variable display of the decorative symbol, it is once difficult or unrecognizable to be controlled to the probabilistic state. The player can recognizablely notify that the decorative symbol is controlled to the probabilistic state by displaying (re-variating) the decorative symbol again and stopping and displaying the decorative symbol of the probabilistic jackpot combination consisting of the same probabilistic symbol. In addition, after the decorative symbol is re-variated in the re-lottery effect, the decorative symbol of the non-probability change jackpot combination may be stopped and displayed, so that it may not be notified that the decorative symbol is controlled to the probabilistic state. When it is determined in the process of step S321 that the re-lottery effect is to be executed, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the re-lottery effect is executed.
ステップS321の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行設定を行う、後述の変化演出設定処理(図24)が実行される(ステップS322)。変化演出設定処理では、保留表示データ記憶部の記憶内容などに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われる。また、変化演出設定処理では、アクティブ表示変化演出の実行条件が成立したときに、アクティブ表示変化演出の実行設定が行われる(後述のステップS503)。 Following the determination of the final stop symbol and the like in the process of step S321, the change effect setting process (FIG. 24) described later, which sets the execution of the hold display change effect and the active display change effect, is executed (step S322). In the change effect setting process, when the execution condition of the hold display change effect is satisfied based on the stored contents of the hold display data storage unit, the execution setting of the hold display change effect is performed. Further, in the change effect setting process, when the execution condition of the active display change effect is satisfied, the execution setting of the active display change effect is performed (step S503 described later).
図24は、図23のステップS322にて実行される変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す変化演出設定処理では、まず、保留表示データ記憶部における記憶内容を更新する(ステップS501)。すなわち、保留表示データ記憶部にて保留番号「1」に対応する記憶領域の記憶データを消去するとともに、保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)の記憶データを、1エントリずつ上位にシフトする。このときには、保留表示データ記憶部にて保留番号「1」に対応する記憶領域から消去される記憶データを読み出して、RAM122の所定領域に設けられた保留表示データバッファに格納してもよい。続いて、保留表示変化演出の実行タイミングである保留表示変化タイミングになるか否かを判定する(ステップS502)。ステップS502の処理では、ステップS501の処理により記憶内容を更新した保留表示データ記憶部に記憶されている1または複数の変化演出タイミングパターンについて、それぞれの変化演出タイミングパターンと関連付けられた保留番号に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいるか否かを判定する。 FIG. 24 is a flowchart showing an example of the change effect setting process executed in step S322 of FIG. 23. In the change effect setting process shown in FIG. 24, first, the stored contents in the hold display data storage unit are updated (step S501). That is, the hold display data storage unit erases the stored data in the storage area corresponding to the hold number "1", and corresponds to the storage areas lower than the hold number "1" (hold numbers "2" to "4"). The stored data in the storage area) is shifted upward one entry at a time. At this time, the hold display data storage unit may read the stored data to be erased from the storage area corresponding to the hold number "1" and store it in the hold display data buffer provided in the predetermined area of the RAM 122. Subsequently, it is determined whether or not the hold display change timing, which is the execution timing of the hold display change effect, is reached (step S502). In the process of step S502, one or a plurality of change effect timing patterns stored in the hold display data storage unit whose storage contents have been updated by the process of step S501 match the hold numbers associated with the respective change effect timing patterns. Hold display To determine whether or not the change timing specification is included.
例えば図16(B)に示す変化演出タイミングパターンTP3−1〜変化演出タイミングパターンTP3−7のいずれかが保留表示データ記憶部にて保留番号「3」と関連付けて記憶されることになったときには、保留番号「3」に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいることから、保留表示変化タイミングとなる旨の判定が行われる。変化演出タイミングパターンTP2−1〜変化演出タイミングパターンTP2−4、変化演出タイミングパターンTP3−4、変化演出タイミングパターンTP3−6、変化演出タイミングパターンTP3−7のいずれかが保留表示データ記憶部にて保留番号「2」と関連付けて記憶されることになったときには、保留番号「2」に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいることから、保留表示変化タイミングとなる旨の判定が行われる。変化演出タイミングパターンTP1−1、変化演出タイミングパターンTP1−2、変化演出タイミングパターンTP2−3、変化演出タイミングパターンTP2−4、変化演出タイミングパターンTP3−3、変化演出タイミングパターンTP3−5、変化演出タイミングパターンTP3−7のいずれかが保留表示データ記憶部にて保留番号「1」と関連付けて記憶されることとなったときには、保留番号「1」に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいることから、保留表示変化タイミングになる旨の判定が行われる。 For example, when any one of the change effect timing pattern TP3-1 to the change effect timing pattern TP3-7 shown in FIG. 16B is stored in the hold display data storage unit in association with the hold number “3”. , Since the designation of the hold display change timing that matches the hold number "3" is included, it is determined that the hold display change timing is set. Any one of the change effect timing pattern TP2-1 to the change effect timing pattern TP2-4, the change effect timing pattern TP3-4, the change effect timing pattern TP3-6, and the change effect timing pattern TP3-7 is held in the hold display data storage unit. When it is stored in association with the hold number "2", it is determined that the hold display change timing is set because the hold display change timing that matches the hold number "2" is specified. .. Change effect timing pattern TP1-1, change effect timing pattern TP1-2, change effect timing pattern TP2-3, change effect timing pattern TP2-4, change effect timing pattern TP3-3, change effect timing pattern TP3-5, change effect When any of the timing patterns TP3-7 is stored in the hold display data storage unit in association with the hold number "1", the hold display change timing corresponding to the hold number "1" is specified. Therefore, it is determined that the hold display change timing is reached.
また、ステップS502の処理では、アクティブ表示変化演出の実行タイミングであるアクティブ表示変化タイミングになるか否かも判定される。例えば図16(B)に示す変化演出タイミングパターンのうち、アクティブ表示中「A」が指定されている変化演出タイミングパターンTP0−1、TP1−2、TP2−2、TP2−4、TP3−2、TP3−5、TP3−6のいずれかが図14のステップS310の処理で決定されていた場合は、保留データ記憶部にて保留番号「1」に対応する記憶データを消去するときに、アクティブ表示変化タイミングになる旨の判定が行われる。 Further, in the process of step S502, it is also determined whether or not the active display change timing, which is the execution timing of the active display change effect, is reached. For example, among the change effect timing patterns shown in FIG. 16B, the change effect timing patterns TP0-1, TP1-2, TP2-2, TP2-4, TP3-2, in which "A" is designated during active display, If either TP3-5 or TP3-6 is determined in the process of step S310 of FIG. 14, the active display is displayed when the storage data corresponding to the hold number "1" is deleted in the hold data storage unit. It is determined that the change timing will be reached.
ステップS502にて保留表示変化タイミングになると判定された場合には(ステップS502;Yes)、保留表示変化演出の実行設定を行う(ステップS503)。例えばステップS503の処理では、保留表示データ記憶部における保留表示変化パターンの記憶内容や現状の保留表示における表示態様を特定して、表示態様を変化させるか否かの設定や、変化させる場合における変化後の表示態様の設定、保留表示変化共通演出を実行するための設定などが行われるようにすればよい。 When it is determined in step S502 that the hold display change timing is reached (step S502; Yes), the execution setting of the hold display change effect is performed (step S503). For example, in the process of step S503, the storage content of the hold display change pattern in the hold display data storage unit and the display mode in the current hold display are specified, and the setting of whether or not to change the display mode and the change when the display mode is changed It suffices to set the display mode later, and to execute the hold display change common effect.
また、ステップS503の処理では、アクティブ表示変化演出のうちで、保留表示変化パターンの決定結果に基づきアクティブ表示の表示色を変化させる表示色変化演出の実行設定も行われる。表示色変化演出の実行設定としては、例えば、保留表示データバッファの格納データ(ステップS501の処理にて保留表示データ記憶部から消去した記憶データ)に示された保留表示変化パターンを特定して、アクティブ表示変化演出を実行した後に表示させる表示態様の設定などが行われる。 Further, in the process of step S503, among the active display change effects, the execution setting of the display color change effect that changes the display color of the active display based on the determination result of the hold display change pattern is also performed. As the execution setting of the display color change effect, for example, the hold display change pattern shown in the stored data of the hold display data buffer (the storage data deleted from the hold display data storage unit in the process of step S501) is specified. The display mode to be displayed after the active display change effect is executed is set.
また、ステップS503の処理では、ステップS520の処理でアクティブ表示変化タイミングになる旨の判定が行われる。なお、このステップS503の処理で、アクティブ表示を消去あるいは再表示させる際の演出(後述するブラックアウト演出など)の実行設定を行っても良い。 Further, in the process of step S503, it is determined that the active display change timing is reached in the process of step S520. In the process of step S503, the execution setting of the effect (blackout effect described later, etc.) when the active display is deleted or redisplayed may be set.
ステップS502にて保留表示変化タイミングではないと判定された場合や(ステップS502;No)、ステップS503の処理を実行した後には、変化演出設定処理を終了する。 When it is determined in step S502 that it is not the hold display change timing (step S502; No), or after the process of step S503 is executed, the change effect setting process ends.
図16(B)に示された複数の変化演出タイミングパターンのうち、変化演出タイミングパターンTP0−1、変化演出タイミングパターンTP1−2、変化演出タイミングパターンTP2−2、変化演出タイミングパターンTP2−4、変化演出タイミングパターンTP3−2、変化演出タイミングパターンTP3−5、変化演出タイミングパターンTP3−6に決定された場合には、アクティブ表示中に保留表示変化タイミングとなり、アクティブ表示の表示態様として表示色を特定色に変化させる表示色変化演出となるアクティブ表示変化演出が実行される。図14に示すステップS310の処理では、これらのアクティブ表示中に保留表示変化タイミングとなる変化演出タイミングパターンの決定割合が、アクティブ表示中に保留変化タイミングとならない変化演出タイミングパターンの決定割合よりも低くなるように設定された決定テーブルを用いて、いずれかの変化演出タイミングパターンに決定されてもよい。 Of the plurality of change effect timing patterns shown in FIG. 16B, change effect timing pattern TP0-1, change effect timing pattern TP1-2, change effect timing pattern TP2-2, change effect timing pattern TP2-4, When the change effect timing pattern TP3-2, the change effect timing pattern TP3-5, and the change effect timing pattern TP3-6 are determined, the hold display change timing is set during the active display, and the display color is used as the display mode of the active display. An active display change effect, which is a display color change effect for changing to a specific color, is executed. In the process of step S310 shown in FIG. 14, the determination ratio of the change effect timing pattern that becomes the hold display change timing during the active display is lower than the determination ratio of the change effect timing pattern that does not become the hold change timing during the active display. Any change effect timing pattern may be determined using the determination table set to be.
図23に戻って、ステップS322の変化演出設定処理に続いて、リーチ演出の実行設定を行う、後述のリーチ演出設定処理が実行される(ステップS323)。リーチ演出設定処理では、リーチ演出(例えばスーパーリーチにおけるリーチ演出やノーマルリーチにおけるリーチ演出など)の実行設定が行われる。 Returning to FIG. 23, following the change effect setting process in step S322, the reach effect setting process described later, which sets the execution setting of the reach effect, is executed (step S323). In the reach effect setting process, the execution setting of the reach effect (for example, the reach effect in the super reach and the reach effect in the normal reach) is set.
詳しくは、リーチ演出設定処理では、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに基づいて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」であるか否かを判定する。「非リーチ」である場合には、そのままリーチ演出設定処理を終了する。これに対し、「非リーチ」以外である場合には、変動パターンに応じたリーチ演出の設定を行ってから、リーチ演出設定処理を終了する。 Specifically, in the reach effect setting process, it is determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is "non-reach" that does not become the reach state, based on the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command. If it is "non-reach", the reach effect setting process is terminated as it is. On the other hand, if it is other than "non-reach", the reach effect setting process is terminated after the reach effect is set according to the fluctuation pattern.
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS324)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS322の変化演出設定処理による保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(表示変化演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、表示変化演出制御パターンにおいては、後述の可変表示中設定処理(図25)での判定対象である保留表示変化演出期間、アクティブ表示変化演出期間なども設定される。なお、特図変動時演出制御パターン、表示変化演出制御パターン、リーチ演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。 After that, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of prepared patterns (step S324). For example, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns (special figure variation effect control pattern) in response to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, and uses it as a usage pattern. set. Further, the effect control CPU 120 is one of a plurality of effect control patterns (display change effect control patterns) prepared in response to the execution settings of the hold display change effect and the active display change effect by the change effect setting process in step S322. May be selected and set as the usage pattern. In the display change effect control pattern, a hold display change effect period, an active display change effect period, and the like, which are determination targets in the variable display setting process (FIG. 25) described later, are also set. It should be noted that the effect control pattern when the special figure fluctuates, the display change effect control pattern, and the reach effect control pattern are not limited to those in which separate effect control patterns are set, and one effect control corresponding to the combination of execution settings of each effect. It may be the one that sets the pattern.
ステップS324の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS325)。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS326)。このときには、例えばステップS324の処理にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 Following the process of step S324, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the predetermined area (effect control timer setting unit, etc.) of the RAM 122 is set corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command. (Step S325). Then, a setting is made on the screen of the image display device 5 to start the fluctuation of the decorative pattern or the like (step S326). At this time, for example, the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in the process of step S324 is transmitted to the VDP of the display control unit 123. For example, the variation of the decorative symbol may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5.
ステップS326の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、第1保留表示部5HRにおける第1保留表示や第2保留表示部5HLにおける第2保留表示といった、保留表示などを更新するための設定を行う(ステップS327)。例えば、第1特図を用いた特図ゲームが実行(開始)される場合には、第1保留表示部5HRにおいて、保留番号が「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。一方、第2特図を用いた特図ゲームが実行(開始)される場合には、第2保留表示部5HLにおいて、保留番号が「1」に対応した表示部位(右端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示を1つずつ右方向に移動(シフト)させる。また、ステップS327の処理では、アクティブ表示部AHAにおけるアクティブ表示を更新するための設定も行われる。例えば第1保留表示部5HRにて保留番号「1」に対応した第1保留表示が消去(消化)されたときには、その消去(消化)された第1保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部AHAにて開始させる。一方、第2保留表示部5HLにて保留番号「1」に対応した第2保留表示が消去(消化)されたときには、その消去(消化)された第2保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部AHAにて開始させる。 After the process of step S326 is executed, the first hold display in the first hold display unit 5HR and the second hold display in the second hold display unit 5HL, such as the first hold display in the first hold display unit 5HR, correspond to the start of the variable display of the decorative symbol. Make settings for updating the hold display and the like (step S327). For example, when a special figure game using the first special figure is executed (started), the display part (the display part at the left end) corresponding to the hold number "1" is deleted in the first hold display unit 5HR. At the same time as (digesting), the first hold display in the display portion corresponding to the other hold numbers "2" to "4" is moved (shifted) one by one to the left. On the other hand, when the special figure game using the second special figure is executed (started), the display part (the display part at the right end) corresponding to the hold number "1" is deleted in the second hold display unit 5HL. At the same time as (digesting), the second hold display in the display portion corresponding to the other hold numbers "2" to "4" is moved (shifted) one by one to the right. Further, in the process of step S327, a setting for updating the active display in the active display unit AHA is also made. For example, when the first hold display corresponding to the hold number "1" is erased (digested) in the first hold display unit 5HR, the active display unit similar to the erased (digested) first hold display is displayed. Start with AHA. On the other hand, when the second hold display corresponding to the hold number "1" is erased (digested) in the second hold display unit 5HL, the same active display as the erased (digested) second hold display is actively displayed. Start in part AHA.
なお、第1特図保留記憶数および第2特図保留記憶数がいずれも「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、第1保留表示や第2保留表示を更新することなく、アクティブ表示部AHAにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、図14に示すステップS311の処理により決定された入賞時保留表示パターンに応じた表示色のアクティブ表示を、アクティブ表示部AHAにて開始させればよい。図14に示すステップS313の処理にて、第1保留表示や第2保留表示を更新することなく、アクティブ表示部AHAにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。ステップS327の処理により保留表示などを更新した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS328)、可変表示開始設定処理を終了する。 When both the 1st special figure reserved storage number and the 2nd special figure reserved storage number are "0", the variable display is immediately started based on the occurrence of the 1st start winning prize and the 2nd starting winning prize. May be set to update the active display in the active display unit AHA without updating the first hold display or the second hold display. In this case, the effect control CPU 120 may start the active display of the display color according to the winning hold display pattern determined by the process of step S311 shown in FIG. 14 on the active display unit AHA. In the process of step S313 shown in FIG. 14, a setting for updating the active display in the active display unit AHA may be made without updating the first hold display or the second hold display. After updating the hold display or the like by the process of step S327, the value of the effect process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S328), and then the variable display start setting process is performed. finish.
なお前述したように、主基板11では、例えばCPU103が図8に示すステップS239の処理を実行することで、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定する。また、CPU103は、ステップS239の処理を実行するより前に、図5に示すステップS405の処理を実行することで、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるか否かなどを判定する。一方、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が図14に示すステップS311の処理を実行することで、入賞時判定結果コマンドで示された入賞時判定結果などに基づいて、入賞時保留表示パターンを決定する。また、ステップS304やステップS307の処理を実行することで、入賞時判定結果コマンドで示された入賞時判定結果などに基づいて、保留表示変化演出を実行するか否かや、保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定する。したがって、アクティブ表示の表示態様は、大当り遊技状態に制御するか否かを決定するより前に、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定結果に基づいて決定される。このように、対応表示の表示態様は、大当り遊技状態などの遊技者にとって有利な遊技状態(有利状態)に制御するか否かを決定するより前に、この有利状態に制御されるか否かの判定結果に基づいて決定される。 As described above, in the main board 11, for example, the CPU 103 executes the process of step S239 shown in FIG. 8 to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state. Further, the CPU 103 executes the process of step S405 shown in FIG. 5 before executing the process of step S239, so that the variable display result becomes a "big hit" and whether or not it is controlled to the big hit game state and the like. judge. On the other hand, on the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 executes the process of step S311 shown in FIG. 14, and the prize-winning hold display is displayed based on the winning-time determination result indicated by the winning-time determination result command. Determine the pattern. Further, by executing the processes of step S304 and step S307, whether or not to execute the hold display change effect based on the winning judgment result indicated by the winning judgment result command and the display mode of the holding display. Decide whether or not to change. Therefore, the display mode of the active display is determined based on the determination result of whether or not the jackpot gaming state is controlled before determining whether or not the active display is controlled to the jackpot gaming state. In this way, whether or not the display mode of the corresponding display is controlled to this advantageous state before determining whether or not to control the game state (advantageous state) that is advantageous to the player such as the jackpot game state. It is determined based on the judgment result of.
アクティブ表示の表示態様が「赤」となる場合には、図14に示すステップS309の処理にて保留表示変化パターンZHP1−3、保留表示変化パターンZHP2−2、保留表示変化パターンZHP2−3、保留表示変化パターンZHP3−1、保留表示変化パターンZHP13のいずれかに決定された場合と、図14に示すステップS311の処理にて入賞時保留表示パターンPHZに決定された場合とがある。すなわち、始動入賞時の保留表示や保留表示変化演出によって保留表示の表示態様が「赤」となったことに引き続いてアクティブ表示の表示態様が「赤」となる場合もあれば、アクティブ表示変化演出によってアクティブ表示の表示態様が「赤」となる場合もある。このように、アクティブ表示の特別態様は、保留表示の表示態様としても表示可能な共通態様に含まれてもよい。 When the display mode of the active display is "red", the hold display change pattern ZHP1-3, the hold display change pattern ZHP2-2, the hold display change pattern ZHP2-3, and the hold display change pattern ZHP2-3 are performed in the process of step S309 shown in FIG. There are cases where the display change pattern ZHP3-1 and the hold display change pattern ZHP13 are determined, and cases where the display change pattern PHZ at the time of winning is determined by the process of step S311 shown in FIG. That is, in some cases, the display mode of the active display becomes "red" following the display mode of the hold display becoming "red" due to the hold display or the hold display change effect at the time of starting winning, or the active display change effect. In some cases, the display mode of the active display may be "red". As described above, the special mode of the active display may be included in the common mode that can be displayed as the display mode of the hold display.
図25は、可変表示中演出処理として、図12のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す可変表示中演出処理では、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS341)。一例として、ステップS341の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIG. 25 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of FIG. 12 as the variable display effect process. In the variable display during effect process shown in FIG. 25, first, it is determined whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the timer value of the effect control process timer (step S341). As an example, in the process of step S341, when the timer value of the effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted) and the end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value. In addition, it may be determined that the variable display time has elapsed.
ステップS341にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS341;No)、保留表示変化演出を実行するための保留表示変化演出期間であるか否かを判定する(ステップS342)。保留表示変化演出期間は、例えば図23に示すステップS324の処理にて決定された演出制御パターン(表示変化演出制御パターン)において、予め定められていればよい。保留表示変化演出期間である場合には(ステップS342;Yes)、保留表示変化演出を実行するための制御が行われる(ステップS343)。ステップS343の処理では、表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出を実行できればよい。 If the variable display time has not elapsed in step S341 (step S341; No), it is determined whether or not it is the hold display change effect period for executing the hold display change effect (step S342). The hold display change effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (display change effect control pattern) determined in the process of step S324 shown in FIG. 23. In the case of the hold display change effect period (step S342; Yes), control for executing the hold display change effect is performed (step S343). In the process of step S343, various commands created based on the setting of the display change effect control pattern are transmitted to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like. As a result, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on, blinking, or turned off. It suffices that the hold display change effect can be executed by a predetermined effect device by the above, or by combining a part or all of them.
ステップS342にて保留表示変化演出期間ではないと判定されたときや(ステップS342;No)、ステップS343の処理を実行した後には、アクティブ表示変化演出を実行するためのアクティブ表示変化演出期間であるか否かを判定する(ステップS344)。アクティブ表示変化演出期間は、例えば図23に示すステップS324の処理にて決定された演出制御パターン(表示変化演出制御パターン)において、予め定められていればよい。この実施の形態において、アクティブ表示変化演出期間は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に終了するように、表示変化演出制御パターンなどにおいて予め定められていればよい。このような設定により、アクティブ表示の表示態様は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に変化可能であり、リーチ状態となった後に変化不能である。あるいは、アクティブ表示変化演出期間は、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後でも終了せずに継続する一方、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行が開始されるまでには終了するように、表示変化演出制御パターンなどにおいて予め定められていればよい。このような設定によれば、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行前にアクティブ表示変化演出期間であると判定された場合でも、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行が開始された後にはアクティブ表示変化演出期間であるとは判定されないことになる。この場合、アクティブ表示の表示態様は、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行前に変化可能であり、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行が開始された後に変化不能である。 When it is determined in step S342 that it is not the hold display change effect period (step S342; No), or after the processing of step S343 is executed, it is an active display change effect period for executing the active display change effect. Whether or not it is determined (step S344). The active display change effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (display change effect control pattern) determined in the process of step S324 shown in FIG. 23. In this embodiment, the active display change effect effect period may be predetermined in the display change effect control pattern or the like so that the variable display state of the decorative symbol ends before the reach state is reached. With such a setting, the display mode of the active display can be changed before the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, and cannot be changed after the reach state is reached. Alternatively, the active display change effect period continues without ending even after the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state, for example, while ending by the time the execution of the reach effect in the super reach is started. , The display change effect control pattern and the like may be predetermined. According to such a setting, even if it is determined that the active display change effect period is before the execution of the reach effect in the super reach, the active display change effect period is set after the execution of the reach effect in the super reach is started. It will not be determined to be present. In this case, the display mode of the active display can be changed before the execution of the reach effect in the super reach, and cannot be changed after the execution of the reach effect in the super reach is started.
ステップS344にてアクティブ表示変化演出期間である場合には(ステップS344;Yes)、アクティブ表示変化演出を実行するための制御が行われる(ステップS345)。なお、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出は、共通の演出制御を行うことにより実行されてもよい。この場合、ステップS342〜S345の処理に代えて、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出に共通する表示変化演出期間であるか否かを判定し、表示変化演出期間であると判定された場合には、表示変化演出制御パターンに従って保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行するための制御が行われればよい。 If the active display change effect period is set in step S344 (step S344; Yes), control for executing the active display change effect is performed (step S345). The hold display change effect and the active display change effect may be executed by performing common effect control. In this case, instead of the processing of steps S342 to S345, it is determined whether or not the display change effect period is common to the hold display change effect and the active display change effect, and when it is determined that the display change effect period is set. Is required to perform control for executing the hold display change effect and the active display change effect according to the display change effect control pattern.
ステップS344にてアクティブ表示変化演出期間ではないと判定されたときや(ステップS344;No)、ステップS345の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS346)。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS346にてリーチ演出期間であると判定されたときには(ステップS346;Yes)、スーパーリーチであるか否かを判定する(ステップS346A)。スーパーリーチであると判定されたときには(ステップS346A;Yes)、第1保留表示部5HRおよび第2保留表示部5HLに表示されている保留表示を消去する保留表示消去処理を実行する(ステップS347)。例えば、図28(A)、(B)に示すように、スーパーリーチ演出の開始前までは、画像表示装置5の画面下部箇所に第2保留表示部5HLの保留表示が表示されているが、この保留表示消去処理の実行により、図28(C)に示すように、スーパーリーチ演出が開始すると(つまり、スーパーリーチ演出の開始タイミングになると)、第2保留表示部5HLの保留表示が消去され(第1保留表示部5HRの保留表示が表示されていれば、その保留表示も消去される)、保留表示が非表示となる。このようにスーパーリーチ演出中は保留表示を非表示とするので、画像表示装置5の画面下部の所定領域部分(つまり、第1保留表示部5HRおよび第2保留表示部5HLの表示領域部分)についてもスーパーリーチ演出による画像表示を行うことができる。また、遊技者は、保留表示を気にすることなくスーパーリーチ演出に注視することができ、かかる演出を楽しむことができる。よって、リーチ演出効果を十分に発揮することができる。 When it is determined in step S344 that it is not the active display change effect period (step S344; No), or after the process of step S345 is executed, the effect control CPU 120 has a reach effect period for executing the reach effect. It is determined whether or not it is (step S346). The reach effect period may be predetermined in, for example, an effect control pattern determined according to the fluctuation pattern. When it is determined in step S346 that it is the reach effect period (step S346; Yes), it is determined whether or not it is super reach (step S346A). When it is determined to be super reach (step S346A; Yes), a hold display erasing process for erasing the hold display displayed on the first hold display unit 5HR and the second hold display unit 5HL is executed (step S347). .. For example, as shown in FIGS. 28A and 28B, the hold display of the second hold display unit 5HL is displayed at the lower part of the screen of the image display device 5 until the start of the super reach effect. By executing this hold display erasing process, as shown in FIG. 28C, when the super reach effect starts (that is, when the start timing of the super reach effect comes), the hold display of the second hold display unit 5HL is erased. (If the hold display of the first hold display unit 5HR is displayed, the hold display is also deleted), the hold display is hidden. Since the hold display is hidden during the super reach effect in this way, the predetermined area portion at the lower part of the screen of the image display device 5 (that is, the display area portion of the first hold display unit 5HR and the second hold display unit 5HL) Can also display images with super reach effect. In addition, the player can pay attention to the super reach effect without worrying about the hold display, and can enjoy such an effect. Therefore, the reach effect can be fully exhibited.
保留表示の非表示は、スーパーリーチ演出が終了すると、後述する保留表示復帰制御(ステップS349B)により終了する。つまり、保留表示が復帰される。なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出中において保留表示を非表示としているが、ノーマルリーチ演出中なども非表示としてもよい。 When the super reach effect is completed, the hold display is not displayed by the hold display return control (step S349B) described later. That is, the hold display is restored. In this embodiment, the hold display is hidden during the super reach effect, but it may be hidden during the normal reach effect.
ステップS347の処理を実行した後には、スーパーリーチ演出中であっても遊技者による要求があった場合に、音量状況表示画像VLを一時的に表示する一時表示処理を実行する(ステップS347)。つまり、スーパーリーチ演出中において遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作があった場合には、音量状況表示画像VL(図29(D)参照)が画像表示装置5の表示画面に所定期間(例えば3秒)表示される。 After executing the process of step S347, a temporary display process of temporarily displaying the volume status display image VL is executed even during the super reach effect when there is a request from the player (step S347). That is, when the player operates the stick controller 31A during the super reach effect, the volume status display image VL (see FIG. 29 (D)) is displayed on the display screen of the image display device 5 for a predetermined period (for example, 3 seconds). )Is displayed.
図26は、一時表示処理として、図25のステップS348にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す一時表示処理では、演出制御用CPU120は、まず、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS701)。スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS701;Yes)には、操作後所定期間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する(ステップS702)。操作後所定期間が経過していない場合には(ステップS702;No)、音量変更操作の有無を判定する(ステップS703)。 FIG. 26 is a flowchart showing an example of the process executed in step S348 of FIG. 25 as the temporary display process. In the temporary display process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first determines whether or not the operation flag other than super reach is set to the ON state (step S701). When the non-super reach operation flag is set to the ON state (step S701; Yes), it is determined whether or not a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed after the operation (step S702). If a predetermined period has not elapsed after the operation (step S702; No), it is determined whether or not there is a volume change operation (step S703).
音量変更操作有りの場合には(ステップS703;Yes)、変更後の音量状況表示(変更後の音量状況表示画像VLの表示)および変更後の音量設定を実行する(ステップS704)。このステップS704では、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作(例えば、左方向または右方向に操作)したことをコントローラセンサユニット35Aが検出したときには、画像表示装置5に変更後の音量状況表示画像VLを表示する表示制御を実行するとともに、変更後の音量設定値をRAM122に記憶させ、スピーカ8L、8Rから変更後の音量出力されるように音声制御基板13を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS704)。 When there is a volume change operation (step S703; Yes), the changed volume status display (display of the changed volume status display image VL) and the changed volume setting are executed (step S704). In step S704, when the controller sensor unit 35A detects that the player has operated the stick controller 31A (for example, to the left or right), the image display device 5 is provided with the changed volume status display image VL. In addition to executing the display control to be displayed, the changed volume setting is executed such that the changed volume setting value is stored in the RAM 122 and the voice control board 13 is controlled so that the changed volume is output from the speakers 8L and 8R. (Step S704).
一方、操作後所定期間が経過した場合には(ステップS702;Yes)、画像表示装置5に表示されている音量状況表示画像VLを消去する音量状況表示消去の処理を実行し(ステップS705)、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS706)。 On the other hand, when a predetermined period has elapsed after the operation (step S702; Yes), the volume status display erasing process for erasing the volume status display image VL displayed on the image display device 5 is executed (step S705). When not super reach, the operation flag is reset to the off state (step S706).
ステップS701にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオフの場合(ステップS701;No)や、ステップS703にて音量変更操作無しの場合(ステップS703;No)や、ステップS704の処理を実行した後や、ステップS706の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS707)。 When the operation flag is off except for super reach in step S701 (step S701; No), when there is no volume change operation in step S703 (step S703; No), after executing the process of step S704, or After executing the process of step S706, it is determined whether or not the super reach operation flag is set to the ON state (step S707).
ステップS707にてスーパーリーチ時操作フラグがオフ状態の場合には(ステップS707;No)、音量変更の操作開始受付の有無を判定する(ステップS708)。ステップS708にて操作開始受付ありの場合(ステップS708;Yes)、つまり、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作したことをコントローラセンサユニット35Aが検出した場合には、画像表示装置5に現在の音量状況表示画像VLを表示する表示制御を実行する(ステップS709)。図29(D)に示すように、スーパーリーチ演出中において、スティックコントローラ31Aの操作に応じて現在の音量状況表示画像VLを画像表示装置5に表示する。ステップS709の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグをオン状態にセットする(ステップS710)。 If the super reach operation flag is off in step S707 (step S707; No), it is determined whether or not the operation start acceptance of the volume change is accepted (step S708). When the operation start is accepted in step S708 (step S708; Yes), that is, when the controller sensor unit 35A detects that the player has operated the stick controller 31A, the image display device 5 has the current volume status. Display control for displaying the display image VL is executed (step S709). As shown in FIG. 29 (D), the current volume status display image VL is displayed on the image display device 5 in response to the operation of the stick controller 31A during the super reach effect. After executing the process of step S709, the super reach operation flag is set to the ON state (step S710).
ステップS707にてスーパーリーチ時操作フラグがオンの場合(ステップS707;Yes)や、ステップS710の処理を実行した後には、操作後所定期間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する(ステップS711)。操作後所定期間が経過していない場合には(ステップS711;No)、音量変更操作の有無を判定する(ステップS712)。音量変更操作有りの場合には(ステップS712;Yes)、変更後の音量状況表示画像VLの表示および変更後の音量設定を実行する(ステップS713)。具体的には、遊技者がスティックコントローラ31Aを左右方向に操作したことをコントローラセンサユニット35Aが検出した場合には(ステップS712;Yes)、スティックコントローラ31Aの左右方向への操作回数に応じた変更後の音量状況表示画像VLを画像表示装置5に表示する表示制御を実行するとともに、その操作回数に応じた変更後の音量設定値をRAM122に記憶させ、スピーカ8L、8Rから変更後の音量出力されるように音声制御基板13を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS607)。 When the super reach operation flag is turned on in step S707 (step S707; Yes), or after executing the process of step S710, it is determined whether or not a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed after the operation (for example, 3 seconds). Step S711). If a predetermined period has not elapsed after the operation (step S711; No), it is determined whether or not there is a volume change operation (step S712). When there is a volume change operation (step S712; Yes), the display of the changed volume status display image VL and the changed volume setting are executed (step S713). Specifically, when the controller sensor unit 35A detects that the player has operated the stick controller 31A in the left-right direction (step S712; Yes), the change according to the number of operations of the stick controller 31A in the left-right direction. The display control for displaying the later volume status display image VL on the image display device 5 is executed, and the changed volume setting value according to the number of operations is stored in the RAM 122, and the changed volume output from the speakers 8L and 8R. The changed volume setting such as controlling the voice control board 13 so as to be performed is executed (step S607).
例えば図29(E)に示すように、遊技者がスティックコントローラ31Aを右方向に1回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が1つ増えた変更後の音量状況表示画像VL(第4レベルの音量状況表示画像VL)が画像表示装置5に表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの音量出力が1レベル上がる。なお前記とは逆に、遊技者がスティックコントローラ31Aを左方向に1回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が1つ減った変更後の音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの音量出力が1レベル下がる。 For example, as shown in FIG. 29 (E), when the player operates the stick controller 31A once to the right, the lighting mode of the image display section is increased by one, and the changed volume status display image VL (fourth level). The volume status display image VL) is displayed on the image display device 5, and the volume output from the speakers 8L and 8R is increased by one level. Contrary to the above, when the player operates the stick controller 31A once to the left, the changed volume status display image VL in which the lighting mode of the image display section is reduced by one is displayed on the image display device 5. At the same time, the volume output from the speakers 8L and 8R is lowered by one level.
操作後所定期間が経過した場合には(ステップS711;Yes)、音量状況表示を消去する処理を実行する(ステップS714)。例えば図29(F)に示すように、操作後所定期間が経過すると、音量状況表示画像VLの表示が消去される。つまり、音量状況表示が非表示となる。このようにスーパーリーチ演出中において、遊技者の操作があると音量状況表示画像VLが一時的に表示され、操作後所定期間が経過した時点で未だスーパーリーチ演出中である場合には音量状況表示画像VLが消去されるようになっている。 When a predetermined period has elapsed after the operation (step S711; Yes), a process of erasing the volume status display is executed (step S714). For example, as shown in FIG. 29 (F), when a predetermined period elapses after the operation, the display of the volume status display image VL is erased. That is, the volume status display is hidden. In this way, during the super reach effect, the volume status display image VL is temporarily displayed when there is an operation by the player, and when a predetermined period has elapsed after the operation, the volume status display is displayed if the super reach effect is still in progress. The image VL is erased.
ステップS714の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS715)。そして、ステップS708にて操作開始受付なしの場合(ステップS708;No)や、ステップS712にて音量変更操作なしの場合(ステップS712;No)や、ステップS713の処理を実行した後や、ステップS715の処理を実行した後には、一時表示処理を終了する。 After executing the process of step S714, the super reach operation flag is reset to the off state (step S715). Then, when there is no operation start reception in step S708 (step S708; No), when there is no volume change operation in step S712 (step S712; No), after executing the process of step S713, or in step S715. After executing the process of, the temporary display process is terminated.
図25に戻って、ステップS346Aにてスーパーリーチでないと判定されたときや(ステップS346A;No)、ステップS348の処理を実行した後には、その他のリーチ演出を実行するための制御が行われる(ステップS349)。 Returning to FIG. 25, when it is determined in step S346A that the reach is not super reach (step S346A; No), or after the process of step S348 is executed, control for executing other reach effects is performed (step S346A; No). Step S349).
ステップS346にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや(ステップS346;No)、ステップS349の処理を実行した後には、保留表示復帰タイミング(例えばスーパーリーチ演出の終了タイミング)であるか否かを判定する(ステップS349A)。ステップS349Aにて保留表示復帰タイミングであると判定した場合(ステップS349A;Yes)、演出制御用CPU120は、保留表示を復帰させる保留表示復帰制御を実行する(ステップS349B)。例えば保留表示復帰タイミング(例えばスーパーリーチ演出の終了タイミング)になると、図29(I)に示すように保留表示が復帰される。 Whether or not it is the hold display return timing (for example, the end timing of the super reach effect) when it is determined in step S346 that it is not the reach effect period (step S346; No) or after the process of step S349 is executed. Is determined (step S349A). When it is determined in step S349A that it is the hold display return timing (step S349A; Yes), the effect control CPU 120 executes the hold display return control for returning the hold display (step S349B). For example, when the hold display return timing (for example, the end timing of the super reach effect) is reached, the hold display is returned as shown in FIG. 29 (I).
ステップS349Aにて保留表示復帰タイミングではないと判定されたときや(ステップS349A;No)、ステップS349Bの処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含め、その他の可変表示中における演出を実行するための制御が行われ(ステップS350)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is determined in step S349A that it is not the hold display return timing (step S349A; No), or after the processing of step S349B is executed, for example, the setting in the effect control pattern determined corresponding to the fluctuation pattern may be performed. Based on this, control for executing other effects during the variable display, including the variable display operation of the decorative symbol, is performed (step S350), and the effect process during the variable display ends.
ステップS341にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS341;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS351)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS351;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。 When the variable display time has elapsed in step S341 (step S341; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main board 11 has been received (step S351). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step S351; No), the effect processing during variable display is terminated and the process waits. If the predetermined time elapses without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is executed in response to the failure to normally receive the symbol confirmation command. You may do so.
ステップS351にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS351;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS352)。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS353)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS354)、可変表示中演出処理を終了する。 When a symbol confirmation command is received in step S351 (step S351; Yes), for example, in variable display of a decorative symbol such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. Control is performed to derive and display the final stop symbol (fixed decorative symbol) that is the display result (step S352). At this time, a predetermined fixed time is set as the waiting time for receiving the hit start designation command (step S353). Further, after updating the value of the effect process flag to "3", which is a value corresponding to the special figure hit waiting process (step S354), the variable display effect process is terminated.
以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。
パチンコ遊技機1では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)して第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置5の画面上では、特別図柄の可変表示に同期して、飾り図柄の可変表示が行われる。
Hereinafter, an example of specific control in the pachinko gaming machine 1 will be described.
In the pachinko game machine 1, for example, after a game ball driven into the game area passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening and a starting winning such as a first starting winning or a second starting winning is generated. , The variable display of the special symbol is started in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B based on the establishment of the start condition that allows the start of the variable display of the special symbol and the decorative symbol. To. On the screen of the image display device 5, the decorative symbol is variably displayed in synchronization with the variable display of the special symbol.
遊技球が第1始動入賞口を通過(進入)したことによる第1始動入賞の発生に基づいて第1始動条件が成立したときには、図4に示すステップS203、S207の処理が実行されることにより、第1特図保留記憶数が1加算される。遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)したことによる第2始動入賞の発生に基づいて第2始動条件が成立したときには、図4に示すステップS206、S207の処理が実行されることにより、第2特図保留記憶数が1加算される。このときには、ステップS209の処理により特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。そして、ステップS212にて図5に示すような入賞時乱数値判定処理を実行することにより、可変表示結果が「大当り」になるか否かなどの可変表示内容を判定して、入賞時判定結果を示す入賞時判定結果コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 When the first start condition is satisfied based on the occurrence of the first start prize due to the game ball passing (entering) the first start prize opening, the processes of steps S203 and S207 shown in FIG. 4 are executed. , The number of 1st special figure reserved storage is added by 1. When the second start condition is satisfied based on the occurrence of the second start prize due to the game ball passing (entering) the second start prize opening, the processes of steps S206 and S207 shown in FIG. 4 are executed. , The number of 2nd special figure reserved storage is added by 1. At this time, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern is extracted by the process of step S209. Then, by executing the winning random number value determination process as shown in FIG. 5 in step S212, the variable display content such as whether or not the variable display result becomes a "big hit" is determined, and the winning determination result. The winning determination result command indicating the above is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.
図14に示すステップS301では、入賞時判定結果コマンドを含めた始動入賞時に伝送される演出制御コマンドの受信があったか否かが判定される。そして、コマンド受信があると判定された場合には、ステップS302の処理にて特定した入賞時判定結果に基づいて、ステップS304の処理により保留表示変化演出の有無や種別が決定される。このとき、保留表示変化演出を実行することに決定されると、ステップS307の処理により表示変化の有無が決定される。表示変化ありに決定された場合にはステップS309の処理により保留表示変化パターンを決定し、表示変化なしに決定された場合にはステップS309の処理を実行せずに、ステップS310の処理により変化演出タイミングパターンが決定される。その後、ステップS311の処理により入賞時保留表示パターンが決定される。入賞時保留表示パターンや保留表示変化パターン、変化演出タイミングパターンなどの決定結果は、ステップS312の処理により、保留表示データ記憶部にて保留番号と関連付けて記憶される。 In step S301 shown in FIG. 14, it is determined whether or not the effect control command transmitted at the time of starting winning, including the winning determination result command, has been received. Then, when it is determined that the command has been received, the presence / absence and type of the hold display change effect are determined by the process of step S304 based on the winning determination result specified in the process of step S302. At this time, if it is decided to execute the hold display change effect, the presence or absence of the display change is determined by the process of step S307. If it is determined that there is a display change, the hold display change pattern is determined by the process of step S309, and if it is determined that there is no display change, the change effect is produced by the process of step S310 without executing the process of step S309. The timing pattern is determined. After that, the process of step S311 determines the holding display pattern at the time of winning. The determination results such as the hold display pattern at the time of winning, the hold display change pattern, and the change effect timing pattern are stored in association with the hold number in the hold display data storage unit by the process of step S312.
開始条件の成立に基づいて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図3に示すステップS111にて図9に示すような変動パターン設定処理を実行することにより、複数の変動パターンのいずれかを決定して、決定された変動パターンを特定可能に示す変動パターン指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 When the special figure game or the variable display of the decorative symbol is started based on the establishment of the start condition, a plurality of fluctuation patterns are executed by executing the fluctuation pattern setting process as shown in FIG. 9 in step S111 shown in FIG. A fluctuation pattern designation command that determines any of the above and indicates that the determined fluctuation pattern can be specified is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.
図23に示すステップS321では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて最終停止図柄などが決定され、続いてステップS322の変化演出設定処理として、図24に示すような処理が実行される。変化演出設定処理では、ステップS502にて保留表示変化タイミングであると判定されたときに、ステップS503にて保留表示変化演出の実行設定が行われる。また、表示色変化演出となるアクティブ表示変化演出の実行設定もステップS503にて行われる。 In step S321 shown in FIG. 23, the final stop symbol or the like is determined based on the fluctuation pattern or the like indicated by the fluctuation pattern designation command, and then the processing as shown in FIG. 24 is executed as the change effect setting processing in step S322. Will be done. In the change effect setting process, when it is determined in step S502 that the hold display change timing is reached, the execution setting of the hold display change effect is performed in step S503. Further, the execution setting of the active display change effect, which is the display color change effect, is also performed in step S503.
図27は、図14に示すステップS310の処理により変化演出タイミングパターンTP3−1に決定された場合における保留表示変化演出の一例を示している。この実行例では、図27(A)に示すように、第2保留表示部5HLにおいて保留番号が「1」〜「4」に対応した保留表示が行われ、アクティブ表示部AHAにおいて今回の可変表示に対応するアクティブ表示が行われている。第2保留表示部5HLにおける保留表示のうち、保留番号「3」(右端から3番目)の保留表示は、図14に示すステップS304の処理にて、保留表示変化演出の種別が「変化演出あり(1)」に決定されたものとする。図16(B)に示すように、変化演出タイミングパターンTP3−1は保留番号が「3」のときに保留表示変化タイミングとなる。これにより、例えば図27(B)に示すように、キャラクタCH1の演出画像が保留番号「3」の保留表示に作用するような作用演出を含む保留表示変化共通演出が実行される。そして、図14に示すステップS307の処理にて「表示変化あり」に決定されているとともにステップS309の処理にて保留表示変化パターンZHP1−1に決定されている場合には、図27(C1)に示すように、保留表示の表示態様として表示色が特定色のうち青色に変化する保留表示変化成功演出が実行される。これに対し、図14に示すステップS307の処理にて「表示変化なし」に決定されていた場合には、図27(C2)に示すように、保留表示の表示態様が変化しない保留表示失敗演出(保留変化ガセ演出)が実行される。 FIG. 27 shows an example of the hold display change effect when the change effect timing pattern TP3-1 is determined by the process of step S310 shown in FIG. In this execution example, as shown in FIG. 27 (A), the hold display corresponding to the hold numbers "1" to "4" is performed in the second hold display unit 5HL, and the current variable display is performed in the active display unit AHA. The active display corresponding to is performed. Among the hold displays in the second hold display unit 5HL, the hold display of the hold number "3" (third from the right end) has the type of hold display change effect "change effect" in the process of step S304 shown in FIG. It is assumed that "(1)" has been decided. As shown in FIG. 16B, the change effect timing pattern TP3-1 becomes the hold display change timing when the hold number is “3”. As a result, for example, as shown in FIG. 27 (B), the hold display change common effect including the action effect such that the effect image of the character CH1 acts on the hold display of the hold number “3” is executed. Then, when it is determined that "there is a display change" in the process of step S307 shown in FIG. 14 and the hold display change pattern ZHP1-1 is determined in the process of step S309, FIG. 27 (C1). As shown in the above, as the display mode of the hold display, the hold display change success effect in which the display color changes to blue among the specific colors is executed. On the other hand, when "no display change" is determined in the process of step S307 shown in FIG. 14, as shown in FIG. 27 (C2), the display mode of the hold display does not change. (Holding change Gase production) is executed.
図14に示すステップS304の処理では、所定割合で「変化演出あり(2)」の演出種別に決定する。この決定結果に応じて、ステップS309の処理では、図16(A)に示すような保留表示変化パターンZHP10〜保留表示変化パターンZHP13のいずれかに決定される。これらの保留表示変化パターンにより保留表示変化演出が実行されたときには、保留表示の表示態様が、通常の表示態様である白色表示から「秘」のメッセージを示す表示態様に変化する。「秘」のメッセージを示す表示態様は、変化演出タイミングパターンの設定などにより、アクティブ表示変化演出を実行した後には変化しない表示態様となっている。こうして、保留表示変化演出を実行したときには、保留表示の表示態様を、アクティブ表示変化演出を実行した後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない特殊態様に変化させることができる。 In the process of step S304 shown in FIG. 14, the effect type of "change effect (2)" is determined at a predetermined ratio. Depending on the determination result, in the process of step S309, it is determined to be one of the hold display change pattern ZHP10 to the hold display change pattern ZHP13 as shown in FIG. 16A. When the hold display change effect is executed by these hold display change patterns, the display mode of the hold display changes from the white display, which is the normal display mode, to the display mode showing the "secret" message. The display mode indicating the "secret" message is a display mode that does not change after the active display change effect is executed due to the setting of the change effect timing pattern or the like. In this way, when the hold display change effect is executed, the display mode of the hold display can be changed to a special mode that is not displayed as the display mode of the active display after the active display change effect is executed.
また、図12に示すステップS162では、音量調整の調整状況を示す音量状況表示画像VLを画像表示装置5に表示する音量状況表示処理として、図22に示すような処理が実行される。音量状況表示処理では、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態において音量状況表示画像VLを表示する表示制御が実行される。このため、図27(A)〜(C2)に示すように、スーパーリーチ演出の開始前までは、音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示される。 Further, in step S162 shown in FIG. 12, a process as shown in FIG. 22 is executed as a volume status display process for displaying the volume status display image VL indicating the adjustment status of the volume adjustment on the image display device 5. In the volume status display process, display control for displaying the volume status display image VL is executed in a gaming state other than during the super reach effect. Therefore, as shown in FIGS. 27A to 27C2, the volume status display image VL is displayed on the image display device 5 until the start of the super reach effect.
図28は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作なしの場合の演出例を示している。飾り図柄の可変表示(変動表示)を開始するときには、図23に示すステップS323のリーチ演出設定処理が実行される。リーチ演出設定処理では、例えばスーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されると判定されたとする。この実行例では、アクティブ表示変化演出が実行されて図28(A)に示すようにアクティブ表示の表示態様が「赤」となり、図28(A)に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(リーチ成立)となったとことから説明する。また、図22に示す音量状況表示処理により、図28(A)に示すように音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示される。 FIG. 28 shows an example of the effect when there is no volume change operation in the super reach fluctuation display. When the variable display (variable display) of the decorative symbol is started, the reach effect setting process of step S323 shown in FIG. 23 is executed. In the reach effect setting process, for example, it is determined that the reach effect in the super reach is executed. In this execution example, the active display change effect is executed, the display mode of the active display becomes "red" as shown in FIG. 28 (A), and the variable display state of the decorative symbol reaches as shown in FIG. 28 (A). It will be explained from the fact that it is in a state (reach established). Further, by the volume status display process shown in FIG. 22, the volume status display image VL is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 28 (A).
図28(B)を経て、図28(C)に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される。図28(C)に示すような演出画像(例えば「スーパーリーチ」の文字による画像)を画像表示装置5の画面上に表示することなどにより、スーパーリーチの報知が行われる。遊技者はスーパーリーチ演出が実行されることを把握できる。また、図28(C)に示すように、飾り図柄の可変表示が画像表示装置5の画面の左上箇所に縮小表示される。この飾り図柄の可変表示の縮小表示は、例えばステップS350の処理にて実行可能である。また、図22に示す音量状況表示消去処理(ステップS614)により、図28(C)に示すように、音量状況表示画像VLが画像表示装置5の画面上から消去される。また、図25に示す保留表示消去処理(ステップS347)により、図28(C)に示すように、保留表示が消去される。 After passing through FIG. 28 (B), the reach effect in the super reach as shown in FIG. 28 (C) is executed. The super reach is notified by displaying an effect image (for example, an image in the characters of "super reach") as shown in FIG. 28 (C) on the screen of the image display device 5. The player can grasp that the super reach effect is executed. Further, as shown in FIG. 28C, the variable display of the decorative design is reduced and displayed at the upper left portion of the screen of the image display device 5. The reduced display of the variable display of the decorative pattern can be executed, for example, in the process of step S350. Further, by the volume status display erasing process (step S614) shown in FIG. 22, the volume status display image VL is erased from the screen of the image display device 5 as shown in FIG. 28 (C). Further, by the hold display erasing process (step S347) shown in FIG. 25, the hold display is erased as shown in FIG. 28 (C).
続いて、図28(D)〜(H)に示すようなバトル演出を含むスーパーリーチ演出が実行される。こうしたスーパーリーチ演出の実行中にも、アクティブ表示部AHAではアクティブ表示が継続して表示される。図28(H)に示すようにバトル演出結果(ここでは例えばバトル敗北結果)が表示されることによりスーパーリーチ演出が終了し、例えば図28(I)に示すようなリーチ組合せの最終停止図柄が導出表示される。また、図28(I)に示すように、図22に示す音量状況表示処理(ステップS162)により、音量状況表示画像VLが表示され、図25に示す保留表示復帰制御処理(ステップS349B)により、保留表示が復帰される。図28(I)に示すように、飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されることで、可変表示が終了する。 Subsequently, a super reach effect including a battle effect as shown in FIGS. 28 (D) to 28 (H) is executed. Even during the execution of such a super reach effect, the active display is continuously displayed on the active display unit AHA. The super reach effect is completed by displaying the battle effect result (for example, the battle defeat result in this case) as shown in FIG. 28 (H), and the final stop symbol of the reach combination as shown in FIG. 28 (I) is displayed. Derived and displayed. Further, as shown in FIG. 28 (I), the volume status display image VL is displayed by the volume status display process (step S162) shown in FIG. 22, and the hold display return control process (step S349B) shown in FIG. The hold display is restored. As shown in FIG. 28 (I), the variable display ends when the final stop symbol of the decorative symbol is stopped and displayed.
また、図28(I)に示すように、音量状況表示画像VLは、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。なお、図28(I)に示す例に限らず、例えば、飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されるときには、音量状況表示画像VLを一時的に非表示とし、次の変動表示が開始されるときに再び表示するようにしてもよい。このように構成することによって、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認性を確保することができる。 Further, as shown in FIG. 28 (I), the volume status display image VL is displayed at a position that does not cover the decorative symbol when the fluctuation is stopped, so that the final stop symbol of the decorative symbol, that is, the visual recognition of the game result can be visually recognized. You can adjust the volume without disturbing it. Not limited to the example shown in FIG. 28 (I), for example, when the final stop symbol of the decorative symbol is stopped and displayed, the volume status display image VL is temporarily hidden and the next variable display is started. Sometimes it may be displayed again. With this configuration, the final stop symbol of the decorative symbol, that is, the visibility of the game result can be ensured.
ここで、図28に示したスーパーリーチ変動表示において音量変更操作なしの場合についての音量状況表示の実行タイミングなどについて、図30(A)を用いて説明する。図30(A)は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作なしの場合についての音量状況表示の実行タイミングの一例を示す図である。 Here, the execution timing of the volume status display in the case where the volume change operation is not performed in the super reach fluctuation display shown in FIG. 28 will be described with reference to FIG. 30 (A). FIG. 30A is a diagram showing an example of the execution timing of the volume status display in the case where the volume change operation is not performed in the super reach fluctuation display.
図30(A)に示すように、スーパーリーチ変動表示において、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作が一切無かったため、コントローラセンサユニット35Aの検出信号はローレベルのままである。そして、音量状況表示は、スーパーリーチ演出中を除いて画像表示装置5に表示されている。 As shown in FIG. 30A, the detection signal of the controller sensor unit 35A remains at a low level because the player did not operate the stick controller 31A at all in the super reach fluctuation display. Then, the volume status display is displayed on the image display device 5 except during the super reach effect.
次に、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合について図29を用いて説明する。図29は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合の演出例を示している。なお、図29(A)〜(C)までは、前述した図28(A)〜(C)と同様であるため説明を省略する。 Next, a case where there is a volume change operation in the super reach fluctuation display will be described with reference to FIG. 29. FIG. 29 shows an example of the effect when there is a volume change operation in the super reach fluctuation display. Note that FIGS. 29 (A) to 29 (C) are the same as those in FIGS. 28 (A) to 28 (C) described above, and thus description thereof will be omitted.
図29(D)に示すように、スーパーリーチ演出中において、スティックコントローラ31Aの操作があると、音量状況表示画像VLが表示される。そして、遊技者がスティックコントローラ31Aを右方向に1回操作した場合には、図29(E)に示すように、画像表示区画の点灯した態様が1つ増えた変更後の音量状況表示画像VL(第4レベルの音量状況表示画像VL)が画像表示装置5に表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの音量出力が1レベル上がる(第4レベルの音量出力となる)。そして、操作後所定期間(例えば3秒)が経過すると、図29(F)に示すように、音量状況表示画像VLが消去される。 As shown in FIG. 29 (D), when the stick controller 31A is operated during the super reach effect, the volume status display image VL is displayed. Then, when the player operates the stick controller 31A once to the right, as shown in FIG. 29 (E), the changed volume status display image VL in which the lighting mode of the image display section is increased by one. (Fourth level volume status display image VL) is displayed on the image display device 5, and the volume output from the speakers 8L and 8R is increased by one level (the volume output is the fourth level). Then, when a predetermined period (for example, 3 seconds) elapses after the operation, the volume status display image VL is erased as shown in FIG. 29 (F).
図29(D)を経て、図29(H)に示すようにバトル演出結果(ここでは例えばバトル敗北結果)が表示されることによりスーパーリーチ演出が終了し、例えば図29(I)に示すようなリーチ組合せの最終停止図柄が導出表示される。また、図29(I)に示すように、スーパーリーチ演出が終了したため、変更後の音量状況表示画像VLが表示されるとともに、保留表示が復帰される。 After passing through FIG. 29 (D), the super reach effect is completed by displaying the battle effect result (here, for example, the battle defeat result) as shown in FIG. 29 (H), and as shown in FIG. 29 (I), for example. The final stop symbol of each reach combination is derived and displayed. Further, as shown in FIG. 29 (I), since the super reach effect is completed, the changed volume status display image VL is displayed and the hold display is restored.
また、図29(D)、(E)に示すように、スーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)における音量状況表示画像VLは、図29(I)に示すようにスーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)のときの音量状況表示画像VLの表示態様と同じに表示されるので、第2状態における音量状況表示画像VLの表示を分かり易くすることができる。なお、前述のように第1状態と第2状態とで同じでなくてもよい。例えば、第2状態における音量状況表示画像VLは、[1]第1状態における音量状況表示画像VLとは異なる表示を第1状態の場合と同じ表示箇所に表示してもよいし、[2]第1状態における音量状況表示画像VLとは同じ表示を第1状態の場合と異なる表示箇所に表示してもよいし、[3]第1状態における音量状況表示画像VLとは異なる表示を第1状態の場合と異なる表示箇所に表示してもよい。 Further, as shown in FIGS. 29 (D) and 29 (E), the volume status display image VL in the gaming state (second state) during the super reach effect is other than that during the super reach effect as shown in FIG. 29 (I). Since it is displayed in the same manner as the display mode of the volume status display image VL in the gaming state (first state), the display of the volume status display image VL in the second state can be easily understood. As described above, the first state and the second state do not have to be the same. For example, the volume status display image VL in the second state may display a display different from the volume status display image VL in the first state at the same display location as in the first state [2]. The same display as the volume status display image VL in the first state may be displayed at a different display location from that in the first state, and [3] a display different from the volume status display image VL in the first state may be displayed in the first state. It may be displayed in a display location different from that in the state.
また、例えば、高ベース状態では、BGMや楽曲の選択を可能とし、非高ベース(低ベース)状態では、BGMや楽曲の選択を不可能としてもよい。この場合には、低ベース状態のスーパーリーチ演出中には、スティックコントローラ31Aが操作されたことに基づいて、音量状況表示画像VLを表示するのに対し、高ベース状態のスーパーリーチ演出中には、スティックコントローラ31Aが操作されたことに基づいて、BGMや楽曲を選択し(すなわち、BGMや楽曲を切り替え)、他の操作手段が操作されたことに基づいて、音量状況表示画像VLを表示するようにしてもよい。また、例えば、高ベース状態のスーパーリーチ演出中には、スティックコントローラ31Aとは異なる操作手段が操作されたことに基づいて、音量状況表示画像VLを表示し、さらにスティックコントローラ31Aが操作されたことに基づいて、音量出力のレベルを変更するようにしてもよい。 Further, for example, in the high base state, BGM and music may be selected, and in the non-high base (low base) state, BGM and music may not be selected. In this case, the volume status display image VL is displayed based on the operation of the stick controller 31A during the super reach effect in the low base state, whereas the volume status display image VL is displayed during the super reach effect in the high base state. , BGM or music is selected based on the operation of the stick controller 31A (that is, switching between BGM and music), and the volume status display image VL is displayed based on the operation of other operation means. You may do so. Further, for example, during the super reach effect in the high base state, the volume status display image VL is displayed based on the operation of an operation means different from that of the stick controller 31A, and the stick controller 31A is further operated. The level of the volume output may be changed based on the above.
ここで、図29に示したスーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合についての音量状況表示の実行タイミングなどについて、図30(B)を用いて説明する。図30(B)は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合についての音量状況表示の実行タイミングの一例を示す図である。 Here, the execution timing of the volume status display in the case where the volume change operation is performed in the super reach fluctuation display shown in FIG. 29 will be described with reference to FIG. 30 (B). FIG. 30B is a diagram showing an example of the execution timing of the volume status display when there is a volume change operation in the super reach fluctuation display.
図30(B)に示すように、スーパーリーチ演出中に、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作があり、かかる操作がコントローラセンサユニット35Aにて検出されている。つまり、コントローラセンサユニット35Aでは、遊技者による操作に応じた検出信号(パルス信号)を検出し、演出制御基板12に出力する。そして、音量状況表示は、スーパーリーチ演出中において遊技者による操作後所定期間(例えば3秒)にわたって音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示されている。 As shown in FIG. 30B, the player operates the stick controller 31A during the super reach effect, and such an operation is detected by the controller sensor unit 35A. That is, the controller sensor unit 35A detects the detection signal (pulse signal) according to the operation by the player and outputs it to the effect control board 12. As for the volume status display, the volume status display image VL is displayed on the image display device 5 for a predetermined period (for example, 3 seconds) after the operation by the player during the super reach effect.
次に、スーパーリーチ演出の開始直前に音量変更操作があった場合についての音量状況表示の実行タイミングなどについて、図31(A)を用いて説明する。図31(A)は、スーパーリーチ演出の開始直前に音量変更操作があった場合についての音量状況表示の実行タイミングの一例を示す図である。 Next, the execution timing of the volume status display when the volume change operation is performed immediately before the start of the super reach effect will be described with reference to FIG. 31 (A). FIG. 31A is a diagram showing an example of the execution timing of the volume status display when the volume change operation is performed immediately before the start of the super reach effect.
図31(A)に示すように、スーパーリーチ演出の開始直前(例えば、開始3秒前から開始までの期間内)に、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット35Aにて検出され、音量状況表示画像VLの表示が開始される。そして、操作後所定期間(例えば3秒)内、つまり、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間(例えば3秒)内に、スーパーリーチ演出が開始するので、何らかの対策を講じなければスーパーリーチ演出の開始タイミングで音量状況表示画像VLが途中で消去されることになる。この実施の形態では、前述の図26に示す一時表示処理内のステップS701〜ステップS706により、スーパーリーチ演出の開始直前に表示された音量状況表示画像VLが延長して表示されるようになっている(図31(A)に示す延長表示分を参照)。これにより、スーパーリーチ演出の開始直前に音量状況表示画像VLの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像VLが延長表示され、スーパーリーチ演出の開始タイミングで音量状況表示画像VLが途中で消去されることを防止できる。図31(A)に示す例では、操作後所定期間(3秒)は音量状況表示画像VLが表示されるように確保されている。これに対して、図31(B)に示すように、スーパーリーチ演出の開始タイミングから所定期間(例えば3秒)は音量状況表示画像VLが表示されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 31 (A), the player may operate the stick controller 31A immediately before the start of the super reach effect (for example, within the period from 3 seconds before the start to the start). Also in this case, such an operation is detected by the controller sensor unit 35A, and the display of the volume status display image VL is started. Then, the super reach effect starts within a predetermined period (for example, 3 seconds) after the operation, that is, within a predetermined period (for example, 3 seconds) from the start of displaying the volume status display image VL. Therefore, super reach unless some measures are taken. The volume status display image VL is deleted in the middle at the start timing of the effect. In this embodiment, the volume status display image VL displayed immediately before the start of the super reach effect is extended and displayed by steps S701 to S706 in the temporary display process shown in FIG. 26 described above. (See the extended display shown in FIG. 31 (A)). As a result, even if the display of the volume status display image VL is started immediately before the start of the super reach effect, the volume status display image VL is extended and displayed, and the volume status display image VL is interrupted at the start timing of the super reach effect. It can be prevented from being erased with. In the example shown in FIG. 31 (A), the volume status display image VL is secured so as to be displayed for a predetermined period (3 seconds) after the operation. On the other hand, as shown in FIG. 31B, the volume status display image VL may be displayed for a predetermined period (for example, 3 seconds) from the start timing of the super reach effect.
次に、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作があった場合についての音量状況表示の実行タイミングなどについて、図31(C)を用いて説明する。図31(C)は、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作があった場合についての音量状況表示の実行タイミングの一例を示す図である。 Next, the execution timing of the volume status display when the volume change operation is performed immediately before the end of the super reach effect will be described with reference to FIG. 31 (C). FIG. 31C is a diagram showing an example of the execution timing of the volume status display when the volume change operation is performed immediately before the end of the super reach effect.
図31(C)に示すように、スーパーリーチ演出の終了直前(例えば、終了3秒前から終了までの期間内)に、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット35Aにて検出され、音量状況表示画像VLの表示が開始される。そして、操作後所定期間(例えば3秒)内、つまり、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間(例えば3秒)内に、スーパーリーチ演出が終了するので、何らかの対策を講じなければ、かかる所定期間の経過時に音量状況表示画像VLを一旦消去した後再び表示させることになる。この実施の形態では、前述の図22に示す音量状況表示処理内のステップS601、ステップS602、ステップS604、ステップS605により、スーパーリーチ演出の終了直前に表示された音量状況表示画像VLをスーパーリーチ演出の終了後もそのまま継続して表示されるようになっている(図31(C)に示す「表示継続」を参照)。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量状況表示画像VLの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像VLの表示が継続され、操作後所定期間の経過時に音量状況表示画像VLを一旦消去して再び表示させるという無駄な処理を省くことができる。 As shown in FIG. 31 (C), the player may operate the stick controller 31A immediately before the end of the super reach effect (for example, within the period from 3 seconds before the end to the end). Also in this case, such an operation is detected by the controller sensor unit 35A, and the display of the volume status display image VL is started. Then, the super reach effect ends within a predetermined period (for example, 3 seconds) after the operation, that is, within a predetermined period (for example, 3 seconds) from the start of displaying the volume status display image VL. Therefore, if no measures are taken, it will take. When the predetermined period elapses, the volume status display image VL is once erased and then displayed again. In this embodiment, the volume status display image VL displayed immediately before the end of the super reach effect is super-reach-produced by step S601, step S602, step S604, and step S605 in the volume status display process shown in FIG. 22 described above. Is displayed continuously even after the end of (see "Continuing display" shown in FIG. 31 (C)). As a result, even if the display of the volume status display image VL is started immediately before the end of the super reach effect, the display of the volume status display image VL is continued, and the volume status display image VL is displayed when a predetermined period has elapsed after the operation. It is possible to eliminate unnecessary processing of erasing once and displaying it again.
以上、本実施形態のパチンコ遊技機1によれば、図27(A)に示すように、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)では、遊技者のスティックコントローラ31Aの操作の有無(遊技者の動作)に関わらず、音量状況表示画像VL(音量調整状況)を画像表示装置5に視認可能に表示するので、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態では音量状況表示画像VLを常時視認できる。また、スーパーリーチ演出(所定演出)を実行するスーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)では、音量状況表示画像VLを視認不可能とし、遊技者のスティックコントローラ31Aの操作があった場合には、遊技者のスティックコントローラ31Aの操作に基づいて音量状況表示画像VLを操作後所定期間が経過するまで(所定条件が成立するまで)表示する。つまり、スーパーリーチ演出中の遊技状態では、音量状況表示画像VLの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出(所定演出)の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 27 (A), in the gaming state (first state) other than during the super reach effect, the presence or absence of operation of the player's stick controller 31A ( Since the volume status display image VL (volume adjustment status) is visibly displayed on the image display device 5 regardless of the operation of the player), the volume status display image VL can always be visually recognized in the game state other than during the super reach effect. .. Further, in the gaming state (second state) during the super reach effect for executing the super reach effect (predetermined effect), the volume status display image VL is made invisible and the player's stick controller 31A is operated. Displays the volume status display image VL based on the operation of the player's stick controller 31A until a predetermined period elapses (until a predetermined condition is satisfied) after the operation. That is, in the gaming state during the super reach effect, the display of the volume status display image VL can be kept to the minimum necessary. As a result, the volume status display image VL can be displayed in response to the player's request while suppressing a decrease in the effect of the super reach effect (predetermined effect), and the interest of the game can be improved.
また、所定演出は、遊技者にとって有利な有利状態となることを示唆する演出(例えばスーパーリーチ演出)である。このため、スーパーリーチ演出についての演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 Further, the predetermined effect is an effect (for example, a super reach effect) that suggests that the player will be in an advantageous state. Therefore, it is possible to display the volume status display image VL in response to the player's request while suppressing a decrease in the effect of the super reach effect, and it is possible to improve the interest of the game.
また、音量状況表示画像VLは、図28(I)、図29(I)に示すように、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。 Further, as shown in FIGS. 28 (I) and 29 (I), the volume status display image VL is displayed at a position that does not cover the decorative symbol when the fluctuation is stopped, so that the final stop symbol of the decorative symbol, that is, , Volume adjustment can be performed while not obstructing the visibility of the game result.
また、スーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)では、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作検出から所定期間(あるいは、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間)だけ音量状況表示画像VLを表示するので、音量状況表示画像VLの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出(所定演出)の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 Further, in the gaming state (second state) during the super reach effect, the volume status display image VL is displayed for a predetermined period (or a predetermined period from the start of displaying the volume status display image VL) after the player detects the operation of the stick controller 31A. Since it is displayed, the display of the volume status display image VL can be kept to the minimum necessary. As a result, the volume status display image VL can be displayed in response to the player's request while suppressing a decrease in the effect of the super reach effect (predetermined effect), and the interest of the game can be improved.
この実施の形態では、第1状態は、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態としているが、スーパーリーチ演出の実行前(開始前)までの期間またはスーパーリーチ演出の実行後(終了後)の期間のいずれかの状態としてもよい。また、第1状態は、1回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行前(開始前)までの期間または1回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行後(終了後)の期間の少なくとも一方の状態としてもよく、第2状態は1回の変動におけるスーパーリーチ演出を実行する期間の状態としてもよい。 In this embodiment, the first state is a gaming state other than during the super reach effect, but the period before the execution of the super reach effect (before the start) or after the execution of the super reach effect (after the end). It may be in either state. Further, the first state may be at least one of the periods before the execution of the super reach effect (before the start) in one fluctuation and the period after the execution (after the end) of the super reach effect in the one fluctuation. Often, the second state may be the state of the period during which the super reach effect in one fluctuation is executed.
また、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)からスーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)に移行する前に遊技者のスティックコントローラ31Aの操作(遊技者の動作)に応じて音量調整(演出調整)の音量状況表示画像VLの表示が開始され、第1状態から第2状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出中になったが操作後所定期間(3秒)が経過していない場合には、遊技者の動作の検出または移行の時から所定期間経過するまで音量状況表示画像VLの表示を延長する(図31(A)、(B)に示す「延長表示分」を参照)ので、音量状況表示画像VLの表示をスーパーリーチ演出中になった後も所定期間延長表示することができる。つまり、スーパーリーチ演出の開始直前に開始された音量調整のための音量状況表示画像VLが該スーパーリーチ演出の開始タイミングで途中終了することを防止でき、音量状況表示画像VLの表示が途中で消去されるという違和感の招来を防止できる。また、スーパーリーチ演出が開始された直後に遊技者がスティックコントローラ31Aの操作を再度行う必要がなく、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 Further, before shifting from the game state (first state) other than the super reach effect to the game state (second state) during the super reach effect, according to the operation of the player's stick controller 31A (player's operation). When the display of the volume status display image VL of the volume adjustment (effect adjustment) is started and the predetermined condition is not satisfied when shifting from the first state to the second state, that is, the super reach production is in progress, but a predetermined period after the operation. If (3 seconds) has not elapsed, the display of the volume status display image VL is extended from the time of detection or transition of the player's movement until a predetermined period elapses (see FIGS. 31 (A) and 31 (B)). (Refer to "extended display portion"), so that the display of the volume status display image VL can be extended for a predetermined period even after the super reach effect is being produced. That is, it is possible to prevent the volume status display image VL for volume adjustment that was started immediately before the start of the super reach effect from ending halfway at the start timing of the super reach effect, and the display of the volume status display image VL is deleted in the middle. It is possible to prevent the inviting feeling of strangeness. Further, it is not necessary for the player to operate the stick controller 31A again immediately after the super reach effect is started, and a user-friendly game machine can be provided.
また上記とは逆に、スーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)からスーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)に移行する前に遊技者のスティックコントローラ31Aの操作(遊技者の動作)に応じて音量調整(演出調整)の音量状況表示画像VLの表示が開始され、第2状態から第1状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出が終了してスーパーリーチ演出中以外の遊技状態になったが操作後所定期間(3秒)が経過していない場合には、第1状態への移行後も音量状況表示画像VLの表示を継続するので、所定期間経過時に音量状況表示画像VLの表示を消去する処理を不要にできる。言い換えれば、第1状態では音量状況表示画像VLの表示を常時行うので、音量状況表示画像VLを所定期間経過時に一度消去してから再度表示を開始させるという無駄な処理を省くことができる。また、所定期間経過時のタイミングにて音量状況表示画像VLの表示が一瞬消えるという違和感の招来も防止できる。 Contrary to the above, the operation of the player's stick controller 31A (of the player) before shifting from the gaming state during the super reach effect (second state) to the gaming state other than during the super reach effect (first state). The display of the volume status display image VL of the volume adjustment (effect adjustment) is started according to the operation), and when the predetermined condition is not satisfied when shifting from the second state to the first state, that is, the super reach effect is completed. If the game is in a game state other than during the super reach effect, but the predetermined period (3 seconds) has not passed after the operation, the volume status display image VL will continue to be displayed even after the transition to the first state. It is possible to eliminate the process of erasing the display of the volume status display image VL when the period elapses. In other words, since the volume status display image VL is always displayed in the first state, it is possible to omit the useless process of erasing the volume status display image VL once after a lapse of a predetermined period and then restarting the display. In addition, it is possible to prevent the inconvenience that the display of the volume status display image VL disappears for a moment at the timing when the predetermined period elapses.
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and is a part described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may have the structure of.
また上記実施の形態では、図28に示すように、音量調整の調整状況を示す音量状況表示画像VLを表示しているが、図32に示す変形例1のように、音量状況表示画像VLに加えて、画像表示装置5の表示画面などについての輝度調整の調整状況を示す輝度状況表示画像ILを表示するようにしてもよい。例えば、図22に示す音量状況表示処理(ステップS162)および図26に示す一時表示処理(ステップS348)を、音量状況表示画像VLおよび輝度状況表示画像ILを表示可能とする処理に変更すればよい。また、音量状況表示画像VLに替えて輝度状況表示画像ILのみを表示するものであってもよい。例えば、図22に示す音量状況表示処理(ステップS162)および図26に示す一時表示処理(ステップS348)における音量状況表示に関する処理を輝度状況表示に関する処理に変更すればよい。このように輝度調整を可能としてもよい。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 28, the volume status display image VL showing the adjustment status of the volume adjustment is displayed, but as in the modification 1 shown in FIG. 32, the volume status display image VL is displayed. In addition, the brightness status display image IL indicating the adjustment status of the brightness adjustment for the display screen of the image display device 5 may be displayed. For example, the volume status display process (step S162) shown in FIG. 22 and the temporary display process (step S348) shown in FIG. 26 may be changed to a process that enables the volume status display image VL and the brightness status display image IL to be displayed. .. Further, only the brightness status display image IL may be displayed instead of the volume status display image VL. For example, the process related to the volume status display in the volume status display process (step S162) shown in FIG. 22 and the temporary display process (step S348) shown in FIG. 26 may be changed to the process related to the brightness status display. In this way, the brightness may be adjusted.
また、図33(A)に示す変形例2のように、音量状況表示画像VLに替えて、例えば保留変化予告の実行頻度であるモード状況を示すモード状況表示画像MDを表示するようにしてもよい。図33(B)に示すように、モード表示が「アクティブ」の場合は、保留変化予告の実行頻度が高く、モード表示が「ノーマル」の場合は、保留変化予告の実行頻度が中であり、モード表示が「シンプル」の場合は、保留変化予告の実行頻度が低い。なお、図33に示す変形例2では、保留変化予告の実行頻度であるモード状況としているが、保留変化予告以外の他の予告演出の実行頻度であるモード状況であってもよい。また、音量状況表示画像VLと輝度状況表示画像ILの少なくとも一方とともに、モード状況表示画像MDを表示するようにしてもよい。このようにモード切替を可能としてもよい。 Further, as in the modification 2 shown in FIG. 33 (A), instead of the volume status display image VL, for example, the mode status display image MD indicating the mode status which is the execution frequency of the hold change notice may be displayed. Good. As shown in FIG. 33 (B), when the mode display is "active", the execution frequency of the hold change notice is high, and when the mode display is "normal", the execution frequency of the hold change notice is medium. When the mode display is "simple", the pending change notice is executed less frequently. In the second modification shown in FIG. 33, the mode situation is the execution frequency of the hold change notice, but the mode situation may be the execution frequency of the notice effect other than the hold change notice. Further, the mode status display image MD may be displayed together with at least one of the volume status display image VL and the brightness status display image IL. Mode switching may be possible in this way.
上記の実施の形態では、図28(C)に示すように、音量状況表示画像VLが消去されて視認不可能としているが、図34に示す変形例3のように音量状況表示画像VLを視認困難な態様で表示するようにしてもよい。例えば、図34(B1)では音量状況表示画像VLを半透明の表示態様で表示する。図34(B2)では、音量状況表示画像VLを非常に小さく縮小された表示態様(微小表示態様)で表示する。これらの場合には、音量状況表示画像VLが視認困難となっており、半透明または微小サイズの音量状況表示画像VLがスーパーリーチ演出の表示態様に与える影響を小さくできることから、スーパーリーチ演出の演出効果の低減を抑制することができる。例えば、前述した音量状況表示消去の処理、つまり、図26に示すステップS705の処理および図36に示すステップS814の処理を、音量状況表示画像VLを半透明の表示態様で表示する処理としたり、音量状況表示画像VLを非常に小さく縮小された表示態様で表示する処理としたりすればよい。 In the above embodiment, as shown in FIG. 28C, the volume status display image VL is erased to make it invisible, but the volume status display image VL is visually recognized as in the modified example 3 shown in FIG. 34. It may be displayed in a difficult manner. For example, in FIG. 34 (B1), the volume status display image VL is displayed in a semi-transparent display mode. In FIG. 34 (B2), the volume status display image VL is displayed in a very small and reduced display mode (micro display mode). In these cases, the volume status display image VL is difficult to see, and the influence of the translucent or minute-sized volume status display image VL on the display mode of the super reach effect can be reduced. The reduction of the effect can be suppressed. For example, the above-mentioned volume status display erasing process, that is, the process of step S705 shown in FIG. 26 and the process of step S814 shown in FIG. 36 may be a process of displaying the volume status display image VL in a semi-transparent display mode. The volume status display image VL may be displayed in a very small and reduced display mode.
また、音量調整が常時可能である旨を報知するようにしてもよい。例えば、図35(A)に示す変形例4のように、音量調整が常時可能である旨を、変動表示演出中のテロップ表示で報知するようにしてもよい。図35(A)では、テロップ表示は、「いつでも音量調整ができるよ!」との文字情報を、画像表示装置5の画面上部の右端から左端に視認可能な速度で移動させる表示態様としている。また、図35(B)に示す変形例5のように、音量調整が常時可能である旨を、変動表示演出中の説明演出表示で報知するようにしてもよい。図35(B)では、説明演出表示は、あるキャラクタなどが画像表示装置5の画面に登場し、「いつでも音量調整ができるよ!」との文字情報を表示する表示態様としている。例えば、図25に示すステップS349の処理に、音量状況表示画像VLが常時可能である旨を報知する報知処理(テロップ表示処理または説明演出表示処理など)を含めるようにすればよい。つまり、画像表示装置5(報知手段)は、演出制御用CPU120による前記報知処理(テロップ表示処理または説明演出表示処理)の実行に従って、テロップ表示または説明演出表示を行う。なお、テロップ表示または説明演出表示とともに、「いつでも音量調整ができるよ!」といった報知内容を示す音声または報知に関連する効果音なども出力するようにしてもよい。なおここでは、テロップ表示や説明演出表示が変動表示演出中に実行されているが、これに限定されない。例えば、客待ち状態(いわゆる、客待ち中)、大当り遊技状態などにおいて、テロップ表示や説明演出表示を実行してもよい。 In addition, it may be notified that the volume adjustment is always possible. For example, as in the modified example 4 shown in FIG. 35 (A), the telop display during the variable display effect may notify that the volume adjustment is always possible. In FIG. 35 (A), the telop display is a display mode in which the character information "The volume can be adjusted at any time!" Is moved from the right end to the left end of the upper part of the screen of the image display device 5 at a visible speed. Further, as in the modified example 5 shown in FIG. 35 (B), the fact that the volume adjustment is always possible may be notified by the explanatory effect display during the variable display effect. In FIG. 35B, the explanatory effect display is a display mode in which a certain character or the like appears on the screen of the image display device 5 and displays character information such as "The volume can be adjusted at any time!". For example, the process of step S349 shown in FIG. 25 may include a notification process (telop display process, explanatory effect display process, etc.) for notifying that the volume status display image VL is always possible. That is, the image display device 5 (notification means) performs the telop display or the explanation effect display according to the execution of the notification process (telop display process or explanation effect display process) by the effect control CPU 120. In addition to the telop display or the explanation effect display, a voice indicating the content of the notification such as "You can adjust the volume at any time!" Or a sound effect related to the notification may be output. Here, the telop display and the explanatory effect display are executed during the variable display effect, but the present invention is not limited to this. For example, a telop display or an explanation effect display may be executed in a customer waiting state (so-called waiting for a customer), a big hit game state, or the like.
このように、変形例4、変形例5によれば、画像表示装置5は音量調整が常時可能である旨(例えば、テロップ表示または説明演出表示)を報知するので、遊技者は、音量調整が常時可能であることを認識できる。また、音量調整以外にも輝度調整、モード切替などの演出調整が常時可能である旨を報知してもよい。なお、この報知としては、例えば、客待ち状態中における報知等であってもよい。 In this way, according to the modified examples 4 and 5, the image display device 5 notifies that the volume can be adjusted at all times (for example, a telop display or an explanatory effect display), so that the player can adjust the volume. You can recognize that it is always possible. In addition to the volume adjustment, it may be notified that the effect adjustment such as brightness adjustment and mode switching is always possible. The notification may be, for example, a notification during a customer waiting state.
また、飾り図柄の可変表示は、上述した実施の形態では図28(D)に、変形例4では図35(A)に、変形例5では図35(B)に示すように、画像表示装置5の画面の左上箇所に縮小表示されているが、リーチ成立となっていればどこに表示されてもよい。また、全ての飾り図柄が可変表示中(全図柄が変動中)、つまり、リーチ成立前であっても、画像表示装置5の画面の所定箇所に図柄が縮小表示されるようにしてもよい。 Further, the variable display of the decorative pattern is an image display device as shown in FIG. 28 (D) in the above-described embodiment, FIG. 35 (A) in the modified example 4, and FIG. 35 (B) in the modified example 5. Although it is reduced and displayed in the upper left part of the screen of 5, it may be displayed anywhere as long as the reach is established. Further, even when all the decorative symbols are variably displayed (all the symbols are changing), that is, even before the reach is established, the symbols may be reduced and displayed at a predetermined position on the screen of the image display device 5.
上記の実施の形態では、スーパーリーチ演出中は、遊技者による要求が無い限り、図28(C)〜(H)に示すように画像表示装置5に音量状況表示画像VLを表示しないようにしているが、変形例6では、図39に示すように、大当り遊技状態において、遊技者による要求が無い限り、音量状況表示画像VLを表示しないようにしている。 In the above embodiment, during the super reach effect, the volume status display image VL is not displayed on the image display device 5 as shown in FIGS. 28 (C) to 28 (H) unless requested by the player. However, in the modified example 6, as shown in FIG. 39, the volume status display image VL is not displayed in the jackpot game state unless requested by the player.
変形例6の場合の主要な処理について、図36〜図38を用いて説明する。図36は、変形例6の音量状況表示処理の一例を示すフローチャートである。図37は、変形例6のアタッカー開放時演出処理の一例を示すフローチャートである。図38は、変形例6の一時表示処理の一例を示すフローチャートである。 The main processing in the case of the modification 6 will be described with reference to FIGS. 36 to 38. FIG. 36 is a flowchart showing an example of the volume status display process of the modified example 6. FIG. 37 is a flowchart showing an example of the effect processing at the time of opening the attacker of the modification 6. FIG. 38 is a flowchart showing an example of the temporary display process of the modification 6.
図36に示す音量状況表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り演出中であるか否かを判定する(ステップS801)。ステップS801の処理では、例えば、演出プロセスフラグの値が“4”であるか否かを確認すればよい。 In the volume status display process shown in FIG. 36, the effect control CPU 120 first determines whether or not a jackpot effect is being produced (step S801). In the process of step S801, for example, it may be confirmed whether or not the value of the effect process flag is “4”.
ステップS801にて大当り演出中でない場合には(ステップS801;No)、大当り時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS802)。大当り時操作フラグは、大当り演出中に遊技者がスティックコントローラ31Aを操作した場合にオン状態となるフラグである。この大当り時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、前述した図2に示すRAM122の演出制御フラグ設定部に記憶される。 If the jackpot effect is not being produced in step S801 (step S801; No), it is determined whether or not the jackpot operation flag is set to the ON state (step S802). The jackpot operation flag is a flag that is turned on when the player operates the stick controller 31A during the jackpot effect. The data indicating the on state or the off state of the jackpot operation flag is stored in the effect control flag setting unit of the RAM 122 shown in FIG. 2 described above.
ステップS802にて大当り時操作フラグがオン状態にセットされていない場合には(ステップS802;No)、画像表示装置5に音量状況表示を表示する表示制御を実行する(ステップS803)。例えば、音量状況表示としての音量状況表示画像VLが画像表示装置5の表示画面に表示される。 If the jackpot operation flag is not set to the ON state in step S802 (step S802; No), display control for displaying the volume status display on the image display device 5 is executed (step S803). For example, the volume status display image VL as the volume status display is displayed on the display screen of the image display device 5.
ステップS802にて大当り時操作フラグがセット(オン状態)されていた場合には(ステップS802;Yes)、画像表示装置5に音量状況表示(音量状況表示画像VLの表示)を継続させる表示制御を実行し(ステップS804)、大当り時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS805)。このステップS804、S805は、大当り演出の終了直前に音量変更操作があった場合の音量状況表示を継続するための処理である。これにより、大当り演出の終了直前に音量変更操作を行うことで表示させた音量状況表示画像VLを大当り演出の終了後も継続して表示させることができ、大当り演出の終了タイミングで一度消去されることを防止できる。 If the jackpot operation flag is set (on state) in step S802 (step S802; Yes), display control for continuing the volume status display (display of the volume status display image VL) on the image display device 5 is performed. It is executed (step S804), and the jackpot operation flag is reset to the off state (step S805). Steps S804 and S805 are processes for continuing the volume status display when the volume change operation is performed immediately before the end of the jackpot effect. As a result, the volume status display image VL displayed by performing the volume change operation immediately before the end of the big hit effect can be continuously displayed even after the end of the big hit effect, and is deleted once at the end timing of the big hit effect. Can be prevented.
ステップS803の処理を実行した後や、ステップS805の処理を実行した後には、音量変更操作の有無を判定する(ステップS806)。音量変更操作有りの場合には(ステップS806;Yes)、変更後の音量状況表示(変更後の音量状況表示画像VLの表示)および変更後の音量設定を実行する(ステップS807)。具体的には、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作したことをコントローラセンサユニット35Aが検出した場合には(ステップS806;Yes)、画像表示装置5に変更後の音量状況表示画像VLを表示する表示制御を実行するとともに、変更後の音量設定値をRAM122に記憶させ、スピーカ8L、8Rから変更後の音量出力されるように音声制御基板13を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS807)。 After executing the process of step S803 or after executing the process of step S805, it is determined whether or not there is a volume change operation (step S806). When there is a volume change operation (step S806; Yes), the changed volume status display (display of the changed volume status display image VL) and the changed volume setting are executed (step S807). Specifically, when the controller sensor unit 35A detects that the player has operated the stick controller 31A (step S806; Yes), the image display device 5 is displayed to display the changed volume status display image VL. Along with executing the control, the changed volume setting value is stored in the RAM 122, and the changed volume setting such as controlling the voice control board 13 so that the changed volume is output from the speakers 8L and 8R is executed (step). S807).
ステップS807の処理を実行した後には、大当り以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS808)。大当り以外時操作フラグは、大当り演出中以外のときに遊技者がスティックコントローラ31Aを操作した場合にオン状態となるフラグである。この大当り以外時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、前述した図2に示すRAM122の演出制御フラグ設定部に記憶される。 After executing the process of step S807, it is determined whether or not the operation flag other than the big hit is set to the ON state (step S808). The non-big hit operation flag is a flag that is turned on when the player operates the stick controller 31A when the jackpot is not being produced. The data indicating the on state or the off state of the operation flag at times other than the big hit is stored in the effect control flag setting unit of the RAM 122 shown in FIG. 2 described above.
一方、音量変更操作無しの場合には(ステップS806;No)、大当り以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS809)。 On the other hand, when there is no volume change operation (step S806; No), it is determined whether or not the operation flag other than the big hit is set to the ON state (step S809).
ステップS808の処理を実行した後や、ステップS809にて大当り以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS809;Yes)には、操作後所定期間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する(ステップS810)。操作後所定期間が経過した場合には(ステップS810;Yes)、大当り以外時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS811)。なお、操作後所定期間(例えば3秒)は、最初の操作後から所定期間(3秒)が経過するまでとしてもよいし、所定期間内に複数回操作があった場合には最後の操作から所定期間(3秒)が経過するまでとしてもよい。また、この変形例6では、操作後所定期間としているが、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間(例えば3秒)が経過するまでとしてもよい。 After executing the process of step S808, or when the operation flag other than the big hit is set to the ON state in step S809 (step S809; Yes), has a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed after the operation? It is determined whether or not (step S810). When a predetermined period has elapsed after the operation (step S810; Yes), the operation flag at times other than the big hit is reset to the off state (step S811). The predetermined period (for example, 3 seconds) after the operation may be from the first operation until the predetermined period (3 seconds) elapses, or when the operation is performed a plurality of times within the predetermined period, from the last operation. It may be until a predetermined period (3 seconds) elapses. Further, in this modification 6, the predetermined period is set after the operation, but the predetermined period (for example, 3 seconds) may elapse from the start of displaying the volume status display image VL.
ステップS801に戻って、大当り演出中の場合には(ステップS801;Yes)、大当り以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS812)。大当り以外時操作フラグがオフ状態である場合には(ステップS812;No)、大当り時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS813)。大当り時操作フラグがオフ状態である場合には(ステップS813;No)、音量状況表示を消去する処理を実行する(ステップS814)。このステップS813、S814は、原則として大当り演出中に音量状況表示をさせないための処理である。詳しくは、大当り演出(所定演出)を実行する第2状態、つまり大当り演出中の遊技状態では、遊技者による要求が無い限り、後述する図39(B)に示すように画像表示装置5に音量状況表示画像VLを表示しないようにしている(音量状況表示画像VLを消去している)。これにより、遊技者に特に見せたい遊技演出(大事な予告などを含む演出)の一例である大当り演出の実行中では、音量状況表示画像VLを表示しないようにでき、大当り演出の演出効果の低下を抑制できる。 Returning to step S801, if the jackpot effect is being produced (step S801; Yes), it is determined whether or not the operation flag at times other than the jackpot is set to the ON state (step S812). When the non-big hit operation flag is off (step S812; No), it is determined whether or not the big hit operation flag is set to the on state (step S813). When the jackpot operation flag is off (step S813; No), the process of erasing the volume status display is executed (step S814). In principle, steps S813 and S814 are processes for not displaying the volume status during the jackpot effect. Specifically, in the second state of executing the jackpot effect (predetermined effect), that is, in the gaming state during the jackpot effect, the volume of the image display device 5 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 39B, which will be described later, unless requested by the player. The status display image VL is not displayed (the volume status display image VL is deleted). As a result, the volume status display image VL can be hidden during execution of the jackpot production, which is an example of the game production (production including important notices) that the player wants to show in particular, and the effect of the jackpot production is reduced. Can be suppressed.
ステップS809にて大当り以外時操作フラグがオフ状態である場合(ステップS809;No)、ステップS810にて操作後所定期間が経過していない場合(ステップS810;No)、ステップS811の処理を実行した後、ステップS812にて大当り以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS812;Yes)、ステップS813にて大当り時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS813;Yes)、ステップS814の処理を実行した後には、音量状況表示処理を終了する。 When the operation flag other than the big hit is off in step S809 (step S809; No), and when the predetermined period has not elapsed after the operation in step S810 (step S810; No), the process of step S811 is executed. After that, when the non-big hit operation flag is set to the on state in step S812 (step S812; Yes), and when the big hit operation flag is set to the on state in step S813 (step S813; Yes). After executing the process of step S814, the volume status display process is terminated.
図37に示すように、アタッカー開放時演出処理において、演出制御用CPU120は、大当り終了タイミングであるか否かを判定し(ステップS901)、大当り終了タイミングでなければ(ステップS901;No)、演出制御パターンに従った大当り演出動作制御を実行する(ステップS902)。そして、ステップS902の処理を実行した後には、一時表示処理を実行する(ステップS903)。 As shown in FIG. 37, in the effect processing when the attacker is open, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the jackpot end timing (step S901), and if it is not the jackpot end timing (step S901; No), the effect. The jackpot effect operation control according to the control pattern is executed (step S902). Then, after executing the process of step S902, the temporary display process is executed (step S903).
図38に示す一時表示処理では、演出制御用CPU120は、まず、大当り以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS831)。大当り以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS831;Yes)には、操作後所定期間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する(ステップS832)。操作後所定期間が経過していない場合には(ステップS832;No)、音量変更操作の有無を判定する(ステップS833)。 In the temporary display process shown in FIG. 38, the effect control CPU 120 first determines whether or not the operation flag other than the big hit is set to the ON state (step S831). When the operation flag other than the jackpot is set to the ON state (step S831; Yes), it is determined whether or not a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed after the operation (step S832). If a predetermined period has not elapsed after the operation (step S832; No), it is determined whether or not there is a volume change operation (step S833).
音量変更操作有りの場合には(ステップS833;Yes)、変更後の音量状況表示(変更後の音量状況表示画像VLの表示)および変更後の音量設定を実行する(ステップS834)。このステップS834では、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作(例えば、左方向または右方向に操作)したことをコントローラセンサユニット35Aが検出したときには、画像表示装置5に変更後の音量状況表示画像VLを表示する表示制御を実行するとともに、変更後の音量設定値をRAM122に記憶させ、スピーカ8L、8Rから変更後の音量出力されるように音声制御基板13を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS834)。 When there is a volume change operation (step S833; Yes), the changed volume status display (display of the changed volume status display image VL) and the changed volume setting are executed (step S834). In step S834, when the controller sensor unit 35A detects that the player has operated the stick controller 31A (for example, operating it in the left direction or the right direction), the image display device 5 is provided with the changed volume status display image VL. In addition to executing the display control to be displayed, the changed volume setting is executed such that the changed volume setting value is stored in the RAM 122 and the voice control board 13 is controlled so that the changed volume is output from the speakers 8L and 8R. (Step S834).
一方、操作後所定期間が経過した場合には(ステップS832;Yes)、画像表示装置5に表示されている音量状況表示画像VLを消去する音量状況表示消去の処理を実行し(ステップS835)、大当り以外時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS836)。 On the other hand, when a predetermined period has elapsed after the operation (step S832; Yes), the volume status display erasing process for erasing the volume status display image VL displayed on the image display device 5 is executed (step S835). The operation flag is reset to the off state when it is not a big hit (step S836).
ステップS831にて大当り以外時操作フラグがオフの場合(ステップS831;No)や、ステップS833にて音量変更操作無しの場合(ステップS833;No)や、ステップS834の処理を実行した後や、ステップS836の処理を実行した後には、大当り時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS837)。 When the operation flag other than the big hit is off in step S831 (step S831; No), when there is no volume change operation in step S833 (step S833; No), after executing the process of step S834, or in step. After executing the process of S836, it is determined whether or not the jackpot operation flag is set to the ON state (step S837).
ステップS837にて大当り時操作フラグがオフ状態の場合には(ステップS837;No)、音量変更の操作開始受付の有無を判定する(ステップS838)。ステップS838にて操作開始受付ありの場合(ステップS838;Yes)、つまり、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作したことをコントローラセンサユニット35Aが検出した場合には、画像表示装置5に現在の音量状況表示画像VLを表示する表示制御を実行する(ステップS839)。図39(C)に示すように、大当り演出中において、スティックコントローラ31Aの操作に応じて現在の音量状況表示画像VLを画像表示装置5に表示する。ステップS839の処理を実行した後には、大当り時操作フラグをオン状態にセットする(ステップS840)。 If the jackpot operation flag is off in step S837 (step S837; No), it is determined whether or not the volume change operation start reception is accepted (step S838). When the operation start is accepted in step S838 (step S838; Yes), that is, when the controller sensor unit 35A detects that the player has operated the stick controller 31A, the image display device 5 has the current volume status. The display control for displaying the display image VL is executed (step S839). As shown in FIG. 39C, the current volume status display image VL is displayed on the image display device 5 in response to the operation of the stick controller 31A during the jackpot effect. After executing the process of step S839, the jackpot operation flag is set to the ON state (step S840).
ステップS837にて大当り時操作フラグがオンの場合(ステップS837;Yes)や、ステップS840の処理を実行した後には、操作後所定期間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する(ステップS841)。操作後所定期間が経過していない場合には(ステップS841;No)、音量変更操作の有無を判定する(ステップS842)。音量変更操作有りの場合には(ステップS842;Yes)、変更後の音量状況表示画像VLの表示および変更後の音量設定を実行する(ステップS843)。具体的には、遊技者がスティックコントローラ31Aを左右方向に操作したことをコントローラセンサユニット35Aが検出した場合には(ステップS842;Yes)、スティックコントローラ31Aの左右方向への操作回数に応じた変更後の音量状況表示画像VLを画像表示装置5に表示する表示制御を実行するとともに、その操作回数に応じた変更後の音量設定値をRAM122に記憶させ、スピーカ8L、8Rから変更後の音量出力されるように音声制御基板13を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS607)。 When the jackpot operation flag is on in step S837 (step S837; Yes), or after executing the process of step S840, it is determined whether or not a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed after the operation (step). S841). If a predetermined period has not elapsed after the operation (step S841; No), it is determined whether or not there is a volume change operation (step S842). When there is a volume change operation (step S842; Yes), the display of the changed volume status display image VL and the changed volume setting are executed (step S843). Specifically, when the controller sensor unit 35A detects that the player has operated the stick controller 31A in the left-right direction (step S842; Yes), the change according to the number of operations of the stick controller 31A in the left-right direction. The display control for displaying the later volume status display image VL on the image display device 5 is executed, and the changed volume setting value according to the number of operations is stored in the RAM 122, and the changed volume output from the speakers 8L and 8R. The changed volume setting such as controlling the voice control board 13 so as to be performed is executed (step S607).
操作後所定期間が経過した場合には(ステップS841;Yes)、音量状況表示を消去する処理を実行する(ステップS844)。例えば図39(E)に示すように、操作後所定期間が経過すると、音量状況表示画像VLの表示が消去される。つまり、音量状況表示が非表示となる。このように大当り演出中において、遊技者の操作があると音量状況表示画像VLが一時的に表示され、操作後所定期間が経過した時点で未だ大当り演出中である場合には音量状況表示画像VLが消去されるようになっている。 When a predetermined period has elapsed after the operation (step S841; Yes), a process of erasing the volume status display is executed (step S844). For example, as shown in FIG. 39 (E), when a predetermined period elapses after the operation, the display of the volume status display image VL is erased. That is, the volume status display is hidden. In this way, during the jackpot production, the volume status display image VL is temporarily displayed when there is an operation by the player, and when a predetermined period elapses after the operation, the volume status display image VL is still being produced. Is to be erased.
ステップS844の処理を実行した後には、大当り時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS845)。そして、ステップS838にて操作開始受付なしの場合(ステップS838;No)や、ステップS842にて音量変更操作なしの場合(ステップS842;No)や、ステップS843の処理を実行した後や、ステップS845の処理を実行した後には、一時表示処理を終了する。 After executing the process of step S844, the jackpot operation flag is reset to the off state (step S845). Then, when there is no operation start reception in step S838 (step S838; No), when there is no volume change operation in step S842 (step S842; No), after executing the process of step S843, or in step S845. After executing the process of, the temporary display process is terminated.
図37に戻って、大当り終了タイミングであれば(ステップS901;Yes)、大当り終了制御を実行し(ステップS904)、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS905)、アタッカー開放時演出処理を終了する。 Returning to FIG. 37, if the jackpot end timing is reached (step S901; Yes), the jackpot end control is executed (step S904), and the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the ending effect process. After that (step S905), the effect processing at the time of opening the attacker is finished.
なお、ステップS904の処理において、エンディング演出表示を行う場合には、このエンディング演出期間についても、音量状況表示画像VLを画像表示装置5に表示するようにしてもよい。 When the ending effect is displayed in the process of step S904, the volume status display image VL may be displayed on the image display device 5 also during this ending effect period.
次に、大当り演出中において音量変更操作ありの場合について図39を用いて説明する。図39は、変形例6における大当り遊技状態において音量変更操作ありの場合の演出例を示している。 Next, a case where there is a volume change operation during the jackpot effect will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 shows an example of the effect when there is a volume change operation in the jackpot game state in the modified example 6.
図39(A)に示すように、飾り図柄が大当り組合せで停止表示され、図39(B)に示すように、大当り演出が開始される。図39(B)では、1回目のラウンド遊技を示す「Round1」のラウンド表示がされている。また、図36に示す音量状況表示消去処理(ステップS814)により、図39(B)に示すように音量状況表示画像VLが画像表示装置5の画面上から消去される。そして、図39(C)に示すように、大当り演出中の例えば4回目のラウンド遊技を示す「Round4」のラウンド表示がされているときに、スティックコントローラ31Aの操作があり、この操作に応じて音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示される。そして、遊技者がスティックコントローラ31Aを右方向に1回操作した場合には、図39(D)に示すように、画像表示区画の点灯した態様が1つ増えた変更後の音量状況表示画像VL(第4レベルの音量状況表示画像VL)が画像表示装置5に表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの音量出力が1レベル上がる(第4レベルの音量出力となる)。そして、操作後所定期間(例えば3秒)が経過すると、図39(E)に示すように、音量状況表示画像VLが消去される。 As shown in FIG. 39 (A), the decorative symbols are stopped and displayed in the jackpot combination, and as shown in FIG. 39 (B), the jackpot effect is started. In FIG. 39 (B), the round display of “Round 1” indicating the first round game is displayed. Further, by the volume status display erasing process (step S814) shown in FIG. 36, the volume status display image VL is erased from the screen of the image display device 5 as shown in FIG. 39 (B). Then, as shown in FIG. 39 (C), when the round display of "Round 4" indicating, for example, the fourth round game during the jackpot effect is displayed, the stick controller 31A is operated, and in response to this operation The volume status display image VL is displayed on the image display device 5. Then, when the player operates the stick controller 31A once to the right, as shown in FIG. 39 (D), the changed volume status display image VL in which the lighting mode of the image display section is increased by one. (4th level volume status display image VL) is displayed on the image display device 5, and the volume output from the speakers 8L and 8R is increased by 1 level (the volume output is 4th level). Then, when a predetermined period (for example, 3 seconds) elapses after the operation, the volume status display image VL is erased as shown in FIG. 39 (E).
また、図39(C)、(D)に示すように、大当り演出中の遊技状態(第2状態)における音量状況表示画像VLは、図39(A)に示すように大当り演出中以外の遊技状態(第1状態)のときの音量状況表示画像VLの表示態様と同じに表示されるので、第2状態における音量状況表示画像VLの表示を分かり易くすることができる。なお、前述のように第1状態と第2状態とで同じでなくてもよい。例えば、第2状態における音量状況表示画像VLは、[1]第1状態における音量状況表示画像VLとは異なる表示を第1状態の場合と同じ表示箇所に表示してもよいし、[2]第1状態における音量状況表示画像VLとは同じ表示を第1状態の場合と異なる表示箇所に表示してもよいし、[3]第1状態における音量状況表示画像VLとは異なる表示を第1状態の場合と異なる表示箇所に表示してもよい。 Further, as shown in FIGS. 39 (C) and 39 (D), the volume status display image VL in the game state (second state) during the big hit effect is a game other than during the big hit effect as shown in FIG. 39 (A). Since it is displayed in the same manner as the display mode of the volume status display image VL in the state (first state), the display of the volume status display image VL in the second state can be easily understood. As described above, the first state and the second state do not have to be the same. For example, the volume status display image VL in the second state may display a display different from the volume status display image VL in the first state at the same display location as in the first state [2]. The same display as the volume status display image VL in the first state may be displayed at a different display location from that in the first state, and [3] a display different from the volume status display image VL in the first state may be displayed in the first state. It may be displayed in a display location different from that in the state.
変形例6のパチンコ遊技機1によれば、所定演出(例えば、大当り中のラウンド演出、大当り中の祝福演出など)の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示(演出調整の調整状況を表示)することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the pachinko gaming machine 1 of the modification 6, the volume status is displayed according to the player's request while suppressing a decrease in the effect of a predetermined effect (for example, a round effect during a big hit, a blessing effect during a big hit, etc.). The image VL can be displayed (the adjustment status of the effect adjustment can be displayed), and the fun of the game can be improved.
なお、変形例6では、大当り遊技状態の大当り期間としては、アタッカー開放を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。例えば大当り期間としては、大当り遊技状態の開始時に実行されるファンファーレ演出の期間と、アタッカー開放を繰り返す期間(ラウンド遊技期間)と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出の期間とを含めた期間としてもよい。ファンファーレ演出とは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。エンディング演出とは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。 In the modified example 6, the jackpot period in the jackpot game state is a period in which the attacker is repeatedly released, that is, a round game period, but the present invention is not limited to this. For example, the jackpot period includes a period of fanfare effect executed at the start of the jackpot game state, a period of repeating attacker opening (round game period), and a period of ending effect executed at the end of the jackpot game state. It may be a period. The fanfare effect is an effect that is executed at the start of the jackpot game state and notifies that the jackpot game state has been reached. The ending effect is an effect that is executed at the end of the jackpot game state to notify the end of the jackpot game state.
なお、パチンコ遊技機1においてエラーが発生している場合には、音量状況表示(つまり音量状況表示画像VL)が表示されないようにしてもよい。この場合には、エラー表示を確実に表示でき、音量状況表示画像VLによってエラー表示が見難くなることや遮られることを防止できる。 If an error has occurred in the pachinko gaming machine 1, the volume status display (that is, the volume status display image VL) may not be displayed. In this case, the error display can be reliably displayed, and it is possible to prevent the error display from becoming difficult to see or being blocked by the volume status display image VL.
なお、前述した実施の形態や各変形例における音量状況表示については、次の表示階層順序の設定するようにしてもよい。例えば、演出制御基板12の表示制御部123におけるVDPでは、画像表示装置5に表示させるための各種の表示画像について表示順序の優先度を設定し、その優先度の低い順に表示画像をメモリーマップに積み重ねて1枚のフレーム画像(1/30秒)を生成することが可能となっている。ここでは、表示順序の優先度が最も高いものとしてエラー表示の表示画像が設定され、その次に表示順序の優先度が高いものとして音量状況表示の表示画像(つまり音量状況表示画像VL)が設定され、その次に表示順序の優先度が高いものとしてその他の演出表示の表示画像(例えば、飾り図柄の表示、保留表示、アクティブ表示、大当り中演出表示など)といった表示順序の優先度を設定するようにしてもよい。このような表示順序の優先度に設定すれば、エラーが発生した場合には、エラー表示の表示画像が最も優先度が高いため、他の表示画像に隠れることがなく、エラー表示を正確に報知できる。また、エラーが発生していない正常な遊技状態では、音量状況表示の表示画像の優先順位がその他の表示画像よりも高いので、音量状況表示を見やすく表示することができる。つまり、遊技者の動作による所望の表示を最も見やすく表示することができる。言い換えれば、遊技者が希望する表示を最も見やすく表示することができる。 The following display hierarchy order may be set for the volume status display in the above-described embodiment and each modification. For example, in the VDP in the display control unit 123 of the effect control board 12, the priority of the display order is set for various display images to be displayed on the image display device 5, and the display images are displayed in the memory map in ascending order of priority. It is possible to stack and generate one frame image (1/30 second). Here, the display image of the error display is set as the one with the highest priority of the display order, and the display image of the volume status display (that is, the volume status display image VL) is set as the one with the next highest priority of the display order. Then, the priority of the display order such as the display image of other effect display (for example, display of decorative pattern, hold display, active display, big hit middle effect display, etc.) is set as the one with the next highest priority of the display order. You may do so. By setting the priority of such display order, when an error occurs, the display image of the error display has the highest priority, so that the error display is accurately notified without being hidden by other display images. it can. Further, in the normal gaming state in which no error has occurred, the priority of the display image of the volume status display is higher than that of the other display images, so that the volume status display can be displayed in an easy-to-see manner. That is, the desired display by the movement of the player can be displayed in the most visible manner. In other words, the display desired by the player can be displayed in the most visible manner.
なお、第2状態は、大当り遊技状態などの有利状態となり易い特別状態としてもよい。この特別状態は、確変状態または時短状態などである。また、特別状態は、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞(あるいは通過または進入であってもよい)しない又はしにくい第1態様から入賞容易な第2態様に高頻度で変化させる状態であってもよい。 The second state may be a special state that tends to be an advantageous state such as a big hit game state. This special state is a probabilistic state or a time saving state. Further, the special state is a state in which the game ball is frequently changed from the first mode in which the game ball does not win (or may pass or enter) to the variable winning ball device 6B or the second mode in which it is easy to win. There may be.
遊技者による動作を検出するための構成は、スティックコントローラ31Aに限定されず、プッシュボタン31Bや、例えば縦横方向に操作が可能な十字ボタンや、例えば回動操作が可能なジョグダイアルであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。なお、十字ボタン、ジョグダイアル、タッチパネルなどは遊技機の所定箇所に配置されてもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手といった被写体を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、任意の動作を所定操作として検出できるようにしてもよい。すなわち、遊技者による動作を検出するための構成は、任意対象物の動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。 The configuration for detecting the movement by the player is not limited to the stick controller 31A, and may be a push button 31B, a cross button that can be operated in the vertical and horizontal directions, or a jog dial that can be rotated, for example. However, it may be a touch panel that can be touched or pressed. The cross-shaped button, jog dial, touch panel, and the like may be arranged at predetermined positions on the gaming machine. Further, a sensor capable of detecting an arbitrary operation not limited to the instruction input action by the player, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, and a CMOS sensor, may be used. The result of shooting a subject such as a player's hand using a predetermined camera may be analyzed (video type motion capture) so that an arbitrary motion can be detected as a predetermined operation. That is, the configuration for detecting the motion by the player may be any configuration that can detect the motion of the arbitrary object mechanically, electrically, or electromagnetically.
なお、前述した実施の形態などでは、図12に示すように、音量状況表示処理は、演出制御プロセス処理内のステップS170〜ステップS175の処理とは独立して設けられているが、ステップS170〜ステップS175の各処理内にそれぞれ設けられるようにし、可変表示中処理にて第2状態(例えば、スーパーリーチ演出中など)のとき非表示とする、あるいは、変形例6のようにアタッカー開放時演出処理にて第2状態(例えば、大当り演出中など)のとき非表示としてもよい。 In the above-described embodiment and the like, as shown in FIG. 12, the volume status display process is provided independently of the processes of steps S170 to S175 in the effect control process process, but steps S170 to S170. It is provided in each process of step S175, and is hidden in the second state (for example, during super reach effect) in the variable display process, or is produced when the attacker is open as in the modified example 6. It may be hidden in the second state (for example, during a big hit effect) in the process.
また、所定演出(例:大当り中の楽曲選択)による検出制御を、調整状況の検出制御よりも優先するようにしてもよい。つまり、楽曲選択中では、演出調整(例えば音量調整、輝度調整、モード切替などの状況表示)が不可能としてもよい。特に、同一の操作手段(例えば、十字ボタンなど)により、楽曲選択のための操作と、演出調整のための操作とが行われる場合に有効となる。 Further, the detection control by a predetermined effect (eg, music selection during a big hit) may be prioritized over the detection control of the adjustment status. That is, the effect adjustment (for example, the status display such as volume adjustment, brightness adjustment, and mode switching) may not be possible during music selection. In particular, it is effective when the operation for selecting a musical piece and the operation for adjusting the effect are performed by the same operation means (for example, a cross button or the like).
なお、実施の形態や変形例ではパチンコ遊技機1について説明しているが、スロットマシンに適用してもよい。例えば、前述した実施の形態や変形例などのパチンコ遊技機1では、第1状態は、例えば、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態とし、所定演出(例えば、スーパーリーチ演出など)を実行する第2状態(例えば、スーパーリーチ演出中の遊技状態など)としているが、これに限定されない。例えばスロットマシンでは、第1状態は、複数ゲーム間に亘って行われる連続演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態などとし、所定演出(例えば、連続演出など)を実行する第2状態(例えば、連続演出中の遊技状態など)としてもよい。 Although the pachinko gaming machine 1 is described in the embodiments and modifications, it may be applied to a slot machine. For example, in the pachinko gaming machine 1 such as the above-described embodiment or modification, the first state is, for example, a gaming state other than during the super reach production, or a state of waiting for customers and not displaying an error. A second state (for example, a gaming state during a super reach effect) for executing a predetermined effect (for example, a super reach effect) is set, but the present invention is not limited to this. For example, in a slot machine, the first state is a gaming state other than continuous production performed over a plurality of games, or a state of waiting for customers and not displaying an error, and a predetermined production (for example, continuous production). It may be a second state (for example, a gaming state during continuous production) for executing (for example).
また、所定演出としては、パチンコ遊技機1では大当り中の祝福演出(キャラクタ紹介)、昇格演出、V入賞報知などであってもよく、スロットマシンではAT報知(アシストタイム報知)、ART報知(アシストリプレイタイム報知)、大当りの1G連報知(1ゲーム連報知)、大当りの継続報知などなどであってもよい。 Further, the predetermined effects may be a blessing effect (character introduction), a promotion effect, a V prize notification, etc. during a big hit in the pachinko game machine 1, and an AT notification (assist time notification), an ART notification (assist) in the slot machine. Replay time notification), 1G continuous notification of big hit (1 game continuous notification), continuous notification of big hit, and the like may be used.
上記実施形態では、アクティブ表示部AHAに表示されるアクティブ表示が丸型無地の例を説明したがこれに限られない。アクティブ表示の表示態様を、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第1保留表示や第2保留表示の表示態様とは異なる表示態様に変化させてもよい。例えば、アクティブ表示部AHAに表示されるアイコンを、例えば「?」、「チャンス」、「激熱」などを報知するための文字などを含む特定アイコンとし、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆してもよい。そして、アクティブ表示変化演出には、以上に説明した表示色変化演出だけでなく、アクティブ表示部AHAに表示されるアイコンを通常時の丸形無地とは異なる特定アイコンに変化させるアイコン表示変化演出が含まれるようにしてもよい。 In the above embodiment, an example in which the active display displayed on the active display unit AHA is a round solid color has been described, but the present invention is not limited to this. The display mode of the active display may be changed to a display mode different from the display mode of the first hold display or the second hold display by executing the active display change effect. For example, the icon displayed on the active display unit AHA may be a specific icon including characters for notifying, for example, "?", "Chance", "super heat", etc., and the variable display result may be a "big hit". Sex may be suggested. In addition to the display color change effect described above, the active display change effect includes an icon display change effect that changes the icon displayed on the active display unit AHA to a specific icon different from the normal round solid color. It may be included.
また、アクティブ表示変化演出には、アクティブ表示の表示態様を変化させるときと変化させないときとで共通で実行されるアクティブ表示変化共通演出が含まれていてもよい。アクティブ表示変化共通演出は、保留表示変化共通演出と同様に、例えば所定のキャラクタを示す演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させ、アクティブ表示に作用を及ぼすような作用演出を含んでいればよい。アクティブ表示変化共通演出における作用演出は、アクティブ表示部AHAにおけるアクティブ表示に作用を及ぼすことにより、アクティブ表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する表示演出であればよい。 Further, the active display change effect may include an active display change common effect that is commonly executed when the display mode of the active display is changed and when it is not changed. Similar to the hold display change common effect, the active display change common effect includes, for example, an effect effect that displays an effect image showing a predetermined character in the display area of the image display device 5 and exerts an effect on the active display. Just do it. The action effect in the active display change common effect may be any display effect that suggests that the display mode of the active display may change by acting on the active display in the active display unit AHA.
上記実施の形態では、アクティブ表示がアクティブ表示部AHAにて行われることにより、実行中の可変表示に対応する対応表示が実行され、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中にもアクティブ表示を継続して実行できるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可変表示の実行中における任意の演出動作などにより、可変表示に対応する対応表示を実行できるものであればよい。 In the above embodiment, since the active display is performed by the active display unit AHA, the corresponding display corresponding to the variable display being executed is executed, and the active display is continued even during the execution of the reach effect in the super reach. Explained as something that can be done. However, the present invention is not limited to this, as long as the corresponding display corresponding to the variable display can be executed by an arbitrary effect operation during the execution of the variable display.
アクティブ表示とは異なる対応表示の一例として、入賞時判定結果コマンドによって通知された入賞時判定結果に基づいてゾーン移行演出(先読み予告演出)が実行されてもよい。ゾーン移行演出が実行されたときには、画像表示装置5の画面上に表示される背景画像やキャラクタ画像、テロップ表示用画像といった演出画像の一部または全部として、通常時とは異なる演出画像が表示されるようにすればよい。こうしたゾーン移行演出は、入賞時判定結果に対応する可変表示が開始されるよりも前に実行が開始され、対応する可変表示の実行中に、スーパーリーチにおけるリーチ演出といった所定演出の実行が開始された後にも、継続して実行されるものであればよい。なお、ゾーン移行演出のうち、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったリーチ成立を報知するためのテロップ表示用画像を表示する演出といった、少なくとも一部の演出は、入賞時判定結果に対応する可変表示が開始された後に演出実行条件が成立したことに基づいて実行されてもよい。 As an example of the corresponding display different from the active display, the zone transition effect (look-ahead notice effect) may be executed based on the winning determination result notified by the winning determination result command. When the zone transition effect is executed, an effect image different from the normal one is displayed as a part or all of the effect image such as the background image, the character image, and the telop display image displayed on the screen of the image display device 5. You can do it. The execution of such a zone transition effect is started before the variable display corresponding to the winning determination result is started, and the execution of the predetermined effect such as the reach effect in the super reach is started during the execution of the corresponding variable display. It suffices if it is continuously executed even after that. Of the zone transition effects, at least some of the effects, such as displaying a telop display image for notifying the establishment of reach when the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, are included in the winning judgment result. It may be executed based on the fact that the effect execution condition is satisfied after the corresponding variable display is started.
アクティブ表示とは異なる対応表示の一例として、入賞時判定結果コマンドによって通知された入賞時判定結果とは異なり、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果に基づいてアイコン表示演出が実行されてもよい。アイコン表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されることなどに対応して、可変表示結果に基づいて決定されたアイコン画像といった演出画像が、画像表示装置5の画面上に表示されるようにすればよい。こうしたアイコン表示演出は、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果に対応する可変表示が開始されることに対応して実行が開始され、その可変表示の実行中に、スーパーリーチにおけるリーチ演出といった所定演出の実行が開始された後にも、継続して実行されるものであればよい。 As an example of the corresponding display different from the active display, unlike the winning judgment result notified by the winning judgment result command, the icon display effect is executed based on the variable display result indicated by the variable display result notification command. May be good. In the icon display effect, an effect image such as an icon image determined based on the variable display result is displayed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of the decorative pattern. do it. The execution of such an icon display effect is started in response to the start of the variable display corresponding to the variable display result indicated by the variable display result notification command, and the reach effect in the super reach is performed during the execution of the variable display. It suffices as long as it is continuously executed even after the execution of the predetermined effect such as is started.
上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、確変状態などの特別遊技状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。また、有利状態の移行の契機となる可変表示において、有利度の高低に対応させて、演出の種類を決定してもよい。 In the above embodiment, as an advantageous state advantageous for the player, it has been described that the variable display result is controlled to the big hit game state based on the "big hit". However, the present invention is not limited to this, and a special gaming state such as a probability variation state may be set as an advantageous state, and the maximum number of rounds that can be executed among a plurality of jackpot gaming states is the number of second rounds (for example, "7"). The jackpot game state in which the number of first rounds (for example, "15") is larger than that of ") may be set as an advantageous state. Alternatively, the time saving state in which the upper limit of the variable display that can be executed among the plurality of time saving states is the first number (for example, "100") that is larger than the second number (for example, "50") may be set as an advantageous state. , The probabilistic state in which the jackpot probability is the first probability (for example, 1/20) higher than the second probability (for example, 1/50) among the plurality of probabilistic states may be set as the advantageous state. In addition, any gaming state that is advantageous to the player may be set as an advantageous state. Further, in the variable display that triggers the transition of the advantageous state, the type of effect may be determined according to the high or low degree of advantage.
上記実施の形態では、保留表示変化演出が実行された後に表示される保留表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出を実行した後にはアクティブ表示の表示態様として表示されない表示態様を含むとともに、アクティブ表示変化演出が実行された後に表示されるアクティブ表示の表示態様は、保留表示変化演出を実行した後には保留表示の表示態様として表示されない表示態様を含むものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、保留表示の表示態様とアクティブ表示の表示態様のうち一方のみが、他方の表示態様として表示されない表示態様を含むように構成されたものであってもよい。例えば、保留表示の表示態様には、アクティブ表示の表示態様として表示されない固有の表示態様が含まれる一方で、アクティブ表示の表示態様には、保留表示の表示態様としても表示可能な共通の表示態様のみが含まれ、保留表示の表示態様として表示されない固有の表示態様を設けないようにしてもよい。また、アクティブ表示の表示態様には、保留表示の表示態様として表示されない固有の表示態様が含まれる一方で、保留表示の表示態様には、アクティブ表示の表示対応としても表示可能な共通の表示態様のみが含まれ、アクティブ表示の表示態様として表示されない固有の表示態様を設けないようにしてもよい。 In the above embodiment, the display mode of the hold display displayed after the hold display change effect is executed includes a display mode that is not displayed as the display mode of the active display after the active display change effect is executed, and the active display. The display mode of the active display displayed after the change effect is executed has been described as including a display mode that is not displayed as the display mode of the hold display after the hold display change effect is executed. However, the present invention is not limited to this, and only one of the display mode of the hold display and the display mode of the active display may be configured to include a display mode that is not displayed as the other display mode. .. For example, the display mode of the hold display includes a unique display mode that is not displayed as the display mode of the active display, while the display mode of the active display is a common display mode that can be displayed as the display mode of the hold display. It is also possible not to provide a unique display mode that includes only and is not displayed as a display mode of the hold display. Further, the display mode of the active display includes a unique display mode that is not displayed as the display mode of the hold display, while the display mode of the hold display is a common display mode that can be displayed as a display correspondence of the active display. It is also possible not to provide a unique display mode that includes only and is not displayed as a display mode of the active display.
上記実施の形態では、保留表示の表示態様が「秘」のメッセージを示す表示態様に変化させることで、その後さらに保留表示の表示色が青色、緑色、赤色のいずれかに変化する可能性が高くなる示唆保留表示を行うものとして説明した。このような示唆保留表示が第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLにて複数表示された場合には、保留表示の表示態様を変化させる演出が同時に重複して実行されてしまい、演出が複雑になり遊技興趣が低下するおそれがある。そこで、複数の保留表示が他の表示態様に変化しやすい特定態様で表示されているときには、保留表示変化演出が1の保留表示のみに対して実行されるように保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定してもよい。例えば図14に示すステップS310の処理では、複数の保留表示にて「秘」のメッセージを示す表示態様となる場合に、各保留表示に対応する保留表示変化タイミングが同一タイミングにはならないように、変化演出タイミングパターンを決定してもよい。あるいは、図24に示すステップS502にて保留表示変化タイミングであると判定したときに、複数の保留表示にて「秘」のメッセージを示す表示態様を特定色の表示態様に変化させることになるか否かを判定する。そして、複数の保留表示にて表示態様を変化させることになると判定した場合には、例えば保留番号が大きい方の保留表示については次回の可変表示にて保留表示変化タイミングとなるように設定変更を行うようにしてもよい。 In the above embodiment, by changing the display mode of the hold display to a display mode indicating a "secret" message, there is a high possibility that the display color of the hold display will be further changed to blue, green, or red. It was explained that the suggestion hold display is performed. When a plurality of such suggestion hold displays are displayed on the first hold display unit 5HR and the second hold display unit 5HL, the effects of changing the display mode of the hold display are simultaneously executed in duplicate, and the effects are produced. May become complicated and the game entertainment may decline. Therefore, when a plurality of hold displays are displayed in a specific mode that easily changes to another display mode, the display mode of the hold display is changed so that the hold display change effect is executed only for one hold display. You may decide whether or not. For example, in the process of step S310 shown in FIG. 14, when the display mode indicates the "secret" message in a plurality of hold displays, the hold display change timings corresponding to the hold displays do not become the same timing. The change effect timing pattern may be determined. Alternatively, when it is determined in step S502 shown in FIG. 24 that it is the hold display change timing, is it possible to change the display mode indicating the "secret" message in the plurality of hold displays to the display mode of a specific color? Judge whether or not. Then, when it is determined that the display mode will be changed in a plurality of hold displays, for example, for the hold display having the larger hold number, the setting is changed so that the hold display change timing is set in the next variable display. You may do it.
上記の実施形態では、保留表示変化演出がキャラクタCH1の演出画像が作用するような作用演出を含んでいるものとして説明した。また、変形例としてアクティブ表示変化演出においても、キャラクタCH1の演出画像が作用するような作用演出を実行してもよい旨を説明した。これらの演出態様は、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出とに共通の演出態様であってもよいし、異なる演出態様であってもよい。さらには、キャラクタCH1の演出画像に限定されず、任意の演出態様において共通する保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出とを実行できるものであればよい。例えばキャラクタの演出画像が作用する作用演出を含んでいる一方、表示するキャラクタの種類、形状、模様もしくは色彩の一部または全部を異ならせたり、スピーカ8L、8Rから出力される効果音、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体の点灯態様のいずれか一方または双方を異ならせたりしてもよい。より具体的な一例として、キャラクタの演出画像には、第1のキャラクタCH1と、第2のキャラクタCH2とがあり、作用演出には、保留表示やアクティブ表示を銃で撃つ作用演出SE1と、保留表示やアクティブ表示を剣で切る作用演出SE2とがあるものとする。ここで、第1のキャラクタCH1による作用演出SE1が実行される場合と、第1のキャラクタCH1による作用演出SE2が実行される場合とでは、作用演出の演出態様は相違する一方、キャラクタの種類は共通している。一方、第1のキャラクタCH1による作用演出SE1が実行される場合と、第2のキャラクタCH2による作用演出SE1が実行される場合とでは、キャラクタの種類は相違する一方、作用演出の演出態様は共通している。このように、キャラクタの種類は共通する一方で作用演出の演出態様(作用動作の内容)は相違する場合と、作用演出の演出態様(作用動作の内容)は共通する一方でキャラクタの種類は相違する場合とのいずれであっても、キャラクタの種類または作用演出の演出態様で共通部分があることから、共通する演出態様であるといえる。また、例えば第1キャラクタCH1による作用演出SE1のように、キャラクタの種類と作用演出の演出態様との組合せが共通する演出態様で、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出とが実行される場合であっても、その演出態様で保留表示変化演出が実行されるかアクティブ表示変化演出が実行されるかに応じて、保留表示の表示態様が変化(例えば特定色である青色、緑色、赤色のいずれかに変化)する割合が異なるように設定されてもよい。また、保留表示変化演出のうちでも、保留番号が「1」から「4」のいずれに対して作用する作用演出を含めた保留表示変化演出が実行されるかに応じて、保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化する割合が異なるように設定されてもよい。あるいは、キャラクタの種類と作用演出の演出態様との組合せが共通する演出態様で、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出とが実行される場合に、保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化(例えば特定色である青色、緑色、赤色のいずれかに変化)する割合は同じ程度であっても、変化後の表示態様が大当り信頼度の高い表示態様に変化(例えば赤色に変化)する割合が異なるように設定されてもよい。また、保留表示変化演出のうちでも、保留番号が「1」から「4」のいずれに対して作用する作用演出を含めた保留表示変化演出が実行されるかに応じて、保留表示の表示態様が変化する割合は同じ程度であっても、変化後の表示態様が大当り信頼度の高い表示態様に変化する割合が異なるように設定されてもよい。あるいは、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出とでは、全部の演出態様が互いに異なる演出が実行されるようにしてもよい。 In the above embodiment, it has been described that the hold display change effect includes an action effect such that the effect image of the character CH1 acts. Further, as a modified example, it has been explained that an action effect in which the effect image of the character CH1 acts may be executed even in the active display change effect. These effect modes may be the same effect mode for the hold display change effect and the active display change effect, or may be different effect modes. Furthermore, it is not limited to the effect image of the character CH1, and any effect may be used as long as it can execute a common hold display change effect and an active display change effect in any effect mode. For example, while a character effect image is included, a part or all of the character type, shape, pattern or color to be displayed may be different, and sound effects and game effects output from the speakers 8L and 8R may be used. Either or both of the lighting modes of the light emitting body such as the lamp 9 and the decorative LED may be different. As a more specific example, the character effect image includes a first character CH1 and a second character CH2, and the action effect includes an action effect SE1 that shoots a hold display or an active display with a gun, and a hold. It is assumed that there is an action effect SE2 that cuts the display and the active display with a sword. Here, the effect mode of the action effect differs between the case where the action effect SE1 by the first character CH1 is executed and the case where the action effect SE2 by the first character CH1 is executed, but the type of character is different. It is common. On the other hand, the type of character is different between the case where the action effect SE1 by the first character CH1 is executed and the case where the action effect SE1 by the second character CH2 is executed, but the effect mode of the action effect is common. doing. In this way, the type of character is common but the effect mode (content of action action) is different, and the effect mode (content of action action) is common but the type of character is different. In either case, it can be said that the effect mode is common because there is a common part in the character type or the effect mode of the action effect. Further, when the hold display change effect and the active display change effect are executed in an effect mode in which the combination of the character type and the effect effect mode is common, for example, the action effect SE1 by the first character CH1. Even if there is, the display mode of the hold display changes (for example, blue, green, or red, which is a specific color) depending on whether the hold display change effect is executed or the active display change effect is executed in that effect mode. It may be set so that the rate of change) is different. Further, among the hold display change effects, the hold display or the active display is displayed depending on whether the hold display change effect including the action effect acting on which of the hold numbers "1" to "4" is executed. The display mode of the above may be set to change at a different rate. Alternatively, when the hold display change effect and the active display change effect are executed in an effect mode in which the combination of the character type and the effect effect effect mode is common, the display mode of the hold display or the active display changes (for example). Even if the rate of change to a specific color (blue, green, or red) is the same, the rate of change of the display mode after the change to a display mode with high jackpot reliability (for example, change to red) is different. May be set as. In addition, among the hold display change effects, the display mode of the hold display depends on whether the hold display change effect including the action effect that the hold number acts on which of "1" to "4" is executed. Even if the rate of change of is the same, the rate of change of the display mode after the change to the display mode with high jackpot reliability may be set to be different. Alternatively, in the hold display change effect and the active display change effect, effects in which all the effect modes are different from each other may be executed.
上記実施の形態では、図15(B)に示すような決定割合で表示変化の有無を決定したが、この場合、保留表示変化演出が実行されたときに保留表示の表示態様が変化する割合よりも高い割合で、アクティブ表示変化演出が実行されたときにアクティブ表示の表示態様が変化するようにしてもよいし、アクティブ表示変化演出が実行されたときにアクティブ表示の表示態様が変化する割合よりも高い割合で、保留表示変化演出が実行されたときには保留表示の表示態様が変化するようにしてもよい。さらには、例えば保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出のいずれが実行されたときにも、保留表示やアクティブ表示の表示態様が必ず(100%の割合で)変化するように設定されてもよい。 In the above embodiment, the presence or absence of the display change is determined at the determination ratio as shown in FIG. 15 (B). The display mode of the active display may change when the active display change effect is executed, or the display mode of the active display changes when the active display change effect is executed. The display mode of the hold display may be changed at a high rate when the hold display change effect is executed. Further, for example, the display mode of the hold display or the active display may be set to change (at a rate of 100%) regardless of whether the hold display change effect or the active display change effect is executed.
上記実施の形態では、保留表示やアクティブ表示の表示色を青色、緑色、赤色のいずれかに変化させる表示色変化演出は、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出のいずれにおいても実行可能とし、「秘」のメッセージを示す特殊表示態様に変化させる特殊変化演出は、保留表示変化演出において実行可能となる一方でアクティブ表示変化演出において実行不能となるものとして説明した。しかしながら、保留表示変化演出とアクティブ表示変化演出とにおいて、いずれの演出を実行可能または実行不能とするかは、任意に設定されたものでよい。例えば表示色変化演出のうち、一部の表示色(例えば金色や虹色など)に変化する演出は、保留表示変化演出のみにおいて実行可能となるように設定されてもよいし、アクティブ表示変化演出のみにおいて実行可能となるように設定されてもよい。保留表示変化演出において実行可能となる一方でアクティブ表示変化演出において実行不能となる演出として、保留表示の表示態様がさらに変化する可能性が高くなる示唆保留表示を行う演出に代えて、あるいは示唆保留表示を行う演出とともに、先読み予告演出として所定の演出モード(先読み予告モード)に移行することを示唆するモード移行示唆表示を行う演出が実行されるようにしてもよい。 In the above embodiment, the display color change effect for changing the display color of the hold display or the active display to any of blue, green, and red can be executed in both the hold display change effect and the active display change effect. It has been described that the special change effect that changes to the special display mode indicating the message of "secret" can be executed in the hold display change effect but cannot be executed in the active display change effect. However, which of the hold display change effect and the active display change effect can be executed or cannot be executed may be arbitrarily set. For example, among the display color change effects, an effect that changes to a part of the display color (for example, gold or rainbow color) may be set so that it can be executed only in the hold display change effect, or the active display change effect. It may be set to be feasible only in. As an effect that can be executed in the hold display change effect but cannot be executed in the active display change effect, instead of the effect of performing the suggestion hold display in which the display mode of the hold display is more likely to change, or suggestion hold. Along with the effect of displaying, an effect of displaying a mode transition suggestion suggesting that the mode shifts to a predetermined effect mode (pre-reading notice mode) may be executed as the pre-reading notice effect.
上記実施の形態では、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出が実行される場合に、図14に示すステップS311の処理では入賞時保留表示パターンPHWに決定され、第1保留表示や第2保留表示の初期表示として、丸型無地の白色表示となる保留表示を追加するように更新するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばステップS309にて決定された保留表示変化パターンなどに応じて、第1保留表示や第2保留表示の初期表示として、通常時の表示態様とは異なる表示態様で保留表示が開始されることがあってもよい。 In the above embodiment, when the hold display change effect or the active display change effect is executed, the hold display pattern PHW at the time of winning is determined in the process of step S311 shown in FIG. 14, and the first hold display and the second hold display are displayed. As the initial display of, it was explained as updating to add a hold display that becomes a round plain white display. However, the present invention is not limited to this, and the initial display of the first hold display or the second hold display is different from the normal display mode according to, for example, the hold display change pattern determined in step S309. The hold display may be started in the display mode.
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば70:30といった、各決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、1の決定結果とする割合が100%となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が0%となることが含まれてもよい。1の決定結果とする割合が100%となるときには、他の決定結果とする割合が0%となる。また、他の決定結果とする割合が0%となるときには、1の決定結果とする割合が100%以外でも0%でない所定割合であれば、1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。 In the above embodiment, the "ratio" and "probability" at which various decisions are made are 0% (never determined) or 100% (always), for example, 70:30. It may be set so that it does not become (determined), or at least the probability of one of the determination results is 0% (never determined) or 100% (always determined). It may be set. For example, in the case of making various decisions, if the ratio of one of a plurality of decision results to be a decision result is higher than the ratio of other decision results, the ratio of one decision result is It may be included that it is 100%, or it may be included that the ratio of other determination results is 0%. When the ratio of 1 as the determination result is 100%, the ratio of other determination results is 0%. Further, when the ratio of other decision results is 0%, if the ratio of 1 decision result is a predetermined ratio other than 100% but not 0%, the ratio of 1 decision result is the other decision result. It will be higher than the ratio.
また、図柄の可変表示について、変動中に表示されるものは1種類の外れ図柄だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を繰り返すようにしてもよい。さらに変動中に表示されるものも、図柄の停止時に表示されるものでなくてもよい(例えば、表示機器が7セグメントなどの場合に、変動中は真ん中の横棒の点灯と消灯の繰り返しだが、表示結果としては真ん中の横棒だけが表示されることはない等)。 Further, regarding the variable display of the symbol, only one type of out-of-print symbol is displayed during the fluctuation, and the variable display may be repeated by repeating the display and the extinguishing of the symbol. Furthermore, what is displayed during the fluctuation does not have to be displayed when the symbol is stopped (for example, when the display device has 7 segments, the horizontal bar in the middle is repeatedly turned on and off during the fluctuation. , As a display result, only the horizontal bar in the middle is not displayed, etc.).
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板12の側に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12の側に通知してもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、1つ目のコマンドでは擬似連変動の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が2つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信してもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In the above embodiment, one variation pattern designation command is transmitted when the variable display is started in order to notify the effect control board 12 of the variation pattern indicating the variable display time, the variable display mode of the decorative symbol, and the like. Although an example is shown, the fluctuation pattern may be notified to the effect control board 12 side by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 has the presence or absence of pseudo-continuous fluctuation in the first command before reaching (if it does not reach, so-called first). 2 A command indicating the variable display time and variable display mode before the stop is sent, and the second command indicates the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, etc. after reaching the reach (if it does not reach, A command indicating the variable display time and the variable display mode (after the so-called second stop) may be transmitted. In this case, in the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 may perform the effect control in the variable display based on the variable display time derived from the combination of the two commands. It should be noted that the game control microcomputer 100 notifies the variable display time by each of the two commands, and the effect control CPU 120 selects the specific variable display mode to be executed at each timing. It may be. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, or after a predetermined period of time has elapsed after sending the first command (for example, in the next timer interrupt). ) You may send a second command. The variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern designation command.
また上記実施の形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the main side makes a look-ahead judgment and sends a command corresponding to the judgment result to the sub side, but the main side sends a command indicating a random value and the sub side makes a look-ahead judgment. You may try to do it.
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには発光体ユニットや遊技効果ランプおよび装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, the device configuration and data configuration of the game machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device, the audio output operation in the speaker, and the lighting operation in the light emitter unit, the game effect lamp, and the decorative LED are included. Various production operations and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the game machine of the present invention is not limited to a pay-out type game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but a score is scored based on the occurrence of a prize by enclosing the game medium. It can also be applied to an enclosed game machine that grants.
上記実施の形態では、図8に示す特別図柄通常処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口(第2大入賞口)に入賞(進入)した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口(第2大入賞口)は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数(例えば「15」)であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。 In the above embodiment, the jackpot type determined by the special symbol normal processing shown in FIG. 8 includes "probability variation", and the probability variation control condition is set based on the determination result of the jackpot type being "probability variation". It was explained that it was established and controlled to the probabilistic state after the end of the big hit game state. However, the present invention is not limited to this, and a game ball that has won (entered) a large winning opening (second major winning opening) is detected by a probability change detection switch in a probability change attacker provided at a predetermined position in the game area. The probability variation control condition is satisfied based on the above, and the gaming state after the end of the jackpot gaming state may be controlled to the probability variation state. The probabilistic attacker's big winning opening (second big winning opening) can change from the closed state to the open state when the number of round games executed in the big hit game state is a predetermined number of times (for example, "15"), and the round When the number of times the game is executed is other than the predetermined number of times, it may not be possible to change to the open state while remaining in the closed state. In this way, the pachinko game machine 1 can establish the probability variation control condition based on the fact that the game ball has passed through the specific area in the attacker which is an example of the special variable winning device provided in the game area. It may be configured to be.
実施の形態2.
以下、第2の実施の形態について説明する。なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。
Embodiment 2.
Hereinafter, the second embodiment will be described. In this embodiment, detailed description of the portion having the same configuration and processing as that of the first embodiment will be omitted, and a portion different from that of the first embodiment will be mainly described.
第2の実施の形態では、検出手段(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)によって遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、演出態様が段階的に変化する特別演出を実行可能である。また、特別演出の演出態様が変化した後にも、検出手段によって遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、検出演出を実行可能であるように構成されている。 In the second embodiment, it is possible to execute a special effect in which the effect mode changes stepwise based on the detection of the player's movement by the detection means (for example, the stick controller 31A or the push button 31B). .. Further, even after the effect mode of the special effect is changed, the detection effect can be executed based on the detection of the player's movement by the detection means.
以下、特別演出の一例として、遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、保留表示の表示態様が段階的に変化する演出を実行する場合について説明する。この実施の形態では、特別演出により、所定の操作検出有効期間中に遊技者の動作(プッシュボタン31Bの押下操作)を検出すると、予告対象である保留表示またはアクティブ表示の表示態様が所定の割合で変化する。また、予告対象の保留表示またはアクティブ表示については、遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促す操作指示画像(具体的には、プッシュボタン31Bを模した画像)が付して表示されることにより、プッシュボタン31Bの操作検出有効期間中であることが示唆される。なお、この実施の形態における操作の検出有効期間は、始動入賞時から特別演出の予告対象である変動においてスーパーリーチが発生するまでの期間である。また、検出有効期間中に遊技者によるプッシュボタン31Bへの操作を検出した場合に、操作を検出したことを示す検出演出(具体的には、操作指示画像を発光させるような画像(エフェクト)を表示する演出)が行われる。 Hereinafter, as an example of the special effect, a case will be described in which an effect in which the display mode of the hold display is gradually changed based on the detection of the player's movement is executed. In this embodiment, when the player's movement (push button 31B pressing operation) is detected during the predetermined operation detection valid period by the special effect, the display mode of the hold display or the active display, which is the target of the advance notice, is a predetermined ratio. It changes with. Further, regarding the hold display or the active display to be notified, an operation instruction image (specifically, an image imitating the push button 31B) for urging the player to operate the push button 31B is attached and displayed. , It is suggested that the operation detection valid period of the push button 31B is in progress. The operation detection valid period in this embodiment is the period from the start winning to the occurrence of super reach in the fluctuation that is the subject of the special effect notice. In addition, when an operation on the push button 31B by the player is detected during the detection valid period, a detection effect (specifically, an image (effect) that causes the operation instruction image to be emitted) indicating that the operation is detected is displayed. The effect to be displayed) is performed.
図40は、特別演出設定処理を示すフローチャートである。また、図41は、操作受付処理を示すフローチャートである。特別演出設定処理では、特別演出の有無、実行する場合の態様を設定する処理が実行される。また、操作受付処理では、プッシュボタン31Bに対する遊技者からの操作を受け付ける処理が実行される。この実施の形態では、演出制御プロセス処理において、特別演出設定処理および操作受付処理を実行した後に、演出プロセスフラグの値に応じてステップS170〜ステップS175のうちのいずれかの処理を行うように構成されている。 FIG. 40 is a flowchart showing a special effect setting process. Further, FIG. 41 is a flowchart showing an operation reception process. In the special effect setting process, a process of setting the presence / absence of the special effect and the mode in which the special effect is executed is executed. Further, in the operation acceptance process, a process of accepting an operation from the player on the push button 31B is executed. In this embodiment, in the effect control process process, after executing the special effect setting process and the operation reception process, any one of steps S170 to S175 is performed according to the value of the effect process flag. Has been done.
特別演出設定処理では、演出制御用CPU120は、新たな始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS3501)、受信していない場合はそのまま処理を終了する。新たな始動入賞時コマンドを受信した場合、「白」の表示態様の保留表示を表示する(ステップS3502)。なお、この実施の形態では、ステップS3502に示したように、始動入賞が発生したときに「白」の表示態様の保留表示を表示することとしているが、後述する操作指示画像も同時に表示するようにしてもよい。また、「白」以外の表示態様により表示を開始するものであってもよく、例えば、後述する上限表示態様よりも大当りに対する信頼度の低い表示態様から、始動入賞時に表示する保留態様を抽選によって決定するようにしてもよい。 In the special effect setting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a new start winning command has been received (step S3501), and if not, ends the process as it is. When a new start winning command is received, the hold display of the "white" display mode is displayed (step S3502). In this embodiment, as shown in step S3502, the hold display of the "white" display mode is displayed when the start winning prize occurs, but the operation instruction image described later is also displayed at the same time. It may be. Further, the display may be started in a display mode other than "white". For example, from a display mode having a lower reliability for a big hit than the upper limit display mode described later, a hold mode to be displayed at the time of starting winning is selected by lottery. You may decide.
次いで、演出制御用CPU120は、特別演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS3503)。そして、いずれかの保留表示またはアクティブ表示を対象とする特別演出を実行している場合には、そのまま特別演出設定処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the special effect is being executed (step S3503). Then, when the special effect for any of the hold display or the active display is being executed, the special effect setting process is terminated as it is.
ステップS3503において、特別演出を実行していないと判定した場合には、演出制御用CPU120は、受信した入賞時判定結果コマンドがスーパーリーチであることを示す入賞時判定結果コマンドであるか否かを判定する(ステップS3505)。そして、スーパーリーチであることを示す入賞時判定結果コマンドでない場合には、そのまま処理を終了する。これにより、この実施の形態では、スーパーリーチに発展する変動に対応する保留表示またはアクティブ表示においてのみ特別演出を実行可能である。なお、スーパーリーチとならないはずれ変動に対応する保留表示またはアクティブ表示においても特別演出を実行可能としてもよく、その場合、操作を受け付けた場合にも表示態様を変化させない(「白」のまま維持する)ものであってもよい。 If it is determined in step S3503 that the special effect is not being executed, the effect control CPU 120 determines whether or not the received winning determination result command is a winning determination result command indicating that it is super reach. Determine (step S3505). Then, if it is not a winning determination result command indicating that it is a super reach, the process is terminated as it is. Thereby, in this embodiment, the special effect can be executed only in the hold display or the active display corresponding to the fluctuation that develops into super reach. It should be noted that the special effect may be executed even in the hold display or the active display corresponding to the deviation fluctuation that does not become super reach, and in that case, the display mode is not changed even when the operation is accepted (maintained in "white"). ) It may be.
ステップS3505において、スーパーリーチであることを示す入賞時判定結果コマンドであると判定した場合、演出制御用CPU120は、保留記憶数にもとづいて、新たな保留記憶に対する特別演出の実行の有無を決定する特別演出実行抽選を行う(ステップS3506)。具体的には、図41(a),(b)に示す特別演出実行抽選テーブルを用いて特別演出実行抽選を行う。 When it is determined in step S3505 that it is a winning determination result command indicating that it is super reach, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a special effect for the new hold memory based on the number of hold memories. A special production execution lottery is performed (step S3506). Specifically, the special effect execution lottery is performed using the special effect execution lottery table shown in FIGS. 41 (a) and 41 (b).
図41(a),(b)は、特別演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図41(a),(b)に示す特別演出実行抽選テーブルには大当りであるかはずれであるかに応じて特別演出の実行の有無に対応する判定値が割り当てられているが、図41(a),(b)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU120は、例えば、特別演出実行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。 41 (a) and 41 (b) are explanatory views showing a special effect execution lottery table. The special effect execution lottery table shown in FIGS. 41 (a) and 41 (b) is assigned judgment values corresponding to the presence or absence of execution of the special effect depending on whether the special effect is executed or not. In the examples shown in a) and (b), the ratio of the assigned determination values is shown for simplification of the explanation. The effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for a special effect execution lottery, and determines a determination item to which a determination value matching the extracted random number is assigned.
例えば、図41(a)には、合算保留記憶数が「1」である場合に選択される特別演出実行抽選テーブルが示されている。図41(a)に示す特別演出実行抽選テーブルが用いられた場合、大当りである場合には、30/100の割合で特別演出を実行することが決定され、70/100の割合で特別演出を実行しないことが決定される。また、はずれで場合には、1/100の割合で特別演出を実行することが決定され、99/100の割合で特別演出を実行しないことが決定される。なお、合算保留記憶数とは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合算した数である。 For example, FIG. 41A shows a special effect execution lottery table that is selected when the total number of reserved storages is “1”. When the special effect execution lottery table shown in FIG. 41 (a) is used, if it is a big hit, it is decided to execute the special effect at a ratio of 30/100, and the special effect is performed at a ratio of 70/100. It is decided not to execute. Further, in the case of an outlier, it is decided to execute the special effect at a ratio of 1/100, and it is determined not to execute the special effect at a ratio of 99/100. The total reserved storage number is the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number.
また、例えば、図41(b)には、合算保留記憶数が「2」以上である場合に選択される特別演出実行抽選テーブルが示されている。図41(b)に示す特別演出実行抽選テーブルが用いられた場合、大当りである場合には、60/100の割合で特別演出を実行することが決定され、40/100の割合で特別演出を実行しないことが決定される。また、はずれで場合には、20/100の割合で特別演出を実行することが決定され、80/100の割合で特別演出を実行しないことが決定される。 Further, for example, FIG. 41B shows a special effect execution lottery table that is selected when the total number of reserved storages is “2” or more. When the special effect execution lottery table shown in FIG. 41 (b) is used, in the case of a big hit, it is decided to execute the special effect at a ratio of 60/100, and the special effect is performed at a ratio of 40/100. It is decided not to execute. Further, in the case of an outlier, it is decided to execute the special effect at a ratio of 20/100, and it is determined not to execute the special effect at a ratio of 80/100.
このように、合算保留記憶数が「2」以上である場合の方が、合算保留記憶数が「2」未満である場合よりも高い割合で特別演出を実行する構成となっている。合算保留記憶数が少ないときに特別演出を実行する割合が低くなっているのは、特別演出の操作検出有効期間が短く、上限表示態様まで変化させることが困難な場合があるためでもある。なお、この実施の形態では、合算保留記憶数が「2」以上である場合と、合算保留記憶数が「1」である場合とで異なる特別演出実行抽選テーブルが用いる構成であるが、例えば、新たに発生した保留記憶が第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかによって、異なる特別演出実行抽選テーブルが用いられるようにしてもよい。その場合、新たに発生した保留記憶が第1保留記憶であれば第1保留記憶数にもとづいて異なる割合にて特別演出実行抽選が行われ、新たに発生した保留記憶が第2保留記憶であれば第2保留記憶数にもとづいて異なる割合にて特別演出実行抽選が行われるようにしてもよい。また、例えば、遊技状態が低ベース状態であれば、第1保留記憶数にもとづいて異なる割合にて特別演出実行抽選が行われ、高ベース状態であれば、第2保留記憶数にもとづいて異なる割合にて特別演出実行抽選が行われるようにしてもよい。なお、合算保留記憶数にかかわらず、一律の割合にて特別演出実行抽選が行われるようにしてもよい。 As described above, when the total number of reserved storages is "2" or more, the special effect is executed at a higher rate than when the total number of reserved storages is less than "2". The reason why the ratio of executing the special effect is low when the total number of pending memories is small is also because the operation detection valid period of the special effect is short and it may be difficult to change to the upper limit display mode. In this embodiment, different special effect execution lottery tables are used depending on whether the total reserved storage number is "2" or more and the total reserved storage number is "1". For example, A different special effect execution lottery table may be used depending on whether the newly generated reserved memory is the first reserved memory or the second reserved memory. In that case, if the newly generated hold memory is the first hold memory, a special effect execution lottery is performed at a different ratio based on the number of the first hold memories, and the newly generated hold memory is the second hold memory. For example, the special production execution lottery may be performed at different ratios based on the second reserved memory number. Further, for example, if the game state is a low base state, a special effect execution lottery is performed at a different ratio based on the first reserved memory number, and if the game state is a high base state, it is different based on the second reserved memory number. A special production execution lottery may be held at a rate. In addition, regardless of the total number of reserved memories, the special production execution lottery may be performed at a uniform rate.
ステップS3506の後、特別演出実行抽選において、特別演出を実行しないことが決定された場合には(ステップS3507のN)、そのまま処理を終了する。特別演出を実行することが決定された場合には(ステップS3507のY)、演出制御用CPU120は、ステップS3502において表示した保留表示に付して操作指示画像を表示する(ステップS3510)。なお、操作指示画像は、特別演出の操作検出有効期間が終了したときに消去される。 After step S3506, if it is determined not to execute the special effect in the special effect execution lottery (N in step S3507), the process ends as it is. When it is determined to execute the special effect (Y in step S3507), the effect control CPU 120 displays an operation instruction image in addition to the hold display displayed in step S3502 (step S3510). The operation instruction image is deleted when the operation detection valid period of the special effect ends.
その後、演出制御用CPU120は、表示態様段階Pに「0」をセットする(ステップS3512)。表示態様段階Pとは、特別演出の予告対象である保留表示またはアクティブ表示の表示態様の段階を示す値である。具体的に、表示態様段階Pが「0」である場合には表示態様が「白」であることを示し、表示態様段階Pが「1」である場合には表示態様が「青」であることを示し、表示態様段階Pが「2」である場合には表示態様が「緑」であることを示し、表示態様段階Pが「3」である場合には表示態様が「赤」であることを示す。 After that, the effect control CPU 120 sets “0” in the display mode step P (step S3512). The display mode stage P is a value indicating the stage of the display mode of the hold display or the active display, which is the target of the notice of the special effect. Specifically, when the display mode stage P is "0", it indicates that the display mode is "white", and when the display mode stage P is "1", the display mode is "blue". When the display mode stage P is "2", the display mode is "green", and when the display mode stage P is "3", the display mode is "red". Show that.
ステップS3512の後、演出制御用CPU120は、特別演出の予告対象である保留表示またはアクティブ表示の表示態様の上限である上限表示態様を決定する上限表示態様決定抽選を行う(ステップS3513)。具体的には、図41(c)に示す上限表示態様決定抽選テーブルを用いて上限表示態様決定抽選を行う。 After step S3512, the effect control CPU 120 performs an upper limit display mode determination lottery for determining the upper limit display mode which is the upper limit of the display mode of the hold display or the active display which is the target of the notice of the special effect (step S3513). Specifically, the upper limit display mode determination lottery is performed using the upper limit display mode determination lottery table shown in FIG. 41 (c).
図41(c)は、上限表示態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図41(c)に示す上限表示態様決定抽選テーブルには、大当りであるかはずれであるかに応じて、上限表示態様(「赤」、「緑」、「青」)に対応する判定値が割り当てられているが、図41(c)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU120は、例えば、上限表示態様決定抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。 FIG. 41 (c) is an explanatory diagram showing an upper limit display mode determination lottery table. In the upper limit display mode determination lottery table shown in FIG. 41 (c), determination values corresponding to the upper limit display modes (“red”, “green”, “blue”) are displayed depending on whether the hit is a big hit or a miss. Although they are assigned, in the example shown in FIG. 41 (c), the percentage of the assigned determination values is shown for the sake of brevity. The effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the upper limit display mode, and determines a determination item to which a determination value matching the extracted random number is assigned.
例えば、大当りである場合には、50/100の割合で上限表示態様として「赤」が決定され、30/100の割合で上限表示態様として「緑」が決定され、20/100の割合で上限表示態様として「青」が決定される。また、はずれである場合には、20/100の割合で上限表示態様として「赤」が決定され、30/100の割合で上限表示態様として「緑」が決定され、50/100の割合で上限表示態様として「青」が決定される。これにより、上限表示態様における大当りが発生することに対する信頼度は「赤」>「緑」>「青」の順に高くなっている。なお、この実施の形態では、大当りであるか否かに応じた割合にて、上限表示態様が決定されるが、これに限らず、例えば、変動パターンにもとづいて決定されるようにしてもよい。 For example, in the case of a big hit, "red" is determined as the upper limit display mode at a ratio of 50/100, "green" is determined as the upper limit display mode at a ratio of 30/100, and the upper limit is determined at a ratio of 20/100. "Blue" is determined as the display mode. If it is out of alignment, "red" is determined as the upper limit display mode at a ratio of 20/100, "green" is determined as an upper limit display mode at a ratio of 30/100, and the upper limit is determined at a ratio of 50/100. "Blue" is determined as the display mode. As a result, the reliability of the occurrence of a big hit in the upper limit display mode increases in the order of "red"> "green"> "blue". In this embodiment, the upper limit display mode is determined at a rate according to whether or not it is a big hit, but the present invention is not limited to this, and for example, it may be determined based on a fluctuation pattern. ..
ステップS3513において決定した上限表示態様が「赤」である場合には、演出制御用CPU120は、上限表示態様段階Pmaxとして「3」をセットする(ステップS3514のY,S3515)。ステップS3513において決定した上限表示態様が「緑」である場合には、演出制御用CPU120は、上限表示態様段階Pmaxとして「2」をセットする(ステップS3516のY,S3517)。ステップS3513において決定した上限表示態様が「青」である場合には、演出制御用CPU120は、上限表示態様段階Pmaxとして「1」をセットする(ステップS3516のN,S3518)。 When the upper limit display mode determined in step S3513 is "red", the effect control CPU 120 sets "3" as the upper limit display mode step Pmax (Y, S3515 in step S3514). When the upper limit display mode determined in step S3513 is "green", the effect control CPU 120 sets "2" as the upper limit display mode step Pmax (Y, S3517 in step S3516). When the upper limit display mode determined in step S3513 is "blue", the effect control CPU 120 sets "1" as the upper limit display mode step Pmax (N, S3518 in step S3516).
図42は、操作受付処理を示すフローチャートである。操作受付処理において、演出制御用CPU120は、特別演出の操作検出有効期間であるか否かを判定する(ステップS3901)。そして、特別演出の操作検出有効期間ではない場合には、そのまま処理を終了する。 FIG. 42 is a flowchart showing the operation reception process. In the operation reception process, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation detection valid period of the special effect is valid (step S3901). Then, if it is not the operation detection valid period of the special effect, the process is terminated as it is.
特別演出の操作検出有効期間である場合、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに対する操作を受け付けたか否かを判定し(ステップS3903)、操作を受け付けていない場合、そのまま処理を終了する。 When the operation detection valid period of the special effect is set, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation for the push button 31B has been accepted (step S3903), and if the operation is not accepted, the process ends as it is.
ステップS3903において操作を受け付けた場合、演出制御用CPU120は、特別演出の態様に応じて、操作を検出したことを示す検出演出を実行する(ステップS3904)。なお、この実施の形態では、特別演出の操作検出有効期間中に操作を受け付けたときには、常に検出演出を実行するように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、特別演出の操作検出有効期間中に操作を受け付けたときであっても、表示態様段階Pの値が3である場合(すなわち既に表示態様が「赤」(本例では最も信頼度が高い段階)である場合)には、検出演出を実行しないように構成してもよい。このように構成することにより、さらに上位段階に変化可能であると遊技者に誤解させてしまうことを防止することができる。また、逆に、表示態様が「赤」である場合(すなわち最も信頼度が高い段階に達している場合)にのみ、検出演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、表示態様が「赤」である場合(すなわち最も信頼度が高い段階に達している場合)とそうでない場合とで、態様が異なる検出演出を実行するようにしてもよい。 When the operation is accepted in step S3903, the effect control CPU 120 executes a detection effect indicating that the operation has been detected according to the mode of the special effect (step S3904). In this embodiment, the detection effect is always executed when the operation is received during the operation detection valid period of the special effect. However, the present invention is not limited to such a configuration, and for example, the special effect Even when an operation is accepted during the operation detection valid period, the value of the display mode stage P is 3 (that is, the display mode is already "red" (the most reliable stage in this example)). ) May be configured not to execute the detection effect. With such a configuration, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the change can be made to a higher stage. On the contrary, the detection effect may be executed only when the display mode is "red" (that is, when the highest reliability stage is reached). Further, for example, the detection effect having different modes may be executed depending on whether the display mode is "red" (that is, when the highest reliability stage is reached) or not.
その後、演出制御用CPU120は、表示態様段階Pの値と上限表示態様段階Pmaxの値が同値であるか否かを判定する(ステップS3905)。同値である場合、表示態様が既に上限表示態様であるため、そのまま処理を終了する。これにより、上限まで表示態様が変化した後に遊技者の動作を検出した場合には、検出演出を実行するものの、それ以上は表示態様を変化させないようにしている。 After that, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the display mode stage P and the value of the upper limit display mode stage Pmax are the same (step S3905). If the values are the same, the display mode is already the upper limit display mode, so the process ends as it is. As a result, when the movement of the player is detected after the display mode has changed up to the upper limit, the detection effect is executed, but the display mode is not changed any more.
この実施の形態では、表示態様が既に上限表示態様であるか否かは遊技者に認識させない構成であるため、表示態様が既に上限表示態様である場合であっても、遊技者は表示態様が変化することを期待してプッシュボタン31Bを操作することになる。また、表示態様が既に上限表示態様であっても、遊技者の操作を検出する度に検出演出が実行されるように構成されている。そのため、表示態様が「赤」以外であれば(すなわち、最も期待度が高い段階まで変化していなければ)、表示態様がさらに変化することについて、遊技者の期待感を維持させることができる。 In this embodiment, since the player is not made to recognize whether or not the display mode is already the upper limit display mode, the player can display the display mode even if the display mode is already the upper limit display mode. The push button 31B will be operated in the expectation that it will change. Further, even if the display mode is already the upper limit display mode, the detection effect is executed every time the player's operation is detected. Therefore, if the display mode is other than "red" (that is, if it has not changed to the stage with the highest degree of expectation), the player's expectation that the display mode is further changed can be maintained.
表示態様段階Pの値と上限表示態様段階Pmaxの値が同値でない場合、演出制御用CPU120は、表示態様を変化させるか否かを決定する表示態様変化抽選を実行する(ステップS3906)。具体的には、図43に示す表示態様変化抽選テーブルを用いて表示態様変化抽選を実行する。 When the value of the display mode stage P and the value of the upper limit display mode stage Pmax are not the same value, the effect control CPU 120 executes a display mode change lottery for determining whether or not to change the display mode (step S3906). Specifically, the display mode change lottery is executed using the display mode change lottery table shown in FIG. 43.
図43は、表示態様変化抽選テーブルを示す説明図である。図43に示す上限表示態様決定抽選テーブルには、表示態様の変化の有無に対応する判定値が割り当てられているが、図43に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU120は、例えば、表示態様変化抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。例えば、ステップS3906においては、1/16の割合で表示態様を変化させることが決定され、15/16の割合で表示態様を変化させないことが決定される。 FIG. 43 is an explanatory diagram showing a display mode change lottery table. Judgment values corresponding to the presence or absence of changes in the display mode are assigned to the upper limit display mode determination lottery table shown in FIG. 43, but in the example shown in FIG. 43, the assigned judgments are assigned to simplify the explanation. The percentage of values is shown. The effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for the display mode change lottery, and determines a determination item to which a determination value matching the extracted random number is assigned. For example, in step S3906, it is determined that the display mode is changed at a rate of 1/16, and that the display mode is not changed at a rate of 15/16.
なお、この実施の形態では、特別演出の操作検出有効期間中に遊技者の動作を検出した場合には、表示態様を変化するか否かを所定の割合により決定することとしているが、表示態様を変化するか否かは予め定められているものであってもよい。例えば、必ず表示態様を変化させることが予め定められているものであってもよいし、遊技者の動作を検出した回数に応じて表示態様を変化させるか否かが決定されているものであってもよい。また、この実施の形態では、常に一律の割合にて表示態様を変化させるか否かを決定することとしたが、これに限るものではなく、例えば、合算保留記憶数にもとづいて異なる割合にて表示態様を変化させるか否かを決定することとしてもよい。例えば、遊技者の動作を検出した際の合算保留記憶数が多いほど表示態様を変化させやすいこととしてもよいし、または逆に、遊技者の動作を検出した際の合算保留記憶数が多いほど変化させにくいこととしてもよい。 In this embodiment, when the movement of the player is detected during the operation detection valid period of the special effect, whether or not the display mode is changed is determined by a predetermined ratio. It may be predetermined whether or not to change. For example, it may be predetermined that the display mode is always changed, or whether or not the display mode is changed according to the number of times the player's movement is detected is determined. You may. Further, in this embodiment, it is decided whether or not to change the display mode at a uniform rate at all times, but the present invention is not limited to this, and for example, at a different rate based on the total number of reserved memories. It may be decided whether or not to change the display mode. For example, the larger the total number of reserved memories when the player's movement is detected, the easier it is to change the display mode, or conversely, the larger the total number of reserved memories when the player's movement is detected. It may be difficult to change.
ステップS3906の後、演出制御用CPU120は、表示態様変化抽選において表示態様を変化させることが決定されたか否かを判定し(ステップS3907)、表示態様を変化させないことが決定された場合には、そのまま処理を終了する。表示態様を変化させることが決定された場合、演出制御用CPU120は、特別演出の予告対象である保留表示またはアクティブ表示の表示態様を切り替えて表示する(ステップS3908)。具体的には、現在の表示態様が「白」であれば「青」へ、現在の表示態様が「青」であれば「緑」へ、現在の表示態様が「緑」であれば「赤」へ、それぞれ切り替える。なお。この実施の形態では、一段階ずつ表示態様を切り替えることとするが、複数段階ずつ表示態様を切り替えるようにしてもよい。また、切り替える段階の数については、予め定められているようにしてもよいし、抽選によって決定されるようにしてもよい。ステップS3908の後、演出制御用CPU120は、表示態様段階Pに「1」を加算して(ステップS3909)、操作受付処理を終了する。 After step S3906, the effect control CPU 120 determines whether or not it is decided to change the display mode in the display mode change lottery (step S3907), and if it is determined not to change the display mode, The process ends as it is. When it is decided to change the display mode, the effect control CPU 120 switches and displays the display mode of the hold display or the active display, which is the target of the advance notice of the special effect (step S3908). Specifically, if the current display mode is "white", it goes to "blue", if the current display mode is "blue", it goes to "green", and if the current display mode is "green", it goes to "red". Switch to each. In addition. In this embodiment, the display mode is switched step by step, but the display mode may be switched step by step. Further, the number of stages to be switched may be predetermined or may be determined by lottery. After step S3908, the effect control CPU 120 adds "1" to the display mode step P (step S3909), and ends the operation acceptance process.
なお、この実施の形態では、特別演出の操作検出有効期間が終了するまでの間に、特別演出の表示対象である保留表示またはアクティブ表示の表示態様が上限表示態様まで変化しなかった場合であっても、そのまま特別演出を終了することとするが、これに限るものではない。例えば、上限表示態様まで変化しなかった場合(遊技者の動作を検出したが上限表示態様までは変化しなかった場合、および遊技者の動作を一切検出しなかった場合を含む)、遊技者の動作の検出にかかわらず強制的に上限表示態様まで変化させることとしてもよい。具体的には、スーパーリーチが発生する直前のタイミングにて、強制的に上限表示態様まで変化させることとしてもよい。 In this embodiment, the display mode of the hold display or the active display, which is the display target of the special effect, does not change to the upper limit display mode until the operation detection valid period of the special effect ends. However, the special production will end as it is, but it is not limited to this. For example, when the upper limit display mode is not changed (including the case where the player's movement is detected but the upper limit display mode is not changed, and the case where the player's movement is not detected at all), the player's It may be possible to forcibly change to the upper limit display mode regardless of the detection of the operation. Specifically, the upper limit display mode may be forcibly changed at the timing immediately before the super reach occurs.
次に、特別演出および検出演出の具体例について説明する。図44は、特別演出および検出演出の一例を示す説明図である。まず、図44(a1)に示すように、2個の保留表示501と、実行中の変動表示に対応したアクティブ表示502とが表示されているときに、新たな保留記憶が発生することにもとづいて、保留表示503が「白」の表示態様で表示される。このとき、特別演出を実行することおよび上限表示態様が決定され、「連打!」の文字が付された操作指示画像504が表示される。上限表示態様としては、「青」が決定されたものとして説明する。なお、図44に示す例では、「白」以外の保留表示の表示態様を文字により表している。 Next, specific examples of the special effect and the detection effect will be described. FIG. 44 is an explanatory diagram showing an example of a special effect and a detection effect. First, as shown in FIG. 44 (a1), when two hold displays 501 and an active display 502 corresponding to a variable display during execution are displayed, a new hold memory is generated. The hold display 503 is displayed in a "white" display mode. At this time, the execution of the special effect and the upper limit display mode are determined, and the operation instruction image 504 with the characters "continuous hit!" Is displayed. As the upper limit display mode, "blue" will be described as being determined. In the example shown in FIG. 44, the display mode of the hold display other than "white" is represented by characters.
図44(a1)の後、遊技者によるプッシュボタン31Bへの操作を検出すると、図44(a2)に示すように、操作指示画像504を発光させるような検出演出画像505(小サイズ)が表示される。そして、抽選により表示態様を変化させることが決定された場合には、図44(a3)に示すように、特別演出の予告対象である保留表示503の表示態様が「白」から「青」へ変化する。このとき、保留表示503の表示態様が上限表示態様に達したこととなる。 When the player's operation on the push button 31B is detected after FIG. 44 (a1), a detection effect image 505 (small size) that causes the operation instruction image 504 to emit light is displayed as shown in FIG. 44 (a2). Will be done. Then, when it is decided to change the display mode by lottery, as shown in FIG. 44 (a3), the display mode of the hold display 503, which is the target of the notice of the special effect, is changed from "white" to "blue". Change. At this time, the display mode of the hold display 503 has reached the upper limit display mode.
図44(a3)の後に再び遊技者によるプッシュボタン31Bへの操作を検出すると、図44(a4)に示すように、検出演出画像505(中サイズ)が表示される。しかし、表示態様は上限表示態様に達しているため、図44(a5)に示すように、特別演出の予告対象である保留表示503の表示態様は変化しない。 When the player's operation on the push button 31B is detected again after FIG. 44 (a3), the detection effect image 505 (medium size) is displayed as shown in FIG. 44 (a4). However, since the display mode has reached the upper limit display mode, as shown in FIG. 44 (a5), the display mode of the hold display 503, which is the target of the advance notice of the special effect, does not change.
この実施の形態では、図44(a2),(a4)に示すように、特別演出の段階に応じて(すなわち保留表示またはアクティブ表示の表示態様に応じて)、異なる態様により検出演出が実行するように構成されている。具体的には、特別演出の段階に応じて、検出演出により表示される検出演出画像505のサイズが異なるように構成されている。このように構成することにより、特別演出の演出効果を高めることができる。なお、検出演出は、遊技者の動作を検出したときの特別演出の段階に応じた態様により実行されるようにしてもよいし、遊技者の動作を検出したことにもとづいて変化した後の特別演出の段階に応じた態様により実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 44 (a2) and 44 (a4), the detection effect is executed in different modes depending on the stage of the special effect (that is, depending on the display mode of the hold display or the active display). It is configured as. Specifically, the size of the detection effect image 505 displayed by the detection effect is configured to be different depending on the stage of the special effect. With this configuration, the effect of the special effect can be enhanced. The detection effect may be executed according to the stage of the special effect when the player's motion is detected, or the special effect after the change based on the detection of the player's motion may be performed. It may be executed according to the stage of the production.
図44に示す例では、操作検出有効期間になると、保留表示(またはアクティブ表示)とは別に操作指示画像504を表示することにより、遊技者に操作を促すように構成されているが、例えば、特別演出の予告対象である保留表示(またはアクティブ表示)自体がプッシュボタンを模した画像等に変化することにより、遊技者に操作を促すように構成してもよい。この場合には、遊技者の動作を検出したことにもとづいてプッシュボタンを模した画像の態様(例えば、色やサイズ、動作など)が段階的に変化するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 44, when the operation detection valid period is reached, the operation instruction image 504 is displayed separately from the hold display (or active display) to prompt the player to perform the operation. The hold display (or active display) itself, which is the target of the notice of the special effect, may be configured to prompt the player to operate by changing to an image imitating a push button or the like. In this case, the mode (for example, color, size, movement, etc.) of the image imitating the push button may be changed stepwise based on the detection of the movement of the player.
なお、この実施の形態では、特別演出について、遊技者の動作を検出したことにもとづいて、保留表示の表示態様を段階的に変化させる態様を例に説明したが、特別演出の態様はこれに限られない。例えば、遊技者の動作を検出したことにもとづいて、メータ等の表示態様を段階的に変化させる態様であってもよいし、画像表示装置5とは別に設けられた演出装置の態様を段階的に変化させる態様であってもよい。 In this embodiment, the special effect has been described as an example in which the display mode of the hold display is changed stepwise based on the detection of the movement of the player, but the mode of the special effect is the same. Not limited. For example, the display mode of the meter or the like may be changed stepwise based on the detection of the movement of the player, or the mode of the effect device provided separately from the image display device 5 may be stepwise changed. It may be a mode to change to.
図45には、画像表示装置5にメータ506が表示され、遊技者の動作を検出したことにもとづいて、メータ506の目盛値が段階的に増加する特別演出、および検出演出の一例が示されている。図45の例では、まず、図45(a1)に示すように、大当り確定後(例えば、通常大当り図柄が導出表示された後や、大当り遊技中など)に、メータ506とともに、「連打でメータを貯めろ!」および「メータMAXで確変確定!」の文字が画像表示装置5に表示される。なお、特別演出を実行するか否か、および実行する場合の上限表示態様(すなわち、最大何目盛までメータを貯められるか)については、変動開始時に決定する構成であってもよいし、通常大当り図柄が導出表示された後や大当り遊技中に決定する構成であってもよい。ここでは、上限表示態様を第5段階(すなわち、最大5目盛までメータを貯められる)と決定したものとする。 FIG. 45 shows an example of a special effect in which the meter 506 is displayed on the image display device 5 and the scale value of the meter 506 is gradually increased based on the detection of the movement of the player, and an example of the detection effect. ing. In the example of FIG. 45, first, as shown in FIG. 45 (a1), after the jackpot is confirmed (for example, after the normal jackpot symbol is derived and displayed, during the jackpot game, etc.), together with the meter 506, "Meter by repeated hits". The characters "Save!" And "Probability change confirmed by meter MAX!" Are displayed on the image display device 5. It should be noted that whether or not to execute the special effect and the upper limit display mode (that is, how many scales the meter can be stored up to) when executing the special effect may be determined at the start of fluctuation, and is usually a big hit. The configuration may be determined after the symbol is derived and displayed or during the jackpot game. Here, it is assumed that the upper limit display mode is determined to be the fifth stage (that is, the meter can be stored up to a maximum of 5 scales).
図45(a1)の後、遊技者によるプッシュボタン31Bへの操作を検出すると、検出演出として、図45(a2)に示すように、メータ506を発光させるような検出演出画像507(星2つ)が表示される。また、抽選により表示態様を変化させると決定された場合には、メータ506の1目盛分の色が変化する。 When the player's operation on the push button 31B is detected after FIG. 45 (a1), as a detection effect, as shown in FIG. 45 (a2), a detection effect image 507 (two stars) that causes the meter 506 to emit light. ) Is displayed. Further, when it is determined by lottery to change the display mode, the color of one scale of the meter 506 changes.
次いで、図45(a2)の後、遊技者によるプッシュボタン31Bへの操作を検出すると、メータ506の段階(すなわち特別演出の段階)に応じた検出演出として、図45(a3)に示すように、メータ506を発光させるような検出演出画像507(星3つ)が表示される。また、抽選により表示態様を変化させると決定された場合には、メータ506の1目盛分の色が変化する。 Next, when the operation of the push button 31B by the player is detected after FIG. 45 (a2), as shown in FIG. , A detection effect image 507 (three stars) that causes the meter 506 to emit light is displayed. Further, when it is determined by lottery to change the display mode, the color of one scale of the meter 506 changes.
遊技者の動作を検出したことにもとづいてメータ506が段階的に変化し、図45(a4)に示すように、上限表示態様(図45の例では第5目盛)に達した場合には、その後、遊技者によるプッシュボタン31Bへの操作を検出しても、メータ506の目盛が増加することはないが、メータ506の段階(すなわち特別演出の段階)に応じた検出演出として、図45(a5)に示すように、検出演出画像507(星7つ)が表示される。 When the meter 506 changes stepwise based on the detection of the movement of the player and reaches the upper limit display mode (fifth scale in the example of FIG. 45) as shown in FIG. 45 (a4), After that, even if the operation of the push button 31B by the player is detected, the scale of the meter 506 does not increase, but as a detection effect according to the stage of the meter 506 (that is, the stage of the special effect), FIG. 45 ( As shown in a5), the detection effect image 507 (7 stars) is displayed.
図46には、画像表示装置5とは別に、発光体を備えた演出装置508が設けられ、遊技者の動作を検出したことにもとづいて、演出装置508の態様が段階的に変化する特別演出、および検出演出の一例が示されている。なお、演出装置508は、「青」、「緑」、「赤」に発光可能であり、「青」<「緑」<「赤」の順に期待度(例えば、大当り期待度や確変期待度、スーパーリーチに発展する期待度、擬似連回数が多くなる期待度など)が高くなるように構成されている。 In FIG. 46, an effect device 508 provided with a light emitting body is provided in addition to the image display device 5, and a special effect in which the mode of the effect device 508 changes stepwise based on the detection of the movement of the player. , And an example of the detection effect is shown. The effect device 508 can emit light in "blue", "green", and "red", and the degree of expectation (for example, the degree of expectation of big hit and the degree of probability change) in the order of "blue" <"green" <"red". Expectations for developing super reach, expectations for increasing the number of pseudo-reams, etc.) are configured to be high.
図46の例では、まず、図46(a1)に示すように、「連打!」の文字が付された操作指示画像504が画像表示装置5に表示される。このとき、演出装置508は、発光していない状態である。なお、特別演出を実行するか否か、および実行する場合の上限態様(すなわち、演出装置508の態様が何段階目まで変化するか)については、変動開始時に決定する構成であってもよいし、変動中に決定する構成であってもよい。ここでは、上限態様を「緑」と決定したものとする。 In the example of FIG. 46, first, as shown in FIG. 46 (a1), the operation instruction image 504 with the characters “continuous hitting!” Is displayed on the image display device 5. At this time, the effect device 508 is in a state of not emitting light. It should be noted that whether or not to execute the special effect and the upper limit mode when executing the special effect (that is, to what stage the aspect of the effect device 508 changes) may be determined at the start of the fluctuation. , The configuration may be determined during fluctuations. Here, it is assumed that the upper limit mode is determined to be "green".
図46(a1)の後、遊技者によるプッシュボタン31Bへの操作を検出すると、検出演出として、図46(a2)に示すように、第1効果音が出力される。また、抽選により演出装置508の態様を変化させると決定された場合には、演出装置508が青色に発光する。 When the player's operation on the push button 31B is detected after FIG. 46 (a1), the first sound effect is output as a detection effect as shown in FIG. 46 (a2). Further, when it is determined by lottery that the mode of the effect device 508 is changed, the effect device 508 emits blue light.
次いで、図46(a2)の後、遊技者によるプッシュボタン31Bへの操作を検出すると、演出装置508の段階(すなわち特別演出の段階)に応じた検出演出として、図46(a3)に示すように、第2効果音が出力される。また、抽選により演出装置508の態様を変化させると決定された場合には、演出装置508が緑色に発光する。このとき、演出装置508の態様が上限態様に達したことになる。 Next, when the player's operation on the push button 31B is detected after FIG. 46 (a2), as shown in FIG. 46 (a3), the detection effect according to the stage of the effect device 508 (that is, the stage of the special effect). The second sound effect is output. Further, when it is determined by lottery that the mode of the effect device 508 is changed, the effect device 508 emits green light. At this time, the mode of the effect device 508 has reached the upper limit mode.
その後、遊技者によるプッシュボタン31Bへの操作を検出すると、演出装置508の態様が変化することはないが、演出装置508の段階(すなわち特別演出の段階)に応じた検出演出として、図46(a4)に示すように、第2効果音が出力される。 After that, when the operation of the push button 31B by the player is detected, the mode of the effect device 508 does not change, but as a detection effect according to the stage of the effect device 508 (that is, the stage of the special effect), FIG. 46 ( As shown in a4), the second sound effect is output.
図46に示す例ように、検出演出は、所定の画像を表示するものに限らず、所定の演出音を出力するものであってもよい。また、例えば、役物を動作、振動させるものや、LED等の発光体を発光させるものであってもよいし、これらを組み合わせたものであってもよい。 As shown in the example shown in FIG. 46, the detection effect is not limited to displaying a predetermined image, and may output a predetermined effect sound. Further, for example, a device that operates and vibrates an accessory, a light emitting body such as an LED, or a combination thereof may be used.
なお、図46に示す特別演出および検出演出を、リーチ(またはスーパーリーチ)中に行うようにしてもよい。また、この場合、操作指示画像504を表示せず、いわゆる裏ボタン演出のように、操作を促されていないタイミングで操作を行うことにより、演出が実行されるようにしてもよい。 The special effect and the detection effect shown in FIG. 46 may be performed during the reach (or super reach). Further, in this case, the operation instruction image 504 may not be displayed, and the effect may be executed by performing the operation at a timing when the operation is not prompted, as in the so-called back button effect.
また、特別演出は、大当り等の期待度を示唆するものに限らず、遊技者の動作を検出したことにもとづいて、演出態様が段階的に変化するものであればよく、例えば、音量設定操作にもとづいて、音量状況表示画像の態様を段階的に変化させるものも含む。 Further, the special effect is not limited to the one that suggests the degree of expectation such as a big hit, and may be any one in which the effect mode changes stepwise based on the detection of the movement of the player. For example, the volume setting operation. Based on this, the mode of the volume status display image is gradually changed.
図47には、遊技者の動作を検出したことにもとづいて、音量設定が変化するとともに、音量状況表示画像が段階的に変化する特別演出、および検出演出の一例が示されている。 FIG. 47 shows an example of a special effect in which the volume setting changes and the volume status display image changes stepwise based on the detection of the player's movement, and an example of the detection effect.
図47の例では、まず、図47(a1)に示すように、音量設定がレベル1〜5のうちのレベル3であることを示す音量状況表示画像509が画像表示装置5に表示される。なお、音量状況表示画像の態様と音量設定値とは対応するため、音量状況表示画像の上限態様は、音量設定の最大値に対応するように予め定められている。ここでは、音量を5段階のいずれかに設定可能であり、音量状況表示画像の上限態様はレベル5を示す態様(すなわち、5つの目盛の全て色が変化した態様)とする。また、スティックコントローラ31Aを右側に傾斜させる操作を行うことにより音量設定のレベルが上がり、スティックコントローラ31Aを左側に傾斜させる操作を行うことにより音量設定のレベルが下がるように構成されている。 In the example of FIG. 47, first, as shown in FIG. 47 (a1), a volume status display image 509 indicating that the volume setting is level 3 of levels 1 to 5 is displayed on the image display device 5. Since the mode of the volume status display image corresponds to the volume setting value, the upper limit mode of the volume status display image is predetermined so as to correspond to the maximum value of the volume setting. Here, the volume can be set to any of five stages, and the upper limit mode of the volume status display image is a mode indicating level 5 (that is, a mode in which the colors of all five scales are changed). Further, the volume setting level is raised by tilting the stick controller 31A to the right, and the volume setting level is lowered by tilting the stick controller 31A to the left.
図47(a1)の後、例えば、スティックコントローラ31Aを右側に傾斜させる操作を検出すると、音量をレベル4に設定するとともに、図47(a2)に示すように、音量レベル4を示す態様に音量状況表示画像509を変化させる。また、このとき、検出演出として、音量状況表示画像509の態様(すなわち特別演出の段階)に応じて、音量レベル4の操作音が出力される。 After FIG. 47 (a1), for example, when an operation of tilting the stick controller 31A to the right is detected, the volume is set to level 4, and as shown in FIG. 47 (a2), the volume is set to show the volume level 4. The situation display image 509 is changed. At this time, as the detection effect, the operation sound of the volume level 4 is output according to the mode of the volume status display image 509 (that is, the stage of the special effect).
次いで、図47(a2)の後、さらにスティックコントローラ31Aを右側に傾斜させる操作を検出すると、音量をレベル5に設定するとともに、図47(a3)に示すように、音量レベル5を示す態様に音量状況表示画像509を変化させる。また、検出演出として、音量状況表示画像509の態様(すなわち特別演出の段階)に応じて、音量レベル5の操作音が出力される。このとき、音量状況表示画像509の態様が上限態様に達したこととなる。 Next, when the operation of further tilting the stick controller 31A to the right is detected after FIG. 47 (a2), the volume is set to level 5 and the volume level 5 is shown as shown in FIG. 47 (a3). The volume status display image 509 is changed. Further, as the detection effect, the operation sound of the volume level 5 is output according to the mode of the volume status display image 509 (that is, the stage of the special effect). At this time, the mode of the volume status display image 509 has reached the upper limit mode.
その後、スティックコントローラ31Aを右側に傾斜させる操作を検出しても、音量状況表示画像509の態様が変化することはないが、音量状況表示画像509の態様(すなわち特別演出の段階)に応じた検出演出として、図47(a4)に示すように、音量レベル5の操作音が出力される。なお、音量がレベル1(すなわち最少)に設定されているときは、音量状況表示画像509の態様が下限態様(1目盛だけ変色した態様)に達したこととなる。この場合にも、スティックコントローラ31Aを左側に傾斜させる操作を検出しても、音量状況表示画像509の態様が変化することはないが、音量状況表示画像509の態様(すなわち特別演出の段階)に応じた検出演出として、音量レベル1の操作音が出力される。つまり、検出された操作にもとづいて特別演出が変化し得ないとき(音量状況表示画像509の態様が上限態様のときにスティックコントローラ31Aを右側に傾斜させる操作を検出したとき、または音量状況表示画像509の態様が下限態様のときにスティックコントローラ31Aを左側に傾斜させる操作を検出したとき)にも、検出演出は実行される。 After that, even if the operation of tilting the stick controller 31A to the right is detected, the mode of the volume status display image 509 does not change, but the detection according to the mode of the volume status display image 509 (that is, the stage of the special effect). As an effect, as shown in FIG. 47 (a4), an operation sound of volume level 5 is output. When the volume is set to level 1 (that is, the minimum), the mode of the volume status display image 509 has reached the lower limit mode (a mode in which only one scale is discolored). Also in this case, even if the operation of tilting the stick controller 31A to the left is detected, the mode of the volume status display image 509 does not change, but the mode of the volume status display image 509 (that is, the stage of the special effect) is changed. As a corresponding detection effect, an operation sound of volume level 1 is output. That is, when the special effect cannot be changed based on the detected operation (when the operation of tilting the stick controller 31A to the right is detected when the mode of the volume status display image 509 is the upper limit mode, or the volume status display image The detection effect is also executed when the operation of tilting the stick controller 31A to the left is detected when the mode of 509 is the lower limit mode).
図47では、特別演出の一例として、音量を調整する際の演出について説明したが、例えば、画像表示装置5や発光体の輝度、演出モード等、演出に関する調整をする際の演出にも特別演出の構成を適用することができる。また、そのような演出とともに、検出演出を実行するように構成することもできる。 In FIG. 47, as an example of the special effect, the effect when adjusting the volume has been described, but for example, the effect when adjusting the effect such as the brightness of the image display device 5 and the light emitter, the effect mode, etc. is also a special effect. Configuration can be applied. Further, it can be configured to execute the detection effect together with such an effect.
以上に説明したように、この実施の形態によれば、検出手段(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)によって遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、演出態様が段階的に変化する特別演出を実行可能である。また、特別演出の演出態様が変化した後にも、検出手段によって遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、検出演出を実行可能であるように構成されている。そのため、特別演出の演出態様が変化した後にも、動作が検出されていることを認識させることができるとともに、さらに演出態様が変化することについて、遊技者の期待感を維持させることができる。 As described above, according to this embodiment, the effect mode changes stepwise based on the detection of the player's movement by the detection means (for example, the stick controller 31A or the push button 31B). Special effects can be performed. Further, even after the effect mode of the special effect is changed, the detection effect can be executed based on the detection of the player's movement by the detection means. Therefore, it is possible to recognize that the motion is detected even after the effect mode of the special effect is changed, and it is possible to maintain the player's expectation that the effect mode is further changed.
また、この実施の形態では、特別演出の演出態様を複数の段階のうちのいずれの段階まで変化させるかを決定する決定手段を備え、決定手段によって決定された段階まで特別演出の演出態様が変化した後にも、検出手段によって遊技者の動作が検出されたことにもとづいて検出演出を実行可能であるように構成されている。また、決定された段階まで特別演出の演出態様が変化したか否かは遊技者には判別できないように構成されている。そのため、決定された段階まで特別演出の演出態様が変化した後にも、さらに演出態様が変化することについて、遊技者の期待感を維持させることができる。 Further, in this embodiment, the effect mode of the special effect is changed to the stage determined by the determination means, provided with the determination means for determining to which stage among the plurality of stages the effect mode of the special effect is changed. Even after this, the detection effect can be executed based on the detection of the player's movement by the detection means. In addition, it is configured so that the player cannot determine whether or not the production mode of the special effect has changed up to the determined stage. Therefore, it is possible to maintain the player's expectation that the production mode will change even after the production mode of the special effect has changed up to the determined stage.
また、この実施の形態では、特別演出の演出態様がいずれの段階であるかに応じて、異なる態様により検出演出を実行可能であるように構成されている。そのため、演出効果を高めることができる。 Further, in this embodiment, the detection effect can be executed in different modes depending on which stage the effect mode of the special effect is. Therefore, the effect of production can be enhanced.
なお、この実施の形態では、特別演出の演出態様が上限態様まで変化したことを認識できない態様により、検出演出を実行しているが(特別演出の態様に応じて異なる態様により検出演出を実行しているが、特別演出の演出態様が上限態様であるか否かは認識できない)、これに限らず、特別演出の演出態様が上限態様まで変化したことを認識可能な態様により、検出演出を実行するようにしてもよい。例えば、特別演出の演出態様が上限態様に達している場合と、達していない場合とで、検出演出として出力する効果音を異ならせるようにしてもよい。 In this embodiment, the detection effect is executed in a mode in which it is not possible to recognize that the effect mode of the special effect has changed to the upper limit mode (the detection effect is executed in a different mode depending on the mode of the special effect). However, it is not possible to recognize whether or not the production mode of the special effect is the upper limit mode), and the detection effect is executed by a mode in which it is possible to recognize that the effect mode of the special effect has changed to the upper limit mode. You may try to do it. For example, the sound effect output as the detection effect may be different depending on whether the effect mode of the special effect has reached the upper limit mode or not.
実施の形態3.
以下、第3の実施の形態について説明する。なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。
Embodiment 3.
Hereinafter, the third embodiment will be described. In this embodiment, detailed description of the portion having the same configuration and processing as that of the first embodiment will be omitted, and a portion different from that of the first embodiment will be mainly described.
この実施の形態では、オート連打の機能を備えている。「オート連打」とは、実際には遊技者によってプッシュボタン31Bが継続して押下されている(長押しされている)のであるが、恰もプッシュボタン31Bが複数回連続して押下されている(連打されている(プッシュボタン31Bが押されている状態と押されていない状態とが複数回繰り返されている状態))ものとして検出する機能である。この実施の形態では、飾り図柄の変動表示中にボタン予告演出が実行され、ボタン予告演出においてプッシュボタン31Bの連打を検出して予告表示を表示するのであるが、オート連打の機能が有効に設定されている場合には、ボタン予告演出においてプッシュボタン31Bが長押しされている場合にも、連打されているものとして検出を行い、予告表示を表示する。 In this embodiment, the function of automatic continuous striking is provided. The "automatic continuous hit" means that the push button 31B is actually continuously pressed (long pressed) by the player, but the push button 31B is pressed a plurality of times in succession (as long as it is pressed). It is a function to detect that the push button 31B is repeatedly hit (a state in which the push button 31B is pressed and a state in which the push button 31B is not pressed is repeated a plurality of times). In this embodiment, the button notice effect is executed during the variable display of the decorative pattern, and the push button 31B is detected and the notice display is displayed in the button notice effect. However, the automatic continuous hit function is effectively set. If this is the case, even if the push button 31B is pressed and held for a long time in the button notice effect, it is detected as being repeatedly hit and the notice display is displayed.
また、この実施の形態では、オート連打の機能を有効とするか無効とするかを設定することができる。以下、オート連打の機能を有効とするか無効とするかを設定する処理について説明する。 Further, in this embodiment, it is possible to set whether to enable or disable the automatic continuous striking function. Hereinafter, the process of setting whether to enable or disable the automatic continuous hitting function will be described.
図48は、演出制御プロセス処理における可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS1812)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において後述する設定メニュー画面が表示されていれば、その設定メニュー画面を消去する(ステップS1813)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、後述する設定メニュー表示中フラグや操作検出フラグをリセットする(ステップS1814)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値に更新する(ステップS1815)。 FIG. 48 is a flowchart showing a variable display start waiting process in the effect control process process. In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S1811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S1812). Further, if the setting menu screen described later is displayed on the image display device 5, the effect control CPU 120 erases the setting menu screen (step S1813). If the effect control CPU 120 is set, the effect control CPU 120 resets the setting menu display flag and the operation detection flag, which will be described later (step S1814). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S1815).
変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、設定メニュー画面を表示中であることを示す設定メニュー表示中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1816)。設定メニュー表示中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの押圧操作を検出したか否かを確認する(ステップS1817)。プッシュボタン31Bの押圧操作を検出していれば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの押圧操作を検出したことを示す操作検出フラグをセットする(ステップS1818)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、オート連打の機能を有効とするか無効とするかを設定するための設定メニュー画面を表示する制御を行う(ステップS1819)とともに、設定メニュー表示中フラグをセットする(ステップS1820)。 If the variation pattern command reception flag is not set, the effect control CPU 120 confirms whether or not the setting menu display flag indicating that the setting menu screen is being displayed is set (step S1816). If the setting menu display flag is not set, the effect control CPU 120 confirms whether or not the pressing operation of the push button 31B has been detected (step S1817). If the pressing operation of the push button 31B is detected, the effect control CPU 120 sets an operation detection flag indicating that the pressing operation of the push button 31B has been detected (step S1818). Further, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display a setting menu screen for setting whether to enable or disable the automatic continuous striking function (step S1819), and also displays the setting menu. The middle flag is set (step S1820).
この実施の形態では、ステップS1817〜S1820の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中でない期間(例えば、客待ちデモンストレーション表示中である期間)にプッシュボタン31Bが操作されると、設定メニュー画面の表示が開始されて、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる。 In this embodiment, when the processes of steps S1817 to S1820 are executed, the push button 31B is operated during a period during which the decorative symbol is not being displayed in a variable manner (for example, during a period during which the customer waiting demonstration is being displayed). The display of the menu screen is started, and it is possible to set whether to enable or disable the automatic continuous hit function.
ステップS1816で設定メニュー表示中フラグがセットされていれば(すなわち、既に設定メニュー画面の表示中であれば)、演出制御用CPU120は、操作検出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1821)。操作検出フラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの押圧操作を検出したか否かを確認する(ステップS1822)。プッシュボタン31Bの押圧操作を検出していなければ、演出制御用CPU120は、操作検出フラグをリセットする(ステップS1823)。 If the setting menu display flag is set in step S1816 (that is, if the setting menu screen is already being displayed), the effect control CPU 120 confirms whether or not the operation detection flag is set (step). S1821). If the operation detection flag is set, the effect control CPU 120 confirms whether or not the pressing operation of the push button 31B has been detected (step S1822). If the pressing operation of the push button 31B is not detected, the effect control CPU 120 resets the operation detection flag (step S1823).
ステップS1821で操作検出フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの押圧操作を検出したか否かを確認する(ステップS1824)。プッシュボタン31Bの押圧操作を検出していれば、演出制御用CPU120は、操作検出フラグをセットする(ステップS1825)。次いで、演出制御用CPU120は、オート連打の機能が有効であることを示すオート連打有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1826)。オート連打有効フラグがセットされていれば(すなわち、オート連打の機能が有効状態に設定されている場合であれば)、演出制御用CPU120は、オート連打有効フラグをリセットし、オート連打の機能を無効状態に設定する(ステップS1827)。また、オート連打有効フラグがセットされていなければ(すなわち、オート連打の機能が無効状態に設定されている場合であれば)、演出制御用CPU120は、オート連打有効フラグをセットし、オート連打の機能を有効状態に設定する(ステップS1828)。 If the operation detection flag is not set in step S1821, the effect control CPU 120 confirms whether or not the pressing operation of the push button 31B has been detected (step S1824). If the pressing operation of the push button 31B is detected, the effect control CPU 120 sets the operation detection flag (step S1825). Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the auto-continuous hitting enable flag indicating that the auto-continuous hitting function is valid is set (step S1826). If the auto-continuous hitting enable flag is set (that is, when the auto-continuous hitting function is set to the enabled state), the effect control CPU 120 resets the auto-continuous hitting valid flag and activates the auto-continuous hitting function. It is set to the invalid state (step S1827). Further, if the auto-continuous hitting enable flag is not set (that is, when the auto-continuous hitting function is set to the disabled state), the effect control CPU 120 sets the auto-continuous hitting valid flag and sets the auto-continuous hitting valid flag. The function is set to the enabled state (step S1828).
この実施の形態では、ステップS1824〜S1828の処理が実行されることによって、設定メニュー画面の表示中である場合に、プッシュボタン31Bによる押圧操作が行われるごとに、オート連打の機能が有効状態と無効状態とに交互に切り替わる。 In this embodiment, by executing the processes of steps S1824 to S1828, when the setting menu screen is being displayed, each time the pressing operation by the push button 31B is performed, the automatic continuous hitting function is enabled. It switches to the invalid state alternately.
なお、この実施の形態では、ステップS1821〜S1823の処理が実行されることによって、設定メニュー画面による操作を行う場合には、プッシュボタン31Bの押圧操作が行われた場合には、プッシュボタン31Bの押圧操作が一旦解除されたことを検出しないと、次のプッシュボタン31Bの押圧操作を検出しないようにしている(プッシュボタン31Bの押圧操作が一旦解除されなければ、操作検出フラグがセットされたままの状態であるので、ステップS1821のYおよびステップS1822のYを繰り返すことになり、ステップS1824に移行しない。すなわち、プッシュボタン31Bが長押しされているような状況を排除できるようにしている。)。具体的には、飾り図柄の変動表示中でないときにプッシュボタン31Bの最初の操作が行われると、設定メニュー画面の表示が開始されてオート連打の機能の設定が可能となるのであるが、その後、プッシュボタン31Bの操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン31Bを操作しなければ、ステップS1824〜S1828の処理が行われることはなく、オート連打の機能の有効または無効の設定は行えない。また、ステップS1824〜S1828の処理を一度行ってオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後であっても、その後、プッシュボタン31Bの操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン31Bを操作しなければ、再度ステップS1824〜S1828の処理が行われることはなく、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定は行えない。 In this embodiment, when the processing of steps S1821 to S1823 is executed, the push button 31B is pressed when the operation is performed on the setting menu screen, and the push button 31B is pressed. If it is not detected that the pressing operation is once released, the pressing operation of the next push button 31B is not detected (if the pressing operation of the push button 31B is not released once, the operation detection flag remains set. Since it is in the state of, the Y of step S1821 and the Y of step S1822 are repeated, and the process does not proceed to step S1824. That is, the situation where the push button 31B is held down can be excluded.) .. Specifically, if the first operation of the push button 31B is performed while the decorative pattern is not being displayed in a variable manner, the display of the setting menu screen is started and the automatic repeated hit function can be set. Unless the operation of the push button 31B is temporarily stopped and the push button 31B is operated again, the processes of steps S1824 to S1828 are not performed, and the auto-continuous striking function cannot be enabled or disabled. Further, even after the processing of steps S1824 to S1828 is performed once to enable or disable the automatic continuous striking function, the operation of the push button 31B must be temporarily stopped and the push button 31B must be operated again. , Steps S1824 to S1828 are not performed again, and the automatic continuous hitting function cannot be enabled or disabled again.
次に、オート連打の機能を有効または無効に設定する場合の表示態様について説明する。図49は、オート連打の機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。なお、図49において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面の態様が遷移する。 Next, a display mode when the automatic continuous striking function is set to be enabled or disabled will be described. FIG. 49 is an explanatory diagram showing a specific example of a display mode when the automatic continuous striking function is set to be enabled or disabled. In FIG. 49, the mode of the display screen changes in the order of (1), (2), (3), and so on.
図49(1)に示すように、保留記憶がない状態で画像表示装置5において飾り図柄の最後の変動表示が実行され、図49(2)に示すように、変動時間を経過したことにもとづいて飾り図柄の変動表示が終了したものとする。この場合、変動表示の終了時点でもやはり保留記憶がないことから、次の飾り図柄の変動表示が開始されず、客待ちデモンストレーション期間などに移行したものとする。この場合、例えば、図49(3)に示すように、画像表示装置5において、「オート連打の設定はボタンを押せ!」などの文字列が表示され、オート連打の機能の有効または無効の設定が可能である旨の表示が行われるものとする。 As shown in FIG. 49 (1), the final variable display of the decorative symbol is executed on the image display device 5 in the state where there is no hold memory, and as shown in FIG. 49 (2), the fluctuation time has elapsed. It is assumed that the variable display of the decorative pattern is completed. In this case, since there is no hold memory even at the end of the variable display, it is assumed that the variable display of the next decorative symbol is not started and the period shifts to the customer waiting demonstration period. In this case, for example, as shown in FIG. 49 (3), in the image display device 5, a character string such as "Press the button to set the automatic continuous hitting!" Is displayed, and the automatic continuous hitting function is enabled or disabled. It shall be indicated that it is possible.
図49(3)に示す状態で遊技者によってプッシュボタン31Bが押圧操作されると、図49(4)に示すように、画像表示装置5において設定メニュー画面の表示が開始され(ステップS1819参照)、オート連打の機能の有効または無効の設定が可能となる。図49(4)に示す例では、設定メニュー画面において「ボタンを押してオート連打の有効・無効を変更」などの文字列が表示され、遊技者にオート連打の機能の設定操作を促す表示がなされる。また、図49(4)に示す例では、設定メニュー画面においてオート連打の機能の有効を示す選択肢200とオート連打の機能の無効を示す選択肢201が表示され、オート連打の機能の有効を示す選択肢200が選択されている状態であるものとする。 When the push button 31B is pressed by the player in the state shown in FIG. 49 (3), the image display device 5 starts displaying the setting menu screen as shown in FIG. 49 (4) (see step S1819). , It is possible to enable or disable the automatic continuous hit function. In the example shown in FIG. 49 (4), a character string such as "press a button to change the enable / disable of automatic repeated hits" is displayed on the setting menu screen, and a display prompting the player to set the auto repeated hit function is displayed. To. Further, in the example shown in FIG. 49 (4), the option 200 indicating the validity of the auto-continuous hitting function and the option 201 indicating the invalidity of the auto-continuous hitting function are displayed on the setting menu screen, and options indicating the effectiveness of the auto-continuous hitting function are displayed. It is assumed that 200 is selected.
次いで、設定メニュー画面が表示されている状態で遊技者によってプッシュボタン31Bが押圧操作されると、図49(5)に示すように、オート連打の機能の有効または無効の状態が切り替えられる。図49(5)に示す例では、オート連打の機能が有効の状態から無効の状態に切り替えられた場合が示されている(ステップS1826のY、ステップS1827参照)。次いで、さらに遊技者によってプッシュボタン31Bが押圧操作されると、図49(6)に示すように、さらにオート連打の機能の有効または無効の状態が切り替えられる。図49(6)に示す例では、オート連打の機能が無効の状態から再び有効の状態に切り替えられた場合が示されている(ステップS1826のN、ステップS1828参照)。 Next, when the push button 31B is pressed by the player while the setting menu screen is displayed, the state of enabling or disabling the automatic continuous striking function is switched as shown in FIG. 49 (5). In the example shown in FIG. 49 (5), the case where the automatic continuous striking function is switched from the enabled state to the disabled state is shown (see Y in step S1826 and step S1827). Next, when the push button 31B is further pressed by the player, as shown in FIG. 49 (6), the state of enabling or disabling the automatic continuous striking function is further switched. In the example shown in FIG. 49 (6), the case where the automatic continuous striking function is switched from the disabled state to the enabled state again is shown (see N in step S1826 and step S1828).
その後、新たな始動入賞が発生すると、図49(7)に示すように、設定メニュー画面が消去されて、オート連打の機能の有効または無効の設定が可能な状態を終了し(ステップS1813,S1814参照)、次の飾り図柄の変動表示が開始される。 After that, when a new start prize is generated, as shown in FIG. 49 (7), the setting menu screen is erased, and the state in which the automatic continuous hit function can be enabled or disabled is terminated (steps S1813, S1814). (See), the variable display of the next decorative pattern is started.
なお、オート連打の機能の有効または無効の設定が行われた後、所定のタイミングで元の設定に戻したりデフォルトの設定に戻したりするように構成してもよい。例えば、遊技機の電源オフ時(例えば、電源監視回路が電源の電圧の低下を検出した場合)や、次に客待ちデモンストレーション表示中の状態となったとき、発射センサによって遊技球の最初の発射を検出したとき、タッチセンサによって打球操作ハンドル(操作ノブ)への接触を検出したときなどに、オート連打の機能の有効または無効の設定を元の設定に戻したりデフォルトの設定に戻したりするようにしてもよい。 After the auto-striking function is enabled or disabled, it may be configured to return to the original setting or the default setting at a predetermined timing. For example, when the power of the game machine is turned off (for example, when the power supply monitoring circuit detects a drop in the power supply voltage), or when the customer waiting demonstration is displayed next time, the launch sensor fires the game ball for the first time. When the touch sensor detects contact with the ball striking operation handle (operation knob), the setting for enabling or disabling the auto continuous striking function is returned to the original setting or the default setting. It may be.
次に、ボタン予告演出の演出態様について説明する。図50は、ボタン予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図50において、(1)(2)(3)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。 Next, an effect mode of the button notice effect will be described. FIG. 50 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode of the button notice effect. In addition, in FIG. 50, the mode of the effect screen changes in the order of (1), (2), (3) ....
図50に示す例では、飾り図柄の変動表示を開始するときにボタン予告演出の実行を決定したものとする。そして、図50(1)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、ボタン予告演出の操作有効期間の開始タイミングとなると、図50(2)に示すように、画像表示装置5において、「ボタンを押せ!などの文字列202が表示されるとともに、ゲージ表示203の表示が開始され、プッシュボタン31Bによる操作の検出が開始される。なお、図50(2)に示すように、操作有効期間が開始された段階では、満タン状態を示す態様でゲージ表示203の表示が開始される。この状態で操作有効期間中にプッシュボタン31Bの連打が行われると、プッシュボタン31Bが1回押圧操作されるごとに操作回数が1つずつカウントされ、ゲージ表示023の目盛が1つずつ減少したような態様に表示が更新される。 In the example shown in FIG. 50, it is assumed that the execution of the button notice effect is determined when the variable display of the decorative symbol is started. Then, as shown in FIG. 50 (1), when the variable display of the left, middle, and right decorative symbols is being executed on the image display device 5, the start timing of the operation valid period of the button notice effect is reached in FIG. As shown in 2), in the image display device 5, the character string 202 such as "press the button!" Is displayed, the gauge display 203 is started to be displayed, and the operation detection by the push button 31B is started. As shown in FIG. 50 (2), when the operation valid period is started, the gauge display 203 is started to be displayed in a mode indicating a full tank state. In this state, the push button 31B is started during the operation valid period. When the push button 31B is repeatedly pressed, the number of operations is counted by one each time the push button 31B is pressed, and the display is updated so that the scale of the gauge display 023 is reduced by one.
次いで、図50(3)に示すように、操作有効期間中に遊技者がプッシュボタン31Bの長押し操作を開始したものとする。そして、長押し操作を開始した後、所定時間(本例では、4秒または2秒)を経過すると、図50(4)に示すように、オート連打中表示204の表示が開始され、オート連打の機能による操作の検出が開始される。なお、図50(4)に示す例では、オート連打中表示として「オート連打中!」などの文字列が表示される場合が示されている。 Next, as shown in FIG. 50 (3), it is assumed that the player has started the long press operation of the push button 31B during the operation valid period. Then, when a predetermined time (4 seconds or 2 seconds in this example) elapses after the long press operation is started, as shown in FIG. 50 (4), the display of the automatic continuous hitting display 204 is started, and the automatic continuous hitting is started. Operation detection by the function of is started. In the example shown in FIG. 50 (4), there is a case where a character string such as "automatic continuous hitting!" Is displayed as the automatic continuous hitting display.
次いで、オート連打の機能による操作の検出中にプッシュボタン31Bの長押しが継続されていれば、所定時間(本例では、1.0秒または0.5秒)が経過するごとに操作回数が1ずつカウントされ、ゲージ表示203の目盛が1つずつ減少したような態様に表示が更新され、実際にはプッシュボタン31Bの長押しが行われている場合であるが、恰もプッシュボタン31Bの連打が行われているものとして検出が行われる。そして、図50(6)に示すように、操作条件を満たす所定回数(本例では、10回)の操作が行われ、操作回数カウンタの値が0になったことにより、ゲージ表示203が空の状態を示す態様まで表示が更新されたものとする。 Next, if the push button 31B is continuously pressed during the detection of the operation by the automatic continuous hit function, the number of operations is increased every time a predetermined time (1.0 second or 0.5 second in this example) elapses. The display is updated in such a manner that the gauge display 203 is counted one by one and the scale of the gauge display 203 is decreased by one, and the push button 31B is actually pressed and held for a long time. Is detected as if it were done. Then, as shown in FIG. 50 (6), the gauge display 203 is empty because the operation is performed a predetermined number of times (10 times in this example) that satisfies the operation condition and the value of the operation number counter becomes 0. It is assumed that the display has been updated to the aspect showing the state of.
その後、ボタン予告演出の操作有効期間の終了タイミングとなると、図50(7)に示すように、「ボタンを押せ!などの文字列202が消去されるとともにゲージ表示203も消去される。また、オート連打中表示204も消去される。そして、プッシュボタン31Bによる操作により操作条件を満たしていれば(本例では、操作回数が10回に達していれば)、図50(7)に示すように、画像表示装置5において、ボタン予告演出の種類に応じた予告表示が表示される。なお、図50(7)に示す例では、予告表示として「激熱!」などの文字列205が表示される場合が示されている。 After that, at the end timing of the operation valid period of the button notice effect, as shown in FIG. 50 (7), the character string 202 such as "press the button!" Is deleted and the gauge display 203 is also deleted. The automatic continuous hitting display 204 is also erased. Then, if the operation conditions are satisfied by the operation by the push button 31B (in this example, if the number of operations reaches 10 times), as shown in FIG. 50 (7). In the image display device 5, a notice display according to the type of button notice effect is displayed. In the example shown in FIG. 50 (7), a character string 205 such as "super heat!" Is displayed as the notice display. It is shown when it is done.
次に、オート連打による操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングについて説明する。図51および図52は、オート連打による操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングを説明するための説明図である。このうち、図51は、ボタン予告演出Aが実行される場合の操作の検出タイミングを示している。また、図52は、ボタン予告演出Bが実行される場合の操作の検出タイミングを示している。 Next, the operation detection timing when the operation is detected by the automatic repeated hits will be described. 51 and 52 are explanatory views for explaining the detection timing of the operation when the operation is detected by the automatic continuous striking. Of these, FIG. 51 shows the detection timing of the operation when the button notice effect A is executed. Further, FIG. 52 shows the detection timing of the operation when the button notice effect B is executed.
なお、この実施の形態では、ボタン予告演出Aの実行が決定された場合には、ボタン予告演出の実行中にプッシュボタン31Bの長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから4秒が経過するとオート連打による検出が開始され、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン31Bによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。また、ボタン予告演出Bの実行が決定された場合には、ボタン予告演出の実行中にプッシュボタン31Bの長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから2秒が経過するとオート連打による検出が開始され、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン31Bによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。なお、ボタン予告演出Aおよびボタン予告演出Bのいずれが実行される場合であっても、プッシュボタン31Bの通常の連打操作が行われた場合には、プッシュボタン31Bの押圧操作を検出するごとに操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。 In this embodiment, when the execution of the button advance notice effect A is determined, if the long press operation of the push button 31B is started during the execution of the button advance notice effect, the long press operation is started. When 4 seconds have elapsed, the detection by the automatic continuous hitting is started, and during the detection by the automatic continuous hitting, the number of operations by the push button 31B is treated as increasing by 1 every 1.0 seconds. Further, when the execution of the button advance notice effect B is decided, if the long press operation of the push button 31B is started during the execution of the button advance notice effect, the auto is performed when 2 seconds have passed since the long press operation was started. The detection by repeated hits is started, and during the detection by automatic repeated hits, the number of operations by the push button 31B is treated as increasing by one every 0.5 seconds. Regardless of which of the button advance notice effect A and the button advance notice effect B is executed, when the normal continuous hitting operation of the push button 31B is performed, each time the pressing operation of the push button 31B is detected, It is treated as if the number of operations has increased by one.
飾り図柄の変動表示中にボタン予告演出の操作有効期間が開始した後、遊技者がプッシュボタン31Bの長押し操作を開始すると、図51および図52に示すように、プッシュボタン31Bの長押し操作が開始された時点で、まず1回目の操作が行われたものとして検出が行われる。ここで、図51および図52に示す例では長押し操作されている場合であるので、プッシュボタン31Bからの押圧操作を継続して検出している場合であるが、操作検出フラグがセットされることによって直ちには次の操作としては検出されない。 When the player starts the long press operation of the push button 31B after the operation valid period of the button notice effect starts during the variable display of the decorative pattern, the long press operation of the push button 31B is performed as shown in FIGS. 51 and 52. Is started, detection is performed assuming that the first operation has been performed. Here, in the examples shown in FIGS. 51 and 52, the long press operation is performed, so that the press operation from the push button 31B is continuously detected, but the operation detection flag is set. As a result, it is not immediately detected as the next operation.
次いで、プッシュボタン31Bの長押し操作が継続されたまま所定時間が経過すると、オート連打の機能による操作の検出が開始される。この場合、ボタン予告演出Aが実行される場合であれば、図51に示すように、プッシュボタン31Bの長押し操作が4秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始される。また、ボタン予告演出Bが実行される場合であれば、図52に示すように、プッシュボタン31Bの長押し操作が2秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始される。 Next, when a predetermined time elapses while the long press operation of the push button 31B is continued, the detection of the operation by the automatic continuous striking function is started. In this case, if the button advance notice effect A is executed, as shown in FIG. 51, the detection of the operation by the automatic continuous hitting function is started based on the long press operation of the push button 31B being continued for 4 seconds. Will be done. Further, when the button notice effect B is executed, as shown in FIG. 52, the detection of the operation by the automatic continuous hitting function is started based on the long press operation of the push button 31B being continued for 2 seconds. To.
そして、オート連打の機能による操作の検出中にプッシュボタン31Bの長押し操作が継続されていれば、所定時間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン31Bの連打が行われているものとして検出が行われる。この場合、ボタン予告演出Aが実行される場合であれば、図51に示すように、1.0秒が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン31Bの連打が行われているものとして検出が行われる。また、ボタン予告演出Bが実行される場合であれば、図51に示すように、0.5秒が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン31Bの連打が行われているものとして検出が行われる。 If the long-press operation of the push button 31B is continued while the operation is detected by the automatic continuous hit function, the number of operations is counted one by one every time a predetermined time elapses, and the push button 31B is repeatedly hit. Detection is done as if it were done. In this case, if the button notice effect A is executed, as shown in FIG. 51, the number of operations is counted one by one every 1.0 second, and the push button 31B is repeatedly hit. Detection is performed as if it were. Further, when the button notice effect B is executed, as shown in FIG. 51, the number of operations is counted one by one every 0.5 seconds, and the push button 31B is repeatedly hit. Detection is performed as if it were.
次に、ボタン予告演出の開始時に既にプッシュボタン31Bが押圧操作されていた場合の操作の検出タイミングについて説明する。図53は、ボタン予告演出の開始時に既にプッシュボタン31Bが押圧操作されていた場合の操作の検出タイミングを説明するための説明図である。 Next, the detection timing of the operation when the push button 31B has already been pressed at the start of the button advance notice effect will be described. FIG. 53 is an explanatory diagram for explaining the detection timing of the operation when the push button 31B has already been pressed at the start of the button advance notice effect.
飾り図柄の変動表示中にボタン予告演出の操作有効期間が開始したときに既にプッシュボタン31Bが押圧操作されていた場合には、操作有効期間の開始とともに直ちに操作検出フラグがセットされる。そして、この場合には、図53に示すように、たとえプッシュボタン31Bの長押し操作が行われていたとしてもオート機能による操作の検出は行われず、プッシュボタンの120の押圧操作を一旦止めるまでは、それまでの操作は無効とされる。 If the push button 31B has already been pressed when the operation valid period of the button notice effect starts during the variable display of the decorative symbol, the operation detection flag is set immediately when the operation valid period starts. In this case, as shown in FIG. 53, even if the push button 31B is pressed for a long time, the operation is not detected by the auto function until the push button 120 is temporarily stopped. Is invalidated up to that point.
そして、プッシュボタン31Bの押圧操作を一旦止めた後、再びプッシュボタン31Bの長押し操作が開始されると、その長押し操作が継続されたまま所定時間が経過したことによりオート連打の機能による操作の検出が開始され、オート連打の機能による操作の検出中にプッシュボタン31Bの長押し操作が継続されていれば、所定時間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン31Bの連打が行われているものとして検出が行われる。 Then, after the pressing operation of the push button 31B is temporarily stopped, when the long pressing operation of the push button 31B is started again, the operation by the automatic continuous striking function is performed because the predetermined time elapses while the long pressing operation is continued. If the long press operation of the push button 31B is continued during the detection of the operation by the automatic continuous hit function, the number of operations is counted one by one every time the predetermined time elapses, and the push button is pressed. Detection is performed assuming that 31B is repeatedly hit.
なお、図53に示す例では、ボタン予告演出Aが実行される場合が示されており、プッシュボタン31Bの長押し操作が4秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、1.0秒が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン31Bの連打が行われているものとして検出が行われる場合が示されている。なお、ボタン予告演出Bが実行される場合が示されており、プッシュボタン31Bの長押し操作が2秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、0.5秒が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン31Bの連打が行われているものとして検出が行われることになる。 In the example shown in FIG. 53, the case where the button notice effect A is executed is shown, and the operation is detected by the automatic continuous striking function based on the long press operation of the push button 31B being continued for 4 seconds. It is shown that the number of operations is counted one by one every 1.0 second after the start, and the detection is performed assuming that the push button 31B is repeatedly hit. In addition, the case where the button notice effect B is executed is shown, and the detection of the operation by the automatic continuous hitting function is started based on the long press operation of the push button 31B being continued for 2 seconds, and 0.5 seconds. The number of operations is counted one by one each time, and detection is performed assuming that the push button 31B is repeatedly pressed.
以上に説明したように、この実施の形態によれば、検出有効期間(本例では、ボタン予告演出における操作有効期間)に遊技者の動作を検出可能な検出手段(本例では、プッシュボタン31B)を備え、検出手段によって検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合に(本例では、プッシュボタン31Bの連打が検出された場合に)、所定演出(本例では、ボタン予告演出における予告表示)を実行する。また、検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも(本例では、プッシュボタン31Bの長押しが検出された場合にも)、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能である。そして、検出有効期間よりも前から検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする(図53参照)。そのため、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。 As described above, according to this embodiment, the detection means (in this example, the push button 31B) capable of detecting the movement of the player during the detection valid period (in this example, the operation valid period in the button notice effect). ) Is provided, and when the detection means detects the movement of the player a plurality of times in succession during the detection valid period (in this example, when the push button 31B is repeatedly hit), a predetermined effect (this example). Then, the notice display in the button notice effect) is executed. Further, even when one movement of the player is continuously detected by the detection means during the detection valid period (in this example, even when the long press of the push button 31B is detected), a plurality of times in succession It is possible to execute a predetermined effect assuming that the movement of the player is detected. Then, if the detection means continuously detects one motion of the player before the detection valid period, the detection of the motion is invalidated (see FIG. 53). Therefore, it is possible to appropriately encourage the player to participate in the predetermined production.
例えば、遊技者が偶然プッシュボタン31Bなどの操作手段の上に手を置いたまま遊技をしていた場合や、操作手段の上に荷物を置いていたなどの理由により、ボタン予告演出における操作有効期間の開始前から操作手段が継続してオン状態となっていたような場合にまでオート連打による操作の検出を行ってしまった場合には、遊技者が操作への参加意欲がない場合であるにもかかわらず連打としての検出が行われることになり適切ではない。そこで、この実施の形態では、操作有効期間の開始前から操作手段の操作が検出されていた場合には、その操作の検出を無効とすることにより、適切に遊技者の所定演出(本例では、ボタン予告演出)への参加を促すことができるようにしている。 For example, the operation is effective in the button notice effect because the player accidentally puts his / her hand on the operation means such as the push button 31B while playing the game, or puts the luggage on the operation means. If the operation is detected by automatic repeated hits even when the operation means is continuously turned on before the start of the period, the player is not motivated to participate in the operation. Nevertheless, it is not appropriate because it is detected as a continuous hit. Therefore, in this embodiment, if the operation of the operating means is detected before the start of the operation valid period, the detection of the operation is invalidated, so that the player can appropriately perform the predetermined effect (in this example). , Button notice production) can be encouraged to participate.
なお、この実施の形態において、「遊技者の一の動作が継続」している状態とは、遊技者がプッシュボタン31Bなどの操作手段の押圧操作などを途中で途切れることなく継続している状態であり、いわゆる長押し操作などが該当し、いわゆる連打操作などは含まれない。 In this embodiment, the state in which "one operation of the player continues" means that the player continues to press the operation means such as the push button 31B without interruption. This corresponds to a so-called long press operation and does not include a so-called repeated hit operation.
また、この実施の形態では、操作手段としてプッシュボタン31Bを用いる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、操作手段として、スティックコントローラの継続した押引操作を検出する場合にオート連打の機能を用いてもよいし、スティックコントローラに設けられたトリガボタンに対する継続した押引操作を検出する場合にオート連打の機能を用いてもよい。そのように様々な操作手段を用いる場合にオート連打の機能を適用することができる。 Further, in this embodiment, the case where the push button 31B is used as the operating means is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, as the operation means, the auto continuous hitting function may be used when detecting the continuous push-pull operation of the stick controller, or auto when detecting the continuous push-pull operation for the trigger button provided on the stick controller. You may use the function of repeated hits. When such various operating means are used, the function of automatic continuous striking can be applied.
また、例えば、操作手段による操作を検出する場合にかぎらず、例えば、遊技者の動作を検出する赤外線センサやフォトセンサを備えた遊技機に、この実施の形態で示した構成を適用してもよい。この場合、例えば、赤外線センサやフォトセンサにより遊技者の継続した動作を検出する場合にオート連打の機能を用いるようにしてもよい。 Further, for example, not only in the case of detecting the operation by the operating means, for example, even if the configuration shown in this embodiment is applied to a game machine provided with an infrared sensor or a photo sensor that detects the movement of the player. Good. In this case, for example, when the continuous operation of the player is detected by the infrared sensor or the photo sensor, the automatic continuous striking function may be used.
また、この実施の形態では、所定演出としてボタン予告演出における予告表示を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、何らかの操作や動作の検出を伴う演出であれば、ボタン予告演出以外の予告演出を行う場合に、この実施の形態で示したオート連打の機能を用いるようにしてもよい。また、例えば、変動表示中でない場合(例えば、客待ちデモンストレーション表示中である場合)に実行する演出や、大当り遊技中の演出として、何らかの操作や動作の検出を伴う演出を行う場合であれば、その演出においてオート連打の機能を用いるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the case where the notice display in the button notice effect is performed as the predetermined effect is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, in the case of an effect that involves the detection of some operation or operation, the automatic continuous hitting function shown in this embodiment may be used when performing a notice effect other than the button notice effect. In addition, for example, if the effect is to be executed when the variable display is not displayed (for example, when the customer waiting demonstration is being displayed), or when the effect is accompanied by the detection of some operation or movement as the effect during the big hit game. The automatic continuous striking function may be used in the production.
また、この実施の形態によれば、検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての検出を行うか否かを設定可能である(本例では、飾り図柄の変動表示中でない期間(例えば、客待ちデモンストレーション表示中である期間)に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定が可能である。図49参照。)。そのため、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての検出が行われてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。 Further, according to this embodiment, when one movement of the player is continuously detected by the detection means during the detection valid period, it is assumed that the movement of the player is continuously performed a plurality of times. It is possible to set whether or not to detect (in this example, the auto-repeated hit function is enabled or disabled during the period when the decorative symbol is not displayed in a variable manner (for example, the period when the customer waiting demonstration is being displayed). It is possible to set whether or not to do so. See FIG. 49). Therefore, it is possible to prevent the detection that the player is performing a plurality of times in succession at an unintended timing, and to prevent the player's interest in the game from being lowered.
なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動表示中でない期間(例えば、客待ちデモンストレーション表示中である期間)にオート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、飾り図柄の変動表示中や大当り遊技中の期間であっても、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能に構成してもよい。また、例えば、遊技店の店員などにより、パチンコ遊技機の裏面側のディップスイッチなどの各種設定スイッチを切り替え操作することによって、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を行うように構成してもよい。 In this embodiment, it is possible to set whether to enable or disable the automatic continuous striking function during the period when the decorative symbol is not displayed in a variable manner (for example, the period when the customer waiting demonstration is being displayed). Although shown, it is not limited to such a mode. For example, it may be possible to set whether to enable or disable the automatic continuous striking function even during the period during which the decorative pattern is displayed in a variable manner or during the big hit game. In addition, for example, a clerk at a game store may switch and operate various setting switches such as a DIP switch on the back side of a pachinko gaming machine to enable or disable the automatic continuous hitting function. It may be configured as.
また、この実施の形態によれば、検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする(本例では、ボタン予告演出Aの場合には、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン31Bによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われ、ボタン予告演出Bの場合には、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン31Bによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。図51、図52参照。)。そのため、状況にあわせた所定演出を行うことができる。 Further, according to this embodiment, when one movement of the player is continuously detected by the detection means during the detection valid period, the movement of the player is continuously performed a plurality of times at different intervals depending on the situation. (In this example, in the case of the button notice effect A, it is assumed that the number of operations by the push button 31B is increased by one every 1.0 seconds during the detection by the automatic repeated hits. In the case of the button notice effect B, it is treated as if the number of operations by the push button 31B is increased by one every 0.5 seconds during the detection by the automatic continuous hitting. See FIGS. 51 and 52. .). Therefore, it is possible to perform a predetermined effect according to the situation.
なお、図51、図52には、ボタン予告演出Aとボタン予告演出Bとのいずれが実行されているかに応じて、連打判定が異なる例が示されているが、例えば、操作有効期間の長さに応じて、連打判定が異なるように構成してもよい。具体的には、操作有効期間が短い場合には、長い場合に比べて、オート連打による検出が開始されるまでの期間や操作回数が1回増加したものとして扱われる長押し期間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、必要な連打回数(例えば、演出ごとに異なる)に応じて、連打判定が異なるように構成してもよい。具体的には、必要な連打回数が多い場合には、少ない場合に比べて、オート連打による検出が開始されるまでの期間や操作回数が1回増加したものとして扱われる長押し期間が短くなるようにしてもよい。このように構成することにより、オート連打を好適に実現することができる。 In addition, FIG. 51 and FIG. 52 show an example in which the continuous hitting determination differs depending on which of the button advance notice effect A and the button advance notice effect B is executed. For example, the length of the operation valid period is long. Depending on the situation, the repeated hit determination may be configured to be different. Specifically, when the operation validity period is short, the period until the detection by automatic repeated hits is started and the long press period treated as one increase in the number of operations are shortened as compared with the case where the operation is valid. It may be. Further, for example, the continuous hitting determination may be different depending on the required number of repeated hits (for example, different for each effect). Specifically, when the required number of repeated hits is large, the period until the detection by automatic repeated hits is started and the long press period treated as one increase in the number of operations are shorter than when the number of repeated hits is small. You may do so. With such a configuration, automatic continuous striking can be preferably realized.
また、例えば、演出の期待度(または演出とは別に示唆される期待度)に応じて、連打判定が異なるように構成してもよい。具体的には、演出の期待度(または演出とは別に示唆される期待度)が高い場合には、低い場合に比べて、オート連打による検出が開始されるまでの期間や操作回数が1回増加したものとして扱われる長押し期間が短くなるようにしてもよい。このように構成することにより、オート連打の態様にも着目させることができ、興趣を向上させることができる。 Further, for example, the continuous hitting determination may be configured to be different depending on the expectation of the effect (or the expectation suggested separately from the effect). Specifically, when the expectation of the production (or the expectation suggested separately from the production) is high, the period until the detection by the automatic repeated hits is started and the number of operations are once as compared with the case where the expectation is low. The long press period, which is treated as an increase, may be shortened. With such a configuration, it is possible to pay attention to the mode of automatic continuous striking, and it is possible to improve the interest.
また、この実施の形態によれば、可変表示中でないときに、検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する。この場合、遊技者の一の動作が継続して行われているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての判定を行わない(本例では、図48に示すように、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行う際に、プッシュボタン31Bを一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン31Bの操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン31Bを操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行えない)。そのため、意図しない動作の検出が行われてしまうことを防止することができる。 Further, according to this embodiment, it is determined whether or not the movement of the player is detected by the detecting means when the variable display is not in progress. In this case, even when one movement of the player is continuously performed, it is not determined that the movement of the player is continuously performed a plurality of times (in this example, the movement is not performed). As shown in FIG. 48, when the automatic continuous striking function is enabled or disabled again, the push button 31B is once operated to switch the auto continuous striking function enabled or disabled, and then the push button 31B is operated. If you do not stop and operate the push button 31B again, you cannot enable or disable the automatic continuous hit function again). Therefore, it is possible to prevent the detection of an unintended operation.
[オート連打演出の演出制御例]
次に、演出制御用CPU120により、オート連打動作を含む連打動作が遊技者により実行されたことに応じて特定演出を実行可能な特定連打演出の演出制御例について説明する。以下に示す特定連打演出は、前述した実施の形態に説明した各種演出制御と組合せて実行可能である。
[Example of production control for automatic continuous striking effect]
Next, an effect control example of the specific continuous striking effect capable of executing the specific effect according to the continuous striking operation including the automatic continuous striking operation by the effect control CPU 120 will be described. The specific continuous striking effect shown below can be executed in combination with various effect controls described in the above-described embodiment.
特定連打演出は、遊技者による特定動作を検出可能な動作検出手段の検出有効期間中において、たとえば連打のように、遊技者が複数回の動作を行なう連続動作が実行されたことに応じて実行される演出である。 The specific continuous hitting effect is executed in response to the execution of continuous movements in which the player performs a plurality of movements, such as repeated hits, during the detection valid period of the motion detecting means capable of detecting the specific motion by the player. It is a production to be done.
特定連打演出における「連打」は、遊技者がプッシュセンサ35B等の動作検出手段が検出可能な複数回の動作を行なう連続動作である。より具体的に、「連打」は、遊技者がプッシュボタン31B等の操作手段について複数回の操作を行なう連続動作である。また、特定連打演出における「連打」としては、「オート連打」の機能が用いられる場合がある。特定連打演出における「オート連打」は、実際には遊技者によって所定動作としてプッシュボタン31Bが継続して押下されている(長押しされている)のであるが、あたかもプッシュボタン31Bが複数回連続して押下されている(連打されている(プッシュボタン31Bが押されている状態と押されていない状態とが複数回繰り返されている状態))ものとして検出される機能である。 The "continuous striking" in the specific continuous striking effect is a continuous operation in which the player performs a plurality of operations that can be detected by the motion detecting means such as the push sensor 35B. More specifically, "continuous hitting" is a continuous operation in which the player performs a plurality of operations on the operating means such as the push button 31B. In addition, the function of "automatic continuous hitting" may be used as the "continuous hitting" in the specific continuous hitting effect. In the "automatic continuous striking" in the specific continuous striking effect, the push button 31B is actually continuously pressed (long pressed) as a predetermined operation by the player, but it is as if the push button 31B is continuously pressed a plurality of times. It is a function that is detected as being pressed (a state in which the push button 31B is pressed and a state in which the push button 31B is not pressed is repeated a plurality of times).
[特定連打演出例]
図54は、特定連打演出例を示す演出表示装置5の表示画面図である。図54(A)〜(D)に、特定連打演出において演出表示装置5で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。特定連打演出は、特定の変動パターンでの変動表示が実行されるときにおいて、変動表示の開始時から所定期間経過時からに、たとえばバトル演出のような特定の演出が実行されるときに、実行可能である。
[Example of specific repeated hits]
FIG. 54 is a display screen view of the effect display device 5 showing an example of the specific continuous striking effect. FIGS. 54 (A) to 54 (D) show an example of an image displayed by the effect display device 5 in the specific continuous striking effect according to the passage of time. The specific continuous striking effect is executed when the variation display in a specific variation pattern is executed, from the start of the variation display to the elapse of a predetermined period, or when a specific effect such as a battle effect is executed. It is possible.
特定連打演出が行なわれるバトル演出が実行されるときには、図54(A)に示すように、バトルの開始前の事前表示として、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが登場し、「シンプルバトル」というような、シンプルバトル演出を特定する文字が表示される事前表示が所定期間(たとえば、2〜3秒間)に亘り行なわれる。事前表示としては、さらに、敵キャラクタ95のライフ(耐久力)をレベル表示するライフ表示領域99が表示される。ライフ表示領域99は、バトル演出の開始時には敵キャラクタ95のライフが最大レベルであることが示され、シンプルバトル演出の実行中に、プッシュボタン31Bの操作に応じた味方キャラクタ94からの攻撃に応じて減少していく操作対応表示が行なわれる。ライフ表示領域99のライフ表示のレベルは、たとえば、0〜100の間のレベルゲージにより表示される。 When the battle effect in which the specific continuous hit effect is performed is executed, as shown in FIG. 54 (A), the ally character 94 and the enemy character 95 appear as a preliminary display before the start of the battle, and are called "simple battle". Such a pre-display in which characters specifying the simple battle effect are displayed is performed for a predetermined period (for example, 2 to 3 seconds). As a preliminary display, a life display area 99 for displaying the level of the life (endurance) of the enemy character 95 is further displayed. The life display area 99 is shown to have the maximum life of the enemy character 95 at the start of the battle effect, and responds to an attack from the ally character 94 in response to the operation of the push button 31B during the execution of the simple battle effect. The operation correspondence display that decreases is performed. The life display level of the life display area 99 is displayed by, for example, a level gauge between 0 and 100.
シンプルバトル演出は、パチンコ遊技機1で実行可能なバトル演出のうち、比較的簡素な演出が実行されるバトル演出である。シンプルバトル演出においては、図54(B),(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打操作に応じて、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが対戦するバトル演出が進行する。シンプルバトル演出においては、連打操作に応じ、特定演出として、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃し、その攻撃に対応して敵キャラクタ95に対応するライフ表示領域99でのライフのレベル表示が減少する。このように、シンプルバトル演出においては、連打操作に応じた特定演出として、連打操作の実行がライフ表示領域99でのライフのレベル表示に作用する作用演出が行なわれる。 The simple battle production is a battle production in which a relatively simple production is executed among the battle productions that can be executed by the pachinko gaming machine 1. In the simple battle effect, as shown in FIGS. 54 (B) and 54 (C), a battle effect in which the ally character 94 and the enemy character 95 play against each other proceeds in response to the player's repeated hitting operation of the push button 31B. In the simple battle effect, the ally character 94 attacks the enemy character 95 as a specific effect according to the repeated hit operation, and the life level display in the life display area 99 corresponding to the enemy character 95 is reduced in response to the attack. To do. As described above, in the simple battle effect, as a specific effect corresponding to the continuous striking operation, the action effect in which the execution of the continuous striking operation acts on the life level display in the life display area 99 is performed.
シンプルバトル演出においては、演出図柄(特別図柄)の変動表示結果が大当り表示結果となることが決定されているときに、図54(D)に示すように、バトル演出においてライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)になり、味方キャラクタ94が勝ったことを示す勝利表示(たとえば「WIN」という文字の表示等)が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、シンプルバトル演出においては、演出図柄(特別図柄)の変動表示結果がはずれ表示結果となることが決定されているときに、バトル演出においてライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)にならず、味方キャラクタ94が負けたことを示す敗北表示(たとえば「LOSE」という文字の表示等)が行なわれて、はずれ表示結果が表示される(図示省略)。 In the simple battle effect, when it is determined that the variable display result of the effect symbol (special symbol) becomes the jackpot display result, as shown in FIG. 54 (D), in the battle effect, in the life display area 99. The life display becomes the lowest level (0), a victory display (for example, display of the character "WIN") indicating that the ally character 94 has won is performed, and the jackpot display result is displayed. On the other hand, in the simple battle effect, when it is determined that the variable display result of the effect symbol (special symbol) becomes the off display result, the life display in the life display area 99 is the lowest level (0) in the battle effect. However, a defeat display (for example, display of the character "LOSE") indicating that the ally character 94 has lost is performed, and the off display result is displayed (not shown).
シンプルバトル演出では、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打操作に応じて演出が進行する。連打操作としては、遊技者がプッシュボタン31Bを自力で連打することにより実行される自力連打の操作と、遊技者がプッシュボタン31Bを特定時間(たとえば1秒間以上等)長押し操作(継続押し操作)することにより実行されるオート連打の操作とのいずれが実行可能である。連打操作に応じた演出が実行されるときの演出モードとして、自力連打の操作に応じた演出が実行されているときの演出モードが自力連打モードと呼ばれ、オート連打の操作に応じた演出が実行されているときの演出モードがオート連打モードと呼ばれる。 In the simple battle production, the production progresses according to the repeated hitting operation of the push button 31B by the player. The continuous striking operation includes a self-sufficient continuous striking operation executed by the player repeatedly striking the push button 31B by himself / herself, and a long press operation (continuous pressing operation) in which the player presses the push button 31B for a specific time (for example, 1 second or more). ) Can be executed with any of the auto-striking operations executed by. As an effect mode when an effect corresponding to a continuous hit operation is executed, an effect mode when an effect corresponding to a self-powered continuous hit operation is executed is called a self-powered continuous hit mode, and an effect corresponding to an automatic continuous hit operation is performed. The effect mode when it is being executed is called the auto continuous hit mode.
シンプルバトル演出における連打操作の操作(検出)有効期間は、予め定められた期間(たとえば、10秒間等)に設定されている。オート連打は、プッシュボタン31Bを特定時間(たとえば、1.0秒間等)に亘り長押し操作したことに基づいて、実行条件が成立してオート連打の機能による操作の検出が開始され、長押し操作の継続期間として0.5秒間等のような期間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかもプッシュボタン31Bの連打が実行されたとみなして操作検出が行なわれる機能である。このようなオート連打の操作(検出)有効期間としては、特定期間(たとえば、4.5秒間等)が設定されている。 The operation (detection) validity period of the continuous striking operation in the simple battle effect is set to a predetermined period (for example, 10 seconds). In the automatic continuous hitting, the execution condition is satisfied based on the long press operation of the push button 31B for a specific time (for example, 1.0 second, etc.), the detection of the operation by the automatic continuous hitting function is started, and the long press is performed. It is a function that counts the number of operations one by one every time a period such as 0.5 seconds elapses as the continuation period of the operation, and detects the operation as if the push button 31B was repeatedly hit. A specific period (for example, 4.5 seconds) is set as the operation (detection) valid period of such automatic continuous striking.
シンプルバトル演出が実行される演出期間においては、オート連打が開始可能な期間と、オート連打が開始不可能な期間とが設けられている。オート連打開始可能期間においては、図54(B)に示すように、「連打!!長押しでオート連打」というようなメッセージ画像を表示するオート連打開始可能期間であることを報知する演出が行なわれる。一方、オート連打開始不可能期間においては、図54(C)に示すように、「連打!!自力連打」というようなメッセージ画像を表示するオート連打開始不可能期間であることを報知する演出が行なわれる。 In the production period in which the simple battle effect is executed, there are a period in which automatic continuous hitting can be started and a period in which automatic continuous hitting cannot be started. As shown in FIG. 54 (B), during the auto-continuous hitting startable period, an effect is performed to notify that the auto-continuous hitting startable period is such that a message image such as "continuous hitting !! Is done. On the other hand, in the period during which the automatic continuous hitting cannot be started, as shown in FIG. 54 (C), there is an effect of notifying that the automatic continuous hitting cannot be started by displaying a message image such as "continuous hitting !! It is done.
[オート連打演出の演出制御タイミング例]
次に、特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングの一例を説明する。図55は、特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
[Example of production control timing for automatic continuous striking effect]
Next, an example of the operation effect control timing relating to the self-powered continuous striking and the automatic continuous striking in the specific continuous striking effect will be described. FIG. 55 is a timing chart showing operation effect control timings related to self-powered continuous striking and automatic continuous striking in a specific continuous striking effect.
図55に示すように、特定連打演出においては、連打操作の有効期間が、たとえばリーチ状態の開始時のような第1タイミングから、変動表示終了直前時のような第2タイミングまでのような所定期間(たとえば、10秒間等)に設定されている。 As shown in FIG. 55, in the specific continuous striking effect, the valid period of the continuous striking operation is predetermined such as from the first timing such as at the start of the reach state to the second timing such as immediately before the end of the variation display. It is set to a period (for example, 10 seconds).
自力連打開始可能期間は、連打操作の有効期間の全期間に対応して設定されている。オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から予め定められた期間(たとえば、0.5秒間)経過時から開始され、特定期間(たとえば、連打操作の有効期間における前半期間)経過時までの期間が設定されている。なお、オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から開始されてもよい。オート連打開始不可能期間としては、連打操作の有効期間中におけるオート連打開始可能期間の経過後の期間が設定されている。 The period during which the self-sufficient continuous striking can be started is set corresponding to the entire valid period of the continuous striking operation. The auto-continuous striking startable period starts from the lapse of a predetermined period (for example, 0.5 seconds) from the start of the period during the valid period of the continuous striking operation, and is the first half of the valid period of the continuous striking operation. Period) The period until the elapse is set. The period in which the automatic continuous striking can be started may be started from the start of the period during the valid period of the continuous striking operation. As the period during which the automatic continuous striking cannot be started, a period after the elapse of the automatic continuous striking startable period during the valid period of the continuous striking operation is set.
自力連打開始可能期間中においては、自力連打の実行に応じたライフ表示領域99への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合以下の度合に制御される自力連打低作用設定期間と、自力連打の実行に応じたライフ表示領域99への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合よりも高い度合に制御される自力連打高作用設定期間とが含まれている。これにより、同じ自力連打開始可能期間中でも、自力連打低作用設定期間と、自力連打高作用設定期間とで、自力連打に対応して実行される作用演出の作用態様(作用度合)が異なる。このように、自力連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間に応じて、作用演出の作用態様が異なるように設定されている。 During the period during which the self-repeated stroke can be started, the degree of the action mode (life reduction mode) of the action effect on the life display area 99 according to the execution of the self-repeated stroke is controlled to a degree equal to or less than a predetermined degree. And the self-powered continuous striking high action setting period in which the degree of the action mode (life reduction mode) of the action effect on the life display area 99 according to the execution of the self-powered continuous striking is controlled to a degree higher than a predetermined degree is included. .. As a result, even within the same period in which the self-powered continuous striking can be started, the action mode (degree of action) of the action effect executed in response to the self-powered continuous striking differs between the self-powered continuous striking low action setting period and the self-powered continuous striking high action setting period. In this way, the self-powered continuous striking startable period is set so that the mode of action of the action effect differs depending on the remaining period of the operation valid period.
自力連打開始可能期間と連打操作有効期間とが同じであるので、連打操作有効期間中は、基本的にいつでも自力連打操作をすることが可能であり、その自力連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打低作用設定期間には、自力連打に基づいて低作用の作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打高作用設定期間には、自力連打に基づいて高作用の作用演出が実行可能である。 Since the period during which the self-powered continuous striking can be started and the continuous striking operation valid period are the same, it is basically possible to perform the self-powered continuous striking operation at any time during the continuous striking operation valid period. The production is feasible. During the self-repeated continuous striking low action setting period during the self-sufficient continuous striking startable period, the low-action action production can be executed based on the self-sufficient continuous striking. During the self-sufficient continuous striking high action setting period during the self-sufficient continuous striking startable period, the self-sufficient continuous striking high-action action production can be executed based on the self-sufficient continuous striking.
このように自力連打開始可能期間が、前半部を自力連打低作用設定期間とし、後半部を自力連打高作用設定期間とすることにより、自力連打に応じた作用演出が変動表示結果の導出表示タイミングに対応するように、演出を連携させることができる。たとえば、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打低作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打に応じて、自力連打低作用設定によるゆっくりとした作用演出が進行し、その後、期間経過により自力連打高作用設定期間となったときは、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のライフ表示のレベルを導出表示前に「0」にし、はずれ表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のライフ表示のレベルを導出表示直前に「1」以上の特定のレベルにする演出が行なわれる。 In this way, the period during which the self-powered continuous striking can be started is set to the self-powered continuous striking low action setting period in the first half and the self-powered continuous striking high action setting period in the latter half, so that the action effect according to the self-powered continuous striking varies. The production can be linked so as to correspond to. For example, during the period in which the self-powered continuous striking can be started, when the self-powered continuous striking start timing is the timing during the self-powered continuous striking low action setting period, the slow action effect by the self-powered continuous striking low action setting progresses according to the self-powered continuous striking low action setting. After that, when the self-powered continuous striking high action setting period is reached due to the passage of the period, the immediate action effect progresses according to the self-powered continuous striking, and the life display of the life display area 99 is performed at the timing before the derivation display of the variable display result. The level of is set to a value according to the variable display result. For example, when the jackpot display result is derived and displayed, the life display level of the life display area 99 is set to "0" before the derived display, and when the out-of-order display result is derived and displayed, the life display level of the life display area 99 is derived. Immediately before the display, an effect of setting a specific level of "1" or higher is performed.
また、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打高作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打高作用設定により、自力連打開始当初から、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出をすることが可能とされている。 In addition, if the start timing of the self-repeated striking is during the self-sufficient continuous striking high action setting period during the self-sufficient continuous striking start possible period, the self-sufficient continuous striking height action setting is used to promptly respond to the self-sufficient continuous striking from the beginning. It is possible to make the life display level of the life display area 99 a value according to the fluctuation display result at the timing before the derivation display of the variation display result progresses.
連打操作有効期間中におけるオート連打開始可能期間中では、オート連打の実行に応じたライフ表示領域99への作用演出の作用態様(ライフ減少)の度合が、一定の度合に制御される。これにより、オート連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間によらず、作用演出の作用態様が一定となるように設定されている。 During the period in which the automatic continuous striking can be started during the continuous striking operation valid period, the degree of the action mode (life reduction) of the action effect on the life display area 99 according to the execution of the automatic continuous striking is controlled to a certain degree. As a result, the period during which the automatic continuous striking can be started is set so that the mode of action of the action effect is constant regardless of the remaining period of the operation valid period.
オート連打開始可能期間には、プッシュボタン31Bの予め定められた時間(たとえば、1秒間)以上の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなされてオート連打が開始可能であり、そのオート連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。連打操作有効期間中におけるオート連打開始不可能期間には、プッシュボタン31Bの予め定められた時間以上の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされず、オート連打が開始不可能である。オート連打開始可能期間中においては、オート連打に基づいて、自力連打開始可能期間中とは異なり、一定の作用態様での作用演出が実行可能である。 During the period during which the automatic continuous striking can be started, it is considered that the continuous striking operation is executed based on the long press operation of the push button 31B for a predetermined time (for example, 1 second) or longer, and the automatic continuous striking can be started. The above-mentioned action effect can be executed according to the repeated hitting operation. During the period during which the automatic continuous striking operation cannot be started during the continuous striking operation valid period, it is not considered that the continuous striking operation has been executed even if the long press operation of the push button 31B is started for a predetermined time or longer, and the automatic continuous striking cannot be started. is there. During the period during which the automatic continuous striking can be started, it is possible to execute the action effect in a certain mode of action, unlike during the period during which the self-repeated continuous striking can be started.
このようにオート連打開始可能期間に開始可能なオート連打が実行されるときには、オート連打の開始当初から終了までの間において一定の作用態様での作用演出が実行可能であることにより、オート連打に応じて、オート連打作用設定による一定の作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域99のライフ表示のレベルを前述したような変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。 In this way, when the auto-continuous hitting that can be started during the auto-continuous hitting startable period is executed, the action effect in a certain action mode can be executed from the start to the end of the auto-continuous hitting. Correspondingly, a certain action effect by the automatic continuous striking action setting progresses, and the life display level of the life display area 99 is set to a value corresponding to the fluctuation display result as described above at the timing before the derivation display of the variation display result. The production is performed.
なお、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とが同一期間として設定され、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが同一期間として設定されてもよい。また、図55のように、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とを異なる期間に設定する場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。また、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが異なる期間に設定されてもよく、その場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。 The period in which the automatic continuous striking can be started and the self-repeated striking low action setting period may be set as the same period, and the auto continuous striking start impossible period and the self-repeated striking high action setting period may be set as the same period. Further, as shown in FIG. 55, when the automatic continuous striking startable period and the self-repeated continuous striking low action setting period are set to different periods, for example, at least one of the start of the period and the end of the period is set to a different period. May be done. Further, the period during which the automatic continuous striking cannot be started and the self-repeated striking height action setting period may be set to different periods. In that case, for example, at least one of the start of the period and the end of the period is set to a different period. May be done.
次に、特定連打演出における各種連打の実行に応じた作用演出の演出態様の関係を説明する。図56は、特定連打演出の作用設定テーブルを示す図である。図56の特定連打演出の作用設定テーブルは、ROM102に記憶されており、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行に応じた作用演出、自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行に応じた作用演出、または、オート連打開始可能期間内のオート連打の実行に応じた作用演出が実行されるときに、演出制御用CPU120により参照され、設定されているデータが作用演出に用いられる。 Next, the relationship of the effect mode of the action effect according to the execution of various continuous strokes in the specific continuous stroke effect will be described. FIG. 56 is a diagram showing an action setting table for the specific continuous striking effect. The action setting table of the specific continuous hitting effect of FIG. 56 is stored in the ROM 102, and is used for the action effect according to the execution of the self-powered continuous hitting within the self-powered continuous hitting low action setting period and the execution of the self-powered continuous hitting within the self-powered continuous hitting high action setting period. When the corresponding action effect or the action effect corresponding to the execution of the auto-continuous hitting within the auto-continuous hitting startable period is executed, the data referred to and set by the effect control CPU 120 is used for the action effect.
図56に示すように、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行時には、自力連打における1打(1自力打)に対応する演出ごとにライフ表示領域99において5レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行時には、自力連打における1打(1自力打)に対応する演出ごとにライフ表示領域99において20レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。オート連打開始可能期間内のオート連打の実行時には、長押し操作に基づくオート連打における1打(1オート打)に対応する演出ごとにライフ表示領域99において10レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。このように、特定連打演出においては、自力連打の実行に応じた作用演出をする第1作用演出と、オート連打の実行に応じた作用演出をする第2作用演出とが含まれる。 As shown in FIG. 56, when the self-powered continuous hit is executed within the self-powered continuous hit low action setting period, the life display for 5 levels is reduced in the life display area 99 for each effect corresponding to one shot (1 self-powered hit) in the self-powered continuous hit. The action effect mode to be caused is set. When the self-powered continuous hit is executed within the self-powered continuous hit high action setting period, the action effect mode that reduces the life display by 20 levels in the life display area 99 is set for each effect corresponding to one stroke (1 self-powered hit) in the self-powered continuous hit. To. When auto-repeated hits are executed within the auto-repeated hit startable period, the life display is reduced by 10 levels in the life display area 99 for each effect corresponding to one stroke (1 auto-hit) in the auto-repeated hits based on the long press operation. The mode is set. As described above, the specific continuous striking effect includes a first action effect in which the action effect is performed according to the execution of the self-powered continuous striking, and a second action effect in which the action effect is performed according to the execution of the automatic continuous striking.
図56に示すように、自力連打については、2つの設定期間のうち、プッシュボタン31Bが操作されたときにおける連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、プッシュボタン31Bが操作されたときにおける連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出での作用規模、すなわち、ライフ表示の減少量が大きくなるように設定されている。このように、連打操作有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、連打操作有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、残り期間が少なくても連打操作演出の面白みを担保することが可能となるので、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 56, of the two setting periods, the push button 31B has the shorter remaining time of the continuous striking operation valid period when the push button 31B is operated. The scale of action in the action production, that is, the amount of decrease in the life display is set to be larger than that during the self-powered continuous hit low action setting period, which has the longer remaining time of the continuous hit operation valid period when is operated. There is. As described above, by changing the action mode of the action effect according to the remaining period of the continuous striking operation valid period, the fun of the effect can be further improved, and the interest of the game can be improved. Furthermore, as the remaining period of the continuous striking operation valid period decreases, the scale of action of the action effect increases, so that the fun of the continuous striking operation effect can be ensured even if the remaining period is short. It is possible to improve the fun of the game and improve the interest of the game.
図56に示すように、自力連打の実行時と、オート連打の実行時とで作用演出の作用度合が異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて演出の面白みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。また、オート連打の実行時には、作用演出の作用度合が一定であり、作用演出の作用度合が自力連打低作用設定期間と自力連打高作用設定期間とで相違するような自力連打の実行時と比べて、演出パターンが異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 56, since the degree of action of the action effect differs between the time of executing the self-powered continuous hit and the time of executing the automatic continuous hit, the variation of the continuous hit operation effect is enriched and the effect of the effect is increased, and the fun of the game is enhanced. Can be improved. In addition, when the automatic continuous striking is executed, the degree of action of the action effect is constant, and the degree of action of the action effect is different between the self-powered continuous striking low action setting period and the self-powered continuous striking high action setting period. Since the effect patterns are different, the variation of the continuous hit operation effect is enriched, the fun of the effect can be further improved, and the fun of the game can be improved.
また、自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行時には、連打に応じた作用演出の作用度合が、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行時と比べて高いので、自力連打を開始したタイミングが遅くなっても、自力連打による作用演出の進行が変動表示の表示結果を導出表示する前のタイミングまでに間に合う(たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のレベルを導出表示前に「0」にし、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のレベルを導出表示前に「1」以上の特定のレベルにする。)ようにすることができる。 In addition, when the self-powered continuous striking is executed within the self-powered continuous striking high action setting period, the degree of action of the action effect according to the continuous striking is higher than when the self-powered continuous striking is executed within the self-powered continuous striking low action setting period. Even if the timing is delayed, the progress of the action effect by the self-repeated hit is in time for the timing before the display result of the variable display is derived and displayed (for example, when the jackpot display result is derived and displayed, the level of the life display area 99 is set. It can be set to "0" before the derivation display, and the level of the life display area 99 can be set to a specific level of "1" or more before the derivation display when the jackpot display result is derived and displayed.)
オート連打は、オート連打開始可能期間の経過後、オート連打開始不可能期間において、連打操作が開始されても実行されない。しかし、連打操作有効期間の全期間に亘り自力連打が実行可能であり、オート連打開始不可能期間においては、自力連打高作用設定により作用演出の作用規模が大きくなるので、遊技者がオート連打を開始させ損ねてオート連打開始可能期間が経過したときであっても、その後に遊技者が自力連打をすれば、高作用設定演出により面白みがある演出を遊技者に提供することができる。 The automatic continuous striking is not executed even if the continuous striking operation is started in the auto continuous striking start impossible period after the elapse of the auto continuous striking startable period. However, it is possible to execute self-continuous striking over the entire valid period of the continuous striking operation, and during the period when automatic continuous striking cannot be started, the action scale of the action effect becomes large due to the self-repeated continuous striking high action setting, so that the player can perform auto continuous striking. Even when the automatic continuous hitting startable period has elapsed due to failure to start, if the player repeatedly hits by himself / herself after that, it is possible to provide the player with an interesting effect by the high action setting effect.
[連打演出処理]
次に、図54〜図56を用いて説明した特定連打演出をするために演出制御用CPU120で実行される連打演出処理について説明する。図57は、連打演出処理を示すフローチャートである。図57の連打演出処理は、前述の演出制御プロセス処理に含まれる処理である。
[Continuous hit production processing]
Next, the continuous striking effect processing executed by the effect control CPU 120 in order to perform the specific continuous striking effect described with reference to FIGS. 54 to 56 will be described. FIG. 57 is a flowchart showing the continuous hitting effect processing. The continuous striking effect process of FIG. 57 is a process included in the above-mentioned effect control process process.
操作演出処理においては、まず、ステップSA(以下、SAと呼ぶ)1により、現在が図55に示す特定操作演出における連打演出有効期間中であるか否かを判定する(SA1)。SA1においては、変動表示の開始時に受信した演出制御コマンドと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在が、特定操作演出における連打演出有効期間中であるか否かを判定する。このような判定が可能であるのは、特定操作演出が、特定の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したときに実行され、連打演出有効期間が当該変動パターンの開始時から所定の期間に設定されるからである。 In the operation effect processing, first, step SA (hereinafter referred to as SA) 1 is used to determine whether or not the current period of the continuous striking effect is valid in the specific operation effect shown in FIG. 55 (SA1). In SA1, based on the confirmation of the effect control command received at the start of the variation display and the time value of the variation display timer that measures the time from the start of the variation display, the current time is repeated hits in the specific operation effect. Determine whether or not the effect is valid. Such a determination is possible when the specific operation effect receives a variation pattern command that specifies a specific variation pattern, and the continuous striking effect valid period is set to a predetermined period from the start of the variation pattern. This is because it is set.
SA1で連打演出有効期間中ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、SA1で連打演出有効期間中であると判定されたときは、現在が図55に示すオート連打モード演出の実行中であるか否かを判定する(SA2)。SA2の判定がされる連打操作有効期間中においては、演出制御プロセス処理に含まれる特定の処理により、変動表示の開始時からの時間経過に応じて、図54(B)に示すようなオート連打開始可能期間であることを報知する演出、または、図54(C)に示すようなオート連打開始不可能期間であることを報知する演出が実行される。オート連打モードでの演出の実行中には、オート連打モードであることを示すフラグがセットされる(SA12で説明)ので、SA2においては、そのようなフラグのデータを確認することにより、オート連打モードでの演出の実行中であるか否かが判定される。 When it is determined in SA1 that the continuous striking effect is not in the valid period, the process ends. On the other hand, when it is determined in SA1 that the continuous striking effect is valid, it is determined whether or not the auto continuous striking mode effect shown in FIG. 55 is currently being executed (SA2). During the continuous striking operation valid period in which the determination of SA2 is made, the automatic continuous striking as shown in FIG. 54 (B) is performed according to the passage of time from the start of the variation display by the specific processing included in the effect control process processing. An effect of notifying that it is a startable period or an effect of notifying that it is an auto-continuous hitting non-startable period as shown in FIG. 54C is executed. During the execution of the effect in the auto-continuous striking mode, a flag indicating that the auto-continuous striking mode is set is set (explained in SA12). Therefore, in SA2, the auto-continuous striking is performed by checking the data of such a flag. It is determined whether or not the production in the mode is being executed.
SA2でオート連打モード演出中であると判定されたときは、後述するSA18に進む。一方、SA2でオート連打モード演出中ではないと判定されたときは、プッシュセンサ35Bからの検出信号の入力の有無に基づいて、プッシュボタン31Bが操作されているか否かを判定する(SA3)。SA3でプッシュボタン31Bが操作されていないと判定されたときは、処理を終了する。一方、SA3でプッシュボタン31Bが操作されていると判定されたときは、プッシュボタン31Bが長押し操作されているか否かを判定する(SA4)。SA4で長押し操作されているか否かは、たとえば演出制御用CPU120でのタイマ割込み処理の所定ルーチンにおいてプッシュセンサ35Bからの操作検出信号の入力が所定処理回数(所定期間)以上継続していることが確認されたか否かに基づいて判定される。 When it is determined in SA2 that the automatic continuous striking mode is being produced, the process proceeds to SA18, which will be described later. On the other hand, when it is determined in SA2 that the automatic continuous hitting mode is not being produced, it is determined whether or not the push button 31B is operated based on the presence or absence of input of the detection signal from the push sensor 35B (SA3). When it is determined in SA3 that the push button 31B is not operated, the process ends. On the other hand, when it is determined in SA3 that the push button 31B is being operated, it is determined whether or not the push button 31B is being pressed and held (SA4). Whether or not the SA4 is pressed and held is determined by, for example, that the input of the operation detection signal from the push sensor 35B continues for a predetermined number of times (predetermined period) or more in a predetermined routine of timer interrupt processing in the effect control CPU 120. Is determined based on whether or not is confirmed.
SA4で長押し操作がされていないと判定されたときは、後述するSA13に進む。一方、SA4で長押し操作がされていると判定されたときは、オート連打の実行条件を満たす長押し操作(たとえば、1秒間以上の長押し操作)がされているか否かの判定中であるときにセットされるオート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する(SA5)。 When it is determined in SA4 that the long press operation has not been performed, the process proceeds to SA13, which will be described later. On the other hand, when it is determined in SA4 that a long press operation is being performed, it is being determined whether or not a long press operation (for example, a long press operation of 1 second or longer) that satisfies the execution condition of automatic continuous hitting is being performed. It is determined whether or not the auto-continuous hitting determination flag that is set at the time is set (SA5).
SA5でオート連打判定中フラグがセットされていないと判定されたときは、現在が図55に示すオート連打開始可能期間の終了前のタイミング(オート連打開始可能期間の開始前における連打操作有効期間も含む)であるか否かを判定する(SA6)。SA6では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在がオート連打開始可能期間の終了前のタイミングであるか否かが判定される。SA6でオート連打開始可能期間の終了前のタイミングであると判定されたときは、現在実行されている長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かを判定(確認)するために、オート連打判定中フラグをセットし(SA7)、処理を終了する。一方、SA6でオート連打開始可能期間の終了前のタイミングではないと判定されたときは、オート連打判定中フラグをセットせずに処理を終了する。 When it is determined in SA5 that the automatic continuous hitting determination flag is not set, the current timing before the end of the automatic continuous hitting startable period shown in FIG. 55 (the continuous hitting operation valid period before the start of the automatic continuous hitting startable period is also (Including) is determined (SA6). In SA6, it is determined whether or not the current timing is before the end of the automatic continuous hitting startable period, based on checking the time value of the fluctuation display timer that measures the time from the start of the fluctuation display. When it is determined by SA6 that the timing is before the end of the auto-continuous striking startable period, auto is used to determine (confirm) whether or not the currently executed long-press operation satisfies the auto-continuous striking execution condition. The continuous hit determination flag is set (SA7), and the process ends. On the other hand, when it is determined by SA6 that the timing is not before the end of the auto-continuous hitting startable period, the process ends without setting the auto-continuous hitting determination flag.
また、SA5でオート連打判定中フラグがセットされていると判定されたときは、現在が図55に示すオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであるか否かを判定する(SA8)。SA8では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在がオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであるか否かが判定される。SA8でオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであると判定されたときは、オート連打判定中フラグをリセットし(SA9)、処理を終了する。これにより、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の終了タイミングを跨ぐ場合は、長押し操作がされてもオート連打が実行されない。つまり、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間の終了タイミングとなる場合は、長押し操作がされてもオート連打が実行されない。 Further, when it is determined in SA5 that the automatic continuous hitting determination flag is set, it is determined whether or not the current timing is after the end of the automatic continuous hitting startable period shown in FIG. 55 (SA8). In SA8, it is determined whether or not the current timing is after the end of the automatic continuous hitting startable period, based on checking the time value of the fluctuation display timer that measures the time from the start of the fluctuation display. When it is determined in SA8 that the timing is after the end of the period in which the automatic continuous hitting can be started, the auto-continuous hitting determination flag is reset (SA9), and the process is terminated. As a result, when the determination as to whether or not the long press operation satisfies the execution condition of the automatic continuous hit extends over the end timing of the auto continuous hit start possible period, the automatic continuous hit is not executed even if the long press operation is performed. That is, when the timing when the long press operation period is 1 second or longer is the end timing of the auto continuous striking start possible period, the auto continuous striking is not executed even if the long press operation is performed.
なお、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の終了タイミングを跨ぐような長押し操作がされた場合に、オート連打の実行条件が成立し、オート連打が実行されるようにしてもよい。つまり、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間の終了タイミングとなる場合でも、1秒間以上の長押し操作がされたときに、オート連打が実行されるようにしてもよい。 In addition, when the long press operation is performed so that the determination as to whether or not the long press operation satisfies the execution condition of the automatic continuous hit is performed so as to straddle the end timing of the auto continuous hit start possible period, the execution condition of the automatic continuous hit is satisfied. Auto repeated hits may be executed. That is, even if the timing when the long press operation period is 1 second or longer is the end timing of the auto continuous hit start possible period, the auto continuous hit is executed when the long press operation is performed for 1 second or longer. May be good.
一方、SA8でオート連打開始可能期間の終了後のタイミングではないと判定されたときは、1秒間以上の長押し操作がされているというオート連打条件が成立したか否かを判定する(SA10)。SA10でオート連打条件が成立したか否かは、たとえば演出制御用CPU120でのタイマ割込み処理の所定ルーチンにおいてプッシュセンサ35Bからの操作検出信号の入力が継続している時間を計時し、その計時時間がオート連打の実行条件を満たしたか否かに基づいて判定される。 On the other hand, when it is determined in SA8 that the timing is not after the end of the period in which the automatic continuous striking can be started, it is determined whether or not the auto continuous striking condition that the long press operation for 1 second or longer is satisfied is satisfied (SA10). .. Whether or not the automatic continuous striking condition is satisfied in the SA10 is determined by, for example, measuring the time during which the operation detection signal input from the push sensor 35B is continued in the predetermined routine of the timer interrupt processing in the effect control CPU 120, and the time counting time. Is determined based on whether or not the execution condition of the automatic continuous hitting is satisfied.
SA10でオート連打の実行条件が成立していないと判定されたときは、処理を終了する。一方、SA10でオート連打の実行条件が成立したと判定されたときは、オート連打判定中フラグをリセットし(SA11)する。そして、図56に示すような作用演出の設定がされるオート連打作用演出態様設定を選択して、オート連打作用演出態様設定によるオート連打モードでの演出を開始し(SA12)、処理を終了する。これにより、一定の作用演出が行なわれるオート連打演出が実行される。SA12において、オート連打モードでの演出を開始するときには、オート連打モードでの演出の実行中であることを示すフラグがセットされる。 When it is determined in SA10 that the execution condition of the automatic continuous hitting is not satisfied, the process ends. On the other hand, when it is determined in SA10 that the execution condition of the automatic continuous hitting is satisfied, the automatic continuous hitting determination flag is reset (SA11). Then, the auto-continuous striking effect mode setting in which the action effect is set as shown in FIG. 56 is selected, the effect in the auto-continuous striking mode by the auto-continuous striking effect mode setting is started (SA12), and the process ends. .. As a result, the automatic continuous striking effect in which a certain action effect is performed is executed. In the SA12, when the effect in the auto continuous hit mode is started, a flag indicating that the effect in the auto continuous hit mode is being executed is set.
SA6〜SA12に示すように、連打演出処理では、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間内のタイミングとなる場合は、長押し操作が連打操作とみなされて、オート連打が実行される。 As shown in SA6 to SA12, in the continuous hitting effect processing, when the timing when the long press operation period is 1 second or more is the timing within the auto continuous hit start possible period, the long press operation is regarded as the continuous hit operation. Auto repeated hits are executed.
連打演出処理においては、SA6,SA7,SA10〜SA12に示すように、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間内のタイミングとなる場合に長押し操作が連打操作とみなされて、オート連打が実行されるので、たとえば、オート連打開始可能期間の開始前の連打操作有効期間中から長押し操作を開始した場合でも、長押し操作の期間が1秒間以上となったときは、オート連打の演出が実行される。つまり、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の開始タイミングの前後を跨ぐ場合は、長押し操作に応じてオート連打が実行可能である。なお、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の開始タイミングの前後を跨ぐ場合は、長押し操作に応じてオート連打が実行されないようにしてもよい。 In the continuous hitting effect processing, as shown in SA6, SA7, SA10 to SA12, when the timing when the long press operation period is 1 second or more is the timing within the automatic continuous hit start possible period, the long press operation is the continuous hit operation. Since it is regarded and the automatic continuous striking is executed, for example, even if the long press operation is started during the continuous striking operation valid period before the start of the auto continuous striking startable period, the long press operation period is 1 second or more. At that time, the effect of automatic continuous hitting is executed. That is, when the determination as to whether or not the long-press operation satisfies the execution condition of the auto-continuous striking straddles before and after the start timing of the auto-continuous striking startable period, the auto-continuous striking can be executed according to the long-pressing operation. If the determination as to whether or not the long-press operation satisfies the execution condition of the auto-continuous striking spans before and after the start timing of the auto-continuous striking startable period, even if the auto-continuous striking is not executed in response to the long-pressing operation. Good.
前述したSA2でオート連打モード演出中であると判定されてSA18に進んだときは、プッシュボタン31Bの長押し操作中であるか否かが判定される(SA18)。SA18での判定は、SA4での判定と同様に行なわれる。SA18により長押し操作中であると判定されたときは、SA12により設定されて実行中のオート連打モードでの演出を実行(実行継続)し(SA19)、処理を終了する。一方、SA18により長押し操作中ではないと判定されたときは、実行中のオート連打モードでの演出を終了し(SA20)、処理を終了する。SA20によりオート連打モードでの演出を終了するときには、前述したオート連打モードであることを示すフラグがリセットされる。 When it is determined in the above-mentioned SA2 that the automatic continuous hitting mode is being produced and the process proceeds to SA18, it is determined whether or not the push button 31B is being pressed and held (SA18). The determination in SA18 is performed in the same manner as the determination in SA4. When it is determined by SA18 that the long press operation is in progress, the effect set by SA12 and being executed in the automatic continuous striking mode is executed (continuation of execution) (SA19), and the process is terminated. On the other hand, when it is determined by the SA18 that the long press operation is not in progress, the effect in the ongoing auto-continuous striking mode is ended (SA20), and the process is terminated. When the effect in the automatic continuous hitting mode is ended by the SA20, the flag indicating the automatic continuous hitting mode described above is reset.
また、前述したSA4で長押し操作がされていないと判定されてSA13に進んだときは、オート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する(SA13)。SA13でオート連打判定中フラグがセットされているときは、長押し操作がされていないことに応じて、オート連打判定中フラグをリセットし(SA14)、SA15に進む。これにより、長押し操作が1秒間に満たないタイミングでオート連打判定中であるときに、単押し操作(長押しとはことなる短い期間の操作)がされたときは、オート連打の判定が終了し、オート連打が実行されない。一方、SA13でオート連打判定中フラグがセットされていないときは、そのままSA15に進む。 Further, when it is determined in the SA4 described above that the long press operation has not been performed and the process proceeds to the SA13, it is determined whether or not the automatic continuous hitting determination flag is set (SA13). When the auto continuous hit determination flag is set in SA13, the auto continuous hit determination flag is reset (SA14) according to the fact that the long press operation has not been performed, and the process proceeds to SA15. As a result, when the automatic continuous hitting judgment is being performed at the timing when the long press operation is less than 1 second, and the single push operation (operation for a short period different from the long press) is performed, the automatic continuous hitting judgment is completed. However, the automatic repeated hits are not executed. On the other hand, if the automatic continuous hitting determination flag is not set in SA13, the process proceeds to SA15 as it is.
SA15では、現在が図55に示す自力連打低作用設定期間中であるか否かを判定する(SA15)。SA15では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在が自力連打低作用設定期間中であるか否かが判定される。 In SA15, it is determined whether or not the present is during the self-powered continuous striking low action setting period shown in FIG. 55 (SA15). In SA15, it is determined whether or not the current self-repeated hit low action setting period is in progress based on checking the time value of the fluctuation display timer that measures the time from the start of the fluctuation display.
SA15で自力連打低作用設定期間中であると判定されたときは、図56に示すような低作用演出の設定がされる自力連打低作用演出態様設定を選択して、自力連打低作用演出態様設定による自力連打モードでの1打に対応する演出を実行し(SA16)、処理を終了する。これにより、低作用演出が行なわれる自力連打演出が実行される。一方、SA15で自力連打低作用設定期間中でないと判定されたとき、すなわち、自力連打高作用設定期間中であるときは、図56に示すような高作用演出の設定がされる自力連打高作用演出態様設定を選択して、自力連打高作用演出態様設定による自力連打モードでの1打に対応する演出を実行し(SA17)、処理を終了する。これにより、高作用演出が行なわれる自力連打演出が実行される。 When it is determined by the SA15 that the self-powered continuous striking low-action setting period is in progress, the self-powered continuous striking low-action effect mode setting in which the low-action effect is set as shown in FIG. The effect corresponding to one stroke in the self-powered continuous stroke mode according to the setting is executed (SA16), and the process is terminated. As a result, the self-powered continuous striking effect in which the low-action effect is performed is executed. On the other hand, when it is determined by SA15 that the self-powered continuous striking low action setting period is not in progress, that is, when the self-powered continuous striking high action setting period is in progress, the self-powered continuous striking high action is set as shown in FIG. The effect mode setting is selected, and the effect corresponding to one stroke in the self-powered continuous striking mode by the self-powered continuous striking high action effect mode setting is executed (SA17), and the process is terminated. As a result, the self-powered continuous striking effect in which the high-action effect is performed is executed.
以上に説明した連打演出処理においては、SA6Y,SA10〜SA12に示すように、オート連打開始可能期間のような所定期間が経過するまではプッシュボタン31Bの特定期間の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなし、SA6Nに示すように、オート連打開始可能期間が経過した後のオート連打開始不可能期間にプッシュボタン31Bの長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされない。これにより、連打操作有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連打操作が実行されたとみなすか、連打操作が実行されたとみなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the continuous striking effect processing described above, as shown in SA6Y and SA10 to SA12, the continuous striking operation is performed based on the long press operation of the push button 31B for a specific period until a predetermined period such as the automatic continuous striking startable period elapses. Is not considered to have been executed, and as shown in SA6N, even if the long press operation of the push button 31B is started during the period when the automatic continuous hitting start impossible period elapses, it is not considered that the continuous hitting operation is executed. As a result, it is possible to improve the fun of the production by considering whether the continuous striking operation is executed or not based on whether or not a predetermined period elapses in the continuous striking operation valid period. It can improve the interest of the game.
[特定連打演出の変形例]
次に、特定連打演出の変形例を説明する。
[Modification example of specific repeated hitting effect]
Next, a modified example of the specific continuous striking effect will be described.
(1) 図57の連打演出処理では、オート連打開始可能期間の残り期間に関係なく、SA6,SA7によりオート連打の判定を開始させる例を示したが、これに限らず、オート連打開始可能期間の残り期間を確認し、確認した残り時間がオート連打の実行条件となる操作時間に満たないときは、オート連打の判定することなく、オート連打をしないようにしてもよい。 (1) In the continuous striking effect processing of FIG. 57, an example in which the determination of auto continuous striking is started by SA6 and SA7 regardless of the remaining period of the auto continuous striking startable period is shown, but the present invention is not limited to this. If the remaining period of the above is confirmed and the confirmed remaining time is less than the operation time that is the execution condition of the auto-continuous hitting, the auto-continuous hitting may not be performed without determining the auto-continuous hitting.
(2) 図56に示すように、オート連打については、一定の作用演出態様とする例を示した。しかし、これに限らず、オート連打は、図56に示す自力連打の作用演出態様のように、演出開始からの経過時間に応じて、低作用設定期間と、高作用設定期間とが設定されるようにしてもよい。 (2) As shown in FIG. 56, an example is shown in which the automatic continuous striking has a constant action effect mode. However, not limited to this, in the automatic continuous striking, a low action setting period and a high action setting period are set according to the elapsed time from the start of the effect, as in the action effect mode of the self-powered continuous striking shown in FIG. You may do so.
(3) 図56に示すように、自力連打については、演出開始からの経過時間に応じて、低作用設定期間と、高作用設定期間とが設定される例を示した。しかし、これに限らず、自力連打は、一定の作用演出態様がされるようにしてもよい。 (3) As shown in FIG. 56, for the self-powered continuous striking, an example is shown in which a low action setting period and a high action setting period are set according to the elapsed time from the start of the effect. However, the present invention is not limited to this, and the self-powered continuous striking may have a certain action effect mode.
(4) 図54に示したオート連打開始可能期間であることを報知する演出は、実行されないようにしてもよい。また、図54に示した連打開始不可能期間であることを報知する演出は、実行されないようにしてもよい。 (4) The effect of notifying that the auto-continuous hitting start possible period shown in FIG. 54 may not be executed. Further, the effect of notifying that the continuous hitting start impossible period shown in FIG. 54 may not be executed.
(5) 特定連打演出としては、図54に示したようなバトル演出以外の各種演出(たとえば、連打に応じて、大当りとなる期待度を数値により「0%」〜「100%未満」または「100%」に変化させる演出等)として実行してもよい。 (5) As the specific continuous hitting effect, various effects other than the battle effect as shown in FIG. 54 (for example, depending on the repeated hitting, the degree of expectation of a big hit is numerically "0%" to "less than 100%" or " It may be executed as an effect of changing to "100%").
(6) 図55に示すように、オート連打演出開始可能期間は、連打操作有効期間中の中程に設定されたタイミングの経過時に終了する例を示した。しかし、これに限らず、オート連打演出開始可能期間は、連打操作有効期間における開始時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよく、連打操作有効期間における終了時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよい。 (6) As shown in FIG. 55, an example is shown in which the automatic continuous striking effect startable period ends when the timing set in the middle of the continuous striking operation valid period elapses. However, the present invention is not limited to this, and the automatic continuous striking effect startable period may be set to end when the timing closer to the start time in the continuous striking operation valid period elapses, and the elapse of the timing closer to the end time in the continuous striking operation valid period. It may be set to end at times.
(7) 図55に示すように、自力連打低作用演出設定期間と、自力連打高作用演出設定期間とが切り替わるタイミングは、連打操作有効期間中の中程に設定されたタイミングの経過時に終了する例を示した。しかし、これに限らず、このような自力連打低作用演出設定期間と、自力連打高作用演出設定期間とが切り替わるタイミングは、連打操作有効期間における開始時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよく、連打操作有効期間における終了時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよい。 (7) As shown in FIG. 55, the timing at which the self-powered continuous striking low-action effect setting period and the self-powered continuous striking high-action effect setting period are switched ends when the timing set in the middle of the continuous striking operation valid period elapses. An example is shown. However, not limited to this, the timing at which the self-powered continuous striking low-action effect setting period and the self-powered continuous striking high-action effect setting period are switched is set to end when the timing closer to the start time in the continuous striking operation valid period elapses. Alternatively, it may be set to end when the timing near the end time in the continuous striking operation valid period elapses.
(8) オート連打の実行条件となる操作としては、操作手段の長押し操作を一例として説明したが、自力連打操作以外の所定操作であれば、どのような操作でもよい。たとえば、オート連打の実行条件となる操作としては、連打操作が可能な操作手段以外の操作手段(レバースイッチ、ジョグダイアル、ロータリースイッチ、タッチパネル等)が操作されたことをオート連打の実行条件としてもよい。 (8) As an operation that is an execution condition of the automatic continuous striking, a long press operation of the operating means has been described as an example, but any operation may be used as long as it is a predetermined operation other than the self-repeated continuous striking operation. For example, as an operation that is an execution condition of the automatic continuous striking, an operation means (lever switch, jog dial, rotary switch, touch panel, etc.) other than the operation means capable of the continuous striking operation may be operated as an execution condition of the automatic continuous striking. ..
(9) 図54等においては、連打操作に応じた特定演出として、連打操作の実行がライフ表示領域99でのライフのレベル表示に作用する作用演出を一例として説明したが、連打操作に応じた特定演出としては、連打に応じて特定のエフェクトの色が変化する作用演出、連打に応じて特定の物体画像が破壊されて破壊度が変化する作用、連打に応じて特定のキャラクタの集合数が変化する作用演出、および、連打に応じて特定の第1のキャラクタ画像が第2のキャラクタ画像に変化する作用演出等のその他の演出を行なってもよい。 (9) In FIG. 54 and the like, as a specific effect corresponding to the continuous striking operation, an action effect in which the execution of the continuous striking operation acts on the life level display in the life display area 99 has been described as an example, but it corresponds to the continuous striking operation. Specific effects include an action effect in which the color of a specific effect changes according to repeated hits, an action in which a specific object image is destroyed and the degree of destruction changes according to repeated hits, and the number of sets of specific characters according to repeated hits. Other effects such as a changing action effect and an action effect in which a specific first character image changes to a second character image in response to repeated hits may be performed.
次に、前述した特定連打演出により得られる主な効果を説明する。
(1) SA6Y,SA10〜SA12に示すように、オート連打開始可能期間のような所定期間が経過するまではプッシュボタン31Bの特定期間の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなし、SA6Nに示すように、オート連打開始可能期間が経過した後のオート連打開始不可能期間にプッシュボタン31Bの長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされない。これにより、連打操作有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連打操作が実行されたとみなすか、連打操作が実行されたとみなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, the main effects obtained by the above-mentioned specific continuous striking effect will be described.
(1) As shown in SA6Y, SA10 to SA12, it is considered that the continuous striking operation is executed based on the long press operation of the push button 31B for a specific period until a predetermined period such as the auto continuous striking startable period elapses, and the SA6N As shown in the above, even if the long press operation of the push button 31B is started during the period during which the automatic continuous hitting start impossible period elapses, it is not considered that the continuous hitting operation is executed. As a result, it is possible to improve the fun of the production by considering whether the continuous striking operation is executed or not based on whether or not a predetermined period elapses in the continuous striking operation valid period. It can improve the interest of the game.
(2) 図56に示すように、自力連打の実行時と、オート連打の実行時とで作用演出の作用度合が異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて演出の面白みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。 (2) As shown in FIG. 56, since the degree of action of the action effect differs between the time of executing the self-powered continuous hit and the time of executing the automatic continuous hit, the variation of the continuous hit operation effect is enriched and the effect is increased, and the game is played. Can improve the interest of.
(3)図56に示すように、連打操作有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (3) As shown in FIG. 56, the fun of the effect can be further improved and the interest of the game is improved by changing the action mode of the action effect according to the remaining period of the continuous striking operation valid period. be able to.
(4) 図56に示すように、連打操作有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、残り期間が少なくても連打操作演出の面白みを担保することが可能となるので、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (4) As shown in FIG. 56, as the remaining period of the continuous striking operation valid period decreases, the action scale of the action effect increases, so that the fun of the continuous striking operation effect can be ensured even if the remaining period is short. Therefore, the fun of the production can be further improved, and the interest of the game can be improved.
(5) オート連打の実行時には、作用演出の作用度合が一定であり、作用演出の作用度合が自力連打低作用設定期間と自力連打高作用設定期間とで相違するような自力連打の実行時と比べて、演出パターンが異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (5) When the automatic continuous striking is executed, the degree of action of the action effect is constant, and the degree of action of the action effect differs between the self-powered continuous striking low action setting period and the self-powered continuous striking high action setting period. In comparison, since the production pattern is different, the variation of the continuous striking operation production is enriched, the fun of the production can be further improved, and the fun of the game can be improved.
[特定連打演出と他の演出との組合せ例]
次に、特定連打演出と、前述した各種演出としての他の演出との組合せの一例を説明する。特定連打演出については、特定連打演出中に表示される敵キャラクタ95のライフ表示領域99のレベルが「0」まで減少する第1演出パターンと、特定連打演出中に表示される敵キャラクタ95のライフ表示領域99のレベルが「1」まで減少する第2演出パターンとを含む複数種類の演出パターンのうちから演出パターンが選択され、選択された演出パターンで演出が実行されるようにしてもよい。また、特定連打演出中に連打操作が検出されたときには、ボタンアイコン98を発光させるような検出演出画像を表示する演出が実行されるようにしてもよい。検出演出画像としては、ボタンアイコン98以外の画像(例えば、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃し続ける画像等)を連打操作が検出されたことに応じて表示するようにしてもよい。
[Example of combination of specific repeated hits and other effects]
Next, an example of a combination of the specific continuous striking effect and other effects as the above-mentioned various effects will be described. Regarding the specific continuous hitting effect, the first effect pattern in which the level of the life display area 99 of the enemy character 95 displayed during the specific continuous hitting effect is reduced to "0" and the life of the enemy character 95 displayed during the specific continuous hitting effect An effect pattern may be selected from a plurality of types of effect patterns including a second effect pattern in which the level of the display area 99 is reduced to "1", and the effect may be executed in the selected effect pattern. Further, when the continuous striking operation is detected during the specific continuous striking effect, an effect of displaying a detection effect image that causes the button icon 98 to emit light may be executed. As the detection effect image, an image other than the button icon 98 (for example, an image in which the ally character 94 continues to attack the enemy character 95) may be displayed according to the detection of the repeated hitting operation.
第1演出パターンで特定連打演出が実行されるときには、連打操作に応じてライフ表示領域99のレベルが「0」(下限値)まで減少可能である。一方、第2演出パターンで特定連打演出が実行されるときには、連打操作に応じてライフ表示領域99のレベルが「1」(所定の少数)まで減少した後は、連打操作が検出されても、レベルが「0」とはならず、「1」の状態で連打操作の検出に応じて検出演出画像が表示され続ける演出が実行可能とする。 When the specific continuous striking effect is executed in the first effect pattern, the level of the life display area 99 can be reduced to "0" (lower limit value) according to the continuous striking operation. On the other hand, when the specific continuous striking effect is executed in the second effect pattern, even if the continuous striking operation is detected after the level of the life display area 99 is reduced to "1" (a predetermined decimal number) in response to the continuous striking operation. The level does not become "0", and in the state of "1", it is possible to execute an effect in which the detection effect image is continuously displayed in response to the detection of the repeated hit operation.
このように、特定連打演出と前述した他の演出とは、組合せ可能であり、組合せに基づいて、より面白みがある演出を行なうことができる。このような演出の組合せは、一例であり、特定連打演出と前述した他の演出とは、その他の組合せ態様でも組合せることが可能である。 In this way, the specific continuous striking effect and the other effects described above can be combined, and a more interesting effect can be performed based on the combination. The combination of such effects is an example, and the specific continuous hitting effect and the other effects described above can be combined in other combinations.
なお、上記の各実施の形態に示した構成については、いずれか1つの構成のみを遊技機に適用してもよいし、上記の各実施の形態のうちの一部または全ての構成を組み合わせて遊技機に適用してもよい。 Regarding the configurations shown in each of the above embodiments, only one of the configurations may be applied to the game machine, or some or all of the above embodiments may be combined. It may be applied to a game machine.
例えば、第2の実施の形態で説明した遊技者の動作を検出したことにもとづいて段階的に演出態様を変化させる特別演出に、第3の実施の形態で説明したオート連打の機能を適用する構成としてもよい。また、この場合にも、オート連打の機能により連打されているものとして検出するごとに、検出演出を実行するようにしてもよい。 For example, the automatic continuous striking function described in the third embodiment is applied to a special effect in which the effect mode is changed stepwise based on the detection of the movement of the player described in the second embodiment. It may be configured. Further, also in this case, the detection effect may be executed every time the automatic continuous hitting function detects that the hitting is repeated.
また、例えば、第1の実施の形態で説明した演出調整を実行可能な状態(例えば、演出調整の調整状況が表示されているとき)では、自動的にオート連打の機能を無効にするようにしてもよい。 Further, for example, in a state where the effect adjustment described in the first embodiment can be executed (for example, when the adjustment status of the effect adjustment is displayed), the automatic continuous striking function is automatically disabled. You may.
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 or a slot machine. It may be distributed by pre-installing it in a storage device such as a computer device in advance. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via the communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、明細書等に記載の「第1状態とは異なる状態」における「状態」には、「可変表示を実行している状態」、「可変表示を実行していない状態」、「可変表示における一部の期間」も含むものである。 The "state" in the "state different from the first state" described in the specification or the like includes "a state in which variable display is executed", "a state in which variable display is not executed", and "a state in which variable display is not executed". It also includes "a part of the period".
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the embodiments disclosed this time are examples in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、5 画像表示装置、5L,5C,5R 飾り図柄表示エリア、5HR 第1保留表示部、5HL 第2保留表示部、11 主基板、12 演出制御基板、31A スティックコントローラ、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、120 演出制御用CPU、123 表示制御部、AHA アクティブ表示部、IL 輝度状況表示画像、MD モード状況表示画像、VL 音量状況表示画像、35B プッシュセンサ、31B プッシュボタン、99 ライフ表示領域。 1 Pachinko game machine, 2 game board, 5 image display device, 5L, 5C, 5R decorative pattern display area, 5HR 1st hold display, 5HL 2nd hold display, 11 main board, 12 effect control board, 31A stick controller , 100 Game control microcomputer, 120 effect control CPU, 123 display control unit, AHA active display unit, IL brightness status display image, MD mode status display image, VL volume status display image, 35B push sensor, 31B push button, 99 Life display area.
Claims (1)
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記検出手段によって遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、演出態様が予め決定された特定段階まで段階的に変化する特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
前記特別演出の演出態様が前記特定段階に変化した後に、前記検出手段によって遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、検出演出を実行可能な検出演出実行手段と、を備え、
前記演出調整する際に該演出調整の調整状況を表示可能であり、
非遊技状態中では調整状況を視認可能に表示し、
前記非遊技状態中とは異なる状態であって遊技中の演出を実行する遊技状態中では、当該遊技状態中となる前に表示されていた調整状況を非表示とし、当該遊技状態中において調整状況が非表示であるときに、前記検出手段によって遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、調整状況を所定期間が経過するまで表示可能であり、
前記非遊技状態中に前記検出手段によって遊技者の動作が検出された場合は、前記所定期間が経過したとしても調整状況の表示を継続し、
前記検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行う連続動作が実行されたことが検出されたことに応じて特定演出を実行可能な特定演出実行手段をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる特定動作にもとづいて、前記連続動作が実行されたとみなして前記特定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間において、特定期間が経過するまでは前記特定動作にもとづいて前記連続動作が実行されたとみなし、該特定期間が経過した後に前記特定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさず、
前記検出有効期間中に行われている前記特定動作であっても、該特定動作が前記検出有効期間の開始前から継続して行われていた場合には、該特定動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える、遊技機。 It is a game machine that can adjust the production related to the game according to the movement of the player.
A detection means that can detect the movement of the player,
Based on the detection of the player's movement by the detection means, a special effect execution means capable of executing a special effect in which the effect mode changes stepwise up to a predetermined specific stage,
A detection effect execution means capable of executing the detection effect based on the detection of the player's movement by the detection means after the effect mode of the special effect is changed to the specific stage is provided.
When adjusting the effect, the adjustment status of the effect adjustment can be displayed.
The adjustment status is displayed visually during the non-game state ,
In the gaming state in which the effect during the game is executed in a state different from the non-gaming state, the adjustment status displayed before the game state is hidden, and the adjustment status in the gaming state is hidden. Is hidden, the adjustment status can be displayed until a predetermined period of time elapses, based on the fact that the player's movement is detected by the detection means .
When the movement of the player is detected by the detection means during the non-gaming state, the display of the adjustment status is continued even if the predetermined period has elapsed.
Further provided with a specific effect executing means capable of executing a specific effect in response to the detection that the detection means has executed a continuous operation in which the player performs a plurality of operations during the detection valid period.
The specific effect executing means is
Based on a specific motion different from the continuous motion by the player, the specific effect can be executed by assuming that the continuous motion has been executed.
In the detection valid period, it is considered that the continuous operation is executed based on the specific operation until the specific period elapses, and even if the specific operation is started after the specific period elapses, the continuous operation is executed. Not considered
Even if the specific operation is performed during the detection valid period, if the specific operation is continuously performed before the start of the detection valid period, the detection of the specific operation is invalidated. A game machine with additional means of invalidation.
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