JP6761155B2 - Game systems, game controls, and programs - Google Patents
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Description
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.
複数のユーザが参加するゲームが知られている。例えば、複数のユーザがグループを組んで協力して所定の目的の達成を目指すようなゲームが知られている。具体的には、複数のユーザがグループを組んで対戦相手と対戦し、対戦相手に勝利することを目指すようなゲームが知られている(例えば野球ゲーム、サッカーゲーム、又は戦闘ゲーム等)。 A game in which multiple users participate is known. For example, there is known a game in which a plurality of users form a group and cooperate to achieve a predetermined purpose. Specifically, there are known games in which a plurality of users form a group to play against an opponent and aim to win the opponent (for example, a baseball game, a soccer game, or a battle game).
上記のようなゲームでは、当該ゲームにおける能力(以下「ゲーム能力」と呼ぶ。)の高いユーザ(例えば、レベルの高いユーザ、又は、能力の高いゲームキャラクタを所有するユーザ等)が他のユーザとグループを組むことを避ける場合がある。例えば、一般的に、ユーザは目的を達成し易くなるようにすべく、なるべくゲーム能力の高いユーザとグループを組もうとする傾向があり、ゲーム能力の高いユーザは自分よりもゲーム能力の低いユーザとグループを組むことを避ける傾向がある。その結果、ゲーム能力の低いユーザはゲーム能力の高いユーザとグループを組んでもらうことができず、継続的にゲームをプレイしようとする意欲が損なわれてしまうおそれがあった。 In a game as described above, a user having a high ability (hereinafter referred to as "game ability") in the game (for example, a user having a high level or a user having a high ability game character) is associated with another user. May avoid forming groups. For example, in general, users tend to try to group with users with high game ability as much as possible in order to make it easier to achieve the purpose, and users with high game ability are users with lower game ability than themselves. Tends to avoid forming groups with. As a result, users with low game ability cannot be grouped with users with high game ability, and there is a risk that the motivation to continuously play the game may be impaired.
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームにおける能力の高いユーザに対してゲームへの参加を促すことが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game system, a game control device, and a program capable of encouraging a highly capable user in a game to participate in a game. There is.
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームに参加したユーザへの報酬を決定する報酬決定手段と、前記報酬決定手段によって決定された報酬を前記ユーザの識別情報に関連付ける報酬関連付け手段と、を含み、前記報酬決定手段は、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力に関するゲーム能力情報に基づいて、前記報酬を決定するものであり、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が高い場合には前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が低い場合に比べて前記報酬の価値が高くなるようにして、前記報酬を決定する。 In order to solve the above problems, the game system according to one aspect of the present invention uses a reward determining means for determining a reward for a user who participates in the game and a reward determined by the reward determining means for identifying the user. The reward determining means includes, and includes, the reward determining means determines the reward based on the game ability information regarding the ability of the user in the game at the start of the game, and determines the reward at the start of the game. When the user's ability in the game is high, the reward is determined so that the value of the reward is higher than when the user's ability in the game is low at the start of the game.
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲームに参加したユーザへの報酬を決定する報酬決定手段を含み、前記報酬決定手段は、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力に関するゲーム能力情報に基づいて前記報酬を決定するものであり、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が高い場合には前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が低い場合に比べて前記報酬の価値が高くなるようにして、前記報酬を決定する。 The game control device according to one aspect of the present invention includes a reward determining means for determining a reward to a user who participates in the game, and the reward determining means is a game ability relating to the ability of the user in the game at the start of the game. The reward is determined based on the information, and when the user's ability in the game at the start of the game is high, the reward is lower than when the user's ability in the game at the start of the game is low. The reward is determined so that the value of the game is high.
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はサーバ10と複数のゲーム端末30−1,30−2,30−3とを含む。ゲーム端末30−1〜30−3は異なるユーザによって使用される。以下では、ゲーム端末30−1がユーザU1によって使用され、ゲーム端末30−2がユーザU2によって使用され、ゲーム端末30−3がユーザU3によって使用される場合を想定する。なお、図1では3台のゲーム端末30−1〜30−3が示されているが、ゲームシステム1は4台以上のゲーム端末を含むようにしてもよいし、2台のゲーム端末を含むようにしてもよい。
[1. Configuration of Game System] FIG. 1 shows the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the
ゲーム端末30−1〜30−3はサーバ10とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。また、ゲーム端末30−1〜30−3の間でもネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
The game terminals 30-1 to 30-3 can perform data communication with each other via the
サーバ10は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ10は制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。制御部11は少なくとも一つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含む。記憶部12はプログラムやデータを記憶するためのものである。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置と通信するためのものである。
The
サーバ10はデータベース14にアクセス可能である。データベース14はサーバ10内に構築されてもよいし、他のサーバコンピュータ内に構築されてもよい。
The
ゲーム端末30−1〜30−3は、それぞれ、ゲームをプレイするために使用されるコンピュータである。例えば、ゲーム端末30−1〜30−3は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータである。ゲーム端末30−1〜30−3は同種のコンピュータでなくてもよい。 The game terminals 30-1 to 30-3 are computers used for playing the game, respectively. For example, game terminals 30-1 to 30-3 include mobile phones (including smartphones), mobile information terminals (including tablet computers), portable game machines, home-use game machines (stationary game machines), and amusement facilities. It is a commercial game machine, a laptop computer, or a desktop computer installed in the above. The game terminals 30-1 to 30-3 do not have to be computers of the same type.
図1に示すように、ゲーム端末30−1は制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、表示部35、及び音声出力部36を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。
As shown in FIG. 1, the game terminal 30-1 includes a
操作部34は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部34は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパネル、又はマウス等を含む。操作部34は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。表示部35は各種画面画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。音声出力部36は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部34、表示部35、及び音声出力部36は第1ゲーム端末30−1自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末30−1に接続された外部装置として設けられてもよい。
The operation unit 34 is for the user to perform various operations. The operation unit 34 includes, for example, a button (key), a lever (stick), a touch panel, a mouse, or the like. The operation unit 34 may be for the user to operate by voice or gesture. The
図1では省略されているが、ゲーム端末30−1と同様に、ゲーム端末30−2,30−3も、それぞれ、制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、表示部35、及び音声出力部36を含む。
Although omitted in FIG. 1, similarly to the game terminal 30-1, the game terminals 30-2 and 30-3 also have the
プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からサーバ10又はゲーム端末30−1〜30−3に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がサーバ10又はゲーム端末30−1〜30−3に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ10又はゲーム端末30−1〜30−3に供給されるようにしてもよい。
The program or data is supplied to the
なお以下では、ゲーム端末30−1〜30−3がスマートフォンである場合を想定する。また以下では、ゲーム端末30−1〜30−3を総称して「ゲーム端末30」と記載する場合がある。
In the following, it is assumed that the game terminals 30-1 to 30-3 are smartphones. Further, in the following, the game terminals 30-1 to 30-3 may be generically referred to as "
[2.ゲームの概要]ゲームシステム1では、ゲーム端末30でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
[2. Outline of the game] In the
またゲームシステム1では、複数のユーザが参加するゲームを実行することが可能である。例えば、複数のユーザが協力して所定の目的を達成することを目指すゲームを実行することが可能である。
Further, in the
ここで、「複数のユーザが協力して所定の目的を達成することを目指すゲーム」とは、例えば、複数のユーザが協力して対戦相手と対戦する対戦ゲームである。この場合、対戦で所定の結果(例えば勝利)を収めることが「目的」に相当する。なお、「対戦相手」とは、コンピュータ(CPU)であってもよいし、他のユーザであってもよい。対戦相手の数は1であってもよいし、複数であってもよい。また、「対戦」とは、複数のユーザと1又は複数の対戦相手とで行われ、勝敗等の結果を決することである。必ずしも勝ち/負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。「対戦」は、複数のユーザと1又は複数の対戦相手とが順位を競う競争(例えばレース等)も含む。「対戦」はスポーツの試合やレースに限られず、戦闘等も含む。 Here, the "game in which a plurality of users cooperate to achieve a predetermined purpose" is, for example, a battle game in which a plurality of users cooperate to play against an opponent. In this case, achieving a predetermined result (for example, victory) in a match corresponds to the "purpose". The "opponent" may be a computer (CPU) or another user. The number of opponents may be one or may be plural. Further, the "competition" is performed by a plurality of users and one or a plurality of opponents to determine the result of victory or defeat. It is not always necessary to decide whether to win or lose, and it may be a draw. The “competition” also includes a competition (for example, a race) in which a plurality of users and one or a plurality of opponents compete for ranking. "Competition" is not limited to sports games and races, but also includes battles.
また、「複数のユーザが協力して所定の目的を達成することを目指すゲーム」とは、例えば、複数のユーザが協力して敵を退治するゲーム、複数のユーザが協力して特定のゲームアイテムを入手することを目指すゲーム、又は、複数のユーザが協力してゲームイベントをクリアするゲーム等であってもよい。この場合、敵を退治すること、特定のゲームアイテムを入手すること、又は、ゲームイベントをクリアすることが「目的」に相当する。 In addition, "a game in which a plurality of users cooperate to achieve a predetermined purpose" is, for example, a game in which a plurality of users cooperate to exterminate an enemy, or a game in which a plurality of users cooperate to achieve a specific game item. It may be a game aiming to obtain a game, or a game in which a plurality of users cooperate to clear a game event. In this case, defeating the enemy, obtaining a specific game item, or clearing a game event corresponds to the "purpose".
以下、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として野球ゲームについて説明する。以下では、便宜上、この野球ゲームのことを「野球ゲームX」と記載する。
Hereinafter, a baseball game will be described as an example of a game executed by the
野球ゲームXは、ユーザが一人でプレイする一人プレイパート(第1ゲームパートの一例)と、複数のユーザが協力して目的を達成することを目指してプレイする協力プレイパート(第2ゲームパートの一例)とを備える。 Baseball game X consists of a one-person play part (an example of the first game part) in which a user plays alone, and a cooperative play part (a second game part) in which a plurality of users cooperate and play with the aim of achieving the purpose. An example) and.
[2−1]まず、一人プレイパートについて説明する。例えば、一人プレイパートでは、ユーザはシナリオ(ゲームストーリー)を進めながら主人公キャラクタ(主人公たるゲームキャラクタ)に練習等を行わせることによって主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルのゲームキャラクタを作成する。 [2-1] First, the one-person play part will be described. For example, in the one-person play part, the user develops the main character by having the main character (the main game character) practice while advancing the scenario (game story), and creates his own original game character. ..
図2は一人プレイパートのフローの一例を示す。図2に示すように、一人プレイパートでは、プレフェーズPH10が実行された後、育成フェーズPH11が実行される。プレフェーズPH10では育成フェーズPH11のために必要な情報が登録・設定される。 FIG. 2 shows an example of the flow of the one-person play part. As shown in FIG. 2, in the one-person play part, the training phase PH11 is executed after the pre-phase PH10 is executed. In the pre-phase PH10, information necessary for the breeding phase PH11 is registered and set.
図2に示すように、プレフェーズPH10では、まず、主人公キャラクタの基本情報の登録が行われる(PH100)。この場合、主人公キャラクタの基本情報の登録を行うための画面画像である基本情報登録画像が表示部35に表示される。
As shown in FIG. 2, in the pre-phase PH10, first, the basic information of the main character is registered (PH100). In this case, the basic information registration image, which is a screen image for registering the basic information of the main character, is displayed on the
図3は基本情報登録画像の一例を示す。図3に示すように、基本情報登録画像G100の領域A101は、主人公キャラクタの基本情報を登録するための領域である。例えば、名前、音声、ポジション、利き腕、打撃フォーム(又は投球フォーム)が基本情報として登録される。「音声」は、主人公キャラクタの名前を音声出力する際の名前の読み方(よみがな・ふりがな)である。ポジションが投手以外である場合には「打撃フォーム」が登録され、ポジションが投手である場合には「投球フォーム」が登録される。 FIG. 3 shows an example of the basic information registration image. As shown in FIG. 3, the area A101 of the basic information registration image G100 is an area for registering the basic information of the main character. For example, name, voice, position, dominant arm, batting form (or pitching form) are registered as basic information. "Voice" is how to read the name (reading / furigana) when outputting the name of the main character by voice. If the position is other than the pitcher, the "batting form" is registered, and if the position is the pitcher, the "throwing form" is registered.
主人公キャラクタの基本情報は自動的に初期設定され、領域A101に表示される。領域A101では、各項目にそれぞれ関連付けて要素P102−1,P102−2,P102−3,P102−4,P102−5が表示される。なお、「要素」とは、例えば、画像に含まれる要素(画像、記号、又はテキスト等)であり、例えば、ボタン、アイコン、又はリンク等が「要素」の一例に相当する。「要素」には処理が関連付けられている場合があり、当該要素が選択された場合には、当該要素に関連付けられた処理が実行される。 The basic information of the main character is automatically initialized and displayed in the area A101. In the area A101, the elements P102-1, P102-2, P102-3, P102-4, and P102-5 are displayed in association with each item. The "element" is, for example, an element (image, symbol, text, etc.) included in the image, and for example, a button, an icon, a link, or the like corresponds to an example of the "element". A process may be associated with the "element", and when the element is selected, the process associated with the element is executed.
ユーザは要素P102−1〜P102−5を選択することによって、当該要素に関連付けられた項目の内容を変更できる。例えば、「名前」には要素P102−1が関連付けられているため、ユーザは要素P102−1を選択することによって、主人公キャラクタの名前を任意の名前に変更できる。 The user can change the content of the item associated with the element by selecting the elements P102-1 to P102-5. For example, since the element P102-1 is associated with the "name", the user can change the name of the main character to an arbitrary name by selecting the element P102-1.
また、基本情報登録画像G100は要素P103を含む。要素P103には、主人公キャラクタの基本情報の登録を完了するための処理が関連付けられている。ユーザが要素P103を選択すると、主人公キャラクタの基本情報の登録が完了する。 Further, the basic information registration image G100 includes the element P103. The element P103 is associated with a process for completing the registration of the basic information of the main character. When the user selects the element P103, the registration of the basic information of the main character is completed.
図2に示すように、主人公キャラクタの基本情報の登録が完了した場合、イベントデッキの設定が行われる(PH101)。図4は、イベントデッキの設定を行うために表示部35に表示される画面画像であるイベントデッキ設定画像の一例を示す。
As shown in FIG. 2, when the registration of the basic information of the main character is completed, the event deck is set (PH101). FIG. 4 shows an example of an event deck setting image which is a screen image displayed on the
ここで、「イベントデッキ」について説明しておく。イベントデッキは1又は複数のゲームキャラクタを用いて構築される。後述するように、育成フェーズPH11では、主人公キャラクタの能力の向上に有利なイベント等の各種イベントが発生する。この点、育成フェーズPH11では、発生するイベントが固定的ではなく、イベントデッキに組み込まれた1又は複数のゲームキャラクタに応じて、発生するイベントが変化する。このため、ユーザはイベントデッキに組み込むゲームキャラクタを選択することによって、育成フェーズPH11で発生し得るイベントを選択できる。なお以下では、イベントデッキに組み込むことが可能なゲームキャラクタのことを「イベントキャラクタ」と記載する。 Here, the "event deck" will be described. The event deck is constructed using one or more game characters. As will be described later, in the training phase PH11, various events such as events that are advantageous for improving the ability of the main character are generated. In this respect, in the training phase PH11, the events that occur are not fixed, and the events that occur change according to one or more game characters incorporated in the event deck. Therefore, the user can select an event that can occur in the training phase PH11 by selecting a game character to be incorporated in the event deck. In the following, a game character that can be incorporated into an event deck will be referred to as an "event character".
図4に示すように、イベントデッキ設定画像G110には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタを設定するための6つの設定枠A111−1,A111−2,A111−3,A111−4,A111−5,A112が設けられている。 As shown in FIG. 4, the event deck setting image G110 has six setting frames A111-1, A111-2, A111-3, A111-4, and A111- for setting event characters that are members of the event deck. 5, A112 is provided.
野球ゲームXでは、野球ゲームXを初めてプレイする際に所定数のイベントキャラクタがユーザに付与される。また、ユーザは抽選によってイベントキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてイベントキャラクタを入手したり、他のユーザからイベントキャラクタを入手したりすることができる。イベントキャラクタはゲームカードの形式でユーザに付与され、ユーザはイベントキャラクタをゲームカードの形式で所有できる。野球ゲームXでは、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタや、他のユーザの所有しているイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことができる。 In the baseball game X, a predetermined number of event characters are given to the user when the baseball game X is played for the first time. In addition, the user can obtain the event character by lottery, obtain the event character as a reward in the game, or obtain the event character from another user. The event character is given to the user in the form of a game card, and the user can own the event character in the form of a game card. In the baseball game X, an event character owned by the user or an event character owned by another user can be incorporated into the event deck.
設定枠A111−1〜A111−5は、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして任意に設定するための枠である。また、設定枠A112は、他のユーザの所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして任意に設定するための枠である。設定枠A111−1〜A111−5,A112には、ユーザによってイベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタを示す画像が当該イベントキャラクタのレアリティやレベルとともに表示される。 The setting frames A111-1 to A111-5 are frames for arbitrarily setting the event character owned by the user as a member of the event deck. Further, the setting frame A112 is a frame for arbitrarily setting an event character owned by another user as a member of the event deck. In the setting frames A111-1 to A111-5, A112, an image showing the event character incorporated into the event deck by the user is displayed together with the rarity and level of the event character.
ここで、「レアリティ」及び「レベル」について説明しておく。「レアリティ」は、例えばイベントキャラクタの入手し難さを示す。イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタを入手し難いことを示す。一般的に、イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタの有用性(能力や効果等)は高くなるため、「レアリティ」はイベントキャラクタの有用性も示している。 Here, "rareness" and "level" will be described. “Rarity” indicates, for example, the difficulty of obtaining an event character. The higher the rarity of the event character, the more difficult it is to obtain the event character. In general, the higher the rarity of an event character, the higher the usefulness (ability, effect, etc.) of the event character. Therefore, "rareity" also indicates the usefulness of the event character.
図4に示す例では、イベントキャラクタの画像の上側に表示された「R」,「SR」,「N」,「PSR」がイベントキャラクタのレアリティを示す。野球ゲームXでは、PSR(パワフルスーパーレア),SR(スーパーレア),PR(パワフルレア),R(レア),PN(パワフルノーマル),N(ノーマル)の複数段階のレアリティのいずれかが各イベントキャラクタに関連付けられる。なお、これらを高いものから順に並べると、PSR,SR,PR,R,PN,Nとなる。同じイベントキャラクタ(同じ名前のイベントキャラクタであり、同じ見た目(画像)のイベントキャラクタ)でもレアリティの異なるものが存在し得る。 In the example shown in FIG. 4, "R", "SR", "N", and "PSR" displayed above the image of the event character indicate the rarity of the event character. In baseball game X, one of multiple levels of rarity of PSR (powerful super rare), SR (super rare), PR (powerful rare), R (rare), PN (powerful normal), and N (normal) is assigned to each event character. Be associated. When these are arranged in descending order, they are PSR, SR, PR, R, PN, and N. There may be event characters with the same event character (event characters with the same name and the same appearance (image)) but with different rarities.
「レベル」はイベントキャラクタのレベルを示す。図4に示す例では、イベントキャラクタの画像の下側に表示された「Lv.8」,「Lv.5」,「Lv.10」,「Iv.3」がイベントキャラクタのレベルを示す。例えば、イベントキャラクタに他のイベントキャラクタを合成することによって、イベントキャラクタに経験値が付与される。そして、イベントキャラクタの経験値が所定値に達すると、イベントキャラクタのレベルが1つ上昇する。 "Level" indicates the level of the event character. In the example shown in FIG. 4, "Lv.8", "Lv.5", "Lv.10", and "Iv.3" displayed below the image of the event character indicate the level of the event character. For example, an experience value is given to an event character by synthesizing another event character with the event character. Then, when the experience value of the event character reaches a predetermined value, the level of the event character is increased by one.
ユーザが設定枠A111−1〜A111−5のいずれかを選択すると(例えば、設定枠A111−1〜A111−5のいずれかに対してタップ操作(短い時間だけタッチする操作)を行うと)、当該設定枠に設定するイベントキャラクタを選択するための画面画像であるイベントキャラクタ選択画像が表示部35に表示される。
When the user selects any of the setting frames A111-1 to A111-5 (for example, when a tap operation (touching operation for a short time) is performed on any of the setting frames A111-1 to A111-5), The event character selection image, which is a screen image for selecting the event character to be set in the setting frame, is displayed on the
図5はイベントキャラクタ選択画像の一例を示す。イベントキャラクタ選択画像G120は、ユーザの所有しているイベントキャラクタのリストを示す。なお、イベントキャラクタ選択画像G120は要素P121を含む。要素P121には、イベントデッキ設定画像G110に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P121を選択すると、イベントデッキ設定画像G110が表示部35に表示される。
FIG. 5 shows an example of an event character selection image. The event character selection image G120 shows a list of event characters owned by the user. The event character selection image G120 includes the element P121. The element P121 is associated with a process for returning to the event deck setting image G110. Therefore, when the user selects the element P121, the event deck setting image G110 is displayed on the
イベントキャラクタ選択画像G120は、設定枠を空き状態(いずれのイベントキャラクタも設定されていない状態)にするための要素P122と、ユーザの所有しているイベントキャラクタにそれぞれ対応する要素P123−1〜P123−9とを含む。要素P123−1〜P123−9の各々は、イベントキャラクタの画像、レアリティ、及びレベルを示す。なお、すでにイベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタに関しては、「使用中」とのテキスト(又は画像)が表示され、同じイベントキャラクタを重複してイベントデッキに組み込むことはできないようになっている。 The event character selection image G120 has an element P122 for making the setting frame empty (a state in which no event character is set) and an element P123-1 to P123 corresponding to the event character owned by the user, respectively. Including -9. Each of the elements P123-1 to P123-9 indicates an image, rarity, and level of the event character. For event characters that have already been incorporated into the event deck, the text (or image) that says "in use" is displayed, and the same event character cannot be incorporated into the event deck in duplicate.
ユーザが要素P123−1〜P123−9のいずれかに対して長押し操作(所定時間以上にわたってタッチし続ける操作)を行うと、当該要素に対応するイベントキャラクタの情報を示す画面画像であるイベントキャラクタ情報画像が表示部35に表示される。
When the user presses and holds any of the elements P123-1 to P123-9 (an operation that keeps touching for a predetermined time or longer), the event character is a screen image showing the information of the event character corresponding to the element. The information image is displayed on the
図6は、イベントキャラクタ情報画像の一例を示す。図6に示すように、イベントキャラクタ情報画像G130の領域A131には、イベントキャラクタの名前、画像、レアリティ、レベル、選手能力、得意練習が表示される。 FIG. 6 shows an example of the event character information image. As shown in FIG. 6, the name, image, rarity, level, player ability, and good practice of the event character are displayed in the area A131 of the event character information image G130.
「選手能力」はイベントキャラクタの選手としての能力を示す。育成フェーズPH11(シナリオ)では試合イベントが発生し、主人公キャラクタの属する高校と他の高校との試合が行われる。この試合には、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして試合に参加する。「選手能力」は、このような試合でイベントキャラクタが発揮し得る能力の高さを示す。「選手能力」は数値及びアルファベットによって示される。数値が高いほど、選手能力が高いことを示す。アルファベット(例えばS,A,B,C,D,E,F,G)は選手能力の高さのレベルを示す。「S」は選手能力が非常に高いことを示し、「F」は選手能力が非常に低いことを示す。なお、ユーザがイベントキャラクタ情報画像G130の要素P133を選択すると、イベントキャラクタの選手能力の詳細を示す画面画像が表示部35に表示される。
"Athlete ability" indicates the ability of the event character as a player. In the training phase PH11 (scenario), a match event occurs, and a match is held between the high school to which the main character belongs and another high school. In this match, the event character incorporated in the event deck participates in the match as a teammate of the main character. "Athlete ability" indicates the high ability that an event character can exert in such a game. "Athlete ability" is indicated by numerical values and alphabets. The higher the number, the higher the player ability. The alphabet (eg S, A, B, C, D, E, F, G) indicates the level of athlete ability. "S" indicates that the player ability is very high, and "F" indicates that the player ability is very low. When the user selects the element P133 of the event character information image G130, a screen image showing the details of the player ability of the event character is displayed on the
「得意練習」はイベントキャラクタの得意な練習を示す。野球ゲームXでは、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」、「メンタル」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」の10種類の練習のうちのいずれかがイベントキャラクタの得意練習として設定される。育成フェーズPH11(シナリオ)では、主人公キャラクタに練習を行わせることによって、主人公キャラクタの能力を上昇させることができる。特に、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習を主人公キャラクタに行わせることによって、通常の場合よりも主人公キャラクタの能力を大きく上昇させることができる場合がある。 "Good practice" indicates the good practice of the event character. In baseball game X, there are 10 types of "batting", "muscle strength", "running base", "shoulder strength", "defense", "mental", "ball speed", "control", "stamina", and "changing ball". One of the exercises of is set as a good practice of the event character. In the training phase PH11 (scenario), the ability of the hero character can be increased by having the hero character practice. In particular, by having the main character perform the special practice of the event character incorporated in the event deck, the ability of the main character may be greatly increased as compared with the normal case.
図6に示すように、イベントキャラクタ情報画像G130の領域A132は、イベントキャラクタのイベントリスト、イベント効果、プロフィールを示す。領域A132はタブT134−1,T134−2,タブT134−3を含む。 As shown in FIG. 6, the area A132 of the event character information image G130 shows an event list, an event effect, and a profile of the event character. Region A132 includes tabs T134-1, T134-2, and tabs T134-3.
タブT134−1はイベントキャラクタのイベントリストを示す。すなわち、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合に育成フェーズPH11で発生し得るイベントのリストを示す。また、タブT134−3はイベントキャラクタのプロフィールを示す。図6ではタブT143−2が主に表示されているが、ユーザはタブT134−1,T134−3を選択することによって、タブT134−2に替えて、タブT134−1,T134−3を表示させることができる。 Tab T134-1 shows an event list of event characters. That is, a list of events that can occur in the training phase PH11 when the event character is incorporated in the event deck is shown. Also, tab T134-3 shows the profile of the event character. In FIG. 6, tab T143-2 is mainly displayed, but the user selects tabs T134-1 and T134-3 to display tabs T134-1 and T134-3 instead of tab T134-2. Can be made to.
タブT134−2はイベントキャラクタのイベント効果を示す。育成フェーズPH11では、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタによって、主人公キャラクタの能力を上昇させるのに有利な効果が発生する。「イベント効果」は、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合に育成フェーズPH11で発生し得る効果である。タブT134−2は要素P135を含む。要素P135には、イベントキャラクタのイベント効果の詳細を示す画面画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザは要素P135を選択することによって、イベントキャラクタのイベント効果の内容を把握できる。 Tab T134-2 shows the event effect of the event character. In the training phase PH11, the event character incorporated in the event deck has an advantageous effect of increasing the ability of the main character. The "event effect" is an effect that can occur in the training phase PH11 when the event character is incorporated in the event deck. Tab T134-2 includes element P135. The element P135 is associated with a process for displaying a screen image showing details of the event effect of the event character. The user can grasp the content of the event effect of the event character by selecting the element P135.
イベントキャラクタはイベント効果とともに応援効果も有する。詳細については後述するが、イベントキャラクタは協力プレイパートでも使用される。協力プレイパートでは、イベントキャラクタを、ユーザと協力して対戦相手と対戦する他のユーザを応援するための応援キャラクタとして使用でき、応援キャラクタとして使用されたイベントキャラクタによって、他のユーザにとって有利な効果が発生する。このため、「応援効果」は、協力プレイパートでイベントキャラクタが応援キャラクタとして使用された場合に発生し得る効果である。タブT134−2は要素P136も含む。要素P136には、イベントキャラクタの応援効果の詳細を示す画面画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザは要素P136を選択することによって、イベントキャラクタの応援効果の内容を把握できる(後述の図11参照)。 The event character has a cheering effect as well as an event effect. The details will be described later, but the event character is also used in the cooperative play part. In the co-op part, the event character can be used as a cheering character to support other users who cooperate with the user and play against the opponent, and the event character used as the cheering character has an advantageous effect for other users. Occurs. Therefore, the "support effect" is an effect that can occur when the event character is used as the support character in the cooperative play part. Tab T134-2 also includes element P136. The element P136 is associated with a process for displaying a screen image showing details of the cheering effect of the event character. By selecting the element P136, the user can grasp the content of the support effect of the event character (see FIG. 11 described later).
図5に示したイベントキャラクタ選択画像G120において、ユーザが要素P123−1〜P123−9のいずれかに対してタップ操作を行うと、当該要素に対応するイベントキャラクタが設定枠に割り当てられる。なお、ユーザが要素P121を選択すると、設定枠が空き状態に設定される。 In the event character selection image G120 shown in FIG. 5, when the user taps any of the elements P123 to P123-9, the event character corresponding to the element is assigned to the setting frame. When the user selects the element P121, the setting frame is set to an empty state.
以上のようにして、ユーザはイベントデッキ設定画像G110の設定枠A111−1〜A111−5にイベントキャラクタを設定する。また、ユーザがイベントデッキ設定画像G110の設定枠A112を選択すると、他のユーザの所有しているイベントキャラクタのうちから助っ人を選択するための画像(画面画像)が表示部35に表示される。そして、ユーザが他のユーザの所有しているイベントキャラクタのうちのいずれかを選択すると、当該イベントキャラクタが設定枠A112に設定される。
As described above, the user sets the event character in the setting frames A111-1 to A111-5 of the event deck setting image G110. When the user selects the setting frame A112 of the event deck setting image G110, an image (screen image) for selecting a helper from the event characters owned by other users is displayed on the
なお、イベントデッキ設定画像G110の領域A113は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習を示す。また、要素P114は、設定枠A111−1〜A111−5,A112に対してイベントキャラクタを自動的に設定するためのものであり、要素P115は、イベントデッキの設定を完了するためのものである。ユーザが要素P115を選択すると、イベントデッキの設定が完了する。 The area A113 of the event deck setting image G110 shows the good practice of the event character incorporated in the event deck. Further, the element P114 is for automatically setting the event character for the setting frames A111-1 to A111-5 and A112, and the element P115 is for completing the setting of the event deck. .. When the user selects element P115, the event deck setting is completed.
図2に示すように、イベントデッキの設定が完了した場合、ゲームアイテムの選択が行われる(PH102)。野球ゲームXでは、ユーザは主人公キャラクタの能力を上昇するのに有利となるゲームアイテムを報酬として入手したり、他のユーザから入手したりすることができる。このフェーズでは、ユーザは自らの所有しているゲームアイテムのうちから、育成フェーズPH11で使用するゲームアイテムを選択する。 As shown in FIG. 2, when the setting of the event deck is completed, the game item is selected (PH102). In the baseball game X, the user can obtain a game item that is advantageous for increasing the ability of the main character as a reward, or can obtain it from another user. In this phase, the user selects a game item to be used in the training phase PH11 from the game items owned by the user.
ゲームアイテムの選択が完了すると、育成フェーズが開始される(PH11)。図2に示すように、育成フェーズPH11ではシナリオが開始される。育成フェーズPH11では、ユーザが主人公キャラクタに行わせる行動(練習、休養、又は遊び等)を繰り返し選択することによってシナリオが進行していく。このシナリオでは、主人公キャラクタは高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながら、野球の大会に出場し、高校3年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされることを目指す。なお、先述したように、シナリオには、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが登場し、当該イベントキャラクタに応じてイベントが発生する。 When the selection of the game item is completed, the training phase is started (PH11). As shown in FIG. 2, the scenario is started in the breeding phase PH11. In the training phase PH11, the scenario progresses by repeatedly selecting the action (practice, rest, play, etc.) to be performed by the user to the main character. In this scenario, the main character belongs to a high school baseball club, participates in a baseball tournament while practicing with his teammates, and aims to be scouted as a professional baseball player in the fall of the third year of high school. As described above, in the scenario, an event character incorporated in the event deck appears, and an event occurs according to the event character.
育成フェーズPH11では、ユーザの選択した行動に基づいて経験ポイントが主人公キャラクタに付与される。ユーザは経験ポイントを使用して主人公キャラクタの能力を向上させることができる。例えば、主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり、主人公キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる。育成フェーズPH11では投手又は野手の選手キャラクタを作成できる。 In the training phase PH11, experience points are given to the main character based on the action selected by the user. The user can use the experience points to improve the ability of the main character. For example, the basic ability of the main character can be increased, or the main character can acquire a special ability. In the training phase PH11, a pitcher or fielder player character can be created.
シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタはオリジナルキャラクタとして登録される(PH12)。この場合、育成が完了した主人公キャラクタをオリジナルキャラクタとして登録するための画面画像であるオリジナルキャラクタ登録画像が表示部35に表示される。
When the scenario progresses to the end, the training of the main character is completed. The hero character whose training is completed is registered as an original character (PH12). In this case, the original character registration image, which is a screen image for registering the hero character whose training has been completed as the original character, is displayed on the
図7はオリジナルキャラクタ登録画像の一例を示す。オリジナルキャラクタ登録画像G140には、育成が完了した主人公キャラクタの情報が表示される。例えば、オリジナルキャラクタ登録画像G140の要素P141,P142は、育成が完了した主人公キャラクタの画像、名前、ポジション、打撃フォーム、及び利き腕を示す。 FIG. 7 shows an example of the original character registration image. Information on the main character whose training has been completed is displayed on the original character registration image G140. For example, the elements P141 and P142 of the original character registration image G140 indicate an image, a name, a position, a batting form, and a dominant arm of the main character whose training has been completed.
要素P143は、育成が完了した主人公キャラクタの基本能力パラメータを示す。図7に示す例では、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータが示されており、各基本能力パラメータごとに数値及びアルファベットが示されている。数値は基本能力パラメータの値を示し、アルファベット(例えば、S,A,B,C,D,E,F,G)は基本能力の高さのレベル(段階)を示す。「S」は基本能力が非常に高いことを示し、「G」は基本能力が非常に低いことを示す。 Element P143 indicates the basic ability parameter of the main character whose training has been completed. In the example shown in FIG. 7, ballistics, meet, power, running power, shoulder strength, defensive power, and catching parameters are shown, and numerical values and alphabets are shown for each basic ability parameter. The numerical value indicates the value of the basic ability parameter, and the alphabet (for example, S, A, B, C, D, E, F, G) indicates the level (step) of the basic ability. "S" indicates that the basic ability is very high, and "G" indicates that the basic ability is very low.
なお、弾道パラメータは打球がどの程度高く上がるのかを示す。ミートパラメータはミート力(投手が投げたボールにバットを当てる能力)を示す。パワーパラメータはパワー(投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力)を示す。走力パラメータは足の速さを示す。肩力パラメータは送球の速さを示す。守備力パラメータは守備の巧さを示す。 The ballistic parameter indicates how high the hit ball goes up. The meat parameter indicates the meat force (the ability of the pitcher to hit the ball thrown by the bat). The power parameter indicates power (the ability of a pitcher to hit a ball thrown with a bat to fly it far away). The running force parameter indicates the speed of the foot. The shoulder strength parameter indicates the speed of throwing. The defensive strength parameter indicates defensive skill.
要素P144は、育成が完了した主人公キャラクタが修得した特殊能力を示す。図7に示す例では、特殊能力として、「チャンス◎」、「対左投手○」、「盗塁○」が示されており。「◎」及び「○」は特殊能力の高さの程度を示しており、「◎」は「○」よりも特殊能力の高さの程度が高いことを示している。 Element P144 indicates a special ability acquired by the hero character who has completed training. In the example shown in FIG. 7, "chance ◎", "left-handed pitcher ○", and "stolen base ○" are shown as special abilities. “◎” and “○” indicate the degree of special ability, and “◎” indicates that the degree of special ability is higher than that of “○”.
なお、「チャンス◎」は、チャンスに非常に強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「チャンス◎」を修得していると、チャンスの際にオリジナルキャラクタの基本能力が大きく上昇する。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「対左投手○」を修得していると、対戦相手の投手が左投手である際にオリジナルキャラクタの基本能力が高くなる。「盗塁○」は、盗塁に成功し易くなるという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「盗塁○」を修得していると、オリジナルキャラクタが盗塁に成功し易くなる。 "Chance ◎" is a special ability that is extremely strong against chances. If the original character has acquired "Chance ◎", the basic ability of the original character will greatly increase at the time of chance. "Counter-left pitcher ○" is a special ability that is strong against left-handed pitchers. If the original character has acquired "Counter-left pitcher ○", the basic ability of the original character will be higher when the opponent's pitcher is the left-handed pitcher. "Stolen base ○" is a special ability that makes it easier to succeed in stealing. If the original character has acquired "Stolen base ○", the original character can easily succeed in stealing.
また、オリジナルキャラクタ登録画像G140は要素P145を含む。要素P145には、育成が完了した主人公キャラクタをオリジナルキャラクタとして登録するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P145を選択すると、育成が完了した主人公キャラクタがオリジナルキャラクタとして登録される。後述するように、登録されたオリジナルキャラクタは協力プレイパートで使用することが可能になる。なお、一人プレイパートの終了後、再度、最初から一人プレイパートを開始することによって、別の主人公キャラクタを育成する(すなわち、別のオリジナルキャラクタを生成する)ことができる。 Further, the original character registration image G140 includes the element P145. The element P145 is associated with a process for registering the hero character whose training has been completed as an original character. Therefore, when the user selects the element P145, the hero character whose training is completed is registered as the original character. As will be described later, the registered original character can be used in the cooperative play part. By starting the one-person play part again from the beginning after the end of the one-person play part, another main character can be trained (that is, another original character can be generated).
[2−2]次に、協力プレイパートについて説明する。協力プレイパートでは、ユーザは他のユーザと協力して対戦相手と対戦して勝利することを目指す。 [2-2] Next, the cooperative play part will be described. In the co-op part, the user aims to collaborate with other users to play against and win the opponent.
図8は、協力プレイパートのフローの一例を示す。図8に示すように、協力プレイパートでは、プレフェーズPH20が実行された後、試合フェーズPH21が実行される。プレフェーズPH20では試合フェーズPH21のために必要な処理が実行される。 FIG. 8 shows an example of the flow of the cooperative play part. As shown in FIG. 8, in the cooperative play part, the match phase PH21 is executed after the pre-phase PH20 is executed. In the pre-phase PH20, the processing necessary for the match phase PH21 is executed.
図8に示すように、プレフェーズPH20では、まず、選手キャラクタの設定が行われる(PH200)。この場合、選手キャラクタの設定を行うための画面画像である選手キャラクタ設定画像が表示部35に表示される。
As shown in FIG. 8, in the pre-phase PH20, the player character is first set (PH200). In this case, the player character setting image, which is a screen image for setting the player character, is displayed on the
図9は選手キャラクタ設定画像の一例を示す。図9に示すように、選手キャラクタ設定画像G150は、野球の各ポジションにそれぞれ対応する設定枠A151−1〜A151−12を含む。ユーザは設定枠A151−1〜A151−12の各々に対してユーザ自身の所有しているオリジナルキャラクタを設定することによって、野球の各ポジションの選手キャラクタをユーザ自身の所有しているオリジナルキャラクタのうちから選択する。後述するように、ユーザが他のユーザと協力して対戦相手と対戦する際には、選手キャラクタ設定画像G150で設定された選手キャラクタを用いてオーダーが設定される。このため、選手キャラクタ設定画像G150で設定される選手キャラクタは、対戦相手との試合に出場する候補の選手キャラクタということができる。 FIG. 9 shows an example of a player character setting image. As shown in FIG. 9, the player character setting image G150 includes setting frames A151 to A151-12 corresponding to each position of baseball. By setting the original character owned by the user for each of the setting frames A151 to A151-12, the user sets the player character of each position of baseball among the original characters owned by the user. Select from. As will be described later, when the user cooperates with another user to play against the opponent, the order is set using the player character set in the player character setting image G150. Therefore, the player character set in the player character setting image G150 can be said to be a candidate player character who participates in a match with an opponent.
選手キャラクタ設定画像G150は要素P152,P153を含む。要素P152には、設定枠A151−1〜A151−12の各々に対してオリジナルキャラクタを自動的に設定するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P152を選択すると、ユーザ自身の所有しているオリジナルキャラクタのポジションや能力パラメータ等に基づいて、設定枠A151−1〜A151−12の各々に対してオリジナルキャラクタが自動的に設定される。要素P153には、選手キャラクタの設定を完了するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P153を選択すると、選手キャラクタの設定が完了する。 The player character setting image G150 includes elements P152 and P153. The element P152 is associated with a process for automatically setting the original character for each of the setting frames A151 to A151-12. Therefore, when the user selects the element P152, the original character is automatically set for each of the setting frames A151 to A151-12 based on the position and ability parameters of the original character owned by the user. Set. The element P153 is associated with a process for completing the setting of the player character. Therefore, when the user selects the element P153, the setting of the player character is completed.
図8に示すように、選手キャラクタの設定の完了後、応援キャラクタの設定が行われる(PH201)。 As shown in FIG. 8, after the setting of the player character is completed, the support character is set (PH201).
ここで、「応援キャラクタ」について説明しておく。後述するように、試合フェーズPH21では、基本的に、ユーザが操作(攻撃時の打撃操作・走塁操作又は守備時の投球操作・守備操作)を行うことなく試合が自動的に進行する(自動進行パート)。そして、試合状況が所定状況になった場合に限って、選手キャラクタを操作することが可能な機会がユーザに提供される(アクションパート)。野球ゲームXではイベントキャラクタに応援効果も設定されており、イベントキャラクタを応援キャラクタとして使用することも可能である。応援キャラクタはアクションパートで使用され、アクションパートでは、使用された応援キャラクタによって応援効果が発生する。「応援効果」は、アクションパートで良好な結果を出すのに有利な効果(言い換えれば、対戦相手に勝利するのに有利な効果)である。詳細については後述する(後述の図11参照)。 Here, the "supporting character" will be described. As will be described later, in the match phase PH21, the match automatically progresses (automatically) without the user performing any operation (striking operation / running base operation during attack or pitching operation / defensive operation during defense). Progress part). Then, the user is provided with an opportunity to operate the player character only when the match situation becomes a predetermined situation (action part). In the baseball game X, a cheering effect is also set for the event character, and the event character can be used as the cheering character. The cheering character is used in the action part, and in the action part, the cheering effect is generated by the cheering character used. The "support effect" is an effect that is advantageous for producing a good result in the action part (in other words, an effect that is advantageous for winning the opponent). Details will be described later (see FIG. 11 below).
応援キャラクタの設定を行う際には、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタを応援キャラクタとして設定するための画面画像である応援キャラクタ設定画像が表示部35に表示される。図10は応援キャラクタ設定画像の一例を示す。図10に示すように、応援キャラクタ設定画像G160は、イベントキャラクタを応援キャラクタとして設定するための3つの設定枠A161−1〜A161−3を含む。
When setting the support character, the support character setting image, which is a screen image for setting the event character owned by the user as the support character, is displayed on the
設定枠A161−1〜A161−3の各々には、レアリティに関する制限条件が関連付けられている。図10に示す例では、設定枠A161−1〜A161−3には、それぞれ、「PSR以下」、「SR以下」、「R以下」が制限条件として設定されている。このため、ユーザは、レアリティが「PSR」以下であるイベントキャラクタを設定枠A161−1に設定できるが、設定枠A161−2には、レアリティが「SR」以下であるイベントキャラクタしか設定できず、設定枠A161−3には、レアリティが「R」以下であるイベントキャラクタしか設定できない。 Each of the setting frames A161 to A161-3 is associated with a restriction condition regarding rarity. In the example shown in FIG. 10, "PSR or less", "SR or less", and "R or less" are set as restriction conditions in the setting frames A161 to A161-3, respectively. Therefore, the user can set the event character whose rarity is "PSR" or less in the setting frame A161-1, but only the event character whose rarity is "SR" or less can be set in the setting frame A161-2. Only event characters whose rarity is "R" or less can be set in the setting frame A161-3.
ユーザが設定枠A161−1〜A161−3のいずれかを選択すると(例えば、ユーザが設定枠A161−1〜A161−3のいずれかに対してタップ操作を行うと)、当該設定枠に設定する応援キャラクタをユーザ自身の所有しているイベントキャラクタのうちから選択するための画面画像であるイベントキャラクタ選択画像が表示部35に表示される。
When the user selects any of the setting frames A161 to A161-3 (for example, when the user taps any of the setting frames A161 to A161-3), the setting frame is set. The event character selection image, which is a screen image for selecting the support character from the event characters owned by the user, is displayed on the
このイベントキャラクタ選択画像は図5に示したイベントキャラクタ選択画像G120と同様である。ただし、この場合のイベントキャラクタ選択画像G120では、設定枠の制限条件を満足しないイベントキャラクタを選択できないようになる。例えば、設定枠A161−2がユーザによって選択された場合には、レアリティが「SR」よりも高いイベントキャラクタが選択不可の状態(例えばグレーアウトの状態又は非アクティブの状態等)で表示される。または、レアリティが「SR」よりも高いイベントキャラクタが表示されない。あるいは、レアリティが「SR」よりも高いイベントキャラクタが選択された場合にはエラーメッセージが表示される。 This event character selection image is the same as the event character selection image G120 shown in FIG. However, in the event character selection image G120 in this case, it becomes impossible to select an event character that does not satisfy the restriction condition of the setting frame. For example, when the setting frame A161-2 is selected by the user, an event character having a rarity higher than "SR" is displayed in a non-selectable state (for example, a grayed out state or an inactive state). Or, the event character whose rarity is higher than "SR" is not displayed. Alternatively, if an event character with a rarity higher than "SR" is selected, an error message is displayed.
例えば、ユーザは設定枠A161−2を選択し、かつ、イベントキャラクタ選択画像G120の要素P123−1〜P123−9のうちの、レアリティが「SR」以下のイベントキャラクタのうちのいずれかに対応する要素に対してタップ操作を行うことによって、イベントキャラクタを応援キャラクタとして設定枠A161−2に設定できる。 For example, the user selects the setting frame A161-2 and corresponds to any of the event characters whose rarity is "SR" or less among the elements P123-1 to P123-9 of the event character selection image G120. By tapping the element, the event character can be set in the setting frame A161-2 as the support character.
先述したように、イベントキャラクタ選択画像G120の要素P123−1〜P123−9のうちのいずれかに対して長押し操作を行うと、イベントキャラクタ情報画像G130が表示される。この場合、ユーザはイベントキャラクタ情報画像G130の要素P136を選択することによって、イベントキャラクタの応援効果を把握できる。 As described above, when the long press operation is performed on any one of the elements P123-1 to P123-9 of the event character selection image G120, the event character information image G130 is displayed. In this case, the user can grasp the support effect of the event character by selecting the element P136 of the event character information image G130.
図11は、要素P136が選択された場合に表示部35に表示される画面画像である応援効果情報画像の一例を示す。図11に示す応援効果情報画像G170は、イベントキャラクタが応援効果として「ミート+1」、「パワー+2」、「ピンチ○無効」、及び「ピストル打線」を有している場合を示している。これらの応援効果の詳細については後述する。なお、ユーザが応援効果情報画像G170の要素P171を選択すると、イベントキャラクタ情報画像G130に戻る。
FIG. 11 shows an example of a support effect information image which is a screen image displayed on the
なお、イベントデッキ設定画像G110の要素P114と同様に、応援キャラクタ設定画像G160も、設定枠A161−1〜A161−3の各々に応援キャラクタを自動的に設定するための要素を含むようにしてもよい。この要素が選択された場合には、設定枠A161−1〜A161−3の各々に設定する応援キャラクタとして、制限条件(レアリティ条件)を満足するイベントキャラクタのうちから、応援効果が最も高いイベントキャラクタ(又はレアリティ・レベルが最も高いイベントキャラクタ)が自動的に設定されるようにしてもよい。 Similar to the element P114 of the event deck setting image G110, the support character setting image G160 may also include an element for automatically setting the support character in each of the setting frames A161 to A161-3. When this element is selected, as the support character to be set in each of the setting frames A161 to A161-3, the event character having the highest support effect among the event characters satisfying the restriction condition (rare condition). (Or the event character with the highest rarity level) may be set automatically.
図10に示すように、応援キャラクタ設定画像G160は要素P162を含む。要素P162には、応援キャラクタの設定を完了するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが要素P162を選択すると、応援キャラクタの設定が完了する。 As shown in FIG. 10, the support character setting image G160 includes the element P162. The element P162 is associated with a process for completing the setting of the cheering character. Therefore, when the user selects the element P162, the setting of the support character is completed.
図8に示すように、応援キャラクタの設定の完了後、ユーザは他のユーザと協力して対戦相手と対戦するために、チームを作成するか、他のユーザによって作成されたチームに参加する必要がある(PH202,PH204)。 As shown in FIG. 8, after completing the setting of the cheering character, the user needs to create a team or join a team created by another user in order to cooperate with another user and play against the opponent. There are (PH202, PH204).
まず、チームを作成する場合について説明する。ここでは、ユーザU1が他のユーザと協力して対戦相手と対戦すべく、チームを作成する場合を想定する。 First, the case of creating a team will be described. Here, it is assumed that the user U1 creates a team in order to cooperate with another user and play against an opponent.
この場合、ユーザU1がホストとなってチームが作成され(PH202)、当該チームへの参加を他のユーザから受け付ける(PH203)。この場合、チームへの参加を希望する他のユーザが現れるのを待つための画面画像である待受画像がユーザU1のゲーム端末30−1の表示部35に表示される。なお、「ホスト」とは、チームを作成したユーザのことを示している。
In this case, a team is created with the user U1 as the host (PH202), and participation in the team is accepted from other users (PH203). In this case, a standby image, which is a screen image for waiting for another user who wants to join the team to appear, is displayed on the
図12はこの場合の待受画像G180の一例を示す。待受画像G180の要素P181はチームの対戦レベルを示す。図12に示す例では、チームの対戦レベルが「0」に設定されている。試合フェーズPH21では、対戦レベルが高いほど、対戦相手が強くなる。野球ゲームXでは対戦相手に勝利することによってユーザの対戦レベルが上がる。チームの対戦レベルは、ホストであるユーザU1の対戦レベルに合わせて設定され、他のユーザは自らの対戦レベル以下のチームに参加できる。 FIG. 12 shows an example of the standby image G180 in this case. Element P181 of the standby image G180 indicates the battle level of the team. In the example shown in FIG. 12, the match level of the team is set to "0". In the match phase PH21, the higher the match level, the stronger the opponent. In baseball game X, the user's battle level rises by defeating the opponent. The battle level of the team is set according to the battle level of the host user U1, and other users can participate in the team below their own battle level.
例えば、ユーザU1の対戦レベルは「0」に初期設定される。この状態でユーザU1がチームを作成すると、図12に示す例のように、チームの対戦レベルが「0」に設定される。ユーザU1が他のユーザと協力して対戦レベル「0」の対戦相手に勝利すると、ユーザU1の対戦レベルが「1」に更新される。この場合、ユーザU1は対戦レベル「1」のチームに参加できるようになる。また、その状態でユーザU1がチームを作成すると、チームの対戦レベルが「1」に設定される。 For example, the battle level of user U1 is initially set to "0". When the user U1 creates a team in this state, the battle level of the team is set to "0" as shown in the example shown in FIG. When the user U1 cooperates with another user to defeat the opponent of the battle level "0", the battle level of the user U1 is updated to "1". In this case, the user U1 can participate in the team of the battle level "1". If the user U1 creates a team in that state, the battle level of the team is set to "1".
待受画像G180のホスト領域A182は、チームのホストであるユーザU1の情報を示す。図12に示す例ではユーザU1の名称のみが表示されているが、名称以外の情報が表示されるようにしてもよい。また、待受画像G180の参加者領域A183−1,A183−2は、それぞれ、チームへの参加申込みの受付状況を示す。例えば、チームへの参加申込みを受け付けている状態(すなわち、チームへの参加を希望する他のユーザが現れるのを待っている状態)では「受付中」と表示される。また例えば、チームへの参加申込みを他のユーザから受け付けた場合、当該他のユーザの情報が表示される。 The host area A182 of the standby image G180 shows information of the user U1 who is the host of the team. In the example shown in FIG. 12, only the name of the user U1 is displayed, but information other than the name may be displayed. In addition, the participant areas A183-1 and A183-2 of the standby image G180 indicate the acceptance status of the application for participation in the team, respectively. For example, in the state of accepting the application for participation in the team (that is, the state of waiting for another user who wants to join the team to appear), "accepting" is displayed. Further, for example, when an application for participation in a team is received from another user, the information of the other user is displayed.
野球ゲームXでは最大3名のユーザでチームを組むため、チームへの参加申込みの受付状況を示す領域が2つ設けられている。ただし、チームの上限人数は3名に限られず、4名以上のユーザでチームを組むことができるようにしてもよいし、2名のユーザでチームを組むことができるようにしてもよい。 In baseball game X, since a team is formed by a maximum of three users, two areas are provided to show the acceptance status of application for participation in the team. However, the maximum number of people in a team is not limited to three, and a team may be formed by four or more users, or a team may be formed by two users.
また、待受画像G180は要素P184を含む。要素P184には、助っ人要請を行うための処理が関連付けられている。「助っ人要請」とは、ユーザU1よりも対戦レベルの高い他のユーザに対してチームへの参加を積極的に求めるものである。後述するように、野球ゲームXでは、チームに参加したユーザに対して対戦相手との対戦後に報酬(貢献ポイント)が付与されるが、助っ人要請に応じてチームに参加した場合には、通常の参加者として参加した場合に比べて報酬が多くなり、その分、ホストであるユーザU1の報酬が減るようになっている。このため、「助っ人要請」は、ホストであるユーザU1が自分の報酬を減るのと引き換えにして、自分よりも対戦レベルの高い他のユーザに対してチームへの参加を求める機能である。なお以下では、助っ人要請に応じてチームに参加したユーザを「助っ人参加者」と記載し、通常の参加者を「通常参加者」と記載する。 Further, the standby image G180 includes the element P184. The element P184 is associated with a process for making a helper request. The "helper request" is to actively request other users who have a higher battle level than the user U1 to participate in the team. As will be described later, in baseball game X, a reward (contribution point) is given to a user who participates in the team after the battle with the opponent, but when the user participates in the team in response to a helper request, it is normal. The reward is higher than when participating as a participant, and the reward of the host user U1 is reduced accordingly. For this reason, the "helper request" is a function in which the host user U1 requests other users with a higher battle level to join the team in exchange for reducing his / her reward. In the following, the user who participated in the team in response to the helper request is described as "helper participant", and the normal participant is described as "normal participant".
ユーザU1は要素P184を選択することによって、助っ人要請を行うことができる。ユーザU1が要素P184を選択すると、チームへの助っ人参加申込み(助っ人参加者として参加することを申込むこと)の受付が開始される。この場合、要素P184は選択不可の状態(例えばグレーアウトの状態又は非アクティブの状態等)に変わる(後述の図17参照)。なお、要素P184を選択不可の状態に変えるのではなく、助っ人要請を取り消すためのものに要素P184を変えてもよい。そして、この要素P184が選択された場合には、チームへの助っ人参加申込みの受付が中止されるようにしてもよい。 User U1 can request a helper by selecting element P184. When the user U1 selects the element P184, the acceptance of the helper participation application (applying to participate as a helper participant) to the team is started. In this case, the element P184 changes to a non-selectable state (for example, a grayed out state or an inactive state) (see FIG. 17 described later). Instead of changing the element P184 to a non-selectable state, the element P184 may be changed to cancel the helper request. Then, when this element P184 is selected, the acceptance of the helper participation application to the team may be canceled.
次に、他のユーザによって作成されたチームに通常参加者として参加する場合について説明する。ここでは、ユーザU2が他のユーザと協力して対戦相手と対戦すべく、他のユーザによって作成されたチームに通常参加者として参加する場合を想定する。 Next, a case of joining a team created by another user as a normal participant will be described. Here, it is assumed that the user U2 participates as a normal participant in a team created by another user in order to cooperate with another user and play against an opponent.
この場合、ユーザU2は他のユーザによって作成されたチームのうちから所望のチームを選択して(PH204)、当該チームへの参加を申し込む(PH205)。 In this case, the user U2 selects a desired team from the teams created by other users (PH204) and applies for participation in the team (PH205).
まず、ユーザU2はチームリスト画像をゲーム端末30−2の表示部35に表示させるための操作を行う。チームリスト画像は、ユーザU2が参加可能なチームのリストを示す画面画像である。図13はチームリスト画像の一例を示す。例えば、ユーザU2の対戦レベルが「0」である場合、ユーザU2が参加可能なチームは対戦レベル「0」のチームであるため、図13に示す例のように、対戦レベル「0」のチームのリストがチームリスト画像G190に表示される。図13に示すチームリスト画像G190では、各チームにそれぞれ対応する要素P191−1,P191−2,P191−3,P191−4が表示されている。要素P191−1〜P191−4は、それぞれ、チームのホストであるユーザの情報やチームへの参加受付状況を示している。
First, the user U2 performs an operation for displaying the team list image on the
ユーザU2が要素P191−1〜P191−4のいずれかを選択すると(例えば、要素P191−1〜P191−4のいずれかに対してタップ操作を行うと)、当該要素に対応するチームへの参加を申込むための画面画像である参加申込画像がユーザU2のゲーム端末30−2の表示部35に表示される。図14は参加申込画像の一例を示す。図14に示す参加申込画像G200は、チームリスト画像G190に表示されるチームのうちから、ホストがユーザU1であるチームがユーザU2によって選択された場合を示す。
When the user U2 selects any of the elements P191 to P191-4 (for example, when a tap operation is performed on any of the elements P191 to P191-4), the user joins the team corresponding to the element. The participation application image, which is a screen image for applying for, is displayed on the
参加申込画像G200の要素P201、ホスト領域A202、及び参加者領域A203−1,A203−2は、図12に示す待受画像G180の要素P181、ホスト領域A182、及び参加者領域A183−1,A183−2と同様である。 The elements P201, host area A202, and participant areas A203-1 and A203-2 of the participation application image G200 are the elements P181, host area A182, and participant areas A183-1, A183 of the standby image G180 shown in FIG. Same as -2.
参加申込画像G200は要素P204,P205を含む。ユーザU2が要素P204を選択すると、参加申込画像G200からチームリスト画像G190へと遷移し、ユーザU2はチームを選択し直すことができる。 The participation application image G200 includes elements P204 and P205. When the user U2 selects the element P204, the participation application image G200 transitions to the team list image G190, and the user U2 can reselect the team.
要素P205には、通常参加者としてチームに参加することを申し込むための処理が関連付けられている。このため、ユーザU2が要素P205を選択すると、ユーザU2が通常参加者として登録される。ユーザU2が通常参加者として登録されると、図12に示した待受画像G180と同様の待受画像がユーザU2のゲーム端末30−2の表示部35に表示される。この場合、ユーザU2の情報が参加者領域A183−1に表示される。またこの場合、ユーザU2から参加申込みを受け付けたことがユーザU1に通知される。すなわち、ユーザU1のゲーム端末30−1の表示部35に表示されている待受画像G180も更新され、ユーザU2の情報が参加者領域A183−2に表示される。
Element P205 is associated with a process for applying to join the team as a regular participant. Therefore, when the user U2 selects the element P205, the user U2 is registered as a normal participant. When the user U2 is registered as a normal participant, a standby image similar to the standby image G180 shown in FIG. 12 is displayed on the
次に、他のユーザによって作成されたチームに助っ人参加者として参加する場合について説明する。ここでは、ユーザU3が他のユーザによって作成されたチームに助っ人参加者として参加する場合を想定する。 Next, a case of joining a team created by another user as a helper participant will be described. Here, it is assumed that the user U3 participates in a team created by another user as a helper participant.
この場合、ユーザU3は、助っ人要請がなされているチームのうちから所望のチームを選択して(PH204)、当該チームへの参加を申し込む(PH205)。 In this case, the user U3 selects a desired team from the teams requested to help (PH204) and applies for participation in the team (PH205).
まず、ユーザU3は助っ人要請リスト画像をゲーム端末30−3の表示部35に表示させるための操作を行う。助っ人要請リスト画像は、ユーザU3が応えることが可能な助っ人要請のリスト(言い換えれば、ユーザU3が助っ人要請参加者として参加可能なチームのリスト)を示す画面画像である。図15は助っ人要請リスト画像の一例を示す。ユーザU3は自分の対戦レベルよりも低い対戦レベルのチームに助っ人参加者として参加できるため、例えば、ユーザU3の対戦レベルが「1」である場合、ユーザU3が助っ人参加者として参加可能なチームは対戦レベル「0」のチームである。このため、図15に示す例のように、助っ人要請がなされているチームのうちの、対戦レベル「0」のチームのリストが助っ人要請リスト画像G210に表示される。図15に示す助っ人要請リスト画像G210では、各チームにそれぞれ対応する要素P211−1,P211−2が表示されている。要素P211−1,P211−2は、それぞれ、チームのホストであるユーザの情報やチームへの参加受付状況を示している。
First, the user U3 performs an operation for displaying the helper request list image on the
ユーザU3が助っ人要請リスト画像G210の要素P211−1,P211−2のいずれかを選択すると(例えば、要素P211−1,P211−2のいずれかに対してタップ操作を行うと)、当該要素に対応するチームに助っ人参加者として参加することを申込むための画面画像である助っ人参加申込画像がユーザU3のゲーム端末30−3の表示部35に表示される。図16は助っ人参加申込画像の一例を示す。図16に示す助っ人参加申込画像G220は、助っ人要請リスト画像G210に表示されるチームのうちから、ホストがユーザU1であるチームがユーザU3によって選択された場合を示す。
When the user U3 selects one of the elements P21-1 and P211-2 of the helper request list image G210 (for example, when a tap operation is performed on any of the elements P211-1 and P211-2), the element is selected. The helper participation application image, which is a screen image for applying to participate in the corresponding team as a helper participant, is displayed on the
助っ人参加申込画像G220の要素P221、ホスト領域A222、参加者領域A223−1,A223−2は、図12に示す待受画像G180の要素P181、ホスト領域A182、参加者領域A183−1,A183−2と同様である。 The elements P221, host area A222, and participant area A223-1, A223-2 of the helper participation application image G220 are the elements P181, host area A182, and participant area A183-1, A183 of the standby image G180 shown in FIG. It is the same as 2.
助っ人参加申込画像G220は要素P224,P225を含む。ユーザU3が要素P224を選択すると、助っ人参加申込画像G220から助っ人要請リスト画像G210へと遷移し、ユーザU3はチームを選択し直すことができる。 The helper participation application image G220 includes elements P224 and P225. When the user U3 selects the element P224, the transition from the helper participation application image G220 to the helper request list image G210, and the user U3 can reselect the team.
要素P225には、助っ人参加者としてチームに参加することを申し込むための処理が関連付けられている。このため、ユーザU3が要素P225を選択すると、ユーザU3が助っ人参加者として登録される。ユーザU3が助っ人参加者として登録されると、図12に示した待受画像G180と同様の待受画像がユーザU3のゲーム端末30−3の表示部35に表示される。この場合、ユーザU3の情報が領域A183−2に表示される。またこの場合、ユーザU3から参加申込みを受け付けたことがユーザU1(チームのホスト)やユーザU2(他の参加者)に通知される。すなわち、ユーザU1のゲーム端末30−1やユーザU2のゲーム端末30−2の表示部35に表示されている待受画像G180も更新され、ユーザU3の情報が参加者領域A183−3に表示される。
Element P225 is associated with a process for applying to join the team as a helper participant. Therefore, when the user U3 selects the element P225, the user U3 is registered as a helper participant. When the user U3 is registered as a helper participant, a standby image similar to the standby image G180 shown in FIG. 12 is displayed on the
図17は、この場合にユーザU1のゲーム端末30−1の表示部35に表示される待受画像G180の一例を示す。図17に示す待受画像G180では、参加者であるユーザU2,U3の情報がそれぞれ参加者領域A183−1,A183−2に表示されている。ユーザU3は助っ人参加者であるため、その旨が参加者領域A183−2に表示されている。なお、この場合、すべての参加者が決まり、これ以上、このチームへの参加申込みを受け付けることができないため、このチームはチームリスト画像G190や助っ人要請リスト画像G210に表示されなくなる。
FIG. 17 shows an example of the standby image G180 displayed on the
図12,17に示すように、待受画像G180は要素P185を含む。要素P185は、ユーザU1〜U3と対戦相手(CPU)との対戦を開始するための処理が関連付けられている。このため、ユーザU1が要素P185を選択すると、ユーザU1〜U3と対戦相手との対戦を開始するための処理が実行される。 As shown in FIGS. 12 and 17, the standby image G180 includes the element P185. Element P185 is associated with a process for initiating a match between users U1 to U3 and an opponent (CPU). Therefore, when the user U1 selects the element P185, the process for starting the battle between the users U1 to U3 and the opponent is executed.
具体的には、オーダーの設定・確認が実行される(PH206)。まず、ユーザU1〜U3のチーム(ユーザチーム)のスターティングオーダー及び控え選手が決定される。例えば、ユーザU1〜U3の各々が所有するオリジナルキャラクタを用いて、ユーザチームのスターティングオーダー及び控え選手が決定される。具体的には、ユーザU1によって選手キャラクタ設定画像G150で選手キャラクタとして設定されたオリジナルキャラクタと、ユーザU2によって選手キャラクタ設定画像G150で選手キャラクタとして設定されたオリジナルキャラクタと、ユーザU3によって選手キャラクタ設定画像G150で選手キャラクタとして設定されたオリジナルキャラクタとのうちから、ユーザチームのスターティングオーダー及び控え選手が自動的に選出される。なおこの場合、ユーザU1の所有するオリジナルキャラクタと、ユーザU2の所有するオリジナルキャラクタと、ユーザU3の所有するオリジナルキャラクタとから均等に選出される。また、対戦相手チーム(CPUチーム)のスターティングオーダー及び控え選手も決定される。対戦相手チームのスターティングオーダー及び控え選手はユーザチームの対戦レベルに合わせて決定される。 Specifically, order setting / confirmation is executed (PH206). First, the starting order and reserve players of the teams (user teams) of users U1 to U3 are determined. For example, the starting order and the reserve player of the user team are determined using the original characters owned by each of the users U1 to U3. Specifically, the original character set as the player character in the player character setting image G150 by the user U1, the original character set as the player character in the player character setting image G150 by the user U2, and the player character setting image by the user U3. The starting order and the reserve player of the user team are automatically selected from the original characters set as the player characters in the G150. In this case, the original character owned by the user U1, the original character owned by the user U2, and the original character owned by the user U3 are evenly selected. In addition, the starting order and reserve players of the opponent team (CPU team) are also determined. The starting order and reserve players of the opponent team are determined according to the competition level of the user team.
ユーザチーム及び対戦相手チームの各々のスターティングオーダー及び控え選手が決定された後、両チームのスターティングオーダーを示す画面画像であるオーダー確認画像がユーザU1〜U3の各々のゲーム端末30−1〜30−3の表示部35に表示される。図18はオーダー確認画像の一例を示す。図18は、ユーザU1のゲーム端末30−1の表示部35に表示されるオーダー確認画像G230の一例を示す。
After the starting orders and reserve players of the user team and the opponent team are determined, the order confirmation image, which is a screen image showing the starting orders of both teams, is the game terminals 30-1 to each of the users U1 to U3. It is displayed on the
図18に示すように、オーダー確認画像G230はホスト領域A231を含む。ホスト領域A231には、チームのホストであるユーザU1に関連する情報や要素等が表示される。なお、ユーザU1によって入力(選択)されたメッセージをホスト領域A231に表示するようにしてもよい。 As shown in FIG. 18, the order confirmation image G230 includes the host area A231. In the host area A231, information, elements, and the like related to the user U1 who is the host of the team are displayed. The message input (selected) by the user U1 may be displayed in the host area A231.
また、オーダー確認画像G230は参加者領域A232−1,A232−2を含む。参加者領域A232−1,A232−2には、それぞれ、チームへの参加者であるユーザU2,U3に関連する情報や要素等が表示される。なお、ユーザU2,U3によって入力(選択)されたメッセージを参加者領域A232−1,A232−2にそれぞれ表示するようにしてもよい。 Further, the order confirmation image G230 includes the participant areas A232-1, A232-2. Information, elements, and the like related to users U2 and U3 who are participants in the team are displayed in the participant areas A232-1 and A232-2, respectively. The messages input (selected) by the users U2 and U3 may be displayed in the participant areas A232-1 and A232-2, respectively.
また、オーダー確認画像G230の要素P233は、ユーザチーム及び対戦相手チームの各々のスターティングオーダーを示す。また、要素P234は、ユーザチームの勢いポイントと対戦相手チームの勢いポイントとの間の比較(大小,高低)を示す。「勢いポイント」はユーザチーム又は対戦相手チームの勢いを示す。 Further, the element P233 of the order confirmation image G230 indicates each starting order of the user team and the opponent team. In addition, element P234 indicates a comparison (large / small, high / low) between the momentum points of the user team and the momentum points of the opponent team. "Momentum point" indicates the momentum of the user team or the opponent team.
ユーザチームの場合、勢いポイントがユーザU1〜U3の各々ごとに算出される。例えば、ユーザU1の勢いポイントの初期値は、ユーザチームの選手キャラクタのうちの、ユーザU1の所有する選手キャラクタの能力に基づいて算出される。選手キャラクタの能力が高いほど、勢いポイントの初期値は大きくなる。ユーザU2,U3の各々の勢いポイントの初期値も同様にして算出される。そして、このようにして算出されたユーザU1〜U3の各々の勢いポイントの初期値を合計することによって、ユーザチームの勢いポイントの初期値が算出される。 In the case of a user team, momentum points are calculated for each of users U1 to U3. For example, the initial value of the momentum point of the user U1 is calculated based on the ability of the player character owned by the user U1 among the player characters of the user team. The higher the ability of the player character, the larger the initial value of momentum points. The initial values of the momentum points of the users U2 and U3 are also calculated in the same manner. Then, by summing the initial values of the momentum points of the users U1 to U3 calculated in this way, the initial values of the momentum points of the user team are calculated.
ユーザU1の勢いポイントは、アクションパートにおけるユーザU1のプレイ結果に基づいて増加される。例えば、ユーザU1が操作した選手キャラクタの活躍の程度に応じて、ユーザU1の勢いポイントが増加される。例えば、ユーザU1がアクションパートで打者キャラクタを操作する場合であれば、当該打者キャラクタが安打を打ったり、打点をあげたりすることによって、ユーザU1の勢いポイントが増加される。また例えば、ユーザU1がアクションパートで投手キャラクタを操作する場合であれば、当該投手キャラクタが打者キャラクタを三振に抑えることによって、ユーザU1の勢いポイントが増加される。なお、ユーザU1の勢いポイントが増加される結果としてユーザチームの勢いポイントも増加される。 The momentum points of the user U1 are increased based on the play result of the user U1 in the action part. For example, the momentum points of the user U1 are increased according to the degree of activity of the player character operated by the user U1. For example, when the user U1 operates the batter character in the action part, the momentum points of the user U1 are increased by hitting a hit or raising the RBI by the batter character. Further, for example, when the user U1 operates the pitcher character in the action part, the momentum point of the user U1 is increased by suppressing the batter character to strike out. As a result of increasing the momentum points of the user U1, the momentum points of the user team are also increased.
同様に、ユーザU2,U3の各々の勢いポイントは、それぞれ、アクションパートにおけるユーザU2,U3のプレイ結果に基づいて上昇する。また、ユーザU2,U3の勢いポイントが増加される結果としてユーザチームの勢いポイントも増加される。 Similarly, the momentum points of the users U2 and U3 are increased based on the play results of the users U2 and U3 in the action part, respectively. Further, as a result of increasing the momentum points of the users U2 and U3, the momentum points of the user team are also increased.
なお、以上のようにしてユーザU1〜U3の各々の勢いポイントは設定・更新されるため、ユーザU1〜U3の各々の勢いポイントはユーザU1〜U3の各々の試合への貢献度を示している。 Since each momentum point of users U1 to U3 is set and updated as described above, each momentum point of users U1 to U3 indicates the degree of contribution of users U1 to U3 to each game. ..
オーダー確認画像G230の要素P234は、棒状の要素P234−1と、ユーザチームの勢いポイントを示す要素P234−2と、対戦相手チーム(CPUチーム)の勢いポイントを示す要素P234−3とを含む。要素P234−2内に表示された数値(25000)はユーザチームの勢いポイントを示し、要素P234−3内に表示された数値(25800)は対戦相手チームの勢いポイントを示す。図18に示す例では右方向に行くほど勢いポイントが大きいことを示している。また、要素P234−2は、要素P234−1上の、ユーザチームの勢いポイントの値に対応する位置と関連付けて表示され、要素P234−3は、要素P234−1上の、対戦相手チームの勢いポイントの値に対応する位置と関連付けて表示される。ユーザは要素P234−2と要素P234−3との位置を比較することによって、一見して、ユーザチームと対戦相手チームとの間の勢いポイントの大小(高低)を把握できる。 The element P234 of the order confirmation image G230 includes a rod-shaped element P234-1, an element P234-2 indicating the momentum points of the user team, and an element P234-3 indicating the momentum points of the opponent team (CPU team). The numerical value (25000) displayed in the element P234-2 indicates the momentum point of the user team, and the numerical value (25800) displayed in the element P234-3 indicates the momentum point of the opponent team. In the example shown in FIG. 18, it is shown that the momentum point is larger toward the right. Further, the element P234-2 is displayed in association with the position corresponding to the value of the momentum point of the user team on the element P234-1, and the element P234-3 is the momentum of the opponent team on the element P234-1. It is displayed in association with the position corresponding to the point value. By comparing the positions of the element P234-2 and the element P234-3, the user can at first glance grasp the magnitude (high / low) of the momentum point between the user team and the opponent team.
なお、要素P234−2は、ユーザU1〜U3の各々に対応する要素P234−4,P234−5,P234−6を含む。ユーザU1に対応する要素P234−4は矢印を含んでおり、当該矢印の長さは、ユーザチームの勢いポイントのうちの、ユーザU1の勢いポイントの占める割合を示す。同様に、ユーザU2に対応する要素P234−5も矢印を含んでおり、当該矢印の長さは、ユーザチームの勢いポイントのうちの、ユーザU2の勢いポイントの占める割合を示す。また、ユーザU3に対応する要素P234−6も矢印を含んでおり、当該矢印の長さは、ユーザチームの勢いポイントのうちの、ユーザU3の勢いポイントの示す割合を示す。このため、ユーザは他のユーザとの間の勢いポイントの大小(高低)を把握できる。 The element P234-2 includes elements P234-4, P234-5, and P234-6 corresponding to each of the users U1 to U3. The element P234-4 corresponding to the user U1 includes an arrow, and the length of the arrow indicates the ratio of the momentum points of the user U1 to the momentum points of the user team. Similarly, the element P234-5 corresponding to the user U2 also includes an arrow, and the length of the arrow indicates the ratio of the momentum points of the user U2 to the momentum points of the user team. Further, the element P234-6 corresponding to the user U3 also includes an arrow, and the length of the arrow indicates the ratio indicated by the momentum point of the user U3 among the momentum points of the user team. Therefore, the user can grasp the magnitude (high / low) of the momentum point with other users.
また、要素P234では、要素P234−1上の、報酬を獲得するために必要なポイントの量に対応する位置に関連付けて、要素P234−7,P234−8が表示される。ユーザチームの勢いポイントが要素P234−7,P234−8の示す量まで達すると、ユーザU1〜U3に報酬(例えばゲームアイテム、ゲームポイント(ゲーム貨幣)、イベントキャラクタ等)が付与される。 Further, in the element P234, the elements P234-7 and P234-8 are displayed in association with the position on the element P234-1 corresponding to the amount of points required for obtaining the reward. When the momentum points of the user team reach the amounts indicated by the elements P234-7 and P234-8, rewards (for example, game items, game points (game coins), event characters, etc.) are given to the users U1 to U3.
図18に示すオーダー確認画像G230では要素P235がホスト領域A231に表示されている。オーダーを確認した後でユーザU1は要素P235を選択する。なお、ユーザU2のゲーム端末30−2で表示されるオーダー確認画像G230では要素P235が参加者領域A232−1に表示され、ユーザU3のゲーム端末30−3で表示されるオーダー確認画像G230では要素P235が参加者領域A232−2に表示される。 In the order confirmation image G230 shown in FIG. 18, the element P235 is displayed in the host area A231. After confirming the order, user U1 selects element P235. In the order confirmation image G230 displayed on the game terminal 30-2 of the user U2, the element P235 is displayed in the participant area A232-1, and in the order confirmation image G230 displayed on the game terminal 30-3 of the user U3, the element P235 is displayed. P235 is displayed in the participant area A232-2.
ユーザU1〜U3のすべてがオーダーの確認を完了すると、プレフェーズPH20が完了し、図8に示すように、試合フェーズが開始される(PH21)。 When all of the users U1 to U3 complete the confirmation of the order, the pre-phase PH20 is completed, and the match phase is started as shown in FIG. 8 (PH21).
試合フェーズPH21では、基本的に、ユーザが操作(打撃操作又は投球操作等)を行うことなく試合が自動的に進行する(自動進行パート)。そして、試合状況が所定状況になった場合に限って、選手キャラクタを操作することが可能な機会がユーザに提供される(アクションパート)。このように、試合フェーズPH21は自動進行パート及びアクションパートの2つのパートを含む。 In the match phase PH21, basically, the match automatically progresses without the user performing an operation (striking operation, pitching operation, etc.) (automatic progress part). Then, the user is provided with an opportunity to operate the player character only when the match situation becomes a predetermined situation (action part). As described above, the match phase PH21 includes two parts, an automatic progress part and an action part.
自動進行パートでは、ユーザが操作(打撃操作又は投球操作等)を行うことなく、自動的に試合状況が更新されていく。言い換えれば、自動進行パートでは、ユーザチームに関するパラメータ(例えばユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータ等)と、対戦相手チームに関するパラメータ(例えば対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータ等)とに基づいて、試合経過がコンピュータによって自動的に生成(決定)される。自動進行パートでは、ユーザはコンピュータによって自動的に生成される試合経過を見ることになる。 In the automatic progress part, the game status is automatically updated without the user performing an operation (striking operation, pitching operation, etc.). In other words, in the auto-progress part, the match is based on parameters related to the user team (for example, the ability parameters of the player character of the user team) and parameters related to the opponent team (for example, the ability parameters of the player character of the opponent team). The progress is automatically generated (determined) by the computer. In the auto-progress part, the user will see the game progress automatically generated by the computer.
一方、アクションパートは、ユーザが操作(打撃操作又は投球操作等)を行うパートである。すなわち、アクションパートでは、ユーザの操作に応じて選手キャラクタが動作を行う。攻撃時であれば、ユーザの操作(打撃操作等)に応じて選手キャラクタが打撃等を行い、守備時であれば、ユーザの操作(投球操作等)に応じて選手キャラクタが投球等を行う。このように、アクションパートでは、選手キャラクタに対するユーザの操作に基づいて試合状況が更新されていく。 On the other hand, the action part is a part in which the user performs an operation (striking operation, pitching operation, etc.). That is, in the action part, the player character operates according to the operation of the user. At the time of attack, the player character strikes according to the user's operation (hit operation, etc.), and at the time of defense, the player character throws, etc. according to the user's operation (throwing operation, etc.). In this way, in the action part, the match situation is updated based on the user's operation on the player character.
先述のように、自動進行パートでは、ユーザが操作を行うことなく、試合が自動的に進行していく。また後述のように(図19参照)、自動進行パートでは試合経過の概要(試合のポイント)のみが表示部35に表示される。このようにして試合が進行することによって、一つの試合を完了するためにかかる時間が短縮される。例えば、ユーザが多忙である場合等、ユーザがゲームをプレイする時間として少ない時間しか確保できない場合がある。このため、ユーザがゲームをプレイする時間として少ない時間しか確保できない場合であっても、当該時間内に他のユーザと協力して一つの試合を完了できるようにすべく、上記のようにして、一つの試合を完了するためにかかる時間を短縮している。
As mentioned above, in the automatic progress part, the game automatically progresses without any operation by the user. Further, as will be described later (see FIG. 19), in the automatic progress part, only the outline of the game progress (points of the game) is displayed on the
図19は、自動進行パート中にゲーム端末30−1〜30−3の各々の表示部35に表示される画面画像である自動進行パート画像の一例を示す。図19に示す自動進行パート画像G240は、2回表にユーザチームが攻撃を行っている状態を示している。
FIG. 19 shows an example of an automatic progress part image which is a screen image displayed on each
図19に示すように、自動進行パート画像G240はホスト領域A241と参加者領域A242−1,A242−2とを含む。これらはオーダー確認画像G230のホスト領域A231、参加者領域A232−1,A232−2と同様である。 As shown in FIG. 19, the auto-progressing part image G240 includes a host area A241 and a participant area A242-1, A242-2. These are the same as the host area A231 and the participant areas A232-1, A232-2 of the order confirmation image G230.
また、自動進行パート画像G240は要素P243,P244,P245,P246,P247,P248を含む。これらは試合状況の概要を示す。 Further, the automatic progress part image G240 includes elements P243, P244, P245, P246, P247, and P248. These give an overview of the match situation.
例えば、要素P243は試合経過を表すスコアボードを示す。要素P244はスコアボード(要素P243)に関連付けて表示され、現在のイニングの一つ前のイニングにおける出来事を示す。図19では、現在のイニングが「2回表」であるため、要素P244は「1回裏」での出来事を示している。要素P245はユーザチーム及び対戦相手チーム(CPUチーム)の現在の得点を示し、要素P246は現在のイニング、出塁状況、ボールカウント、アウトカウント、及び得点を示す。要素P247は、現在打席に立っているユーザチームの選手キャラクタ(佐藤)と、これに続いて打席に立つことになるユーザチームの選手キャラクタ(高橋、鹿野)とを示し、要素P248は、現在投球を行っている対戦相手チームの選手キャラクタ(山田)を示す。 For example, element P243 indicates a scoreboard that represents the progress of the match. Element P244 is displayed in association with the scoreboard (element P243) and indicates the event in the inning immediately preceding the current inning. In FIG. 19, since the current inning is the “top of the second inning”, element P244 shows the event in the “back of the first inning”. Element P245 indicates the current score of the user team and the opponent team (CPU team), and element P246 indicates the current inning, base status, ball count, out count, and score. Element P247 indicates the player character of the user team currently standing at bat (Sato) and the player character of the user team who will subsequently stand at bat (Takahashi, Kano), and element P248 is currently pitching. Shows the player character (Yamada) of the opponent team who is doing.
また、要素P249はユーザチーム及び対戦相手チームの勢いポイントを示す。要素P249はオーダー確認画像G230の要素P234と同様である。 In addition, element P249 indicates the momentum points of the user team and the opponent team. The element P249 is the same as the element P234 of the order confirmation image G230.
自動進行パートでは、コンピュータが、仮想空間内において、ユーザチームに所属する選手キャラクタと対戦相手チームに所属する選手キャラクタとの両方を、それらの選手キャラクタの能力パラメータに基づいて仮想的に動作させることによって、試合経過が自動的に生成されていく。なお、コンピュータが、ユーザチームに関するパラメータと対戦相手チームに関するパラメータとを単に比較することによって、試合経過が自動的に生成されていくようにしてもよい。 In the auto-progress part, the computer virtually operates both the player characters belonging to the user team and the player characters belonging to the opponent team in the virtual space based on the ability parameters of those player characters. Will automatically generate the game progress. Note that the computer may automatically generate the game progress by simply comparing the parameters related to the user team with the parameters related to the opponent team.
また自動進行パートでは、以上のようにして自動的に生成される試合経過に応じて、自動進行パート画像G240の表示内容が更新されていく。すなわち、以上のようにして自動的に生成される試合経過に応じて、要素P243〜P248が更新されていく。ユーザU1〜U3は自動更新される要素P243〜P248を眺めながら、自動的に進行する試合の概要を見ることになる。 Further, in the automatic progress part, the display contents of the automatic progress part image G240 are updated according to the progress of the game automatically generated as described above. That is, the elements P243 to P248 are updated according to the progress of the game automatically generated as described above. Users U1 to U3 will see the outline of the automatically progressing game while looking at the automatically updated elements P243 to P248.
自動進行パート中に試合状況が所定状況になった場合に、自動進行パートからアクションパートに切り替わり、選手キャラクタに対する操作を行うことが可能な操作機会がユーザに提供される。ここで、「所定状況」とは、例えば、ユーザチームにとって得点チャンスの状況(例えば、ユーザチームの攻撃時で走者がいる状況)、ユーザチームにとって得点チャンスを作りやすい状況(例えば、ユーザチームの攻撃時でノーアウト・走者なしの状況)、又はユーザチームにとって失点ピンチの状況(例えば、対戦相手チームの攻撃時で三塁又は二塁に走者がいる状況)等である。なお、試合状況に関係なく、予め定められたタイミング(例えば3回、6回、9回の開始時等)で自動進行パートからアクションパートに切り替わるようにしてもよい。 When the match situation becomes a predetermined situation during the automatic progress part, the automatic progress part is switched to the action part, and the user is provided with an operation opportunity capable of performing an operation on the player character. Here, the "predetermined situation" is, for example, a situation in which the user team has a scoring chance (for example, a situation in which there is a runner at the time of an attack by the user team), and a situation in which the user team can easily create a scoring chance (for example, an attack by the user team). Sometimes there is no out / no runners), or there is a pinch of goals for the user team (for example, there are runners on third or second base when the opponent team attacks). Regardless of the game situation, the automatic progress part may be switched to the action part at a predetermined timing (for example, at the start of 3 times, 6 times, 9 times, etc.).
一つの試合では予め定められた回数のアクションパートが設定される。図8に示す例では、時点T1,T3,T5で自動進行パートからアクションパートへの切り替えが行われている。すなわち、図8に示す例では一つの試合中に3回のアクションパートが設定されている。この場合、例えば、1回表〜3回裏の間で1回のアクションパートが提供され、4回表〜6回裏の間で1回のアクションパートが提供され、7回表〜9回裏の間で1回のアクションパートが提供される。なお、一つの試合におけるアクションパートの回数は上記例に限られず、2回以下であってもよいし、4回以上であってもよい。また、一つの試合におけるアクションパートの回数は固定でなくてもよく、試合毎に変化するようにしてもよい。アクションパートへの切替タイミングも上記例に限られない。 In one game, a predetermined number of action parts are set. In the example shown in FIG. 8, switching from the automatic progress part to the action part is performed at time points T1, T3, and T5. That is, in the example shown in FIG. 8, three action parts are set in one game. In this case, for example, one action part is provided between the top of the first to the bottom of the third, one action part is provided between the front of the fourth to the bottom of the sixth, and the top of the seventh to the bottom of the ninth. One action part is provided between. The number of action parts in one game is not limited to the above example, and may be 2 times or less, or 4 times or more. Further, the number of action parts in one game does not have to be fixed, and may be changed for each game. The timing of switching to the action part is not limited to the above example.
またアクションパートでは、原則として、いずれか1人のユーザが1打席分の操作を行う。例えば、ユーザチームの攻撃時にアクションパートに切り替わった場合、打者キャラクタの所有者であるユーザが当該打者キャラクタの操作(打撃操作)を行うことになる。そして、当該打者キャラクタの打席が終了すると、アクションパートも終了する。また例えば、ユーザチームの守備時にアクションパートに切り替わった場合、投手キャラクタの所有者であるユーザが当該投手キャラクタの操作(投球操作)を行うことになる。そして、対戦相手チームの1人の選手キャラクタの打席が終了すると、アクションパートも終了する。 In the action part, as a general rule, any one user operates one turn at bat. For example, when the action part is switched to when the user team attacks, the user who is the owner of the batter character operates the batter character (batter operation). Then, when the turn at bat of the batter character is completed, the action part is also completed. Further, for example, when the action part is switched to when the user team is defending, the user who is the owner of the pitcher character operates the pitcher character (pitching operation). Then, when the turn at bat of one player character of the opponent team is completed, the action part is also completed.
図20は、アクションパートの開始時にゲーム端末30−1〜30−3の各々の表示部35に表示される画面画像であるアクションパート開始画像の一例を示す。図20に示すアクションパート開始画像G250は、ユーザチームの攻撃時であって、かつ、「3回表/ノーアウト/走者なし」の場面でアクションパートに切り替わった場合を示す。
FIG. 20 shows an example of an action part start image which is a screen image displayed on each
図20に示すように、アクションパート開始画像G250はホスト領域A251と参加者領域A252−1,A252−2とを含む。これらはオーダー確認画像G230のホスト領域A231や参加者領域A232−1,A232−2と同様である。また、アクションパート開始画像G250は要素P253,P254,P255,P256を含む。これらは自動進行パート画像G240の要素P243〜P246と同様である。 As shown in FIG. 20, the action part start image G250 includes a host area A251 and a participant area A252-1, A252-2. These are the same as the host area A231 and the participant areas A232-1, A232-2 of the order confirmation image G230. Further, the action part start image G250 includes elements P253, P254, P255, and P256. These are the same as the elements P243 to P246 of the automatic progress part image G240.
アクションパート開始画像G250は要素P257,P258,P259を含む。要素P257は現在の場面を示す。要素P258は、今回のアクションパートでの主要操作者(主に操作を行うユーザ)を示す。図20に示す例の場合、ユーザU1の所有する選手キャラクタが打者キャラクタであり、今回のアクションパートでの主要操作者がユーザU1であることを要素P258は示している。要素P259は、今回のアクションパートで操作される打者キャラクタ(田中)や対戦相手の投手キャラクタ(山田)を示す。 The action part start image G250 includes elements P257, P258, and P259. Element P257 indicates the current scene. Element P258 indicates a main operator (a user who mainly performs the operation) in the action part of this time. In the case of the example shown in FIG. 20, the element P258 indicates that the player character owned by the user U1 is the batter character, and the main operator in the action part this time is the user U1. Element P259 indicates the batter character (Tanaka) and the opponent's pitcher character (Yamada) operated in this action part.
アクションパート開始画像G250が表示された後、今回のアクションパートで使用する応援キャラクタを選択するための画面画像である応援キャラクタ選択画像がゲーム端末30−1〜30−3の各々の表示部35に表示され、今回のアクションパートで使用する応援キャラクタの選択をユーザU1〜U3の各々から受け付ける。
After the action part start image G250 is displayed, the support character selection image, which is a screen image for selecting the support character to be used in the action part this time, is displayed on each
図21は応援キャラクタ選択画像の一例を示す。なお、図21は、ユーザU2のゲーム端末30−2の表示部35に表示される応援キャラクタ選択画像G260を示している。
FIG. 21 shows an example of a support character selection image. Note that FIG. 21 shows the support character selection image G260 displayed on the
図21に示すように、応援キャラクタ選択画像G260はホスト領域A261と参加者領域A262−1,A262−2とを含む。基本的に、これらはオーダー確認画像G230のホスト領域A231や参加者領域A232−1,A232−2と同様である。応援キャラクタ選択画像G260の場合、ホスト領域A231には、ホストであるユーザU1によって今回のアクションパートでの使用対象として選択された応援キャラクタの情報(画像や応援効果等)が表示される。同様に、参加者領域A232−1には、参加者であるユーザU2によって今回のアクションパートでの使用対象として選択された応援キャラクタの情報が表示される。また、参加者領域A232−2には、参加者であるユーザU3によって今回のアクションパートでの使用対象として選択された応援キャラクタの情報が表示される。図21に示す例では、ホスト領域A231及び参加者領域A232−2には、ユーザU1,U3によって使用対象として選択された応援キャラクタの情報が表示されており、参加者領域A232−1には、ユーザU2によって使用対象として選択された応援キャラクタの情報が表示されていないため、図21は、ユーザU1,U3による使用対象の応援キャラクタの選択が完了し、ユーザU2による使用対象の応援キャラクタの選択が完了していない状態を示している。 As shown in FIG. 21, the support character selection image G260 includes a host area A261 and a participant area A262-1, A262-2. Basically, these are the same as the host area A231 and the participant areas A232-1, A232-2 of the order confirmation image G230. In the case of the support character selection image G260, information (image, support effect, etc.) of the support character selected by the host user U1 as the target of use in the action part this time is displayed in the host area A231. Similarly, in the participant area A232-1, the information of the support character selected by the participant user U2 as the target to be used in the current action part is displayed. Further, in the participant area A232-2, the information of the support character selected as the target to be used in the action part this time by the user U3 who is a participant is displayed. In the example shown in FIG. 21, the information of the cheering character selected as the target of use by the users U1 and U3 is displayed in the host area A231 and the participant area A232-2, and the participant area A232-1 displays the information of the support character. Since the information of the cheering character selected as the target for use by the user U2 is not displayed, in FIG. 21, the selection of the cheering character to be used by the users U1 and U3 is completed, and the cheering character to be used by the user U2 is selected. Indicates that is not completed.
また、応援キャラクタ選択画像G260は要素P263を含む。要素P263は自動進行パート画像G240の要素P246と同様である。 Further, the support character selection image G260 includes the element P263. The element P263 is the same as the element P246 of the automatic progress part image G240.
さらに、応援キャラクタ選択画像G260には、ユーザ(図21に示す例ではユーザU2)によって予め設定されていた応援キャラクタのリストが表示される。ここで、「ユーザによって予め設定されていた応援キャラクタのリスト」とは、応援キャラクタ設定画像G160(すなわち、図8に示すフェーズPH201)で応援キャラクタとして設定されたイベントキャラクタのリストである。 Further, the support character selection image G260 displays a list of support characters preset by the user (user U2 in the example shown in FIG. 21). Here, the "list of cheering characters preset by the user" is a list of event characters set as cheering characters in the cheering character setting image G160 (that is, phase PH201 shown in FIG. 8).
図21に示す例では、ユーザU2によって予め設定されていた応援キャラクタにそれぞれ対応する要素P264−1,P264−2,P264−3が表示されている。要素P264−1〜P264−3の各々は、応援キャラクタとして設定されたイベントキャラクタの名称、レアリティ、及び画像とともに、当該イベントキャラクタの有する応援効果を示す。 In the example shown in FIG. 21, elements P264-1, P264-2, and P264-3 corresponding to the cheering characters preset by the user U2 are displayed. Each of the elements P264-1 to P264-3 shows the support effect of the event character together with the name, rarity, and image of the event character set as the support character.
図21に示す例では、要素P264−1に対応する応援キャラクタが応援効果として「ミート+1」、「パワー+2」、「ピンチ○無効」、及び「ピストル打線」を有している。 In the example shown in FIG. 21, the cheering character corresponding to the element P264-1 has "meet +1", "power +2", "pinch ○ invalid", and "pistol striking" as cheering effects.
「ミート+1」は、ユーザチームの選手キャラクタのミートパラメータの値を1ポイント上げるという応援効果である。同様に、「パワー+2」は、ユーザチームの選手キャラクタのパワーパラメータの値を2ポイント上げるという応援効果である。 "Meet +1" is a cheering effect of increasing the value of the meet parameter of the player character of the user team by 1 point. Similarly, "power +2" is a cheering effect of increasing the value of the power parameter of the player character of the user team by 2 points.
「ピンチ○無効」は、対戦相手チームの投手キャラクタが特殊能力「ピンチ○」を修得していたとしてもそれを無効にするという応援効果である。なお、「ピンチ○」はピンチに強いという投手用の特殊能力である。投手キャラクタが「ピンチ○」を修得していると、ピンチの際に当該投手キャラクタの基本能力が上昇するが、応援効果「ピンチ○無効」が発動すると、対戦相手チームの投手キャラクタが「ピンチ○」を修得していたとしても、ピンチの際に当該投手キャラクタの基本能力が上昇しなくなる。 "Pinch ○ invalid" is a support effect that invalidates even if the pitcher character of the opponent team has acquired the special ability "pinch ○". In addition, "pinch ○" is a special ability for pitchers that is strong against pinch. If the pitcher character has acquired "Pinch ○", the basic ability of the pitcher character will increase at the time of a pinch, but when the support effect "Pinch ○ invalid" is activated, the pitcher character of the opponent team will "Pinch ○". Even if you have mastered "", the basic ability of the pitcher character will not increase when you pinch.
「ピストル打線」は、連係アクション「ピストル打線」を発動させることが可能になるという応援効果である。連係アクション「ピストル打線」については後述する。 "Pistol striking line" is a support effect that makes it possible to activate the linked action "pistol striking line". The linked action "pistol striking" will be described later.
また図21に示す例では、要素P264−2に対応する応援キャラクタは応援効果として「ミート+1」、「パワー+1」、及び「盗塁援護」を有している。「パワー+1」は、ユーザチームの選手キャラクタのパワーパラメータの値を1ポイント上げるという応援効果である。「盗塁援護」は、連係アクション「盗塁援護」を発動させることが可能になるという応援効果である。連係アクション「盗塁援護」については後述する。 Further, in the example shown in FIG. 21, the cheering character corresponding to the element P264-2 has "meet +1", "power +1", and "stolen base support" as cheering effects. "Power +1" is a support effect of increasing the value of the power parameter of the player character of the user team by 1 point. "Stolen base support" is a support effect that makes it possible to activate the linked action "Stolen base support". The linked action "Stolen base support" will be described later.
さらに図21に示す例では、要素P264−3に対応する応援キャラクタは応援効果として「球速+1」及び「制球+1」を有している。「球速+1」は、ユーザチームの投手キャラクタの球速パラメータの値を1ポイント上げるという応援効果である。「制球+1」は、ユーザチームの投手キャラクタの制球パラメータの値を1ポイント上げるという応援効果である。なお、これらの応援効果は、アクションパートがユーザチームの守備時である場合に有益なものである。このため、図20に示す例のように、ユーザチームの攻撃時には要素P264−3を選択できないようにしてもよい。 Further, in the example shown in FIG. 21, the cheering character corresponding to the element P264-3 has "ball speed +1" and "ball control +1" as cheering effects. "Ball speed + 1" is a support effect of increasing the value of the ball speed parameter of the pitcher character of the user team by 1 point. "Control +1" is a support effect that raises the value of the ball control parameter of the pitcher character of the user team by 1 point. It should be noted that these cheering effects are useful when the action part is when the user team is defending. Therefore, as in the example shown in FIG. 20, the element P264-3 may not be selected when the user team attacks.
ここで、「連係アクション」について説明しておく。先述したように、原則として、各アクションパートは1打席分の操作に限られている。すなわち、各アクションパートでは、いずれか1人のユーザが1人の選手キャラクタ(打者キャラクタ又は投手キャラクタ)を操作することのみが可能である。しかしながら、連係アクションが発動すると、アクションパートで3打席連続して操作を行うことが可能になったり、攻撃時に走者がいる場面で打者キャラクタの操作と走者キャラクタの操作とを2人のユーザが分担して行うことが可能になったりする。 Here, the "linkage action" will be described. As mentioned above, as a general rule, each action part is limited to the operation of one at bat. That is, in each action part, it is only possible for any one user to operate one player character (batter character or pitcher character). However, when the linked action is activated, it becomes possible to operate three at-bats in a row in the action part, or two users share the operation of the batter character and the operation of the runner character when there is a runner at the time of attack. It becomes possible to do it.
図22は連係アクション「ピストル打線」及び「盗塁援護」について説明するための図である。図22では、連係アクション「ピストル打線」及び「盗塁援護」の各々の発動条件、効果、ボーナス獲得条件、ボーナスポイントを示している。なお、連係アクションは図22に示したものに限られない。 FIG. 22 is a diagram for explaining the linked actions “pistol striking line” and “stolen base support”. FIG. 22 shows the activation conditions, effects, bonus acquisition conditions, and bonus points of the linked actions “pistol striking line” and “stolen base support”, respectively. The linked action is not limited to that shown in FIG. 22.
まず、「ピストル打線」について説明する。図22に示すように、「ピストル打線」には発動条件が設定されていない。このため、「ピストル打線」はどのような場面でも発動することが可能である。 First, "pistol striking line" will be described. As shown in FIG. 22, no activation condition is set for the "pistol striking line". Therefore, the "pistol striking line" can be activated in any situation.
「ピストル打線」には効果として「3打席連続の操作が可能」が設定されている。このため、「ピストル打線」が発動すると、アクションパートで3打席連続の操作が可能になる。例えば、図20に示す場面はユーザU1の所有する選手キャラクタの打席の場面であるが(要素P258参照)、例えば、この次の打席がユーザU2の所有する選手キャラクタの打席であり、さらにその次の打席がユーザU3の所有する選手キャラクタの打席であるならば、ユーザU1〜U3の3人による3打席連続の操作が可能になる。 As an effect, "3 at-bats can be operated continuously" is set for "pistol striking line". Therefore, when the "pistol striking line" is activated, it is possible to operate three at-bats in a row in the action part. For example, the scene shown in FIG. 20 is a scene of the turn at bat of the player character owned by the user U1 (see element P258), but for example, the next turn at bat is the turn at bat of the player character owned by the user U2, and then the turn at bat. If the turn at bat is the turn at bat of the player character owned by the user U3, the three users U1 to U3 can operate the turn at bat three times in a row.
また、「ピストル打線」には、効果として、「ミート+3」、「連打○」、及び「アベレージヒッター」が設定されている。このため、「ピストル打線」が発動すると、ユーザチームの選手キャラクタのミートパラメータの値が3ポイント上がる。さらに、ユーザチームの選手キャラクタに特殊能力「連打○」及び「アベレージヒッター」が一時的に付与される。すなわち、ユーザチームの選手キャラクタが「連打○」及び「アベレージヒッター」を修得していなかったとしても、「ピストル打線」が発動すると、当該選手キャラクタが一時的に「連打○」及び「アベレージヒッター」を修得した状態になる。なお、「連打○」は、直前の打者がヒットを打った場合にヒットを打ち易くなるという特殊能力である。また、「アベレージヒッター」は、ヒットを打ち易くなるという特殊能力である。 Further, in the "pistol striking line", "meet +3", "continuous striking ○", and "average hitter" are set as effects. Therefore, when the "pistol striking line" is activated, the value of the meet parameter of the player character of the user team increases by 3 points. In addition, the special abilities "Continuous Strike ○" and "Average Hitter" are temporarily granted to the player characters of the user team. That is, even if the player character of the user team has not acquired "Continuous Strike ○" and "Average Hitter", when the "Pistol Strike Line" is activated, the player character temporarily "Continuous Strike ○" and "Average Hitter". You will be in a state where you have mastered. In addition, "continuous hit ○" is a special ability that makes it easier to hit a hit when the batter immediately before hits a hit. Also, "Average Hitter" is a special ability that makes it easier to hit.
さらに、「ピストル打線」には、ボーナス条件及びボーナスポイントとして、「2安打」及び「30ポイント」が設定されている。これは、「ピストル打線」が発動したアクションパートでのユーザチームの安打数が2安打以上になると、ユーザU1〜U3の各々の勢いポイントにボーナスポイント「30ポイント」が加算されることを示している。 Further, "2 hits" and "30 points" are set as bonus conditions and bonus points for the "pistol hit line". This indicates that when the number of hits of the user team in the action part where the "pistol hit line" is activated becomes 2 hits or more, bonus points "30 points" are added to each momentum point of users U1 to U3. There is.
次に、「盗塁援護」について説明する。図22に示すように、「盗塁援護」には発動条件が設定されており、「盗塁援護」は、一塁、二塁の少なくとも一方に走者がいる場合にのみ発動することが可能である。 Next, "stolen base support" will be described. As shown in FIG. 22, the activation condition is set for "stolen base support", and "stolen base support" can be activated only when there is a runner on at least one of the first and second bases.
「盗塁援護」には、効果として、「打者及び走者の操作が可能」、「走力+5」、及び「盗塁○」が設定されている。このため、「盗塁援護」が発動すると、アクションパートでは打者キャラクタだけでなく、走者キャラクタの操作も可能になる。例えば、ユーザU3の所有する選手キャラクタが打者であり、かつ、ユーザU2の所有する選手キャラクタが走者として一塁又は二塁にいる状態のアクションパートで「盗塁援護」が発動すると、ユーザU3が打者キャラクタを操作し、ユーザU2が走者キャラクタを操作することになる。また、「盗塁援護」が発動すると、ユーザチームの選手キャラクタの走力パラメータの値が5ポイント上がる。さらに、ユーザチームの選手キャラクタに特殊能力「盗塁○」が一時的に付与される。すなわち、ユーザチームの選手キャラクタが「盗塁○」を修得していなかったとしても、「盗塁援護」が発動すると、当該選手キャラクタが一時的に「盗塁○」を修得した状態になる。なお、「盗塁○」は、盗塁に成功し易くなるという特殊能力である。 As the effect of "stolen base support", "batter and runner can be operated", "running power +5", and "stolen base ○" are set. Therefore, when "stolen base support" is activated, not only the batter character but also the runner character can be operated in the action part. For example, if the player character owned by the user U3 is a batter and the player character owned by the user U2 is on the first or second base as a runner and "Stolen base support" is activated, the user U3 uses the batter character. The user U2 operates the runner character. Also, when "Stolen base support" is activated, the value of the running power parameter of the player character of the user team increases by 5 points. In addition, the special ability "Stolen base ○" is temporarily granted to the player character of the user team. That is, even if the player character of the user team has not acquired "Stolen base ○", when "Stolen base support" is activated, the player character is temporarily acquired "Stolen base ○". "Stolen base ○" is a special ability that makes it easier to succeed in stealing.
さらに、「盗塁援護」には、ボーナス条件及びボーナスポイントとして、「打者が空振りして、走者が盗塁成功」及び「20ポイント」が設定されている。これは、「盗塁援護」が発動したアクションパートにおいて、走者キャラクタを援護すべく(言い換えれば、対戦相手チームの捕手キャラクタが送球し難くなるようにすべく)打者キャラクタが空振りして、走者キャラクタが盗塁に成功すると、ユーザU1〜U3の各々の勢いポイントにボーナスポイント「20ポイント」が加算されることを示している。 Further, in the "stolen base support", "the batter misses and the runner succeeds in stealing the base" and "20 points" are set as bonus conditions and bonus points. This is because in the action part where "Stolen base support" is activated, the batter character misses the ball to support the runner character (in other words, to make it difficult for the catcher character of the opponent team to throw the ball), and the runner character It is shown that if the stolen base is successful, bonus points "20 points" are added to each momentum point of the users U1 to U3.
ユーザU1〜U3のすべてが応援キャラクタを選択した場合、ユーザU1〜U3によって選択された応援キャラクタのうちに、発動可能な連係アクションが設定された応援キャラクタが含まれていると、当該連係アクションを発動するか否かを選択するための画面画像である発動選択画像が、アクションパートでの主要操作者であるユーザのゲーム端末30の表示部35に表示される。なお、当該発動選択画像は、チームのホストであるユーザのゲーム端末30の表示部35に表示されるようにしてもよい。
When all of the users U1 to U3 select the cheering character, if the cheering character selected by the users U1 to U3 includes the cheering character for which the linkable action that can be activated is set, the linked action is performed. The activation selection image, which is a screen image for selecting whether or not to activate, is displayed on the
図23は発動選択画像の一例を示す。図23に示すように、発動選択画像G270はホスト領域A271と参加者領域A272−1,A272−2とを含む。これらは応援キャラクタ選択画像G260のホスト領域A261や参加者領域A262−1,A262−2と同様である。また、発動選択画像G270は要素P273を含む。要素P273は自動進行パート画像G240の要素P246と同様である。 FIG. 23 shows an example of the activation selection image. As shown in FIG. 23, the activation selection image G270 includes a host area A271 and a participant area A272-1, A272-2. These are the same as the host area A261 and the participant areas A262-1, A262-2 of the support character selection image G260. Further, the activation selection image G270 includes the element P273. The element P273 is the same as the element P246 of the automatic progress part image G240.
発動選択画像G270は要素P274,P275を含む。要素P274は発動可能な連係アクションを示し、要素P275は当該連係アクションを発動するか否かをユーザに問い合わせるメッセージを示す。また、発動選択画像G270は要素P276,P277を含む。要素P276には、連係アクションを発動させないための処理が関連付けられており、ユーザが要素P276を選択すると、連係アクションが発動されないようになる。一方、要素P277には、連係アクションを発動させるための処理が関連付けられており、ユーザが要素P277を選択すると、連係アクションが発動されるようになる。 The activation selection image G270 includes elements P274 and P275. The element P274 indicates a linked action that can be activated, and the element P275 indicates a message asking the user whether or not to activate the linked action. Further, the activation selection image G270 includes elements P276 and P277. The element P276 is associated with a process for not invoking the linked action, and when the user selects the element P276, the linked action is not triggered. On the other hand, the element P277 is associated with a process for invoking the linked action, and when the user selects the element P277, the linked action is triggered.
なお、野球ゲームXでは、1回のアクションパートで発動できるのが1つの連係アクションに限られている。このため、ユーザU1〜U3によって選択された応援キャラクタのうちに、発動可能な連係アクションが設定された応援キャラクタが複数含まれている場合、発動選択画像G270ではどの連係アクションを発動させるのかの選択も行われる。 In baseball game X, only one linked action can be activated in one action part. Therefore, when the cheering characters selected by the users U1 to U3 include a plurality of cheering characters for which the coordinating action that can be activated is set, the activation selection image G270 selects which coordinating action is to be activated. Is also done.
発動選択画像G270の要素P276,P277のいずれかが選択された場合、アクションパートが開始される。なお、ユーザU1〜U3によって選択された応援キャラクタのうちに、発動可能な連係アクションが設定された応援キャラクタが含まれていない場合には、発動選択画像G270が表示されることなく、アクションパートが開始される。 When any of the elements P276 and P277 of the activation selection image G270 is selected, the action part is started. If the cheering characters selected by the users U1 to U3 do not include the cheering character for which the linkable action that can be activated is set, the activation selection image G270 is not displayed and the action part is displayed. To be started.
なお、以上に説明した態様では、すべてのユーザU1〜U3がそれぞれ応援キャラクタを選択できるようになっているが、アクションパートでの主要操作者であるユーザ以外のユーザのみが応援キャラクタを選択できるようにしてもよい。例えば、図20に示すアクションパートでの主要操作者はユーザU1であるため(要素P258参照)、ユーザU2,U3のみが応援キャラクタを選択できるようにし、ユーザU1は応援キャラクタを選択できないようにしてもよい。なお、チームのホストであるユーザ以外のユーザのみが応援キャラクタを選択できるようにしてもよい。 In the embodiment described above, all users U1 to U3 can select the support character, but only users other than the user who is the main operator in the action part can select the support character. It may be. For example, since the main operator in the action part shown in FIG. 20 is the user U1 (see element P258), only the users U2 and U3 can select the cheering character, and the user U1 cannot select the cheering character. May be good. It should be noted that only users other than the user who is the host of the team may be able to select the support character.
図24は、アクションパート中にユーザU1〜U3の各々のゲーム端末30の表示部35に表示される画面画像であるアクションパート画像の一例を示す。図24はユーザチームの攻撃時のアクションパート画像を示している。具体的には、図24は、打者キャラクタPC1に対する操作をユーザU1が行う場面を示している。
FIG. 24 shows an example of an action part image which is a screen image displayed on the
図24に示すように、アクションパート画像G280は要素P281,P282を含む。要素P281は自動進行パート画像G240の要素P246と同様である。要素P282は発動中の連係アクションを示す。なお、図24では省略しているが、打者キャラクタPC1や投手キャラクタPC2の名称・能力等を表示するようにしてもよい。 As shown in FIG. 24, the action part image G280 includes elements P281 and P282. The element P281 is the same as the element P246 of the automatic progress part image G240. Element P282 indicates a linked action during activation. Although omitted in FIG. 24, the names and abilities of the batter character PC1 and the pitcher character PC2 may be displayed.
アクションパート画像G280には、ユーザU1の操作する打者キャラクタPC1や、対戦相手チームの投手キャラクタPC2が表示される。この場合、ユーザU1〜U3の各々によって選択された応援キャラクタの応援効果によって打者キャラクタPC1が向上されている。例えば、図24に示す例では、連係アクション「ピストル打線」が発動しているため、打者キャラクタPC1のミートパラメータの値が3ポイント上がっており、さらに、特殊能力「連打○」及び「アベレージヒッター」が打者キャラクタPC1に付与されている。 In the action part image G280, the batter character PC1 operated by the user U1 and the pitcher character PC2 of the opponent team are displayed. In this case, the batter character PC1 is improved by the cheering effect of the cheering characters selected by each of the users U1 to U3. For example, in the example shown in FIG. 24, since the linked action "pistol striking line" is activated, the value of the meet parameter of the batter character PC1 is increased by 3 points, and the special abilities "continuous striking ○" and "average hitter" are further increased. Is given to the batter character PC1.
またアクションパート画像G280には、打者キャラクタPC1に打撃を行わせるための操作要素として、枠F及びミートカーソルMが表示される。枠Fはホームベース上に表示され、ストライクゾーンを示す。ミートカーソルMはユーザの移動指示操作に応じて移動し、打撃位置を示す。ユーザU1がスイング指示操作を行うと、打者キャラクタPC1がミートカーソルMによって示される打撃位置に向けてバットを振る。 Further, in the action part image G280, a frame F and a meet cursor M are displayed as operation elements for causing the batter character PC1 to hit. The frame F is displayed on the home base and indicates a strike zone. The meat cursor M moves according to the user's movement instruction operation and indicates the striking position. When the user U1 performs the swing instruction operation, the batter character PC1 swings the bat toward the batting position indicated by the meet cursor M.
投手キャラクタPC2が投げたボールBが枠Fを含む平面を通過するタイミング又はその近傍タイミングでユーザU1がスイング指示操作を行うと、ミートカーソルMとボールBとの位置関係に応じて、打者キャラクタPC1がボールBを打つ。例えば、ミートカーソルMがボールBに重なっていると、ボールBが打撃される。この場合、ミートカーソルMの芯MCがボールBに重なっていると強い打球が飛ぶ。一方、ミートカーソルMがボールBに重なっていないと空振りとなる。なお、枠Fを含む平面をボールBが通過するタイミングと離れたタイミングでスイング指示操作が行われた場合にも空振りとなる。 When the user U1 performs a swing instruction operation at the timing when the ball B thrown by the pitcher character PC2 passes through the plane including the frame F or at a timing close thereto, the batter character PC1 is subjected to the positional relationship between the meet cursor M and the ball B. Hits ball B. For example, when the meet cursor M overlaps the ball B, the ball B is hit. In this case, if the core MC of the meet cursor M overlaps the ball B, a strong hit ball flies. On the other hand, if the meet cursor M does not overlap the ball B, the ball is missed. It should be noted that even when the swing instruction operation is performed at the timing when the ball B passes through the plane including the frame F and the timing when the ball B is separated from the plane, the ball is missed.
なお、図24ではユーザチームの攻撃時のアクションパート画像G280について示したが、ユーザチームの守備時には、投手キャラクタに対する操作をユーザが行うためのアクションパート画像G280が表示されることになる。 Although FIG. 24 shows the action part image G280 when the user team attacks, the action part image G280 for the user to perform an operation on the pitcher character is displayed when the user team is defending.
アクションパートは終了条件が満足された場合に終了する。通常、1つの打席が終了した場合にアクションパートは終了する。しかしながら、図24に示す例の場合、連係アクション「ピストル打線」が発動しているため、3つの打席が終了した場合にアクションパートが終了する。 The action part ends when the end condition is satisfied. Normally, the action part ends when one turn at bat ends. However, in the case of the example shown in FIG. 24, since the linked action "pistol striking line" is activated, the action part ends when the three at-bats are completed.
アクションパートの終了時には、アクションパートの結果を示す画面画像であるアクションパート結果画像がユーザU1〜U3の各々のゲーム端末30の表示部35に表示される。図25はアクションパート結果画像の一例を示す。図25は、ユーザU1のゲーム端末30−1の表示部35に表示されるアクションパート結果画像G290を示す。
At the end of the action part, the action part result image, which is a screen image showing the result of the action part, is displayed on the
図25に示すように、アクションパート結果画像G290はホスト領域A291と参加者領域A292−1,A292−2とを含む。これらはオーダー確認画像G230のホスト領域A231や参加者領域A232−1,A232−2と同様である。 As shown in FIG. 25, the action part result image G290 includes a host area A291 and a participant area A292-1, A292-2. These are the same as the host area A231 and the participant areas A232-1, A232-2 of the order confirmation image G230.
アクションパート結果画像G290の領域A293には、アクションパートでのプレイ結果に応じてユーザU1の勢いポイントに加算されるポイント量が表示される。図25に示す例では、アクションパートでのユーザU1個人のプレイ結果として50ポイントがユーザU1の勢いポイントに加算され、さらに、連係アクションのボーナス条件が満足されたことによって、ボーナスポイントとして60ポイントがユーザU1の勢いポイントに加算されたことを示している。そして、その結果として、ユーザU1の勢いポイントが8000ポイントから8110ポイントまで増えたことを示している。 In the area A293 of the action part result image G290, the amount of points to be added to the momentum points of the user U1 is displayed according to the play result in the action part. In the example shown in FIG. 25, 50 points are added to the momentum points of the user U1 as a result of the individual play of the user U1 in the action part, and 60 points are added as the bonus points because the bonus condition of the linked action is satisfied. It shows that it has been added to the momentum points of the user U1. As a result, it is shown that the momentum points of the user U1 have increased from 8000 points to 8110 points.
また、アクションパート結果画像G290は要素P294を含む。要素P294はオーダー確認画像G230の要素P234と同様である。要素P294は要素P294−1,P294−2,P294−3,P294−4,P294−5,P294−6,P294−7,P294−8を含む。これらもオーダー確認画像G230のP234−1〜P234−8と同様である。 Further, the action part result image G290 includes the element P294. The element P294 is the same as the element P234 of the order confirmation image G230. Element P294 includes elements P294-1, P294-2, P294-3, P294-4, P294-5, P294-6, P294-7, P294-8. These are also the same as P234-1 to P234-8 of the order confirmation image G230.
図25に示す例では、ユーザU1〜U3の各々の勢いポイントが増えたことによって、ユーザチームの勢いポイントが25280まで増えており、その結果として、要素P294−2内に表示されているユーザチームの勢いポイントの量や、要素P294−2の位置が更新されている。また、ユーザU1〜U3の各々の勢いポイントが更新されたことによって、要素P294−4,P294−5,P294−6の各々に含まれる矢印の長さも更新される。 In the example shown in FIG. 25, the momentum points of the user teams have increased to 25280 due to the increase of the momentum points of the users U1 to U3, and as a result, the user team displayed in the element P294-2. The amount of momentum points and the position of element P294-2 have been updated. Further, as the momentum points of the users U1 to U3 are updated, the lengths of the arrows included in each of the elements P294-4, P294-5, and P294-6 are also updated.
アクションパートの終了後、自動進行パートが再開される。なお、勢いポイントの増加は自動進行パートに影響を及ぼす。すなわち、アクションパートの結果としてユーザチーム(ユーザU1〜U3)の勢いポイントが増加されると、その分、それ以降の自動進行パートでユーザチームが有利となる。例えば、ユーザU1の勢いポイントが増加されると、その分、ユーザU1の所有する選手キャラクタの能力が上昇する。同様に、ユーザU2,U3の各々の勢いポイントが増加されると、その分、ユーザU2,U3の各々の所有する選手キャラクタの能力が上昇する。そして、選手キャラクタの能力が上昇した状態で自動進行パートが進行する。また、自動進行パート中に試合状況が所定状況になると、再び自動進行パートからアクションパートに切り替わる。このようにして試合は進行していく。 After the action part ends, the auto-progress part resumes. The increase in momentum points affects the automatic progress part. That is, when the momentum points of the user teams (users U1 to U3) are increased as a result of the action part, the user team becomes advantageous in the subsequent automatic progress parts. For example, when the momentum points of the user U1 are increased, the ability of the player character owned by the user U1 is increased accordingly. Similarly, when the momentum points of the users U2 and U3 are increased, the abilities of the player characters owned by the users U2 and U3 are increased accordingly. Then, the automatic progress part progresses with the ability of the player character increased. Also, if the match status reaches a predetermined status during the automatic progress part, the automatic progress part is switched to the action part again. The match progresses in this way.
図26は、図20に示すアクションパートよりも後のアクションパートの開始時に表示されるアクションパート開始画像G250を示す。図26に示すアクションパート開始画像G250は、ユーザチームの攻撃時であって、かつ、「5回表/ノーアウト/走者一塁」の場面でアクションパートに切り替わった場合を示す。 FIG. 26 shows an action part start image G250 displayed at the start of an action part after the action part shown in FIG. The action part start image G250 shown in FIG. 26 shows a case where the user team is attacking and the action part is switched to in the scene of “5th inning / no out / runner first base”.
図26に示す例は、要素P258,P259によって示されているように、ユーザU3の所有する選手キャラクタ(中村)が打席に立つ場面であり、今回のアクションパートでの主要操作者がユーザU3である場面である。 In the example shown in FIG. 26, as shown by the elements P258 and P259, the player character (Nakamura) owned by the user U3 stands at bat, and the main operator in the action part this time is the user U3. It's a scene.
図27は、上記のアクションパートの開始前に表示される応援キャラクタ選択画像G260を示す。図21と同様に、図27も、ユーザU2のゲーム端末30−2の表示部35に表示される応援キャラクタ選択画像G260を示している。
FIG. 27 shows a support character selection image G260 displayed before the start of the above action part. Similar to FIG. 21, FIG. 27 also shows the support character selection image G260 displayed on the
野球ゲームXでは、一つの試合中において、一度使用した応援キャラクタを再度使用できないようになっている。この点、要素P264−1に対応する応援キャラクタは使用済みであるため(図23参照)、図21と異なり、図27では、要素P264−1に対応する応援キャラクタを選択できないようになっている。 In the baseball game X, the cheering character once used cannot be used again during one game. In this respect, since the cheering character corresponding to the element P264-1 has already been used (see FIG. 23), unlike FIG. 21, the cheering character corresponding to the element P264-1 cannot be selected in FIG. 27. ..
図28は、図27に示す応援キャラクタ選択画像G260で要素P264−2に対応する応援キャラクタ(香本)が選択された場合の発動選択画像G270を示す。上記の応援キャラクタ(香本)は応援効果として連係アクション「盗塁援護」を有しているため、図28に示す発動選択画像G270では、「盗塁援護」を発動するか否かの選択を受け付けるようになっている。先述したように、ユーザが要素P277を選択すると、アクションパートで「盗塁援護」が発動される。 FIG. 28 shows the activation selection image G270 when the support character (Kamoto) corresponding to the element P264-2 is selected in the support character selection image G260 shown in FIG. 27. Since the above support character (Kamoto) has a linked action "stolen base support" as a support effect, the activation selection image G270 shown in FIG. 28 accepts the selection of whether or not to activate "stolen base support". It has become. As described above, when the user selects the element P277, "stolen base support" is activated in the action part.
「盗塁援護」が発動したアクションパートでは、打者及び走者の操作を2人のユーザが分担して行うことができる。例えば、図26に示す場面で一塁にいる走者キャラクタがユーザU2の所有する選手キャラクタである場合、本アクションパートでは、ユーザU3が打者キャラクタを操作し、ユーザU2が走者キャラクタを操作することになる。そして、この場合、ユーザU3によって操作される打者キャラクタが空振りすることによって走者キャラクタの盗塁を援護して、ユーザU2によって操作される走者キャラクタが盗塁に成功すると、ボーナス条件が満足されたことになる。 In the action part in which "stolen base support" is activated, the operations of the batter and the runner can be shared by two users. For example, in the scene shown in FIG. 26, when the runner character on the first base is a player character owned by the user U2, in this action part, the user U3 operates the batter character and the user U2 operates the runner character. .. Then, in this case, if the batter character operated by the user U3 supports the stealing of the runner character by swinging, and the runner character operated by the user U2 succeeds in stealing, the bonus condition is satisfied. ..
試合が終了した場合、試合結果を示す画面画像である試合結果画像がユーザU1〜U3のゲーム端末30−1〜30−3の各々の表示部35に表示される。図29は試合結果画像の一例を示す。図29に示すように、試合結果画像G300は要素P301,P302を含む。要素P301は試合結果(勝敗や両チームの得点等)を示し、要素P302は、試合への貢献度に関するユーザランキングを示す。
When the match is over, the match result image, which is a screen image showing the match result, is displayed on each
先述のように、ユーザU1の勢いポイントの初期値は、ユーザチームの選手キャラクタのうち、ユーザU1の所有する選手キャラクタの能力(すなわち、ゲーム開始時点における能力)に基づいて算出される。そして、ユーザU1の勢いポイントは、アクションパートにおけるユーザU1個人のプレイ結果や、アクションパートにおける連係アクションの成否結果に基づいて加算される。このため、試合終了時におけるユーザU1の勢いポイントはユーザU1の貢献度を示している。同様に、試合終了時におけるユーザU2,U3の勢いポイントはユーザU2,U3の各々の貢献度を示している。 As described above, the initial value of the momentum point of the user U1 is calculated based on the ability of the player character owned by the user U1 among the player characters of the user team (that is, the ability at the start of the game). Then, the momentum points of the user U1 are added based on the play result of the individual user U1 in the action part and the success / failure result of the linked action in the action part. Therefore, the momentum point of the user U1 at the end of the game indicates the degree of contribution of the user U1. Similarly, the momentum points of the users U2 and U3 at the end of the game indicate the contributions of the users U2 and U3 respectively.
そこで、野球ゲームXでは、ユーザU1〜U3の各々の貢献度を示す貢献ポイントが試合終了時におけるユーザU1〜U3の各々の勢いポイントに基づいて決定される。例えば、ユーザU1の貢献ポイントは、試合終了時のユーザU1の勢いポイントと試合終了時のユーザU2,U3の各々の勢いポイントとの比較に基づいて決定される。例えば、下記の算出式(1)に従って個々のユーザの貢献ポイントが算出される。 Therefore, in the baseball game X, contribution points indicating the contribution levels of the users U1 to U3 are determined based on the momentum points of the users U1 to U3 at the end of the game. For example, the contribution points of the user U1 are determined based on the comparison between the momentum points of the user U1 at the end of the match and the momentum points of the users U2 and U3 at the end of the match. For example, the contribution points of individual users are calculated according to the following calculation formula (1).
Pc=Pb*(Pu/Psum) ・・・ (1) Pc = Pb * (Pu / Psum) ・ ・ ・ (1)
上記の算出式(1)において、「Pb」はベースポイントを示す。ベースポイントは試合結果に応じて変わる。例えば、試合に敗北した場合のベースポイント(例えば50ポイント)は、試合に勝利した場合のベースポイント(例えば100ポイント)よりも少なくなる。 In the above calculation formula (1), "Pb" indicates a base point. The base point changes according to the result of the match. For example, the base point for losing a match (eg 50 points) is less than the base point for winning a match (eg 100 points).
また、「Pu」は試合終了時におけるユーザの勢いポイントを示し、「Psum」は試合終了時における全ユーザの勢いポイントの和を示す。 Further, "Pu" indicates the momentum points of the users at the end of the match, and "Psum" indicates the sum of the momentum points of all the users at the end of the match.
上記の算出式(1)では、個々のユーザの貢献ポイントが、全ユーザの勢いポイントの合計に対して個々のユーザの勢いポイントの占める割合をベースポイントに乗じることによって算出されている。 In the above calculation formula (1), the contribution points of individual users are calculated by multiplying the base points by the ratio of the momentum points of individual users to the total of momentum points of all users.
ユーザU2,U3が通常参加者であり、助っ人参加者でない場合には、上記の算出式(1)によって算出される貢献ポイントがそのまま用いられる。しかしながら、ユーザU2,U3の少なくとも一方が助っ人参加者である場合には貢献ポイントが補正される。 When users U2 and U3 are normal participants and not helper participants, the contribution points calculated by the above calculation formula (1) are used as they are. However, if at least one of the users U2 and U3 is a helper participant, the contribution points will be corrected.
ここで、ユーザU2が通常参加者であり、ユーザU3が助っ人参加者である場合を想定する。この場合、助っ人参加者であるユーザU3には助っ人ボーナスが加えられる。例えば、ベースポイントの10%が助っ人ボーナスとしてユーザU3の貢献ポイントに加えられる。すなわち、ベースポイントが100ポイントである場合には、助っ人ボーナスとして10ポイントがユーザU3の貢献ポイントに加えられる。一方、ユーザU3の貢献ポイントに加算された助っ人ボーナスに相当するポイントがユーザU3以外のユーザU1,U2の貢献ポイントから減らされる。例えば、助っ人ボーナスとして10ポイントがユーザU3の貢献ポイントに加えられた場合には、ユーザU1,U2の貢献ポイントがそれぞれ5ポイントずつ減らされる。例えば、上記の算出式(1)によって算出されるユーザU1〜U3の各々の貢献ポイントがそれぞれ30ポイント、20ポイント、50ポイントであるとすると、この場合、助っ人ボーナスがユーザU3に付与される結果として、ユーザU3の貢献ポイントは60ポイントに増加され、ユーザU1,U2の貢献ポイントはそれぞれ25ポイント、15ポイントに減少される。 Here, it is assumed that the user U2 is a normal participant and the user U3 is a helper participant. In this case, a helper bonus is added to the user U3 who is a helper participant. For example, 10% of the base points are added to the contribution points of user U3 as a helper bonus. That is, when the base point is 100 points, 10 points are added to the contribution points of the user U3 as a helper bonus. On the other hand, the points corresponding to the helper bonus added to the contribution points of the user U3 are deducted from the contribution points of the users U1 and U2 other than the user U3. For example, when 10 points are added to the contribution points of the user U3 as a helper bonus, the contribution points of the users U1 and U2 are each reduced by 5 points. For example, assuming that the contribution points of the users U1 to U3 calculated by the above calculation formula (1) are 30, 20 points, and 50 points, respectively, in this case, the helper bonus is given to the user U3. As a result, the contribution points of the user U3 are increased to 60 points, and the contribution points of the users U1 and U2 are decreased to 25 points and 15 points, respectively.
以上のようにして算出されたユーザU1〜U3の各々の貢献ポイントは報酬としてユーザU1〜U3にそれぞれ付与される。なお、ユーザに付与された貢献ポイントの用途としては様々なものが考えられる。例えば、各ユーザは獲得した貢献ポイントと引き換えにしてゲームキャラクタ(イベントキャラクタ)、ゲームアイテム、又はゲーム通貨等を入手できるようにしてもよい。また例えば、各ユーザが獲得した貢献ポイントの累計で全ユーザのランキングを作成して各ユーザに提示するようにしてもよい。 Each contribution point of the users U1 to U3 calculated as described above is given to the users U1 to U3 as a reward. There are various possible uses for the contribution points given to the user. For example, each user may be able to obtain a game character (event character), a game item, a game currency, or the like in exchange for the acquired contribution points. Further, for example, a ranking of all users may be created by accumulating the contribution points acquired by each user and presented to each user.
以上に説明した野球ゲームXでは、例えば、ユーザU1が操作を行うことが可能なアクションパートにおいて、ユーザU2,U3によって選択された応援キャラクタに基づいて、ユーザU1が操作する選手キャラクタの能力が上がる。このため、ユーザU2,U3は応援キャラクタを選択することによって、ユーザU1のアクションパートに関与できるようになる。すなわち、ユーザU1のアクションパートにおいて、主要な操作を行うユーザU1以外のユーザU2,U3が試合の進行に関与する度合いを向上できる。 In the baseball game X described above, for example, in the action part in which the user U1 can operate, the ability of the player character operated by the user U1 is increased based on the cheering characters selected by the users U2 and U3. .. Therefore, the users U2 and U3 can participate in the action part of the user U1 by selecting the support character. That is, in the action part of the user U1, the degree to which the users U2 and U3 other than the user U1 who perform the main operation are involved in the progress of the game can be improved.
また野球ゲームXでは、ユーザU1〜U3の各々の所有する応援キャラクタに基づいて、アクションパートで応援効果(連係アクション「ピストル打線」又は「盗塁援護」等)が発動することによって、アクションパートで操作を行うことが可能なユーザの人数が増加する。その結果として、ユーザ同士で協力して対戦相手と対戦する興趣をユーザU1〜U3に実感させることが可能になる。 Further, in the baseball game X, the support effect (linked action "pistol striking line" or "stolen base support", etc.) is activated in the action part based on the support characters owned by each of the users U1 to U3, so that the action part is operated. The number of users who can do this increases. As a result, it becomes possible for users U1 to U3 to realize the interest of cooperating with each other and playing against an opponent.
また野球ゲームXでは、ユーザU1の作成したチーム(言い換えれば、ユーザU1がホストとなって行われる対戦相手との試合)への参加申込みをユーザU2,U3から受け付けた場合にユーザU1〜U3と対戦相手との試合が実行され、当該試合の実行に応じて、ユーザU1〜U3の各々に貢献ポイントが付与される。特に野球ゲームXでは、例えば、ユーザU3が助っ人参加者である場合に、ユーザU1の貢献ポイントの少なくとも一部を減らして、当該減らした分をユーザU3の貢献ポイントに加えるようにして、ユーザU3の貢献ポイントが決定される。このため、ユーザU3は本来得ることができる貢献ポイントよりも多くの貢献ポイントを得ることができる。このため、ゲームシステム1によれば、ユーザU1の作成したチームに参加しようとする動機付けを他のユーザに与えることが可能になり、その結果として、ユーザU1の作成したチームに参加しようとする他のユーザが現れ易くすることが可能になる。
Further, in the baseball game X, when an application for participation in a team created by the user U1 (in other words, a match with an opponent held by the user U1 as a host) is received from the users U2 and U3, the users U1 to U3 A match with an opponent is executed, and contribution points are given to each of the users U1 to U3 according to the execution of the match. In particular, in the baseball game X, for example, when the user U3 is a helper participant, at least a part of the contribution points of the user U1 is reduced, and the reduced amount is added to the contribution points of the user U3. Contribution points are determined. Therefore, the user U3 can obtain more contribution points than the contribution points that can be originally obtained. Therefore, according to the
また野球ゲームXでは、ユーザの所有する選手キャラクタの能力(試合開始時の能力)が高いほど、ユーザの勢いポイントの初期値が大きくなる。そして、ユーザの勢いポイントが大きいほど、ユーザに付与される貢献ポイントが多くなる。その結果、野球ゲームXでは、ユーザの所有する選手キャラクタの能力(試合開始時の能力)が高いほど、ユーザに付与される貢献ポイントが多くなる。このため、能力の高い選手キャラクタを所有しているユーザに対して試合に参加する動機付けを与えることが可能になり、当該試合への参加を促すことが可能になる。 Further, in the baseball game X, the higher the ability (ability at the start of the game) of the player character owned by the user, the larger the initial value of the momentum point of the user. The greater the momentum points of the user, the greater the contribution points given to the user. As a result, in the baseball game X, the higher the ability (ability at the start of the game) of the player character owned by the user, the more contribution points are given to the user. Therefore, it is possible to motivate the user who owns the highly capable player character to participate in the match, and it is possible to encourage the user to participate in the match.
[3.機能ブロック]ゲームシステム1で実現される機能ブロックについて説明する。図30は、ゲームシステム1で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。また図31は、ゲームシステム1に含まれる後述のゲーム実行部130に含まれる機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。
[3. Functional block] The functional block realized by the
[3−1]図30に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部100を含む。例えば、データ記憶部100はデータベース14、記憶部12、及び記憶部32の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部100はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。図32〜図38はデータ記憶部100に記憶されるデータの一例を示す。図32〜図38は、野球ゲームXを実現する場合にデータ記憶部100に記憶されるデータの一例を示す。
[3-1] As shown in FIG. 30, the
[3−1−1]図32はユーザテーブルの一例を示す。ユーザテーブルTBL101は、ゲームシステム1でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータである。図32に示すように、ユーザテーブルTBL101は「ユーザID」、「ユーザ名」、「フレンド」、「ゲームアイテム」、「対戦レベル」、及び「貢献ポイント」フィールドを含む。
[3-1-1] FIG. 32 shows an example of a user table. The user table TBL101 is data showing a list of users who play a game in the
「ユーザID」フィールドは各ユーザを一意に特定するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「フレンド」フィールドは、ユーザと友人関係にある他のユーザのリストを示す。「ゲームアイテム」フィールドは、ユーザの所有しているゲームアイテムのリストを示す。なお、「ユーザの所有しているゲームアイテム」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるゲームアイテムである。「対戦レベル」フィールドはユーザの対戦レベルを示す。「貢献ポイント」フィールドは、ユーザが獲得した貢献ポイントの累計を示す。 The "User ID" field indicates identification information for uniquely identifying each user. The Username field indicates the user's name. The "Friends" field shows a list of other users who are friends with the user. The Game Items field shows a list of game items owned by the user. The "game item owned by the user" is a game item in a state in which the user can arbitrarily use it. The "Competition Level" field indicates the user's competition level. The Contribution Points field shows the cumulative total of contribution points earned by the user.
[3−1−2]図33はイベントキャラクタテーブルの一例を示す。イベントキャラクタテーブルTBL102は、ユーザの所有しているイベントキャラクタのリストを示す。「ユーザの所有しているイベントキャラクタ」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるイベントキャラクタである。イベントキャラクタテーブルTBL102はユーザごとに記憶される(各ユーザIDに関連付けて記憶される)。図33に示すように、イベントキャラクタテーブルTBL102は下記に説明するフィールドを含む。 [3-1-2] FIG. 33 shows an example of the event character table. The event character table TBL102 shows a list of event characters owned by the user. The "event character owned by the user" is an event character in a state in which the user can arbitrarily use it. The event character table TBL102 is stored for each user (stored in association with each user ID). As shown in FIG. 33, the event character table TBL102 includes the fields described below.
「イベントキャラクタID」フィールドは、ユーザの所有しているイベントキャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドはイベントキャラクタの名称を示す。「レアリティ」フィールドはイベントキャラクタのレアリティを示す。「適正ポジション」フィールドはイベントキャラクタが得意な野球のポジションを示す。「得意練習」フィールドはイベントキャラクタが得意な練習項目を示す。「レベル」フィールドはイベントキャラクタのレベルを示す。 The "event character ID" field indicates identification information for identifying the event character owned by the user. The Name field indicates the name of the event character. The "Rarity" field indicates the rarity of the event character. The "appropriate position" field indicates the baseball position that the event character is good at. The "Good practice" field shows the practice items that the event character is good at. The Level field indicates the level of the event character.
「能力パラメータ」フォールドはイベントキャラクタの能力パラメータを示す。例えば、育成フェーズで試合イベントが発生した場合には、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして試合に参加する。このような試合イベントではイベントキャラクタの能力パラメータが参照される。 The "ability parameter" fold indicates the ability parameter of the event character. For example, when a match event occurs in the training phase, the event character incorporated in the event deck participates in the match as a teammate of the main character. In such a match event, the ability parameter of the event character is referred to.
「イベント効果」フィールドは、イベントキャラクタに関連付けられたイベント効果を示す。例えば、「イベント効果」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合に育成フェーズで発生し得る効果に関する情報を示す。イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合に育成フェーズで発生し得るイベント又はボーナスの名称や内容を示す情報が「イベント効果」フィールドに登録される。 The Event Effect field indicates the event effect associated with the event character. For example, the "Event Effects" field indicates information about the effects that can occur during the breeding phase if the event character is incorporated into the event deck. Information indicating the name and content of the event or bonus that can occur in the training phase when the event character is incorporated into the event deck is registered in the "event effect" field.
「応援効果」フィールドは、イベントキャラクタに関連付けられた応援効果を示す。例えば、「応援効果」フィールドは、イベントキャラクタが応援キャラクタとして使用された場合にアクションパートで発生し得る効果に関する情報を示す。 The "support effect" field indicates the support effect associated with the event character. For example, the "support effect" field indicates information about the effects that can occur in the action part when the event character is used as the support character.
「使用状態」フィールドは、イベントキャラクタの使用状態を示す。例えば、「使用状態」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれているか否かや、イベントキャラクタが応援キャラクタとして設定されているか否か等を示す。 The Usage status field indicates the usage status of the event character. For example, the "usage state" field indicates whether or not the event character is incorporated in the event deck, whether or not the event character is set as the support character, and the like.
[3−1−3]図34はオリジナルキャラクタテーブルの一例を示す。オリジナルキャラクタテーブルTBL103は、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタ(ユーザが作成したオリジナルキャラクタ)のリストを示す。「ユーザの所有しているオリジナルキャラクタ」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるオリジナルキャラクタである。オリジナルキャラクタテーブルTBL103はユーザごとに記憶される(各ユーザIDに関連付けて記憶される)。図34に示すように、オリジナルキャラクタテーブルTBL103は下記に説明するフィールドを含む。 [3-1-3] FIG. 34 shows an example of the original character table. The original character table TBL103 shows a list of original characters (original characters created by the user) owned by the user. The "original character owned by the user" is an original character that can be arbitrarily used by the user. The original character table TBL103 is stored for each user (stored in association with each user ID). As shown in FIG. 34, the original character table TBL103 includes the fields described below.
「オリジナルキャラクタID」フィールドは、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドはオリジナルキャラクタの名称を示す。「適正ポジション」フィールドはオリジナルキャラクタが得意な野球のポジションを示す。「利き腕」フィールドはオリジナルキャラクタの利き腕を示す。「フォーム」フィールドはオリジナルキャラクタの打撃フォーム又は投球フォームを示す。オリジナルキャラクタが野手である場合には打撃フォームが「フォーム」フィールドに登録され、オリジナルキャラクタが投手である場合には投球フォームが「フォーム」フィールドに登録される。「ランク」フィールドはオリジナルキャラクタのランクを示す。 The "original character ID" field indicates identification information for identifying the original character owned by the user. The Name field indicates the name of the original character. The "appropriate position" field indicates the baseball position that the original character is good at. The "dominant arm" field indicates the dominant arm of the original character. The "form" field indicates the batting or pitching form of the original character. If the original character is a fielder, the batting form is registered in the "form" field, and if the original character is a pitcher, the throwing form is registered in the "form" field. The "Rank" field indicates the rank of the original character.
「オリジナル能力パラメータ」フィールドはオリジナルキャラクタの能力パラメータのオリジナル値を示す。先述の通り、試合フェーズのアクションパートではオリジナルキャラクタの能力パラメータが応援効果等によって変更される場合があるが、「オリジナル能力パラメータ」フィールドは、試合開始時の能力パラメータの値(言い換えれば、変更されていない状態の能力パラメータの値)を示す。例えば、基本能力パラメータ及び特殊能力パラメータのオリジナル値が「オリジナル能力パラメータ」フィールドに登録される。 The "Original Ability Parameter" field indicates the original value of the ability parameter of the original character. As mentioned above, in the action part of the match phase, the ability parameter of the original character may be changed due to the cheering effect, etc., but the "original ability parameter" field is the value of the ability parameter at the start of the match (in other words, it is changed. Indicates the value of the ability parameter in the non-existent state). For example, the original values of the basic ability parameter and the special ability parameter are registered in the "original ability parameter" field.
「使用状態」フィールドは、オリジナルキャラクタの使用状態を示す。例えば、「使用状態」フィールドは、オリジナルキャラクタが選手キャラクタ設定画像G150でいずれかのポジションの選手キャラクタとして割り当てられたか否かや、オリジナルキャラクタが割り当てられたポジション等を示す。 The "Usage Status" field indicates the usage status of the original character. For example, the "use state" field indicates whether or not the original character is assigned as a player character in any position in the player character setting image G150, the position to which the original character is assigned, and the like.
[3−1−4]図35はチームテーブルの一例を示す。チームテーブルは、現在存在しているチームのリストを示す。図35に示すように、チームテーブルTBL104は下記に説明するフィールドを含む。 [3-1-4] FIG. 35 shows an example of a team table. The team table shows a list of currently existing teams. As shown in FIG. 35, the team table TBL104 includes the fields described below.
「チームID」フィールドは、チームを一意に特定するための識別情報を示す。「ホストユーザ」フィールドは、チームのホストであるユーザ(すなわち、チームを作成したユーザ)を示す。「対戦レベル」フィールドはチームの対戦レベルを示す。 The "Team ID" field indicates identification information for uniquely identifying the team. The Host User field indicates the user who is the host of the team (ie, the user who created the team). The "Competition Level" field indicates the competition level of the team.
「参加者ユーザ1」フィールドはチームへの1人目の参加者を示す。「参加者ユーザ1」フィールドは「ユーザID」及び「助っ人フラグ」サブフィールドを含む。「ユーザID」サブフィールドは、1人目の参加者であるユーザのユーザIDを示し、「助っ人フラグ」サブフィールドは、1人目の参加者であるユーザが助っ人参加者であるか否かを示す。例えば、値「0」又は「1」が「助っ人フラグ」サブフィールドに登録される。値「0」は、ユーザが助っ人参加者でなく、通常参加者であることを示し、値「1」は、ユーザが助っ人参加者であることを示す。「参加者ユーザ2」フィールドはチームへの2人目の参加者を示す。「参加者ユーザ2」フィールドは「参加者ユーザ1」フィールドと同様である。
The "
「助っ人要請フラグ」フィールドは、助っ人要請が行われたか否かを示す。例えば、値「0」又は「1」が「助っ人要請フラグ」フィールドに登録される。例えば、値「0」は、助っ人要請が行われていない状態であることを示し、値「1」は、助っ人要請が行われた状態であることを示す。 The Helper Request Flag field indicates whether or not a helper request has been made. For example, the value "0" or "1" is registered in the "helper request flag" field. For example, a value "0" indicates that a helper request has not been made, and a value "1" indicates that a helper request has been made.
「受付完了フラグ」フィールドは、チームへの参加申込みの受付が完了したか否かを示す。例えば、値「0」又は「1」が「受付完了フラグ」フィールドに登録される。例えば、値「0」は、チームへの参加申込みの受付が完了しておらず、現在受付中であることを示し、値「1」は、チームへの参加申込みの受付が完了したことを示す。 The "Reception Complete Flag" field indicates whether or not the application for participation in the team has been accepted. For example, the value "0" or "1" is registered in the "acceptance completion flag" field. For example, a value "0" indicates that the application for participation in the team has not been accepted and is currently being accepted, and a value "1" indicates that the application for participation in the team has been accepted. ..
[3−1−5]図36は試合状況テーブルの一例を示す。試合状況テーブルTBL105は現在の試合状況を示すデータである。試合状況テーブルTBL105は各試合ごとに生成される。 [3-1-5] FIG. 36 shows an example of a match status table. The match status table TBL105 is data showing the current match status. The match status table TBL105 is generated for each match.
図36に示すように、試合状況テーブルTBL105は「現在イニング」、「攻撃中チーム」、「現在打者」、「ボールカウント」、「アウトカウント」、「一塁走者」、「二塁走者」、及び「三塁走者」フィールドを含む。これらのフィールドは、現在のイニング、現在攻撃中のチーム、現在打席に立っている選手キャラクタ、現在のボールカウント、現在のアウトカウント、現在の出塁状況(一塁、二塁、三塁にいる選手キャラクタ)を示す。 As shown in FIG. 36, the match status table TBL105 shows "current innings", "attacking teams", "current batters", "ball counts", "out counts", "first base runners", "second base runners", and " Includes "Third Base Runner" field. These fields show the current innings, the team currently attacking, the player character currently at bat, the current ball count, the current out count, and the current base status (player characters on first, second, and third base). Shown.
また、試合状況テーブルTBL105は「先攻」、「後攻」、及び「スコアブック」フィールドを含む。「先攻」フィールドは、先攻のチーム、先攻のチームの現在の勢いポイント、得点、安打数、及び失策数や、先攻のチームで次に打席に立つことになる選手キャラクタを示す。なお、勢いポイントに関しては、各ユーザの勢いポイントとそれらの合計(すなわちユーザチームの勢いポイント)とが登録される。同様に、「後攻」フィールドは、後攻のチーム、後攻のチームの現在の勢いポイント、得点、安打数、及び失策数や、後攻のチームで次に打席に立つことになる選手キャラクタを示す。「スコアブック」フィールドは試合のスコアブック(試合経過)を示す。 The match status table TBL105 also includes "first strike", "second strike", and "scorebook" fields. The "first strike" field indicates the first team, the current momentum points, points, hits, and missteps of the first team, and the player character who will be the next at bat in the first team. Regarding the momentum points, the momentum points of each user and their total (that is, the momentum points of the user team) are registered. Similarly, the "second attack" field is the current momentum point, score, number of hits, and number of missteps of the second team, the second team, and the player character who will be the next at bat in the second team. Is shown. The "Scorebook" field shows the scorebook of the match.
[3−1−6]図37は選手キャラクタテーブルTBL106の一例を示す。選手キャラクタテーブルTBL106は、ユーザチーム又は対戦相手チームのスターティングオーダー及び控え選手として設定された選手キャラクタのリストを示す。選手キャラクタテーブルTBL106も各試合ごとに生成される。選手キャラクタテーブルTBL106はユーザチーム及び対戦相手チームの各々ごとに記憶される。図37に示すように、選手キャラクタテーブルTBL106は下記に説明するフィールドを含む。 [3-1-6] FIG. 37 shows an example of the player character table TBL106. The player character table TBL106 shows a list of player characters set as starting orders and reserve players for the user team or the opponent team. The player character table TBL106 is also generated for each match. The player character table TBL106 is stored for each of the user team and the opponent team. As shown in FIG. 37, the player character table TBL106 includes the fields described below.
「選手キャラクタID」フィールドは、選手キャラクタを一意に特定するための識別情報を示す。「所有ユーザ」フィールドは、選手キャラクタの所有者であるユーザを示し、「オリジナルキャラクタID」フィールドは、選手キャラクタとして設定されたオリジナルキャラクタのオリジナルキャラクタIDを示す。 The "player character ID" field indicates identification information for uniquely identifying the player character. The "owning user" field indicates the user who is the owner of the player character, and the "original character ID" field indicates the original character ID of the original character set as the player character.
「現在能力パラメータ」フィールドは選手キャラクタの能力パラメータの現在値を示す。例えば、基本能力パラメータ及び特殊能力パラメータの現在値が「現在能力パラメータ」フィールドに登録される。試合開始当初、「現在能力パラメータ」フィールドの内容はオリジナルキャラクタテーブルTBL103の「オリジナル能力パラメータ」フィールドの内容と同じである。試合中に選手キャラクタの能力パラメータが応援キャラクタの応援効果等によって変更される場合に「現在能力パラメータ」フィールドの内容が変更される。 The "Current Ability Parameter" field shows the current value of the ability parameter of the player character. For example, the current values of the basic ability parameter and the special ability parameter are registered in the "current ability parameter" field. At the beginning of the game, the contents of the "current ability parameter" field are the same as the contents of the "original ability parameter" field of the original character table TBL103. If the ability parameter of the player character is changed due to the support effect of the support character during the match, the content of the "current ability parameter" field is changed.
「出場状態フラグ」フィールドは選手キャラクタの試合への出場状態を示す。例えば、値「0」,「1」,「2」のいずれかが「出場状態」フィールドに登録される。値「0」は、選手キャラクタが試合に出場しておらず、交代によって試合に出場可能であることを示す。値「1」は、選手キャラクタが試合に出場中であることを示す。値「2」は、選手キャラクタが試合に出場していたが、交代によって現在は試合に出場していないことを示す。「打順」及び「ポジション」フィールドは、試合に出場している選手キャラクタに関して打順及びポジションを示す。 The "participation status flag" field indicates the participation status of the player character in the game. For example, any of the values "0", "1", and "2" is registered in the "participation status" field. A value of "0" indicates that the player character has not participated in the match and can participate in the match by taking turns. A value of "1" indicates that the player character is participating in the match. A value of "2" indicates that the player character has participated in the match but is not currently participating in the match due to a change. The "Batting Order" and "Position" fields indicate the batting order and position for the player character participating in the match.
[3−1−7]図38は応援キャラクタテーブルTBL107の一例を示す。応援キャラクタテーブルTBL107は、試合に参加するユーザ(ホスト及び参加者)によって設定された応援キャラクタのリストを示す。応援キャラクタテーブルTBL107も各試合ごとに生成される。図38に示すように、応援キャラクタテーブルTBL107は「応援キャラクタID」、「イベントキャラクタ」、「所有ユーザ」、及び「使用済み」フィールドを含む。 [3-1-7] FIG. 38 shows an example of the support character table TBL107. The cheering character table TBL107 shows a list of cheering characters set by users (hosts and participants) participating in the match. The support character table TBL107 is also generated for each match. As shown in FIG. 38, the cheering character table TBL107 includes "cheering character ID", "event character", "owning user", and "used" fields.
「応援キャラクタID」フィールドは、応援キャラクタを一意に特定するための識別情報を示す。「所有ユーザ」フィールドは、応援キャラクタの所有者であるユーザを示し、「イベントキャラクタID」フィールドは、応援キャラクタとして設定されたイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。「使用済みフラグ」フィールドは、応援キャラクタが試合で使用済みであるか否かを示す。例えば、値「0」又は「1」が「使用済みフラグ」フィールドに登録される。例えば、値「0」は、応援キャラクタが試合で使用済みでなく、使用可能であることを示し、値「1」は、応援キャラクタが試合で使用済みであることを示す。 The "supporting character ID" field indicates identification information for uniquely identifying the supporting character. The "owning user" field indicates the user who is the owner of the cheering character, and the "event character ID" field indicates the event character ID of the event character set as the cheering character. The "used flag" field indicates whether the cheering character has been used in the match. For example, the value "0" or "1" is registered in the "used flag" field. For example, a value "0" indicates that the cheering character has not been used in the match and can be used, and a value "1" indicates that the cheering character has been used in the match.
[3−2]図30に示すように、ゲームシステム1は参加要請受付部110を含む。例えば、参加要請受付部110はサーバ10の制御部11によって実現される。
[3-2] As shown in FIG. 30, the
参加要請受付部110は、第1ユーザのプレイするゲームへの参加要請を第1ユーザから受け付ける。
The participation
ここで、「第1ユーザのプレイするゲーム」とは、第1ユーザが主となって行われるゲームである。言い換えれば、「第1ユーザのプレイするゲーム」とは、第1ユーザが必ず参加し、他のユーザが任意に参加可能なゲームである。また、「第1ユーザのプレイするゲーム」とは、第1ユーザがこれからプレイするゲームである。なお、「第1ユーザのプレイするゲーム」とは、第1ユーザが現在プレイしているゲームであってもよい。 Here, the "game played by the first user" is a game mainly played by the first user. In other words, the "game played by the first user" is a game in which the first user always participates and other users can arbitrarily participate. The "game played by the first user" is a game that the first user will play from now on. The "game played by the first user" may be a game currently played by the first user.
「参加要請を第1ユーザから受け付ける」とは、第1ユーザのゲーム端末30から送信される、ゲームへの参加要請を示すデータを受信することである。または、「参加要請を第1ユーザから受け付ける」とは、第1ユーザによって行われる、ゲームへの参加要請を示す操作を受け付けることであってもよい。なお、参加要請の受付はゲームの開始前に行われる。参加要請の受付はゲームの実行中に行われるようにしてもよい。後述の参加申込受付部120(第2参加申込受付部122)による参加申込みの受付は参加要請の受付後に実行されるようにしてもよい。
"Accepting a participation request from the first user" means receiving data indicating a participation request to the game transmitted from the
「参加要請」とは、第1ユーザのプレイするゲームに他のユーザが参加することを要請することである。「他のユーザ」は不特定の他のユーザであってもよいし、特定の他のユーザ(例えば、第1ユーザによって指定された他のユーザ)であってもよい。 The "participation request" is a request for another user to participate in the game played by the first user. The "other user" may be an unspecified other user or a specific other user (for example, another user designated by the first user).
なお、「参加要請」は、第1ユーザのプレイするゲームへの、第1ユーザよりもゲームにおける能力が高い他のユーザの参加を要請することであってもよい。 The "participation request" may be a request for the participation of another user who has a higher ability in the game than the first user in the game played by the first user.
ここで、「ゲームにおける能力」とはユーザ自身の能力である。例えば、ユーザのゲームの熟練度、又はユーザのゲームのプレイ実績である。または、「ゲームにおける能力」とは、ユーザの所有するゲームオブジェクトの能力であってもよい。なお、ゲームオブジェクトは、ゲームで利用され得るものであり、例えばゲームキャラクタ又はゲームアイテム等である。 Here, the "ability in the game" is the user's own ability. For example, the skill level of the user's game or the play record of the user's game. Alternatively, the "ability in the game" may be the ability of the game object owned by the user. The game object can be used in a game, and is, for example, a game character or a game item.
先述の野球ゲームXでは、助っ人要請が「参加要請」の一例に相当する。先述の通り、「助っ人要請」は、例えば、ユーザU1の作成したチーム(言い換えれば、ユーザU1がホストとして行われる対戦)に助っ人参加者として参加することを要請することである。参加要請受付部110はこのような助っ人要請をユーザU1から受け付ける。
In the above-mentioned baseball game X, the request for helper corresponds to an example of "request for participation". As described above, the "helper request" is, for example, requesting the team created by the user U1 (in other words, the battle in which the user U1 is performed as a host) to participate as a helper participant. The participation
[3−3]図30に示すように、ゲームシステム1は参加申込受付部120を含む。例えば、参加申込受付部120はサーバ10の制御部11によって実現される。
[3-3] As shown in FIG. 30, the
参加申込受付部120は、第1ユーザのプレイするゲームへの参加申込みを第1ユーザ以外のユーザ(第2ユーザ又は第3ユーザ等)から受け付ける。
The participation
ここで、「参加申込み」とは、第1ユーザのプレイするゲームに参加することを申し込むことである。なお、第2ユーザから参加申込みを受けつけた場合、無条件に、第2ユーザが第1ユーザのプレイするゲームに参加できるようにしてもよいし、所定の条件の下で、第2ユーザが第1ユーザのプレイするゲームに参加できるようにしてもよい。後者の場合、例えば、第1ユーザの承諾を条件として、第1ユーザによって承諾された場合に、第2ユーザが第1ユーザのプレイするゲームに参加できるようにしてもよい。 Here, the "participation application" is to apply to participate in the game played by the first user. When the participation application is received from the second user, the second user may be allowed to participate in the game played by the first user unconditionally, or the second user may be the second user under a predetermined condition. It may be possible to participate in a game played by one user. In the latter case, for example, subject to the consent of the first user, the second user may be able to participate in the game played by the first user when the consent of the first user is given.
「参加申込みを第2ユーザから受け付ける」とは、第2ユーザのゲーム端末30から送信される、ゲームへの参加申込みを示すデータを受信することである。または、「参加申込みを第2ユーザから受け付ける」とは、第2ユーザによって行われる、ゲームへの参加申込みを示す操作を受け付けることであってもよい。参加申込みの受付はゲームの開始前に行われる。なお、参加申込みの受付はゲームの実行中に行われるようにしてもよい。
"Accepting a participation application from a second user" means receiving data indicating a participation application for a game transmitted from the
例えば、参加申込受付部120は第1参加申込受付部121と第2参加申込受付部122とを含む。第1参加申込受付部121は、ゲームへの第1種参加者としての参加申込みである第1参加申込みを第1ユーザ以外のユーザ(第2ユーザ又は第3ユーザ等)から受け付ける。第2参加申込受付部122は、ゲームへの第2種参加者としての参加申込みである第2参加申込みを第1ユーザ以外のユーザ(第2ユーザ又は第3ユーザ等)から受け付ける。例えば、第2参加申込受付部122は参加要請に応じて第2参加申込みの受付を開始する。
For example, the participation
ここで、「第1種参加者」とは通常の参加者である。言い換えれば、「第1種参加者」とは、所定の規則に則った通常の報酬を得ることが可能な参加者である。これに対し、「第2種参加者」とは特別の参加者である。言い換えれば、「第2種参加者」とは、上記所定の規則に則った通常の報酬よりも多い報酬を得ることが可能な参加者である。後述するように、「第2種参加者」とは、例えば、第1ユーザへの報酬の少なくとも一部を通常の報酬に加えて得ることが可能な参加者である。
Here, the "first-class participant" is a normal participant. In other words, a "first-class participant" is a participant who can obtain a normal reward in accordance with a predetermined rule. On the other hand, the "
「第1参加申込み」とは、第1ユーザのプレイするゲームに第1種参加者として参加することを申し込むことである。一方、「第2参加申込み」とは、第1ユーザのプレイするゲームに第2種参加者として参加することを申し込むことである。 The "first participation application" is to apply to participate in the game played by the first user as a first-class participant. On the other hand, the "second participation application" is to apply to participate in the game played by the first user as a second-class participant.
例えば、参加申込受付部120は、第1ユーザの選択操作に応じて、第2参加申込受付部122による受付を行うか否かを設定する。
For example, the participation
ここで、「選択操作」とは、第2参加申込受付部122による参加受付を行うか否かを選択する操作(言い換えれば、第2参加申込受付部122による参加受付を行うか否かを示す操作)である。 Here, the "selection operation" indicates an operation of selecting whether or not to accept participation by the second participation application reception unit 122 (in other words, whether or not to accept participation by the second participation application reception unit 122). Operation).
「選択操作に応じて、第2参加申込受付部122による受付を行うか否かを設定する」とは、選択操作を受け付けた場合に、当該選択操作が、第2参加申込受付部122による受付を行うことを選択することを示すのであれば、第2参加申込受付部122による受付を行うように設定し、当該選択操作が、第2参加申込受付部122による受付を行わないことを選択することを示すのであれば、第2参加申込受付部122による受付を行わないように設定することである。
"Set whether or not to accept by the second participation
例えば、「選択操作」は、第1ユーザのプレイするゲームへの第2種参加者の参加を要請することを選択する操作である。例えば、第1ユーザのプレイするゲームへの参加要請を第1ユーザから受け付けた場合に第2参加申込受付部122による受付が開始するようになっているのであれば、上記参加要請を行う操作は、第2参加申込受付部122による参加受付を行うことを選択する操作に相当するため、「選択操作」の一例に相当する。この場合、第2参加申込受付部122は、第1ユーザのプレイするゲームへの第2種参加者の参加を要請することが選択された場合に、第2参加申込みを受け付けることになる。
For example, the "selection operation" is an operation of selecting to request the participation of a second-class participant in a game played by the first user. For example, if the reception by the second participation
なお、参加申込受付部120は、第2ユーザのゲームにおける能力が第1ユーザよりも高い場合に、参加申込みを第2ユーザから受け付けるようにしてもよい。例えば、参加申込受付部120は、第1ユーザのゲームにおける能力に関するゲーム能力情報と、第2ユーザのゲームにおける能力に関するゲーム能力情報とに基づき、第2ユーザのゲームにおける能力が第1ユーザよりも高いと判定される場合に、第1ユーザの参加するゲームへの参加申込みを第2ユーザから受け付けるようにしてもよい。より具体的には、例えば、第2参加申込受付部122は、第1ユーザのゲームにおける能力に関するゲーム能力情報と、第2ユーザのゲームにおける能力に関するゲーム能力情報とに基づき、第2ユーザのゲームにおける能力が第1ユーザよりも高いと判定される場合に、第2参加申込みを第2ユーザから受け付けるようにしてもよい。
The participation
ここで、「ゲーム能力情報」とは、ゲームにおける能力に関する情報である。「ゲームにおける能力」とは、ユーザ自身の能力であってもよい。すなわち、「ゲーム能力情報」は、例えば、ユーザのゲームの熟練度を示す情報であってもよいし、ユーザのゲームのプレイ実績(例えばゲームのプレイ回数又はゲームの進行状況)を示す情報であってもよい。例えば、ユーザのレベルが「ゲーム能力情報」の一例に相当する。 Here, the "game ability information" is information related to the ability in the game. The "ability in the game" may be the user's own ability. That is, the "game ability information" may be, for example, information indicating the skill level of the user's game, or information indicating the user's game play record (for example, the number of times the game has been played or the progress of the game). You may. For example, the user's level corresponds to an example of "game ability information".
または、「ゲームにおける能力」とは、ユーザの所有するゲームオブジェクトの能力であってもよい。すなわち、「ゲーム能力情報」は、ユーザの識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトの能力を示す情報であってもよい。なお、「ユーザの識別情報」とは、ユーザを一意に識別(特定)するための情報である。例えば、ユーザID、ユーザの名前、ユーザアカウント、又は電子メールアドレス等が「ユーザの識別情報」の一例に相当する。また、「ゲームオブジェクト」は、ゲームで利用され得るものであり、例えばゲームキャラクタ又はゲームアイテム等である。例えば、ユーザの所有するゲームキャラクタの能力パラメータが「ゲーム能力情報」の一例に相当する。「能力パラメータ」は数値情報であってもよいし、数値情報以外の情報であってもよい。 Alternatively, the "ability in the game" may be the ability of the game object owned by the user. That is, the "game ability information" may be information indicating the ability of the game object associated with the user's identification information. The "user identification information" is information for uniquely identifying (identifying) the user. For example, a user ID, a user's name, a user account, an e-mail address, or the like corresponds to an example of "user identification information". Further, the "game object" can be used in a game, and is, for example, a game character or a game item. For example, the ability parameter of the game character owned by the user corresponds to an example of "game ability information". The "ability parameter" may be numerical information or information other than numerical information.
また、「第2ユーザのゲームにおける能力が第1ユーザよりも高いと判定される場合に、第1ユーザの参加するゲームへの参加申込みを第2ユーザから受け付ける」とは、第2ユーザのゲームにおける能力が第1ユーザよりも低いと判定される場合に、第2ユーザから参加申込みを受け付けることを制限し、第2ユーザのゲームにおける能力が第1ユーザよりも高いと判定される場合に、第2ユーザから参加申込みを受け付けることである。また、第2ユーザのゲームにおける能力が第1ユーザと同じである場合に関しては、第2ユーザから参加申込みを受け付けるようにしてもよいし、受け付けることを制限するようにしてもよい。なお、「ユーザから参加申込みを受け付けることを制限する」とは、ユーザが参加申込みを行うことができないようにすることや、ユーザからの参加申込みを正式に受け付けない(例えば無視する、却下する、又はエラーとする)こと等である。 In addition, "when it is determined that the ability of the second user in the game is higher than that of the first user, the application for participation in the game in which the first user participates is accepted from the second user" means that the game of the second user is accepted. When it is determined that the ability of the second user is lower than that of the first user, the acceptance of participation applications from the second user is restricted, and when the ability of the second user in the game is determined to be higher than that of the first user, It is to accept the participation application from the second user. Further, when the ability of the second user in the game is the same as that of the first user, the participation application may be accepted from the second user, or the acceptance may be restricted. In addition, "restricting the acceptance of participation applications from users" means preventing users from making participation applications and not officially accepting participation applications from users (for example, ignoring, rejecting, etc.). Or an error).
先述の野球ゲームXでは、通常参加者が「第1種参加者」の一例に相当し、助っ人参加者が「第2種参加者」の一例に相当する。このため、第1参加申込受付部121は、ユーザU1の作成したチーム(言い換えれば、ユーザU1がホストとして行われる対戦)への通常参加者としての参加申込み(第1参加申込みの一例)を他のユーザから受け付ける。また、第2参加申込受付部122は、ユーザU1の作成したチームへの助っ人参加者としての参加申込み(第2参加申込みの一例)を他のユーザから受け付ける。
In the above-mentioned baseball game X, a normal participant corresponds to an example of a "
また、先述の野球ゲームXでは、ユーザの対戦レベルが「ゲーム能力情報」の一例に相当する。このため、第2参加申込受付部122は、ユーザU1の作成したチームへの助っ人参加者としての参加申込みを、ユーザU1よりも対戦レベルの高い他のユーザから受け付ける。
Further, in the above-mentioned baseball game X, the battle level of the user corresponds to an example of "game ability information". Therefore, the second participation
[3−4]図30に示すように、ゲームシステム1はゲーム実行部130を含む。例えば、ゲーム実行部130はサーバ10の制御部11又はゲーム端末30の制御部31によって実現される。なお、ゲーム実行部130はサーバ10の制御部11とゲーム端末30の制御部31との協働によって実現されるようにしてもよい。
[3-4] As shown in FIG. 30, the
ゲーム実行部130は、第1ユーザのプレイするゲームへの参加申込み(第1参加申込み又は第2参加申込み)を第2ユーザから受け付けた場合に、第1ユーザと第2ユーザとが参加するゲームを実行する。
The
ここで、「第1ユーザと第2ユーザとが参加するゲーム」とは、第1ユーザ及び第2ユーザのみが参加するゲームであってもよいし、第1ユーザと第2ユーザと1又は複数の他のユーザとが参加するゲームであってもよい。 Here, the "game in which the first user and the second user participate" may be a game in which only the first user and the second user participate, or one or more of the first user and the second user. It may be a game in which other users participate.
「ゲームへの参加申込みを第2ユーザから受け付けた場合に、第1ユーザと第2ユーザとが参加するゲームを実行する」とは例えば下記のような場合である。
(例1)参加申込みを受け付けるための所定の受付期間内に、第2ユーザから参加申込みを受け付け、かつ、1又は複数の他のユーザからも参加申込みを受け付けて、受付期間が終了した場合に、第1ユーザと第2ユーザと1又は複数の他のユーザが参加するゲームを実行する。
(例2)参加申込みを受け付けるための所定の受付期間内に、第2ユーザから参加申込みを受け付け、かつ、他のユーザから参加申込みを受け付けることなく、受付期間が終了した場合に、第1ユーザと第2ユーザとが参加するゲームを実行する。
(例3)第2ユーザから参加申込みを受け付け、かつ、1又は複数の他のユーザからも参加申込みを受け付けたことによって、ゲームに参加可能な上限人数のユーザから参加申込みを受け付けた場合に、第1ユーザと第2ユーザと1又は複数のユーザとが参加するゲームを実行する。
(例4)第2ユーザから参加申込みを受け付けた場合に、直ちに(又は第1ユーザ及び第2ユーザの少なくとも一方の指示により)、第1ユーザと第2ユーザとが参加するゲームを実行する。
"When the application for participation in the game is received from the second user, the game in which the first user and the second user participate is executed" is, for example, the following case.
(Example 1) When the participation application is accepted from the second user within the predetermined acceptance period for accepting the participation application, and the participation application is also accepted from one or more other users, and the acceptance period ends. , A game in which a first user, a second user, and one or more other users participate.
(Example 2) When the participation application is accepted from the second user within the predetermined acceptance period for accepting the participation application, and the acceptance period ends without accepting the participation application from another user, the first user And the second user participate in the game.
(Example 3) When the participation application is accepted from the maximum number of users who can participate in the game by accepting the participation application from the second user and also accepting the participation application from one or more other users. A game in which a first user, a second user, and one or more users participate is executed.
(Example 4) When a participation application is received from a second user, a game in which the first user and the second user participate is immediately executed (or according to the instruction of at least one of the first user and the second user).
先述の野球ゲームXでは、ユーザU1〜U3と対戦相手との対戦(協力プレイパート)が「第1ユーザと第2ユーザとが参加するゲーム」の一例に相当する。このため、ゲーム実行部130はユーザU1〜U3と対戦相手との対戦(協力プレイパート)を実行する。
In the above-mentioned baseball game X, the battle between the users U1 to U3 and the opponent (cooperative play part) corresponds to an example of "a game in which the first user and the second user participate". Therefore, the
ゲーム実行部130に含まれる機能ブロックの一例については後述する。
An example of the functional block included in the
[3−5]図30に示すように、ゲームシステム1は報酬決定部140を含む。例えば、報酬決定部140はサーバ10の制御部11又はゲーム端末30の制御部31によって実現される。なお、報酬決定部140はサーバ10の制御部11とゲーム端末30の制御部31との協働によって実現されるようにしてもよい。
[3-5] As shown in FIG. 30, the
報酬決定部140はゲームに参加したユーザへの報酬を決定する。
The
ここで、「ユーザへの報酬」とは、ユーザに付与する報酬である。言い換えれば、「ユーザへの報酬」とは、ユーザの識別情報に関連付ける報酬である。例えば、ゲームポイント(ゲーム内通貨等)が報酬としてユーザに付与される。また例えば、ゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等)が報酬としてユーザに付与される。「ユーザへの報酬」は、ゲームポイントやゲームオブジェクトに限られず、ゲームの内容に合わせて種々の報酬を設定することが可能である。例えば、「ユーザへの報酬」は、ユーザのパラメータ、又は、ユーザの所有するゲームオブジェクトのパラメータをユーザにとって有利となるように一時的又は永続的に変化させることであってもよい。 Here, the "reward to the user" is a reward given to the user. In other words, the "reward to the user" is the reward associated with the user's identification information. For example, game points (in-game currency, etc.) are given to the user as a reward. Further, for example, a game object (game character, game item, etc.) is given to the user as a reward. The "reward to the user" is not limited to game points and game objects, and various rewards can be set according to the content of the game. For example, the "reward to the user" may be to change the parameters of the user or the parameters of the game object owned by the user temporarily or permanently in favor of the user.
[3−5−1]報酬決定部140は、ゲーム開始時のユーザのゲームにおける能力に関するゲーム能力情報に基づいて、当該ユーザへの報酬を決定するようにしてもよい。具体的には、報酬決定部140は、ゲーム開始時のユーザのゲームにおける能力が高い場合にはゲーム開始時のユーザのゲームにおける能力が低い場合に比べて報酬の価値が高くなるようにして、当該ユーザへの報酬を決定するようにしてもよい。
[3-5-1] The
ここで、「ゲーム能力情報」に関しては、参加申込受付部120を説明した際にすでに説明したため、ここでは説明を省略する。
Here, since the "game ability information" has already been explained when the participation
「報酬の価値が高くなるようにして」とは、例えば、「報酬(ゲームポイント又はゲームオブジェクト等)の量が多くなるようにして」を意味する。また例えば、「報酬として付与される対象(ゲームオブジェクト等)の有用性又は稀少性が高くなるようにして」を意味するようにしてもよい。より具体的には、例えば、「より能力の高いゲームオブジェクトが報酬として付与されるようにして」、又は、「より稀少性の高いゲームオブジェクトが報酬として付与されるようにして」等を意味するようにしてもよい。 "To increase the value of the reward" means, for example, "to increase the amount of reward (game points, game objects, etc.)". Further, for example, it may mean "to increase the usefulness or rarity of the target (game object, etc.) given as a reward". More specifically, it means, for example, "so that a game object with a higher ability is given as a reward" or "so that a game object with a higher rarity is given as a reward". You may do so.
「能力が高い場合には能力が低い場合に比べて報酬の価値が高くなるようにして」とは、例えば、能力を含む複数の要素に基づいて報酬が決定されるような場合にあれば、能力以外の要素が同一であると仮定した場合において、能力が高い場合には能力が低い場合に比べて報酬の価値が高くなるようになっていることである。 "When the ability is high, the value of the reward is higher than when the ability is low" means, for example, when the reward is determined based on multiple factors including the ability. Assuming that the factors other than the ability are the same, the value of the reward is higher when the ability is high than when the ability is low.
先述の野球ゲームXでは、貢献ポイントが「報酬」の一例に相当する。また、選手キャラクタのオリジナル能力パラメータが「ゲーム開始時のゲーム能力情報」の一例に相当する。野球ゲームXでは、ユーザチームの選手キャラクタのうちの、ユーザU1の所有する選手キャラクタのオリジナル能力パラメータに基づいて、ユーザU1の勢いポイントの初期値が算出され、報酬決定部140は、ユーザU1の勢いポイントに基づいて、ユーザU1に付与する貢献ポイントを決定する。その結果、ユーザU1の所有する選手キャラクタのオリジナル能力が高い場合には当該オリジナル能力が低い場合に比べて、ユーザU1に付与する貢献ポイントが多くなる。
In the above-mentioned baseball game X, contribution points correspond to an example of "reward". Further, the original ability parameter of the player character corresponds to an example of "game ability information at the start of the game". In the baseball game X, the initial value of the momentum point of the user U1 is calculated based on the original ability parameter of the player character owned by the user U1 among the player characters of the user team, and the
[3−5−2]ゲームに参加した複数のユーザに第1ユーザと第2ユーザとが含まれる場合に、報酬決定部140は、ゲーム開始時の第1ユーザのゲームにおける能力に関するゲーム能力情報とゲーム開始時の第2ユーザのゲームにおける能力に関するゲーム能力情報とに基づいて、第2ユーザへの報酬を決定するようにしてもよい。具体的には、報酬決定部140は、ゲーム開始時の第2ユーザのゲームにおける能力がゲーム開始時の第1ユーザのゲームにおける能力よりも高い場合には、ゲーム開始時の第2ユーザのゲームにおける能力がゲーム開始時の第1ユーザのゲームにおける能力よりも高くない場合に比べて、第2ユーザへの報酬の価値が高くなるようにして、第2ユーザへの報酬を決定するようにしてもよい。
[3-5-2] When the plurality of users participating in the game include the first user and the second user, the
例えば、ゲーム開始時のゲーム能力(ゲームにおける能力)を含む複数の要素に基づいて報酬が決定されるような場合であれば、ゲーム能力以外の要素が同一であると仮定した場合において、ゲーム開始時の第2ユーザのゲーム能力がゲーム開始時の第1ユーザのゲーム能力よりも高い場合には、ゲーム開始時の第2ユーザのゲーム能力がゲーム開始時の第1ユーザのゲーム能力よりも高くない場合に比べて、第2ユーザへの報酬の価値が高くなるようにして、第2ユーザへの報酬が決定される。 For example, if the reward is determined based on multiple factors including the game ability (ability in the game) at the start of the game, the game starts assuming that the factors other than the game ability are the same. When the game ability of the second user at the time is higher than the game ability of the first user at the start of the game, the game ability of the second user at the start of the game is higher than the game ability of the first user at the start of the game. The reward for the second user is determined so that the value of the reward for the second user is higher than in the case where there is no reward.
先述の野球ゲームXでは、貢献ポイントが「報酬」の一例に相当する。また、選手キャラクタのオリジナル能力パラメータが「ゲーム開始時のゲーム能力情報」の一例に相当する。野球ゲームXでは、ユーザチームの選手キャラクタのうちの、ユーザU3の所有する選手キャラクタのオリジナル能力パラメータに基づいて、ユーザU3の勢いポイントの初期値が算出され、ユーザU1の所有する選手キャラクタのオリジナル能力パラメータに基づいて、ユーザU1の勢いポイントの初期値が算出される。そして、報酬決定部140は、ユーザU3の勢いポイントがユーザU1の勢いポイントよりも大きい場合には、ユーザU3の勢いポイントがユーザU1の勢いポイントよりも大きくない場合に比べて、ユーザU3に付与する貢献ポイントを多くする(先述の算出式(1))。
In the above-mentioned baseball game X, contribution points correspond to an example of "reward". Further, the original ability parameter of the player character corresponds to an example of "game ability information at the start of the game". In the baseball game X, the initial value of the momentum point of the user U3 is calculated based on the original ability parameter of the player character owned by the user U3 among the player characters of the user team, and the original of the player character owned by the user U1. The initial value of the momentum point of the user U1 is calculated based on the ability parameter. Then, when the momentum point of the user U3 is larger than the momentum point of the user U1, the
[3−5−3]報酬決定部140は、ゲーム能力情報と、ゲームにおけるユーザのプレイ結果に関するプレイ結果情報とに基づいて、ユーザへの報酬を決定するようにしてもよい。
[3-5-3] The
ここで、「プレイ結果情報」とは、ゲームにおいてユーザによって行われたプレイの結果を示す情報である。例えば、ゲームにおいてユーザ個人が収めた成績に関する情報が「プレイ結果情報」の一例に相当する。例えば、野球ゲームの場合であれば、ユーザの打撃成績(又は投手成績)が「プレイ結果情報」の一例に相当する。例えば、サッカーゲームの場合であれば、ユーザの得点数、アシスト数、又はパス成功率等が「プレイ結果情報」の一例に相当する。また例えば、敵を退治するゲームの場合であれば、ユーザが倒した敵の数、又はユーザが敵に与えたダメージの量等が「プレイ結果情報」の一例に相当する。 Here, the "play result information" is information indicating the result of the play performed by the user in the game. For example, the information regarding the results stored by the individual user in the game corresponds to an example of "play result information". For example, in the case of a baseball game, the batting record (or pitcher record) of the user corresponds to an example of "play result information". For example, in the case of a soccer game, the number of points scored by the user, the number of assists, the pass success rate, and the like correspond to an example of "play result information". Further, for example, in the case of a game of exterminating an enemy, the number of enemies defeated by the user, the amount of damage given to the enemy by the user, and the like correspond to an example of "play result information".
「ゲーム能力情報とプレイ結果情報とに基づいて報酬を決定する」とは、例えば、ゲーム能力情報が示す能力が高い場合には当該能力が低い場合に比べて報酬の価値が高くなるように、かつ、プレイ結果情報が示すプレイ結果が良い場合には当該プレイ結果が悪い場合に比べて報酬の価値が高くなるようにして、報酬を決定することである。より具体的には、まず、プレイ結果情報に基づいて、ゲームに参加したユーザ全体への報酬を決定し、その後、当該報酬を各ユーザのゲーム能力情報に応じて各ユーザに分配することによって、各ユーザへの報酬を決定することである。または、まず、ゲーム能力情報に基づいて、ゲームに参加した各ユーザへの報酬を仮決定し、その後、各ユーザへの報酬を、各ユーザのプレイ結果情報に応じて増加又は減少することによって、各ユーザへの報酬を決定することである。 "Determining the reward based on the game ability information and the play result information" means, for example, that when the ability indicated by the game ability information is high, the value of the reward is higher than when the ability is low. In addition, when the play result indicated by the play result information is good, the reward is determined so that the value of the reward is higher than when the play result is bad. More specifically, by first determining the reward for all the users who participated in the game based on the play result information, and then distributing the reward to each user according to the game ability information of each user. It is to determine the reward for each user. Alternatively, first, the reward for each user who participated in the game is tentatively determined based on the game ability information, and then the reward for each user is increased or decreased according to the play result information of each user. It is to determine the reward for each user.
先述の野球ゲームXでは、貢献ポイントが「報酬」の一例に相当する。また、選手キャラクタのオリジナル能力パラメータが「ゲーム開始時のゲーム能力情報」の一例に相当し、アクションパートにおけるユーザのプレイ結果(ユーザの操作する打者キャラクタがヒットを打ったか否か等)が「プレイ結果情報」の一例に相当する。 In the above-mentioned baseball game X, contribution points correspond to an example of "reward". In addition, the original ability parameter of the player character corresponds to an example of "game ability information at the start of the game", and the user's play result (whether or not the batter character operated by the user hits a hit, etc.) in the action part is "play". It corresponds to an example of "result information".
野球ゲームXでは、ユーザチームの選手キャラクタのうちの、ユーザU1の所有する選手キャラクタのオリジナル能力パラメータに基づいて、ユーザU1の勢いポイントの初期値が算出され、アクションパートにおけるユーザU1のプレイ結果に基づいて、ユーザU1の勢いポイントが増加される。そして、報酬決定部140は、このようにして増加されたユーザU1の勢いポイントに基づいて、ユーザU1に付与する貢献ポイントを決定する(先述の算出式(1))。その結果、ユーザU1の所有する選手キャラクタのオリジナル能力が高いほど、ユーザU1に付与する貢献ポイントは多くなり、かつ、アクションパートにおけるユーザU1のプレイ結果が良いほど、ユーザU1に付与する貢献ポイントは多くなる。
In the baseball game X, the initial value of the momentum point of the user U1 is calculated based on the original ability parameter of the player character owned by the user U1 among the player characters of the user team, and the play result of the user U1 in the action part is obtained. Based on this, the momentum points of user U1 are increased. Then, the
[3−5−4]報酬決定部140は、ゲーム能力情報と、ゲームの結果に関するゲーム結果情報とに基づいて、ユーザへの報酬を決定するようにしてもよい。
[3-5-4] The
ここで、「ゲーム結果情報」とは、ゲームの結果に関する情報である。例えば、複数ユーザが協力して目的を達成することを目指すゲームの場合であれば、目的を達成することができたか否かを示す情報、又は、目的の達成度に関する情報が「ゲーム結果情報」の一例に相当する。 Here, the "game result information" is information related to the result of the game. For example, in the case of a game in which multiple users aim to achieve the purpose in cooperation, information indicating whether or not the purpose has been achieved or information regarding the degree of achievement of the purpose is "game result information". Corresponds to one example.
「ゲーム能力情報とゲーム結果情報とに基づいて報酬を決定する」とは、例えば、ゲーム能力情報が示す能力が高い場合には当該能力が低い場合に比べて報酬の価値が高くなるように、かつ、ゲーム結果情報が示すゲーム結果が良い場合には当該ゲーム結果が悪い場合に比べて報酬の価値が高くなるようにして、報酬を決定することである。より具体的には、まず、ゲーム結果情報に基づいて、ゲームに参加したユーザ全体への報酬を決定し、その後、当該報酬を各ユーザのゲーム能力情報に応じて各ユーザに分配することによって、各ユーザへの報酬を決定することである。または、まず、ゲーム能力情報に基づいて、ゲームに参加した各ユーザへの報酬を仮決定し、その後、各ユーザへの報酬をゲーム結果情報に応じて増加又は減少することによって、各ユーザへの報酬を決定することである。 "Determining the reward based on the game ability information and the game result information" means, for example, that when the ability indicated by the game ability information is high, the value of the reward is higher than when the ability is low. In addition, when the game result indicated by the game result information is good, the reward is determined so that the value of the reward is higher than when the game result is bad. More specifically, by first determining the reward for all the users who participated in the game based on the game result information, and then distributing the reward to each user according to the game ability information of each user. It is to determine the reward for each user. Alternatively, first, the reward to each user who participated in the game is tentatively determined based on the game ability information, and then the reward to each user is increased or decreased according to the game result information to each user. It is to determine the reward.
先述の野球ゲームXでは、貢献ポイントが「報酬」の一例に相当する。また、選手キャラクタのオリジナル能力パラメータが「ゲーム開始時のゲーム能力情報」の一例に相当し、試合結果(対戦相手に勝利したか否か等)が「ゲーム結果情報」の一例に相当する。 In the above-mentioned baseball game X, contribution points correspond to an example of "reward". Further, the original ability parameter of the player character corresponds to an example of "game ability information at the start of the game", and the match result (whether or not the opponent has won or not) corresponds to an example of "game result information".
先述の野球ゲームXでは、ユーザチームの選手キャラクタのうちの、ユーザU1の所有する選手キャラクタのオリジナル能力パラメータに基づいて、ユーザU1の勢いポイントの初期値が算出される。また、試合結果に基づいて、貢献ポイントのベースポイントが設定される。そして、報酬決定部140は、ユーザU1の勢いポイントと当該ベースポイントとに基づいて、ユーザU1に付与する貢献ポイントを決定する(先述の算出式(1))。その結果、ユーザU1の所有する選手キャラクタのオリジナル能力が高いほど、ユーザU1に付与する貢献ポイントは多くなり、かつ、試合結果が良いほど、ユーザU1に付与する貢献ポイントは多くなる。
In the above-mentioned baseball game X, the initial value of the momentum point of the user U1 is calculated based on the original ability parameter of the player character owned by the user U1 among the player characters of the user team. In addition, the base points of contribution points are set based on the result of the match. Then, the
[3−5−5]ゲームに参加した複数のユーザに第1ユーザと第2ユーザとが含まれる場合に、報酬決定部140は、第1ユーザへの報酬の少なくとも一部を減らして、当該減らした分を第2ユーザへの報酬に加えるようにして、第1ユーザへの報酬と、第2ユーザへの報酬とを決定するようにしてもよい。
[3-5-5] When the plurality of users participating in the game include the first user and the second user, the
ここで、「第1ユーザへの報酬の少なくとも一部を減らして、当該減らした分を第2ユーザへの報酬に加える」とは、第2ユーザへの報酬に加えるために、第1ユーザへの報酬を減らすことである。例えば、報酬がゲームポイントである場合であれば、第1ユーザに付与するゲームポイントを減らし、その分、第2ユーザに付与するゲームポイントを増やすことである。また例えば、報酬がゲームオブジェクトである場合であれば、第1ユーザに付与するゲームオブジェクトの数を減らし、その分、第2ユーザに付与するゲームオブジェクトの数を増やすことである。 Here, "reduce at least a part of the reward to the first user and add the reduced amount to the reward to the second user" means to the first user in order to add to the reward to the second user. Is to reduce the reward of. For example, when the reward is game points, the game points given to the first user are reduced, and the game points given to the second user are increased accordingly. Further, for example, when the reward is a game object, the number of game objects given to the first user is reduced, and the number of game objects given to the second user is increased accordingly.
なお、第1ユーザへの報酬を減らす程度は、ゲーム開発者(ゲーム提供者)によって予め定められていてもよいし、第1ユーザによって設定されるようにしてもよい。すなわち、報酬決定部15は、第1ユーザの設定操作に応じて、第1ユーザへの報酬を減らす程度を設定するようにしてもよい。ここで、「設定操作」とは、第1ユーザへの報酬を減らす程度を設定する操作である。また、「設定操作に応じて、第1ユーザへの報酬を減らす程度を設定する」とは、設定操作を受け付けた場合に、第1ユーザへの報酬を減らす程度を示す情報を、当該設定操作によって指定された程度を示すように更新することである。 The degree to which the reward to the first user is reduced may be predetermined by the game developer (game provider) or may be set by the first user. That is, the reward determination unit 15 may set the degree to which the reward to the first user is reduced according to the setting operation of the first user. Here, the "setting operation" is an operation for setting the degree to which the reward to the first user is reduced. In addition, "setting the degree to reduce the reward to the first user according to the setting operation" means that when the setting operation is accepted, the information indicating the degree to reduce the reward to the first user is the setting operation. It is to update to show the degree specified by.
報酬決定部140は、第2ユーザのゲームにおける能力に関するゲーム能力情報が示す能力が、第1ユーザのゲームにおける能力に関するゲーム能力情報が示す能力よりも高い場合に、第1ユーザへの報酬の少なくとも一部を減らして、当該減らした分を第2ユーザへの報酬に加えるようにして、第1ユーザへの報酬と第2ユーザへの報酬とを決定するようにしてもよい。
The
報酬決定部140は第1報酬決定部141と第2報酬決定部142とを含むようにしてもよい。第1報酬決定部141は、第2ユーザが第1種参加者としてゲームに参加した場合に、所定の規則に則って、第1ユーザへの報酬と第2ユーザへ報酬とを決定するようにしてもよい。第2報酬決定部142は、第2ユーザが第2種参加者としてゲームに参加した場合に、所定の規則に則った第1ユーザへの報酬の少なくとも一部を減らして、当該減らした分を所定の規則に則った第2ユーザへの報酬に加えるようにして、第1ユーザへの報酬と第2ユーザへの報酬とを決定するようにしてもよい。
The
ゲームに第2ユーザが第2種参加者として参加し、かつ、第3ユーザが第1種参加者として参加した場合に、第2報酬決定部142は、所定の規則に則った第1ユーザへの報酬の少なくとも一部と、所定の規則に則った第3ユーザへの報酬の少なくとも一部とを減らして、当該減らした分を所定の規則に則った第2ユーザへの報酬に加えるようにして、第1ユーザへの報酬と、第2ユーザへの報酬と、第3ユーザへの報酬とを決定するようにしてもよい。
When the second user participates in the game as a second-class participant and the third user participates as a first-class participant, the second
先述の野球ゲームXでは、通常参加者が「第1種参加者」の一例に相当し、助っ人参加者が「第2種参加者」の一例に相当する。また、貢献ポイントが「報酬」の一例に相当し、先述の算出式(1)が「所定の規則」の一例に相当する。
In the above-mentioned baseball game X, a normal participant corresponds to an example of a "
野球ゲームXでは、ユーザU2,U3が通常参加者として試合に参加した場合に、第1報酬決定部141は先述の算出式(1)に従ってユーザU1,U2,U3の各々に付与する貢献ポイントを決定する。
In the baseball game X, when the users U2 and U3 participate in the game as normal participants, the first
また、ユーザU2が通常参加者として、かつ、ユーザU3が助っ人参加者として試合に参加して試合に勝利した場合(ベースポイントが100ポイントである場合)に、第2報酬決定部142は、先述の算出式(1)に従って算出されたユーザU1の貢献ポイントと、先述の算出式(1)に従って算出されたユーザU2の貢献ポイントとをそれぞれ5ポイントずつ減らして、それらを足した10ポイント(ベースポイントの10%に相当)を、上記式(1)に従って算出されたユーザU3の貢献ポイントに加えるようにして、ユーザU1,U2,U3の各々に付与する貢献ポイントを決定する。
Further, when the user U2 participates in the match as a normal participant and the user U3 participates in the match as a helper participant and wins the match (when the base point is 100 points), the second
なお、ユーザU2,U3が助っ人参加者として試合に参加して試合に勝利した場合(ベースポイントが100ポイントである場合)に、第2報酬決定部142は、先述の算出式(1)に従って算出されたユーザU1の貢献ポイントを20ポイント減らして、先述の算出式(1)に従って算出されたユーザU2,U3の各々の貢献ポイントに対してそれぞれ10ポイント(ベースポイントの10%に相当)を加えるようにして、ユーザU1,U2,U3の各々に付与する貢献ポイントを決定する。
When users U2 and U3 participate in the match as a helper participant and win the match (when the base point is 100 points), the second
[3−6]図30に示すように、ゲームシステム1は報酬関連付け部150を含む。例えば、報酬関連付け部150はサーバ10の制御部11又はゲーム端末30の制御部31によって実現される。なお、報酬関連付け部150はサーバ10の制御部11とゲーム端末30の制御部31との協働によって実現されるようにしてもよい。
[3-6] As shown in FIG. 30, the
報酬関連付け部150は報酬をユーザの識別情報に関連付ける。ここで、「ユーザの識別情報に報酬を関連付ける」とは、識別情報によって識別されるユーザに報酬を付与することである。
The
例えば、「ユーザの識別情報に報酬を関連付ける」とは、ユーザにゲームポイント(又はゲーム内通貨)を付与することである。すなわち、ユーザの保有するゲームポイントを増加することである。言い換えれば、ユーザの識別情報とゲームポイントが関連付けられた状態でさらにゲームポイントを関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲームポイントを増加することである。 For example, "associating a reward with a user's identification information" means giving the user game points (or in-game currency). That is, it is to increase the game points owned by the user. In other words, the game points associated with the user's identification information are increased by further associating the game points with the user's identification information and the game points associated with each other.
また例えば、「ユーザの識別情報に報酬を関連付ける」とは、ユーザにゲームオブジェクトを付与することである。すなわち、ユーザが保有していない新たなゲームオブジェクトをユーザに付与することや、ユーザがすでに保有しているゲームオブジェクトをさらにユーザに付与することによって、ユーザが保有している当該ゲームオブジェクトの数を増加することである。言い換えれば、新たなゲームオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることや、ユーザの識別情報とゲームオブジェクトが関連付けられた状態でさらに当該ゲームオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの数を増加することである。 Further, for example, "associating a reward with a user's identification information" means giving a game object to the user. That is, by giving the user a new game object that the user does not own, or by further giving the user a game object that the user already owns, the number of the game objects that the user owns can be determined. Is to increase. In other words, it is associated with the user's identification information by associating a new game object with the user's identification information, or by further associating the game object with the user's identification information while the user's identification information is associated with the game object. Is to increase the number of game objects that have been created.
先述の通り、「報酬」は、ゲームポイントやゲームオブジェクトに限られず、ゲームの内容に合わせて種々の報酬を設定することが可能である。例えば、「報酬」は、ユーザと関連付けられたパラメータ(ゲームポイント以外のパラメータ)をユーザにとって有利となるように一時的又は永続的に変化させることであってもよい。 As described above, the "reward" is not limited to game points and game objects, and various rewards can be set according to the content of the game. For example, the "reward" may be to temporarily or permanently change the parameters associated with the user (parameters other than game points) in favor of the user.
ただし、「報酬」はゲームのバランスを崩さないように配慮しつつ設定する必要がある。例えば、ユーザのレベルを上昇させるという報酬を付与してしまうと、ゲームによってはバランスを崩してしまうおそれがある。このような場合には、このような報酬を付与しないようにするとよい。また、ゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ又はゲームアイテム)やゲームポイントに関しても、多く付与しすぎるとゲームのバランスを崩してしまうおそれがあるため、例えばゲームのバランスを崩さないようにすべく上限を設けるようにするとよい。 However, it is necessary to set the "reward" while paying attention not to upset the balance of the game. For example, if a reward for raising the level of a user is given, the balance may be lost depending on the game. In such a case, it is advisable not to give such a reward. Also, regarding game objects (game characters or game items) and game points, if too many are given, the balance of the game may be lost. Therefore, for example, an upper limit should be set so as not to lose the balance of the game. You should do it.
報酬関連付け部150は、報酬決定部140によって決定された報酬をユーザの識別情報に関連付ける。報酬関連付け部150は、第1ユーザと第2ユーザとが参加するゲームの実行に応じて、報酬決定部140によって決定された第1ユーザへの報酬を第1ユーザの識別情報に関連付け、報酬決定部140によって決定された第2ユーザへの報酬を第2ユーザの識別情報に関連付ける。
The
「ゲームの実行に応じて、ユーザの識別情報に報酬を関連付ける」とは、ゲームが実行された場合に報酬をユーザの識別情報に関連付けることである。例えば、ゲームの実行後に報酬をユーザの識別情報に関連付けることである。なお、ゲームの実行前又は実行中に報酬をユーザの識別情報に関連付けることであってもよい。 "Associating a reward with a user's identification information according to the execution of the game" means associating the reward with the user's identification information when the game is executed. For example, the reward is associated with the user's identification information after the game is executed. It should be noted that the reward may be associated with the user's identification information before or during the execution of the game.
先述の野球ゲームXでは、貢献ポイントが「報酬」の一例に相当する。報酬関連付け部150はユーザU1〜U3の各々に貢献ポイントを付与する。
In the above-mentioned baseball game X, contribution points correspond to an example of "reward". The
[3−7]ここで、ゲーム実行部130に含まれる機能ブロックの一例について説明する。図31に示すように、ゲーム実行部130は、選択受付部1301、候補選択受付部1302、選択制限部1303、操作期間設定部1304、制御実行部1305、課題設定部1306、ゲーム進行部1307、及び達成結果判定部1308を含む。
[3-7] Here, an example of a functional block included in the
[3−7−1]。選択受付部1301はゲームオブジェクトの選択をユーザから受け付ける。例えば、選択受付部1301は、第1ユーザが操作を行うことが可能な操作期間の開始前又は操作期間中において、第1ユーザを支援するための支援ゲームオブジェクトとして少なくとも一つのゲームオブジェクトの選択を第2ユーザから受け付ける。
[3-7-1]. The
ここで、「操作」とは、ゲームの進行に影響を与える操作である。例えば、第1ユーザが操作対象オブジェクトを操作することによってゲームが進行する場合、操作対象オブジェクトに対する操作が「操作」に相当する。「操作対象オブジェクトに対する操作」とは、操作対象オブジェクトを動作させるために第1ユーザによって行われる操作である。例えば、操作対象オブジェクトが行うべき動作の種類、当該動作を行うべきタイミング、当該動作に関する位置又は方向等を指示する操作である。操作対象オブジェクトに対する第1ユーザの操作が可能な操作期間では、操作対象オブジェクトが第1ユーザによって行われた操作に対応する動作を行うことになる。なお、ゲームキャラクタ等が「操作対象オブジェクト」の一例に相当する。また、「操作」は操作部(タッチパネル、ボタン、キー、スティック(レバー)等)を用いて行われる。 Here, the "operation" is an operation that affects the progress of the game. For example, when the game progresses by the first user operating the operation target object, the operation on the operation target object corresponds to the "operation". The "operation on the operation target object" is an operation performed by the first user in order to operate the operation target object. For example, it is an operation for instructing the type of operation to be performed by the operation target object, the timing to perform the operation, the position or direction related to the operation, and the like. During the operation period in which the operation target object can be operated by the first user, the operation target object performs an operation corresponding to the operation performed by the first user. Note that a game character or the like corresponds to an example of an “operation target object”. Further, the "operation" is performed using an operation unit (touch panel, button, key, stick (lever), etc.).
「操作期間」とは、ゲームの実行中においてユーザが操作を行うことが可能な期間である。言い換えれば、「操作期間」とは、コンピュータがユーザによる操作を受け付ける期間である。 The "operation period" is a period during which the user can perform an operation while the game is being executed. In other words, the "operation period" is the period during which the computer accepts operations by the user.
「支援ゲームオブジェクト」とは、操作期間において第1ユーザが有利となるように第1ユーザを支援する役割を果たすゲームオブジェクトである。なお、「ゲームオブジェクト」とは、ゲームで使用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。 The "support game object" is a game object that plays a role of supporting the first user so that the first user has an advantage during the operation period. The "game object" is an object that can be used in a game. For example, a game character, a game item, or the like corresponds to an example of a “game object”.
「ユーザからゲームオブジェクトの選択を受け付ける」とは、ユーザによる選択結果を示すデータを受け取ることである。例えば、ユーザによる選択結果を示すデータをユーザのゲーム端末30から受信することである。または、「ユーザからゲームオブジェクトの選択を受け付ける」とは、ユーザによって行われる選択操作(ゲームオブジェクトを選択するための操作)を受け付けることであってもよい。
"Accepting the selection of a game object from the user" means receiving data indicating the selection result by the user. For example, data indicating a selection result by the user is received from the user's
「操作期間中において選択を受け付ける」とは、操作期間全体にわたって選択を受け付けることであってもよいし、操作期間中の一部期間(例えば操作期間の開始時点から所定時間以内の期間等)又は特定時点のみにおいて選択を受け付けることであってもよい。 "Accepting selection during the operation period" may mean accepting selection over the entire operation period, or a part of the operation period (for example, a period within a predetermined time from the start of the operation period) or The selection may be accepted only at a specific time point.
例えば、選択受付部1301は、支援ゲームオブジェクトとして、第2ユーザの識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つの選択を、第2ユーザから受け付けるようにしてもよい。
For example, the
ここで、「ユーザの識別情報」に関しては、参加申込受付部120を説明した際にすでに説明しているため、ここでは説明を省略する。
Here, since the "user identification information" has already been explained when the participation
「ユーザの識別情報と関連付けられたゲームオブジェクト」とは、ユーザの識別情報と結びつけて記憶装置に記憶されるゲームオブジェクトである。すなわち、ユーザの所有しているゲームオブジェクトである。言い換えれば、ユーザが任意に利用することが可能な状態にあるゲームオブジェクトである。 The "game object associated with the user's identification information" is a game object that is associated with the user's identification information and stored in the storage device. That is, it is a game object owned by the user. In other words, it is a game object that can be freely used by the user.
要するに、支援ゲームオブジェクトは、第2ユーザの所有する複数のゲームオブジェクト(すなわち、第2ユーザのみが利用することが可能な複数のゲームオブジェクト)のうちから選択されるようにしてもよい。なお、支援ゲームオブジェクトは、複数のユーザが共通に利用することが可能な複数のゲームオブジェクトのうちから選択されるようにしてもよい。 In short, the support game object may be selected from a plurality of game objects owned by the second user (that is, a plurality of game objects that can be used only by the second user). The support game object may be selected from a plurality of game objects that can be commonly used by a plurality of users.
[3−7−2]候補選択受付部1302は、ゲームの開始前において、支援ゲームオブジェクトの候補として複数のゲームオブジェクトの選択を第2ユーザから受け付ける。例えば、候補選択受付部1302は、ゲームの開始前において、支援ゲームオブジェクトの候補として、第2ユーザの識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトのうちから複数のゲームオブジェクトの選択を第2ユーザから受け付けるようにしてもよい。 [3-7-2] The candidate selection reception unit 1302 receives the selection of a plurality of game objects as candidates for the support game object from the second user before the start of the game. For example, the candidate selection reception unit 1302 receives the selection of a plurality of game objects from the second user as candidates for the support game object from the game objects associated with the identification information of the second user before the start of the game. It may be.
ここで、「候補」とは、支援ゲームオブジェクトとして選択されることが可能なゲームオブジェクトである。言い換えれば、候補として選択されなかったゲームオブジェクトはゲーム中においては支援ゲームオブジェクトとして選択されることができなくなる。 Here, the "candidate" is a game object that can be selected as a support game object. In other words, a game object that is not selected as a candidate cannot be selected as a support game object during the game.
この場合、選択受付部1301は、操作期間ごとに、当該操作期間の開始前又は当該操作期間中において、支援ゲームオブジェクトとして、上記候補として選択された複数のゲームオブジェクトのうちから少なくとも一つの選択を、第2ユーザから受け付けるようにしてもよい。
In this case, the
[3−7−3]選択制限部133は、ゲームの実行中において、複数のユーザの各々によって選択されたゲームオブジェクトが複数のユーザの各々によって再度選択されることを制限する。 [3-7-3] The selection restriction unit 133 restricts the game object selected by each of the plurality of users from being reselected by each of the plurality of users during the execution of the game.
例えば選択受付部1301が、操作期間ごとに、当該操作期間の開始前又は当該操作期間中において、支援ゲームオブジェクトの選択を受け付けるようになっている場合において、選択制限部1303は、支援ゲームオブジェクトとして選択されたことのあるゲームオブジェクトが支援ゲームオブジェクトとして再度選択されることを制限する。
For example, when the
ここで、「ゲームオブジェクトが再度選択されることを制限する」とは、例えば、ゲームオブジェクトが選択された場合に、当該ゲームオブジェクトが再度選択されることを禁止することである。ただし、ゲームオブジェクトが再度選択されることを完全に禁止することに限られない。例えば、ゲームオブジェクトが連続して選択されることを禁止するようにしてもよい。すなわち、ゲームオブジェクトが選択された場合に、次の選択機会では、当該ゲームオブジェクトが選択されることを禁止し、その次の選択機会では、当該ゲームオブジェクトが選択されることを可能にしてもよい。または、例えば、ゲームオブジェクトが選択された後の所定期間にわたって、当該ゲームオブジェクトが再度選択されることを禁止するようにしてもよい。あるいは、例えば、ゲームオブジェクトが選択された後の所定回数の選択機会において、当該ゲームオブジェクトが再度選択されることを禁止するようにしてもよい。「制限」は「禁止」に限られない。ゲームオブジェクトが再度選択され難くすることであってもよい。例えば、ゲームオブジェクトが再度選択される確率を下げることであってもよい。 Here, "restricting that the game object is selected again" means, for example, prohibiting the game object from being selected again when the game object is selected. However, it is not limited to completely prohibiting the game object from being selected again. For example, it may be prohibited that game objects are continuously selected. That is, when a game object is selected, the game object may be prohibited from being selected at the next selection opportunity, and the game object may be allowed to be selected at the next selection opportunity. .. Alternatively, for example, the game object may be prohibited from being selected again for a predetermined period after the game object is selected. Alternatively, for example, the game object may be prohibited from being selected again at a predetermined number of selection opportunities after the game object is selected. "Restriction" is not limited to "prohibition". It may be difficult to reselect the game object. For example, it may be to reduce the probability that the game object will be reselected.
[3−7−4]先述の野球ゲームXでは、個々のアクションパートが「操作期間」の一例に相当する。また、応援キャラクタ設定画像G160において応援キャラクタとして設定されたイベントキャラクタが「候補」の一例に相当する。さらに、応援キャラクタ選択画像G260において、アクションパートでの使用対象として選択された応援キャラクタが「支援ゲームオブジェクト」の一例に相当する。 [3-7-4] In the above-mentioned baseball game X, each action part corresponds to an example of an "operation period". Further, the event character set as the support character in the support character setting image G160 corresponds to an example of the “candidate”. Further, in the support character selection image G260, the support character selected as the target to be used in the action part corresponds to an example of the “support game object”.
このため、候補選択受付部1302は、ユーザU1〜U3と対戦相手との対戦の開始前において、応援キャラクタとして、ユーザU1〜U3の各々の所有するイベントキャラクタのうちから複数のイベントキャラクタの設定(選択)を、ユーザU1〜U3の各々から受け付ける。また、選択受付部1301は、アクションパートの開始前において、アクションパートでの使用対象の応援キャラクタの選択をユーザU1〜U3の各々から受け付ける。さらに、選択制限部1303は、ユーザU1〜U3と対戦相手との対戦中において、ユーザU1〜U3の各々によって選択された応援キャラクタがユーザU1〜U3の各々によって再度選択されることを制限する。
Therefore, the candidate selection reception unit 1302 sets a plurality of event characters from the event characters owned by the users U1 to U3 as support characters before the start of the battle between the users U1 to U3 and the opponent. Selection) is accepted from each of the users U1 to U3. Further, the
[3−7−5]操作期間設定部1304はユーザが操作可能な操作期間を設定する。 [3-7-5] The operation period setting unit 1304 sets an operation period that can be operated by the user.
[3−7−5−1]操作期間設定部1304は、複数のユーザが参加するゲームの実行中において、当該複数のユーザのうちの少なくとも一人が操作を行うことが可能な操作期間を設定する。例えば、操作期間設定部1304は、第1ユーザと第2ユーザとを含む複数のユーザが参加するゲームの実行中において、第1ユーザが操作を行うことが可能な操作期間を設定する。例えば、ゲームでは複数ユーザと対戦相手との対戦が行われ、操作期間設定部1304は上記操作期間を対戦中において設定する。 [3-7-5-1] The operation period setting unit 1304 sets an operation period in which at least one of the plurality of users can perform an operation during the execution of a game in which a plurality of users participate. .. For example, the operation period setting unit 1304 sets an operation period in which the first user can perform an operation during the execution of a game in which a plurality of users including the first user and the second user participate. For example, in a game, a battle is performed between a plurality of users and an opponent, and the operation period setting unit 1304 sets the operation period during the battle.
ここで、「操作」に関しては、選択受付部1301を説明した際にすでに説明しているため、ここでは省略する。
Here, since the "operation" has already been described when the
「複数のユーザのうちの少なくとも一人が操作を行うことが可能な操作期間」とは、例えば下記のような操作期間である。
(例1)複数のユーザのうちのいずれか一人のユーザのみがゲーム操作を行うことが可能な操作期間
(例2)複数のユーザのうちの複数のユーザがゲーム操作を行うことが可能な操作期間
(例2−1)例えば、第1ユーザと第2ユーザとの両方が同時にゲーム操作を行うことが可能な操作期間
(例2−2)また例えば、第1ユーザがゲーム操作を行うことが可能な第1操作期間と、当該第1操作期間の後に続けて設けられる操作期間であって、かつ、第1ユーザがゲーム操作を行うことが可能な第2操作期間とを含んでなる操作期間(すなわち、第1ユーザがゲーム操作を行った後で、第2ユーザがゲーム操作を行うような一連の操作期間)
The "operation period in which at least one of a plurality of users can perform an operation" is, for example, the following operation period.
(Example 1) Operation period during which only one of a plurality of users can operate the game (Example 2) Operation during which a plurality of users among a plurality of users can operate the game Period (Example 2-1) For example, an operation period in which both the first user and the second user can operate the game at the same time (Example 2-2). For example, the first user may perform the game operation. An operation period including a possible first operation period, an operation period provided after the first operation period, and a second operation period in which the first user can operate the game. (That is, a series of operation periods in which the second user operates the game after the first user operates the game)
「操作期間を設定する」とは、ゲームの途中において操作期間を設定することである。すなわち、ゲームの開始時よりも後であって、かつ、完了時よりも前の時点(場面又は期間等)において、ユーザがゲーム操作を行うことが可能な状態にすることである。 "Setting the operation period" means setting the operation period in the middle of the game. That is, the user can operate the game at a time point (scene or period, etc.) after the start of the game and before the completion of the game.
例えば、操作期間設定部1304は、所定の状況(所定条件を満足する状況)になった場合に操作期間を設定する。または、操作期間設定部1304は、ランダムに操作期間を設定するようにしてもよい。すなわち、操作期間設定部1304は、各時点(場面又は期間等)ごとに、操作期間として設定するか否かを所定の確率に基づいて決定するようにし、操作期間として設定すると決定された場合に操作期間を設定するようにしてもよい。なお、操作期間はゲーム中に複数回設定されるようにしてもよいし、1回のみ設定されるようにしてもよい。 For example, the operation period setting unit 1304 sets the operation period when a predetermined situation (a situation satisfying a predetermined condition) is reached. Alternatively, the operation period setting unit 1304 may set the operation period at random. That is, the operation period setting unit 1304 determines whether or not to set as the operation period at each time point (scene or period, etc.) based on a predetermined probability, and when it is determined to set as the operation period. The operation period may be set. The operation period may be set a plurality of times during the game, or may be set only once.
操作期間設定部1304は特定の場面を操作期間として設定するようにしてもよい。例えば、野球ゲームの場合であれば、操作期間設定部1304は、特定選手の打席の場面や、ユーザのチームにとってチャンス又はピンチの場面を操作期間として設定するようにしてもよい。なお、操作期間設定部1304は打席単位で操作期間を設定してもよいし、イニング単位で操作期間を設定してもよい。例えば、操作期間設定部1304は、所定のイニング(所定条件を満足するイニング:特定打者から始まるイニング又は特定打者に打席がまわるイニング等)を操作期間として設定するようにしてもよい。また例えば、野球ゲーム以外のゲームであれば、操作期間設定部1304は、所定の時間長(例えば1分間等)を有する期間を操作期間として設定するようにしてもよい。 The operation period setting unit 1304 may set a specific scene as the operation period. For example, in the case of a baseball game, the operation period setting unit 1304 may set a scene of a turn at bat of a specific player or a scene of a chance or a pinch for a team of users as an operation period. The operation period setting unit 1304 may set the operation period in units of at-bats, or may set the operation period in units of innings. For example, the operation period setting unit 1304 may set a predetermined inning (inning satisfying a predetermined condition: an inning starting from a specific batter, an inning in which a specific batter turns at bat, etc.) as an operation period. Further, for example, in the case of a game other than a baseball game, the operation period setting unit 1304 may set a period having a predetermined time length (for example, 1 minute or the like) as the operation period.
[3−7−5−2]操作期間設定部1304は、操作期間において操作を行うことが可能なユーザの人数を、複数のユーザの各々の識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトに基づいて増加させる。 [3-7-5-2] The operation period setting unit 1304 increases the number of users who can perform operations during the operation period based on the game object associated with the identification information of each of the plurality of users. ..
ここで、「ユーザの識別情報」に関しては、参加申込受付部120を説明した際にすでに説明しており、「ゲームオブジェクト」、及び「ユーザの識別情報と関連付けられたゲームオブジェクト」に関しては、選択受付部1301を説明した際にすでに説明しているため、ここでは省略する。
Here, the "user identification information" has already been explained when the participation
「操作期間において操作を行うことが可能なユーザの人数を、複数のユーザの各々のうちの識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトに基づいて増加させる」とは、例えば、複数のユーザの各々の識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが所定条件を満足するか否かに基づいて、操作機会においてゲーム操作を行うことが可能なユーザの人数を増加させることである。より具体的には、例えば、複数のユーザの各々の識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトが所定条件を満足する場合に、所定条件を満足しない場合に比べて、操作機会においてゲーム操作を行うことが可能なユーザの人数を増加することである。ここで、「所定条件」とは、例えば、複数のユーザの各々の識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトのうちに特定のゲームオブジェクト(例えば、特定の能力を有するゲームオブジェクト)が含まれるか否かの条件である。なお、ゲームオブジェクトが特定の能力を有するか否かは、ゲームオブジェクトのデータ(パラメータ等)に基づいて判定される。 "Increasing the number of users who can perform an operation during the operation period based on the game object associated with the identification information of each of the plurality of users" means, for example, the identification of each of the plurality of users. It is to increase the number of users who can perform a game operation at an operation opportunity based on whether or not the game object associated with the information satisfies a predetermined condition. More specifically, for example, when the game object associated with the identification information of each of the plurality of users satisfies the predetermined condition, the game operation can be performed at the operation opportunity as compared with the case where the predetermined condition is not satisfied. To increase the number of possible users. Here, the "predetermined condition" is, for example, whether or not a specific game object (for example, a game object having a specific ability) is included in the game objects associated with the identification information of each of a plurality of users. It is a condition of. Whether or not the game object has a specific ability is determined based on the data (parameters, etc.) of the game object.
操作期間設定部1304は、操作期間において操作を行うことが可能なユーザの人数を、複数のユーザのうちの少なくとも一人によって選択されたゲームオブジェクトに基づいて増加させるようにしてもよい。例えば、操作期間設定部1304は、複数のユーザの各々の識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトのうちから複数のユーザの各々によって選択されたゲームオブジェクトを取得し、当該取得されたゲームオブジェクトのうちの少なくとも一つに基づいて、操作期間において操作を行うことが可能なユーザの人数を増加させるようにしてもよい。 The operation period setting unit 1304 may increase the number of users who can perform the operation during the operation period based on the game object selected by at least one of the plurality of users. For example, the operation period setting unit 1304 acquires a game object selected by each of the plurality of users from the game objects associated with the identification information of each of the plurality of users, and among the acquired game objects. The number of users who can perform the operation during the operation period may be increased based on at least one.
例えば、操作期間は、複数のユーザのうちの第1ユーザが操作を行うことが可能な第1操作期間を含む。そして、操作期間設定部1304は、複数のユーザのうちの少なくとも一人によって選択されたゲームオブジェクトに基づき、第1操作期間において、第1ユーザ以外の第2ユーザが操作を行うことも可能にする。または、操作期間設定部1304は、複数のユーザのうちの少なくとも一人によって選択されたゲームオブジェクトに基づき、第1操作期間に続けて、第1ユーザ以外の第2ユーザが操作を行うことが可能な第2操作期間を設定する。 For example, the operation period includes a first operation period in which a first user among a plurality of users can perform an operation. Then, the operation period setting unit 1304 also enables a second user other than the first user to perform the operation in the first operation period based on the game object selected by at least one of the plurality of users. Alternatively, the operation period setting unit 1304 can be operated by a second user other than the first user following the first operation period based on the game object selected by at least one of the plurality of users. Set the second operation period.
ここで、「第1操作期間において、第1ユーザ以外の第2ユーザが操作を行うことも可能にする」とは、第1ユーザによる操作と第2ユーザによるゲーム操作との両方が受け付けられ、かつ、第1ユーザによる操作と第2ユーザによる操作とに基づいてゲームが進行されるような第1操作期間を設定することである。 Here, "allowing a second user other than the first user to perform an operation during the first operation period" means that both the operation by the first user and the game operation by the second user are accepted. In addition, the first operation period is set so that the game progresses based on the operation by the first user and the operation by the second user.
また、「第1操作期間に続けて、第1ユーザ以外の第2ユーザがゲーム操作を行うことが可能な第2操作期間を設定する」とは、第1操作期間が完了した後に続けて、第2ユーザによる操作を受け付ける第2操作期間を設定することによって、第1操作期間と第2操作期間とを含んでなるような操作期間を設定することである。すなわち、第1ユーザによる操作が完了した後で、第2ユーザによる操作が行われるような一連の操作期間を設定することである。 In addition, "setting a second operation period during which a second user other than the first user can operate the game following the first operation period" means that after the first operation period is completed, By setting the second operation period for accepting the operation by the second user, the operation period is set so as to include the first operation period and the second operation period. That is, a series of operation periods is set so that the operation by the second user is performed after the operation by the first user is completed.
例えば、操作期間設定部1304は、操作期間において操作を行うことが可能なユーザの人数を、支援ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトに基づいて増加させる。 For example, the operation period setting unit 1304 increases the number of users who can perform operations during the operation period based on the game object selected as the support game object.
先述の野球ゲームXでは、個々のアクションパートが「操作期間」の一例に相当し、アクションパートでの使用対象として選択された応援キャラクタが「支援ゲームオブジェクト」の一例に相当する。 In the above-mentioned baseball game X, each action part corresponds to an example of the "operation period", and the cheering character selected as the target of use in the action part corresponds to an example of the "support game object".
操作期間設定部1304は、ユーザU1〜U3の少なくとも一人によってアクションパートでの使用対象として選択された応援キャラクタが応援効果として連係アクションを有する場合に、アクションパートで操作を行うことが可能なユーザの人数を増加させる。 The operation period setting unit 1304 is a user capable of performing an operation in the action part when the cheering character selected as a target for use in the action part by at least one of the users U1 to U3 has a linked action as a cheering effect. Increase the number of people.
すなわち、通常は、アクションパートにおいて、打者キャラクタの所有者であるユーザのみが操作(打者キャラクタに対する操作)を行うことができるところ、例えば、ユーザU1〜U3の少なくとも一人によって選択された応援キャラクタが応援効果として連係アクション「盗塁援護」を有する場合には、操作期間設定部1304は、アクションパートにおいて、打者キャラクタの所有者であるユーザと走者キャラクタの所有者であるユーザとがそれぞれ操作(打者キャラクタの操作と走者キャラクタの操作)を行うことができるようにする。また例えば、ユーザU1〜U3の少なくとも一人によって選択された応援キャラクタが応援効果として連係アクション「ピストル打線」を有する場合には、操作期間設定部1304は、アクションパートにおいて、打者キャラクタの所有者であるユーザと、その次の打者キャラクタの所有者であるユーザと、さらにその次の打者キャラクタの所有者であるユーザとがそれぞれ操作を行うことができるようにする。 That is, normally, in the action part, only the user who is the owner of the batter character can perform the operation (operation on the batter character), for example, the cheering character selected by at least one of the users U1 to U3 cheers. When the linked action "stolen base support" is provided as an effect, the operation period setting unit 1304 is operated by the user who is the owner of the batter character and the user who is the owner of the runner character in the action part (of the batter character). To be able to perform operations and operations of the runner character). Further, for example, when the cheering character selected by at least one of the users U1 to U3 has the linked action "pistol striking line" as the cheering effect, the operation period setting unit 1304 is the owner of the batter character in the action part. Allow the user, the user who is the owner of the next batter character, and the user who is the owner of the next batter character to perform operations, respectively.
[3−7−6]制御実行部1305は、複数のユーザが協力して目的の達成を目指すゲームに関して、目的の達成を目指す上で操作期間において有利となるようにするための制御を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトに基づいて実行する。例えば、制御実行部1305は、上記制御を、当該複数のユーザのうちの少なくとも一人によって選択されたゲームオブジェクトに基づいて実行する。具体的には、制御実行部1305は、上記制御を、支援ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトに基づいて実行する。
[3-7-6] The
ここで、「目的の達成を目指す上で操作期間において有利となるようにするための制御を実行する」とは、目的の達成を目指す上でユーザが有利となるようにするための制御を実行することである。言い換えれば、目的が達成され易くなるように制御することである。 Here, "execution of control for gaining an advantage in the operation period in aiming at the achievement of the purpose" means executing control for giving the user an advantage in aiming at the achievement of the purpose. It is to be. In other words, it is controlled so that the purpose is easily achieved.
例えば、上記「制御を実行する」とは、目的の達成のしやすさに影響を及ぼすゲームパラメータを、目的が達成されやすくなるように変更することである。 For example, the above-mentioned "execution of control" is to change the game parameters that affect the ease of achieving the purpose so that the purpose can be easily achieved.
具体的には、例えば、操作期間が「ユーザがゲームオブジェクトを操作するような操作期間」である場合、上記「制御を実行する」とは、ゲームオブジェクトの能力が向上するようにゲームオブジェクトのパラメータを向上させることである。 Specifically, for example, when the operation period is "an operation period in which the user operates the game object", the above "execution of control" is a parameter of the game object so as to improve the ability of the game object. Is to improve.
また、例えば、操作期間が「ユーザが第1ゲームオブジェクトを操作して、対戦相手によって操作される第2ゲームオブジェクトと対戦するような操作期間」である場合、上記「制御を実行する」とは、第2ゲームオブジェクトの能力が低下するように第2ゲームオブジェクトのパラメータを低下させることであってもよい。また、上記「制御を実行する」とは、ゲーム空間における環境に関する環境パラメータを、目的が達成しやすくなるように変更することであってもよい。 Further, for example, when the operation period is "an operation period in which the user operates the first game object to play against the second game object operated by the opponent", the above-mentioned "execute control" means. , The parameters of the second game object may be reduced so that the ability of the second game object is reduced. Further, the above-mentioned "execution of control" may mean changing the environmental parameters related to the environment in the game space so that the purpose can be easily achieved.
操作期間が「野球ゲームにおいてユーザが打者キャラクタを操作して、対戦相手によって操作される投手キャラクタが投げる球を打つような操作期間」である場合を想定する。この場合、上記「制御を実行する」とは、打者キャラクタの能力が向上するように打者キャラクタのパラメータを向上させること、投手キャラクタの能力が低下するように投手キャラクタのパラメータを低下させること、又は、球場の風向きや強さが打者キャラクタによって有利になるように(例えば風がスタンド方向に向かって吹くように、又は、スタンド方向に向かって吹く風が強くなるように)設定すること等である。 It is assumed that the operation period is "an operation period in which a user operates a batter character in a baseball game and a pitcher character operated by an opponent hits a ball thrown by the opponent". In this case, the above-mentioned "execution of control" means improving the batter character's parameters so as to improve the batter character's ability, lowering the pitcher character's parameters so as to reduce the pitcher character's ability, or , The wind direction and strength of the stadium are set to be advantageous depending on the batter character (for example, the wind blows toward the stand or the wind blows toward the stand becomes stronger). ..
また、「支援ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトに基づいて制御を実行する」とは、制御内容(例えば、操作期間においてユーザを有利にする仕方又は程度)を、支援ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトに基づいて変えることである。例えば、支援ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトの性能(能力)に応じた仕方又は程度で、操作期間においてユーザを有利にすることである。 In addition, "execution of control based on the game object selected as the support game object" means that the control content (for example, the method or degree of favoring the user during the operation period) is the game selected as the support game object. Change based on the object. For example, it is to give the user an advantage in the operation period in a manner or degree according to the performance (ability) of the game object selected as the support game object.
あるいは、「支援ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトに基づいて制御を実行する」とは、制御を実行するか否か(すなわち、操作期間においてユーザを有利にするか否か)を、支援ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトに基づいて決定することであってもよい。具体的には、例えば、支援ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトが所定条件を満足する場合に、操作期間においてユーザを有利にし、支援ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトが所定条件を満足しない場合に、操作期間においてユーザを有利にしないことであってもよい。より具体的には、支援ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトが特定の性能(能力)を有する場合に、操作期間においてユーザを有利にし、支援ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトが特定の性能(能力)を有しない場合に、操作期間においてユーザを有利にしないことである。 Alternatively, "execution of control based on the game object selected as the support game object" means whether or not to execute control (that is, whether or not to give the user an advantage during the operation period). It may be determined based on the game object selected as. Specifically, for example, when the game object selected as the support game object satisfies the predetermined conditions, the user is advantageous during the operation period, and the game object selected as the support game object does not satisfy the predetermined conditions. , It may not be advantageous to the user during the operation period. More specifically, when the game object selected as the support game object has a specific performance (ability), the user is advantageous during the operation period, and the game object selected as the support game object has a specific performance (ability). ) Does not give the user an advantage during the operation period.
先述の野球ゲームXでは、個々のアクションパートが「操作期間」の一例に相当し、アクションパートでの使用対象として選択された応援キャラクタが「支援ゲームオブジェクト」の一例に相当する。 In the above-mentioned baseball game X, each action part corresponds to an example of the "operation period", and the cheering character selected as the target of use in the action part corresponds to an example of the "support game object".
制御実行部1305は、ユーザU1〜U3の少なくとも一人によってアクションパートでの使用対象として選択された応援キャラクタの応援効果に基づいて、打者キャラクタや走者キャラクタの基本能力を一時的に上昇させたり、打者キャラクタや走者キャラクタに特殊能力を一時的に付与したりする。
The
[3−7−8]課題設定部1306は操作期間において達成されるべき課題を設定する。課題設定部1306は、複数のユーザのうちの少なくとも一人によって選択されたゲームオブジェクトに基づいて課題を設定する。例えば、課題設定部1306は、複数のユーザの各々によって選択されたゲームオブジェクトに基づいて課題を設定する。すなわち、課題設定部1306は、複数のユーザの各々の識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトのうちから前記複数のユーザの各々によって選択されたゲームオブジェクトを取得し、当該取得されたゲームオブジェクトに基づいて課題を設定する。
[3-7-8] The
ここで、「課題」とは、操作期間において操作を行うユーザが達成すべき課題である。また、「複数のユーザの各々によって選択されたゲームオブジェクトに基づいて課題を設定する」とは、複数のユーザの各々によって選択されたゲームオブジェクトに基づいて設定される、操作期間においてゲーム操作を行うことが可能なユーザの人数に合わせて課題を設定することである。すなわち、当該人数のユーザによって達成され得るような課題を設定することである。言い換えれば、当該人数のユーザが連係することによって達成され得るような課題を設定することである。 Here, the "problem" is a task to be achieved by the user who performs the operation during the operation period. Further, "setting a task based on a game object selected by each of a plurality of users" means performing a game operation during an operation period set based on a game object selected by each of a plurality of users. It is to set the task according to the number of users who can do it. That is, it is to set a task that can be achieved by the number of users. In other words, it is to set a task that can be achieved by coordinating the number of users.
例えば、課題設定部1306は、支援ゲームオブジェクトとして選択されたゲームオブジェクトに基づいて課題を設定する。
For example, the
先述の野球ゲームXでは、連係アクションのボーナス条件が「課題」の一例に相当する。ユーザU1〜U3の少なくとも一人によってアクションパートでの使用対象として選択された応援キャラクタが応援効果として連係アクションを有する場合に、課題設定部1306は当該連係アクションのボーナス条件を上記課題として設定する。
In the above-mentioned baseball game X, the bonus condition of the linked action corresponds to an example of the "task". When the cheering character selected as the target to be used in the action part by at least one of the users U1 to U3 has a linked action as a cheering effect, the
[3−7−9]ゲーム進行部1307は複数のユーザが参加するゲームを進行させる。
[3-7-9] The
例えば、操作期間以外の期間において、ゲーム進行部1307は自動的にゲームを進行させる。言い換えれば、操作期間以外の期間において、ゲーム進行部1307は、上記複数のユーザのうちのすべてのユーザの操作を制限した状態でゲームを進行させる。
For example, the
一方、上記複数のユーザのうちの一人のユーザが操作を行うことが可能な操作期間において、ゲーム進行部1307は、当該操作期間において当該少なくとも一人のユーザによって行われた操作に基づいて、ゲームを進行させる。例えば、第1ユーザが操作を行うことが可能な操作期間において、ゲーム進行部1307は、当該操作期間において第1ユーザによって行われた操作に基づいて、ゲームを進行させる。
On the other hand, in the operation period in which one of the plurality of users can perform the operation, the
ここで、「操作に基づいてゲームを進行させる」とは、操作がゲームの進行に影響を及ぼすようになっており、その結果、操作が、最終的に目的を達成できるか否かにも影響を及ぼすようになっていることである。 Here, "progressing the game based on the operation" means that the operation affects the progress of the game, and as a result, it also affects whether or not the operation can finally achieve the purpose. Is to exert.
先述の野球ゲームXでは、ユーザU1〜U3と対戦相手との試合が「複数のユーザが参加するゲーム」の一例に相当し、アクションパートが「操作期間」の一例に相当する。このため、先述の野球ゲームXでは、ゲーム進行部1307は、自動進行パートにおいて試合を自動的に進行させ、アクションパートにおいてユーザの操作に基づいて試合を進行させる。例えば、ユーザU1が打者キャラクタ(又は投手キャラクタ)を操作可能なアクションパートにおいて、ゲーム進行部1307はユーザU1の操作に基づいて打者キャラクタ(又は投手キャラクタ)を動作させることによって、試合を進行させる。
In the above-mentioned baseball game X, a match between users U1 to U3 and an opponent corresponds to an example of a "game in which a plurality of users participate", and an action part corresponds to an example of an "operation period". Therefore, in the above-mentioned baseball game X, the
[3−7−10]達成結果判定部1308は、操作期間における課題(すなわち、課題設定部1306によって設定された課題)の達成結果を判定する。
[3-7-10] The achievement result
ここで、「課題の達成結果」とは、課題が達成されたか否かである。なお、「課題の達成結果」とは、課題の達成度(課題の達成の程度)であってもよい。 Here, the "achievement result of the task" is whether or not the task has been achieved. The "achievement result of the task" may be the degree of achievement of the task (degree of achievement of the task).
また、報酬関連付け部150は、達成結果判定部1308によって判定された課題の達成結果に基づいて、ゲームに参加した複数のユーザのうちの少なくとも一人の識別情報と報酬を関連付けるようにしてもよい。
Further, the
ここで、「課題の達成結果に基づいて、複数のユーザのうちの少なくとも一人の識別情報と報酬を関連付ける」とは、例えば、複数のユーザのうちの少なくとも一人の識別情報と報酬を関連付けるか否かを課題の達成結果に基づいて決定することである。具体的には、課題が達成された場合(又は課題の達成度が閾値以上である場合)に、複数のユーザのうちの少なくとも一人の識別情報と報酬を関連付けると決定し、課題が達成されなかった場合(又は課題の達成度が閾値以上でない場合)に、複数のユーザのうちの少なくとも一人の識別情報と報酬を関連付けないと決定することである。 Here, "associating the reward with the identification information of at least one of a plurality of users based on the achievement result of the task" means, for example, whether or not to associate the identification information of at least one of the plurality of users with the reward. It is to decide based on the achievement result of the task. Specifically, when the task is achieved (or when the achievement level of the task is equal to or higher than the threshold value), it is decided to associate the identification information of at least one of the plurality of users with the reward, and the task is not achieved. If (or if the task achievement is not above the threshold), it is determined not to associate the reward with the identification information of at least one of the plurality of users.
また、「課題の達成結果に基づいて、複数のユーザのうちの少なくとも一人の識別情報と報酬を関連付ける」とは、例えば、報酬の価値、種類、又は量等を課題の達成結果に基づいて決定することであってもよい。具体的には、課題の達成度が高いほど、報酬の価値が高くなるようにして、報酬を決定することであってもよい。すなわち、課題の達成度が高い場合には課題の達成度が低い場合に比べて報酬の価値が高くなるようにして、報酬を決定することであってもよい。または、課題の達成度が高いほど、報酬がユーザによってより有益になるようにして、報酬の種類を決定することであってもよい。すなわち、課題の達成度が高い場合には課題の達成度が低い場合に比べて報酬がユーザによってより有益になるようにして、報酬の種類を決定することであってもよい。あるいは、課題の達成度が高いほど、報酬の量が多くなるようにして、報酬の量を決定することであってもよい。すなわち、課題の達成度が高い場合には課題の達成度が低い場合に比べて報酬の量が多くなるようにして、報酬の量を決定することであってもよい。 Further, "associating the reward with the identification information of at least one of a plurality of users based on the achievement result of the task" means, for example, determining the value, type, or amount of the reward based on the achievement result of the task. It may be to do. Specifically, the reward may be determined so that the higher the degree of achievement of the task, the higher the value of the reward. That is, the reward may be determined so that the value of the reward is higher when the degree of achievement of the task is high than when the degree of achievement of the task is low. Alternatively, the higher the degree of achievement of the task, the more beneficial the reward may be to the user, and the type of reward may be determined. That is, the type of reward may be determined so that the reward is more beneficial to the user when the achievement of the task is high than when the achievement of the task is low. Alternatively, the amount of reward may be determined so that the higher the degree of achievement of the task, the larger the amount of reward. That is, the amount of the reward may be determined so that the amount of the reward is larger when the degree of achievement of the task is high than when the degree of achievement of the task is low.
また、「課題の達成結果に基づいて、複数のユーザのうちの少なくとも一人の識別情報と報酬を関連付ける」とは、例えば、報酬を関連付けるユーザの人数(報酬を付与するユーザの人数)を課題の達成結果に基づいて決定することであってもよい。具体的には、課題の達成度が高いほど、報酬を関連付けるユーザの人数が多くなるようにして、報酬を関連付けるユーザの人数を決定することであってもよい。すなわち、課題の達成度が高い場合には課題の達成度が低い場合に比べて、報酬を関連付けるユーザの人数を多くすることであってもよい。 Further, "associating the reward with the identification information of at least one of a plurality of users based on the achievement result of the task" means, for example, the number of users associated with the reward (the number of users giving the reward). It may be decided based on the achievement result. Specifically, the higher the degree of achievement of the task, the larger the number of users associated with the reward, and the number of users associated with the reward may be determined. That is, when the degree of achievement of the task is high, the number of users associated with the reward may be increased as compared with the case where the degree of achievement of the task is low.
先述の野球ゲームXでは、連係アクションのボーナス条件が「課題」の一例に相当する。このため、達成結果判定部1308は、アクションパートにおけるプレイ結果に基づいて、ボーナス条件が満足されたか否かを判定する。そして、連係アクションのボーナス条件が満足された場合に、報酬関連付け部150は、ユーザU1〜U3のうちの連係アクションに関わったユーザに対して、連係アクションのボーナスポイントを付与する。
In the above-mentioned baseball game X, the bonus condition of the linked action corresponds to an example of the "task". Therefore, the achievement
[4.処理]次に、上記に説明した機能ブロックを実現するためにゲームシステム1で実行される処理について説明する。
[4. Process] Next, the process executed by the
図39は、応援キャラクタを設定する際(図8のPH201)に実行される処理の一例を示す。具体的には、図10に示した応援キャラクタ設定画像G160の要素P162が選択された場合に実行される処理の一例を示す。図39に示す処理がプログラムに従って実行されることによって候補選択受付部1302が実現される。以下では、ユーザU1が要素P162を選択した場合を想定する。 FIG. 39 shows an example of the process executed when the support character is set (PH201 in FIG. 8). Specifically, an example of the processing executed when the element P162 of the support character setting image G160 shown in FIG. 10 is selected is shown. The candidate selection reception unit 1302 is realized by executing the process shown in FIG. 39 according to the program. In the following, it is assumed that the user U1 selects the element P162.
図39に示すように、まず、ユーザU1のゲーム端末30−1の制御部31は応援キャラクタ登録要求を通信部33を介してサーバ10に送信し(S300)、サーバ10の制御部11は当該要求を通信部13を介して受信する(S100)。
As shown in FIG. 39, first, the
「応援キャラクタ登録要求」は、応援キャラクタ設定画像G160で応援キャラクタとして設定されたイベントキャラクタを応援キャラクタとして登録することを要求するものである。例えば、ユーザU1のユーザIDと、応援キャラクタとして設定されたイベントキャラクタのイベントキャラクタIDとが応援キャラクタ登録要求としてゲーム端末30−1からサーバ10に送信される。
The "support character registration request" requests that the event character set as the support character in the support character setting image G160 be registered as the support character. For example, the user ID of the user U1 and the event character ID of the event character set as the support character are transmitted from the game terminal 30-1 to the
応援キャラクタ登録要求が受信された場合、制御部11はイベントキャラクタを応援キャラクタとして登録する(S102)。例えば、制御部11は、ユーザU1のイベントキャラクタテーブルTBL102にアクセスして「使用状態」フィールドを更新することによって、イベントキャラクタを応援キャラクタとして登録する。
When the support character registration request is received, the
ステップS102の実行後、制御部11は、応援キャラクタの登録が完了したことを示す完了画像のデータを通信部13を介してゲーム端末30−1に送信し(S104)、ゲーム端末30−1の制御部31は当該データを通信部33を介して受信する(S302)。そして、当該データに基づいて、制御部31は完了画像を表示部35に表示する(S304)。なお、「画像のデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要な情報を示すデータであってもよい。以下でも同様である。
After the execution of step S102, the
図40は、チームを作成する際(図8のPH202)に実行される処理の一例を示す。以下では、ユーザU1がチームを作成する場合を想定する。 FIG. 40 shows an example of processing executed when creating a team (PH202 in FIG. 8). In the following, it is assumed that the user U1 creates a team.
図40に示すように、まず、ユーザU1のゲーム端末30−1の制御部31はチーム作成要求を通信部33を介してサーバ10に送信し(S310)、サーバ10の制御部11は当該要求を通信部13を介して受信する(S110)。例えば、ユーザU1のユーザIDがチーム作成要求としてゲーム端末30−1からサーバ10に送信される。
As shown in FIG. 40, first, the
チーム作成要求が受信された場合、制御部11はチームを新規作成する(S112)。例えば、制御部11はチームテーブルTBL104にアクセスして新規レコードを追加する。この場合、既存のチームIDと重複しないようにして生成されるチームIDが新規レコードの「チームID」フィールドに登録される。また、ユーザU1のユーザID及び対戦レベルが新規レコードの「ホストユーザ」及び「対戦レベル」フィールドにそれぞれ登録される。さらに、値「0」が新規レコードの「助っ人要請フラグ」及び「受付完了フラグ」フィールドにそれぞれ登録される。
When the team creation request is received, the
ステップS112の実行後、制御部11は待受画像G180のデータを通信部13を介してゲーム端末30−1に送信し(S114)、ゲーム端末30−1の制御部31は当該データを通信部33を介して受信する(S312)。そして、当該データに基づいて、制御部31は待受画像G180を表示部35に表示する(S314)。
After executing step S112, the
図41は、助っ人要請を行う際に実行される処理の一例を示す。具体的には、図12に示した待受画像G180の要素P184が選択された場合に実行される処理の一例を示す。図41に示す処理がプログラムに従って実行されることによって参加要請受付部110が実現される。以下では、ユーザU1が要素P184を選択した場合を想定する。
FIG. 41 shows an example of processing executed when requesting a helper. Specifically, an example of the process executed when the element P184 of the standby image G180 shown in FIG. 12 is selected is shown. The participation
図41に示すように、まず、ユーザU1のゲーム端末30−1の制御部31は助っ人要請を通信部33を介してサーバ10に送信し(S320)、サーバ10の制御部11は当該要請を通信部13を介して受信する(S120)。例えば、ユーザU1のユーザIDや、助っ人要請の対象のチームのチームIDが助っ人要請としてゲーム端末30−1からサーバ10に送信される。
As shown in FIG. 41, first, the
助っ人要請が受信された場合、制御部11は助っ人要請を登録する(S122)。例えば、制御部11はチームテーブルTBL104にアクセスして、助っ人要請の対象のチームの助っ人要請フラグを「1」に更新する。
When the helper request is received, the
ステップS122の実行後、制御部11は、助っ人要請の登録が完了したことを示す完了画像のデータを通信部13を介してゲーム端末30−1に送信し(S124)、ゲーム端末30−1の制御部31は当該データを通信部33を介して受信する(S322)。そして、当該データに基づいて、制御部31は完了画像を表示部35に表示する(S324)。
After the execution of step S122, the
図42は、通常参加者としての参加申込みを受け付ける際(図8のPH203)に実行される処理の一例を示す。図42に示す処理がプログラムに従って実行されることによって参加申込受付部120(第1参加申込受付部121)が実現される。以下では、ユーザU2が他のユーザの作成したチームに通常参加者として参加しようとする場合を想定する。 FIG. 42 shows an example of a process executed when accepting an application for participation as a normal participant (PH203 in FIG. 8). The participation application reception unit 120 (first participation application reception unit 121) is realized by executing the process shown in FIG. 42 according to the program. In the following, it is assumed that the user U2 intends to join a team created by another user as a normal participant.
図42に示すように、まず、ユーザU2のゲーム端末30−2の制御部31はチームリスト要求を通信部33を介してサーバ10に送信し(S330)、サーバ10の制御部11は当該要求を通信部13を介して受信する(S130)。「チームリスト要求」は、ユーザU2が参加可能なチームのリストを要求するものである。例えば、ユーザU2のユーザIDがチームリスト要求としてゲーム端末30−2からサーバ10に送信される。
As shown in FIG. 42, first, the
チームリスト要求が受信された場合、制御部11はユーザテーブルTBL101にアクセスし、ユーザU2の対戦レベルを取得する(S132)。その後、制御部11はチームテーブルTBL104にアクセスし、ユーザU2が参加可能なチームのリストを取得する(S134)。具体的には、制御部11は、対戦レベルがユーザU2の対戦レベル以下であり、かつ、受付完了フラグが「0」であるチームのリストを取得する。
When the team list request is received, the
ステップS134の実行後、制御部11は、ステップS134で取得されたチームのリストを示すチームリスト画像G190のデータを通信部13を介してゲーム端末30−2に送信し(S136)、ゲーム端末30−2の制御部31は当該データを通信部33を介して受信する(S332)。そして、当該データに基づいて、制御部31はチームリスト画像G190を表示部35に表示する(S334)。
After executing step S134, the
チームリスト画像G190に表示されるいずれかのチーム(すなわち、要素P191−1〜P191−4のいずれか)がユーザU2によって選択された場合、ゲーム端末30−2の制御部31は、選択されたチームのチームIDを通信部33を介してサーバ10に通知し(S336)、サーバ10の制御部11は当該通知を通信部13を介して受信する(S138)。
When any team displayed in the team list image G190 (that is, any of the elements P191-1 to P191-4) is selected by the user U2, the
上記通知が受信された場合、制御部11は、ユーザU2によって選択されたチームへの参加を申し込むことが可能な参加申込画像G200のデータを通信部13を介してゲーム端末30−2に送信し(S140)、ゲーム端末30−2の制御部31は当該データを通信部33を介して受信する(S338)。そして、当該データに基づいて、制御部31は参加申込画像G200を表示部35に表示する(S340)。
When the above notification is received, the
参加申込画像G200の要素P205がユーザU2によって選択された場合、ゲーム端末30−2の制御部31は参加申込みを通信部33を介してサーバ10に送信し(S342)、サーバ10の制御部11は当該参加申込みを通信部13を介して受信する(S142)。例えば、ユーザU2のユーザIDと、参加申込みの対象のチームのチームIDと、通常参加者としての参加申込みであることを示す情報とが参加申込みとしてゲーム端末30−2からサーバ10に送信される。
When the element P205 of the participation application image G200 is selected by the user U2, the
参加申込みが受信された場合、制御部11は、参加申込みの対象のチームへの通常参加者としてユーザU2を登録する(S144)。例えば、制御部11はチームテーブルTBL104にアクセスし、参加申込みの対象のチームの「参加者1」フィールドに他のユーザが登録されていなければ、当該「参加者1」フィールドにユーザU2を登録し、当該「参加者1」フィールドに他のユーザが登録されていれば、「参加者2」フィールドにユーザU2を登録する。この際、ユーザU2のユーザIDを「ユーザID」サブフィールドに登録し、値「0」を「助っ人フラグ」サブフィールドに登録する。
When the participation application is received, the
ステップS144の実行後、制御部11は待受画像G180のデータを通信部13を介してゲーム端末30−2に送信し(S146)、ゲーム端末30−2の制御部31は当該データを通信部33を介して受信する(S344)。そして、当該データに基づいて、制御部31は待受画像G180を表示部35に表示する(S346)。
After executing step S144, the
図43は、助っ人参加者としての参加申込みを受け付ける際(図8のPH203)に実行される処理の一例を示す。図43に示す処理がプログラムに従って実行されることによって参加申込受付部120(第2参加申込受付部122)が実現される。以下では、ユーザU3が他のユーザが作成したチームに助っ人参加者として参加しようとする場合を想定する。 FIG. 43 shows an example of the process executed when accepting the participation application as a helper participant (PH203 in FIG. 8). The participation application reception unit 120 (second participation application reception unit 122) is realized by executing the process shown in FIG. 43 according to the program. In the following, it is assumed that the user U3 tries to join a team created by another user as a helper participant.
図43に示すように、まず、ユーザU3のゲーム端末30−3の制御部31は助っ人要請リスト要求を通信部33を介してサーバ10に送信し(S350)、サーバ10の制御部11は当該要求を通信部13を介して受信する(S150)。「助っ人要請リスト要求」は、ユーザU3が応じることが可能な助っ人要請のリストを要求するものである。例えば、ユーザU3のユーザIDが助っ人要請リスト要求としてゲーム端末30−3からサーバ10に送信される。
As shown in FIG. 43, first, the
助っ人要請リスト要求が受信された場合、制御部11はユーザテーブルTBL101にアクセスし、ユーザU3の対戦レベルを取得する(S152)。その後、制御部11はチームテーブルTBL104にアクセスし、ユーザU3が応じることが可能な助っ人要請のリストを取得する(S154)。具体的には、制御部11は、対戦レベルがユーザU3の対戦レベル未満であり、助っ人要請フラグが「1」であり、かつ、受付完了フラグが「0」であるチームのリストを取得する。
When the helper request list request is received, the
ステップS154の実行後、制御部11は、ステップS154で取得されたチームのリストを示す助っ人要請リスト画像G210のデータを通信部13を介してゲーム端末30−3に送信し(S156)、ゲーム端末30−3の制御部31は当該データを通信部33を介して受信する(S352)。そして、当該データに基づいて、制御部31は助っ人要請リスト画像G210を表示部35に表示する(S354)。
After executing step S154, the
助っ人要請リスト画像G210に表示されるいずれかのチーム(すなわち、要素P211−1,P211−2のいずれか)がユーザU3によって選択された場合、ゲーム端末30−3の制御部31は、選択されたチームのチームIDを通信部33を介してサーバ10に通知し(S356)、サーバ10の制御部11は当該通知を通信部13を介して受信する(S158)。これらの処理は図42のステップS336及びステップS138と同様である。
When any team (that is, any of the elements P21-1 and P211-2) displayed on the helper request list image G210 is selected by the user U3, the
上記通知が受信された場合、制御部11は、ユーザU3によって選択されたチームへの参加を申し込むことが可能な助っ人参加申込画像G220のデータを通信部13を介してゲーム端末30−3に送信し(S160)、ゲーム端末30−3の制御部31は当該データを通信部33を介して受信する(S358)。そして、当該データに基づいて、制御部31は助っ人参加申込画像G220を表示部35に表示する(S360)。
When the above notification is received, the
助っ人参加申込画像G220の要素P225がユーザU3によって選択された場合、ゲーム端末30−3の制御部31は参加申込みを通信部33を介してサーバ10に送信し(S362)、サーバ10の制御部11は当該参加申込みを通信部13を介して受信する(S162)。例えば、ユーザU3のユーザIDと、参加申込みの対象のチームのチームIDと、助っ人参加者としての参加申込みであることを示す情報とが参加申込みとしてゲーム端末30−3からサーバ10に送信される。
When the element P225 of the helper participation application image G220 is selected by the user U3, the
参加申込みが受信された場合、制御部11は、参加申込みの対象のチームへの助っ人参加者としてユーザU3を登録する(S164)。例えば、制御部11はチームテーブルTBL104にアクセスし、参加申込みの対象のチームの「参加者1」フィールドに他のユーザが登録されていなければ、当該「参加者1」フィールドにユーザU3を登録し、当該「参加者1」フィールドに他のユーザが登録されていれば、「参加者2」フィールドにユーザU3を登録する。この際、ユーザU3のユーザIDを「ユーザID」サブフィールドに登録し、値「1」を「助っ人フラグ」サブフィールドに登録する。
When the participation application is received, the
ステップS164の実行後、制御部11は待受画像G180のデータを通信部13を介してゲーム端末30−2に送信し(S166)、ゲーム端末30−2の制御部31は当該データを通信部33を介して受信する(S364)。そして、当該データに基づいて、制御部31は待受画像G180を表示部35に表示する(S366)。
After executing step S164, the
図44及び図45は、試合フェーズ(図8のPH21)においてゲームシステム1で実行される処理の一例を示す。すなわち、試合を開始してから終了するまでに実行される処理の一例を示す。図44及び図45に示す処理がプログラムに従って実行されることによってゲーム実行部130、報酬決定部140、及び報酬関連付け部150が実現される。以下では、ユーザU1〜U3と対戦相手(CPU)との試合が実行される場合を想定する。
44 and 45 show an example of processing executed by the
なお、図44及び図45に示す処理は、ユーザU1〜U3のゲーム端末30−1〜30−3のいずれか又はサーバ10がマスター装置として機能することによって実行される。ここで、「マスター装置」とはスレーブ装置を制御する装置である。例えば、ゲーム端末30−1〜30−3のいずれかがマスター装置として機能する場合には他のゲーム端末30がスレーブ装置となる。また例えば、サーバ10がマスター装置として機能する場合にはゲーム端末30−1〜30−3の各々がスレーブ装置となる。マスター装置はゲームサーバの役割を担う。例えば、ゲーム端末30−1〜30−3のいずれかがマスター装置として機能する場合、マスター装置は、各スレーブ装置で行われた操作に関する情報を各スレーブ装置から受信し、マスター装置で行われた操作と、各スレーブ装置で行われた操作とに基づいて、現在の試合状況を更新し、更新された状況を示す情報を各スレーブ装置に送信する。このようにすることによって、ゲーム端末30−1〜30−3で試合状況が共有される。以下では、ホストであるユーザU1のゲーム端末30−1がマスター装置として機能し、ユーザU2,U3のゲーム端末30−2,30−3がスレーブ装置として機能する場合について説明する。
The processes shown in FIGS. 44 and 45 are executed when any one of the game terminals 30-1 to 30-3 of the users U1 to U3 or the
図44に示すように、まず、ゲーム端末30−1の制御部31は、試合状況テーブルTBL105、選手キャラクタテーブルTBL106、及び、応援キャラクタテーブルTBL107を初期設定する(S1000)。そして、制御部31はユーザU1〜U3の各々の勢いポイントの初期値を算出する(S1002)。
As shown in FIG. 44, first, the
例えば、制御部31は、ユーザチームの選手キャラクタのうちの、ユーザU1の所有する選手キャラクタのオリジナル能力パラメータに基づいて、ユーザU1の勢いポイントの初期値を算出する。ユーザU1の所有する選手キャラクタの能力が高いほど、ユーザU1の勢いポイントの初期値が大きくなるようにして、ユーザU1の勢いポイントの初期値が算出される。すなわち、ユーザU1の所有する選手キャラクタの能力が高い場合には、当該能力が低い場合に比べて、ユーザU1の勢いポイントの初期値が大きくなるようにして、ユーザU1の勢いポイントの初期値が算出される。ユーザU2,U3の各々の勢いポイントの初期値も同様にして算出される。なお、制御部11は、ユーザU1〜U3の各々の勢いポイントの和をユーザチームの勢いポイントとして取得する。また、制御部11は、CPUチームの選手キャラクタのオリジナル能力パラメータに基づいて、対戦相手チームの勢いポイントとして算出する。
For example, the
ステップS1002の実行後、制御部31は試合開始画像を表示部35に表示する(S1004)。この際、制御部31は、試合開始画像を表示部35に表示するようにゲーム端末30−2,30−3にも指示する。その後、制御部31は自動進行パート画像G240を表示部35に表示する(S1006)。この際、制御部31は、自動進行パート画像G240を表示部35に表示するようにゲーム端末30−2,30−3にも指示する。
After executing step S1002, the
そして、制御部31は試合を自動進行させる(S1008)。例えば、制御部31は、仮想空間内で、ユーザチームの選手キャラクタと対戦相手チームの選手キャラクタとの両方を、それらの選手キャラクタの能力パラメータ(現在能力パラメータ)に基づいて仮想的に動作させることによって、試合状況を自動的に更新していく。制御部31はこのようにして自動的に更新される試合状況を自動進行パート画像G240に表示する。また、制御部31はこのようにして自動的に更新される試合状況をゲーム端末30−2,30−3にも伝える。これにより、ゲーム端末30−2,30−3の表示部35に表示される自動進行パート画像G240も更新される。
Then, the
試合の自動進行中、制御部31は試合の状況が所定の状況になったか否かを監視する(S1010)。ここで、「所定の状況」とは、アクションパートに切り替えるべき状況である。試合の状況が所定の状況になっていない場合、制御部31は試合が終了したか否かを判定する(S1012)。
During the automatic progress of the game, the
試合が終了した場合、制御部31はユーザU1〜U3の各々の貢献ポイントを決定する(S1014)。例えば、ユーザU1〜U3の各々の貢献ポイントは、試合終了時のユーザU1〜U3の各々の勢いポイントに基づき、先述の算出式(1)に従って算出される。なお、算出されたユーザU1〜U3の各々の貢献ポイントはサーバ10に通知され、サーバ10では、ユーザテーブルTBL101にアクセスして、算出されたユーザU1〜U3の各々の貢献ポイントがユーザU1〜U3の各々の「貢献ポイント」フィールドの値に加算される。そして、ステップS1014の実行後、制御部31は試合結果画像G300を表示部35に表示する(S1016)。この際、制御部31は、試合結果画像G300を表示部35に表示するようにゲーム端末30−2,30−3にも指示する。この場合、本処理は終了する。
When the match is over, the
一方、試合が終了していない場合、制御部31はステップS1008に戻り、試合を自動進行し続ける。すなわち、制御部31は自動進行パートを続行する。
On the other hand, if the match has not ended, the
現在の試合状況が所定の状況である場合、図45に示すように、制御部31はアクションパートに切り替えるか否かを決定する(S1018)。例えば、制御部31はアクションパートに切り替えるか否かを確率情報に基づいて決定する。アクションパートに切り替えると決定される確率は、アクションパートに切り替えないと決定される確率よりも低く設定される。このように設定された確率情報に基づいて、制御部31はアクションパートに切り替えるか否かを決定する。
When the current game situation is a predetermined situation, as shown in FIG. 45, the
ステップS1018では、一つの試合中におけるアクションパートの回数が所定回数になるように制御される。また、一つの試合中におけるユーザU1〜U3の各々のアクションパートの回数が等しくなるように制御される。 In step S1018, the number of action parts in one game is controlled to be a predetermined number. Further, the number of action parts of the users U1 to U3 in one game is controlled to be equal.
例えば、一つの試合中におけるアクションパートの回数が3回になるように制御される。具体的には、例えば、1回表〜3回裏の間で1回のアクションパートが必ず発生し、4回表〜6回裏の間で1回のアクションパートが必ず発生し、7回表〜9回裏の間で1回のアクションパートが発生するように制御される。 For example, the number of action parts in one game is controlled to be three. Specifically, for example, one action part always occurs between the top of the first to the bottom of the third, and one action part always occurs between the top of the fourth and the bottom of the sixth, and the top of the seventh. It is controlled so that one action part occurs between the bottom of the 9th inning.
1回表〜3回裏のうちのいずれかのタイミングでアクションパートが発生した場合には、それ以降、3回裏が終了するまでの間、ステップS1018では、確率情報に関係なく、アクションパートに切り替えないと決定される。4回表〜6回裏の間や7回表〜9回裏の間も同様である。 If an action part occurs at any of the timings from the front of the first to the bottom of the third, in step S1018, the action part is changed to the action part until the bottom of the third is completed. It is decided not to switch. The same applies between the 4th to 6th innings and the 7th to 9th innings.
また、1回表〜3回裏のうちのいずれかのタイミングでユーザU1のアクションパートが発生した場合には、それ以降、ステップS1018では、ユーザU1の所有する選手キャラクタが打者又は投手である状況では、確率情報に関係なく、アクションパートに切り替えないと決定される。 If the action part of the user U1 occurs at any of the timings from the front of the first to the bottom of the third, in step S1018 thereafter, the player character owned by the user U1 is a batter or a pitcher. Then, it is decided not to switch to the action part regardless of the probability information.
また、1回表〜3回裏の間でアクションパートが発生する可能性が低い状況になった場合には、アクションパートが発生し易くなるように制御するようにしてもよい。例えば、3回表の開始時までアクションパートが発生していない場合には、1回表〜3回裏の間でアクションパートが発生する可能性が低い状況になったとみなして、アクションパートに切り替えると決定される確率を通常よりも高めるようにしてもよい。4回表〜6回裏の間や7回表〜9回裏の間も同様である。 Further, when the possibility that the action part is generated between the front and the back of the first time is low, the action part may be controlled so as to be likely to occur. For example, if the action part has not occurred until the start of the 3rd inning, it is considered that the probability that the action part will occur between the 1st and 3rd innings is low, and the action part is switched to. The probability of being determined to be may be higher than usual. The same applies between the 4th to 6th innings and the 7th to 9th innings.
また、いずれかのユーザのアクションパートが発生する可能性が低い状況になった場合には、アクションパートが発生し易くなるように制御するようにしてもよい。すなわち、当該ユーザの所有する選手キャラクタが打者又は投手である状況で、アクションパートに切り替えると決定される確率を通常よりも高めるようにしてもよい。 Further, when the possibility that the action part of any user occurs is low, the action part may be controlled so as to be likely to occur. That is, in a situation where the player character owned by the user is a batter or a pitcher, the probability of being determined to switch to the action part may be higher than usual.
1回表〜3回裏の間で1回のアクションパートが必ず発生するように制御することは必須ではない。すなわち、1回表〜3回裏の間でアクションパートが発生しない場合が生じるようにしてもよい。1回表〜3回裏の間でアクションパートが発生しなかった場合には、4回表〜9回裏の間で3回のアクションパートが発生するようにすればよい。またこの場合、4回表〜9回裏の間で3回のアクションパートが発生しなくなってしまうことを避けるべく、4回表〜9回裏の間ではアクションパートが発生し易くなるようにしてもよい。また、一つの試合中におけるユーザU1〜U3の各々のアクションパートの回数が等しくなるように制御することも必須ではない。 It is not essential to control so that one action part always occurs between the first front and the third bottom. That is, there may be a case where the action part does not occur between the front and back of the first and third times. If the action part does not occur between the front and bottom of the 1st and the bottom of the 3rd, the action part may occur 3 times between the front of the 4th and the bottom of the 9th. Also, in this case, in order to avoid that the action part of 3 times does not occur between the front of the 4th and the bottom of the 9th, the action part is likely to occur between the front of the 4th and the bottom of the 9th. May be good. Further, it is not essential to control the number of action parts of the users U1 to U3 to be equal in one game.
なお、ステップS1010,S1018では、試合状況が所定の状況になったか否かを判定し、試合状況が所定の状況になったら、アクションパートに切り替えるか否かを決定するようになっていたが、このような処理に代えて、試合状況に関係なく、特定のタイミング(例えば3回、6回、9回の開始時等)になった場合にアクションパートに切り替えると決定するような処理を実行するようにしてもよい。 In steps S1010 and S1018, it was determined whether or not the match situation was in a predetermined situation, and when the match situation was in a predetermined situation, it was decided whether or not to switch to the action part. Instead of such a process, a process is executed that determines to switch to the action part when a specific timing (for example, at the start of 3 times, 6 times, 9 times, etc.) is reached regardless of the game situation. You may do so.
ステップS1018でアクションパートに切り替えないと決定された場合、制御部31はステップS1008に戻って自動進行パートを続行する。一方、ステップS1018でアクションパートに切り替えると決定された場合、制御部31はアクションパート開始画像G250を表示部35に表示する(S1020)。この際、制御部31は、アクションパート開始画像G250を表示部35に表示するようにゲーム端末30−2,30−3にも指示する。
If it is determined in step S1018 not to switch to the action part, the
その後、制御部31はユーザU1〜U3の各々から応援キャラクタの選択を受け付ける(S1022)。すなわち、制御部31は応援キャラクタ選択画像G260を表示部35に表示させる。この際、制御部31は、応援キャラクタ選択画像G260を表示部35に表示するようにゲーム端末30−2,30−3にも指示する。
After that, the
なお、ゲーム端末30−1で表示される応援キャラクタ選択画像G260では、事前にユーザU1によって応援キャラクタとして設定されたイベントキャラクタが、ユーザU1によって選択可能な応援キャラクタとして表示される。 In the cheering character selection image G260 displayed on the game terminal 30-1, the event character previously set as the cheering character by the user U1 is displayed as the cheering character selectable by the user U1.
同様に、ゲーム端末30−2で表示される応援キャラクタ選択画像G260では、事前にユーザU2によって応援キャラクタとして設定されたイベントキャラクタが、ユーザU2によって選択可能な応援キャラクタとして表示される。また、ユーザU2によっていずれかの応援キャラクタが選択された場合、ユーザU2の選択結果(ユーザU2によって選択された応援キャラクタのイベントキャラクタID)がゲーム端末30−2からゲーム端末30−1に通知される。ユーザU3及びゲーム端末30−3に関しても同様である。 Similarly, in the cheering character selection image G260 displayed on the game terminal 30-2, the event character previously set as the cheering character by the user U2 is displayed as the cheering character selectable by the user U2. Further, when any of the cheering characters is selected by the user U2, the selection result of the user U2 (event character ID of the cheering character selected by the user U2) is notified from the game terminal 30-2 to the game terminal 30-1. To. The same applies to the user U3 and the game terminal 30-3.
ユーザU1〜U3のすべてが応援キャラクタの選択を完了した場合、制御部31は、応援効果として連係アクションが設定された応援キャラクタが選択され、かつ、当該連係アクションの発動条件が満足されているか否かを判定する(S1024)。
When all of the users U1 to U3 have completed the selection of the support character, the
例えば、応援効果として連係アクション「ピストル打線」が設定された応援キャラクタが選択された場合を想定する。「ピストル打線」には発動条件が設定されていないため、この場合、制御部11は、応援効果として連係アクションが設定された応援キャラクタが選択され、かつ、当該連係アクションの発動条件が満足されていると判定する。
For example, assume that a cheering character for which the linked action "pistol striking line" is set is selected as the cheering effect. Since the activation condition is not set for the "pistol striking line", in this case, the
また例えば、応援効果として連係アクション「盗塁援護」が設定された応援キャラクタが選択された場合を想定する。「盗塁援護」には発動条件として「一塁、二塁の少なくとも一方に走者がいる」が設定されているため、制御部31は、現在の状況が一塁、二塁の少なくとも一方に走者がいる状況であるか否かを判定する。現在の状況が一塁、二塁の少なくとも一方に走者がいる状況であれば、制御部31は、応援効果として連係アクションが設定された応援キャラクタが選択され、かつ、当該連係アクションの発動条件が満足されていると判定する。
Further, for example, it is assumed that a support character for which the linked action "stolen base support" is set is selected as the support effect. Since "there is a runner on at least one of the first and second bases" is set as an activation condition for "stolen base support", the
応援効果として連係アクションが設定された応援キャラクタが選択され、かつ、当該連係アクションの発動条件が満足されている場合、制御部31は、連係アクションの発動の有無の選択を受け付ける(S1026)。制御部31は、発動選択画像G270を、連係アクションを発動させるか否かを選択可能なユーザのゲーム端末30の表示部35に表示する。例えば、ホストであるユーザU1が連係アクションを発動させるか否かを選択可能である場合には、制御部31は発動選択画像G270をゲーム端末30−1の表示部35に表示する。なお、この場合、ゲーム端末30−2,30−3の表示部35にも、発動選択画像G270を、ユーザU2,U3による選択を不可の状態で表示することによって、ユーザU1による選択をユーザU2,U3が見ることができるようにしてもよい。
When the support character for which the linked action is set is selected as the support effect and the activation condition of the linked action is satisfied, the
ステップS1026の実行後、制御部31は、ステップS1022で選択された応援キャラクタに設定された応援効果を発生させる(S1028)。
After executing step S1026, the
例えば、ステップS1022で選択された応援キャラクタがユーザチームの選手キャラクタの基本能力を上げる応援効果を有している場合、制御部31はユーザチームの選手キャラクタテーブルTBL106にアクセスし、「現在能力パラメータ」フィールドに記憶された基本能力パラメータの値を上げる。
For example, when the cheering character selected in step S1022 has a cheering effect of raising the basic ability of the player character of the user team, the
また例えば、ステップS1022で選択された応援キャラクタがユーザチームの選手キャラクタに特殊能力を付与する応援効果を有している場合、制御部31はユーザチームの選手キャラクタテーブルTBL106にアクセスし、「現在能力パラメータ」フィールドに記憶された特殊能力パラメータを更新する。
Further, for example, when the cheering character selected in step S1022 has a cheering effect of imparting a special ability to the player character of the user team, the
なお、これらの場合、アクションパートでユーザによって操作される選手キャラクタの基本能力パラメータや特殊能力パラメータを更新するようにすればよい。すなわち、ユーザチームの攻撃時であれば、打者である選手キャラクタの基本能力パラメータ又は特殊能力パラメータを更新し、ユーザチームの守備時であれば、投手である選手キャラクタの基本能力パラメータ又は特殊能力パラメータを更新するようにすればよい。 In these cases, the basic ability parameters and special ability parameters of the player character operated by the user in the action part may be updated. That is, when the user team is attacking, the basic ability parameter or special ability parameter of the player character who is the batter is updated, and when the user team is defending, the basic ability parameter or special ability parameter of the player character who is the pitcher is updated. Should be updated.
また例えば、ステップS1022で選択された応援キャラクタが対戦相手チームの選手キャラクタの基本能力を下げる応援効果を有している場合、制御部31は対戦相手ユーザチームの選手キャラクタテーブルTBL106にアクセスし、「現在能力パラメータ」フィールドに記憶された基本能力パラメータの値を下げる。
Further, for example, when the cheering character selected in step S1022 has a cheering effect of lowering the basic ability of the player character of the opponent team, the
また例えば、ステップS1022で選択された応援キャラクタが対戦相手チームの選手キャラクタに特殊能力を無効にする応援効果を有している場合、制御部31は対戦相手チームの選手キャラクタテーブルTBL106にアクセスし、「現在能力パラメータ」フィールドに記憶された特殊能力パラメータを更新する。
Further, for example, when the cheering character selected in step S1022 has a cheering effect that invalidates the special ability of the player character of the opponent team, the
なお、アクションパートがユーザチームの攻撃時であれば、対戦相手チームの投手の選手キャラクタの基本能力パラメータ又は特殊能力パラメータを更新し、ユーザチームの守備時であれば、対戦相手チームの打者である選手キャラクタの基本能力パラメータ又は特殊能力パラメータを更新するようにすればよい。 If the action part is an attack by the user team, the basic ability parameter or special ability parameter of the pitcher's player character of the opponent team is updated, and if the user team is defensive, the batter of the opponent team. The basic ability parameter or special ability parameter of the player character may be updated.
また、連係アクションが発動された場合(すなわち、ステップS1022で選択された応援キャラクタが応援効果として連係アクションを有しており、かつ、ステップS1026で当該連係アクションを発動することが選択された場合)、制御部31は、発動された連係アクションに応じてアクションパートの設定を変更する。
Further, when the linked action is activated (that is, when the cheering character selected in step S1022 has the linked action as a cheering effect and it is selected to activate the linked action in step S1026). , The
例えば、発動された連係アクションが「ピストル打線」である場合、制御部31は、当該アクションパートにおいて、1打席の操作だけではなく、連続して3打席の操作を行うことができるようにアクションパートの終了条件を変更する。
For example, when the activated linked action is "pistol striking", the
また例えば、発動された連係アクションが「盗塁援護」である場合、制御部31は、当該アクションパートにおいて、打者キャラクタの操作だけでなく、走者キャラクタの操作も行うことができるようにアクションパートにおける操作対象を変更する。
Further, for example, when the activated linked action is "stolen base support", the
なお、発動された連係アクションには、ユーザチームの選手キャラクタの基本能力を上げる応援効果、ユーザチームの選手キャラクタに特殊能力に付与する応援効果、対戦相手チームの選手キャラクタの基本能力を下げる応援効果、又は、対戦相手チームの選手キャラクタの特殊能力を無効にする応援効果等が設定されている場合がある(図22参照)。このような場合には、先述の場合と同様して、ユーザチーム又は対戦相手チームの選手キャラクタテーブルTBL106の「現在能力パラメータ」フィールドに記憶された基本能力パラメータ又は特殊能力パラメータが更新される。 In addition, the activated linked action has a support effect that raises the basic ability of the player character of the user team, a support effect that gives the player character of the user team a special ability, and a support effect that lowers the basic ability of the player character of the opponent team. Alternatively, a cheering effect or the like that invalidates the special ability of the player character of the opponent team may be set (see FIG. 22). In such a case, the basic ability parameter or the special ability parameter stored in the "current ability parameter" field of the player character table TBL106 of the user team or the opponent team is updated as in the above case.
ステップS1028の実行後、制御部31はアクションパート画像G280を表示部35に表示する(S1030)。アクションパート画像G280の表示中、制御部31はアクションパートを実行する。この際、制御部31は、アクションパート画像G280を表示部35に表示するようにゲーム端末30−2,30−3にも指示する。
After executing step S1028, the
例えば、図24に示すアクションパート画像G280が表示されている場合、制御部31は、所定のアルゴリズム(AI等)に従って、対戦相手チームの投手キャラクタPC2に動作(投球動作等)を行わせる。また、ユーザチームの打者キャラクタPC1がユーザU1によって操作される場合、制御部31は操作部34を用いて行われるユーザU1の操作を受け付け、当該操作に応じて、打者キャラクタPC1に動作(打撃動作等)を行わせる。なお、打者キャラクタPC1がユーザU2又はU3によって操作される場合、制御部31は、ゲーム端末30−2又は30−3の操作部34を用いて行われたユーザU2又はU3の操作を示すデータをゲーム端末30−2又は30−3から受信し、当該操作に応じて、打者キャラクタPC1に動作(打撃動作等)を行わせる。なお、この場合、試合状況の変化がゲーム端末30−2,30−3に通知されることによって、ゲーム端末30−2,30−3の表示部35に表示されるアクションパート画像G280が更新される。あるいは、更新されたアクションパート画像G280がゲーム端末30−2,30−3に送信されることによって、ゲーム端末30−2,30−3の表示部35に表示されるアクションパート画像G280が更新される。
For example, when the action part image G280 shown in FIG. 24 is displayed, the
制御部31はアクションパートが終了したか否かを監視する(S1032)。アクションパートが終了した場合、制御部11は、発動された連係アクションのボーナス条件が満足されたか否かを判定する(S1034)。
The
例えば、発動された連係アクションが「ピストル打線」である場合、「ピストル打線」のボーナス条件は「2安打」であるため、アクションパートにおけるユーザチームの安打数が2安打以上であるか否かが判定される。そして、アクションパートにおけるユーザチームの安打数が2安打以上であれば、「ピストル打線」のボーナス条件が満足されたと判定される。 For example, if the activated linked action is "pistol hitting", the bonus condition of "pistol hitting" is "2 hits", so whether or not the number of hits of the user team in the action part is 2 hits or more. It is judged. Then, if the number of hits of the user team in the action part is 2 hits or more, it is determined that the bonus condition of "pistol hitting line" is satisfied.
また例えば、発動された連係アクションが「盗塁援護」である場合、「盗塁援護」のボーナス条件は「打者が空振りして、走者が盗塁に成功」であるため、アクションパートにおいて、走者キャラクタが盗塁した際にユーザチームの打者キャラクタが空振りし、かつ、走者キャラクタが盗塁に成功すれば、「盗塁援護」のボーナス条件が満足されたと判定される。 Also, for example, when the activated linked action is "stolen base support", the bonus condition of "stolen base support" is "the batter misses and the runner succeeds in stealing", so the runner character steals the base in the action part. If the batter character of the user team misses the base and the runner character succeeds in stealing the base, it is determined that the bonus condition of "stolen base support" is satisfied.
そして、制御部31は試合状況テーブルTBL105にアクセスし、アクションパートで操作を行ったユーザの勢いポイントを増加させる(S1036)。
Then, the
ここで、アクションパートでユーザU1が打者キャラクタを操作した場合を想定する。この場合、ユーザU1の勢いポイントは、アクションパートでのユーザU1の操作結果(プレイ結果)に基づいて増加される。すなわち、ユーザU1の勢いポイントは、アクションパートでユーザU1が収めた成績に基づいて増加される。例えば、成績が良い場合には、成績が悪い場合に比べて、ユーザU1の勢いポイントの増加量が多くなる。また例えば、成績が良い場合にはユーザU1の勢いポイントが増加され、成績が悪い場合にはユーザU1の勢いポイントが増加されない。 Here, it is assumed that the user U1 operates the batter character in the action part. In this case, the momentum point of the user U1 is increased based on the operation result (play result) of the user U1 in the action part. That is, the momentum points of the user U1 are increased based on the results obtained by the user U1 in the action part. For example, when the grade is good, the amount of increase in the momentum point of the user U1 is larger than when the grade is bad. Further, for example, when the result is good, the momentum point of the user U1 is increased, and when the result is poor, the momentum point of the user U1 is not increased.
具体的には、例えば、打者キャラクタが安打を打った場合にはユーザU1の勢いポイントが増加され、打者キャラクタがアウトになった場合にはユーザU1の勢いポイントが増加されない。また例えば、打者キャラクタが本塁打を打った場合には、打者キャラクタが単打を打った場合に比べて、ユーザU1の勢いポイントの増加量が多くなる。 Specifically, for example, when the batter character hits a hit, the momentum point of the user U1 is increased, and when the batter character is out, the momentum point of the user U1 is not increased. Further, for example, when the batter character hits a home run, the amount of increase in the momentum point of the user U1 is larger than when the batter character hits a single hit.
さらに、発動された連係アクションが成功した場合、連係アクションに関わったユーザの勢いポイントに成功ボーナスポイントが加算される。例えば、発動された連係アクションが「ピストル打線」であれば、3打席の各々において打者キャラクタの操作を行った各ユーザの勢いポイントに成功ボーナスポイント(60)が加算される(図22参照)。また例えば、発動された連係アクションが「盗塁援護」であれば、打者キャラクタの操作を行ったユーザと、走者キャラクタの操作を行ったユーザとの勢いポイントに成功ボーナス(50)が加算される(図22参照)。 Furthermore, if the activated linked action is successful, success bonus points are added to the momentum points of the users involved in the linked action. For example, if the activated linked action is "pistol striking", success bonus points (60) are added to the momentum points of each user who operates the batter character in each of the three at-bats (see FIG. 22). Also, for example, if the activated linked action is "stolen base support", a success bonus (50) is added to the momentum points between the user who operated the batter character and the user who operated the runner character (50). See FIG. 22).
ステップS1036の実行後、制御部31はアクションパート結果画像G290を表示する(S1038)。この際、制御部31は、アクションパート結果画像G290を表示部35に表示するようにゲーム端末30−2,30−3にも指示する。その後、制御部31はステップS1006を実行する。つまり、制御部31は自動進行パートを再開する。
After executing step S1036, the
[5.まとめ]以上に説明したゲームシステム1では、ユーザU1が操作を行うことが可能なアクションパートにおいて、ユーザU2によって選択された応援キャラクタに基づいて、ユーザU1が操作する選手キャラクタの能力が上がる。このため、ユーザU2は応援キャラクタを選択することによって、ユーザU1のアクションパートに関与できる。すなわち、ユーザU1のアクションパートにおいて、主要な操作を行うユーザU1以外のユーザU2が試合の進行に関与する度合いを向上させることが可能になる。
[5. Summary] In the
またゲームシステム1では、ユーザU2は自分の所有するイベントキャラクタのうちから少なくとも一つを応援キャラクタとして選択できる。その結果、ユーザU1のアクションパートでユーザU1をより有利にするようなイベントキャラクタを入手しようとする動機付けをユーザU2に与えることが可能になる。
Further, in the
またゲームシステム1では、一人プレイパートがユーザによってプレイされる場合、ユーザの所有するイベントキャラクタが当該一人プレイパートで利用され、協力プレイパートがユーザによってプレイされる場合にもユーザの所有するイベントキャラクタが当該協力プレイパートで利用される。すなわち、イベントキャラクタが、一人プレイパートではイベントデッキに組み込んで利用され、協力対戦パートでは応援キャラクタとして利用される。ゲームシステム1によれば、一人プレイパートで利用されるイベントキャラクタが協力対戦パートで応援キャラクタとして流用できるようになる。
Further, in the
またゲームシステム1では、例えば、ユーザU2によって、試合の開始前に、応援キャラクタとして複数のイベントキャラクタが設定され(図10)、アクションパートごとに、当該アクションパートで使用する応援キャラクタとして、それら複数の応援キャラクタのうちから少なくとも一つが選択される(図21,27)。このため、ゲームシステム1によれば、事前に試合の展開を予測して応援キャラクタを設定するという興趣と、それら事前に設定した応援キャラクタのうちから、アクションパートごとに、当該アクションパートの場面に合わせて、当該アクションパートで使用する応援キャラクタを選択するという興趣とをユーザU2に提供することが可能になり、応援キャラクタの設定・選択に関する興趣を向上することが可能になる。
Further, in the
またゲームシステム1では、ユーザU1〜U3の各々の所有する応援キャラクタに基づいて、アクションパートで応援効果(連係アクション「ピストル打線」又は「盗塁援護」等)が発動することによって、アクションパートで操作を行うことが可能なユーザの人数が増加する。その結果として、ユーザ同士で協力して対戦相手と対戦する興趣をユーザU1〜U3に実感させることが可能になる。
Further, in the
具体的には、ユーザU1〜U3の各々の所有する応援キャラクタのうちから、ユーザU1〜U3のうちの少なくとも一人によって選択された応援キャラクタの有する応援効果(連係アクション「ピストル打線」又は「盗塁援護」等)に基づいて、アクションパートで操作を行うことが可能なユーザの人数が増加される。その結果、アクションパートの場面に合わせて、上記のような応援効果を有するような応援キャラクタを選択するという興趣を提供することが可能になる。 Specifically, the support effect of the support character selected by at least one of the users U1 to U3 from the support characters owned by the users U1 to U3 (coordination action "pistol striking line" or "stolen base support". , Etc.), the number of users who can perform operations in the action part is increased. As a result, it is possible to provide an interest of selecting a cheering character having the above-mentioned cheering effect according to the scene of the action part.
例えば、連係アクション「盗塁援護」が発動されると、ユーザU1が打者キャラクタを操作するアクションパートでユーザU2が走者キャラクタを操作することが可能になり、ユーザU1,U2が連係して操作を行うことが可能になる。その結果として、ユーザ同士で連係して勝利を目指す興趣をユーザU1,U2に実感させることが可能になる。 For example, when the linked action "stolen base support" is activated, the user U2 can operate the runner character in the action part in which the user U1 operates the batter character, and the users U1 and U2 perform the operation in cooperation with each other. Will be possible. As a result, it becomes possible for users U1 and U2 to realize the interest of aiming for victory in cooperation with each other.
また例えば、連係アクション「ピストル打線」が発動されると、3打席連続のプレイが可能になり、その結果、例えば、ユーザU1の所有する選手キャラクタの次の打者がユーザU2の所有する選手キャラクタであり、かつ、さらにその次の打者がユーザU3の所有する選手キャラクタである場合に、ユーザU1による打者キャラクタの操作に続けて、ユーザU2による打者キャラクタの操作が行われ、さらにそれに続けて、ユーザU3による打者キャラクタの操作が行われるようになる。すなわち、ユーザU1とユーザU2とユーザU3とが続けて操作を行うことが可能になり、その結果として、ユーザ同士で連係して勝利を目指す興趣をユーザU1,U2,U3に実感させることが可能になる。 Further, for example, when the linked action "pistol striking line" is activated, it is possible to play three at-bats in a row, and as a result, for example, the next batter of the player character owned by user U1 is the player character owned by user U2. If there is, and the next batter is a player character owned by the user U3, the batter character is operated by the user U1 following the operation of the batter character by the user U2, and then the user U2 operates the batter character. The batter character is operated by U3. That is, the user U1, the user U2, and the user U3 can continuously operate, and as a result, the users U1, U2, and U3 can realize the interest of aiming for victory in cooperation with each other. become.
またゲームシステム1では、例えば、ユーザU1〜U3のいずれかによって選択された応援キャラクタが連係アクション「ピストル打線」又は「盗塁援護」を有していると、「ピストル打線」又は「盗塁援護」を発動させることが可能になり、「ピストル打線」又は「盗塁援護」が発動されるとボーナス条件が設定され、ボーナス条件が達成されると、当該連係アクションに関わったユーザの勢いポイントにボーナスポイントが付与される。ゲームシステム1によれば、ボーナス条件を踏まえて応援キャラクタを選択するという興趣をユーザに提供することが可能になる。また、ユーザ同士が連係してボーナス条件の達成を目指すという興趣をユーザに提供することが可能になる。
Further, in the
またゲームシステム1では、一つの試合中において、アクションパートで使用された応援キャラクタを再度使用することが制限されるため(図27)、例えば、ユーザはそれを踏まえた上で応援キャラクタの選択を行う必要が生じる。その結果、応援キャラクタの選択に関する興趣を向上することが可能になる。
Further, in the
またゲームシステム1では、ユーザU1の作成したチーム(言い換えれば、ユーザU1がホストとなって行われる対戦相手との試合)への参加申込みをユーザU2,U3から受け付けた場合にユーザU1〜U3と対戦相手との試合が実行され、当該試合の実行に応じて、ユーザU1〜U3の各々に貢献ポイントが付与される。例えば、ユーザU3が通常参加者としてチームに参加した場合には、ユーザU3の貢献ポイントが先述の算出式(1)に従って算出される。一方、ユーザU3が助っ人参加者としてチームに参加した場合には、先述の算出式(1)に従って算出されたユーザU1の貢献ポイントの一部が減らされて、当該減らされた分が、先述の算出式(1)に従って算出されたユーザU3の貢献ポイントに加えられる。このため、ユーザU3は本来得ることができる貢献ポイントよりも多くの貢献ポイントを得ることができる。このため、ゲームシステム1によれば、ユーザU1の作成したチームに参加しようとする動機付けを他のユーザに与えることが可能になり、その結果として、ユーザU1の作成したチームに参加しようとする他のユーザが現れ易くすることが可能になる。
Further, in the
またゲームシステム1では、ユーザU2が通常参加者として参加し、かつ、ユーザU3が助っ人参加者として参加した場合に、ユーザU1の貢献ポイントの少なくとも一部と、ユーザU2の貢献ポイントの少なくとも一部とが減らされて、当該減らされた分が、ユーザU3の貢献ポイントに加えられる。このため、ユーザU3は本来得ることができる貢献ポイントよりも多くの貢献ポイントを得ることができる。このため、ゲームシステム1によれば、ユーザU1,U2が参加するチームに参加しようとする動機付けをユーザU3に与えることが可能になり、その結果として、ユーザU1,U2が参加するチームに参加しようとする他のユーザが現れ易くなるように促すことが可能になる。
Further, in the
またゲームシステム1では、ユーザU1の作成したチームへの助っ人要請をユーザU1から受け付けた場合に、当該チームへの助っ人参加申込みの受付が開始される。ゲームシステム1によれば、ユーザU1は助っ人要請を行うことによって、他のユーザに自分の作成したチームに参加してもらうことが可能になるが、その場合には、自分の貢献ポイントが減らされることになる。すなわち、ゲームシステム1では、ユーザU1は自分への報酬が減らされるのと引き換えにして、他のユーザに自分の作成したチームに参加してもらうか否かを選択することが可能になる。
Further, in the
またゲームシステム1では、ユーザU1の作成したチームへの助っ人参加申込みが、ユーザU1よりも対戦レベルの高い他のユーザから受け付けられる。このため、ゲームシステム1によれば、ユーザU1は、自分の貢献ポイントを減らされるのと引き換えにして、自分よりも対戦レベルの高い他のユーザに自分の作成したチームに参加してもらうことが可能になる。
Further, in the
またゲームシステム1では、ユーザU1よりも対戦レベルの高いユーザU3がユーザU1の作成したチームに助っ人参加者として参加すると、ユーザU1の貢献ポイントの少なくとも一部が減らされて、当該減らした分がユーザU3の貢献ポイントに加えられるため、ユーザU3は本来得ることができる貢献ポイントよりも多くの貢献ポイントを得ることができる。その結果、自分よりも能力の低いユーザの作成したチームに参加しようとする動機付けを他のユーザに与えることが可能になるため、自分よりも能力の低いユーザの作成したチームに参加しようとする他のユーザが現れ易くすることが可能になる。
Further, in the
なお、ゲームシステム1では、ユーザU1は、自分の貢献ポイントをどの程度減らしてユーザU3の貢献ポイントに加えるのかを設定できるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザU1は自分の作成したチームへの他のユーザの参加状況に合わせて上記の程度を変えることが可能になる。例えば、自分の作成したチームに参加しようとする他のユーザがなかなか現れない場合には、上記の程度を大きくすることによって、自分の作成したチームに参加する他のユーザが現れ易くすることが可能になる。
In the
またゲームシステム1では、ユーザの所有する選手キャラクタの能力(試合開始時の能力)が高いほど、ユーザの勢いポイントの初期値が大きくなる。そして、ユーザの勢いポイントが大きいほど、ユーザに付与される貢献ポイントが多くなる。その結果、ゲームシステム1では、ユーザの所有する選手キャラクタの能力(試合開始時の能力)が高いほど、ユーザに付与される貢献ポイントが多くなる。このため、能力の高い選手キャラクタを所有しているユーザに対して試合に参加する動機付けを与えることが可能になり、当該試合への参加を促すことが可能になる。
Further, in the
またゲームシステム1では、例えば、ユーザU3の所有する選手キャラクタの能力(試合開始時の能力)が、ユーザU1の所有する選手キャラクタの能力(試合開始時の能力)よりも高い場合には、ユーザU3の所有する選手キャラクタの能力がユーザU1の所有する選手キャラクタの能力よりも高くない場合に比べて、ユーザU3の勢いポイントの初期値が大きくなり、その結果として、ユーザU3に付与される貢献ポイントが多くなる。本発明によれば、同じゲームに参加した他のユーザの所有している選手キャラクタよりも能力の高い選手キャラクタを所有しているユーザに対して、より多くの貢献ポイントが付与されるため、能力の高い選手キャラクタを所有しているユーザに対して、自分の所有している選手キャラクタよりも能力の低い選手キャラクタを所有しているユーザが参加する試合に参加する動機付けを与えることが可能になり、当該試合への参加を促すことが可能になる。
Further, in the
またゲームシステム1では、ユーザU1の作成したチームに参加したユーザU3の所有する選手キャラクタの能力(試合開始時の能力)が、ユーザU1の所有する選手キャラクタの能力(試合開始時の能力)よりも高い場合には、ユーザU3の勢いポイントの初期値がユーザU1の勢いポイントの初期値よりも大きくなる結果として、より多くの貢献ポイントがユーザU3に付与され易くなる。このため、ユーザU1の所有する選手キャラクタの能力よりも高い能力の選手キャラクタを所有している他のユーザに対して、ユーザU1の作成したチームに参加する動機付けを与えることが可能になり、当該チームへの参加を促すことが可能になる。
Further, in the
またゲームシステム1では、ユーザU1から助っ人要請を受け付けた場合に、ユーザU1の作成したチームへの助っ人参加申込みの受付が開始される。ゲームシステム1によれば、ユーザU1は助っ人要請を行うことによって、自分の作成したチームに他のユーザに助っ人参加者として参加してもらうことが可能になる。すなわち、対戦レベルが自分よりも高いユーザ(すなわち、自分よりも能力の高い選手キャラクタを所有している可能性の高い他のユーザ)に自分の作成したチームに参加してもらうことが可能になる。なお、一般的に、能力の高い選手キャラクタを所有しているユーザは、自分よりも能力の低い選手キャラクタを所有しているユーザの作成したチームへの参加を避ける傾向がある。このため、例えば、ユーザU3の所有している選手キャラクタの能力がユーザU1よりも高い場合には、ユーザU3の所有している選手キャラクタの能力がユーザU1よりも高くない場合に比べて、ユーザU1の作成したチームへの助っ人参加要請にユーザU3に応じてもらい難くなる。しかしながら、ゲームシステム1によれば、ユーザU3の所有している選手キャラクタの能力がユーザU1よりも高い場合には、ユーザU3に対して、より多くの貢献ポイントが付与されるため、ユーザU3の所有している選手キャラクタの能力がユーザU1よりも高い場合であっても、ユーザU3に助っ人参加要請に応じてもらい易くなる。
Further, in the
またゲームシステム1では、試合におけるユーザのプレイ結果に応じて当該ユーザの勢いポイントが増加される。先述の通り、ユーザに付与される貢献ポイントは当該ユーザの勢いポイントに基づいて決定されるため、ゲームシステム1では、ユーザに付与される貢献ポイントが、試合における当該ユーザのプレイ結果も考慮して決定される。例えば、ユーザのプレイ結果が良かった場合には、ユーザのプレイ結果が良くなかった場合に比べて、より多くの貢献ポイントがユーザに付与される。その結果、プレイ結果がより良くなるように目指す動機付けをユーザに与えることが可能になる。
Further, in the
またゲームシステム1では、各ユーザの貢献ポイントを算出する際のベースポイントが試合結果に基づいて設定される。このため、ゲームシステム1では、ユーザに付与される貢献ポイントが試合結果も考慮して決定される。例えば、試合結果が良かった場合(例えば試合に勝利した場合)には、試合結果が良くなかった場合(例えば試合に敗北した場合に比べて、ベースポイントが多くなり、その結果として、ユーザに付与される貢献ポイントが多くなる。このため、ゲームシステム1によれば、試合結果がより良くなるように目指す動機付けをユーザに与えることが可能になる。
Further, in the
[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。 [6. Modifications] The present invention is not limited to the embodiments described above.
[6−1]試合が行われる環境に関する環境パラメータが試合状況テーブルTBL105に記憶されるようにしてもよい。例えば、試合会場における風の向き又は強さを示す環境パラメータが試合状況テーブルTBL105に記憶されるようにしてもよい。そして、ユーザにとって有利となるように環境パラメータを変更するような応援効果を設けるようにしてもよい。例えば、ユーザチームの攻撃時において、風がホームベースからスタンドに向かって吹くようにしたり、ホームベースからスタンドに向かって吹く風の強さを強くしたりするような応援効果を設けるようにしてもよい。また例えば、ユーザチームの守備時において、ホームベースからスタンドに向かって吹く風の強さを弱くしたり、風がスタンドからホームベースに向かって吹くようにしたり、スタンドからホームベースに向かって吹く風の強さを強くしたりするような応援効果を設けてもよい。 [6-1] Environmental parameters related to the environment in which the game is played may be stored in the game status table TBL105. For example, an environmental parameter indicating the direction or strength of the wind at the match venue may be stored in the match status table TBL105. Then, a cheering effect such as changing the environmental parameters may be provided so as to be advantageous to the user. For example, when the user team attacks, the wind blows from the home base to the stand, or the strength of the wind blows from the home base to the stand is increased. Good. Also, for example, when the user team is defending, the strength of the wind blowing from the home base to the stand is weakened, the wind blows from the stand to the home base, or the wind blows from the stand to the home base. A cheering effect may be provided to increase the strength of the.
[6−2]一人プレイパートと協力プレイパートとは別個のゲーム(すなわち、別個に提供されるゲームプログラムによって実行されるゲーム)として実現するようにしてもよい。 [6-2] The single play part and the cooperative play part may be realized as separate games (that is, games executed by game programs provided separately).
[6−3]応援キャラクタはイベントキャラクタと別個のゲームキャラクタとしてもよい。また、一人プレイパートは必須ではなく、省略してもよい。 [6-3] The cheering character may be a game character separate from the event character. Also, the one-person play part is not essential and may be omitted.
[6−4]通常参加者は設けず、助っ人参加者のみを設けるようにしてもよい。 [6-4] A normal participant may not be provided, and only a helper participant may be provided.
[6−5]以上では、本発明を野球を題材としたゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用することが可能である。本発明は、複数のユーザが参加するゲームに適用することが可能である。例えば、本発明は、複数のユーザが協力して所定の目的を達成することを目指すゲームに適用することが可能である。 [6-5] In the above, an example in which the present invention is applied to a game based on baseball has been mainly described, but the present invention can also be applied to other games. The present invention can be applied to a game in which a plurality of users participate. For example, the present invention can be applied to a game in which a plurality of users cooperate to achieve a predetermined purpose.
[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。 [7. Supplementary note] From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example. In addition, in order to facilitate the understanding of the present invention, the reference numerals described in the drawings are appropriately described in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated mode.
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲームに参加したユーザへの報酬を決定する報酬決定手段(140)と、前記報酬決定手段(140)によって決定された報酬を前記ユーザの識別情報に関連付ける報酬関連付け手段(150)と、を含み、前記報酬決定手段(140)は、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力に関するゲーム能力情報(例えばユーザの所有する選手キャラクタのオリジナル能力パラメータ)に基づいて、前記報酬を決定するものであり、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が高い場合には前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が低い場合に比べて前記報酬の価値が高くなるようにして、前記報酬を決定する。 1) In the game system (1) according to one aspect of the present invention, the reward determining means (140) for determining the reward to the user who participated in the game and the reward determined by the reward determining means (140) are used by the user. The reward determining means (140) includes a reward associating means (150) associated with the identification information of the above, and the reward determining means (140) is a game ability information (for example, a player character owned by the user) regarding the ability of the user in the game at the start of the game. The reward is determined based on the original ability parameter), and when the ability of the user in the game at the start of the game is high, when the ability of the user in the game at the start of the game is low. The reward is determined so that the value of the reward is higher than that of the reward.
8)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、ゲームに参加したユーザへの報酬を決定する報酬決定手段(140)を含み、前記報酬決定手段(140)は、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力に関するゲーム能力情報に基づいて前記報酬を決定するものであり、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が高い場合には前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が低い場合に比べて前記報酬の価値が高くなるようにして、前記報酬を決定する。 8) The game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention includes a reward determining means (140) for determining a reward to a user who participates in the game, and the reward determining means (140) is the game. The reward is determined based on the game ability information regarding the ability of the user in the game at the start, and when the ability of the user in the game at the start of the game is high, the user at the start of the game The reward is determined so that the value of the reward is higher than that in the case where the ability in the game is low.
9)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜7)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、8)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 9) Further, the program according to one aspect of the present invention functions the computer as the game system (1) according to any one of 1) to 7) or the game control device (10 or 30) according to 8). It is a program to make you.
10)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、9)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 10) Further, the information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program described in 9) is recorded.
11)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、ゲームに参加したユーザへの報酬を決定する報酬決定ステップ(S1014)と、前記報酬決定ステップ(S1014)によって決定された報酬を前記ユーザの識別情報に関連付ける報酬関連付けステップ(S1016)と、を含み、前記報酬決定ステップ(S1014)は、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力に関するゲーム能力情報に基づいて、前記報酬を決定するものであり、前記報酬決定ステップ(S1014)では、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が高い場合には前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が低い場合に比べて前記報酬の価値が高くなるようにして、前記報酬を決定する。 11) Further, the control method of the game system (1) according to one aspect of the present invention is determined by the reward determination step (S1014) for determining the reward to the user who participated in the game and the reward determination step (S1014). The reward determination step (S1014) includes a reward association step (S1016) for associating the reward with the identification information of the user, and the reward determination step (S1014) is based on the game ability information regarding the ability of the user in the game at the start of the game. The reward is determined, and in the reward determination step (S1014), when the ability of the user in the game at the start of the game is high, the ability of the user in the game at the start of the game is low. The reward is determined so that the value of the reward is higher than that of the above.
12)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、ゲームに参加したユーザへの報酬を決定する報酬決定ステップ(S1014)を含み、前記報酬決定ステップ(S1014)は、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力に関するゲーム能力情報に基づいて前記報酬を決定するものであり、前記報酬決定ステップ(S1014)では、前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が高い場合には前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が低い場合に比べて前記報酬の価値が高くなるようにして、前記報酬を決定する。 12) Further, the control method of the game control device (10 or 30) according to one aspect of the present invention includes the reward determination step (S1014) for determining the reward to the user who participated in the game, and the reward determination step (S1014). ) Determines the reward based on the game ability information regarding the ability of the user in the game at the start of the game, and in the reward determination step (S1014), the game of the user at the start of the game. When the ability in the game is high, the reward is determined so that the value of the reward is higher than when the ability of the user in the game at the start of the game is low.
上記1)、8)〜12)に記載の発明によれば、ゲームに参加したユーザへの報酬が、ゲーム開始時のユーザのゲーム能力(ゲームにおける能力)が高い場合には当該ゲーム能力が低い場合に比べて報酬の価値が高くなるようにして決定される。本発明によれば、ゲーム開始時にゲーム能力の高いユーザに対して、より価値の高い報酬が付与されるため、ゲーム能力の高いユーザに対してゲームに参加する動機付けを与えることが可能になり、当該ゲームへの参加を促すことが可能になる。 According to the inventions described in 1), 8) to 12) above, when the reward to the user who participated in the game is high in the game ability (ability in the game) of the user at the start of the game, the game ability is low. It is determined so that the value of the reward is higher than in the case. According to the present invention, since a higher value reward is given to a user having a high game ability at the start of the game, it is possible to motivate the user having a high game ability to participate in the game. , It becomes possible to encourage participation in the game.
2)本発明の一態様では、前記ゲームは複数のユーザが参加するゲームであり、前記複数のユーザは第1ユーザと第2ユーザとを含み、前記報酬決定手段(140)は、前記ゲーム開始時の前記第2ユーザの前記ゲームにおける能力が前記ゲーム開始時の前記第1ユーザの前記ゲームにおける能力よりも高い場合には、前記ゲーム開始時の前記第2ユーザの前記ゲームにおける能力が前記ゲーム開始時の前記第1ユーザの前記ゲームにおける能力よりも高くない場合に比べて、前記第2ユーザへの報酬の価値が高くなるようにして、前記第2ユーザへの報酬を決定するようにしてもよい。 2) In one aspect of the present invention, the game is a game in which a plurality of users participate, the plurality of users include a first user and a second user, and the reward determining means (140) starts the game. When the ability of the second user in the game at the time is higher than the ability of the first user in the game at the start of the game, the ability of the second user in the game at the start of the game is the game. The reward to the second user is determined so that the value of the reward to the second user is higher than the case where the ability of the first user at the start is not higher than the ability in the game. May be good.
2)に記載の発明によれば、ゲームに参加した第2ユーザのゲーム開始時のゲーム能力(ゲームにおける能力)が、同じゲームに参加した第1ユーザのゲーム開始時のゲーム能力よりも高い場合には、第2ユーザのゲーム開始時のゲーム能力が第1ユーザのゲーム開始時のゲーム能力よりも高くない場合に比べて、第2ユーザへの報酬の価値が高くなるようにして、第2ユーザへの報酬が決定される。本発明によれば、同じゲームに参加した他のユーザ(第1ユーザ)よりもゲーム能力が高いユーザ(第2ユーザ)に対して、より価値の高い報酬が付与されるため、ゲーム能力の高いユーザに対して、自分よりもゲーム能力の低いユーザが参加するゲームに参加する動機付けを与えることが可能になり、当該ゲームへの参加を促すことが可能になる。 According to the invention described in 2), when the game ability (ability in the game) of the second user who participated in the game at the start of the game is higher than the game ability of the first user who participated in the same game at the start of the game. In the second user, the value of the reward to the second user is higher than that in the case where the game ability of the second user at the start of the game is not higher than the game ability of the first user at the start of the game. The reward for the user is determined. According to the present invention, a higher value reward is given to a user (second user) who has a higher game ability than another user (first user) who participates in the same game, so that the game ability is high. It becomes possible to motivate the user to participate in a game in which a user having a lower game ability than himself / herself participates, and to encourage the user to participate in the game.
3)本発明の一態様では、前記第1ユーザのプレイするゲームへの参加申込みを前記第2ユーザから受け付ける参加申込受付手段(120)と、前記参加申込みを前記第2ユーザから受け付けた場合に、前記第1ユーザと前記第2ユーザとが参加するゲームを実行するゲーム実行手段(130)と、を含むようにしてもよい。 3) In one aspect of the present invention, there is a participation application receiving means (120) that accepts an application for participation in a game played by the first user from the second user, and a case where the application for participation is accepted from the second user. , A game execution means (130) for executing a game in which the first user and the second user participate may be included.
3)に記載の発明によれば、第1ユーザのプレイするゲームに参加した第2ユーザへの報酬として、ゲーム開始時の第2ユーザのゲーム能力が第1ユーザのゲーム能力が高い場合には、より価値の高い報酬が付与される。このため、第1ユーザよりもゲーム能力の他のユーザに対して、第1ユーザのプレイするゲームに参加する動機付けを与えることが可能になり、当該ゲームへの参加を促すことが可能になる。 According to the invention described in 3), when the game ability of the second user at the start of the game is high as the game ability of the first user as a reward to the second user who participates in the game played by the first user. , More valuable rewards will be given. Therefore, it is possible to give motivation to participate in the game played by the first user to other users of the game ability rather than the first user, and it is possible to encourage participation in the game. ..
4)本発明の一態様では、前記第1ユーザのプレイするゲームへの参加要請を前記第1ユーザから受け付ける参加要請受付手段(110)を含み、前記参加申込受付手段(120)は、前記参加要請に応じて前記参加申込みの受付を開始するようにしてもよい。 4) In one aspect of the present invention, the participation request receiving means (110) for receiving the participation request for the game played by the first user from the first user is included, and the participation application receiving means (120) is said to participate. The acceptance of the participation application may be started upon request.
4)に記載の発明によれば、第1ユーザのプレイするゲームへの参加要請を第1ユーザから受け付けた場合に、当該ゲームへの参加申込みの受付が開始される。本発明によれば、第1ユーザは参加要請を行うことによって、第2ユーザに自分のプレイするゲームに参加してもらうことが可能になる。なお、一般的に、ゲーム能力の高いユーザは自分よりもゲーム能力の低いユーザのプレイするゲームへの参加を避ける傾向があるため、第2ユーザのゲーム能力が第1ユーザよりも高い場合には、第2ユーザのゲーム能力が第1ユーザよりも高くない場合に比べて、第1ユーザのプレイするゲームへの参加要請に第2ユーザに応じてもらい難くなるが、本発明によれば、第2ユーザのゲーム能力が第1ユーザよりも高い場合には、第2ユーザに対して、より価値の高い報酬が付与されるため、第2ユーザのゲーム能力が第1ユーザよりも高い場合であっても、第2ユーザに参加要請に応じてもらい易くなる。 According to the invention described in 4), when a request for participation in a game played by the first user is received from the first user, acceptance of an application for participation in the game is started. According to the present invention, the first user can have the second user participate in the game he / she plays by requesting participation. In general, a user with high game ability tends to avoid participating in a game played by a user with lower game ability than himself / herself. Therefore, when the game ability of the second user is higher than that of the first user, Compared with the case where the game ability of the second user is not higher than that of the first user, it is difficult for the second user to respond to the request for participation in the game played by the first user. However, according to the present invention, the first user When the game ability of the two users is higher than that of the first user, a higher value reward is given to the second user, so that the game ability of the second user is higher than that of the first user. However, it becomes easier for the second user to respond to the participation request.
5)本発明の一態様では、前記参加要請は、前記第1ユーザのプレイするゲームへの、前記第1ユーザよりも前記ゲームにおける能力が高い他のユーザの参加を要請することであり、前記参加申込受付手段(120)は、前記第2ユーザの前記ゲームにおける能力が前記第1ユーザよりも高い場合に、前記参加申込みを前記第2ユーザから受け付けるようにしてもよい。 5) In one aspect of the present invention, the participation request is to request the participation of another user who has a higher ability in the game than the first user in the game played by the first user. The participation application receiving means (120) may accept the participation application from the second user when the ability of the second user in the game is higher than that of the first user.
5)に記載の発明によれば、第1ユーザは参加要請を行うことによって、自分よりもゲームにおける能力が高い第2ユーザに自分のプレイするゲームに参加してもらうことが可能になる。なお、一般的に、ゲーム能力の高いユーザは自分よりもゲーム能力の低いユーザのプレイするゲームへの参加を避ける傾向があるが、本発明によれば、第2ユーザのゲーム能力が第1ユーザよりも高い場合には、第2ユーザに対して、より価値の高い報酬が付与されるため、第2ユーザのゲーム能力が第1ユーザよりも高い場合であっても、第2ユーザに参加要請に応じてもらい易くなる。 According to the invention described in 5), by requesting participation, the first user can have a second user who has a higher ability in the game than himself / herself participate in the game he / she plays. In general, a user having a high game ability tends to avoid participating in a game played by a user having a lower game ability than himself / herself, but according to the present invention, the game ability of the second user is the first user. If it is higher than, a higher value reward is given to the second user, so even if the game ability of the second user is higher than that of the first user, the second user is requested to participate. It will be easier for you to respond.
6)本発明の一態様では、前記報酬決定手段(140)は、前記ゲーム能力情報と、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に関するプレイ結果情報とに基づいて前記報酬を決定する手段を含むようにしてもよい。 6) In one aspect of the present invention, the reward determining means (140) may include means for determining the reward based on the game ability information and the play result information regarding the play result of the user in the game. Good.
6)に記載の発明によれば、ゲームに参加したユーザへの報酬を、当該ゲームにおける当該ユーザのプレイ結果も考慮して決定することが可能になる。例えば、ユーザのプレイ結果が良かった場合には、ユーザのプレイ結果が良くなかった場合に比べて、より価値の高い報酬を当該ユーザに付与することが可能になり、その結果、プレイ結果がより良くなるように目指す動機付けをユーザに与えることが可能になる。 According to the invention described in 6), the reward to the user who participated in the game can be determined in consideration of the play result of the user in the game. For example, when a user's play result is good, it is possible to give a higher value reward to the user than when the user's play result is not good, and as a result, the play result is higher. It will be possible to give users the motivation to aim for better.
7)本発明の一態様では、前記報酬決定手段(140)は、前記ゲーム能力情報と、前記ゲームの結果に関するゲーム結果情報とに基づいて前記報酬を決定する手段を含むようにしてもよい。 7) In one aspect of the present invention, the reward determining means (140) may include means for determining the reward based on the game ability information and the game result information regarding the result of the game.
7)に記載の発明によれば、ゲームに参加したユーザへの報酬を、当該ゲームの結果も考慮して決定することが可能になる。例えば、ゲームの結果が良かった場合には、ゲームの結果が良くなかった場合に比べて、より高い価値の報酬を当該ユーザに付与することが可能になり、その結果、ゲームの結果がより良くなるように目指す動機付けをユーザに与えることが可能になる。 According to the invention described in 7), the reward to the user who participated in the game can be determined in consideration of the result of the game. For example, if the result of the game is good, it is possible to give the user a higher value reward than if the result of the game is not good, and as a result, the result of the game is better. It will be possible to give the user the motivation to aim to become.
1 ゲームシステム、N ネットワーク、10 サーバ、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 データベース、30,30−1,30−2,30−3 ゲーム端末、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、34 操作部、35 表示部、36 音声出力部、100 データ記憶部、110 参加要請受付部、120 参加申込受付部、121 第1参加申込受付部、122 第2参加申込受付部、130 ゲーム実行部、140 報酬決定部、141 第1報酬決定部、142 第2報酬決定部、150 報酬関連付け部、1301 選択受付部、1302 候補選択受付部、1303 選択制限部、1304 操作期間設定部、1305 制御実行部、1306 課題設定部、1307
ゲーム進行部、1308 達成結果判定部、TBL101 ユーザテーブル、TBL102 イベントキャラクタテーブル、TBL103 オリジナルキャラクタテーブル、TBL104 チームテーブル、TBL105 試合状況テーブル、TBL106 選手キャラクタテーブル、TBL107 応援キャラクタテーブル、G100 基本情報登録画像、G110 イベントデッキ設定画像、G120 イベントキャラクタ選択画像、G130 イベントキャラクタ情報画像、G140 オリジナルキャラクタ登録画像、G150 選手キャラクタ設定画像、G160 応援キャラクタ設定画像、G170 応援効果情報画像、G180 待受画像、G190 チームリスト画像、G200 参加申込画像、G210 助っ人要請リスト画像、G220 助っ人参加申込画像、G230 オーダー確認画像、G240 自動進行パート画像、G250 アクションパート開始画像、G260 応援キャラクタ選択画像、G270 発動選択画像、G280 アクションパート画像、G290 アクションパート結果画像、G300 試合結果画像、P101,P102−1〜P102−5,P103,P114,P115,P121,P122,P123−1〜P123−9,P133,P135,P136,P141〜P145,P152,P153,P162,P171,P181,P184,P185,P191−1〜P191−4,P201,P204,P205,P211−1,P211−2,P221,P224,P225,P233,P234,P234−1〜P234−8,P235,P243〜P248,P253〜P259,P263,P264−1〜P264−3,P273〜P277,P281,P282,P294,P294−1〜P294−8,P301,P302 要素、A111−1〜A111−5,A112,A151−1〜A151−12,A161−1〜A161−3 設定枠、A113,A131,A132,A293 領域、A182,A202,A222,A231,A241,A251,A261,A271,A291 ホスト領域、A183−1,A183−2,A203−1,A203−2,A223−1,A223−2,A232−1,A232−2,A242−1,A242−2,A252−1,A252−2,A262−1,A262−2,A272−1,A272−2,A292−1,A292−2 参加者領域、T134−1〜T134−3 タブ、PC1 打者キャラクタ、PC2 投手キャラクタ、B ボール、F 枠、M
ミートカーソル、MC 芯。
1 game system, N network, 10 servers, 11 control units, 12 storage units, 13 communication units, 14 databases, 30, 30-1, 30-2, 30-3 game terminals, 31 control units, 32 storage units, 33 Communication unit, 34 operation unit, 35 display unit, 36 audio output unit, 100 data storage unit, 110 participation request reception unit, 120 participation application reception unit, 121 1st participation application reception unit, 122 2nd participation application reception unit, 130 Game execution unit, 140 reward determination unit, 141 first reward determination unit, 142 second reward determination unit, 150 reward association unit, 1301 selection reception unit, 1302 candidate selection reception unit, 1303 selection restriction unit, 1304 operation period setting unit, 1305 Control Execution Unit, 1306 Task Setting Unit, 1307
Game progress unit, 1308 achievement result judgment unit, TBL101 user table, TBL102 event character table, TBL103 original character table, TBL104 team table, TBL105 match status table, TBL106 player character table, TBL107 support character table, G100 basic information registration image, G110 Event deck setting image, G120 event character selection image, G130 event character information image, G140 original character registration image, G150 player character setting image, G160 support character setting image, G170 support effect information image, G180 standby image, G190 team list image , G200 participation application image, G210 helper request list image, G220 helper participation application image, G230 order confirmation image, G240 automatic progress part image, G250 action part start image, G260 support character selection image, G270 activation selection image, G280 action part image , G290 action part result image, G300 match result image, P101, P102-1 to P102-5, P103, P114, P115, P121, P122, P123-1 to P123-9, P133, P135, P136, P141-P145, P152, P153, P162, P171, P181, P184, P185, P191-1 to P191-4, P201, P204, P205, P211-1, P211-2, P221, P224, P225, P233, P234, P234-1 to P234-8, P235, P243 to P248, P253 to P259, P263, P264-1 to P264-3, P273 to P277, P281, P282, P294, P294-1 to P294-8, P301, P302 element, A111-1 ~ A111-5, A112, A151-1 to A151-12, A161 to A161-3 Setting frame, A113, A131, A132, A293 area, A182, A202, A222, A231, A241, A251, A261, A271, A291 Host area, A183-1, A183-2, A203-1, A203-2, A223-1, A223-2, A232-1, A232-2, A242-1, A242-2, A252-1, A2522- 2, A262-1, A262-2, A272-1, A272-2, A292-1, A292-2 Participant area, T134-1 to T134-3 tab, PC1 batter character, PC2 pitcher character, B ball, F frame, M
Meat cursor, MC core.
Claims (4)
前記第1ユーザのプレイする前記ゲームへの参加要請を前記第1ユーザから受け付ける参加要請受付手段と、
前記参加要請に応じて、前記第1ユーザのプレイする前記ゲームへの参加申込みであって、第2種参加者としての参加申込みである第2参加申込みを前記第2ユーザから受け付ける第2参加申込受付手段と、
前記ゲームに参加した複数のユーザの各々への報酬を決定する報酬決定手段と、
前記報酬決定手段によって決定された報酬を前記複数のユーザの各々の識別情報に関連付ける報酬関連付け手段と、
を含み、
前記報酬決定手段は、前記ゲームの結果に関するゲーム結果情報に基づいて、前記複数のユーザ全体の報酬に関する値を決定し、当該複数のユーザ全体の報酬に関する値に、前記複数のユーザの各々の前記ゲーム開始時の前記ゲームにおける能力に関するゲーム能力情報に基づく値の比を乗じた値を、前記複数のユーザの各々に分配することによって、前記複数のユーザの各々への前記報酬を決定するものであり、前記ゲーム開始時のユーザの前記ゲームにおける能力が高い場合には前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が低い場合に比べて前記報酬の価値が高くなるようにして、前記報酬を決定し、
前記第1参加申込受付手段は、前記第2ユーザの前記ゲームにおける能力が前記第1ユーザの前記ゲームにおける能力以上である場合に、前記第1参加申込みを前記第2ユーザから受け付け、
前記参加要請受付手段は、前記第1ユーザのプレイするゲームへの、前記第1ユーザの前記ゲームにおける能力よりも前記ゲームにおける能力が高い他のユーザの参加を要請し、
前記第2参加申込受付手段は、前記参加要請に応じて、前記第2ユーザの前記ゲームにおける能力が前記第1ユーザの前記ゲームにおける能力よりも高い場合に、前記第2参加申込みを前記第2ユーザから受け付ける、
ゲームシステム。 The first participation application receiving means for accepting the first participation application, which is the participation application for the game played by the first user and is the participation application as the first type participant, from the second user.
Participation request receiving means for receiving a participation request for the game played by the first user from the first user, and
In response to the participation request, a second participation application that accepts a second participation application, which is an application for participation in the game played by the first user and is an application for participation as a type 2 participant, from the second user. Reception means and
A reward determining means for determining a reward to each of a plurality of users who participate in the game,
A reward associating means for associating the reward determined by the reward determining means with the identification information of each of the plurality of users.
Including
Before SL reward determining means, based on the game result information about the result of the game, to determine a value for the plurality of users overall compensation, the values for the plurality of users overall compensation of each of the plurality of users The reward for each of the plurality of users is determined by distributing a value obtained by multiplying the ratio of values based on the game ability information regarding the ability in the game at the start of the game to each of the plurality of users. , and the if the ability in the game Yu over the at the time of the start of the game is high as the value of the reward is higher than that in the case ability in the game of the user at the time of the start of the game is low, to determine the remuneration,
The first participation application receiving means accepts the first participation application from the second user when the ability of the second user in the game is equal to or higher than the ability of the first user in the game.
The participation request receiving means requests the participation of another user who has a higher ability in the game than the ability of the first user in the game in the game played by the first user.
The second participation application receiving means receives the second participation application when the ability of the second user in the game is higher than the ability of the first user in the game in response to the participation request. Accept from users
Game system.
前記複数のユーザは第1ユーザと第2ユーザとを含み、
前記報酬決定手段は、前記ゲーム開始時の前記第2ユーザの前記ゲームにおける能力が前記ゲーム開始時の前記第1ユーザの前記ゲームにおける能力よりも高い場合には、前記ゲーム開始時の前記第2ユーザの前記ゲームにおける能力が前記ゲーム開始時の前記第1ユーザの前記ゲームにおける能力よりも高くない場合に比べて、前記第2ユーザへの報酬の価値が高くなるようにして、前記第2ユーザへの報酬を決定する、
ゲームシステム。 In the game system according to claim 1,
The plurality of users include a first user and a second user.
When the ability of the second user in the game at the start of the game is higher than the ability of the first user in the game at the start of the game, the reward determining means is the second at the start of the game. The second user is designed so that the value of the reward to the second user is higher than when the ability of the user in the game is not higher than the ability of the first user in the game at the start of the game. Determine the reward for
Game system.
前記第1ユーザによる参加要請に応じて、前記第1ユーザのプレイする前記ゲームへの参加申込みであって、第2種参加者としての参加申込みである第2参加申込みを前記第2ユーザから受け付ける第2参加申込受付手段と、
前記ゲームに参加した複数のユーザの各々への報酬を決定する報酬決定手段を含み、
前記ゲームは複数のユーザが参加するゲームであり、
前記報酬決定手段は、前記ゲームの結果に関するゲーム結果情報に基づいて、前記複数のユーザ全体の報酬に関する値を決定し、当該複数のユーザ全体の報酬に関する値に、前記複数のユーザの各々の前記ゲーム開始時の前記ゲームにおける能力に関するゲーム能力情報に基づく値の比を乗じた値を、前記複数のユーザの各々に分配することによって、前記複数のユーザの各々への前記報酬を決定するものであり、前記ゲーム開始時のユーザの前記ゲームにおける能力が高い場合には前記ゲーム開始時の前記ユーザの前記ゲームにおける能力が低い場合に比べて前記報酬の価値が高くなるようにして、前記報酬を決定し、
前記第1参加申込受付手段は、前記第2ユーザの前記ゲームにおける能力が前記第1ユーザの前記ゲームにおける能力以上である場合に、前記第1参加申込みを前記第2ユーザから受け付け、
前記第2参加申込受付手段は、前記参加要請に応じて、前記第2ユーザの前記ゲームにおける能力が前記第1ユーザの前記ゲームにおける能力よりも高い場合に、前記第2参加申込みを前記第2ユーザから受け付ける、
ゲーム制御装置。 A first participation application receiving means for accepting a first participation application, which is an application for participation in the game played by the first user and is an application for participation as a first-class participant, from a second user.
In response to the participation request by the first user, the second participation application, which is an application for participation in the game played by the first user and is an application for participation as a type 2 participant, is accepted from the second user. Second participation application reception method and
Include reward determining means for determining a reward to each of a plurality of users who participate in the game,
The game is a game in which a plurality of users participate.
The reward determining means determines a value related to the reward of the plurality of users as a whole based on the game result information regarding the result of the game, and the value related to the reward of the plurality of users as a whole is set to the value of each of the plurality of users. The reward to each of the plurality of users is determined by distributing the value obtained by multiplying the ratio of the values based on the game ability information regarding the ability in the game at the start of the game to each of the plurality of users. Yes, if the ability in the game Yu over the at the time of the start of the game is high as the value of the reward is higher than in the case of low capacity in the game of the user at the time of the start of the game, the to determine the remuneration,
The first participation application receiving means accepts the first participation application from the second user when the ability of the second user in the game is equal to or higher than the ability of the first user in the game.
The second participation application receiving means receives the second participation application when the ability of the second user in the game is higher than the ability of the first user in the game in response to the participation request. Accept from users
Game control device.
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