JP6757523B2 - Game equipment and game programs - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。 The present invention relates to a game device and a game program.
従来、ネットワーク上に仮想的な遊技場を開設して遊技者に提供するというサービスが
行われている。サービスを利用する遊技者は、端末装置を用い、必要な支払い(現金の支
払いの他、メダル、コイン、トークン(代用硬貨)による支払い、電子マネー、店舗等が
発行するポイント等の電子的決済、クレジット決済など、経済的価値が化体した物のやり
取りによって成立するあらゆる支払い形態を含む)をし、遊技価値を有するアイテム(例
えば仮想的なメダル)と交換し、その遊技価値アイテムと引き換えに端末装置で遊技する
ことができる(例えば、特許文献1参照)。遊技には、スロットマシンのように遊技結果
に基づいて遊技価値アイテムが遊技者に付与されるものがあり、このような遊技であれば
、遊技者は、遊技で獲得した遊技価値アイテムを用いてさらに遊技を行うことができるよ
うになっている。
Conventionally, a service has been provided in which a virtual game hall is opened on a network and provided to players. Players who use the service use the terminal device to make necessary payments (cash payments, medals, coins, tokens (substitute coins), electronic money, electronic payments such as points issued by stores, etc., Make payments (including all payment forms that are established by exchanging items with embodied economic value) such as credit settlement, exchange for items with game value (for example, virtual medals), and exchange the terminal for the game value item. You can play with the device (see, for example, Patent Document 1). In some games, such as slot machines, game value items are given to the player based on the game result, and in such a game, the player uses the game value items acquired in the game. Furthermore, it is possible to play games.
しかしながら、上述のごとき従来のサービスにおいては、遊技者が経済的価値化体物と
交換した遊技価値アイテムと、遊技結果に基づいて獲得した遊技価値アイテムとに区別が
ないため、遊技者は、遊技結果で獲得した遊技価値アイテムのみを用いて遊技をし続ける
ことができ、そのため、遊技が無料化してしまい、仮想的な遊技場を営業するものにとっ
ては収益を生みづらいものとなってしまっていた。
However, in the conventional service as described above, since there is no distinction between the game value item exchanged by the player for the economic valued object and the game value item acquired based on the game result, the player plays the game. It was possible to continue playing games using only the game value items acquired as a result, which made the game free of charge, making it difficult for those who operate virtual playgrounds to generate profits. ..
そこで、本発明は、遊技結果により獲得した遊技価値アイテムを用いて遊技をし続ける
ことができる場合におけるような、収益を生みづらい構造を改良したゲーム装置およびゲ
ームプログラムを提供することを目的とする。
Therefore, an object of the present invention is to provide a game device and a game program having an improved structure that makes it difficult to generate profits, such as when a game can be continued using a game value item acquired as a result of a game. ..
かかる課題を解決するべく本発明者は種々の検討を行った。上述のごとき従来のゲーム
提供サービスの形態下では、遊技者(サービス利用者)が新しいゲームソフト(アプリケ
ーション)を試してみたい、遊技してみたいと考えても、ソフトが異なる毎に課金対象に
お金を支払って遊技価値アイテムを購入することが前提となっていれば、このことが遊技
することに二の足を踏む因子となり、実際に遊技することへの誘因を減少させてしまって
いるのが実情であって、こういった点で、異なるゲームソフト(アプリケーション)間に
は垣根のようなものが存在していると考えられる。このような実情の下では、新しいゲー
ムを開発したとしてもそれがサービス利用者の間で浸透するまでに時間を要したり、場合
によってはゲーム市場で人気を得る前に埋もれさせたりしてしまうことがあると考えられ
、仮想的な遊技場を営業するサービス提供側の立場からみた場合、こういった実情が、ゲ
ームを新しく開発しても収益を生みづらい状況、場合によっては開発に要した投資の回収
すら難しい状況があることの理由の一つになっていると考えられる。このような実情に着
目し、検討を重ねた本発明者は、かかる課題の解決に結び付く新たな知見を得るに至った
。
The present inventor has conducted various studies in order to solve such a problem. Under the conventional form of game providing service as described above, even if a player (service user) wants to try a new game software (application) or want to play a game, he / she pays a billing target for each different software. If it is premised on purchasing a game value item, this is a factor that makes it difficult to play, and the fact is that the incentive to actually play is reduced. In this respect, it is thought that there is something like a barrier between different game software (applications). Under these circumstances, even if a new game is developed, it will take time for it to penetrate among service users, and in some cases, it will be buried before it becomes popular in the game market. From the standpoint of the service provider who operates a virtual amusement park, it is difficult to generate profits even if a new game is developed, and in some cases it was necessary for the development. It is thought that this is one of the reasons why it is difficult to even recover the investment. The present inventor, who has paid attention to such a situation and repeated studies, has come to obtain new knowledge that leads to the solution of such a problem.
本発明はこのような知見に基づくもので、遊技者が遊技を行うゲーム装置であって、
経済的価値化体物と交換された第1の遊技価値アイテムと、遊技の結果に基づいて遊技
者に付与される第2の遊技価値アイテムとのそれぞれの数量を記憶する記憶手段と、
第1の遊技価値アイテムおよび第2の遊技価値アイテムの少なくとも一方を消費して遊
技を実行する制御手段と、
第2の遊技価値アイテムの数量情報を記憶している外部のサーバと情報を授受する手段
と、
を備え、
制御手段は、記憶手段にある第2の遊技価値アイテムの数量情報のみをサーバと授受す
る、というものである。
The present invention is based on such knowledge, and is a game device in which a player plays a game.
A storage means for storing the respective quantities of the first game value item exchanged for the economically valued object and the second game value item given to the player based on the result of the game.
A control means for executing a game by consuming at least one of a first game value item and a second game value item, and
A means of exchanging information with an external server that stores the quantity information of the second game value item,
With
The control means exchanges only the quantity information of the second game value item in the storage means with the server.
本発明に係るゲーム装置においては、第1の遊技価値アイテムと第2の遊技価値アイテ
ムという複数種類の遊技価値アイテムが設定されている。これらのうち、第1の遊技価値
アイテムは経済的価値化体物と交換可能なアイテムであって、例えば金銭を支払うことに
より遊技者に付与されるのに対し、第2の遊技価値アイテムは遊技の結果に基づいて遊技
者に付与されるアイテムであって、例えば遊技中の当選結果に応じた数量が遊技者に付与
されるものとして設定されている。遊技の実行という点に関していえば、第1、第2の遊
技価値アイテムのいずれを消費しても実行することが可能であるのに対し、外部サーバと
の情報授受という点に関していえば、これら第1、第2の遊技価値アイテムは異なるもの
として取り扱われる。すなわち、本発明において、制御手段は、サーバとの間で第2の遊
技価値アイテムの数量情報を授受するが、第1の遊技価値アイテムについては情報授受を
行わない。このように、制御手段がサーバとの間で第2の遊技価値アイテムに関する数量
情報の授受を行い、当該数量情報を同期させることで、サーバとの間で、当該第2の遊技
価値アイテムの受け渡し(例えば預け入れや引き出し)を実施することが可能となる。さ
らには、別のゲームソフト(アプリケーション)においても同様の構成を適用して第2の
遊技価値アイテムの数量情報を共有できるようにすれば、これら別のゲームソフト(アプ
リケーション)間において、所定の条件を満たすことを前提に、第2の遊技価値アイテム
の共有化を図ることができる。
In the game device according to the present invention, a plurality of types of game value items, a first game value item and a second game value item, are set. Of these, the first game value item is an item that can be exchanged for an economically valued object, and is given to the player by paying money, for example, while the second game value item is a game. It is an item given to the player based on the result of, for example, a quantity corresponding to the winning result during the game is set to be given to the player. In terms of game execution, it is possible to execute by consuming either the first or second game value item, whereas in terms of information exchange with an external server, these first The first and second game value items are treated as different. That is, in the present invention, the control means exchanges the quantity information of the second game value item with and from the server, but does not exchange information with respect to the first game value item. In this way, the control means sends and receives the quantity information regarding the second game value item to and from the server, and synchronizes the quantity information to transfer the second game value item to and from the server. (For example, deposits and withdrawals) can be carried out. Furthermore, if the same configuration is applied to another game software (application) so that the quantity information of the second game value item can be shared, a predetermined condition can be obtained between these other game software (applications). It is possible to share the second game value item on the premise that the conditions are satisfied.
また、本発明のごとく、経済的価値化体物と交換した第1の遊技価値アイテムと、遊技
結果に基づいて遊技者が獲得した第2の遊技価値アイテムとを互いに異なるものとして区
別して管理することにより、当該ゲーム装置を利用した遊技における有料のアイテム(課
金されているアイテム)と無料アイテムとの違いを明確化することができる。これによれ
ば、遊技価値アイテムの使用頻度や利便性の度合い、使用範囲などの要素に応じて遊技者
(利用者)が遊技価値アイテムのいずれかを自由に選ぶことができることになる結果、こ
れら複数種の遊技価値アイテム間のバランスを取ることができることにもなる。
Further, as in the present invention, the first game value item exchanged for the economically valued object and the second game value item acquired by the player based on the game result are managed separately as different items. Thereby, it is possible to clarify the difference between the paid item (charged item) and the free item in the game using the game device. According to this, the player (user) can freely select one of the game value items according to factors such as the frequency of use of the game value item, the degree of convenience, and the range of use. It will also be possible to balance between multiple types of game value items.
さらに、別のゲームソフト(アプリケーション)間で第2の遊技価値アイテムを共有化
すれば、当該第2の遊技価値アイテムが無料のアイテム(課金されていないアイテムであ
って、遊技結果に応じて無料で入手可能なもの)であるとしても、結果的に収益の向上に
結び付く公算が生まれる。すなわち、ソフトが異なる毎に必要なアイテム入手のための課
金を強いるのではなく、無料の共通化アイテム(第2の遊技価値アイテム)を使って当該
別のゲームソフト(アプリケーション)を遊技できるようにすれば、課金に関して二の足
を踏む因子がなくなり、いわば別のゲームソフト(アプリケーション)間の垣根が取り払
われた状態となり、遊技者(サービスを利用する側)にとっては新規なゲームソフトを体
験する機会が増える。そうなれば、体験した遊技者に、有料であるとしても別のアイテム
(第1の遊技価値アイテム)を入手したいという誘因を起こさせ、サービス提供側からす
れば、実際にアイテムを購入してもらう機会が増大することを見込むことができる。
Furthermore, if the second game value item is shared between different game software (applications), the second game value item is a free item (an item that is not charged and is free according to the game result). Even if it is available at), it is likely that it will lead to an increase in profits as a result. That is, instead of forcing a charge for obtaining the necessary items for each different software, the other game software (application) can be played using a free common item (second game value item). By doing so, there will be no reluctant factor regarding billing, and the barrier between other game software (applications) will be removed, and players (users of the service) will have the opportunity to experience new game software. Increase. In that case, the player who experienced it will be incentive to obtain another item (first game value item) even if it is charged, and from the service provider side, the item is actually purchased. Opportunities can be expected to increase.
上述のごときゲーム装置において、制御手段は、遊技を実行する際に、利用できる第1
の遊技価値の有無を判定し、有る場合は第2の遊技価値アイテムに優先して当該第1の遊
技価値アイテムを消費するものであることが好ましい。遊技者が第1の遊技価値アイテム
と第2の遊技価値アイテムの両方を保有しながら遊技している場合に、第1の遊技価値ア
イテムを優先的に消費(利用)させることにより、サーバとの間で数量情報を授受するこ
とが不可となっているアイテム(第1の遊技価値アイテム)の方を先に消費させ、早い段
階で、第2の遊技価値アイテムのみが保有されている状態とすることができる。
In a game device as described above, the control means is a first available when performing a game.
It is preferable that the presence or absence of the game value of is determined, and if there is, the first game value item is consumed in preference to the second game value item. When the player is playing while possessing both the first game value item and the second game value item, the first game value item is preferentially consumed (used) with the server. Items for which quantity information cannot be exchanged between them (first game value item) are consumed first, and only the second game value item is held at an early stage. be able to.
また、上述のごときゲーム装置において、当該ゲームソフトを起動した際、制御手段は
、第1の遊技価値アイテムを消費するより前に、サーバと通信して、第2の遊技価値アイ
テムの数量情報の同期を取るものであることが好ましい。
Further, in the game device as described above, when the game software is started, the control means communicates with the server before consuming the first game value item to obtain the quantity information of the second game value item. It is preferable that it is synchronized.
さらに、上述のごときゲーム装置において、制御手段は、サーバと通信して第2の遊技
価値アイテムの数量情報の同期を取った後、サーバに利用可能な第2の遊技価値アイテム
の数量情報がある場合には遊技者に知らせるものであることがさらに好ましい。
Further, in the game device as described above, the control means has the quantity information of the second game value item available to the server after communicating with the server and synchronizing the quantity information of the second game value item. In some cases, it is more preferable to inform the player.
また、制御手段は、遊技者のIDを認識した後、サーバとの間で、当該IDに対応した
第2の遊技価値アイテムの数量情報を授受するものであることが好ましい。
Further, it is preferable that the control means recognizes the player's ID and then exchanges the quantity information of the second game value item corresponding to the ID with the server.
また、当該ゲーム装置の表示画面内において、第1の遊技価値アイテムと第2の遊技価
値アイテムとが別のものとして認識可能に区別されて表示されていることが好ましい。
Further, it is preferable that the first game value item and the second game value item are recognizable and distinguished as different items on the display screen of the game device.
また、当該ゲーム装置の表示画面内において、第1の遊技価値アイテムの表示領域と第
2の遊技価値アイテムの表示領域とが区別されていることも好ましい。
It is also preferable that the display area of the first game value item and the display area of the second game value item are distinguished in the display screen of the game device.
さらに、当該ゲーム装置において、制御手段とサーバとの間で授受される第2の遊技価
値アイテムの数量情報の授受可能量に上限が設けられていることも好ましい。
Further, it is also preferable that the game device has an upper limit on the amount of information on the quantity of the second game value item exchanged between the control means and the server.
また、本発明に係るプログラムは、遊技者が遊技を行うゲーム装置のコンピュータに、
経済的価値化体物と交換された第1の遊技価値アイテムと、遊技の結果に基づいて遊技
者に付与される第2の遊技価値アイテムとのそれぞれの数量を記憶するステップと、
第1の遊技価値アイテムおよび第2の遊技価値アイテムの少なくとも一方を消費して遊
技を実行させるステップと、
第2の遊技価値アイテムの数量情報を記憶している外部のサーバと情報を授受するステ
ップと、
記憶手段にある第2の遊技価値アイテムの数量情報のみをサーバと授受するステップと
、
を実行させるというものである。
Further, the program according to the present invention can be applied to the computer of the game device in which the player plays a game.
A step of memorizing the respective quantities of the first game value item exchanged for the economically valued object and the second game value item given to the player based on the result of the game.
A step of consuming at least one of the first game value item and the second game value item to execute the game, and
The step of exchanging information with an external server that stores the quantity information of the second game value item,
A step to exchange only the quantity information of the second game value item in the storage means with the server,
Is to be executed.
本発明によれば、遊技結果により獲得した遊技価値アイテムを用いて遊技をし続けるこ
とができる場合におけるような、収益を生みづらい構造を改良することができる。
According to the present invention, it is possible to improve a structure in which it is difficult to generate profits, such as when the game can be continued using the game value items acquired as a result of the game.
以下、本発明の構成を図面に示す実施の形態の一例に基づいて詳細に説明する(図1〜
図7参照)。
Hereinafter, the configuration of the present invention will be described in detail based on an example of an embodiment shown in the drawings (FIGS. 1 to 1).
(See FIG. 7).
図1は、本実施形態におけるゲーム装置10の外観形状の一例を示す図である。ゲーム
装置10の典型的な一例は携帯電話機であるが、この他、ゲーム専用端末または汎用端末
、ネットワークに無線接続可能な携帯端末、あるいはタブレット型端末のようなタッチパ
ネルを搭載した電子機器など、ネットワークを使って通信しながらのゲームが可能な汎用
機器なども本発明におけるゲーム装置に該当しうる。
FIG. 1 is a diagram showing an example of the appearance shape of the game device 10 in the present embodiment. A typical example of the game device 10 is a mobile phone, but in addition, a network such as a game-dedicated terminal or a general-purpose terminal, a mobile terminal that can be wirelessly connected to a network, or an electronic device equipped with a touch panel such as a tablet terminal. A general-purpose device or the like capable of playing a game while communicating using the above can also correspond to the game device in the present invention.
本実施形態におけるゲーム装置10は、矩形の薄形筐体11を備え、その筐体11の一
方の面には、タッチパネル12が多くの部分を占めるように構成されている(図1参照)
。該タッチパネル12が搭載されている面(正面)には、レシーバ13、マイクロフォン
14およびハードボタン15が設けられている。また、ゲーム装置10の側面や底面には
、ハードキー16、スピーカ18(図2参照)および音声出力端子17(図2参照)など
の外部インターフェースが設けられる。さらに、ゲーム装置10の背面には、カメラ30
(図2参照)が設けられている。
The game device 10 in the present embodiment includes a rectangular thin housing 11, and the touch panel 12 is configured to occupy a large part on one surface of the housing 11 (see FIG. 1).
.. A receiver 13, a microphone 14, and a hard button 15 are provided on the surface (front surface) on which the touch panel 12 is mounted. Further, external interfaces such as a hard key 16, a speaker 18 (see FIG. 2), and an audio output terminal 17 (see FIG. 2) are provided on the side surface and the bottom surface of the game device 10. Further, on the back surface of the game device 10, the camera 30
(See FIG. 2) is provided.
図2は、本実施形態におけるゲーム装置10の構成を概略的に示すブロック図である。
ゲーム装置10は、上記各構成要素に加えて、移動体通信用アンテナ21、移動体通信部
22、無線LAN通信用アンテナ23、無線LAN通信部24、記憶部25、主制御部2
6を少なくとも有し、さらに、スピーカ18、カメラ30や音声出力端子17を含む外部
インターフェース32などを有する。
FIG. 2 is a block diagram schematically showing the configuration of the game device 10 in the present embodiment.
In addition to the above components, the game device 10 includes a mobile communication antenna 21, a mobile communication unit 22, a wireless LAN communication antenna 23, a wireless LAN communication unit 24, a storage unit 25, and a main control unit 2.
It has at least 6, and further has an external interface 32 including a speaker 18, a camera 30, and an audio output terminal 17.
タッチパネル12は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うデ
ィスプレイ(表示画面)27と、入力機能を担うタッチセンサ28とで構成される。ディ
スプレイ27は、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)ディス
プレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ28は、ディスプレ
イ27その上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透
明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ28の接触検知方式としては、静電容量式
、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することが
できる。
The touch panel 12 has both functions of a display device and an input device, and is composed of a display (display screen) 27 which has a display function and a touch sensor 28 which has an input function. The display 27 is composed of a general display device such as a liquid crystal display or an organic EL (Electro Luminescence) display. The touch sensor 28 includes an element arranged on the upper surface of the display 27 for detecting a contact operation and a transparent operation surface laminated on the element. As the contact detection method of the touch sensor 28, any of known methods such as a capacitance type, a resistance film type (pressure sensitive type), and an electromagnetic induction type can be adopted.
表示装置としてのタッチパネル12は、主制御部26によるコンピュータゲームプログ
ラムの実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル12
は、操作面に対して接触する接触物(遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」
である場合を代表例として説明する)の動作を検知することで、操作入力を受け付け、そ
の接触位置の情報を主制御部26に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す
座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル12の短辺方向および長辺
方向の二軸上の座標値として表される。
The touch panel 12 as a display device displays a game image generated by the execution of a computer game program by the main control unit 26. Touch panel 12 as an input device
Is a contact object (including a player's finger, a stylus, etc.) that comes into contact with the operation surface. Hereinafter, "finger"
By detecting the operation of (described as a typical example), the operation input is received and the contact position information is given to the main control unit 26. The movement of the finger is detected as coordinate information indicating the position or region of the contact point, and the coordinate information is represented as, for example, coordinate values on two axes in the short side direction and the long side direction of the touch panel 12.
ゲーム装置10は、移動体通信用アンテナ21や無線LAN通信用アンテナ23を通じ
てネットワーク(インターネット)40に接続され、管理サーバ50との間でデータ通信
をすることが可能である(図2参照)。管理サーバ50は、ゲーム装置10において実行
されたゲーム等のプレイデータ(遊技に関するデータ)をネットワーク40を介して収集
し、当該プレイデータを蓄積して管理する等、当該ゲームシステムのハブとなるサーバと
して機能する。本実施形態の管理サーバ50には、各遊技者のID(システム利用者を識
別するための符号)、ニックネーム、アイコン(各遊技者が選択したアイコン)、アクセ
ス履歴、遊技価値アイテムの預け入れ数、各種ゲームの遊技履歴、遊技中のゲーム状況、
各種設定(ゲームに共通の設定)、さらには独自の指標(当該ゲームの習熟度を表すレベ
ルや経験値など)等の各種情報が蓄積され、管理されている。
The game device 10 is connected to the network (Internet) 40 through the mobile communication antenna 21 and the wireless LAN communication antenna 23, and can perform data communication with the management server 50 (see FIG. 2). The management server 50 is a server that serves as a hub of the game system, such as collecting play data (data related to the game) of a game or the like executed by the game device 10 via the network 40, accumulating and managing the play data, and the like. Functions as. In the management server 50 of the present embodiment, each player's ID (code for identifying the system user), nickname, icon (icon selected by each player), access history, number of deposits of game value items, Game history of various games, game status during games,
Various information such as various settings (settings common to the game) and unique indicators (levels indicating the proficiency level of the game, experience points, etc.) are accumulated and managed.
本実施形態では、ゲーム装置10がネットワーク40および管理サーバ50と接続され
た場合に、当該ゲーム装置10に対して種々のゲームをオンラインで提供することができ
るオンラインゲームシステムを構築している。該オンラインゲームシステムにおいては、
複数種類のゲームソフト(アプリケーション)に対応したプレイデータを管理・提供等す
ることにより、遊技者に対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているか
のような楽しみを提供することが可能となっている。ゲームソフト(アプリケーション)
は、ゲーム装置10にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でサーバ
(管理サーバ50)からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例として、以下
では、仮想メダルを利用したオンラインメダルゲームを示しながらゲーム内容や進行時の
処理内容等について説明する(図3〜図7等参照)。
In the present embodiment, when the game device 10 is connected to the network 40 and the management server 50, an online game system capable of providing various games online to the game device 10 is constructed. In the online game system,
By managing and providing play data compatible with multiple types of game software (applications), it is possible to provide players with the enjoyment of playing various games at an arcade. It has become. Game software (application)
May be installed in the game device 10, or the game function may be provided online from the server (management server 50). As an example, the content of the game, the content of processing during progress, and the like will be described below while showing an online medal game using virtual medals (see FIGS. 3 to 7 and the like).
このゲーム装置10を含むオンラインゲームシステムにおいては、有料の遊技価値アイ
テムであるメダル(以下、課金メダルといい、符号Mcを付して表す)のほか、遊技の結
果(例えばスロットに当選した場合など)に基づいて遊技者に付与される遊技価値アイテ
ムである無料のメダル(以下、無料メダルといい、符号Mfを付して表す)を設定してい
る。本実施形態では、これら2種類のメダルのうち、特定のメダル(本実施形態の場合、
無料メダルMf)については、管理サーバ50への預け入れ、該サーバ50からの引き出
しを可能としている。したがって、無料メダルMfに関していえば、当該メダルを管理サ
ーバ50に預け入れ、引き出すことができる態様はさながら実在のメダル預け入れ機(メ
ダルバンク)のようである。
In an online game system including the game device 10, in addition to medals that are paid game value items (hereinafter referred to as charge medals and represented by a code Mc), game results (for example, when a slot is won, etc.) ), Which is a game value item given to the player, is set as a free medal (hereinafter referred to as a free medal, which is represented by a reference numeral Mf). In the present embodiment, of these two types of medals, a specific medal (in the case of the present embodiment, a specific medal)
The free medal Mf) can be deposited in the management server 50 and withdrawn from the server 50. Therefore, regarding the free medal Mf, the mode in which the medal can be deposited and withdrawn from the management server 50 is like an actual medal deposit machine (medal bank).
なお、画面内において、これら課金メダルMcおよび無料メダルMfは、互いが識別可
能なように表示されていることが好ましい。こうすることで、遊技者に対して各種類のメ
ダルの保有枚数を認識しやすくすることができる。互いが識別可能なようにするための表
示手段は、例えば両メダルの配色を変えることであってもよいし、模様や図柄を変えるこ
と等であってもよい(図4、図6参照)。また、課金メダルMcの表示領域と無料メダル
Mfの表示領域を区分けしておき、それぞれのメダルを各表示領域内にて表示することも
好ましい(図4、図6参照)。
It is preferable that the charged medal Mc and the free medal Mf are displayed on the screen so that they can be distinguished from each other. By doing so, it is possible to make it easier for the player to recognize the number of medals possessed by each type. The display means for making the medals distinguishable from each other may be, for example, changing the color scheme of both medals, changing the pattern or the pattern, or the like (see FIGS. 4 and 6). It is also preferable to separate the display area of the charged medal Mc and the display area of the free medal Mf and display each medal in each display area (see FIGS. 4 and 6).
ゲームを始めるにあたり、まず、遊技者がゲーム装置10にてオンラインメダルゲーム
のソフト(一例として、スロットマシンをモチーフとしたゲームのアプリケーションA)
を起動させると(ステップSP1)、ログイン画面に移行し、遊技者が必要なログイン手
続を実施できるようにする(ステップSP2)。ログイン後は、当該遊技者に固有の情報
、例えば保有メダル枚数などが必要に応じて画面(タッチパネル12)内に表示される。
To start the game, the player first uses the game device 10 to play online medal game software (as an example, a game application A with a slot machine as a motif).
When is activated (step SP1), the login screen is displayed so that the player can perform the necessary login procedure (step SP2). After logging in, information unique to the player, such as the number of medals held, is displayed on the screen (touch panel 12) as needed.
ログイン後の状態で、当該遊技者が無料メダルを保有していない場合(管理サーバ50
へ預けているメダル枚数が0の場合)は(ステップSP3にてNo)、課金メダルの購入
が可能な画面へと移行して、購入を希望する遊技者が購入手続を行うことができるように
する(ステップSP5)。なお、本実施形態のオンラインメダルゲームは、ゲームセンタ
ー等に設置されている実際の機器(アミューズメントマシン)を模した内容となっており
、無料メダルMfも課金メダルMcのいずれも保有していなければ遊技することができな
い設定となっている。遊技者が課金メダルMcを購入したら(ステップSP6)、メダル
ゲームで遊技することができる(ステップSP7)。遊技中、スロット役が揃う、賭けが
的中する等したら(当選)、賭け率や当選内容に応じた枚数の無料メダルMfの払い戻し
を受けることができる(図4、図6参照)。
When the player does not have a free medal after logging in (management server 50)
(When the number of medals deposited in is 0) (No in step SP3), the screen shifts to the screen where you can purchase charged medals so that the player who wants to purchase can perform the purchase procedure. (Step SP5). The online medal game of this embodiment has contents that imitate an actual device (amusement machine) installed in a game center or the like, and must have neither a free medal Mf nor a charged medal Mc. It is set so that you cannot play games. When the player purchases the charged medal Mc (step SP6), he / she can play the medal game (step SP7). During the game, if the slot roles are aligned, the bet is correct (winning), etc., the number of free medals Mf can be refunded according to the betting rate and the winning content (see FIGS. 4 and 6).
なお、メダル購入の手段はとくに限定されることはなく、クレジット決済の他、メダル
、コイン、トークン(代用硬貨)による支払い、電子マネー、店舗等が発行するポイント
等の電子的決済など、経済的価値が化体した物のやり取りによって成立するあらゆる決済
の形態によりメダル購入を可能とすることができる。
The means of purchasing medals is not particularly limited, and in addition to credit card payments, payments using medals, coins, tokens (substitute coins), electronic money, electronic payments such as points issued by stores, etc. are economical. It is possible to purchase medals in any form of payment that is established by exchanging items whose value is embodied.
また、遊技者が無料メダルMfを保有している場合には(ステップSP3にてYes)
、メダル引き出し画面に移行し(図4参照)、管理サーバ50に預け入れているうち所望
の枚数の無料メダルMfを引き出す手続ができるようにする(ステップSP4)。なお、
ここでは、ゲーム開始前における手続として説明したが、ゲーム中あるいはゲーム終了後
においても、随時、遊技者が希望すれば無料メダルMfの引き出し手続が行えることが好
ましい。一例として本実施形態のゲーム装置10においては、画面中に「引き出し」ボタ
ンを設定しておき(図4参照)、遊技者が該ボタンを操作すれば何時でも無料メダルMf
の引き出し手続が行えるようにしている。
If the player has a free medal Mf (Yes in step SP3)
, The screen shifts to the medal withdrawal screen (see FIG. 4), and the procedure for withdrawing a desired number of free medals Mf from the deposits in the management server 50 can be performed (step SP4). In addition, it should be noted
Here, the procedure has been described as the procedure before the start of the game, but it is preferable that the procedure for withdrawing the free medal Mf can be performed at any time during or after the game ends, if the player so desires. As an example, in the game device 10 of the present embodiment, a "drawer" button is set on the screen (see FIG. 4), and if the player operates the button, the free medal Mf is always available.
The withdrawal procedure can be performed.
上述のように預け入れている無料メダルMfを引き出した遊技者は、当該メダルを使っ
て遊技することができる(ステップSP7)。なお、図には記載していないが、保有メダ
ルが尽きた場合(あるいは尽きる前でもよい)、遊技者は、管理サーバ50に預け入れて
いる無料メダルMfを引き出すことができるし、あるいは所定の手続を経て課金メダルM
cを購入することもできる。
The player who has withdrawn the free medal Mf deposited as described above can play with the medal (step SP7). Although not shown in the figure, when the medals held are exhausted (or even before they are exhausted), the player can withdraw the free medals Mf deposited in the management server 50, or perform a predetermined procedure. Charged medal M
You can also buy c.
なお、このようなゲーム装置10およびゲームシステムにおいて、ゲーム中の遊技者が
課金メダルMcと無料メダルMfの両方を保有しながら遊技している場合には、課金メダ
ルMcの方を優先的に消費(利用)させるようにしてもよい(図6参照)。こうすること
により、管理サーバ50への預け入れが不可となっているメダル(課金メダルMc)の方
を先に消費させ、早い段階で、預け入れ可能な無料メダルMfのみが保有されている状態
とすることができる。また、仮想的な遊技場を営業するサービス提供側の立場からすれば
、直接的な収益に繋がる課金メダルMcを先に消費してもらうことで収益向上を図りやす
いという利点もある。
In such a game device 10 and a game system, when the player in the game is playing while holding both the charge medal Mc and the free medal Mf, the charge medal Mc is preferentially consumed. It may be (used) (see FIG. 6). By doing so, the medals (charged medals Mc) that cannot be deposited in the management server 50 are consumed first, and only the free medals Mf that can be deposited are held at an early stage. be able to. In addition, from the standpoint of the service provider who operates the virtual amusement park, there is an advantage that it is easy to improve the profit by having the billing medal Mc, which directly leads to the profit, consumed first.
ちなみに、課金メダルMcを優先的に消費させるための手段としては、ゲーム中の遊技
者が課金メダルMcと無料メダルMfの両方を保有している状況下においては、無料メダ
ルMfの消費(利用)を制限すること等が挙げられる。本実施形態では、遊技を実行する
際、当該時点で遊技者が利用可能な課金メダルMcの有無を判定し、遊技者が課金メダル
Mcを保有している場合には無料メダルMfの消費(利用)を制限し、当該無料メダルM
fに優先して課金メダルMcを消費させるようにする。また、このとき、主制御部26は
、記憶部25にある無料メダルMfの数量情報のみを管理サーバ50と送受信し、当該数
量情報を同期させることで、管理サーバ50との間で無料メダルMfの受け渡し(例えば
預け入れや引き出し)を実施することを可能とする。さらに、主制御部26は、管理サー
バ50と通信して無料メダルMfの数量情報の同期を取った後、管理サーバ50に利用可
能な無料メダルMfの数量情報がある場合には遊技者に知らせる。遊技者に知らせる為の
主手段は、主にはディスプレイ27上に文字や画像を表示することであるが、これら以外
の手段、あるいはこれらに組み合わせた手段として、音や振動などを採用してもよい。
By the way, as a means for preferentially consuming the charged medal Mc, the free medal Mf is consumed (used) when the player in the game holds both the charged medal Mc and the free medal Mf. For example, limiting. In the present embodiment, when the game is executed, it is determined whether or not there is a charge medal Mc that can be used by the player at that time, and if the player holds the charge medal Mc, the free medal Mf is consumed (used). ) Is restricted, and the free medal M
The charge medal Mc is consumed in preference to f. At this time, the main control unit 26 sends and receives only the quantity information of the free medal Mf in the storage unit 25 to and from the management server 50, and synchronizes the quantity information with the management server 50 to send and receive the free medal Mf. It is possible to carry out delivery (for example, deposit and withdrawal). Further, the main control unit 26 communicates with the management server 50 to synchronize the quantity information of the free medals Mf, and then notifies the player if the management server 50 has the quantity information of the free medals Mf available. .. The main means for notifying the player is mainly to display characters and images on the display 27, but even if sound or vibration is adopted as a means other than these or a means combined with these. Good.
なお、ここで説明したような消費制限を付す場合、画面にその旨を表示する等して、遊
技者が当該制限を理解しやすいようにすることが好ましい。例えば本実施形態のゲームシ
ステムの場合には、主制御部26を介してゲーム装置10と通信した管理サーバ50が、
当該ゲーム装置10のゲームソフト(アプリケーション)上における課金メダルMcと無
料メダルMfとを区別し、それぞれの枚数を適宜管理している(図6参照)。
When the consumption limit as described here is attached, it is preferable to display the fact on the screen so that the player can easily understand the limit. For example, in the case of the game system of the present embodiment, the management server 50 that communicates with the game device 10 via the main control unit 26
The charged medal Mc and the free medal Mf on the game software (application) of the game device 10 are distinguished, and the number of each is appropriately managed (see FIG. 6).
次に、ゲーム終了時の処理例を以下に示す(図5、図6参照)。 Next, an example of processing at the end of the game is shown below (see FIGS. 5 and 6).
遊技者がゲームを終了する際(ステップSP8にてYes)、無料メダルMfを保有し
ていなければ(ステップSP9にてNo)、そのままゲームソフト(アプリケーション)
を終了することができる(ステップSP12)。一方で、無料メダルMfを保有していれ
ば(ステップSP9にてYes)、遊技者本人の希望により当該無料メダルMfを管理サ
ーバ50に預け入れることができ(ステップSP10にてYes)、遊技者本人が当該無
料メダルMfを預け入れることを希望しなければ(ステップSP10にてNo)、そのま
まゲームソフト(アプリケーション)を終了することができる(ステップSP12)。端
的に説明すれば、遊技者にとってみれば、本実施形態のゲームシステムにおける管理サー
バ50は銀行、個々のゲームソフト(アプリケーション)は財布のようなものであり、管
理サーバ50に預け入れない場合、無料メダルMfは各ゲームソフト(アプリケーション
)内に保持されているが、別のゲームソフト(アプリケーション)に移そうとした場合に
は管理サーバ50(いわば銀行)を経由する必要がある。
When the player ends the game (Yes in step SP8), if he / she does not have the free medal Mf (No in step SP9), the game software (application) as it is.
Can be terminated (step SP12). On the other hand, if the player has the free medal Mf (Yes in step SP9), the free medal Mf can be deposited in the management server 50 (Yes in step SP10) at the request of the player himself / herself. If he does not wish to deposit the free medal Mf (No in step SP10), the game software (application) can be terminated as it is (step SP12). To put it simply, for the player, the management server 50 in the game system of the present embodiment is like a bank, and each game software (application) is like a wallet, and if it is not deposited in the management server 50, it is free of charge. The medal Mf is stored in each game software (application), but when trying to transfer to another game software (application), it is necessary to go through the management server 50 (so to speak, a bank).
無料メダルMfを管理サーバ50に預け入れるには、メダル預け入れ画面において(図
6参照)、遊技者が、アイコンをクリックしたりタップしたりする等により、無料メダル
Mfの預け入れを指示すればよい(ステップSP11)。この結果、遊技者が保有してい
た分の無料メダルMfの数量情報が管理サーバ50に送信され、データとして管理される
。例えば本実施形態のゲームシステムにおいては、預け入れを指示すると、「アプリ内の
メダルの枚数」(当該時点で立ち上がっているゲームソフト(アプリケーション)におい
て遊技者が保有している無料メダルMfの枚数)が0になり、当該枚数分が「預けてある
メダルの枚数」に加算される(図6参照)。無料メダルMfの預け入れ手続の完了後、ゲ
ームソフト(アプリケーション)を終了させて一連の処理が終わる(ステップSP12)
。
To deposit the free medal Mf to the management server 50 (see FIG. 6), the player may instruct the deposit of the free medal Mf by clicking or tapping the icon (step). SP11). As a result, the quantity information of the free medals Mf held by the player is transmitted to the management server 50 and managed as data. For example, in the game system of the present embodiment, when a deposit is instructed, the "number of medals in the application" (the number of free medals Mf held by the player in the game software (application) running at that time) is displayed. It becomes 0, and the number of medals is added to the "number of medals deposited" (see FIG. 6). After completing the procedure for depositing the free medal Mf, the game software (application) is terminated and a series of processes is completed (step SP12).
..
なお、ここでは、ゲーム終了時におけるメダル預け入れ手続を例示して説明したが、ゲ
ーム中においても、随時、遊技者が希望すれば無料メダルMfの預け入れ手続が行えるこ
とが好ましい。一例として本実施形態のゲーム装置10においては、画面中に「預け入れ
」ボタンを設定しておき(図6参照)、遊技者が当該ボタンを操作すれば何時でも無料メ
ダルMfの預け入れ手続が行えるようにしている。
Although the medal deposit procedure at the end of the game has been described here as an example, it is preferable that the free medal Mf deposit procedure can be performed at any time during the game if the player so desires. As an example, in the game device 10 of the present embodiment, a "deposit" button is set on the screen (see FIG. 6) so that the player can deposit the free medal Mf at any time by operating the button. I have to.
また、本実施形態のゲームシステムにおいては、前回までのゲームソフト(アプリケー
ションA)とは異なるオンラインメダルゲーム用のゲームソフト(一例として、競馬をモ
チーフとしたゲームのアプリケーションB)で遊技する場合に、預け入れた無料メダルM
fを引き出して遊技することを可能としている(図7参照)。すなわち、図3を用いて説
明したように、当該ゲームソフトを起動し(ステップSP1)、ログイン(ステップSP
2)した後、所定の無料メダル引き出し手続(ステップSP4)を経ることによって、課
金メダルMcを購入せずとも、保有している無料メダルMfを利用して当該オンラインゲ
ームで遊技することが可能となる(図7等参照)。
Further, in the game system of the present embodiment, when playing with game software for online medal games (for example, application B of a game with a horse racing motif) different from the game software (application A) up to the previous time, Free medal M deposited
It is possible to draw out f and play a game (see FIG. 7). That is, as described with reference to FIG. 3, the game software is started (step SP1) and logged in (step SP1).
2) After that, by going through the prescribed free medal withdrawal procedure (step SP4), it is possible to play the online game using the free medal Mf that you have without purchasing the charged medal Mc. (See Fig. 7 etc.).
以上のように、本実施形態のゲーム装置10およびゲームシステムによれば、所定の遊
技価値アイテム(本実施形態の場合、無料メダルMf)を、複数のオンラインメダルゲー
ムソフト間で共通化ないし共有化できることとなる。このため、オンライン仮想ゲームで
ありながら、遊技者はさながら実在のゲームセンター内にてメダルを持ち出して(持ち歩
いて)別のメダルゲームに興じるがごとく、自己が保有する仮想の無料メダル(遊技価値
アイテム)Mfを使って他のオンラインゲームを楽しむことができる(図6等参照)。し
たがって、遊技者からしてみれば、課金メダルMcを購入しなくても複数のオンラインメ
ダルゲームソフトを楽しむことが可能になるという利点がある。また、あるゲームで無料
メダルMfを貯め、他のゲームで当該無料メダルMfを使い一攫千金を狙うといったよう
な、実在のゲームセンターにおけるようなメダルの使い回しができる。
As described above, according to the game device 10 and the game system of the present embodiment, a predetermined game value item (free medal Mf in the case of the present embodiment) is shared or shared among a plurality of online medal game software. You will be able to do it. For this reason, even though it is an online virtual game, players can take out medals (carry around) in an existing arcade and play another medal game, as if they were playing a virtual free medal (game value item) that they own. ) You can enjoy other online games using Mf (see Fig. 6 etc.). Therefore, from the player's point of view, there is an advantage that a plurality of online medal game software can be enjoyed without purchasing a charged medal Mc. In addition, medals can be reused as in an actual arcade, such as accumulating free medals Mf in one game and using the free medals Mf in another game to aim for a lot of money.
しかも、このようなオンラインメダルゲームは、ゲームセンターにおける実機(アミュ
ーズメントマシン)でなくても、何時でも何処でも手軽に遊技できるものである。したが
って、複数種類のオンラインメダルゲーム間で無料メダルMfを共通化ないし共有化でき
ることは、遊技者にとってみればこれらオンラインメダルゲームをさらに遊技することに
繋がるし、せっかく獲得して保有した無料メダルMfを無駄にすることなく別種類のオン
ラインメダルゲームに利用できるという機会、期待感、安心感が得られる。換言すれば、
遊技者にとってみれば、無料メダルMfが共通化することは、複数種類のオンラインメダ
ルゲームで遊技するうえで、自己が保有する財布(ないしはメダル保有箱)が1つで済む
という間隔が得られるようなものである。そして、以上のことは、ひいては、新規なオン
ラインメダルゲームがラインナップに加わった場合に、保有する無料メダルMfを利用し
て当該新規なゲームを試してみようというインセンティブが作用することにも繋がる。
Moreover, such an online medal game can be easily played anytime and anywhere, even if it is not an actual machine (amusement machine) in an arcade. Therefore, being able to share or share free medal Mf among multiple types of online medal games will lead to further playing of these online medal games for players, and the free medal Mf that they have acquired and held will be used. You will have the opportunity, expectation, and peace of mind that you can use it for another type of online medal game without wasting it. In other words,
For players, the commonality of free medals Mf means that when playing multiple types of online medal games, there is an interval that only one wallet (or medal holding box) is required. It is a thing. The above also leads to an incentive to try the new game by using the free medal Mf that the player has when a new online medal game is added to the lineup.
以上は、サービス提供側の立場においても利点があることが認められる。すなわち、遊
技者がお金を払って購入したアイテム(課金メダルMc)と、遊技結果に基づいて獲得し
たアイテム(無料メダルMf)とを区別して管理し、遊技における有料と無料とのバラン
スを取りつつ、複数のオンラインメダルゲームソフト間で無料メダルMfを共通化ないし
共有化することは、遊技者に対して当該ゲーム(特に、新規なゲームや、人気を獲得する
までには至っていないゲーム等)への敷居を低くする(門戸を広げる)ことになり、これ
によって遊技者数が増えれば、課金メダルMcが購入される機会も増え、結果的に収益の
向上に結び付くという公算が生じる。また、遊技者数が増え、口コミや書込み等によって
さらなるユーザーの獲得につながれば、相乗的な効果に結び付くことも期待できる。しか
も、以上のようなオンラインゲームシステム間において無料メダルMfを共通化ないし共
有化することは、仕様の一部(具体的には、プラットフォームとなる管理サーバ50等)
を共通化ないし共有化したインフラが構築されるということでもあることから、ゲームソ
フトの種類(コンテンツ)を比較的容易に増やして遊技者のニーズに応えることができる
という利点もある。さらに付言すれば、オンラインゲームシステムを通じてアイテム(例
えば課金メダルMc)を購入等しても、当該課金メダルMcを他のゲームソフトで利用す
ることがシステム上の制限等により不可となっている場合に、本実施形態のごとく複数種
類の遊技価値アイテムを設定し、いずれかのアイテムをゲームソフト間で共通化ないし共
有化することにより、当該アイテムのゲームソフト間での移動(いわば、他のゲームソフ
トへの持ち出し)が可能となる。
It is recognized that the above has advantages from the standpoint of the service provider. That is, the item purchased by the player paying money (charged medal Mc) and the item acquired based on the game result (free medal Mf) are managed separately, and the balance between paid and free in the game is maintained. , Sharing or sharing free medals Mf among multiple online medal game software will lead to the game (especially new games, games that have not gained popularity, etc.) for players. This will lower the threshold (widen the door), and if the number of players increases, the chances of purchasing the billing medal Mc will increase, and as a result, it is likely that this will lead to an increase in profits. In addition, if the number of players increases and it leads to the acquisition of more users by word of mouth and writing, it can be expected that it will lead to a synergistic effect. Moreover, sharing or sharing the free medal Mf between the above online game systems is part of the specifications (specifically, the management server 50 that serves as a platform, etc.).
There is also an advantage that the types (contents) of game software can be increased relatively easily to meet the needs of players because an infrastructure that shares or shares the above is constructed. In addition, even if an item (for example, a billing medal Mc) is purchased through an online game system, it is not possible to use the billing medal Mc with other game software due to system restrictions or the like. , By setting a plurality of types of game value items as in this embodiment and sharing or sharing one of the items between game software, the item can be moved between game software (so to speak, other game software). It is possible to take it out to.
なお、上述の実施形態は本発明の好適な実施の一例ではあるがこれに限定されるもので
はなく本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々変形実施可能である。例えば上述した
実施形態では言及しなかったが、無料メダルMfの管理サーバ50からの1日当たりの引
き出し可能枚数を一定枚数(例えば、10,000枚)に制限することもできる。これは、例え
ば、無料メダルMfを共通で利用できる複数のオンラインゲームのラインナップがあり、
その中にメダル獲得が比較的容易なゲーム(インフレアプリ等と呼ばれるもの)がある場
合に、当該比較的容易なゲームにおいて無料メダルMfを原資として多く獲得しておき、
該原資を使って他のオンラインゲームにて心ゆくまで遊技するという行為(インフレーシ
ョン行為)を一定の範囲で抑制することを可能とする。
The above-described embodiment is an example of a preferred embodiment of the present invention, but the present invention is not limited to this, and various modifications can be carried out without departing from the gist of the present invention. For example, although not mentioned in the above-described embodiment, the number of free medals Mf that can be withdrawn from the management server 50 per day can be limited to a certain number (for example, 10,000). For example, there is a lineup of multiple online games that can use the free medal Mf in common.
If there is a game (called an inflation app, etc.) in which it is relatively easy to obtain medals, obtain a large amount of free medal Mf as a source of funds in the relatively easy game.
It is possible to suppress the act of playing to the fullest in other online games (inflation act) using the resources within a certain range.
また、無料メダルMfを共通で利用できる複数のオンラインゲームのラインナップがあ
る場合に、異なるゲーム間においてメダルのレートを変えるようにしてもよい。例えば、
ゲームの難易度、遊技中のメダル獲得/消費率の多寡、ゲーム遊技中における所定のイベ
ントに対する所要メダル設定数の多寡、等がある場合に、通常は1対1であるメダルレー
トをこれらの要素に応じて変動させるといったごとくである。適用例としては、上述のご
とき「インフレアプリ」の存在が認められる場合に、当該インフレアプリにおけるメダル
のレートを変動させる等が考えられる。実際、レートが高いゲームソフト(アプリケーシ
ョン)はメダルの出入りが大きいいわゆる「リッチコンテンツ」扱いになり、一方で、レ
ートが低いゲームソフトは遊技者にとって長時間遊べる可能性が高いものになるという傾
向が認められる。この点、このようなレートの高低に応じてゲームを選択できるようにす
ることは、遊技者(利用者)にとっての楽しみ方の広がりや多様化、さらにはサービス提
供側にとっての運営利点の拡大へと繋がることが期待できる。
Further, when there is a lineup of a plurality of online games in which the free medal Mf can be used in common, the medal rate may be changed between different games. For example
If there is a difficulty level of the game, the amount of medal acquisition / consumption rate during the game, the amount of the required number of medals set for a predetermined event during the game, etc., the medal rate, which is usually 1: 1 is used as these factors. It is like changing according to. As an application example, when the existence of the "inflation app" as described above is recognized, it is conceivable to fluctuate the medal rate in the inflation app. In fact, high-rate game software (applications) are treated as so-called "rich content" with large medals coming and going, while low-rate game software tends to be more likely to be played by players for a long time. Is recognized. In this regard, making it possible to select games according to the level of such rates will expand and diversify the ways of enjoyment for players (users), and further expand the operational advantages for service providers. Can be expected to connect with.
また、特に図示してはいないが、管理サーバ50において遊技者毎の無料メダルMfの
預け入れ枚数を集計し、ランキングとして上位何名かを表示することもできる。この場合
、ランキングは、メダル引き出し画面(図4、図7参照)やメダル預け入れ画面(図6参
照)ともに表示されてもよいし、これら引き出し画面や預け入れ画面を表示する前、ある
いは表示した後の時点で表示されてもよい。このようにメダル預け入れ枚数をランキング
表示することは、無料メダルMfを多く獲得することの動機付けとなりうることから、オ
ンラインメダルゲームの遊技者数の増加や遊技時間(オンラインゲームに接している時間
)の増加を図るための材料となりうる。
Further, although not particularly shown, the management server 50 can total the number of free medals Mf deposited for each player and display some of the top players in the ranking. In this case, the ranking may be displayed on both the medal withdrawal screen (see FIGS. 4 and 7) and the medal deposit screen (see FIG. 6), and before or after displaying these withdrawal screens and deposit screens. It may be displayed at the time. Since displaying the number of medals deposited in the ranking in this way can be a motivation for acquiring a large number of free medals Mf, the number of players in the online medal game is increased and the playing time (time in contact with the online game). It can be a material for increasing the number of medals.
また、上述した実施形態では、遊技価値アイテムとしてメダルを利用するオンラインメ
ダルゲームを例示して説明したが本発明の適用対象がこれに限られることはなく、メダル
以外の対象を遊技価値アイテムとして複数のオンラインゲーム間で共通化ないしは共有化
することができる。
Further, in the above-described embodiment, an online medal game in which a medal is used as a game value item has been illustrated and described, but the application target of the present invention is not limited to this, and a plurality of objects other than medals are used as game value items. It can be shared or shared among online games.
同様に、上述した実施形態では、遊技価値アイテムが課金メダルMcや無料メダルMf
である場合を例示したがこれは好適な一例にすぎない。遊技価値アイテムとしてはメダル
以外(例示すれば、「共通のくじ」や「共通のアイテム引き換え券」のようなもの)でも
構わず、要は、経済的価値化体物と交換可能な第1の遊技価値アイテムと、遊技の結果に
基づいて遊技者に付与される第2の遊技価値アイテムであればよく、その具体例はとくに
限定されない。
Similarly, in the above-described embodiment, the game value item is a charge medal Mc or a free medal Mf.
However, this is only a preferable example. The game value item may be something other than a medal (for example, a "common lottery" or a "common item voucher"), but the point is that it is the first item that can be exchanged for an economically valued item. It may be a game value item and a second game value item given to the player based on the result of the game, and specific examples thereof are not particularly limited.
また、ここまで説明したのは仮想メダルを用いたオンラインメダルゲームであるが、こ
れらオンラインメダルゲームが実機(ゲームセンターなどに実際に配置されているゲーム
機器、アミューズメントマシン)を模しているような場合に、これら実機との連動を図る
こともできる。これは、例えば、実機が配置されているゲームセンターなどにおいてゲー
ムイベントが開催される場合に当該イベントの情報をオンラインゲームを通じて知らせた
り、ゲームセンターへのアクセス情報などを含むロケーション情報を送信したり、実機に
おける全国ランキング情報を流したり、実機の新台への入れ替えやマイナーチェンジの情
報を告知したり、あるいは割引特典などが付いたクーポンを配布したり、といったような
、当該ゲームに興味を有している遊技者等を対象にした情報伝達媒体ないしはコミュニケ
ーションツールとして利用する形態など(ただし、実機に使用される実在のメダルとオン
ライン上の仮想メダルとを実際に連動させるような態様は除く)が該当する。さらには、
実機と連動しているか否かに関わらず、管理サーバ50を共有する複数種のオンラインゲ
ームソフト間にて共通のゲームイベントを開催する場合に当該イベント情報をオンライン
ゲームを通じて告知するといったことも可能である。
In addition, although the online medal games using virtual medals have been explained so far, it seems that these online medal games imitate actual machines (game machines and amusement machines actually installed in arcades, etc.). In some cases, it is possible to link with these actual machines. For example, when a game event is held at a game center where an actual machine is located, information on the event is notified through an online game, location information including access information to the game center is transmitted, and so on. I am interested in the game, such as disseminating national ranking information on the actual machine, announcing information on replacement of the actual machine with a new machine or minor changes, or distributing coupons with discount benefits etc. It corresponds to the form used as an information transmission medium or communication tool for players, etc. (however, the mode in which the actual medal used in the actual machine and the virtual medal online are actually linked) is applicable. .. Furthermore,
Regardless of whether or not it is linked with the actual machine, it is also possible to announce the event information through the online game when a common game event is held between multiple types of online game software that shares the management server 50. is there.
本発明は、遊技価値アイテムを利用して遊技するゲームに適用して好適である。 The present invention is suitable for application to a game in which a game value item is used to play a game.
10…ゲーム装置
11…筐体
12…タッチパネル
13…レシーバ
14…マイクロフォン
15…ハードボタン
16…ハードキー
17…音声出力端子
18…スピーカ
21…移動体通信用アンテナ
22…移動体通信部
23…無線LAN通信用アンテナ
24…無線LAN通信部
25…記憶部(記憶手段)
26…主制御部(制御手段)
27…ディスプレイ
28…タッチセンサ
30…カメラ
32…外部インターフェース
40…ネットワーク(インターネット)
50…管理サーバ(サーバ)
Mc…課金メダル(第1の遊技価値アイテム)
Mf…無料メダル(第2の遊技価値アイテム)
10 ... Game device 11 ... Housing 12 ... Touch panel 13 ... Receiver 14 ... Microphone 15 ... Hard button 16 ... Hard key 17 ... Audio output terminal 18 ... Speaker 21 ... Mobile communication antenna 22 ... Mobile communication unit 23 ... Wireless LAN Communication antenna 24 ... Wireless LAN communication unit 25 ... Storage unit (storage means)
26 ... Main control unit (control means)
27 ... Display 28 ... Touch sensor 30 ... Camera 32 ... External interface 40 ... Network (Internet)
50 ... Management server (server)
Mc ... Charged medal (first game value item)
Mf ... Free medal (second game value item)
Claims (9)
前記第1仮想アイテムおよび第2仮想アイテムの少なくとも一方を消費してゲームを実行する制御手段と、
前記第2仮想アイテムの預け入れ数をユーザ毎に記憶している外部のサーバと情報を授受する手段と、
任意のアプリケーションにおける前記第2仮想アイテムの数量をユーザの所望する数量に応じて減算し、当該数量を当該ユーザの預け入れ数に加算する預け入れ手段と、
前記預け入れ数をユーザの所望する数量に応じて減算し、当該数量を任意のアプリケーションにおける前記第2仮想アイテムの数量に加算する引き出し手段と、
を備えたゲーム装置。 A first virtual item granted to the user by purchase procedure, storage means for storing a respective number of the second virtual items given to the user for each application based on the game results,
A control means for executing a game by consuming at least one of the first virtual item and the second virtual item, and
A means for exchanging information with an external server that stores the number of deposits of the second virtual item for each user ,
A deposit means that subtracts the quantity of the second virtual item in an arbitrary application according to the quantity desired by the user and adds the quantity to the deposit quantity of the user.
Withdrawal means that subtracts the number of deposits according to the quantity desired by the user and adds the quantity to the quantity of the second virtual item in any application.
Game device provided with.
所定の期間における引き出し可能な数量に制限がある、There is a limit to the quantity that can be withdrawn in a given period,
請求項1に記載のゲーム装置。The game device according to claim 1.
を更に備え、With more
前記画面表示部は前記サーバが集計した前記預け入れ数のユーザランキングを表示する、The screen display unit displays the user ranking of the number of deposits collected by the server.
請求項1又は請求項2に記載のゲーム装置。The game device according to claim 1 or 2.
請求項1乃至請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。The game device according to any one of claims 1 to 3.
請求項4に記載のゲーム装置。The game device according to claim 4.
購入手続によりユーザに付与された第1仮想アイテムと、ゲームの結果に基づいてユーザに付与された第2仮想アイテムとのそれぞれの数量をアプリケーション毎に記憶手段に記憶させるステップと、
前記第1仮想アイテムおよび第2仮想アイテムの少なくとも一方を消費してゲームを実行させるステップと、
前記第2仮想アイテムの預け入れ数をユーザ毎に記憶している外部のサーバと情報を授受するステップと、
任意のアプリケーションにおける前記第2仮想アイテムの数量をユーザの所望する数量に応じて減算し、当該数量を当該ユーザの預け入れ数に加算するステップと、
前記預け入れ数をユーザの所望する数量に応じて減算し、当該数量を任意のアプリケーションにおける前記第2仮想アイテムの数量に加算する引き出しステップと、
を実行させるプログラム。 On the computer of the game device where the player plays the game,
A step of storing the respective quantities of the first virtual item given to the user by the purchase procedure and the second virtual item given to the user based on the result of the game in the storage means for each application.
A step of consuming at least one of the first virtual item and the second virtual item to execute the game, and
A step of exchanging information with an external server that stores the number of deposits of the second virtual item for each user, and
A step of subtracting the quantity of the second virtual item in an arbitrary application according to a quantity desired by the user and adding the quantity to the number of deposits of the user.
A withdrawal step of subtracting the number of deposits according to the quantity desired by the user and adding the quantity to the quantity of the second virtual item in any application.
A program that executes.
請求項6に記載のプログラム。The program according to claim 6.
請求項6又は請求項7に記載のプログラム。The program according to claim 6 or 7.
請求項6乃至請求項8のいずれか一項に記載のプログラム。The program according to any one of claims 6 to 8.
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JP5037417B2 (en) * | 2008-04-21 | 2012-09-26 | 株式会社タイトー | Medal deposit and withdrawal management server, medal deposit and withdrawal management program |
TW201113069A (en) * | 2009-10-07 | 2011-04-16 | Konami Digital Entertainment | Management system, gaming device, management device and program |
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