JP6754654B2 - Server equipment and programs - Google Patents
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Description
本発明は、複数のプレイヤが参加してゲームが進行するオンラインゲームに関し、特に何れか1以上のプレイヤキャラクタに設定されたパラメータを即時更新させながらゲームを進める即時処理ゲームを進行過程に含むゲームに関するものである。 The present invention relates to an online game in which a plurality of players participate and the game progresses, and more particularly to a game including an immediate processing game in which the game is advanced while the parameters set for any one or more player characters are immediately updated. It is a thing.
近年のネットワーク技術の進歩に伴い、複数のプレイヤが参加してゲームが進行するオンラインゲーム(ネットワークゲーム)が盛んに行われるようになってきている。オンラインゲームを行うためのシステムは、オンラインゲームを運営する者が管理するサーバ装置と、このサーバ装置にインターネットなどのネットワークを介して接続可能な各プレイヤのクライアント装置とから構成されるものとなっている。 With the progress of network technology in recent years, online games (network games) in which a plurality of players participate and the game progresses have become popular. The system for playing online games consists of a server device managed by the operator of the online game and a client device of each player who can connect to this server device via a network such as the Internet. There is.
上記のオンラインゲームのうちのRPG(Role Playing Game)では、同時に多数のプレイヤが参加することで、そのプレイヤキャラクタ同士で、敵キャラクタとのバトルを協力して行わせたり、或いはプレイヤ同士がプレイヤキャラクタにバトルを行わせたりして進行していくものとなっている。特に最近では、より多くのプレイヤの参加を可能としたMMORPG(Massively Multiplayer Online RPG)も行われるようになってきている。 In the RPG (Role Playing Game) of the above online games, a large number of players participate at the same time so that the player characters can cooperate with each other in a battle with an enemy character, or the players can play a player character. It is supposed to proceed by letting the battle take place. In particular, recently, MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG) that allows more players to participate has also been performed.
このような、同時に複数のプレイヤが参加するオンラインゲームでは、参加する全てのプレイヤが操作するクライアント装置に対して、そのプレイヤキャラクタの動作が矛盾無く伝わるようにするために、サーバ装置において一元的にプレイヤキャラクタの動作を管理するものである。それ故、参加するプレイヤが増えることになれば、サーバ装置にかかる負担は膨大なものとなるため、ネットワークに繋がる複数のクライアント装置を区分けして、そのネットワークの区分に属する所定のクライアント装置にサーバ装置と同じ役割を持たせて、それぞれのネットワークの区分毎にオンラインゲームを同時に進行させるものとしていた(例えば、特許文献1参照)。 In such an online game in which a plurality of players participate at the same time, the server device centrally transmits the operation of the player character to the client devices operated by all the participating players. It manages the movement of the player character. Therefore, if the number of participating players increases, the burden on the server device becomes enormous. Therefore, a plurality of client devices connected to the network are divided, and the server is assigned to a predetermined client device belonging to the network division. It was supposed to have the same role as the device and to simultaneously advance the online game for each division of the network (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1のように、サーバ装置にかかる負荷を軽減するために、それぞれ同時に進行するネットワークの区分を用意しても、それぞれ異なるネットワークの区分に属するプレイヤ同士は、オンラインゲーム内で協力してゲームを進行させることはできなかった。つまり、ネットワークの区分が異なるプレイヤ同士は、ゲームの内容としては同じでも、実質は異なるオンラインゲームを行っているに過ぎなかった。
However, as in
よって、特許文献1のようなオンラインゲームにおいて、プレイヤキャラクタのネットワーク区分が異なっていれば、オンラインゲーム内でプレイヤキャラ同士が出会うことも、ゲーム内でコミュニケーションを行うこともなく、プレイヤキャラクタ同士でのバトルを行うこともできなかった。
また、特許文献1のようなオンラインゲームにおいて、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタとしての敵キャラクタとバトルを行う場合には、当該バトルの処理でプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタに設定されているパラメータがバトルの進行状況に応じて目まぐるしく更新されていく。従って、各プレイヤが自己のプレイヤキャラクタを単にフィールド上で移動させているような場合に比べて、バトルの処理を実行するための処理負荷は大きいものとなっている。
Therefore, in an online game such as
Further, in an online game such as
そして、オンラインゲームに参加するプレイヤの数が増えれば増えるほど、このバトルが同じオンラインゲーム内で同時に行われる数も増えることとなり、サーバ装置(特許文献1ではフロントエンドサーバ)に対し、処理負荷が急激に増大するものとなる。特にMMORPGは、一般にプレイヤの参加人数を多くしようとしているため、このような問題を顕著に発生させてしまうこととなる。 Then, as the number of players participating in the online game increases, the number of times this battle is performed simultaneously in the same online game also increases, and the processing load on the server device (front-end server in Patent Document 1) increases. It will increase rapidly. In particular, MMORPGs generally try to increase the number of players participating, which causes such a problem remarkably.
一方、このような処理負荷の増大に対して、特許文献1のようにネットワークの区分を分けて参加プレイヤの数を限れば、同時進行するバトルの数も結果として限られることとなるのでサーバ装置の処理負荷を抑えられ、処理負荷の増大によってサーバ装置がダウンしてしまうような自体を防ぐことはできる。しかし、このようなことを行っても、ネットワーク区分が異なる他のプレイヤとのバトル等が行えないというものを改善するものではなく、多くのプレイヤが参加できるようにしたMMORPGの魅力が低下するものとなる。
On the other hand, in response to such an increase in processing load, if the number of participating players is limited by dividing the network as in
本発明は、オンラインゲーム全体の進行を管理するサーバ装置に多大な負荷をかけることなく、ネットワーク区分が異なる他のプレイヤとのバトルやコミュニケーションを可能としたオンラインゲームシステム等を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide an online game system or the like that enables battle and communication with other players having different network divisions without imposing a heavy load on a server device that manages the progress of the entire online game. To do.
非限定的な観点によると、本発明のサーバ装置は、ゲームの表示画面を表示する表示装置を有する複数のクライアント装置と通信回線を介して接続され、少なくとも1以上のプレイヤキャラクタの状態を更新することにより進行する即時処理ゲームを含むオンラインゲームを提供するサーバ装置であって、前記即時処理ゲームをプレイするプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタの状態を管理する即時処理ゲーム管理手段と、前記即時処理ゲームをプレイするプレイヤのクライアント装置から送信された情報に基づいて前記即時処理ゲーム管理手段で管理されているキャラクタの状態を更新する即時処理ゲーム更新手段と、前記即時処理ゲーム管理手段により管理されているキャラクタの更新された状態に基づいて生成された即時処理ゲーム情報を、非即時処理ゲームに関する情報の送信間隔よりも短い間隔で前記即時処理ゲームをプレイするプレイヤのクライアント装置に送信する即時処理ゲーム情報送信手段と、を有することを特徴とする。 From a non-limiting point of view, the server device of the present invention is connected to a plurality of client devices having a display device for displaying a game display screen via a communication line, and updates the state of at least one player character. An immediate processing game management means for managing the state of a player character operated by a player who plays the immediate processing game, and the immediate processing game, which is a server device that provides an online game including an immediate processing game that progresses accordingly. It is managed by the immediate processing game updating means that updates the state of the character managed by the immediate processing game management means based on the information transmitted from the client device of the player who plays the game, and the immediate processing game management means. Immediate processing game information that transmits the immediate processing game information generated based on the updated state of the character to the client device of the player who plays the immediate processing game at an interval shorter than the transmission interval of the information about the non-immediate processing game. It is characterized by having a transmission means.
非限定的な観点によると、本発明のプログラムは、ゲームの表示画面を表示する表示装置を有する複数のクライアント装置と通信回線を介して接続され、少なくとも1以上のプレイヤキャラクタの状態を更新することにより進行する即時処理ゲームを含むオンラインゲームを提供するサーバ装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記複数のキャラクタのうち少なくとも1以上のキャラクタの状態を管理するキャラクタ情報管理手段、前記即時処理ゲームをプレイするプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタの状態を管理する即時処理ゲーム管理手段、前記即時処理ゲームをプレイするプレイヤのクライアント装置から送信された情報に基づいて前記即時処理ゲーム管理手段で管理されているキャラクタの状態を更新する即時処理ゲーム更新手段、前記即時処理ゲーム管理手段により管理されているキャラクタの更新された状態に基づいて生成された即時処理ゲーム情報を、非即時処理ゲームに関する情報の送信間隔よりも短い間隔で前記即時処理ゲームをプレイするプレイヤのクライアント装置に送信する即時処理ゲーム情報送信手段、として機能させるためのものである。 From a non-limiting point of view, the program of the present invention is connected to a plurality of client devices having a display device for displaying a game display screen via a communication line, and updates the state of at least one player character. A program for operating a computer as a server device that provides an online game including an immediate processing game that progresses according to the above, and character information management that manages the state of at least one or more characters among the plurality of characters. Means, an immediate processing game management means for managing the state of a player character operated by a player playing the immediate processing game, the immediate processing game based on information transmitted from a client device of a player playing the immediate processing game. Immediate processing game updating means for updating the state of the character managed by the management means, and non-immediate processing game information generated based on the updated state of the character managed by the immediate processing game management means. The purpose is to function as an immediate processing game information transmission means for transmitting information to a client device of a player who plays the immediate processing game at intervals shorter than the transmission interval of information about the processing game.
非限定的な観点によると、本発明のプログラムは、ゲームの画面を表示装置に表示する機能をクライアント装置に実現させるためのプログラムであって、ゲームの表示画面を表示する表示装置を有する複数のクライアント装置と通信回線を介して接続され、少なくとも1以上のプレイヤキャラクタの状態を更新することにより進行する即時処理ゲームを含むオンラインゲームを提供する機能と、前記即時処理ゲームをプレイするプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタの状態を管理する即時処理ゲーム管理機能と、前記即時処理ゲームをプレイするプレイヤのクライアント装置から送信された情報に基づいて前記即時処理ゲーム管理機能で管理されているキャラクタの状態を更新する即時処理ゲーム更新機能と、前記即時処理ゲーム管理機能により管理されているキャラクタの更新された状態に基づいて生成された即時処理ゲーム情報を、非即時処理ゲームに関する情報の送信間隔よりも短い間隔で前記即時処理ゲームをプレイするプレイヤのクライアント装置に送信する即時処理ゲーム情報送信機能と、を有するサーバ装置と通信する機能を前記クライアント装置に実現させるためのものである。 From a non-limiting point of view, the program of the present invention is a program for realizing a function of displaying a game screen on a display device on a client device, and has a plurality of display devices for displaying the game display screen. A function of providing an online game including an immediate processing game that is connected to a client device via a communication line and progresses by updating the state of at least one player character, and is operated by a player who plays the immediate processing game. The state of the character managed by the immediate processing game management function is updated based on the information transmitted from the client device of the player who plays the immediate processing game and the immediate processing game management function that manages the state of the player character. Immediate processing game update function and immediate processing game information generated based on the updated state of the character managed by the immediate processing game management function are sent at intervals shorter than the transmission interval of information about the non-immediate processing game. This is for realizing the function of communicating with the server device having the function of transmitting the immediate processing game information to be transmitted to the client device of the player who plays the immediate processing game and the function of communicating with the server device.
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
MMORPGにおいては通常プレイヤがゲームを進行したりバトルを行ったりするゾーンサーバ装置は複数用意されており、一つのゾーンサーバ装置に登録してゲームを行うプレイヤの人数は、ゲームの処理が可能である程度に限られている。プレイヤがゲームを最初に始める時に登録したゾーンサーバ装置がそのプレイヤの主サーバ装置となり、他のゾーンサーバ装置上に登録されたプレイヤとはパーティを組んだり、同時に同じフィールドでプレイすることはない。この実施の形態にかかるオンラインゲームは、同時に当該オンラインゲームに参加する複数のプレイヤが、仮想空間としてのフィールド上にて他プレイヤとパーティを組み、当該パーティで通常は出会うことのない他のゾーンサーバのフィールドに存在する他のパーティプレイヤとの戦闘(バトル)を行わせることで進行するMMORPGである。 In MMORPG, a plurality of zone server devices are usually prepared in which a player advances a game or battles, and the number of players who register in one zone server device and play a game can process the game to some extent. Limited to. The zone server device registered when the player first starts the game becomes the player's main server device, and does not form a party with the players registered on other zone server devices or play in the same field at the same time. In the online game according to this embodiment, a plurality of players participating in the online game at the same time form a party with another player on the field as a virtual space, and another zone server that the party does not normally meet. It is an MMORPG that progresses by having a battle with other party players existing in the field of.
図1は、この実施の形態にかかるオンラインゲームが行われるネットワークシステムの全体構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークシステムは、複数のビデオゲーム装置100がインターネット151を介してサーバ群250に接続されて構成される。
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a network system in which an online game according to this embodiment is played. As shown in the figure, this network system is configured by connecting a plurality of
サーバ群250は、LAN(Local Area Network)251を介して互いに接続された複数のゾーンサーバ装置200、複数の共通サーバ装置210、複数のバトルサーバ装置300、及び通常においてこの実施の形態にかかるオンラインゲーム以外に係る処理を行うサーバ装置であるゲーム外サーバ装置350を含み、サーバ装置200、300がインターネット151を介してビデオゲーム装置100に接続される。
The
ゾーンサーバ装置200は、フィールドにおける全てのプレイヤキャラクタ、並びに敵キャラクタの位置、及び外見などに係る情報を管理するものである。また、共通サーバ装置210は、他のゾーンサーバ装置に属するプレイヤキャラクタとのマッチングが可能なフィールド(後述するコロシアムホール)における全てのプレイヤキャラクタ、並びに敵キャラクタの位置、及び外見などに係る情報を管理するものである。そして、ゾーンサーバ装置200または共通サーバ装置210からビデオゲーム装置100に送信される情報は、主にビデオゲーム装置100の表示装置に表示されるフィールド上におけるキャラクタの外観的な情報に係るものである。
The
バトルサーバ装置300は、自プレイヤキャラクタを含む自パーティと、自プレイヤキャラクタとは異なる他のゾーンサーバ装置上に属する他のパーティとの戦闘開始、およびプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルの開始によって、1のバトルにつき1のバトルサーバプロセスを起動する。そのバトルサーバプロセスは1または複数のプレイヤキャラクタ、及び複数の敵キャラクタから成るバトルの構成単位としてのバトルグループ(後述する)毎にバトルの進行、並びにそれに係る自プレイヤキャラクタを含む自パーティ、自プレイヤキャラクタとは異なる他のゾーンサーバ上に属する他のパーティ、プレイヤキャラクタ、及び敵キャラクタの情報(位置、外見及びその他のパラメータ等)を管理し、処理するものである。
The
そして、バトルサーバ装置300からビデオゲーム装置100に送信される情報は、ビデオゲーム装置100で操作されるプレイヤキャラクタのバトルの進行にかかる情報であり、フィールド上におけるキャラクタの外観的な情報だけではなく、バトルの進行内容(パラメータの増減等)に係る情報が含まれるものとなる。
The information transmitted from the
以下において、バトルサーバ装置に関して、バトルサーバ、或いはバトルサーバプロセスというときは、ハードウェア資源それ自体を指すものでなく、機能としてのプロセスのことを指し、バトルサーバ装置というときは、ハードウェア資源それ自体を指すものとして説明する。 In the following, regarding the battle server device, the term "battle server" or "battle server process" does not refer to the hardware resource itself, but the process as a function, and the term "battle server device" refers to the hardware resource itself. It will be described as referring to itself.
さらに、サーバ群250には、ゲーム外サーバ装置350が含まれる。このゲーム外サーバ装置350は、通常、この実施の形態にかかるオンラインゲーム以外の処理として、例えばCG(Computer Graphics)を生成する処理などを行っており、バトルサーバ装置300が最低限備える情報(後述する、エリア毎の敵キャラクタ組合せテーブル等)については、予め記憶されている。
Further, the
そして、バトルサーバ装置300において、起動可能な最大数までのバトルサーバプロセスが起動された場合に、予備のバトルサーバ装置300として用いられるものとなる。以下、ゲーム外サーバ装置350に関して、特に区別しないときは、バトルサーバ装置300と同等のものとして扱うものとする。
Then, in the
次に、ビデオゲーム装置100、ゾーンサーバ装置200、共通サーバ装置210、及びバトルサーバ装置300の構成について説明する。図2は、図1のビデオゲーム装置100の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置100は、装置本体101を中心として構築される。この装置本体101は、その内部バス119に接続された制御部103、RAM(Random Access Memory)105、ハードディスク・ドライブ(HDD)107、サウンド処理部109、グラフィック処理部111、DVD/CD−ROMドライブ113、通信インターフェイス115、及びインターフェイス部117を含む。
Next, the configurations of the
この装置本体101のサウンド処理部109は、スピーカーであるサウンド出力装置125に、グラフィック処理部111は、表示画面122を有する表示装置121に接続されている。DVD/CD−ROMドライブ113には、記録媒体(本実施の形態では、DVD−ROMまたはCD−ROM)131を装着し得る。通信インターフェイス115は、ネットワーク151に接続される。インターフェイス部117には、入力部(コントローラ)161とメモリーカード162とが接続されている。
The
制御部103は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含み、HDD107や記録媒体131上に格納されたプログラムを実行し、装置本体101の制御を行う。制御部103は、内部タイマを備えている。RAM105は、制御部103のワークエリアである。HDD107は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部109は、制御部103により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置125にサウンド信号を出力する。
The
グラフィック処理部111は、制御部103から出力される描画命令に従って、フレームバッファ(フレームメモリ)112(図では、グラフィック処理部111の外側に描かれているが、グラフィック処理部111を構成するチップに含まれるRAM内に設けられる)に画像データを展開し、表示装置121の表示画面122上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部111から出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。
The graphic processing unit 111 is drawn on the outside of the graphic processing unit 111 in the frame buffer (frame memory) 112 (in the figure, the graphic processing unit 111 is drawn on the outside of the graphic processing unit 111 in accordance with the drawing command output from the
DVD/CD−ROMドライブ113は、記録媒体131に対しプログラム及びデータの読み出しを行う。通信インターフェイス115は、ネットワーク150に接続され、他のコンピュータとの通信を行う。入力部161は、方向キー及び複数の操作ボタンを備える。方向キーは、フィールドで自己のプレイヤキャラクタを移動させるために用いられる。操作ボタンは、後述する敵キャラクタへの攻撃、魔法の実行をプレイヤキャラクタにさせるために用いられるボタンを含む。
The DVD / CD-
インターフェイス部117は、入力部161からの入力データをRAM105に出力し、制御部103がそれを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部117は、また、制御部103からの指示に基づいて、RAM105に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード162に保存させ、メモリーカード162に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、RAM105に転送する。
The
ビデオゲーム装置100でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体131に記憶されている。記録媒体131に記憶されているデータとしては、ゲーム空間に存在するフィールドを構成するためのグラフィックデータを含んでいる。記録媒体131に記憶されたプログラム及びデータは、実行時にDVD/CD−ROMドライブ113により読み出されて、RAM105にロードされる。制御部103は、RAM105にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部111に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部109に出力する。制御部103が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM105に記憶される。
The program and data for playing a game on the
図3は、図1のゾーンサーバ装置200、共通サーバ装置210、バトルサーバ装置300、及びゲーム外サーバ装置350の構成を示すブロック図である。図示するように、ゾーンサーバ装置200、共通サーバ装置210、及びバトルサーバ装置300は、サーバ本体201を中心として構築される。サーバ本体201は、その内部バス219に接続された制御部203、RAM205、ハードディスク・ドライブ(HDD)207、DVD/CD−ROMドライブ213、通信インターフェイス215を含む。DVD/CD−ROMドライブ213には、記録媒体(DVD−ROMまたはCD−ROM)231を装着し得る。
FIG. 3 is a block diagram showing the configurations of the
制御部203は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含み、HDD207や記録媒体231上に格納されたプログラムを実行し、ゾーンサーバ装置200、共通サーバ装置210、及びバトルサーバ装置300の制御を行う。制御部203は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。RAM205は、制御部203のワークエリアである。HDD207は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。通信インターフェイス215は、ネットワーク151に接続され、ビデオゲーム装置100のそれぞれとの通信を行い、また、ローカルエリアネットワーク(LAN)にも接続され、ゾーンサーバ装置200、共通サーバ装置210、及びバトルサーバ装置300は相互に通信を行う。
The
ゾーンサーバ装置200、共通サーバ装置210、及びバトルサーバ装置300でオンラインゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体231に記憶され、ここからHDD207にインストールされる。
Programs and data for playing an online game on the
また、この記録媒体231に記憶されるデータは、ゾーンサーバ装置200のものと、共通サーバ装置210のものと、バトルサーバ装置300のものとで異なり、ゾーンサーバ装置200の記録媒体231に記憶されるデータには、フィールドを構成するための形状のデータ、及びグラフィックデータは含まれておらず、後述するフィールドの範囲、およびマス目に関するデータが含まれる。また共通サーバ装置210の記録媒体231に記憶されるデータにも、フィールドを構成するための形状のデータ、及びグラフィックデータは含まれておらず、後述するマス目に関するデータが含まれる。一方、バトルサーバ装置300の記録媒体231に記憶されるデータには、フィールドの形状のデータは含まれるが、マス目に関するデータは含まれていない。
Further, the data stored in the
そして、このプログラム及びデータは実行時にHDD207から読み出されて、RAM205にロードされる。制御部203は、RAM205にロードされたプログラム及びデータを処理し、ビデオゲーム装置100のそれぞれから送られてくる情報などを元にオンラインゲームを進行させる。制御部203が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM205に記憶される。
Then, this program and data are read from the
次にこの実施の形態にかかるオンラインゲームのフィールド構成について説明する。図4(a)または(b)は、この実施の形態にかかるオンラインゲームの各ゾーンサーバ装置200において設定されるフィールドの構成を示すものである。
Next, the field configuration of the online game according to this embodiment will be described. FIG. 4A or FIG. 4B shows a field configuration set in each
このフィールド400内であれば、プレイヤは各自のプレイヤキャラクタ401またはパーティ403を自由に移動させることができ、全てのプレイキャラクタ401、及び敵キャラクタ402のフィールド400における位置の情報はゾーンサーバ装置200で管理されるものとなっている。
Within this field 400, the player can freely move his or her player character 401 or party 403, and information on the positions of all play characters 401 and enemy characters 402 in the field 400 is provided by the
また、ゾーンサーバ装置200は、このフィールド400に対するマス目410の情報を保持している。このマス目410は、表示装置121の表示画面122に表示させるための、当該ビデオゲーム装置100で操作されるプレイキャラクタ401の各々の周辺のフィールド400の情報(以下、「周辺情報」とする)を特定するために用いられる。
Further, the
このマス目410によって、周辺情報は、当該プレイヤキャラクタ401の存在するマス目410及びその周囲8つのマス目410の範囲に存在する、他のビデオゲーム装置100によって操作されるプレイヤキャラクタ401(他のプレイヤキャラクタ)、並びに敵キャラクタ402の位置及び外見に係る情報に特定され、ゾーンサーバ装置200から当該ビデオゲーム装置100に送信されるものとなる。
By this square 410, the peripheral information is the player character 401 operated by another video game device 100 (other) that exists in the range of the square 410 in which the player character 401 exists and the eight squares 410 around it. It is specified by the information related to the position and appearance of the player character) and the enemy character 402, and is transmitted from the
さらに、フィールド400は、エリア境界411によって複数のエリア412(図4においては3からなるエリア412)に分割されており、そのエリア412毎に存在する敵キャラクタ402に係るバトルにおいて、エリア412毎に当該バトルに参加する敵キャラクタ402の組合せが異なるものとなっている(エリア412毎に組み合わされる敵キャラクタの種類については後述する)。 Further, the field 400 is divided into a plurality of areas 412 (area 412 consisting of 3 in FIG. 4) by the area boundary 411, and in the battle relating to the enemy character 402 existing in each area 412, each area 412 The combinations of enemy characters 402 participating in the battle are different (the types of enemy characters combined for each area 412 will be described later).
バトルはフィールド400に存在する敵キャラクタ402に対して、プレイヤキャラクタ401が最初の一撃を与える、或いは、プレイヤキャラクタ401に対して、敵キャラクタ402が最初の一撃を与えることによって開始されるものとなるが、バトルの開始に先立ち、バトルサーバ装置300において当該バトルを進行させるためのバトルサーバプロセスが生成される。バトルはフィールド400で行われるものとなり、表示画面122ではシームレスに展開するものとなる。バトルが開始されると、フィールド400に存在していた敵キャラクタ402以外に新たな敵キャラクタ402がバトルに参加するものとなり、それらとプレイヤキャラクタ401(他のプレイヤキャラクタ401も追加されることがある)と(以下、これらをまとめて「バトルグループ」とする)によってバトルが進行するものとなる。
The battle is started when the player character 401 gives the first blow to the enemy character 402 existing in the field 400, or the enemy character 402 gives the first blow to the player character 401. However, prior to the start of the battle, the
バトルが開始されても、フィールド400上の当該バトルに係るプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402の位置、及び外見に係る情報は、引き続きゾーンサーバ装置200によって管理されるものの、バトルの進行はバトルサーバ装置300におけるバトルサーバプロセスで管理されるようになる。
Even if the battle is started, the position and appearance information of the player character 401 and the enemy character 402 related to the battle on the field 400 are still managed by the
次に、バトルサーバ装置300のバトルサーバプロセスで管理される、バトルの進行について説明する。バトルは、フィールド400上において、プレイヤキャラクタ401の敵キャラクタ402に対する最初の攻撃で開始されるものとなる。このようにバトルが開始される際に、このバトルに参加する敵キャラクタ402(バトル開始前においてフィールド400に存在した敵キャラクタ400とは異なる敵キャラクタ)の組合せが決定される。
Next, the progress of the battle managed by the battle server process of the
バトルには、他のプレイヤキャラクタ401も参加することがあり、当該バトルに参加している敵キャラクタ401、或いはプレイヤキャラクタ402の何れか一方が全て倒される(キャラクタのパラメータとしてのHP(ヒットポイント)が0となる状態)と、バトルが終了するものとなる。 Other player characters 401 may also participate in the battle, and either the enemy character 401 or the player character 402 participating in the battle is all defeated (HP (hit points) as a character parameter). When becomes 0), the battle ends.
なお、バトルサーバ装置300におけるバトルでは、プレイヤキャラクタ401又は敵キャラクタ402がバトルに参加しながら、自由に移動ができるバトルフィールドが設定される。例えば、バトルを開始した時におけるプレイヤキャラクタ401又は敵キャラクタ402のいずれかの位置を中心とした所定の半径を有する円の内側をバトルフィールドとして設定することができる。
In the battle in the
プレイヤキャラクタ401又は敵キャラクタ402のいずれかが、このバトルフィールドよりも外側に移動すると、そのキャラクタはバトルから離脱することになる。通常は、一度、バトルから離脱したキャラクタが同じバトルに再度参加することはできない。いずれかのパーティに属するすべてのキャラクタがバトルを継続することが不能となった場合(バトルによりキャラクタのHPが0となる場合、或いは、バトルフィールドの外に移動してバトルから離脱した場合)にバトルが終了する。 If either the player character 401 or the enemy character 402 moves outside the battlefield, that character will leave the battle. Normally, a character who has left the battle cannot rejoin the same battle. Battle when all characters belonging to any party cannot continue the battle (when the character's HP becomes 0 due to the battle, or when moving out of the battle field and leaving the battle) Is finished.
ここでは、あるプレイヤ自らが登録している主ゾーンサーバをゾーンサーバ装置200aとし、図4(a)に示すように、主ゾーンサーバに表示されているフィールドをフィールド400aとする。そして、フィールド400aに存在するキャラクタをプレイヤキャラクタ401a、敵キャラクタ402aとし、複数のキャラクタ401aによって構成されるチームをパーティ403aとする。また、主ゾーンサーバと異なる他のゾーンサーバをゾーンサーバ装置200bとし、ゾーンサーバ200bに表示されているフィールドをフィールド400bとする。そして、図4(b)に示すように、フィールド400bに存在するキャラクタをプレイヤキャラクタ401b、敵キャラクタ402b、複数のキャラクタ401bによって構成されるチームをパーティ403bとする。フィールド400aには、複数のプレイヤキャラクタ401a、パーティ403a、及び敵キャラクタ402aが存在しており、そのフィールド400a上にはコロシアムオブジェクト420aが存在する。同じく、ゾーンサーバ装置200b上のフィールド400bには、複数のプレイヤキャラクタ401b、パーティ403b、及び敵キャラクタ402bが存在しており、そのフィールド400b上にはコロシアムオブジェクト420bが存在する。
Here, the main zone server registered by a certain player is referred to as the zone server device 200a, and the field displayed on the main zone server is referred to as the
プレイヤキャラクタ401a若しくはパーティ403aがコロシアムオブジェクト420aが存在する地点に移動し、又は、プレイヤキャラクタ401b若しくはパーティ403bがコロシアムオブジェクト420bが存在する地点に移動すると、主ゾーンサーバや他のゾーンサーバであるかに関係なく、共通サーバ装置210上にあるコロシアムホール500に移動する。したがって、異なるゾーンサーバ装置200にてプレイを行っているプレイヤキャラクタ401a又はパーティ403aと、プレイヤキャラクタ401b又はパーティ403bが同じコロシアムホール500内で遭遇することも可能である。コロシアムホール500内であれば、プレイヤはプレイヤキャラクタ401又はパーティ403を自由に移動させることができる。全てのプレイキャラクタ401又はパーティ403のコロシアムホール500内における位置の情報は共通サーバ装置210で管理するものとなっている。
When the
また、共通サーバ装置210は、このコロシアムホール500に対するマス目510の情報を保持している。このマス目510は、表示装置121の表示画面122に表示させるための、当該ビデオゲーム装置100で操作されるプレイキャラクタ401の各々の周辺のコロシアムホール500の情報(以下、「周辺情報」とする)を特定するために用いられる。
Further, the
このマス目510によって、周辺情報は、当該パーティ403aの存在するマス目510及びその周囲8つのマス目510の範囲に存在する、他のビデオゲーム装置100によって操作されるプレイヤキャラクタ401(他のプレイヤキャラクタ)、並びにパーティ403bの位置及び外見に係る情報に特定され、共通サーバ装置210から当該ビデオゲーム装置100に送信されるものとなる。
By this square 510, the peripheral information is the player character 401 (another player) operated by another
コロシアムホール500に存在するパーティ403aとパーティ403bのマッチングが成立することで、これらのパーティ403同士のバトルが開始される。たとえば、図4(c)に示すように、コロシアムホール500には、マッチングの仲介を受け付けるための受付ノンプレイヤキャラクタ520(以下、受付NPCともいう)が存在している。例えば、パーティ403aが受付NPC520と会話をすることにより、あらかじめ登録された他のパーティ403の中から、バトルを希望するパーティ403bを選択することが可能である。この場合、パーティ403aを構成するプレイヤキャラクタ401aを操作する各ビデオゲーム装置100では、マッチングのためにあらかじめ登録されたパーティ403の一覧と、パーティの名称やパーティを構成するプレイヤキャラクタのステータス(レベルや職業など)が表示画面122に表示され、複数のプレイヤキャラクタ401aのいずれか或いは全員で、どのパーティ403とのバトルを希望するかを選択する。
When the matching of the
ここでパーティ403aがバトルを希望するとして選択できる他のパーティ403については、パーティ403aを構成するプレイヤキャラクタ401aのレベル等に応じて制限を設けてもよい(たとえば、同程度のレベルのプレイヤキャラクタ401から構成されるパーティ403のみを選択可能とするなど)。たとえば、パーティ403aの経験値、レベルなどにより、ポイントを計算し、バトルが適切に展開すると予測される、同等のポイントをもつ他のパーティ403をマッチングする。
Here, regarding the other party 403 that can be selected by the
パーティ403aがパーティ403bとのバトルを希望すると選択した場合、パーティ403bを構成するプレイヤキャラクタ401bを操作する各ビデオゲーム装置100では、パーティ403aからバトルの希望がされている旨が通知される。そして、プレイヤキャラクタ401bを操作する各ビデオゲーム装置100の表示画面122には、パーティ403aとのバトルを行うか否かを選択するための表示がなされ、パーティ403bのプレイヤが全員一致、或いは、プレイヤのいずれか一人が代表で、「YES」を入力部161によって入力した場合に、マッチングが成立し、バトルが開始される。バトルの開始に先立ち、バトルサーバ装置300において当該バトルを進行させるためのバトルサーバプロセスが生成される。バトルはコロシアムホール500で行われるものとなり、表示画面122ではシームレスに展開するものとなる。
When the
バトルが開始されても、コロシアムホール500の当該バトルに係るパーティ403a、パーティ403b位置、及び外見に係る情報は、引き続き共通サーバ装置210によって管理されるものの、バトルの進行はバトルサーバ装置300におけるバトルサーバプロセスで管理されるようになる。
Even if the battle is started, the information related to the
バトルは、バトルに参加しているパーティ403a、或いはパーティ403bの何れか一方が全て倒される(キャラクタのパラメータとしてのHP(ヒットポイント)が0となる状態)と、バトルが終了するものとなる。
In the battle, the battle ends when either the
なお、受付NPC520と会話したパーティ403は、あらかじめ登録しているパーティ403の中からバトルをしたいと希望するパーティ403を選択することも可能であるが、他のパーティ403からバトルを希望するとして選択されるよう、マッチングを希望するパーティ403として登録をしておくことも可能である。 The party 403 that has talked with the receptionist NPC520 can select the party 403 that wants to have a battle from the pre-registered parties 403, but selects the party 403 that wants to have a battle from other parties 403. It is also possible to register as a party 403 that wants matching so that it will be done.
コロシアムホール500は、特定の人数、例えば3名からなるパーティ403同士をマッチングすることで、相互に対戦することを可能とするもので、共通サーバ装置210にて制御される。3人未満のプレイヤキャラクタ401から構成されているパーティ403がコロシアムオブジェクト420に到達したような場合、或いはプレイヤキャラクタ401のみでコロシアムオブジェクト420に到達したような場合、対戦相手となるパーティの人数との差異が出ないよう、個別に参加した別の3人に満たないパーティを検出し、このパーティと合同で自動的に3人になるように新たなパーティ403を組むことも可能である。なお、ここでは、パーティ403の標準のプレイヤキャラクタの人数(つまり、1つのパーティに同時に参加することのできる最大の人数)は3名であるとしたが、この人数に特に制限はなく、例えば、4名や5名を1つのパーティに参加可能な標準の人数としても良い。
The
図5(a)〜(h)は、この実施の形態にかかるオンラインゲームにおけるバトルについての表示画面122の例を示す図である。ここで展開されるバトルは、パーティ403a、及び複数のパーティ403bで進行するものであり、それぞれ異なる符号によって区別するものとする。
5 (a) to 5 (h) are diagrams showing an example of a
図5(a)に示すように、コロシアムホール500上にはパーティ403aと複数の403bが表示されており、受付ノンプレイヤキャラクタ520が居るカウンターが存在している。図5(b)に示すように、パーティ403aが受付NPC520に話しかけ、マッチング開始の意志の表明をすると、表示画面122上に複数のパーティ403bについての情報が表示される。パーティ403aに属するプレイヤは、カーソルを移動させることで、バトルを希望するパーティ403bを選択してマッチングの申し込みを行う。パーティ403aはパーティ403bの回答を待ち、バトルを受けて立つという通知を受けると、マッチングが成立しバトルが開始される。なお、受付NPC520と会話したパーティ403aがバトルを希望するパーティ403bを選択することなく、パーティ403aに最適な対戦相手をレベル等に応じて、共通サーバ装置210において自動的にマッチングしても良い。
As shown in FIG. 5A, a
バトルが開始されるに先立ち、まずはバトルサーバ装置300にバトルサーバプロセスが生成され、このバトル意志行動後のそのバトルに係る処理はすべてバトルサーバプロセスで管理されるものとなる。
Prior to the start of the battle, a battle server process is first generated in the
バトルが開始されると、図5(c)に示すように、マッチングが成立した対戦相手となるパーティ403b−1が出現する。バトルは進み、図5(d)において、そのパーティ403b−1がパーティ403aによって、攻撃され倒されると、続いて、図5(e)に示すように再度対戦相手となるパーティとのマッチングを望み、対戦を続けるか否かの意思を求める表示がなされ、再度、図5(b)のようにバトルを希望するパーティ403bを選択することになる。新たにマッチングが成立すると、図5(f)に示すように次の対戦相手となるパーティとしてマッチングされ決定された別のパーティ403b−2が出現する。
When the battle is started, as shown in FIG. 5C, a
新たに対戦することになったパーティ403b−2とパーティ403aとのバトルが図5(g)に示すように進み、図5(h)に示すように、全てのパーティ403b−2を倒すと、再度、図5(e)に示すように再度対戦相手となるパーティとのマッチングを望み、対戦を続けるか否かの意思を求める表示がなされる。バトルを継続しない場合は「いいえ」を選択することによってバトルが終了する。「はい」を選択すると、再度、バトルを希望するパーティ403bの選択を行う。
The battle between
バトルの終了後は、所属する全てのプレイヤキャラクタ401bのHPがゼロになって、バトルに敗退したパーティ403bであっても、プレイヤキャラクタ401bのHPは、ゼロより大きい値に回復し、プレイを継続することが可能である。パーティ403a及びパーティ403bは、共通サーバ装置210による位置の管理の下、バトル終了直後のそれぞれの位置からコロシアムホール500を移動できるようになる。このように、表示画面122において、バトルはコロシアムホール500上で、シームレスに展開するものとなっている。
After the end of the battle, the HP of all the
次に、この実施の形態にかかるオンラインゲームを進行させるため、ゾーンサーバ装置200、共通サーバ装置210、及びバトルサーバ装置300において管理されるデータ、並びにビデオゲーム装置100において記憶されるデータについて説明する。図6は、この実施の形態にかかるオンラインゲームを実行させるためにゾーンサーバ装置200において管理されるテーブルを示す図である。
Next, in order to advance the online game according to this embodiment, the data managed by the
図6(a)は、フィールド400におけるキャラクタの位置、及び外見等にかかる情報を管理するためのフィールドキャラクタテーブル600であり、図6(b)は、複数のバトルサーバ装置300のそれぞれにおけるバトルサーバプロセスの起動数を管理するためのバトルプロセス起動管理テーブル610である。
FIG. 6A is a field character table 600 for managing information related to the position and appearance of the character in the field 400, and FIG. 6B is a battle server in each of the plurality of
図6(a)に示すフィールドキャラクタテーブル600には、フィールド400上に存在する全てのキャラクタ毎にID601と、送信先IPアドレス602(プレイヤキャラクタのみ)と、名前/種類情報603と、形態情報604と、位置情報605と、パラメータA情報606と、パラメータB情報607と、参加バトルサーバプロセス情報608とが記憶される。
In the field character table 600 shown in FIG. 6A, an
ID601は、プレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402を一意に識別するための識別情報である。送信先IPアドレス602は、プレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100に対して、そのプレイヤキャラクタ401についてのフィールドの周辺情報を送信するために用いられるビデオゲーム装置100のIPアドレスが記憶されている。
ID601 is identification information for uniquely identifying the player character 401 and the enemy character 402. The
名前/種類情報603は、プレイヤキャラクタ401に関してはその名前を表示画面122に表示するため、敵キャラクタ402に関してはその種類を特定し、表示画面122に表示するための情報として用いられる。形態情報604は、プレイヤキャラクタ401及び敵キャラクタ402のフィールド400上での外見(中でも服装、体格、顔貌等)を表すために用いられる情報である。位置情報605は、プレイヤキャラクタ401及び敵キャラクタ402のフィールド400上での位置を示す。
Since the name /
パラメータA情報606は、バトル中、または移動中において刻々と変化し得るものとして、プレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402の外観として表示画面122に現れるパラメータに関する情報である。例えば、敵からの通常とは異なる攻撃によってなる毒状態(キャラクタのHPが一定時間毎に微減する状態)が、プレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402の外観として表示画面122に現れるものとするなら、それ等がパラメータA情報606に該当する。
The
一方、パラメータB情報607は、バトル中、または移動中において刻々と変化するものではないが、プレイヤキャラクタ401及び敵キャラクタ402の外観として表示画面122に現れるパラメータに関する情報であり、例えば、体格や筋力といったものがこれに該当する。具体的には、パラメータB情報607としての、体格や筋力の数値が高ければ、表示画面122に表示するフィールド上でのプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402が、それらの数値が低いものよりも大きく表示されることになる。
On the other hand, the
さらに、パラメータに関する情報として、図6(a)に示すフィールドキャラクタテーブル600において特に管理はしないが(プレイヤキャラクタに送信する情報ではなく、ただ保持しておくだけのものでもよい)、プレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402の外観として現れないパラメータに関する、パラメータC情報、及びパラメータD情報がある(後述するバトルキャラクタテーブルでは管理される)。パラメータC情報は、バトル中、または移動中において刻々と変化するものであり、例えば、キャラクタのHP、或いはMP(マジックポイント、魔法を使う度に減少する)といったものがある。 Further, as the information regarding the parameters, the field character table 600 shown in FIG. 6A is not particularly managed (the information is not transmitted to the player character, but may be merely retained), but the player character 401, And there are parameter C information and parameter D information regarding parameters that do not appear as the appearance of the enemy character 402 (managed in the battle character table described later). The parameter C information changes from moment to moment during battle or movement, and includes, for example, the character's HP or MP (magic points, which decrease each time magic is used).
一方、パラメータD情報は、バトル中、または移動中において刻々と変化するものでない、例えば、攻撃力、或いは防御力といった、攻撃、魔法等の行動の結果として表れるダメージ(HPの減少)量を計算する上で用いるパラメータに関するものである。 On the other hand, the parameter D information does not change every moment during battle or movement, for example, the amount of damage (decrease in HP) that appears as a result of actions such as attack and magic such as attack power or defense power is calculated. It relates to the parameters used in the above.
つまり、パラメータA、Bは外観として表示画面122に現れるものであるため、外観に係る情報を各ビデオゲーム装置100に送信するゾーンサーバ装置200は、これらの情報を保持するものである。対して、パラメータC、Dは外観として表示画面122に現れないものであるが、これらの情報は、バトルのダメージ量を求める上で必要な情報であり、後述する、バトルキャラクタテーブルに保持するものとなる。
That is, since the parameters A and B appear on the
参加バトルサーバプロセス情報608は、プレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402がバトル中であれば、当該バトルに係るバトルサーバプロセスの識別情報が記憶されるものとなっており、バトル中でなければ、何の情報も記憶されてない状態(NULL)となっている。
The participating battle
これらの、情報は全て後述するビデオゲーム装置100、共有サーバ装置210、及びバトルサーバ装置300から送信される情報を基に登録、更新されるものであり、移動中においては、定期的(例えば、0.5秒毎)にビデオゲーム装置100のから送信される位置、及び形態に係る情報において、形態情報604、位置情報605、パラメータA情報606、及びパラメータB情報607がそれぞれ更新されるものとなる。
All of this information is registered and updated based on the information transmitted from the
一方、ゾーンサーバ装置200は、フィールドキャラクタテーブル600に登録された全てのプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100に対して、前記した当該プレイヤキャラクタ401の周辺情報として特定される、プレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402のID601、名前/種類情報603、形態情報604、位置情報605、パラメータA情報606、パラメータB情報607、及び参加バトルサーバプロセス情報608が、定期的(例えば、1.0秒毎)に送信する。
On the other hand, the
続いて、図6(b)に示すバトルサーバプロセスの起動数を管理するためのバトルプロセス起動管理テーブル610には、装置情報611と、プロセス数612とが記憶されている。
Subsequently, the
装置情報611は、2台のバトルサーバ装置300、及びゲーム外サーバ装置350のそれぞれを特定する情報が登録されており、プロセス数612には、バトルサーバ装置300、及びゲーム外サーバ装置350が同時に起動しているサーバプロセスの数を記憶している。
Information that identifies each of the two
プロセス数612では、バトルサーバ装置300及びゲーム外サーバ装置350から送信された情報を基に、それぞれのバトルサーバ装置300、及びゲーム外サーバ装置350において、バトルサーバプロセスの数を1のバトルサーバプロセスの起動により1増加させ、1のバトルサーバプロセスの終了によって1減少させる。
In the number of
なお、バトルの実行に際し、当該バトルの進行を管理するバトルサーバプロセスを2つのバトルサーバ装置300のうちどちらで起動するかについては、バトルサーバプロセスの起動数が少ないバトルサーバ装置を優先的に選択して起動させるようにする。
When executing a battle, the battle server device that manages the progress of the battle is preferentially selected from the two
また、すでに2台のバトルサーバ装置300で所定の起動可能な最大数までのバトルサーバプロセスが起動しているときにおいて、さらに新たなバトルが実行されるときは、ゲーム外サーバ装置350に、そこで実行しているこの実施の形態にかかるオンラインゲーム以外の処理を中断させて、当該バトルに係るバトルサーバプロセスを起動させ、バトルサーバ装置300と同様の処理を行わせるものとする。
Further, when two
図7は、この実施の形態にかかるオンラインゲームを実行させるためにバトルサーバ装置300において管理されるテーブルを示す図である。図7(a)は、フィールド400におけるエリア412毎の敵キャラクタ組合せテーブル700であり、図7(b)は、バトルサーバプロセス毎に進行されるバトルにおけるプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402の情報を管理するためのバトルキャラクタテーブル710である。
FIG. 7 is a diagram showing a table managed by the
図7(a)に示すエリア412毎の敵キャラクタ組合せテーブル700は、それぞれのバトルサーバ装置において記憶されており、そのバトルサーバ装置で起動される複数のバトルサーバプロセスにおいて共有されるものとなっている。そして、エリア412毎の敵キャラクタ組合せテーブル700には、エリア412情報701と、構成敵キャラクタ702が記憶されている。バトルにおける敵キャラクタ402の組合せは、エリア412毎に異なるものであり、また、その敵キャラクタ402の合計数も異なっている。
The enemy character combination table 700 for each area 412 shown in FIG. 7A is stored in each battle server device, and is shared by a plurality of battle server processes started by the battle server device. There is. The area 412
プレイヤキャラクタ401による、フィールド400上に存在する敵キャラクタ402にバトル意志行動を行うと、その敵キャラクタ402が存在するエリア412がエリア情報701として特定され、そのエリア412に応じて、追加される敵キャラクタ402の種類が特定される。そのようにして特定された敵キャラクタ402は、プレイヤキャラクタ401、及びフィールドに存在していた敵キャラクタ402とともに、バトルキャラクタテーブル710に登録されるものとなる。
When the player character 401 performs a battle intention action on the enemy character 402 existing on the field 400, the area 412 in which the enemy character 402 exists is specified as the
さらに、バトルにおいて追加される敵キャラクタ402に関しては、実際にフィールド400に追加させるタイミングを計るための追加待ちフラグ720がセットされるものとなる。
Further, with respect to the enemy character 402 added in the battle, the
図7(b)に示すバトルキャラクタテーブル710には、バトルサーバプロセス毎に管理されるバトルに参加するプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402のID711と、送信先IPアドレス712と、名前/種類情報713と、形態情報714と、位置情報715と、パラメータA情報716と、パラメータB情報717と、パラメータC情報718と、パラメータD情報719と、追加待ちフラグ720が管理されている。
In the battle character table 710 shown in FIG. 7B, the player character 401 participating in the battle managed for each battle server process, the
ID711は、前記したゾーンサーバ装置200で管理されるプレイヤキャラクタ401(バトルの途中で参加するプレイヤキャラクタ401も同様)、及び敵キャラクタ402のID601と同じものが登録されるものとなる。また、バトルによって、新たに追加することになる敵キャラクタ402に対しては、バトルサーバプロセスによって送信されるバトル周辺情報(後述する)に基づいて、図6(a)に示すフィールドキャラクタテーブル600で管理されるID601においても一意のID711が設定・登録されるものとなる。
As the
送信先IPアドレス712は、プレイヤキャラクタ401に関しては、そのプレイヤキャラクタ401についてのバトルの進行情報を送信するために、当該プレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100のIPアドレスが記憶されている。また、敵キャラクタ402に関しては、その敵キャラクタ402についての位置、外見の情報を送信するために、ゾーンサーバ装置のIPアドレスが記憶されている。
Regarding the player character 401, the
名前/種類情報713、形態情報714については、プレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402(当該バトルで新たに参加する敵キャラクタ402を除く)のものは、図6(a)に示すフィールドキャラクタテーブル600で管理される名前/種類情報603、及び形態情報604と同様のものが登録さる。また、当該バトルで新たに参加する敵キャラクタ402の名前/種類情報713は、追加が決定された敵キャラクタ402の種類が登録され、形態情報714は、当該敵キャラクタ402に固有の形態情報714が登録されるものとなる。
Regarding the name /
位置情報715については、初めてバトルキャラクタテーブル710に登録されるときは、プレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402(当該バトルで新たに参加する敵キャラクタ402を除く)のものは、図6(a)に示すフィールドキャラクタテーブル600で管理される位置情報605のものが登録される。また、当該バトルで新たに参加する敵キャラクタ402の位置情報715については、当該プレイヤキャラクタ401の近辺の所定の位置(例えば、プレイヤキャラクタ401の位置に対して、X軸方向に+2、Y軸方向に+2の位置など)が登録される。
Regarding the
パラメータA情報716、パラメータB情報717については、初めてバトルキャラクタテーブル710に登録されるときは、プレイヤキャラクタ401に関しては、後述するビデオゲーム装置100に記憶されているものと同様の情報が登録される。
When the
また、敵キャラクタ402(当該バトルで新たに参加する敵キャラクタ402を除く)に関しては、図6(a)に示すフィールドキャラクタテーブル600で管理されるパラメータA情報606、パラメータB情報607と同様の内容の情報が登録される。さらに、当該バトルで新たに参加する敵キャラクタ402のパラメータA情報716、パラメータB情報717については、当該敵キャラクタ402に固有のパラメータA情報716、パラメータB情報717が登録されるものとなる。
Further, regarding the enemy character 402 (excluding the enemy character 402 newly participating in the battle), the same contents as those of the
パラメータC情報718、及びパラメータD情報719については、初めてバトルキャラクタテーブル710に登録されるときは、プレイヤキャラクタ401のものは、後述するビデオゲーム装置100に記憶されているものと同様の情報が登録される。一方、敵キャラクタ402のパラメータC情報718、及びパラメータD情報719については、当該敵キャラクタ402に固有のパラメータC情報718、パラメータD情報719が登録されるものとなる。
When the
追加待ちフラグ720については、バトルにおいて、追加が決定され、バトルキャラクタテーブル710に登録された敵キャラクタ402が、当該バトルにおいて実際にフィールド400に追加されるタイミングを計るためのものである。つまり、追加待ちフラグ720が1から0となったとき、当該追加待ちフラグ720の設定された敵キャラクタ402をフィールド400に追加する。
The
例えば、図5に示すバトルの展開では、バトルの開始直後からフィールド400又はコロシアムホール500にて、追加されるパーティ403b−2については、バトルキャラクタテーブル710に登録されたときから、追加待ちフラグ720には0が設定されている。一方、パーティ403b−2が倒されることで出現する、追加パーティ403b−3には、バトル開始直後で追加待ちフラグ720に1が登録されており、パーティ403b−2が倒されると、当該追加待ちフラグ720が0になる。このタイミングで、フィールド400又はコロシアムホール500に当該追加パーティ403b−3が追加されるものとなる。
For example, in the development of the battle shown in FIG. 5, the
また、このようなパーティ403bの追加される順番は、敵キャラクタ組合せテーブル700の左端の構成敵キャラクタ702に記憶される種類のパーティ403bから順に行われるものであり、バトルキャラクタテーブル710への登録もその順番でレコードが生成されるもの(ID711の昇順)となる。
Further, the order in which
これらバトルキャラクタテーブルに登録されるプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402の、位置情報715と、パラメータA情報716と、パラメータB情報717と、パラメータC情報718と、及びパラメータD情報719に関しては、バトルが終了するまで、バトルキャラクタテーブル710に登録されるビデオゲーム装置100から送信される入力情報と、当該バトルキャラクタテーブル710を管理するバトルサーバプロセスのゲーム進行に係る処理とに従って更新されるものとなる。このようにして更新されたこれらの情報は、30分の1秒毎に当該ビデオゲーム装置100に送信されるものとなる。
Regarding the
一方、ゾーンサーバ装置200に対しては、バトルサーバプロセスによって、バトルキャラクタテーブル710に登録されたプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402(追加待ちフラグ720が1となっている敵キャラクタ402(バトルキャラクタテーブル710に登録はされているが、フィールド400上に追加されていない敵キャラクタ402)を除く)の位置情報715と、パラメータA情報716と、パラメータB情報717とがバトル周辺情報として、バトル終了まで、例えば0.5秒のタイミングで送信されるものとなる。
On the other hand, for the
図16(a)は、コロシアムホール500におけるキャラクタの位置、及び外見等にかかる情報を管理するためのマッチングキャラクタテーブル900であり、図16(b)は、複数のバトルサーバ装置300のそれぞれにおけるバトルサーバプロセスの起動数を管理するためのマッチングプロセス起動管理テーブル910である。
FIG. 16A is a matching character table 900 for managing information related to the position and appearance of characters in the
図16(a)に示すマッチングキャラクタテーブル900には、コロシアムホール500上に存在する全てのキャラクタ毎にID901と、送信先IPアドレス902(プレイヤキャラクタのみ)と、名前/種類情報903と、形態情報904と、位置情報905と、パラメータA情報906と、パラメータB情報907と、参加バトルサーバプロセス情報908とが記憶される。
In the matching character table 900 shown in FIG. 16A, an
ID901は、プレイヤキャラクタ401を一意に識別するための識別情報である。送信先IPアドレス902は、プレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100に対して、そのプレイヤキャラクタ401についてのコロシアムホール500の周辺情報を送信するために用いられるビデオゲーム装置100のIPアドレスが記憶されている。
名前/種類情報903は、プレイヤキャラクタ401に関してはその名前を表示画面122に表示するための情報として用いられる。形態情報904は、プレイヤキャラクタ401のコロシアムホール500上での外見(中でも服装、体格、顔貌等)を表すために用いられる情報である。位置情報905は、プレイヤキャラクタ401のコロシアムホール500上での位置を示す。
The name /
パラメータA情報906は、バトル中、または移動中において刻々と変化し得るものとして、プレイヤキャラクタ401の外観として表示画面122に現れるパラメータに関する情報である。例えば、敵からの通常とは異なる攻撃によってなる毒状態(キャラクタのHPが一定時間毎に微減する状態)が、プレイヤキャラクタ401の外観として表示画面122に現れるものとするなら、それ等がパラメータA情報906に該当する。
The
一方、パラメータB情報907は、バトル中、または移動中において刻々と変化するものではないが、プレイヤキャラクタ401の外観として表示画面122に現れるパラメータに関する情報であり、例えば、体格や筋力といったものがこれに該当する。具体的には、パラメータB情報907としての、体格や筋力の数値が高ければ、表示画面122に表示するコロシアムホール500上でのプレイヤキャラクタ401が、それらの数値が低いものよりも大きく表示されることになる。
On the other hand, the
さらに、パラメータに関する情報として、図16(a)に示すマッチングキャラクタテーブル900において特に管理はしないが(プレイヤキャラクタに送信する情報ではなく、ただ保持しておくだけのものでもよい)、プレイヤキャラクタ401の外観として現れないパラメータに関する、パラメータC情報、及びパラメータD情報がある(後述するバトルキャラクタテーブルでは管理される)。パラメータC情報は、バトル中、または移動中において刻々と変化するものであり、例えば、キャラクタのHP、或いはMP(マジックポイント、魔法を使う度に減少する)といったものがある。 Further, as the information regarding the parameters, the matching character table 900 shown in FIG. 16A is not particularly managed (it may not be the information to be transmitted to the player character but may be merely retained), but the player character 401 There are parameter C information and parameter D information regarding parameters that do not appear as appearance (managed in the battle character table described later). The parameter C information changes from moment to moment during battle or movement, and includes, for example, the character's HP or MP (magic points, which decrease each time magic is used).
一方、パラメータD情報は、バトル中、または移動中において刻々と変化するものでない、例えば、攻撃力、或いは防御力といった、攻撃、魔法等の行動の結果として表れるダメージ(HPの減少)量を計算する上で用いるパラメータに関するものである。 On the other hand, the parameter D information does not change every moment during battle or movement, for example, the amount of damage (decrease in HP) that appears as a result of actions such as attack and magic such as attack power or defense power is calculated. It relates to the parameters used in the above.
つまり、パラメータA、Bは外観として表示画面122に現れるものであるため、外観に係る情報を各ビデオゲーム装置100に送信するゾーンサーバ装置200は、これらの情報を保持するものである。対して、パラメータC、Dは外観として表示画面122に現れないものであるが、これらの情報は、バトルのダメージ量を求める上で必要な情報であり、後述する、バトルキャラクタテーブルに保持するものとなる。
That is, since the parameters A and B appear on the
参加バトルサーバプロセス情報908は、プレイヤキャラクタ401がバトル中であれば、当該バトルに係るバトルサーバプロセスの識別情報が記憶されるものとなっており、バトル中でなければ、何の情報も記憶されてない状態(NULL)となっている。
In the participating battle
これらの、情報は全て後述するビデオゲーム装置100、ゾーンサーバ装置200及びバトルサーバ装置300から送信される情報を基に登録、更新されるものであり、移動中においては、定期的(例えば、0.5秒毎)にビデオゲーム装置100から送信される位置、及び形態に係る情報において、形態情報904、位置情報905、パラメータA情報906、及びパラメータB情報907がそれぞれ更新されるものとなる。
All of this information is registered and updated based on the information transmitted from the
一方、共有サーバ装置210は、マッチングキャラクタテーブル900に登録された全てのプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100に対して、前記した当該プレイヤキャラクタ401の周辺情報として特定される、プレイヤキャラクタ401のID901、名前/種類情報903、形態情報904、位置情報905、パラメータA情報906、パラメータB情報907、及び参加バトルサーバプロセス情報908を、定期的(例えば、1.0秒毎)に送信する。
On the other hand, the shared
続いて、図16(b)に示すマッチングサーバプロセスの起動数を管理するためのマッチングプロセス起動管理テーブル910には、装置情報911と、プロセス数912とが記憶されている。
Subsequently, the
装置情報911は、2台の共有サーバ装置210、及びゲーム外サーバ装置350のそれぞれを特定する情報が登録されており、プロセス数912には、共有サーバ装置210、及びゲーム外サーバ装置350が同時に起動しているサーバプロセスの数を記憶している。
Information that identifies each of the two shared
プロセス数912では、共有サーバ装置210及びゲーム外サーバ装置350から送信された情報を基に、それぞれの共有サーバ装置210、及びゲーム外サーバ装置350において、マッチングサーバプロセスの数を1のマッチングサーバプロセスの起動により1増加させ、1のマッチングサーバプロセスの終了によって1減少させる。
In the number of
なお、マッチングの実行に際し、当該マッチングの進行を管理するマッチングサーバプロセスを2つの共有サーバ装置210のうちどちらで起動するかについては、マッチングサーバプロセスの起動数が少ない共有サーバ装置210を優先的に選択して起動させるようにする。
When executing matching, the shared
また、すでに2台の共有サーバ装置210で所定の起動可能な最大数までのマッチングサーバプロセスが起動しているときにおいて、さらに新たなバトルが実行されるときは、ゲーム外サーバ装置350に、そこで実行しているこの実施の形態にかかるオンラインゲーム以外の処理を中断させて、当該マッチングに係るマッチングサーバプロセスを起動させ、共有サーバ装置210と同様の処理を行わせるものとする。
Further, when the matching server processes up to a predetermined maximum number that can be started are already started in the two shared
図8は、ビデオゲーム装置100において記憶されるデータの構成を示す図である。ここには、ID801と、名前情報802と、形態情報803と、位置情報804と、パラメータA情報805と、パラメータB情報806と、パラメータC情報807と、パラメータD情報808と、ゾーンサーバ装置識別情報809と、バトルサーバプロセス識別情報810と、共有サーバプロセス識別情報811が記憶される。
FIG. 8 is a diagram showing the structure of data stored in the
ID801は、このID801が記憶されるビデオゲーム装置100で操作するプレイヤキャラクタ401に固有のものであり、前記ID601、ID711、及びID901として記憶されるものと同じものである。このID801とID601、ID711、及びID901とによって、フィールド400上又はコロシアムホール500上で移動中、或いはバトル中のプレイヤキャラクタ401と、それを操作する当該ビデオゲーム装置100とが一意的に特定されるものとなる。
The
名前情報802、形態情報803は、前記した図6(a)のキャラクタ外観テーブル、図7(b)のバトルキャラクタテーブル710、或いは図16(a)のマッチングキャラクタテーブル900において記憶されるものと同じ内容の情報であり、名前情報802は当該ビデオゲーム装置100で操作されるプレイヤキャラクタ401の名前に係る情報を記憶しており、形態情報803は当該ビデオゲーム装置100で操作されるプレイヤキャラクタ401の形態に係る情報を記憶している。
The
位置情報804、当該ビデオゲーム装置100で操作されるプレイヤキャラクタ401のフィールド400又はコロシアムホール500上での位置を記憶するものであり、プレイヤキャラクタ401がフィールド400又はコロシアムホール500を移動中である場合においては、プレイヤの入力部161の移動操作がされることにより、更新されるものとなる。
When the
一方、バトル中においては、プレイヤの移動操作によって、それを入力情報としてバトルサーバ装置300に送信し、それを基にバトルの進行の処理を実行して得られたバトル進行情報をビデオゲーム装置100で受信する。このようにして得られたバトル進行情報によって、バトル中の位置情報804は更新されるものとなる。
On the other hand, during the battle, the battle progress information obtained by transmitting the input information to the
パラメータA情報805、パラメータB情報806、パラメータC情報807、及びパラメータD情報808については、前記した図6(a)のキャラクタ外観テーブル、図7(b)のバトルキャラクタテーブル710、或いは図16(a)のマッチングキャラクタテーブル900に記憶されるものと同じ内容の情報である。プレイヤキャラクタ401がフィールド400を移動中である場合にあっては、パラメータA情報805、及びパラメータB情報806(外観として表示画面122に現れるもの)に関しては、ID801、名前情報802、形態情報803、及び位置情報804と併せて、定期的(0.5秒毎)にゾーンサーバ装置200に送信されるものとなる。プレイヤキャラクタ401がコロシアムホール500を移動中である場合にあっては、パラメータA情報805、及びパラメータB情報806(外観として表示画面122に現れるもの)に関しては、ID801、名前情報802、形態情報803、及び位置情報804と併せて、定期的(0.5秒毎)に共有サーバ装置210に送信されるものとなる。
Regarding the
一方、バトル中である場合には、前記したバトルサーバ装置300から送信されたバトル進行情報によって、パラメータA情報805、パラメータB情報806、パラメータC情報807、及びパラメータD情報808が更新されるものとなる。
On the other hand, when the battle is in progress, the
ゾーンサーバ装置識別情報809は、これを記憶するビデオゲーム装置100との通信を行っているゾーンサーバ装置200のIPアドレス等の情報を記憶するものである。バトルサーバプロセス識別情報810は、これを記憶するビデオゲーム装置100との通信を確立しているバトルサーバプロセスのバトルサーバ装置300のIPアドレス、及びそのバトルサーバ装置で起動される1のバトルサーバプロセスを特定するための情報を記憶するためのものであり、バトル中ではない場合では、NULLとなっている。共通サーバプロセス識別情報811は、これを記憶するビデオゲーム装置100との通信を確立しているマッチングサーバプロセスの共有サーバ装置210のIPアドレス、及びその共有サーバ装置で起動される1のマッチングサーバプロセスを特定するための情報を記憶するためのものであり、マッチング中ではない場合では、NULLとなっている。
The zone server
さらに、後述する表示画面122に表示するための画像の生成において用いる、ゾーンサーバ装置200、共通サーバ装置210、バトルサーバ装置300から送信される情報を一時的に記憶させるためのバッファ領域が、それぞれの情報毎に確保される。ゾーンサーバ装置200と共通サーバ装置210から送信される周辺情報については、後述する遅延表示処理のために2の周辺情報が記憶できるだけの記憶領域が確保され、バトルサーバ装置300から送信されるバトル周辺情報については、リアルタイムで画像を生成するので、1のバトル周辺情報が記憶できるだけの記憶領域が確保される。
Further, a buffer area for temporarily storing information transmitted from the
次に、この実施の形態にかかるオンラインゲームの進行、及びデータの流れについて説明する。図9、図10は、このオンラインゲームの進行、及びデータの流れを模式的に示すものである。図9において示すオンラインゲームの進行は、パーティ403aが、パーティ403bの複数存在するコロシアムホール500上を移動し、当該コロシアムホール500上に存在する1グループのパーティ403bに対しバトル意志を確認するための選択行動をすることによって当該パーティ403aとのバトルが行われ、当該バトルが終了するまでの進行を表したものである。
Next, the progress of the online game and the flow of data according to this embodiment will be described. 9 and 10 schematically show the progress of the online game and the flow of data. The progress of the online game shown in FIG. 9 is for the
図9(a)に示すように、コロシアムホール500を移動中であるパーティ403aのそれぞれは、そのパーティ403を構成するプレイヤキャラクタが操作されるビデオゲーム装置100と、共通サーバ装置210とで、データの送受信を行っている。ビデオゲーム装置100からは、ID801、名前情報802、形態情報803、位置情報804、パラメータA情報805、及びパラメータB情報806(これらをまとめて、「外見・位置情報」とする)が、共通サーバ装置210に送信されるものとなっている。
As shown in FIG. 9A, each of the
一方、共通サーバ装置からは、各ビデオゲーム装置100に対して、当該ビデオゲーム装置100で操作されるプレイヤキャラクタ401の周辺情報として特定される他のプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402に係るID901、名前情報903、形態情報904、位置情報905、パラメータA情報906、パラメータB情報907、及び参加バトルサーバプロセス情報608が送信されるものとなっている。
On the other hand, from the common server device, for each
また、これらのデータを各装置に送信するタイミングとしては、ビデオゲーム装置100から送信される外見・位置情報が、例えば、0.5秒毎のタイミングで送信され、共通サーバ装置210から送信される周辺情報が、例えば、1.0秒毎のタイミングで送信されるものとなっている。
Further, as the timing of transmitting these data to each device, the appearance / position information transmitted from the
続いて、コロシアムホール500にてパーティ403aを構成するプレイヤキャラクタを操作するビデオゲーム装置100から、パーティ403bを構成する他のプレイヤキャラクタを操作するビデオゲーム装置100に対してバトル意志を確認するための選択行動を行うことで、共通サーバ装置210へバトル意思を確認するための確認通知がなされる。他のプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100がバトルを了承する意思決定を行うと、パーティ403a及びパーティ403bの各プレイヤキャラクタ401の位置・パラメータの管理をバトルサーバ装置300に移行させ、バトルの進行をさせるため、図9(b)に示すように、バトルの開始に先立って、ビデオゲーム装置100と、共通サーバ装置210と、バトルサーバ装置300とが互いにデータの送受信を行うものとなっている。
Subsequently, in order to confirm the battle intention from the
まず、第1段階目に、バトルが実行されるまでは、当該バトルを行うことになるパーティ403aを構成するプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100から、共通サーバ装置210に対して、バトルを行うことを希望するパーティ403bを特定した情報とともに、バトルを希望する旨を示した情報(以下、「バトル意志選択情報」とする)を送信するものとなる。
First, in the first stage, until the battle is executed, the
続いて、第2段階目に、バトル意志選択情報を受信した共通サーバ装置210は、選択されたパーティ403bを構成するプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100へ、バトルの申し込みをしたパーティ403aを特定した情報ととともに、バトルを希望する旨を示した情報(以下、「バトル申込情報」とする)を送信する。
Subsequently, in the second stage, the
第3段階目に、バトル申込情報を受信したビデオゲーム装置100において、プレイヤの入力部161への操作によりバトルを了承する旨の情報(以下、「バトル了承情報」とする)を共通サーバ装置210に送信することで、マッチングが成立する。
In the third stage, in the
共有サーバ装置210がバトル了承情報を受信すると、第4段階目として、共有サーバ装置210は、バトルを実行するためのバトルサーバプロセスを生成・起動するためのバトルサーバ装置300を選択し、当該選択したバトルサーバ装置300に対して、バトルサーバプロセスを生成・起動を指示する旨の情報とともに、パーティ403a、及びそれに対するパーティ403bに係る情報(以下、「バトルプロセス生成指示情報」とする)を送信する。
When the shared
ここで、バトルプロセス生成指示情報として、併せて送信されるパーティ403aに係る情報とは、パーティ403aを構成するプレイヤキャラクタ401のID901や、当該プレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100の送信先IPアドレス902であり、パーティ403bに係る情報とは、当該パーティ403bを構成するプレイヤキャラクタ401のID901、名前・種類情報903、形態情報904、位置情報905、パラメータA情報906、及びパラメータB情報907である。
Here, the information related to the
そして、第5段階目に、バトルプロセス生成指示情報を受信したバトルサーバ装置300は、新たなバトルサーバプロセスを生成・起動し、その後速やかに、当該バトルサーバプロセスを特定するための情報(以下、「BSV特定情報」とする)を共通サーバ装置210に送信する。
Then, in the fifth stage, the
第6段階目に、BSV特定情報を受信した共通サーバ装置210は、すぐに、そのバトルサーバプロセスにおいて実行されるバトルに参加するパーティ403a及びパーティ403bを操作するビデオゲーム装置100に対して、当該受信したBSV特定情報を転送する。
In the sixth stage, the
第7段階目に、BSV特定情報を受信したビデオゲーム装置100は、それを基に、バトルの処理が行われるバトルサーバプロセスが生成・起動されたバトルサーバ装置300に対して、当該バトルサーバプロセスと通信を確立するための接続を要求する旨の情報とともに、当該ビデオゲーム装置100で操作されるプレイヤキャラクタ401に係る情報(以下、「接続要求情報」とする)を送信する。
In the seventh stage, the
ここで、接続要求情報として、併せて送信されるプレイヤキャラクタ401に係る情報とは、該プレイヤキャラクタ401のID801、名前情報802、形態情報803、位置情報804、パラメータA情報805、パラメータB情報806、パラメータC情報807、及びパラメータD情報808である。
Here, the information related to the player character 401 that is also transmitted as the connection request information includes
接続要求情報が受信されると、バトルサーバ装置300のバトルサーバプロセスは、ビデオゲーム装置100との通信を確立し、バトルが開始され、終了まで当該バトルの進行の全てを制御するものとなる。バトルが開始されると、図9(c)に示すように、ビデオゲーム装置100からバトルサーバ装置300に対しては、ビデオゲーム装置100によってプレイヤキャラクタ401を操作するプレイヤの入力部161の入力操作に関する情報(以下、「入力情報」とする)を送信する。
When the connection request information is received, the battle server process of the
一方、バトルサーバ装置300からは、ビデオゲーム装置100に対して、バトル進行の処理の結果に係る情報(以下、「バトル進行情報」とする)を送信し、共通サーバ装置210に対しては、バトル周辺情報として、当該バトルに参加する、パーティ403a、及びパーティ403bを構成するプレイヤキャラクタ401のID711、名前/種類情報713、形態情報714、位置情報715、パラメータA情報716、及びパラメータB情報717を送信する。
On the other hand, the
また、これらのデータを各装置に送信するタイミングとしては、バトルサーバ装置300から送信されるバトル進行情報は、例えば、30分の1秒毎のタイミングで送信され、それを受信したビデオゲーム装置100は、プレイヤの入力操作が検出されれば、それを入力情報としてすぐに送信するものとなっている。一方、バトルサーバ装置300から送信されるバトル周辺情報は、例えば、0.5秒毎のタイミングで送信されるものとなっている。
Further, as the timing of transmitting these data to each device, the battle progress information transmitted from the
なお、バトル中において、ビデオゲーム装置100から、共通サーバ装置210に対しては何のデータも送信されないものとなっているが、共通サーバ装置210からビデオゲーム装置100に対しては、定期的(1.0秒毎)に周辺情報が送信されるものとなっている。
During the battle, no data is transmitted from the
但し、バトル中において共通サーバ装置210からの周辺情報の送信について、ビデオゲーム装置100では、後述する表示画面122に表示される画像の生成処理にそれを用いるものではなく、エラーにより、バトルサーバ装置300との通信がバトル中に切断され、緊急的に共通サーバ装置210との通信を確立するために行われているものである。
However, regarding the transmission of peripheral information from the
バトルにおいて全てのパーティ403bが倒されると、当該バトルが終了し、図9(d)に示すように、バトルサーバ装置300から、ビデオゲーム装置100、及び共通サーバ装置210に対して、当該バトルが終了したことを示す旨の情報(以下、「バトル終了情報」とする)が送信される。
When all the
このバトル終了情報によって、ビデオゲーム装置100、及び共通サーバ装置210においてバトルの終了にかかる処理が実行され、図9(a)に示すようにビデオゲーム装置100と共通サーバ装置210とのデータの送受信が再開される。バトルサーバ装置300においては、バトル終了情報の送信後、バトルサーバプロセスを終了する。
Based on this battle end information, the
続いて、図10において示すオンラインゲームの進行は、バトル中において、当該バトルに参加していない他のプレイヤキャラクタ401がバトル意志行動をすることで、当該バトルに参加し、当該バトルが行われている途中までの進行を表したものである。 Subsequently, in the progress of the online game shown in FIG. 10, during the battle, another player character 401 who has not participated in the battle participates in the battle by performing a battle intention action, and the battle is performed. It shows the progress to the middle of the battle.
図9(c)に示すように移動中のプレイヤキャラクタ401のうちの1のプレイヤキャラクタ401が、フィールド400上において当該プレイヤキャラクタ401の近辺のバトルに対してバトル意志行動(例えば、バトル中のプレイヤキャラクタ401に対して回復魔法を実行したり、攻撃を実行したり、いずれかのパーティ403に対して有利となる或いは不利となる行動)を行うと、図10(a)に示すように、当該バトルの参加に先立って、ビデオゲーム装置100は、共通サーバ装置210、及びバトルサーバ装置300とデータの送受信を行うものとなっている。
As shown in FIG. 9C, one of the moving player characters 401 has a battle intention action (for example, a player in battle) for a battle in the vicinity of the player character 401 on the field 400. When a recovery magic is executed on the character 401, an attack is executed, or an action that is advantageous or disadvantageous to any party 403 is performed), as shown in FIG. 10 (a), the corresponding action is performed. Prior to participating in the battle, the
バトルに参加するまでには、まず第1段階目に、当該バトルに参加させるプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100から、共通サーバ装置210に対して、バトル意志情報として、バトル意志行動の対象となったパーティ403を特定する情報とともに、バトルを行う旨を示した情報を送信するものとなる。
Before participating in a battle, in the first stage, the
続いて第2段階目に、バトル意志情報を受信した共通サーバ装置210は、それを基に、特定したパーティ403が参加しているバトルを実行しているバトルサーバプロセスを特定し、BSV特定情報として、バトル意志情報を送信したビデオゲーム装置100に対して送信する。
Subsequently, in the second stage, the
第3段階目に、BSV特定情報を受信したビデオゲーム装置100は、それを基に、バトル意志行動を行ったことによって参加するバトルの処理が行われるバトルサーバプロセスが実行されるバトルサーバ装置300に対して、当該バトルサーバプロセスと通信を確立するための接続を要求する旨の情報とともに、当該ビデオゲーム装置100で操作されるプレイヤキャラクタ401に係る情報を、接続要求情報として送信する。
In the third stage, the
接続要求情報が受信され、バトルサーバ装置300のバトルサーバプロセスは、ビデオゲーム装置100との通信を確立し、当該ビデオゲーム装置100で操作されるプレイヤキャラクタ401がバトルに参加することができるようになる。
Upon receiving the connection request information, the battle server process of the
このように、新たなプレイヤキャラクタ401がバトルに参加すると、図10(b)に示すように、当該プレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100からバトルサーバ装置300に対しては、入力情報を送信するし、バトルサーバ装置300からは、当該ビデオゲーム装置100に対して、バトル進行情報の送信を開始する。
In this way, when the new player character 401 participates in the battle, as shown in FIG. 10B, the input information is transmitted from the
次に、ビデオゲーム装置100に対するデータ送信の頻度とそのデータのフォーマットについて説明する。前記したように、ビデオゲーム装置100には、移動中において(バトル中においても)共通サーバ装置210から周辺情報が送信され、バトル中においては、バトルサーバプロセスによってバトルサーバ装置300からバトル進行情報が送信される。
Next, the frequency of data transmission to the
図11は、そのような共通サーバ装置210、及びバトルサーバ装置300からビデオゲーム装置100に対して送信されるデータに関して、その送信頻度と、データのフォーマットとを模式的に示したものである。図11に示すように、周辺情報に含まれる、プレイヤキャラクタ401、及びパーティ403の情報について、それらの識別情報としてのID等を除いて、共通サーバ装置210から送信されるデータのフォーマットは、形態、位置、パラメータA、及びパラメータBの情報から構成される。
FIG. 11 schematically shows the transmission frequency and the format of the data transmitted from the
一方、バトル進行情報として、バトルに参加するプレイヤキャラクタ401、及びパーティ403の情報について、それらの識別情報としてのID等を除いて、バトルサーバ装置300から送信されるデータのフォーマットは、形態、位置、パラメータA、パラメータB、パラメータC、及びパラメータDの情報から構成される。
On the other hand, as the battle progress information, the format of the data transmitted from the
このように、共通サーバ装置210から送信されるデータと、バトルサーバプロセスによるバトルサーバ装置300から送信されるデータとにおいては、外観として現れないパラメータC、及びパラメータDが含まれるか否かにおいて異なるものとなっている。つまり、1のビデオゲーム装置100に対して送信される周辺情報、或いはバトル進行情報に含まれるプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタの数が同じであれば、バトルサーバプロセスによるデータ送信の方が一度に送信するデータ量が大きくなるものとなる。
As described above, the data transmitted from the
また、図11に示すように、共通サーバ装置210からの周辺情報の送信頻度が1.0秒毎であるのに対して、バトルサーバプロセスにより送信されるバトル進行情報の送信頻度は30分の1秒毎である。
Further, as shown in FIG. 11, the frequency of transmission of peripheral information from the
このようにビデオゲーム装置100に対して送信される、周辺情報、或いはバトル進行情報は、ビデオゲーム装置100の表示装置121の表示画面122に表示するための、画像を生成するために用いられるものとなる。この画像の1フレーム時間は、上記したように30分の1秒であり、バトルサーバプロセスにより送信されるバトル進行情報は30分の1秒毎に送信されることから、バトル中において、表示画面122に表示される画像は、ほぼリアルタイムで生成され、表示されるものとなる。
The peripheral information or battle progress information transmitted to the
一方、移動中において、ビデオゲーム装置100で操作されるプレイヤキャラクタ401の画像は、1フレーム時間毎に処理され、表示画面122に表示される画像がリアルタイムで生成され、表示されるものとなるが、共通サーバ装置210から送信される周辺情報は、1.0秒毎に送信されるものとなっており、画像の1フレーム時間と比べて大きくずれている。そのため、移動中においては、表示画面122に表示するための画像の生成には、遅延表示処理を行うものとしている。
On the other hand, while moving, the image of the player character 401 operated by the
この遅延表示処理では、まず、共通サーバ装置210から送信された周辺情報は、その送られてきた順番に周辺情報記憶バッファ(例えば、RAM105)に順次記憶されるものとなる。そして、これら共通サーバ装置210から送信され、ビデオゲーム装置100において受信・記憶された周辺情報のうち、リアルタイムで生成されるプレイヤキャラクタ401の画像に対して、1.0秒前に受信した周辺情報を基に画像を生成する。
In this delayed display process, first, the peripheral information transmitted from the
つまり、ビデオゲーム装置100では、周辺情報を受信するタイミング(ゾーンサーバ装置200から送信されるタイミング)である1.0秒の遅延時間で、周辺情報によって生成された画像が表示画面122に表示されるものとなる。
That is, in the
また、1.0秒間隔での画像生成であるため、その1.0秒毎のタイミングにおいて、表示画面122に表示される画像の生成に用いられた周辺情報(以下、「過去の周辺情報」とする)と、そのタイミングで受信した周辺情報(以下、「現在の周辺情報」とする)との間のタイミングの周辺情報は受信されない。
Further, since the image is generated at 1.0 second intervals, the peripheral information used for generating the image displayed on the
このため、過去の周辺情報、及び現在の周辺情報から、その間の変化が滑らかになるように、その間の周辺情報の変化を30分の1秒毎の等間隔に分割して補間し、その30分の1秒毎に分割された周辺情報を基に、表示画面122に表示される画像を生成する。
Therefore, from the past peripheral information and the current peripheral information, the changes in the peripheral information during that period are divided into equal intervals of 1 / 30th of a second and interpolated so that the changes during that period become smooth. The image displayed on the
以下、この実施の形態にかかるネットワークシステムを構成するゾーンサーバ装置200、共通サーバ装置210、バトルサーバ装置300、及びビデオゲーム装置100において、それぞれ実行される処理について説明する。
Hereinafter, the processes executed by the
図12は、ゾーンサーバ装置200において実行される処理を示すフローチャートである。ゾーンサーバ装置200の制御部203は、何れかのバトルサーバ装置300、或いはビデオゲーム装置100から何らかの情報を受信したかどうかを判定する(ステップS101)。何らかの情報を受信していれば、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、受信した情報が何であるかを判定する(ステップS102)。
FIG. 12 is a flowchart showing a process executed by the
受信した情報が、ビデオゲーム装置100から送信された外見・位置情報であった場合には、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、当該ビデオゲーム装置100で操作されるプレイヤキャラクタ401のキャラクタテーブル600におけるレコードを、その受信した内容で更新する(ステップS103)。そして、ステップS101の処理に戻る。
When the received information is the appearance / position information transmitted from the
ステップS102において、受信した情報がビデオゲーム装置100から送信されたバトル意志情報であった場合には、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、当該受信した情報に含まれるバトル意志行動を行った他のプレイヤキャラクタ401、または敵キャラクタ402のバトルサーバプロセス情報608に、バトルサーバプロセスを特定する情報が登録されているか否かの判定を行う(ステップS104)。
In step S102, when the received information is the battle intention information transmitted from the
バトルサーバプロセスを特定する情報が登録されていなければ(バトルサーバプロセス情報608がNULLであれば)、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、バトルサーバプロセスを生成・起動するためのバトルサーバ装置300を選択・決定(ステップS106)し、当該バトルサーバ装置300に対して、バトルプロセス生成指示情報を送信する(ステップS105)。そして、ステップS101の処理に戻る。
If the information that identifies the battle server process is not registered (if the battle
バトルサーバプロセスを特定する情報が登録されていれば、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、BSV特定情報を、当該ビデオゲーム装置100に対して送信する(ステップS107)。また、ステップS102において、受信した情報がバトルサーバプロセスによりバトルサーバ装置300から送信されたBSV特定情報であった場合は、当該バトルサーバプロセスに参加している(当該バトルサーバプロセスを特定する情報がバトルサーバプロセス情報608に登録されている)ビデオゲーム装置100に対して、BSV特定情報を送信する。ステップS107の処理を終えれば、制御はステップS101の処理へと戻る。
If the information that identifies the battle server process is registered, the
ステップS102において、受信した情報がバトルサーバプロセスによりバトルサーバ装置300から送信されたバトル終了情報であった場合には、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、キャラクタテーブル600のバトルサーバプロセス情報608において、当該バトルサーバプロセスを特定する情報が登録されている敵キャラクタ402のレコードを削除する(ステップS108)。
In step S102, when the received information is the battle end information transmitted from the
続いて、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、フィールドキャラクタテーブル600における、送信されたバトル終了情報に係るバトルに参加していたプレイヤキャラクタ402に登録された、バトルサーバプロセス情報608の内容を消去する(ステップS109)。そして、ステップS101の処理に戻る。
Subsequently, the
ステップS102において、受信した情報がバトルサーバプロセスによりバトルサーバ装置300から送信されたバトル周辺情報であった場合には、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、フィールドキャラクタテーブル600のバトルサーバプロセス情報608において、当該バトルサーバプロセスを特定する情報が登録されているプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402のレコードを、当該受信した情報の内容で更新する(ステップS110)。
In step S102, when the received information is the battle peripheral information transmitted from the
また、そこにフィールドキャラクタテーブル600には存在しない新たな敵キャラクタ402の情報が含まれていれば、当該新たな敵キャラクタ402のテーブルを追加する。ステップS110の処理を終えれば、制御はステップS101の処理へと戻る。 Further, if the information of a new enemy character 402 that does not exist in the field character table 600 is included, the table of the new enemy character 402 is added. When the process of step S110 is completed, the control returns to the process of step S101.
ステップS102において、受信した情報が共通サーバ装置210から送信されたマッチング情報であった場合には、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、マッチングプロセス生成サーバ装置を決定する(ステップS111)。続いて、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、マッチングプロセス生成指示情報を当該サーバ装置に設置する(ステップS112)。そしてステップS101の処理に戻る。
If the received information is the matching information transmitted from the
ステップS102において、受信した情報が共通サーバ装置210から送信された共通サーバプロセスを特定する情報であった場合には、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、KSV特定情報を、当該ビデオゲーム装置100に対して送信する(ステップS113)。ステップS113の処理を終えれば、制御はステップS101の処理へと戻る。
In step S102, when the received information is the information that identifies the common server process transmitted from the
また、ステップS102において、受信した情報が共通サーバ装置210から送信されたマッチングを終了したことを示すマッチング終了情報であった場合には、マッチングを終了したプレイヤキャラクタの共通サーバプロセス情報を消去する(ステップS114)。そしてステップS101の処理に戻る。
Further, in step S102, if the received information is the matching end information indicating that the matching transmitted from the
ステップ101において、何れの情報も受信していないと判定されれば、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、ゾーンサーバ装置200における処理の開始から、或いは、以前の1.0秒経過のときから、1.0秒が経過したかどうか判定する(ステップS115)。1.0秒経過していないと判定すれば、制御はステップS101の処理へと戻る。
If it is determined in
ステップS115において、1.0秒経過したと判定されれば、ゾーンサーバ装置200の制御部203は、フィールドキャラクタテーブル600に登録されている全てのプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100に、当該プレイヤキャラクタ401に応じた周辺情報を送信する(ステップS116)。そして、ステップS101の処理に戻る。
If it is determined in step S115 that 1.0 second has elapsed, the
図13(a)は、バトルサーバ装置300において実行されるバトルプロセス生成処理を示すフローチャートである。バトルサーバ装置300の制御部203は、ゾーンサーバ装置200から送信されたバトルプロセス生成指示情報を受信したか否かを判定する(ステップS201)。
FIG. 13A is a flowchart showing a battle process generation process executed by the
バトルプロセス生成指示情報を受信すれば、バトルサーバ装置300の制御部203は、バトルサーバプロセスを生成・起動し(ステップS202)、BSV特定情報をゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210に送信する(ステップS203)。そして、ステップS201の処理に戻る。ステップS201において、バトルプロセス生成指示情報を受信するまでは、ステップS201の処理を繰り返す。
Upon receiving the battle process generation instruction information, the
続いて、図13(b)は、バトルサーバ装置300において実行されるバトルサーバプロセス処理を示すフローチャートである。まず、プレイヤキャラクタがフィールド400を移動中にバトルが開始される場合であれば、バトルサーバ装置300の制御部203は、バトルプロセス生成指示情報に含まれる敵キャラクタ402の存在するエリア412を基に、敵キャラクタ組合せテーブル700から、当該バトルサーバプロセスで実行されるバトルの初期において参加させる敵キャラクタの組合せを決定し、当該バトルに参加するプレイヤキャラクタ401とともに、それらをバトルキャラクタテーブル710に登録する(ステップS211)。一方、共通サーバ装置210におけるマッチングが成立したことによりバトルが開始される場合であれば、バトルサーバ装置300の制御部203は、バトルプロセス生成指示情報に含まれる、プレイヤキャラクタ401とともに、マッチング相手の他のプレイヤキャラクタに関する情報を、バトルキャラクタテーブル710に登録する(ステップS211)。
Subsequently, FIG. 13B is a flowchart showing the battle server process processing executed in the
続いて、バトルサーバ装置300の制御部203は、ビデオゲーム装置100からの接続要求情報を受信した否かを判定する(ステップS212)。接続要求情報を受信したと判定されれば、バトルサーバ装置300の制御部203は、当該接続要求情報を送信したビデオゲーム装置100と通信を確立し、当該接続要求情報に含まれるプレイヤキャラクタ401に係る情報の内容によって、バトルキャラクタテーブル710に含まれる当該プレイヤキャラクタ401のテーブルを更新する(ステップS213)。
Subsequently, the
また、ステップS212において、受信したと判定された接続要求情報に含まれるプレイヤキャラクタ401に係る情報が、バトルキャラクタテーブル710になかった場合は、新たに、プレイヤキャラクタ401がバトルに参加する場合であるため、当該プレイヤキャラクタ401のレコードを当該バトルキャラクタテーブル710に追加する。ステップS213における処理が終了すると、制御はステップS212の処理に戻る。 Further, in step S212, if the information related to the player character 401 included in the connection request information determined to be received is not in the battle character table 710, the player character 401 newly participates in the battle. Therefore, the record of the player character 401 is added to the battle character table 710. When the process in step S213 is completed, the control returns to the process in step S212.
一方、ステップS212において、接続要求情報を受信していないと判定されれば、バトルサーバ装置300の制御部203は、バトルサーバプロセスの起動から、或いは以前の30分の1秒経過のときから、30分の1秒が経過したどうか判定する(ステップS214)。30分の1秒が経過していないと判定された場合は、ステップS212の処理に戻る。
On the other hand, if it is determined in step S212 that the connection request information has not been received, the
ステップS214において、30分の1秒が経過したと判定された場合は、バトルに参加するビデオゲーム装置100から送信された入力情報の内容をチェックする(ステップS215)。続いて、バトルサーバ装置300の制御部203は、その入力情報の内容に基づいたバトル進行処理を行う(ステップS216)。
If it is determined in step S214 that 1/30 second has elapsed, the content of the input information transmitted from the
このバトル進行処理において、敵キャラクタ402が倒されたときは、追加されることが決定され、バトルキャラクタテーブル710に登録されている敵キャラクタ400について、追加待ちフラグ702が1となっているものがあれば、当該バトルキャラクタテーブル710に登録されるID711の昇順に、当該追加待ちフラグ702を0に更新し、バトルに参加させる。
In this battle progress process, when the enemy character 402 is defeated, it is determined that it will be added, and for the enemy character 400 registered in the battle character table 710, the
続いて、バトルサーバ装置300の制御部203は、バトル進行処理の結果、全ての敵キャラクタが倒されたことによって、バトルが終了したか否かを判定する(ステップS217)。バトルが終了していないと判定された場合には、バトルサーバ装置300の制御部203は、ゲーム進行情報を、バトルに参加する全てのプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100に対して送信する(ステップS218)。そして、ステップS212の処理に戻る。
Subsequently, the
ステップS217において、バトルが終了したと判定された場合には、バトルサーバ装置300の制御部203は、バトル終了情報を、ゾーンサーバ装置200、及びバトルに参加する全てのプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100に対して送信して(ステップS219)、バトルサーバプロセスを終了する。
When it is determined in step S217 that the battle has ended, the
図14は、ビデオゲーム装置100において実行される処理を示すフローチャートである。ビデオゲーム装置100の制御部103は、当該ビデオゲーム装置100に記憶されるバトルサーバプロセス識別情報810にバトルサーバプロセスを特定するための情報が記憶されているか否かによって、当該ビデオゲーム装置100で操作するプレイヤキャラクタ401がバトル中か否かを判定する(ステップS301)。
FIG. 14 is a flowchart showing a process executed by the
バトル中でないと判定された場合には、制御部103は、マッチング中であるかどうかを判定する(ステップS330)。マッチング中でないと判定された場合は、何らかの情報を受信したかどうかを判定する(ステップS302)。何の情報も受信しなかったと判定された場合には、制御部103は、ビデオゲーム装置100における処理の開始、或いは以前の30分の1秒経過のときから30分の1秒が経過したか否かを判定する(ステップS303)。
If it is determined that the battle is not in progress, the
30分の1秒が経過したと判定された場合には、制御部103は、プレイヤによる入力部161の操作によって、入力操作が検出されたか否かを判定する(ステップS304)。入力操作が検出されたと判定された場合には、制御部103は、当該入力操作がプレイヤキャラクタ401にバトル意志行動を行わせるための入力操作であるか否かを判定する(ステップS305)。
When it is determined that 1/30 second has elapsed, the
また、ステップS305において、入力操作がバトル意志行動を行わせるための入力操作であると判定された場合には、制御部103は、ステップS307の処理を行う前に、ゾーンサーバ装置200に対して、バトル意志情報を送信する(ステップS306)。
Further, in step S305, when it is determined that the input operation is an input operation for performing the battle intention action, the
バトル意志行動を行わせるための入力操作でないと判定された後、或いはステップS306においてバトル意志情報を送信した後、制御部103は、入力操作に応じて、ビデオゲーム装置100に記憶される形態情報803、位置情報804、パラメータA情報805、パラメータB情報806、パラメータC情報807、或いはパラメータD情報を更新する(ステップS307)。
After it is determined that the operation is not an input operation for performing a battle intention action, or after the battle intention information is transmitted in step S306, the
ステップS304において、入力操作が検出されなかったと判定された場合に、又はステップS307の処理に続いて、制御部103は、周辺情報記憶バッファに記憶された現在周辺情報、及び過去周辺情報、並びにビデオゲーム装置100に記憶される形態情報803、位置情報804、パラメータA情報805、及びパラメータB情報806を基に、表示画面122に表示する画像の生成処理を行う(ステップS308)。
If it is determined in step S304 that no input operation has been detected, or following the process of step S307, the
ステップS303において、30分の1秒が経過していないと判定された場合に、又はステップS308の処理続いて、制御部103は、ビデオゲーム装置100における処理の開始、或いは以前の0.5秒経過のときから0.5秒が経過したか否かを判定する(ステップS309)。0.5秒が経過していないと判定された場合には、制御はステップS301の処理に戻る。
When it is determined in step S303 that 1/30 second has not elapsed, or after the processing in step S308, the
0.5秒が経過したと判定された場合には、制御部103は、ゾーンサーバ装置200に対して外見・位置情報を送信する(ステップS310)。そして、ステップS301の処理に戻る。
When it is determined that 0.5 seconds have passed, the
ステップS330において、マッチング中であると判断された場合には、制御部103はマッチングを終了したかどうかを判断する(ステップS331)。マッチングが終了していないと判断された場合はマッチング進行情報を受信したかどうかを判定する(ステップS332)。マッチング進行情報を受信したと判定された場合は、マッチング進行情報をもとに、表示画面の生成処理を行う(ステップS333)。次いで、続いて、制御部103は、プレイヤによる入力部161の操作によって、入力操作が検出されたか否かを判定する(ステップS334)。入力操作が検出されたと判定されれば、制御部103は、その入力操作についての入力情報を、共通サーバ装置210に対して送信する(ステップS335)。そして、ステップS301の処理に戻る。
If it is determined in step S330 that matching is in progress, the
ステップS331において、マッチングが終了したと判断された場合は、制御部103は、ビデオゲーム装置100に記憶される、共通サーバ特定情報を消去し(ステップS336)、ステップS301の処理に戻る。また、ステップS331において、マッチング進行情報を受信していないと判定された場合、またはステップS334において、入力操作が検出されていないと判定された場合には、制御はステップS301の処理に戻る。
If it is determined in step S331 that the matching is completed, the
ステップS302において、何らかの情報が受信されたと判定された場合には、制御部103は、さらにその受信した情報が何であるかを判定する(ステップS312)。
If it is determined in step S302 that some information has been received, the
受信した情報が、ゾーンサーバ装置200から送信されたBSV特定情報であった場合には、制御部103は、バトルサーバプロセス特定情報810を当該BSV特定情報に含まれるバトルサーバプロセスに係る情報で更新し(ステップS313)、当該バトルサーバプロセスが起動されているバトルサーバ装置300に対して、接続要求情報を送信し(ステップS314)、ビデオゲーム装置100と当該バトルサーバプロセスは通信を確立する。そして、ステップS301の処理に戻る。
When the received information is the BSV specific information transmitted from the
ステップS312にて受信した情報が、ゾーンサーバ装置200から送信されたKSV特定情報であった場合には、制御部103は、共通サーバ特定情報を更新し(ステップS341)、共通サーバ装置210に対して、接続要求情報を送信し(ステップS342)、ビデオゲーム装置100と当該共有サーバ装置210は通信を確立する。そして、ステップS301の処理に戻る。
When the information received in step S312 is the KSV specific information transmitted from the
受信した情報が、ゾーンサーバ装置200から送信された周辺情報であった場合には、制御部103は、周辺情報記憶バッファのうち、現在の周辺情報を記憶させる周辺情報記憶バッファに、当該周辺情報を順次記憶する(ステップS315)。そして、ステップS301の処理に戻る。
When the received information is the peripheral information transmitted from the
また、ステップS301において、バトル中であると判定された場合には、制御部103は、バトルサーバプロセスによりバトルサーバ装置300から送信されたバトル終了情報を受信したか否かを判定する(ステップS321)。バトル終了情報を受信していないと判定された場合には、制御部103は、バトルサーバプロセスによりバトルサーバ装置300からバトル進行情報を受信したか否かを判定する(ステップS322)。
If it is determined in step S301 that the battle is in progress, the
バトル進行情報を受信したと判定された場合には、制御部103は、当該バトル進行情報を基に表示画面122に表示される画像の生成処理を行う(ステップS323)。続いて、制御部103は、プレイヤによる入力部161の操作によって、入力操作が検出されたか否かを判定する(ステップS324)。
When it is determined that the battle progress information has been received, the
入力操作が検出されたと判定されれば、制御部103は、その入力操作についての入力情報を、このバトルサーバプロセスが起動されているバトルサーバ装置300に対して送信する(ステップS325)。そして、ステップS301の処理に戻る。
If it is determined that the input operation has been detected, the
ステップS321において、バトル終了情報を受信したと判定された場合には、制御部103は、ビデオゲーム装置100に記憶される、バトルサーバプロセス特定情報810を消去(NULLで更新)し(ステップS326)、ステップS301の処理に戻る。また、ステップS322において、バトル進行情報を受信していないと判定された場合、またはステップS324において、入力操作が検出されていないと判定された場合には、制御はステップS301の処理に戻る。
If it is determined in step S321 that the battle end information has been received, the
図15(a)は、共通サーバ装置210において実行されるマッチングプロセス生成処理を示すフローチャートである。共通サーバ装置210の制御部203は、ゾーンサーバ装置200から送信されたマッチングプロセス生成指示情報を受信したか否かを判定する(ステップS401)。
FIG. 15A is a flowchart showing a matching process generation process executed in the
ゾーンサーバ装置200からマッチングプロセス生成指示情報を受信すれば、共通サーバ装置210の制御部203は、マッチングサーバプロセスを生成・起動し(ステップS402)、KSV特定情報をゾーンサーバ装置200に送信する(ステップS403)。そして、ステップS401の処理に戻る。ステップS401において、マッチングプロセス生成指示情報を受信するまでは、ステップS401の処理を繰り返す。
Upon receiving the matching process generation instruction information from the
続いて、図15(b)は、共通サーバ装置210において実行されるマッチングプロセス処理を示すフローチャートである。まず、共通サーバ装置210の制御部203は、ビデオゲーム装置100からの接続要求情報を受信した否かを判定する(ステップS411)。接続要求情報を受信したと判定されれば、共通サーバ装置210の制御部203は、当該接続要求情報を送信したビデオゲーム装置100と通信を確立し、当該接続要求情報に含まれるプレイヤキャラクタ401に係る情報の内容によって、マッチングキャラクタテーブルに含まれる当該プレイヤキャラクタ401のテーブルを更新する(ステップS412)。
Subsequently, FIG. 15B is a flowchart showing a matching process process executed in the
また、ステップS411において、受信したと判定された接続要求情報に含まれるプレイヤキャラクタ401に係る情報が、マッチングキャラクタテーブルになかった場合は、新たに、プレイヤキャラクタ401がマッチングに参加する場合であるため、当該プレイヤキャラクタ401のレコードを当該マッチングキャラクタテーブルに追加する。ステップS412における処理が終了すると、制御はステップS411の処理に戻る。 Further, in step S411, if the information related to the player character 401 included in the connection request information determined to be received is not in the matching character table, the player character 401 newly participates in the matching. , The record of the player character 401 is added to the matching character table. When the process in step S412 is completed, the control returns to the process in step S411.
一方、ステップS411において、接続要求情報を受信していないと判定されれば、共通サーバ装置210の制御部203は、バトルサーバ特定情報を受信するか判断する(ステップS413)。バトルサーバ特定情報を受信していると判断されるとバトルサーバ特定情報をビデオゲーム装置100に送信する(ステップS414)。
ステップS413においてバトルサーバ特定情報を受信していないと判断されれば、共通サーバ装置210の制御部203は、バトルサーバプロセスの起動から、或いは以前の30分の1秒経過のときから、30分の1秒が経過したどうか判定する(ステップS415)。30分の1秒が経過していないと判定された場合は、ステップS411の処理に戻る。
On the other hand, if it is determined in step S411 that the connection request information has not been received, the
If it is determined in step S413 that the battle server specific information has not been received, the
ステップS415において、30分の1秒が経過したと判定された場合は、マッチングに参加するビデオゲーム装置100から送信された入力情報の内容をチェックする(ステップS416)。続いて、共通サーバ装置210の制御部203は、その入力情報の内容に基づいたマッチング進行処理を行う(ステップS417)。
If it is determined in step S415 that 1/30 second has elapsed, the content of the input information transmitted from the
続いて、共通サーバ装置210の制御部203は、マッチング進行処理の結果、マッチングが成立したことによって、マッチングが終了したか否かを判定する(ステップS418)。マッチングが終了していないと判定された場合には、共通サーバ装置210の制御部203は、ゲーム進行情報をビデオゲーム装置100に送信する(ステップS419)。そして、ステップS411の処理に戻る。
Subsequently, the
ステップS418において、マッチングが終了したと判定された場合には、共通サーバ装置210の制御部203は、マッチング終了情報を共通サーバ装置210でのマッチングに参加する全てのプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100に対して送信する(ステップS420)。
When it is determined in step S418 that the matching is completed, the
次いで、バトルサーバプロセスを特定する情報が登録されていなければ(バトルサーバプロセス情報608がNULLであれば)、共通サーバ装置210の制御部203は、バトルサーバプロセスを生成・起動するためのバトルサーバ装置300を選択・決定(ステップS421)し、当該バトルサーバ装置300に対して、バトルプロセス生成指示情報を送信する(ステップS422)。
Next, if the information that identifies the battle server process is not registered (if the battle
以上説明したように、この実施の形態にかかるオンラインゲームシステムは、ゾーンサーバ装置200を含むサーバ群250と、これらにネットワーク150を介して接続される複数のビデオゲーム装置100とを備え、ここで提供されるオンラインゲームは、各々のビデオゲーム装置100のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ401を含む複数のキャラクタを共通のフィールド400で動作させてゲームを進行させる。
As described above, the online game system according to this embodiment includes a
このゲームの進行過程では、何れか1以上のプレイヤキャラクタ401をノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタ402と闘わせるバトルが実行される。このバトルにおいては、当該バトルに参加するプレイヤキャラクタ401、および敵キャラクタ402のパラメータを30分の1秒毎にリアルタイムで更新させながら進めるため、その処理負荷は大きいものとなる。 In the progress of this game, a battle is executed in which any one or more player characters 401 fight against the enemy character 402, which is a non-player character. In this battle, the processing load is large because the parameters of the player character 401 and the enemy character 402 participating in the battle are updated in real time every 1 / 30th of a second.
このバトルは、当該バトルの開始前にプレイヤキャラクタ401を移動させていたフィールド400とは異なる仮想空間に移動することなく同じフィールド400上で行われるが、一般にバトル中はバトルを行っていないときに比べてプレイヤキャラクタ400及び敵キャラクタ402の動作や、パラメータの変化が大きいため、バトルを行うための処理負荷は、バトル以外のゲームを行うための処理負荷に比べて非常に大きいものとなる。 This battle is performed on the same field 400 without moving to a virtual space different from the field 400 in which the player character 401 was moved before the start of the battle, but generally when the battle is not performed during the battle. Since the movements of the player character 400 and the enemy character 402 and the changes in the parameters are larger than those of the player character 400, the processing load for performing a battle is much larger than the processing load for performing a game other than the battle.
さらに、このオンラインゲームシステムでは、バトルの開始までフィールド400に存在していなかった敵キャラクタ402が、当該バトルで一時的に登場する敵キャラクタ402として追加されることがある。このようなバトルの開始により、敵キャラクタ402を追加するものとした場合、その追加した敵キャラクタの分だけ処理負荷がさらに増し、バトルを実行するために必要な処理負荷が極めて大きくなってしまう。予想される最大の処理負荷に対してオンラインゲームに参加できるプレイヤの数やゲームの内容を絞り込むと、ゲームの面白みが半減してしまう虞がある。 Further, in this online game system, an enemy character 402 that did not exist in the field 400 until the start of the battle may be added as an enemy character 402 that temporarily appears in the battle. When the enemy character 402 is added by the start of such a battle, the processing load is further increased by the amount of the added enemy character, and the processing load required to execute the battle becomes extremely large. If the number of players who can participate in the online game and the content of the game are narrowed down to the maximum expected processing load, the fun of the game may be halved.
ここで、この実施の形態にかかるオンラインゲームシステムでは、複数のビデオゲーム装置100の各々にネットワーク150を介して接続可能に構成されるサーバ群250に、ゾーンサーバ装置200と共通サーバ装置210の他にバトルサーバ装置300を備えており、処理負荷の大きいバトルの実行は、このバトルサーバ装置300で実行されるバトルサーバプロセスによって制御されるものとなる。
Here, in the online game system according to this embodiment, the
このため、処理負荷が大きいバトルの実行をゾーンサーバ装置200及び共通サーバ装置210が制御する必要がなくなり、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210にかかる処理負荷が大きくなりすぎない。これにより、提供されるオンラインゲームに参加できるプレイヤの数やプレイできるゲームの内容が、敵キャラクタ402の追加があるバトルの実行によってあまり制限されないようにすることができる。
Therefore, it is not necessary for the
また、バトルで30分の1秒毎に更新されるプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402のパラメータをゾーンサーバ装置200で管理しなくてよいため、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210にかかる処理負荷がさらに小さくなる。これにより、提供されるオンラインゲームに参加できるプレイヤの数やプレイできるゲームの内容に対しての制限を小さくすることができる。
Further, since the parameters of the player character 401 and the enemy character 402, which are updated every 1 / 30th of a second in the battle, do not have to be managed by the
ところで、ゾーンサーバ装置200は、フィールド400において動作している複数のプレイヤキャラクタ401、敵キャラクタ402の各々の状態を管理するが、バトルサーバ装置300は、バトルを行っているプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402の状態を管理し、ここで管理されている状態には、バトルで30分の1秒毎に更新されるパラメータも管理される。
By the way, the
しかしながら、バトルを行うプレイヤキャラクタ401とバトルを行わないプレイヤキャラクタ401とが存在する場合には、バトルを完全に切り分けてバトルサーバ装置300に実行させてしまうと、バトルサーバ装置300で実行されるバトルサーバプロセスの制御下にないバトルを行わないプレイヤキャラクタ401を操作するプレイヤは、自己のビデオゲーム装置100の表示画面122では、当該バトルの進行が全く分からなくなってしまうことになる。
However, when there is a player character 401 that performs a battle and a player character 401 that does not perform a battle, if the battle is completely separated and executed by the
これに対して、この実施の形態にかかるオンラインゲームシステムにおいては、バトルサーバプロセスにおいて管理されているプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402の状態と、バトルサーバプロセスにおいて処理されたバトルの進行処理の結果とに応じて生成されたバトル周辺情報が当該バトルサーバプロセスを実行するバトルサーバ装置300からゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210に送信され、ゾーンサーバ装置200で管理する各キャラクタの状態は、このバトル周辺情報によっても更新される(つまり、バトルの進行が反映されている)。
On the other hand, in the online game system according to this embodiment, the states of the player character 401 and the enemy character 402 managed in the battle server process and the result of the battle progress processing processed in the battle server process. The battle peripheral information generated in response to the above is transmitted from the
そして、バトルを行っていないプレイヤキャラクタ401に対応したビデオゲーム装置100には、バトルの進行処理の結果が反映された周辺情報が送信され、これに基づいてゲームの表示画像が生成される。このため、各ビデオゲーム装置100のプレイヤは、自分のプレイヤキャラクタ401をバトルに参加させていなくても、他のプレイヤのプレイヤキャラクタ401により行われているバトルの進行を、ビデオゲーム装置100の表示画面122で確認することができるものとなる。
Then, peripheral information reflecting the result of the progress processing of the battle is transmitted to the
また、各ビデオゲーム装置100に対して、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210は周辺情報を1.0秒の間隔で送信し、一方、バトル行うプレイヤキャラクタ401に対応したビデオゲーム装置100に対しては、当該バトルのバトルサーバプロセスを実行しているバトルサーバ装置300は、そこで管理するプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402の状態と、バトルサーバプロセスにおいて処理されたバトルの進行処理の結果とに応じて生成するバトル進行情報をするものである。
Further, the
このため、バトルの進行を制御していないゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210は、バトルの進行を制御するバトルサーバプロセスを実行するバトルサーバ装置300よりも長い時間間隔で周辺情報を送信すればよいため、周辺情報の送信のための処理負荷を小さくすることができるものとなる。提供されるオンラインゲームに参加できるプレイヤの数やプレイできるゲームの内容に対しての制限をさらに小さくすることができる。
Therefore, if the
そして、ビデオゲーム装置100では、ゾーンサーバ装置200から1.0秒毎に送信された周辺情報のうち、過去の周辺情報、及び現在の周辺情報から、その間の周辺情報の変化を30分の1秒毎の等間隔に分割して補間し、その30分の1秒毎に分割された周辺情報を基に、表示画面122に表示される画像を生成する。
Then, in the
こうすることで、ビデオゲーム装置100では、周辺情報の受信間隔に応じて補間画面を生成し、順次、表示画面122に表示させていくため、バトル以外のゲームの表示画像も滑らかに変化して表示されるようにすることができる。
By doing so, the
また、バトルサーバ装置300で実行されるバトルサーバプロセスは、バトル毎に、当該バトルを行っている各プレイヤキャラクタ401、敵キャラクタ402の状態(フィールド400上の位置だけではなく、バトルの実行に必要なパラメータなどを含む)を管理しているが、これを参照して当該バトルを行っている全てのプレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402の位置を含むバトル周辺情報を生成し、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210に送信するものとしている。
Further, the battle server process executed by the
一方、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210は、フィールド400を移動している複数のプレイヤキャラクタ401の各々の位置をフィールドキャラクタテーブル600で管理するだけではなく、バトルだけに登場している敵キャラクタ402のフィールド400における位置も当該フィールドキャラクタテーブル600で管理するものとしている。これによって管理される各キャラクタの位置は、バトルサーバ装置300から送信されるバトル周辺情報に基づいて更新される。
On the other hand, the
ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210は、バトルを行っていないプレイヤキャラクタ401に対応したビデオゲーム装置100に周辺情報を送信し、これにより生成されるゲームの表示画像を表示装置121の表示画面122に表示させるものとしているが、周辺情報には、当該ビデオゲーム装置100のプレイヤキャラクタ401が行っていないバトルにのみ登場している敵キャラクタ402の位置も含まれている。
The
つまり、自己のプレイヤキャラクタ401にバトルを行わせていないプレイヤも、他のプレイヤキャラクタ401が敵キャラクタ402と行っているバトルを表示画面122において見ることができ、さらに、当該バトルでのみ追加された敵キャラクタ402も見ることができる。
That is, a player who has not caused his / her own player character 401 to perform a battle can also see the battle that another player character 401 is performing with the enemy character 402 on the
また、プレイヤキャラクタ401に設定されたパラメータには、パラメータA〜Dの4種類があり、それらのうち、パラメータC、Dは、ビデオゲーム装置100の表示画面122において、当該プレイヤキャラクタ401の外見に違い現れないパラメータとして定められている。
Further, there are four types of parameters set in the player character 401, among them, the parameters C and D are used in the appearance of the player character 401 on the
そして、バトルサーバ装置300からビデオゲーム装置100に対して送信されるバトル進行情報には、パラメータA、Bにかかる情報に加え、パラメータC、Dにかかる情報も送信されるが、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210からビデオゲーム装置100に対して送信される周辺情報には、パラメータC、Dにかかる情報が含まれない。
Then, in the battle progress information transmitted from the
これにより、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210から送信する周辺情報の情報量を抑えることができ、周辺情報の送信のための処理負荷を小さくすることができるものとなる。一方で、パラメータC、Dにかかる情報を含まない周辺情報を受信するのは、バトルを行っていないプレイヤキャラクタ401のビデオゲーム装置100であるため、パラメータC、Dの値が如何になっていようとも、当該プレイヤキャラクタ401のゲームの進行への影響は生じない。
As a result, the amount of peripheral information transmitted from the
その一方で、バトルサーバ装置300からゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210に対して、パラメータC、Dにかかる情報を含まないバトル周辺情報が送信され、バトルの進行処理の結果によって、ゾーンサーバ装置200で管理される各キャラクタの状態が送信されるので、それによって生成し、送信される周辺情報により、バトル以外の進行だけでなく、バトルの進行をもビデオゲーム装置100の表示画面122において確認することには問題が生じないものとなる。
On the other hand, the
ここで、バトルにおいてのみ追加された敵キャラクタ402は、バトルを行うキャラクタであるので、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210ではなく、バトルサーバ装置300に動作を制御させるものである。このため、オンラインゲームの全体として存在する敵キャラクタ402の数を多くしても、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210が直接的に動作を制御しなくてはならない敵キャラクタ402の数を抑えることができるので、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210の処理負荷を抑えることができるものとなる。
Here, since the enemy character 402 added only in the battle is a character that performs the battle, the
また、バトルで追加される敵キャラクタ402は、フィールド400のどのエリアにおいて敵キャラクタ402とバトルを行うかで、当該追加される敵キャラクタ402の種類および/または数が決定されるものである。 Further, the type and / or number of the enemy character 402 added in the battle is determined depending on which area of the field 400 the enemy character 402 battles with.
この場合、エリア毎に行われるバトルにおいて、追加する敵キャラクタ402の種類および/または数が異なることとなるため、バトルのバリエーションが増え、同じプレイヤがバトルを行う回数を重ねるに従ってバトルの面白みが下がってきてしまうのを防ぐことができる。 In this case, in the battle performed in each area, the type and / or number of the enemy characters 402 to be added will be different, so that the variation of the battle will increase, and the fun of the battle will decrease as the number of battles by the same player increases. You can prevent it from coming.
また、追加の敵キャラクタ402は、バトルの開始時で出現してくるだけではなく、バトルの開始後のタイミングで登場してくることもあるため、バトルのバリエーションが増え、同じプレイヤがバトルを行う回数を重ねるに従って、バトルの面白みが下がって来てしまうのを防ぐことができる。 In addition, the additional enemy character 402 not only appears at the start of the battle, but may also appear at the timing after the start of the battle, so the variation of the battle increases and the same player battles. As the number of times increases, it is possible to prevent the fun of the battle from becoming less interesting.
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
上記の実施の形態では、実行中のバトルに参加するための、バトル意志行動は、バトル中のプレイヤキャラクタ402に対しての回復魔法の実行であったが、バトル意志行動は敵キャラクタ402に対する攻撃を行うことによって行ってもよく、また、当該バトルを行っている敵キャラクタ402に接近すること等によって行ってもよい。 In the above embodiment, the battle will action for participating in the ongoing battle is the execution of recovery magic against the player character 402 during the battle, but the battle will action is an attack against the enemy character 402. It may be performed by performing the above, or by approaching the enemy character 402 in which the battle is being performed.
また、バトルの開始に当たって行うバトル意志行動も、フィールド400に存在する敵キャラクタ402に対する攻撃だけに限るものではなく、当該敵キャラクタ402に接近することや、所定の行動(例えば、敵キャラクタ402の近辺にあるアイテムを拾う等)によるものでもよい。また、バトルが開始された場所に移動するだけでもよい(このとき、追加される敵キャラクタ402は、バトル開始の際に決定された敵キャラクタ402の組合せのみ)。 Further, the battle intention action performed at the start of the battle is not limited to the attack on the enemy character 402 existing in the field 400, but also approaches the enemy character 402 or a predetermined action (for example, in the vicinity of the enemy character 402). It may be due to picking up the item in. Further, it may only move to the place where the battle is started (at this time, the enemy character 402 added is only the combination of the enemy characters 402 determined at the start of the battle).
上記の実施の形態では、バトルの開始の際に決定される敵キャラクタ402の組合せは、バトルが終了するまで変化するものではなかったが、さらにバトル途中に敵キャラクタ402を追加させるようにしてもよい。このようなバトル開始前に決定された組合せに対する、バトル中における敵キャラクタ402のさらなる追加は、当該バトル中において移動中のプレイヤキャラクタ401が参加したときに行うようにしてもよい。 In the above embodiment, the combination of the enemy characters 402 determined at the start of the battle did not change until the end of the battle, but even if the enemy characters 402 are added during the battle. Good. Further addition of the enemy character 402 during the battle to the combination determined before the start of the battle may be performed when the moving player character 401 participates during the battle.
これによって、通常では3体の敵キャラクタ402でしか組み合わされないエリア412について、4、5体といった敵キャラクタ402を追加させることができ、プレイヤに意外性を与えることができるようになり、また、敵キャラクタ402の数に対して圧倒的にプレイヤキャラクタ401の数が多くなり、相対的にバトルの難易度が酷く低下してしまうという事態を防ぐことができるものとなる。 As a result, it is possible to add 4 or 5 enemy characters 402 to the area 412, which is normally combined with only 3 enemy characters 402, and it becomes possible to give the player unexpectedness. It is possible to prevent a situation in which the number of player characters 401 is overwhelmingly larger than the number of characters 402, and the difficulty level of the battle is relatively lowered.
上記の実施の形態では、バトルの開始の際に決定される敵キャラクタ402の組合せは、エリア412毎に予め決まっているものであったが、これを複数の種類の敵キャラクタ402の中から、組合せおよび/または数がランダムで決定させるようにしてもよい。 In the above embodiment, the combination of the enemy characters 402 determined at the start of the battle is predetermined for each area 412, but this can be selected from among a plurality of types of enemy characters 402. Combinations and / or numbers may be randomly determined.
これは、例えば、予め定められた最小数から最大数までの範囲でランダムにバトルに追加する敵キャラクタ402の数を決定し、2以上の敵キャラクタを追加すること決定した場合には、当該追加することを決定した2以上の敵キャラクタ402の各々について種類を決定するものとすること等である。また、所定の規則に従った種類及び数の敵キャラクタ402を追加することを決定ものとしてもよい。これによって、常にプレイヤにとっては、敵キャラクタ402の組合せが読めなくなるため、ゲームの興趣が増すものとなる。 This is, for example, when the number of enemy characters 402 to be randomly added to the battle is determined in a predetermined range from the minimum number to the maximum number, and when it is decided to add two or more enemy characters, the addition is made. For example, the type of each of the two or more enemy characters 402 that have been decided to be used shall be determined. It may also be decided to add the type and number of enemy characters 402 according to a predetermined rule. As a result, the player cannot always read the combination of the enemy characters 402, which increases the interest of the game.
上記の実施の形態では、バトルの開始の際に、組合せが決定された敵キャラクタ402の出現のタイミングは、初めの1体はバトルの開始直後であり、2体目は1体の敵キャラクタ402が倒された後のタイミングで出現するものであった。もっとも、これに限らず、このような敵キャラクタ402の出現のタイミングは、バトル開始からの経過時間によって出現させること、或いはまとめて一度に出現させることにしてもよい。 In the above embodiment, at the start of the battle, the timing of appearance of the enemy character 402 whose combination is determined is that the first one is immediately after the start of the battle and the second one is the enemy character 402. It appeared at the timing after was defeated. However, not limited to this, the appearance timing of such enemy characters 402 may be made to appear according to the elapsed time from the start of the battle, or may be made to appear all at once.
また、2体目は1体の敵キャラクタ402が倒されたタイミングではなく、2体の敵キャラクタ402(初め、フィールドに存在した敵キャラクタ402と追加された1体目の敵キャラクタ402)が倒されたタイミング、新たに、当該バトルに参加するプレイヤキャラクタ401が参加したタイミングであってもよい。これは、3体以上の敵キャラクタ402が追加される場合でも同様である。 Also, the second body was not the timing when one enemy character 402 was defeated, but two enemy characters 402 (the enemy character 402 that initially existed in the field and the first enemy character 402 that was added) were defeated. The timing may be the timing when the player character 401 newly participating in the battle participates. This is the same even when three or more enemy characters 402 are added.
上記の実施の形態では、バトルの開始の際に、エリア412毎に敵キャラクタ402の組合せが決定され、その敵キャラクタ402は、種類に応じて固有の形態情報、パラメータ情報を持つものとしたが、同じ種類の敵キャラクタ402でも、これらの形態情報、或いはパラメータ情報において、複数の異なるパターンを用意しておいてもよい。 In the above embodiment, at the start of the battle, the combination of the enemy character 402 is determined for each area 412, and the enemy character 402 has unique morphological information and parameter information according to the type. , Even with the same type of enemy character 402, a plurality of different patterns may be prepared in these morphological information or parameter information.
例えば、バトルの開始の際に、エリア412毎に決定される敵キャラクタ402の組合せとともに、その決定された種類の敵キャラクタ402について、形態情報、或いはパラメータ情報を複数の異なるパターンからランダムで選択する、或いはランダムに得られた数値を抽出し、それを所定の演算式に当てはめてパラメータ情報を変えるようにする等である。 For example, at the start of a battle, morphological information or parameter information is randomly selected from a plurality of different patterns for the determined type of enemy character 402 together with the combination of enemy characters 402 determined for each area 412. Or, a randomly obtained numerical value is extracted and applied to a predetermined arithmetic expression to change the parameter information.
これによって、以前と同じエリア412で行われたバトルであって、以前と同じ組合せの敵キャラクタとバトルを行うことになっても、毎回異なる外見、或いはパラメータの敵キャラクタとバトルを行うことができるので、敵キャラクタ402に多様性が増すものとなり、一層興趣が得られるようになる。 As a result, even if the battle is performed in the same area 412 as before and the battle is performed with the enemy character of the same combination as before, the battle can be performed with the enemy character having a different appearance or parameter each time. Therefore, the variety of the enemy character 402 will increase, and it will be more interesting.
上記の実施の形態では、すでに組合せが決定された敵キャラクタ402をバトル中にフィールド400に追加するとき、その位置を、プレイヤキャラクタ401の近辺にするものとしたが、これに限らず、敵キャラクタ402の追加される位置を、プレイヤキャラクタ401と、まだ倒されていない敵キャラクタ402の位置から定めるものとしてもよい。 In the above embodiment, when the enemy character 402 whose combination has already been determined is added to the field 400 during the battle, the position is set to be near the player character 401, but the present invention is not limited to this. The position where the 402 is added may be determined from the positions of the player character 401 and the enemy character 402 that has not been defeated yet.
これによって、たとえば、敵キャラクタ402の追加する位置を、プレイヤキャラクタ401を挟み撃ちにできるような位置に定めることもできるようになり、プレイヤに意外性を与え、ゲームの興趣が一層増すものとなる。 As a result, for example, the position where the enemy character 402 is added can be set to a position where the player character 401 can be pinched and shot, which gives the player unexpectedness and further enhances the fun of the game.
上記の実施の形態では、バトルに参加していない移動中のプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100の表示画面122には、バトル中のキャラクタの表示はゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210から送信される周辺情報から得られる表示に限られていた。
In the above embodiment, the display of the character during the battle is displayed from the
これに対して、移動中のプレイヤキャラクタ401であっても、バトルを行っているキャラクタの付近に存在する場合であれば、当該プレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100の表示画面122には、より詳細なバトル中のキャラクタの表示を行えるように、当該バトルの進行処理を行っているバトルサーバプロセスにより、当該ビデオゲーム装置100に対して、バトル進行情報を送信するようにしてもよい。
On the other hand, even if the moving player character 401 is present in the vicinity of the character performing the battle, the
これによって、移動中のプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100の表示画面122には、当該プレイヤキャラクタ401にとってフィールドの遠くで行われているバトルに比べて、より近くのバトルは詳細に表示されるようになり、当該ビデオゲーム装置100のプレイヤはゲームに対してより臨場感を得られるようになり、ビデオゲームとしての興趣が得られるものとなる。
As a result, on the
上記の実施の形態では特に記載はしなかったが、通常、ビデオゲームにおいてキャラクタが魔法を実行する場合には、表示画面122においてその実行した魔法の種類に応じて様々な特殊表示を施すものであり、同じ種別の魔法(種別としては、火炎、雷など)であっても、より強力な威力のものであれば、それに応じて、そのような特殊表示をより大きく、或いは激しく表示させるようにするものである。
Although not particularly described in the above embodiment, usually, when a character executes magic in a video game, various special displays are applied on the
このように特殊表示を異ならせることを上記実施の形態のバトルでも行うことにより、当該バトルに参加しているプレイヤキャラクタ401の実行した魔法の威力の違いを、当該プレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100のプレイヤは表示画面122を通して認識できるものである。
By performing the different special displays in the battle of the above embodiment in this way, the difference in the magical power executed by the player character 401 participating in the battle can be seen in the video game in which the player character 401 is operated. The player of the
同様に、バトルに参加していない移動中のプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100のプレイヤの表示画面122に、同じ特殊表示を行うことができるが、これに限らず、当該特殊表示を異ならせずに、実行した魔法(魔法に限らず、口から火を噴くなどの特技でもよい)の種別につき、すべて同じ特殊表示を行うような簡易な表示を行うようにしてもよい。
Similarly, the same special display can be displayed on the
つまり、バトルを行っているプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100の表示画面122については、その表示画像の生成、ゲームの進行がリアルタイムで実行されるものであるため、魔法による特殊表示は、その魔法の威力によって異ならせるものとする。
That is, with respect to the
一方で、バトルを行っていない他のプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100の表示画面122については、当該他のプレイヤキャラクタ401のフィールド400の移動以外の表示画像は、1.0秒毎に送信される周辺情報を基に、遅延表示処理によって生成されるものであり、バトル中の処理に比べて情報量は少ないものである。
On the other hand, with respect to the
そのため、そのような場合に表示画面122を通して視認されるバトルであって、魔法による特殊表示を行うものについては、魔法が同じ種別のものであれば、その魔法の特殊表示に係る情報を統一したものを周辺情報に含ませて、当該バトルを行っていない他のプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100に送信するようにする。
Therefore, for battles that are visually recognized through the
これは、当該バトルに係る処理を実行するバトルサーバプロセスによって送信されるバトル周辺情報において、同じ種別の魔法を統一した特殊表示として含ませるようにしてもよいものである。このようにするこことで、ビデオゲーム装置100の表示画面122に特殊表示を表示する場合において、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210の受信するバトル周辺情報、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210から送信する周辺情報をより少なくすることができ、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210への負担を少なくすることができるようになる。
This may include the same type of magic as a unified special display in the battle peripheral information transmitted by the battle server process that executes the process related to the battle. By doing so, when the special display is displayed on the
上記の実施の形態では、どのバトルサーバ装置300でバトルサーバプロセスを生成・起動させるかは、ゾーンサーバ装置200の管理するバトルプロセス起動管理テーブル610又は、共通サーバ装置210の管理するマッチングプロセス起動管理テーブル910において、バトルサーバ装置300のバトルサーバプロセスの起動数で管理されるものとしていた。
In the above embodiment, which
もっとも、本発明はこれに限らず、バトルサーバプロセスがバトルサーバ装置300にかける負荷の情報を当該バトルサーバプロセスから送信されるバトル周辺情報の情報量から求める負荷によって、新たにバトルサーバプロセスを生成・起動するバトルサーバ装置300を選択するようにしてもよい。
However, the present invention is not limited to this, and a new battle server process is generated by a load obtained from the amount of information of the battle peripheral information transmitted from the battle server process to obtain information on the load applied to the
または、バトルサーバプロセスから、特別に負荷量を求めた情報として負荷の情報を得るものとし、その負荷によって、新たにバトルサーバプロセスを生成・起動するバトルサーバ装置300を選択するようにしてもよい。
Alternatively, the load information may be obtained from the battle server process as information for which the load amount is specially obtained, and the
これによって、バトルサーバプロセスの起動数からだけでは見えてこない流動的なバトル進行の処理負荷によって、バトルサーバプロセスの生成・起動を管理することができ、バトルサーバプロセスを生成・起動させる、より効率的なバトルサーバ装置300の選択が可能となる。
This makes it possible to manage the generation and startup of battle server processes by the fluid processing load of battle progress that cannot be seen only from the number of battle server process startups, and it is more efficient to generate and start battle server processes.
上記の実施の形態では、ゾーンサーバ装置200で管理するフィールド400上に複数のエリア412が存在していたが、このエリア412毎にゾーンサーバ装置200を設けて、複数のゾーンサーバ装置200でエリア412毎の管理を行うようにしてもよい。
In the above embodiment, a plurality of areas 412 exist on the field 400 managed by the
このとき、プレイヤキャラクタ401がエリア412間を移動すると、移動元のエリア412を管理するゾーンサーバ装置200(以下、「移動元ゾーンサーバ装置200A」とする)から、移動先のエリア412を管理するゾーンサーバ装置200(以下、「移動先ゾーンサーバ装置200B」とする)を特定する情報を当該プレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100へと送信し、当該ビデオゲーム装置100を特定する情報を移動先ゾーンサーバ装置200Bへと送信する。
At this time, when the player character 401 moves between the areas 412, the zone server device 200 (hereinafter referred to as "movement source zone server device 200A") that manages the movement source area 412 manages the movement destination area 412. Information that identifies the zone server device 200 (hereinafter referred to as "destination zone server device 200B") is transmitted to the
当該ビデオゲーム装置100は、移動先ゾーンサーバ装置200Aを特定する情報を基に、当該移動先ゾーンサーバ装置200Aとの通信を確立する。このようにして、エリア412間の移動で、プレイヤキャラクタ401の外見・位置の管理を移動元ゾーンサーバ装置200Aから移動先ゾーンサーバ装置200Bへと移行させる。
The
上記の実施の形態では、バトルが終了すれば、ビデオゲーム装置100に対して、バトルサーバ装置300から30分の1秒毎に送信されるバトル進行情報の送信は終わり、ゾーンサーバ装置200から1.0秒毎に送信される周辺情報を受信し始めるものである。このため、バトル終了まで行われてきた、リアルタイムの画像の生成処理から、バトル終了後には、遅延表示処理によって画像の生成が行われるようになる。
In the above embodiment, when the battle is completed, the transmission of the battle progress information transmitted from the
そこで、バトルサーバ装置300から30分の1秒毎に送信されてきたバトル進行情報を、バトル終了情報に限って、バトル終了の判定から1.0秒後に送信するようにして、周辺情報の遅延表示処理のタイミングに合わせるようにしてもよい。これによって、表示画面122に表示される、バトル終了までのリアルタイムの画像展開と、周辺情報の遅延表示処理の遅延した画像展開とが緩衝され、プレイヤにバトル終了直後の表示画面122の画像展開の違和感を減少させることができるようになる。
Therefore, the battle progress information transmitted from the
上記の実施の形態では、ゾーンサーバ装置200又は共通サーバ装置210から送信される周辺情報の送信タイミングは、1.0秒毎となっていたが、これをバトルサーバプロセスによりバトルサーバ装置300から送信されるバトル進行情報を送信するタイミングと同様に、30分の1秒毎のタイミングで送信するようにしてもよい。
In the above embodiment, the transmission timing of the peripheral information transmitted from the
これによって、ビデオゲーム装置100の表示装置121の表示画面122における、1フレーム時間とのタイミングのズレは解消されるものとなり、当該ビデオゲーム装置100で操作されるプレイヤキャラクタ401の外見・位置のリアルタイムの変化に併せて周辺情報に係る画像も生成できるようになる。
As a result, the timing deviation from the one frame time on the
上記の実施の形態では、バトルサーバ装置300から送信されるバトル周辺情報の送信タイミングは、0.5秒毎となっていたが、これをビデオゲーム装置100へとバトル進行情報を送信するタイミングである30分の1秒毎の送信タイミングで送るようにしてもよい。
In the above embodiment, the transmission timing of the battle peripheral information transmitted from the
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタ401は、バトルにおいて敵キャラクタ402を相手としてバトルを行い、倒すものとしていたが、これに加え、またはこれに代えて、プレイヤキャラクタ401同士のバトルを行うようにしてもよい。この場合、バトルを開始することになる複数のプレイヤキャラクタ401を操作するビデオゲーム装置100に対して、図9(d)の第6段階目において、ゾーンサーバ装置200からビデオゲーム装置100に対して送信するBSV特定情報を、当該ビデオゲーム装置100に対して転送する。
In the above embodiment, the player character 401 battles against and defeats the enemy character 402 in the battle, but in addition to or instead of this, the player characters 401 are battled with each other. You may. In this case, with respect to the
上記の実施の形態にかかるオンラインゲームでは、プレイヤキャラクタ401がフィールド400上を移動して、敵キャラクタ402とバトルを行うものであったが、フィールド400において、プレイヤから、他のプレイヤキャラクタ401が特定のイベントを行っている姿を見ることができるような態様であって、当該イベントについてリアルタイムで表示画面122の表示画像を生成し、キャラクタのパラメータを更新するものであるようなイベントをバトルの代わりに行ってもよい。そのようなイベントとしては、例えば、レース(車、馬など)やスポーツ(サッカー、野球など)であってもよい。
In the online game according to the above embodiment, the player character 401 moves on the field 400 and battles with the enemy character 402, but in the field 400, another player character 401 is identified from the player. Instead of a battle, an event that allows you to see the event being performed, generates a display image of the
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタ401、及び敵キャラクタ402はフィールドを移動する人型、動物型のキャラクタとして説明するものであるが、これに限るものではなく、これらに加えて、またはこれに代えて飛行機や戦車といった乗り物が移動、或いはバトルするものであってもよい。 In the above embodiment, the player character 401 and the enemy character 402 are described as human-shaped and animal-shaped characters moving in the field, but the present invention is not limited to this, and in addition to or to these characters. Instead, vehicles such as airplanes and tanks may move or battle.
上記の実施の形態では、オンラインゲームとしてMMORPGに限定して説明してきたが、これは、フィールドの移動、およびバトルのようなイベントといった状況の変化が伴うようなオンラインゲームであれば、多数のプレイヤが参加できるようなシュミレーションゲームであってもよい。 In the above embodiment, the description has been limited to MMORPG as an online game, but this is a large number of players if it is an online game that involves changes in circumstances such as field movements and events such as battles. It may be a simulation game in which
上記の実施の形態では、ビデオゲームを実行するプラットフォームとなる装置としてゲーム専用機であるビデオゲーム装置100を適用していた。これに対して、本発明は、ビデオゲーム装置100と同様の構成要素を備え、ネットワーク接続機能を有するものであれば、汎用のパーソナルコンピュータなどをプラットフォームとして実現されるものとしてもよい。表示装置121及びサウンド出力装置125を装置本体101と同一の筐体内に納めた構成を有する携帯ゲーム機(アプリケーションの実行機能を有する携帯電話機を含む)を適用するものとしてもよい。
In the above embodiment, the
記録媒体131としては、DVD−ROMやCD−ROMの代わりに半導体メモリーカードを適用することができる。このメモリーカードを挿入するためのカードスロットをDVD/CD−ROMドライブ113の代わりに設けることができる。汎用のパーソナルコンピュータの場合には、本発明に係るプログラム及びデータを記録媒体131に格納して提供するのではなく、HDD107に予め格納して提供してもよい。本発明にかかるプログラム及びデータを格納して提供するための記録媒体は、ハードウェアの物理的形態及び流通形態に応じて任意のものを適用することができる。
As the
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置100のプログラム及びデータは、記録媒体131に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、装置本体101にネットワークを介して配信するものとしてもよい。ビデオゲーム装置100において、通信インターフェイス115がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、HDD107に保存し、実行時にRAM105にロードすることができる。サーバ装置200のプログラム及びデータについても同様である。
In the above embodiment, the program and data of the
上記の実施の形態では、ゾーンサーバ装置200、2台のバトルサーバ装置300、及びゲーム外サーバ装置350をサーバ群250としている、これらの距離関係について特に述べていないが、これらは互いに遠隔地(同じ建物に存在しない、又は異なる地域、国に存在する等)に存在させるようにしてもよい。
In the above embodiment, the
また、ビデオゲーム装置100について、バトルサーバプロセスを管理できるだけの十分の処理能力であれば、バトルサーバ装置300の代わりに当該ビデオゲーム装置100において、当該ビデオゲーム装置100で操作されるプレイヤキャラクタ401のバトルに係るバトルサーバプロセスを管理するようにしてもよい。
Further, if the processing capacity of the
[付記]
上述した実施の形態に関する説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるオンラインゲームシステムは、複数の主サーバ装置と、各主サーバ装置に通信回線を介して接続されるとともにゲームの表示画面を表示する表示装置を有する複数のクライアント装置とを備え、各々のクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを主サーバ毎に設けられた共通のフィールドで動作させてゲームを進行させるとともに、何れか1以上のプレイヤキャラクタに設定されたパラメータを即時更新させながらゲームを進める即時処理ゲームを進行過程に含むオンラインゲームを提供するオンラインゲームシステムであって、前記複数の主サーバ装置と、異なる主サーバ装置に通信回線を介して接続している複数のクライアント装置との各々に通信回線を介して接続可能に構成されるとともに、前記即時処理ゲームを前記副サーバ装置にて実行するための所定の条件を成立させるための即時処理ゲーム開始処理の実行を制御する共通サーバ装置と、前記複数の主サーバ装置と、異なる主サーバ装置に通信回線を介して接続している複数のクライアント装置との各々に通信回線を介して接続可能に構成されるとともに、前記オンラインゲームのうちの前記即時処理ゲームの実行を制御する副サーバ装置をさらに備え、前記複数のクライアント装置の各々は、当該クライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに対する動作の指令を入力する動作指令入力手段と、当該クライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタにより前記即時処理ゲームが実行されていないときに、前記動作指令入力手段から入力された動作の指令に応じた情報を前記主サーバ装置に送信するとともに、該主サーバ装置から定期的に送信される非即時処理ゲーム情報を受信し、該受信した非即時処理ゲーム情報に基づいてゲームの表示画面を生成して前記表示装置に表示させる非即時処理ゲーム実行手段と、当該クライアント装置のプレイヤによる操作により前記即時処理ゲーム開始処理を実行するための所定の条件が、主サーバ装置にて成立したときに、該即時処理ゲーム開始処理を実行すべく、前記共通サーバ装置に接続する共通サーバ接続手段と、前記共通サーバ接続手段により前記共通サーバ装置に接続されて当該クライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタにより前記即時処理ゲーム開始処理が実行されているときに、前記動作指令入力手段から入力された動作の指令に応じた情報を前記共通サーバ装置に送信するとともに、該共通サーバ装置から定期的に送信される即時処理ゲーム開始処理情報を受信し、該受信した即時処理ゲーム開始処理情報に基づいてゲームの表示画面を生成して前記表示装置に表示させる即時処理ゲーム開始処理進行手段とを備え、当該クライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタが前記即時処理ゲームを実行するための所定の条件が、共通サーバ装置にて成立したときに、該即時処理ゲームを実行すべく前記副サーバ装置に接続する副サーバ接続手段と、前記副サーバ接続手段により前記副サーバ装置に接続されて当該クライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタにより前記即時処理ゲームが実行されているときに、前記動作指令入力手段から入力された動作の指令に応じた情報を前記副サーバ装置に送信するとともに、該副サーバ装置から定期的に送信される即時処理ゲーム情報を受信し、該受信した即時処理ゲーム情報に基づいてゲームの表示画面を生成して前記表示装置に表示させる即時処理ゲーム進行手段とを備え、前記複数の主サーバ装置の各々は、前記フィールドにおいて動作している前記複数のキャラクタの各々の状態を管理するキャラクタ状態管理手段と、前記複数のクライアント装置の各々から送信された動作の指令に応じた情報を受信し、該受信した動作の指令に応じた情報に応じて前記キャラクタ情報管理手段で管理されている各キャラクタの状態を更新する非即時処理ゲーム更新手段と、前記副サーバ装置において前記即時処理ゲームが実行されているときに、該副サーバ装置から定期的に送信される即時処理ゲーム情報を受信し、該受信した即時処理ゲーム情報に応じて前記キャラクタ情報管理手段で管理されている各キャラクタの状態を更新する即時処理ゲーム更新手段と、前記キャラクタ状態管理手段で管理されている各キャラクタの状態に応じて前記非即時処理ゲーム情報を生成し、該生成した非即時処理ゲーム情報を少なくとも前記即時処理ゲームが実行されていないプレイヤキャラクタに対応したクライアント装置に送信する非即時処理ゲーム情報送信手段とを備え、前記副サーバ装置は、前記副サーバ接続手段により接続されているクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに設定されているパラメータを含む、前記即時処理ゲームを実行しているキャラクタの状態を管理する即時処理ゲーム管理手段と、前記副サーバ接続手段により接続されているクライアント装置から送信された動作の指令に応じた情報を受信し、少なくとも該動作の指令に応じた情報を用いて前記即時処理ゲームを実行し、該即時処理ゲームの実行結果に応じて前記即時処理ゲーム管理手段で管理されている各キャラクタの状態を更新する即時処理ゲーム実行手段と、前記即時処理ゲーム管理手段により管理されているキャラクタの状態と前記即時処理ゲーム実行手段による前記即時処理ゲームの実行結果とに応じて前記即時処理ゲーム情報を生成し、該生成した即時処理ゲーム情報を前記副サーバ接続手段により接続されているクライアント装置と前記主サーバ装置とに送信する即時処理ゲーム情報送信手段とを備え、前記共通サーバ装置は、前記共通サーバ接続手段により接続されているクライアント装置から送信された動作の指令に応じた情報を受信し、少なくとも該動作の指令に応じた情報を用いて前記即時処理ゲーム開始処理を実行する即時処理ゲーム開始処理実行手段と、前記即時処理ゲーム開始処理実行手段による前記即時処理ゲーム開始処理の実行結果に応じて、前記即時処理ゲーム開始処理情報を生成し、該生成した即時処理ゲーム開始処理情報を前記共通サーバ接続手段により接続されているクライアント装置に送信する即時処理ゲーム開始処理情報送信手段とを備え、前記即時処理ゲーム開始処理情報は、前記即時処理ゲーム開始処理の実行により前記即時処理ゲームを実行するための所定の条件が成立した場合は、該所定の条件の成立に関する情報を含むことを特徴とする。
[2]
上記オンラインゲームシステムは、主サーバ装置と、該主サーバ装置に通信回線を介して接続される複数のクライアント装置とを備え、ここで提供されるオンラインゲームは、各々のクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを共通のフィールドで動作させてゲームを進行させる。また、このゲームの進行過程では、何れか1以上のプレイヤキャラクタに設定されたパラメータを即時更新させながらゲームを進める即時処理ゲームが実行される。この即時処理ゲームは、パラメータを即時更新させながら進めるため、その処理のための処理負荷は大きいものとなる。
[3]
ここで、上記オンラインゲームシステムでは、主サーバ装置と複数のクライアント装置の各々に通信回線を介して接続可能に構成される副サーバ装置も備えており、処理負荷の大きい即時処理ゲームの実行は、この副サーバ装置によって制御されるものとなる。このため、処理負荷が大きい即時処理ゲームの実行を主サーバ装置が制御する必要がなくなり、主サーバ装置にかかる処理負荷が大きくなりすぎない。また、即時処理ゲームで即時更新される各プレイヤキャラクタのパラメータを主サーバ装置で管理しなくてよいため、主サーバ装置にかかる処理負荷がさらに小さくなる。これにより、提供されるオンラインゲームに参加できるプレイヤの数やプレイできるゲームの内容に対しての制限を小さくすることができる。
[4]
ところで、主サーバ装置は、フィールドにおいて動作している複数のキャラクタの各々の状態を管理するが、副サーバ装置は、即時処理ゲームを行っているキャラクタの状態を管理し、ここで管理されるキャラクタの状態には、即時処理ゲームで即時更新されるパラメータも管理されている。しかしながら、即時処理ゲームを行うプレイヤキャラクタと即時処理ゲームを行わないプレイヤキャラクタとが存在する場合には、即時処理ゲームを完全に切り分けて副サーバ装置に実行させてしまうと、副サーバ装置の制御下にない即時処理ゲームを行わないプレイヤキャラクタを操作するプレイヤは、自己のクライアント装置では即時処理ゲームの進行が全く分からなくなってしまうことになる。
[5]
これに対して、上記オンラインゲームシステムにおいては、副サーバ装置において管理されているキャラクタの状態と副サーバ装置において処理された即時処理ゲームの実行結果とに応じて生成された即時処理ゲーム情報が副サーバ装置から主サーバ装置に送信され、主サーバ装置で管理する各キャラクタの状態は、この即時処理ゲーム情報によっても更新される(つまり、即時処理ゲームの実行が反映されている)。
[6]
そして、即時処理ゲームを行っていないプレイヤキャラクタに対応したクライアント装置には、即時処理ゲームの実行が反映された非即時ゲーム情報が送信され、これに基づいてゲームの表示画面が生成される。このため、各クライアント装置のプレイヤは、自分のプレイヤキャラクタを即時処理ゲームに参加させていなくても、他のプレイヤのプレイヤキャラクタにより行われている即時処理ゲームの進行をゲームの表示画面で確認することができるものとなる。
[7]
また、副サーバ装置において即時処理ゲームが実行されるためには、共通サーバ装置内にて、即時処理ゲームを開始するための所定の条件が成立する必要がある。この所定の条件とは、異なるクライアント装置ら共通サーバ装置へ接続された複数のプレイヤが、互いに即時処理ゲームを実行しても良いとの意思表示を、それぞれのクライアント装置から共通サーバ装置へ送信することで、マッチングが成立した場合などである。即時処理ゲームを開始するための所定の条件が成立すると、それぞれのクライアント装置が同一の副サーバ装置へ接続され、この副サーバ装置にて、これらの複数のプレイヤによる即時処理ゲームが実行される。異なる主サーバ装置に接続しているクライアント装置からであっても、同じ共通サーバ装置へ接続することが可能であるため、異なる主サーバ装置にてプレイを実行するプレイヤ同士であっても、相互に即時処理ゲームを実行することが可能である。すなわち、ネットワーク区分が異なるプレイヤキャラクタ同士であっても、共通サーバ装置を介して出会うことが可能であり、共通サーバ装置での即時処理ゲーム開始処理(マッチング処理)の実行中、或いは副サーバ装置での職処理ゲームの実行中に、ネットワークを通じたコミュニケーションを行うことも可能である。
[8]
上記オンラインゲームシステムにおいて、前記即時処理ゲームは、プレイヤキャラクタ及び/またはノンプレイヤキャラクタからなる少なくとも1つのキャラクタが属する、複数のチームが仮想戦闘を行うものであって、キャラクタが移動可能な仮想空間内に戦闘フィールドが設定され、戦闘フィールド外へ移動したキャラクタは仮想戦闘から離脱するものであり、仮想戦闘は、少なくとも1つのチームに属するキャラクタの全てが、仮想戦闘により戦闘不能な状態、又は、仮想戦闘から離脱した状態のいずれかとなることで終了することを特徴とする。
[9]
この場合、前記即時処理ゲームは、プレイヤキャラクタ及び/またはノンプレイヤキャラクタから構成される複数のチームが仮想戦闘を行うものであって、キャラクタが移動可能な仮想空間内に戦闘フィールドが設定される。この戦闘フィールド外へ移動したキャラクタは仮想戦闘から離脱するものであり、一度、離脱すると仮想戦闘に再度参加することはできない。仮想戦闘は、少なくとも1つのチームに属するキャラクタの全てが、仮想戦闘により戦闘不能な状態になるか、又は、仮想戦闘から離脱した状態のいずれかとなることで終了する。このように戦闘フィールドの外へ移動することで仮想戦闘から離脱するという構成をとることで、一方のキャラクタが仮想戦闘から離脱するために逃走した際に、他方がどこまでも追いかけてくるといったこともなくなる。また、設定された戦闘フィールドを有効に活用することで、必要に応じていつでも仮想戦闘から離脱できるように準備しつつ、仮想戦闘を継続したり、或いは、敵方のキャラクタが仮想戦闘から離脱しないようにプレイヤキャラクタの配置を考えるなど、プレイヤは仮想戦闘において、さまざなま駆け引きを楽しむことも可能となる。
[10]
上記オンラインゲームシステムにおいて、前記即時処理ゲームにおいて更新される前記プレイヤキャラクタに設定されたパラメータは、前記表示装置に表示される表示画面において該プレイヤキャラクタの形態に違いが現れない形態外パラメータを含み、前記即時処理ゲーム情報は、前記即時処理ゲーム実行手段が表示画面を生成するのに必要な表示情報を含むとともに、少なくとも該即時ゲーム情報を受信するクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに設定された形態外パラメータを含み、前記非即時処理ゲーム情報は、前記即時処理ゲーム実行手段が表示画面を生成するのに必要な表示情報を含むが、何れクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに設定された形態外パラメータも含まないものとしてもよい。
[11]
この場合、副サーバ装置からクライアント装置に送信される即時処理ゲーム情報には表示情報だけではなく形態外パラメータも含まれるが、主サーバ装置からクライアント装置に送信される非即時処理ゲーム情報には表示情報は含まれても形態外パラメータは含まれない。これにより、主サーバ装置から送信する非即時処理ゲーム情報の情報量を抑えることができ、非即時処理ゲーム情報の送信のための処理負荷を小さくすることができるものとなる。
[12]
一方、形態外パラメータを含まない非即時処理ゲーム情報を受信するのは、即時処理ゲームを行っていないプレイヤキャラクタのクライアント装置であるため、形態外パラメータの値が如何になっていようともゲームの進行への影響は生じない。その一方で、非即時処理ゲーム情報にも含まれている表示情報により非即時処理ゲームの進行だけでなく、即時処理ゲームの進行をもゲームの表示画面で確認することには問題が生じない。
[13]
この場合において、前記非即時処理ゲーム情報に含まれる表示情報は、前記即時処理ゲーム情報に含まれる表示情報よりも簡略化されているものであってもよい。
[14]
この場合、非即時処理ゲーム情報に含まれる表示情報の情報量は即時処理ゲーム情報に含まれる表示情報の情報量よりも小さくできるので、主サーバ装置から送信する非即時処理ゲーム情報の情報量をさらに抑えることができ、非即時処理ゲーム情報の送信のための処理負荷を小さくすることができるものとなる。
[15]
上記オンラインゲームシステムにおいて、前記複数のキャラクタは、前記プレイヤキャラクタの何れとも異なるノンプレイヤキャラクタを含み、前記ノンプレイヤキャラクタは、前記即時処理ゲームにおいてのみ登場するノンプレイヤキャラクタを含むものであってもよい。
[16]
オンラインゲームにおけるノンプレイヤキャラクタの動作は、クライアント側ではなくサーバ側で制御しなければならないが、このノンプレイヤキャラクタには即時処理ゲームにおいてのみ登場するノンプレイヤキャラクタが含まれている。ここで、即時処理ゲームにおいてのみ登場するノンプレイヤキャラクタは、即時処理ゲームを行うキャラクタであるので主サーバ装置ではなく副サーバ装置に動作を制御させることができる。これにより、オンラインゲームの全体として登場するノンプレイヤキャラクタの数を多くしても、主サーバ装置が直接的に動作を制御しなくてはならないノンプレイヤキャラクタの数を抑えることができるので、主サーバ装置の処理負荷を抑えることができるものとなる。
[17]
上記オンラインゲームシステムにおいて、前記共通サーバ装置は、何れかのクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに対して、他の何れのプレイヤキャラクタも行っていない即時処理ゲームの開始条件が成立したときに、該開始条件が成立した即時処理ゲームを実行するためのプロセスを生成することを前記副サーバ装置に要請するプロセス生成要請手段と、前記プロセス要請手段からの要請に基づいて前記副サーバ装置から返送された即時処理ゲームを実行するためのプロセスを特定するためのプロセス特定情報を受信し、該受信したプロセス特定情報を前記即時処理ゲームの開始条件を成立させたプレイヤキャラクタに対応したクライアント装置に転送するプロセス特定情報転送手段とをさらに備え、前記副サーバ装置は、前記開始条件が成立した即時処理ゲームを実行するためのプロセスの生成が前記プロセス生成要請手段から要請されたときに、該即時処理ゲームを実行するためのプロセスを生成して起動するプロセス生成手段と、前記プロセス生成手段により生成されたプロセスを特定するための前記プロセス特定情報を、前記共通サーバ装置に返送するプロセス特定情報返送手段とをさらに備え、前記即時処理ゲームの開始条件を成立させたプレイヤキャラクタに対応したクライアント装置に備えられた前記副サーバ接続手段は、前記プロセス特定情報転送手段から転送されたプロセス特定情報を受信し、該受信したプロセス特定情報を用いて前記副サーバ装置に接続するようにしてもよい。
[18]
ここでは、副サーバ装置は、即時処理ゲームの開始条件が成立したときに、共通サーバ装置からの要請に基づいて該開始条件が成立した即時処理ゲームを実行するためのプロセスを生成する。このように副サーバ装置は、実際に実行されている即時処理ゲームのみに対して動的にプロセスを生成するので、実際に実行されていない即時処理ゲームのために無駄に資源を消費してしまうことがない。実際に実行されていない即時処理ゲームのために無駄に資源が消費されないため、その分だけ空いた資源を即時処理ゲームの実行以外の何らかの処理の実行に振り向けることができる。
[19]
この場合において、前記共通サーバ装置は、何れかのクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタに対して、他の何れのプレイヤキャラクタが現時点で行っている即時処理ゲームへの参加条件が成立したときに、該参加条件が成立した即時処理ゲームを実行するためのプロセスを特定するためのプロセス特定情報を当該即時処理ゲームの参加条件を成立させたプレイヤキャラクタに対応したクライアント装置に送信するプロセス特定情報送信手段をさらに備え、前記即時処理ゲームの参加条件を成立させたプレイヤキャラクタに対応したクライアント装置に備えられた前記副サーバ接続手段は、前記プロセス特定情報送信手段から送信されたプロセス特定情報を受信し、該受信したプロセス特定情報を用いて前記副サーバ装置に接続するものとすることができる。
[20]
さらに、ここで、前記副サーバ装置が、複数あり、前記共通サーバ装置が、前記即時処理ゲームを実行するためのプロセスの各々が前記複数の副サーバ装置の何れで起動されているかを管理するためのプロセス管理情報を記憶するプロセス管理手段を備える場合には、前記プロセス生成要請手段は、前記即時処理ゲームの開始条件が成立したときに、前記プロセス管理手段に記憶されたプロセス管理情報に基づいて前記複数の副サーバ装置の何れかを選択し、該選択した副サーバ装置に該開始条件が成立した即時処理ゲームを実行するためのプロセスを生成することを要請するものとすることができる。
[21]
上記目的を達成するために、本発明の第2の観点にかかるサーバ装置群は、ゲームの表示画面を表示する表示装置を有する複数のクライアント装置に通信回線を介して接続された複数の主サーバ装置を含む複数のサーバ装置から構成され、各々のクライアント装置のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを主サーバ装置毎に設けられた共通のフィールドで動作させてゲームを進行させるとともに、何れか1以上のプレイヤキャラクタに設定されたパラメータを即時更新させながらゲームを進める即時処理ゲームを進行過程に含むオンラインゲームを提供するサーバ装置群であって、前記複数のサーバ装置は、前記複数の主サーバ装置と前記複数のクライアント装置の各々に通信回線を介して接続可能に構成されるとともに、前記オンラインゲームのうちの前記即時処理ゲームの実行を制御する副サーバ装置、及び、前記複数の主サーバ装置と前記複数のクライアント装置の各々に通信回線を介して接続可能に構成されるとともに、前記即時処理ゲームを前記副サーバ装置にて実行するための所定の条件を成立させるための即時処理ゲーム開始処理の実行を制御する共通サーバ装置を含み、前記主サーバ装置は、前記フィールドにおいて動作している前記複数のキャラクタの各々の状態を管理するキャラクタ状態管理手段と、前記複数のクライアント装置のうち少なくとも前記即時処理を行っていないプレイヤキャラクタに対応したクライアント装置においてプレイヤにより入力された該プレイヤキャラクタに対する動作の指令に応じた情報を受信し、該受信した動作の指令に応じた情報に応じて前記キャラクタ情報管理手段で管理されている各キャラクタの状態を更新する非即時処理ゲーム更新手段と、前記副サーバ装置において前記即時処理ゲームが実行されているときに、該副サーバ装置から定期的に送信される即時処理ゲーム情報を受信し、該受信した即時処理ゲーム情報に応じて前記キャラクタ情報管理手段で管理されている各キャラクタの状態を更新する即時処理ゲーム更新手段と、前記キャラクタ状態管理手段で管理されている各キャラクタの状態に応じて前記非即時処理ゲーム情報を生成し、該生成した非即時処理ゲーム情報を少なくとも前記即時処理ゲームが行われていないプレイヤキャラクタに対応したクライアント装置に送信する非即時処理ゲーム情報送信手段とを備え、前記副サーバ装置は、プレイヤキャラクタに設定されているパラメータを含む前記即時処理ゲームを実行しているキャラクタの状態を管理する即時処理ゲーム管理手段と、前記即時処理を行っているクライアント装置においてプレイヤにより入力された該プレイヤキャラクタに対する動作の指令に応じた情報を受信し、少なくとも該動作の指令に応じた情報を用いて前記即時処理ゲームを実行し、該即時処理ゲームの実行結果に応じて前記即時処理ゲーム管理手段で管理されている各キャラクタの状態を更新する即時処理ゲーム実行手段と、前記即時処理ゲーム管理手段により管理されているキャラクタの状態と前記即時処理ゲーム実行手段による前記即時処理ゲームの実行結果とに応じて前記即時処理ゲーム情報を生成し、該生成した即時処理ゲーム情報を前記副サーバ接続手段により接続されているクライアント装置と前記主サーバ装置とに送信する即時処理ゲーム情報送信手段とを備え、前記共通サーバ装置は、接続されているクライアント装置から送信された動作の指令に応じた情報を受信し、少なくとも該動作の指令に応じた情報を用いて前記即時処理ゲーム開始処理を実行する即時処理ゲーム開始処理実行手段と、前記即時処理ゲーム開始処理実行手段による前記即時処理ゲーム開始処理の実行結果に応じて、前記即時処理ゲーム開始処理情報を生成し、該生成した即時処理ゲーム開始処理情報を接続されているクライアント装置に送信する即時処理ゲーム開始処理情報送信手段とを備え、前記即時処理ゲーム開始処理情報は、前記即時処理ゲーム開始処理の実行により前記即時処理ゲームを実行するための所定の条件が成立した場合は、該所定の条件の成立に関する情報を含むことを特徴とする。
[Additional Notes]
The description of the above-described embodiments has described at least the following inventions so that a person having ordinary knowledge in the field to which the invention belongs can carry out the invention.
[1]
In order to achieve the above object, the online game system according to the first aspect of the present invention is connected to a plurality of main server devices and each main server device via a communication line, and displays a game display screen. A plurality of client devices having devices are provided, and a plurality of characters including a player character operated by a player of each client device are operated in a common field provided for each main server to advance the game, and eventually An online game system that provides an online game that includes an immediate processing game in the progress process that advances the game while immediately updating the parameters set for one or more player characters, and is different from the plurality of main server devices. Predetermined conditions for executing the immediate processing game on the sub-server device while being configured to be able to connect to each of the plurality of client devices connected to the device via the communication line via the communication line. The common server device that controls the execution of the game start process, the plurality of main server devices, and the plurality of client devices that are connected to different main server devices via a communication line, respectively. It is configured to be connectable via a communication line, and further includes a sub-server device that controls execution of the immediate processing game of the online games, and each of the plurality of client devices is made by a player of the client device. It is input from the operation command input means for inputting an operation command to the player character to be operated and the operation command input means when the immediate processing game is not executed by the player character operated by the player of the client device. In addition to transmitting information according to the operation command to the main server device, non-immediate processing game information periodically transmitted from the main server device is received, and the game is based on the received non-immediate processing game information. The main server device meets the non-immediate processing game execution means for generating the display screen of the above and displaying it on the display device, and the predetermined conditions for executing the immediate processing game start processing by the operation of the player of the client device. When it is established, in order to execute the immediate processing game start process, the common server connecting means connected to the common server device and the common server connecting means are connected to the common server device and operated by the player of the client device. Immediate processing by the player character Immediately when the game start process is being executed, the information corresponding to the operation command input from the operation command input means is transmitted to the common server device, and is periodically transmitted from the common server device. The client device includes an immediate processing game start processing progress means that receives processing game start processing information, generates a game display screen based on the received immediate processing game start processing information, and displays it on the display device. A secondary server connection that connects to the secondary server device to execute the immediate processing game when a predetermined condition for the player character operated by the player to execute the immediate processing game is satisfied in the common server device. Input from the operation command input means when the immediate processing game is being executed by the means and the player character connected to the sub-server device by the sub-server connecting means and operated by the player of the client device. The information according to the operation command is transmitted to the sub-server device, the immediate processing game information periodically transmitted from the sub-server device is received, and the game display screen is based on the received immediate processing game information. A character state management means for managing the state of each of the plurality of characters operating in the field, each of the plurality of main server devices is provided with an immediate processing game progress means for generating and displaying the game on the display device. Each character that receives information according to the means and the operation command transmitted from each of the plurality of client devices, and is managed by the character information management means according to the information according to the received operation command. The non-immediate processing game updating means for updating the state of the above and the immediate processing game information periodically transmitted from the secondary server device when the immediate processing game is being executed in the secondary server device are received, and the immediate processing game information is received. According to the immediate processing game updating means that updates the state of each character managed by the character information management means according to the received immediate processing game information, and the state of each character managed by the character state management means. The non-immediate processing game information transmission means for generating the non-immediate processing game information and transmitting the generated non-immediate processing game information to at least a client device corresponding to a player character on which the immediate processing game is not executed is provided. The sub-server device is operated by a player of a client device connected by the sub-server connecting means. Operations transmitted from the immediate processing game management means that manages the state of the character executing the immediate processing game, including the parameters set in the layer character, and the client device connected by the secondary server connection means. Is received, the immediate processing game is executed using at least the information according to the command of the operation, and is managed by the immediate processing game management means according to the execution result of the immediate processing game. The immediate processing game execution means for updating the state of each character, the state of the character managed by the immediate processing game management means, and the execution result of the immediate processing game by the immediate processing game execution means. The common server device includes an immediate processing game information transmitting means that generates processing game information and transmits the generated immediate processing game information to a client device connected by the sub server connecting means and the main server device. Receives information according to an operation command transmitted from a client device connected by the common server connection means, and executes the immediate processing game start process using at least the information according to the operation command. The immediate processing game start processing information is generated according to the execution result of the immediate processing game start processing execution means and the immediate processing game start processing by the immediate processing game start processing execution means, and the generated immediate processing game start processing is generated. Immediate processing game start processing information transmission means for transmitting information to a client device connected by the common server connection means is provided, and the immediate processing game start processing information is processed by executing the immediate processing game start processing. When a predetermined condition for executing the game is satisfied, it is characterized by including information regarding the establishment of the predetermined condition.
[2]
The online game system includes a main server device and a plurality of client devices connected to the main server device via a communication line, and the online game provided here is operated by a player of each client device. A plurality of characters including the player character are operated in a common field to advance the game. Further, in the progress process of this game, an immediate processing game is executed in which the game is advanced while the parameters set for any one or more player characters are immediately updated. Since this immediate processing game proceeds while updating the parameters immediately, the processing load for the processing becomes large.
[3]
Here, the online game system also includes a sub-server device configured to be able to connect to each of the main server device and the plurality of client devices via a communication line, so that the execution of an immediate processing game with a large processing load can be performed. It will be controlled by this sub-server device. Therefore, it is not necessary for the main server device to control the execution of the immediate processing game having a large processing load, and the processing load applied to the main server device does not become too large. Further, since the parameters of each player character that is immediately updated in the immediate processing game do not have to be managed by the main server device, the processing load on the main server device is further reduced. As a result, restrictions on the number of players who can participate in the provided online game and the content of the game that can be played can be reduced.
[4]
By the way, the main server device manages the state of each of the plurality of characters operating in the field, while the secondary server device manages the state of the character playing the immediate processing game, and the character managed here. In the state of, the parameters that are updated immediately in the immediate processing game are also managed. However, if there is a player character that plays the immediate processing game and a player character that does not play the immediate processing game, if the immediate processing game is completely separated and executed by the secondary server device, it is under the control of the secondary server device. A player who operates a player character who does not play an immediate processing game, which is not available in the server, cannot know the progress of the immediate processing game at all on his / her client device.
[5]
On the other hand, in the online game system, the immediate processing game information generated according to the state of the character managed in the secondary server device and the execution result of the immediate processing game processed in the secondary server device is secondary. The state of each character transmitted from the server device to the main server device and managed by the main server device is also updated by this immediate processing game information (that is, the execution of the immediate processing game is reflected).
[6]
Then, non-immediate game information reflecting the execution of the immediate processing game is transmitted to the client device corresponding to the player character who is not playing the immediate processing game, and the game display screen is generated based on this. Therefore, the player of each client device confirms the progress of the immediate processing game being performed by the player characters of other players on the game display screen even if his or her player character is not involved in the immediate processing game. It will be possible.
[7]
Further, in order for the immediate processing game to be executed in the sub server device, it is necessary to satisfy a predetermined condition for starting the immediate processing game in the common server device. This predetermined condition is that a plurality of players connected to the common server device, such as different client devices, transmit a manifestation of intention that the immediate processing game may be executed from each client device to the common server device. This is the case when matching is established. When a predetermined condition for starting the immediate processing game is satisfied, each client device is connected to the same secondary server device, and the secondary server device executes the immediate processing game by these plurality of players. Since it is possible to connect to the same common server device even from a client device connected to a different main server device, even players who execute play on different main server devices can mutually. It is possible to execute an immediate processing game. That is, even if the player characters have different network divisions, they can meet each other via the common server device, and the immediate processing game start processing (matching processing) on the common server device is being executed, or on the secondary server device. It is also possible to communicate through the network during the execution of the job processing game.
[8]
In the online game system, in the immediate processing game, a plurality of teams to which at least one character consisting of a player character and / or a non-player character belongs perform a virtual battle, and the character is in a movable virtual space. The battle field is set in, and the character who moves out of the battle field leaves the virtual battle. In the virtual battle, all the characters belonging to at least one team are incapable of fighting due to the virtual battle, or virtual. It is characterized by ending when it becomes one of the states of being separated from the battle.
[9]
In this case, in the immediate processing game, a plurality of teams composed of a player character and / or a non-player character perform a virtual battle, and a battle field is set in a virtual space in which the character can move. Characters that move out of this battle field leave the virtual battle, and once they leave, they cannot rejoin the virtual battle. The virtual battle ends when all the characters belonging to at least one team are either incapacitated by the virtual battle or are separated from the virtual battle. By moving out of the battle field in this way to leave the virtual battle, when one character escapes to leave the virtual battle, the other will not chase indefinitely. .. In addition, by effectively utilizing the set battle field, you can continue the virtual battle while preparing to leave the virtual battle at any time as needed, or the enemy character will not leave the virtual battle. Players can also enjoy various bargaining in virtual battles, such as considering the arrangement of player characters.
[10]
In the online game system, the parameters set for the player character updated in the immediate processing game include non-morphological parameters that do not show a difference in the form of the player character on the display screen displayed on the display device. The immediate processing game information includes display information necessary for the immediate processing game execution means to generate a display screen, and is set to at least a player character operated by a player of a client device that receives the immediate game information. The non-immediate processing game information includes display information necessary for the immediate processing game execution means to generate a display screen, and is set to a player character operated by a player of a client device. It may not include the non-morphological parameters.
[11]
In this case, the immediate processing game information transmitted from the secondary server device to the client device includes not only the display information but also the out-of-form parameters, but the non-immediate processing game information transmitted from the main server device to the client device is displayed. Information is included but non-morphological parameters are not included. As a result, the amount of information of the non-immediate processing game information transmitted from the main server device can be suppressed, and the processing load for transmitting the non-immediate processing game information can be reduced.
[12]
On the other hand, since it is the client device of the player character who is not playing the immediate processing game that receives the non-immediate processing game information that does not include the out-of-form parameter, the progress of the game regardless of the value of the non-form processing parameter. There is no effect on. On the other hand, there is no problem in confirming not only the progress of the non-immediate processing game but also the progress of the immediate processing game on the game display screen by the display information included in the non-immediate processing game information.
[13]
In this case, the display information included in the non-immediate processing game information may be simplified from the display information included in the immediate processing game information.
[14]
In this case, the amount of display information included in the non-immediate processing game information can be smaller than the amount of display information included in the immediate processing game information, so that the amount of information of the non-immediate processing game information transmitted from the main server device can be set. It can be further suppressed, and the processing load for transmitting non-immediate processing game information can be reduced.
[15]
In the online game system, the plurality of characters may include a non-player character different from any of the player characters, and the non-player character may include a non-player character that appears only in the immediate processing game. ..
[16]
The operation of the non-player character in the online game must be controlled not on the client side but on the server side, and this non-player character includes a non-player character that appears only in the immediate processing game. Here, since the non-player character that appears only in the immediate processing game is a character that performs the immediate processing game, the operation can be controlled not by the main server device but by the secondary server device. As a result, even if the number of non-player characters appearing as a whole in the online game is increased, the number of non-player characters for which the main server device must directly control the operation can be suppressed. The processing load of the device can be suppressed.
[17]
In the online game system, when the start condition of the immediate processing game in which none of the other player characters is performed is satisfied for the player character operated by the player of any client device. , A process generation requesting means for requesting the sub-server device to generate a process for executing an immediate processing game in which the start condition is satisfied, and a return from the sub-server device based on a request from the process requesting means. Receives process identification information for specifying the process for executing the immediate processing game, and transfers the received process identification information to the client device corresponding to the player character that satisfies the start condition of the immediate processing game. The sub-server device further includes a process-specific information transfer means for processing, and the sub-server device performs the immediate processing when the process generation requesting means requests the generation of a process for executing the immediate processing game in which the start condition is satisfied. A process generation means for generating and starting a process for executing a game, and a process identification information returning means for returning the process identification information for specifying the process generated by the process generation means to the common server device. The sub-server connecting means provided in the client device corresponding to the player character that satisfies the start condition of the immediate processing game receives the process-specific information transferred from the process-specific information transfer means. , The received process specific information may be used to connect to the sub-server device.
[18]
Here, when the start condition of the immediate processing game is satisfied, the sub-server device generates a process for executing the immediate processing game for which the start condition is satisfied based on the request from the common server device. In this way, the secondary server device dynamically generates a process only for the immediate processing game that is actually executed, so that resources are wasted for the immediate processing game that is not actually executed. Never. Since resources are not wasted for the immediate processing game that is not actually executed, the free resources can be allocated to the execution of some processing other than the execution of the immediate processing game.
[19]
In this case, when the player character operated by the player of any of the client devices satisfies the condition for participating in the immediate processing game currently being performed by any of the other player characters. In addition, the process identification information for transmitting the process identification information for specifying the process for executing the immediate processing game in which the participation condition is satisfied to the client device corresponding to the player character in which the participation condition for the immediate processing game is satisfied is transmitted. The sub-server connecting means provided in the client device further provided with the transmitting means and corresponding to the player character that satisfies the participation condition of the immediate processing game receives the process specific information transmitted from the process specific information transmitting means. Then, the received process specific information can be used to connect to the sub-server device.
[20]
Further, here, there are a plurality of the sub-server devices, and the common server device manages which of the plurality of sub-server devices each of the processes for executing the immediate processing game is started. When the process management means for storing the process management information of the above is provided, the process generation requesting means is based on the process management information stored in the process management means when the start condition of the immediate processing game is satisfied. It is possible to select any of the plurality of sub-server devices and request the selected sub-server device to generate a process for executing the immediate processing game in which the start condition is satisfied.
[21]
In order to achieve the above object, the server device group according to the second aspect of the present invention is a plurality of main servers connected to a plurality of client devices having a display device for displaying a game display screen via a communication line. The game is advanced by operating a plurality of characters including a player character operated by a player of each client device in a common field provided for each main server device, which is composed of a plurality of server devices including the devices. A group of server devices that provide an online game including an immediate processing game in which an immediate processing game is advanced while immediately updating parameters set for any one or more player characters. The plurality of server devices are the plurality of server devices. A sub-server device that is configured to be connectable to each of the main server device and the plurality of client devices via a communication line, and controls the execution of the immediate processing game among the online games, and the plurality of mains. An immediate processing game for satisfying a predetermined condition for executing the immediate processing game on the sub server device while being configured to be connectable to each of the server device and the plurality of client devices via a communication line. The main server device includes a common server device that controls execution of start processing, and the main server device includes a character state management means that manages the states of each of the plurality of characters operating in the field, and among the plurality of client devices. At least in the client device corresponding to the player character that has not performed the immediate processing, the information corresponding to the operation command for the player character input by the player is received, and the information according to the received operation command is received. A non-immediate processing game updating means for updating the state of each character managed by the character information management means, and a periodic transmission from the sub-server device when the immediate processing game is being executed in the sub-server device. Immediate processing game updating means for receiving the received immediate processing game information and updating the state of each character managed by the character information management means according to the received immediate processing game information, and the character state management means. The non-immediate processing game information is generated according to the state of each managed character, and the generated non-immediate processing game information is transmitted to at least the client device corresponding to the player character in which the immediate processing game is not performed. Equipped with non-immediate processing game information transmission means The sub-server device is an immediate processing game management means for managing the state of the character executing the immediate processing game including parameters set in the player character, and a client device performing the immediate processing. The information according to the action command for the player character input by the player is received, the immediate processing game is executed using at least the information according to the action command, and the immediate processing game is executed according to the execution result. The immediate processing game executing means for updating the state of each character managed by the immediate processing game management means, the state of the character managed by the immediate processing game management means, and the immediate processing by the immediate processing game executing means. Immediate processing game information that generates the immediate processing game information according to the execution result of the game and transmits the generated immediate processing game information to the client device connected by the sub server connecting means and the main server device. The common server device includes a transmission means, receives information according to an operation command transmitted from a connected client device, and starts the immediate processing game using at least the information according to the operation command. The immediate processing game start processing information is generated according to the execution result of the immediate processing game start processing execution means for executing the processing and the immediate processing game start processing execution means by the immediate processing game start processing execution means, and the generated immediate processing game start processing information is generated. The immediate processing game start processing information transmission means for transmitting the processing game start processing information to the connected client device is provided, and the immediate processing game start processing information can be used to execute the immediate processing game start processing. When a predetermined condition for execution is satisfied, it is characterized by including information regarding the establishment of the predetermined condition.
100 ビデオゲーム装置
101 ビデオゲーム本体
103 制御部
105 RAM
107 HDD
109 サウンド処理部
111 グラフィック処理部
112 フレームメモリ
113 DVD/CD−ROMドライブ
115 通信インターフェイス
117 インターフェイス部
119 内部バス
121 表示装置
122 表示画面
125 サウンド出力装置
131 記録媒体
200 ゾーンサーバ装置
201 サーバ本体
203 制御部
205 RAM
207 HDD
213 DVD/CD−ROMドライブ
215 通信インターフェイス
231 記録媒体
250 サーバ群
300 バトルサーバ装置
350 ゲーム外サーバ装置
100
107 HDD
109 Sound processing unit 111 Graphic processing unit 112
207 HDD
213 DVD / CD-
Claims (5)
仮想空間にて開始されたバトルの進行を制御するとともに、当該バトルに参加していないキャラクタの前記仮想空間における移動を制御する手段と、
前記バトルに参加するキャラクタを操作する第1クライアント装置に、バトル進行情報に基づいてゲーム画像を表示させるために、前記バトルにおいて入力された入力情報に基づいた情報であって、前記バトルの進行内容を示す情報であるバトル進行情報を送信する手段と、
前記バトルに参加していないキャラクタを操作する第2クライアント装置に、バトル周辺情報に基づいてゲーム画像を表示させるために、前記仮想空間において途中から参加可能な前記バトルが実行されていることを認識せしめる情報と、当該バトルの進行状態において所定の条件が満たされた場合に、当該第2クライアント装置が操作するキャラクタを当該バトルに参加させることなく、当該バトルについての進行状態の表示態様を、少なくとも前記第1クライアント装置における表示態様とは異なり、かつ簡易に表示する特定の表示態様で表示せしめるための情報と、を含むバトル周辺情報を送信する手段と、を含み、
前記バトル周辺情報は、前記第1クライアント装置では、前記バトルに参加しているキャラクタが実行した行動の種別毎にそれぞれ複数の異なる形態で表示される行動を、前記第2クライアント装置では、種別毎にそれぞれ同じ形態で表示するための情報を含む
ことを特徴とするサーバ装置。 A server device that is connected to a plurality of client devices having a display device for displaying a game display screen through a communication line and provides an online game that progresses by updating the state of at least one player character.
A means for controlling the progress of a battle started in a virtual space and a means for controlling the movement of characters who are not participating in the battle in the virtual space.
Information based on the input information input in the battle in order to display the game image based on the battle progress information on the first client device that operates the characters participating in the battle, and the progress content of the battle. A means of transmitting battle progress information, which is information indicating
Recognizing that the battle that can be participated from the middle is being executed in the virtual space in order to display the game image based on the battle peripheral information on the second client device that operates the character that is not participating in the battle. At least the information to be urged and the display mode of the progress state of the battle without causing the character operated by the second client device to participate in the battle when a predetermined condition is satisfied in the progress state of the battle. The display mode is different from the display mode in the first client device, and includes information for displaying in a specific display mode for simple display, and a means for transmitting battle peripheral information including the display mode.
The battle peripheral information, the first client device, the action of characters participating in the battle are displayed in each of a plurality of different forms for each type of action which is performed at the second client device, each type server apparatus characterized by including information for displaying the same form respectively.
請求項1に記載のサーバ装置。 The server device according to claim 1, wherein the battle progress information is information that is not included in the battle peripheral information and includes information regarding the HP of the characters participating in the battle.
請求項1または請求項2に記載のサーバ装置。 The server device according to claim 1 or 2, wherein the specific display mode shows a display mode different from the display mode displayed on the second client device when the predetermined condition is not satisfied for the battle. ..
前記コンピュータを、
仮想空間にて開始されたバトルの進行を制御するとともに、当該バトルに参加していないキャラクタの前記仮想空間における移動を制御する手段、
前記バトルに参加するキャラクタを操作する第1クライアント装置に、バトル進行情報に基づいてゲーム画像を表示させるために、前記バトルにおいて入力された入力情報に基づいた情報であって、前記バトルの進行内容を示す情報であるバトル進行情報を送信する手段、
前記バトルに参加していないキャラクタを操作する第2クライアント装置に、バトル周辺情報に基づいてゲーム画像を表示させるために、前記仮想空間において途中から参加可能な前記バトルが実行されていることを認識せしめる情報と、当該バトルの進行状態において所定の条件が満たされた場合に、当該第2クライアント装置が操作するキャラクタを当該バトルに参加させることなく、当該バトルについての進行状態の表示態様を、少なくとも前記第1クライアント装置における表示態様とは異なり、かつ簡易に表示する特定の表示態様で表示せしめるための情報と、を含むバトル周辺情報を送信する手段、
として機能させるためのプログラムであり、
前記バトル周辺情報は、前記第1クライアント装置では、前記バトルに参加しているキャラクタが実行した行動の種別毎にそれぞれ複数の異なる形態で表示される行動を、前記第2クライアント装置では、種別毎にそれぞれ同じ形態で表示するための情報を含む
ことを特徴とするプログラム。 To make a computer function as a server device that provides an online game that is connected to a plurality of client devices having a display device that displays a game display screen through a communication line and that progresses by updating the state of at least one player character. Program of
The computer
A means for controlling the progress of a battle started in a virtual space and controlling the movement of characters who are not participating in the battle in the virtual space.
Information based on the input information input in the battle in order to display the game image based on the battle progress information on the first client device that operates the characters participating in the battle, and the progress content of the battle. A means of transmitting battle progress information, which is information indicating
Recognizing that the battle that can be participated from the middle is being executed in the virtual space in order to display the game image based on the battle peripheral information on the second client device that operates the character that is not participating in the battle. At least the information to be urged and the display mode of the progress state of the battle without causing the character operated by the second client device to participate in the battle when a predetermined condition is satisfied in the progress state of the battle. A means for transmitting battle peripheral information including information for displaying in a specific display mode that is different from the display mode in the first client device and that is easily displayed.
It is a program to function as
The battle peripheral information, the first client device, the action of characters participating in the battle are displayed in each of a plurality of different forms for each type of action which is performed at the second client device, each type a program characterized by including information for displaying the same form respectively.
仮想空間にて開始されたバトルの進行を制御するとともに、当該バトルに参加していないキャラクタの前記仮想空間における移動を制御する手段と、
前記バトルに参加するキャラクタを操作する第1クライアント装置に、バトル進行情報に基づいてゲーム画像を表示させるために、前記バトルにおいて入力された入力情報に基づいた情報であって、前記バトルの進行内容を示す情報であるバトル進行情報を送信する手段と、
前記バトルに参加していないキャラクタを操作する第2クライアント装置に、バトル周辺情報に基づいてゲーム画像を表示させるために、前記仮想空間において途中から参加可能な前記バトルが実行されていることを認識せしめる情報と、当該バトルの進行状態において所定の条件が満たされた場合に、当該第2クライアント装置が操作するキャラクタを当該バトルに参加させることなく、当該バトルについての進行状態の表示態様を、少なくとも前記第1クライアント装置における表示態様とは異なり、かつ簡易に表示する特定の表示態様で表示せしめるための情報と、を含むバトル周辺情報を送信する手段と、を含み、
前記バトル周辺情報は、前記第1クライアント装置では、前記バトルに参加しているキャラクタが実行した行動の種別毎にそれぞれ複数の異なる形態で表示される行動を、前記第2クライアント装置では、種別毎にそれぞれ同じ形態で表示するための情報を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
Provided is an online game in which a plurality of client devices having a display device for displaying a game screen on a display device are connected to the plurality of client devices via a communication line and the state of at least one player character is updated to progress. A video game processing system equipped with a server device for
A means for controlling the progress of a battle started in a virtual space and a means for controlling the movement of characters who are not participating in the battle in the virtual space.
Information based on the input information input in the battle in order to display the game image based on the battle progress information on the first client device that operates the characters participating in the battle, and the progress content of the battle. A means of transmitting battle progress information, which is information indicating
Recognizing that the battle that can be participated from the middle is being executed in the virtual space in order to display the game image based on the battle peripheral information on the second client device that operates the character that is not participating in the battle. At least the information to be urged and the display mode of the progress state of the battle without causing the character operated by the second client device to participate in the battle when a predetermined condition is satisfied in the progress state of the battle. The display mode is different from the display mode in the first client device, and includes information for displaying in a specific display mode for simple display, and means for transmitting battle peripheral information including the display mode.
The battle peripheral information, the first client device, the action of characters participating in the battle are displayed in each of a plurality of different forms for each type of action which is performed at the second client device, each type video game processing system which comprises an information for each display in the same form.
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