JP6625191B2 - コンピュータデバイスのためのユーザインターフェイス - Google Patents
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Description
(a)タッチセンシティブディスプレイと、
(b)1つ以上のプロセッサと、
(c)コンピュータメモリと、
(d)コンピュータメモリに記憶されており、1つ以上のプロセッサによって実行されるように構成されており、タッチセンシティブディスプレイの4つのエッジのいずれからのスワイプインを検出する命令を含んでおり、検出したスワイプに応答して、デバイスを、特定のスワイプ開始エッジ(例えば左、右、上、下)に応じた方法で動作させる、1つ以上のコンピュータプログラムと
を備えた、スマートフォン、タブレット、その他のコンピュータデバイスを提供する。
A.エッジジェスチャ(Edge Gestures)
B.レンジドジェスチャ(Ranged Gestures)
C.ウェルカムスクリーン(Welcome Screen)
D.ロック解除メカニズム
E.Ubuntu検索エクスペリエンス
F.Ubuntuのホーム画面
G.Ubuntuの「サイドステージ」
H.スケーラブルで反応的なUbuntuのユーザインターフェース(UI)。
このセクションでは、これらのイノベーションについて説明する。
Ubuntu UX(ユーザエクスペリエンス、ユーザ体験)における中心的な発明は、システムのインタラクション、設定、アプリケーション、制御において各エッジが担う役割を設計することである。Ubuntu UXでは、画面のレイアウトは以下を確実に得るようにデザインされている。
・電話からタブレット、PC、テレビまでのエクスペリエンスのスムーズなスケーリング
・画面上でコンテンツおよびアプリケーションに利用可能なスペースを最大化し、さらに、物理的またはソフトウェア上の「システムボタン」の必要性を排除した生産的なタッチインタラクション。
左エッジからのスワイプインは、常に、アプリケーションへのアクセスに使用される。これは、電話(片手使用)およびタブレット(両手使用)の両方のインターフェースにおいて容易であり、電話(Web OS搭載)の下エッジよりも、アプリケーションのためにより広いスペースを提供し、画面下における水平ドック(Mac OSまたはWindows7(登録商標))と比べて画面の消費がかなり少ない。左エッジから(例えば左エッジからの短いスワイプインで)アクセスできる、アプリケーションアイコンの垂直なバーである「ランチャ」によって、お気に入りの、および実行中のアプリケーションに直接アクセスできる。本明細書では、ランチャを「ランチャ(Launcher)」、「ランチャ(launcher)」、「アプリランチャ」と呼ぶ。「ホーム画面」アプリページ(デバイス上のアプリのグリッドであり、どのアプリが実行中であり、どれが閉じられているかを示し、さらに、サーバから入手できる、ユーザに潜在的に関連するアプリを表示する)によって、より多くのアプリケーションに到達することができる。このホーム画面アプリページへは、左エッジから(例えば、左エッジからの長いスワイプインにより)直接アクセスすることもできる。そのため、左エッジはあらゆるアプリケーションへの入口として一貫して機能する。ランチャバーは、さらに「ホーム画面」用のアイコンを含み、ホーム画面は頻繁に使用するアプリケーションアイコン、ユーザが最近発信または受信した通話(または不在着信になった通話、これにより、ユーザは、これらの不在着信へのコールバックを直接開始するべく、不在着信をリストしたアイテムにタッチするだけで簡単にコールバックできる)を示す。ホーム画面は完全にカスタマイズ可能でもあるため、例えば「最近追加した音楽」、新しくリリースされた映画、オンラインラジオ、ウィキベディア、オンラインストアなどを含むことができる。
上エッジは、1組の状態インジケータをホストし、システム全体の設定および特徴(典型的には、ネットワーク、バッテリ、時計およびカレンダ、音量などのためのアイコンが上エッジの右側に配置される)、ならびにシステムまたはシステム全体の機能(メッセージングおよび検索機能など。これら機能のアイコンは、典型的には上エッジの左側に配置される)にアクセスする手段を提供する。
Ubuntuは、画面の下エッジを、アプリケーションのコントロールにアクセスする方法としてユニークに定義しており、典型的に、これらのコントロールは各アプリケーションに特化したさまざまな形式において実現される。例えば、ビデオプレーヤアプリケーションでの再生コントロールおよびタイムライン、画像エディタアプリケーション上にアクションボタンを設けたツールバー、ゲームアプリケーション用のゲームメニューは全て、下エッジからのスワイプアップによって現れるバー、ウィンドウ、領域に含めることができるコントロールの例である。
タッチデバイス用のUbuntu UXにおける別の素晴らしいイノベーションはレンジドジェスチャ(Ranged Gesture)の使用である。レンジドジェスチャとは、ジェスチャの終点、またはジェスチャがどれだけ進行するかに応じて多様な成果が得られるジェスチャを意味する。進行性ジェスチャといっても、コントロールをスライダに沿って滑らせて、可変的な結果を得るものだけではない。我々が意味するジェスチャとは、ジェスチャの大きさにより(距離、長さ、方向、経路、始点、終点など)、任意数の非常に異なる結果が得られるもののことである。
左エッジまでのスワイプは、いくつかのステージから成るレンジドジェスチャである。最初の左エッジスワイプにより、単純にランチャが現れる。ランチャの最初のヒントは、エッジをスワイプバックするか、ヒントが出てきたばかりの時に指を離すことで、元に戻すことができる。しかしながら、お気に入りのアプリを設けたランチャを表示させるには、小さなスワイプで十分である。このステージにてリリースするとランチャが可視化されたまま残り、さらなるタッチまたはスワイプまたはタップによる操作が可能になる。
右エッジは、可視「サイドステージ」を実装した電話、タブレットなどのタッチデバイス上で1つ前にフォーカスされていたアプリケーション(つまり、ユーザが使用していた1つ前のアプリケーション)へのアクセスを制御するレンジドジェスチャを有する(「サイドステージ」については、本明細書中、以下でより完全に説明している)。
上エッジは、レンジドジェスチャにより、システムサービス、設定、検索へのアクセスを提供する。
・あらゆる特定のシステム設定またはインジケータへの高速アクセス
・さまざまなシステム情報の迅速な検査(例えば、「どのネットワークを使用しているか?、どんな新規メッセージが届いているか?」)
さらに、上エッジの左部分は検索に特化している。画面左上でジェスチャを開始することで、さまざまなシステム検索オプションへのアクセスが得られる。
Ubuntuの下エッジは、アプリケーションコントロールへのアクセスおよび制御を提供する。非常に異なる目的のために非常に異なるデザインを追求しているアプリケーションの場合には、これらのコントロールの性質は変わってくる。しかし、総体的には、下エッジスワイプで、アプリケーションに適した形式のコントロールを隠したり出現させたりすることができるべきである。これらのコントロールはツールバー、再生制御(再生、一時停止、戻る、早送り)、タイムラインであるか、または、アプリケーションの状態(例えばゲームの一時停止、メニューオプションの表示)の変更に関連したものであってよい。
ユーザがデバイスを起動させると、デバイスが、ユーザおよびそのアクティビティをウェルカムスクリーンに美しく、洗練された形で反映させる。これは、ユーザの個人的な、またはデバイスに特化したデータのデータビジュアライゼーションである。
ウェルカムスクリーン上にデータビジュアライゼーションを表示することは革新的である。既存の電話およびタブレットデバイスでは、ロック画面に個人的な画像(壁紙)を使用する、または、いくつかのケースでは、アプリケーションの状態(例えば「5通の新規メッセージ」)を表示させることが一般的である。Ubuntuについてさらに革新的なのは、データビジュアライゼーションを審美的に表現された、複数ソースからの(つまり、アプリケーション、オンラインサービス、デバイスからの)データの合成体にできることである。
この「ウェルカムスクリーン」は、既存の電話およびタブレットに見られる「ロック画面」と類似の目的を持ち、つまり、不注意による機密情報の開示を防止し、さらに、デバイスがユーザにより操作されていない時、また恐らくはハンドバッグやポケットの内部と接触した時に生じる誤った入力を防止する。しかしながら、ウェルカムスクリーンは、以下に示す多くの点で独特および革新的である。
・既存のロック画面では、デバイスはロックされた状態とロック解除された状態でその動作が非常に異なっている。例えば、通常はホーム画面を表示させるためのボタンが、デバイスがロックされた状態ではこれを行えない。画面のエッジを使用してアプリケーション、コントロール、設定間を移動できるUbuntu電話およびタブレットでは、ウェルカムスクリーンが他のあらゆるアプリケーションと全く同様に動作する。デバイスをロック解除するには、エッジの1つを使用して(つまり、エッジの1つからスワイプインして)、所望のアプリケーションまたは設定へ直接移動する。従来の電話では、まずロック解除をしてからでないと何もできなかった。Ubuntuでは、どこからでもスタートでき、アクセス制御も必要な時にしか求められない。
・ウェルカムスクリーンが表示されている時に、任意のお気に入りのアプリケーションを起動させることができる。既存のロック画面では、ロック時に起動できるアプリケーションはいくつかあるが(カスタマイズは可能)、しかし、そのアプリケーションを起動させるメカニズムはロックされた状態とロック解除された状態とで非常に異なっていた。例えば、iPhone 4S上では、ロック解除メカニズム(スライディングスイッチ)と、ロック時にカメラを起動させるメカニズムがあるが、これらは、ホーム画面で実施される通常のカメラアプリケーション起動メカニズムとは完全に異なる。Ubuntuのアプローチは、ロック状態とロック解除状態との間で一貫している。
・エッジジェスチャに基づいたUbuntu電話およびタブレット上では、お気に入りのアプリケーションを起動させるためのロック解除、ホーム画面のロック解除、電話をロックした時に実行中であったアプリケーションのロック解除、システム設定変更のロック解除は明確に区別されている。既存のロック画面では、ロック解除を行うと、電話をロックした時に何をしていたかに応じて、ホーム画面またはアプリケーションへ移動する。
Ubuntuでは、エッジからスワイプインすることにより、デバイスに、スワイプインしたスワイプ開始エッジ(例えば左、右、上、下)に応じた動作をさせる(例えば、ユーザインターフェース(UI)、グラフィック、オブジェクトを表示させる、アプリを開く、コントロールパネルを開く、機能を呼び出すなど)。Ubuntuにおいて、エッジスワイプ動作の豊富さと直観的単純性は重要な要素である。Ubuntuは多様なジェスチャ(表現形態)を使用するが、ジェスチャは、デバイスのタッチ画面を用いたシングルタッチ式のインタラクションである。
「課題ステートメント:コンテンツおよびアプリケーションに利用できる画面上のスペースを最大化するデバイスインターフェースをどのように設計できるか?」
「課題ステートメント:新たなアプリを迅速かつ片手で起動し、その後、前のアプリに復帰できるデバイスインターフェースをどうデザインできるか?」
これへの解決法は、「開始/起動」機能と「戻る」機能を画面の対向するエッジから内側へスワイプジェスチャによって制御できるスマートフォン、タブレット、またはその他のコンピュータデバイスとして一般化できる。1つの実現において、左エッジからの右スワイプにより「開始」が始動され、これによりランチャが表示される。反対に、右エッジからのスワイプは前に開いたアプリを表示させるので、「戻る」機能として働く。さらに右エッジから左スワイプすることで、ユーザは、以前に使用した全てのアプリを直前に使用したものから先頭に、スクロールさせながら閲覧することができる。
「課題ステートメント:ユーザが、実行中の主要アプリから離れることなく、電話上のシステムパラメータを調べ、さらに変更できるようにするためにはどうするか?」
これへの解決法は、ユーザがエッジ付近にあるシステムステータスアイコンを選択し、これをスワイプダウンして(例えば、アイコンに直接タッチしてからプルダウンする)、そのアイコンに関連する設定がリストされた画面を表示させることで、設定を迅速に更新し、次に、設定ページをスワイプバックして、実行中の現在のアプリを表示させることが可能な、スマートフォン(またはその他のパーソナルコンピュータデバイス)として一般化できる。同様に、このアプローチを反転させ、下エッジからのスワイプアップにより、アイコンに関連する設定をリストした画面を表示させることもできる。
「課題ステートメント:ユーザがインタラクトできるアプリコントロールを、貴重な画面「不動産」を占有せずに提供する必要性をどのように調整できるか?」
これへの解決法は、アプリコントロールがエッジ(例えば下エッジ)に配置されているが、表示されるのはこのエッジから短くスワイプアップした場合だけで、その後はスワイプダウンにより隠される、スマートフォン、タブレット、またはその他のコンピュータデバイスとして一般化できる。
主要なエッジ動作のいくつかは次の通り要約できる。
・左エッジからのスワイプでランチャが出現し、さらにスワイプすることで、実行中アプリのホームページが出現する。
・右エッジからのスワイプで一番最近のアプリが出現し、さらにスワイプすることで、それよりも前に使用したアプリが出現する。
・上エッジからのスワイプで、上エッジ右側に表示されたシステムアイコンのシステムステータスパラメータが出現し、システムステータスパラメータはスワイプアップで再び隠される。
・下エッジからのスワイプで、アプリ特化のコントロールと、そのアプリ用の音声制御パラメータとが出現する。これらはスワイプダウンで再び隠される。
Ubuntuのエッジジェスチャ(各エッジが、全アプリケーションにわたって一貫した、またデバイスがロックされているいないに関わらず一貫した、明確な目的を持つ)の幅広い使用は、エッジの重要性、その機能、または使用方法を知らない新規ユーザに、使い易さに関する問題を生じさせる。また、インターフェースの審美性と開放感を減じかねない「クローム」(ボタンや、エッジのその他の視覚的表示)を意図的に無くしたことで、ユーザにとっては、エッジを探索する際の案内が非常に少なくなっている。
・ウェルカムスクリーン上における加速度計ベースのエッジヒント
・加速度計やその他の動作追跡のためのセンサを装備したデバイスでは、スマートフォンが動くと画面のエッジに視覚的ヒントが示される。例えば、スマートフォンを振ることで、ランチャの一部分が、あたかも画面の外に「放たれ」、振ることによって「軽く動いて」画面上に若干出てきた感じで画面の左エッジに示される。これと同じようなヒントによって、Ubuntuユーザエクスペリエンスにおける特定の目的を持った右エッジ、下エッジ、上エッジにユーザの注意を向けさせることができる。
・タッチエクスプロレーションによって起動されたヘルプ
・「空白」または「ボタンの無い」ウェルカムスクリーンに直面したユーザは、画像または視覚化されたデータにタッチしたり、ウェルカムスクリーンをスワイプ、タップするか、または撫でてみて、どうなるか様子を見る。こうしたジェスチャによる画面のロック解除で誤ってロック解除してしまう可能性があるため望ましくない。この問題を解決するために、Ubuntuのデザインでは、「エッジ学習」ゲームを実行する機能を含んだ、エッジドライブ方式のUbuntuエクスペリエンスにユーザを慣れさせる「ヘルプ」エクスペリエンスを完全にトリガしながら、こうしたジェスチャの回数を計測するプログレスバーを示す。
・エッジ学習ゲーム
・エッジベースのユーザエクスペリエンスにユーザを慣れさせる1つの方法は、ヘルプエクスペリエンスから起動でき、デバイスを最大限に利用するために必要なエッジの使用をユーザに奨励するゲームを提供することである。
このセクションでは、「エッジジェスチャ」の主要概念を要約する。「エッジジェスチャ」の主要概念は次の通りである。
スマートフォン、タブレット、またはその他のコンピュータデバイスであって、
(a)タッチセンシティブディスプレイと、
(b)1つ以上のプロセッサと、
(c)コンピュータメモリと、
(d)コンピュータメモリに記憶されており、1つ以上のプロセッサによって実行されるように構成されており、タッチセンシティブディスプレイの4つのエッジのうちの任意のエッジからのスワイプインを検出せよとの命令を含み、特定のスワイプイン開始エッジ(例えば左、右、上、下)に応じた方法でデバイスを動作させる、1つ以上のコンピュータプログラムとを備えている。
・デバイスは、特定のスワイプイン開始エッジによって異なる特定タイプのUIグラフィック、1つまたは1組のオブジェクトを表示することで、特定のスワイプイン開始エッジに応じた方法で動作する。
・デバイスは、デバイスが何を表示しているかに関わらず、検出したスワイプに対し常に一貫した方法で応答する。
・デバイスは、画面の1つのエッジからのスワイプインを検出し、検出したスワイプに応答して、直接またはさらなる介入ステップ後に、1組または1群のアプリアイコンであるアプリランチャを開くか、アプリを開始するかあるいは切り替えを行う。
・デバイスは、画面の1つのエッジからのスワイプインを検出し、検出したスワイプに応答して、1つ前に開いたアプリに戻る。
・デバイスは、左エッジからのスワイプインに応答して、直接またはさらなる介入ステップ後にアプリを開き、また、右エッジからのスワイプインに応答して、直接またはさらなる介入ステップ後に、前に使用した実行中のアプリを表示する。
・デバイスは、ウェルカムスクリーンの表示中には、右エッジからのスワイプインを検出し、直接またはさらなる介入ステップ後に、デバイスホームページを表示する。
・左エッジからの右スワイプにより「開始」が始動されて、アプリケーションランチャが出現し、反対に、右エッジからの左スワイプにより、それまでに開いたアプリが出現する、つまり「戻る」機能として働く。
・さらなる右エッジからの左スワイプに応答して、命令により、前に使用した全てのアプリケーションを、直前に使用したものを筆頭にスクロールバックさせる。
・デバイスは、1つのエッジの付近に配置されたシステムステータスをユーザが選択したことを検出でき、また、アイコンからのスワイプアウェイ(例えば、ユーザがアイコンに直接タッチしてからプルダウンすること)に応答して、デバイスは命令により、そのアイコンに関連する設定をリストした画面を表示して、ユーザが設定を迅速に更新し、その後にスワイプで設定ページをエッジに戻し、実行中の現在のアプリケーションを示すことができるようにする。システムステータスアイコンは画面の上エッジ、例えば上エッジ右側に配置されてよい。
・命令により、デバイスは、1つのエッジからの短いスワイプアップに応答して、アプリコントロールを表示し、このアプリコントロールは、アプリの実行中、およびデバイス画面の制御中に、スワイプアップ開始と同じエッジの付近に表示され、また、同エッジへのスワイプバックにより再び隠される。アプリコントロールは、画面の下エッジに配置できる。
・封筒アイコンなどのメッセージアイコンからのスワイプに応答し、命令により、デバイスは、1つ以上のメッセージをリストしたパネルまたはウィンドウ、あるいは領域を表示する。
・メッセージをリストしたパネル、ウィンドウ、領域からユーザがメッセージを選択したことに応答して、応答用のパネル、ウィンドウ、領域が表示される。
・選択されたメッセージが不在着信通知である場合には、ユーザが、メッセージを残した人物に折り返し電話をする、その人物に返信メッセージを書いて送信する、予め作成しておいた返信を選択してその人物に送信する、の中から1つ以上を実行できるようにするためのボタンまたはアイコンが、応答用のパネル、ウィンドウ、領域に含まれる。
・デバイスは、ユーザがアプリランチャのアプリのアイコン上で停止したことを検出すると、これに応答し、そのアプリの特徴、機能、制御に関連した1つ以上のユーザインターフェースオブジェクトである該アプリ用「クイックリスト」を表示する。
・1つのエッジからのスワイプインは、タッチ画面のエッジまたは外側から始めなければならない。
・デバイスは加速度計を含み、プロセッサは加速度計から動作信号を受信し、閾値を超える信号に応答して、現在表示中の画面とは別の画面をほんの一部分だけヒントとしてユーザに対し表示する。閾値はデバイスを振ることに関連していてよい。
次のステップを備え、タッチセンシティブディスプレイを装備したコンピュータデバイスにて実行される方法は、
(i)タッチセンシティブディスプレイの4つのエッジのうちの任意のエッジからのスワイプインを検出するステップを備え、検出したスワイプに応答して、
(ii)デバイスに、特定のスワイプイン開始エッジ(例えば左、右、上、下)に応じた方法で動作させるステップをさらに備えている。
・デバイスは、スワイプイン開始エッジによって異なる特定タイプのUIグラフィック、1つまたは1組のオブジェクトを表示することにより、特定のスワイプイン開始エッジに応じた方法で動作する。
(i)タッチセンシティブディスプレイの4つのエッジのうちの任意のエッジからのスワイプインを検出し、検出したスワイプに応答して、
(ii)デバイスに、特定のスワイプイン開始エッジ(例えば、左、右、上、下)に応じた方法で動作させる。
(a)タッチセンシティブディスプレイと、
(b)1つ以上のプロセッサと、
(c)コンピュータメモリと、
(d)コンピュータメモリ内に記憶されており、1つ以上のプロセッサによって実行されるように構成されており、タッチセンシティブディスプレイの対向する任意の2つのエッジからのスワイプインを検出させる命令を含み、検出したスワイプに応じて、デバイスに特定のスワイプイン開始エッジに応じた方法で動作させる、1つ以上のコンピュータプログラムとを備え、
デバイスは、左エッジからのスワイプインに応答して、直接またはさらなる介入ステップ後にアプリを開き、また、右エッジからのスワイプインに応答して、直接またはさらなる介入ステップ後に、これまでに使用した、まだ実行中のアプリを表示する。
・デバイスは、さらに右エッジからの左スワイプに応答して、前に使用した全てのアプリを、直前に使用したものを筆頭にスクロールバックさせる。
・左エッジからの右スワイプにより、アプリケーションランチャを出現させることで「開始」が始動し、反対に、右エッジからの左スワイプは、以前に開いたアプリケーションを出現させる、つまり「戻る」機能として働く。
・1つのエッジからのスワイプインは、タッチ画面ディスプレイのエッジ、または外側から始めなければならない。
・スワイプの検出に応答して、検出したスワイプの長さに応じ、2つ以上の異なる成果または機能が誘発されるか、呼び出される。
・検出した長さは、スワイプのパラメータ、距離、長さ、方向、経路、終点、目的地のうちの1つ以上の関数であってよい。
・1つのエッジからのスワイプが第1の成果を生じ、ユーザが同エッジからのスワイプインを継続すると、別の成果につながる。典型的に、2つ以上の異なる成果または機能は、関連またはつながりのある成果である。
・スワイプが画面上の事前に定義された領域を選択するためにこの領域まで続けられると、特定の成果が得られる。
・デバイスは、左エッジからさらに右への継続したスワイプインを検出すると、実行中の全てのアプリのアイコンを含んだホーム画面を表示する。
・タッチ画面からのリリースアップはコミットジェスチャである。
・スワイプには、ユーザの指がタッチ画面と接触し続けながら、スクリーン上の1つ以上の方向へ移動することを必要とする。
(i)タッチセンシティブディスプレイの対向する任意の2つのエッジからのスワイプインを検出するステップ。デバイスは、スワイプの検出に応答して、特定のスワイプイン開始エッジに応じた方法で動作する。
(ii)デバイスは、左エッジからのスワイプインに応答して、直接またはさらなる介入ステップ後に、アプリを開き、また、右エッジからのスワイプインに応答して、直接またはさらなる介入ステップ後に、これまでに使用した、実行中のアプリを表示する。
Ubuntuは、動作セットを「レンジドジェスチャ」に一意に編成するので、ユーザは、ジェスチャを何回完了したかに基づいて、特定のジェスチャから複数の動作にアクセスすることができる。
・ランチャを表示する;
・ランチャ内の特定のアイテムを表示する;
・ランチャ内の特定のアイテムのクイックリストを表示する;
・実行中の全てのアプリを表示する;
・インストールされ利用可能な全てのアプリを表示する。
・進行的な非選択ジェスチャ‐ジェスチャの進行と共に異なる成果または結果が誘発され;ユーザが画面上のどの領域でジェスチャを終了するかは重要でない。
・進行的な選択ジェスチャ‐ジェスチャの進行と共に異なる成果または結果が誘発され;ユーザが画面上のどの領域でジェスチャを終了するかが重要であり、例えば、ユーザがジェスチャを進行させ特定の領域を選択すると、特定の結果が誘発される。
・選択的ジェスチャ
「課題ステートメント:単純で覚えやすいジェスチャよりも興味深い「動作」の方が多いため、効率的なタッチ中心のインターフェースをどのようにデザインできるか?」
これへの解決法は、ジェスチャ入力が1つのジェスチャの量(例えば距離、長さ、方向、経路、開始点、終点、目的地)に応じて異なり、誘発される成果もこの量に応じて異なる(しかし、典型的につながりはある)スマートフォン(またはその他のパーソナルコンピュータデバイス)として一般化できる。レンジドジェスチャは、通り越すページを縮小することで達成でき、例えば、左エッジから右エッジまでスワイプすると、スワイプの継続に応じてアプリページが縮小する。
このセクションでは、「レンジドジェスチャ」の主要概念を要約する。「レンジドジェスチャ」の主要概念は次の通りである。
スマートフォン、タブレットまたはその他のコンピュータデバイスは、
(a)タッチセンシティブディスプレイと、
(b)1つ以上のプロセッサと、
(c)コンピュータメモリと、
(d)コンピュータメモリに記憶され、1つ以上のプロセッサで実行されるように構成されており、また、シングルジェスチャ入力を検出させ、検出したシングルジェスチャ入力に応答して、検出したジェスチャ入力の量に応じた2つ以上の異なる成果または機能を誘発または呼び出させる命令を含む、1つ以上のコンピュータプログラムとを備える。
・検出量は、ジェスチャ入力のパラメータ(距離、長さ、方向、経路、終点、目的地)のうちの1つ以上の関数である。
・ジェスチャ入力は1つのエッジからのスワイプである。
・1つのエッジからのスワイプは第1の成果を生じ、ユーザが同じエッジからのスワイプインを続けると、異なる成果が得られる
・2つ以上の異なる成果または特徴は、関連またはつながりのある成果である。
・ジェスチャ入力を画面上の事前に定義された領域を選択するべくこの領域まで継続すると、特定の成果が得られる。
・1つのエッジからのスワイプは、別のエッジからのスワイプと比較して異なる成果を生じる。
・左エッジからの短いスワイプの検出により、デバイスは、1セットのアプリアイコンであるアプリランチャを表示する、または現す。
・さらに右への短いスワイプの継続を検出すると、デバイスが、実行中の全てのアイコンを含んだホーム画面を表示する。
・システム情報機能用のシステム情報アイコンからの短いスワイプアウェイは、システム情報機能に関連したウィンドウ枠、ウィンドウ、領域を表示させ、このスワイプを継続すると、ウィンドウ枠、ウィンドウ、領域が拡大して、システム情報機能のためのユーザ選択可能なパラメータを含む。システム情報アイコンは上エッジ右側に位置してよい。
・アプリが開いた状態で1つのエッジから短いスワイプを行うと、そのアプリに関連した機能が表示され、さらに、そのスワイプを継続して画定されたターゲット領域を選択すると、検索機能が呼び出される。短いスワイプは、下エッジからのスワイプアップであってよい。
・デバイスはタブレットデバイスであり、1つのエッジからの短いスワイプによって領域(「サイドステージ」)が表示され、このサイドステージは、画面のその他の部分に何が表示されているかに関わらず、任意のアプリ、ユーティリティ、機能を表示できる領域であり、1つのエッジからの短いスワイプを継続すると、以前に開いたアプリが表示される。この短いスワイプは右エッジからのスワイプであってよい。
・アプリランチャ内のアプリ用アイコン上でユーザが停止したことを検出すると、デバイスは、そのアプリの特徴または機能または制御に関連した1つ以上のユーザインターフェースオブジェクトである「クイックリスト」を表示する。
・タッチ画面からリリースアップするとコミットジェスチャとなる。
・あるジェスチャ入力は、ユーザの指がタッチ画面に接触し続け、スクリーン上で1つ以上の方向へ移動することを要する。
方法は、以下のステップを備え、タッチセンシティブディスプレイ装備のコンピュータデバイスにて実行される。
(a)シングルジェスチャ入力を検出するステップ。このシングルジェスチャ入力の検出に応答して、
(b)検出されたジェスチャ入力の量に応じて、2つ以上の異なる成果または機能が誘発または呼び出される。
(a)シングルジェスチャ入力を検出させる命令と、さらに、このシングルジェスチャ入力の検出に応答して、
(b)検出されたこのジェスチャ入力の量に応じ、2つ以上の異なる成果または機能を誘発または呼び出させる命令とを備えている。
このウェルカムスクリーンは、ユーザの個人的なデータをグラフィカルに表示する画像データビジュアライゼーションまたはインフォグラフィックであり、1つの実現では、これは、多数のドット、例えば各々が(ユーザ選択可能またはカスタマイズ可能な)アクティビティまたは状態を表す30個の白色の小型のドットを円形配置したものであり、特定のドットに関連付けられたアクティビティは、ドットに隣接した半透光性のサークルのサイズで表示される。全体的な印象としては、花のような何らかの有機体である。
「課題ステートメント:ユーザのスマートフォンについての複数のパラメータの重要なパフォーマンスまたは状態情報を、ユーザがスマートフォンに一切触ったりインタラクトする必要なく、迅速に理解できるようにユーザに提供するにはどうするか?」
このセクションでは、ウェルカムスクリーンの主要概念を要約する。ウェルカムスクリーンの主要概念は次の通りである。
スマートフォン、タブレット、またはその他のコンピュータデバイスは、
(a)タッチセンシティブディスプレイと、
(b)1つ以上のプロセッサと、
(c)コンピュータメモリと、
(d)コンピュータメモリに記憶されており、1つ以上のプロセッサによって実行されるように構成されており、デバイスまたはその1人以上のユーザに関連した多数の変数の各々をグラフィカルに表す画像インフォグラフィックまたはデータビジュアライゼーションを備えたウェルカムスクリーンを表示させる命令を含んだ、1つ以上のコンピュータプログラムとを備える。
・インフォグラフィックまたはデータビジュアライゼーションは動的である。
・インフォグラフィックまたはデータビジュアライゼーションはリアルタイムで動的に更新を行う。
・変数は、複数ソースからのデータ、アプリケーション、オンラインサービス、デバイスの合成であってよい。
・データビジュアライゼーションは、デバイスのユーザにとって個人的および一意なものである。
・データビジュアライゼーションは、1か月間毎日といった特定の期間に特有のものである。
・データビジュアライゼーションは、多様なタイプの変数を網羅するために、循環する、または循環されることができる。
・変数は、受信したツイート数、受信した電子メール数、今日歩いた距離、残りの通話分数、休止状態での残り時間、またはその他ユーザが興味を持つあらゆるもの、のうち1つ以上を含む。
・ユーザは、ウェルカムスクリーンに含めるための、多様なアクティビティおよび状態を定義できる。
・デバイスは、幾何学またはその他の形における位置、形状、空間、体積を各変数に割り当てることによって、多数の変数の各々をグラフィカルに表示する。
・デバイスは、変数の値と共にサイズが変化する形状を各変数に割り当てることによって、多数の変数の各々をグラフィカルに表示する。
・デバイスは、変数の値と共に色調が変化または変更する色を各変数に割り当てることによって、多数の変数の各々をグラフィカルに表示する。
・幾何学図形は円形であり、それぞれの形が影付きサークルの一部である。
・データビジュアライゼーションは、特定の時間に特定のユーザにとって個人的および一意なものである。
・データビジュアライゼーションは、特定の時間とさらに場所とにおいて、特定のユーザにとって個人的および一意なものである。
・ウェルカムスクリーンは、デバイスが所定の時間だけアイドル状態になった後、または、最初に起動された時に表示されるデフォルト画面であり、ホーム画面ではない。
・インフォグラフィックまたはデータビジュアライゼーションは、各変数に(a)幾何または図形内の位置、(b)図形中の変数の位置と近似し、変数の値と共にサイズが変化する形状、を割り当てることによって、デバイスに関連した多数の変数の各々(受信したツイート数、受信した電子メール数、今日歩いた距離、残りの通話可能分数、休止状態での残り時間、またはその他ユーザが興味を持つあらゆるもの)をグラフィカルに表示する。
・1つのエッジからスワイプインすることで、電話をロック解除する、または電話へのアクセスを可能にし、さらに、デバイスに特定のスワイプ開始エッジ(例えば左、右、上、下)に応じた動作(例えば、画面または画面の一部を表示する、機能を呼び出す)を行わせる。
・ユーザは、右エッジからのスワイプにより、ウェルカムスクリーンで前に使用した状態、つまりデバイスをロックする前の状態をロック解除でき、この後、デバイスが、ユーザを入れる前に、ユーザ設定に応じてピンコードまたはパスフレーズの入力を要求する。
・ウェルカムスクリーンで、ユーザは左エッジからスワイプしてランチャを起動させ、直接起動できるお気に入りおよび実行中のアプリを示すことができる。また、起動されたアプリケーションによっては、使用するためにピンコードまたはパスフレーズの入力を要求されることがある。
・カメラアプリを起動する場合、ピンコードまたはその他の証明の入力は不要であるが、電子メールクライアントには必要である。
・ウェルカムスクリーンで、ユーザは右エッジからのスワイプによりホームページを出現させることができる。
・ウェルカムスクリーンが表示されたら、ユーザは上からスワイプダウンしてシステムインジケータを表示させることができる。
方法は以下のステップを備え、タッチセンシティブディスプレイ装備のコンピュータデバイスにて実行される。
(a)デバイスまたはその1人以上のユーザに関連した多数の変数の各々をグラフィカルに表示する画像インフォグラフィックまたはデータビジュアライゼーションを備えたウェルカムスクリーンを表示するステップ。
従来の電話インターフェースは、特定のロック画面(具体的には未使用時に電話が戻り表示する画面)を必要とし、ロック画面はユーザによる故意のジェスチャでロック解除できる何らかのロックを表示する(AppleのiOSでは、ロック画面に、デバイスをロック解除するためにユーザがチャネルに沿ってスライドさせる、小さくて白いレクタングルの「スライドしてロック解除」が設けられている)。ロック画面は電話の不注意な使用を防止するため、必須条件とされている。
(i)タッチダウンし、次に、
(ii)ロック解除用の白いレクタングルをそのチャネルに沿ってドラッグして、
(iii)アンロックを離すと、次に、電話がオプションでキーパッドを表示する
(iv)このキーパッドで、数字パスコードを枠内に入力すると、この時点で、
(v)デバイスは利用可能なアプリの枠を表示するので、ユーザは、
(vi)所望のアプリアイコンをタップして、そのアプリを開く(もしくは、アプリアイコンが直接見えている場合には、)
(vii)所望のアイコンが見つかるまで、連続したアイコンページをスワイプする)。
したがって、Apple iOSでは、ユーザは、ロック状態の電話から、所望のアプリが開かれ実行されている電話に到達するまでに、典型的に6〜7つもの離散的なステップを経なければならないということである。しかし、Ubuntuであれば、電話の表面を指でたった1回、流動的な動作を行うだけで、電話をロック解除し、お気に入りアプリのランチャを開き、所望のアプリを選択することができ、さらにオプションのキーパッドを使って認証も行える。これは遥かに高速で、親指またはスワイプおよび滑り動作を行う指のある片手で実行できる。
「課題ステートメント:ユーザが、ロック画面から電話上のお気に入りアプリケーションへ可能な限り素早くアクセスできるようにするにはどうするか?」
これへの解決法は、1つのエッジからのスワイプインにより電話をロック解除し、さらに、デバイスにコンテンツ(例えば、アプリランチャバー、ホーム画面、1つ以上のアプリ)を表示させて、ユーザがそのコンテンツと即座にインタラクとできる、スマートフォン(またはその他のパーソナルコンピュータデバイス)として一般化できる。
このセクションでは、ロック解除メカニズムの主要概念を要約する。ロック解除メカニズムの主要概念は、次の通りである。
スマートフォン、タブレット、その他のコンピュータデバイスは、
(a)タッチセンシティブディスプレイと、
(b)1つ以上のプロセッサと、
(c)コンピュータメモリと、
(d)コンピュータメモリに記憶され、1つ以上のプロセッサによって実行されるように構成されており、さらに、1つ以上のエッジからのスワイプインを検出して、検出したスワイプに応答し、デバイスをロック解除させる、または画面からデバイスにアクセスできるようにさせる命令を含む、1つ以上のコンピュータプログラムとを備えている。
・デバイスがロック解除された画面はウェルカムスクリーンである。
・ユーザは、ウェルカムスクリーンにおいて、1つのエッジ(例えば右エッジ)からのスワイプによりロック解除し、以前に使用していた状態、つまりデバイスをロックする前の状態に戻ることができる。
・ユーザ設定によっては、エッジからスワイプすると、ユーザを入れる前にピンコードまたはパスフレーズの入力を要求される。
・ウェルカムスクリーン上で、1つのエッジ(例えば左エッジ)からスワイプすると、ランチャが現れ、直接起動できるお気に入りおよび実行中のアプリが表示され、また、起動されたアプリケーションによっては、その使用のためにピンコードまたはパスフレーズの入力を要求されることがある。
・カメラアプリを起動する場合はピンコードまたはその他の認証を入力する必要はないが、電子メールクライアントでは必要である。
・ウェルカムスクリーンが表示されたら、ユーザは1つのエッジからスワイプ(例えば上エッジからのスワイプダウン)を行い、システムインジケータを表示させることができる。
・少なくともウェルカムスクリーンから、1つのジェスチャとして連続して行える1つ以上のエッジからのスワイプインを用いてデバイスにアクセスしたり、デバイスをロック解除し、お気に入りアプリコレクションの中の任意のアプリを直接開くことができる。
・デバイスをロック解除したりデバイスにアクセスするためだけの特定のロック解除動作を設けていないが、代わりに、どのロック解除またはアクセス動作も、デバイスをロック解除またはデバイスにアクセスするだけでなく、第2の目的も果たす。
・第2の目的は以下のうちの1つであってよい:アプリランチャを開く、ホーム画面またはホーム画面のアプリページを開く、検索バーを開く、1つ以上のシステム情報機能に関する情報を表示する、アプリ専用機能またはアイコンを表示する、前に開いた画面を表示する。
・デバイスをロック解除する、またはデバイスにアクセスするための汎用のアクセス制御インタラクションがない代わりに、アクセス制御インタラクションが確実に必要な機能、設定、アプリだけにしか要求されない。
・デバイスの状態に関係なく、アクセス制御インタラクションが不要で、1つのエッジジェスチャを使用するだけで開くまたは呼び出すことができるスワイプイン機能、設定、アプリは複数ある。
・ロック解除後に表示されるUIグラフィックは、アプリランチャバー、ホーム画面、1つ以上のアプリ、システムアイコン、アプリ関連機能のうちの1つである。
・左エッジからの短いスワイプインによって、少なくともユーザのお気に入りアプリを集めたランチャバーが開き、次に、ランチャバー上で指を上または下に滑らせて所望のアプリまで移動し、次に所望のアプリをコミットして(例えばアプリ上で指を離して)起動させる。
・ランチャバーはユーザのお気に入りアプリと、さらに実行中の全てのアプリとを含む。
・任意の2つ以上のエッジからスワイプすると、あらゆる画面をロック解除できる。
・任意の3つ以上のエッジからスワイプすると、あらゆる画面をロック解除できる。
・4つのエッジのいずれかからのスワイプにより、任意の画面をロック解除できる。
・画面上での1つのタッチアンドリリースというシングルジェスチャで、ロックされた画面からアプリを直接開くことができる。
・ブラウザやカメラなどといった複数のパブリック(例えばパスワードでロックされていない)アプリは、シングルジェスチャ(例えばタッチアンドリリース動作)で開くことができる。
・1つ以上のアイテムのためのクイックリストアイテムを1つのタッチアンドリリース動作で開くことができる。このアプリケーション用クイックリストは、ユーザがアプリの特徴、機能、制御に迅速にアクセスできるようにするための特殊な特徴である。
・デバイスは、ユーザがどのエッジからロック解除するかに応じて各状態へのロック解除を行う。
・メッセージリストを備えたシステム情報をロック解除すれば、ユーザは、メッセージ上をタップしてメッセージを選択し、「コールバック」または「メッセージ」ボタンをタップして、直接、コールバックまたはメッセージバックを行えるようになる。
・サウンドパラメータを備えたシステム情報をロック解除すれば、消音または音量変更を行えるようになる。
・バッテリパラメータを備えたシステム情報をロック解除すれば、充電残量を確認したり、画面の明るさを変更できるようになる。
・1つのエッジからのスワイプインは、デバイスをロック解除したり、デバイスへのアクセスを可能にし、さらに、デバイスに、特定のスワイプ開始エッジ(例えば左、右、上、下)に応じたグラフィカルユーザインターフェースオブジェクトを表示させる。
1つ以上のエッジからのスワイプインを検出するステップと、次に、検出したスワイプに応答して、ロック解除する、またはデバイスへのアクセスを可能にするステップとを備え、タッチセンシティブディスプレイ装備のコンピュータデバイスにて実行される方法。
オンラインまたはデバイス上でのコンテンツおよびアプリケーションの検索はUbuntu UXの中枢である。検索は、「Scope」と呼ばれる、広範囲の検索およびデータプレゼンテーションツールのためのフロントエンドであるホーム画面から行う。
Ubuntu HUDは、Ubuntuのタッチアプリケーションの複雑な制御をサポートする、独特で革新的なメカニズムである。これは主に「サーチドリブンエクスペリエンス」であり、ユーザは、シンプルなタッチツールバーに入りきらないアプリケーションや、その他のクロームベース(画面上にボタンのある)のインターフェースの制御にアクセスできるようになる。このメカニズムは、従来のHUDと類似して、ユーザが集中している主な関心事から気を逸らさせることなくユーザに情報を表示するため、HUD(ヘッドアップディスプレイ)と呼ばれる。
「課題ステートメント:ユーザを圧倒しない方法で結果を提示する(典型的に統合型の)検索への容易なアクセスをどうすれば提供できるか?」
デバイスオペレーティングシステムにより、ユーザがホーム画面以外の画面から、タッチ画面への1つのタッチジェスチャで検索バーに到達できるスマートフォン、タブレット、またはその他のコンピュータデバイス。
このセクションでは、Ubuntuの検索およびHUDの主要概念を要約する。Ubuntuの検索およびHUDの主要概念は以下の通りである。
スマートフォン、タブレット、またはその他のコンピュータデバイスであって、
(a)タッチセンシティブディスプレイと、
(b)1つ以上のプロセッサと、
(c)コンピュータメモリと、
(d)コンピュータメモリに記憶されており、1つ以上のプロセッサにより実行されるように構成されており、また、スワイプジェスチャ検出させ、検出したスワイプジェスチャに応答して検索バーを表示させる命令を含む、オペレーティングシステムコンピュータプログラムとを備えている。
・検索バーに到達するために、まず、1つのエッジからのスワイプを開始する。
・このスワイプは左エッジからの長いスワイプであり、頂部に検索バーを設けたホーム画面を出現させる。
・検索バーにより、複数のデータソースにかけて一般検索を行うことができる。
・データソースはデバイスの内部および外部両方のものである。
・検索バーへは、上エッジからの短いスワイプダウンで到達する。
・簡易検索と、開いたアプリ内で利用できるアクションとに限定された特定の検索バーを設けている。
・検索バーに到達するには、下エッジから定義された領域までスワイプアップする。スワイプジェスチャがこの領域に届くとこの領域にアイコンまたはシンボルが表示される。
・デバイスは、定義された領域を選択したことを、例えばこの領域に届いたためにユーザが指を離したことにより検出して、開いたアプリの特徴または機能を制御するアイテムと共に検索バーを表示する。
・ユーザは、現在のアプリ内で、テキスト入力または音声制御によって特徴またはアクションを検索できる。
・検索結果は、他のアプリのどれが検索された特徴またはアクションを含んでいるかもリストする。
・検索された特徴またはアクションを含む他のアプリは1組のアイコンとして示される。
・検索で表示されたアプリへは、そのアプリのアイコンを選択することで直接ジャンプできる(例えば、検索結果から直接、起動またはアクセスできる)。
・検索で表示された1組のアプリ(これに加え、インジケータおよび他のアクションソース)は「アプリスタック」として可視化される。「アプリスタック」は、検索バーの頂部にわたって表示された1組のアプリアイコンであり、ユーザは従来どおり複数のアプリ間を検索できるが、さらに、一致が表示されたアプリを明確に選択できるようになっている。
・統合型の検索関連性は、ユーザ入力を追加のキーワード/辞書/用語集/シソーラスに対して一致させる同義語あいまい一致エンジンを使用することで向上する。
・検索結果とのユーザインタラクションを測定または分析できる、または遠隔的に分析できるため、検索結果を、過去の使用回数解析に基づいて最も関連する結果を優先するように自動的に再順序付けすることが可能である。
・検索結果を、特定のユーザの過去の検索履歴に基づいて自動的に順序付けすることが可能である。
・任意の検索についてどのアプリなどが一致したかを知得し、アプリに直接ジャンプする機能。
・ホーム画面は統合型の検索バーを設けている。
・デバイスがホーム画面を表示していない時でも、スワイプジェスチャが行われるとこれを検出できる。
・検索バーへは、下エッジからの長いスワイプアップで到達できる。
・検索バーへは、1つのエッジからスワイプ(例えば左エッジからの長いスワイプ)し、上部にアプリ検索を設けたホーム画面のアプリケージを表示させることで到達できる。
・検索バーへは、虫眼鏡などの、検索バーのアイコンからのスワイプにより到達できる。
・検索バーのアイコンは上エッジにある。
・一般検索のための検索機能は、デバイスの内部および外部両方の複数のデータソースにかけて動作し、検索結果は、例えば人物、場所、ビデオ、本、映画などの複数のカテゴリに自動的に分類され、場所、過去の検索履歴、ソーシャルグラフなどを使用してその関連性がランク付けされる。
・複数のメニュー機能または特徴を検索バーにて検索でき、検索バーを設けたユーザインターフェース領域、パネル、ウィンドウ内に表出させることができ、さらに、機能または特徴の全ての可変パラメータを、このユーザインターフェース領域、パネル、ウィンドウ内から選択または制御できるため、ユーザは(例えばドロップダウンメニューから)別個のダイアログボックスを呼び出して、この別個のダイアログボックスで作業する必要がない。
スワイプジェスチャを検出するステップと、検出したスワイプジェスチャに応答して、検索バーを表示させるステップとを備え、タッチセンシティブディスプレイ装備のコンピュータデバイスで実行される、方法。
ランチャ(バーまたはカラムとして配置)は典型的に10個のアイコンを含んでいる。下部にはホーム画面のアイコンがある。ユーザがこのアイコンを選択すると(例えば、左エッジからの短いスワイプによりランチャをドラッグアウトし、次に、一番下の「ホーム画面」アイコンまで下に滑らせてから、ホーム画面アイコンをリリースする)、ホーム画面が表示される。アプリページに到達するには、左エッジから長くスワイプすると、電話上の全てのアプリがリストされたアプリ画面が現れる。画面上にかけて右フリックするとホーム画面が現れる。
「課題ステートメント:貴重な画面を占有し、「不動産」を覆ってしまう「ホーム」ボタンの必要をなくした上で、「ホーム」画面に到達するにはどうすればよいか?」
これへの解決法は、1つのエッジからのスワイプインにより、例えば全ての利用可能なアプリをリストしたホーム画面を表示するスマートフォン(またはその他のコンピュータデバイス)としての革新的な解決である。物理的な「ホーム」ボタンはもはや必要ない。
このセクションでは、「ホーム画面」の主要概念を要約する。「ホーム画面」の主要概念は以下の通りである。
1.スマートフォン、タブレット、またはその他のコンピュータデバイスであって、
(a)タッチセンシティブディスプレイと、
(b)1つ以上のプロセッサと、
(c)コンピュータメモリと、
(d)1つ以上のコンピュータプログラムとを備え、この1つ以上のコンピュータプログラムは、コンピュータメモリに記憶され、1つ以上のプロセッサによって実行されるように構成されており、ディスプレイの1つのエッジからのスワイプインを検出し、検出したスワイプに応答して、ホーム画面を表示させる命令を含んでおり、ホーム画面は、デバイスがこの1つのエッジからのスワイプインの直前にどの画面を表示していたかに関係なく、実行中のアプリと、不在着信などのユーザ通知とをリストする。
・1つのエッジからのスワイプインによりホーム画面が表示されるため、1つのジェスチャを検出するだけでよい。
・1つのエッジからのスワイプインによりホーム画面が表示されるため、1つのジェスチャと、コミットまたは選択動作とを検出するだけでよい。
・このスワイプは左エッジからの長いスワイプである。
・左エッジからの短いスワイプによりアプリランチャが表示され、このスワイプを継続すると、ホーム画面アプリページが表示される。
・反対方向への長いスワイプが検出されると、ホーム画面が、この左エッジへ戻る反対方向へのスワイプの継続と共に徐々に排除される。
・ホーム画面コンテンツはユーザによるカスタマイズが可能である。
・ホーム画面は、最近追加された音楽、新しくリリースされた映画、オンラインストアのうちの1つ以上を含む。
・ホーム画面は不在着信通知を含んでおり、ユーザが電話アプリで作業することなく電話をかけ直せるようになっている。
・デバイスは専用の物理的な「ホーム」ボタンを設けていない。
・ホーム画面は、全てのインストール済みのアプリと、ダウンロードできるアプリとをリストしたアプリセクションを含む。
・ホーム画面から右スワイプするとホーム画面アプリページが現れ、さらに右スワイプを続けるとビデオが現れる。
・左スワイプにより、「人(コンタクト)」が現れ、さらに右スワイプを続けると音楽が現れる。
・左エッジからの短いスワイプインにより、さまざまなアプリ用のアイコンと、ホーム画面用のアイコンとを含んだランチャバーが表示される。
ディスプレイの1つのエッジからのスワイプインを検出するステップと、検出したスワイプに応答して、該エッジからのスワイプイン直前にデバイスがどの画面を表示していたかに関係なく、実行中のアプリと、不在着信などのユーザ通知とをリストしたホーム画面を表示するステップとを備え、タッチセンシティブディスプレイ装備のコンピュータデバイスにて実行される方法。
Ubuntuは、電話アプリをタッチ画面(タブレット、またはタッチPC)の右エッジにユニークに配置する。これにより、電話にタッチするタイプのアプリケーションと全く同じ方法で、右手および親指によりタッチできる電話と同様のスペースが得られる。タブレットと電話とのアプリの右手感覚は同一である。タブレットおよび電話画面の右上にインジケータが表示される。電話と同様のスペース(「サイドステージ」と呼ばれる)はあらゆる実行中のアプリ(あらゆる電話アプリを含む)を表示できるため、1つのアプリを実行中のメインセクションと、別のアプリ(例えば電話アプリ)を実行中のサイドステージという、ディスプレイの2つのセクションにかけてのマルチタスキングが可能であり、サイドステージは図中では第1アプリに重なって示されているが(例えば、下にある、メインセクションで実行中のアプリのある部分がちょうど可視化されるよう、サイドステージに半透明効果が付加されている)、あるいは分割画面形式で示すこともできる。さらに、サイドステージはスマートフォン画面と同じ形式および比率を持つため、電話アプリをサイドステージ内で正確に実行するためにスケーリングまたは形式変更をする上での問題はない。
「課題ステートメント:どうすれば、電話アプリケーションをタブレットまたはタッチPC環境の一部として上手く実行させることができるか?
これへの解決法は、右エッジからのスワイプインに応答して、電話アプリが、右エッジのスペース内、またはデバイス(タブレットまたはタッチPC)側部の全体的に矩形(または電話形状)のスペース内に表示される、タブレットまたはPCのようなコンピュータデバイスとして一般化できる。これにより、電話にタッチするタイプのアプリケーションと全く同じ方法で、アプリを右手および親指でタッチできるようになる。
このセクションでは、「サイドステージ」の主要概念を要約する。「サイドステージ」の主要概念は以下の通りである。
タブレットまたはPCのようなコンピュータデバイスは、
(a)タッチセンシティブディスプレイと、
(b)1つ以上のプロセッサと、
(c)コンピュータメモリと、
(d)コンピュータメモリに記憶されており、1つ以上のプロセッサによって実行されるように構成されており、右エッジからのスワイプインを検出すると、これに応答して、1つ以上のアプリ、ユーティリティ、機能を、デバイス右側のウィンドウ、ウィンドウ枠、領域内に表示させる命令を含む、1つ以上のコンピュータプログラムとを備えている。
・ウィンドウ、ウィンドウ枠、領域は、電話ディスプレイ形状のような矩形である。
・ウィンドウ、ウィンドウ枠、領域(「サイドステージ」と呼ばれる)は実行中のアプリ(任意の電話アプリを含む)、ユーティリティ、機能を表示できるため、ディスプレイの2つのセクションにかけてのマルチタスキングが可能である。
・メインセクションは1つのアプリを、サイドステージは別のアプリまたはユーティリティまたは機能を実行する。
・メインセクションは、ビデオプレーヤ、ウェブブラウザ、ワードプロセッサのようなプロダクティビティアプリケーション、ソーシャルネットワークアプリ、検索エンジンのうちのいずれかを実行し、サイドステージは、テキストメッセージングアプリ、電話ダイヤラ機能、電子メールアプリ、インスタントメッセンジャ、システム設定ユーティリティのうちのいずれかを実行する。
・サイドステージはスマートフォン画面と同じ形式および比率を持つため、電話アプリをサイドステージ内で実行するためにスケーリングまたは形式変更をする上での問題はない。
・アプリは電話アプリである。
・矩形スペース内で実行中のアプリは、メインセクション上で実行中のアプリに重なっている(半透明効果により可視)。
・画面は2つのセクションに分割され、その各々が異なるアプリを実行している。
・右エッジからのスワイプにより、ウィンドウ、ウィンドウ枠、領域が表示される。
・この右エッジからのスワイプを継続すると、1つ前のアプリが表示される。
方法は、右エッジからのスワイプインを検出すると、デバイスの右側にあるウィンドウ、ウィンドウ枠、領域内に1つ以上のアプリ、ユーティリティ、機能を表示するステップを備え、タッチセンシティブディスプレイ装備のコンピュータデバイスにて実行される。
タッチイネーブル形式のUbuntuは、1つの統合型のUbuntuオペレーティングシステムにかけて動作しているインターフェースファミリを補足して完成させる。このインターフェースには以下がある。
・Ubuntu TV−シンプルな(6ボタン、4エッジ)遠隔制御部とのある距離でのインタラクションに理想的である。
・Ubuntuデスクトップ−キーボードと、マウスまたはトラックパッドのようなポインタとを使用した、コンテンツおよび本格的な計算タスクの作成に理想的である。
・Ubuntuフォンおよびタブレット−タッチ式の片手(電話)または両手(タブレット)操作に理想的であり、豊富なデスクトップアプリケーションにアクセスする明確なメカニズムを備える。
「課題ステートメント:電話から、タブレット、デスクトップ、テレビまでスムーズに調整できるUIをどのようにデザインするか?」
「スムーズな調整」とは、UIが電話からタブレット、デスクトップ、テレビへと拡大する際の、UIのエレメントの提示または配置における歪みまたは変更のことである。これへの解決法は、電話からタブレット、ラップトップ、デスクトップ、テレビへスケーリングしても、特定の中心的なインタラクション要素が同じ画面位置に維持されることで、全ての画面サイズおよびデバイスタイプにわたり一貫したUIを提供するコンピュータデバイスとして一般化できる。
・ランチャバー(左エッジの縦方向下に向かって位置し、左エッジからの短いスワイプインにより現れる)。そのため、アプリケーションランチャは全てのフォームファクタ(電話、タブレット、テレビ、PC)において常に左側にある。この左エッジは電話上では長いエッジ、タブレットおよびデスクトップ上では短いエッジであるが、しかし、電話とタブレットのいずれを使用する場合でも、この左エッジは何かを始めるのに一般的に最も直感的に快適な場所である。
・HUD検索バー(上部にわたって水平に位置しており、ホーム画面を選択すると現れる)。
・右上のシステムインジケータアイコン。
・右エッジにはインタラクション要素を置かないまま保つ(例えば、タブレットに電話アプリを実行するための「サイドステージ」範囲を収納するため、上述の「G.1 Ubuntuサイドステージ」を参照)。
この構成は、全てのフォームファクタ(スマートフォン、タブレット、デスクトップ、テレビ)にわたって一貫している。
Ubuntuを実行するデバイスは、サイズが小型の電話から50インチのテレビまで、解像度が低解像度の電話から高解像度のモニタまたはタブレットまでと多様である。
当社のフレームワークでは、ベクトルアセットとビットマップアセットのどちらも使用することができる。ベクトルアセット(SVG−スケーラブルなベクトルグラフィック)は、本来、解像度独立であり、あらゆる大きさおよび解像度に完璧にスケーリングされる。
このセクションでは、スケーラブルUIの主要概念を要約する。スケーラブルUIの概念は以下の通りである。
(a)ディスプレイと、
(b)1つ以上のプロセッサと、
(c)コンピュータメモリと、
(d)コンピュータメモリに記憶されており、1つ以上のプロセッサにより実行されるように構成されており、スマートフォンからタブレット、ラップトップ、デスクトップ、テレビまでのデバイスサイズスケールと同じ画面位置に留まるようにデザインされたUI要素を生成せよとの命令を含み、全ての画面サイズおよびデバイスタイプにわたって一貫したUIを提供する、1つ以上のコンピュータプログラムとを備える、コンピュータデバイス。
・中心的なインタラクション要素は、関連するアプリを開く、または関連するアプリに切り替えるように選択できるアプリアイコンが含まれたランチャバーを含む。
・ランチャバーは、左エッジに下に向かって縦に位置決めされており、左エッジからの短いスワイプインによって現れる。
・中心的なインタラクション要素は検索バーを含む。
・検索バーは画面上部に水平方向に位置決めされている。
・検索バーはホーム画面を選択することで現れる。
・ホーム画面は、デバイスの左エッジからの長い(例えば特定の長さよりも長い)スワイプが検出されると表示される。
・中心的なインタラクション要素はシステムインジケータアイコンを含む。
・システムインジケータアイコンは画面の上エッジにある。
・中心的なインタラクション要素は、右エッジにインタラクション要素を置かずに維持する。
デバイスサイズがスマートフォンからタブレット、ラップトップ、デスクトップ、テレビとスケーリングする際に、画面位置に留まるようにデザインされたUI要素を生成するステップと、対応する全ての画面サイズおよびデバイスタイプにわたり一貫したUIを提供するステップとを備え、タッチセンシティブディスプレイ装備のコンピュータデバイスにて実行される方法。
(a)タッチセンシティブディスプレイと、
(b)1つ以上のプロセッサと、
(c)コンピュータメモリと、
(d)コンピュータメモリに記憶されており、1つ以上のプロセッサにより実行されるように構成されており、画面解像度に関係のない論理グリッドユニットサイズを使用してデザインされたUI要素を生成させる命令を含む、1つ以上のコンピュータプログラムとを備える。
携帯型コンピュータデバイス(例えば、タブレットコンピュータまたはスマートフォン)などのコンピュータデバイスの画面上のアプリケーションのためのユーザインターフェースの中心的なレイアウトを提供する。画面の上部にメニューバーを設けている。メニューバーの下に、ページタイトルが含まれたヘッダを設けている。ヘッダの下にデバイダを設けている。デバイダの下にコンテンツエリアを設けている。全面表示では、画面の下部にツールバーを設ける。中心的なレイアウトは視覚的な識別子を提供する。図1に一例を示す。
上で参照した構成は、単に本発明の原理のためのアプリケーションの例証にすぎないことが理解されるべきである。本発明の趣旨および範囲から逸脱しない多数の修正および代替的な配置が考案され得る。ここまで、本発明を、現在のところ最も実用的で好適と考えられるその実施例を用いて、綿密かつ詳細に図示および完全に説明してきたが、ここで述べた本発明の趣旨および概念から逸脱せずに多くの修正が可能であることが当業者には明白となるだろう。
Claims (9)
- スマートフォン、タブレット、またはその他の演算デバイスであって、
複数のエッジによって画定される境界を有するタッチスクリーンと、
メモリに記憶され、1つ以上のプロセッサによって実行されるように構成され、スクリーンのエッジからの直線的なスワイプインを検出する命令を含む1つ以上のコンピュータプログラムとを含み、
滑らかな動きによる直線的なスワイプの程度に依存し、かつスクリーンの表示内容またはデバイスのロック状態に依存し、スワイプが2つ以上の異なる成果または機能のトリガ、または呼び出しにつながり、
直線的なスワイプが左エッジからの第1スワイプ部を含む場合、ランチャが表示され、
直線的なスワイプが左エッジからの滑らかな動きの第2スワイプ部をさらに含み、かつスクリーンの表示内容がウェルカムスクリーンである場合、ホームスクリーンが表示され、
直線的なスワイプが右エッジからのスワイプを含み、かつスクリーンの表示内容がウェルカムスクリーンである場合、直近に使用されたアプリが表示され、
ウェルカムスクリーンが、円形に配置された30個の小さなドットを含むロックスクリーンであり、各ドットは動作または状態を表し、動作または状態は各ドットに隣接する半透明な円の大きさによって示され、
直線的なスワイプが右エッジからのスワイプを含み、かつデバイスがアンロック状態である場合、使用された全てのアプリが最後に使われたものから順番に表示される、デバイス。 - 1つのエッジからの直線的なスワイプが第1の成果を起こし、ユーザがそのエッジからのスワイプインを継続した場合、異なる成果が起こる、請求項1に記載のデバイス。
- ジェスチャ入力がスクリーン上の所定領域へ継続され、その領域が選択された場合、特定の成果が起こる、請求項1に記載のデバイス。
- 1つのエッジからのスワイプが、異なるエッジからのスワイプと比べて異なる成果を起こす、請求項1に記載のデバイス。
- 直線的なスワイプが右上エッジからの第1スワイプ部を含み、1つのシステム情報機能に関連する画面をそのアプリが走っている間表示させ、第2スワイプダウン部の継続は、そのアプリが走っている間その機能のユーザ選択可能パラメータを含むように画面を拡張させる、請求項1に記載のデバイス。
- 1つのアプリが開いている間、直線的なスワイプが下エッジからの第1スワイプアップ部を含み、そのアプリが走っている間そのアプリに関連する機能画面の表示を起こし、直線的なスワイプの第2スワイプアップ部の継続は、定義された目標領域を選択し、そのアプリが走っている間検索機能が呼び出される、請求項1に記載のデバイス。
- 直線的なスワイプが右エッジからの第1スワイプ部を含み、長方形領域を表示させ、直線的なスワイプの第2スワイプ部の継続は、以前開かれたアプリを表示させる、請求項1に記載のデバイス。
- タッチスクリーンから指を離すことが決定ジェスチャである、請求項1に記載のデバイス。
- 直線的なスワイプが、ユーザの指が1つまたはそれ以上の方向にスクリーン上を動きながらタッチスクリーンに連続的に接触することを含む、請求項1に記載のデバイス。
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