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JP6685376B2 - Amusement machine - Google Patents

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JP6685376B2
JP6685376B2 JP2018231453A JP2018231453A JP6685376B2 JP 6685376 B2 JP6685376 B2 JP 6685376B2 JP 2018231453 A JP2018231453 A JP 2018231453A JP 2018231453 A JP2018231453 A JP 2018231453A JP 6685376 B2 JP6685376 B2 JP 6685376B2
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Description

本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。   TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a rotating drum type gaming machine.

遊技機の一種である回胴式遊技機には、遊技者に有利な有利遊技状態としてART(アシストリプレイタイム)を付与し、ART中には特定の入賞役に当選した場合に所定の停止操作を報知(ナビ)することによって、小役の入賞機会を増やし、遊技媒体(例えば、メダル)の獲得枚数を増大させるものが存在している。この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。   ART (assist replay time) is given to a spinning-type gaming machine, which is a type of gaming machine, as an advantageous gaming state that is advantageous to the player, and a predetermined stop operation is performed during the ART when a specific winning combination is won. There are those which increase the number of winning opportunities for small wins and increase the number of game media (for example, medals) acquired by informing (navigating). The following Patent Document 1 is exemplified as this type of gaming machine.

特許文献1に記載の遊技機は、ARTの上乗せ抽選を行う演出において、保証ゲーム数を抽選で決定し、決定された保証ゲーム数を超える回数のボタン受付を行って、ボタンを受け付けるごとにARTの上乗せ抽選を行って抽選結果を遊技者に報知する。
これにより、当該演出において遊技者に上乗せ抽選が段階的に行われている様を体感させることができる。
The gaming machine described in Patent Document 1 determines the guaranteed game number by lottery in the effect of performing an additional lottery for ART, performs button reception a number of times exceeding the determined guaranteed game number, and receives ART every time a button is received. An additional lottery is carried out to inform the player of the lottery result.
As a result, it is possible to make the player feel that the lottery is being performed step by step in the production.

特開2015−27333号公報JP, 2015-27333, A

特許文献1に記載の遊技機を含めて一般的な遊技機は、特典の実行に用いられる特典値(例えば、ARTの遊技数)を増加させるとき、その増加量を画面に表示し、その表示に伴ってランプ点灯や音声出力等の演出で遊技者の関心を惹きつける構成になっている。
このような構成の演出には、遊技者の興趣を喚起させるという観点から未だ改善の余地を残していた。
A general gaming machine including the gaming machine described in Patent Document 1, when increasing a privilege value (for example, the number of games of ART) used for executing a privilege, displays the increased amount on the screen and displays it. Along with the above, the structure is designed to attract the player's attention through effects such as lighting the lamp and outputting sound.
The production of such a structure still leaves room for improvement from the viewpoint of arousing the interest of the player.

本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、遊技または演出に用いられる遊技値を増加させるとき、遊技者の興趣を好適に高める演出を実行させる遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above problems, and provides a gaming machine that executes an effect that appropriately enhances the interest of a player when increasing a game value used for a game or an effect.

本発明によれば、複数の図柄変動領域と、遊技または遊技に関する演出に用いられる遊技値が表示される遊技値表示領域と、を備え、前記複数の図柄変動領域のうちの少なくとも一つの変動表示を伴う特定演出により、前記遊技値が表され、前記特定演出における前記複数の図柄変動領域の変動態様と、当該特定演出の実行中に前記遊技値表示領域に表示される前記遊技値と、が連関し、前記特定演出において、前記複数の図柄変動領域のうちの第一図柄変動領域に対応する前記遊技値の大きさと、前記複数の図柄変動領域のうちの第二図柄変動領域に対応する前記遊技値の大きさと、が、異なり、前記遊技値表示領域は、複数の桁からなる位取り記数法によって前記遊技値を表示し、前記特定演出において、前記第一図柄変動領域は、前記遊技値表示領域に表示される第一の桁に表される数値に対応しており、前記第二図柄変動領域は、前記遊技値表示領域に表示される第二の桁に表される数値に対応しており、前記第一図柄変動領域の変動態様と、前記第一の桁に表される数値と、が連関しており、前記第二図柄変動領域の変動態様と、前記第二の桁に表される数値と、が連関しており、前記特定演出が開始された時点で、前記第一の桁に対応する表示領域と、前記第二の桁に対応する表示領域と、が、前記遊技値表示領域に設けられている、
ことを特徴とする遊技機が提供される。
According to the present invention, it is provided with a plurality of symbol variation regions and a game value display region in which a game value used for a game or an effect relating to a game is displayed, and at least one of the plurality of symbol variation regions is variable display. The game value is represented by a specific effect accompanied by, a variation mode of the plurality of symbol variation areas in the specific effect, and the game value displayed in the game value display area during execution of the specific effect, In association with the specific effect, the size of the game value corresponding to the first symbol variation region of the plurality of symbol variation regions, and the second symbol variation region of the plurality of symbol variation regions The size of the game value is different, the game value display area displays the game value by the scale notation system consisting of a plurality of digits, in the specific effect, the first symbol variation area, Corresponds to the numerical value represented in the first digit displayed in the skill value display area, the second symbol variation area, in the numerical value represented in the second digit displayed in the game value display area Corresponding, the variation mode of the first symbol variation region and the numerical value represented in the first digit are linked, and the variation mode of the second symbol variation region and the second digit And a numerical value represented by, and at the time when the specific effect is started, a display area corresponding to the first digit and a display area corresponding to the second digit, It is provided in the game value display area,
A gaming machine characterized by the above is provided.

本発明によれば、遊技または演出に用いられる遊技値を増加させるとき、遊技者の興趣を好適に高める演出を実行させる遊技機が提供される。   According to the present invention, there is provided a gaming machine which, when increasing a game value used for a game or an effect, executes an effect which suitably enhances the interest of the player.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a hand area II surrounded by a broken line in FIG. 1. 前面扉の裏面を示す図である。It is a figure which shows the back surface of a front door. 前面扉を除いた遊技機を示す図である。It is a figure which shows the game machine except the front door. 遊技機の電気構成を示す図である。It is a figure which shows the electric constitution of a game machine. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game machine. 遊技状態制御部によって管理される作動状態の遷移を表す状態遷移図である。It is a state transition diagram showing the transition of the operating state managed by the game state control unit. 遊技状態制御部によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。It is a state transition diagram showing the transition of the game state managed by the game state control unit. 操作指示管理部によって生成される指示情報を示す図である。It is a figure which shows the instruction information produced | generated by the operation instruction management part. サブ通知番号および役番号、これらに対応する入賞役を示す図である。It is a figure showing a sub notice number and a combination number, and a winning combination corresponding to these. サブ通知番号および役番号、これらに対応する入賞役を示す図である。It is a figure showing a sub notice number and a combination number, and a winning combination corresponding to these. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of a combination of symbols stopped and displayed in the reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of a combination of symbols stopped and displayed in the reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of a combination of symbols stopped and displayed in the reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of a combination of symbols stopped and displayed in the reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of a combination of symbols stopped and displayed in the reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of a combination of symbols stopped and displayed in the reel frame. リール枠内に停止表示される図柄の組合せの一例である。It is an example of a combination of symbols stopped and displayed in the reel frame. 操作指示演出の実行中に、操作指示実行部によって演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image displayed on an effect display area by the operation instruction execution part during execution of the operation instruction effect. 操作指示演出の実行中に、操作指示実行部によって演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image displayed on an effect display area by the operation instruction execution part during execution of the operation instruction effect. 操作指示演出の実行中に、操作指示実行部によって演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image displayed on an effect display area by the operation instruction execution part during execution of the operation instruction effect. 特定演出の実行に係るタイムチャートの一例を示す図である。特定演出における各リールの表示と演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows an example of the time chart which concerns on execution of specific production. It is a figure which shows the display of each reel in a specific effect, and the effect image displayed on an effect display area. 特定演出における各リールの表示と演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the display of each reel in a specific effect, and the effect image displayed on an effect display area. 特定演出における各リールの表示と演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the display of each reel in a specific effect, and the effect image displayed on an effect display area. 特定演出における各リールの表示と演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the display of each reel in a specific effect, and the effect image displayed on an effect display area. 特定演出における各リールの表示と演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the display of each reel in a specific effect, and the effect image displayed on an effect display area. 特定演出における各リールの表示と演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the display of each reel in a specific effect, and the effect image displayed on an effect display area. 特定演出における各リールの表示と演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the display of each reel in a specific effect, and the effect image displayed on an effect display area. 特定演出における各リールの表示と演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the display of each reel in a specific effect, and the effect image displayed on an effect display area. 特定演出における各リールの表示と演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the display of each reel in a specific effect, and the effect image displayed on an effect display area. 特定演出における各リールの表示と演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the display of each reel in a specific effect, and the effect image displayed on an effect display area. 特定演出における各リールの表示と演出表示領域に表示される演出画像を示す図である。It is a figure which shows the display of each reel in a specific effect, and the effect image displayed on an effect display area. 本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main flow concerning game progress in this embodiment. 本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main flow concerning game progress in this embodiment. 本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main flow concerning game progress in this embodiment.

以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機10に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機10の正面図における方向とする。また、以下の説明において「向き」と称する表現は、「方向」と同義に解しうる。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機10には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Note that, in all the drawings, the same reference numerals are given to the same components, and the description thereof will be appropriately omitted.
Unless otherwise specified, the direction shown in the description of the present embodiment is the direction when the player looks directly at the gaming machine 10, that is, the direction in the front view of the gaming machine 10 shown in the drawing. Further, in the following description, the expression “direction” can be understood as synonymous with “direction”.
Further, in the following description, it is assumed that the gaming machine 10 is powered on and is operating normally unless otherwise specified.

<遊技機10の概要>
まず、本発明を実施する遊技機10の概要について、図1、図5、図6、図8および図22を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。図8は、遊技状態制御部110によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。図22は、特定演出における各リール65の表示と演出表示領域62に表示される演出画像を示す図である。
<Outline of gaming machine 10>
First, an outline of the gaming machine 10 for carrying out the present invention will be described with reference to FIGS. 1, 5, 6, 8 and 22.
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10. FIG. 5 is a diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 10. FIG. 6 is a functional block diagram of the gaming machine 10. FIG. 8 is a state transition diagram showing the transition of the game state managed by the game state control unit 110. FIG. 22 is a diagram showing the display of each reel 65 and the effect image displayed in the effect display area 62 in the specific effect.

本実施形態に係る遊技機10は、いわゆる回胴式遊技機である。遊技機10は、複数の図柄変動領域と、図柄変動制御手段と、遊技値表示領域と、を備える。
複数の図柄変動領域は、一連の図柄が変動表示する。本実施形態に係る複数の図柄変動領域は、複数のリール65(65L、65C、65R)によって実現される。
図柄変動制御手段は、複数の図柄変動領域のうち少なくとも一つを変動表示させることによって、遊技または遊技に関する演出に用いられる遊技値を表す特定演出を行う。本実施形態に係る図柄変動制御手段は、回動制御部140によって実現される。
遊技値表示領域は、特定演出において表される遊技値が表示され、表示している遊技値が特定演出の実行中に増減する。本実施形態に係る遊技値表示領域は、演出表示領域62によって実現される。
The gaming machine 10 according to the present embodiment is a so-called spinning drum type gaming machine. The gaming machine 10 includes a plurality of symbol variation areas, a symbol variation control means, and a game value display area.
In the plurality of symbol variation areas, a series of symbols are variably displayed. The plurality of symbol variation areas according to the present embodiment are realized by the plurality of reels 65 (65L, 65C, 65R).
The symbol variation control means variably displays at least one of the plurality of symbol variation regions to perform a specific effect that represents a game value used for a game or an effect related to the game. The symbol variation control means according to this embodiment is realized by the rotation control unit 140.
In the game value display area, the game value represented in the specific effect is displayed, and the displayed game value increases or decreases during the execution of the specific effect. The game value display area according to the present embodiment is realized by the effect display area 62.

本実施形態に係る遊技機10は、特定演出を実行する場合に、特定演出において図柄変動領域に表示されている図柄が移動する量と、当該特定演出中に遊技値表示領域に表示される遊技値が増加する量または減少する量と、が連関していることを特徴とする。
このように、特定演出において図柄変動領域に表示されている図柄の移動量と、当該特定演出中に遊技値表示領域に表示されている遊技値の増減量とが連関しているので、特定演出における図柄の移動量によって遊技者に与える興趣の程度が変化する。このような演出態様で行われる演出は斬新であるため、遊技興趣の向上を図ることができる。
When executing the specific effect, the gaming machine 10 according to the present embodiment moves the amount of the symbol displayed in the symbol variation area in the specific effect, and the game displayed in the game value display area during the specific effect. It is characterized in that the amount of increase and the amount of decrease are associated with each other.
In this way, since the movement amount of the symbol displayed in the symbol variation area in the specific effect and the increase / decrease amount of the game value displayed in the game value display area during the specific effect are associated with each other, the specific effect The degree of interest given to the player changes depending on the amount of movement of the symbols in. Since the effect performed in such an effect mode is novel, it is possible to improve the enjoyment of the game.

ここで図柄変動領域とは、開始操作を契機として図柄の変動表示が開始され、停止操作を契機として図柄が停止表示される領域である。図柄変動領域は、回動することによって一連の図柄が変動する様を遊技者に視認させうる物理的なリールであってもよいし、一連の図柄を画面に表示させ、表示上の図柄が変動する様を遊技者に視認させる表示装置の表示領域であってもよい。
なお、以下の説明において、図柄変動領域において停止表示された図柄の組合せによって結果を得る遊技を、図柄変動ゲームと称する場合がある。
Here, the symbol variation region is a region in which variable display of symbols is started with a start operation as a trigger, and symbols are stopped and displayed with a stop operation as a trigger. The symbol variation area may be a physical reel that allows the player to visually recognize that a series of symbols changes by rotating, or a series of symbols may be displayed on the screen and the symbols on the display may change. It may be a display area of a display device that allows the player to visually recognize the action.
In the following description, a game in which a result is obtained by a combination of symbols stopped and displayed in the symbol variation area may be referred to as a symbol variation game.

ここで特定演出とは、遊技値を表す演出である。より詳細には、特定演出とは、複数の図柄変動領域のうち少なくとも一つが変動表示し、図柄変動領域の変動表示と遊技値表示領域に表示される遊技値とが連関していることによって、遊技者が図柄変動領域の変動表示のみに着目したとしても当該特定演出が表す遊技値を当該遊技者に認識させうる演出である。   Here, the specific effect is an effect representing a game value. More specifically, the specific effect is that at least one of the plurality of symbol variation regions is variably displayed, and the variation display of the symbol variation region and the game value displayed in the game value display region are associated with each other. Even if the player focuses only on the variable display of the symbol variation area, the player can recognize the game value represented by the specific effect.

ここで遊技値とは、遊技または遊技に関する演出に用いられる値であって、かつ遊技者が視認可能な態様で表示されるものであれば足り、その内容は特に制限されない。遊技値に該当する事例としては、ART(例えば、図8におけるART作動状態ST23に相当)に係る初期ゲーム数や上乗せゲーム数等であってもよいし、上乗せ特化ゾーン(例えば、図8における上乗せ特化状態ST26に相当)に係るゲーム数であってもよいし、チャンスゾーン(例えば、図8におけるCZ状態ST21に相当)に係るゲーム数であってもよいし、特定の演出に関する数値(例えば、いわゆるバトル演出におけるダメージ量)等が挙げられる。   Here, the game value is a value used for a game or an effect relating to the game, and it is sufficient if it is displayed in a manner that can be visually recognized by the player, and the content thereof is not particularly limited. As an example corresponding to the game value, the initial game number and the additional game number related to ART (for example, the ART operating state ST23 in FIG. 8) may be used, or the additional special zone (for example, in FIG. 8). It may be the number of games related to the additional specialized state ST26), the number of games related to the chance zone (e.g., equivalent to the CZ state ST21 in FIG. 8), or a numerical value related to a specific effect ( For example, there is a so-called battle effect damage amount).

ここで遊技値表示領域とは、特定演出の実行中に遊技値が表示される領域である。なお、本実施形態に係る遊技値表示領域には、遊技回数決定部113(遊技回数決定手段)によって決定された有利遊技回数が、遊技値として表示されるものとして、以下説明する。ここで有利遊技回数とは、特定演出を終了した後に実行される遊技のうちART作動状態ST23(有利遊技状態)によって実行可能な遊技の回数であって、遊技回数決定部113によって決定される。すなわち、本実施形態に係る有利遊技回数には、ART作動状態ST23に係る初期ゲーム数または上乗せゲーム数のいずれかが含まれる。   Here, the game value display area is an area in which the game value is displayed during execution of the specific effect. In the game value display area according to the present embodiment, the advantageous game number determined by the game number determination unit 113 (game number determination means) will be described below as a game value. Here, the number of advantageous games is the number of games that can be executed in the ART operation state ST23 (advantageous game state) of the games executed after the end of the specific effect, and is determined by the game number determination unit 113. That is, the number of advantageous games according to the present embodiment includes either the number of initial games or the number of additional games in the ART operating state ST23.

ここで、「図柄変動領域に表示されている図柄が移動する量」とは、図柄変動領域が物理的なリールであるならば、リールが回動することによってリールの外周面に表されている図柄が移動する量であり、リールの回動角度に比例する。或いは、図柄変動領域が表示装置の画面上に表示される画像によってリールを模した画像であるならば、当該画像で表される図柄の変動表示を物理的なリールで再現したものと仮定して導出される仮想的な図柄の移動量であり、実際に視認される図柄の移動量とは相違しうる。
また、「特定演出において図柄変動領域に表示されている図柄が移動する量と、当該特定演出中に遊技値表示領域に表示されている遊技値が増加する量または減少する量と、が連関している」とは、特定演出が実行されている場合において、図柄変動領域に表示されている図柄が移動する量と、遊技値表示領域に表示される遊技値の増減と、の間に一定の関係性が認識できることである。
Here, "the amount of movement of the symbol displayed in the symbol variation area" is represented on the outer peripheral surface of the reel by rotating the reel if the symbol variation area is a physical reel. The amount of movement of the symbol, which is proportional to the rotation angle of the reel. Alternatively, if the symbol variation area is an image simulating a reel by the image displayed on the screen of the display device, it is assumed that the variable display of the symbol represented by the image is reproduced on the physical reel. It is the amount of movement of the virtual symbol that is derived, and may differ from the amount of movement of the symbol that is actually visible.
Further, "the amount of movement of the symbol displayed in the symbol variation area in the specific effect and the amount of increase or decrease of the game value displayed in the game value display area during the specific effect are associated with each other. "Is", when the specific effect is being executed, a constant between the amount of movement of the symbol displayed in the symbol variation area and the increase or decrease of the game value displayed in the game value display area. It is to be able to recognize the relationship.

以上に述べた本発明の実施に関する遊技機10を詳細に説明するため、以下に遊技機10の構造または遊技機10が実行する各処理について、具体的に説明する。   In order to describe the gaming machine 10 relating to the implementation of the present invention described above in detail, the structure of the gaming machine 10 or each processing executed by the gaming machine 10 will be specifically described below.

<遊技機10の構造について>
遊技機10の構造について、図1から図5を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。図3は、前面扉20の裏面を示す図である。図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。
<About the structure of the gaming machine 10>
The structure of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 1 to 5.
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10. FIG. 2 is a perspective view of the hand region II surrounded by a broken line in FIG. FIG. 3 is a view showing the back surface of the front door 20. FIG. 4 is a diagram showing the gaming machine 10 excluding the front door 20. FIG. 5 is a diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 10.

遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
The gaming machine 10 is provided with a rectangular parallelepiped outer frame 90 having an open front surface, a front door 20 pivotally supported on the left edge of the outer frame 90 so as to be openable and closable, and a gaming machine main body 60. .
More specifically, three hinge parts 96 (96a, 96b, 96c) are provided on the left edge side of the outer frame 90, and the front door 20 is pivotally supported by the upper hinge part 96a and the lower hinge part 96c. The gaming machine main body 60 is pivotally supported by the upper hinge portion 96a and the middle hinge portion 96b.

前面扉20の前面側には、図1または図2に示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。
また、前面扉20の裏面側には、図3に示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、が設けられている。
また、前面扉20の他にも図4に示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル補助収納庫95と、を備えている。
On the front side of the front door 20, as shown in FIG. 1 or 2, an upper panel 21, a lower panel 22, a bet button 23, a menu selection button 24, a status display LED 25, a start lever 26, A stop button 27, a medal insertion opening 31, a settlement button 32, a medal return button 33, a door lock 34, a medal ejection opening 35, a decoration LED 36, a lower plate 37, and a speaker opening 38 are provided. ing.
As shown in FIG. 3, a decoration LED board 41, a status display LED board 42, a stop button board 43, a start lever sensor 44, a bet button board 45, and a menu are provided on the back surface side of the front door 20. A selection button board 46, a medal selector 47, a setting changing device 48, a speaker 49, an insertion medal passage 51, a payout medal passage 52, and a return medal passage 53 are provided.
In addition to the front door 20, as shown in FIG. 4, the gaming machine 10 includes a gaming machine main body 60, a power supply device 91, a medal storage 93, and a medal auxiliary storage 95. ..

前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示せず)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示せず)を解除する必要がある。
前面扉20を開扉すると、図4に示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。
遊技機10の遊技に興じる際には、ホール関係者等が電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
In order to open the front door 20, it is necessary to insert a door key (not shown) into the door lock 34 and release a lock mechanism (not shown) for locking the front door 20 and the outer frame 90.
When the front door 20 is opened, as shown in FIG. 4, a power supply device 91 is provided below the gaming machine main body 60. The power supply device 91 is a device for supplying electric power to each component of the gaming machine 10, and its start or stop is controlled by operating the power switch 92.
When playing a game with the gaming machine 10, it is necessary for a hall person or the like to operate the power switch 92 to activate the power supply device 91. It should be noted that the gaming machine main body 60 preferably has a function of maintaining the gaming state being executed when the power supply from the power supply device 91 is turned off. This is to prevent the player from being disappointed in the case where the power supply is stopped while the game is progressing with a development advantageous to the player such as a bonus game.

また、開扉した前面扉20の裏面側には設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ48aと設定変更スイッチ48bと設定表示LED48cと設定キーカバー48dとを含む。設定キースイッチ48aは、設定キー(図示せず)を差し込んで操作することによって設定変更装置48を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ48bは、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示LED48cは、設定された遊技設定値を表示するためのLEDであり、本実施形態では7セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ48aを開放することによって、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図3では、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典(ボーナス遊技等)の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技機10による遊技を開始する事前に、設定変更装置48を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
A setting change device 48 is provided on the back side of the opened front door 20. The setting change device 48 is a device for setting a game set value, and includes a setting key switch 48a, a setting change switch 48b, a setting display LED 48c, and a setting key cover 48d. The setting key switch 48a can operate the setting changing device 48 by inserting and operating a setting key (not shown). The setting change switch 48b is a switch that can be operated when the setting key is inserted in the setting key switch 48a, and the game setting value can be changed by pressing the switch. The setting display LED 48c is an LED for displaying the set game setting value, and is a 7-segment display in the present embodiment. The setting key cover 48d is a cover that covers the setting key switch 48a, and by sliding the setting key cover 48d to open the setting key switch 48a, the setting key can be inserted into the setting key switch 48a. Note that FIG. 3 illustrates a state in which the setting key cover 48d covers the setting key switch 48a.
Here, the game set value is a value indicating the ease with which a privilege (bonus game or the like) advantageous to the player is granted, and a higher value is more likely to be granted, and a lower value is less likely to be granted. In addition, it is preferable to operate the setting change device 48 to set the game set value before starting the game by the game machine 10. This is because the game state is generally reset when the game set value is changed.

前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示せず)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
The front door 20 has an upper panel 21 and a lower panel 22 on the front side.
Since the upper panel 21 is formed of a transparent member, a player located in front of the gaming machine 10 can visually recognize the gaming machine main body 60 arranged on the back side of the upper panel 21 through the upper panel 21. You can
Further, the lower panel 22 has a model name of the gaming machine 10 and characters relating to the model, etc. written on its surface, and the model name etc. displayed by the lighting of a backlight (not shown) installed at the rear is visually recognized. Easier to do.

遊技機本体部60は、遊技機10によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部60は、図4に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。
演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
The gaming machine main body 60 includes main components that control a game executed by the gaming machine 10. As shown in FIG. 4, the gaming machine main body 60 has an effect display area 62 formed on the upper front surface thereof, and a reel frame 64 formed on the lower front surface thereof.
The effect display area 62 is a display screen of the effect display device 63 built in the gaming machine main body 60, and can display various effects or various information related to the game of the gaming machine 10. As the effect display device 63, for example, a liquid crystal display type display device or the like can be adopted. The effect displayed in the effect display area 62 is interlocked with the sound output from the speaker 49 and the light emission of the decorative LED 36, so that the player's interest can be suitably aroused.
The reel frame 64 is a window frame formed on the front surface side of the plurality of reels 65 (65L, 65C, 65R) built in the gaming machine main body 60, and is divided into an inner region and an outer region. The inner region of the reel frame 64 is formed of a hollow or a transparent member, and a part of each reel 65 is visible through the inner region. In addition, the outer region of the reel frame 64 is formed of an opaque member (including a translucent member or a member obtained by coloring a transparent member), which makes it difficult to visually recognize the reel 65 through the outer region.

リール65は、リール65L、リール65Cおよびリール65Rから構成されており、スタートレバー26に対する遊技者の操作(スタートレバー26がオン状態である旨の検知)を契機として回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール65の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール65は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する場合がある。
The reel 65 is composed of a reel 65L, a reel 65C, and a reel 65R, and starts to rotate when the player operates the start lever 26 (detects that the start lever 26 is in the ON state). At this time, it is necessary that the time from the start of the rotation of the reel 65 in the previous symbol variation game to the start of the rotation of the reel 65 in the symbol variation game exceeds a predetermined delay time, a so-called wait time. That is, when the start lever 26 receives the operation of the player before the wait time elapses, the reel 65 starts rotating after waiting until the wait time elapses. The wait time in this embodiment is set to 4.1 seconds.
In addition, when each reel 65 in this embodiment rotates, the reel 65 rotates in principle from top to bottom. In this specification, the rotation of the reel from top to bottom may be referred to as "forward direction", and the rotation of bottom to top may be referred to as "reverse direction".

本実施形態における図柄変動ゲームでは、複数とおりの図柄が表されている複数のリール65を回動させることによってリール65に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。
すなわち、本実施形態における複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)には、図柄変動ゲームに係る図柄が表されている。
In the symbol variation game according to the present embodiment, the symbols represented on the reels 65 are variably displayed by rotating a plurality of reels 65 representing a plurality of symbols, and the rotating reels 65 are stopped. By doing so, the symbol combination is stopped and displayed.
That is, the symbols relating to the symbol variation game are displayed on the plurality of reels 65 (reel 65L, reel 65C, reel 65R) in the present embodiment.

リール65の回動制御は、リールセンサ66を用いて実行される。リールセンサ66は、リール65の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール65の回転角度である。
リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられている。
なお、リール65の回動制御については、後に詳述する。
The rotation control of the reel 65 is executed by using the reel sensor 66. The reel sensor 66 is a sensor that detects the amount of rotation of the reel 65. Here, the rotation amount is a rotation angle of the reel 65 with reference to a predetermined position.
One reel sensor 66 is provided for each reel 65. Specifically, the reel sensor 66L is provided for the reel 65L, the reel sensor 66C is provided for the reel 65C, and the reel sensor 66R is provided for the reel 65R.
The rotation control of the reel 65 will be described in detail later.

リール65の内部には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。   A reel illumination board 67 (67L, 67C, 67R) is provided inside the reel 65, and by illuminating an LED mounted on the reel illumination board 67, it is easy to visually recognize each symbol shown on the reel 65. ing. That is, the LED mounted on the reel illumination board 67 functions as a backlight for the symbol display by the reel 65.

スタートレバー26は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作(開始操作)を受け付けることができる。スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
The start lever 26 can accept a player's operation (start operation) as a trigger for starting the variable display in the symbol variable game. The operation of the player on the start lever 26 is specifically to tilt the start lever 26, which is provided substantially perpendicular to the front door 20 in the initial state, in either direction.
The start lever sensor 44 can detect whether the start lever 26 is on or off. More specifically, the start lever sensor 44 detects the start lever 26, which is substantially vertical to the front door 20, as an off state, and detects the start lever 26 tilted in either direction as an on state. .

本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やす。
(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
(iii)前回の図柄変動ゲームにおいて再遊技に当選して対応する図柄の組合せが停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技が作動して投入枚数が増える。この場合、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
In the present embodiment, when the number of medals has not reached the predetermined number, the symbol variation game is not started even if the start lever 26 receives the operation of the player. At least one of the following operations or processes or a combination of a plurality of them is necessary to reach the predetermined number of sheets to be loaded.
(I) Insert a medal from the medal insertion slot 31 to increase the number of inserted coins.
(Ii) Credits representing medals stored in the gaming machine 10 are subtracted by pressing the bet button 23 to increase the number of inserted coins.
(Iii) In the previous symbol variation game, when the replay is won and the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the replay is activated in the symbol variation game to increase the number of inserted coins. In this case, even if the player does not perform the operation (i) or (ii), the inserted number in the symbol variation game automatically becomes the inserted number in the previous symbol variation game.

ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定の投入枚数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合、(ii)図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。   Here, the storage of medals refers to a function of storing a numerical value (credit) corresponding to the number of medals in the game machine 10 in place of some or all of the medals owned by the player. When medals are stored (credits increase), for example, (i) when a predetermined number of inserted medals are inserted from the medal insertion slot 31, (ii) a prize is awarded in the symbol variation game, For example, when a medal is obtained as a privilege.

上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態(電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示せず)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示せず)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
A medal selector 47 including a medal selector main body 47a, a medal blocker 47b, and a medal passing sensor 47c is provided on the back surface side of the medal insertion slot 31, and medals inserted from the medal insertion slot 31 are medal selectors 47. Are sorted into medals that can be accepted and medals that cannot be accepted.
For example, the medal selector main body 47a activates the medal blocker 47b having the solenoid because the medal can be accepted in the standby state (the state where the power is turned on but the symbol variation game is not executed). When the medal blocker 47b operates, a protrusion (not shown) provided in the middle of the inserted medal passage 51 is buried, so that the inserted medal passage 51 is allowed to pass medals. At this time, when a medal is inserted from the medal insertion slot 31, the medal flows down into the insertion medal passage 51, is detected by the medal passage sensor 47c provided in the middle of the insertion medal passage 51, and is stored in the storage medal passage 54. It passes and is stored in the medal storage 93.
Further, during execution of the symbol variation game or when the credit reaches the upper limit value, it is impossible to accept medals, so the medal selector main body 47a stops the operation of the medal blocker 47b. When the operation of the medal blocker 47b is stopped, a protrusion (not shown) protrudes in the middle of the insertion medal passage 51 to prevent passage of medals, so that the inserted medal is in the middle of the insertion medal passage 51. , And stays in a position where the medal passage sensor 47c does not detect. The medals accumulated in the inserted medal passage 51 are dropped into the return medal passage 53 by their own weight or by the operation of the medal return button 33, and are ejected to the lower plate 37 via the medal ejection port 35.

また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。   Further, when medals are awarded exceeding the upper limit of credits, medals corresponding to the number of medals provided are ejected from the medal storage 93 to the lower tray 37 via the medal ejection port 35.

上記のベットボタン23として、遊技機10はベットボタン基板45に搭載されている最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有している。最大ベットボタン23aは1回の押下でクレジットを最大で3つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン23bは1回の押下でクレジットを1つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン23を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ45aと単一ベットボタンセンサ45bが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
As the bet button 23, the gaming machine 10 has a maximum bet button 23a and a single bet button 23b mounted on a bet button board 45. The maximum bet button 23a can increase the number of credits by subtracting a maximum of three credits with one press, and the single bet button 23b can increase the number of credits by subtracting one credit with one press. You can Further, even if the bet button 23 is pressed, if the credit subtraction value in the symbol variation game has reached the predetermined number of inserted coins, the credit cannot be subtracted beyond that.
Further, the bet button board 45 is provided with a maximum bet button sensor 45a and a single bet button sensor 45b for detecting that the maximum bet button 23a and the single bet button 23b are pressed, respectively. The above processing is performed according to the detection of the sensor.

また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途(プッシュボタン)としても用いられる場合がある。
最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示LED25fが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられてもよい。
Further, the maximum bet button 23a is used as a purpose (bet button) of subtracting credits and increasing the number of inserted coins in accordance with the operation as described above, and also accepts an operation of promoting the progress of the effect when a part of the effect is executed. It may also be used as an application (push button).
When the maximum bet button 23a is used as a bet button, it is limited to a state in which the throwable display LED 25f is lit. On the other hand, when the maximum bet button 23a is used as a push button, it is not necessarily limited to when the button suggestion effect is executed. For example, the maximum bet button 23a may be used as a push button for the operation on the menu screen described later.

ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に実装されたCPU101によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている点が異なる。
The bet button board 45 is provided with a push button sensor 45c that detects pressing of the maximum bet button 23a when the maximum bet button 23a is used as a push button, and is distinguished from detection by the maximum bet button sensor 45a. .
The difference is that the maximum bet button sensor 45a is managed by the CPU 101 mounted on the main board 100, while the push button sensor 45c is managed by the CPU 201 mounted on the sub board 200.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bによって構成されている。
メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、上記の所定表示に該当する。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
Further, the gaming machine 10 includes a menu selection button 24 on the left side of the bet button 23. The menu selection button 24 is composed of a cross key button 24a mounted on the menu selection button board 46 and an enter button 24b located at the center of the cross key button 24a.
The menu selection button 24 is a component that receives an operation related to the menu screen. Here, the menu screen is a screen showing the operating method of the gaming machine 10 displayed in the effect display area 62, commentary information about the game, and the like, and corresponds to the above-described predetermined display.
The player can browse the menu screen by operating the menu selection button 24. For example, when the enter button 24b is pressed in the standby state, a menu list and a cursor are displayed in the effect display area 62. When the player operates the cross key button 24a to move the cursor to a position indicating an arbitrary menu, and if the player presses the decision button 24b when the cursor indicates any menu, the relevant menu is displayed. It is displayed in the area 62.

メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられている。
十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ46aおよび決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている。
The menu selection button board 46 is provided with a cross key button sensor 46a and an enter button sensor 46b.
The cross key button sensor 46a can detect in which direction (up, down, left, or right with reference to the center of the enter button 24b) the cross key button 24a is pressed.
The enter button sensor 46b can detect that the enter button 24b is pressed.
The cross key button sensor 46a and the enter button sensor 46b are managed by the CPU 201 mounted on the sub-board 200, similarly to the push button sensor 45c described above.

また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示LED25のうち投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうち貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうち獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうち再遊技表示LED25dは、1つのLEDによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうち遊技開始表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうち投入可能表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
Further, the gaming machine 10 includes a status display LED 25 on the right side of the bet button 23, which displays the number of inserted medals, the number of stored medals, and the like. The status display LED 25 is composed of a plurality of LEDs mounted on the status display LED board 42 or a 7-segment display.
Of the status display LEDs 25, the inserted number display LED 25a is composed of three LEDs, and the number of LEDs to be turned on increases by one each time the number of inserted sheets increases by one.
Of the status display LEDs 25, the stored number display LED 25b is composed of a 7-segment display and represents the number of stored medals (credit) with a number.
Of the status display LEDs 25, the acquired number display LED 25c is composed of a 7-segment display and represents the number of medals obtained by winning with a numeral.
The re-game display LED 25d of the state display LEDs 25 is configured by one LED, and lights up when the replay is stopped and displayed in the symbol variation game.
The game start display LED 25e of the state display LEDs 25 is configured by one LED, and the lighting of the LED indicates that the startable condition of the symbol variation game is satisfied.
The insertable display LED 25f of the status display LEDs 25 is composed of one LED, and indicates that the medal can be inserted by turning on the LED.

ストップボタン27は、回動しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
The stop button 27 receives from the player the operation of the player, which is an opportunity to stop the rotating reel 65. The stop button 27 can receive a stop operation triggered by a stoppable condition that is satisfied after the reel 65 starts rotating.
The operation of the player with respect to the stop button 27 is specifically to press the stop button 27. The stoppable condition is a precondition for executing stop display in the symbol variation game, and specifically, the speed of all reels 65 (65L, 65C, 65R) reaches a predetermined speed. If so, the stoppable condition is met.

複数のストップボタン27(27L、27C、27R)は、ストップボタン基板43に搭載されており、各リール65に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を検知するストップボタンセンサ43aが、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール65の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述する回動制御部140による複数のリール65の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作検知手段を構成する。
なお、ここで挙げたストップボタン27は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン27を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。
The plurality of stop buttons 27 (27L, 27C, 27R) are mounted on the stop button board 43, and one stop button 27 is provided for each reel 65. Specifically, the stop button 27L receives a stop operation for stopping the reel 65L. The stop button 27C receives a stop operation for stopping the reel 65C. The stop button 27R receives a stop operation for stopping the reel 65R.
Further, the stop button board 43 is provided with a stop button sensor 43a for detecting that the stop button 27L, the stop button 27C, and the stop button 27R are pressed, respectively. Stop control of each reel 65 is performed. That is, the stop button 27 and the stop button sensor 43a constitute a stop operation detecting means for detecting a stop operation, which is an operation of the player, which is an opportunity to stop the rotation of the plurality of reels 65 by the rotation control unit 140 described later. To do.
It should be noted that the stop buttons 27 mentioned here can be pressed in any order by the player, but a penalty may be imposed if the stop buttons 27 are not pressed in a predetermined pressing order.

本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
The stop button 27 in the present embodiment includes a stoppable display LED 27a and covers the periphery thereof with a light transmissive member. Then, the stop button 27 is designed to notify the player of whether or not the stoppable condition is satisfied by the lighting color of the stoppable display LED 27a.
In this way, the color of the stop button 27 can be used to judge whether or not the stoppable condition is satisfied, so that the player can smoothly perform the stop operation in sequence.

ストップボタン27で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン27に対応するリール65が停止する。リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大4コマまで移動しうる。ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール65の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール65の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール65の停止とは、所定のコマを基準に1コマ未満の変動幅でリール65が揺動している状態も含むものとする。
Due to the stop operation received by the stop button 27, the reel 65 corresponding to the stop button 27 that received the stop operation stops. The stop position of the reel 65 can be moved up to four frames with reference to the position of the reel 65 when the stop button 27 is pressed. The control from the pressing of the stop button 27 to the stop of the reel 65 is generally called slip control.
Here, the frame is an area given to one of the symbols shown on the outer circumference of the reel 65, and refers to one of the areas or a vertical dimension of the one area. In the present embodiment, the outer circumference of the reel 65 is equally divided into 21 frames, and one symbol is arranged for each frame.
In the present embodiment, stopping the reel 65 also includes a state in which the reel 65 swings within a fluctuation range of less than one frame with reference to a predetermined frame.

リール枠64の内部領域は上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、各リール65はリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65が左右方向に3つ配置されているので、各リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。   The inner area of the reel frame 64 has a size of three frames in the vertical direction. In addition, each reel 65 is stop-controlled so that three symbols fit in the vertical direction of the inner region of the reel frame 64, and the player can visually recognize the three symbols through the inner region of the reel frame 64. Has become. That is, since three reels 65 are arranged in the left-right direction, when each reel 65 is stopped, the player can visually recognize 3 symbols x 3 reels = 9 symbols.

上述のように各リール65が停止制御されるとき、各リール65において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール65Lの上段と、リール65Cの中段と、リール65Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lの下段と、リール65Cの中段と、リール65Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
When the reels 65 are stopped and controlled as described above, the lines L1 are substantially straight lines (indicated by a one-dot chain line in FIG. 1) formed by the symbols stopped in the upper, middle, and lower stages of the symbols stopped in the reels 65, respectively. -Line L2 and line L3.
Further, a substantially straight line (indicated by a one-dot chain line in FIG. 1) formed by the symbols that stop on the upper stage of the reel 65L, the middle stage of the reel 65C, and the lower stage of the reel 65R is referred to as a line L4. A substantially straight line (indicated by a chain line in FIG. 1) formed by the symbols that stop on the lower stage of the reel 65L, the middle stage of the reel 65C, and the upper stage of the reel 65R is referred to as a line L5.

各リール65の回動中(図柄変動ゲームの実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。   During rotation of each reel 65 (during execution of the symbol variation game), an image displayed in the effect display area 62, a sound output from the speaker 49, or a sound output from the speaker 49 in order to attract the player's interest and arouse the interest of the game. A variety of effects are configured by lighting the decorative LED 36, turning off the lights, and the like.

各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方にはスピーカ口38aが設けられている。遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方にはスピーカ口38bが設けられている。遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方にはスピーカ口38cが設けられている。遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方にはスピーカ口38dが設けられている。
各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
A speaker port 38 is provided in front of each speaker 49. More specifically, a speaker port 38a is provided in front of the speaker 49a located at the upper right (upper left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38b is provided in front of the speaker 49b located at the upper left (upper right in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38c is provided in front of the speaker 49c located at the lower left (lower right in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine. A speaker port 38d is provided in front of the speaker 49d located at the lower right (lower left in FIG. 3) when viewed from the front of the gaming machine.
Each speaker port 38 is provided with a large number of cavities so that the sound output from the speaker 49 can be appropriately output.

装飾LED36は、演出表示領域62またはリール枠64を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置されている。また、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置されている。また、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置されている。また、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置されている。また、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。
各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
The decoration LED 36 is arranged so as to surround the effect display area 62 or the reel frame 64. More specifically, on the upper right side of the effect display area 62, the decoration LED 36a mounted on the decoration LED board 41a and the decoration LED 36b mounted on the decoration LED board 41b are arranged. Further, on the lower right side of the effect display area 62, the decorative LED 36c mounted on the decorative LED board 41c is arranged. Further, on the lower right side of the reel frame 64, the decorative LED 36d mounted on the decorative LED board 41d is arranged. A decorative LED 36e mounted on the decorative LED board 41e is arranged on the lower left side of the reel frame 64. Further, on the lower left side of the effect display area 62, the decorative LED 36f mounted on the decorative LED board 41f is arranged. Further, on the upper left side of the effect display area 62, the decoration LED 36g mounted on the decoration LED board 41g and the decoration LED 36h mounted on the decoration LED board 41h are arranged.
Each decorative LED 36 may be illuminated in a single color or may be illuminated in multiple colors.

図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
As a result of the symbol variation game, when a combination of symbols corresponding to the winning is stopped and displayed on a predetermined effective line, a specified number of medals are awarded for the winning.
Naturally, not only the combination of symbols corresponding to the winning, but also the combination of symbols corresponding to the above-mentioned re-game and bonus game can be stopped and displayed on the activated line.

遊技機10は、付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
When the credit reaches the upper limit value during the payout process of the given medals, the gaming machine 10 pays out the number of medals corresponding to the amount exceeding the upper limit value from the medal storage 93. Further, when the settlement button 32 is pressed, the gaming machine 10 pays out from the medal storage 93 the number of medals corresponding to the credit at the time of pressing.
The process of paying out the medals stored in the medal storage 93 is executed by a payout mechanism (not shown) built in the medal storage 93. More specifically, the payout mechanism acquires medals corresponding to the number of payouts from the medals stored in the medal storage 93, and ejects the medals from the medal payout opening 94 toward the payout medal passage 52. The medals discharged to the payout medal passage 52 are discharged to the lower plate 37 via the medal discharge port 35.

なお、メダル収納庫93からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫93の脇にはメダル収納庫93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。
また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示せず)が設けられており、この検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。
In order to prevent medals from overflowing from the medal storage 93, a medal auxiliary storage 95 is provided beside the medal storage 93 to allow a part of the medals stored in the medal storage 93 to flow down. There is.
Further, a storage error sensor (not shown) for detecting that the medals stored in the medal auxiliary storage 95 reach a predetermined amount or more is provided. Or an error prompting to collect the medals stored in the medal auxiliary storage 95. The above-mentioned effect display area 62, the decorative LED 36, and the speaker 49 may be used to notify of this error.

<遊技機10の電気構成および機能構成>
次に、本実施形態における遊技機10の電気構成および機能構成について、主に図5または図6を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図5は、遊技機10の電気構成を示す図である。図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
<Electrical configuration and functional configuration of gaming machine 10>
Next, an electrical configuration and a functional configuration of the gaming machine 10 in this embodiment will be described mainly with reference to FIG. 5 or FIG. However, since the constituent elements illustrated in FIGS. 1 to 4 described above are also referred to, the reference should be made appropriately.
FIG. 5 is a diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 10. FIG. 6 is a functional block diagram of the gaming machine 10.

遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図5においてメイン基板100またはサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100またはサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。   The gaming machine 10 incorporates a main board 100 and a sub-board 200 as main constituent elements. Although the main substrate 100 or the sub-substrate 200 is illustrated as if it is a single electronic substrate in FIG. 5, it need not necessarily be a single electronic substrate. That is, the main board 100 or the sub-board 200 may be realized by combining a plurality of electronic boards.

メイン基板100は、各種センサ40aから入力された制御情報に基づいて状態表示LED基板42に含まれる各LEDの表示を制御したり、メダル収納庫93にメダルを払い出させたり、サブ基板200に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板100には、CPU101、RAM102またはROM103等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c等が含まれる。
サブ基板200は、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49または演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、RAM202またはROM203等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ40b等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
The main board 100 controls the display of each LED included in the status display LED board 42 based on the control information input from the various sensors 40 a, causes the medal storage 93 to pay out medals, and causes the sub-board 200 to display. Generate commands to output. Various electronic parts such as a CPU 101, a RAM 102, a ROM 103, etc. are mounted on the main board 100. By executing processing of data and control signals exchanged between these electronic parts and various sensors 40a etc. It realizes the function. Here, the various sensors 40a include the above-mentioned start lever sensor 44, stop button sensor 43a, maximum bet button sensor 45a, single bet button sensor 45b, medal passing sensor 47c and the like.
The sub-board 200 controls the decorative LED board 41, the speaker 49, the effect display device 63, and the like based on the command input from the main board 100. The sub-board 200 is also mounted with electronic components such as the CPU 201, the RAM 202, or the ROM 203, and executes processing of data and control signals transmitted and received between these electronic components and various sensors 40b, etc. This process is realized. Here, the various sensors 40b include a push button sensor 45c, a cross key button sensor 46a, an enter button sensor 46b, and the like.

メイン基板100によって実現される機能構成には、図6に示すように、遊技状態制御部110、内部抽選部120、フラグ設定部130、回動制御部140、表示図柄判定部150および指令生成部160が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図6に示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230およびLED発光部240が含まれる。
なお、図6に図示する構成要素は、メイン基板100またはサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
In the functional configuration realized by the main board 100, as shown in FIG. 6, a game state control unit 110, an internal lottery unit 120, a flag setting unit 130, a rotation control unit 140, a display symbol determination unit 150, and a command generation unit. 160 is included.
Further, as shown in FIG. 6, the functional configuration realized by the sub-board 200 includes a sub-integration unit 210, a performance display unit 220, a sound output unit 230, and an LED light emitting unit 240.
The components illustrated in FIG. 6 are not limited to all the functional configurations included in the main substrate 100 or the sub-substrate 200, and functional configurations not illustrated here may exist.

遊技状態制御部110は、遊技機10によって実行される遊技(図柄変動ゲーム)に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。   The game state control unit 110 manages the game state related to the game (symbol variation game) executed by the gaming machine 10, and executes at least the following processing.

例えば、遊技状態制御部110は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止(中断)させる。
ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉20が開扉している場合、(ii)メダル収納庫93の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン32の押下に起因してメダル排出口35からメダルを排出する処理(精算処理)が行われている場合、等が挙げられる。
For example, the game state control unit 110 monitors whether or not the game can be executed, and when the game is impossible, stops (interrupts) the game.
Here, when the game cannot be played, (i) the front door 20 is opened, (ii) there is no medal in the medal storage 93, and (iii) the stored credits. The case where the process (payment process) of ejecting medals from the medal ejection port 35 due to the pressing of the payment button 32 (accounting process) is performed, etc. may be mentioned.

また、遊技状態制御部110は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、遊技状態制御部110は、最大ベットボタン23aまたは単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが表示図柄判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部110は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。また、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。
The gaming state control unit 110 also stores credits and manages the increase / decrease thereof.
More specifically, the gaming state control unit 110 subtracts a predetermined value from the stored credits when the pressing of the maximum bet button 23a or the single bet button 23b is detected.
Further, when the display symbol determination unit 150 determines that the combination of symbols that are stopped and displayed is a prize, the gaming state control unit 110 stores a value corresponding to the number of medals assigned as a privilege of the prize. Add to your credit. In this addition process, when the stored credit reaches the upper limit value, the gaming state control unit 110 causes the medal storage 93 to pay out medals corresponding to the number of medals that have exceeded. Further, when the pressing of the settlement button 32 is detected, the gaming state control unit 110 causes the medal storage 93 to pay out medals corresponding to the stored credits.

また、遊技状態制御部110は、状態表示LED基板42に表示される条件、およびストップボタン27に対する停止操作の受付可能条件(上述の停止可能条件)を管理している。ここで、状態表示LED基板42に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数(クレジット)入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。   In addition, the game state control unit 110 manages the conditions displayed on the state display LED board 42 and the acceptance condition of the stop operation for the stop button 27 (the above-mentioned stoppable condition). Here, the conditions displayed on the status display LED board 42 include the number of inserted medals, the number of stored medals (credit), the number of medals obtained by winning the prize, the presence or absence of re-play, and the startable condition of the symbol variation game. , Includes possible conditions for inserting medals.

また、遊技状態制御部110は、設定変更装置48によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部120によって抽選される入賞役の当選確率、または、サブ基板200によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。   In addition, the game state control unit 110 manages the game set value set by the setting change device 48. The game setting value affects the winning probability of the winning combination drawn by the internal drawing unit 120, the occurrence probability of various effects controlled by the sub-board 200, and the like.

また、遊技状態制御部110は、その遊技において内部抽選部120が参照する抽選テーブルを管理する。図7は、遊技状態制御部110によって管理される作動状態の遷移を表す状態遷移図である。なお、図7における「RTn(nは0〜5の整数が入る)」の記載は、その作動状態における遊技において内部抽選部120が参照する抽選テーブルの種別を表している。
RT0作動状態ST10は、遊技設定値の変更等によってRAM102がリセットされる場合やボーナス遊技(RT5作動状態ST15)が終了した場合に移行しうる作動状態である。なお、RT0作動状態ST10において、内部抽選部120はRT0の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT1作動状態ST11は、最も滞在しやすく設定されている作動状態であり、RT0作動状態ST10、RT2作動状態ST12またはRT3作動状態ST13においてベルこぼし(図15(b)参照)が作動した場合に移行しうる。或いは、RT1作動状態ST11は、RT2作動状態ST12またはRT3作動状態ST13において転落リプレイ(図13(b)参照)が作動した場合に移行しうる。なお、RT1作動状態ST11において、内部抽選部120はRT1の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT2作動状態ST12は、主にARTに当選してからARTが作動するまでの間に滞在するARTの準備期間であって、RT1作動状態ST11において準備リプレイ(図13(a)参照)が作動した場合に移行しうる。なお、RT2作動状態ST12において、内部抽選部120はRT2の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT3作動状態ST13は、主にARTが作動している場合に滞在する作動状態であって、RT2作動状態ST12において突入リプレイ(図13(c)参照)が作動した場合に移行しうる。なお、RT3作動状態ST13において、内部抽選部120はRT3の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
Further, the game state control unit 110 manages the lottery table referred to by the internal lottery unit 120 in the game. FIG. 7 is a state transition diagram showing transitions of operating states managed by the game state control unit 110. The description of “RTn (n is an integer of 0 to 5)” in FIG. 7 represents the type of the lottery table referred to by the internal lottery section 120 in the game in the operating state.
The RT0 operating state ST10 is an operating state that can be entered when the RAM 102 is reset by changing the game setting value or the like, or when the bonus game (RT5 operating state ST15) ends. In the RT0 operating state ST10, the internal lottery section 120 refers to the RT0 lottery table to determine whether or not the winning combination is won.
The RT1 operating state ST11 is the operating state in which it is most easily set, and shifts when the bell spill (see FIG. 15 (b)) operates in the RT0 operating state ST10, the RT2 operating state ST12 or the RT3 operating state ST13. You can. Alternatively, the RT1 operating state ST11 may shift to the RT2 operating state ST12 or the RT3 operating state ST13 when the fall replay (see FIG. 13B) is activated. In the RT1 operating state ST11, the internal lottery section 120 refers to the RT1 lottery table to determine whether or not the winning combination is won.
The RT2 operating state ST12 is a preparation period for the ART that stays mainly after winning the ART until the ART operates, and the preparatory replay (see FIG. 13A) operates in the RT1 operating state ST11. In some cases it can move. In the RT2 operating state ST12, the internal lottery unit 120 refers to the RT2 lottery table to determine whether or not the winning combination is won.
The RT3 operating state ST13 is an operating state that stays mainly when the ART is operating, and can shift to the RT2 operating state ST12 when the inrush replay (see FIG. 13C) operates. In the RT3 operating state ST13, the internal lottery section 120 refers to the RT3 lottery table to determine whether or not the winning combination is won.

図7において破線で示される作動状態ST1は、RT0作動状態ST10、RT1作動状態ST11、RT2作動状態ST12およびRT3作動状態ST13を包含する概念であり、これらの4つの作動状態のいずれにおいてボーナス遊技に当選した場合(図7ではBB当選と表記)にもRT4作動状態ST14に移行する旨を示している。ここでボーナス遊技に当選した場合とは、後述の図11に示すサブ通知番号「15」の入賞役に当選したことを意味しており、当該入賞役は第一種特別役物に係る役物連続作動装置に該当する。なお、RT4作動状態ST14において、内部抽選部120はRT4の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
RT5作動状態ST15は、ボーナス遊技が作動している場合に滞在する作動状態であって、ボーナス遊技に対応している赤7揃い(図18参照)が停止表示された場合に移行しうる。なお、RT5作動状態ST15において、内部抽選部120はRT5の抽選テーブルを参照して入賞役の当否を判定する。
The operating state ST1 shown by a broken line in FIG. 7 is a concept including an RT0 operating state ST10, an RT1 operating state ST11, an RT2 operating state ST12 and an RT3 operating state ST13, and in any of these four operating states, a bonus game is performed. It also indicates that the RT4 operating state ST14 is entered even when the player wins (denoted as BB win in FIG. 7). Here, the case where the bonus game is won means that the winning combination of the sub notification number “15” shown in FIG. 11, which will be described later, has been won, and the winning combination is an accessory related to the first-class special winning feature. It corresponds to a continuous operation device. In the RT4 operating state ST14, the internal lottery section 120 refers to the RT4 lottery table to determine whether or not the winning combination is won.
The RT5 operating state ST15 is an operating state in which the player stays when the bonus game is operating, and can be shifted to when the red 7 set (see FIG. 18) corresponding to the bonus game is stopped and displayed. In the RT5 operating state ST15, the internal lottery section 120 refers to the RT5 lottery table to determine whether or not the winning combination is won.

また、遊技状態制御部110(遊技状態制御手段)は、通常遊技状態と、通常遊技状態より遊技者にとって有利な有利遊技状態と、に移行させうる。図8は、遊技状態制御部110によって管理される遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。
通常遊技状態ST20は、最も滞在しやすく設定されている遊技状態であり、主にRT0作動状態ST10またはRT1作動状態ST11のいずれかに滞在している場合に滞在しうる。また、通常遊技状態ST20は、ボーナス遊技状態ST25の終了時、CZ状態ST21の終了時またはART作動状態ST23の終了時の一部において移行しうる。
CZ状態ST21は、主にRT0作動状態ST10またはRT1作動状態ST11のいずれかに滞在している場合に滞在し、かつ、操作指示演出の発生頻度も通常遊技状態ST20と大差ないため、一回の遊技の結果として獲得できるメダルの期待値は通常遊技状態ST20とほぼ同じになっている。また、CZ状態ST21は、通常遊技状態ST20においてCZへの移行抽選に当選した場合、またはART作動状態ST23の終了時の一部において移行しうる。
In addition, the game state control unit 110 (game state control means) can shift to a normal game state and an advantageous game state that is more advantageous to the player than the normal game state. FIG. 8 is a state transition diagram showing the transition of the game state managed by the game state control unit 110.
The normal gaming state ST20 is a gaming state in which it is set to be easy to stay, and can be stayed mainly when staying in either the RT0 operating state ST10 or the RT1 operating state ST11. Further, the normal game state ST20 can be transitioned at the end of the bonus game state ST25, the end of the CZ state ST21, or the end of the ART operation state ST23.
The CZ state ST21 stays mainly when staying in either the RT0 operating state ST10 or the RT1 operating state ST11, and the occurrence frequency of the operation instruction effect is not much different from that of the normal gaming state ST20. The expected value of the medal that can be obtained as a result of the game is almost the same as in the normal game state ST20. Further, the CZ state ST21 can be shifted in the normal gaming state ST20 when a lottery for shifting to the CZ is won or in a part of the end of the ART operating state ST23.

ART準備状態ST22は、ARTに当選してからARTが作動するまでの間に滞在する遊技状態である。より詳細には、ART準備状態ST22は、操作指示演出の実行によって準備リプレイおよび突入リプレイ(図10参照)の作動確率を向上させるように遊技者の停止操作を誘導し、速やかにART作動状態ST23に移行させるようになっている。ART準備状態ST22は、主にRT2作動状態ST12に滞在している場合に滞在しうる。
ART作動状態ST23は、ARTが作動している遊技状態である。ART作動状態ST23は、主にRT3作動状態ST13に滞在している場合に滞在しうる。また、ART作動状態ST23は、ART準備状態ST22において突入リプレイが作動した場合に移行しうる。
上乗せ特化状態ST26は、ARTが作動している遊技状態であって、かつ当該ARTで実行可能な遊技の回数(ARTゲーム数)の追加処理である上乗せ処理を、ART作動状態ST23より高い頻度で実行する遊技状態である。上乗せ特化状態ST26は、主にRT3作動状態ST13に滞在している場合に滞在し、かつ操作指示演出の実行頻度もART作動状態ST23と大差ないため、一回の遊技の結果として獲得できるメダルの期待値はART作動状態ST23とほぼ同じになっている。また、上乗せ特化状態ST26は、ART作動状態ST23における特化移行抽選に当選した場合に移行しうる。
The ART preparation state ST22 is a game state in which the player stays between winning the ART and operating the ART. More specifically, the ART preparation state ST22 guides the player's stop operation so as to improve the operation probabilities of the preparatory replay and the rush replay (see FIG. 10) by the execution of the operation instruction effect, and the ART operation state ST23 is promptly performed. It is designed to be moved to. The ART preparation state ST22 can be stayed mainly when staying in the RT2 operation state ST12.
The ART operating state ST23 is a gaming state in which the ART is operating. The ART operating state ST23 can stay when mainly staying in the RT3 operating state ST13. Further, the ART operating state ST23 can be shifted to when the inrush replay is activated in the ART preparation state ST22.
The additional specialization state ST26 is a game state in which the ART is operating, and the additional process, which is an additional process of the number of games (the number of ART games) that can be executed by the ART, is executed more frequently than the ART operating state ST23. It is a game state executed in. The additional specialization state ST26 mainly stays in the RT3 operating state ST13, and the execution frequency of the operation instruction effect is not much different from that in the ART operating state ST23, so the medal that can be obtained as a result of one game The expected value of is approximately the same as the ART operating state ST23. Further, the additional specialized state ST26 can be transitioned when the specialized transition lottery in the ART operating state ST23 is won.

図8において破線で示されるボーナス未作動状態ST2は、通常遊技状態ST20、CZ状態ST21、ART準備状態ST22、ART作動状態ST23および上乗せ特化状態ST26を包含する概念であり、これらの5つの遊技状態のいずれにおいてボーナス遊技に当選した場合(図8ではBB当選と表記)にもボーナス準備状態ST24に移行する旨を示している。   The bonus non-operation state ST2 shown by the broken line in FIG. 8 is a concept including a normal game state ST20, a CZ state ST21, an ART preparation state ST22, an ART operation state ST23, and an additional specialized state ST26, and these five games. In any of the states, when the bonus game is won (denoted as BB win in FIG. 8), it is indicated that the bonus preparation state ST24 is entered.

ボーナス準備状態ST24は、ボーナス遊技(図11(b)の役番号「31」)に対応する当選フラグが設定されている場合に滞在しうる遊技状態である。すなわち、ボーナス準備状態ST24は、RT4作動状態ST14に滞在している場合に滞在しうる。また、ボーナス準備状態ST24の滞在中には、サブ統括部210によってボーナス当選告知(ボーナス確定画面の表示)といった演出が行われうる。
ボーナス遊技状態ST25は、ボーナス遊技の作動中に滞在する遊技状態である。すなわち、ボーナス遊技状態ST25は、RT5作動状態ST15に滞在している場合に滞在しうる。ボーナス遊技状態ST25は、ボーナス準備状態ST24において赤7図柄が有効ラインに揃う場合(図18参照)に移行しうる。また、ボーナス遊技状態ST25は、ボーナス遊技の終了条件を満たした場合に終了して通常遊技状態ST20に移行する。なお、本実施形態に係るボーナス遊技の終了条件は、そのボーナス遊技中に獲得されたメダルの数が225枚を超えることである。
The bonus preparation state ST24 is a gaming state in which the player can stay when the winning flag corresponding to the bonus game (the winning combination number “31” in FIG. 11B) is set. That is, the bonus preparation state ST24 can stay in the RT4 operating state ST14. In addition, during the stay in the bonus preparation state ST24, effects such as a bonus winning notification (display of a bonus confirmation screen) can be performed by the sub control unit 210.
The bonus game state ST25 is a game state in which the player stays during the bonus game operation. That is, the bonus game state ST25 can stay in the RT5 operating state ST15. The bonus game state ST25 can be shifted to the case where the red 7 symbols are aligned on the activated line in the bonus preparation state ST24 (see FIG. 18). In addition, the bonus game state ST25 ends and shifts to the normal game state ST20 when the bonus game ending condition is satisfied. The condition for ending the bonus game according to the present embodiment is that the number of medals acquired during the bonus game exceeds 225.

なお、通常遊技状態ST20を本発明に係る通常遊技状態とした場合、本発明の有利遊技状態に該当しうる遊技状態は、CZ状態ST21、ART準備状態ST22、ART作動状態ST23、ボーナス遊技状態ST25および上乗せ特化状態ST26であるが、本実施形態においてはART作動状態ST23のみが有利遊技状態である態様を一具体例として説明する。
ただし、本発明の実施はこの例に限られず、ART作動状態ST23とは異なる他の遊技状態を有利遊技状態として扱う実施態様も採りうる。
In addition, when the normal game state ST20 is set to the normal game state according to the present invention, the game states that can correspond to the advantageous game state of the present invention are CZ state ST21, ART preparation state ST22, ART operating state ST23, bonus game state ST25. Although it is the additional specialized state ST26, a mode in which only the ART operating state ST23 is the advantageous gaming state will be described as a specific example in the present embodiment.
However, the implementation of the present invention is not limited to this example, and an embodiment in which another gaming state different from the ART operating state ST23 is treated as an advantageous gaming state may be adopted.

また、遊技状態制御部110は、内部抽選部120の抽選結果に基づいて操作指示演出の実行の要否や実行態様を判定する操作指示管理部111を有している。
操作指示管理部111は判定結果を示す指示情報を生成する。また、操作指示管理部111によって生成された指示情報は、指令生成部160から伝送されるコマンドに含められて、操作指示実行部211に伝送され、操作指示実行部211は指示情報に基づいて操作指示演出を実行する。
In addition, the game state control unit 110 has an operation instruction management unit 111 that determines whether or not to execute the operation instruction effect and the execution mode based on the lottery result of the internal lottery unit 120.
The operation instruction management unit 111 generates instruction information indicating the determination result. Further, the instruction information generated by the operation instruction management unit 111 is included in the command transmitted from the instruction generation unit 160 and transmitted to the operation instruction execution unit 211, and the operation instruction execution unit 211 operates based on the instruction information. Execute instruction production.

図9は、操作指示管理部111によって生成される指示情報を示す図である。本実施形態に係る指示情報は、指示番号「0」〜指示番号「10」までの11とおり存在する。なお、これは一具体例であって、操作指示管理部111によって生成される指示情報の種類数は、より少なくてもよいし、より多くてもよい。
指示番号「0」の指示情報は、操作指示実行部211に指示する指示内容がないことを表す。当該指示情報を受け付けた操作指示実行部211は、原則として操作指示演出を実行しない。ただし、当該指示情報を受け付けた場合の一部において、操作指示実行部211は操作指示演出の態様を判定して、判定した態様で操作指示演出を実行してもよい。
指示番号「1」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン27L」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「2」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン27C」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「3」の指示情報は、操作指示演出において「その遊技における最初の停止操作をストップボタン27R」にする旨の押し順を報知することを表す。
指示番号「4」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27L→ストップボタン27C→ストップボタン27R」の押し順を報知することを表す。
指示番号「5」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27L→ストップボタン27R→ストップボタン27C」の押し順を報知することを表す。
指示番号「6」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27C→ストップボタン27L→ストップボタン27R」の押し順を報知することを表す。
指示番号「7」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27C→ストップボタン27R→ストップボタン27L」の押し順を報知することを表す。
指示番号「8」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27R→ストップボタン27L→ストップボタン27C」の押し順を報知することを表す。
指示番号「9」の指示情報は、操作指示演出において「ストップボタン27R→ストップボタン27C→ストップボタン27L」の押し順を報知することを表す。
指示番号「10」の指示情報は、操作指示演出として後述の「7を狙え」演出を実行することを表す。
FIG. 9 is a diagram showing instruction information generated by the operation instruction management unit 111. There are 11 kinds of instruction information according to the present embodiment, from the instruction number “0” to the instruction number “10”. Note that this is a specific example, and the number of types of instruction information generated by the operation instruction management unit 111 may be smaller or larger.
The instruction information with the instruction number “0” indicates that there is no instruction content to instruct the operation instruction execution unit 211. In principle, the operation instruction execution unit 211 that has received the instruction information does not execute the operation instruction effect. However, in some cases when the instruction information is received, the operation instruction execution unit 211 may determine the mode of the operation instruction effect and execute the operation instruction effect in the determined mode.
The instruction information of the instruction number “1” indicates that the pressing order for making the “first stop operation in the game the stop button 27L” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “2” indicates that the pressing order for making the “first stop operation in the game the stop button 27C” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number "3" indicates that the pressing order for making the "first stop operation in the game the stop button 27R" is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “4” indicates that the pressing order of “stop button 27L → stop button 27C → stop button 27R” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “5” indicates that the pressing order of “stop button 27L → stop button 27R → stop button 27C” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “6” indicates that the pressing order of “stop button 27C → stop button 27L → stop button 27R” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “7” indicates that the pressing order of “stop button 27C → stop button 27R → stop button 27L” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “8” indicates that the pressing order of “stop button 27R → stop button 27L → stop button 27C” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information of the instruction number “9” indicates that the pressing order of “stop button 27R → stop button 27C → stop button 27L” is notified in the operation instruction effect.
The instruction information with the instruction number “10” indicates that the “target 7” effect described below is executed as the operation instruction effect.

また、遊技状態制御部110は、一の回の遊技において開始操作を受け付けてから次の回の遊技において開始操作を受け付けるまでの進行を管理する遊技進行管理部112を有している。遊技進行管理部112は、具体的には、遊技開始表示LED25eの点灯/消灯を制御し、遊技開始表示LED25eを点灯させている場合にスタートレバーセンサ44がオンになることを遊技の開始操作として受け付ける。また、遊技進行管理部112は、停止可能表示LED27aの点灯色(青/赤)を制御し、停止可能表示LED27aが青色に点灯している場合にストップボタンセンサ43aがオンになることを各リール65に対する停止操作として受け付ける。なお、遊技進行管理部112による遊技開始表示LED25eの制御条件、および遊技進行管理部112による停止可能表示LED27aの制御条件は、適宜設定することができる。   In addition, the game state control unit 110 has a game progress management unit 112 that manages the progress from receiving a start operation in one game to receiving a start operation in the next game. Specifically, the game progress management unit 112 controls turning on / off of the game start display LED 25e, and turning on the start lever sensor 44 when the game start display LED 25e is turned on is a game start operation. Accept. Further, the game progress management unit 112 controls the lighting color (blue / red) of the stoppable display LED 27a, and when the stoppable display LED 27a is illuminated in blue, the stop button sensor 43a is turned on for each reel. It is accepted as a stop operation for 65. The control condition of the game start display LED 25e by the game progress management unit 112 and the control condition of the stoppable display LED 27a by the game progress management unit 112 can be set appropriately.

回動制御部140によって特定演出として遅延演出が実行される場合、遊技進行管理部112(遊技進行管理手段)は、一の回の遊技において開始操作を受け付けてから次の回の遊技において開始操作を受け付けるまでの遊技の進行を遅延させる。
遅延演出とは、遊技に対する開始操作を受け付けてから次の遊技において開始操作を受け付けるまでの進行を遅延させる処理を伴う演出である。遅延演出を実行している場合において、回動制御部140は、遅延演出を実行していない場合、すなわち通常時とは異なる態様で、各リール65を回動させうる。遅延演出は、一般的にはフリーズ演出とも称され、以下の説明において遅延演出とフリーズ演出とは同義であるものとする。
遅延演出には、遊技に対する開始操作を受け付けてから遊技に対する最終の停止操作を受け付けるまでの期間(以下、遊技期間と称する場合がある)の進行を遅延させるものと、遊技に対する最終の停止操作を受け付けてから次の遊技において開始操作を受け付けるまでの期間(以下、停止期間と称する場合がある)の進行を遅延させるものとがある。
前者の場合、遊技期間において特定演出が実行されており、かつ遊技者の操作の有無に関わらず、停止可能表示LED27aが点灯しない場合、その特定演出は遅延演出である。後者の場合、停止期間において特定演出が実行されており、かつ前回の遊技に対する最終の停止操作が終了しているにも関わらず、投入可能表示LED25fも再遊技表示LED25dも点灯しない場合、その特定演出は遅延演出である。なお、本実施形態に係る特定演出は、遊技期間の進行を遅延させる遅延演出として実行される。
When the delay effect is executed as the specific effect by the rotation control unit 140, the game progress management unit 112 (game progress management means) receives the start operation in one game and then starts the operation in the next game. Delay the progress of the game until accepting.
The delayed effect is an effect accompanied by a process of delaying the progress from the acceptance of the start operation for the game to the acceptance of the start operation in the next game. When the delayed effect is being executed, the rotation control unit 140 can rotate each reel 65 when the delayed effect is not being executed, that is, in a mode different from the normal time. The delay effect is also generally called a freeze effect, and in the following description, the delay effect and the freeze effect are synonymous.
The delay effect includes delaying the progress of the period from receiving the start operation for the game to receiving the final stop operation for the game (hereinafter sometimes referred to as the game period) and the final stop operation for the game. In some cases, the progress of a period from the acceptance to the acceptance of a start operation in the next game (hereinafter sometimes referred to as a stop period) is delayed.
In the former case, if the specific effect is executed during the game period and the stoppable display LED 27a does not light up regardless of the player's operation, the specific effect is a delayed effect. In the latter case, if the specific effect is executed in the stop period and the final stop operation for the previous game is finished, but neither the insertable display LED 25f nor the re-game display LED 25d is turned on, the specific The production is a delayed production. The specific effect according to the present embodiment is executed as a delayed effect that delays the progress of the game period.

遊技進行管理部112は、フリーズ演出が実行される遊技において、当該遊技における遊技期間の進行を遅延させるため、開始操作を受け付けてから当該フリーズ演出の実行が終わるまでの間、停止可能表示LED27aを赤色に点灯させ、停止操作の受付を規制することができる。すなわち、フリーズ演出が実行されている期間にわたって、遊技者がストップボタン27を操作したとしても、操作したストップボタン27に対応するリール65の回動は停止しない。   In the game in which the freeze effect is executed, the game progress management unit 112 delays the progress of the game period in the game, so that the stoppable display LED 27a is displayed from the start operation is received until the execution of the freeze effect is completed. It can be lit in red and the acceptance of the stop operation can be restricted. That is, even if the player operates the stop button 27 during the period in which the freeze effect is executed, the rotation of the reel 65 corresponding to the operated stop button 27 does not stop.

また、遊技状態制御部110は、ART作動状態ST23によって実行可能な図柄変動ゲームの回数(有利遊技回数)を決定する遊技回数決定部113を有している。遊技回数決定部113は、少なくとも特定演出において表される遊技値として有利遊技回数を決定することができる。遊技回数決定部113による有利遊技回数の決定処理が行われるタイミングは、特定演出の実行前であってもよいし、特定演出の実行中であってもよい。   In addition, the game state control unit 110 has a game number determination unit 113 that determines the number of symbol variation games (advantageous game number) that can be executed by the ART operating state ST23. The game number determination unit 113 can determine the advantageous game number at least as a game value represented in the specific effect. The timing at which the game number determination unit 113 determines the advantageous game number may be before the specific effect is executed or during the specific effect.

内部抽選部120は、開始操作を受け付けた時に、複数とおりの入賞役のうちいずれを当選させるか、または非当選にするかを判定する。より詳細には、内部抽選部120は、乱数を取得し、ROM103に予め格納されている抽選テーブルを参照して、取得された乱数がいずれの入賞役に対応付いているかを判定する。なお、本実施形態に係る入賞役には、入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置が含まれる。
フラグ設定部130は、内部抽選部120によって抽選された入賞役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。ここで入賞役が成立するとは、内部抽選部120によって抽選された入賞役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
When the start operation is received, the internal lottery unit 120 determines which of a plurality of winning combinations will be won or won. More specifically, the internal lottery section 120 acquires a random number and refers to a lottery table stored in advance in the ROM 103 to determine which winning combination the acquired random number corresponds to. The winning combination according to the present embodiment includes a winning combination, a replay game, a character product, or a character product continuous operation device.
The flag setting unit 130 sets a winning flag indicating that the winning combination selected by the internal drawing unit 120 can be established. Here, the winning combination is established means that a combination of symbols corresponding to the winning combination drawn by the internal lottery unit 120 is stopped and displayed on the activated line as a result of the symbol variation game.

本実施形態において、内部抽選部120によって抽選される入賞役を図10および図11に例示する。図10と図11は、サブ通知番号および役番号、これらに対応する入賞役を示す図である。また、図12から図18は、リール枠64内に停止表示される図柄の組合せの一例である。
図10または図11におけるサブ通知番号とは、各入賞役が当選した場合にサブ統括部210に通知される識別番号であり、サブ統括部210はサブ通知番号に応じて各種演出を制御することができる。なお、サブ通知番号「2」〜サブ通知番号「7」として示す各入賞役は総じて特殊リプレイと称されるものでる。特殊リプレイに当選した場合には、所定の押し順で停止操作が行われると表記のサブ通知番号に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示されるが、その他の押し順で停止操作が行われると通常リプレイ(サブ通番号「1」)に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止表示される。
In the present embodiment, winning combinations that are drawn by the internal drawing unit 120 are illustrated in FIGS. 10 and 11. FIG. 10 and FIG. 11 are diagrams showing sub notification numbers and winning combination numbers, and winning combinations corresponding thereto. 12 to 18 are examples of combinations of symbols stopped and displayed in the reel frame 64.
The sub notification number in FIG. 10 or FIG. 11 is an identification number notified to the sub control unit 210 when each winning combination is won, and the sub control unit 210 controls various effects according to the sub notification number. You can The winning combinations shown as the sub notification number “2” to the sub notification number “7” are generally called special replays. If you win the special replay, when the stop operation is performed in a predetermined pressing order, the combination of the symbols corresponding to the sub notification number shown will be stopped and displayed on the activated line, but the stop operation will be performed in other pressing order. Then, the combination of symbols corresponding to the normal replay (sub serial number "1") is stopped and displayed on the activated line.

図10または図11における役番号とは、各入賞役に対応している当選フラグの識別番号であり、フラグ設定部130は役番号に応じて当選フラグを設定する。上記のサブ通知番号が共通の入賞役であっても、対応する所定の押し順の種別によって割り当てられる役番号が異なる。
例えば、役番号「2」〜役番号「7」が割り当てられている準備リプレイは6パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「準備リプレイ(6択)」と表記されているのは、準備リプレイに対応する所定の押し順が、図9に示す指示番号「4」〜指示番号「9」が表す押し順のうちいずれか1つであることを表している。
または、役番号「14」〜役番号「16」が割り当てられている突入リプレイは3パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「突入リプレイ(3択)」と表記されているのは、突入リプレイに対応する押し順が、図9に示す指示番号「1」〜指示番号「3」のうちいずれか1つが表す押し順であることを表している。
一方で、役番号「8」〜役番号「13」が割り当てられている転落リプレイは6パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「転落リプレイ(6択)」と表記されているのは、転落リプレイに対応する所定の押し順が、図9に示す指示番号「4」〜指示番号「9」が表す押し順のうち5つであることを表している。すなわち、役番号「8」〜役番号「13」が割り当てられている転落リプレイに当選した場合に、転落リプレイを回避して通常リプレイを停止表示できる押し順が、指示番号「4」〜指示番号「9」が表す押し順のうち1つであることを表している。
同様に、役番号「19」〜役番号「21」が割り当てられている転落リプレイは3パターンの押し順のそれぞれに対応している。ここで図10において「転落リプレイ(3択)」と表記されているのは、転落リプレイに対応する所定の押し順が、図9に示す指示番号「1」〜指示番号「3」のうちいずれか1つが表す押し順のうち2つであることを表している。すなわち、役番号「19」〜役番号「21」が割り当てられている転落リプレイに当選した場合に、転落リプレイを回避して通常リプレイを停止表示できる押し順が、指示番号「1」〜指示番号「3」が表す押し順のうち1つであることを表している。
The winning combination number in FIG. 10 or FIG. 11 is the identification number of the winning flag corresponding to each winning combination, and the flag setting unit 130 sets the winning flag in accordance with the winning combination number. Even if the sub notification number is a common winning combination, the combination number assigned is different depending on the type of the corresponding predetermined pressing order.
For example, the preparatory replay to which the combination number “2” to the combination number “7” are assigned corresponds to each of the 6 patterns of the pressing order. Here, in FIG. 10, “preparation replay (6 selections)” is described as a predetermined pressing order corresponding to the preparation replay is indicated by the instruction number “4” to the instruction number “9” shown in FIG. 9. It means that one of them is in order.
Alternatively, the inrush replay to which the combination number “14” to the combination number “16” are assigned corresponds to each of the three pressing orders. Here, in FIG. 10, what is described as “rush replay (3 options)” is that the push order corresponding to the inrush replay is one of the instruction numbers “1” to “3” shown in FIG. 9. It means that it is the push order represented by one.
On the other hand, the falling replays to which the combination numbers “8” to “13” are assigned correspond to the respective pushing orders of the 6 patterns. Here, in FIG. 10, “fall replay (6 choices)” is described as a predetermined push order corresponding to the fall replay is indicated by the instruction numbers “4” to “9” shown in FIG. 9. It shows that it is five out of the order. That is, when the falling replay to which the winning combination number “8” to the winning combination number “13” is assigned is selected, the push order for avoiding the falling replay and stopping the normal replay is the instruction number “4” to the designated number. It is one of the pressing orders represented by "9".
Similarly, the falling replays to which the combination numbers “19” to “21” are assigned respectively correspond to the pressing order of the three patterns. Here, in FIG. 10, “fall replay (3 choices)” is described as a predetermined pressing order corresponding to the fall replay, whichever one of the instruction numbers “1” to “3” shown in FIG. 9. This means that the pressing order is one of two. That is, when the falling replay to which the winning combination number “19” to the winning combination number “21” are assigned is selected, the push order that can avoid the falling replay and stop and display the normal replay is the instruction number “1” to the instruction number. It indicates that it is one of the pressing orders represented by "3".

図10に示す表において、各サブ通知番号または各役番号の右欄に記載されている「○」または「−」の表記は、内部抽選部120がその抽選テーブルを参照した場合に、そのサブ通知番号、役番号が選択されうるか否かを記載したものである。
例えば、サブ通知番号「0」、役番号「0」には、ハズレ(非当選)が対応しており、RT0〜RT4の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、RT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図12(a)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によってハズレが選択された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。
サブ通知番号「1」、役番号「1」には、通常リプレイが対応しており、RT0〜RT4の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、RT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図12(b)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって通常リプレイが選択された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図12(b)に示すように、ラインL2に跨がって3つのリプレイ図柄が揃うように各リール65が制御される。
In the table shown in FIG. 10, the notation "○" or "-" described in the right column of each sub notification number or each winning combination number indicates that sub when the internal lottery section 120 refers to the lottery table. It describes whether or not the notification number and the combination number can be selected.
For example, the sub notification number "0" and the combination number "0" correspond to a loss (non-win), and can be selected when the lottery table of RT0 to RT4 is referred to, but RT5 (during bonus game) It is not selected when referring to the lottery table. Note that the symbol combination shown in FIG. 12A is an example of the symbol combination that is stopped and displayed when the internal lottery unit 120 selects the loss.
The sub notification number "1" and the combination number "1" correspond to normal replay, and can be selected when referring to the lottery table of RT0 to RT4, but refer to the lottery table of RT5 (during bonus game) If you do, it will not be selected. Note that the symbol combination shown in FIG. 12B is an example of the symbol combination that is stopped and displayed when the normal replay is selected by the internal lottery unit 120. In this case, as shown in FIG. 12B, the reels 65 are controlled so that the three replay symbols are lined up across the line L2.

サブ通知番号「2」、役番号「2」〜役番号「7」には、準備リプレイが対応しており、RT1(通常遊技状態)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図13(a)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって準備リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図13(a)に示すように、ラインL2に跨がって「リプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄」が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「3」、役番号「8」〜役番号「13」には、転落リプレイが対応しており、RT2(ART準備期間)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。また、サブ通知番号「7」、役番号「19」〜役番号「21」についても、転落リプレイが対応しており、RT3(ART作動中)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図13(b)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって転落リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図13(b)に示すように、ラインL2に跨がって「リプレイ図柄・リプレイ図柄・スイカ図柄」が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「4」、役番号「14」〜役番号「16」には、突入リプレイが対応しており、RT2(ART準備期間)の抽選テーブルを参照した場合にのみ選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図13(c)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって突入リプレイが選択された場合であって、かつ所定の押し順で停止操作された場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図13(c)に示すように、ラインL5に跨がって3つのリプレイ図柄が揃うように各リール65が制御される。
The sub notification number "2", the combination number "2" to the combination number "7" correspond to the preparatory replay, and can be selected only when referring to the lottery table of RT1 (normal gaming state), but other It is not selected when referring to the lottery table. Note that the symbol combination shown in FIG. 13A is a symbol combination that is displayed in a stopped state when the preparatory replay is selected by the internal lottery unit 120 and when the stop operation is performed in a predetermined pressing order. This is an example. In this case, as shown in FIG. 13A, the reels 65 are controlled so that the "replay symbol / replay symbol / bell symbol" is lined up across the line L2.
The sub notification number "3", the combination number "8" to the combination number "13" correspond to the fall replay, and can be selected only when the lottery table of RT2 (ART preparation period) is referred to, but other It is not selected when referring to the lottery table. The sub notification number “7” and the combination number “19” to the combination number “21” also correspond to the fall replay, and can be selected only when the lottery table of RT3 (in ART operation) is referred to. , It will not be selected when other lottery tables are referenced. The combination of symbols shown in FIG. 13 (b) is a combination of symbols displayed in a stopped state when the falling replay is selected by the internal lottery unit 120 and when the stop operation is performed in a predetermined pushing order. This is an example. In this case, as shown in FIG. 13B, each reel 65 is controlled so that the “replay symbol / replay symbol / watermelon symbol” is lined up across the line L2.
The sub notification number "4", the combination number "14" to the combination number "16" correspond to the inrush replay, and can be selected only when the lottery table of RT2 (ART preparation period) is referred to, but other It is not selected when referring to the lottery table. The combination of symbols shown in FIG. 13 (c) is a combination of symbols displayed when the internal lottery unit 120 selects the inrush replay and when the stop operation is performed in a predetermined pushing order. This is an example. In this case, as shown in FIG. 13 (c), each reel 65 is controlled so that the three replay symbols are aligned over the line L5.

サブ通知番号「5」、役番号「17」には、青7リプレイが対応しており、RT3(ART作動中)またはRT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図14(a)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって青7リプレイが選択された場合であって、かつその遊技における最初の停止操作がストップボタン27Rである場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図14(a)に示すように、ラインL2に跨がって3つの青7リプレイ図柄が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「6」、役番号「18」には、青7フェイクリプレイが対応しており、RT3(ART作動中)またはRT5(ボーナス遊技中)の抽選テーブルを参照した場合に選択されうるが、他の抽選テーブルを参照した場合には選択されない。なお、図14(b)に示す図柄の組合せが、内部抽選部120によって青7フェイクリプレイが選択された場合であって、かつその遊技における最初の停止操作がストップボタン27Rである場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。この場合、図14(b)に示すように、一部のリール65においてはラインL2に青7リプレイ図柄が停止表示され、他のリール65においてはラインL2に青7リプレイ図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール65が制御される。
また、青7リプレイまたは青7フェイクリプレイの当選時に発生しうる「7を狙え」演出については、後に詳述する。
The sub notification number "5" and the combination number "17" correspond to Blue 7 replay, and can be selected when referring to the lottery table of RT3 (during ART operation) or RT5 (during bonus game), It will not be selected if another lottery table is referenced. The combination of symbols shown in FIG. 14A is stopped and displayed when the blue 7 replay is selected by the internal lottery section 120 and the first stop operation in the game is the stop button 27R. It is an example of a combination of symbols. In this case, as shown in FIG. 14A, each reel 65 is controlled so that the three blue 7 replay symbols are arranged over the line L2.
The sub notification number “6” and the combination number “18” correspond to blue 7 fake replay, and can be selected when referring to the lottery table of RT3 (during ART operation) or RT5 (during bonus game). , It will not be selected when other lottery tables are referenced. The combination of symbols shown in FIG. 14B is a stop display when the internal lottery unit 120 selects Blue 7 fake replay and the first stop operation in the game is the stop button 27R. It is an example of a combination of symbols to be made. In this case, as shown in FIG. 14B, the blue 7 replay symbol is stopped and displayed on the line L2 of some reels 65, and the symbols other than the blue 7 replay symbol are stopped on the line L2 of the other reels 65. Each reel 65 is controlled so as to be displayed.
In addition, the “aim for 7” effect that may occur when winning Blue 7 Replay or Blue 7 Fake Replay will be described in detail later.

図11(a)は、内部抽選部120がRT0〜RT4を参照する場合において共通して選択しうる入賞役と、それに対応するサブ通知番号、役番号を示す図である。
例えば、サブ通知番号「8」、役番号「22」〜役番号「24」には、3択ベルが対応している。3択ベルは、当選した場合に行われる停止操作が所定の押し順である場合には図15(a)に示す図柄の組合せが停止表示されてベルに入賞する入賞役である。この場合、図15(a)に示すように、ラインL4に跨がって3つのベル図柄が揃うように各リール65が制御される。また、3択ベルは、他の押し順である場合には図15(b)に示す図柄の組合せが停止表示されてベルこぼしに入賞する入賞役である。この場合、図15(b)に示すように、ラインL1に跨がって3つのベル図柄が揃うように各リール65が制御される。なお、3択ベルに係る所定の押し順は、図9に示す指示番号「1」〜指示番号「3」のうちいずれか1つが表す押し順である。
サブ通知番号「9」、役番号「25」には、共通ベルが対応している。ここで共通ベルとは、当選した場合に行われる停止操作の押し順に関わらず、図15(a)に示す図柄の組合せが停止表示されてベルに入賞する入賞役である。
FIG. 11A is a diagram showing winning combinations that can be commonly selected by the internal lottery unit 120 when referring to RT0 to RT4, and sub notification numbers and winning combinations corresponding thereto.
For example, the sub notification number “8” and the combination number “22” to the combination number “24” correspond to the three-choice bell. The three-choice bell is a winning combination in which the combination of symbols shown in FIG. 15A is stopped and displayed and the bell is won when the stop operation performed when the player wins is in a predetermined pressing order. In this case, as shown in FIG. 15A, each reel 65 is controlled so that the three bell symbols are aligned over the line L4. Further, the three-choice bell is a winning combination in which the combination of symbols shown in FIG. 15 (b) is stopped and displayed and the bell spill is won in the case of another pressing order. In this case, as shown in FIG. 15B, the reels 65 are controlled so that the three bell symbols are lined up across the line L1. It should be noted that the predetermined pressing order related to the 3-option bell is the pressing order represented by any one of the instruction number “1” to the instruction number “3” shown in FIG. 9.
A common bell corresponds to the sub notification number “9” and the combination number “25”. Here, the common bell is a winning combination in which the combination of the symbols shown in FIG. 15A is stopped and displayed and the bell is won regardless of the pressing order of the stop operation performed when the player wins.

サブ通知番号「10」、役番号「26」には、スイカが対応している。ここでスイカとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図16(a)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合にはスイカに入賞する。この場合、図16(a)に示すように、ラインL4に跨がって3つのスイカ図柄が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「11」、役番号「27」には、チャンス役が対応している。ここでチャンス役とは、当選した場合に行われる停止操作に関わらず成立する入賞役である。なお、図16(b)に示す図柄の組合せは、チャンス役に当選した場合に停止表示される図柄の組合せの一例である。
Watermelons correspond to the sub notification number “10” and the combination number “26”. Here, the watermelon is a winning combination in which the symbol combination shown in FIG. 16 (a) can be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation performed when the player wins, and the symbol combination is stopped and displayed. If you do, win a watermelon. In this case, as shown in FIG. 16A, each reel 65 is controlled so that the three watermelon symbols are lined up across the line L4.
The chance combination corresponds to the sub notification number “11” and the combination number “27”. Here, the chance combination is a winning combination that is established regardless of the stop operation performed when the player wins. The symbol combination shown in FIG. 16B is an example of the symbol combination that is stopped and displayed when a winning combination is won.

サブ通知番号「12」、役番号「28」には、弱チェリーが対応している。ここで弱チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図17(a)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には弱チェリーに入賞する。この場合、図17(a)に示すように、リール65Lとリール65CにおいてはラインL5にチェリー図柄が停止表示され、リール65RにおいてはラインL5にチェリー図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール65が制御される。
サブ通知番号「13」、役番号「29」には、強チェリーが対応している。ここで強チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図17(b)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には強チェリーに入賞する。この場合、図17(b)に示すように、ラインL5に跨がって3つのチェリー図柄が揃うように各リール65が制御される。
サブ通知番号「14」、役番号「30」には、中段チェリーが対応している。ここで中段チェリーとは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図17(c)に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には中段チェリーに入賞する。この場合、図17(c)に示すように、リール65LにおいてはラインL2にチェリー図柄が停止表示され、リール65Cとリール65RにおいてはラインL5にチェリー図柄以外の図柄が停止表示されるように各リール65が制御される。
A weak cherry corresponds to the sub notification number “12” and the combination number “28”. Here, the weak cherry is a winning combination in which the symbol combination shown in FIG. 17 (a) can be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation performed when the player wins, and the symbol combination is stopped and displayed. If you are given a low cherry. In this case, as shown in FIG. 17A, in the reels 65L and 65C, the cherry symbols are stopped and displayed on the line L5, and on the reel 65R, the symbols other than the cherry symbols are stopped and displayed on the line L5. The reel 65 is controlled.
Strong cherry corresponds to the sub notification number “13” and the combination number “29”. Here, the strong cherry is a winning combination in which the symbol combination shown in FIG. 17 (b) can be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation performed when the player wins, and the symbol combination is stopped and displayed. If so, win a strong cherry. In this case, as shown in FIG. 17 (b), each reel 65 is controlled so that the three cherry symbols are aligned across the line L5.
The sub notification number “14” and the combination number “30” correspond to the middle-tier cherry. Here, the middle-tier cherry is a winning combination in which the symbol combination shown in FIG. 17 (c) can be stopped and displayed depending on the timing of the stop operation performed when the player wins, and the symbol combination is stopped and displayed. If it is done, the middle-tier cherry will be won. In this case, as shown in FIG. 17C, in the reel 65L, the cherry symbol is stopped and displayed in the line L2, and in the reels 65C and 65R, the symbols other than the cherry symbol are stopped and displayed in the line L5. The reel 65 is controlled.

図11(b)は、ボーナス遊技に係る入賞役と、それに対応するサブ通知番号、役番号を示す図である。
サブ通知番号「15」、役番号「31」には、ボーナス遊技(図11(b)ではBBと表記)が対応している。ここでボーナス遊技とは、当選した場合に行われる停止操作のタイミングに依存して、図18に示すように、ラインL2に赤7図柄の組合せ(赤7揃い)が停止表示されうる入賞役であって、当該図柄の組合せが停止表示された場合には第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動し、RT5作動状態ST15に移行する。
サブ通知番号「16」、役番号「32」には、ボーナス中入賞が対応している。ここでボーナス中入賞とは、ボーナス遊技中(RT5作動状態ST15)にのみ内部抽選部120によって選択されうる入賞役である。ボーナス中入賞に当選した場合には、行われる停止操作の態様に関わらず、図15(a)に示す図柄の組合せ、すなわちベル入賞時と同一の図柄の組合せが停止表示されてボーナス中入賞が成立する。
FIG. 11B is a diagram showing a winning combination related to a bonus game, a sub notification number, and a combination number corresponding to the winning combination.
The bonus game (denoted as BB in FIG. 11B) corresponds to the sub notification number “15” and the combination number “31”. Here, the bonus game is a winning combination in which a combination of 7 red symbols (7 red alignment) can be stopped and displayed on the line L2, as shown in FIG. 18, depending on the timing of the stop operation performed when the player wins. Therefore, when the combination of the symbols is stopped and displayed, the accessory continuous operation device related to the first-class special accessory operates, and the state shifts to the RT5 operation state ST15.
The sub notification number “16” and the winning combination number “32” correspond to the bonus winning. Here, the bonus prize is a winning combination that can be selected by the internal lottery section 120 only during the bonus game (RT5 operating state ST15). In the case of winning the bonus medium prize, regardless of the mode of the stop operation performed, the symbol combination shown in FIG. 15A, that is, the same symbol combination as that at the time of bell winning is stopped and displayed, and the bonus medium prize is obtained. To establish.

回動制御部140(図柄変動制御手段)は、スタートレバー26の操作(開始操作)を契機として複数のリール65(図柄変動領域)を開始させ、ストップボタン27の操作(停止操作)ごとに図柄変動領域を停止表示させ、全ての図柄変動領域を停止表示させた時に表されている図柄の組合せによって結果を得る図柄変動ゲーム(遊技)を実行する。
また、回動制御部140は、図柄変動ゲームの進行を遅延させて、特定演出を実行することができる。
The rotation control unit 140 (symbol fluctuation control means) starts a plurality of reels 65 (symbol fluctuation region) triggered by the operation of the start lever 26 (start operation), and the symbol for each operation of the stop button 27 (stop operation). The variable region is stopped and displayed, and a symbol variable game (game) is executed in which a result is obtained by a combination of symbols displayed when all the symbol variable regions are stopped and displayed.
Further, the rotation control unit 140 can delay the progress of the symbol variation game and execute the specific effect.

回動制御部140は、リールモータ68を駆動することによってリール65の回動を制御する。より詳細には、回動制御部140は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール65を所定速度で回動させるようにリールモータ68にパルス信号を出力する。リールモータ68はステッピングモータであり、回動制御部140はパルス信号の出力を制御することによって、リール65に表示されている図柄を変動させる速度を特定演出の中途において可変に制御することができる。
なお、リール65の回動角度(図柄変動領域に表されている図柄が移動する量)は、回動制御部140が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール65の回動速度は、回動制御部140が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
The rotation control unit 140 controls the rotation of the reel 65 by driving the reel motor 68. More specifically, the rotation control unit 140 outputs a pulse signal to the reel motor 68 so as to rotate each reel 65 at a predetermined speed during the execution period of variable display of symbols. The reel motor 68 is a stepping motor, and the rotation control unit 140 can control the output of the pulse signal to variably control the speed at which the symbol displayed on the reel 65 is changed in the middle of the specific effect. .
The rotation angle of the reel 65 (the amount of movement of the symbol shown in the symbol variation region) increases in proportion to the length of the pulse signal output from the rotation control unit 140. Further, the rotation speed of the reel 65 increases in proportion to the frequency of the pulse signal output by the rotation control unit 140.

表示図柄判定部150は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上(本実施形態ではラインL2)に停止表示された図柄の組合せが、いずれの入賞役に対応しているか否かを判定する。   The display symbol determining unit 150 determines whether or not the winning combination corresponds to the symbol combination stopped and displayed on the activated line (line L2 in the present embodiment) in the symbol variation game.

指令生成部160は、メイン基板100からサブ基板200に伝送するコマンドを生成する。指令生成部160によって生成されるコマンドには、サブ基板200によって実行される各演出の決定条件や、上記の操作指示演出に係る情報等が含まれる。   The command generation unit 160 generates a command transmitted from the main board 100 to the sub-board 200. The command generated by the command generation unit 160 includes determination conditions for each effect executed by the sub-board 200, information regarding the above operation instruction effect, and the like.

サブ統括部210は、メイン基板100から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御する。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
The sub control unit 210 controls the effect display unit 220, the sound output unit 230, or the LED light emitting unit 240 based on the command transmitted from the main board 100.
The effect display unit 220 has a function of controlling the effect display device 63, and causes the effect display device 63 to perform an effect by display output in conjunction with the symbol variation game executed by the main board 100.
The voice output unit 230 has a function of controlling the speaker 49, and causes the speaker 49 to perform an effect by voice output in conjunction with the symbol variation game executed by the main board 100.
The LED light emitting section 240 has a function of controlling the LEDs mounted on the decorative LED board 41, and causes the LEDs to perform an effect by light emission output in conjunction with the symbol variation game executed by the main board 100.

また、サブ統括部210は、各種センサ40b(プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b)から入力される検知信号に応じて、演出表示部220、音声出力部230またはLED発光部240を制御できる。
より具体的には、サブ統括部210は、一部の演出実行中やメニュー画面の表示中に各種センサ40bからの検知信号を入力した場合、演出表示部220に働きかけて演出表示領域62に係る表示を変更させたり、音声出力部230に働きかけてサウンドエフェクトをスピーカ49から出力させたり、LED発光部240に働きかけて特殊な発光パターンで装飾LED基板41に搭載されている装飾LED36を発光させたりできる。
In addition, the sub-integration unit 210, the effect display unit 220, the sound output unit 230 or LED light emission according to the detection signal input from the various sensors 40b (push button sensor 45c, cross key button sensor 46a, enter button sensor 46b). The part 240 can be controlled.
More specifically, when the detection signals from the various sensors 40b are input during execution of a part of the effects or display of the menu screen, the sub-integration unit 210 works on the effect display unit 220 and relates to the effect display area 62. The display can be changed, the sound output unit 230 can be caused to output a sound effect from the speaker 49, or the LED light emitting unit 240 can be caused to cause the decorative LED 36 mounted on the decorative LED substrate 41 to emit light. it can.

サブ統括部210は、操作指示管理部111によって生成された指示情報(図9参照)に基づいて操作指示演出を実行する操作指示実行部211を有している。操作指示実行部211による操作指示演出の実行において、少なくとも演出表示装置63が所定の演出画像を表示出力する。また、演出表示装置63による表示出力に合わせて、スピーカ49から音声出力されてもよいし、装飾LED基板41に搭載されたLEDの発光によって表されてもよい。
また、サブ統括部210は、遊技進行管理部112によって図柄変動ゲームの開始操作から最終の停止操作(第三停止操作)までの期間である遊技期間の進行が遅延されている間に、フリーズ演出を実行する遅延演出実行部212を有している。遅延演出実行部212によるフリーズ演出の実行において、少なくとも演出表示装置63が所定の演出画像を表示出力する。また、演出表示装置63による表示出力に合わせて、スピーカ49から音声出力されてもよいし、装飾LED基板41に搭載されたLEDの発光によって表されてもよい。また、遅延演出実行部212によるフリーズ演出の実行において、回動制御部140は通常とは異なる態様で各リール65を回動させてもよい。なお、遅延演出実行部212は、回動制御部140による特定演出が実行される場合に限らず、他の場合においても作動しうる。
The sub control unit 210 includes an operation instruction execution unit 211 that executes an operation instruction effect based on the instruction information (see FIG. 9) generated by the operation instruction management unit 111. When the operation instruction execution unit 211 executes the operation instruction effect, at least the effect display device 63 displays and outputs a predetermined effect image. Further, in accordance with the display output by the effect display device 63, audio may be output from the speaker 49, or may be represented by the light emission of the LED mounted on the decorative LED board 41.
In addition, the sub-integration unit 210, while the progress of the game period which is the period from the start operation of the symbol variation game to the final stop operation (third stop operation) is delayed by the game progress management unit 112, the freeze effect is produced. It has a delay effect execution unit 212 for executing. In the execution of the freeze effect by the delayed effect execution unit 212, at least the effect display device 63 displays and outputs a predetermined effect image. Further, in accordance with the display output by the effect display device 63, audio may be output from the speaker 49, or may be represented by the light emission of the LED mounted on the decorative LED board 41. Further, in the execution of the freeze effect by the delay effect executing unit 212, the rotation control unit 140 may rotate each reel 65 in a manner different from the normal one. In addition, the delay effect execution unit 212 is not limited to the case where the specific effect is executed by the rotation control unit 140, and may be operated in other cases.

<操作指示演出、特定演出について>
以下、操作指示演出の実行態様または特定演出の実行態様について説明する。
図19から図21は、操作指示演出の実行中に、操作指示実行部211によって演出表示領域62に表示される演出画像を示す図である。図22は、特定演出の実行に係るタイムチャートの一例を示す図である。図23から図32は、特定演出の実行中における各リール65と演出表示領域62に表示される演出画像を示す図である。
なお、図19から図21において、リール枠64内に示される各リール65上の矢印は、リール65の回動方向を示している。
<Regarding operation instruction performance and specific performance>
Hereinafter, an execution mode of the operation instruction effect or an execution mode of the specific effect will be described.
19 to 21 are diagrams showing effect images displayed in the effect display area 62 by the operation instruction executing unit 211 during execution of the operation instruction effects. FIG. 22 is a diagram showing an example of a time chart relating to the execution of the specific effect. 23 to 32 are diagrams showing effect images displayed on the reels 65 and the effect display area 62 during execution of the specific effect.
19 to 21, the arrow on each reel 65 shown in the reel frame 64 indicates the rotation direction of the reel 65.

例えば、操作指示管理部111から指示番号「1」の指示情報を受け付けた場合、操作指示実行部211は、図19に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。図19に示すとおり、この場合には、操作指示実行部211は、最初に停止させるべき旨を表す表示301を、リール65Lの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Lを第一停止リールとするように遊技者を促す。また、この場合には、第二停止リールと第三停止リールについての指示がないため、操作指示実行部211は、停止順序が不問である旨を表す表示306を、リール65Cとリール65Rの演出表示領域62に表示させる。   For example, when the instruction information of the instruction number “1” is received from the operation instruction management unit 111, the operation instruction execution unit 211 displays the effect image shown in FIG. 19 in the effect display area 62. As shown in FIG. 19, in this case, the operation instruction execution unit 211 causes the display 301 indicating that the operation should be stopped first to be displayed in the effect display area 62 above the reel 65L, so that the reel 65L is first moved. Encourage the player to have a stop reel. Further, in this case, since there is no instruction regarding the second stop reel and the third stop reel, the operation instruction execution unit 211 displays the display 306 indicating that the stop order is unquestioned on the reels 65C and 65R. It is displayed in the display area 62.

或いは、操作指示管理部111から指示番号「4」の指示情報を受け付けた場合、操作指示実行部211は、図20に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。図20に示すとおり、この場合には、操作指示実行部211は、最初に停止させるべき旨を表す表示301を、リール65Lの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Lを第一停止リールとするように遊技者を促す。また、この場合には、操作指示実行部211は、二番目に停止させるべき旨を表す表示302を、リール65Cの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Cを第二停止リールとするように遊技者を促す。また、この場合には、操作指示実行部211は、三番目に停止させるべき旨を表す表示303を、リール65Rの上方の演出表示領域62に表示させることによって、リール65Rを第三停止リールとするように遊技者を促す。   Alternatively, when the instruction information of the instruction number “4” is received from the operation instruction management unit 111, the operation instruction execution unit 211 displays the effect image shown in FIG. 20 in the effect display area 62. As shown in FIG. 20, in this case, the operation instruction execution unit 211 first displays the display 301 indicating that the reel 65L should be stopped in the effect display area 62 above the reel 65L, so that the reel 65L is set to the first position. Encourage the player to have a stop reel. Further, in this case, the operation instruction execution unit 211 causes the reel 65C to become the second stop reel by displaying the display 302 indicating that the second stop should be performed in the effect display area 62 above the reel 65C. Encourage the player to do. Further, in this case, the operation instruction execution unit 211 causes the reel 65R to become the third stop reel by displaying the display 303 indicating that the third stop should be performed in the effect display area 62 above the reel 65R. Encourage the player to do.

上記の図19または図20に示す操作指示演出は、原則として停止操作の順序によって停止表示される図柄の組合せ(図柄変動ゲームの結果)が相違しうる入賞役に当選した場合に実行されうる。
例えば、役番号「14」〜役番号「16」に係る突入リプレイ、役番号「19」〜役番号「21」に係る転落リプレイまたは役番号「22」〜役番号「24」に係る3択ベルは、第一停止リールのみ規定されている入賞役であるので、図19に示すように、第一停止リールのみを示す操作指示演出が行われうる。
または、役番号「2」〜役番号「7」に係る準備リプレイや役番号「8」〜役番号「13」に係る転落リプレイは、全てのリール65について停止操作の順序が規定されている入賞役であるため、図20に示すように、全てのリール65について停止操作の順序を示す操作指示演出が行われうる。
ただし、これは原則であって、第一停止リールのみ規定されている入賞役に当選した場合の一部において、全てのリール65について停止操作の順序を示す操作指示演出が行われてもよいし、全てのリール65について停止操作の順序が規定されている入賞役に当選した場合の一部において、第一停止リールのみを示す操作指示演出が行われてもよい。さらに、停止操作の順序の規定がない入賞役、例えば、役番号「1」に係る通常リプレイや役番号「25」に係る共通ベルに当選した場合の一部において、上記の操作指示演出が行われてもよい。
The operation instruction effect shown in FIG. 19 or FIG. 20 can be executed when a winning combination in which the combination of symbols stopped and displayed (result of the symbol variation game) can be different in principle depending on the order of the stop operations.
For example, an inrush replay related to the combination number “14” to the combination number “16”, a falling replay related to the combination number “19” to the combination number “21”, or a three-choice bell related to the combination number “22” to the combination number “24”. Is a winning combination in which only the first stop reel is defined, and therefore, as shown in FIG. 19, an operation instruction presentation showing only the first stop reel can be performed.
Alternatively, in the preparatory replays related to the combination numbers “2” to the combination numbers “7” and the falling replays related to the combination numbers “8” to the combination number “13”, the order of the stop operation is defined for all reels 65. Since it is a role, as shown in FIG. 20, an operation instruction presentation showing the order of the stop operation can be performed for all reels 65.
However, this is a principle, and in some cases when a winning combination in which only the first stop reel is defined is won, an operation instruction presentation indicating the order of the stop operation may be performed for all reels 65. In some cases when a winning combination in which the order of stop operations is defined for all reels 65 is won, an operation instruction presentation showing only the first stop reel may be performed. In addition, in some cases, when the winning combination having no regulation of the order of the stop operation, for example, the normal replay for the combination number “1” or the common bell for the combination number “25” is won, the above operation instruction performance is performed. You may break.

続いて、操作指示管理部111から指示番号「10」の指示情報を受け付けた場合、操作指示実行部211は、図21に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。図21に示すとおり、この場合には、操作指示実行部211は、青7リプレイ(役番号「17」)に対応する図柄をリール枠64内に停止させるべき旨を表す表示304を演出表示領域62の上段に表示させることによって、青7リプレイの停止を遊技者に促す。また、この場合には、操作指示実行部211は、逆押し(図9に示す指示番号「9」の指示内容に相当する押し順)で停止操作を行うべき旨を表す表示305を演出表示領域62の下段に表示させることによって、逆押しによる停止操作を遊技者に促す。
なお、図21に示す操作指示演出のことを、本実施形態では「7を狙え」演出と称する。
Subsequently, when the instruction information of the instruction number “10” is received from the operation instruction management unit 111, the operation instruction execution unit 211 displays the effect image shown in FIG. 21 in the effect display area 62. As shown in FIG. 21, in this case, the operation instruction execution unit 211 displays a display 304 indicating that the symbol corresponding to Blue 7 replay (winning number “17”) should be stopped in the reel frame 64 in the effect display area. Displaying the upper part of 62 prompts the player to stop the blue 7 replay. Further, in this case, the operation instruction execution unit 211 displays the display 305 indicating that the stop operation should be performed by reverse pressing (the pressing order corresponding to the instruction content of the instruction number “9” shown in FIG. 9). Displaying the lower part of 62 prompts the player to perform a stop operation by reverse pressing.
The operation instruction effect shown in FIG. 21 is referred to as “aim for 7” effect in the present embodiment.

「7を狙え」演出は、青7リプレイ(役番号「17」)に当選した場合の少なくとも一部において、操作指示実行部211によって実行される。また、「7を狙え」演出は、青7フェイクリプレイ(役番号「18」)に当選した場合の少なくとも一部において、操作指示実行部211によって実行される。
青7リプレイに当選した場合であって、「7を狙え」演出が実行される場合、遊技者が演出の指示に適った停止操作を行えば、図14(a)に示すように、青7図柄が有効ラインに揃うように停止表示される。従って、この停止表示を視認した遊技者は「7を狙え」演出に成功したような心証を受ける。
一方で、青7フェイクリプレイに当選した場合であって、「7を狙え」演出が実行される場合、遊技者が演出の指示に適った停止操作を行ったとしても、図14(b)に示すように、青7図柄が有効ラインに揃わないように停止表示される。従って、この停止表示を視認した遊技者は「7を狙え」演出に失敗したような心証を受ける。
The "Aim for 7" effect is executed by the operation instruction execution unit 211 in at least part of the case where the blue 7 replay (winning number "17") is won. The "aim for 7" effect is executed by the operation instruction execution unit 211 in at least part of the case where the blue 7 fake replay (winning number "18") is won.
In the case where the player has won the Blue 7 replay and the "Aim for 7" effect is executed, if the player performs a stop operation suitable for the instruction of the effect, as shown in FIG. The symbols are stopped and displayed so that they are aligned with the activated line. Therefore, the player who visually recognizes this stop display receives a reminder that he has succeeded in the "Aim for 7" effect.
On the other hand, when the player wins Blue 7 Fake Replay and the "Aim for 7" effect is executed, even if the player performs a stop operation suitable for the instruction of the effect, FIG. As shown, the blue 7 symbols are stopped and displayed so as not to be aligned with the activated line. Therefore, the player who visually recognizes this stop display receives a reminder that the production of "aim for 7" has failed.

図10を用いて説明したように、青7リプレイおよび青7フェイクリプレイは、RT3作動状態ST13またはRT5作動状態ST15において導出されうる、すなわち、これらの作動状態において内部抽選部120によって当選が判定されうる。これを換言すれば、青7リプレイおよび青7フェイクリプレイは、主にART作動状態ST23またはボーナス遊技状態ST25において当選しうるともいえる。   As described with reference to FIG. 10, the blue 7 replay and the blue 7 fake replay can be derived in the RT3 operating state ST13 or the RT5 operating state ST15, that is, the internal lottery section 120 determines that the winning is won in these operating states. sell. In other words, it can be said that the blue 7 replay and the blue 7 fake replay can be won mainly in the ART operation state ST23 or the bonus game state ST25.

青7リプレイの当選を契機とする特典、または青7フェイクリプレイの当選を契機とする特典は、当選した際の遊技状態によって異なる。
例えば、ART作動状態ST23における遊技において、遊技の開始時に青7リプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、そのART作動状態ST23に対する上乗せ処理を行う。また、ART作動状態ST23における遊技において、遊技の開始時に青7フェイクリプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、当該遊技の次の遊技をART作動状態ST23で維持する。
或いは、ボーナス遊技状態ST25における遊技において、遊技の開始時に青7リプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、そのボーナス遊技状態ST25の終了後に通常遊技状態ST20やART準備状態ST22を経由してART作動状態ST23に移行させることを決定する。また、ボーナス遊技状態ST25における遊技において、遊技の開始時に青7フェイクリプレイの当選が判定された場合には、遊技状態制御部110は、当該遊技の次の遊技を再遊技にする以外の特典を付与しない。
上記のように、ART作動状態ST23またはボーナス遊技状態ST25のいずれにおいても、青7リプレイの当選の方が青7フェイクリプレイの当選より有利な特典の付与契機になる。
The privilege triggered by winning the Blue 7 replay or the privilege triggered by winning the Blue 7 fake replay differs depending on the gaming state at the time of winning.
For example, in the game in the ART operating state ST23, when the winning of the blue 7 replay is determined at the start of the game, the gaming state control unit 110 performs the addition process for the ART operating state ST23. Further, in the game in the ART operating state ST23, when it is determined that the blue 7 fake replay is won at the start of the game, the gaming state control unit 110 maintains the next game of the game in the ART operating state ST23.
Alternatively, in the game in the bonus game state ST25, when it is determined that the blue 7 replay is won at the start of the game, the game state control unit 110 causes the normal game state ST20 or the ART preparation state after the bonus game state ST25 ends. It is decided to shift to the ART operation state ST23 via ST22. Further, in the game in the bonus game state ST25, when it is determined that the blue 7 fake replay is won at the start of the game, the game state control unit 110 provides a privilege other than the replay of the next game of the game. Not granted.
As described above, in both the ART operation state ST23 and the bonus game state ST25, the winning of the Blue 7 replay is an opportunity to give a more advantageous privilege than the winning of the Blue 7 fake replay.

続いて、ART作動状態ST23における「7を狙え」演出の結果として青7リプレイが停止表示されたことを契機として、回動制御部140が特定演出としてフリーズ演出を実行する場合について説明する。
この場合、上述したように、ART作動状態ST23に対する上乗せ処理が行われ、当該ART作動状態ST23に対して上乗せゲーム数(有利遊技回数)が付与される。
また、この場合、遅延演出実行部212は、図22から図26に示す演出画像を、経時的に演出表示領域62に表示させうる。当該演出画像には、遊技値を示す表示307が含まれている。より詳細には、表示307は、遊技値がゲーム数(有利遊技回数)である旨を示す表示308と、遊技値の一の位を示す表示309と、遊技値の十の位を示す表示310と、遊技値の百の位を示す表示311と、遊技値が上乗せ(加算)されるものであることを示す表示312と、を含んでいる。
Next, a case will be described in which the rotation control unit 140 executes the freeze effect as the specific effect when the blue 7 replay is stopped and displayed as a result of the "target 7" effect in the ART operation state ST23.
In this case, as described above, the addition process for the ART operating state ST23 is performed, and the number of additional games (advantageous game number) is given to the ART operating state ST23.
Further, in this case, the delayed effect executing unit 212 can cause the effect images shown in FIGS. 22 to 26 to be displayed in the effect display area 62 over time. The effect image includes a display 307 indicating a game value. More specifically, the display 307 includes a display 308 indicating that the game value is the number of games (advantageous game number), a display 309 indicating one digit of the game value, and a display 310 indicating tenth digit of the game value. And a display 311 showing the hundreds place of the game value and a display 312 showing that the game value is to be added (added).

図22は、以下に説明する特定演出のタイムチャートであって、「イ」から「ヌ」の表記(図22では丸印の中に表記)は、図23から図32に示す演出画面の表示タイミングを表している。   FIG. 22 is a time chart of a specific effect described below, and the notation of “a” to “nu” (indicated by a circle in FIG. 22) is the display of the effect screen shown in FIGS. 23 to 32. It represents the timing.

図23から図32に示す演出画像を用いて実行される特定演出において、演出表示領域62は、複数の桁からなる位取り記数法(例えば、十進記数法)によって遊技値を表示する。
本発明に係る第一図柄変動領域はリール65Rであって、本発明に係る第二図柄変動領域はリール65Cである。すなわち、回動制御部140による特定演出の実行において変動表示させうる図柄変動領域には、リール65R(第一図柄変動領域)と、リール65Rとは異なるリール65C(第二図柄変動領域)と、が含まれている。
リール65Rは、演出表示領域62に表示される桁のうち一の位(第一の桁に表される数値)を示す表示309に対応しているものとして説明する。換言すれば、リール65Rが表す遊技値が「0〜9」として遊技者に認識される。或いは、回動制御部140による特定演出において、リール65Rに表示されている図柄の移動量は、演出表示領域62に表示される桁のうち一の位を示す表示309の増減量に対応しているともいえる。
リール65Cは、演出表示領域62に表示される桁のうち十の位(第二の桁に表される数値)を示す表示310に対応しているものとして説明する。換言すれば、リール65Cが表す遊技値が「0〜90」として遊技者に認識される。或いは、回動制御部140による特定演出において、リール65Cに表示されている図柄の移動量は、演出表示領域62に表示される桁のうち十の位を示す表示310の増減量に対応しているともいえる。
なお、上記の実施態様は一具体例であって、本発明に係る第一図柄変動領域または第二図柄変動領域に該当するリール65の組合せは、特に制限されるものではない。また、本実施形態においては、演出表示領域62が十進記数法で遊技値を表示する態様を説明するが、演出表示領域62は二進記数法や十六進記数法によって遊技値を表示してもよい。
In the specific effect executed using the effect images shown in FIG. 23 to FIG. 32, the effect display area 62 displays the game value by the scale notation system (for example, the decimal system) composed of a plurality of digits.
The first symbol variation area according to the present invention is the reel 65R, and the second symbol variation area according to the present invention is the reel 65C. That is, in the symbol variation region that can be variably displayed in the execution of the specific effect by the rotation control unit 140, a reel 65R (first symbol variation region) and a reel 65C (second symbol variation region) different from the reel 65R, It is included.
The reel 65R will be described as corresponding to the display 309 indicating the ones digit (the numerical value shown in the first digit) of the digits displayed in the effect display area 62. In other words, the game value represented by the reel 65R is recognized by the player as "0-9". Alternatively, in the specific effect by the rotation control unit 140, the movement amount of the symbol displayed on the reel 65R corresponds to the increase / decrease amount of the display 309 indicating the ones digit of the digit displayed in the effect display area 62. It can be said that there is.
The reel 65C will be described as corresponding to the display 310 showing the tens digit (the numerical value shown in the second digit) of the digits displayed in the effect display area 62. In other words, the game value represented by the reel 65C is recognized by the player as "0 to 90". Alternatively, in the specific effect by the rotation control unit 140, the movement amount of the symbol displayed on the reel 65C corresponds to the increase / decrease amount of the display 310 indicating the tens digit of the digits displayed in the effect display area 62. It can be said that there is.
The above-mentioned embodiment is a specific example, and the combination of the reels 65 corresponding to the first symbol variation region or the second symbol variation region according to the present invention is not particularly limited. Further, in the present embodiment, a mode in which the effect display area 62 displays the game value in the decimal notation system is described, but the effect display area 62 uses the binary notation method or the hexadecimal notation method in the game value. May be displayed.

まず、「7を狙え」演出の結果として青7リプレイが停止表示され、次の開始操作を受け付けた時(図22に示す「イ」のタイミング)に、遊技進行管理部112によって遅延処理が実行される。
このとき、遅延演出実行部212は、図23に示す演出画像を演出表示領域62に表示させる。当該演出画像に含まれる表示309、表示310および表示311は、「0(零)」で停止表示しており、表示307全体としては遊技値(上乗せゲーム数)が0回である旨を表している。
First, the blue 7 replay is stopped and displayed as a result of the "Aim for 7" effect, and when the next start operation is accepted (timing "a" shown in FIG. 22), the game progress management unit 112 executes delay processing. To be done.
At this time, the delay effect execution unit 212 displays the effect image shown in FIG. 23 in the effect display area 62. The display 309, the display 310, and the display 311 included in the effect image are stopped and displayed at “0 (zero)”, and the display 307 as a whole represents that the game value (the number of additional games) is 0. There is.

次に、回動制御部140がリール65Rを上方向に回動させ始めると共に、遅延演出実行部212が、リール65Rの動きに同期するように、遊技値の一の位に対応する表示309をリール65Rと同方向に変動表示を開始させる。
図24は、回動制御部140がリール65Rを上方向に半コマ(1/2コマ)回動させた時点(図22に示す「ロ」のタイミング)を示すものである。図24に示すとおり、リール65Rが上方向に半コマ回動すると、表示309も上方向に変動して「0」の表示と「1」の表示の中間点を表示する。
図25は、回動制御部140がリール65Rを上方向に1コマ回動させた時点(図22に示す「ハ」のタイミング)を示すものである。図25に示すとおり、リール65Rが上方向に1コマ回動すると、表示309も上方向に変動して「1」を表示する。
このように、本実施形態に係る特定演出では、リール65Rに表示されている図柄が単位時間あたりに移動する量(1コマ)と、当該特定演出中に演出表示領域62に表示されている遊技値が単位時間あたりに増加する量(1)と、の間に比例関係が成立しており、互いに連関しているといえる。
Next, the rotation control unit 140 starts rotating the reel 65R upward, and the delay effect executing unit 212 displays the display 309 corresponding to one place of the game value so as to be synchronized with the movement of the reel 65R. The variable display is started in the same direction as the reel 65R.
FIG. 24 shows a time point (the timing of "b" shown in FIG. 22) when the rotation control section 140 rotates the reel 65R upward by a half frame (1/2 frame). As shown in FIG. 24, when the reel 65R rotates upward by half a frame, the display 309 also changes upward and displays an intermediate point between the display of "0" and the display of "1".
FIG. 25 shows a time point (timing “C” shown in FIG. 22) when the rotation control section 140 rotates the reel 65R upward by one frame. As shown in FIG. 25, when the reel 65R rotates upward by one frame, the display 309 also changes upward and displays "1".
As described above, in the specific effect according to the present embodiment, the amount of the symbol displayed on the reel 65R moving per unit time (one frame) and the game displayed in the effect display area 62 during the specific effect. It can be said that there is a proportional relationship between the amount (1) in which the value increases per unit time and the values are related to each other.

上記のようなリール65Rの回動と表示309の変動とが繰り返されて、表示309が「7」を示す時(図22に示す「ニ」のタイミング)に、回動制御部140はリール65Rの回動を停止させたものとする(図26参照)。このとき、リール65Rに停止表示される図柄は、特定演出の開始時を基準とすると7コマ移動している。従って、遊技者は、リール65Rの変動からも表示309の表示からも、上乗せゲーム数がこの時点で少なくとも7回付与されている旨を認識しうる。   When the rotation of the reel 65R and the change of the display 309 as described above are repeated and the display 309 indicates "7" (timing "d" shown in FIG. 22), the rotation control section 140 causes the reel 65R to rotate. It is assumed that the rotation of is stopped (see FIG. 26). At this time, the symbols stopped and displayed on the reel 65R have moved by 7 frames with reference to the start of the specific effect. Therefore, the player can recognize from the change of the reel 65R and the display of the display 309 that the number of additional games has been provided at least seven times at this point.

次に、回動制御部140がリール65Cを上方向に回動させ始めると共に、遅延演出実行部212が、リール65Rの動きに同期するように、遊技値の十の位に対応する表示310をリール65Cと同方向に変動表示を開始させる。
図27は、回動制御部140がリール65Cを上方向に半コマ(1/2コマ)回動させた時点(図22に示す「ホ」のタイミング)を示すものである。図27に示すとおり、リール65Cが上方向に半コマ回動すると、表示310も上方向に変動して「0」の表示と「1」の表示の中間点を表示する。
図28は、回動制御部140がリール65Cを上方向に1コマ回動させた時点(図22に示す「ヘ」のタイミング)を示すものである。図28に示すとおり、リール65Cが上方向に1コマ回動すると、表示310も上方向に変動して「1」を表示する。
このように、本実施形態に係る特定演出では、リール65Cに表示されている図柄が単位時間あたりに移動する量(1コマ)と、当該特定演出中に演出表示領域62に表示されている遊技値が単位時間あたりに増加する量(10)と、の間にも比例関係が成立しており、互いに連関しているといえる。
Next, the rotation control unit 140 starts rotating the reel 65C upward, and the delay effect execution unit 212 displays the display 310 corresponding to the tens digit of the game value so as to be synchronized with the movement of the reel 65R. The variable display is started in the same direction as the reel 65C.
FIG. 27 shows a time point (timing of “e” shown in FIG. 22) when the rotation control section 140 rotates the reel 65C upward by a half frame (1/2 frame). As shown in FIG. 27, when the reel 65C rotates upward by half a frame, the display 310 also changes upward and displays an intermediate point between the display of "0" and the display of "1".
FIG. 28 shows the time when the rotation control unit 140 rotates the reel 65C upward by one frame (timing “F” shown in FIG. 22). As shown in FIG. 28, when the reel 65C rotates upward by one frame, the display 310 also changes upward and displays "1".
As described above, in the specific effect according to the present embodiment, the amount of the symbol displayed on the reel 65C moving per unit time (one frame) and the game displayed in the effect display area 62 during the specific effect. It can be said that there is also a proportional relationship between the value increasing amount per unit time (10) and the amount (10).

上記のようなリール65Cの回動と表示310の変動とが繰り返されて、表示310が「3」を示す時(図22に示す「ト」のタイミング)に、回動制御部140はリール65Cの回動を停止させたものとする(図29参照)。このとき、リール65Cに停止表示される図柄は、特定演出の開始時を基準とすると3コマ移動している。従って、遊技者は、リール65Cの変動からも表示310の表示からも、上乗せゲーム数が更に30回追加されて、この時点で上乗せゲーム数が計37回付与されている旨を認識しうる。   When the rotation of the reel 65C and the fluctuation of the display 310 as described above are repeated and the display 310 indicates "3" (timing "G" shown in FIG. 22), the rotation control unit 140 causes the reel 65C to rotate. It is assumed that the rotation of is stopped (see FIG. 29). At this time, the symbols stopped and displayed on the reel 65C have moved by three frames with reference to the start of the specific effect. Therefore, the player can recognize from the change of the reel 65C and from the display of the display 310 that the additional game number is further added 30 times and the additional game number is added 37 times at this point.

次に、回動制御部140がリール65Lを上方向に回動させ始めると共に、遅延演出実行部212が、リール65Lの動きに同期するように、遊技値の百の位に対応する表示311をリール65Lと同方向に変動表示を開始させる。
図30は、回動制御部140がリール65Lを上方向に半コマ(1/2コマ)回動させた時点(図22に示す「チ」のタイミング)を示すものである。図30に示すとおり、リール65Lが上方向に半コマ回動すると、表示311も上方向に変動して「0」の表示と「1」の表示の中間点を表示する。
図31は、回動制御部140がリール65Lを上方向に1コマ回動させた時点(図22に示す「リ」のタイミング)を示すものである。図31に示すとおり、リール65Lが上方向に1コマ回動すると、表示311も上方向に変動して「1」を表示する。
このように、本実施形態に係る特定演出では、リール65Lに表示されている図柄が単位時間あたりに移動する量(1コマ)と、当該特定演出中に演出表示領域62に表示されている遊技値が単位時間あたりに増加する量(100)と、の間にも比例関係が成立しており、互いに連関しているといえる。
Next, the rotation control unit 140 starts rotating the reel 65L upward, and the delay effect executing unit 212 displays the display 311 corresponding to the hundreds of game values so as to synchronize with the movement of the reel 65L. The variable display is started in the same direction as the reel 65L.
FIG. 30 shows a time point (timing “H” shown in FIG. 22) when the rotation control section 140 rotates the reel 65L upward by a half frame (1/2 frame). As shown in FIG. 30, when the reel 65L rotates upward by half a frame, the display 311 also changes upward and displays an intermediate point between the display of "0" and the display of "1".
FIG. 31 shows a time point (the timing of “ri” shown in FIG. 22) when the rotation control section 140 rotates the reel 65L upward by one frame. As shown in FIG. 31, when the reel 65L rotates upward by one frame, the display 311 also changes upward and displays "1".
As described above, in the specific effect according to the present embodiment, the amount of the symbol displayed on the reel 65L moving per unit time (one frame) and the game displayed in the effect display area 62 during the specific effect. It can be said that there is a proportional relationship between the value increasing amount per unit time (100) and the value (100), which are related to each other.

上記のようなリール65Lの回動と表示311の変動とが繰り返されて、表示311が「2」を示す時(図22に示す「ヌ」のタイミング)に、回動制御部140はリール65Lの回動を停止させたものとする(図32参照)。このとき、リール65Lに停止表示される図柄は、特定演出の開始時を基準とすると2コマ移動している。従って、遊技者は、リール65Lの変動からも表示311の表示からも、上乗せゲーム数が更に200回追加されて、この時点で上乗せゲーム数が計237回付与されている旨を認識しうる。   When the rotation of the reel 65L and the change of the display 311 are repeated and the display 311 indicates "2" (timing "nu" shown in FIG. 22), the rotation control unit 140 causes the reel 65L to rotate. It is assumed that the rotation of is stopped (see FIG. 32). At this time, the symbol stopped and displayed on the reel 65L has moved two frames with reference to the start of the specific effect. Therefore, the player can recognize from the change of the reel 65L and the display of the display 311 that the additional game number is added 200 times and the additional game number is added 237 times at this point.

なお、図32に示すリール枠64内の図柄の組合せは、フリーズ演出である特定演出の結果として表示されるものであって、遊技(図柄変動ゲーム)の結果ではない。従って、当該図柄の組合せは、表示図柄判定部150の判定対象にはならず、それを契機として入賞役が成立することはない。   The combination of symbols in the reel frame 64 shown in FIG. 32 is displayed as a result of a specific effect that is a freeze effect, and is not a result of a game (a symbol variation game). Therefore, the combination of the symbols does not become the determination target of the display symbol determination unit 150, and the winning combination is not established by using the combination.

上記のように、特定演出が実行される場合には、各リール65の移動量(回動角度)と、演出表示領域62に表示される遊技値の変動量と、の間に一定の関係性がある。さらに、各リール65が異なる桁に対応付けられており、リール65の回動によって表される遊技値の大きさが異なる。さらに、演出表示領域62に表示される遊技値がカウントアップするように変動表示されることに合わせて、リール65の回動方向も上方向(逆方向)になっている。
このように、遊技値における変動表示と図柄変動領域における変動表示とが、様々な点において連関している演出態様は斬新であるため、特定演出の演出効果は従来の同種の演出に比べて高く、遊技興趣の向上を図ることができる。
As described above, when the specific effect is executed, there is a fixed relationship between the movement amount (rotation angle) of each reel 65 and the variation amount of the game value displayed in the effect display area 62. There is. Further, each reel 65 is associated with a different digit, and the magnitude of the game value represented by the rotation of the reel 65 is different. Further, the rotation direction of the reel 65 is also upward (reverse direction) in accordance with the game value displayed in the effect display area 62 being variably displayed so as to be counted up.
In this way, since the display mode in which the variation display in the game value and the variation display in the symbol variation area are related in various points is novel, the production effect of the specific production is higher than the conventional production of the same type. , It is possible to improve the enjoyment of the game.

なお、上記のように、本実施形態に係る特定演出は、回動制御部140によるリール65の制御のみならず、遊技進行管理部112による遊技進行の遅延処理や遅延演出実行部212による演出画像の表示処理が連動することによって実現される。
すなわち、特定演出は、回動制御部140、遊技進行管理部112および遅延演出実行部212によって実行されるものと解しうる。
As described above, in the specific effect according to the present embodiment, not only the control of the reel 65 by the rotation control unit 140, but also the delay process of the game progress by the game progress management unit 112 and the effect image by the delay effect execution unit 212. It is realized by interlocking the display processing of.
That is, it can be understood that the specific effect is executed by the rotation control unit 140, the game progress management unit 112, and the delayed effect execution unit 212.

また、遊技者が桁ごとに遊技値を認識しうる特定演出の演出態様を説明したが、遊技回数決定部113は、必ずしも桁ごとに有利遊技回数を決定する必要はない。
すなわち、遊技回数決定部113は、特定演出で表す有利遊技回数を一度の決定処理によって決定してもよい。
Further, although the presentation mode of the specific production in which the player can recognize the game value for each digit has been described, the game number determination unit 113 does not necessarily have to determine the advantageous game number for each digit.
That is, the number-of-games determination unit 113 may determine the number of advantageous games represented by the specific effect by one determination process.

<遊技進行に係るメインフローについて>
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図33から図35を用いて説明する。ただし、先に説明した図1から図6に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
<Main flow related to game progress>
Next, the main flow relating to the progress of the game in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 33 to 35. However, since the constituent elements illustrated in FIGS. 1 to 6 described above are also referred to, refer to them as appropriate.

図33から図35は、本実施形態における遊技進行に係るメインフローを示すフローチャートである。
メイン基板100は、図33から図35に示すステップS102からステップS152までの一連の処理を行う間に1回の図柄変動ゲームを実行し、当該一連の処理を繰り返し実行することによって図柄変動ゲームを繰り返し実行することができる。
なお、図33から図35に示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板100によって実行されてもよい。また、図33から図35に示す一連の処理のうち少なくとも一部が、必ずしもメイン基板100によって実行されなくてもよい。
33 to 35 are flowcharts showing the main flow relating to the progress of the game in the present embodiment.
The main board 100 executes the symbol variation game once while performing the series of processes from step S102 to step S152 shown in FIGS. 33 to 35, and the symbol variation game by repeatedly executing the sequence of processes. It can be executed repeatedly.
Note that the processes shown in FIGS. 33 to 35 are merely specific examples, and the processes other than the processes mentioned here may be executed by the main substrate 100. Further, at least a part of the series of processes shown in FIGS. 33 to 35 does not necessarily have to be executed by the main board 100.

まず、遊技状態制御部110が、次回の図柄変動ゲームを開始するために事前に必要な処理である遊技開始処理を実行する(ステップS102)。
本実施形態に係る遊技開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)前回の図柄変動ゲームに係る各種データを保存する処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームにおいて停止表示された図柄を示すデータをクリアする処理。
(iii)その時点において設定されている遊技設定値を取得する処理。
First, the game state control unit 110 executes a game start process that is a process necessary in advance to start the next symbol variation game (step S102).
The game start processing according to the present embodiment includes, for example, the following processing.
(I) A process of saving various data relating to the previous symbol variation game.
(Ii) A process of clearing the data indicating the symbols stopped and displayed in the previous symbol variation game.
(Iii) A process of acquiring the game setting value set at that time.

続いて、遊技状態制御部110は、次回の図柄変動ゲームに対してメダルを掛けるための準備処理であるメダル受付開始処理を実行する(ステップS104)。
本実施形態に係るメダル受付開始処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダルブロッカ47bを作動させる処理。
(ii)前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合に、当該図柄変動ゲームに対して掛けられたメダルと同じ数のメダルを次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
Then, the game state control unit 110 executes a medal acceptance start process which is a preparation process for putting a medal on the next symbol variation game (step S104).
The medal acceptance start processing according to the present embodiment includes, for example, the following processing.
(I) Processing for operating the medal blocker 47b.
(Ii) When the re-play is operating as a result of the previous symbol variation game, a process of multiplying the next symbol variation game with the same number of medals as the medals multiplied by the symbol variation game.

続いて、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動していない場合(ステップS106のNO)、遊技状態制御部110は、検知された操作または遊技機10の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理を実行する(ステップS108)。
また、前回の図柄変動ゲームの結果として再遊技が作動している場合(ステップS106のYES)、ステップS108の処理を実行せずに、後述するステップS110の処理に移行する。
本実施形態に係るメダル管理処理には、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)メダル投入口31からメダルが投入されたことを検知した場合に、投入された当該メダルが投入メダル通路51を正常に通過したことをチェックする処理。
(ii)(i)に記載した処理によって、正常に通過したことが確認されたメダルを、次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。または、次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限(3枚)に達している場合には、正常に通過したことが確認されたメダルに相当する数をクレジット数に加算する処理。
(iii)次回の図柄変動ゲームに対する掛けたメダルが既に上限に達している場合であって、かつクレジット数も上限(50枚)に達している場合には、投入メダル通路51におけるメダルの通過をメダルブロッカ47bに阻害させる処理。
(iv)ベットボタン23の押下を検知した場合に、押下したベットボタン23に対応するメダル数をクレジット数から減じて、減じたメダル数を次回の図柄変動ゲームに対して掛ける処理。
(v)精算ボタン32の押下を検知した場合であって、かつ精算可能なメダルが存在する場合に、そのメダルを払い出す処理。
Then, when the re-play is not operating as a result of the previous symbol variation game (NO in step S106), the gaming state control unit 110 determines the medal to be played based on the detected operation or the state of the gaming machine 10. A medal management process, which is such a process, is executed (step S108).
If the re-game is operating as a result of the previous symbol variation game (YES in step S106), the process of step S108 is not executed and the process of step S110 described later is performed.
The medal management process according to the present embodiment includes, for example, the following process.
(I) A process of checking, when it is detected that a medal has been inserted from the medal insertion slot 31, that the inserted medal has normally passed through the insertion medal passage 51.
(Ii) The process of multiplying the medal, which has been confirmed to have passed normally by the process described in (i), in the next symbol variation game. Alternatively, if the number of medals for the next symbol variation game has already reached the upper limit (3), the number of credits is added to the number corresponding to the medals confirmed to have passed normally.
(Iii) If the number of medals applied to the next symbol variation game has already reached the upper limit, and if the number of credits has also reached the upper limit (50), the medals pass through the inserted medal passage 51. A process for inhibiting the medal blocker 47b.
(Iv) When it is detected that the bet button 23 is pressed, the number of medals corresponding to the pressed bet button 23 is subtracted from the number of credits, and the reduced number of medals is applied to the next symbol variation game.
(V) A process of paying out the medal when it is detected that the settlement button 32 is pressed and there is a medal for which settlement is possible.

続いて、遊技状態制御部110は、スタートレバー26に対する開始操作を受け付けるための条件、即ち図柄変動ゲームの開始可能条件が成立しているか否かをチェックする処理であるリール回動開始チェックを実行する(ステップS110)。
本実施形態に係るリール回動開始チェックにおいてチェックされる図柄変動ゲームの開始可能条件には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)図柄変動ゲームを開始するために必要な数(規定数)のメダルが既に掛けられていること。
(ii)ストップボタン27のいずれも操作されていないこと。
(iii)スタートレバーセンサ44が正常に働いていること。
Subsequently, the game state control unit 110 executes a reel rotation start check, which is a process of checking whether or not a condition for accepting a start operation for the start lever 26, that is, a startable condition of the symbol variation game is satisfied. (Step S110).
The startable condition of the symbol variation game checked in the reel rotation start check according to the present embodiment includes, for example, the following items.
(I) The number of medals necessary to start the symbol variation game (specified number) has already been applied.
(Ii) None of the stop buttons 27 is operated.
(Iii) The start lever sensor 44 is working normally.

ステップS110によるチェックによって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立していることが確認された場合、遊技状態制御部110は、遊技開始表示LED25eを点灯させた状態で、スタートレバーセンサ44による検知を待機する(ステップS112のNO)。
なお、スタートレバーセンサ44による検知の待機中については、遊技状態制御部110は、上述のステップS106からステップS110の処理を繰り返し行う。
When it is confirmed by the check in step S110 that the startable condition of the symbol variation game is satisfied, the game state control unit 110 waits for detection by the start lever sensor 44 with the game start display LED 25e turned on. Yes (NO in step S112).
In addition, while waiting for the detection by the start lever sensor 44, the game state control unit 110 repeats the above-described processing from step S106 to step S110.

続いて、スタートレバーセンサ44によってスタートレバー26の操作が検知された場合(ステップS112のYES)、内部抽選部120は入賞役に係る抽選テーブルを用いて内部抽選を実行し(ステップS114)、当選した入賞役に対応する当選フラグまたは非当選である場合には非当選フラグがフラグ設定部130によって設定される(ステップS116)。
なお、本実施形態に係る内部抽選部120によって抽選されうる入賞役については、図10や図11等を用いて上述したので、ここでの詳細な説明は省略する。
Subsequently, when the operation of the start lever 26 is detected by the start lever sensor 44 (YES in step S112), the internal lottery section 120 executes an internal lottery using the lottery table related to the winning combination (step S114), and wins. If the winning flag or the non-winning flag corresponding to the winning combination is set, the non-winning flag is set by the flag setting unit 130 (step S116).
The winning combinations that can be drawn by the internal drawing unit 120 according to the present embodiment have been described above with reference to FIGS.

続いて、上述の操作指示演出や、上記の特定演出を含むフリーズ演出の実行に関して要否を判定する(ステップS118)。
より詳細には、ステップS116において設定された当選フラグまたは非当選フラグに基づいて、または、当該遊技における遊技状態に基づいて、操作指示管理部111が操作指示演出の実行の有無を判定し、操作指示実行部211に伝送する指示情報の指示番号を選択する。或いは、ステップS116において設定された当選フラグまたは非当選フラグ等に基づいて、遊技状態制御部110がフリーズ演出の実行の有無を判定する。
なお、ステップS118の処理における判定結果は、指令生成部160が出力するコマンドに包含されてサブ統括部210(操作指示実行部211や遅延演出実行部212)に伝送される。
Subsequently, it is determined whether or not the above-described operation instruction effect and the freeze effect including the above-described specific effect are necessary (step S118).
More specifically, based on the winning flag or non-winning flag set in step S116, or based on the game state in the game, the operation instruction management unit 111 determines whether or not the operation instruction effect is executed, and the operation is performed. The instruction number of the instruction information transmitted to the instruction execution unit 211 is selected. Alternatively, based on the winning flag or the non-winning flag set in step S116, the game state control unit 110 determines whether or not the freeze effect is executed.
The determination result in the process of step S118 is included in the command output by the command generation unit 160 and transmitted to the sub-integration unit 210 (the operation instruction execution unit 211 or the delay effect execution unit 212).

続いて、遊技状態制御部110は、上述のウェイト時間が経過したか否かを判定し、経過するまで待機する(ステップS120のNO)。
また、ウェイト時間が経過した場合(ステップS120のYES)であって、かつステップS118において遊技進行管理部112がフリーズ演出の実行を肯定した場合(ステップS122のYES)、回動制御部140は、実行するフリーズ演出の種別に応じて所定の態様で各リール65を回動させる(ステップS124)。なお、図25における「特別回動制御」の表記は、フリーズ演出に伴う回動制御のことを表している。
Subsequently, the game state control unit 110 determines whether or not the wait time described above has elapsed, and waits until the time has elapsed (NO in step S120).
Further, when the wait time has elapsed (YES in step S120) and the game progress management unit 112 affirms the execution of the freeze effect in step S118 (YES in step S122), the rotation control unit 140, Each reel 65 is rotated in a predetermined manner according to the type of freeze effect to be executed (step S124). Note that the notation “special rotation control” in FIG. 25 indicates the rotation control associated with the freeze effect.

ステップS118において遊技進行管理部112がフリーズ演出の実行を否定した場合(ステップS122のNO)、またはステップS124における各リール65の回動が終了した場合、回動制御部140は、リールモータ68を駆動させることによって複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)の回動を開始させる(ステップS126)。ステップS126を処理するタイミングにおいて、上述のウェイト時間が経過していないならば、回動制御部140はウェイト時間の経過を待って、複数のリール65の回動を開始させる。   When the game progress management unit 112 denies the execution of the freeze effect in step S118 (NO in step S122) or when the rotation of each reel 65 in step S124 ends, the rotation control unit 140 causes the reel motor 68 to operate. By driving, the rotation of the plurality of reels 65 (reel 65L, reel 65C, reel 65R) is started (step S126). If the above-described wait time has not elapsed at the timing of processing step S126, the rotation control unit 140 waits for the wait time to elapse, and starts rotation of the plurality of reels 65.

また、回動制御部140は、リール65の回動中において、リールセンサ66(リールセンサ66L、リールセンサ66C、リールセンサ66R)が検知している通過中の図柄番号の値が正常であるか異常であるかを監視する処理であるリール回動エラーチェックを実行している(ステップS128)。
ステップS128において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が異常であると判定した場合(ステップS130のYES)、回動制御部140は、異常と判定したリール65に対して、再びステップS126の処理を行う。この処理は、リールの再起動とも称される。
また、ステップS128において、複数のリール65のうちいずれかについて、検知されている通過中の図柄番号の値が正常であると判定した場合(ステップS130のNO)、リールを再起動することなく、次の処理に移行する。
Further, the rotation control unit 140, while the reel 65 is rotating, is the value of the passing symbol number detected by the reel sensor 66 (reel sensor 66L, reel sensor 66C, reel sensor 66R) normal? A reel rotation error check, which is a process for monitoring whether there is an abnormality, is executed (step S128).
When it is determined in step S128 that the value of the detected passing symbol number is abnormal for any of the plurality of reels 65 (YES in step S130), the rotation control unit 140 determines that the abnormality occurs. The processing of step S126 is performed again on the reel 65 thus formed. This process is also called a reel restart.
Further, in step S128, when it is determined that the detected number of the symbol number being passed is normal for any of the plurality of reels 65 (NO in step S130), the reels are not restarted, Move to the next process.

また、回動制御部140は、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達したか否かを監視しており、所定速度に到達していない間(ステップS132のNO)、上述のステップS128とステップS130の処理を繰り返し行っている。
そして、全てのリール65の回動速度が所定速度に到達した後に(ステップS132のYES)、回動制御部140は、リール65の回動を停止するための要求(停止要求)の有無をチェックする処理であるリール停止受付チェックを実行する(ステップS134)。
本実施形態に係るリール停止受付チェックには、ストップボタン27(ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27R)の操作をストップボタンセンサ43aが検知すると、操作されたストップボタン27に対応するリール65への停止要求を、遊技状態制御部110が出力して回動制御部140が受け付ける処理が少なくとも含まれる。
Further, the rotation control unit 140 monitors whether or not the rotation speeds of all the reels 65 have reached the predetermined speed, and while the rotation speeds have not reached the predetermined speed (NO in step S132), the above-described steps are performed. The processing of S128 and step S130 is repeated.
Then, after the rotation speeds of all the reels 65 have reached the predetermined speed (YES in step S132), the rotation control unit 140 checks whether or not there is a request (stop request) for stopping the rotation of the reels 65. A reel stop acceptance check, which is a process to be performed, is executed (step S134).
In the reel stop acceptance check according to the present embodiment, when the stop button sensor 43a detects the operation of the stop button 27 (stop button 27L, stop button 27C, stop button 27R), the reel 65 corresponding to the operated stop button 27. The game state control unit 110 outputs a stop request to and the rotation control unit 140 receives at least processing.

ステップS134において回動制御部140が停止要求を受け付けた場合(ステップS136のYES)、回動制御部140は、図柄変動ゲームの結果としてリール枠64の枠内に停止表示される図柄の組合せを決定する処理である図柄組合せ制御を実行する(ステップS138)。
また、ステップS134において回動制御部140が停止要求を受け付けていない場合(ステップS136のNO)、上記の図柄組合せ制御が実行されないまま次の処理に移行する。
When the rotation control unit 140 receives the stop request in step S134 (YES in step S136), the rotation control unit 140 determines a combination of symbols which is stopped and displayed in the frame of the reel frame 64 as a result of the symbol variation game. The symbol combination control, which is the determining process, is executed (step S138).
If the rotation control unit 140 does not receive the stop request in step S134 (NO in step S136), the process proceeds to the next process without executing the symbol combination control.

本実施形態に係る図柄組合せ制御は、例えば、次のような処理が含まれる。
(i)停止要求を受け付けた時点において基準位置を通過している図柄の図柄番号を、停止受付時図柄番号として、RAM102の所定アドレスに格納する。
(ii)回動制御部140は、ステップS116において設定された当選フラグまたは非当選フラグ、および(i)の処理で格納された停止受付時図柄番号に基づいて、当該停止受付時図柄番号が示す図柄または当該図柄から回動方向に4コマの範囲内にある図柄のいずれかを、基準位置に停止させる図柄として決定する。
(iii)回動制御部140が、(ii)で決定した図柄を基準位置に停止させる。
The symbol combination control according to the present embodiment includes the following processes, for example.
(I) The symbol number of the symbol passing through the reference position at the time of receiving the stop request is stored in a predetermined address of the RAM 102 as the symbol number at the time of stop acceptance.
(Ii) The rotation control unit 140 indicates the stop acceptance time symbol number based on the winning flag or the non-winning flag set in step S116, and the stop acceptance time symbol number stored in the process of (i). Either the symbol or the symbol within the range of 4 frames in the rotation direction from the symbol is determined as the symbol to be stopped at the reference position.
(Iii) The rotation control unit 140 stops the symbol determined in (ii) at the reference position.

続いて、遊技状態制御部110は、ステップS134におけるリール65の停止に伴う演出要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する処理である停止表示時出力処理を実行する(ステップS140)。
なお、ステップS140におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
Subsequently, the game state control unit 110 executes a stop display time output process that is a process of outputting a command including a performance request accompanying the stop of the reel 65 in step S134 to the sub control unit 210 via the command generation unit 160. (Step S140).
The command output in step S140 does not have to be executed each time the process is performed, and may be executed if the game state control unit 110 determines to execute the effect.

停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール65が停止していない場合(ステップS142のNO)には、再びステップS128の処理に移行して、ステップS128からステップS140の処理を繰り返す。
また、停止表示時出力処理を終えた時点において、全てのリール65が停止している場合(ステップS142のYES)には、表示図柄判定部150による判定処理が行われる(ステップS144)。
When all reels 65 are not stopped at the time when the stop display time output process is completed (NO in step S142), the process proceeds to step S128 again, and the processes from step S128 to step S140 are repeated.
When all the reels 65 are stopped at the time when the stop display time output process is finished (YES in step S142), the determination process by the display symbol determination unit 150 is performed (step S144).

ステップS144において、表示図柄判定部150が入賞と判定した場合には、当該入賞が成立し、当該入賞に対応する特典として所定の数のメダルが付与される(ステップS146)。
なお、ステップS140において付与されたメダルは、原則としてクレジット数に貯留記憶される。ただし、クレジット数が上限に達した場合には、遊技状態制御部110はメダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示せず)を制御して、クレジット数を超える数に相当するメダルを、メダル収納庫93からメダル排出口35に払い出させる。
When the display symbol determination unit 150 determines that the prize is won in step S144, the prize is established and a predetermined number of medals are awarded as a privilege corresponding to the prize (step S146).
Note that the medals awarded in step S140 are stored and stored in the number of credits in principle. However, when the number of credits reaches the upper limit, the game state control unit 110 controls a payout mechanism (not shown) built in the medal storage 93 to generate medals corresponding to the number exceeding the number of credits. , The medal storage box 93 is paid out to the medal discharge port 35.

続いて、遊技状態制御部110は、全てのリール65が停止したことに伴う演出、即ち今回の図柄変動ゲームと次回の図柄変動ゲームとのインターバル期間に実行される演出に係る要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する処理である全リール停止表示時出力処理を実行する(ステップS148)。
ステップS148において要求される演出には、例えば、ボーナス図柄の停止表示に伴ってボーナス遊技に移行した場合に実行されるボーナス開始演出が含まれる。
なお、ステップS148におけるコマンド出力は、処理の度に実行される必要はなく、遊技状態制御部110によって演出を実行するものと判断される場合に実行されれば足りる。
Subsequently, the game state control unit 110 sends a command including a request associated with an effect caused by the stop of all the reels 65, that is, an effect executed in the interval period between the present symbol fluctuation game and the next symbol fluctuation game. Then, the all-reel-stop-display-time output process, which is a process of outputting to the sub control unit 210 via the command generation unit 160, is executed (step S148).
The effects requested in step S148 include, for example, a bonus start effect that is executed when the bonus game is accompanied by the stop display of the bonus symbols.
The command output in step S148 does not have to be executed each time the processing is performed, and may be executed if the game state control unit 110 determines to execute the effect.

続いて、遊技状態制御部110は、メダル収納庫93またはメダル補助収納庫95に設けられている収納庫エラーセンサ(図示せず)をチェックする処理であるオーバーフローチェックを実行する(ステップS150)。
ステップS150において、収納庫エラーセンサが異常を検知していることが確認された場合、遊技状態制御部110は、エラー表示の要求を含むコマンドを、指令生成部160を介してサブ統括部210に出力する。また、サブ統括部210は、演出表示部220を制御して演出表示装置63にエラー表示を表示させると共に、音声出力部230を制御してスピーカ49からエラー音を出力させる。
Subsequently, the game state control unit 110 executes an overflow check, which is a process of checking a storage error sensor (not shown) provided in the medal storage 93 or the medal auxiliary storage 95 (step S150).
When it is confirmed in step S150 that the storage error sensor detects an abnormality, the gaming state control unit 110 sends a command including an error display request to the sub control unit 210 via the command generation unit 160. Output. Further, the sub-integration unit 210 controls the effect display unit 220 to display an error display on the effect display device 63, and controls the audio output unit 230 to cause the speaker 49 to output an error sound.

続いて、遊技状態制御部110が、図柄変動ゲームの終了に係る処理である遊技終了チェックを実行して(ステップS152)、一連の処理が終了となる。
本実施形態に係る遊技終了チェックにおけるチェック対象には、例えば、次のような項目が含まれる。
(i)再遊技の作動を終了させること。
(ii)ボーナス遊技を終了させること。
Subsequently, the game state control unit 110 executes a game end check, which is a process related to the end of the symbol variation game (step S152), and the series of processes is ended.
Items to be checked in the game end check according to the present embodiment include, for example, the following items.
(I) To end the operation of the replay game.
(Ii) End the bonus game.

<本発明の変形例について>
ここまで図1から図32を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
<Regarding Modifications of the Present Invention>
Up to this point, the present invention has been described with reference to the embodiments described with reference to FIGS. 1 to 32, but the present invention is not limited to the above-described embodiments, and as long as the object of the present invention is achieved. It also includes various modifications, improvements, and the like.

例えば、上述の実施形態においては、本発明に係る遊技値表示領域が演出表示領域62であって、遊技値を示す表示307が演出表示領域62の中央付近に表示される態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られない。
遊技値表示領域はいずれの表示領域によって実現されてもよく、遊技値を示す表示も遊技値表示領域に含まれるいずれの位置に表示されてもよい。
For example, in the above-described embodiment, the game value display area according to the present invention is the effect display area 62, and the mode in which the display 307 indicating the game value is displayed near the center of the effect display area 62 has been described. The implementation of the present invention is not limited to this.
The game value display area may be realized by any display area, and the display showing the game value may be displayed at any position included in the game value display area.

また、上述の実施形態においては、遊技値の表示方式が位取り記数法による態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、遊技値は、ゲージに含まれるマス目の数によって表される表示方式であってもよい。
Further, in the above-described embodiment, the mode of displaying the game value is based on the scale notation method, but the embodiment of the present invention is not limited to this.
For example, the game value may be a display method represented by the number of squares included in the gauge.

また、上述の実施形態においては、ART作動状態ST23が、実行されたゲーム数で管理されるゲーム数管理方式のARTであるように説明したが、他の方式によってARTを実行する遊技機に本発明を適用して、当該ARTに係る有利遊技回数を遊技値として扱ってもよい。
ここで他の方式によるARTには、払い出されたメダルの総数で管理する払出数管理方式のARTや、実行された押し順ナビ演出の回数で管理するナビ回数管理方式のART等が挙げられる。払出数管理方式のARTを搭載する遊技機によって本発明を実施する場合、ARTに付与される払出数を遊技値として扱ってもよい。また、ナビ回数管理方式のARTを搭載する遊技機によって本発明を実施する場合、ARTに付与されるナビ回数を遊技値として扱ってもよい。
In addition, in the above-described embodiment, the ART operating state ST23 is described as an ART of a game number management system that is managed by the number of executed games, but the present invention is applied to a gaming machine that executes ART by another system. By applying the invention, the number of advantageous games related to the ART may be treated as a game value.
Here, examples of the ART according to other methods include an ART of a payout number management method of managing the total number of paid-out medals, an ART of a navigation number management method of managing the number of executed push-order navigation effects, and the like. . When the present invention is carried out by a gaming machine equipped with a payout amount management ART, the payout amount given to the ART may be treated as a game value. Further, when the present invention is carried out by a game machine equipped with a navigation number management system ART, the number of navigations given to the ART may be treated as a game value.

また、上述の実施形態においては、「7を狙え」演出の結果として青7リプレイが停止表示され、かつ次の開始操作を受け付けることを、特定演出の実行条件として挙げたが、これは一具体例であって本発明の実施はこれに限られない。
特定演出の実行条件は、特に制限されず、いずれかの入賞役の当選または成立を契機として成立してもよく、いずれかの抽選に当選することを契機としてもよい。ただし、上記のように上乗せゲーム数を遊技値とする場合には、特定演出の実行条件には、ART作動状態ST23において上乗せ処理が発生することが少なくとも含まれるとよい。或いは、ART作動状態ST23の初期ゲーム数を遊技値とする場合には、特定演出の実行条件には、ART作動状態ST23が開始されること、またはART作動状態ST23に当選することのいずれか一方が少なくとも含まれるとよい。
In addition, in the above-described embodiment, the blue 7 replay is stopped and displayed as a result of the "aim for 7" effect, and the next start operation is accepted as the execution condition of the specific effect. The embodiment of the present invention is an example and is not limited to this.
The execution condition of the specific effect is not particularly limited, and may be established upon the winning or establishment of any winning combination, or may be based on the winning of any lottery. However, when the number of additional games is set as the game value as described above, it is preferable that the execution condition of the specific effect includes at least that additional processing occurs in the ART operation state ST23. Alternatively, when the initial number of games in the ART operating state ST23 is set as the game value, either the ART operating state ST23 is started or the ART operating state ST23 is won as the execution condition of the specific effect. Should be included at least.

また、上述の実施形態に係る特定演出においては、リール65の図柄が単位時間あたりに移動する量と、演出表示領域62の遊技値が単位時間あたりに増加する量と、の間に比例関係が成立するような構成としたが、これは図柄の移動量と遊技値の変動量の関係性の一例であって、その関係性は特に制限されるものではない。
例えば、リール65の図柄が単位時間あたりに移動する量と、演出表示領域62の遊技値が単位時間あたりに減少する量と、の間に比例関係が成立するような構成としてもよい。この構成を採る場合、演出表示領域62における遊技値の減少に合わせて、回動制御部140はリール65を下方向に回動させてもよい。
換言すれば、回動制御部140(図柄変動制御手段)がリール65(図柄変動領域)を変動させる向きである変動向きが、特定演出において複数とおり存在してもよい。そして、特定演出において回動制御部140が上方向(一の変動向き)にリール65を変動させる場合、当該特定演出の実行中に演出表示領域62(遊技値表示領域)に表示される遊技値が増加することが好ましい。また、特定演出において回動制御部140が下方向(一の変動向きとは異なる他の変動向き)にリール65を変動させる場合、当該特定演出の実行中に演出表示領域62に表示される遊技値が減少することが好ましい。
In addition, in the specific effect according to the above-described embodiment, there is a proportional relationship between the amount of movement of the symbol on the reel 65 per unit time and the amount of increase in the game value of the effect display area 62 per unit time. Although the configuration is established, this is an example of the relationship between the movement amount of the symbol and the variation amount of the game value, and the relationship is not particularly limited.
For example, it may be configured such that a proportional relationship is established between the amount of movement of the symbol of the reel 65 per unit time and the amount of decrease in the game value of the effect display area 62 per unit time. When this configuration is adopted, the rotation control unit 140 may rotate the reel 65 downward in accordance with the decrease in the game value in the effect display area 62.
In other words, the rotation control unit 140 (symbol fluctuation control means) may change the reel 65 (symbol fluctuation region) in a plurality of fluctuation directions in the specific effect. When the rotation control unit 140 changes the reel 65 in the upward direction (one variation direction) in the specific effect, the game value displayed in the effect display area 62 (game value display area) during execution of the specific effect. Is preferably increased. Further, in the specific effect, when the rotation control unit 140 changes the reel 65 in the downward direction (another changing direction different from the one changing direction), the game displayed in the effect display area 62 during the execution of the specific effect. It is preferred that the value is reduced.

上記の実施形態の説明においては各図に図示する機能構成を前提として説明したが、本発明の各構成要素は、その機能を実現するように形成されていればよい。従って、本発明の遊技機の各構成要素は、個々に独立した存在である必要はなく、複数の構成要素が一個の部材として形成されていること、一つの構成要素が複数の部材で形成されていること、ある構成要素が他の構成要素の一部であること、ある構成要素の一部と他の構成要素の一部とが重複していること、等を許容する。   In the above description of the embodiments, the functional configurations illustrated in the drawings have been described as the premise, but the respective components of the present invention may be formed so as to realize the functions thereof. Therefore, each component of the gaming machine of the present invention does not have to be an independent entity, and a plurality of components are formed as one member, and one component is formed by a plurality of members. That a certain component is a part of another component, a part of a certain component overlaps a part of another component, and the like.

上記の実施形態の説明において複数のフローチャートを用いた。これらのフローチャートは、順番に記載された複数のステップを含むものであるが、その記載の順番は複数のステップを実行する順番やタイミングを、図示した一つの態様に限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数のステップの順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数のステップの実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。   Multiple flowcharts have been used in the description of the above embodiments. Although these flowcharts include a plurality of steps described in order, the order described does not limit the order or timing of executing the plurality of steps to the illustrated one mode. Therefore, when carrying out the present invention, the order of the plurality of steps can be changed within a range that does not hinder the contents, and even if some or all of the execution timings of the plurality of steps overlap with each other. Good.

本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)一連の図柄が変動表示する複数の図柄変動領域と、複数の前記図柄変動領域のうち少なくとも一つを変動表示させることによって、遊技または遊技に関する演出に用いられる遊技値を表す特定演出を行う図柄変動制御手段と、前記特定演出において前記遊技値が表示され、表示されている前記遊技値が前記特定演出の実行中に増減する遊技値表示領域と、を備え、前記特定演出において前記図柄変動領域に表示されている図柄が移動する量と、当該特定演出中に前記遊技値表示領域に表示されている前記遊技値が増加する量または減少する量と、が連関している遊技機。
(2)前記図柄変動制御手段は、前記図柄変動領域に表示されている図柄を変動させる速度を前記特定演出の中途において変更させることができ、前記特定演出において前記図柄変動領域に表示されている図柄が単位時間あたりに移動する量と、当該特定演出中に前記遊技値表示領域に表示されている前記遊技値が単位時間あたりに増加する量または減少する量と、が連関している(1)に記載の遊技機。
(3)前記遊技値表示領域は、複数の桁からなる位取り記数法によって前記遊技値を表示し、前記図柄変動制御手段による前記特定演出の実行において変動表示させうる前記図柄変動領域には、互いに異なる第一図柄変動領域と第二図柄変動領域とが含まれており、前記図柄変動制御手段による前記特定演出において、前記第一図柄変動領域に表示されている図柄の移動量は、前記遊技値表示領域に表示される桁のうち第一の桁に表される数値の増減量に対応しており、前記第二図柄変動領域に表示されている図柄の移動量は、前記遊技値表示領域に表示される桁のうち第二の桁に表される数値の増減量に対応している(1)または(2)に記載の遊技機。
(4)前記図柄変動制御手段が前記図柄変動領域を変動させる向きである変動向きが、前記特定演出において複数とおり存在し、前記特定演出において前記図柄変動制御手段が一の変動向きに前記図柄変動領域を変動させる場合、当該特定演出の実行中に前記遊技値表示領域に表示される前記遊技値が増加し、前記特定演出において前記図柄変動制御手段が前記一の変動向きとは異なる他の変動向きに前記図柄変動領域を変動させる場合、当該特定演出の実行中に前記遊技値表示領域に表示される前記遊技値が減少する(1)から(3)のいずれか一つに記載の遊技機。
(5)前記図柄変動制御手段は、開始操作を契機として複数の前記図柄変動領域を開始させ、停止操作ごとに前記図柄変動領域を停止表示させ、全ての前記図柄変動領域を停止表示させた時に表されている図柄の組合せによって結果を得る遊技を実行し、前記図柄変動制御手段によって前記特定演出が実行される場合、一の回の遊技において前記開始操作を受け付けてから次の回の遊技において前記開始操作を受け付けるまでの遊技の進行を遅延させる遊技進行管理手段を備える(1)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
(6)通常遊技状態と、前記通常遊技状態より遊技者にとって有利な有利遊技状態と、に移行させる遊技状態制御手段と、前記特定演出を終了した後に実行される遊技のうち前記有利遊技状態によって実行可能な遊技の回数である有利遊技回数を決定する遊技回数決定手段と、を備え、前記遊技値表示領域には、前記遊技回数決定手段によって決定された前記有利遊技回数が、前記遊技値として表示される(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
This embodiment includes the following technical ideas.
(1) A plurality of symbol variation areas in which a series of symbols are variably displayed, and at least one of the plurality of symbol variation areas are variably displayed, thereby providing a specific effect representing a game value used for a game or an effect related to a game. The symbol variation control means to perform, the game value is displayed in the specific effect, the game value display area in which the displayed game value increases or decreases during execution of the specific effect, and the symbol in the specific effect A gaming machine in which the amount of movement of the symbol displayed in the variable region and the amount of increase or decrease of the game value displayed in the game value display region during the particular effect are associated.
(2) The symbol variation control means can change the speed at which the symbol displayed in the symbol variation region is varied, in the middle of the specific effect, and is displayed in the symbol variation region in the specific effect. The amount of movement of the symbol per unit time is associated with the amount of increase or decrease of the game value displayed in the game value display area during the specific effect per unit time (1 ) Described in the game machine.
(3) The game value display area displays the game value by a weighted number system consisting of a plurality of digits, and in the symbol variation area that can be variably displayed in the execution of the specific effect by the symbol variation control means, The first symbol variation area and the second symbol variation area different from each other are included, and in the specific effect by the symbol variation control means, the movement amount of the symbol displayed in the first symbol variation area is the game. Corresponding to the amount of increase or decrease of the numerical value shown in the first digit of the digits displayed in the value display area, the amount of movement of the symbol displayed in the second symbol variation area, the game value display area The gaming machine according to (1) or (2), which corresponds to the amount of increase or decrease of the numerical value represented by the second digit of the digits displayed in.
(4) There are a plurality of variation directions in which the symbol variation control means varies the symbol variation area in the specific effect, and the symbol variation control means in the specific effect changes the symbol in one variation direction. When the area is changed, the game value displayed in the game value display area is increased during execution of the specific effect, and in the specific effect, the symbol variation control means is different from the one variation direction. When the symbol variation area is changed in the direction, the game value displayed in the game value display area during execution of the specific effect decreases (1) to (3) .
(5) When the symbol variation control means starts a plurality of the symbol variation regions upon a start operation, causes the symbol variation regions to be stopped and displayed for each stop operation, and causes all the symbol variation regions to be stopped and displayed. When a game that obtains a result is executed by a combination of the symbols shown and the specific effect is executed by the symbol variation control means, in the game of the next time after the start operation is accepted in the game of one time The gaming machine according to any one of (1) to (4), which includes a game progress management unit that delays the progress of the game until the start operation is accepted.
(6) Depending on the advantageous game state of the game state control means for shifting to the normal game state and the advantageous game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and the game executed after finishing the specific effect. A game number determining means for determining an advantageous game number which is the number of executable games, and the advantageous game number determined by the game number determining means is set as the game value in the game value display area. The gaming machine according to any one of (1) to (5) displayed.

10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 再遊技表示LED
25e 遊技開始表示LED
25f 投入可能表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
97 払出制御基板
100 メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 遊技状態制御部
111 操作指示管理部
112 遊技進行管理部
120 内部抽選部
130 フラグ設定部
140 回動制御部
150 表示図柄判定部
160 指令生成部
200 サブ基板
210 サブ統括部
211 操作指示実行部
212 遅延演出実行部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部
301〜312 表示
L1〜L5 ライン
10 gaming machine 20 front door 21 upper panel 22 lower panel 23 bet button 23a maximum bet button 23b single bet button 24 menu selection button 24a cross key button 24b decision button 25 status display LED
25a LED for the number of inserted sheets
25b Storage number display LED
25c LED for number of acquired images
25d Replay display LED
25e Game start display LED
25f Input ready display LED
26 Start lever 27 (27L, 27C, 27R) Stop button 27a Stop enable LED
31 medal slot 32 settlement button 33 medal return button 34 door lock 35 medal outlet 36 (36a, 36b, 36c, 36d, 36e, 36f, 36g, 36h) decorative LED
37 Lower plate 38 (38a, 38b, 38c, 38d) Speaker openings 40a, 40b Various sensors 41 (41a, 41b, 41c, 41d, 41e, 41f, 41g, 41h) Decorative LED board 42 State display LED board 43 Stop button board 43a stop button sensor 44 start lever sensor 45 bet button board 45a maximum bet button sensor 45b single bet button sensor 45c push button sensor 46 menu selection button board 46a cross key button sensor 46b decision button sensor 47 medal selector 47a medal selector body 47b medal Blocker 47c Medal passage sensor 48 Setting change device 48a Setting key switch 48b Setting change switch 48c Setting display LED
48d setting key cover 49 (49a, 49b, 49c, 49d) speaker 51 input medal passage 52 payout medal passage 53 return medal passage 54 storage medal passage 60 gaming machine main body 62 production display area 63 production display device 64 reel frame 65 (65L , 65C, 65R) reel 66 (66L, 66C, 66R) reel sensor 67 (67L, 67C, 67R) reel illumination board 68 reel motor 90 outer frame 91 power supply device 92 power switch 93 medal storage 94 medal payout outlet 95 medal assistance Storage 96 Hinge part 96a Upper stage hinge part 96b Middle stage hinge part 96c Lower stage hinge part 97 Discharge control board 100 Main board 101, 201 CPU
102, 202 RAM
103, 203 ROM
110 game state control unit 111 operation instruction management unit 112 game progress management unit 120 internal lottery unit 130 flag setting unit 140 rotation control unit 150 display symbol determination unit 160 command generation unit 200 sub-board 210 sub control unit 211 operation instruction execution unit 212 Delay effect execution unit 220 effect display unit 230 voice output unit 240 LED light emitting units 301 to 312 display L1 to L5 lines

Claims (2)

複数の図柄変動領域と、
遊技または遊技に関する演出に用いられる遊技値が表示される遊技値表示領域と、を備え、
前記複数の図柄変動領域のうちの少なくとも一つの変動表示を伴う特定演出により、前記遊技値が表され、
前記特定演出における前記複数の図柄変動領域の変動態様と、当該特定演出の実行中に前記遊技値表示領域に表示される前記遊技値と、が連関し、
前記特定演出において、前記複数の図柄変動領域のうちの第一図柄変動領域に対応する前記遊技値の大きさと、前記複数の図柄変動領域のうちの第二図柄変動領域に対応する前記遊技値の大きさと、が、異なり、
前記遊技値表示領域は、複数の桁からなる位取り記数法によって前記遊技値を表示し、
前記特定演出において、
前記第一図柄変動領域は、前記遊技値表示領域に表示される第一の桁に表される数値に対応しており、
前記第二図柄変動領域は、前記遊技値表示領域に表示される第二の桁に表される数値に対応しており、
前記第一図柄変動領域の変動態様と、前記第一の桁に表される数値と、が連関しており、
前記第二図柄変動領域の変動態様と、前記第二の桁に表される数値と、が連関しており、
前記特定演出が開始された時点で、前記第一の桁に対応する表示領域と、前記第二の桁に対応する表示領域と、が、前記遊技値表示領域に設けられている、
ことを特徴とする遊技機。
Multiple symbol variation areas,
A game value display area in which a game value used for a game or a production related to the game is displayed,
The game value is represented by a specific effect accompanied by at least one variable display among the plurality of symbol variable areas,
The variation mode of the plurality of symbol variation areas in the specific effect, and the game value displayed in the game value display area during execution of the specific effect are associated with each other,
In the specific effect, the size of the game value corresponding to the first symbol variation area of the plurality of symbol variation areas, and the game value corresponding to the second symbol variation area of the plurality of symbol variation areas The size is different from
The game value display area displays the game value by a scaled number system consisting of a plurality of digits,
In the specific effect,
The first symbol variation area corresponds to the numerical value represented in the first digit displayed in the game value display area,
The second symbol variation area corresponds to the numerical value represented in the second digit displayed in the game value display area,
The variation mode of the first symbol variation area and the numerical value represented in the first digit are associated,
The variation mode of the second symbol variation area and the numerical value represented in the second digit are associated with each other,
At the time when the specific effect is started, a display area corresponding to the first digit and a display area corresponding to the second digit are provided in the game value display area,
A gaming machine characterized by that.
請求項に記載の遊技機であって、
前記第一図柄変動領域は、前記複数の図柄変動領域のうちの、前記特定演出において最初に停止表示される図柄変動領域であり、
前記第二図柄変動領域は、前記複数の図柄変動領域のうちの、前記特定演出において前記第一図柄変動領域の次に停止表示される図柄変動領域である、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 ,
The first symbol variation region is a symbol variation region that is first stopped and displayed in the specific effect among the plurality of symbol variation regions,
The second symbol variation region is a symbol variation region that is stopped and displayed next to the first symbol variation region in the specific effect among the plurality of symbol variation regions,
A gaming machine characterized by that.
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