JP6677338B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
まず、第一実施形態について説明する。
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
第一実施形態に係るゲームは、ゲーム内で利用可能なコンテンツの一例としてのキャラクタをプレイヤに獲得させるための抽選ゲームや、クエストを含んでいる。抽選ゲームとは、ガチャ、ふくびき、召喚等とも称されるものである。クエストとは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等とも称されるものである。
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
例えば、抽選手段58は、抽選ゲームでキャラクタを抽選した数と同数のポイントをプレイヤに取得させる。具体的には、抽選手段58は、第一指示による抽選ゲームの実行では1ポイントをプレイヤに取得させる。また、抽選手段58は、第二指示による抽選ゲームの実行では2以上のポイントをプレイヤに取得させる。例えば、抽選手段58は、第二指示によってキャラクタを10個抽選した場合、10ポイントをプレイヤに取得させる。
また、例えば、抽選手段58は、抽選ゲームで抽選されたレアリティが所定値以下のキャラクタの数と同数のポイントをプレイヤに取得させる。具体的には、抽選手段58は、第一指示による抽選ゲームが実行された場合において、例えばレアリティが4以下のキャラクタを1個抽選したとき、プレイヤに1ポイントを取得させる。一方、抽選手段58は、第一指示による抽選ゲームが実行された場合において、例えばレアリティが5以上のキャラクタを1個抽選したとき、プレイヤにポイントを取得させない。また、抽選手段58は、第二指示による抽選ゲームが実行された場合において、例えばレアリティが4以下のキャラクタが8個抽選され、レアリティが5以上のキャラクタが2個抽選されたとき、プレイヤに8ポイントを取得させる。
また、例えば、抽選手段58は、抽選ゲームで抽選されたレアリティが所定値以上のキャラクタの数と同数のポイントをプレイヤに取得させる。具体的には、抽選手段58は、第一指示による抽選ゲームが実行された場合において、例えばレアリティが4以下のキャラクタを1個抽選したとき、プレイヤにポイントを取得させない。一方、抽選手段58は、第一指示による抽選ゲームが実行された場合において、例えばレアリティが5以上のキャラクタを1個抽選したとき、プレイヤに1ポイントを取得させる。また、抽選手段58は、第二指示による抽選ゲームが実行された場合において、例えばレアリティが4以下のキャラクタが7個抽選され、レアリティが5以上のキャラクタが3個抽選されたとき、プレイヤに3ポイントを取得させる。
例えば、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、イベントにおいて選択対象からプレイヤの作為により選択したキャラクタを当該プレイヤに獲得させ、第一指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、イベントにおいて選択対象から無作為により選択したキャラクタを当該プレイヤに獲得させる。具体的には、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、選択対象からプレイヤが一又は複数のキャラクタを選択指示するための選択画面(獲得イベント実行画面)をタッチパネル32に表示させた後、当該選択指示により選択した一又は複数のキャラクタを獲得したことを示す獲得画面をタッチパネル32に表示させる。一方、制御手段60は、第一指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、選択対象から無作為に選択するイベントを開始するためのイベント画面(獲得イベント実行画面)をタッチパネル32に表示させた後、無作為に選択した一又は複数のキャラクタを獲得したことを示す獲得画面をタッチパネル32に表示させる。
また、例えば、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合と、第一指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合とで、選択対象に含まれるキャラクタを異ならせてもよい。例えば、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、第一指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合よりも、選択対象にレアリティが高いコンテンツを多く含める。具体的には、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、選択対象にレアリティが5以上のキャラクタを10個含め、第一指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、選択対象にレアリティが5以上のキャラクタを5個含める。また、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、全ての選択対象をレアリティが6のキャラクタとし、第一指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、全ての選択対象をレアリティが5のキャラクタとしてもよい。
また、例えば、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、第一指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合よりも、選択対象に含まれるレアリティが高いコンテンツを無作為に選択する確率を高くする。具体的には、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、第一指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合よりも、選択対象に含まれるレアリティが6のキャラクタを無作為に選択する確率を10%高くする。
また、例えば、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、第一指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合よりも、選択対象から選択したキャラクタのパラメータを有利に変更する。具体的には、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、選択対象から選択したキャラクタのレベルを99とし、第一指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、選択対象から選択したキャラクタのレベルを1とする。
制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、第一指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合よりも、選択対象から選択するキャラクタの数を多くする。具体的には、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、選択対象から選択するキャラクタを2個とし、第一指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、選択対象から選択するキャラクタの数を1個とする。
図5は、第一実施形態に係るゲームシステム1において、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤが抽選ゲームメニューから一の抽選ゲームを選択する操作指示を行ったタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
制御手段60は、タッチパネル32に対して抽選ゲーム実行画面70を表示させる。
第一受付手段52及び第二受付手段54は、プレイヤからの第一指示ボタン又は第二指示ボタンの押下を受け付ける。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
抽選手段58は、抽選ゲーム情報50Cの抽選対象情報や対価等を参照して、抽選ゲームを実行する。ここで、ステップSP12において第一受付手段52が第一指示ボタンの押下(第一指示)を受け付けた場合、抽選手段58は、プレイヤの所有アイテムから第一指示によって消費する対価の量(第一消費数)を消費する。一方、ステップSP12において第二受付手段54が第二指示ボタンの押下(第二指示)を受け付けた場合、抽選手段58は、プレイヤの所有アイテムから第二指示によって消費する対価の量(第二消費数)を消費する。続いて、抽選手段58は、抽選対象情報に含まれる抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの抽選確率に基づいて、キャラクタを抽選する。ここで、抽選手段58は、ステップSP12において第一受付手段52が第一指示ボタンの押下(第一指示)を受け付けた場合、一のキャラクタ(1個のキャラクタ)を抽選する。一方、抽選手段58は、ステップSP12において第二受付手段54が第二指示ボタンの押下(第二指示)を受け付けた場合、二以上のキャラクタ(複数個のキャラクタ)を抽選する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
抽選手段58は、ステップSP14で抽選した一又は二以上のキャラクタを獲得キャラクタ(当選キャラクタ)としてプレイヤに獲得させる。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
抽選手段58は、プレイヤにポイントを取得させる。例えば、抽選手段58は、ステップSP14で抽選された一又は二以上のキャラクタのレアリティに応じてポイントを取得させる。具体的には、抽選手段58は、ステップSP14で抽選されたキャラクタのうち、レアリティが4以下のキャラクタの数と同数のポイントをプレイヤに取得させる。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
判定手段56は、プレイヤが取得したポイント(蓄積数)が所定数(第一所定数)に到達したか否かを判定する。具体的には、判定手段56は、プレイヤが所有するポイントが50以上であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
判定手段56は、第二指示によって抽選ゲームが実行されたか否かを判定する。具体的には、判定手段56は、ステップSP12において第二受付手段54が第二指示ボタンの押下(第二指示)を受け付けたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP24の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちステップSP12において第一受付手段52が第一指示ボタンの押下(第一指示)を受け付けた場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
制御手段60は、イベントの優遇を行う。例えば、制御手段60は、イベントにおいて選択する選択対象に、レアリティが6のキャラクタを追加する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
制御手段60は、プレイヤにイベント実行権を獲得させる。続いて、制御手段60は、自動的に当該イベント実行権を行使して、キャラクタを獲得可能なイベント(獲得イベント)を実行する。例えば、制御手段60は、タッチパネル32に対して獲得イベント実行画面80を表示させる。
以上、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤに対応付けて、抽選ゲームの実行に応じて蓄積される蓄積数を記憶する記憶手段50、蓄積数が所定数に到達した場合、イベントを実行する実行権をプレイヤに獲得させる制御手段60、プレイヤから、一のコンテンツを抽選するための第一指示を受け付ける第一受付手段52、プレイヤから、二以上のコンテンツを抽選するための第二指示を受け付ける第二受付手段54、第一指示があった場合には抽選対象コンテンツ群から一のコンテンツを抽選し、第二指示があった場合には当該抽選対象コンテンツ群から二以上のコンテンツを抽選する抽選ゲームを実行する抽選手段58、として機能させ、制御手段60は、第二指示によって実行された抽選ゲームに応じて蓄積数が所定数に到達した場合、第一指示によって実行された抽選ゲームに応じて蓄積数が所定数に到達した場合よりも、イベントを優遇する。
次に、第二実施形態について説明する。
例えば、抽選手段58は、優遇として、第二指示による抽選ゲームで消費する対価の量(第二消費数)を少なくする。具体的には、抽選手段58は、優遇を行う場合、第二指示による抽選ゲームで消費する対価の量(第二消費数)を有償石40個とする。一方、抽選手段58は、優遇を行わない場合、第二指示による抽選ゲームで消費する対価の量(第二消費数)を有償石50個とする。
また、例えば、抽選手段58は、優遇として、第二指示による抽選ゲームで消費する対価を価値の低い種類にする。具体的には、抽選手段58は、優遇を行う場合、第二指示による抽選ゲームで消費する対価を無償石50個とする。一方、抽選手段58は、優遇を行わない場合、第二指示による抽選ゲームで消費する対価を有償石50個とする。
また、例えば、抽選手段58は、優遇として、第二指示による抽選ゲームで抽選された獲得キャラクタの能力値(パラメータ)を有利に変更する。具体的には、抽選手段58は、優遇を行う場合、抽選ゲーム情報50Cの獲得キャラクタレベル(例えば1)を99に変更する。一方、抽選手段58は、優遇を行わない場合、抽選ゲーム情報50Cの獲得キャラクタレベル(例えば1)を変更しない。
また、例えば、抽選手段58は、優遇として、第二指示による抽選ゲームで抽選するキャラクタの数を増加させる。具体的には、抽選手段58は、優遇を行う場合、第二指示による抽選ゲームで抽選するキャラクタの数(例えば10個)を2個増加して、当該抽選したキャラクタを獲得キャラクタとしてプレイヤに獲得させる。一方、抽選手段58は、優遇を行わない場合、抽選するキャラクタの数(例えば10個)を変更しない。
また、例えば、抽選手段58は、優遇として、抽選ゲームに対応付けられた抽選対象キャラクタ群のうちレアリティの高いキャラクタの抽選確率を上昇させる。具体的には、抽選手段58は、優遇を行う場合、第二指示による抽選ゲームでレアリティが5以上のキャラクタが抽選される抽選確率(合計値)を10%上昇させ、レアリティが4のキャラクタが抽選される抽選確率(合計値)を10%下降させる。一方、抽選手段58は、優遇を行わない場合、第二指示による抽選ゲームで各抽選対象キャラクタの抽選確率を変更しない。
図8は、第二実施形態に係るゲームシステム1において、制御手段60等が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤが抽選ゲームメニューから一の抽選ゲームを選択する操作指示を行ったタイミングで開始される。
判定手段56は、プレイヤが取得したポイント(蓄積数)が第一所定数(例えば50)以下である第二所定数(例えば45)に到達しているか否かを判定する。具体的には、判定手段56は、プレイヤが所有するポイントが45以上であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP32の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
制御手段60は、タッチパネル32に対して特別な抽選ゲーム実行画面100を表示させる。
第一受付手段52及び第二受付手段54は、プレイヤからの第一指示ボタン又は第二指示ボタンの押下を受け付ける。続いて、判定手段56は、第二受付手段54がプレイヤからの第二指示ボタンの押下(第二指示)を受け付けたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP36の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち第一受付手段52がプレイヤからの第一指示ボタンの押下(第一指示)を受け付けた場合には、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
抽選手段58は、抽選ゲームの優遇を行う。例えば、抽選手段58は、抽選ゲームでレアリティが5以上のキャラクタが抽選される抽選確率を上昇させ、レアリティが4のキャラクタが抽選される抽選確率を下降させる。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
制御手段60は、タッチパネル32に対して通常の抽選ゲーム実行画面120を表示させる。
第一受付手段52及び第二受付手段54は、プレイヤからの第一指示ボタン又は第二指示ボタンの押下を受け付ける。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
抽選手段58は、抽選ゲーム情報50Cの抽選対象情報や対価等を参照して、抽選ゲームを実行する。ここで、ステップSP34やステップSP40において第一受付手段52が第一指示ボタンの押下(第一指示)を受け付けた場合、抽選手段58は、プレイヤの所有アイテムから第一指示によって消費する対価の量(第一消費数)を消費する。一方、ステップSP34やステップSP40において第二受付手段54が第二指示ボタンの押下(第二指示)を受け付けた場合、抽選手段58は、プレイヤの所有アイテムから第二指示によって消費する対価の量(第二消費数)を消費する。続いて、抽選手段58は、抽選対象情報に含まれる抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの抽選確率に基づいて、キャラクタを抽選する。ここで、抽選手段58は、ステップSP34やステップSP40において第一受付手段52が第一指示ボタンの押下(第一指示)を受け付けた場合、一のキャラクタ(1個のキャラクタ)を抽選する。一方、抽選手段58は、ステップSP34やステップSP40において第二受付手段54が第二指示ボタンの押下(第二指示)を受け付けた場合、二以上のキャラクタ(複数個のキャラクタ)を抽選する。ここで、抽選手段58は、ステップSP36で抽選ゲームを優遇した場合、当該二以上のキャラクタを抽選する際に当該優遇を反映する。そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
ステップSP44〜ステップSP48における処理は、上述したステップSP16〜ステップSP20における処理と同様であるので、説明を省略する。
制御手段60は、プレイヤにイベント実行権を獲得させる。続いて、制御手段60は、自動的に当該イベント実行権を行使して、キャラクタを獲得可能なイベント(獲得イベント)を実行する。例えば、制御手段60は、タッチパネル32に対して獲得イベント実行画面80を表示させる。
以上、第二実施形態では、コンピュータを、プレイヤに対応付けて、抽選ゲームの実行に応じて蓄積される蓄積数を記憶する記憶手段50、蓄積数が所定数に到達した場合、イベントを実行する実行権をプレイヤに獲得させる制御手段60、プレイヤから、一のコンテンツを抽選するための第一指示を受け付ける第一受付手段52、プレイヤから、二以上のコンテンツを抽選するための第二指示を受け付ける第二受付手段54、第二指示によって蓄積数が所定数に到達する又は到達する可能性があるか否かを判定する判定手段56、第一指示があった場合には抽選対象コンテンツ群から一のコンテンツを抽選し、第二指示があった場合には当該抽選対象コンテンツ群から二以上のコンテンツを抽選する抽選ゲームを実行する抽選手段58、として機能させ、抽選手段58は、判定が肯定された場合、当該判定が否定された場合よりも、第二指示によって実行される抽選ゲームの対価又は実行結果を優遇する。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
Claims (8)
- コンピュータを、
プレイヤに対応付けて、抽選ゲームの実行に応じて蓄積される蓄積数を記憶する記憶手段、
前記蓄積数が所定数に到達した場合、イベントを実行する実行権を前記プレイヤに獲得させる制御手段、
前記プレイヤから、一のコンテンツを抽選するための第一指示を受け付ける第一受付手段、
前記プレイヤから、二以上のコンテンツを抽選するための第二指示を受け付ける第二受付手段、
前記第一指示があった場合には抽選対象コンテンツ群から前記一のコンテンツを抽選し、前記第二指示があった場合には当該抽選対象コンテンツ群から前記二以上のコンテンツを抽選する前記抽選ゲームを実行する抽選手段、
として機能させ、
前記制御手段は、前記第二指示によって実行された前記抽選ゲームに応じて前記蓄積数が前記所定数に到達した場合、前記第一指示によって実行された前記抽選ゲームに応じて前記蓄積数が前記所定数に到達した場合よりも、前記イベントを優遇し、
前記抽選手段は、前記第二指示があった場合、前記第一指示があった場合よりも、多くの対価を消費し、
前記イベントは、前記抽選対象コンテンツ群の一部又は全部を選択対象として、当該選択対象から前記プレイヤの作為又は無作為により選択したコンテンツを当該プレイヤに獲得させることである、
プログラム。 - 前記制御手段は、前記第二指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合、前記イベントにおいて前記選択対象から前記プレイヤの作為により選択したコンテンツを当該プレイヤに獲得させ、前記第一指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合、前記イベントにおいて前記選択対象から無作為により選択したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記制御手段は、前記第二指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合、前記第一指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合よりも、前記選択対象にレアリティが高いコンテンツを多く含める、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記イベントは、前記選択対象から無作為により選択したコンテンツを当該プレイヤに獲得させることであって、
前記制御手段は、前記第二指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合、前記第一指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合よりも、前記選択対象に含まれるレアリティが高いコンテンツを選択する確率を高くする、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記制御手段は、前記第二指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合、前記第一指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合よりも、前記選択対象から選択するコンテンツのパラメータを有利に変更する、
請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記制御手段は、前記第二指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合、前記第一指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合よりも、前記選択対象から選択するコンテンツの数を多くする、
請求項1乃至5の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記蓄積数は、前記抽選されたコンテンツのレアリティに応じて蓄積される、
請求項1乃至6の何れか1項に記載のプログラム。 - プレイヤに対応付けて、抽選ゲームの実行に応じて蓄積される蓄積数を記憶する記憶手段と、
前記蓄積数が所定数に到達した場合、イベントを実行する実行権を前記プレイヤに獲得させる制御手段と、
前記プレイヤから、一のコンテンツを抽選するための第一指示を受け付ける第一受付手段と、
前記プレイヤから、二以上のコンテンツを抽選するための第二指示を受け付ける第二受付手段と、
前記第一指示があった場合には抽選対象コンテンツ群から前記一のコンテンツを抽選し、前記第二指示があった場合には当該抽選対象コンテンツ群から前記二以上のコンテンツを抽選する前記抽選ゲームを実行する抽選手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記第二指示によって実行された前記抽選ゲームに応じて前記蓄積数が前記所定数に到達した場合、前記第一指示によって実行された前記抽選ゲームに応じて前記蓄積数が前記所定数に到達した場合よりも、前記イベントを優遇し、
前記抽選手段は、前記第二指示があった場合、前記第一指示があった場合よりも、多くの対価を消費し、
前記イベントは、前記抽選対象コンテンツ群の一部又は全部を選択対象として、当該選択対象から前記プレイヤの作為又は無作為により選択したコンテンツを当該プレイヤに獲得させることである、
情報処理装置。
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