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JP6677338B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤに二以上のコンテンツが当選する抽選ゲームを実行するモチベーションを与える。【解決手段】プログラムがコンピュータを、蓄積数が所定数に到達した場合、イベントを実行する実行権をプレイヤに獲得させる制御手段60、一のコンテンツを抽選するための第一指示を受け付ける第一受付手段52、二以上のコンテンツを抽選するための第二指示を受け付ける第二受付手段54、第一指示があった場合には一のコンテンツを抽選し、第二指示があった場合には二以上のコンテンツを抽選する抽選ゲームを実行する抽選手段58、として機能させ、制御手段60は、第二指示によって実行された抽選ゲームに応じて蓄積数が所定数に到達した場合、第一指示によって実行された抽選ゲームに応じて蓄積数が所定数に到達した場合よりも、イベントを優遇する。【選択図】図4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、抽選ゲームの実行に応じて蓄積される蓄積値が所定数に到達すると、プレイヤに特典を獲得させるゲームが知られている。
これに関して、特許文献1には、抽選ゲームで10個のコンテンツ(キャラクタ)をプレイヤに獲得させる場合、蓄積数を10上昇させ、当該蓄積数が所定数に到達した際の抽選ゲームに対応付けられたレアリティの高いコンテンツを特典とする技術が開示されている。
特許第6402953号公報
このような抽選ゲームにおいて、蓄積数が所定数に近づいてきた場合、プレイヤは一のコンテンツ(1個のコンテンツ)が当選する抽選ゲームで蓄積数を少しずつ上昇させて、蓄積数を所定数に到達させる傾向がある。すなわち、従来の技術では、蓄積数が所定数に近づいてきた場合、プレイヤに二以上のコンテンツが当選する抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができないという問題があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤに二以上のコンテンツが当選する抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤに対応付けて、抽選ゲームの実行に応じて蓄積される蓄積数を記憶する記憶手段、前記蓄積数が所定数に到達した場合、イベントを実行する実行権を前記プレイヤに獲得させる制御手段、前記プレイヤから、一のコンテンツを抽選するための第一指示を受け付ける第一受付手段、前記プレイヤから、二以上のコンテンツを抽選するための第二指示を受け付ける第二受付手段、前記第一指示があった場合には抽選対象コンテンツ群から前記一のコンテンツを抽選し、前記第二指示があった場合には当該抽選対象コンテンツ群から前記二以上のコンテンツを抽選する前記抽選ゲームを実行する抽選手段、として機能させ、前記制御手段は、前記第二指示によって実行された前記抽選ゲームに応じて前記蓄積数が前記所定数に到達した場合、前記第一指示によって実行された前記抽選ゲームに応じて前記蓄積数が前記所定数に到達した場合よりも、前記イベントを優遇する。
また、本発明の第二態様では、前記抽選手段は、前記第二指示があった場合、前記第一指示があった場合よりも、多くの対価を消費する。
また、本発明の第三態様では、前記イベントは、前記抽選対象コンテンツ群の一部又は全部を選択対象として、当該選択対象から前記プレイヤの作為又は無作為により選択したコンテンツを当該プレイヤに獲得させることである。
また、本発明の第四態様では、前記制御手段は、前記第二指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合、前記イベントにおいて前記選択対象から前記プレイヤの作為により選択したコンテンツを当該プレイヤに獲得させ、前記第一指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合、前記イベントにおいて前記選択対象から無作為により選択したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる。
また、本発明の第五態様では、前記制御手段は、前記第二指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合、前記第一指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合よりも、前記選択対象にレアリティが高いコンテンツを多く含める。
また、本発明の第六態様では、前記イベントは、前記選択対象から無作為により選択したコンテンツを当該プレイヤに獲得させることであって、前記制御手段は、前記第二指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合、前記第一指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合よりも、前記選択対象に含まれるレアリティが高いコンテンツを選択する確率を高くする。
また、本発明の第七態様では、前記制御手段は、前記第二指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合、前記第一指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合よりも、前記選択対象から選択するコンテンツのパラメータを有利に変更する。
また、本発明の第八態様では、前記制御手段は、前記第二指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合、前記第一指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合よりも、前記選択対象から選択するコンテンツの数を多くする。
また、本発明の第九態様では、前記蓄積数は、前記抽選されたコンテンツのレアリティに応じて蓄積される。
また、本発明の第十態様に係る情報処理装置は、プレイヤに対応付けて、抽選ゲームの実行に応じて蓄積される蓄積数を記憶する記憶手段と、前記蓄積数が所定数に到達した場合、イベントを実行する実行権を前記プレイヤに獲得させる制御手段と、前記プレイヤから、一のコンテンツを抽選するための第一指示を受け付ける第一受付手段と、前記プレイヤから、二以上のコンテンツを抽選するための第二指示を受け付ける第二受付手段と、前記第一指示があった場合には抽選対象コンテンツ群から前記一のコンテンツを抽選し、前記第二指示があった場合には当該抽選対象コンテンツ群から前記二以上のコンテンツを抽選する前記抽選ゲームを実行する抽選手段と、を備え、前記制御手段は、前記第二指示によって実行された前記抽選ゲームに応じて前記蓄積数が前記所定数に到達した場合、前記第一指示によって実行された前記抽選ゲームに応じて前記蓄積数が前記所定数に到達した場合よりも、前記イベントを優遇する。
本発明によれば、プレイヤに二以上のコンテンツが当選する抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。
第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 サーバ装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第一実施形態に係る抽選ゲーム実行画面の一例を示す図である。 第一実施形態に係る獲得イベント実行画面の一例を示す図である。 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、制御手段等が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第二実施形態に係る特別な抽選ゲーム実行画面の一例を示す図である。 第二実施形態に係る通常の抽選ゲーム実行画面の一例を示す図である。 第二実施形態に係る獲得イベント実行画面の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
−−−第一実施形態−−−
まず、第一実施形態について説明する。
<全体構成>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
各端末装置12は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要>
第一実施形態に係るゲームは、ゲーム内で利用可能なコンテンツの一例としてのキャラクタをプレイヤに獲得させるための抽選ゲームや、クエストを含んでいる。抽選ゲームとは、ガチャ、ふくびき、召喚等とも称されるものである。クエストとは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等とも称されるものである。
第一実施形態では、一又は複数種類の抽選ゲームが存在し、それぞれ異なる名称(タイトル)が付けられている。抽選ゲームは、抽選ゲームメニュー等において、プレイヤによって選択可能となっている。第一実施形態では、一又は複数種類の抽選ゲームのうち、プレイヤによって一の抽選ゲームを選択する操作指示(要求)に基づき、当該一の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群から無作為(ランダム)に選択した一又は複数のキャラクタをプレイヤに獲得させる。この抽選ゲームは、プレイヤが当該抽選ゲームに対応付けられた対価を消費することに基づいて実行される。この対価としては、有償アイテム(課金アイテム)や、無償アイテム(非課金アイテム)等が挙げられる。有償アイテムとは、購入手続き(現金や電子マネーの支払い、クレジットカード決済等)によってプレイヤが取得可能なアイテムである。この有償アイテムとしては、例えば有償石、有償コイン等が挙げられる。また、無償アイテムとは、プレイヤがゲームの実行(プレイ)によって取得可能なアイテムである。例えば、無償アイテムは、ログインや、クエストのクリア、ミッション達成等の報酬として取得できる。この無償アイテムとしては、例えば無償石、ガチャチケット、スタミナ回復アイテム等が挙げられる。また、この有償アイテム及び無償アイテムは、抽選ゲームの実行だけでなく、スタミナの回復や、クエストのコンティニュー等の様々な用途で使用可能である。また、有償アイテムは、無償アイテムよりも価値が高く、例えば有償アイテムの消費でのみ実行可能な抽選ゲームでは、無償アイテムの消費で実行可能な抽選ゲームよりもレアリティ(希少価値)が高いキャラクタが獲得しやすい。なお、有償石と無償石は、「石」と称される場合がある。
また、第一実施形態では、各種類の抽選ゲームで共通して蓄積されるポイントをプレイヤに取得させる。このポイントは、例えばレアリティの低いキャラクタ(例えばレアリティが4以下のキャラクタ)が抽選された場合に、蓄積される。なお、このポイントは、ゲーム内で利用可能な数値であればよく、例えばゲームアイテムの個数であってもよい。そして、ポイントの蓄積数が所定数(第一所定数)に到達すると、当該到達した抽選ゲームに応じたイベントを実行する実行権をプレイヤに獲得させる。このイベントの詳細については後述する。
また、第一実施形態では、一又は複数種類のクエストが存在し、それぞれ異なる名称(タイトル)が付けられている。クエストは、クエストメニュー等において、プレイヤによって選択可能となっている。そして、一又は複数種類のクエストのうちプレイヤによって一のクエストを選択する操作指示(要求)に基づき、当該一のクエストが実行される。このクエストは、プレイヤに対応付けられたスタミナから、当該クエストに対応付けられた消費スタミナを消費することに基づいて実行される。プレイヤは、当該プレイヤに対応付けられたスタミナよりもクエストに対応付けられたスタミナが大きい場合、当該クエストを実行(プレイ)することができない。このスタミナは、ライフ、アクションポイント(AP)、バトルポイント(BP)等とも称されることがある。なお、クエストに対応付けられた消費スタミナは、クエストが終了(クリア又はリタイア)した時に消費されることとしてもよい。
また、第一実施形態では、プレイヤが所有する一又は複数のキャラクタにより構成されるチームと、敵キャラクタを対戦させるクエストが実行される。このクエストでは、例えばプレイヤはチームを構成するキャラクタ(チーム内キャラクタ)に攻撃等を指示する。また、このクエストでは、プレイヤは、チーム内キャラクタそれぞれが有する能力値やスキルを用いて、敵キャラクタのヒットポイントを「0」以下にすることを目的とする。クエストをクリアした場合、プレイヤは、例えばアイテム(無償石やガチャチケット等)、ゲームコイン、キャラクタ、キャラクタ経験値、プレイヤ経験値等のクリア報酬を獲得する。一方、クエストをクリアできなかった場合、プレイヤは、例えば有償石や無償石、コンティニューアイテム等を消費してクエストをコンティニューするか、クエストをリタイアするかを選択する。このコンティニューとは、クエストをクリアできなかったプレイヤに対して、クエストを継続してプレイするための継続権をプレイヤに与えることである。
<機能的構成>
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、第一受付手段52と、第二受付手段54と、判定手段56と、抽選手段58と、制御手段60と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能的構成は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、抽選ゲーム情報50C等を記憶する機能を有する。
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、所有キャラクタ情報、所有アイテム情報、所有ポイント情報、ランク、スタミナ情報を含む。所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有する(獲得した)各キャラクタのキャラクタID、能力値(パラメータ)、スキルを含む。能力値は、例えばキャラクタのレベル、ヒットポイント、攻撃力、防御力等である。レベルは、キャラクタがキャラクタ経験値を獲得した場合に上昇する。キャラクタのレベルが上昇すると、当該キャラクタのヒットポイントや攻撃力、防御力等も上昇する。所有アイテム情報は、プレイヤが所有している各種アイテム(有償石や無償石等)の数を含む。所有ポイント情報は、各種類の抽選ゲームの実行に応じて蓄積されるポイント(蓄積数)を含む。ランクは、例えばプレイヤがプレイヤ経験値を獲得したことに応じて上昇する値である。スタミナ情報は、現在スタミナ値とスタミナ上限値を含む。現在スタミナ値は、プレイヤが各種類のクエストを実行する際に消費される。この現在スタミナ値は、時間(例えば3分)の経過によって所定量(例えば1)上昇し、スタミナ上限値まで回復する。また、この現在スタミナ値は、有償石や無償石、スタミナ回復アイテム等を消費することにより、スタミナ上限値を超えて回復する。このスタミナ上限値は、プレイヤのランクが上がることで上昇する。
キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。このキャラクタ情報50Bは、例えば、名称や画像、レアリティ、能力値(初期値から最大値までの値)、スキル等を含む。レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。また、このレアリティ(数値)が高いキャラクタには、ゲーム(クエスト)に有利な能力値やスキルが設定されている。
抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲーム毎に、当該抽選ゲームの抽選ゲームIDに対応付けて記憶されている。この抽選ゲーム情報50Cは、例えば、名称(タイトル)、抽選対象情報、獲得キャラクタレベル、対価を含む。抽選対象情報は、抽選ゲームの抽選対象である抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタIDに対応付けられた抽選確率を含む。この抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタは、例えば100種類である。抽選確率は、キャラクタが抽選される確率である。この抽選確率には、レアリティが高いキャラクタには低い確率(%)が設定され、レアリティが低いキャラクタには高い確率(%)が設定されている。獲得キャラクタレベルは、抽選ゲームでプレイヤに獲得させるキャラクタのレベル(初期レベル)を含む。対価は、第一指示によって一のキャラクタ(1個のキャラクタ)を抽選するために消費するアイテム数である第一消費数と、第二指示によって二以上のキャラクタ(複数個のキャラクタ)を抽選するために消費するアイテム数である第二消費数を含む。この第二指示によって抽選されるキャラクタの数は、予め決められている。ここで、第二指示によって消費する対価の量(第二消費数)は、第一指示によって消費する対価の量(第一消費数)よりも多い。例えば、第一指示によって消費する対価の量(第一消費数)が「5」であり、第二指示によって10個のキャラクタを抽選する場合、第二指示によって消費する対価の量(第二消費数)は「50」である。
第一受付手段52は、プレイヤから、一のキャラクタ(1個のコンテンツ)を抽選するための第一指示を受け付ける機能を有する。第一実施形態では、第一受付手段52は、プレイヤが選択した一の抽選ゲームの実行画面において、当該第一指示を受け付ける。
第二受付手段54は、プレイヤから、二以上のキャラクタ(複数個のコンテンツ)を抽選するための第二指示を受け付ける機能を有する。第一実施形態では、第二受付手段54は、プレイヤが選択した一の抽選ゲームの実行画面において、当該第二指示を受け付ける。
判定手段56は、各種判定を行う機能を有する。第一実施形態では、判定手段56は、プレイヤが取得したポイント(蓄積数)が所定数(第一所定数)に到達したか否かを判定する。また、判定手段56は、第二指示によって抽選ゲームが実行されたか否かを判定する。
抽選手段58は、プレイヤにより選択された抽選ゲームに対応付けられている抽選対象キャラクタ群(抽選対象コンテンツ群)から、一又は二以上のキャラクタを抽選し、抽選したキャラクタを獲得キャラクタとしてプレイヤに獲得させる機能を有する。第一実施形態では、抽選手段58は、第一指示があった場合には抽選対象キャラクタ群から一のキャラクタを抽選し、第二指示があった場合には当該抽選対象キャラクタ群から二以上のキャラクタを抽選する抽選ゲームを実行する。また、抽選手段58は、第二指示があった場合、第一指示があった場合よりも、多くの対価を消費する。
また、抽選手段58は、抽選ゲームの実行に応じて蓄積されるポイント(蓄積数)をプレイヤに取得させる。
以下では、抽選手段58がポイントを蓄積する具体例を説明する。これらの具体例は、それぞれを組み合わせることとしてもよい。
(1)抽選された数に応じた蓄積
例えば、抽選手段58は、抽選ゲームでキャラクタを抽選した数と同数のポイントをプレイヤに取得させる。具体的には、抽選手段58は、第一指示による抽選ゲームの実行では1ポイントをプレイヤに取得させる。また、抽選手段58は、第二指示による抽選ゲームの実行では2以上のポイントをプレイヤに取得させる。例えば、抽選手段58は、第二指示によってキャラクタを10個抽選した場合、10ポイントをプレイヤに取得させる。
(2)抽選された低レアリティキャラクタの数に応じた蓄積
また、例えば、抽選手段58は、抽選ゲームで抽選されたレアリティが所定値以下のキャラクタの数と同数のポイントをプレイヤに取得させる。具体的には、抽選手段58は、第一指示による抽選ゲームが実行された場合において、例えばレアリティが4以下のキャラクタを1個抽選したとき、プレイヤに1ポイントを取得させる。一方、抽選手段58は、第一指示による抽選ゲームが実行された場合において、例えばレアリティが5以上のキャラクタを1個抽選したとき、プレイヤにポイントを取得させない。また、抽選手段58は、第二指示による抽選ゲームが実行された場合において、例えばレアリティが4以下のキャラクタが8個抽選され、レアリティが5以上のキャラクタが2個抽選されたとき、プレイヤに8ポイントを取得させる。
(3)抽選された高レアリティキャラクタの数に応じた蓄積
また、例えば、抽選手段58は、抽選ゲームで抽選されたレアリティが所定値以上のキャラクタの数と同数のポイントをプレイヤに取得させる。具体的には、抽選手段58は、第一指示による抽選ゲームが実行された場合において、例えばレアリティが4以下のキャラクタを1個抽選したとき、プレイヤにポイントを取得させない。一方、抽選手段58は、第一指示による抽選ゲームが実行された場合において、例えばレアリティが5以上のキャラクタを1個抽選したとき、プレイヤに1ポイントを取得させる。また、抽選手段58は、第二指示による抽選ゲームが実行された場合において、例えばレアリティが4以下のキャラクタが7個抽選され、レアリティが5以上のキャラクタが3個抽選されたとき、プレイヤに3ポイントを取得させる。
制御手段60は、ゲーム全体を制御する機能を有する。第一実施形態では、制御手段60は、イベントを実行する実行権をプレイヤに獲得させる。例えば、制御手段60は、プレイヤが所有するポイント(蓄積数)が所定数(第一所定数)に到達した場合、当該実行権を獲得させる。このイベントとしては、例えばプレイヤにレアリティが高いキャラクタを獲得させる獲得イベントが挙げられる。
また、第一実施形態では、制御手段60は、第二指示によって実行された抽選ゲームに応じて蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、第一指示によって実行された抽選ゲームに応じて蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合よりも、イベントを優遇する。また、制御手段60は、このイベントにおいて、例えば蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した抽選ゲームに対応付けられた抽選対象キャラクタ群(抽選対象コンテンツ群)の一部又は全部を選択対象として、当該選択対象からプレイヤの作為又は無作為(ランダム)により選択したキャラクタ(コンテンツ)を当該プレイヤに獲得させる。この抽選対象キャラクタ群の一部としては、例えばレアリティが所定値(例えば5)以上のキャラクタが挙げられる。なお、制御手段60は、選択対象から無作為によりキャラクタを選択する場合、選択対象である各キャラクタを同じ確率で選択してもよいし、レアリティが高いキャラクタであるほど低い確率で選択してもよい。
以下では、制御手段60がイベントを優遇する具体例を説明する。これらの具体例は、それぞれを組み合わせることとしてもよい。
(1)プレイヤの作為により選択対象から選択する
例えば、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、イベントにおいて選択対象からプレイヤの作為により選択したキャラクタを当該プレイヤに獲得させ、第一指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、イベントにおいて選択対象から無作為により選択したキャラクタを当該プレイヤに獲得させる。具体的には、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、選択対象からプレイヤが一又は複数のキャラクタを選択指示するための選択画面(獲得イベント実行画面)をタッチパネル32に表示させた後、当該選択指示により選択した一又は複数のキャラクタを獲得したことを示す獲得画面をタッチパネル32に表示させる。一方、制御手段60は、第一指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、選択対象から無作為に選択するイベントを開始するためのイベント画面(獲得イベント実行画面)をタッチパネル32に表示させた後、無作為に選択した一又は複数のキャラクタを獲得したことを示す獲得画面をタッチパネル32に表示させる。
(2)選択対象に含まれるキャラクタを異ならせる
また、例えば、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合と、第一指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合とで、選択対象に含まれるキャラクタを異ならせてもよい。例えば、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、第一指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合よりも、選択対象にレアリティが高いコンテンツを多く含める。具体的には、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、選択対象にレアリティが5以上のキャラクタを10個含め、第一指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、選択対象にレアリティが5以上のキャラクタを5個含める。また、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、全ての選択対象をレアリティが6のキャラクタとし、第一指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、全ての選択対象をレアリティが5のキャラクタとしてもよい。
(3)高レアリティキャラクタを選択する確率を高くする
また、例えば、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、第一指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合よりも、選択対象に含まれるレアリティが高いコンテンツを無作為に選択する確率を高くする。具体的には、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、第一指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合よりも、選択対象に含まれるレアリティが6のキャラクタを無作為に選択する確率を10%高くする。
(4)選択したキャラクタのパラメータを有利に変更する
また、例えば、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、第一指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合よりも、選択対象から選択したキャラクタのパラメータを有利に変更する。具体的には、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、選択対象から選択したキャラクタのレベルを99とし、第一指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、選択対象から選択したキャラクタのレベルを1とする。
(5)選択するキャラクタの数を多くする
制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、第一指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合よりも、選択対象から選択するキャラクタの数を多くする。具体的には、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、選択対象から選択するキャラクタを2個とし、第一指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した場合、選択対象から選択するキャラクタの数を1個とする。
<処理の流れ>
図5は、第一実施形態に係るゲームシステム1において、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤが抽選ゲームメニューから一の抽選ゲームを選択する操作指示を行ったタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
制御手段60は、タッチパネル32に対して抽選ゲーム実行画面70を表示させる。
図6は、第一実施形態に係る抽選ゲーム実行画面70の一例を示す図である。
図6に示すように、抽選ゲーム実行画面70は、提供割合ボタン72と、抽選対象情報領域74と、第一指示ボタン76と、第二指示ボタン78と、所有情報提示領域80と、が設けられている。提供割合ボタン72は、抽選ゲームに対応付けられた抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの名前やレアリティ、抽選確率などを示す画面に遷移するためのボタンである。抽選対象情報領域74には、抽選ゲームの抽選対象キャラクタ群のうち、レアリティの高いキャラクタ(目玉キャラクタ)が表されている。第一指示ボタン76は、一のキャラクタ(1個のキャラクタ)を抽選する抽選ゲームを実行するためのボタンである。第一指示ボタン76には、第一指示によって消費する対価の量(第一消費数)が表されている。第二指示ボタン78は、二以上のキャラクタ(複数個のキャラクタ)を抽選する抽選ゲームを実行するためのボタンである。第二指示ボタン78には、第二指示によって消費する対価の量(第二消費数)が表されている。所有情報提示領域80には、プレイヤが所有するポイント(蓄積数)や、有償石、無償石の数が表されている。所有情報提示領域80には、プレイヤが所有するポイントとともに、イベント実行権が付与されるまでに必要なポイントが表されている。
図5に戻って、処理はステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
第一受付手段52及び第二受付手段54は、プレイヤからの第一指示ボタン又は第二指示ボタンの押下を受け付ける。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
抽選手段58は、抽選ゲーム情報50Cの抽選対象情報や対価等を参照して、抽選ゲームを実行する。ここで、ステップSP12において第一受付手段52が第一指示ボタンの押下(第一指示)を受け付けた場合、抽選手段58は、プレイヤの所有アイテムから第一指示によって消費する対価の量(第一消費数)を消費する。一方、ステップSP12において第二受付手段54が第二指示ボタンの押下(第二指示)を受け付けた場合、抽選手段58は、プレイヤの所有アイテムから第二指示によって消費する対価の量(第二消費数)を消費する。続いて、抽選手段58は、抽選対象情報に含まれる抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの抽選確率に基づいて、キャラクタを抽選する。ここで、抽選手段58は、ステップSP12において第一受付手段52が第一指示ボタンの押下(第一指示)を受け付けた場合、一のキャラクタ(1個のキャラクタ)を抽選する。一方、抽選手段58は、ステップSP12において第二受付手段54が第二指示ボタンの押下(第二指示)を受け付けた場合、二以上のキャラクタ(複数個のキャラクタ)を抽選する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
抽選手段58は、ステップSP14で抽選した一又は二以上のキャラクタを獲得キャラクタ(当選キャラクタ)としてプレイヤに獲得させる。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
抽選手段58は、プレイヤにポイントを取得させる。例えば、抽選手段58は、ステップSP14で抽選された一又は二以上のキャラクタのレアリティに応じてポイントを取得させる。具体的には、抽選手段58は、ステップSP14で抽選されたキャラクタのうち、レアリティが4以下のキャラクタの数と同数のポイントをプレイヤに取得させる。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
判定手段56は、プレイヤが取得したポイント(蓄積数)が所定数(第一所定数)に到達したか否かを判定する。具体的には、判定手段56は、プレイヤが所有するポイントが50以上であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP22)
判定手段56は、第二指示によって抽選ゲームが実行されたか否かを判定する。具体的には、判定手段56は、ステップSP12において第二受付手段54が第二指示ボタンの押下(第二指示)を受け付けたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP24の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちステップSP12において第一受付手段52が第一指示ボタンの押下(第一指示)を受け付けた場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP24)
制御手段60は、イベントの優遇を行う。例えば、制御手段60は、イベントにおいて選択する選択対象に、レアリティが6のキャラクタを追加する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP26)
制御手段60は、プレイヤにイベント実行権を獲得させる。続いて、制御手段60は、自動的に当該イベント実行権を行使して、キャラクタを獲得可能なイベント(獲得イベント)を実行する。例えば、制御手段60は、タッチパネル32に対して獲得イベント実行画面80を表示させる。
図7は、第一実施形態に係る獲得イベント実行画面90の一例を示す図である。
図7に示すように、獲得イベント実行画面90は、選択対象提示領域92と、獲得ボタン94と、が設けられている。選択対象提示領域92には、ポイントが所定数(第一所定数)に到達した際の抽選ゲームに対応付けられた抽選対象キャラクタ群の一部が選択対象として提示される。獲得ボタン94は、選択対象であるキャラクタを獲得するためのボタンである。
図5に戻って、制御手段60は、プレイヤによって押下された獲得ボタンに対応付けられたキャラクタを当該プレイヤに獲得させる。続いて、制御手段60は、プレイヤの所有するポイントから所定数(第一所定数)を減算する初期化を行う。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤに対応付けて、抽選ゲームの実行に応じて蓄積される蓄積数を記憶する記憶手段50、蓄積数が所定数に到達した場合、イベントを実行する実行権をプレイヤに獲得させる制御手段60、プレイヤから、一のコンテンツを抽選するための第一指示を受け付ける第一受付手段52、プレイヤから、二以上のコンテンツを抽選するための第二指示を受け付ける第二受付手段54、第一指示があった場合には抽選対象コンテンツ群から一のコンテンツを抽選し、第二指示があった場合には当該抽選対象コンテンツ群から二以上のコンテンツを抽選する抽選ゲームを実行する抽選手段58、として機能させ、制御手段60は、第二指示によって実行された抽選ゲームに応じて蓄積数が所定数に到達した場合、第一指示によって実行された抽選ゲームに応じて蓄積数が所定数に到達した場合よりも、イベントを優遇する。
この構成によれば、二以上のコンテンツを抽選する抽選ゲームで蓄積数が所定数に到達した場合、イベントが優遇されるため、プレイヤに二以上のコンテンツを抽選する抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態では、抽選手段58は、第二指示があった場合、第一指示があった場合よりも、多くの対価を消費する。
この構成によれば、蓄積数が所定数に近づいてきた場合、対価をなるべく消費せずに第一指示により蓄積数を少しずつ上昇させ、イベントの実行権を獲得しようと考えるプレイヤにも、対価の消費が多い第二指示を行うモチベーションを与えることができ、もって、ゲームを活性化することができる。
また、第一実施形態では、イベントは、抽選対象コンテンツ群の一部又は全部を選択対象として、当該選択対象からプレイヤの作為又は無作為により選択したコンテンツを当該プレイヤに獲得させることである。
この構成によれば、プレイヤの作為又は無作為により選択したコンテンツを獲得させるイベントにおいて、第二指示を行ったプレイヤを優遇することができるため、プレイヤに二以上のコンテンツを抽選する抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態では、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数に到達した場合、イベントにおいて選択対象からプレイヤの作為により選択したコンテンツを当該プレイヤに獲得させ、第一指示によって蓄積数が所定数に到達した場合、イベントにおいて選択対象から無作為により選択したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる。
この構成によれば、第二指示によって選択対象からプレイヤの作為によりコンテンツを選択することができるため、プレイヤに二以上のコンテンツを抽選する抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態では、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数に到達した場合、第一指示によって蓄積数が所定数に到達した場合よりも、選択対象にレアリティが高いコンテンツを多く含める。
この構成によれば、第二指示によってレアリティが高いコンテンツが多く含まれる選択対象からコンテンツを獲得できるため、プレイヤに二以上のコンテンツを抽選する抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態では、イベントは、選択対象から無作為により選択したコンテンツを当該プレイヤに獲得させることであって、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数に到達した場合、第一指示によって蓄積数が所定数に到達した場合よりも、選択対象に含まれるレアリティが高いコンテンツを選択する確率を高くする。
この構成によれば、第二指示によってレアリティが高いコンテンツを獲得できる確率が高くなるため、プレイヤに二以上のコンテンツを抽選する抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態では、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数に到達した場合、第一指示によって蓄積数が所定数に到達した場合よりも、選択対象から選択するコンテンツのパラメータを有利に変更する。
この構成によれば、第二指示によって獲得するコンテンツのパラメータが有利に変更されるため、プレイヤに二以上のコンテンツを抽選する抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態では、制御手段60は、第二指示によって蓄積数が所定数に到達した場合、第一指示によって蓄積数が所定数に到達した場合よりも、選択対象から選択するコンテンツの数を多くする。
この構成によれば、第二指示によって獲得するコンテンツの数が多くなるため、プレイヤに二以上のコンテンツを抽選する抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。
また、第一実施形態では、蓄積数は、抽選されたコンテンツのレアリティに応じて蓄積される。
この構成によれば、蓄積数がランダムに蓄積されるので、蓄積数が所定数に近づく場合があるが、第二指示による抽選ゲームの実行でイベントが優遇されるため、プレイヤに二以上のコンテンツを抽選する抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。
−−−第二実施形態−−−
次に、第二実施形態について説明する。
第二実施形態では、判定手段56が第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達する又は到達する可能性があるか否か等を判定する点、及び、抽選手段58が第二指示によって実行される抽選ゲームの対価又は実行結果を優遇する点で第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。
第二実施形態では、判定手段56は、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達する又は到達する可能性があるか否かを判定する。具体的には、判定手段56は、例えば第二指示によってプレイヤが取得するポイントが10(固定値)である場合、ポイントが所定数(第一所定数)である50から10を引いた40以上であるときには判定を肯定し、ポイントが40未満であるときには判定を否定する。また、判定手段56は、例えば第二指示によってプレイヤが取得可能なポイントが最大10(変動値)である場合、ポイントが所定数(第一所定数)である50から10を引いた40以上であるときには判定を肯定し、ポイントが40未満であるときには判定を否定する。
また、判定手段56は、蓄積数が第一所定数(例えば50)未満である第二所定数(例えば45)に到達しているか否かを判定する。
また、第二実施形態では、抽選手段58は、判定手段56による判定が肯定された場合、当該判定が否定された場合よりも、第二指示によって実行される抽選ゲームの対価又は実行結果を優遇する。また、抽選手段58は、判定手段56による判定が肯定された場合、当該判定が否定された場合よりも、第二指示によって実行される抽選ゲームの対価又は実行結果を優遇する。
以下では、抽選手段58が抽選ゲームの対価又は実行結果を優遇する具体例を説明する。これらの具体例は、それぞれを組み合わせることとしてもよい。
(1)対価の量を少なくする
例えば、抽選手段58は、優遇として、第二指示による抽選ゲームで消費する対価の量(第二消費数)を少なくする。具体的には、抽選手段58は、優遇を行う場合、第二指示による抽選ゲームで消費する対価の量(第二消費数)を有償石40個とする。一方、抽選手段58は、優遇を行わない場合、第二指示による抽選ゲームで消費する対価の量(第二消費数)を有償石50個とする。
(2)対価を価値の低い種類にする
また、例えば、抽選手段58は、優遇として、第二指示による抽選ゲームで消費する対価を価値の低い種類にする。具体的には、抽選手段58は、優遇を行う場合、第二指示による抽選ゲームで消費する対価を無償石50個とする。一方、抽選手段58は、優遇を行わない場合、第二指示による抽選ゲームで消費する対価を有償石50個とする。
(3)獲得キャラクタの能力値(パラメータ)を変更する
また、例えば、抽選手段58は、優遇として、第二指示による抽選ゲームで抽選された獲得キャラクタの能力値(パラメータ)を有利に変更する。具体的には、抽選手段58は、優遇を行う場合、抽選ゲーム情報50Cの獲得キャラクタレベル(例えば1)を99に変更する。一方、抽選手段58は、優遇を行わない場合、抽選ゲーム情報50Cの獲得キャラクタレベル(例えば1)を変更しない。
(4)獲得キャラクタの数を増加する
また、例えば、抽選手段58は、優遇として、第二指示による抽選ゲームで抽選するキャラクタの数を増加させる。具体的には、抽選手段58は、優遇を行う場合、第二指示による抽選ゲームで抽選するキャラクタの数(例えば10個)を2個増加して、当該抽選したキャラクタを獲得キャラクタとしてプレイヤに獲得させる。一方、抽選手段58は、優遇を行わない場合、抽選するキャラクタの数(例えば10個)を変更しない。
(5)高レアリティのキャラクタの抽選確率を上昇させる
また、例えば、抽選手段58は、優遇として、抽選ゲームに対応付けられた抽選対象キャラクタ群のうちレアリティの高いキャラクタの抽選確率を上昇させる。具体的には、抽選手段58は、優遇を行う場合、第二指示による抽選ゲームでレアリティが5以上のキャラクタが抽選される抽選確率(合計値)を10%上昇させ、レアリティが4のキャラクタが抽選される抽選確率(合計値)を10%下降させる。一方、抽選手段58は、優遇を行わない場合、第二指示による抽選ゲームで各抽選対象キャラクタの抽選確率を変更しない。
<処理の流れ>
図8は、第二実施形態に係るゲームシステム1において、制御手段60等が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤが抽選ゲームメニューから一の抽選ゲームを選択する操作指示を行ったタイミングで開始される。
(ステップSP30)
判定手段56は、プレイヤが取得したポイント(蓄積数)が第一所定数(例えば50)以下である第二所定数(例えば45)に到達しているか否かを判定する。具体的には、判定手段56は、プレイヤが所有するポイントが45以上であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP32の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP32)
制御手段60は、タッチパネル32に対して特別な抽選ゲーム実行画面100を表示させる。
図9は、第二実施形態に係る特別な抽選ゲーム実行画面100の一例を示す図である。
図9に示すように、抽選ゲーム実行画面100は、提供割合ボタン102と、抽選対象情報領域104と、第一指示ボタン106と、第二指示ボタン108と、所有情報提示領域110と、が設けられている。第二指示ボタン108には、第二指示によって優遇が行われることが表されている。
図8に戻って、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
(ステップSP34)
第一受付手段52及び第二受付手段54は、プレイヤからの第一指示ボタン又は第二指示ボタンの押下を受け付ける。続いて、判定手段56は、第二受付手段54がプレイヤからの第二指示ボタンの押下(第二指示)を受け付けたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP36の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち第一受付手段52がプレイヤからの第一指示ボタンの押下(第一指示)を受け付けた場合には、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP36)
抽選手段58は、抽選ゲームの優遇を行う。例えば、抽選手段58は、抽選ゲームでレアリティが5以上のキャラクタが抽選される抽選確率を上昇させ、レアリティが4のキャラクタが抽選される抽選確率を下降させる。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP38)
制御手段60は、タッチパネル32に対して通常の抽選ゲーム実行画面120を表示させる。
図10は、第二実施形態に係る通常の抽選ゲーム実行画面120の一例を示す図である。
図10に示すように、抽選ゲーム実行画面120は、提供割合ボタン122と、抽選対象情報領域124と、第一指示ボタン126と、第二指示ボタン128と、所有情報提示領域130と、が設けられている。
図8に戻って、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
(ステップSP40)
第一受付手段52及び第二受付手段54は、プレイヤからの第一指示ボタン又は第二指示ボタンの押下を受け付ける。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP42)
抽選手段58は、抽選ゲーム情報50Cの抽選対象情報や対価等を参照して、抽選ゲームを実行する。ここで、ステップSP34やステップSP40において第一受付手段52が第一指示ボタンの押下(第一指示)を受け付けた場合、抽選手段58は、プレイヤの所有アイテムから第一指示によって消費する対価の量(第一消費数)を消費する。一方、ステップSP34やステップSP40において第二受付手段54が第二指示ボタンの押下(第二指示)を受け付けた場合、抽選手段58は、プレイヤの所有アイテムから第二指示によって消費する対価の量(第二消費数)を消費する。続いて、抽選手段58は、抽選対象情報に含まれる抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの抽選確率に基づいて、キャラクタを抽選する。ここで、抽選手段58は、ステップSP34やステップSP40において第一受付手段52が第一指示ボタンの押下(第一指示)を受け付けた場合、一のキャラクタ(1個のキャラクタ)を抽選する。一方、抽選手段58は、ステップSP34やステップSP40において第二受付手段54が第二指示ボタンの押下(第二指示)を受け付けた場合、二以上のキャラクタ(複数個のキャラクタ)を抽選する。ここで、抽選手段58は、ステップSP36で抽選ゲームを優遇した場合、当該二以上のキャラクタを抽選する際に当該優遇を反映する。そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
(ステップSP44〜ステップSP48)
ステップSP44〜ステップSP48における処理は、上述したステップSP16〜ステップSP20における処理と同様であるので、説明を省略する。
(ステップSP50)
制御手段60は、プレイヤにイベント実行権を獲得させる。続いて、制御手段60は、自動的に当該イベント実行権を行使して、キャラクタを獲得可能なイベント(獲得イベント)を実行する。例えば、制御手段60は、タッチパネル32に対して獲得イベント実行画面80を表示させる。
図11は、第二実施形態に係る獲得イベント実行画面140の一例を示す図である。
図11に示すように、獲得イベント実行画面140は、選択対象提示領域142と、イベント実行ボタン144と、が設けられている。選択対象提示領域142には、所有ポイントが所定数(第一所定数)に到達した際の抽選ゲームに対応付けられた抽選対象キャラクタ群の一部が選択対象として提示される。イベント実行ボタン144は、獲得イベントを実行するためのボタンである。
図8に戻って、制御手段60は、プレイヤによってイベント実行ボタンが押下されると、選択対象から当該選択対象それぞれの選択確率に基づいてランダムに選択(抽選)したキャラクタを当該プレイヤに獲得させる。続いて、制御手段60は、プレイヤの所有するポイントから所定数(第一所定数)を減算する初期化を行う。そして、処理は、図8に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、第二実施形態では、コンピュータを、プレイヤに対応付けて、抽選ゲームの実行に応じて蓄積される蓄積数を記憶する記憶手段50、蓄積数が所定数に到達した場合、イベントを実行する実行権をプレイヤに獲得させる制御手段60、プレイヤから、一のコンテンツを抽選するための第一指示を受け付ける第一受付手段52、プレイヤから、二以上のコンテンツを抽選するための第二指示を受け付ける第二受付手段54、第二指示によって蓄積数が所定数に到達する又は到達する可能性があるか否かを判定する判定手段56、第一指示があった場合には抽選対象コンテンツ群から一のコンテンツを抽選し、第二指示があった場合には当該抽選対象コンテンツ群から二以上のコンテンツを抽選する抽選ゲームを実行する抽選手段58、として機能させ、抽選手段58は、判定が肯定された場合、当該判定が否定された場合よりも、第二指示によって実行される抽選ゲームの対価又は実行結果を優遇する。
この構成によれば、第二指示によって蓄積数が所定数(第一所定数)に到達する又は到達する可能性がある場合、すなわち蓄積数が所定数(第一所定数)に近づいている場合でも、抽選ゲームの対価又は実行結果を優遇することができ、プレイヤに二以上のコンテンツを抽選する抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。
また、第二実施形態では、コンピュータを、プレイヤに対応付けて、抽選ゲームの実行に応じて蓄積される蓄積数を記憶する記憶手段50、蓄積数が第一所定数に到達した場合、イベントを実行する実行権をプレイヤに獲得させる制御手段60、プレイヤから、一のコンテンツを抽選するための第一指示を受け付ける第一受付手段52、プレイヤから、二以上のコンテンツを抽選するための第二指示を受け付ける第二受付手段54、蓄積数が第一所定数未満である第二所定数に到達しているか否かを判定する判定手段56、第一指示があった場合には抽選対象コンテンツ群から一のコンテンツを抽選し、第二指示があった場合には当該抽選対象コンテンツ群から二以上のコンテンツを抽選する抽選ゲームを実行する抽選手段58、として機能させ、抽選手段58は、判定が肯定された場合、当該判定が否定された場合よりも、第二指示によって実行される抽選ゲームの対価又は実行結果を優遇する。
この構成によれば、蓄積数が第二所定数に到達している場合、すなわち蓄積数が所定数(第一所定数)に近づいている場合でも、抽選ゲームの対価又は実行結果を優遇することができ、プレイヤに二以上のコンテンツを抽選する抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。
また、第二実施形態では、抽選手段58は、第二指示があった場合、第一指示があった場合よりも、多くの対価を消費する。
この構成によれば、蓄積数が所定数(第一所定数)に近づいてきた場合、対価をなるべく消費せずに第一指示により蓄積数を少しずつ上昇させ、イベントの実行権を獲得しようと考えるプレイヤにも、対価の消費が多い第二指示を行うモチベーションを与えることができ、もって、ゲームを活性化することができる。
また、第二実施形態では、優遇は、抽選ゲームで消費する対価の量を少なくすることである。
この構成によれば、第二指示によって抽選ゲームを実行した場合、消費する対価の量が通常よりも少なくて済むため、プレイヤに第二指示を行うモチベーションを与えることができる。
また、第二実施形態では、優遇は、抽選ゲームで消費する対価を価値の低い種類にすることである。
この構成によれば、第二指示によって抽選ゲームを実行した場合、消費する対価の種類が通常よりも価値の低い種類で済むため、プレイヤに第二指示を行うモチベーションを与えることができる。
また、第二実施形態では、優遇は、抽選ゲームで抽選されたコンテンツのパラメータを変更させることである。
この構成によれば、第二指示によって抽選ゲームを実行した場合、抽選されたコンテンツのパラメータが通常よりも有利に変更されるため、プレイヤに第二指示を行うモチベーションを与えることができる。
また、第二実施形態では、優遇は、抽選ゲームの実行によりプレイヤに獲得させるコンテンツの数を増加させることである。
この構成によれば、第二指示によって抽選ゲームを実行した場合、獲得できるコンテンツの数が通常よりも増加されるため、プレイヤに第二指示を行うモチベーションを与えることができる。
また、第二実施形態では、優遇は、抽選対象コンテンツ群に含まれるレアリティが高いコンテンツの抽選確率を上昇させることである。
この構成によれば、第二指示によって抽選ゲームを実行した場合、レアリティが高いコンテンツの抽選確率が上昇するため、プレイヤに第二指示を行うモチベーションを与えることができる。
また、第二実施形態では、蓄積数は、抽選されたコンテンツのレアリティに応じて蓄積される。
この構成によれば、蓄積数がランダムに蓄積されるので、蓄積数が所定数(第一所定数)に近づく場合があるが、第二指示によって抽選ゲームの対価又は実行結果が優遇されるため、プレイヤに二以上のコンテンツを抽選する抽選ゲームを実行するモチベーションを与えることができる。
<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、第一実施形態では、制御手段60は、プレイヤにイベント実行権を獲得させた後、自動的に当該イベント実行権を行使する場合を説明したが、プレイヤが任意のタイミングで当該イベント実行権を行使してもよい。この場合、イベント実行権は、行使する際に開催されている抽選ゲームに対応付けられた抽選対象キャラクタ群の一部を選択対象とする獲得イベントを実行する権利であってもよい。また、このイベント実行権には、行使ができる期限が設定されていてもよい。
また、第二実施形態では、第二指示によってポイント(蓄積数)が所定数(第一所定数)に到達する可能性がある場合、抽選手段58は、第二指示によって実行される抽選ゲームを優遇する場合を説明したが、当該抽選ゲームの実行によりポイント(蓄積数)が所定数(第一所定数)に到達しなかった場合、当該蓄積数が当該所定数に到達するまでの間、当該抽選ゲームの優遇を行わないこととしてもよい。
また、抽選手段58は、第二指示によって実行される抽選ゲームの優遇として、第二指示による抽選ゲームではキャラクタを抽選した数と同数のポイントをプレイヤに取得させ、第一指示による抽選ゲームでは抽選されたレアリティが所定値以下(又は所定値以上)のキャラクタの数と同数のポイントをプレイヤに取得させてもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、ポイントは、各種類の抽選ゲームで共通して蓄積される場合を説明したが、抽選ゲーム毎に異なるポイントが蓄積されてもよい。また、ポイントは、有償石および/又は無償石を消費する抽選ゲームの実行でのみ取得可能としてもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、コンテンツがクエストで利用可能なキャラクタである場合を主に説明したが、カードやアバター、コイン、ポイント、武器や防具等のゲームアイテム等でもよい。
10…サーバ装置(コンピュータ)、12…端末装置、50…記憶手段、52…第一受付手段、54…第二受付手段、56…判定手段、58…抽選手段、60…制御手段

Claims (8)

  1. コンピュータを、
    プレイヤに対応付けて、抽選ゲームの実行に応じて蓄積される蓄積数を記憶する記憶手段、
    前記蓄積数が所定数に到達した場合、イベントを実行する実行権を前記プレイヤに獲得させる制御手段、
    前記プレイヤから、一のコンテンツを抽選するための第一指示を受け付ける第一受付手段、
    前記プレイヤから、二以上のコンテンツを抽選するための第二指示を受け付ける第二受付手段、
    前記第一指示があった場合には抽選対象コンテンツ群から前記一のコンテンツを抽選し、前記第二指示があった場合には当該抽選対象コンテンツ群から前記二以上のコンテンツを抽選する前記抽選ゲームを実行する抽選手段、
    として機能させ、
    前記制御手段は、前記第二指示によって実行された前記抽選ゲームに応じて前記蓄積数が前記所定数に到達した場合、前記第一指示によって実行された前記抽選ゲームに応じて前記蓄積数が前記所定数に到達した場合よりも、前記イベントを優遇
    前記抽選手段は、前記第二指示があった場合、前記第一指示があった場合よりも、多くの対価を消費し、
    前記イベントは、前記抽選対象コンテンツ群の一部又は全部を選択対象として、当該選択対象から前記プレイヤの作為又は無作為により選択したコンテンツを当該プレイヤに獲得させることである、
    プログラム。
  2. 前記制御手段は、前記第二指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合、前記イベントにおいて前記選択対象から前記プレイヤの作為により選択したコンテンツを当該プレイヤに獲得させ、前記第一指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合、前記イベントにおいて前記選択対象から無作為により選択したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる、
    請求項に記載のプログラム。
  3. 前記制御手段は、前記第二指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合、前記第一指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合よりも、前記選択対象にレアリティが高いコンテンツを多く含める、
    請求項に記載のプログラム。
  4. 前記イベントは、前記選択対象から無作為により選択したコンテンツを当該プレイヤに獲得させることであって、
    前記制御手段は、前記第二指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合、前記第一指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合よりも、前記選択対象に含まれるレアリティが高いコンテンツを選択する確率を高くする、
    請求項に記載のプログラム。
  5. 前記制御手段は、前記第二指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合、前記第一指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合よりも、前記選択対象から選択するコンテンツのパラメータを有利に変更する、
    請求項乃至の何れか1項に記載のプログラム。
  6. 前記制御手段は、前記第二指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合、前記第一指示によって前記蓄積数が前記所定数に到達した場合よりも、前記選択対象から選択するコンテンツの数を多くする、
    請求項乃至の何れか1項に記載のプログラム。
  7. 前記蓄積数は、前記抽選されたコンテンツのレアリティに応じて蓄積される、
    請求項1乃至の何れか1項に記載のプログラム。
  8. プレイヤに対応付けて、抽選ゲームの実行に応じて蓄積される蓄積数を記憶する記憶手段と、
    前記蓄積数が所定数に到達した場合、イベントを実行する実行権を前記プレイヤに獲得させる制御手段と、
    前記プレイヤから、一のコンテンツを抽選するための第一指示を受け付ける第一受付手段と、
    前記プレイヤから、二以上のコンテンツを抽選するための第二指示を受け付ける第二受付手段と、
    前記第一指示があった場合には抽選対象コンテンツ群から前記一のコンテンツを抽選し、前記第二指示があった場合には当該抽選対象コンテンツ群から前記二以上のコンテンツを抽選する前記抽選ゲームを実行する抽選手段と、
    を備え、
    前記制御手段は、前記第二指示によって実行された前記抽選ゲームに応じて前記蓄積数が前記所定数に到達した場合、前記第一指示によって実行された前記抽選ゲームに応じて前記蓄積数が前記所定数に到達した場合よりも、前記イベントを優遇
    前記抽選手段は、前記第二指示があった場合、前記第一指示があった場合よりも、多くの対価を消費し、
    前記イベントは、前記抽選対象コンテンツ群の一部又は全部を選択対象として、当該選択対象から前記プレイヤの作為又は無作為により選択したコンテンツを当該プレイヤに獲得させることである、
    情報処理装置。
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