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JP6674596B2 - GAME MACHINE, GAME SYSTEM, CONTROL METHOD USED FOR THEM, AND COMPUTER PROGRAM - Google Patents

GAME MACHINE, GAME SYSTEM, CONTROL METHOD USED FOR THEM, AND COMPUTER PROGRAM Download PDF

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JP6674596B2 JP2016105032A JP2016105032A JP6674596B2 JP 6674596 B2 JP6674596 B2 JP 6674596B2 JP 2016105032 A JP2016105032 A JP 2016105032A JP 2016105032 A JP2016105032 A JP 2016105032A JP 6674596 B2 JP6674596 B2 JP 6674596B2
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Description

本発明は、プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機等に関する。   The present invention relates to a game machine for providing a game played through a play medium.

プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機が存在する。また、このようなプレイ媒体を定義するパラメータを記録するゲーム用記録媒体を介して、ゲーム内にプレイ媒体を再現するゲーム機も存在する。同様に、ゲーム用記録媒体としてキャラクタカードを、プレイ媒体としてキャラクタカードに対応するキャラクタを、それぞれ利用するゲーム機が存在する。より具体的には、一例として、そのキャラクタカード中のバーコードを通じてキャラクタのパラメータを取得し、そのパラメータに応じたキャラクタをゲーム内に再現するゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   There are game machines that provide games played through play media. There are also game machines that reproduce a play medium in a game via a game recording medium that records parameters that define such a play medium. Similarly, some game machines use a character card as a game recording medium and a character corresponding to the character card as a play medium. More specifically, as an example, there is known a game machine that acquires a parameter of a character through a barcode in the character card and reproduces a character corresponding to the parameter in a game (for example, see Patent Document 1). ).

特開2009−160117号公報JP 2009-160117 A

特許文献1のようなゲーム機では、キャラクタカードに基づいてゲーム内にキャラクタが再現される。また、各キャラクタの特徴等は予めキャラクタカードに印刷されている。一方で、サッカーゲームのように、攻守の切り替えが行われるゲームでは、守備時及び攻撃時においてゲーム内で実行可能な選択肢が異なる場合がある。例えば、守備時にドリブル等の攻撃用の選択は妥当でないし、反対に攻撃時にスライディング等の守備用の選択肢もやはり妥当でない。つまり、ゲーム状況に応じて選択肢の適否が相違する。このようなゲームにおいて、選択肢の適切な切り替えが行われないとゲームの興趣性が低下する可能性がある。   In a game machine as disclosed in Patent Document 1, a character is reproduced in a game based on a character card. Further, the characteristics and the like of each character are printed in advance on the character card. On the other hand, in a game such as a soccer game in which the offense and defense are switched, the options that can be executed in the game at the time of defense and at the time of attack may be different. For example, when attacking, an option for attack such as dribbling is not appropriate, and conversely, when attacking, an option for attack such as sliding is also inappropriate. That is, the suitability of the option differs depending on the game situation. In such a game, if the options are not properly switched, the interest of the game may be reduced.

一方で、特許文献1のようにキャラクタカードに特徴が印刷される場合、このような選択肢もキャラクタの特徴の一つと言えるので、印刷されていることが好ましい。しかし、適切な状況毎に選択肢が用意される場合、選択肢群の数が多くなってしまう。このため、例えば、キャラクタカードの大きさによっては、全てを記載できない可能性がある。また、印刷スペースに限らず、情報量が増えれば記録に必要な容量は増える。さらに、情報が多くなってしまうので、情報の把握が難しくなる可能性もある。したがって、キャラクタカード等の記録媒体を介してプレイ媒体を再現するゲームとして、このような状況に応じて選択肢の適否が相違するゲームを採用し難い状況である。   On the other hand, when a feature is printed on a character card as in Patent Document 1, such an option can be said to be one of the features of the character, and therefore it is preferable that the option is printed. However, when options are prepared for each appropriate situation, the number of option groups increases. For this reason, for example, depending on the size of the character card, it may not be possible to write all. In addition to the printing space, if the amount of information increases, the capacity required for recording increases. Further, since the amount of information increases, it may be difficult to grasp the information. Therefore, it is difficult to adopt a game in which the suitability of options differs depending on such a situation as a game that reproduces a play medium via a recording medium such as a character card.

そこで、本発明は、ゲーム用記録媒体を介してプレイ媒体を再現するゲームとして、状況に応じて適切な選択肢が相違するゲームを採用することができるゲーム機等を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine or the like that can adopt a game in which an appropriate option differs according to a situation as a game for reproducing a play medium via a game recording medium.

本発明の第1の形態に係るゲーム機或いはゲームシステムは、パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機或いはゲームシステムであって、使用に適した状況の異なる複数の選択肢の一部によって構成され、所定の状況に適した基礎選択肢群を前記パラメータの情報として記録しているゲーム用記録媒体を介して、前記基礎選択肢群の情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段によって取得された前記基礎選択肢群の情報に基づいて、前記プレイ媒体を前記ゲームに再現する媒体再現手段と、前記媒体再現手段によって再現された前記プレイ媒体の前記ゲーム内の状況に基づいて、前記基礎選択肢群に含まれる各選択肢の使用の適否を判別する選択肢判別手段と、前記選択肢判別手段の判別の結果、前記基礎選択肢群が前記ゲームの状況に適していないと判別される場合に、所定の切替条件に基づいて、前記ゲームの状況に適切なように当該ゲーム状況に適した各選択肢を含む変形選択肢群に前記基礎選択肢群を切り替える選択肢切替手段と、を備えている。   A game machine or a game system according to a first embodiment of the present invention is a game machine or a game system for providing a game played through a play medium defined by a parameter, and a plurality of options having different situations suitable for use. An information acquisition unit configured to acquire information on the basic option group via a game recording medium that includes a basic option group suitable for a predetermined situation as the parameter information, Based on information of the basic option group acquired by the acquisition unit, a medium reproduction unit that reproduces the play medium in the game, and a state in the game of the play medium reproduced by the medium reproduction unit. Option determining means for determining whether each option included in the basic option group is appropriate for use, and Another result, when it is determined that the basic option group is not suitable for the game situation, based on a predetermined switching condition, select each option suitable for the game situation so as to be appropriate for the game situation. Option switching means for switching the basic option group to a modified option group.

また、本発明の第2の形態に係るゲーム機或いはゲームシステムは、パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機或いはゲームシステムであって、使用に適した状況が異なる複数の選択肢を含む媒体選択肢群を前記パラメータの情報として記録しているゲーム用記録媒体を介して、前記媒体選択肢群の情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段によって取得された前記媒体選択肢群の情報に基づいて、前記プレイ媒体を前記ゲームに再現する媒体再現手段と、前記媒体再現手段によって再現された前記プレイ媒体の前記ゲーム内の状況に基づいて、前記媒体選択肢群に含まれる各選択肢の使用の適否を判別する選択肢判別手段と、前記選択肢判別手段の判別結果に基づいて、前記ゲームの状況に適した各選択肢を前記媒体選択肢群から選択する選択肢選択手段と、を備えている。   Further, the game machine or the game system according to the second embodiment of the present invention is a game machine or a game system for providing a game played through a play medium defined by a parameter, wherein a plurality of situations suitable for use are different. Information acquisition means for acquiring information on the medium option group via a recording medium for game in which a medium option group including the option is recorded as the parameter information, and the medium option acquired by the information acquisition means A medium reproducing unit that reproduces the play medium in the game based on the information of the group; and a medium included in the medium option group based on a situation in the game of the play medium reproduced by the medium reproducing unit. An option discriminating means for discriminating whether or not the option is used; and Each choice for status and a, and choice selection means for selecting from said medium option group.

本発明の制御方法は、パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機に適用され、使用に適した状況の異なる複数の選択肢の一部によって構成され、所定の状況に適した基礎選択肢群を前記パラメータの情報として記録しているゲーム用記録媒体を介して、前記基礎選択肢群の情報を取得する情報取得手順と、前記情報取得手順によって取得された前記基礎選択肢群の情報に基づいて、前記プレイ媒体を前記ゲームに再現する媒体再現手順と、前記媒体再現手順によって再現された前記プレイ媒体の前記ゲーム内の状況に基づいて、前記基礎選択肢群に含まれる各選択肢の使用の適否を判別する選択肢判別手順と、前記選択肢判別手順の判別の結果、前記基礎選択肢群が前記ゲームの状況に適していないと判別される場合に、所定の切替条件に基づいて、前記ゲームの状況に適切なように当該ゲーム状況に適した各選択肢を含む変形選択肢群に前記基礎選択肢群を切り替える選択肢切替手順と、を備えている。   The control method of the present invention is applied to a game machine that provides a game played through a play medium defined by a parameter, is configured by a part of a plurality of options having different situations suitable for use, and is suitable for a predetermined situation. An information acquisition procedure for acquiring information on the basic option group via a game recording medium recording the basic option group as the parameter information, and information on the basic option group acquired by the information acquisition procedure And a use of each option included in the basic option group based on a situation in the game of the play medium reproduced by the medium reproduction procedure based on the medium reproduction procedure for reproducing the play medium in the game. The result of the option determination procedure for determining the suitability of the option and the option determination procedure indicates that the basic option group is suitable for the situation of the game. If it is determined that there is no, based on a predetermined switching condition, an option switching procedure of switching the basic option group to a deformation option group including each option suitable for the game situation as appropriate for the game situation, It has.

また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機に組み込まれるコンピュータを、使用に適した状況の異なる複数の選択肢の一部によって構成され、所定の状況に適した基礎選択肢群を前記パラメータの情報として記録しているゲーム用記録媒体を介して、前記基礎選択肢群の情報を取得する情報取得手段、前記情報取得手段によって取得された前記基礎選択肢群の情報に基づいて、前記プレイ媒体を前記ゲームに再現する媒体再現手段、前記媒体再現手段によって再現された前記プレイ媒体の前記ゲーム内の状況に基づいて、前記基礎選択肢群に含まれる各選択肢の使用の適否を判別する選択肢判別手段、及び前記選択肢判別手段の判別の結果、前記基礎選択肢群が前記ゲームの状況に適していないと判別される場合に、所定の切替条件に基づいて、前記ゲームの状況に適切なように当該ゲーム状況に適した各選択肢を含む変形選択肢群に前記基礎選択肢群を切り替える選択肢切替手段として機能させるように構成されたものである。   Further, the computer program for a game machine of the present invention allows a computer incorporated in a game machine that provides a game to be played through a play medium defined by parameters to be partially used by a plurality of options in different situations suitable for use. An information acquisition unit configured to acquire information on the basic option group via a recording medium for game in which a basic option group suitable for a predetermined situation is recorded as information on the parameter, and acquired by the information acquisition unit. Based on the information of the basic option group, based on information in the game, a medium reproducing unit that reproduces the play medium in the game, based on a situation in the game of the play medium reproduced by the medium reproducing unit. Option determining means for determining whether each of the included options is appropriate for use, and As a result, when it is determined that the basic option group is not suitable for the game situation, a modification including each option suitable for the game situation as appropriate for the game situation based on a predetermined switching condition. The option group is configured to function as option switching means for switching the basic option group.

本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムの全体構成の概要を示す図。FIG. 1 is a diagram illustrating an outline of an overall configuration of a game system to which a game machine according to one embodiment of the present invention is applied. 本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図。FIG. 1 is a diagram schematically illustrating an appearance of a game machine according to one embodiment of the present invention. ゲーム機の制御系の要部の構成を示す図。FIG. 2 is a diagram showing a configuration of a main part of a control system of the game machine. 選手カードの内容の一例を概略的に示す図。The figure which shows an example of the content of a player card roughly. 選手カードの種類を説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining the type of player card. 各フォーメーションと選手カードとの関係を説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining the relationship between each formation and a player card. 設定可能なフォーメーションの案内方法を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the guidance method of the formation which can be set. 対戦画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a battle screen. 各コマンド間の相性を説明するための説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining compatibility between commands. コマンドの切り替えを説明するための説明図。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining command switching. 選手がレベルアップする場合の一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating an example when a player level-ups. コマンド項目の各コマンドが変更される場合の一例を説明するための説明図。FIG. 9 is an explanatory diagram for describing an example in which each command of a command item is changed. 陣形判別処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of a formation determination processing routine. 再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a reproduction processing routine. 適切分類判別処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of an appropriate classification discriminating process routine. カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a card issuing processing routine.

以下、本発明の一形態に係るゲーム機及びそれが適用されたゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、センターサーバ2及び複数のゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。   Hereinafter, a game machine according to an embodiment of the present invention and a game system to which the game machine is applied will be described. FIG. 1 is a diagram showing an outline of an overall configuration of a game system to which a game machine according to one embodiment of the present invention is applied. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a center server 2 and a plurality of game machines GM. The game machine GM is connected to the center server 2 via the network 3. The game machine GM is a business (commercial) game machine that allows the user to play a game in a range corresponding to the price in exchange for consumption of a predetermined price. As an example, the game machine GM provides a card game in exchange for consumption of a predetermined price. The appropriate number of game machines GM are installed in a commercial facility such as the store 4. The center server 2 is not limited to an example configured by one physical device. For example, one logical center server 2 may be configured by a group of servers as a plurality of physical devices. Further, the center server 2 may be logically configured using cloud computing. Further, the game machine GM may function as the center server 2.

また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。   A user terminal 5 is connected to the center server 2 via the network 3. The user terminal 5 is a type of network terminal device that performs various functions by executing software distributed from the center server 2. In the example of FIG. 1, a mobile phone (including a smartphone) is used as an example of the user terminal 5. As the user terminal 5, for example, various network terminal devices that can be connected to a network and are used for personal use of a user, such as a personal computer, a portable game machine, and a portable tablet terminal device, are used. Good.

ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。   The network 3 is configured to realize network communication using the TCP / IP protocol, for example. Typically, the network 3 is configured by combining the Internet as a WAN and an intranet as a LAN. In the example of FIG. 1, the center server 2 and the game machine GM are connected to the network 3 via the router 3a, and the user terminal 5 is connected to the network 3 via the access point 3b.

なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードを利用して実現されてよい。具体的には、例えば、ユーザ端末5とゲーム機GM等との間では、必要な情報を含むように生成された二次元コードの提供或いは読み取りを通じて、二次元コードを介して情報の送受信が実行されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。   Note that the network 3 is not limited to a mode using the TCP / IP protocol. As the network 3, various modes using a wired line for communication or a wireless line (including infrared communication, short-range wireless communication, and the like) may be used. Alternatively, the communication between the user terminal 5 and the game machine GM or the like conforms to a predetermined standard so as to include various information such as a two-dimensional code without using a communication line (including wired and wireless). It may be realized by using a code that is generated as a result. Specifically, for example, transmission and reception of information between the user terminal 5 and the game machine GM or the like is performed through the provision or reading of a two-dimensional code generated so as to include necessary information through the two-dimensional code. May be. Therefore, the term network (or communication line) includes a form of transmitting and receiving information without using a line, such as a communication method using such a code.

センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。   The center server 2 provides various game machine services to the game machine GM or its user. As the service for the game machine, for example, a service for receiving the identification information of the user from the game machine GM and authenticating the user may be provided. Further, a service may be provided in which play data of the authenticated user is received from the game machine GM and saved, or the play data to be saved is provided to the game machine GM. Furthermore, the game machine service is a service for distributing and updating the program or data of the game machine GM via the network 3 and matching users when a plurality of users play a common game via the network 3. Matching service, etc. may be included.

また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。   The center server 2 provides various Web services to the user of the user terminal 5 via the network 3. The Web service includes, for example, a game information service that provides various information related to a game provided by the game machine GM. The Web service also includes a distribution service for distributing various data or software to each user terminal 5 (including updating data and the like). Further, the Web service includes other services such as a community service that provides a place for exchanges such as information transmission, exchange, and sharing by users, and a service that assigns a user ID for identifying each user.

図2を参照して、ゲーム機GMについて更に説明する。図2は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図である。図2に示すように、ゲーム機GMは、筐体6を備えている。筐体6の上部には、コントロールパネルCPと、モニタMOと、スピーカSPとが設けられている。モニタMOは、コントロールパネルCPの上方に配置されている。また、スピーカSPは、モニタMOの更に上方に配置されている。なお、ゲーム機GMには、コントロールパネルCPの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図2ではそれらの図示を省略している。   The game machine GM will be further described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram schematically illustrating an appearance of a game machine according to one embodiment of the present invention. As shown in FIG. 2, the game machine GM includes a housing 6. A control panel CP, a monitor MO, and a speaker SP are provided on an upper portion of the housing 6. The monitor MO is arranged above the control panel CP. Further, the speaker SP is arranged further above the monitor MO. Note that, in addition to the control panel CP, the game machine GM is provided with various input devices and output devices, such as a volume operation switch, a power switch, and a power lamp, which are provided in a normal business game machine. 2, they are not shown.

コントロールパネルCPには、方向を選択可能な方向選択操作部CP1と、決定等に利用可能なボタンCP2と、コードリーダ7と、コイン投入口SOとが設けられている。コードリーダ7は、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ7には、各種のゲーム用カード8が挿入される。ゲーム用カード8には、二次元コードが印刷されている。コードリーダ7は、この二次元コードを読み取る。また、筐体6の前面には、カード排出口EO1と、コイン排出口EO2とが設けられている。カード排出口EO1は、筐体6の内部で生成されたゲーム用カード8の排出に利用される。なお、コントロールパネルCPには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。   The control panel CP is provided with a direction selection operation unit CP1 capable of selecting a direction, a button CP2 usable for determination and the like, a code reader 7, and a coin slot SO. The code reader 7 is configured to be capable of reading a two-dimensional code and outputting a signal according to the reading result. Various game cards 8 are inserted into the code reader 7. The two-dimensional code is printed on the game card 8. The code reader 7 reads this two-dimensional code. In addition, a card outlet EO1 and a coin outlet EO2 are provided on the front surface of the housing 6. The card outlet EO1 is used for discharging the game card 8 generated inside the housing 6. The control panel CP is provided with various other operation units such as buttons that can be used for deciding operations, but these are not shown.

次に、カードゲームを実現するためのゲーム機GMの制御系の要部について説明する。図3は、ゲーム機GMの制御系の要部の構成を示す図である。図3に示すように、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット10と、記憶ユニット11と、上述のコードリーダ7と、プリンタ12と、が設けられている。記憶ユニット11、コードリーダ7及びプリンタ12は、いずれも制御ユニット10に接続されている。   Next, a main part of a control system of the game machine GM for realizing a card game will be described. FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration of a main part of a control system of the game machine GM. As shown in FIG. 3, the game machine GM includes a control unit 10 as a computer, a storage unit 11, the above-described code reader 7, and a printer 12. The storage unit 11, the code reader 7, and the printer 12 are all connected to the control unit 10.

制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、上述のコントロールパネルCP、モニタMO、スピーカSPに加え、その他にも公知のゲーム機と同様に、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。   The control unit 10 is configured as a computer unit combining a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor. The control unit 10 includes, in addition to the control panel CP, the monitor MO, and the speaker SP, various input devices or output devices such as a coin authentication device or a card reading device, similarly to a known game machine. Although they can be connected, their illustration is omitted.

コードリーダ7は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ7は、例えば、ゲーム用カード8の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット10に出力する。プリンタ12は、画像や記号(二次元コード含む)、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ12は、制御ユニット10からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体(被記録媒体)に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード8を生成する。   The code reader 7 is a known device for reading a two-dimensional code. The code reader 7 reads, for example, a two-dimensional code of the game card 8 and outputs a signal corresponding to the read result to the control unit 10. The printer 12 is a known printing device for printing images, symbols (including two-dimensional codes), characters, and the like on a predetermined recording medium. The printer 12 generates the game card 8 by printing images, symbols, characters, and the like on a card-shaped paper medium (recording medium) based on an output signal from the control unit 10.

記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット11には、ゲームプログラム14が記憶されている。ゲームプログラム14は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム14の実行に伴って、制御ユニット10の内部には、ゲーム提供部15が設けられる。ゲーム提供部15は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部15は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。   The storage unit 11 is configured by, for example, a magnetic recording medium, an optical recording medium, a flash SSD (Solid State Drive), or the like so as to be able to retain the storage without power supply. The storage unit 11 stores a game program 14. The game program 14 is a computer program necessary for the game machine GM to provide a card game. A game providing unit 15 is provided inside the control unit 10 along with the execution of the game program 14. The game providing unit 15 executes various processes necessary for providing a card game. The game providing unit 15 is a logical device realized by a combination of computer hardware and a computer program. Various other logical devices may be provided inside the control unit 10, but they are not shown.

また、記憶ユニット11には、ゲームプログラム14の実行に伴って参照され得る各種のデータも記録されている。このようなデータには、例えば、効果音データ、画像データ、イメージデータ16b等が含まれる。効果音データは、楽曲等、各種の音声を再生するためのデータである。画像データは、ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。また、画像データは、例えば、フォーマットデータ16aを含んでいる。フォーマットデータ16a及びイメージデータ16bの詳細は、後述する。   The storage unit 11 also records various data that can be referred to when the game program 14 is executed. Such data includes, for example, sound effect data, image data, image data 16b, and the like. The sound effect data is data for reproducing various sounds such as music. The image data is data for displaying various images required for the game. The image data includes, for example, format data 16a. Details of the format data 16a and the image data 16b will be described later.

次に、ゲーム機GMによって生成されるゲーム用カード8について説明する。ゲーム用カード8は、例えば、ゲーム用記録媒体としての選手カードを含んでいる。選手カードは、カードゲームのプレイに使用される。具体的には、ゲーム機GMは、カードゲームとして、選手カードを利用した対戦型のサッカーゲームを提供する。そして、選手カードは、一例として、カードゲーム内にプレイ媒体としての選手(キャラクタ)を再現するために使用される。つまり、選手カードは、カードゲーム内のキャラクタ(選手)を記録(保存)する記録媒体としても機能する。したがって、選手カードには、キャラクタを再現するための情報等、各種のゲーム用情報が記録されている。   Next, the game card 8 generated by the game machine GM will be described. The game card 8 includes, for example, a player card as a game recording medium. Player cards are used for playing card games. Specifically, the game machine GM provides a competitive soccer game using a player card as a card game. The player card is used, for example, to reproduce a player (character) as a play medium in a card game. That is, the player card also functions as a recording medium for recording (storing) characters (players) in the card game. Therefore, various game information such as information for reproducing a character is recorded on the player card.

図4及び図5を参照して、選手カードについて更に説明する。図4は、選手カードKCの内容の一例を概略的に示す図である。図4に示すように、選手カードKCには、合成画像CIが印刷されている。そして、ゲーム用情報は、合成画像CIを介して記録されている。具体的には、合成画像CIは、選手基礎情報領域BA及び選手特徴情報領域FAを含んでいる。また、これらの領域BA、FAには、選手を定義するパラメータとして機能する各項目の情報が表示される。つまり、パラメータは複数の項目を含み、合成画像CIは各項目に対応する情報を含んでいる。以下に、選手基礎情報領域BA及び選手特徴情報領域FAに表示されるパラメータの一例を説明する。   The player card will be further described with reference to FIGS. FIG. 4 is a diagram schematically showing an example of the contents of the player card KC. As shown in FIG. 4, the combined image CI is printed on the player card KC. The game information is recorded via the composite image CI. Specifically, the composite image CI includes a player basic information area BA and a player characteristic information area FA. In these areas BA and FA, information on each item functioning as a parameter defining a player is displayed. That is, the parameter includes a plurality of items, and the composite image CI includes information corresponding to each item. Hereinafter, an example of the parameters displayed in the player basic information area BA and the player characteristic information area FA will be described.

選手特徴情報領域FAには、攻撃力(“攻”)、防御力(“防”)、基礎体力(ハートマーク)等のキャラクタ(選手)の基礎項目の情報を表示する基礎項目欄BCが設けられている。また、選手特徴情報領域FAには、キャラクタのレベルを示すレベル項目(“LV40”)の情報、及びキャラクタの画像項目としてキャラクタ画像MGが表示される。キャラクタ画像MGは、選手カードKCによってゲーム中に再現される選手の画像に対応している。ゲーム内には、プレイ媒体のキャラクタとしてキャラクタ画像MG若しくは合成画像CI(後述の二次元コードCGの表示は含まれていなくてもよい)自体が表示される。   In the player characteristic information area FA, a basic item column BC for displaying information on basic items of a character (player) such as attack power ("attack"), defense power ("defense"), and basic physical strength (heart mark) is provided. Have been. In the player characteristic information area FA, information on a level item (“LV40”) indicating the level of the character and a character image MG as an image item of the character are displayed. The character image MG corresponds to a player image reproduced during the game by the player card KC. In the game, a character image MG or a composite image CI (a display of a two-dimensional code CG described later need not be included) itself is displayed as a character of the play medium.

選手特徴情報領域FAには、さらに、コマンド項目の情報を表示するコマンド項目欄CCが設けられている。コマンド項目欄CCには、コマンド項目として、キャラクタがゲーム内で実行可能な各コマンド(“パス”等)が表示される。各コマンドは、ゲーム内で抽選により選択され、その選択されたコマンドに対応する進行がゲーム内に付与される。つまり、カードゲーム内で選択され得る選択肢がコマンドとしてコマンド項目欄CCに表示される。したがって、各コマンドが本発明の複数の選択肢として機能する。   The player characteristic information area FA is further provided with a command item column CC for displaying command item information. The command item column CC displays, as command items, commands (such as “pass”) that the character can execute in the game. Each command is selected by lot in the game, and the progress corresponding to the selected command is given in the game. That is, options that can be selected in the card game are displayed as commands in the command item column CC. Therefore, each command functions as a plurality of options of the present invention.

各コマンドは、一例として、3種類のコマンド分類に分類される。例えば、このようなコマンド分類として、オフェンス分類、ディフェンス分類、及び基本分類が使用される。そして、コマンド分類毎に使用に適した状況が異なっている。例えば、ディフェンス分類には、サッカーゲーム内で守備を行う状況において適切な各コマンドが分類されている。同様に、オフェンス分類には、攻撃を行う状況において適切な各コマンドが分類されている。一方、基本分類には、守備、攻撃のいずれにおいても利用される各コマンドが分類されている。また、各分類は、選手カードKCにおいて、配色の相違で表現されている。図4の例では、配色の代わりに、基本分類に属する各コマンドには白塗りパターンが、オフェンス分類に属する各コマンドにはドットパターンが、ディフェンス分類に属する各コマンドには斜線パターンが、それぞれ利用されている。   Each command is classified into three types of commands, for example. For example, an offense classification, a defense classification, and a basic classification are used as such a command classification. The situation suitable for use differs for each command classification. For example, in the defense classification, each command appropriate in a situation where defense is performed in a soccer game is classified. Similarly, in the offense classification, each command appropriate in an attacking situation is classified. On the other hand, in the basic classification, each command used in both defense and attack is classified. Further, each classification is represented by a difference in color scheme in the player card KC. In the example of FIG. 4, instead of the color scheme, each command belonging to the basic classification uses a white pattern, each command belonging to the offense classification uses a dot pattern, and each command belonging to the defense classification uses a hatched pattern. Have been.

また、各コマンドには、コマンド属性も設定されている。図4の例では、コマンド属性として、3つの属性が設定されている。具体的には、各コマンドは、例えば、“スピード”、“パワー”、“テクニック”の3つの属性に分類される。そして、これらの属性には、相性が設定されている。各コマンド属性の相性については後述する。なお、図4の例では、コマンド属性の情報は表示されていないが、選手カードKCにはコマンド属性を示す情報が表示されていてもよい。   Also, a command attribute is set for each command. In the example of FIG. 4, three attributes are set as command attributes. Specifically, each command is classified into three attributes, for example, “speed”, “power”, and “technique”. Then, compatibility is set for these attributes. The compatibility of each command attribute will be described later. In addition, in the example of FIG. 4, the information of the command attribute is not displayed, but information indicating the command attribute may be displayed on the player card KC.

さらに、各コマンドには、コマンドレベルが設定されている。そして、各コマンドは、コマンドレベルに応じて分類され、管理されている。一例として、コマンドレベルは、“☆”、“☆☆”といった具合に星の数で表現される。そして、図4の例では、各コマンドは、“☆”〜“☆☆☆☆”までの4つのコマンドレベルに分類され、表示されている。より具体的には、“☆”〜“☆☆☆☆”等のコマンドレベル毎に、コマンド項目欄CCが設けられている。つまり、“☆”のコマンドレベルに対応するコマンドは、このレベルに対応する第1コマンド項目欄CC1に表示されている。“☆☆”〜“☆☆☆☆”の各コマンドレベルに対応する各コマンドも同様に、それぞれ第2コマンド項目欄CC2〜第4コマンド項目欄CC4に分類され、表示されている。なお、図4の例では、第3コマンド項目欄CC3及び第4コマンド項目欄CC4にはコマンドが表示されていない。つまり、図4の例の選手カードKCに対応する選手は、“☆☆☆”及び“☆☆☆☆”に対応するコマンドレベルのコマンドを有していない。   Further, a command level is set for each command. Each command is classified and managed according to the command level. As an example, the command level is represented by the number of stars, such as “☆” or “☆☆”. In the example of FIG. 4, each command is classified into four command levels “☆” to “☆☆☆☆” and displayed. More specifically, a command item column CC is provided for each command level such as “☆” to “☆☆☆☆”. That is, the command corresponding to the command level of “☆” is displayed in the first command item column CC1 corresponding to this level. Similarly, each command corresponding to each command level of “☆☆” to “☆☆☆☆” is also classified and displayed in the second command item column CC2 to the fourth command item column CC4, respectively. In the example of FIG. 4, no command is displayed in the third command item column CC3 and the fourth command item column CC4. That is, the player corresponding to the player card KC in the example of FIG. 4 does not have a command-level command corresponding to “☆☆☆” and “☆☆☆☆”.

また、抽選は、コマンドレベルの分類毎に実行される。つまり、コマンド項目欄CC1〜CC4毎に抽選範囲が設定され、各コマンド項目欄CC1〜CC4に含まれる各コマンド内で抽選が実行される。そして、例えば、第1コマンド項目欄CC1(“☆”レベルに対応する分類)内の“☆”が付加されているコマンド(例えば、“ドリブル☆”)が選択された場合に、第2コマンド項目欄CC2(つまり“☆☆”の分類)に抽選範囲が変化してよい。コマンド項目欄CCの各コマンドは、一例として、このように使用されてよい。   The lottery is executed for each command level classification. That is, the lottery range is set for each of the command item columns CC1 to CC4, and the lottery is executed in each command included in each of the command item columns CC1 to CC4. For example, when a command (for example, “Dribble ☆”) to which “☆” is added in the first command item column CC1 (classification corresponding to “☆” level) is selected, the second command item The lottery range may be changed to the column CC2 (that is, the classification of “☆☆”). Each command in the command item column CC may be used in this way as an example.

選手基礎情報領域BAには、キャラクタの名称の項目(“A太郎”)やカードを所有するユーザを特定するためのユーザ特定項目(“FCいろは”)が表示される。キャラクタの名称の項目には、例えば、実在のサッカー選手の名称が使用されてもよい。ユーザ特定項目は、例えば、ユーザによって設定されてもよい。或いは、これらの両方がユーザにより任意に設定され、その設定内容がこれらの項目に反映されてもよい。   In the player basic information area BA, an item of a character name (“Ataro”) and a user specifying item (“FC ABC”) for specifying a user who owns a card are displayed. In the item of the character name, for example, the name of a real soccer player may be used. The user identification item may be set by a user, for example. Alternatively, both of them may be arbitrarily set by the user, and the set contents may be reflected on these items.

また、選手基礎情報領域BAには、キャラクタの属性を示すプレイ属性項目を表示するためのプレイ属性項目欄PAも設けられている。プレイ属性項目欄PAには、プレイ属性項目として、“MF”、“DF”、“FW”、“GK”といったプレイ属性が表示される。これらのプレイ属性の相違については後述する。   In the player basic information area BA, a play attribute item column PA for displaying a play attribute item indicating the attribute of the character is also provided. In the play attribute item column PA, play attributes such as "MF", "DF", "FW", and "GK" are displayed as play attribute items. The difference between these play attributes will be described later.

さらに、選手基礎情報領域BAには、ゲーム用情報を含むように所定の規格に準拠して生成される二次元コードCGが表示される。ゲーム用情報は、上述のパラメータの情報を含んでいる。また、ゲーム用情報は、例えば、ユーザ毎にユーザIDの情報が管理されている場合にはユーザIDの情報等、カードゲームで利用される各種の情報を含んでいる。つまり、選手カードKCは、二次元コードCGを介して選手カードKCに表示されるパラメータの情報を記録している。このように、選手カードKCは、ゲーム用情報の少なくとも一部を、パラメータとして表示するとともに、二次元コードCGを介して記録している。そして、二次元コードCGを通じて、選手カードKCは、ゲーム機GMに、パラメータの各項目の情報等を含むゲーム用情報を提供する。   Further, in the player basic information area BA, a two-dimensional code CG generated according to a predetermined standard so as to include game information is displayed. The game information includes the above-mentioned parameter information. Further, the game information includes various information used in a card game, such as information on a user ID, for example, when user ID information is managed for each user. That is, the player card KC records information on parameters displayed on the player card KC via the two-dimensional code CG. As described above, the player card KC displays at least a part of the game information as a parameter and records the information via the two-dimensional code CG. Then, through the two-dimensional code CG, the player card KC provides the game machine GM with game information including information on each item of the parameter.

また、後述するように、キャラクタを定義するためのパラメータの内容は、ゲーム結果に応じて変化する。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいて選手カードKCは、生成される。このため、これらの領域BA、FAは、可変領域として構成されている。つまり、これらの領域BA、FAに表示されるべき情報(或いは画像)は、ゲーム結果に応じて変化する。   As will be described later, the contents of the parameters for defining the character change according to the game result. Then, the player card KC is generated based on the content of the changed parameter after the change. Therefore, these areas BA and FA are configured as variable areas. That is, the information (or image) to be displayed in these areas BA and FA changes according to the game result.

一方、これらの領域BA、FAの位置や範囲は変化しない。つまり、各領域BA、FA内のプレイ属性項目欄PA、基礎項目欄BC、コマンド項目欄CC及び二次元コードCG等の各種情報の表示位置等は変化しない。これらの領域BA、FA(各項目や情報の位置等を含む)は、基本フォーマットFIにより固定的に定義される。より具体的には、これらの領域BA、FAを互いに区切る境界線或いは各項目欄PA、BC、CC等は、固定的部分として基本フォーマットFIにより定義される。そして、合成画像CIは、パラメータの情報が可変領域としての各領域BA、FAの所定の位置に配置されるように、パラメータの情報と基本フォーマットFIの画像とが合成されることにより構成されている。   On the other hand, the positions and ranges of these areas BA and FA do not change. That is, the display position of various information such as the play attribute item column PA, the basic item column BC, the command item column CC, and the two-dimensional code CG in each area BA and FA does not change. These areas BA and FA (including the position of each item and information) are fixedly defined by the basic format FI. More specifically, a boundary line that separates these areas BA and FA from each other or each of the item columns PA, BC, CC, etc. is defined as a fixed part by the basic format FI. Then, the composite image CI is configured by synthesizing the parameter information and the image of the basic format FI such that the parameter information is arranged at a predetermined position in each of the areas BA and FA as variable areas. I have.

なお、二次元コードCGは、合成画像CIに表示されないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。つまり、例えば、キャラクタを定義するパラメータの一部の項目は合成画像CIに表示されていなくてもよい。したがって、例えば、二次元コードCGは、合成画像CIに表示されるパラメータの各項目の情報以外の情報を含んでいてもよい。同様に、例えば、合成画像CIが二次元コードCGに含まれないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。この場合、例えば、二次元コードCGに含まれないパラメータの項目は、ゲームで使用されなくてもよい。したがって、例えば、パラメータは、ゲームで使用されない項目或いは情報を含んでいてもよい。   Note that the two-dimensional code CG may include information on items of parameters not displayed in the composite image CI. That is, for example, some items of the parameter defining the character may not be displayed in the composite image CI. Therefore, for example, the two-dimensional code CG may include information other than the information of each item of the parameter displayed in the composite image CI. Similarly, for example, the composite image CI may include information on parameter items that are not included in the two-dimensional code CG. In this case, for example, the item of the parameter not included in the two-dimensional code CG may not be used in the game. Thus, for example, the parameters may include items or information not used in the game.

図5を参照して、プレイ属性について説明する。選手カードKCは、プレイ属性に応じて4種類のカードに分類される。図5は、選手カードKCの種類を説明するための説明図である。図5に示すように、選手カードKCは、プレイ属性に応じて、フォワード(“FW”)、ディフェンス(“DF”)、ミッドフィルダ(“MF”)、ゴールキーパ(“GK”)の4種類に分類される。つまり、プレイ属性は、これらの4種類に選手カードKCを分類するために使用される。そして、これらの分類は、例えば、選手カードKCによって再現される選手の属性に反映される。より具体的には、プレイ属性(つまりパラメータの属性)に基づいて、プレイ属性に対応する属性(以下、媒体属性と呼ぶ場合がある)が各選手カードKC(及び選手)に設定される。媒体属性(プレイ属性に応じた分類)は、例えば、後述のカードゲーム内で選択可能なフォーメーションに影響する。   The play attributes will be described with reference to FIG. The player cards KC are classified into four types of cards according to play attributes. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the types of the player cards KC. As shown in FIG. 5, the player card KC has four types of forward (“FW”), defense (“DF”), midfielder (“MF”), and goalkeeper (“GK”) according to the play attribute. being classified. That is, the play attribute is used to classify the player card KC into these four types. These classifications are reflected in, for example, the attributes of the players reproduced by the player card KC. More specifically, an attribute (hereinafter, sometimes referred to as a medium attribute) corresponding to the play attribute is set in each player card KC (and the player) based on the play attribute (that is, the attribute of the parameter). The medium attribute (classification according to the play attribute) affects, for example, a formation that can be selected in a card game described later.

また、図5に示すように、プレイ属性に応じて、コマンド項目に表示されるコマンドの種類が相違する。つまり、プレイ属性は、コマンド項目内に配置される各コマンドにも影響を与える。例えば、プレイ属性が“DF”の場合にはディフェンス分類のコマンド分類に属するコマンドを多く、プレイ属性が“FW”の場合にはオフェンス分類のコマンド分類に属するコマンドを多く含んでいる。一方、これらのプレイ属性に比べて、プレイ属性が“MF”の場合には、基本分類のコマンド分類に属するコマンドを多く含んでいる。一例として、プレイ属性に応じて、このような影響が生じる。なお、このようなプレイ属性がコマンドに与える影響は、コマンド項目に配置される初期のコマンドに限定されてもよい。例えば、初回以降は、ユーザの選択によってプレイ属性に関わらず、各種のコマンド分類がコマンド項目に配置されてよい。   Also, as shown in FIG. 5, the types of commands displayed in the command items differ depending on the play attributes. That is, the play attribute also affects each command arranged in the command item. For example, when the play attribute is “DF”, many commands belong to the command category of the defense category, and when the play attribute is “FW”, many commands belong to the command category of the offense category. On the other hand, when the play attribute is “MF”, the number of commands belonging to the command classification of the basic classification is included more than those play attributes. As an example, such an effect occurs depending on the play attribute. Note that the effect of such a play attribute on a command may be limited to an initial command arranged in a command item. For example, after the first time, various command classifications may be arranged in the command item regardless of the play attribute depending on the user's selection.

次に、ゲーム機GMが提供するカードゲームについて説明する。上述のように、ゲーム機GMは、カードゲームとして、選手カードKCを利用した対戦型のサッカーゲームを提供する。また、一例として、ゲーム機GMは、複数の敵選手を含む敵グループと同様の数の味方選手を含む味方グループとの間で対戦するグループ対戦型のサッカーゲームを提供する。ゲーム機GMは、例えば、ネットワーク3を介して対戦型のサッカーゲームを提供する。具体的には、各ゲーム機GM間で対戦が実行される。つまり、一例として、各ゲーム機GMのユーザは、ネットワーク3を介して他のゲーム機GMのユーザと対戦する。   Next, a card game provided by the game machine GM will be described. As described above, the game machine GM provides a competitive soccer game using the player card KC as a card game. Further, as an example, the game machine GM provides a group match-type soccer game in which an enemy group including a plurality of enemy players and a ally group including the same number of ally players are played. The game machine GM provides a competitive soccer game via the network 3, for example. Specifically, a battle is executed between the game machines GM. That is, as an example, the user of each game machine GM fights with the user of another game machine GM via the network 3.

各グループ(チーム)を構成する各選手は、選手カードKCによって再現される(初回の場合は、選手カードKCが使用されず、初期設定の選手が利用される場合もある)。したがって、敵選手は対戦相手のユーザの選手カードKCによって再現され、味方選手は自己の選手カードKCによって再現される。なお、一人でプレイする場合には、ゲーム機GMが敵選手を再現してもよい。つまり、ゲーム機GMは、対戦相手として機能してもよい。また、サッカーゲーム内には、対戦型のゲーム以外にも単に各選手を育成するための育成ゲームが用意されていてもよい。このような場合、一枚の選手カードKC或いは一人の選手を通じてプレイされてもよい。   Each player constituting each group (team) is reproduced by a player card KC (in the case of the first time, the player card KC is not used, and a default player may be used). Therefore, the enemy player is reproduced by the player card KC of the opponent user, and the ally player is reproduced by his own player card KC. When playing alone, the game machine GM may reproduce an enemy player. That is, the game machine GM may function as an opponent. Further, in the soccer game, a training game for simply training each player may be prepared in addition to the battle type game. In such a case, the game may be played through one player card KC or one player.

カードゲームは、上述の対戦型のゲーム及び育成ゲームを通じて、各選手を成長させる。具体的には、ゲームのプレイを通じて、各選手を定義するパラメータが変化する。そして、ゲームのプレイを通じて成長した選手が更に選手カードKCとして生成される。したがって、選手カードKCを通じて継続的にゲーム中の選手が育成される。また、選手カードKCは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。このようなユニーク性の高い選手カードKCを通じて自己のチーム(グループ)が形成され、そのようなユニークなチームを通じてサッカーゲームがプレイされる。   In the card game, each player grows up through the above-mentioned competitive game and training game. Specifically, the parameters that define each player change during game play. Then, a player who has grown through playing the game is further generated as a player card KC. Therefore, players in the game are continuously trained through the player card KC. Further, the player card KC is generated based on the game result, and thus has a high degree of uniqueness. A team (group) of one's own is formed through such a highly unique player card KC, and a soccer game is played through such a unique team.

続いて、サッカーゲームの流れについて説明する。サッカーゲームは、チーム編成ステージ、試合ステージ、カード発行ステージを順に含んでいる。チーム編成ステージは、対戦する各チームを形成するために実行される。チーム編成ステージでは、ゲーム機GMは、まず各ユーザの選手カードKCの読み込みを実行する。各チームは、一例として、4人の選手によって形成される。したがって、対戦する各ゲーム機GMは、4枚の選手カードKCをそれぞれ読み込む。なお、初回プレイの場合は、ゲーム機GMが複数の選手を提供し、それらからユーザが選択することによりチームが形成されてもよい。   Next, the flow of the soccer game will be described. The soccer game includes a team formation stage, a game stage, and a card issuing stage in this order. The team formation stage is executed to form each team to compete. In the team formation stage, the game machine GM first reads the player card KC of each user. Each team is formed by, for example, four players. Therefore, each of the game machines GM that compete with each other reads the four player cards KC. In the case of the first play, the game machine GM may provide a plurality of players, and a team may be formed by a user selecting from the plurality of players.

また、所定の条件を満たした場合には、各チームに属する選手に変化が付与される。一例として、所定の条件を満たした場合には、ゲーム展開が有利になるように、各チームに属する各選手のパラメータが変化する。また、所定の条件の一例として、互いに付与される変化の異なる3つの変更条件が用意されている。これらの3つの変更条件は、一例として、いずれも各チームに属する4人の選手のプレイ属性(或いは媒体属性)が所定の組み合わせを形成する場合に満たされる。具体的には、これらの変更条件は、“攻撃型フォーメーション”、“守備型フォーメーション”、“バランス型フォーメーション”という名称で呼ばれる。そして、満たした変更条件に応じて、これらのフォーメーション(変更条件)が各チームに設定される。   When a predetermined condition is satisfied, a change is given to the players belonging to each team. As an example, when a predetermined condition is satisfied, the parameters of each player belonging to each team change so that the game development becomes advantageous. In addition, as one example of the predetermined condition, three change conditions having different changes given to each other are prepared. These three change conditions are satisfied, for example, when the play attributes (or media attributes) of four players belonging to each team form a predetermined combination. Specifically, these change conditions are referred to as “attack formation”, “defensive formation”, and “balanced formation”. Then, these formations (change conditions) are set for each team in accordance with the satisfied change conditions.

図6を参照して、各フォーメーションについて更に説明する。上述のように、ゲーム内には、所属する選手のプレイ属性に応じて3つの変更条件を満たし得る。そして、満たした変更条件に応じて3つのフォーメーションのいずれかが設定され得る。図6は、各フォーメーションと選手カードKCとの関係を説明するための説明図である。図6に示すように、読み込まれた選手カードKCの分類に応じて、3つのフォーメーションが設定可能になる。具体的には、例えば、読み込まれた4枚の選手カードKCのうち3枚が“FW”分類(つまり、媒体属性或いはプレイ属性が“FW”)で、1枚が“MF”分類の場合、攻撃型フォーメーションが設定可能である(つまり、この場合、3つの変更条件のうちの一つの変更条件を満たす)。同様に、1枚が“FW”分類で残り3枚が“DF”分類の場合には、守備型フォーメーションが設定可能である。また、1枚が“FW”分類、2枚が“MF”分類、1枚が“DF”分類の場合には、バランス型フォーメーションが設定可能である。   Each formation will be further described with reference to FIG. As described above, three change conditions can be satisfied in the game according to the play attributes of the players to which the player belongs. Then, any one of the three formations can be set according to the satisfied change condition. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the relationship between each formation and the player card KC. As shown in FIG. 6, three formations can be set according to the classification of the read player card KC. Specifically, for example, in the case where three of the four read player cards KC are in the “FW” classification (that is, the media attribute or the play attribute is “FW”) and one is in the “MF” classification, An offensive formation can be set (that is, in this case, one of the three change conditions is satisfied). Similarly, when one card is in the “FW” classification and the remaining three cards are in the “DF” classification, a defensive formation can be set. In addition, when one image is classified as “FW” and two images are classified as “MF”, and one image is classified as “DF”, a balanced formation can be set.

そして、これらのフォーメーションが設定された場合には、互いに異なる変化がチーム内の各選手に付与される。例えば、攻撃型フォーメーションが設定された場合には、各選手の攻撃に関連するパラメータが大きく上昇する。同様に、守備型フォーメーションが設定された場合には、各選手の守備に関連するパラメータが大きく上昇する。一方、バランス型フォーメーションが設定された場合には、攻撃及び守備に関連するパラメータがバランスよく適度に上昇する。一例として、これらの変化が各フォーメーションに応じて付与される。なお、各フォーメーションに伴う変化は、このような形態に限定されない。例えば、各選手のコマンド項目が変化してもよい。具体的には、各選手が使用可能なコマンドが攻撃型のものに変化したり、より強力なコマンドに変化したりしてもよい。或いは、コマンドの抽選範囲が変化してもよい。また、各フォーメーションが設定された場合にのみ得られるコマンドやその他のオプションが付加されてもよい。   Then, when these formations are set, changes different from each other are given to the players in the team. For example, when the offensive formation is set, the parameters related to the attack of each player greatly increase. Similarly, when a defensive formation is set, parameters related to the defense of each player greatly increase. On the other hand, when the balanced formation is set, the parameters related to the attack and the defense are appropriately increased in a well-balanced manner. As an example, these changes are provided according to each formation. In addition, the change accompanying each formation is not limited to such a form. For example, the command items of each player may change. Specifically, the commands that can be used by each player may change to offensive type, or may change to more powerful commands. Alternatively, the lottery range of the command may be changed. Also, a command or other option obtained only when each formation is set may be added.

また、設定可能なフォーメーションは、選手カードKCの読み込み毎に案内される。図7は、設定可能なフォーメーションの案内方法を説明するための説明図である。図7は、一枚目の選手カードKCがゲーム機GMに読み込まれた場合を示している。この場合、図7に示すように、一枚目の選手カードKCの分類(媒体属性)に応じて、設定可能なフォーメーションが表示される。具体的には、一枚目の選手カードKCが“FW”分類の場合、3つのフォーメーション(変更条件)の全てを満たす可能性がある。したがって、この場合、一枚目の選手カードKCの読み取りに伴って、設定可能なフォーメーションとして、攻撃型、守備型、及びバランス型の3つのフォーメーションが案内される。   The settable formations are indicated each time the player card KC is read. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a formation guidance method that can be set. FIG. 7 shows a case where the first player card KC is read into the game machine GM. In this case, as shown in FIG. 7, a settable formation is displayed according to the classification (medium attribute) of the first player card KC. Specifically, when the first player card KC is in the “FW” classification, there is a possibility that all three formations (change conditions) are satisfied. Therefore, in this case, as the first player card KC is read, three types of formations that can be set, that is, an attack type, a defensive type, and a balanced type are guided.

同様に、一枚目の選手カードKCが“MF”の分類の場合には攻撃型及びバランス型のフォーメーションが、“DF”の場合には守備型及びバランス型のフォーメーションが、設定可能なフォーメーションとしてそれぞれ案内される。また、続いて仮に2枚目の選手カードKCが読み込まれた場合には、更にその2枚目の選手カードKCの分類に応じて、それら2枚の選手カードKCによって満たし得るフォーメーションが案内される。このように、カードゲームでは、まず選手カードKCの読み取りが実行され、その選手カードKCの属性に応じて設定可能なフォーメーションが都度案内される。   Similarly, when the first player card KC is classified as “MF”, attack-type and balance-type formations are set, and when the first player card KC is “DF”, defensive-type and balance-type formations are settable. Each will be guided. Further, if the second player card KC is subsequently read, a formation that can be satisfied by the two player cards KC is further guided according to the classification of the second player card KC. . As described above, in the card game, first, the player card KC is read, and a formation that can be set according to the attribute of the player card KC is guided each time.

なお、フォーメーションの設定は、例えば、ユーザの選択によって決定され、設定されてよい。また、この場合、1枚目或いは2枚目等、一部の選手カードKCの読み取り後、候補のフォーメーションの中から選択され、設定されてもよい。この場合、その後にチームに追加可能な選手カードKCの分類(媒体属性)は、設定されたフォーメーションの要件に応じて制限されてもよいし、制限されなくてもよい。   The setting of the formation may be determined and set, for example, by the selection of the user. In this case, after reading some player cards KC such as the first or second card, the player cards may be selected and set from among the candidate formations. In this case, the classification (medium attribute) of the player card KC that can be subsequently added to the team may or may not be limited according to the requirements of the set formation.

また、選手カードKCの読み取り後、所定の適切条件に基づいて、ゲーム機GMが自動でフォーメーションを設定してもよい。所定の適切条件の一例として、チームを構成する全選手カードKCの媒体属性が満たす変更条件が採用されてもよい。つまり、この場合、チームに属する全ての選手カードKCの読み取り後に、それらによって設定可能なフォーメーションが一つの場合には、その一つにゲーム機GMが自動で設定してもよい。さらに、例えば、所定の適切条件の他の例として、過去の実績が利用されてもよい。つまり、読み取り済みの選手カードKCの分類に対応する過去の実績がある場合、頻度或いは最新の実績等に基づいてゲーム機GMがフォーメーションを自動で設定してもよい。この場合、過去の実績に基づいて、一部の選手カードKCの読み取り後に、それらの一部の選手カードKCが満たし得るフォーメーションのうちの一つが設定されてもよい。   After reading the player card KC, the game machine GM may automatically set the formation based on predetermined appropriate conditions. As an example of the predetermined appropriate condition, a change condition that is satisfied by the media attributes of all the player cards KC constituting the team may be adopted. In other words, in this case, after reading all the player cards KC belonging to the team, if there is one formation that can be set by them, the game machine GM may automatically set one of them. Further, for example, a past result may be used as another example of the predetermined appropriate condition. That is, when there is a past record corresponding to the classification of the read player card KC, the game machine GM may automatically set the formation based on the frequency or the latest record. In this case, based on past results, after reading some player cards KC, one of the formations that can be satisfied by some of the player cards KC may be set.

続いて、試合ステージについて説明する。上記のようにチームの形成及びフォーメーションの設定後、チーム編成ステージから試合ステージに移行する。試合ステージでは、チーム編成ステージで形成したチームを利用して他のユーザのチームとの間で試合(対戦)が実行される。つまり、各チーム間でゴール数を競うサッカーの試合が開始される。具体的には、まず各チームを形成する各選手がサッカーフィールド内に配置される。そして、一方のチームが他方のチームを攻撃し、他方のチームがその攻撃を守備する形で試合が進行する。   Next, the game stage will be described. After the formation of the team and the setting of the formation as described above, the process shifts from the team formation stage to the match stage. In the match stage, a match (match) with another user's team is executed using the team formed in the team formation stage. That is, a soccer game in which the number of goals is competed between the teams is started. Specifically, first, each player forming each team is placed in the soccer field. Then, one team attacks the other team, and the game proceeds in a manner that the other team defends the attack.

図8〜図10を参照して、試合の進行について更に説明する。攻撃側の選手は、サッカーフィールド内を守備側チームのゴールに向かって進む。この進行の最中に適度な頻度で守備側チームの選手と遭遇する。そして、遭遇した場合には、遭遇した選手同士が対戦する対戦画面に遷移する。   The progress of the game will be further described with reference to FIGS. The attacking player progresses through the soccer field toward the goal of the defending team. During this process, you will encounter players of the defending team at a reasonable frequency. Then, when encountering, a transition is made to a competition screen in which the encountered players compete against each other.

図8は、モニタMOに表示される対戦画面40の一例を示す図である。図8に示すように、対戦画面40は、対戦相手の選手(以下、敵選手と呼ぶ場合がある)に対応する合成画像CI及び自己の選手(以下、味方選手と呼ぶ場合がある)に対応する合成画像CIを含んでいる。また、各合成画像CIの横には、合成画像CIのコマンド項目欄CCに含まれる各コマンドを表示するためのコマンド抽選領域41が設けられる。各コマンド抽選領域41は、各コマンドが配置される6つのコマンド欄41aを含んでいる。これらのコマンド欄41aは、縦方向に並べて配置されている。また、各コマンド欄41aには、各合成画像CIの抽選範囲に含まれる各コマンドが配置される。   FIG. 8 is a diagram showing an example of the battle screen 40 displayed on the monitor MO. As shown in FIG. 8, the battle screen 40 corresponds to a composite image CI corresponding to an opponent player (hereinafter, may be referred to as an enemy player) and a player (hereinafter, may be referred to as an ally player). To be combined. A command lottery area 41 for displaying each command included in the command item column CC of the composite image CI is provided beside each composite image CI. Each command lottery area 41 includes six command columns 41a in which each command is arranged. These command columns 41a are arranged side by side in the vertical direction. Also, in the command columns 41a, commands included in the lottery range of each composite image CI are arranged.

各コマンド欄41aには、属性情報欄ACが設けられている。各属性情報欄ACには、各コマンドのコマンド属性を示す情報が配置される。例えば、各属性情報欄ACには、コマンド属性を示す情報として、“スピード”属性の場合に“ス”という情報が、“パワー”属性の場合に“パ”という情報が、“テクニック”属性の場合に“テ”という情報が、それぞれ表示される。また、属性情報欄ACの形状は、コマンド属性に応じて相違していてもよい。例えば、属性情報欄ACは、“スピード”属性の場合に四角形に、“テクニック”属性の場合に円形に、“パワー”属性の場合に五角形に、それぞれ形成されていてもよい。   Each command column 41a is provided with an attribute information column AC. In each attribute information column AC, information indicating a command attribute of each command is arranged. For example, in each attribute information column AC, as information indicating a command attribute, information of “S” in the case of a “speed” attribute, information of “P” in the case of a “power” attribute, and information of a “technique” attribute In this case, information "te" is displayed. Further, the shape of the attribute information column AC may be different depending on the command attribute. For example, the attribute information column AC may be formed as a square in the case of the “speed” attribute, a circle in the case of the “technique” attribute, and a pentagon in the case of the “power” attribute.

各コマンド抽選領域41には、更に選択カーソル41bが配置される。選択カーソル41bは、各ユーザの抽選決定操作(例えば、ボタンCP2を押す操作等)により決定されたコマンドの横に表示される。決定されたコマンドは、各選手の実行プレイとして実行される。つまり、各コマンド欄41aに表示されるコマンドの中からユーザの抽選決定操作に基づいて実行プレイが抽選により決定される。   In each command lottery area 41, a selection cursor 41b is further arranged. The selection cursor 41b is displayed beside a command determined by a lottery determination operation (for example, an operation of pressing the button CP2) of each user. The determined command is executed as an execution play of each player. That is, the execution play is determined by lottery based on the user's lottery determination operation from the commands displayed in the command columns 41a.

図8の例では、上側に敵選手が、下側に味方選手が、それぞれ配置されている。また、敵選手の合成画像CIの横に配置されるコマンド抽選領域41には、この敵選手の合成画像CIのコマンド項目に表示されるコマンドが配置される。つまり、この敵選手を定義する選手カードKCに表示されている各コマンドと同様のコマンドが表示される。より具体的には、一例として、第1コマンド項目欄CC1の各コマンドがコマンド抽選領域41に表示されている。味方選手に関しても同様である。そして、対戦相手のユーザの抽選決定操作が敵選手側の選択カーソル41bの位置に反映され、自己の抽選決定操作は味方選手側の選択カーソル41bの位置に反映される。図8の例では、各ユーザの選択操作の結果、敵選手側の選択カーソル41bは“パス”の横に、味方選手側の選択カーソル41bは“パスカット”の横に、それぞれ位置している。この場合、 “パス”及び“パスカット”が実行プレイとして決定される。   In the example of FIG. 8, an enemy player is arranged on the upper side, and a teammate is arranged on the lower side. In the command lottery area 41 arranged beside the composite image CI of the enemy player, commands displayed in the command items of the composite image CI of the enemy player are arranged. That is, the same commands as those displayed on the player card KC defining the enemy player are displayed. More specifically, as an example, each command in the first command item column CC1 is displayed in the command lottery area 41. The same applies to teammates. Then, the lottery determination operation of the opponent user is reflected on the position of the selection cursor 41b on the enemy player side, and the own lottery determination operation is reflected on the position of the selection cursor 41b on the teammate player side. In the example of FIG. 8, as a result of the selection operation of each user, the selection cursor 41b on the enemy player side is positioned next to "pass", and the selection cursor 41b on the teammate player side is positioned next to "pass cut". . In this case, “pass” and “pass cut” are determined as the execution play.

続いて、実行プレイとして決定された各コマンド間の相性が判別される。図9を参照して、各コマンド間の相性の詳細を説明する。図9は、各コマンド間の相性を説明するための説明図である。図9に示すように、“スピード”、“パワー”、“テクニック”の3つのコマンド属性は、ジャンケン等と同様に、いわゆる三竦みの関係にある。具体的には、“パワー”属性は“スピード”属性に強く、“スピード”属性は“テクニック”属性に強い。また、“テクニック”属性は、“パワー”属性に強い。つまり、ある属性が優位の属性は、そのある属性が劣位の属性よりも優位にある。   Subsequently, the compatibility between the commands determined as the execution play is determined. The details of the compatibility between the commands will be described with reference to FIG. FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining compatibility between commands. As shown in FIG. 9, the three command attributes of “speed”, “power”, and “technique” have a so-called three-way relationship, like Janken. Specifically, the “power” attribute is strong in the “speed” attribute, and the “speed” attribute is strong in the “technique” attribute. The “technique” attribute is stronger than the “power” attribute. That is, an attribute with a certain attribute is superior to an attribute with a certain attribute that is inferior.

このような相性を利用し、各実行プレイの優劣を決定し、その結果が試合の進行に反映される。具体的には、例えば、図8の例では、“スピード”属性の“パス”の方が“テクニック”属性の“パスカット”よりも強い。結果として、敵選手の実行プレイの方が優位であり、試合の進行には敵選手の実行プレイの結果が反映される。   Utilizing such compatibility, the superiority of each execution play is determined, and the result is reflected in the progress of the game. Specifically, for example, in the example of FIG. 8, “pass” of the “speed” attribute is stronger than “path cut” of the “technique” attribute. As a result, the execution play of the enemy player is superior, and the progress of the game reflects the result of the execution play of the enemy player.

図10を参照して、コマンド分類とゲーム状況との関係を説明する。攻撃或いは守備といったゲーム内の状況と、抽選対象のコマンド項目欄CCの各コマンドのコマンド分類とが適切な関係にない所定の場合には、コマンド項目欄CCの各コマンドがより適切なコマンドに切り替えられる。具体的には、例えば、“DF”属性の選手が攻撃を行う場合、或いは“FW”属性の選手が守備を行う場合には所定の場合に該当し得るので、各選手のコマンド項目欄CCの内容が切り替えられる場合がある。例えば、図8の例の場合、味方選手のプレイ属性は、“DF”である。結果として、味方選手は、図8に示すように、“プレス☆”、“パスカット”、“スライディング”といったディフェンス分類のコマンドを多く有している。これらの各コマンドは、攻撃時においては適切でない。このため、これらのディフェンス分類のコマンドが所定の切替条件に基づいてオフェンス分類のコマンドに切り替えられる。   The relationship between the command classification and the game situation will be described with reference to FIG. In the case where the situation in the game such as attack or defense and the command classification of each command in the command item column CC of the lottery target are not in an appropriate relationship, each command in the command item column CC is switched to a more appropriate command. Can be Specifically, for example, when a player having the “DF” attribute performs an attack, or when a player having the “FW” attribute performs a defense, this may correspond to a predetermined case. The contents may be switched. For example, in the example of FIG. 8, the play attribute of the teammate is “DF”. As a result, as shown in FIG. 8, the teammate has many defense classification commands such as “press ☆”, “pass cut”, and “sliding”. Each of these commands is not appropriate during an attack. Therefore, these defense classification commands are switched to offense classification commands based on predetermined switching conditions.

図10は、コマンドの切り替えを説明するための説明図である。図10は、図8の例の味方選手(同じ選手)が攻撃を行う場合を示している。また、図10の例は、所定の切替条件として、ディフェンス分類のコマンドを全て固定の“パス”コマンド(オフェンス分類)に切り替える条件が採用された場合を示している。この場合、図10に示すように、コマンド抽選領域41内の“プレス☆”、“パスカット”、“スライディング”といったディフェンス分類のコマンドが全て“パス”に切り替えられている。つまり、選手カードKCによって定義される複数の選択肢からなる基礎選択肢群としての各コマンドが、それらのディフェンス分類のコマンドをオフェンス分類のコマンドに置き換えた変形選択肢群としての各コマンドに切り替えられている。このようにして、プレイ属性が“DF”のようなディフェンス分類のコマンドを多く有す選手も攻撃に参加する。   FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining command switching. FIG. 10 shows a case where the teammate player (the same player) in the example of FIG. 8 attacks. Further, the example of FIG. 10 illustrates a case where a condition for switching all defense classification commands to fixed “pass” commands (offense classification) is adopted as the predetermined switching condition. In this case, as shown in FIG. 10, all the commands of the defense classification such as “press ☆”, “pass cut”, and “sliding” in the command lottery area 41 are switched to “pass”. That is, each command as a basic option group including a plurality of options defined by the player card KC is switched to each command as a modified option group in which the defense classification commands are replaced with the offense classification commands. In this way, players having many defense classification commands such as "DF" in play attribute also participate in the attack.

なお、固定のコマンドは、“パス”等に限定されず、適宜変更されてよい。つまり、固定のコマンドとして、“ドリブル”等、その他のオフェンス分類のコマンドが利用されてもよい。また、所定の切替条件は、上述のような固定のコマンドに切り替える条件に限定されない。例えば、所定の切替条件として、抽選が採用されてもよい。つまり、抽選に基づいて切り替え先のコマンドが決定され、その決定されたコマンドに切り替えられてもよい。或いは、別途切り替え用のコマンドが定義されていてもよい。つまり、各選手は、守備時用のコマンド群及び攻撃用のコマンド群を有していてもよい。そして、所定の切替条件として、これらの守備時用のコマンド群及び攻撃用のコマンド群が利用され、状況に応じてこれらのコマンド群の間で切り替えが行われてもよい。また、これらの所定の切替条件、つまり切り替え後のコマンドの情報は、予め選手カードKCに表示されていてもよいし、表示されていなくてもよい。また、所定の切替条件が表示される場合、例えば、選手カードKCの裏側に表示されていてもよい。或いは、例えば、“シュート/パスカット”等、守備時にはディフェンス分類のコマンドとして、攻撃時にはオフェンス分類のコマンドとして、それぞれ機能する一つのコマンドがコマンド項目欄CCに表示されていてもよい。切り替え前後の両方のコマンド(基礎選択肢群及び変形選択肢群)の情報が予め選手カードKCに記載されている場合(複数の機能を有するコマンドが表示される場合を含む)、それらの両方の各コマンドが本発明の媒体選択肢群として機能する。一方、切り替え前のコマンド(基礎選択肢群)の情報のみが記載され、そのうちのゲームの状況に適したコマンドのみが使用される場合には、切り替え前のコマンドが本発明の媒体選択肢群として機能する。   The fixed command is not limited to “path” or the like, and may be changed as appropriate. That is, another offense classification command such as “dribble” may be used as the fixed command. Further, the predetermined switching condition is not limited to the condition for switching to the fixed command as described above. For example, a lottery may be adopted as the predetermined switching condition. That is, the command to be switched may be determined based on the lottery, and the command may be switched to the determined command. Alternatively, a switching command may be separately defined. That is, each player may have a command group for defense and a command group for attack. Then, the command group for defense and the command group for attack may be used as the predetermined switching condition, and the switching may be performed between these command groups according to the situation. In addition, these predetermined switching conditions, that is, information on the command after the switching may or may not be displayed on the player card KC in advance. When the predetermined switching condition is displayed, for example, it may be displayed on the back side of the player card KC. Alternatively, for example, one command that functions as a defense classification command during defense and an offense classification command during attack, such as “shoot / pass cut”, may be displayed in the command item column CC. When information on both commands (basic option group and deformation option group) before and after switching is described in advance on the player card KC (including a case where a command having a plurality of functions is displayed), each of those commands Function as a medium option group of the present invention. On the other hand, when only the information of the command before switching (basic option group) is described, and only the command suitable for the situation of the game is used, the command before switching functions as the medium option group of the present invention. .

上記の切り替えに関しては、“FW”属性の選手が守備を行う場合も同様である。一方、“MF”属性の選手は、ディフェンス分類のコマンド及びオフェンス分類のコマンドをバランス良く有している場合が多い。この場合、攻撃時或いは守備時に応じて、上記と同様に、コマンドの切り替えが行われてもよい。或いは、守備時にはディフェンス分類のコマンドのみで抽選が、攻撃時にはオフェンス分類のコマンドのみで抽選が、それぞれ実行されてもよい。同様に、“FW”属性の選手或いは“DF”属性の選手がディフェンス分類のコマンド及び“オフェンス分類のコマンドをバランス良く有している場合もそれぞれのコマンドに限定された範囲で抽選が実行されてよい。また、例えば、ディフェンス分類のコマンド及びオフェンス分類のコマンドの両方を単に有している場合にバランスが良いと判断されてもよい。   The above-mentioned switching is the same when a player having the “FW” attribute performs defense. On the other hand, a player having the “MF” attribute often has a defense classification command and an offense classification command in a well-balanced manner. In this case, the command may be switched in the same manner as described above according to the time of the attack or the time of the defense. Alternatively, the lottery may be executed only by the defense classification command during defense, and the lottery may be executed only by the offense classification command during attack. Similarly, when a player having the “FW” attribute or a player having the “DF” attribute has a well-balanced command of the defense classification and the command of the “offense classification”, the lottery is executed within the range limited to each command. In addition, for example, when only the command of the defense classification and the command of the offense classification are provided, the balance may be determined to be good.

続いて、カード発行ステージについて説明する。試合ステージにおいて、所定の終了条件を満たした場合に、カード発行ステージに移行する。所定の終了条件として、例えば、一定時間経過した場合に満たされる条件が採用される。この場合、試合ステージにおいて、一定時間経過後、カード発行ステージに移行する。なお、所定の終了条件として、例えば、いずれか一方がゴールを決めた場合、或いはゴール数が所定値を超えた場合に満たされる条件等が採用されてよい。   Next, the card issuing stage will be described. When a predetermined end condition is satisfied in the match stage, the process proceeds to a card issuing stage. As the predetermined end condition, for example, a condition that is satisfied when a predetermined time has elapsed is adopted. In this case, the game stage shifts to the card issuing stage after a certain period of time has elapsed. As the predetermined end condition, for example, a condition that is satisfied when one of the goals has been determined or the number of goals exceeds a predetermined value may be employed.

カード発行ステージでは、試合ステージでの試合結果を反映して新たに選手カードKCが発行される。つまり、試合用に試合前に使用した選手カードKC(以下、基礎選手カードKCと呼ぶことがある。)とは別に試合を通じて成長等した後の選手を定義する選手カードKC(以下、変化後ゲーム用記録媒体としての変化後選手カードKCと呼ぶことがある)が新たに生成される。このような成長は、例えば、パラメータの変化を通じて付与される。つまり、カード発行ステージでは、一例として、基礎選手カードKCとは別に、基礎選手カードKCのパラメータに所定の変化が付与された後の変化後パラメータを記録する変化後選手カードKCが生成される。   In the card issuance stage, a new player card KC is issued reflecting the match result in the match stage. That is, a player card KC (hereinafter, referred to as a post-change game) that defines a player who has grown through a game separately from a player card KC used before the game (hereinafter, may be referred to as a basic player card KC) for the game. (Hereinafter, may be referred to as a player card KC as a change recording medium). Such growth is provided, for example, through a change in a parameter. That is, in the card issuance stage, as an example, a changed player card KC that records a changed parameter after a predetermined change is given to the parameter of the basic player card KC is generated separately from the basic player card KC.

図11及び図12を参照して、パラメータの変化の一例について説明する。一例として、パラメータの変化は選手のレベル項目の上昇という態様(以下、レベルアップと呼ぶ場合がある)で付与されてよい。図11は、選手がレベルアップする場合の一例を説明するための説明図である。図11に示すように、一例として、試合の結果、選手のレベル項目が上昇する。また、レベルアップには、その他の変化を付随する場合が多い。例えば、図11の例では、“LV12”、“LV26”、“LV35”、“LV56”とレベルアップするに従って基礎項目欄BC基礎項目(“攻”等)の値も上昇している。   An example of a change in a parameter will be described with reference to FIGS. As an example, the change in the parameter may be given in a manner of increasing the level item of the player (hereinafter, may be referred to as level up). FIG. 11 is an explanatory diagram for describing an example of a case where a player levels up. As shown in FIG. 11, as an example, as a result of the match, the level items of the players are increased. In addition, other changes often accompany the level-up. For example, in the example of FIG. 11, as the level increases to “LV12”, “LV26”, “LV35”, “LV56”, the value of the basic item column BC basic item (“attack” etc.) also increases.

同様に、レベルアップに伴って、コマンド項目欄CCのコマンド数も増えている。また、コマンド項目欄CCには、レベルアップに従ってより高いコマンドレベルのコマンドが増えている。具体的には、レベル項目が“LV12”から“LV26”へ上昇する際には、第3コマンド項目欄CC3にコマンドが、“LV26”から“LV35”へ上昇する際には、第4コマンド項目欄CC4にコマンドが、それぞれ追加されている。   Similarly, as the level increases, the number of commands in the command item column CC also increases. In the command item column CC, commands having higher command levels increase as the level increases. Specifically, when the level item rises from “LV12” to “LV26”, the command appears in the third command item column CC3, and when the level item rises from “LV26” to “LV35”, the fourth command item Commands are added to the column CC4.

また、パラメータの変化は、コマンド項目欄CCに表示される各コマンドの変更という態様で付与されてもよい。つまり、試合後に、例えば、コマンド項目欄CCに表示される各コマンドがユーザの選択に基づいて変更されてもよい。図12は、コマンド項目の各コマンドが変更される場合の一例を説明するための説明図である。また、図12の例は、コマンド項目欄CCの各コマンドにより形成され得るコマンド群タイプの一例を示している。具体的には、図12に示すように、各コマンドの変更により、例えば、攻撃型コマンド群、バランス型コマンド群、或いは守備型コマンド群の3種類のコマンド群タイプが形成され得る。攻撃型コマンド群には、例えば、“シュート”等、オフェンス分類のコマンドが多く含まれている。同様に、守備型コマンド群は、例えば、“スライディング”等のディフェンス分類のコマンドが多く含まれている。一方、バランス型コマンド群には、例えば、オフェンス分類のコマンド及びディフェンス分類のコマンドがバランス良く含まれている。   Further, the change of the parameter may be given in a form of changing each command displayed in the command item column CC. That is, after the match, for example, each command displayed in the command item column CC may be changed based on the user's selection. FIG. 12 is an explanatory diagram for describing an example in which each command of the command item is changed. The example of FIG. 12 shows an example of a command group type that can be formed by each command in the command item column CC. Specifically, as shown in FIG. 12, by changing each command, for example, three types of command group types, that is, an attack-type command group, a balance-type command group, and a defensive-type command group can be formed. The offense type command group includes many offense classification commands such as “shoot”. Similarly, the defensive command group includes many defense classification commands such as “sliding”. On the other hand, the balanced command group includes, for example, offense classification commands and defense classification commands in a well-balanced manner.

このように、コマンド項目欄CCに表示される各コマンドの変更という態様で試合結果がパラメータに反映されてもよい。また、このようなコマンド項目欄CCのコマンドの変更により、各ユーザの好みが各選手のコマンド項目欄CCに反映され、特徴が向上する。そして、そのような新たな特徴等を有する選手を記録する選手カードKCがカード発行ステージにて発行される。また、カード発行後、カード発行ステージは終了し、カードゲームも終了する。一例として、このようなカードゲームを各ゲーム機GMは提供する。   As described above, the game result may be reflected on the parameters in a mode of changing each command displayed in the command item column CC. Further, by changing the command in the command item column CC, the preference of each user is reflected in the command item column CC of each player, and the characteristics are improved. Then, a player card KC that records players having such new features is issued at the card issuing stage. After the card issuance, the card issuance stage ends and the card game ends. As an example, each game machine GM provides such a card game.

次に、フォーマットデータ16a及びイメージデータ16bの詳細を説明する。フォーマットデータ16aは、上述のように画像データに含まれる。画像データは、上述のようにゲームに必要な各種画像(キャラクタ画像MGを含む)を表示するためのデータである。そして、フォーマットデータ16aは、選手カードKCの基本フォーマットFIを表現するためのデータである。つまり、フォーマットデータ16aによって、選手カードKCに表示される合成画像CIの可変領域及び固定的部分が定義される。一方、イメージデータ16bは、選手カードKCに印刷される合成画像CIを表現するためのデータである。つまり、イメージデータ16bに基づいて合成画像CIが被記録用媒体に印刷され、選手カードKCが生成される。   Next, details of the format data 16a and the image data 16b will be described. The format data 16a is included in the image data as described above. The image data is data for displaying various images (including the character image MG) necessary for the game as described above. The format data 16a is data for expressing the basic format FI of the player card KC. That is, the format data 16a defines the variable area and the fixed part of the composite image CI displayed on the player card KC. On the other hand, the image data 16b is data for expressing the composite image CI printed on the player card KC. That is, the composite image CI is printed on the recording medium based on the image data 16b, and the player card KC is generated.

次に、陣形判別処理、再現処理、適切分類判別処理及びカード発行処理について説明する。陣形判別処理は、読み取られた選手カードKCの分類(媒体属性)に基づいて設定可能なフォーメーションを案内するための処理である。再現処理は、各選手カードKCが記録するパラメータの情報に基づいて、各選手カードKCに対応する選手(キャラクタ)をゲーム内に再現するための処理である。適切分類判別処理は、ゲームの状況に対応する適切なコマンド群を判別するための処理である。カード発行処理は、ゲーム結果を反映した新たな選手カードKC(変化後選手カードKC)を発行するための処理である。   Next, the formation determining process, the reproducing process, the appropriate classification determining process, and the card issuing process will be described. The formation determination process is a process for guiding a formation that can be set based on the classification (medium attribute) of the read player card KC. The reproduction process is a process for reproducing a player (character) corresponding to each player card KC in the game based on information of a parameter recorded by each player card KC. The appropriate classification determining process is a process for determining an appropriate command group corresponding to a game situation. The card issuing process is a process for issuing a new player card KC (a changed player card KC) reflecting the game result.

一例として、陣形判別処理は図13のルーチンを通じて、再現処理は図14のルーチンを通じて、適切分類判別処理は図15のルーチンを通じて、カード発行処理は図16のルーチンを通じて、それぞれゲーム機GMの制御ユニット10によって実現される。より具体的には、図13〜図15ルーチンは、一例として、制御ユニット10のゲーム提供部15を通じて実行される。なお、各制御ユニット10は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いはセンターサーバ2等と協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。   As an example, the formation determination processing is performed through the routine of FIG. 13, the reproduction processing is performed through the routine of FIG. 14, the appropriate classification determination processing is performed through the routine of FIG. 15, and the card issuance processing is performed through the routine of FIG. 10 implements. More specifically, the routine of FIGS. 13 to 15 is executed through the game providing unit 15 of the control unit 10 as an example. In addition, each control unit 10 performs various well-known processes and the like in addition to these processes, either alone or in cooperation with the center server 2 or the like. However, their detailed description is omitted.

図13は、陣形判別処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図13のルーチンは、例えば、カードゲームの開始を意図する行為(例えば、開始ボタンの選択或いはコインの投入等)を実行後、選手カードKCが読み取られる毎に実行される。図13のルーチンを開始すると、ゲーム提供部15は、まずステップS11においてコードリーダ7の出力信号を参照して、読み取られた選手カードKCのゲーム用情報を取得する。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a formation determination processing routine. The routine in FIG. 13 is executed each time the player card KC is read after executing an action intended to start a card game (for example, selecting a start button or inserting a coin). When the routine of FIG. 13 is started, the game providing unit 15 first acquires the read game information of the player card KC with reference to the output signal of the code reader 7 in step S11.

続くステップS12において、ゲーム提供部15は、既にゲーム用情報を取得済みの選手カードKCが存在するか否か判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、ゲーム提供部15は、ステップS13に進む。ステップS13において、ゲーム提供部15は、既に読み取り済みの選手カードKCと今回読み取りを行った選手カードKCとをグループ化(チーム化)する。つまり、ゲーム提供部15は、これまで読み取られた各選手カードKCによって構成される一つのグループを設ける(実際には、例えば、後述の再現処理によってゲーム内に再現された選手がグループ化される)。また、既にグループが設けられている場合には、そのグループに今回の選手カードKCを追加する。   In the following step S12, the game providing unit 15 determines whether or not there is a player card KC for which game information has already been acquired. If the determination is affirmative, the game providing unit 15 proceeds to step S13. In step S13, the game providing unit 15 groups (reads into a team) the player card KC that has already been read and the player card KC that has been read this time. That is, the game providing unit 15 provides one group constituted by the player cards KC read so far (actually, for example, the players reproduced in the game by the reproduction process described later are grouped). ). If a group is already provided, the current player card KC is added to the group.

一方、ステップS12の判別結果が否定的結果の場合、或いはステップS13の処理の後、ゲーム提供部15は、ステップS14に進む。ステップS14において、ゲーム提供部15は、設定可能なフォーメーションを判別する。より具体的には、ゲーム提供部15は、まず今回読み取りを行った選手カードKCが満たし得る変更条件或いはグループに属する各選手カードKCが満たし得る変更条件を判別する。この判別は、例えば、図6に示したように、グループ内の各選手カードKCの媒体属性の組み合わせに基づいて実行される。そして、ゲーム提供部15は、満たし得る変更条件に対応するフォーメーションの名称を特定することにより、設定可能なフォーメーションを判別する。一例として、ゲーム提供部15は、ステップS14において、このようにしてフォーメーションを判別する。   On the other hand, if the result of the determination in step S12 is negative, or after the processing in step S13, the game providing unit 15 proceeds to step S14. In step S14, the game providing unit 15 determines a settable formation. More specifically, the game providing unit 15 first determines a change condition that can be satisfied by the player card KC read this time or a change condition that can be satisfied by each player card KC belonging to the group. This determination is performed, for example, based on the combination of the media attributes of each player card KC in the group, as shown in FIG. Then, the game providing unit 15 determines the formation that can be set by specifying the name of the formation corresponding to the change condition that can be satisfied. As an example, the game providing unit 15 determines the formation in step S14 in this manner.

続くステップS15において、ゲーム提供部15は、更に選手カードKCの追加があるか否か判別する。この判別は、例えば、次のようにして実行される。フォーメーションがユーザの選択によって設定される場合、まずゲーム提供部15は、追加で読み取りを行う選手カードKCがあるか否かの回答をユーザに要求する。例えば、この要求は、追加読み取りの有無を選択可能な選択画面(不図示)を通じて実行される。そして、ゲーム提供部15は、この選択結果を通じて、ステップS15において更に選手カードKCの追加があるか否か判別する。或いは、既に読み取り済みの選手カードKCが4枚に達している場合には、ゲーム提供部15は、ステップS15において選手カードKCの追加なしと判別する。一例として、ゲーム提供部15は、ステップS15において、このようにして選手カードKCの追加の有無を判別する。   In the following step S15, the game providing unit 15 determines whether or not there is an additional player card KC. This determination is performed, for example, as follows. When the formation is set by the user's selection, the game providing unit 15 first requests the user to answer whether or not there is a player card KC to be additionally read. For example, this request is executed through a selection screen (not shown) from which the presence or absence of additional reading can be selected. Then, the game providing unit 15 determines whether or not there is an additional player card KC in step S15 based on the selection result. Alternatively, when the number of already read player cards KC has reached four, the game providing unit 15 determines in step S15 that there is no player card KC added. As an example, the game providing unit 15 determines whether or not the player card KC has been added in step S15 in this manner.

ステップS15の判別結果が肯定的結果の場合、つまり選手カードKCの追加がある場合、ステップS12に戻り、以降の処理を再度実行する。一方、ステップS15の判別結果が否定的結果の場合、つまり選手カードKCの追加が無い場合、ゲーム提供部15は、ステップS16に進む。ステップS16において、ゲーム提供部15は、ステップS14の判別結果に基づいて、設定可能なフォーメーションをユーザに案内する。この案内は、例えば、モニタMOを通じて案内画面(不図示)を表示することにより、提供される。また、この案内は、例えば、“攻撃型フォーメーション”等の変更条件の名称を表示することにより実行される。   If the determination result in step S15 is affirmative, that is, if there is an addition of the player card KC, the process returns to step S12, and the subsequent processing is executed again. On the other hand, when the result of the determination in step S15 is a negative result, that is, when there is no addition of the player card KC, the game providing unit 15 proceeds to step S16. In step S16, the game providing unit 15 guides the user to a configurable formation based on the determination result in step S14. This guidance is provided, for example, by displaying a guidance screen (not shown) through the monitor MO. This guidance is executed by displaying the name of a change condition such as “attack formation”.

続くステップS17において、ゲーム提供部15は、設定すべきフォーメーションを決定する。この決定は、例えば、次のようにして実行される。ゲーム提供部15は、一例として、まず案内画面を通じて、ユーザが設定を希望するフォーメーションの選択を要求する。そして、ゲーム提供部15は、その選択結果に基づいて、選択されたフォーメーションを設定すべきフォーメーションとして決定する。一例として、ゲーム提供部15は、このようにして、ステップS17において、設定すべきフォーメーションを決定する。なお、上述の所定の適切条件が利用される場合には、ゲーム提供部15は、ステップS17において、所定の適切条件に基づいて設定すべきフォーメーションを決定する。   In a succeeding step S17, the game providing unit 15 determines a formation to be set. This determination is performed, for example, as follows. As an example, the game providing unit 15 first requests the user to select a formation desired to be set through the guidance screen. Then, the game providing unit 15 determines the selected formation as a formation to be set based on the selection result. As an example, the game providing unit 15 thus determines the formation to be set in step S17. When the above-mentioned predetermined appropriate conditions are used, in step S17, the game providing unit 15 determines a formation to be set based on the predetermined appropriate conditions.

続くステップS18において、ゲーム提供部15は、ステップS17の決定結果に基づいて、ステップS17で決定したフォーメーションに対応する変化をグループ内の各選手のパラメータに付加する。この際、ゲーム提供部15は、グループを構成すべき数(例えば、4枚)に達していない場合には、その数に達するように追加読み取りを要求してもよい。そして、ステップS18において、グループに属する全ての選手カードKCが決定された後に、ゲーム提供部15は、グループ内の各選手のパラメータに変化を付与してもよい。   In subsequent step S18, the game providing unit 15 adds a change corresponding to the formation determined in step S17 to a parameter of each player in the group based on the determination result in step S17. At this time, when the number of groups to be formed (for example, four) has not been reached, the game providing unit 15 may request additional reading to reach the number. Then, in step S18, after all the player cards KC belonging to the group are determined, the game providing unit 15 may give a change to the parameters of each player in the group.

ステップS18の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、読み取られた選手カードKCを基準にグループが形成される。また、その形成されたグループ(一枚目の場合は、一枚の選手カードKC)を基準に、設定可能なフォーメーションが案内される。そして、設定可能なフォーメーションのうちからユーザの選択に基づいて実際にフォーメーションが設定され、それに応じた変化が各選手のパラメータに付与される。   When the process in step S18 is completed, the current routine ends. Thereby, a group is formed based on the read player card KC. Further, a settable formation is guided based on the formed group (in the case of the first card, one player card KC). Then, the formation is actually set based on the user's selection from the settable formations, and a change corresponding thereto is given to the parameters of each player.

また、図14は、再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図14のルーチンは、一例として、コードリーダ7が選手カードKCを読み取る毎に実行される。図14のルーチンが開始されると、ゲーム提供部15は、まずステップS21にて、選手カードKCのゲーム用情報を取得する。具体的には、コードリーダ7から出力される信号に基づいて、選手カードKCの二次元コードCGに含まれるゲーム用情報を取得する。   FIG. 14 is a diagram showing an example of a flowchart of a reproduction processing routine. The routine of FIG. 14 is executed, for example, every time the code reader 7 reads the player card KC. When the routine of FIG. 14 is started, the game providing unit 15 first acquires the game information of the player card KC in step S21. Specifically, based on a signal output from the code reader 7, the game information included in the two-dimensional code CG of the player card KC is obtained.

次のステップS22において、ゲーム提供部15は、ステップS21で取得したゲーム用情報に基づいて、ゲーム中に選手カードKCにて定義される選手を再現するための再現用データを生成する。この再現用データには、例えば、ゲーム用情報に基づいて取得したキャラクタ画像MGに対応する画像の画像データが含まれる。また、再現用データには、ステップS21で取得したゲーム用情報に含まれるその他のパラメータの情報も含まれる。   In the next step S22, the game providing unit 15 generates reproduction data for reproducing a player defined by the player card KC during the game based on the game information acquired in step S21. The reproduction data includes, for example, image data of an image corresponding to the character image MG acquired based on the game information. The reproduction data also includes information on other parameters included in the game information acquired in step S21.

次のステップS23において、ゲーム提供部15は、ステップS22で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット10の内部記憶装置或いは記憶ユニット11といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。これにより、選手カードKCにて定義される特性等を有する選手が選手カードKCの表示と同様の画像(合成画像CI或いはキャラクタ画像MG等)にてゲーム中に再現される。   In the next step S23, the game providing unit 15 outputs the reproduction data generated in step S22 to a predetermined storage area, and ends the current routine. As the predetermined storage area, for example, an area that at least temporarily stores various data usable in a game, such as an internal storage device of the control unit 10 or the storage unit 11, may be used. The reproduction data is stored in a predetermined storage area, and is appropriately used according to the situation such as the development of the game. Thus, a player having characteristics and the like defined by the player card KC is reproduced during the game with an image (a composite image CI, a character image MG, or the like) similar to the display of the player card KC.

図15は、適切分類判別処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図15のルーチンは、例えば、対戦画面40が提供される毎に実行される。図15のルーチンを開始すると、ゲーム提供部15は、まずステップS31において、ゲーム(試合)の状況を判別する。一例として、ゲーム提供部15は、ステップS31において、ゲームの状況として、敵選手及び味方選手が攻撃側或いは守備側のいずれにそれぞれ該当するか取得する。   FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a flowchart of an appropriate classification determination processing routine. The routine of FIG. 15 is executed, for example, every time the battle screen 40 is provided. When the routine of FIG. 15 is started, the game providing unit 15 first determines the status of the game (match) in step S31. As an example, in step S31, the game providing unit 15 acquires whether the enemy player and the friendly player correspond to the attacking side or the defensive side, respectively, as the game situation.

続くステップS32において、ゲーム提供部15は、攻撃側及び守備側毎に適切なコマンド分類を判別する。つまり、ゲーム状況に基づいて、抽選範囲のコマンド項目欄CCに含まれる各コマンドの使用の適否を判別する。例えば、ゲーム提供部15は、攻撃側及び守備側のコマンドとして、それぞれ適切なコマンド分類を判別する。より具体的には、ゲーム提供部15は、ステップS32において、攻撃側の適切なコマンド分類としてオフェンス分類を、守備側の適切なコマンド分類としてディフェンス分類を、それぞれ判別する。   In subsequent step S32, the game providing unit 15 determines an appropriate command classification for each of the attacking side and the defending side. That is, it is determined whether or not each command included in the command item column CC of the lottery range is appropriate for use based on the game situation. For example, the game providing unit 15 determines an appropriate command classification as the command on the attacking side and the command on the defending side. More specifically, in step S32, the game providing unit 15 determines the offense classification as an appropriate command classification on the attacking side and the defense classification as an appropriate command classification on the defending side.

次のステップS33において、ゲーム提供部15は、各選手の抽選範囲のコマンド項目欄CCが適切なコマンド分類以外のコマンドを含むか否か判別する。より具体的には、各選手の抽選範囲に適切でないコマンド分類、つまり攻撃側の場合にはディフェンス分類、守備側の場合にはオフェンス分類のコマンドが含まれているか否か判別する。そして、ゲーム提供部15は、この判別結果が肯定的結果の場合、つまり適切なコマンド分類以外のコマンドが含まれている場合にはステップS34に、否定的結果の場合、つまり適切なコマンド分類以外のコマンドを含まない場合にはステップS35に、それぞれ進む。   In the next step S33, the game providing unit 15 determines whether or not the command item column CC of the lottery range of each player includes a command other than an appropriate command classification. More specifically, it is determined whether or not a command classification that is not appropriate for the lottery range of each player, that is, a defense classification command is included in the case of the attacking side, and an offense classification command is included in the case of the defense side. When the determination result is a positive result, that is, when a command other than the appropriate command classification is included, the game providing unit 15 proceeds to step S34. If the command is not included, the process proceeds to step S35.

ステップS34において、ゲーム提供部15は、適切なコマンド分類以外のコマンドが含まれている選手のコマンド群を適切なコマンド分類により構成される別のコマンド群に切り替える。この切り替えは、上述のように、一例として、所定の切り替え条件に基づいて実行される。つまり、各選手のコマンド群(以下、基礎コマンド群と呼ぶ場合がある)を適切でないコマンド分類を含まないコマンド群(以下、変形コマンド群と呼ぶ場合がある)に切り替える。具体的には、上述のように、一例として、ディフェンス分類のコマンドが適切でない場合、ゲーム提供部15は、これらを“パス”等の固定のオフェンス分類のコマンドに切り替えた変形コマンド群を生成する。同様に、オフェンス分類のコマンドが適切でない場合、これを“プレス”等の固定のディフェンス分類のコマンドに切り替えることにより変形コマンド群を生成する。そして、このような変形コマンド群に、基礎コマンド群が切り替えられる。一例として、ステップS34において、ゲーム提供部15は、このようにコマンド群を切り替える。なお、基礎コマンド群は、上述の各種の所定の切替条件に基づいて、各種の形態の変形コマンド群に切り替えられてよい。   In step S34, the game providing unit 15 switches the command group of the player including the command other than the appropriate command classification to another command group configured by the appropriate command classification. As described above, this switching is performed based on a predetermined switching condition, for example. That is, the command group of each player (hereinafter, sometimes referred to as a basic command group) is switched to a command group that does not include an inappropriate command classification (hereinafter, sometimes referred to as a deformed command group). Specifically, as described above, for example, when the defense classification command is not appropriate, the game providing unit 15 generates a deformed command group in which these are switched to fixed offense classification commands such as “pass”. . Similarly, when the offense classification command is not appropriate, the offense classification command is switched to a fixed defense classification command such as “press” to generate a deformation command group. Then, the basic command group is switched to such a deformation command group. As an example, in step S34, the game providing unit 15 switches the command group in this manner. The basic command group may be switched to various forms of deformation command groups based on the various predetermined switching conditions described above.

続く、ステップS35において、ゲーム提供部15は、対戦用コマンド群を対戦画面40用に提供する。具体的には、ステップS34の処理が実行された場合には変形コマンド群を、ステップS34の処理が実行されていない場合、つまりステップS33の処理後にステップS35が実行された場合には基礎コマンド群を、それぞれ対戦用コマンド群として、対戦画面40用に提供する。   Subsequently, in step S35, the game providing unit 15 provides the battle command group for the battle screen 40. Specifically, when the processing of step S34 is executed, the deformation command group is executed. When the processing of step S34 is not executed, that is, when step S35 is executed after the processing of step S33, the basic command group is executed. Are provided for the battle screen 40 as a battle command group.

そして、ゲーム提供部15は、ステップS35の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、守備時或いは攻撃時といったゲーム状況に応じて、より適切なコマンド群が対戦画面40で使用される。つまり、対戦画面40において、より適切な選択肢群の中から抽選が実行される。結果として、より適切な対戦が実現される。   Then, the game providing unit 15 ends the current routine after finishing the process of step S35. Thereby, a more appropriate command group is used on the battle screen 40 according to the game situation such as defense or attack. That is, in the battle screen 40, a lottery is executed from a more appropriate option group. As a result, a more appropriate match is realized.

図16は、カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図16のルーチンは、例えば、試合ステージの後、カード発行ステージにおいて選手カードKCの印刷を希望する所定の操作が実行される毎に実行される。図16のルーチンを開始すると、ゲーム提供部15は、まずステップS41において、ゲームのプレイに使用された選手カード(基礎選手カード)KCのゲーム用情報を取得する。この取得は、例えば、図14のルーチン等で取得済の場合は、それらを取得することにより実現されてよい。   FIG. 16 is a diagram showing an example of a flowchart of a card issuing processing routine. The routine of FIG. 16 is executed, for example, every time a predetermined operation for printing the player card KC is executed in the card issuing stage after the match stage. When the routine of FIG. 16 is started, the game providing unit 15 first acquires the game information of the player card (basic player card) KC used for playing the game in step S41. This acquisition may be realized by acquiring them, for example, if they have been acquired by the routine of FIG.

続くステップS42において、ゲーム提供部15は、ゲーム結果、つまり試合ステージの試合結果を取得する。次のステップS43において、ゲーム提供部15は、ステップS43のゲーム結果及びユーザの変更結果に基づいて、パラメータの変更内容を取得する。具体的には、ゲーム結果に基づいて、例えば、レベルアップ等が実行される場合は、変更内容としてそのレベルアップ及びそれに伴う変更内容を取得する。また、ゲームの試合後に、コマンド項目欄CCに含まれる各コマンドの変更等、ユーザによってパラメータが変更される場合は、その変更内容を取得する。なお、ステップS43において、パラメータを変更するための画面が提供され、その変更内容が決定されてもよい。   In the following step S42, the game providing unit 15 acquires the game result, that is, the match result of the match stage. In the next step S43, the game providing unit 15 obtains the parameter change content based on the game result in step S43 and the user's change result. Specifically, for example, when a level up is performed based on the game result, the level up and the accompanying change are acquired as the change. In addition, when a parameter is changed by the user after the game, such as a change in each command included in the command item column CC, the content of the change is acquired. In step S43, a screen for changing a parameter may be provided, and the details of the change may be determined.

続くステップS44において、ゲーム提供部15は、ステップS43で取得した変更内容に基づいて、ステップS41で取得したゲーム用情報中のパラメータの情報に変化を付与する。具体的には、例えば、レベルアップする場合にはパラメータのレベル項目等の情報を変化させる(例えば、“Lv11”→“Lv12”)。或いは、コマンド項目欄CCに含まれる各コマンドが変更される場合には、変更後の各コマンドを含むようにコマンド項目欄CCの内容を変化させる。   In the following step S44, the game providing unit 15 gives a change to the parameter information in the game information obtained in step S41 based on the change content obtained in step S43. Specifically, for example, when the level is increased, information such as a parameter level item is changed (for example, “Lv11” → “Lv12”). Alternatively, when each command included in the command item column CC is changed, the content of the command item column CC is changed so as to include each changed command.

次のステップS45において、ゲーム提供部15、ステップS44で変化が付与された後の変化後パラメータの情報を含む合成画像CIを表現するためのイメージデータ16bを生成する。したがって、合成画像CIにはゲーム結果(ユーザの変更結果を含む)が反映されている。また、合成画像CIは二次元コードCGも含んでいるので、イメージデータ16bは二次元コードCGを表現するためのデータも含んでいる。結果として、合成画像CIには、変化後パラメータの情報及びその他の情報を含む変化後ゲーム用情報が記録されている。   In the next step S45, the game providing unit 15 generates the image data 16b for expressing the composite image CI including the information of the changed parameter after the change is added in step S44. Therefore, the game result (including the result of the change by the user) is reflected in the composite image CI. Since the composite image CI also includes the two-dimensional code CG, the image data 16b also includes data for expressing the two-dimensional code CG. As a result, post-change game information including post-change parameter information and other information is recorded in the composite image CI.

続くステップS46において、ゲーム提供部15は、ステップS45で生成したイメージデータ16bに基づいて合成画像CIが被記録媒体に印刷され、新たに選手カード(変化後選手カード)KCが生成されるように、イメージデータ16bをプリンタ12に出力(提供)する。つまり、ゲーム提供部15は、合成画像CIを介して、変化後パラメータの情報を含む変化後ゲーム用情報が変化後選手カードKCに記録されるように、イメージデータ16bをプリンタ12に提供する。そして、ゲーム提供部15は、ステップS46の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、ゲーム結果(ユーザの変更結果を含む)が反映された新たな選手カード(変化後選手カード)KCが、プレイに使用した選手カード(基礎選手カード)KCとは別に生成される。   In the following step S46, the game providing unit 15 prints the composite image CI on the recording medium based on the image data 16b generated in step S45, and generates a new player card (changed player card) KC. , And outputs (provides) the image data 16b to the printer 12. That is, the game providing unit 15 provides the image data 16b to the printer 12 via the composite image CI such that the changed game information including the changed parameter information is recorded on the changed player card KC. Then, after ending the processing in step S46, the game providing unit 15 ends the current routine. As a result, a new player card (post-change player card) KC reflecting the game result (including the user's change result) is generated separately from the player card (basic player card) KC used for play.

以上に説明したように、この形態によれば、読み込みを行った選手カードKCを基準にグループが形成される。また、このグループ或いは読み取りが行われた一枚の選手カードKCに基づいて、設定可能なフォーメーションの情報が提供される。したがって、例えば、お気に入りの選手カードKC等を基準に、その選手カードKCを含むグループに設定可能なフォーメーションの情報を提供することができる。つまり、特定の選手カードKCを使用した場合の特典内容を事前に提供することができる。特に、選手カードKCは、各ユーザが所有している。したがって、このような選手カードKCが使用される場合、どのような選手がゲームで使用されるかを事前に把握することが難しい。このよう事前の選手情報の把握が難しい場合でも特定の選手カードKCを使用した場合の特典内容を事前に提供することができる。結果として、特定の選手カードKCの使用を促すことができるので、お気に入りの選手カードKC等の使用頻度を増やすことができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, a group is formed based on the read player card KC. Further, based on this group or one read player card KC, information on a settable formation is provided. Therefore, for example, based on a favorite player card KC or the like, it is possible to provide information on formations that can be set in a group including the player card KC. That is, it is possible to provide in advance the contents of the privilege when the specific player card KC is used. In particular, the player card KC is owned by each user. Therefore, when such a player card KC is used, it is difficult to know in advance which player will be used in the game. Even when it is difficult to grasp the player information in advance in this way, it is possible to provide in advance the contents of the privilege when the specific player card KC is used. As a result, the use of a specific player card KC can be encouraged, so that the use frequency of a favorite player card KC or the like can be increased. Thereby, the interest of the game can be improved.

また、設定可能なフォーメーションをユーザが選択する場合には、フォーメーションの設定、つまり各選手への変化の内容の決定をユーザに委ねることができる。反対に、所定の適切条件に基づいて自動で設定される場合には、ユーザの手間を軽減することができる。結果として、これらの場合にもゲームの興趣性の向上を図ることができる。   When the user selects a formation that can be set, the user can leave the setting of the formation, that is, the determination of the content of the change to each player to the user. Conversely, when the setting is automatically performed based on predetermined appropriate conditions, the user's labor can be reduced. As a result, the interest of the game can be improved in these cases as well.

さらに、選手カードKCで定義された基礎コマンド群がゲーム内の状況に適さない場合には、より適した変形コマンド群に切り替えられる。これにより、選手カードKCで定義された基礎コマンド群が適しない状況においても変形コマンド群を利用して試合を進行させることができる。これにより、選手カードKCを介して選手をゲーム内に再現するゲームとして、攻守の切り替え等に伴って選択肢群が適切に変化し、相違するサッカーゲームを提供することができる。これにより、選手カードKCを使用したゲームの興趣性を向上させることができる。また、選手カードKCには、変形コマンド群を記録しておく必要がない。したがって、選手カードKCのスペースを有効活用することができる。さらに、選手の特徴として基礎コマンド群のみが提供されるので、選手の特徴をより分かりやすく提供することができる。   Further, when the basic command group defined by the player card KC is not suitable for the situation in the game, the command is switched to a more suitable deformation command group. As a result, even in a situation where the basic command group defined by the player card KC is not suitable, the game can be advanced using the deformation command group. As a result, as a game in which players are reproduced in the game via the player cards KC, the option groups are appropriately changed according to the change of offense and defense, and a different soccer game can be provided. Thereby, the interest of the game using the player card KC can be improved. Further, it is not necessary to record the deformation command group on the player card KC. Therefore, the space of the player card KC can be effectively used. Further, since only the basic command group is provided as the characteristics of the players, the characteristics of the players can be provided in a more understandable manner.

そして、ゲーム後には、ゲーム結果が反映された選手カードKCが生成される。これにより、各選手の継続的成長を実現することができる。さらに、ユニーク性の高い選手カードKCを提供することができる。これらにより、更にゲームの興趣性を向上させることができる。   After the game, a player card KC reflecting the game result is generated. Thereby, the continuous growth of each player can be realized. Further, a highly unique player card KC can be provided. Thus, the interest of the game can be further improved.

以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット10が、ゲーム提供部15を通じて図15のルーチンを実行することにより本発明の情報取得手段、媒体再現手段、選択肢判別手段、選択肢切替手段、及び選択肢群生成手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット10が、ゲーム提供部15を通じて図16のルーチンを実行することにより本発明の変化付与手段及び情報提供手段として機能する。   In the above embodiment, the control unit 10 of the game machine GM executes the routine of FIG. 15 through the game providing unit 15 to thereby obtain the information acquiring unit, the medium reproducing unit, the option determining unit, the option switching unit, and the option group of the present invention. Functions as generating means. Further, the control unit 10 of the game machine GM executes the routine of FIG. 16 through the game providing unit 15 to function as the change providing unit and the information providing unit of the present invention.

本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、図15のルーチンのステップS34を通じて、基礎選択肢群から変形選択肢群が生成されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、上述のように、ステップS34において基礎選択肢群とは別に予め用意された変形選択肢群に切り替えられてもよい。また、複数の機能(例えば、“パス/ドリブル”)を有するコマンドが存在する場合には、それらの機能のうちゲームの状況に適した方が対戦用コマンド群として使用されるように切り替えが実行されてもよい。或いは、基礎選択肢群のうちゲームの状況に適したコマンドのみが対戦用コマンド群として使用されるように切り替えが実行されてもよい。これらの場合、例えば、ステップS34において、変形選択肢群の選択、複数の機能のうちの適切に機能するコマンドの選択、或いは適切なコマンドのみの選択がステップS34で実行されてもよい。このような選択が実行される場合、ステップS34を通じて制御ユニット10が更に本発明の選択肢選択手段として機能する。また、上述の形態では、選手カードKCには、パラメータの情報等を含むコードとして、二次元コードCGが印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このようなコードとして、バーコードが利用されてもよい。即ち、選手カードKCには、所定の規格に準拠して生成されることにより各種のゲーム用情報を含む各種のコードが利用されてよい。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in an appropriate embodiment. For example, in the above embodiment, a deformation option group is generated from the basic option group through step S34 of the routine in FIG. However, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, as described above, in step S34, it may be switched to a deformation option group prepared in advance separately from the basic option group. When there is a command having a plurality of functions (for example, “pass / dribble”), the switching is performed so that one of the functions that is suitable for the game situation is used as a battle command group. May be done. Alternatively, the switching may be performed such that only commands suitable for the situation of the game among the basic option groups are used as the battle command group. In these cases, for example, in step S34, selection of a deformation option group, selection of a command that functions properly among a plurality of functions, or selection of only a proper command may be performed in step S34. When such a selection is performed, the control unit 10 further functions as an option selection unit of the present invention through step S34. In the above-described embodiment, the two-dimensional code CG is printed on the player card KC as a code including parameter information and the like. However, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, a barcode may be used as such a code. That is, various codes including various game information generated based on a predetermined standard may be used for the player card KC.

また、各種のゲーム用情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記録媒体は、例えば、ICカードを含む。また、例えば、これらの記録媒体の一つとしてユーザ端末5が利用される場合、合成画像CIが印刷される代わりに、このような合成画像CIがユーザ端末5の表示部に表示されてもよい。そして、ユーザ端末5に表示された合成画像CI中の二次元コードCGを通じてゲーム用情報が提供されてもよい。或いは、合成画像CIの表示の代わりに、合成画像CIを表現するためのイメージデータ16b自体がこれらの記録媒体に記録されてもよい。また、このようなデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。つまり、ゲーム機GMがゲーム用情報(パラメータの情報を含む)を記録し、又は取得出来る限り、各種の記録媒体がゲーム用記録媒体として採用されてよい。   Further, the present invention is not limited to a mode in which various types of game information are recorded as codes on a recording medium. For example, an optical storage medium such as a DVDROM or a CDROM, or a nonvolatile semiconductor memory such as an EEPROM may be used as the recording medium. Such a recording medium includes, for example, an IC card. Further, for example, when the user terminal 5 is used as one of these recording media, such a composite image CI may be displayed on the display unit of the user terminal 5 instead of printing the composite image CI. . Then, game information may be provided through the two-dimensional code CG in the composite image CI displayed on the user terminal 5. Alternatively, instead of displaying the composite image CI, the image data 16b itself for expressing the composite image CI may be recorded on these recording media. Such data may be provided to a storage medium by infrared communication or the like. That is, as long as the game machine GM can record or acquire game information (including parameter information), various recording media may be adopted as the game recording medium.

上述の形態では、各ゲーム機GMは、ゲーム結果に応じてパラメータが変化する選手カードKCが生成されるカードゲームを提供している。しかし、各ゲーム機GMが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機GMは、選手カードの選手が成長しないカードゲームを提供してもよい。また、上述の形態では、複数のコマンド(選択肢群)が選手カードKCには記録されている。つまり、各選手カードKCによって再現される選手は、複数のコマンドを選択肢として有している。しかし、各選手カードKCによって再現される選手は、一つのコマンドしか有していなくてもよい。つまり、一つのコマンド専用の選手がゲーム内で利用され、選手カードはそのような選手を再現するように構成されていてもよい。そして、そのようなコマンドが攻守等のゲームの状況に応じて切り替えられてもよい。   In the above-described embodiment, each game machine GM provides a card game in which a player card KC whose parameters change according to the game result is generated. However, the game provided by each game machine GM is not limited to such a form. For example, the game machine GM may provide a card game in which a player of a player card does not grow. In the above-described embodiment, a plurality of commands (option groups) are recorded on the player card KC. That is, the player reproduced by each player card KC has a plurality of commands as options. However, the player reproduced by each player card KC may have only one command. That is, a player dedicated to one command may be used in the game, and the player card may be configured to reproduce such a player. Then, such a command may be switched according to a game situation such as offense and defense.

また、ゲーム機GMが提供するゲームは、対戦型のゲームにも限定されない。したがって、ゲーム機GMは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。また、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。   In addition, the game provided by the game machine GM is not limited to a competitive game. Therefore, the game machine GM may provide various games such as an action game, a role playing game, a simulation game, and a shooting game. Further, the game machine GM is not limited to a business game machine. As the game machine GM, for example, an appropriate form such as a stationary game machine for home use, a portable game machine, or the like may be adopted.

また、上述の形態では、制御ユニット10及び記憶ユニット11がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット10及び記憶ユニット11が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット10による処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、センターサーバ2が省略され、例えば、店舗4内の各ゲーム機GM間で対戦が実行されてもよい。   In the above-described embodiment, the control unit 10 and the storage unit 11 are provided in the game machine GM. However, the game machine of the present invention is not limited to such a form. For example, the control unit 10 and the storage unit 11 may be logically provided on a network using cloud computing. That is, the game machine GM may be configured as a terminal that displays and provides a processing result by the control unit 10 through the network 3. Further, the center server 2 may be omitted, and for example, a match may be executed between the game machines GM in the store 4.

以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   Hereinafter, an example of the present invention obtained from the above contents will be described. In the following description, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses to facilitate understanding of the present invention, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

本発明の第1の形態に係るゲーム機或いはゲームシステムは、パラメータによって定義されるプレイ媒体(例えば、キャラクタ画像MG)を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機(GM)或いはゲームシステム(1)であって、使用に適した状況が異なる複数の選択肢の一部によって構成される基礎選択肢群(CC)を前記パラメータの情報として記録しているゲーム用記録媒体(KC)を介して、前記基礎選択肢群の情報を取得する情報取得手段(10)と、前記情報取得手段によって取得された前記基礎選択肢群の情報に基づいて、前記プレイ媒体を前記ゲームに再現する媒体再現手段(10)と、前記媒体再現手段によって再現された前記プレイ媒体の前記ゲーム内の状況に基づいて、前記基礎選択肢群に含まれる各選択肢の使用の適否を判別する選択肢判別手段(10)と、前記選択肢判別手段の判別の結果、前記基礎選択肢群が前記ゲームの状況に適切でない不適切選択肢を含む場合、所定の切替条件に基づいて、前記基礎選択肢群の前記不適切選択肢が前記ゲームの状況に適した選択肢に変更された変形選択肢群に前記基礎選択肢群を切り替える選択肢切替手段(10)と、を備えている。   The game machine or the game system according to the first embodiment of the present invention is a game machine (GM) or a game system (1) that provides a game played through a play medium (for example, a character image MG) defined by a parameter. A basic option group (CC) constituted by a part of a plurality of options having different situations suitable for use, via a game recording medium (KC) which records the parameter information as the basic option group. Information acquisition means (10) for acquiring group information; medium reproduction means (10) for reproducing the play medium in the game based on the information on the basic option group acquired by the information acquisition means; Based on the in-game situation of the play medium reproduced by the medium reproducing means, each of the options included in the basic option group is Option determining means (10) for determining whether or not the game is appropriate, and as a result of the determination by the option determining means, when the basic option group includes an inappropriate option that is not appropriate for the situation of the game, based on a predetermined switching condition, Option switching means (10) for switching the basic option group to a modified option group in which the inappropriate options in the basic option group have been changed to options suitable for the situation of the game.

本発明の第1の形態に係るゲーム機等によれば、ゲーム用記録媒体が提供する基礎選択肢群が適切でない場合、ゲーム状況に適した変形選択肢群に基礎選択肢群が切り替えられる。つまり、ゲーム状況に応じて、ゲーム用記録媒体が提供した基礎選択肢群がよりゲーム状況に適する変形選択肢群に切り替えられる。これにより、基礎選択肢群が適切ではない状況においてもより適切な選択肢群を利用することができる。したがって、ゲーム用記録媒体を介してプレイ媒体を再現するゲームとして、状況に応じて適切な選択肢が相違するゲームを採用することができる。結果として、ゲーム用記録媒体を介してプレイ媒体を再現するゲームの興趣性を向上させることができる。   According to the game machine or the like according to the first embodiment of the present invention, when the basic option group provided by the game recording medium is not appropriate, the basic option group is switched to the deformation option group suitable for the game situation. That is, according to the game situation, the basic option group provided by the game recording medium is switched to a deformation option group more suitable for the game situation. Thereby, a more appropriate option group can be used even in a situation where the basic option group is not appropriate. Therefore, as a game for reproducing a play medium via a game recording medium, a game having an appropriate choice different depending on the situation can be adopted. As a result, it is possible to improve the interest of the game reproducing the play medium via the game recording medium.

本発明の第2の形態に係るゲーム機或いはゲームシステムは、パラメータによって定義されるプレイ媒体(例えば、キャラクタ画像MG)を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機(GM)或いはゲームシステム(1)であって、使用に適した状況が異なる複数の選択肢を含む媒体選択肢群(例えば、基礎選択肢群及び変形選択肢群)を前記パラメータの情報として記録しているゲーム用記録媒体(KC)を介して、前記媒体選択肢群の情報を取得する情報取得手段(10)と、前記情報取得手段によって取得された前記媒体選択肢群の情報に基づいて、前記プレイ媒体を前記ゲームに再現する媒体再現手段(10)と、前記媒体再現手段によって再現された前記プレイ媒体の前記ゲーム内の状況に基づいて、前記媒体選択肢群に含まれる各選択肢の使用の適否を判別する選択肢判別手段(10)と、前記選択肢判別手段の判別結果に基づいて、前記ゲームの状況に適した各選択肢を前記媒体選択肢群から選択する選択肢選択手段(10)と、を備えている。   A game machine or a game system according to a second embodiment of the present invention is a game machine (GM) or a game system (1) that provides a game played through a play medium (for example, a character image MG) defined by parameters. Then, via a game recording medium (KC) which records a medium option group (for example, a basic option group and a deformation option group) including a plurality of options having different situations suitable for use as information of the parameter, Information acquisition means (10) for acquiring information on the medium option group; and medium reproduction means (10) for reproducing the play medium in the game based on the information on the medium option group acquired by the information acquisition means. Based on the in-game situation of the play medium reproduced by the medium reproduction means. Option determining means (10) for determining whether or not each option is suitable for use, and option selecting means for selecting each option suitable for the game situation from the medium option group based on the determination result of the option determining means ( 10).

本発明の第2の形態に係るゲーム機等によれば、ゲームの状況に応じて、ゲーム用記録媒体が提供する媒体選択肢群のうちからゲーム状況に適した各選択肢が選択される。これにより、本発明の第1の形態と同様に、ゲーム用記録媒体を介してプレイ媒体を再現するゲームとして、状況に応じて適切な選択肢が相違するゲームを採用することができる。結果として、ゲーム用記録媒体を介してプレイ媒体を再現するゲームの興趣性を向上させることができる。   According to the game machine or the like according to the second embodiment of the present invention, each option suitable for the game situation is selected from the medium option group provided by the game recording medium according to the situation of the game. As a result, similarly to the first embodiment of the present invention, it is possible to adopt a game in which appropriate choices are different depending on the situation, as a game for reproducing a play medium via a game recording medium. As a result, it is possible to improve the interest of the game reproducing the play medium via the game recording medium.

本発明の第1の形態に係るゲーム機の一態様において、前記基礎選択肢群及び前記所定の切替条件に基づいて、前記基礎選択肢群の前記不適切選択肢を前記ゲームの状況に適した選択肢に切り替えることにより、前記変形選択肢群を生成する選択肢群生成手段(10)を更に備えていてもよい。この場合、変形選択肢群を予めゲーム用記録媒体に記録しておく必要がない。これにより、ゲーム用記録媒体に必要な記録容量を削減することができる。したがって、例えば、ゲーム用記録媒体として、小さいカード状の紙媒体等、記録容量の少ない記録媒体を利用することができる。また、変形選択肢群の情報を含まないため、プレイ媒体の特徴として基礎選択肢群のみが利用される。これにより、プレイ媒体の特徴を分かりやすく提供することができる。   In one aspect of the game machine according to the first aspect of the present invention, the inappropriate option in the basic option group is switched to an option suitable for the game situation based on the basic option group and the predetermined switching condition. Accordingly, the apparatus may further include an option group generation unit (10) for generating the deformation option group. In this case, it is not necessary to previously record the deformation option group on the game recording medium. This makes it possible to reduce the recording capacity required for the game recording medium. Therefore, for example, a recording medium with a small recording capacity, such as a small card-shaped paper medium, can be used as the game recording medium. Also, since the information of the deformation option group is not included, only the basic option group is used as a feature of the play medium. This makes it possible to provide the characteristics of the play medium in an easily understandable manner.

状況に応じて適切な選択肢が相違するゲームとして、各種のゲームが採用されてよい。例えば、本発明の第1の形態に係るゲーム機の一態様において、前記ゲームは、攻撃側及び守備側の状況を含み、前記ゲームの状況として、前記攻撃側の状況及び前記守備側の状況が利用され、前記複数の選択肢は、前記攻撃側の状況に適する攻撃用選択肢及び前記守備側の状況に適する守備用選択肢を含み、前記選択肢判別手段は、前記ゲーム内の前記攻撃側の状況において前記攻撃用選択肢が前記ゲームの状況に適した選択肢である一方で前記守備用選択肢を前記不適切選択肢と、前記守備側の状況において前記守備用の選択肢が前記ゲームに適した選択肢である一方で前記攻撃用選択肢を前記不適切選択肢と、それぞれ判別してもよい。或いは、本発明の第2の形態に係るゲーム機の一態様において、前記ゲームは、攻撃側及び守備側の状況を含み、前記ゲームの状況として、前記攻撃側の状況及び前記守備側の状況が利用され、前記複数の選択肢は、前記攻撃側の状況に適する攻撃用選択肢及び前記守備側の状況に適する守備用選択肢を含み、前記選択肢判別手段は、前記ゲーム内の前記攻撃側の状況において前記攻撃用選択肢を、前記守備側の状況において前記守備用の選択肢を、それぞれ前記ゲームの状況に適した選択肢と、それぞれ判別してもよい。また、これらの態様において、前記ゲームとして、サッカーゲームが採用されてもよい。   Various games may be adopted as games in which appropriate options differ depending on the situation. For example, in one aspect of the game machine according to the first aspect of the present invention, the game includes an attacking side and a defensive side situation, and the game state includes the attacking side situation and the defensive side situation. The plurality of options are used, the plurality of options include an attack option suitable for the attacker's situation and a defensive option suitable for the defender's situation, and the option discriminating means includes: While the offensive option is an option suitable for the game situation, the defensive option is the inappropriate option, and the defensive option is an option suitable for the game in the defensive situation. Attack options may be distinguished from the inappropriate options, respectively. Alternatively, in an aspect of the game machine according to the second aspect of the present invention, the game includes a situation on an attacking side and a situation on a defensive side, and the situation of the game includes the situation on the attacking side and the situation on the defensive side. The plurality of options are used, the plurality of options include an attack option suitable for the attacker's situation and a defensive option suitable for the defender's situation, and the option discriminating means includes: The option for attack may be determined as an option suitable for the situation of the game, respectively, in the situation on the defensive side. In these embodiments, a soccer game may be adopted as the game.

本発明の第1の形態に係るゲーム機の一態様として、前記ゲームの結果に基づいて、前記基礎選択肢群に変化を付与する変化付与手段(10)と、前記変化付与手段によって変化が付与された後の変化後基礎選択肢群に基づいて、当該変化後基礎選択肢群の情報が記録された変化後ゲーム用記録媒体が生成されるように、前記変化後基礎選択肢群の情報を提供する情報提供手段(10)と、を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、ゲーム結果に応じて変化した変化後基礎選択肢群が記録された変化後ゲーム用記録媒体が生成される。つまり、変化後ゲーム用記録媒体にはゲーム結果が反映されている。これにより、ユニーク性の高い変化後ゲーム用記録媒体を提供することができる。   As one mode of the game machine according to the first aspect of the present invention, a change giving means (10) for giving a change to the basic option group based on a result of the game, and a change given by the change giving means. Providing information on the post-change basic option group based on the post-change basic option group such that a post-change game recording medium in which information on the post-change basic option group is recorded is generated. And means (10). In this case, a changed game recording medium in which the changed basic option group changed according to the game result is recorded. That is, the game result is reflected on the post-change game recording medium. This makes it possible to provide a post-change game recording medium with high uniqueness.

変化後基礎選択肢群は、どのように変化後ゲーム用記録媒体に記録されてもよい。例えば、本発明の変化後ゲーム用記録媒体が生成される一態様において、前記情報提供手段は、可変領域を固定的に定義する基本フォーマット(FI)と前記変化後基礎選択肢群の情報とが前記可変領域に前記変化後基礎選択肢群の情報が配置されるように合成された合成画像(CI)の表示或いは当該合成画像を表現するためのイメージデータ(16b)の記録の少なくともいずれか一方を通じて、前記変化後基礎選択肢群の情報が前記変化後ゲーム用記録媒体に記録されるように、前記変化後基礎選択肢群の情報を提供してもよい。   The post-change basic option group may be recorded on the post-change game recording medium in any manner. For example, in one aspect of the present invention in which a post-change game recording medium is generated, the information providing means includes a basic format (FI) for fixedly defining a variable area and the post-change basic option group information. Through at least one of display of a combined image (CI) combined so that the information of the changed basic option group is arranged in the variable area or recording of image data (16b) for expressing the combined image, The information of the post-change basic option group may be provided so that the information of the post-change basic option group is recorded on the post-change game recording medium.

また、合成画像が利用される態様において、前記合成画像を前記変化後ゲーム用記録媒体に印刷するプリンタ(12)を更に備え、前記変化後ゲーム用記録媒体として、カード状の紙媒体が利用され、前記情報提供手段は、前記プリンタによる前記合成画像の印刷を通じて前記合成画像の表示により前記変化後基礎選択肢群の情報が前記変化後ゲーム用記録媒体に記録されるように、前記変化後基礎選択肢群の情報を提供してもよい。この場合、合成画像を介して、視覚的に変化後基礎選択肢群の情報を提供することができる。これにより、更に変化後ゲーム用記録媒体のユニーク性を向上させることができる。   In the aspect in which the composite image is used, the printer further includes a printer (12) for printing the composite image on the post-change game recording medium, and a card-shaped paper medium is used as the post-change game recording medium. The information providing means includes: displaying the composite image through printing of the composite image by the printer so that the information of the post-change basic option group is recorded on the post-change game recording medium, Group information may be provided. In this case, it is possible to visually provide information of the post-change basic option group via the composite image. Thereby, the uniqueness of the post-change game recording medium can be further improved.

さらに、合成画像が利用される態様において、前記合成画像は、前記変化後基礎選択肢群の情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコード(CG)の表示を含み、前記変化後ゲーム用記録媒体は、前記コードを介して前記変化後基礎選択肢群の情報を記録していてもよい。この場合、コードを介して変化後基礎選択肢群の情報を提供することができる。   Further, in a mode in which a composite image is used, the composite image includes a display of a code (CG) generated in accordance with a predetermined standard so as to include information on the post-change basic option group, The game recording medium may record information of the post-change basic option group via the code. In this case, information of the post-change basic option group can be provided via the code.

本発明の制御方法は、パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機(GM)に適用され、使用に適した状況の異なる複数の選択肢の一部によって構成され、所定の状況に適した基礎選択肢群を前記パラメータの情報として記録しているゲーム用記録媒体(KC)を介して、前記基礎選択肢群の情報を取得する情報取得手順と、前記情報取得手順によって取得された前記基礎選択肢群の情報に基づいて、前記プレイ媒体を前記ゲームに再現する媒体再現手順と、前記媒体再現手順によって再現された前記プレイ媒体の前記ゲーム内の状況に基づいて、前記基礎選択肢群に含まれる各選択肢の使用の適否を判別する選択肢判別手順と、前記選択肢判別手順の判別の結果、前記基礎選択肢群が前記ゲームの状況に適していないと判別される場合に、所定の切替条件に基づいて、前記ゲームの状況に適切なように当該ゲーム状況に適した各選択肢を含む変形選択肢群に前記基礎選択肢群を切り替える選択肢切替手順と、を備えている。   The control method of the present invention is applied to a game machine (GM) that provides a game to be played through a play medium defined by a parameter, and is configured by a part of a plurality of options in different situations suitable for use. An information acquisition procedure for acquiring information on the basic option group via a game recording medium (KC) in which a basic option group suitable for a situation is recorded as the parameter information, and an information acquisition procedure for acquiring the information on the basic option group. A medium reproduction procedure for reproducing the play medium in the game based on the information of the basic option group, and the basic option group based on a situation in the game of the play medium reproduced by the medium reproduction procedure. An option discriminating procedure for discriminating whether or not each included option is used, and as a result of the discrimination of the option discriminating procedure, the basic option group is If it is determined that the basic option group is not suitable for the game situation, the basic option group is switched to a deformation option group including options suitable for the game situation so as to be appropriate for the game situation based on a predetermined switching condition. Option switching procedure.

また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、パラメータによって定義されるプレイ媒体(例えば、キャラクタ画像MG)を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機(GM)に組み込まれるコンピュータ(10)を使用に適した状況の異なる複数の選択肢の一部によって構成され、所定の状況に適した基礎選択肢群(CC)を前記パラメータの情報として記録しているゲーム用記録媒体(KC)を介して、前記基礎選択肢群の情報を取得する情報取得手段、前記情報取得手段によって取得された前記基礎選択肢群の情報に基づいて、前記プレイ媒体を前記ゲームに再現する媒体再現手段、前記媒体再現手段によって再現された前記プレイ媒体の前記ゲーム内の状況に基づいて、前記基礎選択肢群に含まれる各選択肢の使用の適否を判別する選択肢判別手段、及び前記選択肢判別手段の判別の結果、前記基礎選択肢群が前記ゲームの状況に適していないと判別される場合に、所定の切替条件に基づいて、前記ゲームの状況に適切なように当該ゲーム状況に適した各選択肢を含む変形選択肢群に前記基礎選択肢群を切り替える選択肢切替手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。   The computer program for a game machine of the present invention uses a computer (10) incorporated in a game machine (GM) that provides a game played through a play medium (eg, a character image MG) defined by parameters. A basic option group (CC), which is constituted by a part of a plurality of options having different suitable situations, and which stores a basic option group (CC) suitable for a predetermined situation as information of the parameter, through a game recording medium (KC). An information acquisition unit for acquiring information on the option group; a medium reproduction unit for reproducing the play medium in the game based on the information on the basic option group acquired by the information acquisition unit; The use of each option included in the basic option group is determined based on a state of the play medium in the game. If the result of the determination by the option determining means for determining whether or not the basic option group is not suitable for the situation of the game is determined as a result of the determination by the option determining means, the state of the game is determined based on a predetermined switching condition. This is configured to function as option switching means for switching the basic option group to a modified option group including each option suitable for the game situation. The game system of the present invention can be realized by executing the control method or the computer program of the present invention.

10 制御ユニット(コンピュータ、情報取得手段、媒体再現手段、選択肢判別手段、選択肢切替手段、選択肢選択手段、選択肢群生成手段、変化付与手段、情報提供手段)
12 プリンタ
16a イメージデータ
KC 選手カード(ゲーム用記録媒体)
FI 基本フォーマット
CI 合成画像(プレイ媒体)
CG 二次元コード(コード)
MG キャラクタ画像(プレイ媒体)
10 control unit (computer, information acquisition means, medium reproduction means, option determination means, option switching means, option selection means, option group generation means, change giving means, information providing means)
12 Printer 16a Image data KC Player card (Recording medium for game)
FI basic format CI composite image (play media)
CG two-dimensional code (code)
MG character image (play media)

Claims (5)

パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされるゲームとして、攻撃を行う状況と守備を行う状況とを含む対戦型のゲームを提供するゲーム機であって、
使用に適した状況が異なる複数の選択肢の一部によって構成される基礎選択肢群を前記パラメータの情報として当該パラメータの情報に対応する前記プレイ媒体とは別の少なくとも一つのプレイ媒体と構成が相違するように記録しているゲーム用記録媒体を介して、前記基礎選択肢群の情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段によって取得された前記基礎選択肢群の情報を含む前記ゲーム用記録媒体に記録された情報を利用して、前記プレイ媒体を前記ゲームに再現する媒体再現手段と、
前記媒体再現手段によって再現された前記プレイ媒体の前記ゲーム内の状況として前記攻撃を行う状況及び前記守備を行う状況のいずれかに基づいて、前記基礎選択肢群に含まれる各選択肢の使用の適否を判別する選択肢判別手段と、
前記選択肢判別手段の判別の結果、前記基礎選択肢群が前記ゲームの状況として前記攻撃を行う状況及び前記守備を行う状況のいずれか一方に適切でない不適切選択肢を含む場合、当該不適切な選択肢を含まない変形選択肢群に前記基礎選択肢群を切り替える選択肢切替手段と、
を備える、ことを特徴とするゲーム機。
A game machine that provides a battle-type game including a situation of performing an attack and a situation of performing a defense as a game played through a play medium defined by a parameter,
A configuration different from at least one play medium different from the play medium corresponding to the parameter information is a basic option group constituted by a part of a plurality of options having different situations suitable for use as the parameter information. Information acquisition means for acquiring information on the basic option group via a game recording medium recorded as above,
A medium reproducing unit that reproduces the play medium in the game using information recorded on the game recording medium including the information on the basic option group acquired by the information acquiring unit,
Based on one of the situation of performing the attack and the situation of performing the defensive as the situation in the game of the play medium reproduced by the medium reproducing means, the propriety of use of each option included in the basic option group is determined. Option determining means for determining,
As a result of the discrimination by the option discriminating means, when the basic option group includes an inappropriate option that is not appropriate for one of the attacking situation and the defensive situation as the game situation, the inappropriate option is determined. Option switching means for switching the basic option group to a modified option group not including,
A game machine comprising:
前記ゲーム用記録媒体は、前記基礎選択肢群に加えて、前記ゲームの前記基礎選択肢群とは別の状況に適した別の選択肢群を前記パラメータの情報として当該パラメータの情報に対応する前記プレイ媒体とは別の少なくとも一つのプレイ媒体と構成が相違するように更に記録し、
前記選択肢切替手段は、前記別の選択肢群が前記別の状況に適することにより前記不適切な選択肢を含まない場合に、当該別の選択肢群が前記変形選択肢群として機能するように、当該別の選択肢群に前記基礎選択肢群を切り替える、請求項1に記載のゲーム機。
The game recording medium includes, in addition to the basic option group, another option group suitable for a situation different from the basic option group of the game as the parameter information, and the play medium corresponding to the parameter information. Further recording such that the configuration is different from at least one other play medium,
The option switching unit is configured such that when the another option group does not include the inappropriate option by being suitable for the different situation, the another option group functions as the deformation option group. The game machine according to claim 1, wherein the basic option group is switched to an option group.
前記別の選択肢群は、前記基礎選択肢群の少なくとも一部の選択肢が前記ゲームにおいて前記別の状況に適した別の選択肢に変更された選択肢群として形成され、前記一部の選択肢の代わりに前記別の選択肢を含むことにより前記別の状況に適合し、
前記選択肢切替手段は、前記一部の選択肢が前記不適切な選択肢に該当する場合に、前記別の選択肢への変更にともない前記不適切な選択肢を含まないことにより前記別の選択肢群が前記変形選択肢群として機能するように、当該別の選択肢群に記基礎選択肢群を切り替える、請求項2に記載のゲーム機。
Said another choice group, wherein at least part of the choice of basic option group is formed as option group has been changed to a different choice for the different situations in the game, the instead of the part of choice Adapting to said different situation by including another option,
The option switching unit may be configured such that, when the some of the options correspond to the inappropriate option, the option group does not include the inappropriate option in accordance with the change to the other option, thereby changing the another option group. The game machine according to claim 2, wherein the basic option group is switched to the other option group so as to function as the option group.
前記ゲーム用記録媒体には、前記基礎選択肢群をそれぞれ選択肢毎に表示する複数の表示欄が設けられ、
前記複数の表示欄の少なくとも一部は、前記基礎選択肢群の選択肢に加えて前記別の選択肢群の選択肢を更に表示することにより前記基礎選択肢群及び前記別の選択肢群の両方の選択肢を表示している、請求項2又は3に記載のゲーム機。
The game recording medium is provided with a plurality of display fields for displaying the basic option group for each option,
At least a part of the plurality of display columns displays both options of the basic option group and the another option group by further displaying options of the another option group in addition to the options of the basic option group. The game machine according to claim 2, wherein
前記ゲームを提供するための出力装置に接続されるコンピュータを、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲーム機の各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。 A computer program configured to cause a computer connected to an output device for providing the game to function as each unit of the game machine according to any one of claims 1 to 4.
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