JP6664056B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機を代表する一般的なパチンコ遊技機では、始動口(入球口)への入賞に基づいて大当たりの当否判定がなされ、大当たりに当選すると、大入賞口(特別入賞口)を開放させるラウンド遊技を複数ラウンド行う大当たり遊技(特別遊技)が実行される。 In a typical pachinko gaming machine that represents a gaming machine, a jackpot is determined based on winning in a starting port (ball entry port), and when a jackpot is won, a round in which the large winning port (special winning port) is opened. A jackpot game (special game) for performing a plurality of rounds of the game is executed.
特に近年では、大入賞口の内部に、予め定められたタイミングで通過の可否が切り替えられる特定領域を備え、この特定領域への遊技球の通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機がよくみられる(下記特許文献1参照)。 Particularly in recent years, a gaming machine provided with a specific area in which a pass / fail is switched at a predetermined timing inside a special winning opening, and controlled to a high probability state based on the passage of a game ball to this specific area is disclosed. Yokumirare Ru (see Patent Document 1).
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機には、特定領域への通過の可否を切り替える振分部材の制御方法に、改善の余地があった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there is room for improvement in the control method of the distribution member for switching whether or not to pass to a specific area .
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、特定領域への通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機において、特定領域への通過の可否を切り替える振分部材の制御方法を見直して、新たな興趣を創造することを目的する。 The present invention has been made in view of the above circumstances. In other words, the challenge is to create a new interest by reviewing the control method of the sorting member that switches whether or not to pass to a specific area in a gaming machine that controls to a high probability state based on passing to a specific area The purpose is to do.
本発明の遊技機は、
所定の入賞口を開放させる特定のラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行可能であり、前記特定のラウンド遊技において前記入賞口を通過した遊技球が特定領域を通過すると、前記大当たり遊技の終了後の遊技状態を、通常確率状態よりも大当たりに当選し易い高確率状態に制御可能な遊技機であって、
遊技球が前記特定領域を通過可能な第1状態と、遊技球が前記特定領域を通過不可能な第2状態とをとり得る振分部材を備え、
前記特定のラウンド遊技における前記入賞口への入賞球数に基づいて前記振分部材を作動させるものであり、
前記入賞球数が第1の値になると、前記第2状態にある振分部材を予め定められた通過困難時間にわたって前記第1状態に制御する通過困難制御を実行し、前記入賞球数が前記第1の値よりも大きい第2の値になると、前記第2状態にある振分部材を前記通過困難時間よりも長い通過許容時間にわたって前記第1状態に制御可能な通過許容制御を実行することが可能であり、
前記通過許容制御が実行されると遊技球が前記特定領域を通過可能となる一方、前記通過困難制御が実行されても遊技球が前記特定領域を通過し難く、
前記入賞球数が前記第2の値になったことが前記特定のラウンド遊技における前記入賞口の閉鎖後に検知された場合であっても、前記通過許容制御を実行することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
A jackpot game including a specific round game for opening a predetermined winning opening can be executed, and when a game ball passing through the winning opening passes in a specific area in the specific round game, a game after the end of the jackpot game A gaming machine that can control the state to a high probability state that is easier to win a jackpot than the normal probability state,
A distributing member that can take a first state in which game balls can pass through the specific area and a second state in which game balls cannot pass through the specific area;
Activating the distribution member based on the number of winning balls to the winning opening in the specific round game ,
When the winning ball speed is a first value, and executes the pass difficulty control for controlling the first state for the difficult time passing through the sorting member predefined in the second state, the winning ball count the When a second value greater than the first value is reached, the passage permitting control capable of controlling the distribution member in the second state to the first state for a passage permissible time longer than the difficult passage time is executed. Is possible,
When the passage allowance control is executed, the game ball can pass through the specific area, but even when the difficult passage control is executed, the game ball hardly passes through the specific area,
A gaming machine that executes the passage allowance control even when it is detected after the closing of the winning port in the specific round game that the number of winning balls has reached the second value. It is.
本発明によれば、特定領域への通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機において、新たな興趣を創造することが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to create a new interest in the gaming machine which controls to a high probability state based on passage to a specific area.
1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の上下方向及び左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者から見た上下方向及び左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the up-down direction and the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine as an example of the gaming machine will be described in accordance with the up-down direction and the left-right direction seen from the player facing the pachinko gaming machine. In addition, a front direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction approaching a player facing the pachinko gaming machine, and a rear direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine.
図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63およびセレクトボタン64が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment includes a gaming machine frame 50 and a game board 2 mounted in the gaming machine frame 50. On the front frame 51 of the gaming machine frame 50, a handle 60 for firing game balls at a firing intensity corresponding to the rotation angle, a hit ball supply tray (upper plate) 61 for storing game balls, and a hit ball supply tray 61 A surplus ball tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the game ball is provided. Further, the front frame 51 is provided with an effect button 63 and a select button 64 that can be operated by a player at the time of an effect executed as the game progresses. The front frame 51 is provided with a frame lamp 66 for decoration and a speaker 67.
図2に示すように、遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図7参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。 As shown in FIG. 2, a game area 3 in which a game ball fired by operating the handle 60 flows down is formed on the game board 2 by being surrounded by a rail member 4. The gaming board 2 is provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 7). A plurality of game nails (not shown) for guiding game balls are provided in the game area 3.
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置(表示手段)7が設けられている。画像表示装置7の表示画面(表示部)7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示(変動表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの可変表示(変動表示)を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。 In the vicinity of the center of the game area 3, an image display device (display means) 7 which is a liquid crystal display device is provided. On the display screen (display section) 7a of the image display device 7, variable display of effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C, 8R synchronized with variable display (variable display) of first special symbols and second special symbols described later. There is an effect symbol display area for performing (variable display). In addition, the effect which displays the effect design 8L, 8C, 8R is called effect design change effect. The effect design fluctuation effect is sometimes referred to as “decorative design fluctuation effect” or simply “variation effect”.
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「8」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図5参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 The effect symbol display area includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. A left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, a medium effect symbol 8C is displayed in the middle symbol display area, and a right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The effect symbols are each composed of a plurality of symbols representing numbers from “1” to “8”, for example. The image display device 7 displays a first special symbol displayed on a first special symbol indicator 41a and a second special symbol indicator 41b (see FIG. 5) described later, according to a combination of left, middle, and right effect symbols. The result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easily understandable manner.
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, when a jackpot is won, the effect symbol is stopped and displayed with a slot number such as “777”. In the case of a loss, the effect design is stopped and displayed with a break such as "637". This makes it easy for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery not by the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b but by the image display device 7. Note that the position of the symbol display area may not be fixed. In addition, as an aspect of the effect symbol change display, for example, there is an aspect of scrolling up and down.
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 The image display device 7 displays an effect design variation effect using the effect symbol as described above, a jackpot effect performed in parallel with a jackpot game (an example of a special game), a demonstration effect for waiting for a customer, and the like. 7a. In addition, in the effect design fluctuation effect, in addition to the effect design such as a number, an effect image other than the effect design such as a background image and a character image is displayed.
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて演出保留画像9を表示する演出保留表示エリアがある。演出保留画像9の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図5参照)にて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, the display screen 7a of the image display device 7 has an effect hold display area for displaying the effect hold image 9 according to the number of storage of the first special figure hold and the second special figure hold described later. By displaying the effect suspension image 9, the storage number of the first special figure suspension displayed on the first special figure suspension display 43a (see FIG. 5) described later and the second special figure suspension display 43b are displayed. The number of stored second special figure reservations can be clearly shown to the player.
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。またセンター装飾体10の上部には、盤可動体15が格納状態にて配されている。 A center decoration 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 capable of guiding a game ball rolling on the upper surface to a first starting port 20 described later is formed. A warp section 12 is provided on the left side of the center decorative body 10 to allow game balls to flow in from the entrance and to flow out to the stage section 11 from the exit. On the upper part of the center decoration 10, a panel movable body 15 is disposed in a stored state.
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(入球口の一例、第1入球口、固定入球口、固定始動口、第1始動入賞口ともいう)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 7 in the game area 3, a first starting port (an example of a ball entry port, a first ball entry port, a fixed ball entry port, a fixed starting port) where the ease of entering a game ball does not always change , A first winning winning port) 20 is provided. The winning of the game ball to the first starting port 20 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (the jackpot lottery, that is, the acquisition and determination of the jackpot random number or the like).
また遊技領域3における第1始動口20の下方には、第2始動口(入球口の一例、第2入球口、可変入球口、可変始動口、第2始動入賞口ともいう)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22が設けられている。電チュー22を普通電動役物(普通電役)ともいう。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。 In addition, below the first starting port 20 in the game area 3, a second starting port (an example of a ball entry port, also referred to as a second ball entry port, a variable ball entry port, a variable startup port, a second startup winning port) 21 Is provided. The electric chute 22 is also called an ordinary electric accessory (ordinary electric accessory). The winning of the game ball to the second starting port 21 is a trigger of the lottery of the second special symbol (big hit lottery).
電チュー22は、可動部材(入球口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図6参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときのみ遊技球が入球可能となる。つまり、第2始動口21は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口21への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口21への入球を不可能とするものでなくてもよい。 The electric tube 22 includes a movable member (entrance opening / closing member) 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric tube solenoid 24 (see FIG. 6). The game ball can enter the second starting port 21 only when the movable member 23 is in the open state. That is, the second starting port 21 is a starting port in which the ease of entering a game ball can be changed. It should be noted that the electric chew 22 can be easily opened when the movable member 23 is in the open state more easily than when the movable member 23 is in the closed state. The entry into the second starting port 21 may not be disabled.
また、遊技領域3における第1始動口20の右上方には、遊技球が通過可能なゲート(通過領域)28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。 In addition, a gate (passing area) 28 through which game balls can pass is provided at the upper right of the first starting port 20 in the game area 3. The passing of the game ball to the gate 28 is an execution trigger of a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (per random number)) for determining whether or not to open the electric chew 22.
また、遊技領域3におけるゲート28の下方には、第1大入賞口(特別入賞口の一例、第1特別入賞口ともいう)30を備えた第1大入賞装置(特別入賞手段の一例)31が設けられている。第1大入賞装置31を、第1特別入賞手段、第1特別可変入賞装置、又は第1特別電動役物(第1特別電役)ともいう。第1大入賞装置31は、開閉部材(第1開閉部材に相当、第1の特別入賞口開閉部材ともいう)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図6参照)により駆動される。つまり、第1大入賞口ソレノイド33は開閉部材32の駆動源である。第1大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。 In addition, below the gate 28 in the game area 3, a first big winning device (an example of a special winning opening, also referred to as a first special winning opening) 30 provided with a first big winning opening (an example of a special winning opening) 31. Is provided. The first special winning device 31 is also referred to as a first special winning means, a first special variable winning device, or a first special electric role (first special electric role). The first special winning device 31 includes an opening / closing member (corresponding to a first opening / closing member, also referred to as a first special winning opening / closing member) 32, and opens and closes the first special winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. is there. The opening / closing member 32 is driven by a first special winning opening solenoid 33 (see FIG. 6). That is, the first winning port solenoid 33 is a driving source of the opening and closing member 32. The first large winning opening 30 allows game balls to enter only when the opening / closing member 32 is open.
また、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方には、第2大入賞口(特別入賞口の一例、第2特別入賞口ともいう)35を備えた第2大入賞装置(特別入賞手段の一例)36が設けられている。第2大入賞装置36を、第2特別入賞手段、第2特別可変入賞装置、又は第2特別電動役物(第2特別電役)ともいう。第2大入賞装置36は、開閉部材(第2開閉部材に相当、第2の特別入賞口開閉部材ともいう)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図6参照)により駆動される。第2大入賞口ソレノイド38は開閉部材37の駆動源である。第2大入賞口35は、開閉部材37が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。 In addition, a second large prize winning device (an example of a special prize winning opening, also referred to as a second special prize winning opening) 35 is provided at the upper right of the first large prize winning opening 30 in the game area 3 (a special winning prize opening). (Example of means) 36 is provided. The second big winning device 36 is also referred to as a second special winning means, a second special variable winning device, or a second special electric role (second special electric role). The second big winning device 36 has an opening / closing member (corresponding to a second opening / closing member, also referred to as a second special winning opening opening / closing member) 37, and opens and closes the second big winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. is there. The opening / closing member 37 is driven by a second winning port solenoid 38 (see FIG. 6). The second winning port solenoid 38 is a drive source of the opening / closing member 37. The second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is open.
より詳細には、図3(A)に示すように、第1大入賞装置31の内部には、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)39および非特定領域(非V領域)70が形成されている。なお、第1大入賞装置31において、特定領域39および非特定領域70の上流には、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する第1大入賞口センサ30aが配されている。また、特定領域39には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域70には、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。 More specifically, as shown in FIG. 3 (A), a specific area (V area) 39 through which a game ball passing through the first special winning opening 30 can pass and a non-specifying area are provided inside the first special winning device 31. A specific region (non-V region) 70 is formed. In the first special winning device 31, a first special winning opening sensor 30 a that detects a winning of a game ball to the first special winning opening 30 is disposed upstream of the specific region 39 and the non-specific region 70. . In the specific area 39, a specific area sensor 39a for detecting the passage of the game ball to the specific area 39 is provided. Further, in the non-specific area 70, a non-specific area sensor 70a that detects passage of a game ball to the non-specific area 70 is arranged.
また、第1大入賞装置31は、第1大入賞口30を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。振分部材ソレノイド73は、振分部材71の駆動源である。なお、振分部材71は、振分部材ソレノイド73の通電時には、遊技球を特定領域39に振り分ける第1状態をとり、振分部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非特定領域70に振り分ける第2状態をとる。なお振分部材71は、言い換えれば、特定領域39を開閉するシャッター部材である。 The first special winning device 31 includes a distribution member 71 that distributes the game ball that has passed through the first special winning opening 30 to the specific region 39 or the non-specific region 70, and a distribution that drives the distribution member 71. And a member solenoid 73. The distribution member solenoid 73 is a drive source of the distribution member 71. Note that the distribution member 71 takes a first state in which the game balls are distributed to the specific region 39 when the distribution member solenoid 73 is energized, and distributes the game balls to the non-specific region 70 when the distribution member solenoid 73 is not energized. Take the second state. The distribution member 71 is, in other words, a shutter member that opens and closes the specific area 39.
図3(A)は、振分部材ソレノイド73の通電時を示している。図3(A)に示すように、振分部材ソレノイド73の通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を許容する第1状態にある。振分部材71が第1状態にあるときは、第1大入賞口30に入賞した遊技球は、第1大入賞口センサ30aを通過したあと特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。 FIG. 3A shows a state in which the distribution member solenoid 73 is energized. As shown in FIG. 3A, when the distribution member solenoid 73 is energized, the distribution member 71 is in the first state in which the game ball is allowed to pass to the specific area 39. When the distribution member 71 is in the first state, the game ball that has won the first special winning opening 30 passes through the specific area 39 after passing through the first special winning opening sensor 30a. This route of the game ball is referred to as a first route.
図3(B)は、振分部材ソレノイド73の非通電時を示している。図3(B)に示すように、振分部材ソレノイド73の非通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を妨げる第2状態にある。振分部材71が第2状態にあるときは、第1大入賞口30に入賞した遊技球は、第1大入賞口センサ30aを通過したあと振分部材71の上面を転動して非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。 FIG. 3B shows a state in which the distribution member solenoid 73 is not energized. As shown in FIG. 3B, when the distribution member solenoid 73 is not energized, the distribution member 71 is in the second state in which the game ball is prevented from passing to the specific area 39. When the distribution member 71 is in the second state, the game ball that has won the first special winning opening 30 rolls on the upper surface of the distributing member 71 after passing through the first special winning opening sensor 30a and is not specified. Pass through the area 70. This route of the game ball is referred to as a second route.
なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域39は、確変作動口(確変領域)となっている。これに対して非特定領域70は、確変作動口ではない。これに対して、第2大入賞装置36には、確変作動口は設けられていない。つまり本形態では第1大入賞装置31は所謂Vアタッカーであり、第2大入賞装置36はノーマルアタッカーである。 In the pachinko gaming machine 1, the passage of the game ball to the specific area 39 is a trigger for shifting to a high probability state described later. That is, the specific area 39 is a positive change operation port (positive change area). On the other hand, the non-specific area 70 is not a positive change operation port. On the other hand, the second big prize winning device 36 is not provided with a positive change operation port. That is, in this embodiment, the first big winning device 31 is a so-called V attacker, and the second big winning device 36 is a normal attacker.
ここで、遊技盤2の前面側における第1大入賞装置31(第1大入賞口30)の配置箇所6A(第1配置領域6Aともいう)および第2大入賞装置36(第2大入賞口35)の配置箇所6B(第2配置領域6Bともいう)には、図4に示すような装飾が施されている。第1配置領域6Aに施されている装飾を、一般装飾16といい、第2配置領域に施されている装飾を、特殊装飾17という。特殊装飾17は一般装飾16よりも遊技者の注意を引くようなデザインとなっており、この特殊装飾17により、見た目上、第1大入賞装置31よりも第2大入賞装置36に特別感が醸し出されている。つまり本形態では、Vアタッカーよりもノーマルアタッカーに特別感が醸し出されている。これにより、本当は第1大入賞装置31が特定領域39を有した特殊な入賞装置(Vアタッカー)であることを遊技者に認識され難くしている。つまり一見すると、第1大入賞装置31がノーマルアタッカー(特定領域のないアタッカー)に見え、第2大入賞装置36がVアタッカーに見えるようにしている。 Here, the arrangement location 6A (also referred to as a first arrangement area 6A) of the first special winning device 31 (first special winning opening 30) and the second special winning device 36 (second special winning opening) on the front side of the gaming board 2 are set. The arrangement location 6B (also referred to as the second arrangement area 6B) of 35) is decorated as shown in FIG. The decoration applied to the first arrangement area 6A is referred to as a general decoration 16, and the decoration applied to the second arrangement area is referred to as a special decoration 17. The special decoration 17 is designed to draw the player's attention more than the general decoration 16, and the special decoration 17 makes the second grand prize device 36 seem more special than the first grand prize device 31 in appearance. Has been exuded. That is, in this embodiment, a special feeling is brought out to the normal attacker rather than the V attacker. This makes it difficult for the player to recognize that the first big winning device 31 is actually a special winning device (V attacker) having the specific area 39. That is, at first glance, the first big winning device 31 looks like a normal attacker (an attacker without a specific area), and the second big winning device 36 looks like a V attacker.
具体的には一般装飾16は「狼」の文字をデザインした装飾文字の印刷層を有する装飾シートを遊技盤2の前面と第1大入賞装置31の前面等とにわたって配したものである。また、特殊装飾17は「XX CHANCE」の文字をデザインした装飾文字の印刷層を有する装飾シートを遊技盤2の前面と第2大入賞装置36の前面等とにわたって配したものである。なお、本形態のパチンコ遊技機1では後述するように、大当たり遊技における第2大入賞装置36の開放時に「XX CHANCE」の文字画像が表示画面7aに表示されることがある(図71(A)参照)。これは、遊技者に対して特殊装飾17を想起させて、第2大入賞装置36への入賞を狙って遊技球を打ち込むべき旨を伝えるための演出である。なお、特殊装飾17や一般装飾16の施し方は、遊技盤2や入賞装置等に所望のデザインのシールを貼付したり、遊技盤2や入賞装置等に直接インキを塗装したりするなど、どのような方法であってもよい。 More specifically, the general decoration 16 is one in which a decorative sheet having a printed layer of decorative characters designed for the character of "wolf" is arranged over the front surface of the game board 2 and the front surface of the first big prize winning device 31 and the like. In addition, the special decoration 17 is a decoration sheet having a printed layer of decorative characters designed with the character “XX CHANCE” arranged on the front surface of the game board 2 and the front surface of the second big winning device 36. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described later, a character image of "XX CHANCE" may be displayed on the display screen 7a when the second big winning device 36 in the jackpot game is opened (FIG. 71 (A)). )reference). This is an effect for reminding the player of the special decoration 17 and informing that the player should hit a game ball in order to win a prize in the second grand prize device 36. The special decoration 17 and the general decoration 16 may be applied by sticking a sticker of a desired design to the game board 2 or the prize winning device, or by directly applying ink to the game board 2 or the prize winning device. Such a method may be used.
また、遊技盤面(遊技盤2の前面)における振分部材71の前方の箇所には、星のマークの装飾18が施されており、特定領域39への通過の可否を切り替える振分部材71の位置を示唆している。但し、この装飾18は特殊装飾17に比べればそれほど目立つ装飾ではない。 Further, a decoration 18 of a star mark is provided on a portion in front of the distribution member 71 on the game board surface (the front surface of the game board 2), and the distribution member 71 for switching whether or not the game object can pass to the specific area 39 is provided. Suggest location. However, the decoration 18 is not so noticeable as compared with the special decoration 17.
図2に戻り、遊技領域3の下部には、普通入賞口27や、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口6が設けられている。 Returning to FIG. 2, a normal winning opening 27 and an out opening 6 for discharging a game ball not winning any of the winning openings to the outside of the gaming region 3 are provided below the gaming region 3.
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 The gaming area 3 in which various winning ports and the like are arranged includes a left gaming area 3A on the left side from the center in the left-right direction and a right gaming area 3B on the right side. A method of firing a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is referred to as left hit. On the other hand, a method of firing a game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is referred to as right strike. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the flow path through which the game ball flows down when playing left-handed is referred to as a first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when playing right-handed. , The second flow path R2.
第1流路R1上には、第1始動口20と、電チュー22と、アウト口6とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口20への入賞を狙うことができる。 On the first flow path R1, a first starting port 20, an electric tube 22, and an out port 6 are provided. The player can aim for a prize in the first starting port 20 by hitting a game ball so as to flow down the first flow path R1.
一方、第2流路R2上には、第2大入賞装置36と、ゲート28と、第1大入賞装置31と、電チュー22と、アウト口6とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート28への通過や、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入賞を狙うことができる。 On the other hand, on the second flow path R2, a second big winning device 36, a gate 28, a first big winning device 31, an electric chew 22, and an out port 6 are provided. The player hits the game ball so as to flow down the second flow path R2, thereby passing through the gate 28 and winning in the second starting port 21, the first big winning port 30, and the second big winning port 35. Can be aimed at.
また図2に示すように、遊技盤2の右側中央には表示器類40が配置されている。表示器類40には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Also, as shown in FIG. 2, a display device 40 is arranged at the center of the right side of the game board 2. As shown in FIG. 5, the display devices 40 include a first special symbol display 41a for variably displaying a first special symbol, a second special symbol display 41b for variably displaying a second special symbol, and a normal symbol. Is variably displayed. In addition, on the display devices 40, the first special figure display 43a and the operation suspension of the second special symbol display 41b which indicate the number of the operation suspensions (first special figure reservation) of the first special symbol display 41a are stored. A second special figure hold display 43b for displaying the number of stored (second special figure hold) and a general figure hold display 44 for displaying the stored number of operation hold (general figure hold) of the ordinary symbol display 42 are included. Have been.
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed when a game ball is awarded to the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is performed when a game ball is awarded to the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Also, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display 41. Further, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b may be collectively referred to as a special figure reservation display 43.
特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 The special symbol display 41 displays a special symbol variably (variable display) and then stops the symbol, thereby performing a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning in the first starting port 20 or the second starting port 21. Report results. The special symbol that is stopped and displayed (the special symbol derived and displayed as a display result of the variable symbol and the stopped symbol) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop symbol is a predetermined special symbol (special symbol of a specific stop mode, ie, a big hit symbol), the stop pattern is changed to an open pattern corresponding to the type of the stopped special displayed special symbol (that is, the type of the winning big hit). A special game (big hit game) in which the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35 is opened. The opening pattern of the special winning opening (the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35) in the special game will be described later.
具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special symbol display 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery according to the lighting mode. For example, when a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later) is won, the first, second, and third from the left, such as “XXXXXXXXXXX” (X: lit, x: unlit). The big hit symbol in which the fifth and sixth LEDs are turned on is displayed. In the case of a loss, a loss pattern in which only the rightmost LED is turned on, such as "●●●●●●● ○", is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off as the losing symbol may be adopted. Note that the lost design is not a specific special design. Also, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is fluctuated for a predetermined fluctuating time. In the fluctuating display, for example, each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. It is an aspect. Note that the mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at the same time as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶部85(図6参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図6参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図6参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In the present pachinko gaming machine 1, when a game ball is won (entered) in the first starting port 20 or the second starting port 21, various random number values (numerical information such as a jackpot random number) acquired for the winning are obtained. ) Are temporarily stored in the special figure hold storage unit 85 (see FIG. 6). More specifically, if the winning is in the first opening 20, it is stored in the first special figure holding storage unit 85 a (see FIG. 6) as the first special figure holding, and if the winning is in the second starting opening 21, the first special figure is stored. It is stored in the second special figure reservation storage unit 85b (see FIG. 6) as the two special figure reservations. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and the upper limit in this embodiment is “4”.
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 85 is exhausted when a special symbol based on the special figure reservation can be variably displayed. Extinguishing the special figure reservation means determining a jackpot random number or the like corresponding to the special figure reservation and executing a variable display of a special symbol for indicating the determination result. Accordingly, in the pachinko gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if there is a prize during a middle game or during the execution of a special game, the right of the jackpot lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of such special figure reservations is displayed on the special figure reservation display 43. More specifically, each of the special figure reservation indicators 43 includes, for example, four LEDs, and displays the number of special figure reservations by turning on the LEDs for the number of special figure reservations.
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passing of the game ball to the gate 28 by variably displaying (variable display) the normal symbols and then stopping the display. The normal symbol that is stopped and displayed (the normal symbol stopped symbol, the ordinary symbol derived and displayed as a display result of the variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the stop-displayed ordinary symbol is a predetermined specific ordinary symbol (a normal symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. An auxiliary game to be performed is performed. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the ordinary symbol display 42 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 5), and displays an ordinary symbol corresponding to the result of the ordinary symbol lottery according to the lighting mode. For example, when the lottery result is a winning, a normal winning symbol in which both LEDs are turned on is displayed, such as “○” (○: turned on, ●: turned off). If the lottery result is a loss, a normal loss pattern in which only the right LED is turned on, such as "● ○", is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a normal losing symbol. Note that the normal losing symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is fluctuated and displayed for a predetermined fluctuating time. The fluctuating display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on. Note that the mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at the same time as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図6参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, the value of the ordinary symbol random number (per-random number) acquired for the passage is stored in the general figure holding storage unit 86 (see FIG. 6). It is temporarily stored as a figure hold. There is an upper limit to the number of general drawing reservations that can be stored in the general drawing storage unit 86, and the upper limit in this embodiment is “4”.
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The general figure storage stored in the general figure storage unit 86 is exhausted when it becomes possible to variably display ordinary symbols based on the general figure storage. The digestion of the general symbol hold refers to determining a normal symbol random number (per random number) corresponding to the general symbol hold and executing variable display of the normal symbol for indicating the determination result. Therefore, in the present pachinko gaming machine 1, when the variable display of the ordinary symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the ordinary symbol and during the execution of the auxiliary game, Even in the case where there is, it is possible to reserve the right of the ordinary symbol lottery for the passage up to a predetermined number.
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。 Then, the number of such general-purpose reservations is displayed on the general-purpose reservation display 44. More specifically, the general-purpose reservation indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of general-purpose reservations by lighting the LEDs for the number of general-purpose reservations.
2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、盤可動体15等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine 1 has a main control board (game control board) 80 for controlling a game profit such as a jackpot lottery or a transition of a game state, and an effect executed as the game progresses. A sub-control board (effect control board) 90 for performing control, a payout control board 110 for performing control relating to payout of game balls, and the like are provided. The main control board 80 configures a main control unit, and the sub control board 90 configures a sub control unit together with an image control board 100, a lamp control board 107, and a sound control board 106 described later. The sub-control unit includes at least the sub-control board 90 and can control a game effect using the effect means (the image display device 7, the board lamp 5, the frame lamp 66, the speaker 67, the board movable body 15, and the like). I just need.
またパチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板150は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は、本パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給する。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また、電源基板150には、電源スイッチ155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。 The pachinko gaming machine 1 includes a power supply board 150. The power supply board 150 supplies power to the main control board 80, the sub control board 90, and the payout control board 110, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 150 is provided with a backup power supply circuit 151. The backup power supply circuit 151 supplies power to a RAM 84 of the main control board 80 and a RAM 94 of the sub-control board 90 described later when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1. Therefore, the information stored in the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub-control board 90 is retained even when the pachinko gaming machine 1 is turned off. A power switch 155 is connected to the power board 150. By turning on / off the power switch 155, power on / off is switched. A backup power supply circuit for the RAM 84 of the main control board 80 may be provided on the main control board 80, or a backup power supply circuit for the RAM 94 of the sub control board 90 may be provided on the sub control board 90.
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87が含まれている。なお、ROM83は外付けであってもよい。 On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 81 has a ROM 83 storing a program for controlling the progress of the game, a RAM 84 used as a work memory, a CPU 82 executing the program stored in the ROM 83, and inputs and outputs data and signals. I / O port section (input / output circuit) 87 is included. Note that the ROM 83 may be externally attached.
RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。第1特図保留記憶部85aや第2特図保留記憶部85bは記憶手段に当たる。さらに詳細には第1特図保留記憶部85aは、図8(a)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。また図8(b)に示すように、第2特図保留記憶部85bは記憶可能な第2特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。各記憶領域は図8(c)に示すように、さらに4つの記憶領域に分かれている。これらの4つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、大当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。 The RAM 84 is provided with the above-mentioned special figure reservation storage unit 85 (the first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b) and the general figure reservation storage unit 86. The first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b correspond to storage means. More specifically, as shown in FIG. 8A, the first special figure reservation storage unit 85a includes four storage areas corresponding to the number of first special figure reservations that can be stored. Further, as shown in FIG. 8B, the second special figure reservation storage unit 85b includes four storage areas corresponding to the number of second special figure reservations that can be stored. Each storage area is further divided into four storage areas as shown in FIG. These four storage areas are an area for storing a jackpot random number described later, an area for storing a jackpot type random number, an area for storing a reach random number, and an area for storing a variation pattern random number.
また主制御基板80には、図6に示すように、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。 As shown in FIG. 6, various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a first winning opening sensor 30a, a second winning opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and an unspecified. The area sensor 70a and the normal winning opening sensor 27a are connected.
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて、第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて、第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第1大入賞口30内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第1大入賞口30内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内に設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。 The first starting port sensor 20a is provided in the first starting port 20 and detects a game ball that has won the first starting port 20. The second starting port sensor 21a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has won the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first special winning opening sensor 30 a is provided in the first special winning opening 30 and detects a game ball that has won the first special winning opening 30. The second special winning opening sensor 35a is provided in the second special winning opening 35 and detects a game ball that has won the second special winning opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the first special winning opening 30 and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The non-specific area sensor 70a is provided in the non-specific area 70 in the first special winning opening 30 and detects a game ball passing through the non-specific area 70. The normal winning opening sensor 27a is provided in each normal winning opening 27 and detects a game ball that has won the normal winning opening 27.
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31の振分部材71を駆動するものである。 In addition, as the solenoids, the electric chute solenoid 24, the first big winning opening solenoid 33, the second big winning opening solenoid 38, and the distribution member solenoid 73 are connected. The electric tube solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric tube 22. The first special winning opening solenoid 33 drives the opening and closing member 32 of the first special winning device 31. The second special winning opening solenoid 38 drives the opening and closing member 37 of the second special winning device 36. The distribution member solenoid 73 drives the distribution member 71 of the first big winning device 31.
さらに主制御基板80には、特別図柄表示器41、普通図柄表示器42、特図保留表示器43、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, a special symbol display 41, a normal symbol display 42, a special symbol reservation display 43, and a general symbol reservation display 44 are connected to the main control board 80. That is, the display control of the display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。 The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 includes a prize ball payout device 120, a ball rental payout device 130, and a card unit 135 (a ball can be lent based on information such as a prepaid card inserted and installed in the pachinko gaming machine 1). Are connected, and a firing device 112 is connected via a firing control circuit 111. The firing device 112 includes the handle 60 (see FIG. 1).
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 or a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 to obtain a prize ball. And the ball lending motor 131 of the ball lending device 130 is driven to pay out the ball. The paid out prize balls are detected by the prize ball sensor 122 for counting. The paid-out ball rental is detected by the ball rental sensor 132 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the firing device 112, the touch switch 114 detects contact with the handle 60, and the firing volume 115 detects the amount of rotation of the handle 60. Then, the firing motor 113 is driven so that the game ball is fired with the strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115. In this pachinko gaming machine 1, one game ball is fired in about 0.6 seconds.
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 80 sends various commands to the sub-control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a one-way communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, a non-illustrated unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction regulating unit is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.
図7に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 7, on the sub-control board 90, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 91 for controlling the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 storing a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM 94 used as a work memory, a CPU 92 executing the program stored in the ROM 93, data and signals. An I / O port unit (input / output circuit) 97 for input / output is included. Note that the ROM 93 may be provided externally.
RAM94には、図9(a)に示すように、第1始動口20への入賞に基づいて特定された第1始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第1特図保留演出記憶部95aと、第2始動口21への入賞に基づいて特定された第2始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第2特図保留演出記憶部95bと、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95cとが設けられている。第1特図保留演出記憶部95aは、図9(b)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)からなる。また第2特図保留演出記憶部95bは、図9(c)に示すように、記憶可能な第2特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)からなる。 As shown in FIG. 9A, the RAM 94 stores a first special drawing pending effect storage capable of storing a first start winning command (described later in detail) specified based on a winning in the first starting port 20 and the like. Unit 95a, a second special figure reservation effect storage unit 95b capable of storing a second start winning command (described in detail later) specified based on the winning in the second starting port 21, and the like, a first special symbol and a first special symbol The fluctuation effect storage unit (0th storage area) 95c common to the two special symbols is provided. As shown in FIG. 9B, the first special figure reservation effect storage unit 95a has four storage areas (first storage area to fourth storage area) corresponding to the number of first special figure reservations that can be stored. Consists of Further, as shown in FIG. 9C, the second special figure reservation effect storage unit 95b stores four storage areas (first storage area to fourth storage area) corresponding to the number of second special figure reservations that can be stored. ).
各記憶領域は、図9(d)に示すように、始動入賞コマンド記憶領域を含む複数の記憶領域に分かれている。始動入賞コマンド記憶領域は、始動入賞コマンドを記憶する記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部95cも、同様の記憶領域を含んでいる。 As shown in FIG. 9D, each storage area is divided into a plurality of storage areas including a start winning command storage area. The start winning command storage area is a storage area for storing a start winning command. The fluctuation effect storage unit 95c also includes a similar storage area.
サブ制御基板90には、図7に示すように、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 As shown in FIG. 7, an image control board 100, an audio control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The RAM 104 of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM 103 of the image control board 100, still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers and symbols (including effect designs), background images, etc. Are stored. The CPU 102 of the image control board 100 reads out image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 The effect control microcomputer 91 outputs sound, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the sound control board 106 based on the command received from the main control board 80. Sound data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the audio control board 106, and in that case, the CPU may execute the audio control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and the sound data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, the sound data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して、遊技機枠50に設けられている枠ランプ66、および遊技盤2に設けられている盤ランプ5の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。 The effect control microcomputer 91 is provided on the frame lamp 66 provided on the gaming machine frame 50 and on the game board 2 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. The lighting control of the board lamp 5 is performed. In detail, the effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data for determining lighting / unlit, light emission color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5, and emits light. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is controlled according to the pattern data. Note that data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data.
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に接続された盤可動体15(図2参照)を動作させる。盤可動体15は、センター装飾体10の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。盤可動体15は、表示画面7aの周辺部(本形態では上部)でコンパクトに折り畳まれて格納されている格納状態(図2参照)から、その折り畳みを解除されて表示画面7aの中央部を含む略全域の前方で露出している露出状態(図示省略)に変位可能なものである。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the panel movable body 15 (see FIG. 2) connected to the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. The board movable body 15 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the center decorative body 10. The panel movable body 15 is released from the storage state (see FIG. 2) in which the panel movable body 15 is compactly folded and stored at the periphery (the upper part in the present embodiment) of the display screen 7a, and the central part of the display screen 7a is released. It can be displaced to an exposed state (not shown) which is exposed in front of substantially the entire area including the area.
詳細には演出制御用マイコン91は、盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や盤可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 More specifically, the effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (also referred to as drive data) for determining the operation mode of the panel movable body 15 and controls the operation of the panel movable body 15 according to the operation pattern data. The data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used for creating the operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may control the lighting of the lamp and the operation of the panel movable body 15. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the ROM may store data relating to a light emission pattern or an operation pattern.
またサブ制御基板90には、枠中継基板98を介して演出ボタン検出スイッチ(SW)63a及びセレクトボタン検出スイッチ64aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押されると演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検出スイッチ64aは、セレクトボタン64(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン64が押されるとセレクトボタン検出スイッチ64aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。 Further, to the sub-control board 90, an effect button detection switch (SW) 63a and a select button detection switch 64a are connected via a frame relay board 98. The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (see FIG. 1) is pressed. When the effect button 63 is pressed, a detection signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub-control board 90. The select button detection switch 64a detects that the select button 64 (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 64 is pressed, a detection signal is output from the select button detection switch 64a to the sub-control board 90.
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「特別遊技」が実行される。大当たりに当選して実行される特別遊技を大当たり遊技という。
3. Description of Jackpots and the like In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, there are “jackpots” and “losing” as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). At the time of the "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of "losing", the "losing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. When the jackpot is won, the special winning game (the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35) is opened in an opening pattern corresponding to the type of the special symbol stopped and displayed (the type of the special winning). Is executed. A special game executed by winning a jackpot is called a jackpot game.
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(ラウンド間インターバル)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In the present embodiment, the jackpot game includes a plurality of round games (unit open game), an opening (also referred to as OP) before the first round game is started, and an ending after the last round game is completed. (Also referred to as ED). Each round game starts by the end of the OP or the end of the previous round game, and ends by the start of the next round game or the start of the ED. The closing time of the special winning opening between round games (inter-round interval) is included in the open round game before the closing.
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については図10に示す通りである。図10に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて2つある。V通過大当たり(特図1_大当たり図柄1〜6及び特図2_大当たり図柄8)と、V非通過大当たり(特図1_大当たり図柄7)である。 There are several types of jackpots. The jackpot types are as shown in FIG. As shown in FIG. 10, in the present embodiment, there are roughly two types of jackpots. There are a V passing jackpot (special figure 1_ jackpot symbols 1 to 6 and a special figure 2_ jackpot symbol 8) and a V non-passing jackpot (special figure 1_ jackpot symbol 7).
V通過大当たりは、その大当たりへの当選に基づく大当たり遊技中に特定領域39への通過が可能となる大当たりである。これに対して、V非通過大当たりは、その大当たりへの当選に基づく大当たり遊技中に特定領域39への通過が不可能又は困難な大当たりである。本形態のパチンコ遊技機1は、特定領域39への通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機である。よって、V通過大当たりは、高確率状態に制御されることが予定される大当たりであり、V非通過大当たりは、高確率状態に制御されないことが予定される大当たりである。特定領域39の通過の可否を切り替える振分部材71の作動制御については後述する。 The V passing jackpot is a jackpot that allows the player to pass to the specific area 39 during a jackpot game based on winning of the jackpot. On the other hand, the V non-passing jackpot is a jackpot in which it is impossible or difficult to pass to the specific area 39 during the jackpot game based on the winning of the jackpot. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a gaming machine that is controlled to a high probability state based on the passage to the specific area 39. Therefore, the V passing jackpot is a jackpot that is scheduled to be controlled to the high probability state, and the V non-passing jackpot is a jackpot that is not controlled to the high probability state. The operation control of the distribution member 71 for switching whether or not the specific area 39 is allowed to pass will be described later.
なお、特図1の抽選では、大当たり当選時に55%の割合でV通過大当たりに振り分けられ、残りの45%の割合でV非通過大当たりに振り分けられる。一方、特図2の抽選では、大当たり当選時は必ずV通過大当たりに振り分けられる。つまり本形態では、第1始動口20への入賞に基づく大当たり抽選(特図1の抽選)よりも、第2始動口21への入賞に基づく大当たり抽選(特図2の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 In the lottery of the special figure 1, at the time of winning the jackpot, it is distributed to the V passing jackpot at a rate of 55%, and the remaining 45% is assigned to the V non-passing jackpot. On the other hand, in the lottery of the special map 2, when the big hit is won, the lottery is always sorted to the V passing big hit. That is, in the present embodiment, the jackpot lottery based on the winning at the second starting port 21 (lottery of the special figure 2) is larger than the jackpot lottery based on the winning at the first starting port 20 (the lottery of the special figure 1). It is set to be advantageous for the player.
特図1の抽選で当選可能な「V通過大当たり」には、3つの種類がある。16RのV通過大当たり(特図1_大当たり図柄1及び2)と、実質15RのV通過大当たり(特図1_大当たり図柄3)と、実質13RのV通過大当たり(特図1_大当たり図柄4〜6)である。なお、実質的なラウンド数とは、1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞球数(本形態では9個)に及ぶ入賞が可能なラウンド遊技の回数のことである。本形態では大当たりは全て形式的には16Rであるが、実質的には15Rや13Rの大当たりも含まれている。ちなみに、V非通過大当たり(特図1_大当たり図柄7)は、実質13Rの大当たりである。また、特図2の抽選で当選可能なV通過大当たり(特図2_大当たり図柄8)は、形式的にも実質的にも16Rの大当たりである。 There are three types of "V passing jackpot" that can be won by the lottery in Tokuzu 1 16R V passing jackpot (Special figure 1_Big hit symbols 1 and 2), 15R V passing jackpot (Special figure 1_Big hit symbol 3), and 13R V passing big jackpot (Special figure 1_Big hit symbols 4-6) is there. The substantial number of rounds refers to the number of round games in which a maximum number of winning balls (in the present embodiment, nine) can be won to the special winning opening in one round game. In the present embodiment, the jackpots are all 16Rs in form, but substantially include 15R and 13R jackpots. Incidentally, the V non-passing jackpot (special figure 1_jackpot symbol 7) is a jackpot of substantially 13R. In addition, the V passing jackpot (special figure 2_jackpot symbol 8) that can be won by the lottery of the special figure 2 is a 16R jackpot in form and substantially.
[大入賞口の開放制御]図11に示すように、本形態では各大当たりにおいて、1R目〜13R目及び15R目は第1大入賞口30を開放させ、14R目及び16R目は第2大入賞口35を開放させる。第1大入賞口30の開放態様には、図12に示すようにロング開放(開放態様1)とショート開放(開放態様2)とがある。また、第2大入賞口35の開放態様にも、同様にロング開放(開放態様3)とショート開放(開放態様4)とがある。 [Large Winning Opening Control] As shown in FIG. 11, in this embodiment, the first big winning opening 30 is opened at the 1R to 13R and 15R at each of the big hits, and the second large winning opening is opened at the 14R and 16R at the big hit. The winning opening 35 is opened. As shown in FIG. 12, the opening modes of the first special winning opening 30 include a long opening mode (opening mode 1) and a short opening mode (opening mode 2). The second large winning opening 35 also has a long opening (opening mode 3) and a short opening mode (opening mode 4).
第1大入賞口30のロング開放(開放態様1)は、まず最長27500msにわたって第1大入賞口30を開放し、1000msの閉塞期間を経て再び第1大入賞口30を1000msにわたって開放する開放態様である。ラウンド間インターバルの時間は2000msである。普通に遊技が行われていれば、初めの27500msの開放期間が終わるまでの間に最大入賞球数に及ぶ入賞がなされ、ラウンド間インターバルを経て次のラウンド遊技が実行される。そのため、2回目の1000msの開放が実行されることはほとんどない。なお、ラウンド間インターバルの時間はどの開放態様でも同じ2000msである。 In the long opening of the first special winning opening 30 (opening mode 1), the first special winning opening 30 is first opened for a maximum of 27500 ms, and after the closing period of 1000 ms, the first special winning opening 30 is opened again for 1000 ms. It is. The interval time between rounds is 2000 ms. If the game is being played normally, winnings up to the maximum number of winning balls are made until the opening period of the first 27500 ms ends, and the next round game is executed after an interval between rounds. Therefore, the second opening of 1000 ms is hardly performed. The interval time between rounds is the same 2000 ms in any open mode.
第1大入賞口30のショート開放(開放態様2)は、60msという極めて短時間だけ第1大入賞口30を1回開放する開放態様である。この開放時に遊技球が第1大入賞口30に入球することは稀である。 The short opening of the first special winning opening 30 (opening mode 2) is an opening mode in which the first special winning opening 30 is opened once for a very short time of 60 ms. At the time of this opening, it is rare that a game ball enters the first big winning opening 30.
第2大入賞口35のロング開放(開放態様3)は、最長28500msにわたって第2大入賞口35を1回開放する開放態様である。この開放時には最大入賞球数に及ぶ入賞が十分に可能である。 The long opening of the second special winning opening 35 (opening mode 3) is an opening mode in which the second special winning opening 35 is opened once for a maximum of 28500 ms. At the time of this opening, winnings up to the maximum number of winning balls can be sufficiently achieved.
第2大入賞口35のショート開放(開放態様4)は、60msという極めて短時間だけ第2大入賞口35を1回開放する開放態様である。この開放時に遊技球が第2大入賞口35に入球することは稀である。 The short opening of the second special winning opening 35 (opening mode 4) is an opening mode in which the second special winning opening 35 is opened once for a very short time of 60 ms. At the time of the opening, the game ball rarely enters the second special winning opening 35.
特図1の抽選で当選可能な3種類の大当たりは、互いに大入賞口の開放パターンが異なっている。図11に示すように、16RのV通過大当たり(特図1_大当たり図柄1及び2)では、全てのラウンドでロング開放の開放制御を行う。なお、特図1_大当たり図柄1は、大当たり当選の判定結果を報知する変動演出においてV通過大当たりであることが報知される大当たり図柄である。具体的には、図10に示すように、演出図柄の最終的な停止態様として金図柄(本形態では3又は7)のゾロ目が選択される大当たり図柄である。なお、特図2_大当たり図柄8に当選した場合にも、演出図柄の最終的な停止態様として金図柄のゾロ目が選択される。 The three types of jackpots that can be won by the lottery in Tokuzu 1 have different opening patterns of the special winning opening. As shown in FIG. 11, in the V passing jackpot of 16R (special figure 1_jackpot symbols 1 and 2), the opening control of the long opening is performed in all rounds. It should be noted that the special figure 1_big hit symbol 1 is a big hit symbol that is notified of a V-passing big hit in a variable effect that notifies the determination result of the big hit winning. Specifically, as shown in FIG. 10, it is a big hit symbol in which a zigzag pattern of a gold symbol (3 or 7 in the present embodiment) is selected as a final stop mode of the effect symbol. Note that, even when the special symbol 2_big hit symbol 8 is won, the zigzag pattern of the gold symbol is selected as the final stop mode of the effect symbol.
これに対して、特図1_大当たり図柄2は、大当たり当選の判定結果を報知する変動演出においてV通過大当たりであることが報知されない大当たり図柄である。具体的には、演出図柄の最終的な停止態様として銀図柄(本形態では1,2,4,5,6,又は8)のゾロ目が選択される大当たり図柄である。特図1_大当たり図柄2に当選した場合には、大当たり遊技中に勝利のバトル演出が実行されることでV通過大当たりであることが遊技者に報知される。なお、特図1_大当たり図柄3〜7に当選した場合にも、演出図柄の最終的な停止態様として銀図柄のゾロ目が選択される。 On the other hand, the special figure 1_big hit symbol 2 is a big hit symbol which is not notified of the V passing big hit in the variable effect for notifying the determination result of the big hit winning. Specifically, it is a big hit symbol in which a silver pattern (1, 2, 4, 5, 6, or 8 in this embodiment) is selected as a final stop mode of the effect pattern. When the special figure 1_big hit symbol 2 is won, the player is notified of the V passing big hit by executing the victory battle effect during the big hit game. In addition, even in the case where the special symbol 1_big hit symbols 3 to 7 are won, the silver pattern zoro eyes is selected as the final stop mode of the effect symbol.
また実質15RのV通過大当たり(特図1_大当たり図柄3)では、図11に示すように、14R目のみショート開放の開放制御を行い、残りの全てのラウンドでロング開放の開放制御を行う。特図1_大当たり図柄3に当選した場合には、大当たり遊技中に敗北のバトル演出が実行されるが、その後復活演出が実行されることでV通過大当たりであることが遊技者に報知される(図10参照)。 As shown in FIG. 11, in the case of the V passing big hit of 15R (special figure 1_big hit symbol 3), the opening control of the short opening is performed only for the 14R, and the opening control of the long opening is performed in all the remaining rounds. When the special figure 1_big hit symbol 3 is won, a battle effect of defeat is executed during the big hit game, and then a resurrection effect is executed to notify the player of the V passing big hit ( (See FIG. 10).
また実質13RのV通過大当たり(特図1_大当たり図柄4〜6)では、図11に示すように、1R目〜13R目まではロング開放の開放制御を行い、14R目〜16R目ではショート開放の開放制御を行う。この大入賞口の開放制御は、V非通過大当たり(特図1_大当たり図柄7)に当選した場合と同じである。よって、大入賞口の開放態様を見ていてもどちらの大当たりに当選したのかはわからない。 Also, as shown in FIG. 11, at the V-passing jackpot of the actual 13R (special figure 1_ jackpot symbols 4 to 6), open control of the long open is performed from the 1R to 13R, and the short open is controlled at the 14R to 16R. Perform release control. The opening control of the special winning opening is the same as the case where the V non-passing big hit (special figure 1_big hit symbol 7) is won. Therefore, it is not known which jackpot has been won even if one looks at the opening mode of the special winning opening.
また、V通過大当たりである特図1_大当たり図柄4〜6に当選した場合にも、V非通過大当たりである特図1_大当たり図柄7に当選した場合にも、大当たり遊技中に敗北のバトル演出が実行される(図10参照)。敗北のバトル演出が実行されると遊技者は、V通過大当たりではなく、V非通過大当たりに当選したと通常は認識する。つまり、特図1_大当たり図柄4〜6に当選しても、その当選に基づく大当たり遊技中には、V通過大当たりであることは遊技者には報知されない。後に詳述するが、大当たり遊技後にSゾーンという演出モードに制御されることで遊技者は実質13RのV通過大当たりに当選していたことを認識する。このように本形態のパチンコ遊技機1は、所謂V確機(特定領域39への通過に基づき高確率状態に制御される遊技機)でありながら高確率状態の潜伏を実現している。これが本形態のパチンコ遊技機1の大きな特徴の1つとなっている。 In addition, in the case where the special figure 1_ jackpot symbol 4 to 6 which is the V passing jackpot is won, and in the case where the special figure 1_ jackpot symbol 7 which is the non-V passing jackpot, the battle effect of defeat during the jackpot game is obtained. (See FIG. 10). When the defeat battle effect is executed, the player usually recognizes that the player has won the V non-passing jackpot instead of the V passing jackpot. That is, even if the special figure 1_big hit symbols 4 to 6 are won, the player is not notified that the V-passing big hit is performed during the big hit game based on the winning. As will be described in detail later, after being controlled to the effect mode of S zone after the jackpot game, the player recognizes that the player has won the V passing jackpot of substantially 13R. As described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment realizes a high-probability state latency while being a so-called V-accurate machine (a gaming machine controlled to a high-probability state based on passage to the specific area 39). This is one of the major features of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment.
[振分部材の作動制御]次に各大当たりにおける振分部材71の作動制御(特定領域39の作動制御)について説明する。本形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口への入賞球数に基づいて、振分部材71が第1状態(図3(A))と第2状態(図3(B))との間で切り替えられる。詳細には、図13に示すように振分部材71の作動パターンには3種類ある。非通過用作動パターン(作動態様1)と、第1の通過用作動パターン(作動態様2)と、第2の通過用作動パターン(作動態様3)である。 [Operation Control of Distribution Member] Next, operation control of the distribution member 71 (operation control of the specific area 39) in each big hit will be described. In the present embodiment, based on the number of winning balls in the special winning opening in one round game, the distribution member 71 is switched between the first state (FIG. 3A) and the second state (FIG. 3B). Can be switched between. Specifically, there are three types of operation patterns of the distribution member 71 as shown in FIG. A non-passing operation pattern (operation mode 1), a first passing operation pattern (operation mode 2), and a second passing operation pattern (operation mode 3).
なお本形態では、各大当たりにおける2R,4R,6R,8R,10R,及び12Rが、振分部材71の作動が予定されているラウンド(作動ラウンド)となっている(図11参照)。このように作動ラウンドの実行間隔を1ラウンド以上離しているのは、前のラウンド遊技における特定領域39の開放期間が次のラウンド遊技における特定領域39の開放期間に重ならないようにするためである。また本形態では、下記の作動タイミングを除いて、振分部材71は特定領域39への通過を妨げる第2状態に制御される。 In the present embodiment, 2R, 4R, 6R, 8R, 10R, and 12R in each jackpot are rounds (operation rounds) in which the operation of the distribution member 71 is scheduled (see FIG. 11). The execution intervals of the operation rounds are separated by one or more rounds in order to prevent the opening period of the specific region 39 in the previous round game from overlapping with the opening period of the specific region 39 in the next round game. . In the present embodiment, except for the following operation timing, the distribution member 71 is controlled to the second state in which passage to the specific region 39 is prevented.
非通過用作動パターン(作動態様1)は、図13及び図14に示すように、振分部材71の作動契機となる入賞球数(作動契機入賞球数)が「1」の作動パターンである。具体的には、1回のラウンド遊技における第1大入賞口30への総入賞球数(第1大入賞口センサ30aによる入賞検知の総数)が1球になると、第2状態(通過阻止状態)の振分部材71を24ms(通過困難時間に相当)という極めて短時間にわたって第1状態(通過許容状態)に制御する作動パターンである。24ms経過後は再び通過阻止状態に戻される。つまり、非通過用作動パターンは、第1大入賞口30への1球目の入賞時に振分部材ソレノイド73を24msにわたってONする作動パターンである。なお、24msにわたる特定領域39の開放(通過許容状態への制御)をV短開放という。V短開放時に遊技球が特定領域39を通過することは極めて稀であり、基本的にはV通過は生じない。 As shown in FIGS. 13 and 14, the non-passing operation pattern (operation mode 1) is an operation pattern in which the number of winning balls (operation trigger winning ball number) that triggers the operation of the distribution member 71 is “1”. . Specifically, when the total number of winning balls to the first winning port 30 in one round game (the total number of winning detections by the first winning port sensor 30a) reaches one ball, the second state (passage prevention state). This is an operation pattern in which the distributing member 71 is controlled to the first state (permissible passage state) for an extremely short time of 24 ms (corresponding to a difficult passage time). After a lapse of 24 ms, the state is returned to the passage blocking state again. In other words, the non-passing operation pattern is an operation pattern in which the distributing member solenoid 73 is turned ON for 24 ms when the first winning prize port 30 wins the first ball. Note that the opening of the specific area 39 for 24 ms (control to the passage allowable state) is referred to as V short opening. It is extremely rare for a game ball to pass through the specific area 39 when the V-short release is performed, and basically no V-pass occurs.
また、この非通過用作動パターンで振分部材71が作動された場合には、24msの開放期間と、その後の1000msの球ハケ期間(特定領域39に関する球ハケ期間)との合算期間が、特定領域39への通過(V通過)を有効なものとして扱うV有効期間となる(図14(C)参照)。また、本形態では、原則としてV有効期間外(V無効期間中)にV通過が生じた場合にはV異常通過の報知を行うが、V有効期間外であっても球ハケ期間の経過後から次のラウンド遊技が開始するまでの間は、V異常通過の報知を行わない(図14(D)参照)。V異常通過の報知としては、例えば警告音をスピーカ67から出したり表示画面7aにエラーの文字を表示したりといった報知態様をとることができる。球ハケ期間を設けているのは、振分部材71が通過阻止状態に戻る直前に通過した遊技球が特定領域39を通過することがあるのを考慮してのことである。 When the distribution member 71 is operated in the non-passing operation pattern, the total period of the open period of 24 ms and the subsequent ball-split period of 1000 ms (ball-split period relating to the specific area 39) is specified. The V valid period in which the passage to the region 39 (V passage) is treated as valid (see FIG. 14C). In addition, in the present embodiment, in principle, when V passing occurs outside the V valid period (during the V invalid period), the notification of the V abnormal passage is performed. Until the next round game starts, notification of V abnormal passage is not performed (see FIG. 14D). As the notification of V abnormal passage, for example, a notification mode such as outputting a warning sound from the speaker 67 or displaying an error character on the display screen 7a can be adopted. The reason why the ball drop period is provided is that a game ball that has passed just before the distribution member 71 returns to the passage blocking state may pass through the specific area 39.
なお、2000msのラウンド間インターバルの期間中に1球目の入賞が検知された場合でも、V短開放の作動制御(通過困難制御)は実行される(図14(B)の破線参照)。また、ラウンド間インターバル時間の経過時に第1大入賞装置31(第1大入賞口30)への入排出球数が一致していなければ、振分部材71に所定のリトライ動作を行わせる(図14(B)参照)。リトライ動作は、1500ms待機後に200msにわたって通過許容状態に制御し、その後1000msにわたって待機させる動作である。リトライ動作中にV通過が生じてもそのV通過は無効である。またリトライ動作は、どの作動パターンが実行される場合でも同じである。 It should be noted that even when the first ball is won during the 2000 ms round-to-round interval, the V-short release operation control (passing difficulty control) is executed (see the broken line in FIG. 14B). If the numbers of the incoming and outgoing balls to the first big winning device 31 (the first big winning opening 30) do not match when the interval time between rounds has elapsed, the distribution member 71 performs a predetermined retry operation (FIG. 14 (B)). The retry operation is an operation of controlling the passage permitting state for 200 ms after waiting for 1500 ms, and then waiting for 1000 ms. Even if V passage occurs during the retry operation, the V passage is invalid. The retry operation is the same regardless of which operation pattern is executed.
第1の通過用作動パターン(作動態様2)は、図13及び図15に示すように、作動契機入賞球数が「1」及び「3」の作動パターンである。具体的には、1回のラウンド遊技における第1大入賞口30への総入賞球数が1球になると、上述のV短開放の作動制御を行い、その後に総入賞球数が3球になると、最長で31476ms(通過許容時間に相当)にわたって振分部材71を通過許容状態に制御する作動パターンである。最長で31476msにわたる特定領域39の開放(通過許容状態への制御)をV長開放という。正しく遊技している限り、V長開放時には遊技球が特定領域39を通過する。つまりV長開放時にはV通過は容易に可能である。なお、ラウンド間インターバルの時間(2000ms)が経過した時点でV長開放の残時間があったとしても、振分部材71は通過阻止状態に戻される。つまり、特定領域39の開放期間が次のラウンド遊技の実行期間に重なることはない。 The first pass operation pattern (operation mode 2) is an operation pattern in which the number of winning prize balls is “1” and “3” as shown in FIG. 13 and FIG. Specifically, when the total number of winning balls to the first winning port 30 in one round game becomes one, the above-mentioned V short opening operation control is performed, and thereafter, the total number of winning balls becomes three. Then, this is an operation pattern in which the distributing member 71 is controlled to be in the passage-permitted state for a maximum of 31476 ms (corresponding to the passage-permitted time). Opening of the specific area 39 for a maximum of 31476 ms (control to the passage allowable state) is referred to as V-length opening. As long as the game is played correctly, the game ball passes through the specific area 39 when the V-length is opened. That is, when the V length is released, V passage is easily possible. Note that the distributing member 71 is returned to the passage blocking state even if there is a remaining time for opening the V-length when the time (2000 ms) of the inter-round interval has elapsed. That is, the opening period of the specific area 39 does not overlap with the execution period of the next round game.
この第1の通過用作動パターンで振分部材71が作動された場合には、V長開放の開放期間とその後の1000msの球ハケ期間との合算期間も、V有効期間となる(図15(C)参照)。また、球ハケ期間の経過後から次のラウンド遊技が開始するまでの間は、V通過が無効と判定されるV無効期間であってもV異常通過の報知は実行されない(図15(D)参照)。但し、ラウンド間インターバルの時間(2000ms)が経過した時点で第1大入賞口30に対する入排出球数の不一致が発生していなければ、球ハケ期間は設定されない。 When the distribution member 71 is operated in the first pass operation pattern, the V valid period is also the total period of the opening period of the V length release and the subsequent 1000 ms ball brush period (FIG. 15 ( C)). Further, from the elapse of the ball-stroke period to the start of the next round game, the V-abnormal passage is not notified even in the V-ineffective period in which V-pass is determined to be invalid (FIG. 15D). reference). However, unless the discrepancy in the number of incoming and outgoing balls with respect to the first special winning opening 30 occurs at the time when the interval time between rounds (2000 ms) has elapsed, the ball-stripping period is not set.
なお、2000msのラウンド間インターバルの期間中に3球目の入賞が検知された場合でも、V長開放の作動制御(通過許容制御)が実行される(図15(B)の破線参照)。勿論、この期間中に1球目の入賞が検知された場合には、V短開放の作動制御が実行される。また、1球入賞時のV短開放後の球ハケ期間t1中に3球目の入賞が検知された場合には、球ハケ期間の経過を待たずにV長開放の作動制御が実行される。これは、ラウンド間インターバルの期間中に1球目の入賞と3球目の入賞とが検知された場合も同様である。さらに図16に示すように、1球入賞時のV短開放の開放期間(24ms)中に3球目の入賞が検知された場合には、V短開放の開放期間の経過を待たずにV長開放の作動制御が実行される。 Even when the third ball is won during the 2000 ms round-to-round interval, the V-length opening operation control (permitting passage control) is executed (see the broken line in FIG. 15B). Of course, if the winning of the first ball is detected during this period, the V-short opening operation control is executed. Further, when the third ball is won during the ball stroke period t1 after the V short opening at the time of one ball winning, the operation control of the V length opening is executed without waiting for the ball stroke period to elapse. . The same applies to the case where the winning of the first ball and the winning of the third ball are detected during the interval between rounds. Further, as shown in FIG. 16, when the third ball is won during the opening period (24 ms) of the V-short release at the time of winning one ball, the V-ball is opened without waiting for the elapse of the V-short opening period. Long opening operation control is executed.
第2の通過用作動パターン(作動態様3)は、図13及び図17に示すように、作動契機入賞球数が「1」及び「7」の作動パターンである。具体的には、1回のラウンド遊技における第1大入賞口30への総入賞球数が1球になると、上述のV短開放の作動制御を行い、その後に総入賞球数が7球になると、上述のV長開放の作動制御を行う作動パターンである。つまり、第1の通過用作動パターンではV長開放の実行契機となる入賞球数が「3」であったのに対して、第2の通過用作動パターンでは「7」になっており、第1の通過用作動パターンよりもV通過が可能となるタイミングが遅くなっている。とは言っても、V長開放の作動制御が実行されるため、V通過は容易に可能である。 As shown in FIGS. 13 and 17, the second pass operation pattern (operation mode 3) is an operation pattern in which the number of winning prize balls is “1” and “7”. Specifically, when the total number of winning balls to the first winning port 30 in one round game becomes one, the above-mentioned V short opening operation control is performed, and thereafter, the total number of winning balls becomes seven. Then, it is an operation pattern for performing the above-described V length opening operation control. That is, in the first pass operation pattern, the number of winning balls that triggers the opening of the V-length opening is “3”, whereas in the second pass operation pattern, it is “7”. The timing at which V passing is possible is later than the passing operation pattern of No. 1. Nevertheless, since the operation control for opening the V length is executed, V passage is easily possible.
なお、ラウンド間インターバルの時間(2000ms)が経過した時点でV長開放の残時間があったとしても、振分部材71は通過阻止状態に戻される。また、ラウンド間インターバルの期間中に作動契機入賞球数に至った場合や、V短開放後の球ハケ期間t1中に作動契機入賞球数に至った場合などの振分部材71の作動制御は、第1の通過用作動パターンが実行された場合と同様である。 Note that the distributing member 71 is returned to the passage blocking state even if there is a remaining time for opening the V-length when the time (2000 ms) of the inter-round interval has elapsed. Further, the operation control of the distribution member 71 in the case where the number of activated prize balls has been reached during the interval between rounds or the case where the number of activated prize balls has been reached during the ball stroke period t1 after the V short opening is performed. , The same as when the first passage operation pattern is executed.
このように本形態では、振分部材71の作動パターンに3つのパターンがある。各種の大当たりにおいて、何ラウンド目にどの作動パターンが実行されるかは、図11に示す通りである。16RのV通過大当たり(特図1_大当たり図柄1及び2,並びに特図2_大当たり図柄8、つまり金図柄及びバトル勝利の大当たり図柄)では、10Rと12Rにおいて第1の通過用作動パターンが実行され、2R、4R、6R、及び8Rでは非通過用作動パターンが実行される。実質15RのV通過大当たり(特図1_大当たり図柄3つまりバトル敗北後復活の大当たり図柄)では、8Rと10Rにおいて第1の通過用作動パターンが実行され、2R、4R、6R、及び12Rでは非通過用作動パターンが実行される。 As described above, in the present embodiment, there are three operation patterns of the distribution member 71. FIG. 11 shows which operation pattern is executed in which round in various jackpots. In 16R V passing jackpot (special figure 1_ jackpot symbols 1 and 2, and special figure 2_ jackpot symbol 8, ie, gold symbol and battle victory jackpot symbol), the first passing operation pattern is executed in 10R and 12R, In 2R, 4R, 6R, and 8R, the non-passing operation pattern is executed. In the case of a 15-pass V-pass jackpot (special map 1_jackpot symbol 3, ie, a jackpot symbol of a resurrection after a battle defeat), the first pass operation pattern is executed in 8R and 10R, and non-passage is performed in 2R, 4R, 6R, and 12R. Operation pattern is executed.
また、実質13RのV通過大当たりには3種類の大当たり図柄(特図1_大当たり図柄4〜6、いずれもバトル敗北だが高確潜伏の大当たり図柄)があり、互いに通過用作動パターンが実行されるラウンドが異なっている。具体的には、特図1_大当たり図柄4に基づく大当たりでは、2Rにおいて第2の通過用作動パターンが実行され、6Rにおいて第1の通過用作動パターンが実行され、4R、8R、10R及び12Rでは非通過用作動パターンが実行される。 In addition, there are three types of jackpot symbols (special figure 1_ jackpot symbols 4 to 6, all of which are battle defeated but highly accurate latent jackpot symbols) in the 13R V passing jackpot, and rounds in which passing operation patterns are executed with each other Are different. Specifically, in the jackpot based on the special map 1_big hit symbol 4, the second pass operation pattern is executed in 2R, the first pass operation pattern is executed in 6R, and the fourth pass operation pattern is executed in 4R, 8R, 10R and 12R. The non-passing operation pattern is executed.
また、特図1_大当たり図柄5に基づく大当たりでは、4Rにおいて第2の通過用作動パターンが実行され、8Rにおいて第1の通過用作動パターンが実行され、2R、6R、10R及び12Rでは非通過用作動パターンが実行される。また、特図1_大当たり図柄6に基づく大当たりでは、6Rにおいて第2の通過用作動パターンが実行され、10Rにおいて第1の通過用作動パターンが実行され、2R、4R、8R及び12Rでは非通過用作動パターンが実行される。なお、非通過大当たり(特図1_大当たり図柄7)では、2R、4R、6R、8R、10R及び12Rにおいて非通過用作動パターンが実行される。 In the jackpot based on the special map 1_big hit symbol 5, the second pass operation pattern is executed in 4R, the first pass operation pattern is executed in 8R, and the non-passage operation pattern is executed in 2R, 6R, 10R and 12R. The operation pattern is executed. In the jackpot based on the special map 1_ jackpot symbol 6, the second pass operation pattern is executed at 6R, the first pass operation pattern is executed at 10R, and the non-passage operation pattern is executed at 2R, 4R, 8R and 12R. The operation pattern is executed. In the non-passing jackpot (special figure 1_big hit symbol 7), the non-passing operation pattern is executed in 2R, 4R, 6R, 8R, 10R, and 12R.
このように本形態では、V通過が可能となる大当たり遊技であっても、通過用作動パターンが実行されるラウンドと、非通過用作動パターンが実行されるラウンドとを設けている。また、V通過大当たりであっても、大当たり図柄の種類に応じて、通過用作動パターンが実行されるラウンドが異なるラウンドとなるようにしている。特に実質13RのV通過大当たり(潜伏確変用大当たり)の図柄として、V通過が可能となるラウンドが互いに異なる3つの大当たり図柄が設けられている。しかも、潜伏確変用大当たりの場合には、通常の確変用大当たり(16RのV通過大当たりや実質15RのV通過大当たり)の場合の作動契機入賞球数「3」とは異なる作動契機入賞球数「7」でV長開放の作動制御が実行されるラウンドがある。また、V非通過大当たりに当選した場合も含めて、どの大当たりに当選しても、2R〜12Rまでの偶数ラウンドでは振分部材71の作動が予定されている。 As described above, in the present embodiment, a round in which a passing operation pattern is executed and a round in which a non-passing operation pattern is executed are provided even in a jackpot game in which V passing is possible. Also, even in the case of the V passing big hit, the round in which the passing operation pattern is executed is different depending on the type of the big hit symbol. In particular, as a symbol of a V passing jackpot (latency probability changing jackpot) of substantially 13R, three jackpot symbols having different rounds in which V passing is possible are provided. In addition, in the case of the latent probability changing jackpot, the number of operating trigger winning balls “3” different from the number of operating trigger winning balls “3” in the case of a normal probability changing jackpot (16 R V passing jackpot or 15 R real V passing jackpot). 7 ", there is a round in which the V-length release operation control is executed. In addition, the operation of the distribution member 71 is scheduled in even-numbered rounds from 2R to 12R, regardless of which jackpot is won, including the case where the V-non-passing jackpot is won.
従って、これらの各構成の作用によって、遊技者がV通過のタイミングを想定し、目視にてV通過を確認することが非常に困難になっている。こうして、基本的には遊技の進行に伴って実行される種々の遊技演出を頼りに、高確率状態に制御されるのかされないのかを判断するという遊技性が実現されている。 Therefore, it is extremely difficult for the player to visually check the V passage by assuming the timing of the V passage by the operation of each of these configurations. In this way, a game property of basically determining whether or not the game is controlled to the high probability state based on various game effects executed as the game progresses is realized.
また本形態では、作動契機入賞球数が「1」となったときにV短開放の作動制御を実行するという非通過用作動パターンが設けられている。そのため、1R当たりの入賞上限数(最大入賞球数)に至る程度の入賞が見込めるロング開放の開放態様で第1大入賞口30を開放させつつも、V通過は発生させないというラウンドを設けることが可能となっている。 Further, in the present embodiment, a non-passing operation pattern is provided in which the V-short opening operation control is executed when the number of winning balls at the time of operation becomes “1”. Therefore, it is possible to provide a round in which the first large winning opening 30 is opened in a long opening manner in which a winning of up to the maximum winning number per 1R (maximum winning balls) can be expected, but V passing does not occur. It is possible.
[各種乱数]ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図18(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 [Various Random Numbers] Here, in the present pachinko gaming machine 1, a lottery for determining whether or not a jackpot is performed is performed based on a "big hit random number", and a lottery for the type of the big hit that has been won is performed based on a "big hit type random number". As shown in FIG. 18A, the jackpot random number takes a value in a range of 0 to 65535. The jackpot type random number takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers acquired based on the winning in the first starting port 20 or the second starting port 21 include a “reach random number” and a “variation pattern random number” in addition to the jackpot random number and the jackpot type random number.
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate a reach in an effect design variation effect that indicates the result of the jackpot determination when the result is unacceptable. The reach is a state in which one of the plurality of effect symbols (decorative symbols) that are variably displayed is the remaining one, and depends on which symbol the variable symbol is stopped and displayed. Means a state of a combination of effect symbols indicating a jackpot winning (for example, a state of “7 ↓ 7”). The effect symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed in the display screen 7a so as to be slightly shaken, or may be displayed so as to be repeatedly enlarged and reduced. The reach random number takes a value in a range from 0 to 255.
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図18(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。 The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The variation pattern random number takes a value in a range from 0 to 99. The random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include a normal symbol random number (hit random number) shown in FIG. The normal symbol random number is a random number for a lottery (normal symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22. The normal symbol random number takes a value in the range of 0 to 65535.
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図19(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4. Description of gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The special symbol display 41 and the ordinary symbol display 42 of the pachinko gaming machine 1 have a probability variation function and a variation time reduction function, respectively. A state in which the probability variation function of the special symbol display 41 is operating is called a “high probability state”, and a state in which it is not operating is called a “normal probability state (non-high probability state)”. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using the jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be the jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 19A). That is, when the probability varying function of the special symbol display 41 is activated, the probability that the display result of the variable display of the special symbol by the special symbol display 41 (that is, the stopped symbol) becomes a big hit symbol is lower than when the probability variation function is not activated. Will be higher.
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図20参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 A state in which the fluctuation time reducing function of the special symbol display 41 is operating is referred to as a “time reduction state”, and a state in which the function is not operating is referred to as a “non-time reduction state”. In the time reduction state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than in the non-time reduction state. That is, a fluctuation pattern is determined using a fluctuation pattern table determined so that a fluctuation pattern with a short fluctuation time is selected more frequently than in a non-time reduction state (see FIG. 20). That is, when the fluctuation time reducing function of the special symbol display 41 is activated, a shorter fluctuation time is more likely to be selected as the fluctuation time of the variable display of the special symbol than when it is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation is increased, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot with a smooth progress of the game.
特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図19(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time reduction function of the special symbol display 41 may operate at the same time, or only one of them may operate. Then, the probability variation function and the variation time reduction function of the ordinary symbol display 42 are operated in synchronization with the variation time reduction function of the special symbol display 41. That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the ordinary symbol display 42 operate in the time reduction state, and do not operate in the non-time reduction state. Therefore, in the time reduction state, the winning probability in the ordinary symbol lottery is higher than in the non-time reduction state. That is, the hit determination (determination of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol hit determination table used in the non-time saving state ( FIG. 19C). In other words, when the probability varying function of the ordinary symbol display 42 is activated, the display result of the variable display of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 42 has a higher probability of becoming an ordinary hit symbol than when it is not activated. .
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である(図19(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図21参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図21参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。 Further, in the time reduction state, the fluctuation time of the symbol is usually shorter than in the non-time reduction state. In this embodiment, the fluctuation time of the symbol is normally 10 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time reduction state (see FIG. 19D). Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state (see FIG. 21). That is, the open time extension function of the electric chew 22 is operating. In addition, in the time saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state (see FIG. 21). That is, the function of increasing the number of open times of the electric chew 22 is operating.
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球サポート状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球サポート状態ともいう。 Under the condition that the probability variation function and the variation time shortening function of the ordinary symbol display 42 and the opening time extension function and the number of times of opening function of the electric chew 22 are activated, compared to a case where these functions are not activated. As a result, the electric chew 22 is frequently opened, and the game ball frequently wins the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of award balls to the number of launch balls, increases. Therefore, a state in which these functions are operating is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not operating is referred to as a “low base state”. In the high base state, a big hit can be aimed at without greatly reducing the number of game balls on hand. The high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning in the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. Therefore, the high base state is also called an electric support control state or a ball entry support state. On the other hand, the low base state is also called a non-electric support control state or a non-ball entry support state.
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The high base state does not require all of the above functions to operate. That is, activation of one or more of the probability changing function of the ordinary symbol display 42, the variation time reducing function of the ordinary symbol display 42, the opening time extension function of the electric chew 22, and the opening frequency increasing function of the electric chew 22. Thus, it is only necessary that the electric chew 22 is more easily opened than when the function is not operating. Further, the high base state may be controlled independently without accompanying the time saving state.
本形態のパチンコ遊技機1では、有効な特定領域39への通過がなされた大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では161回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game in which the valid specific area 39 has been passed is the high probability state, the time saving state, and the high base state. This game state is particularly referred to as a “highly accurate high base state”. The high-accuracy high base state ends when a predetermined number of times (in this embodiment, 161 times) the variable display of the special symbol is executed, or the big hit is won and the big hit game is executed.
また、有効な特定領域39への通過がなされなかった大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 The gaming state after the jackpot game in which the valid specific area 39 has not been passed is a normal probability state (non-high probability state, that is, a low probability state), a time saving state, and a high base state. This game state is particularly referred to as a “low-probability high-base state”. The low-probability-high base state ends when a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) of a special symbol is variably displayed, or a jackpot is won and the jackpot game is executed.
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 In the case where the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after power-on is a normal probability state, a non-saving time state, and a low base state. This game state is particularly referred to as a “low-probability low-base state”. The low-probability low-base state may be referred to as a “normal game state”. Further, a state in which the special game (big hit game) is being executed is referred to as a “special game state (big hit game state)”. Further, a state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a “bonus game state”.
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3B(図2参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In the high base state such as the high certainty base state and the low certainty base state, it is advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B (see FIG. 2) by right-handing so that the game can proceed advantageously. This is because the electric support 22 makes it easier for the electric chew 22 to be opened than in the low base state, and makes it easier to win the second starting opening 21 than to win the first starting opening 20. . Therefore, while passing the game ball to the gate 28 which is a trigger of the normal symbol lottery, a right-handed shot is made to make the second start port 21 win the game ball. As a result, it is possible to obtain a larger number of start winnings (winning at the starting opening) than when the player hits left. Note that the pachinko gaming machine 1 performs a right-handed game even during the big hit game.
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3A(図2参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, it is possible to advantageously advance the game by making the game ball enter the left game area 3A (see FIG. 2) by left-handing. Since the power support control is not performed, the power chute 22 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first opening 20 than to win the second opening 21. Because it is. Therefore, a left hit is performed so that a game ball can be awarded to the first starting port 20. As a result, it is possible to obtain a larger number of starting prizes than if the player hits right.
5.始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機1は、後述するように所謂先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された数値情報(大当たり乱数等の乱数値)に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始直前の当否判定よりも前にその始動入賞に対する大当たり期待度を示唆する演出である。図22に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。また本形態の始動入賞コマンドには、第1始動口20と第2始動口21とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報、通常確率状態と高確率状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの遊技状態情報が含まれている。始動入賞コマンドは、少なくとも大当たりか否かの当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。
5. Start Winning Command The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment can execute a so-called look-ahead effect as described later. The look-ahead effect is a special figure change based on a start winning prize using a start prize winning command specified based on numerical information (a random number such as a jackpot random number) acquired by the start prize (variation display of a special symbol). This is an effect that suggests a jackpot expectation degree for the starting winning prize before the determination of right or wrong immediately before the start of the game. As shown in FIG. 22, the start winning command generated in the present embodiment includes success / failure information indicating whether or not a big hit has occurred. The start winning command of the present embodiment includes start port information indicating which start port of the first start port 20 or the second start port 21 has been won, and a game state of either the normal probability state or the high probability state. Game state information indicating whether or not a prize has been won is included. The start winning command only needs to include at least information on the success or failure of the jackpot, and what kind of information is included in the start winning command can be appropriately changed.
6.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図23〜図51に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス、カウンタ、及びタイマ等のリセット等を行う。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
6. Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the main control main process, first, an initial setting is performed (step S001). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 82 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), various flags, status, counter, and timer And so on. Note that the initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図18に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。この場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。 Subsequent to the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S003), the various random number counter values shown in FIG. 18 are updated by adding one. When the random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like. In this case, it is not necessary to update the random numbers by software.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) ends, an interrupt is permitted (S004). While the interruption is permitted, the execution of the main-side timer interruption processing (S005) becomes possible. The main timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU 82 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, for example, it is executed at a period of 4 msec. From the end of the main timer interrupt process (S005) to the next start of the main timer interrupt process (S005), various counters for the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) are used. The process of updating the value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。 [Main Timer Interrupt Processing] Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), a command or the like set in an output buffer provided in the RAM 84 of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like.
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図6参照))が検知した検出信号を読み込む。また、入力処理(S102)では、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input processing (S102) performed subsequent to the output processing (S101), various sensors (first starting port sensor 20a, second starting port sensor 21a, first winning opening sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. 30a, the second winning opening sensor 35a, the normal winning opening sensor 27a, etc. (see FIG. 6) are read. In the input process (S102), a detection signal from a lower plate full switch for detecting whether the lower plate 62 is full is also captured and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower plate full data.
次にセキュリティ制御処理(S103)を実行する。セキュリティ制御処理(S103)については後述する。続いてタイマ更新処理(S104)を実行する。タイマ更新処理(S104)では、作動中の各種タイマの値の更新(減算)を行う。次いで賞球制御処理(S105)を行う。賞球制御処理(S105)では、入力処理(S102)で読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板110に対して出力されるコマンドである。 Next, security control processing (S103) is executed. The security control processing (S103) will be described later. Subsequently, a timer update process (S104) is executed. In the timer update process (S104), the values of various operating timers are updated (subtracted). Next, a prize ball control process (S105) is performed. In the prize ball control process (S105), a payout command for paying out a prize ball corresponding to the type of the winning opening is set in the output buffer of the RAM 84 based on the detection signals of the various sensors read in the input process (S102). . The payout command is a command output to the payout control board 110.
次に普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S106)を行う。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S106)は、図23の主制御メイン処理で行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図18に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 Next, a normal symbol / special symbol main random number updating process (S106) is performed. The ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S106) is the same as the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 18 is performed during the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (the main timer interrupt process (S005)). ), The period until the next main-side timer interrupt process (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S106)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S107)、普通動作処理(S108)、特別動作処理(S109)、および特定領域センサ検出処理(S110)を実行する。その後、大入賞口ソレノイド(第1大入賞口ソレノイド33又は第2大入賞口ソレノイド38)の駆動データを出力する処理を行う(S111)。つまり第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放したり閉塞したりする。それから、その他の処理(S112)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S112)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。また、後述の普図保留球数に基づいて普図保留表示器44をその数を示す表示態様に制御したりする。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S106), a start-up opening sensor detection process (S107), a normal operation process (S108), a special operation process (S109), and a specific area sensor detection process (S110), which will be described later, are performed. Execute. Thereafter, a process of outputting drive data of the special winning opening solenoid (the first special winning opening solenoid 33 or the second special winning opening solenoid 38) is performed (S111). That is, the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35 is opened or closed. Then, the other process (S112) is executed, and the main timer interrupt process (S005) ends. As other processing (S112), the second special figure reservation display 43b is controlled to a display mode showing the number based on the number of special figure 2 reserved balls described later, or based on the number of special figure 1 reserved balls described later. Thus, the first special map reservation display 43a is controlled to a display mode indicating the number. In addition, based on the number of balls to be reserved for later-described ordinary drawings, the general-purpose reservation indicator 44 is controlled to a display mode indicating the number.
そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Then, the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing is repeatedly executed until the interrupt pulse is input to the CPU 82 (see FIG. 23). When the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the main control is executed again. Side timer interrupt processing (S005) is executed. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the command set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt process (S005) is output.
[セキュリティ制御処理]図25に示すように、セキュリティ制御処理(S103)ではまず、普通電役不正入賞処理(S120)を行う。この処理では、電チュー22(つまり普通電役)への不正な入賞の有無を検知して、不正入賞が検知されればその旨を報知するための異常入賞報知と、異常が検出されたことを示す異常検出の設定とを行う。続いて、第2大入賞口不正入賞処理(S121)を行う。この処理では、第2大入賞口35への不正な入賞の有無を検知する。不正入賞が検知されれば異常入賞報知と、異常検出の設定とを行う。次いで、後述する第1大入賞口不正入賞処理(S122)、特定領域不正通過処理(S123)、及び第1大入賞口排出確認処理(S124)を行う。 [Security Control Processing] As shown in FIG. 25, in the security control processing (S103), first, an ordinary electric duo illegal winning processing (S120) is performed. In this process, the presence or absence of an illegal prize in the electric tuner 22 (that is, the ordinary electric utility) is detected, and if an illegal prize is detected, an abnormal prize notification for notifying the fact is provided. Is set. Subsequently, a second winning opening illegal winning process (S121) is performed. In this process, it is detected whether or not there is an illegal prize in the second special winning opening 35. When an illegal prize is detected, an abnormal prize notification and an abnormality detection setting are performed. Next, a first special winning opening illegal winning process (S122), a specific area illegal passing process (S123), and a first special winning opening discharge confirmation process (S124), which will be described later, are performed.
その後、磁気検出処理(S125)を行う。磁気検出処理(S125)では、磁気を利用した不正行為を検知するための磁気検知センサ(不図示)からの入力信号を読み取り、磁気による不正行為がなされたと判定されると、不正行為の検出報知及び異常検出の設定を行う。なお、磁気による不正行為が検出された場合には、以後、電源の再投入がなされるまで遊技は停止される。続いて、扉開放処理(S126)を行う。扉開放処理(S126)では、前面枠51や内枠の開放を検知する扉開放検知センサ(不図示)からの入力信号を読み取り、前面枠51又は内枠が開放されていると判定されると、扉開放の報知を行う。 Thereafter, a magnetic detection process (S125) is performed. In the magnetic detection process (S125), an input signal from a magnetic detection sensor (not shown) for detecting a fraudulent activity utilizing magnetism is read, and when it is determined that the fraudulent activity has been caused by the magnetism, detection of the fraudulent activity is reported. And setting of abnormality detection. In addition, when the misconduct by magnetism is detected, the game is thereafter stopped until the power is turned on again. Subsequently, a door opening process (S126) is performed. In the door opening process (S126), an input signal from a door opening detection sensor (not shown) that detects opening of the front frame 51 and the inner frame is read, and when it is determined that the front frame 51 or the inner frame is open. , The door is opened.
次いで、不正電波検出処理(S127)を行う。不正電波検出処理(S127)では、電波を利用した不正行為を検知するための電波検知センサ(不図示)からの入力信号を読み取り、電波による不正行為がなされたと判定されると、不正行為の検出報知及び異常検出の設定を行う。その後、衝撃検出処理(S128)を行って、セキュリティ制御処理を終える。衝撃検出処理(S128)では、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知するための振動検知センサ(不図示)からの入力信号を読み取り、振動による不正行為がなされたと判定されると、不正行為の検出報知及び異常検出の設定を行う。 Next, an unauthorized radio wave detection process (S127) is performed. In the fraudulent radio wave detection processing (S127), an input signal from a radio wave detection sensor (not shown) for detecting fraudulent activity using radio waves is read, and when it is determined that fraudulent activity by radio waves has been performed, the fraud detection is performed. Perform notification and abnormality detection settings. Thereafter, an impact detection process (S128) is performed, and the security control process ends. In the impact detection process (S128), an input signal is read from a vibration detection sensor (not shown) for detecting a fraudulent act of vibrating the pachinko gaming machine 1, and if it is determined that the fraudulent fraud has occurred, the fraudulent behavior is detected. Notification detection and abnormality detection settings.
[第1大入賞口不正入賞処理]図26に示すように、第1大入賞口不正入賞処理(S122)ではまず、第1大入賞口30の開放中か否かを判定する(S130)。開放中であれば(S130でYES)、不正入賞はないため本処理を終える。一方開放中でなければ(S130でNO)、続いて、第1大入賞口有効タイマの値が「0」でないか否かを判定する(S131)。第1大入賞口有効タイマは、第1大入賞口センサ30aへの入賞の有効期間を測るタイマである。「0」でなければ(S131でYES)、不正入賞はないため本処理を終える。一方「0」であれば(S131でNO)、続いて、第1大入賞口30への通過が検知されたか否か(第1大入賞口センサ30aによる遊技球の通過検知があったか否か)を判定する(S132)。 [First Big Winning Port Unauthorized Winning Process] As shown in FIG. 26, in the first big winning opening illegal winning process (S122), it is first determined whether or not the first big winning opening 30 is being opened (S130). If it is open (YES in S130), this processing ends because there is no illegal winning. On the other hand, if it is not open (NO in S130), subsequently, it is determined whether or not the value of the first special winning opening valid timer is not “0” (S131). The first special winning opening valid timer is a timer for measuring a valid period of the winning to the first special winning opening sensor 30a. If it is not "0" (YES in S131), this processing ends because there is no illegal winning. On the other hand, if it is "0" (NO in S131), subsequently, it is determined whether or not passage to the first special winning opening 30 has been detected (whether or not the passing of the game ball by the first special winning opening sensor 30a has been detected). Is determined (S132).
ステップS132で通過検知がなければ本処理を終える。これに対して、通過検知があれば(S132でYES)、続いて第1大入賞口有効カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S133)。第1大入賞口有効カウンタは、第1大入賞口30への有効な入賞の回数を減算方式でカウントするカウンタである。ステップS133で「0」でなければ、第1大入賞口有効カウンタの値を1減算して(S134)、本処理を終える。一方、「0」であれば(S133でYES)、第1大入賞口30の入賞を無効化して(S135)、つまり賞球の対象とせずに、異常入賞の報知を行うとともに、異常検出の設定を行う(S136)。なお、第1大入賞口有効タイマおよび第1大入賞口有効カウンタの値は第1大入賞口30を開放させるラウンド遊技の開始時に適宜設定されるものとする。 If there is no passage detection in step S132, this processing ends. On the other hand, if the passage is detected (YES in S132), subsequently, it is determined whether or not the value of the first special winning opening effective counter is “0” (S133). The first special winning opening valid counter is a counter that counts the number of valid winnings to the first special winning opening 30 by a subtraction method. If it is not "0" in step S133, the value of the first special winning opening valid counter is decremented by 1 (S134), and this processing ends. On the other hand, if it is "0" (YES in S133), the winning of the first big winning opening 30 is invalidated (S135), that is, the abnormal winning is notified without the target of the prize ball, and the abnormality detection is performed. Settings are made (S136). Note that the values of the first special winning opening effective timer and the first special winning opening effective counter are set appropriately at the start of the round game in which the first special winning opening 30 is opened.
[特定領域不正通過処理]図27に示すように、特定領域不正通過処理(S123)ではまず、特定領域39の有効期間中(V有効期間中)か否かを判定する(S140)。特定領域39の有効期間中であれば(S140でYES)、不正通過はないため本処理を終える。一方、特定領域39の有効期間中でなければ(S140でNO)、特定領域39への通過が検知されたか否か(特定領域センサ39aによる遊技球の通過検知があったか否か)を判定する(S141)。特定領域への通過検知がなければ(S141でNO)、本処理を終える。これに対して、通過検知があれば(S141でYES)、V無効期間中の特定領域39への通過であるため、異常入賞(異常通過)の報知を行うとともに、異常検出の設定を行う(S142)。 [Specific Area Unauthorized Passing Process] As shown in FIG. 27, in the specific area unauthorized passing process (S123), first, it is determined whether or not the valid period of the specific region 39 is during (V valid period) (S140). If it is during the validity period of the specific area 39 (YES in S140), this processing ends because there is no unauthorized passage. On the other hand, if it is not during the validity period of the specific area 39 (NO in S140), it is determined whether the passage to the specific area 39 is detected (whether the passing of the game ball is detected by the specific area sensor 39a) ( S141). If the passage to the specific area has not been detected (NO in S141), the process ends. On the other hand, if the passage is detected (YES in S141), since the passage is to the specific area 39 during the V invalid period, an abnormal winning (abnormal passage) is notified and abnormality detection is set ( S142).
[第1大入賞口排出確認処理]図28に示すように、第1大入賞口排出確認処理(S124)ではまず、第1大入賞口30への通過が検知されたか否か(第1大入賞口センサ30aによる遊技球の通過検知があったか否か)を判定する(S150)。通過検知があれば、V大入賞口出入カウンタを1加算して(S151)、ステップS152に進む。通過検知がなければ、ステップS151を行わずにステップS152に進む。V大入賞口出入カウンタは、特定領域39(V領域)を内部に備える第1大入賞装置31(第1大入賞口30)に対する入賞球と排出球との差をカウントするためのカウンタである。 [First Big Win Port Emission Confirmation Process] As shown in FIG. 28, in the first big winning opening discharge confirmation process (S124), first, it is determined whether or not passage to the first big winning opening 30 has been detected (first big win). It is determined whether or not the passing of the game ball is detected by the winning opening sensor 30a) (S150). If the passage is detected, the V-large winning opening / exit counter is incremented by 1 (S151), and the process proceeds to step S152. If there is no passage detection, the process proceeds to step S152 without performing step S151. The V special winning opening entry / exit counter is a counter for counting a difference between a winning ball and an ejected ball with respect to the first special winning device 31 (first special winning opening 30) having the specific area 39 (V area) therein. .
ステップS152では、非特定領域70への通過が検知されたか否か(非特定領域センサ70aによる遊技球の通過検知があったか否か)を判定する(S152)。通過検知がなければステップS155に進む。一方、通過検知があれば(S152でYES)、続いて、V大入賞口出入カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S153)。「0」でなければ(S153でNO)、V大入賞口出入カウンタの値を1減算して(S154)、ステップS155に進む。一方、「0」であれば(S153でYES)、第1大入賞口30からの不正な排球があったことになるため、異常入賞の報知を行うとともに、異常検出の設定を行う(S158)。 In step S152, it is determined whether the passage to the non-specific area 70 is detected (whether the passage of the game ball is detected by the non-specific area sensor 70a) (S152). If there is no passage detection, the process proceeds to step S155. On the other hand, if the passage is detected (YES in S152), it is subsequently determined whether or not the value of the V-large winning opening / exit counter is “0” (S153). If it is not “0” (NO in S153), the value of the V-large winning opening / exit counter is decremented by 1 (S154), and the process proceeds to step S155. On the other hand, if it is "0" (YES in S153), it means that there has been an illegal ball ejection from the first big winning opening 30, so that an abnormal winning prize is notified and abnormality detection is set (S158). .
ステップS155では、特定領域39への通過が検知されたか否か(特定領域センサ39aによる遊技球の通過検知があったか否か)を判定する(S155)。通過検知がなければ本処理を終える。一方、通過検知があれば(S155でYES)、続いて、V大入賞口出入カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S156)。「0」でなければ(S156でNO)、V大入賞口出入カウンタの値を1減算して(S157)、本処理を終える。一方、「0」であれば(S156でYES)、第1大入賞口30からの不正な排球(特定領域39への不正通過)があったことになるため、異常入賞(異常通過)の報知を行うとともに、異常検出の設定を行う(S158)。 In step S155, it is determined whether the passage to the specific area 39 is detected (whether the passing of the game ball is detected by the specific area sensor 39a) (S155). If there is no passage detection, the process ends. On the other hand, if the passage is detected (YES in S155), subsequently, it is determined whether or not the value of the V-large winning opening / exit counter is “0” (S156). If it is not "0" (NO in S156), the value of the V-winning opening / exit counter is decremented by 1 (S157), and this processing ends. On the other hand, if it is “0” (YES in S156), it means that there has been an illegal ball ejection (illegal passage to the specific area 39) from the first special winning opening 30, so that an abnormal winning (abnormal passing) is notified. Is performed, and abnormality detection is set (S158).
[始動口センサ検出処理]次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)で実行される始動口センサ検出処理(S107)について説明する。図29に示すように、始動口センサ検出処理(S107)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。 [Starting port sensor detection processing] Next, the starting port sensor detection processing (S107) executed in the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 29, in the starting port sensor detection process (S107), first, it is determined whether or not a game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a (S201). If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S201), a gate passing process (S202) described later is performed. On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S201), the process passes the gate passing process (S202) and proceeds to step S203.
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。 In step S203, it is determined whether or not a game ball has won the second starting port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second starting port sensor 21a (S203). If the game ball has not won the second starting port 21 (NO in S203), the process proceeds to step S209, but if the game ball has won the second starting port 21 (YES in S203), the special map 2 It is determined whether or not the number of reserved balls (the number of second special figure reservations, specifically, the value of a counter provided in the RAM 84 that counts the number of second special figure reservations) has reached “4” (upper limit storage number). Yes (S204). Then, when the number of reserved special figure 2 balls has reached “4” (YES in S204), the process proceeds to step S209, but when the number of reserved special figure 2 balls is less than “4” (in S204 NO), 1 is added to the number of reserved special figure 2 balls (S205).
続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図18(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部85bの記憶領域に格納する。 Subsequently, a special figure 2 related random number acquisition process (S206) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the jackpot type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC), and the fluctuation The pattern random number counter value (label-TRND-T1) is acquired (that is, the random number group shown in FIG. 18A is acquired), and the acquired random number values are stored in the second special figure holding storage unit 85b in the current special figure. It is stored in the storage area of the second special figure reservation storage unit 85b corresponding to the number of 2 reserved balls.
続いて第2始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図22に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第2始動入賞コマンドを特定する。具体的には、現在の遊技状態が高確率状態であり、大当たり乱数が「1」であれば、図22の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第2始動口且つ高確率状態の箇所を参照して、第2始動入賞コマンドとして「E2H21H」というコマンドを特定する。なおコマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE2H)と1バイトの下位コマンド(例えば21H))からなっている。 Subsequently, a second start winning command specifying process (S207) is performed. In the second start winning command specifying process (S207), based on the random number group stored in step S206, the second starting winning command is specified by using the start winning command specifying table shown in FIG. Specifically, if the current gaming state is the high probability state and the jackpot random number is “1,” the second starting port and the high probability state in the start winning command specification table of FIG. A command “E2H21H” is specified as the second start winning command. The command is composed of 2-byte information (1 byte upper command (for example, E2H) and 1 byte lower command (for example, 21H)).
図22に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル(図19(A)参照)における区分けと対応している。従って、特定された第2始動入賞コマンドには、大当たりの当否を示す当否情報が含まれている。 The category of the jackpot random numbers in the table shown in FIG. 22 corresponds to the category in the jackpot determination table (see FIG. 19A). Therefore, the specified second start winning command includes the winning / failing information indicating the success / failure of the jackpot.
なお本形態の始動入賞コマンドでは、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類(始動入賞コマンドであること)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類(第1始動口20への入賞か第2始動口21への入賞か)を指定する始動口情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か)を指定する遊技状態情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否を示す当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。 In the start winning command of the present embodiment, the value of the upper digit of the upper two-digit hexadecimal command is information for specifying the type of command (being a start winning command). The value of the lower digit of the upper command is start-up information for specifying the type of start-up opening (winning to the first starting opening 20 or winning to the second starting opening 21). The upper digit value of the two-digit hexadecimal lower-order command is gaming state information for specifying a gaming state (a normal probability state or a high probability state). In addition, the value of the lower digit of the lower-order command is winning / failing information indicating the success / failure of the jackpot. Note that the rules regarding the generation of the start winning command are merely examples, and can be arbitrarily changed.
続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS207で特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S208)。 Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the second start winning command specified in step S207 in the output buffer of the RAM 84 (S208).
続いて始動口センサ検出処理(S107)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。 Subsequently, in the starting port sensor detection processing (S107), it is determined whether or not a game ball has won the first starting port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first starting port sensor 20a (S209). . If a game ball has not been won in the first opening 20 (NO in S209), the process is terminated. If a game ball has been won in the first opening 20 (YES in S209), the special figure 1 is reserved. It is determined whether or not the number of balls (the number of first special figure reservations, specifically, the value of a counter provided in the RAM 84 that counts the number of first special figure reservations) has reached “4” (upper limit storage number). (S210). If the number of reserved special figure 1 balls has reached "4" (YES in S210), the process is terminated, but if the number of reserved special figure 1 balls is less than "4" (NO in S210). ), "1" is added to the number of reserved special figure 1 balls (S211).
続いて特図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特図1関係乱数取得処理(S212)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図18(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部85aの記憶領域に格納する。 Subsequently, a special figure 1 related random number acquisition process (S212) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition processing (S212), as in the special figure 2 related random number acquisition processing (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A) and the hit type random number counter value (label-TRND-AS) , The reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, the random number group shown in FIG. 18A is obtained), and It is stored in the storage area of the first special figure reservation storage unit 85a according to the current number of special figure 1 reservation balls in the first special figure reservation storage unit 85a.
続いて第1始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図22に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第1始動入賞コマンドを特定する。具体的には、現在の遊技状態が通常確率状態であり、大当たり乱数が「1」であれば、図22の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第1始動口且つ通常確率状態の箇所を参照して、第1始動入賞コマンドとして「E1H11H」というコマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドには、大当たりの当否を示す当否情報が含まれている。 Subsequently, a first start winning command specifying process (S213) is performed. In the first start winning command specifying process (S213), the first start winning command is specified using the starting winning command specifying table shown in FIG. 22 based on the random number group stored in step S212. Specifically, if the current gaming state is the normal probability state and the jackpot random number is “1,” the first starting port and the normal probability state in the start winning command specification table of FIG. A command “E1H11H” is specified as the first start winning command. The specified first start winning command includes winning / losing information indicating whether or not a jackpot has been won.
続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS213で特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。 Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the first start winning command specified in step S213 in the output buffer of the RAM 84 (S214), and ends the process.
[ゲート通過処理]図30に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図18(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。 [Gate Passing Process] As shown in FIG. 30, in the gate passing process (S202), the number of ordinary symbol reserved balls (the number of ordinary symbol reserved, specifically, the value of a counter provided in the RAM 84 for counting the number of ordinary symbol reserved) ) Is 4 or more (S301), and if the number of ordinary symbol reserved balls is 4 or more (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of ordinary symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S301), “1” is added to the number of ordinary symbol reserved balls (S302), and ordinary symbol random number acquisition processing (S303) is performed. In the ordinary symbol random number acquisition process (S303), an ordinary symbol random number counter value (the value of label -TRND-H, FIG. 18B) is acquired, and the acquired random number value is Is stored in a storage area corresponding to the number of ordinary symbol reserved balls.
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S107)に次いで普通動作処理(S108)を行う。図31に示すように、普通動作処理(S108)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー22の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。 [Normal Operation Process] The game control microcomputer 81 performs a normal operation process (S108) following the start-up opening sensor detection process (S107). As shown in FIG. 31, in the normal operation process (S108), first, it is determined whether or not the electric chew 22 is operating (S401). If the electric chew 22 is not in operation (NO in S401), subsequently, it is determined whether or not the normal symbol is being stopped and displayed (S402). If the normal symbol is not being stopped and displayed (NO in S402), then it is determined whether or not the normal symbol is being changed and displayed (S403). If the normal symbol is not being displayed in a fluctuating manner (NO in S403), subsequently, it is determined whether or not the number of reserved balls of the ordinary symbol is “0” (S404). If the number of reserved balls of the ordinary symbol is "0" (YES in S404), the process is terminated.
ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、図19(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 If the number of reserved balls of the ordinary symbol is not “0” in step S404 (NO in S404), a hit determination process (S405) is performed. In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (the value of the label -TRND-H) stored in the ordinary symbol holding storage unit 86 is read, and based on the normal symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether it is a hit. Then, a symbol determination process for setting the ordinary symbol stop symbol data according to the result of the hit determination in a predetermined storage area of the RAM 84 is performed (S406). In other words, in the symbol determination process (S406), if "losing", data corresponding to "general loss symbol" is set, and if "winning", data corresponding to "normal winning symbol" is set.
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図19(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が10秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 81 performs a normal symbol variation time determination process (S407). In the normal symbol fluctuation time determination process (S407), if the gaming state is the time reduction state with reference to the normal symbol fluctuation pattern selection table shown in FIG. Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is the non-time saving state, the normal symbol fluctuation pattern in which the normal symbol fluctuation time is 10 seconds is selected.
次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, the game control microcomputer 81 decrements the number of ordinary symbol reserved balls by one (S408). Then, the storage location (storage area) of each of the general-purpose reservations in the general-purpose storage unit 86 is shifted by one to the side read from the current position, and the storage corresponding to the fourth storage in the general-purpose storage unit 86 is performed. The area (the storage area farthest from the read side) is cleared (S409). In this way, the general drawing reservations are digested in the order in which they were reserved. After that, the game control microcomputer 81 starts the variation display of the ordinary symbol in the ordinary symbol variation pattern selected in step S407 (S410). Along with this, a normal symbol change start command is set to notify the sub-control board 90 of the start of the normal symbol change.
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。 If the variation of the ordinary symbol is being displayed in step S403 (YES in S403), then it is determined whether or not the variation time of the ordinary symbol has elapsed (S411), and if not, the process is terminated. On the other hand, if the elapsed time has elapsed (YES in S411), the fluctuation display of the normal symbol is stopped with the display result (normal hit symbol or normal loss symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, a normal symbol fluctuation stop command for notifying the sub-control board 90 of the normal symbol fluctuation stop is set (S413), and the normal symbol stop time is set (S414), and this processing is ended.
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図21の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図21の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S418)。 Also, if the stop of the ordinary symbol is being displayed in the above step S402 (YES in S402), subsequently, it is determined whether or not the stop time of the ordinary symbol set in step S414 has elapsed (S415). If not, the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S415), it is determined whether or not the ordinary symbol stop symbol data of the ordinary winning symbol is set (S416). (NO in S416)), the process ends. On the other hand, if it is the data of the normal winning symbol (that is, if it is a winning (YES in S416)), the opening pattern of the electric chew 22 is set (S417). More specifically, if it is in the time saving state, an opening pattern in the time saving state (see the power opening TBL2 in FIG. 21) is set as the opening pattern of the electric chew 22. On the other hand, if it is in the non-time saving state, the release pattern in the non-time saving state (see the power chewing open TBL1 in FIG. 21) is set as the release pattern of the electric chew 22. Then, the electric chew 22 is operated according to the opening pattern set in step S417 (S418).
また、上述のステップS401にて電チュー22の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S420)。 If the electric chew 22 is operating in the above-described step S401 (YES in S401), then it is determined whether or not the operating time of the electric chew 22 has elapsed (S419). Finish the process. On the other hand, if the time has elapsed (YES in S419), the operation of the electric chew 22 is terminated (S420).
[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S108)に次いで特別動作処理(S109)を行う。特別動作処理(S109)は、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理である。特別動作処理(S109)ではまず、図32に示すように、後述するV大入賞口内処理(S1001)を行う。そして、特別動作ステータスの値を読み出して(S1002)、この値に応じたいずれかの処理(S1003〜S1009のうちのいずれかの処理)を実行する。 [Special Operation Process] The game control microcomputer 81 performs a special operation process (S109) following the normal operation process (S108). The special operation process (S109) is a process related to the special symbol display 41 and the special winning device (the first special winning device 31 and the second special winning device 36). In the special operation process (S109), first, as shown in FIG. 32, the after-large V winning opening process (S1001) is performed. Then, the value of the special operation status is read out (S1002), and any processing (one of S1003 to S1009) according to this value is executed.
具体的には、特別動作ステータスの値が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1003)を行う。また、特別動作ステータスの値が「2」である場合には、特別図柄変動中処理(S1004)を行う。また、特別動作ステータスの値が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1005)を行う。また、特別動作ステータスの値が「4」である場合には、大当たり開始処理(S1006)を行う。また、特別動作ステータスの値が「5」である場合には、大当たり開放処理(S1007)を行う。また、特別動作ステータスの値が「6」である場合には、大当たり閉鎖処理(S1008)を行う。また、特別動作ステータスの値が「7」である場合には、大当たり終了処理(S1009)を行う。これらの各処理(S1003〜S1009)については後述する。なお、特別動作ステータスの初期値は「1」である。 Specifically, when the value of the special operation status is “1”, a special symbol standby process (S1003) is performed. If the value of the special operation status is “2”, a special symbol change processing (S1004) is performed. If the value of the special operation status is "3", a special symbol determination process (S1005) is performed. If the value of the special operation status is “4”, a big hit start process (S1006) is performed. If the value of the special operation status is “5”, a jackpot opening process (S1007) is performed. If the value of the special operation status is “6”, the big hit closing process (S1008) is performed. If the value of the special operation status is “7”, the big hit end process (S1009) is performed. Each of these processes (S1003 to S1009) will be described later. Note that the initial value of the special operation status is “1”.
[V大入賞口内処理]図33に示すように、V大入賞口内処理(S1001)ではまず、後述する振分部材ソレノイド閉鎖処理(S1101)を行う。振分部材ソレノイド閉鎖処理(S1101)は、開放中の特定領域39を閉鎖する処理(図3(A)の第1状態に制御中の振分部材71を図3(B)の第2状態に制御する処理)である。この処理に続いて、特定領域タイマが「0」でないか否かを判定する(S1102)。特定領域タイマは、特定領域39の作動制御(振分部材71の作動制御)に関する時間を計測するためのタイマである。 [V-Special Winning Port Processing] As shown in FIG. 33, in the V-special winning opening processing (S1001), first, a distributing member solenoid closing process (S1101) described later is performed. The distributing member solenoid closing process (S1101) is a process for closing the open specific area 39 (the distributing member 71 being controlled to the first state in FIG. 3A is changed to the second state in FIG. 3B). Control process). Following this processing, it is determined whether or not the specific area timer is not “0” (S1102). The specific area timer is a timer for measuring a time related to operation control of the specific area 39 (operation control of the distribution member 71).
特定領域タイマの値が「0」であれば(S1102でNO)、続いて、振分部材ソレノイド73が開放中(つまり通電中)か否かを判定する(S1103)。振分部材ソレノイド73が通電中でなければ(つまり特定領域39が閉鎖中であれば(S1103でNO))、続いて、特定領域39が有効中(つまりV有効期間中)か否かを判定する(S1104)。V有効期間中であれば(S1104でYES)、特定領域39の開放後の球ハケ期間(図14〜図17参照)が経過したタイミングであるため、特定領域の状態を通過無効にする(つまりV無効期間に設定する)とともに、V異常通過の報知の設定を「異常報知しない」に設定する(S1105)。 If the value of the specific area timer is “0” (NO in S1102), subsequently, it is determined whether the distribution member solenoid 73 is being opened (that is, being energized) (S1103). If the distribution member solenoid 73 is not energized (that is, if the specific area 39 is closed (NO in S1103)), then it is determined whether or not the specific area 39 is valid (that is, during the V valid period). Yes (S1104). If it is during the V validity period (YES in S1104), the passage of the specific area state is invalidated because the ball brush period (see FIGS. 14 to 17) after the release of the specific area 39 has elapsed. (Set to V invalid period), and the setting of the notification of V abnormal passage is set to "do not notify abnormality" (S1105).
これにより、球ハケ期間後は、V通過があっても高確率状態に制御しないがV異常通過の報知もしない期間に設定される。なお、次ラウンドの開始時には、V異常通過の報知の設定は「異常報知する」に切り替えられる(図14〜図17参照)。これに対して、ステップS1102でYESの場合、ステップS1103でYESの場合、およびステップS1104でNOの場合には、ステップS1105の処理が実行されることはない。 As a result, after the ball break period, a period in which the vehicle is not controlled to the high probability state even when there is V passing, but is not notified of V abnormal passage is set. At the start of the next round, the setting of the notification of the V abnormal passage is switched to “notify abnormal” (see FIGS. 14 to 17). On the other hand, if YES in step S1102, YES in step S1103, and NO in step S1104, the process in step S1105 is not performed.
続くステップS1106では、リトライ動作更新処理を行う。リトライ動作更新処理(S1106)では、リトライ動作(1500ms待機→200ms開放、→1000ms待機(図14参照))の進行を管理するリトライ動作カウンタの値を更新する。リトライ動作カウンタの値は、1500msの待機動作に対応する値が「1」であり、200msの開放動作に対応する値が「2」であり、1000msの待機動作に対応する値が「3」である。つまりリトライ動作更新処理ではリトライ動作カウンタの値が、リトライ動作の開始時に「1」に設定され、各動作の動作時間が経過した時点で次の動作の値に更新される。なお、リトライ動作カウンタの初期値は「0」である。 In a succeeding step S1106, a retry operation updating process is performed. In the retry operation update processing (S1106), the value of the retry operation counter that manages the progress of the retry operation (1500 ms wait → 200 ms open, → 1000 ms wait (see FIG. 14)) is updated. The value of the retry operation counter is “1” corresponding to the standby operation of 1500 ms, “2” corresponding to the opening operation of 200 ms, and “3” corresponding to the standby operation of 1000 ms. is there. That is, in the retry operation update processing, the value of the retry operation counter is set to “1” at the start of the retry operation, and is updated to the value of the next operation when the operation time of each operation has elapsed. Note that the initial value of the retry operation counter is “0”.
続くステップS1107では、特定領域動作フラグの値がリトライ動作に対応する値「4」(図44中の表参照)であるか否かを判定する。特定領域動作フラグは、特定領域39の作動パターンを示すフラグである。図44に示すように、特定領域動作フラグの値「1」は、第1の通過用作動パターンに対応している。また、特定領域動作フラグの値「2」は、第2の通過用作動パターンに対応している。また、特定領域動作フラグの値「3」は、非通過用作動パターンに対応している。また、特定領域動作フラグの値「4」は、リトライ動作の作動パターンに対応している。なお、特定領域動作フラグの初期値は「0」であり、特定領域39(振分部材71)の作動期間でなければ特定領域動作フラグの値は「0」に設定されている。 In subsequent step S1107, it is determined whether or not the value of the specific area operation flag is “4” (see the table in FIG. 44) corresponding to the retry operation. The specific area operation flag is a flag indicating an operation pattern of the specific area 39. As shown in FIG. 44, the value “1” of the specific area operation flag corresponds to the first passage operation pattern. The value “2” of the specific area operation flag corresponds to the second passage operation pattern. The value “3” of the specific area operation flag corresponds to the non-passing operation pattern. The value “4” of the specific area operation flag corresponds to the operation pattern of the retry operation. Note that the initial value of the specific area operation flag is “0”, and the value of the specific area operation flag is set to “0” unless the specific area 39 (the distribution member 71) is in the operating period.
ステップS1107において特定領域動作フラグの値がリトライ動作に対応する値「4」であれば、リトライ動作実行処理を行う(S1108)。リトライ動作実行処理(S1108)では、リトライ動作カウンタの値に応じた動作が実行されるように振分部材ソレノイド73の通電制御を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、V大入賞口内センサ検出処理(S1109)と、不一致監視処理(S1110)とを行って、V大入賞口内処理を終える。 If the value of the specific area operation flag is “4” corresponding to the retry operation in step S1107, retry operation execution processing is performed (S1108). In the retry operation execution process (S1108), energization control of the distribution member solenoid 73 is performed so that an operation according to the value of the retry operation counter is executed. Thereafter, the game control microcomputer 81 performs the V-large winning opening sensor detection processing (S1109) and the mismatch monitoring processing (S1110), and ends the V-large winning opening processing.
リトライ動作の実行により球噛み等が解消されれば、V大入賞口内センサ検出処理(S1109)において特定領域センサ39aや非特定領域センサ70aによる新たな通過検知が生じ、不一致監視処理(S1110)において第1大入賞口30に対する入排出球数の不一致が解消されたと判定される(V大入賞口出入カウンタが「0」であると判定される)。なお本形態では、不一致が解消されるまでは、次ラウンドのラウンド遊技が開始されないように構成されている。ステップS1107において特定領域動作フラグがリトライ動作を示していなければ、ステップS1108〜S1110を実行することなく本処理を終える。 If the ball biting or the like is eliminated by the execution of the retry operation, a new passage detection by the specific area sensor 39a or the non-specific area sensor 70a occurs in the V large winning opening sensor detection processing (S1109), and in the mismatch monitoring processing (S1110). It is determined that the inconsistency in the number of incoming and outgoing balls with respect to the first special winning opening 30 has been resolved (the V special winning opening exit counter is determined to be “0”). In this embodiment, the round game of the next round is not started until the inconsistency is resolved. If the specific area operation flag does not indicate the retry operation in step S1107, the process ends without executing steps S1108 to S1110.
[振分部材ソレノイド閉鎖処理]図34に示すように、振分部材ソレノイド閉鎖処理(S1101)ではまず、振分部材ソレノイド73がリトライ動作に関する通電制御中であるか否かを判定する(S1201)。リトライ動作中でなければ(S1201でNO)、続いて、振分部材ソレノイド73が閉鎖中(つまり非通電中)か否かを判定する(S1202)。振分部材ソレノイド73が閉鎖中でなければ(S1202でNO)、つまり開放中であれば、続いて、特定領域タイマの値が「0」でないか否かを判定する(S1203)。特定領域タイマの値が「0」であれば(S1203でNO)、振分部材ソレノイド73を閉鎖する(S1204)、つまり非通電にする。これにより、図3(A)の第1状態に制御されている振分部材71は図3(B)の第2状態に制御される、つまり開放中の特定領域39は閉鎖される。 [Distribution Member Solenoid Closing Process] As shown in FIG. 34, in the distribution member solenoid closing process (S1101), first, it is determined whether or not the distribution member solenoid 73 is under energization control for a retry operation (S1201). . If the retry operation is not being performed (NO in S1201), subsequently, it is determined whether or not the distribution member solenoid 73 is being closed (that is, not being energized) (S1202). If the distribution member solenoid 73 is not closed (NO in S1202), that is, if it is open, it is determined whether the value of the specific area timer is not “0” (S1203). If the value of the specific area timer is “0” (NO in S1203), the distribution member solenoid 73 is closed (S1204), that is, de-energized. Thereby, the distribution member 71 controlled to the first state in FIG. 3A is controlled to the second state in FIG. 3B, that is, the specific area 39 being opened is closed.
そして、特定領域39の閉鎖後の球ハケ期間(図14等参照)を設定するため、特定領域タイマの値を「250」にセットする(S1205)。なお、特定領域タイマにセットされた値は、タイマ更新処理(図24のステップS104)が実行される度に1減算される。すなわち、4ms毎に1減算される。よって、「250」にセットされた特定領域タイマの値が「0」になれば、1000msが経過していることとなる。上記のステップS1201でYESの場合、ステップS1202でYESの場合、及びステップS1203でYESの場合には、ステップS1204及びS1205を実行することなく本処理を終了する。 Then, the value of the specific area timer is set to “250” in order to set the ball printing period after the specific area 39 is closed (see FIG. 14 and the like) (S1205). It should be noted that the value set in the specific area timer is decremented by one each time the timer updating process (step S104 in FIG. 24) is executed. That is, 1 is subtracted every 4 ms. Therefore, if the value of the specific area timer set to “250” becomes “0”, it means that 1000 ms has elapsed. If YES in step S1201, YES in step S1202, and YES in step S1203, the process ends without executing steps S1204 and S1205.
[特別図柄待機処理]図35に示すように、特別図柄待機処理(S1003)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。 [Special Symbol Standby Process] As shown in FIG. 35, in the special symbol standby process (S1003), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved special ball 2) is "0". Is determined (S1401). If the special figure 2 reserved ball count is “0” (YES in S1401), that is, if there is no storage of the random number counter value group acquired due to winning in the second starting port 21, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in the special figure 1) is “0” (S1407). If the special figure 1 reserved ball count is also “0” (YES in S1407), that is, if there is no storage of the random number counter value group acquired due to the winning in the first starting port 20, it is already It is determined whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (demonstration screen for waiting for a customer) (S1413), and if so (YES in S1413), the process ends; otherwise (S1413). NO), waits for a predetermined standby time to elapse, and sets a customer standby standby command for displaying a standby screen (S1414).
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行する。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 If the number of reserved balls in the special figure 2 is not “0” in step S1401 (NO in S1401), that is, storage of the random number counter value group acquired due to winning in the second starting port 21 (reservation information of the special figure 2) If there is one or more), a special figure 2 big hit determination processing (S1402) and a special figure 2 variation pattern selection processing (S1403) described later are performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 2 reserved ball count by one (S1404). Then, the storage location (storage area) of the various counter values in the second special figure holding storage unit 85b is shifted by one to the side where it is read from the current position, and the first storage unit in the second special figure holding storage unit 85b is stored. Is cleared (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 81 executes a special figure 2 change start process (S1406). In the special figure 2 change start process (S1406), the special operation status is set to "2", and the change start command is set in the output buffer of the RAM 84 to start the change display of the second special symbol. The change start command (also referred to as the special figure 2 change start command) set in the special figure 2 change start processing (S1406) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 2 big hit determination processing (S1402). Information and information on the fluctuation pattern (information including fluctuation time information) set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) are included.
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行する。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Also, if the special figure 2 reserved ball count is “0” but the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1407), If there is one or more storage of the random number counter value group acquired as a result of winning in the one starting port 20 (reservation information of the special figure 1), the special figure 1 big hit determination processing (S1408) described later and the special figure One variation pattern selection processing (S1409) is performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 1 reserved ball count by one (S1410). Then, the storage location (storage area) of the various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth storage unit in the first special figure reservation storage unit 85a is stored. Are cleared (S1411). In this way, the first special map reservation is digested in the order in which the reservations are retained. Subsequently, the game control microcomputer 81 executes a special figure 1 change start process (S1412). In the special figure 1 change start process (S1412), the special operation status is set to "2", and the change start command is set in the output buffer of the RAM 84 to start the change display of the first special symbol. The change start command (also called special figure 1 change start command) set in the special figure 1 change start processing (S1412) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 1 big hit determination processing (S1408). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) (information including information on the fluctuation time) are included.
上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過大当たり)に当選しやすくなっている(図10参照)。 As described above, in the present embodiment, the change display of the special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is “0” (YES in S1401). That is, the second special map reservation is consumed prior to the first special figure reservation. In the present embodiment, the lottery based on the second special figure reservation is more likely to win a large jackpot (V-passing large jackpot) having a larger profit for the player than the lottery based on the first special figure reservation (FIG. 10). reference).
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図36に基づいてまとめて説明する。図36に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special figure 2 big hit determination processing (special figure 1 big hit determination processing)] The processing flow of the special figure 2 big hit determination processing (S1402) and the special figure 1 big hit determination processing (S1408) is based on FIG. It will be explained together. As shown in FIG. 36, in the special figure 2 big hit determination processing (S1402) or the special figure 1 big hit determination processing (S1408), first, a big hit random number counter value (label-TRND-A value) is read as a determination value (S1501). ). More specifically, in the special figure 2 big hit determination process (S1402), it is stored in the first storage area of the second special figure holding storage unit 85b of the RAM 84 (that is, the storage area corresponding to the first second special figure holding). Read the jackpot random number counter value. In the special figure 1 big hit determination process (S1408), the big hit stored in the first storage area of the first special figure hold storage unit 85a of the RAM 84 (that is, the storage area corresponding to the first special figure hold first). Read the random number counter value.
次に、大当たり判定テーブル(図19(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図19(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図19(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the big hit determination table (FIG. 19A) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability change flag is ON, that is, whether or not it is in the high probability state (S1503). If it is not the high probability state (NO in S1503), that is, if it is the normal probability state (non-high probability state), the table for the non-high probability state (big hit determination) in the jackpot determination table (FIG. 19A) It is determined whether the value is a big hit based on the value “0” to “164” (S1504). On the other hand, if the state is the high probability state (YES in S1503), the jackpot determination table (FIG. 19A) is used to determine whether the jackpot is determined based on the table for the high probability state (the jackpot determination value is “0” to “649”). It is determined whether or not it is (S1505).
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図10に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄の種別を判定する(S1506)。大当たり図柄の種別を判定した後は、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、大当たり図柄の種別に応じた特図停止図柄データ(図10参照)を、RAM84に設けた特図バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)を特図バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。 If the result of the big hit determination (S1504, S1505) is "big hit", the big hit type random number counter value (the value of the label -TRND-AS) is read out, and the big hit symbol type is determined based on the big hit type determination table shown in FIG. Is determined (S1506). After determining the type of the big hit symbol, the big hit flag is turned ON (S1507), and the special figure stop symbol data (see FIG. 10) corresponding to the big hit symbol type is set in the special figure buffer provided in the RAM 84. (S1508), and ends this processing. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "losing", the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the missing symbol is set in the special figure buffer (S1508), and this processing ends.
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図37及び図38に基づいてまとめて説明する。図37に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special figure 2 fluctuation pattern selection processing (special figure 1 fluctuation pattern selection processing)] The processing flow of the special figure 2 fluctuation pattern selection processing (S1403) and the special figure 1 fluctuation pattern selection processing (S1409) is the same. This will be described collectively with reference to FIGS. 37 and 38. As shown in FIG. 37, in the special figure 2 fluctuation pattern selection processing (S1403) or the special figure 1 fluctuation pattern selection processing (S1409), it is first determined whether or not the game state is the time reduction state (whether the time reduction flag is ON). Yes (S1601).
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(図20に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図20に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。ここでSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。 If it is not the time saving state (NO in S1601), that is, if it is the non-time saving state, it is determined whether the big hit flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), the non-time-saving state medium and large jackpot table (the portion corresponding to the non-time-saving state and big hit in the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 20) is referred to, and the fluctuation pattern random number counter value (label- A variation pattern is selected based on (TRND-T1 value) (S1603). As shown in FIG. 20, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Here, the SP reach (super reach) is a reach that has a longer fluctuation time after the reach than the normal reach, and the distribution ratio of the table is set so that the winning expectation (the expectation for the jackpot winning) is higher than the normal reach. Have been. In the present embodiment, the super reach is evolved through the normal reach.
ステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図19(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」〜「27」であり、時短状態であれば「0」〜「11」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 If the jackpot flag is not ON in step S1602, it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach-achieved random number value (S1604). Note that, as shown in FIG. 19B, the reach-achieved random number is “0” to “27” in the non-time saving state, and is “0” to “11” in the time saving state. In other words, reach in the loss is less likely to occur in the time reduction state than in the non-time reduction state. The reason for this is to increase the speed of digesting the reservation of the special figure by selecting more losing without a reach having a short fluctuation time in the time reduction state.
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図20に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。 When the reach random number counter value is a reach random number value (YES in S1604), that is, in the case of a loss with reach, in a non-time saving state, a loss with loss table (a non-hour reduction state in the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 20). In addition, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part with the reach loss (S1605).
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図20に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 On the other hand, when the reach random number counter value is not a reach random number value (NO in S1604), that is, in the case of a loss without reach, a loss-less loss table during a non-time saving state (a non-hour reduction in the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 20). The change pattern is selected based on the change pattern random number counter value with reference to the state and the portion corresponding to the loss without reach (S1606). At the time of the loss without the reach, a function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern having a shorter variation time is selected as compared with when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It is supposed to be.
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図38に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図20に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。 If it is determined in step S1601 that the gaming state is the time reduction state (YES in S1601), as shown in FIG. 38, the referenced fluctuation pattern determination table is changed to the table in the time reduction state (the fluctuation pattern shown in FIG. 20). The processing (S1607 to S1611) is performed in the same flow as in steps S1602 to S1606 except that the part corresponding to the time saving state in the determination table is set.
すなわち大当たりであれば(S1607でYES)、図20の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば(S1607でNO且つS1609でYES)、図20の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば(S1607及びS1609でNO)、図20の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。 That is, if it is a big hit (YES in S1607), a change pattern is selected based on the change pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the big hit in the time saving state of FIG. 20 (S1608). If it is a losing with reach (NO in S1607 and YES in S1609), a variation pattern is selected based on a variation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the losing with reach in the time saving state of FIG. 20 ( S1610). If there is no reach (NO in S1607 and S1609), a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss without reach during the time saving state of FIG. 20 (S1611). .
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル(図20に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In the fluctuation pattern determination table during the time reduction state (the portion corresponding to the time reduction state in the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 20), the function of the shortened fluctuation according to the number of retained balls at the time of the loss without reach is the number of retained balls. Works when "2" to "4". That is, the shortened variation is more easily selected than during the non-time saving state. Further, the fluctuation time as the shortened fluctuation is shorter in the time reduction state than in the non-time reduction state. That is, the fluctuation pattern determination table during the time reduction state is a table in which the fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern determination table during the non-time reduction state.
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図37に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1003)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。 After the selection of the variation pattern as described above, as shown in FIG. 37, the selected variation pattern is set (S1612), and the process ends. The information on the variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1003), and sent to the sub-control board 90 by the output process (S101).
[特別図柄変動中処理]図39に示すように、特別図柄変動中処理(S1004)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図20参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special symbol variation processing] As shown in FIG. 39, in the special symbol variation processing (S1004), first, the special symbol variation time (the variation time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 20). It is determined whether or not has elapsed (S1701). If it has not elapsed (NO in S1701), this process is immediately terminated. Thus, the variable display of the special symbol is continued.
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1701), a fluctuation stop command is set (S1702), and the special operation status is set to “3” (S1703). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the special symbol at a symbol (big hit symbol or losing symbol) according to the set special symbol stop symbol data (S1704), the process ends.
[特別図柄確定処理]図40に示すように、特別図柄確定処理(S1005)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図20参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1802)。 [Special symbol determination process] As shown in FIG. 40, in the special symbol determination process (S1005), first, the stop time of the special symbol (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 20). It is determined whether or not has elapsed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is immediately terminated. Thereby, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1801), a game state management process described later is performed (S1802).
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがONであれば(S1803でYES)、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1804)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1805)。そして大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニング設定を行うとともに(S1806)、大当たりのオープニングコマンド(図10参照)をセットする(S1807)。オープニング設定では大当たり遊技のオープニングの時間が所定のタイマにセットされる。 Next, it is determined whether the big hit flag is ON (S1803). If the big hit flag is ON (YES in S1803), a game state reset process described later is performed (S1804). Thereafter, the special operation status is set to "4" (S1805). Then, in order to start a jackpot game, a jackpot opening setting is made (S1806), and a jackpot opening command (see FIG. 10) is set (S1807). In the opening setting, the opening time of the jackpot game is set to a predetermined timer.
続いて、特別電役作動有効カウンタの値を「16」にセットして、本処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド遊技の残回数を示すカウンタである。このカウンタを残ラウンド数カウンタともいう。 Subsequently, the value of the special electric actuation operation effective counter is set to “16”, and this processing ends. The special power actuation effective counter is a counter indicating the remaining number of round games in the jackpot game. This counter is also called a remaining round number counter.
また、ステップS1803において大当たりフラグがONでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1809)、本処理を終える。 If the big hit flag is not ON in step S1803 (NO in S1803), the special operation status is set to “1” (S1809) to start the big hit game, and the process ends.
[遊技状態管理処理]図41に示すように、遊技状態管理処理(S1802)ではまず、確変フラグがONか否かを判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「161」にセットされるようになっている。この点については後述する。 [Gaming State Management Processing] As shown in FIG. 41, in the gaming state management processing (S1802), first, it is determined whether or not the probability change flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of times of execution of the special symbol variation display performed during the high probability state by the subtraction method is decremented by 1 (S2002), and the value of the probability variation counter becomes It is determined whether the value is “0” (S2003). If it is “0” (YES in S2003), the probability change flag is turned off (S2004). If the decision result in the step S2001 or S2003 is NO, the process proceeds to a step S2005. In the pachinko gaming machine 1, the value of the probability change counter is set to "161" when shifting to the high probability state. This will be described later.
続いて、時短フラグがONか否か判定する(S2005)。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップ2009に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には低確高ベース状態であれば時短カウンタの値が「100」にセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタの値が「161」にセットされるようになっている。この点については後述する。 Subsequently, it is determined whether the time reduction flag is ON (S2005). If it is ON (YES in S2005), the value of the time reduction counter that counts the number of times of execution of the variation display of the special symbol executed during the time reduction state by the subtraction method is decremented by 1 (S2006), and the value of the time reduction counter becomes “ It is determined whether it is "0" (S2007). If "0" (YES in S2007), the time reduction flag is turned off (S2008). If the decision result in the step S2005 or S2007 is NO, the process proceeds to a step 2009. In the pachinko gaming machine 1, when shifting to the time saving state, the value of the time saving counter is set to “100” in the low accuracy and high base state, and the value of the time saving counter is set to “161” in the high accuracy and high base state. "Is set. This will be described later.
ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報(高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等)を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2009, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command including information on the game state that has just been set (information on whether or not the game is in the high probability state, information on whether or not the game is in a time saving state) in the output buffer of the RAM 84. Then, this processing is completed.
[遊技状態リセット処理]図42に示すように、遊技状態リセット処理(S1804)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー22が頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。 [Game State Reset Processing] As shown in FIG. 42, in the game state reset processing (S1804), it is first determined whether or not the probable change flag is ON (S2101), and if it is ON, the probable change flag is turned off (S2102). Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103), and if it is ON, the time saving flag is turned OFF (S2104). That is, during execution of the jackpot game, the game is controlled to the non-high probability state and the non-time saving state. In this embodiment, since the low base state is always in the non-working time state, the low base state is controlled during the execution of the big hit game. Note that the low base state in the present embodiment is a low base state in the sense that there is no winning support due to the frequent opening of the electric chew 22 and does not take into account the base up based on the operation of the big winning device. Absent.
[大当たり開始処理]図43に示すように、大当たり開始処理(S1006)ではまず、大当たりのオープニングの時間が経過したか否かを判定する(S2301)。経過していなければ、直ちに本処理を終える。経過していれば、大入賞口動作設定処理(S2302)を行う。 [Big Jackpot Start Process] As shown in FIG. 43, in the big jackpot start process (S1006), it is first determined whether or not the jackpot opening time has elapsed (S2301). If the time has not elapsed, this processing is immediately terminated. If it has passed, a special winning opening operation setting process (S2302) is performed.
[大入賞口動作設定処理]図44に示すように、大入賞口動作設定処理(S2302又はS2812)ではまず、特別動作ステータスの値を「5」にセットする(S2401)。次いで、1R分の大入賞口の動作設定を行う(S2402)。つまり、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターン(図11参照)で大入賞口が開放されるように、これから実行するラウンドに応じた開放態様をセットする。具体的には例えば、特図1_大当たり図柄1に当選しており、これから1ラウンド目を開始する場合には、図12の開放態様1の動作を開始するための駆動データを設定する。ステップS2402の実行後に、図24のステップS111の処理(大入賞口ソレノイドの駆動データ出力処理)が実行されると、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)が開放される。 [Special Winning Port Operation Setting Process] As shown in FIG. 44, in the special winning opening operation setting process (S2302 or S2812), first, the value of the special operation status is set to "5" (S2401). Next, the operation setting of the special winning opening for 1R is performed (S2402). That is, the opening mode according to the round to be executed is set so that the special winning opening is opened in the opening pattern (see FIG. 11) according to the type of the winning jackpot symbol. More specifically, for example, the special figure 1_big hit symbol 1 has been won, and when the first round is to be started, drive data for starting the operation of the opening mode 1 in FIG. 12 is set. After the execution of step S2402, when the processing of step S111 in FIG. 24 (drive data output processing of the special winning opening solenoid) is executed, the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) is opened. Is done.
続いて、特別電役作動有効カウンタ(残ラウンド数カウンタ)の値を1減算する(S2403)。そして、これから実行するラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技かを示す情報を含むラウンド指定コマンド(図10参照)を、RAM84の出力バッファにセットする(S2404)。次いで、特別電役作動回数カウンタの値を1加算する(S2405)。特別電役作動回数カウンタは、実行したラウンド遊技の回数をカウントするカウンタである。このカウンタを、実行ラウンド数カウンタともいう。 Subsequently, the value of the special power actuation operation valid counter (remaining round number counter) is decremented by 1 (S2403). Then, a round designation command (see FIG. 10) including information indicating the number of the round game to be executed is set in the output buffer of the RAM 84 (S2404). Next, the value of the special electrical activity activation counter is incremented by 1 (S2405). The special power actuation number counter is a counter that counts the number of executed round games. This counter is also called an execution round number counter.
続いて遊技制御用マイコン81は、特定領域動作フラグの値を、これから実行するラウンド遊技中の振分部材71の作動パターンに対応する値に設定する(S2406)。具体的には例えば、特図1_大当たり図柄1に当選した場合には、これから実行するラウンド遊技が1ラウンド目であれば特定領域動作フラグの値を動作なしに対応する「0」に設定し、2ラウンド目であれば非通過用作動パターンに対応する「3」に設定し、10ラウンド目であれば第1の通過用作動パターンに対応する「1」に設定するといった具合である(図11参照)。 Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the value of the specific area operation flag to a value corresponding to the operation pattern of the distribution member 71 during the round game to be executed (S2406). Specifically, for example, when the special figure 1_big hit symbol 1 is won, if the round game to be executed is the first round, the value of the specific area operation flag is set to “0” corresponding to no operation, In the second round, it is set to “3” corresponding to the non-passing operation pattern, and in the tenth round, it is set to “1” corresponding to the first passing operation pattern (FIG. 11). reference).
その後、遊技制御用マイコン81は、これから実行するラウンド遊技において特定領域39の動作があるか否か、すなわち特定領域動作フラグの値が「1」,「2」又は「3」のいずれかであるか否かを判定し(S2407)、NOであれば本処理を終えるが、YESであれば、リトライ動作カウンタを「0」にクリアしてから(S2408)、本処理を終える。このように本形態では、作動ラウンドの実行開始のタイミングで、リトライ動作カウンタが「0」にクリアされる。 Thereafter, the game control microcomputer 81 determines whether or not there is an operation in the specific area 39 in the round game to be executed, that is, the value of the specific area operation flag is “1”, “2” or “3”. It is determined whether or not this is the case (S2407). If NO, this process is terminated. If YES, the retry operation counter is cleared to "0" (S2408), and this process is terminated. As described above, in the present embodiment, the retry operation counter is cleared to “0” at the timing of starting the execution of the operation round.
[大当たり開放処理]図45に示すように、大当たり開放処理(S1007)ではまず、第1大入賞口30の開放中か否かを判定する(S2501)。第1大入賞口30の開放中であれば(S2501でYES)、後述する第1大入賞口センサ検出処理(S2502)を行ってステップS2504に進む。一方、第1大入賞口30の開放中でなければ(S2501でNO)、つまり第2大入賞口35の開放中又はいずれの大入賞口も閉鎖中であれば、第2大入賞口センサ検出処理(S2503)を行ってステップS2504に進む。 [Big hit opening process] As shown in FIG. 45, in the big hit opening process (S1007), first, it is determined whether or not the first big winning opening 30 is being opened (S2501). If the first special winning opening 30 is being opened (YES in S2501), a first special winning opening sensor detection process (S2502) described later is performed, and the process proceeds to step S2504. On the other hand, if the first special winning opening 30 is not open (NO in S2501), that is, if the second special winning opening 35 is open or any of the special winning openings is closed, the second special winning opening sensor is detected. The process (S2503) is performed, and the process proceeds to step S2504.
ステップS2504では、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上であるか否かを判定する。大入賞口入賞カウンタは、1回のラウンド遊技における大入賞口への総入賞球数を加算方式にてカウントするカウンタである。このカウンタのカウントアップは、ステップS2502やS2503で行われる。 In step S2504, it is determined whether or not the value of the special winning opening winning counter is “9” or more. The special winning opening winning counter is a counter that counts the total number of winning balls to the special winning opening in one round game by an addition method. The counting up of this counter is performed in steps S2502 and S2503.
ステップS2504の判定結果がNOであれば、続いて、大入賞口動作タイマの値が「0」でないか否かを判定する(S2505)。大入賞口動作タイマは、大入賞口の動作時間(開放時間や閉鎖時間、図12参照)を計測するためのタイマである。ステップS2505において大入賞口動作タイマの値が「0」でなければ(S2505でYES)、直ちに本処理を終える。 If the decision result in the step S2504 is NO, subsequently, it is determined whether or not the value of the special winning opening operation timer is not “0” (S2505). The special winning opening operation timer is a timer for measuring the operation time (opening time and closing time, see FIG. 12) of the special winning opening. If the value of the special winning opening operation timer is not "0" in step S2505 (YES in S2505), the present process is immediately terminated.
これに対して、大入賞口動作タイマの値が「0」であれば(S2505でNO)、大入賞口動作カウンタの値を1減算して(S2506)、大入賞口動作カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2507)。大入賞口動作カウンタは、大入賞口の動作の進行を管理するためのカウンタであり、例えば図12の開放態様1であれば、1回目の27500msの開放動作にはカウンタ値「3」が割り当てられており、1000msの閉塞動作(閉鎖動作)にはカウンタ値「2」が割り当てられており、2回目の1000msの開放動作にはカウンタ値「1」が割り当てられている。ステップS2507において大入賞口動作カウンタの値が「0」であれば(S2507でYES)、1回のラウンド遊技における大入賞口の動作の全てが終了していることになるため、ステップS2509に進む。 On the other hand, if the value of the special winning opening operation timer is “0” (NO in S2505), the value of the special winning opening operation counter is decremented by 1 (S2506), and the value of the special winning opening operation counter becomes “ It is determined whether it is "0" (S2507). The special winning opening operation counter is a counter for managing the progress of the operation of the special winning opening. For example, in the opening mode 1 of FIG. 12, the counter value “3” is assigned to the first opening operation of 27500 ms. The counter value "2" is assigned to the closing operation (closing operation) of 1000 ms, and the counter value "1" is assigned to the second opening operation of 1000 ms. If the value of the special winning opening operation counter is “0” in step S2507 (YES in S2507), it means that all the operations of the special winning opening in one round game have been completed, so the process proceeds to step S2509. .
これに対して、ステップS2507における判定結果がNOであれば、大入賞口の次の動作を設定して(S2508)、本処理を終える。ステップS2508では例えば、ステップS2506の処理により大入賞口動作カウンタの値が「2」に更新された場合であれば、大入賞口を1000msにわたって閉鎖する動作を行うためのデータを設定する。 On the other hand, if the decision result in the step S2507 is NO, the next operation of the special winning opening is set (S2508), and this processing ends. In step S2508, for example, if the value of the special winning opening operation counter is updated to “2” by the process of step S2506, data for performing an operation of closing the special winning opening for 1000 ms is set.
また、ステップS2504又はS2507の何れか一方でYESと判定された場合(つまり大入賞口の閉鎖条件が満たされた場合)には、ステップS2509に進む。ステップS2509では、第1大入賞口30の開放中か否かを判定し、判定結果がYESであれば、第1大入賞口30の閉鎖設定を行う(S2510)。この処理により第1大入賞口30は閉鎖される。また、ステップS2509の判定結果がNOであれば、第2大入賞口35の閉鎖設定を行う(S2511)。この処理により第2大入賞口35は閉鎖される。 If YES is determined in either step S2504 or S2507 (that is, if the closing condition of the special winning opening is satisfied), the process proceeds to step S2509. In step S2509, it is determined whether or not the first special winning opening 30 is being opened. If the determination result is YES, the first special winning opening 30 is set to be closed (S2510). By this processing, the first special winning opening 30 is closed. If the decision result in the step S2509 is NO, a closing setting of the second special winning opening 35 is performed (S2511). By this processing, the second special winning opening 35 is closed.
続くステップS2512では、特別動作ステータスの値を「6」にセットする。そして、大入賞口の球ハケ時間(つまりラウンド間インターバルの時間、本形態では2000ms(図12参照))を、大入賞口動作タイマにセットして(S2513)、本処理を終える。 In a succeeding step S2512, the value of the special operation status is set to “6”. Then, the ball opening time of the special winning opening (that is, the interval time between rounds, 2000 ms in this embodiment (refer to FIG. 12)) is set in the special winning opening operation timer (S2513), and this processing is ended.
[第1大入賞口センサ検出処理]図46に示すように、第1大入賞口センサ検出処理(S2502又はS2803)ではまず、第1大入賞口30への通過があったか否か(つまり第1大入賞口センサ30aによる遊技球の通過検知があったか否か)を判定する(S2601)。通過検知がなければ(S2601でNO)、直ちに本処理を終える。一方、通過検知があれば(S2601でYES)、第1大入賞口30への入賞があったことをサブ制御基板90に通知するための第1大入賞口入賞コマンドを出力バッファにセットする(S2602)。 [First Winning Port Sensor Detection Process] As shown in FIG. 46, in the first winning opening sensor detection process (S2502 or S2803), first, it is determined whether or not the first winning port 30 has passed (that is, the first winning opening sensor 30 has passed). It is determined whether or not the passing of the game ball is detected by the special winning opening sensor 30a) (S2601). If there is no passage detection (NO in S2601), the process is immediately terminated. On the other hand, if the passage is detected (YES in S2601), the first large winning opening winning command for notifying the sub-control board 90 that there is a winning in the first large winning opening 30 is set in the output buffer ( S2602).
続いて、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上か否かを判定する(S2603)。9以上であれば(S2603でYES)、オーバー入賞であるため直ちに本処理を終える。これに対して、9未満であれば(S2603でNO)、大入賞口入賞カウンタの値を1加算する(S2604)。そして、実行中のラウンド遊技が特定領域39の作動制御が行われる作動ラウンドであるか否か、つまり特定領域動作フラグの値が1〜3のいずれか(図44中の表参照)であるか否かを判定する(S2605)。作動ラウンドでなければ(S2605でNO)、直ちに本処理を終える。 Subsequently, it is determined whether or not the value of the special winning opening winning counter is “9” or more (S2603). If it is 9 or more (YES in S2603), this processing is immediately terminated because it is over-winning. On the other hand, if it is less than 9 (NO in S2603), the value of the special winning opening winning counter is incremented by 1 (S2604). Then, whether or not the round game being executed is an operation round in which operation control of the specific area 39 is performed, that is, whether the value of the specific area operation flag is one of 1 to 3 (see the table in FIG. 44) It is determined whether or not it is (S2605). If it is not the operation round (NO in S2605), this process is immediately ended.
これに対して、作動ラウンドであれば(S2605でYES)、続いて、大入賞口入賞カウンタの値が「1」であるか否か、つまり1球目の入賞であるか否かを判定する(S2606)。判定結果がYESであれば、V短開放の作動制御(図13参照)を行うため、特定領域タイマに24msをセットして(S2607)、振分部材ソレノイド73を通電する、つまり振分部材71を図3(A)の第1状態に制御する(S2608)。そして、特定領域39を有効に設定して(S2609)、つまりV有効期間に設定して、本処理を終える。なお、ここで開放された特定領域39は、上述した振分部材ソレノイド閉鎖処理(図34)において閉鎖される。 On the other hand, if it is the operation round (YES in S2605), subsequently, it is determined whether or not the value of the special winning opening winning counter is "1", that is, whether or not the first ball is won. (S2606). If the determination result is YES, 24 ms is set in the specific area timer to perform the operation control of V short opening (see FIG. 13) (S2607), and the distribution member solenoid 73 is energized, that is, the distribution member 71 Is controlled to the first state in FIG. 3A (S2608). Then, the specific area 39 is set to be valid (S2609), that is, the V validity period is set, and the process ends. The specific area 39 opened here is closed in the above-described distribution member solenoid closing process (FIG. 34).
また、ステップS2606でNOと判定した場合には、続いて、大入賞口入賞カウンタの値が「3」であるか否か、つまり3球目の入賞であるか否かを判定する(S2610)。判定結果がYESであれば、続いて、特定領域動作フラグの値が第1の通過用作動パターンを示す「1」であるか否かを判定する(S2611)。この判定結果がNOであれば直ちに処理を終えるが、YESであれば、V長開放の作動制御(図13参照)を行うため、特定領域タイマに31476msをセットして(S2607)、振分部材ソレノイド73を通電するとともに(S2608)、特定領域39を有効に設定する(S2609)。 If NO is determined in step S2606, subsequently, it is determined whether or not the value of the special winning opening winning counter is "3", that is, whether or not the third ball has been won (S2610). . If the determination result is YES, subsequently, it is determined whether or not the value of the specific area operation flag is “1” indicating the first passage operation pattern (S2611). If the result of this determination is NO, the process is immediately terminated. If YES, however, 31476 ms is set in the specific area timer to perform the operation control for opening the V length (see FIG. 13) (S2607), and the distribution member While energizing the solenoid 73 (S2608), the specific area 39 is set to be valid (S2609).
また、ステップS2610でNOと判定した場合には、続いて、大入賞口入賞カウンタの値が「7」であるか否か、つまり7球目の入賞であるか否かを判定する(S2612)。判定結果がNOであれば直ちに処理を終えるが、YESであれば続いて、特定領域動作フラグの値が第2の通過用作動パターンを示す「2」であるか否かを判定する(S2613)。この判定結果がNOであれば直ちに処理を終えるが、YESであれば、V長開放の作動制御(図13参照)を行うため、特定領域タイマに31476msをセットして(S2607)、振分部材ソレノイド73を通電するとともに(S2608)、特定領域39を有効に設定する(S2609)。 If NO is determined in step S2610, subsequently, it is determined whether or not the value of the special winning opening winning counter is "7", that is, whether or not the seventh ball is won (S2612). . If the determination result is NO, the process is immediately terminated, but if YES, subsequently, it is determined whether or not the value of the specific area operation flag is “2” indicating the second passing operation pattern (S2613). . If the result of this determination is NO, the process is immediately terminated. If YES, however, 31476 ms is set in the specific area timer to perform the operation control for opening the V length (see FIG. 13) (S2607), and the distribution member While energizing the solenoid 73 (S2608), the specific area 39 is set to be valid (S2609).
かくして、図11及び図13に示した特定領域39の作動制御が実現される。このような特定領域39の作動制御によれば、特定領域39の開放タイミングが、当選した大当たり図柄の種別や何ラウンド目のラウンド遊技かに応じて大きく変わってくる。そのため、遊技者が特定領域39の開放タイミングを予測し難い遊技性が実現されることとなる。 Thus, the operation control of the specific area 39 shown in FIGS. 11 and 13 is realized. According to the operation control of the specific area 39, the opening timing of the specific area 39 greatly changes according to the type of the winning jackpot symbol and the number of the round game. For this reason, it is possible to realize a playability in which it is difficult for the player to predict the opening timing of the specific area 39.
[第2大入賞口センサ検出処理]図47に示すように、第2大入賞口センサ検出処理(S2503又はS2804)ではまず、第2大入賞口35への通過があったか否か(つまり第2大入賞口センサ35aによる遊技球の通過検知があったか否か)を判定する(S2701)。通過検知がなければ(S2701でNO)、直ちに本処理を終える。一方、通過検知があれば(S2701でYES)、第2大入賞口35への入賞があったことをサブ制御基板90に通知するための第2大入賞口入賞コマンドを出力バッファにセットする(S2702)。 [Second special winning opening sensor detection processing] As shown in FIG. 47, in the second special winning opening sensor detection processing (S2503 or S2804), first, it is determined whether or not there is a passage to the second special winning opening 35 (ie, the second special winning opening sensor 35). It is determined whether or not the passing of the game ball has been detected by the special winning opening sensor 35a (S2701). If there is no passage detection (NO in S2701), the present process is immediately terminated. On the other hand, if the passage is detected (YES in S2701), the second large winning opening winning command for notifying the sub control board 90 that there is a winning in the second large winning opening 35 is set in the output buffer ( S2702).
続いて、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上か否かを判定する(S2703)。9以上であれば(S2703でYES)、オーバー入賞であるため直ちに本処理を終える。これに対して、9未満であれば(S2703でNO)、大入賞口入賞カウンタの値を1加算して(S2704)、本処理を終える。 Subsequently, it is determined whether or not the value of the special winning opening winning counter is “9” or more (S2703). If it is 9 or more (YES in S2703), this processing is immediately terminated because of over-winning. On the other hand, if it is less than 9 (NO in S2703), the value of the special winning opening winning counter is incremented by 1 (S2704), and this processing ends.
[大当たり閉鎖処理]図48に示すように、大当たり閉鎖処理(S1008)ではまず、第1大入賞口30を開放させていたラウンド遊技の球ハケ期間(つまりラウンド間インターバル)であるか否かを判定する(S2801)。判定結果がYESであれば、図46に示した第1大入賞口センサ検出処理を行って(S2802)、ステップS2804に進む。一方、ステップS2801の判定結果がNOであれば、図47に示した第2大入賞口センサ検出処理を行って(S2803)、ステップS2804に進む。このようにしているのは、球ハケ期間に第1大入賞口センサ30a又は第2大入賞口センサ35aに遊技球が検知されることがあるのを考慮してのことである。 [Big Jackpot Closing Process] As shown in FIG. 48, in the big jackpot closing process (S1008), first, it is determined whether or not it is a ball break period of a round game in which the first big winning opening 30 is opened (that is, an interval between rounds). A determination is made (S2801). If the determination result is YES, the first winning opening sensor detection processing shown in FIG. 46 is performed (S2802), and the process proceeds to step S2804. On the other hand, if the decision result in the step S2801 is NO, a second special winning opening sensor detecting process shown in FIG. 47 is performed (S2803), and the process proceeds to the step S2804. This is done in consideration of the fact that a game ball may be detected by the first special winning opening sensor 30a or the second special winning opening sensor 35a during the ball break period.
続いてステップS2804では、大入賞口の球ハケ時間が経過したか否かを判定する。経過していなければ(S2804でNO)、直ちに本処理を終える。一方、経過していれば(S2804でYES)、続いて、第1大入賞口排出確認処理(図28)で異常検出の設定(S158)がなされているか否かを判定する(S2805)。判定結果がYESであれば、続いて、V大入賞口出入カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2806)。そして、判定結果がNOであれば、ラウンド間インターバルの経過時点で第1大入賞口30に対する入排出球数に不一致が生じているため、特定領域動作フラグの値をリトライ動作に対応する「4」に設定して(S2807)、本処理を終える。これにより、リトライ動作が実行されることとなる(図33参照)。 Subsequently, in step S2804, it is determined whether the ball winning time of the special winning opening has elapsed. If it has not elapsed (NO in S2804), the present process is immediately terminated. On the other hand, if the time has elapsed (YES in S2804), subsequently, it is determined whether or not abnormality detection has been set (S158) in the first special winning opening discharge confirmation process (FIG. 28) (S2805). If the determination result is YES, subsequently, it is determined whether or not the value of the V-large winning opening / exit counter is “0” (S2806). If the determination result is NO, the number of the incoming and outgoing balls with respect to the first special winning opening 30 does not match at the elapse of the inter-round interval, and the value of the specific area operation flag is set to “4” corresponding to the retry operation. "(S2807), and the present process ends. As a result, a retry operation is performed (see FIG. 33).
ステップS2805でNOの場合、又は、ステップS2806でYESの場合には、ステップS2808に進む。ステップS2808では、特定領域39の作動制御が行われていたか否か、つまり特定領域動作フラグの値が1〜3のいずれか(図44中の表参照)であるか否かを判定する。判定結果がNOであれば直ちにステップS2810に進むが、判定結果がYESであれば、特定領域39の動作終了の設定を行ってから(S2809)、ステップS2810に進む。ステップS2809の処理では、振分部材ソレノイド73が通電状態にあれば非通電状態に切り替える。これにより、複数のラウンド遊技にわたって、特定領域39が開放され続ける(振分部材71が第1状態に制御され続ける)のが防止される。 If NO in step S2805 or YES in step S2806, the process advances to step S2808. In step S2808, it is determined whether the operation control of the specific area 39 has been performed, that is, whether the value of the specific area operation flag is one of 1 to 3 (see the table in FIG. 44). If the determination result is NO, the process immediately proceeds to step S2810, but if the determination result is YES, the operation end of the specific area 39 is set (S2809), and the process proceeds to step S2810. In the process of step S2809, if the distribution member solenoid 73 is in the energized state, it is switched to the non-energized state. This prevents the specific area 39 from being kept open (the distribution member 71 is kept in the first state) over a plurality of round games.
続くステップS2810では、大入賞口入賞カウンタの値を「0」にクリアする。そして遊技制御用マイコン81は、特別電役作動有効カウンタ(残ラウンド数カウンタ)の値が「0」であるか否かを判定する(S2811)。「0」でなければ(S2811でNO)、まだ未実行のラウンド遊技が残っているため、既に図44に基づいて説明した大入賞口動作設定処理を行って(S2812)、本処理を終える。 In a succeeding step S2810, the value of the special winning opening winning counter is cleared to "0". Then, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the special power actuation operation valid counter (remaining round number counter) is “0” (S2811). If it is not “0” (NO in S2811), since there is still an unexecuted round game, the special winning opening operation setting processing described with reference to FIG. 44 is already performed (S2812), and this processing ends.
一方、ステップS2811で「0」であると判定した場合には、実行中の大当たり遊技における全てのラウンド遊技が終わっているため、特別動作ステータスを「7」にセットする(S2813)。そして、この大当たり遊技の実行中に特定領域39への通過があったか否かを判定する(S2814)。この判定は、後述するVフラグの値を参照して行う。 On the other hand, if it is determined in step S2811 that it is "0", the special operation status is set to "7" because all round games in the running jackpot game have been completed (S2813). Then, it is determined whether or not the specific area 39 has been passed during the execution of the big hit game (S2814). This determination is made with reference to the value of a V flag described later.
ステップS2814の判定結果がYESであれば、V通過時の大当たりエンディング設定を行うとともに(S2815)、V通過時のエンディングコマンド(図10参照)を出力バッファにセットする(S2816)。一方、ステップS2814の判定結果がNOであれば、V未通過時の大当たりエンディング設定を行うとともに(S2817)、V未通過時のエンディングコマンド(図10参照)を出力バッファにセットする(S2818)。なお、大当たりエンディング設定では、大当たり遊技のエンディングの時間が所定のタイマにセットされる。 If the decision result in the step S2814 is YES, a jackpot ending at the time of V passing is set (S2815), and an ending command at the time of V passing (see FIG. 10) is set in the output buffer (S2816). On the other hand, if the decision result in the step S2814 is NO, a jackpot ending when V is not passed is set (S2817), and an ending command when V is not passed (see FIG. 10) is set in the output buffer (S2818). In the jackpot ending setting, the ending time of the jackpot game is set to a predetermined timer.
[大当たり終了処理]図49に示すように、大当たり終了処理(S1009)ではまず、大当たり遊技のエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S3001)、エンディング時間が経過していなければ(S3001でNO)、直ちに本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S3001でYES)、大当たりフラグをOFFし(S3002)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S3003)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図32)として再び特別図柄待機処理(S1003)が実行されることになる。その後、遊技状態設定処理(S3004)を行って本処理を終える。 [Big hit end processing] As shown in FIG. 49, in the big hit end processing (S1009), first, it is determined whether or not the ending time of the big hit game has elapsed (S3001), and if the ending time has not elapsed (S3001). NO), this process is immediately terminated. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S3001), the big hit flag is turned off (S3002), and the special operation status is set to “1” (S3003). Thus, in the next main timer interrupt process, the special symbol standby process (S1003) is executed again as the special operation process (FIG. 32). After that, the game state setting processing (S3004) is performed, and this processing ends.
[遊技状態設定処理]図50に示すように、遊技状態設定処理(S3004)ではまず、VフラグがONか否かを判定する(S3101)。Vフラグは特定領域39への有効な通過があったことを示すフラグであり、後述する特定領域センサ検出処理(図51)でONされるフラグである。VフラグがONでなければ(S3101でNO)、時短フラグをONするとともに(S3102)、時短カウンタに「100」をセットして(S3103)、ステップS3109に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。 [Game State Setting Process] As shown in FIG. 50, in the game state setting process (S3004), first, it is determined whether or not the V flag is ON (S3101). The V flag is a flag indicating that a valid passage to the specific area 39 has been made, and is a flag that is turned ON in a specific area sensor detection process (FIG. 51) described later. If the V flag is not ON (NO in S3101), the time reduction flag is turned ON (S3102), "100" is set in the time reduction counter (S3103), and the process proceeds to step S3109. As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a non-high probability state, a time saving state, and a high base state (ie, a low-probability high base state). The low-probability-high base state ends when one of the conditions of performing the variable display of the special symbol 100 times or winning the next big hit is satisfied.
一方、ステップS3101においてVフラグがONであれば、確変フラグをONするとともに(S3104)、確変カウンタに「161」をセットする(S3105)。その後、VフラグをOFFする(S3106)。続いて、時短フラグをONするとともに(S3107)、時短カウンタに「161」をセットして(S3108)、ステップS3109に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が161回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。 On the other hand, if the V flag is ON in step S3101, the probability change flag is turned ON (S3104), and “161” is set in the probability change counter (S3105). Thereafter, the V flag is turned off (S3106). Subsequently, the time reduction flag is turned on (S3107), and “161” is set in the time reduction counter (S3108), and the process proceeds to step S3109. As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes the high probability state, the time saving state, and the high base state (that is, the high-accuracy high base state). This high-accuracy high base state ends when either of the conditions for performing the variable display of the special symbol 161 times or the winning of the next big hit is satisfied.
ステップS3109では、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。そして、遊技状態設定処理を終える。 In step S3109, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command including the information of the game state just set in the output buffer of the RAM. Then, the game state setting process ends.
[特定領域センサ検出処理]遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S109)に次いで特定領域センサ検出処理(S110)を行う。特定領域センサ検出処理(S110)では図51に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S3201)。ステップS3201にて検知なしと判定した場合には(S3201でNO)、直ちに本処理を終了する。一方、検知ありと判定した場合には(S3201でYES)、続いて、V有効期間中か否かを判定する(S3202)。V有効期間中でなければ(S3202でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、V有効期間中であれば(S3202でYES)、VフラグをONするとともに(S3203)、V通過コマンドをセットして(S3204)、本処理を終える。V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過があったことを通知するためのコマンドである。 [Specific area sensor detection processing] The game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection processing (S110) following the special operation processing (S109). In the specific area sensor detection processing (S110), as shown in FIG. 51, first, it is determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S3201). If it is determined in step S3201 that there is no detection (NO in step S3201), the process ends immediately. On the other hand, if it is determined that there is a detection (YES in S3201), then it is determined whether or not it is during the V validity period (S3202). If it is not during the V validity period (NO in S3202), the process is immediately terminated. On the other hand, if it is during the V validity period (YES in S3202), the V flag is turned on (S3203), a V passing command is set (S3204), and this processing ends. The V-pass command is a command for notifying the sub-control board 90 that V-pass has occurred.
7.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図52〜図70に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図52に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
7. Operation of Effect Control Microcomputer 91 [Sub-Control Main Processing] Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM 94. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads the sub-control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Next, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM 94 are normal (S4002). If the determination result is NO, the RAM 94 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination is YES (YES in S4002), the flow advances to step S4004 without initializing the RAM 94. That is, if the power-off signal is not ON, or if the content of the RAM 94 is not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM 94 is initialized, but the power-off signal is turned on due to a power failure or the like. However, if the contents of the RAM 94 are normally maintained (YES in S4002), the RAM 94 is not initialized. When the RAM 94 is initialized, values of various flags, statuses, counters, and the like are reset. Steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数、連続演出の実行抽選のための連続演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S4004, the interrupt is prohibited. Next, a random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed updating process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. In addition, the random number for effect determination is a random number for determining a variable effect pattern for determining a variable effect pattern, a random number for announcement effect determination for determining various announcement effects, a continuous effect random number for lottery execution of a continuous effect. Etc. The method of updating the random numbers can be the same as the method of updating the random numbers performed by the main control board 80 described above. At the time of updating, instead of adding random numbers one by one, two may be added. This is the same in the random number update processing performed by the main control board 80 described above.
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)等)を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり、盤可動体15を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) ends, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission processing, various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100. Upon receiving the command, the image control board 100 executes various effects (effect design fluctuation effect, a jackpot effect accompanying a jackpot game (opening effect, round effect, ending effect), etc.) using the image display device 7 according to the command. . The sub-control board 90 outputs sound from the speaker 67 via the sound control board 106 as the various effects are performed by the image control board 100, and outputs the board lamp 5 and the frame lamp via the lamp control board 107. The light source 66 emits light, and the panel movable body 15 is driven. The effect control microcomputer 91 subsequently permits an interrupt (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図53に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られるストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。 [Reception Interrupt Processing] In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 53, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is output from the effect control microcomputer 91 to the outside. It is determined whether or not an input has been made to the INT input unit (S4101). If the strobe signal is not ON, the process is terminated. If it is ON, various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the reception buffer of the RAM 94 (S4102). This reception interrupt process is a process executed prior to other interrupt processes (S4009, S4010).
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図54に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。 [1 ms Timer Interrupt Process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed every time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 54, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process (S4201) is performed. In the input processing (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on the detection signal from the effect button detection switch 63a.
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ5や枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるランプ処理(S4304)や他の処理で作成したランプデータをランプ制御基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ5や枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, a lamp data output process (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data generated by the lamp process (S4304) in a 10 ms timer interrupt process described later and other processes is controlled by a lamp in order to make the board lamp 5 and the frame lamp 66 emit light at a timing suitable for the effect. Output to the substrate 107. That is, the panel lamp 5 and the frame lamp 66 are caused to emit light in a predetermined light emitting mode according to the lamp data.
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体15を駆動させるべく、駆動データ(盤可動体15の駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体15を所定の動作態様で駆動させる。 Next, drive control processing (S4203) is performed. In the drive control process (S4203), drive data (data for driving the board movable body 15) is created or output in order to drive the board movable body 15 at a timing suitable for the effect. That is, the panel movable body 15 is driven in a predetermined operation mode according to the drive data.
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 Then, a watchdog timer process (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and the process ends.
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図55に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)を行う。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理(S4303)を行う。 [10 ms Timer Interrupt Process] The 10 ms timer interrupt process (S4010) is executed every time an interrupt pulse having a period of 10 msec is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 55, in the 10 ms timer interrupt processing (S4010), first, a received command analysis processing (S4301) described later is performed. Next, a switch state acquisition process of storing the switch data created in the 1 ms timer interrupt process in the RAM 94 as switch data for a 10 ms timer interrupt process is performed (S4302). Subsequently, a switch process (S4303) for setting the display contents and the like of the display screen 7a based on the switch data stored in the switch status acquisition process is performed.
その後、ランプ処理(S4304)を行う。ランプ処理(S4304)では、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の発光を制御するデータ)の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ67から出力される。 Thereafter, a ramp process (S4304) is performed. In the lamp processing (S4304), creation of lamp data (data for controlling light emission of the board lamp 5 and the frame lamp 66), time management of the light emission effect, and the like are performed. Subsequently, a voice control process (S4305) is performed. In the voice control processing (S4305), the generation of voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 67), the output to the voice control board 106, the time management of voice effects, and the like are performed. As a result, a sound suitable for the effect to be performed is output from the speaker 67.
そして、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4306)、本処理を終える。 Then, other processing such as updating the effect determination random number is executed (S4306), and the present processing ends.
[受信コマンド解析処理]図56に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述するサブ側遊技状態設定処理(S4402)を行う。 [Receive Command Analysis Process] As shown in FIG. 56, in the receive command analysis process (S4301), first, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a game state designation command has been received from the main control board 80 (S4401). If it has been received, a sub-side game state setting process (S4402) described later is performed.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンド(図10参照)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していればオープニング演出選択処理(S4404)を行う。オープニング演出選択処理(S4404)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether an opening command (see FIG. 10) has been received from the main control board 80 (S4403), and if so, performs an opening effect selection process (S4404). In the opening effect selection process (S4404), the opening command is analyzed, and a pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an opening effect start command for starting an opening effect in the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンド(図10参照)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述するラウンド演出選択処理(S4406)を行う。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command (see FIG. 10) has been received from the main control board 80 (S4405), and if received, performs a round effect selection process (S4406) described later. Do.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から第2大入賞口入賞コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する第2大入賞口入賞時処理(S4408)を行う。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the second special winning opening winning command has been received from the main control board 80 (S4407). S4408).
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンド(図10参照)を受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理(S4410)を行う。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether an ending command (see FIG. 10) has been received from the main control board 80 (S4409), and if received, performs an ending effect selection process (S4410) described later. .
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述する先読み演出判定処理(S4412)を行う。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a start winning command (first start winning command or second start winning command) has been received from the main control board 80 (S4411). A pre-reading effect determination process (S4412) is performed.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4414)を行う。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether a fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command or special figure 2 fluctuation start command) has been received from the main control board 80 (S4413). A variable effect start process (S4414) described later is performed.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していれば後述する変動演出終了処理(S4416)を行う。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4415), and if received, performs a fluctuation effect end process (S4416) described later.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4417)、受信していればV通過フラグをONにする(S4418)。なお本形態では、V通過が生じたタイミング(つまり演出制御用マイコン91がV通過コマンドを受信したタイミング)でV通過があった旨の報知を行うことはない。 Subsequently, effect control microcomputer 91 determines whether or not a V-pass command has been received from main control board 80 (S4417), and if so, turns on the V-pass flag (S4418). In this embodiment, there is no notification that V passing has occurred at the timing when V passing occurs (that is, the timing at which the effect control microcomputer 91 receives the V passing command).
続いて、その他の処理(S4419)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンドに基づく処理等)を行って、受信コマンド解析処理を終える。 Subsequently, as other processing (S4419), processing based on a received command other than the above-described command (for example, processing based on a normal symbol fluctuation start command or a normal symbol fluctuation stop command, etc.) is performed, and the received command analysis processing ends. .
[サブ側遊技状態設定処理]図57に示すように、サブ側遊技状態設定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン91は、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4501)。そして遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。図57中の表に示すように、遊技状態フラグが「1」であれば、非高確率状態且つ非時短状態(通常遊技状態)を示し、遊技状態フラグが「2」であれば、非高確率状態且つ時短状態(低確高ベース状態)を示し、遊技状態フラグが「3」であれば、高確率状態且つ時短状態(高確高ベース状態)を示している。 [Sub-side Game State Setting Process] As shown in FIG. 57, in the sub-side game state setting process (S4402), first, the effect control microcomputer 91 analyzes the received game state designation command (S4501). Then, a game state flag is set based on the information included in the game state designation command. The game state flag is a flag indicating the game state currently set. As shown in the table in FIG. 57, if the gaming state flag is “1”, it indicates a non-high probability state and a non-saving time state (normal gaming state), and if the gaming state flag is “2”, it is non-high. It indicates a probability state and a time saving state (low-probability base state). If the gaming state flag is “3”, it indicates a high probability state and a time-saving state (high probability high base state).
ステップS4502で遊技状態が時短状態でないと判定すれば(S4502でNO)、通常遊技状態であるため、遊技状態フラグの値を「1」にセットして(S4503)、本処理を終える。一方、遊技状態が時短状態であると判定すれば(S4502でYES)、次に高確率状態か否かを判定する(S4504)。高確率状態でなければ(S4504でNO)、低確高ベース状態であるため、遊技状態フラグの値を「2」にセットして(S4505)、本処理を終える。これに対して、高確率状態であれば(S4504でYES)、高確高ベース状態であるため、遊技状態フラグの値を「3」にセットして(S4506)、本処理を終える。 If it is determined in step S4502 that the gaming state is not the time reduction state (NO in S4502), the game state flag is set to “1” (S4503) because the game state is the normal gaming state, and the process ends. On the other hand, if it is determined that the gaming state is the time saving state (YES in S4502), it is next determined whether or not the game is in the high probability state (S4504). If the state is not the high probability state (NO in S4504), the game state flag is set to "2" (S4505) because the state is the low-probability high base state, and the process ends. On the other hand, if the state is the high probability state (YES in S4504), the value of the gaming state flag is set to “3” (S4506) because the state is the high-probability high base state, and the process ends.
[ラウンド演出選択処理]図58に示すように、ラウンド演出選択処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン91は、実行中の大当たり遊技が高ベース状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)での当選に基づくものか否かを判定する(S5001)。当選時の遊技状態に関する情報は、ラウンド指定コマンドに含まれているものとする。なお、当選時の遊技状態に関する情報の取得は、遊技状態フラグを参照すること等により行ってもよい。 [Round Effect Selection Process] As shown in FIG. 58, in the round effect selection process (S4406), first, the effect control microcomputer 91 determines that the jackpot game being executed is in the high base state (highly accurate high base state or low accurate high base state). It is determined whether or not it is based on the winning in state (S5001). Information on the gaming state at the time of winning is assumed to be included in the round designation command. Note that the information on the game state at the time of winning may be obtained by referring to the game state flag.
ステップS5001でNOであれば、すなわち低ベース状態(非時短状態)での当選である場合には、ステップS5002に進む。これに対して、ステップS5001でYESであれば、すなわち高ベース状態での当選である場合には、図59のステップS5035に進む。 If “NO” in the step S5001, that is, if the winning is performed in the low base state (non-time saving state), the process proceeds to a step S5002. On the other hand, if “YES” in the step S5001, that is, if the winning is performed in the high base state, the process proceeds to a step S5035 in FIG.
[低ベース状態(非時短状態)での当選時]低ベース状態で大当たりに当選した場合のラウンド演出は、当選した大当たり図柄の種別に応じて様々に異なる。当選した大当たり図柄の種別の情報はラウンド指定コマンドに含まれている(図10参照)。 [At the time of winning in the low base state (non-time saving state)] The round effect when the jackpot is won in the low base state varies depending on the type of the winning jackpot symbol. The information on the type of the winning jackpot symbol is included in the round designation command (see FIG. 10).
図58中のステップS5002〜S5009は、「特図1_大当たり図柄1」又は「特図2_大当たり図柄8」に当選した場合の処理である。これらの図柄は、大当たり遊技前の変動演出において金図柄のゾロ目が停止表示され、そのことによりV通過大当たりであることが報知される図柄である。これらの図柄に当選した場合には(S5002でYES)、1R目から12R目までであれば(S5003及びS5005でNO、S5008でYES)、楽曲演出を選択する(S5009)。楽曲演出は、予め定められた楽曲又は遊技者が任意に選択した楽曲を所定の演出画像とともに出力する演出である。 Steps S5002 to S5009 in FIG. 58 are processing in a case where a winning has been made to “special figure 1_big hit symbol 1” or “special figure 2_big hit symbol 8”. These symbols are symbols in which the zigzag pattern of the gold symbol is stopped and displayed in the variable effect before the jackpot game, and thereby the V-passing jackpot is notified. When these symbols are won (YES in S5002), if the first to twelfth tracks are selected (NO in S5003 and S5005, YES in S5008), a music production is selected (S5009). The music effect is an effect of outputting a predetermined music or a music arbitrarily selected by a player together with a predetermined effect image.
また、13R目又は14R目であれば(S5003でYES)、「XX CHANNCE」の文字画像(若しくはこれと同一称呼の文字画像)を含む演出画像(特殊演出画像)を表示画面7aに表示する特殊演出を選択する(S5004)。特殊演出は、図71(A)〜(C)に示す演出である。本形態では、第2大入賞口35の配置箇所6Bには「XX CHANNCE」の文字をデザインした特殊装飾17が施されている(図4参照)。よって、この特殊演出の実行により、遊技者に特殊装飾17を想起させることが可能であり、第2大入賞口35への入賞を狙って遊技球を打ち込むべき旨を指示することが可能である。 If it is the 13th or 14th eye (YES in S5003), a special effect image (a special effect image) including a character image of “XX CHANCE” (or a character image having the same name as the character image) is displayed on the display screen 7a. Select an effect (S5004). The special effect is an effect shown in FIGS. 71 (A) to (C). In the present embodiment, the special decoration 17 designed with the letters “XX CHANCE” is applied to the arrangement location 6B of the second special winning opening 35 (see FIG. 4). Therefore, by executing this special effect, it is possible to remind the player of the special decoration 17, and it is possible to instruct that the player should hit a game ball in order to win a prize in the second big winning opening 35. .
また、15R目又は16R目である場合には(S5005でYES)、まず、RUSH表示済みフラグがONか否かを判定する(S5006)。RUSH表示済みフラグは、「YY RUSH」の文字画像を含む第1特別示唆画像250(図71(D)参照)又は「ZZ RUSH」の文字画像を含む第2特別示唆画像251(図71(E)参照)が既に表示されたことを示すフラグであり、後述の第2大入賞口入賞時処理(図60のステップS5109)においてONにされるフラグである。RUSH表示済みフラグがONでなければ(S5006でNO)、13R目及び14R目と同様、特殊演出を選択する(S5007)。一方、RUSH表示済みフラグがONであれば(S5006でYES)、第1特別示唆画像250又は第2特別示唆画像251の表示演出を継続するため、新たな演出を選択しない。 If it is the 15th or 16th (YES in S5005), it is first determined whether the RUSH display completed flag is ON (S5006). The RUSH-displayed flag indicates the first special suggestion image 250 including the character image of “YY RUSH” (see FIG. 71 (D)) or the second special suggestion image 251 including the character image of “ZZ RUSH” (see FIG. 71 (E)). )) Is a flag indicating that it has already been displayed, and is a flag that is turned ON in the second winning winning a prize winning process described later (step S5109 in FIG. 60). If the RUSH display completed flag is not ON (NO in S5006), a special effect is selected as in the 13th and 14th eyes (S5007). On the other hand, if the RUSH display completed flag is ON (YES in S5006), the display effect of the first special suggestion image 250 or the second special suggestion image 251 is continued, so that a new effect is not selected.
なお本形態では、画像表示装置7での表示演出等の演出モードを遊技状態に応じたものに制御することとしており、上述の「YY RUSH」とは、高確高ベース状態に対応する演出モードの呼称であり、「ZZ RUSH」とは、低確高ベース状態に対応する演出モードの呼称である。但し本形態では、高確高ベース状態に制御された場合の一部の場合でも、「ZZ RUSH」に演出モードが制御されることがある。この点については後述する。 In the present embodiment, the effect mode such as the display effect on the image display device 7 is controlled according to the game state. The above-mentioned “YY RUSH” is the effect mode corresponding to the high-accuracy high-base state. “ZZ RUSH” is the name of the effect mode corresponding to the low-probability high base state. However, in the present embodiment, the effect mode may be controlled to “ZZ RUSH” even in a case where the control is performed in the high-accuracy high-base state. This will be described later.
上述の第1特別示唆画像250(図71(D)参照)は、「YY RUSH」に演出モードが制御されることを示唆する画像となっている。また、第2特別示唆画像251(図71(E)参照)は、「ZZ RUSH」に演出モードが制御されることを示唆する画像となっている。第1特別示唆画像250を表示する演出は、大当たり遊技中に有効な特定領域39への通過が生じた場合にしか実行されることはない。このことから、第1特別示唆画像250を表示する演出は通過示唆演出と言える。これに対して、第2特別示唆画像251を表示する演出は通過示唆演出ではない。 The above-mentioned first special suggestion image 250 (see FIG. 71 (D)) is an image suggesting that the effect mode is controlled to “YY RUSH”. The second special suggestion image 251 (see FIG. 71 (E)) is an image suggesting that the effect mode is controlled to “ZZ RUSH”. The effect of displaying the first special suggestion image 250 is only executed when the passage to the valid specific area 39 occurs during the jackpot game. From this, it can be said that the effect of displaying the first special suggestion image 250 is a pass suggestion effect. On the other hand, the effect of displaying the second special suggestion image 251 is not a passing suggestion effect.
図58中のステップS5010〜S5019は、「特図1_大当たり図柄2」に当選した場合の処理である。この図柄は、大当たり遊技中にバトル演出を行って、その結果でV通過大当たりであることを報知する図柄である。バトル演出とは、本パチンコ遊技機1のモチーフとなっている原作に登場する味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出である。味方キャラクタが勝利するバトル演出が実行されると、V通過大当たりであることが報知される。これに対して、V非通過大当たりに当選した場合には、味方キャラクタが敗北するバトル演出が実行される。 Steps S5010 to S5019 in FIG. 58 are processing in the case where the “special figure 1_big hit symbol 2” is won. This symbol is a symbol in which a battle effect is performed during the jackpot game and the result is a V passing jackpot. The battle effect is an effect in which an ally character and an enemy character appearing in the original which is the motif of the pachinko gaming machine 1 fight with each other. When the battle effect in which the ally character wins is executed, it is notified that the V passing jackpot has been achieved. On the other hand, when the V non-passing jackpot is won, a battle effect in which the ally character is defeated is executed.
「特図1_大当たり図柄2」に当選した場合(S5010でYES)、バトルラウンド(本形態では1R〜6R)であれば(S5011でYES)、ラウンド毎に定められているバトル演出を選択する(S5012)。バトル結果が味方キャラクタの勝利又は敗北に分岐する分岐ラウンド(本形態では6R)では、味方キャラクタが勝利する演出を選択する。これにより、1Rから6Rまでの全体で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するようにバトル演出が実行される。 If the "Special figure 1_Big hit symbol 2" is won (YES in S5010), if a battle round (1R to 6R in this embodiment) (YES in S5011), a battle effect determined for each round is selected ( S5012). In a branch round (6R in this embodiment) in which the battle result branches to victory or defeat of the ally character, an effect in which the ally character wins is selected. Thereby, the battle effect is executed so that the ally character can beat the enemy character in the entirety from 1R to 6R.
また、7R目から12R目までであれば(S5011,S5013及びS5015でNO、S5018でYES)、楽曲演出を選択する(S5019)。13R目から16R目までの処理(S5013〜S5017)は、上述した特図1_大当たり図柄1に当選した場合の処理(S5003〜S5007)と同様である。つまり、「XX CHANCE」の特殊演出(図71(A)〜(C))を適宜選択する。13R目から16R目までの処理についての詳しい説明は省略する。 If it is from the 7th to the 12th (NO in S5011, S5013 and S5015, and YES in S5018), a music production is selected (S5019). The processes from the 13th to the 16th (S5013 to S5017) are the same as the processes (S5003 to S5007) when the special figure 1_big hit symbol 1 is won. That is, the special effect “XX CHANCE” (FIGS. 71A to 71C) is appropriately selected. A detailed description of the processing from the 13R to the 16R is omitted.
図58中のステップS5020〜S5028は、「特図1_大当たり図柄3」に当選した場合の処理である。この図柄は、大当たり遊技中に敗北のバトル演出をまず行い、その後復活演出を行うことでV通過大当たりであることを報知する図柄である。復活演出とは、例えば敗北した味方キャラクタの仲間が助けに来る演出である。 Steps S5020 to S5028 in FIG. 58 are processing in a case where the “special figure 1_big hit symbol 3” is won. This symbol is a symbol notifying that it is a V passing jackpot by first performing a defeat battle effect during the jackpot game and then performing a resurrection effect. The resurrection effect is, for example, an effect in which a friend of a defeated ally character comes to help.
「特図1_大当たり図柄3」に当選した場合(S5020でYES)、バトルラウンド(1R〜6R)であれば(S5021でYES)、ラウンド毎に定められているバトル演出を選択する(S5022)。このとき、分岐ラウンド(6R)では味方キャラクタが敗北する演出を選択する。これにより、1Rから6Rまでの全体で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するようにバトル演出が実行される。 If the "Special figure 1_big hit symbol 3" is won (YES in S5020), if it is a battle round (1R to 6R) (YES in S5021), a battle effect determined for each round is selected (S5022). At this time, in the branch round (6R), an effect in which the ally character is defeated is selected. Thus, the battle effect is executed so that the ally character is defeated by the enemy character in the entirety from 1R to 6R.
また、7R目から14R目までであれば(S5021,S5023及びS5025でNO、S5027でYES)、楽曲演出を選択する(S5028)。なお、14R目は大入賞口の開放態様がショート開放であるため(図11参照)、このラウンドのラウンド遊技の実行時間は非常に短い。また、15R目であれば(S5023でYES)、復活演出を選択する(S5024)。また、16R目であれば(S5025でYES)、「XX CHANNCE」の特殊演出(図71(C)参照)を選択する(S5026)。 If it is from the 7th to the 14th (NO in S5021, S5023 and S5025, and YES in S5027), a music production is selected (S5028). Since the opening mode of the special winning opening is a short opening at the 14R, the execution time of the round game of this round is very short. If it is the 15th R (YES in S5023), a resurrection effect is selected (S5024). If it is the 16th round (YES in S5025), the special effect “XX CHANCE” (see FIG. 71 (C)) is selected (S5026).
図59中のステップS5029〜S5033は、「特図1_大当たり図柄4〜7」に当選した場合の処理である。これらの大当たり図柄のうち大当たり図柄4〜6は、V通過大当たりである(図10参照)。大当たり図柄7は、V非通過大当たりである。これらの図柄は、大当たり遊技中に敗北のバトル演出を行う図柄である。よって、V通過大当たりに当選していても、演出からはそのことはわからない。むしろ敗北のバトル演出が実行され、後述するように「XX CHANCE」の特殊演出は実行されないことから、V非通過大当たりに当選したと遊技者が認識する可能性が高い。 Steps S5029 to S5033 in FIG. 59 are processing in a case where the “special figure 1_big hit symbols 4 to 7” is won. Among these jackpot symbols, jackpot symbols 4 to 6 are V passing jackpots (see FIG. 10). The big hit symbol 7 is a V non-passing big hit. These symbols are symbols for performing a defeat battle effect during the jackpot game. Therefore, even if the winner of the V passing jackpot is won, the effect is not known from the effect. Rather, a battle effect of defeat is executed, and a special effect of “XX CHANCE” is not executed as described later, so that the player is likely to recognize that the V non-passing jackpot has been won.
「特図1_大当たり図柄4〜7」に当選した場合(S5029でYES)、バトルラウンド(1R〜6R)であれば(S5030でYES)、1Rから6Rまでの全体で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するように、ラウンド毎のバトル演出を選択する(S5031)。また、7R目から16R目までであれば(S5030でNO、S5032でYES)、楽曲演出を選択する(S5033)。なお、14R〜16Rは大入賞口の開放態様がショート開放であるため、これらのラウンドのラウンド遊技の実行時間は非常に短い。このように「特図1_大当たり図柄4〜7」に当選した場合には、「XX CHANCE」の特殊演出は実行されない。 If the player wins the "Special map 1_big hits 4 to 7" (YES in S5029), if the battle round (1R to 6R) (YES in S5030), the ally character is defeated by the enemy character in the entire 1R to 6R To select a battle effect for each round (S5031). If it is from the 7R to 16R (NO in S5030, YES in S5032), a music effect is selected (S5033). Since the opening mode of the special winning opening is short opening in 14R to 16R, the execution time of the round game of these rounds is very short. As described above, when the “special figure 1_big hit symbol 4 to 7” is won, the special effect of “XX CHANCE” is not executed.
低ベース状態で当選した大当たり遊技の実行中は、上記のようにしてラウンド演出を選択する。その後、演出制御用マイコン91は、RUSH表示カウンタの値を「0」にクリアして(S5034)、ステップS5038に進む。RUSH表示カウンタは、上述の特別示唆画像(図71(D)の第1特別示唆画像250又は図71(E)の第2特別示唆画像251)の表示タイミングを計るためのカウンタであり、後述する第2大入賞口入賞時処理(図60のステップS5104)でカウントアップされるカウンタである。 During the execution of the jackpot game won in the low base state, the round effect is selected as described above. Thereafter, the effect control microcomputer 91 clears the value of the RUSH display counter to “0” (S5034), and proceeds to step S5038. The RUSH display counter is a counter for measuring the display timing of the special suggestion image (the first special suggestion image 250 in FIG. 71D or the second special suggestion image 251 in FIG. 71E), and will be described later. This counter is counted up in the second winning port winning process (step S5104 in FIG. 60).
[高ベース状態(時短状態)での当選時]高ベース状態で大当たりに当選した場合には(S5001でYES)、まず、Sゾーン中の当選であるか否かを判定する(S5035)。Sゾーンは、潜伏確変用大当たり(特図1_大当たり図柄4〜6)に当選した場合に「ZZ RUSH」から移行される演出モードであり、高確率状態であることを報知するための演出モードである。Sゾーン中の当選でなければ(S5035でNO)、各ラウンドのラウンド演出として楽曲演出を選択して(S5036)、ステップS5038に進む。 [At the time of winning in the high base state (time saving state)] When the jackpot is won in the high base state (YES in S5001), first, it is determined whether or not the winning is in the S zone (S5035). The S zone is an effect mode for shifting from “ZZ RUSH” when a latent probability changing jackpot (special figure 1_ jackpot symbols 4 to 6) is won, and is an effect mode for notifying that it is in a high probability state. is there. If it is not a win in the S zone (NO in S5035), a music production is selected as a round production of each round (S5036), and the process proceeds to step S5038.
これに対して、Sゾーン中の当選であれば(S5035でYES)、各ラウンドのラウンド演出として特殊ラウンド演出を選択して(S5037)、ステップS5038に進む。特殊ラウンド演出は、Sゾーンで表示される特殊キャラクタ332(図76(D)参照)を表示する演出である。ラウンド演出において特殊キャラクタ332が表示されるのは、特殊ラウンド演出が選択された場合だけである。このため、特殊ラウンド演出が用意されていることは、Sゾーン中の大当たり当選に対する遊技意欲の増大効果を発揮する。 On the other hand, if the winning is in the S zone (YES in S5035), a special round effect is selected as the round effect of each round (S5037), and the process proceeds to step S5038. The special round effect is an effect for displaying the special character 332 (see FIG. 76 (D)) displayed in the S zone. The special character 332 is displayed in the round effect only when the special round effect is selected. For this reason, the provision of the special round effect exerts an effect of increasing the willingness of the player to win the jackpot in the S zone.
[共通の処理]ステップS5038以降の処理は、高ベース状態で当選した場合と低ベース状態で当選した場合とに共通する処理である。ステップS5038では、2回目のV通過予定ラウンドであるか否かを判定する。V通過予定ラウンドとは、第1の通過用作動パターン又は第2の通過用作動パターンで振分部材71が制御されるラウンドのことである。本形態では、どのV通過大当たりにも、V通過予定ラウンドが2つ設けられている(図11参照)。2つ設けているのは、初めのV通過予定ラウンドでV通過させられなかった場合の補填のためである。 [Common Processing] The processing after step S5038 is common to the case where the winning is performed in the high base state and the case where the winning is performed in the low base state. In step S5038, it is determined whether or not it is the second V pass scheduled round. The scheduled V pass round is a round in which the distribution member 71 is controlled in the first pass operation pattern or the second pass operation pattern. In this embodiment, two V-pass scheduled rounds are provided for every V-pass jackpot (see FIG. 11). The two provisions are provided to compensate for the case where the V-pass was not made in the first scheduled V-pass round.
ステップS5038の判定結果がNOであれば、直ちにステップS5041に進む。一方、ステップS5038の判定結果がYESであれば、続いて、V通過フラグがONか否かを判定する(S5039)。V通過フラグがONであれば(S5039でYES)、1回目のV通過予定ラウンドでV通過がなされているため、ステップS5040を行うことなくステップS5041に進む。 If the determination result in step S5038 is NO, the process immediately proceeds to step S5041. On the other hand, if the decision result in the step S5038 is YES, subsequently, it is determined whether or not the V passage flag is ON (S5039). If the V-pass flag is ON (YES in S5039), the flow proceeds to step S5041 without performing step S5040 because V-pass has been made in the first scheduled V-pass round.
これに対して、V通過フラグがONでなければ(S5039でNO)、第1大入賞口30への打込報知を設定して(S5040)、ステップS5041に進む。第1大入賞口30への打込報知とは、第1大入賞口30への入賞を狙って遊技球を打ち込むべき旨の報知のことである。本形態では、「狼アタッカーを狙え!」の文字画像を表示画面7aに表示する報知態様を採用している。なお、第1大入賞口30への入賞を促すアナウンスをスピーカ67から発するようにするなど、打込報知の態様は任意に変更可能である。このように本形態では、V通過がなされずに2回目のV通過予定ラウンドに至った場合には、上述の処理で選択したラウンド演出に加えて打込報知を行うようにしている。 On the other hand, if the V passing flag is not ON (NO in S5039), a notification of driving into the first special winning opening 30 is set (S5040), and the process proceeds to step S5041. The notification of the driving into the first special winning opening 30 is a notification that the game ball should be driven in order to win the first special winning opening 30. In the present embodiment, a notification mode in which a character image of "Aim for a wolf attacker!" Is displayed on the display screen 7a is employed. The mode of the hit notification can be arbitrarily changed, for example, an announcement prompting a prize to the first big winning opening 30 is issued from the speaker 67. As described above, in the present embodiment, when the V-pass is not performed and the second scheduled V-pass round is reached, the driving notification is performed in addition to the round effect selected in the above-described processing.
ステップS5041では、上述の処理で選択したラウンド演出の実行開始を指示するラウンド演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。ステップS5041でセットされたラウンド演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、ラウンド演出開始コマンドに応じた演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示する。 In step S5041, a round effect start command instructing the start of execution of the round effect selected in the above processing is set in the output buffer of the RAM 94. When the round effect start command set in step S5041 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control board 100 reads out the effect image corresponding to the round effect start command from the ROM 103, The image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7.
[第2大入賞口入賞時処理]第2大入賞口入賞時処理は、上述の第1特別示唆画像250(図71(D)参照)又は第2特別示唆画像251(図71(E)参照)を表示するための処理である。図60に示すように、第2大入賞口入賞時処理(S4408)ではまず、演出制御用マイコン91は、実行中の大当たり遊技が高ベース状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)での当選に基づくものか否かを判定する(S5101)。当選時の遊技状態に関する情報の取得は、例えば遊技状態フラグを参照することにより行う。 [Processing at the time of winning the second special winning opening] The processing at the time of winning the second special winning opening is the above-described first special suggestion image 250 (see FIG. 71 (D)) or the second special suggestion image 251 (see FIG. 71 (E)). ) Is displayed. As shown in FIG. 60, in the second winning opening winning process (S4408), first, the effect control microcomputer 91 determines that the jackpot game being executed is in the high base state (highly accurate high base state or low accurate high base state). It is determined whether or not the winning is based on (S5101). The information on the game state at the time of winning is obtained by, for example, referring to a game state flag.
ステップS5101でNOであれば、すなわち低ベース状態(非時短状態)での当選である場合には、続いて、RUSH表示済みフラグがONか否かを判定する(S5102)。ONでなければ(S5102でNO)、続いて、現在のラウンドが特別示唆画像(図71(D)又は(E))の表示演出の対象となるラウンドであるか否かを判定する。つまり、特図1_大当たり図柄1、2、若しくは特図2_大当たり図柄8の14R目若しくは16R目、又は、特図1_大当たり図柄3の16R目であるか否かを判定する(S5103)。 If “NO” in the step S5101, that is, if the winning is performed in the low base state (non-time saving state), it is determined whether the RUSH display completed flag is ON (S5102). If it is not ON (NO in S5102), subsequently, it is determined whether or not the current round is a target round for the display effect of the special suggestion image (FIG. 71 (D) or (E)). That is, it is determined whether it is the 14th or 16th eye of the special figure 1_big hit symbol 1 or 2 or the special figure 2_big hit symbol 8 or the 16th eye of the special figure 1_big hit symbol 3 (S5103).
判定結果がYESであれば、RUSH表示カウンタの値を1加算して(S5104)、RUSH表示カウンタの値が「5」であるか否かを判定する(S5105)。カウンタ値が「5」であれば(S5105でYES)、続いて、V通過フラグがONか否かを判定する(S5106)。V通過フラグがONであれば(S5106でYES)、大当たり遊技後の遊技状態は高確高ベース状態であり、演出モードが「YY RUSH」に制御されるため、その旨を示唆する「YY RUSH」の画像(第1特別示唆画像250)の表示演出の演出コマンドを出力バッファにセットして(S5107)、ステップS5109に進む。 If the determination result is YES, the value of the RUSH display counter is incremented by 1 (S5104), and it is determined whether the value of the RUSH display counter is "5" (S5105). If the counter value is "5" (YES in S5105), subsequently, it is determined whether or not the V passing flag is ON (S5106). If the V passage flag is ON (YES in S5106), the gaming state after the jackpot game is the high-precision and high-base state, and the effect mode is controlled to “YY RUSH”. Is set in the output buffer (S5107), and the flow proceeds to step S5109.
一方、V通過フラグがONでなければ(S5106でNO)、大当たり遊技後の遊技状態は低確高ベース状態であり、演出モードが「ZZ RUSH」に制御されるため、その旨を示唆する「ZZ RUSH」の画像(第2特別示唆画像251)の表示演出の演出コマンドを出力バッファにセットして(S5108)、ステップS5109に進む。ステップS5109では、RUSH表示済みフラグをONにする。なお、ステップS5101でYESの場合、ステップS5102でYESの場合、ステップS5103でNOの場合、及びステップS5105でNOの場合は、特別示唆画像の表示タイミングではないため、本処理を終える。 On the other hand, if the V passing flag is not ON (NO in S5106), the gaming state after the jackpot game is the low-probability and high-base state, and the effect mode is controlled to “ZZ RUSH”. The effect command of the display effect of the image of “ZZ RUSH” (the second special suggestion image 251) is set in the output buffer (S5108), and the process proceeds to step S5109. In step S5109, the RUSH display completed flag is turned ON. If YES in step S5101, if YES in step S5102, if NO in step S5103, and if NO in step S5105, it is not the display timing of the special suggestion image, and thus this process ends.
ステップS5107又はS5108でセットされた演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、受信した演出コマンドに応じた特別示唆画像の表示演出を表示画面7aに表示する(図71(D)及び(E)参照)。このように本形態では、特殊装飾17が施された第2大入賞口35への入賞球数が5球(演出契機入賞球数に相当)に至ったタイミングで、特別示唆画像が表示されるようになっている。表示される特別示唆画像はV通過の有無に応じて選択される。よって、V通過大当たり(特図1_大当たり図柄1や2等)に当選したが、V通過予定ラウンドで遊技球の発射をしていなかった等の事情でV通過が発生しなかったとしても、遊技結果に合った演出が実行されることとなる。 When the effect command set in step S5107 or S5108 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control board 100 displays a special effect image display effect according to the received effect command. It is displayed on the screen 7a (see FIGS. 71 (D) and (E)). As described above, in the present embodiment, the special suggestion image is displayed at the timing when the number of winning balls in the second special winning opening 35 on which the special decoration 17 is provided reaches five (equivalent to the number of winning balls at the production opportunity). It has become. The special suggestion image to be displayed is selected in accordance with the presence or absence of V passage. Therefore, even if a V passing jackpot (special figure 1_ jackpot symbol 1 or 2 etc.) is won, even if V passing does not occur due to circumstances such as a game ball not being fired in the scheduled V passing round, a game An effect suitable for the result will be executed.
[エンディング演出選択処理]図61に示すように、エンディング演出選択処理(S4410)ではまず、演出制御用マイコン91は、実行中の大当たり遊技が高ベース状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)での当選に基づくものか否かを判定する(S5201)。当選時の遊技状態に関する情報は、エンディングコマンドに含まれているものとする。なお、当選時の遊技状態に関する情報の取得は、遊技状態フラグを参照すること等により行ってもよい。 [Ending Effect Selection Process] As shown in FIG. 61, in the ending effect selection process (S4410), the effect control microcomputer 91 first determines that the jackpot game being executed is in the high base state (highly accurate high base state or low accurate high base state). It is determined whether or not it is based on the winning in state (S5201). Information on the gaming state at the time of winning is assumed to be included in the ending command. Note that the information on the game state at the time of winning may be obtained by referring to the game state flag.
ステップS5201でYESであればステップS5203に進む。一方NOであればステップS5202に進む。ステップS5202では、当選した大当たり図柄が特図1_大当たり図柄4〜6のいずれかであるか否かを判定する。これらの図柄でなければ、潜伏確変用の大当たりではないため、ステップS5203に進む。一方これらの図柄であれば、潜伏確変用の大当たりであるため、ステップS5212に進む。 If YES in step S5201, the process advances to step S5203. On the other hand, if NO, the process proceeds to step S5202. In step S5202, it is determined whether or not the won big hit symbol is any of special map 1_big hit symbols 4 to 6. If it is not these symbols, since it is not a jackpot for latent probability change, the process proceeds to step S5203. On the other hand, if these symbols are the jackpots for the latent probability change, the process proceeds to step S5212.
ステップS5203では、実行中の大当たり遊技においてV通過があったか否かを判定する。V通過の有無の情報はエンディングコマンドに含まれている(図10参照)。V通過があれば、「YY RUSH」(高確高ベース状態に対応する演出モード)に制御される旨を報知するエンディング演出(YYラッシュ突入演出)を設定する(S5204)。YYラッシュ突入演出は、「YY RUSH突入!」の文字画像を含む演出画像を表示画面7aに表示する演出である(図72(A)参照)。なお、本形態ではV非通過大当たりにおいてV通過があった場合(イレギュラーな場合)でも、演出モードを「YY RUSH」に制御することとしている。 In step S5203, it is determined whether or not there has been a V passing in the jackpot game being executed. Information on the presence / absence of V passage is included in the ending command (see FIG. 10). If there is V passing, an ending effect (YY rush entry effect) is set to notify that it is controlled to "YY RUSH" (an effect mode corresponding to the high-accuracy high base state) (S5204). The YY rush entry effect is an effect in which an effect image including a character image of “YY RUSH entry!” Is displayed on the display screen 7a (see FIG. 72A). In the present embodiment, the effect mode is controlled to “YY RUSH” even when there is V passing at the V non-passing jackpot (irregular case).
続いて演出制御用マイコン91は、演出モードフラグの値を「YY RUSH」に対応する値「3」にセットする(S5205)。演出モードフラグは、実行中の演出モードを示すフラグである。図62(A)に示すように、演出モードフラグは、通常演出モードに制御されているときは「1」に設定され、「ZZ RUSH」に制御されているときは「2」に設定され、「YY RUSH」に制御されているときは「3」に設定され、「Sゾーン」に制御されているときは「4」に設定される。なお、通常演出モードは通常遊技状態に対応する演出モードである。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets the value of the effect mode flag to a value “3” corresponding to “YY RUSH” (S5205). The effect mode flag is a flag indicating the effect mode being executed. As shown in FIG. 62 (A), the production mode flag is set to “1” when the normal production mode is controlled, and is set to “2” when the production mode flag is controlled to “ZZ RUSH”. The value is set to "3" when controlled to "YY RUSH", and set to "4" when controlled to "S zone". The normal effect mode is an effect mode corresponding to the normal game state.
続いて演出制御用マイコン91は、背景フラグの値をST開始直後背景に対応する値「3」にセットするとともに(S5206)、背景移行のタイミングを計るための背景カウンタの値を「61」にセットして(S5207)、ステップS5215に進む。背景フラグは、現時点の滞在背景を示すフラグである。本形態では、図62(B)に示すように滞在背景には、「通常背景」と、「時短共通背景」と、「ST開始直後背景」と、「潜伏報知背景」とがある。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets the value of the background flag to the value “3” corresponding to the background immediately after the start of ST (S5206), and sets the value of the background counter for measuring the timing of the background transition to “61”. It is set (S5207), and the process proceeds to step S5215. The background flag is a flag indicating the current stay background. In the present embodiment, as shown in FIG. 62 (B), the stay background includes a “normal background”, a “common time saving background”, a “background immediately after ST start”, and a “hidden notification background”.
通常背景は、通常遊技状態における滞在背景である。時短共通背景、ST開始直後背景、及び潜伏報知背景は、高ベース状態における滞在背景である。詳細には、演出モードが「YY RUSH」に制御された場合、大当たり遊技後に実行された特図変動(特別図柄の変動表示)の回数が61回以下の時にはST開始直後背景に設定され、62回以上161回以下の時(高ベース状態の残回数が100回以下の時)には時短共通背景に設定される。 The normal background is a stay background in the normal gaming state. The time saving common background, the background immediately after the start of the ST, and the background of the latent notification are stay backgrounds in the high base state. Specifically, when the effect mode is controlled to “YY RUSH”, when the number of special figure changes (variable display of special symbols) executed after the jackpot game is 61 or less, the background is set immediately after the start of ST, and 62 When the number of times is 161 or more and 161 or less (when the remaining number of times of the high base state is 100 or less), the background is set as the common time saving background.
また、遊技状態が低確率状態で演出モードが「ZZ RUSH」に制御された場合には、時短共通背景に設定される。また、遊技状態が高確率状態で演出モードが「ZZ RUSH」に制御された場合(高確率状態が潜伏している場合)には、原則としては時短共通背景に設定されるが、演出モードが「Sゾーン」に移行している間に限って潜伏報知背景に設定される。なお、潜伏報知背景の最長継続期間は、特図変動が61回実行されるまでであり、これが過ぎると再び時短共通背景に設定される。勿論、演出モードもSゾーンから「ZZ RUSH」に戻される。 In addition, when the effect state is controlled to “ZZ RUSH” when the gaming state is in the low probability state, the time saving common background is set. In addition, when the production state is controlled to “ZZ RUSH” with the game state being the high probability state (when the high probability state is hiding), in principle, the background is set to the time saving common background. Only during the transition to the “S zone” is the background information set. Note that the maximum duration of the latent notification background is until the special figure change is executed 61 times, and after that, the background is set again as the common time saving background. Of course, the effect mode is also returned from the S zone to “ZZ RUSH”.
図62(B)に示すように、滞在背景を通常背景に制御するときには、背景フラグの値を「1」にセットする。また、滞在背景を時短共通背景に制御するときには、背景フラグの値を「2」にセットする。また、滞在背景をST開始直後背景に制御するときには、背景フラグの値を「3」にセットする。また、滞在背景を潜伏報知背景に制御するときには、背景フラグの値を「4」にセットする。 As shown in FIG. 62B, when controlling the stay background to the normal background, the value of the background flag is set to “1”. Also, when controlling the stay background to be the common background for saving time, the value of the background flag is set to “2”. To control the stay background to the background immediately after the start of ST, the value of the background flag is set to “3”. When controlling the stay background as the concealment notification background, the value of the background flag is set to “4”.
ステップS5203でV通過なしと判定した場合には(S5203でNO)、「ZZ RUSH」に制御される旨を報知するエンディング演出(ZZラッシュ突入演出)を設定する(S5208)。ZZラッシュ突入演出は、「ZZ RUSH突入!」の文字画像を含む演出画像を表示画面7aに表示する演出である(図72(B)参照)。 If it is determined in step S5203 that there is no V passing (NO in step S5203), an ending effect (ZZ rush entry effect) for notifying that control is performed to “ZZ RUSH” is set (S5208). The ZZ rush entry effect is an effect in which an effect image including a character image of “ZZ RUSH entry!” Is displayed on the display screen 7a (see FIG. 72 (B)).
ステップS5208に続いて演出制御用マイコン91は、演出モードフラグの値を「ZZ RUSH」に対応する値「2」にセットする(S5209)。次に演出制御用マイコン91は、背景フラグの値を時短共通背景に対応する値「2」にセットするとともに(S5210)、背景カウンタの値を「100」にセットして(S5211)、ステップS5215に進む。 Subsequent to step S5208, the effect control microcomputer 91 sets the value of the effect mode flag to “2” corresponding to “ZZ RUSH” (S5209). Next, the effect control microcomputer 91 sets the value of the background flag to a value “2” corresponding to the time saving common background (S5210), sets the value of the background counter to “100” (S5211), and proceeds to step S5215. Proceed to.
またステップS5202で潜伏確変用の大当たりへの当選と判定された場合には(S5202でYES)、続いて、今回の大当たり遊技中の有効なV通過の有無を判定する(S5212)。V通過があれば(S5212でYES)、Sゾーン移行フラグの値を「1」にセットする(S5213)。一方、V通過がなければ(S5212でNO)、Sゾーン移行フラグの値を「0」にクリアする(S5214)。Sゾーン移行フラグは、後述するSゾーンへの移行制御を管理するためのフラグである。Sゾーン移行フラグの値と移行制御の進度との関係は、図62(C)の表に示す通りである。なお本形態では、Sゾーンへの移行は事前判定に基づく連続演出を経て実行される。これについては後述する。 If it is determined in step S5202 that the jackpot for the latent probability change has been won (YES in S5202), subsequently, it is determined whether or not there is a valid V pass during the current jackpot game (S5212). If there is a V passage (YES in S5212), the value of the S zone shift flag is set to “1” (S5213). On the other hand, if there is no V passage (NO in S5212), the value of the S zone shift flag is cleared to “0” (S5214). The S zone shift flag is a flag for managing the shift control to the S zone described later. The relationship between the value of the S zone shift flag and the progress of the shift control is as shown in the table of FIG. In the present embodiment, the shift to the S zone is executed through a continuous effect based on the preliminary determination. This will be described later.
ステップS5213又はS5214の実行後は、ステップS5208〜S5211の処理を行ってステップS5215に進む。つまり、潜伏確変用の大当たりに当選した場合には、V通過があっても、演出モードが「ZZ RUSH」に制御される。遊技者にしてみれば、V非通過大当たりに当選してV通過がなかったことで「ZZ RUSH」に制御された場合と演出上区別がつかない。かくして高確率状態の潜伏が実現されることとなる。 After execution of step S5213 or S5214, the processing of steps S5208 to S5211 is performed, and the process proceeds to step S5215. In other words, when the jackpot for winning the latent probability change is won, the effect mode is controlled to “ZZ RUSH” even if there is V passing. For the player, it is indistinguishable in the effect from the case where the control is made to “ZZ RUSH” because the V non-passing jackpot is won and there is no V passing. Thus, a high probability state latency is realized.
ステップS5215では、上記の処理により設定されたエンディング演出の実行開始を指示するためのエンディング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。その後、V通過フラグがONであればOFFし(S5216及びS5217)、RUSH表示済みフラグがONであればOFFして(S5218及びS5219)、エンディング演出選択処理を終える。ステップS5215でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、エンディング演出開始コマンドに応じた演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示する。 In step S5215, the ending effect start command for instructing the start of execution of the ending effect set by the above processing is set in the output buffer of the RAM 94. Thereafter, if the V passing flag is ON, it is turned OFF (S5216 and S5217), and if the RUSH display completed flag is ON, it is turned OFF (S5218 and S5219), and the ending effect selection process ends. When the ending effect start command set in step S5215 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control board 100 reads out the effect image corresponding to the ending effect start command from the ROM 103, The image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7.
[先読み演出判定処理]図63に示すように、先読み演出判定処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン91は、RAM94の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをRAM94の特図保留演出記憶部(図9に示す第1特図保留演出記憶部95a又は第2特図保留演出記憶部95b)に記憶する(S5301)。詳細には、受信したのが第1始動入賞コマンドであれば、第1特図保留演出記憶部95a(図9(b)参照)に記憶し、第2始動入賞コマンドであれば、第2特図保留演出記憶部95b(図9(c)参照)に記憶する。なお、始動入賞コマンドは、各特図保留演出記憶部において第1〜第4まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。 [Read-ahead effect determination process] As shown in FIG. 63, in the look-ahead effect determination process (S4412), first, the effect control microcomputer 91 stores the start winning command stored in the reception buffer of the RAM 94 in the special figure pending effect storage of the RAM 94. (S5301) in the storage unit (the first special figure reserved effect storage unit 95a or the second special figure reserved effect storage unit 95b shown in FIG. 9). More specifically, if the received command is the first start winning command, it is stored in the first special figure holding effect storage unit 95a (see FIG. 9B), and if the received command is the second start winning command, the second special winning command is stored in the second special winning command. It is stored in the figure pending effect storage unit 95b (see FIG. 9C). Note that the start winning command is stored in the storage area with the smallest number where the command is not stored in the first to fourth storage areas in each special figure holding effect storage section. As a result, the start winning command is stored in the order corresponding to the storage order of the special figure reservation.
続くステップS5302では、ステップS5301で記憶した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドであれば、RAM94に設けられた第1特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新し、第2始動入賞コマンドであれば、RAM94に設けられた第2特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新する。なお、第1特図保留演出カウンタは、第1特図保留の数を計数するサブ側(サブ制御基板90側)のカウンタである。同様に、第2特図保留演出カウンタは、第2特図保留の数を計数するサブ側のカウンタである。 In the following step S5302, if the start winning command stored in step S5301 is the first starting winning command, the value of the first special drawing reservation effect counter provided in the RAM 94 is updated by adding "1", and the second starting is performed. If it is a winning command, the value of the second special figure holding effect counter provided in the RAM 94 is updated by adding "1". The first special figure reservation effect counter is a counter on the sub side (sub control board 90 side) that counts the number of first special figure reservations. Similarly, the second special figure reservation effect counter is a sub-side counter that counts the number of second special figure reservations.
続いて演出制御用マイコン91は、連続演出フラグがONか否かを判定する(S5303)。連続演出フラグは、Sゾーンへの移行に関係する連続演出(連続予告)の実行中であることを示すフラグである。連続演出とは、先読み演出の1つであり、複数回の特図変動にわたって実行され得る予告演出である。連続演出フラグがONであれば(S5303でYES)、その他の処理(S5316)を行って本処理を終える。その他の処理(S5316)は、先読み演出のうちSゾーンへの移行に関係する連続演出以外の演出に関する処理である。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the continuous effect flag is ON (S5303). The continuous effect flag is a flag indicating that a continuous effect (continuous notice) related to the shift to the S zone is being executed. The continuous effect is one of the look-ahead effects, and is a notice effect that can be executed over a plurality of special figure changes. If the continuous effect flag is ON (YES in S5303), other processing (S5316) is performed, and this processing ends. The other processing (S5316) is processing relating to an effect other than the continuous effect related to the shift to the S zone in the pre-reading effect.
ステップS5303において連続演出フラグがONでなければ、演出モードフラグの値が「2」であるか否か、即ち「ZZ RUSH」中か否かを判定する(S5304)。判定結果がNOであればステップS5316に進むが、YESであれば、遊技状態フラグを参照して高確率状態か否かを判定する(S5305)。高確率状態であれば(S5305でYES)、続いて、Sゾーン移行フラグの値が「移行待機」を示す「1」であるか否かを判定する(S5306)。「1」でなければステップS5316に進むが、「1」であれば、ステップS5301で格納した始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドに係る数値情報(その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報)が、当否判定(ステップS1504又はS1505)において大当たり当選と判定される特定の数値情報であるか否かを判定する(S5307)。この判定は事前判定に当たる。 If the continuous effect flag is not ON in step S5303, it is determined whether or not the value of the effect mode flag is “2”, that is, whether or not “ZZ RUSH” is being performed (S5304). If the determination result is NO, the process proceeds to step S5316, but if YES, it is determined whether or not the game is in the high probability state with reference to the gaming state flag (S5305). If it is in the high probability state (YES in S5305), subsequently, it is determined whether or not the value of the S zone shift flag is “1” indicating “standby for shift” (S5306). If it is not "1", the process proceeds to step S5316, but if it is "1", based on the start winning command stored in step S5301, numerical information related to the start winning command (various types of information used to specify the start winning command) It is determined whether or not the random number value information is specific numerical information determined to be a big hit in the hit determination (step S1504 or S1505) (S5307). This determination corresponds to a preliminary determination.
既に述べたように、始動入賞コマンドには、図22のテーブルのコマンド解析内容の欄に示した情報(当否情報)等が含まれている。従って、始動入賞コマンドを解析すれば、演出制御用マイコン91は、その始動入賞コマンドに係る数値情報が当否判定において大当たり当選と判定される特定の数値情報であるか否かがわかる。具体的には図22に示すように、始動入賞コマンドは、その下位コマンドの下の桁が「1」であれば大当たりと判定されることを示している。そのため、ここでは始動入賞コマンドの下位コマンドの下の桁に基づいて特定の数値情報か否かを判定する。 As described above, the start winning command includes the information (win / fail information) shown in the command analysis content column of the table in FIG. Therefore, by analyzing the start winning command, the effect control microcomputer 91 can determine whether or not the numerical information related to the start winning command is specific numerical information determined to be a big hit in the win / fail determination. Specifically, as shown in FIG. 22, the start winning command indicates that a jackpot is determined if the lower digit of the lower command is “1”. Therefore, here, it is determined whether or not specific numerical information is based on the lower digit of the lower command of the start winning command.
ステップS5307の判定結果がYESであれば、高確高ベース状態下における大当たり用移行抽選テーブル(図64に示す連続演出乱数判定テーブルのうち高確高ベース状態且つ大当たりの部分)に基づいてSゾーンの移行抽選を行う(S5308)。つまり、連続演出乱数を取得して、これを高確高ベース状態下における大当たり用移行抽選テーブルに基づいて判定する。一方、ステップS5307の判定結果がNOであれば、高確高ベース状態下におけるハズレ用移行抽選テーブル(図64に示す連続演出乱数判定テーブルのうち高確高ベース状態且つハズレの部分)に基づいてSゾーンの移行抽選を行う(S5309)。 If the decision result in the step S5307 is YES, the S zone based on the jackpot shift lottery table under the high probability and high base state (the high probability high base state and the large hit portion of the continuous effect random number determination table shown in FIG. 64). Transfer lottery is performed (S5308). In other words, a continuous production random number is obtained, and this is determined based on the jackpot shift lottery table under the high-accuracy high base state. On the other hand, if the decision result in the step S5307 is NO, it is determined based on the loss shift lottery table under the high-probability-high base state (the high-probability high base state and the loss part in the continuous production random number determination table shown in FIG. 64). A shift lottery for the S zone is performed (S5309).
本形態のSゾーンの移行抽選では、Sゾーンに移行させるか否かと、煽り演出(移行煽り演出)を行うか否かを同時に決定する。煽り演出は、移行有りの場合には必ず実行され、移行なしの場合であっても実行される場合がある。煽り演出とは、Sゾーンへの移行に関係する連続演出であり、Sゾーンへの移行がなされることを遊技者に期待させる演出である。煽り演出には、Sゾーンに移行されることを報知する成功態様の煽り演出と、報知しない失敗態様の煽り演出とがある。つまり、失敗態様の煽り演出が実行されてもSゾーンに移行しないが、成功態様の煽り演出が実行されるとSゾーンに移行する。 In the shift lottery of the S zone according to the present embodiment, whether or not to shift to the S zone and whether or not to perform a stir effect (shift stir effect) are determined at the same time. The fanning effect is always executed when there is a transition, and may be executed even when there is no transition. The provoking effect is a continuous effect related to the shift to the S zone, and is an effect that makes the player expect that the shift to the S zone will be performed. There are two types of swaying effects: a succoring effect in which the transition to the S zone is notified, and a swaying effect in which a failure mode is not notified. In other words, the game does not shift to the S zone even if the failure mode is performed, but shifts to the S zone if the success mode is performed.
具体的には、失敗態様の煽り演出は、図73(B)及び(C)に示すように、特殊キャラクタ332(図73(H)参照)の手332aが残回数示唆表示310の演出画像を掴もうとするが掴めない動画を表示画面7aに表示する演出である。また、成功態様の煽り演出は、図73(E)及び(F)に示すように、特殊キャラクタ332の手332aが残回数示唆表示310の演出画像を掴む動画を表示画面7aに表示する演出である。 Specifically, as shown in FIGS. 73 (B) and (C), the hand 332a of the special character 332 (see FIG. 73 (H)) displays the effect image of the remaining number suggestion display 310 as shown in FIGS. This is an effect of displaying a moving image that can be grasped but cannot be grasped on the display screen 7a. Further, as shown in FIGS. 73 (E) and (F), the success mode of the success mode is a process of displaying on the display screen 7 a a video in which the hand 332 a of the special character 332 grasps the performance image of the remaining number suggestion display 310. is there.
残回数示唆表示310とは、本形態では、遊技者に有利な特典遊技状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)が終了するまでに実行可能な特図変動の残回数(残変動回数という)を示唆し得る表示のことである。残回数示唆表示310には、特図変動が実行される度に減算される通常表示態様の残回数示唆表示311(図73(A)参照)と、特図変動が実行されても減算されないで表示回数が維持される特殊表示態様の残回数示唆表示312(図73(H)参照)とがある。残回数示唆表示310は、時短共通背景の表示中およびST開始直後背景の表示中には通常表示態様で表示画面7aの左上部に表示される。これに対して、潜伏報知背景の表示中には特殊表示態様で表示画面7aの左上部に表示される。成功態様の煽り演出を経て、背景画像が潜伏報知背景に変わるとともに残回数示唆表示が特殊表示態様に変わる(つまりSゾーンに移行する)ことで、遊技者は高確率状態であることを認識する。 In the present embodiment, the remaining number suggestion display 310 refers to the remaining number of remaining special figure fluctuations (remaining fluctuation) that can be executed before the bonus game state (low-probability high base state or high-probability high base state) advantageous to the player ends. (Referred to as the number of times). The remaining number suggestion display 310 is a normal display mode remaining number suggestion display 311 (see FIG. 73 (A)) which is decremented every time the special figure change is executed, and is not subtracted even if the special figure change is executed. There is a remaining number suggestion display 312 (see FIG. 73 (H)) in a special display mode in which the number of displays is maintained. The remaining number suggestion display 310 is displayed in the upper left corner of the display screen 7a in a normal display mode while the time saving common background is being displayed and the background is displayed immediately after the start of ST. On the other hand, while the latent notification background is being displayed, it is displayed on the upper left of the display screen 7a in a special display mode. The player recognizes that the player is in the high probability state by changing the background image to the latent notification background and changing the remaining number suggestion display to the special display mode (that is, shifting to the S zone) through the success mode of the swaying effect. .
このような煽り演出は連続演出として実行される。そのため、実際にSゾーンに移行する際の演出例としては、失敗態様の煽り演出が複数回実行されてから、成功態様の煽り演出が実行されて、Sゾーンへ移行するといった具合になる。勿論、一度も失敗態様の煽り演出が実行されずに、成功態様の煽り演出が実行されてSゾーンへ移行する場合もある。また、失敗態様の煽り演出だけが1回又は複数回実行されて、結局Sゾーンには移行しない場合もある。つまり、連続演出は、移行ガセ演出として実行されることがある。 Such fanning effects are performed as continuous effects. Therefore, as an example of an effect when actually shifting to the S zone, a fantastic effect in a failure mode is executed a plurality of times, and then a fantastic effect in a successful mode is executed, and the process shifts to the S zone. Of course, there is also a case where the fantastic effect of the successful mode is executed and the shift to the S zone is performed without executing the fantastic effect of the failure mode. Further, there is a case where only the stir effect of the failure mode is executed once or a plurality of times, and the game does not shift to the S zone after all. That is, the continuous production may be executed as a transition gas production.
図64に示すように、高確高ベース状態における連続演出乱数判定テーブルは、大当たり用であれば、70%の割合でSゾーンに移行するように定められている。これに対して、ハズレ用は移行率が5%に定められている。つまり本形態では、事前判定結果が大当たりである場合の方がSゾーンに移行され易くなっている。このため、Sゾーンに移行されると、高確率状態であることが示されるだけでなく、現在の特図保留内に、大当たりと判定される保留(以下「当たり保留」という)がある可能性が高いことが示されることとなる。このような構成は、Sゾーン移行時の高揚感を高める効果を発揮する。 As shown in FIG. 64, the continuous production random number determination table in the high-probability and high-base state is set so as to shift to the S zone at a rate of 70% for a big hit. On the other hand, the transfer rate for loss is set to 5%. That is, in the present embodiment, it is easier to shift to the S zone when the pre-judgment result is a big hit. Therefore, when shifting to the S zone, not only is it indicated that the state is in the high probability state, but there is a possibility that there is a hold determined to be a big hit (hereinafter referred to as “hit hold”) in the current special figure hold. Is high. Such a configuration exerts an effect of increasing a feeling of elation when shifting to the S zone.
また、高確高ベース状態におけるハズレ用の連続演出乱数判定テーブルには、Sゾーンには移行させないが煽り演出は行うという抽選結果となる場合が5%の割合で設けられている。つまり、本当は高確率状態である場合でも移行ガセ演出が実行されることがある。そのため、移行ガセ演出が実行された後でも、次に煽り演出が実行されたときにはSゾーンに移行されるのではないかという期待を持たせ続けることが可能である。 In the loss-of-continuous-effect random number determination table in the high-accuracy high-base state, there is provided a 5% rate of a lottery result in which the game is not shifted to the S zone but a flirting effect is performed. In other words, the transition gassing effect may be executed even in the high probability state. Therefore, even after the transition gassing effect has been executed, it is possible to continue to have an expectation that the game will be shifted to the S zone when the next fanning effect is executed.
なお、低確高ベース状態における連続演出乱数判定テーブルは、大当たり用であれば、10%の割合で移行ガセ演出として煽り演出が実行されるように定められている。また、ハズレ用であれば、5%の割合で移行ガセ演出として煽り演出が実行されるように定められている。このため、高確率状態ではない場合(つまり低確高ベース状態である場合)でも、煽り演出が実行される度にSゾーンへの移行に期待させることが可能となっている。つまり、本当は高確率状態かもしれないと期待させることが可能となっている。その結果、低確高ベース状態における遊技興趣を従来よりも飛躍的に向上させることが可能となっている。 In addition, the continuous production random number determination table in the low-probability high base state is set so that, for a big hit, a 10% ratio of the transition production is performed as a transitional production. In addition, in the case of losing, it is set so that a flirting effect is executed as a transition gasse effect at a rate of 5%. Therefore, even when the state is not the high-probability state (that is, the low-probability high-base state), it is possible to expect the shift to the S zone every time the swaying effect is executed. In other words, it is possible to make them expect that it may be a high probability state. As a result, it is possible to drastically improve the entertainment interest in the low-probability and high-base state compared to the conventional art.
なお、低確高ベース状態においても、事前判定の結果が大当たりであるときの方が、煽り演出が実行され易い(図64参照)。よって、たとえSゾーンに移行することはないとしても、煽り演出の実行によって大当たり当選期待度が高いことを遊技者に認識させることが可能となっており、これによっても低確高ベース状態における遊技興趣が高められている。 In addition, even in the low-probability and high-base state, when the result of the pre-judgment is a big hit, the flirting effect is more easily executed (see FIG. 64). Therefore, even if the game does not shift to the S zone, it is possible to make the player recognize that the jackpot winning expectation is high by executing the fanning effect, which also enables the game to be performed in the low-probability high base state. Interest has been enhanced.
図63のフローチャートに戻って説明を続ける。上述の移行抽選(S5308又はS5309)にてSゾーンへの移行が決定されれば(S5310でYES)、Sゾーン移行フラグの値を「移行決定後」を示す「2」にセットして(S5311)、ステップS5312に進む。一方、Sゾーンへの移行が決定されなければ(S5310でNO)、ステップS5311を行うことなく、ステップS5312に進む。 Returning to the flowchart of FIG. 63, the description will be continued. If the shift to the S zone is determined in the above shift lottery (S5308 or S5309) (YES in S5310), the value of the S zone shift flag is set to “2” indicating “after the shift is determined” (S5311 ), And proceed to step S5312. On the other hand, if the shift to the S zone is not determined (NO in S5310), the process proceeds to step S5312 without performing step S5311.
ステップS5312では、上述の移行抽選において煽り演出を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップS5312の判定結果がNOであればステップS5316に進む。これに対して、ステップS5312の判定結果がYESであれば、現在の特図保留球数に基づいて、煽り演出回数(煽り演出の実行回数)を決定する(S5313)。特図保留球数の情報は、特図保留演出カウンタの値を参照することで取得する。 In step S5312, it is determined whether or not it has been determined to perform the fanning effect in the above-described transition lottery. If the determination result in step S5312 is NO, the process proceeds to step S5316. On the other hand, if the decision result in the step S5312 is YES, the number of fanning effects (the number of executions of fanning effects) is determined based on the current number of special figure reserved balls (S5313). The information on the number of special figure reserved balls is obtained by referring to the value of the special figure reserved effect counter.
ステップS5313では、移行有りの場合には、何個目の特図保留でSゾーンに移行させるのかと、Sゾーン移行までに何回の煽り演出を行うのかの両方を抽選により決定する。また、移行無しの場合には、何回の煽り演出を行うのかを抽選により決定する。例えば、保留4(4個目の特図保留)が演出契機保留(連続演出の実行契機となった特図保留、演出契機記憶ともいう)であり、移行有りの抽選結果であった場合、まず、保留1(1個目の特図保留)〜保留4のどこでSゾーンに移行させるかを決定する。そして、例えば保留3(3個目の特図保留)でSゾーンに移行させると決定された場合には、続いて、保留1や保留2(2個目の特図保留)で失敗態様の煽り演出を行うかどうかを決定する。保留1でも保留2でも煽り演出をすると決定されると、図74に示す演出例のように煽り演出が実行されてSゾーンに移行することなる。つまり、保留1で1回目の失敗態様の煽り演出が実行され、保留2で2回目の失敗態様の煽り演出が実行され、保留3で成功態様の煽り演出が実行されて、保留3に基づく特図変動からSゾーンに移行することなる。この場合、煽り演出の実行回数(煽り演出回数)は「3」となる。なお、図74に示す演出例では、保留4は当たり保留であり、Sゾーン移行の次の変動で大当たりに当選することとなる。 In step S5313, if there is a shift, both the number of special figure reservations to shift to the S zone and the number of times of squeezing effects before shifting to the S zone are determined by lottery. In the case where there is no transition, how many times the staging effect is performed is determined by lottery. For example, if Hold 4 (fourth special figure hold) is a production opportunity hold (also referred to as a special figure hold, which is a trigger for the execution of a continuous production, also referred to as a production trigger memory), and if it is a lottery result with transition, first, , 1 (reservation 1 for the first special figure) to 4 to determine where to shift to the S zone. Then, for example, when it is determined that the shift to the S zone is made in the hold 3 (the third special figure hold), the failure mode is subsequently raised in the hold 1 or the hold 2 (the second special figure hold). Decide if you want to do the production. If it is determined that the stir-up effect is performed in both the hold 1 and the hold 2, the stir-up effect is executed as in the example of the effect illustrated in FIG. 74 and the process shifts to the S zone. In other words, the first fanning effect of the failure mode is executed in Hold 1, the second fanning effect of the failure mode is executed in Hold 2, the fanning effect of the successful mode is executed in Hold 3, and the special effect based on Hold 3 is executed. The shift from the figure change to the S zone is made. In this case, the number of executions of the fanning effect (the number of fanning effects) is “3”. In the effect example shown in FIG. 74, the hold 4 is a hit hold, and a big hit is won by the next fluctuation after the shift to the S zone.
なお、Sゾーンに移行させる場合、演出契機保留を含むこれより前の全ての保留のどこで移行させてもよい。また、Sゾーンの移行前に煽り演出を何回行ってもよい。また、Sゾーンに移行させないが煽り演出を行う場合、演出契機保留を含む1又は連像する複数の保留で失敗態様の煽り演出を実行することが可能である。 In the case of shifting to the S zone, the shift may be performed at any of all the previous holdings including the production trigger holding. In addition, before the shift to the S zone, the flirting effect may be performed any number of times. In addition, in the case of performing the flirt effect without shifting to the S zone, it is possible to execute the flirt effect in a failure mode with one or a plurality of continuous images including the effect trigger hold.
上記のようにしてステップS5313で煽り演出回数を決定した後は、その値を連続演出カウンタにセットするとともに(S5314)、連続演出フラグをONにする(S5315)。そして、その他の処理(S5316)を行って、本処理を終える。 After the number of stir effects has been determined in step S5313 as described above, the value is set in the continuous effect counter (S5314), and the continuous effect flag is turned ON (S5315). Then, other processing (S5316) is performed, and this processing ends.
また、ステップS5305で高確率状態ではないと判定された場合(S5305でNO)、つまり低確高ベース状態である場合には、ステップS5317に進む。ステップS5317では、ステップS5301で格納した始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドに係る数値情報が、当否判定において大当たり当選と判定される特定の数値情報であるか否かを判定する。この判定も事前判定に当たる。 If it is determined in step S5305 that the state is not the high-probability state (NO in step S5305), that is, if the state is the low-probability-high base state, the process proceeds to step S5317. In step S5317, based on the start winning command stored in step S5301, it is determined whether or not the numerical information related to the start winning command is specific numerical information determined to be a big hit in the hit determination. This determination also corresponds to the preliminary determination.
ステップS5317の判定結果がYESであれば、低確高ベース状態下における大当たり用移行抽選テーブル(図64に示す連続演出乱数判定テーブルのうち低確高ベース状態且つ大当たりの部分)に基づいてSゾーンの移行抽選を行う(S5318)。一方、ステップS5317の判定結果がNOであれば、低確高ベース状態下におけるハズレ用移行抽選テーブル(図64に示す連続演出乱数判定テーブルのうち低確高ベース状態且つハズレの部分)に基づいてSゾーンの移行抽選を行う(S5319)。なお、低確率状態における移行抽選の抽選結果が、Sゾーンへの移行有りになることはない。つまり、ステップS5318又はS5319では、Sゾーンへの移行を伴わない移行ガセ演出として煽り演出を行うか否かを決めているに過ぎない。ステップS5318又はS5319を実行した後は、ステップS5312に進む。 If the determination result in step S5317 is YES, the S zone is determined based on the jackpot shift lottery table under the low probability and high base state (the low probability high base state and the large hit portion of the continuous effect random number determination table shown in FIG. 64). Transfer lottery is performed (S5318). On the other hand, if the decision result in the step S5317 is NO, it is determined on the basis of the losing shift lottery table under the low-probability-high base state (the low-probability-high base state and the losing part of the continuous effect random number determination table shown in FIG. 64). A shift lottery for the S zone is performed (S5319). Note that the lottery result of the shift lottery in the low probability state does not indicate that there is a shift to the S zone. In other words, in step S5318 or S5319, it is only determined whether or not to perform a stir effect as a transition gassing effect without a shift to the S zone. After executing Step S5318 or S5319, the process proceeds to Step S5312.
[変動演出開始処理]図65に示すように、変動演出開始処理(S4414)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する(S5401)。変動開始コマンドには、特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報、又は、特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。 [Variation Effect Start Process] As shown in FIG. 65, in the variation effect start process (S4414), first, the effect control microcomputer 91 analyzes a variation start command (S5401). The fluctuation start command includes information on the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection processing (S1403) or information on the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection processing (S1409). .
続くステップS5402では、ステップS5401で解析した変動開始コマンドが特図1変動開始コマンドであれば、第1特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特図2変動開始コマンドであれば、第2特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」減算する。そして、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部95a又は第2特図保留演出記憶部95b)に記憶されているデータのシフト処理を行う(S5403)。 In the following step S5402, if the fluctuation start command analyzed in step S5401 is the special figure 1 fluctuation start command, the counter value of the first special figure holding effect counter is subtracted by "1", and if it is the special figure 2 fluctuation start command. , Subtracts “1” from the counter value of the second special figure holding effect counter. Then, a shift process of the data stored in the special figure reserved effect storage unit (the first special figure reserved effect storage unit 95a or the second special figure reserved effect storage unit 95b) is performed (S5403).
シフト処理では、第1記憶領域〜第4記憶領域に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを1つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第4記憶領域をクリアする。例えば、第1特図保留演出記憶部95aの第4記憶領域に記憶されているデータは、第1特図保留演出記憶部95aの第3記憶領域にシフトされ、第4記憶領域はクリアされる。また、第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域に記憶されているデータは、第1特図保留演出記憶部95aおよび第2特図保留演出記憶部95bに共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95c(図9(a))にシフトされ、当該変動用演出記憶部95cに記憶されていたデータは消去される。 In the shift processing, each data such as the start winning command stored in the first to fourth storage areas is shifted to the immediately preceding storage area, and the fourth storage area is cleared. For example, the data stored in the fourth storage area of the first special figure suspension effect storage unit 95a is shifted to the third storage area of the first special figure suspension effect storage unit 95a, and the fourth storage area is cleared. . Further, the data stored in the first storage area of the first special figure suspension effect storage unit 95a is the fluctuation effect common to the first special figure suspension effect storage unit 95a and the second special figure suspension effect storage unit 95b. The data is shifted to the storage unit (0th storage area) 95c (FIG. 9A), and the data stored in the effect storage unit for fluctuation 95c is deleted.
次に、変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせを選択する(S5404)。具体的には、「特図1_大当たり図柄1」に当選していれば、例えば金図柄である「7」のゾロ目を選択する。また、「特図1_大当たり図柄2」に当選していれば、例えば銀図柄である「8」のゾロ目を選択する。 Next, a combination of effect symbols 8L, 8C, 8R to be finally stopped and displayed in the variable effect is selected (S5404). More specifically, if “special figure 1_big hit symbol 1” has been won, for example, the slot number of “7” which is a gold symbol is selected. If the player has won the "special figure 1_big hit symbol 2", for example, the silver pattern "8" is selected.
続いて、後述する背景処理(S5405)、予告演出選択処理(S5406)および残回数示唆表示処理(S5407)を行う。なお背景処理(S5405)は、滞在背景(現在の背景画像)に関する処理である。次いで、背景フラグを参照する(S5408)。そして、背景フラグが示す滞在背景および変動開始コマンドが示す変動パターンに応じて分類されている複数のテーブルの中から、現時点での背景フラグの値と、取得した変動パターンの情報とに基づいて、一つのテーブルを選択する(S5409)。そして、変動演出パターン選択処理(S5410)を行う。 Subsequently, background processing (S5405), notice effect selection processing (S5406), and remaining number suggestion display processing (S5407), which will be described later, are performed. The background process (S5405) is a process related to the stay background (current background image). Next, the background flag is referred to (S5408). Then, from a plurality of tables classified according to the stay background indicated by the background flag and the change pattern indicated by the change start command, based on the value of the background flag at the current time and the information of the obtained change pattern, One table is selected (S5409). Then, a variation effect pattern selection process (S5410) is performed.
変動演出パターン選択処理(S5410)では、変動演出パターン決定用乱数を取得し、その取得した乱数値を、ステップS5409で選択したテーブルを用いて判定することにより、変動演出パターンを選択する。ここで図75に示すように、時短共通背景、ST開始直後背景、潜伏報知背景のいずれに制御されているかによって、SPリーチ時の変動演出パターン判定テーブルの内容が異なっている。 In the variation effect pattern selection process (S5410), a variation effect pattern determination random number is obtained, and the obtained random number value is determined using the table selected in step S5409, thereby selecting a variation effect pattern. Here, as shown in FIG. 75, the contents of the fluctuation effect pattern determination table at the time of the SP reach are different depending on whether the background is the time saving common background, the background immediately after the start of ST, or the background of the latent notification.
時短共通背景では、第1の通常キャラクタ(キャラクタA)が敵キャラクタと闘う画像を表示するバトル演出が選択される。図76(A)は、第1の通常キャラクタ(キャラクタA)331を表示するSPリーチ中の表示画面7aを示している。第1の通常キャラクタ(キャラクタA)331は、時短共通背景に伴って表示されるキャラクタである(図73(A)参照)。また、ST開始直後背景では、第2の通常キャラクタ(キャラクタB)が所有するアイテムの画像を表示する成否演出が選択される。図76(B)は、第2の通常キャラクタ(キャラクタB)のアイテムを表示するSPリーチ中の表示画面7aを示している。第2の通常キャラクタ(キャラクタB)は、ST開始直後背景に伴って表示されるキャラクタである(図76(C)参照)。また、潜伏報知背景では、特殊キャラクタ(キャラクタC)が敵キャラクタと闘う画像を表示するバトル演出が選択される。図76(D)は、特殊キャラクタ(キャラクタC)332を表示するSPリーチ中の表示画面7aを示している。特殊キャラクタ(キャラクタC)332は、潜伏報知背景に伴って表示されるキャラクタである(図73(H)参照)。 In the time saving common background, a battle effect that displays an image in which the first normal character (character A) fights with the enemy character is selected. FIG. 76 (A) shows a display screen 7 a during SP reach displaying the first normal character (character A) 331. The first normal character (character A) 331 is a character displayed with the common time saving background (see FIG. 73A). In the background immediately after the start of ST, a success / failure effect of displaying an image of an item owned by the second normal character (character B) is selected. FIG. 76 (B) shows a display screen 7a during SP reach displaying the item of the second normal character (character B). The second normal character (character B) is a character displayed along with the background immediately after the start of ST (see FIG. 76 (C)). In the hidden notification background, a battle effect in which an image in which the special character (character C) fights with the enemy character is displayed is selected. FIG. 76 (D) shows a display screen 7 a during SP reach displaying the special character (character C) 332. The special character (character C) 332 is a character that is displayed along with the hidden notification background (see FIG. 73 (H)).
このように本形態では、潜伏報知背景に制御された場合には、この期間しか実行され得ない特別なSPリーチの演出が実行される。これにより、単に「YY RUSH」に制御された場合には感じられない特別な興趣を遊技者に与えることが可能となっている。つまり、潜伏報知背景(Sゾーン)の特別感を増大させることが可能となっている。なお本形態では、時短共通背景中とST開始直後背景中とで用いられる変動演出パターン選択テーブルの内容を変えたが(図75参照)、両背景において同じテーブルを用いる構成としてもよい。「YY RUSH」中に用いられる変動演出パターン選択テーブルを、第1の演出パターン決定テーブルといい、「Sゾーン」中に用いられる変動演出パターン選択テーブルを、第2の演出パターン決定テーブルということとする。 As described above, in the present embodiment, when the control is performed on the latent notification background, a special SP reach effect that can be executed only during this period is executed. As a result, it is possible to give the player a special interest that cannot be felt when simply controlled to “YY RUSH”. That is, it is possible to increase the special feeling of the latent notification background (S zone). In the present embodiment, the content of the variable effect pattern selection table used in the time saving common background and in the background immediately after the start of ST is changed (see FIG. 75), but the same table may be used in both backgrounds. The variable effect pattern selection table used during “YY RUSH” is referred to as a first effect pattern determination table, and the variable effect pattern selection table used during “S zone” is referred to as a second effect pattern determination table. I do.
図65に戻って説明を続ける。ステップS5410に続いて演出制御用マイコン91は、ステップS5410で選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットして(S5411)、変動演出開始処理を終える。 Returning to FIG. 65, the description will be continued. Subsequent to step S5410, the effect control microcomputer 91 sets a variable effect start command for starting the variable effect in the variable effect pattern selected in step S5410 in the output buffer of the RAM 94 (S5411), and starts the variable effect. Finish the process.
ステップS5411でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて画像表示装置7の表示画面7aにて変動演出を行う。例えば画像制御基板100が受信した変動演出開始コマンドが特殊キャラクタ(キャラクタC)332のSPリーチ演出の実行を指示するコマンドであれば、特殊キャラクタ332のSPリーチ演出を含む変動演出を表示画面7aに表示させる。 When the variable effect start command set in step S5411 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control board 100 displays on the image display device 7 based on the received variable effect start command. A fluctuation effect is performed on the screen 7a. For example, if the fluctuation effect start command received by the image control board 100 is a command instructing execution of the SP reach effect of the special character (character C) 332, a fluctuation effect including the SP reach effect of the special character 332 is displayed on the display screen 7a. Display.
[背景処理]図66に示すように、背景処理(S5405)ではまず、演出制御用マイコン91は、背景フラグを参照し(S5501)、参照した背景フラグの値が通常背景を示す「1」であるか否か、すなわち現在の滞在背景が通常背景であるか否かを判定する(S5502)。通常背景であれば、ステップS5514に進む。 [Background Processing] As shown in FIG. 66, in the background processing (S5405), the effect control microcomputer 91 first refers to the background flag (S5501), and the value of the referred background flag is "1" indicating the normal background. It is determined whether or not there is, that is, whether or not the current stay background is a normal background (S5502). If it is a normal background, the process proceeds to step S5514.
これに対して、通常背景でなければ(S5502でNO)、後述する強制移行処理(S5503)を行う。その後、RAM94に設けた背景カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S5504)。背景カウンタとは、特定の背景(通常背景以外の背景)における特別図柄の変動表示の実行回数をカウントするためのカウンタである。本形態では、背景カウンタを用いたカウントにより、特定の背景への滞在期間を管理している。なお、背景カウンタの値は、「ST開始直後背景」又は「潜伏報知背景」への制御開始時に「61」にセットされ、「時短共通背景」への制御開始時に「100」にセットされる。 On the other hand, if the background is not a normal background (NO in S5502), a forced transition process (S5503) described later is performed. Thereafter, it is determined whether the value of the background counter provided in the RAM 94 is “0” (S5504). The background counter is a counter for counting the number of times the special symbol is fluctuated and displayed on a specific background (a background other than the normal background). In this embodiment, the stay period in a specific background is managed by counting using a background counter. Note that the value of the background counter is set to “61” at the start of the control to “background immediately after ST start” or “hidden notification background”, and is set to “100” at the start of the control to “background for common time reduction”.
ステップS5504において背景カウンタの値が「0」でなければ、ステップS5514に進む。これに対して、背景カウンタの値が「0」であれば(S5504でYES)、滞在背景の変更タイミングであるため、現在の滞在背景が時短共通背景であるか否か、即ち、背景フラグの値が時短共通背景を示す「2」であるか否かを判定する(S5505)。滞在背景が時短共通背景であれば(S5505でYES)、滞在背景を通常背景にセットする、すなわち、背景フラグの値を通常背景を示す値「1」にセットする(S5506)。そして、演出モードフラグの値を通常演出モードに対応する「1」にセットして(S5507)、ステップS5514に進む。 If the value of the background counter is not “0” in step S5504, the process proceeds to step S5514. On the other hand, if the value of the background counter is “0” (YES in S5504), it is time to change the stay background, so whether or not the current stay background is the time saving common background, that is, It is determined whether or not the value is “2” indicating the time saving common background (S5505). If the staying background is a common time saving background (YES in S5505), the staying background is set to the normal background, that is, the value of the background flag is set to a value “1” indicating the normal background (S5506). Then, the value of the effect mode flag is set to “1” corresponding to the normal effect mode (S5507), and the process proceeds to step S5514.
これに対して、ステップS5505でNOであれば、続いて、現在の滞在背景がST開始直後背景であるか否か、即ち、背景フラグの値がST開始直後背景を示す「3」であるか否かを判定する(S5508)。判定結果がYESであれば、滞在背景を時短共通背景にセットする、すなわち、背景フラグの値を時短共通背景を示す値「2」にセットする(S5509)。そして、背景カウンタの値を「100」にセットして(S5510)、ステップS5514に進む。 On the other hand, if “NO” in the step S5505, subsequently, it is determined whether or not the current stay background is the background immediately after the start of the ST, that is, whether the value of the background flag is “3” indicating the background immediately after the start of the ST. It is determined whether or not it is (S5508). If the determination result is YES, the stay background is set to the common time saving background, that is, the value of the background flag is set to a value “2” indicating the common background for time saving (S5509). Then, the value of the background counter is set to “100” (S5510), and the process proceeds to step S5514.
これに対して、ステップS5508の判定結果がNOであれば、現在の滞在背景は潜伏報知背景であるため、滞在背景を時短共通背景にセットするとともに(S5511)、RAM94の残回数退避領域からSゾーン移行時の残変動回数(後述するステップS5711で格納される値)を読み出して、その値を背景カウンタの値としてセットする(S5512)。そして、演出モードフラグの値を「ZZ RUSH」に対応する値「2」にセットして(S5513)、ステップS5514に進む。つまり、Sゾーン中に大当たりに当選しなかった場合には、潜伏報知背景(Sゾーン)から時短共通背景(「ZZ RUSH」)に戻されるとともに、潜伏報知背景への移行時(Sゾーンへの移行時)に残っていた背景カウンタの値から再びカウントダウンが進行することとなる。 On the other hand, if the decision result in the step S5508 is NO, since the current stay background is the latent information background, the stay background is set to the common time saving background (S5511), and the remaining background save area of the RAM 94 is set to S The number of remaining fluctuations at the time of zone transition (the value stored in step S5711 to be described later) is read, and the value is set as the value of the background counter (S5512). Then, the value of the effect mode flag is set to a value “2” corresponding to “ZZ RUSH” (S5513), and the flow proceeds to step S5514. In other words, if the jackpot is not won during the S zone, the latent information background (S zone) is returned to the time saving common background (“ZZ RUSH”), and at the time of the transition to the latent information background (S zone). At the time of transition, the countdown proceeds again from the value of the background counter remaining.
ステップS5514では、背景フラグの値に対応する滞在背景を表示画面7aに表示するための背景指定コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。セットした背景指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、指定された背景画像が表示画面7aに表示されるように表示制御を実行する。 In step S5514, a background designation command for displaying the stay background corresponding to the value of the background flag on the display screen 7a is set in the output buffer of the RAM 94. When the set background designation command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control board 100 executes display control so that the designated background image is displayed on the display screen 7a.
[強制移行処理]強制移行処理(S5503)は、高ベース状態で「ZZ RUSH」に制御されているが、Sゾーンへの移行抽選にハズレ続けている場合に、強制的にSゾーンに移行させる処理である。本形態では、「ZZ RUSH」中の特図変動の実行回数が80回に達したとき(表示上の残変動回数が20回に至ったとき)に、Sゾーンに移行させることとしている。 [Forced transition processing] In the forced transition processing (S5503), the state is controlled to "ZZ RUSH" in the high base state, but if the shift lottery to the S zone is continuously lost, the transition to the S zone is forcibly performed. Processing. In the present embodiment, when the number of executions of the special figure change during “ZZ RUSH” has reached 80 (when the number of remaining changes on the display has reached 20), the process is shifted to the S zone.
図67に示すように、強制移行処理(S5503)ではまず、演出制御用マイコン91は、現在の滞在背景が時短共通背景であるか否かを判定する(S5601)。判定結果がYESであれば、続いて、背景カウンタの値が「20」であるか否かを判定する(S5602)。この判定結果がYESであれば、続いて、Sゾーン移行フラグの値が「移行待機」に対応する「1」であるか否かを判定する(S5603)。この判定結果がYESであれば、Sゾーン移行フラグの値を「移行決定後」に対応する「2」にセットするとともに(S5604)、連続演出フラグをONにする(S5605)。そして、連続演出カウンタの値に「1」をセットして(S5606)、強制移行処理を終える。なお、ステップS5601、S5602、又はS5603のいずれかの判定結果がNOであれば、Sゾーンへの強制移行のための設定を行うことなく、本処理を終える。 As shown in FIG. 67, in the forced transition processing (S5503), first, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the current stay background is a common time saving background (S5601). If the determination result is YES, subsequently, it is determined whether the value of the background counter is “20” (S5602). If the determination result is YES, it is determined whether the value of the S zone shift flag is “1” corresponding to “standby for shift” (S5603). If the determination result is YES, the value of the S zone shift flag is set to “2” corresponding to “after the shift is determined” (S5604), and the continuous effect flag is turned ON (S5605). Then, the value of the continuous effect counter is set to "1" (S5606), and the forced transition process ends. If the determination result in any of steps S5601, S5602, and S5603 is NO, the process ends without performing the setting for forced transition to the S zone.
[予告演出選択処理]図68に示すように、予告演出選択処理(S5406)ではまず、演出制御用マイコン91は、連続演出フラグがONであるか否かを判定する(S5701)。OFFであれば、ステップS5717に進む。これに対して、連続演出フラグがONであれば、連続演出カウンタの値を1減算して(S5702)、その値が「0」であるか否かを判定する(S5703)。「0」でなければ、次の特図変動時も煽り演出を実行するため今回の特図変動では、連続演出(連続予告)として失敗態様の煽り演出を設定する(S5704)。そして、ステップS5715に進む。 [Preliminary production selection process] As shown in FIG. 68, in the preliminary production selection process (S5406), first, the production control microcomputer 91 determines whether or not the continuous production flag is ON (S5701). If it is OFF, the process proceeds to step S5717. On the other hand, if the continuous effect flag is ON, the value of the continuous effect counter is decremented by 1 (S5702), and it is determined whether or not the value is “0” (S5703). If it is not "0", the swaying effect is also executed at the time of the next special figure change. In this special figure change, a failure mode swaying effect is set as a continuous effect (continuous notice) (S5704). Then, the process proceeds to step S5715.
これに対して、連続演出カウンタの値が「0」であれば(S5703でYES)、続いて、Sゾーン移行フラグの値が「移行決定後」に対応する「2」であるか否かを判定する(S5705)。判定結果がNOであれば、Sゾーンへの移行は行わない。そのため、失敗態様の煽り演出を設定して(S5706)、ステップS5714に進む。これに対して、ステップS5705の判定結果がYESであれば、Sゾーンへの移行を行う。そのため、成功態様の煽り演出を設定する(S5707)。 On the other hand, if the value of the continuous effect counter is “0” (YES in S5703), subsequently, it is determined whether or not the value of the S zone shift flag is “2” corresponding to “After the shift is determined”. A determination is made (S5705). If the determination result is NO, the shift to the S zone is not performed. Therefore, a fantastic effect of the failure mode is set (S5706), and the process proceeds to step S5714. On the other hand, if the decision result in the step S5705 is YES, a shift to the S zone is performed. For this reason, a fantastic effect in a successful mode is set (S5707).
そして、Sゾーン移行フラグの値を「移行直後」に対応する「3」にセットするとともに(S5708)、演出モードフラグの値を「Sゾーン」に対応する「4」にセットする(S5709)。次いで、背景フラグの値を潜伏報知背景に対応する「4」にセットするとともに(S5710-1)、潜伏報知背景を示す背景指定コマンドにセットし直す(S5710-2)。その後、現在の背景カウンタの値をRAM94に設けられた残回数退避領域に格納する(S5711)。つまり、Sゾーン移行時の表示上の残変動回数(Sゾーン移行時の時短共通背景の残変動回数)を退避させる。ここで退避させた値は、上述した通り、潜伏報知背景から時短共通背景に戻される場合に利用される(図66のステップS5512参照)。 Then, the value of the S zone shift flag is set to “3” corresponding to “immediately after shift” (S5708), and the value of the effect mode flag is set to “4” corresponding to “S zone” (S5709). Next, the value of the background flag is set to “4” corresponding to the latent notification background (S5710-1), and is reset to the background designation command indicating the latent notification background (S5710-2). Thereafter, the current value of the background counter is stored in the remaining number save area provided in the RAM 94 (S5711). That is, the number of remaining changes on the display at the time of shifting to the S zone (the number of remaining changes of the time saving common background at the time of shifting to the S zone) is saved. The value saved here is used when returning from the latency notification background to the time saving common background as described above (see step S5512 in FIG. 66).
続いて演出制御用マイコン91は、背景カウンタの値を「61」にセットする(S5712)。そして、残回数示唆表示のホールドコマンドを、RAM94の出力バッファにセットする(S5713)。ホールドコマンドは、残回数示唆表示の表示態様を、減算表示が行われる通常表示態様から、減算表示がなされずに表示回数の値が維持される特殊表示態様に変更させることを指示するコマンドである。セットされたホールドコマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、残回数示唆表示の表示態様を通常表示態様から特殊表示態様に変更する。つまり本形態では、滞在背景が潜伏報知背景に変更されるのに伴って、残回数示唆表示が特殊表示態様に変更されることとなる。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets the value of the background counter to “61” (S5712). Then, the hold command of the remaining number suggestion display is set in the output buffer of the RAM 94 (S5713). The hold command is a command for changing the display mode of the remaining number suggestion display from the normal display mode in which subtraction display is performed to the special display mode in which the value of the display count is maintained without performing subtraction display. . When the set hold command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control board 100 changes the display mode of the remaining number suggestion display from the normal display mode to the special display mode. That is, in the present embodiment, as the stay background is changed to the latent notification background, the remaining number suggestion display is changed to the special display mode.
ステップS5714では連続演出フラグをOFFする。続くステップS5715では、Sゾーンへの移行に関係する連続演出(連続予告)以外の他の予告演出の抽選を行う。他の予告演出としては、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などがある。予告演出の抽選では、予告演出決定用乱数を取得し、これを所定の予告演出決定用テーブルに基づいて判定することにより、実行すべき予告演出を決定する。 In step S5714, the continuous effect flag is turned off. In a succeeding step S5715, a lottery of an announcement effect other than the continuous effect (continuous announcement) related to the shift to the S zone is performed. Other announcement effects include a so-called step-up announcement effect and a chance-up announcement effect. In the lottery of the announcement effect, the announcement effect to be executed is determined by acquiring a random number for announcement effect determination and determining the random number based on a predetermined announcement effect determination table.
次いで演出制御用マイコン91は、上記の処理で設定した種々の予告演出を行うための予告演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする(S5716)。セットされた予告演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、予告演出開始コマンドが示す予告演出の演出画像を表示画面7aに表示する。つまり、煽り演出(図73参照)等の種々の予告演出が実行されることとなる。 Next, the effect control microcomputer 91 sets a notice effect start command for performing various notice effects set in the above processing in the output buffer of the RAM 94 (S5716). When the set announcement effect start command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control board 100 displays an effect image of the announcement effect indicated by the announcement effect start command on the display screen 7a. That is, various announcement effects such as a fanning effect (see FIG. 73) are executed.
またステップS5717では、Sゾーン移行フラグの値が「移行直後」に対応する「3」であるか否かを判定する。判定結果がNOであれば、直ちにステップS5715に進む。これに対して、判定結果がYESであれば、Sゾーン突入演出を設定するとともに(S5718)、Sゾーン移行フラグの値を「移行なし」に対応する「0」に戻して(S5719)、ステップS5715に進む。Sゾーン突入演出とは、Sゾーンに制御されたことを遊技者に明確に示す演出である。具体的には、図73(G)に示すように、「Sゾーン」の文字画像を表示画面7aに表示する演出である。本形態では、Sゾーン突入演出は、Sゾーンに移行する特図変動の次の特図変動に伴って実行される。 In step S5717, it is determined whether the value of the S zone shift flag is “3” corresponding to “immediately after shift”. If the determination result is NO, the process immediately proceeds to step S5715. On the other hand, if the determination result is YES, the S zone entry effect is set (S5718), and the value of the S zone shift flag is returned to “0” corresponding to “no shift” (S5719), and Proceed to S5715. The S zone entry effect is an effect that clearly indicates to the player that control has been performed in the S zone. More specifically, as shown in FIG. 73 (G), an effect of displaying a character image of “S zone” on the display screen 7a. In the present embodiment, the S zone entry effect is executed in accordance with the special figure change following the special figure change that shifts to the S zone.
[残回数示唆表示処理]図69に示すように、残回数示唆表示処理(S5407)ではまず、演出制御用マイコン91は、現在の滞在背景が通常背景であるか否か、すなわち背景フラグタグの値が「1」であるか否かを判定する(S5801)。通常背景であれば本処理を終えるが、通常背景でなければ、続いて、滞在背景が潜伏報知背景であるか否か、すなわち背景フラグの値が「4」であるか否かを判定する(S5802)。そして、潜伏報知背景であれば本処理を終えるが、潜伏報知背景でなければ、つまり時短共通背景又はST開始直後背景であれば、残回数示唆表示の更新コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする(S5803)。セットされた更新コマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、残回数示唆表示310の表示回数の更新(減算)表示を行う。つまり、残回数示唆表示310の表示回数を1小さい値に変更する(図73(A)及び(B)参照)。 [Remaining Number Suggestion Display Process] As shown in FIG. 69, in the remaining number suggestion display process (S5407), first, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the current stay background is the normal background, that is, the value of the background flag tag. Is determined to be “1” (S5801). If the background is a normal background, the process ends.If the background is not a normal background, subsequently, it is determined whether or not the stay background is a latent notification background, that is, whether or not the value of the background flag is “4” ( S5802). If the background is the latent notification background, the process ends. However, if the background is not the latent notification background, that is, if the background is the time saving common background or the background immediately after the start of ST, the update command of the remaining number suggestion display is set in the output buffer of the RAM 94. (S5803). When the set update command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control board 100 updates (subtracts) the display count of the remaining number suggestion display 310. That is, the display count of the remaining count suggestion display 310 is changed to a value smaller by one (see FIGS. 73A and 73B).
なお、時短共通背景に制御された場合には、残回数示唆表示310の初期値は「100」であり、特図変動が実行される度に1減算される。また、ST開始直後背景に制御された場合には、残回数示唆表示310の初期値は「161」であり、特図変動が実行される度に1減算される。上述の通り、時短共通背景から潜伏報知背景に背景が移行された場合には、残回数示唆表示310の表示態様は、減算が進行する通常表示態様から、減算の進行が止まる特殊表示態様に変更される。なお、潜伏報知背景から時短共通背景に滞在背景が戻された場合には、残回数示唆表示310の表示態様は再び通常表示態様に変更される。つまり残回数示唆表示310の減算が再び進行することとなる。 Note that when the background is controlled to the common time saving background, the initial value of the remaining number suggestion display 310 is “100”, and is decremented by 1 every time the special figure change is executed. Further, when the background is controlled immediately after the start of ST, the initial value of the remaining number suggestion display 310 is “161”, and is decremented by 1 every time the special figure change is executed. As described above, when the background is shifted from the time saving common background to the latent notification background, the display mode of the remaining number suggestion display 310 is changed from the normal display mode in which the subtraction progresses to the special display mode in which the progress of the subtraction stops. Is done. When the stay background is returned from the latent notification background to the time saving common background, the display mode of the remaining number suggestion display 310 is changed to the normal display mode again. That is, the subtraction of the remaining number suggestion display 310 proceeds again.
[変動演出終了処理]図70に示すように、変動演出終了処理(S4416)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドを解析するとともに(S5901)、背景フラグを参照する(S5902)。そして、背景フラグの値が「1」か否か、即ち滞在背景が通常背景か否かを判定する(S5903)。そして、滞在背景が通常背景であれば(S5903でYES)、ステップS5905に進む。 [Variation Effect End Processing] As shown in FIG. 70, in the fluctuation effect end processing (S4416), first, the effect control microcomputer 91 analyzes the fluctuation stop command (S5901) and refers to the background flag (S5902). Then, it is determined whether the value of the background flag is “1”, that is, whether the stay background is a normal background (S5903). If the stay background is the normal background (YES in S5903), the process proceeds to step S5905.
一方、滞在背景が通常背景でなければ(S5903でNO)、背景カウンタの値を1ディクリメントしてから(S5904)、ステップS5905に進む。ステップS5905では、演出制御用マイコン91は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、表示画面7aにて演出図柄8L,8C,8Rを所定の停止態様で確定的に停止表示する。 On the other hand, if the stay background is not the normal background (NO in S5903), the value of the background counter is decremented by 1 (S5904), and the process proceeds to step S5905. In step S5905, the effect control microcomputer 91 sets a variable effect end command for terminating the variable effect in the output buffer of the RAM 94. When the set variable production end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission processing (S4006), the image control board 100 determines the production symbols 8L, 8C, 8R on the display screen 7a in a predetermined stop manner. To stop.
8.Sゾーン移行時の表示画面7aの遷移の例
次に、上記した処理によって実現されるSゾーン移行時の表示画面7aの遷移の例について図73に基づいて説明する。なお、本形態のパチンコ遊技機1は、V通過大当たりの一部に高確率状態を潜伏させる大当たりが含まれている。特図1_大当たり図柄4〜6(図10参照)がそれである。これらの大当たり図柄に当選すると、大当たり遊技中に高確率状態への移行報知がなされず、大当たり遊技後には非高確率状態に制御された場合と同じ演出モード(「ZZ RUSH」)に制御される。その後、「ZZ RUSH」からSゾーンに演出モードが変更されることで、高確率状態であることが報知される。Sゾーンへの移行は、事前判定に基づく連続演出(煽り演出)を経て行われる。
8. Example of Transition of Display Screen 7a at S-Zone Transition Next, an example of transition of the display screen 7a at S-zone transition realized by the above-described processing will be described with reference to FIG. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a large jackpot that hides a high probability state is included in a part of the V passing jackpot. The special map 1_big hit symbols 4 to 6 (see FIG. 10) are such. When these jackpot symbols are won, the transition to the high-probability state is not performed during the jackpot game, and after the jackpot game, the game is controlled to the same effect mode (“ZZ RUSH”) as when the game is controlled to the non-high-probability state. . Thereafter, the effect mode is changed from “ZZ RUSH” to the S zone, thereby notifying that the state is the high probability state. The shift to the S zone is performed through a continuous effect (propelling effect) based on the preliminary determination.
図73に示すSゾーンへの移行制御の実行例は、失敗態様の煽り演出を1回行った後、成功態様の煽り演出を行って、Sゾーンに移行する例である。まず、図73(A)に示すように、表示画面7aには時短共通背景301が表示されている。特図変動が開始されると、図73(B)及び(C)に示すように、失敗態様の煽り演出が実行される(図68のステップS5704参照)。失敗態様の煽り演出は、特殊キャラクタ332(図73(H)参照)の手332aが残回数示唆表示310の演出画像を掴もうとするが掴めない動画を表示画面7aに表示する演出である。失敗態様の煽り演出が実行されても、図73(D)に示すように、残回数示唆表示310の表示態様は通常表示態様(減算が進行する態様)のまま変更されない。つまり、減算表示は止まらない。このような煽り演出が繰り返し実行されることで、遊技者のSゾーン移行への期待感を高めることが可能となっている。 The execution example of the shift control to the S zone shown in FIG. 73 is an example in which after performing the swaying effect of the failure mode once, the swaying effect of the successful mode is performed, and the process shifts to the S zone. First, as shown in FIG. 73A, a time saving common background 301 is displayed on the display screen 7a. When the special figure change is started, as shown in FIGS. 73 (B) and 73 (C), a fantastic effect of the failure mode is executed (see step S5704 in FIG. 68). The failing production of the failure mode is a production in which the hand 332a of the special character 332 (see FIG. 73 (H)) tries to grasp the production image of the remaining number suggestion display 310, but displays an unmovable moving image on the display screen 7a. Even if the stir effect of the failure mode is executed, as shown in FIG. 73 (D), the display mode of the remaining number suggestion display 310 remains unchanged in the normal display mode (the mode in which the subtraction proceeds). That is, the subtraction display does not stop. By repeatedly executing such a flirting effect, it is possible to increase a player's expectation of shifting to the S zone.
次の特図変動が実行されると、図73(E)及び(F)に示すように、成功態様の煽り演出を行う(図68のステップS5707参照)。成功態様の煽り演出は、特殊キャラクタ332の手332aが残回数示唆表示310の演出画像を掴む動画を表示画面7aに表示する演出である。成功態様の煽り演出が実行されると、図73(F)及び(G)に示すように、残回数示唆表示310の表示態様が通常表示態様から特殊表示態様(減算が進まない態様)に変更される(図68のステップS5713参照)。つまりSゾーンに制御されると、背景画像が潜伏報知背景に変更されるが(図68のステップS5710-1参照)、この潜伏報知背景における残回数示唆表示310の表示態様は特殊表示態様となっている。 When the next special figure change is executed, as shown in FIGS. 73 (E) and (F), a success mode is performed (see step S5707 in FIG. 68). The success mode is a stage in which the moving image of the hand 332a of the special character 332 grasping the stage number suggestion display 310 is displayed on the display screen 7a. When the success mode is performed, as shown in FIGS. 73 (F) and (G), the display mode of the remaining number suggestion display 310 is changed from the normal display mode to a special display mode (a mode in which the subtraction does not proceed). (See step S5713 in FIG. 68). That is, when the control is performed in the S zone, the background image is changed to the latent notification background (see step S5710-1 in FIG. 68), but the display mode of the remaining number suggestion display 310 in the latent notification background is a special display mode. ing.
なお、図73(G)は、Sゾーン突入の特図変動の次の特図変動が実行された時の表示画面7aを示しており、本形態ではこのタイミングで「Sゾーン」の文字画像を表示画面7aに表示するようにしている(図68のステップS5718参照)。また本形態では、特殊表示態様の残回数示唆表示312は、通常表示態様の残回数示唆表示311を鎖で縛った演出画像(通常表示態様の残回数示唆表示311に鎖の演出画像(減算停止画像312a)を加えた演出画像)であり、残回数示唆表示の減算が止まることをわかりやすく表現したものとなっている。 FIG. 73 (G) shows the display screen 7a when the special figure change following the special figure change of the S zone entry is executed. In this embodiment, the character image of “S zone” is displayed at this timing. It is displayed on the display screen 7a (see step S5718 in FIG. 68). In the present embodiment, the remaining number suggestion display 312 in the special display mode is an effect image obtained by binding the remaining number suggestion display 311 in the normal display mode with a chain (the effect image of the chain is displayed on the remaining number suggestion display 311 in the normal display mode (subtraction stop). An effect image to which the image 312a) is added, which expresses clearly that the subtraction of the remaining number suggestion display stops.
Sゾーンに制御されている間は、図73(H)に示すように、背景画像の他にも、上述の通り残回数示唆表示310の表示態様が変更されたり、大当たりの連チャン回数を示すBONUS回数表示320の表示態様が変更されたりする。「ZZ RUSH」に制御されているときを示す図73(A)と、Sゾーンに制御されているときを示す図73(H)とを対比すれば、背景画像、残回数示唆表示310、及びBONUS回数表示320の各表示態様が変更されていることがわかる。 While being controlled in the S zone, as shown in FIG. 73 (H), in addition to the background image, the display mode of the remaining number suggestion display 310 is changed as described above, and the number of consecutive big hits is shown. The display mode of the BONUS number display 320 is changed. By comparing FIG. 73 (A) showing the case where the control is performed to “ZZ RUSH” and FIG. 73 (H) showing the case where the control is performed in the S zone, the background image, the remaining number suggestion display 310, and It can be seen that each display mode of the BONUS count display 320 has been changed.
つまり、背景画像が時短共通背景301から潜伏報知背景302に変更され、通常表示態様の残回数示唆表示311が特殊表示態様の残回数示唆表示312に変更され、通常表示態様のBONUS回数表示321が特殊表示態様のBONUS回数表示322に変更されているのがわかる。なお、図73(A)において時短共通背景301とともに表示されているキャラクタは、第1の通常キャラクタ(キャラクタA)331であり、図73(H)において潜伏報知背景302とともに表示されているキャラクタは、特殊キャラクタ(キャラクタC)332である。 That is, the background image is changed from the time saving common background 301 to the latency notification background 302, the remaining number suggestion display 311 in the normal display mode is changed to the remaining number suggestion display 312 in the special display mode, and the BONUS number display 321 in the normal display mode is displayed. It can be seen that the display is changed to the BONUS count display 322 in the special display mode. The character displayed together with the time saving common background 301 in FIG. 73A is the first normal character (character A) 331, and the character displayed together with the latency notification background 302 in FIG. , Special character (character C) 332.
9.本形態の効果
以下、本形態の効果を述べる。なお以下の説明では、V長開放の作動制御が実行されるラウンド遊技を、「通過ラウンド遊技」といい、V長開放の作動制御が実行されないラウンド遊技を、「非通過ラウンド遊技」という。非通過ラウンド遊技には、V短開放の作動制御が実行されるラウンド遊技と、振分部材71が一切作動されないラウンド遊技(非作動ラウンドのラウンド遊技)との両方が含まれる。非通過ラウンド遊技のうち、第1大入賞口30が開放される非通過ラウンド遊技を、「第1非通過ラウンド遊技」といい、第2大入賞口35が開放される非通過ラウンド遊技を、「第2非通過ラウンド遊技」という。また、非通過ラウンド遊技のうち通過示唆演出(図71(D)参照)の実行対象となるラウンド遊技を、「特定の非通過ラウンド遊技」という。また、通過ラウンド遊技を含む大当たり遊技を「通過大当たり遊技(通過特別遊技)」といい、通過ラウンド遊技を含まない大当たり遊技を「非通過大当たり遊技(非通過特別遊技)」という。また、「特図1_大当たり図柄1〜3」及び「特2_大当たり図柄8」は「第1通過大当たり図柄」に当たり、「特図1_大当たり図柄4〜6」は「第2通過大当たり図柄」に当たり、「特図1_大当たり図柄7」は「非通過大当たり図柄」に当たる。「第1通過大当たり図柄」と「第2通過大当たり図柄」とを「通過大当たり図柄」と総称する。第1通過大当たり図柄に基づく通過大当たり遊技(通過特別遊技)を「第1通過大当たり遊技(第1通過特別遊技)」といい、第2通過大当たり図柄に基づく通過大当たり遊技(通過特別遊技)を「第2通過大当たり遊技(第2通過特別遊技)」という。通過ラウンド遊技のうち、第1の通過用作動パターンで振分部材71が作動されるラウンド遊技を「第1通過ラウンド遊技」といい、第2の通過用作動パターンで振分部材71が作動されるラウンド遊技を「第2通過ラウンド遊技」という。
9. Effects of this embodiment The effects of this embodiment will be described below. In the following description, a round game in which the V-length opening operation control is executed is called a “passing round game”, and a round game in which the V-length opening operation control is not executed is called a “non-passing round game”. The non-passing round game includes both a round game in which the V-short release operation control is executed and a round game in which the distribution member 71 is not operated at all (a round game in a non-operation round). Of the non-passing round games, the non-passing round game in which the first special winning opening 30 is opened is referred to as “first non-passing round game”, and the non-passing round game in which the second special winning opening 35 is opened, This is referred to as "second non-passing round game". In addition, among the non-passing round games, the round game for which the pass suggestion effect (see FIG. 71 (D)) is to be executed is referred to as a “specific non-passing round game”. The jackpot game including the passing round game is called “passing jackpot game (passing special game)”, and the jackpot game not including the passing round game is called “non-passing jackpot game (non-passing special game)”. In addition, "special figure 1_ jackpot symbol 1-3" and "special 2_ jackpot symbol 8" correspond to "first pass jackpot symbol", and "special figure 1_ jackpot symbol 4-6" correspond to "second pass jackpot symbol". "Special figure 1_big hit symbol 7" corresponds to "non-passing big hit symbol". The “first passing jackpot symbol” and the “second passing jackpot symbol” are collectively referred to as a “passing jackpot symbol”. The passing jackpot game (passing special game) based on the first passing jackpot symbol is called “first passing jackpot game (first passing special game)”, and the passing jackpot game (passing special game) based on the second passing jackpot symbol is “ Second pass jackpot game (second pass special game) ". Among the passing round games, the round game in which the sorting member 71 is operated in the first passing operation pattern is called “first passing round game”, and the sorting member 71 is operated in the second passing operation pattern. Round game is referred to as "second pass round game".
上記した本形態のパチンコ遊技機1では、16RのV通過大当たり(例えば特図1_大当たり図柄2)に当選した場合、特定領域39への通過が生じた通過ラウンド遊技(10R目や12R目のラウンド遊技)よりも後の非通過ラウンド遊技(14R目のラウンド遊技)において、通過示唆演出(第1特別示唆画像250を表示する演出)が実行される。そのため、通過示唆演出の実行タイミングで高確率状態への移行が決定されたかのように感じさせることが可能となっている。これにより、特定領域39への通過タイミングが容易に把握できない意外性のある遊技性を実現可能となっている。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above, when a 16R V passing jackpot (for example, special figure 1_big hit symbol 2) is won, a passing round game in which a passage to the specific area 39 occurs (10R round or 12R round) In the non-passing round game (the 14th round game) subsequent to the game), a passing suggestion effect (effect displaying the first special suggestion image 250) is executed. Therefore, it is possible to make the user feel as if the transition to the high-probability state was determined at the execution timing of the passage suggestion effect. As a result, it is possible to realize a surprising game property in which the passage timing to the specific area 39 cannot be easily grasped.
また本形態のパチンコ遊技機1では、通過示唆演出が実行されるラウンドは、第2大入賞口35が開放されるラウンド(つまり第2非通過ラウンド遊技)である。よって、特定領域39を有さない第2大入賞口35への入賞時に高確率状態への移行が決定されたかのように感じさせることが可能となっている。よって、特定領域39への通過タイミングの把握を一層難しくさせることが可能となっている。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the round in which the passing suggestion effect is executed is a round in which the second special winning opening 35 is opened (that is, a second non-passing round game). Therefore, it is possible to make the user feel as if the transition to the high probability state has been determined at the time of winning the second large winning opening 35 having no specific region 39. Therefore, it is possible to make it more difficult to grasp the passage timing to the specific area 39.
また本形態のパチンコ遊技機1では、第2大入賞口35への入賞球数が5球に至ったタイミングで通過示唆演出が実行される(図60参照)。従って、あたかも第2大入賞口35への5球目の入賞に基づいて高確率状態への移行が決定されたかのような印象を遊技者に与えることが可能となっている。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a passing suggestion effect is executed at the timing when the number of winning balls in the second special winning opening 35 reaches five (see FIG. 60). Therefore, it is possible to give the player an impression as if the transition to the high-probability state was determined based on the winning of the fifth ball into the second big winning opening 35.
また本形態のパチンコ遊技機1では、第2大入賞口35の配置箇所6Bに、第1大入賞口30の配置箇所6Aにはない特殊装飾17が施されている(図4参照)。そのため、高確率状態への移行契機となる特定領域39を内部に有する第1大入賞口30よりも、特定領域39を内部に有さない第2大入賞口35の方を重要な入賞口であるかのように感じさせることが可能となっている。これにより、特定領域39への通過が生じるかもしれない第1大入賞口30が開放される通過ラウンド遊技において、そのことを意識させ難くすることが可能となっている。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the special decoration 17 which is not provided in the arrangement position 6A of the first special winning opening 30 is provided in the arrangement position 6B of the second special winning opening 35 (see FIG. 4). Therefore, the second special winning opening 35 not having the specific area 39 therein is a more important winning opening than the first special winning opening 30 having the specific area 39 therein as a trigger for shifting to the high probability state. It is possible to make them feel as if they are. Thereby, it is possible to make it hard to be conscious of the passing round game in which the first special winning opening 30 in which the passing to the specific area 39 may occur is opened.
また本形態のパチンコ遊技機1では、特殊装飾17を想起させ得る特殊演出(図71(A)〜(C)に示す演出)が少なくとも第2大入賞口35を開放させる第2非通過ラウンド遊技において実行される。そのため、特殊演出の実行→第2大入賞口35への入賞→通過示唆演出の実行という一連の流れができ、第2大入賞口35への入賞に基づいて高確率状態への移行が決定されたかのような印象を一層強く与えることが可能となっている。 In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the special effect (the effect shown in FIGS. 71A to 71C) that can recall the special decoration 17 is a second non-passing round game in which at least the second special winning opening 35 is opened. Executed in Therefore, a series of flows of execution of a special effect → winning to the second grand prize opening 35 → execution of a pass suggestion effect is generated, and the transition to the high probability state is determined based on the prize to the second grand prize opening 35. It is possible to give a stronger impression.
また本形態のパチンコ遊技機1では、第1通過大当たり図柄(図10の特図1_大当たり図柄1〜3及び特図2_大当たり図柄8)に当選したときには特定領域39を通過していれば通過示唆演出が実行される。そのため、大当たり遊技中に特定領域39の通過があったことがわかる。一方、第2通過大当たり図柄(図10の特図1_大当たり図柄4〜6)や非通過大当たり図柄(図10の特図1_大当たり図柄7)に当選したときには特定領域39の通過の有無にかかわらず通過示唆演出が実行されない。よって、第2通過大当たり図柄に基づく第2通過大当たり遊技において特定領域39への通過が生じていても、演出上は非通過大当たり図柄に当選した場合と区別がつかない。これにより、高確率状態を潜伏させることが可能となっている。 In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the first passing big hit symbol (special figure 1_big hit symbol 1 to 3 and special figure 2_big hit symbol 8 in FIG. 10) is won, it is suggested to pass if the specific area 39 is passed. An effect is performed. Therefore, it can be seen that the specific area 39 has passed during the big hit game. On the other hand, when a second pass jackpot symbol (special figure 1_big hit symbol 4 to 6 in FIG. 10) or a non-passing jackpot symbol (special figure 1_big hit symbol 7 in FIG. 10) is won, regardless of whether the specific area 39 has passed or not. Passing suggestion effect is not executed. Therefore, even if a pass to the specific area 39 occurs in the second pass jackpot game based on the second pass jackpot symbol, the effect cannot be distinguished from the case where the non-passing jackpot symbol is won. This makes it possible to hide the high probability state.
なお本形態のパチンコ遊技機1では、通過示唆演出が実行される大当たり遊技(第1通過大当たり図柄に基づく第1通過大当たり遊技)においても、特定領域39に通過するタイミング(10R及び12R)と通過示唆演出が実行されるタイミング(14R)とがずれている。そのため、特定領域39の通過タイミングが遊技者に把握され難くなっており、このことが、第2通過大当たり図柄に基づく第2通過大当たり遊技における特定領域39の通過タイミング(例えば特図1_大当たり図柄4であれば2R目と6R目)の把握をより難しくしている。 In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the timing (10R and 12R) of passing to the specific area 39 also in the jackpot game in which the pass suggestion effect is executed (the first passing jackpot game based on the first passing jackpot symbol). The timing (14R) at which the suggested effect is executed is shifted. For this reason, it is difficult for the player to grasp the passing timing of the specific area 39. This is because the passing timing of the specific area 39 in the second passing jackpot game based on the second passing jackpot symbol (for example, special figure 1_big hit symbol 4) If so, it is more difficult to grasp the 2R and 6R).
また本形態のパチンコ遊技機1では、非通過大当たり図柄(特図1_大当たり図柄7)に当選した場合に特定領域39への通過がなければ、大当たり遊技後に低確高ベース状態に制御される。これに対して、第1通過大当たり図柄(例えば特図1_大当たり図柄2)や第2通過大当たり図柄(例えば特図1_大当たり図柄4)に当選した場合に特定領域39への通過があれば、大当たり遊技後に高確高ベース状態に制御される。よって、大当たり遊技中に特殊演出(図71(A)〜(C)参照)や通過示唆演出(図71(D)参照)が実行されない場合には、遊技者に単なる低確高ベース状態だと思わせておきながら、実は高確率状態でもあったという遊技性を実現することが可能となっている。 In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, if a non-passing big hit symbol (special figure 1_big hit symbol 7) is won and there is no passage to the specific area 39, the state is controlled to a low-probability high base state after the big hit game. On the other hand, if a first pass jackpot symbol (for example, special map 1_big hit symbol 2) or a second pass jackpot symbol (for example, special map 1_big hit symbol 4) is won, if there is a pass to the specific area 39, the big hit is obtained. After the game, it is controlled to the high accuracy and high base state. Therefore, if a special effect (see FIGS. 71A to 71C) or a pass suggestion effect (see FIG. 71D) is not executed during the jackpot game, the player is told that it is merely a low-probability high base state. While reminiscent of this, it is possible to realize the gaming property of being in a high probability state.
また本形態のパチンコ遊技機1では、時間のみに基づいて振分部材71が制御されるわけではなく、1回のラウンド遊技における第1大入賞口30への入賞球数に基づいて振分部材71の状態(図3(A)に示す第1状態又は図3(B)に示す第2状態)が切り替えられる、つまり特定領域39への通過の可否が切り替えられる(図14〜図17参照)。そのため、所謂V確機において大当たり遊技に従来にない興趣(例えば自らの遊技によって振分部材71の状態を第2状態から第1状態に変える興趣)を生じさせることが可能である。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the distribution member 71 is not controlled only based on the time, but is distributed based on the number of winning balls to the first large winning opening 30 in one round game. The state 71 (the first state shown in FIG. 3A or the second state shown in FIG. 3B) is switched, that is, whether or not it is possible to pass through the specific area 39 is switched (see FIGS. 14 to 17). . For this reason, it is possible to generate an unprecedented interest in the jackpot game in the so-called V chance (for example, an interest in changing the state of the distribution member 71 from the second state to the first state by own game).
特に本形態では、図11及び図13に示すように、当選した大当たり図柄の種別や何ラウンド目のラウンド遊技かに応じて、振分部材71の作動パターンに複数のバリエーションを持たせている。よって、振分部材71の動きの面からも、特定領域39への通過タイミングを把握され難くすることが可能となっている。 In particular, in the present embodiment, as shown in FIGS. 11 and 13, a plurality of variations are provided in the operation pattern of the distribution member 71 according to the type of the winning jackpot symbol and the number of round games. Therefore, it is possible to make it difficult to grasp the passage timing to the specific region 39 from the viewpoint of the movement of the distribution member 71.
また本形態のパチンコ遊技機1では、通過ラウンド遊技(V長開放の作動制御が実行されるラウンド遊技)の実行ラウンド(何ラウンド目で実行されるか)が異なる複数の図柄がある(図11参照)。よって、いつ特定領域39に通過するのか見当をつけにくい遊技機とすることが可能となっている。特に本形態では、高確率状態を潜伏させられることが大きな特徴の1つであるが、潜伏確変用の大当たり図柄として、通過ラウンド遊技の実行ラウンドが異なる複数の図柄が設けられている(特図1_大当たり図柄4〜6)。よって、潜伏用の大当たりか否かを容易に見極められてしまうのを防止することが可能となっている。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, there are a plurality of symbols having different execution rounds (in what round the execution is performed) of a passing round game (a round game in which the operation control of opening the V-length is executed) (FIG. 11). reference). Therefore, it is possible to make the gaming machine hard to know when to pass into the specific area 39. In particular, in the present embodiment, one of the major features is that the high probability state can be hidden, but a plurality of symbols having different execution rounds of the passing round game are provided as the jackpot symbol for changing the latent probability. 1_ jackpot symbols 4-6). Therefore, it is possible to prevent easily determining whether or not the hit is a latent jackpot.
また本形態のパチンコ遊技機1では、特定領域39への通過が見込める通過大当たり遊技では、通過ラウンド遊技が2回実行される上(図11参照)、特定領域39への通過が生じることなく2回目の通過ラウンド遊技が実行された場合には、第1大入賞装置31へ遊技球を入賞させるべき旨が報知される(図59のステップS5040)。つまり初回の通過ラウンド遊技で特定領域39に通過させ損なった場合には注意喚起がなされる。よって、確実に高確率状態への移行を生じさせることが可能となっている。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, in the passing jackpot game in which the passage to the specific area 39 can be expected, the passing round game is executed twice (see FIG. 11) and the passing to the specific area 39 does not occur. When the second passing round game has been executed, the first large winning device 31 is notified that a game ball should be won (step S5040 in FIG. 59). In other words, if the player fails to pass through the specific area 39 in the first pass round game, a warning is issued. Therefore, it is possible to surely cause the transition to the high probability state.
また本形態のパチンコ遊技機1では、特図1_大当たり図柄4〜6に当選した場合には、2回目の通過ラウンド遊技では初回の通過ラウンド遊技よりもラウンド遊技内の早いタイミング(少ない入賞球数)で特定領域39への通過が可能となる(図11参照)。よって、2回目の通過ラウンド遊技の方が初回の通過ラウンド遊技よりも特定領域39へ遊技球を通過させ易い。従って、初回の通過ラウンド遊技で特定領域39に通過させ損なっても、より確実に高確率状態への移行を生じさせることが可能となっている。 In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the special map 1_big hit symbols 4 to 6 are won, the timing of the second passing round game is earlier in the round game than the first passing round game (the smaller number of winning balls). ) Allows passage to the specific area 39 (see FIG. 11). Therefore, it is easier for the second passing round game to pass the game ball to the specific area 39 than for the first passing round game. Therefore, even if it fails to pass through the specific area 39 in the first pass round game, it is possible to more reliably cause the transition to the high probability state.
10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の実施形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
10. Modification Example Hereinafter, a modification example will be described. In the description of the modification, the same components as those of the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.
上記形態では、Vアタッカーである第1大入賞装置31は、第1大入賞口30を通過した遊技球が特定領域39と非特定領域70とに振分部材71によって振り分けられる構成であり、ノーマルアタッカーである第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球がどこにも振り分けられずに装置外へ排出される構成であった。これに対して、第2大入賞装置を、第1大入賞装置31に似た構成としてもよい。すなわち、第2大入賞装置に、第2大入賞口を通過した遊技球が通過可能な「疑似特定領域」及び「疑似非特定領域」と、これらの領域のいずれかに遊技球を振り分ける「疑似振分部材」と、を設けてもよい。 In the above embodiment, the first big prize winning device 31 as the V attacker has a configuration in which the game balls that have passed through the first big prize winning port 30 are distributed to the specific area 39 and the non-specific area 70 by the distribution member 71. The second special winning device 36, which is an attacker, has a configuration in which game balls that have passed through the second special winning opening 35 are discharged to the outside of the device without being sorted anywhere. On the other hand, the second big winning device may be configured similarly to the first big winning device 31. In other words, the “pseudo specific area” and the “pseudo non-specific area” through which the game ball that has passed through the second special winning opening can pass through the second special winning device, and the “pseudo specific area” for distributing the game ball to any of these areas. And a distribution member.
この場合、疑似特定領域への遊技球の通過を検知する疑似特定領域センサ、疑似非特定領域への遊技球の通過を検知する疑似非特定領域センサ、及び疑似振分部材を駆動させる疑似振分部材ソレノイドは、サブ制御基板90に接続する。そして、遊技盤面(遊技盤2の前面)における疑似特定領域の前方に位置する箇所には、特別な領域であることを示唆する装飾部を設ける(例えば、Vの文字や星のマークを模ったシールの貼付等をする)とよい。また、サブ制御基板90は、第2大入賞口への入賞球数が5球になるまでは疑似非特定領域を通過するように疑似振分部材を制御し、第2大入賞口への入賞球数が5球になったら疑似振分部材を作動させて、遊技球が疑似特定領域を通過するようにするとよい。そして、疑似特定領域センサによる遊技球の検知に基づいて、上記形態の通過示唆演出を実行するとよい。なお上記形態の通過示唆演出に替えて、特別な領域を通過したことを示唆する演出画像(例えばVの文字画像を含む演出画像)を画像表示装置7に表示させる演出を行ってもよい。また、疑似振分部材を入賞球数ではなく経過時間に基づいて制御するようにしてもよい。 In this case, a pseudo specific area sensor that detects the passage of a game ball to a pseudo specific area, a pseudo non-specific area sensor that detects the passage of a game ball to a pseudo non-specific area, and a pseudo distribution that drives a pseudo distribution member The member solenoid is connected to the sub control board 90. And, at a position located in front of the pseudo specific area on the game board surface (the front face of the game board 2), a decorative portion indicating a special area is provided (for example, a V character or a star mark is imitated). Stickers, etc.). Further, the sub-control board 90 controls the pseudo distribution member so as to pass through the pseudo non-specific area until the number of winning balls in the second special winning opening reaches five, and wins the second special winning opening. When the number of balls reaches five, the pseudo-allocation member may be operated so that the game balls pass through the pseudo specific area. Then, based on the detection of the game ball by the pseudo specific area sensor, a pass suggestion effect of the above-described mode may be executed. Instead of the pass suggestion effect of the above-described embodiment, an effect of displaying an effect image (for example, an effect image including a character image of V) indicating that the vehicle has passed a special area may be performed on the image display device 7. Further, the pseudo distribution member may be controlled based on the elapsed time instead of the number of winning balls.
また上記形態では、通過示唆演出は、図71(D)に示す第1特別示唆画像250を表示画面7aに表示する演出としたが、画像表示装置7を用いる演出でなくてもよい。例えば、盤ランプ5や枠ランプ66をそのときだけの特殊な発光態様で発光させたり、スピーカ67から特殊な効果音を放音したりすることで、V通過があった旨を報知するようにしてもよい。 In the above embodiment, the pass suggestion effect is an effect in which the first special suggestion image 250 shown in FIG. 71 (D) is displayed on the display screen 7a. However, the effect may not be an effect using the image display device 7. For example, the board lamp 5 or the frame lamp 66 is caused to emit light in a special light emission mode only at that time, or a special sound effect is emitted from the speaker 67, thereby notifying that V passing has occurred. You may.
また上記形態では、第2大入賞口35への入賞球数が5球になったときに、通過示唆演出を実行することとした、つまり演出契機入賞球数を5球とした。しかしながら、演出契機入賞球数は、5球でなくてもよく、適宜変更可能である。 Further, in the above embodiment, when the number of winning balls in the second special winning opening 35 becomes five, a pass suggestion effect is executed, that is, the number of winning prize balls is five. However, the number of prize winning balls for the effect may not be five, and can be changed as appropriate.
また上記形態では、16RのV通過大当たりにおいて13R目から(第2大入賞口35を開放させる14ラウンド目のラウンド遊技の1つ前のラウンドから)、特殊演出(図71(A)〜(C)参照)を実行することとしたが、14R目から実行することとしてもよい。すなわち、第2大入賞口35を開放させるラウンドだけ特殊演出を実行するように構成してもよい。 In the above embodiment, the special effects (FIG. 71 (A) to (C) of FIG. 71 (A) to FIG. 71 (C) starting from the 13R at the V passing jackpot of the 16R (from the previous round of the 14th round game for opening the second special winning opening 35). )) Is performed, but may be performed from the 14th R. That is, the special effect may be executed only in the round in which the second special winning opening 35 is opened.
また、第2大入賞装置36に特別感を出すための装飾内容(特殊装飾17のデザイン)や、特殊演出としての表示内容は適宜変更可能である。また、第1特別示唆画像250や第2特別示唆画像251の表示内容は、演出モードの名前以外の表示内容など適宜変更可能である。 The decoration content (design of the special decoration 17) for giving the second special winning device 36 a special feeling and the display content as a special effect can be appropriately changed. The display contents of the first special suggestion image 250 and the second special suggestion image 251 can be appropriately changed, such as display contents other than the effect mode name.
また上記形態では、高確率状態で「ZZ RUSH」に制御されている場合、時短共通背景の残変動回数が20回となったタイミングで、Sゾーンへ強制移行させるようにした(図67参照)。これに対して、Sゾーンへの強制移行のタイミングは、時短共通背景の残変動回数が50回になったタイミングや、0回になったタイミングなど、適宜変更可能である。 In the above-described embodiment, when the control is performed to “ZZ RUSH” in the high probability state, the forcible shift to the S zone is performed at the timing when the number of remaining fluctuations of the time saving common background becomes 20 (see FIG. 67). . On the other hand, the timing of the forced shift to the S zone can be changed as appropriate, such as the timing when the number of remaining fluctuations of the time saving common background becomes 50 or the timing when it becomes 0.
また上記形態では、1回のラウンド遊技における第1大入賞口30への入賞球数に基づいて、特定領域39を閉鎖状態から開放状態に制御した(振分部材71を通過阻止状態から通過許容状態に制御した)。これに対して、第1大入賞口30への入賞球数に基づいて特定領域39を開放状態から閉鎖状態に切り替える制御を行うことがあってもよい。 Further, in the above embodiment, the specific area 39 is controlled from the closed state to the open state based on the number of winning balls in the first big winning opening 30 in one round game (the distribution member 71 is allowed to pass from the passage blocking state to the passage permission state). State). On the other hand, control may be performed to switch the specific area 39 from the open state to the closed state based on the number of winning balls in the first special winning opening 30.
また上記形態では、第1の作動契機入賞球数(第1の通過用作動パターンにおけるV長開放の作動契機入賞球数)を「3」としたが、「3」以外としてもよい。また、第2の作動契機入賞球数(第2の通過用作動パターンにおけるV長開放の作動契機入賞球数)を「7」としたが、第2の作動契機入賞球数は第1の作動契機入賞球数よりも大きければ「7」以外としてもよい。また、第3の作動契機入賞球数(V短開放の作動契機入賞球数)を「1」としたが、「1」以外としてもよい。 Further, in the above embodiment, the first operation trigger winning ball count (the number of V-length opening operation trigger winning balls in the first passing operation pattern) is “3”, but may be other than “3”. In addition, the number of the second activating prize balls (the number of activating prize balls of the V-length opening in the second passing operation pattern) is set to “7”, but the second activating prize ball number is the first operation. If the number is larger than the number of winning balls, the number may be other than “7”. In addition, although the third number of activated prize balls (the number of activated short prize balls of short V-open) is “1”, it may be other than “1”.
また上記形態では、1回の大当たり遊技において通過ラウンド遊技を2回設けたが、3回以上設けてもよいし、1回だけ設けてもよい。 In the above embodiment, the passing round game is provided twice in one big hit game, but may be provided three times or more, or may be provided only once.
また上記形態では、潜伏確変用の大当たり(特図1_大当たり図柄4〜6)では、2回目の通過ラウンド遊技の作動契機入賞球数を、初回の通過ラウンド遊技の作動契機入賞球数よりも小さい値に設定したが、初回の通過ラウンド遊技の作動契機入賞球数と同じ値に設定してもよい。 In the above embodiment, in the jackpot for changing the latent probability (special figure 1_big hit symbols 4 to 6), the number of activation prize balls of the second pass round game is smaller than the number of activation prize balls of the first pass round game. Although set to the value, it may be set to the same value as the number of winning balls at the time of activation of the first passing round game.
また上記形態では、1回のラウンド遊技における第1大入賞口30への入賞球数に基づいて振分部材71を作動させるように構成した。これに対して、第1大入賞口30への入賞球数に関係なく予め定められた作動時間に従って、振分部材71を作動させるように構成してもよい。 In the above embodiment, the distribution member 71 is configured to be operated based on the number of winning balls in the first winning port 30 in one round game. On the other hand, the distributing member 71 may be configured to operate according to a predetermined operation time regardless of the number of winning balls in the first special winning opening 30.
また上記形態では、所謂ST機(確変の回数切りの遊技機)として構成したが、所謂確変ループ機として構成してもよい。 Further, in the above embodiment, the game machine is configured as a so-called ST machine (a game machine that cuts the number of times of the probability change).
また上記形態では、大当たり遊技の終了後に高ベース状態(入球サポート状態)に制御されることがある構成であった。これに対して、高ベース状態に制御されることがない構成としてもよい。つまり上記形態では、低確高ベース状態と思わせておきながら実は高確高ベース状態であるという遊技性を実現したが、低確低ベース状態と思わせておきながら実は高確低ベース状態であるという遊技性を実現してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the configuration may be such that the base game is controlled to the high base state (ball entry support state) after the end of the big hit game. On the other hand, it is good also as a structure which is not controlled to a high base state. In other words, in the above-described embodiment, the gaming performance of the high-accuracy high-base state is realized while the low-accuracy high-base state is assumed, but the high-accuracy low-base state is actually realized while the low-accuracy low-base state is assumed. You may realize that there is a game.
また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口20と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口21とを設けたが、いずれかの始動口を備えていない構成としてもよい。第1始動口20を備えていない構成とした場合、電チューが閉状態にあるときでも、電チューに係る始動口へ遊技球が入球するように構成する。 In the above embodiment, the first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change and the second starting port 21 in which the ease of entering the game ball changes can be provided. A configuration without a mouth may be adopted. In a case where the first starting port 20 is not provided, even when the electric chew is in the closed state, the game ball is configured to enter the starting port related to the electric chew.
また上記形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(数値情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 In the above-described embodiment, four random numbers such as a jackpot random number are acquired as random numbers (numerical information) acquired based on the winning in the first starting port 20 or the second starting port 21. Based on the obtained random numbers, it may be determined whether or not it is a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a reach, and the type of a fluctuation pattern. That is, the number of random numbers acquired based on the winning start and what to determine in each random number can be arbitrarily set.
また上記形態では、始動入賞コマンドに当否情報は含まれるがリーチの有無の情報は含まれていなかった(図22参照)。これに対して、始動入賞コマンドにリーチの有無の情報も含めるようにしてもよい。そして、リーチ無しハズレ(ドハズレ)のときにしか失敗対応の煽り演出が実行されないように禁則制御を行うとよい。また、事前判定の結果が大当たりであるときが移行抽選の当選確率が最も高く、リーチ有りハズレであるときが次に高く、リーチ無しハズレであるときが最も低くなるように、連続演出乱数判定テーブルを設定するとよい。 Further, in the above embodiment, the winning / winning command includes the success / failure information but does not include the information on the presence or absence of the reach (see FIG. 22). On the other hand, information on the presence or absence of the reach may be included in the start winning command. Then, it is preferable to perform the prohibition control so that the fueling effect corresponding to the failure is not executed only when there is a losing without a reach (a losing). Also, the consecutive production random number determination table is such that when the result of the preliminary determination is a jackpot, the winning probability of the shift lottery is the highest, the loss with reach is next highest, and the loss without reach is lowest. Should be set.
なお上記形態の特徴及び上記した変更例の特徴をそれぞれ組み合わせて実施することは勿論可能である。 It goes without saying that the features of the above-described embodiment and the features of the above-described modified examples can be implemented in combination.
なお、この[発明を実施するための形態]における上記までの記載内容には、以下〈A〉〜〈G〉の発明が示されている。以下の説明では、上記までの記載内容における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。 In the above description of [Embodiment of the invention], the following inventions <A> to <G> are shown. In the following description, corresponding configuration names and expressions in the contents described above, reference numerals used in the drawings, and the like are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.
〈A〉
遊技球が流下可能な遊技領域(3)を有した遊技盤(2)と、
前記遊技領域に配された入球口(第1始動口20又は第2始動口21)、及び特別入賞口(第1大入賞口30)と、
前記特別入賞口を開閉する開閉部材(32)と、
前記特別入賞口の内部に設けられた特定領域(39)と、
前記入球口への入球に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段(ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当否判定の結果を示す図柄(特別図柄)を変動表示を経て停止表示させる手段であって、前記当否判定の結果が大当たり当選であれば複数種類の大当たり図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄表示手段(ステップS1004を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記図柄表示手段により前記大当たり図柄が停止表示された後、前記開閉部材を開放させるラウンド遊技を含む特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(ステップS1007等を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記特別遊技後の遊技状態を、前記特定領域への遊技球の通過に基づいて、通常確率状態よりも前記大当たりの当選確率が高い高確率状態に制御可能な高確率状態制御手段(ステップS3104を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記ラウンド遊技には、前記特定領域への通過が可能となる通過ラウンド遊技(例えば図11の大当たり図柄2では10R目と12R目のラウンド遊技)と、前記特定領域への通過が不可能又は困難な非通過ラウンド遊技(図11の大当たり図柄2では10R目と12R目を除く他のラウンドのラウンド遊技)と、があり、
前記通過ラウンド遊技において前記特定領域に遊技球が通過してもその通過を報知せず、前記通過ラウンド遊技の実行後の特定の非通過ラウンド遊技(図11の大当たり図柄2では14R目のラウンド遊技)において、既に前記特定領域への通過がなされていることに基づいて、前記特定領域への通過があったことを示唆する通過示唆演出(図71(D)に示す第1特別示唆画像250を表示する演出)を実行可能な示唆演出実行手段(ステップS5106でYESならS5107を実行する演出制御用マイコン91)を備えていることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機1)。
<A>
A game board (2) having a game area (3) through which game balls can flow,
A ball entrance (the first starting port 20 or the second starting port 21) and a special winning port (the first big winning port 30) arranged in the game area;
An opening and closing member (32) for opening and closing the special winning opening;
A specific area (39) provided inside the special winning opening,
A hit / fail judgment means (game control microcomputer 81 for executing step S1402 or S1408) for making a hit / judgment judgment based on a ball entering the entrance,
A means for stopping and displaying a symbol (special symbol) indicating the result of the success / failure determination via a variable display, wherein if the result of the success / failure determination is a big hit, one of a plurality of types of big hit symbols is stopped and displayed. Symbol display means (game control microcomputer 81 executing step S1004);
After the big hit symbol is stopped and displayed by the symbol display means, a special game execution means (a game control microcomputer 81 executing step S1007 and the like) capable of executing a special game including a round game for opening the opening / closing member,
A high-probability state control means (step S3104: a high-probability state control means capable of controlling the game state after the special game to a high-probability state in which the jackpot winning probability is higher than the normal probability state based on the passing of the game ball to the specific area. A game control microcomputer 81) to be executed,
The round game includes a passing round game (for example, a round game of 10R and 12R in the jackpot pattern 2 in FIG. 11) that allows passage to the specific region, and a passage to the specific region which is impossible or difficult. There is a non-passing round game (round game of the other round except the 10R and 12R in the jackpot pattern 2 of FIG. 11),
In the passing round game, even if a game ball passes through the specific area, the passing is not reported, and a specific non-passing round game after the execution of the passing round game (the 14th round game in the big hit symbol 2 in FIG. 11) ), Based on the fact that the vehicle has already passed through the specific area, a pass suggestion effect indicating that the vehicle has passed through the specific area (the first special suggestion image 250 shown in FIG. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) characterized by comprising a suggestion effect executing means capable of executing an effect to be displayed) (effect control microcomputer 91 for executing S5107 if YES in step S5106).
この構成の遊技機によれば、特定領域への通過が生じた通過ラウンド遊技よりも後の非通過ラウンド遊技において通過示唆演出が実行される。そのため、通過示唆演出の実行タイミングで高確率状態への移行が決定されたかのように感じさせることが可能となる。これにより、特定領域への通過タイミングが容易に把握できない意外性のある遊技性を実現可能となる。
ところで、遊技機を代表する一般的なパチンコ遊技機では、始動口(入球口)への入賞に基づいて大当たりの当否判定がなされ、大当たりに当選すると、大入賞口(特別入賞口)を開放させるラウンド遊技を複数ラウンド行う大当たり遊技(特別遊技)が実行される。
特に近年では、大入賞口の内部に、予め定められたタイミングで通過の可否が切り替えられる特定領域を備え、この特定領域への遊技球の通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機がよくみられる。この種の遊技機では、ラウンド遊技において特定領域への通過が可能となる前から、特定領域への通過を狙うべき旨の打込報知を行うとともに、特定領域への通過が発生すると直ぐに、特定領域への通過が発生した旨の通過報知を行っていた(特開2014−171636号公報参照)。そのため、遊技者は特定領域への通過が発生したタイミングを正確且つ容易に認識することが可能であった。
しかしながら、特開2014−171636号公報に記載の遊技機のような打込報知と通過報知を行うこととしてしまうと、遊技者にとって特定領域への通過の発生タイミングが容易に予測できてしまうこととなり、意外性に欠けてしまう。そのため、この点に改善の余地があった。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、特定領域への通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機において、特定領域への通過が生じるタイミングを認識し難くすることで、新たな遊技性を創出することを目的する。
According to the gaming machine having this configuration, the passing suggestion effect is executed in a non-passing round game after the passing round game in which the passage to the specific area has occurred. Therefore, it is possible to make the user feel as if the transition to the high probability state was determined at the execution timing of the passage suggestion effect. As a result, it is possible to realize a surprising game property in which the passage timing to the specific area cannot be easily grasped.
By the way, in a general pachinko gaming machine that represents a gaming machine, a jackpot is determined based on winning in a starting port (ball entry port), and when a jackpot is won, the large winning port (special winning port) is opened. A jackpot game (special game) in which a plurality of round games are performed is executed.
Particularly in recent years, a gaming machine provided with a specific area in which a pass / fail is switched at a predetermined timing inside a special winning opening, and controlled to a high probability state based on the passage of a game ball to this specific area is disclosed. Often seen. In this type of gaming machine, before a pass to a specific area is possible in a round game, a notification to the effect that a pass to a specific area should be aimed at is given, and immediately after a pass to a specific area occurs, a specific Passage notification that passage to the area has occurred has been performed (see JP-A-2014-171636). Therefore, the player can accurately and easily recognize the timing at which the passage to the specific area has occurred.
However, if the hit notification and the passing notification are performed as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-171636, the occurrence timing of the passing to the specific area can be easily predicted for the player. , Lacks unexpectedness. Therefore, there was room for improvement in this respect.
The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the challenge is to create new gaming characteristics by making it difficult to recognize the timing at which a passage to a specific area occurs in a gaming machine that controls to a high probability state based on passing to a specific area. Aim.
〈B〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記特別入賞口には、第1特別入賞口(第1大入賞口30)と第2特別入賞口(第2大入賞口35)とがあり、
前記開閉部材には、前記第1特別入賞口を開閉する第1開閉部材(開閉部材32)と、前記第2特別入賞口を開閉する第2開閉部材(開閉部材37)とがあり、
前記特定領域は、前記第1特別入賞口の内部に設けられているが前記第2特別入賞口の内部には設けられておらず、
前記非通過ラウンド遊技には、前記第1開閉部材を開放させる第1非通過ラウンド遊技(例えば図11の大当たり図柄2では1R目〜9R目、11R目、13R目、及び15R目のラウンド遊技)と、前記第2開閉部材を開放させる第2非通過ラウンド遊技(図11の大当たり図柄2では14R目と16R目のラウンド遊技)とがあり、
前記示唆演出実行手段は、前記第2非通過ラウンド遊技において前記通過示唆演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
<B> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
The special winning opening includes a first special winning opening (first winning opening 30) and a second special winning opening (second winning opening 35),
The opening and closing member includes a first opening and closing member (opening and closing member 32) for opening and closing the first special winning opening, and a second opening and closing member (opening and closing member 37) for opening and closing the second special winning opening.
The specific area is provided inside the first special winning opening, but is not provided inside the second special winning opening,
In the non-passing round game, a first non-passing round game in which the first opening / closing member is opened (for example, in the big hit symbol 2 in FIG. 11, a round game of 1R to 9R, 11R, 13R, and 15R). And a second non-passing round game in which the second opening / closing member is opened (a round game of the 14R and 16R in the big hit symbol 2 in FIG. 11),
The gaming machine, wherein the suggestion effect execution means is capable of executing the passage suggestion effect in the second non-passing round game.
この構成の遊技機によれば、特定領域を有さない第2特別入賞口への入賞時に高確率状態への移行が決定されたかのように感じさせることが可能となる。よって、特定領域への通過タイミングの把握を一層難しくさせることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to make the player feel as if the transition to the high-probability state has been determined at the time of winning the second special winning opening having no specific area. Therefore, it is possible to make it more difficult to grasp the passage timing to the specific area.
〈C〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記示唆演出実行手段は、前記第2非通過ラウンド遊技における前記第2特別入賞口への入賞球数が所定の演出契機入賞球数(実施形態では5球)に至ったときに、前記通過示唆演出を実行可能なものである(ステップS5105でYESの場合にS5106に進むものである)ことを特徴とする遊技機。
<C> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
The suggestion effect execution means, when the number of winning balls to the second special winning opening in the second non-passing round game reaches a predetermined effect opportunity winning ball number (5 balls in the embodiment), the passing suggestion effect means A gaming machine capable of performing an effect (the process proceeds to S5106 if YES in step S5105).
この構成の遊技機によれば、あたかも演出契機入賞球数に至ることとなった第2特別入賞口への入賞に基づいて高確率状態への移行が決定されたかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, the player is given an impression as if the transition to the high-probability state was determined based on the winning in the second special winning opening that resulted in the number of winning balls in the production opportunity. It becomes possible.
〈D〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記遊技盤は、前記遊技領域における前記第2特別入賞口の配置箇所(第2配置領域6B)には所定の特殊装飾(17)が施されている一方、前記第1特別入賞口の配置箇所(第1配置領域6A)には前記特殊装飾が施されていないものであり、
少なくとも前記特定の非通過ラウンド遊技の開始から前記演出契機入賞球数の入賞が生じるまでの間、前記特殊装飾を想起させ得る特殊演出(図71(A)〜(C)参照)を実行可能な特殊演出実行手段(ステップS5013及びS5014等を実行する演出制御用マイコン91)を備えていることを特徴とする遊技機。
<D> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
In the gaming board, a predetermined special decoration (17) is applied to a location (second placement area 6B) of the second special winning port in the gaming area, while a location of the first special winning port is provided. (The first arrangement area 6A) is not provided with the special decoration,
At least during the period from the start of the specific non-passing round game to the prize of the number of prize winning balls at the effect trigger, a special effect (see FIGS. 71 (A) to (C)) that can recall the special decoration can be executed. A gaming machine comprising special effect execution means (effect control microcomputer 91 for executing steps S5013 and S5014).
この構成の遊技機によれば、第2特別入賞口の配置箇所に、第1特別入賞口の配置箇所にはない特殊装飾が施されている。そのため、高確率状態への移行契機となる特定領域を内部に有する第1特別入賞口よりも、特定領域を内部に有さない第2特別入賞口の方を重要な入賞口であるかのように感じさせることが可能となる。これにより、特定領域への通過が生じるかもしれない第1特別入賞口が開放されるラウンド遊技において、そのことを意識させ難くすることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, a special decoration that is not provided at the location of the first special winning opening is provided at the location of the second special winning opening. Therefore, it is more likely that the second special winning opening that does not have the specific area inside is a more important winning opening than the first special winning opening that internally has the specific area that triggers the transition to the high probability state. Can be felt. As a result, in a round game in which the first special winning opening that may pass through to the specific area is opened, it is possible to make it hard to be aware of the fact.
また、これに加えて、特殊装飾を想起させ得る特殊演出が少なくとも第2特別入賞口を開放させる非通過ラウンド遊技において実行され得るため、特殊演出の実行→第2特別入賞口への入賞→通過示唆演出の実行という一連の流れができ、第2特別入賞口への入賞に基づいて高確率状態への移行が決定されたかのような印象を一層強く与えることが可能となる。 In addition, in addition to this, a special effect that can recall a special decoration can be executed in a non-passing round game in which at least the second special winning opening is opened, so the execution of the special effect → winning to the second special winning opening → passing A series of flows of execution of the suggestion effect can be performed, and it is possible to give a stronger impression as if the shift to the high-probability state was determined based on the winning in the second special winning opening.
〈E〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記複数種類の大当たり図柄には、予め定められた第1通過大当たり図柄(例えば特図1_大当たり図柄2)及び第2通過大当たり図柄(例えば特図1_大当たり図柄4)を含む通過大当たり図柄と、非通過大当たり図柄(例えば特図1_大当たり図柄7)とがあり、
前記特別遊技実行手段は、
前記通過大当たり図柄が停止表示されると、前記通過ラウンド遊技を含む通過特別遊技(V通過大当たりの大当たり遊技)を実行し、
前記非通過大当たり図柄が停止表示されると、前記非通過ラウンド遊技を含むが前記通過ラウンド遊技を含まない非通過特別遊技(V非通過大当たりの大当たり遊技)を実行するものであり、
前記示唆演出実行手段は、
前記第1通過大当たり図柄に基づく通過特別遊技では、前記特定の非通過ラウンド遊技が実行されるまでに前記特定領域への通過があれば前記通過示唆演出を実行可能である(ステップS5103でYESであればS5107を実行可能である)一方、
前記第2通過大当たり図柄に基づく通過特別遊技および前記非通過特別遊技では、前記特定領域への通過があったか否かにかかわらず前記通過示唆演出を実行しない(ステップS5103でNOならS5107を実行しない)ものであることを特徴とする遊技機。
<E> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
The plurality of types of jackpot symbols include a passing jackpot symbol including a predetermined first passing jackpot symbol (for example, special map 1_jackpot symbol 2) and a second passing jackpot symbol (for example, special symbol 1_jackpot symbol 4). There is a passing jackpot symbol (for example, special figure 1_ jackpot symbol 7),
The special game execution means,
When the passing jackpot symbol is stopped and displayed, a passing special game (a jackpot game with a V passing jackpot) including the passing round game is executed,
When the non-passing jackpot symbol is stopped and displayed, a non-passing special game including the non-passing round game but not including the passing round game (V non-passing jackpot big hit game) is executed,
The suggestion effect execution means,
In the passing special game based on the first passing jackpot symbol, the passing suggestion effect can be executed if there is a passage to the specific area before the specific non-passing round game is executed (YES in step S5103). If it is, S5107 can be executed)
In the passing special game and the non-passing special game based on the second passing big hit symbol, the passing suggestion effect is not executed irrespective of whether or not the specific area is passed (if NO in step S5103, S5107 is not executed). A gaming machine characterized by being a thing.
この構成の遊技機によれば、第1通過大当たり図柄に当選したときには特定領域を通過していれば通過示唆演出が実行されるため、特別遊技中に特定領域への通過があったことがわかる。一方、第2通過大当たり図柄や非通過大当たり図柄に当選したときには特定領域への通過の有無にかかわらず通過示唆演出が実行されない。よって、第2通過大当たり図柄に基づく通過特別遊技において特定領域への通過が生じていても、演出上は非通過大当たり図柄に当選した場合と区別がつかず、かくして高確率状態を潜伏させることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, when the first pass jackpot symbol is won, the pass suggestion effect is executed if the specific area is passed, so it can be understood that the special area was passed during the special game. . On the other hand, when a second passing jackpot symbol or a non-passing jackpot symbol is won, the pass suggestion effect is not executed regardless of whether or not the specific area is passed. Therefore, even if a special area is passed in the special passing game based on the second passing jackpot symbol, the effect cannot be distinguished from the case where the non-passing jackpot symbol is won, and thus the high-probability state can be hidden. It becomes possible.
〈F〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記入球口には、遊技球の入球し易さが変化しない固定入球口(第1始動口20)と、遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口(第2始動口21)とがあり、
前記特別遊技後の遊技状態を、非入球サポート状態(低ベース状態)よりも前記可変入球口に遊技球が入球し易い入球サポート状態(高ベース状態)に制御可能な入球サポート状態制御手段(ステップS3102又はS3107を実行する遊技制御用マイコン81)を備え、
前記特別遊技中に前記特定領域への通過があれば、その特別遊技後の遊技状態が前記高確率状態且つ前記入球サポート状態に制御される(ステップS3101でYESであればS3104及びS3107が実行される)一方、前記特別遊技中に前記特定領域への通過がなければ、その特別遊技後の遊技状態が前記通常確率状態且つ前記入球サポート状態に制御される(ステップS3101でNOであればS3102が実行される)ように構成されていることを特徴とする遊技機。
<F> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
In the entrance, a fixed entrance (first starting port 20) in which the ease of entering a game ball does not change, and a variable entrance (second) in which the ease of entry of a game ball can vary. There is a starting port 21),
A ball entry support that can control the game state after the special game to a ball entry support state (high base state) where game balls can easily enter the variable entrance than the non-ball entry support state (low base state). State control means (a game control microcomputer 81 for executing step S3102 or S3107),
If there is a passage to the specific area during the special game, the game state after the special game is controlled to the high probability state and the entering ball support state (if YES in step S3101, S3104 and S3107 are executed On the other hand, if there is no passage to the specific area during the special game, the game state after the special game is controlled to the normal probability state and the ball entry support state (if NO in step S3101) A game machine configured to execute S3102).
この構成の遊技機によれば、非通過大当たり図柄に当選した場合には特別遊技後に通常確率状態且つ入球サポート状態に制御され、第1通過大当たり図柄や第2通過大当たり図柄に当選した場合には特別遊技後に高確率状態且つ入球サポート状態に制御される。よって、単なる入球サポート状態だと思わせておきながら、実は高確率状態でもあったという遊技性を実現することが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, when a non-passing jackpot symbol is won, the special game is controlled to the normal probability state and the entering ball support state after the special game, and when the first passing jackpot symbol or the second passing jackpot symbol is won. Is controlled to the high probability state and the ball entry support state after the special game. Therefore, it is possible to realize the gaming property that the player is actually in the high probability state while thinking that the player is merely in the ball entry support state.
〈G〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記特定領域へ遊技球を通過させる第1状態(図3(A))と、通過させない第2状態(図3(B))とをとる振分部材(71)と、
1回の前記ラウンド遊技における前記特別入賞口への入賞球数に基づいて前記振分部材の状態を前記第1状態と前記第2状態との間で切り替え可能な振分部材制御手段(ステップS1204やS2605〜S2609等を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備えていることを特徴とする遊技機。
<G> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
A distributing member (71) that takes a first state (FIG. 3 (A)) for passing the game ball to the specific area and a second state (FIG. 3 (B)) for not passing the game ball;
Distribution member control means (step S1204) capable of switching the state of the distribution member between the first state and the second state based on the number of winning balls in the special winning opening in one round game; And a game control microcomputer 81) for executing S2605 to S2609 and the like.
この構成の遊技機によれば、特別入賞口への入賞球数に基づいて振分部材を制御することで、特定領域の通過の可否を切り替えることが可能である。よって、あるラウンド遊技では少ない入賞球数で短く特定領域を開放させ、他のラウンド遊技では多い入賞球数で長く特定領域を開放させる等、振分部材の作動パターンにバリエーションを持たせれば、振分部材の動きの面からも、特定領域への通過タイミングを把握され難くすることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, by controlling the distribution member based on the number of winning balls to the special winning opening, it is possible to switch whether to pass through the specific area. Therefore, if there is a variation in the operation pattern of the sorting member, for example, a specific area is opened shortly with a small number of winning balls in a certain round game, and a long specific area is opened with a large number of winning balls in another round game. It is possible to make it difficult to grasp the passage timing to the specific area from the viewpoint of the movement of the dividing member.
なお、「第1特別入賞口の内部」とは、第1大入賞口30を通過した遊技球が転動可能な第1大入賞装置31の内部をいう。また、「第2特別入賞口の内部」とは、第2大入賞口35を通過した遊技球が転動可能な第2大入賞装置36の内部をいう。 In addition, “the inside of the first special winning opening” means the inside of the first big winning device 31 in which the game balls that have passed through the first special winning opening 30 can roll. In addition, “the inside of the second special winning opening” means the inside of the second big winning device 36 in which the game ball passing through the second big winning opening 35 can roll.
1…パチンコ遊技機
2…遊技盤
3…遊技領域
6A…第1配置領域
6B…第2配置領域
7…画像表示装置
7a…表示画面
17…特殊装飾
20…第1始動口(固定入球口)
21…第2始動口(可変入球口)
30…第1大入賞口(第1特別入賞口)
32…開閉部材(第1開閉部材)
35…第2大入賞口(第2特別入賞口)
37…開閉部材(第2開閉部材)
39…特定領域
70…非特定領域
71…振分部材
81…遊技制御用マイコン
85…特図保留記憶部
91…演出制御用マイコン
100…画像制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 2 ... Game board 3 ... Game area 6A ... First arrangement area 6B ... Second arrangement area 7 ... Image display device 7a ... Display screen 17 ... Special decoration 20 ... First starting port (fixed entrance port)
21: 2nd starting port (variable entrance port)
30 ... First Grand Prize Winner (First Special Winner)
32 Opening / closing member (first opening / closing member)
35 ... Second Grand Prize Winner (Second Special Winner)
37 Opening / closing member (second opening / closing member)
39: Specific area 70: Non-specific area 71: Distributing member 81: Game control microcomputer 85: Special figure holding storage unit 91: Effect control microcomputer 100: Image control board
Claims (1)
遊技球が前記特定領域を通過可能な第1状態と、遊技球が前記特定領域を通過不可能な第2状態とをとり得る振分部材を備え、
前記特定のラウンド遊技における前記入賞口への入賞球数に基づいて前記振分部材を作動させるものであり、
前記入賞球数が第1の値になると、前記第2状態にある振分部材を予め定められた通過困難時間にわたって前記第1状態に制御する通過困難制御を実行し、前記入賞球数が前記第1の値よりも大きい第2の値になると、前記第2状態にある振分部材を前記通過困難時間よりも長い通過許容時間にわたって前記第1状態に制御可能な通過許容制御を実行することが可能であり、
前記通過許容制御が実行されると遊技球が前記特定領域を通過可能となる一方、前記通過困難制御が実行されても遊技球が前記特定領域を通過し難く、
前記入賞球数が前記第2の値になったことが前記特定のラウンド遊技における前記入賞口の閉鎖後に検知された場合であっても、前記通過許容制御を実行することを特徴とする遊技機。 A jackpot game including a specific round game for opening a predetermined winning opening can be executed, and when a game ball passing through the winning opening passes in a specific area in the specific round game, a game after the end of the jackpot game A gaming machine that can control the state to a high probability state that is easier to win a jackpot than the normal probability state,
A distributing member that can take a first state in which game balls can pass through the specific area and a second state in which game balls cannot pass through the specific area;
Activating the distribution member based on the number of winning balls to the winning opening in the specific round game ,
When the winning ball speed is a first value, and executes the pass difficulty control for controlling the first state for the difficult time passing through the sorting member predefined in the second state, the winning ball count the When a second value greater than the first value is reached, the passage permitting control capable of controlling the distribution member in the second state to the first state for a passage permissible time longer than the difficult passage time is executed. Is possible,
When the passage allowance control is executed, the game ball can pass through the specific area, but even when the difficult passage control is executed, the game ball hardly passes through the specific area,
A gaming machine that executes the passage allowance control even when it is detected after the closing of the winning port in the specific round game that the number of winning balls has reached the second value. .
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