JP6535079B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、現時点から遡る遊技の近況履歴に基づいてサポート手段を作動させる遊技機が知られている。具体的に、この遊技機は、例えば、所定の条件成立後にゲーム数が所定回数以上になるといった作動トリガーが成立すると、遊技者にとって有利な状態として、全部又は一部の役について内部当籤結果を報知するように構成されている(特許文献1の図12参照)。 BACKGROUND Conventionally, a gaming machine has been known which operates a support means based on a history of gaming status going back from the current time. Specifically, this gaming machine has an internal winning result for all or a part of the winning combinations as an advantageous state for the player, for example, when an operation trigger is established such that the number of games becomes equal to or more than a predetermined number of times after a predetermined condition is established. It is comprised so that it may alert | report (refer FIG. 12 of patent document 1).
ところで、上記遊技機では、有利な状態への移行条件が、作動トリガーが成立するか否かという単調な構成となっており、付与される有利な状態も画一的となっている。そのため、データ表示器等から得られる情報によって、ある程度の期待値(例えば獲得できる出玉)の予測がついてしまうこととなり、空き台となっている遊技機が期待値の低いものと予測されると、当該遊技機の稼働に支障が生じるという問題があった。 By the way, in the above-mentioned gaming machine, the transition condition to the advantageous state has a monotonous structure as to whether or not the operation trigger is established, and the advantageous state to be imparted is also uniform. Therefore, prediction of a certain expected value (for example, obtainable balls) can be made by information obtained from a data display or the like, and it is predicted that the gaming machine which is vacant is expected to have a low expected value. There was a problem that the operation of the gaming machine concerned was hindered.
そこで、本発明は、遊技者にとって有利度合の異なる第1遊技状態及び第2遊技状態を備える遊技機において、内部当籤役、遊技媒体の払い出し数及びリール停止操作という要素を利用して、遊技の興趣を向上し得る遊技機を提供することを目的とする。また、ARTゲーム数の上乗せに関して単調となってしまうことを防止できる遊技機を提供することを別の目的とする。 Therefore, according to the present invention, in a gaming machine having a first gaming state and a second gaming state having different degrees of advantage for the player, the elements of the internal winning combination, the number of payouts of gaming media, and the reel stop operation are used to An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving interest. Another object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing monotony with respect to the addition of the number of ART games.
本発明の実施の形態に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数のリールと、
第1特定役及び第2特定役を含む複数の内部当籤役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記複数のリールの停止動作を制御するリール制御手段と、
遊技者にとって有利度合いの異なる第1遊技状態及び第2遊技状態と、
を備え、
前記第1遊技状態において、
前記第1特定役が決定されると前記停止操作手段の停止操作の操作順序に関わらず、第1利益分の遊技価値を付与する第1の図柄の組合せを表示し得、
前記第2特定役が決定されると前記停止操作手段の停止操作が特定の操作順序である場合に、前記第1利益分よりも多い第2利益分の遊技価値を付与する第2の図柄の組合せを表示し、前記停止操作手段の停止操作が特定の操作順序以外である場合に、前記第1利益分の遊技価値を付与する前記第1の図柄の組合せを表示し得、
前記第2遊技状態において、
前記第1特定役及び前記第2特定役とは異なる第3特定役が決定されると前記停止操作手段の停止操作が所定の操作順序である場合に、前記第2利益分の遊技価値を付与する前記第2の図柄の組合せを表示し得、前記停止操作手段の停止操作が前記所定の操作順序以外である場合に、前記第2利益分よりも少ない第3利益分の有価価値を付与する第3の図柄の組合せを表示し得る
ことを特徴とする遊技機。
また、この遊技機において、
前記第2遊技状態は、所定量を超える遊技価値が付与されることにより終了する遊技状態であり、
前記第2利益は、前記所定量を超える量であり、
前記第3利益は、前記所定量を超えない量である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
本発明の別の実施の形態に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記複数のリールの停止動作を制御するリール制御手段と、
遊技媒体を投入することなく単位遊技を行い得るリプレイの当籤確率が低いリプレイ低確率遊技状態と、前記リプレイの当籤確率が高いリプレイ高確率遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態について、これらの移行を制御するRT制御手段と、
前記リプレイ高確率遊技状態における小役の入賞を促す報知を行うAT制御手段と、
所定の条件が成立した場合に遊技の進行を停止するロック状態を実行するロック状態制御手段と、を有し、
遊技状態として、前記AT制御手段による小役の入賞を促す報知を行うARTゲーム数を上乗せするための状態であるARTゲーム数上乗せ状態と、前記ARTゲーム数上乗せ状態により上乗せされた前記ARTゲーム数を消化する状態であるART通常状態とを有し、
前記ARTゲーム数上乗せ状態における前記リプレイの当籤確率及び前記ART通常状態における前記リプレイの当籤確率は同一であり、
前記ロック状態は、遊技の進行を停止する時間が相対的に短い第1ロック状態及び遊技の進行を停止する時間が相対的に長い第2ロック状態を有し、
前記ARTゲーム数上乗せ状態において特定の条件が成立した場合に、前記ロック状態制御手段は、前記第1ロック状態及び前記第2ロック状態のいずれかを実行し、
前記ロック状態制御手段は、前記ARTゲーム数上乗せ状態において、前記第1ロック状態または前記第2ロック状態の何れかのみを実行可能であり、
前記第2ロック状態が実行された場合は、前記第1ロック状態が実行された場合に比べて多くの前記ARTゲーム数が上乗せされるとともに、前記第2ロック状態が実行された以降の遊技では、前記第2ロック状態が実行されなかった場合よりも前記第2ロック状態を実行する割合が高くなる、ことを特徴とする。
また、この遊技機において、
前記第1ロック状態が実行される確率である第1ロック確率と、前記第2ロック状態が実行される確率である第2ロック確率とは、互いに異なり、
前記第1ロック確率の方が前記第2ロック確率よりも高く、
前記第1ロック状態、及び前記第2ロック状態が実行された場合に前記特定の条件が成立したことを示す外部信号を送信することとしてもよい。
また、本発明の実施の形態に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記複数のリールの停止動作を制御するリール制御手段と、
遊技媒体を投入することなく単位遊技を行い得るリプレイの当籤確率が低いリプレイ低確率遊技状態と、前記リプレイの当籤確率が高いリプレイ高確率遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態について、これらの移行を制御する主制御手段と、
遊技者にとって有利となる有利遊技と、当該有利遊技に含まれない不利遊技との移行を制御する状態制御手段と、
各種の演出を行う演出手段(液晶表示装置5)と、
特定の演出を前記演出手段に実行させる特定演出制御手段(サブCPU81)と、
前記特定の演出の実行結果として所定の演出結果が連続して得られた場合の連続演出結果回数を計数する連続演出結果回数計数手段(サブCPU81、連続勝利回数カウンタ)と、
前記連続演出結果回数計数手段により計数された現在の連続演出結果回数と、所定の数値とを比較する連続演出結果回数比較手段(サブCPU81)と、
前記連続演出結果回数比較手段により現在の連続演出結果回数が所定の回数より多いとの比較結果が得られた場合に、遊技者にとって有利な所定の特典を付与する特典付与手段(サブCPU81)と、
前記特定の演出を実行する際に前記特定の演出の実行結果として前記所定の演出結果が得られやすい状態と、得られにくい状態とを選択決定する選択決定手段と、を備えていることを特徴とする。
A game machine according to an embodiment of the present invention,
A plurality of reels capable of variably displaying and stopping displaying a plurality of symbols;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination out of a plurality of internal winning combinations including a first specific combination and a second specific combination;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels and receiving a player's stop operation;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding a stop of a symbol variably displayed on the reel corresponding to the operated stop operation means in response to the player operating the stop operation means;
Reel control means for controlling the stopping operation of the plurality of reels;
First gaming state and second gaming state having different degrees of advantage for the player,
Equipped with
In the first gaming state,
When the first specific combination is determined, regardless of the operation sequence of the stop operation of the stop operation means, it is possible to display the combination of the first symbols for providing the gaming value for the first profit,
If the stop operation of the second said stop operation means a particular combination is determined is a specific order of operation, the second symbol which imparts a second of profits game value greater than the first of profits A combination may be displayed, and when the stop operation of the stop operation means is out of a specific operation order, a combination of the first symbols for providing the gaming value for the first profit may be displayed,
In the second gaming state,
When the third specified part different from the first specified part and the second specified part is determined, the game value for the second profit is awarded when the stop operation of the stop operation means is in a predetermined operation order the second display to obtain a combination of symbols, when stop operation of the stop operation means is other than the predetermined operation sequence, imparts third negotiable value profit amount less than said second of profits A game machine characterized by being capable of displaying a third combination of symbols.
Also, in this gaming machine,
The second gaming state is a gaming state which is ended by being awarded a gaming value exceeding a predetermined amount,
The second benefit is an amount exceeding the predetermined amount,
The gaming machine according to
A game machine according to another embodiment of the present invention,
A plurality of reels capable of variably displaying and stopping displaying a plurality of symbols;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels and receiving a player's stop operation;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding a stop of a symbol variably displayed on the reel corresponding to the operated stop operation means in response to the player operating the stop operation means;
Reel control means for controlling the stopping operation of the plurality of reels;
For a plurality of gaming states including at least a replay low probability gaming state in which a winning probability of replay that can perform unit game without inserting gaming media is low, and a replay high probability gaming state in which the winning probability of replay is high. RT control means for controlling the transition;
AT control means for performing notification to promote a small winning combination in the replay high probability gaming state;
Lock state control means for executing a lock state to stop the progress of the game when a predetermined condition is established;
The number of ART games added by the ART game number addition state and the ART game number addition state is a state for adding the ART game number to be notified that the AT control means notifies that the small winning combination is won by the AT control means. Have a normal state of ART, which is a state of digesting
The winning probability of the replay in the ART game number-added state and the winning probability of the replay in the ART normal state are the same,
The lock state has a first lock state in which the time to stop the progress of the game is relatively short and a second lock state in which the time to stop the progress of the game is relatively long,
The lock state control means executes one of the first lock state and the second lock state when a specific condition is satisfied in the ART game number increase state.
The lock state control means can execute only the first lock state or the second lock state in the ART game number-added state,
When the second lock state is executed, a larger number of ART games are added as compared to the case where the first lock state is executed, and in the game after the second lock state is executed The second lock state may be performed at a higher rate than when the second lock state is not performed.
Also, in this gaming machine,
The first lock probability, which is the probability that the first lock state is executed, and the second lock probability, which is the probability that the second lock state is executed, are different from each other,
The first lock probability is higher than the second lock probability,
An external signal indicating that the specific condition is satisfied may be transmitted when the first lock state and the second lock state are performed.
In addition, a game machine according to an embodiment of the present invention,
A plurality of reels capable of variably displaying and stopping displaying a plurality of symbols;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels and receiving a player's stop operation;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding a stop of a symbol variably displayed on the reel corresponding to the operated stop operation means in response to the player operating the stop operation means;
Reel control means for controlling the stopping operation of the plurality of reels;
For a plurality of gaming states including at least a replay low probability gaming state in which a winning probability of replay that can perform unit game without inserting gaming media is low, and a replay high probability gaming state in which the winning probability of replay is high. Main control means for controlling the transition;
Condition control means for controlling transition between an advantageous game that is advantageous to the player and a disadvantage game not included in the advantageous game;
Effect means (liquid crystal display device 5) for performing various effects;
Specific effect control means (sub CPU 81) for causing the effect means to execute a specific effect;
Continuous effect result frequency counting means (
Continuous effect result number comparing means (sub CPU 81) for comparing the current continuous effect result number counted by the continuous effect result number counting means with a predetermined numerical value;
Privilege giving means (sub CPU 81) for giving a predetermined privilege advantageous to the player when the comparison result that the current number of continuous rendering results is more than a predetermined number is obtained by the continuous performance results comparing device ,
It is characterized by comprising selection determining means for selecting and determining a state in which the predetermined effect result is easily obtained as the execution result of the specific effect when performing the specific effect, and a state in which it is difficult to obtain the predetermined effect result. I assume.
この遊技機においては、通常遊技からチャンス演出を経てARTという有利な状態への移行条件が一律的に成立した場合にあっても、レコード情報を用いて付加的に特典を付与し得るように工夫がなされている。具体的には、通常遊技からARTに移行する際のチャンス演出において計数された現在の連続勝利回数が、レコード情報として記録されている過去の連続勝利回数より多くなった場合に、遊技者にとって有利な所定の特典が付与される。この際、レコード情報は、現在の連続勝利回数に更新され、改めて表示されることとなる。これにより、特典が付与されるための条件としてレコード情報を遊技者に対して明示することによっても、当該レコード情報を更新するような連続勝利回数の到達に期待することができるため、ある程度の期待値を予測可能としつつも遊技機の稼働を促進することができる。 In this gaming machine, even if the transition condition from the normal game to the advantageous state of ART through chance presentation is met uniformly, it is devised so that additional benefits can be granted using record information. Is being done. Specifically, it is advantageous for the player when the current number of consecutive wins counted in the chance effect when transitioning from normal game to ART is greater than the number of past consecutive wins recorded as record information. Predetermined benefits are given. At this time, the record information is updated to the current number of consecutive wins and displayed again. As a result, by specifying the record information to the player as a condition for awarding a benefit, it is possible to expect to reach the number of consecutive wins, such as updating the record information. The operation of the gaming machine can be promoted while making the value predictable.
本発明によれば、遊技者にとって有利度合の異なる第1遊技状態及び第2遊技状態を備える遊技機において、内部当籤役、遊技媒体の払い出し数及びリール停止操作という要素を利用して、遊技の興趣を向上し得る遊技機を提供することができる。また、ARTゲーム数の上乗せに関して単調となってしまうことを防止できる。 According to the present invention, in the gaming machine having the first gaming state and the second gaming state having different degrees of advantage for the player, the elements of the internal winning combination, the number of payouts of gaming media, and the reel stop operation are used to It is possible to provide a gaming machine that can improve interest. In addition, it is possible to prevent monotonous increase in the number of ART games.
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Pachislot functional flow]
Embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter, pachislot) 1 in the present embodiment will be described.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
When a player inserts a medal and the
内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(上段−上段−上段)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
The internal winning combination determining means (
続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, when the player presses the
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
Here, in the
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
The reel stop control means uses the specified time to display the combination of symbols as much as possible along the effective line when the internal winning combination permitting display of the combination of symbols relating to winning is determined. Thus, the rotation of the
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。
Thus, when the rotations of the plurality of
なお、本実施の形態では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われるリール3L,3C,3Rの停止操作(ストップボタン7L,7C,7Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作に伴う停止制御を第1停止といい、第2停止操作及び第3停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第2停止及び第3停止という。
In the present embodiment, the first stop operation (operation of the
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
Further, in the
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the player operates the
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the contents of the effect are determined, the effect executing means (liquid
<遊技状態の移行>
本実施の形態のパチスロ1は、遊技者にとって有利なRT遊技状態(リプレイ高確遊技状態)に移行し、このRT遊技状態において、小役の入賞をアシストするART(アシストリプレイタイム)を備えたものである。
<Transition of gaming state>
The
本実施の形態では、複数の遊技状態として、図2に示すように、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態を設けている。なお、以下では、一般遊技状態を「RT0遊技状態」と呼ぶ場合がある。 In the present embodiment, as shown in FIG. 2, a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, and an RT3 gaming state are provided as the plurality of gaming states. In the following, the normal gaming state may be referred to as "RT0 gaming state".
RT0遊技状態〜RT3遊技状態のそれぞれでは、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる上段リプレイ1〜2(以下、総称して「上段リプ」と呼ぶ)、中段リプレイ1〜4(以下、総称して「中段リプ」と呼ぶ)、下段リプレイ1〜6(以下、総称して「下段リプ」と呼ぶ)、クロスアップリプレイ1〜2(以下、総称して「クロスアップリプ」と呼ぶ)、クロスダウンリプレイ1〜8(以下、総称して「クロスダウンリプ」と呼ぶ)、RT2移行リプレイ1〜4(以下、総称して「RT2移行リプ」と呼ぶ)、RT3移行リプレイ1〜4(以下、総称して「RT3移行リプ」と呼ぶ)、中段ピーチリプレイ1〜12(以下総称して「中段ピーチリプ」と呼ぶ)、上段7揃いリプレイ1〜8(以下、総称して「上段_7リプ」と呼ぶ)、中段7揃いリプレイ1〜12(以下、総称して「中段_7リプ」と呼ぶ)、下段7揃いリプレイ1〜3(以下、総称して「下段_7リプ」と呼ぶ)、クロスアップ7揃いリプレイ1〜2(以下、総称して「クロスアップ_7リプ」と呼ぶ)、クロスダウン7揃いリプレイ1〜6(以下、総称して「クロスダウン_7リプ」と呼ぶ)、リーチ目リプレイ1〜42(以下、総称して「リーチ目リプ」と呼ぶ)が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。因みに、以下の説明では、上述した上段リプ〜クロスダウン_7リプを単に「リプレイ」と呼ぶことがあり、また、上述した上段_7リプ〜クロスダウン_7リプを単に「7リプ」と呼ぶことがある。
In each of the RT0 gaming state to the RT3 gaming state, the probability that the player is given a benefit such as the operation of replay is different. That is,
なお、以下の説明においては、上段リプレイ1〜2を上段リプ1〜2と、中段リプレイ1〜4を中段リプ1〜4と、下段リプレイ1〜6を下段リプ1〜6と、クロスアップリプレイ1〜2をクロスアップリプ1〜2と、クロスダウンリプレイ1〜8をクロスダウンリプ1〜8と、上段_7リプレイ1〜8を上段_7リプ1〜8と、中段_7リプレイ1〜12を中段_7リプ1〜12と、下段_7リプレイ1〜3を下段_7リプ1〜3と、クロスアップ_7リプレイ1〜6をクロスアップ_7リプ1〜6と、クロスダウン_7リプレイ1〜6をクロスダウン_7リプ1〜6と、中段ピーチリプレイ1〜12を中段ピーチリプ1〜12と、リーチ目リプレイ1〜42をリーチ目リプ1〜42と、RT2移行リプレイ1〜4をRT2移行リプ1〜4と、RT3移行リプレイ1〜4をRT3移行リプ1〜4と、それぞれ略して示している。また、RT3中リプレイをRT3中リプと、セーブリプレイをセーブリプと、確定リプレイを確定リプと略して示している。
In the following description, upper stage replays 1 to 2 are
本実施の形態では、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態が低く、RT2遊技状態及びRT3遊技状態が高い。以下では、RT0遊技状態及びRT1遊技状態を低確率RT遊技状態と呼ぶことがあり、RT2遊技状態及びRT3遊技状態を高確率RT遊技状態と呼ぶことがある。低確率RT遊技状態は、遊技者にとって不利な状態であり、高確率RT遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。 In the present embodiment, in the probability that the replay is determined as the internal winning combination, the RT0 gaming state and the RT1 gaming state are low, and the RT2 gaming state and the RT3 gaming state are high. Hereinafter, the RT0 gaming state and the RT1 gaming state may be referred to as a low probability RT gaming state, and the RT2 gaming state and the RT3 gaming state may be referred to as a high probability RT gaming state. The low probability RT gaming state is a disadvantageous state for the player, and the high probability RT gaming state is an advantageous state for the player.
図2は、遊技状態の移行遷移を説明するための図を示している。
図2に示すように、RT0遊技状態への移行条件は、RT1遊技状態又はRT2遊技状態において変則ベルが表示されることである。なお、「変則ベルが表示される」とは、変則ベルが有効ライン上に停止表示されてこれが入賞となることを意味している。
FIG. 2 shows a diagram for explaining transition transition of the gaming state.
As shown in FIG. 2, the transition condition to the RT0 gaming state is that an irregular bell is displayed in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state. Note that "an irregular bell is displayed" means that the irregular bell is stopped and displayed on the effective line, and this is a winning.
また、RT1遊技状態への移行条件は、RT0遊技状態においてRT1移行図柄が表示されること、RT2遊技状態においてRT1移行図柄又はRT1移行リプが表示されること、若しくは、RT3遊技状態においてRT1移行図柄又はRT1移行リプが表示されることである。「RT1移行図柄が表示される」とは、RT1移行図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることを意味している。また「RT1移行リプが表示される」とは、RT1移行リプの図柄組合せが有効ライン上に停止表示されてこれが入賞となることを意味している。
また、RT2遊技状態への移行条件は、RT1遊技状態においてRT2移行リプが表示されることである。「RT2移行リプが表示される」とは、RT2移行リプの図柄組合せが有効ライン上に停止表示されてこれが入賞となることを意味している。
In addition, the transition condition to the RT1 gaming state is that the RT1 transition symbol is displayed in the RT0 gaming state, the RT1 transition symbol or the RT1 transition lip is displayed in the RT2 gaming state, or the RT1 transition symbol in the RT3 gaming state Or the RT1 transition message is displayed. "The RT1 transition symbol is displayed" means that the combination of the RT1 transition symbols is stopped and displayed on the effective line. Further, "RT1 transition ripple is displayed" means that the symbol combination of the RT1 transition ripple is stopped and displayed on the effective line, and this is a winning.
In addition, the transition condition to the RT2 gaming state is that the RT2 transition lip is displayed in the RT1 gaming state. "The RT2 transition ripple is displayed" means that the symbol combination of the RT2 transition ripple is stopped and displayed on the effective line, and this becomes a winning.
(RT1移行リプ)
本実施の形態においては、下段リプ及びクロスアップリプがRT1移行リプとして設定されている。このRT1移行リプは、RT2遊技状態又はRT3遊技状態において、入賞する可能性のある役である。具体的には、RT2遊技状態では、RT1移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する(図9のデータポインタ(内部当籤役)10〜33参照)。このRT1移行リプは、リプレイの当籤確率の高いRT2遊技状態からリプレイの当籤確率の低いRT1遊技状態に転落させるものである。RT1移行リプが入賞する停止操作順序は、左第1停止であり、ART中である場合には、RT1移行リプの入賞を回避する停止操作の順序が報知される。
(RT1 Transition Lip)
In the present embodiment, the lower lip and the crossover lip are set as the RT1 transition ripple. The RT1 transition lip is a winning combination in the RT2 gaming state or the RT3 gaming state. Specifically, in the RT2 gaming state, the RT1 transition lip is determined to be an internal winning combination, and the player wins only when the order of the stop operation of the player matches the predetermined order of the stop operation (see FIG. 9 data pointers (refer to internal winning combination 10-33). This RT1 transition lip is to fall from the RT2 gaming state having a high probability of winning of replay to the RT1 gaming state having a low probability of winning of replay. The stop operation order in which the RT1 transition ripple is won is the left first stop, and in the case of ART, the order of the stop operation for avoiding the winning of the RT1 transition ripple is notified.
また、RT3遊技状態では、RT1移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する(図9のデータポインタ(内部当籤役)10〜33参照)。このRT1移行リプは、リプレイの当籤確率の高いRT3遊技状態からリプレイの当籤確率の低いRT1遊技状態に転落させるものである。RT1移行リプが入賞する停止操作順序は、内部当籤役(当籤番号)に応じて左第1停止、中第1停止又は右第1停止の場合があり、ART中では、RT1移行リプの入賞を回避する停止操作の順序が報知される。 Further, in the RT3 gaming state, the RT1 transition lip is determined to be an internal winning combination, and only when the order of the player's stop operation matches the predetermined order of the stop operation (data of FIG. 9) Pointer (refer to internal winning combination 10-33). This RT1 transition lip is to fall from the RT3 gaming state, which has a high winning probability of replay, to the RT1 gaming state, which has a low winning probability of replay. The stop operation order in which the RT1 transition lip wins may be left first stop, middle first stop or right first stop depending on the internal winning combination (winning number), and during the ART, the RT1 transition lip wins The order of the stopping operation to be avoided is informed.
(RT1移行図柄)
RT1移行図柄は、RT0遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態において、表示される図柄の組合せである。
(RT1 transition symbol)
The RT1 transition symbol is a combination of symbols displayed in the RT0 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state.
具体的には、RT0遊技状態では、RT1移行図柄は、内部当籤役としてデータポインタ37〜42が決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致するとともに押下位置が不正解となる場合に限り停止表示される。このRT1移行図柄は、リプレイの当籤確率の低いRT0遊技状態からリプレイの当籤確率の低いRT1遊技状態に移行させるものである。RT1移行図柄が停止表示される条件は、停止操作順序が左第1停止であり、押下位置不正解となることである。押下位置不正解とは、遊技者がストップボタンを押した際のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄が無く、その図柄を有効ライン(本実施の形態では上段−上段−上段(トップライン)のみ)に停止し得ない状態をいう。
ART中である場合には、RT1移行図柄の停止表示を回避する停止操作の順序が報知される。
Specifically, in the RT0 gaming state, the RT1 transition symbol is determined by the
When in the ART, the order of the stop operation for avoiding the stop display of the RT1 transition symbol is informed.
また、RT2遊技状態では、RT1移行図柄は、内部当籤役としてデータポインタ37〜42が決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致するとともに押下位置が不正解となる場合に限り停止表示される。このRT1移行図柄は、リプレイの当籤確率の高いRT2遊技状態からリプレイの当籤確率の低いRT1遊技状態に転落させるものである。RT1移行図柄が停止表示される条件は、停止操作順序が左第1停止であり、押下位置不正解となることである。押下位置不正解とは、遊技者がストップボタンを押した際のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄が無く、その図柄を有効ライン(本実施の形態では上段−上段−上段(トップライン)のみ)に停止し得ない状態をいう。
ART中である場合には、RT1移行図柄の停止表示を回避する停止操作の順序が報知される。
Further, in the RT2 gaming state, the RT1 transition symbol is determined by the
When in the ART, the order of the stop operation for avoiding the stop display of the RT1 transition symbol is informed.
また、RT3遊技状態では、RT1移行図柄は、内部当籤役としてデータポインタ37〜42が決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致するとともに押下位置が不正解となる場合に限り停止表示される。このRT1移行図柄は、リプレイの当籤確率の高いRT3遊技状態からリプレイの当籤確率の低いRT1遊技状態に転落させるものである。RT1移行図柄が停止表示される条件は、停止操作順序が左第1停止であり、押下位置不正解となることである。押下位置不正解とは、遊技者がストップボタンを押した際のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄が無く、その図柄を有効ライン(本実施の形態では上段−上段−上段(トップライン)のみ)に停止し得ない状態をいう。
ART中である場合には、RT1移行図柄の停止表示を回避する停止操作の順序が報知される。
In addition, in the RT3 gaming state, the RT1 transition symbol has the
When in the ART, the order of the stop operation for avoiding the stop display of the RT1 transition symbol is informed.
(RT2移行リプ)
RT2移行リプは、RT1遊技状態において、入賞する可能性のある役である。
ここで、RT1遊技状態では、内部当籤役として後述するデータポインタ5〜9が決定された場合にRT2移行リプが入賞する可能性がある。具体的には、RT1遊技状態では、RT2移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する。なお、図9にRT2移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を示す。このようなRT2移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を遊技者に知らせるため、パチスロ1では、停止操作の順序を報知することがある。このような報知を受けることで、遊技者は、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行させることができる。
(RT2 Transition Lip)
The RT2 transition lip is a winning combination in the RT1 gaming state.
Here, in the RT1 gaming state, there is a possibility that the RT2 transition lip is won when
ところで、図9を参照すると、内部当籤役としてデータポインタ5〜9が決定された場合には、第1停止操作が左のリール3Lに対する停止操作である場合には、RT2移行リプは入賞することがない。パチスロ1では、遊技者に停止操作の順序を報知する場合がある一方で、停止操作の報知が行われない状態で第1停止操作として左のリール3L以外、すなわち、リール3C,3Rに対する停止操作が行われた場合には、停止操作の順序を報知することに対するペナルティ(罰則)を与えることとしている。そのため、遊技者は、停止操作の報知が行われない状態では、第1停止操作として左のリール3Lに対する停止操作を行うこととなる。
By the way, referring to FIG. 9, when the
このようなペナルティを設けることで、停止操作の報知が行われない状態では、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行することが基本的(ペナルティを無視しない限り)には起こらない。 By providing such a penalty, transition from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state basically does not occur (unless the penalty is ignored) in the state where the notification of the stop operation is not performed.
(RT3移行リプ)
RT3移行リプは、RT1遊技状態において、入賞する可能性のある役である。
ここで、RT1遊技状態では、内部当籤役として後述するデータポインタ5〜9が決定された場合にRT3移行リプが入賞する可能性がある。具体的には、RT1遊技状態では、RT3移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する。なお、図9にRT3移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を示す。このようなRT3移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を遊技者に知らせるため、パチスロ1では、停止操作の順序を報知することがある。このような報知を受けることで、遊技者は、RT1遊技状態からRT3遊技状態へ移行させることができる。
(RT3 Transition Lip)
The RT3 transition lip is a winning combination in the RT1 gaming state.
Here, in the RT1 gaming state, there is a possibility that the RT3 transition lip is won when the
[副制御回路(サブ)の制御状態の移行]
図3及び図4は、副制御回路72によって制御される状態(サブ遊技状態)の変移を示す図である。図3は、主制御回路71によって制御される状態(メイン遊技状態)がRT1遊技状態又はRT2遊技状態である場合において、副制御回路72側においてサブ遊技状態として移行する可能性のある状態を示している。この状態には、通常状態及びART準備状態がある。また、通常状態とART準備状態との間には、チャンスゾーン(チャンスゾーン1、チャンスゾーン2、チャンスゾーン3)があり、所定の条件が成立することにより、通常状態からチャンスゾーンへ移行することができる。チャンスゾーンへ移行した後、移行したチャンスゾーンに応じた条件を満たすことにより、ART準備状態を介して、遊技者に有利なARTへ移行する可能性が生じる。
[Transition of control state of sub control circuit (sub)]
FIGS. 3 and 4 are diagrams showing the transition of the state (sub gaming state) controlled by the
図4は、メイン遊技状態がRT3遊技状態(ART)である場合において、サブ遊技状態として移行する可能性のある状態を示している。この状態には、ART開始時上乗せ状態、ART通常状態、ART上乗せ抽籤状態、ART上乗せ状態及びART継続抽籤状態がある。また、ART通常状態とART上乗せ抽籤状態との間、及び、ART通常状態とART上乗せ状態との間には、それぞれ、前兆状態がある。 FIG. 4 shows a state in which there is a possibility of transition as a sub game state when the main game state is the RT3 game state (ART). In this state, there are an ART start addition state, an ART normal state, an ART addition lottery state, an ART addition state, and an ART continuous lottery state. Further, there are precursor states between the ART normal state and the ART added lottery state, and between the ART normal state and the ART added state, respectively.
<通常状態の制御>
(基本制御)
副制御回路72では、通常状態において、主制御回路71から得られる内部当籤役に基づき、モード移行抽籤が行われる。そして、モード移行抽籤により移行した現在のモード(通常、高確、超高確のいずれか)と主制御回路71から得られる内部当籤役に基づく抽籤により、チャンスゾーン1へ移行する。また、消化したゲーム数(解除ゲーム数)に応じてチャンスゾーン2へ移行する。チャンスゾーン2への移行については、当該チャンスゾーン2からART準備状態へは実際には移行しないフェイクがあり、この場合、消化したゲーム数(フェイク解除ゲーム数)に応じてフェイクのチャンスゾーン2へ移行することになる。また、このチャンスゾーン2(フェイク)への移行時にさらにチャンスゾーン3へ移行する場合がある。これら、チャンスゾーン1〜3のいずれの場合にも、主制御回路71における内部抽籤の結果である特定の内部当籤役によって、主制御回路71が直接ART抽籤を行うものではなく、副制御回路72の制御により、各チャンスゾーン(チャンスゾーン1〜3)を介して(又は7揃いリプの当籤により)、副制御回路72の制御状態(サブ遊技状態)であるART準備状態へ移行し、当該ART準備状態では、RT3移行リプの押し順が報知され当該RT3リプが入賞することで、ART(メイン遊技状態であるRT3遊技状態)へ移行する。
<Control of normal state>
(Basic control)
In the
具体的には、図3に示すように、副制御回路72では、通常状態において、内部当籤役に基づき、モード(通常、高確、超高確)の移行抽籤が行われる(図100、ステップS782)。
Specifically, as shown in FIG. 3, in the
そして、通常状態において、当該通常状態におけるモードと内部当籤役とに基づく抽籤が行われ、この抽籤に当籤した場合、前兆ゲームを介してチャンスゾーン1へ移行する。また、チャンスゾーン1へは、モードと内部当籤役とに基づく抽籤の他に、天井に到達した場合にも前兆ゲームを介して移行することがある。前兆ゲームとは、ARTへの移行の予兆を、遊技者に予感させる演出が行われるゲームである。
Then, in the normal state, a lottery based on the mode and the internal winning combination in the normal state is performed, and when the lottery is won, transition to the
また、通常状態において、ゲーム数に応じたチャンスゾーン2への移行も行われる。この場合、チャンスゾーン2へ移行した後、ART準備中へ移行する場合と、チャンスゾーン2へ移行した後、通常状態へ戻る場合(フェイク)とがある。いずれの場合も、まず、所定ゲーム数が消化された場合に、前兆状態となり、遊技者に対して、何らかの状態に移行しそうな状態を予感させる前兆の演出が行われる。具体的には、チャンスゾーン2からART準備状態へ移行する場合は、消化ゲーム数が解除ゲーム数の消化まで所定ゲーム数(例えば40ゲーム)となった場合に、前兆の演出が行われる前兆ゲーム数(例えば32ゲーム)がセットされる。そして、この前兆ゲーム数が消化されると(前兆ゲーム数が「0」になると)、チャンスゾーン2に移行する。そして、チャンスゾーン2において解除ゲーム数の消化までの残りゲーム数(例えば8ゲーム)が消化された場合に、抽籤に当たったことが報知されてART準備中へ移行する。一方、フェイクの場合は、消化ゲーム数がフェイク解除ゲーム数の消化まで所定ゲーム数(例えば40ゲーム)となった場合に、前兆の演出が行われる前兆ゲーム数(例えば32ゲーム)がセットされる。そして、この前兆ゲーム数が消化されると、チャンスゾーン2へ移行する。そして、チャンスゾーン2においてフェイク解除ゲーム数の消化までの残りゲーム数(例えば8ゲーム)が消化された場合に、抽籤にはずれたことが報知されて通常遊技に戻る。但し、フェイクの場合であっても、所定の抽籤に当籤し、特定の役(RT2移行リプ)に入賞した場合には、通常状態に戻ることなく、チャンスゾーン3へ移行することができる。
Also, in the normal state, transition to the
なお、図3において、通常状態、チャンスゾーン1、チャンスゾーン2及びART準備状態は、図2に示した主制御回路71の遊技状態がRT1遊技状態となっている状態であり、図3におけるチャンスゾーン3は、図2に示した主制御回路71の遊技状態がRT2遊技状態となっている状態である。そして、ART準備状態を介してARTへ移行した場合、主制御回路71の遊技状態としては、RT3遊技状態となる。(ART移行の契機)
In FIG. 3, the normal state, the
サブ遊技状態の通常状態において、ARTへ移行する契機となるのは、チャンスゾーン1(バトル)において遊技者が勝利した場合(図103、ステップS862、ステップS863)、チャンスゾーン2において解除ゲーム数に到達した場合(図104、ステップS887、ステップS888、ステップS891)、チャンスゾーン3において7揃いナビが発生した場合、及び、チャンスゾーン3以外でレア7揃い役(7揃いリプのいずれか)に当籤した場合(図102、ステップS822、ステップS823、ステップS824)となっている。なお、これらの条件が成立した場合、ARTへ移行する権利が付与された状態(ART準備中)において、RT3移行リプが表示されたときからARTが開始されることになる。
When the player wins in chance zone 1 (battle) as a trigger to shift to ART in the normal state of the sub gaming state (FIG. 103, step S 862, step S 863), the number of canceled games in
(チャンスゾーン1)
チャンスゾーン1は、通常状態において、上述したモードと内部当籤役とに基づく抽籤に当籤した場合に前兆状態を経て移行するサブ遊技状態である。チャンスゾーン1では、RPGゲームにおけるバトル中のような連続演出が行われる。また、チャンスゾーン1では、当該抽籤により、(1)味方攻撃又は敵攻撃のいずれか、(2)攻撃した場合のダメージがそれぞれ決定される。
(Chance zone 1)
The
そして、味方のライフが「0」になる前に敵のライフが「0」になれば、サブ遊技状態であるART準備状態へ移行する(図103、ステップS862、ステップS863)。このART準備状態において、RT3移行リプを入賞させるための押し順が報知される。そして、RT3移行リプが表示されることにより、主制御回路71の制御によるメイン遊技状態としてRT3遊技状態(ART)へ移行することになる。このように、チャンスゾーン1は、遊技者が自力で解除するチャンスゾーン(内部当籤役依存型)と言える。
Then, if the life of the enemy becomes "0" before the life of the friend becomes "0", it shifts to the ART preparation state which is the sub gaming state (FIG. 103, step S862, step S863). In this ART preparation state, the pushing order for winning the RT3 transition lip is informed. Then, when the RT3 transition message is displayed, the main game state under the control of the
(チャンスゾーン2)
チャンスゾーン2は、通常状態から前兆状態を介して移行するサブ遊技状態である。チャンスゾーン2に移行し得る消化ゲーム数(解除ゲーム数)はモードと設定値とに応じて副制御回路72において決定されるものであり(図100、ステップS783)、消化ゲーム数が解除ゲーム数に達する所定ゲーム数前(例えば40ゲーム前)に前兆ゲーム数(例えば32ゲーム)が副制御回路72においてセットされ、当該前兆ゲーム数が消化された場合に、上記解除ゲーム数までの所定ゲーム数(例えば40ゲーム))と前兆ゲーム数(例えば32ゲーム)の差分のゲーム数(例えば8ゲーム)だけチャンスゾーン2が実行される。
(Chance zone 2)
The
このチャンスゾーン2に移行する直前のゲームで液晶上の演出として、扉が閉まる演出が行われる。
In the game immediately before the transition to the
また、フェイクの場合には、チャンスゾーン2(フェイク)に移行し得る消化ゲーム数(フェイク解除ゲーム数)はモードと設定値とに応じて副制御回路72において決定されるものであり(図100、ステップS784)、消化ゲーム数がフェイク解除ゲーム数に達する所定ゲーム数前(例えば40ゲーム前)に前兆ゲーム数(例えば32ゲーム)が副制御回路72においてセットされ、当該前兆ゲーム数が消化された場合に、チャンスゾーン2においては、当該チャンスゾーン2に移行した次のゲームでRT1中リプが当籤した場合、RT2移行リプを入賞させるための押し順が報知され、RT2移行リプの入賞によってチャンスゾーン3へ移行するように構成されている(図3)。なお、RT2移行リプを入賞させるための押し順の報知については、抽籤によって報知するか否かを決定するようにしてもよい。
Further, in the case of fake, the number of digested games (number of fake canceled games) that can shift to chance zone 2 (fake) is determined by the
これに対して、次のゲームでRT1中リプに当籤しなかった場合は、チャンスゾーン2(フェイク)が続行される。 On the other hand, chance zone 2 (fake) is continued if the following game does not win in the middle of RT1.
また、解除ゲーム数に到達した場合には、サブ遊技状態であるART準備状態へ移行する。このART準備状態において、RT3移行リプを入賞させるための押し順が報知される。そして、RT3移行リプが表示されることにより、主制御回路71の制御によるメイン遊技状態としてRT3遊技状態(ART)へ移行することになる。
また、フェイクの場合には、基本的にARTへ移行することはない。フェイク解除ゲーム数消化で、チャンスゾーン2が終了するように構成されているためである。このようにフェイクの場合にARTへ移行することがないため、チャンスゾーン3を設けることにより、フェイクから一旦チャンスゾーン3を介して、ARTへ移行する機会を設けている。
When the number of canceled games has been reached, the state shifts to the ART preparation state, which is the sub game state. In this ART preparation state, the pushing order for winning the RT3 transition lip is informed. Then, when the RT3 transition message is displayed, the main game state under the control of the
Also, in the case of fake, there is basically no transition to ART. This is because the
因みに、チャンスゾーン2での演出は、液晶上の扉が開くとボスキャラクタが登場する演出であり、当該チャンスゾーン2では、通常ボスキャラクタが登場するようになっている。これに対して、チャンスゾーン3では、レアボスキャラクタが登場するようになっている。
Incidentally, the effect in the
このように、チャンスゾーン2においては、ARTに移行する前の連続演出、又はARTに移行するかもしれないという期待感を与える連続演出を行うものである。
As described above, in the
(チャンスゾーン3)
チャンスゾーン3は、チャンスゾーン2について上述したように、チャンスゾーン2を介して移行する場合があるサブ遊技状態である。このチャンスゾーン3では、RT2中リプの当籤時に、7揃いリプの押し順が報知されるか否かが抽籤により決定され(図105、ステップS916、ステップS917)、報知がされて7が揃うと、サブ遊技状態であるART準備状態へ移行する。このART準備状態において、RT3移行リプを入賞させるための押し順が報知される。そして、RT3移行リプが表示されることにより、主制御回路71の制御によるメイン遊技状態としてRT3遊技状態(ART)へ移行することになる。このように、チャンスゾーン3は、遊技者が自力で解除するチャンスゾーン(サブの報知抽籤依存)と言える。
(Chance zone 3)
The
なお、7揃いリプの押し順が報知されない場合には、継続ゲーム数を消化するまでは、RT1に移行しないリプ(上段リプ、クロスダウンリプ)に入賞するための押し順が報知される。そして、継続ゲーム数の消化によりナビがなくなる。 In addition, when the pushing order of the seven sets of reps is not notified, the pushing order for winning in the reps (upper stage rep, cross down rep) which does not shift to RT1 is informed until the number of continuing games is consumed. And the navigation disappears by the consumption of the number of continuation games.
(通常状態のまとめ)
上述のように、サブ遊技状態における通常状態においては、所定の時点から、抽籤により決定された特定のゲーム数が消化することに基づいてチャンスゾーン2へ移行させるように構成することで、内部抽籤結果によらず、遊技者に定期的に期待感を付与することができる。
(Summary of normal condition)
As described above, in the normal state in the sub gaming state, it is configured to shift to the
また、一般遊技状態におけるARTの移行に関するチャンスゾーン2(フェイクの場合)へ移行することが決定された場合において、移行時の前ゲーム終了時に所定の演出(扉)を表示し、次ゲームにおいて押し順リプレイに当籤したことに基づいて、異なるRT状態へ移行させる報知を行うとともに、一段と有利なチャンスゾーン3へ移行させるように構成することで、チャンスゾーンの期待度の高低につき、遊技者の介入の余地を与え、遊技者により期待感を抱かせることが可能となる。
In addition, when it is decided to shift to chance zone 2 (in the case of fake) regarding the transition of ART in the normal gaming state, a predetermined effect (door) is displayed at the end of the previous game at the time of transition, and pressed in the next game Based on the success of the order replay, the notification to shift to a different RT state and the configuration to shift to the more
さらに、チャンスゾーン2に係る演出が、既にARTに移行する権利が付与される場合に発生するように構成してもよく、この場合には、そのチャンスゾーン2に係る演出が、本来のチャンスゾーンによるものか、あるいは、いわゆる前兆によるものかという期待感をさらに抱かせることが可能となる。
Furthermore, the rendition according to
<ART状態の制御>
(基本制御)
図4は、ART中の副制御回路72における状態変移を示す。ART中は、RT1に移行させないナビ(RT1に移行するリプが表示されない押し順を報知、RT1移行図柄が表示されない押し順を報知)を行うとともに、より獲得枚数が多くなる小役のナビを行うように構成されている(図114のステップS1248、図115のステップS1276)。
<Control of ART state>
(Basic control)
FIG. 4 shows state transition in the
図4に示すように、副制御回路72では、サブ遊技状態としての通常状態からART準備状態を介してRT3移行リプに入賞することにより、ART中におけるサブ遊技状態の1つであるART開始時ゲーム数上乗せ状態へ移行する。ART移行時には、7揃いナビが何回行われるか(7ナビストック値)が決定される(図114、ステップS1243)。
As shown in FIG. 4, in the
(ART開始時ゲーム数上乗せ状態)
ART開始時ゲーム数上乗せ状態では、そのナビ回数分7揃いの押し順が報知され、7が揃う毎にARTゲーム数が加算されて行く(図124、ステップS1759)。
(Attack the number of games at ART start)
In the ART start game number increase state, the pushing order of 7 sets of navigation times is informed, and the number of ART games is added whenever 7 is obtained (FIG. 124, step S1759).
なお、ART開始時ゲーム数上乗せ状態では、7が揃う時にロングロックするか否かをメイン(主制御回路71)側で抽籤しており、その抽籤結果に基づいてサブ(副制御回路72)側ではARTゲーム数を加算して行く(図124、ステップS1757、ステップS1758)。ロングロックとは、遊技の進行を、相対的に長い時間一時的に止めることを意味しており、本実施の形態では、リールの動作が停止することでロングロック状態を視覚的に遊技者に認識させることができるように構成されている。 In addition, in the ART start game number addition state, it is randomly extracted at the main (main control circuit 71) side whether or not the long lock will be performed when 7 are aligned, and the sub (sub control circuit 72) side is based on the result of the selection. Then, the number of ART games is added (FIG. 124, step S1757, step S1758). The long lock means that the progress of the game is temporarily stopped for a relatively long time, and in the present embodiment, the long lock state is visually made to the player by stopping the operation of the reel. It is configured to be able to be recognized.
また、ART継続抽籤状態(後述)において使用されるラストバトルポイントを7揃いするたびに加算するか否かを抽籤で決定している(図124、ステップS1755)。なお、7揃いが所定回数(最初の7揃いを含む)表示されるごとにより有利なポイント付与の抽籤を行うように構成されている(図47)。7ナビストック値(ナビ回数)は、7揃いのナビが行われる毎に減算されて行き(図114、ステップS1247)、7ナビストック値(ナビ回数)が「0」になると、ART通常状態へ移行する(図124、ステップS1761、ステップS1762)。
Further, it is randomly determined whether or not to add every seven last battle points used in the ART continuous lottery state (described later) (FIG. 124, step S1755). In addition, it is comprised so that the lottery of more advantageous point provision may be performed, whenever seven sets are displayed predetermined times (including the first 7 sets) (FIG. 47). The 7 navi stock value (navi frequency) is subtracted each
(ART通常状態)
ART通常状態は、獲得したARTゲーム数を消化するサブ遊技状態である。
ART通常状態では、内部当籤役に基づく抽籤により、ART上乗せ抽籤状態又はART上乗せ状態への移行抽籤が行われる(図115、ステップS1272)。移行抽籤に当籤すると、前兆状態を介して、当籤内容に応じてART上乗せ抽籤状態又はART上乗せ状態へ移行する。ART上乗せ状態への移行が決定される場合、7ナビストック値が付与されるとともに(図118、ステップS1346)、その後のART上乗せ状態でも、7が揃えば、さらに7ナビストック値が付与される(図125、ステップS1785)。
(ART normal state)
The ART normal state is a sub game state in which the number of ART games acquired is consumed.
In the ART normal state, the transition to the ART added lottery state or the ART added state is performed by the lottery based on the internal winning combination (FIG. 115, step S1272). When the transition lottery is won, it shifts to the ART added lottery state or the ART added state according to the winning content through the aura. When the transition to the ART added state is determined, 7 navistock values are given (FIG. 118, step S1346), and 7 navistock values are further given if 7 is aligned even in the subsequent ART added state. (FIG. 125, step S1785).
(ART上乗せ抽籤状態)
ART上乗せ抽籤状態では、図3について上述した通常状態と同様に、味方のライフポイントが「0」になる前に敵のライフポイントが「0」になると(バトルに勝利)、ART上乗せ状態に移行し(図117、ステップS1320)、敵のライフポイントが「0」になる前に味方のライフポイントが「0」になると(バトルに敗北)、ART通常状態へ移行する(図117、ステップS1318)。
(ART addition lottery state)
In the ART added lottery state, as in the normal condition described above with reference to FIG. 3, if the enemy's life point becomes “0” before the friend's life point becomes “0” (the battle is won), it shifts to the ART added state. (Fig. 117, step S1320), and if the life point of the friend becomes "0" before the enemy's life point becomes "0" (the battle is lost), it shifts to ART normal state (Fig. 117, step S1318) .
なお、ART上乗せ抽籤状態では、残ポイントを減算しないようにしているが、減算するようにしてもよく、当該状態が継続する平均ゲーム数を残りARTゲーム数が下回る場合には、移行しないように構成してもよい。 Although the remaining points are not subtracted in the ART-plus-lottery state, it may be subtracted, and the state is not shifted if the number of remaining ART games is less than the average number of games continued. It may be configured.
(ART上乗せ状態)
バトルに勝利して移行したART上乗せ状態では、期待度の異なる2つのボーナスが設けられている。第1のボーナス(ART上乗せ状態1)は、期待度が相対的に低く、第2のボーナス(ART上乗せ状態2)は、期待値が相対的に高い。
(ART added state)
In the ART-added state where the battle is won and shifted, two bonuses with different degrees of expectation are provided. The first bonus (ART added state 1) has a relatively low expectation, and the second bonus (ART added state 2) has a relatively high expected value.
上述したように、ART通常状態からART上乗せ抽籤状態を経ずに直接ART上乗せ状態へ当籤して移行する場合もあり、この場合には、必ず第2のボーナス(ART上乗せ状態2)が選択される(図118、ステップS1344、ステップS1345)。それ以外の場合は、突入時に、抽籤によって、第1のボーナス(ART上乗せ状態1)又は第2のボーナス(ART上乗せ状態2)のいずれかが決定される(図118、ステップS1344、ステップS1347)。
As described above, the ART normal state may be directly transferred to the ART additional state without passing through the ART additional lottery state, and in this case, the second bonus (ART additional state 2) is always selected. (FIG. 118, step S1344, step S1345). Otherwise, at the time of entry, either the first bonus (ART added state 1) or the second bonus (ART added state 2) is determined by lottery (FIG. 118,
ART上乗せ状態は、基本的には、30ゲーム固定であり(図118、ステップS1342)、その30ゲーム以内にナビモードに移行しながら、抽籤に当籤した場合には、7揃いの押し順が報知される(図118、ステップS1353)。7揃いした場合には、次回のART開始時ゲーム数上乗せ状態への移行が確定する。この場合、ARTゲーム数は加算されない。 The ART addition state is basically fixed to 30 games (FIG. 118, step S 1342), and when the lottery is won while shifting to the navigation mode within the 30 games, the pushing order of seven sets is notified (FIG. 118, step S1353). When seven times are aligned, the transition to the state of adding the number of games at the start of the next ART is decided. In this case, the number of ART games is not added.
また、ART上乗せ状態における30ゲームの最終ゲームのみ、ボーナスを連荘させるか否かの抽籤を、内部当籤役に基づいて行う。当籤した場合には、再度初期値の30ゲームがセットされる。また、ART上乗せ状態における30ゲーム以内に、リーチ目リプが当籤した場合には、連荘が確定する。 In addition, based on the internal winning combination, a lottery is performed to determine whether or not the bonus is to be made continuous only in the final game of the 30 games in the ART added state. When winning, the initial 30 games are set again. In addition, if reach reach lip is won within 30 games in the ART-superimposed state, consecutive villas are decided.
このように、ART上乗せ状態では、サブ上の状態のみ変化させることで、疑似的なボーナス状態を創出している。なお、この疑似的なボーナス状態は、小役確率が変動するものではない。 Thus, in the ART-added state, a pseudo bonus state is created by changing only the state on the sub. In this pseudo bonus state, the small winning probability does not change.
(ART継続抽籤状態)
一方、上記ART通常状態において、ARTゲーム数が「0」となり、7ナビストック値も「0」である場合、ART継続抽籤状態へ移行する(図116、ステップS1292、ステップS1293、ステップS1295)。ART継続抽籤状態は、ARTゲーム数を消化し、ARTゲーム中上乗せ抽籤状態やARTゲーム中上乗せ状態へ移行する権利がない場合に移行する状態である。
(ART continuous lottery status)
On the other hand, when the ART game number is "0" and the 7 navistock value is also "0" in the ART normal state, the state shifts to the ART continuous lottery state (FIG. 116, step S1292, step S1293, step S1295). The ART continuous lottery state is a state in which the number of ART games is consumed and there is no right to shift to the ART lottery state or to the ART game state.
ART継続抽籤状態では、ART開始時ゲーム数上乗せ状態において決定されたラストバトルポイントに基づいて、初期マップが決定される(図119、ステップS1372)。このマップは、ART継続抽籤状態中の内部当籤役に基づいて、変更される場合がある(図119、ステップS1374)。 In the ART continuous lottery state, an initial map is determined based on the last battle point determined in the ART start game number-added state (FIG. 119, step S1372). This map may be changed based on the internal winning combination during the ART continuous lottery state (FIG. 119, step S1374).
マップが継続するものであれば、再度ART開始時ゲーム数上乗せ状態に移行し(図119、ステップS1378、ステップS1379)、移行時に決定された回数分、7揃いのナビが行われる(図114、ステップS1243、ステップS1244、ステップS1244)。 If the map continues, the state shifts to the ART start game number addition state again (FIG. 119, step S 1378, step S 1379), and seven sets of navigation are performed the number of times determined at the time of transition (FIG. 114, Step S1243, Step S1244, Step S1244).
マップが終了するものであれば(図119、ステップS1376(YES))、RT1に移行させないナビが終了するため、報知がされない結果、RT1に移行するリプ又はRT1移行図柄が表示され、ARTが終了する。 If the map is to be ended (FIG. 119, step S1376 (YES)), the navigation not to shift to RT1 is finished, and as a result is not notified, the lip to shift to RT1 or the RT1 shift symbol is displayed, and the ART is ended. Do.
このように、ART継続抽籤状態では、外観上は、バトル演出であり、マップ継続の場合には勝利する演出がなされ、マップ終了の場合にはバトルに敗北する演出がなされる。 As described above, in the ART continuous lottery state, the appearance is a battle effect, and in the case of map continuation, an effect of winning is performed, and in the case of map end, an effect of losing the battle is performed.
なお、ART継続抽籤状態において、継続が決定されると(図119、ステップS1377)、7ナビストック値が決定され、再度ART開始時ゲーム数上乗せ状態に移行する(図119、ステップS1379)。 When continuation is determined in the ART continuous lottery state (FIG. 119, step S1377), 7 navistock value is determined, and the state is shifted to the ART start game number addition state again (FIG. 119, step S1379).
また、ART継続抽籤状態において、終了が決定されると、小役及びリプレイの押し順ナビがなくなり(図119、ステップS1376(YES))、結果としてRT移行図柄又はRT1に移行するリプ(下段リプ、クロスアップリプ)が表示され、ARTが終了する。 Also, in the ART continuous lottery state, when the end is determined, the push order navigation of the small winning combination and the replay is lost (FIG. 119, step S1376 (YES)), and as a result, a transition is made to RT transition symbol or RT1 (lower stage lip , The cross-up lip) is displayed, and the ART ends.
(セーブ機能)
ART中(ART開始時ゲーム数上乗せ状態、ART通常状態、ART上乗せ抽籤状態及びART上乗せ状態)において、特定の小役(セーブ役(本実施形態の場合、中段ピーチリプ))に当籤したとき、各状態に応じて、少なくとも、残りゲーム数をセーブし、ART終了後にセーブしたゲーム数をロードするようになっている。すなわち、セーブ機能とは、ARTにおいて、中段ピーチリプが当籤した場合の特典として設定されているものである。
(Save function)
When a specific small combination (save player (in the case of this embodiment, middle level chiripi)) is won during ART (at ART start-up game number, ART normal state, ART addition lottery state and ART addition state) Depending on the state, at least the number of remaining games is saved, and the number of saved games is loaded after the end of ART. That is, the save function is set in the ART as a privilege when the middle tier winning is won.
ART開始時ゲーム数上乗せ状態の場合、セーブ役に当籤(入賞)した後、当該状態終了時のARTゲーム数に「50」が加算されてセーブされる(図120、ステップS1405−ステップS1406−ステップS1408−ステップS1409−ステップS1411−ステップS1401−ステップS1402−ステップS1403)。また、ラストバトルポイントもセーブされる。 In the case of ART start game number addition state, after winning (winning) the save combination, “50” is added to the ART game number at the end of the state and saved (FIG. 120, step S1405-step S1406-step S1408-step S1409-step S1411-step S1401-step S1402-step S1403). Last battle points are also saved.
ART通常状態の場合、セーブ役に入賞時(又は当籤時)のARTゲーム数に「50」が加算されてセーブされる(図120、ステップS1405−ステップSステップS1406−ステップS1408−ステップS1409−ステップS1410)。また、ラストバトルポイントもセーブされる。さらに、ART上乗せ抽籤状態の権利が付与されていれば、当該権利もセーブされる。 In the case of ART normal state, "50" is added to the number of ART games at the time of winning (or winning) in the save combination and saved (FIG. 120, step S1405-step S step S1406-step S1408-step S1409-step S1410). Last battle points are also saved. Furthermore, if the right of ART plus lottery status is granted, the right is also saved.
ART上乗せ抽籤状態の場合、セーブ役に入賞時(又は当籤時)のARTゲーム数に「50」が加算されてセーブされる(図120、ステップS1405−ステップS1406−ステップS1408−ステップS1409−ステップS1411−ステップS1401−ステップS1402−ステップS1403)。また、ラストバトルポイントもセーブされる。さらに、ART上乗せ抽籤状態の勝利状態がセーブされる。 In the case of the ART addition lottery state, "50" is added to the number of ART games at the time of winning (or winning) in the save combination and saved (FIG. 120, step S1405-step S1406-step S1408-step S1409-step S1411). Step S1401-Step S1402-Step S1403). Last battle points are also saved. In addition, the winning state of ART plus lottery state is saved.
ART上乗せ状態の場合、セーブ役に当籤(又は入賞)した後、次のART開始時ゲーム数上乗せ状態の終了時に、ARTゲーム数に「50」が加算されてセーブされる(図120、ステップS1405−ステップS1406−ステップS1408−ステップS1409−ステップS1411−ステップS1401−ステップS1402−ステップS1403)。また、ラストバトルポイントもセーブされる。さらに、ART上乗せ状態の初期値がセーブされる。 In the case of the ART added state, after the winning combination (or winning) of the save combination is made, “50” is added to the ART game number and saved at the end of the next ART start game added state (FIG. 120, step S1405) Step S1406-Step S1408-Step S1409-Step S1411-Step S1401-Step S1402-Step S1403). Last battle points are also saved. Furthermore, the initial value of the ART addition state is saved.
ART継続抽籤状態の場合、次回のART開始時ゲーム数上乗せ状態の終了時に、当該終了時のARTゲーム数に「50」が加算されてセーブされる(図120、ステップS1405−ステップS1406−ステップS1408−ステップS1409−ステップS1411−ステップS1401−ステップS1402−ステップS1403)。また、ラストバトルポイントもセーブされる。また、このセーブにより、継続確定となる。 In the case of the ART continuous lottery state, "50" is added to the number of ART games at the end of the next ART start, and the game is saved (FIG. 120, steps S1405-S1406-S1408). Step S1409-Step S1411-Step S1401-Step S1402-Step S1403). Last battle points are also saved. Moreover, it becomes continuation decision by this save.
なお、セーブは、複数されないようになっている(セーブ中に中段ピーチリプを引いた場合には、ART開始時ゲーム数上乗せ状態の権利が付与される)。 In addition, the save is not performed in plural (if the middle step is pulled during the save, the right to be added the number of games at ART start is granted).
上述のセーブデータがロードされるのは、ART継続抽籤状態でマップが終了であり、一旦ARTが終了した後のベット操作時である。 The save data described above is loaded at the time of bet operation after the map is finished in the ART continuous lottery state and the ART is once finished.
このように、ART開始時ゲーム数上乗せ状態と、ART通常状態と、ART上乗せ状態と、ART上乗せ抽籤状態とを有し、各状態において特定の小役(セーブ役(中断ピーチリプ)に当籤したとき、各状態に応じて少なくとも残りゲーム数をセーブし、ART終了後にロードするように構成することで、ART通常状態においてはいつでも、ART上乗せの期待を抱かせることができるとともに、当該上乗せが、特定の小役が当籤したときの所定の要素(残りゲーム数、ARTの遊技状態、モード等)によって変動することとなるため、一段と遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Thus, when the ART start game added state, the ART normal state, the ART added state, and the ART added lottery state are performed, and in each state, a specific small combination (saved pause) is won. By configuring to save at least the number of remaining games according to each state and load it after the end of ART, in ART normal state, it is possible to have an expectation for ART addition at any time, and the addition is specified Since it fluctuates depending on a predetermined factor (the number of remaining games, ART's gaming state, mode, etc.) when the small winning combination is won, it becomes possible to further improve the interest of the game.
なお、上述のセーブ時には、ARTゲーム数に加えて、その時の演出内容(演出ステージや効果音(BGM))もセーブされる。例えば、複数の滞在ステージが設けられている場合には、その滞在ステージに応じた演出内容をセーブすることができる。これにより、ロード時には、どの状態に復帰したのかを遊技者に容易に認識させることが可能となる。 At the time of the above-mentioned save, in addition to the number of ART games, the contents of the effect at that time (render stage and sound effects (BGM)) are also saved. For example, when a plurality of stay stages are provided, it is possible to save the effect contents according to the stay stages. As a result, at the time of loading, it is possible for the player to easily recognize which state has returned.
以上説明したART中(ART開始時ゲーム数上乗せ状態、ART通常状態、ART上乗せ抽籤状態及びART上乗せ状態)では、メイン(主制御回路71)上では、すべて同一の遊技状態(RT3)となっており、7揃いリプは遊技状態変動の契機となっていないのである。 In the above-described ART (art start state at ART start, ART normal state, ART addition lottery state and ART addition state), all on the main (main control circuit 71), it becomes the same game state (RT3) In addition, the seven sets of Lips are not a trigger for changing the gaming state.
このように、ART開始時上乗せ状態と、ART上乗せ状態と、ART通常状態と、ART上乗せ状態へ移行する抽籤を行うためのART上乗せ抽籤状態とを、副制御回路72で管理し、主制御回路71では、同一の遊技状態(RT3遊技状態)となるように構成し、かつ、ART通常状態からART開始時ゲーム数上乗せ状態又はART上乗せ状態への移行契機を、メイン遊技状態を変動させない特定役に係る特定の図柄組合せ(赤7揃い)が表示されたこととするとともに、ART通常状態からART上乗せ抽籤状態への移行契機を、所定役の当籤等とし、また、ART通常状態において、特定役の当籤時に特定の図柄組合せを表示させるための操作手順を報知するか否かについて、あるいは、特定の図柄の組合せが表示された場合に、ART開始時ゲーム数上乗せ状態又はART上乗せ状態のいずれに移行させるかを別の抽籤等によって決定することで、ART通常状態においてはいつでも、ART開始時ゲーム数上乗せ状態又はART上乗せ状態への移行や、ART上乗せ抽籤状態への移行に関し、遊技者の期待感を継続させることができる。
As described above, the
また、主制御回路71上では、同一の遊技状態とすることで、例えば、報知された停止操作順序と異なる停止操作順序で操作がされたとしても、メイン遊技状態の変動等で遊技者が不利益を被ることがなく、また、遊技店が不測の不利益を被ることもなくなる。すなわち、遊技の公正な調整に資することにもなる。
Further, on the
さらに、主制御回路71の制御に関する記憶領域を削減することにもなり、空き領域を別の目的で使用することができるため、遊技の興趣を一段と向上させることも可能となる。
Further, the storage area related to the control of the
[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
[Structure of Pachislot]
The explanation of the functional flow of the
FIG. 5 shows the external structure of the
パチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機である。以下ではメダルを用いるものとして説明する。
The
パチスロ1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2とを備える。この前面ドア2正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ14が設けられている。
The
このランプ14は、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機
EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
The
また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓21L,21C,21Rが設けられる。表示窓21L,21C,21Rには、上段の有効ライン8が設定されている。この有効ライン8は、後述のベットボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される入賞判定を行うラインである。なお、有効化されたライン8を「有効ライン」と呼ぶ。
In the approximate center of the front of the
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓21L,21C,21Rを通して、パチスロ1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
On the back of the
各リール3L,3C,3Rの内部には、図示しないがリールバックライトが設けられている。リールバックライトは、リール3L,3C,3Rの図柄を背後から照明するものである。各表示窓21L,21C,21Rに停止表示される3つ分の図柄に対応させて、1つのリール3L,3C,3Rにつき、縦に並んで3つのリールバックライトが設けられている。
Although not shown, reel backlights are provided inside the
これらのリールバックライトは、リール3L,3C,3Rの停止後において発生させるバックライト演出にも利用される。バックライト演出は、小役の種類に対応付けて複数種類設定されるが、所定の条件が成立した場合には強制終了させられる。本実施形態において、所定の条件とは、例えば小役入賞に伴うメダルの払出が完了した場合、リプレイの入賞によるメダルの自動投入が完了した場合、あるいは遊技者がメダルを手入れした場合が該当する。メダルの払出、メダルの自動投入、及びメダルの手入れ投入の完了は、メインCPU31(図6参照)からサブCPU81(図7参照)に送信される払出信号及び投入信号に基づいて、サブCPU81において認識される。払出信号は、メダルが1枚払い出される毎にメインCPU31から送信される。投入信号は、自動投入及び手入れ投入を区別することなく、メダルが1枚投入される毎にメインCPU31から送信される。サブCPU81は、バックライト演出を実行している場合には、払出信号及び投入信号に基づいて、バックライト演出を強制終了する。より具体的には、サブCPU81は、払出信号に関しては最後の1枚を払い出したときの払出信号を受信したときにバックライト演出を強制終了し、投入信号に関しては3枚目の投入信号(遊技可能枚数)を受信したときにバックライト演出を強制終了する。
These reel backlights are also used for backlight effects generated after the
払出の完了による次回遊技へのメダルの投入許可、又は自動投入あるいは手入れによる次回遊技の開始操作の許可が行われた場合には、リールバックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。 When permission to insert a medal into the next game due to completion of payout, or permission to start the next game due to automatic insertion or maintenance is performed, the effect by the reel back light is forcibly ended, and the next game The display result can be clearly displayed to the player before the start of the game.
表示窓21L,21C,21Rの上方には、液晶表示装置5が設けられる。液晶表示装置5は、表示窓21L,21C,21Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、前面ドア2の正面下部には、スピーカ9L,9Rが設けられており、効果音や音声等の音による演出を行う。
The liquid
表示窓21L,21C,21Rの左方には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器13が設けられる。7セグ表示器13は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
On the left side of the
表示窓21L,21C,21Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。
Below the
このベットボタン11を押下操作することで、単位遊技の用に供される枚数(3枚)のメダルが投入され、前述の通り、所定の表示ラインが有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
By pressing the
また、表示窓21L,21C,21Rの左方には、遊技者が操作可能な入力ボタン101が設けられている。この入力ボタン101は、十字キーや実行ボタン等の複数のキー操作子から構成されており、遊技者がこのキー操作子を操作することにより、例えば、液晶表示装置5においてゲームの履歴(図109において後述)を表示させたり、演出の発生履歴(図107において後述)を表示させたりすることができ、さらに、表示されている演出の発生履歴を変更する(図108において後述)こともできる。
Further, on the left side of the
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、単位遊技は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
A
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。精算ボタン12の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the left side of the front surface of the
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
In the front of the lower portion of the
キャビネット60の両側部には、把持部47が設けられており、パチスロ1の設置時等に持ち運び易くなっている。
Gripping
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図6及び図7を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
The description of the structure of
<主制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 6 shows the configuration of the
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc)
A clock
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。さらに、入力ボタンスイッチ101Sは、入力ボタン101が遊技者により操作されたことを検出する。
(Switches etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the
メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。
The
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
As peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
The
表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The
(外部端子板)
外部端子板17は、スタートスイッチ6Sから信号が出力された旨のスタート信号、ARTに移行する旨の信号等を外部に出力するものである。外部端子板17からの信号は、例えば呼出装置やホールコンピュータなどの外部機器18に入力される。
(External terminal board)
The external
具体的には、パチスロ1は、メダルのIN枚数及びOUT枚数を外部端子板17を介してホールコンピュータに出力する。OUT枚数は、例えば小役入賞時にそのときの払出枚数として出力される。
Specifically, the
ここで、外部機器18の一例である呼出装置は、遊技場の店員を呼び出すものであるが、一般にデータ表示を行う機能を備えており、データ表示器とも称される。呼出装置では、一般的な機能として、ビッグボーナス回数やレギュラーボーナス回数を表示することが可能であり、またボーナス間の要した遊技回数をボーナス履歴として表示することが可能である。呼出装置では、当日を含めた数日間のボーナス回数や総遊技数等の履歴を表示することが可能であり、当日のボーナスについてはボーナス間に要した遊技数を履歴として表示可能である。各種の履歴等の情報に関しては、呼出装置に設けられた操作ボタンを操作することにより、表示される情報の切り換えを行うことが可能である。
Here, a calling device which is an example of the
呼出装置は、パチスロ1のようなARTを備えた遊技機に対しては、ART回数を表示することが可能となるように設定できるようになっている。
The calling device can be set so as to be able to display the number of times of ART for a gaming machine equipped with an ART such as the
このような呼出装置に対して、パチスロ1からのARTに移行する旨を表す信号は、RT1遊技状態において、RT3移行リプが表示されたときに、主制御回路71において生成され外部端子板17を介して送信される。本実施の形態の場合、呼出装置へ出力される後述の外部信号1、2を所定のタイミングでオンオフ制御することにより、当該呼出装置において、7揃いリプが表示されたことが表示されたり、RT3遊技状態が表示されたりするようになっている。
For such a calling device, a signal indicating transition to ART from the
<副制御回路>
図7は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 7 shows a configuration of the
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。また、本実施の形態では、サブRAM83には後述のATセットカウンタ、連荘カウンタ、ストックカウンタ、ペナルティカウンタ、及びARTカウンタ等が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するアニメタスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
The program storage area stores a control program to be executed by the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area is a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data relating to creation of video, and sound data relating to BGM and sound effects A storage area, a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern, and the like are included.
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R、ランプ14が接続されている。
Further, the
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
The
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。
The
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図8〜図34を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
The description of the configuration of the circuit included in the
[停止操作位置と入賞役との関係(MB遊技状態)]
図8は、MB遊技状態いおける内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役(表示役)との関係を示す図である。
図8に示すように、パチスロ1では、複数の役を同時に重複して内部当籤役として決定するとともに、内部当籤役として重複して決定された役のいずれかを、図8に示すように、停止操作の順序により入賞させるようになっている。
例えば、当籤番号1〜5では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。
[Relationship between stop operation position and winning combination (MB gaming state)]
FIG. 8 is a view showing the relationship between the internal winning combination in the MB gaming state and the winning combination (display combination) according to the stop operation order.
As shown in FIG. 8, in
For example, at the winning
当籤番号6では、左第1停止(左中右、左右中)の場合と、中第1停止のうち中左右の押し順の場合において、特殊小役Bのいずれが停止表示され、中第1停止のうち中右左の押し順の場合と、右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。
In winning
当籤番号7〜21では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。
In winning
当籤番号22〜23では、左第1停止(左中右、左右中)の場合において、特殊小役Bのいずれが停止表示され、中第1停止(中左右、中右左)と右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。 In the winning number 22-23, in the case of the left first stop (left middle right, right and left middle), any of the special small winning combination B is stopped and displayed, and the middle first stop (middle left and right, middle right left) and the right first stop In the case of the pressing order of (right, left, middle, right, middle, left), any one of the special small winning combination A is stopped and displayed.
当籤番号24〜25では、左第1停止(左中右、左右中)の場合と、中第1停止(中左右、中右左)のうち中右左の押し順の場合と、右第1停止(右左中、右中左)の場合において、特殊小役Aのいずれが停止表示され、中第1停止のうち中左右の押し順の場合において、特殊小役Bのいずれかが停止表示される。 In the case of winning numbers 24-25, the case of left first stop (left middle right, left and right middle) and middle left first among middle first stop (middle left and right, middle right left) and the first right stop In the case of right and left middle and right middle, left), any one of the special small winning combination A is stopped and displayed, and in the middle and left middle pressing order among the first middle stopping, any of the special small winning combination B is displayed.
当籤番号26〜29では、左第1停止(左中右、左右中)の場合において、特殊小役Bのいずれが停止表示され、中第1停止(中左右、中右左)と右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。
In the case of the left first stop (left middle right, right and left middle), in the winning
当籤番号30〜33では、左第1停止(左中右、左右中)の場合と、中第1停止(中左右、中右左)のうち中右左の押し順の場合と、右第1停止(右左中、右中左)の場合において、特殊小役Aのいずれが停止表示され、中第1停止のうち中左右の押し順の場合において、特殊小役Bのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号34〜35では、左第1停止(左中右、左右中)の場合と、中第1停止のうち中左右の押し順の場合において、特殊小役Bのいずれが停止表示され、中第1停止のうち中右左の押し順の場合と、右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。
In winning
当籤番号36では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、特殊小役Bのいずれかが停止表示される。
In winning
本実施の形態では、MBが作動した場合であっても、メイン遊技状態であるRT遊技状態の変動はないため、MB遊技状態中にはそのときのRT遊技状態に応じた各リプレイの抽籤が行われる。この場合、当籤したリプレイと停止操作順序に応じて、入賞する小役が変化する。ここで、MB遊技状態は、13枚を超える払出しで終了するように構成されているため、払出枚数が14枚と規定されている特殊小役Aに入賞した場合には、1ゲームでMB遊技状態が終了することとなる。しかしながら、払出枚数が13枚と規定されている特殊小役Bに入賞した場合には、2ゲームに亘ってMB遊技状態を継続させることが可能である。 In the present embodiment, even when the MB is activated, there is no change in the RT gaming state which is the main gaming state, so during the MB gaming state, the lottery of each replay corresponding to the RT gaming state at that time is To be done. In this case, the winning combination is changed according to the winning replay and the stop operation order. Here, since the MB gaming state is configured to end with a payout exceeding 13 pieces, the MB gaming in one game when winning a special small winning combination A in which the number of payouts is set to 14 The state will end. However, when the special small winning combination B in which the number of payouts is specified as 13 is won, it is possible to continue the MB gaming state over two games.
具体的には、投入枚数が3枚で特殊小役Aが入賞(14枚)した場合、MBは、1ゲームで終了することとなり、遊技者の獲得枚数は11枚となる(特殊小役A入賞(14枚)−投入枚数(3枚)=獲得枚数(11枚))。これに対して、投入枚数が3枚で特殊小役Bが入賞(13枚)した場合、MBは、2ゲームで終了することとなり、遊技者の獲得枚数は、21枚となる(特殊小役B入賞(13枚)−投入枚数(3枚)+特殊小役A入賞(14枚)−投入枚数(3枚)=獲得枚数(21枚))。 Specifically, when the number of inserted sheets is 3 and the special small combination A wins (14 sheets), the MB ends in one game, and the number of acquired players is 11 (special small combination A Winning (14 sheets)-number of inserted sheets (3 sheets) = number of acquired sheets (11 sheets)). On the other hand, when the number of inserted sheets is 3 and the special small combination B wins (13), the MB ends in 2 games, and the number of acquisitions of the player becomes 21 (special small combination B prize (13 sheets)-number of inserted sheets (3 sheets) + special small combination A prize (14 sheets)-number of inserted sheets (3 sheets) = number of acquired sheets (21 sheets)).
メイン遊技状態が一般遊技状態である場合に、ART抽籤の契機となり、ART中ではARTゲーム数上乗せ抽籤等の契機となる特定小役であって、これらの抽籤に関する扱いは副制御回路72の制御上では同一である特殊小役Aと特殊小役Bとがあり、特殊小役Aは押し順に関わらず6枚の払出しがあり、特殊小役Bは特定リールを第1停止すると6枚、その他のリールを第1停止すると14枚の払出しとなるように停止制御がなされ、ART中は、特殊小役Bの当籤時にその他のリールを第1停止させる報知が行われるようになっている。
When the main gaming state is a normal gaming state, it is a specific small combination that triggers ART lottery and becomes a trigger of ART game number addition lottery during ART, and the handling regarding these lottery is the control of
具体的には、図9において後述する非MB遊技状態での内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役(表示役)との関係を示す図において、当籤番号43(スイカA(図14))は、押し順に関わらず6枚が払い出される当籤役であり、当籤番号44(スイカB(図14))は、第1停止が中又は右押しで14枚が払い出される役であり、これらの役は、副制御回路72の制御上では、同一の役となっている。一般遊技状態では、左第1停止以外では、ペナルティとなるように規定されているため、スイカA及びBはいずれも6枚の払出しとなり、区別がつかないようになっている。これに対して、ART中では、ペナルティがないため、第1停止が中又は右押しで14枚が払い出されるため、副制御回路72の制御上では同一であっても、主制御回路71上では一段と多くの枚数を遊技者が獲得し得るようになっている。
Specifically, in the diagram showing the relationship between the internal winning combination in the non-MB gaming state and the winning combination (display combination) according to the stop operation order described later in FIG. 9, the winning number 43 (watermelon A (FIG. 14) Is a winning combination in which six sheets are paid out regardless of the pushing order, and the winning number 44 (watermelon B (FIG. 14)) is a role in which 14 sheets are paid out when the first stop is in or right. The roles are the same in control of the
このように、ART中においてより多くの枚数が払い出される役(特殊小役Aのいずれか)が、MBで表示される役と同じになっている。換言すれば、サブ遊技状態ではスイカ役扱いになる役がART中に入賞するように構成されている。すなわち、スイカBにおいて、14枚が払い出される役が、MB中に入賞するものと同一となっている。 As described above, the role (one of the special small roles A) from which a larger number of sheets are paid out in the ART is the same as the role displayed in the MB. In other words, in the sub game state, the role to be treated as a watermelon is configured to win during the ART. That is, in watermelon B, the part for which 14 pieces are paid out is the same as the one for winning in MB.
このように構成することにより、MBを開始するための図柄組合せが複数用意されている場合、MBが開始されたか否かを遊技者が見逃す場合があるが、この場合に特殊小役Aに係る図柄組合せが表示されると、遊技者は、MBに当籤して表示されたものなのか、又はART上乗せ抽籤等の契機となる図柄組合せが表示されたものなのかが判別し得ないため、遊技に対する期待感を持つことができる。 By configuring in this way, when a plurality of symbol combinations for starting MB are prepared, the player may miss whether or not MB is started. When the symbol combination is displayed, the player can not determine whether the symbol combination is displayed for winning MB or a symbol combination serving as a trigger for ART addition lottery and the like is displayed. Can have a sense of expectation for
[停止操作位置と入賞役との関係(非MB遊技状態)]
図9に、内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役(表示役)との関係を示す。
パチスロ1では、複数の役を同時に重複して内部当籤役として決定するとともに、内部当籤役として重複して決定された役のいずれかを、図9に示すように、停止操作の順序により入賞させるようになっている。
[Relationship between stop operation position and winning combination (non-MB gaming state)]
FIG. 9 shows the relationship between the internal winning combination and the winning combination (display combination) according to the stop operation order.
In Pachi-
例えば、当籤番号1では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、中段リプのいずれかが停止表示される。
For example, in the winning
当籤番号2では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、中段_7リプのいずれか又は上段_7リプのいずれかが停止表示される。
In winning
当籤番号3では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、中段_7リプのいずれかが停止表示される。
In winning
当籤番号4では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、上段_7リプのいずれか、下段_7リプのいずれか、クロスアップ_7リプのいずれか又はクロスダウン_7リプのいずれかが停止表示される。
In winning
当籤番号5〜9では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、中段リプのいずれかが停止表示される。
In the winning
また当籤番号5〜6では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、RT2移行リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
In addition, in the winning
また当籤番号5〜6では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、RT3移行リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号7では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順において、RT2移行リプのいずれかが停止表示される。
In winning
また当籤番号7では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、RT3移行リプのいずれかが停止表示される。
In the case of winning
当籤番号8では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、RT3移行リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
In winning
また当籤番号8では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、RT2移行リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
In addition, in winning
当籤番号9では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順において、RT3移行リプのいずれかが停止表示される。
In the winning
また当籤番号9では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、RT2移行リプのいずれかが停止表示される。
In the case of winning
当籤番号10〜33では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号10〜11では、中第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、7リプのいずれか(中段_7リプのいずれか、上段_7リプのいずれか、下段_7リプのいずれか、クロスアップ_7リプのいずれか、クロスダウン_7リプのいずれか)が停止表示される。
In winning
当籤番号10では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
In winning
当籤番号11では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
In winning
当籤番号12では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
In winning
当籤番号13では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
In the winning
また当籤番号12〜13では、右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号14〜15では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。 In winning number 14-15, in the case of middle left and right pressing order among middle first stops, either one of the upper row lip or any of the cross down lips is stopped, and in the case of middle right and left pressing order, the lower row Either the lip or the cross-up lip will be displayed as a stop.
当籤番号14では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号15では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号16〜17では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号16では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
In winning
当籤番号17では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号18では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号19では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号18〜19では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
In winning
当籤番号20では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号21では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号20〜21では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
In the case of winning
当籤番号22〜23では、中第1停止(中左右、中右左)の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 22-23, in the case of the pushing order of the middle first stop (middle left and right, middle right and left), any one of the seven lips is stopped and displayed.
当籤番号22では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号23では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号24では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号25では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号24〜25では、右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号26〜27では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 26-27, in the case of middle left and right pressing order among middle first stops, either one of the upper row lip or either cross-down lip is stopped and displayed, and in the case of middle right and left pressing order, the lower row Either the lip or the cross-up lip will be displayed as a stop.
当籤番号26では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。 In the winning No. 26, among the first stop on the right, in the case of the pushing order in the right and left, any one of the 7 reps is stopped and displayed, and in the case of the pushing order in the middle right and left, either of the lower lip or the cross-up lip One of the is displayed stopped.
当籤番号27では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号28〜29では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。 In the winning number 28-29, in the case of middle left and right pressing order among middle first stops, either of the lower lower lip or either of the cross-up lip is stopped and displayed, and in the case of middle right and left pressing order, the upper upper row Either one of the reps or either of the cross down reps is displayed stopped.
当籤番号28では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。 In the winning No. 28, among the first stop on the right, in the case of the pressing order in the right and left, any one of the 7 reps is stopped and displayed, and in the case of the pressing order in the right, middle and left, either of the lower lip or the cross-up lip One of the is displayed stopped.
当籤番号29では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号30では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号31では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号30〜31では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
In the case of winning
当籤番号32では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号33では、中第1停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、7リプのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号32〜33では、右第1停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号34では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、中段ピーチリプのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号35では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、リーチ目リプのいずれかが停止表示される。
In winning
当籤番号36では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、上段ベルのいずれかが停止表示され、中第1停止(中左右、中右左)又は右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、特殊小役Bのいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号37では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル1、2のいずれか、又は押下位置不正解でRT1移行図柄のいずれかが停止表示される。「押下位置正解」とは、遊技者がストップボタンを押した際のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、その図柄を有効ライン(本実施の形態の場合、上段−上段−上段(トップライン)のみ)に停止可能であることをいう。
In winning
当籤番号38では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル3、4のいずれか、又は押下位置不正解でRT1移行図柄のいずれかが停止表示される。
In winning
当籤番号39では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル5、6のいずれか、又は押下位置不正解でRT1移行図柄のいずれかが停止表示される。
In winning
当籤番号40では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル1、2のいずれか、又は押下位置不正解でRT1移行図柄のいずれかが停止表示される。
In winning
当籤番号41では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル3、4のいずれか、又は押下位置不正解でRT1移行図柄のいずれかが停止表示される。
In winning
当籤番号42では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル5、6のいずれか、又は押下位置不正解でRT1移行図柄のいずれかが停止表示される。
In the winning
当籤番号37〜42では、中第1停止(中左右、中右左)の押し順の場合において、中段ベルのいずれかが停止表示され、右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、変則ベルのいずれかが停止表示される。
In winning
当籤番号43では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、押下位置正解で上段スイカのいずれか、クロスアップスイカのいずれか又はクロスダウンスイカのいずれかが停止表示される。
In the case of winning
当籤番号44では、左第1停止(左中右、左右中)の押し順の場合において、押下位置正解で上段スイカのいずれか、クロスアップスイカのいずれか又はクロスダウンスイカのいずれかが停止表示され、中第1停止(中左右、中右左)又は右第1停止(右左中、右中左)の押し順の場合において、特殊小役Aのいずれかが停止表示される。
In winning
当籤番号45では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、押下位置正解でチェリー1、2、4、6〜10、13、14のいずれかが停止表示される。
In winning
当籤番号46では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、押下位置正解でチェリー1〜8、11、12、16〜20のいずれかが停止表示される。
In winning
当籤番号47では、左第1停止(左中右、左右中)、中第1停止(中左右、中右左)、右第1停止(右左中、右中左)のいずれの押し順の場合においても、MB(ミドルボーナス)のいずれかが停止表示される。
In winning
[図柄配置テーブル及び図柄コード表]
図10を参照して、図柄配置テーブル及び図柄コード表について説明する。
[Symbol arrangement table and symbol code table]
The symbol arrangement table and the symbol code table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotational direction of each
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
The symbol arrangement table sets each symbol in the order of advancing in the rotational direction of the
<図柄コード表>
図10に示した図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを格納するものである。本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、「赤7A」、「赤7B」、「桃」、「スイカ」、「ベルA」、「ベルB」、「ベルC」、「リプレイA」、「リプレイB」及び「チェリー」の10種類である。
<Symbol code table>
The symbol code table shown in FIG. 10 stores codes for identifying symbols arranged on the surfaces of the three
図柄コード表では、「赤7A」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「赤7B」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「桃」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。「スイカ」図柄(図柄コード4)に対しては、データとして「00000100」が割り当てられている。「ベルA」図柄(図柄コード5)に対しては、データとして「00000101」が割り当てられている。「ベルB」図柄(図柄コード6)に対しては、データとして「00000110」が割り当てられている。「ベルC」図柄(図柄コード7)に対しては、データとして「00000111」が割り当てられている。「リプレイA」図柄(図柄コード8)に対しては、データとして「00001000」が割り当てられている。「リプレイB」図柄(図柄コード9)に対しては、データとして「00001001」が割り当てられている。「チェリー」図柄(図柄コード10)に対しては、データとして「00001010」が割り当てられている。 In the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the "red 7A" symbol (symbol code 1). "00000010" is allocated as data to the "red 7B" symbol (symbol code 2). "00000011" is allocated as data to the "peach" symbol (symbol code 3). For the "watermelon" symbol (symbol code 4), "00000100" is assigned as data. Data "00000101" is assigned to the "bell A" symbol (symbol code 5). "00000110" is assigned as data to the "bell B" symbol (symbol code 6). Data "00000111" is assigned to the "bell C" symbol (symbol code 7). Data "00001000" is assigned to the "Replay A" symbol (symbol code 8). For the "Replay B" symbol (symbol code 9), "00001001" is assigned as data. For the "cherry" symbol (symbol code 10), "00001010" is assigned as data.
[内部抽籤テーブル]
図11〜図12を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. 11 to 12.
パチスロ1では、内部抽籤テーブルとして、図11に示す非MB遊技状態用内部抽籤テーブル及び図12に示すMB遊技状態用内部抽籤テーブルが用意されている。これらのテーブルは、メインROM32に記憶されている。
In the
図11に示すように、非MB遊技状態用内部抽籤テーブルには、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態ごとに、当籤番号に応じて、データポインタ及び抽籤値が規定されている。データポインタは、この非MB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行われる抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータとして用いられる。 As shown in FIG. 11, the internal lottery table for the non-MB gaming state includes a data pointer and a general pointer (RT0 gaming state), an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, and an RT3 gaming state according to winning numbers. A lottery value is specified. The data pointer is data acquired as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table for the non-MB gaming state, and is for designating an internal winning combination defined by the internal winning combination determination table described later. It is used as data.
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, the random value for lottery which is extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value according to each winning number, and the result of subtraction becomes negative or not. An internal lottery is performed by making a determination (whether or not a so-called "worry" has occurred).
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which it is assigned (that is, the data pointer) is determined. In addition, the winning probability of each winning number can be represented by “lottery value corresponding to each winning number / number of all random number values that may be extracted (65536)”. In the drawing, the lottery range is “0 to 65535”, that is, the probability denominator is “65536” unless otherwise specified.
本実施の形態では、遊技状態(一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態)ごとに、内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。 In this embodiment, the type of internal winning combination determined by using the internal lottery table for each gaming state (general gaming state (RT0 gaming state), RT1 gaming state, RT2 gaming state and RT3 gaming state) The winning probability is varied, and as a result, the expectation held by the player is undone.
具体的には、図11に示した非MB遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、一般遊技状態(RT0遊技状態)の抽籤値では、リプレイとして当籤番号1のリプレイのみしか当籤しない(当籤番号2〜35のリプレイの抽籤値が「0」である)のに対して、RT1〜RT3遊技状態では当籤番号1のリプレイの抽籤値が「0」であり、当籤番号1のリプレイには当籤しない。
Specifically, in the internal lottery table for the non-MB gaming state shown in FIG. 11, the lottery value of the normal gaming state (RT0 gaming state) only wins the replay of the winning
RT1遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号2〜9に0以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号2〜9のリプレイが当籤する可能性がある。
In the RT1 gaming state lottery value, lottery numbers other than 0 are assigned to winning
RT2遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号10〜21に0以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号10〜21のリプレイが当籤する可能性がある。
In the RT2 gaming state lottery value, a lottery value other than 0 is assigned to the winning
RT3遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号22〜35に0以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号22〜35のリプレイが当籤する可能性がある。
In the RT3 gaming state lottery value, a lottery value other than 0 is assigned to the winning
なお、図11に示す非MB遊技状態用内部抽籤テーブルは、特定の設定値の場合に用いられるテーブルであり、本実施の形態においては、設定値ごとに対応するテーブルが、メインROM32に記憶されている。
The internal lottery table for non-MB gaming state shown in FIG. 11 is a table used in the case of a specific set value, and in the present embodiment, a table corresponding to each set value is stored in
また、図12は、MB遊技状態において用いられるMB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このMB遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインROM32に記憶されている。
FIG. 12 shows an internal lottery table for the MB gaming state used in the MB gaming state. The internal lottery table for the MB gaming state is stored in the
このMB遊技状態用内部抽籤テーブルも、図11に示した非MB遊技状態用内部抽籤テーブルと同様にして、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態ごとに、当籤番号に応じて、データポインタ及び抽籤値が規定されている。データポインタは、この非MB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行われる抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータとして用いられる。 Similarly to the internal lottery table for non-MB gaming state shown in FIG. 11, the internal lottery table for MB gaming state is also for each of the general gaming state (RT0 gaming state), RT1 gaming state, RT2 gaming state and RT3 gaming state. According to the winning number, data pointers and lottery values are defined. The data pointer is data acquired as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table for the non-MB gaming state, and is for designating an internal winning combination defined by the internal winning combination determination table described later. It is used as data.
具体的には、図12に示した非MB遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、一般遊技状態(RT0遊技状態)の抽籤値では、リプレイとして当籤番号1のリプレイのみしか当籤しない(当籤番号2〜35のリプレイの抽籤値が「0」である)のに対して、RT1〜RT3遊技状態では当籤番号1のリプレイの抽籤値が「0」であり、当籤番号1のリプレイには当籤しない。
Specifically, in the internal lottery table for the non-MB gaming state shown in FIG. 12, the lottery value of the normal gaming state (RT0 gaming state) only wins the replay of the winning
RT1遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号2〜9に0以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号2〜9のリプレイが当籤する可能性がある。
In the RT1 gaming state lottery value, lottery numbers other than 0 are assigned to winning
RT2遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号10〜21に0以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号10〜21のリプレイが当籤する可能性がある。
In the RT2 gaming state lottery value, a lottery value other than 0 is assigned to the winning
RT3遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号22〜35に0以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号22〜35のリプレイが当籤する可能性がある。
In the RT3 gaming state lottery value, a lottery value other than 0 is assigned to the winning
[内部当籤役決定テーブル]
図13〜16を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
[Internal winning combination decision table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS.
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。 The internal winning combination determination table defines an internal winning combination according to the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Rの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols on each of the
図13〜図15は、小役・リプレイ用データポインタ0〜82に対応した内部当籤役を規定した内部当籤役決定テーブルであり、図16は、ボーナス用データポインタ0、1に対応した内部当籤役を規定した内部当籤役決定テーブルである。
FIGS. 13 to 15 show internal winning combination determination tables that define internal winning combinations corresponding to the
本実施の形態の場合、図11に示したように、当籤番号47が内部当籤した場合においてのみ、ボーナス用データポインタが「1」となり、その他の当籤番号が当籤した場合には、ボーナス用データポインタは「0」である。
In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 11, the bonus data pointer becomes "1" only when the winning
[図柄組合せテーブル]
図17〜図21を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。ここで、図17は、ボーナスに対応する図柄組合せテーブルを示し、図18及び図19は、リプレイに対応する図柄組合せテーブルを示し、図20は、小役に対応する図柄組合せテーブルを示し、図21は、RT移行図柄に対応する図柄組合せテーブルを示す。
[Symbol combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIGS. 17 to 21. Here, FIG. 17 shows a symbol combination table corresponding to a bonus, FIGS. 18 and 19 show a symbol combination table corresponding to a replay, and FIG. 20 shows a symbol combination table corresponding to a small part, 21 shows a symbol combination table corresponding to the RT transition symbol.
本実施の形態では、有効ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、リプレイタイム(RT)の作動等の特典が遊技者に対して与えられる。
In the present embodiment, when the combination of symbols displayed by the
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。
The symbol combination table defines a combination of symbols predetermined in accordance with the type of benefit, a display combination, a storage area type, and data indicating the number of payouts. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the pay line. The storage area type is data provided for the
図17に示すように、ボーナスに係る図柄組合せテーブルでは、ボーナスに係る表示役であるミドルボーナス(MB)1〜10の図柄組合せと、これらの格納領域種別と、払出枚数とが規定されている。本実施の形態の場合、表示役としてMB1〜10が決定された場合のメダルの払出枚数は0枚である。
As shown in FIG. 17, in the symbol combination table relating to the bonus, symbol combinations of middle bonuses (MB) 1 to 10, which are display combinations relating to the bonus, these storage area types, and the number of payouts are defined. . In the case of the present embodiment, the number of medals paid out is 0 when
図18及び図19に示すように、リプレイに係る図柄組合せテーブルでは、表示役として、中段リプ1〜4、上段リプ1〜2、下段リプ1〜6、クロスアップリプ1〜2、クロスダウンリプ1〜8、中段_7リプ1〜12、上段_7リプ1〜8、下段_7リプ1〜3、クロスアップ_7リプ1〜6、クロスダウン_7リプ1〜6、リーチ目リプ1〜42、RT2移行リプ1〜4、RT3移行リプ1〜4、中段ピーチリプ1〜12の図柄組合せと、格納領域種別と、払出枚数とが規定されている。本実施の形態の場合、表示役としてこれらのリプレイに係る表示役が決定された場合のメダルの払出枚数は0枚である。表示役として、これらのリプレイが決定された場合、再遊技の作動が行われる。なお、表示役として決定されたリプレイの種別に応じて、リプレイタイムの作動や終了が行われる。
As shown in FIG. 18 and FIG. 19, in the symbol combination table pertaining to replay, the
図20に示すように、小役に係る図柄組合せテーブルでは、小役に係る表示役である特殊小役A1〜A5、特殊小役B1〜B5、上段スイカ1〜2、クロスアップスイカ1〜4、クロスダウンスイカ1〜6、中段ベル、上段ベル1〜6、変則ベル1〜6、チェリー1〜20の図柄組合せと、これらの格納領域種別と、払出枚数とが規定されている。本実施の形態の場合、表示役として、特殊小役A1〜A5、特殊小役B1〜B5、上段スイカ1〜2、クロスアップスイカ1〜4、クロスダウンスイカ1〜6、中段ベル、上段ベル1〜6、変則ベル1〜6、チェリー1〜20のいずれかが決定された場合にメダルの払い出しが行われる(以下、メダルの払い出しが行われる役を総称して「全小役」と呼ぶ場合がある)。なお、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。
As shown in FIG. 20, in the symbol combination table pertaining to the small winning combination, the special small winning combination A1 to A5, the special small winning combination B1 to B5, the
各表示役のメダルの払出枚数は、図20に示すように、特殊小役A1〜A5が14枚であり、特殊小役B1〜B5が13枚であり、上段スイカ1〜2、クロスアップスイカ1〜4、クロスダウンスイカ1〜6が6枚であり、中段ベルが9枚であり、上段ベル1〜6が3枚であり、変則ベル1〜6が1枚であり、チェリー1〜20が4枚である。
As shown in FIG. 20, the number of medals paid out for each display combination is 14 for special small combination A1 to A5, 13 for special small combination B1 to B5,
図21に示すように、RT移行図柄に係る図柄組合せテーブルでは、RT移行図柄に係る表示役であるRT移行図柄1〜4の図柄組合せと、これらの格納領域種別と、払出枚数とが規定されている。本実施の形態の場合、表示役として、これらのRT作動図柄が決定された場合のメダルの払出枚数は0枚である。表示役としてRT作動図柄が決定されたとき、リプレイタイムの作動(RT1遊技状態)が行われる。
As shown in FIG. 21, in the symbol combination table relating to RT transition symbols, symbol combinations of
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図22〜図28を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともにサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
Next, configurations of various storage areas provided in the
[内部当籤役格納領域]
図22は、内部当籤役を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜24を示す。これらの内部当籤役格納領域1〜24の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、内部当籤役格納領域1〜24の全体の大きさは24バイトである。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。図示した例では、各内部当籤役格納領域1〜24に格納される内容(内部当籤役)は、図13〜16に示した内部当籤役決定テーブルにおいて、データ(格納領域種別)として規定されている。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 22 shows internal winning
図示した内部当籤役格納領域では、内部当籤役格納領域2〜23の図示は省略されているが、図柄組合せテーブルにおける格納領域種別と同様に構成されている。内部当籤役格納領域1のビット0〜7はミドルボーナス(MB)に対応し、内部当籤役格納領域24のビット0はチェリー14に対応し、ビット1はチェリー15に対応し、ビット2はチェリー16に対応し、ビット3はチェリー17に対応し、ビット4はチェリー18に対応し、ビット5はチェリー19に対応し、ビット6はチェリー20に対応している。ビット7は未使用である。
In the illustrated internal winning combination storing area, illustration of the internal winning
[図柄コード格納領域]
図23は、図柄コード格納領域を示すデータが格納される図柄コード格納領域1〜25図を示す。これらの図柄コード格納領域1〜25の各々の格納領域の大きさは1バイトであり、格納領域全体の大きさは25バイトである。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C,3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。
[Symbol code storage area]
FIG. 23 shows the symbol
図示した図柄コード格納領域では、図柄コード格納領域1のビット0〜7はMB1〜8に対応し、図柄コード格納領域25のビット0〜3はRT1移行図柄1〜4に対応し図ている。本実施の形態では、図柄コード格納領域25のビット4〜7は未使用になっている。
In the illustrated symbol code storage area,
[表示役格納領域]
図24は、表示役(入賞作動フラグ)を示すデータが格納される表示役格納領域1〜表示役格納領域25を示す。これらの表示役格納領域1〜25の各々の格納領域の大きさは1バイトであり、格納領域全体の大きさは25バイトである。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した際に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。
[Display combination storage area]
FIG. 24 shows a display
図示した表示役格納領域では、図柄コード格納領域2〜24の図示は省略されているが、図柄コード格納領域1のビット0〜7はMB1〜8に対応し、表示役格納領域25のビット0〜3はRT1移行図柄1〜4に対応している。本実施の形態では、表示役格納領域25のビット4〜7は未使用になっている。
なお、図23において、図柄コード格納領域2〜24の内容は省略されているが、これらの格納領域2〜24に格納される内容は、図17〜図21に示した図柄組合せテーブルの格納領域種別において規定された通りである。
Although illustration of symbol
Although the contents of the symbol
[押下順序格納領域]
図25は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。この押下順序格納領域は、大きさがビット0からビット7でなる1バイトであり、ビット0は押下順序が「左→中→右」に、ビット1は押下順序が「左→右→中」に、ビット2は押下順序が「中→左→右」に、ビット3は押下順序が「中→右→左」に、ビット4は押下順序が「右→左→中」に、ビット5は押下順序が「右→中→左」に、それぞれ対応している。ビット0〜5において、「0」は無効、「1」は有効を表す。なお、本実施の形態では、押下順序格納領域のビット6,7は未使用になっている。
[Pressing order storage area]
FIG. 25 shows a pressing order storage area in which data indicating the order of the stop operation is stored. This pressing order storage area is one byte whose size is
図示した押下順序格納領域では、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及びビット1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及びビット1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。他の押下順序についても同様であり、第3停止後にはビット0〜5のいずれか1つのみに「1」が格納される。すなわち、押下順序格納領域では、「1」が格納されているビットを検索することにより、6種類の押下順序から当該ゲームの押下順序を特定することができる。
In the illustrated pressing order storage area, “1” is stored in
[作動ストップボタン格納領域]
図26は、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rである作動ストップボタンの他、押下操作が有効なストップボタン7L,7C,7Rである有効ストップボタンを示すデータも格納される作動ストップボタン格納領域を示す。この作動ストップボタン格納領域は、大きさがビット0からビット7でなる1バイトであり、ビット0は「左ストップボタン操作」に、ビット1は「中ストップボタン操作」に、ビット2は「右ストップボタン操作」に、ビット4は「左ストップボタン操作有効」に、ビット5は「中ストップボタン操作有効」に、ビット6は「右ストップボタン操作有効」に、それぞれ対応している。ビット0〜2において、「0」は操作なし、「1」は操作ありを表し、ビット4〜6において、「0」は無効、「1」は有効を表す。なお、実施の形態では、作動ストップボタン格納領域のビット3,7は未使用になっている。
[Operation stop button storage area]
FIG. 26 shows an operation stop button in which data indicating the effective stop button which is the
図示した作動ストップボタン格納領域では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別し、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。
In the illustrated operation stop button storage area, the
[遊技状態フラグ格納領域]
図27は、遊技状態を示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。この遊技状態フラグ格納領域は、大きさがビット0からビット7からなる1バイトであり、ビット0はMB遊技状態に、ビット1はCB遊技状態に、ビット2はRT1遊技状態に、ビット3はRT2遊技状態に、ビット4はRT3遊技状態にそれぞれ対応している。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット5〜7は未使用になっている。
[Playing state flag storage area]
FIG. 27 shows a gaming state flag storage area in which data indicating the gaming state is stored. This gaming state flag storage area is one byte whose size is
遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット2に「1」が格納される。なお、遊技状態フラグ格納領域の全てのビットが「0」のときは、メインCPU31は、現在の遊技状態を一般遊技状態(RT0遊技状態)と識別する。
The value of the gaming state flag is used by the
[持越役格納領域]
図28は、持越役を表すデータが格納される持越役格納領域1及び持越役格納領域2を示す。これらの持越役格納領域1、2の各々の格納領域の大きさは1バイトであり、格納領域全体の大きさは2バイトである。持越役格納領域1のビット0〜7及び持越役格納領域2のビット0〜1は、MBに対応しており、内部抽籤処理の結果、内部当籤役MBが決定されたときには持越役格納領域1のビット0〜7又は持越役格納領域2のビット0〜1のいずれかに「1」が格納される。
[Hold over part storage area]
FIG. 28 shows a carryover
持越役格納領域に「1」が格納されることにより、MBに当籤している状態であることを判断することができる。これらの持越役格納領域に「1」が格納された状態は、MBに対応する図柄の組合せが入賞ラインに表示されるまで保持される。すなわち、MBに当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ラインに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域1のビット0〜7又は持越役格納領域2のビット0〜1に「1」が格納された状態が保持される。MBに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、これらのビットに「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持越し」と呼ぶ。持越役格納領域1、2に格納されるMBを「持越役」と呼ぶ。
By storing “1” in the carryover combination storage area, it can be determined that the player is in a state of winning the MB. The state in which “1” is stored in these carryover combination storage areas is held until a combination of symbols corresponding to MB is displayed on the pay line. That is, when winning a MB,
[引込優先順位データ格納領域]
図29は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。この引込優先順位データ格納領域は、メインRAM33に設けられる。
引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ライン(有効ライン)に沿って表示されるかを示すデータである。
[Import priority data storage area]
FIG. 29 shows a drawing priority order data storage area in which priority drawing order data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area is provided in the
The pull-in priority data storage area is composed of a left-reel pull-in priority data storage area, a middle-reel pull-in priority data storage area, and a right-reel pull-in priority data storage area. Each drawing priority data storage area stores priority drawing priority data for each of the symbol position data of the
[優先順序テーブル]
図30を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。この優先順序テーブルは、メインRAM33に設けられている。
Priority Order Table
The priority order table used when the
優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数を最先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
The priority order table defines information indicating the number of sliding pieces in correspondence with the sliding piece number determination data and the priority order. For example, when the number-of-sliding-pieces determination data is “0”, the
[MB遊技状態用優先順序テーブル]
図31を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いるMB遊技状態用優先順序テーブルについて説明する。このMB優先順序テーブルは、メインRAM33に設けられている。
[Priority order table for MB gaming state]
With reference to FIG. 31, the MB gaming state priority order table used when the
MB遊技状態用優先順序テーブルは、MB遊技状態における、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「1」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。
The MB gaming state priority order table defines information indicating the number of sliding pieces in correspondence with the sliding piece number determination data and the priority order in the MB gaming state. For example, when the number-of-sliding-pieces determination data is “0”, the
[回胴停止用番号選択テーブル]
図32を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
回動停止用番号選択テーブルは、当籤番号と回胴停止用番号とを対応付けるものである。回胴停止用番号は、非MB遊技状態及びMB遊技状態の各々について規定されている。当籤番号が決定されると、回胴停止用番号選択テーブルが参照され、決定された当籤番号に応じた回胴停止用番号が選択される。
[Roller stop number selection table]
The rotation stop number selection table will be described with reference to FIG.
The rotation stop number selection table associates the winning number with the rotation stop number. The rotation stop number is defined for each of the non-MB gaming state and the MB gaming state. When the winning number is determined, the rotating number selection table is referred to, and the rotating number corresponding to the determined winning number is selected.
[リール停止初期設定テーブル]
図33を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報(引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル選択データ群)が規定されている。引込優先順位テーブル番号とは、回転中のリール3L,3C,3Rに配された図柄のうち表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)のうち、いずれを優先的に表示させるのかの判別を図柄位置「0」〜「20」毎に行うための引込優先順位テーブルを判別するための情報である。また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、この引込優先順位テーブル番号を停止操作の順序に応じて決定するための情報である。
[Reel Stop Initial Setting Table]
The reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. In the reel stop initial setting table, various information (drawing priority order table selection table number, drawing priority order table number, stop table selection data group) used for the stop control is defined in association with the rotation stop number. The draw-in priority table number gives priority to any of the symbols arranged on the rotating
停止テーブル選択データ群とは、例えば、各リール3L,3C,3Rの第1停止時に使用する停止テーブルの番号や、第2、第3停止で使用する停止テーブルの番号を表すデータである。
The stop table selection data group is, for example, data representing the number of the stop table used at the first stop of each of the
決定された当籤番号に対応した回胴停止用番号が選択されると、リール停止初期設定テーブルが参照され、選択された回胴停止用番号に対応付けられた各種情報が呼び出される。 When a rotation stop number corresponding to the determined winning number is selected, the reel stop initialization table is referred to, and various information associated with the selected rotation stop number is called.
[引込優先順位テーブル]
引込優先順位テーブル選択テーブル(図示せず)を参照することにより、ストップボタンの停止操作の順序に応じた引込優先順位テーブルが選択される。引込優先順位テーブル選択テーブルは、「内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図」に記載した通りの停止制御が行われるように停止操作順序に応じて引込優先順序テーブルが選択されるように構成されている。
[Import priority table]
By referring to the drawing priority order table selection table (not shown), the drawing priority order table according to the stop operation order of the stop button is selected. The draw-in priority order table is selected according to the stop operation order so that the stop control as described in “relationship between internal winning combination and winning combination according to stop operation order” is performed according to the stop operation order. It is configured to be.
図34に示した引込優先順位テーブルは、役毎に優先順位が規定されるテーブルであり、テーブル毎に優先される役が異なっている。 The drop-in priority order table shown in FIG. 34 is a table in which the priority order is defined for each combination, and the combination which is prioritized differs for each table.
例えば、図34において、引込優先順位テーブル番号「00」が選択された場合、優先順位が1位である上段ベルの全てが最も優先されて引き込まれる。また、ストップボタンの停止操作のタイミングにより、上段ベルが引き込まれない場合には、優先順位が2位であるRT1移行図柄の全てが引き込まれるように停止制御される。 For example, in FIG. 34, when the pull-in priority order table number “00” is selected, all the top bells having the first priority are drawn first with the highest priority. In addition, when the upper bell is not drawn in by the stop operation of the stop button, the stop control is performed so that all of the RT1 transition symbols having the second priority are drawn.
[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、図35〜図69を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in sub ROM]
Next, configurations of various data tables stored in
[解除ゲーム数抽籤テーブル]
図35に示した解除ゲーム数抽籤テーブルは、後述の初期化コマンド受信時処理(図100)及び後述のART終了時処理(図126)において解除ゲーム数を抽籤によって決定する際に参照されるテーブルである。この解除ゲーム数抽籤テーブルでは、モード(通常、高確率(高確)、超高確率(超高確))ごとに、1〜1300の解除ゲーム数を100ゲームごとに区切り、各100ゲームごとに設定値1〜6に応じた抽籤値(乱数値)が規定されている。
[Released game number lottery table]
The number-of-canceled-games lottery table shown in FIG. 35 is a table to be referred to when the number of canceled games is determined by lottery in the process upon receipt of an initialization command described later (FIG. 100) and the process upon ART termination described later It is. In this cancellation game number lottery table, the number of cancellation games from 1 to 1300 is divided into every 100 games for each mode (normally, high probability (high probability), super high probability (ultra high probability)), and every 100 games A lottery value (random number value) corresponding to setting
例えば、通常モードの解除ゲーム数1〜100は、設定値が1の場合には、抽籤値が384に規定されている。
For example, when the setting value is 1 in the number of canceled
なお、本実施の形態の場合は、上述したように100ゲーム単位で抽籤値を定めているが、これに限られるものではなく、例えば1ゲーム単位で抽籤値を定めるようにしてもよく、さらには、決定されたゲーム数の範囲から別途抽籤を行って解除ゲーム数を決定するようにしてもよい。 In the case of the present embodiment, the lottery value is determined in units of 100 games as described above, but is not limited thereto. For example, the lottery value may be determined in units of one game. Alternatively, the number of canceled games may be determined by separately performing lottery from the determined range of the number of games.
また、各ゲーム範囲にいおいて特定のゲーム数(例えば、下2ケタが「02」、「46」が決定され易くするようにしてもよい。 In addition, a specific number of games (for example, the lower two digits “02” and “46”) may be easily determined in each game range.
[フェイク解除ゲーム数抽籤テーブル]
図36に示したフェイク解除ゲーム数抽籤テーブルは、後述の初期化コマンド受信時処理(図100)、後述のチャンスゾーン2中処理1(図104)及び後述のチャンスゾーン3中処理1(図105)においてフェイク解除ゲーム数を抽籤によって決定する際に参照されるテーブルである。このフェイク解除ゲーム数抽籤テーブルでは、モード(通常、高確率(高確))ごとに、1〜600の解除ゲーム数を100ゲームごとに区切り、各100ゲームごとに設定値1〜6に応じた抽籤値(乱数値)が規定されている。
[Fake cancellation game number lottery table]
The fake-canceled game number lottery table shown in FIG. 36 is processed at the time of initialization command reception (FIG. 100) described later, processed during
例えば、通常モードのフェイク解除ゲーム数1〜100は、設定値が1の場合には、抽籤値が1096に規定されている。
For example, in the case of the number of fake canceled
なお、本実施の形態の場合は、上述したように100ゲーム単位で抽籤値を定めているが、これに限られるものではなく、例えば1ゲーム単位で抽籤値を定めるようにしてもよく、さらには、決定されたゲーム数の範囲から別途抽籤を行って解除ゲーム数を決定するようにしてもよい。 In the case of the present embodiment, the lottery value is determined in units of 100 games as described above, but is not limited thereto. For example, the lottery value may be determined in units of one game. Alternatively, the number of canceled games may be determined by separately performing lottery from the determined range of the number of games.
また、各ゲーム範囲にいおいて特定のゲーム数(例えば、下2ケタが「02」、「46」が決定され易くするようにしてもよい。 In addition, a specific number of games (for example, the lower two digits “02” and “46”) may be easily determined in each game range.
また、解除ゲーム数を参照して、フェイク解除ゲーム数を決定するようにしてもよい。例えば、フェイク解除ゲーム数は、必ず解除ゲーム数よりも少ないゲーム数が決定されるように構成することとしてもよい。 Also, the number of fake cancellation games may be determined with reference to the number of cancellation games. For example, the number of fake cancellation games may be configured such that the number of games smaller than the number of cancellation games is always determined.
また、解除ゲーム数までの残りゲーム数が予め定められた解除に係る前兆ゲーム数以下(本前兆)の場合には、抽籤自体を行わないように構成することとしてもよい。 In addition, if the number of remaining games up to the number of canceled games is less than or equal to the number of forerunner games relating to the predetermined cancellation, the lottery itself may not be performed.
また、フェイク解除ゲーム数までの残りゲーム数が予め定められたふぁいく解除に係る前兆ゲーム数以下(フェイク前兆)の場合であって、かつ本前兆の場合には、フェイク前兆を発動させないようにしてもよい。 In addition, in the case where the number of remaining games up to the number of fake cancellation games is less than the predetermined number of precursor games related to the gradual cancellation (fake precursor) and the present precursor, the fake precursor is not activated. May be
[設定変更時用モード抽籤テーブル]
図37に示した設定変更時用モード抽籤テーブルは、後述の初期化コマンド受信時処理(図100)においてモード抽籤を行う際に参照されるテーブルである。この設定変更時用モード抽籤テーブルでは、移行先であるモード(通常、高確、超高確)ごとに、設定値1〜6に応じた抽籤値(乱数値)が規定されている。
例えば、移行先が通常モードであって、設定値が1に設定された場合には、抽籤値が30592に規定されている。
[Mode change lottery table for setting change]
The setting change time mode lottery table shown in FIG. 37 is a table to be referred to when performing mode lottery in an initialization command reception process (FIG. 100) described later. In the setting change time mode lottery table, lottery values (random number values) corresponding to the setting values 1 to 6 are defined for each mode (normal, high probability, ultra high probability) which is a transition destination.
For example, when the transition destination is the normal mode and the set value is set to 1, the lottery value is defined as 30592.
[通常遊技中用モード抽籤テーブル]
図38に示した通常遊技中用モード抽籤テーブルは、後述の通常状態中処理1(図106)においてモード抽籤を行う際に参照されるテーブルである。図38は、モードが「通常」である場合のテーブルを示している。この通常遊技中用モード抽籤テーブルでは、移行先として「移行せず」、「高確」、「超高確」にそれぞれ対応する内部当籤役の抽籤値が規定されている。図38において、「リプ」とは、一般中リプ、RT1中リプ、RT2中リプを意味する。また、「特殊CBベル」とは、RT1中リプA2+CBを意味する。また、「CBベル」とは、その他の+CBの役を意味する(通常時は順押し以外はサブ上でペナルティ扱いとなるため、順押しで特殊小役Bに入賞し得るCB中の小役に特典を付与している)。
[Normal game use mode lottery table]
The normal game mode lottery table shown in FIG. 38 is a table to be referred to when performing mode lottery in the normal state processing 1 (FIG. 106) described later. FIG. 38 shows a table when the mode is “normal”. In the normal game mode lottery table, lottery values of internal winning combinations respectively corresponding to “no transition”, “high probability”, and “very high probability” are defined as transition destinations. In FIG. 38, “rip” generally means middle middle lip, RT1 middle lip, and RT2 middle lip. Also, "special CB bell" means RT A + CB in RT1. In addition, "CB bell" means the role of other + CB (usually because it is treated as a penalty on the sub except in the forward press, the small win in the CB that can win the special small B in the forward press Give the benefits to
[設定変更時用発展演出天井抽籤テーブル]
図39に示した設定変更時用発展演出天井抽籤テーブルは、後述の初期化コマンド受信時処理(図100)において天井抽籤を行う際に参照されるテーブルである。この設定変更時用発展演出天井抽籤テーブルでは、発展演出天井回数ごとに、複数の設定値1〜6に対応した抽籤値が規定されている。
[Development effect ceiling lottery table for setting change]
The development effect ceiling lottery table for setting change shown in FIG. 39 is a table to be referred to when performing ceiling lottery in the processing upon initialization command reception (FIG. 100) described later (FIG. 100). In this setting change development effect ceiling lottery table, lottery values corresponding to a plurality of setting
[ART終了時用発展演出天井抽籤テーブル]
図40に示したART終了時用発展演出天井抽籤テーブルは、後述のART終了時処理(図126)において天井抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このART終了時用発展演出天井抽籤テーブルでは、発展演出天井回数ごとに、複数の設定値1〜6に対応した抽籤値が規定されている。
[Development effect ceiling lottery table for ART end time]
The ART end use development effect ceiling lottery table shown in FIG. 40 is a table to be referred to when performing ceiling lottery in ART end time processing (FIG. 126) described later. In this ART end time development effect ceiling lottery table, lottery values corresponding to a plurality of setting
[通常遊技中用発展演出天井抽籤テーブル]
図41に示した通常遊技中用発展演出天井抽籤テーブルは、後述のチャンスゾーン1中処理(図103)において天井抽籤を行う際に参照されるテーブルである。この通常遊技中用発展演出天井抽籤テーブルでは、発展演出天井回数ごとに、複数のチャンスゾーン1中モード1〜4に対応した抽籤値が規定されている。
[During normal game development effect ceiling lottery table]
The normal game development effect ceiling lottery table shown in FIG. 41 is a table to be referred to when performing ceiling lottery in the processing during the chance zone 1 (FIG. 103) described later. In the normal game development effect ceiling lottery table, lottery values corresponding to a plurality of
[チャンスゾーン3用ナビ抽籤テーブル]
図42に示したチャンスゾーン3用ナビ抽籤テーブルは、後述のチャンスゾーン3中処理1(図105)においてナビ抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このチャンスゾーン3用ナビ抽籤テーブルでは、ナビ抽籤の結果(非当籤、当籤)ごとに、抽籤値が規定されている。本実施の形態の場合、非当籤の抽籤値が31130であるのに対して、当籤の抽籤値が1638であり、当籤する確率が低く抑えられている。
[Nabi lottery table for chance zone 3]
The navi lottery table for the
[チャンスゾーン3用ナビテーブル]
図43に示したチャンスゾーン3用ナビテーブルは、後述のチャンスゾーン3中処理1(図105)においてナビ抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このチャンスゾーン3用ナビテーブルでは、ナビ抽籤の当籤時及び非当籤時の各々において選択可能な複数のナビデータについて、内部当籤役に応じた抽籤値が規定されている。
[Navi table for chance zone 3]
The navi-table for the
[前兆シナリオ選択テーブル]
図44に示した前兆シナリオ選択テーブルは、後述の通常状態中ゲーム数管理処理(図110)において前兆シナリオの選択を行う際に参照されるテーブルである。この前兆シナリオ選択テーブルでは、前兆中の種別(前兆中、フェイク前兆中)に割り当てられた複数のシナリオ番号ごとに抽籤番号が規定されている。
Precursor scenario selection table
The precursor scenario selection table shown in FIG. 44 is a table to be referred to when selecting a precursor scenario in the normal state game number management process (FIG. 110) described later. In this precursor scenario selection table, a lottery number is defined for each of a plurality of scenario numbers assigned to a precursor type (prediction, fake precursor).
[前兆管理テーブル]
図45に示した前兆管理テーブルは、シナリオ番号と前兆ゲーム数とに基づいて、前兆演出管理データ、発展演出フラグデータ及び演出グループデータを選択するためのテーブルである。
[Precursor management table]
The precursor management table shown in FIG. 45 is a table for selecting precursor presentation management data, development presentation flag data, and presentation group data based on the scenario number and the number of precursor games.
[ART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブル]
図46に示したART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルは、後述のART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理1(図114)において7ナビストック値と内部当籤役とに基づいて、ナビデータを得る際に参照されるテーブルである。このART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルでは、7ナビストック値(「1」以上又は「0」)の各々において選択可能な複数のナビデータについて、内部当籤役に応じた抽籤値が規定されている。
[Navi table for addition of number of games at ART start]
The navigation table for ART start game number addition state shown in FIG. 46 is based on the 7 navigation stock value and the internal winning combination in processing 1 (FIG. 114) of ART start game number addition state described later. It is a table that is referred to when obtaining. In this ART start game number-added state navigation table, lottery values according to internal winning combinations are defined for a plurality of navigation data selectable in each of 7 navigation stock values ("1" or more or "0"). ing.
因みに、ART通常状態用ナビテーブルは、図46に示したART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルの7ナビストック値が「0」の場合と同様のテーブルとなっている。また、ART上乗せ抽籤状態用ナビテーブルは、図46に示したART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルの7ナビストック値が「0」の場合と同様のテーブルとなっている。また、ART上乗せ状態用ナビテーブル(非当籤時)は、図46に示したART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルの7ナビストック値が「0」の場合と同様のテーブルとなっている。また、ART上乗せ状態用ナビテーブル(当籤時)は、図46に示したART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルの7ナビストック値が「1」の場合と同様のテーブルとなっている。 Incidentally, the navi table for ART normal state is a table similar to the case where the 7 navistock value of the navi table for number-of-games added state shown in FIG. 46 is “0”. Further, the ART-plus-lottery lottery state navigation table is a table similar to the case where the 7 navigation stock value of the ART start game number-of-games navigation state navigation table shown in FIG. 46 is “0”. Moreover, the navigation table for ART addition status (when not winning) is the same table as the case where the 7 navigation stock value of the navigation table for number of games start at ART start shown in FIG. 46 is “0”. Moreover, the navigation table for ART additional state (at the time of winning) is a table similar to the case where the 7 navigation stock value of the navigation table for number of games starting at ART start shown in FIG.
[ART開始時ゲーム数上乗せ状態用ラストバトルポイントテーブル]
図47に示したART開始時ゲーム数上乗せ状態用ラストバトルポイントテーブルは、後述のART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理2(図124)において7揃いカウンタ値に基づいてラストバトルポイント加算値を決定する際に参照されるテーブルである。ART開始時ゲーム数上乗せ状態用ラストバトルポイントテーブルでは、ラストバトルポイント加算値ごとに、7揃いカウンタ値の1の位が「1」であるかそれ以外であるかに対応した抽籤値が規定されている。図47に示すように、本実施の形態の場合、7揃いカウンタの1の位が「1」となるごとに、ラストバトルポイント加算値「1」の抽籤値が「12000」となって、有利なポイント付与の抽籤が行われるように構成されている。すなわち、7揃いカウンタが最初にカウントされた場合(カウンタ値が「1」となった場合)に、有利なポイント付与の抽籤が行われ、その後、7揃いカウンタの1の位が「1」となった場合(カウンタ値「11」、「21」、…)においても有利なポイント付与の抽籤が行われることになる。
[Last battle point table for number of added games at ART start]
The last battle point table for ART start game number addition state shown in FIG. 47 determines the last battle point addition value based on the seven-match counter value in processing 2 (FIG. 124) during ART start game number addition state described later. Is a table that is referred to when In the last battle point table for ART number of games added state, for each last battle point addition value, a lottery value corresponding to whether the 1's position of the 7-piece counter value is “1” or other than that is defined ing. As shown in FIG. 47, in the case of the present embodiment, the lottery value of the last battle point addition value “1” becomes “12000” every time the first place of the seven-set counter becomes “1”. It is configured that a random lottery of giving a certain point is performed. That is, when the seven-piece counter is first counted (when the counter value is "1"), a lottery of giving an advantageous point is performed, and thereafter, the first digit of the seven-piece counter is "1". Also in the case (the counter values “11”, “21”,...), The lottery of awarding advantageous points is performed.
[ART通常状態用移行先状態抽籤テーブル]
図48に示したART通常状態用移行先状態抽籤テーブルは、後述のART通常状態中処理1(図115)において移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このART通常状態用移行先状態抽籤テーブルでは、移行先状態ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[Transfer destination state lottery table for ART normal state]
The ART normal state transition destination state lottery table shown in FIG. 48 is a table to be referred to when determining the transition destination in ART normal state processing 1 (FIG. 115) described later. In the ART normal state transition destination state lottery table, a lottery value corresponding to the internal winning combination is defined for each transition destination state.
なお、本実施の形態においては、1つのART通常状態用移行先状態抽籤テーブル(図48)を用いているが、ART上乗せ抽籤状態やART上乗せ状態に移行し易いART通常状態用移行先抽籤テーブルを別途設けるようにしてもよい。この場合、通常状態(図3)のように、複数のモード(「通常」、「高確」、「超高確」)を設定し、これらのモードを移行抽籤により移行可能とすると共に、移行したモードに応じたART通常状態用移行先状態抽籤テーブルを用いることにより、ART中においても移行したモードに応じて、ART上乗せ抽籤状態やART上乗せ状態に移行し易くなるといった興趣性を持たせることが可能となる。具体的には、「超高確」のモードでは、ART上乗せ抽籤状態やART上乗せ状態に最も移行し易いART通常状態用移行先状態抽籤テーブルを使用し、「高確」のモードでは、ART上乗せ抽籤状態やART上乗せ状態への移行し易さが2番目であるART通常状態用移行先状態抽籤テーブルを使用し、「通常」のモードでは、ART上乗せ抽籤状態やART上乗せ状態への移行し易さが3番目であるART通常状態用移行先状態抽籤テーブルを使用する。そして、このモードを、後述するセーブ処理(図120)においてセーブするようにしてもよい。 In the present embodiment, one ART normal state transition destination state lottery table (FIG. 48) is used, but it is easy to shift to ART additional lottery state or ART additional state. May be provided separately. In this case, as in the normal state (FIG. 3), a plurality of modes ("normal", "high probability", "super high probability") are set, and these modes can be transitioned by transition lottery and By using the transition destination state lottery table for ART normal state according to the selected mode, it is possible to make it easier to shift to the ART added lottery state or the ART added state according to the mode transferred even during ART. Is possible. Specifically, in the "very high probability" mode, the transition destination state lottery table for ART normal state that is most easily transitioned to the ART added lottery state or ART added state is used, and in the "high definite" mode, ART added The transition destination state lottery table for ART normal state in which the transition to the lottery state or ART addition state is the second is performed, and in the “normal” mode, the transition to the ART addition lottery state or ART addition state is easy Use the third transition destination state lottery table for ART normal state. Then, this mode may be saved in a save process (FIG. 120) described later.
図48において、CBベルとは、MB作動中の特殊小役A又は特殊小役Bが入賞することとなる内部当籤役を意味する(MB遊技状態用内部抽籤テーブル(図12)の当籤番号22〜36)。
In FIG. 48, the CB bell means an internal winning combination in which the special small combination A or the special small combination B in MB operation is to be won (the winning
[ART通常状態用前兆ゲーム数抽籤テーブル]
図49に示したART通常状態用前兆ゲーム数抽籤テーブルは、後述のART通常状態中処理1(図115)において前兆ゲーム数を決定する際に参照されるテーブルである。このART通常状態用前兆ゲーム数抽籤テーブルでは、前兆ゲーム数ごとに、移行先状態に応じた抽籤値が規定されている。
[ART Normal State Premonition Number of Games Random Selection Table]
The ART normal-state precursor game number lottery table shown in FIG. 49 is a table to be referred to when determining the number of precursor games in ART normal-state processing 1 (FIG. 115) described later. In the ART normal-state precursor game number lottery table, a lottery value according to the transition destination state is defined for each precursor game number.
[ART通常状態用前兆演出抽籤テーブル]
図50に示したART通常状態用前兆演出抽籤テーブルは、前兆ゲーム数「3」の場合の前兆中の同系統連続演出回数を、移行先状態に応じて決定するためのテーブルである。
[Predictive effect lottery table for ART normal state]
The ART normal state prognostic effect lottery table shown in FIG. 50 is a table for determining the number of continuous effects in the same system during the prognostic in the case of the number of accrual games of “3” according to the transition destination state.
なお、前兆ゲーム数「3」に対して、「4連」が選択される場合、4ゲーム目に同系統演出が行われた後、移行先状態へ移行する旨の報知がなされる。 When “four” is selected with respect to the precursor game number “3”, after the same-system effect is performed in the fourth game, notification of transition to the transition destination state is issued.
[ART通常状態用前兆演出グループ書換抽籤テーブル]
図51に示したART通常状態用前兆演出グループ書換抽籤テーブルは、後述のART通常状態中処理1(図115)において前兆演出グループを書き換えるか否かを決定する際に参照されるテーブルである。このART通常状態用前兆演出グループ書換抽籤テーブルでは、グループの書き換えの有無ごとに、移行先状態に対応した抽籤値が規定されている。
[Predictive effect group rewriting lottery table for ART normal state]
The ART normal state precursor effect group rewrite lottery table shown in FIG. 51 is a table referred to when it is determined whether or not the precursor effect group is to be rewritten in the ART normal state processing 1 (FIG. 115) described later. In the ART normal state precursor presentation group rewriting / lottery table, a lottery value corresponding to the transition destination state is defined for each presence / absence of group rewriting.
[ART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(フェイク/同系統連続演出回数「3連」/前遊技「演出なし」)]
図52に示したART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(フェイク/同系統連続演出回数「3連」/前遊技「演出なし」)は、後述のART通常状態中処理1(図115)において前兆演出グループを決定する際に参照されるテーブルである。このART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(フェイク/同系統連続演出回数「3連」/前遊技「演出なし」)では、演出グループごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
因みに、図52において、「フェイク」とは、「弱フェイク」及び「強フェイク」を意味する。
[Predictive effect group group lottery table for ART normal state (fake / same system continuous effect number of times "three stations" / previous game "no effect")]
FIG. 52 shows a ART ORIENTATION state accompaniment effect group lottery table (fake / same system continuous effect number “3 trains” / previous game “no effect”) in the processing 1 (FIG. 115) during the ART normal state described later. It is a table referred when determining an effect group. In this ART normal state admonition effect group lottery table (fake / same system continuous effect number "3 stations" / previous game "no effect"), the lottery value corresponding to the internal winning combination is defined for each effect group .
Incidentally, in FIG. 52, “fake” means “weak fake” and “strong fake”.
[ART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(本前兆/同系統連続演出回数「4連」/前遊技「演出なし」)]
図53に示したART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(本前兆/同系統連続演出回数「4連」/前遊技「演出なし」)は、後述のART通常状態中処理1(図115)において前兆演出グループを決定する際に参照されるテーブルである。このART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(本前兆/同系統連続演出回数「4連」/前遊技「演出なし」)では、演出グループごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
因みに、図53において、「本前兆」とは、「弱チャンス」、「中チャンス」、「強チャンス」及び「確定」を意味する。
[ART normal state for omen effect group lottery table (this omen / same system continuous effect number of times "4 stations" / previous game "no effect")]
In the ART normal state forensic effect group lottery table shown in FIG. 53 (the adverb / the same system continuous effect number “4 trains” / previous game “without effect”), in ART normal state processing 1 (FIG. 115) described later It is a table to be referred to when determining the omen effect group. In this ART normal state admonition effect group lottery table (this admonition / same system continuous effect number “4 stations” / previous game “no effect”), the lottery value corresponding to the internal winning combination is specified for each effect group There is.
Incidentally, in FIG. 53, "precursor" means "weak chance", "medium chance", "strong chance", and "confirmed".
[ART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(本前兆/同系統連続演出回数「4連」/前遊技「消灯」)]
図54に示したART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(本前兆/同系統連続演出回数「4連」/前遊技「消灯」)は、後述のART通常状態中処理1(図115)において前兆演出グループを決定する際に参照されるテーブルである。このART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(本前兆/同系統連続演出回数「4連」/前遊技「消灯」)では、演出グループごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
因みに、図54においては、同系統連続演出回数に齟齬をきたさないようにするため、前遊技で選択された演出グループは選択されない構成となっている。
[ART normal condition for the omen effect group lottery table (this omen / same system continuous number of production number "4 stations" / previous game "off")]
The ART normal state protagonist effect group lottery table shown in FIG. 54 (the presiding element / the same system continuous presentation number of times “4 trains” / previous game “turned off”) is a protagonist in
Incidentally, in FIG. 54, the effect group selected in the previous game is not selected in order to prevent the occurrence of a drop in the number of times of same-system continuous effect.
[ART上乗せ状態用ナビ抽籤テーブル]
図55に示したART上乗せ状態用ナビ抽籤テーブルは、後述のART上乗せ状態中処理1(図118)においてナビ抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このART上乗せ状態用ナビ抽籤テーブルでは、ナビ抽籤の結果(非当籤又は当籤)ごとに、ナビモード1〜3に対応した抽籤値が規定されている。
[Navi lottery table for ART addition status]
The ART added state navigation lottery table shown in FIG. 55 is a table to be referred to when performing the navigation lottery in the ART added state processing 1 (FIG. 118) described later. In the navigation lottery table for the ART additional state, lottery values corresponding to the
[ART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル(ナビモード1)]
図56に示したART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル(ナビモード1)は、後述のART上乗せ状態中処理1(図118)において、ナビモード1でのナビモードの移行先抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブルでは、ナビモードの移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[Navi mode lottery table for ART addition state (Navi mode 1)]
The navigation mode lottery table (Navi mode 1) for ART additional state shown in FIG. 56 is referred to when performing the transition destination lottery of the navigation mode in
[ART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル(ナビモード2)]
図57に示したART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル(ナビモード2)は、後述のART上乗せ状態中処理1(図118)において、ナビモード2でのナビモードの移行先抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブルでは、ナビモードの移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[Navi mode lottery table for ART addition state (Navi mode 2)]
The navigation mode lottery table for ART additional state (Navi mode 2) shown in FIG. 57 is referred to when performing the transition destination lottery of the navigation mode in
[ART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル(ナビモード3)]
図58に示したART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル(ナビモード3)は、後述のART上乗せ状態中処理1(図118)において、ナビモード3でのナビモードの移行先抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブルでは、ナビモードの移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[Navi mode lottery table for ART addition state (Navi mode 3)]
The navigation mode lottery table (Navi mode 3) for ART additional state shown in FIG. 58 is referred to when performing the transition destination lottery of the navigation mode in
[ART上乗せ状態用7ナビストック値抽籤テーブル]
図59に示したART上乗せ状態用7ナビストック値抽籤テーブルは、後述のART上乗せ状態中処理2(図125)において、7ナビストック値の抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このART上乗せ状態用7ナビストック値抽籤テーブルでは、7ナビストック値1〜10ごとに、メイン(主制御回路71)の確率状態(低確又は高確)に対応した抽籤値が規定されている。因みに、図59においてメイン遊技状態として低確率状態であるか高確率状態であるかは、図74において後述するロック決定処理においてロックモード格納領域に格納されるモード値が「0」であるか「1」であるかによって判断される。モード値が「0」の場合には、メイン遊技状態が低確率状態であり、モード値が「1」の場合には、メイン遊技状態が高確率状態である。
[7 navigation stock value lottery table for ART addition state]
The ART-added 7-navi-stock value lottery table for ART shown in FIG. 59 is a table to be referred to when performing lottery of 7-navistock values in the ART-added-during-state process 2 (FIG. 125) described later. In the 7-navi-stock value lottery table for ART-added state, a lottery value corresponding to the probability state (low or high probability) of the main (main control circuit 71) is defined for every 7-
なお、図59においては、ストックの個数(ストック値)が直接決定されるようになっているが、これに限られるものではなく、予め定められた期待値に応じてさらにストックの個数(ストック値)を抽籤する別のテーブルを選択することとしてもよい。 In FIG. 59, although the number of stocks (stock value) is directly determined, the present invention is not limited to this, and the number of stocks (stock value) is further determined according to a predetermined expected value. It is also possible to select another table for lottery).
[ART継続抽籤状態開始時用マップ抽籤テーブル]
図60に示したART継続抽籤状態開始時用マップ抽籤テーブルは、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)においてラストバトルポイント値ごとに選択可能な複数のマップのいずれかを決定する際に参照されるテーブルである。このART継続抽籤状態開始時用マップ抽籤テーブルでは、ラストバトルポイント値(0、1、2、3以上)の各々において選択可能な複数のマップ(1〜10)について、内部当籤役に応じた抽籤値が規定されている。
因みに、マップ5以下ではARTは継続せず、マップ6以上でARTが継続する。
[Map lottery table at the start of ART continuous lottery state]
The ART continuous lottery state start time map lottery table shown in FIG. 60 is used to determine any of a plurality of maps that can be selected for each last battle point value in ART continuous lottery state processing 1 (FIG. 119) described later. Is a table referred to by In this ART continuous lottery state start time map lottery table, lottery according to the internal winning combination is made for a plurality of maps (1 to 10) selectable in each of the last battle point values (0, 1, 2, 3 or more). The value is specified.
Incidentally, ART does not continue below
[ART継続抽籤状態用マップ管理データ]
図61に示したART継続抽籤状態用マップ管理データは、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)において、マップ移行抽籤テーブルを選択すると共に、ART継続抽籤状態中の演出内容を管理する際に用いられる。具体的には、マップ管理データと滞在マップとにより、マップ移行抽籤テーブルが選択されるとともに、マップ管理データとゲーム数により、ART継続抽籤状態中の演出内容が管理される(後述)。なお、図62は、マップ管理データを使用した演出内容の管理の例を示す図である。
[Map management data for ART continuous lottery status]
The map management data for ART continuous lottery state shown in FIG. 61 selects the map transition lottery table in ART continuous lottery state processing 1 (FIG. 119) described later and manages the contents of the effect during ART continuous lottery state. Used in Specifically, the map transition lottery table is selected by the map management data and the stay map, and the effect contents in the ART continuous lottery state are managed by the map management data and the number of games (described later). FIG. 62 is a diagram showing an example of management of effect contents using map management data.
因みに、図62において、LOSE画面表示後も、RT1に移行するまでは、マップ管理データ「C」と滞在マップに応じたマップ移行抽籤テーブルにより移行抽籤が行われ、マップが変更された場合には、その移行先マップのマップ管理データが使用され、同時に演出内容も変化する。 Incidentally, in FIG. 62, even after the LOSE screen is displayed, transition lottery is performed by the map transition lottery table according to the map management data “C” and the stay map until transition to RT1 is made, and the map is changed The map management data of the transfer destination map is used, and at the same time, the contents of the effect change.
[ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ1/マップ管理データ「A」)]
図63に示したART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ1/マップ管理データ「A」)は、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ1/マップ管理データ「A」)では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[Map transition lottery table for ART continuous lottery status (
The map transition lottery table for ART continuous lottery status (
[ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ2/マップ管理データ「A」)]
図64に示したART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ2/マップ管理データ「A」)は、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ2/マップ管理データ「A」)では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[Map transition lottery table for ART continuous lottery status (
The map transition lottery table for ART continuous lottery state (stay
[ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ3/マップ管理データ「A」)]
図65に示したART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ3/マップ管理データ「A」)は、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ3/マップ管理データ「A」)では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[Map transition lottery table for ART continuous lottery status (
The map transition lottery table for ART continuous lottery state (stay
[ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ4/マップ管理データ「A」)]
図66に示したART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ4/マップ管理データ「A」)は、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ4/マップ管理データ「A」)では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[Map transition lottery table for ART continuous lottery status (
The map transition lottery table for ART continuous lottery state (stay
[ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ5/マップ管理データ「A」)]
図67に示したART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ5/マップ管理データ「A」)は、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ5/マップ管理データ「A」)では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[Map transition lottery table for ART continuous lottery status (
The map transition lottery table for ART continuous lottery state (stay
[ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ6/マップ管理データ「A」)]
図68に示したART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ6/マップ管理データ「A」)は、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ6/マップ管理データ「A」)では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[Map transition lottery table for ART continuous lottery status (
The map transition lottery table for ART continuation lottery state (stay
[ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ8/マップ管理データ「A」)]
図69に示したART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ8/マップ管理データ「A」)は、後述のART継続抽籤状態中処理1(図119)においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(滞在マップ8/マップ管理データ「A」)では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
[Map transition lottery table for ART continuous lottery status (
The map transition lottery table for ART continuous lottery status (
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図70を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flow chart under control of main CPU of main control circuit]
Referring to FIG. 70, a main flowchart showing main processing executed by
最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU31は、後述する図71に示す電源投入時処理を行う(S11)。この電源投入時処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
First, when the pachi-
次に、メインCPU31は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU31は、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインRAM33の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
Next, the
続いて、メインCPU31は、後で図72を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいて上段−上段−上段を有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。
Subsequently, the
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS14)。この乱数値は、後述の内部抽籤処理(ステップS16)において使用される。続いて、メインCPU31は、演出用乱数値を抽出し、演出用乱数値格納領域に格納する(ステップS15)。この演出用乱数値は、後述のロック決定処理(図74、ステップS152)において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図73を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS16)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。
Next, the
続いて、メインCPU31は、後で図74を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS17)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
Subsequently, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータを生成し、生成されたスタートコマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(S18)。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、通信データ送信処理(図90)において主制御回路71から副制御回路72へ送信されることになる。スタートコマンドには、内部当籤役等、演出に必要な各種の情報(内部当籤役、遊技状態等)が含まれる。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
Next, the
次に、メインCPU31は、遊技開始時ロック処理を行う(ステップS19)。この処理では、メインCPU31は、内部当籤役に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を開始するタイミングを遅らせるか否かを決定する。
Next, the
続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS20)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過するまで、又は、遊技開始時ロック処理において設定されたロック時間(例えば、5秒)経過するまで待機する。なお、遊技開始時ロック処理により設定したロック時間を、回転開始後にストップボタン7L,7C,7Rの停止操作を無効とすることにより消化してもよい。この場合、遊技者は、回転が開始されたにも拘わらず、停止操作が可能にならないことからロックしていることを認識できる。また、このロック中に、リールのスロー回転や逆回転などを行い(リールアクション)、ロック中であることをより認識しやすくしてもよい。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(ステップS21)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS22)。通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図89)において主制御回路71から副制御回路72へ送信されることになる。この処理により、副制御回路72では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
Subsequently, the
次に、メインCPU31は、後に図77を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う(ステップS23)。続いて、メインCPU31は、後で図80を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS24)。
Next, the
次に、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS25)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル(図17〜図21)とを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図82を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS26)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS25の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS27)。続いて、メインCPU31は、入賞作動コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS28)。格納された入賞作動コマンドデータは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。
Next, the
次に、メインCPU31は、後で図84を参照して説明する遊技終了時ロック処理を行う(ステップS29)。この処理では、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて遊技の進行をロックさせる否かを決定する。
Next, the
続いて、メインCPU31は、後で図84を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS30)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、後で図86を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS31)、次に、ステップS12の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
Subsequently, the
[電源投入時処理]
図71は、図70のステップS11で呼び出される電源投入時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Power-on process]
FIG. 71 is a flowchart showing a subroutine of power-on process called in step S11 of FIG.
最初に、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否かを判別する(ステップS51)。この判断処理において、メインCPU31は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。例えば、電源オフ時にパチスロ1の設定値(出玉率を予め定められた6段階の1つに設定する値)及びその設定値から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM33に格納しておき、電源投入時の当該判別処理(ステップS51)において、メインRAM33に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。読み出された設定値から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較する。比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
First, the
メインCPU31は、バックアップが正常であると判別したときには(YES)、バックアップされた設置値設定値をセットする(ステップS52)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
When the
ステップS52の処理の後、又はS51において、バックアップが正常でないと判別したとき(NO)、メインCPU31は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判別する(ステップS53)。メインCPU31は、設定変更スイッチがオンでないと判別したときには(NO)、バックアップが正常であるか否かを判別する(ステップS59)。
After the process of step S52, or when it is determined that the backup is not normal in step S51 (NO), the
ステップS59の処理において、バックアップが正常でないと判別されると(NO)、メインCPU31は、電源投入時エラー処理を実行する(ステップS61)。この処理において、メインCPU31は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。因みに、メインCPU31は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。
If it is determined in the process of step S59 that the backup is not normal (NO), the
これに対して、ステップS53の処理において、設定変更スイッチがオンであると判別すると(YES)、メインCPU31は、設定変更時の初期化処理を行う(ステップS54)。
On the other hand, if it is determined in the process of step S53 that the setting change switch is on (YES), the
この設定変更時の初期化処理において、メインCPU31は、例えば、メインRAM33の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアすると共に、設定値をクリアする。メインCPU31は、ステップS54の処理の後、初期化コマンドデータを生成し、これをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS55)。初期化コマンドデータは、設定値変更の有無、設定値情報等を含む。
In the initialization process at the time of the setting change, for example, the
続いて、メインCPU31は、設定値変更処理を行う(ステップS56)。設定値変更処理において、メインCPU31は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている1〜6のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー6の操作結果に基づいて設定値を確定させる。
Subsequently, the
設置値設定値変更処理(ステップS56)の後、メインCPU31は、設定変更スイッチはオン状態であるか否かを判別し(ステップS57)、オン状態でない判別結果が得られるまで、当該処理(ステップS57)を繰り返す。設定変更スイッチがオン状態ではない判別結果(NO)が得られた場合、このことは、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しており、メインCPU31は、初期化コマンドデータを生成し、生成された初期化コマンドデータを通信データ格納領域に格納する(ステップS58)。
After the installation value setting value changing process (step S56), the
メインCPU73は、ステップS58の処理の後、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS59においてバックアップが正常であると判別されると(YES)、メインCPU31は、メインRAM33に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる(ステップS60)。
After the processing of step S58, the
On the other hand, when it is determined in step S59 that the backup is normal (YES), the
メインCPU31は、ステップS60の処理の後、本サブルーチンを終了する。
After the processing of step S60, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
図72は、図70のステップS13の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Medal acceptance and start check processing]
FIG. 72 is a flowchart showing a subroutine of medal acceptance / start check processing called in the processing of step S13 of FIG.
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別する(ステップS81)。自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外である場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(ステップS82)、ステップS83に移る。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に格納される。
First, the
ステップS83では、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う。この処理において、メインCPU31は、メダル投入コマンドデータを生成し、メインRAM33の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたメダル投入コマンドデータは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72へ送信される。メインCPU31は、ステップS83の処理の後、ステップS85へ処理を移す。
一方、上述のステップS81において、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」である判断結果が得られた場合には、メインCPU31は、メダル受付を許可し(ステップS84)、続いて、ステップS85の処理を行う。
In step S83, the
On the other hand, when the determination result that the value of the automatic insertion number counter does not exist, ie, "0" is obtained in the above-mentioned step S81, the
ステップS85では、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインCPU31は、全ての遊技状態において投入枚数の最大値を「3」とセットする。
At step S85, the
続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS86)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS87の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS91の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS87では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、投入メダルセンサ9Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS88)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。
At step S87, the
続いて、メインCPU31は、メダルが投入されたか又はクレジットが可能であるか否か(例えば投入枚数が3枚であり、クレジット数「50」に達しているか否か)を判別する(ステップS89)。メインCPU31は、メダルセンサ42Sによる検出結果又はメインRAM33に格納されているクレジット数を表すデータに基づいて、メダルが投入されたこと又はクレジット可能でないことを判別すると(NO)、メダルの受付けを禁止した後(ステップS90)、ステップS91へ処理を移す。
一方、ステップS89において、メダルが投入されたこと又はクレジット可能であることを判別した場合(YES)、メインCPU31は、ステップS91へ処理を移す。
ステップS91において、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が全ての遊技状態で投入枚数の最大値である3枚であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には(YES)、メインCPU31は、続いて、ステップS92の処理を行い、最大値でない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、ステップS86の処理を行う。
Subsequently, the
On the other hand, when it is determined in step S89 that the medal has been inserted or that credit is possible (YES), the
At step S91, the
ステップS92では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には(YES)、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS93)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には(NO)、メインCPU31は、続いて、ステップS86の処理を行う。
In step S92, the
[内部抽籤処理]
図73は、図70のステップS16の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Internal lottery process]
FIG. 73 is a flowchart showing a subroutine of internal lottery processing called in the processing of step S16 of FIG.
最初に、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS111)。本実施の形態では、遊技状態が非ボーナス遊技状態(非MB遊技状態)の場合には、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれであっても、図11の非MB遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。一方、遊技状態がボーナス遊技状態(MB遊技状態)である場合には、図12に示したMB遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。
First, the
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS112)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS111の処理でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS113)。すなわち、メインCPU31は、内部当籤役を照合する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS113の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(ステップS114)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS114の判断処理で、減算結果が0より小さくないと判別したとき(NO)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判別したときには、乱数値及び当籤番号を更新する(ステップS115)。
When the
次に、メインCPU31は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する(ステップS116)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS116の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしていないと判別したときには(NO)、上述したステップS113に処理を戻す。
Next, when the
次に、メインCPU31は、ステップS116の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしたと判別したときには(YES)、データポインタの値として0をセットする(ステップS119)。すなわち、メインCPU73は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。
Next, when the
次に、メインCPU31は、上述したステップS114の判断処理で、減算結果が0より小さいと判別したとき(YES)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判別したときには、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(ステップS117)。
Next, when the
メインCPU31は、ステップS117の処理の後、主制御回路71の制御状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS118−1)。MB遊技状態である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS118−1からステップS120へ処理を移す。これに対して、MB遊技状態でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS118−1からステップS118−2へ処理を移して、後で図74を参照して説明するロック決定処理を行う(ステップS118)。この処理は、遊技開始時ロック処理(図70、ステップS19)において用いられるロック判定値及びモード値を設定する処理である。
After the processing of step S117, the
次に、メインCPU31は、上述したステップS119又はステップS118の処理を実行した後、図13〜15に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(ステップS120)。このステップS120の処理は、上述したステップS119又はステップS117の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、図13〜図15に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値を決定する処理である。
Next, after executing the processing of step S119 or step S118 described above, the
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域(図22)に格納する(ステップS121)。このステップS121の処理は、ステップS120の処理で決定した内部当籤役を示すデータ値を、図22に示す内部当籤役格納領域(格納領域1〜24)に格納する処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図28)の値が0であるか否かを判断する(ステップS122)。この判断処理は、図28に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が0であるか否かを判断する処理である。すなわち、ステップS122の判断処理は、MB役を持ち越していないかを判断する処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS122の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別したときには(YES)、図16に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(ステップS123)。このステップS123の処理は、上述したステップS119又はステップS117の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図16に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す3バイトのデータ値を決定する処理である。
Next, when the
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図28)に格納する(ステップS124)。このステップS124の処理は、図28に示す持越格納領域のビット0〜ビット3のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「1」にする処理である。
Next, the
メインCPU31は、上述したステップS122の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別しないとき(NO)又はステップS124の処理を実行したときには、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(ステップS125)。このステップS125の処理は、図28に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図22に示す内部当籤役格納領域のデータ値を更新する処理である。ステップS125の処理を実行した後、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。
When the
[ロック決定処理]
図74は、図73のステップS118で呼び出されるロック決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Lock determination processing]
FIG. 74 is a flowchart showing a subroutine of lock determination processing called in step S118 of FIG. 73.
最初に、メインCPU31は、当籤番号が34であるか否かを判別する(ステップS141)。当籤番号が34である場合(YES)、このことは、いずれの押し順によっても、入賞役である中段ピーチリプのいずれかが入賞することを意味しており(図9)、メインCPU31は、メインRAM33のロック判定値格納領域にロック判定値として6を格納し、内部抽籤処理(図73)に戻る。
First, the
これに対して、当籤番号が34でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS141からステップS143へ処理を移して、当籤番号が35であるか否かを判別する。当籤番号が35である場合(YES)、このことは、いずれの押し順によっても、入賞役であるリーチ目リプのいずれかが入賞することを意味しており(図9)、メインCPU31は、メインRAM33のロックモード格納領域にモード値として1を格納し、内部抽籤処理(図73)に戻る。因みに、モード値が1である場合、7リプ入賞時において、モード値が0である場合よりも、高確率でロックされることになる。
On the other hand, if the winning number is not 34 (NO), the
これに対して、当籤番号が35でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS143からステップS145へ処理を移して、当籤番号が2〜4のいずれかであるか否かを判別する。当籤番号が2〜4のいずれかである場合(YES)、このことは、いずれの押し順によっても、いわゆる7リプのいずれかが入賞することを意味しており(図9)、メインCPU31は、メインRAM33のロック判定値格納領域にロック判定値としてそのときの当籤番号を格納し(ステップS146)、さらにメインRAM33のロックモード格納領域にモード値として1を格納し(ステップS147)、内部抽籤処理(図73)に戻る。
On the other hand, if the winning number is not 35 (NO), the
これに対して、当籤番号が2〜4のいずれかでない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS145からステップS148へ処理を移して、当籤番号が5〜9のいずれかであるか否かを判別する。当籤番号が5〜9のいずれかである場合(YES)、このことは、押し順によって、上段リプのいずれか、中段リプのいずれか、下段リプのいずれか、クロスアップリプのいずれか、クロスダウンリプのいずれか、RT2移行リプのいずれか又はRT3移行リプのいずれかが入賞することを意味しており(図9)、メインCPU31は、メインRAM33のロック判定値格納領域にロック判定値として7を格納し(ステップS149)、内部抽籤処理(図73)に戻る。これに対して当籤番号が5〜9のいずれかでない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS148からステップS150へ処理を移して、当籤番号が22〜33のいずれかであるか否かを判別する。当籤番号が22〜23のいずれかでない場合(NO)、メインCPU31は、内部当籤処理(図73)に戻る。
On the other hand, when the winning number is not one of 2 to 4 (NO), the
これに対して、当籤番号が22〜33のいずれかである場合(YES)、このことは、押し順によって、上段リプのいずれか、下段リプのいずれか、クロスアップリプのいずれか、クロスダウンリプのいずれか又は7リプのいずれかが入賞することを意味しており(図9)、メインCPU31は、メインRAM33のロックモード格納領域に格納されているモード値を取得し(ステップS151)、さらに、当該モード値に応じた抽籤値を取得し、演出用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS152)。因みに、モード値が0である場合の抽籤値は2184(すなわち、確率が1/30)であり、モード値が1である場合の抽籤値は32768(すなわち、確率が1/2)である。
On the other hand, when the winning number is any of 22 to 33 (YES), this means that depending on the pushing order, either the upper lip, the lower lip, the cross-up, or the cross-down This means that either one of the reps or one of the seven reps wins (FIG. 9), and the
そして、メインCPU31は、減算結果が0よりも小さいか否かを判別する(ステップS1539。減算結果が0よりも小さい場合(YES)、メインCPU31は、メインRAM33のロック判定値格納領域にロック判定値として1を格納し(ステップS154)、さらに、メインRAM33のロックモード格納領域にモード値として1を格納した後(ステップS155)、内部抽籤処理(図73)に戻る。
Then,
これに対して、減算結果が0よりも小さくない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS153からステップS156へ処理を移して、メインRAM33のロック判定値格納領域にロック判定値として0を格納し、さらに、メインRAM33のロックモード格納領域にモード値として0を格納した後(ステップS157)、内部抽籤処理(図73)に戻る。
On the other hand, when the subtraction result is not smaller than 0 (NO), the
このようにして、メインCPU31は、図74に示すロック決定処理を実行することにより、当籤番号に応じたロック判定値及びモード値を設定することができる。
Thus, the
このロック決定処理と、図84において後述する遊技終了時ロック処理により、7揃い(リプレイ)によりARTゲーム数が上乗せされる場合に、7揃い時にロングロックするか否かを第1の確率(1/30)で抽籤し、ロングロックすると決定した場合に、以降の7揃い時にロングロックするか否かを第2の確率(1/2)で抽籤し、第2の確率で抽籤された結果が非当籤となるまで、又は高確率RTが終了するまで、ロングロックするか否かを第2の確率で抽籤するように制御されることとなる。7揃い時にロングロックする場合は、ロングロックしない場合よりも多くのARTゲーム数が付与されるように構成することで(図124、ステップS1758、ステップS1759)、ARTゲーム数の上乗せに関して単調となってしまうことを防止しつつ、遊技者に対して、一段と有利な抽籤が行われることをメインリール上のロングロックによって明確に認識させることが可能となる。加えて、所定の当籤役(リーチ目リプ)の当籤時にも、以降の7揃い時にロングロックするか否かを第2の確率で抽籤するように構成することで(図74、ステップS143、ステップS144、ステップS152)、7揃い時の第1の確率での抽籤で非当籤となっている場合であっても、遊技者の期待感を継続させることができる。さらに、主制御回路71上のロングロックをさせるか否かの状態と、副制御回路72上の一段と有利な抽籤が行われるか否かの状態とを非連動とすることで、例えば、副制御回路72上の有利な抽籤が行われる状態が終了した場合であっても、主制御回路71上のロングロックをさせる状態が継続することがあるため、演出においては、有利でない状態を示唆しているような場合であっても、ロングロックによって多くのARTゲーム数が付与される場合があることから、そのギャップによって遊技の興趣を高めることができる。
When the number of ART games is added by 7 sets (replay) by this lock determination process and the game end lock process described later with reference to FIG. 84, the first probability (1 If it is decided to sort by / 30) and decide to long lock, whether or not to lock long at the time of the next 7 sets will be lottery with the second probability (1/2), and the result of lottery by the second probability is It is controlled to randomly select whether or not to perform the long lock at the second probability until the win or the high probability RT ends. In the case of long lock at the time of 7 alignments, by configuring so that the number of ART games is given more than the case of not long lock (FIG. 124, step S1758, step S1759) It is possible to make the player clearly recognize that the more advantageous lottery will be performed by the long lock on the main reel while preventing the player from collapsing. In addition, at the time of winning of a predetermined winning combination (reach eye lip), it is configured to perform lottery at a second probability whether or not to lock at the time of the next 7 sets (FIG. 74, step S143, step Even in the case where the player has not won the game in S144, Step S152), or the first probability of 7 alignments, the player's sense of expectation can be continued. Further, by setting the state of whether or not the long lock is to be performed on the
[リール停止初期設定処理]
図75は、図70のステップS17で呼び出されるリール停止初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Reel stop initialization process]
FIG. 75 is a flowchart showing a subroutine of the reel stop initial setting process called in step S17 of FIG.
最初に、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブル(図32)を参照し、遊技状態(MB遊技状態又は非MB遊技状態)と当籤番号とに基づいて回胴停止用番号をセットする(ステップS171)。続いて、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブル(図33)を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(ステップS172)。例えば、メインCPU31は、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リールが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。因みに、停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
First, the
次に、メインCPU31は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納、すなわち、全図柄コード格納領域に回転中の識別子(例えば、全ビットに「1」)を格納する(ステップS173)。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS174)、本サブルーチンを終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L,7C,7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。
Next, the
[遊技開始時ロック処理]
図76は、図70のステップS19で呼び出される遊技開始時ロック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Lock process at game start]
FIG. 76 is a flow chart showing a subroutine of lock processing at game start which is called in step S19 of FIG. 70.
最初に、メインCPU31は、ロック判定値が2であるか否かを判別する(ステップS191)。ロック判定値は、図74のロック決定処理において、メインRAM33のロック判定値格納領域に格納されたものである。
First, the
ロック判定値が2ではない場合(NO)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ロック判定値が2である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS191からステップS192へ処理を移して、演出用ロックタイマに「8055」をセットする。そして、メインCPU31は、演出用ロックタイマが0であるか否かを判別する(ステップS193)。演出用ロックタイマが0でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS193の判別処理を繰り返す。すなわち、メインCPU31は、演出用ロックタイマが0になるまで、ステップS193の処理を繰り返す。
If the lock determination value is not 2 (NO), the
演出用ロックタイマが0になると、メインCPU31は、ステップS193において肯定結果(YES)を得ることにより、本サブルーチンを終了する。
When the effect lock timer becomes 0, the
この遊技開始時ロック処理によって、ロック判定値が2の場合に演出用ロックタイマに所定値がセットされる。 When the lock determination value is 2, a predetermined value is set in the effect lock timer by the game start lock process.
[引込優先順位格納処理]
図77は、図70のステップS23で呼び出される引込優先順位格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Import priority storage process]
FIG. 77 is a flow chart showing a subroutine of the drawing priority storing process called in step S23 of FIG.
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS211)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS212)。この処理では、回転中のリール3L,3C,3Rのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
First, the
次に、メインCPU31は、後で図78を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS213)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検索図柄位置に「0」をセットする(ステップS214)。次に、メインCPU31は、後で図79を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS215)。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS216)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(ステップS217)。この処理では、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、ステップS213で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、この処理では、1のリールで入賞が確定する役(例えば、右のリール3Rで確定する単小役)については、当該1のリール以外のリール(単小役の場合の左のリール3L,中のリール3C)では引込優先順位データを取得しない。また、1のリールで入賞が確定する役が内部当籤役として決定されていない場合には、当該1のリールについて「停止禁止」となる引込優先順位データを取得する。また、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットする。なお、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(0001H)をセットする。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS218)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、検索図柄位置を「1」加算する(ステップS219)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS220)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS221の処理を行い、NOのときは、ステップS215の処理を行う。この処理では図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS221では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップS212の処理を行う。この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。
Next, the
[引込優先順位テーブル選択処理]
図78は、図77のステップS213で呼び出される引込優先順位格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Import priority table selection process]
FIG. 78 is a flow chart showing a subroutine of the drawing priority storing process called in step S213 of FIG.
初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているか否かを判別する(ステップS241)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS242の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、ステイ244に処理を移す。
First, the
ステップS242では、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブルをセットする。続いて、メインCPU31は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(ステップS243)。
次に、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(ステップS244)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
At step S 242, the
Next, the
[図柄コード格納処理]
図79は、図77のステップS215で呼び出される図柄コード格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する処理である。
[Symbol code storage processing]
FIG. 79 is a flow chart showing a subroutine of symbol code storage processing called in step S215 of FIG. This process is a process of acquiring a symbol code based on the set search symbol position.
初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(ステップS261)。本実施形態では、一の有効ライン(上段−上段−上段)がセットされる。
First, the
次に、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(ステップS262)。この処理では、メインCPU31は、検索対象リールの検索図柄位置(中段の図柄)に基づいて、セットされた有効ラインデータと対応する図柄の図柄位置を、チェック用図柄位置データとしてセットする。具体的には、有効ラインデータが中段を示す場合には、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなり、有効ラインデータが上段を示す場合には、検索図柄位置+1がチェック用図柄位置データとなる。本実施の形態では、有効ラインが上段のみであるため、有効ラインデータは常に上段となり、検索図柄位置+1がチェック用図柄位置データとなる。
Next, the
続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS263)、図柄コード格納処理を終了する。
Subsequently, the
[リール停止制御処理]
図80は、図70のステップS24で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理である。
[Reel stop control processing]
FIG. 80 is a flowchart showing a subroutine of the reel stop control process called in step S24 of FIG. In this process, the
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS281)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS282の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS281の処理を行う。
First, the
ステップS282では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS283)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS284)。
In step S282, the
続いて、ステップS285において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を行う(ステップS286)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。次に、メインCPU31は、後で図81を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS287)。
Subsequently, in step S285, the
続いて、メインCPU31は、リール停止コマンドデータを生成し、これをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS288)。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS289)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(ステップS290)、セットした検索図柄位置に基づいて、表示し得る役(図柄組合せ)のビットを1に更新し、表示されない役(図柄組合せ)のビットを0に更新する(ステップS291)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、取得した図柄コードに基づいて図柄コード格納領域を更新する(ステップS292)。この処理では、メインCPU31は、図柄コード格納領域において、表示し得る役(図柄組合せ)のビットを「1」に更新し、表示されない役(図柄組合せ)のビットを「0」に更新する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う(ステップS293)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」あるか否かを判別する(ステップS294)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(第3停止時でない場合)には、メインCPU31は、図77の引込優先順位格納処理を行い(ステップS295)、次に、ステップS281の処理を行う。すなわち、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
Subsequently, the
[優先引込制御処理]
図81は、図80のステップS287で呼び出される優先引込制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理である。
[Priority pull-in control processing]
FIG. 81 is a flowchart showing a subroutine of the priority attraction control process called in step S287 of FIG. This processing is processing in which the
初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(ステップS311)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置を取得する(ステップS312)。
First, the
次に、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS313)。MB作動中でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS315へ処理を移す。これに対して、MB作動中である場合、メインCPU31は、ステップS313からステップS314へ処理を移して、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する。
Next, the
検索対象リールが左リールでない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS314からステップS315へ処理を移す。
If the search target reel is not the left reel (NO), the
メインCPU31は、ステップS315において、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする。例えば、停止テーブル(停止データテーブル)によって決定された滑り駒数が4であれば、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが「4」の行(アドレス)がセットされる。続いて、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットする(ステップS316)。チェック回数に「5」をセットすることは、0駒〜4駒の5回分検索するようにセットすることを意味する。メインCPU31は、ステップS316の処理の後、ステップS319へ処理を移す。
In step S315, the
一方、ステップS314において、検索対象リールが左リールであると判別された場合(YES)、メインCPU31は、ステップS314からステップS317へ処理を移して、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブルをセットする。そして、メインCPU31は、優先順序の初期値に「3」をセットし、チェック回数に「2」をセットする(ステップS318)。
On the other hand, when it is determined in step S314 that the search target reel is the left reel (YES), the
メインCPU31は、ステップS316の処理の後、又はステップS18の処理の後にステップS319へ処理を移す。ステップS319において、メインCPU31は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする。続いて、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(ステップS320)。次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(ステップS321)。
The
続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS322)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を更新し(ステップS323)、続いて、ステップS324の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS324の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS324では、メインCPU31は、優先順序及びチェック回数を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS325)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS326)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS320の処理を行う。
In step S324, the
このように、優先引込制御処理では、メインCPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
As described above, in the priority pull-in control process, the
[RT制御処理]
図82は、図70のステップS26で呼び出されるRT制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[RT control processing]
FIG. 82 is a flowchart showing a subroutine of RT control processing called in step S26 of FIG.
初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS341)。MB作動中である場合(YES)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。これに対して、MB作動中でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS341からステップS342へ処理を移して、持越役格納領域が「0」であるか否かを判別する。
First, the
持越役格納領域が「0」でない場合(NO)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。これに対して、持越役格納領域が「0」である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS342からステップS343へ処理を移す。これにより、MB作動中でなく、持越役格納領域が「0」である場合に、メインCPU31は、ステップS343へ処理を移すことになる。
If the carryover combination storage area is not “0” (NO), the
ステップS343において、メインCPU31は、変則ベルが表示されたか否か、すなわち、変則ベルが入賞したか否かを判別する。このとき、変則ベルが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態を一般遊技状態(RT0遊技状態)に更新し(ステップS344)、ステップS353へ処理を移して、RT遊技状態移行時処理(後述)を行う。
In step S343, the
他方、変則ベルが入賞していない場合には、メインCPU31は、続いて、RT1移行リプ又はRT1移行図柄が表示されたか否かを判別する(ステップS345)。このとき、RT1移行リプ又はRT1移行図柄が表示された場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態をRT1遊技状態に更新し(ステップS346)、ステップS353へ処理を移して、RT遊技状態移行時処理(後述)を行う。
On the other hand, when the irregular bell has not won, the
他方、RT1移行リプ又はRT1移行図柄が表示されていない場合には、メインCPU31は、続いて、RT2移行リプが表示されたか否か、すなわち、RT2移行リプが入賞したか否かを判別する(ステップS347)。このとき、RT2移行リプが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態をRT2遊技状態に更新し(ステップS348)、ステップS353へ処理を移して、RT遊技状態移行時処理(後述)を行う。
On the other hand, when the RT1 transition lip or the RT1 transition symbol is not displayed, the
他方、RT2移行リプが入賞していない場合には、メインCPU31は、続いて、RT3移行リプが表示されたか否か、すなわち、RT3移行リプが入賞したか否かを判別する(ステップS349)。このとき、RT3移行リプが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、遊技状態をRT3遊技状態に更新し(ステップS350)、ステップS353へ処理を移して、RT遊技状態移行時処理(後述)を行う。
On the other hand, when the RT2 transition ripple has not won, the main CPU31 subsequently determines whether or not the RT3 transition ripple is displayed, that is, whether the RT3 transition ripple has won (step S349). At this time, when the RT3 transition ripple is won, the
他方、RT3移行リプが入賞していない場合には、メインCPU31は、続いて、7リプが表示されたか否か、すなわち、7リプが入賞したか否かを判別する(ステップS351)。このとき、7リプが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、外部信号1及び2をオフする(ステップS352)。
メインCPU31は、ステップS352の処理の後、ステップS353へ処理を移して、RT1遊技状態移行時処理(後述)を行う。
RT1遊技状態移行時処理(後述)の後、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if the RT3 transition lip has not won, the main CPU31 subsequently determines whether 7 reps have been displayed, that is, whether or not 7 reps have won (step S351). At this time, when the 7th reel wins, the
After the processing of step S352, the
After the RT1 gaming state transition process (described later), the
[RT遊技状態移行時処理]
図83は、図82のステップS353で呼び出されるRT遊技状態移行時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Process at the time of RT gaming state transition]
FIG. 83 is a flow chart showing a subroutine of the RT gaming state transition process called in step S353 of FIG.
初めに、メインCPU31は、RT3移行時であるか否かを判別する(ステップS371)。RT3移行時である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS371からステップS372へ処理を移して、外部信号2をオンにした後、本サブルーチンを終了する。
First, the
これに対して、RT3移行時でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS371からステップS373へ処理を移して、一般又はRT1移行時であるか否かを判別する。一般又はRT1移行時でない場合(NO)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is not the time to shift to RT3 (NO), the
これに対して、一般又はRT1移行時である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS373からステップS374へ処理を移して、外部信号1及び外部信号2をオフにした後、メインRAM33のロックモード格納領域にモード値として「0」を格納し(ステップS375)、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is a general or transition to RT1 (YES), the
この処理により、遊技状態がRT3遊技状態への移行時には、外部信号2がオンに制御され、また、一般遊技状態又はRT1遊技状態への移行時には、外部信号1及び外部信号2がオフに制御されると共にロックモードのモード値が「0」に制御される。
By this processing, the
[遊技終了時ロック処理]
図84は、図70のステップS29で呼び出される遊技終了時ロック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Game end lock processing]
FIG. 84 is a flow chart showing a subroutine of the game end locking process called in step S29 of FIG.
初めに、メインCPU31は、ロック判定値が0又は2であるか否かを判別する(ステップS391)。ロック判定値が0又は2である場合(YES)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。すなわち、図74のロック決定処理において、当籤番号が2であることに基づいて、当該当籤番号がロック判定値として格納された場合(ステップS145、ステップS146)、又は図74のロック決定処理におけるステップS153の処理で減算結果が0よりも小さくない場合にロック判定値として0が格納された場合(ステップS156)、又はロック判定値が図74のロック決定処理でロック判定値格納領域に格納されていない場合に、遊技終了時ロック処理のステップS391において肯定結果(YES)が得られて、遊技終了時ロック処理が終了することになる。
First, the
これに対して、ロック判定値が0又は2でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS391からステップS392へ処理を移して、ロック判定値が6であるか否かを判別する。ロック判定値が6である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS392からステップS393へ処理を移して、演出用ロックタイマに「3581」をセットする。すなわち、図74のロック決定処理において、当籤番号が34であることに応じてロック判定値として「6」が格納された場合(図74のステップS141及びステップS142)に、演出用ロックタイマに「3561」がセットされることになる。メインCPU31は、ステップS393の処理の後、ステップS402へ処理を移す。
On the other hand, when the lock determination value is not 0 or 2 (NO), the
これに対して、ステップS392において、ロック判定値が6でないとの判別結果が得られた場合(NO)、メインCPU31は、ステップS392からステップS394へ処理を移して、ロック判定値が「7」であるか否かを判別する。ロック判定値が「7」である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS394からステップS395へ処理を移す。すなわち、図74のステップS149において、当籤番号が5〜9であることに応じて、ロック判定値として「7」が格納されている場合、ステップS395へ処理が移ることになる。
On the other hand, when it is determined in step S392 that the determination result that the lock determination value is not 6 is obtained (NO), the
ステップS395において、メインCPU31は、RT3移行リプが表示されたか否かを判別する。RT3移行リプが表示されていない場合(NO)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。これに対して、RT3移行リプが表示された場合(YES)、メインCPU31は、ステップS395からステップS396へ処理を移して、演出用ロックタイマに「3581」をセットし、ステップS402へ処理を移す。
In step S395, the
一方、上述のステップS394において、ロック判定値が「7」でないとの判別結果が得られた場合(NO)、メインCPU31は、ステップS394からステップS397へ処理を移して、ロック判定値が3又は4であるか否かを判別する。ロック判定値が3又は4である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS397からステップS398へ処理を移す。すなわち、図74のロック決定処理において、当籤番号が3又は4であることに基づいて、当該当籤番号がロック判定値として格納された場合(ステップS145、ステップS146)に、遊技終了時ロック処理のステップS397において肯定結果(YES)が得られて、ステップS398へ処理が移ることになる。
On the other hand, when the determination result that the lock determination value is not “7” is obtained in the above-described step S394 (NO), the
メインCPU31は、ステップS398において、演出用ロックタイマに「7161」をセットした後、ステップS402へ処理を移す。
After the
これに対して、ステップS397において、ロック判定値が3又は4ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、メインCPU31は、ステップS397からステップS399へ処理を移して、ロック判定値が1であるか否かを判別する。ロック判定値が1である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS399からステップS400へ処理を移す。すなわち、図74のロック決定処理におけるステップS153の処理で減算結果が0よりも小さい場合にロック判定値として1が格納された場合(ステップS154)に、遊技終了時ロック処理のステップS399において肯定結果(YES)が得られて、ステップS400へ処理が移ることになる。
On the other hand, when it is determined in step S397 that the lock determination value is not 3 or 4 (NO), the
メインCPU31は、ステップS400において、7リプが表示されたか否かを判別する。7リプが表示されていない場合(NO)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。これに対して、7リプが表示されている場合(YES)、メインCPU31は、ステップS400からステップS401へ処理を移して、演出用ロックタイマに「3581」をセットし、ステップS402へ処理を移す。
In step S400, the
メインCPU31は、ステップS393、ステップS396、ステップS398、又はステップS401の処理の後、ステップS402へ処理を移して、演出用ロックタイマが0であるか否かを判別する。演出用ロックタイマが0でない場合、メインCPU31は、演出用ロックタイマが0になるまで、当該ステップS402の処理を繰り返す。
After the processing of step S393, step S396, step S398 or step S401, the
ステップS402において、演出用ロックタイマが0であるとの判別結果が得られると(YES)、メインCPU31は、ステップS402からステップS403へ処理を移して、7リプが表示されたか否かを判別する。7リプが表示されていない場合(NO)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。
In step S402, when the determination result that the effect lock timer is 0 is obtained (YES), the
これに対して、ステップS403において、7リプが表示されたとの判別結果が得られると(YES)、メインCPU31は、ステップS403からステップS404へ処理を移して、外部信号1をオンに制御した後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when it is determined in step S403 that 7 reps are displayed (YES), the
なお、図85は、主基板(主制御回路71)と外部集中端子板との接続状態を示す略線図である。図85において、メダル投入信号は、メダルの投入を認識可能とする信号であり、スタートレバー操作時に出力されるものである。メダル払出信号は、メダル払出、又は再遊技を認識可能とする信号であり、メダル払出(クレジット貯留を含む)時、又は際遊技作動時に出力されるものである。外部信号1は、7リプが表示されたことを外部から認識可能とするための信号であり、図82〜図84において所定のタイミングで出力されるものである。外部信号2は、RT3遊技状態を外部から認識可能とするための信号であり、図82〜図84において所定のタイミングで出力されるものである。外部信号3/4は、RWMエラー(電源投入時にバックアップが正常でない場合)を認識可能とするための信号であり、電源投入時の初期化処理時に出力されるものである。セキュリティー信号は、エラー発生(例えば、メダル詰まり等)時や、ドア解放時、設定変更時等を認識可能とするための信号であり、該当する事象の発生時に出力されるものである。
FIG. 85 is a schematic diagram showing a connection state of the main substrate (main control circuit 71) and the external concentrated terminal plate. In FIG. 85, the medal insertion signal is a signal that makes it possible to recognize insertion of a medal, and is output when the start lever is operated. The medal payout signal is a signal that makes it possible to recognize medal payout or replay, and is output at the time of medal payout (including credit storage) or when playing a game. The
図82〜図84における外部信号1、2のオンオフ制御を実行することにより、高RT状態(RT3)へ移行するRT3リプが表示されたことにより外部信号2がオンとなり(図83、ステップS372)、高RT状態(RT3)においてARTゲーム数の上乗せに係る7揃いリプが表示されたことにより外部信号2がオフするとともに(図82、ステップS352)、外部信号1がオンとなり(図84、ステップS404)、低RT(RT0又はRT1)へ移行するRT0移行リプ又はRT1移行リプが表示されたことにより外部信号1がオフとなる(図83、ステップS374)ことにより、外部装置として設けられているデータ表示器において、ART初当たりを外部信号2によって認識させ、ARTが継続していることを外部信号1によって認識させ、当該データ表示器に対して、これらの認識に応じた表示をさせることで、有利状態において遊技性が変動する場合であっても、遊技者に対して、現在の遊技状態を的確に把握させることが可能となる。
By executing on / off control of the
なお、外部信号1、2のオンオフ制御は、外部機器であるデータ表示器に応じて制御されるものであるため、データ表示器の構成が変わる場合には、当該構成に応じて、これらの制御内容を変更すればよい。
In addition, since on / off control of
[ボーナス終了チェック処理]
図86は、図70のステップS30で呼び出されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Bonus end check processing]
FIG. 86 is a flowchart showing a subroutine of bonus end check processing called in step S30 of FIG.
初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否か、すなわち、MB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS421)。MB作動中でない場合(NO)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。
First, the
これに対して、MB作動中である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS421からステップS422へ処理を移して、CB遊技状態フラグをオフに更新するCB終了処理を行う。これにより、後述のボーナス作動チェック処理(図87)のCB作動処理(ステップS442)との繰り返しにより、MB作動中は、ボーナス終了となるまでCBの終了と作動が繰り返されることになる。
On the other hand, when the MB is in operation (YES), the
ステップS422の処理の後、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS423)。すなわち、メインCPU31は、MB作動中に払い出されたメダル数を、予め設定されている払出枚数から減算することにより、ボーナス終了枚数カウンタを更新する。
After the processing of step S422, the
そして、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいか否かを判別する(ステップS424)。ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さくないとの判別結果が得られた場合(NO)、このことは、これまでに払い出されたメダルの枚数が、MB作動中に払い出される枚数に達していないことを意味しており、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。
Then, the
これに対して、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいとの判別結果が得られた場合(YES)、このことは、これまでに払い出されたメダルの枚数が、MB作動中に払い出される枚数に達していることを意味しており、メインCPU31は、ステップS424からステップS425へ処理を移して、MB遊技状態フラグをオフに更新するMB終了処理を行い、さらに、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(ステップS426)。この処理において、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドデータを生成し、メインRAM33の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたメダル投入コマンドデータは、後述する割込処理の通信データ送信処理(図88のステップS464)において副制御回路72へ送信される。メインCPU31は、その後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that the value of the bonus end number counter is smaller than 0 (YES), this means that the number of medals paid out so far is paid out during the MB operation. The
[ボーナス作動チェック処理]
図87は、図70のステップS31で呼び出されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、決定された表示役の種別等に基づいてメインCPU31がボーナスゲームを作動する処理である。
[Bonus operation check process]
FIG. 87 is a flowchart showing a subroutine of the bonus operation check process called in step S31 of FIG. This process is a process in which the
初めに、メインCPU31は、MB作動中であるか否か、すなわち、MB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS441)。MB作動中である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS441からステップS442へ処理を移して、CB遊技状態フラグをオンに更新するCB作動処理を行う。これにより、上述のボーナス終了チェック処理(図86)のCB終了処理(ステップS422)との繰り返しにより、MB作動中は、ボーナス終了となるまでCBの作動と終了が繰り返されることになる。ステップS442の処理の後、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。
First, the
これに対して、ステップS441において、MB作動中でないとの判別結果が得られた場合(NO)、メインCPU31は、ステップS441からステップS443へ処理を移し、MBが表示されたか否か、すなわち、MBが入賞したか否かを判断する。MBが表示された場合(YES)、メインCPU31は、MB遊技状態フラグをオンに更新するMB作動処理を行う(ステップS444)。この処理において、メインCPU31は、CB作動処理も行うと共に、ボーナス終了枚数カウンタに「13」をセットする。これにより、MBが入賞した場合、MBの作動に加えて、CBが作動すると共に、ボーナス終了枚数カウンタが新たにセットされ、以降のMB遊技状態においてこのカウンタが更新されることで、MB遊技状態の終了が判断されることになる(上述のステップS424)。
On the other hand, if it is determined in step S441 that the MB is not in operation (NO), the
ステップS444の処理の後、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアし(ステップS445)、さらに、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(ステップS446)。この処理において、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドデータを生成し、メインRAM33の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたメダル投入コマンドデータは、後述する割込処理の通信データ送信処理(図88のステップS464)において副制御回路72へ送信される。メインCPU31は、その後、本サブルーチンを終了する。
After the processing of step S444, the
一方、ステップS443において、MBが表示されていないとの判別結果が得られた場合(NO)、メインCPU31は、ステップS443からステップS447へ処理を移して、リプレイが表示されたか否か、すなわち、リプレイが入賞したか否かを判別する。リプレイが入賞した場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(ステップS448)、本サブルーチンを終了する。他方、ステップS447において、リプレイが入賞していないとの判別結果が得られた場合には、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when it is determined in step S443 that the determination result that MB is not displayed is obtained (NO), the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図88を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt process under control of main CPU (1.1173 msec)]
With reference to FIG. 88, an interrupt process under the control of the
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S461)。続いて、メインCPU73は、入力ポートチェック処理を行う(S462)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路81に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
First, the
続いて、メインCPU73は、タイマ更新処理を行う(S463)。次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(S464)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する処理を行う(S465)。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S466)。例えば、メインCPU73は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU73は、レジスタの復帰を行い(S467)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
Subsequently, the
[入力ポートチェック処理]
図89は、図88のステップS462の処理で呼び出される入力ポートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[Input port check process]
FIG. 89 is a flowchart showing a subroutine of an input port check process called in the process of step S462 of FIG.
まず、メインCPU31は、各入力ポートの状態のチェックを行う(ステップS481)。
First, the
次に、メインCPU31は、1割込み前の入力ポートの状態を格納し(ステップS482)、現在の入力ポートの状態を格納する(ステップS483)。1割込み前と現在の入力ポートの双方の状態を確認することで、入力ポートの状態に変化があったかをチェックする。これにより、ベットボタン等が押されたか否かを確認することができる。
Next, the
次に、メインCPU31は、オンエッジの状態を格納する(ステップS484)。ここで、オンエッジとは、ボタンが押されたままの状態を意味する。なお、オンエッジからボタンが離された状態は、オフエッジである。
Next, the
次に、メインCPU31は、入力状態コマンド送信処理を行う(ステップS485)。この処理において、メインCPU31は、入力状態コマンドデータを生成し、生成された入力状態コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された入力コマンドデータは、通信データ送信処理において主制御回路71から副制御回路72へ送信されることになる。副制御回路72では、この入力状態コマンドを確認することにより、ベットボタン等の各種ボタンが押されたこと、あるいは離されたことを確認することができる。
Next, the
[通信データ送信処理]
図90は、図88のステップS464の処理で呼び出される通信データ送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。初めに、メインCPU31は、通信データ送信タイマを1減算し(ステップS501)、続いて、通信データ送信タイマは0であるか否かを判別する(ステップS502)。通信データ送信タイマが0である場合(YES)、メインCPU31は、ステップS503へ処理を移す。これに対して、ステップS502において、通信データ送信タイマが0でない場合(NO)、メインCPU31は、本サブルーチンを終了する。
[Communication data transmission process]
FIG. 90 is a flowchart showing a subroutine of communication data transmission processing called in the processing of step S464 of FIG. First, the
ステップS503において、メインCPU31は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判別する。未送信データがある場合(YES)、メインCPU31は、ステップS505へ処理を移し、未送信データがない場合(NO)、ステップS504へ処理を移す。
In step S503, the
ステップS504において、メインCPU31は、無操作コマンドデータを生成し、生成された無操作コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。すなわち、通信データ格納領域に未送信データがない場合、メインCPU31は、通信データ格納領域に無操作コマンドデータを格納する。これにより、通信データ格納領域に送信すべきコマンドデータが常に格納されている状態を生成するようになっている。具体的には、メインCPU31は、上述した入力ポートチェック処理(図89)において、メインRAM33に格納された操作状態を、無操作コマンドとして生成する。無操作コマンドとして生成された操作状態を表すデータは、後の通信データ送信処理において、無操作コマンドが送信される条件(入力状態コマンドが送信済となってクリアされた状態)が成立した場合に、主制御回路71から副制御回路72へ送信される。上述したように、入力状態コマンドは、演出に関連したコマンドデータであり、スイッチなどの操作に対応した演出についての操作対応コマンドを意味する。これに対して、入力状態コマンド等の操作対応コマンドが送信されない場合に送信されるコマンドが無操作コマンド(操作非対応コマンド)である。
In step S504, the
ステップS505において、メインCPU31は、通信データ送信タイマに初期値(14)をセットする。すなわち、上述のステップS502において、通信データ送信タイマが0になっている状態であるので、メインCPU31は、ステップS505においてあらためて通信データ送信タイマに初期値(14)をセットする。これにより、次回の通信データ送信処理から、通信データ送信処理を行うごとに、順次、通信データ送信タイマが1ずつ減算処理されて行き、通信データを送信すべきタイミングを得ることができる。
In step S505, the
メインCPU31は、ステップS505の処理の後、通信データ格納領域に格納された通信データを送信する(ステップS506)。この場合、通信データ格納領域には、それまでの主制御回路71における処理で通信データ格納領域に格納されたコマンドデータ(初期化コマンドデータ、メダル投入コマンドデータ、スタートコマンドデータ、リール回転開始コマンドデータ、リール停止コマンドデータ、入賞作動コマンドデータ、ボーナス開始コマンドデータ、ボーナス終了コマンドデータ、入力状態コマンドデータ、等)又は、送信すべきデータが無い場合には、上述のステップS504において格納された無操作コマンドデータが格納されていることにより、何らかのコマンドデータが必ず送信されることになる。
After the processing of step S505, the
ステップS506の処理の後、メインCPU31は、送信完了であるか否かを判別する(ステップS507)。送信完了でない場合(NO)、メインCPU31は、ステップS506の処理を繰り返す。これに対して、送信完了である場合(YES)、メインCPU31は、通信データ格納領域を更新した後(ステップS508)、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S506, the
このように、メインCPU31は、通信データ送信処理を実行することにより、通信データ送信タイマでカウントされる所定タイミングごとに、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路71に送信する。
As described above, the
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図91〜図130を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
Next, the contents of the program executed by the
[電源投入時処理]
図91を参照して、電源投入時の副制御回路72の動作について説明する。
[Power-on process]
The operation of the
初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS601)、ステップS602に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
First, the
ステップS602では、サブCPU81は、ランプ制御タスクを起動し、ステップS603に移る。ランプ制御タスクについては、後に図92を参照して説明するが、サブCPU81に対して2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、リール3L,3C,3Rのリールバックライトの点灯状態を制御する処理を行う。
In step S602, the
ステップS603では、サブCPU81は、サウンド制御タスクを起動し、ステップS604に移る。サウンド制御タスクについては、後に図93を参照して説明するが、サブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態を制御する処理を行う。
In step S603, the
ステップS604では、サブCPU81は、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図94を参照して説明するが、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。
In step S604, the
[ランプ制御タスク]
図92を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
Lamp control task
The lamp control task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を行い(ステップS621)、ステップS622に移る。ステップS622では、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を行う。
First, the
次に、サブCPU81は、タイマ割込待ちを行う(ステップS623)。この処理では、サブCPU81が2ms毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
サブCPU81は、ステップS623の処理の後、サウンド制御タスクの実行処理を行う(ステップS624)。
Next, the
After the process of step S623, the
ステップS624では、後で図93を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップS625に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施の形態では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS624では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS624では、後述の図93を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップS643、ステップS644の処理が行われる。 In step S624, execution processing of a sound control task which will be described later with reference to FIG. 93 is performed, and the process proceeds to step S625. In this process, the task in the next priority of the task group of timer interrupt synchronization which is the same group as the lamp control task is executed. In the present embodiment, the priority of the task group of timer interrupt synchronization is basically in the order of the lamp control task and the sound control task. Thus, in step S624, the sound control task at the next priority of the lamp control task is performed. In step S624, the processes of step S643 and step S644 among the sound control tasks described with reference to FIG. 93 described later are performed.
ステップS625では、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を行い、ステップS626に移る。ステップS626では、サブCPU81は、ランプ点灯制御処理を行い、ステップS623に移る。
In step S625, the
[サウンド制御タスク]
図93を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
[Sound control task]
The sound control task is described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い(ステップS641)、ステップS642に移る。ステップS642では、サブCPU81は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップS643に移る。このステップS642では、ランプ制御タスクのうち、ステップS625、ステップS626の処理が行われる。
First, the
ステップS643では、サブCPU81は、サウンドデータの解析処理を行い、ステップS644に移る。ステップS644では、サブCPU81は、音出力制御処理を行い、ステップS642へ移る。
In step S643, the
[マザータスク]
図94を参照して、マザータスクについて説明する。
[Mother task]
The mother task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、後に図95を参照して説明するメインタスクの起動を行い(ステップS661)、ステップS662に移る。ステップS662では、サブCPU81は、主基板通信タスクの起動を行い、ステップS663に移る。主基板通信タスクでは、2ms毎に送信されるコマンドデータに基づいて、演出を制御するための制御用データをセットする。ステップS663では、サブCPU81は、後に図98を参照して説明するアニメタスクを起動し、処理を終了する。
First, the
[メインタスク]
図95を参照して、メインタスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を行い(ステップS681)、ステップS682に移る。ステップS682では、サブCPU81は、VSYNC割込待ちを行う。続いて、サブCPU81は、描画処理を行い(ステップS683)、ステップS682に移る。
[Main task]
The main task will be described with reference to FIG.
First, the
[主基板通信タスク]
図96を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
Main board communication task
The main board communication task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS701)、ステップS702に移る。ステップS702では、サブCPU81は、受信コマンドのチェックを行い、ステップS703に移る。ステップS703では、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS704に移り、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS702に移る。
First, the
ステップS704では、サブCPU81は、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ATセットカウンタ等の遊技情報を作成、格納し、ステップS705に移る。ステップS705では、サブCPU81は、後に図97を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS702に移る。
In step S704, the
[コマンド解析処理]
図97を参照して、コマンド解析処理について説明する。
Command analysis processing
The command analysis processing will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、後で図99を参照して説明する演出内容決定処理を行い(ステップS711)、ステップS712に移る。ステップS712では、サブCPU81は、ランプデータ決定処理を行い、ステップS713に移る。ステップS713では、サブCPU81は、サウンドデータ決定処理を行い、ステップS714に移る。ステップS714では、サブCPU81は、決定された各データを登録し、本サブルーチンを終了する。
First, the
[アニメタスク]
図98を参照して、アニメタスクについて説明する。
[Anime task]
The animation task will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU81は、前回の遊技情報との変化をチェックし(ステップS731)、ステップS732に移る。ステップS732では、サブCPU81は、オブジェクト制御処理を行い、ステップS733に移る。ステップS733では、サブCPU81は、アニメタスク管理処理を行い、ステップS731に移る。
First, the
[演出内容決定処理]
図99は、図97のステップS711で呼び出される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
[Determination content determination processing]
FIG. 99 is a flowchart showing an effect content determination process called in step S711 of FIG.
初めに、サブCPU81は、初期化コマンドを主制御回路71から受信したタイミングである初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS751)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図100を参照して説明する初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS752)、本サブルーチンを終了する。なお、初期化コマンドには、例えば、設置値変更の有無や設定値の情報が含まれ、初期化コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得する。
First, the
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、主制御回路71からメダル投入コマンドを受信したタイミングであるメダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS753)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS754)、本サブルーチンを終了する。なお、メダル投入コマンドには、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報が含まれ、メダル投入コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
On the other hand, if it is not at the time of initialization command reception, the
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、主制御回路71からスタートコマンドを受信したタイミングであるスタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS755)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図101を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS756)、本サブルーチンを終了する。なお、スタートコマンドには、例えば、遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別、ロック抽籤の結果(ロックモード、ロック判定値等の値)等が含まれ、スタートコマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
On the other hand, when it is not at the medal insertion command reception time, the
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、主制御回路71からリール回転開始コマンドを受信したタイミングであるリール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS757)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS758)、本サブルーチンを終了する。なお、リール回転開始コマンドには、例えば、リールの回転が開始された旨の情報が含まれ、リール回転開始コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
On the other hand, if it is not time to receive the start command, the
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、主制御回路71からリール停止コマンドを受信したタイミングであるリール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS759)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図121を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS760)、本サブルーチンを終了する。なお、リール停止コマンドには、例えば、停止したリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)の情報が含まれ、リール停止コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
On the other hand, when the reel rotation start command is not received, the
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、主制御回路71から入賞作動コマンドを受信したタイミングである入賞作動コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS761)。入賞作動コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図122を参照して説明する入賞作動コマンド受信時処理を行い(ステップS762)、本サブルーチンを終了する。なお、入賞作動コマンドには、例えば、RT遊技状態、表示役の種別、メダルの払出枚数、ロックの有無及びその種別等の情報が含まれている。
On the other hand, if it is not at the time of reel stop command reception, the
他方、入賞作動コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、主制御回路71からボーナス開始コマンドを受信したタイミングであるボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS763)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS764)、本サブルーチンを終了する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスが開始された旨の情報が含まれ、ボーナス開始コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
On the other hand, when it is not at the time of winning operation command reception, sub CPU81 subsequently determines whether it is at the time of bonus start command reception which is the timing of receiving the bonus start command from main control circuit 71 (step S763). . If the bonus start command is received, the
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、主制御回路71からボーナス終了コマンドを受信したタイミングであるボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS765)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS766)、本サブルーチンを終了する。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了した旨の情報が含まれ、ボーナス終了コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、主制御回路71から入力状態コマンドを受信したタイミングである入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS767)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図130を参照して説明する入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS768)、本サブルーチンを終了する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。なお、入力状態コマンドには、例えば、ストップボタン7L,7C,7R等の各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかの情報が含まれ、入力状態コマンド受信時処理では、サブCPU81は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
On the other hand, if it is not at the bonus start command reception time, the
On the other hand, if it is not the bonus end command reception time, the
[初期化コマンド受信時処理]
図100は、図99のステップS752で呼び出される初期化コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
[Process on initialization command reception]
FIG. 100 is a flowchart of an initialization command reception process called in step S752 of FIG.
初めに、サブCPU81は、設定変更があるか否かを判別する(ステップS781)。サブCPU81は、主制御回路71から送信された初期化コマンドデータに設定変更を行ったことを表す情報が含まれていない場合には(NO)、本サブルーチンを終了する。これに対して、設定変更を行ったことを表す情報が含まれている場合には(YES)、サブCPU81は、ステップS781からステップS782へ処理を移して、設定変更時用モード抽籤テーブル(図37)を参照し、変更された設定値に応じて移行先モードを決定する。次に、サブCPU81は、解除ゲーム数抽籤テーブル(図35)を参照し、モードと上記変更された設定値とに基づいて解除ゲーム数を決定する(ステップS783)。解除ゲーム数とは、ARTへ移行し得る消化ゲーム数を意味する。
First, the
次に、サブCPU81は、フェイク解除ゲーム数抽籤テーブル(図36)を参照し、モードと上記変更された設定値とに基づいてフェイク解除ゲーム数を決定する(ステップS784)。
次に、サブCPU81は、設定変更時用発展演出天井抽籤テーブル(図39)を参照し、上記変更された設定値に応じて発展演出天井回数を決定する(ステップS785)。サブCPU81は、ステップS785の処理の後、本サブルーチンを終了する。
Next, the
Next, the
[スタートコマンド受信時処理]
図101は、図99のステップS756で呼び出されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
[Process when receiving start command]
FIG. 101 is a flowchart showing processing upon reception of a start command called in step S756 of FIG.
初めに、サブCPU81は、副制御回路72のサブ遊技状態がART中であるか否かを判別する(ステップS801)。ART中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS801からステップS802へ処理を移し、後で図110を参照して説明するART中処理1を実行する。ART中処理1では、ARTの状態(ART開始時ゲーム数上乗せ状態、ART通常状態、ART上乗せ抽籤状態、ART上乗せ状態、ART継続抽籤状態)に応じた処理が実行される(後述)。サブCPU81は、ステップS802の処理の後、本サブルーチンを終了する。
First, the
一方、ステップS801の処理において、ART中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS801からステップS803へ処理を移して、副制御回路72のサブ遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する。ART準備状態である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS803からステップS804へ処理を移して、ART準備中処理1を実行した後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that the ART is not in progress in the process of step S801 (NO), sub CPU81 transfers the process from step S801 to step S803, and the sub gaming state of
ART準備中処理1において、サブCPU81は、現在の状態が主制御回路71の制御におけるRT1遊技状態又はRT2遊技状態にいる場合には、RT3遊技状態に移行させるための情報を遊技者に対して報知する。具体的には、当籤番号5〜9(図9)の当籤時に、RT3移行リプを表示させるための押し順を報知する。因みに、RT2遊技状態からは、一旦RT1遊技状態に転落させる必要がある。また、押し順のある小役やMB中の小役についてもより遊技者が有利となる押し順が報知される。
During
これに対して、ステップS803の処理において、ART準備状態中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS803からステップS805へ処理を移し、後で図102を参照して説明する通常遊技中処理1を実行する。通常遊技中処理1において、サブCPU81は、副制御回路72のサブ遊技状態であるチャンスゾーン1、チャンスゾーン2、チャンスゾーン3又は通常状態に応じた処理を実行する(後述)。
サブCPU81は、ステップS805の処理の後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of step S803 that the ART is not in preparation (NO), the
After the process of step S805, the
[通常遊技中処理1]
図102は、図101のステップS805において呼び出される通常遊技中処理1を示すフローチャートである。
[Normal game processing 1]
FIG. 102 is a flowchart showing the
初めに、サブCPU81は、主制御回路71の制御状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS821)。MB遊技状態である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS821からステップS825へ処理を移す。これに対して、MB遊技状態でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS821からステップS822へ処理を移して、当籤番号が2〜4のいずれかであるか否かを判別する。当籤番号2〜4は、押し順に応じて、いわゆる7揃いリプ(中段_7リプ、上段_7リプ、下段_7リプ、クロスアップ_7リプ、クロスダウン_7リプのいずれか)が入賞する当籤番号である。
First, the
当籤番号が2〜4(図9)のいずれかである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS822からステップS823へ処理を移して、特殊初当たり演出データを決定する。
If the winning number is one of 2 to 4 (FIG. 9) (YES), the
ステップS823の処理の後、サブCPU81は、次ゲームにART準備状態をセットし(ステップS823)、本サブルーチンを終了する。このように、当籤番号2〜4のいずれかに当籤した場合には、次ゲームにART準備状態がセットされる。後述するように、ART準備状態に移行すると、ARTへ移行するためのRT3移行リプが停止表示されるための押し順が報知され、当該RT3移行リプに入賞することでARTへ移行することができる。すなわち、上述のステップS822〜ステップS824の処理により、いわゆる7揃いリプが当籤した場合には、特殊な演出データを決定することで、遊技者にとって有利となるART(ART準備状態)への移行を遊技者に知らせるようになっている。
After the processing of step S823, the
一方、上述のステップS822の処理において、当籤番号が2〜4ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS822からステップS825へ処理を移して、チャンスゾーン1中であるか否かを判別する。チャンスゾーン1中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS825からステップS826へ処理を移し、後で図103を参照して説明するチャンスゾーン1中処理を実行する。
On the other hand, if it is determined in the process of step S822 described above that the winning number is not 2 to 4 (NO), the
チャンスゾーン1中処理では、サブCPU81によって、敵と味方とが対戦を行い対戦結果に応じて、通常状態又はART準備状態への移行が選択されることになる。サブCPU81は、ステップS826の処理の後、本サブルーチンを終了する。
In the processing during the
これに対して、ステップS825の処理において、チャンスゾーン1中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS825からステップS827へ処理を移して、チャンスゾーン2中であるか否かを判別する。チャンスゾーン2中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS827からステップS828へ処理を移し、後で図104を参照して説明するチャンスゾーン2中処理1を実行する。
On the other hand, if it is determined in the process of step S825 that the
チャンスゾーン2中処理1では、サブCPU81の制御により、消化ゲーム数に応じて、通常状態又はART準備状態への移行が選択されることになる。サブCPU81は、ステップS826の処理の後、本サブルーチンを終了する。
In the
これに対して、ステップS827の処理において、チャンスゾーン2中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS827からステップS829へ処理を移して、チャンスゾーン3中であるか否かを判別する。チャンスゾーン3中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS829からステップS830へ処理を移し、後で図105を参照して説明するチャンスゾーン3中処理1を実行する。
On the other hand, if it is determined in the process of step S827 that the
チャンスゾーン3中処理1では、サブCPU81によって、7揃いナビに当籤した場合にART準備状態へ移行することが決定されることとなる。サブCPU81は、ステップS830の処理の後、本サブルーチンを終了する。
In the
これに対して、ステップS829の処理において、チャンスゾーン3中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS829からステップS831へ処理を移し、後で図106を参照して説明する通常遊技中処理1を実行する。通常状態中処理1では、モード及び内部当籤役に基づく演出内容の決定等が行われる。
On the other hand, if it is determined in the process of step S829 that the
サブCPU81は、ステップS831の処理の後、後で図107を参照して説明する通常状態中ゲーム数管理処理を実行する(ステップS832)。サブCPU81は、ステップS831の処理の後、本サブルーチンを終了する。
After the process of step S 831, the
[チャンスゾーン1中処理]
図103は、図102のステップS826において呼び出されるチャンスゾーン1中処理を示すフローチャートである。
[Process in chance zone 1]
FIG. 103 is a flowchart showing processing in the
初めに、サブCPU81は、チャンスゾーン1への移行時であるか否かを判別する(ステップS851)。チャンスゾーン1への移行時である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS851からステップS852へ処理を移して、チャンスゾーン1中モード1〜4のいずれかを抽籤によりセットすると共に、味方ライフポイントと敵ライフポイントの初期値をセットした後(ステップS853)、ステップS854へ処理を移す。
First, the
一方、ステップS851において、チャンスゾーン1への移行時ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS851からステップS854へ処理を移す。ステップS854において、サブCPU81は、チャンスゾーン1中モードの種別及び内部当籤役に応じて、攻撃種別を決定する。
On the other hand, when it is determined in step S851 that the transition to the
因みに、チャンスゾーン1中モードには、1〜4の種別があり、4、3、2及び1の順で味方攻撃が選択され易く、敵ライフポイントの減算値が多い。また、味方ライフポイントの減算値が少なくなるようにしてもよい。また、初期値を異ならせてもよい。これらの組合せ又は一部を採用して有利さの度合いを異ならせるようにしてもよい。さらには、突入契機(抽籤に当籤、又は天井に到達)に応じて選択確率を異ならせてもよい。
Incidentally, the
次に、サブCPU81は、チャンスゾーン1中モードの種別、内部当籤役及び上記ステップS854において決定された攻撃種別に応じて、味方又は敵ライフポイント減算値を決定し(ステップS855)、さらに、攻撃種別、味方又は敵ライフポイント減算値に応じた演出データを決定する(ステップS856)。
Next, the
次に、サブCPU81は、上記ステップS855において決定された味方又は敵ライフポイント減算値を用いて、味方又は敵ライフポイントを更新する(ステップS857)。そして、サブCPU81は、味方ライフポイントが「0」であるか否かを判別する(ステップS858)。
Next, the
味方ライフポイントが「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS858からステップS859へ処理を移して、次ゲームに通常状態をセットする。そして、サブCPU81は、上記ステップS851で判別された移行時が、発展演出天井到達による移行であったか否かを判別する(ステップS860)。発展演出天井到達による移行ではなかった場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。
If the ally life point is “0” (YES), the
これに対して、発展演出天井到達による移行であった場合(YES)、サブCPU81は、ステップS860からステップS861へ処理を移して、通常遊技中用発展演出天井抽籤テーブル(図41)を参照し、チャンスゾーン1中モードに応じて発展演出天井回数を決定する。サブCPU81は、ステップS861の処理の後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is a transition due to the development effect ceiling reaching (YES), the
一方、上記ステップS858の処理において、味方ライフポイントが「0」ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS858からステップS862へ処理を移して、敵ライフポイントが「0」であるか否かを判別する。敵ライフポイントが「0」ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、敵ライフポイントが「0」であるとの判別結果が得られると(YES)、サブCPU81は、ステップS862からステップS863へ処理を移して、次ゲームにART準備状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of step S858 that the friend life point is not “0” (NO), the
なお、上述のチャンスゾーン1において、敵ライフポイントが「0」以下の場合の値をもカウントし、当該カウント結果に応じて、当該マイナス値が所定値を下回った場合には、初当たり時の7ナビストック値の抽籤を優遇するといった特典を付与するようにしてもよい。このようにすれば、どの程度バトルで勝ったかによっても、特典が付与されることとなり、バトル演出に関する興趣を一段と向上させることができる。
In addition, in the above-mentioned
[チャンスゾーン2中処理1]
図104は、図102のステップS828において呼び出されるチャンスゾーン2中処理1を示すフローチャートである。
[
FIG. 104 is a
初めに、サブCPU81は、チャンスゾーン2への移行時であるか否かを判別する(ステップS881)。チャンスゾーン2への移行時である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS881からステップS882へ処理を移して、チャンスゾーン2への移行が、フェイク解除ゲーム数による移行であるか否かを判別する。
First, the
フェイク解除ゲーム数による移行ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS882からステップS885へ処理を移す。これに対して、フェイク解除ゲーム数による移行であるとの判別結果が得られると(YES)、サブCPU81は、ステップS882からステップS883へ処理を移して、RT1中リプが当籤しているか否かを判別する。
If it is determined that the transition is not the transition based on the number of fake cancellation games (NO), the
RT1中リプが当籤している場合(YES)、サブCPU81は、ステップS883からステップS884へ処理を移して、RT2遊技状態移行用ナビデータを決定した後、ステップS885へ処理を移す。
If the RT1 middle prize is won (YES), the
ステップS885において、サブCPU81は、チャンスゾーン2開始時用演出データを決定する。サブCPU81は、ステップS885の処理の後、ステップS887へ処理を移す。
In step S885, the
一方、上記ステップS881の処理において、チャンスゾーン2への移行時ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS881からステップS886へ処理を移して、解除ゲーム数又はフェイク解除ゲーム数と内部当籤役とに応じてチャンスゾーン2中用演出データを決定した後、ステップS887へ処理を移す。
On the other hand, if it is determined in the process of step S881 that the transition to the
ステップS887において、サブCPU81は、フェイク解除ゲーム数又は解除ゲーム数が「0」であるか否かを判別する。フェイク解除ゲーム数又は解除ゲーム数が「0」ではない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、フェイク解除ゲーム数又は解除ゲーム数が「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS887からステップS888へ処理を移して、当該チャンスゾーン2への移行がフェイク解除ゲーム数による移行であるか否かを判別する。
In step S887, the
フェイク解除ゲーム数による移行ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS888からステップS891へ処理を移し、次ゲームにART準備状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。これに対して、ステップS888の処理において、フェイク解除ゲーム数による移行であるとの判別結果が得られた場合(YES)、サブCPU81は、ステップS888からステップS889へ処理を移して、次ゲーム数に通常状態をセットし、さらに、フェイク解除ゲーム数抽籤テーブル(図36)を参照し、モードと設定値とに応じてフェイク解除ゲーム数を決定する。サブCPU81は、ステップS890の処理の後、本サブルーチンを終了する。
If it is not the transition according to the number of fake canceled games (NO), the
[チャンスゾーン3中処理1]
図105は、図102のステップS830において呼び出されるチャンスゾーン3中処理1を示すフローチャートである。
[
FIG. 105 is a
初めに、サブCPU81は、チャンスゾーン3への移行時であるか否かを判別する(ステップS911)。チャンスゾーン3への移行時である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS911からステップS912へ処理を移して、チャンスゾーン3継続ゲーム数の初期値(例えば「10」)をセットした後、ステップS913へ処理を移す。
First, the
これに対して上記ステップS911の処理において、チャンスゾーン3への移行時ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS911からステップS913へ処理を移す。
On the other hand, in the process of step S911, when it is determined that the shift to the
ステップS913において、サブCPU81は、内部当籤役がRT2中リプであるか否かを判別する。内部当籤役がRT2中リプではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS913からステップS914へ処理を移して、RT2遊技状態継続用ナビデータを決定する。ステップS914の処理の後、サブCPU81は、ステップS919へ処理を移す。
In
これに対して、上記ステップS913の処理において、内部当籤役がRT2中リプであるとの判別結果が得られると(YES)、サブCPU81は、ステップS913からステップS915へ処理を移して、チャンスゾーン3用ナビ抽籤テーブル(図42)を参照し、当籤・非当籤を決定する。
On the other hand, if it is determined in the process of step S913 that the internal winning combination is a reply during RT2 (YES), the
そして、サブCPU81は、ステップS915における決定結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS916)。決定結果が当籤である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS916からステップS917へ処理を移して、チャンスゾーン3用ナビテーブル(当籤時)(図43)を参照し、ナビデータを決定する。ステップS917の処理の後、サブCPU81は、ステップS919へ処理を移す。
Then, the
一方、上記ステップS916の処理において、当籤ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS916からステップS918へ処理を移して、チャンスゾーン3用ナビテーブル(非当籤時)(図43)を参照し、ナビデータを決定する。ステップS918の処理の後、サブCPU81は、ステップS919へ処理を移す。
On the other hand, in the process of step S916, when the determination result that it is not winning is obtained (NO), the
ステップS919において、サブCPU81は、チャンスゾーン3継続ゲーム数を1減算した後、当該減算した結果であるチャンスゾーン3継続ゲーム数が「0」であるか否かを判別する(ステップS920)。チャンスゾーン3継続ゲーム数が「0」ではない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、チャンスゾーン3継続ゲーム数が「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS920からステップS921へ処理を移して、次ゲームに通常状態をセットした後、フェイク解除ゲーム数抽籤テーブル(図36)を参照し、モードと設定値とに応じてフェイク解除ゲーム数を決定する。ステップS922の処理の後、サブCPU81は、本サルルーチンを終了する。
In step S 919, the
[通常状態中処理1]
図106は、図102のステップS831において呼び出される通常状態中処理1を示すフローチャートである。
[Normal process 1]
FIG. 106 is a flowchart showing the
初めに、サブCPU81は、前兆中1又は2であるか否かを判別する(ステップS941)。前兆中1又は2である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、前兆中1又は2でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS941からステップS942へ処理を移して、フェイク前兆中1又は2であるか否かを判別する。
First, the
フェイク前兆中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS942からステップS952へ処理を移す。これに対して、フェイク前兆中ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS942からステップS943へ処理を移して、ペナルティ中であるか否かを判別する。
If it is during fake notification (YES), the
ペナルティ中である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ペナルティ中ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS943からステップS944へ処理を移して、通常遊技中用モード抽籤テーブル(図38)を参照し、現在のモードと内部当籤役とに応じて移行先モードを決定する。サブCPU81は、ステップS944の処理の後、ステップS945へ処理を移す。
If the penalty is in progress (YES), the
ステップS945において、サブCPU81は、発展演出中であるか否かを判別する。発展演出中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS945からステップS952へ処理を移す。これに対して、発展演出中でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS945からステップS946へ処理を移して、通常遊技中演出グループ抽籤テーブルを参照し、モードと内部当籤役とに応じて演出グループを決定する。因みに、サブCPU81は、演出グループが決定されると(ステップS946)、これに応じて、演出履歴表示部の表示も更新するように構成されている。図107に示すように、液晶表示装置5の表示画面には、演出履歴表示部AR10が設けられ、この演出履歴表示部AR10に、過去の演出履歴(演出の発生履歴)が古い順に左から表示される。本実施の形態の場合、偶然に同演出グループが選択される場合に、前兆中であるかを錯覚させないように、例えば、2連続で同演出グループが選択されたら、次回は当該演出グループが選択されないようにテーブルを構成している。なお、変形例として例えば、5連続で同演出グループが選択され得るようにテーブルを構成し、5連続で同演出グループが選択された場合には、ART準備状態に移行させるように構成してもよい。また、チャンスゾーン4を設け、チャンスゾーン4中であれば、演出履歴表示部の表示を変更可能としてもよい。続いて図106において、サブCPU81は、決定された演出グループと内部当籤役とに応じて、演出データを決定する(ステップS947)。ステップS947の処理の後、サブCPU81は、発展演出グループが決定されたか否かを判別する(ステップS948)。
In step S945, the
発展演出グループが決定されない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS948からステップS952へ処理を移す。これに対して、発展演出グループが決定された場合(YES)、サブCPU81は、ステップS948からステップS949へ処理を移して、発展演出回数を更新する。
If the development effect group is not determined (NO), the
そして、サブCPU81は、更新された発展演出回数が、発展演出天井回数以上であるか否かを判別する(ステップS950)。発展演出回数が発展演出天井回数以上でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS950からステップS952へ処理を移す。これに対して、発展演出回数が発展演出天井回数以上である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS950からステップS951へ処理を移して、前兆ゲーム数を決定し、前兆中1をセットする。そして、サブCPU81は、ステップS951の処理の後、本サブルーチンを終了する。
Then, the
また、サブCPU81は、ステップS952において、チャンスゾーン1移行抽籤テーブルを参照し、モードと内部当籤役とに応じて当籤・非当籤を決定した後、その決定結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS953)。
Further, in
決定結果が当籤である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS953からステップS954へ処理を移して、前兆ゲーム数を決定し、前兆中1をセットした後、本サブルーチンを終了する。
If the determination result is a win (YES), the
一方、ステップS953の処理において、決定結果が当籤ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS953からステップS955へ処理を移して、フェイク前兆中1又は2であるか否かを判別する。フェイク前兆中1又は2である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、フェイク前兆中1又は2でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS955からステップS956へ処理を移して、フェイク移行抽籤テーブルを参照し、モードと内部当籤役とに応じて当籤・非当籤を決定する。
On the other hand, if it is determined in the process of step S953 that the determination result is not a win (NO), the
そして、サブCPU81は、この決定結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS957)。決定結果が当籤でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、決定結果が当籤である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS957からステップS958へ処理を移して、前兆ゲーム数を決定し、フェイク前兆中1をセットする。サブCPU81は、ステップS958の処理の後、本サブルーチンを終了する。
Then, the
このように、図106に示した通常状態中処理1が実行されることにより、発展演出グループが決定されると、1〜3ゲームの間継続される発展演出データが決定される。例えば、「川を越えろ!(1G〜3G)」、「橋を渡れ!(1G〜3G)」又は「森を抜けろ!(1G〜3G)」といった発展演出が決定される。また、これらの発展演出には期待度が割り当てられ、例えば、「川を越えろ!(1G〜3G)」、「橋を渡れ!(1G〜3G)」、「森を抜けろ!(1G〜3G)」の順に期待度が高くなるように設定される。そして、これらの期待度は、液晶表示装置等に視認可能に表示される。なお、仮に、3Gが選択された場合には、その間は、新たな演出グループ・演出データは決定されない。
Thus, when the development effect group is determined by executing the
上述の通常状態中処理1のステップS947〜ステップS951を含む副制御回路72の処理においては、通常演出と、これとは異なる発展演出とを有し、発展演出には期待度の異なる複数の発展演出があるが、当該期待度に関わらず、発展演出が発生した回数を記憶し、当該記憶された回数が所定回数となったことに基づいて(ステップS950、YES)、ARTの権利が付与されやすいチャンスゾーン1に移行するように構成することで、期待感の低い発展演出が実行されたとしても、遊技者にとって別の期待感を付与することができ、発展演出の実行自体についての遊技の興趣を向上させることができる。
In the processing of the
また、複数の発展演出は対応する期待度が表示されるようにし、発展演出が所定回数となったことに基づいて(ステップS950)、チャンスゾーン1に移行する場合には(ステップS950、YES)、複数の発展演出とは映像は同一であるが、期待度のみが通常と異なる発展演出を表示するように構成するようにしてもよい。このようにすれば、画像データを増加させることなく、発展演出に関しての期待度をさらに高めることができる。この場合、具体的には、ステップS950において、発展演出回数が発展演出天井回数以上となった場合(YES)に、画像データのうちの、期待度の表示のみを変更する処理を実行した後、ステップS951へ移行するようにすればよい。 In addition, a plurality of development effects are displayed with the corresponding expected degree, and when transitioning to the chance zone 1 (step S950, YES) based on the fact that the development effect has become a predetermined number of times (step S950) The plurality of development effects may be configured to display the same development image as that of the plurality of development effects although the expectation is the same. In this way, it is possible to further increase the degree of expectation regarding the development effect without increasing the image data. In this case, specifically, after the process of changing only the display of the expectation in the image data when the number of development effects is equal to or greater than the number of development effect ceilings in step S950 (YES), It is sufficient to shift to step S951.
また、上述した通常状態中処理1において、通常状態で発生する複数の通常演出の発生履歴を所定ゲーム数分常時表示し(図130、ステップS1893)、所定ゲーム数連続で演出が発生した場合、又は発生履歴が所定の組合せとなった場合に、ARTの権利の付与(チャンスゾーン2で解除ゲーム数が0となるとき)、若しくはARTの権利が付与されやすいチャンスゾーン1への移行が決定されていること(図106、ステップS952)、又はその可能性があることが報知されるように構成することで、通常の(1ゲームの)演出のみが発生している状況においても、遊技者に期待感を付与することができるとともに、発生履歴を副次的に表示させることで、遊技機全体としての演出のバランスを保つことができる。因みに、「ARTの権利の付与(チャンスゾーン2で解除ゲーム数が0となるとき)の可能性がある」というのは、例えばチャンスゾーン2で解除ゲーム数が0に近づいた場合等を意味し、この場合に報知を行うものである。また、「ARTの権利が付与されやすいチャンスゾーン1への移行の可能性がある」というのは、例えば図106について上述した発展演出回数が発展演出天井回数を超えるまでのゲーム回数が所定回数以下となった場合(あと少しで発展演出回数が発展演出天井回数を超える状態)等を意味し、この場合に報知を行うものである。なお、報知としては、液晶表示装置5に所定の表示を行うことや、スピーカ9L、9Rから所定の効果音を出力することとすればよい。
Further, in the
なお、所定ゲーム数連続で同一演出が発生した場合、又は発生履歴が所定の組合せになった場合に、実際にチャンスゾーンへの移行を決定することとしてもよい。この場合には、通常演出の抽籤によって、新たな抽籤を行う必要がなく、追加的にチャンスゾーンへの移行の機会を付与することができる。
また、発生履歴が遊技者に有利となるように変更する演出が発生することとしてもよい。この場合には、惜しい演出履歴が表示されている場合に、遊技者にさらに期待感を付与することができる。
It should be noted that, when the same effect is generated continuously for a predetermined number of games, or when the generation history becomes a predetermined combination, the transition to the chance zone may be actually determined. In this case, it is not necessary to perform a new lottery by the lottery of the normal effect, and it is possible to additionally provide an opportunity for transition to the chance zone.
Further, an effect of changing the occurrence history to be advantageous to the player may be generated. In this case, when a sad effect history is displayed, it is possible to further give the player a sense of expectation.
また、上述の通常状態中処理1では、5ゲームで同一演出が連続した場合にART準備状態への移行が確定する構成としており(図44、図45でシナリオ番号「9」の場合)、その他の場合、5ゲーム連続で同一演出となることを防止することになるが(図54で例えば、「消灯」の演出の抽籤値が「0」に設定されている)、これに限られるものではなく、例えば図54の「消灯」の演出の抽籤値を「0」以外とすることで、遊技者が自力で同一演出(例えば「消灯」)を5回連続させることで、ARTへ移行するようにしてもよい。また、この場合、所定の図柄組合せが表示された場合や、液晶表示装置5の表示画面の演出履歴表示部AR10に表示された演出の発生履歴が所定のパターンとなった場合等、所定の条件が成立した場合に、例えば図108に示すように、演出の発生履歴に基づく遊技者への特典付与として、入力ボタン101(図5)の操作による演出の発生履歴の変更を受付け可能状態として、遊技者が、当該入力ボタン101を操作することにより、次ゲームを予測して任意で演出の履歴を変更できるようにすることで、同じ演出が少ない回数で終了してしまっても、引き続き期待感を持続して遊技を行うことができる。この点について、従来は、プログラムで演出の履歴が変わったような見せ方を行っていたが、遊技者が任意に変更可能とすることで、遊技者が自力でARTへ移行させるといった達成感を持たせることが可能となる。なお、遊技者の自力とは、遊技者の操作が介在する余地があることを意味する。
Further, in the above-described processing during
また、図109に示すように、ARTが初当たりとなったゲーム数、及びどの演出を経由してARTに至ったのかという履歴を表示可能とするように構成することで、ARTの権利が付与される上で、どの演出が期待度の高いものであるのかを容易に判別することができる。特に、いわゆる新台として遊技店に導入された場合には、遊技機の稼働に資することは明らかである。また、ARTへ経由する演出には、少なくとも設定差ある演出が1以上存在するようにすれば、設定判別にも資することとなる。因みに、ART初当たりとなったゲーム数としては、例えば、パチスロ1の電源が投入されてから、RT3遊技状態に移行するまでのゲーム数のカウント結果が主制御回路71のメインRAM33に記憶されており、このゲーム数を表す情報が、主制御回路71から副制御回路72へ送られて液晶表示装置5に表示される。
In addition, as shown in FIG. 109, ART right is granted by configuring it so as to be able to display a history of the number of games for which ART has reached the first hit and which effect has reached ART. It is possible to easily determine which effect is the one with high expectation. In particular, when introduced into a game arcade as a so-called new platform, it is obvious that it contributes to the operation of the gaming machine. In addition, if one or more effects having at least a setting difference exist in the effect routed to the ART, it will also contribute to the setting determination. Incidentally, as the number of games for which the ART first hit is made, for example, the result of counting the number of games from the power-on of
この点について、図35に示したように、解除ゲーム数抽籤テーブルでは、例えば通常モードにおいて、解除ゲーム数が401〜500における各設定値を見ると、設定値が「1」の場合は、抽籤値が「500」であるのに対して、設定値が「6」の場合は、抽籤値が「5000」となっており、解除ゲーム数に達するゲーム数が401〜500である場合には、高確率設定(設定値「6」)に設定されていることが推測できる。また、本実施の形態の場合、フェイクの場合のみ、チャンスゾーン2からチャンスゾーン3へ移行するようになっており、図36に示したように、フェイク解除ゲーム数抽籤テーブルでは、例えば、解除ゲーム数(通常)が1〜100ゲームの場合を見ると、設定値が「1」の場合は、抽籤値が「1096」であるのに対して、設定値が「6」の場合は、抽籤値が「4096」となっている。このことから、設定値が高い(高確率設定)からチャンスゾーン2からチャンスゾーン3へ移行したのだということが推測でき、遊技者が設定値を推測するという興趣を持たせることができる。
Regarding this point, as shown in FIG. 35, in the cancellation game number lottery table, for example, in the normal mode, looking at each setting value in the
図109に示す表示を行う構成としては、図98に示したアニメタスク処理のアニメタスク管理処理(ステップS733)において、パチスロ1の前面ドア2に設けられた入力ボタン101が遊技者によって操作されることによって、当該入力操作に応じたコマンドデータが、通信データ送信処理において主制御回路71から副制御回路72へ送信されることにより、サブCPU82は、当該アニメタスク管理処理において、初期化コマンドに応じた画面表示の実行要求を行う。これにより、初期化コマンドを受信すると、液晶表示装置5には、図109に示すような表示がなされる。
In the configuration shown in FIG. 109, the player operates the
[通常状態中ゲーム数管理処理]
図110は、図102のステップS832において呼び出される通常状態中ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
[Normal number of games management process]
FIG. 110 is a flow chart showing the management processing of the number of games in the normal state called in the step S832 in FIG.
初めに、サブCPU81は、ペナルティ中であるか否かを判別する(ステップS971)。ペナルティ中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS971からステップS972へ処理を移して、ペナルティ解除・継続処理を行った後、本サブルーチンを終了する。
First, the
これに対して、ステップS971において、ペナルティ中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS971からステップS973へ処理を移して、解除ゲーム数を1減算し、さらにフェイク解除ゲーム数を1減算する(ステップS974)。
On the other hand, if it is determined in step S971 that the result of the determination that the player is not in the penalty is obtained (NO), the
そして、サブCPU81は、前兆中1又は2であるか否かを判別する(ステップS975)。前兆中1又は2である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS975からステップSステップS981へ処理を移す。これに対して、前兆中1又は2ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS975からステップS976へ処理を移して、解除ゲーム数まで40ゲームあるか否かを判別する。解除ゲーム数とは、図100のステップS783において決定された解除ゲーム数を意味し、「解除ゲーム数まで40ゲームある」とは、設定された解除ゲーム数が消化されるまで40ゲームあるという意味である。
Then, the
解除ゲーム数まで40ゲームある場合(YES)、サブCPU81は、ステップS976からステップS977へ処理を移して、前兆ゲーム数として32を決定し、前兆中2をセットした後、ステップS981へ処理を移す。
If there are 40 games up to the number of canceled games (YES), the
これに対して、ステップS976の処理において、解除ゲーム数まで40ゲームない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS976からステップS978へ処理を移して、フェイク前兆中1であるか否かを判別する。フェイク前兆中1である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS978からステップS981へ処理を移す。これに対して、フェイク前兆中1ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS978からステップS979へ処理を移して、フェイク解除ゲーム数まで40ゲームあるか否かを判別する。
On the other hand, if there are not 40 games until the number of canceled games in the process of step S976 (NO), the
フェイク解除ゲーム数まで40ゲームない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、フェイク解除ゲーム数まで40ゲームある場合(YES)、サブCPU81は、ステップS979からステップS980へ処理を移して、前兆ゲーム数として32を決定し、フェイク前兆中2をセットした後、ステップS981へ処理を移す。
If there are not 40 games until the number of fake cancellation games (NO), the
ステップS981において、サブCPU81は、前兆中又はフェイク前兆中の移行時であるか否かを判別する。前兆中又はフェイク前兆中の移行時でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS981からステップS983へ処理を移す。これに対して、前兆中又はフェイク前兆中の移行時である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS981からステップS982へ処理を移して、前兆シナリオ選択テーブルを参照し、前兆中の種別に応じてシナリオ番号を決定する。サブCPU81は、ステップS982の処理の後、ステップS983へ処理を移す。
In step S981, the
ステップS983において、サブCPU81は、後で図111を参照して説明する前兆中演出管理処理を行う。サブCPU81は、ステップS983の処理の後、本サブルーチンを終了する。
In step S983, the
[前兆中演出管理処理]
図111は、図110のステップS983において呼び出される前兆中演出管理処理を示すフローチャートである。
[Premonger production management processing]
FIG. 111 is a flow chart showing the pro-event effect management process called in step S983 of FIG.
初めに、サブCPU81は、前兆管理テーブル(図45)を参照し、シナリオ番号と前兆ゲーム数とに応じて前兆演出管理データを取得する(ステップS1001)。前兆演出管理データが「2」の場合は通常の演出グループ抽籤を表し、「3」の場合は演出連続の開始ゲームを表し、「4」の場合は演出連続中を表す。
First, the
次に、サブCPU81は、前兆管理テーブル(図45)を参照し、シナリオ番号と前兆ゲーム数とに応じて発展演出フラグデータを取得する(ステップS1002)、発展演出フラグデータが「0」の場合は発展なしを表し、「1」の場合は発展有りを表す。なお、発展演出は、通常遊技中と同様である。
Next, the
次に、サブCPU81は、前兆管理テーブル(図45)を参照し、シナリオ番号と前兆ゲーム数とに応じて演出グループデータを取得する(ステップS1003)。演出グループデータが「0」の場合は通常の演出グループを表し、演出グループデータが「0」以外の番号となっている場合には、固有の演出グループを表す。次に、サブCPU81は、発展演出中であるか否かを判別する(ステップS1004)。発展演出中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1004からステップS1014へ処理を移す。これに対して、発展演出中でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1004からステップS1005へ処理を移して、前兆演出管理データは「2」であるか否かを判別する。
Next, the
発展演出管理データが「2」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1005からステップS1010へ処理を移す。これに対して、発展演出管理データが「2」でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1005からステップS1006へ処理を移して、前回遊技の演出グループを参照し、内部当籤役に応じて演出グループを決定する。この場合、演出グループデータが「3」である場合には、前回遊技と異なる演出グループが選択されるようにし、「4」の場合には、前回遊技と同一の演出グループが選択されるようにする。
If the development effect management data is “2” (YES), the
次に、サブCPU81は、決定された演出グループに応じて演出データを決定した後(ステップS1007)、発展演出フラグデータは「1」であるか否かを判別する(ステップS1008)。
Next, after determining the effect data according to the determined effect group (step S1007), the
発展演出フラグデータが「1」ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1008からステップS1014へ処理を移す。これに対して、発展演出フラグデータが「1」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1008からステップS1009へ処理を移して、前兆中種別、前兆ゲーム数及びシナリオ番号に応じて、発展演出データを決定する。サブCPU81は、ステップS1009の処理の後、ステップS1010へ処理を移す。
If the development effect flag data is not "1" (NO), the
ステップS1010において、サブCPU81は、演出グループデータは「0」であるか否かを判別する。演出グループデータが「0」でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1010からステップS1011へ処理を移して、演出グループデータと内部当籤役とに応じて演出グループを決定し、ステップS1012へ処理を移す。
In step S1010, the
これに対してステップS1010の処理において、演出グループデータが「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1010からステップS1012へ処理を移す。ステップS1012において、サブCPU81は、内部当籤役に応じて演出グループを決定し、さらに、決定された演出グループに応じて演出データを決定する(ステップS1013)。サブCPU81は、ステップS1013の処理の後、ステップS1014へ処理を移す。
On the other hand, if the effect group data is “0” (YES) in the process of step S1010, the
ステップS1014において、サブCPU81は、前兆ゲーム数を「1」減算し、その減算結果である前兆ゲーム数が「0」であるか否かを判別する(ステップS1015)。前兆ゲーム数が「0」でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、前兆ゲーム数が「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1015からステップS1016へ処理を移して、後で図112を参照して説明する前兆後移行処理を行う。ステップS1016の処理の後、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。
In step S1014, the
上述した前兆中演出管理処理では、遊技者にとって有利な状態(チャンスゾーン1、2)へ移行するための前兆中(フェイクを含む)に関し、残り前兆ゲーム数に対して、通常の演出グループ抽籤を行うことを決定するための識別子(前兆演出管理データ「2」(図45)と、直前で決定された演出グループとは異なる演出グループであって、同一の演出グループから所定ゲーム数間演出を決定することを開始するための識別子(前兆演出管理データ「3」(図45)と、継続するための識別子(前兆演出管理データ「4」(図45)とが対応付けられたシナリオ番号を選択することにより演出を管理するように構成することにより(ステップS1001)、前兆中にありながらも、中途までは、通常状態と同様に演出を発生させるかを決定することで、現在の状態を認識させ難くしつつ、かつ、前兆終了時の所定ゲーム数間については、齟齬を生じさせることなく、遊技者に適切に期待感を付与することができる。
In the aura of effect production management process described above, with regard to the aura (including fakes) for transitioning to a state advantageous to the player (
なお、演出に係るステージを複数設け、当該ステージを変更するか否かに係る識別子を、上記シナリオ番号と、残り前兆ゲーム数とに応じて、管理することとしてもよい。 Note that a plurality of stages relating to effects may be provided, and an identifier relating to whether or not to change the stage may be managed according to the scenario number and the remaining precursor game number.
さらに、同一の演出グループから所定ゲーム数間演出が選択された後、連続演出(発展演出)を開始させるための識別子を、上記シナリオ番号と、残り前兆ゲーム数とに応じて、管理することとしてもよい。 Furthermore, after an effect for a predetermined number of games is selected from the same effect group, an identifier for starting continuous effect (development effect) is managed according to the scenario number and the number of remaining precursor games. It is also good.
[前兆後移行処理]
図112は、図111のステップS1016において呼び出される前兆後移行処理を示すフローチャートである。
Post-adolescent migration process
FIG. 112 is a flowchart showing the aura-post transition process called in step S1016 of FIG.
初めに、サブCPU81は、前兆中であるか否かを判別する(ステップS1051)。前兆中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1051からステップS1052へ処理を移して、次ゲームにチャンスゾーン1をセットした後、本サブルーチンを終了する。
First, the
これに対して、前兆中ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1051からステップS1053へ処理を移して、前兆中2又はフェイク前兆中2であるか否かを判別する。前兆中2又はフェイク前兆中2である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1053からステップS1054へ処理を移して、次ゲームにチャンスゾーン2をセットした後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if the precursor is not in progress (NO), the
これに対して、前兆中2又はフェイク前兆中2ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1053からステップS1055へ処理を移して、フェイク前兆中1であるか否かを判別する。フェイク前兆中1である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1055からステップS1056へ処理を移して、次ゲームに通常状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is not the
これに対して、フェイク前兆中でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is not during fake notification (NO), the
以上の図102〜図112によって、図101について上述したスタートコマンド受信時処理のステップS805において呼び出される通常遊技中処理1が実行される。
In the above-described FIG. 102 to FIG. 112, the normal game in-
[ART中処理1]
図113は、図101について上述したスタートコマンド受信時処理のステップS802において呼び出されるART中処理1を示すフローチャートである。
[
FIG. 113 is a flowchart showing ART in-
初めに、サブCPU81は、副制御回路72の制御状態であるART開始時ゲーム数上乗せ状態中であるか否かを判別する(ステップS1211)。ART開始時ゲーム数上乗せ状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1211からステップS1212へ処理を移し、後で図114を参照して説明するART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理1を実行する。
First, the
サブCPU81は、ステップS1212の処理の後、ステップS1221(後述)へ処理を移す。
After the processing of step S1212, the
一方、ステップS1211の処理において、ART開始時ゲーム数上乗せ状態中ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1211からステップS1213へ処理を移して、ART通常状態中であるか否かを判別する。ART通常状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1213からステップS1214へ処理を移し、後で図115を参照して説明するART通常状態中処理1を実行する。
On the other hand, if it is determined in the process of step S1211 that the game start state during ART start is not in the add state (NO), the
サブCPU81は、ステップS1214の処理の後、ステップS1221(後述)へ処理を移す。
After the processing of step S1214, the
一方、ステップS1213の処理において、ART通常状態中ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1213からステップS1215へ処理を移して、ART上乗せ抽籤状態であるか否かを判別する。ART上乗せ抽籤状態である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1215からステップS1216へ処理を移して、後で図117を参照して説明するART上乗せ抽籤状態中処理1を実行する。
On the other hand, if it is determined in the process of step S1213 that the ART normal state is not in effect (NO), the
サブCPU81は、ステップS1216の処理の後、ステップS1221(後述)へ処理を移す。
After the processing of step S1216, the
一方、ステップS1215の処理において、ART上乗せ抽籤状態中ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1215からステップS1217へ処理を移して、ART上乗せ状態中であるか否かを判別する。ART上乗せ状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1217からステップS1218へ処理を移し、後で図118を参照して説明するART上乗せ状態中処理1を実行する。
On the other hand, if it is determined in the process of step S1215 that the ART-superposed lottery state is not in progress (NO), the
サブCPU81は、ステップS1218の処理の後、ステップS1221(後述)へ処理を移す。
After the processing of step S1218, the
一方、ステップS1217の処理において、ART上乗せ状態中ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1217からステップS1219へ処理を移して、ART継続抽籤状態中であるか否かを判別する。ART継続抽籤状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1219からステップS1220へ処理を移して、後で図119を参照して説明するART継続抽籤状態中処理1を実行する。
On the other hand, if it is determined in the process of step S1217 that the ART-superimposed state is not in progress (NO), the
サブCPU81は、ステップS1220の処理の後、又はステップS1219の処理においてART継続抽籤状態ではないとの判別結果が得られた場合(NO)には、ステップS1221へ処理を移す。
After the process of step S 1220 or when the
ステップS1221において、サブCPU81は、後で図120を参照して説明するセーブ処理を実行する。
サブCPU81は、ステップS1221の処理の後、本サブルーチンを終了する。
In step S1221, the
The
[ART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理1]
図114は、図113のステップS1212において呼び出されるART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理1を示すフローチャートである。
[Process on top of the number of games during ART start processing 1]
FIG. 114 is a flow
初めに、サブCPU81は、当該ART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理1への移行時であるか否かを判別する(ステップS1241)。ART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理1への移行時でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1241からステップS1244へ処理を移す。これに対して、ART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理1への移行時である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1241からステップS1242へ処理を移して、ART通常状態からの移行であるか否かを判別する。
First, the
ART通常状態からの移行である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1242からステップS1244へ処理を移す。これに対して、ART通常状態からの移行でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1242からステップS1243へ処理を移して、移行元の状態等を参照して、抽籤により7ナビストック値を決定する。サブCPU81は、ステップS1243の処理の後、ステップS1244へ処理を移す。
If it is a transition from the ART normal state (YES), the
7ナビストック値の決定処理(ステップS1243)において、サブCPU81は、通常遊技からの移行にあっては、チャンスゾーン1〜3の種別、及び当該チャンスゾーン移行前の通常遊技におけるモードの種別、さらにチャンスゾーン1にあっては、当該ゾーン中モードの種別、解除ゲーム数、等に応じて適宜7ナビストック値を決定する。
例えば、移行前の通常遊技におけるモードが「超高確」であった場合には、「5」以上の7ナビストック値とする。
7 In the determination process of the navi stock value (step S 1243), the
For example, when the mode in the normal game before the transition is "very high probability", 7 navigation stock value of "5" or more is set.
また、ART継続抽籤状態からの移行にあっては、最終的に滞在していたマップの種別に応じて、7ナビストック値を決定する。 In addition, in the transition from the ART continuous lottery state, 7 navistock values are determined in accordance with the type of map that has been finally staying.
この場合には、所定のマップ(例えば、7・9・10)滞在時には、所定数以上(例えば、最低「5」以上)の7ナビストック値が加算される。 In this case, when staying at a predetermined map (for example, 7 · 9 · 10), 7 navistock values of a predetermined number or more (for example, at least “5” or more) are added.
なお、ART上乗せ状態用7ナビストック値抽籤テーブル(図59)と同様のテーブルを複数設け、これらに基づく抽籤により7ナビストック値を決定することとしてもよい。 A plurality of tables similar to the ART-superimposed-state 7-navistock value lottery table (FIG. 59) may be provided, and the 7-navistock value may be determined by lottery based on these tables.
また、上述の7ナビストック値の決定方法に限られず、他の種々の決定方法を適用することができる。 Also, the present invention is not limited to the determination method of 7 navistock values described above, and other various determination methods can be applied.
ステップS1244において、サブCPU81は、内部当籤役がRT3中リプであるか否かを判別する。内部当籤役がRT3中リプでない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1244からステップS1248へ処理を移し、RT3遊技状態継続用ナビデータを決定した後、本サブルーチンを終了する。RT3遊技状態継続用ナビデータは、RT1移行リプ(下段リプ、クロスアップリプ)、RT1移行図柄及び変則ベルを表示させない(言い換えれば、不利な状態に移行させず、よりメダルの払出しを受け得る)停止操作順序を内部当籤役に応じて報知するためのデータである。
In step S1244, the
これに対して、上記ステップS1244の処理において、内部当籤役がRT3中リプである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1244からステップS1245へ処理を移して、ART開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブル(図46)を参照し、7ナビストック値に応じてナビデータを決定する。ナビデータとは、停止操作順序の報知を行うためのデータである。また、7ナビストック値とは、7揃いとなる押し順の報知を受ける権利を意味する。
On the other hand, in the process of step S1244, if the internal winning combination is a replay during RT3 (YES), the
次に、サブCPU81は、7ナビストック値が1以上であるか否かを判別する(ステップS1246)。7ナビストック値が1以上でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、7ナビストック値が1以上である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1246からステップS1247へ処理を移して、7ナビストック値を1減算した後、本サブルーチンを終了する。
Next, the
[ART通常状態中処理1]
図115は、図113のステップS1214において呼び出されるART通常状態中処理1を示すフローチャートである。
[ART normal state processing 1]
FIG. 115 is a flowchart showing ART in-state
初めに、サブCPU81は、移行先状態が決定されているか否かを判別する(ステップS1261)。移行先状態が決定されている場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1261からステップS1262へ処理を移し、ART通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル(図52〜図54)を参照し、移行先状態、前兆ゲーム数、内部当籤役、同系統連続演出回数に応じて演出グループを決定する。
First, the
そして、サブCPU81は、ART通常状態用前兆演出グループ書換抽籤テーブル(図51)を参照し、移行先状態に応じて演出グループを更新し(ステップS1263)、さらに決定された演出グループと内部当籤役とに応じて演出データを決定する(ステップS1264)。
Then, the
続いて、サブCPU81は、前兆ゲーム数が「0」であるか否かを判別する(ステップS1265)。前兆ゲーム数が「0」でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1265からステップS1270へ処理を移して、前兆ゲーム数を更新した後、ステップS1276へ処理を移す。
Subsequently, the
これに対して、上記ステップS1265の処理において、前兆ゲーム数が「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1265からステップS1266へ処理を移して、本前兆であるか否かを判別する。本前兆でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1266からステップS1269へ処理を移して、移行先状体をクリアした後、ステップS1276へ処理を移す。
On the other hand, in the process of the step S1265, when the precursor game number is “0” (YES), the
これに対して、上記ステップS1266の処理において、本前兆である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1266からステップS1267へ処理を移して、次ゲームに決定されている移行先状態をセットし、さらに決定されている移行先状態に応じた移行用演出データを決定する(ステップS1268)。ステップS1268の処理の後、サブCPU81は、ステップS1276へ処理を移す。
On the other hand, in the process of step S1266, if the present situation (YES), the sub CPU81 transfers the process from step S1266 to step S1267 to set the transition destination state determined as the next game, Further, transition effect data corresponding to the determined transition destination state is determined (step S1268). After the processing of step S1268, the
一方、上記ステップS1261の処理において、移行先状態が決定されていない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1261からステップS1271へ処理を移して、ART通常状態中通常演出決定処理を行う。この処理において、サブCPU81は、前兆中と同様に、内部当籤役に応じて、演出グループ、演出データの順に決定する。
On the other hand, in the process of step S1261, when the transition destination state is not determined (NO), the
ステップS1271の処理の後、サブCPU81は、ART通常状態用移行先状態抽籤テーブル(図48)を参照し、内部当籤役に応じて移行先状態を決定する(ステップS1272)。なお、残りARTゲーム数に応じて移行抽籤を行うようにしてもよい。このとき決定される移行先としては、「移行せず(ハズレ)」、「フェイク1(弱フェイク)」、「フェイク2(強フェイク)」、「ART上乗せ抽籤状態1(弱チャンス)」、「ART上乗せ抽籤状態2(中チャンス)」、「ART上乗せ抽籤状態3(強チャンス)」、「ART上乗せ抽籤状態4(特別チャンス)」、「ART上乗せ状態2(確定)」がある(図48)。
After the process of step S1271, the
そして、サブCPU81は、ステップS1272における決定内容が「移行せず」であるか否かを判別する(ステップS1273)。決定内容が「移行せず」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1273からステップS1276へ処理を移す。これに対して、決定内容が「移行せず」でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1273からステップS1274へ処理を移して、ART通常状態用前兆ゲーム数抽籤テーブル(図49)を参照し、移行先状態に応じて前兆ゲーム数を決定した後、ART通常状態用前兆演出抽籤テーブル(図50)を参照し、内部当籤役に応じて同系統連続演出回数を決定する(ステップS1275)。サブCPU81は、ステップS1275の処理の後、ステップS1276へ処理を移す。
Then, the
ステップS1276において、サブCPU81は、RT3遊技状態継続用ナビデータを決定する。この処理は、図114のステップS1248の処理内容と同様である。そして、サブCPU81は、ステップS1277において、後で図116を参照して説明するART通常状態中ゲーム数管理処理を行った後、本サブルーチンを終了する。
In step S1276, the
[ART通常状態中ゲーム数管理処理]
図116は、図115のステップS1277において呼び出されるART通常状態中ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
[ART normal state game number management process]
FIG. 116 is a flow chart showing the ART normal state game number management process called in step S1277 of FIG.
初めに、サブCPU81は、ARTゲーム数を1減算し(ステップS1291)、続いて、減算結果として、ARTゲーム数が「0」であるか否かを判別する(ステップS1292)。ARTゲーム数が「0」でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ARTゲーム数が「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1292からステップS1293へ処理を移して、7ナビストック値が「1」以上であるか否かを判別する。
First, the
7ナビストック値が「1」以上である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1293からステップS1294へ処理を移して、次ゲームにART開始時ゲーム数上乗せ状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。
[7] If the navi stock value is “1” or more (YES), the
これに対して、上記ステップS1293の処理において、7ナビストック値が「1」以上でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1293からステップS1295へ処理を移して、次ゲームにART継続抽籤状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, in the process of step S1293, when 7 navistock value is not "1" or more (NO), the
なお、図116に示したように、本実施の形態では、ART通常状態でのみARTゲーム数が減算されるように構成されているが、これに加えて、ART上乗せ抽籤状態においてもARTゲーム数を減算するように構成してもよい。 As shown in FIG. 116, in the present embodiment, the number of ART games is subtracted only in the ART normal state, but in addition to this, the number of ART games is also in the ART addition lottery state May be configured to subtract.
[ART上乗せ抽籤状態中処理1]
図117は、図113のステップS1216において呼び出されるART上乗せ抽籤状態中処理1を示すフローチャートである。
[ART additional lottery process in progress 1]
FIG. 117 is a flow chart showing ART addition
初めに、サブCPU81は、当該ART上乗せ抽籤状態中処理への移行時であるか否かを判別する(ステップS1311)。ART上乗せ抽籤状態中処理1への移行時でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1311からステップS1313へ処理を移す。これに対して、ART上乗せ抽籤状態中処理1への移行時である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1311からステップS1312へ処理を移して、味方ライフポイントと敵ライフポイントの初期値をセットした後、ステップS1313へ処理を移す。
First, the
ステップS1313において、サブCPU81は、ART上乗せ抽籤状態の種別、内部当籤役に応じて、攻撃種別を決定し、さらに、ART上乗せ抽籤状態の種別、内部当籤役及び上記決定された攻撃種別に応じて味方又は敵ライフポイント減算値を決定する(ステップS1314)。なお、ART上乗せ抽籤状態の種別は4種類があり、ART上乗せ抽籤状態1、ART上乗せ抽籤状態2、ART上乗せ抽籤状態3、ART上乗せ抽籤状態4の順で味方攻撃が選択され易く、敵ライフポイントの減算値が多い。因みに、味方ライフポイントの減算値が少なくなるようにしてもよく、また、初期値を異ならせてもよい。また、これらの組合せ又は一部を採用して有利さの度合いを異ならせてもよい。
In step S1313, the
そして、サブCPU81は、攻撃種別、味方又は敵ライフポイント減算値に応じた演出データを決定し(ステップS1315)、味方又は敵ライフポイントを更新する(ステップS1316)。ステップS1316の処理の後、サブCPU81は、味方ライフポイントが「0」であるか否かを判別する(ステップS1317)。
Then, the
味方ライフポイントが「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1317からステップS1318へ処理を移して、次ゲームにART通常状態をセットした後、ステップS1321へ処理を移す。
If the ally life point is “0” (YES), the
これに対して、ステップS1317の処理において、味方ライフポイントが「0」でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1317からステップS1319へ処理を移して、敵ライフポイントが「0」であるか否かを判別する。
On the other hand, in the process of step S1317, if the friend life point is not "0" (NO), the
敵ライフポイントが「0」でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1319からステップS1321へ処理を移す。これに対して、敵ライフポイントが「0」である場合、サブCPU81は、ステップS1319からステップS1320へ処理を移して、次ゲームにART上乗せ状態をセットした後、ステップS1321へ処理を移す。
If the enemy life point is not "0" (NO), the
ステップS1321において、サブCPU81は、RT3遊技状態継続用ナビデータを決定する。
At step S1321, the
[ART上乗せ状態中処理1]
図118は、図113のステップS1218において呼び出されるART上乗せ状態中処理1を示すフローチャートである。
[Process during ART addition state 1]
FIG. 118 is a flow chart showing ART
初めに、サブCPU81は、ART上乗せ状態中処理1への移行時であるか否かを判別する(ステップS1341)。ART上乗せ状態中処理1への移行時でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1341からステップS1348へ処理を移す。これに対して、ART上乗せ状態中処理1への移行時である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1341からステップS1342へ処理を移して、ART上乗せ状態継続ゲーム数の初期値(例えば「30」)をセットし、さらにナビモードの初期値としてナビモード1をセットする(ステップS1343)。
First, the
そして、サブCPU81は、ART上乗せ抽籤状態からの移行であるか否かを判別する(ステップS1344)。ART上乗せ抽籤状態からの移行である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1344からステップS1347へ処理を移して、ART上乗せ状態1又は2を抽籤によりセットした後、ステップS1348へ処理を移す。なお、ステップS1347における抽籤としては、設定値や、残りゲーム数、7ナビストック値に応じて抽籤により決定してもよい。
Then, the
これに対して、上記ステップS1344において、ART上乗せ抽籤状態からの移行でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1344からステップS1345へ処理を移して、ART上乗せ状態2をセットし、さらに7ナビストック値として「5」を加算した後(ステップS1346)、ステップS1348へ処理を移す。なお、ステップS1345におけるART上乗せ状態2のセット処理に代えて、ART上乗せ状態2をセットするか又はそれ以外のART上乗せ状態にするかについての抽籤を行うようにしてもよい。
On the other hand, if it is not the transition from the ART addition lottery state in step S1344 (NO), the
ステップS1348において、サブCPU81は、ART上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル(図56〜図58)を参照し、ART上乗せ状態とナビモードと内部当籤役に応じて移行先を決定する。なお、本実施の形態の場合、ART上乗せ状態1よりもART上乗せ状態2のほうが上位のナビモード(期待度が高いナビモード)が選択され易くなっている。
In step S1348, the
次に、サブCPU81は、内部当籤役はRT3中リプであるか否かを判別する(ステップS1349)。内部当籤役がRT3中リプではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1349からステップS1350へ処理を移し、RT3遊技状態継続用ナビデータを決定した後、ステップS1355へ処理を移す。
Next, the
これに対して、内部当籤役がRT3中リプである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1349からステップS1351へ処理を移して、ART上乗せ状態用ナビ抽籤テーブルを参照(図55)し、ナビモードに応じて当籤・非当籤を決定する。そして、サブCPU81は、決定結果が当籤であるか否かを判別する(ステップS1352)。
On the other hand, if the internal winning combination is a replay during RT3 (YES), the
決定結果が当籤である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1352からステップS1353へ処理を移して、ART上乗せ状態用ナビテーブル(当籤時)を参照し、ナビデータを決定した後、ステップS1355へ処理を移す。この当籤時に決定されるナビデータにより、7揃いの停止操作順序が報知されることになる。
If the determination result is a win (YES), the
これに対して、上記ステップS1352の処理において、決定結果が当籤でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1352からステップS1354へ処理を移して、ART上乗せ状態用ナビテーブル(非当籤時)図を参照し、ナビデータを決定した後、ステップS1355へ処理を移す。
On the other hand, in the process of step S1352, when the determination result is not a win (NO), the
ステップS1355において、サブCPU81は、ART上乗せ状態継続ゲーム数を1減算し、当該減算結果として、ART上乗せ状態継続ゲーム数が「0」であるか否かを判別する(ステップS1356)。
In step S1355, the
ART上乗せ状態継続ゲーム数が「0」でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ART上乗せ状態継続ゲーム数が「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1356からステップS1357へ処理を移して、次ゲームにART通常状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。
If the ART-addition-state continued game number is not “0” (NO), the
なお、上述のART上乗せ状態中処理1において決定されたナビモードを、後述するセーブ処理(図120)においてセーブするようにしてもよい。
The navi mode determined in the above-described ART-superimposed-
[ART継続抽籤状態中処理1]
図119は、図113のステップS1220において呼び出されるART継続抽籤状態中処理1を示すフローチャートである。
[ART continuous lottery state processing 1]
FIG. 119 is a flowchart showing ART continuous lottery state in
初めに、サブCPU81は、当該ART継続抽籤状態中処理1への移行時であるか否かを判別する(ステップS1371)。ART継続抽籤状態中処理1への移行時である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1371からステップS1372へ処理を移して、ART継続抽籤状態開始時マップ抽籤テーブル(図60)を参照し、ラストバトルポイント値と内部当籤役に応じて初期マップを決定する。そして、サブCPU81は、ART継続抽籤状態開始時用演出データを決定し(ステップS1373)、ステップS1376へ処理を移す。
First, the
これに対して、上記ステップS1371の処理において、移行時でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1371からステップS1374へ処理を移して、ART継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル(図63〜69)を参照し、滞在マップと内部当籤役とマップ管理データとに応じて移行先(マップ1〜マップ10、又は「移行せず」)を決定する。そして、サブCPU81は、滞在マップとART継続抽籤状態用マップ管理データ(図61)と滞在ゲーム数とに応じて演出データを決定した後(ステップS1375)、ステップS1376へ処理を移す。
On the other hand, in the process of step S1371, when it is not the transition time (NO), the
ステップS1376において、サブCPU81は、マップ管理データが「C」であるか否かを判別する。マップ管理データが「C」である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。マップ管理データが「C」であると、以降のゲームでは、ARTが継続するためのナビが行われなくなる。従って、画面にはLOSE画面が表示されたまま、RT1(又はRT0)に移行するのを待つ状態となる。但し、この場合においても、マップ移行抽籤はされているため、RT1(RT0)に移行する前に、マップ移行抽籤に当籤すれば、以降先のマップにおける滞在ゲーム数に応じたマップ管理データがセットされることとなる。
In step S1376, the
一方、上記ステップS1376において、ART継続抽籤状態用マップ管理データ(図61)が「C」ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1376からステップS1377へ処理を移し、RT3遊技状態継続用ナビデータを決定する。そして、サブCPU81は、マップ管理データが「I」又は「J」であるか否かを判別する(ステップS1378)。
On the other hand, if it is determined in step S1376 that the ART continuous lottery state map management data (FIG. 61) is not “C” (NO), the
マップ管理データが「I」又は「J」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1378からステップS1379へ処理を移して、次ゲームにART開始時ゲーム数上乗せ状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。これに対して、マップ管理データが「I」又は「J」ではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1378からステップS1380へ処理を移して、滞在ゲーム数を更新した後、本サブルーチンを終了する。
If the map management data is “I” or “J” (YES), the
このように、ART開始時ゲーム数上乗せ状態における7揃い時にポイントを付与するか否かを決定し、当該ポイントに基づいて、ART終了時に複数ゲームにわたって発生する最終バトル状態の勝敗を含む管理状態(マップ)を決定するように構成することにより、遊技者は、仮に上乗せされたARTゲーム数が少ないものであったとしても、特定の条件が成立し、ARTが継続することを期待することができるため、遊技の興趣が低下することを防止することができる。 In this manner, it is determined whether or not to give points when seven sets in the ART start game number addition state are given, and based on the points, the management state including the final battle state wins and losses that occur over multiple games at ART end By configuring to determine the map, the player can expect that the specific condition is satisfied and the ART continues even if the number of ART games added is small. Therefore, it is possible to prevent the interest of the game from being reduced.
また、当該管理状態は、最終バトル状態中の内部当籤役によっても(一段と有利となるように)変更されるように構成していることにより、仮に最終バトル状態の経過がおもわしくないものであったとしても、遊技者に最後まで期待感を与えることができる。
さらに、最初の7揃い時を含んで所定回数の7揃い時ごとに一段と有利なポイント付与の抽籤を行うように構成することにより、上乗せされたARTゲーム数が少ない場合であっても、多い(所定回数以上)の場合であっても、同じ手法を用いつつ、異なる状況の遊技者に異なる期待感を与えることができる。
Also, by configuring the management state to be changed (to be further advantageous) by the internal winning combination in the final battle state, the progress of the final battle state is temporarily unclear Even if it is, it can give the player a sense of expectation until the end.
Furthermore, even if the number of ART games added is small by configuring to perform lottery of more advantageous point grants every predetermined number of times of 7 alignments including the first 7 alignments, there are many cases ( Even in the case of a predetermined number of times or more, different expectations can be given to players in different situations while using the same method.
[セーブ処理]
図120は、図113のステップS1221において呼び出されるセーブ処理を示すフローチャートである。
[Save process]
FIG. 120 is a flowchart showing the save process called in step S1221 of FIG.
初めに、サブCPU81は、セーブフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS1401)。セーブフラグがオンでない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1401からステップS1405へ処理を移す。これに対して、セーブフラグがオンである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1401からステップS1402へ処理を移して、セーブデータ生成タイミングであるか否かを判別する。ART開始時ゲーム数上乗せ状態の場合にはセーブ役である中段ピーチリプが当籤しても(ステップS1405、YES)、直ちに当籤時のARTゲーム数をセーブするのではなく、その状態(ART開始時ゲーム数上乗せ状態)の終了時のARTゲーム数をセーブすることから、ART開始時ゲーム数上乗せ状態の場合には、このステップS1402において、その終了時をセーブデータ生成タイミングとして判断するようになっている。また、ART継続抽籤状態の場合にはセーブ役である中段ピーチリプが当籤しても(ステップS1405、YES)、直ちに当籤時のARTゲーム数をセーブするのではなく、次回のART開始時ゲーム数上乗せ状態の終了時のARTゲーム数をセーブすることから、ART継続抽籤状態の場合には、このステップS1402において、次回のART開示時ゲーム数上乗せ状態の終了時をセーブデータ生成タイミングとして判断するようになっている。
First, the
セーブデータ生成タイミングでない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1402からステップS1405へ処理を移す。これに対して、セーブデータ生成タイミングである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1402からステップS1403へ処理を移して、現在の状態及びARTゲーム数に応じたセーブデータを生成し、セーブデータを記憶する。この場合、ARTゲーム数に加えて、その時の演出内容(演出ステージや効果音(BGM))もセーブされる。
If it is not the save data generation timing (NO), the
そして、サブCPU81は、セーブフラグをオフにした後(ステップS1404)、ステップS1405へ処理を移す。ステップS1405において、サブCPU81は、内部当籤役が中段ピーチリプであるか否かを判別する。内部当籤役が中段ピーチリプでない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、内部当籤役が中段ピーチリプである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1405からステップS1406へ処理を移して、セーブフラグ又はセーブデータがあるか否かを判別する。
Then, the
セーブフラグ又はセーブデータがある場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1406からステップS1407へ処理を移して、7ナビストック値として「5」を加算した後、本サブルーチンを終了する。これに対して、上記ステップS1406において、セーブフラグ又はセーブデータがない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1406からステップS1408へ処理を移して、ARTゲーム数として「50」を加算した後、ART開始時ゲーム数上乗せ状態、又はART継続抽籤状態であるか否かを判別する(ステップS1409)。
If there is a save flag or save data (YES), the
ART開始時ゲーム数上乗せ状態、又はART継続抽籤状態でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1409からステップS1410へ処理を移して、現在の状態及びARTゲーム数に応じたセーブデータを生成し、生成したセーブデータを記憶した後、本サブルーチンを終了する。この場合、ARTゲーム数に加えて、その時の演出内容(演出ステージや効果音(BGM))もセーブされる。
If the ART start game number addition state or the ART continuous lottery state is not (NO), the
これに対して、上記ステップS1409において、ART開始時ゲーム数上乗せ状態、又はART継続抽籤状態であるとの判別結果が得られた場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1409からステップS1411へ処理を移して、セーブフラグをオンにした後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined in step S1409 that the ART start game number increase state or the ART continuous lottery state is obtained (YES), the
このように、上述のセーブ処理においては、セーブ役(中段ピーチリプ)に当籤すると、ART開始時ゲーム数上乗せ状態では、その状態の終了時のARTゲーム数に50ゲームが加算されてセーブされ、ART通常状態、ART上乗せ抽籤状態又はART上乗せ状態では、その当籤時のARTゲーム数に50ゲームが加算されてセーブされ、ART継続抽籤状態では、次のART開始時ゲーム数上乗せ状態の終了時のARTゲーム数に50ゲームが加算されてセーブされる。なお、セーブされたデータは、本実施の形態の場合、後で図134を参照して説明するART終了時処理のステップS1803においてロードされるが、これに限られるものではなく、他の種々のタイミングにおいてロードすることとしてもよい。
As described above, in the save process described above, when winning the save part (middle pie chirip), 50 games are added to the ART game number at the end of the state and saved in the ART start game number addition state. In the normal state, ART added lottery state or ART added state, 50 games are added to the ART game number at the time of winning and saved, and in the ART continuous lottery state, ART at the end of the next ART start game number added
また、セーブ内容としては、ARTゲーム数、7ナビストック値、ラストバトルポイント値等の全部又は一部をセーブすることもできる。また、演出内容が、ART中の残りゲーム数や7ナビストック値で変化する場合には、変化後の演出内容をセーブするようにしてもよい。 In addition, as the save content, all or part of the ART game number, 7 navistock value, last battle point value, etc. can be saved. Further, when the effect content changes with the number of remaining games in the ART or 7 navistock value, the effect content after the change may be saved.
また、図4に示したように、ART開始時ゲーム数上乗せ状態からART通常状態及びART継続抽籤状態を介してART開始時ゲーム数上乗せ状態に戻るセットが複数回繰り返された場合には、その繰り返し回数に応じて演出内容が変化するようにすることもでき、その場合には、変化した状態を維持するために、その変化後の演出内容もセーブすることで、セット数が繰り返された場合の、演出内容が途中で途切れることを防止することができる。 Also, as shown in FIG. 4, when the set is repeatedly returned to the ART start game number addition state from the ART start number game state through the ART normal state and the ART continuous lottery state, the process is repeated The content of the effect can be changed according to the number of repetitions, in which case the number of sets is repeated by saving the effect content after the change to maintain the changed state. The effect content can be prevented from being interrupted on the way.
[リール停止コマンド受信時処理]
図121は、図99に示した演出内容決定処理のステップS760において呼び出されるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
[Reel stop command reception processing]
FIG. 121 is a flow chart showing a process when receiving a reel stop command called in step S760 of the effect content determination process shown in FIG.
初めに、サブCPU81は、ART中であるか否かを判別する(ステップS1511)。ART中である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ART中でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1511からステップS1512へ処理を移して、ART準備中であるか否かを判別する。ART準備中である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ART準備中でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1512からステップS1513へ処理を移して、チャンスゾーン3中であるか否かを判別する。チャンスゾーン3中である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、チャンスゾーン3中でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1513からステップS1514へ処理を移して、左第1停止であるか否かを判別する。左第1停止である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、左第1停止でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1514からステップS1515へ処理を移して、ペナルティ設定処理を行った後、本サブルーチンを終了する。
First, the
[入賞作動コマンド受信時処理]
図122は、図99に示した演出内容決定処理のステップS762において呼び出される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
[Process when receiving prize operation command]
FIG. 122 is a flowchart showing a process for receiving a winning operation command called in step S762 of the effect content determination process shown in FIG.
初めに、サブCPU81は、ART中であるか否かを判別する(ステップS1701)。ART中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1701からステップS1702へ処理を移して、後で図123を参照して説明するART中処理2を行った後、本サブルーチンを終了する。
First, the
これに対して、上記ステップS1701において、ART中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS1701からステップS1703へそりを移して、ART準備状態中であるか否かを判別する。ART準備状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1703からステップS1704へ処理を移して、ART準備中処理2を行う。このART準備中処理2において、サブCPU81は、RT3移行リプが表示されたら、ART開始時ゲーム数上乗せ状態をセットする。ステップS1704の処理の後、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined in step S1701 that the result of determination that ART is not in progress is obtained (NO),
これに対して、上記ステップS1703の処理において、ART準備状態中ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1703からステップS1705へ処理を移して、後で図127を参照して説明する通常遊技中処理2を行った後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of step S1703 that the ART preparation state is not in progress (NO), the
[ART中処理2]
図123は、図122のステップS1702において呼び出されるART中処理2を示すフローチャートである。
[Process during ART 2]
FIG. 123 is a flowchart showing ART-in-
初めに、サブCPU81は、ART開始時ゲーム数上乗せ状態中であるか否かを判別する(ステップS1721)。ART開始時ゲーム数上乗せ状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1721からステップS1722へ処理を移して、後で図124を参照して説明するART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理2を行った後、本サブルーチンを終了する。
First, the
これに対して、上記ステップS1721の処理において、ART開始時ゲーム数上乗せ状態中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS1721からステップS1723へ処理を移して、ART通常状態中であるか否かを判別する。ART通常状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1723からステップS1724へ処理を移し、ART通常状態中処理2を行う。このART通常状態中処理2において、サブCPU81は、ART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理2(図124において後述)と同様に、押し順ミスをして低RTに移行したしまった場合、ART終了時処理(図126)を行う。サブCPU81は、ステップS1724の処理の後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of step S1721 that the game start state during ART start is not in the over state (NO), the
これに対して、上記ステップS1723の処理において、ART通常状態中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS1723からステップS1725へ処理を移して、ART上乗せ抽籤状態中であるか否かを判別する。ART上乗せ抽籤状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1725からステップS1726へ処理を移し、ART上乗せ抽籤状態中処理2を行う。このART上乗せ抽籤状態中処理2において、サブCPU81は、ART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理2(図124において後述)と同様に、押し順ミスをして低RTに移行したしまった場合、ART終了時処理(図126)を行う。サブCPU81は、ステップS1726の処理の後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of step S1723 that the ART normal state is not in effect (NO), the
これに対して、上記ステップS1725の処理において、ART上乗せ抽籤状態中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS1725からステップS1727へ処理を移して、ART上乗せ状態中であるか否かを判別する。ART上乗せ状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1727からステップS1728へ処理を移し、後で図125を参照して説明するART上乗せ状態中処理2を行う。サブCPU81は、ステップS1728の処理の後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of step S1725 that the ART addition lottery state is not in progress (NO), the
これに対して、上記ステップS1727の処理において、ART上乗せ状態中ではないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS1727からステップS1729へ処理を移して、ART継続抽籤状態中であるか否かを判別する。ART継続抽籤状態中でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ART継続抽籤状態中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1729からステップS1730へ処理を移し、ART継続抽籤状態中処理2を行う。このART継続抽籤状態中処理2において、サブCPU81は、ART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理2(図124において後述)と同様に、押し順ミスをして低RTに移行したしまった場合、又は、マップ管理データが「C」となり、押し順が報知されなくなって低RTに移行した場合、ART終了時処理(図126)を行う。サブCPU81は、ステップS1730の処理の後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of step S1727 that the ART is not in the add state (NO), the
[ART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理2]
図124は、図123のステップS1722において呼び出されるART開始時ゲーム数上乗せ状態中処理2を示すフローチャートである。
[Processing during the start of ART 2)
FIG. 124 is a flow chart showing the
初めに、サブCPU81は、内部当籤役がRT3中リプであるか否かを判別する(ステップS1751)。内部当籤役がRT3中リプでない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1763へ処理を移す。これに対して、内部当籤役がRT3中リプである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1751からステップS1752へ処理を移して、7リプが表示されるナビデータであるか否かを判別する。7リプが表示されるナビデータでない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1752からステップS1760へ処理を移す。
First, the
これに対して、上記ステップS1752の処理において、7リプが表示されるナビデータであるとの判別結果が得られると(YES)、サブCPU81は、ステップS1752からステップS1753へ処理を移して、7リプ表示であるか否かを判別する。7リプ表示でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1753からステップS1760へ処理を移す。
On the other hand, if it is determined in the process of step S1752 that the 7th data is navigation data to be displayed (YES), the
これに対して、上記ステップS1753の処理において、7リプ表示であるとの判別結果が得られると、サブCPU81は、ステップS1753からステップS1754へ処理を移して、7揃いカウンタを1加算した後、ART開始時ゲーム数上乗せ状態用ラストバトルポイントテーブルを参照し、7揃いカウンタ値に応じてラストバトルポイント加算値を決定する(ステップS1755)。
On the other hand, when the determination result that 7-rip display is obtained in the process of step S1753, the
そして、サブCPU81は、決定されたラストバトルポイント加算値に応じてラストバトルポイントカウンタを更新した後(ステップS1756)、メイン制御(主制御回路71による制御)がロック有りであるか否かを判別する(ステップS1757)。メイン制御がロック有りの場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1757からステップS1758へ処理を移し、ARTゲーム数として100を加算した後、本サブルーチンを終了する。
Then, after updating the last battle point counter according to the determined last battle point addition value (step S1756), the
これに対して、上記ステップS1757の処理において、メイン制御がロック有りではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1757からステップS1759へ処理を移し、ARTゲーム数として30を加算した後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of step S1757 that the main control is not locked (NO), the
一方、上記ステップS1752の処理において7リプが表示されるナビデータでないとの判別結果が得られた場合(NO)、又は、上記ステップS1753において7リプ表示でないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1760において、上段リプ又はクロスダウンリプ表示であるか否かを判別する。
On the other hand, if it is determined in the process of step S1752 that the navigation data does not indicate 7 reps (NO), or if it is determined in step S1753 that the display does not indicate 7 reps ( In step S1760, the
上段リプ又はクロスダウンリプ表示でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1760からステップS1763へ処理を移す。これに対して、上段リプ又はクロスダウンリプ表示である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1760からステップS1761へ処理を移して、7ナビストック値が「0」であるか否かを判別する。
If it is not the upper stage rep or cross down rep display (NO), the
7ナビストック値が「0」でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。このように、7表示ナビデータが表示されたが、押し順をミスした場合、RT3を維持するリプが表示された場合には、7ナビストック値が残っていれば、ART開始時ゲーム数上乗せ状態が維持される。
If the navistock value is not “0” (NO), the
これに対して、上記ステップS1761の処理において、7ナビストック値が「0」である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1761からステップS1762へ処理を移し、ART通常状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。このように、7表示ナビデータが表示されたが、押し順をミスした場合、7ナビストック値の消化とともにART通常状態がセットされる。
On the other hand, in the process of step S1761 above, if the 7 navistock value is "0" (YES), the
一方、上記ステップS1751の処理において内部当籤役がRT3中リプではないとの判別結果が得られた場合(NO)、又は、上記ステップS1760の処理において、上段リプ又はクロスダウンリプ表示ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1763において、下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示であるか否かを判別する。下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1763からステップS1764へ処理を移し、後で図126を参照して説明するART終了時処理を行った後、本サブルーチンを終了する。このように、7表示ナビデータが表示されたが、押し順をミスした場合、RT1に移行するリプが表示された場合には、通常遊技に移行させる。なお、その他、押し順をミスした場合、RT0又は1に移行する図柄組合せが表示された場合には、通常遊技に移行させる。
On the other hand, if it is determined in the process of step S1751 that the internal winning combination is not a rep during RT3 (NO), or in the process of step S1760, the upper lip or the cross down lip is not displayed. If the determination result is obtained (NO), in step S1763, the
[ART上乗せ状態中処理2]
図125は、図123のステップS1728において呼び出されるART上乗せ状態中処理2を示すフローチャートである。
[Art
FIG. 125 is a flowchart showing ART addition
初めに、サブCPU81は、内部当籤役がRT3中リプであるか否かを判別する(ステップS1781)。内部当籤役がRT3中リプでない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1781からステップS1786へ処理を移す。これに対して、内部当籤役がRT3中リプである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1781からステップS1782へ処理を移して、7リプが表示されるナビデータであるか否かを判別する。
First, the
7リプが表示されるナビデータでない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1782からステップS1786へ処理を移す。これに対して、7リプが表示されるナビデータである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1782からステップS1783へ処理を移して、7リプ表示であるか否かを判別する。
If the 7th reply is not navigation data to be displayed (NO), the
7リプ表示でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS783からステップS1786へ処理を移す。これに対して、7リプ表示である場合(YES)、サブCPU81は、1783からステップS1784へ処理を移し、ART上乗せ状態用7ナビストック値抽籤テーブル(図59)を参照し、メイン制御(主制御回路71による制御)のロックの有無に基づいて7ナビストック値を決定する。
If the 7-relip display is not displayed (NO), the
そして、サブCPU81は、決定された7ナビストック値を加算した後(ステップS1785)、本サブルーチンを終了する。
Then, the
一方、上記ステップS1781の処理において内部当籤役がRT3中リプではないとの判別結果が得られた場合(NO)、上記ステップS1782の処理において7リプが表示されるナビデータではないとの判別結果が得られた場合(NO)、又は上記ステップS1783の処理において7リプ表示ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1786において、下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示であるか否かを判別する。
On the other hand, when the determination result that the internal winning combination is not a rep during RT3 is obtained in the process of step S1781 (NO), it is determined that the navigation data is not navigation data for which 7 reps are displayed in the process of step S1782. Is obtained (NO), or when it is determined that the 7-relip display is not displayed in the process of step S1783 (NO), the
下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1786からステップS1787へ処理を移して、後で図126を参照して説明するART終了時処理を行った後、本サブルーチンを終了する。このように、7表示ナビデータが表示されたが、押し順をミスした場合、RT1に移行するリプが表示された場合には、通常遊技に移行させる。
If the lower lip, the cross-up lip, the irregular bell or the RT1 transition symbol display is not displayed (NO), the
[ART終了時処理]
図126は、図124のステップS1764又は図125のステップS1787において呼び出されるART終了時処理を示すフローチャートである。
[Process at the end of ART]
FIG. 126 is a flowchart showing an ART end time process called in step S1764 of FIG. 124 or step S1787 of FIG.
初めに、サブCPU81は、セーブデータがあるか否かを判別する(ステップS1801)。セーブデータがある場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1801からステップS1802へ処理を移して、ART準備状態をセットした後、セーブデータに応じてART再開時ロードデータをセットし(ステップS1803)、本サブルーチンを終了する。
First, the
これに対して、上記ステップS1801の処理において、セーブデータがないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1801からステップS1804へ処理を移して、通常状態をセットし、さらにモードとして「通常」をセットする(ステップS1805)。なお、モードとして「通常」をセットする処理は、抽籤により決定するようにしてもよい。
On the other hand, if it is determined in the process of step S1801 that no save data exists (NO), the
そして、サブCPU81は、解除ゲーム数抽籤テーブル(図35)を参照してモードと設定値とに応じて解除ゲーム数を決定し(ステップS1806)、フェイク解除ゲーム数抽籤テーブル(図36)を参照してモードと設定値とに応じてフェイク解除ゲーム数を決定し(ステップS1807)、さらに、ART終了時用発展演出天井抽籤テーブル(図40)を参照して設定値に応じて発展演出天井回数を決定する(ステップS1808)。ステップS1808の処理の後、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。
Then, the
[通常遊技中処理2]
図127は、図122のステップS1705において呼び出される通常遊技中処理2を示すフローチャートである。
[Normal game processing 2]
FIG. 127 is a flowchart showing the
初めに、サブCPU81は、チャンスゾーン2中であるか否かを判別する(ステップS1831)。チャンスゾーン2中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1831からステップS1832へ処理を移して、後で図128を参照して説明するチャンスゾーン2中処理2を行った後、本サブルーチンを終了する。
First, the
これに対して、上記ステップS1831の処理においてチャンスゾーン2中でないとの判別結果が得られると(NO)、サブCPU81は、ステップS1831からステップS1833へ処理を移して、チャンスゾーン3中であるか否かを判別する。チャンスゾーン3中でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that the
これに対して、チャンスゾーン3中である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1833からステップS1834へ処理を移して、後で図129を参照して説明するチャンスゾーン3中処理2を行った後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is in the chance zone 3 (YES), the
この通常遊技中処理2が実行されることにより、ナビがされていないにも関わらず、RT2へ移行することを防止することができる。
By executing the
[チャンスゾーン2中処理2]
図128は、図127のステップS1832において呼び出されるチャンスゾーン2中処理2を示すフローチャートである。
[
FIG. 128 is a
初めに、サブCPU81は、RT2遊技状態移行用ナビデータがセットされているか否かを判別する(ステップS1851)。RT2遊技状態移行用ナビデータがセットされていない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。
First, the
これに対して、RT2遊技状態移行用ナビデータがセットされている場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1851からステップS1852へ処理を移して、RT2移行リプ表示であるか否かを判別する。RT2移行リプ表示でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if the RT2 gaming state transition navigation data is set (YES), the
これに対して、RT2移行リプ表示である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1852からステップS1853へ処理を移して、次ゲームにチャンスゾーン3をセットした後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is the RT2 transition ripple display (YES), the
[チャンスゾーン3中処理2]
図129は、図127のステップS1834において呼び出されるチャンスゾーン3中処理2を示すフローチャートである。
[
FIG. 129 is a
初めに、サブCPU81は、内部当籤役がRT2中リプであるか否かを判別する(ステップS1871)。内部当籤役がRT2中リプでない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1871からステップS1875へ処理を移す。
First, the
これに対して、内部当籤役がRT2中リプである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1871からステップS1872へ処理を移し、7リプが表示されるナビデータであるか否かを判別する。7リプが表示されるナビデータではない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1872からステップS1875へ処理を移す。
On the other hand, if the internal winning combination is a replay during RT2 (YES), the
これに対して、7リプが表示されるナビデータである場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1872からステップS1873へ処理を移して、7リプ表示であるか否かを判別する。7リプ表示でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1873からステップS1875へ処理を移す。
On the other hand, if the 7th data is navigation data to be displayed (YES), the
これに対して、7リプ表示である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1873からステップS1874へ処理を移して、ART準備状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if there is 7-reip display (YES), the
一方、上記ステップS1871の処理において内部当籤役がRT2中リプではないとの判別結果が得られた場合(NO)、上記ステップS1872の処理において7リプが表示されるナビデータでなないとの判別結果が得られた場合(NO)、又は上記ステップS1873の処理において7リプ表示ではないとの判別結果が得られた場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1875において、下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示であるか否かを判別する。下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when the determination result that the internal winning combination is not a rep during RT2 is obtained in the process of step S1871 (NO), it is determined that 7 navigation is not the navigation data to be displayed in the process of step S1872. If the result is obtained (NO), or if it is determined in the process of step S1873 that the 7-rip display is not displayed (NO), the
これに対して、下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はRT1移行図柄表示である場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1875からステップS1876へ処理を移して、通常状態をセットした後、チャンスゾーン3継続ゲーム数が「0」であるか否かを判別する。
On the other hand, if the lower stage lip, the cross-up lip, the irregular bell or the RT1 transition symbol display (YES), the
チャンスゾーン3継続ゲーム数が「0」である場合(YES)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、チャンスゾーン3継続ゲーム数が「0」でない場合(NO)、サブCPU81は、ステップS1877からステップS1878へ処理を移して、フェイク解除ゲーム数抽籤テーブル(図36)を参照し、モードと設定値とに応じてフェイク解除ゲーム数を設定した後、本サブルーチンを終了する。
If the
[入力状態コマンド受信時処理]
図130は、図99に示した演出内容決定処理のステップS768において呼び出される入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
[Process when receiving input status command]
FIG. 130 is a flowchart showing an input state command reception process called in step S768 of the effect content determination process shown in FIG.
初めに、サブCPU81は、非遊技状態であるか否かを判別する(ステップS1891)。非遊技状態でない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、非遊技状態である場合(YES)(具体的には、メダル投入及び開始操作がなく、それらのコマンド受信がない場合)、サブCPU81は、ステップS1891〜ステップS1892へ処理を移して、履歴表示要求があるか否かを判別する。履歴表示要求は、遊技者が入力ボタン101(図5)を操作することにより、主制御回路71から副制御回路72へ、当該入力ボタン101の操作によるコマンドが送信された場合に判断することができる。
First, the
履歴表示要求がない場合(NO)、サブCPU81は、本サブルーチンを終了する。これに対して、履歴表示要求がある場合(YES)、サブCPU81は、ステップS1892からステップS1893へ処理を移して、履歴記憶データから履歴表示データを生成した後、本サブルーチンを終了する。
If there is no history display request (NO), the
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上述したものに限られるものではない。 As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to what was mentioned above.
他の実施の形態としては、図3に示すチャンスゾーン1の実行結果として得られるバトル勝利が、チャンスゾーン1毎に再度連続して得られた場合の連続勝利回数に基づいて、さらなる特典を付加的に付与するようにしてもよい。
As another embodiment, additional benefits are added based on the number of consecutive wins when battle victory obtained as a result of execution of
具体的には、図103に示すチャンスゾーン1中処理を一部変更することにより、次のような処理や動作を実現することができる。なお、先述した実施の形態における構成要素と同一または類似の構成要素については、同一の符号を付してその説明を省略する。
Specifically, the following processing or operation can be realized by partially changing the processing in the
図103を代用して説明すると、ステップS857において、敵ラインポイントが減算により更新されると、ステップS858:NOを経てステップS862で敵ライフポイントが「0」であるか否か判別され、敵ライフポイントが「0」であるとの判別結果が得られると(YES)、チャンスゾーン1の最終結果としてバトルに勝利することになる。その一方、ステップS857において、味方ラインポイントが減算により更新されると、ステップS858において味方ライフポイントが「0」であるか否か判別され、味方ライフポイントが「0」であるとの判別結果が得られると(YES)、チャンスゾーン1の最終結果としてバトルに敗北することになる。
Describing FIG. 103 as a substitute, if the enemy line point is updated by subtraction in
上記したチャンスゾーン1においてバトル勝利の場合、すなわち、ステップS862:YESの場合、サブCPU81は、チャンスゾーン1毎にバトル勝利が連続して得られた回数に相当する連続勝利回数を計数し、当該連続勝利回数をサブRAM83に格納する。サブRAM83には、連続勝利回数を格納するための連続勝利回数カウンタが設けられている。なお、連続勝利回数として格納された連続勝利回数カウンタの値は、ステップS858:YESの場合、すなわち、チャンスゾーン1においてバトル敗北の場合、リセットされて「0」となる。
In the case of battle victory in the
また、サブRAM83には、連続勝利回数カウンタとは別に、レコード情報記録領域が設けられている。このレコード情報記録領域には、後述の更新要求がある場合に、連続勝利回数カウンタの値がレコード情報として記録される。
Further, in the
このような連続勝利回数カウンタやレコード情報記録領域にアクセス可能とした上で、サブCPU81は、ステップS862の処理後、連続勝利回数カウンタにおける現在の連続勝利回数と、レコード情報記録領域にレコード情報として記載されている過去の連続勝利回数とを比較する。
After making it possible to access such a continuous victory number counter and the record information recording area, the
上記の比較結果として、現在の連続勝利回数がレコード情報としての過去の連続勝利回数を超える場合、サブCPU81は、さらなる特典を付与する。この特典としては、例えば、ART開始時ゲーム数上乗せ状態において、図124のステップS1758やステップS1759において加算されるARTゲーム数とは別に予め定められたARTゲーム数を加算(上乗せ)したり、ART通常状態から前兆あるいはART上乗せ抽籤状態を経てART上乗せ状態へと移行する権利を付与したり、いわゆるセット数によってARTが継続する場合にあっては、当該セット数として1を加算すること等を適用することができる。
As the above comparison result, if the current number of consecutive wins exceeds the number of past consecutive wins as record information, the
そして、上記の比較結果として、現在の連続勝利回数がレコード情報としての過去の連続勝利回数を超える場合、サブCPU81は、レコード情報に関する更新要求を行う。この更新要求により、連続勝利回数カウンタの値(連続勝利回数)が新たなレコード情報としてレコード情報記録領域に転記(記録)され、レコード情報が更新されることとなる。その後、サブCPU81は、ステップS863の処理に移る。なお、このようなレコード情報の更新やさらなる特典の付与は、チャンスゾーン1を終了してART準備状態へと移行する際に行われることとなる。
Then, if the current number of consecutive wins exceeds the number of past consecutive wins as record information as the above comparison result, the
こうしてレコード情報記録領域に記録されているレコード情報は、サブCPU81の制御により液晶表示装置5の表示画面に表示される。図131は、液晶表示装置5の表示画面の一例を示す図である。同図に示すように、液晶表示装置5の表示画面には、レコード情報表示部RD20が設けられ、このレコード情報表示部RD20には、レコード情報としての連続勝利回数(例えば「2回」)が表示される。こうして表示されたレコード情報としての連続勝利回数「2回」に対し、例えばこれを超える連続勝利回数「3回」が得られると、レコード情報が「3回」に更新され、レコード情報表示部RD20に「3回」が表示されることとなる。遊技者は、レコード情報表示部RD20に表示されたレコード情報を目標にして、チャンスゾーン1に移行すると、レコード情報の更新と共にさらなる特典が付与されることに期待感を高めることができる。
The record information recorded in the record information recording area in this way is displayed on the display screen of the liquid
一方、上記の比較結果として、現在の連続勝利回数がレコード情報としての過去の連続勝利回数を超えていない場合、サブCPU81は、さらなる特典を付与せず、また、レコード情報を更新することもなく、ステップS863の処理に移行する。すなわち、この場合は、レコード情報表示部RD20に表示されているレコード情報が変更されずにそのまま表示が継続される。これにより、例えば遊技を開始する前の遊技者は、比較的高い値へと更新されずに表示されているレコード情報を目安にして、チャンスゾーン1に移行しさえすれば、レコード情報の更新と共にさらなる特典の付与がされやすいように感じることができる。
On the other hand, if the current number of consecutive wins does not exceed the number of consecutive consecutive wins as record information as a result of the above comparison, the
すなわち、パチスロ1は、通常状態からチャンスゾーン1を経てARTという有利な状態に移行するための条件、すなわちチャンスゾーン1の最終結果としてバトル勝利が得られるという条件を特に変更せずとも、連続勝利回数に係るレコード情報を用いて付加的に特典を付与し得るように工夫がなされたものである。具体的には、チャンスゾーン1毎に計数される現在の連続勝利回数が、レコード情報として記録されている過去の連続勝利回数を超えた場合に、遊技者にとって有利な特典が付与されることとなる。この際、レコード情報は、現在の連続勝利回数に更新され、改めて表示される。これにより、特典が付与されるための条件としてレコード情報を遊技者に対して明示することによっても、チャンスゾーン1毎にレコード情報を更新するような連続勝利回数の到達に期待することができるため、ある程度の期待値としてメダルの獲得数を予測可能としつつもパチスロ1の稼働を促進することができる。
That is,
なお、「現在」の連続勝利回数とは、ART準備状態に移行する直前のチャンスゾーン1で最終結果としてバトル勝利が得られた場合に、それまでに計数された連続勝利回数に1を加算して得られる連続勝利回数を意味するが、これとは異なる次のような内容の連続回数を用いてレコード情報の更新やさらなる特典の付与を行うようにしてもよい。すなわち、チャンスゾーン1中のゲーム毎に実行結果として敵ライフポイントが繰り返し減算されるといった、敵攻撃により敵に対してダメージを連続して付与する場合の連続ダメージ付与回数に基づいて、レコード情報の更新やさらなる特典の付与を行うようにしてもよい。これによれば、チャンスゾーン1中に現在の連続ダメージ付与回数がレコード情報としての過去の連続ダメージ付与回数を上回り、それに応じてレコード情報が一旦更新されると、その次のゲームで再び敵に対してダメージが付与されれば再度レコード情報が更新され、その度に特典が付与されることになるので、遊技者は、チャンスゾーン1に対してより一層期待感を高めることができる。
In addition, when the battle victory is obtained as a final result in the
また、レコード情報記録領域のレコード情報は、所定の時期的な条件に基づいてクリアまたは初期値としてセットされるようにすることができる。この種の時期的な条件としては、例えば、遊技店の通常閉店時間として設定された所定の時刻となった時点や、遊技店側の管理者等により適宜変更操作が行われた時点とすることができる。レコード情報の初期値をセットする場合は、例えば予め定められた数値の中から当該初期値を抽籤により決定してもよく、その際、例えば設定値に基づいてレコード情報の初期値の抽籤を行うようにしてもよい。 Also, the record information in the record information recording area can be set as a clear or initial value based on a predetermined temporal condition. As a temporal condition of this type, for example, it is assumed that a predetermined time set as the usual closing time of the game arcade is reached, or that a change operation is appropriately performed by a manager of the game arcade or the like. Can. When setting the initial value of the record information, for example, the initial value may be determined by lottery from among predetermined numerical values, and at this time, the initial value of the record information is extracted based on the set value, for example. You may do so.
実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他の記録媒体を利用できる。
本発明は、有利な状態への移行条件が成立した場合に、その移行条件が特に変わらなくとも、付加的に特典を付与し得るように工夫がなされ、特典が付与される条件を遊技者に対して明示することによっても、期待値にかかわらずに遊技機の稼働を促進することができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明によれば、有利な状態への移行条件が成立した場合に、その移行条件が特に変わらなくとも、付加的に特典を付与し得るように工夫がなされ、特典が付与される条件を遊技者に対して明示することによっても、期待値にかかわらずに遊技機の稼働を促進することができる。
The present invention can be applied to other gaming machines besides the
The present invention is devised such that when a transition condition to an advantageous state is established, a privilege can be additionally provided even if the transition condition is not particularly changed, and the player is given the condition that the privilege is provided. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of promoting the operation of the gaming machine regardless of the expected value also by clearly indicating.
According to the present invention, when a transition condition to an advantageous state is established, a device is provided such that an additional benefit can be provided even if the transition condition is not particularly changed, and the condition in which the benefit is provided It is possible to promote the operation of the gaming machine regardless of the expected value by clearly indicating to the person.
1 パチスロ
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
71 主制御回路
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
1
32 Main ROM
33 Main RAM
72
82 sub ROM
83 sub RAM
Claims (1)
第1特定役及び第2特定役を含む複数の内部当籤役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記複数のリールの停止動作を制御するリール制御手段と、
遊技者にとって有利度合いの異なる第1遊技状態及び第2遊技状態と、
を備え、
前記第1遊技状態において、
前記第1特定役が決定されると前記停止操作手段の停止操作の操作順序に関わらず、第1利益分の遊技価値を付与する第1の図柄の組合せを表示し得、
前記第2特定役が決定されると前記停止操作手段の停止操作が特定の操作順序である場合に、前記第1利益分よりも多い第2利益分の遊技価値を付与する第2の図柄の組合せを表示し、前記停止操作手段の停止操作が特定の操作順序以外である場合に、前記第1利益分の遊技価値を付与する前記第1の図柄の組合せを表示し得、
前記第2遊技状態において、
前記第1特定役及び前記第2特定役とは異なる第3特定役が決定されると前記停止操作手段の停止操作が所定の操作順序である場合に、前記第2利益分の遊技価値を付与する前記第2の図柄の組合せを表示し得、前記停止操作手段の停止操作が前記所定の操作順序以外である場合に、前記第2利益分よりも少ない第3利益分の有価価値を付与する第3の図柄の組合せを表示し得る
ことを特徴とする遊技機。 A plurality of reels capable of variably displaying and stopping displaying a plurality of symbols;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination out of a plurality of internal winning combinations including a first specific combination and a second specific combination;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of reels and receiving a player's stop operation;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding a stop of a symbol variably displayed on the reel corresponding to the operated stop operation means in response to the player operating the stop operation means;
Reel control means for controlling the stopping operation of the plurality of reels;
First gaming state and second gaming state having different degrees of advantage for the player,
Equipped with
In the first gaming state,
When the first specific combination is determined, regardless of the operation sequence of the stop operation of the stop operation means, it is possible to display the combination of the first symbols for providing the gaming value for the first profit,
If the stop operation of the second said stop operation means a particular combination is determined is a specific order of operation, the second symbol which imparts a second of profits game value greater than the first of profits A combination may be displayed, and when the stop operation of the stop operation means is out of a specific operation order, a combination of the first symbols for providing the gaming value for the first profit may be displayed,
In the second gaming state,
When the third specified part different from the first specified part and the second specified part is determined, the game value for the second profit is awarded when the stop operation of the stop operation means is in a predetermined operation order the second display to obtain a combination of symbols, when stop operation of the stop operation means is other than the predetermined operation sequence, imparts third negotiable value profit amount less than said second of profits A game machine characterized by being capable of displaying a third combination of symbols.
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