JP6508776B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
また、近年では、特別遊技に対する遊技者の興趣を高めるべく、2つの大入賞口を設けるとともに、特定のラウンド遊技において一方の大入賞口にのみ設けられた特定領域(いわゆるVゾーン、V確変領域)へ遊技球が進入したか否かに応じて、有利度の異なる遊技状態を決定し、この決定された遊技状態を特別遊技終了後に設定するような遊技機が考案されている(特許文献1参照)。
具体的には、特許文献1記載の遊技機では、特定のラウンド遊技において特定領域へ遊技球が進入しなかった場合に、特別遊技終了後に所定の確率で大当たりの抽選が行われる低確率遊技状態を設定し、特定のラウンド遊技において特定領域へ遊技球が進入した場合に、特別遊技終了後に低確率遊技状態よりも高い確率で大当たりの抽選が行われる高確率遊技状態(いわゆる確変遊技状態)を設定するようなことが行われている。
また、上述のような遊技機においては、大当たりに当選した場合、大当たりの当選に対応付けられた複数の特別図柄の中からいずれかが決定され、決定された特別図柄に応じて、特定のラウンド遊技における上述の一方の大入賞口の開閉態様等が定まるようになっており、これにより、特定領域への遊技球の進入の難易度を設定するようにしている。
そこで、上述のような遊技機では、特定のラウンド遊技において、一方の大入賞口が所定の開放時間での開放及び所定の閉鎖時間での閉鎖を複数回繰り返すように制御することで、特定のラウンド遊技が終了するまでの時間が長くなるように設定し、これにより、特定領域へ遊技球が進入しないまま、特定のラウンド遊技が終了するといった事態が発生するのを極力防止するようにしている。
しかし、このような設定がなされた遊技機では、たとえば、上述の一方の大入賞口へ遊技球を入球させることができるにもかかわらず、この一方の大入賞口へ遊技球を入球させないような緩慢な遊技球の打ち出しが行われた場合にも、特定のラウンド遊技が終了しないこととなり、特定のラウンド遊技のスムーズな進行が妨げられるおそれがあるとともに、特定のラウンド遊技が間延びした印象を与えるといった問題が生じていた。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、所定のラウンド遊技において第1大入賞口18へ遊技球を入球させることができ、また、この第1大入賞口18は短開放時間の開放と所定の閉鎖時間の閉鎖とを繰り返すようになっていることから、この所定のラウンド遊技が終了するまでの時間を長引かせることができるため、球詰まり等のトラブルが発生していた場合には、所定のラウンド遊技中にこのようなトラブルを解消しやすいようになっている。したがって、所定のラウンド遊技中に上述のようなトラブルを解消した状態で、第1大入賞口18よりも下流に位置する第2大入賞口55が開放され、特定領域57への遊技球の進入が可能となる特定ラウンド遊技が開始されやすくなる。
したがって、本発明に係る遊技機によれば、特定ラウンド遊技が、特定領域57へ遊技球が進入しないまま終了してしまうのを防止可能でありつつも、特定ラウンド遊技が終了するまでの時間が長くなるような設定を行う必要性が低いことから、この特定ラウンド遊技を短縮化することができ、ひいては、この特定ラウンド遊技をスムーズに進行させることが可能となるのである。
(パチンコ機Pの外部構成)
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Pである。特に図示していないが、パチンコ機Pが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Pが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Pに隣接して設置される。また、各パチンコ機Pは対応する遊技球貸出装置Rに接続されている。
遊技球貸出装置Rは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体(カード)の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Rに紙幣を投入(又は、カードを挿入)した上で、パチンコ機Pに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Rから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
この遊技領域12は、図3に示すように、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て左側の領域である第1遊技領域12aと、パチンコ機Pに対向する遊技者から見て右側の領域である第2遊技領域12bとから構成されている。これら2つの遊技領域12は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達しない程度の強度)の場合には、遊技球は第1遊技領域12aに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上(発射装置により発射される遊技球が遊技領域12の最高地点に到達可能な強度)の場合には、遊技球は第2遊技領域12bに進入する。
なお、一般入賞口14の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
また、本形態における可動片16bは、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する一対の羽根部材により構成されているが(図3参照)、可動片16bの構成はこれに限定されるものではない。たとえば、遊技盤11と水平な軸を中心に前後方向に回動して第2始動入賞口16を開閉する蓋部材や、上下方向にスライドして第2始動入賞口16を開閉するシャッター部材等により構成してもよい。
なお、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第1始動入賞口15や第2始動入賞口16は、いずれの遊技領域12(第1遊技領域12a、第2遊技領域12b)を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
なお、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、1個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片16bが設けられている始動入賞口(第2始動入賞口16)と可動片16bが設けられていない始動入賞口(第1始動入賞口15)とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
本形態における第1開閉部材18bは、上述の第2始動入賞口16に設けられた可動片16bと同様に、遊技盤11に直交する軸を中心に左右方向に回動して第1大入賞口18を開閉する一対の羽根部材により構成されている(図3参照)。この第1開閉部材18bは、第1大入賞口18を開放する開位置と、第1大入賞口18を閉鎖する閉位置との間を変位可能となっている。
そして、常態においては、第1開閉部材18bが閉位置に位置し(すなわち、第1開閉部材18bが閉じられ)第1大入賞口18は閉鎖されているため、当該第1大入賞口18への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、特別遊技中に行われるラウンド遊技のうち、予め定められた所定のラウンド遊技(本形態では、3ラウンド)において、所定の開閉パターン(開閉態様)で第1開閉部材18bが開閉する。そして、第1開閉部材18bが開位置へ変位すると(すなわち、第1開閉部材18bが開くと)第1大入賞口18が開放されるとともに、第1開閉部材18bが遊技球を第1大入賞口18へ導く受皿部材として機能することにより、第1大入賞口18への遊技球の入球が可能となる。
また、当該第1大入賞口18へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
第1開閉部材18bの開閉パターンに関しては、後程詳述する。
本形態における第2開閉部材55bは、遊技盤11に直交する軸を中心に上下方向に回動して第2大入賞口55を開閉する蓋部材により構成されている(図3参照)。この第2開閉部材55bは、第2大入賞口55を開放する開位置と、第2大入賞口55を閉鎖する閉位置との間を変位可能となっている。
そして、常態においては、第2開閉部材55bが閉位置に位置し(すなわち、第2開閉部材55bが閉じられ)第2大入賞口55は閉鎖されているため、当該第2大入賞口55への遊技球の入球は不可能となっているものの(図4(a)参照)、上述の特別遊技が実行されると、上述の所定のラウンド遊技以外のラウンド遊技(本形態では、1〜2ラウンド、4ラウンド、5ラウンド〜16ラウンド)において、所定の開閉パターン(開閉態様)で第2開閉部材55bが開閉する。そして、第2開閉部材55bが開位置へ変位すると(すなわち、第2開閉部材55bが開くと)第2大入賞口55が開放され、第2大入賞口55への遊技球の入球が可能となる(図4(b)及び(c)参照)。
また、当該第2大入賞口55へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、第2開閉部材55bの構成も、上述のものに限定されず、遊技盤11と水平な軸を中心に前後方向に回動して第2大入賞口55を開閉する蓋部材や、上下方向にスライドして第2大入賞口55を開閉するシャッター部材等により構成してもよい。
なお、特に図示していないが、第2アタッカー装置54には、特定領域57へ進入した遊技球を第2アタッカー装置54の外部へ排出する排出口と、一般領域58へ進入した遊技球が第2アタッカー装置54の外部へ排出する排出口とが設けられている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第2大入賞口55へ入球した遊技球は全て、まず第2大入賞口検出センサ55aにより検出される。そして、流下通路70を介して特定領域57へ進入した遊技球は特定領域検出センサ57aにより検出され、流下通路70を介して一般領域58へ進入した遊技球は一般領域検出センサ58aにより検出される。
なお、可動部材74は上述のような構成に限定されるものではなく、遊技盤11に対して突没可能であって、遊技盤11から突出しているときには第2下部通路73を閉鎖し、遊技盤11に対して没入しているときには第2下部通路73を開放するシャッター部材等により構成してもよい。
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Pでは、第2大入賞口55へ入球した遊技球が上述の分岐位置へ到達するまでにかかる時間がおよそ1秒となるように、上部通路71の長さや傾斜等が設定されている。
そして、特定ラウンド遊技中に特定数(本形態では1個)の遊技球が特定領域57へ進入した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、遊技者にとって有利な遊技状態である高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定されるようになっている。これに対して、特定ラウンド遊技中に特定数の遊技球が特定領域57へ進入しなかった場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定されるようになっている。
第2開閉部材55bの開閉パターン、可動部材74の変位パターン及び遊技状態の設定に関しては、後程詳述する。
なお、演出表示装置21は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿6の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置9が設けられている。本形態における演出操作装置9は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル9aと、操作ダイヤル9aに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン9bとから構成されている。そして、演出表示装置21により所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル9aの回転操作や操作ボタン9bの押下操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。
次に、パチンコ機Pの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図5に示すように、パチンコ機Pの遊技の基本動作を制御する主制御基板100、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板200、各種演出を制御する副制御基板300、及び、遊技球貸出装置Rへの操作を中継する遊技球貸出制御基板400を備えている。
さらに、主制御基板100及び発射払出制御基板200には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Pの外部(たとえば、遊技場のホールコンピュータ等)に出力するための外部情報端子基板500が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、発射払出制御基板200が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板(発射制御基板)と、賞球の払い出しを制御する基板(払出制御基板)とを別個に設けてもよい。
この主制御基板100は、図5に示すように、各種演算処理を行うメインCPU101と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインROM102と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインRAM103と、を備えている。
そして、メインCPU101は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインROM102に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインCPU101に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
なお、主制御基板100に接続されるセンサはこれらに限定されるものではなく、他のセンサを接続してもよい。
そして、主制御基板100によって、各ソレノイドが作動することで第2始動入賞口16、第1大入賞口18、第2大入賞口55の開閉制御や可動部材74の回動制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
なお、可動部材ソレノイド74cがオフのとき(作動していないとき)には、可動部材74は第1位置に維持されており、可動部材ソレノイド74cがオフからオンになると(作動すると)、可動部材74は第2位置へ変位する。そして、可動部材ソレノイド74cがオンとなっている間、可動部材74は第2位置に維持され、可動部材ソレノイド74cがオンからオフになると、可動部材74は第1位置へ変位する。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、常態において可動部材ソレノイド74cがオフとなっている。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ61ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
また、図5に示すように、発射払出制御基板200には、遊技球貸出制御基板400を介して、価値情報表示装置35と、球貸ボタン36の押下操作を検出する球貸スイッチ36aと、カード返却ボタン37の押下操作を検出するカード返却スイッチ37aと、が接続されている。
また、カード返却ボタン37が押下操作されると、カード返却スイッチ37aから出力される検出信号が発射払出制御基板200に入力され、当該発射払出制御基板200は、遊技球貸出装置Rに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Rが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Rによりカードを排出する制御がなされる。
この副制御基板300は、図5に示すように、各種演算処理を行うサブCPU301と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブROM302と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブRAM303と、を備えており、主制御基板100から副制御基板300への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブCPU301は、主制御基板100から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブROM302に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板(特に図示しておらず)、音声出力を制御するための音声制御基板(特に図示しておらず)、照明の点灯を制御するための電飾制御基板(特に図示しておらず)に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した1枚の基板(音声電飾制御基板)を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
次に、本形態に係るパチンコ機Pの遊技について、メインROM102に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態(いわゆる非確変状態)又は高確率遊技状態(いわゆる確変状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Pでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、通常遊技状態という)、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、低確率時短遊技状態という)、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態(以下、高確率時短遊技状態という)のいずれかの遊技状態が設定される。
また、非時短遊技状態は、可動片16bが開きにくく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりにくく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片16bが開きやすく(すなわち、第2始動入賞口16が開状態となりやすく)、第2始動入賞口16へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。すなわち、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pにおいては、上述のように、第1遊技領域12aを流下する遊技球は、第1始動入賞口15への入球が可能となっている。また、第2遊技領域12bを流下する遊技球は、ゲート20の通過、第2始動入賞口16への入球、第1大入賞口18への入球、第2大入賞口55への入球が可能となっている。そして、通常遊技状態中は、第1始動入賞口15へ遊技球が入球するように、遊技者に第1遊技領域12a内への遊技球の打ち出し(いわゆる左打ち)を行わせ、高確率時短遊技状態中、低確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、第1大入賞口18又は第2大入賞口55へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート20を通過及び第2始動入賞口16へ入球するように、遊技者に第2遊技領域12bへ向けての遊技球の打ち出し(いわゆる右打ち)を行わせる。
具体的には、高確率時短遊技状態中、低確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、演出表示装置21において第2遊技領域12bへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、演出表示装置21において第1遊技領域12aへ向けての遊技球の打ち出しに戻す旨を指示する表示が行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Pは、大当たりの抽選に用いられる乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出のパターン(以下、変動演出パターンという)を決定するための変動モード番号、変動パターン番号の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の大当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の3種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか1又は複数の乱数を用いてもよい。
この保留記憶領域は、第1始動入賞口15への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第1特図乱数という)を記憶するための第1保留記憶領域、及び、第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得される各乱数値(以下、第2特図乱数という)を記憶するための第2保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部までの計4つの記憶部から構成されており、第1特図乱数を計4組、第2特図乱数を計4組記憶可能となっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1保留記憶領域に記憶されている第1特図乱数の組数(以下、第1特図保留数という)は、第1特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶され、第2保留記憶領域に記憶されている第2特図乱数の組数(以下、第2特図保留数という)は、第2特図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第1特図乱数や第2特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」というものとする。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜65535の数値範囲内で1個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル110a又は高確率判定テーブル110bのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル110が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル110とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
すなわち、高確率判定テーブル110bは、低確率判定テーブル110aに比べて、大当たりの当選確率がおよそ5倍となるように設定されている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、第1始動入賞口15又は第2始動入賞口16へ遊技球が入球すると、0〜199の数値範囲内で1個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第1始動入賞口判定テーブル111a又は第2始動入賞口判定テーブル111bのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル111が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル111とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、各当たり図柄乱数判定テーブル111において異なる大当たり図柄が決定されるようになっているが、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル111であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル111は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
なお、第1特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル111、第2特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル111をそれぞれ設け、ハズレの場合にも、この当たり図柄乱数判定テーブル111及び当たり図柄乱数に基づいて、ハズレ図柄を決定するようにしてもよい。
本形態に係るパチンコ機Pでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号が決定されるとともに、決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成される。そして、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板100から副制御基板300に送信され、副制御基板300は、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様(たとえば、演出表示装置21の表示部21aに表示する画像等)を決定する。すなわち、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、変動演出の変動時間及び態様の決定に用いられるコマンドである。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル112は、遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図8(a)〜(c)に示すように、遊技状態が非時短遊技状態(すなわち、通常遊技状態)であってかつ第1始動入賞口15への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112、及び、遊技状態が時短遊技状態(すなわち、高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態)であってかつ第2始動入賞口16への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル112について説明する。
また、遊技状態が時短遊技状態でありかつ第2始動入賞口16への遊技球の入球により取得された第2特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第2特図保留数がいかなる個数であっても(すなわち、第2特図保留数が0〜3のいずれであっても)、第3判定テーブル112cが選択される(図8(c)参照)。
また、図8(b)に示すように、第2判定テーブル112bによれば、リーチグループ決定乱数が0〜8999であった場合に「第2グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「第4グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「第5グループ」が決定される。
さらに、図8(c)に示すように、第3判定テーブル112cによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「第1グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜8999であった場合に「第3グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜10006であった場合に「第5グループ」が決定される。
このリーチモード決定乱数判定テーブル113は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
また、図9(b)に示すように、第2グループ用判定テーブル113bによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に、「00H」の変動モード番号が決定されるとともに、第2変動テーブル114bが選択される。
また、図9(c)に示すように、第3グループ用判定テーブル113cによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、第3変動テーブル114cが選択される。
また、図9(d)に示すように、第4グループ用判定テーブル113dによれば、リーチモード決定乱数が0〜2038であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、第4変動テーブル114dが選択される。
また、図9(e)に示すように、第5グループ用判定テーブル113eによれば、リーチモード決定乱数が0〜1799であった場合に、「02H」という変動モード番号が決定されるとともに、第5変動テーブル114eが選択される。また、リーチモード決定乱数が1800〜2038であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、第5変動テーブル114eが選択される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図10(a)及び(b)に示すように、大当たり用判定テーブルとして、非時短遊技状態において特別図柄X1又はX2が決定された場合に参照される第1大当たり用判定テーブル113f、及び、時短遊技状態において特別図柄X1、X2又はX3が決定された場合に参照される第2大当たり用判定テーブル113gが設けられている。
また、図10(b)に示すように、第2大当たり用判定テーブル113gによれば、リーチモード決定乱数が0〜699であった場合に、「02H」の変動モード番号が決定されるとともに第31変動テーブル114gが選択され、リーチモード決定乱数が700〜1399であった場合に、「03H」の変動モード番号が決定されるとともに第32変動テーブル114hが選択され、リーチモード決定乱数が1400〜2038であった場合に、「04H」の変動モード番号が決定されるとともに第33変動テーブル114iが選択される。
ここでは、図11(a)〜(i)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル114a、第2変動テーブル114b、第3変動テーブル114c、第4変動テーブル114d及び第5変動テーブル114e、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル114f、第31変動テーブル114g、第32変動テーブル114h及び第33変動テーブル114iについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル114の説明は省略する。
たとえば、図11(a)に示すように、第1変動テーブル114aによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に(すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても)「00H」という変動パターン番号が決定される。また、図11(d)に示すように、第4変動テーブル114dによれば、変動パターン乱数が0〜234であった場合に「05H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が235〜249であった場合に「06H」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル114によっても、変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図11参照)。
本形態に係るパチンコ機Pは、上述の各種処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル115、特別電動役物作動テーブル116、及び、遊技状態設定テーブル117等を備えている。
本形態に係るパチンコ機Pは、この変動時間決定テーブル115として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間(以下、前半変動時間という)が定められた第1変動時間決定テーブル115a、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間(以下、後半変動時間という)が定められた第2変動時間決定テーブル115bを備えている(図12(a)及び(b)参照)。
たとえば、決定された変動モード番号が「03H」及び変動パターン番号が「07H」であった場合には、変動モード番号「03H」に対応して「30秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「07H」に対応して「60秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「90秒(=30秒+60秒)」が、変動演出の全体の変動時間となる。
たとえば、「00H」の変動モード番号が決定された場合に「01H」(後半変動時間は「7秒」)の変動パターン番号が決定されたときには、変動演出の全体の変動時間は、「7秒(=0秒+7秒)」となる。また、「04H」の変動モード番号が決定された場合には「A8H」(後半変動時間は「6秒」)の変動パターン番号が決定されるため(図10及び図11参照)、この場合の変動演出の全体の変動時間は、「6秒(=0秒+6秒)」となる。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの抽選の結果がハズレの場合にのみ「00H」の変動モード番号が決定されるため(図9及び図10参照)、この変動モード番号が決定された場合には必ず、変動演出においてハズレの表示(報知)が行われることとなる。これに対して、大当たりの抽選の結果が大当たりの場合にのみ「04H」の変動モード番号が決定されるため(図9及び図10参照)、この変動モード番号が決定された場合には必ず、変動演出において大当たりの表示(報知)が行われることとなる。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
また、大当たり図柄として特別図柄X3が決定された場合には、特別遊技中において、ラウンド遊技が計16回実行されるようになっている。
なお、これらのラウンド遊技においては、可動部材ソレノイド74cが通電制御されずオフのままとなっているため、可動部材74は第1位置に維持される。すなわち、上述のラウンド遊技においては常に、第1下部通路72が開放され、第2下部通路73は閉鎖されるようになっている。
なお、このラウンド遊技においては、第2大入賞口55が開放されると、これに伴って可動部材ソレノイド74cが通電制御されることにより、可動部材74が、第1位置から第2位置へ変位し、第2位置に0.1秒維持された後、第2位置から第1位置へ変位するという変位パターンで回動するようになっている。すなわち、このラウンド遊技においては、第2下部通路73が、第2大入賞口55の開放から0.1秒間開放されるようになっている。
したがって、このラウンド遊技においては、第1大入賞口18の1.0秒の開放が25回行われることで、第1大入賞口18の開放時間の合計が25.0秒に達する。そして、上述の如く、第1大入賞口18が1回開放するごとに5.0秒(閉鎖時間)閉鎖するため、ラウンド遊技が開始され第1大入賞口18が開放してから、第1大入賞口18の開放時間の合計が25.0秒に達するまでの総時間は145.0秒(=(5.0秒+1.0秒)×24回+1.0秒)となる。
すなわち、このラウンド遊技は、第1開閉部材18bの開閉動作の不具合、第1大入賞口18への流下経路上における球詰まり、操作ハンドル5の故障等のトラブル等により、第1大入賞口18へ遊技球を入球させることができない状況が継続する場合には、開始から145.0秒経過すると終了するものの、上述のようなトラブル等が無く、第1大入賞口18へ遊技球を入球させる状況であれば、開始からすぐに終了するようになっている。
なお、このラウンド遊技においては、第2大入賞口55が開放されると、これに伴って可動部材ソレノイド74cが通電制御されることにより、可動部材74が、第1位置から第2位置へ変位して第2位置に0.1秒維持された後、第2位置から第1位置へ変位して第1位置に2.0秒維持され、さらにその後、第1位置から第2位置へ変位して第2位置に28.9秒維持され、第2位置から第1位置へ変位するという変位パターンで回動するようになっている。すなわち、このラウンド遊技においては、第2下部通路73が、第2大入賞口55の開放から0.1秒間開放された後、2.0秒間閉鎖され、その後、再度28.9秒間開放されるようになっている。
これに対して、特別図柄X1が決定された場合には、4ラウンドのラウンド遊技中において、第2大入賞口55が0.1秒開放されるとともに、可動部材74が第2位置に0.1秒維持される。しかし、0.1秒の開放の間に第2大入賞口55へ遊技球を入球させることは極めて困難である。また、上述の如く、第2大入賞口55へ入球した遊技球が、可動部材74の設けられている分岐位置へ到達するまでにかかる時間はおよそ1秒となっているため、仮に第2大入賞口55へ遊技球が入球したとしても、この遊技球が分岐位置に到達するよりも前に可動部材74は第1位置へ変位するため、特定領域57へ遊技球が進入することは極めて困難である。したがって、特別図柄X1が決定された場合には、4ラウンドのラウンド遊技中に、遊技球を特定領域57へ進入させることはほぼ不可能となっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図14(a)及び(b)に示すように、遊技状態設定テーブル117として、特別遊技中に特定領域57へ特定数の遊技球が進入した場合に参照される第1状態設定テーブル117aと、特別遊技中に特定領域57へ特定数の遊技球が進入しなかった場合に参照される第2状態設定テーブル117bと、が設けられている。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/58.6となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率時短遊技状態が継続することとなる。
そして、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率時短遊技状態に設定された場合、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、30回の大当たりの抽選の結果がすべてハズレとなると、時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されるため、遊技状態は通常遊技状態に変更されることとなる。
これに対して、第1大入賞口18へ遊技球を入球させることができるとき(球詰まり等のトラブルが発生していないとき)には、第1大入賞口18へ1個の遊技球が入球すればラウンド遊技が終了するため、この3ラウンドのラウンド遊技は他のラウンド遊技と比較して終了し易いようになっているとともに、第1大入賞口18へ遊技球を入球させることができる状況をそのまま維持し易いようになっている。
また、第1大入賞口18へ遊技球を入球させることができる状況下で4ラウンドのラウンド遊技が開始し易いことから、第1大入賞口18が開放されかつ可動部材74が第2位置へ維持されているにもかかわらず特定領域57へ遊技球を進入させることができない状況の発生を考慮して、4ラウンドのラウンド遊技の開始から終了までの時間が長くなるような設定を行う必要が無い。したがって、本形態に係るパチンコ機Pによれば、特定領域57へ遊技球を進入させることが可能となる4ラウンドのラウンド遊技の実行時間を短縮化することができ、4ラウンドのラウンド遊技の進行が間延びしないようにすることができるのである。
本形態に係るパチンコ機Pでは、発射装置(図示しておらず)により発射され遊技領域12を流下する遊技球がゲート20を通過すると、第2始動入賞口16の可動片16bを作動させて当該可動片16bを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片16bが開き、第2始動入賞口16が開状態となるため、第2始動入賞口16への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート20を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインROM102に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル118に基づいて、行われる。
なお、本形態に係るパチンコ機Pにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数(以下、普図保留数という)は、普図保留数カウンタ(特に図示しておらず)に記憶されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Pでは、遊技球がゲート20を通過すると、0〜65535の数値範囲内で1個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル118aが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル118aとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル118bが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル118bとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
また、時短判定テーブル118bによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル118bにおいて当たりとなる確率は65000/65536、すなわち、およそ99/100となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
本形態に係るパチンコ機Pでは、図16に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が3秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が0.6秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置32(図3参照)が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
本形態に係るパチンコ機Pでは、普通図柄表示装置32が点灯すると、第2始動入賞口16の可動片16bが、第2始動入賞口開放制御テーブル120に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図17に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが0.2秒(=0.2秒×1回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが0.2秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図17に示すように、始動入賞口ソレノイド16cが2.4秒(=1.2秒×2回)通電されるため、第2始動入賞口16の可動片16bが合計2.4秒開放される。
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインCPU101にシステムリセットが発生し、メインCPU101は、図18のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
ステップ101において、メインCPU101は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ102に進む。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期(本形態に係るパチンコ機Pでは、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図19のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、主制御基板100のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ201において、メインCPU101は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ202に進む。
ステップ203において、メインCPU101は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ204に進む。
ステップ205において、メインCPU101は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿7の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU101は、対応するエラー指定コマンド(たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶(セット)する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU101は、対応するエラー解除指定コマンド(たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ206に進む。
ステップ207において、メインCPU101は、パチンコ機Pの遊技状態を当該パチンコ機Pの外部に出力するための外部情報データ、第2始動入賞口16の可動片16bを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、第1大入賞口18又は第2大入賞口55の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、可動部材74の変位(回動)を制御するための可動部材ソレノイドデータ、各種表示装置(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特図保留表示装置38、第2特図保留表示装置39及び普通図柄保留表示装置33)の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ208に進む。
ステップ300において、メインCPU101は、遊技球がゲート20を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ301に進む。
ステップ301において、メインCPU101は、遊技球が第1始動入賞口15を通過したことに基づいて、対応する賞球カウンタを更新し、大当たりの抽選を行うための第1始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ302に進む。
ステップ303において、メインCPU101は、第1大入賞口検出センサ18aからの検出信号が入力されたか否かを判定し、第1大入賞口検出センサ18aからの検出信号が入力されたと判定した場合に、対応する賞球カウンタを更新するとともに、第1大入賞口18へ入球した遊技球の数をカウントする(具体的には、メインRAM103に設けられた第1大入賞口入球カウンタ(特に図示しておらず)の値を1インクリメントする)第1大入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ304に進む。
ステップ305において、メインCPU101は、特定数の遊技球が特定領域57へ進入したことに基づいて、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための特定領域検出時処理を実行する。そして、次のステップ306に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、メインCPU101は、特別遊技の終了時に、当該特別遊技中に第2大入賞口55へ入球した遊技球の総数と、当該特別遊技中に特定領域57へ進入した遊技球及び一般領域58へ進入した遊技球の合計数とが一致するか否かを判定する。そして、一致していないと判定した場合には、何らかのゴト行為や機器の故障等が発生したものとして、演出表示装置21や音声出力装置10により所定のエラー出力を行う不一致エラー処理を実行するようになっている。
ステップ400において、メインCPU101は、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ20aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、メインCPU101は、普図保留数カウンタの値(すなわち、現時点における普図保留数)が「4」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「4」未満でない(すなわち、「4」)と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が4未満であると判定した場合、次のステップ402に進む。
ステップ403において、メインCPU101は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
ステップ500において、メインCPU101は、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第1始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第1始動入賞口検出センサ15aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ501に進む。
ステップ501において、メインCPU101は、対応する賞球カウンタに、払い出される所定個数の賞球数を加算することにより、当該賞球カウンタの値を更新する。そして、次のステップ502に進む。
ステップ503において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ504に進む。
ステップ505において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ504で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ506に進む。
ステップ507において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ504で大当たり決定乱数を記憶した第1保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ508に進む。
ステップ509において、メインCPU101は、第1特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第1始動入賞口検出時処理を終了する。
ステップ600において、メインCPU101は、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第2始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第2始動入賞口検出センサ16aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ601に進む。
ステップ601において、メインCPU101は、対応する賞球カウンタに、払い出される所定個数の賞球数を加算することにより、当該賞球カウンタの値を更新する。そして、次のステップ602に進む。
ステップ603において、メインCPU101は、第2特図保留数カウンタの値を「1」インクリメントする。そして、次のステップ604に進む。
ステップ605において、メインCPU101は、上述のステップ201で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ604で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ606に進む。
ステップ607において、メインCPU101は、上述のステップ102で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ604で大当たり決定乱数を記憶した第2保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ608に進む。
ステップ609において、メインCPU101は、第2特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第2始動入賞口検出時処理を終了する。
ステップ650において、メインCPU101は、特定領域検出センサ57aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、特定領域検出センサ57aからの検出信号が入力されていないと判定した場合、特定領域検出時処理を終了する。一方、特定領域検出センサ57aからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ651に進む。
ステップ651において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられ、特定領域57へ進入した遊技球の数をカウントするための特定領域進入カウンタの値を1インクリメントする。そして、次のステップ652に進む。
ステップ653において、メインCPU101は、特別遊技中において特定領域57へ特定数(1個)の遊技球が進入したことを示す進入フラグをオンにする。そして、次のステップ654に進む。
ステップ700において、メインCPU101は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「02」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ700でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理(ステップ701)、特別図柄変動停止処理(ステップ702)、停止後処理(ステップ703)、特別遊技制御処理(ステップ704)又は特別遊技終了処理(ステップ705)のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
ステップ800において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「00」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「00」であると判定した場合、次のステップ801に進む。
ステップ801において、メインCPU101は、第2保留記憶領域の記憶部に第2特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第2特図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、第2特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ804に進む。一方、第2特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ802に進む。
ステップ803において、メインCPU101は、第1特図保留数カウンタの値を「1」デクリメントするとともに、第1保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている各乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第1保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ805に進む。
ステップ805において、メインCPU101は、大当たり決定乱数判定テーブル110のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ806に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pの特別図柄変動開始処理では、第1特図乱数及び第2特図乱数の双方が記憶されている場合には、第1特図乱数よりも第2特図乱数が優先的に処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、第2特図乱数よりも第1特図乱数を優先的に処理してもよいし、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
ステップ808において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ809に進む。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、第1特図乱数が第1保留記憶領域に記憶されている場合には、第1特図保留数を認識できる態様で第1特図保留表示装置38が表示され、第2特図乱数が第2保留記憶領域に記憶されている場合には、第2特図保留数を認識できる態様で第2特図保留表示装置39が表示されるようになっている。そして、第1特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1特図保留数が1つ減ることを示すように、第1特図保留表示装置38が表示制御され、第2特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2特図保留数が1つ減ることを示すように、第2特図保留表示装置39が表示制御される。
そして、次のステップ810に進む。
また、上述のステップ802で第1保留記憶領域に第1特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ811において、メインCPU101は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置21においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU101は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、演出表示装置21にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
ステップ900において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ903に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ901に進む。
ステップ901において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ902に進む。
また、上述のステップ900で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ903において、メインCPU101は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別(すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか)を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)を確認する。そして、次のステップ904に進む。
ステップ905において、メインCPU101は、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と上述のステップ904で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル112とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ906に進む。
ステップ907において、メインCPU101は、上述のステップ902で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(大当たり用判定テーブル)又は上述のステップ906で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル113(ハズレ用判定テーブル)と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル114を決定し、この決定された変動モード番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ908に進む。
ステップ909において、メインCPU101は、上述のステップ908で選択された変動パターン抽選テーブル114と、上述のステップ803又はステップ804で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ910に進む。
ステップ911において、メインCPU101は、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインCPU101は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
ステップ1000において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「01」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「01」であると判定した場合、次のステップ1001に進む。
ステップ1002において、メインCPU101は、上述のステップ806で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30又は第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ1003に進む。
ステップ1004において、メインCPU101は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1005に進む。
ステップ1005において、メインCPU101は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットする。そしてし、特別図柄変動停止処理を終了する。
ステップ1100において、メインCPU101は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「02」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「02」であると判定した場合、次のステップ1101に進む。
ステップ1101において、メインCPU101は、上述のステップ1004で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1102に進む。
ステップ1104において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない(すなわち、ハズレ図柄である)と判定した場合、ステップ1110に進む。
一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ1105に進む。
ステップ1106において、メインCPU101は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ1107に進む。
ステップ1108において、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインRAM103にラウンド数をセットする。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X1又は特別図柄X2であれば、ラウンド数として「4」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄X3であれば、ラウンド数として「16」をセットする。そして、次のステップ1109に進む。
また、上述のステップ1104で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ1110において、メインCPU101は、現時点の遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態コマンドには、高確遊技フラグのオン又はオフの情報、時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数の情報、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数の情報等も含まれている。そして、次のステップ1111に進む。
ステップ1200において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「03」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「03」であると判定した場合、次のステップ1201に進む。
ステップ1201において、メインCPU101は、上述のステップ1107でオープニングタイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ1202に進む。
ステップ1203において、メインCPU101は、各ラウンド遊技における第1大入賞口18や第2大入賞口55の開閉制御、可動部材74の回動制御等を行うラウンド遊技制御処理を実行する。そして、次のステップ1204に進む。
ステップ1205において、メインCPU101は、全ラウンド遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
ステップ1207において、メインCPU101は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1208に進む。
ステップ1250において、メインCPU101は、最初のラウンド遊技(すなわち、1ラウンド)が開始された時点であるか否かを判定する。そして、1ラウンドが開始された時点でないと判定した場合、ステップ1254に進む。一方、1ラウンドが開始された時点であると判定した場合、次のステップ1251に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、特別遊技中において、メインRAM103の所定の記憶領域に実行中のラウンド遊技のラウンド数が記憶されるようになっており、メインCPU101は、これに基づいて実行中のラウンド遊技が何ラウンド目であるかを把握できるようになっている。
ステップ1251において、メインCPU101は、ラウンド遊技が開始される旨を示す開始フラグをオンにする。そして、次のステップ1252に進む。
ステップ1253において、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄に対応する特別電動役物作動テーブル116を選択する。具体的には、メインCPU101は、停止表示されている特別図柄がX1である場合には第1作動テーブル116aを選択し、停止表示されている特別図柄がX2である場合には第2作動テーブル116bを選択し、停止表示されている特別図柄がX3である場合には第3作動テーブル116cを選択する。
また、メインCPU101は、特別遊技が開始されたことを示す特別遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1254に進む。
ステップ1255において、メインCPU101は、開始フラグをオフにする。そして、次のステップ1256に進む。
ステップ1257において、メインCPU101は、上述のステップ1253で選択した特別電動役物作動テーブル116を参照して、現時点のラウンド遊技に対応する第1大入賞口18又は第2大入賞口55の開放時間(すなわち、第1大入賞口ソレノイド18c又は第2大入賞口ソレノイド55cの通電時間)を大入賞口開放タイマカウンタにセットする。
具体的には、特別図柄X1が停止表示されている場合、現時点のラウンド遊技が1ラウンド又は2ラウンドのいずれかであったときは、第2大入賞口55の開放時間として29.0秒をセットし、現時点のラウンド遊技が3ラウンドであったときは、第1大入賞口18の開放時間として0.1秒をセットし、現時点のラウンド遊技が4ラウンドであったときは、第2大入賞口55の開放時間として0.1秒をセットする。また、特別図柄X2が停止表示されている場合、現時点のラウンド遊技が1ラウンド、2ラウンド又は4ラウンドのいずれかであったときは、第2大入賞口55の開放時間として29.0秒をセットし、現時点のラウンド遊技が3ラウンドであったときは、第1大入賞口18の開放時間として25.0秒をセットする。また、特別図柄X3が停止表示されている場合、現時点のラウンド遊技が1ラウンド、2ラウンド、4ラウンド〜16ラウンドのいずれかであったときは、第2大入賞口55の開放時間として29.0秒をセットし、現時点のラウンド遊技が3ラウンドであったときは、第1大入賞口18の開放時間として25.0秒をセットする。
そして、次のステップ1258に進む。
なお、ここで大入賞口開放タイマカウンタにセットされた開放時間は、上述のステップ200のタイマ更新処理で減算されるようになっている。
また、メインCPU101は、第2大入賞口55が開放されるラウンド遊技においては、第2アタッカー装置54内に設けられた可動部材74を第1位置と第2位置との間で変位させる回動制御を行う。
たとえば、特別図柄X1が停止表示されている場合、1ラウンド又は2ラウンドの各ラウンド遊技中には、第2大入賞口55について、29.0秒の開放が1回行われるとともに、可動部材74が第1位置に維持される(変位は行われない)。また、3ラウンドのラウンド遊技中には、第1大入賞口18について、0.1秒の開放が1回行われる。さらに、4ラウンドのラウンド遊技中には、第2大入賞口55について、0.1秒の開放が1回行われるとともに、可動部材74が第2位置に0.1秒維持される。
また、特別図柄X2が停止表示されている場合、1ラウンド又は2ラウンドの各ラウンド遊技中には、第2大入賞口55について、29.0秒の開放が1回行われるとともに、可動部材74が第1位置に維持される。また、3ラウンドのラウンド遊技中には、第1大入賞口18について、1.0秒の開放及び5.0秒の閉鎖が繰り返し25回行われる。さらに、4ラウンドのラウンド遊技中には、第2大入賞口55について、0.1秒の開放、2.0秒の閉鎖、28.9秒の開放が順に1回ずつ行われるとともに、可動部材74が、第2位置に0.1秒維持された後、第1位置に2.0秒維持され、その後第2位置に28.9秒維持される。
また、特別図柄X3が停止表示されている場合、1ラウンド、2ラウンド、5ラウンド〜16ラウンドの各ラウンド遊技中には、第2大入賞口55について、29.0秒の開放が1回行われるとともに、可動部材74が第1位置に維持される。また、3ラウンドのラウンド遊技中には、第1大入賞口18について、1.0秒の開放及び5.0秒の閉鎖が繰り返し25回行われる。さらに、4ラウンドのラウンド遊技中には、第2大入賞口55について、0.1秒の開放、2.0秒の閉鎖、28.9秒の開放が順に1回ずつ行われるとともに、可動部材74が、第2位置に0.1秒維持された後、第1位置に2.0秒維持され、その後第2位置に28.9秒維持される。
そして、次のステップ1259に進む。
ステップ1260において、メインCPU101は、上述のステップ1257で大入賞口開放タイマカウンタにセットされた開放時間の経過、若しくは、第1大入賞口18又は第2大入賞口55への所定の終了入球数(すなわち、所定数。第1大入賞口18においては1個、第2大入賞口55においては9個)の遊技球の入球のいずれかの条件を満たしたか否かを判定する。そして、いずれの条件も満たしていないと判定した場合、ラウンド遊技制御処理を終了する。一方、いずれかの条件を満たしたと判定した場合、次のステップ1261に進む。
ステップ1262において、メインCPU101は、ラウンド遊技の終了を示すラウンド終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ1263に進む。
ステップ1264において、メインCPU101は、上述のステップ1253で選択した特別電動役物作動テーブル116を参照して、各ラウンド遊技の終了後に設定されるインターバル時間(本形態では0秒)をインターバルタイマカウンタにセットする。そして、ラウンド遊技制御処理を終了する。
ここでインターバルタイマカウンタにセットされたインターバル時間は、上述のステップ200のタイマ更新処理で減算されるようになっている。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、インターバル時間は0秒であるため、インターバルタイマカウンタの値は0のままとなる。なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、インターバル時間の計時に関する処理を全て行わないように設定してもよい。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、インターバル時間は0秒であるため、常にインターバル時間が経過したと判定されることとなる。
ステップ1266において、メインCPU101は、終了フラグをオフにする。そして、次のステップ1267に進む。
ステップ1267において、メインCPU101は、開始フラグをオンにする。そして、ラウンド遊技制御処理を終了する。
ステップ1300において、メインCPU101は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「04」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「04」であると判定した場合、次のステップ1301に進む。
ステップ1301において、メインCPU101は、進入フラグがオンであるか否かを判定する。そして、進入フラグがオンでない(すなわち、オフである)と判定した場合、ステップ1307に進む。一方、進入フラグがオンであると判定した場合、次のステップ1302に進む。
ステップ1303において、メインCPU101は、第1状態設定テーブル117aを参照して、高確回数として「10000」をセットする。すなわち、高確回数記憶領域に「10000」が記憶される。そして、次のステップ1304に進む。
ステップ1305において、メインCPU101は、第1状態設定テーブル117aを参照して、時短回数として「10000」をセットする。すなわち、時短回数記憶領域に「10000」が記憶される。そして、次のステップ1306に進む。
また、上述のステップ1301で進入フラグがオンでないと判定した場合に進むステップ1307において、メインCPU101は、高確遊技フラグをオフにする。これにより、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される。そして、次のステップ1308に進む。
ステップ1309において、メインCPU101は、第2状態設定テーブル117bを参照して、時短回数として「30」をセットする。すなわち、時短回数記憶領域に「30」が記憶される。そして、次のステップ1310に進む。
ステップ1311において、メインCPU101は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
ステップ1400において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
そして、メインCPU101は、上述のステップ1400でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理(ステップ1401)、普通図柄変動停止処理(ステップ1402)、普通図柄停止後処理(ステップ1403)又は可動片制御処理(ステップ1404)のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
ステップ1500において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「10」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「10」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「10」であると判定した場合、次のステップ1501に進む。
ステップ1501において、メインCPU101は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「1」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「1」以上でない(すなわち、「0」)と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「1」以上であると判定した場合、次のステップ1502に進む。
ステップ1503において、メインCPU101は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインRAM103に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、1つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し(FIFO)で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ1504に進む。
ステップ1505において、メインCPU101は、上述のステップ1504における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合、ステップ1507に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ1506に進む。
また、上述のステップ1505で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ1507において、メインCPU101は、ハズレ図柄データをメインRAM103の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、次のステップ1508に進む。
ステップ1509において、メインCPU101は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Pでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置33が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置33が表示制御される。そして、次のステップ1510に進む。
ステップ1511において、メインCPU101は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
ステップ1600において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「11」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「11」であると判定した場合、次のステップ1601に進む。
ステップ1601において、メインCPU101は、ステップ1508で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ1602に進む。
ステップ1603において、メインCPU101は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ1604に進む。
ステップ1700において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「12」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「12」であると判定した場合、次のステップ1701に進む。
ステップ1701において、メインCPU101は、上述のステップ1603で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ1702に進む。
ステップ1703において、メインCPU101は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
ステップ1800において、メインCPU101は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「13」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「13」であると判定した場合、次のステップ1801に進む。
ステップ1801において、メインCPU101は、可動片16bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cが通電されているか否かを判定する。そして、可動片16bが作動制御中であると判定した場合、ステップ1804に進む。一方、可動片16bが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ1802に進む。
ステップ1803において、メインCPU101は、第2始動入賞口開放制御テーブル120を参照し、上述のステップ1802で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド16cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)及び通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
ステップ1805において、メインCPU101は、可動片16bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド16cの通電の停止を実行する。そして、次のステップ1806に進む。
上述の如く、主制御基板100において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板100から種々のコマンドを副制御基板300に送信し、このコマンドを副制御基板300が受信することにより、当該副制御基板300において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、及び、特別遊技中に実行され、特別遊技の進行に伴う画像や音声の出力や特定領域57への遊技球の進入に関する報知等を行う特別遊技中演出について説明する。
本形態に係るパチンコ機Pで実行される変動演出では、演出表示装置21の表示部21aに表示される背景画像に重ねて、演出図柄50(ダミー図柄)の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄50の組み合わせ(停止表示態様)により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始に伴って、すべての演出図柄50が停止表示された状態から、すべての演出図柄50の変動表示が開始される(図38(a)〜(b)参照)。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄50が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄50(以下、第1停止図柄という)、右側に位置する演出図柄50(以下、第2停止図柄という)、中央に位置する演出図柄50(以下、第3停止図柄)という順番で停止表示される(図38(c)〜(e)参照)。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、すべての演出図柄50が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、少なくとも一の演出図柄50が他の演出図柄50とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、特に図示していないが、リーチ表示後に演出表示装置21の表示部21aに所定の発展演出画像等を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を報知する発展あり変動パターン、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を報知する発展なし変動パターンが設けられている。
また、本形態に係るパチンコ機Pでは、特に図示していないが、時短遊技状態(すなわち、高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態)において大当たりに当選した場合には、リーチ表示が行われることなく、すべての演出図柄50が同時に同一の図柄で停止表示されて大当たりである旨を報知する特殊大当たり変動パターンも設けられている。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様(リーチ発展演出の有無等)が決定されるようになっている。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が、演出表示装置21において実行されることとなる。
本形態に係るパチンコ機Pでは、特別遊技中演出として、特別遊技の進行に伴い所定の画像表示やBGMの出力を行う一般演出の他、特定領域57への遊技球の進入に関する種々の表示や報知等を行う特定演出が実行されるようになっている。
(判定演出の概要)
判定演出は、1ラウンド及び2ラウンドのラウンド遊技において実行される演出であって、4ラウンドのラウンド遊技において特定領域57へ遊技球を進入させることができるか否かを報知するものである。
ここで、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Pでは、大当たりの抽選により特別図柄X1が決定された場合には4ラウンドのラウンド遊技において特定領域57へ遊技球を進入させることができ、大当たりの抽選により特別図柄X2又は特別図柄X3のいずれかが決定された場合には4ラウンドのラウンド遊技において特定領域57へ遊技球を進入させることができるようになっている。すなわち、この判定演出は、当該特別遊技の実行(大当たり)が決定された大当たりの抽選において、特別図柄X1が決定されたのか、或いは、特別図柄X2又は特別図柄X3が決定されたのかを、遊技者に対して報知するものである。
そして、特別図柄X2又はX3が決定されていた場合には、2ラウンドのラウンド遊技が開始した時点で、特定領域57へ遊技球を進入させることができる旨を示唆する進入可能表示(たとえば、「成功!! V入賞獲得CHANCEゲット!」という文字の表示)が行われる(図39(b)参照)。これに対して、特別図柄X1が決定されていた場合には、上述と同様の時点で、特定領域57へ遊技球を進入させることができない旨を示唆する進入不可能表示(たとえば、「失敗!! V入賞獲得CHANCEゲットならず。。。」という文字の表示)が行われる(図39(c)参照)。
これにより、本形態に係るパチンコ機Pでは、4ラウンドのラウンド遊技において特定領域57へ遊技球を進入させることができるか否か(特定領域57への遊技球の進入の難易度、大当たりの抽選において決定された特別図柄の種別)が、遊技者に対して報知されることとなる。
このように、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の判定演出の実行結果が表示されるまで、決定された特別図柄の種別が遊技者に気付かれにくいようになっているため、特別遊技に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
また、この判定演出においては、操作ボタン9bを操作させる(長押しさせる)ことで、遊技者に対して、あたかも自分自身の操作ボタン9bの操作により、特定領域57への遊技球の進入の可否(特別図柄の種別)が決定されたような印象を与えることができる。これにより、特定領域57への遊技球の進入の可否に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
指示演出は、4ラウンドのラウンド遊技において特定領域57へ遊技球を進入させることができる場合(すなわち、特別図柄X2又はX3が決定されていた場合)、3ラウンド及び4ラウンドのラウンド遊技中において、第2大入賞口55へ向けての遊技球の打ち出しを促す表示を行うものである。具体的には、図40に示すように、第2大入賞口55へ向けての遊技球の打ち出しを行わせるために、遊技者に対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上となるような操作ハンドル5の操作(いわゆる、右打ち)を行わせる旨の指示表示が行われる。
これに対して、4ラウンドのラウンド遊技において特定領域57へ遊技球を進入させることができない場合(すなわち、特別図柄X1が決定されていた場合)には、上述の指示演出は実行されず、当該ラウンド遊技に対応するラウンド遊技中演出(特に図示しておらず)が行われる。
3ラウンドのラウンド遊技では、第2大入賞口55は開放されず、第1大入賞口18が開放されるものの、第1大入賞口18は第2大入賞口55の上流に配置されているため、第2大入賞口55へ向けて遊技球を打ち出していれば、必然的に第1大入賞口18へも遊技球が入球する。また、3ラウンドのラウンド遊技は、第1大入賞口18へ1個の遊技球が入球することで終了するため、球詰まり等のトラブルが発生していなければ極めて短時間で終了し、直ちに4ラウンドのラウンド遊技が開始される。
したがって、3ラウンドのラウンド遊技中においても上述の指示演出を行うようにすることで、遊技者は、3ラウンドのラウンド遊技から4ラウンドのラウンド遊技にかけて、継続して同じ打ち出しの操作を行えばよいため、異なった操作が行われることで上述のようなトラブルが発生してしまうのを防止することができ、より確実に、4ラウンドのラウンド遊技において、特定領域57へ遊技球を進入させることができるのである。
進入結果報知演出は、4ラウンドのラウンド遊技において特定領域57へ特定数の遊技球が進入したか否かを報知するものである。
具体的には、4ラウンドのラウンド遊技において特定領域57へ特定数の遊技球が進入した場合には、図41(a)に示すように、その旨を示唆する進入表示(たとえば、「Congulatulation!! V入賞!!」という文字の表示)が行われる。これに対して、4ラウンドのラウンド遊技中に、球詰まり等のトラブルが発生していたことにより特定領域57へ特定数の遊技球が進入しなかった場合には、図41(b)に示すように、その旨を示唆する非進入表示(たとえば、「残念。。。 V入賞ならず。。。」という文字の表示)が行われる。
これに対して、特別図柄X1の決定に基づいて実行される特別遊技における4ラウンドのラウンド遊技中には、特定領域57へ遊技球を進入させることができないようになっているが、このラウンド遊技中に不正行為等が行われることにより特別領域57へ特定数の遊技球が進入した場合には、特別遊技終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。したがって、この場合に実行される進入結果報知演出においては、上述の進入表示が行われる。
まず、副制御基板300のメイン処理について、図42に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ2000において、電源投入に応じて、サブROM302からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM303に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ2001に進む。
ステップ2001において、サブCPU301は、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ2001の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。たとえば、上述の如く本形態に係るパチンコ機Pには、変動演出の態様を決定するために用いられる演出乱数(前半変動演出乱数、後半変動演出乱数等)が設けられている。
副制御基板300には、所定の周期(4ミリ秒)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(特に図示しておらず)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU301は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図43に示すタイマ割込処理を開始する。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、減算タイマを採用しており、副制御基板300のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが1ずつ減算され、0になると減算を停止するようになっている。
ステップ2101において、サブCPU301は、サブRAM303の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板300においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブCPU301は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ2102に進む。
ステップ2201において、サブCPU301は、現時点の遊技状態に応じた変動演出決定テーブルを取得する。そして、次のステップ2202に進む。
ステップ2203において、サブCPU301は、上述のステップ2202で決定した
変動演出の前半部分の態様に対応する前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた前半変動演出実行コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した前半変動演出実行コマンドに対応する演出(変動演出の前半部分)が実行されることとなる。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
ステップ2301において、サブCPU301は、サブCPU301は、現時点の遊技状態に応じた変動演出決定テーブルを取得する。そして、次のステップ2302に進む。
ステップ2303において、サブCPU301は、上述のステップ2302で決定した変動演出の後半部分の態様に対応する後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた後半変動演出実行コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した後半変動演出実行コマンドに対応する演出(変動演出の後半部分)が実行されることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
ステップ2400において、サブCPU301は、受信した大当たり当選コマンドに含まれる大当たり図柄の種別(特別図柄X1、X2又はX3)の情報を確認し、大当たり図柄の種別が特別図柄X1であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄の種別が特別図柄X1でない(すなわち、特別図柄X2又はX3である)と判定した場合、ステップ2402に進む。一方、大当たり図柄の種別が特別図柄X1であると判定した場合、次のステップ2401に進む。
また、上述のステップ2400で大当たり図柄の種別が特別図柄X1でないと判定した場合に進むステップ2402において、サブCPU301は、進入可能フラグをオンにする。すなわち、4ラウンドのラウンド遊技において特定領域57へ遊技球を進入させることができる場合、進入可能フラグがオンとなる。そして、大当たり当選コマンド受信処理を終了する。
ステップ2500において、サブCPU301は、受信したラウンド開始コマンドが1ラウンドのラウンド遊技に対応するものであるか否かを判定する。そして、1ラウンドのラウンド遊技に対応するものでないと判定した場合、ステップ2502に進む。一方、1ラウンドのラウンド遊技に対応するものであると判定した場合、次のステップ2501に進む。
また、上述のステップ2500で、受信したラウンド開始コマンドが1ラウンドのラウンド遊技に対応するものでないと判定した場合に進むステップ2502において、サブCPU301は、受信したラウンド開始コマンドが2ラウンドのラウンド遊技に対応するものであるか否かを判定する。そして、2ラウンドのラウンド遊技に対応するものでないと判定した場合、ステップ2506に進む。一方、2ラウンドのラウンド遊技に対応するものであると判定した場合、次のステップ2503に進む。
ステップ2504において、サブCPU301は、判定演出における進入可能表示を行うための進入可能表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた進入可能表示実行コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した進入可能表示実行コマンドに対応する表示の制御が行われることとなる。そして、ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。
また、上述のステップ2502で、受信したラウンド開始コマンドが2ラウンドのラウンド遊技に対応するものでないと判定した場合に進むステップ2506において、サブCPU301は、受信したラウンド開始コマンドが3ラウンド又は4ラウンドのラウンド遊技に対応するものであるか否かを判定する。そして、3ラウンド又は4ラウンドのラウンド遊技に対応するものでないと判定した場合、ステップ2510に進む。一方、3ラウンド又は4ラウンドのラウンド遊技に対応するものであると判定した場合、次のステップ2507に進む。
ステップ2508において、サブCPU301は、指示演出における指示表示を行うための指示表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた指示表示実行コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した指示表示実行コマンドに対応する表示の制御が行われることとなる。そして、ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。
また、上述のステップ2506で、受信したラウンド開始コマンドが3ラウンド又は4ラウンドのラウンド遊技に対応するものでないと判定した場合に進むステップ2510において、サブCPU301は、当該ラウンド遊技に対応するラウンド遊技中演出を行うためのラウンド遊技中演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたラウンド遊技中演出実行コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信したラウンド遊技中演出実行コマンドに対応する演出の実行の制御が行われることとなる。そして、ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。
ステップ2600において、サブCPU301は、進入結果報知演出における進入表示を行うための進入表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた進入表示実行コマンドは、上述のステップ2103において、画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した進入表示実行コマンドに対応する表示の制御が行われることとなる。そして、次のステップ2601に進む。
ステップ2700において、サブCPU301は、受信したラウンド終了コマンドが4ラウンドのラウンド遊技に対応するものであるか否かを判定する。そして、4ラウンドのラウンド遊技に対応するものでないと判定した場合、ラウンド終了コマンド受信処理を終了する。一方、4ラウンドのラウンド遊技に対応するものであると判定した場合、次のステップ2701に進む。
ステップ2702において、サブCPU301は、進入サブフラグをオフにする。そして、ラウンド終了コマンド受信処理を終了する。
最後に、上述の実施の形態の変形例を説明する。
上述の実施の形態では、4ラウンドのラウンド遊技が特定ラウンド遊技に設定されていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、4ラウンド以外のラウンド遊技を特定ラウンド遊技に設定してもよいし、特別遊技中に実行される全ラウンド遊技のうちの複数のラウンド遊技を特定ラウンド遊技に設定してもよい。
このようにすることで、特定ラウンド遊技についての設定のバリエーションを増加させることができるため、特定領域57への遊技球の進入に関する遊技者の興趣を高めることができるのである。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
17 第1アタッカー装置
18 第1大入賞口
54 第2アタッカー装置
55 第2大入賞口
57 特定領域
100 主制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
300 副制御基板
301 サブCPU
302 サブROM
303 サブRAM
Claims (1)
- 遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、
開放すると遊技球が入球可能となり、閉鎖すると遊技球が入球不可能となる大入賞口であって、前記遊技領域に設けられた第1大入賞口及び前記遊技領域における当該第1大入賞口の下流に設けられた第2大入賞口と、
前記第2大入賞口へ入球した遊技球が進入可能な特定領域と、
前記特定領域への遊技球の進入を不可若しくは困難にする第1状態、及び、前記第1状態よりも前記特定領域への遊技球の進入を容易にする第2状態に変位可能な可変手段と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記第1大入賞口又は前記第2大入賞口のいずれかの大入賞口が所定の開閉態様で開閉するラウンド遊技を複数回行う特別遊技の実行の可否を抽選により決定する特別遊技実行決定手段と、
前記特別遊技実行決定手段により特別遊技を実行する旨が決定された場合に、特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記ラウンド遊技を開始させるとともに、当該ラウンド遊技において開閉する大入賞口の開放時間の合計が所定の終了開放時間に達するか、又は、当該大入賞口へ所定数の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで、当該ラウンド遊技を終了させるラウンド遊技制御手段と、
前記特定領域へ特定数の遊技球が進入したか否かに基づいて、実行中の特別遊技が終了した後の遊技状態を、予め定められた第1の遊技状態、又は、当該第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態のいずれかに設定する遊技状態設定手段と、を備え、
特別遊技中の所定のラウンド遊技において、前記第1大入賞口が、前記終了開放時間よりも短い短開放時間の開放と所定の閉鎖時間の閉鎖とを行う開閉態様で開閉し、
前記所定のラウンド遊技の次のラウンド遊技である特定ラウンド遊技において、前記第2大入賞口が開閉するとともに、前記可変手段が所定の維持時間の間、前記第2状態に維持される遊技機であって、
前記特別遊技実行決定手段により特別遊技を実行する旨が決定された場合に、前記特定ラウンド遊技における前記特定領域への遊技球の進入が不可若しくは困難となる開閉態様により前記第2大入賞口が開閉する第1特別遊技、及び、前記第1特別遊技よりも、前記特定ラウンド遊技における前記特定領域への遊技球の進入が容易となる開閉態様により前記第2大入賞口が開閉する第2特別遊技のいずれかの実行を可能とする抽選結果を抽選により導出する特別遊技種別抽選手段を備え、
前記特別遊技種別抽選手段により前記第2特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出された場合に、前記所定のラウンド遊技において、前記第1大入賞口が、前記短開放時間の開放と前記所定の閉鎖時間の閉鎖とを行う態様で開閉することを特徴とする遊技機。
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