JP6437956B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state advantageous to a player.
このような遊技機としては、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能なものがあった。このような遊技機としては、タイマ表示のような期間表示を行ない、当該期間表示が所定態様(0秒)となったときに、所定の演出を実行するものがあった(特許文献1)。 As such a gaming machine, there is a gaming machine that can perform a variable display and can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player. As such a gaming machine, there is one that performs a period display such as a timer display and executes a predetermined effect when the period display is in a predetermined mode (0 seconds) (Patent Document 1).
しかし、前述した特許文献1の遊技機では、期間表示を実行する前の過程に関しては演出が何ら考慮されておらず、面白みに欠けていた。 However, in the gaming machine of Patent Document 1 described above, no effect is taken into consideration regarding the process before the period display is executed, and it is not interesting.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、期間表示を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game in the process before executing the period display.
(1) 変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
期間表示(図16の第2領域92におけるタイマ表示)を表示する期間表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図16の演出表示装置9、第2領域92、図14のS802でタイマ演出を実行する処理等)と、
前記期間表示が所定態様となったとき(図16の第2領域92でタイマ表示が0秒となったとき等)に所定演出(スーパーリーチ演出等)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14のS802でスーパーリーチ演出を実行する処理等)と、
前記期間表示の表示領域(図16の第2表示領域92)において、当該期間表示以外の特定表示(図20に示す「?」等の特定表示等)を表示可能な特定表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等、図16の演出表示装置9、図14のS802で特定表示を実行する処理)とを備え、
前記期間表示が表示される前に実行可能な特殊演出の実行内容に応じて、前記特殊演出の実行後に前記期間表示が表示される割合が異なり、
前記有利状態に制御されるか否かに応じて、前記期間表示の表示タイミングを複数の表示タイミングのうちいずれに決定するかの割合が異なり、
前記有利状態に制御されるか否かに応じて、前記表示領域の態様を複数の態様のうちいずれの態様に決定するか、および前記期間表示として表示される数値情報の態様を複数の態様のうちのいずれの態様に決定するかの割合が異なる。
(1) A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (big hit gaming state, etc.) advantageous for a player with a variable display,
Period display means for displaying a period display (timer display in the second area 92 in FIG. 16) (the microcomputer 100 for effect control, the effect display device 9 in FIG. 16, the second area 92, and the timer effect in S802 in FIG. 14) Processing)
Predetermined effect execution means (effect control) capable of executing a predetermined effect (super reach effect or the like) when the period display is in a predetermined mode (such as when the timer display is 0 second in the second area 92 of FIG. 16). Microcomputer 100, processing for executing super reach production in S802 of FIG. 14),
In the display area for the period display (second display area 92 in FIG. 16), specific display means (for effect control) capable of displaying a specific display other than the period display (specific display such as “?” Shown in FIG. 20). microcomputer 100 or the like, effect display device 9 of FIG. 16, the process that performs a specific display in step S802 in FIG. 14) and provided with,
Depending on the execution contents of the special effect that can be executed before the period display is displayed, the ratio in which the period display is displayed after the execution of the special effect is different.
Depending on whether to be controlled to the advantageous state, the ratio of determining the display timing of the period display among a plurality of display timings is different,
Depending on whether or not the advantageous state is controlled, the aspect of the display area is determined as any one of a plurality of aspects, and the aspect of numerical information displayed as the period display is a plurality of aspects. The ratio of which mode is determined is different .
このような構成によれば、期間表示が表示されるか特定表示が表示されるかに注目させることができ、期間表示を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it can be noted whether the period display is displayed or the specific display is displayed, and it is possible to improve the interest of the game in the process before the period display is executed.
(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記表示領域における表示パターンとして、特定演出(図16(e)に示すような、第2領域92において表示情報を回転する演出等)を実行した後に前記期間表示を表示する期間表示パターン(図20に示す「READY GO」表示のようなタイマ演出示唆表示をしてタイマ表示をするタイマの表示パターン等)と、前記特定演出を実行した後に前記特定表示を表示する特定表示パターン(図20に示す「?」表示等の特定表示をする特定表示の表示パターン等)とを備える。
(2) The gaming machine of (1),
As a display pattern in the display area, a period display pattern for displaying the period display after executing a specific effect (such as an effect of rotating display information in the second area 92 as shown in FIG. 16E) (FIG. 20). And a specific display pattern (shown in FIG. 20) for displaying the specific display after executing the specific effect. A display pattern of specific display for performing specific display such as “?” Display).
このような構成によれば、期間表示が表示されるか特定表示が表示されるかに注目させることができ、期間表示を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it can be noted whether the period display is displayed or the specific display is displayed, and the interest of the game can be further improved with respect to the process before the period display is executed.
(3) 前記(2)の遊技機であって、
前記期間表示パターンおよび前記特定表示パターンは、変動表示中の複数のタイミングで実行可能(図18に示すように、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで第2領域演出を実行可能等)であるとともに、実行タイミングにより前記有利状態に制御される期待度が異なる(図18に示すように、はずれ時と大当り時とで第2領域演出の実行タイミングの選択割合が異なる等)。
(3) The gaming machine of (2),
The period display pattern and the specific display pattern can be executed at a plurality of timings during the variable display (as shown in FIG. 18, the second region effect is executed at a plurality of timings such as at the start of the change or before the start of the reach. Etc.) and the degree of expectation controlled to the advantageous state differs depending on the execution timing (as shown in FIG. 18, the selection ratio of the execution timing of the second area effect differs between the time of loss and the big hit, etc.) .
このような構成によれば、いずれのタイミングで期間表示パターンおよび特定表示パターンが実行されるかに注目させることができる。 According to such a configuration, it can be noted at which timing the period display pattern and the specific display pattern are executed.
(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機であって、
前記特定表示は、前記有利状態に制御される期待度を示唆する期待度示唆表示(図20の「まさか?(期待度低)」、「激熱(期待度高)」の表示等」)を含む(図20)。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3),
The specific display is an expectation suggestion display (an indication of “No way? (Expectation low)”, “Intense fever (high expectation))”, etc. in FIG. 20) indicating the expectation controlled to the advantageous state. Included (FIG. 20).
このような構成によれば、期間表示が表示されるか特定表示が表示されるかに注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to focus on whether the period display or the specific display is displayed, and when the specific display is displayed, it is possible to focus on the display mode of the specific display.
(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機であって、
変動表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでに、前記変動表示を仮停止した後に当該変動表示を再開させる再変動表示(擬似連等)を実行可能な再変動表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)をさらに備え、
前記特定表示は、前記再変動表示が実行されることを示唆する再変動示唆表示を含む(図20の「NEXT(擬似連示唆)」の表示等」)。
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4),
A re-variable display means (for effect control) capable of executing re-variable display (pseudo-continuous, etc.) for temporarily resuming the variable display after the variable display is temporarily stopped after the variable display is started until the display result is derived and displayed. A microcomputer 100),
The specific display includes a re-variation suggestion display that suggests that the re-variation display is executed (such as “NEXT (pseudo-link suggestion)” in FIG. 20).
このような構成によれば、期間表示が表示されるか特定表示が表示されるかに、より一層注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも、より一層注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay more attention to whether the period display or the specific display is displayed, and when the specific display is displayed, the display mode of the specific display is further focused. Can be made.
(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機であって、
複数種類のリーチ演出のうちのいずれかのリーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)をさらに備え、
前記特定表示は、前記リーチ演出の種類を示唆するリーチ示唆表示を含む(図20に示す「バトル(バトルリーチ示唆)」の表示等」)。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5),
Reach production execution means (such as a production control microcomputer 100) capable of executing any one of the multiple types of reach production,
The specific display includes a reach suggestion display that suggests the type of reach effect (such as “Battle (battle reach suggestion)” display shown in FIG. 20).
このような構成によれば、期間表示が表示されるか特定表示が表示されるかに、より一層注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも、より一層注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay more attention to whether the period display or the specific display is displayed, and when the specific display is displayed, the display mode of the specific display is further focused. Can be made.
(7) 前記(1)から(6)のいずれかの遊技機であって、
前記期間表示手段は、前記期間表示が開始されてから当該期間表示が前記所定態様(0秒等)となるまでの期間において、
前記期間表示を更新した後、当該期間表示の更新を停止する停止態様(図22(b),(c)に示すフリーズ演出等)を経由せずに前記所定態様とする第1パターン(図22の(f)〜(i)のパターン等)と、
前記期間表示を更新した後、当該期間表示の更新を停止する前記停止態様(図22(b),(c)に示すフリーズ演出等)を経由した後に前記所定態様とする第2パターン(図22の(a)〜(e)のパターン等)とを実行可能である。
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (6),
The period display means is a period from when the period display is started until the period display becomes the predetermined mode (such as 0 seconds).
After the period display is updated, the first pattern (FIG. 22) is set to the predetermined mode without going through the stop mode (such as the freeze effect shown in FIGS. 22B and 22C) for stopping the update of the period display. (F) to (i) patterns, etc.)
After the period display is updated, the second pattern (FIG. 22) is used as the predetermined mode after passing through the stop mode (such as the freeze effect shown in FIGS. 22B and 22C) for stopping the period display update. (Patterns (a) to (e), etc.) can be executed.
このような構成によれば、期間表示が開始されてから当該期間表示が所定態様となるまでの期間における期間表示の表示態様に遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, the player can be made to pay attention to the display mode of the period display in the period from when the period display is started until the period display becomes the predetermined mode.
(8) 前記(1)から(7)のいずれかの遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記期間表示が前記所定態様となったときに、前記期間表示手段による前記期間表示の更新を再度実行する特別パターン(図23に示すように、第2領域92でのタイマ表示が0秒となったときにそのタイマ表示94の計時数値が増加する特別パターン等)を実行可能である。
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7),
The predetermined effect execution means performs a special pattern (as shown in FIG. 23, in the second area 92), which updates the period display again by the period display means when the period display becomes the predetermined mode. It is possible to execute a special pattern or the like in which the time display value of the timer display 94 increases when the timer display reaches 0 seconds.
このような構成によれば、期間表示が所定態様となったときの演出に遊技者を注目させることができる。 According to such a structure, a player can be made to pay attention to the effect when a period display becomes a predetermined mode.
(9) 前記(1)から(8)のいずれかの遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記期間表示が開始されてから当該期間表示が前記所定態様となるまでの期間において、特別演出を実行しているか否かにより、前記期間表示の表示態様を変更可能である(図24に示すように、SPリーチを実行しているか否かにより、第3領域96の位置を変更可能である等)。
(9) The gaming machine according to any one of (1) to (8),
The predetermined effect execution means can change the display mode of the period display depending on whether or not a special effect is being executed in a period from when the period display is started until the period display becomes the predetermined mode. Yes (as shown in FIG. 24, the position of the third region 96 can be changed depending on whether or not the SP reach is executed).
このような構成によれば、期間表示が開始されてから当該期間表示が所定態様となるまでの期間に実行されている演出の状況を考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the interest of the game can be improved by taking into consideration the situation of the effects performed during the period from when the period display is started until the period display becomes a predetermined mode.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine. Any game machine may be used as long as it is a machine.
[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a hit type table.
パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。 The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area.
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。 The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 3) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan body inside the stick controller 122 and the like. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。 A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation, for example, by depressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects the player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example. As operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な第1表示手段としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。 In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 as first display means capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display (first variation display unit) 8a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other, A second special symbol display (second variation display unit) 8b that variably displays a second special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided.
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。 Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is configured by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and an effect symbol display area is provided on the display screen for effect display of the effect symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol or the second special symbol. It is done. In the effect symbol display area, a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols for left, middle, and right is formed.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b 2 When the variation display of the special symbol is executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.
より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 More specifically, in the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, the game ball is in the first start winning opening 13). Or, after passing through the second start winning opening 14 (including winning), the start condition of the change display (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the first special symbol and the second special symbol are changed) The display is not executed, and the big hit game is not executed) is started, and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. To do. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。 When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。 Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) In the state where it is in agreement with the combination of symbols), it is stopped, rocking, enlarged, reduced, or deformed, or multiple symbols are displayed synchronously in the same symbol, or the positions of the symbols are switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。 Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the variation display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state or a display state in which all or part of the effect symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information forms a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable display areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。 The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such a special reach is called super reach.
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。 The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.
また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。 In addition, at the lower position on the display screen of the effect display device 9, a hold storage display unit (total hold storage display unit) that displays the total number of the first hold memory number and the second hold memory number (total hold memory number). , A hold display area, not shown). In the combined hold storage display unit, the hold storage number can be specified as the hold storage display by, for example, the number of display of the predetermined image, by displaying the hold storage image (one hold storage image corresponding to each hold storage information, Is specified). In this way, by providing the summation pending storage display unit that displays the total number, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In each of the first special symbol hold memory display 18a, the second special symbol hold memory display 18b, and the effect display device 9, the light emission display and the image display for indicating the number of hold memories are a hold display or a hold. Called memory display.
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。 In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。 On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).
図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。 In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or When the predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated, the closed state is established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise. Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。 Further, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency that the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state or the short time state. There are cases where the control is performed in an electric chew support control state that facilitates winning (higher approaching and higher frequency) in the variable winning ball apparatus 15. Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。 Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). By this control, the winning frequency to the second starting winning port 14 is increased, so that a gaming state in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the execution frequency of the variation display of the second special symbol is increased.
電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。 The state (high frequency state) in which the winning frequency at the second start winning opening 14 is increased by the electric Chu support control is the ratio of the number of game balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the “base” is in a higher state than when the control is not performed, it is called a “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 Further, in this embodiment, as a term indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state, “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used. Use. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.
図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。 As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided. The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds of the big hit gaming state. Normally, in the big hit, the non-probable change state continues for the period until the next big hit occurs, the condition that the short-time state and the high base state are executed a predetermined number of times, such as 100 fluctuation displays, and the next big hit It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of, occurs. The normal big hit may be controlled so as to become a big hit controlled in a non-probability changing state, a non-time-short state, and a non-electricity chew support control state (low probability low base state).
確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。 The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until.
図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) and the effect control board. FIG. 3 also shows the payout control board 37 and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。 The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。 Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。 The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。 The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And the display control of the frame LED 28 provided on the frame side through the lamp driver board 35 and the speaker 27 through the audio output board 70. Various effects are controlled, such as controlling the sound output.
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。 Further, the production control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action to the trigger button 125 of the stick controller 122 is detected from the trigger sensor 121 to the input port of the I / O port unit 105. Enter through. Further, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. To do. In addition, the effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation stick of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 as an input to the I / O port unit 105. Enter through the port. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.
図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the type of random number, the update range, the usage, and the addition condition. Each random number is used as follows.
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。 In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. The variation pattern type may be referred to as a variation type.
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach.
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time-short state is not, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than when the time is not short, or the fluctuation pattern type is the most variable. The variation pattern type with the shortest time is selected more frequently, and even when the reach type is selected, the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types. By doing so, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the time-short state.
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different when the number of reserved memories of each special symbol that displays variation is greater than or equal to a predetermined number and when it is less than the predetermined number, When the number of reserved symbols for each special symbol for variable display is greater than or equal to a predetermined number, the number of reserved symbols for each special symbol is less than the predetermined number. You may make it do. For example, in the hold number shortening control state, the ratio of selecting a variation pattern type having a short variation display time, such as a normal variation pattern type, is set to be higher than in a case where the hold number shortening control state is not set. The average time of the variable display time may be shorter than that in the non-holding number shortening control state. In the hold number reduction control, the change display time itself of the change pattern type may be shortened even when the same change pattern type is selected as compared to the case where the hold number reduction control state is not set.
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 The variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of the two-step determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type.
図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.
通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 Each value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit.
図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。 FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5 (B) shows a case where a jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 13 (a variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 5 (C) shows a case where the jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (the second special symbol variable display is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.
図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIG. 5B and FIG. 5C is used for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1), the type of jackpot is determined to be either “normal jackpot” or “probable variation jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B is a numerical value to be compared with a random 1 value, and is a determination value corresponding to each of “normal jackpot” and “probability variable jackpot” (jackpot type determination) Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probable variation jackpot” (jackpot type judgment). Value) is set.
また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.
大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using the jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value having the same random 1 value as the jackpot type, and also determines the jackpot symbol having the same random 1 value as the jackpot symbol. To do. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C have the same ratio determined for probability variation jackpots. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. Further, when the big hit type is selected from a plurality of types of big hits having different maximum round numbers in the big hit gaming state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. You may set so that the ratio by which the big hit type with many round numbers is selected becomes higher than the 1st special symbol big hit type determination table of (B). In this way, in the high base state, the big hit type selection is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. Further, the ratio of the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C may be higher than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be more likely to be a big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.
次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。 Next, a variation pattern table used for selecting and determining the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing a variation pattern table used for determining the variation pattern in a table format.
図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。 In FIG. 6, (a) shows a determination table for when the normal state is shifted, and (b) shows a determination table for when the time-short state is shifted. Further, (c) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a probability variation big hit determination table. Each determination table of FIGS. 6A to 6D is stored in the ROM 54, is selected according to the gaming state, and is used to determine (determine) the variation pattern type and variation pattern.
図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。 The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table that indicates the relationship between random 3 and each variation pattern for each variation pattern type. Including.
図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。 In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.
また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。 Further, “normal reach” in each table of FIG. 6 indicates a fluctuation pattern of normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。 Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high. Furthermore, “super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than that of “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 50 seconds to 80 seconds). In addition, four types of fluctuation patterns are set for the super reach, and the big hit expectation degree (the big win becomes the first super reach <the second super reach <the third super reach <the fourth super reach). (Possibility) is high.
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。 The “expectation” is a concept including an expectation for jackpot, an expectation for probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for the big hit is an expectation degree (a ratio to be a big hit) when each reach fluctuation pattern is selected. For example, reach fluctuation is performed 100 times. If the number of hits is 60 times, the degree of expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears is 60%). In addition, the degree of expectation for probability variation refers to the degree of expectation (proportion of probability variation) for shifting to the probability variation state.
パチンコ遊技機1では、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置9において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、擬似連演出と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。 In the pachinko gaming machine 1, a predetermined effect is produced in the effect display device 9 until the display result is derived and displayed after the variation display of each of the effect symbol as identification information and the first and second special symbols is started. There is a case where an effect called a pseudo-continuous effect (hereinafter referred to as a pseudo-continuous effect) is executed. A pseudo-ream is a pseudo display that is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed instead of a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for continuous variation.
また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰り返す)特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置9において通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄に含まれない擬似連図柄(たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄(数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する))が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄(本実施形態では数字図柄)が仮停止してもよい。演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連出目(擬似連チャンス目)という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。 In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. The temporary stop and re-variation are executed (repeated) a predetermined number of times for all symbol sequences (left, middle, and right). For example, the greater the number of repeated re-executions (the total number of changes including the initial change and subsequent re-changes, also referred to as the pseudo-variable number of times), the greater the reliability of the big hit (the difference from the big hit) The ratio of the ratio that is selected when the jackpot is large, the ratio of the ratio that is jackpot, that is, the degree of reliability that is the jackpot) is increased. More specifically, the ratio selected when the jackpot is determined to be high suggests whether or not the jackpot gaming state is to be achieved by a pseudo-continuous effect. In the pseudo-continuous variation pattern, a pseudo-continuous design (for example, a symbol (numerical number) attached with a predetermined character or character, etc., which is not included in the effect design that is normally displayed in a varying manner (basically variation display) on the effect display device 9. )) Are temporarily stopped. It should be noted that in the quasi-continuation, the effect symbol (numerical symbol in the present embodiment) that normally displays variation (basically variation display) may be temporarily stopped. The combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 9 is called a temporary stop symbol combination. The combination of the temporary stop symbols is determined as one of the pseudo consecutive chances among a plurality of types of chances (hereinafter referred to as pseudo consecutive eyes (pseudo consecutive chances)) consisting of combinations of symbols other than the jackpot symbol combination. What should I do?
また、パチンコ遊技機1では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第2スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目(はずれ図柄の組合せ)で仮停止していた2つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目(リーチ図柄の組合せ)を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。 Further, in the pachinko gaming machine 1, there may be an effect that the effect symbol slides. Here, the slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display. In the second super reach, the reach appearance (reach) is reached by stopping after one of the two production symbols that have been temporarily stopped in the left and right symbol display areas due to a slippage (combination of the symbols). The effect is such that a reach effect is executed.
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。 Note that the variation pattern shown in the loss determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “out”. The variation pattern shown in the normal jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “normal jackpot”. The variation pattern shown in the probability variation jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of “probability variation jackpot”.
これらの情報に基づいて、たとえば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。 Based on these pieces of information, for example, the variation pattern “fourth super reach (80 seconds)” shown in the “variation pattern” column of FIG. It is shown that the variation pattern of the fourth super reach executed in seconds.
図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。 The column labeled “Random 2 Range” and “Variation Pattern Type” in the table of FIG. 6 has a function as a variation pattern type determination table section indicating the relationship between “Random 2 Range” and “Variation Pattern Type”. It is a column to show. For example, taking FIG. 6A as an example, a plurality of random 2 (1-251) values are included in each of a plurality of variation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. It is divided into numerical ranges. For example, taking FIG. 6A as an example, if the random 2 value extracted at a predetermined timing matches one of the determination values assigned to 140 to 229 among the random values 1 to 251. Then, it is determined that the variation pattern type is “normal reach”.
また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。 In the table of FIG. 6, “Random 3 range” and “Fluctuation pattern” are described as functions of a variation pattern determination table that indicates the relationship between “Random 3 range” and “Variation pattern”. It is a column. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 6A as an example, the variation patterns belonging to the type of “super reach” are “first super reach”, “second super reach”, “third super reach”, and “first super reach”. “4 Super Reach”.
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。 All values of random 3 (1-220) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “super reach” is selected, random 3 extracted at a predetermined timing is 1 to 220 of random values of 1 to 220. If it matches any numerical value of the determination values assigned to ˜70, it is determined that the variation pattern of “first super reach (50 seconds)” is set.
第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。 When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is off, the determination table is selected as follows to determine the variation pattern. In the non-time-short state, when the variation display result is out of place, the normal state out-of-state determination table in FIG. 6A is selected. On the other hand, when the fluctuation display result is out of time in the time reduction state, the time reduction state determination table in FIG. 6B is selected. It should be noted that by using the determination tables of FIGS. 6A and 6B, the reach ratio at the time of deviation from the normal state and from the short-time state is constant regardless of the number of holds.
時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。 When the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is short or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected. When the variation display result is a probable big hit regardless of whether the time is short or not, the probable big hit determination table of FIG. 6D is selected.
図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。 In the time short state deviation determination table in FIG. 6B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that in the normal state deviation time determination table in FIG. 6B is shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) compared to the normal state deviation determination table of FIG. 6A. So that the percentage determined for normal fluctuations (non-reach deviation fluctuations (variations resulting in deviation display results instead of reaching reach)) is low, and the percentage determined for reach fluctuations with longer fluctuation times than normal fluctuations is low. Data is set.
これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。 As a result, compared to the non-time-short state (normal state), the rate of change in the short-time state is higher in the time-short state, so the time-short state is the non-time-short state. The change display is performed with a change time shorter than that in the mean time. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-short state than in the non-time-short state, it is possible to shorten the pending digestion during the time-short state.
はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。 In the determination tables shown in FIGS. 6A and 6B that are selected when there is a deviation, the data is set so that the selection type of the reach type is selected in a height relationship such that normal reach> super reach. Has been. On the other hand, in the determination tables of FIG. 6C and FIG. 6D that are selected when a big hit is made, the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that normal reach <super reach. Data is set. As a result, the ratio of super reach reach production (the ratio of super reach reach production when a reach is selected) is higher when a big hit is made than when it is out of reach. The performance can increase the player's expectation.
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。 In addition, the determination table shown in FIG. 6D that is selected when a promising big hit out of the big hits has a normal reach compared to the determination table shown in FIG. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability is a big hit, the ratio of the reach reach of the super reach (the ratio of the reach reach of the super reach when the reach is selected) is higher than the case of the normal big win. By performing the reach of reach, it is possible to increase the player's expectation for a promising big hit.
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。 Note that such a variation pattern is obtained when the total number of reserved storage (total value) of the first special symbol and the second special symbol that display variation is greater than or equal to a predetermined number (for example, the total number of reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storage is greater than or equal to the predetermined number, the variation time is longer than when the total number of pending storage is less than the predetermined number It is also possible to execute the hold number shortening control for shortening. However, the expectation for reach can be maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of stored holds is 3 or more). In addition, only the super reach in the reach may not be shortened so as to execute the hold time reduction control. Furthermore, the short time control of the number of holdings may be executable by selecting a high rate of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be used.
図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 7, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state.
図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。 Main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used as shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Accordingly, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.
コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。 The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands that designate the jackpot gaming state start for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).
コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる(図11のS1221、S1232参照)。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。 Command C0XX (H) is a combined pending storage number designation command indicating the combined pending storage number. The command C100 (H) is a total pending storage number subtraction designation command indicating that the total pending storage number is decremented by one. In this embodiment, the total reserved memory number designation command is issued at the time of starting winning of a game ball to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (for example, when a start opening switch passing process described later is executed). Then, it is sent to the production control microcomputer 100 (see S1221 and S1232 in FIG. 11). Also, the total pending storage number subtraction designation command is sent to the effect control microcomputer 100 at the time of starting the variable display (for example, when executing the special symbol variable display in-process described later). Note that the combined pending storage designation command and the pending storage count subtraction designation command may be used together. For example, a combined reserved memory number designation command may be used as a command that can specify the number of reserved memories after subtraction. In addition, the command which can specify the first reserved memory number and the second reserved memory number is transmitted instead of the combined reserved memory number, and the production control microcomputer 100 transmits the first reserved memory number and the second reserved memory number. May be specified as the total pending storage number.
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.
この実施の形態では、入賞時演出処理(図11のS1217,S1228参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。 In this embodiment, in the winning effect processing (see S1217 and S1228 in FIG. 11), the game control microcomputer 560 determines whether or not it will be a big hit at the start winning, whether the big hit type, the random number for determining the variation pattern type. It is determined which range of the determination value is in the range. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. A value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether the display result is a big hit or not and the type of the big hit based on the value set in the symbol designation command, The variation pattern type can be recognized based on the variation type command.
図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage buffer in the game control microcomputer 560.
図8(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図8(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図8(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。 FIG. 8A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (the area in the RAM 55), and as shown in FIG. 8A, the maximum value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number (in this example, 8). ) Is reserved. FIG. 8A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.
図8(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。 As shown in FIG. 8A, the reserved specific area is “first” or “second” in the order of winning based on winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. The indicated data is set. Therefore, data that can specify the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored in the reserved specific area. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.
図8(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図8(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 FIG. 8B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) for storing random numbers corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 8B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。 Based on the winning at the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and a random counter for generating a software random number, A process of saving (storing) in the saving area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, on the basis of winning at the first start winning opening 13, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning at the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.
このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 In this manner, storing the information related to the start winning as described above in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. In addition, numerical data stored in the first reserved storage buffer may be referred to as first reserved storage information, and numerical data stored in the second reserved storage buffer may be referred to as second reserved storage information. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in advance in the storage area, but instead are stored in a variation pattern setting process (to be described later) You may make it extract at the time of the change of special symbols).
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。 The data stored in the reserved specific area and the storage area in this way is read out at the start of the variable display and used for the variable display. Before starting the variable display, the data stored in the hold specific area and the storage area is read out at the time of start winning, and the possibility that the variable display result will be a “big hit” is started. It may be used for pre-reading notice effects that can be executed based on the hold information of the variable display.
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。 When there is a start prize at the first start prize opening 13 or the second start prize opening 14, commands such as a symbol designation command, a variation type command, and a total reserved memory number designation command are sent from the main board 31 to the effect control board 80. Sent. In the start winning prize reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, various commands such as the received symbol designation command, variation type command, and total pending memory number designation command can be stored in association with each other. A storage area for storing data that can identify the received command is secured.
この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。 In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。 Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。 In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.
図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。 FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。 In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding symbol is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。 Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。 Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.
図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.
遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。 In the game control microcomputer 560, as described above, the RAM 55 stores reserved storage data (first reserved storage data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the first start winning opening 13. A first reserved storage buffer to be stored, and a second reserved storage buffer in which reserved storage data (second reserved storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 14 is stored Is provided. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of each reserved storage is secured.
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。 In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of the first reserved memory data stored on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). 1 is incremented by 1 and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination) are obtained from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (Random number for use) is extracted, and processing for storing (storing) them in the storage area in the first reserved storage buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, and a process of storing (storing) data indicating “first” in the pending specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the summation is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the second reserved memory data is counted on the condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit (for example, 4). Increase the value of the pending storage number counter by 1 and extract numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) from the random number circuit 503 or a counter for generating a software random number Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second reserved storage buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, and a process of storing (storing) data indicating “second” in the pending specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the summation is executed.
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。 The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern is determined (the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number are determined), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。 The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。 The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the production control command for the round display production in the big hit gaming state to the production control microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the special prize opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big prize opening (S305). When all the rounds are finished, the process shifts to a big hit end process (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.
図11は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。 FIG. 11 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1222. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1222.
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図8で説明した第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。 If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213) and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1214). In addition, the CPU 56 stores the sum hold in the hold storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 described in FIG. Data indicating “first” is set in an area corresponding to the value of the number counter (S1215).
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図8に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。 In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13a is turned on in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) shown in FIG. When the second start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).
図8(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。 As shown in FIG. 8A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or Then, data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the second start winning opening 14. Therefore, the winning order to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 is stored in the hold storage specifying information storage area (hold specifying area).
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 8B) ( S1216). In the processing of S1216, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.
次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。 Next, the CPU 56 executes a winning presentation process in which a variation display result and a variation pattern type when the variation based on the detected starting winning is executed is determined in advance at the starting winning (S1217). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1218), and transmits a variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1219). Further, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1220), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1221).
S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。 By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Each time the start winning prize is awarded to the start winning opening 13, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the effect control microcomputer 100.
また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 13 occurs by executing the processing of S1218 to S1221, the symbol designation command, the variation type command, the first start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (S1222). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。 If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1224), and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (S1226).
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 8B) (see FIG. 8B). S1227). In the processing of S1227, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted. And stored in the storage area.
次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。 Next, the CPU 56 executes winning effect processing (S1228). Then, the CPU 56 performs control for transmitting a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1229), and control for transmitting the variation type command to the effect control microcomputer 100. (S1230). Further, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1231), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1232).
S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。 By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as the high probability state, the low probability state, the high base state, the low base state, the jackpot gaming state, etc.) Every time a start winning prize is awarded to the start winning opening 14, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the production control microcomputer 100.
また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In this embodiment, when the start winning to the second start winning opening 14 occurs by executing the processing of S1229 to S1232, the symbol designation command, the variation type command, the second start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.
図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし(S77)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。 FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, a customer waiting state designation command for designating the customer waiting state mode is sent if the customer waiting state designation command has not yet been transmitted. Processing for transmission is performed (S77), and the special symbol normal processing is terminated. Here, when a customer waiting state designation command is transmitted, a customer waiting state designation command transmission completion flag indicating that the customer waiting state designation command has been transmitted is set. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interruption after sending the customer waiting state designation command, the customer waiting state designation command has already been sent based on the fact that the customer waiting state designation command sent flag has been set. It is controlled not to send the wait state specification command. Such a customer waiting state designation command transmitted flag is reset when the next special symbol variation display is started.
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図8(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。 When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 determines that the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 8A) is “first”. It is confirmed whether or not the data indicates (S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol (S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in S52), the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (S54).
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。 In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.
S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。 By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner according to the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Alternatively, the variable display of the second special symbol is executed.
次に、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the reserved storage buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Stored in the reserved storage buffer of the RAM 55.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.
S56の処理を実行した後、RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存し、かつ、保留特定記憶領域に格納されている内容をシフトする。 After executing the processing of S56, the count value of the total pending storage number counter that is formed in the RAM 55 and counts the total pending storage number is decremented by 1 (S57). Note that the CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55 and shifts the contents stored in the reserved specific storage area.
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1. Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.
次に、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the holding storage buffer, and executes a jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in S1216 of the start port switch passing process or S1227 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the big hit To do. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is a normal game. When the state is short or short, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図10のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the jackpot end process (S307 in FIG. 10) when the probability variation jackpot is reached, and then the condition that the next jackpot has been determined or the variation display resulting in an outlier display result. When the condition that the predetermined number of times (for example, 100 times) has been executed is satisfied, the variation display of the special symbol is terminated and the stop symbol is reset at the timing to stop display.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。 If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.
S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。 If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type in FIG. 5C. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG.
次に、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。 Next, the CPU 56 reads out the jackpot type determination random number extracted in the start switch passing processing and stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer in advance, and holds it using the jackpot type determination table selected in S72. The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value matching the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the storage buffer is determined (S73).
図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in FIGS. 5B and 5C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set so that the big hit type is different for each big hit type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control corresponding to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。 Further, the CPU 56 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as the jackpot type data. When the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the big hit type data.
次に、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a lost symbol, is set as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be “probable variation jackpot”, “7” is set as a special symbol stop symbol. When the jackpot type is determined as “normal jackpot”, “3” is determined as a special symbol stop symbol.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).
前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図7参照)を送信する制御を行なう。 In the display result designation command transmission process (S302) described above, the CPU 56 selects any one of the display result 1 designation command and the display result 3 designation command for designating the display result in accordance with the determined type of jackpot or loss. Control for transmitting the effect control command (see FIG. 7).
また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。 In the special symbol changing process (S303) described above, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1, and when the variable time timer times out, the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (S304). Update to the value and proceed to the special symbol stop process.
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。 As a result of the variable display, when the big win is achieved, the big winning opening opening pre-processing (S305), the big winning opening open processing (S306), and the big winning end processing (S307) are executed to control the big winning game state. Is done. In the big hit ending process (S307), the probability change flag and the time reduction flag are set when the probability change big hit ends, and the time reduction flag is set when the normal big hit ends. As a result, after the end of the probable big hit, the state is controlled to the probable change state and the short time state, and after the normal big hit, it is controlled to the short time state.
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、大当り終了処理(S307)において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを100回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。 It is necessary to continue the time-short state after the probable big hit and the normal big hit until one of the conditions of the change display is executed 100 times and the next big hit occurs. In such a duration of 100 times of variable display, in the jackpot ending process (S307), a time-count counter that indicates the number of times the special symbol can be changed in the time-short state is set to 100 times, and thereafter the variable display is executed. The special time stop process is performed by subtracting and updating. Based on the fact that the time reduction counter has counted up, the time reduction flag is reset to control to end the time reduction state.
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図13は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。 The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data that can identify a received command in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、領域演出実行決定用のSR2、領域演出実行タイミング決定用のSR3、第1領域演出決定用のSR4、第2領域演出決定用のSR5)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR5のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。 Next, random numbers (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the microcomputer 100 for effect control) , SR2 for determining the region effect execution, SR3 for determining the region effect execution timing, SR4 for determining the first region effect, SR5 for determining the second region effect) Random number update for updating the count value of the counter Processing is executed (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR5 is generated by counting of a random counter that updates a count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each, and determined for each. It is used as a random number by being extracted at the same timing.
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。 Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving or deleting the hold display, etc.) is executed (S707).
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。 By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production devices such as the speakers 27L and 27R, various production controls according to the gaming state are performed.
図14は、図13に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S500)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 14 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 executes the pre-read effect process (S500) for determining whether to perform the pre-read effect and selecting the type of the pre-read effect, and then the value of the effect control process flag. Depending on, any one of S800 to S807 is performed.
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。 In the effect control process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbols, but the control related to the change display of the effect symbols synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the effect is also executed in one effect control process.
先読み演出処理(S500)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。 The pre-reading effect process (S500) is a process for performing pre-reading determination such as whether or not to execute the pre-reading effect, and determining an effect mode when the pre-reading effect is executed. The pre-reading effect is a special symbol change based on the hold information by pre-reading the hold information before the order of the change display (symbol change) of the special symbol based on the hold information (holding storage information) comes. This is a production technique such as determining the contents of the display and giving a notice in advance of how the future special symbols will change. For example, when the hold information is a jackpot, before the variable display by the hold information is executed, the jackpot may occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. An effect such as giving a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the fluctuation display based on the hold information as the target of the pre-reading effect is referred to as “target fluctuation display”.
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。 The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.
演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。 The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decoration symbol) to be started. The effect symbol variation process (S802) is a process for performing processing for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) is a process for performing control to stop the fluctuation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result of the fluctuation display (final stop symbol).
大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。 The jackpot display process (S804) is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the jackpot after the end of the variation time. The round process (S805) is a process for performing display control during a round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to post-round processing, and if the final round has ended, the process proceeds to jackpot end processing. The post-round processing (S806) is processing for performing display control between rounds. If the round start condition is satisfied, the process proceeds to in-round processing. The jackpot end effect process (S807) is a process of performing display control for notifying the player that the jackpot gaming state has ended in the effect display device 9.
演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。 The effect control CPU 101 is a process stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the table, an effect device (effect parts) such as the effect display device 9 is controlled.
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared for each variation pattern.
図15は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。 FIG. 15 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。 In the effect symbol variation start process, it is confirmed whether or not the variation display result is determined to be off (S601). Whether or not it is determined to be out of place is determined by, for example, whether or not the display result 1 designation command is stored in the display result designation command storage area. If it is determined to be off, it is confirmed whether a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received as the fluctuation pattern command (S602). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area.
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。 If it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the display result of the loss that does not become reach is determined as the final stop of the effect symbol using the loss symbol determination data table stored in the ROM 102 (S604). The process proceeds to S616. In the loss symbol determination data table, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols.
S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 In the processing of S604, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbols corresponding to the extracted numerical data are respectively left and center using the outlier design determination data table. , It is determined as a combination of stop symbols resulting in a variation display result of the right effect symbol. In this way, when determining a combination of non-reach symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of accidental jackpot symbols, it is corrected so as to be a combination of outlier symbols (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined.
S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 If it is determined in the process of S602 that the pattern is not a non-reach variation pattern (if it is determined that the pattern is a reach variation pattern), a stop symbol of the effect symbols constituting the combination of reach symbols is determined (S605), and the process proceeds to S616. In the process of S605, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using the loss symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of the middle symbol, which is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state. In this case as well, when the symbol combination is accidentally a combination of symbols, the stop symbols are determined by correcting the symbols so that they become a combination of symbols that are out of place (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).
また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。 In addition, when it is not decided to make a shift in the processing of S601 (when it is decided to make a big hit) (N in S601), the production control CPU 101 displays the big hit symbol according to the type of the big win. A stop symbol of the effect symbols constituting the combination is determined (S603), and the process proceeds to S616.
S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。 In S603, the winning symbol combination is determined according to the type of jackpot as follows. Based on which display result designation command of the display result 2 designation command and the display result 3 designation command is stored in the display result specifying command storage area, the type of jackpot between the probability big hit and the normal big hit When it is determined that it is determined to be a probability variation jackpot, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and probability variation jackpot symbol (for example, left, Use the data table (probability variable big hit symbol determination table) in which the relationship between the middle and right is an odd combination of odd numbers such as “7, 7, 7”, etc. The combination of is selected and determined. Also, when it is determined that it is determined to be a normal jackpot, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and a normal jackpot symbol (for example, left, middle, Using the data table (ordinary jackpot symbol determination table) in which the relationship with the right is a combination of even numbers such as “4,4,4” etc.), the combination of one of the normal jackpot symbols from the extracted value Select and decide. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.
次に、本実施の形態で実行される領域演出としての第1領域演出および第2領域演出、並びに、第1領域演出において実行される特殊演出およびタイマ演出について説明する。 Next, the first area effect and the second area effect as the area effects executed in the present embodiment, and the special effect and the timer effect executed in the first area effect will be described.
[第1領域演出]
第1領域演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、演出表示装置9の左下に位置する第1領域91(図16参照)で実行されるすべての演出である。第1領域演出の実行中は、後述する特殊演出を実行した後にタイマを表示してタイマ演出を実行する演出、または、特殊演出を実行した後に何も表示ない所謂ガセ演出(「ガセ」は「偽」という意味を含む)を実行する演出が実行される。なお、第1領域演出は、第1領域91に限らず、演出表示装置9のいずれの表示領域で実行されてもよい。
[First area production]
The first area effects are all effects executed in the first area 91 (see FIG. 16) located at the lower left of the effect display device 9 when the variable display based on the stored storage information is executed. During the execution of the first region effect, an effect that displays a timer after executing a special effect, which will be described later, and executes a timer effect, or a so-called gas effect (“GASE” that displays nothing after executing a special effect is “ An effect is executed that includes the meaning of “false”. The first area effect is not limited to the first area 91, and may be executed in any display area of the effect display device 9.
[特殊演出]
特殊演出は、第1領域91にタイマ演出の実行を示唆するタイマ枠97を表示させたり、表示させなかったりを繰り返す「見え隠れ表示」を実行することにより、特殊演出の実行後にタイマ演出が実行されることを示唆する示唆表示をする演出である。特殊演出を所定時間実行した後、特殊演出からタイマ演出またはタイマ演出を実行しないガセ演出を実行する。なお、特殊演出とは、前述の演出に限らず、タイマ演出の実行を示唆する演出であればよく、たとえば、半透明のタイマ枠が実体化するか否かを煽る演出であってもよい。
[Special production]
In the special effect, the timer effect is executed after the special effect is executed by executing the “visible / hidden display” in which the timer frame 97 suggesting the timer effect is displayed or not displayed in the first area 91. It is an effect that displays a suggestion that suggests. After executing the special effect for a predetermined time, the timer effect or the gaze effect that does not execute the timer effect is executed from the special effect. The special effect is not limited to the effect described above, and may be an effect suggesting execution of the timer effect. For example, the effect may indicate whether or not a semi-transparent timer frame is realized.
[タイマ演出]
タイマ演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、特殊演出実行後に特定の演出を実行するまでの待ち時間等の演出期間をタイマ表示形式で示す期間表示を更新することによってタイマ表示が所定態様となったときに、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行する演出である。タイマ表示は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマ表示の値が0(0秒を示す値)となる。このような、タイマ演出中に表示されるタイマ表示は、変動表示中の所定期間に亘って第1領域91に表示される。
[Timer production]
The timer effect is obtained by updating a period display that indicates an effect period such as a waiting time until execution of a specific effect after execution of the special effect in a timer display format when the variable display based on the stored storage information is executed. When the display is in a predetermined mode, it is an effect that executes any one of a plurality of types of effects. In the timer display, the count value is updated from the initial value of the count value set at a predetermined timing, and finally, the timer display value becomes 0 (value indicating 0 seconds). The timer display displayed during the timer effect is displayed in the first area 91 over a predetermined period during the variable display.
[第2領域演出]
第2領域演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、後述する特定演出を実行した後に当該変動表示の表示結果や変動中に実行される演出を示唆する複数種類の所定表示のうち一の所定表示を表示する演出が実行される。なお、第2領域演出は、第2領域92に限らず、演出表示装置9のいずれの表示領域で実行されてもよい。
[Second area production]
The second area effect is a plurality of types of predetermined displays that suggest a display result of the variable display and an effect executed during the change after the specific effect described later is executed when the variable display based on the stored storage information is executed. An effect of displaying one of the predetermined displays is executed. The second area effect is not limited to the second area 92, and may be executed in any display area of the effect display device 9.
特定演出とは、複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出である。特定演出を所定時間実行した後、たとえば、「?」、「NEXT」、および、「READY GO」等の演出状態または遊技状態を示唆する複数種類の所定表示のうち一の所定表示を表示する。特定演出としては、たとえば、すべての所定表示を付した仮想的な回転リールを、いずれの所定表示が表示されているかを視認することができない程度の速度で所定時間回転させた後、徐々に回転速度を落として所定表示を視認可能にした後、一の所定表示が視認できる位置で停止させる演出が実行される。なお、特定演出は、前述の演出に限らず、複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出であればよい。また、所定表示は、タイマ演出を示唆するタイマ演出示唆表示と、タイマ演出示唆表示以外の複数種類の特定表示とを含む。特定表示については後述する(図20参照)。 The specific effect is an effect suggesting that one predetermined display among a plurality of types of predetermined displays is displayed. After executing the specific effect for a predetermined time, for example, one predetermined display is displayed among a plurality of types of predetermined displays indicating the effect state or the game state such as “?”, “NEXT”, and “READY GO”. As a specific effect, for example, a virtual rotating reel with all predetermined indications is rotated for a predetermined time at a speed at which it is impossible to visually recognize which predetermined indication is displayed, and then gradually rotated. After the speed is lowered and the predetermined display is made visible, an effect of stopping at a position where one predetermined display can be visually recognized is executed. The specific effect is not limited to the above-described effect, but may be an effect that suggests that one predetermined display among a plurality of types of predetermined displays is displayed. Further, the predetermined display includes a timer effect suggestion display that suggests a timer effect and a plurality of types of specific displays other than the timer effect suggestion display. The specific display will be described later (see FIG. 20).
図16は、第1領域演出および第2領域演出を含む領域演出を説明するための図である。図16(a)は、領域演出が実行されていない場合における変動開始時の演出表示装置9の表示例を示す図である。図16(b)〜(d)は、第1領域演出中の演出表示装置9の表示例を示す図である。図16(e)、(f)は第2領域演出実行中の演出表示装置9の表示例を示す図である。図16においては、左,中,右の演出図柄が変動表示中である状態が、3つの下向き矢印で示されている。 FIG. 16 is a diagram for explaining an area effect including a first area effect and a second area effect. FIG. 16A is a diagram showing a display example of the effect display device 9 at the start of fluctuation when the area effect is not executed. FIGS. 16B to 16D are diagrams showing display examples of the effect display device 9 during the first region effect. FIGS. 16E and 16F are diagrams showing display examples of the effect display device 9 during execution of the second region effect. In FIG. 16, the state in which the left, middle, and right effect symbols are variably displayed is indicated by three downward arrows.
図16(a)に示すように、演出表示装置9の表示領域において、左下側に第1領域演出を実行可能な第1領域91の表示領域が設けられ、右下側に第2領域演出を実行可能な第2領域92の表示領域が設けられる。第1領域91は、基本的に当該領域に関する画像が表示されておらず、必要に応じて当該領域に関する画像が表示される。図16(a)においては、第2領域92では、当該領域に関する画像が常時表示される。 As shown in FIG. 16 (a), in the display area of the effect display device 9, a display area of a first area 91 capable of executing the first area effect is provided on the lower left side, and the second area effect is provided on the lower right side. A display area of the second area 92 that can be executed is provided. In the first area 91, an image related to the area is basically not displayed, and an image related to the area is displayed as necessary. In FIG. 16A, in the second area 92, an image relating to the area is always displayed.
図16(a)では、特別図柄に対応する演出図柄の変動開始時において、第1領域演出および第2領域演出のいずれの領域演出も実行されていない状態が示されている。具体的に、図中に破線で示される第1領域91には何も表示されていない。第2領域92には、第2領域92であることを特定可能な枠部が表示されている。また、枠部の内側の領域は、たとえばシャッターを示すような表示態様で表示され(図示省略)、通常はシャッター部分が閉じている。そして、第2領域演出が実行されるときに当該シャッター部分が開く。 FIG. 16A shows a state in which neither the area effect of the first area effect nor the second area effect is executed at the start of the change of the effect symbol corresponding to the special symbol. Specifically, nothing is displayed in the first area 91 indicated by a broken line in the drawing. In the second area 92, a frame portion that can identify the second area 92 is displayed. Moreover, the area | region inside a frame part is displayed by the display mode which shows a shutter, for example (illustration omitted), and the shutter part is normally closed. Then, when the second region effect is executed, the shutter portion is opened.
第1領域91で第1領域演出が実行されるときに表示されるタイマ演出の画像は、図16(d)のように、タイマ枠97と、タイマ枠97内でタイマ数値を表示するタイマ表示94とにより構成される。タイマ枠97およびタイマ数値のそれぞれの画像は、たとえば白色および赤色のような複数種類の表示色のうちいずれかで表示される(図19参照)。 As shown in FIG. 16D, the timer effect image displayed when the first region effect is executed in the first region 91 is a timer frame 97 and a timer display for displaying a timer value in the timer frame 97. 94. Each image of the timer frame 97 and the timer value is displayed in one of a plurality of display colors such as white and red (see FIG. 19).
第1領域演出が実行されるときは、図16(b)に示すように、第1領域91において、複数の表示色から選択された色のタイマ枠97を図柄中の矢印の方向に往復動作させる画像を表示することにより、演出表示装置9の表示領域に表示させたり、させなかったりを繰り返す「見え隠れ表示」をする特殊演出が実行される。 When the first area effect is executed, as shown in FIG. 16B, the timer frame 97 of a color selected from a plurality of display colors is reciprocated in the direction of the arrow in the pattern in the first area 91. By displaying the image to be displayed, a special effect of performing “visible / hidden display” is repeatedly performed which is repeatedly displayed or not displayed in the display area of the effect display device 9.
特殊演出の実行後は、図16(c)に示すようなガセ演出、または、図16(d)に示すようなタイマ演出が実行される。図16(c)に示すように、ガセ演出は、タイマ演出の実行がされない演出であり、見え隠れ表示されていたタイマ枠97が消去されることにより、第1領域91に何も表示されていない状態となる。一方、図16(d)に示すように、タイマ演出が実行される場合は、見え隠れ表示されていたタイマ枠97が、第1領域91において複数種類の表示色のうちいずれかの色で表示される。そして、タイマ枠97内において、複数種類の表示色のうちいずれかの色でタイマ表示94が出現表示され、たとえば、10秒を示す「10:00」というような計時期間がタイマ数値として示される。タイマ演出においては、このような計時期間がタイマ表示94において示された後、タイマ表示94でのカウントダウン計時が開始される。 After the execution of the special effect, a gas effect as shown in FIG. 16C or a timer effect as shown in FIG. 16D is executed. As shown in FIG. 16C, the gaze effect is an effect in which the timer effect is not executed, and nothing is displayed in the first area 91 by erasing the timer frame 97 that is visible and hidden. It becomes a state. On the other hand, as shown in FIG. 16D, when the timer effect is executed, the timer frame 97 that is visible and hidden is displayed in any one of a plurality of display colors in the first region 91. The In the timer frame 97, a timer display 94 appears and displays in any one of a plurality of types of display colors, and a time period such as “10:00” indicating 10 seconds is indicated as a timer value. . In the timer effect, after such a time measurement period is indicated on the timer display 94, the countdown time measurement on the timer display 94 is started.
タイマ演出において、タイマ表示94のカウントダウンが進行し、タイマ表示94のタイマ数値が0秒を示す「00:00」となると、変動開始時に変動パターンコマンドにより指定されたスーパーリーチ演出を開始する演出制御が実行される。 In the timer effect, when the countdown of the timer display 94 proceeds and the timer value of the timer display 94 reaches “00:00” indicating 0 second, the effect control starts the super reach effect specified by the change pattern command at the start of change. Is executed.
このように、第1領域演出が実行されるときには、第1領域91でタイマ表示94が表示されてタイマ演出が実行された後に、スーパーリーチ演出のような所定演出が実行され得る。これにより、第1領域演出においてタイマ枠97の見え隠れ表示がされる特殊演出が実行されたときに、タイマ演出が実行されるか否に遊技者を注目させることができる。 Thus, when the first area effect is executed, a predetermined effect such as a super reach effect can be executed after the timer display 94 is displayed in the first area 91 and the timer effect is executed. Thereby, when a special effect in which the timer frame 97 is displayed and hidden in the first area effect is executed, it is possible to make the player pay attention to whether or not the timer effect is executed.
また、図16(b)の特殊演出が実行された後に、図16(d)のようにタイマ演出が実行される場合と、図16(c)のように実行されない場合とがあることにより、遊技者に、タイマ演出を実行する前において、タイマ演出が実行されることに対する期待感を持たせることが可能となり、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。 Further, after the special effect shown in FIG. 16B is executed, the timer effect may be executed as shown in FIG. 16D, or may not be executed as shown in FIG. It is possible to give the player a sense of expectation that the timer effect will be executed before executing the timer effect, and to improve the interest of the game in the process before the timer effect is executed.
また、図16(b)に示すように、第1領域91において、タイマ枠97を見え隠れ表示することによりタイマ表示94が実行されることを示唆する特殊演出が実行されることにより、タイマ演出が実行されるか否かに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。 Also, as shown in FIG. 16B, in the first area 91, the timer effect is displayed by executing a special effect that suggests that the timer display 94 is executed by displaying the timer frame 97 in a hidden manner. It can be noted whether or not it is executed, and the interest of the game can be further improved in the process before the timer effect is executed.
第2領域92で第2領域演出が実行されるときには、図16(d)のように、特定演出において、第2領域92の枠部内で、前述のように「?」、「NEXT」、および、「READY GO」等の演出状態または遊技状態を示唆する複数種類の所定表示が、図中矢印で示すように順次表示される。そして特定演出の開始時から特定期間経過後に、図16(f)のように、複数種類の所定表示のうちのいずれかが停止表示される。図中では「激熱」という所定表示が停止表示された例が示されている。 When the second region effect is executed in the second region 92, as shown in FIG. 16D, within the frame portion of the second region 92, as described above, “?”, “NEXT”, and , “READY GO” and the like are sequentially displayed as indicated by the arrows in the figure, which indicate a plurality of types of indications indicating the effect state or the game state. Then, after the elapse of a specific period from the start of the specific effect, any one of a plurality of types of predetermined displays is stopped and displayed as shown in FIG. In the figure, an example is shown in which the predetermined display of “extreme heat” is stopped and displayed.
第2領域演出において、第2領域92でいずれかの種類の所定表示が停止表示されると、その停止表示された所定表示に対応する演出がその後、実行される。たとえば、「READY GO」という所定表示が指定表示されたときには、所定のタイマ演出が実行される。また、「NEXT」という所定表示が指定表示されたときには、前述の擬似連の演出が実行される。 In the second area effect, when any type of predetermined display is stopped and displayed in the second area 92, an effect corresponding to the predetermined display that is stopped and displayed is subsequently executed. For example, when a predetermined display “READY GO” is designated and displayed, a predetermined timer effect is executed. When the predetermined display “NEXT” is designated and displayed, the above-described pseudo-continuous effect is executed.
このように、第2領域演出が実行された後には、第2領域92で停止表示された所定表示に対応する各種の演出が実行され得る。これにより、第2特定演出が実行されるときに、第2領域92の表示に遊技者の注意を引付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, after the second area effect is executed, various effects corresponding to the predetermined display stopped and displayed in the second area 92 can be executed. Thereby, when a 2nd specific production is performed, a player's attention can be drawn to the display of the 2nd field 92, and the interest of a game can be improved.
なお、第1実施形態においては、特殊演出は「見え隠れ表示」を実行する演出であるとしたが、これに限らず、タイマ演出の実行を示唆する演出であればよい。たとえば、半透明のタイマ枠を表示させる演出や複数種類のタイマ数値を付した仮想的な回転リールを表示し、回転リールを回転させる演出であってもよい。また、特定演出は仮想的な回転リールを回転させる演出としたが、これに限らず複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出であればよい。たとえば、第2領域92に仮想的なシャッターを表示し、このシャッターを開閉する演出や、第2領域92に所定表示を半透明に表示する演出であってもよい。 In the first embodiment, the special effect is an effect that executes “visible / hidden display”. However, the present invention is not limited to this, and any effect that suggests the execution of a timer effect may be used. For example, an effect of displaying a translucent timer frame or an effect of displaying a virtual rotating reel with a plurality of types of timer values and rotating the rotating reel may be used. Further, the specific effect is an effect of rotating a virtual rotating reel, but the present invention is not limited to this, and any effect that suggests that one predetermined display among a plurality of types of predetermined displays is displayed. For example, an effect of displaying a virtual shutter in the second area 92 and opening and closing the shutter, or an effect of displaying a predetermined display in the second area 92 in a translucent manner may be used.
図17は、第1領域演出および第2領域演出を含む領域演出について、実行の有無の決定および実行する演出の種類を決定するための領域演出実行決定テーブルを示す説明図である。領域演出実行決定テーブルには、(A)の大当り時領域演出実行決定テーブルと、(B)のはずれ時領域演出実行決定テーブルとが含まれている。これら各領域演出実行決定テーブルは、ROM102に記憶されている。 FIG. 17 is an explanatory diagram showing an area effect execution determination table for determining whether or not to perform execution and an effect type to be executed for an area effect including the first area effect and the second area effect. The area effect execution determination table includes the (A) big hit hour area effect execution determination table and the (B) off-time region effect execution determination table. Each area effect execution determination table is stored in the ROM 102.
(A)の大当り時領域演出実行決定テーブルは、特別図柄(演出図柄)の変動表示の変動表示結果を大当り表示結果とすると決定されたときに用いられる。(B)のはずれ時領域演出実行決定テーブルは、特別図柄(演出図柄)の変動表示の変動表示結果をはずれ表示結果とすると決定されたときに用いられる。 The jackpot time region effect execution determination table (A) is used when it is determined that the variation display result of the variation display of the special symbol (effect symbol) is the jackpot display result. The off-time region effect execution determination table of (B) is used when it is determined that the variation display result of the variation display of the special symbol (effect symbol) is the non-display result.
(A),(B)の各領域演出実行決定テーブルでは、領域演出実行決定用の乱数SR2(0〜99の数値範囲)の合計100個の数値が、いずれの領域演出も実行しない(演出なし)決定と、第1領域演出のみを実行する決定と、第2領域演出のみを実行する決定と、第1領域演出および第2領域演出の両方を実行する決定とに割振られている。SR2については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が示されている。 In each area effect execution determination table of (A) and (B), a total of 100 numerical values of the random effect SR2 (numerical value range of 0 to 99) for determining the area effect do not execute any area effect (no effect) ), A decision to execute only the first area effect, a decision to execute only the second area effect, and a decision to execute both the first area effect and the second area effect. For SR2, for the sake of clarity, the number of allocated random values is shown.
(A)の大当り時領域演出実行決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「演出なし<第1領域演出のみ<第2領域演出のみ<第1領域演出+第2領域演出の両方」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。 In the big hit time region effect execution determination table of (A), “no effect <first area effect only <second area effect only <first area effect + second area effect” is determined by the SR2 value extracted at a predetermined timing. The data is set so as to have a selection ratio of magnitude relation of “both”.
(B)のはずれ時領域演出実行決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「演出なし>第1領域演出のみ>第2領域演出のみ>第1領域演出+第2領域演出の両方」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。 In the outlier region effect execution determination table of (B), “no effect> only first region effect> only second region effect> first region effect + second region effect” is determined according to the SR2 value extracted at a predetermined timing. The data is set so as to have a selection ratio of magnitude relation of “both”.
(A),(B)の各領域演出実行決定テーブルにおいては、次のようにデータが設定されている。大当り時には、はずれ時と比べて、第1領域演出と第2領域演出とを含む領域演出の少なくともいずれかが選択されて実行される割合が高くなるようにデータが設定されている。 In each area effect execution determination table of (A) and (B), data is set as follows. At the time of big hit, the data is set so that the ratio of executing at least one of the area effects including the first area effect and the second area effect is higher than that at the time of the loss.
具体的に、大当り時には、はずれ時と比べて、第1領域演出のみが実行される割合が高くなるようにデータが設定されている。大当り時には、はずれ時と比べて、第2領域演出のみが実行される割合が高くなるようにデータが設定されている。大当り時には、はずれ時と比べて、第1領域演出および第2領域演出の両方が実行される割合が高くなるようにデータが設定されている。大当り時には、はずれ時と比べて、第1領域演出のみまたは第2領域演出のみが実行される割合よりも、第1領域演出および第2領域演出の両方が実行される割合よりが高くなるようにデータが設定されている。 Specifically, the data is set so that the rate at which only the first area effect is executed is higher at the time of big hit than at the time of loss. At the big hit, the data is set so that the ratio of only the second area effect being executed is higher than that at the time of loss. Data is set so that the ratio of executing both the first area effect and the second area effect is higher at the time of big hit than at the time of loss. At the time of big hit, compared with the time of losing, the ratio where both the first area effect and the second area effect are executed is higher than the ratio where only the first area effect or only the second area effect is executed. Data is set.
このように、第1領域演出と第2領域演出とのそれぞれについては、大当り時とはずれ時とのそれぞれにおいて、予め定められた割合で実行可能である。これにより、大当り時とはずれ時とのそれぞれにおいて、第1領域演出と第2領域演出とのそれぞれについて遊技者の関心を高めることができる。 Thus, each of the first area effect and the second area effect can be executed at a predetermined ratio in each of the big hit time and the off time. Thereby, a player's interest can be heightened about each of a 1st area | region effect and a 2nd area | region effect in each at the time of big hit, and the time of off.
また、第1領域演出と第2領域演出とのそれぞれについては、大当り時には、はずれ時と比べて、実行される割合が高い。これにより、第1領域演出と第2領域演出とのそれぞれは、実行されたときに、遊技者における大当りへの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、大当り時には、第1領域演出および第2領域演出の両方が実行される割合が、第1領域演出のみが実行される割合よりも高く、かつ、第2領域演出のみが実行される割合よりも高い。これにより、第1領域演出および第2領域演出の両方が実行されたときは、第1領域演出のみが実行されたとき、または、第2領域演出のみが実行されたときと比べて、遊技者における大当りへの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Moreover, about each of the 1st area | region effect and the 2nd area | region effect, the ratio performed at the time of big hit is high compared with the time of losing. Thereby, when each of the first area effect and the second area effect is executed, it is possible to increase the player's sense of expectation for the big hit, and to improve the interest of the game. Furthermore, at the time of big hit, the ratio that both the first area effect and the second area effect are executed is higher than the ratio that only the first area effect is executed and the ratio that only the second area effect is executed. Is also expensive. Thus, when both the first area effect and the second area effect are executed, the player is compared with when only the first area effect is executed or when only the second area effect is executed. The expectation for the big hit in can be raised and the interest of the game can be improved.
なお、領域演出実行決定テーブルにおいて、大当り時とはずれ時とのそれぞれについては、第1領域演出の選択割合と第2領域演出の選択割合とを同じとしてもよく、異ならせてもよい。また、領域演出実行決定テーブルにおいて、大当り時には、第1領域演出および第2領域演出の両方が実行される割合が、第1領域演出のみが実行される割合よりも低くてもよく、第2領域演出のみが実行される割合よりも低くてもよい。また、領域演出実行決定テーブルにおいては、大当り時にのみ、第1領域演出および第2領域演出の両方が実行されるようにしてもよい。また、領域演出実行決定テーブルにおいては、第1領域演出および第2領域演出の両方が実行される場合がないようにしてもよい。また、大当り時には、はずれ時と比べて、第1領域演出と第2領域演出とを含む領域演出の少なくともいずれかが選択されて実行される割合が低くなるようにデータが設定されてもよい。 In the area effect execution determination table, the selection ratio of the first area effect and the selection ratio of the second area effect may be the same or different for each of the big hit time and the off time. In the area effect execution determination table, the ratio of executing both the first area effect and the second area effect may be lower than the ratio of executing only the first area effect at the time of big hit, It may be lower than the rate at which only the performance is executed. In the area effect execution determination table, both the first area effect and the second area effect may be executed only at the time of a big hit. Moreover, in the area effect execution determination table, both the first area effect and the second area effect may not be executed. In addition, the data may be set so that at the time of big hit, the ratio of executing at least one of the area effects including the first area effect and the second area effect is lower than that at the time of the loss.
なお、図17に示すように、領域演出として一括で決定するのではなく、実行される個々の演出を別々の判定用乱数を用いて個別に決定するようにしてもよい。 As shown in FIG. 17, instead of determining the regional effects as a batch, the individual effects to be executed may be determined individually using different determination random numbers.
図18は、図17の領域演出実行決定テーブルにおいて、少なくともいずれかの領域演出を実行する決定がされたときに、その領域演出の実行タイミングを決定するための領域演出実行タイミングテーブルを示す説明図である。領域演出実行タイミング決定テーブルには、(A)の大当り時領域演出実行タイミング決定テーブルと、(B)のはずれ時領域演出実行タイミング決定テーブルとが含まれている。これら領域演出実行タイミング決定テーブルは、ROM102に記憶されている。 FIG. 18 is an explanatory diagram showing an area effect execution timing table for determining the execution timing of an area effect when it is determined to execute at least one of the area effects in the area effect execution determination table of FIG. It is. The area effect execution timing determination table includes the (A) big hit hour area effect execution timing determination table and the (B) off-time region effect execution timing determination table. These area effect execution timing determination tables are stored in the ROM 102.
(A)の大当り時領域演出実行タイミング決定テーブルは、特別図柄(演出図柄)の変動表示の変動表示結果を大当り表示結果とすると決定されたときに用いられる。(B)のはずれ時領域演出実行タイミング決定テーブルは、特別図柄(演出図柄)の変動表示の変動表示結果をはずれ表示結果とすると決定されたときに用いられる。 The jackpot time region effect execution timing determination table (A) is used when it is determined that the variation display result of the variation display of the special symbol (effect symbol) is the jackpot display result. The off-time region effect execution timing determination table of (B) is used when it is determined that the variation display result of the variation display of the special symbol (effect symbol) is the display result.
(A),(B)の各領域演出実行タイミング決定テーブルでは、領域演出実行タイミング決定用の乱数SR3(0〜29の数値範囲)の合計30個の数値が、変動表示開始時という第1のタイミングと、リーチ開始前時という第2のタイミングとの複数のタイミングに割振られている。SR3については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が示されている。 In each area effect execution timing determination table of (A) and (B), a total of 30 numerical values SR3 (numerical value range of 0 to 29) for determining the area effect execution timing are the first value at the start of the variable display. The timing is assigned to a plurality of timings, ie, a second timing before the start of reach. For SR3, in order to clarify the explanation, the number of allocated random values is shown.
(A)の大当り時領域演出実行タイミング決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、「変動表示開始時<リーチ開始前時」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。(B)のはずれ時領域演出実行タイミング決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、「変動表示開始時>リーチ開始前時」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。ここで、「リーチ開始前時」とは、変動表示中にリーチ状態となる変動パターンの変動表示において、リーチ状態となる所定時間前のタイミングをいう。 In the big hit time region effect execution timing determination table of (A), data is set so that the selection ratio of the magnitude relation of “at the start of fluctuation display <at the time before start of reach” is set according to the value of SR3 extracted at a predetermined timing. ing. In the outlier region effect execution timing determination table of (B), data is set so that the selection ratio of the magnitude relationship “at the start of change display> at the start of reach” is set according to the value of SR3 extracted at a predetermined timing. ing. Here, “before the start of reach” refers to the timing before a predetermined time when the reach state is reached in the change display of the change pattern that reaches the reach state during the change display.
このように、第1領域演出と第2領域演出とを含む領域演出については、大当り時とはずれ時とのそれぞれにおいて、複数のタイミングのうちから選択されたタイミングで実行可能である。これにより、領域演出の演出パターンのバリエーションを豊富化することができる。さらに、いずれのタイミングで領域演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、第1領域演出と第2領域演出とを含む領域演出については、大当り時とはずれ時とで演出を実行するタイミングの選択割合が異なるので、大当りに対する期待感という観点で、いずれのタイミングで領域演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, the area effect including the first area effect and the second area effect can be executed at a timing selected from a plurality of timings in each of the big hit time and the off time. Thereby, the variation of the production pattern of area production can be enriched. Furthermore, it is possible to make the player pay attention to at which timing the area effect is executed, and it is possible to enhance the interest of the game. In addition, for the area effects including the first area effect and the second area effect, since the selection ratio of the timing for executing the effects is different depending on the time of the big hit, the timing of the expectation for the big hit is different at any timing. It is possible to make the player pay attention to whether the area effect is executed, and to enhance the interest of the game.
なお、図18の領域演出実行タイミング決定テーブルにより、領域演出の実行タイミングとして、2種類の実行タイミングのうちから実行タイミングを選択決定する例を示したが、これに限らず、3種類以上の複数の実行タイミングのうちから実行タイミングを選択決定するようにしてもよい。また、領域演出の実行タイミングとしては、第1領域演出と第2領域演出とで、選択可能な実行タイミングの一部または全部を異ならせてもよい。また、第2領域演出の実行タイミングは、実行される演出の種類に応じて、選択可能な実行タイミングの一部または全部を異ならせてもよい。 In addition, although the example which selects and determines an execution timing from two types of execution timing as an execution timing of area | region production was shown by the area | region production execution timing determination table of FIG. The execution timing may be selected and determined from the execution timings. In addition, as the execution timing of the area effect, part or all of the selectable execution timings may be different between the first area effect and the second area effect. In addition, the execution timing of the second region effect may be partly or entirely different from the selectable execution timing according to the type of effect to be executed.
図19は、図17の領域演出実行決定テーブルにおいて第1領域演出を実行することが決定されたときに、その演出内容(演出パターン)を決定するための第1領域演出決定テーブルを示す説明図である。第1領域演出決定テーブルには、(A)の大当り時第1領域演出決定テーブルと、(B)のはずれ時第1領域演出決定テーブルとが含まれている。これら第1領域演出決定テーブルは、ROM102に記憶されている。 FIG. 19 is an explanatory diagram showing a first area effect determination table for determining the effect content (effect pattern) when it is determined to execute the first area effect in the area effect execution determination table of FIG. It is. The first area effect determination table includes a first area effect determination table at the time of big hit (A) and a first area effect determination table at the time of losing (B). These first area effect determination tables are stored in the ROM 102.
(A)の大当り時第1領域演出決定テーブルは、特別図柄(演出図柄)の変動表示の変動表示結果を大当り表示結果とすると決定されたときに用いられる。(B)のはずれ時第1領域演出決定テーブルは、特別図柄(演出図柄)の変動表示の変動表示結果をはずれ表示結果とすると決定されたときに用いられる。 The big hit first area effect determination table (A) is used when it is determined that the variable display result of the variable display of the special symbol (effect symbol) is the jackpot display result. The first area effect determination table at the time of losing (B) is used when it is determined that the variation display result of the variation display of the special symbol (effect symbol) is the variation display result.
(A),(B)の各第1領域演出決定テーブルでは、第1領域演出決定用の乱数SR4(0〜64の数値範囲)の合計65個の数値が、複数種類の第1領域演出の演出内容(演出パターン)に割振られている。SR3については、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が示されている。 In each of the first area effect determination tables of (A) and (B), a total of 65 numbers of the first area effect determination random number SR4 (numerical value range of 0 to 64) are a plurality of types of first area effect determinations. It is assigned to the production content (production pattern). For SR3, in order to clarify the explanation, the number of allocated random values is shown.
第1領域演出は、「見え隠れ表示」をする特殊演出が実行された後にタイマ演出が実行されない演出である「特殊演出のみ」の演出内容の演出パターンと、「見え隠れ表示」をする特殊演出が実行された後にタイマ演出が実行される演出である「特殊演出+タイマ演出」の演出内容の演出パターンとに大別される。「特殊演出のみ」は、「見え隠れ表示」をする「特殊演出」を実行することにより「タイマ演出」が実行されると見せかけて「タイマ演出」を実行しない、所謂ガセ演出(偽演出)である。 The first area effect is an effect pattern of the effect content of “special effect only”, which is an effect in which the timer effect is not executed after the special effect that performs “visible / hidden display”, and the special effect that performs “visible / hidden display”. After that, it is roughly divided into effect patterns of effect contents of “special effect + timer effect” which is an effect in which a timer effect is executed. The “special effect only” is a so-called gusset effect (false effect) in which the “timer effect” is not executed by pretending that the “timer effect” is executed by executing the “special effect” that performs “visible / hidden display”. .
図19(A),(B)の各第1領域演出決定テーブルでは、「特殊演出のみ」として、タイマ枠97の枠色を白色で表示した第1領域91を「見え隠れ表示」する特殊演出を実行した後にタイマ演出を実行しない演出パターンが選択可能である。 In each first area effect determination table in FIGS. 19A and 19B, a special effect that “displays and hides” the first area 91 in which the frame color of the timer frame 97 is displayed in white is set as “special effect only”. An effect pattern that does not execute the timer effect after execution can be selected.
図19(A),(B)の各第1領域演出決定テーブルでは、「特殊演出+タイマ演出」として、以下の第1演出パターン〜第3演出パターンが選択可能である。第1演出パターンは、タイマ枠97の枠色を白色で表示した第1領域91を「見え隠れ表示」する特殊演出を実行した後に、タイマ枠97の枠色およびタイマ表示94のタイマ数値色を白色で表示したタイマ演出を実行するものである。第2演出パターンは、タイマ枠97の枠色を白色で表示した第1領域91を「見え隠れ表示」する特殊演出を実行した後に、タイマ枠97の枠色およびタイマ表示94のタイマ数値色を赤色で表示したタイマ演出を実行するものである。第3演出パターンは、タイマ枠97の枠色を赤色で表示した第1領域91を見え隠れ表示する特殊演出を実行した後に、タイマ枠97の枠色およびタイマ表示94のタイマ数値色を赤色で表示したタイマ演出を実行するものである。 In each first area effect determination table in FIGS. 19A and 19B, the following first effect pattern to third effect pattern can be selected as “special effect + timer effect”. In the first effect pattern, after executing a special effect that “displays and hides” the first region 91 in which the frame color of the timer frame 97 is displayed in white, the timer color of the timer frame 97 and the timer numerical value of the timer display 94 are set to white. The timer effect displayed at is executed. In the second effect pattern, after executing a special effect that “displays and hides” the first area 91 in which the frame color of the timer frame 97 is displayed in white, the frame color of the timer frame 97 and the timer numerical value color of the timer display 94 are red. The timer effect displayed at is executed. In the third effect pattern, after executing a special effect that shows and hides the first area 91 in which the frame color of the timer frame 97 is displayed in red, the frame color of the timer frame 97 and the timer numerical value of the timer display 94 are displayed in red. The timer effect is performed.
図19の(A),(B)の各第1領域演出決定テーブルでは、前述のような「特殊演出のみ」が1種類で、「特殊演出+タイマ演出」が3種類の合計4種類の演出パターンのうちから、1つの演出パターンが選択決定可能となるように、SR4の合計65個の数値が割振られている。 In each of the first area effect determination tables in FIGS. 19A and 19B, there is one kind of “special effect only” and three kinds of “special effect + timer effect” as described above. A total of 65 numerical values of SR4 are allocated so that one effect pattern can be selected and determined from the patterns.
(A)の大当り時第1領域演出決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、「白色タイマ枠での特殊演出のみ<白色タイマ枠での特殊演出+白色タイマ枠および白色タイマ数値でのタイマ演出<白色タイマ枠での特殊演出+赤色タイマ枠および赤色タイマ数値でのタイマ演出<赤色タイマ枠での特殊演出+赤色タイマ枠および赤色タイマ数値でのタイマ演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。 In the big hit first area effect determination table of (A), “special effect only in white timer frame <special effect in white timer frame + white timer frame and white timer value” is determined by the SR4 value extracted at a predetermined timing. Timer effect in white <special effect in white timer frame + timer effect in red timer frame and red timer value <special effect in red timer frame + timer effect in red timer frame and red timer value] Data is set to be a percentage.
(B)のはずれ時第1領域演出決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、「白色タイマ枠での特殊演出のみ>白色タイマ枠での特殊演出+白色タイマ枠および白色タイマ数値でのタイマ演出>白色タイマ枠での特殊演出+赤色タイマ枠および赤色タイマ数値でのタイマ演出>赤色タイマ枠での特殊演出+赤色タイマ枠および赤色タイマ数値でのタイマ演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。 In the first region effect determination table at the time of losing (B), “special effect only in white timer frame> special effect in white timer frame + white timer frame and white timer numerical value is determined by the SR4 value extracted at a predetermined timing. Timer effect in white> Special effect in white timer frame + Timer effect in red timer frame and red timer value> Special effect in red timer frame + Timer effect in red timer frame and red timer value ” Data is set to be a percentage.
このように、特殊演出時に見え隠れ表示させるタイマ枠97として、白色のタイマ枠97を表示する特殊演出と、赤色のタイマ枠97を表示する特殊演出との複数種類の特殊演出のうちのいずれかを実行可能であることにより、いずれの種類の特殊演出が実行されるかに注目させることができる。 As described above, as the timer frame 97 that is visible and hidden at the time of the special effect, any one of a plurality of special effects including the special effect that displays the white timer frame 97 and the special effect that displays the red timer frame 97 is selected. By being executable, it can be noted which type of special effect is executed.
(A),(B)の各領域演出決定テーブルにおいては、次のようにデータが設定されている。大当り時には、はずれ時と比べて、「特殊演出のみ」が選択されて実行される割合が低く、「特殊演出+タイマ演出」のいずれかが選択されて実行される割合が高くなるようにデータが設定されている。 In each area effect determination table of (A) and (B), data is set as follows. At the time of big hit, compared with the time of losing, the data that “Special effect only” is selected and executed is low, and the data that is executed when either “Special effect + Timer effect” is selected is high. Is set.
このように、はずれ時と大当り時とで第1領域演出でのタイマ演出の選択割合が異なる。図18,図19に示すように、はずれ時と大当り時とで第1領域演出の実行タイミングの選択割合が異なり、はずれ時と大当り時とで第1領域演出でのタイマ演出の選択割合が異なるので、いずれのタイミングで特殊演出が実行されるかに、より一層注目させることができる。 As described above, the selection ratio of the timer effect in the first region effect differs between the time of loss and the time of big hit. As shown in FIGS. 18 and 19, the selection ratio of the execution timing of the first area effect is different at the time of losing and the time of big hit, and the selection ratio of the timer effect at the first area effect is different at the time of losing and big hit. Therefore, it can be made to pay more attention at which timing special effects are executed.
さらに、大当り時には、はずれ時と比べて、「タイマ演出」として、赤色タイマ枠および赤色タイマ数値での「タイマ演出」が選択されて実行される割合が高くなるようにデータが設定されている。また、大当り時には、はずれ時と比べて、「特殊演出」として、赤色タイマ枠での「特殊演出」が選択されて実行される割合が高くなるようにデータが設定されている。 Further, the data is set so that the ratio of executing the “timer effect” with the red timer frame and the red timer value selected and executed as a “timer effect” is higher at the time of big hit than at the time of loss. In addition, the data is set so that the ratio of executing and executing the “special effect” in the red timer frame is higher as the “special effect” at the time of big hit than at the time of loss.
このように、第1領域演出については、大当り時に、はずれ時と比べて、赤色タイマ枠での「特殊演出」が選択されて実行される割合が高い。これにより、赤色タイマ枠での「特殊演出」は、実行されたときに、遊技者における大当りへの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、大当り時には、はずれ時と比べて、赤色タイマ枠および赤色タイマ数値での「タイマ演出」が選択されて実行される割合が高い。これにより、赤色タイマ枠および赤色タイマ数値での「タイマ演出」は、実行されたときに、遊技者における大当りへの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, regarding the first area effect, the ratio of executing the “special effect” in the red timer frame is higher at the time of the big hit than at the time of the loss. Thereby, when the “special effect” in the red timer frame is executed, it is possible to increase the player's sense of expectation for the big hit, and to improve the interest of the game. Furthermore, at the time of big hit, the ratio that “timer presentation” with the red timer frame and the red timer value is selected and executed is higher than that at the time of loss. Thereby, when the “timer effect” with the red timer frame and the red timer value is executed, it is possible to increase the player's sense of expectation for the big hit and to improve the interest of the game.
また、図19に示すように、赤色のタイマ数値表示の実行前にも、白色のタイマ枠見せ隠れ表示を実行可能であることにより、白色のタイマ枠の見せ隠れ表示をする特殊演出が実行されたとしても、遊技者の大当り遊技状態への期待感が下がらないようにすることができる。 In addition, as shown in FIG. 19, a special effect of displaying and hiding the white timer frame is executed by executing the white timer frame and hiding display before executing the red timer numerical value display. Even so, it is possible to prevent the player from expecting a big hit gaming state.
なお、第1領域演出決定テーブルにおいて、大当り時とはずれ時とのそれぞれについては、赤色タイマ枠での「特殊演出のみ」の演出パターンが選択可能となるようにしてもよい。また、第1領域演出決定テーブルにおいて、大当り時とはずれ時とのそれぞれについては、「特殊演出+タイマ演出」として、赤色タイマ枠での特殊演出+白色タイマ枠および白色タイマ数値でのタイマ演出が選択可能となるようにしてもよい。また、第1領域演出決定テーブルにおいて、大当り時とはずれ時とのそれぞれについては、「タイマ演出」として、白色タイマ枠および赤色タイマ数値でのタイマ演出、および、赤色タイマ枠および白色タイマ数値でのタイマ演出のように、タイマ枠の色とタイマ数値の色とが異なるタイマ演出が選択可能となるようにしてもよい。その場合には、大当り時には、はずれ時と比べて、タイマ枠の色とタイマ数値の色との両方が赤色でのタイマ演出の選択割合が、タイマ枠の色とタイマ数値の色との一方が白色で他方が赤色でのタイマ演出の選択割合よりも高くなるようにしてもよい。 In the first area effect determination table, an effect pattern of “special effect only” in the red timer frame may be selected for each of the big hit time and the off time. In the first area effect determination table, the special effect in the red timer frame + the white timer frame and the timer effect in the white timer value are indicated as “special effect + timer effect” for each of the big hit time and the off time. You may make it selectable. In the first area effect determination table, for each of the big hit time and the off time, a timer effect with a white timer frame and a red timer value, and a red timer frame and a white timer value as a “timer effect”. A timer effect in which the color of the timer frame is different from the color of the timer value, such as a timer effect, may be selectable. In that case, when the big hit, the selection ratio of the timer effect when the timer frame color and the timer value color are both red is less than the timer frame color, the timer frame color or the timer value color is less You may make it become higher than the selection ratio of the timer effect in white and the other in red.
図20は、第2領域演出決定テーブルを示す図である。第2領域演出決定テーブルは、第2領域演出を実行すると決定されたときに、第2領域演出の演出内容を選択決定するための抽選に用いられるデータテーブルである。第2領域演出決定テーブルには、図20(A)の大当り時第2領域演出決定テーブルと、図20(B)のはずれ時第2領域演出決定テーブルとが含まれる。これらの第2領域演出決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。 FIG. 20 is a diagram showing a second area effect determination table. The second area effect determination table is a data table used for a lottery for selecting and determining the effect contents of the second area effect when it is determined to execute the second area effect. The second area effect determination table includes a big hit time second area effect determination table in FIG. 20A and a lost second area effect determination table in FIG. These second area effect determination tables are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80.
第2領域演出を実行すると決定された場合には、第2領域92で実行される演出内容が決定される。第2領域92で実行される演出内容とは、第2領域92で、タイマ演出示唆表示と、タイマ演出示唆表示以外の複数種類の特定表示とのうちのいずれを表示するかという演出内容のことである。第2領域92では、複数種類の所定表示の中から順番に回転表示される表示のうち1つの所定表示が決定される演出が実行される。所定表示の中には、タイマ演出示唆表示とそれ以外の特定表示とが含まれる。第2領域92でタイマ演出示唆表示がされるときは、第2領域92において、複数種類の表示の中から「READY」の文字が表示され、その後所定時間経過で「GO」の文字に切替ることによる第2領域演出が実行される。さらに、第2領域演出として、「GO」の文字の後にタイマ表示をするタイマ演出が開始される。 When it is determined to execute the second area effect, the effect content to be executed in the second area 92 is determined. The effect content executed in the second area 92 is an effect content indicating which of the timer effect suggestion display and a plurality of types of specific displays other than the timer effect suggestion display is to be displayed in the second region 92. It is. In the second region 92, an effect is performed in which one predetermined display is determined among the displays that are rotated and displayed in order from a plurality of types of predetermined displays. The predetermined display includes a timer effect suggestion display and other specific display. When the timer effect suggestion display is performed in the second area 92, the character “READY” is displayed from the plurality of types of display in the second area 92, and then the character “GO” is switched over after a predetermined time has elapsed. A second region effect is thus executed. Furthermore, as the second region effect, a timer effect is displayed in which a timer display is displayed after the characters “GO”.
このようなタイマ表示(タイマ演出示唆表表示)とは別に、第2領域には、特定表示が表示される場合がある。特定表示は、変動表示の表示結果が大当りとなる期待度や所定のリーチ演出に突入することを示唆するような表示である。本実施形態において、第2領域で実行される演出の内容について、図20の表を用いて説明する。 Apart from such timer display (timer effect suggestion table display), a specific display may be displayed in the second area. The specific display is a display that suggests that the display result of the variable display is expected to be a big hit or that a predetermined reach effect is entered. In the present embodiment, the contents of the effect executed in the second area will be described using the table in FIG.
図20において、「?」の表示は、何らかの演出をしようと見せかけて何の演出も実行しないガセ演出のパターンを示す表示である。「?」の表示は、現在実行されている変動表示が大当り期待度の最も低いことを示す表示パターンであり、遊技者は、実行されている変動表示に対してほとんど期待できない。図20において、「まさか?」の表示は、何らかの演出が実行されることが期待される表示パターンである。ここで、何らかの演出とは、所定のキャラクタが出現したり、大当り期待度を示す文字等が表示される演出である。「まさか?」の表示は、現在実行されている変動表示の大当り期待度が低いことを示す表示パターンであるが、「?」の表示に比べ大当り期待度が若干高い。 In FIG. 20, the display of “?” Is a display showing a pattern of a gaze effect that does not execute any effect while pretending to have some effect. The display of “?” Is a display pattern indicating that the currently displayed variation display has the lowest expected degree of jackpot, and the player can hardly expect the variation display being performed. In FIG. 20, “Masaka?” Is a display pattern in which some kind of effect is expected to be executed. Here, a certain effect is an effect in which a predetermined character appears or a character or the like indicating a big hit expectation is displayed. “Masaka?” Is a display pattern indicating that the expected big hit of the variable display currently being executed is low, but the expected big hit is slightly higher than the “?” Display.
図20において、「NEXT」の表示は、当該表示が実行された後に擬似連が実行されることを示す擬似連示唆表示である。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。図20において、「バトル」の表示は、リーチ後にバトル演出が実行されることを示唆するバトルリーチ示唆表示である。バトルリーチとは、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦う演出が実行されるリーチ演出のことである。味方のキャラクタが敵のキャラクタに勝利すると大当りとなり、味方のキャラクタが敵のキャラクタに敗北するとはずれとなる。 In FIG. 20, “NEXT” is a pseudo-link suggestion display indicating that a pseudo-run is executed after the display is executed. The pseudo-continuous is a pseudo-continuous variation that is an effect display that makes it appear that a plurality of variations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a variation corresponding to one reserved memory. Is an abbreviation for In FIG. 20, the display of “battle” is a battle reach suggestion display that suggests that a battle effect is executed after reach. The battle reach is a reach effect in which an effect in which an ally character and an enemy character fight is executed. If the ally character wins against the enemy character, it will be a big hit, and if the ally character is defeated by the enemy character, it will be lost.
図20において、「ゾーン」の表示は、当該表示が実行された後にゾーン演出に突入することを示すゾーン突入示唆表示である。ゾーン演出とは、現在の変動表示が遊技者にとって有利な状態(遊技者にとって有利なゾーンにいる状態)であることを示す演出である。具体的には、演出表示装置9の画面上の周囲に「ゾーン突入」の文字のテロップを流すことで、現在の変動表示が大当り期待度の高いことを示すような演出である。ゾーン演出では、「ゾーン突入」の文字とともに背景や演出等がゾーン演出特有のものとなる。 In FIG. 20, the display of “zone” is a zone entry suggestion display indicating that the zone effect is entered after the display is executed. The zone effect is an effect indicating that the current variation display is in a state advantageous to the player (a state in which the player is in a zone advantageous to the player). Specifically, the current variation display shows a high degree of expectation of jackpot by flowing a telop of the characters “Zone rush” around the screen of the effect display device 9. In the zone production, the background, production, and the like are unique to the zone production together with the characters “zone entry”.
図20において、「READY GO」の表示は、前述したように「READY」の文字が所定時間表示された後、「GO」の文字に切替り、その後にタイマ表示が開始されることを示唆するタイマ演出示唆表示である。図20において、「激熱」の表示は、現在実行されている変動表示の大当り期待度が高いことを示す表示パターンである。「激熱」の表示の後には、大当り期待度の高い演出が実行される。また、「おめでとう」の表示は、現在実行されている変動表示が大当り表示結果となることを確定する表示である。このような表示は、遊技者にとって最もうれしい表示である。 In FIG. 20, the display of “READY GO” suggests that after the character of “READY” is displayed for a predetermined time as described above, the character is switched to the character of “GO” and then the timer display is started. This is a timer effect suggestion display. In FIG. 20, “Intense heat” is a display pattern indicating that the expected big hit of the currently displayed variable display is high. After “Intense heat” is displayed, an effect with a high expectation degree of big hit is executed. The “congratulations” display is a display for confirming that the currently executed variable display is the jackpot display result. Such a display is the most pleasant display for the player.
図20(A)の大当り時第2領域演出決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、表示の選択割合が「激熱>READY GO>ゾーン>バトル>NEXT>まさか?=おめでとう>?」という大小関係となるように、第2領域演出において停止表示される表示種類を選択するために用いるデータが設定されている。また、図20(B)のはずれ時第2領域演出決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、表示の選択割合が「激熱<?<READY GO<ゾーン<バトル<NEXT<まさか?」という大小関係となるように、第2領域演出において停止表示される表示種類を選択するために用いるデータが設定されている。 In the big hit time second region effect determination table of FIG. 20A, the selection ratio of display is “Intense heat> READY GO> Zone> Battle> NEXT> Masaka? = Congratulations> according to the value of SR5 extracted at a predetermined timing. Data used for selecting a display type to be stopped and displayed in the second region effect is set so as to have a magnitude relationship of “?”. Also, in the second region effect determination table at the time of losing in FIG. 20 (B), the selection ratio of the display is “Intense heat? Data used for selecting a display type to be stopped and displayed in the second region effect is set so as to have a magnitude relationship of “?”.
図20(A),(B)でのデータ設定により、「?」と「おめでとう」とを除いた表示について、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときに比べ、表示の選択割合が「激熱>READY GO>ゾーン>バトル>NEXT>まさか?」の大小関係となるよう、第2領域演出において停止表示される表示種類が選択される。よって、この選択割合の大小関係の順番に従って大当り期待度が高い。また、「おめでとう」の表示は、はずれ時には選択されず、大当り時に選択される。よって、「おめでとう」が選択される割合は低いが、「おめでとう」が選択された場合には、変動表示の表示結果が大当りとなることが確定する。また、「?」の表示については、大当りの場合よりもはずれの場合の方が選択される割合が高く設定されている。しかし、「?」の表示は、大当りの場合にもはずれの場合にも、その他の表示と比べて選択割合はそれほど高く設定されていない。これは、そもそも領域演出は、大当り期待度の高いスーパーリーチの変動パターンに基づいて実行される演出であるので、ガセ演出があまり実行されないようにするためである。 20A and 20B, the display excluding “?” And “Congratulations” is displayed when the display result of the variable display is the jackpot display result, compared to the case where the display result is the outlier display result. The display type to be stopped and displayed in the second area effect is selected so that the display selection ratio is a magnitude relationship of “Intense heat> READY GO> Zone> Battle> NEXT> No way?”. Therefore, the big hit expectation degree is high according to the order of the magnitude relationship of the selection ratio. In addition, the display of “congratulations” is not selected at the time of losing, but is selected at the time of a big hit. Therefore, although the rate of selecting “congratulations” is low, when “congratulations” is selected, it is determined that the display result of the variable display is a big hit. In addition, regarding the display of “?”, The ratio of selection in the case of a loss is set higher than in the case of a big hit. However, in the case of “?”, The selection ratio is not set so high as compared to the other displays, both in the case of the big hit and in the case of the loss. This is because, in the first place, the area effect is an effect that is executed based on the fluctuation pattern of the super reach with a high expectation level of the big hit, so that the gaze effect is not often executed.
図16(e),(f)および図20に示すように、第2領域演出が実行されることにより、「READY GO」のようなタイマ演出示唆表示をしてタイマ演出を実行した後にスーパーリーチ演出が実行されることを示唆する表示と、「?」等のタイマ演出以外の演出が実行されることを示唆する表示とが選択されて実行可能であることにより、タイマ演出を示唆する表示がされるか、タイマ演出以外の演出を示唆する表示がされるかに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIGS. 16 (e), 16 (f) and FIG. 20, the second area effect is executed, so that the timer effect suggestion display such as “READY GO” is displayed and the timer effect is executed, and then the super reach is performed. A display that suggests that the effect is to be executed and a display that suggests that an effect other than the timer effect such as “?” Is executed are selected and can be executed. It can be noticed whether a display suggesting an effect other than the timer effect is made, and the interest of the game can be improved in the process before the timer effect is executed.
また、第2領域92における表示パターンとして、図20に示す「READY GO」表示のようなタイマ演出示唆表示をしてタイマ表示をするタイマの表示パターンと、図20に示す「?」表示等の特定表示をする特定表示の表示パターンとを備えることにより、タイマ演出がされるか特定表示が表示されるかに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as a display pattern in the second area 92, a timer display pattern for displaying a timer effect by displaying a timer effect suggestion display such as “READY GO” display shown in FIG. 20, a “?” Display shown in FIG. By providing a display pattern of a specific display that performs a specific display, it is possible to focus on whether a timer effect is displayed or a specific display is displayed, and the process before the timer effect is executed can be further enhanced in the game. Can be improved.
また、特定表示として、図20の「まさか?(期待度低)」、「激熱(期待度高)」の表示のような、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆する期待度示唆表示が含まれることにより、タイマ表示が表示されるか特定表示が表示されるかに注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも注目させることができる。 Further, as the specific display, an expectation suggestion display that suggests the degree of expectation controlled in the big hit gaming state, such as the display of “No way? (Expected expectation)” or “Intense fever (expected expectation)” in FIG. , It can be noted whether the timer display is displayed or the specific display is displayed, and when the specific display is displayed, the display mode of the specific display can also be noted.
また、特定表示として、図20の「NEXT(擬似連示唆)」のような擬似連の表示がされることを示唆する再変動示唆表示が含まれることにより、タイマ表示が表示されるかに、より一層特定表示が表示されるかに注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも、より一層注目させることができる。 Further, as a specific display, a re-variation suggestion display that suggests that a pseudo-continuous display such as “NEXT (pseudo-link suggestion)” in FIG. It can be noted whether or not the specific display is displayed, and when the specific display is displayed, the display mode of the specific display can be further focused.
また、特定表示として、図20の「バトル(バトルリーチ示唆)」のようなリーチ演出の種類を示唆するリーチ示唆表示が含まれることにより、タイマ表示が表示されるかに、より一層特定表示が表示されるかに注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも、より一層注目させることができる。 In addition, the specific indication includes a reach suggestion display that suggests a type of reach effect such as “battle (battle reach suggestion)” in FIG. It is possible to pay attention to whether it is displayed, and when the specific display is displayed, it is possible to pay more attention to the display mode of the specific display.
次に、領域演出を含む各種の演出を設定するための処理について説明する。図21は、演出設定処理(S616)を示すフローチャートである。図21においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の設定のうち、領域演出の設定に関する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なうことによって、領域演出で実行される各種演出を決定する。 Next, processing for setting various effects including an area effect will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the effect setting process (S616). In FIG. 21, the process regarding the setting of an area | region effect is shown among the various settings contained in the effect setting process in an effect symbol variation start process. In the effect setting process, the effect control CPU 101 determines various effects to be executed in the area effect by performing the following process.
まず、今回実行される変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する(S901)。受信した変動パターンコマンドは、RAM103の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域にスーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。スーパーリーチの変動パターンでなければS909の処理へ移行する。スーパーリーチの変動パターンであれば、SR2の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、図17(A),(B)に示すいずれかの領域演出実行決定テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR2の値から、今回の変動表示における領域演出の実行の有無、および、実行する演出の種類(第1領域演出、第2領域演出という種類)を決定する(S902)。今回の変動表示の表示結果が大当りか否かは、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。 First, it is determined whether or not the variation pattern of the variation display executed this time is a super reach variation pattern based on the variation pattern command received during the present variation (S901). The received variation pattern command is stored in a command storage area provided in the storage area of the RAM 103. The effect control CPU 101 refers to the storage area of the RAM 103 and determines whether or not it is a super-reach fluctuation pattern depending on whether or not a super-reach fluctuation pattern command is stored in the area showing the fluctuation display executed this time. judge. If it is not a super reach variation pattern, the process proceeds to S909. If it is a super-reach variation pattern, the value of SR2 is extracted, and depending on whether or not the display result of the present variation display is a big hit (whether it is out of place), one of those shown in FIGS. The region effect execution determination table is selected, and using the selected table, the presence / absence of execution of the region effect in the current variation display and the type of effect to be executed (first region effect, second region) are extracted from the extracted SR2 value. The type of effect) is determined (S902). Whether or not the display result of the current variable display is a big hit is determined by the display result command received when the current variable display is executed or not. .
S903においては、S902の決定結果に基づいて、領域演出が実行あり(第1領域演出のみ実行、第2領域演出のみ実行、第1,第2領域演出の両方実行のうちいずれか)と決定されたか否かを判定する(S903)。S903で領域演出が実行なしと決定されたときは、S909の処理へ移行する。S903で領域演出の実行が実行ありと決定されたときは、SR3の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、図18(A),(B)に示すいずれかの領域演出実行タイミング決定テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR3の値から、今回の変動表示における領域演出の実行タイミングを決定する(S904)。次いで、S902において決定された内容が第1領域演出および第2領域演出を実行する内容であるか否かを判定する(S905)。 In S903, based on the determination result of S902, it is determined that the area effect is executed (one of the first area effect is executed, only the second area effect is executed, or both the first and second area effects are executed). It is determined whether or not (S903). If it is determined in S903 that the area effect is not executed, the process proceeds to S909. When it is determined in S903 that the area effect is to be executed, the value of SR3 is extracted, and depending on whether or not the display result of the current variation display is a big hit (missed), FIG. One of the region effect execution timing determination tables shown in B) is selected, and the execution timing of the region effect in the current variation display is determined from the extracted SR3 value using the selected table (S904). Next, it is determined whether or not the contents determined in S902 are contents for executing the first area effect and the second area effect (S905).
S905において、第1領域演出および第2領域演出を実行する内容と判定されれば、SR4の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、図19(A),(B)に示すいずれかの第1領域演出決定テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR4の値から、今回の変動表示において第1領域演出として実行される演出の内容(演出パターン)を決定する(S906)。次いで、S907において、第2領域演出のうちタイマ演出の選択を制限する。具体的には、図20のテーブルおいて、「READY GO」の表示、つまり、タイマ演出示唆の表示が選択されないように設定する。次いで、SR5の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、図20(A),(B)に示すいずれかの第2領域演出決定テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR5の値から、今回の変動表示において第2領域演出として実行される演出の内容(演出パターン)を決定する(S908)。次いで、S909の処理へ移行する。 In S905, if it is determined that the content is to execute the first area effect and the second area effect, the value of SR4 is extracted, and depending on whether or not the display result of the current variable display is a big hit (displaced), FIG. 19 (A), 19 (B) is selected as the first area effect determination table, and the selected table is used to produce the effect that is executed as the first area effect in the current variation display from the extracted SR4 value. Is determined (effect pattern) (S906). Next, in S907, selection of the timer effect among the second area effects is limited. Specifically, in the table of FIG. 20, setting is made so that the display of “READY GO”, that is, the display of the timer effect suggestion is not selected. Next, the value of SR5 is extracted, and one of the second area effect determination tables shown in FIGS. 20 (A) and 20 (B) is selected depending on whether or not the display result of the current variation display is a big hit. Using the selected table, the contents of the effect (effect pattern) to be executed as the second area effect in the current variation display are determined from the extracted SR5 value (S908). Next, the process proceeds to S909.
S905において、第1領域演出および第2領域演出を実行する内容でなければ、第1領域演出を実行する内容であるか否かを判定する(S910)。S910において、第1領域演出を実行する内容と判定されれば、SR4の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、図19(A),(B)に示すいずれかの第1領域演出決定テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR4の値から、今回の変動表示において第1領域演出として実行される演出の内容(演出パターン)を決定する(S907)。 If it is not the content which performs 1st area | region effect and 2nd area | region effect in S905, it will be determined whether it is the content which performs 1st area | region effect (S910). If it is determined in S910 that the first area effect is to be executed, the value of SR4 is extracted, and depending on whether or not the display result of the current variation display is a big hit (missed), FIG. (B) Select one of the first area effect determination tables shown in (B), and use the selected table to determine the content of the effect (effect pattern) to be executed as the first area effect in the current variation display from the extracted SR4 value. ) Is determined (S907).
S910において、第1領域演出を実行する内容でなければ、消去法的に、第2領域演出を実行する内容であることに決定されているので、SR5の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、図20(A),(B)に示すいずれかの第2領域演出決定テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR5の値から、今回の変動表示において第2領域演出として実行される演出の内容(演出パターン)を決定する(S912)。次いで、S909の処理へ移行する。 In S910, if it is not the content to execute the first area effect, it is determined that the content is to execute the second area effect in an erasing method, so the value of SR5 is extracted and the current variable display is displayed. Depending on whether or not the display result is a big hit (disengaged), one of the second region effect determination tables shown in FIGS. 20A and 20B is selected, and the value of SR5 extracted using the selected table. From this, the content (effect pattern) of the effect executed as the second region effect in the present variable display is determined (S912). Next, the process proceeds to S909.
S909では、第1領域演出、第2領域演出で決定された内容や、領域演出以外の演出の内容に決定されたことに基づく、その他の演出内容を決定する。その後、処理を終了する。 In S909, the contents of other effects based on the contents determined for the first area effect and the second area effect and the contents of the effects other than the area effects are determined. Thereafter, the process ends.
ここで、S909で決定するその他の演出内容の具体例について、特に、第1領域演出および第2領域演出で実行される演出を中心に説明する。たとえば、第1領域演出として特殊演出実行後に第1領域91でタイマ演出を実行することが決定された場合には、そのときのスーパーリーチの変動パターンに基づいて、タイマ演出でタイマ表示94を出現させるときの計時期間として表示するタイマ表示のタイマ数値、および、タイマ数値が0秒となったときに実行される演出態様等のタイマ演出に関わる各種演出内容(変動パターンコマンドにより指定されたスーパーリーチの種類に対応してROM102に記憶されている演出内容)が決定される。この実施の形態において、タイマ表示94を出現させるときのタイマ数値は、スーパーリーチの種類によらず、たとえば、10:00(秒)というように固定的に設定される。なお、タイマ表示94を出現させるときのタイマ数値は、スーパーリーチの種類に応じて、異なるように設定してもよい。また、第2領域演出において、たとえば、タイマ演出を実行することが決定された場合にも同様にタイマ演出の内容を決定する。 Here, a specific example of other effect contents determined in S909 will be described, particularly focusing on effects executed in the first area effect and the second area effect. For example, if it is determined that the timer effect is to be executed in the first area 91 after the special effect is executed as the first area effect, the timer display 94 appears in the timer effect based on the super reach variation pattern at that time. The timer value of the timer display that is displayed as the timing period when the timer is displayed, and various effects related to the timer effect such as the effect mode executed when the timer value reaches 0 seconds (super reach specified by the variation pattern command) The content of the effect stored in the ROM 102 is determined corresponding to the type of the event. In this embodiment, the timer value when the timer display 94 appears is fixedly set to 10:00 (seconds), for example, regardless of the type of super reach. Note that the timer value when the timer display 94 appears may be set differently depending on the type of super reach. Further, in the second area effect, for example, when it is determined to execute the timer effect, the content of the timer effect is determined in the same manner.
また、第2領域演出において、タイマ演出以外の演出を実行することが決定された場合には、演出態様等のそれらの演出に関わる各種演出内容(第2領域演出決定テーブルを用いて決定された演出に対応してROM102に記憶されている演出内容)が決定される。たとえば、第2領域演出として「激熱」の演出が選択決定されたときには、演出表示装置9の表示領域における所定の表示位置において、「激熱」というテロップを表示する等、第2領域92での「激熱」という表示に対応して、第2領域92以外の表示領域で実行する演出に関わる各種演出内容が決定される。 Further, in the second area effect, when it is determined that an effect other than the timer effect is to be executed, various effect contents related to those effects such as an effect mode (determined using the second area effect determination table) The content of the effect stored in the ROM 102 is determined corresponding to the effect. For example, when the “high heat” effect is selected and determined as the second area effect, a telop “high heat” is displayed at a predetermined display position in the display area of the effect display device 9. In response to the display of “Intense heat”, various contents of effects related to effects performed in the display area other than the second area 92 are determined.
また、タイマ演出以外の演出として、たとえば、第2領域演出において、タイマ演出を実行することが決定された場合には、そのときのスーパーリーチの変動パターンに基づいて、タイマ演出でタイマ表示94を出現させるときの計時期間として表示するタイマ表示のタイマ数値、および、タイマ数値が0秒となったときに実行される演出の内容(変動パターンコマンドにより指定されたスーパーリーチの種類に対応してROM102に記憶されている演出内容)が決定される。 Further, as an effect other than the timer effect, for example, when it is determined to execute the timer effect in the second area effect, the timer display 94 is displayed in the timer effect based on the super reach variation pattern at that time. The timer value of the timer display to be displayed as a time measurement period when it appears, and the contents of the effect executed when the timer value reaches 0 seconds (corresponding to the type of super reach specified by the variation pattern command ROM 102 Production contents) are determined.
このように演出設定処理において、第1領域演出および第2領域演出を含む領域演出等の各種演出を実行する決定がされると、その決定内容が、ROM102に記憶されることにより実行する演出パターンに関するデータが設定され、図14に示す演出図柄変動中処理(S802)により、演出設定処理において設定された演出パターンに関するデータに基づいて、たとえば図16に示すような第1領域演出および第2領域演出を含む領域演出が実行可能となる。 Thus, in the effect setting process, when it is decided to execute various effects such as the area effect including the first area effect and the second area effect, the determined contents are stored in the ROM 102 and the effect pattern is executed. For example, the first area effect and the second area as shown in FIG. 16 based on the data related to the effect pattern set in the effect setting process by the effect symbol changing process (S802) shown in FIG. An area effect including an effect can be executed.
[第2実施形態]
第2実施形態では、第1実施形態に示した第1領域91および第2領域92のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、第2実施形態によるタイマ演出として、第1領域91で実行される演出を代表例として示すが、第2実施形態によるタイマ演出は、第2領域92でも同様に実行可能である。
[Second Embodiment]
In the second embodiment, a modified example of the timer effect executed in each of the first area 91 and the second area 92 shown in the first embodiment will be described. Here, as a timer effect according to the second embodiment, an effect executed in the first area 91 is shown as a representative example, but the timer effect according to the second embodiment can be executed in the second area 92 as well.
第2実施形態で実行されるタイマ演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、特定の演出を実行するまでの待ち時間等の演出期間をタイマ表示形式で示す期間表示を更新することによってタイマ表示が所定態様となったときに、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行する演出である。タイマ表示は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマ表示の値が0(0秒を示す値)となる。このような、タイマ演出中に表示されるタイマ表示は、変動表示中の所定期間に亘って演出表示装置9に表示される。 The timer effect executed in the second embodiment updates the period display indicating the effect period such as the waiting time until the specific effect is executed in the timer display format when the variable display based on the hold storage information is executed. This is an effect of executing any one of a plurality of effects when the timer display becomes a predetermined mode. In the timer display, the count value is updated from the initial value of the count value set at a predetermined timing, and finally, the timer display value becomes 0 (value indicating 0 seconds). Such a timer display displayed during the timer effect is displayed on the effect display device 9 over a predetermined period during the variable display.
また、タイマ演出の実行中には、タイマ表示による期間表示が開始されてから期間表示が所定態様である0となるまでの期間において、タイマ表示をカウントダウンさせた後に、停止態様としてタイマ表示を数秒間に亘り停止させ、その停止態様を経由した後にタイマ表示の値を0にする場合がある。このように、タイマ表示のカウントダウンを数秒間停止する演出のことを、以下ではフリーズ演出と称する。なお、フリーズ演出としては、タイマ表示のカウントダウンが数秒間に亘り完全に停止するものではなく、所定の期間以上にカウントダウンが進まないようなものでもよい。たとえば、カウントダウンの途中の「15:47」のタイマ表示でフリーズ演出が発生した場合には、「15:46」→「15:47」→「15:46」のように、所定の数字と特定の数字との間を行き来することで、タイマ表示が所定期間以上にカウントダウンを進めないような演出としてもよい。また、「15:47」→「15:46」→「15:45」とカウントダウンが進むが、そのカウントダウンを実際の時間の計時よりも極端に遅くすることで、ほとんど時間が進んでいないような演出としてもよい。 In addition, during execution of the timer effect, after the timer display is counted down during the period from the start of the period display by the timer display until the period display becomes 0 which is a predetermined mode, the timer display is counted as a stop mode. There is a case where the value of the timer display is set to 0 after stopping for 2 seconds and passing through the stop mode. In this way, the effect that stops the countdown of the timer display for several seconds is hereinafter referred to as a freeze effect. The freeze effect may be such that the countdown of the timer display does not completely stop for several seconds and the countdown does not advance beyond a predetermined period. For example, if a freeze effect is generated with a timer display of “15:47” in the middle of the countdown, a specific number is identified as “15:46” → “15:47” → “15:46” By going back and forth between these numbers, it may be an effect that the timer display does not advance the countdown beyond a predetermined period. Also, the countdown progresses from “15:47” → “15:46” → “15:45”, but it seems that the time has hardly progressed by making the countdown extremely slower than the actual time measurement. It may be a production.
図22は、第2実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。図22(a)〜(e)は、タイマ演出中にフリーズ演出が実行される場合の第1領域91におけるタイマ表示94の表示例を示す図である。また、図22(f)〜(i)は、タイマ演出中にフリーズ演出が実行されない場合の第1領域91におけるタイマ表示94の表示例を示す図である。ここで、タイマ演出では、複数種類の時間の中からいずれかの時間がタイマ演出の秒数として決定される。図22(a)〜(e)では、タイマ演出を実行する期間として30秒の時間が選択されている。また、図22(f)〜(i)では、タイマ演出を実行する期間として20秒の時間が選択されている。なお、第2実施形態のタイマ演出は、第2領域92で実行されるようにしてもよく、演出表示装置9内のどの領域で実行されるようにしてもよい。 FIG. 22 is a diagram for explaining a timer effect in the second embodiment. 22A to 22E are diagrams showing display examples of the timer display 94 in the first area 91 when the freeze effect is executed during the timer effect. FIGS. 22F to 22I are diagrams showing display examples of the timer display 94 in the first area 91 when the freeze effect is not executed during the timer effect. Here, in the timer effect, any one of a plurality of types of times is determined as the number of seconds of the timer effect. In FIGS. 22A to 22E, a time of 30 seconds is selected as the period for executing the timer effect. Further, in FIGS. 22F to 22I, a time of 20 seconds is selected as a period for executing the timer effect. The timer effect of the second embodiment may be executed in the second area 92 or in any area in the effect display device 9.
図22(a)に示すように、タイマ演出が開始される場合、たとえば、タイマ表示94として20秒を示す「20:00」という計時期間が第1領域91に表示される。タイマ表示94に表示される期間は、秒以下2桁(百分の一の位)まで表示され、時間の経過とともにその値がカウントダウンされる。図22(b)は、20秒からカウントダウンされて10秒経過した際に表示されるタイマ表示94を示す図である。図22(b)に示すように、10秒経過毎には、10秒を示す「10:00」が表示されたときに、タイマ表示94の上側にLOCK表示95が表示される。LOCK表示95は、表示画像がタイマ表示94に対して作用する作用演出であり、LOCKの文字で示す表示画像が、タイマ表示94に付加される。LOCK表示95がタイマ表示94に付加されることにより、フリーズ演出が実行される。このように、LOCK表示95がタイマ表示94に付加されることにより、フリーズ演出の実行中であることを遊技者に容易に認識させることができる。 As shown in FIG. 22A, when the timer effect is started, for example, a time measurement period “20:00” indicating 20 seconds is displayed in the first area 91 as the timer display 94. The period displayed on the timer display 94 is displayed up to two digits after the second (one hundredth digit), and the value is counted down as time passes. FIG. 22B is a diagram showing a timer display 94 displayed when 10 seconds have elapsed after counting down from 20 seconds. As shown in FIG. 22B, when “10:00” indicating 10 seconds is displayed every 10 seconds, a LOCK display 95 is displayed on the upper side of the timer display 94. The LOCK display 95 is an effect that the display image acts on the timer display 94, and a display image indicated by LOCK characters is added to the timer display 94. The freeze effect is executed by adding the LOCK display 95 to the timer display 94. In this way, by adding the LOCK display 95 to the timer display 94, the player can easily recognize that the freeze effect is being executed.
図22(c)は、図22(b)の状態から10秒間が経過したときの、タイマ表示94の表示態様を示す図である。図22(b),(c)に示すように、フリーズ演出が実行される場合は、「10:00」の表示のままで10秒間に亘りタイマ表示94の表示が停止されるとともに、LOCK表示95が付加される。10秒間のフリーズ期間経過後には、図22(d)に示すように、再度タイマ表示94がカウントダウンされる。その後、図22(e)に示すように、タイマ表示94は、カウントダウンされ、所定態様である0秒を示す「00:00」で表示される。そして、タイマ表示が0秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。 FIG. 22C is a diagram illustrating a display mode of the timer display 94 when 10 seconds have elapsed from the state of FIG. As shown in FIGS. 22B and 22C, when the freeze effect is executed, the display of the timer display 94 is stopped for 10 seconds while the display of “10:00” is maintained, and the LOCK display is displayed. 95 is added. After the 10 second freeze period, the timer display 94 is counted down again as shown in FIG. Thereafter, as shown in FIG. 22E, the timer display 94 is counted down and displayed as “00:00” indicating 0 seconds which is a predetermined mode. Then, based on the fact that the timer display has reached 0 seconds, any one of the effects is executed from among a plurality of effects.
ここで、タイマ表示94が0秒となったときに実行される演出について、一例を示す。タイマ表示94が0秒となったときに実行される演出には、たとえば、擬似連の仮停止図柄が仮停止する演出(たとえば、「NEXT」と記載された図柄が仮停止する)、リーチ図柄が停止しリーチになったことを示す演出(たとえば、リーチ図柄停止のタイミングで役物が動作する)、リーチ演出中において当該変動の大当り期待度を示す演出(たとえば、リーチ中に大当り期待度の高い背景に変化する)等である。なお、タイマ表示94が0秒となったときに実行される演出は、ここに示した演出に限らず、どのような演出であってもよい。 Here, an example is shown about the effect performed when the timer display 94 becomes 0 second. The effects executed when the timer display 94 reaches 0 seconds include, for example, an effect that the temporary stop symbol of the quasi-continuous temporarily stops (for example, a symbol described as “NEXT” temporarily stops), a reach symbol An effect indicating that the game has stopped and reached reach (for example, an accessory operates at the timing of the reach symbol stop), an effect indicating the big hit expectation degree of the fluctuation during the reach effect (for example, Change to a high background). The effect executed when the timer display 94 reaches 0 seconds is not limited to the effect shown here, and may be any effect.
次に、フリーズ演出が実行されない場合を図22(f)〜(i)により説明する。タイマ演出を実行する期間として20秒の時間が選択された場合、図22(f)に示すように、タイマ演出が開始される場合、たとえば、タイマ表示94として20秒を示す「20:00」という計時時間が第1領域91に表示される。図22(g)は、20秒からカウントダウンされて10秒経過した際に表示されるタイマ表示94を示す図である。図22(g)に示すように、10秒経過毎には、10秒を示す「10:00」が表示される。フリーズ演出が実行されないので、LOCK表示95は表示されない。 Next, the case where the freeze effect is not executed will be described with reference to FIGS. When a time of 20 seconds is selected as a period for executing the timer effect, as shown in FIG. 22F, when the timer effect is started, for example, “20:00” indicating 20 seconds as the timer display 94. Is displayed in the first area 91. FIG. 22 (g) is a diagram showing a timer display 94 displayed when 10 seconds have elapsed after counting down from 20 seconds. As shown in FIG. 22G, “10:00” indicating 10 seconds is displayed every 10 seconds. Since the freeze effect is not executed, the LOCK display 95 is not displayed.
次いで、図22(h)に示すように、図22(g)から1秒経過したときには、図22(h)に示すように、タイマ表示が9秒を示す「09:00」で表示される。その後、図22(i)に示すように、タイマ表示94は、カウントダウンされ、所定態様である0秒を示す「00:00」で表示される。そして、タイマ表示が0秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。ここで、図22(a)〜(i)では、秒以下2桁のタイマ表示94については、実際はカウントダウンしているが、図面上では詳細に開示していない。また、秒以下2桁を表示せず、「10」、「9」・・・「0」と秒数のみをカウントダウンしていくようにしてもよい。 Then, as shown in FIG. 22 (h), when 1 second has elapsed from FIG. 22 (g), the timer display is displayed as “09: 0” indicating 9 seconds, as shown in FIG. 22 (h). . Thereafter, as shown in FIG. 22 (i), the timer display 94 is counted down and displayed as “00:00” indicating 0 seconds which is a predetermined mode. Then, based on the fact that the timer display has reached 0 seconds, any one of the effects is executed from among a plurality of effects. Here, in FIGS. 22A to 22I, the timer display 94 of two digits after the second is actually counted down, but is not disclosed in detail on the drawing. Alternatively, only the number of seconds, such as “10”, “9”... “0”, may be counted down without displaying two digits after the second.
このように、タイマ演出において表示されるタイマ表示94は、表示が開始されてからカウントダウンされ、所定態様である0秒を示す「00:00」となるまでの期間において、フリーズ演出を経由するパターンとフリーズ演出を経由しないパターンとが設けられている。よって、タイマ表示94によるカウントダウンが開始されてから0秒となるまでの期間におけるタイマ表示94の表示態様に遊技者を注目させることができる。 In this way, the timer display 94 displayed in the timer effect is a pattern that goes through the freeze effect in the period from the start of display until it reaches “00:00” indicating 0 seconds, which is a predetermined mode. And a pattern that does not go through freeze production. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the display mode of the timer display 94 in the period from the start of the countdown by the timer display 94 to 0 second.
また、タイマ演出において、フリーズ演出が実行されるパターンでは、図22(b)〜(d)に示すように、フリーズ演出を10秒間実行した後に、再度タイマ表示94の更新が実行される。このようにすれば、タイマ表示94が0秒となるまでの期間におけるタイマ表示94の表示態様に遊技者を注目させることができる。 Further, in the pattern in which the freeze effect is executed in the timer effect, the timer display 94 is updated again after the freeze effect is executed for 10 seconds, as shown in FIGS. In this way, the player can be made to pay attention to the display mode of the timer display 94 during the period until the timer display 94 reaches 0 seconds.
また、タイマ演出の実行される秒数であるタイマ秒数(タイマ表示の開始から0秒となるまでの時間)を決定するためのタイマ選択時間は異なるが、図22に示すように、フリーズ演出を実行しない場合とフリーズ演出を実行する場合とで、タイマ表示94の開始時の表示態様が同一(いずれも「20:00」で同じ)の場合がある。このようにすれば、タイマ表示94の開始時にフリーズ演出を経由するか否かがばれることがなく、意外性のある演出を実行することができる。 Further, although the timer selection time for determining the timer seconds (time from the start of the timer display to 0 seconds) that is the number of seconds in which the timer effect is executed is different, as shown in FIG. There is a case where the display mode at the start of the timer display 94 is the same (both are the same at “20:00”) in the case of not executing and the case of executing the freeze effect. In this way, it is possible to execute an unexpected effect without determining whether or not to pass the freeze effect at the start of the timer display 94.
[第3実施形態]
第3実施形態では、第1実施形態に示した第1領域91および第2領域92のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、第3実施形態によるタイマ演出として、第1領域91で実行される演出を代表例として示すが、第3実施形態によるタイマ演出は、第2領域92でも同様に実行可能である。
[Third Embodiment]
In the third embodiment, a modified example of the timer effect executed in each of the first area 91 and the second area 92 shown in the first embodiment will be described. Here, as a timer effect according to the third embodiment, an effect executed in the first area 91 is shown as a representative example, but the timer effect according to the third embodiment can be executed in the second area 92 as well.
第3実施形態で実行されるタイマ演出では、通常パターンのタイマ演出の他に特別パターンのタイマ演出が設定されている。通常パターンのタイマ演出とは、タイマ表示が開始されてからタイマ表示が0秒となるまでの期間において、タイマ表示の表示値が時間経過とともにカウントダウンされるのみのパターンである。それに対し、特別パターンのタイマ演出では、タイマ表示94がカウントダウンされ0秒となったときに、スティックコントローラ122のような操作手段を用いる演出が実行される。スティックコントローラ122での遊技者の操作は、傾倒方向センサユニット123により検出される。具体的には、タイマ表示94がカウントダウンされ0秒となったときに、スティックコントローラ122を遊技者が引く操作を実行すると、0秒となっていたタイマ表示94の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。このような、特別パターンは複数回実行されることがあり、最終的に0秒となったときに、所定の演出が実行される。 In the timer effect executed in the third embodiment, a special pattern timer effect is set in addition to the normal pattern timer effect. The timer effect of the normal pattern is a pattern in which the display value of the timer display is only counted down with the lapse of time during the period from when the timer display is started until the timer display becomes 0 second. On the other hand, in the timer effect of the special pattern, when the timer display 94 is counted down to 0 seconds, the effect using the operation means such as the stick controller 122 is executed. The player's operation with the stick controller 122 is detected by the tilt direction sensor unit 123. Specifically, when the player performs an operation of pulling the stick controller 122 when the timer display 94 is counted down to 0 seconds, the number of seconds displayed on the timer display 94 that has been 0 seconds increases and counts down again. The effect that is executed is performed. Such a special pattern may be executed a plurality of times, and when it finally reaches 0 seconds, a predetermined effect is executed.
図23は、第3実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。図23のうち図23(a)は、タイマ演出の特別パターンとして、タイマ選択時間20秒の2回パターンの場合のタイミングチャートを示す図である。2回パターンとは、タイマ演出の実行中に操作手段を用いた演出が2回実行される演出パターンを示している。また、図23(b)〜(i)は、図23(a)のパターンにおけるタイマ表示94の表示例を示す図である。まず、図23(a)〜(i)により特別パターンのタイマ演出について説明する。なお、特別パターンは2回パターンだけではなく、1回パターンや3回以上のパターンが設けられていてもよい。 FIG. 23 is a diagram for explaining a timer effect in the third embodiment. FIG. 23A is a diagram showing a timing chart in the case of a two-time pattern with a timer selection time of 20 seconds as a special pattern of the timer effect. The two-time pattern indicates an effect pattern in which an effect using the operation means is executed twice during execution of the timer effect. FIGS. 23B to 23I are diagrams showing display examples of the timer display 94 in the pattern of FIG. First, the timer effect of the special pattern will be described with reference to FIGS. The special pattern may be provided not only with the twice pattern but also with a one-time pattern or three or more patterns.
図23(a)に示すように、タイマ演出として実行されるタイマ選択時間20秒の2回パターンでは、最初にタイマ表示94に「04:00」が表示される(図23(b))。この状態からタイマ表示94のカウントダウンが4秒間実行される。そして、タイマ表示94が「00:00」で示す値となったとき(図23(c))、スティックコントローラ122等の操作手段を操作する操作演出が実行される。スティックコントローラ122は、操作が有効な期間(以下、操作有効期間とも称する)が2秒間に設定されている。この操作有効期間である2秒の間にスティックコントローラ122を引く操作が遊技者により実行された場合には、「+04:00」が演出表示装置9の画面上に表示される(図23(d))。「+04:00」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に1秒(タイマ表示の最少期間)加算した期間、演出表示装置9の画面上に表示されるとともに、タイマ表示94として「00:00」から秒数が増加し、「04:00」の値が第1領域91に表示される(図23(e))。 As shown in FIG. 23A, in the two-time pattern with a timer selection time of 20 seconds executed as a timer effect, “04:00” is first displayed on the timer display 94 (FIG. 23B). From this state, the timer display 94 counts down for 4 seconds. When the timer display 94 becomes a value indicated by “00:00” (FIG. 23C), an operation effect for operating the operation means such as the stick controller 122 is executed. In the stick controller 122, a period during which the operation is effective (hereinafter also referred to as an operation effective period) is set to 2 seconds. When the player performs an operation of pulling the stick controller 122 during the operation effective period of 2 seconds, “+04: 00” is displayed on the screen of the effect display device 9 (FIG. 23D). )). The display of “+04: 00” is displayed on the screen of the effect display device 9 for the remaining operation effective period and a period obtained by adding 1 second (minimum period of timer display) to the time, and “00” is displayed as the timer display 94. The number of seconds increases from “0:00”, and the value “04:00” is displayed in the first area 91 (FIG. 23E).
操作有効期間である2秒の間にスティックコントローラ122を引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「+04:00」の表示が自動的に演出表示装置9の画面上に表示される(図23(d))。「+04:00」の表示は、操作有効期間の終了後、1秒の間、演出表示装置9の画面上に表示されるとともに、タイマ表示94として「00:00」から秒数が増加し、「04:00」の値が第1領域91に表示される(図23(e))。 If the operation of pulling the stick controller 122 is not executed within the operation effective period of 2 seconds, “+04: 00” is automatically displayed on the screen of the effect display device 9 at the end of the operation effective period. It is displayed (FIG. 23 (d)). The display of “+04: 00” is displayed on the screen of the effect display device 9 for 1 second after the operation effective period ends, and the number of seconds is increased from “00:00” as the timer display 94, A value of “04:00” is displayed in the first area 91 (FIG. 23E).
ここで、スティックコントローラ122が操作された場合も操作されなかった場合も、少なくとも1秒の間は、「+04:00」の表示が演出表示装置9の画面上に表示される(図23(d))。また、タイマ表示94として「00:00」から秒数が増加し、「04:00」の値が第1領域91に表示される(図23(e))。この時間に遊技者は、タイマ表示94の秒数が増加したことを認識することができる。操作有効期間(図23(a)の操作2秒)とタイマ表示94の増加秒数を示す演出表示装置9のタイマ表示期間(図23(a)のタイマ表示1秒)との合計期間は3秒間に設定されている。 Here, whether or not the stick controller 122 is operated, the display of “+04: 00” is displayed on the screen of the effect display device 9 for at least one second (FIG. 23 (d)). )). Further, the timer display 94 increases the number of seconds from “00:00”, and the value “04:00” is displayed in the first area 91 (FIG. 23E). At this time, the player can recognize that the number of seconds on the timer display 94 has increased. The total period of the operation effective period (operation 2 seconds in FIG. 23 (a)) and the timer display period (timer display 1 second in FIG. 23 (a)) of the effect display device 9 indicating the increased number of seconds of the timer display 94 is 3 Set to seconds.
その後、タイマ表示94は、「04:00」で示される4秒からカウントダウンを開始し、タイマ表示94が「00:00」で示す値となったとき(図23(f))に、再度、操作有効期間中にスティックコントローラ122を引く演出が実行される。2秒の間にスティックコントローラ122を引く操作が遊技者により実行された場合には、「+06:00」が演出表示装置9の画面上に表示される(図23(g))。「+06:00」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に1秒加算した期間、演出表示装置9の画面上に表示されるとともに、タイマ表示94として「00:00」から秒数が増加し、「06:00」の値が第1領域91に表示される(図23(h))。 Thereafter, the timer display 94 starts counting down from 4 seconds indicated by “04:00”, and when the timer display 94 becomes a value indicated by “00:00” (FIG. 23 (f)), An effect of pulling the stick controller 122 during the operation valid period is executed. When the player performs an operation of pulling the stick controller 122 within 2 seconds, “+06: 00” is displayed on the screen of the effect display device 9 (FIG. 23 (g)). The display of “+06: 00” is displayed on the screen of the effect display device 9 for the remaining operation effective period and a period obtained by adding 1 second to that time, and the number of seconds from “00:00” is displayed as the timer display 94. The value of “06:00:00” is displayed in the first area 91 (FIG. 23 (h)).
操作有効期間である2秒の間にスティックコントローラ122を引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「+06:00」の表示が自動的に演出表示装置9の画面上に表示される(図23(g))。「+06:00」の表示は、操作有効期間の終了後、1秒の間、演出表示装置9の画面上に表示されるとともに、タイマ表示94として「00:00」から秒数が増加し、「06:00」の値が第1領域91に表示される(図23(h))。 If the operation of pulling the stick controller 122 is not executed within the operation effective period of 2 seconds, “+06: 00” is automatically displayed on the screen of the effect display device 9 at the end of the operation effective period. Is displayed (FIG. 23 (g)). The display of “+06: 00” is displayed on the screen of the effect display device 9 for 1 second after the operation valid period ends, and the number of seconds is increased from “00:00” as the timer display 94, A value of “06:00” is displayed in the first area 91 (FIG. 23 (h)).
タイマ表示94が、6秒からカウントダウンを開始し、タイマ表示94が「00:00」で示す値となったとき(図23(i))に、所定の演出が実行される。タイマ表示94が0秒となったときに実行される演出には、どのような演出であってもよい。 When the timer display 94 starts counting down from 6 seconds and the timer display 94 reaches the value indicated by “00:00” (FIG. 23 (i)), a predetermined effect is executed. Any effect that is executed when the timer display 94 reaches 0 seconds may be any effect.
このように、特別パターンでは、タイマ演出が開始されタイマ表示94が0秒で示す値となったときに、タイマ表示94の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。これにより、タイマ表示94の値が0秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。また、このような特別パターンのタイマ演出により、タイマ表示94のカウントダウンが開始されてから、タイマ表示94の値が最終的に0秒となるまでの期間における表示態様に遊技者を注目させることができる。 As described above, in the special pattern, when the timer effect is started and the timer display 94 reaches the value indicated by 0 seconds, the number of seconds on the timer display 94 is increased, and the effect that the countdown is executed again is performed. Thereby, a player can be made to pay attention to the effect when the value of the timer display 94 becomes 0 second. In addition, such a special pattern timer effect may cause the player to pay attention to the display mode in the period from when the timer display 94 starts to count down until the timer display 94 finally reaches 0 seconds. it can.
[第4実施形態]
第4実施形態では、第1実施形態に示した第1領域91および第2領域92のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、第4実施形態によるタイマ演出として、第1領域91と第2領域92とのそれぞれのタイマ演出に適用する場合の例を、図24に示す第3領域96という1つの領域を代表例として用いて説明する。
[Fourth Embodiment]
In the fourth embodiment, a modified example of the timer effect executed in each of the first area 91 and the second area 92 shown in the first embodiment will be described. Here, as a timer effect according to the fourth embodiment, an example in which the timer effect is applied to each of the first region 91 and the second region 92, one region called the third region 96 shown in FIG. 24 is a representative example. Will be described.
第4実施形態におけるタイマ演出は、リーチ中に実行される。ここで、図6に示すように、リーチとなる変動パターンには、ノーマルリーチの変動パターンとスーパーリーチの変動パターンとが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ560からスーパーリーチを指定する変動パターンコマンドが送信されると、演出制御用CPU101は、送信されたコマンドに基づいて指定されたスーパーリーチの演出を実行する。図6の第1〜第4スーパーリーチでは、各変動パターンについて、複数種類のスペシャルリーチ(以下、単にSPリーチとも称する)の中からいずれかのSPリーチが実行される。 The timer effect in the fourth embodiment is executed during reach. Here, as shown in FIG. 6, the reach variation pattern includes a normal reach variation pattern and a super reach variation pattern. When the variation pattern command designating super reach is transmitted from the game control microcomputer 560, the effect control CPU 101 executes the effect of super reach designated based on the transmitted command. In the first to fourth super reaches in FIG. 6, any one of SP reach is executed from among a plurality of types of special reach (hereinafter also simply referred to as SP reach) for each variation pattern.
SPリーチでは、変動表示中の演出図柄のうちいずれかの図柄でリーチとなる。その後、リーチ状態となってから所定時間経過後(ノーマルリーチ後やノーマルリーチと異なるリーチ演出後)にSPリーチへと発展する。スーパーリーチにおいて実行されるSPリーチは、SPリーチまで発展せずリーチ後に派手な演出をしないノーマルリーチに比べ、大当り表示結果となる期待度の高いリーチである。SPリーチ中は、たとえば、液晶画面上でバトル演出等の演出が実行される。バトル演出とは、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦い、味方のキャラクタが勝利すると大当り表示結果が表示され、味方のキャラクタが敗北するとはずれ表示結果が表示されるような演出である。 In the SP reach, reach is made in any of the effect symbols during the variable display. Thereafter, after reaching the reach state, the system develops into SP reach after a predetermined time has elapsed (after normal reach or after reach production different from normal reach). The SP reach executed in the super reach is a reach with a high expectation that results in a big hit display as compared with a normal reach that does not develop to the SP reach and does not perform a flashy production after the reach. During SP reach, for example, effects such as battle effects are executed on the liquid crystal screen. The battle effect is an effect in which when a teammate character and an enemy character battle each other and the teammate character wins, the jackpot display result is displayed, and when the teammate character loses, the display result is displayed.
また、第4実施形態では、演出表示装置9の表示画面の中央下部領域である第3領域96においてタイマ演出が開始される場合について説明する。たとえば、SPリーチ中は、画面全体を用いた派手な演出が実行される。このような場合、第3領域96に表示されるタイマ表示94がそのような演出を阻害しないように演出表示装置9の表示画面と重ならない位置(たとえば、演出表示装置9の左下位置)にタイマ表示94を移動させる。第4実施形態では、タイマ演出とSPリーチとが同時に実行される。タイマ演出とSPリーチとが実行される場合の演出について図24により説明する。 Moreover, 4th Embodiment demonstrates the case where a timer effect is started in the 3rd area | region 96 which is the center lower area | region of the display screen of the effect display apparatus 9. FIG. For example, during SP reach, a flashy effect using the entire screen is executed. In such a case, the timer display 94 displayed in the third area 96 is set at a position where it does not overlap the display screen of the effect display device 9 so as not to impede such effect (for example, the lower left position of the effect display device 9). The display 94 is moved. In the fourth embodiment, the timer effect and the SP reach are executed simultaneously. An effect when the timer effect and the SP reach are executed will be described with reference to FIG.
図24は、第4実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。タイマ演出が実行される場合には、図24(a),(b)に示すようなパターンや図24(a),(c)に示すパターンが実行される。図24(a)に示すように、演出表示装置9において「4」を示す図柄でリーチがかかっている場合に、画面の中央下部の第3領域96にタイマ画像が表示される。タイマ画像には、「20:00」と表示されたタイマ表示94が表示される。タイマ表示94は、時間の経過とともにカウントダウンされる。 FIG. 24 is a diagram for explaining a timer effect in the fourth embodiment. When the timer effect is executed, the patterns as shown in FIGS. 24A and 24B and the patterns shown in FIGS. 24A and 24C are executed. As shown in FIG. 24A, when the reach is applied with the symbol “4” in the effect display device 9, a timer image is displayed in the third area 96 at the lower center of the screen. In the timer image, a timer display 94 displayed as “20:00” is displayed. The timer display 94 is counted down as time passes.
図24(a)から図24(b)となるパターンは、通常のリーチから弱SPリーチへと発展する場合を示している。弱SPリーチは、後述する強SPリーチと比較して大当り表示結果となる期待度が低いSPリーチである。大当り表示結果となる期待度は、図24(b)中に示す、黒色の星の数で示される。今回実行される弱SPリーチは、期待度が5段階中の2なのであまり期待度が高くないということになる。弱SPリーチ中は、演出図柄が演出表示装置9の右上の領域において、小型化(縮小)した態様のコマンド図柄で表示される。またタイマ画像は、弱SPリーチが開始されるときに画面上の中央下部の位置から左端下部の位置(第1領域91に対応する位置)へと移動する。 The pattern from FIG. 24A to FIG. 24B shows a case where the normal reach evolves to the weak SP reach. The weak SP reach is an SP reach with a low expectation level resulting in a jackpot display result as compared to a strong SP reach described later. The degree of expectation resulting in the jackpot display result is indicated by the number of black stars shown in FIG. The weak SP reach that is executed this time is 2 out of 5 so that the expectation is not so high. During the weak SP reach, the effect symbol is displayed in a reduced (reduced) mode command symbol in the upper right area of the effect display device 9. Further, the timer image moves from the position at the lower center of the screen to the position at the lower left end (position corresponding to the first area 91) when the weak SP reach is started.
SPリーチが実行される際には、タイマ画像の枠部96aが変化する場合がある。しかし、図24(b)に示すように、弱SPリーチにおいては、枠部96aがSPリーチへの発展前の図24(a)と同様の態様で表示される。また、タイマ表示94は、カウントダウンされ「15:00」で示されている。SPリーチ中は、SPリーチ発展前の図24(a)のような場合に比べ、表示画面の全体を用いた派手な演出が実行される。SPリーチ演出のような派手な演出が実行される場合には、画面の中央下部の第3領域96においてタイマ画像が表示されていると演出の妨げになってしまう。そこで、タイマ表示94が開始されてからタイマ表示94が0秒となるまでの期間において、SPリーチが実行されている場合には、タイマ表示94が画面の左端の位置(第1領域91に対応する位置)へ移動される。また、SPリーチが実行されない場合には、タイマ画像は画面の中央下部の位置で変化せずタイマ表示94のカウントダウンが実行される。 When SP reach is executed, the frame portion 96a of the timer image may change. However, as shown in FIG. 24B, in weak SP reach, the frame portion 96a is displayed in the same manner as in FIG. 24A before development to SP reach. The timer display 94 is counted down and indicated by “15:00”. During SP reach, a flashy effect using the entire display screen is executed as compared to the case shown in FIG. 24A before SP reach development. When a flashy effect such as an SP reach effect is executed, if the timer image is displayed in the third area 96 at the lower center of the screen, the effect is hindered. Therefore, when the SP reach is executed in the period from when the timer display 94 is started until the timer display 94 reaches 0 seconds, the timer display 94 corresponds to the left end position (corresponding to the first area 91). Position). When the SP reach is not executed, the timer image is not changed at the lower center position of the screen and the timer display 94 is counted down.
このように、タイマ表示94の表示が開始されてからタイマ表示94が0秒となるまでの期間にSPリーチが実行されているか否かにより、タイマ表示94の位置が変更される。よって、SPリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。 As described above, the position of the timer display 94 is changed depending on whether or not the SP reach is executed during the period from when the display of the timer display 94 is started until the timer display 94 reaches 0 seconds. Therefore, it is possible to consider the state of the effect of whether or not an effect such as SP reach is being executed, and the interest of the game is improved.
また、図24(c)は、図24(a)のリーチ状態から強SPリーチへ発展した場合を示している。強SPリーチは、弱SPリーチと比べ大当り表示結果となる期待度が高い。図24(c)に示すように、今回実行される強SPリーチは、期待度が5段階中の4なので、大当り期待度が高い演出であることが示される。強SPリーチ中は、演出図柄が演出表示装置9の右上の領域において、小型化(縮小)した態様のコマンド図柄で表示される。またタイマ画像は、強SPリーチが開始されるときに画面上の中央下部の第3領域96から左端下部の位置(第1領域91に対応する位置)へと移動する。 FIG. 24C shows a case where the reach state of FIG. 24A is developed to the strong SP reach. The strong SP reach has a higher expectation level as a jackpot display result than the weak SP reach. As shown in FIG. 24 (c), the strong SP reach executed this time is 4 out of 5 levels of expectation, indicating that the effect is high in jackpot expectation. During the strong SP reach, the effect symbol is displayed as a command symbol in a downsized (reduced) form in the upper right area of the effect display device 9. Also, the timer image moves from the third area 96 at the lower center of the screen to the position at the lower left end (the position corresponding to the first area 91) when the strong SP reach is started.
また、強SPリーチが実行されるときには、タイマ画像の枠部96bの態様が変化する。たとえば、図24(c)に示すように、枠部96bの色が白から赤(図24(c)の斜線部分)に変化する。また、タイマ表示94は、カウントダウンされ「15:00」で示されている。強SPリーチでも弱SPリーチと同様にタイマ表示94が開始されてからタイマ表示94が0秒となるまでの期間において、SPリーチが実行されている場合には、タイマ表示94が画面の左端の位置(第1領域91に対応する位置)へ移動される。 Further, when the strong SP reach is executed, the mode of the frame portion 96b of the timer image changes. For example, as shown in FIG. 24C, the color of the frame portion 96b changes from white to red (shaded portion in FIG. 24C). The timer display 94 is counted down and indicated by “15:00”. In the case of strong SP reach, as in the case of weak SP reach, when SP reach is executed during the period from when the timer display 94 is started until the timer display 94 reaches 0 seconds, the timer display 94 is displayed at the left end of the screen. It is moved to a position (a position corresponding to the first area 91).
このように、タイマ表示94の表示が開始されてからタイマ表示94が0秒となるまでの期間にSPリーチが実行されているか否かにより、タイマ表示94の位置が変更される。よって、SPリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。 As described above, the position of the timer display 94 is changed depending on whether or not the SP reach is executed during the period from when the display of the timer display 94 is started until the timer display 94 reaches 0 seconds. Therefore, it is possible to consider the state of the effect of whether or not an effect such as SP reach is being executed, and the interest of the game is improved.
また、SPリーチは、SPリーチまで発展せずに終了するノーマルリーチと比べ大当り期待度の高いリーチである。よって、このような大当りとなる期待度の高いリーチが実行されることを考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、図24に示すように、SPリーチに発展する前の通常状態(リーチがかかっているのみの状態)においては演出表示装置9の中央下部の第3領域96でタイマ表示94を表示し、SPリーチの実行中においては演出表示装置9の左端下部の位置(第1領域91に対応する位置)でタイマ表示94を表示する。よって、SPリーチ中の演出をタイマ表示94が阻害しないようにすることにより、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In addition, the SP reach is a reach with a high degree of expectation for jackpots compared to a normal reach that ends without developing to the SP reach. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by taking into account the execution of such a highly anticipated reach that is a big hit. In addition, as shown in FIG. 24, in a normal state (a state where only the reach is applied) before developing to the SP reach, a timer display 94 is displayed in the third area 96 at the lower center of the effect display device 9, During the execution of the SP reach, the timer display 94 is displayed at the position at the lower left end of the effect display device 9 (the position corresponding to the first area 91). Therefore, by preventing the timer display 94 from inhibiting the effect during the SP reach, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.
また、図24に示すように、弱SPリーチが実行されているときにはタイマ画像の枠部96aを白色のまま変化させず、強SPリーチが実行されているときにはタイマ画像の枠部96bを赤色に変化させて表示する。このようにすれば、実行されるSPリーチに応じたタイマ表示94の枠の表示態様とすることにより、大当りに対する期待度が示され、遊技の興趣を向上させることができる。 Also, as shown in FIG. 24, when the weak SP reach is being executed, the frame portion 96a of the timer image is not changed white, and when the strong SP reach is being executed, the frame portion 96b of the timer image is red. Change and display. If it does in this way, by setting it as the display mode of the frame of the timer display 94 according to SP reach performed, the expectation degree with respect to jackpot is shown and the interest of a game can be improved.
なお、第4実施形態のタイマ演出が実行されているときに、第2領域92に対応する位置においては、第1実施形態で示したような第2領域演出が実行されるようにしてもよい。 When the timer effect of the fourth embodiment is being executed, the second area effect as shown in the first embodiment may be executed at a position corresponding to the second area 92. .
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図16に示されるように、図16(b)の特殊演出が実行された後に、図16(d)のようにタイマ演出が実行される場合と、図16(c)のように実行されない場合とがあることにより、遊技者に、タイマ演出を実行する前において、タイマ演出が実行されることに対する期待感を持たせることが可能となり、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIG. 16, after the special effect shown in FIG. 16 (b) is executed, the timer effect is executed as shown in FIG. 16 (d), and as shown in FIG. 16 (c). By not being executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the timer effect will be executed before executing the timer effect. Interest can be improved.
(2) 図16(b)に示すように、第1領域91において、タイマ枠97を見え隠れ表示することによりタイマ表示94が実行されることを示唆する特殊演出が実行されることにより、タイマ演出が実行されるか否かに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。 (2) As shown in FIG. 16B, in the first area 91, the timer effect is displayed by executing the special effect suggesting that the timer display 94 is executed by displaying the timer frame 97 so as to be hidden and displayed. Can be noticed whether or not is executed, and the interest of the game can be further improved in the process before the timer effect is executed.
(3) 図18に示すように、第1領域演出について、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで特殊演出を実行可能であることにより、いずれのタイミングで領域演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。 (3) As shown in FIG. 18, for the first region effect, the region effect is executed at any timing because the special effect can be executed at a plurality of timings such as at the start of change or before the start of reach. It is possible to draw attention to the player, and to enhance the interest of the game.
(4) 図18,図19に示すように、はずれ時と大当り時とで第1領域演出の実行タイミングの選択割合が異なり、はずれ時と大当り時とで第1領域演出でのタイマ演出の選択割合が異なるので、いずれのタイミングで特殊演出が実行されるかに、より一層注目させることができる。 (4) As shown in FIGS. 18 and 19, the selection ratio of the execution timing of the first area effect is different between the time of loss and the time of big hit, and the selection of the timer effect in the first area effect is different between the time of loss and the time of big hit. Since the ratios are different, it is possible to pay more attention to which timing the special effect is executed.
(5) 図19に示すように、特殊演出時に見え隠れ表示させるタイマ枠97として、白色のタイマ枠97を表示する特殊演出と、赤色のタイマ枠97を表示する特殊演出との複数種類の特殊演出のうちのいずれかを実行可能であることにより、いずれの種類の特殊演出が実行されるかに注目させることができる。 (5) As shown in FIG. 19, as a timer frame 97 that is displayed and hidden during a special effect, a plurality of types of special effects including a special effect that displays a white timer frame 97 and a special effect that displays a red timer frame 97. It can be made to pay attention to which kind of special effect is performed by being able to perform any of these.
(6) 図19に示すように、赤色のタイマ数値表示の実行前にも、白色のタイマ枠見せ隠れ表示を実行可能であることにより、白色のタイマ枠の見せ隠れ表示をする特殊演出が実行されたとしても、遊技者の大当り遊技状態への期待感が下がらないようにすることができる。 (6) As shown in FIG. 19, a special effect of displaying and hiding the white timer frame is executed by executing the white timer frame and hiding display before executing the red timer numerical value display. Even if it is done, it can prevent the player's sense of expectation for the big hit gaming state from being lowered.
(7) 図16(e),(f)および図20に示すように、第2領域演出が実行されることにより、「READY GO」のようなタイマ演出の実行後にスーパーリーチ演出が実行されることを示唆するタイマ演出示唆表示と、「?」等のタイマ演出以外の演出が実行されることを示唆する特定表示とが選択されて実行可能であることにより、タイマ演出がされるか、特定表示がされるかに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。 (7) As shown in FIGS. 16 (e), 16 (f) and FIG. 20, by executing the second area effect, the super reach effect is executed after the timer effect such as “READY GO” is executed. The timer effect suggestion display that suggests the fact and the specific display suggesting that an effect other than the timer effect such as “?” Is executed can be selected and executed. It is possible to pay attention to whether the display is made, and it is possible to improve the interest of the game in the process before the timer effect is executed.
(8) 第2領域92における表示パターンとして、図20に示す「READY GO」表示のようなタイマ演出示唆表示をしてタイマ表示をするタイマの表示パターンと、図20に示す「?」表示等の特定表示をする特定表示の表示パターンとを備えることにより、タイマ演出がされるか特定表示が表示されるかに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。 (8) As a display pattern in the second area 92, a timer display pattern that displays a timer effect suggestion display such as “READY GO” display shown in FIG. 20, a “?” Display shown in FIG. The display pattern of the specific display for performing the specific display can be made to pay attention to whether the timer effect is displayed or the specific display is displayed, and the process before the timer effect is executed is further enhanced. Can be improved.
(9) 図18に示すように、第2領域演出について、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで特殊演出を実行可能であることにより、いずれのタイミングで領域演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。 (9) As shown in FIG. 18, for the second region effect, the region effect is executed at any timing because the special effect can be executed at a plurality of timings such as at the start of change or before the start of reach. It is possible to draw attention to the player, and to enhance the interest of the game.
(10) 特定表示として、図20の「まさか?(期待度低)」、「激熱(期待度高)」の表示のような、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆する期待度示唆表示が含まれることにより、タイマ表示が表示されるか特定表示が表示されるかに注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも注目させることができる。 (10) As a specific indication, an expectation suggesting an expectation degree controlled by the big hit gaming state, such as the display of “Masaka? (Low expectation degree)” or “Intense fever (high expectation degree)” in FIG. By including the display, it can be noted whether the timer display is displayed or the specific display is displayed, and when the specific display is displayed, the display mode of the specific display can also be focused.
(11) 特定表示として、図20の「NEXT(擬似連示唆)」のような擬似連の表示がされることを示唆する再変動示唆表示が含まれることにより、タイマ表示が表示されるかに、より一層特定表示が表示されるかに注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも、より一層注目させることができる。 (11) Whether the timer display is displayed by including a re-variation suggestion display that suggests that a pseudo-continuous display such as “NEXT (pseudo-continuous suggestion)” in FIG. 20 is included as the specific display. Thus, it can be noted whether or not the specific display is displayed, and when the specific display is displayed, the display mode of the specific display can be further focused.
(12) 特定表示として、図20の「バトル(バトルリーチ示唆)」のようなリーチ演出の種類を示唆するリーチ示唆表示が含まれることにより、タイマ表示が表示されるかに、より一層特定表示が表示されるかに注目させることができ、特定表示が表示されるときには特定表示の表示態様にも、より一層注目させることができる。 (12) As a specific display, a display indicating whether or not a timer display is displayed by including a reach suggestion display that suggests a type of reach effect such as “battle (battle reach suggestion)” in FIG. It is possible to pay attention to whether or not is displayed, and when the specific display is displayed, it is possible to pay more attention to the display mode of the specific display.
(13) 図22に示すように、タイマ演出において表示されるタイマ表示94は、表示が開始されてからカウントダウンされ、所定態様である0秒を示す「00:00」となるまでの期間において、フリーズ演出を経由するパターンとフリーズ演出を経由しないパターンとが設けられている。よって、タイマ表示94によるカウントダウンが開始されてから0秒となるまでの期間におけるタイマ表示94の表示態様に遊技者を注目させることができる。 (13) As shown in FIG. 22, the timer display 94 displayed in the timer effect is counted down from the start of display until “00:00” indicating 0 seconds which is a predetermined mode. A pattern that passes through the freeze effect and a pattern that does not pass through the freeze effect are provided. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the display mode of the timer display 94 in the period from the start of the countdown by the timer display 94 to 0 second.
(14) 図23に示すように、タイマ表示94が0秒となったときにタイマ表示94の計時数値が増加する特別パターンが実行可能であることにより、タイマ表示94の値が0秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。 (14) As shown in FIG. 23, when the timer display 94 becomes 0 second, a special pattern in which the time measurement value of the timer display 94 increases can be executed, so that the value of the timer display 94 becomes 0 second. The player can pay attention to the production at the time.
(15) 図24に示すように、SPリーチを実行しているか否かにより、第3領域96の位置を変更可能であることにより、SPリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。 (15) As shown in FIG. 24, the effect of whether or not an effect such as SP reach is being executed by changing the position of the third region 96 depending on whether or not SP reach is being executed. The game's interest is improved.
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、図17の領域演出実行決定テーブルに示すように、第1領域91,第2領域92,第1領域91および第2領域92で領域演出が実行される場合を説明した。しかし、領域演出はいずれか一方の領域でのみしか実行されないようにしてもよい。なお、このような場合には、いずれか一方の領域で領域演出を実行すると決定した場合には、他方の領域で領域演出を実行しないように制限するようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the embodiment described above, when the region effect is executed in the first region 91, the second region 92, the first region 91, and the second region 92 as shown in the region effect execution determination table of FIG. Explained. However, the area effect may be executed only in one of the areas. In such a case, if it is determined that the area effect is to be executed in one of the areas, the area effect may be limited not to be executed in the other area.
(2) 前述した実施の形態では、第1領域91においてタイマ演出(ガセ演出)が実行される場合には、第2領域92ではタイマ演出の実行が制限される場合について説明した。しかし、第1領域91と第2領域92との両方の領域において、同時にタイマ演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、第1領域91に表示されるタイマ表示94の数値と第2領域92に表示されるタイマ表示94の数値とが同時に更新されるようにしてもよい。また、そのときの数値は一方の領域と他方の領域とで同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、一方の領域での数値のカウントダウンが終了した後に他方の領域での数値のカウントダウンが開始されるようにしてもよい。 (2) In the above-described embodiment, when the timer effect (gase effect) is executed in the first area 91, the case where the execution of the timer effect is restricted in the second area 92 has been described. However, the timer effect may be executed simultaneously in both the first area 91 and the second area 92. In such a case, the numerical value of the timer display 94 displayed in the first area 91 and the numerical value of the timer display 94 displayed in the second area 92 may be updated simultaneously. In addition, the numerical value at that time may be the same in one region and the other region, or may be different. Alternatively, the countdown of the numerical value in the other area may be started after the countdown of the numerical value in one area is completed.
(3) 前述した実施の形態では、第1領域91および第2領域92においてタイマ演出が実行されるようにしてもよい。そして、第1領域91と第2領域92とにおいたタイマ表示94の数値が同時に0秒を示す値となったときに、所定の演出が実行がされるようにしてもよい。このような場合には、一方の領域のみにおいてタイマ演出が実行されるよりも両方の領域においてタイマ演出が実行される場合の方が大当り値期待が高くなるように設定してもよい。 (3) In the embodiment described above, a timer effect may be executed in the first area 91 and the second area 92. And when the numerical value of the timer display 94 in the 1st area | region 91 and the 2nd area | region 92 becomes a value which shows 0 second simultaneously, you may make it perform a predetermined | prescribed effect. In such a case, the jackpot value expectation may be set to be higher when the timer effect is executed in both areas than when the timer effect is executed only in one area.
(4) 前述した実施の形態では、図18に示すように、領域演出が実行されるタイミングとして変動開始時またはリーチ開始前時を説明した。しかし、領域演出が実行されるタイミングは、これ以外のタイミングであってもよい。たとえば、リーチ成立時やリーチ中の所定のタイミング、擬似連の最変動表示の開始時のタイミング、SPリーチの開始タイミング、先読み演出を実行するときのタイミング等のタイミング実行されるようにしてもよい。また、実行されるタイミングにより大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、複数のタイミングのうち2つ以上のタイミングで実行されるようにしてもよい。 (4) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 18, the time of start of variation or the time of start of reach has been described as the timing at which the region effect is executed. However, the timing at which the region effect is executed may be other timing. For example, timing such as predetermined timing during reach establishment or reach, timing at the start of pseudo-variable maximum variation display, start timing of SP reach, timing for executing pre-reading effects, etc. may be executed. . Also, the big hit expectation may be different depending on the execution timing. Moreover, you may make it perform at two or more timings among several timings.
(5) 前述した実施の形態では、大当り遊技中の保留連予告としてタイマ表示を行なってもよい。保留連予告とは、大当り表示結果となった時点の保留記憶および大当り遊技中の保留記憶を先読みし、当該保留記憶に新たな大当りを発生させるものが存在している、いわゆる、保留連チャン(大当り遊技状態が連続して発生すること)が生じていることを予告するものをいう。たとえば、このような保留記憶がある場合には、大当りの終了前の所定のタイミングでタイマ演出を開始し、タイマの数値が0となったタイミングで大当りとなる保留記憶の変動表示が開始されるようにすればよい。 (5) In the above-described embodiment, a timer display may be performed as a pending continuous notice during a big hit game. The holding continuous notice is a so-called holding continuous notice (i.e., one that prefetches the holding memory at the time of the big hit display result and the holding memory in the big hit game and generates a new big hit in the holding memory ( This means that a big hit gaming state is continuously generated). For example, when there is such a holding memory, the timer effect is started at a predetermined timing before the end of the big hit, and the fluctuation display of the holding memory that becomes a big hit is started at the timing when the timer value becomes 0. What should I do?
(6) 前述した実施の形態では、大当りのラウンド中にタイマ演出を実行してもよい。このような場合には、たとえば、タイマの数値が0となったタイミングで保留連予告を実行してもよいし、確変状態であることを示す確変告知を実行してもよいし、ラウンドが継続するか否かを示すラウンド継続告知を実行してもよい。 (6) In the embodiment described above, a timer effect may be executed during the big hit round. In such a case, for example, the pending continuous notice may be executed at the timing when the timer value becomes 0, the probability change notification indicating that the probability change state is present, or the round continues. A round continuation notification indicating whether or not to perform may be executed.
(7) 前述した実施の形態では、図19に示す第1領域演出実行決定テーブルにおいて、特殊演出時とタイマ演出時とに実行される演出が同時に決定される場合を説明した。しかし、特殊演出時とタイマ演出時とで実行される演出を別々に決定するようにしてもよい。また、特殊演出で実行される演出を決定するときは枠色を決定し、タイマ演出で実行される演出を決定するときはタイマの表示色を決定するようにしてもよい。 (7) In the above-described embodiment, the case has been described in which the effects executed at the time of the special effect and the timer effect are determined simultaneously in the first area effect execution determination table shown in FIG. However, it is also possible to separately determine the effects executed during the special effects and the timer effects. Further, the frame color may be determined when determining the effect executed in the special effect, and the display color of the timer may be determined when determining the effect executed in the timer effect.
(8) 前述した実施の形態では、保留記憶データの内容を、当該保留記憶に応じて行なわれる変動表示が開始されるよりも前に判定(先読み)し、変動表示が開始されるよりも前に当該保留記憶データに関する報知を行なう先読み演出として領域演出を実行してもよい。このような場合には、領域演出が実行される領域に「準備中」等の表示をし、領域演出が実行されることを遊技者に示してもよい。 (8) In the above-described embodiment, the content of the reserved storage data is determined (read-ahead) before the variable display performed in accordance with the reserved storage is started, and before the variable display is started. In addition, an area effect may be executed as a pre-reading effect for informing the reserved storage data. In such a case, a display such as “Preparing” may be displayed in the area where the area effect is executed to indicate to the player that the area effect is executed.
(9) 前述した実施の形態では、タイマ演出を実行するときにタイマ演出が複数回実行されるようにしてもよい。このような場合には、将来実行されるタイマ演出の実行回数を示すようにしてもよい。たとえば、「×2」と表示するときには、タイマ演出が2回実行されることを示すようにすればよい。また、タイマ演出の実行回数をタイマ画像を複数個表示することで示してもよい。 (9) In the embodiment described above, the timer effect may be executed a plurality of times when the timer effect is executed. In such a case, you may make it show the frequency | count of execution of the timer effect performed in the future. For example, when “× 2” is displayed, it may be indicated that the timer effect is executed twice. Further, the number of executions of the timer effect may be indicated by displaying a plurality of timer images.
(10) 前述した実施の形態では、タイマ演出を実行するときに「準備中」の表示をし、「準備中」の表示期間を変化させることで、タイマの減算時間を1パターンとしてもよい。具体的には、変動表示中に「準備中」の表示をし、その後に表示されるタイマ表示はどのような変動パターンであっても5秒間がタイマ表示94として表示されるようにしてもよい。このようにすれば、実際のタイマの減算時間を1パターンとすることができるので、演出の設計が容易となり、演出に用いるデータ量も軽減することができる。 (10) In the embodiment described above, the timer subtraction time may be set to one pattern by displaying “in preparation” when the timer effect is executed and changing the display period in “in preparation”. Specifically, “preparing” may be displayed during the fluctuation display, and the timer display to be displayed thereafter may be displayed as the timer display 94 for any fluctuation pattern. . In this way, since the actual subtraction time of the timer can be made one pattern, the design of the production becomes easy and the amount of data used for the production can be reduced.
(11) 前述した実施の形態では、第2領域92において実行される演出について、期間表示が実行される場合と期間表示以外の特定表示が実行される場合とで大当り期待度が異なるようにしてもよい。たとえば、期間表示が実行される場合には、特定表示が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよいし、特定表示が実行される場合には、期間表示が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 (11) In the above-described embodiment, for the effects executed in the second region 92, the jackpot expectation is different between when the period display is executed and when the specific display other than the period display is executed. Also good. For example, when the period display is executed, the degree of jackpot expectation may be higher than when the specific display is executed. When the specific display is executed, the period display is executed. The big hit expectation may be made higher than the case.
(12) 前述した実施の形態では、第2領域92の枠が演出表示装置9の画面上で常に表示されている場合を示した。しかし、第2領域92の枠は、領域演出が実行されるタイミングでのみ表示されるようにしてもよい。また、第2領域92についても特殊演出が実行されるようにしてもよい。 (12) In the above-described embodiment, the case where the frame of the second region 92 is always displayed on the screen of the effect display device 9 is shown. However, the frame of the second area 92 may be displayed only at the timing when the area effect is executed. A special effect may also be executed for the second region 92.
(13) 前述した実施の形態では、タイマ演出で表示される期間表示として、時間とともにデジタル表示がカウントダウンされるタイマ表示94について説明した。しかし、タイマ表示94は、時間とともに数字がカウントアップし、所定時間になった場合に演出が実行されるようにしてもよい。また、時間経過を示す期間表示として数字で表示するものではなく、時間経過を示す砂時計画像を表示するもの(砂時計の砂の残り具合で時間を示すもの)、または、時間経過を示すゲージ画像を用いて表示するもの(ゲージの増加または減少により時間を示すもの)等、所定期間の終了タイミングを示唆可能な情報を時間の経過とともに変化させる演出であればどのような演出が用いられてもよい。 (13) In the above-described embodiment, the timer display 94 in which the digital display is counted down with time as the period display displayed in the timer effect has been described. However, the timer display 94 may be configured such that an effect is performed when a number is counted up with time and a predetermined time is reached. In addition, it is not a numerical display as a period display indicating the passage of time, but a display of an hourglass image indicating the passage of time (a display of time according to the amount of sand remaining in the hourglass) or a gauge image indicating the passage of time. Any effect may be used as long as it is an effect that changes information that can suggest the end timing of a predetermined period with the passage of time, such as an item that is used and displayed (indicating time by increasing or decreasing the gauge). .
(14) 前述した実施の形態では、期間表示を更新することによって期間の経過情報を示す期間表示手段の構成が設けられていた。また、期間表示手段により更新された前記期間表示が所定態様となったときに所定演出を実行可能な所定演出実行手段の構成が設けられていた。しかし、期間表示手段の構成では、期間表示を更新せずに単に表示するのみのものでもよい。具体的には、期間表示を示す表示態様として爆弾の導火線に火が付いている画像を表示してもよい。このような画像は、爆弾の導火線に火が付いていることにより、期間表示がされていることが分かるものの、導火線自体は短くならないようなものであればよい。そして、期間表示としての爆弾の導火線に火が付いている画像が所定期間表示された後に爆発して、何らかの演出が実行されるようにしてもよい。 (14) In the above-described embodiment, the configuration of the period display means for indicating the period progress information by updating the period display is provided. Further, there is provided a configuration of predetermined effect execution means that can execute a predetermined effect when the period display updated by the period display means is in a predetermined mode. However, in the configuration of the period display means, the period display may be simply displayed without being updated. Specifically, an image in which the bomb lead wire is lit may be displayed as a display mode indicating the period display. Such an image may be any image as long as the igniting wire itself is not shortened, although it can be seen that the period display is made because the igniting wire of the bomb is on fire. Then, after an image with a fire on a bomb lead as a period display is displayed for a predetermined period, it may explode and some effect may be executed.
(15) 前述した実施の形態では、タイマ表示が0となったときに実行される所定演出は、どのような演出であってもよい。たとえば、所定演出としてリーチ図柄が停止するもの、擬似連演出を実行する際の擬似連図柄が停止するもの、大当り確定となる予告を実行するもの(大当り確定音やプレミアム予告等)、所定のスーパーリーチに発展するもの、役物が動作するものが実行されるようにしてもよい。このような場合には、タイマ表示が0となったタイミングにおいて、複数種類の演出の中から選択されるいずれかの演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連図柄の停止するタイミングにおいて、一発告知(大当り確定予告)が実行されるようにすると、遊技者に意外性を与え、遊技の興趣を向上させることができる。 (15) In the embodiment described above, the predetermined effect executed when the timer display becomes 0 may be any effect. For example, as a predetermined effect, a reach symbol is stopped, when a pseudo-continuous effect is stopped, a pseudo-continuous symbol is stopped, a jackpot is confirmed (such as a jackpot sound or a premium notice), a predetermined super What develops to reach, or that operates the accessory may be executed. In such a case, at the timing when the timer display becomes 0, any effect selected from a plurality of types of effects may be executed. For example, if a single notification (a jackpot confirmation advance notice) is executed at the timing when the quasi-continuous symbols stop, it is possible to give the player an unexpectedness and improve the interest of the game.
(16) 前述した実施の形態では、第1領域91と第2領域92との両方の領域において、領域演出を実行するときは、一方の領域でタイマ演出を実行し、その値が0となったときに、他方の領域でタイマ演出が開始されるようにしてもよい。 (16) In the above-described embodiment, when the area effect is executed in both the first area 91 and the second area 92, the timer effect is executed in one area, and the value becomes 0. The timer effect may be started in the other area.
(17) 前述した実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、領域演出が実行されるようにすればよい。 (17) In the above-described embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, in the various settings shown in the above-described embodiment, medals are inserted and a predetermined number of bets are set. When a combination of stop symbols becomes a specific symbol combination when multiple types of symbols are rotated according to the operation of the control lever and the symbols on the display means are stopped according to the stop button operation by the player It is also possible to apply the present invention to a slot machine (slot machine) in which medals are paid out to a player. Specifically, the area effect may be executed on a display device such as an effect display device provided in the slot machine.
(18) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。 (18) In the embodiment described above, the big hit gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a short time state, and a high base state.
(19) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 (19) In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.
(20) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。 (20) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is not connected to another board (for example, FIG. (Sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function mounted on the lamp driver board 35 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, various determinations performed by the production control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the production control microcomputer 100, or audio output is performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.
(21) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。 (21) In the embodiment described above, in order to notify the microcomputer for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of pseudo-ream, etc. Although an example of transmitting the variation pattern command has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. In the configuration in which the change pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands in this way, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, Alternatively, the prefetch determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and the prefetch notice effect may be executed based on the reception of the second command. Here, the pseudo-ream is a pseudo display that is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for continuous variation. Further, the slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol is stopped in the variable display.
(22) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 (22) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
(23) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。 (23) As the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is You may employ | adopt the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.
(24) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 (24) In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of special symbols and effect symbols of “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. It is not limited to the embodiment. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variation display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.
(25) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。 (25) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described using a specific value exceeding 0% as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.
(26) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。 (26) In the above-described embodiment, after the variation display result when the display result of the variation display is determined to be the probability variation jackpot is derived and displayed, after the jackpot gaming state is finished, the probability display state is unconditionally changed. An example of controlled probability state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable winning ball device 20. Type probabilistic state control may be performed.
(27) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (27) It should be understood that the embodiment disclosed herein is illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、91 第1領域、92 第2領域、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 9 production | presentation display apparatus, 91 1st area | region, 92 2nd area | region, 100 microcomputer for production control, 560 microcomputer for game control.
Claims (1)
期間表示を表示する期間表示手段と、
前記期間表示が所定態様となったときに所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記期間表示の表示領域において、当該期間表示以外の特定表示を表示可能な特定表示手段とを備え、
前記期間表示が表示される前に実行可能な特殊演出の実行内容に応じて、前記特殊演出の実行後に前記期間表示が表示される割合が異なり、
前記有利状態に制御されるか否かに応じて、前記期間表示の表示タイミングを複数の表示タイミングのうちいずれに決定するかの割合が異なり、
前記有利状態に制御されるか否かに応じて、前記表示領域の態様を複数の態様のうちいずれの態様に決定するか、および前記期間表示として表示される数値情報の態様を複数の態様のうちのいずれの態様に決定するかの割合が異なる、遊技機。 A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
A period display means for displaying a period display;
A predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect when the period display becomes a predetermined mode;
In the display area of the period display, comprising a specific display means capable of displaying a specific display other than the period display ,
Depending on the execution contents of the special effect that can be executed before the period display is displayed, the ratio in which the period display is displayed after the execution of the special effect is different.
Depending on whether to be controlled to the advantageous state, the ratio of determining the display timing of the period display among a plurality of display timings is different,
Depending on whether or not the advantageous state is controlled, the aspect of the display area is determined as any one of a plurality of aspects, and the aspect of numerical information displayed as the period display is a plurality of aspects. A gaming machine in which the proportion of which mode is determined is different .
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