JP6416472B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、所定の遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a predetermined game.
遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。 As an example of a gaming machine, a gaming medium such as a game ball is launched into a gaming area by a launching device, and a predetermined gaming value is determined based on the winning of a gaming medium in a winning area such as a winning opening provided in the gaming area. There is a pachinko machine that can be granted. As another example of the gaming machine, after setting a predetermined number of bets for one game using a game medium such as a medal, a coin, or a game ball similar to a pachinko gaming machine, the player operates the start lever. Thus, there is a slot machine that starts variable display of display symbols by the variable display device, and can give a predetermined game value based on the derived display result.
このような遊技機において、複数のポリゴンで構成されるオブジェクト(表示対象)を表示する演出などを実行する場合に、視点からの距離に応じて詳細なモデルデータと粗いモデルデータとを使い分けて画像を表示させることが考えられる(例えば特許文献1)。 In such a gaming machine, when performing an effect or the like for displaying an object (display target) composed of a plurality of polygons, an image is displayed using detailed model data and coarse model data depending on the distance from the viewpoint. Can be displayed (for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載の技術では、表示対象となるオブジェクトごとに複数種類のモデルデータを用意する必要があり、記憶データの容量が増大するという問題があった。 In the technique described in Patent Document 1, it is necessary to prepare a plurality of types of model data for each object to be displayed, and there is a problem that the capacity of stored data increases.
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、記憶データの容量増大を防止して好適な表示を行うことができる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a suitable display while preventing an increase in the capacity of stored data.
(1)上記目的を達成するために、本願の請求項に係る遊技機は、所定の遊技を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示対象の3次元形状モデルを配置した仮想3次元空間における所定の視点を基準としたスクリーンに投影される画像の表示による演出を実行する演出実行手段(例えばステップS402、S403の処理に基づきステップS453の演出制御処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、前記演出実行手段は、前記所定の視点から前記3次元形状モデルまでの視線距離が第1距離であるときの第1画像を表示する第1表示実行手段と、前記第1画像が表示された後、前記視線距離が前記第1距離よりも短い第2距離であるときの第2画像を表示する第2表示実行手段とを含み、前記第1表示実行手段は、前記第1画像を表示するときに、前記視線距離が前記第1距離であることに応じて前記3次元形状モデルを複数のポリゴンに細分割することなく前記第1画像を表示し、前記第2表示実行手段は、前記第2画像を表示するときに、前記視線距離が前記第2距離であることに応じて前記3次元形状モデルを複数のポリゴンに細分割して前記第2画像を表示し、細分割されたときと細分割されていないときとに応じて、前記3次元形状モデルにおける複数のポリゴンのそれぞれに対応した頂点の属性を設定する頂点設定手段(例えばステップS813、S814の処理を実行するVDP130など)を含み、前記頂点設定手段は、細分割された前記3次元形状モデルの場合に、遊技状態に応じて異なる割合により、第1設定情報と第2設定情報とを含む複数の設定情報のいずれかを用いて前記頂点の属性を設定し、細分割されていない前記3次元形状モデルの場合に、細分割されたときに前記第1設定情報と前記第2設定情報のいずれが用いられるかにかかわらず、共通の設定情報を用いて前記頂点の属性を設定し、前記第2表示実行手段は、前記頂点設定手段により前記第1設定情報と前記第2設定情報のいずれが用いられたかにかかわらず、細分割された前記3次元形状モデルに共通のテクスチャをマッピングし、前記頂点設定手段により前記第1設定情報と前記第2設定情報のいずれが用いられたかに応じて、細分割された前記3次元形状モデルに異なる陰影が付されるように、前記第2画像を表示する。
このような構成によれば、第2画像を表示するときに3次元形状モデルを複数のポリゴンに細分割して、遊技状態に応じて異なる割合により、第1設定情報や第2設定情報を用いた頂点の属性設定を行うことで、好適な表示を実現することができる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the claims of the present application is a gaming machine that performs a predetermined game (for example, pachinko gaming machine 1 or the like), and a three-dimensional shape model to be displayed is arranged. Effect execution means for executing an effect by displaying an image projected on a screen with a predetermined viewpoint in a virtual three-dimensional space as a reference (for example, for effect control for executing the effect control process in step S453 based on the process in steps S402 and S403) A first display execution unit that displays a first image when the line-of-sight distance from the predetermined viewpoint to the three-dimensional shape model is a first distance, and the first display execution unit. after the image is displayed, and a second display execution means for displaying the second image when the sight line distance is shorter second distance greater than the first distance, the first display execution Stage, when displaying the first image, and displays the first image without the sight line distance subdividing the three-dimensional geometric model into a plurality of polygons in response to a first distance, The second display executing means subdivides the three-dimensional shape model into a plurality of polygons according to the line-of-sight distance being the second distance when displaying the second image. , And vertex setting means (for example, steps S813 and S814) for setting vertex attributes corresponding to each of the plurality of polygons in the three-dimensional shape model according to whether the image is subdivided or not. It comprises processing and VDP130 to run) of the vertex setting means, in the case of finely divided the three-dimensional shape model by different proportions depending on the game state, first setting information and the second set Set the attributes of the vertices using any of a plurality of setting information including information, in the case of the three-dimensional shape model that are not subdivided, wherein the first setting information when it is subdivided the Regardless of which of the two setting information is used, the attribute of the vertex is set using common setting information, and the second display executing means is configured to use the first setting information and the second setting information by the vertex setting means. Regardless of which setting information is used, a common texture is mapped to the subdivided three-dimensional shape model, and the vertex setting means uses either the first setting information or the second setting information. The second image is displayed so that different shades are given to the subdivided three-dimensional shape model according to the degree.
According to such a configuration, when the second image is displayed, the three-dimensional shape model is subdivided into a plurality of polygons, and the first setting information and the second setting information are used at different rates depending on the gaming state. A suitable display can be realized by setting the attribute of the vertex.
(2)上記(1)の遊技機において、前記頂点設定手段が頂点の属性を設定するときに用いられる設定情報に応じて異なるテクスチャ画像を、前記描画手段により細分割された前記複数のポリゴンのそれぞれにマッピングするマッピング手段(例えばステップS816、S817の処理を実行するVDP130など)を備えてもよい。
このような構成においては、設定情報に応じて異なるテクスチャ画像をマッピングすることにより、好適な表示を実現することができる。
(2) In the gaming machine of the above (1), a plurality of polygon images obtained by subdividing the texture image, which is subdivided by the drawing unit, into different texture images according to setting information used when the vertex setting unit sets the vertex attribute. Mapping means (for example, VDP 130 for executing the processes of steps S816 and S817) for mapping to each of them may be provided.
In such a configuration, a suitable display can be realized by mapping different texture images according to the setting information.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記頂点設定手段が頂点の属性を設定するときに用いられる設定情報に応じて異なる演出態様で、前記スクリーンに投影される画像による演出以外の演出を実行する所定演出実行手段(例えばステップS403の処理に基づきステップS453の演出制御処理を実行する演出制御用CPU120など)を備えてもよい。
このような構成においては、設定情報に応じて異なる演出態様で他の演出を実行することにより、好適な演出を実現することができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the effect by the image projected on the screen in different effect modes depending on the setting information used when the vertex setting means sets the attribute of the vertex There may be provided predetermined effect execution means for executing an effect other than the above (for example, an effect control CPU 120 for executing the effect control process in step S453 based on the process in step S403).
In such a configuration, a suitable effect can be realized by executing another effect in different effect modes according to the setting information.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記表示対象の3次元形状モデルには、表示態様により前記遊技状態を示唆する特定形状モデル(例えばプラカードの演出画像PM1に対応するオブジェクトモデルなど)と、前記遊技状態を示唆しない非特定形状モデル(例えばイメージキャラクタの演出画像PM2に対応するオブジェクトモデルなど)とがあり、前記描画手段は、前記特定形状モデルを前記複数のポリゴンに細分割する一方、前記非特定形状モデルを細分割しない(例えばステップS808の処理を実行する部分など)ようにしてもよい。
このような構成においては、遊技状態を示唆する特定形状モデルを複数のポリゴンに細分割することにより、好適な表示を実現することができる。
(4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), the three-dimensional shape model to be displayed includes a specific shape model (for example, a placard effect image PM1) that suggests the gaming state according to a display mode. And a non-specific shape model that does not suggest the gaming state (for example, an object model corresponding to the effect image PM2 of the image character), and the drawing means includes the plurality of specific shape models. However, the non-specific shape model may not be subdivided (for example, a part for executing the processing in step S808).
In such a configuration, a suitable display can be realized by subdividing the specific shape model indicating the gaming state into a plurality of polygons.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記表示対象の3次元形状モデルが前記仮想3次元空間における所定の視点から第1の距離範囲にあるときと、該第1の距離範囲よりも遠い第2の距離範囲にあるときと、該第2の距離よりも遠い第3の距離範囲にあるときとで、前記描画手段および前記頂点設定手段による処理の少なくとも一部を変更する処理変更手段(例えばステップS807、S812の処理を実行するVDP130など)を備えてもよい。
このような構成においては、距離範囲に応じて処理を変更することにより、好適な表示を実現することができる。
(5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), when the three-dimensional shape model to be displayed is within a first distance range from a predetermined viewpoint in the virtual three-dimensional space; At least a part of the processing by the drawing unit and the vertex setting unit when in a second distance range farther than one distance range and when in a third distance range farther than the second distance May be provided with a process changing means (for example, VDP 130 that executes the processes of steps S807 and S812).
In such a configuration, it is possible to realize a suitable display by changing the processing according to the distance range.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記表示対象の3次元形状モデルが前記仮想3次元空間における所定の視点から所定の距離範囲にあるか否かに応じて、異なるテクスチャ画像をマッピングする距離変化マッピング手段(例えば図15に示すテクスチャの読出設定例を参照)を備えてもよい。
このような構成においては、距離範囲に応じて異なるテクスチャ画像をマッピングすることにより、好適な表示を実現することができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), depending on whether or not the three-dimensional shape model to be displayed is within a predetermined distance range from a predetermined viewpoint in the virtual three-dimensional space. Further, distance change mapping means for mapping different texture images (for example, refer to the texture reading setting example shown in FIG. 15) may be provided.
In such a configuration, a suitable display can be realized by mapping different texture images according to the distance range.
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、前記頂点設定手段は、前記表示対象の3次元形状モデルが前記仮想3次元空間における所定の視点から特定の距離範囲よりも遠い距離範囲にあるときに、前記遊技状態にかかわらず共通の設定情報を用いて頂点の属性を設定する(例えば図15に示すマップデータの読出設定例を参照)ようにしてもよい。
このような構成においては、特定の距離範囲よりも遠い距離範囲にあるときに共通の設定情報を用いて頂点の属性を設定することにより、好適な表示を実現することができる。
(7) In any one of the above gaming machines (1) to (6), the vertex setting means is configured such that the three-dimensional shape model to be displayed is more than a specific distance range from a predetermined viewpoint in the virtual three-dimensional space. When in the far distance range, the vertex attribute may be set using common setting information regardless of the gaming state (see, for example, the map data reading setting example shown in FIG. 15).
In such a configuration, preferable display can be realized by setting the vertex attribute using common setting information when the distance is farther than a specific distance range.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。 As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, variation of decorative symbols (for example, scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the decorative symbol can be changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5. The confirmed decorative symbol (final stop symbol) that is the display result is stopped and displayed.
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.
画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口といった、パチンコ遊技機1の遊技領域に設けられた始動領域を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。 On the screen of the image display device 5, a start winning memory display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display hold corresponding to the special game is the pachinko gaming machine 1 such as the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. The start area provided in the game area is generated based on the start winning when the game ball passes (enters). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.
例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。 For example, a special game start condition (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A due to the occurrence of the first start prize that the game ball passes (enters) through the first start prize opening. ) Is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure holding storage number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start winning that the game ball passes (enters) through the second start winning opening is generated, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition) ) Is established, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not established, the second special figure holding memory number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。 A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area 5H or instead of the start winning memory display area 5H. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。 Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。 As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) through the second start winning opening. Do not close. On the other hand, in the normally variable winning ball apparatus 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning hole. ) Make it open. The normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter (pass) through the second start winning opening, while the expansion when the solenoid 81 is in the on state. You may comprise so that a game ball may enter (pass) more easily than an open state. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state in which the game ball can pass (enter) through the second start winning port, and the game ball cannot pass (enter). It is configured to be able to change to a second variable state such as a closed state or a normally open state that is difficult to pass (enter).
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。 A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If it is less than (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied.
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。 The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。 As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. become unable. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ). In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿(レバー)を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。 For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation rod (lever) to be gripped by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player grips the operation rod). Is provided. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。 A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。 The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B that detects the player's operation act on the push button 31 </ b> B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31 </ b> B.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。 Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as a section.
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, LED for decoration, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。 A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。 Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。 In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, the random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number value. The random number value may be updated by storing numerical data and the CPU 103 updating the stored value regularly or irregularly.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。 In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored. In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。 The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。 On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。 In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is, for example, from process data including effect control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, and the like. It is configured. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、図3は表示制御部123の構成例を示している。図3に示す表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)130と、画像データメモリ131と、VRAM(Video RAM)132Aと、フレームバッファ132Bと、LCD駆動回路133とを備えている。なお、VDP130は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。画像データメモリ131は、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。 The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed on the display screen of the image display device 5. As an example, FIG. 3 shows a configuration example of the display control unit 123. The display control unit 123 shown in FIG. 3 includes a VDP (Video Display Processor) 130, an image data memory 131, a VRAM (Video RAM) 132A, a frame buffer 132B, and an LCD drive circuit 133. Note that the VDP 130 may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a DSP (Digital Signal Processor). The image data memory 131 may be a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory, for example. It is sufficient if it is configured using
VDP130は、例えば画像表示装置5の画面上に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった画像データ処理機能を有し、演出制御用CPU120からの表示制御指令に従って、例えば所定のマトリクス演算(ベクトル演算)といった、各種の画像データ処理を実行する画像プロセッサである。VDP130には、座標変換、透視変換、光源計算、基本図形生成などのジオメトリ処理を行うジオメトリプロセッサと、複数のポリゴンで構成されるオブジェクトなどの描画(レンダリング)処理を行う描画プロセッサとが含まれていればよい。画像データメモリ131は、画像表示装置5における表示画像を示す各種の画像データ(画像要素データ)を予め記憶している。例えば、画像データメモリ131が記憶する画像データには、画像表示装置5において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データが含まれている。VRAM132Aは、画像データメモリ131から読み出された画像要素データを一時記憶して、VDP130が画像データ処理を実行するためのワークエリアを提供する。フレームバッファ132Bは、VDP130による描画処理などにより作成される演出画像の表示用データが展開記憶される仮想表示領域を提供する。フレームバッファ132Bに展開記憶される表示用データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンなどのベクトルデータ(ベクタデータ)などに基づいてVDP130が作成したピクセルデータ(ラスタデータ)などであればよい。なお、フレームバッファ132Bには、画像表示装置5の表示領域に表示される各種画像の表示用データを記憶する実表示領域と、画像表示装置5の表示領域には表示されない各種画像の表示用データを記憶する仮想表示領域とが含まれていてもよい。あるいは、フレームバッファ132Bの仮想表示領域にて画像表示装置5の表示領域と同じ大きさの画面表示を行うための表示用データが作成され、VDP130により読み出された仮想表示領域の表示用データがLCD駆動回路133へと供給されることで、画像表示装置5の側に出力されるようにしてもよい。VRAM132Aとフレームバッファ132Bは、同一の半導体メモリ(SDRAMなど)における別個の記憶領域として確保されたものであってもよいし、別個の半導体メモリを用いて構成されたものであってもよい。 The VDP 130 has an image data processing function such as a high-speed drawing function and a moving image decoding function for displaying various images on the screen of the image display device 5, for example, in accordance with a display control command from the effect control CPU 120. It is an image processor that executes various types of image data processing such as matrix calculation (vector calculation). The VDP 130 includes a geometry processor that performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and basic figure generation, and a drawing processor that performs rendering processing for an object composed of a plurality of polygons. Just do it. The image data memory 131 stores various image data (image element data) indicating the display image on the image display device 5 in advance. For example, the image data stored in the image data memory 131 includes a plurality of types of image element data corresponding to a plurality of types of effect images, such as a plurality of types of decorative symbols variably displayed on the image display device 5. The VRAM 132A temporarily stores image element data read from the image data memory 131, and provides a work area for the VDP 130 to execute image data processing. The frame buffer 132B provides a virtual display area in which display data for effect images created by drawing processing by the VDP 130 is developed and stored. The display data expanded and stored in the frame buffer 132B may be pixel data (raster data) created by the VDP 130 based on vector data (vector data) such as points, lines, and polygons. The frame buffer 132B stores an actual display area that stores display data for various images displayed in the display area of the image display device 5, and display data for various images that are not displayed in the display area of the image display device 5. May be included. Alternatively, display data for displaying a screen having the same size as the display area of the image display device 5 is created in the virtual display area of the frame buffer 132B, and the display data of the virtual display area read by the VDP 130 is displayed. By being supplied to the LCD drive circuit 133, it may be output to the image display device 5 side. The VRAM 132A and the frame buffer 132B may be secured as separate storage areas in the same semiconductor memory (SDRAM or the like), or may be configured using separate semiconductor memories.
VDP130は、フレームバッファ132Bから表示用データを読み出し、画像表示装置5の表示領域を構成する各画素の階調データ(色信号データ)を作成してLCD駆動回路133に出力する。LCD駆動回路133は、VDP130から供給された階調データ(色信号データ)に応じた色信号を作成するとともに、所定のクロック信号に基づいて走査信号を生成して画像表示装置5に出力することなどにより、画像表示装置5の表示領域に各種画像を表示させる回路である。 The VDP 130 reads display data from the frame buffer 132 </ b> B, creates gradation data (color signal data) of each pixel constituting the display area of the image display device 5, and outputs it to the LCD drive circuit 133. The LCD driving circuit 133 generates a color signal corresponding to the gradation data (color signal data) supplied from the VDP 130, generates a scanning signal based on a predetermined clock signal, and outputs the scanning signal to the image display device 5. This is a circuit for displaying various images in the display area of the image display device 5 by, for example.
VDP130は、フレームバッファ132Bから読み出した表示用データの画素数を変換して、画像表示装置5の表示領域を構成する各画素の階調データを生成するスケーラ回路を有していてもよい。このスケーラ回路には、フレームバッファ132Bから読み出された表示用データが入力され、垂直方向及び水平方向のいずれか一方あるいは双方について、所定の拡大率で拡大(または縮小)することで、ピクセルデータの画素数を変換する。例えば、スケーラ回路は、拡大後の画素値を拡大前における4点の画素値から線形補間により求めるバイリニアフィルタリングを用いて、ピクセルデータの画素数を変換することができる。スケーラ回路における垂直方向と水平方向の拡大率は、例えば演出制御用CPU120からの表示制御指令により、個別に設定することができる。 The VDP 130 may include a scaler circuit that converts the number of pixels of display data read from the frame buffer 132 </ b> B and generates gradation data of each pixel constituting the display area of the image display device 5. Display data read from the frame buffer 132B is input to the scaler circuit, and pixel data is enlarged (or reduced) at a predetermined enlargement ratio in one or both of the vertical direction and the horizontal direction. The number of pixels is converted. For example, the scaler circuit can convert the number of pixels of the pixel data by using bilinear filtering that obtains the pixel values after enlargement from the four pixel values before enlargement by linear interpolation. The vertical and horizontal enlargement ratios in the scaler circuit can be individually set by, for example, a display control command from the effect control CPU 120.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.
音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。 On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.
ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどに供給する。 For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the decoration LED.
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。 In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result.
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)したときには、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄(第1特図)の可変表示を実行するための始動条件(第1始動条件)が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)したときには、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄(第2特図)の可変表示を実行するための始動条件(第2始動条件)が成立する。 As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball flowing down the game area passes (enters) the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is detected by the first start opening switch 22A. Based on this, a start condition (first start condition) for executing variable display of the special symbol (first special symbol) by the first special symbol display device 4A is established. Further, when the game ball passes (enters) the second start winning opening (second start area) formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B. Thus, a start condition (second start condition) for executing variable display of the special symbol (second special symbol) by the second special symbol display device 4B is established.
なお、可変表示の始動条件(第1始動条件または第2始動条件)が成立したものの、例えば先に成立した始動条件に基づく可変表示が実行されている場合や、遊技状態が大当り遊技状態に制御されている場合などといった、可変表示を開始することができない場合には、所定の上限値(例えば第1特図と第2特図のそれぞれに対応して「4」など)に達するまで、可変表示の実行が保留される。 Although the variable display start condition (the first start condition or the second start condition) is satisfied, for example, when the variable display based on the previously established start condition is executed, or the gaming state is controlled to the big hit gaming state If the variable display cannot be started, such as when it is being performed, it is variable until a predetermined upper limit value (for example, “4” corresponding to each of the first special figure and the second special figure) is reached. Display execution is suspended.
第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して可変表示の始動条件が成立した後、可変表示を開始するための開始条件(第1開始条件または第2開始条件)が成立したときには、その可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、可変表示結果を導出表示する以前に決定される。 A start condition (first start condition or second start condition) for starting variable display after the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second start winning opening and the variable display start condition is satisfied. ) Is established, whether or not to make the variable display result “big hit” as a predetermined specific display result is determined before the variable display result is derived and displayed.
そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを特定可能に指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される。その後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定図柄が停止表示(導出表示)される。 Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and an effect control command for specifying the variable display result and the change pattern is specified from the main board 11 to the effect control board 12. Is transmitted. Based on the determination of the variable display result and the variation pattern, variable display of special symbols and decorative symbols is started. After that, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed, a fixed symbol that is a variable display result is stopped and displayed (derived display).
画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始された後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることがある。ここで、飾り図柄の可変表示状態は、いずれかの飾り図柄表示エリアにて停止表示された飾り図柄が予め定められた大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続することにより、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動することにより、リーチ状態となる。 In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5, decorative symbols corresponding to the special game are variably displayed. In the period from the start of the variable display of the decorative symbols to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, The decorative display variable display state may be a reach state. Here, the decorative display variable display state is a decoration that has not been stopped and displayed yet when the decorative pattern that is stopped and displayed in any of the decorative design display areas constitutes a part of a predetermined jackpot combination. Reach status for symbols (also referred to as “reach variation symbols”) by continuing variation, or by changing all or part of the decorative symbols synchronously while constituting all or part of the jackpot combination It becomes.
具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動することにより、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。 Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative symbols may be a big hit combination by changing the decorative symbols, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The variable display state of the decorative symbol becomes the reach state by changing in synchronism while constituting all or a part.
また、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単に「リーチ演出」ともいう)と称する。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDにおける点灯動作(点滅動作)、演出用可動部材の動作などを、飾り図柄の可変表示状態が「リーチ」となる以前とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。 Corresponding to the fact that the variable display state of the decorative design has reached the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (person or the like) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Display images), changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation of the decorative design. There may be a case where an effect operation different from that before the state is reached is executed. Such effect operations such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the playback display of the moving image, and the change of the variation pattern of the decorative pattern are referred to as reach effect display (or simply “reach effect”). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the operation of the effect movable member Or the like may be included in an operation mode different from that before the decorative symbol variable display state becomes “reach”.
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。なお、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合を「非リーチ」ともいい、予め定められたチャンス目などの特殊な組合せとならない限り、可変表示結果が「大当り」となる可能性はない。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. Note that the case where the decorative display variable display state does not reach the reach state is also referred to as “non-reach”, and there is no possibility that the variable display result will be a “big hit” unless a special combination such as a predetermined chance eye is obtained. .
第1特図や第2特図を用いた特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示結果となる確定図柄(確定特別図柄)が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定図柄(確定飾り図柄)が導出表示される。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される時点と終了する時点がほぼ同じ(全く同じでもよい)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい)であることを、「可変表示の同期」ともいう。 When a definite symbol (determined special symbol), which is a variable symbol display result in the special symbol game using the first special symbol or the second special symbol, is derived and displayed, the image display device 5 displays the decorative symbol variable symbol display result. The determined symbol (definite decorative symbol) is derived and displayed. In this way, the time when the variable display of the special symbol or the decorative design is started and the time when it ends is almost the same (may be exactly the same), and the variable display period is almost the same (may be exactly the same). Is also referred to as “variable display synchronization”.
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。第1特別図柄表示装置4Aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、画像表示装置5において大当りを想起させるような飾り図柄の組合せ(大当り組合せ)が停止表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。他の一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result is a “big jackpot” (specific display result), which is controlled to a jackpot gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. The That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. A combination of decorative symbols that reminds a big hit in the image display device 5 when the big special symbol display is stopped on the first special symbol display device 4A and when the big special symbol display is stopped on the second special symbol display device 4B (Big hit combination) is stopped. As an example, a combination of big hits is determined by stopping and displaying the same decorative symbols all together on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is only necessary that the decorative design is derived and displayed. As another example, the decorative symbols constituting the predetermined short-term opening chance eyes are stopped and displayed on the active lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. A definite decorative symbol that is a jackpot combination may be derived and displayed.
特別図柄の可変表示結果として、予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「小当り」(特殊表示結果)となり、予め定められたハズレ図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。小当り図柄が導出表示されるときには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。 As a special symbol variable display result, when a predetermined small hit symbol is derived and displayed, the variable display result is “small hit” (special display result), and when a predetermined lose symbol is derived and displayed. The result is “losing” (non-specific display result). When the small hit symbol is derived and displayed, the decorative symbols constituting the short-term opening chance eyes are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態では、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、遊技領域の所定位置に設けられた大入賞口が開放状態(第1状態)となる。開放状態となった大入賞口には、遊技球が容易に進入する。そして、所定期間(例えば29.5秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態(第1状態)とするラウンドが実行される。こうしたラウンドの実行期間以外の期間では、大入賞口が遊技者にとって不利な閉鎖状態(第2状態)となり、遊技球が進入困難または進入不可能となる。 In the big hit gaming state, the solenoid 82 for the big winning opening door is driven, and the big winning opening provided at a predetermined position in the gaming area is in an open state (first state). A game ball easily enters the open prize opening. Then, in the predetermined period (for example, 29.5 seconds or 0.1 second) or the period until a predetermined number (for example, 9) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, A round in which the player is in an open state (first state) that is advantageous to the player is executed. During periods other than the execution period of such rounds, the big prize opening becomes a closed state (second state) unfavorable for the player, and it becomes difficult or impossible for the game ball to enter.
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンドは、所定の上限回数(例えば「15」または「2」)に達するまで繰り返し実行される。大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い第1期間(例えば29.5秒間)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。通常開放ラウンドが所定の第1回数(例えば「15」)まで実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態ともいう。通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態とも称される。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い第2期間(例えば0.1秒間)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。短期開放ラウンドが第1回数よりも少ない所定の第2回数(例えば「2」)まで実行される大当り遊技状態は、短期開放大当り状態ともいう。短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態とも称される。 When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round in the big hit gaming state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15” or “2”) is reached. Of the rounds in the big hit game state, the first period (for example, 29.5 seconds) in which the upper limit time for the special variable winning ball apparatus 7 to be in the first state advantageous to the player (open state of the big prize opening) is relatively long This round is also referred to as a normally open round. The big hit gaming state in which the normal open round is executed up to a predetermined first number of times (for example, “15”) is also referred to as a normal open big hit state. The normally open big hit state is also referred to as a first specific game state. On the other hand, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is a relatively short second period (for example, 0.1 seconds) is also referred to as a short-term open round. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed up to a predetermined second number (for example, “2”) that is less than the first number is also referred to as a short-term opening jackpot state. The short-term open big hit state is also referred to as a second specific game state.
通常開放大当り状態では、例えば大入賞口を開放状態とする上限時間が第1期間(例えば29.5秒間)でラウンドの上限回数が「15」となることから、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(例えば0.1秒間)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。 In the normal open big hit state, for example, the upper limit time for opening the big winning opening is the first period (for example, 29.5 seconds) and the upper limit number of rounds is “15”. It can be acquired very easily, and the gaming state is advantageous to the player. In a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (for example, 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. Note that the pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて遊技状態が確変状態となり、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変制御が行われることがある。確変状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。 After the big hit gaming state ends, the gaming state becomes a probable state based on the establishment of a predetermined probability change control condition, and the probability that the variable display result will be a “big hit” (big hit probability) is higher than the normal state. Control may take place. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as execution of variable display a predetermined number of times (for example, 100 times) or starting of the next big hit gaming state is established. . The probability variation end condition may be satisfied when the next big hit gaming state is started regardless of the number of executions of variable display.
また、大当り遊技状態が終了した後には遊技状態が時短状態となり、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御が行われることがある。時短状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。 In addition, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short time state, and the short time control may be performed in which the average variable display time becomes shorter than the normal state. The short-time state continues until one of the short-time end conditions is satisfied first among the fact that the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the next big hit gaming state is started. To be controlled.
確変状態や時短状態では、通常状態よりも始動入賞口を遊技球が通過しやすくなる有利開放制御が行われるようにしてもよい。時短制御と有利開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態または高ベース状態ともいう。確変制御が行われる遊技状態は、確変状態または高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 In the certain change state and the short time state, the advantageous opening control that makes it easier for the game ball to pass through the start winning opening than in the normal state may be performed. The gaming state in which both the short time control and the advantageous release control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となり通常開放大当り状態に制御された後、時短状態となる場合を、「非確変」の大当り種別と称する。可変表示結果が「大当り」となり通常開放大当り状態に制御された後、確変状態となる場合を、「確変」の大当り種別と称する。可変表示結果が「大当り」となり短期開放大当り状態に制御された後、確変状態となる場合を、「突確」の大当り種別と称する。 A case where the special symbol variable display result in the special figure game becomes “big hit” and is controlled to the normally open big hit state, and then becomes a short-time state is referred to as “non-probable” big hit type. When the variable display result becomes “big hit” and is controlled to the normally open big hit state, then the probability change state is referred to as the “big change” big hit type. A case where the variable display result becomes “big hit” and is controlled to a short-term open big hit state, and then becomes a probable change state is referred to as a “big hit” big hit type.
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。 Based on the fact that the special symbol variable display result in the special game is “small game”, the special game state is controlled to the small game state. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation for changing the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed. After the small hit gaming state ends, the gaming state before the small hit gaming state continues.
このようなパチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。 The game ball used as a game medium in such a pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the score given corresponding to the number thereof have a valuable value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity, for example. Anything is acceptable. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.
パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 The game value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to paying out a game ball as a winning ball or giving a score. For example, the game value is controlled to a big hit game state or a special game state such as a probability change state. In other words, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state is the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), and the variable that can be executed in the short time state. The upper limit number of times of display is a first number (for example, “100”) larger than the second number of times (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The first that the probability of being a probability (for example, 1/20), the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (for example, “5”) Ream Number of emissions (for example, "10") and such part or all of becoming, it may include be a more favorable game situation for the player.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, RAM 10 2 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。 When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a predetermined game control timer interrupt process. When the game control timer interrupt process is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count through the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 23 is determined. Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result. Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output.
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する。特別図柄プロセス処理では、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed. Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing. In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure.
その後、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行する。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理に続いて、コマンド制御処理を実行する。 Thereafter, the CPU 103 executes normal symbol process processing. The normal symbol process process controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 to variably display the normal symbol, set the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. It is a process that enables. Following the normal symbol process, a command control process is executed.
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102の所定領域に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the effect control board 12 out of the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the predetermined area of the RAM 102. After the control data is set in the output port for transmitting the production control command to the output, the predetermined control data is set in the output port of the production control INT signal and the production control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. By setting the status, etc., it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す特別図柄プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS91)。一例として、ステップS91では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態(オン/オフ)をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。 FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In the special symbol process shown in FIG. 4, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 first determines whether or not a start winning has occurred (step S91). As an example, in step S91, an input state (on / off) of a start winning signal as a detection signal transmitted from the first start port switch 22A or the second start port switch 22B is checked. What is necessary is just to determine with winning.
ステップS91にて始動入賞が発生した場合には(ステップS91;Yes)、入賞時乱数を格納する(ステップS92)。一例として、ステップS92の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵(または外付)の乱数回路104や、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ100においてRAM102とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数(特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4)を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けた保留データとして記憶することで、入賞時乱数として格納されればよい。 If a start winning is generated in step S91 (step S91; Yes), a winning random number is stored (step S92). As an example, in the process of step S92, a random number circuit 104 built in (or externally attached to) the game control microcomputer 100 or a predetermined area (for example, a game control counter setting unit) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is provided. Among the random counters, a random counter configured using an internal register provided separately from the RAM 102 in the game control microcomputer 100, a game random number (for determining a special figure display result) updated at least in part Part or all of the numerical data indicating the random number value MR1, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value MR4 for determining the variation pattern). The random number value extracted at this time is stored as holding data associated with the holding number in a holding random number storage unit provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100, for example, at the time of winning. It may be stored as a random number.
ステップS92の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS93)。一例として、ステップS93の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドや、始動入賞の発生により増加した特図保留記憶数を通知する保留数通知コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われればよい。ステップS91にて始動入賞が発生していない場合や(ステップS91;No)、ステップS93の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を判定する(ステップS21)。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。 Subsequent to the processing in step S92, various control commands corresponding to the start winning are transmitted (step S93). As an example, in the process of step S93, a start prize designation command for notifying the occurrence of a start prize and a hold number notifying command for notifying the number of special figure hold memory increased due to the occurrence of the start prize are sent to the effect control board 12. It is only necessary to set for transmission. When the start winning is not generated in step S91 (step S91; No), after executing the process of step S93, the value of the special figure process flag is determined (step S21). Then, a process corresponding to the determination value is selected from a plurality of processes previously described in the game control computer program and executed.
例えば、特図プロセスフラグの値が“0”であるときには、図柄の可変表示(可変表示ゲーム)が開始可能であるか否かを判定する(ステップS101)。一例として、ステップS101の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「0」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「0」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「0」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。可変表示が開始不可能であるときには(ステップS101;No)、特別図柄プロセス処理を終了する。 For example, when the value of the special figure process flag is “0”, it is determined whether or not the variable display of symbols (variable display game) can be started (step S101). As an example, in the process of step S101, it is determined whether or not the number of holds of the variable display game is “0” by checking the stored contents of the random number storage unit for holding. At this time, if the number of hold is other than “0”, the variable display is started because the start of the variable display has been satisfied and the variable display has not been started yet. Determine that it is possible. On the other hand, when the hold number is “0”, it is determined that variable display cannot be started. When the variable display cannot be started (step S101; No), the special symbol process process is terminated.
ステップS101にて可変表示が開始可能であるときには(ステップS101;Yes)、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する(ステップS102)。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、特図表示結果と称される。ステップS102の処理では、保留用乱数値記憶部において先頭(保留番号が最小の記憶領域)に記憶されている遊技用乱数を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、可変表示用乱数バッファに一時記憶させた特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かや、可変表示結果を「小当り」とするか否かを、所定割合で決定すればよい。 When variable display can be started in step S101 (step S101; Yes), a fixed symbol derived and displayed as a variable display result is determined (step S102). The variable display result of the special symbol in the special figure game is referred to as a special figure display result. In the process of step S102, the game random number stored in the head (storage area with the smallest hold number) in the hold random number storage unit is read. The game random number read from the random number storage unit for holding may be temporarily stored in a variable display random number buffer or the like provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100. Good. Then, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected, and based on the special figure display result determination random number MR1 temporarily stored in the variable display random number buffer. Whether or not the variable symbol display result of the special symbol is “big hit” and whether or not the variable symbol display result is “small hit” may be determined at a predetermined ratio.
図5(A)は、特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図5(A)に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、特図表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。 FIG. 5A shows an example of determining the special figure display result. As described above, whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “losing” is the numerical data or the special figure display result determination table indicating the random value MR1 for determining the special figure display result. And may be determined at a predetermined rate. In the determination example shown in FIG. 5A, the determination ratio of whether or not the special figure display result is “big hit” is varied depending on the presence or absence of probability variation control in the probability variation state. Judgment in the special figure display result determination table so that the variable display result is determined as “big hit” at a higher rate when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probable change state than in the normal state or the short time state It only needs to be set. The CPU 103 may determine that the probability variation control is being performed when the probability variation flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is on.
ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに大当り種別決定用の乱数値と大当り種別決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。このとき、大当り種別が「確変」や「突確」に決定されたことに対応して、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われて確変状態とすることが決定される。一方、大当り種別が「非確変」に決定されたことに対応して、大当り遊技状態の終了後に時短制御が行われて時短状態とすることが決定される。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。 When the variable display result is determined as “big hit” in the process of step S102, the game state after the end of the big hit gaming state is further changed using the random number for determining the big hit type and the big hit type determination table. Decide whether or not to enter the special gaming state. At this time, corresponding to the fact that the jackpot type is determined to be “probability change” or “surprise probability”, it is determined that the probability change control is performed after the jackpot game state is ended and the probability change state is set. On the other hand, in response to the determination that the jackpot type is “non-probable change”, it is determined that the time-shortening control is performed after the jackpot gaming state is ended to enter the time-saving state. Corresponding to these determination results, a fixed symbol derived and displayed as a variable display result may be determined.
図5(B)は、大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第1特図である場合に、所定割合で大当り種別が「突確」に決定される。一方、変動特図が第2特図である場合には、大当り種別が「突確」には決定されない。すなわち、大当り種別が「突確」に決定されるのは、変動特図が第1特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。 FIG. 5B shows an example of determining the jackpot type. In this determination example, the determination ratio of the jackpot type is varied depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. More specifically, when the variation special chart is the first special chart, the big hit type is determined to be “surprise” at a predetermined rate. On the other hand, when the variation special chart is the second special chart, the big hit type is not determined to be “surprise”. That is, the big hit type is determined to be “surprise” only when the variation special chart is the first special figure. In this manner, different jackpot types may be determined according to special symbols variably displayed in the special figure game. Further, the ratio at which the big hit type is determined to be “probable change” is higher when the fluctuation special chart is the second special figure than when the fluctuation special figure is the first special figure. Thus, the predetermined jackpot type may be determined at a different rate depending on the special symbol variably displayed in the special game.
ステップS102の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う(ステップS103)。一例として、ステップS103の処理では、ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、RAM102の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS104)、特別図柄プロセス処理を終了する。 Following the processing in step S102, an internal flag and the like are set (step S103). As an example, in the process of step S103, when the variable display result is determined to be “big hit” in the process of step S102, the big hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is turned on. Set to. In addition, when it is determined that the gaming state after the end of the big hit gaming state is to be the probability variation state, the probability variation confirmation flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is set to an on state, for example, to change to the probability variation state. You may memorize | store so that identification is possible. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1” (step S104), and the special symbol process processing is terminated.
特図プロセスフラグの値が“1”であるときには、変動パターンなどを決定する(ステップS111)。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間(可変表示時間)や演出態様の概略を特定可能に示している。ステップS111の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された変動パターン決定テーブルを選択し、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用乱数MR4などに基づいて、変動パターンを複数パターンのいずれかに所定割合で決定すればよい。 When the value of the special figure process flag is “1”, a variation pattern or the like is determined (step S111). Each variation pattern indicates that the required time (variable display time) from the start of variable display to the display of a fixed symbol that is a variable display result can be specified and the outline of the production mode can be specified. In the process of step S111, a variation pattern determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 101 is selected, and based on the variation pattern determination random number MR4 temporarily stored in the variable display random number buffer, etc. What is necessary is just to determine a fluctuation pattern in any one of several patterns by a predetermined ratio.
図6は、パチンコ遊技機1において用いられる変動パターンの設定例を示している。図6に示す設定例では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」以外(「非確変」または「確変」)である場合と大当り種別が「突確」あるいは可変表示結果が「小当り」である場合のそれぞれに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 6 shows a setting example of a variation pattern used in the pachinko gaming machine 1. In the setting example illustrated in FIG. 6, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbols variably displayed on the image display device 5 is “non-reach” and “reach”. Corresponding to each of the cases, the variable display result is “big hit” and the big hit type is other than “surprise” (“non-probability change” or “probability change”) and the big hit type is “surprise” or variable display result is A plurality of variation patterns are prepared in advance for each case of “small hit”.
ステップS111の処理では、変動パターン種別を複数種別のいずれかに所定割合で決定してから、変動パターンを決定してもよい。変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されている。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーAまたはスーパーB)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。このように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つまたは複数の変動パターンが分類される。CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された変動パターン種別決定テーブルを選択し、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン種別決定用乱数MR3などに基づいて、変動パターン種別を複数種別のいずれかに所定割合で決定すればよい。 In the process of step S111, the variation pattern may be determined after determining the variation pattern type as a plurality of types at a predetermined ratio. The variation pattern type is configured to include a single or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, a mode of a rendering operation performed during variable display of decorative symbols. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns according to the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which a pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which the fluctuation pattern with a super reach (super A or super B) is included. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern. Thus, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type according to the variable display mode and the variable display content. The CPU 103 selects a variation pattern type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance, and changes based on the variation pattern type determination random number MR3 temporarily stored in the variable display random number buffer. What is necessary is just to determine a pattern classification in one of a plurality of classifications with a predetermined ratio.
ステップS111の処理により決定された変動パターンに対応して、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間が設定される。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。また、変動パターンの決定に対応して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定が行われればよい。一例として、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第1始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが行われる。一方、第2始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが行われる。 Corresponding to the variation pattern determined by the process of step S111, a special symbol variation time which is a variable symbol variable display time is set. The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. Corresponding to the determination of the variation pattern, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A and a special graphic game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. Of these, it is only necessary to make a setting for starting the change of the special symbol so as to start one of the special game where the start condition is satisfied. As an example, variable display of symbols may be started by transmitting a predetermined drive signal to either the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. Which special symbol display device using the special symbol on which special symbol display device is to be executed is a special symbol game based on whether the game ball has passed through the first starting winning port or the second starting winning port It may be set accordingly. More specifically, a special game is played by the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball has passed through the first start winning opening. On the other hand, based on the fact that the game ball has passed through the second start winning opening, a special game by the second special symbol display device 4B is performed.
ステップS111の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS112)。例えば、ステップS112の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドや、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンド、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS113)、特別図柄プロセス処理を終了する。 Subsequent to the process of step S111, various control commands corresponding to the start of variable display are transmitted (step S112). For example, in the process of step S112, as the variable display start command for specifying the start of variable display, the first change start command or the second change start command, the variable display result notification command for notifying the variable display result, and the change pattern are specified. It is only necessary to make a setting for transmitting a variation pattern designation command to be transmitted. The first variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. The second variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. Further, in response to the decrease in the hold count due to the start of variable display, a setting for transmitting a hold count notification command for notifying the hold count after the decrease may be performed. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “2” (step S113), and the special symbol process processing is terminated.
特図プロセスフラグの値が“2”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。そして、可変表示時間が経過していない場合には(ステップS121;No)、特別図柄の可変表示制御を行ってから(ステップS122)、特別図柄プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には(ステップS121;Yes)、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS123)。 When the value of the special figure process flag is “2”, it is determined whether or not the variable display time has elapsed (step S121). When the variable display time has not elapsed (step S121; No), the special symbol variable display control is performed (step S122), and then the special symbol process is terminated. On the other hand, when the variable display time has elapsed (step S121; Yes), the variable symbol special display is stopped, and the final symbol is controlled to be derived and displayed (step S123).
ステップS123の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS124)。一例として、ステップS124の処理では、可変表示の終了(停止)を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)などを、送信するための設定が行われればよい。 Subsequent to the processing in step S123, various control commands corresponding to the end of variable display are transmitted (step S124). As an example, in the process of step S124, a variable display end command for instructing the end (stop) of variable display, or a big hit start specifying command (fanfare command for specifying the start of a big hit gaming state when the variable display result is “big hit”. ) And the like may be set for transmission.
ステップS124の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」または「小当り」であるか否かを判定する(ステップS125)。そして、可変表示結果が「大当り」または「小当り」である場合には(ステップS125;Yes)、特図プロセスフラグの値を“3”に更新してから(ステップS126)、特別図柄プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」や「小当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS125;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS127)、特別図柄プロセス処理を終了する。なお、ステップS127の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。 After executing the processing of step S124, it is determined whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit” (step S125). If the variable display result is “big hit” or “small hit” (step S125; Yes), the special symbol process flag value is updated to “3” (step S126), and then the special symbol process processing is performed. Exit. On the other hand, when the variable display result is “losing” instead of “big hit” or “small hit” (step S125; No), the special process flag is cleared and the value is set to “0”. After initialization (step S127), the special symbol process is terminated. When the process of step S127 is executed, it is determined whether or not the probability variation state or the time saving state is to be ended, and when it is determined that the predetermined condition is to be ended, these gaming states are ended. Settings for controlling to a normal state may be performed.
特図プロセスフラグの値が“3”であるときには、所定の当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態や小当り遊技状態を終了させるか否かを判定する(ステップS131)。当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことや、小当り遊技状態において大入賞口の開放回数が所定の上限回数に達したことなどであればよい。大当り遊技状態や小当り遊技状態を終了させない場合には(ステップS131;No)、大当り時や小当り時における遊技動作制御を行ってから(ステップ132)、特別図柄プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態や小当り遊技状態を終了させる場合には(ステップS131;Yes)、大当り終了後または小当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う(ステップS133)。 When the value of the special figure process flag is “3”, it is determined whether or not to end the big hit gaming state or the small hit gaming state depending on whether or not a predetermined hit end condition is satisfied (step S131). . The winning end condition may be, for example, that all rounds executed in the big hit gaming state have ended, or that the number of times that the big winning opening is opened in a small hit gaming state has reached a predetermined upper limit. When the big hit gaming state or the small hit gaming state is not terminated (step S131; No), the game operation control at the big hit or the small hit is performed (step 132), and then the special symbol process process is terminated. On the other hand, when the big hit gaming state or the small hit gaming state is ended (step S131; Yes), settings are made for controlling the gaming state after the big hit or after the small hit (step S133).
一例として、ステップS133の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。小当り遊技状態を終了するときには、その小当り遊技状態となる以前の遊技状態に継続して制御すればよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS134)、特別図柄プロセス処理を終了する。 As an example, in the process of step S133, it is determined whether or not the probability variation confirmation flag is on. If it is on, the probability variation flag provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is turned on. Set to. Thus, when it is determined that the variable display result is “big hit”, and it is decided that the gaming state after the end of the big hit gaming state is to be a probable change state, a game corresponding to this decision result is made. It is possible to control the state to a certain change state. Even in the case of controlling to the short time state, a setting corresponding to this may be performed. When ending the small hit gaming state, it is sufficient to continue to control the gaming state before the small hit gaming state. Thereafter, the special symbol process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S134), and then the special symbol process is terminated.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用CPU120では、所定の演出制御メイン処理が実行される。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の起動時処理を実行する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。こうしたタイマ割込みフラグをオン状態にする割込みは、演出制御用のタイマ割込みとなる。演出制御用CPU120は、演出制御用のタイマ割込みが発生するまで待機する。 Next, the operation in the effect control board 12 will be described. The effect control board 12 is supplied with a power supply voltage from a power supply board or the like. In the effect control CPU 120 in which the power supply for activation is started, a predetermined effect control main process is executed. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined startup process. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. Such an interrupt for turning on the timer interrupt flag is a timer interrupt for effect control. The effect control CPU 120 waits until an effect control timer interrupt occurs.
演出制御用のタイマ割込みが発生してタイマ割込フラグがオンになったときには、これをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御用のタイマ割込処理を実行する。なお、演出制御用CPU120は、演出制御用のタイマ割込処理の他に、コマンド受信用の割込処理を実行可能であり、主基板11から中継基板15を介して伝送される演出制御コマンドを受信できればよい。演出制御用のタイマ割込処理において、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体(発光部材)における点灯動作、演出用可動部材の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。 When a timer interrupt for effect control occurs and the timer interrupt flag is turned on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and a timer interrupt process for effect control is executed. In addition to the timer control process for effect control, the CPU 120 for effect control can execute an interrupt process for receiving a command, and can receive an effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15. It only needs to be received. In the timer control process for effect control, the effect control CPU 120 executes command analysis processing. In the command analysis processing, it is determined whether or not an effect control command has been received. If there is a reception, setting or control corresponding to the received command is performed. After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter (light emitting member) such as a game effect lamp 9 and a decorative LED. The operation control contents using various effect devices, such as the drive operation of the effect movable member, are determined, determined, and set according to the effect control command transmitted from the main board 11. Following the effect control process, an effect random number update process is executed, and numerical data indicating effect random numbers counted as various random values used for effect control is updated by software.
図7は、演出制御用CPU120によって実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the effect control process executed by the effect control CPU 120. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 performs the following steps S170 to S177 in accordance with the value of the effect process flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122. Select one of the processes to execute.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11. The process etc. which determine are included.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。このような可変表示開始設定処理において確定飾り図柄を決定することで、飾り図柄の可変表示結果を、その可変表示結果が導出表示されるより前に決定できる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various presentation operations, it includes a process of determining a definite decorative pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like. By determining the confirmed decorative pattern in such a variable display start setting process, the variable display result of the decorative pattern can be determined before the variable display result is derived and displayed.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、所定の演出制御パターン(例えば特図変動時演出制御パターン)から飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect process, the effect control CPU 120 performs various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control timer setting unit). Are read out, and various effect controls are performed during variable display of the decorative symbols. After performing such effect control, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from a predetermined effect control pattern (for example, a special-figure variation effect control pattern), or transmitted from the main board 11. Corresponding to the reception of the symbol confirmation command or the like, the finalized symbol as the final stop symbol which is the variable display result of the ornament symbol is displayed in a completely stopped manner. If the final decorative design is displayed in a complete stop in response to the end code being read from the special pattern variation production control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command is displayed. Even if it does not depend on the effect control command from the main board 11, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the effect control board 12 side. When the confirmed decorative symbol is displayed in a completely stopped state, the value of the effect process flag is updated to “3”.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, the value of the production process flag is “6” corresponding to the big hit middle production process. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. When the production control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the variable display result (special drawing display result) in the special drawing game is “lost”, and the value of the production process flag is determined. Is updated to “0” which is an initial value.
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。 Effect process in Koatari in step S174 is processing to be performed when the value of Starring depletion Rosesufuragu is "4". In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the small hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED is executed. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, for example. .
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 Koatari end effect processing in step S175 is processing to be performed when the value of Starring depletion Rosesufuragu is "5". In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decorative LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。 The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. Further, in our presentation processing big hit, for example, in response to receiving a per termination specifying command from the main board 11, and updates the value of Starring depletion Rosesufuragu a value corresponding to the ending effect process to "7".
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.
図8は、図7のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS401)。ステップS401の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容として、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「小当り」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」、「突確(大当り)」がある。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like to be a finalized symbol as a variable symbol display result (step S401). As the processing of step S401, the CPU 120 for effect control is based on variable display contents such as the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. To determine the final stop symbol. In this embodiment, as the variable display contents according to the combination of the fluctuation pattern and the variable display result, “non-reach (lack)”, “reach (lack)”, “small hit”, “non-probable change (big hit)”, There are "probability (big hit)" and "surprise (big hit)".
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。なお、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」となる場合には、ノーマルのリーチ演出が実行される場合に対応した「ノーマル(ハズレ)」の可変表示内容と、スーパーのリーチ演出が実行される場合に対応した「スーパー(ハズレ)」の可変表示内容とがあってもよい。可変表示内容が「小当り」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならずに、短期開放チャンス目として予め定められた特殊組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「小当り」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる。可変表示内容が「突確(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる。 When the variable display content is “non-reach (losing)”, the variable display mode of the decorative pattern is not changed to the reach mode, the fixed decorative pattern of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display result is “lost”. " When the variable display content is “reach (losing)”, after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode, the fixed decorative symbol of the reach / losing combination is stopped and displayed, and the variable display result is “lost”. . When the variable display content is “reach (loss)”, the “normal (loss)” variable display content corresponding to the case where the normal reach effect is executed and the super reach effect is executed. There may be variable display contents of “super (losing)” corresponding to the case. When the variable display content is “small hit”, the variable display form of the decorative pattern does not become the reach form, but the fixed decorative pattern of a special combination predetermined as a short-term opening chance is stopped and displayed. The display result is “small hit”. When the variable display content is “non-probable change (big hit)”, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. When the variable display content is “probable change (big hit)”, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. When the variable display content is “surprise (big hit)”, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”.
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 When the variable display content is “non-reach (losing)”, different (unmatched) decorative symbols are determined as the final stop symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol updated by an effect random counter or the like provided in a predetermined area (such as an effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122. Referring to the left determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the left that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Determine the final decorative pattern. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.
可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 When the variable display content is “reach”, the same (matching) decorative symbols are determined as the final stop symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating random values for determining the left and right determined symbols that are updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and stores the left and right determined symbol determination table that is stored in advance in the ROM 121 and prepared. By referring to the decorative symbols, the decorative symbols having the same symbol number that are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 are displayed. decide. Further, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for production is extracted, and a medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .
可変表示内容が「小当り」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて短期開放チャンス目として予め定められた特殊組合せとなる飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される短期開放チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された短期開放チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、複数種類の短期開放チャンス目のうちで、最終停止図柄となる飾り図柄の組合せを決定する。 When the variable display content is “small hit”, it becomes a special combination predetermined as a short-term opening chance in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The decoration symbol is determined as the final stop symbol. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number value for determining the short-term opening chance eye updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to a short-term opening chance determination table prepared and stored in advance in the ROM 121, a combination of decorative symbols to be the final stop symbols is determined from among a plurality of types of short-term opening chances.
可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「確変」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 When the variable display content is “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)”, the same is applied to the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R ( The matching symbol is determined as the final stop symbol. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to the jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L in the display area of the image display device 5 are provided. A decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R is determined. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, or whether or not the promotion effect during the jackpot is executed, the normal symbol or the probable symbol is used as the confirmed decorative symbol. It may be determined. Specifically, when the jackpot type is “non-probable change”, a symbol to be a confirmed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Further, when the jackpot type is “probability change” and it is determined not to execute the jackpot promotion effect, the one that becomes a definite decoration symbol is determined from a plurality of types of probability change symbols. On the other hand, when it is determined that the jackpot promotion effect is to be executed even if the jackpot type is “probability change”, the determined symbol is selected from a plurality of types of normal symbols. Accordingly, it is only necessary to prevent the promotion effect during the big hit from being executed despite the fact that the probability variation symbols are all derived and displayed as the confirmed decorative symbols, so that the player is not distrusted.
可変表示内容が「突確(大当り)」である場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄、または、リーチ組合せとなる飾り図柄を、最終停止図柄に決定する。例えば図6に示す変動パターンのうち、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に対応して変動パターンPC1−1が指定された場合には、可変表示内容が「小当り」である場合と同様にして、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄を、最終停止図柄に決定すればよい。一方、変動パターンPC2−1が指定された場合には、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合と同様にして、リーチ組合せとなる飾り図柄を、最終停止図柄に決定すればよい。 When the variable display content is “Accuracy (big hit)”, depending on the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command, the decoration pattern that constitutes the short-term opening chance eye, or the decoration pattern that becomes the reach combination, Decide on the final stop symbol. For example, in the variation pattern shown in FIG. 6, when the variation display result is “big hit” and the variation pattern PC1-1 is designated corresponding to the big hit type “surprise”, the variable display content is “small hit”. In the same manner as in a certain case, the decorative symbol constituting the short-term opening chance eye may be determined as the final stop symbol. On the other hand, when the variation pattern PC2-1 is designated, the decorative symbol to be the reach combination may be determined as the final stop symbol in the same manner as when the variable display content is “reach (losing)”.
ステップS401の処理では、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。また、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることを報知できればよい。ステップS501の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。 In the process of step S401, when the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, it is determined whether or not to execute a probability change promotion effect such as a re-lottery effect or a jackpot promotion effect. May be. In the redrawing effect, once the decorative symbol of the non-probable variable big hit combination consisting of the same normal symbol is displayed during variable display of the decorative symbol, it is once difficult to recognize or impossible to recognize that it is controlled to the probabilistic state, It is possible to notify that the control is changed to the probability variation state by variably displaying (revariing) the decoration symbol again and stopping and displaying the decorative symbol of the probability variation big hit combination composed of the same probability variation symbol. Note that there is a case in which the control of the probability variation state is not notified when the decoration symbol of the non-probable variation big hit combination is stopped and displayed after the decoration symbol is re-variable in the re-lottery effect. Moreover, what is necessary is just to be able to alert | report that it is controlled to a probability change state by performing promotion effect during a big hit at the time of a big hit game state or completion | finish of a big hit game state. When it is determined that the re-lottery effect is executed in the process of step S501, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the re-lottery effect is executed.
ステップS401における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出を決定する(ステップS402)。例えば、ステップS402の処理において、演出制御用CPU120は、まず、予告演出の有無や、予告演出を実行する場合の演出態様に対応する予告演出種別を決定する。演出制御用CPU120は、例えば予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された予告演出種別決定用データを選択して、予告演出の有無や予告演出種別などを決定すればよい。予告演出種別決定用データでは、例えば可変表示内容などに応じて、予告演出種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、予告演出の有無や予告演出種別に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出種別決定用データを参照することにより、予告演出の有無や予告演出種別を決定すればよい。 Following the determination of the final stop symbol and the like in step S401, a notice effect is determined (step S402). For example, in the process of step S402, the effect control CPU 120 first determines the presence / absence of the notice effect and the notice effect type corresponding to the effect mode when the notice effect is executed. The effect control CPU 120 may select the notice effect type determination data prepared by, for example, storing it in a predetermined area of the ROM 121 in advance, and determine the presence or absence of the notice effect, the notice effect type, and the like. In the data for determining the notice effect type, for example, a numerical value (decision value) to be compared with the random value for determining the notice effect type is assigned to the presence or absence of the notice effect or the notice effect type according to the variable display content, for example. That's fine. The effect control CPU 120 refers to the notice effect type determining data based on the numerical data indicating the random number value for determining the notice effect type updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and the like. The presence / absence and the notice effect type may be determined.
図9(A)は、予告演出種別(予告演出の有無を含む)の決定例を示している。この実施の形態では、複数の予告演出種別として、キャラクタ表示、ステップアップ、レバー操作が予め用意されている。キャラクタ表示の予告演出種別は、例えば予め用意された複数種類のキャラクタなどを示す演出画像のうち、いずれかの演出画像を画像表示装置5の表示画面にて出現させたり、画像表示装置5の表示画面にて出現したキャラクタのセリフとして、所定のメッセージを報知したりすることで、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する。ステップアップの予告演出種別は、画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示態様が複数段階に変化するなどの演出動作が実行されればよい。このように、ステップアップの予告演出種別は、特図ゲームの開始条件(第1開始条件または第2開始条件)が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる最終停止図柄が導出表示されるまでに、演出態様が所定の順番に従って1段階から複数段階まで変化(ステップアップ)することにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する。「ステップアップ」の予告演出では、演出態様が変化する回数(ステップ数)に応じて大当り信頼度が異なり、ステップ数が多いときに、ステップ数が少ないときよりも、大当り信頼度が高いことを示唆できればよい。すなわち、可変表示結果が「大当り」で大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、予め定められた段階まで演出態様が変化する。「ステップアップ」の予告演出における演出態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や表示色、表示柄といった、表示態様の一部または全部が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動部材等)の状態が少なくとも一部は段階的に変化したと認識可能なものであればよい。キャラクタ画像の表示によるステップアップの他にも、可動部材が繰返し動作する回数や同時に動作する部材数、動作する部材の種類などを異ならせることにより、大当り信頼度を異ならせてもよい。レバー操作の予告演出種別は、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に対する遊技者による所定操作(傾倒操作など)が検出されたタイミングにて所定の演出動作が行われ、その演出態様などに応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する。 FIG. 9A shows an example of determining the notice effect type (including presence / absence of the notice effect). In this embodiment, character display, step-up, and lever operation are prepared in advance as a plurality of notice effect types. The notice display type of character display is, for example, one of the display images of the image display device 5 that appears in the display screen of the image display device 5 or the display of the image display device 5. By notifying a predetermined message as a dialogue of a character that appears on the screen, the possibility that the variable display result will be a “hit” is notified. For the step-up notice effect type, it is only necessary to execute an effect operation such that the display mode of the effect image on the display screen of the image display device 5 changes in a plurality of stages. In this way, the step-up notice effect type corresponds to the fact that the special symbol game start condition (the first start condition or the second start condition) is satisfied once and the decorative symbol variable display is started. There is a possibility that the variable display result will be a “hit” by changing the production mode from one stage to a plurality of stages according to a predetermined order before the final stop symbol that becomes the variable display result is derived and displayed. To notice. In the “step-up” notice effect, the big hit reliability differs depending on the number of times the production mode changes (number of steps), and the big hit reliability is higher when the number of steps is larger than when the number of steps is small. It only needs to be suggested. That is, when the variable display result is “big hit” and the game state is a big hit game state, the effect mode changes to a predetermined stage at a higher rate than when the big hit game state is not obtained. As a change (step-up) of the effect mode in the “step-up” notice effect, different character images may be displayed in order, or display such as the shape, display color, and display pattern of one character. It may be such that a part or all of the aspect changes to step up. In other words, it is only necessary to be able to recognize that at least a part of the state of the notice means (display, sound, lamp, movable member, etc.) as viewed from the player has changed in stages. In addition to the step-up by displaying the character image, the jackpot reliability may be varied by varying the number of times the movable member repeatedly operates, the number of members that operate simultaneously, the type of members that operate, and the like. The notice operation type of the lever operation is a predetermined effect operation performed at a timing when a predetermined operation (such as tilting operation) by the player with respect to the operation rod (lever) of the stick controller 31A is detected. Predict the possibility that the variable display result will be a “big hit”.
図9(B)は、パチンコ遊技機1にて用いられる予告演出種別の設定例を示している。各予告演出種別は、複数の予告パターンが分類されて属するグループであって、共通する演出態様を含む予告パターンのグループごとに区分けされていればよい。例えばキャラクタ表示の予告演出種別は、予告パターンYKP1−1〜予告パターンYKP1−4が属するグループである。ステップアップの予告演出種別は、予告パターンYKP2−1〜予告パターンYKP2−4が属するグループである。レバー操作の予告演出種別は、予告パターンYKP3−1〜予告パターンYKP3−4が属するグループである。 FIG. 9B shows a setting example of the notice effect type used in the pachinko gaming machine 1. Each notice effect type is a group to which a plurality of notice patterns belong and only needs to be classified for each group of notice patterns including a common effect mode. For example, the notice display type of character display is a group to which the notice patterns YKP1-1 to YKP1-4 belong. The step-up notice effect type is a group to which the notice patterns YKP2-1 to YKP2-4 belong. The notice effect type of lever operation is a group to which the notice pattern YKP3-1 to notice pattern YKP3-4 belongs.
図9(A)に示すような決定割合により、いずれかの予告演出種別に決定された場合には、予告パターンを決定する。例えば演出制御用CPU120は、予告演出種別に応じて予め用意された予告パターン決定用データを選択する。予告パターン決定用データでは、例えば可変表示内容などに応じて、予告パターン決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、予告パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告パターン決定用データを参照することにより、予告パターンを決定すればよい。 When any of the notice effect types is decided at the decision ratio as shown in FIG. 9A, the notice pattern is decided. For example, the CPU 120 for effect control selects the data for determining the notice pattern prepared in advance according to the notice effect type. In the notification pattern determination data, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random number value for determination of the notification pattern may be assigned to the determination result of the notification pattern according to the variable display content. The effect control CPU 120 determines the notice pattern by referring to the notice pattern determination data based on numerical data indicating the notice pattern determination random value updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. That's fine.
図9(C)は、キャラクタ表示の予告パターン決定例を示している。図9(C)に示す決定例では、確変制御の有無や可変表示内容に応じた所定割合で、キャラクタ表示の予告パターンが決定される。例えば、確変制御が行われていない確変制御なしの場合、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマル(ハズレ)」、「スーパー(ハズレ)」または「小当り」のいずれかであるときと、可変表示内容が「大当り」であるときとでは、予告パターンYKP1−3の決定割合が異なり、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」、「ノーマル(ハズレ)」、「スーパー(ハズレ)」または「小当り」のいずれかであるときには、可変表示内容が「大当り」であるときよりも、予告パターンYKP1−4の決定割合が低い。このように、予告パターンYKP1−3や予告パターンYKP1−4の決定割合は、例えば可変表示内容が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されるか否かといった、可変表示内容に対応する遊技の結果に応じて異なるように設定されている。 FIG. 9C shows an example of determining a notice pattern for character display. In the determination example shown in FIG. 9C, the character display notice pattern is determined at a predetermined ratio according to the presence or absence of probability variation control and variable display contents. For example, when there is no probability variation control when probability variation control is not performed, the variable display content is one of “non-reach (loss)”, “normal (loss)”, “super (lack)”, or “small hit”. When the variable display content is “big hit”, the determination rate of the notice pattern YKP1-3 is different, and the variable display content is “non-reach (losing)”, “normal (losing)”, “super (losing). ) ”Or“ small hit ”, the determination rate of the notice pattern YKP1-4 is lower than when the variable display content is“ big hit ”. Thus, the determination ratio of the notice pattern YKP1-3 or the notice pattern YKP1-4 is a game corresponding to the variable display contents such as whether or not the variable display contents are “big hit” and controlled to the big hit gaming state. It is set differently depending on the result.
また、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」であるときには、確変制御が行われていない確変制御なしの場合と、確変制御が行われている確変制御ありの場合とで、予告パターンYKP1−4の決定割合が異なっている。より具体的に、確変制御ありの場合には、確変制御なしの場合よりも高い割合で予告パターンYKP1−4に決定される。したがって、確変制御が行われている場合には、確変制御が行われていない場合よりも高い頻度で予告パターンYKP1−4による予告演出が実行される。一方、予告パターンYKP1−3の決定割合は、確変制御が行われているか否かによらず所定の決定割合となるように設定されている。そのため、予告パターンYKP1−3と予告パターンYKP1−4による予告演出が実行される割合は、確変制御が行われているか否かに応じて異なるものになる。このように、予告パターンYKP1−3と予告パターンYKP1−4とを比べた場合の決定割合は、例えば確変制御が行われる確変状態であるか否かといった、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて異なるように設定されている。なお、予告パターンYKP1−3についても、確変制御が行われているか否かに応じて決定割合が異なるように設定されてもよい。 Further, when the variable display content is “non-reach (losing)”, the notice pattern YKP1− is obtained when there is no probability variation control where the probability variation control is not performed and when there is the probability variation control where the probability variation control is performed. The determination ratio of 4 is different. More specifically, when there is probability variation control, the notice pattern YKP1-4 is determined at a higher rate than when there is no probability variation control. Therefore, when the probability variation control is performed, the notification effect by the notification pattern YKP1-4 is executed at a higher frequency than when the probability variation control is not performed. On the other hand, the determination ratio of the notice pattern YKP1-3 is set to be a predetermined determination ratio regardless of whether or not the probability variation control is performed. Therefore, the rate at which the notice effect by the notice pattern YKP1-3 and the notice pattern YKP1-4 is executed differs depending on whether or not the probability change control is being performed. As described above, the determination ratio when the notice pattern YKP1-3 and the notice pattern YKP1-4 are compared depends on the gaming state in the pachinko gaming machine 1, such as whether or not the certainty variation state in which certainty variation control is performed. Are set differently. Note that the notice pattern YKP1-3 may also be set so that the determination ratio varies depending on whether or not probability variation control is being performed.
ステップS402の処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS403)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS402の処理による予告演出の決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 Subsequent to the process of step S402, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S403). For example, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with the variation pattern indicated by the variation pattern designation command and sets it as a usage pattern. In addition, the CPU 120 for effect control selects any one of a plurality of prepared notice effect control patterns corresponding to the result of determination of the notice effect by the process of step S402, and sets it as a use pattern.
図10(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。図10(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御プロセスタイマ判定値は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。 FIG. 10A shows a configuration example of the effect control pattern. In the configuration example shown in FIG. 10A, the effect control pattern is derived from process data including, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, an end code, and the like. It is configured. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with an effect control process timer value that is a stored value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122. The determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. The data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。 The display control data includes data indicating the display mode of the effect image on the display screen of the image display device 5 such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image on the display screen of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter.
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に対する指示操作(傾倒操作)とトリガボタンに対する指示操作(押引操作)とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。 The operation detection control data includes, for example, an operation effective period for effectively detecting an instruction operation (tilting operation) for the operation rod (lever) of the stick controller 31A and an instruction operation (push-pull operation) for the trigger button, or for the push button 31B. An effect operation mode corresponding to the player's operation action, such as an operation effective period for effectively detecting the instruction operation (pressing operation) and data for specifying the control content of the effect operation when each operation is detected effectively Contains data to show.
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用模型制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。 Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, there may be process data configured to include all of display control data, sound control data, lamp control data, and operation detection control data, or process data configured to include a part of these. Furthermore, other various control data such as, for example, production model control data indicating an operation mode in the movable member included in the production model may be included.
図10(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aのトリガボタンや操作桿あるいはプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。 FIG. 10B shows various effect operations executed according to the contents of the effect control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the production control process timer value matches one of the production control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the production control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the display screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to flash a light emitter such as the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp control data. Control is performed to determine the content of the effect by accepting an operation on the trigger button, the operating rod or the push button 31B of the stick controller 31A in the operation valid period specified by the detection control data. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の発光体など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。 The effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the effect control CPU 120 performs effect devices (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the light emitter such as 9) is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えばVDP130がその指令に示される画像データ(画像要素データ)を画像データメモリ131から読み出してVRAM132Aに一時記憶させる。また、VDP130は、VRAM132Aに記憶されている画像データから、画像表示装置5の表示画面に応じた画像データを選択し、選択した画像データをピクセルデータに変換するなどしてフレームバッファ132Bの所定位置(画像表示装置5の表示画面における表示位置を示す情報等によって示される位置)に配置することによって、フレームバッファ132Bに1画面分の表示用データを作成する。演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。 A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the VDP 130 reads image data (image element data) indicated by the command from the image data memory 131 and temporarily stores it in the VRAM 132A. Further, the VDP 130 selects image data corresponding to the display screen of the image display device 5 from the image data stored in the VRAM 132A, converts the selected image data into pixel data, etc. By arranging it at (a position indicated by information indicating the display position on the display screen of the image display device 5), display data for one screen is created in the frame buffer 132B. When the voice control board 13 receives the command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like.
図8に示すステップS403の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS404)。そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS405)。このときには、例えばステップS404にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP130に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 After performing the process of step S403 shown in FIG. 8, the CPU 120 for effect control is provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122 corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command, for example. The initial value of the production control process timer is set (step S404). And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S405). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S404 is transmitted to the VDP 130 of the display control unit 123, and the like. It is only necessary to start the variation of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the display screen.
ステップS405の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS406)。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS407)、可変表示開始設定処理を終了する。 Following the process of step S405, in response to the start of variable display of decorative symbols, settings are made to update the hold storage display in the start winning storage display area 5H (step S406). For example, the display part corresponding to the hold number “1” in the start winning memory display area 5H may be deleted and the entire display part may be moved to the left one by one. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S407), and the variable display start setting process ends.
図11は、図7のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。一例として、ステップS451の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIG. 11 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. In the variable display effect process shown in FIG. 11, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, an effect control process timer value (step S451). ). As an example, in the process of step S451, when the production control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.
ステップS451にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS451;No)、各種演出の実行期間であるか否かを判定する(ステップS452)。各種演出の実行期間は、例えば図8に示すステップS403の処理にて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。各種演出の実行期間ではないときには(ステップS452;No)、可変表示中演出処理を終了する。各種演出の実行期間であるときには(ステップS452;Yes)、演出制御処理を実行してから(ステップS453)、可変表示中演出処理を終了する。 If the variable display time has not elapsed in step S451 (step S451; No), it is determined whether it is the execution period of various effects (step S452). The execution period of various effects may be determined in advance in, for example, the effect control pattern selected in the process of step S403 shown in FIG. When it is not the execution period of various effects (step S452; No), the variable display effect process is terminated. When it is the execution period of various effects (step S452; Yes), the effect control process is executed (step S453), and then the variable display effect process is terminated.
ステップS451にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS451;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS454)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS454;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。 If the variable display time has elapsed in step S451 (step S451; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S454). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S454; No), the variable display effect processing is terminated and awaits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.
ステップS454にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS454;Yes)、例えば表示制御部123のVDP130に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS455)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS456)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS457)、可変表示中演出処理を終了する。 When a symbol confirmation command is received in step S454 (step S454; Yes), for example, display is performed in a variable symbol display such as transmitting a predetermined display control command to the VDP 130 of the display control unit 123. A control for deriving and displaying the final stop symbol (definite decorative symbol) as a result is performed (step S455). In addition, a predetermined time is set as the waiting start designation command reception waiting time (step S456). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the variable display stop process (step S457), and then the variable display effect process is ended.
図11に示すステップS453の演出制御処理では、図8に示すステップS403の処理で決定された演出制御パターン(例えば特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンなど)から演出制御プロセスタイマ値に基づいて読み出されたプロセスデータを用いて、各種の演出装置による演出動作を実行するための制御が行われる。例えば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かの判定を行い、タイムアウトしたらプロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う。すなわち、図10(A)に示すようなプロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、次に設定されている表示制御データに基づいて画像表示装置5の表示制御を行う。また、プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、次に設定されている音声制御データに基づいてスピーカ8L、8Rの音声出力制御を行う。さらに、プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、次に設定されているランプ制御データに基づいて遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯制御を行う。その他にも、プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、次に設定されている操作検出制御データに基づいてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bによる指示操作の検出制御を行う。 In the effect control process of step S453 shown in FIG. 11, the effect control process timer value is changed from the effect control pattern (for example, the special figure variation effect control pattern, the notice effect control pattern, etc.) determined in the process of step S403 shown in FIG. Control for executing rendering operations by various rendering devices is performed using the process data read on the basis of the process data. For example, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control process timer has timed out, and switches the effect control execution data in the process data when time-out occurs. That is, in the process data # 1 to process data #n as shown in FIG. 10A, the display control of the image display device 5 is performed based on the next set display control data. Further, in the process data # 1 to process data #n, audio output control of the speakers 8L and 8R is performed based on the audio control data set next. Further, in the process data # 1 to process data #n, the lighting control of the game effect lamp 9 and the decoration LED is performed based on the next set lamp control data. In addition, in the process data # 1 to process data #n, detection control of instruction operation by the stick controller 31A or the push button 31B is performed based on the operation detection control data set next.
演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示制御を行うために、表示制御部123のVDP130に対して各種の表示制御指令を送信する。演出制御用CPU120がVDP130に対して送信する表示制御指令には、例えば転送指令、展開指令、出力指令、オブジェクト描画指令が含まれていればよい。 The effect control CPU 120 transmits various display control commands to the VDP 130 of the display control unit 123 in order to perform display control of the image display device 5. The display control command transmitted from the effect control CPU 120 to the VDP 130 may include, for example, a transfer command, a deployment command, an output command, and an object drawing command.
転送指令は、画像データメモリ131に記憶されている複数種類の画像データ(画像要素データ)から、画像表示装置5での画面表示に用いられる画像データを読み出してVRAM132Aに一時記憶させることを示す。例えば、転送指令は、画像データメモリ131における画像データの読出位置や、画像データを展開記憶させた場合の画像サイズなどを、VDP130に通知するためのデータを含んでいればよい。ここで、画像データメモリ131における画像データの読出位置は、画像データメモリ131における読出アドレスであってもよいし、読出対象となる画像データに対応する画像要素に付された特定情報(例えば画像要素データに対応するキャラクタ画像のキャラクタ番号)などといった任意の情報を用いて特定されるものでもよい。 The transfer command indicates that image data used for screen display on the image display device 5 is read from a plurality of types of image data (image element data) stored in the image data memory 131 and temporarily stored in the VRAM 132A. For example, the transfer command may include data for notifying the VDP 130 of the read position of the image data in the image data memory 131, the image size when the image data is expanded and stored, and the like. Here, the reading position of the image data in the image data memory 131 may be a reading address in the image data memory 131 or specific information (for example, an image element) attached to the image element corresponding to the image data to be read. It may be specified using arbitrary information such as the character number of the character image corresponding to the data.
展開指令は、VRAM132Aに一時記憶されている画像データから、画像表示装置5の表示画面に応じた画像データを選択し、選択した画像データに基づき表示用データをフレームバッファ132Bの仮想表示領域に作成することを示す。例えば、展開指令は、VRAM132Aに一時記憶されている画像データを指定するためのデータや、フレームバッファ132Bにおける画像要素の配置(設定位置)を指定するためのデータを含んでいればよい。ここで、VRAM132Aに一時記憶されている画像データを指定するためのデータは、VRAM132Aにおける読出アドレスを指定するデータであってもよいし、選択対象となる画像データに対応する画像要素に付された特定情報などといった任意の情報を示すデータであってもよい。 The expansion command selects image data corresponding to the display screen of the image display device 5 from the image data temporarily stored in the VRAM 132A, and creates display data in the virtual display area of the frame buffer 132B based on the selected image data. Indicates to do. For example, the expansion command may include data for designating image data temporarily stored in the VRAM 132A and data for designating the arrangement (setting position) of image elements in the frame buffer 132B. Here, the data for designating the image data temporarily stored in the VRAM 132A may be data for designating a read address in the VRAM 132A or attached to an image element corresponding to the image data to be selected. Data indicating arbitrary information such as specific information may be used.
出力指令は、フレームバッファ132Bの仮想表示領域に作成された表示用データをLCD駆動回路133に供給して画像表示装置5の側に出力することを示す。VDP130は、出力指令を受信するごとに、フレームバッファ132Bから読み出した1画面分の表示用データを画像表示装置5の側に出力するとともに、垂直同期信号を供給して、垂直同期信号と同じ周期でVブランク割込みを発生させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、VDP130からのVブランク割込みの発生に同期して、描画に関わる処理を実行すればよい。 The output command indicates that the display data created in the virtual display area of the frame buffer 132B is supplied to the LCD drive circuit 133 and output to the image display device 5 side. Each time the VDP 130 receives an output command, the VDP 130 outputs display data for one screen read from the frame buffer 132B to the image display device 5 side, supplies a vertical synchronization signal, and has the same cycle as the vertical synchronization signal. May generate a V blank interrupt. In this case, the effect control CPU 120 may execute processing related to drawing in synchronization with the occurrence of the V blank interrupt from the VDP 130.
オブジェクト描画指令は、仮想3次元空間に存在する3次元形状モデル(オブジェクトモデル)の画像を描画することを示す。オブジェクト描画指令には、表示対象となる3次元形状のオブジェクトを指定するオブジェクト指定情報などが含まれている。VDP130は、オブジェクト描画指令を受信すると、複数のポリゴンで構成するオブジェクトの基本形状モデルデータを読み出し、各ポリゴンを透視変換した画像を描画する。基本形状モデルデータは、仮想3次元空間のうちで透視変換による画像の描画範囲となる視野にかかわらず共通(単一)のデータが用意されている。VDP130は、視点からの距離に応じて基本ポリゴン(プリミティブ)をサブポリゴンに分割(細分割)する処理を実行し、透視変換や投影変換による画像を描画することができる。ポリゴンを分割(細分割)する処理は、テッセレーション、頂点生成処理、ポリゴン分割処理とも称される。この実施の形態では、図8に示すステップS402の処理にて予告パターンYKP1−3または予告パターンYKP1−4に決定されたときに、仮想3次元空間に存在するオブジェクトの画像を描画することによる表示演出が実行される。 The object drawing command indicates that an image of a three-dimensional shape model (object model) existing in the virtual three-dimensional space is drawn. The object drawing command includes object designation information for designating a three-dimensional object to be displayed. When the VDP 130 receives the object drawing command, the VDP 130 reads the basic shape model data of the object composed of a plurality of polygons, and draws an image obtained by perspective-transforming each polygon. As the basic shape model data, common (single) data is prepared regardless of the visual field that is the drawing range of the image by perspective transformation in the virtual three-dimensional space. The VDP 130 executes a process of dividing (subdividing) the basic polygon (primitive) into sub-polygons according to the distance from the viewpoint, and can draw an image by perspective transformation or projection transformation. Processing for dividing (subdividing) a polygon is also referred to as tessellation, vertex generation processing, or polygon division processing. In this embodiment, when the notice pattern YKP1-3 or the notice pattern YKP1-4 is determined in the process of step S402 shown in FIG. 8, display by drawing an image of an object existing in the virtual three-dimensional space. Production is performed.
演出制御用CPU120は、転送指令や展開指令、出力指令、オブジェクト描画指令の他にも、各種の表示制御指令を表示制御部123のVDP130に対して送信できればよい。例えば、画像表示装置5の側に対して表示用データを出力していたフレームバッファ132Bの内容をVRAM132Aに複写することを示す複写指令や、フレームバッファ132Bの内容とエフェクト用画像に応じた画像データとの間で演算(例えば加算や減算、半透明化処理を実現するための演算など)を行うことを示す描画指令などが、演出制御用CPU120から表示制御部123のVDP130に対して送信されてもよい。 The effect control CPU 120 only needs to be able to transmit various display control commands to the VDP 130 of the display control unit 123 in addition to the transfer command, the deployment command, the output command, and the object drawing command. For example, a copy command indicating that the content of the frame buffer 132B that has output display data to the image display device 5 is copied to the VRAM 132A, or image data corresponding to the content of the frame buffer 132B and the effect image A drawing command or the like indicating that an operation (for example, an operation for adding, subtracting, or translucent processing) is performed is transmitted from the effect control CPU 120 to the VDP 130 of the display control unit 123. Also good.
図12は、表示制御部123のVDP130によって実行される画像データ処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す画像データ処理において、VDP130は、演出制御用CPU120から伝送された表示制御指令が転送指令であるか否かを判定する(ステップS701)。そして、転送指令である場合には(ステップS701;Yes)、画像データメモリ131から読み出した画像データをVRAM132Aに書き込んで一時記憶させる(ステップS702)。 FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of image data processing executed by the VDP 130 of the display control unit 123. In the image data processing shown in FIG. 12, the VDP 130 determines whether or not the display control command transmitted from the effect control CPU 120 is a transfer command (step S701). If it is a transfer command (step S701; Yes), the image data read from the image data memory 131 is written into the VRAM 132A and temporarily stored (step S702).
ステップS701にて転送指令ではない場合や(ステップS701;No)、ステップS702の処理を実行した後には、演出制御用CPU120から伝送された表示制御指令が展開指令であるか否かを判定する(ステップS703)。そして、展開指令である場合には(ステップS703;Yes)、VRAM132Aにおける指定された記憶領域の画像データを選択してフレームバッファ132Bの仮想表示領域に書き込む(ステップS704)。こうしてフレームバッファ132Bの仮想表示領域に選択された画像データが書き込まれることなどにより、画像表示装置5の表示画面における表示用データが作成される。VRAM132Aに一時記憶されている画像データを選択するときには、1の画像要素に対応する画像データ(画像要素データ)のうち、一部の画像データだけを抽出(クリッピング)してフレームバッファ132Bに書き込むようにしてもよい。 When it is not a transfer command in step S701 (step S701; No), after executing the process of step S702, it is determined whether or not the display control command transmitted from the effect control CPU 120 is a deployment command ( Step S703). If it is an expansion command (step S703; Yes), the image data in the designated storage area in the VRAM 132A is selected and written in the virtual display area of the frame buffer 132B (step S704). Thus, the display data on the display screen of the image display device 5 is created by writing the selected image data in the virtual display area of the frame buffer 132B. When selecting image data temporarily stored in the VRAM 132A, only a part of the image data (image element data) corresponding to one image element is extracted (clipped) and written to the frame buffer 132B. It may be.
ステップS703にて展開指令ではない場合や(ステップS703;No)、ステップS704の処理を実行した後には、演出制御用CPU120から伝送された表示制御指令が出力指令であるか否かを判定する(ステップS705)。このとき、出力指令である場合には(ステップS705;Yes)、フレームバッファ132Bから表示用データを読み出してLCD駆動回路133に供給し、画像表示装置5の側に出力する(ステップS706)。 If it is not a deployment command in step S703 (step S703; No), or after executing the processing of step S704, it is determined whether or not the display control command transmitted from the effect control CPU 120 is an output command ( Step S705). At this time, if it is an output command (step S705; Yes), display data is read from the frame buffer 132B, supplied to the LCD drive circuit 133, and output to the image display device 5 side (step S706).
ステップS705にて出力指令ではない場合や(ステップS705;No)、ステップS706の処理を実行した後には、演出制御用CPU120から伝送された表示制御指令がオブジェクト描画指令であるか否かを判定する(ステップS707)。このとき、オブジェクト描画指令ではない場合には、画像データ処理を終了する。一方、オブジェクト描画指令である場合には(ステップS707;Yes)、オブジェクト描画処理を実行する(ステップS708)。 If it is not an output command in step S705 (step S705; No), or after executing the processing of step S706, it is determined whether or not the display control command transmitted from the effect control CPU 120 is an object drawing command. (Step S707). At this time, if it is not an object drawing command, the image data processing is terminated. On the other hand, if it is an object drawing command (step S707; Yes), an object drawing process is executed (step S708).
図13は、図12のステップS708にて実行されるオブジェクト描画処理の一例を示すフローチャートである。図13に示すオブジェクト描画処理では、まず、表示対象となるオブジェクトを決定する(ステップS801)。例えばVDP130は、演出制御用CPU120から伝送されたオブジェクト描画指令に含まれるオブジェクト指定情報により、表示対象となるオブジェクトを決定すればよい。仮想3次元空間のうちで透視変換による画像の描画範囲となる視野に応じて、オブジェクト指定情報で指定された複数のオブジェクトのうちから、表示対象となる一部のオブジェクトが選択されてもよい。 FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the object drawing process executed in step S708 of FIG. In the object drawing process shown in FIG. 13, first, an object to be displayed is determined (step S801). For example, the VDP 130 may determine the object to be displayed based on the object designation information included in the object drawing command transmitted from the effect control CPU 120. In the virtual three-dimensional space, some objects to be displayed may be selected from among a plurality of objects designated by the object designation information according to the field of view that is the drawing range of the image by perspective transformation.
ステップS801の処理に続いて、仮想3次元空間における視点などを決定する(ステップS802)。VDP130は、今回のフレームで表示対象となるオブジェクトを描画するための視点の位置や視線ベクトルを決定する。ステップS802の処理では、仮想3次元空間における光源位置が決定されてもよい。 Following the processing in step S801, a viewpoint in the virtual three-dimensional space is determined (step S802). The VDP 130 determines a viewpoint position and a line-of-sight vector for drawing an object to be displayed in the current frame. In the process of step S802, the light source position in the virtual three-dimensional space may be determined.
その後、表示対象として決定されたオブジェクトのうちから、いずれかのオブジェクトを選択する(ステップS803)。VDP130は、表示対象として決定されたオブジェクトを順次処理対象として選択する。ステップS803の処理では、未だ処理対象としていないオブジェクトを選択する。次に、ステップS803の処理にて選択されたオブジェクトの基本形状モデルデータを読み出す(ステップS804)。基本形状モデルデータは、表示対象とされるオブジェクトごとに、そのオブジェクトを構成する複数のポリゴン(基本ポリゴン)の頂点データ(各頂点座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル、α値の基本設定など)や、面を構成する座標のIDを示すデータを含んで構成され、予め画像データメモリ131に記憶されていればよい。 Thereafter, one of the objects determined as the display target is selected (step S803). The VDP 130 sequentially selects objects determined as display targets as processing targets. In step S803, an object that has not yet been processed is selected. Next, basic shape model data of the object selected in the process of step S803 is read (step S804). Basic shape model data is the vertex data (basic coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, and α value basic settings) for each polygon that is to be displayed. Etc.) or data indicating the IDs of the coordinates constituting the surface, and may be stored in the image data memory 131 in advance.
そして、仮想3次元空間におけるオブジェクトの配置を決定する(ステップS805)。例えば演出制御用CPU120から伝送されたオブジェクト描画指令にはオブジェクトの位置情報が含まれ、その位置情報に基づいてVDP130がオブジェクトの配置を決定すればよい。このときには、オブジェクトが配置された距離範囲を判定する(ステップS806)。VDP130は、ステップS805の処理により配置を決定したオブジェクトについて、ステップS802の処理により決定した視点からの距離を特定し、予め定められた複数の距離範囲のいずれに含まれるかを判定する。 Then, the arrangement of the objects in the virtual three-dimensional space is determined (step S805). For example, the object drawing command transmitted from the effect control CPU 120 includes the object position information, and the VDP 130 may determine the object arrangement based on the position information. At this time, the distance range in which the object is arranged is determined (step S806). The VDP 130 specifies the distance from the viewpoint determined by the process of step S802 for the object whose arrangement is determined by the process of step S805, and determines which of the predetermined distance ranges is included.
図14(A)は、この実施の形態における視点からの距離範囲の設定例を示している。図14(A)に示す設定例では、3つの距離範囲A1、距離範囲A2、距離範囲A3が予め定められている。透視変換により画像を描画する場合には、その画像の描画範囲を設定するため、視点VCから一定の近距離(例えばZ座標がZ0)に仮想スクリーンVRが設定される。また、視点VCから一定の遠距離(例えばZ座標がZ3)に限界面が設定され、仮想スクリーンVRとの間が描画範囲の視野となる。距離範囲A1はZ座標がZ0〜Z1(Z0<Z1)の範囲であり、距離範囲A2はZ座標がZ1〜Z2(Z1<Z2)の範囲であり、距離範囲A3はZ座標がZ2〜Z3(Z2<Z3)の範囲である。この実施の形態では、表示対象となるオブジェクトのうちで予め定められた特定オブジェクトについて、配置された距離範囲に応じて異なる処理が実行される。 FIG. 14A shows a setting example of the distance range from the viewpoint in this embodiment. In the setting example shown in FIG. 14A, three distance ranges A1, distance ranges A2, and distance ranges A3 are determined in advance. When drawing an image by perspective transformation, the virtual screen VR is set at a certain short distance (for example, the Z coordinate is Z0) from the viewpoint VC in order to set the drawing range of the image. In addition, a limit surface is set at a certain distance (for example, the Z coordinate is Z3) from the viewpoint VC, and the field of view of the drawing range is between the virtual screen VR. The distance range A1 is a range where the Z coordinate is Z0 to Z1 (Z0 <Z1), the distance range A2 is a range where the Z coordinate is Z1 to Z2 (Z1 <Z2), and the distance range A3 is a range where the Z coordinate is Z2 to Z3. The range is (Z2 <Z3). In this embodiment, a different process is executed for a predetermined specific object among objects to be displayed according to the arranged distance range.
図14(B)は、オブジェクトが配置された距離範囲に応じて実行される処理の設定例を示している。特定オブジェクトは、遊技結果や遊技状態を示唆するオブジェクトである。特定オブジェクト以外のオブジェクトは、非特定オブジェクトともいう。オブジェクトを描画するための処理としては、オブジェクトを構成する各ポリゴンを分割(細分割)する処理(テッセレーション)と、各ポリゴンに陰影を付与する処理(頂点陰影処理およびピクセル陰影処理)と、テクスチャをマッピングする処理(テクスチャマッピング)とが、予め用意されている。なお、ポリゴン細分割(テッセレーション)は、頂点陰影処理(バーテックスシェーディング)の一部として用意され、所定のプログラムに応じて実行の有無を変更可能であってもよい。特定オブジェクトが距離範囲A1に配置された場合には、ポリゴン細分割、陰影付与、テクスチャマッピングの全部を実行する。特定オブジェクトが距離範囲A2に配置された場合には、陰影付与、テクスチャマッピングの処理を実行する。特定オブジェクトが距離範囲A3に配置された場合には、テクスチャマッピングの処理のみを実行する。なお、1つのオブジェクトを構成する複数のポリゴンが異なる距離範囲に配置されている場合には、各ポリゴンが配置された距離範囲に応じて異なる処理が実行されてもよい。あるいは、各ポリゴンが配置された距離範囲にかかわらず、オブジェクトの代表点(制御点)が配置された距離範囲に応じた処理を実行するようにしてもよい。このように、オブジェクトまたは各ポリゴンが配置された距離範囲に応じて、頂点の設定や描画に関する処理の少なくとも一部が変更される。 FIG. 14B shows a setting example of processing executed in accordance with the distance range where the object is arranged. The specific object is an object that suggests a game result or a game state. Objects other than specific objects are also called non-specific objects. Processing to draw an object includes processing to divide (subdivide) each polygon constituting the object (tessellation), processing to add a shadow to each polygon (vertex shading processing and pixel shading processing), texture A process for mapping (texture mapping) is prepared in advance. Polygon subdivision (tessellation) may be prepared as part of the vertex shading process (vertex shading), and whether or not to execute can be changed according to a predetermined program. When the specific object is arranged in the distance range A1, all of polygon subdivision, shading, and texture mapping are executed. When the specific object is arranged in the distance range A2, shading and texture mapping are executed. When the specific object is arranged in the distance range A3, only the texture mapping process is executed. When a plurality of polygons constituting one object are arranged in different distance ranges, different processing may be executed depending on the distance range in which each polygon is arranged. Or you may make it perform the process according to the distance range in which the representative point (control point) of the object was arrange | positioned irrespective of the distance range in which each polygon was arrange | positioned. As described above, at least a part of the vertex setting and drawing processing is changed according to the distance range in which the object or each polygon is arranged.
図13に示すステップS806の処理による判定結果として、オブジェクトが距離範囲A1に配置されているか否かを判定する(ステップS807)。そして、距離範囲A1に配置されている場合には(ステップS807;Yes)、特定オブジェクトであるか否かを判定する(ステップS808)。特定オブジェクトであるか否かは、例えば画像データメモリ131に構築されたオブジェクトデータベースに格納されているオブジェクト定義データに示されていればよい。VDP130は、処理対象のオブジェクトに対応するオブジェクト定義データを読み取ることにより、特定オブジェクトであるか否かを判定すればよい。 As a determination result by the process of step S806 shown in FIG. 13, it is determined whether or not the object is arranged in the distance range A1 (step S807). If it is located within the distance range A1 (step S807; Yes), it is determined whether or not the object is a specific object (step S808). Whether or not the object is a specific object may be indicated in the object definition data stored in the object database constructed in the image data memory 131, for example. The VDP 130 may determine whether the object is a specific object by reading object definition data corresponding to the object to be processed.
ステップS808にて特定オブジェクトであると判定された場合には(ステップS808;Yes)、分割数設定用の距離情報を取得する(ステップS809)。例えばVDP130は、特定オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標から、仮想3次元空間における奥行き方向(Z軸方向)の位置(視点VCからの距離)を示す距離情報を作成する。続いて、距離情報に応じた分割数を決定する(ステップS810)。各ポリゴンの分割数は、距離情報に示される視点VCからの距離に基づいて、各ポリゴンの面積や法線ベクトルなどから所定演算により特定される表示面積に応じた所定数に決定されればよい。VDP130は、基本ポリゴンを細分割したサブポリゴンの表示サイズ(表示面積)が、所定の基準値以下になるように、各ポリゴンの分割数を決定すればよい。このように、各ポリゴンの分割数は、遊技結果や遊技状態にかかわらず、所定の視点からの距離に応じて決定される。なお、各ポリゴンの分割数は、VDP130が全オブジェクトのリアルタイム描画処理を実行可能な所定の上限値以下となるように決定されてもよい。 If it is determined in step S808 that the object is a specific object (step S808; Yes), distance information for setting the number of divisions is acquired (step S809). For example, the VDP 130 creates distance information indicating the position (distance from the viewpoint VC) in the depth direction (Z-axis direction) in the virtual three-dimensional space from the vertex coordinates of each polygon constituting the specific object. Subsequently, the number of divisions corresponding to the distance information is determined (step S810). The division number of each polygon may be determined based on the distance from the viewpoint VC indicated by the distance information to a predetermined number corresponding to the display area specified by a predetermined calculation from the area of each polygon, the normal vector, or the like. . The VDP 130 may determine the division number of each polygon so that the display size (display area) of the sub-polygon obtained by subdividing the basic polygon is equal to or less than a predetermined reference value. Thus, the number of divisions of each polygon is determined according to the distance from a predetermined viewpoint, regardless of the game result or game state. Note that the number of divisions of each polygon may be determined so that the VDP 130 is equal to or less than a predetermined upper limit value at which real-time drawing processing of all objects can be performed.
ステップS810の処理を実行した後には、ポリゴンを細分割する(ステップS811)。VDP130は、例えばCatmull-Clark法やPNトライアングル法(N-Patch法ともいう)といった、所定の細分割手法により、3次元形状モデルのポリゴン細分割を実行すればよい。なお、VDP130は、分割数を決定してからポリゴンを細分割するものに限定されず、ポリゴンを細分割するごとにサブポリゴンの表示サイズ(表示面積)が基準値以下となったか否かを判定し、基準値以下になるまでポリゴンの細分割を再帰的に実行してもよい。 After executing the process of step S810, the polygon is subdivided (step S811). The VDP 130 may execute polygon subdivision of the three-dimensional shape model by a predetermined subdivision method such as Catmull-Clark method or PN triangle method (also referred to as N-Patch method). The VDP 130 is not limited to subdividing a polygon after determining the number of divisions, and determines whether the display size (display area) of a subpolygon is equal to or less than a reference value every time a polygon is subdivided. Then, polygon subdivision may be recursively executed until the reference value is reached.
ステップS807にて距離範囲A1に配置されていない場合には(ステップS807;No)、ステップS806の処理による判定結果として、オブジェクトが距離範囲A2に配置されているか否かを判定する(ステップS812)。そして、距離範囲A2に配置されている場合には(ステップS812;Yes)、演出内容に応じたマップデータを読み出す(ステップS813)。ステップS808にて特定オブジェクトではない非特定オブジェクトであると判定された場合や(ステップS808;No)、ステップS811の処理を実行した後にも、ステップS813の処理に進む。ステップS813の処理では、演出内容に応じたマップデータとして、ハイトマップ、法線マップ、ホライズンマップの一部または全部を示すデータが読み出されればよい。ハイトマップは、例えば基本形状モデルデータで示されるオブジェクトの基準面に対する高さ情報を設定し、視点の移動(視差)による座標のずれを特定するための表面形状を示す。法線マップは、例えば各ポリゴンにおける各頂点の法線ベクトルを設定し、光の当たり具合に応じてオブジェクトの表面に凹凸を表現可能にする。ホライズンマップは、光源の角度によって生じる陰影の情報を設定し、光源や視点の移動に応じた陰影の有無を決定可能にする。VDP130は、ステップS811の処理を実行せずにステップS812の処理を実行する場合には、基本形状モデルデータで示されるオブジェクトに対応して予め画像データメモリ131に記憶されているマップデータを読み出せばよい。一方、ステップS811の処理を実行した後にステップS812の処理を実行する場合には、画像データメモリ131から読み出したマップデータを用いた再計算により、ステップS811の処理で細分割された各ポリゴンに対応するマップデータの一部または全部を生成してもよい。ステップS811の処理を実行した場合でも、細分割された各ポリゴンに対応するマップデータを予め用意しておき、ステップS813の処理にて画像データメモリ131から読み出すようにしてもよい。ステップS804の処理にて基本形状モデルデータとともにマップデータも読み出し、VRAM132Aの所定領域に設けられたマップデータバッファに一時記憶させてもよい。 If it is not arranged in the distance range A1 in step S807 (step S807; No), it is determined whether or not the object is arranged in the distance range A2 as a determination result by the process in step S806 (step S812). . And when arrange | positioning in distance range A2 (step S812; Yes), the map data according to the production content are read (step S813). If it is determined in step S808 that the object is not a specific object (step S808; No), the process proceeds to step S813 even after the process of step S811 is executed. In the process of step S813, data indicating a part or all of the height map, the normal map, and the horizon map may be read as the map data corresponding to the production content. The height map indicates the surface shape for setting the height information with respect to the reference plane of the object indicated by the basic shape model data, for example, and specifying the coordinate shift due to the movement of the viewpoint (parallax). In the normal map, for example, a normal vector of each vertex in each polygon is set, and unevenness can be expressed on the surface of the object according to the degree of light hit. The horizon map sets information on shadows generated by the angle of the light source, and makes it possible to determine the presence or absence of shadows according to the movement of the light source or the viewpoint. When executing the process of step S812 without executing the process of step S811, the VDP 130 can read the map data stored in advance in the image data memory 131 corresponding to the object indicated by the basic shape model data. That's fine. On the other hand, when the process of step S812 is performed after the process of step S811, the polygons subdivided in the process of step S811 are handled by recalculation using the map data read from the image data memory 131. Part or all of the map data to be generated may be generated. Even when the process of step S811 is executed, map data corresponding to each subdivided polygon may be prepared in advance and read from the image data memory 131 by the process of step S813. Map data may be read together with the basic shape model data in the process of step S804 and temporarily stored in a map data buffer provided in a predetermined area of the VRAM 132A.
演出内容に応じたマップデータの一例として、VDP130は、演出制御用CPU120から伝送されたオブジェクト描画指令に基づいて、予告パターンYKP1−3による予告演出が実行される場合に、第1法線マップデータを読み出す。一方、予告パターンYKP1−4による予告演出が実行される場合に、第2法線マップデータを読み出す。第1法線マップデータと第2法線マップデータとでは、各頂点における法線ベクトルの設定が異なっている。したがって、予告パターンYKP1−3による予告演出が実行される場合と、予告パターンYKP1−4による予告演出が実行される場合とでは、オブジェクトの表面にて異なる凹凸を表現することができる。また、各頂点における法線ベクトルの設定を異ならせることで、オブジェクト全体の形状を異ならせることもできる。 As an example of map data according to the contents of the effect, the VDP 130 uses the first normal map data when the notice effect by the notice pattern YKP1-3 is executed based on the object drawing command transmitted from the effect control CPU 120. Is read. On the other hand, when the notice effect by the notice pattern YKP1-4 is executed, the second normal map data is read. The first normal map data and the second normal map data have different normal vector settings at each vertex. Therefore, different irregularities can be expressed on the surface of the object when the notice effect by the notice pattern YKP1-3 is executed and when the notice effect by the notice pattern YKP1-4 is executed. Also, the shape of the entire object can be made different by changing the setting of the normal vector at each vertex.
ステップS813の処理では、予告パターンのような演出内容に応じて異なるマップデータを読み出すものに限定されず、例えばオブジェクトが配置された距離範囲に応じて異なるマップデータを読み出すようにしてもよい。距離範囲に応じたマップデータの一例として、VDP130は、オブジェクトが距離範囲A1に配置されているときに、予告パターンYKP1−3による予告演出が実行される場合と、予告パターンYKP1−4による予告演出が実行される場合とに応じて、異なる法線マップデータ(第1法線マップデータまたは第2法線マップデータ)を読み出す。一方、オブジェクトが距離範囲A2に配置されているときには、予告パターンYKP1−3による予告演出が実行される場合であるか、予告パターンYKP1−4による予告演出が実行される場合であるかにかかわらず、共通の法線マップデータ(第3法線マップデータ)を読み出す。このように、表示対象となるオブジェクトが視点VCから距離範囲A1よりも遠い距離範囲A2にあるときには、例えば予告演出によって示唆される可変表示結果といった、遊技の結果が特定結果となるか否かにかかわらず共通のマップデータが用いられるようにしてもよい。 The processing in step S813 is not limited to reading out different map data according to the content of the effect such as the notice pattern, and for example, different map data may be read out according to the distance range where the object is arranged. As an example of the map data corresponding to the distance range, the VDP 130 displays the notice effect by the notice pattern YKP1-3 when the object is arranged in the distance range A1, and the notice effect by the notice pattern YKP1-4. Different normal map data (first normal map data or second normal map data) is read out depending on the case where is executed. On the other hand, when the object is arranged in the distance range A2, it is a case where the notice effect by the notice pattern YKP1-3 is executed or the case where the notice effect by the notice pattern YKP1-4 is executed. The common normal map data (third normal map data) is read out. In this way, when the object to be displayed is in the distance range A2 farther than the distance range A1 from the viewpoint VC, whether or not the game result becomes a specific result, for example, a variable display result suggested by the notice effect. Regardless, common map data may be used.
VDP130は、ステップS813の処理により読み出したマップデータに基づいて、頂点の属性を設定する(ステップS814)。ステップS814の処理により設定される頂点の属性としては、頂点座標や色成分の情報が含まれていればよい。また、法線ベクトルや反射特性、テクスチャ座標などの情報が含まれてもよい。VDP130は、ステップS811の処理を実行せずにステップS814の処理を実行する場合には、基本形状モデルデータで示されるオブジェクトに対応して予め画像データメモリ131に記憶されている頂点属性データを読み出すことで、各頂点の属性を設定すればよい。一方、ステップS811の処理を実行した後にステップS814の処理を実行する場合には、画像データメモリ131から読み出した頂点属性データを用いた再計算により、ステップS811の処理でポリゴンを細分割することにより生成された各頂点の属性を設定してもよい。ステップS811の処理を実行した場合でも、ポリゴンを細分割することにより生成された各頂点に対応する頂点属性データを予め用意しておき、ステップS814の処理にて画像データメモリ131から読み出すようにしてもよい。ステップS804の処理にて基本形状モデルデータとともに頂点属性データも読み出し、VRAM132Aの所定領域に設けられた頂点属性データバッファに一時記憶させてもよい。こうして設定された頂点の属性に基づいて、透視変換などのジオメトリ処理を実行し、オブジェクトを構成する各ポリゴンにおける各頂点のスクリーン座標を、計算により特定してもよい。このような計算により作成された頂点データをピクセル陰影処理部(ピクセルシェーダ)に転送する。 The VDP 130 sets the vertex attribute based on the map data read out in step S813 (step S814). The vertex attributes set by the processing in step S814 need only include vertex coordinates and color component information. Information such as normal vectors, reflection characteristics, and texture coordinates may also be included. When executing the process of step S814 without executing the process of step S811, the VDP 130 reads out the vertex attribute data stored in advance in the image data memory 131 corresponding to the object indicated by the basic shape model data. Thus, the attributes of each vertex may be set. On the other hand, when the process of step S814 is executed after the process of step S811, the polygon is subdivided by the process of step S811 by recalculation using the vertex attribute data read from the image data memory 131. You may set the attribute of each produced | generated vertex. Even when the process of step S811 is executed, vertex attribute data corresponding to each vertex generated by subdividing the polygon is prepared in advance, and read from the image data memory 131 by the process of step S814. Also good. In step S804, the vertex attribute data may be read together with the basic shape model data and temporarily stored in a vertex attribute data buffer provided in a predetermined area of the VRAM 132A. Based on the vertex attributes thus set, geometric processing such as perspective transformation may be performed, and the screen coordinates of each vertex in each polygon constituting the object may be specified by calculation. The vertex data created by such calculation is transferred to a pixel shadow processing unit (pixel shader).
その後、VDP130は、ステップS802の処理にて決定した視点や光源などの位置や、ステップS814の処理で読み出したマップデータを用いて、オブジェクトの陰影データを作成する(ステップS815)。例えば視点や光源の位置と、ホライズンマップとを比較することで、各画素に付けられる陰影を示す陰影データが作成されるようにすればよい。 Thereafter, the VDP 130 creates shadow data of the object using the position of the viewpoint and the light source determined in the process of step S802 and the map data read out in the process of step S814 (step S815). For example, the shadow data indicating the shadow attached to each pixel may be created by comparing the position of the viewpoint or the light source and the horizon map.
ステップS812にて距離範囲A2に配置されていない場合や(ステップS812;No)、ステップS815の処理を実行した後には、演出内容に応じたテクスチャを読み出す(ステップS816)。VDP130は、各ポリゴンに設定されたテクスチャ座標などを用いて、2次元の画像またはパターンであるテクスチャを読み出す。ステップS804の処理にて基本形状モデルデータとともにテクスチャも読み出し、VRAM132Aの所定領域に設けられたテクスチャ記憶部に一時記憶させてもよい。 When not arranged in the distance range A2 in step S812 (step S812; No), after executing the process of step S815, the texture corresponding to the content of the effect is read (step S816). The VDP 130 reads a texture that is a two-dimensional image or pattern using the texture coordinates set for each polygon. The texture may be read together with the basic shape model data in the process of step S804 and temporarily stored in a texture storage unit provided in a predetermined area of the VRAM 132A.
演出内容に応じたテクスチャの一例として、VDP130は、演出制御用CPU120から伝送されたオブジェクト描画指令に基づいて、予告パターンYKP1−3による予告演出が実行される場合に、第1テクスチャを読み出す。一方、予告パターンYKP1−4による予告演出が実行される場合に、第2テクスチャを読み出す。第1テクスチャと第2テクスチャとでは、各ポリゴンにマッピングしたときの模様や色彩が異なっている。したがって、予告パターンYKP1−3による予告演出が実行される場合と、予告パターンYKP1−4による予告演出が実行される場合とでは、オブジェクトの表面にて異なる模様や色彩を表現することができる。また、各ポリゴンにマッピングするテクスチャを異ならせることで、オブジェクト全体の模様や色彩を異ならせることもできる。 As an example of the texture according to the effect content, the VDP 130 reads the first texture when the notice effect by the notice pattern YKP1-3 is executed based on the object drawing command transmitted from the effect control CPU 120. On the other hand, when the notice effect by the notice pattern YKP1-4 is executed, the second texture is read out. The first texture and the second texture have different patterns and colors when mapped to each polygon. Therefore, different patterns and colors can be expressed on the surface of the object when the notice effect by the notice pattern YKP1-3 is executed and when the notice effect by the notice pattern YKP1-4 is executed. Also, by changing the texture mapped to each polygon, the pattern and color of the entire object can be made different.
ステップS816の処理では、予告パターンのような演出内容に応じて異なるテクスチャを読み出すものに限定されず、例えばオブジェクトが配置された距離範囲に応じて異なるテクスチャを読み出すようにしてもよい。距離範囲に応じたテクスチャの一例として、VDP130は、オブジェクトが距離範囲A1に配置されているときに、予告パターンYKP1−3による予告演出が実行される場合には第1テクスチャを読み出す一方、予告パターンYKP1−4による予告演出が実行される場合には第2テクスチャを読み出す。これに対し、オブジェクトが距離範囲A2に配置されているときには、予告パターンYKP1−3による予告演出が実行される場合には第3テクスチャを読み出す一方、予告パターンYKP1−4による予告演出が実行される場合には第4テクスチャを読み出す。オブジェクトが距離範囲A3に配置されているときには、さらに距離範囲A1、A2に配置されているときとは異なるテクスチャを読み出してもよい。このように、表示対象となるオブジェクトが視点VCからの距離範囲A1にあるか否かや、距離範囲A2にあるか否かに応じて、異なるテクスチャを読み出してマッピングに用いてもよい。 The processing in step S816 is not limited to reading out textures that differ according to the contents of the effect such as the notice pattern, and for example, different textures may be read out according to the distance range in which the objects are arranged. As an example of the texture according to the distance range, the VDP 130 reads the first texture when the notice effect by the notice pattern YKP1-3 is executed when the object is arranged in the distance range A1, while the notice pattern When the notice effect by YKP1-4 is executed, the second texture is read out. On the other hand, when the object is arranged in the distance range A2, when the notice effect by the notice pattern YKP1-3 is executed, the third texture is read, while the notice effect by the notice pattern YKP1-4 is executed. In this case, the fourth texture is read out. When the object is arranged in the distance range A3, a texture different from that arranged in the distance ranges A1 and A2 may be read out. Thus, different textures may be read out and used for mapping depending on whether the object to be displayed is in the distance range A1 from the viewpoint VC or in the distance range A2.
VDP130は、ステップS816の処理により読み出したテクスチャを用いて、テクスチャマッピング演算を実行する(ステップS817)。例えばピクセルとテクセルとを対応付ける処理やバイリニア補間(補間)などを行い、テクスチャをオブジェクトの表面にマッピングする。また、ステップS815にて陰影データを生成した場合には、その陰影データに基づいて生成される陰影テクスチャを、ステップS816の処理で読み出したテクスチャと合成してマッピングすればよい。 The VDP 130 executes a texture mapping operation using the texture read out in step S816 (step S817). For example, processing for associating pixels and texels, bilinear interpolation (interpolation), and the like are performed, and the texture is mapped to the surface of the object. If shadow data is generated in step S815, the shadow texture generated based on the shadow data may be combined with the texture read out in step S816 and mapped.
このように、オブジェクト描画処理では、ステップS809にて取得した分割数設定用の距離情報に応じて、ステップS810で各ポリゴンの分割数を決定し、ステップS811により基本ポリゴンをサブポリゴンに細分割する。したがって、各オブジェクトに対応する基本形状モデルデータは、オブジェクトが配置されたときの視点VCからの距離にかかわらず共通のものを用意すればよく、視点VCからの距離に応じて各ポリゴンを細分割することで、近距離の場合でも詳細な画像を描画することができる。 As described above, in the object drawing process, the division number of each polygon is determined in step S810 in accordance with the division number setting distance information acquired in step S809, and the basic polygon is subdivided into subpolygons in step S811. . Therefore, basic shape model data corresponding to each object may be prepared in common regardless of the distance from the viewpoint VC when the object is arranged, and each polygon is subdivided according to the distance from the viewpoint VC. By doing this, it is possible to draw a detailed image even at a short distance.
図15は、ステップS813、S816におけるマップデータとテクスチャの読出設定例を示している。ステップS813の処理では、演出内容に応じたマップデータが読み出される。図15に示す読出設定例では、オブジェクト(各ポリゴン)が距離範囲A1と距離範囲A2のいずれに配置されているかと、予告パターンYKP1−3と予告パターンYKP1−4のいずれによる予告演出が実行されるかに応じて、異なるマップデータが読み出される。 FIG. 15 shows an example of map data and texture readout settings in steps S813 and S816. In the process of step S813, map data corresponding to the production contents is read. In the read setting example shown in FIG. 15, a notice effect is executed based on whether the object (each polygon) is located in the distance range A1 or the distance range A2, and the notice pattern YKP1-3 or the notice pattern YKP1-4. Depending on whether or not, different map data is read out.
図9(C)に示すように、予告パターンYKP1−3や予告パターンYKP1−4は、可変表示内容に応じて異なる割合で決定される。これらの予告パターンによる予告演出を実行することで、例えば可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるといった、遊技の結果が特定結果となる可能性を予告する。また、予告パターンYKP1−4は、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、確変制御の有無に応じて異なる割合で決定される。このような予告パターンYKP1−4による予告演出を実行することで、例えば確変制御が行われる確変状態であるか否かといった、パチンコ遊技機1における遊技状態を示唆する。 As shown in FIG. 9C, the notice pattern YKP1-3 and the notice pattern YKP1-4 are determined at different ratios according to the variable display contents. By executing a notice effect based on these notice patterns, for example, the possibility that the result of the game will be a specific result is notified, for example, the variable display result becomes “big hit” and is controlled to the big hit game state. Further, the notice patterns YKP1-4 are determined at different ratios depending on the presence or absence of the probability variation control when the variable display content is “non-reach (loss)”. By executing such a notice effect by the notice pattern YKP1-4, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is suggested, for example, whether or not the certainty change state in which the probability changing control is performed.
ステップS813の処理において、オブジェクトが距離範囲A1に配置されているときは、予告パターンYKP1−3による予告演出が実行される場合にマップデータMD1−3が読み出される一方、予告パターンYKP1−4による予告演出が実行される場合にマップデータMD1−4が読み出される。したがって、遊技の結果が特定結果となる可能性や遊技状態が確変状態である可能性に応じて異なるマップデータが読み出されて、ステップS811の処理で細分割された各ポリゴンにおける頂点の属性設定に用いられる。これにより、ステップS814の処理では、遊技の結果が特定結果となるか否かに基づいて異なるマップデータを用いて、細分割された各ポリゴンに対応した頂点の属性を設定する。あるいは、ステップS814の処理では、遊技状態に基づいて異なるマップデータを用いて、細分割された各ポリゴンに対応した頂点の属性を設定する。また、オブジェクトが距離範囲A2に配置されているときは、予告パターンYKP1−3と予告パターンYKP1−4のいずれによる予告演出が実行されるかにかかわらず、共通のマップデータMD0が読み出される。こうして、ステップS814の処理では、オブジェクトが特定の距離範囲よりも遠い距離範囲にあるときに、遊技の結果が特定結果となるか否かにかかわらず共通のマップデータを用いて頂点の属性を設定する。あるいは、ステップS814の処理では、オブジェクトが特定の距離範囲よりも遠い距離範囲にあるときに、遊技状態にかかわらず共通のマップデータを用いて頂点の属性を設定する。 In the process of step S813, when the object is arranged in the distance range A1, the map data MD1-3 is read when the notice effect by the notice pattern YKP1-3 is executed, while the notice by the notice pattern YKP1-4 is performed. When the effect is executed, the map data MD1-4 is read. Therefore, different map data is read according to the possibility that the game result becomes a specific result or the game state is in a probabilistic state, and the vertex attribute setting in each polygon subdivided in the process of step S811 Used for. Thereby, in the process of step S814, the attribute of the vertex corresponding to each subdivided polygon is set using different map data based on whether or not the game result is a specific result. Or in the process of step S814, the attribute of the vertex corresponding to each subdivided polygon is set using different map data based on the gaming state. Further, when the object is arranged in the distance range A2, the common map data MD0 is read regardless of whether the notice effect by the notice pattern YKP1-3 or the notice pattern YKP1-4 is executed. Thus, in the process of step S814, when the object is in a distance range farther than the specific distance range, the vertex attribute is set using the common map data regardless of whether or not the game result is the specific result. To do. Alternatively, in the process of step S814, when the object is in a distance range farther than a specific distance range, the vertex attribute is set using common map data regardless of the gaming state.
ステップS816の処理において、オブジェクトが距離範囲A1に配置されているときは、予告パターンYKP1−3による予告演出が実行される場合にテクスチャTX1−3が読み出される一方、予告パターンYKP1−4による予告演出が実行される場合にテクスチャTX1−4が読み出される。したがって、遊技の結果が特定結果となる可能性や遊技状態が確変状態である可能性に応じて異なるテクスチャが読み出されて、ステップS811の処理で細分割された各ポリゴンにマッピングされる。こうして、ステップS817の処理では、遊技の結果が特定結果となるか否かに基づいて異なるテクスチャ画像を、細分割された各ポリゴンにマッピングする。あるいは、ステップS817の処理では、遊技状態に基づいて異なるテクスチャ画像を、細分割された各ポリゴンにマッピングする。また、オブジェクトが距離範囲A2に配置されているときは、予告パターンYKP1−3による予告演出が実行される場合にテクスチャTX1−30が読み出される一方、予告パターンYKP1−4による予告演出が実行される場合にテクスチャTX1−40が読み出される。これにより、ステップS817の処理では、オブジェクトが所定の距離範囲にあるか否かに応じて、異なるテクスチャ画像をマッピングする。 In the processing of step S816, when the object is arranged in the distance range A1, the texture TX1-3 is read out when the notice effect by the notice pattern YKP1-3 is executed, while the notice effect by the notice pattern YKP1-4. Is executed, texture TX1-4 is read out. Therefore, different textures are read out according to the possibility that the game result becomes a specific result or the game state is in a probable state, and are mapped to each polygon subdivided in the process of step S811. In this way, in the process of step S817, a different texture image is mapped to each subdivided polygon based on whether or not the game result is a specific result. Alternatively, in the process of step S817, different texture images are mapped to each subdivided polygon based on the gaming state. Further, when the object is arranged in the distance range A2, the texture TX1-30 is read when the notice effect by the notice pattern YKP1-3 is executed, while the notice effect by the notice pattern YKP1-4 is executed. In this case, the texture TX1-40 is read out. Thereby, in the process of step S817, a different texture image is mapped according to whether an object exists in a predetermined distance range.
図11に示すステップS453の演出制御処理では、図10(A)に示すように構成された演出制御パターンから読み出した演出制御実行データを用いて、画像表示装置5の表示制御やスピーカ8L、8Rの音声出力制御、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯制御を行う。図8に示すステップS403の処理では、予告パターンの決定結果に応じて異なる演出制御パターン(予告演出制御パターン)が使用パターンに決定される。これにより、例えば予告パターンYKP1−3に決定された場合と、予告パターンYKP1−4に決定された場合とでは、スピーカ8L、8Rから出力される効果音や遊技効果ランプ9および装飾用LEDの点灯態様といった、画像表示装置5の画面上におけるオブジェクトの表示以外の演出態様を、各ポリゴンに対応する頂点の属性設定に用いられるマップデータに応じて異ならせることができる。 In the effect control process of step S453 shown in FIG. 11, using the effect control execution data read from the effect control pattern configured as shown in FIG. 10A, display control of the image display device 5 and speakers 8L and 8R. Voice output control and lighting control of the game effect lamp 9 and the decoration LED are performed. In the process of step S403 shown in FIG. 8, a different effect control pattern (notice effect control pattern) is determined as a usage pattern according to the determination result of the notice pattern. Thereby, for example, when the announcement pattern YKP1-3 is determined and when the announcement pattern YKP1-4 is determined, the sound effect output from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the decoration LED are turned on. An effect mode other than the display of the object on the screen of the image display device 5 such as a mode can be made different according to the map data used for the attribute setting of the vertex corresponding to each polygon.
なお、画像表示装置5の画面上におけるオブジェクトの表示以外の演出態様をマップデータに応じて異ならせるものに限定されず、例えば異なるマップデータを用いて頂点の属性が設定されるときでも、オブジェクトの表示以外の演出態様は共通の演出態様となるように設定してもよい。このように、遊技者の注目度が高いオブジェクトの表示による演出態様を異ならせる一方、それ以外の演出態様は共通の演出態様とすることにより、演出の処理負担を軽減しつつ好適な表示を実現することができる。 It should be noted that the presentation mode other than the display of the object on the screen of the image display device 5 is not limited to one that varies depending on the map data, and even when the vertex attribute is set using different map data, for example, The production modes other than the display may be set to be a common production mode. In this way, while providing different presentation modes by displaying objects with a high degree of player attention, the other presentation modes are set to a common presentation mode, thereby realizing a suitable display while reducing the processing load of the presentation. can do.
図16および図17は、この実施の形態におけるオブジェクトの具体的な表示例を示している。図16は、予告パターンYKP1−3による予告演出が実行される場合を示している。図17は、予告パターンYKP1−4による予告演出が実行される場合を示している。予告パターンYKP1−3による予告演出と予告パターンYKP1−4による予告演出とではいずれも、図16(A)および図17(A)に示すように、表示対象となるオブジェクトとして、プラカードの演出画像PM1と、イメージキャラクタの演出画像PM2とが描画され、画像表示装置5の画面上に表示される。このうち、プラカードの演出画像PM1は、表示態様により可変表示内容や遊技状態を示唆する特定オブジェクトに対応する演出画像である。イメージキャラクタの演出画像PM2は、表示態様により可変表示内容や遊技状態を示唆しない非特定オブジェクトに対応する演出画像である。 16 and 17 show specific display examples of objects in this embodiment. FIG. 16 shows a case where the notice effect by the notice pattern YKP1-3 is executed. FIG. 17 shows a case where the notice effect by the notice pattern YKP1-4 is executed. As shown in FIGS. 16 (A) and 17 (A), both the notice effect by the notice pattern YKP1-3 and the notice effect by the notice pattern YKP1-4 are effect images of placards as objects to be displayed. PM1 and the effect image PM2 of the image character are drawn and displayed on the screen of the image display device 5. Among these, the placard effect image PM1 is an effect image corresponding to a specific object that suggests variable display contents or a game state depending on the display mode. The effect image PM2 of the image character is an effect image corresponding to a non-specific object that does not suggest variable display content or game state depending on the display mode.
VDP130は、図13に示すステップS804の処理にて、予告パターンYKP1−3による予告演出を実行する場合と、予告パターンYKP1−4による予告演出を実行する場合とで、共通の基本形状モデルデータを読み出す。そして、例えばプラカードに対応するオブジェクトが仮想3次元空間における距離範囲A2に配置されているときには、図13に示すステップS808〜S811の処理を実行せずにステップS813〜S815の処理を実行する。このときには、基本形状モデルデータに示される基本ポリゴンをサブポリゴンに細分割することなく、マップデータを用いた頂点の属性設定が行われる。ステップS813の処理では、例えば図15に示すように、距離範囲A2に対応して演出内容(予告パターン)にかかわらず共通のマップデータMD0が読み出される。その後、ステップS816、S817の処理により演出内容に応じたテクスチャをマッピングして、演出画像PM1を描画する。イメージキャラクタの演出画像PM2についても、同様にして描画が行われる。これにより、例えば図16(A)や図17(A)に示すように、プラカードの演出画像PM1とイメージキャラクタの演出画像PM2とが、画像表示装置5の画面上に表示される。この場合、予告パターンにかかわらず共通のマップデータが用いられることから、プラカードに対応するオブジェクトの表面には、予告パターンYKP1−3と予告パターンYKP1−4とで共通の凹凸が表現される。 In the process of step S804 shown in FIG. 13, the VDP 130 uses the same basic shape model data when executing the notice effect by the notice pattern YKP1-3 and when executing the notice effect by the notice pattern YKP1-4. read out. For example, when the object corresponding to the placard is arranged in the distance range A2 in the virtual three-dimensional space, the processes of steps S813 to S815 are executed without executing the processes of steps S808 to S811 shown in FIG. At this time, vertex attributes are set using map data without subdividing the basic polygon shown in the basic shape model data into sub-polygons. In the process of step S813, for example, as shown in FIG. 15, common map data MD0 is read out corresponding to the distance range A2 regardless of the contents of the effect (notice pattern). Thereafter, the texture according to the content of the effect is mapped by the processes of steps S816 and S817, and the effect image PM1 is drawn. The image character effect image PM2 is similarly drawn. Thereby, for example, as shown in FIG. 16A and FIG. 17A, the placard effect image PM1 and the image character effect image PM2 are displayed on the screen of the image display device 5. In this case, since the common map data is used regardless of the notice pattern, the unevenness common to the notice pattern YKP1-3 and the notice pattern YKP1-4 is expressed on the surface of the object corresponding to the placard.
続いて、プラカードとイメージキャラクタに対応するオブジェクトが視点VCに近づくことで、プラカードに対応するオブジェクトが距離範囲A1に配置されたとする。このときには、プラカードに対応するオブジェクトについて、図13に示すステップS808〜S811の処理を実行することで、基本形状モデルデータに示される基本ポリゴンをサブポリゴンに細分割する。一方、非特定オブジェクトであるイメージキャラクタに対応するオブジェクトについては、図13に示すステップS809〜S811の処理を実行せずにステップS813〜S815の処理を実行する。こうして、プラカードに対応するオブジェクトについては、細分割された各ポリゴンに対応した頂点の属性が設定される。ステップS813の処理では、例えば図15に示すように、距離範囲A1に対応して演出内容(予告パターン)ごとに異なるマップデータが読み出される。その後、演出内容に応じたテクスチャをマッピングして、演出画像の描画が行われる。これにより、予告パターンYKP1−3による予告演出では、例えば図16(B)に示すように、プラカードに対応するオブジェクトの表面にて横方向の凹凸を示す陰影(形状)が表現される。これに対し、予告パターンYKP1−4による予告演出では、例えば図17(B)に示すように、プラカードに対応するオブジェクトの表面にて縦方向の凹凸を示す陰影(形状)が表現される。 Subsequently, it is assumed that the object corresponding to the placard is arranged in the distance range A1 by the object corresponding to the placard and the image character approaching the viewpoint VC. At this time, the basic polygon indicated in the basic shape model data is subdivided into sub-polygons by executing the processing of steps S808 to S811 shown in FIG. 13 for the object corresponding to the placard. On the other hand, for the object corresponding to the image character that is a non-specific object, the processing of steps S813 to S815 is executed without executing the processing of steps S809 to S811 shown in FIG. Thus, the vertex attribute corresponding to each subdivided polygon is set for the object corresponding to the placard. In the process of step S813, for example, as shown in FIG. 15, different map data is read for each effect content (notice pattern) corresponding to the distance range A1. Thereafter, the texture corresponding to the contents of the effect is mapped, and the effect image is drawn. Thereby, in the notice effect by the notice pattern YKP1-3, for example, as shown in FIG. 16 (B), a shadow (shape) indicating the unevenness in the horizontal direction is expressed on the surface of the object corresponding to the placard. On the other hand, in the notice effect by the notice pattern YKP1-4, as shown in FIG. 17B, for example, a shadow (shape) indicating vertical unevenness is expressed on the surface of the object corresponding to the placard.
さらに、距離範囲A1においてプラカードとイメージキャラクタに対応するオブジェクトが視点VCに近づいて配置されたとする。このときには、プラカードに対応するオブジェクトについて、図13に示すステップS810にて決定される分割数が増加する。そして、ステップS811の処理によりポリゴンを細分割する。こうして、プラカードに対応するオブジェクトについては、増加した分割数で細分割された各ポリゴンに対応した頂点の属性が設定される。これにより、予告パターンYKP1−3による予告演出では、例えば図16(C)に示すように、プラカードに対応するオブジェクトの表面にて横方向の凹凸を示す陰影(形状)がより鮮明に表現される。これに対し、予告パターンYKP1−4による予告演出では、例えば図17(C)に示すように、プラカードに対応するオブジェクトの表面にて縦方向の凹凸を示す陰影(形状)がより鮮明に表現される。 Furthermore, it is assumed that the objects corresponding to the placard and the image character are arranged close to the viewpoint VC in the distance range A1. At this time, the number of divisions determined in step S810 shown in FIG. 13 for the object corresponding to the placard is increased. Then, the polygon is subdivided by the process of step S811. Thus, for the object corresponding to the placard, the vertex attribute corresponding to each polygon subdivided by the increased number of divisions is set. Thereby, in the notice effect by the notice pattern YKP1-3, for example, as shown in FIG. 16C, the shadow (shape) indicating the unevenness in the horizontal direction is more clearly expressed on the surface of the object corresponding to the placard. The On the other hand, in the notice effect by the notice pattern YKP1-4, for example, as shown in FIG. 17C, the shadow (shape) indicating the unevenness in the vertical direction on the surface of the object corresponding to the placard is expressed more clearly. Is done.
このように、演出内容に応じて異なるマップデータを用いて頂点の属性を設定することで、共通の基本形状モデルデータを用いた場合でも、オブジェクトの表面にて表現される凹凸などの形状を、遊技の結果や遊技状態に基づいて異ならせることができる。また、オブジェクトが距離範囲A1に配置されているときには、視点VCからの距離に応じた分割数でポリゴンを細分割してから頂点の属性を設定することで、共通の基本形状モデルデータを用いた場合でも、視点VCからの距離に応じて詳細度が異なる画像を描画することができる。 In this way, by setting the attributes of the vertices using different map data depending on the production content, even when using common basic shape model data, the shape such as irregularities expressed on the surface of the object, It is possible to make the difference based on the game result and the game state. In addition, when the object is arranged in the distance range A1, the basic shape model data is used by subdividing the polygon by the number of divisions according to the distance from the viewpoint VC and then setting the vertex attribute. Even in this case, it is possible to draw images having different degrees of detail according to the distance from the viewpoint VC.
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合には、大当り遊技状態における短期開放ラウンドや小当り遊技状態における大入賞口の開閉動作などを実行した後に、パチンコ遊技機1における演出状態が確変潜伏モードに移行することがある。確変潜伏モードは、例えば可変表示の実行回数が所定回数に達するまでの所定期間や、可変表示を開始するごとに所定割合で決定(抽選)される潜伏モード終了条件の成立までの所定期間において、継続するように制御されればよい。このような確変潜伏モードであるときに、予告パターンYKP1−4による予告演出が実行される頻度により、遊技状態が確変状態である可能性を示唆することができる。より具体的に、予告パターンYKP1−4による予告演出の実行頻度が高いときには、予告パターンYKP1−4による予告演出の実行頻度が低いときよりも、確変制御が行われる確変状態に制御されている可能性が高いことを示唆できる。 When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or when the variable display result is “small hit”, the short-term opening round in the big hit gaming state or the big winning mouth in the small hit gaming state After performing an opening / closing operation or the like, the effect state in the pachinko gaming machine 1 may shift to the probability variation latent mode. The probability variation latent mode is, for example, in a predetermined period until the number of executions of the variable display reaches a predetermined number of times, or in a predetermined period until the latent mode end condition determined (lottery) is determined at a predetermined ratio every time variable display is started. It may be controlled so as to continue. In such a probability variation latent mode, the possibility that the gaming state is in the probability variation state can be suggested by the frequency at which the notification effect by the notification pattern YKP1-4 is executed. More specifically, when the execution frequency of the notice effect by the notice pattern YKP1-4 is high, it is possible to control the probability change state in which the probability change control is performed than when the execution frequency of the notice effect by the notice pattern YKP1-4 is low. It can be suggested that the nature is high.
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変更および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure.
具体的な一例として、上記実施の形態では、可変表示内容に応じて異なる割合で予告パターンYKP1−3または予告パターンYKP1−4に決定されるとともに、確変制御の有無に応じて異なる割合で予告パターンYKP1−4に決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可変表示内容に対応する遊技の結果と、遊技状態のいずれか一方のみに応じて異なる割合で、予告パターンYKP1−3または予告パターンYKP1−4に決定されるものであってもよい。 As a specific example, in the above-described embodiment, the notice pattern YKP1-3 or the notice pattern YKP1-4 is determined at different ratios according to the variable display contents, and the notice pattern is changed at different ratios depending on the presence or absence of probability change control. It has been described that it is determined as YKP1-4. However, the present invention is not limited to this, and the notice pattern YKP1-3 or the notice pattern YKP1-4 is determined at a different rate depending on only one of the game result corresponding to the variable display content and the game state. It may be a thing.
上記実施の形態では、可変表示内容や遊技状態に応じて異なる割合で予告パターンを決定し、その予告パターンに対応する演出内容に応じたマップデータやテクスチャを読み出すことで、遊技の結果や遊技状態に基づいて異なるマップデータを用いて頂点の属性を設定したり、遊技の結果や遊技状態に基づいて異なるテクスチャをマッピングするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば予告パターンなどの決定結果にかかわらず、遊技の結果や遊技状態に応じて異なるマップデータやテクスチャを読み出すようにしてもよい。一例として、可変表示結果が「ハズレ」になる場合と、可変表示結果が「大当り」になる場合とでは、異なるマップデータを読み出して頂点の属性が設定されるようにしてもよい。あるいは、遊技状態が確変状態である場合と、通常状態や時短状態である場合とでは、異なるマップデータを読み出して頂点の属性が設定されるようにしてもよい。他の一例として、可変表示結果が「ハズレ」になる場合と、可変表示結果が「大当り」になる場合とでは、異なるテクスチャを読み出してマッピングが行われるようにしてもよい。あるいは、遊技状態が確変状態である場合と、通常状態や時短状態である場合とでは、異なるテクスチャを読み出してマッピングが行われるようにしてもよい。 In the above embodiment, the notice pattern is determined at a different rate according to the variable display contents and the game state, and the map result and the game state are read by reading the map data and texture corresponding to the effect contents corresponding to the notice pattern. As described above, the attribute of the vertex is set using different map data based on the game, and the different texture is mapped based on the game result and the game state. However, the present invention is not limited to this. For example, different map data or texture may be read according to the game result or game state regardless of the determination result such as the notice pattern. As an example, different map data may be read and the vertex attributes may be set when the variable display result is “losing” and when the variable display result is “big hit”. Alternatively, the attribute of the vertex may be set by reading different map data depending on whether the gaming state is a probable change state or the normal state or the short time state. As another example, different textures may be read and mapped when the variable display result is “losing” and when the variable display result is “big hit”. Alternatively, the mapping may be performed by reading different textures depending on whether the gaming state is a probable change state or the normal state or the short time state.
上記実施の形態では、遊技の結果や遊技状態に基づいて異なるテクスチャをマッピングするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば遊技の結果や遊技状態に基づいて異なるマップデータを用いて頂点の属性を設定する一方、遊技の結果や遊技状態にかかわらず共通のテクスチャをマッピングしてもよい。このような共通のテクスチャがマッピングされる場合でも、異なるマップデータを用いて頂点の属性を設定することで、オブジェクトの表面にて異なる凹凸などを示す陰影(形状)を表現して、遊技の結果や遊技状態に対する期待感を異ならせるように好適な表示を実現することができる。 In the above-described embodiment, the description has been given on the assumption that different textures are mapped based on the game result and the game state. However, the present invention is not limited to this. For example, the vertex attribute is set using different map data based on the game result or game state, while a common texture is mapped regardless of the game result or game state. May be. Even when such a common texture is mapped, by setting the attributes of the vertices using different map data, the shadows (shapes) showing different irregularities on the surface of the object are expressed, and the result of the game It is possible to realize a suitable display so as to vary the sense of expectation for the game state.
上記実施の形態では、オブジェクトの種類にかかわらず図14(A)に示すような距離範囲を設定して、オブジェクトが配置された距離範囲に応じて異なる処理を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、距離範囲の設定をオブジェクトの種類に応じて異ならせてもよい。一例として、図16(A)や図17(A)に示すプラカードの演出画像PM1に対応するオブジェクトの場合には、イメージキャラクタの演出画像PM1に対応するオブジェクトの場合に比べて、距離範囲A1が広くなるように設定されてもよい。さらに、イメージキャラクタの演出画像PM1に対応するオブジェクトのように、非特定オブジェクトの場合には、距離範囲A1がすべて距離範囲A2に含まれるように設定されてもよい。非特定オブジェクトの場合には、図13に示すステップS807にて距離範囲A1に配置されていると判定された場合でも、ステップS808の判定結果により、ステップS809〜S811の処理が実行されない。したがって、距離範囲A1がすべて距離範囲A2に含まれるように設定しても、実質的な処理内容に変更がなく、ステップS808の処理が不要になることで、処理負担を軽減することができる。 In the embodiment described above, the distance range as shown in FIG. 14A is set regardless of the type of the object, and different processing is executed according to the distance range where the object is arranged. However, the present invention is not limited to this, and the setting of the distance range may be varied depending on the type of object. As an example, in the case of an object corresponding to the placard effect image PM1 shown in FIGS. 16A and 17A, the distance range A1 is compared to the object corresponding to the effect image PM1 of the image character. May be set to be wide. Further, in the case of a non-specific object such as an object corresponding to the effect image PM1 of the image character, the distance range A1 may be set to be included in the distance range A2. In the case of a non-specific object, even if it is determined in step S807 shown in FIG. 13 that the object is arranged in the distance range A1, the processes in steps S809 to S811 are not executed according to the determination result in step S808. Therefore, even if all the distance ranges A1 are set to be included in the distance range A2, the substantial processing contents are not changed, and the processing in step S808 is not necessary, so that the processing load can be reduced.
また、演出内容に応じた遊技の結果や遊技状態に基づいて異なる距離範囲が設定されてもよい。一例として、予告パターンYKP1−4による予告演出が実行される場合には、予告パターンYKP1−3による予告演出が実行される場合に比べて、距離範囲A1が広くなるように設定されてもよい。図9(C)に示すような決定割合の設定では、予告パターンYKP1−4による予告演出が実行された場合に、予告パターンYKP1−3による予告演出が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。このように、遊技の結果が遊技者にとって有利な結果となる可能性が高くなる場合や、遊技状態が遊技者にとって有利な状態である可能性が高くなる場合には、距離範囲A1が広くなるように設定することで、遊技者の注目度が高い表示演出を詳細な画像の描画により実行してもよい。 Further, different distance ranges may be set based on the game result or game state corresponding to the content of the effect. As an example, when the notice effect by the notice pattern YKP1-4 is executed, the distance range A1 may be set wider than when the notice effect by the notice pattern YKP1-3 is executed. In the setting of the determination ratio as shown in FIG. 9C, when the notice effect by the notice pattern YKP1-4 is executed, the variable display result is “than the case where the notice effect by the notice pattern YKP1-3 is executed. There is a high probability that it will be a big hit. As described above, when the possibility that the game result is advantageous to the player is high, or when the possibility that the game state is advantageous to the player is high, the distance range A1 is widened. By setting in this way, a display effect with a high degree of player attention may be executed by drawing a detailed image.
さらに、オブジェクトを構成する各ポリゴンの配置に応じて異なる距離範囲が設定されてもよい。一例として、オブジェクトの輪郭(シルエット)を構成するポリゴンに対しては、輪郭(シルエット)以外の部位を構成するポリゴンに比べて、距離範囲A1が広くなるように設定されてもよい。このように、オブジェクトの輪郭(シルエット)を構成するポリゴンに対しては、距離範囲A1が広くなるように設定して、ポリゴンの細分割が行われやすくすることで、オブジェクトの輪郭(シルエット)を詳細に描画可能として、好適な表示を実現することができる。 Further, a different distance range may be set according to the arrangement of the polygons constituting the object. As an example, the polygon that forms the outline (silhouette) of the object may be set so that the distance range A1 is wider than the polygon that forms a part other than the outline (silhouette). As described above, the polygon that forms the outline (silhouette) of the object is set so that the distance range A1 is widened, and the polygon is easily subdivided, so that the outline (silhouette) of the object is reduced. It is possible to draw in detail, and a suitable display can be realized.
上記実施の形態では、遊技の結果や遊技状態を示唆しない非特定オブジェクトの場合に、図13に示すステップS809〜S811の処理を実行しないように制限することで、ポリゴンを細分割せずにオブジェクトが描画されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、非特定オブジェクトの場合には、例えば距離範囲A1に対応して予め定められた一定の分割数でポリゴンを細分割するといった、特定オブジェクトの場合よりも簡素化された所定の処理が実行されるようにしてもよい。 In the above embodiment, in the case of a non-specific object that does not suggest a game result or a game state, by restricting the processing of steps S809 to S811 shown in FIG. Was described as drawn. However, the present invention is not limited to this, and in the case of a non-specific object, for example, the polygon is subdivided by a predetermined number of divisions corresponding to the distance range A1, and is simpler than in the case of a specific object. The predetermined process may be executed.
上記実施の形態では、オブジェクトが距離範囲A1に配置された場合と距離範囲A2に配置された場合とで、異なるテクスチャを読み出してマッピングするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、オブジェクトが配置された距離範囲にかかわらず共通のテクスチャをマッピングしてもよい。これにより、テクスチャのデータ容量が増大することを防止して、好適な表示を実現することができる。 In the above-described embodiment, it has been described that different textures are read and mapped when the object is arranged in the distance range A1 and when the object is arranged in the distance range A2. However, the present invention is not limited to this, and a common texture may be mapped regardless of the distance range in which the objects are arranged. As a result, it is possible to prevent an increase in the data capacity of the texture and realize a suitable display.
上記実施の形態では、図13に示すステップS811の処理を実行することで、表示対象となるオブジェクトを複数のポリゴンに細分割するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、オブジェクトを構成する複数のポリゴンにより形成される稜線を消去する処理が実行されてもよい。例えば、オブジェクトまたは各ポリゴンが配置されたときの視点VCからの距離に応じて稜線の消去数を決定してから、稜線を消去して複数のポリゴンを結合(融合)すればよい。なお、稜線の消去数を決定してからポリゴンを結合するものに限定されず、稜線を消去するごとにポリゴンの表示サイズ(表示面積)が基準値以上となったか否かを判定し、基準値以上になるまで稜線の消去を再帰的に実行してもよい。 In the above-described embodiment, it has been described that the object to be displayed is subdivided into a plurality of polygons by executing the processing of step S811 shown in FIG. However, the present invention is not limited to this, and processing for erasing ridge lines formed by a plurality of polygons constituting the object may be executed. For example, the number of ridge lines to be deleted may be determined according to the distance from the viewpoint VC when the object or each polygon is arranged, and then the ridge lines may be deleted to combine (fuse) a plurality of polygons. In addition, it is not limited to those that combine polygons after determining the number of ridge lines to be erased. Every time a ridge line is erased, it is determined whether or not the polygon display size (display area) has exceeded the reference value. The ridge line may be erased recursively until the above is reached.
上記実施の形態においては、特図変動時間に対応する飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、可変表示を開始するときに実行されるステップS112の処理(図4を参照)などにより、1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込みにおいて)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。 In the above embodiment, variable display is started in order to notify the effect control CPU 120 of the change pattern indicating the variable display mode such as the variable display time of the decorative symbol corresponding to the special figure change time and the type of reach effect. Although an example of transmitting one variation pattern designation command by the process of step S112 (see FIG. 4) executed sometimes is shown, the variation pattern is notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. You may make it do. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command as a first command before reaching reach, such as the presence or absence of variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” (reach) If not, a command indicating the variable display time and variable display mode of the so-called second stop) is transmitted, and the second command is reached, such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect. You may make it transmit the command which shows variable display time after that (after what is called a 2nd stop when not reaching, and a variable display mode). In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on the variable display time derived from the two commands. In the game control microcomputer 100, the variable display time is notified by each of the two commands, and a specific variable display mode executed at each timing is selected by the effect control CPU 120. It may be. When sending two commands, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt, or after a predetermined time has elapsed after the first command is transmitted (for example, in the next timer interrupt). ) A second command may be transmitted. In addition, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data to be stored and prepared in advance as the variation pattern designation command.
パチンコ遊技機1としては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行わないものであってもよい。一例として、遊技領域に設けられた始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出されたことに基づいて、遊技領域に設けられた可変入賞装置を閉鎖状態(第2状態)から開放状態(第1状態)へと変化させ、可変入賞装置の内部に進入した遊技球が複数の領域のうちの特定領域(V入賞口)に進入したときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されるものであってもよい。可変入賞装置の内部に進入した遊技球が検出されたときに、例えば大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数といった、遊技の結果や遊技状態に基づいて異なるマップデータを用いて、細分割された各ポリゴンにおける頂点の属性設定が行われるようにしてもよい。 The pachinko gaming machine 1 may be one that does not perform variable display of special symbols and decorative symbols. As an example, based on the detection of a game ball that has passed (entered) a start winning opening provided in the game area, the variable winning device provided in the game area is changed from the closed state (second state) to the open state ( When the game ball that has entered the variable winning device enters the specific area (V winning opening) of the plurality of areas, it is controlled to a big hit gaming state that is advantageous to the player. It may be a thing. When a game ball that has entered the variable winning device is detected, for example, the upper limit of the number of rounds that can be executed in the big hit gaming state, subdivided using different map data based on the game result and gaming state The attribute setting of the vertices in each polygon may be performed.
本発明は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。具体的には、図柄の可変表示が開始された後に、内部抽選で所定の入賞役に当選しているか否かといった、遊技の結果や遊技状態に応じて異なるマップデータを用いて、細分割された各ポリゴンにおける頂点の属性設定が行われるようにしてもよい。 The present invention is applicable not only to the pachinko gaming machine 1 but also to a slot machine or the like. A slot machine is an arbitrary gaming machine that performs a predetermined game such as variable display of symbols that are a plurality of types of identification information and that can be assigned a predetermined game value based on the game result, and more specifically, A variable display device that can start a game by setting a predetermined number of bets (the number of medals or credits) for one game and variably displays a plurality of types of identification information (designs) that can be identified One game is completed by displaying and displaying a display result (for example, a plurality of reels, etc.), and a prize (for example, a cherry prize, a watermelon prize, a bell prize, a replay prize, a BB prize, an RB prize, etc.) is selected according to the display result. ) Can be generated. In such a slot machine, the pachinko gaming machine 1 shown in the above embodiment has a feature that hardware resources including an image display device of the slot machine cooperate with software that performs predetermined processing. What is necessary is just to be comprised so that all or one part may be provided. Specifically, after the variable display of symbols is started, the map is subdivided using different map data depending on the game result and game status, such as whether or not a predetermined winning combination is won by internal lottery. In addition, the attribute setting of the vertex in each polygon may be performed.
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。 In addition, various effects including the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation of the image display device, the sound output operation of the speaker, and the lighting operation of the game effect lamp and decoration LED The operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives Slot machines are not limited to those where bets are set using medals and credits as gaming values, but only slot machines that set betting numbers using gaming balls as gaming values, or only credits as gaming values. It may be a full credit type slot machine that sets the number of bets using. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls. For example, when 3 is set as the bet number, the number of bets using 15 game balls is used. Is equivalent to setting The pachinko gaming machine 1 and the slot machine are not limited to those using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, but for example, a plurality of types of medals and gaming balls. The game value may be used together. For example, a slot machine can play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of medals and game balls can be played by winning. Any of the types of gaming value may be paid out.
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 or a slot machine. Instead of this, a form distributed by preinstalling in a storage device such as a computer device may be adopted. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
以上説明したように、上記実施の形態では、例えば図13に示すステップS811の処理によりオブジェクトを構成するポリゴンが細分割された後に、ステップS813の処理により演出内容に応じて読み出したマップデータを用いて、ステップS814の処理にて頂点の属性を設定する。これにより、遊技の結果や遊技状態に基づいて異なるマップデータを用いて、細分割された各ポリゴンに対応した頂点の属性を設定することで、オブジェクトの表面にて異なる凹凸などを示す陰影(形状)の表現を可能とし、遊技の結果や遊技状態に対する期待感を異ならせる好適な表示を実現して、遊技の興趣を向上させることができる。また、図13に示すステップS804にて共通の基本形状モデルデータが読み出された場合でも、ステップS810の処理により設定された分割数などに応じて、ステップS811にてポリゴンを細分割した後、ステップS814の処理にて頂点の属性を設定することで、オブジェクトまたは各ポリゴンが配置された距離に応じた詳細度の画像を描画して、オブジェクトの表面にて凹凸などを示す陰影(形状)の表現を可能とし、記憶データの容量増大を防止して好適な表示を実現することができる。 As described above, in the above-described embodiment, for example, the map data read out according to the contents of the effect by the process of step S813 after the polygons constituting the object are subdivided by the process of step S811 shown in FIG. In step S814, the vertex attribute is set. As a result, by using different map data based on the game result and game state, by setting the attributes of the vertices corresponding to each subdivided polygon, shadows (shapes) that show different unevenness on the surface of the object ) Can be expressed, and a suitable display that makes the game result and the game state different in expectation can be realized, and the interest of the game can be improved. Further, even when the common basic shape model data is read in step S804 shown in FIG. 13, after the polygon is subdivided in step S811, according to the division number set by the processing in step S810, etc., By setting the attribute of the vertex in the process of step S814, an image with a degree of detail corresponding to the distance at which the object or each polygon is arranged is drawn, and a shadow (shape) indicating unevenness on the surface of the object is drawn. It is possible to achieve expression, and it is possible to realize a suitable display by preventing an increase in the capacity of stored data.
図13に示すステップS816の処理では、演出内容に応じたテクスチャが読み出され、ステップS817の処理を実行することで各ポリゴンにマッピングされる。これにより、頂点の属性設定に用いられるマップデータに応じて異なるテクスチャ画像をマッピングすることで、オブジェクトを構成する各ポリゴンにて異なる模様や色彩などの表現を可能とし、遊技の結果や遊技状態に対する期待感を異ならせる好適な表示を実現して、遊技の興趣を向上させることができる。 In the process of step S816 shown in FIG. 13, a texture corresponding to the effect content is read out and mapped to each polygon by executing the process of step S817. This allows different texture images to be mapped according to the map data used to set the vertex attributes, allowing different patterns and colors to be expressed in each polygon that makes up the object, and for game results and game states. It is possible to improve the interest of the game by realizing a suitable display with different expectations.
図11に示すステップS453の演出制御処理では、画像表示装置5の画面上におけるオブジェクトの表示以外の演出態様を、各ポリゴンに対応する頂点の属性設定に用いられるマップデータに応じて異ならせる。これにより、遊技の結果や遊技状態に対する期待感を異ならせる好適な演出態様を実現して、遊技の興趣を向上させることができる。 In the effect control process of step S453 shown in FIG. 11, the effect modes other than the display of the object on the screen of the image display device 5 are made different according to the map data used for setting the vertex attribute corresponding to each polygon. Thereby, it is possible to realize a suitable production mode in which a sense of expectation for a game result and a game state is different, and to improve the interest of the game.
図13に示すオブジェクト描画処理では、ステップS808の処理により、遊技の結果や遊技状態を示唆する特定オブジェクトであると判定されたときに、ステップS809〜S811の処理を実行して、オブジェクトを構成するポリゴンを視点VCからの距離に応じた分割数で細分割する。これにより、遊技の結果や遊技状態を示唆する特定オブジェクトを複数のポリゴンに細分割することで、遊技者の注目度が高い画像を詳細に描画する好適な表示を実現して、遊技の興趣を向上させることができる。 In the object drawing process shown in FIG. 13, when it is determined by the process of step S808 that the object is a specific object that suggests a game result or a game state, the processes of steps S809 to S811 are executed to configure the object. The polygon is subdivided by the number of divisions corresponding to the distance from the viewpoint VC. Thus, by subdividing a specific object that suggests a game result or a game state into a plurality of polygons, it is possible to realize a suitable display for drawing an image with a high degree of attention of the player in detail, thereby enhancing the interest of the game. Can be improved.
図13に示すオブジェクト描画処理では、図14(A)および図14(B)に示すように、オブジェクトが配置された距離範囲に応じて、頂点の設定や描画に関する処理の少なくとも一部が変更される。これにより、距離範囲に応じて処理負担を軽減する好適な表示を実現して、遊技の興趣を向上させることができる。 In the object drawing process shown in FIG. 13, as shown in FIGS. 14A and 14B, at least a part of the vertex setting and drawing processing is changed according to the distance range where the object is arranged. The Thereby, the suitable display which reduces a processing burden according to a distance range is implement | achieved, and the interest of a game can be improved.
図13に示すステップS816の処理では、例えば図15に示すように、オブジェクトが所定の距離範囲にあるか否かに応じて異なるテクスチャを読み出して、細分割された各ポリゴンにマッピングする。これにより、オブジェクトまたは各ポリゴンが配置された距離範囲に応じて異なるテクスチャ画像をマッピングすることで好適な表示を実現して、遊技の興趣を向上させることができる。 In the process of step S816 shown in FIG. 13, for example, as shown in FIG. 15, different textures are read out depending on whether or not the object is within a predetermined distance range, and mapped to each subdivided polygon. Thereby, it is possible to realize a suitable display by mapping different texture images according to the distance range in which the object or each polygon is arranged, and to improve the interest of the game.
図13に示すステップS813の処理では、例えば図15に示すように、オブジェクトが特定の距離範囲よりも遠い距離範囲にあるときに、遊技の結果や遊技状態にかかわらず共通のマップデータを読み出して、各ポリゴンに対応する頂点の属性を設定する。これにより、オブジェクトまたは各ポリゴンが遠い距離範囲に配置されたときに共通のマップデータを用いて頂点の属性を設定することで好適な表示を実現して、遊技の興趣を向上させることができる。 In the process of step S813 shown in FIG. 13, for example, as shown in FIG. 15, when the object is in a distance range farther than a specific distance range, the common map data is read regardless of the game result or game state. The attribute of the vertex corresponding to each polygon is set. Thereby, when an object or each polygon is arranged in a long distance range, a suitable display can be realized by setting the attribute of the vertex using the common map data, and the interest of the game can be improved.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
130 … VDP
131 … 画像データメモリ
132A … VRAM
132B … フレームバッファ
133 … LCD駆動回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 100... Game control microcomputer 101, 121... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit 130 ... VDP
131 ... Image data memory 132A ... VRAM
132B ... Frame buffer 133 ... LCD drive circuit
Claims (1)
表示対象の3次元形状モデルを配置した仮想3次元空間における所定の視点を基準としたスクリーンに投影される画像の表示による演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の視点から前記3次元形状モデルまでの視線距離が第1距離であるときの第1画像を表示する第1表示実行手段と、
前記第1画像が表示された後、前記視線距離が前記第1距離よりも短い第2距離であるときの第2画像を表示する第2表示実行手段とを含み、
前記第1表示実行手段は、
前記第1画像を表示するときに、前記視線距離が前記第1距離であることに応じて前記3次元形状モデルを複数のポリゴンに細分割することなく前記第1画像を表示し、
前記第2表示実行手段は、
前記第2画像を表示するときに、前記視線距離が前記第2距離であることに応じて前記3次元形状モデルを複数のポリゴンに細分割して前記第2画像を表示し、
細分割されたときと細分割されていないときとに応じて、前記3次元形状モデルにおける複数のポリゴンのそれぞれに対応した頂点の属性を設定する頂点設定手段を含み、
前記頂点設定手段は、
細分割された前記3次元形状モデルの場合に、遊技状態に応じて異なる割合により、第1設定情報と第2設定情報とを含む複数の設定情報のいずれかを用いて前記頂点の属性を設定し、
細分割されていない前記3次元形状モデルの場合に、細分割されたときに前記第1設定情報と前記第2設定情報のいずれが用いられるかにかかわらず、共通の設定情報を用いて前記頂点の属性を設定し、
前記第2表示実行手段は、
前記頂点設定手段により前記第1設定情報と前記第2設定情報のいずれが用いられたかにかかわらず、細分割された前記3次元形状モデルに共通のテクスチャをマッピングし、
前記頂点設定手段により前記第1設定情報と前記第2設定情報のいずれが用いられたかに応じて、細分割された前記3次元形状モデルに異なる陰影が付されるように、前記第2画像を表示する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs a predetermined game,
There is an effect execution means for executing an effect by displaying an image projected on a screen based on a predetermined viewpoint in a virtual three-dimensional space in which a three-dimensional shape model to be displayed is arranged,
The production execution means
First display execution means for displaying a first image when the line-of-sight distance from the predetermined viewpoint to the three-dimensional shape model is a first distance;
Second display execution means for displaying a second image when the line-of-sight distance is a second distance shorter than the first distance after the first image is displayed;
The first display executing means includes
When displaying the first image, the first image is displayed without subdividing the three-dimensional shape model into a plurality of polygons according to the line-of-sight distance being the first distance,
The second display executing means includes
When displaying the second image, the three-dimensional shape model is subdivided into a plurality of polygons according to the line-of-sight distance being the second distance, and the second image is displayed.
Depending on the case that is not a subdivision when subdivision includes vertex setting means to set the attributes of the vertex corresponding to each of the plurality of polygons in the three-dimensional shape model,
The vertex setting means includes
In the case of the subdivided three-dimensional shape model , the vertex attribute is set using any of a plurality of setting information including the first setting information and the second setting information at a different ratio depending on the gaming state. And
In the case of the three-dimensional shape model that is not subdivided, the vertex using the common setting information regardless of which of the first setting information and the second setting information is used when subdividing Set the attributes of
The second display executing means includes
Regardless of which of the first setting information and the second setting information is used by the vertex setting means, a common texture is mapped to the subdivided three-dimensional shape model,
Depending on whether the first setting information or the second setting information is used by the vertex setting means, the second image is converted so that a different shade is added to the subdivided three-dimensional shape model. indicate,
A gaming machine characterized by that.
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