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JP6487955B2 - Game machine - Google Patents

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JP6487955B2
JP6487955B2 JP2017035948A JP2017035948A JP6487955B2 JP 6487955 B2 JP6487955 B2 JP 6487955B2 JP 2017035948 A JP2017035948 A JP 2017035948A JP 2017035948 A JP2017035948 A JP 2017035948A JP 6487955 B2 JP6487955 B2 JP 6487955B2
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variable display
push button
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小倉 敏男
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置において可変表示(以下、「変動」または「変動表示」ともいう)し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技の興趣を高めた遊技機がある。こうした遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となった遊技機は、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area and a start condition is satisfied, a plurality of types of identification are made. Information is variably displayed on the variable display device (hereinafter also referred to as “variable” or “variable display”), and whether or not a predetermined game value is given is determined according to the display result. There is a gaming machine that has improved. In such a gaming machine, when the stop symbol form when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display aspect, an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player is obtained. For example, a gaming machine that has become a big hit gaming state has a special electric accessory called a big prize opening or an attacker opened, and continuously provides a state where a player can win a game ball for a certain period of time. To do.

このような遊技機として、遊技者が操作可能な操作手段を備え、操作手段に対する操作を促し、操作手段に対する操作に応じた演出を行う操作演出を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、複数の操作手段を備えるとともに、有効な操作手段に応じた操作演出を行う遊技機が開示されている。   As such a gaming machine, there is one configured to include an operation means that can be operated by a player, and to execute an operation effect that prompts an operation on the operation means and produces an effect corresponding to the operation on the operation means. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that includes a plurality of operation means and performs operation effects according to effective operation means.

特開2011−217766号公報JP 2011-217766 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、遊技状況に関わらず操作手段の態様が一定であるため演出効果に乏しく、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the mode of the operation means is constant regardless of the gaming situation, so that the production effect is poor and there is a possibility that the gaming interest is reduced.

本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、演出効果を高め、遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機を提供することを課題とする。   This invention is made | formed in view of said point, and makes it a subject to provide the game machine which can improve a production effect and can prevent the fall of a game entertainment attraction.

(A)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
第1操作手段と、
第2操作手段と、
前記第1操作手段に対する操作を有効とする一方前記第2操作手段に対する操作を無効とし前記第1操作手段に対する操作を促す第1促進報知を実行する第1操作演出と、前記第2操作手段に対する操作を有効とする一方前記第1操作手段に対する操作を無効とし前記第2操作手段に対する操作を促す第2促進報知を実行する第2操作演出と、前記第1操作手段および前記第2操作手段に対する操作を有効とし第1促進報知を実行する一方第2促進報知を実行しない第3操作演出と、を実行可能な操作演出実行手段と、を備え、
前記第2操作手段を複数態様のいずれかとすることが可能であり、
前記第1操作演出において前記第2操作手段を無効態様とし、
前記第2操作演出において前記第2操作手段を有効態様とし、
前記第3操作演出において前記第2操作手段を、前記無効態様とも前記有効態様とも異なる特殊態様とする、
ことを特徴とする。
また、上記遊技機において、
前記操作演出実行手段は、前記第1操作演出を実行した後に前記第3操作演出を実行可能であり、
前記特殊態様は、前記無効態様よりも遊技者にとって認識容易な態様であり、前記有効態様よりも遊技者にとって認識困難な態様である、
ものとしてもよい。
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
第1操作手段(例えば第1プッシュボタン31Bなど)と、
第2操作手段(例えば第2プッシュボタン31Cなど)と、
前記第1操作手段に対する操作を有効とする一方前記第2操作手段に対する操作を無効とし前記第1操作手段に対する操作を促す第1促進報知を実行する第1操作演出と、前記第1操作手段および前記第2操作手段に対する操作を有効とし第1促進報知を実行する第2操作演出と、前記第2操作手段に対する操作を有効とする一方前記第1操作手段に対する操作を無効とし前記第2操作手段に対する操作を促す第2促進報知を実行する第3操作演出と、を実行可能な操作演出実行手段(例えばステップS803やS807の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記第2操作手段を複数態様のいずれかとすることが可能であり(例えば第1態様、第2態様、第3態様のいずれかとするなど)、
前記第1操作演出において前記第2操作手段を第1態様とし、
前記第2操作演出において前記第2操作手段を第2態様とし、
前記第3操作演出において前記第2操作手段を第3態様とする、
ことを特徴とする。
(A) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention includes:
A gaming machine for playing games,
First operating means;
A second operating means;
A first operation effect that executes a first promotion notification that validates an operation on the first operation means while invalidating an operation on the second operation means and prompts an operation on the first operation means; and on the second operation means A second operation effect for executing a second promotion notification that invalidates the operation on the first operation means and prompts the operation on the second operation means while validating the operation; and on the first operation means and the second operation means An operation effect executing means capable of executing a first operation notification and executing a first operation notification while not executing a second operation notification;
The second operating means can be any one of a plurality of aspects,
In the first operation effect, the second operation means is disabled.
In the second operation effect, the second operation means is an effective mode,
In the third operation effect, the second operation means is a special aspect different from the invalid aspect and the effective aspect.
It is characterized by that.
In the above gaming machine,
The operation effect executing means can execute the third operation effect after executing the first operation effect,
The special mode is a mode that is easier for the player to recognize than the invalid mode, and a mode that is more difficult for the player to recognize than the valid mode.
It may be a thing.
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine for playing games,
First operating means (for example, the first push button 31B),
A second operating means (for example, the second push button 31C),
A first operation effect that executes a first promotion notification that validates an operation on the first operation means while invalidating an operation on the second operation means and prompts an operation on the first operation means; and the first operation means and A second operation effect that validates an operation on the second operation means and executes a first promotion notification; an operation on the second operation means is validated while an operation on the first operation means is invalidated; and the second operation means And a third operation effect for executing a second promotion notification for urging the user to perform an operation, and an operation effect execution means (for example, an effect control CPU 120 for executing the processes of steps S803 and S807).
The second operating means can be any one of a plurality of modes (for example, any one of the first mode, the second mode, and the third mode).
In the first operation effect, the second operation means is a first aspect,
In the second operation effect, the second operation means is set as a second aspect,
In the third operation effect, the second operation means is a third aspect.
It is characterized by that.

このような構成によれば、演出効果を向上させ遊技興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the production effect and prevent a decrease in gaming interest.

(2)上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、
前記操作演出実行手段は、前記第1操作演出が実行されたときよりも前記第2操作演出が実行されたときの方が前記有利状態に制御される割合が高くなるように操作演出を実行し、前記第2操作演出が実行されたときよりも前記第3操作演出が実行されたときの方が前記有利状態に制御される割合が高くなるように操作演出を実行する(例えば操作演出が実行された場合に、第1操作演出よりも第2操作演出の方が、第2操作演出よりも第3操作演出の方が、大当りとなる可能性が高くなるなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
The operation effect execution means executes the operation effect so that the proportion of the controlled state is higher when the second operation effect is executed than when the first operation effect is executed. When the third operation effect is executed, the operation effect is executed so that the proportion of the controlled state is higher when the third operation effect is executed (for example, the operation effect is executed). The second operation effect is more likely to be a big hit than the first operation effect, and the third operation effect is more likely to be a big hit than the second operation effect).
You may do it.

このような構成によれば、実行される操作演出の種類に遊技者の注目を集めることができる。   According to such a configuration, it is possible to attract the player's attention to the type of operation effect to be executed.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第2態様は前記第1態様よりも遊技者にとって認識容易な態様であり、前記第3態様は前記第2態様よりも遊技者にとって認識容易な態様である(例えば第1態様よりも第2態様の方が、第2態様よりも第3態様の方が、目立つ態様となっているなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The second mode is a mode that is easier for the player to recognize than the first mode, and the third mode is a mode that is easier for the player to recognize than the second mode (for example, the second mode is more second than the first mode). For example, the third aspect is more conspicuous than the second aspect),
You may do it.

このような構成によれば、遊技の状況に応じた態様とすることができ、演出効果を向上させ遊技興趣の低下を防止することができる。   According to such a structure, it can be set as the aspect according to the condition of a game, a presentation effect can be improved and the fall of a game interest can be prevented.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、
前記第1促進報知および前記第2促進報知はそれぞれ複数種類あり(例えば各操作演出に対応して「大」と「小」の2種類の態様が用意されているなど)、
前記有利状態に制御されるか否かに応じて、実行する操作演出の種類と促進報知の種類の組合せが異なるように操作演出および促進報知を実行する(例えば大当りとなる可能性が高いほど第3操作演出が行われ、かつ「大」の態様の促進報知が行われるなど)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
Can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
There are a plurality of types of the first promotion notification and the second promotion notification (for example, two types of “large” and “small” are prepared corresponding to each operation effect).
Depending on whether or not it is controlled to the advantageous state, the operation effect and the promotion notification are executed so that the combination of the type of the operation effect to be executed and the type of the promotion notification is different (for example, the higher the possibility of being a big hit, the more 3 operation effects are performed, and a promotion notification of the “large” mode is performed)
You may do it.

このような構成によれば、実行される操作演出の種類と促進報知の種類の組合せにも遊技者の注目を集めることができる。   According to such a configuration, the player's attention can be attracted to the combination of the type of operation effect to be executed and the type of promotion notification.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記操作演出実行手段は、前記第1操作手段と前記第2操作手段のうち、有効な操作手段に対する操作に応じて演出態様を更新する特定演出を実行可能であり、
前記第1操作手段と前記第2操作手段とでは、操作に応じて更新される演出態様が異なる、
ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The operation effect execution means is capable of executing a specific effect that updates an effect mode according to an operation on an effective operation means among the first operation means and the second operation means,
The first operating means and the second operating means differ in the production mode updated according to the operation.
You may do it.

このような構成によれば、操作手段の種類に応じて特定演出を好適に実行することができる。   According to such a structure, a specific effect can be suitably performed according to the kind of operation means.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記操作演出実行手段は、
有効な操作手段に対する操作が行われたことに対応して操作時演出を実行可能であり(例えば遊技者による操作に応じて行われる操作後演出を実行するなど)、
有効な操作手段に対応する有効期間の残量を遊技者にとって認識可能に表示するとともに、前記有効期間の残量が消化された場合および前記有効な操作手段に対する操作が行われた場合、前記有効期間が終了したことを示す終了指標表示を行う(例えば操作が行われ有効期間が終了する場合も、時間経過により終了する場合にも、一旦メータ表示を残量無しに更新するなど)、
ようにしてもよい。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
The operation effect executing means includes
An operation-time effect can be executed in response to an operation to an effective operation means (for example, an after-operation effect performed in response to an operation by a player)
The remaining amount of the effective period corresponding to the effective operation means is displayed in a recognizable manner for the player, and when the remaining amount of the effective period is exhausted and when an operation is performed on the effective operation means, the effective period Display the end indicator indicating that the period has ended (for example, when the operation is performed and the effective period ends, or when the period ends, the meter display is updated once without remaining)
You may do it.

このような構成によれば、操作にともなって以降の操作が有効でなくなったことを遊技者に認識させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player recognize that the subsequent operation is no longer effective with the operation.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control process process. 各種コマンドの設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example of various commands. この実施の形態における変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern in this embodiment. 変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a fluctuation pattern. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 操作演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an operation effect execution setting process. 操作演出実行決定テーブルと促進報知態様決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an operation effect execution determination table and a promotion alerting | reporting aspect determination table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 操作演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the operation effect control process. 各操作演出と操作促進報知の画像表示例を示す図である。It is a figure which shows the image display example of each operation effect and operation promotion alerting | reporting. 各操作演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of each operation effect.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技領域の内部または外部といった遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、通過ゲート41などが設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力可能なスピーカ8L、8Rが設けられ、遊技領域周辺部には遊技効果ランプ9が設けられている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられ、打球操作ハンドルの操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力が調整される。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技球を保持(貯留)する上皿(打球供給皿)と、上皿からの余剰球などを保持(貯留)する下皿が設けられている。下皿を形成する部材にはスティックコントローラ31Aが取り付けられ、上皿を形成する部材には第1プッシュボタン31Bが設けられている。第1プッシュボタン31Bには、LED(発光ダイオード)が内蔵されており、後述するように、遊技の進行状況に応じてLEDが発光する。また、上皿の右方には、第2プッシュボタン31Cが設けられている。第2プッシュボタン31CにはLED(発光ダイオード)が内蔵されている。この実施の形態では、後述するように、遊技の進行状況に応じてLEDが発光することで、第2プッシュボタン31Cを複数態様のいずれかとすることが可能である。なお、第1プッシュボタン31Bおよび第2プッシュボタン31Cには、LEDの他、またはLEDに加え、モータが内蔵されていてもよい。この場合には、遊技の進行状況に応じて各プッシュボタンを振動させたり、例えばボタン押下の操作が重くなるなど遊技者にとっての操作感触が異なるようにしてもよい。   At predetermined positions of the game board 2 such as inside or outside of the game area, a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, an image display device 5, a normal winning ball device 6A, a normal variable winning ball device 6B, A special variable winning ball device 7, a normal symbol display 20, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, a general hold indicator 25C, a passing gate 41, and the like are provided. Speakers 8L and 8R capable of reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. In the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area is provided. The resilience of the game ball is adjusted according to the operation amount (rotation amount). A predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area is provided with an upper plate (batting ball supply tray) that holds (stores) game balls and a lower plate that holds (stores) extra balls from the upper plate. It has been. A stick controller 31A is attached to a member forming the lower plate, and a first push button 31B is provided to the member forming the upper plate. The first push button 31B incorporates an LED (light emitting diode), and the LED emits light according to the progress of the game, as will be described later. A second push button 31C is provided on the right side of the upper plate. The second push button 31C has a built-in LED (light emitting diode). In this embodiment, as will be described later, the second push button 31C can be in any one of a plurality of modes by causing the LED to emit light according to the progress of the game. The first push button 31B and the second push button 31C may incorporate a motor in addition to the LED or in addition to the LED. In this case, the operation feeling for the player may be different, for example, each push button is vibrated according to the progress of the game, or the button pressing operation becomes heavy.

第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5の画面上などでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われる。これらの可変表示は、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動入賞の発生に基づいて、あるいは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の発生に基づいて、実行可能となる。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄(「第1特図」ともいう)の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄(「第2特図」ともいう)の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   On the screens of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the image display device 5, a special symbol and a decorative symbol are variably displayed. These variable indications are based on the occurrence of the first start winning due to the game ball passing (entering) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A, or on the normal variable winning ball device 6B. Execution is possible based on the occurrence of the second start winning due to the game ball passing (entering) through the formed second starting winning opening. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). A special symbol (also referred to as “special symbol”) that is special identification information) is displayed variably (variably displayed). The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, variable display of a special symbol (also referred to as “first special symbol”) by the first special symbol display device 4 </ b> A in the special symbol game and special symbol (“first” by the second special symbol display device 4 </ b> B). Corresponding to each of the variable display (also referred to as “2 special figure”), a decorative symbol as identification information (decorative identification information) is variably displayed in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three. The This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。特別図柄や飾り図柄の可変表示における表示結果は、可変表示結果ともいう。特に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、特図表示結果ともいう。このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged on the screen of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as a display result of variable display in the special game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized design symbol (final stop symbol) that is the display result of the variable display of the ornament symbol is stopped and displayed. The display result in the variable display of special symbols and decorative designs is also referred to as a variable display result. In particular, a special symbol variable display result in a special figure game is also referred to as a special figure display result. In this way, on the screen of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. .

画像表示装置5の画面上には、第1保留表示部5HLと、第2保留表示部5HRとが設けられている。第1保留表示部5HLおよび第2保留表示部5HRは、画像表示装置5において、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を行うための表示部である。第1保留表示部5HLは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示部5HRは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する特図ゲームに対応した可変表示の保留は、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて行われる。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応して未だ開始されていない可変表示の保留が行われる。第1始動入賞が発生したときに、第1特図を用いた特図ゲームを開始できなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。第2始動入賞が発生したときに、第2特図を用いた特図ゲームを開始できなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。特図ゲームが開始されることによる保留記憶数(第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数)の減少は、保留の消化とも称される。   On the screen of the image display device 5, a first hold display unit 5HL and a second hold display unit 5HR are provided. The first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR are display units for performing a hold display corresponding to the variable display that has not yet been started in the image display device 5. The 1st reservation display part 5HL displays the 1st special figure reservation memory number so that identification is possible. The second hold display unit 5HR holds the variable display corresponding to the special figure game that displays the second special figure hold storage number in an identifiable manner based on the occurrence of the first start prize or the second start prize. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc., the start condition is still started in response to the established start condition. There is no variable display hold. If the special game using the first special figure cannot be started when the first start winning is generated, the first special figure holding memory number is incremented by 1 and the special figure using the first special figure is added. Game execution is put on hold. If the special game using the second special figure cannot be started when the second start prize is generated, the second special figure holding memory number is incremented by 1 and the special figure using the second special figure is added. Game execution is put on hold. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented). If the first special figure holding storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”) when the first start winning is generated, the special drawing game based on the start winning is invalidated, and the prize is Only the ball may be paid out. In addition, if the second special figure holding storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”) when the second starting winning is generated, the special drawing game based on the starting winning is invalidated, Only the ball may be paid out. The decrease in the number of reserved memories (the number of first special figure reserved memories or the number of second special figure reserved memories) due to the start of the special figure game is also referred to as digestion of the pending.

第1保留表示部5HLでは、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第2保留表示部5HRでは、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第1保留表示部5HLには、例えば第1特図保留記憶数の上限値が「4」である場合に、その上限値にあわせた4つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第2保留表示部5HRには、例えば第2特図保留記憶数の上限値が「4」である場合に、その上限値にあわせた4つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。   In the first hold display section 5HL, a hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the first special figure is performed. In the second hold display section 5HR, a hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the second special figure is performed. For example, when the upper limit value of the number of first special figure hold memory is “4”, the first hold display portion 5HL is provided with four display parts corresponding to the upper limit value, and the hold number “1” in order from the right end. ”,“ 2 ”,“ 3 ”,“ 4 ”. For example, when the upper limit value of the second special figure reservation storage number is “4”, the second hold display portion 5HR is provided with four display parts corresponding to the upper limit value, and the hold number “1” in order from the left end. ”,“ 2 ”,“ 3 ”,“ 4 ”.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。図2に示す主基板11には、遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。普通電動役物用のソレノイド81は、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過しにくい状態(または通過しない状態)と通過しやすい状態とに変化可能にする。特別電動役物用のソレノイド82は、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を遊技球が通過しない状態と通過しやすい状態とに変化可能にする。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. A game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted on the main board 11 shown in FIG. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door. The solenoid 81 for the ordinary electric accessory can be changed between a state where the game ball hardly passes (or a state where it does not pass) and a state where it easily passes through the second start winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B. . The solenoid 82 for the special electric accessory allows the game ball to change between a state where the game ball does not pass and a state where it easily passes through the large winning opening formed in the special variable winning ball device 7.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号の受信に基づいて、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。図2に示す演出制御基板12には、演出制御用CPU120やROM121、RAM122、表示制御部123、乱数回路124、I/O125などが搭載されている。音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and based on reception of the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, the image display device 5, the speaker 8L, Various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the 8R and the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. The effect control board 12 shown in FIG. 2 includes an effect control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, I / O 125, and the like. The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, LED for decoration, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21は、通過ゲート41を通過した遊技球(ゲート通過球)を検出する。ゲートスイッチ21によるゲート通過球の検出に基づいて、普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示が実行可能となる。第1始動口スイッチ22Aは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する。第2始動口スイッチ23Aは、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する。カウントスイッチ23は、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する。第1始動入賞口や第2始動入賞口、大入賞口といった、各種の入賞口を通過した遊技球が検出された場合には、それぞれの入賞口に対応して予め個数が定められた賞球としての遊技球が払い出される。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20. The gate switch 21 detects a game ball (gate passing ball) that has passed through the passing gate 41. Based on the detection of the gate passing ball by the gate switch 21, variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 can be executed. The first start port switch 22A detects a game ball that has passed (entered) the first start winning port. The second start port switch 23A detects a game ball that has passed (entered) the second start winning port. The count switch 23 detects a game ball that has passed (entered) a special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7. When a game ball that has passed through various winning holes such as the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the big winning hole is detected, a predetermined number of balls corresponding to each winning hole is determined. As a game ball is paid out.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 that stores a game control program and fixed data, and a RAM 102 that provides a game control work area. A CPU 103 that executes a game control program to perform a control operation, a random number circuit 104 that updates a numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and an I / O (Input / Output port) 105 It is prepared for. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data in the RAM 102, temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores various fluctuation data in the RAM 102. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、ROM121から読み出した演出制御用のプログラムや固定データ等を用いて、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理を実行する。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 uses the effect control program read from the ROM 121, fixed data, and the like to execute a process for controlling the effect operation by the effect electric parts. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed on the display screen of the image display device 5.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられた遊技用ランダムカウンタなどにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント(生成)される。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。演出制御基板12では、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出の実行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント(生成)される。演出の実行を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, various random values used for controlling the progress of the game are obtained by, for example, a random number circuit 104 or a game random counter provided in a predetermined area of the RAM 102. The numerical data shown is counted (generated) in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. On the effect control board 12, for example, a random counter for effects provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122 counts numerical data indicating various random numbers used for controlling the execution of the effect in an updatable manner ( Generated). The random number used to control the execution of the effect is also referred to as an effect random number.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、各種の入賞口を通過(進入)した場合に、賞球としての遊技球が払い出される。特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となった場合には、大入賞口が開放されて遊技球が通過(進入)しやすい状態となることで、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態となる。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area passes (enters) through various winning holes, the game ball as a prize ball is paid out. If the variable display result of special symbols and decorative symbols is “big hit”, it will be in an advantageous state that is advantageous to the player by opening the big prize opening and making it easy for the game ball to pass (enter) It becomes a big hit game state.

図3は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図3に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS11)。始動入賞が発生したと判定された場合には(ステップS12;Yes)、入賞時乱数の取得と判定を行う(ステップS12)。入賞時乱数には、遊技用乱数のうちで、可変表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3とが含まれていればよい。ステップS12における判定の結果には、「ハズレ時一般」と、「ハズレ時スーパーリーチ確定」と、「大当り」とが含まれていればよい。大当り決定用の乱数値MR1を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されること、すなわち、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることが判定された場合には、「大当り」の判定結果となる。可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」に決定されること、すなわち、有利状態としての大当り遊技状態に制御されないことが判定された場合には、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、保留記憶数にかかわらずスーパーリーチ変動パターンに決定されるか否かを判定する。そして、スーパーリーチ変動パターンに決定されると判定された場合には、「ハズレ時スーパーリーチ確定」の判定結果となるのに対し、スーパーリーチ変動パターンに決定されると判定されなかった場合には、「ハズレ時一般」の判定結果となる。例えば図6(B1)、図6(B2)に示すようなハズレ変動パターンの決定例では、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数にかかわらず、同一判定値となる「295」〜「300」の決定値が、変動パターンPA2−2、PA2−3に割り当ていられている。このような設定では、乱数値MR3が「295」〜「300」のいずれかである場合に、判定結果を「ハズレ時スーパーリーチ確定」とすればよい。   FIG. 3 is a flowchart showing an example of the game control process. In the game control process shown in FIG. 3, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 first determines whether or not a start winning has occurred (step S11). When it is determined that a start winning has occurred (step S12; Yes), a winning random number is acquired and determined (step S12). The random number at the time of winning only needs to include the random value MR1 for determining the variable display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern among the game random numbers. . The determination result in step S12 only needs to include “general when lost”, “super reach determination when lost”, and “big hit”. When it is determined that the variable display result is determined to be “big hit”, that is, controlled to the big hit gaming state as an advantageous state, using the random number MR1 for determining big hit, It becomes a judgment result. When it is determined that the variable display result is determined to be “losing” instead of “big hit”, that is, it is determined that it is not controlled to the big hit gaming state as an advantageous state, the random value MR3 for determining the variation pattern is used. Then, it is determined whether or not the super reach variation pattern is determined regardless of the number of stored storage. When it is determined that the super reach variation pattern is determined, the determination result is “Super reach determination at the time of loss”, whereas when it is not determined that the super reach variation pattern is determined. The determination result is “general when lost”. For example, in the determination example of the loss variation pattern as shown in FIG. 6B1 and FIG. ”To“ 300 ”are assigned to the variation patterns PA2-2 and PA2-3. In such a setting, when the random value MR3 is any one of “295” to “300”, the determination result may be “super reach determination at the time of loss”.

ステップS12に続いて、始動入賞時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する(ステップS13)。始動入賞時コマンドには、始動口入賞指定コマンドと、保留記憶数通知コマンドと、入賞時判定結果コマンドとが含まれていればよい。始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞の発生を特定可能に通知する演出制御コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数といった保留記憶数を特定可能に通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、ステップS12における「ハズレ時一般」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」といった判定結果を特定可能に通知する演出制御コマンドである。   Subsequent to step S12, an effect control command serving as a start winning command is transmitted (step S13). The start winning command only needs to include a start opening winning designation command, a pending storage number notification command, and a winning determination result command. The start opening prize designation command is an effect control command for notifying that the occurrence of a start prize such as a first start prize or a second start prize can be specified. The reserved memory count notification command is an effect control command for notifying that the number of reserved memories such as the first special figure reserved memory count and the second special figure reserved memory count can be specified. The determination result command at the time of winning is an effect control command for identifiable notification of determination results such as “general when lost”, “super reach determination when lost”, and “hit”.

図4(A)は、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100Hと、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200Hとが、予め用意されている。なお、添字Hは16進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第1保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC1XXHと、第2保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC2XXHとが、予め用意されている。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるEXTデータ(例えば00H〜04Hのいずれか)が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドC4XXHが、予め用意されている。   FIG. 4A shows a start opening winning designation command (first starting opening winning designation command and second starting opening winning designation command), a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command and second reserved memory number notification). Command), a determination example of a winning determination result command. In this embodiment, a command B100H serving as a first start opening winning designation command and a command B200H serving as a second starting opening winning designation command are prepared in advance as start opening winning designation commands. Note that the subscript H indicates a hexadecimal number. In addition, as a reserved memory count notification command, a command C1XXH serving as a first reserved memory count notification command and a command C2XXH serving as a second reserved memory count notification command are prepared in advance. XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the reserved memory count notification command, different EXT data (for example, any one of 00H to 04H) is set according to the special figure reserved memory count. Further, a command C4XXH serving as a winning determination result command is prepared in advance.

図4(B)は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。入賞時判定コマンドのうち、コマンドC400Hは、ステップS12における入賞時判定が行われないように制限されていることを通知する。コマンドC401Hは、ステップS12における判定結果が「大当り」であることを通知する。コマンドC402Hは、ステップS12における判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であることを通知する。コマンドC403Hは、ステップS12における判定結果が「ハズレ時一般」であることを通知する。   FIG. 4B exemplifies the contents of notification by a winning determination result command. Of the winning determination commands, command C400H notifies that the winning determination in step S12 is restricted. The command C401H notifies that the determination result in step S12 is “big hit”. Command C402H notifies that the determination result in step S12 is “Super reach determination at time of loss”. The command C403H notifies that the determination result in step S12 is “general when lost”.

ステップS11にて始動入賞が発生していないと判定された場合や(ステップS11;No)、ステップS13によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグの値を判定する(ステップS21)。遊技プロセスフラグは、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられ、遊技制御の進行に応じて“0”〜“3”の値のいずれかが可変設定される。   When it is determined in step S11 that a start winning has not occurred (step S11; No), after the command transmission in step S13 is performed, the value of the game process flag is determined (step S21). The game process flag is provided, for example, in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102, and one of values “0” to “3” is variably set according to the progress of the game control.

ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“0”であると判定された場合には(ステップS21;“0”)、可変表示を開始可能であるか否かを判定する(ステップS101)。可変表示を開始可能であると判定された場合には(ステップS101;Yes)、可変表示結果を決定する(ステップS102)。ステップS102では、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「ハズレ」とするか「大当り」とするかを所定割合で決定する。パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける決定値が設定されていればよい。続いて、例えば大当りフラグといった、内部フラグなどの設定を行う(ステップS103)。次に、遊技プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS104)、遊技制御プロセス処理を終了する。   If it is determined in step S21 that the value of the game process flag is “0” (step S21; “0”), it is determined whether variable display can be started (step S101). If it is determined that the variable display can be started (step S101; Yes), the variable display result is determined (step S102). In step S102, the random display value for determining the variable display result and the variable display result determination table are used to determine whether the variable display result is “lost” or “big hit” at a predetermined ratio. When the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probable change state, the determined value in the variable display result determination table is such that the variable display result is determined as “big hit” at a higher rate than in the normal state or the short time state. It only has to be set. Subsequently, an internal flag such as a big hit flag is set (step S103). Next, after the value of the game process flag is updated to “1” (step S104), the game control process process is terminated.

ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“1”であると判定された場合には(ステップS21;“1”)、変動パターンなどを決定する(ステップS111)。ステップS111では、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる割合(大当り期待度)を異ならせることができる。   If it is determined in step S21 that the value of the game process flag is “1” (step S21; “1”), a variation pattern or the like is determined (step S111). In step S111, the rate at which the variable display result becomes “big hit” corresponding to each variation pattern by varying the decision rate of each variation pattern depending on whether or not the variable display result is decided to be “big hit”. (Big hit expectation) can be varied.

図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(非リーチハズレ変動パターンともいう)と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(リーチハズレ変動パターンともいう)と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。図5に示すような複数の変動パターンに対応して、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間が予め定められている。したがって、ステップS111で決定された変動パターンによる可変表示が実行される場合には、特図変動時間に対応する可変表示期間において、特別図柄などの可変表示が行われた後に、特図表示結果などの可変表示結果が導出表示される。   FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “lost”, the variable display state of the decorative symbol is “non-reach” which does not reach the reach state, and the reach state is reached. A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of the cases of “reach” and the case of the variable display result (special drawing display result) being “big hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display content is “non-reach” is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as a non-reach loss variation pattern), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display content is “reach” is This is referred to as a reach variation pattern (also referred to as a reach loss variation pattern). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect in normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect in super reach is executed. Corresponding to a plurality of fluctuation patterns as shown in FIG. 5, a special figure fluctuation time which is a variable symbol display time of a special symbol is determined in advance. Therefore, when variable display using the variation pattern determined in step S111 is executed, after the variable display of special symbols or the like is performed in the variable display period corresponding to the special diagram variation time, the special diagram display result or the like The variable display result is derived and displayed.

図6(A)は、大当り変動パターンの決定例を示している。可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合には、例えば図6(A)に示すような決定値の設定に基づいて、大当り時の変動パターンが決定される。このときに、変動パターン決定用の乱数値MR3は、大当り変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較される。そして、図6(A)に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値MR3が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。図6(A)に示す例では、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−3のうちでいずれかの変動パターンが、大当り時の変動パターンとして決定される。   FIG. 6A shows an example of determining the big hit variation pattern. When it is determined that the variable display result is “big hit” and control is made to the big hit gaming state, for example, the fluctuation pattern at the time of big hit is determined based on the setting of the determined value as shown in FIG. At this time, the random number MR3 for determining the variation pattern is compared with a predetermined value set in advance in the jackpot variation pattern determination table. Then, a variation pattern to be a usage pattern is determined in accordance with a determination result as to which range includes the random value MR3 in the range of the determination value illustrated in FIG. In the example shown in FIG. 6A, any one of the variation patterns PA3-1 to PA3-3 is determined as the variation pattern at the time of the big hit.

図6(B1)、図6(B2)は、ハズレ変動パターンの決定例を示している。時短制御が行われていない通常時には、例えば図6(B1)に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。これに対し、時短制御が行われている時短中には、例えば図6(B2)に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。このときに、変動パターン決定用の乱数値MR3は、ハズレ変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較される。通常時には、図6(B1)に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値MR3が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。時短中には、図6(B2)に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値MR3が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。時短中には、通常時よりも特図変動時間が短い変動パターンに決定される割合が高くなる。これにより、時短制御が行われる時短状態において、可変表示の可変表示時間として第1時間よりも短い第2時間に決定される割合は、時短制御が行われない通常状態などに比べて高くなる。   FIG. 6B1 and FIG. 6B2 show examples of determining the loss variation pattern. In the normal time when the time reduction control is not performed, for example, the fluctuation pattern at the time of the loss is determined based on the setting of the determination value as shown in FIG. 6 (B1). On the other hand, during the time reduction in which the time reduction control is performed, the fluctuation pattern at the time of loss is determined based on the setting of the determination value as shown in FIG. At this time, the random value MR3 for determining the variation pattern is compared with a predetermined value set in advance in the loss variation pattern determination table. In a normal state, a variation pattern to be a usage pattern is determined according to a determination result as to which range includes the random value MR3 in the range of determination values shown in FIG. 6 (B1). During the time reduction, a variation pattern to be a usage pattern is determined according to a determination result as to which range includes the random value MR3 in the range of the determination values shown in FIG. 6B2. During the time reduction, the ratio of the fluctuation pattern having a shorter special figure fluctuation time than the normal time is higher. As a result, in the time-short state in which the time reduction control is performed, the ratio determined as the second display time that is shorter than the first time as the variable display time for variable display is higher than in the normal state in which the time-short control is not performed.

図3に示すステップS111に続いて、可変表示開始時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する(ステップS112)。可変表示開始時コマンドには、変動開始コマンドと、可変表示結果通知コマンドと、変動パターン指定コマンドとが含まれていればよい。ステップS112によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグを“2”に更新してから(ステップS113)、遊技制御プロセス処理を終了する。   Subsequent to step S111 shown in FIG. 3, an effect control command serving as a variable display start command is transmitted (step S112). The variable display start command only needs to include a change start command, a variable display result notification command, and a change pattern designation command. After the command transmission in step S112 is performed, the game process flag is updated to “2” (step S113), and the game control process process is terminated.

ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“2”であると判定された場合には(ステップS21;“2”)、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップS121;No)、特別図柄などを可変表示するための制御を行ってから(ステップS122)、遊技制御プロセス処理を終了する。   When it is determined in step S21 that the value of the game process flag is “2” (step S21; “2”), it is determined whether or not the variable display time has elapsed (step S121). If it is determined that the variable display time has not elapsed (step S121; No), control for variable display of special symbols and the like is performed (step S122), and the game control process is terminated.

ステップS121にて可変表示時間が経過したと判定された場合には(ステップS121;Yes)、特別図柄などを停止表示するための制御を行う(ステップS123)。続いて、可変表示終了時コマンドを送信するとともに(ステップS124)、可変表示終了時における遊技状態の設定を行う(ステップS124A)。ステップS124Aでは、例えば可変表示の実行回数が予め定められた時短終了判定値に達したときのように、予め定められた時短終了条件が成立したときに、時短制御が行われる時短状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われる。その後、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定し(ステップS125)、「大当り」である場合には(ステップS125;Yes)、遊技プロセスフラグの値を“3”に更新する一方(ステップS126)、「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS125;No)、遊技プロセスフラグの値を“0”に更新(初期化)してから(ステップS127)、遊技制御プロセス処理を終了する。   If it is determined in step S121 that the variable display time has elapsed (step S121; Yes), control for stopping and displaying special symbols and the like is performed (step S123). Subsequently, a variable display end command is transmitted (step S124), and a gaming state at the end of variable display is set (step S124A). In step S124A, the time saving state in which the time saving control is performed is terminated when a predetermined time saving end condition is satisfied, for example, when the number of executions of the variable display reaches a predetermined time saving end determination value. Is set to control to the normal state. Thereafter, it is determined whether or not the variable display result is “big hit” (step S125). If it is “big hit” (step S125; Yes), the value of the game process flag is updated to “3”. (Step S126) If it is “losing” instead of “big hit” (Step S125; No), the value of the game process flag is updated (initialized) to “0” (Step S127), and then the game control is performed. End process processing.

ステップS21にて遊技プロセスフラグの値が“3”であると判定された場合には(ステップS21;“3”)、大当り遊技状態が終了する大当り終了であるか否かを判定する(ステップS131)。大当り終了ではないと判定された場合には(ステップS131;No)、大当り遊技状態に制御される大当り時の制御を行ってから(ステップS132)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対し、ステップS131にて大当り終了であると判定された場合には(ステップS131;Yes)、大当り終了後における遊技状態の設定を行う(ステップS133)。ステップS133では、例えば大当り種別に応じて、時短制御が行われる時短状態を開始するための設定や、確変制御が行われる確変状態を開始するための設定などが行われる。ステップS133に続いて、遊技プロセスフラグの値を“0”に更新(初期化)してから(ステップS134)、遊技制御プロセス処理を終了する。   If it is determined in step S21 that the value of the game process flag is “3” (step S21; “3”), it is determined whether or not the big hit game state is over (step S131). ). When it is determined that the big hit is not finished (step S131; No), the big hit control controlled to the big hit gaming state is performed (step S132), and the game control process is finished. On the other hand, when it is determined in step S131 that the big hit has ended (step S131; Yes), the gaming state after the big hit ends is set (step S133). In step S133, for example, in accordance with the big hit type, settings for starting the time reduction state in which the time reduction control is performed, settings for starting the probability variation state in which the probability variation control is performed, and the like are performed. Subsequent to step S133, the value of the game process flag is updated (initialized) to “0” (step S134), and the game control process process is terminated.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理では、初期化処理が実行されることなどにより、演出制御の初期設定が行われる。その後、予め定められた演出制御用割込み時間(例えば2ミリ秒)が経過して演出制御用のタイマ割込みが発生するごとに、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などが実行される。演出制御用のタイマ割込みとは別に、コマンド受信用の割込みが発生したときには、主基板11から伝送された演出制御コマンドとなる制御信号を取り込み、例えばRAM122の所定領域(演出制御バッファ設定部)に設けられた演出制御コマンド受信用バッファなどに、演出制御コマンドを格納する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. In the effect control main process, the effect control is initially set by executing an initialization process or the like. After that, whenever a predetermined control interrupt time (for example, 2 milliseconds) elapses and a control control timer interrupt occurs, command analysis processing, effect control process processing, effect random number update processing, etc. are executed. Is done. When an interrupt for command reception occurs separately from the timer interrupt for effect control, a control signal serving as an effect control command transmitted from the main board 11 is fetched, for example, in a predetermined area (effect control buffer setting unit) of the RAM 122. The effect control command is stored in a provided effect control command reception buffer or the like.

図7は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理では、RAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に記憶された演出プロセスフラグの値に応じて、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から選択された処理を実行する。演出プロセスフラグの値に応じて実行される処理には、可変表示開始待ち処理(ステップS170)、可変表示開始設定処理(ステップS171)、可変表示中演出処理(ステップS172)、特図当り待ち処理(ステップS173)、アタッカー開放時演出処理(ステップS174)、エンディング演出処理(ステップS175)が含まれている。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, according to the value of the effect process flag stored in a predetermined area (such as the effect control flag setting unit) of the RAM 122, a plurality of processes described in advance in the effect control computer program are used. Perform the selected process. The processing executed in accordance with the value of the effect process flag includes variable display start waiting processing (step S170), variable display start setting processing (step S171), variable display effect processing (step S172), and wait processing per special figure. (Step S173), an attacker opening effect process (Step S174), and an ending effect process (Step S175) are included.

図7に示すステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行され、飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などが含まれている。ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行され、飾り図柄の可変表示や他の各種演出動作を制御するための設定や決定を行う処理などが含まれている。ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行され、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理などが含まれている。ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行され、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を導出表示したときに、大当り遊技状態に制御されるか否かを判定する処理などが含まれている。ステップS174のアタッカー開放時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行され、大当り遊技状態といった大入賞口が開放状態となる所定期間における演出を実行可能にする処理などが含まれている。ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行され、大当り遊技状態の終了時における演出を実行可能にする処理などが含まれている。   The variable display start waiting process of step S170 shown in FIG. 7 is executed when the value of the effect process flag is “0”, and includes a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols. . The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is “1”, and includes a process for setting and determining variable display of decorative symbols and other various effect operations. It is. The effect processing during variable display in step S172 is executed when the value of the effect process flag is “2”, and includes processing for performing various effects control during variable display of decorative symbols. The special symbol waiting process in step S173 is executed when the value of the effect process flag is “3”, and when the definite decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is derived and displayed, the big hit game The process etc. which determine whether it is controlled by a state are included. The effect process at the time of opening the attacker in step S174 is executed when the value of the effect process flag is “4”, and includes a process for enabling an effect to be executed in a predetermined period in which the big winning opening such as a big hit game state is in an open state. It is. The ending effect process in step S175 is executed when the value of the effect process flag is “5”, and includes a process for enabling the effect at the end of the big hit gaming state.

図8は、図7のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS552)。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2など)であるか否かを判定する(ステップS553)。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 first, for example, based on a display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11 or the like. Then, it is determined whether or not the special figure display result is “losing” (step S552). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S552; Yes), the effect control CPU 120, for example, the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 (stored in the variation pattern designation command storage area). Whether or not the variation pattern designated by the command) is a non-reach variation pattern (PA1-1, PA1-2, etc.) corresponding to the case of “non-reach” in which the decorative display variable display mode is not the reach mode. Is determined (step S553).

ステップS553の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS553;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   When it is determined in the process of step S553 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S553; Yes), the effect control CPU 120 determines a combination of confirmed decorative symbols that will be the final stop symbol constituting the non-reach combination (step S554). ). The effect control CPU 120 extracts, for example, numerical data indicating a random value for determining a decorative design of a non-reach combination that is updated by an effect random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122 and stores it in the ROM 121. The determined decorative pattern (decorative decorative pattern of non-reach combination) is determined by referring to a decorative design determining table of non-reach combination prepared and stored in advance.

ステップS553の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS553;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS555)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   When it is determined in the process of step S553 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S553; No), the effect control CPU 120 determines a combination of fixed decorative symbols that will be the final stop symbol constituting the reach combination (step S555). ). The effect control CPU 120 extracts, for example, numerical data indicating a random value for determining the decorative symbol of the reach combination updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and the reach combination prepared in advance in the ROM 121 is prepared. The determined decorative design (decorative decorative design) is determined by referring to the decorative design determination table.

ステップS552の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in the process of step S552 that the special figure display result is not “losing” (step S552; No), the effect control CPU 120 determines the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbol constituting the jackpot combination. (Step S557). The effect control CPU 120 extracts, for example, numerical data indicating a random value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to the jackpot determination symbol determination table prepared and stored in advance in the ROM 121 according to the jackpot type specified by the display result designation command transmitted from the main board 11, the image display device 5 The decorative symbols having the same symbol number that is stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the display area are determined.

ステップS554、S555、S557の処理のいずれかを実行した後、演出制御用CPU120は、操作演出を実行するか否かなどを決定する操作演出実行設定処理を行う(ステップS558)。この実施の形態における操作演出には、遊技者に第1プッシュボタン31Bまたは第2プッシュボタン31Cに対する操作を促す操作促進報知と、遊技者による操作に応じて行われる操作後演出とが含まれる。操作後演出は、例えば、メッセージやキャラクタを表示し(音声出力でもよい)、当該表示されたものの種類により大当りとなる期待度を遊技者に認識可能に表示する演出である。   After executing any of the processes of steps S554, S555, and S557, the effect control CPU 120 performs an operation effect execution setting process for determining whether or not to execute the operation effect (step S558). The operation effects in this embodiment include an operation promotion notification that prompts the player to operate the first push button 31B or the second push button 31C, and a post-operation effect that is performed in response to an operation by the player. The post-operation effect is, for example, an effect that displays a message or a character (or may be a voice output) and displays an expected degree of big hit depending on the type of the displayed item so that the player can recognize it.

図9は、図8のステップS558にて実行される操作演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す操作演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、図10(A)に示す操作演出実行決定テーブルを参照して、操作演出の実行有無と種類を決定する(ステップS581)。図10(A)は、操作演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、操作演出を実行しないことを示す「実行無し」の他、「第1操作演出」、「第2操作演出」、「第3操作演出」、「第1+第2」、「第1+第3」といった種類の操作演出が設定されている。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the operation effect execution setting process executed in step S558 of FIG. In the operation effect execution setting process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first determines whether or not the operation effect is executed and the type with reference to the operation effect execution determination table shown in FIG. 10A (step S581). . FIG. 10A is a diagram illustrating a configuration example of the operation effect execution determination table. In this embodiment, as shown in the drawing, in addition to “no execution” indicating that the operation effect is not executed, “first operation effect”, “second operation effect”, “third operation effect”, “first + The types of operation effects such as “second” and “first + third” are set.

「第1操作演出」は、リーチ状態となる前の可変表示中に行われる操作演出であり、第1プッシュボタン31Bに対する操作を有効とするとともに第2プッシュボタン31Cに対する操作を無効とし、第1プッシュボタン31Bに対する操作を促す操作促進報知を行う演出である。第1操作演出では、第2プッシュボタン31Cの内部に設けられたLEDを発光させず、第2プッシュボタン31Cを第1態様(通常態様)のままとすることで、第2プッシュボタン31Cに対する操作が無効であることを遊技者に認識させる。「第2操作演出」と「第3操作演出」は、スーパーリーチとなった後、可変表示結果が導出される直前のタイミングで実行される演出である。「第2操作演出」は、第1プッシュボタン31Bに対する操作および第2プッシュボタン31Cに対する操作を有効とし、第1プッシュボタン31Bに対する操作を促す操作促進報知を行う演出である。第2操作演出では、第2プッシュボタン31Cの内部に設けられたLEDを若干発光させ第2プッシュボタン31Cを第2態様とすることで、第2プッシュボタン31Cに対する操作が有効であることを遊技者に認識させる。「第3操作演出」は、第1プッシュボタン31Bに対する操作を無効とするとともに、第2プッシュボタン31Cに対する操作を有効とし、第2プッシュボタン31Cに対する操作を促す操作促進報知を行う演出である。第3操作演出では、第2プッシュボタン31Cの内部に設けられたLEDを第2操作演出よりも強く発光させ、第2プッシュボタン31Cを第3態様とすることで、第2プッシュボタン31Cに対する操作が有効であることを遊技者に強調して認識させる。「第1+第2」は、第1操作演出と第2操作演出の両方がそれぞれのタイミングで実行されることを示しており、「第1+第3」は、第1操作演出と第3操作演出の両方がそれぞれのタイミングで実行されることを示している。なお、上述したように、「第1操作演出」、「第2操作演出」、「第3操作演出」では、それぞれ第2プッシュボタン31Cが、第1態様、第2態様、第3態様となるが、第1態様よりも第2態様の方が、第2態様よりも第3態様の方が、目立つ態様となっている。   The “first operation effect” is an operation effect that is performed during variable display before the reach state, and the operation on the first push button 31B is enabled and the operation on the second push button 31C is disabled. This is an effect of performing an operation promotion notification for prompting an operation on the push button 31B. In the first operation effect, the LED provided inside the second push button 31C is not caused to emit light, and the second push button 31C is left in the first mode (normal mode), thereby operating the second push button 31C. Make the player aware that is invalid. The “second operation effect” and the “third operation effect” are effects that are executed at the timing immediately after the variable display result is derived after the super reach. The “second operation effect” is an effect of performing an operation promotion notification that validates the operation on the first push button 31B and the operation on the second push button 31C and prompts the operation on the first push button 31B. In the second operation effect, the fact that the operation on the second push button 31C is effective by slightly emitting the LED provided inside the second push button 31C and setting the second push button 31C to the second mode. Make people aware. The “third operation effect” is an effect of performing operation promotion notification that invalidates the operation on the first push button 31B, validates the operation on the second push button 31C, and prompts the operation on the second push button 31C. In the third operation effect, the LED provided inside the second push button 31C is made to emit light stronger than the second operation effect, and the second push button 31C is set to the third mode, so that the operation on the second push button 31C is performed. Emphasize that the player is effective. “First + second” indicates that both the first operation effect and the second operation effect are executed at respective timings, and “first + third” indicates the first operation effect and the third operation effect. Both are executed at the respective timings. As described above, in the “first operation effect”, the “second operation effect”, and the “third operation effect”, the second push button 31C becomes the first mode, the second mode, and the third mode, respectively. However, the second aspect is more prominent than the first aspect, and the third aspect is more conspicuous than the second aspect.

図10(A)に示すように、この実施の形態における操作演出実行決定テーブルは、操作演出が実行された場合の方が、操作演出が実行されない場合よりも大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。また、操作演出が実行された場合に、第1操作演出よりも第2操作演出の方が、第2操作演出よりも第3操作演出の方が、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。なお、例えば、複数の操作演出が行われた場合の方が、一の操作演出が行われた場合よりも大当りとなる可能性が高くなるように設定されていてもよい。   As shown in FIG. 10A, the operation effect execution determination table in this embodiment is more likely to be a big hit when the operation effect is executed than when the operation effect is not executed. Is set to Further, when the operation effect is executed, the second operation effect is more likely to be a big hit than the first operation effect, and the third operation effect is more likely to be a big hit than the second operation effect. Has been. Note that, for example, the case where a plurality of operation effects are performed may be set to be more likely to be a big hit than the case where one operation effect is performed.

なお、図9のステップS581の処理では、図10(A)に示す操作演出実行決定テーブルに従って、複数の操作演出を行う場合についても一括して決定する例を示したが、第1操作演出を行うか否かをまず決定し、その後第2または第3操作演出を行うか否かを決定するといったように、実行すべき操作演出の種類を2段階で決定するようにしてもよい。   In the process of step S581 in FIG. 9, an example in which a plurality of operation effects are determined in accordance with the operation effect execution determination table shown in FIG. The type of operation effect to be executed may be determined in two steps, such as first determining whether to perform, and then determining whether to perform the second or third operation effect.

ステップS581の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS581にて操作演出を実行すると決定したか否かを判定する(ステップS582)。操作演出を実行すると決定した場合(ステップS582;Yes)、図10(B)に示す促進報知態様決定テーブルを参照して、決定した操作演出に対応する操作促進報知の態様を、複数態様のうちいずれかに決定する(ステップS583)。   After performing the process of step S581, the CPU 120 for effect control determines whether or not it is determined to execute the operation effect in step S581 (step S582). When it is determined that the operation effect is to be executed (step S582; Yes), referring to the promotion notification mode determination table shown in FIG. Either one is determined (step S583).

図10(B)は、促進報知態様決定テーブルの構成例を示す図である。図示するように、この実施形態では、促進報知態様として、各操作演出に対応して「大」と「小」の2種類の態様が用意されている。「大」の態様は、「小」の態様よりも遊技者にとって認識しやすい(例えば大きく表示したり、大きな音を出力するなど)態様であることを示す。また、この実施の形態における促進報知態様決定テーブルでは、大当りとなる可能性が高いほど「大」の態様に決定されやすく、大当りとなる可能性が低いほど「小」の態様に決定されやすく設定されている。したがって、いずれの操作演出が行われるかについてだけでなく、実行される促進報知の態様についても、遊技者の注目を集めることができる。なお、図示する例では、例えば、「第1+第2」や「第2+第3」といったように複数の操作演出を行う場合においても一括して促進報知の態様を決定する例を示しているが、複数の操作演出を実行する場合、操作演出毎に促進報知の態様を決定するようにしてもよい。なお、促進報知態様は、2種類でなく、3種類以上用意されていてもよい。また、第1操作演出の実行時に、第2または第3操作演出が行われる可能性についても報知してもよい。   FIG. 10B is a diagram illustrating a configuration example of the promotion notification mode determination table. As shown in the figure, in this embodiment, two types of modes of “large” and “small” are prepared as promotion notification modes corresponding to each operation effect. The “large” mode indicates a mode that is easier for the player to recognize than the “small” mode (for example, a large display or a loud sound is output). Further, in the promotion notification mode determination table in this embodiment, the “large” mode is more likely to be determined as the probability of a big hit is increased, and the “small” mode is set to be easier to be determined as the possibility of a big hit is reduced. Has been. Therefore, the player's attention can be gathered not only about which operation effect is performed but also about the mode of promotion notification to be executed. In the illustrated example, for example, even when a plurality of operation effects such as “first + second” and “second + third” are performed, the mode of promotion notification is collectively determined. When executing a plurality of operation effects, the mode of promotion notification may be determined for each operation effect. Note that two or more types of promotion notification modes may be prepared instead of two types. Moreover, you may alert | report also about the possibility of performing a 2nd or 3rd operation effect at the time of execution of a 1st operation effect.

ステップS583の処理を実行した後、またはステップS582にて操作演出を実行しないと決定した場合(ステップS582;No)、演出制御用CPU120は、操作演出実行設定処理を終了する。   After executing the process of step S583 or when it is determined not to execute the operation effect in step S582 (step S582; No), the effect control CPU 120 ends the operation effect execution setting process.

図8に戻り、ステップS558の操作演出実行設定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS558で決定した操作演出(促進報知態様も含む)に対応して、複数用意された演出制御パターン(保留表示変化パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Returning to FIG. 8, after performing the operation effect execution setting process in step S558, the effect control CPU 120 determines the effect control pattern as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S560). For example, the effect control CPU 120 selects and uses one of a plurality of prepared effect control patterns (effect control pattern during special figure change) corresponding to the change pattern indicated by the change pattern determination result designation command. Set as a pattern. Further, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns (holding display change patterns) corresponding to the operation effect (including the promotion notification mode) determined in step S558, and uses it as a use pattern. set.

ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンやステップS558で決定した操作演出(促進報知態様も含む)に対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS560の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。   Subsequent to the process of step S560, the CPU 120 for effect control corresponds to, for example, the variation pattern designated by the variation pattern determination result designation command and the operation effect (including the promotion notification mode) determined in step S558. An initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) is set (step S561). Then, the setting for starting the variation of the decorative design or the like on the display screen of the image display device 5 is performed (step S562). At this time, the CPU 120 for effect control, for example, displays the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern (the effect control pattern at the time of special figure fluctuation) determined in the process of step S560. , Etc., to start the variation of the decorative symbols in the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R provided in the display area of the image display device 5. Just do it.

ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the process of step S562, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S563), and then starts the variable display start setting process. Exit.

図11は、図7のステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. When the variable display effect process shown in FIG. 11 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has passed based on the timer value of the effect control process timer or the like. (Step S801). The effect control CPU 120 updates (for example, subtracts 1) the timer value of the effect control process timer, and when an end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value, for example. In addition, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、第1操作演出を実行するための第1操作演出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。第1操作演出期間は、図8のステップS558の処理にて第1操作演出を行うと決定された場合に、当該第1操作演出に応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。   If it is determined in step S801 that the variable display time has not elapsed (step S801; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the first operation effect period for executing the first operation effect. Determination is made (step S802). The first operation effect period is determined in advance in the effect control pattern determined according to the first operation effect when it is determined that the first operation effect is performed in the process of step S558 of FIG. That's fine.

第1操作演出期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、操作演出制御処理を行うことにより、操作演出(この場合は第1操作演出)を実行する(ステップS803)。図12は、図11のステップS803(または後述するステップS807)にて実行される操作演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す操作演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、有効期間が終了したか否かを判定する(ステップS881)。有効期間は、有効となっているプッシュボタンに対する操作を有効に受け付ける期間であり、図8のステップS558の処理にて操作演出を行うと決定された場合に、当該決定した操作演出の種類に応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。有効期間内であると判定した場合(ステップS881;No)、演出制御用CPU120は、実行する種類の操作演出に対応した促進報知を、図9のステップS583にて決定した態様で行うとともに、プッシュボタン操作を有効とする期間を示す有効期間の残量を、例えばメーターなどで表示する(ステップS882)。なお、当該表示した促進報知や有効期間の残量は、後述するように、遊技者による有効な操作が行われた場合や、有効期間が時間消化した場合に消去される。   When it determines with it being the 1st operation effect period (step S802; Yes), CPU120 for effect control performs an operation effect (in this case 1st operation effect) by performing an operation effect control process (step S803). ). FIG. 12 is a flowchart showing an example of the operation effect control process executed in step S803 (or step S807 described later) in FIG. In the operation effect control process shown in FIG. 12, the effect control CPU 120 first determines whether or not the effective period has expired (step S881). The valid period is a period during which an operation for a valid push button is effectively received. When it is determined that an operation effect is to be performed in the process of step S558 in FIG. 8, the effective period depends on the type of the determined operation effect. In the production control pattern determined in advance, it may be determined in advance. When it determines with it being within an effective period (step S881; No), CPU120 for presentation control performs the promotion alert | report corresponding to the kind of operation presentation to perform in the aspect determined in step S583 of FIG. The remaining amount of the valid period indicating the period during which the button operation is valid is displayed by, for example, a meter (step S882). Note that the displayed promotion notification and remaining amount of the effective period are deleted when an effective operation is performed by the player or when the effective period is exhausted as described later.

ステップS882の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、遊技者による有効な操作を検出したか否かを判定する(ステップS883)。例えば、ステップS883の処理では、第1操作演出を実行中であれば、プッシュボタン31Bが有効であるため、当該プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作を検出したか否かを判定する。遊技者による有効な操作を検出したと判定した場合(ステップS883;Yes)、有効期間が終了したことを遊技者に示唆する終了示唆表示を行うとともに、操作演出期間を終了させる終了設定を行う(ステップS884)。具体的に、ステップS884の処理では、ステップS882の処理で表示した有効期間残量のメータ表示を残量無しに更新することで有効期間が終了したことを遊技者に示唆し、その後メータ表示を消去する。また、これに代えて、例えば、「有効期間終了!」といったメッセージや音声を出力してもよい。後述するステップS886の処理では、徐々に有効期間残量が減っていったメータ表示が残量無しになるのに対し、ステップS884の処理では、有効期間残量が残っているにも関わらず、操作が検出されたことにより、メータ表示が瞬時に残量無しとなる。   After executing the process of step S882, the CPU 120 for effect control determines whether an effective operation by the player has been detected (step S883). For example, in the process of step S883, if the first operation effect is being executed, since the push button 31B is valid, it is determined whether or not the player's operation on the push button 31B has been detected. If it is determined that a valid operation by the player has been detected (step S883; Yes), an end suggestion display that suggests to the player that the effective period has ended and an end setting for ending the operation effect period are performed ( Step S884). Specifically, in the process of step S884, the meter display of the remaining effective period displayed in the process of step S882 is updated to indicate that there is no remaining amount, thereby indicating to the player that the effective period has ended, and then the meter display is displayed. to erase. Instead of this, for example, a message such as “End of validity period!” Or a voice may be output. In the process of step S886, which will be described later, the meter display whose effective period remaining amount gradually decreased becomes no remaining amount, whereas in the process of step S884, despite the remaining effective period remaining, When the operation is detected, the meter display instantaneously has no remaining amount.

ステップS884の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、実行中の操作演出の種類に対応した操作後演出を行う(ステップS885)。ステップS885の処理では、例えば、第1操作演出であれば、「チャンス!」や「当たるかも!?」など、メッセージを表示することで、大当りとなる可能性(大当りとなる可能性が高いものと低いものなど、複数態様のうちのいずれか)を遊技者に報知する演出であればよく、第2操作演出または第3操作演出であれば、「大当り!」や「残念!」など、可変表示結果を遊技者に報知する演出であればよい。なお、この実施の形態では、第2操作演出または第3操作演出は、スーパーリーチとなった後、可変表示結果が導出される直前のタイミングで実行される演出であることから、「大当り!」や「残念!」など、可変表示結果を遊技者に報知する演出としているが、第2操作演出または第3操作演出は、可変表示結果が導出される直前のタイミングよりも前のタイミングで実行されてもよく、その場合には、可変表示結果を報知する演出ではなく、第1操作演出時と同様に、大当りとなる可能性を報知する演出であってもよい。また、操作後演出では、メッセージ表示ではなく、役物を動作させる演出であってもよい。   After executing the processing of step S884, the effect control CPU 120 performs an after-operation effect corresponding to the type of the operation effect being executed (step S885). In the process of step S885, for example, in the case of the first operation effect, displaying a message such as “Chance!” Any one of a plurality of modes, such as a low one, etc.) may be used, and if it is a second operation effect or a third operation effect, “big hit!” Or “sorry!” Etc. are variable. Any effect that notifies the player of the display result may be used. In this embodiment, the second operation effect or the third operation effect is an effect that is executed at the timing immediately after the variable display result is derived after becoming super reach. Or “unfortunate!”, Etc., but the second operation effect or the third operation effect is executed at a timing before the timing immediately before the variable display result is derived. In that case, it may be an effect notifying the possibility of a big hit, as in the case of the first operation effect, instead of the effect of notifying the variable display result. Further, the post-operation effect may be an effect of operating an accessory instead of displaying a message.

ステップS884の処理を実行した後、またはステップS883にて遊技者による有効な操作を検出しないと判定した場合(ステップS883;No)、演出制御用CPU120は、操作演出制御処理を終了する。ステップS881にて有効期間が終了したと判定した場合(ステップS881;Yes)、上述したようにメータ表示を残量無しに更新することで有効期間が終了したことを遊技者に示唆する終了示唆表示を行うとともに、操作演出期間を終了させる終了設定を行い(ステップS886)、操作演出制御処理を終了する。このように、この実施の形態では、遊技者により操作が行われ有効期間が終了する場合も、時間経過により終了する場合にも、一旦メータ表示を残量無しに更新するため(すなわち、有効期間の終了を遊技者に示唆するため)、操作にともなって以降の操作が有効でなくなったことを遊技者に認識させることができる。   After performing the process of step S884 or when determining in step S883 that a valid operation by the player is not detected (step S883; No), the effect control CPU 120 ends the operation effect control process. When it is determined in step S881 that the effective period has ended (step S881; Yes), as described above, the end indication indicating that the effective period has ended by updating the meter display to indicate no remaining amount. And an end setting for ending the operation effect period (step S886), and the operation effect control process ends. As described above, in this embodiment, in order to update the meter display once without remaining amount (that is, the effective period) even when the operation is performed by the player and the effective period ends or when the effective period ends. Therefore, it is possible to make the player recognize that the subsequent operation is no longer effective with the operation.

図11に戻り、ステップS803の処理を実行した後、またはステップS802にて操作演出期間でないと判定した場合(ステップS802;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS804)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS804;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS805)。この実施の形態では、上述したように、リーチ状態となる前の可変表示中に第1操作演出が行われ、スーパーリーチとなった後、可変表示結果が導出される直前のタイミングで第2操作演出または第3操作演出が行われる。そのため、第1操作演出が行われる場合には、ステップS803の処理にて第1操作演出が行われ、ステップS805のリーチ演出制御が行われず、第2操作演出または第3操作演出が行われる場合には、ステップS803の処理にて第2操作演出または第3操作演出が行われるとともに、ステップS805にてリーチ演出制御が行われる。   Returning to FIG. 11, after performing the process of step S803 or when it is determined in step S802 that it is not the operation effect period (step S802; No), the effect control CPU 120 performs the reach effect period for executing the reach effect. It is determined whether or not (step S804). The reach production period may be determined in advance, for example, in the production control pattern determined according to the variation pattern. When it is determined that it is the reach production period (step S804; Yes), the production control CPU 120 performs control for executing the reach production (step S805). In this embodiment, as described above, the first operation effect is performed during the variable display before reaching the reach state, and after the super reach, the second operation is performed immediately before the variable display result is derived. An effect or a third operation effect is performed. Therefore, when the first operation effect is performed, the first operation effect is performed in the process of step S803, the reach effect control of step S805 is not performed, and the second operation effect or the third operation effect is performed. In step S803, the second operation effect or the third operation effect is performed, and reach effect control is performed in step S805.

ステップS805の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第2または第3操作演出を実行するための操作演出期間であるか否かを判定する(ステップS806)。第1操作演出期間は、図8のステップS558の処理にて第2または第3操作演出を行うと決定された場合に、当該決定した操作演出の種類に応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。第2または第3操作演出期間であると判定した場合(ステップS806;Yes)、演出制御用CPU120は、上述した操作演出制御処理を行うことにより、操作演出(この場合は第2または第3操作演出)を実行する(ステップS807)。   After executing the process of step S805, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the operation effect period for executing the second or third operation effect (step S806). In the effect control pattern determined according to the type of the determined operation effect, when the first operation effect period is determined to be the second or third operation effect in the process of step S558 of FIG. What is necessary is just to be predetermined. When it determines with it being the 2nd or 3rd operation effect period (step S806; Yes), CPU120 for effect control performs operation effect control processing mentioned above, and operation effect (in this case 2nd or 3rd operation) (Production) is executed (step S807).

ステップS807の処理を実行した後、ステップS806にて第2または第3操作演出期間でないと判定した場合(ステップS806;No)、またはリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップS804;No)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行う(ステップ808)。   After performing the process of step S807, when it determines with it not being the 2nd or 3rd operation production period in step S806 (step S806; No), or when it determines with not being a reach production period (step S804; No), production The control CPU 120 performs control for executing effects during variable display including variable display operations of decorative symbols, based on the settings in the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern (steps). 808).

ステップS801の処理において可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS809)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS809;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If it is determined in step S801 that the variable display time has elapsed (step S801; Yes), it is determined whether a symbol determination command transmitted from the main board 11 has been received (step S809). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S809; No), the variable display effect processing is terminated and awaits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.

ステップS809にて図柄確定コマンドの受信があった場合(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS810)。続いて、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS812)、可変表示中演出処理を終了する。   When the symbol confirmation command is received in step S809 (step S809; Yes), the effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display a final stop symbol (definite decorative symbol) that is a display result in variable symbol display (step S810). Subsequently, the effect control CPU 120 sets a predetermined time as a jackpot start designation command reception waiting time (step S811). Next, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “3”, which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S812), and ends the effect process during variable display.

図13は各操作演出と操作促進報知の画像表示例を示す図である。具体的に、図13(a)は、第1操作演出の例を示している。第1操作演出では、上述したように、第1プッシュボタン31Bに対する操作を有効とするとともに第2プッシュボタン31Cに対する操作を無効とし、図示するように第1プッシュボタン31Bに対する操作を促す操作促進報知が行われる。また、有効である第1プッシュボタン31Bの内部に設けられたLEDが発光する一方、無効である第2プッシュボタン31Cの内部に設けられたLEDは発光せず、第2プッシュボタン31Cは第1態様(通常態様)となる。なお、各プッシュボタンにモータが内蔵されている場合、有効である方のボタンに内蔵されたモータを駆動させ、当該有効なボタンを振動させるようにしてもよい(LEDの発光に代えて行ってもよいし、LEDの発光に合わせて行ってもよい)。   FIG. 13 is a diagram illustrating an image display example of each operation effect and operation promotion notification. Specifically, FIG. 13A shows an example of the first operation effect. As described above, in the first operation effect, the operation for the first push button 31B is validated and the operation for the second push button 31C is invalidated. Is done. Further, the LED provided inside the first push button 31B that is valid emits light, while the LED provided inside the second push button 31C that is invalid does not emit light, and the second push button 31C is not the first push button 31C. It becomes an aspect (normal aspect). In addition, when a motor is built in each push button, the motor built in the effective button may be driven to vibrate the effective button (instead of LED light emission). Or may be performed in accordance with the light emission of the LED).

図13(b)は、第2操作演出の例を示している。第2操作演出では、上述したように、第1プッシュボタン31Bに対する操作および第2プッシュボタン31Cに対する操作を有効とし、図示するように第1プッシュボタン31Bに対する操作を促す操作促進報知が行われる。図示する例における操作促進報知では、図13(a)に示す態様と同じ態様の操作促進報知を示しているが、例えば、「押せ!」ではなく「プッシュ!」のメッセージとしたり、メッセージに加えて音声を出力したり、第2プッシュボタン31Cの画像も小さく表示させるなど、第1操作演出における操作促進報知の態様と異なる態様の操作促進報知を行うようにしてもよい。また、図示するように、有効である第1プッシュボタン31Bの内部に設けられたLEDが発光するとともに、有効である第2プッシュボタン31Cの内部に設けられたLEDを発光させ、第2プッシュボタン31Cを第2態様とする。なお、各プッシュボタンにモータが内蔵されている場合、上述したように、モータを駆動させ、当該有効なボタンを振動させるようにしてもよい。   FIG. 13B shows an example of the second operation effect. In the second operation effect, as described above, the operation for the first push button 31B and the operation for the second push button 31C are validated, and the operation promotion notification for urging the operation on the first push button 31B is performed as illustrated. The operation promotion notification in the illustrated example shows the operation promotion notification in the same mode as the mode shown in FIG. 13A. For example, instead of “Press!”, The message “Push!” For example, the operation promotion notification may be performed in a mode different from the mode of the operation promotion notification in the first operation effect, such as outputting a voice or displaying a small image of the second push button 31C. Further, as shown in the figure, the LED provided inside the effective first push button 31B emits light, and the LED provided inside the effective second push button 31C emits light, so that the second push button Let 31C be the second aspect. When each push button includes a motor, as described above, the motor may be driven to vibrate the effective button.

図13(c)は、第3操作演出の例を示している。第3操作演出では、上述したように、第1プッシュボタン31Bに対する操作を無効とするとともに、第2プッシュボタン31Cに対する操作を有効とし、図示するように第2プッシュボタン31Cに対する操作を促す操作促進報知が行われる。また、有効である第2プッシュボタン31Cの内部に設けられたLEDが第2操作演出よりも強く発光する一方、無効である第1プッシュボタン31Bの内部に設けられたLEDは発光しない。これにより第2プッシュボタン31Cは第3態様となる。なお、各プッシュボタンにモータが内蔵されている場合、有効である第2プッシュボタン31Cに内蔵されたモータを駆動させ、第2操作演出のときよりも強く振動させるようにしてもよい(LEDの発光に代えて行ってもよいし、LEDの発光に合わせて行ってもよい)。また、例えば、第1操作演出では、第2プッシュボタン31Cの押下操作が困難となるよう(ボタン押下操作が重くなるよう)モータを駆動させ、第2操作演出では第2プッシュボタン31Cの押下操作が第1操作演出のときよりも容易となるよう(ボタン押下操作が若干重くなるよう)モータを駆動させ、第3操作演出では、第2プッシュボタン31Cの押下操作が第2操作演出のときよりも容易となるよう(ボタン押下操作が軽くなるよう)モータを駆動させるようにしてもよい。   FIG. 13C shows an example of the third operation effect. In the third operation effect, as described above, the operation with respect to the first push button 31B is invalidated and the operation with respect to the second push button 31C is validated. Notification is performed. Further, the LED provided inside the valid second push button 31C emits light stronger than the second operation effect, while the LED provided inside the invalid first push button 31B does not emit light. Thus, the second push button 31C is in the third mode. In addition, when each push button has a built-in motor, the motor built in the effective second push button 31C may be driven to vibrate more strongly than in the second operation effect (LED You may carry out instead of light emission, and you may carry out according to light emission of LED). In addition, for example, in the first operation effect, the motor is driven so that the pressing operation of the second push button 31C becomes difficult (the button pressing operation becomes heavy), and in the second operation effect, the pressing operation of the second push button 31C is performed. Is driven more easily than in the first operation effect (so that the button pressing operation is slightly heavier), and in the third operation effect, the pressing operation of the second push button 31C is more than in the second operation effect. Alternatively, the motor may be driven so as to facilitate the operation (so that the button pressing operation becomes lighter).

また、図13に示す例では、第1プッシュボタン31Bに対する操作が有効である(すなわち、第1操作演出および第2操作演出)場合、第1プッシュボタン31Bに内蔵されたLEDを同態様で発光させる例を示しているが、例えば、第1操作演出の方が第2操作演出よりも強く発光するなど、操作演出の種類に応じて異なる態様としてもよい(モータにより振動させる場合や押下操作の重さといった操作感触についても同様である)。   Further, in the example shown in FIG. 13, when the operation on the first push button 31B is effective (that is, the first operation effect and the second operation effect), the LED built in the first push button 31B emits light in the same manner. For example, the first operation effect may emit light more intensely than the second operation effect. For example, the first operation effect may be different depending on the type of operation effect. The same applies to the operation feeling such as weight).

図14は、各操作演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図示するように、可変表示が開始されると、第1操作演出を実行すると決定された場合、第1操作演出期間となる。そして、第1操作演出に対応した有効期間内に遊技者による有効な操作(プッシュボタン31Bに対する操作)が行われるか、有効期間が時間経過すると、当該第1操作演出期間が終了する。第1操作演出期間が終了すると、リーチが成立しリーチ状態となる。そして、スーパーリーチのリーチ演出期間となり、第2または第3操作演出を実行すると決定された場合、可変表示が終了する直前に第2操作演出期間または第3操作演出期間となる。図示する例では、第2操作演出期間と第3操作演出期間が同期間である例を示しているが、操作演出期間の種類に応じて操作演出期間の開始タイミングが異なっていてもよい(時間経過による終了タイミングは同タイミング)。また、第1操作演出期間と第2または第3操作演出期間は異なる長さであってよいし、操作演出それぞれで操作演出期間が異なっていてもよい。そして、第2または第3操作演出に対応した有効期間内に遊技者による有効な操作が行われるか、有効期間が時間経過すると、当該第2または第3操作演出期間が終了し、可変表示結果が導出される(可変表示が終了する)。   FIG. 14 is a timing chart showing the execution timing of each operation effect. As shown in the drawing, when variable display is started, if it is determined to execute the first operation effect, it becomes the first operation effect period. When the player performs an effective operation (operation on the push button 31B) within the effective period corresponding to the first operation effect or when the effective period elapses, the first operation effect period ends. When the first operation effect period ends, reach is established and a reach state is established. Then, when it is determined that the second or third operation effect is to be executed, it becomes the second operation effect period or the third operation effect period immediately before the end of the variable display. In the illustrated example, the second operation effect period and the third operation effect period are in the same period, but the start timing of the operation effect period may be different depending on the type of the operation effect period (time The end timing by the same timing is the same). Also, the first operation effect period and the second or third operation effect period may have different lengths, and the operation effect period may be different for each operation effect. When the player performs an effective operation within the effective period corresponding to the second or third operation effect, or when the effective period elapses, the second or third operation effect period ends, and the variable display result Is derived (variable display ends).

以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, the following effects can be achieved.

演出制御用CPU120は、第1操作演出では、第1プッシュボタン31Bに対する操作を有効とするとともに第2プッシュボタン31Cに対する操作を無効とし、第1プッシュボタン31Bに対する操作を促す操作促進報知を行う。そして、第2プッシュボタン31Cの内部に設けられたLEDを発光させず、第2プッシュボタン31Cを第1態様(通常態様)のままとすることで、第2プッシュボタン31Cに対する操作が無効であることを遊技者に認識させる。また、第2操作演出では、第1プッシュボタン31Bに対する操作および第2プッシュボタン31Cに対する操作を有効とし、第1プッシュボタン31Bに対する操作を促す操作促進報知を行う。そして、第2プッシュボタン31Cの内部に設けられたLEDを若干発光させ第2プッシュボタン31Cを第2態様とすることで、第2プッシュボタン31Cに対する操作が有効であることを遊技者に認識させる。また、第3操作演出では、第1プッシュボタン31Bに対する操作を無効とするとともに、第2プッシュボタン31Cに対する操作を有効とし、第2プッシュボタン31Cに対する操作を促す操作促進報知を行う。そして、第2プッシュボタン31Cの内部に設けられたLEDを第2操作演出よりも強く発光させ、第2プッシュボタン31Cを第3態様とすることで、第2プッシュボタン31Cに対する操作が有効であることを遊技者に強調して認識させる。したがって遊技の状況に応じて操作手段の態様をいずれかとするため、演出効果を向上させ遊技興趣の低下を防止することができる。   In the first operation effect, the effect control CPU 120 validates the operation on the first push button 31B, invalidates the operation on the second push button 31C, and performs an operation promotion notification for prompting the operation on the first push button 31B. Then, the LED provided inside the second push button 31C is not caused to emit light, and the second push button 31C is left in the first mode (normal mode), so that the operation on the second push button 31C is invalid. Let the player recognize this. Further, in the second operation effect, the operation for the first push button 31B and the operation for the second push button 31C are validated, and an operation promotion notification for urging the operation on the first push button 31B is performed. Then, by causing the LED provided inside the second push button 31C to emit light slightly and setting the second push button 31C to the second mode, the player can recognize that the operation on the second push button 31C is effective. . Further, in the third operation effect, the operation with respect to the first push button 31B is invalidated, the operation with respect to the second push button 31C is validated, and the operation promotion notification for prompting the operation with respect to the second push button 31C is performed. Then, the LED provided inside the second push button 31C is made to emit light stronger than the second operation effect, and the second push button 31C is set to the third mode, so that the operation on the second push button 31C is effective. Emphasize this to the player. Therefore, since the mode of the operation means is set according to the state of the game, it is possible to improve the production effect and prevent the game interest from deteriorating.

また、操作演出実行決定テーブルは、操作演出が実行された場合に、第1操作演出よりも第2操作演出の方が、第2操作演出よりも第3操作演出の方が、大当りとなる可能性が高くなるように設定されており、演出制御用CPU120は、当該操作演出実行決定テーブルに従って実行する操作演出の種類を決定する。したがって実行される操作演出の種類に遊技者の注目を集めることができる。また、「第1操作演出」、「第2操作演出」、「第3操作演出」では、それぞれ第2プッシュボタン31Cが、第1態様、第2態様、第3態様となるが、第1態様よりも第2態様の方が、第2態様よりも第3態様の方が、目立つ態様となっている。そのため、遊技の状況に応じた態様とすることができ、演出効果を向上させ遊技興趣の低下を防止することができる。   In addition, when the operation effect is executed, the operation effect execution determination table can be a big hit for the second operation effect than for the first operation effect and for the third operation effect than the second operation effect. The effect control CPU 120 determines the type of operation effect to be executed according to the operation effect execution determination table. Accordingly, it is possible to attract the player's attention to the type of operation effect to be executed. In the “first operation effect”, “second operation effect”, and “third operation effect”, the second push button 31C is in the first mode, the second mode, and the third mode, respectively. The second aspect is more conspicuous in the third aspect than in the second aspect. Therefore, it can be set as the mode according to the situation of the game, the effect of production can be improved, and the fall of the game interest can be prevented.

また、促進報知態様として、各操作演出に対応して「大」と「小」の2種類の態様が用意されており、促進報知態様決定テーブルでは、大当りとなる可能性が高いほど「大」の態様に決定されやすく、大当りとなる可能性が低いほど「小」の態様に決定されやすく設定されている。演出制御用CPU120は、当該促進報知態様決定テーブルに従って、促進報知の実行態様を決定する。したがって、大当りとなるか否かに応じて、いずれの操作演出が実行されるかに加え、いずれの態様の促進報知が行われるか、といった、実行される操作演出の種類と促進報知の種類の組合せにも遊技者の注目を集めることができる。また、演出制御用CPU120は、遊技者により操作が行われ有効期間が終了する場合も、時間経過により終了する場合にも、一旦メータ表示を残量無しに更新する(すなわち、有効期間の終了を遊技者に示唆するため)。したがって操作にともなって以降の操作が有効でなくなったことを遊技者に認識させることができる。   Further, two types of “Large” and “Small” modes are prepared corresponding to each operation effect as the promotion notification mode. In the promotion notification mode determination table, “Large” is higher as the probability of a big hit is higher. It is set to be easy to be determined as a “small” mode as the probability of being a big hit is low. The effect control CPU 120 determines the promotion notification execution mode according to the promotion notification mode determination table. Therefore, depending on whether or not a big hit is made, in addition to which operation effect is executed, which type of operation notification is performed, the type of operation effect to be executed and the type of promotion notification The player's attention can be attracted to the combination. In addition, the effect control CPU 120 once updates the meter display with no remaining amount even when the operation is performed by the player and the effective period ends or when the effective period ends (that is, the effective period ends). To suggest to the player). Therefore, it is possible to make the player recognize that the subsequent operation is no longer effective with the operation.

この発明は上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure.

上記実施の形態では、操作手段として、第1プッシュボタン31Bと第2プッシュボタン31Cが設けられた例を示したが、これは一例である。例えば、一方または両方を、ボタン以外の非接触型センサによるもの(赤外線センサによるものなど)で構成してもよい。また、操作手段は2つでなくとも、3つ以上備えていてもよく、その場合には、各操作手段に対応する操作演出が行われればよい。また、上記実施の形態では、第2プッシュボタン31CにLEDやモータが内蔵されており、当該LEDの発光度合いやモータを駆動量に応じて第2プッシュボタン31C自体を第1態様、第2態様、第3態様のいずれかとする例を示したが、これは一例である。例えば、第2プッシュボタン31Cの近傍に設けられたLEDやモータを制御することにより、第2プッシュボタン31Cを間接的に第1態様、第2態様、第3態様のいずれかとしてもよい(すなわち、LEDやモータは内蔵されていなくてもよい)。具体的には、上記実施の形態と同様に、第1態様であれば第2プッシュボタン31Cの近傍に設けられたLEDを発光させず、第2態様であれば当該LEDを若干発光させ、第3態様であれば当該LEDを第2態様よりも強く発光するなどにより、第2プッシュボタン31Cに対して照射される光量を変化させることで、2プッシュボタン31Cを間接的に第1態様、第2態様、第3態様のいずれかとすればよい。また、上記実施の形態と同様に、第2プッシュボタン31Cの近傍に設けられたモータを駆動して第2プッシュボタン31Cを振動させることにより(駆動量を変えて振動の早さを異ならせることにより)、2プッシュボタン31Cを間接的に第1態様、第2態様、第3態様のいずれかとしてもよい。また、例えば、第2プッシュボタン31Cの近傍に可動部材を設け、第1態様であれば可動部材を第2プッシュボタン31Cに重畳させるように動作させて操作できない状態とし、第2態様であれば可動部材を第2プッシュボタン31Cに3分の1重畳するよう動作させ操作可能な状態とし、第3態様であれば可動部材を動作させない、といったようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the example in which the first push button 31B and the second push button 31C are provided as the operation unit has been described, but this is an example. For example, one or both may be constituted by a non-contact sensor other than a button (such as an infrared sensor). Further, the number of operation means is not limited to two, but three or more operation means may be provided. In that case, an operation effect corresponding to each operation means may be performed. Moreover, in the said embodiment, LED and a motor are incorporated in the 2nd push button 31C, The 2nd push button 31C itself is 1st aspect, 2nd aspect according to the light emission degree of the said LED, or the drive amount of a motor. Although an example of any one of the third modes has been shown, this is an example. For example, the second push button 31C may be indirectly set to any one of the first mode, the second mode, and the third mode by controlling an LED and a motor provided in the vicinity of the second push button 31C (that is, LED and motor may not be built in). Specifically, as in the above-described embodiment, the LED provided in the vicinity of the second push button 31C is not caused to emit light in the first mode, and the LED is slightly emitted in the second mode. If there are three modes, the LED pushes the second push button 31C indirectly by changing the amount of light emitted to the second push button 31C, such as by emitting light stronger than the second mode. What is necessary is just to be either a 2nd aspect and a 3rd aspect. Similarly to the above-described embodiment, by driving a motor provided in the vicinity of the second push button 31C to vibrate the second push button 31C (changing the driving amount to vary the speed of vibration). 2) The push button 31C may be indirectly set to any one of the first mode, the second mode, and the third mode. In addition, for example, a movable member is provided in the vicinity of the second push button 31C, and in the first mode, the movable member is operated so as to be superimposed on the second push button 31C and cannot be operated. The movable member may be operated so as to be superimposed on the second push button 31 </ b> C by one third, and the movable member may not be operated in the third mode.

また、上記実施の形態では、操作演出において、有効な操作が1回行われることで有効期間を終了させる例を示した(すなわち、1回操作が行われれば操作後演出を実行する例を示した)が、これは一例である。例えば、1回の操作ではなく、連続した操作が行われ、予め定められた回数の操作が行われた場合に、操作後演出を行い、有効期間を終了させてもよい。具体的に、一定量(回数)の操作を行うよう遊技者に報知するとともにメータを表示し、1回の操作が行われることに応じてメータを増やしていき(メータ表示を更新していく特定演出を実行し)、一定量に到達した時点で有効期間を終了させ、操作後演出を行うようにしてもよい。この場合、第1プッシュボタン31Bによる1回の操作と、プッシュボタン31Cによる1回の操作とでは、1回の操作におけるメータの増加量(すなわち更新態様)が異なっていればよい。なお、連続した操作としては、例えば、連打や長押し、タイミングに合わせて行う複数の操作、などが含まれていればよい。また、第1プッシュボタン31Bとプッシュボタン31Cとでは、ボタン押下の操作が重いなどといった操作感触が異なっていればよく、ボタン押下の操作が重い方のボタン操作が行われた場合には、軽い方に比べてメータの増加量が多くなればよい。なお、各プッシュボタンのボタン感触については、操作演出を実行すると決定された場合に合わせて設定されればよい。これによれば、操作手段の種類に応じて特定演出を好適に実行することができる。また、第1促進報知や第2促進報知、および促進報知の態様などについては、一旦「ボタンを押せ」などといったメッセージ表示など、共通の促進報知を行った後それぞれの促進報知に発展するように(分岐するように)してもよい。   Moreover, in the said embodiment, in the operation effect, the example which terminates an effective period when an effective operation is performed once was shown (that is, the example which performs a post-operation effect if an operation is performed once is shown). This is just an example. For example, when a continuous operation is performed instead of a single operation and a predetermined number of operations are performed, a post-operation effect may be performed and the effective period may be terminated. Specifically, the player is notified to perform a certain amount (number of times) of operation, and a meter is displayed, and the meter is increased in response to one operation being performed (specification of updating the meter display) It is also possible to execute the effect), end the effective period when a certain amount is reached, and perform the post-operation effect. In this case, the amount of increase in meter (that is, the update mode) in one operation may be different between one operation using the first push button 31B and one operation using the push button 31C. Note that the continuous operations may include, for example, repeated hits, long presses, and a plurality of operations performed in accordance with timing. In addition, the first push button 31B and the push button 31C may have different operation feelings such as a heavy button press operation, and light when the button operation with the heavy button press operation is performed. It is sufficient that the amount of increase in the meter is larger than that of the method. Note that the button feel of each push button may be set according to the case where it is determined that the operation effect is to be executed. According to this, a specific effect can be suitably performed according to the kind of operation means. Moreover, about the 1st promotion information, the 2nd promotion information, and the mode of promotion information, etc., after carrying out common promotion information, such as message display, such as "Press a button" once, it develops to each promotion information. (Branch) may be used.

また、遊技者にとって有利な有利状態は大当り遊技状態に限定されず、例えば確変制御が行われる確変状態、時短制御が行われる時短状態、その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「16」)となる状態、時短制御が行われる可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となる状態、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となる状態、通常状態となることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン回数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン回数(例えば「10」)となる状態といった、遊技者にとって有利な任意の状態であればよい。   In addition, the advantageous state advantageous to the player is not limited to the big hit gaming state, for example, the probability changing state in which the probability change control is performed, the short time state in which the time reduction control is performed, and the upper limit number of rounds that can be executed in the big hit gaming state. A state in which the number of first rounds (for example, “16”) is greater than the number of second rounds (for example, “7”), and the upper limit number of variable displays for which time-shortening control is performed is greater than the second number of times (for example, “50”). A state in which the first number of times (for example, “100”) is reached, a state in which the jackpot probability in the probability variation state is a first probability (for example, 1/20) higher than the second probability (for example, 1/50), and a normal state For players who are in a state where the number of consecutive chunks that is repeatedly controlled to the big hit gaming state is a first consecutive number of chunks (eg, “10”) greater than the second consecutive number of chunks (eg, “5”). It may be an advantageous any state I.

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12側に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12側に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12側は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12側で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 side of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of the pseudo-continuous, one change pattern command is used when starting the change. In the example shown in FIG. 1, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by using two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. before reaching (so-called first if not reaching). (2) Before the stop, a command indicating the fluctuation time and the fluctuation mode is transmitted, and the second command is a so-called second in the case where the reach is reached, such as the type of reach and the presence / absence of a redrawing effect. You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after a stop). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. In the game control microcomputer 100, the change time is notified by each of the two commands, and the specific change mode executed at each timing is selected on the side of the effect control board 12. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

上記の実施の形態では、例えば、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば、「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示またはスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。   In the above-described embodiment, for example, a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, or lighting patterns of segments not limited to numbers and symbols, etc. An example of variable display is shown. However, the variable display result displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B and the special symbol variably displayed are a number indicating "0" to "9" and a symbol indicating "-". It is not limited to what consists of etc. For example, a lighting pattern during variable display of a special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off, and a pattern in which all LEDs are turned off and one pattern in which at least some LEDs are lit (for example, a lost symbol) Are also included in the special symbol variable display (in this case, the one pattern (eg, the lost symbol) appears to blink). Further, the special symbol displayed during variable display may be different from the special symbol displayed as the variable display result. As a special symbol variable display, for example, “−” is blinked, and as a variable display result, other special symbols (“7” for “big hit”, “1” for “losing”, etc. ) Is also included in the special symbol variable display. In addition, the variable display of the decorative design includes a blinking display or scroll display of one type of decorative design. The lighting pattern during the variable display of the normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are extinguished, and a pattern in which all the LEDs are extinguished and one pattern in which at least some of the LEDs are lit (for example, a lost symbol). It is also included in the variable display of normal symbols to repeat alternately. Also, the decorative symbol or normal symbol displayed during variable display may be different from the decorative symbol or normal symbol displayed as a variable display result.

なお、上記の実施の形態では、割合(決定割合等を含む。確率についても同じ)などは、0割を含むものであってもよい。つまり、割合や確率は0〜10割の間であればよい。例えば、一方の割合と他方の割合とを異ならせるとは、一方の割合を例えば3割として、他方の割合を7割とする他、一方の割合を例えば0割として、他方の割合を10割とすることも含む。また、一方の割合と他方の割合との合算が10割とならなくてもよい(一方と他方とのいずれにも含まれないものが存在して、所定割合を有してもよい)。また、一方の割合よりも他方の割合の方が高い割合とする場合には、一方の割合を0割とし、他方の割合を10割とすることを含む。例えば、上記において、有利状態のあとの特定期間における可変表示パターンの決定割合と、特定期間以外における可変表示パターンの決定割合とを異ならせるとは、一方で選ばれる可変表示パターンが他方では選ばれないようなことや一方で選ばれる可変表示パターンと他方で選ばれる可変表示パターンとが一部重複するか完全に重複しない場合も含む。これらは、割合を規定するテーブルの内容などによって規定されればよい。   In the above-described embodiment, the ratio (including the determination ratio, etc., the same applies to the probability) may include 0%. In other words, the ratio and probability may be between 0 and 100%. For example, to make one ratio different from the other ratio means that one ratio is, for example, 30%, the other ratio is 70%, and the other ratio is, for example, 0%, and the other ratio is 100%. Including. Further, the sum of one ratio and the other ratio may not be 100% (there may be a part that is not included in either one or the other and may have a predetermined ratio). In addition, when the ratio of the other is higher than the ratio of one, the ratio of one is set to 0% and the ratio of the other is set to 100%. For example, in the above, the variable display pattern selected on the other side is selected on the other side to differentiate the variable display pattern determination rate in the specific period after the advantageous state from the variable display pattern determination ratio outside the specific period. This includes cases where the variable display pattern selected on one side and the variable display pattern selected on the other side partially overlap or do not completely overlap. These may be defined by the contents of a table that defines the ratio.

また、上記の実施の形態では、パチンコ遊技機1は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うが、例えば、遊技領域に設けられたアタッカ内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。   Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 performs probability variation control in which the jackpot type is “probability variation” when a jackpot symbol indicating a predetermined number is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol. For example, a probability variation determination device type pachinko gaming machine in which probability variation control is performed based on a game ball passing through a specific region in an attacker provided in the game region may be used.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, and various presentation operations including image display on the image display device are arbitrarily changed and modified within the scope of the present invention. Is possible. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 or a slot machine. Instead of this, a form distributed by preinstalling in a storage device such as a computer device may be adopted. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
5HL … 第1保留表示部
5HB … 第2保留表示部
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
103 … CPU
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 5 ... Image display apparatus 5HL ... 1st reservation display part 5HB ... 2nd reservation display part 11 ... Main board 12 ... Production control board 100 ... Microcomputer 103 for game control ... CPU
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (2)

遊技を行う遊技機であって、
第1操作手段と、
第2操作手段と、
前記第1操作手段に対する操作を有効とする一方前記第2操作手段に対する操作を無効とし前記第1操作手段に対する操作を促す第1促進報知を実行する第1操作演出と、前記第2操作手段に対する操作を有効とする一方前記第1操作手段に対する操作を無効とし前記第2操作手段に対する操作を促す第2促進報知を実行する第2操作演出と、前記第1操作手段および前記第2操作手段に対する操作を有効とし第1促進報知を実行する一方第2促進報知を実行しない操作演出と、を実行可能な操作演出実行手段と、を備え、
前記第2操作手段を複数態様のいずれかとすることが可能であり、
前記第1操作演出において前記第2操作手段を無効態様とし、
前記第2操作演出において前記第2操作手段を有効態様とし、
前記第3操作演出において前記第2操作手段を、前記無効態様とも前記有効態様とも異なる特殊態様とする、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine for playing games,
First operating means;
A second operating means;
A first operation effect that executes a first promotion notification that validates an operation on the first operation means while invalidating an operation on the second operation means and prompts an operation on the first operation means; and on the second operation means A second operation effect for executing a second promotion notification that invalidates the operation on the first operation means and prompts the operation on the second operation means while validating the operation; and on the first operation means and the second operation means third and operation effect is not executed effectively and to one second promoting notification to perform first promoting notification operation, and operations that can be performed demonstration execution means comprises,
The second operating means can be any one of a plurality of aspects,
In the first operation effect, the second operation means is disabled .
In the second operation effect, the second operation means is an effective mode ,
In the third operation effect, the second operation means is a special aspect different from the invalid aspect and the effective aspect .
A gaming machine characterized by that.
前記操作演出実行手段は、前記第1操作演出を実行した後に前記第3操作演出を実行可能であり、  The operation effect executing means can execute the third operation effect after executing the first operation effect,
前記特殊態様は、前記無効態様よりも遊技者にとって認識容易な態様であり、前記有効態様よりも遊技者にとって認識困難な態様である、  The special mode is a mode that is easier for the player to recognize than the invalid mode, and a mode that is more difficult for the player to recognize than the valid mode.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。  The gaming machine according to claim 1.
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