以下、図面を参照しつつ、本開示の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
[HMDシステムの構成]
図1を参照して、HMD(Head Mount Device)システム100の構成について説明する。図1は、ある実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。ある局面において、HMDシステム100は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
HMDシステム100は、HMD装置110(ユーザ端末)と、HMDセンサ120と、コントローラ160と、コンピュータ200とを備える。HMD装置110は、ディスプレイ112(表示部)と、カメラ116と、マイク118と、注視センサ140とを含む。コントローラ160は、モーションセンサ130を含み得る。
ある局面において、コンピュータ200は、インターネットその他のネットワーク19に接続可能であり、ネットワーク19に接続されているサーバ150その他のコンピュータと通信可能である。別の局面において、HMD装置110は、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を含み得る。
HMD装置110は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、HMD装置110は、右目用の画像および左目用の画像をディスプレイ112にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を3次元の画像として認識し得る。
ディスプレイ112は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、ディスプレイ112は、ユーザの両目の前方に位置するようにHMD装置110の本体に配置されている。したがって、ユーザは、ディスプレイ112に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、およびユーザが選択可能なメニューの画像等を含む。ある実施の形態において、ディスプレイ112は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイとして実現され得る。ディスプレイ112は、HMD装置110の本体と一体に構成されてもよいし、別体として構成されてもよい。
ある局面において、ディスプレイ112は、右目用の画像を表示するためのサブディスプレイと、左目用の画像を表示するためのサブディスプレイとを含み得る。別の局面において、ディスプレイ112は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、ディスプレイ112は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
カメラ116は、HMD装置110を装着するユーザの顔画像を取得する。カメラ116によって取得された顔画像は、画像解析処理によってユーザの表情を検知するために使用され得る。カメラ116は、例えば、瞳の動き、まぶたの開閉、および眉毛の動き等を検知するために、HMD装置110本体に内蔵された赤外線カメラであってもよい。あるいは、カメラ116は、ユーザの口、頬、および顎等の動きを検知するために、図1に示されるようにHMD装置110の外側に配置された外付けカメラであってもよい。また、カメラ116は、上述した赤外線カメラおよび外付けカメラの両方によって構成されてもよい。
マイク118は、ユーザが発した音声を取得する。マイク118によって取得された音声は、音声解析処理によってユーザの感情を検知するために使用され得る。当該音声は、仮想空間2に対して、音声による指示を与えるためにも使用され得る。また、当該音声は、ネットワーク19およびサーバ150等を介して、他のユーザが使用するHMDシステムに送られ、当該HMDシステムに接続されたスピーカ等から出力されてもよい。これにより、仮想空間を共有するユーザ間での会話(チャット)が実現される。
HMDセンサ120は、複数の光源(図示しない)を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ120は、HMD装置110の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。HMDセンサ120は、この機能を用いて、現実空間内におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。
なお、別の局面において、HMDセンサ120は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ120は、カメラから出力されるHMD装置110の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD装置110の位置および傾きを検出することができる。
別の局面において、HMD装置110は、位置検出器として、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を備えてもよい。HMD装置110は、センサ114を用いて、HMD装置110自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ114が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサ等である場合、HMD装置110は、HMDセンサ120の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ114が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD装置110の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD装置110は、各角速度に基づいて、HMD装置110の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD装置110の傾きを算出する。また、HMD装置110は、透過型表示装置を備えていてもよい。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視界画像は仮想空間を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。例えば、HMD装置110に搭載されたカメラで撮影した画像を視界画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視界画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。
注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の視線が向けられる方向(視線方向)を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ140は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ140は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ140は、例えば、ユーザ190の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ140は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ190の視線方向を検知することができる。
サーバ150は、コンピュータ200にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ150は、他のユーザによって使用されるHMD装置に仮想現実を提供するための他のコンピュータ200と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ200と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。サーバ150は、一または複数のコンピュータ装置により構成され得る。サーバ150は、後述するコンピュータ200のハードウェア構成と同様のハードウェア構成(プロセッサ、メモリ、ストレージ等)を備え得る。
コントローラ160は、ユーザ190からコンピュータ200への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ160は、ユーザ190の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。別の局面において、コントローラ160は、コンピュータ200から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の局面において、コントローラ160は、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置および動き等を制御するためにユーザ190によって与えられる操作を受け付ける。
モーションセンサ130は、ある局面において、ユーザの手に取り付けられて、ユーザの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ130は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ200に送られる。モーションセンサ130は、例えば、手袋型のコントローラ160に設けられている。ある実施の形態において、現実空間における安全のため、コントローラ160は、手袋型のようにユーザ190の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。別の局面において、ユーザ190に装着されないセンサがユーザ190の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ190を撮影するカメラの信号が、ユーザ190の動作を表す信号として、コンピュータ200に入力されてもよい。モーションセンサ130とコンピュータ200とは、有線により、または無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetooth(登録商標)その他の公知の通信手法が用いられる。
[ハードウェア構成]
図2を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200について説明する。図2は、一局面に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ200は、主たる構成要素として、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、入出力インターフェース13と、通信インターフェース14とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス15に接続されている。
プロセッサ10は、コンピュータ200に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ11またはストレージ12に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ10は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)その他のデバイスとして実現される。
メモリ11は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ12からロードされる。メモリ11に保存されるデータは、コンピュータ200に入力されたデータと、プロセッサ10によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ11は、RAM(Random Access Memory)その他の揮発性メモリとして実現される。
ストレージ12は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ12は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ12に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、および他のコンピュータ200との通信を実現するためのプログラム等を含む。ストレージ12に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。
なお、別の局面において、ストレージ12は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ200に内蔵されたストレージ12の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムおよびデータ等の更新を一括して行うことが可能になる。
ある実施の形態において、入出力インターフェース13は、HMD装置110、HMDセンサ120またはモーションセンサ130との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェース13は、USB(Universal Serial Bus)インターフェース、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース13は上述のものに限られない。例えば、入出力インターフェース13は、Bluetooth(登録商標)等の無線通信インターフェースを含み得る。
ある実施の形態において、入出力インターフェース13は、さらに、コントローラ160と通信し得る。例えば、入出力インターフェース13は、モーションセンサ130から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェース13は、プロセッサ10から出力された命令を、コントローラ160に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ160に指示する。コントローラ160は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
通信インターフェース14は、ネットワーク19に接続されて、ネットワーク19に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ150)と通信する。ある局面において、通信インターフェース14は、例えば、LAN(Local Area Network)その他の有線通信インターフェース、あるいは、WiFi(Wireless Fidelity、登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)その他の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース14は上述のものに限られない。
ある局面において、プロセッサ10は、ストレージ12にアクセスし、ストレージ12に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ11にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、コンピュータ200のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ160を用いて仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ10は、入出力インターフェース13を介して、仮想空間を提供するための信号をHMD装置110に送る。HMD装置110は、その信号に基づいてディスプレイ112に映像を表示する。
サーバ150は、ネットワーク19を介して複数のHMDシステム100の各々の制御装置と接続される。図2に示される例では、サーバ150は、HMD装置110Aを有するHMDシステム100Aと、HMD装置110Bを有するHMDシステム100Bと、HMD装置110Cを有するHMDシステム100Cとを含む複数のHMDシステム100を互いに通信可能に接続する。これにより、共通の仮想空間を用いた仮想体験が各HMDシステムを使用するユーザに提供される。なお、HMDシステム100A、HMDシステム100B、HMDシステム100C、およびその他のHMDシステム100は、いずれも同様の構成を備える。ただし、各HMDシステム100は、互いに異なる機種であってもよいし、互いに異なる性能(処理性能、およびユーザ動作の検知に関する検知性能等)を有してもよい。
なお、図2に示される例では、コンピュータ200がHMD装置110の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ200は、HMD装置110に内蔵されてもよい。一例として、ディスプレイ112を含む携帯型の情報通信端末(例えば、スマートフォン)がコンピュータ200として機能してもよい。
また、コンピュータ200は、複数のHMD装置110に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。なお、このような場合、本実施形態における複数のHMDシステム100は、入出力インターフェース13により、コンピュータ200に直接接続されてもよい。また、本実施形態におけるサーバ150の各機能(例えば後述する同期処理等)は、コンピュータ200に実装されてもよい。
ある実施の形態において、HMDシステム100では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、3つの基準方向(軸)を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれ、x軸、y軸、z軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、x軸は現実空間の水平方向に平行である。y軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。z軸は現実空間の前後方向に平行である。
ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、HMD装置110の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、HMD装置110の存在を検出する。HMDセンサ120は、さらに、各点の値(グローバル座標系における各座標値)に基づいて、HMD装置110を装着したユーザ190の動きに応じた、現実空間内におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。より詳しくは、HMDセンサ120は、経時的に検出された各値を用いて、HMD装置110の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、HMDセンサ120によって検出されたHMD装置110の各傾きは、グローバル座標系におけるHMD装置110の3軸周りの各傾きに相当する。HMDセンサ120は、グローバル座標系におけるHMD装置110の傾きに基づき、uvw視野座標系をHMD装置110に設定する。HMD装置110に設定されるuvw視野座標系は、HMD装置110を装着したユーザ190が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
[uvw視野座標系]
図3を参照して、uvw視野座標系について説明する。図3は、ある実施の形態に従うHMD装置110に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。HMDセンサ120は、HMD装置110の起動時に、グローバル座標系におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。プロセッサ10は、検出された値に基づいて、uvw視野座標系をHMD装置110に設定する。
図3に示されるように、HMD装置110は、HMD装置110を装着したユーザの頭部を中心(原点)とした3次元のuvw視野座標系を設定する。より具体的には、HMD装置110は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向(x軸、y軸、z軸)を、グローバル座標系内においてHMD装置110の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる3つの方向を、HMD装置110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)として設定する。
ある局面において、HMD装置110を装着したユーザ190が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ10は、グローバル座標系に平行なuvw視野座標系をHMD装置110に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向(x軸)、鉛直方向(y軸)、および前後方向(z軸)は、HMD装置110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)に一致する。
uvw視野座標系がHMD装置110に設定された後、HMDセンサ120は、HMD装置110の動きに基づいて、設定されたuvw視野座標系におけるHMD装置110の傾き(傾きの変化量)を検出できる。この場合、HMDセンサ120は、HMD装置110の傾きとして、uvw視野座標系におけるHMD装置110のピッチ角(θu)、ヨー角(θv)、およびロール角(θw)をそれぞれ検出する。ピッチ角(θu)は、uvw視野座標系におけるピッチ方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。ヨー角(θv)は、uvw視野座標系におけるヨー方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。ロール角(θw)は、uvw視野座標系におけるロール方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。
HMDセンサ120は、検出されたHMD装置110の傾き角度に基づいて、HMD装置110が動いた後のHMD装置110におけるuvw視野座標系を、HMD装置110に設定する。HMD装置110と、HMD装置110のuvw視野座標系との関係は、HMD装置110の位置および傾きに関わらず、常に一定である。HMD装置110の位置
8および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるHMD装置110のuvw視野座標系の位置および傾きが変化する。
ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係(例えば、各点間の距離など)に基づいて、HMD装置110の現実空間内における位置を、HMDセンサ120に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ10は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内(グローバル座標系)におけるHMD装置110のuvw視野座標系の原点を決定してもよい。
[仮想空間]
図4を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図4は、ある実施の形態に従う仮想空間2を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間2は、中心21の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図4では、説明を複雑にしないために、仮想空間2のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間2では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間2に規定されるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ200は、仮想空間2に展開可能なコンテンツ(静止画、動画等)を構成する各部分画像を、仮想空間2において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像22が展開される仮想空間2をユーザに提供する。
ある局面において、仮想空間2では、中心21を原点とするXYZ座標系が規定される。XYZ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。XYZ座標系は視点座標系の一種であるため、XYZ座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれX軸、Y軸、Z軸として規定される。したがって、XYZ座標系のX軸(水平方向)がグローバル座標系のx軸と平行であり、XYZ座標系のY軸(鉛直方向)がグローバル座標系のy軸と平行であり、XYZ座標系のZ軸(前後方向)がグローバル座標系のz軸と平行である。仮想空間2内の各位置は、XYZ座標系における座標値によって一意に特定される。
HMD装置110の起動時、すなわちHMD装置110の初期状態において、仮想カメラ1(仮想視点)は、例えば仮想空間2の中心21に配置される。仮想カメラ1は、現実空間におけるHMD装置110の動きに連動して、仮想空間2を同様に移動する。これにより、現実空間におけるHMD装置110の位置および傾きの変化が、仮想空間2において同様に再現される。
仮想カメラ1は、仮想視点の一例である。仮想視点とは、仮想空間2内における注視元を意味する。
仮想カメラ1には、HMD装置110の場合と同様に、uvw視野座標系が規定される。仮想空間2における仮想カメラ1のuvw視野座標系は、現実空間(グローバル座標系)におけるHMD装置110のuvw視野座標系に連動するように規定されている。したがって、HMD装置110の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ1の傾きも変化する。また、仮想カメラ1は、HMD装置110を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間2において移動することもできる。
仮想カメラ1の向きは、仮想カメラ1の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザが仮想空間画像22を視認する際に基準となる視線(基準視線5)は、仮想カメラ1の向きに応じて決まる。コンピュータ200のプロセッサ10は、基準視線5に基づいて、仮想空間2における仮想カメラ1からの視界である視界領域23を規定する。視界領域23は、仮想空間2のうち、HMD装置110を装着したユーザの視界に対応する。
注視センサ140によって検出されるユーザ190の視線方向は、ユーザ190が物体を視認する際の視点座標系における方向である。HMD装置110のuvw視野座標系は、ユーザ190がディスプレイ112を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ1のuvw視野座標系は、HMD装置110のuvw視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うHMDシステム100は、注視センサ140によって検出されたユーザ190の視線方向を、仮想カメラ1のuvw視野座標系におけるユーザの視線方向とみなすことができる。
[ユーザの視線]
図5を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。図5は、ある実施の形態に従うHMD装置110を装着するユーザ190の頭部を上から表した図である。
ある局面において、注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ190が近くを見ている場合、注視センサ140は、視線R1およびL1を検出する。別の局面において、ユーザ190が遠くを見ている場合、注視センサ140は、視線R2およびL2を検出する。この場合、ロール方向wに対して視線R2およびL2がなす角度は、ロール方向wに対して視線R1およびL1がなす角度よりも小さい。注視センサ140は、検出結果をコンピュータ200に送信する。
コンピュータ200が、視線の検出結果として、視線R1およびL1の検出値を注視センサ140から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線R1およびL1の交点である注視点N1を特定する。一方、コンピュータ200は、視線R2およびL2の検出値を注視センサ140から受信した場合には、視線R2およびL2の交点を注視点として特定する。コンピュータ200は、特定した注視点N1の位置に基づき、ユーザ190の視線方向N0を特定する。コンピュータ200は、例えば、ユーザ190の右目Rと左目Lとを結ぶ直線の中点と、注視点N1とを通る直線の延びる方向を、視線方向N0として検出する。視線方向N0は、ユーザ190が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向N0は、視界領域23に対してユーザ190が実際に視線を向けている方向に相当する。
また、別の局面において、HMDシステム100は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、HMDシステム100は、仮想空間2においてテレビ番組を表示することができる。
さらに別の局面において、HMDシステム100は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
[視界領域]
図6および図7を参照して、視界領域23について説明する。図6は、仮想空間2において視界領域23をX方向から見たYZ断面を表す図である。図7は、仮想空間2において視界領域23をY方向から見たXZ断面を表す図である。
図6に示されるように、YZ断面における視界領域23は、領域24を含む。領域24は、仮想カメラ1の基準視線5と仮想空間2のYZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2における基準視線5を中心として極角αを含む範囲を、領域24として規定する。
図7に示されるように、XZ断面における視界領域23は、領域25を含む。領域25は、基準視線5と仮想空間2のXZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2における基準視線5を中心とした方位角βを含む範囲を、領域25として規定する。
ある局面において、HMDシステム100は、コンピュータ200からの信号に基づいて、視界画像をディスプレイ112に表示させることにより、ユーザ190に仮想空間を提供する。視界画像は、仮想空間画像22のうち視界領域23に重畳する部分に相当する。視界領域23内において仮想カメラ1と仮想空間画像22との間に後述する仮想オブジェクトが配置されている場合、視界画像には当該仮想オブジェクトが含まれる。すなわち、視界画像において、仮想空間画像22よりも手前側にある仮想オブジェクトが仮想空間画像22に重畳して表示される。ユーザ190が、頭に装着したHMD装置110を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ1も動く。その結果、仮想空間2における視界領域23の位置が変化する。これにより、ディスプレイ112に表示される視界画像は、仮想空間画像22のうち、仮想空間2においてユーザが向いた方向の視界領域23に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間2における所望の方向を視認することができる。
ユーザ190は、HMD装置110を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間2に展開される仮想空間画像22のみを視認できる。そのため、HMDシステム100は、仮想空間2への高い没入感覚をユーザに与えることができる。
ある局面において、プロセッサ10は、HMD装置110を装着したユーザ190の現実空間における移動に連動して、仮想空間2において仮想カメラ1を移動し得る。この場合、プロセッサ10は、仮想空間2における仮想カメラ1の位置および傾きに基づいて、HMD装置110のディスプレイ112に投影される画像領域(すなわち、仮想空間2における視界領域23)を特定する。すなわち、仮想カメラ1によって、仮想空間2におけるユーザ190の視野(視界)が定義される。
ある実施の形態に従うと、仮想カメラ1は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ190が3次元の仮想空間2を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ1が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向(w)がHMD装置110のロール方向(w)に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
[コントローラ]
図8を参照して、コントローラ160の一例について説明する。図8は、ある実施の形態に従うコントローラ160の概略構成を表す図である。
図8の状態(A)に示されるように、ある局面において、コントローラ160は、右コントローラ160Rと左コントローラ(図示しない)とを含み得る。右コントローラ160Rは、ユーザ190の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ190の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ160Rと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ190は、右コントローラ160Rを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ160は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ160Rについて説明する。
右コントローラ160Rは、グリップ30と、フレーム31と、天面32とを備える。グリップ30は、ユーザ190の右手によって把持されるように構成されている。例えば、グリップ30は、ユーザ190の右手の掌と3本の指(中指、薬指、小指)とによって保持され得る。
グリップ30は、ボタン33,34と、モーションセンサ130とを含む。ボタン33は、グリップ30の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン34は、グリップ30の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン33,34は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ130は、グリップ30の筐体に内蔵されている。なお、ユーザ190の動作がカメラその他の装置によってユーザ190の周りから検出可能である場合には、グリップ30は、モーションセンサ130を備えなくてもよい。
フレーム31は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線LED35を含む。赤外線LED35は、コントローラ160を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線LED35から発せられた赤外線は、右コントローラ160Rと左コントローラとの各位置および姿勢(傾き、向き)等を検出するために使用され得る。図8に示される例では、二列に配置された赤外線LED35が示されているが、配列の数は図8に示されるものに限られない。一列あるいは3列以上の配列が使用されてもよい。
天面32は、ボタン36,37と、アナログスティック38とを備える。ボタン36,37は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン36,37は、ユーザ190の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック38は、ある局面において、初期位置(ニュートラルの位置)から360度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間2に配置されるオブジェクトを移動させるための操作を含む。
ある局面において、右コントローラ160Rおよび左コントローラは、赤外線LED35その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型等を含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ160Rおよび左コントローラは、例えば、コンピュータ200のUSBインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ160Rおよび左コントローラは、電池を必要としない。
図8の状態(A)および状態(B)に示されるように、例えば、ユーザ190の右手810に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ190が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。
[HMD装置の制御装置]
図9を参照して、HMD装置110の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ200によって実現される。図9は、ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表すブロック図である。
図9に示されるように、コンピュータ200は、表示制御モジュール220と、仮想空間制御モジュール230と、メモリモジュール240と、通信制御モジュール250とを備える。表示制御モジュール220は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール221と、視界領域決定モジュール222と、視界画像生成モジュール223と、基準視線特定モジュール224とを含む。仮想空間制御モジュール230は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール231と、仮想オブジェクト制御モジュール232と、同期制御モジュール233と、判定モジュール234とを含む。
ある実施の形態において、表示制御モジュール220と仮想空間制御モジュール230とは、プロセッサ10によって実現される。別の実施の形態において、複数のプロセッサ10が表示制御モジュール220と仮想空間制御モジュール230として作動してもよい。メモリモジュール240は、メモリ11またはストレージ12によって実現される。通信制御モジュール250は、通信インターフェース14によって実現される。
ある局面において、表示制御モジュール220は、HMD装置110のディスプレイ112における画像表示を制御する。仮想カメラ制御モジュール221は、仮想空間2に仮想カメラ1を配置し、仮想カメラ1の挙動、向き等を制御する。視界領域決定モジュール222は、HMD装置110を装着したユーザの頭の向きに応じて、視界領域23を規定する。視界画像生成モジュール223は、決定された視界領域23に基づいて、ディスプレイ112に表示される視界画像を生成する。基準視線特定モジュール224は、注視センサ140からの信号に基づいて、ユーザ190の視線を特定する。
仮想空間制御モジュール230は、ユーザ190に提供される仮想空間2を制御する。仮想空間定義モジュール231は、仮想空間2を表す仮想空間データを生成することにより、HMDシステム100における仮想空間2を規定する。
仮想オブジェクト制御モジュール232は、後述するコンテンツ情報241およびオブジェクト情報242に基づいて、仮想空間2に配置される仮想オブジェクトを生成する。また、仮想オブジェクト制御モジュール232は、仮想空間2における仮想オブジェクトの動作(移動および状態変化等)も制御する。
仮想オブジェクトは、仮想空間2に配置されるオブジェクト全般である。仮想オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。また、仮想オブジェクトは、仮想空間におけるユーザの分身であるアバターおよびユーザにより操作されるゲームのキャラクタ(プレイヤキャラクタ)等のキャラクタオブジェクトを含み得る。さらに、仮想オブジェクトは、ユーザ190の身体の一部(例えば手)の動きに応じて動くオブジェクトである操作オブジェクトを含み得る。操作オブジェクトは、例えば、HMD装置110を装着したユーザ190の手に相当する手オブジェクト、ユーザ190の指に相当する指オブジェクト等を含み得る。また、手オブジェクトに関連付けられて操作されるオブジェクトも、ユーザ190の手の動きに応じて動く操作オブジェクトとして機能し得る。例えば、手オブジェクトにより把持されるタッチペン等のスティック状のオブジェクト等が、操作オブジェクトとして機能し得る。なお、以下の説明において、誤解が生じない場合には、仮想オブジェクトのことを単に「オブジェクト」と表記する。
同期制御モジュール233は、ユーザ間で共有すべきデータについて、サーバ150を介して他のユーザのHMDシステム100との間で送受信する。共有すべきデータとしては、アバターの身体の一部の動作を制御するための動き検知データ等がある。動き検知データは、例えば、向きデータ、アイトラッキングデータ、フェイストラッキングデータ、およびハンドトラッキングデータ等である。向きデータは、HMDセンサ120等により検出されたHMD装置110の位置および傾きを示す情報である。アイトラッキングデータは、注視センサ140等により検出された視線方向を示す情報である。フェイストラッキングデータは、例えばHMD装置110Aのカメラ116により取得された画像情報に対する画像解析処理によって生成されるデータである。フェイストラッキングデータは、ユーザ190Aの顔の各パーツの位置および大きさの経時変化を示す情報である。ハンドトラッキングデータは、例えばモーションセンサ130等により検出されたユーザ190Aの手の動きを示す情報である。
本実施形態では、同期制御モジュール233は、動き検知データを含む情報(以下「プレイヤ情報」という。)を、ユーザ間で共有すべき情報として、サーバ150を介して他のユーザのHMDシステム100との間で送受信する。プレイヤ情報の送受信は、通信制御モジュール250の機能を利用することにより実現される。
判定モジュール234は、仮想空間2内のオブジェクト同士の関係を判定する。
仮想空間制御モジュール230は、仮想空間2に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。仮想空間制御モジュール230は、例えば、あるオブジェクトと、別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール230は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール230は、例えばオブジェクト毎に設定されたコリジョンエリアに基づく公知の当たり判定を実行することにより、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。
メモリモジュール240は、コンピュータ200が仮想空間2をユーザ190に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール240は、コンテンツ情報241と、オブジェクト情報242と、ユーザ情報243とを保持している。
コンテンツ情報241には、例えば、仮想空間2において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクトを配置するための情報等が含まれている。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。具体的には、コンテンツ情報241は、仮想空間2の背景を規定する仮想空間画像データ(仮想空間画像22)と、仮想空間2に配置されるオブジェクトの定義情報とを含み得る。オブジェクトの定義情報は、オブジェクトを描画するための描画情報(例えば、オブジェクトの形状および色等のデザインを表す情報)、およびオブジェクトの初期配置を示す情報等を含み得る。また、予め設定された動作パターンに基づいて自律的に動作するオブジェクトの定義情報は、当該動作パターンを示す情報(プログラム等)を含み得る。予め定められた動作パターンに基づく動作の例としては、草を模したオブジェクトが一定のパターンで揺れる動作のような単純な繰り返し動作が挙げられる。
オブジェクト情報242には、仮想空間2に配置される各オブジェクトの状態(ゲームの進行およびユーザ190の操作等に応じて変化し得る状態)を示す情報が含まれている。具体的には、オブジェクト情報242は、各オブジェクトの位置(例えばオブジェクトに設定された重心の位置)を示す位置情報を含み得る。また、オブジェクト情報242は、変形可能なオブジェクトの動作を示す動き情報(すなわち、オブジェクトの形状を特定するための情報)をさらに含み得る。変形可能なオブジェクトの例としては、上述したアバターのように、頭部、胴体、および手等のパーツを有し、ユーザ190の動きに応じて各パーツを独立して動かすことが可能なオブジェクト等が挙げられる。
ユーザ情報243には、例えば、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム、コンテンツ情報241に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等が含まれている。
メモリモジュール240に格納されているデータおよびプログラムは、HMD装置110のユーザによって入力される。あるいは、プロセッサ10が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ(例えば、サーバ150)からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール240に格納する。
通信制御モジュール250は、ネットワーク19を介して、サーバ150その他の情報通信装置と通信し得る。
ある局面において、表示制御モジュール220および仮想空間制御モジュール230は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるUnity(登録商標)を用いて実現され得る。別の局面において、表示制御モジュール220および仮想空間制御モジュール230は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
コンピュータ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ10により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール240に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、CD−ROMその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール250を介してサーバ150その他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュール240に一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ10によってメモリモジュール240から読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAMに格納される。プロセッサ10は、そのプログラムを実行する。
図9に示されるコンピュータ200を構成するハードウェアは、一般的なものである。したがって、本実施の形態に係る最も本質的な部分は、コンピュータ200に格納されたプログラムであるともいえる。なお、コンピュータ200のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。
なお、データ記録媒体としては、CD−ROM、FD(Flexible
Disk)、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク(MO(Magnetic Optical Disc)/MD(Mini Disc)/DVD(Digital Versatile Disc))、IC(Integrated Circuit)カード(メモリカードを含む)、光カード、マスクROM、EPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory、登録商標)、フラッシュROMなどの半導体メモリ等の固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。
ここでいうプログラムとは、プロセッサ10により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラム等を含み得る。
[制御構造]
図10を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200の制御構造について説明する。図10は、ユーザ190Aによって使用されるHMDシステム100Aがユーザ190Aに仮想空間2を提供するために実行する処理を表すフローチャートである。他のHMDシステム100B,100Cにおいても、同様の処理が実行される。
ステップS1において、コンピュータ200のプロセッサ10は、仮想空間定義モジュール231として、仮想空間2の背景を構成する仮想空間画像データ(仮想空間画像22)を特定し、仮想空間2を定義する。
ステップS2において、プロセッサ10は、仮想カメラ制御モジュール221として、仮想カメラ1を初期化する。例えば、プロセッサ10は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ1を仮想空間2において予め規定された中心点に配置し、仮想カメラ1の視線をユーザ190が向いている方向に向ける。
ステップS3において、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、視界画像生成モジュール223を介して通信制御モジュール250によってHMD装置110に送られる。
ステップS4において、HMD装置110のディスプレイ112は、コンピュータ200から受信した信号に基づいて、視界画像を表示する。HMD装置110Aを装着したユーザ190Aは、視界画像を視認すると仮想空間2を認識し得る。
ステップS5において、HMDセンサ120は、HMD装置110から発信される複数の赤外線光に基づいて、HMD装置110の位置および傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ200に送られる。
ステップS6において、プロセッサ10は、視界領域決定モジュール222として、HMD装置110Aの位置と傾きとに基づいて、HMD装置110Aを装着したユーザ190Aの視界方向(すなわち、仮想カメラ1の位置および傾き)を特定する。プロセッサ10は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間2にオブジェクトを配置する。
ステップS7において、コントローラ160は、現実空間におけるユーザ190Aの操作を検出する。例えば、ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190Aによってボタンが押下されたことを検出する。別の局面において、コントローラ160は、ユーザ190Aの両手の動作(たとえば、両手を振る等)を検出する。検出内容を示す信号は、コンピュータ200に送られる。
ステップS8において、プロセッサ10は、同期制御モジュール233として、他のHMDシステム100(ここではHMDシステム100B,100C)との間で、サーバ150を介してプレイヤ情報を送受信する。
ステップS9において、プロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、各ユーザ190のプレイヤ情報に基づいて、各ユーザに関連付けられたアバターの動作を制御する。
ステップS10において、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、ステップS9の処理結果に基づく視界画像を表示するための視界画像データを生成し、生成した視界画像データをHMD装置110に出力する。
ステップS11において、HMD装置110のディスプレイ112は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像を表示する。
ステップS5〜S11の処理は、定期的に繰り返し実行される。
図11は、複数ユーザに共有される仮想空間2を模式的に表す図である。図11に示される例では、HMD装置110Aを装着するユーザ190A(第1ユーザ)に関連付けられたアバター40Aと、HMD装置110Bを装着するユーザ190B(第2ユーザ)に関連付けられたアバター40Bと、HMD装置110Cを装着するユーザ190Cに関連付けられたアバター40Cとが、同一の仮想空間2に配置されている。このような複数ユーザに共通の仮想空間2によれば、各ユーザに対して、アバター40A〜40Cを介した他のユーザとのチャット等のコミュニケーション体験を提供することができる。
この例では、各アバター40A〜40Cは、人間を模したキャラクタオブジェクトとして定義されている。アバター40A〜40Cは、ユーザの動きに連動して動作可能な部分として、頭部(顔の向き)、目(視線および瞬き等)、顔(表情)、右手41A〜41C、および左手42A〜42Cを含んでいる。なお、以下では、アバターの手を「仮想手」と称する場合もある。
頭部は、HMDセンサ120等によって検出されたHMD装置110の動きに連動して動く部分である。目は、カメラ116および注視センサ140等によって検出されたユーザの目の動きおよび視線の変化に連動して動く部分である。顔は、後述するフェイストラッキングデータに基づいて決定される表情が反映される部分である。手は、モーションセンサ130等により検出されたユーザの手の動きに連動して動く部分である。また、アバター40A〜40Cは、頭部、右手41A〜41C、および左手42A〜42Cに付随して表示される胴体部および腕部とを含んでいる。なお、腰から下の脚部については動作制御が複雑となるため、アバター40A〜40Cは脚部を含んでいない。なお、上述したアバター40の動作可能な部分を全て動かす必要はない。例えば、ユーザ190の頭部および手の動きをアバター40の頭および手の動きに反映するが、ユーザ190の他の部位の動きはアバター40に反映させないようにしてもよい。
アバター40Aの視野は、HMDシステム100Aにおける仮想カメラ1の視野と一致している。これにより、ユーザ190Aに対して、アバター40Aの1人称視点における視界画像Mが提供される。すなわち、ユーザ190Aに対して、あたかも自分がアバター40Aとして仮想空間2に存在しているかのような仮想体験が提供される。
図12は、HMD装置110Aを介してユーザ190Aに提供される視界画像Mの一例を表す図である。ユーザ190B,190Cに対しても同様に、アバター40B,40Cの1人称視点における視界画像が提供される。
図13は、仮想空間2におけるユーザ間交流を実現するためにHMDシステム100A、HMDシステム100B、HMDシステム100C、およびサーバ150が実行する処理を表すシーケンス図である。
ステップS21Aにおいて、HMDシステム100Aにおけるプロセッサ10は、同期制御モジュール233として、アバター40Aの動作を決定するためのプレイヤ情報を取得する。プレイヤ情報には、アバター40A(あるいはアバター40Aに関連付けられるユーザ190A)を特定する情報(ユーザID等)、およびアバター40Aが存在する仮想空間2を特定する情報(ルームID等)等が含まれてもよい。プロセッサ10は、同期制御モジュール233として、上述のように取得されたプレイヤ情報を、ネットワーク19を介してサーバ150に送信する。
ステップS21Bにおいて、HMDシステム100Bにおけるプロセッサ10は、ステップS21Aにおける処理と同様に、アバター40Bの動作を決定するためのプレイヤ情報を取得し、サーバ150に送信する。同様に、ステップS21Cにおいて、HMDシステム100Cにおけるプロセッサ10は、アバター40Cの動作を決定するためのプレイヤ情報を取得し、サーバ150に送信する。
ステップS22において、サーバ150は、HMDシステム100A、HMDシステム100B、およびHMDシステム100Cのそれぞれから受信したプレイヤ情報を一旦記憶する。サーバ150は、各プレイヤ情報に含まれるユーザIDおよびルームID等に基づいて、共通の仮想空間2に関連付けられた全ユーザ(この例では、ユーザ190A〜190C)のプレイヤ情報を統合する。そして、サーバ150は、予め定められたタイミングで、統合したプレイヤ情報を当該仮想空間2に関連付けられた全ユーザに送信する。これにより、同期処理が実行される。このような同期処理により、HMDシステム100A、HMDシステム100B、およびHMDシステム100Cは、互いのプレイヤ情報をほぼ同じタイミングで共有することができる。
続いて、サーバ150から各HMDシステム100A〜100Cに送信されたプレイヤ情報に基づいて、各HMDシステム100A〜100Cは、ステップS23A〜S23Cの処理を実行する。なお、ステップS23Aの処理は、図10におけるステップS9の処理に相当する。
ステップS23Aにおいて、HMDシステム100Aにおけるプロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、仮想空間2におけるユーザ190A〜190Cのアバター40A〜40Cの動作を制御する。具体的には、プロセッサ10は、HMDシステム100Bから送信されたプレイヤ情報に含まれるユーザ190A〜190Cの動き検知データに基づいて、アバター40A〜40Cの動作を制御する。ステップS23BおよびS23Cの処理は、ステップS23Aの処理と同様である。
なお、上述した同期処理は、サーバ150を介さずに各HMDシステム100間で行うようにしてもよい。つまり、いわゆるメッシュ型で同期処理を行うようにしてもよい。
[アバターの連動制御処理]
図14は、アバター40Aおよびアバター40Bの連動制御処理に関するフローチャートである。本実施形態では、アバター40Aおよびアバター40Bの連動制御に関する処理がHMDシステム100Aにより実行されるものとして説明する。ただし、当該処理は、他のHMDシステム100B,100Cにより実行されてもよいし、当該処理の一部または全部がサーバ150によって実行されてもよい。
ステップS31において、HMDシステム100Aのプロセッサ10(以下単に「プロセッサ10」)は、仮想空間定義モジュール231として、仮想空間2を定義する。当該処理は、図10のステップS1の処理に相当する。具体的には、プロセッサ10は、仮想空間2を定義する仮想空間データを生成することにより、仮想空間2を規定する。仮想空間データは、上述したコンテンツ情報241とオブジェクト情報242とを含む。
ステップS32において、プロセッサ10は、HMD装置110Aの動きに応じて仮想空間2における仮想カメラ1の位置および傾きを決定する。より詳細には、ユーザ190Aの頭部の姿勢と、仮想空間2における仮想カメラ1の位置とに応じて、仮想空間2における仮想カメラ1からの視界である視界領域23を制御する。当該処理は、図10のステップS6の処理の一部に相当する。
ステップS33において、プロセッサ10は、視界画像M(図12参照)をユーザ190Aに提供する。具体的には、プロセッサ10は、HMD装置110Aの動き(すなわち仮想カメラ1の位置および傾き)と、仮想空間2を定義する仮想空間データと、に基づいて、視界領域23に対応する視界画像Mを定義する。プロセッサ10は、さらに、HMD装置110Aのディスプレイ112に視界画像Mを出力することによって、視界画像Mをディスプレイ112に表示させる。当該処理は、図10のステップS10の処理に相当する。
上述したステップS32およびS33の処理(すなわち、HMD装置110Aの動きに応じた視界画像Mの更新)は、後述するステップS34〜S40が実行される間にも、継続して繰り返し実行される。
ステップS34において、プロセッサ10は、ユーザ190Aの左手の動きに基づいて、仮想空間2においてアバター40Aの左手42Aを動かす。プロセッサ10は、さらに、ユーザ190Aの右手の動きに基づいて、仮想空間2においてアバター40Aの右手41Aを動かすこともできる。
一方、HMDシステム100Bにおけるプロセッサ10は、ユーザ190Bの左手の動きに基づいて、ユーザ190Bのプレイヤ情報を取得する。この情報は、ユーザ190Bの左手の動きに関する情報を少なくとも含む。HMDシステム100Bにおけるプロセッサ10は、取得したプレイヤ情報をサーバ150に送信する。
ステップS35において、プロセッサ10は、ユーザ190Bのプレイヤ情報をサーバ150から取得する。ステップ36において、プロセッサ10は、ユーザ190Bの左手の動きに基づいて、仮想空間2においてアバター40Bの左手42Bを動かす。詳細には、プロセッサ10は、ユーザ190Bのプレイヤ情報から左手42Bの動きに関する情報を取得し、その情報に基づいてアバター40Bの左手42Bを動かす。プロセッサ10は、ユーザ190Bのプレイヤ情報に右手41Bの動きに関する情報が含まれる場合、その情報に基づいてアバター40Bの右手41Bを動かすこともできる。
ステップS37において、プロセッサ10は、判定モジュール234として、仮想空間2におけるアバター40Aの左手42Aとアバター40Bの左手42Bとが、第1条件を満たすか否かを判定する。ステップS37においてNOの場合、図14の処理は終了する。したがってプロセッサ10は、仮想空間2においてアバター40Aおよびアバター40Bを連動制御しない。
ステップS37においてYESの場合、プロセッサ10は、第1条件に応じて左手42A、左手42B、および仮想カメラ1のうち少なくともいずれかを仮想空間2において制御する。言い換えれば、プロセッサ10は、アバター40Aおよびアバター40Bを連動制御する。
(アバター40Aおよびアバター40Bの連動)
図15は、第1条件が成立する場合の仮想空間2の様子の一例を示す図である。図16は、第1条件が成立する場合に表示される視界画像Mの一例を示す図である。図15の状態(A)では、仮想空間2内においてアバター40Aがアバター40Bの背後に位置している。ユーザ190Aおよびユーザ190Bはいずれも現実空間において静止しており、したがってアバター40Aおよびアバター40Bはいずれも仮想空間2において静止している。アバター40Bの左手42Bによって、アバター40Aの左手42Aが握られている。
なお、本実施形態では、アバター40の右手41(または左手42)に設定されるコリジョンエリアが、任意のオブジェクトに設定されるコリジョンエリアと接触している状態で、ユーザ190がコントローラ160に対して所定の入力を行うことによって、当該アバター40の右手41(または左手42)で当該任意のオブジェクトを選択する(握る)ことができる。所定の入力としては、例えば、トリガー式のボタン33や34の押下などが挙げられるが、これらに限定されるものではない。従って、アバター40Bの左手42Bに設定されるコリジョンエリアとアバター40Aの左手42Aに設定されるコリジョンエリアとが接触している状態で、ユーザ190Bが左コントローラに対して所定の入力を行うと、アバター40Bの左手42Bによって、アバター40Aの左手42Aを握ることができる。
プロセッサ10は、図16の状態(A)に示す視界画像Mを、ディスプレイ112に表示させる。この視界画像Mは、図15の状態(A)に示す仮想空間2に対応する。ユーザは、図16の状態(A)に示す視界画像Mを視認することによって、アバター40Bが背中を向けてアバター40Aの前に静止しており、かつアバター40Bの左手42Bによってアバター40Aの左手42Aが握られていることを、認識する。
プロセッサ10は、左手42Aおよび左手42Bが図15の状態(A)に示す関係にある場合、仮想空間2において左手42Aと左手42Bとの関係が第1条件を満たすと判定する。プロセッサ10は、この判定結果に基づいて、図15の状態(B)に示すように、アバター40Aおよびアバター40Bを仮想空間2内において制御する。例えば、アバター40Bおよび左手42Bを仮想空間2における方向51に移動させる。これと同時に、プロセッサ10は、左手42Aと仮想カメラ1との位置関係を維持したまま、アバター40Bおよび左手42Bの移動に追随して、アバター40A、左手42A、および仮想カメラ1を仮想空間2内において方向51に移動させる。このときHMD装置110AおよびHMD装置110Bは動いていないため、ユーザ190Aおよびユーザ190Bは、現実空間において静止したままである。
プロセッサ10は、さらに、図16の状態(B)に示す視界画像Mを、ディスプレイ112に表示させる。この視界画像Mは、図15の状態(B)に示す仮想空間2に対応する。ユーザ190Aは、図16の状態(B)に示す視界画像Mを視認することによって、アバター40Bおよび左手42Bの前方(方向51)への移動に追随して、アバター40Aが左手42Aと共に自動的に移動していることを、認識する。
ユーザ190Aは、アバター40Bの左手42にあたかも自身の左手を握られた状態で、アバター40Bに先導されて一緒に移動するという行動を、仮想空間2内において体験することができる。このように、本開示の一態様によれば、現実空間においてユーザ190Aが他人と一緒に行動するかのような自然な仮想体験を、仮想空間2を通じてユーザ190Aに提供することができる。このことから、ユーザ190Aは、現実空間における過去の経験に基づいて、仮想空間2内において行うべき操作(行動)を正確に認識することができる。したがってユーザ190Aは、仮想空間2内において違和感なく過ごすことができる。
(第1条件の例示)
図17は、第1条件の各例を示す図である。図17の状態(A)では、第1条件は、アバター40Bの左手42Bによるアバター40Aの左手42Aの選択が行われていることである。より詳細には、図17の状態(A)では、アバター40Bの左手42Bによってアバター40Aの左手42Aが握られている。図17の状態(B)では、第1条件は、アバター40Aの左手42Aによるアバター40Bの左手42Bの選択が行われていることである。より詳細には、図17の状態(B)では、アバター40Aの左手42Aによってアバター40Bの左手42Bが握られている。
図17の状態(C)では、第1条件は、アバター40Bの左手42Bによるアバター40Aの左手42Aの選択が行われ、かつ、アバター40Aの左手42Aによるアバター40Bの左手42Bの選択が行われていることである。より詳細には、図17の状態(C)では、アバター40Bの左手42Bがアバター40Aの左手42Aを握っており、さらにアバター40Aの左手42Aがアバター40Bの左手42Bを握り返している。この場合、ユーザ190Aは、アバター40Bの左手42Bを握り返すために自身の左手を動かしているので、図15の状態(B)に示すようにユーザ190Bの移動に伴ってアバター40Aが仮想空間2内を自動的に移動することを、十分に予測できる。したがって、ユーザ190A自身の移動(HMD装置110の移動)を伴わずに仮想カメラ1が移動することによってユーザ190Aの視点が移動した場合であっても、ユーザ190AにVR酔いが発生することを低減するできる。
図17の状態(D)では、第1条件は、アバター40Bの左手42Bによるアバター40Aの左手42Aの選択が行われ、さらに、左手42Aおよび左手42Bが仮想空間2における同一の方向52に移動していることである。この場合、左手42Bに握られた左手42Aが左手42Bと共に同一の方向52に移動していることをトリガとして、アバター40Bの移動に連動して左手42Aが自動的に連動する。例えば、左手42Bが左手42Aを握った状態で、アバター40Bが方向52に移動することで、左手42Bだけでなく、左手42Bに握られた左手42Aも方向52に移動する。また例えば、左手42Bが左手42Aを握った状態で、左手42Bが方向52に移動することで、左手42Bだけでなく、左手42Bに握られた左手42Aも方向52に移動する。なお、アバター40Bの移動は、ユーザ190Bの頭部の移動に連動して移動することを想定しているが、これに限定されず、ユーザ190Bの他の動作や操作により移動してもよいし、ユーザ190Bの動作や操作によらず、自動で移動してもよい。同様に、左手42Bの移動は、ユーザ190Bの左手42Bの移動に連動して移動することを想定しているが、これに限定されず、ユーザ190Bの他の動作や操作により移動してもよいし、ユーザ190Bの動作や操作によらず、自動で移動してもよい。これによりユーザ190Aは、アバター40Bの左手42に自身の左手を握られて、さらに自身の左手を引っ張られたことによってアバター40Bに先導されて一緒に移動するという一連の行動を、仮想空間2において体験することができる。したがって、現実空間において他人との一緒に行動する自然な体験を、仮想空間2に反映することができる。
図18は、第1条件の他例を示す図である。図18の状態(A)では、第1条件は、アバター40Bの左手42Bによるアバター40Aの左手42Aの選択が行われ、かつ、左手42Aおよび左手42Bが視界領域23に含まれることである。この場合、ユーザ190Aが、左手42Bによって左手42Aが選択されたことを視認できる状況で、アバター40Bの移動に追随してアバター40Aが仮想空間2内において自動的に移動する。ユーザは、左手42Bによって左手42Aが選択されたことを視認しているので、アバター40Bの移動に追随してアバター40Aが仮想空間2内を自動的に移動することを、十分に予測できる。したがって、ユーザ190A自身の移動(HMD装置110の移動)を伴わずに仮想カメラ1が移動することによってユーザ190Aの視点が移動した場合であっても、ユーザ190AにVR酔いが発生することを低減できる。
図18の状態(B)では、図18の状態(A)と異なり、アバター40Bの左手42Bによるアバター40Aの左手42Aの選択が行われているが、左手42Aおよび左手42Bは仮視界領域23に含まれない。仮想空間2内における視界領域23の範囲は、ユーザ190Aによる頭の動きによって容易に変更することができるので、このような状況は比較的容易に起こりやすい。プロセッサ10は、図18の状態(B)に示す条件が成立する場合、アバター40Bの移動に追随してアバター40Aを仮想空間2内において自動的に移動させることがない。これにより、アバター40Aの自動的な移動をユーザ190Aが予測できない状況でユーザ190Aの視点が自動的に移動することがないので、ユーザ190AにVR酔いが発生することを防ぐことができる。
図19は、第1条件の他例を示す図である。図19の状態(A)では、第1条件は、アバター40Aの左手42Aとアバター40Bの左手42Bとが互いに接近して左手42Aと左手42Bとが第1位置関係になったことである。詳細には、図19の状態(A)では、左手42Aは仮想空間2における方向53Aに移動し、左手42Bは仮想空間2において方向53Aに対向する方向53Bに移動している。これらの移動の結果、左手42Aと左手42Bとが第1位置関係になった場合、第1条件が成立する。第1位置関係は、例えば、左手42Aに設定されるコリジョンエリアと左手42Bに設定されるコリジョンエリアとが接触する位置関係であること、および、左手42Aと左手42Bとの距離が第1距離であることなどが挙げられるが、これに限定されるものではない。プロセッサ10は、図19の状態(A)に示す第1条件が成立する場合、ユーザ190Aおよびユーザ190Bが互いに仮想空間2内において互いに関わろうとする行動の結果として、仮想空間2内において左手42A、左手42B、および仮想カメラ1の少なくともいずれかを自動的に制御する。これにより、仮想空間2におけるユーザ190Aの仮想体験をより向上させることができる。
図19の状態(B)では、第1条件は、アバター40Aの左手42Aとアバター40Bの左手42Bとが第1位置関係にあり、かつ左手42Aに規定される方向54A(第1方向)と、左手42Bに規定される方向54B(第2方向)とが対向することである。第1位置関係は、図19の状態(A)を参照して説明した内容と同様である。方向54Aおよび方向54Bは、図19の状態(B)に示すように、例えばいずれもロール方向である。方向54Aおよび方向54Bは、いずれもヨー方向でもよく、またはいずれもピッチ方向でもよい。プロセッサ10は、図19の状態(A)に示す第1条件が成立する場合、ユーザ190Aおよびユーザ190Bが互いに仮想空間2内において互いに関わろうとする行動の結果として、左手42A、左手42B、および仮想カメラ1の少なくともいずれかを制御する。これにより、仮想空間2におけるユーザ190Aの仮想体験をより向上させることができる。
図19の状態(C)では、第1条件は、アバター40Aの左手42Aに設定されるコリジョンエリア55A(第1領域)とアバター40Bの左手42Bに規定されるコリジョンエリア55B(第2領域)とが、衝突することである。この場合、プロセッサ10は、左手42Aと左手42Bとが第1条件を満たすか否かを、容易に判定することができる。なお、第1条件は、アバター40Aの左手42Aとアバター40Bの左手42Bとが直接接触することでもよい。
(仮想空間2内における立場の入れ替え)
図20は、第1条件が成立する場合の仮想空間2の様子の他の例を示す図である。図21は、第1条件が成立する場合に表示される視界画像Mの他の例を示す図である。図20の例では、ユーザ190Aおよびユーザ190Bが、共通の仮想空間2において戦闘ゲームをプレイしている。図20の状態(A)では、アバター40Bは、右手41Bに武器61Bを持っており、アバター40Aは、右手41Aに武器61Aを持っていない。仮想空間2内において、アバター40Bは敵キャラクタ62の前に位置しており、アバター40Aはアバター40Bの背後に位置している。アバター40Bは、仮想空間2内において敵キャラクタ62と戦闘する権利を有しており、アバター40Aは、仮想空間2内において敵キャラクタ62と戦闘する権利を有していない。戦闘する権利とは、例えば、敵キャラクタ62に対して攻撃を加えることが可能な範囲にアバター40が位置すること、および、敵キャラクタ62から攻撃を加えられる(狙われる)範囲にアバター40が位置することなどが挙げられるが、これに限定されるものではない。アバター40Bは、ユーザ190Bによる操作に基づいて、敵キャラクタ62と戦闘することができる。アバター40Aは、アバター40Bと敵キャラクタ62との戦闘に参加することができない。
プロセッサ10は、図21の状態(A)に示す視界画像Mを、ディスプレイ112に表示させる。この視界画像Mは、図20の状態(A)に示す仮想空間2に対応する。ユーザは、図21の状態(A)に示す視界画像Mを視認することによって、アバター40Bが背中を向けてアバター40Aの前に位置しており、敵キャラクタ62と戦闘していることを認識する。ユーザ190Aは、さらに、アバター40Aは敵キャラクタ61と戦闘することができないことも認識する。ユーザ190Aは、図21の状態(A)に示す視界画像Mを視認することによって、アバター40Bと敵キャラクタ62との戦闘を見学する。
図21の視界画像Mが表示されているとき、ユーザ190Aは左手を動かすことによって、アバター40Aの左手42Aをアバター40Bの左手42Bに向いた方向63に移動させ、さらに左手42Aを左手42Bに接触させる。これにより第1条件が成立するので、プロセッサ10は、図20の状態(B)に示すように、左手42Aに関連づけられるアバター40Aと、左手42Bに関連づけられるアバター40Bとの仮想空間2内における立場を入れ替える。この例では、プロセッサ10は、仮想空間2内において敵キャラクタ62と戦闘できる権利を、アバター40Aとアバター40Bとの間で入れ替える。その結果、アバター40Bは敵キャラクタ62と戦闘する権利を失い、アバター40Aは敵キャラクタ62と戦闘する権利を新たに得る。プロセッサ10は、さらに、敵キャラクタ62によって攻撃される対象を、アバター40Bからアバター40Aに変更する。
プロセッサ10は、さらに、アバター40Aが敵キャラクタ62と戦闘できるように、仮想空間2内におけるアバター40Aの位置とアバター40Bの位置とを入れ替える。これにより、アバター40Aは、アバター40Bの前に位置し、かつ敵キャラクタ62と向き合うようになる。アバター40Aの移動に追随して、仮想カメラ1もアバター40Bの前方に移動する。一方、アバター40Bは、アバター40Aの背後に位置するようになる。プロセッサ10は、さらに、アバター40Aの右手41Aに武器61Aを持たせ、かつアバター40Bの右手41Bから武器61Bを外す。
これらの制御の後、プロセッサ10は、図21の状態(B)に示す視界画像Mを、ディスプレイ112に表示させる。この視界画像Mは、図20の状態(B)に示す仮想空間2に対応する。ユーザは、図21の(B)に示す視界画像Mを視認することによって、アバター40Aがアバター40Bに代わって敵キャラクタ62と戦闘できるようになったことを認識する。したがってユーザ190Aは、アバター40Aの右手41Aを操作することによって、武器61Aで敵キャラクタ62を攻撃することができる。
以上のように、ユーザ190Aは、アバター40Aの左手42Aとアバター40Bの左手42Bとの関係が第1条件を満たすように左手42Aを操作さえすれば、アバター40Bに代わってアバター40Aを敵キャラクタ62と戦闘させるための操作(または行動)をすることなく、アバター40Aを敵キャラクタ62と戦闘させることができる。このように、本開示の一態様によれば、左手42Aと左手42Bとを接触させるだけで、敵キャラクタ62と戦闘可能なアバターを適宜入れ替えることができるので、ユーザ190Aおよびユーザ190Bは直感的な動作で戦闘可能なアバター40の入れ替えを行うことができ、より没入感の高い仮想体験をユーザ190Aおよびユーザ190Bに提供することができる。
以上、本開示の実施形態について説明したが、本発明の技術的範囲は、本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に記載された発明の範囲およびその均等の範囲に基づいて定められるべきである。
左手42Aによる左手42Bの選択、および左手42Bによる左手42Aの選択は、中間オブジェクトを介した間接的な選択でもあり得る。詳細には、プロセッサ10は、左手42Aが中間オブジェクトを保持(選択)している場合、中間オブジェクトを左手42Aの一部として扱うことができる。同様に、プロセッサ10は、左手42Bが中間オブジェクトを保持(選択)している場合、中間オブジェクトを左手42Bの一部として扱うことができる。つまり、操作オブジェクトで保持している中間オブジェクトも操作オブジェクトの一部として扱うことができる。これらのことから、左手42Bが中間オブジェクトを保持しており、かつ左手42Aがその中間オブジェクトを選択している(握る、接触する等)ことも、左手42Aによる左手42Bの選択が行われていることと同義である。同様に、左手42Aが中間オブジェクトを保持しており、かつ左手42Bがその中間オブジェクトを選択している(握る、接触する等)ことも、左手42Bによる左手42Aの選択が行われていることと同義である。
仮想空間2内において、例えばリレー競技が行われているとする。リレー競技中に、第1走者であるアバター40Aは、左手42Aに持ったバトン(中間オブジェクト)を、第2走者であるアバター40Bの左手42Bに渡す。これにより左手42Bによってバトンが握られるので、左手42Aと左手42Bとの関係が第1条件を満たす。したがってプロセッサ10は、このようなバトンの受け渡しが行われた場合、仮想空間2内におけるアバター40Aおよびアバター40Bの動作をバトンの受け渡しに応じた態様で制御することができる。
ステップS37において、プロセッサ10は、アバター40Aの左手42Aとアバター40Bの右手41Bとの関係が第1条件を満たすか否かを判定することもできる。ステップ37において、プロセッサ10は、アバター40Aの右手41Aとアバター40Bの左手42Bとの関係が第1条件を満たすか否かを判定することもできる。これらに限らず、プロセッサ10は、アバター40Aに含まれる任意の第1操作オブジェクトと、アバター40Bに含まれる任意の第2操作オブジェクトとの関係が第1条件を満たすか否かを、判定することができる。
ステップS38において、プロセッサ10は、仮想カメラ1の位置を固定したまま、仮想空間2内において左手42Aおよび左手42Bの少なくともいずれかを制御することもできる。プロセッサ10は、例えば、ステップS38において、左手42Aおよび左手42Bをアバター40Aまたはアバター40Bに近づけるように移動させる。この場合、第1条件の成立をトリガとして、アバター40Bがアバター40Aの左手42Aを自動的に引っ張ったり、またはアバター40Aがアバター40Bの左手42Bを自動的に引っ張ったりする。
図15の例において、プロセッサ10は、アバター40Aおよびアバター40Bを、視界領域23に含まれる方向にのみ移動させることもできる。これにより、ユーザ190Aが視認できない方向にアバター40Aが自動的に移動することを防ぐことができるので、ユーザを混乱させることを防止することができる。
図15の例において、プロセッサ10は、左手42Aによって左手42Bを握り返すことを、ユーザ190Aに促すことができる。プロセッサ10は、例えば、左手42Bによって左手42Aが握られた時点で、左手42Aの色を変更する。これによりユーザ190Aは、左手42Aの色が変更されたことを視認することによって、左手42Aで左手42Bを握り返すように求められたことを認識することができる。プロセッサ10は、例えば、ユーザ190Aが左手42Aを操作するためにコントローラ160を使用している場合、左手42Bによって左手42Aが握られた時点で、コントローラ160を振動させる。これによりユーザ190Aは、左手で振動を感じることによって、左手42Aで左手42Bを握り返すように求められていることを認識することができる。
図16に示すようにアバター40Bがアバター40Aに背中を向けている場合、プロセッサ10は、より厳しい内容の第1条件に基づいて、左手42Aと左手42Bとの関係を判定することが好ましい。例えば、プロセッサ10は、左手42Aの手先と左手42Bの手先とが接触している場合に、左手42Aと左手42Bとの関係が第1条件を満たすと判定する。これにより、第1条件成立の誤判定をより効果的に防ぐことができる。
図20の例において、プロセッサ10は、第1条件が成立した場合、敵キャラクタ62からの攻撃を受けた場合にヒットポイントなどのゲームパラメータが変化する対象を、アバター40Bからアバター40Aに変更することもできる。このような対象変更も、立場の変更の一種に含まれる。他にも、仮想空間2内において複数のユーザが協力してプレイするスポーツゲームにおける選手交代も、仮想空間2におけるアバター40Aとアバター40Bとの立場の入れ替えの一種に含まれる。
また、本実施形態においては、HMD装置110によってユーザ190が没入する仮想空間(VR空間)を例示して説明したが、HMD装置110として、透過型のHMD装置を採用してもよい。この場合、透過型のHMD装置を介してユーザ190が視認する現実空間に、仮想空間を構成する画像の一部が視界画像として重畳されるように視界画像を出力することにより、拡張現実(AR:Augumented Reality)空間または複合現実(MR:Mixed Reality)空間における仮想体験をユーザ190に提供してもよい。この場合、手オブジェクトHに代えて、ユーザ190の手の動きに基づいて、仮想空間2内における対象オブジェクト(例えば表示オブジェクトD)への作用を生じさせてもよい。具体的には、プロセッサ10は、現実空間におけるユーザ190の手の位置の座標情報を特定するとともに、仮想空間2内における対象オブジェクトの位置を現実空間における座標情報との関係で定義してもよい。これにより、プロセッサ10は、現実空間におけるユーザ190の手と仮想空間2における対象オブジェクトとの位置関係を把握し、ユーザ190の手と対象オブジェクトとの間で上述したコリジョン制御等に対応する処理を実行可能となる。その結果、ユーザ190の手の動きに基づいて対象オブジェクトに作用を与えることが可能となる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) プログラムを説明した。本開示のある局面によれば、プログラムは、第1ユーザ(190A)の頭部に関連付けられた画像表示装置(ディスプレイ112)を介して仮想体験を第1ユーザに提供するために、プロセッサ(10)を備えたコンピュータ(コンピュータ200またはサーバ150が備えるコンピュータ)によって実行される。プログラムは、プロセッサ10に、仮想体験を第1ユーザに提供するための仮想空間2を定義するステップ(S14)と、第1ユーザの身体の一部の動きに応じて、仮想空間2内において第1操作オブジェクト(左手42A)を動かすステップ(S34)と、第1ユーザの頭部の姿勢と仮想空間2における仮想視点(仮想カメラ1)の位置とに応じて、仮想空間2における仮想視点からの視界(視界領域23)を制御するステップ(ステップS33)と、第2ユーザ(ユーザ190B)の身体の一部の動きに応じて、仮想空間2内において第2操作オブジェクト(左手42B)を動かすステップと、仮想空間2内における第1操作オブジェクトと第2操作オブジェクトとの関係が第1条件を満たす場合、第1条件に応じて第1操作オブジェクト、第2操作オブジェクトおよび仮想視点からの視界のうち少なくともいずれかを仮想空間2内において制御するステップと、仮想視点からの視界に対応する視界画像Mを定義するステップ(S33)と、視界画像Mを画像表示装置に出力するステップ(S33)とを実行させる。
(項目2) (項目1)において、第1条件は、第1操作オブジェクトによる第2操作オブジェクトの選択、および第2操作オブジェクトによる第1操作オブジェクトの選択の少なくともいずれかが行われていることである。
(項目3) (項目1)において、第1条件は、さらに、第1操作オブジェクトおよび第2操作オブジェクトが同一の方向53に移動していることである。
(項目4) (項目1)において、第1条件は、第1操作オブジェクトと第2操作オブジェクトとが第1位置関係にあり、かつ第1操作オブジェクトに規定される第1方向(ロール方向)と、第2操作オブジェクトに規定される第2方向(ロール方向)とが対向することである。
(項目5) (項目1)〜(項目4)において、第1条件は、第1操作オブジェクトと第2操作オブジェクトとが互いに接近して第1操作オブジェクトと第2操作オブジェクトとが第1位置関係になったことである。
(項目6) (項目2)〜(項目5)において、第1条件は、さらに、第1操作オブジェクトと第2操作オブジェクトとが、仮想視点からの視界に含まれることである。
(項目7) (項目1)〜(項目6)において、制御するステップにおいて、第1操作オブジェクトと仮想視点との位置関係を維持したまま、第2操作オブジェクトの移動に追随して第1操作オブジェクトおよび仮想視点を仮想空間2内において移動させる。
(項目8) (項目1)〜(項目6)のいずれかにおいて、制御するステップにおいて、第1操作オブジェクトに関連付けられる第1アバター(アバター40A)と、第2操作オブジェクトに関連付けられる第2アバター(アバター40B)との仮想空間2内における立場を入れ替える。
(項目9) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置(コンピュータ200)は、第1ユーザ(ユーザ190A)の頭部に関連付けられた画像表示装置(ディスプレイ112)と、画像表示装置を介して仮想体験を第1ユーザに提供するために、情報処理装置によって実行されるプログラムを記憶する記憶部(メモリ11)と、情報処理装置の動作を制御する制御部(プロセッサ10)と、を備えている。制御部は、仮想体験を第1ユーザに提供するための仮想空間2を定義し、第1ユーザの身体の一部の動きに応じて、仮想空間内において第1操作オブジェクト(左手42A)を動かし、第1ユーザの頭部の姿勢と仮想空間2における仮想視点(仮想カメラ1)の位置とに応じて、仮想空間2における仮想視点からの視界を制御し、第2ユーザ(ユーザ190B)の身体の一部の動きに応じて、仮想空間2内において第2操作オブジェクト(左手42B)を動かし、仮想空間2内における第1操作オブジェクトと第2操作オブジェクトとの関係が第1条件を満たす場合、第1条件に応じて第1操作オブジェクト、第2操作オブジェクトおよび仮想視点からの視界(視界領域23)のうち少なくともいずれかを仮想空間2内において制御し、仮想視点からの視界に対応する視界画像Mを定義し、視界画像Mを画像表示装置に出力する。
(項目10) プログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、プログラムは、第1ユーザ(ユーザ190A)の頭部に関連付けられた画像表示装置(ディスプレイ112)を介して仮想体験を第1ユーザに提供するために、プロセッサ10を備えたコンピュータ(コンピュータ200またはサーバ150が備えるコンピュータ)によって実行される。方法は、プロセッサ10に、仮想体験を第1ユーザに提供するための仮想空間2を定義するステップ(S13)と、第1ユーザの身体の一部の動きに応じて、仮想空間2内において第1操作オブジェクト(左手42A)を動かすステップ(S34)と、第1ユーザの頭部の姿勢と仮想空間2における仮想視点(仮想カメラ1)の位置とに応じて、仮想空間における仮想視点からの視界(視界領域23)を制御するステップ(S32)と、第2ユーザ(ユーザ190B)の身体の一部の動きに応じて、仮想空間2内において第2操作オブジェクト(左手42B)を動かすステップ(S36)と、仮想空間2内における第1操作オブジェクトと第2操作オブジェクトとの関係が第1条件を満たす場合、第1条件に応じて第1操作オブジェクト、第2操作オブジェクトおよび仮想視点からの視界のうち少なくともいずれかを仮想空間2内において制御するステップ(S38)と、仮想視点からの視界に対応する視界画像Mを定義するステップ(S33)と、視界画像Mを画像表示装置に出力するステップ(S33)とを含む。