JP6316377B2 - Game program and game system - Google Patents
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Description
本発明は、仮想のゲーム空間でのキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game program and a game system for controlling character movement in a virtual game space.
従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタ(以下、PCと略称する場合がある)を仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。この種のゲームでは、PCの他に、ゲーム空間内においてPCと行動をともにし、敵キャラクタとの戦闘においてもPCと協力して戦うノンプレイヤキャラクタ(以下、NPCと略称する場合がある)が登場するものもある。NPCは、プレイヤが直接的にその動作を操作することのできないキャラクタであり、所定のルールに従ってゲーム空間内で行動するように設定されている。 Conventionally, there are games such as action games and role-playing games in which a player character (hereinafter sometimes abbreviated as a PC) is operated in a virtual game space in response to a player's operation. In this type of game, in addition to the PC, there is a non-player character (hereinafter sometimes abbreviated as NPC) that acts together with the PC in the game space and fights in cooperation with the PC in the battle with the enemy character. Some appear. The NPC is a character that cannot be directly operated by the player, and is set so as to act in the game space according to a predetermined rule.
このようなゲームにおいて、ネットワークを介してサーバ装置などの外部のシステムにアクセスしてPCと行動をともにするNPCのデータを取得する構成も提案されている(例えば特許文献1,2参照)。特に、特許文献1の構成においては、ある一のゲーム端末(一のアカウント)で成長させたNPCのデータをサーバ装置に記憶させることにより、他のゲーム端末(他のアカウント)で当該サーバ装置に記憶されたNPCを使用する(NPCを借り受ける)ことが可能となっている。
In such a game, a configuration has been proposed in which an external system such as a server device is accessed via a network to acquire NPC data that acts together with the PC (see, for example,
ところで、このようなゲームにおいては、ゲーム空間内で獲得したアイテムを用いてゲームを有利に進めたり、新たなイベントを発動させたりすることが一般に行われる。そして、より強力なアイテム(例えば攻撃力の高い武器や防御力の高い防具などのレアアイテム)は、出現確率が低く設定されていたり、あるいは、強力な特定の敵を倒さないと入手できない場合が多い。これに対し、ゲームデータ(特にプレイ状況(ゲーム進行状況)などを記憶するセーブデータ)を改ざんしてこのようなレアアイテムを不正に取得し、又は不正取得したものを他のプレイヤに不正に配布しようとする者も存在する。レアアイテムが不正に取得され、他のプレイヤに不正に配布されると、ゲームバランスが狂ってしまい、本来のゲーム性が失われてしまう。特に、上記のような複数のアカウント間でデータのやりとりがあるゲームにおいては、一のアカウントで狂ったゲームバランスが他のアカウントにも伝染してしまい、不正を行っていないアカウントのゲームにも影響を与えるおそれが生じてしまう。 By the way, in such a game, it is generally performed that the game is advantageously advanced using items acquired in the game space or a new event is activated. And more powerful items (for example, rare items such as weapons with high attack power and armor with high defense power) may have a low probability of appearance, or may not be available without defeating a specific powerful enemy. Many. In contrast to this, game data (especially save data that stores play status (game progress status), etc.) is altered to illegally acquire such rare items, or illegally distribute what was illegally acquired to other players. Some people try to do it. If a rare item is illegally acquired and illegally distributed to other players, the game balance will be out of order and the original game characteristics will be lost. In particular, in games where there are data exchanges between multiple accounts as described above, the game balance that is crazy in one account is transmitted to other accounts, and this also affects the games in accounts that are not fraudulent. There is a risk of giving.
このような問題に対し、PCのレベルがあるレベルに達していないにも拘わらず、当該レベルでは取得できるはずのないアイテムを所有している場合、当該アイテムが不正に取得されたと判断する構成が知られている(例えば特許文献3参照)。 In order to deal with such a problem, even if the PC level does not reach a certain level and an item that cannot be obtained at that level is possessed, the configuration for determining that the item has been obtained illegally is provided. It is known (for example, see Patent Document 3).
しかし、上記特許文献3の構成では、一のアカウントで取得したアイテムをネットワークおよびサーバ装置を介して他のアカウントに付与することができるゲームシステムを構
築した場合に、アイテムの取得制限が十分ではない問題がある。すなわち、一のアカウントでアイテムを正規に取得する直前のゲーム状況をセーブデータとして保存しておき、当該アイテムを取得して、アイテムを他のアカウントに付与した後、セーブデータを読み出して、アイテム取得直前のセーブデータで再びゲームを開始することにより、再び当該一のアカウントは他のアカウントに付与したはずのアイテムを取得する(取得している状態に戻す)ことができてしまう。これを再び他のアカウントに付与すると、結果としてアイテムを複製したのと同じ状況が生まれてしまう。しかし、当該一のアカウントはセーブデータを巻き戻しているもののアイテムの取得は正規であるため、特許文献3のような構成では対処できない。上記のような問題は、アイテムの授受だけに限られず、経験値やゲーム内通貨の授受など複数のアカウント間で授受される様々なデータのやりとりにおいても、セーブデータの巻き戻しによって当該報酬データのやりとりが繰り返し行われると、ゲームバランスに狂いが生じる可能性がある。
However, in the configuration of
そこで本発明は、セーブデータの巻き戻しにより同じデータのやりとりが繰り返し行われることを防止することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game program and a game system that can prevent the same data from being repeatedly exchanged by rewinding the save data.
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、一のアカウントに基づくゲーム進行に応じたセーブデータを作成し、前記セーブデータを所定の第1領域に記憶させるセーブデータ記憶手段、前記一のアカウントに基づくゲーム進行に応じて付与される、または、前記セーブデータの生成に基づいて付与される、所定の識別情報を、前記セーブデータに対応付けて前記第1領域に記憶するとともに、前記第1領域とは異なる第2領域に記憶する識別情報記憶手段、および他のアカウントのコンピュータとデータの通信を行うデータ伝送手段、として機能させ、前記第2領域は、プレイヤが書き換えることができない領域として設定されており、前記データ伝送手段は、他のアカウントのコンピュータと通信する場合に、前記第1領域に記憶された識別情報と前記第2領域に記憶された識別情報とを比較し、一致している場合には、正常処理を行い、一致していない場合には、正常処理とは異なる異常処理を行うものである。 A game program according to the present invention is based on a save data storage means for creating save data corresponding to the progress of a game based on one account and storing the save data in a predetermined first area. Predetermined identification information given according to the progress of the game or given based on the generation of the save data is stored in the first area in association with the save data, and the first area Functions as identification information storage means for storing in different second areas and data transmission means for communicating data with computers of other accounts, and the second area is set as an area that cannot be rewritten by the player. When the data transmission means communicates with a computer of another account, the data transmission means records in the first area. The identification information stored is compared with the identification information stored in the second area. If they match, normal processing is performed. If they do not match, abnormal processing different from normal processing is performed. Is.
前記コンピュータを、ネットワークを介して前記コンピュータに接続されるサーバ装置にアクセスするサーバアクセス手段、として機能させ、前記セーブデータ記憶手段は、前記セーブデータを当該一のアカウントの前記コンピュータおよび前記サーバ装置のうちの何れか一方に記憶させ、前記第2領域は、前記一のアカウントの前記コンピュータおよび前記サーバ装置のうちの何れか他方に設けられることとしてもよい。 The computer functions as server access means for accessing a server device connected to the computer via a network, and the save data storage means stores the save data in the computer of the one account and the server device. The second area may be provided in any one of the computer and the server device of the one account.
前記データ伝送手段は、一のアカウントに基づくゲーム進行において取得したデータ(以下、報酬データ)を、前記サーバ装置にアップロードする報酬データアップロード手段と、他のアカウントが前記サーバ装置にアップロードした前記報酬データをダウンロードし、前記報酬データに基づいて自己のアカウントのデータを更新するデータ更新手段とを含み、前記識別情報記憶手段は、前記サーバ装置に前記報酬データがアップロードされる回数を前記サーバ装置にアカウントごとに記憶させるとともに、自己のアカウントのコンピュータ内に記憶するアップロード識別情報記憶手段を含み、前記報酬データアップロード手段は、前記報酬データをアップロードする場合に、前記コンピュータと前記サーバ装置とに記憶されたアップロード回数を比較し、一致している場合には、正常処理を行い、一致していない場合には、異常処理を行うこととしてもよい。 The data transmission means includes reward data upload means for uploading data acquired in the game progress based on one account (hereinafter referred to as reward data) to the server device, and the reward data uploaded by another account to the server device. And the data update means for updating the data of its own account based on the reward data, and the identification information storage means accounts the number of times the reward data is uploaded to the server apparatus. Each of which is stored in the computer of its own account, and the reward data uploading means is stored in the computer and the server device when uploading the reward data. upload Comparing the number, if they match, it performs a normal process, if they do not match, it is also possible to perform abnormality processing.
前記データ伝送手段は、前記異常処理として、通信されるデータを変更することとしてもよい。 The data transmission means may change data to be communicated as the abnormality process.
前記データ伝送手段は、一のアカウントに基づくゲーム進行において取得したアイテムを他のアカウントに伝送可能に構成され、前記異常処理として、伝送すべきアイテムとは異なるアイテムのデータを伝送することとしてもよい。 The data transmission means may be configured to transmit an item acquired in a game progress based on one account to another account, and may transmit data of an item different from the item to be transmitted as the abnormality process. .
前記コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、前記ゲーム空間内を行動するノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC)を生成し、ゲーム状況に応じて当該NPCの動作を制御するNPC制御手段、および他のアカウントが所持するNPCを一のアカウントに基づくゲーム進行において、レンタルキャラクタとして使用するためのレンタルキャラクタ制御手段として機能させ、前記データ伝送手段は、前記レンタルキャラクタを他のアカウントに返却する際に、当該レンタルキャラクタに所定のデータを付与することにより当該データを他のアカウントに伝送することとしてもよい。 Game space generation means for generating a virtual game space, NPC control means for generating a non-player character (hereinafter referred to as NPC) acting in the game space and controlling the operation of the NPC in accordance with the game situation , And an NPC possessed by another account function as rental character control means for use as a rental character in the game progress based on one account, and the data transmission means returns the rental character to another account At this time, the data may be transmitted to another account by giving predetermined data to the rental character.
前記コンピュータを、一のアカウントが所持するNPCのデータを、前記サーバ装置の当該一のアカウントに割り当てられた記憶領域にアップロードするNPCデータアップロード手段、および他のアカウントが所持し、前記サーバ装置の当該他のアカウントに割り当てられた記憶領域に記憶されたNPC(以下、レンタルキャラクタ)のデータをダウンロードするNPCデータダウンロード手段、として機能させ、前記レンタルキャラクタ制御手段は、一のアカウントに基づくゲーム進行において、ダウンロードした前記レンタルキャラクタのデータに基づいて前記ゲーム空間内を行動する当該レンタルキャラクタの動作を制御することとしてもよい。 NPC data upload means for uploading the NPC data possessed by one account to the storage area assigned to the one account of the server device, and another account possessed by the computer, and the server device It functions as an NPC data download means for downloading NPC (hereinafter referred to as rental character) data stored in a storage area assigned to another account, and the rental character control means, in the game progress based on one account, The operation of the rental character acting in the game space may be controlled based on the downloaded rental character data.
前記データ伝送手段は、前記第1領域に記憶された識別情報と前記第2領域に記憶された識別情報とが一致していないと判断した場合、双方の識別情報を一致させるとともに、所定の時間、前記異常処理を継続するペナルティ期間を設定することとしてもよい。 When the data transmission means determines that the identification information stored in the first area and the identification information stored in the second area do not match, the data transmission means matches both the identification information and for a predetermined time. A penalty period for continuing the abnormality process may be set.
また、本発明に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。 A game system according to the present invention includes a program storage unit that stores the game program and a computer that executes the program stored in the program storage unit.
本発明によれば、セーブデータの巻き戻しにより同じデータのやりとりが繰り返し行われることを防止することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game program and a game system that can prevent the same data from being repeatedly exchanged by rewinding the save data.
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。 Hereinafter, a game program and a game system according to embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[ゲーム概要]
本ゲームのゲーム空間はオープンワールドに設計されており、プレイヤが操作するプレ
イヤキャラクタ(以下、PCと略称する場合がある)の移動に伴って変化するゲーム空間が、ゲーム装置の画面にシームレスに表示される。ゲーム空間は、このオープンワールドなゲーム空間の一部を示している。ただし、本発明の適用対象はオープンワールドのゲームに限定されない。例えば、ゲーム空間が複数のフィールドに分割されたゲームであって、フィールド間を移動する際に、移動先のフィールドのデータをロードし、移動前後のフィールドを切り換えて表示するようなゲームにも適用することができる。
[Game Overview]
The game space of this game is designed in an open world, and the game space that changes as the player character (hereinafter sometimes abbreviated as “PC”) operated by the player moves is displayed seamlessly on the screen of the game device. Is done. The game space shows a part of this open world game space. However, the application target of the present invention is not limited to an open world game. For example, a game in which the game space is divided into a plurality of fields, and when moving between fields, the data of the destination field is loaded and the field before and after the movement is switched and displayed. can do.
プレイヤはこのようなゲーム空間を移動するPCを操作することによってゲームを進行させる。また、PCには、一または複数体のノンプレイヤキャラクタ(以下、NPCと略称する場合がある)が味方キャラクタ(本実施形態では最大3体の味方キャラクタ)として同伴し、1つのパーティを形成する。パーティを形成する各味方キャラクタは、PCとともにゲーム空間を移動し、適宜出現する敵キャラクタと遭遇した場合には、互いに協力し合って戦闘を行う。 The player advances the game by operating a PC that moves in such a game space. Further, one or a plurality of non-player characters (hereinafter sometimes abbreviated as NPC) accompany the PC as ally characters (up to three ally characters in this embodiment) to form one party. . Each ally character that forms a party moves in the game space together with the PC, and when encountering an enemy character that appears as appropriate, cooperates with each other to fight.
また、各味方キャラクタは、様々な場面で状況に応じた行動を実行するとともに、その行動に応じた発言をする。これにより、PCに対して自身の意思、すなわち、なぜ自身(NPC)がそのような行動をしたのかという意思を表現する。例えば、PCらのパーティが、ある街に入ると、何れかの味方キャラクタが「賑やかでいい街ですね」と発言しつつ周囲を見渡す動作をする。また、街のある住人と会話することで所定のクエストが発生すると、そのクエスト内容に応じて味方キャラクタは、例えば森へ向かいつつ「森へ行って探してみましょう!」などと発言し、街から出ることを促す。また、森へ出たパーティが、片足に怪我を負った敵キャラクタに遭遇すると、これと対戦する際に味方キャラクタは「もう片方の足を攻撃します!」と発言し、戦闘の準備態勢をとる。さらに、敵キャラクタとの戦闘により味方キャラクタがダメージを受けると、その味方キャラクタは、攻撃を受けたリアクションをしつつ「ウワッ!」と発言する。 In addition, each teammate character performs actions according to the situation in various scenes, and also makes statements according to the actions. As a result, it expresses its own intention with respect to the PC, that is, the intention of why the person (NPC) performed such an action. For example, when a party such as a PC enters a certain city, any ally character makes an action of looking around while saying “It is a lively and nice city”. Also, when a predetermined quest occurs by talking with a resident in the city, the friendly character says, for example, "Let's go to the forest and look for it!" Encourage people to leave the city. In addition, when a party that goes out to the forest encounters an enemy character that has been injured on one leg, the friendly character will say "I will attack the other leg!" Take. Further, when the ally character is damaged by the battle with the enemy character, the ally character speaks “Wow!” While performing the attacked reaction.
本実施形態におけるゲームでは、このように味方キャラクタが、ゲーム状況に応じた行動および発言により、積極的にPC(またはプレイヤ)に対して意思の疎通を図る。また、その行動および発言内容は、経験から得た知識や、敵及び自分(味方キャラクタ)の状態など、ゲームの進行状況に応じて変化するようになっている。さらに、味方キャラクタの発言はディスプレイに文字列で表示され、対応する音声も出力されるが、その際、プレイヤに違和感を生じさせることなく、しかも、発言内容を把握しやすいように出力されるようになっている。 In the game according to the present embodiment, the teammate character actively communicates with the PC (or player) through actions and remarks according to the game situation. Further, the action and the content of the remarks change according to the progress of the game, such as knowledge obtained from experience and the states of the enemy and oneself (friend character). Further, the ally character's utterance is displayed as a character string on the display, and the corresponding voice is also output, but at this time, it is output so as to make it easier to grasp the content of the utterance without causing the player to feel uncomfortable. It has become.
このような味方キャラクタには、自分のゲーム装置(一のアカウント)で作成したNPCの他、他人のゲーム装置(他のアカウント)や予め外部のシステムで作成されたNPCをネットワークを介してダウンロードすることにより、使用することが可能である。本実施形態においては自分のゲーム装置で作成したNPC1体と他人のゲーム装置または外部のシステムで作成されたNPC最大2体とで、パーティを構成することができる。 In addition to the NPC created by the player's own game device (one account), the other player's game device (other account) or an NPC previously created by an external system is downloaded to such a friend character via the network. Can be used. In the present embodiment, a party can be composed of one NPC created with his game device and a maximum of two NPCs created with another game device or an external system.
[ハードウェア構成]
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ19、スピーカ22およびコントローラ24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。図1は、本実施形態におけるゲーム装置2を含むネットワークゲームシステムを示す概略構成図であり、図2は、本実施形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1および図2に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどのネットワ
ークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。
[Hardware configuration]
A configuration of a game device that realizes the above-described game will be described. The game system in the present embodiment includes the
ディスクドライブ12には、DVD−ROM等のディスク型記憶媒体30が装填可能であり、該ディスク型記憶媒体30には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム30aおよび本実施の形態で説明するゲームに登場するキャラクタならびにゲーム空間を形成するのに必要なオブジェクトおよびテクスチャ等のゲームデータ30bが記憶されている。また、メモリカードスロット13にはカード型の外部記憶媒体31が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、CPU10からの指示に応じて記憶可能である。
The
HDD14はゲーム装置2に内蔵される大容量記憶媒体であって、ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bならびにセーブデータなどを記憶する。ROM15は、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムや、ディスク型記憶媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記憶している。RAM16は、DRAMまたはSRAMなどからなり、CPU10が実行すべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要になるゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記憶媒体30またはHDD14から読み込んで一時的に記憶する。
The
さらに、HDD14にも、セーブデータを、CPU10からの指示に応じて記憶可能である。このように、本実施形態におけるゲームのセーブデータは、ゲーム装置2のHDD14および外部の外部記憶媒体31に記憶することができる。しかも、HDD14および外部記憶媒体31に記憶されるセーブデータは、同じセーブデータである必要はない。したがって、一方のセーブデータがあるアイテムの取得前のゲーム状況を記憶したデータであって、他方のセーブデータが当該アイテムの取得後のゲーム状況を記憶したデータである状況が生まれ得る。このような状況は、セーブデータをHDD14および外部記憶媒体31との双方に記憶する場合に限らず、HDD14および外部記憶媒体31の何れかの一方に複数のセーブデータが記憶される場合にも生じ得る。
Further, the save data can also be stored in the
本実施形態において、HDD14および外部記憶媒体31に記憶されるセーブデータには、後述する報酬データをサーバ装置3の対応する記憶領域にアップロードした回数(以下、アップロード回数)のデータが含まれる。
In the present embodiment, the save data stored in the
また、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23およびネットワークインタフェース25が接続されている。
Further, the
このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示に従ってゲーム空間や各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。
Among these, the
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。
The
無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子(図示せず)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるPCの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース25は、インターネットまたはLANなどのネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、サーバ装置3との間で通信可能である。そして、複数のゲーム装置2のそれぞれを、ネットワークNWを介してサーバ装置3と接続し、ゲーム装置2で作成されたNPCをサーバ装置3にアップロードし、当該NPCのデータを別のゲーム装置2にダウンロードさせることにより、同一のゲーム空間内で他のアカウント(ゲーム装置2)で生成されたNPCをダウンロードして他のアカウントが所持するNPCと自己のPCおよびNPCとでゲームを進行させることが可能になっている。
The wireless
サーバ装置3は、複数のゲーム装置2ごとに各ゲーム装置2におけるゲーム状態を記憶する記憶領域RA−A,RA−B,RA−C,…(以下、RA−iと総称する場合がある)を有している。各ゲーム装置2には、ゲーム装置2ごとに異なるアカウント(サーバ装置3にアクセスする権利)が付与されており、アカウントごとにID(識別符号)が設けられている。したがって、各ゲーム装置2がネットワークNWを介してサーバ装置3の対応する記憶領域RA−iにアクセスする場合には、当該ゲーム装置2から自己のアカウントi(i=A,B,C,…)を送信し、サーバ装置3において所定の認証を受けた上で、当該アカウントiに対応する記憶領域RA−iにアクセス可能となる。なお、アカウントiは、原則的には一のゲーム装置2に1つ付与される。
The
図1に示されるように、サーバ装置3の各記憶領域RA−iには、対応するアカウントiのセーブデータがゲーム装置2からアップロードされて記憶される。具体的には、一のゲーム装置2において保存された一のアカウントにおけるセーブデータ、特に、保存時におけるPCのデータ(例えばレベル、強さなど)および当該アカウントiが所持するNPCのデータが、それぞれサーバ装置3にアップロードされ、ゲーム装置2のアカウントiに対応する記憶領域RA−iに記憶される。
As shown in FIG. 1, save data of the corresponding account i is uploaded from the
さらに、サーバ装置3の各記憶領域RA−iには、ゲーム装置2(アカウント)から報酬データがアップロードされた回数(以下、アップロード回数)が、セーブデータに対応付けられて記憶される。アップロード回数のカウント開始の基準は、特に限定されないが、例えば、ゲーム開始からの総アップロード回数としてもよいし、ゲームを所定のセクションで区分けして、当該セクション内におけるアップロード回数としてもよいし、図4で後述するように、アップロード回数が一致しなかった場合に、当該アップロード回数をリセットし(0にし)、その時点から再びカウントすることとしてもよい。
Further, in each storage area RA-i of the
このようにして、一のアカウントに基づくゲーム進行に応じて付与されるアップロード回数(識別情報)が、セーブデータに対応付けられた状態で、第1領域(アカウントiのゲーム装置2のHDD14または外部記憶媒体31)に記憶されるとともに、第1領域とは異なる第2領域(サーバ装置3の対応する記憶領域i)に記憶される。ここで、第2領域は、プレイヤが書き換えることができない領域として設定されている。
In this way, the upload count (identification information) given in accordance with the progress of the game based on one account is associated with the save data in the first area (the
さらに、サーバ装置3は、同じゲームにおける進行状況などの所定のパラメータに応じた各アカウントのランキングを集計するランキング作成部4を有している。ランキング作成部4で作成されたランキングは、各ゲーム装置2がサーバ装置3にアクセスすることによりゲーム画面上に表示させることができる。また、このランキングでは、NPCを所持するアカウントのIDの他に、当該アカウントが所持するNPCの情報(例えばレベル、
ジョブ、性別、装備スキルなどのNPCの全情報のうちある程度限られた情報)を閲覧することが可能となっている。NPCの全情報には、例えば上記情報の他に、強さなどのより詳細なパラメータ値や体格などの情報が含まれる。
Furthermore, the
It is possible to browse a limited amount of information among all NPC information such as job, gender, and equipment skills. In addition to the above information, for example, the NPC all information includes more detailed parameter values such as strength and information such as physique.
[ゲーム装置の機能的構成]
図3は、本実施形態におけるゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図2に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、サーバアクセス手段41、ゲーム空間生成手段42、キャラクタ制御手段43、NPCデータアップロード手段44、NPCデータダウンロード手段45、報酬データアップロード手段46、履歴情報アップロード手段47、データ更新手段48、アップロード回数記憶手段49およびセーブデータ記憶手段50などの機能を発揮する。
[Functional configuration of game device]
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the
このうち、サーバアクセス手段41は、前述したように、ネットワークNWを介してゲーム装置2のコンピュータに接続されるサーバ装置3にアクセスし、後述するアップロードおよびダウンロードを行う。
Among these, the server access means 41 accesses the
ゲーム空間生成手段42は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間内で動作する各キャラクタを生成し、モニタ19に表示させる。例えば、ゲーム空間生成手段42は、PCの移動に伴って、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、ゲーム空間生成手段42は、ゲーム装置2のモニタ19にゲーム空間を表示するために、生成したゲーム空間を所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成する。
The game space generation means 42 generates a virtual game space in which the character operates and each character that operates in the game space, and displays the character on the monitor 19. For example, the game space generation means 42 reads data such as objects and textures included in the
キャラクタ制御手段43は、プレイヤによるコントローラ24の操作やゲームの進行状況に応じて、ゲーム空間におけるキャラクタの動作を制御する。キャラクタ制御手段43には、プレイヤが操作するPCの動作を制御するPC制御手段431と、当該プレイヤに割り当てられたアカウントが所持するNPCの動作を制御するNPC制御手段432と、他のアカウントが所持するNPC(レンタルキャラクタ)の動作を制御するレンタルキャラクタ制御手段433とを含んでいる。
The character control means 43 controls the movement of the character in the game space according to the operation of the
NPCキャラクタ制御手段432およびレンタルキャラクタ制御手段433は、NPCまたはレンタルキャラクタの行動内容と発言するメッセージとが関連付けられた複数の行動候補情報を取得し、当該複数の行動候補情報の中から、経験的に得た知識に基づいてNPCまたはレンタルキャラクタの行動を選択するとともに、選択した行動に関連付けられたメッセージを出力する。これにより、前述したように、味方キャラクタが、ゲーム状況に応じた行動および発言を行うことを実現することができる。 The NPC character control means 432 and the rental character control means 433 obtain a plurality of action candidate information in which the action contents of the NPC or rental character and the message to be spoken are associated with each other, and empirical information is obtained from the plurality of action candidate information. The action of the NPC or rental character is selected on the basis of the knowledge obtained in the above, and a message associated with the selected action is output. Thereby, as above-mentioned, it can implement | achieve that a teammate character performs the action and remarks according to the game condition.
セーブデータ記憶手段50は、一のアカウントiに基づくゲーム進行に応じたセーブデータを作成し、当該セーブデータを当該一のアカウントiのコンピュータに記憶させる。セーブデータには、PCおよびNPCのレベルや各パラメータ値のデータ、PCが所持するアイテムのデータ、ゲームの進行度(クリアしたクエストの情報)などが含まれる。また、NPCデータアップロード手段44は、一のアカウントiが所持する(ゲーム装置2で作成され、記憶された)NPCのデータを、サーバ装置3の当該一のアカウントiに割り当てられた記憶領域RA−iにアップロードすることにより記憶させる。セーブデータ記憶手段50は、一のアカウントiのPCのデータを、サーバ装置3の当該一のアカウントiに割り当てられた記憶領域RA−iにアップロードすることにより記憶させる。NP
Cデータアップロード手段44がアップロードするNPCのデータは、セーブデータの一部を複製したものとなる。
The save data storage means 50 creates save data corresponding to the progress of the game based on one account i, and stores the save data in the computer of the one account i. The save data includes PC and NPC levels, data of each parameter value, item data possessed by the PC, game progress (cleared quest information), and the like. Further, the NPC data upload means 44 stores NPC data (created and stored in the game apparatus 2) possessed by one account i in the storage area RA− assigned to the one account i of the
The NPC data uploaded by the C data upload means 44 is a copy of part of the save data.
また、NPCデータダウンロード手段45は、他のアカウントjが所持し、サーバ装置3の当該他のアカウントjに割り当てられた記憶領域RA−jに記憶されたNPC(以下、レンタルキャラクタ)のデータをダウンロードすることにより取得する。すなわち、NPCデータアップロード手段44がアップロードした一のアカウントiのNPCのデータは、他のアカウントjにおいてNPCデータダウンロード手段45がダウンロードするレンタルキャラクタのデータ(図1においてはRCデータとして示される)となり得る。
Further, the NPC data download means 45 downloads NPC (hereinafter, rental character) data stored in the storage area RA-j owned by the other account j and assigned to the other account j of the
一のアカウントiにおいて、NPCデータダウンロード手段45がダウンロードしたNPCのデータは、当該一のアカウントiにおけるゲーム装置2にレンタルキャラクタとして記憶される。そして、ゲーム装置2により実行されるゲーム進行において、レンタルキャラクタを、ゲーム装置2に元々記憶されているPCおよびNPCと同行させることができる。このとき、各キャラクタは、キャラクタ制御手段43により制御される。このようなゲーム進行の結果、レンタルキャラクタに関連して得られたデータは、報酬データとしてゲーム装置2に記憶される。
The NPC data downloaded by the NPC data download means 45 in one account i is stored as a rental character in the
なお、報酬データは、ゲーム進行に基づいて利用される情報が少なくとも1つ含まれる限り特に限定されない。例えば、報酬データは、レンタルキャラクタの経験値、経験値に基づく値、レンタルキャラクタの特殊能力などのスキル、ゲーム内通貨、アイテムおよび知識などのうちの少なくとも1つを含むものである。 The reward data is not particularly limited as long as at least one piece of information used based on the game progress is included. For example, the reward data includes at least one of an experience value of the rental character, a value based on the experience value, a skill such as a special ability of the rental character, an in-game currency, an item, and knowledge.
報酬データアップロード手段46は、一のアカウントiに基づくゲーム進行において取得した報酬データを、サーバ装置3の当該一のアカウントiに割り当てられた記憶領域RA−iにアップロードすることにより記憶させる。本実施形態においては、報酬データは、一のアカウントiに基づくゲーム進行においてレンタルキャラクタに関連付けられたデータである。また、履歴情報アップロード手段47は、報酬データがサーバ装置3にアップロードされた場合に、報酬データがアップロードされたことに関する履歴情報を、サーバ装置3の当該報酬データに対応するレンタルキャラクタをアップロードしたアカウントjに割り当てられた記憶領域RA−jにアップロードすることにより記憶させる。このような履歴情報がアカウントjに割り当てられた記憶領域RA−jに記憶されることにより、当該アカウントjが所持するNPCがアカウントiによって貸し出され、その結果得られるデータ(すなわち、報酬データ)を受け取り可能となったことを、アカウントjに知らせることができる。
The reward data upload
当然ながら、アカウントjのゲーム装置3においてもコンピュータが報酬データアップロード手段46および履歴情報アップロード手段47として機能する。例えばアカウントjに基づくゲーム進行において、アカウントiのNPCをレンタルキャラクタとして同行させた場合には、報酬データアップロード手段46がサーバ装置3のアカウントjに割り当てられた記憶領域RA−jに報酬データをアップロードするとともに、履歴情報アップロード手段47がサーバ装置3のアカウントiに割り当てられた記憶領域RA−iに履歴情報をアップロードする。
Of course, the computer functions as the reward data upload means 46 and the history information upload means 47 also in the
データ更新手段48は、一のアカウントiに割り当てられた記憶領域RA−iに記憶された履歴情報に基づいて、他のアカウントjに割り当てられた記憶領域RA−jに記憶された、履歴情報に対応する報酬データをダウンロードすることにより取得し、当該報酬データに基づいて当該一のアカウントiのデータを更新する。例えば、報酬データがNPCの経験値であれば、当該経験値をゲーム装置2に記憶されたNPCの経験値に加算する。また、例えば、報酬データがアイテムであれば、当該アイテムをアカウントiに基づくゲ
ーム進行において使用可能とする(アイテムリストに追加する)。
Based on the history information stored in the storage area RA-i assigned to one account i, the data updating means 48 stores the history information stored in the storage area RA-j assigned to the other account j. The corresponding reward data is obtained by downloading, and the data of the one account i is updated based on the reward data. For example, if the reward data is an NPC experience value, the experience value is added to the NPC experience value stored in the
コンピュータは、上記NPCデータアップロード手段44、NPCデータダウンロード手段45、報酬データアップロード手段46、履歴情報アップロード手段47およびデータ更新手段49として機能することにより、他のアカウントjのコンピュータとデータの通信を行うデータ伝送手段として機能する。
The computer functions as the NPC data upload
一のアカウントiのゲーム装置2における識別情報記憶手段であるアップロード回数記憶手段49は、報酬データアップロード手段46がサーバ装置3の一のアカウントiに割り当てられた記憶領域RA−iに報酬データをアップロードした回数を同じ記憶領域RA−iに記憶するとともに、当該アカウントiのゲーム装置2内のコンピュータ(HDD14または外部記憶媒体31)に記憶する。このように、アップロード回数記憶手段49は、識別情報として報酬データのアップロード回数を異なる2つの領域に記憶する。
Upload number storage means 49, which is identification information storage means in the
以上のように、本実施形態の複数のゲーム装置2において、コンピュータを、サーバアクセス手段41、NPCデータアップロード手段44、NPCデータダウンロード手段45、報酬データアップロード手段46、履歴情報アップロード手段47およびデータ更新手段48として機能させることにより、各ゲーム装置2(に対応付けられたアカウント)が所持するNPCを他のゲーム装置2(に対応付けられたアカウント)にレンタルするレンタル処理を行う。
As described above, in the plurality of
[NPCのレンタル処理]
図1に基づいてNPCのレンタル処理の流れについて具体例を挙げて説明する。ここでは、アカウントAのゲーム装置2がアカウントBのゲーム装置2が所持するNPCをレンタルする場合について主に説明する。なお、図1に示すように、以下では各キャラクタデータの後の符号(ここではAまたはB)は当該キャラクタをアップロードしたアカウント(貸し主)のIDを付すものとする。また、図1においては、以下に説明するデータの流れを一点鎖線(アップロード)および破線(ダウンロード)で示している。なお、この図1におけるデータの流れを示す線は、各記憶領域同士を直接結んでいるが、いずれの流れにおいてもネットワークNWを介したゲーム装置2とサーバ装置3との間の通信により実現される。
[NPC rental processing]
A flow of NPC rental processing will be described with reference to FIG. Here, a case where the
まず、各アカウントA,Bのゲーム装置2においてはそれぞれ自らが所持するPCおよびNPCを用いてゲームが行われる。本実施形態においては、後述するNPCのレンタル処理を除いて、サーバ装置3や他のゲーム装置2には接続しないオフラインゲームが行われる。この際、各ゲーム装置2のコンピュータは、PC制御手段431およびNPC制御手段432として機能し、各キャラクタの動作を制御する。
First, in the
PCおよびNPCのパーティがゲーム空間内の所定の位置(例えば宿屋)に位置し、所定の動作(例えば宿泊する)を行った場合、各ゲーム装置2のコンピュータは、セーブデータ記憶手段50として機能し、セーブデータとしてそのときのPCおよびNPCのデータを含むゲーム状況を当該ゲーム装置2のHDD14または外部記憶媒体31に記憶する。HDD14および外部記憶媒体31の何れにセーブデータを記憶させるかは、プレイヤにより選択されてもよい。なお、セーブデータを記憶するタイミングはこれに限らない。例えば、ゲーム進行中の任意のタイミングで、ユーザの操作によってセーブデータを記憶してもよいし、ゲーム進行の所定のタイミング(例えば、チェックポイントを通過)で自動的にセーブデータが記憶される(オートセーブされる)ようにしてもよい。また、各ゲーム装置2のコンピュータはNPCデータアップロード手段44として機能し、セーブ時のNPCのデータをサーバ装置3の対応するアカウントの記憶領域RA−A,RA−Bに記憶する(アカウントBに関しては特に図1における(1)参照)。記憶領域RA−A,
RA−Bに記憶されるNPCのデータは、例えば当該NPCのパラメータ(レベルや強さなど)、装備品、NPCの外観情報(顔のテクスチャや、NPCの身長および体格の情報など)など、他のゲーム装置2においてレンタルキャラクタとして再現可能な程度の情報が含まれる。同様に、本実施形態においてはPCのデータもサーバ装置3の各記憶領域RA−A,RA−Bに記憶される。
When a party of PC and NPC is located at a predetermined position (for example, an inn) in the game space and performs a predetermined operation (for example, staying), the computer of each
The NPC data stored in RA-B includes, for example, the NPC parameters (level, strength, etc.), equipment, NPC appearance information (facial texture, NPC height and physique information, etc.), etc. The
アカウントAのゲーム装置2において、他のアカウントのNPCをレンタルキャラクタとして使用したい場合、ゲーム装置2のコンピュータはサーバアクセス手段41として機能し、サーバ装置3にアクセスする。なお、本実施形態においては、アカウントAに基づくゲーム空間内においてPCが所定の位置(例えばレンタルキャラクタを召還できる石碑のある場所)に位置した場合に、他のアカウントのNPCをレンタルキャラクタとして使用する(レンタルする)ためのレンタル処理を開始することが可能となる。
In the
サーバ装置3は、前述したように、ランキング作成部4で作成されたランキングデータを記憶している。アカウントAのゲーム装置2は、このランキングデータにアクセスすることにより、各アカウントが所持しているNPCのランキングを閲覧することができる。ランキングは例えばNPCのレベルごとに他のアカウントによる使用率(レンタル率)が高い順に作成されている。ランキングには、当該NPCを所持するアカウントのIDおよび選択の参考とするためにNPCの特性等を示す必要最低限の情報(例えば属性や強さなどのパラメータなど)が対応付けられている。
As described above, the
本実施形態におけるゲームでは、アカウントAのゲーム装置2において、レンタル可能な他のアカウントのNPCは、アカウントAのPCのレベルと同じレベル以下のレベルを有するNPCに制限される。したがって、アカウントAのゲーム装置2からサーバ装置3のランキングデータにアクセスした際は、当該アカウントAのPCのレベルと同じレベル以下のNPCのランキングのみ閲覧可能としてもよい。アカウントAのゲーム装置2のゲーム画面に表示されたランキングにおいて、プレイヤがNPCのアカウントのIDの1つを選択すると、コンピュータは、当該アカウントのIDに対応付けられたNPCの上記情報を表示する。プレイヤはこの情報に基づいて当該NPCをレンタルするかどうかを決定する。
In the game in the present embodiment, in the
プレイヤの操作によってレンタルするNPCを決定した場合(ここでは、アカウントBのNPCに決定した場合)、アカウントAのゲーム装置2のコンピュータは、NPCデータダウンロード手段45として機能する。すなわち、アカウントAのゲーム装置2のコンピュータは、サーバ装置3のアカウントBに割り当てられた記憶領域RA−Bにアクセスし、当該記憶領域RA−Bに記憶されているNPCデータBをアカウントAのゲーム装置2にダウンロードする(図1に示す(2)参照)。図1に示すように、アカウントAのゲーム装置2においてはレンタルしたNPCのデータをRCデータBとして記憶している。
When the NPC to be rented is determined by the operation of the player (in this case, the NPC of the account B is determined), the computer of the
なお、ゲーム装置2がネットワークNWを介してサーバ装置3と繋がらない場合には、各ゲーム装置2におけるゲームデータ30bに予め記憶されたNPCのデータを使用することとしてもよい。同様に、ネットワークNWにレンタル可能な他のアカウントが所持するNPCが存在しない場合(サーバ装置3の運用開始直後など)には、予めサーバ装置3に記憶されたNPCのデータをダウンロードして使用したり、各ゲーム装置2におけるゲームデータ30bに予め記憶されたNPCのデータを使用したりしてもよい。サーバ装置3がNPCの貸し主となる場合も、サーバ装置3が借り主からの報酬データを受信し、これに基づいて当該NPCのデータを更新することとしてもよい。この場合、次に当該NPCを借りる際には、成長後のNPCを用いてゲームが行われる。
If the
アカウントAのゲーム装置2においては、PCデータAおよびNPCデータAに加えて
RCデータBを用いて、PC、NPCおよびレンタルキャラクタでパーティを組んでゲームを行うことが可能となる。このとき、アカウントAのゲーム装置2のコンピュータは、PC制御手段431、NPC制御手段432およびレンタルキャラクタ制御手段433として機能し、各キャラクタの動作を制御する。なお、レンタルキャラクタは、パーティの他のPCおよびNPCと同様に経験値に基づいてレベルアップすることとしてもよいし、レンタルキャラクタはレベルアップせず、経験値に応じたゲーム内通貨(例えばPCのレベルより高いレベルのNPCをレンタルする場合に用いる)を獲得することとしてもよい。
In the
レンタルキャラクタを借りたアカウントAに基づくゲーム進行では、レンタルキャラクタが当該パーティの戦力になることによりゲームを有利に進めることができるだけでなく、アカウントAが保有するNPCがレンタルキャラクタと行動をともにすることにより、レンタルキャラクタが有する知識に基づいて、当該アカウントAが保有するNPCの知識を更新することも可能である。このように、アカウントAはレンタルキャラクタを借り受けることにより、様々な恩恵を受けることができる。 In the game progression based on the account A borrowed rental character, not only can the rental character become the strength of the party, but the game can be advantageously advanced, and the NPC held by the account A can act together with the rental character. Accordingly, it is possible to update the knowledge of the NPC held by the account A based on the knowledge of the rental character. Thus, the account A can receive various benefits by borrowing rental characters.
なお、アカウントAがアカウントBのNPCをレンタルキャラクタとして借り受けている間であっても、アカウントBのゲーム装置2およびサーバ装置3には、アカウントBが所持するNPCのデータが記憶されたままである。したがって、当該アカウントBが、自身が所持するNPCを用いてゲームを進めることに何ら制限はない。また、アカウントAがアカウントBのNPCを借り受けている間において、加えてその他のアカウント(例えばC)がアカウントBのNPCをレンタルする(複数のアカウントに同一のNPCをレンタルする)ことも妨げられない。
Even when the account A borrows the NPC of the account B as a rental character, the
アカウントAに基づくゲーム進行において、PC、NPCおよびレンタルキャラクタのパーティがゲーム空間内の所定の位置(例えば宿屋)に位置し、所定の動作(例えば宿泊する)を行った場合、アカウントAのゲーム装置2のコンピュータは、再びセーブデータアップロード手段50として機能し、前述したようにそのときのPCおよびNPCのデータを含むセーブデータを、ゲーム装置2のHDD14または外部記憶媒体31に記憶する。さらに、アカウントAのゲーム装置2のコンピュータは、当該PCおよびNPCのデータをサーバ装置3のアカウントAに割り当てられた記憶領域RA−Aに記憶する。
In the game progress based on account A, if a party of PC, NPC and rental character is located at a predetermined position (for example, an inn) in the game space and performs a predetermined operation (for example, staying), the game device of account A The
また、例えば宿屋においてレンタルキャラクタを返却する(レンタルキャラクタと別れる)操作を行うことより、アカウントAのゲーム装置2のコンピュータは、報酬データアップロード手段46として機能する。すなわち、コンピュータは、それまでにレンタルキャラクタに関連して得られたデータを、報酬データBとして作成し、当該報酬データBをサーバ装置3のアカウントAに割り当てられた記憶領域RA−Aにアップロードすることにより記憶させる(図1に示す(3)参照)。
For example, the computer of the
なお、本実施形態において、アカウントAに基づくゲーム中にレンタルキャラクタが死亡などすることにより、パーティから離れた場合には、パーティから離れた時点で当該レンタルキャラクタは返却処理される。すなわち、レンタルしてからパーティから離れるまでの間にレンタルキャラクタに関連して得られたデータを、報酬データとして作成する。ただし、この時点では報酬データはサーバ装置3にはアップロードされず、ゲームが進行しているアカウントAのゲーム装置2において記憶される。したがって、ゲーム装置2には、同じアカウントBが所持するNPCをレンタルした場合であっても複数のレンタル回数分の報酬データ(複数個の報酬データパック)が記憶され得る。そして、アカウントAに基づくゲーム進行において上記のように所定の場所(宿屋)において、その時点でパーティに同行しているレンタルキャラクタを返却する操作を行うことにより、報酬データアップロード手段46は、途中でパーティを離脱したような過去のレンタルキャラクタに対
する報酬データパックについてもまとめてサーバ装置3にアップロードする。なお、サーバ装置3にアクセスして報酬データを記憶するタイミングはこれに限らない。例えば、ゲーム進行中の任意のタイミングで、ユーザの操作によってゲームデータをセーブする際でもよいし、ゲームオーバーになった時でもよいし、ゲームを開始するときでもよいし、ゲーム進行の所定のタイミング(例えば、チェックポイントを通過)で自動的にゲームデータがセーブされる(オートセーブされる)ときでもよい。
In this embodiment, when a rental character dies during a game based on the account A and leaves the party, the rental character is returned when the party leaves the party. That is, data obtained in relation to the rental character during the period from renting to leaving the party is created as reward data. However, at this time, the reward data is not uploaded to the
報酬データアップロード手段46が報酬データBをサーバ装置3のアカウントAに割り当てられた記憶領域RA−Aに記憶する際、アカウントAのゲーム装置2のコンピュータは、アップロード回数記憶手段49として機能する。アップロード回数記憶手段49は、サーバ装置3の対応する記憶領域RA−Aに報酬データがアップロードされた回数(アップロード回数)を当該記憶領域RA−Aに記憶する。
When the reward data upload means 46 stores the reward data B in the storage area RA-A assigned to the account A of the
さらに、アップロード回数記憶手段49は、当該アップロード回数を対応するアカウントAのゲーム装置2のコンピュータ(HDD14または外部記憶媒体31)にも記憶する。本実施形態において、アカウントAのゲーム装置2に記憶されるアップロード回数は、同じくアカウントAのゲーム装置2に記憶されるセーブデータに対応付けられる。すなわち、セーブデータを読み出した場合に、当該セーブデータに基づいてアップロード回数も読み出すことが可能なように構成される。図1に示すように、アップロード回数のデータがセーブデータに含まれてもよい。この場合、アップロード回数は、セーブデータがHDD14に記憶された場合にはHDD14に記憶され、セーブデータが外部記憶媒体31に記憶された場合には外部記憶媒体31に記憶される。
Furthermore, the upload count storage means 49 also stores the upload count in the computer (
なお、アップロード回数のデータは、セーブデータとは別に記憶されることとしてもよい。ただし、この場合でもアップロード回数のデータとセーブデータとは、一対一で対応付けられる。例えばゲーム装置2のHDD14および外部記憶媒体31が複数のセーブデータを保持可能な場合、複数のセーブデータのそれぞれに対応するアップロード回数(そのセーブデータのセーブ時点におけるアップロード回数)が記憶される。
Note that the upload count data may be stored separately from the save data. However, even in this case, the upload count data and the save data are associated one-to-one. For example, when the
これにより、報酬データをサーバ装置3にアップロードした後に、ゲーム装置2のコンピュータ(HDD14および外部記憶媒体31)に記憶された当該アップロード前の時点におけるセーブデータをロードすることによりセーブデータの巻き戻しが生じる。この場合、サーバ装置3の対応する記憶領域に記憶されるアップロード回数は変化しないため、当該サーバ装置のアップロード回数とゲーム装置2のコンピュータ(HDD14および外部記憶媒体31)に記憶されたセーブデータに付随するアップロード回数(ゲーム装置2のコンピュータに記憶されるアップロード回数)との間に差異が生じることとなる。したがって、ゲーム装置2のコンピュータに記憶されるアップロード回数と、サーバ装置3の対応する記憶領域に記憶されるアップロード回数とが一致しない状況が生じ得る。このように、セーブデータと当該セーブデータが記憶される装置(領域)に記憶されるアップロード回数とが対応付けられることにより、ゲーム装置2とサーバ装置3とにそれぞれ記憶されるアップロード回数が一致するか否かでセーブデータの巻き戻しが生じたか否かを容易に判定することができる。
Thus, after uploading the reward data to the
なお、本実施形態においては、ゲーム装置2のコンピュータ(HDD14および外部記憶媒体31)にセーブデータが記憶されることとしているが、セーブデータをサーバ装置3の対応する記憶領域RA−iに記憶することとしてもよい。この場合、サーバ装置3に記憶されるアップロード回数が当該セーブデータに対応付けられる。
In the present embodiment, save data is stored in the computer (
レンタルしたNPC(すなわちレンタルキャラクタ)を返却する際、報酬データアップロード手段46は、報酬データをアップロードする場合に、アカウントAのゲーム装置2
に記憶されたアップロード回数とサーバ装置3の対応する記憶領域RA−Aに記憶されたアップロード回数とを比較する異常判定処理を行い、一致している場合には、正常処理を行い、一致していない場合には、異常処理を行う。
When returning the rented NPC (that is, rental character), the reward data uploading means 46, when uploading the reward data, the
Abnormality determination processing is performed to compare the number of uploads stored in the storage device RA and the number of uploads stored in the corresponding storage area RA-A of the
[異常判定処理]
図4は本実施形態における異常判定処理の流れを示すフローチャートである。図4においてもアカウントAがアカウントBの所持するNPCをレンタルキャラクタとしてレンタルする場合に基づいて記載されている。前述したように、アカウントAに基づくゲーム進行において、PC、NPCおよびレンタルキャラクタのパーティがゲーム空間内の所定の位置において、レンタルキャラクタを返却する操作を行った場合、報酬データアップロード手段46として機能するアカウントAのゲーム装置2のコンピュータ(以下、本フローチャートの説明においてコンピュータAと称する)は、自らのゲーム装置2(アカウントAのゲーム装置2)のHDD14または外部記憶媒体31に記憶されたアップロード回数を読み出す(ステップS1)。
[Abnormality judgment processing]
FIG. 4 is a flowchart showing the flow of the abnormality determination process in this embodiment. Also in FIG. 4, the account A is described based on the case where the NPC owned by the account B is rented as a rental character. As described above, when the PC, NPC, and rental character party perform an operation of returning the rental character at a predetermined position in the game space during the game progress based on the account A, the game functions as the reward data upload means 46. The computer of the
また、コンピュータAは、サーバ装置3の対応する記憶領域RA−Aにアクセスし、当該記憶領域RA−Aに記憶されているアップロード回数を読み出す(ステップS2)。そして、コンピュータAは、ゲーム装置2およびサーバ装置3の双方から読み出したアップロード回数を比較して両者が一致するか否かを判定する(ステップS3)。
Further, the computer A accesses the corresponding storage area RA-A of the
アップロード回数が一致する場合(ステップS3でYes)、コンピュータAは、現時点がアカウントAに関するペナルティ期間外か否かを判定する(ステップS4)。このペナルティ期間は、あるアカウントによる報酬データのアップロード回数がゲーム装置2およびサーバ装置3で一致しない事態が生じた場合に、それ以後、当該アカウントによる報酬データのアップロードに対して所定のペナルティを課す期間である。ペナルティ期間外である場合(ステップS4でYes)、コンピュータAは、報酬データアップロード手段46として、正常処理を行う(ステップS5)。
If the number of uploads matches (Yes in step S3), the computer A determines whether or not the current time is outside the penalty period for the account A (step S4). This penalty period is a period in which a predetermined penalty is imposed on the upload of reward data from the account after that when the
具体的には、正常処理において、コンピュータAは、アカウントAのゲーム進行においてレンタルキャラクタに関連して得られたデータを、当該アカウントAのゲーム進行に即して報酬データBとして作成する。その上で、コンピュータAは、当該報酬データBをサーバ装置3の対応する記憶領域RA−Aにアップロードすることにより、記憶させる。
Specifically, in the normal process, the computer A creates data obtained in association with the rental character in the game progress of the account A as the reward data B in accordance with the game progress of the account A. Then, the computer A stores the reward data B by uploading it to the corresponding storage area RA-A of the
一方、アップロード回数が一致しない場合(ステップS3でNo)、コンピュータAは、異常処理を行う(ステップS6〜S9)。 On the other hand, when the number of uploads does not match (No in step S3), the computer A performs an abnormality process (steps S6 to S9).
異常処理について順を追って説明する。まず、コンピュータAは、アカウントAのゲーム装置2およびサーバ装置3のアカウントAに割り当てられた記憶領域RA−Aのそれぞれに記憶されたアップロード回数を一致させる(ステップS6)。例えば、アップロード回数を0にリセットしたり、ゲーム装置2およびサーバ装置3のうちの一方のアップロード回数を他方のアップロード回数に合わせるように変更して再記憶させる。そして、コンピュータAは、所定の時間、異常処理を継続するペナルティ期間を設定し、当該ペナルティ期間を開始する(ステップS7)。
The abnormality process will be described in order. First, the computer A matches the number of uploads stored in each of the storage areas RA-A assigned to the
コンピュータAは、アカウントAのゲーム進行においてレンタルキャラクタに関連して得られたデータのうち、所定のデータを改変した報酬データ(改変報酬データ)B’を作成する(ステップS8)。その上で、コンピュータAは、当該改変報酬データB’をサーバ装置3の対応する記憶領域RA−Aにアップロードすることにより、記憶させる。
The computer A creates reward data (modified reward data) B ′ obtained by modifying predetermined data among the data obtained in connection with the rental character during the game progress of the account A (step S8). Then, the computer A stores the modified reward data B ′ by uploading it to the corresponding storage area RA-A of the
ペナルティ期間開始後は、さらなるセーブデータの巻き戻しが行われない限り、双方の
アップロード回数は一致している(ステップS6)。しかし、このペナルティ期間内に再びアカウントAからレンタルキャラクタ(アカウントBが所持しているNPCに限られない)が返却処理される場合、コンピュータAは、ペナルティ期間内であると判定する(ステップS4でNo)。このため、コンピュータAは、再び改変報酬データB’を作成し、対応する記憶領域RA−Aにアップロードする(ステップS8〜S9)。このようにして、ペナルティ期間内は、異常処理が継続される。
After the penalty period is started, the upload counts of both are the same unless the save data is rewound (step S6). However, if a rental character (not limited to the NPC possessed by account B) is returned from account A again within this penalty period, computer A determines that it is within the penalty period (step S4). No). Therefore, the computer A creates the modified reward data B ′ again and uploads it to the corresponding storage area RA-A (steps S8 to S9). In this way, the abnormality process is continued during the penalty period.
このように、一度、アップロード回数が一致していないと判定された場合には、双方のアップロード回数を一致させた上で、異常処理を所定のペナルティ期間において継続させる。これにより、ペナルティ期間経過後には正常処理に戻す処理を、異常判定処理を複雑化することなく実現することが可能となる。これにより、所定のペナルティ期間が過ぎれば、再び通常通り報酬データのアップロードができる。従って、不正にアイテムなどを取得する目的でなく、過去のセーブデータ(サーバ装置3に記憶されているアップロード回数と一致しないセーブデータ)をロードしてやり直す場合(ゲーム進行においてレベル不足などで行き詰ったり、重要なアイテムなどを取得できなかった場合などにより、やむなく過去のセーブデータからやり直そうとした場合)であっても、所定のペナルティ期間が過ぎれば再び通常のゲーム性(通常通り報酬データのアップロードができる)のもと、報酬データをアップロードするなどゲームを楽しむことができる。なお、ペナルティ期間の設定態様は特に限定されないが、例えば、一律に所定期間を設定することとしてもよいし、アイテムの重要度(または希少度)やゲームの進行度に応じて異なる長さのペナルティ期間を設定してもよい。また、ペナルティ期間を無期限に設定してもよいし、ペナルティの回数を記憶し、ペナルティ回数に応じてペナルティの期間、種類などを変更するなど適宜設定してもよい。 As described above, when it is determined that the number of uploads does not coincide with each other, the abnormality process is continued in a predetermined penalty period after the number of uploads is matched. As a result, it is possible to realize the process of returning to the normal process after the penalty period has elapsed without complicating the abnormality determination process. Thereby, when the predetermined penalty period has passed, the reward data can be uploaded again as usual. Therefore, when the past save data (save data that does not match the number of uploads stored in the server device 3) is loaded and redone, not for the purpose of illegally acquiring items or the like (due to lack of levels in the game progress) Even if it is unavoidable to acquire important items, etc., even if it is unavoidable to try again from past saved data), normal game characteristics (uploading of reward data as usual) will be resumed after the prescribed penalty period has passed. You can enjoy games such as uploading reward data. The manner of setting the penalty period is not particularly limited. For example, a predetermined period may be set uniformly, or a penalty with a different length depending on the importance (or rarity) of the item and the progress of the game. A period may be set. Also, the penalty period may be set indefinitely, or the number of penalties may be stored, and the penalty period, type, etc. may be changed as appropriate according to the number of penalties.
報酬データBまたは改変報酬データB’をサーバ装置3にアップロードした後、アカウントAのゲーム装置2のコンピュータは、ゲーム装置2に記憶されたレンタルキャラクタのデータおよび報酬データBまたは改変報酬データB’を削除する。なお、次回以降も同じアカウントBのレンタルキャラクタを容易にレンタルすることが可能なように、レンタルキャラクタをアップロードした貸し主のアカウント(ここでは、B)をアカウントAのゲーム装置2において記憶しておいてもよい。この際、ゲーム装置2に記憶される情報は、サーバ装置3のランキング生成部4が生成したランキングデータと同様に、当該NPCを所持するアカウントのIDおよび必要最低限の情報(例えば属性や強さなどのパラメータなど)を含むことが好ましい。
After uploading the reward data B or the modified reward data B ′ to the
図5は本実施形態における報酬データの内容を概略的に示した図である。図5においては報酬データの一覧が示されているが、このような報酬データの一覧表示はゲーム画面上に必ずしも表示しなくてよい。なお、報酬データのこのようなリストは、レンタルキャラクタの借り主であるアカウントAのゲーム装置2のコンピュータ(GDD14または外部記憶媒体31)に記憶される情報である。
FIG. 5 is a diagram schematically showing the contents of reward data in the present embodiment. Although a list of reward data is shown in FIG. 5, such a list display of reward data does not necessarily have to be displayed on the game screen. Such a list of reward data is information stored in the computer (
図5に示すように、報酬データには、当該報酬データを付与すべきアカウントのID(上記例においては、B)と、アカウントAに基づくゲームにおけるレンタルキャラクタの経験に基づいた値(ここでは例えばレンタルキャラクタの経験値に応じたゲーム内通貨RIMおよび獲得した知識)の情報が含まれている。さらに、報酬データには、レンタルキャラクタをダウンロードしたアカウントAが所持する所定のアイテムのデータを含んでもよい。この場合、アカウントAに基づくゲーム進行において、レンタルキャラクタを返却する際に、プレイヤがレンタルキャラクタ(の所持者であるアカウントBのプレイヤ)に対して任意に付与するアイテム(プレゼントアイテム)を選択することにより、報酬データに当該プレゼントアイテムのデータが含まれる。プレゼントアイテムを付与する場合には、プレイヤはアカウントAにおいて所持しているアイテムの中から所望のアイテムを付
与することができる。報酬データとして付与したアイテムは、報酬データをサーバ装置3にアップロードした時点で、アカウントAのゲーム装置2におけるセーブデータからは削除される。
As shown in FIG. 5, the reward data includes an ID of an account (B in the above example) to which the reward data is to be given, and a value based on the experience of the rental character in the game based on the account A (here, for example, In-game currency RIM and acquired knowledge) according to the experience value of the rental character are included. Further, the reward data may include data of a predetermined item possessed by the account A who downloaded the rental character. In this case, when the rental character is returned in the game progress based on the account A, the player arbitrarily selects an item (present item) to be given to the rental character (account B player who owns the rental character). Thus, the data of the present item is included in the reward data. When giving a present item, the player can give a desired item from among the items possessed in the account A. The item assigned as the reward data is deleted from the save data in the
さらに、報酬データには、レンタルキャラクタに付随する情報として、例えばレンタルキャラクタの評価やレンタルキャラクタに対するコメントを添付することも可能である(図示せず)。これにより、別途、メールや掲示板などの機能をゲームに実装することなく、レンタルキャラクタを使用したアカウントAのプレイヤの感想やアドバイスを元々NPCを所持しているアカウントBのプレイヤに容易に伝えることができる。なお、このようなコメントは、貸し主がNPCをアップロードする際に添付可能とすることとしてもよい。 Furthermore, as information accompanying the rental character, for example, evaluation of the rental character and a comment on the rental character can be attached to the reward data (not shown). This makes it possible to easily convey the impression and advice of the account A player using the rental character to the account B player who originally owns the NPC without separately implementing functions such as e-mail and bulletin board in the game. it can. Such a comment may be attached when the lender uploads the NPC.
また、コンピュータは、報酬データをサーバ装置3にアップロードする場合に、履歴情報アップロード手段47としても機能する。すなわち、アカウントAのゲーム装置2のコンピュータは、報酬データがアップロードされたことに関する履歴情報を、サーバ装置3の報酬データがアップロードされたレンタルキャラクタを元々所持している(貸し主である)アカウントBに割り当てられた記憶領域RA−Bにアップロードすることにより、履歴データとして記憶させる(図1に示す(4)参照)。
The computer also functions as history information uploading means 47 when uploading reward data to the
図6は本実施形態における履歴データの内容を概略的に示した図である。図6に示すように、履歴情報は、対応するレンタルキャラクタをダウンロードすることにより取得したアカウントのID(ここではA)およびレンタルした日時などの最低限の情報のみが時系列的に書き込まれた履歴データとして構成される(ある程度の件数が履歴として閲覧可能なように記憶される)。履歴データは、例えばSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)における足跡機能のようなシステムをサーバ装置3上に構築することで実現できる。履歴情報の構成を最低限の情報とすることにより、各記憶領域RA−A,RA−B,…に要求されるデータ容量の増大を抑制し、ひいてはサーバ装置3に要求されるデータ容量の増大を抑制することができる。
FIG. 6 is a diagram schematically showing the contents of history data in the present embodiment. As shown in FIG. 6, the history information is a history in which only the minimum information such as the account ID (A here) and the date and time of rental acquired by downloading the corresponding rental character is written in time series. Configured as data (a certain number of cases are stored so that they can be viewed as a history). The history data can be realized by building a system such as a footprint function in SNS (Social Networking Service) on the
次に、アカウントBのゲーム装置2にて、自身のNPCが他のアカウントAでのプレイにより得た報酬データに基づき、アカウントBのNPCデータを更新する処理について説明する。アカウントAに基づくゲーム進行においてレンタルキャラクタとして使用されたNPCをアップロードしたアカウントBのゲーム装置2は、アカウントBに基づくゲーム進行において、アカウントBのPCを含むパーティが所定の位置(例えば宿屋)に位置した際、サーバ装置3のアカウントBに割り当てられた記憶領域RA−Bにアクセスすることにより、履歴データ(図5に示すような一覧表示)をゲーム画面上に表示する(図1に示す(5)参照)。
Next, a process of updating the NPC data of the account B on the
アカウントBのプレイヤがサーバ装置3の履歴情報を閲覧し、その中から何れかの履歴情報を選択した場合、アカウントBのゲーム装置2のコンピュータは、データ更新手段48として機能し、選択された履歴情報に対応する報酬データをアカウントAに割り当てられた記憶領域RA−Aからダウンロードすることにより取得する(図1に示す(6)参照)。さらに、データ更新手段48は、ダウンロードした報酬データに基づいてアカウントBのデータを更新する。例えば報酬データにゲーム内通貨RIMが含まれる場合には、アカウントBにおけるゲーム進行において、プレイヤ(PC)が所持するゲーム内通貨RIMと報酬データに含まれるゲーム内通貨RIMとを合算する。また、報酬データに、レンタルキャラクタがアカウントAに基づくゲーム進行において獲得した知識や経験値等が含まれる場合には、アカウントBにおけるゲーム装置2のNPCデータBに当該報酬データに含まれる知識や経験値を結合させる。なお、ゲーム装置2のコンピュータが履歴情報の有無を判定し、履歴情報を検出した場合には、当該履歴情報に基づく報酬データの更新を
自動的に行うこととしてもよい。
When the player of the account B browses the history information of the
なお、図1および図6に示すように、アカウントBが所持するNPCに関し、アカウントBにおけるゲーム装置2においてデータ更新がなされていない履歴データが複数ある場合、それらにそれぞれ対応する各アカウントの記憶領域からダウンロードする処理が行われる。
As shown in FIG. 1 and FIG. 6, when there are a plurality of history data that is not updated in the
このように、アカウントBが所持するNPCをアカウントAがレンタルキャラクタとして用いてプレイしたゲーム内容に応じて、アカウントBのNPCが成長したり、アイテムを得られたりすることができる。例えば、アカウントBのNPCがレンタルキャラクタとして行動したゲーム進行において、アカウントBに基づくゲーム進行においては行ったことのない洞窟に入って宝箱を見つけたとする。この場合、アカウントAからの報酬データには、洞窟のどこに宝箱があるかについての知識が含まれる。したがって、このような報酬データをダウンロードして、アカウントBのNPCのデータに結合させた場合、アカウントBのNPCは、アカウントBに基づくゲーム進行においてまだ行ったことのない洞窟のどこに宝箱があるかという情報を知っていることになる。このため、アカウントBに基づくゲーム進行において初めて当該洞窟に入った場合に、洞窟内の分岐路に位置するとアカウントBのNPCが「右に進むと宝箱があります」といったメッセージを発することができる。 As described above, the NPC of the account B can be grown or an item can be obtained according to the game content played by the account A using the NPC possessed by the account B as a rental character. For example, suppose that the NPC of account B enters a cave that has never been played in the game progress based on account B and finds a treasure chest while the NPC of account B acts as a rental character. In this case, the reward data from account A includes knowledge about where the treasure chest is in the cave. Therefore, if such reward data is downloaded and combined with the account B NPC data, the account B NPC will have a treasure chest in the cave that has not been played yet in the game progress based on the account B. I know that information. For this reason, when entering the cave for the first time in the progress of the game based on the account B, the NPC of the account B can issue a message such as “There is a treasure box when proceeding to the right” when it is located on the branch road in the cave.
なお、上記のような知識は、予めゲームデータ30bに記憶されており、NPCが知識を覚えているか否かについてはフラグなどで識別、管理される。すなわち、上記の例において、洞窟内の上記分岐路に位置し、かつ、洞窟の宝箱のありかに関するフラグが立っている場合に、「右に進むと宝箱があります」といったメッセージを発することが予め設定されている。そして、アカウントBがアカウントAから上記報酬データを得た場合、当該NPCについて洞窟の宝箱のありかに関する知識についてのフラグが立つように設定されている。これにより、その後で、当該NPCが洞窟内の上記分岐路に位置すると上記メッセージを発するというイベントを実現することができる。
The knowledge as described above is stored in advance in the
改変報酬データがサーバ装置3の一のアカウント(上記例においてはA)に割り当てられた記憶領域(上記例においてはRA−A)にアップロードされた場合も、当該改変報酬データを、レンタルキャラクタを元々所持しているアカウント(上記例においてはB)へ受け渡す流れは、上記報酬データの場合(図1における(4)〜(6))と基本的に同じである。
Even when the modified reward data is uploaded to the storage area (RA-A in the above example) assigned to one account (A in the above example) of the
例えば、報酬データに、一のアカウントiに基づくゲーム進行において取得したアイテムを含む場合、報酬データアップロード手段46は、異常処理として、アップロードすべきアイテムとは異なるアイテムのデータを改変報酬データとして、サーバ装置3の当該一のアカウントiに割り当てられた記憶領域RA−iにアップロードする。つまり、例えば上記例において、アカウントAはレアアイテムをアカウントBに渡したつもりでも、実際に、アカウントBが受け取るアイテムは、例えば石ころのような非常に価値の低いアイテムとなる。その他、アカウントBが受け取るアイテムとしては、アイテムの見た目は同じでも性能の劣った偽物アイテムとなっていたり、アイテムが破壊された状態となっていてもよい。また、アイテムが失われた(落としたなど)としてアカウントBがアイテムを受け取れないこととしてもよい。
For example, when the reward data includes an item acquired in the game progress based on one account i, the reward
また、例えば、報酬データに、一のアカウントiに基づくゲーム進行において獲得したレンタルキャラクタの経験値に基づく値(ゲーム内通貨RIM)を含む場合、報酬データアップロード手段46は、異常処理として、当該経験値に基づく値を正常処理時より低減した値とする処理を行う。つまり、例えば上記例において、アカウントAに基づくゲーム
進行においてアカウントBからレンタルしたレンタルキャラクタの経験値が100とすると、正常処理時において報酬データBに含まれるゲーム内通貨RIMは、10であるのに対し、異常処理時において改変報酬データB’に含まれるゲーム内通貨RIMは6となる。なお、低減される量は、正常処理時に対する所定の割合(例えば40%減らす)であってもよいし、正常処理時の値にかかわらず一定量減らす(例えば4減らす)こととしてもよい。また、経験値に基づく値は、ゲーム内通貨RIMに限られず、経験値に応じた所定のステータス値でもよいし、経験値そのものでもよい。
Further, for example, when the reward data includes a value (in-game currency RIM) based on the experience value of the rental character acquired in the game progress based on one account i, the reward data upload means 46 performs the experience processing as the abnormal process. The processing based on the value based on the value is performed by reducing the value from the normal processing. That is, for example, in the above example, if the experience value of the rental character rented from the account B in the game progress based on the account A is 100, the in-game currency RIM included in the reward data B is 10 at the time of normal processing. On the other hand, the in-game currency RIM included in the modified reward data B ′ at the time of abnormality processing is 6. The amount to be reduced may be a predetermined ratio (for example, 40% reduction) with respect to normal processing, or may be reduced by a certain amount (for example, 4 reduction) regardless of the value during normal processing. The value based on the experience value is not limited to the in-game currency RIM, and may be a predetermined status value corresponding to the experience value or the experience value itself.
このように、改変報酬データは、報酬データに含まれる情報のうち、少なくとも1つの情報が改変される。例えば、上述したアイテムおよびレンタルキャラクタの経験値に基づく値のいずれか一方または双方が改変されることとしてもよい。すなわち、例えば図5に示すような報酬データにおいては、レンタルキャラクタが獲得した知識については改変しないこととしてもよい。もちろん、レンタルキャラクタが獲得した知識についても改変する(例えば知識が得られなかったこととする)こととしてもよい。また、その他、報酬データに含まれ、他のアカウントに付与し得るすべての情報の全部または一部を改変し得る。改変される情報の種類は、このように適宜選択可能である。また、同じゲーム上においても、ゲームの進行度、アイテムの重要度(希少度)、異常処理が行われた回数(セーブデータの巻き戻し回数)に応じて改変する情報の種類を変更したり、改変する情報の種類を増減させてもよい。例えば異常処理が行われた回数が所定回数未満ならレンタルキャラクタの経験値に基づく値のみ改変することとし、所定回数以上になるとレンタルキャラクタの経験値に基づく値に加えて、アイテムも改変した改変報酬データを作成することとしてもよい。 As described above, in the modified reward data, at least one piece of information included in the reward data is modified. For example, one or both of the above-described items and values based on experience values of rental characters may be modified. That is, for example, in the reward data as shown in FIG. 5, the knowledge acquired by the rental character may not be modified. Of course, the knowledge acquired by the rental character may be changed (eg, knowledge is not obtained). In addition, all or a part of all information included in the reward data and can be given to other accounts can be modified. The type of information to be modified can be appropriately selected as described above. Also, on the same game, you can change the type of information to be modified according to the progress of the game, the importance of the item (rareness), the number of times abnormal processing has been performed (the number of times rewinding saved data), The type of information to be modified may be increased or decreased. For example, if the number of times abnormal processing has been performed is less than a predetermined number, only the value based on the experience value of the rental character is modified. Data may be created.
また、異常処理においては、上記報酬データの変更に加えて、異常処理となるセーブデータの巻き戻しを行ったアカウントiのゲーム進行においてペナルティを与えることとしてもよい。例えば、アカウントiのゲーム進行においてプレイヤキャラクタのレベルを下げたり、体力などのパラメータ値を下げたり、所定のアイテムを喪失させることとしてもよい。さらに、異常処理においては、異常処理となるセーブデータの巻き戻しを行ったアカウントiのゲーム画面に不正行為が行われたことを示すマークを表示させることとしてもよい。また、この情報をサーバ装置3のランキング生成部4に送り、ランキング上に表示させることとしてもよい。
Further, in the abnormal process, in addition to the change of the reward data, a penalty may be given in the progress of the game of the account i that performs the rewinding of the save data that becomes the abnormal process. For example, the level of the player character may be lowered during the game progress of the account i, a parameter value such as physical strength may be lowered, or a predetermined item may be lost. Further, in the abnormal process, a mark indicating that an illegal act has been performed may be displayed on the game screen of the account i that has performed the rewind of the save data that is the abnormal process. Alternatively, this information may be sent to the
上記構成によれば、一のアカウントiが報酬データをサーバ装置3にアップロードした回数が、サーバ装置3の対応する記憶領域RA−iおよび自身の(一のアカウントiの)ゲーム装置2の双方にそれぞれ記憶される。ゲーム装置2に記憶されたアップロード回数は、セーブデータに対応付けられている。このため、セーブデータを巻き戻すと、ゲーム装置2に記憶されたアップロード回数は減少し得るが、サーバ装置3に記憶されたアップロード回数は変化しない。したがって、アップロード回数が一致するか否かを判定することにより、セーブデータが巻き戻されたか否かを判定することができる。そして、アップロード回数が一致しないと判定された場合には、アイテムなどの報酬データを正常に受け渡せないようにする異常処理が行われる。このようにして、セーブデータの巻き戻しにより同じデータのやりとりが繰り返し行われることを防止することができる。このような複数のアカウント間での不正なデータのやり取りを防止することにより、上述したようなより豊かなゲーム性を実現することができる。
According to the above configuration, the number of times that one account i has uploaded the reward data to the
なお、異常処理が行われる間、プレイヤに当該異常処理中であることをゲーム画面上で報知することとしてもよい。例えば、ゲーム画面上に異常処理が継続中(ペナルティ期間中)であることを示すアイコン表示を行ったり、レンタルキャラクタの返却時などに報酬データを正常に受け渡せない旨の注意表示を行ったりしてもよい。 Note that while the abnormal process is being performed, the player may be notified on the game screen that the abnormal process is being performed. For example, an icon is displayed on the game screen indicating that abnormal processing is continuing (during the penalty period), or a warning is displayed indicating that reward data cannot be delivered normally when the rental character is returned. May be.
すなわち、上記構成によれば、一のアカウントAが他のアカウントBのNPCをレンタルした場合に、そのNPCが同行したアカウントAに基づくゲームに伴う報酬データをサーバ装置3のNPCの借り主である自己のアカウントAに割り当てられた記憶領域RA−Aに記憶させる。そして、NPCをアップロードしたアカウントBに割り当てられたサーバ装置3の記憶領域RA−Bには、誰にレンタルされたかを知らせるための履歴データのみが記憶される。これにより、NPCを貸した側のアカウントBは、借り主であるアカウントAに割り当てられた記憶領域RA−Aにアクセスし、当該記憶領域RA−Aに記憶されたNPCに関連する報酬データをダウンロードする。
That is, according to the above configuration, when one account A rents an NPC of another account B, the reward data associated with the game based on the account A accompanied by the NPC is transferred to the self who is the borrower of the NPC of the
これにより、レンタルキャラクタとして一のアカウントAに貸し出され、当該アカウントAに基づくゲーム進行において使用されたアカウントBのNPCに関連するデータをアカウントB自身の操作によってアカウントBのゲーム進行に反映させることができる。この際、アカウントAに基づく報酬データは、サーバ装置3に記憶されているため、アカウントBが報酬データをダウンロードする際に、報酬データが作成されたアカウントAがオンライン状態となっている必要はない。しかも、貸した側のアカウントBのゲーム装置2におけるセーブデータの更新は、当該アカウントB自身で行うため、借り主である一のアカウントAが自己のアカウントAとは異なる他のアカウントBのデータを勝手に書き換える必要をなくすことができる。
As a result, the data related to the NPC of the account B that is rented out to the account A as a rental character and used in the game progress based on the account A can be reflected in the game progress of the account B by the operation of the account B itself. it can. At this time, since the reward data based on the account A is stored in the
このように、各アカウントi(上記例におけるA)に基づくゲーム進行において使用したレンタルキャラクタに関連するデータ(報酬データ)は、サーバ装置3の各アカウントiに割り当てられた記憶領域RA−i(上記例におけるRA−A)においてそれぞれ記憶されるため、他のアカウントj(上記例におけるRA−B)が所持するNPCがレンタルキャラクタとして多くの他のアカウント(AやCなど)にレンタルされたとしても、当該アカウントjの記憶領域RA−j(上記例におけるRA−B)のデータ量のみが局所的に増大することはない。つまり、一のレンタルキャラクタが使用されたことによる報酬データは、使用したアカウントごとに分散して記憶されるため、貸した側のアカウントj(上記例におけるRA−B)のデータ容量が不当に圧迫されるのを防止することができる。したがって、サーバ装置3の記憶容量を効率的に使用することができ、何れのアカウントにおいてもスムーズなゲーム進行を行うことができる。
Thus, the data (reward data) related to the rental character used in the game progression based on each account i (A in the above example) is stored in the storage area RA-i (above described) assigned to each account i of the
さらに、レンタルキャラクタを貸し出す側のアカウントおよび借り受ける側のアカウントの双方において、知らない情報や新たなアイテムなどを得ることができる。このように、NPCが実際に自己のアカウント(プレイヤ)から離れて他のアカウント(他のプレイヤ)に連れられて経験をし、成長して戻ってきた様を表現することができる。このため、レンタルキャラクタの貸し借りも積極的に行われることとなり、一のアカウントに基づくゲーム進行において取り扱われるゲーム内の情報量を増やすことができる。すなわち、一人でゲームを行っているにも拘らず、複数人でゲームを行っているかのように感じさせることができ、より豊かなゲーム演出を行うことができる。 Furthermore, unknown information, new items, and the like can be obtained in both the rental character account and the borrowing account. In this way, it can be expressed that the NPC has actually gone away from his / her own account (player) and taken to another account (other player) and has grown up and returned. For this reason, rental characters are also lent and borrowed actively, and the amount of information in the game handled in the game progress based on one account can be increased. That is, it is possible to make a player feel as if the game is being played by a plurality of people even though the game is being played alone, and a richer game effect can be performed.
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various improvements, changes, and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention.
例えば、上記実施形態において、各アカウントiのPCデータ、NPCデータ、報酬データおよび履歴データがすべて1つのサーバ装置3の各アカウントiに割り当てられた記憶領域RA−iに記憶される場合に基づいて説明したが、本発明の態様はこれに限られない。例えば、各アカウントiの履歴データについては、別のサーバに記憶することとしてもよい。この場合は、サーバ装置3に割り当てられる各アカウントiに割り当てられた記憶領域RA−iへは、自己のアカウントiのみがアップロードして書き換えることができ、他のアカウントjは一切書き込みすることができないこととすることができる。この他
、ランキング生成部4を別のサーバ装置に記憶させたり、各アカウントiの記憶領域RA−iを複数のサーバ装置で構成するなど、サーバ装置3の構成は、適宜変更可能である。
For example, in the above embodiment, the PC data, NPC data, reward data, and history data of each account i are all stored in the storage area RA-i assigned to each account i of one
また、上述した説明では、一のアカウントに基づくゲーム進行において、一体のPCと、一体のNPCと、最大二体のレンタルキャラクタとでパーティを組んで行動する態様に基づいて説明したが、自己のアカウントが所持するNPCの数および同時にレンタル可能なレンタルキャラクタの数は、これに限られず、種々適用可能である。 Further, in the above description, in the game progress based on one account, the explanation is based on a mode in which a party is formed with a single PC, a single NPC, and a maximum of two rental characters. The number of NPCs possessed by the account and the number of rental characters that can be rented at the same time are not limited to this, and various applications are possible.
また、上記実施形態においては、他のアカウントが所持するNPCをレンタルし、自己のアカウントに基づくゲーム進行において、当該NPC(レンタルキャラクタ)に関連付けられたデータを、報酬データとして作成する例に基づいて説明したが、本発明の態様は、これに限られない。例えば、サーバ装置を介することなく複数のゲーム装置間でデータを通信する構成についても本発明を適用可能である。この場合、複数のゲーム装置のうちの少なくとも一台が上記サーバ装置の役割を担うこととしてもよい。なお、ゲーム装置間の通信は、P2Pやブルートゥース(登録商標)などによるものであってもよい。複数のゲーム装置間で通信されるデータは、上記報酬データに限られず、例えばオブジェクト(キャラクタ、アイテムなど)、メッセージ(文字情報)、音楽、動画など、通信により送受信される情報(データ)であれば何でもよい。 Moreover, in the said embodiment, based on the example which rents NPC which other accounts possess, and creates the data linked | related with the said NPC (rental character) as reward data in the game progress based on an own account. Although described, the aspect of the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be applied to a configuration in which data is communicated between a plurality of game devices without using a server device. In this case, at least one of the plurality of game devices may serve as the server device. Communication between game devices may be based on P2P or Bluetooth (registered trademark). The data communicated between the plurality of game devices is not limited to the reward data, but may be information (data) transmitted / received by communication such as an object (character, item, etc.), a message (character information), music, a moving image, or the like. Anything is fine.
また、上記実施形態においては、一のアカウントに基づくゲーム進行に応じて付与される識別情報として、報酬データのアップロード回数を用いた態様に基づいて説明したが、本発明の態様は、これに限られない。例えば、識別情報は、セーブデータの生成に基づいて付与されるものでもよい。具体的には、例えば、識別情報としてセーブ回数を用いてもよい。また、識別情報は上記回数に限られず、例えば、ゲーム進行に応じて所定の処理(アップロード、データセーブなど)が行われた日時の情報であってもよい。また、セーブデータごとに異なる所定の識別子がセーブデータに対応付けられて記憶されることとし、この識別子を識別情報として用いてもよい。 In the above embodiment, the identification information given according to the progress of the game based on one account has been described based on the aspect using the number of uploads of reward data. However, the aspect of the present invention is not limited to this. I can't. For example, the identification information may be given based on the generation of save data. Specifically, for example, the number of saves may be used as identification information. Further, the identification information is not limited to the number of times described above, and may be information on the date and time when a predetermined process (upload, data save, etc.) is performed according to the progress of the game. Further, a predetermined identifier that differs for each save data may be stored in association with the save data, and this identifier may be used as identification information.
なお、「ゲーム進行」とは、キャラクタを操作してゲームを進める状態を意味するだけでなく、ゲームプログラムを実行(ディスク型記憶媒体30をゲーム装置2に挿入して起動)している間の状態(メニュー画面操作、キャラクタ設定、BGMの視聴、ムービーの閲覧、他のゲーム装置2との通信など)をも含む概念である。
Note that “game progress” not only means a state in which a character is operated to advance a game, but also while a game program is being executed (the disk
また、上述した説明では、一人のプレイヤがオフラインゲームを行う場合(NPCのレンタル処理を行う間のみオンラインとなる構成)について例示したが、本発明は、複数のプレイヤが各自のプレイヤキャラクタを同一のゲーム空間内に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームにおいても適用することができる。 Further, in the above description, the case where one player plays an offline game (a configuration in which the player is online only while performing the NPC rental process) is illustrated, but the present invention allows a plurality of players to share their player characters. The present invention can also be applied to online games that appear in the game space and act in cooperation with each other.
また、本実施形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。 Further, although the stationary game apparatus has been described in the present embodiment, the present invention can be preferably applied to computers such as portable game apparatuses, mobile phones, and personal computers.
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムにおいて、セーブデータの巻き戻しによりアイテムが複製されることを防止するために有用である。 The present invention is useful for preventing an item from being duplicated by rewinding saved data in a game program and a game system.
2 ゲーム装置
3 サーバ装置
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 サーバアクセス手段
42 ゲーム空間生成手段
43 キャラクタ制御手段
44 NPCデータアップロード手段(データ伝送手段)
45 NPCデータダウンロード手段(データ伝送手段)
46 報酬データアップロード手段(データ伝送手段)
47 履歴情報アップロード手段(データ伝送手段)
48 データ更新手段(データ伝送手段)
49 アップロード回数記憶手段(識別情報記憶手段)
50 セーブデータ記憶手段
431 PC制御手段
432 NPC制御手段
433 レンタルキャラクタ制御手段
NW ネットワーク
RA−A,RA−B,RA−C,… 記憶領域
2
45 NPC data download means (data transmission means)
46 Reward data upload means (data transmission means)
47 History information upload means (data transmission means)
48 Data update means (data transmission means)
49 Upload count storage means (identification information storage means)
50 Save data storage means 431 PC control means 432 NPC control means 433 Rental character control means NW Network RA-A, RA-B, RA-C,... Storage area
Claims (3)
ネットワークを介して前記コンピュータに接続されるサーバ装置にアクセスするサーバアクセス手段、
前記ネットワークを介して前記コンピュータに接続される他のアカウントのコンピュータとデータ通信を行うデータ伝送手段、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間内を行動するノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC)を生成し、ゲーム状況に応じて当該NPCの動作を制御するNPC制御手段、および
他のアカウントが所持するNPCを一のアカウントに基づくゲーム進行において、レンタルキャラクタとして使用するためのレンタルキャラクタ制御手段、として機能させ、
前記データ伝送手段は、
一のアカウントに基づくゲーム進行において取得したデータ(以下、報酬データ)を、前記サーバ装置の当該一のアカウントに割り当てられた記憶領域にアップロードする報酬データアップロード手段と、
前記一のアカウントに割り当てられた記憶領域に前記報酬データがアップロードされた場合に、前記一のアカウントに基づくゲーム進行において使用された前記レンタルキャラクタを所持している前記他のアカウントに割り当てられた前記サーバ装置の記憶領域に当該報酬データがアップロードされたことに関する履歴情報をアップロードし、当該履歴情報を対応する前記他のアカウントが閲覧可能に記憶する履歴情報アップロード手段と、
他のアカウントが前記サーバ装置の当該他のアカウントに割り当てられた記憶領域にアップロードした前記履歴情報に基づいて前記一のアカウントに割り当てられた前記記憶領域にアップロードされた前記報酬データをダウンロードし、前記報酬データに基づいて自己のアカウントのデータを更新するデータ更新手段とを含み、
前記コンピュータを、
前記サーバ装置に前記報酬データがアップロードされる回数を示すアップロード回数を前記サーバ装置にアカウントごとに記憶させるとともに、自己のアカウントのコンピュータ内にも記憶するアップロード回数記憶手段として機能させる、ゲームプログラム。 Computer
Server access means for accessing a server device connected to the computer via a network;
Data transmission means for performing data communication with a computer of another account connected to the computer via the network;
Game space generation means for generating a virtual game space;
A game based on an NPC control means for generating a non-player character (hereinafter referred to as NPC) acting in the game space and controlling the operation of the NPC in accordance with the game situation, and an NPC possessed by another account In progress, let it function as rental character control means for use as a rental character,
The data transmission means is
Reward data uploading means for uploading data acquired in the game progress based on one account (hereinafter referred to as reward data) to a storage area assigned to the one account of the server device;
When the reward data is uploaded to the storage area assigned to the one account, the reward assigned to the other account possessing the rental character used in the game progress based on the one account History information uploading means for uploading history information related to uploading of the reward data to the storage area of the server device, and storing the history information so that the corresponding other account can be viewed;
Downloading the reward data uploaded to the storage area assigned to the one account based on the history information that another account uploaded to the storage area assigned to the other account of the server device, Data updating means for updating the data of the own account based on the reward data ,
The computer,
A game program that causes the server device to store the number of uploads indicating the number of times the reward data is uploaded to the server device for each account, and that also functions as an upload number storage unit that stores the account data in the computer of its own account .
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