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JP6236642B2 - ゲーム装置およびプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置およびプログラムに関する。
従来より、あるユーザが所有する複数のオブジェクト、例えば味方のキャラクタを、他のユーザが所有する相手のキャラクタと対戦させるゲームを提供するゲーム装置が知られている(例えば特許文献1参照)。このようなゲームにおいて、1つの指示を決定するために、ユーザは、複数の候補のなかから選択する操作をする場合がある。例えば、味方のうち、あるキャラクタによって、コマンドの種別で示される指示内容の攻撃を、相手のうち、あるキャラクタに加える場合に、ユーザに対して、使うキャラクタ(操作対象)、コマンドの種別(指示内容)、攻撃を与えるキャラクタ(受手対象)という3つの項目をユーザは、タッチパネルなどの入力デバイスを操作して選択する。
特開2013−000498号公報
ところで、このようなゲームの表示画面は、例えば図24の(a)に示されるように、味方のキャラクタm1〜m5と、相手のキャラクタn1〜n4とが対峙するように配置された例が一般的である。このような表示画面において、操作対象を選択する操作は、表示されたキャラクタm1〜m5のなかから選ぶ操作とし、受手対象を選択するための操作は、表示されたキャラクタn1〜n4のなかから選ぶ操作が直感的に判りやすいといえる。
しかしながら、キャラクタm1〜m5が配置された領域と、キャラクタn1〜n4が配置された領域とは互いに離れているので、ユーザは、同図の(b)で示されるように、指等によってキャラクタm1〜m5のいずれか(図ではm4)を指定する操作Pと、キャラクタn1〜n4のいずれか(図ではn3)を指定する操作Qとを個別に実行する必要がある。さらに、コマンドの種別を選択する場合には、1以上の攻撃の種別から、用いる攻撃の種別を別途指定する操作が必要となる。
このように、上記ゲームにおいて1つの指示を決定するために、複数の候補のなかから指定する操作を複数回繰り返す必要があり、ユーザに対して、操作の煩わしさを与えてしまうという問題があった。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的の1つは、複数の候補のなかから指定する操作を、簡単に済ませることができる技術を提供することにある。
上記目的を達成するために、本発明の一態様に係るゲーム装置は、表示画面上における位置を指定することが可能な入力デバイスへの入力操作を受け付けるゲーム装置であって、表示領域のうち、第1領域に、操作対象の候補となる2以上の第1候補オブジェクトを表示させるとともに、第2領域に、受手対象の候補となる2以上の第2候補オブジェクトを表示させる表示制御部と、前記入力デバイスに対して入力操作された位置情報を、当該操作の開始から終了まで検出する操作検出部と、前記第1候補オブジェクトのうちの操作対象オブジェクトを、前記操作検出部によって検出された入力操作の開始時における位置情報に基づいて選択する操作対象選択部と、前記操作対象オブジェクトに対する指示内容を、前記操作検出部によって検出された入力操作の開始から終了までの一部又は全部の移動軌跡に基づいて決定する指示内容決定部と、前記第2候補オブジェクトのうちの受手対象オブジェクトを、前記操作検出部によって検出された入力操作の終了時における位置情報に基づいて選択する受手対象選択部と、前記受手対象オブジェクトに対して前記指示内容に基づく影響を与える実行部と、を有する。
本発明の別の態様に係るゲームシステムは、表示画面上における位置を指定することが可能な入力デバイスへの入力操作を受け付けるゲームシステムであって、表示領域のうち、第1領域に、操作対象の候補となる2以上の第1候補オブジェクトを表示させるとともに、第2領域に、受手対象の候補となる2以上の第2候補オブジェクトを表示させる表示制御部と、前記入力デバイスに対して入力操作された位置情報を、当該操作の開始から終了まで検出する操作検出部と、前記第1候補オブジェクトのうちの操作対象オブジェクトを、前記操作検出部によって検出された入力操作の開始時における位置情報に基づいて選択する操作対象選択部と、前記操作対象オブジェクトに対する指示内容を、前記操作検出部によって検出された入力操作の開始から終了までの一部又は全部の移動軌跡に基づいて決定する指示内容決定部と、前記第2候補オブジェクトのうちの受手対象オブジェクトを、前記操作検出部によって検出された入力操作の終了時における位置情報に基づいて選択する受手対象選択部と、前記受手対象オブジェクトに対して前記指示内容に基づく影響を与える実行部と、を有する。
本発明のさらに別の態様に係るコンピュータは、表示画面上における位置を指定することが可能な入力デバイスへの入力操作を受け付けるゲーム装置であって、表示領域のうち、第1領域に、操作対象の候補となる2以上の第1候補オブジェクトを表示させるとともに、第2領域に、受手対象の候補となる2以上の第2候補オブジェクトを表示させる表示制御部と、前記入力デバイスに対して入力操作された位置情報を、当該操作の開始から終了まで検出する操作検出部と、前記第1候補オブジェクトのうちの操作対象オブジェクトを、前記操作検出部によって検出された入力操作の開始時における位置情報に基づいて選択する操作対象選択部と、前記操作対象オブジェクトに対する指示内容を、前記操作検出部によって検出された入力操作の開始から終了までの一部又は全部の移動軌跡に基づいて決定する指示内容決定部と、前記第2候補オブジェクトのうちの受手対象オブジェクトを、前記操作検出部によって検出された入力操作の終了時における位置情報に基づいて選択する受手対象選択部と、前記受手対象オブジェクトに対して前記指示内容に基づく影響を与える実行部と、を有する。
本発明の他の態様に係るコンピュータの制御方法は、表示画面上における位置を指定することが可能な入力デバイスへの入力操作を受け付けるコンピュータの制御方法であって、表示領域のうち、第1領域に、操作対象の候補となる2以上の第1候補オブジェクトを表示させるとともに、第2領域に、受手対象の候補となる2以上の第2候補オブジェクトを表示させるステップと、前記入力デバイスに対して入力操作された位置情報を、当該操作の開始から終了まで検出するステップと、前記第1候補オブジェクトのうちの操作対象オブジェクトを、前記入力操作の開始時における位置情報に基づいて選択し、前記操作対象オブジェクトに対する指示内容を、前記入力操作の開始から終了までの一部又は全部の移動軌跡に基づいて決定し、前記第2候補オブジェクトのうちの受手対象オブジェクトを、前記入力操作の終了時における位置情報に基づいて選択するステップと、前記受手対象オブジェクトに対して前記指示内容に基づく影響を与えるステップと、を有する。
本発明のさらに他の態様に係るプログラムは、表示画面上における位置を指定することが可能な入力デバイスへの入力操作を受け付けるコンピュータを、表示領域のうち、第1領域に、操作対象の候補となる2以上の第1候補オブジェクトを表示させるとともに、第2領域に、受手対象の候補となる2以上の第2候補オブジェクトを表示させる表示制御部、前記入力デバイスに対して入力操作された位置情報を、当該操作の開始から終了まで検出する操作検出部、前記第1候補オブジェクトのうちの操作対象オブジェクトを、前記操作検出部によって検出された入力操作の開始時における位置情報に基づいて選択する操作対象選択部、前記操作対象オブジェクトに対する指示内容を、前記操作検出部によって検出された入力操作の開始から終了までの一部又は全部の移動軌跡に基づいて決定する指示内容決定部、 前記第2候補オブジェクトのうちの受手対象オブジェクトを、前記操作検出部によって検出された入力操作の終了時における位置情報に基づいて選択する受手対象選択部、および、前記受手対象オブジェクトに対して前記指示内容に基づく影響を与える実行部、として機能させる。
第1実施形態に係る端末装置を含むシステムの構成を示す図である。 同システムにおけるゲームサーバの構成を示すブロック図である。 同システムにおける端末装置の構成を示すブロック図である。 同システムにおける機能ブロック図である。 第1実施形態におけるユーザ情報の模式図である。 端末装置での対戦処理を示すフローチャートである。 端末装置での攻撃決定処理を示すフローチャートである。 端末装置における表示画面の一例を示す図である。 端末装置における表示画面の一例を示す図である。 端末装置における表示画面の一例を示す図である。 端末装置における表示画面の一例を示す図である。 第2実施形態におけるユーザ情報の模式図である。 端末装置における表示画面の一例を示す図である。 端末装置における表示画面の一例を示す図である。 第3実施形態に係る端末装置の表示画面の一例を示す図である。 端末装置における表示画面の一例を示す図である。 端末装置における表示画面の一例を示す図である。 端末装置における表示画面の一例を示す図である。 第4実施形態に係る端末装置の表示画面の一例を示す図である。 応用例に係る端末装置の表示画面の一例を示す図である。 応用例に係る端末装置の表示画面の一例を示す図である。 応用例に係る端末装置の表示画面の一例を示す図である。 応用例に係るシステムにおける機能ブロック図である。 従来の対戦ゲームの表示画面に対する操作の例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。
<第1実施形態>
図1は、第1実施形態に係る端末装置を含むシステムの構成を示す図である。この図に示されるように、システム1は、複数の端末装置(ゲーム装置)20−1、20−2、20−3、…と、ゲームサーバ10とを具備し、複数の端末装置20−1、20−2、20−3、…が、ゲームサーバ10に対して、移動通信網Nb、ゲートウェイ15およびインターネットNaを介して接続された構成となっている。
なお、以降において、端末装置20−1、20−2、20−3、…については、端末装置を特定せずに一般的に説明するので、符号における「−(ハイフン)」以下を省略して単に「20」とする。
本実施形態では、端末装置20を所有するユーザに対し、当該端末装置20を介してゲームが提供される。ゲームサーバ10は、端末装置20で提供されるゲームを管理する。このため、ゲームサーバ10は、端末装置20に必要な情報を提供したり、各種の情報を管理したりする。なお、ゲームの内容や、管理される各種の情報については後述する。
図2は、ゲームサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。この図に示されるように、ゲームサーバ10は、装置全体を制御するCPU(Central Processing Unit)101と、CPU101の主記憶として機能するRAM(Random Access Memory)102と、ブートプログラムなどを記憶したROM(Read Only Memory)103と、ネットワークを介して通信するための通信ユニット104と、各種のプログラムやデータを記憶するストレージユニット108と、を含む。ストレージユニット108では、CPU101によって後述する記憶部が構築されて各種の情報が管理される。
ゲームサーバ10は、図1においては1台で構築されているが、2台以上に分散させるとともに外部からみたときに仮想的に1台であるかのようにみえる構成としても良い。一方で、ゲームサーバ10の一部の機能を他のサービスを提供しているサーバで構築しても良い。また、ゲームサーバ10が中継サーバを介して端末装置20と接続するように構成しても良い。
図3は、端末装置20のハードウェア構成を示すブロック図である。この図に示されるように、端末装置20は、CPU201と、メモリ202と、通信ユニット204と、ストレージユニット208と、表示パネル210と、タッチパネル220と、を含む。
この端末装置20は、例えばユーザが操作する携帯電話機であり、表示パネル210に重ねられたタッチパネル220を有し、ユーザが表示パネル210に表示された画面に対してタッチ操作等することで、必要な情報の入力や各種の指示を与える構成となっている。
図において、CPU201は端末装置20の全体を制御し、メモリ202は基本プログラムや、ゲームを提供するためのアプリケーションプログラム(ゲームアプリ)、各種のデータなどを記憶する。ここでいうゲームアプリは、その実行によって端末装置20をゲーム装置として機能させるものであって、特定のサイトからダウンロードされて、端末装置20にインストールされたものである。通信ユニット204は、インターネットNaや移動通信網Nbなどを介してゲームサーバ10と通信する。
表示パネル210は、例えば液晶表示装置や有機EL(Electro Luminescence)装置などのフラットディスプレイである。タッチパネル220は、詳細な説明については省略するが、表示パネル210によって表示された画面のタッチ位置(二次元座標値)を検出し、検出したタッチ位置を示す位置情報をCPU201に供給する。CPU201は、タッチパネル220からの位置情報に基づいて、タッチ位置の移動方向や、移動速度、タッチ操作の種類等を検出し、当該タッチパネル220に与えられた操作内容を特定する。
ここで、検出可能なタッチ操作の種類には、例えばタップ、フリック、ドラッグ、ピンチ等が含まれる。このうち、タップとは、表示画面を指で軽く叩く操作である。フリックとは、画面に表示された対象物を指で軽く払う操作である。ドラッグとは、画面に表示された対象物を指で接触させた状態で移動させる操作である。ピンチとは、表示画面に二本の指を接触させた状態で広げたり狭めたりする操作である。また、タッチ操作において上記の種類とは別に、表示パネル210(タッチパネル220)に指等でタッチする瞬間のタッチオン、および、タッチした指等を離間させるタッチオフ、が含まれる。
なお、端末装置20は、移動通信網Nbに限られず、無線LAN(Local Area Network)に接続される構成であっても良い。無線LANに接続される場合、端末装置20は、無線基地局(アクセスポイント)およびインターネットNaを経由して、上記ゲームサーバ10に接続される。また、端末装置20は、携帯電話機に限られず、タブレット型コンピュータやPDA(Personal Digital Assistant)などでも良い。
端末装置20によって提供されるゲームは、当該端末装置20を所有するユーザが参加するとともに、当該ユーザとは別のユーザと相互に連関するSNS(Social Networking Service)ゲームであって、具体的には、ユーザが所有するキャラクタ(例えばモンスターなどのオブジェクト)で構成されたチームを、他のユーザが所有するキャラクタで構成されたチームと対戦させて、その勝敗に応じて仮想的な遊技価値などの報酬を得る、という内容である。
なお、以降においては、説明の便宜上、ゲーム開始を主導するユーザを「一のユーザ」と称し、当該ゲームの対戦相手を「他のユーザ」と称するものとする。
図4は、1つの端末装置20に着目して、当該端末装置20でゲームが提供される際に、当該端末装置20およびゲームサーバ10で構築される機能ブロックを示す図である。
この機能ブロックは、ゲームサーバ10においては、所定のプログラムを実行することによって、また、端末装置20においては、上記ゲームアプリを実行することによって、それぞれ構築される。
なお、図1におけるインターネットNaや、ゲートウェイ15、移動通信網Nb、また、図2における通信ユニット104、図3における通信ユニット204などについては、データや情報等の伝送経路に過ぎないので、図4においては図示を省略している。
図4に示されるように、ゲームサーバ10の側では、上記所定のプログラムを実行することにより、各端末装置20にゲームを提供するための複数の機能部、すなわち、受信部135、記憶部140、送信部137および制御部150が構築される。
これらのうち、受信部135は、端末装置20からゲーム開始指示や結果を示す情報などを受信する。制御部150は、受信部135によって受信された情報などに応じて、ゲームの進行を管理したり、制御したりするほか、記憶部140に格納されているユーザ情報Qを管理したりする。記憶部140には、各端末装置20のユーザ毎にマスターとしてのユーザ情報Qが格納される。ユーザ情報Qの詳細については後述する。
送信部137は、一のユーザに対応するユーザ情報Qや他のユーザに対応するユーザ情報Q(Qc)などを、制御部150による制御にしたがって端末装置20に送信する。
なお、ゲームサーバ10は、着目した端末装置20以外の端末装置20についても情報を送信する一方で、着目した端末装置20以外の端末装置20から情報等を受信する。図4において、送信部137から着目している端末装置20以外に向かう矢印は、着目している端末装置20以外の端末装置20にも情報が送信されることを示し、着目している端末装置20以外から受信部135に向かう矢印は、他の端末装置20からの情報を受け付けることを示している。
一方、端末装置20の側ではCPU201がゲームアプリを実行することによって、操作検出部231、記憶部240、表示制御部241、送信部235、受信部237および管理部250が構築される。このうち、管理部250では、詳細については後述するが、操作対象選択部251、指示内容決定部252、攻撃対象選択部253および実行部254が構築されて、端末装置20の各部が制御される構成となっている。
記憶部240の一部には、作業領域Wが割り当てられる。この作業領域Wには、ゲームの提供に際して、ゲームサーバ10から供給された一のユーザ情報Qや、他のユーザに対応するユーザ情報Q(Qc)などが一時的に格納される。
表示制御部241は、管理部250から供給された情報や指示内容などにしたがって、表示領域205の表示内容を制御する。
表示領域205は、表示パネル210において表示がなされる領域である。操作検出部231は、ユーザからなされたタッチパネル220に対する操作を検出して、当該操作についての情報を出力する。詳細には、操作検出部231は、タッチパネル220に対して操作がなされた場合に、当該タッチ操作の位置情報、および、当該タッチ操作の種類等を検出して、タッチパネル220に与えられた操作内容を示す情報を管理部250に供給する。
送信部235は、管理部250から供給された指示や結果などの各種情報をゲームサーバ10に送信する。一方、受信部237は、ゲームサーバからユーザ情報Q等を受信する。
次に、ユーザ情報Qについて説明する。
図5は、ユーザ情報Qの模式図である。同図に示されるように、あるユーザに対応するユーザ情報Qは、ユーザ識別情報と、所有キャラクタ情報と、チーム情報とを含んで構成される。
これらのうち、ユーザ識別情報は、ユーザを一意に識別する情報である。
所有キャラクタ情報は、ユーザが所有する1または複数のキャラクタ(以下「所有キャラクタ」という)に対応した単位データの集合体であり、単位データの各々は、それぞれキャラクタ識別情報とコマンド情報と遊技情報Yとを包含する。
ここで、ある単位データについて着目し、当該着目した単位データにおけるキャラクタ識別情報、コマンド情報および遊技情報Yについて、当該着目した単位データで規定される所有キャラクタとの関係で説明する。
まず、キャラクタ識別情報は、当該所有キャラクタを一意に識別するための情報である。特に図示しないが、キャラクタには、当該キャラクタの名前情報や表示するための画像情報などが伴う。これらの名前情報や画像情報は、例えば記憶部140においてキャラクタ識別情報に対応付けられて記憶される。
次に、コマンド情報は、当該所有キャラクタに固有の攻撃(コマンド)の種別を特定する情報であり、コマンドの名称(種別)や、当該コマンドを与えるときにタッチパネル220に対して与えるべき軌跡パターン、当該コマンドの内容を示す情報などが含まれる。
例えば同図にあっては、着目した単位データにおけるコマンド情報には、名称が「吠え」、「噛みつき」、「ビーム」である3つの種別が規定された例である。
なお、コマンド情報は、キャラクタ毎に異なる(同一の場合もあり得る)。また、単位データは、コマンド情報として複数の種別を有する場合もあれば、有しない場合もある。単位データがコマンド情報を有しない場合には、当該単位データに対応する所有キャラクタは、「通常攻撃」、すなわち、キャラクタに固有でない一般的なコマンドの種別、具体的には、当該所有キャラクタの遊技情報Y(攻撃力情報)で規定される攻撃のみを与えることになる。
遊技情報Yは、当該所有キャラクタの能力を指定する情報であり、具体的には、体力情報と攻撃力情報と防御力情報とを含んで構成される。これらのうち、体力情報は、当該所有キャラクタの体力値(耐久能力)を示す指標である。攻撃力情報は、当該所有キャラクタの攻撃能力を示す指標であり、防御力情報は、当該所有キャラクタの防御能力を示す指標である。このような遊技情報Y(体力情報、防御力情報、攻撃力情報)は、対戦などによって適宜更新される。
ここで、本実施形態において、ゲームにおける対戦と遊技情報Yとの関係について簡単に説明する。例えば、あるキャラクタ(操作対象キャラクタ)が、別のキャラクタ(攻撃対象キャラクタ)に攻撃を加える場合に、攻撃対象キャラクタに加えられる攻撃量は、操作対象キャラクタが有する攻撃能力と攻撃に用いるコマンドとで定まる。すなわち、操作対象キャラクタについて適切なコマンドを用いれば、より大きな攻撃量を発生させることができるし、逆に、不適切なコマンドを用いれば、攻撃量を低下させてしまうことになる。
一方、攻撃対象キャラクタは、当該攻撃量で示される攻撃を受けた場合、当該攻撃量が、自己の防御能力を超えなければダメージを受けないが、当該攻撃量が当該防御能力を超えれば、超えた分だけのダメージを受ける、すなわち、受けたダメージの分だけ体力値が減少するように更新される。
したがって、攻撃を加える側の一のユーザにとって、(1)味方のどのキャラクタで、(2)どのコマンドを用いて、(3)相手のどのキャラクタに攻撃を加えるのか、については、このゲームにおいて極めて重要な戦略となる。
なお、各単位データでは所有キャラクタのキャラクタ識別情報のみを指定し、各キャラクタの遊技情報Yをユーザ情報Qとは別個のデータとしてキャラクタ識別情報に対応付けて記憶および管理することも可能である。
また、遊技情報Yについては、例えば体力や攻撃能力などについては、ゲームの経験によって所定値分だけ増加させても良いし、体力については、所定のアイテムの効能によって、あるいは、ゲーム毎に回復させても良い。
また、ユーザ情報Qに含まれるチーム情報は、当該ユーザ情報Qに対応するユーザの所有キャラクタのうち、どのキャラクタを用いて、他のユーザと対戦するのかを示す情報である。
すなわち、本実施形態では、あるユーザは、当該ユーザが所有するキャラクタのうち、チーム情報で示される所有キャラクタでチームを構成して、相手のチームと対戦することになる。
なお、所有キャラクタのうち、どのキャラクタによってチームを構成するかについては、ユーザが予め選ぶ構成としても良いし、管理部250によってランダムに選ばれる構成としても良いし、所定のルールにしたがって、例えば所有キャラクタのうち、攻撃力情報や防御力情報の降順で上位に位置する所定個数が選ばれる構成としても良い。
次に、本実施形態において提供されるゲームの概要について説明する。
当該ゲームは、一のユーザの所有キャラクタで構成されるチームと、他のユーザの所有キャラクタで構成させるチームとを対戦させるというものであり、攻撃側と防御側とが交互に入れ替わるターン制となっている。
ここで、一のユーザに攻撃側のターンが到来して、他のユーザが防御側となるとき、当該一のユーザは、次のような操作をして攻撃の内容を指定する。詳細には、一のユーザにターンが到来したとき、当該一のユーザは、
(A)自己のチームにおいて残存するキャラクタから一のキャラクタ(操作対象キャラクタ)をタッチオンにより指定し、
(B)当該タッチオンした位置から、当該操作対象キャラクタに対応するコマンドの軌跡を描きながら(軌跡描画)、相手チームに対して攻撃を与える一のキャラクタ(攻撃対象キャラクタ)まで移動させ、
(C)当該攻撃対象キャラクタの位置でタッチオフする。
なお、これらの(A)のタッチオンから、(B)の軌跡描画を経て、(C)のタッチオフまでの操作は、実際には区切られることなく、連続した操作であるが、本説明では便宜的に区切って説明することにする。
また、ここでは、コマンドの軌跡を描画する、という記載を用いるが、その軌跡が表示領域205に描画されても良いし、単なるタッチした部分の移動であって描画がされなくても良い。
このように連続した操作のうち、(A)のタッチオンにより、操作対象キャラクタを判断(選択)するのが、管理部250における操作対象選択部251である。また、(B)の軌跡描画から、当該操作対象キャラクタによる攻撃内容(指示内容)を決定するのが、管理部250における指示内容決定部252である。(C)のタッチオフにより、攻撃対象キャラクタを判断(選択)するのが、管理部250における攻撃対象選択部253である。
また、当該一のユーザによって(A)から(C)までの連続した操作がなされたときに、「操作対象キャラクタ」が「指示内容」で示される攻撃を「攻撃対象キャラクタ」に加えるように、当該ゲームで実行する、例えば攻撃対象キャラクタの体力情報を更新するなどの処理を実行する、のが管理部250における実行部254である。
一方、他のユーザに攻撃側のターンが到来して、一のユーザが防御側となるとき、当該他のユーザによる上記(A)から(C)までの操作、すなわち、どれを操作対象キャラクタとし、どのような指示内容で、どの攻撃対象キャラクタに加えるのかについては、一のユーザが所有する端末装置20の管理部250によって決定される。このため、本実施形態におけるゲームは、一のユーザからみると、他のユーザと対戦しているかのようにみえるが、実際には、当該端末装置20が当該他のユーザのキャラクタを借りて、他のユーザの意志とは無関係にゲームを進行させる、という内容となっている。
本実施形態のゲームにおいて、ターンが到来して、(A)から(C)までの操作によって、(1)の操作対象キャラクタと、(2)の指示内容と、(3)操作対象キャラクタとが選択されて攻撃内容が決定されると、攻撃対象のキャラクタには、当該攻撃内容に応じたダメージが与えられて、当該キャラクタの体力値(体力情報)を当該ダメージに相当する分だけ減少させる。攻撃によってキャラクタの体力値がゼロ以下になると、当該キャラクタをチームから消滅させる。一のユーザまたは他のユーザのうち、いずれかのチームを構成するキャラクタの残存数がゼロになったとき(全滅したとき)、全滅した方のユーザが敗者となり、残っている方のユーザが勝者となる。
なお、ゲームの結果(勝敗)は、後述するようにゲーム開始を主導した一のユーザに通知される。もし、一のユーザが勝者になった場合には、所定のアイテム、仮想的な遊技価値などが報酬として与えられる。
一方、他のユーザについては、当該他のユーザが所有する端末装置20からの要求を契機として通知しても良いし、通知しなくても良い。いずれにしても、他のユーザは、自身を対戦相手とするゲームが一のユーザからの主導によって実行されたことを意識しない。
このため、本実施形態で提供されるゲームは、一のユーザと他のユーザとが同時にゲームを実行する必要がない非同期型ゲームである、といえる。このため、複数のユーザが同時にゲームに参加することが要求される同期型ゲームと比較して、見掛け上、多数のユーザが対戦ゲームに容易に参加できるという利点がある。
このように本実施形態で提供されるゲームは非同期型であり、一のユーザによって主導されたゲームは、他のユーザの意志とは関係なく、当該一のユーザが所有する端末装置20が当該他のユーザのキャラクタを借りて、ゲームを進行させる。このため、一のユーザによってゲームが開始されたとき、当該一のユーザの端末装置20では、当該一のユーザに対応するユーザ情報Qと他のユーザに対応するユーザ情報Qとがゲームサーバ10から転送されて記憶部240の作業領域Wに格納されるとともに、ゲームの進行に合わせてユーザ情報Q(遊技情報Y)が更新される。ゲーム終了後、一のユーザに対応したユーザ情報Qは、ゲームサーバ10に送信されて、記憶部140に記憶内容に反映されるが、他のユーザに対応したユーザ情報Qは破棄される。
これにより、他のユーザからみれば、自己の意志とは関係なくゲームが開始されても、記憶部140に記憶されている当該他のユーザのユーザ情報Qが変更されることはない。
なお、実施形態で提供されるゲームは、ここでは非同期型ゲームとしているが、同期型ゲームであっても良いのはもちろんである。
<システムの動作>
次に、端末装置20の動作について説明する。
図6および図7は、一のユーザによってゲーム開始が主導されたときに、当該ゲームにおける対戦処理を示すフローチャートである。
まず、一のユーザが端末装置20に対して所定の操作をしたとき、例えばゲームのメインメニュー画面(図示省略)において、対戦の開始を示すソフトウェアボタンなどをタップする操作をしたとき、操作検出部231は、その操作を示す操作情報を管理部250に供給する。管理部250は、当該一のユーザを特定する情報やゲーム開始指示を、送信部235を介してゲームサーバ10に送信する。
ゲームサーバ10において、これらの情報や指示が端末装置20から受信部135によって受信されると、制御部150は、当該一のユーザの端末装置20に、例えば当該一のユーザと対戦可能なユーザの情報(ニックネームや、熟練度、所持アイテムなど)を送信する。
端末装置20において、当該情報が受信部237によって受信されると、管理部250は、当該情報を表示制御部241に転送するとともに、対戦相手選択画面(図示省略)を表示領域205に表示させる旨を指示する。
なお、対戦相手選択画面とは、例えば一のユーザが対戦可能な相手の一覧画面であり、その一覧から、対戦の相手となる1人の選択を当該一のユーザに対して促すような画面である。また、一のユーザが対戦可能な相手としては、例えば当該一のユーザと相互に連関する関係(友達関係)にある者などが例として挙げられる。
この対戦相手選択画面にしたがって当該一のユーザが、相手を1人選択する。当該一のユーザが相手を選択すると、当該相手が他のユーザとして決定される(ステップSa11)。操作検出部231が、他のユーザを選択する操作を受け付けると、選択されたユーザを特定する情報を管理部250に供給する。管理部250は、当該情報を、送信部235を介してゲームサーバ10に送信する。
なお、対戦相手については、一のユーザによる選択以外の方法によって決定しても良い。例えば、一のユーザの熟練度に近い相手をランダムに決定しても良いし、一のユーザが要求した条件に近い相手を検索して決定しても良い。
一方、一のユーザによってゲームの開始が指示されるとともに、他のユーザが決定されたとき、ゲームサーバ10および端末装置20では、当該一のユーザからみて他のユーザと対戦するゲームの初期化処理(準備的処理)が次のようにして実行される(ステップSa12)。
まず、ゲームサーバ10の側において、制御部150は、一のユーザと他のユーザとのそれぞれ対応するユーザ情報Qを記憶部140から読み出し、当該一のユーザの端末装置20に、送信部137を介して送信する。このとき、制御部150は、両ユーザのユーザ情報におけるキャラクタ識別情報に対応付けられるキャラクタの名前情報や画像情報を取得して、当該一のユーザの端末装置20に送信する。なお、対戦に用いられるのは、厳密にいえば、所有キャラクタのうち、チーム情報で示されるキャラクタだけである。このため、ユーザ情報Q(ユーザが所有するキャラクタの情報すべて)を供給する必要がなく、チームを構成するキャラクタの単位データ(と、名前情報や画像情報)を端末装置20に送信すれば済む。ただし、説明の便宜上、ここでは、上述したように一のユーザと他のユーザとのそれぞれ対応するユーザ情報Qを端末装置20に送信するものとする。
また、本実施形態で提供されるゲームはターン制であるが、説明の便宜上に、最初のターンは一のユーザに到来する、というルールにする。もちろん、最初のターンが、どちらに到来するかについては、ランダムに決定しても良いし、一のユーザに選択させても良い。
端末装置20の側では、ゲームサーバ10から上記情報が受信されると、管理部250は、一のユーザに対応するユーザ情報Q、および、他のユーザに対応するユーザ情報Qを、それぞれ記憶部240における作業領域Wに格納する。なお、作業領域Wに格納される他のユーザに対応するユーザ情報Qについては、一のユーザに対応したユーザ情報Qと区別する意味で、符号をQcにして説明する。
また、上記情報が受信されると、管理部250は、当該情報に基づいた対戦画面を作成する旨を表示制御部241に指示する。この指示にしたがって、表示制御部241は、対戦画面を作成して表示領域205に表示させる。
図8は、端末装置20において表示領域205に表示された対戦画面の一例を示す図である。
同図に示されるように、表示領域205では、下側の第1領域A1と上側の第2領域A2とが第3領域A3を挟むように設けられるとともに、第2領域A2の上側に、第4領域A4が設けられている。
このうち、第1領域A1には、一のユーザ、すなわち自己のチームを構成するキャラクタが表示される。詳細には、管理部250が、受信した一のユーザに対応して作業領域Wに格納したユーザ情報Qのうち、チーム情報で示されるキャラクタの画像情報を表示制御部241に供給し、表示制御部241が、供給されたキャラクタの画像を、第1領域A1に表示させることによって、一のユーザのチームを構成するキャラクタが操作対象の候補となる第1候補オブジェクトとして表示される。なお、このときに第1領域A1に配列させるキャラクタの順序は、ランダムでも良いし、所定のルール、例えば遊技情報Yで示される能力順であっても良い。
図8に示した表示例おいて第1領域A1に表示されたキャラクタはM1〜M5の5体である。また、図においてキャラクタM1〜M5の下側には、それぞれに対応するキャラクタの体力ゲージが表示される。この体力ゲージは、現時点における体力値(体力情報)が、満タン(100%)時と比較してどれだけ残存しているかを正規化して表示したものであり、詳細には、黒塗りのバーが図において右側に向かうほど、体力値が残存していることを示している。
第2領域A2には、他のユーザ、すなわち相手のチームを構成するキャラクタが受手対象の候補となる第2候補オブジェクトとして表示される。詳細には、管理部250が、他のユーザに対応するユーザ情報Qcのうち、チーム情報で示されるキャラクタの画像情報を表示制御部241に供給し、表示制御部241が、供給されたキャラクタの画像を、第2領域A2に表示させることによって、他のユーザのチームを構成するキャラクタが表示される。
なお、このとき第2領域A2に配列させるキャラクタの順序は、第1領域A1と同様にランダムでも良いし、所定のルールにしたがっても良い。
図8の表示例では、第2領域A2に表示されているのは、キャラクタN1〜N4の4体である。また、図においてキャラクタN1〜N4の下側には、それぞれに対応するキャラクタの体力ゲージが表示される。
第3領域A3は、上記(B)においてコマンドの軌跡を描画するための領域である。
第4領域A4には、一のユーザに対し、ゲーム提供側(システム側)からのメッセージが表示される。詳細には、管理部250は、ゲームに進行等に応じたメッセージのデータを表示制御部241に供給し、表示制御部241は、供給されたデータで示されるメッセージを第4領域A4に表示させる。
図8の例において第4領域A4に表示されたメッセージは、一のユーザにターンが到来していることを示している。
さて、端末装置20の表示領域205に対戦画面が表示されたとき、管理部250は、ターンが一のユーザに到来しているか否かについて判別する(ステップSa13)。
一のユーザにターンが到来しているのであれば(ステップSa13の判別結果が「Yes」であれば)、一のユーザに対応する攻撃決定処理が実行される(ステップSa14)。一方、他のユーザにターンが到来しているのであれば(ステップSa13の判別結果が「No」であれば)、他のユーザに対応する攻撃決定処理が実行される(ステップSa15)。
なお、上述したように、最初のターンは一のユーザ側に到来するので、ここでは、一のユーザに対応する攻撃決定処理、すなわちステップSa14の詳細について図7を参照して説明する。
一のユーザにターンが到来したとき、上述したように、当該一のユーザは、当該ターンにおける攻撃内容を指定するために、上記(A)から(B)を経て(C)までの連続的な操作をする。
そこでまず、この連続的な操作の開始であるタッチオンがなされたか否かが判別される(ステップSb11)。詳細には、タッチオンが発生すれば、操作検出部231は、当該タッチオンされた位置情報を管理部250に供給し、当該管理部250は、当該位置情報が対戦画面の第1領域A1において自己のチームを構成するキャラクタ(図7では「味方キャラ」と略記)のいずれかの表示領域であるか否かを判別する。
タッチオンされなければ、あるいは、タッチオンされても、当該タッチオンされた部分が自己のチームを構成するキャラクタの表示領域でなければ(ステップSb11の判別結果が「No」であれば)、管理部250は、処理手順をステップSb11に戻す。このため、自己のチームを構成するキャラクタがタッチオンされるまで、処理手順がステップSb11で待機することになる。
一方、自己のチームを構成するキャラクタのうち、いずれかがタッチオンされると(ステップSb11の判別結果が「Yes」になると)、管理部250の操作対象選択部251は、タッチオンされたキャラクタを選択する。管理部250は、当該キャラクタの名前情報および単位データを表示制御部241に供給し、当該名前情報、当該コマンド情報(コマンドの名称および軌跡パターン)を含んだメッセージを第4領域A4に表示させるように指示する(ステップSb12)。
これにより、例えば図8に示されるように一のユーザにターンが到来したときに表示された対戦画面において、図9に示されるように一のユーザが左手の指でキャラクタM4をタッチオンしたとき、第4領域A4では、次のようなメッセージが表示される。すなわち、第4領域A4では、キャラクタM4の名前である「グレートパンプキン」を含むとともに、当該コマンドの名称である「吠え」、「噛みつき」、「ビーム」と、それぞれの軌跡パターンとを対応付けたメッセージが表示される。
当該タッチオンの位置情報が移動し始めると、操作検出部231は、当該位置情報を管理部250に供給し、当該管理部250は、移動軌跡を判別するために、当該位置情報を記憶部240に順次格納する(ステップSb13)。
そして、操作検出部231は、タッチオフが発生したか否かを判別する(ステップSb14)。タッチオフが発生せず、タッチオンが継続していれば(ステップSb14の判別結果が「No」であれば)、操作検出部231は、処理手順をステップSb13に戻す。このため、タッチオフされるまで、処理手順がステップSb13、Sb14で循環することになる。
一方、タッチオフが発生すれば(ステップSb14の判別結果が「Yes」であれば)、操作検出部231は、当該タッチオフされた旨の情報を管理部250に供給する。当該管理部250の攻撃対象選択部253は、順次格納していた位置情報のうち、時間的に最後の位置情報が相手キャラクタの表示位置であったか否かを判別する(ステップSb15)。なお、ここでは、当該タッチオフ直前に格納された位置情報を当該タッチオフの位置情報、すなわち入力操作の終了時における位置情報として扱うことにする。
タッチオフが発生しても、相手キャラクタの表示位置以外の地点でタッチオフされれば(ステップSb15の判別結果が「No」であれば)、管理部250は、処理手順をステップSb11に戻す。このため、当該タッチオンから当該タッチオフまでのタッチ操作が無効化される。
相手キャラクタの表示位置でタッチオフが発生すれば(ステップSb15の判別結果が「Yes」であれば)、管理部250の攻撃対象選択部253は、タッチオフされた表示位置に対応する相手キャラクタを選択する。そして、管理部250は、当該タッチオンから当該タッチオフまでの位置情報を記憶部240から読み出して次のステップSb16〜Sb19の処理を実行する。
まず、管理部250における操作対象選択部251は、当該タッチオンされた味方のキャラクタを操作対象キャラクタとして決定する(ステップSb16)。
管理部250における指示内容決定部252は、次のようにして当該操作対象キャラクタに対する指示内容を決定する(ステップSb17)。
すなわち、第1に、指示内容決定部252は、タッチオンからタッチオフまでの移動軌跡のうち、第3領域A3での移動軌跡と、当該操作対象キャラクタに対応するコマンド情報におけるコマンド情報の軌跡パターンとを比較し、類似するものがあるか否か、類似するものがあれば、移動軌跡と最も類似する軌跡パターンはどれかを特定する。第2に、指示内容決定部252は、操作対象キャラクタに対する指示内容として、移動軌跡と類似する軌跡パターンがあれば、最も類似する軌跡パターンに対応するコマンドを決定する。このとき、移動軌跡と類似する軌跡パターンがなければ、「通常攻撃」と決定する。
ここで、当該指示内容に基づいて、攻撃対象キャラクタの体力を減少させる度合いが決定される。このとき、指示内容(体力を減少させる度合い)は、移動軌跡を描いた速度によって変更されても良い。また、指示内容は、後述するように操作キャラクタと攻撃対象キャラクタとの関係性等により、変更されるようにしても良い。
次に、管理部250における攻撃対象選択部253は、タッチオフされた位置情報時点での相手キャラクタを攻撃対象キャラクタとして決定する(ステップSb18)。このようにして、操作対象キャラクタ、指示内容および攻撃対象キャラクタが決定されると、管理部250における実行部254は、当該操作対象キャラクタが当該指示内容で示される攻撃を当該攻撃対象キャラクタに与える、というゲーム処理を実行する(ステップSb19)。
ここで、当該ゲーム処理とは、具体的には、決定された指示内容に基づいて、当該攻撃対象キャラクタの遊戯情報(体力情報)を更新する処理である。
なお、本実施形態では、操作対象キャラクタ決定処理、指示内容決定処理、攻撃対象キャラクタ決定処理の順に行っているが、この処理の順は、任意であり、例えば、操作対象キャラクタ決定処理、攻撃対象キャラクタ決定処理、指示内容決定処理の順に実行しても良い。
この後、処理手順は図6におけるステップSa16に移行する。
続いて、攻撃を指示する場合の具体的な内容、および、画面の一例について図10を参照して説明する。
図10は、一のユーザが第1領域A1においてキャラクタM4をタッチオンするとともに、第3領域A3において、反時計回りの円を含む軌跡を実線で示されるように描画しながら、第2領域A2において相手のキャラクタN3でタッチオフした場合におけるタッチ操作の例である。また、この場合において、キャラクタM4に対応付けられるコマンド情報は、図5に示されるような「吠え」を含むものとする。
また、図10に示される画面において、第4領域A4には、操作対象キャラクタM4の名前である「グレートパンプキン」と、コマンドの名称である「吠え」と、攻撃対象キャラクタN3の名前である「辰」とを含んだメッセージが表示される。
図10に示されるような操作がなされた場合、操作対象キャラクタが、タッチオンされたキャラクタM4に決定され、コマンドが「吠え」に決定され、攻撃対象キャラクタがタッチオフ時におけるキャラクタN3に決定される。このため、実行部254は、味方のキャラクタM4がコマンドの「吠え」を用いて相手のキャラクタN3に攻撃を与える、というゲーム処理を実行する。
ところで、図6において、他のユーザにターンが到来している場合には(ステップSa13の判別結果が「No」であれば)、他のユーザの攻撃決定処理が実行される(ステップSa15)。上述したように本実施形態は、他のユーザが実際にゲームに参加しているわけではなく、一のユーザからみて、あたかも他のユーザがプレイしているかのように振る舞う。このため、他のユーザにターンが到来した場合、端末装置20の管理部250は、当該他のユーザに代わって、攻撃に用いるキャラクタと、当該キャラクタが用いるコマンドと、攻撃を与えるキャラクタとを所定の規則にしたがって、またはランダムに選択して、これらの選択で定まる指示内容を決定して、ゲーム処理を実行する。
なおこのとき、他のユーザに成り代わって選択した指示内容が、一のユーザに提示する構成としても良い。
この後、処理手順はステップSa16に移行する。
このように、ターンが一のユーザに到来していた場合であれば、その攻撃の指示内容が、端末装置20で決定される一方、ターンが他のユーザに到来していた場合であれば、その攻撃の指示内容についても端末装置20で決定される。
したがって、いずれの場合でも、攻撃の指示内容については、端末装置20の側で把握している。そこで次に、端末装置20における管理部250の実行部254は、指示内容を攻撃対象とされたキャラクタの遊技情報(体力情報)に反映させる、すなわち、作業領域Wに記憶させた攻撃対象のキャラクタの遊技情報(体力情報)を、指示内容に応じて更新する。更新後、管理部250は、攻撃対象とされたキャラクタの体力値(体力情報)がゼロよりも大きいか否かを判別する(ステップSa16)。
攻撃対象とされたキャラクタの体力値がゼロよりも大きければ(ステップSa16の判別結果が「Yes」であれば)、管理部250は、直ちにターンを入れ替える(ステップSa17)。これにより、ターンが入れ替えられた上で、処理手順がステップSa13に戻る。
一方、攻撃対象とされたキャラクタの体力値がゼロ以下であれば(ステップSa16の判別結果が「No」であれば)、管理部250は、当該キャラクタを表示領域205における対戦画面から消去させる旨を、表示制御部241に指示する(ステップSa18)。
これにより、一のユーザの端末装置20では、それまで表示されていたキャラクタが消滅するような演出がなされる。
例えば、一のユーザにターンが到来して、当該一のユーザが図10の対戦画面において、キャラクタM4をタッチオンした後、「吠え」というコマンドの軌跡パターンを描画しながら相手のキャラクタN3でタッチオフして、その攻撃内容が反映された場合に、当該キャラクタN3の体力値がゼロ以下となったとき、図11に示されるように、それまで表示されていたキャラクタN3が消滅するような演出がなされる。また、このとき、同図に示されるように、第4領域A4に、その旨のメッセージを表示させても良い。
なお、この例では、他のユーザのキャラクタが消滅する例であるが、他のユーザにターンが到来して、その攻撃内容によって、一のユーザ側のキャラクタが消滅する場合もある。また、攻撃内容が反映されたときに、攻撃が加えられたような演出をしても良い。
次に、管理部250は、キャラクタを消去させた結果、一または他のユーザのキャラクタが全滅したか否かを判別する(ステップSa19)。
全滅していなければ(ステップSa19の判別結果が「No」であれば)、管理部250は、ゲームを続行するため、ターンを入れ替えた上で(ステップSa17)、処理手順をステップSa13に戻す。
一方、全滅していれば(ステップSa19の判別結果が「Yes」であれば)、管理部250は、全滅した方のユーザを敗者とし、キャラクタが残っている方のユーザを勝者として決定するとともに、勝敗に応じた処理を実行する(ステップSa20)。なお、勝敗に応じた処理としては、例えば、勝者のユーザに、所定のアイテムや仮想的な遊技価値などの報酬を与える処理などが考えられる。
勝敗に応じた処理の実行後、管理部250は、作業領域Wに記憶された一のユーザに対応するユーザ情報Qを読み出して、送信部235を介してゲームサーバ10に送信する一方、他のユーザに対応するユーザ情報Qcについては破棄する(ステップSa21)。
ゲームサーバ10において、一のユーザに対応するユーザ情報Qが受信部135により受信されると、制御部150は、記憶部140に記憶された当該一のユーザに対応するユーザ情報Qを、受信したユーザ情報Qに置換する。これにより、一のユーザにおける対戦結果がゲームサーバ10におけるマスターに反映される。一方、他のユーザ情報に対応するユーザ情報Qcは破棄されるので、ゲームサーバ10におけるマスターに反映されることはない。
ステップSa21の後、この対戦処理が終了して、上述したゲームのメインメニュー画面に戻る。
このように、本実施形態では、ターンが到来した一のユーザは、第1領域A1に表示された味方キャラクタのうち、攻撃に用いる操作対象キャラクタをタッチオンするとともに、当該操作対象キャラクタに対するコマンドの軌跡パターンを描画しながら、相手のキャラクタのうち、攻撃を加える攻撃対象キャラクタのところでタッチオフすれば済む。このため、本実施形態によれば、一のユーザは、どのキャラクタを用いて、どのコマンドで、どのキャラクタに攻撃を与えるのか、という内容をタッチオンからタッチオフまでの1回の操作で、指示することができる。また、コマンドについても、軌跡パターンの描画で種々指定することができる。このため、単調的になりがちであったゲーム操作に、一種の多様性を持たせることができる。そして、軌跡パターンの描画の仕方によって、コマンドの種別が変更されるため、ユーザにとって操作技量向上に対するインセンティブとなり、趣向性を向上させることができる。
<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
この第2実施形態では、キャラクタ同士に相性、すなわち、あるキャラクタに対して、他のキャラクタが有利であるのか、不利であるのか、それとも対等であるのか、という関係性を持たせている。そして、第2実施形態では、当該関係性に基づいて、指示内容が変更されるようにしている。
図12は、第2実施形態におけるユーザ情報Qの模式図である。同図に示されるように、ユーザ情報Qは、ユーザ識別情報と所有キャラクタ情報とチーム情報とを含む点では第1実施形態と同様であるが、所有キャラクタ情報を構成する単位データに、属性情報を含む点において、第1実施形態と相違する。
ここで、属性情報は、対応する単位データに対応付けられるキャラクタの属性を示す情報である。属性には、本実施形態では、例えば「火」、「水」、「木」のいずれかが対応付けられ、この属性情報を参照して比較することによって、キャラクタ同士の相性が定まる。
詳細には、属性情報が「火」であるキャラクタは、属性情報が「木」であるキャラクタに対しては強く、攻撃において有利である(相性が良い)のに対し、属性情報が「水」であるキャラクタに対しては弱く、攻撃において不利である(相性が悪い)、という関係にある。同様に、属性情報が「水」であるキャラクタは、属性情報が「火」であるキャラクタに対して相性が良いのに対し、属性情報が「木」であるキャラクタに対して相性が悪く、また、属性情報が「木」であるキャラクタは、属性情報が「水」であるキャラクタに対して相性が良いのに対し、属性情報が「火」であるキャラクタに対して相性が悪い、という関係にある。属性情報が同じキャラクタ同士は、有利/不利はなく、対等の関係にある。
なお、第2実施形態において、あるキャラクタ同士の相性は、具体的には対戦において次のように反映される。例えば、あるキャラクタ(操作対象キャラクタ)が、別のキャラクタ(攻撃対象キャラクタ)に攻撃を加える場合に、指示内容決定部252は、攻撃対象キャラクタに加えられる攻撃量を、操作対象キャラクタが有する攻撃能力と攻撃に用いるコマンドとで定まる量を基準として、相性が良い場合には「1.2」倍とし、相性が悪い場合には「0.8」倍とし、対等である場合には「1.0」倍としている。また、指示内容決定部252は、その他、相性に応じて、指示内容がキャンセルされるように変更しても良い。
また、第2実施形態では、一のユーザによってゲーム開始が主導されたときの対戦処理は、各所で属性情報が参照される点以外、第1実施形態における図6のフローチャートとほぼ同様である。
まず、第2実施形態では、対戦画面において、第1領域A1における味方のキャラクタM1〜M5、および、第2領域における相手のキャラクタN1〜N4には、体力ゲージとともに、属性情報で示される属性が括弧書きで表示されている。例えば、図13において、キャラクタM4の属性は「木」であることが示される。
なお、属性の表示については、例えば「木」であればキャラクタを緑主体の色で表示する、などの方法もあるが、ここでは説明の便宜のために図13に示したように属性を括弧書きで表示している。
第2実施形態において、ステップSb11において味方のキャラクタがタッチオンされたとき(ステップSb11の判別結果が「Yes」になったとき)、ステップSb12において、メッセージの表示とともに、次のような識別マークが表示される。
詳細には、管理部250は、タッチオンされたキャラクタに対応する(単位データの)属性情報を特定し、第2領域A2に表示された相手のキャラクタとの相性を示す識別マークを、当該相手のキャラクタ毎に表示させるように、表示制御部241に指示する。
これにより、例えば図13に示されるように、味方のキャラクタM1〜M5のうち、キャラクタM4がタッチオンされたたとき、当該キャラクタM4の属性である「木」に対して、相手のキャラクタN1〜N4のうち、相性の良い水属性のキャラクタN3の近傍に、その旨を示す上向き三角の識別マークpが表示され、相性の悪い火属性のキャラクタN1の近傍に、その旨を示す下向き三角の識別マークnが表示される。なお、対等関係にあるキャラクタN2、N4の近傍には、識別マークが付されない。
このように識別マークp、nを相手のキャラクタに対応付けて表示させる構成にしたとき、タッチオンしたキャラクタと相性の良い(ダメージを与えやすい)相手のキャラクタについては識別マークpが、相性の悪い(ダメージを与えにくい)相手のキャラクタについては識別マークnが、それぞれ表示される。
このため、一のユーザは、タッチオンしたキャラクタに対して、相手のキャラクタのうち、どれを選択すれば、効果的にダメージを与えるかについて、攻撃対象キャラクタを選択するための操作をする前に、すなわち、当該操作対象キャラクタに対応するコマンドの軌跡を描きながら、攻撃を与えるべきキャラクタに移動させる操作をする前に、知ることができる。
そして、一のユーザは、例えばタッチオンしたキャラクタでは効果的にダメージを与えることができないと判断すれば、相手キャラクタの表示位置以外の地点でタッチオフして、当該タッチ操作を無効化させれば良い(ステップSb15の判別結果が「No」となるようにする)。これにより一のユーザは、ターンにおいて、別の味方キャラクタをタッチオンして、攻撃に用いるキャラクタを再考することができる。
また、相性の良し悪しについては、識別マークp、n以外で表示させても良い。例えば、相性の良い(悪い)キャラクタを特定の色や網掛けパターンなど、他とは異なる態様で、ユーザが識別可能なように表示させれば良い。
なお、属性情報を用いる第2実施形態では、次のような応用例も可能である。
例えば、タッチオンされたキャラクタが、相性の悪いキャラクタを攻撃しない(攻撃対象キャラクタとして選択できない)構成としても良い。
この構成におけるフローチャートについては特に図示しないが、実行部254によってゲーム処理(ステップSb19)が実行される前のステップSb18において、攻撃対象選択部253は、操作対象キャラクタの属性情報と攻撃対象キャラクタの属性情報とを比較した結果、操作対象キャラクタが攻撃対象キャラクタに対して相性が良い、または、対等であれば、ステップSb17で決定された指示内容を変更しないで良い旨を、指示内容決定部252に通知する一方、相性が悪ければ、ステップSb17ですでに決定された指示内容を破棄すべき旨を、指示内容決定部252に通知する。
指示内容決定部252は、攻撃対象選択部253からの通知にしたがって、ステップSb17で決定した指示内容を維持または破棄する。
相性が悪い場合、例えば図14に示されるように、一のユーザが「木」の属性であるキャラクタM4をタッチオンして、「吠え」というコマンドの軌跡パターンを実線で示されるように描画しながら、「火」の属性である相手のキャラクタN1でタッチオフして、キャラクタM4が「吠え」の攻撃をキャラクタN1に与える旨の操作をした場合、当該キャラクタM4が、図において破線で示されるように、キャラクタN1に到達しないで(アタックしないで)、元の位置に戻るような演出表示をして、当該操作を無効化しても良い。また、その旨のメッセージを第4領域A4に表示させても良い。
なお、図14に示される画面において、第4領域A4には、操作対象キャラクタM4の名前である「グレートパンプキン」と、コマンドの名称である「吠え」と、攻撃対象キャラクタN1の名前である「ハチ」とを含んで、当該「ハチ」を攻撃できない旨のメッセージが表示される。
また、指示内容決定部252は、相性だけでなく、軌跡パターンで指定されたコマンドとの組み合わせを考慮して、ステップSb17で決定した指示内容を、変更する、または、維持しても良い。
<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
操作対象にしようとするキャラクタがタッチオンされたとき、当該キャラクタには、どのようなコマンドが対応付けられていて、どのような軌跡パターンであるのかについては、第1実施形態では図9に、第2実施形態では図13に、それぞれ第4領域A4にメッセージとして簡易的に表示されるのみであった。
そこで、この第3実施形態では、ユーザの支援ために、タッチオンされたキャラクタに対応付けられたコマンドの軌跡パターンをガイド表示させる機能を持たせている。
第3実施形態では、ステップSb11において味方のキャラクタがタッチオンされたとき(ステップSb11の判別結果が「Yes」になったとき)、管理部250は、タッチオンされたキャラクタに対応する(単位データの)コマンド情報を特定して、当該コマンド情報を作業領域Wから読み出す。
当該コマンド情報には、複数の種別のコマンドが対応付けられる場合がある(図5参照)。このため、管理部250は、タッチオンされたキャラクタが各コマンドをそれぞれ用いたときに、どの相手キャラクタに対して最もダメージを与えることができるのかをそれぞれ求める。
そして、管理部250は、タッチオンされたキャラクタから、最もダメージを与えることができる相手キャラクタまで、当該コマンドの軌跡パターンをガイド表示させるように、コマンド毎に表示制御部241に指示する。
図15は、第3実施形態における対戦画面の一例である。なお、この図は、例えばキャラクタM4がタッチオンされた場合であって、当該キャラクタM4に対応付けられたコマンドのうち、「吠え」のコマンドを用いた場合に、最もダメージを与えることができるのが、キャラクタN3であったときに、当該コマンドの軌跡パターンがガイドとした破線で表示された例である。
また、この画面において、第4領域A4には、軌跡パターンがガイドである旨のメッセージが表示されてユーザに案内される。また、このガイドとなる軌跡パターンは、タッチオン直後の所定時間(例えば1秒)に限って表示させても良いし、実際にタッチオフされるまで継続して表示させても良い。
この第3実施形態によれば、コマンドの軌跡パターンをキャラクタ毎に覚える必要がなく、一方で、どの相手キャラクタを攻撃対象とすれば良いのかを知ることもできる。
なお、タッチオンされたキャラクタから、最もダメージを与えることができる相手キャラクタまで、当該コマンドの軌跡パターンを表示させるのではなく、単純に、タッチオンされたキャラクタに対応付けられたコマンドの軌跡パターンを順番に表示させても良い。コマンドの軌跡パターンを順番に表示させる態様としては、所定時間(例えば5秒)毎に自動的に切り替える構成としても良いし、カーソルのようなソフトウェアキーを別途表示させて、ユーザによる送り操作によって切り替える構成としても良い。また、表示させる順番は、相手チームに与えるダメージの順や、コマンド情報への登録順などでも良い。また、入力操作の開始からの移動軌跡をコマンドの軌跡パターンと逐次比較して、類似する軌跡パターンを表示する態様であっても良い。
なお、軌跡パターンをガイド表示する第3実施形態では、次のような応用例も可能である。ガイド表示された軌跡パターンと、一のユーザが実際に描画した軌跡パターンとの類似度に応じて相手に与える攻撃量を変更する構成にしても良い。
この構成におけるフローチャートについては特に図示しないが、実行部254がゲーム処理(ステップSb19)を実行する前に、指示内容決定部252が、ガイド表示された軌跡パターンと、一のユーザが実際に描画した軌跡パターンとの類似度を求めて、当該類似度に応じて攻撃量(攻撃力)を変化させる構成にしても良い。
例えば図16に示されるように、ガイドとして表示されたコマンドの軌跡パターンが破線で示され、ユーザが描いたコマンドの軌跡が実線で示されるような場合、指示内容決定部252が、類似度が高いと判別したとき、キャラクタM4の遊技情報Y(攻撃量情報)とコマンドの「吠え」とで規定される攻撃量を高める。この場合に、その旨のメッセージを第4領域A4に表示させても良い。
なお、特に図示しないが、ガイド表示されたコマンドの軌跡パターンに対してユーザが描いたコマンドの軌跡の類似度が低い場合、指示内容決定部252は、攻撃量を低める。
ところで、例えば類似度に応じて攻撃力を変更させる構成では、ユーザの習熟度が増すにつれて、類似度が高まり、相手チームを容易に撃破しやすくなる。そこで、類似度が高い状態が所定回数(所定時間)続いた場合には、例えば、図17に示されるように第3領域A3における上下方向のサイズを狭くして、ユーザに対してコマンドの軌跡パターンを描く難くする(類似度が高くならないようにする)構成としても良い。
なお、第3領域A3のサイズの変更は、図において左右方向であっても良いし、縦・横の両方向でも良い。
また、第3領域のサイズを変更させる条件としては、このほかにも様々な例が考えられる。例えばゲーム開始(インストールした時点)からの日数(時間)や、所有キャラクタ数、チームを構成するキャラクタ数などが挙げられる。
一方、攻撃力を高める、という点は、ゲーム進行のうえで一種の報酬ともいえる。
このため、ユーザの習熟度が向上したり、所有キャラクタのレベルが向上したり、などの条件を充足したときに、第3領域のサイズを広くしても良い。
また、ガイド表示されたコマンドの軌跡パターンに対してユーザが描いたコマンドの軌跡の類似度については、第4領域A4におけるメッセージのほかに、第3領域A3の色彩変化などで表示してユーザに知らせても良い。例えば、図18に示されるように、表示画面の背景が白である場合に、第3領域A3を、類似度が高いほど、暗い色の表示を、背景の白に対して明滅させる表示としても良い。あるいは、類似度に応じて明滅の周期が短くする(あるいは逆に長くする)ようにしても良い。
<第4実施形態>
本発明の第4実施形態について説明する。
上述した第1、第2および第3実施形態では、操作対象にしようとするキャラクタをタッチオンするとともに、当該キャラクタに対応付けられた軌跡パターン(すなわち図5に示されるようにコマンド情報に含まれる軌跡パターン)を描くことによって、当該キャラクタが用いるコマンドを指定するものであった。
第4実施形態は、キャラクタが用いるコマンドの指定を変更したものである。
第4実施形態において、コマンド情報は、図5に示されるような軌跡パターンを有しない。そこでまず、第4実施形態では、ステップSb11において味方のキャラクタがタッチオンされたとき、管理部250は、ステップSb12のメッセージ表示の際に、タッチオンされたキャラクタに対応する(単位データの)コマンド情報を特定して作業領域Wから読み出し、表示制御部241に、第3領域A3において、当該コマンド情報に含まれるコマンドの名称を所定の形状で表示させる。
図19は、第4実施形態における対戦画面の一例である。なお、この図は、ユーザが例えばキャラクタM4をタッチオンした場合に、当該キャラクタM4に対応付けられたコマンドの名称の「吠え」、「噛みつき」、「ビーム」と、当該キャラクタM4に対応付けられない(固有でない)「通常攻撃」とが、それぞれ第3領域A3において楕円で囲まれて表示された例である。
次に、第4実施形態において、ユーザは、当該コマンドを次のようにして指定する。すなわち、ユーザは、味方のキャラクタのうち、操作対象にしようとするキャラクタをタッチオンしてから、相手のキャラクタのうち、攻撃対象にしようとするキャラクタをタッチオフするまでにおいて、所望のコマンドの表示部分を通過するような軌跡を描いて、当該コマンドを指定する。
一方、指示内容決定部252は、タッチオンからタッチオフまでの移動軌跡が第3領域A3に表示されたコマンドの表示部分のうち、どの部分を通過したのかを特定することによって、指示内容を、すなわちタッチオンされたキャラクタが攻撃に用いるコマンドを、決定する(図7におけるステップSb17)。
例えば、図19の例において、ユーザが、タッチオンからタッチオフまで実線で示されるような軌跡を描いた場合、キャラクタM4がコマンドの「吠え」を用いる旨の指示内容が指示内容決定部252によって決定される。なお、この場合、攻撃対象はキャラクタN3である。
なお、他の処理については、例えば第1実施形態と同様である。
第4実施形態によれば、ユーザは、例えば第1実施形態のように、操作対象にしようとするキャラクタに対応付けられた複雑な軌跡パターンを覚える必要がないし、描く必要もない。すなわち、ユーザは、単にコマンドの表示部分を通過する軌跡を描けば済む。このため、ユーザにコマンドに対応した軌跡パターンを描画させる技量を要求しないので、ゲームをプレイにするにあたっての心理的な障壁を低くすることができる。
<応用・変形例>
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば次に述べるような各種の応用・変形が可能である。なお、次に述べる応用・変形の態様は、任意に選択された一または複数を適宜に組み合わせることもできる。
<前衛・後衛>
各実施形態では、第1領域A1においては味方のキャラクタを、第2領域A2においては相手のキャラクタを、それぞれ横一列に配置したが、複数列に配置しても良い。例えば、図20に示されるように、第2領域A2における相手のキャラクタを、味方のキャラクタが配置する第1領域A1から見て手前側(画面において下側)と奥側(画面において上側)の2列に配置しても良い。すなわち、前衛320Fおよび後衛320Bの2列配置としても良い。このように、配置させることによってチームを構成するキャラクタの個数を多くすることができる。
このような2列配置において、後衛320Bのキャラクタは、前衛320Fのキャラクタに守られるかたちとなる。このため、後衛320Bのキャラクタについては、前衛320Fのキャラクタをすべて倒さないと、攻撃対象キャラクタとして選択できないようなゲームルールとしても良い。例えば一のユーザがキャラクタM4をタッチオンして、あるコマンドの軌跡パターンを描画しながら、後衛320Bのうちいずれかのキャラクタでタッチオフした場合、前衛320Fのキャラクタが存在していれば、第2実施形態において相性が悪い場合と同様に、攻撃対象選択部253は、後衛320Bのキャラクタを攻撃対象キャラクタとして選択できないようにするとともに、指示内容決定部252が指示内容を変更して、当該操作を無効化しても良い。
なお、2列配置に限られず、例えば前衛・中衛・後衛のように3列配置としても良いし、4列以上の配置としても良い。
<2体攻撃等>
各実施形態では、1本の指による操作を想定したので、1体の操作対象キャラクタが、あるコマンドで、1体の攻撃対象キャラクタに攻撃を加えるという内容とした。これに限られず、例えば、左右の手の1本ずつの指による独立した操作によって攻撃を加えるという内容としても良い。すなわち、マルチタッチに対応しても良い。
例えば、図21に示されるように、左手の指で、味方のキャラクタM2をタッチオンし、軌跡Lを描いて、相手のキャラクタN1でタッチオンした状態を保ちながら、右手の指で、味方のキャラクタM4をタッチオンし、軌跡Rを描いて、相手のキャラクタN3まで移動させて、左手の指と右手の指とをほぼ同時タッチオフするような操作がなされた場合を想定する。
この場合、操作検出部231および管理部250(操作対象選択部251、指示内容決定部252、攻撃対象選択部253)は、それぞれの操作情報に応じた処理を実行する。詳細には、操作検出部231は、マルチタッチであるか否かを判別するとともに、マルチタッチであれば、個々の操作情報を管理部250に供給する。例えば、味方のキャラクタM2、M4の2点がタッチオンされた場合、操作検出部231は、当該2点の位置情報を管理部250に逐次供給し、当該管理部250は、当該位置情報のそれぞれを記憶部240に順次格納する。操作検出部231は、タッチオフされたときに、当該タッチオフが相手のキャラクタの表示位置で発生したか否かを、タッチの各々について判別し、操作対象選択部251は、タッチオンされたキャラクタを操作対象キャラクタとして選択する処理を、タッチの各々について実行する。指示内容決定部252は、タッチオンからタッチオフまでの軌跡パターンで当該操作対象キャラクタに対する指示内容を決定する処理を、タッチの各々について実行する。攻撃対象選択部253は、タッチオフされた位置の相手キャラクタを攻撃対象キャラクタとして選択する処理を、タッチの各々について実行する。
実行部254は、操作対象キャラクタが指示内容で示される攻撃を攻撃対象キャラクタに与える、というゲーム処理を、タッチの分、連鎖(いわゆるコンボ)して実行する。
なお、複数の操作対象キャラクタに対して、同一の攻撃対象キャラクタを攻撃するように指示した場合、指示内容決定部252は、複数の操作対象キャラクタによる連携攻撃として、当該複数の操作対象キャラクタに移動軌跡で決定された指示内容を変更しても良い。このとき、同一の攻撃対象キャラクタを攻撃するように指示したか否かは、所定時間内に複数の操作対象キャラクタに対して、同一の攻撃対象キャラクタを攻撃するように指示されたか否かによって判別すれば良い。
このようにマルチタッチに対応すると、ユーザは、より高度で複雑な指示内容であっても、簡易な操作で入力することができる。
なお、図21の第4領域A4において、次のようなメッセージを表示しても良い。すなわち、第4領域A4において、キャラクタM2の名前である「スィーツ」、コマンドの名称である「通常攻撃」と、キャラクタM4の名前である「グレートパンプキン」、コマンドの名称である「吠え」を含んだメッセージを表示しても良い。
このようにマルチタッチに対応する場合において、攻撃を加えるキャラクタを集中させても良い。例えば、図22に示されるように、左手の指で、味方のキャラクタM2をタッチオンし、軌跡Lを描いて、相手のキャラクタN3でタッチオンした状態を保ちながら、右手の指で、味方のキャラクタM4をタッチオンし、軌跡Rを描いて、キャラクタN3まで移動させて、左手の指と右手の指とをほぼ同時タッチオフするような操作によって、同じキャラクタN3に対して攻撃を集中させても良い。
このような構成において、2つ指が描く軌跡(コマンド)は異なっていても良いが、同図に示されるように、例えば右手の指による軌跡Rを、軌跡パターンに沿ったものとし、手の指による軌跡Lを、当該軌跡パターンに対して対称としたときに、同じコマンドが指定されたものとして、指示内容決定部252が決定しても良い。
このように攻撃を加えるキャラクタを集中させることによって、ゲームに一種の面白みを与えることができる。
また、ここでは、2体について説明したが、3体以上であっても良い。
<ブラウザ型>
また、実施形態や応用・変形例では、端末装置20が専用のゲームアプリを実行することによってゲームを提供する、いわゆるネイティブアプリケーション型で説明したが、ゲームサーバ10が対戦画面をウェブ画面で作成して端末装置20に送信し、当該端末装置20がブラウザで当該ウェブ画面を表示させる、いわゆるブラウザ型の構成としても良い。
図23は、このようなブラウザ型とした場合に、システム1で構築される機能ブロックを示す図である。
この図に示されるように、ブラウザ型では、ゲームサーバ10における表示制御部160が、説明したような対戦画面をウェブ画面で作成して、当該ウェブ画面を記述した言語情報を、送信部137を介して端末装置20に供給する。一方、端末装置20において当該言語情報を受信部237が受信したとき、当該情報を管理部250がブラウザ261に転送して、当該ブラウザ261が、当該言語情報を解釈することによってウェブ画面を表示領域205に表示させる構成となる。
また、この構成では、端末装置20において操作検出部231によって検出された操作内容を示す情報がゲームサーバ10に供給される。当該ゲームサーバ10の制御部150においては、操作対象キャラクタを選択する操作対象選択部151と、当該操作対象キャラクタによる指示内容を決定する指示内容決定部152と、攻撃対象キャラクタを選択する攻撃対象選択部153と、「操作対象キャラクタ」が「指示内容」で示される攻撃を「攻撃対象キャラクタ」に加えるように、当該ゲームで実行する実行部154とが構築されている。
このブラウザ型では、端末装置20は、表示についていえば、ゲームサーバ10で作成されたウェブ画面を表示するだけであり、処理の負荷が軽減される。
このようなブラウザ型の構成を考えると、システム1において、図4(図23)における制御部150、記憶部140(240)、管理部250、表示制御部241(160)については、ゲームサーバ10の側に構築されるか、端末装置20の側に構築されるかについては任意である。すなわち、これらの機能ブロックについては、ゲームサーバ10または端末装置20のいずれかが備えれば良い。また、記憶部140(240)については、ゲームサーバ10以外の他のサーバで管理する構成、すなわちクラウドコンピューティングで管理するようにしても良い。
<その他>
なお、各実施形態では、オブジェクトを、ゲームに登場させるキャラクタを例に挙げて説明したが、ゲームの内容によってこれらに限定されない。
例えば、操作対象のオブジェクトと受手対象のオブジェクトとは、表示領域205に表示された「おはじき」のようなものであっても良い。この場合、表示制御部241は、操作対象の候補および受手対象となる複数の「おはじき」を表示領域205に表示させる一方、指示内容決定部252は、操作対象の「おはじき」から、受手対象の「おはじき」までの移動軌跡によって、当該当該操作対象の「おはじき」に対する指示内容(弾くこと)を決定し、実行部254が、当該操作対象の「おはじき」から受手対象の「おはじき」に影響を与える処理(例えば、受手対象の「おはじき」の表示位置を、弾くことによって変更する処理)を実行する。なお、操作対象選択部251は、移動軌跡の開始位置に相当する「おはじき」を操作対象の「おはじき」として選択し、攻撃対象選択部253は、移動軌跡の終了位置に相当する「おはじき」を受手対象の「おはじき」として選択する。
また、上述した実施形態のように、操作対象の候補となるオブジェクト(味方のキャラクタ)は第1領域A1において同一位置に停止している必要はなく、適宜配置変更されたり、所定の動き(モーション)が与えられたりしても良い。同様に、受手対象の候補となるオブジェクト(相手のキャラクタ)は第2領域A2において同一位置に停止している必要はなく、適宜配置変更されたり、所定の動き(モーション)が与えられたりしても良い。
ゲーム以外の任意のアプリケーションに適用可能であり、例えば、メール文書をフォルダに移動させる場合に、操作対象オブジェクトとして選択された一のメール文書、受手対象オブジェクトとして選択された一のフォルダ、移動軌跡に基づいて既読文書として移動するか、未読文書として移動するかを決定するようなものであっても良い。
また、実施形態では、操作対象キャラクタが用いるコマンドを、第3領域A3において描画された軌跡によって、すなわちタッチオンからタッチオフまでの軌跡の一部によって決定する構成としたが、タッチオンからタッチオフまでの軌跡の全部によって決定する構成としても良い。
<まとめ>
以上説明したように実施形態や応用・変形例に係るゲーム装置、例えば表示画面上における位置を指定することが可能な入力デバイス(例えばタッチパネル220)への入力操作を受け付ける端末装置20は、表示領域205のうち、第1領域A1に、操作対象の候補となる2以上の第1候補オブジェクト(例えば味方のキャラクタ)を表示させるとともに、第2領域A2に、受手対象の候補となる2以上の第2候補オブジェクト(例えば相手のキャラクタ)を表示させる表示制御部241と、入力デバイスに対して入力操作された位置情報を、当該操作の開始から終了まで検出する操作検出部231と、第1候補オブジェクトのうちの操作対象オブジェクト(例えば操作対象キャラクタ)を、操作検出部231によって検出された入力操作の開始時における位置情報に基づいて選択する操作対象選択部251と、操作対象オブジェクトに対する指示内容を、操作検出部231によって検出された入力操作の開始から終了までの一部または全部の移動軌跡に基づいて決定する指示内容決定部252と、第2候補オブジェクトのうちの受手対象オブジェクト(例えば攻撃対象キャラクタ)を、操作検出部231によって検出された入力操作の終了時における位置情報に基づいて選択する受手対象選択部(例えば攻撃対象選択部253)と、受手対象オブジェクトに対して指示内容に基づく影響を与える実行部254と、を有する構成である。
この構成によれば、当該操作の開始によって操作対象オブジェクトが選択され、当該操作の開始から終了までの移動軌跡によって指示内容が決定され、当該操作の終了によって受手対象オブジェクトが選択される。このため、操作対象オブジェクトから受手対象オブジェクトに対して指示内容に基づく影響を与える指示内容については、入力デバイスによる操作の開始から終了までの一連の操作で済ませることができる。
指示内容決定部252は、操作対象オブジェクトが受手対象オブジェクトと所定の関係性を有するとき、指示内容を、当該関係性をも考慮して決定しても良い。なお、関係性とは、例えば操作対象オブジェクトに対する受手対象オブジェクトの相性(有利、不利、対等)などである。
操作対象選択部251によって操作対象オブジェクトが選択された場合に、表示制御部241は、第2候補オブジェクトを、当該操作対象オブジェクトの関係性が識別可能となるように表示させても良い。第2候補オブジェクトが、選択された操作対象オブジェクトとの関係性が識別可能となるように表示されるので、第2候補オブジェクトのなかから、どれを受手対象オブジェクとして選択すれば良いのかを知ることができる。
第1候補オブジェクトのオブジェクトごとに、予め1以上の指示内容と指示内容の軌跡パターンとが対応付けられており、操作対象選択部251によって操作対象オブジェクトが選択されたとき、表示制御部241は、当該操作対象オブジェクトに対応付けられた指示内容の軌跡パターンを表示領域205に表示させても良い。軌跡パターンがガイド表示されるので、ユーザは、指示内容の軌跡パターンをオブジェクト毎に覚える必要がない。
表示制御部241は、当該操作対象オブジェクトに対応付けられた指示内容の軌跡パターンを所定の基準に基づいて選択して表示させても良い。所定の基準としては、例えば、予め設定しておりた順番、ランダムに選んだ1つ、ゲームの進行においてもっとも適切であると考えられるもの1つ、などである。
予め1以上の指示内容と、指示内容に対応する軌跡パターンとが設定されており、指示内容決定部252は、操作検出部231によって検出された入力操作の開始から終了までの移動軌跡と、指示内容の一の軌跡パターンとの類似度に応じて、指示内容を変更しても良い。指示内容が類似度に応じて変更されるので、ゲームに一種の面白みが与えられるほか、ユーザが正しい軌跡パターンを覚えようとする動機付けにもなる。
指示内容決定部252は、操作検出部231によって検出された入力操作の開始から終了までの移動軌跡のうち、表示領域205における第3領域A3における移動軌跡に基づいて指示内容を決定しても良い。
ここで、表示制御部241は、第3領域A3のサイズを、所定の条件に基づいて変動させても良い。第3領域A3における移動軌跡によって指示内容が決定されるので、第3領域A3のサイズが変動すると、ゲームの難易度を変化させることができる。所定の基準としては、ユーザの習熟度や、ゲーム開始(インストールした時点)からの日数時間などが挙げられる。また、第3領域のサイズとは、縦方向サイズ、横方向サイズ、縦・横双方のサイズ(面積)などである。
受手対象選択部(例えば攻撃対象選択部253)は、操作対象オブジェクトと所定の関係にある第2候補オブジェクトについては、選択を制限しても良い。所定の関係とは、相性や、ゲームのルール(例えば後衛は前衛を倒さないと、攻撃できない)などである。
第1候補オブジェクトのオブジェクトごとに遊技情報が対応付けられており、指示内容決定部252は、操作対象選択部251によって操作対象オブジェクトが選択された場合に、当該操作対象オブジェクトの遊技情報に応じて指示内容を変更しても良い。これによって、ゲームの進行、結果等に応じて遊技情報が反映される。
操作検出部231は、入力デバイスに対する入力操作が複数であるか否かを判別し、操作検出部231によって入力操作が複数であると判別された場合、操作対象選択部251は、複数の操作対象オブジェクトを当該複数の入力操作の開始時における位置情報の各々に基づいて選択し、指示内容決定部252は、複数の操作対象オブジェクトの各々に対する指示内容を、当該複数の入力操作の基づいた移動軌跡の各々に基づいて決定し、受手対象選択部は、1以上の受手対象オブジェクトを、当該複数の入力操作の終了時における位置情報の各々に基づいて選択する構成としても良い。この構成によれば、より複雑で高度な指示内容を与えることができる。
入力操作が複数であると判別された場合に、当該複数の入力操作の各々に基づいて同じ受手対象オブジェクト(例えば攻撃対象キャラクタ)が選択されたとき、指示内容決定部252は、選択された各々の操作対象オブジェクトに対する指示内容を、変更しても良い。これにより、ゲームに一種の面白みを与えることができる。
また、ゲームサーバ10とゲーム装置(例えば端末装置20)を含み、表示画面上における位置を指定することが可能な入力デバイス(例えばタッチパネル220)への入力操作を受け付けるゲームシステム(システム1)は、表示領域205のうち、第1領域A1に、操作対象の候補となる2以上の第1候補オブジェクトを表示させるとともに、第2領域A2に、受手対象の候補となる2以上の第2候補オブジェクトを表示させる表示制御部241と、入力デバイスに対して入力操作された位置情報を、当該操作の開始から終了まで検出する操作検出部231と、第1候補オブジェクトのうちの操作対象オブジェクトを、操作検出部231によって検出された入力操作の開始時における位置情報に基づいて選択する操作対象選択部251と、操作対象オブジェクトに対する指示内容を、操作検出部231によって検出された入力操作の開始から終了までの一部または全部の移動軌跡に基づいて決定する指示内容決定部252と、第2候補オブジェクトのうちの受手対象オブジェクトを、操作検出部231によって検出された入力操作の終了時における位置情報に基づいて選択する受手対象選択部(例えば攻撃対象選択部253)と、受手対象オブジェクトに対して指示内容に基づく影響を与える実行部254と、を有する。
一方、コンピュータ(例えばゲーム装置、具体的には端末装置20)は、例えば表示画面上における位置を指定することが可能な入力デバイス(例えばタッチパネル220)への入力操作を受け付けるコンピュータは、表示領域205のうち、第1領域A1に、操作対象の候補となる2以上の第1候補オブジェクト(例えば味方のキャラクタ)を表示させるとともに、第2領域A2に、受手対象の候補となる2以上の第2候補オブジェクト(例えば相手のキャラクタ)を表示させる表示制御部241と、入力デバイスに対して入力操作された位置情報を、当該操作の開始から終了まで検出する操作検出部231と、第1候補オブジェクトのうちの操作対象オブジェクト(例えば操作対象キャラクタ)を、操作検出部231によって検出された入力操作の開始時における位置情報に基づいて選択する操作対象選択部251と、操作対象オブジェクトに対する指示内容を、操作検出部231によって検出された入力操作の開始から終了までの一部または全部の移動軌跡に基づいて決定する指示内容決定部252と、第2候補オブジェクトのうちの受手対象オブジェクト(例えば攻撃対象キャラクタ)を、操作検出部231によって検出された入力操作の終了時における位置情報に基づいて選択する受手対象選択部(例えば攻撃対象選択部253)と、受手対象オブジェクトに対して指示内容に基づく影響を与える実行部254と、を有する構成である。
なお、ここでいうコンピュータとは、実施形態で説明したゲーム装置に限られず、プログラムにしたがって情報処理を実行する装置の総称である。
また、コンピュータ(例えばゲーム装置、具体的には端末装置20)の制御方法は、例えば表示画面上における位置を指定することが可能な入力デバイス(例えばタッチパネル220)への入力操作を受け付ける端末装置20の制御方法は、表示領域205のうち、第1領域に、操作対象の候補となる2以上の第1候補オブジェクトを表示させるとともに、第2領域に、受手対象の候補となる2以上の第2候補オブジェクトを表示させるステップと、入力デバイスに対して入力操作された位置情報を、当該操作の開始から終了まで検出するステップと、第1候補オブジェクトのうちの操作対象オブジェクトを、入力操作の開始時における位置情報に基づいて選択し、操作対象オブジェクトに対する指示内容を、前記入力操作の開始から終了までの一部または全部の移動軌跡に基づいて決定し、第2候補オブジェクトのうちの受手対象オブジェクトを、入力操作の終了時における位置情報に基づいて選択するステップと、受手対象オブジェクトに対して指示内容に基づく影響を与えるステップと、を有する。
また、コンピュータ(例えばゲーム装置、具体的には端末装置20)で動作させるプログラムとしては、例えば表示画面上における位置を指定することが可能な入力デバイス(例えばタッチパネル220)への入力操作を受け付けるコンピュータ(例えば端末装置20)を、表示領域205のうち、第1領域A1に、操作対象の候補となる2以上の第1候補オブジェクト(例えば味方のキャラクタ)を表示させるとともに、第2領域A2に、受手対象の候補となる2以上の第2候補オブジェクト(例えば相手のキャラクタ)を表示させる表示制御部241、入力デバイスに対して入力操作された位置情報を、当該操作の開始から終了まで検出する操作検出部231、第1候補オブジェクトのうちの操作対象オブジェクトを、操作検出部231によって検出された入力操作の開始時における位置情報に基づいて選択する操作対象選択部251、操作対象オブジェクトに対する指示内容を、操作検出部231によって検出された入力操作の開始から終了までの一部または全部の移動軌跡に基づいて決定する指示内容決定部252、第2候補オブジェクトのうちの受手対象オブジェクトを、操作検出部231によって検出された入力操作の終了時における位置情報に基づいて選択する受手対象選択部(例えば攻撃対象選択部253)、受手対象オブジェクトに対して指示内容に基づく影響を与える実行部254、として機能させる。
なお、上記プログラムは記録媒体に記録させても良い。この記録媒体を用いれば、例えば上記コンピュータに上記プログラムをインストールすることができる。ここで、上記プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であっても良い。
コンピュータをゲーム装置(例えば端末装置20)として機能させるプログラム(ゲームアプリ)には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶される上記プログラムのコードは、ゲーム装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでも良い。すなわち、配信サーバからダウンロードされてゲーム装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、上記プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後にゲーム装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていても良い。
1…システム、10…ゲームサーバ、20…端末装置、101、201…CPU、205…表示領域、231…操作検出部、241…表示制御部、250…管理部、251…操作対象選択部、252…指示内容決定部、253…攻撃対象選択部(受手対象選択部)、254…実行部、A1…第1領域、A2…第2領域、A3…第3領域。

Claims (4)

  1. 表示画面上における位置を指定することが可能な入力デバイスへの入力操作を受け付けるゲーム装置であって、
    表示領域のうち、第1領域に、操作対象の候補となる2以上の候補オブジェクトを表示させるとともに、第2領域に、受手対象となる受手対象オブジェクトを表示させる表示制御部と、
    前記入力デバイスに対して入力操作された位置情報を、当該操作の開始から終了まで検出する操作検出部と、
    前記候補オブジェクトのうちの操作対象オブジェクトを、前記操作検出部によって検出された入力操作の開始時における位置情報に基づいて選択する操作対象選択部と、
    前記操作対象オブジェクトに対する指示内容を、前記操作検出部によって検出された入力操作の開始から終了までの一部又は全部の移動軌跡に基づいて決定する指示内容決定部と、
    前記受手対象オブジェクトに対して前記指示内容に基づく影響を与える実行部と、
    を有し、
    前記指示内容決定部は、
    前記操作検出部によって検出された入力操作の開始から終了までの移動軌跡のうち、前記第1領域および前記第2領域の間に位置する第3領域での移動軌跡に基づいて前記指示内容を決定する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記候補オブジェクトのオブジェクトごとに、予め1以上の指示内容と前記指示内容の軌跡パターンとが対応付けられており、
    前記操作対象選択部によって操作対象オブジェクトが選択されたとき、
    前記表示制御部は、
    当該操作対象オブジェクトに対応付けられた前記指示内容の軌跡パターンを前記表示領域に表示させる
    ことを特徴とする請求項に記載のゲーム装置。
  3. 前記候補オブジェクトのオブジェクトごとに、予め1以上の指示内容と前記指示内容の軌跡パターンとが対応付けられており、
    前記表示制御部は、
    前記候補オブジェクトに対応付けられた指示内容および軌跡パターンを表示させる
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 表示画面上における位置を指定することが可能な入力デバイスへの入力操作を受け付けるコンピュータを、
    表示領域のうち、第1領域に、操作対象の候補となる2以上の候補オブジェクトを表示させるとともに、第2領域に、受手対象となる受手対象オブジェクトを表示させる表示制御部、
    前記入力デバイスに対して入力操作された位置情報を、当該操作の開始から終了まで検出する操作検出部、
    前記候補オブジェクトのうちの操作対象オブジェクトを、前記操作検出部によって検出された入力操作の開始時における位置情報に基づいて選択する操作対象選択部と、
    前記操作対象オブジェクトに対する指示内容を、前記操作検出部によって検出された入力操作の開始から終了までの一部又は全部の移動軌跡に基づいて決定する指示内容決定部、および、
    前記受手対象オブジェクトに対して前記指示内容に基づく影響を与える実行部、
    として機能させ、
    前記指示内容決定部は、
    前記操作検出部によって検出された入力操作の開始から終了までの移動軌跡のうち、前記第1領域および前記第2領域の間に位置する第3領域での移動軌跡に基づいて前記指示内容を決定する
    プログラム。
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