JP6213692B1 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
キャラクターのキャラクターデータを更新可能に記憶するキャラクター情報記憶部と、
ユーザーの所持キャラクター及び処分キャラクターを記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーからの付与要求操作に基づき、複数のキャラクターの中から無作為に選択されたキャラクターを前記ユーザーに付与し所持キャラクターとする付与部と、
ユーザーからの処分要求操作に基づき、前記所持キャラクターの中から前記ユーザーにより選択されたキャラクターを除外して処分キャラクターとする処分部と、
ユーザーの前記処分キャラクターのキャラクターデータが更新された後、データ更新された前記処分キャラクターに対する前記ユーザーからの復元要求操作に基づき、前記ユーザーの処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する復元部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、処分したキャラクターを指定することにより再取得できるため、ユーザーに対して再取得するまでの不確実性を低減することが可能となる。
を備え、
前記復元部は、前記ユーザーの所持キャラクターを使用して進行される対戦ゲームの成果に基づき、前記ユーザーの処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する、ことが望ましい。
これにより、対戦ゲームの成果に基づき処分したキャラクターを再取得できるため、ユーザーは再取得に要する時間や費用を予測することが可能となる。
前記ゲーム進行部は、前記対戦ゲームの成果として前記ユーザーにゲームポイントを付与し、
前記復元部は、前記ユーザーが保有しているゲームポイントを所定数消費することに基づき、前記ユーザーの処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する、ことが望ましい。
これにより、所定数のゲームポイントを消費することに基づき処分したキャラクターを再取得できるため、ユーザーは再取得に要する時間や費用を予測することが可能となる。
前記ゲーム進行部は、前記ユーザーの所持キャラクター数が前記所持可能キャラクター数を超えている場合に、前記対戦ゲームの実行を制限する、ことが望ましい。
これにより、ユーザーは、所持キャラクター数を所持可能キャラクター数以下にするために、所持キャラクターを処分することがあるが、そのような場合でも、処分したキャラクターを再取得することが可能となる。
前記キャラクター情報記憶部は、前記キャラクターのキャラクターデータとしてコスト値を記憶しており、
前記ゲーム進行部は、前記対戦ゲームに使用される1又は複数の所持キャラクターのコスト値の合計が前記ユーザーに対応するコスト上限値を超えていない場合に、前記対戦ゲームの実行を許可する、ことが望ましい。
これにより、初心者ユーザーは、使用できないコスト値が高いキャラクターを処分することがあるが、そのような場合でも、処分したキャラクターを再取得することが可能となる。
キャラクターのキャラクターデータを更新可能に記憶するキャラクター情報記憶手段、
ユーザーの所持キャラクター及び処分キャラクターを記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーからの付与要求操作に基づき、複数のキャラクターの中から無作為に選択されたキャラクターを前記ユーザーに付与し所持キャラクターとする付与手段、
ユーザーからの処分要求操作に基づき、前記所持キャラクターの中から前記ユーザーにより選択されたキャラクターを除外して処分キャラクターとする処分手段、
ユーザーの前記処分キャラクターのキャラクターデータが更新された後、データ更新された前記処分キャラクターに対する前記ユーザーからの復元要求操作に基づき、前記ユーザーの処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する復元手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、処分したキャラクターを指定することにより再取得できるため、ユーザーに対して再取得するまでの不確実性を低減することが可能となる。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
《サーバー装置》
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
《ゲームの概要》
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームには、少なくとも対戦ゲーム、抽選ゲーム、売却ゲーム、合成ゲームが含まれている。
本実施形態におけるパーティ編成は、ユーザーの操作によって自己の所持する1又は複数のキャラクターが順次選択されることによって行われる。ゲーム進行部201は、編成されたパーティを構成するキャラクターの合計コストが、ユーザーのコスト上限値を超えていない場合、そのパーティを用いた対戦ゲームの実行を許可する。一方、ゲーム進行部201は、ユーザーのコスト上限値を超えている場合、そのパーティを用いた対戦ゲームの実行を制限する。
本実施形態におけるゲームでは、管理者の操作によってバージョンアップが行われると、キャラクター情報に設定されたキャラクターのキャラクターデータが更新される。このバージョンアップによって、例えば、既存のキャラクターについて能力が上昇したり、進化キャラクターやスキルが追加されたりする。
本実施形態におけるゲームでは、過去にユーザーが処分したキャラクターの一覧から、ユーザーにより再取得(復元)したいキャラクターに対する復元要求の操作(復元要求操作)があると、その指定されたキャラクターを再取得(復元)させる。
《キャラクターの処分》
キャラクターの処分には、売却による処分と合成による処分が含まれる。以下、それぞれの処分について具体的に説明する。
図5は、本実施形態における情報処理システム1のキャラクター売却処理を説明するフローチャートである。
図9は、本実施形態における情報処理システム1のキャラクター合成処理を説明するフローチャートである。
図11は、本実施形態における情報処理システム1のキャラクター復元処理を説明するフローチャートである。
以上のとおり、本実施形態に係る情報処理システム1によれば、処分したキャラクターのキャラクターデータが更新された場合でも、その処分したキャラクターを指定することで再取得することができる。これにより、ユーザーに対して再取得するまでの不確実性を低減することが可能となる。
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
前述の実施形態では、上述したステップS17の処理において、抽選ゲームでのみ付与されるキャラクターを復元可能として、処分キャラクター情報に記憶することとしてもよい。例えば、対戦ゲーム(クエスト)の報酬によっても付与されるキャラクターは、処分された際、復元に必要な情報を処分キャラクター情報に記憶しなくてもよい。この場合には、例えば処分部203は、クエスト情報記憶部223のクエストデータを参照し、処分されたキャラクターがクエストで獲得可能なキャラクターでない(抽選ゲームのみで獲得可能なキャラクターである)場合にのみ、処分されたキャラクターの復元に必要な情報を処分キャラクター情報に記憶(移動)させる。なお、復元に必要な情報が処分キャラクター情報に記憶(移動)されなかった場合でも、処分されたキャラクターの情報は所持キャラクター情報から削除される。これにより、処分キャラクター情報に記憶する情報を削減することが可能となる。
前述の実施形態では、ユーザーが所持キャラクターを処分する際、ユーザーが復元可能に処分する指定操作を行った場合に、そのキャラクターを復元可能とすることとしてもよい。例えば、ユーザーから復元可能に処分する指定操作がされなかった場合、復元に必要な情報を処分キャラクター情報に記憶させず、復元を不可能にする。この際、復元可能に売却する場合と復元不可能に売却する場合とで、獲得できるゲームコイン数に差を設けてもよい。例えば、復元可能に売却する場合の方が、獲得できるゲームコイン数を少なくすることができる。同様に、復元可能に合成素材とする場合と復元不可能に合成素材とする場合とで、合成時に消費するゲームコイン数やベースキャラクターを強化するための経験値等に差を設けてもよい。例えば、復元可能に合成素材とする場合の方が、合成時に消費するゲームコイン数を多くすることができる。また、例えば、復元可能に合成素材とする場合の方が、ベースキャラクターを強化するための経験値を少なくすることができる。これらにより、ユーザーの意思を反映したキャラクターの処分および復元を行うことが可能となる。
前述の実施形態では、復元を実行するために必要なゲーム行動として、対戦ゲームの報酬(成果)やキャラクターの売却等で獲得可能なゲームコインを消費する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム内通貨、所定の復元キャラクター等を消費することによって、処分されたキャラクターを復元させてもよい。例えば、ユーザーがゲーム内通貨を消費して復元を実行する場合、抽選ゲームの実行に必要なゲーム内通貨数と同じ数を消費することとしてもよい。
前述の実施形態では、処分されたキャラクターの復元に必要な対価は、各キャラクターで共通であってもよいし、売却されたキャラクターと合成素材にされたキャラクターとで異ならせてもよい。なお、復元に必要な対価をゼロとしてもよい。
前述の実施形態では、上述したステップS45の処理において、キャラクターの処分から復元をするまでの期間に応じて、そのキャラクターの復元価格を変更させてもよい。この場合には、復元部204は、処分キャラクター情報に記憶されたキャラクターの処分日時を参照し、復元要求があった日時との差(期間)に応じて復元価格を変更させる。例えば、この差(期間)が大きいほど、復元価格を高く設定してもよい。これにより、ユーザーが復元を行う時期について戦略性を持たせることができる。
前述の実施形態では、キャラクターを処分した時のキャラクターの能力(レベル、スキル等)と、復元する時のキャラクターの能力を異ならせてもよい。例えば、キャラクターの処分から復元をするまでの期間に応じて、そのキャラクターの能力を変更させてもよい。この場合には、復元部204は、処分キャラクター情報に記憶されたキャラクターの処分日時を参照し、復元要求があった日時との差(期間)に応じてキャラクターのレベルを変更させる。例えば、この差(期間)が大きいほど、復元時のキャラクターのレベルを低く設定してもよい。これにより、ユーザーが復元を行う時期について戦略性を持たせることができる。
前述の実施形態では、バージョンアップによってキャラクターのキャラクターデータが更新された場合に、そのキャラクターを処分していたユーザーに対して復元を可能としたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ユーザーはキャラクターを処分した後、任意のタイミングで処分したキャラクターを所持キャラクターに復元する要求を行えることとしてもよい。このようにすることで、ユーザーはキャラクターを一旦売却することでゲームコインを獲得し、獲得したゲームコインによりゲームを有利に進めることができる。そして、ユーザーがゲームを進捗させてゲームコインを稼ぐことにより、売却したキャラクターを再取得することが可能となる。これにより、ユーザーに対して戦略性のあるゲームを提供することができる。
前述の実施形態では、ユーザーが再取得を希望する処分キャラクターを抽選対象とした抽選ゲームをユーザーに行わせてもよい。例えば、この抽選ゲームには、試行回数に上限回数が設定され、ユーザーは上限回数に到達するまでに必ず再取得を希望する処分キャラクターを取得することができる。
前述の実施形態では、ユーザーが処分したキャラクターや、その系列キャラクターのキャラクターデータが更新されることとなった場合、ユーザーにキャラクターデータ更新に関する情報を通知してもよい。この場合には、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザーの処分キャラクター情報に更新キャラクターか、その系列キャラクターが記憶されているとき、クライアント端末10にメッセージを通知する。このメッセージは、ユーザーのログイン時に通知してもよいし、ログアウト時にクライアント端末10へプッシュ通知をしてもよい。また例えば、このプッシュ通知を介してユーザーがゲームにログインした場合には、対価を不要ないし低く設定し、処分されたキャラクターを復元可能としてもよい。これにより、ゲームを離脱していたユーザーに対して、ゲームに復帰する動機付けを与えることが可能となる。
前述の実施形態では、処分されたキャラクターを復元できる期間を限定してもよい。例えば、ユーザーが所持キャラクターを処分した日から所定期間までは復元できないこととしてもよい。この場合には、例えば、復元部204は、上述したステップS42の処理において、処分キャラクター情報に記憶されたキャラクターの処分日時を参照し、所定期間が経過していないキャラクターを抽出しない。これにより、ユーザーからキャラクターの処分と復元が頻繁に行われることを抑制し、サーバー装置20における処理負荷を軽減することができる。
前述の実施形態では、ユーザーがキャラクターを復元できる回数を設定してもよい。例えば、一のキャラクターが復元できる回数を5回までとしてもよい。この場合には、例えば、復元部204は、上述したステップS47の処理において、復元されたキャラクターの処分キャラクター情報の一部(キャラクターID、レベル等)を所持キャラクター情報に移動(記憶)する際、所持キャラクター情報に復元回数を付加する。そして、処分部203は、処分されたキャラクターの復元回数が所定数(5回)より大きい場合、処分されたキャラクターの復元に必要な情報(キャラクターID、レベル等)を処分キャラクター情報に移動(記憶)させないこととする。なお、ユーザーが復元を実行できる回数を制限することとしてもよく、この場合には、復元部204は、ユーザーが復元を実行した累積回数をユーザー情報に記憶する。これらにより、ユーザーからキャラクターの処分と復元が頻繁に行われることを抑制し、サーバー装置20における処理負荷を軽減することができる。
前述の実施形態では、ユーザーが売却または復元するキャラクターとして指定しなかったキャラクターを売却または復元させてもよい。例えば、ユーザーに指定されたキャラクターを復元せず、指定されなかったキャラクターを復元することとしてもよい。
前述の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター、アイコン等でもよい。
10 クライアント端末
20 サーバー装置
50 コンピューター
51 CPU
52 RAM
53 ROM
54 通信インタフェース
55 入力装置
56 表示装置
57 外部インタフェース
58 HDD
100 クライアント制御部
101 要求送信部
102 応答受信部
120 クライアント記憶部
140 クライアント通信部
150 操作受付部
160 画面表示部
200 サーバー制御部
201 ゲーム進行部
202 付与部
203 処分部
204 復元部
205 表示制御部
220 サーバー記憶部
221 キャラクター情報記憶部
222 ユーザー情報記憶部
223 クエスト情報記憶部
240 サーバー通信部
500 売却確認画面
501 詳細表示領域
502 操作ボタン
503 操作ボタン
550 合成確認画面
551 詳細表示領域
552 操作ボタン
553 操作ボタン
600 復元確認画面
601 詳細表示領域
602 操作ボタン
603 操作ボタン
B バスライン
N ネットワーク
Claims (6)
- キャラクターのキャラクターデータを更新バージョンに関連付けて記憶するキャラクター情報記憶部と、
ユーザーの所持キャラクター及び処分キャラクターを記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーからの付与要求操作に基づき、複数のキャラクターの中から無作為に選択されたキャラクターを前記ユーザーに付与し所持キャラクターとする付与部と、
ユーザーからの処分要求操作に基づき、前記所持キャラクターの中から前記ユーザーにより選択されたキャラクターを除外して処分キャラクターとする処分部と、
バージョンアップによってキャラクターのキャラクターデータが更新された後、最新の更新バージョンのキャラクターデータが設定された更新キャラクターと同一の処分キャラクターを抽出し、抽出された前記処分キャラクターに対する前記ユーザーからの復元要求操作に基づき、当該処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する復元部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載された情報処理装置であって、
前記ユーザーの所持キャラクターを使用して、対戦ゲームを進行するゲーム進行部と、
を備え、
前記復元部は、前記ユーザーの所持キャラクターを使用して進行される対戦ゲームの成果に基づき、前記ユーザーの処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項2に記載された情報処理装置であって、
前記ユーザー情報記憶部は、前記ユーザーが保有するゲームポイントを記憶し、
前記ゲーム進行部は、前記対戦ゲームの成果として前記ユーザーにゲームポイントを付与し、
前記復元部は、前記ユーザーが保有しているゲームポイントを所定数消費することに基づき、前記ユーザーの処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項2又は3に記載された情報処理装置であって、
前記ユーザー情報記憶部は、前記ユーザーが所持可能なキャラクター数である所持可能キャラクター数を記憶し、
前記ゲーム進行部は、前記ユーザーの所持キャラクター数が前記所持可能キャラクター数を超えている場合に、前記対戦ゲームの実行を制限する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項2乃至4のいずれかに記載された情報処理装置であって、
前記ユーザー情報記憶部は、前記ユーザーに対応付けて、前記ユーザーのゲーム進捗度に応じて上昇するコスト上限値を記憶し、
前記キャラクター情報記憶部は、前記キャラクターのキャラクターデータとしてコスト値を記憶しており、
前記ゲーム進行部は、前記対戦ゲームに使用される1又は複数の所持キャラクターのコスト値の合計が前記ユーザーに対応するコスト上限値を超えていない場合に、前記対戦ゲームの実行を許可する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターを、
キャラクターのキャラクターデータを更新バージョンに関連付けて記憶するキャラクター情報記憶手段、
ユーザーの所持キャラクター及び処分キャラクターを記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーからの付与要求操作に基づき、複数のキャラクターの中から無作為に選択されたキャラクターを前記ユーザーに付与し所持キャラクターとする付与手段、
ユーザーからの処分要求操作に基づき、前記所持キャラクターの中から前記ユーザーにより選択されたキャラクターを除外して処分キャラクターとする処分手段、
バージョンアップによってキャラクターのキャラクターデータが更新された後、最新の更新バージョンのキャラクターデータが設定された更新キャラクターと同一の処分キャラクターを抽出し、抽出された前記処分キャラクターに対する前記ユーザーからの復元要求操作に基づき、当該処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する復元手段、
として機能させるためのプログラム。
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