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JP6213692B1 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

情報処理装置及びプログラム Download PDF

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JP6213692B1
JP6213692B1 JP2017031691A JP2017031691A JP6213692B1 JP 6213692 B1 JP6213692 B1 JP 6213692B1 JP 2017031691 A JP2017031691 A JP 2017031691A JP 2017031691 A JP2017031691 A JP 2017031691A JP 6213692 B1 JP6213692 B1 JP 6213692B1
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Abstract

【課題】処分したキャラクターを再取得するまでの不確実性を低減する。【解決手段】本発明は、キャラクターのキャラクターデータを更新可能に記憶するキャラクター情報記憶部と、ユーザーの所持キャラクター及び処分キャラクターを記憶するユーザー情報記憶部と、付与要求操作に基づき、複数のキャラクターの中から無作為に選択されたキャラクターを前記ユーザーに付与し所持キャラクターとする付与部と、処分要求操作に基づき、前記所持キャラクターの中から前記ユーザーにより選択されたキャラクターを除外して処分キャラクターとする処分部と、ユーザーの前記処分キャラクターのキャラクターデータが更新された後、データ更新された前記処分キャラクターに対する復元要求操作に基づき、前記ユーザーの処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する復元部と、を備えたことを特徴とする情報処理装置である。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
キャラクターのキャラクターデータが更新された後、そのキャラクターをユーザーが所持している場合に、そのキャラクターデータの更新情報をユーザーに通知する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第6020751号公報
近年、ゲーム運営者は、キャラクター情報に設定されたキャラクターのキャラクターデータを次々と更新することによって、ゲームを継続的にプレイするユーザーを飽きさせないように工夫している。
しかしながら、ユーザーは、所持しているキャラクターのキャラクターデータが将来更新されるか否かを知ることができないため、キャラクターデータが更新される前に所持キャラクターを売却等により処分(非所持に)してしまうことがある。ここで、例えば処分したキャラクターが抽選ゲームでのみ取得可能な場合、そのキャラクターを再取得するまでに必要な時間や費用を予測することは困難である。そのため、ユーザーは処分したキャラクターのキャラクターデータが更新された場合、ゲームをプレイする意欲を失うことがあった。
本発明は、このよう事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザーに対して、処分したキャラクターを再取得するまでの不確実性を低減することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
キャラクターのキャラクターデータを更新可能に記憶するキャラクター情報記憶部と、
ユーザーの所持キャラクター及び処分キャラクターを記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーからの付与要求操作に基づき、複数のキャラクターの中から無作為に選択されたキャラクターを前記ユーザーに付与し所持キャラクターとする付与部と、
ユーザーからの処分要求操作に基づき、前記所持キャラクターの中から前記ユーザーにより選択されたキャラクターを除外して処分キャラクターとする処分部と、
ユーザーの前記処分キャラクターのキャラクターデータが更新された後、データ更新された前記処分キャラクターに対する前記ユーザーからの復元要求操作に基づき、前記ユーザーの処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する復元部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、処分したキャラクターを指定することにより再取得できるため、ユーザーに対して再取得するまでの不確実性を低減することが可能となる。
また、前記ユーザーの所持キャラクターを使用して、対戦ゲームを進行するゲーム進行部と、
を備え、
前記復元部は、前記ユーザーの所持キャラクターを使用して進行される対戦ゲームの成果に基づき、前記ユーザーの処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する、ことが望ましい。
これにより、対戦ゲームの成果に基づき処分したキャラクターを再取得できるため、ユーザーは再取得に要する時間や費用を予測することが可能となる。
また、前記ユーザー情報記憶部は、前記ユーザーが保有するゲームポイントを記憶し、
前記ゲーム進行部は、前記対戦ゲームの成果として前記ユーザーにゲームポイントを付与し、
前記復元部は、前記ユーザーが保有しているゲームポイントを所定数消費することに基づき、前記ユーザーの処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する、ことが望ましい。
これにより、所定数のゲームポイントを消費することに基づき処分したキャラクターを再取得できるため、ユーザーは再取得に要する時間や費用を予測することが可能となる。
また、前記ユーザー情報記憶部は、前記ユーザーが所持可能なキャラクター数である所持可能キャラクター数を記憶し、
前記ゲーム進行部は、前記ユーザーの所持キャラクター数が前記所持可能キャラクター数を超えている場合に、前記対戦ゲームの実行を制限する、ことが望ましい。
これにより、ユーザーは、所持キャラクター数を所持可能キャラクター数以下にするために、所持キャラクターを処分することがあるが、そのような場合でも、処分したキャラクターを再取得することが可能となる。
また、前記ユーザー情報記憶部は、前記ユーザーに対応付けて、前記ユーザーのゲーム進捗度に応じて上昇するコスト上限値を記憶し、
前記キャラクター情報記憶部は、前記キャラクターのキャラクターデータとしてコスト値を記憶しており、
前記ゲーム進行部は、前記対戦ゲームに使用される1又は複数の所持キャラクターのコスト値の合計が前記ユーザーに対応するコスト上限値を超えていない場合に、前記対戦ゲームの実行を許可する、ことが望ましい。
これにより、初心者ユーザーは、使用できないコスト値が高いキャラクターを処分することがあるが、そのような場合でも、処分したキャラクターを再取得することが可能となる。
また、コンピューターを、
キャラクターのキャラクターデータを更新可能に記憶するキャラクター情報記憶手段、
ユーザーの所持キャラクター及び処分キャラクターを記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーからの付与要求操作に基づき、複数のキャラクターの中から無作為に選択されたキャラクターを前記ユーザーに付与し所持キャラクターとする付与手段、
ユーザーからの処分要求操作に基づき、前記所持キャラクターの中から前記ユーザーにより選択されたキャラクターを除外して処分キャラクターとする処分手段、
ユーザーの前記処分キャラクターのキャラクターデータが更新された後、データ更新された前記処分キャラクターに対する前記ユーザーからの復元要求操作に基づき、前記ユーザーの処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する復元手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、処分したキャラクターを指定することにより再取得できるため、ユーザーに対して再取得するまでの不確実性を低減することが可能となる。
本発明によれば、ユーザーが処分したキャラクターを再取得するまでの不確実性を低減することが可能となる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例を示す構成図である。 本実施形態に係るコンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。 本実施形態に係るサーバー装置の一例を示す機能ブロック図である。 本実施形態に係るクライアント端末の一例を示す機能ブロック図である。 本実施形態における情報処理システムの売却処理を説明するフローチャートである。 ユーザー情報の一例を示す構成図である。 キャラクター情報の一例を示す構成図である。 売却確認画面の一例を示すイメージ図である。 本実施形態における情報処理システムの合成処理を説明するフローチャートである。 合成確認画面の一例を示すイメージ図である。 本実施形態における情報処理システムの復元処理を説明するフローチャートである。 復元確認画面の一例を示すイメージ図である。
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明はキャラクターデータを更新するゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
[実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
クライアント端末10は、ユーザーが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
コンピューター50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、入力装置55及び表示装置56は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
入力装置55は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
表示装置56は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
《サーバー装置》
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
サーバー制御部200は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部200は、ゲーム進行部201、付与部202、処分部203、復元部204、及び表示制御部205を含む。
ゲーム進行部201は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、後述する対戦ゲーム、抽選ゲーム、売却ゲーム、合成ゲーム等、各種ゲームの実行を許可または制限したり、進行を制御したりする。また、ゲーム進行部201は、対戦ゲームの報酬(成果)として、ゲーム内通貨やゲームコイン等のゲームポイントをユーザーに取得させる。
付与部202は、対戦ゲームや抽選ゲームにおいて、後述するキャラクター情報に設定された複数キャラクターのうちの1又は複数のキャラクターをユーザーに対して付与する。
処分部203は、例えば、ユーザーから所持するキャラクターを処分する操作(処分要求操作)を受け付けた場合に、後述するユーザー情報に設定された所持キャラクター情報からそのキャラクターを除外(処分)し、そのキャラクターを処分キャラクターとしてユーザー情報に記憶する。
復元部204は、ユーザーによる所定のゲーム行動(ゲームコインの消費等)に基づき、ユーザー情報に記憶された処分キャラクターを所持キャラクターに復元する。
表示制御部205は、例えば、ゲーム進行部201による対戦ゲーム、抽選ゲーム、売却ゲーム、合成ゲーム等の進行に従い、クライアント端末10の画面表示を制御する。
サーバー記憶部220は、各種ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部220は、キャラクター情報記憶部221、ユーザー情報記憶部222、及びクエスト情報記憶部223を含む。
キャラクター情報記憶部221は、キャラクターに関するキャラクター情報を記憶している。キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報には、キャラクターデータの一例として、対戦ゲーム、売却ゲーム、合成ゲーム等で利用される各種キャラクターの能力パラメーター、スキル等が更新可能に設定されている。キャラクター情報に設定されるキャラクターデータは、ゲームのバージョンアップによって更新される。
ユーザー情報記憶部222は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報には、ユーザーデータの一例として、ユーザーのランク、ユーザーが所持する各種キャラクター等が設定されている。
クエスト情報記憶部223は、クエストに関するクエスト情報を記憶している。クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報には、クエストデータの一例として、そのクエストで獲得可能な各種キャラクター等が設定されている。
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
《クライアント端末》
図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作受付部150、画面表示部160を実現する。クライアント制御部100は、要求送信部101、応答受信部102を含む。
操作受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部100は、クライアント端末10におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置20に対して要求を送信する。応答受信部102は、要求送信部101がサーバー装置20に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
また、クライアント記憶部120は、クライアント端末10において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、サーバー装置20からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、サーバー装置20がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末10が行ってもよい。具体的には、ゲーム進行部及び表示制御部の少なくとも一方を、サーバー装置20のサーバー制御部200に設けない構成にする一方で、クライアント端末10のクライアント制御部100に設ける構成にしてもよい。
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
<概要>
《ゲームの概要》
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームには、少なくとも対戦ゲーム、抽選ゲーム、売却ゲーム、合成ゲームが含まれている。
本実施形態における対戦ゲームは、1又は複数のキャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させるゲームである。
この対戦ゲームには、敵キャラクターを倒すことを目的とするクエストが難易度に応じて複数設定されている。ユーザーは、自らの所持する1又は複数のキャラクター等を用いてパーティを結成し、いずれかのクエストを選択して敵キャラクターとの対戦に挑むことができる。
この対戦の結果、敵キャラクターを倒すことでクエストをクリアすることができた場合には、ゲーム内通貨やゲームコイン等のゲームポイント、キャラクターを報酬(成果)としてユーザーに取得させる(付与する)ことがある。このゲーム内通貨は、課金により購入することもできる。ユーザーは、付与されたキャラクターを用いて対戦ゲームや合成ゲームを行うことができる。
本実施形態における抽選ゲームは、ユーザーからキャラクターの抽選実行の操作(付与要求操作)を受け付けると、ユーザーの保有するゲーム内通貨を消費し、抽選条件に基づいて抽選対象であるキャラクター群から無作為(ランダム)に選択したキャラクターをユーザーに付与するゲームである。ユーザーは、付与されたキャラクターを用いて対戦ゲームや合成ゲーム等を行うことができる。なお、抽選ゲームでのみユーザーに付与されるキャラクターも存在する。
本実施形態における売却ゲームは、ユーザーからキャラクターを売却する操作(売却要求操作)を受け付けると、選択されたキャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう(処分される)代わりに、ゲームコインをユーザーに付与するゲームである。売却されたキャラクターは、所持キャラクターから除外され、対戦ゲームや合成ゲームで使用することができなくなる。
本実施形態における合成ゲームは、ユーザーからキャラクターを合成する操作(合成要求操作)を受け付けると、ベースとなるキャラクター(ベースキャラクター)に素材となるキャラクター(素材キャラクター)を組み合せ、かつゲームコインを消費することによって、ベースキャラクターの能力を強化させたり(強化合成)、ベースキャラクターを次の段階に成長させて別キャラクター(進化キャラクター)に進化させたり(進化合成)するゲームである。
ユーザーは、自己の所持するキャラクターの中からベースキャラクターと素材キャラクターを選択し、強化合成や進化合成を行なう。強化合成では、素材キャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう(処分される)代わりに、素材キャラクターの能力等に基づく経験値や素材キャラクターのスキルを引き続き所持するベースキャラクターに与え、ベースキャラクターの能力値を向上させたり、新たなスキルを追加させたりすることができる。進化合成では、ベースキャラクターに対して予め関連付けられた関連キャラクター(進化素材キャラクター)すべてを素材キャラクターとして用いることで、すべての関連キャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう(処分される)代わりに、ベースキャラクターから成長させた進化キャラクターを所持することができる。素材キャラクターとして合成したキャラクターは、所持キャラクターから除外され、対戦ゲームや合成ゲームで使用することができなくなる。
本実施形態において、ユーザーは、対戦ゲーム(クエスト)や抽選ゲームによって新たに強力なキャラクターが付与された場合、既に所持しているキャラクターを売却し、ゲームコインを取得する。そして、ユーザーは、素材キャラクターとゲームコインを消費して、新たに付与された強力なキャラクターを強化または進化させる。ユーザーは、強化または進化を行ったキャラクターをより難易度の高い対戦ゲーム(クエスト)で用いることで、より良い報酬を取得することができようになる。
また本実施形態において、ユーザーには後述する所持可能キャラクター数が設定されており、ユーザーが所持可能キャラクター数を超えてキャラクターを取得した場合に、対戦ゲームや抽選ゲームの実行が制限される。このため、ユーザーは対戦ゲームや抽選ゲームを実行するため、所持キャラクターが所持可能キャラクター数以下になるまで処分するか、ゲーム内通貨を消費して所持可能キャラクター数を所持キャラクター数以上に増加させる必要がある。
《パーティ編成》
本実施形態におけるパーティ編成は、ユーザーの操作によって自己の所持する1又は複数のキャラクターが順次選択されることによって行われる。ゲーム進行部201は、編成されたパーティを構成するキャラクターの合計コストが、ユーザーのコスト上限値を超えていない場合、そのパーティを用いた対戦ゲームの実行を許可する。一方、ゲーム進行部201は、ユーザーのコスト上限値を超えている場合、そのパーティを用いた対戦ゲームの実行を制限する。
そこで本実施形態では、ユーザーのコスト上限値が低い(ユーザーのランクが低い)うちは、コスト値が高いキャラクターをパーティに編成することができず、自己のランク上昇に伴いコスト上限値が高くなるまで編成することができない。
《キャラクターデータの更新》
本実施形態におけるゲームでは、管理者の操作によってバージョンアップが行われると、キャラクター情報に設定されたキャラクターのキャラクターデータが更新される。このバージョンアップによって、例えば、既存のキャラクターについて能力が上昇したり、進化キャラクターやスキルが追加されたりする。
本実施形態では、例えば、ユーザーがパーティに編成していない(使用していない)キャラクターを売却した後、バージョンアップが行われ、そのキャラクターのキャラクターデータが更新されることがある。
《キャラクターの復元》
本実施形態におけるゲームでは、過去にユーザーが処分したキャラクターの一覧から、ユーザーにより再取得(復元)したいキャラクターに対する復元要求の操作(復元要求操作)があると、その指定されたキャラクターを再取得(復元)させる。
これにより、処分したキャラクターのキャラクターデータが更新された場合でも、ユーザーに対してそのキャラクターを再取得するまでの不確実性を低減することができるため、ゲームプレイを継続する意欲を持ち続けることができる。
<動作>
《キャラクターの処分》
キャラクターの処分には、売却による処分と合成による処分が含まれる。以下、それぞれの処分について具体的に説明する。
(キャラクターの売却処理)
図5は、本実施形態における情報処理システム1のキャラクター売却処理を説明するフローチャートである。
まず、クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから売却メニューに対する選択操作を受け付ける(ステップS11)。
クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから売却メニューに対する選択操作を受け付けると、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
次に、サーバー装置20の処分部203は、ユーザー情報記憶部222が記憶する所持キャラクター情報を参照して、操作を行ったユーザーのユーザーIDに対応する所持キャラクターのうち、パーティに編成されていないキャラクター(売却候補キャラクター)を取得する(ステップS12)。
図6は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。図6に示すユーザー情報は、項目としてユーザーID、名前、ランク、パーティ、コスト上限値、所持キャラクター情報、処分キャラクター情報、所持可能キャラクター数、保有ゲーム内通貨数、保有ゲームコイン数等を有する。
ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。名前は、ユーザー名を示す情報である。ランクは、ユーザーのゲームレベル(ゲーム進捗度)を示す情報である。パーティは、ユーザーのパーティを構成する各キャラクターを示す情報である。コスト上限値は、パーティを構成する全キャラクターの合計コストに対する上限値を示す情報である。例えば、ユーザーのランクが上昇するにつれて、コスト上限値も上昇する。
所持キャラクター情報は、ユーザーが所持する各種キャラクターを示す情報である。所持キャラクター情報は、キャラクターID、レベル等が含まれる。処分キャラクター情報は、ユーザーが処分した各種キャラクターを示す情報である。処分キャラクター情報は、キャラクターID、レベル、処分日時、処分原因(売却、合成)等の情報が含まれる。なお、処分日時が現在から所定期間(例えば、2年)以上前のキャラクターは、処分キャラクター情報から削除し、復元が不可能になるようにしてもよい。これにより、処分キャラクター情報に記憶する情報を削減することができる。
所持可能キャラクター数は、ユーザーが所持できるキャラクター数を示す情報である。例えば、ユーザーの所持キャラクターの数が所持可能キャラクター数を超えた場合、ゲーム進行部201により対戦ゲームや抽選ゲームの実行が制限される。ユーザーは、例えばゲーム内通貨を消費することによって所持可能キャラクター数を増加させることができる。
保有ゲーム内通貨数は、ユーザーが保有するゲーム内通貨の数を示す情報である。保有ゲームコイン数は、ユーザーが保有するゲームコインの数を示す情報である。
図5に戻り、サーバー装置20の表示制御部205は、パーティに編成されていないキャラクター(売却候補キャラクター)を、クライアント端末10の画面表示部160に一覧表示させる制御を行なう(ステップS13)。
次に、クライアント端末10の操作受付部150は、画面表示部160に表示された売却候補キャラクターの一覧のうち、ユーザーから1又は複数の売却キャラクターを指定(選択)する操作を受け付ける(ステップS14)。
クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから売却キャラクターを指定(選択)する操作を受け付けると、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
次に、サーバー装置20の処分部203は、ユーザーが指定(選択)した1又は複数の売却キャラクターについて、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報を参照する。
図7は、キャラクター情報の一例を示す構成図である。図7に示すキャラクター情報は、項目としてキャラクターID、名称、レアリティ、コスト、能力パラメーター、スキル、進化キャラクター、進化素材キャラクター、売却価値、復元価値、更新バージョン(Ver.)等を有する。
キャラクターIDは、キャラクターを一意に識別するための情報である。名称は、キャラクター名を示す情報である。レアリティは、キャラクターの希少価値を示す情報である。ここでは、複数段階(例えば5段階)のレアリティのうちのいずれかが設定される。 コストは、キャラクターがパーティに編成される際に利用される値を示す情報である。
能力パラメーターは、キャラクターの能力を示す情報である。ここでは、攻撃、防御、HP等の能力値が設定されている。スキルは、発動可能な特殊技能を示す情報である。
進化キャラクターは、進化後のキャラクターを示す情報(キャラクターID)である。ここでは、1つのキャラクターに対して2種類以上の進化キャラクターを設定することも可能である。このように、2つの進化キャラクターの進化元となるキャラクターが同じキャラクターにたどり着く場合、この進化キャラクター同士は同系列のキャラクター(系列キャラクター)となる。例えば、キャラクターXがキャラクターYと同系列のキャラクターであれば、キャラクターXが1又は複数回の進化又は退化を行うことにより、キャラクターYになることができる。退化は、進化キャラクターを直前の進化元キャラクターに戻すことであり、所定の退化キャラクターを合成することで進化キャラクターを退化させる(直前の進化元キャラクターに戻す)ことができる。この退化は、省略できることとしてもよい。なお、系列キャラクターには、進化元のキャラクターが含まれることとしてもよい。
進化素材キャラクターは、進化キャラクターに予め関連付けられたキャラクターを示す情報(キャラクターID)である。進化素材キャラクターは、進化合成に必要となる素材キャラクターとなる。
売却価値は、キャラクターが売却される際にユーザーに付与される対価を示す情報である。ここでは、売却価値に売却時のキャラクターのレベルを乗算することで、売却価格が決定される。復元価値は、キャラクターが復元される際にユーザーが必要とする対価を示す情報である。売却価格と同様、復元価値に復元後(売却時)のキャラクターのレベルを乗算することで、復元価格が決定される。復元価値および売却価値は、キャラクターのレアリティ等に応じて設定されている。ここでは、復元価値が売却価値よりも高く設定されている。更新バージョン(Ver.)は、改訂段階の番号を示す情報である。
図5に戻り、引き続きサーバー装置20の処分部203は、売却キャラクターとして指定(選択)されたキャラクターに関して、キャラクター情報の売却価値と、ユーザーの所持キャラクター情報のレベルを乗算し、売却キャラクターの売却価格を算出する。同様に、処分部203は、売却キャラクターとして選択されたキャラクターに関して、キャラクター情報の復元価値と、ユーザーの所持キャラクター情報のレベルを乗算し、売却キャラクターの復元価格を算出する(ステップS15)。
また例えば、ユーザーによって複数の売却キャラクターが指定(選択)されている場合、処分部203は、全ての売却キャラクターの売却価格の合計と、全ての売却キャラクターの復元価格の合計を算出する。
次に、サーバー装置20の表示制御部205は、売却キャラクターの確認画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう(ステップS16)。
図8は、売却キャラクターの確認画面の一例を示すイメージ図である。この売却確認画面500は、ユーザーが売却キャラクターの指定操作を行なった後に表示されるものである。
売却確認画面500には、図8に示すように、詳細表示領域501と、売却キャラクターの選択画面に戻るための操作ボタン502と、売却を実行(売却要求)するための操作ボタン503が表示されている。
詳細表示領域501には、ユーザーが指定(選択)した売却キャラクターと、処分部203が算出した売却キャラクターの売却価格と、処分部203が算出した売却キャラクターの復元価格と、ユーザーが保有するゲームコイン数が表示されている。ここでは、売却キャラクターであるキャラA(レベル20、売却価値70)の売却価格である1,400コインと、売却キャラクターであるキャラB(レベル10、売却価値130)の売却価格である1,300コインとの合計の2,700コインが、獲得コインとして表示されている。同様に、売却キャラクターであるキャラA(レベル20、復元価値140)の復元価格である2,800コインと、売却キャラクターであるキャラB(レベル10、復元価値300)の復元価格である3,000コインとの合計の5,800コインが、復元に必要なコインとして表示されている。
クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから売却を実行させるための操作ボタン503の操作(売却要求操作)を受け付けると、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
図5に戻り、引き続きサーバー装置20の処分部203は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報にアクセスし、所持キャラクター情報と処分キャラクター情報の更新を行なう(ステップS17)。
具体的には、処分部203は、売却されたキャラクターの復元に必要な情報(キャラクターID、レベル等)を処分キャラクター情報に移動(記憶)し、所持キャラクター情報から売却されたキャラクターの情報を削除(除外)する。この際、処分部203は、処分部203は、処分キャラクター情報に、処分日時(売却した日時)と処分原因(売却)を付加する。
次に、サーバー装置20の処分部203は、ユーザーが保有しているゲームコインの更新を行なう(ステップS18)。
具体的には、処分部203は、ユーザーが保有するゲームコインに、キャラクターの売却により獲得したゲームコインを加算する。
(合成ゲームによる処分)
図9は、本実施形態における情報処理システム1のキャラクター合成処理を説明するフローチャートである。
まず、クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから合成メニューに対する選択操作を受け付ける(ステップS21)。
クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから合成メニューに対する選択操作を受け付けると、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
次に、サーバー装置20の処分部203は、ユーザー情報記憶部222が記憶する所持キャラクター情報を参照して、操作を行ったユーザーのユーザーIDに対応する所持キャラクター(ベース候補キャラクター)を取得し、サーバー装置20の表示制御部205は、取得したベース候補キャラクターを、クライアント端末10の画面表示部160に一覧表示させる制御を行なう(ステップS22)。
次に、クライアント端末10の操作受付部150は、画面表示部160に表示された所持キャラクター(ベース候補キャラクター)の一覧のうち、ユーザーからベースキャラクターを指定(選択)する操作を受け付ける(ステップS23)。
クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーからベースキャラクターを指定(選択)する操作を受け付けると、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
次に、サーバー装置20の処分部203は、ユーザー情報記憶部222が記憶する所持キャラクター情報を参照して、操作を行ったユーザーのユーザーIDに対応する所持キャラクターのうち、パーティに編成されていないキャラクター(素材候補キャラクター)を取得し、サーバー装置20の表示制御部205は、取得した素材候補キャラクターを、クライアント端末10の画面表示部160に一覧表示させる制御を行なう(ステップS24)。
次に、クライアント端末10の操作受付部150は、画面表示部160に表示された素材候補キャラクターの一覧のうち、ユーザーから1又は複数の素材キャラクターを指定(選択)する操作を受け付ける(ステップS25)。
クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから素材キャラクターを指定(選択)する操作を受け付けると、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
次に、サーバー装置20の処分部203は、合成に必要なコイン数と、素材キャラクターを復元するために必要なコイン数を算出する(ステップS26)。
具体的には、処分部203は、ユーザーが指定(選択)したベースキャラクターのレベルと、素材キャラクターとして指定(選択)されたキャラクター数と、100コインを乗算し、合成に必要なコイン数を算出する。また、処分部203は、素材キャラクターとして選択されたキャラクターに関して、キャラクター情報の復元価値と、ユーザーの所持キャラクター情報のレベルを乗算し、素材キャラクターの復元価格を算出する。なお、ユーザーによって複数の素材キャラクターが指定(選択)されている場合、処分部203は、全ての素材キャラクターの復元価格の合計を算出する。
次に、サーバー装置20の表示制御部205は、合成確認画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう(ステップS27)。
図10は、合成確認画面の一例を示すイメージ図である。この合成確認画面550は、ユーザーがベースキャラクターと素材キャラクターの指定操作を行なった後に表示されるものである。
合成確認画面550には、図10に示すように、詳細表示領域551と、素材キャラクターの選択画面に戻るための操作ボタン552と、合成を実行(合成要求)するための操作ボタン553が表示されている。
詳細表示領域551には、ユーザーが指定(選択)したベースキャラクターと素材キャラクター、処分部203が算出した合成に必要なコイン数と、処分部203が算出した素材キャラクターの復元価格と、ユーザーが保有するゲームコイン数が表示されている。
ここでは、ベースキャラクターであるキャラCのレベルである50と、指定された素材キャラクター数の2と、100コインとを乗算した10,000コインが、合成に必要なコインとして表示されている。また、素材キャラクターであるキャラA(レベル20、復元価値140)の復元価格である2,800コインと、素材キャラクターであるキャラB(レベル10、復元価値300)の復元価格である3,000コインとの合計の5,800コインが、復元に必要なコインとして表示されている。
クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから合成を実行させるための操作ボタン553の操作(合成要求操作)を受け付けると、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
図9に戻り、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ベースキャラクターの強化合成または進化合成を行う(ステップS28)。
具体的には、ゲーム進行部201は、指定された素材キャラクターのレベルに基づき、指定されたベースキャラクターのレベルを上昇させる強化合成を行う。そして、ゲーム進行部201は、指定された素材キャラクターが、指定されたベースキャラクターの進化素材キャラクターである場合には、ベースキャラクターを進化させる進化合成を行う。
次に、処分部203は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報にアクセスし、所持キャラクター情報と処分キャラクター情報の更新を行なう(ステップS29)。
具体的には、処分部203は、素材キャラクターの復元に必要な情報(キャラクターID、レベル等)を処分キャラクター情報に移動(記憶)し、所持キャラクター情報から素材キャラクターの情報を削除(除外)する。この際、処分部203は、処分キャラクター情報に、処分日時(合成した日時)と処分原因(合成)を付加する。
次に、サーバー装置20の処分部203は、ユーザーが保有しているゲームコインの更新を行なう(ステップS30)。
具体的には、処分部203は、ユーザーが保有するゲームコインに、キャラクターの合成により消費したゲームコインを減算する。
《キャラクターの復元処理》
図11は、本実施形態における情報処理システム1のキャラクター復元処理を説明するフローチャートである。
まず、サーバー装置20の復元部204は、ゲーム運営者によってキャラクターのキャラクターデータが更新された後、ユーザーが処分したキャラクターから、キャラクターデータが更新されたキャラクターを抽出する(ステップS41)。
具体的には、復元部204は、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報を参照して、以前の更新バージョンと最新の更新バージョンに基づき、バージョンアップによってキャラクターデータが更新されたキャラクター(更新キャラクター)を取得する。そして、復元部204は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照し、上述した処理によって取得された更新キャラクターと同一のキャラクターを、処分キャラクター情報から抽出する。
このステップS41の処理では、ユーザーの処分キャラクターのうち、その取得された更新キャラクターと同一のキャラクターのみが抽出されるのではなく、その更新キャラクターの系列キャラクターと同一のキャラクターが存在する場合には、それも併せて抽出される。具体的には、ユーザーが処分したキャラクターのうち、系列キャラクターのキャラクターデータが更新されたキャラクターについても抽出が行われる。この際、復元部204は、キャラクター情報のキャラクターIDと進化キャラクターの情報(キャラクターID)に基づき、キャラクターの系列キャラクターを特定する。
このようにして、抽出がされなかった場合には(ステップS42:「NO」)、復元処理を終了する。
その一方で、抽出がされた場合には(ステップS42:「YES」)、以降に続くステップS43に進む。
次に、サーバー装置20の表示制御部205は、抽出されたキャラクターを復元候補キャラクターとして、クライアント端末10の画面表示部160に一覧表示させる制御を行なう(ステップS43)。
次に、クライアント端末10の操作受付部150は、画面表示部160に表示された復元候補キャラクターの一覧のうち、ユーザーから1又は複数の復元キャラクターを指定(選択)する操作を受け付ける(ステップS44)。
クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから復元キャラクターに対する指定操作を受け付けると、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
次に、サーバー装置20の復元部204は、復元キャラクターとして指定(選択)されたキャラクターに関して、キャラクター情報の復元価値と、ユーザーの処分キャラクター情報のレベルを乗算し、復元キャラクターの復元価格を算出する(ステップS45)。
また例えば、ユーザーによって複数の復元キャラクターが指定(選択)されている場合、復元部204は、全ての復元キャラクターの復元価格の合計を算出する。
次に、サーバー装置20の表示制御部205は、復元キャラクターの確認画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう(ステップS46)。
図12は、復元キャラクターの確認画面の一例を示すイメージ図である。この復元確認画面600は、ユーザーが復元キャラクターの指定操作を行なった後に表示されるものである。
復元確認画面600には、図12に示すように、詳細表示領域601と、復元キャラクターの選択画面に戻るための操作ボタン602と、復元を実行(復元要求)するための操作ボタン603が表示されている。
詳細表示領域601には、ユーザーが指定(選択)した復元キャラクターと、復元部204が算出した復元キャラクターの復元価格と、ユーザーが保有するゲームコイン数が表示されている。
ここでは、復元キャラクターであるキャラC(レベル50、復元価値600)の復元価格である30,000コインと、復元キャラクターであるキャラD(レベル50、復元価値800)の復元価格である40,000コインとの合計の70,000コインが、復元に必要なコインとして表示されている。
クライアント端末10の操作受付部150は、ユーザーから復元を実行させるための操作ボタン603の操作(復元要求操作)を受け付けると、クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
図11に戻り、引き続きサーバー装置20の復元部204は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報にアクセスし、所持キャラクター情報と処分キャラクター情報の更新を行なう(ステップS47)。
具体的には、復元部204は、復元されたキャラクターの処分キャラクター情報の一部(キャラクターID、レベル等)を所持キャラクター情報に移動(記憶)し、処分キャラクター情報から復元されたキャラクターの情報を削除(除外)する。
次に、サーバー装置20の復元部204は、ユーザーが保有しているゲームコインの更新を行なう(ステップS48)。
具体的には、復元部204は、ユーザーが保有するゲームコインから、キャラクターの復元に必要なゲームコインを減算する。
<まとめ>
以上のとおり、本実施形態に係る情報処理システム1によれば、処分したキャラクターのキャラクターデータが更新された場合でも、その処分したキャラクターを指定することで再取得することができる。これにより、ユーザーに対して再取得するまでの不確実性を低減することが可能となる。
[その他の実施形態]
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<復元可能なキャラクター>
前述の実施形態では、上述したステップS17の処理において、抽選ゲームでのみ付与されるキャラクターを復元可能として、処分キャラクター情報に記憶することとしてもよい。例えば、対戦ゲーム(クエスト)の報酬によっても付与されるキャラクターは、処分された際、復元に必要な情報を処分キャラクター情報に記憶しなくてもよい。この場合には、例えば処分部203は、クエスト情報記憶部223のクエストデータを参照し、処分されたキャラクターがクエストで獲得可能なキャラクターでない(抽選ゲームのみで獲得可能なキャラクターである)場合にのみ、処分されたキャラクターの復元に必要な情報を処分キャラクター情報に記憶(移動)させる。なお、復元に必要な情報が処分キャラクター情報に記憶(移動)されなかった場合でも、処分されたキャラクターの情報は所持キャラクター情報から削除される。これにより、処分キャラクター情報に記憶する情報を削減することが可能となる。
この他にも、例えばキャラクター情報に、抽選ゲームによってのみ獲得可能なキャラクターであるかを示すキャラクター獲得情報を記憶することとしてもよい。例えば、復元部204は、上述したステップS41の処理において、このキャラクター獲得情報に基づき、抽選ゲームによってのみ獲得可能なキャラクターを抽出してもよい。
前述の実施形態では、上述したステップS17の処理において、所定値以上のレアリティが設定されたキャラクターのみ、復元可能とすることとしてもよい。例えば、所定値未満のレアリティが設定されたキャラクターは、売却されたとしても復元に必要な情報を処分キャラクター情報に記憶(移動)させず、復元を不可能にしてもよい。この場合には、例えば処分部203は、キャラクター情報に記憶されたレアリティを参照し、処分されたキャラクターのレアリティが所定値以上であるときに、処分されたキャラクターの復元に必要な情報を処分キャラクター情報に記憶させる。これにより、処分キャラクター情報に記憶する情報を削減することが可能となる。
この他にも、例えば復元部204は、上述したステップS41の処理において、処分キャラクターのレアリティが所定値以上であるキャラクターを抽出することとしてもよい。
<復元可能に処分する指定操作>
前述の実施形態では、ユーザーが所持キャラクターを処分する際、ユーザーが復元可能に処分する指定操作を行った場合に、そのキャラクターを復元可能とすることとしてもよい。例えば、ユーザーから復元可能に処分する指定操作がされなかった場合、復元に必要な情報を処分キャラクター情報に記憶させず、復元を不可能にする。この際、復元可能に売却する場合と復元不可能に売却する場合とで、獲得できるゲームコイン数に差を設けてもよい。例えば、復元可能に売却する場合の方が、獲得できるゲームコイン数を少なくすることができる。同様に、復元可能に合成素材とする場合と復元不可能に合成素材とする場合とで、合成時に消費するゲームコイン数やベースキャラクターを強化するための経験値等に差を設けてもよい。例えば、復元可能に合成素材とする場合の方が、合成時に消費するゲームコイン数を多くすることができる。また、例えば、復元可能に合成素材とする場合の方が、ベースキャラクターを強化するための経験値を少なくすることができる。これらにより、ユーザーの意思を反映したキャラクターの処分および復元を行うことが可能となる。
<復元するためのゲーム行動>
前述の実施形態では、復元を実行するために必要なゲーム行動として、対戦ゲームの報酬(成果)やキャラクターの売却等で獲得可能なゲームコインを消費する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム内通貨、所定の復元キャラクター等を消費することによって、処分されたキャラクターを復元させてもよい。例えば、ユーザーがゲーム内通貨を消費して復元を実行する場合、抽選ゲームの実行に必要なゲーム内通貨数と同じ数を消費することとしてもよい。
また例えば、所定の復元キャラクターを消費して、処分されたキャラクターを復元してもよい。この復元キャラクターは、抽選ゲームでの当選、抽選ゲームを所定回数行ったことによる報酬、対戦ゲームをクリアした報酬、ゲーム運営者からのプレゼント(キャンペーン特典、ログインボーナス等)によってユーザーに付与されるようにしてもよい。そして、この復元キャラクターは、キャラクターデータが更新されたキャラクター(更新キャラクター)や、その系列キャラクターをユーザーが処分していた場合に付与することとしてもよい。
また前述の実施形態では、所定の対戦ゲーム(クエスト)をクリアした報酬(成果)として、ユーザーへの復元キャラクターの付与を伴わず、処分されたキャラクターを復元可能としてもよい。この所定の対戦ゲームは、キャラクターデータが更新されたキャラクターや、その系列キャラクターをユーザーが処分していた場合にプレイ可能とすることとしてもよい。ユーザーは所定の対戦ゲームをクリアした際、復元を希望するキャラクターが存在しない場合に、キャラクターを復元しないことを選択してもよい。なお、所定の対戦ゲームは、ゲームコインを消費することで実行可能としてもよい。
<復元するための対価>
前述の実施形態では、処分されたキャラクターの復元に必要な対価は、各キャラクターで共通であってもよいし、売却されたキャラクターと合成素材にされたキャラクターとで異ならせてもよい。なお、復元に必要な対価をゼロとしてもよい。
<復元までの期間に応じた対価>
前述の実施形態では、上述したステップS45の処理において、キャラクターの処分から復元をするまでの期間に応じて、そのキャラクターの復元価格を変更させてもよい。この場合には、復元部204は、処分キャラクター情報に記憶されたキャラクターの処分日時を参照し、復元要求があった日時との差(期間)に応じて復元価格を変更させる。例えば、この差(期間)が大きいほど、復元価格を高く設定してもよい。これにより、ユーザーが復元を行う時期について戦略性を持たせることができる。
<復元時のキャラクター能力>
前述の実施形態では、キャラクターを処分した時のキャラクターの能力(レベル、スキル等)と、復元する時のキャラクターの能力を異ならせてもよい。例えば、キャラクターの処分から復元をするまでの期間に応じて、そのキャラクターの能力を変更させてもよい。この場合には、復元部204は、処分キャラクター情報に記憶されたキャラクターの処分日時を参照し、復元要求があった日時との差(期間)に応じてキャラクターのレベルを変更させる。例えば、この差(期間)が大きいほど、復元時のキャラクターのレベルを低く設定してもよい。これにより、ユーザーが復元を行う時期について戦略性を持たせることができる。
<任意のタイミングでの復元要求>
前述の実施形態では、バージョンアップによってキャラクターのキャラクターデータが更新された場合に、そのキャラクターを処分していたユーザーに対して復元を可能としたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ユーザーはキャラクターを処分した後、任意のタイミングで処分したキャラクターを所持キャラクターに復元する要求を行えることとしてもよい。このようにすることで、ユーザーはキャラクターを一旦売却することでゲームコインを獲得し、獲得したゲームコインによりゲームを有利に進めることができる。そして、ユーザーがゲームを進捗させてゲームコインを稼ぐことにより、売却したキャラクターを再取得することが可能となる。これにより、ユーザーに対して戦略性のあるゲームを提供することができる。
<抽選ゲームによる再取得>
前述の実施形態では、ユーザーが再取得を希望する処分キャラクターを抽選対象とした抽選ゲームをユーザーに行わせてもよい。例えば、この抽選ゲームには、試行回数に上限回数が設定され、ユーザーは上限回数に到達するまでに必ず再取得を希望する処分キャラクターを取得することができる。
この場合には、クライアント端末10の操作受付部150は、上述したステップS44の処理において、画面表示部160に表示された復元候補キャラクターの一覧のうち、ユーザーから1又は複数の復元希望キャラクターを指定する操作を受け付ける。そして、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザーが指定した復元希望キャラクターを含んだキャラクター群を抽選対象に設定し、抽選ゲームの試行回数に上限回数(天井)を設定する。ゲーム進行部201は、ユーザーによる抽選ゲームの試行回数をカウントし、試行回数が上限回数に到達すると、ユーザーに対して復元希望キャラクターを付与する。このようにすることで、ユーザーは、抽選の試行回数が上限回数に到達する以前に、復元希望キャラクターを取得することができる。この抽選ゲームでは、抽選によって当選したキャラクターを抽選対象(キャラクター群)から除外することとしてもよい。この場合にも、試行回数の上限回数が抽選対象のキャラクター数となり、ユーザーは、抽選の試行回数が上限回数に到達する以前に、復元希望キャラクターを取得することができる。これらにより、ユーザーに対して、キャラクターを再取得するまでに必要な時間や費用を予測可能にしつつ、再取得までにゲーム性を持たせることが可能となる。
<キャラクターデータ更新の通知>
前述の実施形態では、ユーザーが処分したキャラクターや、その系列キャラクターのキャラクターデータが更新されることとなった場合、ユーザーにキャラクターデータ更新に関する情報を通知してもよい。この場合には、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザーの処分キャラクター情報に更新キャラクターか、その系列キャラクターが記憶されているとき、クライアント端末10にメッセージを通知する。このメッセージは、ユーザーのログイン時に通知してもよいし、ログアウト時にクライアント端末10へプッシュ通知をしてもよい。また例えば、このプッシュ通知を介してユーザーがゲームにログインした場合には、対価を不要ないし低く設定し、処分されたキャラクターを復元可能としてもよい。これにより、ゲームを離脱していたユーザーに対して、ゲームに復帰する動機付けを与えることが可能となる。
<復元可能期間>
前述の実施形態では、処分されたキャラクターを復元できる期間を限定してもよい。例えば、ユーザーが所持キャラクターを処分した日から所定期間までは復元できないこととしてもよい。この場合には、例えば、復元部204は、上述したステップS42の処理において、処分キャラクター情報に記憶されたキャラクターの処分日時を参照し、所定期間が経過していないキャラクターを抽出しない。これにより、ユーザーからキャラクターの処分と復元が頻繁に行われることを抑制し、サーバー装置20における処理負荷を軽減することができる。
<復元可能回数>
前述の実施形態では、ユーザーがキャラクターを復元できる回数を設定してもよい。例えば、一のキャラクターが復元できる回数を5回までとしてもよい。この場合には、例えば、復元部204は、上述したステップS47の処理において、復元されたキャラクターの処分キャラクター情報の一部(キャラクターID、レベル等)を所持キャラクター情報に移動(記憶)する際、所持キャラクター情報に復元回数を付加する。そして、処分部203は、処分されたキャラクターの復元回数が所定数(5回)より大きい場合、処分されたキャラクターの復元に必要な情報(キャラクターID、レベル等)を処分キャラクター情報に移動(記憶)させないこととする。なお、ユーザーが復元を実行できる回数を制限することとしてもよく、この場合には、復元部204は、ユーザーが復元を実行した累積回数をユーザー情報に記憶する。これらにより、ユーザーからキャラクターの処分と復元が頻繁に行われることを抑制し、サーバー装置20における処理負荷を軽減することができる。
<キャラクターの指定>
前述の実施形態では、ユーザーが売却または復元するキャラクターとして指定しなかったキャラクターを売却または復元させてもよい。例えば、ユーザーに指定されたキャラクターを復元せず、指定されなかったキャラクターを復元することとしてもよい。
<コンテンツ>
前述の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター、アイコン等でもよい。
1 情報処理システム
10 クライアント端末
20 サーバー装置
50 コンピューター
51 CPU
52 RAM
53 ROM
54 通信インタフェース
55 入力装置
56 表示装置
57 外部インタフェース
58 HDD
100 クライアント制御部
101 要求送信部
102 応答受信部
120 クライアント記憶部
140 クライアント通信部
150 操作受付部
160 画面表示部
200 サーバー制御部
201 ゲーム進行部
202 付与部
203 処分部
204 復元部
205 表示制御部
220 サーバー記憶部
221 キャラクター情報記憶部
222 ユーザー情報記憶部
223 クエスト情報記憶部
240 サーバー通信部
500 売却確認画面
501 詳細表示領域
502 操作ボタン
503 操作ボタン
550 合成確認画面
551 詳細表示領域
552 操作ボタン
553 操作ボタン
600 復元確認画面
601 詳細表示領域
602 操作ボタン
603 操作ボタン
B バスライン
N ネットワーク

Claims (6)

  1. キャラクターのキャラクターデータを更新バージョンに関連付けて記憶するキャラクター情報記憶部と、
    ユーザーの所持キャラクター及び処分キャラクターを記憶するユーザー情報記憶部と、
    ユーザーからの付与要求操作に基づき、複数のキャラクターの中から無作為に選択されたキャラクターを前記ユーザーに付与し所持キャラクターとする付与部と、
    ユーザーからの処分要求操作に基づき、前記所持キャラクターの中から前記ユーザーにより選択されたキャラクターを除外して処分キャラクターとする処分部と、
    バージョンアップによってキャラクターのキャラクターデータが更新された後、最新の更新バージョンのキャラクターデータが設定された更新キャラクターと同一の処分キャラクターを抽出し、抽出された前記処分キャラクターに対する前記ユーザーからの復元要求操作に基づき、当該処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する復元部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載された情報処理装置であって、
    前記ユーザーの所持キャラクターを使用して、対戦ゲームを進行するゲーム進行部と、
    を備え、
    前記復元部は、前記ユーザーの所持キャラクターを使用して進行される対戦ゲームの成果に基づき、前記ユーザーの処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項2に記載された情報処理装置であって、
    前記ユーザー情報記憶部は、前記ユーザーが保有するゲームポイントを記憶し、
    前記ゲーム進行部は、前記対戦ゲームの成果として前記ユーザーにゲームポイントを付与し、
    前記復元部は、前記ユーザーが保有しているゲームポイントを所定数消費することに基づき、前記ユーザーの処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項2又は3に記載された情報処理装置であって、
    前記ユーザー情報記憶部は、前記ユーザーが所持可能なキャラクター数である所持可能キャラクター数を記憶し、
    前記ゲーム進行部は、前記ユーザーの所持キャラクター数が前記所持可能キャラクター数を超えている場合に、前記対戦ゲームの実行を制限する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項2乃至4のいずれかに記載された情報処理装置であって、
    前記ユーザー情報記憶部は、前記ユーザーに対応付けて、前記ユーザーのゲーム進捗度に応じて上昇するコスト上限値を記憶し、
    前記キャラクター情報記憶部は、前記キャラクターのキャラクターデータとしてコスト値を記憶しており、
    前記ゲーム進行部は、前記対戦ゲームに使用される1又は複数の所持キャラクターのコスト値の合計が前記ユーザーに対応するコスト上限値を超えていない場合に、前記対戦ゲームの実行を許可する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. コンピューターを、
    キャラクターのキャラクターデータを更新バージョンに関連付けて記憶するキャラクター情報記憶手段、
    ユーザーの所持キャラクター及び処分キャラクターを記憶するユーザー情報記憶手段、
    ユーザーからの付与要求操作に基づき、複数のキャラクターの中から無作為に選択されたキャラクターを前記ユーザーに付与し所持キャラクターとする付与手段、
    ユーザーからの処分要求操作に基づき、前記所持キャラクターの中から前記ユーザーにより選択されたキャラクターを除外して処分キャラクターとする処分手段、
    バージョンアップによってキャラクターのキャラクターデータが更新された後、最新の更新バージョンのキャラクターデータが設定された更新キャラクターと同一の処分キャラクターを抽出し、抽出された前記処分キャラクターに対する前記ユーザーからの復元要求操作に基づき、当該処分キャラクターを前記ユーザーの所持キャラクターとして復元する復元手段、
    として機能させるためのプログラム。
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