以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施の形態では、図2に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板10と、メイン基板10から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板20とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインL1〜L3が設定されている。特に本実施の形態では、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの上段の表示位置の組合せによって有効ラインL1が設定され、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段の表示位置の組合せによって有効ラインL2が設定され、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの下段の組合せによって有効ラインL3が設定されている。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインL1〜L3に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が1枚、2枚、および3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1〜L3が設定される。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、最大の規定投入数(3枚)を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、最大の規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような5種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルEが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役などの各種の役が対応づけられている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、スイカ1、スイカ2、スイカ3、スイカ4、スイカ5、スイカ6、スイカ7、スイカ8が用意されており、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEにおける打順ベルは、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。
各打順ベルについて図4(A)を参照しながら具体的に説明すると、打順ベルA1は、ベル、スイカ1、スイカ2、スイカ3、およびスイカ4が重複して当選することを示している。また打順ベルA2は、ベル、スイカ5、スイカ6、スイカ7、およびスイカ8が重複して当選することを示している。また打順ベルB1は、ベル、スイカ1、スイカ2、スイカ5、およびスイカ6が重複して当選することを示している。また打順ベルB2は、ベル、スイカ3、スイカ4、スイカ7、およびスイカ8が重複して当選することを示している。また打順ベルC1は、ベル、スイカ1、スイカ3、スイカ5、およびスイカ7が重複して当選することを示している。また打順ベルC2は、ベル、スイカ2、スイカ4、スイカ6、およびスイカ8が重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベルのそれぞれにおいてベルと4種類のスイカとが重複して当選し、ベルと重複して当選するスイカの組合せが互いに異なっている。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、移行リプレイ1、移行リプレイ2、移行リプレイ3、こぼしリプレイ、通常リプレイ、チャンスリプレイ、確定リプレイが用意されており、内部抽選テーブルAにおける打順リプレイは、1回の内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。
打順リプレイについて図4(B)を参照しながら具体的に説明すると、打順リプレイは、通常リプレイ、移行リプレイ1〜移行リプレイ3、およびこぼしリプレイが重複して当選することを示している。
また本実施形態の遊技機では、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、第3リプレイタイム状態、および第4リプレイタイム状態の5種類の遊技状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。なお本実施形態の遊技機では、小役およびリプレイに対応する抽選フラグが、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)となっている。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、第1リールR1〜第3リールR3のうち、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンの押下された時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(0ms〜190msに対応する引き込み範囲)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、およびダミー図柄「DUM」が配列されており、役の入賞形態を構成する図柄がリールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されていれば、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができる。
具体的には、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補について、小役について予め定められている配当に応じて優先度が求められ、配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先度が高くなるように5コマ分の停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ベルと、4種類のスイカとが重複して当選するが、各小役の配当はいずれも同一であるため、各小役が同一の優先順位で扱われ、ベルの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度とスイカの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させる停止位置の候補の優先度とは同一の優先度となる。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして内部抽選で打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6(A)に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順となるストップボタンB1〜B3の押下順序が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図6(B)に示すように、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図6(C)に示すように、打順ベルに含まれる4種類のスイカのいずれかが入賞する場合と、図6(D)に示すように、いずれの役も入賞せずにRT変動ブランクを示す図柄組合せが表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また内部抽選で打順リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図7(A)に示すように特定打順が設定されており、打順リプレイが当選した場合に、特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、図7(B)に示すように、移行リプレイ1〜移行リプレイ3が重複して入賞する場合と、図7(C)に示すように、こぼしリプレイが入賞する場合と、図7(D)に示すように、通常リプレイが入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、打順リプレイが当選した場合に、特定打順以外でストップボタンB1〜B3が押下されると、図7(D)に示すように、通常リプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお本実施の形態では、打順リプレイの当選時に特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると移行リプレイ1〜移行リプレイ3の重複入賞を優先し、移行リプレイ1〜移行リプレイ3を重複して入賞させることができない場合に、こぼしリプレイまたは通常リプレイが入賞するようになっている。すなわち本実施形態では、移行リプレイ1の入賞形態を示す図柄組合せ(特定図柄組合せ)、移行リプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せ(特定図柄組合せ)、および移行リプレイ3の入賞形態を示す図柄組合せ(特定図柄組合せ)が同時に表示可能となっている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図8〜図10に示すように、移行リプレイ1〜移行リプレイ3、こぼしリプレイ、通常リプレイ、チャンスリプレイ、確定リプレイ、ベル、スイカ1〜スイカ8の入賞の有無やRT変動ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている規定投入数に応じた配当(図8および図9参照)に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図11に示すように、通常状態、第1リプレイタイム状態(特定遊技状態)、第2リプレイタイム状態(特定遊技状態)、第3リプレイタイム状態(特定遊技状態)、および第4リプレイタイム状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からは第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、第3リプレイタイム状態、および第4リプレイタイム状態への移行が可能となっている。特に本実施形態では、移行リプレイ1(T1)、移行リプレイ2(T2)、および移行リプレイ3(T3)が重複して入賞した場合に、遊技状態移行制御手段170が、メダルの投入数に応じた優先順位に従って移行先となるリプレイタイム状態を決定するようになっており、メダルの投入数が1枚である場合には優先順位がT1>T2>T3に設定され、メダルの投入数が2枚である場合には優先順位がT2>T3>T1に設定され、メダルの投入数が3枚である場合には優先順位がT3>T1>T2に設定されている。具体的には、通常状態において移行リプレイ1〜移行リプレイ3が重複入賞し、メダルの投入数が1枚であった場合には移行リプレイ1の入賞に基づいて第1リプレイタイム状態へ移行し、通常状態において移行リプレイ1〜移行リプレイ3が重複入賞し、メダルの投入数が2枚であった場合には移行リプレイ2の入賞に基づいて第2リプレイタイム状態へ移行し、通常状態において移行リプレイ1〜移行リプレイ3が重複入賞し、メダルの投入数が3枚であった場合には移行リプレイ3の入賞に基づいて第3リプレイタイム状態へ移行する。また通常状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第4リプレイタイム状態へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/2.0に設定され、リプレイの当選態様として通常リプレイおよび打順リプレイが設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
第1リプレイタイム状態は、移行リプレイ1の入賞に基づいて移行する遊技状態であって、第1リプレイタイム状態からは第4リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第1リプレイタイム状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第4リプレイタイム状態へ移行する。また第1リプレイタイム状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/5.0に設定され、リプレイの当選態様として通常リプレイおよびチャンスリプレイ(チャンスリプレイの当選確率:約1/10)が設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
第2リプレイタイム状態は、移行リプレイ2の入賞に基づいて移行する遊技状態であって、第2リプレイタイム状態からは第4リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第2リプレイタイム状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第4リプレイタイム状態へ移行する。また第2リプレイタイム状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/5.0に設定され、リプレイの当選態様として通常リプレイおよび確定リプレイ(確定リプレイの当選確率:約1/20)が設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
第3リプレイタイム状態は、移行リプレイ3の入賞に基づいて移行する遊技状態であって、第3リプレイタイム状態からは第4リプレイタイム状態への移行が可能となっている。具体的には、第3リプレイタイム状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが表示された場合には第4リプレイタイム状態へ移行する。また第3リプレイタイム状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/5.0に設定され、リプレイの当選態様として通常リプレイのみが設定されている内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
第4リプレイタイム状態は、RT変動ブランクの表示に基づいて移行する遊技状態であって、第4リプレイタイム状態からは通常状態への移行が可能となっている。具体的には、第4リプレイタイム状態において所定回数(例えば、32回)の遊技が行われた場合に通常状態へ移行する。第4リプレイタイム状態での遊技回数は、RT終了判定カウンタ195の記憶値に基づいて判断され、遊技状態が第4リプレイタイム状態に移行することを契機として、RT終了判定カウンタ195に第4リプレイタイム状態の終了条件となる遊技回数である32回に相当する値「32」が設定され、第4リプレイタイム状態での遊技が行われる毎にスタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機として、RT終了判定カウンタ195の記憶値から1回分の遊技に相当する一定値「1」を減算するデクリメント更新を行い、RT終了判定カウンタ195の記憶値がしきい値である「0」に達すると所定回数の遊技が行われたと判断することができるようになっている。また第4リプレイタイム状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、リプレイの当選態様として通常リプレイのみが設定されている内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段196に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、通常演出状態、チャンスゾーン状態(CZ状態)、アシストタイム準備状態(AT準備状態)、アシストタイム状態(AT状態)、およびアシストタイム終了待機状態(AT終了待機状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をAT状態(特別演出状態)に設定し、AT終了判定カウンタ198の記憶値に基づいてAT状態の終了条件を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いAT状態を終了させる制御を行う。
具体的に説明すると、演出制御手段180は、通常演出状態において打順リプレイの当選を報知する報知演出を行い、遊技者が打順リプレイの当選時に特定打順に沿って停止操作を行って移行リプレイを入賞させることによって遊技状態が第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、あるいは第3リプレイタイム状態のいずれかに移行すると、演出状態をCZ状態に設定する。
そして演出制御手段180は、CZ状態において、滞在している遊技状態に応じたAT抽選を行い、AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されている3種類のAT抽選テーブルA〜AT抽選テーブルCのいずれかと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。図13に示すように、AT抽選テーブルA〜AT抽選テーブルCでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており(AT抽選テーブルCではハズレなし)、AT抽選で取得した乱数値が参照したAT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。
まず遊技状態が第1リプレイタイム状態である場合には、チャンスリプレイの当選に基づいて、当選確率が約1/2に設定されたAT抽選テーブルAを参照してAT抽選を行い、遊技状態が第2リプレイタイム状態である場合には、確定リプレイの当選に基づいて、必ず当選するAT抽選テーブルCを参照してAT抽選を行い、遊技状態が第3リプレイタイム状態である場合には、通常リプレイの当選に基づいて、当選確率が約1/4に設定されたAT抽選テーブルBを参照してAT抽選を行う。そして演出制御手段180は、AT抽選に当選したことに基づいて演出状態をAT準備状態に設定し、AT準備状態において遊技状態が通常状態に移行したことに基づいて演出状態をAT状態に設定する。本実施形態では、CZ状態において確定リプレイの当選時には、AT抽選に必ず当選するようになっているため、確定リプレイの当選に基づいてAT抽選を行わずに演出状態をAT準備状態へ移行させるようにしてもよい。
なお本実施形態では、CZ状態において最大で20回の遊技を終了するまでは打順ベルの当選時に正解打順を報知する入賞補助演出が行われ、遊技者が入賞補助演出に従って停止操作を行っていれば、RT変動ブランクの表示を回避してCZ状態を維持することができるようになっている。CZ状態での入賞補助演出を実行可能な遊技の回数は一定であってもよいし、複数種類の遊技回数(例えば、5回、10回、20回など)から抽選などによって選択されるようにしてもよい。またCZ状態での入賞補助演出を実行可能な遊技の回数は、CZ終了判定カウンタ199の記憶値に基づいて判断され、演出状態がCZ状態に移行することを契機として、CZ終了判定カウンタ199に例えば、20回分の遊技回数に相当する値「20」が設定され、CZ状態での遊技が行われる毎にスタートレバーSLに対する遊技開始操作を契機として、CZ終了判定カウンタ199の記憶値から1回分の遊技に相当する一定値「1」を減算するデクリメント更新を行い、CZ終了判定カウンタ199の記憶値がしきい値である「0」に達すると20回分の遊技が行われたと判断することができるようになっている。そしてCZ状態では、CZ終了判定カウンタ199の記憶値がしきい値に達した後は打順ベルの当選時に入賞補助演出が行われなくなるため、AT抽選に当選することなくRT変動ブランクの表示によって遊技状態が第4リプレイタイム状態に転落すると、CZ状態が終了して演出状態が通常演出状態に復帰する。なお遊技者が入賞補助演出に従わずにRT変動ブランクが表示されてCZ終了判定カウンタ199の記憶値がしきい値に達する前に遊技状態が第4リプレイタイム状態に転落した場合にもCZ状態は終了して演出状態が通常演出状態に復帰し、この場合にはCZ終了判定カウンタ199の記憶値を初期値である「0」にリセットする。一方、CZ終了判定カウンタ199の記憶値がしきい値に達する前にAT抽選に当選して演出状態がAT準備状態に移行した場合には、CZ終了判定カウンタ199の記憶値を初期値である「0」にリセットし、AT準備状態では第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、および第3リプレイタイム状態において打順ベルが当選しても入賞補助演出は実行されないようになっており、これによって遊技状態が第4リプレイタイム状態を経由して通常状態へ誘導される。
また本実施形態では、演出制御手段180が、AT抽選に当選したことに基づいて、AT終了判定カウンタ198の記憶値に所定値を設定する処理を行う。特に本実施形態では、所定値が例えば、50回分の遊技に相当する値として「50」に設定される。また演出制御手段180は、AT準備状態において第4リプレイタイム状態での遊技を消化している際に、打順ベルの当選時には入賞補助演出を行い、AT終了判定カウンタ198の記憶値に対して内部抽選の抽選結果に応じた加算値を上乗せする上乗せ処理を行う。加算値としては、内部抽選の結果が打順ベルの当選であった場合には加算値を「0」とし、内部抽選の結果がハズレであった場合には、加算値を「1」とし、内部抽選の結果が通常リプレイの当選であった場合には加算値を「5」とすることができる。なお上乗せ処理の態様は前述の場合に限らず、種々の態様を採用することができ、抽選によって加算値を決定するようにしてもよいし、抽選によって上乗せの有無を決定して、上乗せが決定された場合には加算値として一定値を上乗せするようにしてもよい。またAT状態の遊技において打順リプレイが当選した場合など内部抽選で所定の抽選結果が得られた場合にAT終了判定カウンタ198の記憶値に所与の加算値を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
また演出制御手段180は、AT状態での遊技(アシストタイム遊技)が行われる毎にAT終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。本実施形態では、AT終了判定カウンタ198の記憶値のデクリメント更新は、通常状態に移行した遊技の次回の遊技(通常状態での最初の遊技)から開始される。そして演出制御手段180は、AT状態において打順ベルの当選時に前述した入賞補助演出を実行して正解打順を報知するとともに、打順リプレイの当選時には特定打順とは異なるストップボタンB1〜B3の押下順序を報知する特定打順回避演出を実行する。そしてAT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、AT状態の終了条件が成立したものと判断して、演出状態をAT状態からAT終了待機状態へ移行させる制御を行う。AT終了待機状態では、打順ベルの当選時に入賞補助演出は行われないため、不正解打順で停止操作が行われ、有効ライン上にRT変動ブランクが表示された場合には、遊技状態が第4リプレイタイム状態に転落することに伴って演出状態が通常演出状態に復帰する。なお本実施形態では、AT終了待機状態において打順リプレイが当選した場合には、打順リプレイの当選を報知する報知演出が実行されるようになっており、RT変動ブランクが表示される前に通常状態において移行リプレイを入賞させることができれば、AT終了待機状態からCZ状態に移行させることができるようになっている。
ここで打順ベルの当選時に実行される入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCD(表示装置330の一例)に表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプ(表示装置330の一例)を点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカ(音響装置340の一例)から出力させたりすることができる。なお本実施形態では、入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを押下すると必ずベルが入賞して9枚のメダルを獲得することができるようになっている。
また打順リプレイの当選時に実行される特定打順回避演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、打順リプレイに設定された特定打順とは異なるストップボタンの押下順序(毎回同じであっても良いし、ランダムに変更してもよい)を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、打順リプレイに設定された特定打順とは異なるストップボタンの押下順序を報知するランプを点灯させたり、打順リプレイに設定された特定打順とは異なるストップボタンの押下順序を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、特定打順回避演出に従ってストップボタンを押下すると必ず通常リプレイが入賞して遊技状態を維持することができるようになっている。
また打順リプレイの当選時に実行される報知演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、打順リプレイに設定された特定打順での停止操作を行って移行リプレイを入賞させるべきこと報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、打順リプレイに設定された特定打順での停止操作を行って移行リプレイを入賞させるべきこと報知するランプを点灯させたり、打順リプレイに設定された特定打順での停止操作を行って移行リプレイを入賞させるべきこと報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。なお本実施形態では、移行リプレイ1〜移行リプレイ3の重複入賞時にメダルの投入数に応じた優先順位で移行先の遊技状態が決定されるため、打順リプレイの当選時に報知演出を実行可能な演出状態では、遊技者の所望するCZ状態へ移行することができるようにメダルの投入数を選択して遊技を行うべきことを報知する演出を表示装置330や音響装置340に実行させるようにしてもよい。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、遊技状態の移行契機となる複数種類の図柄組合せが同時に有効ライン上に表示可能であって、これらの図柄組合せが同時に有効ライン上に表示された場合にメダルの投入数に応じた優先順位に従って遊技状態の移行先を決定する手法を採用している。以下では、図14を参照しながら本実施の形態の手法を具体的に説明する。
図14は、第1リプレイタイム状態(RT1)、第2リプレイタイム状態(RT2)、および第3リプレイタイム状態(RT3)への移行に関する処理の例を示すフローチャートである。なお以下では、移行リプレイ1の入賞形態を示す図柄組合せをT1、移行リプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せをT2、移行リプレイ3の入賞形態を示す図柄組合せをT3として説明を進める。
まず、図7(B)に示すように、移行リプレイ1〜移行リプレイ3の入賞形態を示す図柄組合せ(T1〜T3)が有効ライン上に表示されている場合に(ステップS100でY)、RT1〜RT3への移行契機となる図柄組合せの優先順位を、初期設定として「T1>T2>T3」の順に設定し(ステップS101)、今回の遊技におけるメダルの投入数が1枚であった場合には(ステップS102でY)、図柄組合せの優先順位が初期設定の「T1>T2>T3」で確定する。
また、今回の遊技におけるメダルの投入数が1枚ではない場合には(ステップS101でN)、図柄組合せの優先順位を、「T2>T3>T1」に変更し(ステップS103)、今回の遊技におけるメダルの投入数が2枚であった場合には(ステップS104でY)、図柄組合せの優先順位が「T2>T3>T1」で確定する。
また、今回の遊技におけるメダルの投入数が2枚ではない場合には(ステップS104でN)、図柄組合せの優先順位を、「T3>T1>T2」に変更する(ステップS105)。
そして、ステップS101〜S105までの処理によって確定された図柄組合せの優先順位に従って有効ラインL1〜L3に表示された図柄組合せをチェックして、有効ラインL1〜L3に表示された図柄組合せのうち最上位となる図柄組合せを特定し(ステップS106)、そのチェック結果によって最上位の図柄組合せであると特定された移行リプレイに対応するリプレイタイム状態へ遊技状態を移行させる(ステップS107)。具体的には、図7(B)に示すような停止態様において、メダルの投入数が1枚である場合には、移行リプレイ1の入賞形態を示す図柄組合せ(T1)が最上位となるため、移行リプレイ1の入賞に基づいて遊技状態が第1リプレイタイム状態(RT1)へ移行し、メダルの投入数が2枚である場合には、移行リプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せ(T2)が最上位となるため、移行リプレイ2の入賞に基づいて遊技状態が第2リプレイタイム状態(RT2)へ移行し、メダルの投入数が3枚である場合には、移行リプレイ3の入賞形態を示す図柄組合せが最上位となるため、移行リプレイ3の入賞に基づいて遊技状態が第3リプレイタイム状態(RT3)へ移行する。
以上に述べた本実施の形態では、第1リプレイタイム状態〜第3リプレイタイム状態のそれぞれに対応して遊技状態の移行契機となる移行リプレイ1〜移行リプレイ3が設定されており、打順リプレイの当選時には移行リプレイ1〜移行リプレイ3のそれぞれの入賞形態を示す図柄組合せが同時表示可能となっている。具体的には、移行リプレイ1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が有効ラインL1に表示され、移行リプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せ「黒7・黒7・黒7」が有効ラインL2に表示され、移行リプレイ3の入賞形態を示す図柄組合せ「BAR・BAR・BAR」が有効ラインL3に表示されるようになっている。そして本実施の形態では、規定投入数として1枚、2枚、および3枚の複数段階の投入数が選択可能に設定されており、移行リプレイ1〜移行リプレイ3のそれぞれの入賞形態を示す図柄組合せが同時表示された場合にメダルの投入数に応じた優先順位に従って移行先となる遊技状態を決定するため、遊技者が選択したメダルの投入数に応じて遊技状態を変化させることができる。特に本実施の形態では、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様が同一であっても、メダルの投入数に応じて移行先となる遊技状態を異ならせることができる。
また本実施の形態では、演出状態がCZ状態である場合に滞在しているリプレイタイム状態の種類に応じてAT抽選の実行契機が異なり、第1リプレイタイム状態ではチャンスリプレイの当選に基づいてAT抽選を行い、第2リプレイタイム状態では確定リプレイの当選に基づいてAT抽選を行い、第3リプレイタイム状態では通常リプレイの当選に基づいてAT抽選を行うようになっている。すなわち本実施の形態では、演出状態がCZ状態である場合に滞在しているリプレイタイム状態の種類に応じてAT状態への移行条件が異なるようになっている。このため本実施の形態によれば、メダルの投入数を選択することで遊技者の意思を反映してAT抽選に関する遊技仕様を選択することができるようになり、遊技の単調化を防ぐことができる。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
上記実施形態では、移行リプレイ1〜移行リプレイ3が有効ライン上に同時に表示可能にし、メダルの投入数に応じた優先順位に従って移行先の遊技状態を決定する手法によって、同一の停止態様が出現してもメダルの投入数に応じて移行先の遊技状態が異ならせた場合を例に取り説明したが、他の手法によっても同一の停止態様が出現してもメダルの投入数に応じて移行先の遊技状態が異ならせることができる。
例えば、メダルの投入数に応じて異なる有効ラインが設定され、メダルの投入数が1枚である場合には有効ラインL1のみが設定され、メダルの投入数が2枚である場合には有効ラインL2のみが設定され、メダルの投入数が3枚である場合には有効ラインL3のみが設定されるように制御する。
また本変形例では、図15に示すように、リプレイとしてこぼしリプレイ1〜こぼしリプレイ3を新たに設定して、メダルの投入数に応じて打順リプレイで当選する複数種類のリプレイの組合せを異ならせることによってメダルの投入数に応じて表示される移行リプレイの種類を変更する。具体的には、メダルの投入数が1枚である場合には、図16(A)に示すように、通常リプレイと、移行リプレイ1と、こぼしリプレイ1とによって打順リプレイを構成し、メダルの投入数が2枚である場合には、図16(B)に示すように、通常リプレイと、移行リプレイ2と、こぼしリプレイ2とによって打順リプレイを構成し、メダルの投入数が3枚である場合には、図16(C)に示すように、通常リプレイと、移行リプレイ3と、こぼしリプレイ3とによって打順リプレイを構成する。
そして打順リプレイの当選時に特定打順で停止操作が行われた場合には、図17(A)に示すように、メダルの投入数に応じた移行リプレイが入賞可能となるように停止位置を決定し、メダルの投入数が1枚である場合には、図17(B)に示すように、移行リプレイ1が有効ラインL1で入賞可能とし、メダルの投入数が2枚である場合には、図17(C)に示すように、移行リプレイ2が有効ラインL2で入賞可能とし、メダルの投入数が3枚である場合には、図17(D)に示すように、移行リプレイ3が有効ラインL3で入賞可能となるように停止位置が決定される。なお、打順リプレイの当選時に特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの投入数に応じた移行リプレイの入賞を優先し、移行リプレイを入賞させることができない場合には、打順リプレイに含まれるこぼしリプレイまたは通常リプレイが入賞するように停止位置が決定される。
ここで図17(B)〜図17(D)に示すように、メダルの投入数に応じて有効ラインが変動しても、それぞれのメダルの投入数に応じた移行リプレイが入賞する場合には、いずれのメダルの投入数において移行リプレイが入賞した場合にも第1リールR1〜第3リールR3の停止態様が同一となるようになっている。すなわち本変形例では、上段に移行リプレイ1の入賞形態が表示され、中段に移行リプレイ2の入賞形態が表示され、下段に移行リプレイ3の入賞形態が表示される停止態様において、メダルの投入数が1枚である場合には、有効ラインL1における移行リプレイ1の入賞によって遊技状態が第1リプレイタイム状態へ移行し、メダルの投入数が2枚である場合には、有効ラインL2における移行リプレイ2の入賞によって遊技状態が第2リプレイタイム状態へ移行し、メダルの投入数が3枚である場合には、有効ラインL3における移行リプレイ3の入賞によって遊技状態が第3リプレイタイム状態へ移行する。このように、メダルの投入数に応じて有効ラインを変化させるとともに、メダルの投入数に応じて表示可能となる移行リプレイの種類を異ならせることによっても、同一の停止態様を出現させつつメダルの投入数に応じて移行先の遊技状態が異ならせることができる。すなわち本変形例でも、リールの停止態様が同一であってもメダルの投入数に応じて移行先となる遊技状態が異なるため、結果として、遊技者が選択したメダルの投入数に応じて遊技状態を変化させることができる。
また上記実施形態では、打順リプレイの当選時に移行リプレイ1〜移行リプレイ3が重複して入賞させることができない場合にはこぼしリプレイや通常リプレイを入賞させるようにした場合を例に取り説明をしたが、打順リプレイの当選時にストップボタンの押下タイミングに応じて、図18(A)に示すように、移行リプレイ1および移行リプレイ2が重複して入賞する場合、図18(B)に示すように、移行リプレイ2および移行リプレイ3が重複して入賞する場合、図18(C)に示すように、移行リプレイ1のみが入賞する場合、図18(D)に示すように、移行リプレイ3のみが入賞する場合などが存在するように停止位置が決定されるようにしてもよい。そして、図18(A)や図18(B)に示すように、複数種類の移行リプレイが重複して入賞した場合には、図14に示すフローチャートに従って、メダルの投入数に応じた優先順位に従って移行先の遊技状態を決定することができる。
また上記実施形態では、いずれの遊技状態でもメダルの投入数として1枚、2枚、および3枚を選択可能となっている場合について説明をしたが、所定の遊技状態では一部の投入数でのみ遊技を行うことができるようにしてもよい。
例えば、内部抽選の抽選対象として、図19に示すように、第1シングルボーナス(SB1:特定役)と、第2シングルボーナス(SB2:特定役)とを設け、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、第3リプレイタイム状態、および第4リプレイタイム状態では、規定投入数を3枚のみに設定して、3枚のメダルを投入した場合に限って遊技を行うことができるようにする。
そして通常状態では、図20に示す内部抽選テーブルA1を参照して内部抽選を行い、第1リプレイタイム状態では、図20に示す内部抽選テーブルB1を参照して内部抽選を行い、第2リプレイタイム状態では、図20に示す内部抽選テーブルC1を参照して内部抽選を行い、第3リプレイタイム状態では、図20に示す内部抽選テーブルD1を参照して内部抽選を行い、第4リプレイタイム状態では、図20に示す内部抽選テーブルE1を参照して内部抽選を行う。
前述の各遊技状態では、第1シングルボーナス(SB1)および第2シングルボーナス(SB2)が抽選対象とされており、第1シングルボーナス(SB1)および第2シングルボーナス(SB2)は、抽選フラグの当選状態を次回以降の遊技に持ち越すことができない持ち越し不可フラグとして設定されている。そして、第1シングルボーナス(SB1)が入賞した場合には、第1シングルボーナス状態(SB1状態)へ遊技状態が移行し、第2シングルボーナス(SB2)が入賞した場合には、第2シングルボーナス状態(SB2状態)へ遊技状態が移行する。
ただし、SB1状態およびSB2状態では、シングルボーナス(SB1、SB2)が入賞した遊技におけるリプレイの当選確率を引き継ぐようになっており、通常状態において第1シングルボーナス(SB1)または第2シングルボーナス(SB2)が入賞した場合には、SB1状態やSB2状態において、図21に示す内部抽選テーブルA2を参照して内部抽選を行い、第1リプレイタイム状態において第1シングルボーナス(SB1)または第2シングルボーナス(SB2)が入賞した場合には、SB1状態やSB2状態において、図21に示す内部抽選テーブルB2を参照して内部抽選を行い、第2リプレイタイム状態において第1シングルボーナス(SB1)または第2シングルボーナス(SB2)が入賞した場合には、SB1状態やSB2状態において、図21に示す内部抽選テーブルC2を参照して内部抽選を行い、第3リプレイタイム状態において第1シングルボーナス(SB1)または第2シングルボーナス(SB2)が入賞した場合には、SB1状態やSB2状態において、図21に示す内部抽選テーブルD2を参照して内部抽選を行い、第4リプレイタイム状態において第1シングルボーナス(SB1)または第2シングルボーナス(SB2)が入賞した場合には、SB1状態やSB2状態において、図21に示す内部抽選テーブルE2を参照して内部抽選を行う。
また、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、第3リプレイタイム状態、および第4リプレイタイム状態では規定投入数が3枚に設定されているのに対し、SB1状態では規定投入数が2枚に設定され、SB2状態では規定投入数が1枚に設定されている。すなわち、この変形例では、SB1状態に滞在している場合に限ってメダルの投入数を2枚として遊技を行うことができ、SB2状態に滞在している場合に限ってメダルの投入数を1枚として遊技を行うことができるようになっている。すなわち本変形例では、通常状態で移行リプレイ1〜移行リプレイ3が重複して入賞すると、メダルの投入数が3枚であるため、移行リプレイ3の入賞に基づいて第3リプレイタイム状態へ移行し、SB1状態で移行リプレイ1〜移行リプレイ3が重複して入賞すると、メダルの投入数が2枚であるため、移行リプレイ2の入賞に基づいて第2リプレイタイム状態へ移行し、SB2状態で移行リプレイ1〜移行リプレイ3が重複して入賞すると、メダルの投入数が1枚であるため、移行リプレイ1の入賞に基づいて第1リプレイタイム状態へ移行することになる。従って本変形例によれば、第1シングルボーナス(SB1)の入賞によって移行するSB1状態や第2シングルボーナス(SB2)の入賞によって移行するSB2状態において複数段階の規定投入数のうち一部の投入数のみが選択可能となることによって遊技性を向上させることができる。具体的には、第1リプレイタイム状態へ移行させるためには、通常状態において第1シングルボーナス(SB1)を入賞させ、かつSB1状態において打順リプレイに当選する必要があり、第2リプレイタイム状態へ移行させるためには、通常状態において第2シングルボーナス(SB2)を入賞させ、かつSB2状態において打順リプレイに当選する必要があるため、第3リプレイタイム状態よりも第1リプレイタイム状態や第2リプレイタイム状態は移行しにくくすることができる。また第1シングルボーナス(SB1)や第2シングルボーナス(SB2)の当選確率に差異を設ければ、第1リプレイタイム状態よりも第2リプレイタイム状態の方が移行しやすくしたり、第2リプレイタイム状態の方が第1リプレイタイム状態よりも移行しやすくすることもできるようになる。すなわち本変形例の手法を用いれば、第1リプレイタイム状態〜第3リプレイタイム状態への移行難易度をシングルボーナスの当選確率によって調整することができるようになる。なお上記では、通常状態、第1リプレイタイム状態、第2リプレイタイム状態、第3リプレイタイム状態、および第4リプレイタイム状態では規定投入数を3枚としたが、1枚、2枚、3枚の中から選択できるようにしてもよい。また上記では、選択可能となるメダルの投入数を制限するための特定役として第1シングルボーナス(SB1)と第2シングルボーナス(SB2)を設けたが、これらのうち1種類のみが設けられていてもよい。また上記のようにシングルボーナスを利用して選択可能となるメダルの投入数を制限する場合には、シングルボーナスが他のボーナス状態(例えば、内部抽選の結果に関わらずに小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定されるボーナス状態)の終了契機となるようにしてもよい。
また、1本の有効ラインにおいて3種類のリプレイが重複して入賞し、それぞれのリプレイに対応する移行先となるリプレイタイム状態が異なり、メダルの投入数に応じた優先順位に従って移行先のリプレイタイム状態が決定されるようにしてもよい。例えば、第1リプレイタイム状態への移行契機となる移行リプレイ1の入賞形態を「黒7・ANY・ANY」(ANYはいずれの図柄でも良いことを示す)、第2リプレイタイム状態への移行契機となる移行リプレイ2の入賞形態を「ANY・黒7・ANY」、第3リプレイタイム状態の移行契機となる移行リプレイ3の入賞形態を「ANY・ANY・黒7」に設定し、これらの移行リプレイが重複当選するように内部抽選を行う。そして移行リプレイ1〜移行リプレイ3が重複当選した場合に、有効ライン上に「黒7・黒7・黒7」の図柄組合せが表示されると、移行リプレイ1〜移行リプレイ3が重複して入賞することになるが、移行先のリプレイタイム状態は、遊技におけるメダルの投入数に応じて決定することができる。
また、1本の有効ラインにおいて1種類のリプレイが入賞した場合に、3種類のリプレイタイム状態への移行契機となる3種類の図柄組合せが重複して表示され、メダルの投入数に応じた優先順位に従って移行先のリプレイタイム状態が決定されるようにしてもよい。例えば、リプレイの入賞形態を「黒7・黒7・黒7」に設定し、第1リプレイタイム状態への移行契機となる第1図柄組合せを「黒7・ANY・ANY」(ANYはいずれの図柄でも良いことを示す)、第2リプレイタイム状態への移行契機となる第2図柄組合せを「ANY・黒7・ANY」、第3リプレイタイム状態への移行契機となる第3図柄組合せを「ANY・ANY・黒7」に設定する。ただし第1図柄組合せ〜第3図柄組合せは役の入賞に係らない図柄組合せとする。このとき有効ライン上に「黒7・黒7・黒7」の図柄組合せが表示されてリプレイが入賞すると、先に述べた遊技状態の変動契機となる第1図柄組合せ〜第3図柄組合せも表示されたことになり、移行先のリプレイタイム状態は、遊技におけるメダルの投入数に応じて決定することができる。
また、上記実施形態のように有効ラインL1〜L3が設けられており、各リールの中段からなる有効ラインL2において、1種類のリプレイ(「黒7・黒7・黒7」)が入賞した場合に、各リールの上段からなる有効ラインL1に第1リプレイタイム状態への移行契機となる第1図柄組合せを「赤7・赤7・赤7」が表示され、各リールの下段からなる有効ラインL3に第2リプレイタイム状態への移行契機となる第2図柄組合せを「BAR・BAR・BAR」が表示されるようにし、移行先のリプレイタイム状態を、遊技におけるメダルの投入数に応じて決定するようにしてもよい。ただし第1図柄組合せおよび第2図柄組合せは、役の入賞に係らない図柄組合せとする。