JP6123007B1 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
Description
、ゲーム画面を表示する表示部と、が接続されるゲーム装置を、前記ユーザによる前記コ
ントローラに対する操作を受け付ける操作入力手段、プレイヤオブジェクトに所定の行動
を実行させるための行動入力信号に応じて、当該プレイヤオブジェクトに第1期間の行動
準備を実行させ、前記第1期間経過後に前記行動を実行させる行動実行手段、前記第1期
間中に、前記行動の態様を変化させるための複数のコマンドを前記表示部に表示するとともに、前記コマンドに対応する追加入力信号に応じて前記態様を段階的に変化させる行動態様変化手段、として機能させ、前記行動実行手段は、前記コマンドすべてに対する追加入力信号を受信した際、前記第1期間経過前に前記行動を実行させることを特徴とする。
図1はゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2、ゲーム装置3で構成される。
ゲーム装置3は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置3はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
ゲーム装置3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すようにバス30上に制御部31、通信回線32、および記憶部33を備える。
図2は、制御部31(CPU310)の機能ブロック図である。ゲーム装置3は、記憶部33に記憶されたゲームプログラムと制御部31との協働によって同図に示す機能を実現する。また、ゲーム装置3のCPU310は、操作入力部31A、行動実行部31B、行動態様変化部31Cおよびペナルティ部31Dを備える。
操作入力部31Aは、ユーザが操作するコントローラ38(操作部315)から操作信号を受信する。操作入力部31Aは、受信した操作信号を行動実行部31B、行動態様変化部31Cおよびペナルティ部31Dへ送信する。本実施形態において操作信号とは、ユーザが操作部315を操作していない状態(ニュートラル状態)を示す「信号がないこと」を含む。
行動実行部31Bは、プレイヤオブジェクトに、所定の行動をさせるための操作信号(以下、行動入力信号という)を操作入力部31Aから受信してから行動を実行するまでの所定期間(以下、単に所定期間(第1期間)という)行動準備を実行させ、この所定期間経過後に行動を実行させる。また、行動実行部31Bは、後述する行動態様変化部31Cから変化された行動態様に関する情報を受信した場合、プレイヤオブジェクトに所定期間の行動準備を実行させたあと、この行動態様に応じた行動を実行させる。
行動態様変化部31Cは、操作入力部31Aから行動入力信号を受信した場合、所定期間中にユーザに所定の追加操作入力を促すためのコマンドを表示部35に表示させる。また、行動態様変化部31Cは、後述するペナルティ部31Dからペナルティ処理に関する情報を受信した場合は、コマンドを非表示にする。そして、行動態様変化部31Cは、ペナルティの解除に関する情報を受信した場合は、コマンドを再表示する。コマンドについては後述する。
ペナルティ部31Dは、操作入力部31Aから、所定の無効条件を満たす操作信号(以下、無効入力信号という)を受信した場合、追加操作入力を無効とするペナルティ処理(後述)を実行する。また、ペナルティ部31Dは、ペナルティ処理に関する情報を行動態様変化部31Cに送信する。
以下、本実施形態におけるゲーム装置3において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。本実施形態では、所定の行動に所定期間の準備が必要なアクションゲームを例にとって説明する。アクションゲームは、三次元空間において実行されるゲーム、および二次元空間において実行されるゲームを含む。また、本実施形態では、魔法攻撃を所定の行動の例として説明する。
本実施形態における魔法攻撃は、プレイヤオブジェクト50が所定期間の行動準備(詠唱)を実行して、攻撃対象である敵オブジェクト51などに攻撃を実行する行動である。また、魔法攻撃は複数種類あり、それぞれの行動準備に必要な所定期間(たとえば、8秒(480フレーム))が異なるように設定される。
スペリングアイコン500は、ユーザによる行動入力信号を受信したときに表示部35に表示されるアイコンであり、行動準備に関する進捗状況をユーザに示す。スペリングアイコン500は、攻撃力の補正値501、行動準備ゲージ502およびコマンド510などで構成される。また、スペリングアイコン500は円形で表示され、その円周に沿って行動準備ゲージ502およびコマンド510が表示される。
補正値501は、予め設定された魔法攻撃の攻撃力の補正量を示す値である。補正値501が「×1」の場合は、攻撃力が増加していない状態を示し、補正値501が「×2」の場合は、攻撃力が2倍の攻撃力となっている状態を示す。
行動準備ゲージ502は、行動準備の進捗を示すゲージである。この行動準備ゲージ502は、所定期間の開始時点からスペリングアイコン500の円周に沿って時計回りに増加し、所定期間の終了時点で最大となる(スペリングアイコン500の円周に沿って一周する)。たとえば、ある魔法攻撃の行動準備に必要な所定期間が8秒(480フレーム)である場合、行動準備ゲージ502は毎フレーム0.75°の量だけ増加する。すなわち、行動準備ゲージ502は、1秒(60フレーム)経過するごとに45°の量だけ増加する。
コマンド510は、所定期間中に表示部35に表示されるアイコンであり、行動の態様を変化させるためユーザにコントローラ38を介した追加操作入力を促す。コマンド510はスペリングアイコン500の円周に沿って複数表示される。また、制御部31は、所定数のコマンド510を一群のコマンドとして管理している。
行動態様が変化した攻撃(以下、強化攻撃という)は、行動態様を変化しない状態の攻撃(以下、通常攻撃という)に比べ、ユーザ(プレイヤオブジェクト50)にとって有利な攻撃である。また、本実施形態における行動態様は、上述した攻撃力のほか、火・氷・雷などの攻撃属性の値、麻痺・ダウンなどの状態異常属性の値などである。これらの各属性の値が高いほど通常攻撃より有利な強化攻撃を行うことができる。
図5の「t=t0」時点のスペリングアイコン50aは、操作入力部31Aから攻撃を指示する操作信号を受信した直後(所定期間開始時)のタイミングに、行動実行部31Bによって表示部35に表示される画像である。また、スペリングアイコン50aの近傍に補正値501が表示される。なお、補正値501は、通常攻撃である「×1」を示す。
図5の「t=t10」時点のスペリングアイコン50bは、スペリングアイコン50aの表示が行われたあと(所定期間の開始から1秒経過したあと)に、行動実行部31Bによって表示部35に表示される画像である。所定期間が8秒である場合、行動実行部31Bは、「t=t10」において全体の12.5%(45°/360°)が溜まっている行動準備ゲージ502を表示部35に表示する。なお、補正値501は、通常攻撃である「×1」を示す。
図5の「t=t15」時点のスペリングアイコン50cは、スペリングアイコン50bの表示が行われたあと(所定期間の開始から1.5秒経過したあと)に、行動実行部31Bによって表示部35に表示される画像である。所定期間が8秒である場合、行動実行部31Bは、「t=t15」において全体の18.75%(67.5°/360°)が溜まっている行動準備ゲージ502を表示部35に表示する。なお、補正値501は、通常攻撃である「×1」を示す。
図5の「t=t20」時点のスペリングアイコン50dは、スペリングアイコン50cの表示が行われたあと(所定期間の開始から2秒経過したあと)に、行動実行部31Bによって表示部35に表示される画像である。所定期間が8秒である場合、行動実行部31Bは、「t=t20」において全体の25%(90°/360°)が溜まっている行動準備ゲージ502を表示部35に表示する。なお、補正値501は、通常攻撃である「×1」を示す。
図5の「t=t80」時点のスペリングアイコン50eは、スペリングアイコン50dの表示が行われたあと(所定期間の開始から8秒経過したあと)に、行動実行部31Bによって表示部35に表示される画像である。所定期間が8秒である場合、行動実行部31Bは、「t=t80」において全体の100%(360°/360°)が溜まっている行動準備ゲージ502を表示部35に表示する。なお、補正値501は、通常攻撃である「×1」を示す。
図6の「t=t0」時点のスペリングアイコン50aは、図5のスペリングアイコン50aと同一であるため説明を省略する。なお、このときの補正値501は「×1」を示す。
図6の「t=t10」時点のスペリングアイコン50fは、スペリングアイコン50aの表示が行われたあと(所定期間の開始から1秒経過したあと)に、行動実行部31Bによって表示部35に表示される画像である。また、スペリングアイコン50fには、コマンド511〜512(第1群コマンド)が表示部35に表示される。
図6の「t=t15」時点のスペリングアイコン50gは、スペリングアイコン50fの表示が行われたあと(操作入力部31Aがコマンド511に対応する追加操作入力信号を受信したあと)に、行動実行部31Bによって表示部35に表示される画像である。
図6の「t=t20」時点のスペリングアイコン50hは、スペリングアイコン50gの表示が行われたあと(操作入力部31Aがコマンド512に対応する追加操作入力信号を受信したあと)に、行動実行部31Bによって表示部35に表示される画像である。
図6の「t=t0」時点のスペリングアイコン50aは、図5のスペリングアイコン50eと同一であるため説明を省略するが、補正値501が「×3」となっている。これは、所定期間内にコマンド511〜524(第1群コマンドおよび第2群コマンド)の追加操作入力に成功したことにより攻撃力が変化され、通常攻撃に比べて3倍の攻撃力(強化攻撃)になっていることを示す。これにより、行動実行部31Bは、「t=t80」時点、すなわち行動準備ゲージ502が最大値(100%)である状態になったときに、プレイヤオブジェクト50に通常攻撃の3倍の攻撃力である強化攻撃を実行させる。
操作入力部31Aが、前記コントローラが所定値以上の角速度によって所定期間(第2期間)以上操作されたことを示す信号を受信した場合、無効条件が成立したと判断する。たとえば、本実施形態では、ジョイスティックを可動範囲の60%以上傾倒させた状態において、所定の角速度(12degree/フレーム)以上で操作される操作信号を、継続して30フレーム(0.5秒)検出することを無効条件とする。これにより、ユーザが複数のコマンド510に対して旋回操作したことを検出でき、所定のペナルティを付与することができる。
本実施形態におけるペナルティ処理は、ユーザによる追加操作入力を無効にすることである。また、追加操作入力の無効とは、たとえば、操作入力部31Aから受信した追加入力信号を追加操作入力として処理しないようにすること、または、操作入力部31Aからの追加入力信号を受信しないように処理することである。
これらのペナルティ処理は、所定の解除条件を満たすことにより解除される。本実施形態では、ジョイスティックを少なくとも1フレーム(1/60秒)以上ニュートラル状態とすることを解除条件とする。すなわち、ジョイスティック380がニュートラル状態である旨を検知した場合、ペナルティ部31Dはペナルティ処理を解除する。
次に、ゲーム装置の処理の流れについて説明する。
図7は、ゲーム装置の攻撃実行処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、所定の間隔(たとえば60fps間隔)で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。
まず、ステップS102の結果、受信した操作信号が「無効入力信号」である場合(ステップS102:無効入力信号)、ペナルティ部31Dは、所定のペナルティを付与する処理を実行する(ステップS103)。
次に、ステップS102の結果、受信した操作信号が「解除入力信号」である場合(ステップS102:解除入力信号)、ペナルティ部31Dは、所定のペナルティを解除する処理を実行する(ステップS104)。
そして、ステップS102の結果、受信した操作信号が「その他」である場合(ステップS102:その他)、すなわち受信した操作信号が「無効操作信号」および「解除操作信号」ではない場合、行動態様変化部31Cは、その追加入力信号がコマンド510に対応する操作であるか(追加操作入力が成功したか否か)を判断する(ステップS105)。ステップS105の結果、追加操作入力が成功したと判断される場合(ステップS105:YES)、行動態様変化部31Cは、一群のコマンドのすべてに対して追加操作入力がなされたか否か(一群のコマンドのうち最後に操作されるべきコマンドに対して追加操作入力がなされたか否か)を判断する(ステップS106)。
次に、本実施形態における他の実施例について説明する。これらの他の実施例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、これらの他の実施例のうち2つ以上を本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
無効条件は本実施形態に限られない。たとえば、所定の角速度は24degree/フレーム以上にしてもよく、またその角速度で動作させる期間は30フレーム(0.5秒)であってもよい。
ペナルティ処理は本実施形態に限られない。たとえば、ペナルティ処理は、攻撃力が低下すること、または命中率が低下することであってもよい。さらに、ペナルティ処理が実行される前にすでに入力されていた追加操作入力を無効とすることをペナルティ処理としてもよい。また、ペナルティ処理が実行された所定の攻撃は、追加操作入力の有無に関わらず通常攻撃しかできない(行動態様が変化しない)ようにしてもよい。
解除条件は本実施形態に限られない。たとえば、ジョイスティック380が60フレーム(1秒)間継続してニュートラル状態となることを、解除条件としてもよい。また、ジョイスティックをニュートラル状態にすることのみに限らず、ユーザが操作部315を介して所定の操作を行う(たとえば所定のボタンを10回以上押下する)ことを、解除条件としてもよい。また、ジョイスティックの操作に関わらず、ペナルティ処理開始から計時して180フレーム(3秒間)経過することを、解除条件としてもよい。
また、本実施形態では、追加操作入力の許容範囲をコマンド510に応じた方向の±2度の範囲としたがこれに限られない。たとえば、許容範囲をコマンド510に応じた方向の±5度の範囲としてもよいし、所定条件を満たすこと(たとえば、プレイヤオブジェクト50のもつ所定のアイテムまたはスキルなどを使用すること)により、許容範囲を±2度〜10度の範囲などで段階的に拡大させてもよい。
2 サーバ装置
3 ゲーム装置
31 制御部
310 CPU
31A 操作入力部
31B 行動実行部
31C 行動態様変化部
31D ペナルティ部
35 表示部
38 コントローラ
380 ジョイスティック
500 スペリングアイコン
501 補正値
502 行動準備ゲージ
510(511〜524) コマンド
Claims (2)
- ユーザが操作するコントローラと、ゲーム画面を表示する表示部と、が接続されるゲーム装置を、
前記ユーザによる前記コントローラに対する操作を受け付ける操作入力手段、
プレイヤオブジェクトに所定の行動を実行させるための行動入力信号に応じて、当該プレイヤオブジェクトに第1期間の行動準備を実行させ、前記第1期間経過後に前記行動を実行させる行動実行手段、
前記第1期間中に、前記行動の態様を変化させるための複数のコマンドを前記表示部に表示するとともに、前記コマンドに対応する追加入力信号に応じて段階的に前記態様を変化させる行動態様変化手段、
として機能させ、
前記行動実行手段は、前記第1期間内に前記段階的な態様の変化が上限に達した際、前記第1期間経過前に前記行動を実行させるゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
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