以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[本実施形態]
最初に、本実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図1を用いて説明する。
まず、図1に示すように、パチンコゲームは、ユーザ(遊技者)の操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には(例えば、始動入賞する確率が約“5/100”〜“6/100”となるように障害釘設定)、その始動入賞に伴って、大当たりに関する大当たりカウンタから、大当たりとなるか否かを判定するための大当たり乱数、大当たりの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき(例えば、約“1/300”)は、確変時であるとき(例えば、約“1/50”〜“1/100”)よりも低い確率で大当たりとなると判定される。
そして、大当たりとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当たりとならないと判定された場合には、リーチ(リーチ入賞)となるか否かが決定されることとなる(例えば、約“1/10”〜“1/20”の確率でリーチとなる)。
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、4個の保留球の分だけ、始動記憶領域に大当たり乱数等が記憶されることとなる。このように、メインRAM70は、図柄表示手段において、図柄が変動表示中に、所定領域を通過した遊技球に基づく、抽選結果を記憶する保留記憶手段の一例である。また、このように、特別図柄表示装置35は、抽選手段の抽選結果に応じて、図柄を変動表示する図柄表示手段の一例である。
そして、上述した大当たりとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否か等を示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器(スピーカ46)に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当たりとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
また、大当たりとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当たりが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態(確率変動状態)となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカーが開閉する等、通常時よりも始動入賞しやすくなり、確変状態においては、大当たり判定時において大当たりとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態と、確変状態は、次に大当たりとなるまで継続される。
また、本発明に本実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図2を用いてさらに具体的に説明する。
まず、図2に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当たりとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当たりとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われやすくなる。
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
特別図柄始動入賞があった場合には、大当たり判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当たり判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
そして、大当たり判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当たりとするか否かの大当たり判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当たり判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当たり判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当たり判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。
そして、上述したように決定された大当たり判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
そして、大当たり判定結果が大当たりとなると判定された場合、可変表示制御、演出表示制御が終了した後に、大当たり遊技を行う大当たり遊技制御が実行される。この大当たり遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当たりとならないと判定された場合には、大当たり遊技制御が実行されない。
そして、大当たり遊技制御が終了した場合に、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当たり遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当たり判定において、大当たりと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を短縮させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
そして、当たり判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当たりとするか否かの大当たり判定が行われる。次に、上述した当たり判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
そして、上述したように決定された当たり判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当たりとなるか否かが判定され、当たりとなったと判定された場合には、当たり遊技を行う当たり遊技制御が実行される。この当たり遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当たりとならないと判定された場合には、当たり遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当たりとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当たりとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われやすくなるゲームである。
なお、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図3から図6を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10は、図3から図6に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、各種の制御基板を含む基板ユニット400、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット500等から構成されている。
上述したガラスドア11は、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、開口11aが形成されており、その開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。また、上述した木枠12は、その前方にベースドア13が軸着される。また、ガラスドア11の下部には、貸し出し用操作部80が設けられている。
上述した皿ユニット21は、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、その上方に上皿20が、その下方に下皿22が設けられている。上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。
上述した発射装置130は、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
上述した遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30等に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、遊技領域15に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。このように、発射装置130は、遊技者の操作によって遊技球を遊技領域へ発射させる発射手段の一例である。
この遊技盤14の前面中央には、始動口25、シャッタ40等が設けられている。この始動口25に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当たり遊技状態(いわゆる、「大当たり」)となる。この大当たり遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
この遊技盤14の後方には、液晶表示装置32の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
また、遊技盤14の中央には、特別図柄表示装置35が配設されている。この特別図柄表示装置35は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置35における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、この特別図柄表示装置35において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当たり遊技状態に移行しない。
上述した液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、遊技盤14に形成された開口14aの後方(背面側)に配設されることとなる。この液晶表示装置32における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置35における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置35における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行することとなる。
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図5を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置35が設けられている。
また、特別図柄表示装置35の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置33が設けられている。また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置50がそれぞれ設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54が設けられている。この球通過検出器54の近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置33における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材48(いわゆる、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入り難くなるようにする。
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56が設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、大当たり遊技状態に移行された場合には、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。
また、この大入賞口39に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口39を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
また、シャッタ40の上方には、始動口25が設けられている。この始動口25に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。なお、実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置50は、その保留個数を表示することとなる。
なお、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、さらには、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
また、図6に示すように、上述した球通過検出器54、一般入賞口56、大入賞口39、始動口25の後方には、それぞれ、通過球センサ114、115、一般入賞球センサ106、108、110、112、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材48、シャッタ40の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120が配設され、それぞれの駆動が行われる。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図7に示す。
図7に示すように、パチンコ遊技機10は、主に、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
主制御回路60は、メインCPU66、メインROM68(読み出し専用メモリ)、メインRAM70(読み書き可能メモリ)を備えている。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。
例えば、主制御回路60からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置35、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置33、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置50、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド118、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド120等が接続されている。
また、例えば、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するカウントセンサ104、各一般入賞口56を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞球センサ106、108、110、112、球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する通過球センサ114、115、始動口25を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する始動入賞球センサ116、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ124等が接続されている。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット300が接続されている。また、カードユニット300には、貸し出し用操作部80が接続されており、その操作に応じて、カードユニット300に操作信号が供給される。なお、カードユニット300は、パチンコ遊技機10の向かって左側に隣設されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット300から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
さらには、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプ等を含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや、予告表示態様テーブル(図8参照)等各種のテーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM68、プログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)等から構成されている。
この音源ICは、スピーカ46L、46Rから発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46L、46Rから音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。
また、副制御回路200は、発射ハンドル26に設けられたタッチセンサ119と接続され、遊技者の操作に基づくタッチセンサ119からの検知信号を受信する。
図8を用いて、プログラムROM208に記憶され、変動表示コマンドに含まれる大当たり保留球数データ(当選抽選結果)に基づく予告表示態様が記憶される予告表示態様テーブルを説明する。
当選抽選結果の数が一つの場合、当該変動データに当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様10が選択される。第1保留球に変動データに当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様11が選択される。第2保留球に変動データに当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様12が選択される。第3保留球に変動データに当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様13が選択される。第4保留球に変動データに当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様14が選択される。
当選抽選結果の数が2つの場合、当該変動データと第1保留球に当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様20が選択される。当該変動データと第2保留球に当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様21が選択される。第1保留球と第2保留球に当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様22が選択される。当該変動データと第3保留球に当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様23が選択される。第1保留球と第3保留球に当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様24が選択される。第2保留球と第3保留球に当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様25が選択される。当該変動データと第4保留球に当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様26が選択される。第1保留球と第4保留球に当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様27が選択される。第2保留球と第4保留球に当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様28が選択される。第3保留球と第4保留球に当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様29が選択される。
当選抽選結果の数が3つの場合、当該変動データと第1保留球と第2保留球に当選抽選結果が含まれるときは、予告表示態様として予告表示態様30が選択される。当該変動データと第1保留球と第3保留球に当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様31が選択される。当該変動データと第2保留球と第3保留球に当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様32が選択される。第1保留球と第2保留球と第3保留球に当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様33が選択される。当該変動データと第1保留球と第4保留球に当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様34が選択される。当該変動データと第3保留球と第4保留球に当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様35が選択される。当該変動データと第2保留球と第4保留球に当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様36が選択される。第2保留球と第3保留球と第4保留球に当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様37が選択される。第1保留球と第3保留球と第4保留球に当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様38が選択される。第1保留球と第2保留球と第4保留球に当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様39が選択される。
当選抽選結果の数が4つの場合、当該変動データと第1保留球と第2保留球と第3保留球に当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様40が選択される。当該変動データと第1保留球と第2保留球と第4保留球に当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様41が選択される。当該変動データと第1保留球と第3保留球と第4保留球に当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様42が選択される。当該変動データと第2保留球と第3保留球と第4保留球に当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様43が選択される。第1保留球と第2保留球と第3保留球と第4保留球に当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様44が選択される。
当選抽選結果の数が5つの場合、当該変動データと第1保留球と第2保留球と第3保留球と第4保留球に当選抽選結果が含まれているときは、予告表示態様として予告表示態様50が選択される。なお、本実施形態において、予告表示態様テーブルの一例を記載してきたが、本発明はこれに限定されず、保留球に含まれる当選抽選結果と予告表示態様とは他の関係であってもよい。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図9〜図11、図13〜図15に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図12を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図9に示すように、ステップS9において、メインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
ステップS14において、詳しくは図11を用いて後述するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置35に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置33に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
ステップS16において、メインCPU66は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄等の可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10を用いて説明する。
最初に、図10に示すように、ステップS43において、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
ステップS44において、メインCPU66は、始動口25等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
ステップS45において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46において、メインCPU66は、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給するコマンド出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS48に処理を移す。
ステップS48において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図8の特別図柄制御処理について図11を用いて説明する。なお、図11において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図11に示すように、ステップS71において、メインCPU66は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述する各処理において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理の何れかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、ステップS72において、メインCPU66は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当たり判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理、すなわちステップS73の処理を実行するように設定することとなる。
ステップS73において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理すなわちステップS74の処理を実行するように設定することとなる。
ステップS74において、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当たり開始インターバル管理処理、すなわちステップS75の処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップS81の処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75において、メインCPU66は、大当たりであると判別した場合には、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理、すなわちステップS76の処理を実行するように設定することとなる。
ステップS76において、メインCPU66は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件の何れかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。
メインCPU66は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理、すなわちステップS77の処理を実行するように設定することとなる。
ステップS77において、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当たり終了インターバル処理、すなわちステップS80の処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理、すなわちステップS78の処理を実行するように設定することとなる。
ステップS78において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理、すなわちステップS76の処理を再度実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、ステップS80に示す大当たり終了インターバル処理、すなわちステップS80の処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップS81の処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に時短・確変開始コマンドを記憶し、さらに、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
そして、メインCPU66は、大当たり遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、ステップS81の特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理、すなわちステップS72の処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理を所定のタイミングで実行することとなる。
また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当たり開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。
さらに、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。
なお、大当たり遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図11に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当たり終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図11の特別図柄記憶チェック処理について図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移して、保留個数が“0”であるか否かの判断を行う。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、記憶領域に抽選結果データ(始動記憶情報)があると判別しない場合には、ステップS103に処理を移して、デモ表示処理を実行する。ステップS103の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、抽選結果データがあると判別した場合には、ステップS104に処理を移して、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105において、メインCPU66は、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、例えば、確変状態の場合、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当たりの判定値(大当たり判定値)の数が異なる複数の大当たり判定テーブルから一つの大当たり判定テーブルを選択する。
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことに応じて、遊技者にとって有利な遊技を実行する否かの抽選を実行する抽選手段の一例である。
ステップS106において、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を読み出し、その大当たり図柄用乱数値と、上述した大当たり判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当たり図柄が確変図柄となる表示態様、本実施形態において全ての大当たり図柄)として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置35に供給される。これによって、特別図柄表示装置35に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109において、メインCPU66は、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置35に供給される。これによって、特別図柄表示装置35に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。さらに、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される各始動記憶情報のうち、大当たり保留球数データ(当選抽選結果)がどの始動記憶情報に含まれるか判定し、この情報も変動パターン指定コマンドに含み、副制御回路200に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。このように、メインCPU66は、所定領域を遊技球が通過したことに応じて、保留記憶手段に記憶される抽選結果のうち、遊技者にとって有利な遊技を実行する当選である当選抽選結果の数を確認する結果確認手段の一例である。
そして、ステップS110において、メインCPU66は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、さらにステップS111において、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図14を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図14に示すように、ステップS1410において、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS1420に処理を移す。
ステップS1420において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS1430に処理を移す。
ステップS1430において、詳しくは後述するが、サブCPU206は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS1440に処理を移す。
ステップS1440において、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する。具体的には、コマンド解析処理において主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合に、液晶表示装置32において、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンに基づいて各種演出表示が行われる。また、コマンド解析処理において主制御回路60から導出図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、液晶表示装置32において、導出図柄指定コマンドに対応する導出図柄を表示する処理が行われる。また、例えば、コマンド解析処理において主制御回路60から変動表示コマンドを受信し、遊技者が操作したと判定した場合には、液晶表示装置32において、変動表示コマンドに対応する予告演出等の画像を表示する処理が行われる。この処理が終了した場合には、ステップS1450に処理を移す。このように、サブCPU206は、保留記憶手段に記憶される抽選結果のうち、遊技者にとって有利な遊技を実行する当選である当選抽選結果の数に応じた態様で予告表示を実行させる表示制御を行う表示制御手段の一例である。つまり、サブCPU206は、主制御回路60から送信された変動表示コマンドに含まれる大当たり保留球数データに基づく態様による予告表示を実行する。このように、サブCPU206は、保留記憶手段に記憶された当選抽選結果の数の変化に応じた態様で予告表示を実行させる表示制御を行う表示制御手段の一例である。また、このように、液晶表示装置32は、表示を行う表示手段の一例である。
ステップS1450において、サブCPU206は、スピーカ46L、46Rから発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS1460に処理を移す。
ステップS1460において、サブCPU206は、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、ステップS1420、すなわち乱数更新処理に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
[コマンド解析処理]
図14のコマンド解析処理について図15を用いて説明する。
ステップS1510において、サブCPU206は、主制御回路60から変動表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU206が変動表示コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1520に処理を移し、受信したと判定しない場合には、ステップS1530に処理を移す。
ステップS1520において、変動表示内容決定処理を行う。この処理において、詳しくは後述するが、サブCPU206は、受信した変動表示コマンドに基づいて予告表示の内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には本サブルーチンを終了する。
ステップS1530において、サブCPU206は、変動表示コマンド以外の受信したコマンドに対応する処理を実行する処理を行う。この処理が終了した場合には本サブルーチンを終了する。
[変動表示内容決定処理]
図16を用いて、変動表示内容決定処理を説明する。
ステップS1601において、連続予告表示中か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される変動表示内容が連続予告表示態様であるか否かを判定する。サブCPU206が、変動表示内容が連続予告表示態様であると判定した場合には、ステップS1603に処理を移し、変動表示内容が連続予告表示態様であると判定しない場合には、ステップS1602に処理を移す。
ステップS1602において、予告表示パターンを決定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信した変動表示コマンドに含まれる大当たり抽選の結果が当選である当選抽選結果の数に応じた態様で、予告表示態様テーブル(図8参照)から予告表示パターンを選択し、ワークRAM210に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1604に処理を移す。このように、サブCPU206は、結果確認手段の確認結果に応じた態様で予告表示を実行させる表示制御を行う表示制御手段の一例である。
ステップS1603において、予告表示パターンを再決定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信した変動表示コマンドに含まれる大当たり抽選の結果が当選である当選抽選結果の数に応じた態様で、予告表示態様テーブル(図8参照)から予告表示パターンを再度選択し、ワークRAM210に記憶する。このため、当選抽選結果の数が変化した場合、連続予告の内容が変化する可能性もある。この処理が終了した場合には、ステップS1604に処理を移す。このように、サブCPU206は、表示手段において予告表示が実行中に、結果確認手段の確認結果に応じた態様で新たな予告表示を実行させる表示制御を行う表示制御手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、表示手段において予告表示が実行中の場合に、結果確認手段の確認結果に応じた態様で新たな予告表示を実行させる表示制御を行う可能性が、表示手段において予告表示が実行中の以外の場合に比べて高い表示制御手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、表示手段において予告表示が連続実行中の場合に、結果確認手段の確認結果に応じた態様で新たな予告表示を実行させる表示制御を行う可能性が、表示手段において予告表示が連続実行中の以外の場合に比べて高い表示制御手段の一例である。
ステップS1604において、操作したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、タッチセンサ119から検知信号を受信したか否かを判定し、検知信号を受信したと判定した場合には、ステップS1606に処理を移し、検知信号を受信したと判定しない場合には、ステップS1605に処理を移す。このように、タッチセンサ119は、遊技者が操作可能な操作手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、操作手段の操作に応じた態様で予告表示を実行させる表示制御を行う表示制御手段の一例である。
ステップS1605において、単一予告データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、一度の識別図柄の変動で予告が終了する単一予告データをセットする処理を行う。なお、連続予告表示の最中にステップS1605に処理が来た場合には、以前選択された連続予告表示が継続される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1606において、連続予告データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、複数回の識別図柄の変動で予告が行われる連続予告データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、連続予告中に変動表示コマンドを受信すると、当選抽選結果の数に応じて変化し得るが本発明はこれに限定されず、例えば、連続予告中に抽選によって変化してもよい。
[予告表示画面の説明]
図17、図18を用いて、本実施形態における予告表示画面の一例を説明する。図17に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、予告表示であることを示す複数のキャラクタ画像90が表示されている。さらに、次の識別情報の変動では、図18に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、予告表示であることを示す複数のキャラクタ画像90が増えて表示されている。このように、識別情報の変動に応じて、キャラクタ画像が増やすこと等によって、遊技者の大当たりへの期待感を向上させることが可能になる。さらに、複数の当選抽選結果が始動記憶に含まれていた場合、それに応じた連続予告表示(例えば、いわゆるステップアップ予告)を行い得るので、より遊技者の大当たりへの期待感を向上することが可能になる。
以上、説明してきたように、本実施形態によれば、保留記憶手段に記憶される抽選結果のうち、遊技者にとって有利な遊技を実行する当選である当選抽選結果の数に応じた態様で予告表示を実行させる。つまり、例えば、特別図柄抽選に対する保留記憶のうち、大当たり当選という抽選結果が一つの場合と、2つの場合とで異なる態様で予告表示を実行することが可能になる。また、例えば、普通図柄抽選に対する保留記憶のうち、当選という抽選結果が一つの場合と、2つの場合とで異なる態様で予告表示を実行することが可能になる。特に、普通図柄抽選は、時短時に、保留記憶手段に記憶される抽選結果が、当選している可能性が高いため、多様な予告表示を行うことが可能になる。このように、複数の保留記憶に対する抽選結果を用いて、遊技者の持つ抽選結果に対する期待感を高めるような表示形態を有する遊技機を提供することが可能になる。
本実施形態によれば、保留記憶手段に記憶された当選抽選結果の数の変化に応じた態様で予告表示を実行させるため、例えば、当選抽選結果の数に応じた予告表示を行ったとしても、当選抽選結果が増えた場合、当選抽選結果の数の変化に応じた態様で、さらに期待感を向上させるように予告表示が実行される。このように、複数の保留記憶に対する抽選結果を用いて、遊技者の持つ抽選結果に対する期待感を高めるような表示形態を有する遊技機を提供することが可能になる。
本実施形態によれば、例えば、通常の予告表示に加えて、カード等の選択ゲームを行わせ、操作手段によって、選択操作をさせ、選択操作の結果に応じて出現するキャラクタの種類によって、保留記憶手段に記憶される当選抽選結果の数を予告することが可能になる。このように、複数の保留記憶に対する抽選結果を用いて、遊技者の持つ抽選結果に対する期待感を高めるような表示形態を有する遊技機を提供することが可能になる。
別の第1発明の形態としては、遊技球が転動する遊技盤と、前記遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことに応じて、遊技者にとって有利な遊技を実行する否かの抽選を実行する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に応じて、図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段において、図柄が変動表示中に、前記所定領域を通過した遊技球に基づく、前記抽選結果を記憶する保留記憶手段と、表示を行う表示手段と、前記表示手段において、予告表示を実行させる表示制御を行う表示制御手段と、前記所定領域を遊技球が通過したことに応じて、前記保留記憶手段に記憶される抽選結果のうち、遊技者にとって有利な遊技を実行する当選である当選抽選結果の数を確認する結果確認手段とを備え、前記表示制御手段は、前記結果確認手段の確認結果に応じた態様で予告表示を実行させる表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技を実行する当選である当選抽選結果の数を確認し、この確認結果に応じた態様で予告表示を実行させる。つまり、例えば、特別図柄抽選に対する保留記憶のうち、大当たり当選という抽選結果が一つの場合と、2つの場合とで異なる態様で予告表示を実行することが可能になる。また、例えば、普通図柄抽選に対する保留記憶のうち、当選という抽選結果が一つの場合と、2つの場合とで異なる態様で予告表示を実行することが可能になる。特に、普通図柄抽選は、時短時に、保留記憶手段に記憶される抽選結果が、当選している可能性が高いため、多様な予告表示を行うことが可能になる。このように、複数の保留記憶に対する抽選結果を用いて、遊技者の持つ抽選結果に対する期待感を高めるような表示形態を有する遊技機を提供することが可能になる。
別の第2発明の形態としては、別の第1発明の遊技機において、前記表示制御手段は、前記表示手段において予告表示が実行中に、前記結果確認手段の確認結果に応じた態様で新たな予告表示を実行させる表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、予告表示が実行中に、前記結果確認手段の確認結果に応じた態様で新たな予告表示を実行する。つまり、例えば、いわゆるステップアップ予告の最中に、記憶されている大当たりの数が増えた場合、それに応じた態様で予告表示を実行させる。このように、複数の保留記憶に対する抽選結果を用いて、遊技者の持つ抽選結果に対する期待感を高めるような表示形態を有する遊技機を提供することが可能になる。
別の第3発明の形態としては、別の第1発明又は第2発明の遊技機において、前記表示制御手段は、前記表示手段において予告表示が実行中の場合に、前記結果確認手段の確認結果に応じた態様で新たな予告表示を実行させる表示制御を行う可能性が、前記表示手段において予告表示が実行中の以外の場合に比べて高いことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、予告表示が実行中に、前記結果確認手段の確認結果に応じた態様で新たな予告表示を実行する可能性が高い。つまり、例えば、いわゆるステップアップ予告の最中に、記憶されている大当たりの数が増えた場合、それに応じた態様で予告表示を実行させる。このように、複数の保留記憶に対する抽選結果を用いて、遊技者の持つ抽選結果に対する期待感を高めるような表示形態を有する遊技機を提供することが可能になる。
別の第4発明の形態としては、別の第1発明から第3発明何れかの遊技機において、前記表示制御手段は、前記表示手段において予告表示が連続実行中の場合に、前記結果確認手段の確認結果に応じた態様で新たな予告表示を実行させる表示制御を行う可能性が、前記表示手段において予告表示が連続実行中の以外の場合に比べて高いことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、予告表示が実行中に、前記結果確認手段の確認結果に応じた態様で新たな予告表示を実行する。つまり、いわゆるステップアップ予告の最中に、記憶されている大当たりの数が増えた場合、それに応じた態様で予告表示を実行させる。このように、複数の保留記憶に対する抽選結果を用いて、遊技者の持つ抽選結果に対する期待感を高めるような表示形態を有する遊技機を提供することが可能になる。
なお、上述した実施形態においては、特別図柄抽選に関する保留記憶における当選抽選記憶に基づいて、予告演出が変化する例を挙げたが、これに限らず、普通図柄抽選に関する保留記憶における当選抽選記憶に基づいて、予告演出が変化してもよい。
なお、上述した実施形態においては、液晶表示装置付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機等、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。