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JP6179203B2 - GAME SYSTEM, SERVER DEVICE, AND PROGRAM - Google Patents

GAME SYSTEM, SERVER DEVICE, AND PROGRAM Download PDF

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JP6179203B2 JP2013120200A JP2013120200A JP6179203B2 JP 6179203 B2 JP6179203 B2 JP 6179203B2 JP 2013120200 A JP2013120200 A JP 2013120200A JP 2013120200 A JP2013120200 A JP 2013120200A JP 6179203 B2 JP6179203 B2 JP 6179203B2
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Description

本発明は、ゲームシステム、サーバ装置及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game system, a server device, and a program.

昨今、アミューズメント施設等に設けられた所謂アーケードゲーム装置を用いて、複数のプレイヤが同一のゲームを遊戯することができるようになっている。また、スマートフォン等の携帯端末にゲームプログラムをダウンロードしておき、ゲーム進行処理はサーバ側で実施し、その処理結果を各携帯端末に反映させる所謂オンラインゲームを遊戯することができるようになっている。   Nowadays, a plurality of players can play the same game using a so-called arcade game device provided in an amusement facility or the like. In addition, a game program is downloaded to a mobile terminal such as a smartphone, the game progress processing is performed on the server side, and a so-called online game in which the processing result is reflected on each mobile terminal can be played. .

上記ゲームの中には、キャラクタを育成したり、複数のキャラクタを用いて対戦する際、プレイヤが遊戯価値をベットしたりして楽しむゲームがある。例えば、対戦のためにキャラクタを育成する育成ゲームとしてのモードと、キャラクタの対戦時にベット(BET)するベットゲームとしてのモードとが別々で存在するゲームがある(例えば特許文献1参照)。   Among the above games, there are games that a player enjoys by betting game value when cultivating characters or playing with a plurality of characters. For example, there is a game in which a mode as a breeding game for training a character for a battle and a mode as a bet game for betting (BET) when a character battles exist separately (see, for example, Patent Document 1).

特開2006−231073号公報JP 2006-231073 A

しかしながら、従来のゲームでは、育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームは存在しなかった。
そこで、本発明は、育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームをプレイヤに提供するゲームシステム、サーバ装置及びプログラムを提供することを課題とする。
However, in the conventional game, there is no game in which the breeding game and the betting game are merged.
Then, this invention makes it a subject to provide the game system, server apparatus, and program which provide a player the game which united the breeding game and the bet game.

本発明における一の態様のゲームシステムによれば、ネットワークを介して接続されるサーバ装置とゲーム装置とを有し、複数のキャラクタを用いて行われる戦いを含むゲームを実行するゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、前記戦いの対象に対して前記サーバ装置により設定されたオッズをプレイヤに提示し、前記プレイヤにより制御される第1キャラクタが前記戦いに参加するかを、前記プレイヤから受け付ける受付手段と、前記プレイヤが入力した遊戯価値に応じてベット数を決定するベット手段と、前記第1キャラクタが前記戦いに参加する場合、前記ベット手段によるベット数に基づいて前記第1キャラクタのパラメータを変更する変更手段と、前記戦いに参加した前記第1キャラクタが勝利した場合、前記オッズと前記ベット数とに基づく遊戯価値をプレイヤに支払う支払い手段と、を有する。これにより、育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームをプレイヤに提供することができる。   According to the game system of one aspect of the present invention, the game system includes a server device and a game device connected via a network, and executes a game including a battle performed using a plurality of characters. The game device presents the odds set by the server device to the battle target to the player, and accepts from the player whether the first character controlled by the player participates in the battle. Means, betting means for determining the number of bets according to the play value input by the player, and when the first character participates in the battle, the parameters of the first character are set based on the number of bets by the betting means. When the changing means to change and the first character participating in the battle wins, the odds and the It has a payment means to pay the play value based on the Wattage the player, the. Thereby, the game which united the breeding game and the bet game can be provided to the player.

前記サーバ装置は、前記変更手段により前記第1キャラクタのパラメータが変更された場合、該パラメータの変更量に基づいて、前記第2キャラクタのパラメータを調整する調整手段をさらに有してもよい。これにより、ゲーム性を破綻させずにゲームを実行することができる。   The server apparatus may further include an adjusting unit that adjusts the parameter of the second character based on the amount of change of the parameter when the parameter of the first character is changed by the changing unit. Thereby, the game can be executed without breaking the game performance.

また、前記戦いは、複数のキャラクタを含むチーム同士の戦いであり、前記戦いの対象は、チームである場合、前記受付手段は、前記第1キャラクタがどのチームに参加するかを受け付けてもよく、前記調整手段は、前記第1キャラクタが参加した第1チームに含まれる前記第2キャラクタのパラメータと、前記第1チーム以外のチームに含まれる前記第2キャラクタのパラメータとに対して異なる調整を行ってもよい。これにより、チーム同士の対戦を行う場合でも、ゲーム性を維持しつつ、育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームをプレイヤに提供することができる。   In addition, when the battle is a battle between teams including a plurality of characters and the target of the battle is a team, the accepting unit may accept which team the first character participates in. The adjusting means makes different adjustments for the parameters of the second character included in the first team in which the first character participates and the parameters of the second character included in a team other than the first team. You may go. Thereby, even when a team battle is performed, it is possible to provide a player with a game in which the breeding game and the betting game are fused while maintaining the game performance.

また、前記変更手段は、前記第1キャラクタのパラメータを、前記戦いが有利になるように変更してもよく、前記調整手段は、前記第2チームに含まれる前記第2キャラクタのパラメータを、前記戦いが有利になるように調整し、又は前記第1チームに含まれる前記第2キャラクタのパラメータを、前記戦いが不利になるように調整してもよい。これにより、これにより、戦いに関するパラメータを向上させたとしても、どちらが勝つか分からないというゲーム性を維持することができる。   The changing unit may change the parameter of the first character so that the battle is advantageous, and the adjusting unit may change the parameter of the second character included in the second team. You may adjust so that a battle may become advantageous, or may adjust the parameter of the said 2nd character contained in the said 1st team so that the said battle may become disadvantageous. Thereby, even if it improves the parameter regarding a battle, it can maintain the game property that it is not known which wins.

また、本発明における他の態様のプログラムによれば、コンピュータに、複数のキャラクタを用いて行われる戦いを含むゲームを実行する実行ステップと、前記戦いに参加する、制御部により制御される第2キャラクタのパラメータに基づいて、前記戦いの対象に対してオッズを設定する設定ステップと、前記オッズをプレイヤに提示し、前記プレイヤにより制御される第1キャラクタが前記戦いに参加するかを、前記プレイヤから受け付ける受付ステップと、前記プレイヤが入力した遊戯価値に応じてベット数を決定するベットステップと、前記第1キャラクタが前記戦いに参加する場合、前記ベット数に基づいて前記第1キャラクタのパラメータを変更する変更ステップと、前記戦いに参加した前記第1キャラクタが勝利した場合、前記オッズと前記ベット数とに基づく遊戯価値をプレイヤに支払う支払いステップと、を実行させる。これにより、育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームをプレイヤに提供することができる。   Moreover, according to the program of the other aspect in this invention, the execution step which performs the game including the battle performed using a some character on a computer, and the 2nd controlled by the control part which participates in the said battle Based on the parameters of the character, a setting step for setting odds for the battle target, the odds are presented to the player, and whether the first character controlled by the player participates in the battle is determined. A receiving step for receiving from the player, a betting step for determining the number of bets according to the game value input by the player, and the parameters of the first character based on the number of bets when the first character participates in the battle. A changing step to change, and when the first character participating in the battle wins, And the payment step to pay the game is worth the Tsu's based on and the number of bets the player, to the execution. Thereby, the game which united the breeding game and the bet game can be provided to the player.

本発明によれば、育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームをプレイヤに提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game which united the breeding game and the bet game can be provided to a player.

第1実施形態におけるゲームシステムの一例を示す概念図である。It is a key map showing an example of the game system in a 1st embodiment. 第1実施形態におけるゲーム装置の正面概観斜視図である。It is a front general perspective view of the game device in a 1st embodiment. 第1実施形態におけるゲーム装置のハードウェアの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware of the game device in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるセンターサーバのハードウェアの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware of the center server in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるセンターサーバの機能構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a function structure of the center server in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるセンターサーバの記憶手段に記憶される武将のパラメータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the parameter of the military commander memorize | stored in the memory | storage means of the center server in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a function structure of the game device in 1st Embodiment. ディスプレイに表示される選択画面(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection screen (the 1) displayed on a display. ディスプレイに表示される選択画面(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection screen (the 2) displayed on a display. プレイヤが軍を選択した後の画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen after a player selects the army. 兵士の兵種選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a soldier's type selection screen. 兵士のランク、兵数を決定する画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen which determines the rank and number of soldiers. 戦における総兵数が決定する一例を示す図である。It is a figure which shows an example in which the total number of soldiers in a battle is determined. 合戦に参戦する武将の内容の具体例(その1)を示す図である。It is a figure which shows the specific example (the 1) of the content of the military commander participating in a battle. 合戦に参戦する武将の内容の具体例(その2)を示す図である。It is a figure which shows the specific example (the 2) of the content of the military commander who participates in a battle. 合戦に参戦する武将の内容の具体例(その3)を示す図である。It is a figure which shows the specific example (the 3) of the content of the military commander who participates in a battle. 兵数割り振りテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a soldier number allocation table. 合戦に参戦する武将の内容の具体例(その4)を示す図である。It is a figure which shows the specific example (the 4) of the content of the military commander who participates in a battle. 第1実施形態におけるゲームシステムの処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process of the game system in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパラメータ変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the parameter change process in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるパラメータ調整処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the parameter adjustment process in 1st Embodiment. 第2実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステムの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the network game system as a system in 2nd Embodiment.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. However, the embodiment described below is merely an example, and there is no intention to exclude various modifications and technical applications that are not explicitly described below. In other words, the present invention can be implemented with various modifications (combining the embodiments, etc.) without departing from the spirit of the present invention. In the following description of the drawings, the same or similar parts are denoted by the same or similar reference numerals. The drawings are schematic and do not necessarily match actual dimensions and ratios. In some cases, the dimensional relationships and ratios may be different between the drawings.

[第1実施形態]
以下、本発明の第1実施形態におけるゲームシステム、サーバ装置及びプログラムを、図面を用いて説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, a game system, a server device, and a program according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<ゲームシステムの概要>
図1は、第1実施形態におけるゲームシステム1の一例を示す概念図である。図1に示すように、例えばゲームシステム1は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設(アミューズメントアーケード)10と、センターサーバ(サーバ装置)30とが、ネットワーク22を介してデータ通信可能なように接続されている。
<Outline of the game system>
FIG. 1 is a conceptual diagram showing an example of a game system 1 in the first embodiment. As shown in FIG. 1, for example, in the game system 1, for example, an amusement facility (amusement arcade) 10 and a center server (server device) 30 located in each region of Japan are connected via a network 22. Connected as possible.

各アミューズメント施設10には、ゲームを行うためのゲーム装置100が設けられている。ゲーム装置100は、アミューズメント施設10内に複数設けられてもよい。また、ゲーム装置100の他、アミューズメント施設10内に施設サーバ14が設けられている。   Each amusement facility 10 is provided with a game device 100 for playing a game. A plurality of game devices 100 may be provided in the amusement facility 10. In addition to the game device 100, a facility server 14 is provided in the amusement facility 10.

ゲーム装置100は、例えば複数のサテライトと、モニタなどを有するビデオメダルゲームを行うゲーム装置である。プレイヤは、ゲーム装置100に対し、ICカード16をかざしたり、コインなどを投入したりして、戦いを含むゲームを行うことができる。コインは、硬貨やメダルなどを含む。ゲーム装置100には、プレイヤのID情報を記憶したICカード16を読み取るためのICカードI/F(インタフェース)104が設けられている。ICカード16には、プレイヤ固有のID情報が記憶されている。   The game apparatus 100 is a game apparatus that performs a video medal game including, for example, a plurality of satellites and a monitor. The player can play a game including a battle by holding the IC card 16 or inserting coins or the like over the game apparatus 100. Coins include coins and medals. The game apparatus 100 is provided with an IC card I / F (interface) 104 for reading the IC card 16 storing the player ID information. The IC card 16 stores player-specific ID information.

ゲーム装置100は、アミューズメント施設10内のLAN20に接続されており、アミューズメント施設10内の他の装置(例えば施設サーバ14)と相互に通信可能である。   The game device 100 is connected to the LAN 20 in the amusement facility 10, and can communicate with other devices (for example, the facility server 14) in the amusement facility 10.

アミューズメント施設10のLAN(Local Area Network)20は、ネットワーク22に接続されており、他のアミューズメント施設10内のゲーム装置100とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意の台数のゲーム装置100により共通の対戦ゲームを行うことができる。   A LAN (Local Area Network) 20 of the amusement facility 10 is connected to a network 22 and can communicate with game devices 100 in other amusement facilities 10. Therefore, even if the installation location is remote, a common battle game can be played by any number of game devices 100.

アミューズメント施設10内の施設サーバ14は、所謂メダルバンクとしての機能を有し、プレイヤのID情報に関連付けて遊戯価値の量(例えばメダルの枚数、又はクレジットの量)を記憶する。   The facility server 14 in the amusement facility 10 has a function as a so-called medal bank, and stores the amount of play value (for example, the number of medals or the amount of credits) in association with the ID information of the player.

センターサーバ30は、ネットワーク22に接続され、ゲーム装置100で行われるゲームを制御するサーバである。センターサーバ30は、例えばゲームにおける対戦でのチーム編成に関するマッチングを制御し、ゲーム装置100からマッチング要求を受けた場合などにマッチングを行う。   The center server 30 is connected to the network 22 and is a server that controls a game played on the game apparatus 100. For example, the center server 30 controls matching for team formation in a battle in a game, and performs matching when a matching request is received from the game apparatus 100.

上述したゲーム装置100において、プレイヤは、ゲーム装置100とともに設置された椅子(図示省略)に着席し、ICカード16をかざしたり、コインなどを投入したりして、タッチパネル、選択ボタン等の操作を行うことによりゲームを行うことができる。   In the game device 100 described above, the player sits on a chair (not shown) installed together with the game device 100, holds the IC card 16 or inserts coins, etc., and operates the touch panel, the selection button, and the like. A game can be performed by performing.

また、プレイヤはコインを投入することで、投入したコインの枚数または額に応じてクレジットを得ることができ、このクレジットを消費して、後述するゲーム内で行われる対戦のいずれかのチームに参戦すること等ができる。   In addition, by inserting coins, the player can obtain credits according to the number or amount of coins inserted, and consumes the credits to participate in any of the teams in the battle to be described later. You can do it.

<ゲーム装置の構成例>
次に、ゲーム装置100の構成例について説明する。図2は、第1実施形態におけるゲーム装置100の正面概観斜視図である。図2に示すように、例えばゲーム装置100は、少なくとも複数のディスプレイ102と、複数の操作ボタン(以下、「操作入力装置」103ともいう。)と、カード読取装置104と、コイン払出装置106とを備える。なお、図2に示す例では、4人プレイ用のゲーム装置100であるが、これに限らず、例えば8人プレイ用のゲーム装置であってもよい。
<Configuration example of game device>
Next, a configuration example of the game apparatus 100 will be described. FIG. 2 is a front perspective view of the game apparatus 100 according to the first embodiment. As shown in FIG. 2, for example, the game apparatus 100 includes at least a plurality of displays 102, a plurality of operation buttons (hereinafter also referred to as “operation input devices” 103), a card reading device 104, and a coin payout device 106. Is provided. In the example illustrated in FIG. 2, the game device 100 is for four players, but is not limited thereto, and may be a game device for eight players, for example.

ディスプレイ102は、サテライトのディスプレイと、中央の大型ディスプレイで構成されており、ゲームを表現あるいは演出するための画像(例えば、静止画、動画等)を表示する。操作入力装置103は、複数のボタンで構成されており、プレイヤからの指示をゲーム装置に入力するためのボタンである。カード読取装置104は、プレイヤが所有するICカード16からID情報を読み取る。コイン払出装置106は、プレイヤにコインなどを払い出す。   The display 102 includes a satellite display and a central large display, and displays an image (for example, a still image or a moving image) for expressing or producing a game. The operation input device 103 is composed of a plurality of buttons, and is a button for inputting an instruction from the player to the game device. The card reader 104 reads ID information from the IC card 16 owned by the player. The coin payout device 106 pays out coins to the player.

ICカード16は、ゲーム装置100によって識別可能なID情報を保持している。第1実施形態では、ICカード16に記憶されているID情報をプレイヤ識別情報として用いる。なお、ICカード16は、ID情報に対応するバーコードが印刷された紙カードなどでもよい。   The IC card 16 holds ID information that can be identified by the game apparatus 100. In the first embodiment, ID information stored in the IC card 16 is used as player identification information. The IC card 16 may be a paper card on which a barcode corresponding to the ID information is printed.

図3は、第1実施形態におけるゲーム装置100のハードウェアの一例を示すブロック図である。図3に示すように、ゲーム装置100は、例えば、コンピューティング装置200と、オーディオ出力装置101と、表示装置102と、操作入力装置103と、カード読取装置104と、コイン投入装置105と、コイン払出装置106とを備える。   FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of hardware of the game device 100 according to the first embodiment. As shown in FIG. 3, the game apparatus 100 includes, for example, a computing apparatus 200, an audio output apparatus 101, a display apparatus 102, an operation input apparatus 103, a card reading apparatus 104, a coin insertion apparatus 105, and a coin. A payout device 106.

コンピューティング装置200は、ゲーム装置100を統括的に制御する。コンピューティング装置200は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。   The computing device 200 controls the game device 100 in an integrated manner. The computing device 200 is a computer circuit element including, for example, a chip set including various processors and memories.

コンピューティング装置200は、例えば、CPU(制御部)201と、メインメモリ202と、BIOS−ROM203と、記憶装置204と、音声処理部205と、画像処理部206と、通信インタフェース207と、ペリフェラルインタフェース208と、これらを接続するシステムバス210とを含む。   The computing device 200 includes, for example, a CPU (control unit) 201, a main memory 202, a BIOS-ROM 203, a storage device 204, an audio processing unit 205, an image processing unit 206, a communication interface 207, and a peripheral interface. 208 and a system bus 210 connecting them.

CPU201は、例えば、メインメモリ202上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置200に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置200は、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。   For example, the CPU 201 executes a game program developed on the main memory 202 and causes the computing device 200 to realize various functions. In other words, the computing device 200 executes a game program under the control of the CPU 201 to realize a part of the game in cooperation with other hardware.

記憶装置204は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部205は、CPU201の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部206は、CPU201の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信インタフェース207は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース208は、操作入力装置103、カード読取装置104、コイン投入装置105およびコイン払出装置106等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。   The storage device 204 stores programs and various data. The sound processing unit 205 performs various sound processes under the control of the CPU 201. The image processing unit 206 performs various graphics processing under the control of the CPU 201. The communication interface 207 is an interface that enables communication with a server and other game devices. The peripheral interface 208 is an interface that enables communication with peripheral devices such as the operation input device 103, the card reading device 104, the coin insertion device 105, and the coin payout device 106.

<センターサーバの構成例>
次に、センターサーバ30の構成例について説明する。図4は、第1実施形態におけるセンターサーバ30のハードウェアの一例を示すブロック図である。図4に示すように、センターサーバ30は、例えば、CPU(制御部)301と、メインメモリ302と、BIOS−ROM303と、記憶装置304と、音声処理部305と、画像処理部306と、通信インタフェース307と、これらを接続するシステムバス310とを含む。
<Configuration example of center server>
Next, a configuration example of the center server 30 will be described. FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of hardware of the center server 30 in the first embodiment. As shown in FIG. 4, the center server 30 includes, for example, a CPU (control unit) 301, a main memory 302, a BIOS-ROM 303, a storage device 304, an audio processing unit 305, an image processing unit 306, a communication An interface 307 and a system bus 310 for connecting them are included.

CPU301は、例えば、メインメモリ302上に展開されたゲームプログラムを実行し、センターサーバ30に各種の機能を実現させる。言い換えれば、センターサーバ30は、CPU301の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。   For example, the CPU 301 executes a game program developed on the main memory 302 and causes the center server 30 to realize various functions. In other words, the center server 30 implements a part of the game in cooperation with other hardware by executing a game program under the control of the CPU 301.

記憶装置304は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部305は、CPU301の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部306は、CPU301の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信インタフェース307は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。なお、音声処理部305と画像処理部306とは、必ずしも必要な構成ではなく、ゲームの実装の仕方によっては設けられなくてもよい。   The storage device 304 stores programs and various data. The sound processing unit 305 performs various sound processes under the control of the CPU 301. The image processing unit 306 performs various graphics processing under the control of the CPU 301. The communication interface 307 is an interface that enables communication with a server and other game devices. Note that the audio processing unit 305 and the image processing unit 306 are not necessarily required configurations, and may not be provided depending on how the game is implemented.

<ゲームの内容例>
次に、第1実施形態のゲームシステム1によってユーザに提供されるゲームの内容の一例について説明する。かかるゲームは、センターサーバ30が、CPU301の制御の下、ゲームプログラムを実行し、ゲーム装置100が、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
<Example of game contents>
Next, an example of the content of the game provided to the user by the game system 1 of the first embodiment will be described. Such a game is realized by the center server 30 executing a game program under the control of the CPU 301 and the game device 100 executing the game program under the control of the CPU 201.

以下に説明するゲームの例は、三国志の複数の武将が1つのチーム(軍)となり、チーム同士の合戦を含むゲームである。   The example of the game described below is a game in which a plurality of warlords of the Three Kingdoms become one team (army) and include a battle between teams.

まず、プレイヤは、ゲームを始めるために、所有するICカード16をゲーム装置100のカード読取装置104にかざし、ゲーム装置100にプレイヤのID情報を取得させる。   First, in order to start the game, the player holds the IC card 16 that he owns over the card reading device 104 of the game apparatus 100 and causes the game apparatus 100 to acquire the player's ID information.

ゲーム装置100は、取得したID情報をセンターサーバ30に送信し、送信したID情報に対応する武将の情報をセンターサーバ30から取得する。プレイヤは、予め自身が使用する武将を設定しておいたり、その場で自分が使用したい武将を設定したりするものとする。武将の情報とは、ゲームに用いる基本的な情報であり、例えば武将名や、武将のパラメータなどを含む。   The game device 100 transmits the acquired ID information to the center server 30 and acquires information on the military commander corresponding to the transmitted ID information from the center server 30. It is assumed that the player sets a military commander to be used in advance or sets a military commander that he wants to use on the spot. The warrior information is basic information used in the game, and includes, for example, the warrior name and the warrior parameters.

このとき、ゲーム装置100は、取得したID情報を施設サーバ14に送信し、送信したID情報に対応するメダル(クレジット)の枚数を施設サーバ14から取得する。なお、プレイヤは、施設サーバ14に、メダルバンクの機能を登録していなければ、ゲーム装置100のコイン投入装置105にコインを投入することで、コインの枚数又は額に相当するクレジットをゲーム内で所有することができる。   At this time, the game device 100 transmits the acquired ID information to the facility server 14 and acquires the number of medals (credits) corresponding to the transmitted ID information from the facility server 14. If the player does not register the medal bank function in the facility server 14, the player inserts a coin into the coin insertion device 105 of the game device 100, thereby giving a credit corresponding to the number or amount of coins in the game. Can own.

次に、ゲーム装置100は、センターサーバ30から合戦の情報を取得し、どのチームに参加するかを選択する選択画面をディスプレイ102に表示させ、プレイヤに選択画面を提示する。合戦の情報とは、合戦を行う各チームの総大将となる武将や参戦武将、総兵数、オッズなどを含む。   Next, the game apparatus 100 acquires information on the battle from the center server 30, displays a selection screen for selecting which team to participate in on the display 102, and presents the selection screen to the player. The battle information includes generals and warlords who are generals of each team in the battle, the number of soldiers, odds, and the like.

ここで、プレイヤは、合戦に参加する際にベットし、どのチームに参加するかを選択するとともに、プレイヤにより制御されるキャラクタである武将(以下、第1キャラクタ、プレイヤ武将ともいう)を、ベットによりパラメータを一時的に上げ、強くすることができる。   Here, the player bets when participating in the battle, selects which team to participate in, and bets the military commander (hereinafter also referred to as the first character or player military commander) that is a character controlled by the player. The parameter can be temporarily increased and strengthened.

よって、プレイヤは、合戦に参加する際にベットし、さらに、プレイヤ武将を強くする際にベットすることで、合戦において、プレイヤ武将が活躍しやすくなり、合戦に勝った場合にはベットした量に応じてリターンがある。   Therefore, the player bets when participating in the battle, and further bets when strengthening the player military commander, making it easier for the player military commander to play an active role in the battle. There is a return accordingly.

つまり、かかるゲームは、合戦時に、ベットを行うことでプレイヤ武将を一時的に強くするというアイデアを適用し、育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームをプレイヤに提供する。   That is, in this game, the idea of temporarily strengthening the player military commander by making a bet at the time of the battle is applied, and a game in which the breeding game and the bet game are merged is provided to the player.

以下、育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームをプレイヤに提供するための機能を備えたゲームシステム1のセンターサーバ30とゲーム装置100とについて、順に説明する。   Hereinafter, the center server 30 and the game apparatus 100 of the game system 1 having a function for providing a player with a game in which a breeding game and a bet game are combined will be described in order.

<センターサーバの機能構成例>
図5は、第1実施形態におけるセンターサーバ30の機能構成の一例を示すブロック図である。図5に示すセンターサーバ30は、例えば、第1送信手段602と、記憶手段604と、設定手段606と、第1受信手段608と、第1受付手段610と、調整手段612と、を有する。
<Functional configuration example of the center server>
FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the center server 30 in the first embodiment. The center server 30 illustrated in FIG. 5 includes, for example, a first transmission unit 602, a storage unit 604, a setting unit 606, a first reception unit 608, a first reception unit 610, and an adjustment unit 612.

第1送信手段602は、例えば通信インタフェース307やCPU301、メインメモリ302、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。第1送信手段602は、合戦を行う際に、後述する設定手段606により設定されたマッチング条件を含む合戦情報などをゲーム装置100に送信する。また、第1送信手段602は、後述する調整手段612により、CPU201により制御されるキャラクタである武将(以下、第2キャラクタ、CPU武将ともいう)のパラメータを調整した場合、調整後のパラメータなどをゲーム装置100に送信する。   The first transmission unit 602 can be realized by, for example, the communication interface 307, the CPU 301, the main memory 302, the first game program GP1, and the like. When performing a battle, the first transmission unit 602 transmits battle information including matching conditions set by the setting unit 606 described later to the game apparatus 100. In addition, when the first transmission unit 602 adjusts parameters of a military commander (hereinafter, also referred to as a second character or CPU military commander) that is a character controlled by the CPU 201 by the adjustment unit 612 described later, It transmits to the game apparatus 100.

記憶手段604は、例えば記憶装置304やCPU301、メインメモリ302、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。記憶手段604は、例えば、プレイヤのID情報に関連付けた武将(第1キャラクタ)のパラメータと、CPU武将(第2キャラクタ)のパラメータとを記憶する。武将のパラメータとは、勝敗に関連するパラメータであり、例えば、武将の配下にいる兵士の数(以下、武将の兵数ともいう)や、武将のランク、武将の兵種(武将の配下にいる兵士の兵種も含む)などである。以下では簡単のため、武将のパラメータとして、武将の兵数とランクとを用いるが、これに限られない。   The storage unit 604 can be realized by, for example, the storage device 304, the CPU 301, the main memory 302, the first game program GP1, and the like. The storage unit 604 stores, for example, a military commander (first character) parameter associated with the player ID information and a CPU military commander (second character) parameter. The military commander parameters are parameters related to victory or defeat. For example, the number of soldiers under the military commander (hereinafter also referred to as the military commander's rank), the rank of the military commander, the military commander type (the soldiers under the military commander) ). In the following, for the sake of simplicity, the number and rank of military commanders are used as military commander parameters, but this is not restrictive.

図6は、記憶手段604に記憶される武将のパラメータの一例を示す図である。図6(A)は、CPU武将のパラメータの一例を示し、図6(B)は、プレイヤ武将のパラメータの一例を示す。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of military commander parameters stored in the storage unit 604. FIG. 6A shows an example of CPU warrior parameters, and FIG. 6B shows an example of player warrior parameters.

例えば、図6(A)に示すように、CPU武将には、パラメータとして、ランク、兵数が関連付けられ、図6(B)に示すように、プレイヤ武将には、パラメータとして、ランク、兵数が関連付けられる。ランクは、例えば「S」、「A」、「B」、「C」、「D」があるとし、「D」から「S」になる従い、武将の使えるコマンドが増え、武将が強くなる。兵数は、例えば人数が多ければ多いほど、その武将は強くなる。なお、ランクは、武将の配下にいる兵士にも付与される。   For example, as shown in FIG. 6 (A), ranks and numbers of soldiers are associated with CPU warriors as parameters, and as shown in FIG. 6 (B), ranks and numbers of soldiers are used as parameters with player warlords. Are associated. For example, if there are “S”, “A”, “B”, “C”, and “D”, the rank changes from “D” to “S”, so that the commander can use more commands and the military commander becomes stronger. For example, the greater the number of soldiers, the stronger the military commander. The rank is also given to soldiers who are under the command of a general.

図5に戻り、設定手段606は、例えばCPU301やメインメモリ302、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。設定手段606は、ゲーム装置100のCPU(制御部)301により制御される第1キャラクタを含む複数のキャラクタを用いて行われる戦いを含むゲームに対し、この戦いの対象の編成に関するマッチングの条件を設定する。戦いの対象とは、単一のキャラクタ、又は複数のキャラクタを有するチームなどである。設定手段606は、例えば、CPU武将を複数含む軍同士の戦いを含むゲームに対し、CPU武将の選択や、各CPU武将の兵数、オッズなどのマッチングの条件を設定する。   Returning to FIG. 5, the setting means 606 can be realized by the CPU 301, the main memory 302, the first game program GP1, and the like, for example. The setting means 606 sets a matching condition related to the organization of the battle target for a game including a battle performed using a plurality of characters including the first character controlled by the CPU (control unit) 301 of the game apparatus 100. Set. The battle target is a single character or a team having a plurality of characters. The setting means 606 sets matching conditions such as selection of the CPU military commander, the number of soldiers of each CPU military commander, and odds for a game including a battle between the military forces including a plurality of CPU military commanders.

なお、設定手段606は、戦い(合戦)に参加する、第2キャラクタのパラメータに基づいてオッズを設定する。例えば、設定手段606は、各チーム内の複数のキャラクタのパラメータのうち、オッズに関係する第1パラメータに基づいて、各チームのチームレベルを設定し、チーム間のチームレベルの差に基づいて、各チームのオッズを設定する。第1パラメータとは、キャラクタのランクなどである。   The setting means 606 sets odds based on the parameters of the second character participating in the battle (battle). For example, the setting unit 606 sets the team level of each team based on the first parameter related to the odds among the parameters of the plurality of characters in each team, and based on the difference in team level between the teams, Set the odds for each team. The first parameter is a character rank or the like.

具体的には、設定手段606は、所定のタイミングで、各軍内のCPU武将又は配下の兵士のランクなどに基づいて、各軍のレベルを設定し、軍の間でのレベル差に基づいて、各軍のオッズを設定する。例えば、設定手段606、ランクが高い武将や兵士が多い軍はオッズを小さくし、ランクが小さい武将や兵士が多い軍はオッズを大きくする。このようにして設定されたマッチングの条件は、ゲーム装置100に送信される。   Specifically, the setting means 606 sets the level of each army at a predetermined timing based on the ranks of CPU military commanders or subordinate soldiers in each army, and based on the level difference between the armies. Set odds for each army. For example, the setting means 606, an army with a high rank military commander or soldier, reduces the odds, and an army with a low rank military commander or soldier increases the odds. The matching conditions set in this way are transmitted to the game apparatus 100.

第1受信手段608は、例えば通信インタフェース307やCPU301、メインメモリ302、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。第1受信手段608は、後述する選択情報を含むマッチング要求などを、ゲーム装置100から受信する。   The first receiving means 608 can be realized by, for example, the communication interface 307, the CPU 301, the main memory 302, the first game program GP1, and the like. The first receiving unit 608 receives a matching request including selection information described later from the game apparatus 100.

第1受付手段610は、例えばCPU301やメインメモリ302、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。第1受付手段610は、マッチングの条件がプレイヤに提示されると、プレイヤにより制御される第2キャラクタがどのチームに参加するかを示す選択情報を含むマッチング要求を受け付ける。第1受付手段610は、例えば、第1受信手段608が受信した、どのプレイヤ武将が、どの軍に参戦するかを示す選択情報を含むマッチング要求を受け付ける。マッチング要求は、例えば、選択情報や、プレイヤ武将のパラメータなどを含む。第1受付手段610は、受け付けたマッチング要求を調整手段612に出力する。   The first receiving unit 610 can be realized by the CPU 301, the main memory 302, the first game program GP1, and the like, for example. When the matching condition is presented to the player, the first receiving unit 610 receives a matching request including selection information indicating which team the second character controlled by the player participates in. For example, the first receiving unit 610 receives a matching request including selection information indicating which player military commander participates in which army received by the first receiving unit 608. The matching request includes, for example, selection information, player warrior parameters, and the like. The first receiving unit 610 outputs the received matching request to the adjusting unit 612.

調整手段612は、例えばCPU301やメインメモリ302、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。調整手段612は、後述するゲーム装置100の変更手段により第1キャラクタのパラメータが変更された場合、このパラメータの変更量に基づいて、第2キャラクタのパラメータを調整する。例えば、ゲーム装置100において、プレイヤ武将のパラメータが、ベットにより一時的に向上した場合、調整手段612は、そのパラメータの変更量に基づいて、CPU武将のパラメータを調整する。これにより、戦いに関するプレイヤ武将のパラメータを向上させたとしても、どちらが勝つか分からないというゲーム性を維持することができる。   The adjusting unit 612 can be realized by, for example, the CPU 301, the main memory 302, the first game program GP1, and the like. When the parameter of the first character is changed by the changing unit of the game apparatus 100 described later, the adjusting unit 612 adjusts the parameter of the second character based on the amount of change of the parameter. For example, in the game apparatus 100, when the parameter of the player military commander is temporarily improved by betting, the adjusting unit 612 adjusts the parameter of the CPU military commander based on the amount of change of the parameter. Thereby, even if it improves the parameter of the player military commander regarding a battle, it can maintain the game nature that it is not known which one wins.

また、調整手段612は、チーム同士での戦いが行われる場合、第1キャラクタが参加した第1チームに含まれる第2キャラクタのパラメータと、第1チーム以外のチームに含まれる第2キャラクタのパラメータとに対して異なる調整を行ってもよい。調整手段612は、例えば、プレイヤ武将が一方の軍に参加した場合、プレイヤ武将が参加した軍のCPU武将のパラメータと、相手軍のCPU武将のパラメータとに対して異なる調整を行う。これにより、チーム同士の対戦を行う場合でも、ゲーム性を適切に維持することができる。   In addition, when a team battle is performed, the adjusting unit 612 includes parameters of the second character included in the first team in which the first character participated and parameters of the second character included in teams other than the first team. Different adjustments may be made to. For example, when the player general participates in one army, the adjusting unit 612 performs different adjustments on the parameters of the CPU general of the army in which the player general participates and the parameters of the CPU general of the opponent army. Thereby, even when a team battles, the game performance can be appropriately maintained.

また、調整手段612は、マッチング要求が取得されると、第1キャラクタが参加していない第2チームに含まれる第2キャラクタのパラメータを、戦いが有利になるように調整する。又は調整手段612は、第1キャラクタが参加した第1チームに含まれる第2キャラクタのパラメータを、戦いが不利になるように調整する。調整手段612は、例えば、取得したマッチング要求に含まれるプレイヤ武将のパラメータの変更量に基づいて、相手チームのCPU武将が強くなるようにパラメータを調整し、又は第1キャラクタが参加したチームのCPU武将が弱くなるようにパラメータを調整する。これにより、ベットにより戦いに関するパラメータを向上させ、ベットに対するモチベーションを向上させつつ、どちらが勝つか分からないというゲーム性を維持することができる。   Further, when the matching request is acquired, the adjusting unit 612 adjusts the parameters of the second character included in the second team in which the first character does not participate so that the battle is advantageous. Or the adjustment means 612 adjusts the parameter of the 2nd character contained in the 1st team which the 1st character participated so that a battle may become disadvantageous. For example, the adjusting unit 612 adjusts the parameters so that the CPU military commander of the opponent team becomes stronger based on the parameter change amount of the player military commander included in the acquired matching request, or the CPU of the team in which the first character participates Adjust the parameters so that the warlord becomes weaker. Thereby, it is possible to maintain a game characteristic that it is not known which one wins, while improving the parameters related to the battle by betting and improving the motivation for betting.

また、調整手段612は、マッチング要求を受け付ける前のチームレベルの差と同一又はチームレベルの差に近づくように、第2キャラクタのパラメータを調整する。例えば、調整手段612は、後述する変更手段708により変更されたパラメータに対応するパラメータを調整する。つまり、調整手段612は、後述する変更手段708により変更されたパラメータと同じパラメータを調整する。具体的には、調整手段612は、プレイヤ武将のパラメータと同等のパラメータになるよう、変更されたプレイヤ武将のパラメータと同じCPU武将のパラメータを調整する。これにより、ゲーム性をより適切に維持することができる。   Further, the adjusting means 612 adjusts the parameters of the second character so as to be the same as or close to the team level difference before accepting the matching request. For example, the adjusting unit 612 adjusts a parameter corresponding to the parameter changed by the changing unit 708 described later. That is, the adjusting unit 612 adjusts the same parameter as the parameter changed by the changing unit 708 described later. Specifically, the adjustment means 612 adjusts the same CPU military commander parameter as the changed player military commander parameter so as to be the same parameter as the player military commander parameter. Thereby, game nature can be maintained more appropriately.

また、調整手段612は、第1受付手段610がマッチング要求を受け付ける所定時間が経過した後に、パラメータの調整を行ってもよい。例えば、軍に参戦する時間やベット時間などを含む所定時間がプレイヤに与えられ、この所定時間が経過した後に、調整手段612は、パラメータの調整を行う。これにより、プレイヤ武将が参戦する度にパラメータを調整するのではなく、一度にパラメータの調整を行うことができる。   Further, the adjusting unit 612 may adjust the parameter after a predetermined time has elapsed for the first receiving unit 610 to receive the matching request. For example, a predetermined time including a time for participating in the army and a betting time is given to the player, and the adjusting means 612 adjusts the parameters after the predetermined time has elapsed. Thus, the parameter can be adjusted at a time instead of adjusting the parameter every time the player warrior participates.

また、調整手段612は、チーム内の第1キャラクタの数を調整してもよい。調整手段612は、例えば、予め設定されたオッズを維持するために、CPU武将の数を増減させてもよい。CPU武将の数は、調整手段612により調整されるパラメータの一つとする。これにより、様々な方法を用いることで、ゲーム性をより適切に維持することができる。   Further, the adjusting means 612 may adjust the number of first characters in the team. For example, the adjusting unit 612 may increase or decrease the number of CPU military commanders in order to maintain preset odds. The number of CPU warlords is one of the parameters adjusted by the adjusting means 612. Thereby, game nature can be maintained more appropriately by using various methods.

調整手段612により調整されたパラメータは、第1送信手段602によりゲーム装置100に送信される。以上のパラメータ調整処理をセンターサーバ30が行うことで、予め設定されたオッズをなるべく維持することができる。   The parameter adjusted by the adjustment unit 612 is transmitted to the game apparatus 100 by the first transmission unit 602. The center server 30 performs the above parameter adjustment processing, so that preset odds can be maintained as much as possible.

<ゲーム装置の機能構成例>
図7は、第1実施形態におけるゲーム装置100の機能構成の一例を示すブロック図である。図7に示すゲーム装置100は、例えば、第2受信手段702と、ベット手段703と、第2受付手段704と、第2送信手段706と、変更手段708と、実行手段710と、支払い手段712と、を有する。
<Functional configuration example of game device>
FIG. 7 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the game device 100 according to the first embodiment. 7 includes, for example, a second receiving unit 702, a betting unit 703, a second receiving unit 704, a second transmitting unit 706, a changing unit 708, an executing unit 710, and a payment unit 712. And having.

第2受信手段702は、例えば通信インタフェース207やCPU201、メインメモリ202、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。第2受信手段702は、センターサーバ30から、マッチング条件を含む合戦情報や、調整後のCPU武将のパラメータなどを受信する。受信された合戦情報は、第2受付手段704に入力され、受信された調整後のCPU武将のパラメータは、実行手段710に入力される。   The second receiving means 702 can be realized by, for example, the communication interface 207, the CPU 201, the main memory 202, the second game program GP2, and the like. The second receiving unit 702 receives, from the center server 30, battle information including matching conditions, adjusted CPU military commander parameters, and the like. The received battle information is input to the second receiving means 704, and the received CPU warrior parameters after adjustment are input to the execution means 710.

ベット手段703は、例えば操作入力装置103やCPU201、メインメモリ202、第2ゲームプログラムGP等により実現されうる。ベット手段703は、プレイヤが入力した遊戯価値に応じてベット数を決定する。例えば、ベット手段703は、操作入力装置103としてのボタンが押されること、ディスプレイ102としてのタッチパネルの所定箇所が押されることなどにより入力された遊戯価値に応じてベット数をする。   The betting means 703 can be realized by the operation input device 103, the CPU 201, the main memory 202, the second game program GP, and the like, for example. The betting means 703 determines the number of bets according to the game value input by the player. For example, the betting means 703 makes a bet number in accordance with the game value input by pressing a button as the operation input device 103 or pressing a predetermined portion of the touch panel as the display 102.

第2受付手段704は、例えばCPU201やメインメモリ202、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。第2受付手段704は、戦いの対象に対して予め設定されたオッズをプレイヤに提示し、プレイヤにより制御される第1キャラクタがこの戦いに参加するかを、プレイヤから受け付ける受付手段である。例えば、第2受付手段704は、取得した合戦情報に基づいて、プレイヤがどちらのチームに参戦するかを選択する選択画面をディスプレイ102に表示し、プレイヤにどちらの軍に参加するかを選択させる。第2受付手段704は、プレイヤにより軍が選択された後、プレイヤ武将がどの軍に参加するかを示す選択情報を受け付け、マッチング要求に含める。   The second accepting unit 704 can be realized by, for example, the CPU 201, the main memory 202, the second game program GP2, and the like. The second accepting unit 704 is an accepting unit that presents, to the player, odds set in advance for the battle target and accepts from the player whether the first character controlled by the player participates in the battle. For example, the second reception unit 704 displays a selection screen for selecting which team the player will participate in on the display 102 based on the acquired battle information, and allows the player to select which army to participate in. . The second receiving means 704 receives selection information indicating which army the player warrior will participate in after the army is selected by the player, and includes it in the matching request.

第2送信手段706は、例えば通信インタフェース207やCPU201、メインメモリ202、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。第2送信手段706は、後述する変更手段708から取得したマッチング要求などを、センターサーバ30に送信する。   The second transmission unit 706 can be realized by, for example, the communication interface 207, the CPU 201, the main memory 202, the second game program GP2, and the like. The second transmission unit 706 transmits the matching request acquired from the changing unit 708 described later to the center server 30.

変更手段708は、例えばCPU201やメインメモリ202、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。変更手段708は、第1キャラクタが戦いに参加する場合、ベット手段703によるベット数に基づいて第1キャラクタのパラメータを変更する。例えば、変更手段708は、プレイヤ武将が戦いに参加する場合、ベット手段703によるベット数に基づいて、プレイヤ武将のパラメータを、戦いが有利になるように変更する。変更手段708は、プレイヤ武将のパラメータをマッチング要求に含め、第2送信手段706に出力する。   The changing unit 708 can be realized by the CPU 201, the main memory 202, the second game program GP2, and the like, for example. The changing means 708 changes the parameters of the first character based on the number of bets by the betting means 703 when the first character participates in the battle. For example, when the player military commander participates in a battle, the changing unit 708 changes the parameter of the player military commander based on the number of bets by the bet unit 703 so that the battle is advantageous. The changing unit 708 includes the player military commander parameter in the matching request and outputs the matching request to the second transmitting unit 706.

ここで、キャラクタのパラメータには、オッズに関係する第1パラメータと、オッズに関係しない第2パラメータとが含まれる。また、キャラクタの戦う能力は、第1パラメータ及び第2パラメータに基づき決定される。例えば、武将のパラメータの場合、オッズに関係する武将の兵種と、オッズに関係しない武将の兵数とがある。また、例えば、武将の戦闘能力は、武将の兵種や武将の兵数などに基づいて決定される。   Here, the parameters of the character include a first parameter related to the odds and a second parameter not related to the odds. Further, the ability of the character to fight is determined based on the first parameter and the second parameter. For example, in the case of military commander parameters, there are military commander types related to odds and military commander numbers not related to odds. Further, for example, the battle capability of the military commander is determined based on the military commander's type, the number of military commanders, and the like.

この場合、変更手段708は、ベット手段703によるベット数に応じて、第1キャラクタの第1パラメータ及び/又は第2パラメータを変更する。例えば、変更手段708は、ベット手段703のベットにより武将の兵種を変更したり、ベット手段703のベットにより武将の兵数を変更したりする。兵種と兵数とは、一回のベットにより変更されてもよいし、別々のベットにより変更されてもよい。これにより、様々なパラメータを用いる場合でも、育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームをプレイヤに提供することができる。   In this case, the changing unit 708 changes the first parameter and / or the second parameter of the first character according to the number of bets by the bet unit 703. For example, the changing means 708 changes the military commander's type by betting by the betting means 703 or changes the number of military commanders by betting by the betting means 703. The military type and the number of soldiers may be changed by one bet or may be changed by separate bets. Thereby, even when various parameters are used, a game in which the breeding game and the betting game are merged can be provided to the player.

実行手段710は、例えばCPU201やメインメモリ202、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。実行手段710は、複数のキャラクタを用いて行われる戦いを含むゲームを実行する。また、実行手段710は、設定されたキャラクタのパラメータ又は調整されたキャラクタのパラメータに基づいて、複数のキャラクタを含むチーム同士の戦いを実行する。実行手段710は、対戦結果として、例えば勝ち、引き分け、負けを示す情報を支払い手段712に出力する。   The execution means 710 can be realized by the CPU 201, the main memory 202, the second game program GP2, and the like, for example. The execution means 710 executes a game including a battle performed using a plurality of characters. Further, the execution means 710 executes a battle between teams including a plurality of characters based on the set character parameters or the adjusted character parameters. The execution unit 710 outputs, for example, information indicating win, draw and loss to the payment unit 712 as the match result.

支払い手段712は、コイン払出装置106やCPU201、メインメモリ202、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。支払い手段712は、戦いに参加した第1キャラクタが勝利すると、オッズとベット数とに基づく遊戯価値をプレイヤに支払う。例えば、支払い手段712は、対戦結果が、参加チームが引き分け以上(引き分け及び勝ち)であると、ベット手段703によるベット数と参加チームのオッズとに対応する遊戯価値を前記プレイヤに支払う。また、支払い手段712は、例えば、参加した軍が勝利すると、編成費×オッズ分のメダルをプレイヤに支払う。支払い方法としては、支払い手段712は、例えば、クレジットとして有するプレイヤの現在の遊戯価値に、支払う遊戯価値を加算すればよい。   The payment means 712 can be realized by the coin payout device 106, the CPU 201, the main memory 202, the second game program GP2, and the like. When the first character participating in the battle wins, the payment means 712 pays the player a play value based on the odds and the number of bets. For example, the payment means 712 pays the player a game value corresponding to the number of bets by the betting means 703 and the odds of the participating teams when the result of the match is that the participating teams are more than a draw (draw and win). Further, for example, when the participating army wins, the payment means 712 pays the player a medal for composition cost × odds. As a payment method, for example, the payment unit 712 may add the game value to be paid to the current game value of the player having credits.

<画面例>
次に、上記ゲーム内容で説明したゲームの画面例を用いて、チーム編成が完了するまでの流れを説明する。
<Screen example>
Next, the flow until team formation is completed will be described using the example of the game screen described in the above game content.

図8は、ディスプレイ102に表示される選択画面(その1)の一例を示す図である。図8に示す選択画面(その1)では、複数の合戦が第2受付手段704により表示され、プレイヤは、参戦(参加)するのに最低限必要な編成費(クレジットに対応)などを見て、どの合戦に参戦するかを決定する。例えば、選択画面(その1)では、「大合戦」、「中合戦」、「小合戦」の3つの合戦が選択でき、それぞれの合戦では必要な編成費が異なる。これにより、参戦に必要なクレジット数に応じた複数の合戦の選択肢を、プレイヤに対して与えることできる。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a selection screen (part 1) displayed on the display 102. On the selection screen (No. 1) shown in FIG. 8, a plurality of battles are displayed by the second receiving means 704, and the player looks at the minimum set-up costs (corresponding to credits) necessary for participating (participating). , Decide which battle to participate in. For example, on the selection screen (part 1), three battles of “big battle”, “medium battle”, and “small battle” can be selected, and the required composition costs are different in each battle. Thus, a plurality of battle options according to the number of credits necessary for the participation can be given to the player.

図9は、ディスプレイ102に表示される選択画面(その2)の一例を示す図である。図9に示す選択画面(その2)では、劉備軍のチームと、董卓軍のチームとが合戦する例が表示されている。図9に示す選択画面(その2)は、図8に示す「大合戦」が選択された例を示す。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the selection screen (part 2) displayed on the display 102. In the selection screen (No. 2) shown in FIG. 9, an example in which the team of Liu Bei and the team of Zhao Teng is in battle is displayed. The selection screen (No. 2) shown in FIG. 9 shows an example in which the “great battle” shown in FIG. 8 is selected.

このとき、各チーム(軍)の表示欄には、CPU301により制御されるCPU武将と、各武将の兵数と、軍の総兵数(以下、総兵力ともいう)と、合戦に勝利した場合のオッズとが表示される。例えば、劉備軍の場合、オッズ「1.9」、総兵力「80000人」、参戦する武将「劉備、諸葛亮、関羽、・・・」が各兵数と共に表示される。なお、CPU武将は、プレイヤにより制御されないキャラクタである。   At this time, in the display column of each team (army), the CPU warrior controlled by the CPU 301, the number of soldiers of each military commander, the total number of troops of the army (hereinafter also referred to as the total military power), and when winning the battle The odds are displayed. For example, in the case of the Liu Bei army, the odds “1.9”, the total military power “80000”, and the warlords “Liu Bei, Morokazu Ryo, Kanu,. Note that the CPU general is a character that is not controlled by the player.

また、図9に示す選択画面には、軍に参戦するためのクレジットの量が表示されている。例えば、図9に示す例では、プレイヤがどちらかの軍に参戦するためには、編成費として「50金」のクレジットが必要であることがわかる。   The selection screen shown in FIG. 9 displays the amount of credit for participating in the army. For example, in the example shown in FIG. 9, it is understood that a credit of “50 gold” is necessary as a composition fee in order for a player to participate in either army.

このとき、プレイヤは、各軍の参加武将の総兵数、オッズを見て、どちらのチームに参戦するかを自由に選択することができる。例えば、プレイヤは、ディスプレイをタッチしたり、ボタンを押したりするなどして、参戦する軍を選択することができる。   At this time, the player can freely select which team to participate by looking at the total number of soldiers participating in each army and the odds. For example, the player can select an army to participate by touching the display or pressing a button.

図10は、プレイヤが軍を選択した後の画面の一例を示す図である。図10に示す例は、プレイヤは、オッズが董卓軍よりも高い劉備軍に参戦することを選択した例である。例えば、劉備軍の各武将が表示されていたところに、「劉備軍として参戦」したことが明示される。また、この合戦で、プレイヤが参戦した劉備軍が勝利した場合、編成費×オッズがプレイヤに支払われる。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a screen after the player has selected an army. The example shown in FIG. 10 is an example in which the player has selected to participate in the Liu Bei army, whose odds are higher than that of the Zheng Zhuo army. For example, the fact that each Liu Bei military commander is displayed clearly indicates that he participated as "Liu Bei". In this battle, if the Liu Bei army that the player participates in wins, the organization fee x odds is paid to the player.

次に、図11は、兵士の兵種選択画面の一例を示す図である。図11に示す兵種選択画面では、編成費に応じた兵士の兵種が、選択可能なように表示されている。編成費が高い兵種は、編成費が低い兵種よりも、対戦において活躍しやすくなる。図11に示す例では、編成費が低い「歩兵」と、編成費が高い「重歩兵」と、編成費が低い「騎兵」と、編成費が高い「重騎兵」とが表示されている。なお、兵士の兵種が選択されることで、武将のランクが決定されてもよい。   Next, FIG. 11 is a diagram showing an example of a soldier type selection screen. In the military type selection screen shown in FIG. 11, the soldier's military type corresponding to the formation cost is displayed so that it can be selected. A military type with a high formation cost is more likely to play an active role than a military type with a low formation cost. In the example shown in FIG. 11, “infantry” with a low formation cost, “heavy infantry” with a high formation cost, “cavalry” with a low formation cost, and “heavy cavalry” with a high formation cost are displayed. Note that the rank of the military commander may be determined by selecting the soldier type.

図12は、兵士のランク、兵数を決定する画面の一例を示す図である。図12に示す画面では、プレイヤは、兵士のランク、兵数をベットすることにより選択することができる。図12に示す例では、1金25人のランク「A+」に対し、「800金」ベットすることで、「20000人」の兵士を徴兵していることを示す。以上のように、最終的な編成費は、合戦に参戦するためのベット数に基づくクレジットと、兵種を選択するためのベット数に基づくクレジットと、兵数を決めるためのベット数に基づくクレジットとを含む。 FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a screen for determining the rank and number of soldiers. In the screen shown in FIG. 12, the player can select a soldier by betting the rank and the number of soldiers. In the example shown in FIG. 12, “800 gold” bet is placed on a rank “A + ” of 25 people per money, indicating that “20,000” soldiers are being recruited. As described above, the final organization costs are credits based on the number of bets for participating in the battle, credits based on the number of bets for selecting the type of soldier, and credits based on the number of bets for determining the number of soldiers. including.

以上の画面例からも分かるように、ゲームシステム1によれば、戦いに参加する際に、プレイヤ自身のキャラクタに対してベットすることで、自身のキャラクタを戦いにおいて有利にすると共に、戦いに勝利した場合にはベット数を増やしたことによるリターンが大きくなる。よって、ゲームシステム1は、キャラクタの育成ゲームとベットゲームとを巧みに融合させたゲームを提供することができる。   As can be seen from the above screen examples, according to the game system 1, when participating in a battle, betting on the player's own character makes the player's character advantageous in the battle and wins the battle. In this case, the return due to the increase in the number of bets increases. Therefore, the game system 1 can provide a game that skillfully combines a character training game and a betting game.

<パラメータ調整例>
次に、調整手段612によるパラメータ調整の具体例について説明する。
<Parameter adjustment example>
Next, a specific example of parameter adjustment by the adjustment unit 612 will be described.

(1)合戦における総兵数の決定
図13は、合戦における総兵数が決定する一例を示す図である。図13に示す例では、設定手段606は、合戦における「総大将」、「主な参戦武将」を決定し、兵数を確定する。残りの武将の兵数については、CPU武将がいる前提で、抽選により兵数が仮決定される。設定手段606は、この抽選で総兵数を仮決定した後、仮決定されたCPU武将の総兵数をカウントし、カウント値を、記憶手段604などに一時保存しておく。なお、CPU武将は、パラメータ調整される武将と、パラメータ調整されない武将とを含む。例えば、図13に示す「総大将」と「主な参戦武将」とは、パラメータ調整されない武将であり、図13に示す「CPU武将1〜6」は、パラメータ調整される武将である。
(1) Determination of the total number of soldiers in the battle FIG. 13 is a diagram illustrating an example in which the total number of soldiers in the battle is determined. In the example illustrated in FIG. 13, the setting unit 606 determines the “general general” and the “main battle warlord” in the battle, and determines the number of soldiers. Regarding the number of soldiers of the remaining military commanders, the number of soldiers is provisionally determined by lottery on the assumption that there are CPU military commanders. The setting means 606 tentatively determines the total number of soldiers in this lottery, then counts the total number of CPU military officers temporarily determined, and temporarily stores the count value in the storage means 604 or the like. The CPU military commander includes a military commander whose parameters are adjusted and a military commander whose parameters are not adjusted. For example, a “general general” and a “main battle warrior” shown in FIG. 13 are military commanders whose parameters are not adjusted, and “CPU military commanders 1 to 6” shown in FIG. 13 are military commanders whose parameters are adjusted.

図13に示す例では、「CPU武将1〜6」が仮決定され、総兵数が「188000」と決定される。次に、設定手段606は、「CPU武将1〜6」の総兵数をカウントし、カウント値「90000」を記憶手段604などに記憶しておく。この兵数「90000」は、未確定情報である。   In the example illustrated in FIG. 13, “CPU military commanders 1 to 6” are provisionally determined, and the total number of soldiers is determined to be “188000”. Next, the setting unit 606 counts the total number of soldiers of “CPU warlords 1 to 6”, and stores the count value “90000” in the storage unit 604 or the like. This number of soldiers “90000” is unconfirmed information.

(2)マッチング確定後のCPU武将の削除
合戦に参戦するプレイヤ武将が確定すると(全てのマッチング要求の受付が完了すると)、センターサーバ30(例えば調整手段612)は、参戦するプレイヤ武将の数だけ、その軍のCPU武将を除く。
(2) Deletion of CPU military commander after matching is confirmed When the player military commander participating in the battle is finalized (when all the matching requests are accepted), the center server 30 (for example, the adjusting means 612) has the same number of player military commanders participating in the battle. , Excluding CPU military commanders of that army.

図14は、合戦に参戦する武将の内容の具体例(その1)を示す図である。図14に示す例では、「坂侯淵(S)」、「藤和雷同(B)」、「坂侯惇(C)」が、曹操軍にプレイヤ武将として参戦し、「関統(S)」、「幹華雄(A)」が、劉備軍にプレイヤ武将として参戦する。なお、カッコ内の英字は武将のランクを示す。   FIG. 14 is a diagram illustrating a specific example (part 1) of the content of a warlord participating in a battle. In the example shown in FIG. 14, “Sakabe (S)”, “Toiwa Raito (B)”, “Sakabe (C)” participated in the Cao Cao army as a player military commander, and “Sekiten (S)” “Mika Hanao (A)” enters the Liu Bei army as a player general. The alphabetic characters in parentheses indicate the rank of the military commander.

図15は、合戦に参戦する武将の内容の具体例(その2)を示す図である。図15に示す例では、調整手段612は、参戦するプレイヤ武将の数だけ、CPU武将を軍から除く。例えば、曹操軍では、3人のプレイヤが参戦したため、3人のCPU武将が除かれ、劉備軍では、2人のプレイヤが参戦したため、2人のCPU武将が除かれている。   FIG. 15 is a diagram illustrating a specific example (part 2) of the content of the military commander participating in the battle. In the example shown in FIG. 15, the adjusting means 612 removes CPU warlords from the army by the number of player warriors participating in the battle. For example, in the Cao Cao army, three players participated in the battle, so three CPU warlords were excluded. In the Liu Bei army, two players participated, so two CPU warlords were excluded.

(3)プレイヤ武将と同等ランクのCPU武将のアサイン
調整手段612は、A軍(例えば曹操軍)のプレイヤ武将と同じランクのCPU武将をB軍(例えば劉備軍)に割り当てる(アサインする)。このとき、A軍のプレイヤ武将と同じランクのCPU武将がB軍に存在しない場合は、最も近いランクのCPU武将が割り当てられ、B軍にもA軍のプレイヤ武将と同じランクのプレイヤ武将が同じ数だけ存在する場合は、この割り当て処理は行われない。なお、プレイヤ武将のランクに対応するランクのCPU武将の割り当ても、パラメータ調整の1つとしてもよい。
(3) Assigning CPU Warlords with the same rank as the player warrior The adjusting means 612 assigns (assigns) a CPU warrior with the same rank as the player warrior of the A army (for example, Cao Cao army) to the B army (for example, Liu Bei army). At this time, when the CPU military commander of the same rank as the player military commander of the A army does not exist in the B military command, the CPU military commander of the closest rank is assigned, and the player commander of the same rank as the player commander of the A military command is assigned to the B military. If there are only a number, this allocation process is not performed. Note that the assignment of CPU warlords with ranks corresponding to the ranks of player warlords may be one parameter adjustment.

例えば、調整手段612は、A軍とB軍とに、Sランクのプレイヤ武将が1人ずつ参戦していれば、CPU武将を割り当てる必要はない。また、パラメータ調整手段612は、A軍にSランクのプレイヤ武将が2名、B軍にSランクのプレイヤ武将が1名だった場合、B軍にSランクのCPU武将を1名割り当てる。   For example, the adjusting means 612 does not need to assign a CPU military commander if an S rank player military commander is participating in the A army and the B army one by one. Further, the parameter adjusting means 612 allocates one S-rank CPU military commander to the B army when there are two S rank player commanders in the A army and one S rank player commander in the B army.

図16は、合戦に参戦する武将の内容の具体例(その3)を示す図である。図16に示す例において、曹操軍では、劉備軍のAランクの「幹華雄」のプレイヤ武将に対応して、Aランクの「曹仁」のCPU武将が割り当てられている。また、劉備軍では、曹操軍のBランクの「藤和雷同」、Cランクの「坂侯惇」のプレイヤ武将にそれぞれ対応して、Bランクの「王平」、Cランクの「張達」のCPU武将が割り当てられている。   FIG. 16 is a diagram illustrating a specific example (part 3) of the content of the military commander participating in the battle. In the example shown in FIG. 16, in the Cao Cao army, the A-ranked “Saojin” CPU military commander is assigned in correspondence with the A-ranked “Miki Hanao” player military commander. Also, in Liu Bei army, B rank “Wang Ping” and C rank “Zhang Tada” corresponded to Cao ’s B rank “Fujiwa Raijin” and C rank “Sakabuchi” respectively. CPU warlords are assigned.

このとき、調整手段612は、割り当てられたCPU武将に対し、プレイヤ武将の兵数に基づいて兵数も割り振る。図17は、兵数割り振りテーブルの一例を示す図である。図17に示すように、調整手段612は、50%の確率で、同じランクのプレイヤ武将の兵数と同じ兵数を割り振り、25%の確率で、同じランクのプレイヤ武将の兵数とプラス又はマイナス1000人の兵数を割り振る。図16に示す例では、曹操軍のCPU武将「曹仁」の兵数は、劉備軍のプレイヤ武将「幹華雄」の兵数「19000」に1000プラスした「20000」が割り振られている。上記割り振りの例は、あくまでも一例である。   At this time, the adjusting means 612 also allocates the number of soldiers to the assigned CPU warrior based on the number of soldiers of the player warrior. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a soldier allocation table. As shown in FIG. 17, the adjusting means 612 allocates the same number of soldiers of the same rank player warrior with a probability of 50% and plus or less than the number of player warlords of the same rank with a probability of 25%. Allocate minus 1000 soldiers. In the example shown in FIG. 16, the number of soldiers of the Cao Cao CPU commander “Caojin” is assigned to “20000”, which is 1000 plus the number of soldiers “19000” of the player commander “Mikakao” of the Liu Bei army. The above example of allocation is merely an example.

なお、最小兵数、最大兵数の関係で、プラス又はマイナスに割り振りができないときは、同数の兵数が割り振られる。図17に示す兵数割り振りテーブルは、調整手段612に記憶されたり、記憶手段604などに記憶され、調整手段612に適宜参照されたりすればよい。   If the number of soldiers cannot be positively or negatively assigned due to the minimum and maximum number of soldiers, the same number of soldiers will be assigned. The soldier number allocation table shown in FIG. 17 may be stored in the adjusting unit 612, stored in the storage unit 604, or the like, and appropriately referred to by the adjusting unit 612.

(4)残りのCPU武将の決定
調整手段612は、残りのCPU武将を決定する。例えば、調整手段612は、抽選により残りのCPU武将を割り当てる。このとき、調整手段612は、未確定だった兵数を割り振る。例えば、調整手段612は、未確定兵数の7割を残りのCPU武将で均等割し、3割をランダムに配分する。なお、1000人未満の端数が出た場合は、1000人に切り上げて任意のCPU武将に割り振ってもよい。上記割り振りの例は、あくまでも一例である。
(4) Determination of remaining CPU military commander The adjustment means 612 determines the remaining CPU military commander. For example, the adjusting unit 612 assigns the remaining CPU warlords by lottery. At this time, the adjusting means 612 allocates the number of soldiers that have not been confirmed. For example, the adjusting unit 612 equally divides 70% of the number of uncertain soldiers with the remaining CPU warlords, and randomly distributes 30%. In addition, when a fraction less than 1000 people comes out, it may round up to 1000 people and may allocate to arbitrary CPU military commanders. The above example of allocation is merely an example.

図18は、合戦に参戦する武将の内容の具体例(その4)を示す図である。図18に示す例では、曹操軍には、抽選で「曹洪(A)」、「徐庶(A)」が割り当てられ、劉備軍には、抽選で「馬超(S)」、「劉封(B)」が割り当てられている。また、割り当てられたCPU武将には、未確定兵数に基づき兵数が割り振られている。   FIG. 18 is a diagram illustrating a specific example (part 4) of the content of the military commander participating in the battle. In the example shown in FIG. 18, “Cao Hong (A)” and “Xu Xiao (A)” are assigned to the Cao Cao army, and “Ma Super (S)” and “Liu Feng (B) are assigned to the Liu Bei army. ) ”Is assigned. In addition, the number of soldiers assigned to the assigned CPU warrior is based on the number of unconfirmed soldiers.

これにより、育成ゲームとベットゲームとを融合させることができ、また、ベットによるプレイヤ武将の一時的な能力の変更に応じて、CPU武将の兵力に関するパラメータを調整することで、どちらが勝つか分からないというゲーム性を維持することができる。   As a result, the breeding game and the betting game can be merged, and it is not known which one will win by adjusting the parameters related to the military strength of the CPU warrior according to the temporary change of the player warrior's ability by betting. The game nature can be maintained.

<動作>
次に、第1実施形態におけるゲームシステム1の動作について説明する。図19は、第1実施形態におけるゲームシステム1の処理の一例を示すフローチャートである。図19に示すステップS102で、設定手段606は、制御部により制御される第2キャラクタ(例えばCPU武将)を含む複数のキャラクタを用いて行われる戦いを含むゲームに対し、戦いの対象の編成に関するマッチングの条件を設定する。例えば、設定手段606は、戦いに参加するキャラクタのパラメータに基づいて、マッチング条件の1つであるオッズを戦いの対象に設定する。
<Operation>
Next, the operation of the game system 1 in the first embodiment will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of processing of the game system 1 in the first embodiment. In step S102 shown in FIG. 19, the setting unit 606 relates to the formation of a battle target for a game including a battle performed using a plurality of characters including a second character (for example, a CPU military commander) controlled by the control unit. Set matching conditions. For example, the setting unit 606 sets odds, which is one of the matching conditions, as a battle target based on the parameters of characters participating in the battle.

ステップS104で、第2受付手段704は、戦いの対象に対して予め設定されたオッズをプレイヤに提示し、プレイヤにより制御される第1キャラクタ(例えばプレイヤ武将)が戦いに参加するかを、プレイヤに選択させる。   In step S104, the second accepting means 704 presents odds preset for the battle target to the player, and determines whether the first character (for example, player warlord) controlled by the player participates in the battle. To select.

ステップS106で、ベット手段703は、例えば第1キャラクタのパラメータに対して、ベット数に応じて遊戯価値をベットする。   In step S106, the betting means 703 bets a play value according to the number of bets, for example, for the parameter of the first character.

ステップS108で、変更手段708は、第1キャラクタが戦いに参加する場合、ベット手段703によるベット数に基づいて第1キャラクタのパラメータを変更する。例えば、変更手段708は、第1キャラクタのパラメータを、戦いが有利になるように変更する。パラメータ変更の具体的な処理は、図20を用いて後述する。変更後のパラメータは、マッチング要求に含まれてセンターサーバ30に送信される。   In step S108, the changing means 708 changes the parameter of the first character based on the number of bets by the betting means 703 when the first character participates in the battle. For example, the changing means 708 changes the parameter of the first character so that the battle is advantageous. Specific processing for parameter change will be described later with reference to FIG. The changed parameters are included in the matching request and transmitted to the center server 30.

ステップS110で、調整手段612は、変更手段708により第1キャラクタのパラメータが変更された場合、このパラメータの変更量に基づいて、CPU301により制御される第2キャラクタのパラメータを調整する。パラメータ調整の具体的な処理は、図21を用いて後述する。調整後のパラメータは、ゲーム装置100に送信される。   In step S110, when the parameter of the first character is changed by the changing unit 708, the adjusting unit 612 adjusts the parameter of the second character controlled by the CPU 301 based on the change amount of the parameter. Specific processing for parameter adjustment will be described later with reference to FIG. The adjusted parameter is transmitted to game device 100.

ステップS112で、実行手段710は、複数のキャラクタを用いて行われる戦いを含むゲームを実行する。例えば、実行手段710は、変更されたパラメータを有する第1キャラクタ、調整されたパラメータを有する第2キャラクタを用いて、戦いを行うゲームを実行する。実行手段710は、キャラクタ単位ではなく、複数のキャラクタを含むチーム同士で戦いを行ってもよい。対戦結果は、勝ち負けだけでなく、引き分けがあってもよい。ここでは、対戦とは、2つ以上の対象が戦うことを含む。   In step S112, the execution means 710 executes a game including a battle performed using a plurality of characters. For example, the execution means 710 executes a game in which a battle is performed using the first character having the changed parameter and the second character having the adjusted parameter. The execution means 710 may fight with teams including a plurality of characters instead of character units. The result of the match may be a draw as well as a win or a loss. Here, the battle includes a battle between two or more objects.

ステップS114で、支払い手段712は、プレイヤが参加した戦いで、プレイヤが引き分け以上(引き分け及び勝ち)であるか否かを判定する。プレイヤが引き分け以上であれば(ステップS114−YES)ステップS116に進み、プレイヤが負ければ(ステップS114−NO)この対戦処理を終了する。   In step S114, the payment means 712 determines whether or not the player is more than a draw (draw and win) in the battle in which the player participates. If the player is a draw or more (step S114-YES), the process proceeds to step S116, and if the player is defeated (step S114-NO), the battle process is terminated.

ステップS116で、支払い手段712は、ベット数と予め設定されたオッズとに基づいて遊戯価値をプレイヤに支払う。これにより1つの対戦処理が終了する。   In step S116, the payment means 712 pays the game value to the player based on the number of bets and preset odds. Thereby, one battle process is completed.

図20は、第1実施形態におけるパラメータ変更処理の一例を示すフローチャートである。図20に示すステップS202で、変更手段708は、予め設定されたオッズに関係するパラメータをベット手段703によるベット数に応じて変更する。例えば、変更手段708は、プレイヤ武将の配下にいる兵士の兵種などを、ベット数に応じて変更する。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of parameter change processing according to the first embodiment. In step S202 shown in FIG. 20, the changing unit 708 changes a parameter related to preset odds according to the number of bets by the bet unit 703. For example, the changing unit 708 changes the soldier type of the soldiers who are under the control of the player warrior according to the number of bets.

ステップS204で、変更手段708は、予め設定されたオッズに関係しないパラメータをベット手段703によるベット数に応じて変更する。例えば、変更手段708は、プレイヤ武将の兵数などを、ベット数に応じて変更する。   In step S <b> 204, the changing unit 708 changes a parameter not related to the preset odds according to the bet number by the bet unit 703. For example, the changing means 708 changes the number of player warriors according to the number of bets.

なお、ステップS202とステップS204とは順不同であり、また、必ずしも別々のベットである必要はなく、1回のベットにより、第1パラメータと第2パラメータとが変更されてもよい。   Note that step S202 and step S204 are out of order and are not necessarily different bets, and the first parameter and the second parameter may be changed by one bet.

図21は、第1実施形態におけるパラメータ調整処理の一例を示すフローチャートである。図21に示すステップS302で、調整手段612は、第1キャラクタ(例えばプレイヤ武将)を選択する。   FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of parameter adjustment processing in the first embodiment. In step S302 shown in FIG. 21, the adjusting means 612 selects a first character (for example, a player warrior).

ステップS304で、調整手段612は、第1キャラクタの第1パラメータ(例えば武将のランク)に応じて第2キャラクタ(例えばCPU武将)を選択する。例えば、調整手段612は、プレイヤ武将のランクと同様のランクを有するCPU武将を選択する。   In step S304, the adjusting unit 612 selects a second character (eg, CPU military commander) according to the first parameter (eg, military commander rank) of the first character. For example, the adjusting unit 612 selects a CPU military commander having a rank similar to that of the player military commander.

ステップS306で、調整手段612は、第1キャラクタの第2パラメータ(例えば武将の兵数)の変更量に基づいて、第2キャラクタの第2パラメータを調整する。例えば、調整手段612は、プレイヤ武将の兵数と同等になるように、選択されたCPU武将の兵数を調整する。   In step S306, the adjusting unit 612 adjusts the second parameter of the second character based on the amount of change in the second parameter (for example, the number of military commanders) of the first character. For example, the adjusting means 612 adjusts the number of selected CPU warriors so as to be equal to the number of player warlords.

ステップS308で、調整手段612は、全ての第1キャラクタを選択したか否かを判定する。全ての第1キャラクタが選択されていれば(ステップS208−YES)調整処理が終了し、全ての第1キャラクタが選択されていなければ(ステップS208−NO)ステップS202に戻る。   In step S308, the adjustment unit 612 determines whether all the first characters have been selected. If all the first characters have been selected (step S208—YES), the adjustment process ends. If all the first characters have not been selected (step S208—NO), the process returns to step S202.

なお、図21に示す処理は、簡単のため、同じ第1パラメータ(例えば武将のランク)を有する第1キャラクタ(例えばプレイヤ武将)が、参加チームと相手チームとに同じ数だけいないことを前提とする。しかし、選択された第1キャラクタと同じ第1パラメータを有する第1キャラクタが、相手チームに同じ数だけいる場合は、ステップS304及びステップS306の処理がスキップされればよい。   For the sake of simplicity, the process shown in FIG. 21 is based on the assumption that there are not the same number of first characters (for example, player military commanders) having the same first parameter (for example, military commander rank) in the participating team and the opponent team. To do. However, when the same number of first characters having the same first parameter as the selected first character are present in the opponent team, the processes of steps S304 and S306 may be skipped.

以上、第1実施形態によれば、育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームをプレイヤに提供することができる。また、制御部により制御される第2キャラクタのパラメータを適切に調整することで、ゲーム性を維持することができる。すなわち、ベットすることで、プレイヤのキャラクタが戦いにおいて活躍しやすくなるため、ベットすることのモチベーションを向上させつつ、相手チームのキャラクタも相対的に強くなる、又は自チームの他のキャラクタが相対的に弱くなるので、戦いにおいてどちらが勝つか分からないというゲーム性を維持することができる。   As described above, according to the first embodiment, a game in which a breeding game and a betting game are merged can be provided to the player. In addition, the game performance can be maintained by appropriately adjusting the parameters of the second character controlled by the control unit. In other words, betting makes it easier for the player's character to play an active role in the battle, so the motivation of betting is improved and the opponent team's character is also relatively strong, or other characters of the own team are relatively Because it becomes weaker, it is possible to maintain the game characteristic that it is not known which will win in the battle.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態におけるシステムを、図面を用いて説明する。図22は、第2実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステム2の構成の一例を示す図である。
[Second Embodiment]
Next, a system in the second embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a configuration of the network game system 2 as a system in the second embodiment.

第2実施形態のネットワークゲームシステム2は、サーバ装置としてのセンターサーバ30と、ゲーム装置としての複数のゲーム端末40と、を有している。これらセンターサーバ30とゲーム端末40とは、基地局BSを介して間接的に、または、直接的に、インターネット上において提供されるWorld Wide WebシステムなどのネットワークNによってそれぞれ接続できるようになっている。   The network game system 2 according to the second embodiment includes a center server 30 as a server device and a plurality of game terminals 40 as game devices. The center server 30 and the game terminal 40 can be connected to each other by a network N such as a World Wide Web system provided on the Internet indirectly or directly via a base station BS. .

このネットワークゲームシステム2では、ゲーム端末40がネットワークN及びセンターサーバ30と接続された場合に、当該ゲーム端末40に対して種々のネットワークゲームをオンラインで提供することができるようになっている。   In the network game system 2, when the game terminal 40 is connected to the network N and the center server 30, various network games can be provided to the game terminal 40 online.

このネットワークゲームシステム2においては、複数種類のゲームソフト(アプリケーション)に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。   In this network game system 2, by managing and providing play data corresponding to a plurality of types of game software (applications), the player can enjoy the game as if playing various games in the game center. It is possible to provide.

ゲームソフトは、ゲーム端末40にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でセンターサーバ30からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例として、第2実施形態では、第1実施形態で説明したように、プレイヤが自由に参戦可能なチーム同士の戦いを含む新ゲームが提供される。   The game software may be installed on the game terminal 40 or may be provided with a game function from the center server 30 online. As an example, in the second embodiment, as described in the first embodiment, a new game including a battle between teams in which players can freely participate is provided.

第2実施形態のネットワークゲームシステム2では、第1実施形態で説明したゲームシステム1の機能構成例と同様の機能を有する。例えば、第2実施形態のゲーム端末40は、第1実施形態のゲーム装置100に対応する。ただし、第2実施形態では、図7に示すゲーム装置100の機能構成の一部を、センターサーバ30に設けてもよい。   The network game system 2 of the second embodiment has the same functions as the functional configuration example of the game system 1 described in the first embodiment. For example, the game terminal 40 of the second embodiment corresponds to the game device 100 of the first embodiment. However, in the second embodiment, a part of the functional configuration of the game apparatus 100 shown in FIG.

第2実施形態での課金の支払い方法については、コインを支払う方法ではなく、例えば、センターサーバ30がプレイヤの日々の支払うべき額を加算していき、月毎にその加算した総額を現金又はクレジットカードで支払う方法を用いてもよい。第2実施形態の課金により変更される遊戯価値は、電子的な価値媒体となる。   The billing payment method in the second embodiment is not a method of paying coins. For example, the center server 30 adds the amount to be paid by the player every day, and the sum totaled is cash or credit every month. You may use the method of paying with a card. The game value changed by the billing in the second embodiment is an electronic value medium.

以上、第2実施形態のシステムによれば、第1実施形態と同様に、育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームをプレイヤに提供することができる。   As described above, according to the system of the second embodiment, a game in which a breeding game and a bet game are merged can be provided to the player, as in the first embodiment.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態におけるゲーム装置を説明する。第3実施形態におけるゲーム装置は、所謂スタンドアローン型の単一のゲーム装置である。単一のゲーム装置の場合、このゲーム装置は、図7及び図9で説明した主要な機能(例えば、記憶手段604、設定手段606、第1受付手段610、パラメータ調整手段612、第2受付手段704、オッズ調整手段708、対戦手段710、支払い手段712など)を有していればよい。
[Third Embodiment]
Next, the game device in 3rd Embodiment is demonstrated. The game device in the third embodiment is a so-called stand-alone single game device. In the case of a single game device, this game device has the main functions described in FIGS. 7 and 9 (for example, storage means 604, setting means 606, first reception means 610, parameter adjustment means 612, second reception means). 704, odds adjustment means 708, battle means 710, payment means 712, etc.).

1又は複数のプレイヤは、単一のゲーム装置を利用して、第1実施形態と同様のゲームを行う。具体的には、プレイヤは、オッズが記載された各チームに対し、自分のキャラクタを参戦させるチームを選択し、対戦で勝利した場合は、電子的価値媒体を受け取ることができる。   One or a plurality of players play a game similar to the first embodiment using a single game device. Specifically, the player can receive an electronic value medium when he / she selects a team in which his / her character participates in each team in which odds are described and wins the battle.

以上、第3実施形態のゲーム装置によれば、第1実施形態と同様に、育成ゲームとベットゲームとを融合させたゲームをプレイヤに提供することができる。   As described above, according to the game device of the third embodiment, a game in which the breeding game and the bet game are merged can be provided to the player, as in the first embodiment.

[変形例]
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
[Modification]
As mentioned above, although several embodiment of the technique which this application discloses was described, the technique which this application discloses is not limited above.

例えば、対戦は、2チームの対戦に限る必要はなく、3つ巴の対戦などにも本発明を適用することができる。また、対戦は、チーム同士の対戦ではなく、キャラクタ同士の対戦にも本発明を適用することができる。   For example, the battle need not be limited to a battle between two teams, and the present invention can also be applied to a battle between three teams. In addition, the present invention can be applied to a battle between characters, not a battle between teams.

また、図5や図7に示した各機能は、ゲームシステム1全体としてこれらの各機能を有していればよく、どの機能をどの装置に有するようにするかは、設計時などで適宜変更可能である。   The functions shown in FIG. 5 and FIG. 7 only have to have these functions as a whole of the game system 1, and which function is to be included in which device is appropriately changed at the time of design or the like. Is possible.

また、ゲームプログラムGPの内容は、上述した三国志の対戦ゲームに限られるものではなく、例えば駅伝やサッカー、野球など、複数のキャラクタを有するチーム同士の対戦や、競馬などの単一のキャラクタ同士の対戦を行うゲームであればよい。   Further, the content of the game program GP is not limited to the above-mentioned fighting game of the Three Kingdoms, for example, a battle between teams having a plurality of characters such as Ekiden, soccer, baseball, or a single character such as a horse race. Any game that plays a match may be used.

1、2 ゲームシステム
20 LAN
30 センターサーバ
100 ゲーム装置
101 オーディオ出力装置
102 ディスプレイ
103 操作入力装置
104 カード読取装置
105 コイン投入装置
200 コンピューティング装置
202 メインメモリ
204 記憶装置
207 通信インタフェース
302 メインメモリ
304 記憶装置
307 通信インタフェース
602 第1送信手段
604 記憶手段
606 設定手段
608 第1受信手段
610 第1受付手段
612 調整手段
702 第2受信手段
703 ベット手段
704 第2受付手段
706 第2送信手段
708 変更手段
710 実行手段
712 支払い手段
1, 2 Game system 20 LAN
30 Center server 100 Game device 101 Audio output device 102 Display 103 Operation input device 104 Card reader 105 Coin insertion device 200 Computing device 202 Main memory 204 Storage device 207 Communication interface 302 Main memory 304 Storage device 307 Communication interface 602 First transmission Means 604 Storage means 606 Setting means 608 First reception means 610 First reception means 612 Adjustment means 702 Second reception means 703 Bet means 704 Second reception means 706 Second transmission means 708 Change means 710 Execution means 712 Payment means

Claims (5)

ネットワークを介して接続されるサーバ装置とゲーム装置とを有し、複数のキャラクタを用いて行われる戦いを含むゲームを実行するゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記戦いの対象に対して前記サーバ装置により設定されたオッズをプレイヤに提示し、前記プレイヤにより制御される第1キャラクタが前記戦いに参加するかを、前記プレイヤから受け付ける受付手段と、
前記プレイヤが入力した遊戯価値に応じてベット数を決定するベット手段と、
前記第1キャラクタが前記戦いに参加する場合、前記ベット手段によるベット数に基づいて前記第1キャラクタのパラメータを変更する変更手段と、
前記戦いに参加した前記第1キャラクタが勝利した場合、前記オッズと前記ベット数とに基づく遊戯価値をプレイヤに支払う支払い手段と、
を有するゲームシステム。
A game system having a server device and a game device connected via a network, and executing a game including a battle performed using a plurality of characters,
The game device includes:
Accepting means for presenting the odds set by the server device to the battle target to the player and receiving from the player whether the first character controlled by the player participates in the battle;
Betting means for determining the number of bets according to the game value input by the player;
Changing means for changing a parameter of the first character based on the number of bets by the betting means when the first character participates in the battle;
A payment means for paying a player a play value based on the odds and the bet number when the first character participating in the battle wins;
Having a game system.
前記サーバ装置は、
前記変更手段により前記第1キャラクタのパラメータが変更された場合、該パラメータの変更量に基づいて、前記ゲーム装置が備えるCPUにより制御される第2キャラクタのパラメータを調整する調整手段をさらに有する、
請求項1記載のゲームシステム。
The server device
When the parameter of the first character is changed by the changing unit, the control unit further includes an adjusting unit that adjusts the parameter of the second character controlled by the CPU included in the game device based on the change amount of the parameter.
The game system according to claim 1.
前記戦いは、複数のキャラクタを含むチーム同士の戦いであり、前記戦いの対象は、チームである場合、
前記受付手段は、
前記第1キャラクタがどのチームに参加するかを受け付け、
前記調整手段は、
前記第1キャラクタが参加した第1チームに含まれる前記第2キャラクタのパラメータと、前記第1チーム以外のチームに含まれる前記第2キャラクタのパラメータとに対して異なる調整を行う、
請求項2記載のゲームシステム。
The battle is a battle between teams including a plurality of characters, and the battle target is a team,
The accepting means is
Accepting which team the first character participates in;
The adjusting means includes
Making different adjustments to the parameters of the second character included in the first team in which the first character participated and the parameters of the second character included in a team other than the first team;
The game system according to claim 2.
前記変更手段は、
前記第1キャラクタのパラメータを、前記戦いが有利になるように変更し、
前記調整手段は、
前記第1キャラクタが参加していない第2チームに含まれる前記第2キャラクタのパラメータを、前記戦いが有利になるように調整し、又は前記第1チームに含まれる前記第2キャラクタのパラメータを、前記戦いが不利になるように調整する、
請求項3記載のゲームシステム。
The changing means is
Change the parameters of the first character so that the battle is advantageous,
The adjusting means includes
The parameter of the second character included in the second team not participating in the first character is adjusted so that the battle is advantageous, or the parameter of the second character included in the first team is Adjusting the battle to be disadvantageous,
The game system according to claim 3 .
コンピュータに、
複数のキャラクタを用いて行われる戦いを含むゲームを実行する実行ステップと、
前記戦いに参加する、制御部により制御されるキャラクタのパラメータに基づいて、前記戦いの対象に対してオッズを設定する設定ステップと、
前記オッズをプレイヤに提示し、前記プレイヤにより制御される第1キャラクタが前記戦いに参加するかを、前記プレイヤから受け付ける受付ステップと、
前記プレイヤが入力した遊戯価値に応じてベット数を決定するベットステップと、
前記第1キャラクタが前記戦いに参加する場合、前記ベット数に基づいて前記第1キャラクタのパラメータを変更する変更ステップと、
前記戦いに参加した前記第1キャラクタが勝利した場合、前記オッズと前記ベット数とに基づく遊戯価値をプレイヤに支払う支払いステップと、
を実行させるプログラム。
On the computer,
An execution step of executing a game including a battle performed using a plurality of characters;
A setting step for setting odds for the battle target based on the parameters of the character controlled by the control unit participating in the battle;
Accepting from the player whether the odds are presented to the player and whether the first character controlled by the player participates in the battle;
A betting step for determining the number of bets according to the game value input by the player;
When the first character participates in the battle, a changing step of changing a parameter of the first character based on the number of bets;
A payment step of paying a player a play value based on the odds and the bet number when the first character participating in the battle wins;
A program that executes
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