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JP6145494B2 - Game machine - Google Patents

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JP6145494B2
JP6145494B2 JP2015228442A JP2015228442A JP6145494B2 JP 6145494 B2 JP6145494 B2 JP 6145494B2 JP 2015228442 A JP2015228442 A JP 2015228442A JP 2015228442 A JP2015228442 A JP 2015228442A JP 6145494 B2 JP6145494 B2 JP 6145494B2
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宏晃 江藤
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Description

本発明は、遊技者の操作により複数のリールを回転させ停止させて遊技を行う遊技機(回胴式遊技機)に関し、特に、複数回の遊技にわたって、特定役(押し順ベル等)が当選した遊技において、当該当選役を示す図柄の組み合わせが揃う複数回のリール停止操作を報知する特定状態(ART状態等)にすることが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine (cylinder-type gaming machine) in which a plurality of reels are rotated and stopped by a player's operation, and in particular, a specific role (push order bell, etc.) is won over a plurality of games. The present invention relates to a gaming machine that can be in a specific state (such as an ART state) for notifying a plurality of reel stop operations in which a combination of symbols indicating the winning combination is aligned.

従来、スロットマシン(回胴式遊技機)に代表される遊技機では、遊技者が、遊技開始にあたって所有のメダル(遊技媒体)を遊技機に投入(BET)してから、スタートレバーを操作し、複数のリールの回転を開始させ、複数の停止ボタンを操作し、複数のリールの回転を停止させて、1回の遊技を行うことができ、その遊技の結果、回転を停止した複数のリールにより表示される複数の図柄が入賞図柄列になると、数枚から10数枚のメダルが払出されて、所有のメダルが増加し、また、再遊技図柄列になると、新たに所有のメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる。   Conventionally, in a gaming machine represented by a slot machine, the player operates the start lever after inserting (BET) a medal (game medium) owned by the player into the gaming machine. , Start the rotation of a plurality of reels, operate a plurality of stop buttons, stop the rotation of a plurality of reels, can play one game, a plurality of reels that have stopped rotating as a result of the game When multiple symbols displayed by (1) become a winning symbol row, several to ten or more medals are paid out, and the number of owned medals increases, and when it becomes a replay symbol row, a newly owned medal is inserted. The next game can be performed without doing.

この遊技機では、指定枚数(例えば、3枚)のメダルが投入された状態で、スタートレバーが操作されたときに遊技開始条件が成立し、この遊技開始条件の成立により、複数のリールの回転が開始されると共に、複数種類の役(例えば、実施例に係る図8〜図12に示す複数種類の役)の何れかが抽選により当選役として決定され、その後、複数の停止ボタンが操作されると、当該当選役を示す図柄の組み合わせが揃う(当該当選役に対応する図柄列が表示される)ように、或いは揃うことが許容されるように、複数のリールが制御されて、複数のリールの回転が停止される。   In this gaming machine, when a start lever is operated with a specified number (for example, 3) of medals inserted, a game start condition is satisfied, and the rotation of a plurality of reels is achieved by satisfying the game start condition. Is started, and one of a plurality of types (for example, a plurality of types shown in FIGS. 8 to 12 according to the embodiment) is determined as a winning combination by lottery, and then a plurality of stop buttons are operated. Then, a plurality of reels are controlled so that a combination of symbols indicating the winning combination is aligned (a symbol row corresponding to the winning combination is displayed) or is allowed to be aligned. Reel rotation is stopped.

この種の遊技機として、特定役(例えば、実施例に係る図8〜図12に示す押し順ベル01〜押し順ベル08)が当選した遊技において、複数回のリール停止操作の順序に応じて、当該特定役を示す図柄の組み合わせ;特定入賞図柄列(例えば、押し順ベル)が揃う制御と揃わない制御の何れかを行い、レア役(例えば、実施例に係る図8〜図12に示す共通ベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、特殊役01、特殊役02の何れか)の当選等を契機に、複数回の遊技にわたって、特定役が当選した遊技において、当該特定入賞図柄列が揃うリール停止操作の順序を報知する特定状態(例えば、ART状態)にすることが可能な機種(例えば、特許文献1)が公知である。   As a game machine of this type, in a game in which a specific combination (for example, push order bell 01 to push order bell 08 shown in FIGS. 8 to 12 according to the embodiment) is won, according to the order of a plurality of reel stop operations. , A combination of symbols indicating the specific combination; either a control in which a specific winning symbol sequence (for example, push order bell) is aligned or a control that is not aligned, and a rare combination (for example, shown in FIGS. 8 to 12 according to the embodiment) In a game where a specific role is won over a plurality of games, the common prize is awarded in the event of winning a common bell, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, special role 01, special role 02, etc. A model (for example, Patent Document 1) that can be in a specific state (for example, ART state) that notifies the order of the reel stop operation in which the symbol row is aligned is known.

特開2015−144924号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-144924

レア役の当選等を契機にART状態等の特定状態にすることが可能な遊技機において、特定状態では、当該特定状態中に行われた遊技の回数;ゲーム数等の変数が規定数に到達することで、当該特定状態が終了する契機となるが、ここで当該特定状態が只終了するだけであると、特定状態における遊技性を高めることはできない。
本発明の目的は、特定状態における遊技性を高め得る遊技機を提供することである。
In a gaming machine that can be placed in a specific state such as an ART state in response to the winning of a rare role, etc., in the specific state, the number of games played during the specific state; This triggers the end of the specific state, but if the specific state only ends here, the gameability in the specific state cannot be improved.
An object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the gaming property in a specific state.

発明(遊技機(1) )は、複数種類の図柄(例えば、図5に示す複数種類の図柄)を夫々表示した複数のリール(17a,17b,17c) と、遊技を開始させる遊技開始条件の成立により、複数種類の役(例えば、図8〜図12に示す複数種類の役)の何れかを抽選により当選役として決定する役抽選手段(50)と、前記遊技開始条件の成立により前記複数のリール(17a,17b,17c) の回転を開始させた後、遊技者による複数回のリール停止操作に基づいて、前記当選役を示す図柄の組み合わせが揃うように前記複数のリール(17a,17b,17c) の回転を停止させる制御を行うことが可能あり、前記当選役が特定役(例えば、図8〜図12に示す押し順ベル01〜押し順ベル08の何れか)である場合には、前記リール停止操作の順序に応じて、当該特定役を示す図柄の組み合わせ(例えば、押し順ベル)が揃う制御と揃わない制御の何れかを行うリール制御手段(51)と、前記特定役が当選した遊技において、当該特定役を示す図柄の組み合わせが揃う前記リール停止操作の順序を報知可能な報知手段(52)と、所定の特定状態開始条件の成立時から所定の特定状態終了条件の成立時までの複数回の遊技にわたって、前記特定役が当選した遊技において前記報知手段(52)による前記順序の報知を実行可能な特定状態(例えば、ART状態)にする特定状態制御手段(53)とを備え、前記特定状態制御手段(53)は、前記特定状態開始条件の成立時から遊技の進行に応じて第1変数(A) (例えば、ARTゲーム数)を更新し、その第1変数(A) が第1規定数(A1)(例えば、規定ゲーム数)に到達した後、前記特定状態終了条件が成立するまでに、前記特定役を示す図柄の組み合わせが揃う制御が行われた回数(C) が、複数の数値(例えば、1〜5)の中から選択された数値(C1)に到達すると、前記第1変数(A) の更新を再開させて前記特定状態を継続させることが可能であるとともに、前記第1変数(A) が前記第1規定数(A1)に到達した後、前記特定役を示す図柄の組み合わせが揃う制御が行われた回数(C) が、前記選択された数値(C1)に到達する前に、前記特定役が当選した遊技において当該特定役を示す図柄の組み合わせが揃わない制御が行われると、前記特定状態終了条件が成立して前記特定状態を終了させることが可能であり、前記第1変数(A) が前記第1規定数(A1)に到達するまでの間に所定の第1条件が成立(例えば、複数種類のレア役の何れかが当選)すると、前記第1変数(A) が前記第1規定数(A1)に到達した後に前記報知手段(42)による前記順序の報知を実行する回数(B1)(例えば、規定ナビ数)を増加させることが可能な報知回数増加制御手段と、前記第1変数(A) が前記第1規定数(A1)に到達するまでの間に所定の第2条件が成立(例えば、複数種類のレア役の何れかが当選)すると、前記第1変数(A) が前記第1規定数(A1)に到達するまでの数(例えば、規定ゲーム数)を増加させることが可能な第1変数増加制御手段と、を有することを特徴とする。 The present invention (game machine (1)) includes a plurality of reels (17a, 17b, 17c) each displaying a plurality of types of symbols (for example, a plurality of types of symbols shown in FIG. 5), and a game start condition for starting a game. The winning lottery means (50) for determining one of a plurality of types of winning combinations (for example, the plural types of winning combinations shown in FIG. 8 to FIG. 12) as a winning winning combination by lottery by the establishment of the game start condition. After starting the rotation of the plurality of reels (17a, 17b, 17c), based on a plurality of reel stop operations by the player, the plurality of reels (17a, 17a, 17a, 17b, 17c) can be controlled so that the winning combination is a specific combination (for example, any one of the push order bell 01 to the push order bell 08 shown in FIGS. 8 to 12). Is a combination of symbols indicating the specific combination according to the order of the reel stop operation. Reel control means (51) that performs either a control (for example, push order bell) or a control that does not align, and the reel stop operation in which a combination of symbols indicating the specific role is aligned in a game in which the specific role is won The notification means (52) capable of reporting the order of the game, and the notification in the game won by the specific role over a plurality of games from when the predetermined specific state start condition is satisfied to when the predetermined specific state end condition is satisfied. Specific state control means (53) for making a specific state (for example, ART state) in which the notification of the order by means (52) can be executed , and the specific state control means (53) includes the specific state start condition The first variable (A) (for example, the number of ART games) is updated in accordance with the progress of the game from the time of establishment, and the first variable (A) becomes the first specified number (A1) (for example, the specified number of games). After reaching, the specific condition termination condition is satisfied. In addition, when the number of times (C) at which the combination of symbols representing the specific combination is performed reaches a numerical value (C1) selected from a plurality of numerical values (for example, 1 to 5), the first It is possible to resume the update of the variable (A) and continue the specified state, and after the first variable (A) reaches the first specified number (A1), the pattern indicating the specified role The control in which the combination of symbols indicating the specific combination is not aligned in the game selected by the specific combination before the number of times the control (C) in which the combination of the combination is performed reaches the selected numerical value (C1) When this is done, the specific state termination condition is satisfied and the specific state can be terminated, and a predetermined time is required until the first variable (A) reaches the first specified number (A1). When the first condition is satisfied (for example, one of a plurality of rare roles is won), the first variable (A) A notification frequency increase control means capable of increasing the number (B1) of notifications of the order by the notification means (42) after reaching the first specified number (A1) (for example, the specified navigation number); When the predetermined second condition is satisfied before the first variable (A) reaches the first specified number (A1) (for example, one of a plurality of rare roles is won), the first variable And a first variable increase control means capable of increasing a number (for example, a specified number of games) until the variable (A) reaches the first specified number (A1) .

本発明によれば、特定状態における遊技性を高めることができる。   According to the present invention, it is possible to improve game play in a specific state.

遊技機の斜視図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the perspective view of a gaming machine. 遊技機の前面扉を開放した状態の斜視図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the perspective view of the state which open | released the front door of the gaming machine. 前面扉の中央部分の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of the center part of a front door. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. 図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol arrangement | positioning table. 図柄コードテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a design code table. 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol combination table. 当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of a winning area, the operation order of a stop button, winnings, etc. RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT0. RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT1. RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT2. RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT3. 遊技状態移行図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state transition diagram. 状態管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a state management table. 状態移行図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a state transition diagram. 演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect determination table. メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。It is a figure which shows the program start process in a main control board. メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。It is a figure which shows the main loop process in a main control board. メイン制御基板におけるメダル受付開始処理を示す図である。It is a figure which shows the medal acceptance start process in a main control board. メイン制御基板におけるメダル管理処理を示す図である。It is a figure which shows the medal management process in a main control board. メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。It is a figure which shows the start lever check process in a main control board. メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery process in a main control board. メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。It is a figure which shows the display determination process in a main control board. メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the game state transfer process in a main control board. メイン制御基板における割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in a main control board. サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a sub control board. サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。It is a figure which shows the main board | substrate communication process in a sub control board. サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process in a sub control board. 液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the animation displayed on a liquid crystal display device. 本遊技機に特有の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure peculiar to this game machine. 「通常状態」→「ART準備状態」→「ART状態」への移行を示すタイムチャートである。7 is a time chart showing a transition from “normal state” → “ART ready state” → “ART state”. 「ART状態」を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows "ART state." 初期ゲーム数を示す図表である。It is a chart which shows the number of initial games. 初期ナビ数を示す図表である。It is a chart which shows the number of initial navigation. 規定ゲーム数の上乗せ数を示す図表である。It is a chart which shows the number of addition of the number of regulation games. 規定ナビ数の上乗せ数を示す図表である。It is a chart which shows the number of addition of regulation Navi. 芸族ベル揃い数とその選択率を示す図表である。It is a chart which shows the number of performing group bells and the selection rate. サブART制御のフローチャートである。It is a flowchart of subART control. サブART中の液晶表示装置での表示を示す図である。It is a figure which shows the display with the liquid crystal display device in subART.

以下、発明を実施するための形態について実施例に基づいて説明する。   Hereinafter, modes for carrying out the invention will be described based on examples.

(遊技機の構成)
先ず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1(回胴式遊技機、スロットマシン)の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機1の斜視図の一例を示す図であり、図2は、遊技機1の前面扉3を開放した状態の斜視図の一例を示す図であり、図3は、前面扉3の中央部分の正面図の一例を示す図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 (rotating type gaming machine, slot machine) in the present invention will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is a diagram showing an example of a perspective view of the gaming machine 1, FIG. 2 is a diagram showing an example of a perspective view of the gaming machine 1 with the front door 3 opened, and FIG. It is a figure which shows an example of the front view of 3 center part.

(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、キャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(Game machine 1)
The gaming machine 1 in this embodiment includes a cabinet 2 and a front door 3.

(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(Cabinet 2, hinge mechanism 2a, front door 3)
The cabinet 2 is a substantially rectangular box and has an opening on the front side. Moreover, the front door 3 is pivotally supported by the hinge mechanism 2a provided on the front left side of the cabinet 2 so that it can be opened and closed.

(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、施錠装置の開錠が行われる。先ず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(Keyhole 4)
The keyhole 4 is provided at the center right side of the front door 3 and is provided for unlocking the front door 3 by a locking device (not shown). Here, when a store clerk or the like of a game store performs maintenance work, changes a set value, or the like, the locking device is unlocked. First, a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 of the front door 3 and is unlocked by rotating it by a predetermined angle in the clockwise direction. Next, the front door 3 is opened, and work such as maintenance work and setting value change is performed. When the maintenance work, the change of the set value, etc. are completed, the front door 3 is closed and locked.

(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、ART状態中等の所定のタイミングにおいて、演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。尚、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(Side lamps 5a, 5b)
The side lamps 5a and 5b are provided at the left and right ends of the front door 3 when viewed from the front, and incorporate high-intensity light emitting diodes. Further, the side lamps 5a, 5b are designed and designed with shapes, colors, patterns, pictures, etc. appealing to the player's vision, and are turned on or blinking by the effect control board 410 at a predetermined timing such as during the ART state. Control is performed. The side lamps 5a and 5b may be collectively referred to as “side lamp 5”.

(メダル投入口6)
メダル投入口6は、十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(Medal slot 6)
The medal slot 6 is provided on the right side of the cross key 19 in front view, and is provided for a player to insert a medal.

(1BETレバー7)
1BETレバー7は、比較的大型に形成されて、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために、また、特定の演出を行わせるために設けられている。1BETレバー7を前面扉3に取付けるレバー取付ユニット7aと、1BETレバー7の把持部7bは、透光性を有する樹脂により形成されており、これらレバー取付ユニット7a及び把持部7bには、1BETレバー演出用ランプ42a,42bが内蔵されている。そして、演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、1BETレバー演出用ランプ42a,42bの点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(1BET lever 7)
The 1BET lever 7 is formed in a relatively large size, and is provided in order to use “1” medals among the stored medals for a game and to perform a specific performance. Yes. The lever mounting unit 7a for mounting the 1BET lever 7 to the front door 3 and the gripping portion 7b of the 1BET lever 7 are made of a light-transmitting resin. The lever mounting unit 7a and the gripping portion 7b include a 1BET lever. Production lamps 42a and 42b are incorporated. Then, the effect control board 410 performs lighting / flashing control of the 1BET lever effect lamps 42a and 42b based on the fact that the predetermined condition is satisfied. Thereby, an effect appealing to the player's vision is performed.

(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。尚、1BETレバー7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETレバー,ボタン7,8」と記載する場合がある。
(MAX-BET button 8)
The MAX-BET button 8 is provided to use the maximum number of medals that can be used in one game (one game) among the stored (credit) medals for the game. Here, in this embodiment, the maximum value of usable medals in one game is “3”. The 1 BET lever 7 and the MAX-BET button 8 may be collectively referred to as “BET lever, button 7, 8”.

(精算ボタン9)
精算ボタン9は、MAX−BETボタン8の正面視左側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。尚、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(Checkout button 9)
The settlement button 9 is provided on the left side of the MAX-BET button 8 when viewed from the front, and is provided for settlement of the stored medals among the medals acquired by the player. In the present embodiment, the maximum number of medals that can be stored is “50”.

(スタートレバー10)
スタートレバー10は、遊技者により、左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、メイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部は、透光性を有する樹脂により形成されており、この握り玉部には、スタートレバー演出用ランプ42cが内蔵されている。そして、演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42cの点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(Start lever 10)
The start lever 10 is provided to detect a start operation that triggers the player to start rotating the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c. Here, based on detection of the start operation by the player, the main control board 300 performs a process of acquiring a hard random number and a process of starting the rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c. . Further, the grip ball portion of the start lever 10 is formed of a resin having translucency, and the start lever effect lamp 42c is built in the grip ball portion. Then, the effect control board 410 performs lighting / flashing control of the start lever effect lamp 42c based on the fact that the predetermined condition is satisfied. Thereby, an effect appealing to the player's vision is performed.

(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。尚、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(Left stop button 11, middle stop button 12, right stop button 13, stop button unit 14)
The left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 are provided on the right side of the start lever 10 as viewed from the front, and are unitized by a stop button unit 14. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are provided to detect a stop operation that triggers the player to stop the rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c. Yes. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 may be collectively referred to as “stop buttons 11, 12, 13”.

(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルがセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(Return button 15)
The return button 15 is provided on the right side of the stop button unit 14 when viewed from the front. The return button 15 is provided to return a jammed medal when a medal inserted into the medal slot 6 is jammed in the selector 16.

(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出する為のメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルをホッパーガイド部材522により、ホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、ガイド部材523によりメダル払出口33から排出する。
(Selector 16)
The selector 16 is provided inside the medal insertion slot 6 and is provided for determining whether or not the material or shape of the medal inserted into the medal insertion slot 6 is appropriate. The selector 16 is provided with a medal sensor 16s for detecting the passage of an appropriate medal. When the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is an appropriate medal, the appropriate medal is guided to the hopper 520 by the hopper guide member 522. On the other hand, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal, the medal payout port 33 ejects the medal from the medal payout opening 33.

(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。
(Left reel 17a, middle reel 17b, right reel 17c, reel unit 17d)
The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are provided inside the cabinet 2, and each has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is mounted on the circumferential surface of the cylindrical structure of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. Yes.

そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、ステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。尚、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。   The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotated by exciting the stepping motors 101, 102, and 103, and a plurality of types of symbols are displayed in a variable manner. In the present embodiment, the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c are unitized by a reel unit 17d, and the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c are attached to and detached from the gaming machine 1. Is easy. The left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c may be collectively referred to as “reel 17”.

(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、サブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、演出制御基板410を介して、液晶表示装置46の制御を行う。尚、演出ボタン18を設けずに、1BETレバー7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。
(Direction button 18)
The effect button 18 is provided on the right side of the MAX-BET button 8 when viewed from the front, and is provided for the player to operate at a predetermined timing. In addition, the effect button 18 is connected to the effect button detection switch 18sw, and the sub-control board 400 displays liquid crystal via the effect control board 410 when the effect button detection switch 18sw detects the operation of the effect button 18. The display device 46 is controlled. The 1BET lever 7 and the MAX-BET button 8 can be shared with the effect button 18 without providing the effect button 18.

この場合において、メイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETレバー7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、サブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、サブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。   In this case, the main control board 300 (a) when the operation of the 1BET lever 7 is detected by the 1BET switch 7sw, (b) when the operation of the MAX-BET button 8 is detected by the MAX-BET switch 8sw. Then, control for transmitting a predetermined command to the sub-control board 400 is performed. Then, the sub control board 400 controls the liquid crystal display device 46 based on the reception of the predetermined command. As a result, there is no need to provide a separate production button 18, and the number of parts can be reduced.

(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、サブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、演出制御基板410を介して、液晶表示装置46の制御を行う。
(Cross key 19)
The cross key 19 is provided on the right side of the effect button 18 when viewed from the front, and can be pressed in at least two directions (usually four directions) and is provided for the player to operate at a predetermined timing. The cross key 19 is connected to the cross key detection switch 19sw, and the sub-control board 400 detects the operation of the cross key 19 when the cross key detection switch 19sw detects the operation of the cross key 19, via the effect control board 410. The display device 46 is controlled.

(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26a,26b、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(Panel 20)
The panel 20 includes a display window 21, effect lamps 22 a to 22 j, a start lamp 23, BET lamps 24 a to 24 c, a stored number display unit 25, game state display lamps 26 a and 26 b, a payout number display unit 27, and a displayable display lamp 28. The replay display lamp 29 and the stop operation order display lamps 30a to 30c are configured.

パネル20の中央部に表示窓21が設けられ、その表示窓21の正面視左側に、演出用ランプ22a〜22e、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26a,26b、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、停止操作順序表示ランプ30a〜30cが設けられ、表示窓21の正面視右側に、演出用ランプ22f〜22jが設けられている。   A display window 21 is provided at the center of the panel 20. On the left side of the display window 21 when viewed from the front, presentation lamps 22 a to 22 e, a start lamp 23, BET lamps 24 a to 24 c, a stored number indicator 25, a game status display lamp 26 a, 26 b, a payout number display 27, an insertion possible display lamp 28, a replay display lamp 29, and a stop operation order display lamps 30 a to 30 c are provided, and effect lamps 22 f to 22 j are provided on the right side in front view of the display window 21. Is provided.

(表示窓21)
表示窓21は、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(Display window 21)
The display window 21 is provided to make the reel 17 visible. Specifically, the pattern drawn on the peripheral surface of the reel 17 is made visible by transmitting the area corresponding to the display window 21 in the panel 20.

(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、ART状態)を報知するために設けられている。尚、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(Direction lamps 22a-22j)
The effect lamps 22a to 22j are provided on the back side of the transmissive portions at the left and right ends of the panel 20, and are provided to notify the current state (for example, the ART state) by emitting light under a predetermined condition. It has been. The effect lamps 22a to 22j may be collectively referred to as “effect lamp 22”.

(スタートランプ23)
スタートランプ23は、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETレバー,ボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(Start lamp 23)
The start lamp 23 is provided to notify whether or not the start operation of the start lever 10 can be accepted. Specifically, the main control board 300 (a) when “3” medals are inserted into the medal slot 6, (b) the number of stored medals is “3” or more, When the number of inserted sheets is “3” due to the operation of the BET lever and buttons 7 and 8, (c) when the combination of symbols related to replay is displayed on the active line, the start lamp By illuminating 23, control is performed to notify that the start operation by the start lever 10 can be accepted.

(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。尚、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(BET lamps 24a-24c)
The BET lamps 24a to 24c are provided to notify the number of inserted medals used in the game. Specifically, when the number of medals used for the game is “1”, the BET lamp 24a is turned on, and when the number of medals used for the game is “2”, the BET lamp When 24b is lit and the number of medals used in the game is “3”, the BET lamp 24c is lit. The BET lamps 24a to 24c may be collectively referred to as “BET lamp 24”.

(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(Storage number indicator 25)
The stored number display unit 25 is provided to display the number of stored medal medals of the player and stored in the gaming machine 1.

(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。尚、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(Game state display lamps 26a and 26b)
The gaming state display lamps 26a and 26b are informed of the current gaming state by performing light emission control by the main control board 300. The game state display lamps 26a and 26b may be collectively referred to as “game state display lamps 26”.

(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、BETレバー,ボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
(Payout number display 27)
The number-of-payout display 27 is provided for displaying the number of medals to be paid out in accordance with the combination of symbols aligned on the activated line activated by operating the BET lever and buttons 7 and 8. Yes. The payout number display 27 is provided for displaying that the gaming machine 1 is in an error state when the gaming machine 1 is in an error state.

ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。尚、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。   Here, in the present embodiment, the effective line is a symbol displayed on the upper stage of the left reel 17a among the three symbols of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c displayed on the display window 21; Only the “downwardly right line” obtained by connecting the symbol displayed in the middle stage of the middle reel 17b and the symbol displayed in the lower stage of the right reel 17c with a straight line is an effective line. In some cases, the right-down line is simply referred to as “down-right”.

尚、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」又は「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」又は「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」又は「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」又は「右上がりライン」と記載する場合がある。   It should be noted that a line connecting the symbol displayed on the upper stage of the left reel 17a, the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed on the upper stage of the right reel 17c is a “upper” or “upper line”. May be written. Further, a line connecting the symbol displayed on the middle stage of the left reel 17a, the symbol displayed on the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed on the middle stage of the right reel 17c with a straight line is “middle stage” or “middle stage line”. May be written. In addition, a line connecting the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the lower stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the lower stage of the right reel 17c is a “lower” or “lower line” May be written. Also, a line that connects the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the upper stage of the right reel 17c with a straight line is “upward to the right” or “right” It may be described as “rising line”.

(投入可能表示ランプ28)
メイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、メイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
(Putable indicator lamp 28)
When the medal inserted into the medal slot 6 can be stored, the main control board 300 performs control to turn on the insertable display lamp 28. On the other hand, when it is impossible to store the medal inserted into the medal slot 6, the main control board 300 performs control to turn off the insertable display lamp 28.

尚、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、メイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。   In this embodiment, since the maximum number of medals that can be stored is “50”, the main control board 300 indicates that the main control board 300 can be inserted when the number of stored medals is less than “50”. 28 is turned on, and when the number of stored medals is “50”, the insertion ready display lamp 28 is turned off. In addition, when the combination of symbols related to replay is displayed on the active line, control is performed to turn off the throwable display lamp 28.

(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(Replay display lamp 29)
The replay display lamp 29 is turned on when a combination of symbols related to replay is displayed on the active line. As a result, a combination of symbols related to “re-game” is displayed on the active line for the player, and the player can perform the next game without using a medal. It is informing that it is.

(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、メイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。尚、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(Stop operation order display lamps 30a to 30c)
The stop operation sequence display lamps 30a to 30c are provided to notify the player of the optimal stop operation sequence of the stop buttons 11, 12, and 13 based on the winning area determined by the main control board 300. Yes. Specifically, when it is the optimal timing to stop the left stop button 11, the stop operation sequence display lamp 30a is turned on or blinked, and the intermediate stop button 12 is stopped at the optimal timing. In some cases, the stop operation sequence display lamp 30b is lit or blinked, and when the right stop button 13 is operated to be stopped at an optimal timing, the stop operation sequence display lamp 30c is lit or blinked to optimize the operation. The stop operation order is notified. The stop operation order display lamps 30a to 30c may be collectively referred to as “stop operation order display lamp 30” in some cases.

(タイトルパネル31)
タイトルパネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、タイトルパネル31の背面にはタイトルパネルランプ42dが設けられており、当該ランプ42dを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(Title panel 31)
The title panel 31 is provided below the stop button unit 14 and is provided for allowing a player to recognize a model name, a motif, and the like. Specifically, a picture of an appearing character is drawn. In addition, a title panel lamp 42d is provided on the back of the title panel 31, and by making the lamp 42d emit light, the player can easily recognize the model name, the motif, and the like of the gaming machine 1.

(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、タイトルパネル31の下方に設けられており、メダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。受皿ユニット32の前面部は透光性を有する樹脂により形成されており、この受皿ユニット32には、その前面部を発光させる受皿演出用ランプ42eが内蔵されている。
(Tray receiving unit 32)
The tray unit 32 is provided below the title panel 31 and is provided for receiving and storing medals discharged from the medal payout opening 33. The front portion of the saucer unit 32 is formed of a light-transmitting resin, and the saucer unit 32 includes a saucer effect lamp 42e that emits light from the front portion.

(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出しを行う場合において、ホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
(Medal payout exit 33)
The medal payout port 33 is provided for discharging the medals paid out by the hopper 520 when the hopper 520 is driven in the case of paying out medals based on the combination of symbols displayed on the active line. ing. Further, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal, or when a medal is inserted into the medal insertion slot 6 when the medal insertion acceptance is prohibited. It is provided for discharging medals inserted into the insertion slot 6 to the tray unit 32 via the medal payout opening 33.

ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。   In this embodiment, when the medal insertion acceptance is prohibited, (a) when the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotating, or (b) a combination of symbols related to replaying. The case where it is displayed on the active line.

(中央スピーカ34a,34b)
左右の中央スピーカ34a,34bは、表示窓21(パネル20)の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。尚、中央スピーカ34a,34bを総称して「中央スピーカ34」又は「スピーカ34」と記載する場合がある。
(Central speakers 34a, 34b)
The left and right central speakers 34a and 34b are provided on both the left and right sides of the display window 21 (panel 20), and are provided for outputting BGM, sound, sound effects, and the like when performing an effect. The central speakers 34a and 34b may be collectively referred to as “central speaker 34” or “speaker 34”.

(下部スピーカ35a,35b)
左右の下部スピーカ35a,35bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。尚、下部スピーカ35a,35bを総称して「下部スピーカ35」又は「スピーカ35」と記載する場合がある。
(Lower speakers 35a and 35b)
The left and right lower speakers 35a and 35b are provided on both the left and right sides of the medal payout opening 33, and are provided to output BGM, sound, sound effects, etc. when performing an effect. The lower speakers 35a and 35b may be collectively referred to as “lower speaker 35” or “speaker 35”.

(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(Setting display section 36)
The setting display unit 36 is provided for displaying the current setting value. Specifically, when a setting change key (not shown) is inserted into a key hole (not shown) and is rotated by a predetermined angle, the main control board 300 displays the currently set value on the setting display unit 36. I do.

(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、先ず、上述した通り、設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
(Setting change button 37)
The setting change button 37 is provided for changing the setting value. Here, in order to change the set value, first, as described above, the set value currently set is displayed on the setting display unit 36 by rotating it by a predetermined angle with the key for changing the setting inserted into the keyhole. Is displayed. Next, by operating the setting change button 37, the setting value displayed on the setting display unit 36 is switched and displayed. Therefore, the setting change button 37 is pressed until the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Repeat the operation. Then, the start lever 10 is operated while the setting value to be determined is displayed on the setting display unit 36. Next, an operation of returning the rotated setting change key to an angle at which it can be inserted and removed is performed. By performing these operations, the set value is changed.

ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除する為のエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰する為の機能を有する。   Here, in this embodiment, when an error occurs in the gaming machine 1, no error release button is provided for canceling the error. Therefore, when an error occurs in the gaming machine 1, the main control board 300 performs control to return from the error state based on the setting change switch 37sw detecting the operation of the setting change button 37. That is, in the present embodiment, the setting change button 37 has a function for switching the setting value and a function for returning from the error state.

尚、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。   In the present embodiment, the setting values are set in six stages from “setting 1” to “setting 6”, and the setting change is performed when “1” is displayed on the setting display unit 36. When the button 37 is operated, “2” is displayed on the setting display section 36. Thereafter, every time the setting change button 37 is operated, the set value displayed on the setting display section 36 is added and displayed by “1”. The However, when the setting change button 37 is operated in a state where “6” is displayed on the setting display unit 36, “1” is displayed on the setting display unit 36.

(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、メイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(Liquid crystal display device 46)
The liquid crystal display device 46 is provided above the reel 17 to provide an effect of displaying moving images, still images, and the like. The liquid crystal display device 46 is provided for notifying information related to the result of the internal lottery process, or notifying information necessary for stopping and displaying a combination of symbols related to winning on the active line. Yes. Specifically, like the stop operation order display lamp 30, the liquid crystal display device 46 determines the optimal stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 based on the winning area determined by the main control board 300. To the person.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。尚、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(Main control board 300)
The main control board 300 is provided inside the cabinet 2 and above the reel 17, and is provided for controlling the gaming machine 1. Details of the main control board 300 will be described later.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35,525の制御を行うために設けられている。尚、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(Sub control board 400)
The sub control board 400 is provided above the back surface of the front door 3 and is provided for controlling the liquid crystal display device 46 and the speakers 34, 35, and 525. Details of the sub control board 400 will be described later.

(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、ホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(Power supply device 510)
The power supply device 510 is provided inside the cabinet 2 and on the left side of the hopper 520 when viewed from the front, and is provided to supply power to the gaming machine 1.

(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払出すために設けられている。また、ホッパー520は、メイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出しが完了した旨の信号を送信する。これにより、メイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出しが完了したことを認識することができる。
(Hopper 520)
The hopper 520 is provided inside the cabinet 2 and on the right side of the power supply device 510 as viewed from the front, and is provided for paying out medals to the player. The hopper 520 is driven and controlled based on a predetermined signal from the main control board 300. Further, the power supply board 500 determines whether or not a predetermined number of medals have been discharged by a medal sensor (not shown) provided in the hopper, and determines that a predetermined number of medals have been discharged. A signal indicating that a predetermined number of medals has been paid out is transmitted to the control board 300. Thereby, the main control board 300 can recognize that the payout of the predetermined number of medals has been completed.

(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(Discharge slit 521)
The discharge slit 521 is provided in the hopper 520 and is provided to discharge medals from the hopper 520.

(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(Hopper guide member 522)
The hopper guide member 522 is provided to guide the determined medal to the hopper 520 when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is an appropriate medal. .

(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(Guide member 523)
The guide member 523 has a foreign object or an appropriate medal when a foreign object is inserted into the medal insertion slot 6 or when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal. It is provided to guide the medal determined to be not to the medal payout exit 33.

(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(Discharge guide member 524)
The payout guide member 524 is provided to guide the medals discharged from the discharge slit 521 of the hopper 520 to the medal payout outlet 33 side of the tray unit 32.

(内部スピーカ525)
内部スピーカ525は、ホッパー520の下側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。尚、内部スピーカ525を総称して「スピーカ525」と記載する場合がある。
(Internal speaker 525)
The internal speaker 525 is provided on the lower side of the hopper 520 and is provided for outputting BGM, sound, sound effect, etc. when performing an effect. The internal speaker 525 may be collectively referred to as “speaker 525”.

(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(Auxiliary storage unit 530)
The auxiliary storage unit 530 is provided to store the overflowing medals when the medals stored in the hopper 520 overflow.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described with reference to FIG.

遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。   In the gaming machine 1, a reel control board 100, a relay board 200, a sub control board 400, and a power supply board 500 are connected to a main control board 300 that controls main operations of the gaming machine 1.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(Main control board 300)
The main control board 300 includes a main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I / F (interface) circuit 305. The main control board 300 is connected to a setting display section 36, a setting change switch 37sw, and an external concentrated terminal board 38.

(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(Main CPU 301)
The main CPU 301 reads a program stored in the main ROM 302 and performs predetermined arithmetic processing in accordance with the progress of the game, thereby causing the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500 to be processed. A predetermined signal is transmitted.

(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信する為のデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、図柄配置テーブル(図5参照)、図柄コードテーブル(図6参照)、図柄組み合わせテーブル(図7参照)、RT0用当選エリア決定テーブル(図9参照)、RT1用当選エリア決定テーブル(図10参照)、RT2用当選エリア決定テーブル(図11参照)、RT3用当選エリア決定テーブル(図12参照)等を記憶している。
(Main ROM 302)
The main ROM 302 stores a control program executed by the main CPU 301, a data table such as a winning area determination table, data for transmitting a command to the sub control board 400, and the like. Specifically, the main ROM 302 includes a symbol arrangement table (see FIG. 5), a symbol code table (see FIG. 6), a symbol combination table (see FIG. 7), a winning area determination table for RT0 (see FIG. 9), and for RT1. A winning area determination table (see FIG. 10), an RT2 winning area determination table (see FIG. 11), an RT3 winning area determination table (see FIG. 12), and the like are stored.

(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)サブ制御基板400に対してコマンドを送信する為の演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶する為の再遊技作動中フラグ格納領域、(c)内部抽選処理を行う際に、乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶する為の当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納する為の遊技状態格納領域、(e)内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶する為の抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域等の格納領域が設けられている。
(Main RAM 303)
The main RAM 303 is provided with a storage area for storing various data determined by execution of programs by the main CPU 301. Specifically, in the main RAM 303, (a) an effect transmission data storage area for transmitting a command to the sub-control board 400, and (b) a re-transmission for storing that the re-game is operating. A game operating flag storage area, (c) a winning area determination random value storage area for storing a random value extracted by the random number generator 304 when performing an internal lottery process, and (d) a game state. Game state storage area, (e) lottery number storage area for storing the number of lotteries when performing internal lottery processing, and (f) stepping motors 101, 102, and 103 in a state where the reel 17 is rotating. , A pressing reference position storage area for storing a pressing reference position acquired when the stop buttons 11, 12, and 13 are operated, and (g) a medal insertion sheet for storing the number of medals inserted into the medal insertion slot 6. Storage area, is provided with a storage area such as a winning area storage area for storing information relating to the winning area determined by (h) an internal lottery process.

(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定する為の乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Random number generator 304)
The random number generator 304 is provided for generating a random number for determining a winning area or the like. Here, in the present embodiment, the random number generator 304 generates a random value in the range of “0” to “65535”.

(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源装置基板500間での信号(コマンド)の送受信を行う為の回路である。
(IF circuit 305)
An I / F (interface) circuit 305 is a circuit for transmitting and receiving signals (commands) between the main control board 300, the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500. .

(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出する為のスイッチである。また、設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
(Setting change switch 37sw)
The setting change switch 37sw is a switch for detecting that the setting change button 37 has been operated. When the operation of the setting change button 37 is detected by the setting change switch 37sw in a state where the setting change key is inserted into the keyhole and rotated by a predetermined angle, the main CPU 301 displays the setting display unit 36. Control to switch and display the set value.

また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。   Further, the main CPU 301 performs control for returning from the error state based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw in the error state.

(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(External concentration terminal board 38)
The external concentration terminal board 38 is provided inside the gaming machine 1 and, for a hall computer (not shown), (a) a medal insertion signal that can specify the number of medals inserted into the medal insertion slot 6, and (b) a player. A medal payout signal that can specify the number of medals paid out, (c) a game state transition signal that can specify the transition to the RT3 gaming state, and (d) that the rotation of the reel 17 can be specified. It is provided for outputting a predetermined signal such as a reel rotation start signal.

(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(Relay board 200)
The relay board 200 includes a 1BET switch 7sw, a MAX-BET switch 8sw, a checkout switch 9sw, a start switch 10sw, a left stop switch 11sw, a middle stop switch 12sw, a right stop switch 13sw, a medal sensor 16s, a start lamp 23, and a BET lamp 24. The stored number display unit 25, the game state display lamp 26, the payout number display unit 27, the insertion possible display lamp 28, the re-game display lamp 29, the selector sensor 39s, the reset key sensor 40s, and the door opening sensor 41s are connected.

(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETレバー7の操作を検出する為のスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETレバー7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(1BET switch 7sw)
The 1BET switch 7sw is a switch for detecting the operation of the 1BET lever 7 by the player. When the 1BET switch 7sw detects the operation of the 1BET lever 7 by the player, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to use “1” medals from the medals stored by the player based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200.

(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出する為のスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。尚、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(MAX-BET switch 8sw)
The MAX-BET switch 8sw is a switch for detecting an operation of the MAX-BET button 8 by the player. Further, when the operation of the MAX-BET button 8 by the player is detected by the MAX-BET switch 8sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. . Then, the main CPU 301 performs control to use “3” medals from the medals stored by the player based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. The 1 BET switch 7sw and the MAX-BET switch 8sw may be collectively referred to as “BET switches 7sw, 8sw”.

(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出する為のスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(Settlement switch 9sw)
The settlement switch 9sw is a switch for detecting the operation of the settlement button 9 by the player. Further, when an operation of the payment button 9 by the player is detected by the payment switch 9sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 outputs a signal indicating that the stored medal is to be returned to the power supply board 500 based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. And the power supply board 500 performs control which returns the medal currently stored by the hopper 520. FIG.

(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出する為のスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(Start switch 10sw)
The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the start lever 10 by the player. Further, when the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10 by the player, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control for starting the rotation of the reel 17 based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出する為のスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(Left stop switch 11sw)
The left stop switch 11sw is a switch for detecting an operation of the left stop button 11 by the player. When the operation of the left stop button 11 by the player is detected by the left stop switch 11sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating left reel 17a based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出する為のスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(Intermediate stop switch 12sw)
The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the middle stop button 12 by the player. Further, when the operation of the middle stop button 12 by the player is detected by the middle stop switch 12sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating middle reel 17b based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出する為のスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。尚、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
(Right stop switch 13sw)
The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the right stop button 13 by the player. Further, when the operation of the right stop button 13 by the player is detected by the right stop switch 13sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to stop the rotating right reel 17c based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200. The left stop switch 11sw, the middle stop switch 12sw, and the right stop switch 13sw may be collectively referred to as “stop switches 11sw, 12sw, 13sw”.

尚、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。   In the present embodiment, the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are provided so as to be able to detect ON / OFF of the operation of the stop buttons 11, 12, and 13. Therefore, when the stop button 11, 12, 13 is operated by the player (ON edge), and after the player operates the stop button 11, 12, 13, the player's finger is moved to the stop button 11, 12, 13 (OFF edge) is provided so as to be detected.

(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたこと検出する為のセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(Medal sensor 16s)
The medal sensor 16s is a sensor for detecting that an appropriate medal is inserted into the medal insertion slot 6. In addition, when the medal sensor 16s detects a normal medal passage, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs a process performed when a medal is inserted based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出する為のセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(Selector sensor 39s)
The selector sensor 39s is a sensor for detecting fraud. Further, when an illegal act is detected by the selector sensor 39 s, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs a process performed when an illegal act is detected based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出する為のセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(Reset key sensor 40s)
The reset key sensor 40s is a sensor for detecting that a dedicated key is inserted into the keyhole 4 and rotated a predetermined angle in the counterclockwise direction. When the reset key sensor 40 s detects that a dedicated key is inserted into the keyhole 4 and rotated by a predetermined angle in the counterclockwise direction, the relay board 200 is connected to the I / F of the main control board 300. A predetermined signal is transmitted to the circuit 305. Then, the main CPU 301 performs control for returning from the error state based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知する為のセンサである。尚、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(Door open sensor 41s)
The door opening sensor 41 s is provided on the back side of the keyhole 4 and is a sensor for detecting the opening of the front door 3. In this embodiment, the door opening sensor 41s includes a light emitting portion and a light receiving portion. When a dedicated key is inserted into the keyhole 4 and the dedicated key is rotated by a predetermined angle in the clockwise direction, the door opening sensor 41s is locked (not shown). The part will rotate. And when the said locking part rotates, the light light-emitted from the light emission part does not reach a light-receiving part. Thus, the door opening sensor 41s detects the opening of the front door 3.

(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(Power supply board 500)
A power supply device 510, a hopper 520, and an auxiliary storage unit full sensor 530s are connected to the power supply substrate 500.

(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(Power supply device 510)
The power supply device 510 includes a power button 511 and a power switch 511sw.

(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(Power button 511)
The power button 511 is provided for a store clerk or the like of the game store to perform an operation of supplying power to the gaming machine 1. The power button 511 is connected to a power switch 511sw.

(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出する為のスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(Power switch 511sw)
The power switch 511sw is a switch for detecting that the power button 511 is operated. Further, power is supplied to the entire gaming machine 1 based on the detection of the operation of the power button 511 by the power switch 511sw.

(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出する為のセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(Auxiliary storage part full tank sensor 530s)
The auxiliary storage unit full tank sensor 530 s is a sensor for detecting that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530. When the auxiliary storage unit full sensor 530 s detects that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530, the power supply board 500 is connected to the I / F circuit 305 of the main control board 300. A predetermined signal is output. Then, when the main control board 300 receives a predetermined signal, control is performed to make an error state.

(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(Reel control board 100)
Stepping motors 101, 102, 103, a left reel sensor 111s, a middle reel sensor 112s, and a right reel sensor 113s are connected to the reel control board 100.

(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。尚、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(Stepping motors 101, 102, 103)
Stepping motors 101, 102, and 103 are provided for rotationally driving the reel 17. Further, the stepping motors 101, 102, and 103 have a configuration capable of stopping the rotation shaft at a specified angle. Then, the driving force of the stepping motors 101, 102, 103 is transmitted to the reel 17 through a gear having a predetermined reduction ratio. As a result, the reel 17 rotates at a constant angle each time one pulse is output to the stepping motors 101, 102, and 103. The main CPU 301 manages the rotation angle of the reel 17 by counting the number of times pulses are output to the stepping motors 101, 102, 103 after detecting the reel index.

(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出する為のセンサである。
(Left reel sensor 111s)
The left reel sensor 111s is a sensor for detecting a reel index indicating that the left reel 17a has rotated once by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出する為のセンサである。
(Medium reel sensor 112s)
The middle reel sensor 112s is a sensor for detecting a reel index indicating that the middle reel 17b has rotated once by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出する為のセンサである。尚、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(Right reel sensor 113s)
The right reel sensor 113s is a sensor for detecting a reel index indicating that the right reel 17c has rotated once by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion. The left reel sensor 111s, the middle reel sensor 112s, and the right reel sensor 113s may be collectively referred to as “reel sensors 111s, 112s, 113s”.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御する為の基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(Sub control board 400)
The sub-control board 400 is a board mainly for controlling effects. The sub control board 400 includes an I / F (interface) circuit 401, a sub CPU 402, a random number generator 403, a sub ROM 404, a sub RAM 405, and an RTC (Real Time Clock) device 406. Further, the effect button detection switch 18sw, the cross key detection switch 19sw, the effect control board 410, and the amplifier control board 440 are connected to the sub control board 400.

(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出する為のスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(Production button detection switch 18sw)
The effect button detection switch 18sw is a switch for detecting the operation of the effect button 18 by the player. In addition, when the operation of the effect button 18 by the player is detected by the effect button detection switch 18sw, the sub control board 400 performs control based on the operation of the effect button 18 by the player.

(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出する為のスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(Cross key detection switch 19sw)
The cross key detection switch 19sw is a switch for detecting the operation of the cross key 19 by the player. When the operation of the cross key 19 by the player is detected by the cross key detection switch 19sw, the sub-control board 400 performs control based on the operation of the cross key 19 by the player.

(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(I / F circuit 401)
An I / F (interface) circuit 401 is provided to receive a signal from the I / F circuit 305 of the main control board 300.

(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(Sub CPU 402)
The sub CPU 402 reads an effect program stored in the sub ROM 404 and performs a predetermined calculation based on a command from the main control board 300, an input signal of the effect button detection switch 18sw, and the cross key detection switch 19sw. The calculation result is provided to supply the effect control board 410 and the amplifier control board 440.

(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46、可動演出装置44、スピーカ34,35,525等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器403は、ART準備状態への移行抽選や、ART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定する為の乱数を発生させるために設けられている。
(Random number generator 403)
The random number generator 403 is provided to generate a random number used when determining an effect or the like performed by the liquid crystal display device 46, the movable effect device 44, the speakers 34, 35, 525, and the like. The random number generator 403 is provided to generate a random number for determining the number of games to be added to the ART preparation state and the number of games in the ART state.

(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行する為のプログラム、状態管理テーブル(図14参照)、演出決定テーブル(図16参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(Sub ROM 404)
The sub ROM 404 is provided for storing a program for executing an effect, a state management table (see FIG. 14), an effect determining table (see FIG. 16), and the like. The sub ROM 404 is mainly composed of a program storage area and a table storage area.

(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)ART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶する為のART準備状態格納領域、(c)ART状態で遊技可能なゲーム数を記憶する為のARTゲーム数カウンタ、(d)通常状態において、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶する為のART準備状態移行ゲーム数カウンタ等が設けられている。
(Sub RAM 405)
The sub RAM 405 functions as a data work area when the sub CPU 402 performs arithmetic processing. Specifically, there are provided a storage area for storing various data such as a winning area transmitted from the main control board 300, and a storage area for storing the determined contents and effects data. Specifically, the sub-RAM 405 includes (a) a state number storage area for storing a state managed by the sub-control board 400, and (b) an ART preparation state A, an ART preparation state B, and an ART preparation state C. , An ART preparation state storage area for storing which ART preparation state is stayed, (c) an ART game number counter for storing the number of games that can be played in the ART state, and (d) in a normal state, An ART ready state transition game number counter and the like are provided for storing the number of games up to the ART ready state.

(RTC装置406)
RTC装置406は、フレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(RTC device 406)
The RTC device 406 is provided for counting a predetermined counter value at a counting interval different from the count value counted by the frame counter 425. The RTC device 406 is provided for acquiring the current date and time.

(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行する為の基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(Production control board 410)
The effect control board 410 is a board mainly for executing effects. The effect control board 410 includes an image control unit 420 and a lamp control unit 430.

(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(Image control unit 420)
The image control unit 420 is provided to control the display of the liquid crystal display device 46 mainly when performing an effect. The image control unit 420 includes a VDP (Video Display Processor) 421, a liquid crystal control CPU 422, a liquid crystal control ROM 423, a liquid crystal control RAM 424, a frame counter 425, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 426, a VRAM 427, a sound source IC 428, and a sound source ROM 428. Have. Further, the general-purpose board 45 and the lamp control unit 430 are connected to the image control unit 420.

(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(General purpose board 45)
The general-purpose substrate 45 is provided between the image control unit 420 and the liquid crystal display device 46, and has a bridge function for converting the image data into a predetermined image format when displaying the image data. Further, the general-purpose board 45 has a bridge function for converting into an image format corresponding to the performance of the liquid crystal display device 46 for displaying image data. For example, a difference in resolution between when an SXGA (1280 dots × 1080 dots) 19-inch liquid crystal display device 46 is connected and when an XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch liquid crystal display device 46 is connected To absorb.

(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。尚、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(VDP421)
The VDP 421 is a so-called image processor, and controls to read image data from the “display frame buffer area” among the frame buffer areas of the first frame buffer area and the second frame buffer area based on an instruction from the liquid crystal control CPU 422. Do. Then, based on the read image data, a video signal (for example, an LVDS signal or an RGB signal) is generated and output to the general-purpose substrate 45, thereby performing control of displaying an image on the liquid crystal display device 46. The VDP 421 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, a memory controller, and the like, which are connected by a bus. .

(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(Liquid crystal control CPU 422)
The liquid crystal control CPU 422 is provided for creating a display list based on the command received from the sub control board 400 and transmitting the display list to the VDP 421. Further, the liquid crystal control CPU 422 performs control to display the image data stored in the CGROM 426 on the liquid crystal display device 46.

(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成する為のディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示する為のアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(LCD control ROM 423)
The liquid crystal control ROM 423 is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program for the liquid crystal control CPU 422, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, and animation scene information. Etc. are stored. The animation pattern referred to here is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores a combination of animation scene information included in the production pattern, a display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(Liquid crystal control RAM 424)
The liquid crystal control RAM 424 is built in the liquid crystal control CPU 422. The liquid crystal control RAM 424 also functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 422 performs arithmetic processing, and is provided to temporarily store data read from the liquid crystal control ROM 423.

(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(Frame counter 425)
The frame counter 425 is provided to receive a power supply from the power supply board 500 and count the frame counter value. The frame counter 425 stops counting the frame counter value when the supply of power from the power supply board 500 is stopped. Then, when the supply of power by the power supply substrate 500 is resumed, the frame counter 425 initializes the frame counter value registered in the register and resumes counting.

(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
(CGROM426)
The CGROM 426 includes a flash memory, an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), an EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory), a mask ROM, and the like. Further, the CGROM 426 compresses and stores image data (for example, sprites, movies) and the like that are a set of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). This pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 426 performs reading in units of image data by the VDP 421 and performs image processing in units of frame image data. Further, the CGROM 426 stores, without compression, palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other.

尚、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。   In this embodiment, the CGROM 426 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Not limited to this, a configuration in which only a part is compressed may be used. As a movie compression method, various compression methods such as MPEG4 can be used.

(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持する為の揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(VRAM427)
The VRAM 427 is configured by an SRAM (Static Random Access Memory). Here, SRAM is a readable / writable memory and is a kind of volatile memory for temporarily holding data. By configuring the VRAM 427 with SRAM, writing and reading of image data can be processed at high speed. The VRAM 427 is configured by a memory map including an arbitrary area, a display list area 1, a display list area 2, a frame buffer area 1, and a frame buffer area 2.

(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35,525を駆動する為の音声信号を生成するために設けられている。
(Sound source IC428)
The sound source IC 428 is provided for reading a program and data relating to sound from the sound source ROM 429 and generating sound signals for driving the speakers 34, 35, and 525.

(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行する為のプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(Sound source ROM 429)
The sound source ROM 429 is provided for storing programs and data for executing effects. Specifically, programs and data related to voice are stored.

(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42c、1BETレバー演出用ランプ42a,42b、タイトルパネルランプ42d、受皿演出用ランプ42eを制御する為の基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42c、1BETレバー演出用ランプ42a,42b、タイトルパネルランプ42d、受皿演出用ランプ42e、ドライブ基板43が接続されている。
(Ramp control unit 430)
The lamp control unit 430 mainly performs the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, the start lever effect lamp 42c, the 1BET lever effect lamps 42a and 42b, the title panel lamp 42d, the saucer. This is a substrate for controlling the effect lamp 42e. The lamp control unit 430 includes a lamp control CPU 431, a lamp control ROM 432, and a lamp control RAM 433. The lamp control unit 430 includes a side lamp 5, an effect lamp 22, a stop operation order display lamp 30, a start lever effect lamp 42c, 1 BET lever effect lamps 42a and 42b, a title panel lamp 42d, and a saucer effect lamp. 42e and the drive substrate 43 are connected.

(スタートレバー演出用ランプ42c)
スタートレバー演出用ランプ42cは、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42cの点灯・点滅制御を行う。
(Start lever effect lamp 42c)
The start lever effect lamp 42c is composed of a high-intensity light emitting diode, and is provided for performing an effect visually appealing to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied. Here, in the internal lottery process, the lamp control unit 430 performs lighting / flashing control of the start lever effect lamp 42c based on the fact that a predetermined condition such as a case where a predetermined winning area is won is satisfied. .

(1BETレバー演出用ランプ42a,42b)
1BETレバー演出用ランプ42a,42bは、夫々高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、1BETレバー演出用ランプ42a,42bの点灯・点滅制御を行う。
(1BET lever effect lamps 42a and 42b)
The 1BET lever effect lamps 42a and 42b are each composed of a high-intensity light emitting diode, and are provided to perform an effect visually appealing to the player on the basis that a predetermined condition is satisfied. Here, the lamp control unit 430 controls lighting / flashing of the 1BET lever effect lamps 42a and 42b based on the fact that a predetermined condition such as a case where a predetermined winning area is won is satisfied in the internal lottery process. I do.

(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、可動演出装置44を可動する制御を行う為の基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、可動演出装置44を可動させる制御を行う。
(Drive board 43)
The drive substrate 43 is a substrate for performing control to move the movable effect device 44. In addition, the drive board 43 performs control to move the movable effect device 44 based on the reception of a predetermined signal from the lamp control unit 430.

(可動演出装置44)
可動演出装置44は、液晶表示装置46の前面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、可動演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(Moving effect device 44)
The movable effect device 44 is provided on the front side of the liquid crystal display device 46. Here, the lamp control unit 430 performs control to move the movable effect device 44 to the front side of the liquid crystal display device 46 via the drive substrate 43 based on reception of a predetermined signal from the sub-control substrate 400. As a result, the player makes a visual appeal to the player.

(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42c、及び1BETレバー演出用ランプ42a,42b、タイトルパネルランプ42d、受皿演出用ランプ42eを発光する為の信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、可動演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行う為の信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(Lamp control CPU 431)
The lamp control CPU 431 reads a program and data related to light emission of the lamp and LED stored in the lamp control ROM 432, and the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, the start lever effect lamp 42c, and 1BET. It is provided to generate signals for emitting the lever effect lamps 42a and 42b, the title panel lamp 42d, and the saucer effect lamp 42e. The lamp control CPU 431 reads a program and data stored in the lamp control ROM 432, generates a signal for performing control to move the movable effect device 44 and the liquid crystal display device 46, and transmits the signal to the drive substrate 43. Is provided.

(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行する為のプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42c、及び1BETレバー演出用ランプ42a,42b、タイトルパネルランプ42d、受皿演出用ランプ42eの発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して可動演出装置44や、液晶表示装置46を可動する為のプログラムやデータ等を記憶している。
(Lamp control ROM 432)
The lamp control ROM 432 is provided for storing a program and data for executing an effect. Specifically, the lamp control ROM 432 includes the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, the start lever effect lamp 42c, the 1BET lever effect lamps 42a and 42b, the title panel lamp 42d, and the saucer effect. A program, data, and the like relating to light emission of the lamp 42e are stored. The lamp control ROM 432 stores programs, data, and the like for moving the movable effect device 44 and the liquid crystal display device 46 via the drive board 43.

(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42c、及び1BETレバー演出用ランプ42a,42b、タイトルパネルランプ42d、受皿演出用ランプ42eを発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して可動演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(Ramp control RAM 433)
The lamp control RAM 433 emits the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, the start lever effect lamp 42c, the 1BET lever effect lamps 42a and 42b, the title panel lamp 42d, and the saucer effect lamp 42e. It is provided as a temporary storage area for control. The lamp control RAM 433 is provided as a temporary storage area when the movable effect device 44 and the liquid crystal display device 46 are moved via the drive substrate 43.

(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35,525から音声データを出力する為の基板である。また、アンプ制御基板は、中央スピーカ用アンプ441、下部スピーカ用アンプ442、内部スピーカ用アンプ443が接続されている。
(Amplifier control board 440)
The amplifier control board 440 is a board for outputting audio data mainly from the speakers 34, 35, and 525. The amplifier control board is connected to a central speaker amplifier 441, a lower speaker amplifier 442, and an internal speaker amplifier 443.

(中央スピーカ用アンプ441)
中央スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して中央スピーカ34に出力するために設けられている。
(Central speaker amplifier 441)
The central speaker amplifier 441 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output it to the central speaker 34.

(下部スピーカ用アンプ442)
下部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ35に出力するために設けられている。
(Lower speaker amplifier 442)
The lower speaker amplifier 442 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output the amplified audio signal to the lower speaker 35.

(内部スピーカ用アンプ443)
内部スピーカ用アンプ443は、音源IC428からの音声信号を増幅して内部スピーカ525に出力するために設けられている。
(Amplifier for internal speaker 443)
The internal speaker amplifier 443 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 428 and output it to the internal speaker 525.

(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
(Design arrangement table)
Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。   The symbol arrangement table is provided in the main ROM 302. When the main CPU 301 detects the reel index, the symbol position in the middle of the display window 21 is defined as “00”. Further, “00” to “20” corresponding to the symbol counter are assigned to the symbols in the order of the reel rotation direction with reference to the symbol position “00”.

(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
(Design code table)
Next, the symbol code table will be described with reference to FIG.

図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。   The symbol code table stores symbol codes corresponding to symbols arranged on the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c, and data corresponding to the symbols. Here, in this embodiment, when the symbol code is “01”, “00000001” is stored as data corresponding to the symbol “red 7”. Similarly, data corresponding to each symbol is stored for symbol codes “02” to “10”.

また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00001001」を記憶する。   Further, the type of the symbol displayed on the display window 21 is specified based on the symbol counter value (“00” to “20”), the symbol arrangement table (see FIG. 5), and the symbol code table. Can do. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it may be specified that the symbol “watermelon” at the symbol position “00” is displayed in the middle of the display window 21. it can. Similarly, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it is specified that the symbol “Replay 1” at the symbol position “01” is displayed in the upper part of the display window 21. It is possible to specify that the symbol “Bell 1” at the symbol position “20” is displayed in the lower part of the display window 21. When the symbol displayed on the display window 21 is specified, the main CPU 301 stores “00000101” as data in a predetermined storage area provided in the main RAM 303.

(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(Design combination table)
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。尚、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。   The symbol combination table is stored in the main ROM 302 and prescribes symbol combinations determined in advance according to the type of privilege and the number of payouts. Here, when the combination of symbols displayed along the active line matches the symbol combination specified in the symbol combination table, the main CPU 301 pays out medals, activates a replay, and plays a bonus game. A privilege such as activation is given to the player. For example, when the symbol combination “Bell 1”, “Replay 1”, and “BAR1” is displayed on the active line, the main CPU 301 displays the symbol combination related to “middle stage replay 01”. It is determined that If the symbol combination displayed on the active line does not match the symbol combination defined in the symbol combination table, the game is “lost”.

ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出しが行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出しが行われる。   Here, the “payout number” refers to the number of medals to be paid out to the player. When a value of “1” or more is determined as the number of payouts, medals are paid out. Specifically, medals are paid out when a combination of symbols for which a numerical value of “1” or more is defined as the payout number is displayed on the active line.

尚、本実施形態においては、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出しが行われる。   In this embodiment, the combination of symbols related to “Bell 01 to 32”, “Watermelon 01 to 08”, “Cherry 01 to 21”, and “Special role 01 to 02” is displayed on the effective line. Based on the above, medals are paid out.

ここで、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。   Here, the symbol combinations related to “Bell 01-32”, “Watermelon 01-08”, “Cherry 01-21”, “Special Role 01-02” are collectively referred to as “Combination of symbols related to winning”. May be described.

また、「ベル01〜32」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ01〜08」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01〜21」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜02」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。   Further, “bells 01 to 32” may be collectively referred to simply as “bell”. Further, “watermelon 01 to 08” may be collectively referred to as “watermelon” in some cases. In addition, “cherry 01 to 21” may be collectively referred to as “cherry” in some cases. Further, “special roles 01 to 02” may be collectively referred to simply as “special roles”.

また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。   In this embodiment, “middle replay 01 to 04”, “upper replay 01 to 18”, “lower replay 01 to 18”, “upward right replay 01 to 09”, “downward right replay 01 to 04”, “ When a combination of symbols related to “Preparation Replay 01-04”, “Follow Replay 01-04”, “Red 7 Replay 01-32”, and “Blue 7 Replay 01-06” is displayed on the active line, replay Is operated.

ここで、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」を総称して、「再遊技」又は「リプレイ」と記載する場合がある。   Here, “middle replay 01-04”, “upper replay 01-18”, “lower replay 01-18”, “upward right replay 01-09”, “downward right replay 01-04”, “preparation replay 01- “04”, “Follow Replay 01-04”, “Red 7 Replay 01-32”, and “Blue 7 Replay 01-06” may be collectively referred to as “replay” or “replay”.

また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01〜32」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。   Further, “middle stage replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “middle stage replays”. In addition, “upper replays 01 to 18” may be collectively referred to simply as “upper replay”. Further, “lower replays 01 to 18” may be collectively referred to simply as “lower replays”. Also, “upward replays 01 to 09” may be collectively referred to simply as “upward replays”. In addition, “right-down replays 01 to 04” may be collectively referred to as “right-down replay” in some cases. Further, “preparation replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “preparation replays”. Further, “follow replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “follow replays”. Further, “red 7 replays 01 to 32” may be collectively referred to simply as “red 7 replays”. Further, “blue 7 replay 01 to 06” may be collectively referred to simply as “blue 7 replay”. Further, “middle replay 01 to 04”, “upper replay 01 to 18”, “lower replay 01 to 18”, “upward right replay 01 to 09”, and “downward right replay 01 to 04” are collectively referred to as “normal”. "Replay" may be described.

また、「ブランク01〜46」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。   Further, “blanks 01 to 46” may be collectively referred to simply as “blanks”.

(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図8に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
(Relationship between winning area, stop button operation sequence, winnings, etc.)
Next, based on FIG. 8, the relationship between the winning area, the operation order of the stop button, and winnings will be described.

メインROM302に記憶されているRT0用当選エリアテーブル、RT1用当選エリアテーブル、RT2用当選エリアテーブル、及びRT3用当選エリアテーブルは、「00」〜「24」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。   In the winning area table for RT0, the winning area table for RT1, the winning area table for RT2, and the winning area table for RT3 stored in the main ROM 302, winning areas of “00” to “24” are defined. Not all winning areas can be determined in all gaming states.

例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性はない。   For example, in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, the “losing” of the winning area “00” may be determined, while in the RT2 gaming state and the RT3 gaming state, the “losing” of the winning area “00” is determined. There is no possibility. Further, in the RT2 gaming state, there is a possibility of determining “ART entry replay 01” in the winning area “01”, while in the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT3 gaming state, “ART entry” in the winning area “01”. There is no possibility of determining “Replay 01”.

また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、内部抽選処理により、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12, 13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、内部抽選処理により、当選エリア「03」の「ART突入リプレイ03」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、右停止ボタン13を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。   In this embodiment, even if the stop buttons 11, 12, and 13 are operated at the same symbol position, winning areas having different combinations of symbols arranged on the effective line are provided depending on the stop operation order by the player. Specifically, when “ART rush replay 01 to 03”, “Blue 7 uniform replay”, “Preparation replay 01 to 04”, and “Push order bell 01 to 08” are determined as the winning area by the internal lottery process , The combinations of symbols arranged on the active line differ depending on the stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 by the player. For example, when “ART rush replay 03” of the winning area “03” is determined as the winning area by the internal lottery process, even if the stop buttons 11, 12, 13 are operated at the same symbol position, the left stop is first performed. Different combinations of symbols are displayed on the active line when the button 11 is operated and when the right stop button 13 is operated.

一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」及び「特殊役02」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12, 13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。   On the other hand, when the stop buttons 11, 12, and 13 are operated at the same symbol position, there is a winning area where the combination of symbols aligned on the active line is different regardless of the stop operation sequence by the player. Is provided. Specifically, through the internal lottery process, “losing”, “normal replay”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “special role 01” and When “special role 02” is determined as the winning area, the combination of symbols on the active line is the same no matter what order the stop buttons 11, 12, 13 are operated by the player. . However, if the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are not operated at an appropriate timing, the combination of symbols related to winning may not be displayed on the active line.

(当選エリア決定テーブル)
次に、図9〜図12に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
(Winning area determination table)
Next, the winning area determination table will be described with reference to FIGS.

本実施形態において、図9は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図10は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図11は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図12は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図である。   In this embodiment, FIG. 9 is a diagram showing a winning area determination table for RT0, FIG. 10 is a diagram showing a winning area determination table for RT1, and FIG. 11 is a diagram showing a winning area determination table for RT2. FIG. 12 is a diagram showing a winning area determination table for RT3.

当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルが設けられている。   The winning area determination table is stored in the main ROM 302 and is provided for each gaming state. In this embodiment, an RT0 winning area determination table, an RT1 winning area determination table, an RT2 winning area determination table, and an RT3 winning area determination table are provided.

また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。   In the winning area determination table, lottery values are defined for each set value. Here, in this embodiment, in the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, and the RT3 winning area determination table, a lottery of “setting 1” to “setting 6” is selected. Each value is specified.

(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図9に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT0 winning area determination table)
As shown in FIG. 9, the winning area determination table for RT0 includes the winning areas “losing”, “normal replay”, “push order bell 01-08”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “ Lottery values are defined for “weak cherry”, “strong cherry”, “special role 01”, and “special role 02”. That is, the lottery value other than these is “0”. In the RT0 gaming state, “ART rush replay 01 to 03”, “Blue 7 uniform replay”, and “Preparation replay 01 to 04” are determined as the winning areas. There is nothing to do.

(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図10に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1 winning area determination table)
As shown in FIG. 10, the winning area determination table for RT1 is a winning area “losing”, “blue 7 uniform replay”, “preparation replay 01-04”, “push order bell 01-08”, “common bell”, “ Lottery values are defined for “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “special role 01”, and “special role 02”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT1 gaming state, “ART rush replay 01 to 03” and “normal replay” are not determined as the winning area.

(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図11に示す通り、当選エリア「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2 winning area determination table)
As shown in FIG. 11, the winning area determination table for RT2 includes the winning areas “ART rush replay 01 to 03”, “push order bell 01 to 08”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “ Lottery values are defined for “weak cherry”, “strong cherry”, “special role 01”, and “special role 02”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT2 gaming state, “losing”, “blue 7 uniform replay”, “preparation replay 01 to 04”, and “normal replay” are determined as the winning areas. There is nothing to do.

(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図12に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3 winning area determination table)
As shown in FIG. 12, the winning area determination table for RT3 is a winning area “normal replay”, “push order bell 01-08”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, Lottery values are defined for “strong cherry”, “special combination 01”, and “special combination 02”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT3 gaming state, “losing”, “ART rush replay 01-03”, “blue 7 uniform replay”, and “preparation replay 01-04” are won. It is never determined as an area.

尚、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。   The RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, and the RT3 winning area determination table may be collectively referred to as “winning area determination table”.

尚、本実施形態においては、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。   In the present embodiment, the RT2 gaming state and the RT3 gaming state have a lower probability that “losing” is determined as the winning area compared to the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. This is an advantageous gaming state.

(遊技状態移行図)
次に、図13に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
(Game state transition diagram)
Next, the game state transition diagram will be described with reference to FIG.

遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   The gaming state transition diagram defines (a) the current gaming state, (b) the gaming state transition condition, and (c) the transition destination gaming state when the gaming state transition condition is satisfied. Here, in the present embodiment, when the current gaming state is the RT0 gaming state, the main CPU 301 displays one of the symbol combinations among the symbol combinations related to “blank” on the active line. Based on this, control is performed to shift the gaming state from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state.

一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301, based on the fact that one of the symbol combinations related to “preparation replay” is displayed on the active line, Control is performed to shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「青7リプレイ」又は「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301 displays one of the symbol combinations of “Blue 7 Replay” or “Follow Replay” on the active line. Based on this, control is performed to shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state.

一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT2 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT2 gaming state to the RT1 gaming based on the fact that one of the symbol combinations related to “blank” is displayed on the active line. Control to shift to the state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」又は「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT2 gaming state, the main CPU 301 determines which one of the symbol combinations among the symbol combinations related to “Red 7 Replay”, “Blue 7 Replay”, or “Follow Replay” is Based on what is displayed on the activated line, control is performed to shift the gaming state from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state.

一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT3 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT3 gaming state to the RT1 gaming based on the fact that one of the symbol combinations related to “blank” is displayed on the active line. Control to shift to the state.

尚、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。   In the following, the RT0 gaming state may be described as “non-RT gaming state” or “general gaming state”, and the RT1 gaming state to RT3 gaming state may be collectively referred to as “RT gaming state”. .

(状態管理テーブル)
次に、図14に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
(Status management table)
Next, the state management table will be described with reference to FIG.

状態管理テーブルは、サブROM404に設けられており、サブCPU402が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「ART準備状態」、及び状態番号が「03」の「ART状態」が規定されている。尚、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、サブCPU402は、所定の条件が充足された場合に、サブROM404に記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。   The state management table is provided in the sub ROM 404 and is provided for the sub CPU 402 to recognize the current state. Specifically, the state management table defines the state name and the number corresponding to each state name. In the state management table in the present embodiment, the “normal state” with the state number “01”, the state A “ART ready state” having a number “02” and an “ART state” having a state number “03” are defined. In this embodiment, the state management table is provided. However, the present invention is not limited to this, and the state management table may not be provided. When the state management table is not provided, the sub CPU 402 performs control to update the state number based on a program stored in the sub ROM 404 when a predetermined condition is satisfied.

(状態移行図)
次に、図15に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
(State transition diagram)
Next, a state transition diagram will be described based on FIG.

状態移行図は、(a)サブ制御基板400により管理される状態と、(b)サブ制御基板400により管理される状態が移行する為の条件と、(c)サブ制御基板400により管理される状態が移行する為の条件を充足した場合に、サブ制御基板400により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、通常状態において、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青7リプレイ又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART状態に移行される。   The state transition diagram includes (a) a state managed by the sub control board 400, (b) a condition for transitioning a state managed by the sub control board 400, and (c) a state management by the sub control board 400. When the condition for the state transition is satisfied, the state of the transition destination of the state managed by the sub-control board 400 is defined. Specifically, in the normal state, the state managed by the sub control board 400 based on the value of the ART ready state transition game number counter provided in the sub RAM 405 being “0” is the normal state. To the ART ready state. Also, in the normal state, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command is “04”, the information included in the display determination command is the symbol related to the blue 7 replay or follow replay. When the combination is information indicating that the combination is displayed on the active line, the state managed by the sub-control board 400 is shifted from the normal state to the ART state.

同様に、ART準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤7リプレイ、青7リプレイ、又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART準備状態からART状態に移行される。また、ART状態において、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART状態から通常状態に移行される。   Similarly, in the ART preparation state, when the information included in the display determination command is information indicating that a combination of symbols related to red 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is displayed on the active line, The state managed by the sub control board 400 is shifted from the ART preparation state to the ART state. In the ART state, the value of the ART game number counter provided in the sub-RAM 405 is “0”, and the information included in the display determination command is displayed on the active line as a combination of symbols related to the blank. In the case of the information indicating the fact, the state managed by the sub-control board 400 is shifted from the ART state to the normal state.

また、状態移行図は、サブ制御基板400により管理される状態と、メイン制御基板300により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT0遊技状態、又はRT1遊技状態である。同様に、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT2遊技状態であり、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT3遊技状態である。   The state transition diagram defines the correspondence between the state managed by the sub control board 400 and the gaming state managed by the main control board 300. Specifically, when the state managed by the sub control board 400 is the normal state, the gaming state managed by the main control board 300 is in principle the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. Similarly, when the state managed by the sub control board 400 is the ART ready state, the gaming state managed by the main control board 300 is in principle the RT2 gaming state, and the state managed by the sub control board 400 is ART. In the case of the state, the gaming state managed by the main control board 300 is in principle the RT3 gaming state.

尚、例外として、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT0遊技状態、又はRT1遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT1遊技状態の場合において、内部抽選処理により当選エリア「05」が決定され、遊技者が中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT2遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、通常状態のままである。   As an exception, even if the state managed by the sub control board 400 is the normal state, the gaming state managed by the main control board 300 may not be the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. For example, when the state managed by the sub control board 400 is the normal state and the gaming state managed by the main control board 300 is the RT1 gaming state, the winning area “05” is determined by the internal lottery process. When the player operates the middle stop button 12, the left stop button 11, and the right stop button 13 in this order, the combination of symbols related to the preparation replay is displayed on the active line, and the gaming state managed by the main control board 300 is The RT2 gaming state is entered, but the state managed by the sub-control board 400 remains in the normal state.

また、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT2遊技状態の場合において、内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART準備状態のままである。   Further, as an exception when the state managed by the sub control board 400 is the ART ready state, for example, the state managed by the sub control board 400 is the ART ready state and is managed by the main control board 300. When the gaming state is the RT2 gaming state, the winning area “10” is determined by the internal lottery process, the left stop button 11 is first operated by the player, and the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line. Then, the gaming state managed by the main control board 300 is the RT1 gaming state, but the state managed by the sub-control board 400 remains in the ART ready state.

また、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART状態であって、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART状態のままである。   Further, as an exception when the state managed by the sub control board 400 is the ART state, for example, the state managed by the sub control board 400 is the ART state, and the value of the ART game number counter is not “0”. When the gaming state managed by the main control board 300 is the RT3 gaming state, the winning area “10” is determined by the internal lottery process, the left stop button 11 is first operated by the player, and the symbol related to the blank is displayed. When the combination is displayed on the active line, the gaming state managed by the main control board 300 becomes the RT1 gaming state, but the state managed by the sub-control board 400 remains in the ART state.

(演出決定テーブル)
次に、図16に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
(Direction decision table)
Next, the effect determination table will be described based on FIG.

演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブCPU402により管理される状態等の演出を実行する為の条件が規定されている。   The effect determination table is provided in the sub ROM 404 and is provided for determining the effects to be performed in each state. Specifically, “production No.” and production contents corresponding to “production No.” are defined. In the effect determination table, conditions for executing effects such as a state managed by the sub CPU 402 are defined.

ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)サブCPU402により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)サブCPU402により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブルと、(c)サブCPU402により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブルとが設けられている。   Here, in the present embodiment, the effect determination table includes (a) a normal state effect determination table used when the state managed by the sub CPU 402 is a normal state, and (b) a state managed by the sub CPU 402. There are provided an ART preparation state effect determination table used in the case of the ART preparation state, and (c) an ART state effect determination table used when the state managed by the sub CPU 402 is in the ART state.

(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図17に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。尚、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Program start processing by the main control board 300)
Next, a program start process performed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. The program start process is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定する為のテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 301 performs an initial setting process. Specifically, a table address for setting the internal register of the gaming machine 1 is set, and the register address is set based on the table. Then, when the process of step S1 ends, the process proceeds to step S2.

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=Yes)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=No)、ステップS5に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change switch is ON. Here, in the present embodiment, the setting change switch 37sw is turned on by rotating a predetermined angle while a setting changing key (not shown) is inserted into the keyhole. Therefore, in step S2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change key (not shown) is rotated by a predetermined angle in a state where the key is inserted into the keyhole. If it is determined that the setting change switch is ON (step S2 = Yes), the process proceeds to step S3. If it is determined that the setting change switch is OFF (step S2 = No) ), The process proceeds to step S5.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 301 performs a setting change process. Specifically, the main CPU 301 switches the setting value displayed on the setting display unit 36 based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw, or the start switch 10sw is a start lever. Based on the detection of the ten operations, the setting value displayed on the setting display unit 36 is confirmed. Then, when the process of step S3 ends, the process proceeds to step S4.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図18のメインループ処理に移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 301 performs processing for setting a setting change command. Specifically, a process of setting a setting change command having information related to the setting value determined in step S 3 in an effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S4 ends, the process proceeds to the main loop process of FIG.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図18のメインループ処理に移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 301 performs a power interruption recovery process. Specifically, the main CPU 301 displays the saved register value and the saved stack pointer value when power supply is started after the power supply to the gaming machine 1 is cut off. Perform processing to restore. In the power interruption recovery process, an initialization process of the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S5 ends, the process proceeds to the main loop process of FIG.

(メインループ処理)
次に、図18に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(Main loop processing)
Next, the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。尚、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 301 performs an initialization process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a stack pointer and initializing the main RAM 303. Note that the process of step S101 is an initialization process performed for each game. Then, when the process of step S101 ends, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 301 performs a game start management process. Specifically, a process for clearing the payout number and a process for setting the current gaming state are performed. Then, when the process of step S102 ends, the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 301 performs an overflow display process. Specifically, the main CPU 301 pays out via the relay board 200 based on the fact that the auxiliary storage unit full sensor 530s detects that a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530. A process of displaying a predetermined error by the number display 27 is performed. Then, when the process of step S103 ends, the process proceeds to step S104.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、後で図19を用いて詳述するメダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 301 performs a medal acceptance start process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of permitting the reception of medals when the re-game is not operating. Then, when the process of step S104 ends, the process proceeds to step S105.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、後で図20を用いて詳述するメダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 301 performs a medal management process, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a medal insertion check process and the like. Then, when the process of step S105 ends, the process proceeds to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図21を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 301 performs a start lever check process, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch 10sw is ON. Then, when the process of step S106 ends, the process proceeds to step S107.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図22を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 301 performs an internal lottery process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process of determining a winning area by lottery. Then, when the process of step S107 ends, the process proceeds to step S108.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS107で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 301 performs processing for setting a reel rotation start acceptance command. Specifically, a process of setting a reel rotation start acceptance command having information related to the winning area determined in step S107 in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S108 ends, the process proceeds to step S109.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 301 performs reel rotation start preparation processing. In this process, the main CPU 301 performs a process for setting a minimum one game time. Then, when the process of step S109 ends, the process proceeds to step S110.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させる為のデータをセットする処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 301 performs a reel rotation start process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting data for rotating the reel 17 at a constant speed by driving the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100. Then, when the process of step S110 ends, the process proceeds to step S111.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 301 performs processing during reel rotation. In the processing, the main CPU 301 performs control to stop the rotation of the corresponding reel 17 based on the fact that the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect a stop operation on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. . Then, when the process of step S111 ends, the process proceeds to step S112.

(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 301 performs processing for setting a reel stop command. Specifically, the main CPU 301 detects information regarding the type of the reel 17 that has stopped, and the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detected a stop operation on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player with respect to the sub-control board 400. In order to transmit the reel stop command having the information related to the symbol position at the time of the operation and the information related to the symbol code corresponding to the symbol position, a process of setting the reel stop command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. Do. Then, when the process of step S112 ends, the process proceeds to step S113.

(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS113=Yes)、ステップS114に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS113=No)、ステップS111に処理を移行する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 301 determines whether or not all reels have been stopped. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not all of the reels 17 rotated by the reel rotation start process in step S110 have been stopped by operating the stop buttons 11, 12, and 13. If it is determined that all reels have been stopped (step S113 = Yes), the process proceeds to step S114, and if it is determined that any reel has not been stopped (step S113 =). No), the process proceeds to step S111.

(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図23を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(Step S114)
In step S114, the main CPU 301 performs display determination processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts according to the winning symbol combination. Then, when the process of step S114 ends, the process proceeds to step S115.

(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払出す処理等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(Step S115)
In step S115, the main CPU 301 performs a payout process. In this process, the main CPU 301 performs a process of paying out medals by driving the hopper 520 via the power supply substrate 500. Then, when the process of step S115 ends, the process proceeds to step S116.

(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、後で図24を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(Step S116)
In step S116, the main CPU 301 performs a game state transition process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process of shifting the gaming state based on the combination of symbols displayed on the active line. Then, when the process of step S116 ends, the process proceeds to step S101, and the main loop process is repeatedly executed.

(メダル受付開始処理)
次に、図19に基づいて、図18のステップS104の処理により行われるメダル受付開始処理についての説明を行う。尚、図19はメダル受付開始処理のサブルーチンを示す図である。
(Medal reception start processing)
Next, based on FIG. 19, the medal acceptance start process performed by the process of step S104 of FIG. 18 will be described. FIG. 19 is a diagram showing a subroutine for medal acceptance start processing.

(ステップS104−1)
ステップS104−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値に基づいて、前回の遊技において、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS104−1=Yes)、ステップS104−3に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS104−1=No)、ステップS104−2に処理を移行する。
(Step S104-1)
In step S104-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is a re-game operation. Specifically, based on the value of the re-game in-operation flag storage area provided in the main RAM 303, the main CPU 301 determines whether the combination of symbols related to re-game is displayed on the active line in the previous game. The process which determines is performed. If it is determined that the re-game operation is being performed (step S104-1 = Yes), the process proceeds to step S104-3, and if it is determined that the re-game operation is not being performed (step S104). -1 = No), the process proceeds to step S104-2.

(ステップS104−2)
ステップS104−2において、メインCPU301は、メダルの投入受付を許可する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−1において、再遊技が作動していないと判断したため(ステップS104−1=No)、メダル投入口6に対するメダルの投入受付を許可する処理を行う。そして、ステップS104−2の処理が終了すると、メダル受付処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-2)
In step S104-2, the main CPU 301 performs processing for permitting medal insertion acceptance. Specifically, since the main CPU 301 determines in step S104-1 that the replay is not operating (step S104-1 = No), the main CPU 301 performs a process of permitting medal insertion acceptance to the medal insertion slot 6. When the process of step S104-2 is completed, the medal acceptance process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S105 of the main loop process.

(ステップS104−3)
ステップS104−3において、メインCPU301は、自動投入待機時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているため(ステップS104−1=Yes)、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する為の時間をセットする処理を行う。そして、ステップS104−3の処理が終了すると、ステップS104−4に処理を移行する。
(Step S104-3)
In step S104-3, the main CPU 301 performs processing for setting an automatic charging standby time. Specifically, the main CPU 301 automatically inserts medals used in the previous game because the combination of symbols related to the re-game is displayed on the active line in the previous game (step S104-1 = Yes). To set the time to do. Then, when the process of step S104-3 ends, the process proceeds to step S104-4.

(ステップS104−4)
ステップS104−4において、メインCPU301は、自動投入待機時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−3の処理においてセットされた自動投入待機時間が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、自動投入待機時であると判定された場合には(ステップS104−4=Yes)、自動投入待機時間が経過するまで、ステップS104−4の処理を繰り返し実行する。一方、自動投入待機時ではないと判定された場合には(ステップS104−4=No)、ステップS104−5に処理を移行する。
(Step S104-4)
In step S <b> 104-4, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not it is in an automatic charging standby state. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the automatic charging standby time set in the process of step S104-3 has elapsed. If it is determined that the automatic charging standby time is set (step S104-4 = Yes), the process of step S104-4 is repeatedly executed until the automatic charging standby time elapses. On the other hand, when it is determined that it is not the automatic charging standby time (step S104-4 = No), the process proceeds to step S104-5.

(ステップS104−5)
ステップS104−5において、メインCPU301は、再遊技表示ランプが点灯中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグがONであるか否かを判定することにより、再遊技表示ランプ29が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示ランプが点灯中であると判定された場合には(ステップS104−5=Yes)、ステップS104−8に処理を移行し、再遊技表示ランプが点灯中でないと判定された場合には(ステップS104−5=No)、ステップS104−6に処理を移行する。
(Step S104-5)
In step S104-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the re-game display lamp is lit. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the re-game display lamp lighting flag in the lamp-related data storage area provided in the main RAM 303 is ON, so that the re-game display lamp 29 is on. Processing for determining whether or not there is present is performed. If it is determined that the re-game display lamp is lit (step S104-5 = Yes), the process proceeds to step S104-8, and it is determined that the re-game display lamp is not lit. (Step S104-5 = No), the process proceeds to Step S104-6.

(ステップS104−6)
ステップS104−6において、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル自動投入コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル自動投入コマンドとは、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS104−6の処理が終了すると、ステップS104−7に処理を移行する。
(Step S104-6)
In step S104-6, the main CPU 301 performs processing for setting an automatic medal insertion command. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the medal automatic insertion command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in order to transmit the automatic medal insertion command to the sub-control board 400. Here, the medal automatic insertion command is a command having information indicating that a medal used in the previous game is automatically inserted. Then, when the process of step S104-6 ends, the process proceeds to step S104-7.

(ステップS104−7)
ステップS104−7において、メインCPU301は、再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−7の処理が終了すると、ステップS104−8に処理を移行する。
(Step S104-7)
In step S104-7, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-game display lamp lighting flag. Specifically, the main CPU 301 performs a process of turning on a re-game display lamp lighting flag in a lamp-related data storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S104-7 ends, the process proceeds to step S104-8.

(ステップS104−8)
ステップS104−8において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技で使用したメダル数を上限として、メインRAM303のメダル投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS104−8の処理が終了すると、ステップS104−9に処理を移行する。
(Step S104-8)
In step S104-8, the main CPU 301 performs medal insertion number counter addition processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of adding “1” to the value of the medal insertion number counter of the main RAM 303 with the upper limit being the number of medals used in the previous game. Then, when the process of step S104-8 ends, the process proceeds to step S104-9.

(ステップS104−9)
ステップS104−9において、メインCPU301は、BETランプ表示データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BETランプ24の点灯データを作成してメインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域のBETランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−9の処理が終了すると、ステップS104−10に処理を移行する。
(Step S104-9)
In step S104-9, the main CPU 301 performs BET lamp display data creation processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for creating lighting data for the BET lamp 24 and turning on the BET lamp lighting flag in the lamp-related data storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S104-9 ends, the process proceeds to step S104-10.

(ステップS104−10)
ステップS104−10において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ステップS104−8の処理により、メダル投入枚数カウンタの値に「1」加算した結果、メインRAM303の投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する。そして、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104−10=Yes)、ステップS104−11に処理を移行し、メダル投入枚数カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS104−10=No)、ステップS104−12に処理を移行する。
(Step S104-10)
In step S104-10, the main CPU 301 determines whether or not the value of the medal insertion number counter is “3”. Specifically, the main CPU 301 displays the combination of symbols related to replay on the active line, and adds “1” to the value of the medal insertion number counter in the process of step S104-8, so that the main RAM 303 is inserted. It is determined whether or not the value of the number counter is “3”. If it is determined that the value of the medal insertion number counter is “3” (step S104-10 = Yes), the process proceeds to step S104-11, and the value of the medal insertion number counter is “3”. If it is determined that it is not (step S104-10 = No), the process proceeds to step S104-12.

(ステップS104−11)
ステップS104−11において、メインCPU301は、再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域の再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−11の処理が終了すると、ステップS104−12に処理を移行する。
(Step S104-11)
In step S104-11, the main CPU 301 performs a process of turning on the replay medal limit flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the replay medal limit flag in the medal limit flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S104-11 ends, the process proceeds to step S104-12.

(ステップS104−12)
ステップS104−12において、メインCPU301は、メダルが限界であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域のデータを参照して、ステップS104−11の処理において、再遊技用メダル限界フラグがONとなったか否かを判定する処理を行う。そして、メダルが限界であると判定された場合には(ステップS104−12=Yes)、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。一方、メダルが限界でないと判定された場合には(ステップS104−12=No)、ステップS104−4に処理を移行し、メダル限界フラグがONとなるまで同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S104-12)
In step S104-12, the main CPU 301 determines whether or not the medal is a limit. Specifically, the main CPU 301 refers to the data in the medal limit flag storage area provided in the main RAM 303, and determines whether or not the replay medal limit flag is turned ON in the process of step S104-11. Processing to determine is performed. If it is determined that the medal is the limit (step S104-12 = Yes), the medal acceptance start process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S105 of the main loop process. On the other hand, if it is determined that the medal is not the limit (step S104-12 = No), the process proceeds to step S104-4, and the same process is repeated until the medal limit flag is turned ON.

(メダル管理処理)
次に、図20に基づいて、図18のステップS105の処理により行われるメダル管理処理についての説明を行う。尚、図20はメダル管理処理のサブルーチンを示す図である。
(Medal management process)
Next, based on FIG. 20, the medal management process performed by the process of step S105 of FIG. 18 will be described. FIG. 20 shows a medal management process subroutine.

(ステップS105−1)
ステップS105−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているか否かを判定する。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS105−1=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。一方、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS105−1=No)、ステップS105−2に処理を移行する。
(Step S105-1)
In step S105-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is a re-game operation. In this process, the main CPU 301 determines whether or not a combination of symbols related to replay is displayed on the active line. If it is determined that the re-game operation is being performed (step S105-1 = Yes), the medal management process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S106 of the main loop process. On the other hand, when it is determined that it is not during the re-game operation (step S105-1 = No), the process proceeds to step S105-2.

(ステップS105−2)
ステップS105−2において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、先ず、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入されたか否かを判定する処理を行う。次に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合において、メダル投入要求カウンタの値を「1」加算する処理を行う。また、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」の場合において、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合には、遊技機1で貯留可能なメダル数の最大値である「50」を限度として、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値を「1」加算する処理を行う。更に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより正常なメダルが投入された場合において、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル投入コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル投入コマンドとは、メダル投入口6に適正なメダルが投入された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS105−2の処理が終了すると、ステップS105−3に処理を移行する。
(Step S105-2)
In step S105-2, the main CPU 301 performs a medal insertion check process. Specifically, the main CPU 301 first performs a process of determining whether or not an appropriate medal is inserted by the medal sensor 16s. Next, when an appropriate medal is inserted by the medal sensor 16s, the main CPU 301 performs a process of adding “1” to the value of the medal insertion request counter. In addition, when the value of the medal insertion request counter is “3” and the appropriate medal is inserted by the medal sensor 16s, the main CPU 301 is the maximum value of the number of medals that can be stored in the gaming machine 1. A process of adding “1” to the value of the medal stored number counter in the main RAM 303 is performed up to 50 ”. Further, when a normal medal is inserted by the medal sensor 16 s, the main CPU 301 stores the medal insertion command in the transmission data for effect in the main RAM 303 in order to transmit the medal insertion command to the sub-control board 400. Perform processing to set the area. Here, the medal insertion command is a command having information indicating that an appropriate medal has been inserted into the medal insertion slot 6. Then, when the process of step S105-2 ends, the process proceeds to step S105-3.

(ステップS105−3)
ステップS105−3において、メインCPU301は、BETレバー,ボタン7,8の操作が受付可能か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域の1BET操作可能フラグや、MAX−BET操作可能フラグがONであるか否かを判定することにより、BETレバー,ボタン7,8が操作可能であるか否かを判定する処理を行う。そして、BETレバー,ボタン7,8の操作が受付可能であると判定された場合には(ステップS105−3=Yes)、ステップS105−4に処理を移行し、BETレバー,ボタン7,8の操作が受付可能でないと判定された場合には(ステップS105−3=No)、ステップS105−9に処理を移行する。
(Step S105-3)
In step S105-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the operation of the BET lever and the buttons 7 and 8 can be accepted. Specifically, the main CPU 301 determines whether the BET operable flag or the MAX-BET operable flag in the operation unit reception permission flag storage area provided in the main RAM 303 is ON. Processing for determining whether or not the levers and buttons 7 and 8 are operable is performed. If it is determined that the operation of the BET lever and the buttons 7 and 8 can be accepted (step S105-3 = Yes), the process proceeds to step S105-4, and the BET lever and the buttons 7 and 8 are operated. If it is determined that the operation cannot be accepted (step S105-3 = No), the process proceeds to step S105-9.

(ステップS105−4)
ステップS105−4において、メインCPU301は、1BETレバー7が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETレバー7の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、1BETレバー7が操作されたと判定された場合には(ステップS105−4=Yes)、ステップS105−5に処理を移行し、1BETレバー7が操作されていないと判定された場合には(ステップS105−4=No)、ステップS105−7に処理を移行する。
(Step S105-4)
In step S105-4, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the 1BET lever 7 has been operated. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not an operation of the 1BET lever 7 by the player is detected by the 1BET switch 7sw. If it is determined that the 1BET lever 7 has been operated (step S105-4 = Yes), the process proceeds to step S105-5, and if it is determined that the 1BET lever 7 has not been operated ( Step S105-4 = No), the process proceeds to step S105-7.

(ステップS105−5)
ステップS105−5において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS105−5の処理が終了すると、ステップS105−6に処理を移行する。
(Step S105-5)
In step S105-5, the main CPU 301 performs a process of setting “1” to the value of the medal insertion request counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “1” to the value of the medal insertion request counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S105-5 ends, the process proceeds to step S105-6.

(ステップS105−6)
ステップS105−6において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS105−6の処理が終了すると、ステップS105−7に処理を移行する。
(Step S105-6)
In step S105-6, the main CPU 301 performs processing for turning off the start lever reception permission flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the start lever reception permission flag in the operation unit reception permission flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S105-6 ends, the process proceeds to step S105-7.

(ステップS105−7)
ステップS105−7において、メインCPU301は、MAX−BETボタン8が操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAX−BETスイッチ8swにより、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、MAX−BETボタン8が操作されたと判定された場合には(ステップS105−7=Yes)、ステップS105−8に処理を移行し、MAX−BETボタン8が操作されていないと判定された場合には(ステップS105−7=No)、ステップS105−9に処理を移行する。
(Step S105-7)
In step S105-7, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the MAX-BET button 8 has been operated. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not an operation of the MAX-BET button 8 by the player is detected by the MAX-BET switch 8sw. If it is determined that the MAX-BET button 8 has been operated (step S105-7 = Yes), the process proceeds to step S105-8, and it is determined that the MAX-BET button 8 has not been operated. In that case (step S105-7 = No), the process proceeds to step S105-9.

(ステップS105−8)
ステップS105−8において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS105−8の処理が終了すると、ステップS105−9に処理を移行する。
(Step S105-8)
In step S105-8, the main CPU 301 performs a process of setting “3” to the value of the medal insertion request counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “3” to the value of the medal insertion request counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S105-8 ends, the process proceeds to step S105-9.

(ステップS105−9)
ステップS105−9において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のメダル投入要求カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入要求カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS105−9=Yes)、ステップS105−11に処理を移行し、メダル投入要求カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS105−9=No)、ステップS105−10に処理を移行する。
(Step S105-9)
In step S105-9, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the medal insertion request counter is “3”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the medal insertion request counter in the main RAM 303 is “3”. If it is determined that the value of the medal insertion request counter is “3” (step S105-9 = Yes), the process proceeds to step S105-11, and the value of the medal insertion request counter is “3”. If it is determined that it is not (step S105-9 = No), the process proceeds to step S105-10.

(ステップS105−10)
ステップS105−10において、メインCPU301は、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS105−10=Yes)、ステップS105−11に処理を移行し、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS105−10=No)、ステップS105−2に処理を移行する。
(Step S105-10)
In step S105-10, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the medal stored number counter is “1” or more. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the medal stored number counter in the main RAM 303 is “1” or more. If it is determined that the value of the medal stored number counter is “1” or more (step S105-10 = Yes), the process proceeds to step S105-11, and the value of the medal stored number counter is “1”. If it is determined that it is not greater than or equal to “No” (step S105-10 = No), the process proceeds to step S105-2.

(ステップS105−11)
ステップS105−11において、メインCPU301は、貯留遊技メダル投入処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値と、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値とに基づいて、メインRAM303に設けられているメダル投入枚数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS105−11の処理が終了すると、ステップS105−12に処理を移行する。
(Step S105-11)
In step S105-11, the main CPU 301 performs a stored game medal insertion process. Specifically, the main CPU 301 determines the medals provided in the main RAM 303 based on the value of the medal storage number counter provided in the main RAM 303 and the value of the medal insertion request counter provided in the main RAM 303. Processing to set the value of the input number counter is performed. Then, when the process of step S105-11 ends, the process proceeds to step S105-12.

(ステップS105−12)
ステップS105−12において、メインCPU301は、精算スイッチ9swがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9が操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算スイッチ9swがOFFであると判定された場合には(ステップS105−12=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。一方、精算スイッチ9swがOFFでないと判定された場合には(ステップS105−12=No)、ステップS105−13に処理を移行する。
(Step S105-12)
In step S105-12, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the settlement switch 9sw is OFF. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the settlement button 9 has been operated by the settlement switch 9sw. If it is determined that the settlement switch 9sw is OFF (step S105-12 = Yes), the medal management process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S107 of the main loop process. On the other hand, if it is determined that the settlement switch 9sw is not OFF (step S105-12 = No), the process proceeds to step S105-13.

(ステップS105−13)
ステップS105−13において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS105−13の処理が終了すると、ステップS105−14に処理を移行する。
(Step S105-13)
In step S105-13, the main CPU 301 performs processing for turning off the start lever reception permission flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the start lever reception permission flag in the operation unit reception permission flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S105-13 ends, the process proceeds to step S105-14.

(ステップS105−14)
ステップS105−14において、メインCPU301は、メダルの精算が有るか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上である場合において、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの精算が有ると判定された場合には(ステップS105−14=Yes)、ステップS105−15に処理を移行し、メダルの精算が無いと判定された場合には(ステップS105−14=No)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-14)
In step S105-14, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not there is a medal settlement. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an operation of the settlement button 9 is detected by the settlement switch 9sw when the value of the medal storage number counter provided in the main RAM 303 is “1” or more. Process. If it is determined that the medal has been settled (step S105-14 = Yes), the process proceeds to step S105-15, and if it is determined that the medal has not been settled (step S105-14). = No), the medal management process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S106 of the main loop process.

(ステップS105−15)
ステップS105−15において、メインCPU301は、メダル精算コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS105−14でメダル精算有りと判定された場合に(ステップS105−14=Yes)、メダル精算コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル精算コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル精算コマンドとは、遊技者によりメダルの精算が行われた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS105−15の処理が終了すると、ステップS105−16に処理を移行する。
(Step S105-15)
In step S105-15, the main CPU 301 performs processing for setting a medal settlement command. Specifically, when the main CPU 301 determines in step S105-14 that there is a medal settlement (step S105-14 = Yes), the main CPU 301 transmits the medal settlement command to the sub control board 400 in order to transmit the medal settlement command. Processing for setting the settlement command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. Here, the medal settlement command is a command having information that the medal has been settled by the player. Then, when the process of step S105-15 ends, the process proceeds to step S105-16.

(ステップS105−16)
ステップS105−16において、メインCPU301は、メダル精算時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ホッパー520によりメダルを「1」枚払出した後、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値を「1」減算し、メダル貯留枚数カウンタの値が「0」になるまで、メダルの払出しを行うことで、遊技機1に貯留されているメダルを精算する処理を行う。そして、ステップS105−16の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-16)
In step S105-16, the main CPU 301 performs medal settlement processing. Specifically, the main CPU 301 pays out “1” medals by the hopper 520, and then subtracts “1” from the medal stored number counter value in the main RAM 303, so that the medal stored number counter value becomes “0”. Until the medals are paid out, the medal stored in the gaming machine 1 is settled. When the process of step S105-16 ends, the medal management process subroutine ends, and the process proceeds to step S106 of the main loop process.

(スタートレバーチェック処理)
次に、図21に基づいて、図18のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。尚、図21はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(Start lever check processing)
Next, the start lever check process performed by the process of step S106 of FIG. 18 will be described based on FIG. FIG. 21 shows a subroutine of the start lever check process.

(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、又は(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチ10swがONであると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチ10swがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、スタートスイッチ10swがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
(Step S106-1)
In step S106-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the start switch 10sw is ON. Specifically, the main CPU 301 determines whether the value of the medal insertion number storage area provided in the main RAM 303 is “3”, or (b) the re-game in-operation flag provided in the main RAM 303. When the re-game in-operation flag in the storage area is ON, processing is performed to determine whether or not the start switch 10sw has detected an operation of the start lever 10 by the player. If it is determined that the start switch 10sw is ON (step S106-1 = Yes), the process proceeds to step S106-2, and if it is determined that the start switch 10sw is not ON ( Step S106-1 = No), the process of Step S106-1 is repeatedly executed until the start switch 10sw is turned on.

(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-2)
In step S106-2, the main CPU 301 performs processing for turning off the re-game in-operation flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the value of the re-game operating flag storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S106-2 is completed, the start lever check process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S107 of the main loop process.

(内部抽選処理)
次に、図22に基づいて、図18のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。尚、図22は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(Internal lottery process)
Next, the internal lottery process performed by the process of step S107 of FIG. 18 will be described based on FIG. FIG. 22 shows a subroutine of the internal lottery process.

(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(Step S107-1)
In step S107-1, the main CPU 301 performs a hard random number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting a random number value generated by the random number generator 304. Here, when the main CPU 301 extracts the random number value generated by the random number generator 304, the main CPU 301 performs a process of storing it in the winning area determination random value storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S107-1 ends, the process proceeds to step S107-2.

(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(Step S107-2)
In step S107-2, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S107-2 ends, the process proceeds to step S107-3.

(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「24」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(Step S107-3)
In step S107-3, the main CPU 301 performs processing for acquiring the number of lotteries. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring the number of lotteries based on the gaming state acquired by the process of step S107-2. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 acquires “24” as the number of lotteries regardless of the value of the game state storage area provided in the main RAM 303, and is provided in the main RAM 303. Processing to store in the lottery count storage area is performed. Then, when the process of step S107-3 ends, the process proceeds to step S107-4.

(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「24」の場合には、「特殊役02」に係る抽選値「369」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「23」の場合には、「特殊役01」に係る抽選値「600」を取得する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(Step S107-4)
In step S107-4, the main CPU 301 performs a lottery data acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a lottery value in the winning area corresponding to the current number of lotteries. For example, when the set value is “1” and the number of lotteries is “24”, the lottery value “369” related to “special role 02” is acquired. When the set value is “1” and the number of lotteries is “23”, the lottery value “600” related to “special role 01” is acquired. Then, when the process of step S107-4 ends, the process proceeds to step S107-5.

(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS107−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(Step S107-5)
In step S107-5, the main CPU 301 performs calculation update processing. Specifically, the main CPU 301 corresponds to the current number of lotteries acquired by the processing of step S107-4 from the random number value stored in the winning area determination random value storage area provided in the main RAM 303. The process of subtracting the lottery value of the winning area to be performed is performed, and the process of updating the value of the random number stored in the winning area determining random value storage area provided in the main RAM 303 to the value obtained by the subtraction is performed. . Then, when the process of step S107-5 ends, the process proceeds to step S107-6.

(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−6=Yes)、ステップS107―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−6=No)、ステップS107−8に処理を移行する。
(Step S107-6)
In step S <b> 107-6, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not it has been won. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value stored in the winning area determination random value storage area of the main RAM 303 is a negative value. And when it determines with having been won (step S107-6 = Yes), a process is transferred to step S107-7. On the other hand, when it is determined that the winning is not made (step S107-6 = No), the process proceeds to step S107-8.

(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(Step S107-7)
In step S107-7, the main CPU 301 performs data storage processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing the winning area determined to be won in the process of step S107-6 in a winning area storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S107-7 is completed, the internal lottery process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S108 of the main loop process.

(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−8の処理が終了すると、ステップS107−9に処理を移行する。
(Step S107-8)
In step S107-8, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the number of lotteries. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value stored in the lottery count storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S107-8 ends, the process proceeds to step S107-9.

(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS107−9=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−9=No)、ステップS107−4に処理を移行する。
(Step S107-9)
In step S107-9, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the number of lotteries is “0”. Specifically, the main CPU 301 subtracts “1” from the value stored in the lottery count storage area provided in the main RAM 303 by the process of step S107-8, so that the value of the lottery count storage area is A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the number of lotteries is “0” (step S107-9 = Yes), the internal lottery process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S108 of the main loop process. On the other hand, if it is determined that the number of lotteries is not “0” (step S107-9 = No), the process proceeds to step S107-4.

尚、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS107−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。   In the present embodiment, when the number of lotteries becomes “0” (step S107-9 = YES), “00” “losing” is determined as the winning area.

(表示判定処理)
次に、図23に基づいて、図18のステップS114の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。尚、図23は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(Display judgment processing)
Next, the display determination process performed by the process of step S114 of FIG. 18 will be described based on FIG. FIG. 23 is a diagram showing a subroutine of display determination processing.

(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS114−1の処理が終了すると、ステップS114−2に処理を移行する。
(Step S114-1)
In step S114-1, the main CPU 301 performs display determination error detection processing. Specifically, the main CPU 301 determines whether the combination of symbols displayed on the active line is not abnormal based on the winning area determined by the internal lottery process and the combination of symbols displayed on the active line. Judgment is made. Then, when the process of step S114-1 ends, the process proceeds to step S114-2.

(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS114−2=Yes)、ステップS114−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS114−2=No)、ステップS114−5に処理を移行する。
(Step S114-2)
In step S114-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a display determination error has been detected. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not an abnormality has been detected by the display determination error detection process of step S114-1. If it is determined that a display determination error has been detected (step S114-2 = Yes), the process proceeds to step S114-3, and if it is determined that a display determination error has not been detected ( Step S114-2 = No), the process proceeds to step S114-5.

(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
(Step S114-3)
In step S114-3, the main CPU 301 performs processing for setting a display determination error command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a display determination error command having information related to the display determination error to the sub control board 400, the display determination error command is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. Perform the setting process. Then, when the process of step S114-3 ends, the process proceeds to step S114-4.

(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS114−2=Yes)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とする為の表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS114−4の処理が終了すると、図18のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(Step S114-4)
In step S114-4, the main CPU 301 performs display error detection processing. Specifically, since the main CPU 301 determines that a display determination error has been detected in the process of step S114-2 (step S114-2 = Yes), the main CPU 301 enters a winning area that has not been determined by the internal lottery process. Since the combination of symbols is displayed on the effective line, a display determination error detection process is performed to make it impossible to recover from the error state. Then, when the process of step S114-4 is completed, the main CPU 301 ends the process without returning to the main loop process of FIG.

(ステップS114−5)
ステップS114−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS114−5=Yes)、ステップS114−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS114−5=No)、ステップS114−7に処理を移行する。
(Step S114-5)
In step S <b> 114-5, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not replay display is in progress. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to replay is displayed on the active line. If it is determined that the regame display is being performed (step S114-5 = Yes), the process proceeds to step S114-6, and if it is determined that the regame display is not being performed (step S114). -5 = No), the process proceeds to step S114-7.

(ステップS114−6)
ステップS114−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS114−6の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
(Step S114-6)
In step S114-6, the main CPU 301 performs a process of turning on the re-game operating flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-game in-operation flag in the re-game in-operation flag storage area of the main RAM 303. Then, when the process of step S114-6 ends, the process proceeds to step S114-9.

(ステップS114−7)
ステップS114−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS114−7=Yes)、ステップS114−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS114−7=No)、ステップS114−9に処理を移行する。
(Step S114-7)
In step S114-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a winning symbol is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to winning is displayed on the active line. When it is determined that a winning symbol is displayed (step S114-7 = Yes), the process proceeds to step S114-8, and when it is determined that a winning symbol is not displayed (step S114). −7 = No), the process proceeds to step S114-9.

(ステップS114−8)
ステップS114−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS114−8の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
(Step S114-8)
In step S114-8, the main CPU 301 performs a payout number calculation process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts based on a combination of symbols related to winnings displayed on the active line and a symbol combination table (see FIG. 7). Then, when the process of step S114-8 ends, the process proceeds to step S114-9.

(ステップS114−9)
ステップS114−9において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−9の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(Step S114-9)
In step S114-9, the main CPU 301 performs processing for setting a display determination command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a display determination command having information related to the combination of symbols displayed on the effective line to the sub-control board 400, the display determination command is used for effects in the main RAM 303. Performs processing to set in the transmission data storage area. When the process of step S114-9 ends, the display determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S115 of the main loop process.

(遊技状態移行処理)
次に、図24に基づいて、図18のステップS116の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。尚、図24は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process)
Next, based on FIG. 24, the game state transition process performed by the process of step S116 of FIG. 18 will be described. FIG. 24 is a diagram showing a subroutine of the game state transition process.

(ステップS116−1)
ステップS116−1において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−1=Yes)、ステップS116−2に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−1=No)、ステップS116−4に処理を移行する。
(Step S116-1)
In step S116-1, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT0 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RT0 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the game is in the RT0 gaming state (step S116-1 = Yes), the process proceeds to step S116-2, and if it is determined that the game is not in the RT0 gaming state (step S116-1). = No), the process proceeds to step S116-4.

(ステップS116−2)
ステップS116−2において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−2=Yes)、ステップS116−3に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−2=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-2)
In step S116-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed on the active line. If it is determined that a blank is displayed (step S116-2 = Yes), the process proceeds to step S116-3. If it is determined that no blank is displayed (step S116-2). = No), the game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS116−3)
ステップS116−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−3の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-3)
In step S116-3, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S116-3 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS116−4)
ステップS116−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−4=Yes)、ステップS116−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−4=No)、ステップS116−9に処理を移行する。
(Step S116-4)
In step S116-4, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the current gaming state is the RT1 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the RT1 gaming state is set (step S116-4 = Yes), the process proceeds to step S116-5, and when it is determined that the RT1 gaming state is not set (step S116-4). = No), the process proceeds to step S116-9.

(ステップS116−5)
ステップS116−5において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−5=Yes)、ステップS116−6に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−5=No)、ステップS116−7に処理を移行する。
(Step S116-5)
In step S116-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a preparation replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to the preparation replay is displayed on the active line. If it is determined that the preparation replay is displayed (step S116-5 = Yes), the process proceeds to step S116-6, and if it is determined that the preparation replay is not displayed (step S116). -5 = No), the process proceeds to step S116-7.

(ステップS116−6)
ステップS116−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-6)
In step S116-6, the main CPU 301 performs processing for setting the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT2 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S116-6 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS116−7)
ステップS116−7において、メインCPU301は、青7リプレイ又はフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に青7リプレイ又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイ又はフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−7=Yes)、ステップS116−8に処理を移行し、青7リプレイ又はフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−7=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-7)
In step S116-7, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not blue 7 replay or follow replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to the blue 7 replay or follow replay is displayed on the active line. If it is determined that the blue 7 replay or follow replay is displayed (step S116-7 = Yes), the process proceeds to step S116-8, and it is determined that the blue 7 replay or follow replay is not displayed. If it is determined (step S116-7 = No), the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS116−8)
ステップS116−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-8)
In step S116-8, the main CPU 301 performs processing for setting the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT3 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S116-8 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS116−9)
ステップS116−9において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−9=Yes)、ステップS116−10に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−9=No)、ステップS116−14に処理を移行する。
(Step S116-9)
In step S116-9, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the current gaming state is the RT2 gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the RT2 gaming state is set (step S116-9 = Yes), the process proceeds to step S116-10, and when it is determined that the RT2 gaming state is not set (step S116-9). = No), the process proceeds to step S116-14.

(ステップS116−10)
ステップS116−10において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−10=Yes)、ステップS116−11に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−10=No)、ステップS116−12に処理を移行する。
(Step S116-10)
In step S116-10, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed on the active line. If it is determined that a blank is displayed (step S116-10 = Yes), the process proceeds to step S116-11. If it is determined that no blank is displayed (step S116-10). = No), the process proceeds to step S116-12.

(ステップS116−11)
ステップS116−11において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-11)
In step S116-11, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S116-11 ends, the gaming state transition process subroutine ends, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS116−12)
ステップS116−12において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイ又はフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に赤7リプレイ、青7リプレイ又はフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイ、又はフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−12=Yes)、ステップS116−13に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、又はフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−12=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-12)
In step S116-12, the main CPU 301 performs processing to determine whether any of red 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs processing to determine whether any combination of symbols among red 7 replay, blue 7 replay, and follow replay is displayed on the active line. If it is determined that the red 7 replay, the blue 7 replay, or the follow replay is displayed (step S116-12 = Yes), the process proceeds to step S116-13, and the red 7 replay, the blue 7 replay, Alternatively, if it is determined that the follow replay is not displayed (step S116-12 = No), the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS116−13)
ステップS116−13において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−13の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-13)
In step S116-13, the main CPU 301 performs processing for setting the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT3 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S116-13 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS116−14)
ステップS116−14において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−14=Yes)、ステップS116−15に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−14=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-14)
In step S116-14, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed on the active line. If it is determined that a blank is displayed (step S116-14 = Yes), the process proceeds to step S116-15, and if it is determined that no blank is displayed (step S116-14). = No), the game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(ステップS116−15)
ステップS116−15において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−15の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S116-15)
In step S116-15, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S116-15 is completed, the gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(割込処理)
次に、図25に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(Interrupt processing)
Next, the interrupt process will be described with reference to FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every “1.49 ms”.

(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S <b> 201, the main CPU 301 performs processing for saving a register. Specifically, the main CPU 301 performs processing for saving the value of the register used at the time of step S201. Then, when the process of step S201 ends, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the main CPU 301 performs input port read processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for receiving signals from the reel control board 100, the relay board 200, and the power supply board 500 through the I / F circuit 305. Then, when the process of step S202 ends, the process proceeds to step S203.

(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測する為のタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the main CPU 301 performs timer measurement processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the timer counter for measuring the minimum one game time or the like. Then, when the process of step S203 ends, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the main CPU 301 performs a reel drive control process. Specifically, the main CPU 301 drives the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100, thereby performing acceleration, constant speed, deceleration control, and the like of the reel 17. Then, when the process of step S204 ends, the process proceeds to step S205.

(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(Step S205)
In step S205, the main CPU 301 performs external signal output processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of outputting a signal to the external concentration terminal board 38. Then, when the process of step S205 ends, the process proceeds to step S206.

(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(Step S206)
In step S206, the main CPU 301 performs LED display processing. Specifically, the main CPU 301 controls the light emission of the start lamp 23, the BET lamp 24, the stored number display unit 25, the game state display lamp 26, the payout number display unit 27, the throw-in possible display lamp 28, and the re-game display lamp 29. I do. Then, when the process of step S206 ends, the process proceeds to step S207.

(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(Step S207)
In step S207, the main CPU 301 performs control command transmission processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for transmitting various commands set in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to the sub-control board 400. Then, when the process of step S207 ends, the process proceeds to step S208.

(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(Step S208)
In step S208, the main CPU 301 performs a register restoration process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of restoring the saved register value in the process of step S201. Then, when the process of step S208 ends, the interrupt process ends, and the process returns to the main loop process.

(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図26に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。尚、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Main processing on sub-control board)
Next, the main process in the sub control board will be described with reference to FIG. The main process in the sub control board is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 402 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 402 performs processing such as error checking of the sub RAM 405. Then, when the process of step S301 ends, the process proceeds to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図27を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 402 performs main board communication processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the sub CPU 402 performs processing for analyzing a command transmitted from the main control board 300 and the like. Then, when the process of step S302 ends, the process proceeds to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35,525から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 402 performs sound control processing. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of outputting sound from the speakers 34, 35, and 525 via the amplifier control board 440 based on the contents of the effect determined by the effect determination process. Then, when the process of step S303 ends, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42c、及び1BETレバー演出用ランプ42a,42bの制御を行う。また、サブCPU402は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、可動演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 402 performs lamp control processing. Specifically, the sub CPU 402 uses the side lamp 5, the stage lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever stage effect via the stage control board 410 based on the stage contents determined by the stage determination process. The lamp 42c and the 1BET lever effect lamps 42a and 42b are controlled. Further, the sub CPU 402 controls the movable effect device 44 via the effect control board 410 and the drive board 43 based on the effect content determined by the effect determining process. Then, when the process of step S304 ends, the process proceeds to step S305.

(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 402 performs image control processing. Specifically, the sub CPU 402 controls the liquid crystal display device 46 via the effect control board 410 and the general-purpose board 45 based on the effect contents determined by the effect determination process. Then, when the process of step S305 ends, the process proceeds to step S306.

(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S306)
In step S306, the sub CPU 402 performs various switch detection processing. Specifically, the sub CPU 402 detects (a) processing executed when the effect button detection switch 18sw detects the operation of the effect button 18, and (b) the cross key detection switch 19sw detects the operation of the cross key 19. The process to be executed when it is done. Then, when the process of step S306 ends, the process proceeds to step S302.

(主基板通信処理)
次に、図27に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。尚、図27は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(Main board communication processing)
Next, the main board communication process will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram showing a subroutine of main board communication processing.

(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-1)
In step S302-1, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not a different command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the previously transmitted command. If it is determined that a different command has been received (step S302-1 = Yes), the process proceeds to step S302-2. If it is determined that a different command has not been received (step S302). −1 = No), the main board communication process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(Step S302-2)
In step S302-2, the sub CPU 402 performs a game information storage process. Specifically, since the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the command transmitted last time, the sub CPU 402 is based on a command different from the command transmitted last time. Processing for creating game information and storing it in a predetermined storage area of the sub-RAM 405 is performed. Then, when the process of step S302-2 ends, the process proceeds to step S302-3.

(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図28を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3)
In step S302-3, the sub CPU 402 performs a command analysis process that will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 402 executes a process based on the game information stored by the process of step S302-2. When the process of step S302-3 ends, the main board communication process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(コマンド解析処理)
次に、図28に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。尚、図28はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(Command analysis processing)
Next, command analysis processing will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram showing a subroutine of command analysis processing.

(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=Yes)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=No)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(Step S302-3-1)
In step S302-3-1, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a setting change command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a setting change command. If it is determined that the setting change command has been received (step S302-3-1 = Yes), the process proceeds to step S302-3-2, and it is determined that the setting change command has not been received. In this case (step S302-3-1 = No), the process proceeds to step S302-3-3.

(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-2)
In step S302-3-2, the sub CPU 402 performs processing for receiving a setting change command. Specifically, the sub CPU 402 performs processing for determining the content of the effect at the time of setting change based on the information included in the received setting change command. With this processing, the sub CPU 402 determines an effect to display the image data indicating that the setting is being changed on the liquid crystal display device 46, or an effect to display the image data indicating that the setting change has been completed. Control. When the process of step S302-3-2 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=Yes)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=No)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(Step S302-3-3)
In step S302-3-3, the sub CPU 402 performs processing to determine whether or not a reel rotation start acceptance command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel rotation start acceptance command. If it is determined that the reel rotation start acceptance command has been received (step S302-3-3 = Yes), the process proceeds to step S302-3-4, and the reel rotation start acceptance command has not been received. Is determined (step S302-3-3 = No), the process proceeds to step S302-3-5.

(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-4)
In step S302-3-4, the sub CPU 402 performs a reel rotation start acceptance command reception process. In this process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of effects based on the information included in the received reel rotation start acceptance command. When the process of step S302-3-4 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=Yes)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=No)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
(Step S302-3-5)
In step S302-3-5, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a reel rotation start command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel rotation start command. If it is determined that the reel rotation start command has been received (step S302-3-5 = Yes), the process proceeds to step S302-3-6, and it is determined that the reel rotation start command has not been received. If it is determined (step S302-3-5 = No), the process proceeds to step S302-3-7.

(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-6)
In step S302-3-6, the sub CPU 402 performs a reel rotation start command reception process. In the processing, the sub CPU 402 performs processing for determining the content of the effect at the start of reel rotation based on the information included in the received reel rotation start command. When the process of step S302-3-6 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=Yes)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=No)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
(Step S302-3-7)
In step S302-3-7, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a reel stop command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a reel stop command. If it is determined that the reel stop command has been received (step S302-3-7 = Yes), the process proceeds to step S302-3-8, and it is determined that the reel stop command has not been received. In this case (step S302-3-7 = No), the process proceeds to step S302-3-9.

(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-8)
In step S302-3-8, the sub CPU 402 performs a reel stop command reception process. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the content of the effect based on the information included in the received reel stop command. When the process of step S302-3-8 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=Yes)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=No)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
(Step S302-3-9)
In step S302-3-9, the sub CPU 402 performs processing to determine whether an error command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is an error command. When it is determined that an error command has been received (step S302-3-9 = Yes), the process proceeds to step S302-3-10, and when it is determined that no error command has been received. (Step S302-3-9 = No), the process proceeds to Step S302-3-11.

尚、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出しを行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。   The error command here includes commands related to various errors such as a display determination error command. For example, when the auxiliary storage unit full sensor 530s detects that more than a predetermined number of medals are stored in the auxiliary storage unit 530, an auxiliary storage unit error and a combination of symbols related to winning are displayed on the active line, Even when a hopper error occurs when there is no medal stored in the hopper 520 and the medal cannot be paid out, a selector error occurs when the medal sensor 16s cannot normally detect the passage of the medal, The main CPU 301 transmits each error command to the sub control board 400 via the I / F circuit 305.

(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35,525から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-10)
In step S302-3-10, the sub CPU 402 performs error command reception processing. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the production content based on the information included in the received error command. As a result of the processing, the sub CPU 402 determines the effect of displaying the image data indicating that the error has been detected on the liquid crystal display device 46 as the effect content, or the audio data output when the error is detected by the speaker 34, The control which determines the production output from 35,525 is performed. When the process of step S302-3-10 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=Yes)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=No)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
(Step S302-3-11)
In step S302-3-11, the sub CPU 402 performs processing for determining whether or not a display determination command has been received. Specifically, the sub CPU 402 performs a process of determining whether or not the command stored by the game information storage process of step S302-2 is a display determination command. If it is determined that the display determination command has been received (step S302-3-11 = Yes), the process proceeds to step S302-3-12, and it is determined that the display determination command has not been received. In this case (step S302-3-11 = No), the process proceeds to step S302-3-13.

(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-12)
In step S302-3-12, the sub CPU 402 performs a display determination command reception process. In the process, the sub CPU 402 performs a process of determining the contents of the effect when winning or the like is established based on the information included in the received display determination command. When the process of step S302-3-12 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−13の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3-13)
In step S302-3-13, the sub CPU 402 performs control to execute processing according to the received command. In this process, the sub CPU 402 performs a process of determining the content of the effect based on the command stored by the game information storage process of step S302-2. When the process of step S302-3-13 ends, the command analysis process subroutine ends, and the process proceeds to step S303 of the main process in the sub control board.

(ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーション)
次に、図29に基づいて、ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the ART state)
Next, the animation displayed on the liquid crystal display device 46 in the ART state will be described with reference to FIG.

ART状態においては、図29に示す通り、ART状態で遊技可能なゲーム数と、ART状態で遊技を行ったゲーム数と、ART状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置46に表示される。また、サブCPU402は、ART状態において、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を表示する。   In the ART state, as shown in FIG. 29, the number of games that can be played in the ART state, the number of games played in the ART state, and the number of medals acquired in the ART state are displayed on the liquid crystal display device 46. Further, in the ART state, the sub CPU 402 performs the stop operation sequence of the stop buttons 11, 12, and 13 based on the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command stored by the game information storage process in step S <b> 302. Is displayed.

例えば、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「12」の場合において、サブCPU402は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃う為の停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。   For example, when the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command stored in the game information storage process in step S302 is “12”, the sub CPU 402 aligns the combinations of symbols related to the bell on the active line. Control for displaying the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 on the liquid crystal display device 46 is performed. In this case, the player first operates the middle stop button 12, then operates the left stop button 11, and finally operates the right stop button 13, so that the combination of symbols related to the bell is placed on the active line. Can be displayed.

さて、以上説明した構成に基づいて、図30に示すように、本遊技機1は、遊技を開始させる遊技開始条件の成立により(1回の遊技毎に)、複数種類の役(図8〜図12に示す複数種類の役)の何れかを抽選により当選役(当選エリア)として決定する役抽選手段50と、遊技開始条件の成立により複数のリール17a,17b,17cの回転を開始させた後、遊技者による複数回のリール停止操作に基づいて、当選役を示す図柄の組み合わせが揃う(当選役に対応する図柄列が有効ライン上に表示される)ように複数のリール17a,17b,17cの回転を停止させる制御を行うことが可能あり、当選役が特定役(図8〜図12に示す「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れか)である場合には、複数回のリール停止操作の順序に応じて、当該特定役を示す図柄の組み合わせ(「押し順ベル」)が揃う制御と揃わない制御の何れかを行うリール制御手段51とを備えている。   Now, based on the configuration described above, as shown in FIG. 30, the gaming machine 1 has a plurality of types of roles (for each game) due to the establishment of a game start condition for starting a game (for each game). The combination lottery means 50 for determining one of the plurality of types of combinations shown in FIG. 12 as a winning combination (winning area) by lottery, and the rotation of the reels 17a, 17b, 17c is started when the game start condition is satisfied. Thereafter, based on a plurality of reel stop operations by the player, a plurality of reels 17 a, 17 b, 17 b, 17 b, 17 b, 17 b, 17 b, 17 b, 17 b, 17 b, 17 b When the winning combination is a specific combination (any of “push order bell 01” to “push order bell 08” shown in FIGS. 8 to 12), Depending on the order of multiple reel stop operations And a reel control means 51 that performs either a control in which the combination of symbols indicating the specific combination (“push order bell”) is aligned or a control in which the combination is not aligned.

役抽選手段50、及びリール制御手段51は、メイン制御基板300(メインCPU301、メインROM302、メインRAM303)等により構成され、役抽選手段50は、図18に示す内部抽選処理S106(図22のS107−1〜S107−9)によって、その機能を実現し、リール制御手段51は、図18に示すリール回転開始処理110とリール回転中処理111によって、その機能を実現している。   The role lottery means 50 and the reel control means 51 are constituted by a main control board 300 (main CPU 301, main ROM 302, main RAM 303), etc., and the role lottery means 50 performs an internal lottery process S106 (S107 in FIG. 22) shown in FIG. -1 to S107-9) realize the function, and the reel control means 51 realizes the function by the reel rotation start process 110 and the reel rotation process 111 shown in FIG.

役抽選手段50に関して、全てのリール17a,17b,17cの回転が停止している状態で、且つ3枚のメダルが投入されている(前回の遊技でリプレイを示す図柄の組み合わせが揃っている場合を含む)状態で、スタートレバー10が操作されたときに、遊技を開始させる遊技開始条件が成立し、即ち1回の遊技が開始される。   Regarding the combination lottery means 50, all the reels 17a, 17b, and 17c have stopped rotating, and three medals have been inserted (in the case of a combination of symbols indicating replay in the previous game). When the start lever 10 is operated in a state including the above, a game start condition for starting a game is satisfied, that is, one game is started.

メイン制御基板300で管理される遊技状態は、「RT0状態」「RT1状態」「RT2状態」「RT3状態」(図13参照)の何れかに設定され、遊技開始条件の成立時、乱数発生器304により生成された乱数値が取得(抽出)され、その乱数値と、設定されている遊技状態に対応する当選エリア決定テーブル(「RT0状態」のときは図9のRT0用当選エリア決定テーブル、「RT1状態」のときは図10のRT1用当選エリア決定テーブル、「RT2状態」のときは図11のRT2用当選エリア決定テーブル、「RT3状態」のときは図12のRT3用当選エリア決定テーブル)とに基づいて、図9〜図12に示す複数種類の役の何れかが、夫々、図示の割合で当選役として決定される。   The game state managed by the main control board 300 is set to any one of “RT0 state”, “RT1 state”, “RT2 state”, and “RT3 state” (see FIG. 13), and when the game start condition is satisfied, the random number generator The random value generated by 304 is obtained (extracted), and the random number value and a winning area determination table corresponding to the set gaming state (in the case of “RT0 state”, a winning area determination table for RT0 in FIG. 9; The RT1 winning area determination table of FIG. 10 when in the “RT1 state”, the RT2 winning area determination table of FIG. 11 when in the “RT2 state”, and the RT3 winning area determination table of FIG. 12 when in the “RT3 state”. ), Any one of a plurality of types of roles shown in FIGS. 9 to 12 is determined as a winning combination at a rate shown in the drawing.

リール制御手段51に関して、遊技者による複数回のリール停止操作は、全てのリール17a,17b,17cが回転しているときに、停止ボタン11,12,13のうち最初に左停止ボタン11を操作する第1リール停止操作(停止ボタン11,12,13を左→中→右、又は左→右→中の順に操作)、最初に中停止ボタン12を操作する第2リール停止操作(停止ボタン11,12,13を中→左→右、又は中→右→左の順に操作)、最初に右停止ボタン13を操作する第3リール停止操作(停止ボタン11,12,13を右→左→中、又は右→中→左の順に操作)の3つに大別される。   With respect to the reel control means 51, the player can operate the reel stop operation a plurality of times by operating the left stop button 11 first among the stop buttons 11, 12, 13 when all the reels 17a, 17b, 17c are rotating. First reel stop operation (operating the stop buttons 11, 12, 13 in order of left → middle → right or left → right → middle), second reel stop operation (stop button 11) for operating the middle stop button 12 first. , 12 and 13 are operated in the order of middle → left → right, or middle → right → left), and the third reel stop operation for operating the right stop button 13 first (stop buttons 11, 12, 13 are right → left → middle). Or operation in order of right → middle → left).

図8に示すように、当選役が「ハズレ」「通常リプレイ」「共通ベル」「弱スイカ」「強スイカ」「弱チェリー」「強チェリー」「特殊役01」「特殊役02」の何れかである場合には、リール停止操作に関わらず(即ち第1〜第3リール停止操作の何れが行われても)、当該当選役を示す図柄の組み合わせが揃うように、リール17a,17b,17cの回転を停止させることができる。   As shown in FIG. 8, the winning combination is “Lose”, “Normal Replay”, “Common Bell”, “Weak Watermelon”, “Strong Watermelon”, “Weak Cherry”, “Strong Cherry”, “Special Role 01”, or “Special Role 02” In this case, the reels 17a, 17b, and 17c are arranged so that the combination of symbols indicating the winning combination is aligned regardless of the reel stop operation (ie, any of the first to third reel stop operations is performed). Can be stopped.

当選役が「押し順ベル01」〜「押し順ベル04」の何れかである場合、第2リール停止操作が行われると当該当選役を示す図柄の組み合わせである「押し順ベル」が揃い、第1,第3リール停止操作が行われると当該当選役を示す図柄の組み合わせでない「押し順ベル溢し」(「ブランク」)が揃うように、また、当選役が「押し順ベル05」〜「押し順ベル08」の何れかである場合、第3リール停止操作が行われると当該当選役を示す図柄の組み合わせである「押し順ベル」が揃い、第1,第2リール停止操作が行われると当該当選役を示す図柄の組み合わせでない「押し順ベル溢し」(「ブランク」)が揃うように、リール17a,17b,17cの回転を停止させる。   When the winning combination is any one of “push order bell 01” to “push order bell 04”, when the second reel stop operation is performed, “push order bell” which is a combination of symbols indicating the winning combination is aligned, When the first and third reel stop operations are performed, the “push order bell overflow” (“blank”) that is not a combination of symbols indicating the winning combination is arranged, and the winning combination is “push order bell 05” ˜ In the case of “push order bell 08”, when the third reel stop operation is performed, “push order bell”, which is a combination of symbols indicating the winning combination, is arranged, and the first and second reel stop operations are performed. Then, the reels 17a, 17b, and 17c are stopped to rotate so that “pushing order bell overflow” (“blank”) that is not a combination of symbols indicating the winning combination is arranged.

リール制御手段51は、更に、当選役が図8〜図12に示す「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」「準備リプレイ01」〜「準備リプレイ04」の何れかである場合にも、複数回のリール停止操作の順序に応じて、当該当選役を示す図柄の組み合わせが揃う制御と揃わない制御の何れかを行う。   Furthermore, the reel control means 51 also has a case where the winning combination is any one of “ART rush replay 01” to “ART rush replay 03” “preparation replay 01” to “preparation replay 04” shown in FIGS. Depending on the order of a plurality of reel stop operations, either the control in which the symbol combinations indicating the winning combination are aligned or the control inconsistent is performed.

当選役が「ART突入リプレイ01」「ART突入リプレイ02」の何れかである場合、第1,第3リール停止操作の何れかが行われると当該当選役を示す図柄の組み合わせである「赤7リプレイ」又は「フォローリプレイ」が揃い、第2リール停止操作が行われると当該当選役を示す図柄の組み合わせでない「通常リプレイ」が揃うように、また、当選役が「ART突入リプレイ03」である場合、第1リール停止操作が行われると当該当選役を示す図柄の組み合わせである「青7リプレイ」又は「フォローリプレイ」が揃い、第2,第3リール停止操作の何れかが行われると当該当選役を示す図柄の組み合わせでない「通常リプレイ」が揃うように、リール17a,17b,17cの回転を停止させる。   When the winning combination is “ART rush replay 01” or “ART rush replay 02”, if any of the first and third reel stop operations is performed, the combination of symbols indicating the winning combination “Red 7 "Replay" or "Follow replay" is aligned, and when the second reel stop operation is performed, "normal replay" that is not a combination of symbols indicating the winning combination is aligned, and the winning combination is "ART entry replay 03" In this case, when the first reel stop operation is performed, the combination of symbols indicating the winning combination “Blue 7 Replay” or “Follow Replay” is aligned, and when either the second or third reel stop operation is performed, The rotation of the reels 17a, 17b, and 17c is stopped so that "normal replay" that is not a combination of symbols indicating the winning combination is arranged.

当選役が「準備リプレイ01」である場合、第2リール停止操作のうち停止ボタン11,12,13を中→左→右の順に操作するリール停止操作を行うと当該当選役を示す図柄の組み合わせである「準備リプレイ」が揃い、それ以外のリール停止操作を行うと当該当選役を示す図柄の組み合わせでない「通常リプレイ」が揃うように、また、当選役が「準備リプレイ02」である場合、第2リール停止操作のうち停止ボタン11,12,13を中→右→左の順に操作するリール停止操作を行うと当該当選役を示す図柄の組み合わせである「準備リプレイ」が揃い、それ以外のリール停止操作を行うと当該当選役を示す図柄の組み合わせでない「通常リプレイ」が揃うように、リール17a,17b,17cの回転を停止させる。   When the winning combination is “preparation replay 01”, a combination of symbols indicating the winning combination when a reel stop operation is performed in which the stop buttons 11, 12, and 13 are operated in the order of middle → left → right in the second reel stop operation. If `` Preparation Replay '' is complete, and if the other reel stop operation is performed, `` Normal Replay '' which is not a combination of symbols indicating the winning combination will be aligned, and if the winning combination is `` Preparation Replay 02 '' When a reel stop operation is performed in which the stop buttons 11, 12, and 13 are operated in the order of middle → right → left in the second reel stop operation, a “preparation replay” that is a combination of symbols indicating the winning combination is prepared. When the reel stop operation is performed, the rotation of the reels 17a, 17b, and 17c is stopped so that "normal replay" that is not a combination of symbols indicating the winning combination is arranged.

当選役が「準備リプレイ03」である場合、第3リール停止操作のうち停止ボタン11,12,13を右→左→中の順に操作するリール停止操作を行うと当該当選役を示す図柄の組み合わせである「準備リプレイ」が揃い、それ以外のリール停止操作を行うと当該当選役を示す図柄の組み合わせでない「通常リプレイ」が揃うように、また、当選役が「準備リプレイ04」である場合、第3リール停止操作のうち停止ボタン11,12,13を右→中→左の順に操作するリール停止操作を行うと当該当選役を示す図柄の組み合わせである「準備リプレイ」が揃い、それ以外のリール停止操作を行うと当該当選役を示す図柄の組み合わせでない「通常リプレイ」が揃うように、リール17a,17b,17cの回転を停止させる。   When the winning combination is “Preparation Replay 03”, a combination of symbols indicating the winning combination when a reel stop operation is performed in which the stop buttons 11, 12, and 13 are operated in order of right → left → middle among the third reel stop operations. If `` Preparation Replay '' is complete, and if the other reel stop operation is performed, `` Normal Replay '' which is not a combination of symbols indicating the winning combination will be aligned, and if the winning combination is `` Preparation Replay 04 '' When a reel stop operation is performed in which the stop buttons 11, 12, and 13 are operated in the order of right → middle → left among the third reel stop operations, “Preparation Replay”, which is a combination of symbols indicating the winning combination, is prepared. When the reel stop operation is performed, the rotation of the reels 17a, 17b, and 17c is stopped so that "normal replay" that is not a combination of symbols indicating the winning combination is arranged.

当選役が図8〜図12に示す「青7揃いリプレイ」である場合、リール停止操作に関わらず(即ち第1〜第3リール停止操作の何れが行われても)、当該当選役を示す図柄の組み合わせが揃うように、但し、第1リール停止操作が行われると当該当選役を示す図柄の組み合わせである「青7リプレイ」又は「フォローリプレイ」が揃い、第2,第3リール停止操作の何れかが行われると当該当選役を示す図柄の組み合わせである「フォローリプレイ」が揃うように、リール17a,17b,17cの回転を停止させる。   In the case where the winning combination is “blue 7 uniform replay” shown in FIGS. 8 to 12, the winning combination is indicated regardless of the reel stop operation (that is, any of the first to third reel stop operations is performed). If the first reel stop operation is performed, “Blue 7 Replay” or “Follow Replay”, which is the combination of symbols indicating the winning combination, is prepared, and the second and third reel stop operations are performed. When any of the above is performed, the rotation of the reels 17a, 17b, and 17c is stopped so that “follow replay” that is a combination of symbols indicating the winning combination is completed.

更に、図30に示すように、本遊技機1は、特定役(図8〜図12に示す「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れか)が当選した遊技において、当該特定役を示す図柄の組み合わせ(「押し順ベル」)が揃うリール停止操作の順序を報知可能な報知手段52と、所定のART開始条件(特定状態開始条件)の成立時から所定のART終了条件(特定状態終了条件)の成立時までの複数回の遊技にわたって、特定役が当選した遊技において報知手段52による報知を行わせるART状態(特定状態)にする特定状態制御手段53とを備えている。   Furthermore, as shown in FIG. 30, the gaming machine 1 is identified in the game in which the specific role (any one of “push order bell 01” to “push order bell 08” shown in FIGS. 8 to 12) is won. A notification means 52 capable of notifying the order of the reel stop operation in which a combination of symbols indicating a combination (“pushing order bell”) is aligned, and a predetermined ART end condition (from the establishment of a predetermined ART start condition (specific state start condition)) There is provided a specific state control means 53 for making an ART state (specific state) in which a notification by the notification means 52 is made in a game in which a specific combination is won over a plurality of games until the specific state end condition) is established.

報知手段52は、更に、「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」の何れかが当選した遊技において、当該当選役を示す図柄の組み合わせ(「青7リプレイ」又は「赤7リプレイ」又は「フォローリプレイ」)が揃うリール停止操作の順序を報知可能であり、「準備リプレイ01」〜「準備リプレイ04」の何れかが当選した遊技において、当該当選役を示す図柄の組み合わせ(「準備リプレイ」)が揃うリール停止操作の順序を報知可能であり、「青7揃いリプレイ」が当選した遊技において、当該当選役を示す図柄の組み合わせ(「青7リプレイ」又は「フォローリプレイ」)のうち特に「青7リプレイ」が揃うリール停止操作の順序を報知可能である。   Further, the notifying means 52 further includes a combination of symbols (“blue 7 replay” or “red 7 replay” or “red 7 replay” or “art 7 entry replay 01” to “ART rush replay 03” indicating the winning combination. It is possible to notify the order of the reel stop operation in which “follow replay” is aligned, and in a game in which any of “preparation replay 01” to “preparation replay 04” is won, a combination of symbols indicating the winning combination (“preparation replay” )) Can be notified of the order of reel stop operations, and in the game where “Blue 7 Replay” is won, among the combinations of symbols indicating the winning combination (“Blue 7 Replay” or “Follow Replay”), It is possible to notify the order of the reel stop operation in which “Blue 7 Replay” is arranged.

報知手段52は、サブ制御基板400(メインCPU301、メインROM302、メインRAM303)、更に、演出制御基板410(ランプ制御部430、画像制御部420)、停止操作順序表示ランプ30a,30b,30c、液晶表示装置46、アンプ制御基板440、スピーカ34a,34b,35a,35b等により構成され、図27に示すコマンド解析処理S302−3(図28のS302−3−5〜S302−3−8)に基づいて、その機能を実現する。   The notification means 52 includes a sub control board 400 (main CPU 301, main ROM 302, main RAM 303), an effect control board 410 (lamp control unit 430, image control unit 420), stop operation order display lamps 30a, 30b, 30c, and liquid crystal. The display device 46, the amplifier control board 440, the speakers 34a, 34b, 35a, 35b, and the like are configured based on the command analysis processing S302-3 (S302-3-5 to S302-3-8 in FIG. 28) shown in FIG. And realize its function.

ここで、図28のS302−3に関して、リール回転開始コマンドには、役抽選手段50により決定された当選役を示す情報が含まれており、つまり、サブ制御基板400(報知手段52)は、メイン制御基板300から当選役を示す情報を受け、そこで、押し順の概念がある当選役(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」「青7揃いリプレイ」「準備リプレイ01」〜「準備リプレイ04」「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れか)を示す情報を受けると、その受信情報とサブROM404に記憶されている押し順報知テーブルとに基づいて、当該押し順の概念がある当選役を示す図柄の組み合わせが揃うリール停止操作の順序を報知可能にしている。   Here, regarding S302-3 in FIG. 28, the reel rotation start command includes information indicating the winning combination determined by the combination lottery means 50. That is, the sub-control board 400 (informing means 52) The information indicating the winning combination is received from the main control board 300, and there is a winning combination concept ("ART rush replay 01" to "ART rush replay 03" "Blue 7 uniform replay" "Preparation replay 01" to " When receiving information indicating “preparation replay 04” “any of push order bell 01” to “push order bell 08”), based on the received information and the push order notification table stored in the sub ROM 404, the push It is possible to notify the order of the reel stop operation in which the combination of symbols indicating the winning combination having the concept of order is aligned.

特定状態制御手段53は、サブ制御基板400のコンピューター(メインCPU301、メインROM302、メインRAM303)等により構成され、図27に示すコマンド解析処理S302−3(図28のS302−3−5〜S302−3−8,S302−3−11〜S302−3−12)に基づいて、その機能を実現する。   The specific state control means 53 is configured by a computer (main CPU 301, main ROM 302, main RAM 303) of the sub control board 400 and the like, and includes command analysis processing S302-3 (S302-3-5 to S302- in FIG. 28) shown in FIG. 3-8, S302-3-11 to S302-3-12), the function is realized.

ここで、図28のS302−3に関して、表示判定コマンドには、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせを示す情報が含まれており、つまり、サブ制御基板400(特定状態制御手段53)は、メイン制御基板300から有効ライン上に表示された図柄の組み合わせを示す情報を受けて、ART状態を開始せる為の制御、及びART状態を終了せる為の制御を含めて、ART状態にする制御を実行可能にしている。   Here, regarding S302-3 in FIG. 28, the display determination command includes information indicating a combination of symbols displayed on the active line, that is, the sub control board 400 (specific state control means 53) In response to the information indicating the combination of symbols displayed on the active line from the main control board 300, the control to enter the ART state including the control for starting the ART state and the control for terminating the ART state. Is made executable.

報知手段52に関して、特定役を示す図柄の組み合わせが揃うリール停止操作の順序を報知する場合、その報知は、液晶表示装置46、停止操作順序表示ランプ30a,30b,30c、及びスピーカ34a,34b,35a,35bを用いて行われる。   When the notification means 52 is notified of the order of the reel stop operation in which a combination of symbols indicating specific roles is arranged, the notification is performed by the liquid crystal display device 46, the stop operation order display lamps 30a, 30b, 30c, and the speakers 34a, 34b, It is performed using 35a and 35b.

液晶表示装置46を用いた報知では、図29に示すように、液晶表示装置46に、左中右の停止ボタン11,12,13(リール17a,17b,17c)に夫々対応する左中右の表示領域46a,46b,46cが設定され、これら表示領域46a,46b,46cに、特定役を示す図柄の組み合わせが揃うリール停止操作の順序が表示されるとともに、そのリール停止操作となるために次に左中右の停止ボタン11,12,13の何れを操作するのかが強調して表示される。   In the notification using the liquid crystal display device 46, as shown in FIG. 29, the left middle right button corresponding to the left middle right stop button 11, 12, 13 (reel 17a, 17b, 17c) is displayed on the liquid crystal display device 46, respectively. Display areas 46a, 46b, and 46c are set, and in these display areas 46a, 46b, and 46c, the order of the reel stop operation in which the combination of symbols indicating the specific combination is arranged is displayed, and the reel stop operation is performed next. The left, middle and right stop buttons 11, 12 and 13 are highlighted and displayed.

具体的に、図29では、「押し順ベル01」〜「押し順ベル04」の何れかが当選した場合を示し、左中右の表示領域46a,46b,46cに、当該特定役を示す図柄の組み合わせが揃うリール停止操作の順序を示す番号;「2」「1」「3」(或いは「3」「1」「2」でもよい)が表示され、つまり、この表示から、当該特定役を示す図柄の組み合わせが揃うリール停止操作が、最初に中停止ボタン12を操作する第2リール停止操作であることが判る。   Specifically, FIG. 29 shows a case where any one of “push order bell 01” to “push order bell 04” is won, and a symbol indicating the specific combination in the left middle right display areas 46a, 46b, 46c. "2", "1", "3" (or "3", "1", "2") may be displayed. That is, from this display, the specific combination is displayed. It can be seen that the reel stop operation in which the combinations of symbols shown are aligned is the second reel stop operation in which the middle stop button 12 is operated first.

更に、図29では、全てのリール17a,17b,17cが回転している状況下であり、このとき、中表示領域46bに表示された番号;「1」が、左右の表示領域46a,46cに表示された番号;「2」「3」よりも拡大して強調表示され、この表示から、次に(最初に)中停止ボタン12を操作することが判る。図示省略するが、次に、中停止ボタン12が操作されると、左表示領域46aに表示された番号;「2」が、中右の表示領域46b,46cに表示された番号;「1」「3」よりも拡大して強調表示され、この表示から、次に左停止ボタン11を操作することが判り、次に、左停止ボタン11が操作されると、右表示領域46cに表示された番号;「3」が、左中の表示領域46a,46bに表示された番号;「2」「1」よりも拡大して強調表示され、この表示から、次に(最後に)右停止ボタン13を操作することが判る。   Further, in FIG. 29, all the reels 17a, 17b, 17c are rotating, and at this time, the number displayed in the middle display area 46b; “1” is displayed in the left and right display areas 46a, 46c. The displayed number: “2” and “3” are displayed in an enlarged and highlighted manner. From this display, it is understood that the middle stop button 12 is operated next (first time). Although not shown, when the middle stop button 12 is operated next, the number displayed in the left display area 46a; “2” is the number displayed in the middle right display areas 46b and 46c; “1”. From this display, it is highlighted to be enlarged. From this display, it can be seen that the left stop button 11 will be operated next, and when the left stop button 11 is operated next, it is displayed in the right display area 46c. The number; “3” is highlighted to be larger than the numbers; “2” and “1” displayed in the display areas 46a and 46b in the left middle. From this display, the right stop button 13 is next (finally). It can be seen that it operates.

停止操作順序表示ランプ30a,30b,30cを用いた報知では、これら停止操作順序表示ランプ30a,30b,30cは、左中右の停止ボタン11,12,13(リール17a,17b,17c)に夫々対応しており、特定役を示す図柄の組み合わせが揃うリール停止操作となるために、次に操作する停止ボタン11,12,13の何れかに対応する停止操作順序表示ランプ30a,30b,30cの何れかのみが点灯される。   In the notification using the stop operation sequence display lamps 30a, 30b, and 30c, the stop operation sequence display lamps 30a, 30b, and 30c are respectively applied to the left middle right stop buttons 11, 12, and 13 (reels 17a, 17b, and 17c). Since this is a reel stop operation in which a combination of symbols indicating specific roles is arranged, the stop operation order display lamps 30a, 30b, 30c corresponding to any of the stop buttons 11, 12, 13 to be operated next are displayed. Only one of them is lit.

スピーカ34a,34b,35a,35bを用いた報知では、そのスピーカ34a,34b,35a,35bから、特定役を示す図柄の組み合わせが揃うリール停止操作となるために、次に操作する停止ボタン11,12,13の何れかに対応する音声(例えば、左停止ボタン11である場合は「左」、中停止ボタン12である場合は「中」、右停止ボタン13である場合は「右」)が、適当なタイミング(全てのリール17a,17b,17cの回転開始時から微小時間経過後、停止ボタン11,12,13の何れかの操作時から微小時間経過後等)に出力される。   In the notification using the speakers 34a, 34b, 35a, and 35b, the reels 34a, 34b, 35a, and 35b are used to perform a reel stop operation in which a combination of symbols indicating specific roles is arranged. 12 or 13 (for example, “left” for the left stop button 11, “middle” for the middle stop button 12, “right” for the right stop button 13). , Output at an appropriate timing (after a minute time has elapsed since the start of rotation of all the reels 17a, 17b, 17c, after a minute time has elapsed since any one of the stop buttons 11, 12, 13 was operated).

特定状態制御手段53に関して、サブ制御基板400で管理される遊技状態は、「通常状態」「ART準備状態」「ART状態」(図15参照)の何れかに設定され、「通常状態」はメイン制御基板300で管理される「RT0状態」「RT1状態」に、「ART準備状態」はメイン制御基板300で管理される「RT2状態」に、「ART状態」はメイン制御基板300で管理される「RT3状態」に、夫々基本的に対応している。   Regarding the specific state control means 53, the gaming state managed by the sub-control board 400 is set to one of “normal state”, “ART ready state”, and “ART state” (see FIG. 15), and the “normal state” is the main state. “RT0 state” and “RT1 state” managed by the control board 300, “ART ready state” is managed by the “RT2 state” managed by the main control board 300, and “ART state” is managed by the main control board 300. Each corresponds to the “RT3 state”.

ここで、前記の通り、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせによって、メイン制御基板300で管理される遊技状態が、「RT0状態」「RT1状態」「RT2状態」「RT3状態」のうちの1の遊技状態から他の遊技状態に移行可能であり、通常は「RT1状態」が設定され、同じく、サブ制御基板400で管理される遊技状態が、「通常状態」「ART準備状態」「ART状態」のうちの1の遊技状態から他の1の遊技状態に移行可能であり、通常は「通常状態」が設定される。   Here, as described above, the gaming state managed by the main control board 300 by the combination of symbols displayed on the activated line is one of “RT0 state”, “RT1 state”, “RT2 state”, and “RT3 state”. It is possible to shift from one gaming state to another gaming state, and normally “RT1 state” is set. Similarly, the gaming state managed by the sub-control board 400 is “normal state”, “ART ready state”, “ART It is possible to shift from one gaming state of “state” to another gaming state, and “normal state” is normally set.

図31に示すように、サブ制御基板400により、「通常状態」では、ゲーム数Nが天井ゲーム数に到達していない(前記のART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でない)、且つART当否抽選に当選していないときに、1回の遊技毎に、ゲーム数Nが1(或いは、場合により複数)加算されるように更新され、更に、ART当否抽選が行われる。尚、ゲーム数Nは、設定変更時とART状態の終了時に0にリセットされる。尚、設定変更時には0リセットされないようにしてもよい。   As shown in FIG. 31, by the sub control board 400, in the “normal state”, the number of games N has not reached the number of ceiling games (the value of the ART ready state transition game number counter is not “0”). In addition, when the ART winning / losing lottery is not won, the game is updated so that the number of games N is incremented by 1 (or a plurality depending on the case) for each game, and further, the ART winning / losing lottery is performed. Note that the game number N is reset to 0 when the setting is changed and when the ART state ends. Note that 0 may not be reset when the setting is changed.

ART当否抽選については、当選役が「ハズレ」「準備リプレイ01」〜「準備リプレイ04」「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかである場合には、ART当否抽選に落選し、当選役が「共通ベル」「弱スイカ」「強スイカ」「弱チェリー」「強チェリー」「特殊役01」「特殊役02」(以下、これらの役を「レア役」又は複数種類の「レア役」という)の何れかである場合には、ART当否抽選に当選する可能性があり、その当選率は「レア役」の種類によって異なる。当選役が「青7揃いリプレイ」である場合には、ART当否抽選の当選が確定する。   Regarding the ART winning / losing lottery, if the winning role is any one of “Lose”, “Preparation Replay 01” to “Preparation Replay 04”, “Push Order Bell 01” to “Push Order Bell 08”, the lottery will be lost The winning roles are “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “special role 01”, “special role 02” (hereinafter these roles are designated as “rare role” or multiple types In the case of “rare role”), there is a possibility of winning the ART winning / losing lottery, and the winning rate varies depending on the type of “rare role”. When the winning combination is “Blue 7 Match Replay”, the winning of the ART winning / losing lottery is confirmed.

尚、「通常状態」には低確と高確の概念があり、その低確と高確の何れかが択一的に設定され、また、当選役やゲーム数によって、低確から高確へ、或いは高確から低確に移行される。そして、高確が設定されているときは、低確が設定されているときよりも、全体的にART当否抽選の当選率が高くなる。   In addition, “normal state” has a concept of low accuracy and high accuracy, and either low accuracy or high accuracy is alternatively set, and from low accuracy to high accuracy depending on the winning combination and the number of games. Or, it is shifted from high accuracy to low accuracy. When the high probability is set, the winning rate of the ART winning / losing lottery is generally higher than when the low probability is set.

次に、図31に示すように、「通常状態」では、ゲーム数Nが天井ゲーム数(例えば、1000( 回) )に到達する(前記のART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」になる)、或いはART当否抽選に当選する(当選役が「青7揃いリプレイ」である場合を除く)と、その後、「通常状態」から「ART準備状態」に移行され、「ART準備状態」では、基本的に、押し順の概念がある当選役の全てに対して、その押し順が報知される。尚、天井ゲーム数については、一律の数値(例えば、1000( 回) )が設定されてもよいし、ゲーム数Nが0にリセットされる毎に、複数の数値(例えば、200,400,600,800,1000( 回) )の何れかが抽選等により択一的に設定されてもよい。   Next, as shown in FIG. 31, in the “normal state”, the number of games N reaches the number of ceiling games (for example, 1000 (times)) (the value of the ART ready state transition game number counter is “0”). ) Or winning the ART winning / losing lottery (except when the winning combination is “blue 7 uniform replay”), then the state is shifted from “normal state” to “ART ready state”, and “ART ready state” Then, basically, the pushing order is notified to all winning combinations having the concept of pushing order. As for the number of ceiling games, a uniform numerical value (for example, 1000 (times)) may be set, or a plurality of numerical values (for example, 200,400,600,800,1000 (times) each time the number of games N is reset to 0. ))) May be alternatively set by lottery or the like.

「通常状態」から「ART準備状態」に移行した当初は、メイン制御基板300で管理される遊技状態は「RT1状態」であり、「ART準備状態」において、メイン制御基板300で管理される遊技状態が「RT1状態」である(つまり図10に示すRT1用当選エリア決定テーブルが用いられる)場合、当選役が「準備リプレイ01」〜「準備リプレイ04」の何れかになると、その「準備リプレイ01」〜「準備リプレイ04」の何れかを示す図柄の組み合わせが揃うリール停止操作の順序が報知されるので、その報知に従って、停止ボタン11,12,13が操作され(リール17a,17b,17cの回転が停止され)、「準備リプレイ」が揃って、メイン制御基板300で管理される遊技状態が「RT1状態」から「RT2状態」に移行される。   At the beginning of the transition from the “normal state” to the “ART ready state”, the game state managed by the main control board 300 is the “RT1 state”, and the game managed by the main control board 300 in the “ART ready state”. When the state is “RT1 state” (that is, the RT1 winning area determination table shown in FIG. 10 is used), if the winning combination is any of “preparation replay 01” to “preparation replay 04”, the “preparation replay” Since the order of the reel stop operation in which the symbol combinations indicating any one of “01” to “preparation replay 04” are arranged is notified, the stop buttons 11, 12, 13 are operated according to the notification (reels 17a, 17b, 17c). And the game state managed by the main control board 300 is shifted from the “RT1 state” to the “RT2 state”. That.

次に、「ART準備状態」において、メイン制御基板300で管理される遊技状態が「RT2状態」である(つまり図11に示すRT2用当選エリア決定テーブルが用いられる)場合、当選役が「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」の何れかになると、その「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」の何れかを示す図柄の組み合わせが揃うリール停止操作の順序が報知されるので、その報知に従って、停止ボタン11,12,13が操作され(リール17a,17b,17cの回転が停止され)、「青7リプレイ」又は「赤7リプレイ」又は「フォローリプレイ」が揃って、メイン制御基板300で管理される遊技状態が「RT2状態」から「RT3状態」に移行され、これと同時に、「ART準備状態」から「ART状態」に移行される。   Next, in the “ART ready state”, when the gaming state managed by the main control board 300 is “RT2 state” (that is, the RT2 winning area determination table shown in FIG. 11 is used), the winning combination is “ART When one of “rush replay 01” to “ART rush replay 03” is reached, a reel stop operation sequence in which combinations of symbols indicating any of “ART rush replay 01” to “ART rush replay 03” are arranged is notified. Therefore, according to the notification, the stop buttons 11, 12, 13 are operated (the rotation of the reels 17a, 17b, 17c is stopped), and "blue 7 replay" or "red 7 replay" or "follow replay" are arranged, The gaming state managed by the main control board 300 is shifted from the “RT2 state” to the “RT3 state”, and at the same time, the “ART ready state” is changed to “ It is shifted to the RT state ".

尚、「通常状態」では、ゲーム数Nが天井ゲーム数に到達したか否かに関わらず、また、ART当否抽選に当選したか否かに関わらず、当選役が「青7揃いリプレイ」になると、「青7リプレイ」又は「フォローリプレイ」が揃うので、メイン制御基板300で管理される遊技状態が「RT1状態」から「RT2状態」を経由しないで「RT3状態」に移行され、これと同時に、「通常状態」から「ART準備状態」を経由しないで「ART状態」に移行される。   In the “normal state”, regardless of whether or not the number N of games has reached the number of ceiling games, and whether or not the ART winning / losing lottery is won, the winning combination is changed to “Blue 7 Match Replay”. Then, since “Blue 7 Replay” or “Follow Replay” is prepared, the gaming state managed by the main control board 300 is shifted from “RT1 state” to “RT3 state” without going through “RT2 state”. At the same time, the “normal state” is shifted to the “ART state” without going through the “ART ready state”.

ここで、ART開始条件は、「ART準備状態」(メイン制御基板300で管理される「RT2状態」)において、「青7リプレイ」又は「赤7リプレイ」又は「フォローリプレイ」が揃うこと、或いは「通常状態」(メイン制御基板300で管理される「RT1状態」)において、「青7リプレイ」又は「フォローリプレイ」が揃うことで成立する。   Here, the ART start condition is that “blue 7 replay”, “red 7 replay” or “follow replay” is aligned in the “ART ready state” (“RT2 state” managed by the main control board 300), or In the “normal state” (“RT1 state” managed by the main control board 300), “blue 7 replay” or “follow replay” is established.

尚、ゲーム数Nが天井ゲーム数に到達する、或いはART当否抽選に当選すると、基本は1セット(1回)のART状態が発動するが、抽選等により複数セット(複数回);例えば、2〜5セットの何れかのART状態が連続的に発動するようにしてもよい。例えば、当選役が「青7揃いリプレイ」である場合には、5セットのART状態が連続的に発動するようにしてもよい。   When the number N of games reaches the number of ceiling games or wins the ART winning / losing lottery, basically one set (one time) of the ART state is activated, but multiple sets (multiple times) by lottery etc .; for example, 2 Any of the ART states of ˜5 sets may be activated continuously. For example, when the winning combination is “blue 7 uniform replay”, five sets of ART states may be activated continuously.

次に、ART状態における遊技(制御)について説明する。
特定状態制御手段53は、ART開始条件の成立時から遊技の進行に応じて第1変数A(例えば、ARTゲーム数A)を更新し、その第1変数Aが第1規定数A1(例えば、規定ゲーム数A1)に到達した後、ART終了条件が成立するまでに、特定役;「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかを示す図柄の組み合わせ;「押し順ベル」が揃う制御が行われた回数Cが、複数の数値(例えば、1〜5( 回) )の中から選択された数値C1;継続ベル揃い数C1に到達すると、第1変数Aの更新を再開させてART状態を継続させることを可能にしている。
Next, the game (control) in the ART state will be described.
The specific state control means 53 updates the first variable A (for example, the number of ART games A) according to the progress of the game from the time when the ART start condition is satisfied, and the first variable A is set to the first specified number A1 (for example, After reaching the specified number of games A1), until the ART termination condition is satisfied, the specific combination; a combination of symbols indicating any of “push order bell 01” to “push order bell 08”; When the number of times C in which the uniform control is performed is a numerical value C1 selected from a plurality of numerical values (for example, 1 to 5 (times)); when the continuous bell uniform number C1 is reached, the updating of the first variable A is resumed. This makes it possible to continue the ART state.

また、特定状態制御手段53は、第1変数Aが第1規定数A1に到達した後、特定役を示す図柄の組み合わせが揃う制御が行われた回数Cが、選択された数値C1に到達する前に、特定役が当選した遊技において当該特定役を示す図柄の組み合わせが揃わない制御が行われると、ART終了条件が成立してART状態を終了させる。   Further, after the first variable A reaches the first specified number A1, the specific state control means 53 reaches the selected numerical value C1 when the number of times C that the combination of symbols indicating the specific combination is performed is performed. If, in a game where a specific combination is won before, a control is performed in which a combination of symbols indicating the specific combination is not complete, the ART end condition is satisfied and the ART state is ended.

また、特定状態制御手段53は、第1変数Aが第1規定数A1に到達するまでの間に所定の第1条件が成立する(例えば、当選役が複数種類の「レア役」の何れかになる)と、第1変数Aが第1規定数A1に到達した後、報知手段42による報知;特定役を示す図柄の組み合わせが揃うリール停止操作の順序の報知を行わせる回数B1(規定ナビ数B1)を増やすことが可能である。   Further, the specific state control unit 53 satisfies a predetermined first condition until the first variable A reaches the first specified number A1 (for example, the winning combination is one of a plurality of types of “rare combination”). ), After the first variable A reaches the first specified number A1, the notification means 42 notifies the number of times B1 (specified navigation) to notify the order of the reel stop operation in which the combinations of symbols indicating specific roles are aligned. It is possible to increase the number B1).

以上の構成に関して具体的に説明する。
図32に示すように、ART状態は、ART(メインART)と、このARTに後続するサブARTからなり、サブART中に、ART終了条件が成立して、サブARTと共にART状態が終了するか、或いは、ART継続条件が成立して、ARTが復活してART状態が継続するかというゲーム性を有する。
The above configuration will be specifically described.
As shown in FIG. 32, the ART state consists of an ART (main ART) and a sub-ART that follows this ART. During the sub-ART, the ART end condition is satisfied, and is the ART state terminated together with the sub-ART? Alternatively, it has a game characteristic that the ART continuation condition is satisfied and the ART is restored and the ART state is continued.

先ず、ART開始条件の成立時、ARTゲーム数Aが0にリセットされ、初期ゲーム数A0(例えば、A0=50( 回) )が規定ゲーム数A1にセットされ、初期ナビ数B0(例えば、B0=2( 回) )が規定ナビ数B1にセットされる。ここで、例えば、図33に示すように、初期ゲーム数A0として、基本は50( 回) が選択されるが、抽選により50,100,200( 回) の何れかが選択されてもよい。また、図34に示すように、初期ナビ数B0として、基本は2( 回) が選択されるが、抽選により2〜5( 回) の何れかが選択されてもよい。   First, when the ART start condition is satisfied, the ART game number A is reset to 0, the initial game number A0 (for example, A0 = 50 (times)) is set to the prescribed game number A1, and the initial navigation number B0 (for example, B0). = 2 (times)) is set to the prescribed navigation number B1. Here, for example, as shown in FIG. 33, 50 (times) is basically selected as the initial number of games A0, but 50, 100, 200 (times) may be selected by lottery. As shown in FIG. 34, the initial navigation number B0 is basically 2 (times), but any one of 2 to 5 (times) may be selected by lottery.

こうしたART開始初期設定と共に、先ずART(メインART)が開始され、このART中の1回の遊技毎に、ARTゲーム数AがA+1に加算更新され、更に、規定ゲーム数A1の上乗せ抽選と、規定ナビ数B1の上乗せ抽選とが個別に行われる。   Along with these ART start initial settings, ART (main ART) is first started, and for each game during this ART, the ART game number A is added and updated to A + 1, and the specified game number A1 is added and lottery, An additional lottery is performed individually for the prescribed navigation number B1.

規定ゲーム数A1の上乗せ抽選については、当選役が「レア役」以外の役である場合に落選し、当選役が複数種類の「レア役」の何れかである場合に当選する可能性があり、その当選率は「レア役」の種類によって異なる。そして、この規定ゲーム数A1の上乗せ抽選に当選した場合、例えば、図35に示すように、その上乗せ数A2として、10,20,30,50,100,200,300(回) の何れかが選択されて(尚、この選択率は「レア役」の種類によって異なるようにしてもよい)、規定ゲーム数A1がA1+A2に加算更新される。   Regarding the extra lottery for the specified number of games A1, there is a possibility that if the winning combination is a role other than “Rare”, it will be lost and if the winning combination is one of multiple types of “Rare” The winning rate varies depending on the type of “rare role”. Then, if the specified game number A1 is added to the lottery, for example, as shown in FIG. 35, any one of 10, 20, 30, 50, 100, 200, 300 (times) is selected as the additional number A2 (note that This selection rate may be different depending on the type of “rare combination”), and the prescribed game number A1 is added and updated to A1 + A2.

規定ナビ数B1の上乗せ抽選については、当選役が「レア役」以外の役である場合に落選し、当選役が複数種類の「レア役」の何れかである場合に当選する可能性があり、その当選率は「レア役」の種類によって異なる。そして、この規定ナビ数B1の上乗せ抽選に当選した場合、例えば、図36に示すように、その上乗せ数B2として、2, 3, 4, 5,10,20,30(回) の何れかが選択されて(尚、この選択率は「レア役」の種類によって異なるようにしてもよい)、規定ナビ数B1がB1+B2に加算更新される。   Regarding the extra lottery with the specified number of navigations B1, there is a possibility that if the winning role is a role other than "Rare Role", it will be lost and if the winning role is one of multiple types of "Rare Role" The winning rate varies depending on the type of “rare role”. Then, when the specified lot number B1 is added to the lottery, for example, as shown in FIG. 36, the added number B2 is any of 2, 3, 4, 5, 10, 20, 30 (times). The selected navigation number B1 is updated to B1 + B2 by being selected (note that this selection rate may vary depending on the type of “rare combination”).

尚、ART中の状態に低確と高確の概念があり、その低確と高確の何れかが択一的に設定され、また、当選役やゲーム数によって、低確から高確へ、或いは高確から低確に移行され、そして、高確が設定されているときは、低確が設定されているときよりも、全体的に規定ゲーム数A1の上乗せ抽選の当選率、規定ナビ数B1の上乗せ抽選の当選率が高くなるようにしてもよい。   In addition, there is a concept of low accuracy and high accuracy in the state during the ART, either low accuracy or high accuracy is set alternatively, from low accuracy to high accuracy, depending on the winning role and the number of games, Alternatively, when the accuracy is shifted from high accuracy to low accuracy, and the high accuracy is set, the overall winning rate of the lottery and the specified number of navigations are increased compared to the case where the low accuracy is set You may make it the winning ratio of B1 addition lottery increase.

尚、ART中に同種の役(例えば、「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」、又は「弱チェリー」「強チェリー」、又は「弱スイカ」「強スイカ」、又は「特殊役01」「特殊役02」)が所定回数(例えば、7〜2( 回) の何れか)連続して当選することで、規定ゲーム数A1の上乗せ抽選と規定ナビ数B1の上乗せ抽選の少なくとも一方に当選し、規定ゲーム数A1と規定ナビ数B1の少なくとも一方が加算更新されてもよい。   It should be noted that the same type of role (for example, “push order bell 01” to “push order bell 08”, “weak cherry”, “strong cherry”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, or “special role 01” during ART. "" Special role 02 ") is won at a predetermined number of times (for example, any one of 7 to 2 (times)), so that at least one of the additional lottery for the prescribed game number A1 and the prescribed navigation number B1 Winning, at least one of the prescribed game number A1 and the prescribed navigation number B1 may be added and updated.

尚、ART中には、更にART状態のセット数の上乗せ抽選を行い、この抽選に当選すると、残りのART状態のセット数が加算更新されてもよい。   In addition, during ART, the number of ART state sets may be further selected and a lottery may be performed, and when the lottery is won, the remaining ART state set numbers may be added and updated.

ここで、図29に示すように、ART中、液晶表示装置46には、遊技可能なゲーム数と、ART状態で遊技を行ったゲーム数と、ART状態で獲得したメダルの枚数(例えば、順利益となるメダルの差枚数)が表示されるが、遊技可能なゲーム数として、規定ゲーム数A1からARTゲーム数Aを減算した値(A1−A)が表示される。また、液晶表示装置46には、規定ナビ数B1(図では「2」)がナビストックとして表示される。   Here, as shown in FIG. 29, during the ART, the liquid crystal display device 46 displays the number of games that can be played, the number of games played in the ART state, and the number of medals acquired in the ART state (for example, in order). The difference number of medals for profit) is displayed, but as the number of games that can be played, a value (A1-A) obtained by subtracting the ART game number A from the prescribed game number A1 is displayed. The liquid crystal display device 46 displays the prescribed navigation number B1 ("2" in the figure) as navigation stock.

図32に示すように、ART中に、ARTゲーム数Aが減算されていき、規定ゲーム数A1に到達すると、ART(メインART)が終了され(つまりARTゲーム数Aの更新も中断され)、継続ベル揃い数C1に1〜5( 回) の何れかがセットされ、サブARTが開始される。尚、ARTゲーム数Aが規定ゲーム数A1に到達したとき、未実行のART状態のセット数が残っている場合、その後、サブARTは開始されずに、再度、ART開始条件が成立し、ART(メインART)が開始されるものとする。   As shown in FIG. 32, the ART game number A is subtracted during ART, and when the specified game number A1 is reached, ART (main ART) is terminated (that is, the update of the ART game number A is also interrupted). Any one of 1 to 5 (times) is set in the continuous bell alignment number C1, and the sub-ART is started. When the number of ART games A reaches the specified number of games A1, if the number of sets in an unexecuted ART state remains, then the sub-ART is not started and the ART start condition is satisfied again, and the ART (Main ART) is started.

サブARTの開始にあたって、継続ベル揃い数C1に1〜5( 回) の何れをセットするかについては、例えば、図37に示すように、テーブルA〜Eの何れかを用いた抽選により行われ、テーブルA〜E毎に異なる図示の選択率で、1〜5( 回) の何れかが選択され、継続ベル揃い数C1にセットされる。後の説明で明らかになるように、継続ベル揃い数C1は小さいほど遊技者に有利になり、つまり、テーブルA→B→C→D→Eの順番で、遊技者により有利になるテーブルとなる。   At the start of the sub-ART, which of 1 to 5 (times) is set as the continuous bell alignment number C1, for example, as shown in FIG. 37, a lottery using one of the tables A to E is performed. Any one of 1 to 5 (times) is selected at a selection rate shown differently for each of the tables A to E, and is set to the continuous bell alignment number C1. As will be apparent from the following description, the smaller the number of continuous bells C1, the more advantageous to the player, that is, the table becomes more advantageous to the player in the order of table A → B → C → D → E. .

ここで、テーブルA〜Eの何れを用いるかについては、抽選により決定されてもよい。この場合、ART状態の開始にあたって、ART状態のレベルが複数レベルの何れかになるように択一的に決定され、そして、ART状態のレベルが高いほど、遊技者により有利なテーブルが決定される割合が高くなるように優遇されてもよい。   Here, which of the tables A to E is used may be determined by lottery. In this case, at the start of the ART state, the ART state level is alternatively determined so as to be any one of a plurality of levels, and an advantageous table is determined by the player as the ART state level is higher. You may be given preferential treatment so that the ratio is high.

ここからは、図32、並びに、図38のフローチャートに基づいて、サブARTにおける制御について説明する。   From here, the control in the sub-ART will be described based on the flowcharts of FIG. 32 and FIG.

このサブART制御では、前記のように、継続ベル揃い数C1が1〜5( 回) の何れかに決定され(S11)、次に、遊技が開始(遊技開始条件が成立)か否か判定され(S12)、S12の判定がYes になると、当選役が「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかであるか否か判定される(S13)。S12の判定がNoになると、遊技開始となるまでS12に待機され、また、S13の判定がNoになるとS12へ移行し、このS12においては、次回の遊技開始か否か判定されることになり、つまり次回の遊技開始となるまでS12に待機される。   In the sub-ART control, as described above, the number of continuous bells C1 is determined to be any one of 1 to 5 (times) (S11), and then it is determined whether or not the game is started (game start condition is satisfied). (S12) When the determination in S12 is Yes, it is determined whether or not the winning combination is any one of “push order bell 01” to “push order bell 08” (S13). If the determination in S12 is No, the process waits in S12 until the game is started. If the determination in S13 is No, the process proceeds to S12. In S12, it is determined whether or not the next game starts. That is, it waits in S12 until the next game starts.

次に、S13の判定がYes になると、規定ナビ数B1≧1か否か判定される(S14)。規定ナビ数B1は、サブART中に「押し順ベル」が揃うリール停止操作の順序の報知を行わせる回数であり、前記の通り、ART状態の開始当初は初期ナビ数B0(2( 回) 、又は抽選により2〜5( 回) の何れか)になるが、ART(メインART)中の規定ナビ数B1の上乗せ抽選によって増え得るものである。   Next, when the determination in S13 is Yes, it is determined whether or not the prescribed navigation number B1 ≧ 1 (S14). The prescribed navigation number B1 is the number of times that the order of the reel stop operation in which the “push order bells” are aligned during the sub-ART is performed. As described above, the initial navigation number B0 (2 (times)) at the beginning of the ART state. Or 2 to 5 (times) by lottery), but it can be increased by adding lottery with the prescribed navigation number B1 in ART (main ART).

次に、S14の判定がYes になると、規定ナビ数B1が1減算されてB1−1に更新され(S15)、当選役となった「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかに応じて、「押し順ベル」が揃うリール停止操作の順序、即ち押し順が報知される(S16)。この押し順報知において、液晶表示装置46には、図29のような表示が行われ、但し、遊技可能なゲーム数(A1−A)の表示は消去されたものになる。   Next, when the determination of S14 is Yes, the specified navigation number B1 is decremented by 1 and updated to B1-1 (S15), and any of “push order bell 01” to “push order bell 08” that has won the winning combination is selected. Accordingly, the order of the reel stop operation in which the “push order bells” are aligned, that is, the push order is notified (S16). In this push order notification, the display as shown in FIG. 29 is performed on the liquid crystal display device 46, except that the display of the number of games that can be played (A1-A) is erased.

一方、S14の判定がNoになると、つまり規定ナビ数B1=0であると、押し順が報知されない(S17)。この押し順非報知において、液晶表示装置46には、図39のような表示が行われる。即ち、液晶表示装置46には、ART状態で遊技を行ったゲーム数と、ART状態で獲得したメダルの枚数が表示される他、表示領域46a,46b,46cに、図29のように押し順を明示する番号ではなく、押し順を明示しない「?」が表示される。尚、ナビストック「0」も表示される。   On the other hand, if the determination in S14 is No, that is, if the specified navigation number B1 = 0, the pressing order is not notified (S17). In this push order non-notification, the liquid crystal display device 46 displays as shown in FIG. That is, the number of games played in the ART state and the number of medals acquired in the ART state are displayed on the liquid crystal display device 46, and the display areas 46a, 46b, and 46c are displayed in the push order as shown in FIG. "?" Is displayed instead of a number that clearly indicates the pressing order. Navistock “0” is also displayed.

次に、S16又はS17の実行後、遊技が終了か否か判定され(S18)、S18の判定がNoになると、遊技終了となるまでS18に待機され、全てのリール17a,17b,17cの回転が停止されて、S18の判定がYes になると、「押し順ベル」が成立(揃っている)か否か判定される(S19)。   Next, after the execution of S16 or S17, it is determined whether or not the game is over (S18). If the determination in S18 is No, the process waits in S18 until the game is over, and all the reels 17a, 17b, and 17c rotate. Is stopped and the determination in S18 is Yes, it is determined whether or not the “push order bell” is established (aligned) (S19).

次に、S19の判定がNoになると、つまり「押し順ベル溢し」(「ブランク」)が成立すると、ART終了条件が成立して、ART状態終了となり(S20)、「ART状態」から「通常状態」に移行され、メイン制御基板300で管理される遊技状態も「RT3状態」から「RT1状態」に移行される。   Next, when the determination in S19 is No, that is, when “push-over bell overflow” (“blank”) is satisfied, the ART end condition is satisfied and the ART state ends (S20). The game state managed by the main control board 300 is also shifted from the “RT3 state” to the “RT1 state”.

一方、S19の判定がYes になると、押し順ベル成立回数C(つまり「押し順ベル」が揃う制御が行われた回数C)が1加算されてC+1に更新される(S21)。尚、押し順ベル成立回数Cは、サブARTの開始時(又は終了時)に0にリセットされるものとする。次に、押し順ベル成立回数C=継続ベル揃い数C1か否か判定され(S22)、S22の判定がNoになるとS12へ移行される。   On the other hand, when the determination in S19 is Yes, the push order bell establishment number C (that is, the number C of the control in which the “push order bell” is controlled) is incremented by 1 and updated to C + 1 (S21). It should be noted that the push order bell establishment count C is reset to 0 at the start (or end) of the sub-ART. Next, it is determined whether or not the pushing order bell establishment number C = the number of continuous bells C1 (S22). If the determination in S22 is No, the process proceeds to S12.

一方、S22の判定がYes になると、ART継続条件が成立して、ART状態継続となり(S23)、図32に示すように、サブARTは一旦終了され、再度、ARTゲーム数Aが0にリセットされ、初期ゲーム数A0(例えば、A0=50,100,200( 回) の何れか)が規定ゲーム数A1にセットされて、ART(メインART)が再開され、つまりARTゲーム数Aの更新が再開される。ここで、規定ナビ数B1については、その現状値が後のサブARTにおいても引き継いで用いられる。   On the other hand, if the determination in S22 is Yes, the ART continuation condition is satisfied, the ART state is continued (S23), and the sub-ART is temporarily terminated and the ART game number A is reset to 0 again as shown in FIG. Then, the initial game number A0 (for example, any one of A0 = 50, 100, 200 (times)) is set to the prescribed game number A1, and the ART (main ART) is restarted, that is, the update of the ART game number A is restarted. Here, as for the prescribed navigation number B1, the current value is taken over and used in the subsequent sub-ART.

尚、サブART中に「レア役」が当選した場合、無条件で又は抽選により、押し順ベル成立回数Cが1又は複数加算される、或いは、継続ベル揃い数C1が1又は複数減算されるようにしてもよい。   If the “rare role” is won during the sub-ART, one or more additions of the number of push order bells are added unconditionally or by lottery, or one or more subtractions of the continuous bell alignment number C1 are subtracted. You may do it.

尚、ART(メインART)中、「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかが当選した遊技において、「押し順ベル」が揃う操作の押し順が報知されているにも関わらず、遊技者の操作ミスにより「押し順ベル溢し」が揃うと、メイン制御基板300で管理される遊技状態が「RT3状態」から「RT1状態」に移行されるが、ARTは継続される。そこで、「RT1状態」から「RT2状態」に移行されるように、「RT1状態」で準備リプレイ01」〜「準備リプレイ04」の何れかが当選した遊技において、当該当選役が揃う操作の押し順が報知され、その後、「RT2状態」から「RT3状態」に移行されるように、「RT2状態」で「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」の何れかが当選した遊技において、当該当選役が揃う操作の押し順が報知される。   It should be noted that, in ART (main ART), in a game in which any of “push order bell 01” to “push order bell 08” is won, the push order of the operation in which “push order bell” is aligned is notified. First, if “push-over bell overflow” occurs due to a player's operation mistake, the gaming state managed by the main control board 300 is shifted from the “RT3 state” to the “RT1 state”, but the ART is continued. . Therefore, in the game in which one of the “preparation replay 01” to “preparation replay 04” is won in the “RT1 state” so as to shift from the “RT1 state” to the “RT2 state”, an operation for aligning the winning combination is pushed. In a game in which any one of “ART rush replay 01” to “ART rush replay 03” is won in “RT2 state” so that the order is notified, and then “RT2 state” is shifted to “RT3 state”. The push order of the operation in which the corresponding winning combination is aligned is notified.

これに対して、サブART中、「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかが当選した遊技において、規定ナビ数B1が1以上であると、「押し順ベル」が揃う操作の押し順が報知されるが、それにも関わらず、遊技者の操作ミスにより「押し順ベル溢し」が揃うと、サブARTと共にART状態が終了する。但し、「押し順ベル」が揃う操作の押し順が報知されている場合、遊技者の操作ミスにより「押し順ベル溢し」が揃うと、メイン制御基板300で管理される遊技状態が「RT3状態」から「RT1状態」に移行されるが、サブARTは継続され、その後、「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかが当選した遊技において、「押し順ベル」が揃う操作の押し順が報知されていない場合に「押し順ベル溢し」が揃うと、サブARTと共にART状態が終了するようにしてもよい。   On the other hand, during the sub-art, in the game in which any one of “push order bell 01” to “push order bell 08” is won, and the prescribed navigation number B1 is 1 or more, the operation of “push order bell” is aligned. In spite of this, the ART state is ended together with the sub-ART when the “push-over bell overflow” is arranged due to a player's operation mistake. However, when the push order of the operation in which the “push order bell” is aligned is notified, if the “push order bell overflow” is aligned due to a player's operation mistake, the gaming state managed by the main control board 300 is “RT3. The state is shifted from the “state” to the “RT1 state”, but the sub-ART is continued, and thereafter, in the game in which any of the “push order bell 01” to “push order bell 08” is won, the “push order bell” is aligned. If the push order of the operation is not notified and the “push order bell overflow” is prepared, the ART state may be terminated together with the sub ART.

尚、サブART中の液晶表示装置46には、押し順ベル成立回数Cと継続ベル揃い数C1の少なくとも一方に関する情報が表示されてもよい。例えば、押し順ベル成立回数C=継続ベル揃い数C1となる(つまりART状態継続となる)ために必要な「押し順ベル」の成立何回(C1−C)が表示されてもよい。   It should be noted that the liquid crystal display device 46 in the sub-ART may display information regarding at least one of the push order bell establishment count C and the continuous bell alignment count C1. For example, the number of times that the “push order bell” is established (C1−C) may be displayed, which is necessary for the number C of pushing order bells to be equal to the number of continuous bells C1 (that is, the ART state is continued).

ここで、サブART中には、前記の液晶表示装置46での押し順ベル成立回数Cや継続ベル揃い数C1に関する情報の表示の他に(押し順ベル成立回数Cや継続ベル揃い数C1に関する情報を表示させると共に、或いは表示させないで)、押し順ベル成立回数C、継続ベル揃い数C1、規定ナビ数B1の少なくとも1つに基づいて、種々の演出を実行可能であり、そのサブART中の演出の具体例について説明する。   Here, during the sub-ART, in addition to the display of information regarding the push order bell establishment number C and the continuous bell alignment number C1 on the liquid crystal display device 46 (related to the push order bell establishment number C and the continuous bell alignment number C1). With or without displaying information), various effects can be executed based on at least one of the number C of pushing order bells, the number C1 of continuous bells, and the specified number of navigations B1. A specific example of the production will be described.

例えば、液晶表示装置46に、ART状態が継続する可能性を示唆する演出画像が、複数の表示態様(例えば、背景)の何れかで表示されてもよい。例えば、演出画像は、継続ベル揃い数C1が「1」である場合に第1表示態様(赤背景)で表示される割合が最も高く、継続ベル揃い数C1が「2」「3」である場合に第2表示態様(緑背景)で表示される割合が最も高く、継続ベル揃い数C1が「4」「5」である場合に第3表示態様(青背景)で表示される割合が最も高くなるように、ART状態が継続する可能性を示唆する継続ベル揃い数C1に応じた表示態様で表示されてもよい。   For example, an effect image that suggests the possibility of continuing the ART state may be displayed on the liquid crystal display device 46 in any of a plurality of display modes (for example, background). For example, in the effect image, when the number of continuous bells C1 is “1”, the ratio displayed in the first display mode (red background) is the highest, and the number of continuous bells C1 is “2” and “3”. In this case, the ratio displayed in the second display mode (green background) is the highest, and the ratio displayed in the third display mode (blue background) is the highest when the continuous bell alignment number C1 is “4” or “5”. It may be displayed in a display mode corresponding to the number of continuous bells C1 that suggests the possibility that the ART state will continue so as to increase.

この場合、例えば、演出画像が、サブARTの開始当初に第2表示態様(緑背景)で表示された場合、その後、「継続ベル揃い数C1−押し順ベル成立回数C」が「1」になると、第1表示態様(赤背景)で表示されるように変化し、また、サブARTの開始当初に第3表示態様(青背景)で表示された場合、その後、「継続ベル揃い数C1−押し順ベル成立回数C」が「3」になると、第2表示態様(緑背景)で表示されるように変化し、更に、「継続ベル揃い数C1−押し順ベル成立回数C」が「1」になると、第1表示態様(赤背景)で表示されるように変化するようにしてもよい。   In this case, for example, when the effect image is displayed in the second display mode (green background) at the beginning of the sub-ART, thereafter, “the number of continuous bells C1−the number C of pushing order bells” is set to “1”. Then, when the display is changed to be displayed in the first display mode (red background) and is displayed in the third display mode (blue background) at the beginning of the sub-ART, the “continuous bell alignment number C1− When “push order bell establishment frequency C” becomes “3”, the display is changed to be displayed in the second display mode (green background), and “continuous bell alignment number C1—pressing order bell establishment frequency C” is “1”. ”May be changed so as to be displayed in the first display mode (red background).

また、サブART中にART状態が継続となったか否かを示唆する演出として、例えば、液晶表示装置46に、「押し順ベル」が揃う毎に、シャターが閉じて開く画像等の次演出を煽る第1演出画像が表示された後、押し順ベル成立回数C=継続ベル揃い数C1となっていると、ART状態が継続となったことを報知する第2演出画像が表示され、一方、押し順ベル成立回数C=継続ベル揃い数C1となっていないと、第1演出画像が表示される前の演出画像が表示され、或いは、ART状態が継続となったことを報知する第2演出画像が表示されてから、第1演出画像が表示される前の演出画像が表示されてもよい。   Further, as an effect suggesting whether or not the ART state is continued during the sub-ART, for example, the next effect such as an image that the shutter is closed and opened every time the “push order bell” is arranged on the liquid crystal display device 46. After the first effect image is displayed, if the push order bell establishment count C = the continuous bell count C1, the second effect image for notifying that the ART state is continued is displayed, If the push order bell establishment number C is not equal to the number of continuous bells C1, the effect image before the first effect image is displayed is displayed, or the second effect informing that the ART state is continued. After the image is displayed, the effect image before the first effect image is displayed may be displayed.

従来の遊技機において、ARTゲーム数が規定数に到達することで、当該ART状態が終了する契機となるが、ここで当該ARTが只終了するだけであると、ART状態における遊技性を高めることはできないが、本遊技機1によれば、前記の特有の構成により、この課題を改善し、ART状態における遊技性を高めることができる。   In a conventional gaming machine, when the number of ART games reaches a specified number, the ART state is triggered. However, when the ART is only terminated, the gameability in the ART state is improved. However, according to the gaming machine 1, this problem can be improved and the gameability in the ART state can be enhanced by the above-described unique configuration.

尚、前記実施例を次のように部分的に変更可能である。
(1)前記の第1変数Aとして、前記実施例のARTゲーム数の代わりに、ART中のメダル獲得枚数(メダルの払出し枚数、又は順利益となるメダルの差枚数)を採用し、前記の第1規定数A1として、前記実施例の規定ゲーム数の代わりに、規定獲得枚数を採用してもよい。
In addition, the said Example can be partially changed as follows.
(1) As the first variable A, instead of the number of ART games in the above embodiment, the number of medals acquired during ART (the number of medals paid out or the number of medals that become a forward profit) is adopted. As the first prescribed number A1, a prescribed acquired number may be adopted instead of the prescribed number of games in the embodiment.

つまり、特定状態制御手段53は、ART開始条件の成立時から遊技の進行に応じて(メダルを獲得する毎に)、メダル獲得枚数Aを更新し、そのメダル獲得枚数Aが規定獲得枚数A1(例えば、A1=100(枚) )に到達後、ART終了条件が成立するまでに、特定役;「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかを示す図柄の組み合わせ;「押し順ベル」が揃う制御が行われた回数Cが、複数の数値(例えば、1〜5( 回) )の中から選択された数値C1に到達すると、メダル獲得枚数Aの更新を再開させてART状態を継続させてもよい。   That is, the specific state control means 53 updates the medal acquisition number A according to the progress of the game from the time when the ART start condition is satisfied (every time a medal is acquired), and the medal acquisition number A is the specified acquisition number A1 ( For example, after reaching A1 = 100 (sheets)), until the ART termination condition is satisfied, a specific combination; a combination of symbols indicating any of “push order bell 01” to “push order bell 08”; When the number of times C in which the “bell” control is performed reaches a numerical value C1 selected from a plurality of numerical values (for example, 1 to 5 (times)), the update of the medal acquisition number A is resumed and the ART state is resumed. May be continued.

(2)前記の第1変数Aとして、前記実施例のARTゲーム数の代わりに、ART中の押し順ベル成立回数(「押し順ベル」が揃う制御が行われた回数)、又は押し順ベルナビ回数(「押し順ベル」が揃う停止操作を報知した回数)を採用し、前記の第1規定数A1として、前記実施例の規定ゲーム数の代わりに、規定ベル成立回数、又は規定ベルナビ回数を採用してもよい。 (2) As the first variable A, instead of the number of ART games in the above-described embodiment, the number of push order bells established during ART (the number of times the control for aligning “push order bells” has been performed), or push order bell navigation The number of times (the number of times that the stop operation with the “push order bell” is informed) is adopted, and the prescribed number of established times or the number of prescribed bell navigations is used as the first prescribed number A1, instead of the prescribed number of games in the embodiment. It may be adopted.

つまり、特定状態制御手段53は、ART開始条件の成立時から遊技の進行に応じて(「押し順ベル」が成立する毎、又は「押し順ベル」が揃う停止操作を報知する毎に)、押し順ベル成立回数A、又は押し順ベルナビ回数Aを更新し、その押し順ベル成立回数A、又は押し順ベルナビ回数Aが押し順ベル成立回数A1、又は押し順ベルナビ回数A1(例えば、A1=30( 回) )に到達後、ART終了条件が成立するまでに、特定役;「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」の何れかを示す図柄の組み合わせ;「押し順ベル」が揃う制御が行われた回数Cが、複数の数値(例えば、1〜5( 回) )の中から選択された数値C1に到達すると、メダル獲得枚数Aの更新を再開させてART状態を継続させてもよい。   In other words, the specific state control means 53 responds to the progress of the game from the time when the ART start condition is satisfied (every time the “push order bell” is established or every time the stop operation in which the “push order bell” is aligned is notified). The push order bell establishment count A or the push order bell navigation count A is updated, and the push order bell establishment count A or the push order bell navigation count A becomes the push order bell establishment count A1 or the push order bell navigation count A1 (for example, A1 = 30 (times)) until the ART termination condition is met, a specific combination; a combination of symbols indicating one of “push order bell 01” to “push order bell 08”; When the control count C reaches a numerical value C1 selected from a plurality of numerical values (for example, 1 to 5 (times)), the updating of the medal acquisition number A is resumed and the ART state is continued. Also good.

(3)前記の特定状態として、前記実施例のART状態の代わりに所謂AT状態を採用してもよい。ここで、ART状態にすることが可能なART機は、メイン制御基板300において、複数の遊技状態の何れかが択一的に設定され、それら複数の遊技状態の中に、リプレイの当選確率が比較的低い遊技状態(「RT0状態」「RT1状態」)と、それよもリプレイの当選確率が高い遊技状態(「RT2状態」「RT3状態」)が存在して、リプレイの当選確率が高い遊技状態(「RT3状態」)にして、ART状態にするのに対して、AT状態にすることが可能なAT機は、通常からリプレイの当選確率、並びに押し順ベルの当選確率が比較的高く、それらの当選確率を維持して、押し順ベルの停止操作を報知してAT状態にするものである。ART機とAT機とはこうした違いがあるが、前記実施例の「ART」の記載を「AT」の記載に変更し、AT機に本発明を適用可能である。 (3) As the specific state, a so-called AT state may be adopted instead of the ART state of the embodiment. Here, in the ART machine that can be in the ART state, one of a plurality of gaming states is alternatively set in the main control board 300, and the winning probability of replay is included in the plurality of gaming states. A game with a relatively low gaming state (“RT0 state” and “RT1 state”) and a gaming state with a higher replay winning probability (“RT2 state” and “RT3 state”) and a higher replay winning probability In the state ("RT3 state"), the AT machine, which can be in the AT state, has a relatively high winning probability of replay from the normal state, as well as a winning probability of pushing order bell, The winning probabilities are maintained, and the stop operation of the push order bell is notified to enter the AT state. Although there is such a difference between an ART machine and an AT machine, the description of “ART” in the above embodiment is changed to the description of “AT”, and the present invention can be applied to the AT machine.

(4)前記実施例では、特定状態制御手段53が、サブ制御基板400を主体に構成され、つまり、サブ制御基板400が、図31、図32のタイムチャートに示す処理(「RT1状態」「RT2状態」「RT3状態」の状態管理の為の処理は除く)、図33のフローチャート(サブART制御)に示す処理を実行するが、特定状態制御手段53が、メイン制御基板300を主体に構成されてもよい。 (4) In the above embodiment, the specific state control means 53 is mainly composed of the sub-control board 400, that is, the sub-control board 400 performs processing shown in the time charts of FIGS. 31 and 32 (“RT1 state” “ The processing shown in the flowchart of FIG. 33 (sub-ART control) is executed except for processing for managing the state of “RT2 state” and “RT3 state”, but the specific state control means 53 is configured mainly by the main control board 300. May be.

つまり、メイン制御基板300(特定状態制御手段53)が、「通常状態」「ART準備状態」「ART状態」の状態管理の為の処理をはじめ、図31に示すように、「通常状態」では、ゲーム数Nの更新、ART当否抽選、ゲーム数N=天井ゲーム数の判定の為の処理を実行し、「ART準備状態」では、「準備リプレイ」が表示される(揃う)操作の押し順報知の為の処理を実行し、「ART突入リプレイ」が表示される(揃う)操作の押し順報知の為の処理を実行してもよい。   That is, as shown in FIG. 31, the main control board 300 (specific state control means 53) starts processing for state management of “normal state”, “ART ready state”, and “ART state”. , Update of the number of games N, lottery determination of ART, and determination of the number of games N = the number of ceiling games. In “ART ready state”, “preparation replay” is displayed (alignment) Processing for notification may be executed, and processing for notification of the pressing order of an operation in which “ART entry replay” is displayed (aligned) may be executed.

更に、メイン制御基板300(特定状態制御手段53)が、図32に示すように、「ART状態」のメインARTでは、ARTゲーム数Aのリセット、規定ゲーム数A1(初期ゲーム数A0)のセット(決定)、規定ナビ数B1(初期ナビ数B0)のセット(決定)、ARTゲーム数Aの更新、「押し順ベル」が表示される(揃う)操作の押し順報知、規定ゲーム数A1の上乗せ抽選、及びその当選時の規定ゲーム数A1の上乗せ、規定ナビ数B1の上乗せ抽選、及びその当選時の規定ナビ数B1の上乗せ、ARTゲーム数A=規定ゲーム数A1の判定の為の処理を実行してもよい。   Further, as shown in FIG. 32, the main control board 300 (specific state control means 53) resets the ART game number A and sets the specified game number A1 (initial game number A0) in the “ART state” main ART. (Decision), setting (determination) of the prescribed navigation number B1 (initial navigation number B0), updating of the ART game number A, “push order bell” display (alignment) operation push order notification, prescribed game number A1 Addition lottery, and addition of the specified number of games A1 at the time of winning, the addition of the specified number of navigations B1, and the addition of the specified number of navigations B1 at the time of winning, the process for determining the number of ART games A = the number of specified games A1 May be executed.

更に、メイン制御基板300(特定状態制御手段53)が、図32、図38に示すように、「ART状態」のサブARTでは、継続ベル揃い数C1のセット(決定)、規定ナビ数B1の更新、規定ナビ数B1≧1の場合の「押し順ベル」が表示される(揃う)操作の押し順報知、押し順ベル成立回数Cの更新、押し順ベル成立回数C=継続ベル揃い数C1の判定、押し順ベル成立回数C=継続ベル揃い数C1の場合のART状態継続の為の処理を実行してもよい。   Further, as shown in FIGS. 32 and 38, the main control board 300 (specific state control means 53) sets (determines) the number of continuous bells C1 and sets the specified number of navigations B1 in the sub-art of “ART state”. Update, “push order bell” when the specified navigation number B1 ≧ 1 is displayed (alignment), push order notification of the operation, update of the push order bell establishment count C, push order bell establishment count C = continuous bell set count C1 In this case, the processing for continuing the ART state may be executed in the case where the pushing order bell establishment count C = the continuous bell alignment number C1.

(4)前記実施例では、報知手段52が、サブ制御基板400、演出制御基板410、停止操作順序表示ランプ30a,30b,30c、液晶表示装置46、アンプ制御基板440、スピーカ34a,34b,35a,35bにより構成されているが、特に上記(3)の構成に付随して、更に、メイン制御基板300により構成されてもよい。 (4) In the above embodiment, the notification means 52 is the sub control board 400, the effect control board 410, the stop operation order display lamps 30a, 30b, 30c, the liquid crystal display device 46, the amplifier control board 440, and the speakers 34a, 34b, 35a. , 35b, but in addition to the configuration (3), the main control board 300 may be used.

つまり、前記実施例において、メイン制御基板300は、何れの当選役が決定されても、その当選役を示す情報をリール回転開始コマンドによってサブ制御基板400に送信し、サブ制御基板400は、自身で管理している遊技状態が「ART準備状態」「ART状態」である場合に、押し順の概念がある当選役を示す情報を受けたとき、当該当選役が揃う操作の押し順を報知するようにしている。つまり、メイン制御基板300は、操作の押し順報知の為の特有の処理を行なっていない。   That is, in the above embodiment, regardless of which winning combination is determined, the main control board 300 transmits information indicating the winning combination to the sub control board 400 by the reel rotation start command. When the game state managed in is “ART ready state” or “ART state”, when the information indicating the winning combination having the concept of the pressing order is received, the pressing order of the operation in which the winning combination is aligned is notified. I am doing so. That is, the main control board 300 does not perform a specific process for notifying the push order of the operation.

これに対して、この変更形態では、「通常状態」「ART準備状態」「ART状態」の状態管理を、メイン制御基板300が行っている(サブ制御基板400は行なっていない)ことから、メイン制御基板300は、自身で管理している遊技状態が「ART準備状態」「ART状態」である場合に、押し順の概念がある当選役を決定したときには、通常の当選役を示す情報と識別でき、且つ押し順の概念がある当選役が揃う操作の押し順報知をサブ制御基板400に実行させ得る情報を別途、或いは通常の当選役を示す情報に付随させて、サブ制御基板400に送信してもよい。   On the other hand, in this modified form, the main control board 300 performs state management of the “normal state”, “ART ready state”, and “ART state” (the sub control board 400 does not perform). When the game state managed by the control board 300 is “ART ready state” or “ART state”, when the winning combination with the concept of pushing order is determined, the control board 300 is identified as information indicating the normal winning combination Information that allows the sub-control board 400 to execute a push-order notification of an operation in which a winning combination with a concept of pushing order is available is transmitted to the sub-control board 400 separately or in association with information indicating a normal winning combination May be.

(5)前記実施例では、サブ制御基板400、演出制御基板410が、停止操作順序表示ランプ30a,30b,30c、液晶表示装置46、スピーカ34a,34b,35a,35bを制御して、押し順の概念がある当選役が揃う操作の押し順を報知しているが、特に上記(3)(4)の構成に付随して、メイン制御基板300が、直接(サブ制御基板400、演出制御基板410を介さず)、何らかの報知機器を制御し、その報知機器によって、押し順の概念がある当選役が揃う操作の押し順を報知してもよい。 (5) In the above-described embodiment, the sub control board 400 and the effect control board 410 control the stop operation order display lamps 30a, 30b, 30c, the liquid crystal display device 46, the speakers 34a, 34b, 35a, 35b, and push the order. However, the main control board 300 is directly (sub-control board 400, production control board) accompanying the configurations (3) and (4) above. 410), a certain notification device may be controlled, and the notification device may notify the pressing order of the operation in which the winning combination having the concept of the pressing order is arranged.

例えば、報知機器として、7セグのLED表示器を設け、その7セグのLED表示器が、第1の表示パターンで表示されると、左リール17aを停止させることを報知し、第2の表示パターンで表示されると、中リール17bを停止させることを報知し、第3の表示パターンで表示されると、右リール17cを停止させることを報知して、押し順の概念がある当選役が揃う操作の押し順を報知してもよい。また、停止操作順序表示ランプ30a,30b,30cが、サブ制御基板400、演出制御基板410により制御されるものとせず、メイン制御基板300により直接制御されるものとしてもよい。   For example, a 7-segment LED display is provided as a notification device, and when the 7-segment LED display is displayed in the first display pattern, it is notified that the left reel 17a is stopped, and the second display When the pattern is displayed, the fact that the middle reel 17b is stopped is notified, and when the third display pattern is displayed, the right reel 17c is notified and the winning combination having the concept of the pushing order is displayed. You may alert | report the pushing order of the operation to arrange. Further, the stop operation order display lamps 30a, 30b, and 30c may not be controlled by the sub control board 400 and the effect control board 410, but may be directly controlled by the main control board 300.

その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において種々の変更を付加して実施が可能であり、種々のスロットマシン(回胴式遊技機)等の遊技機に本発明を適用可能である。   In addition, various modifications can be added and implemented without departing from the spirit of the present invention, and the present invention can be applied to gaming machines such as various slot machines.

1 遊技機
17a,17b,17c リール
50 役抽選手段
51 リール制御手段
52 報知手段
53 特定状態制御手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 17a, 17b, 17c Reel 50 Role lottery means 51 Reel control means 52 Notification means 53 Specific state control means

Claims (1)

複数種類の図柄を夫々表示した複数のリールと、
遊技を開始させる遊技開始条件の成立により、複数種類の役の何れかを抽選により当選役として決定する役抽選手段と、
前記遊技開始条件の成立により前記複数のリールの回転を開始させた後、遊技者による複数回のリール停止操作に基づいて、前記当選役を示す図柄の組み合わせが揃うように前記複数のリールの回転を停止させる制御を行うことが可能あり、前記当選役が特定役である場合には、前記リール停止操作の順序に応じて、当該特定役を示す図柄の組み合わせが揃う制御と揃わない制御の何れかを行うリール制御手段と、
前記特定役が当選した遊技において、当該特定役を示す図柄の組み合わせが揃う前記リール停止操作の順序を報知可能な報知手段と、
所定の特定状態開始条件の成立時から所定の特定状態終了条件の成立時までの複数回の遊技にわたって、前記特定役が当選した遊技において前記報知手段による前記順序の報知を実行可能な特定状態にする特定状態制御手段とを備え、
前記特定状態制御手段は、
前記特定状態開始条件の成立時から遊技の進行に応じて第1変数を更新し、その第1変数が第1規定数に到達した後、前記特定状態終了条件が成立するまでに、前記特定役を示す図柄の組み合わせが揃う制御が行われた回数が、複数の数値の中から選択された数値に到達すると、前記第1変数の更新を再開させて前記特定状態を継続させることが可能であるとともに、前記第1変数が前記第1規定数に到達した後、前記特定役を示す図柄の組み合わせが揃う制御が行われた回数が、前記選択された数値に到達する前に、前記特定役が当選した遊技において当該特定役を示す図柄の組み合わせが揃わない制御が行われると、前記特定状態終了条件が成立して前記特定状態を終了させることが可能であり、
前記第1変数が前記第1規定数に到達するまでの間に所定の第1条件が成立すると、前記第1変数が前記第1規定数に到達した後に前記報知手段による前記順序の報知を実行する回数を増加させることが可能な報知回数増加制御手段と、前記第1変数が前記第1規定数に到達するまでの間に所定の第2条件が成立すると、前記第1変数が前記第1規定数に到達するまでの数を増加させることが可能な第1変数増加制御手段と、を有することを特徴とする遊技機
A plurality of reels each displaying a plurality of types of symbols;
A role lottery means for determining one of a plurality of types as a winning combination by lottery upon establishment of a game start condition for starting a game;
After the rotation of the plurality of reels is started by the establishment of the game start condition, the plurality of reels are rotated so that the combination of symbols indicating the winning combination is aligned based on a plurality of reel stop operations by the player. In the case where the winning combination is a specific combination, either of the control in which the combination of symbols indicating the specific combination is aligned or the control in which the combination indicating the specific combination is not aligned is determined according to the order of the reel stop operation. Reel control means for
In the game in which the specific combination is won, notification means capable of informing the order of the reel stop operation in which a combination of symbols indicating the specific combination is aligned;
A plurality of times of game from holds, given a particular state start condition until the establishment of a predetermined specific state end condition, the specific state capable of executing the notification of the order by the information means in the gaming for the particular combination is won comprising a specific state control means for the,
The specific state control means includes
The first variable is updated in accordance with the progress of the game from the time when the specific state start condition is satisfied, and after the first variable reaches the first specified number, the specific role until the specific state end condition is satisfied. When the number of times that the control of the combination of symbols indicating is reached reaches a numerical value selected from a plurality of numerical values, it is possible to restart the update of the first variable and continue the specific state. In addition, after the first variable reaches the first specified number, the number of times the control is performed so that the combination of symbols indicating the specific combination is completed before the specific combination reaches the selected numerical value. If the winning game is controlled such that the combination of symbols indicating the specific combination is not complete, the specific state end condition is satisfied and the specific state can be ended.
If the predetermined first condition is established before the first variable reaches the first specified number, the notification means performs the notification of the order after the first variable reaches the first specified number. When the predetermined second condition is satisfied before the first variable reaches the first specified number, the first variable is changed to the first variable. A gaming machine comprising: first variable increase control means capable of increasing the number until reaching the prescribed number .
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