JP6023285B2 - Game machine and computer program used therefor - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム機、及びそれに用いるコンピュータプログラムに関する。 The present invention relates to a game machine and a computer program used therefor.
所定の経路に沿ってリズム音に対応するノーツバーを表示させるとともに、このノーツバーが操作時期に現在時刻に対応する基準線と一致するように、ノーツバーを基準線に向かって移動させることにより操作時期を案内する音楽ゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。 A notes bar corresponding to the rhythm sound is displayed along a predetermined route, and the operation time is moved by moving the notes bar toward the reference line so that the notes bar coincides with the reference line corresponding to the current time. A music game to be guided is known (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1のゲーム装置では、ノーツバーと基準線との一致により、操作時期が案内される。また、案内される操作時期と操作手段としての模擬ギターに対する実際の操作時期とが比較され、実際の操作時期が評価される。しかし、ノーツバーの移動経路、つまり移動方向及び移動距離等は常に一定である。このため、プレイヤの慣れを生み、ゲームの興趣性を低下させるおそれがある。
In the game device of
そこで、本発明は、プレイヤの慣れを抑制することができるゲーム機、及びそれに用いるコンピュータプログラムを提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine that can suppress player's habituation and a computer program used therefor.
本発明のゲーム機は、操作が実行されるべき操作時期に対応する基準標識(OJ)とゲーム上の現在時刻に対応する現在時刻標識(KL)とがゲーム画面(40R)に表示され、時間軸上の前記操作時期に対応する位置に配置される前記基準標識と前記現在時刻標識との間に生じる前記時間軸に沿う第1方向(TD)の相対的変位を通じて、プレイヤに前記操作時期が案内されるゲーム機(1)であって、前記第1方向と交差する第2方向(例えば、基準ラインKLが延びる左右方向)の位置を判別するための位置情報が所定の操作の基準となるべき基準時期と対応付けられて記述された基準時期データ(32)を記憶する基準時期データ記憶手段(20)と、前記基準時期データに基づいて、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記基準時期及び、当該基準時期に対応する前記第2方向の位置を判別する情報判別手段(15)と、前記情報判別手段にて判別された各基準時期に対応する前記時間軸上の各第1方向位置において各基準時期に対応する前記第2方向の各位置を通過しつつ前記第1方向の一端側(UP)から他端側(DP)に向かって延びる複数の指示経路(R)と、前記現在時刻標識とを前記ゲーム画面に表示させるとともに、各基準時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って各第1方向位置と前記現在時刻標識との間の前記第1方向の距離が変化するように、前記複数の指示経路と前記現在時刻標識との間に前記第1方向の相対的変位を生じさせる経路表示手段(15)と、を備え、前記経路表示手段は、前記複数の指示経路の少なくとも一部が互いに交差するように前記複数の指示経路を表示させるものである。 In the game machine of the present invention, a reference sign (OJ) corresponding to the operation time when the operation is to be performed and a current time sign (KL) corresponding to the current time on the game are displayed on the game screen (40R), and the time Through the relative displacement in the first direction (TD) along the time axis that occurs between the reference mark arranged at a position corresponding to the operation time on the axis and the current time mark, the operation time is given to the player. The position information for determining the position of the guided game machine (1) in the second direction (for example, the left-right direction in which the reference line KL extends) intersecting the first direction becomes a reference for a predetermined operation. Reference time data storage means (20) for storing reference time data (32) described in association with the reference time, and based on the reference time data, the current time on the game and the future Information discriminating means (15) for discriminating the reference time included in the time range and the position in the second direction corresponding to the reference time, and the reference time corresponding to each reference time discriminated by the information discriminating means. A plurality of portions extending from one end side (UP) to the other end side (DP) in the first direction while passing through each position in the second direction corresponding to each reference time at each first direction position on the time axis. An instruction route (R) and the current time sign are displayed on the game screen, and the time difference between each reference time and the current time is decreased between each first direction position and the current time sign. Route display means (15) for causing a relative displacement in the first direction between the plurality of indicated routes and the current time sign so that the distance in the first direction changes, The display means includes the plurality of instruction instructions. At least a portion of those for displaying the plurality of pointing path so as to intersect with each other.
本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、操作が実行されるべき操作時期に対応する基準標識(OJ)とゲーム上の現在時刻に対応する現在時刻標識(KL)とがゲーム画面(40R)に表示され、時間軸上の前記操作時期に対応する位置に配置される前記基準標識と前記現在時刻標識との間に生じる前記時間軸に沿う第1方向(TD)の相対的変位を通じて、プレイヤに前記操作時期が案内されるゲーム機(1)であって、前記第1方向と交差する第2方向(例えば、基準ラインKLが延びる左右方向)の位置を判別するための位置情報が所定の操作の基準となるべき基準時期と対応付けられて記述された基準時期データ(32)を記憶する基準時期データ記憶手段(20)を備えるゲーム機に組み込まれるコンピュータ(15)を、前記基準時期データに基づいて、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記基準時期及び、当該基準時期に対応する前記第2方向の位置を判別する情報判別手段、及び前記情報判別手段にて判別された各基準時期に対応する前記時間軸上の各第1方向位置において各基準時期に対応する前記第2方向の各位置を通過しつつ前記第1方向の一端側(UP)から他端側(DP)に向かって延びる複数の指示経路(R)と、前記現在時刻標識とを前記ゲーム画面に表示させるとともに、各基準時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って各第1方向位置と前記現在時刻標識との間の前記第1方向の距離が変化するように、前記複数の指示経路と前記現在時刻標識との間に前記第1方向の相対的変位を生じさせる経路表示手段として機能させるように構成され、前記経路表示手段を、前記複数の指示経路の少なくとも一部が互いに交差するように前記複数の指示経路を表示させる手段として更に機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。 According to the computer program for the game machine of the present invention, a reference mark (OJ) corresponding to the operation time when the operation is to be performed and a current time mark (KL) corresponding to the current time on the game are displayed on the game screen (40R). Through the relative displacement in the first direction (TD) along the time axis generated between the reference sign and the current time sign displayed and arranged at a position corresponding to the operation time on the time axis, The game machine (1) to which the operation timing is guided, and position information for determining a position in a second direction (for example, a horizontal direction in which the reference line KL extends) intersecting the first direction is a predetermined operation. A computer (15) incorporated in a game machine comprising reference time data storage means (20) for storing reference time data (32) described in association with a reference time to be a reference of And information discriminating means for discriminating, based on the reference time data, the reference time included in a predetermined time range from the current time on the game to the future and the position in the second direction corresponding to the reference time. And in each first direction position on the time axis corresponding to each reference time determined by the information determination means, passing through each position in the second direction corresponding to each reference time. A plurality of instruction paths (R) extending from one end side (UP) to the other end side (DP) and the current time indicator are displayed on the game screen, and the time difference between each reference time and the current time is displayed. The relative distance in the first direction between the plurality of indicated routes and the current time sign is such that the distance in the first direction between each first direction position and the current time sign changes with the decrease. Cause a dynamic displacement The route display unit is configured to function as a route display unit, and the route display unit is configured to further function as a unit to display the plurality of designated routes so that at least a part of the plurality of designated routes intersect each other. Is. By executing the computer program of the present invention, the game machine of the present invention can be realized.
以下、本発明の一形態に係るゲーム機について説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を示す図である。また、図2は正面図を、図3は背面図を、図4は側面図を、図5は平面図を、それぞれ示している。これらの図に示すように、ゲーム機1は、モニタ2と、入力装置としてのコントロールパネル3と、音声出力装置としての2つのスピーカ4と、を備えている。各スピーカ4は、発光可能に構成され、プレイ中には、その発光色が変化する。なお、ゲーム機1には、コントロールパネル3の他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図1〜図5ではそれらの図示を省略している。また、ゲーム機1は、複数台並べて使用されてもよい。
Hereinafter, a game machine according to one embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a diagram illustrating an appearance of a game machine according to one embodiment of the present invention. 2 is a front view, FIG. 3 is a rear view, FIG. 4 is a side view, and FIG. 5 is a plan view. As shown in these drawings, the
図6は、図1のコントロールパネル3を拡大して示す図である。図6に示すように、コントロールパネル3には、回転操作部材としての2つのボリュームコントローラ9と、操作部としての6つのボタン13とが設けられている。6つのボタン13は、4つの大ボタン13Dと、大ボタン13Dよりも小さい2つの小ボタン13Sに分類される。また、表面3Sは、第1領域D1と、第2領域D2に分類される。図6の破線Dは、第1領域D1と第2領域D2の境界を示している。図6に示すように、4つの大ボタン13Dは、2つの小ボタン13Sの上方の第1領域D1に配置され、2つの小ボタンは、第1領域D1の下方の第2領域D2に配置される。また、4つの大ボタン13Dは、水平方向に一列を形成するように配置されている。一方、2つの小ボタン13Sも、水平方向に一列を形成するように配置されている。
FIG. 6 is an enlarged view showing the
更に、6つのボタン13は、コントロールパネル3の表面3Sを左右方向LRに二分する縦断線JLを基準に左右対象な位置にそれぞれ配置されている。縦断線JLは、第1領域D1及び第2領域D2も左右に二等分する。つまり、コントロールパネル3は、縦断線JLにより左側領域3Aと右側領域3Bとに分類され、これらの領域3A、3Bのそれぞれには、3つのボタン13が含まれる。そして、左側領域3Aに含まれる3つのボタン13と右側領域3Bに含まれる3つのボタン13とは、縦断線JLを基準として、左右対象な位置に配置されている。また、小ボタン13Sは、各領域3A、3Bに含まれる2つの大ボタン13D間の左右方向LRの中間に形成される中間線BT上に配置される。このように、左右の領域3A、3Bにそれぞれ含まれる1つの小ボタンと2つの大ボタン13Dとの間には所定の位置関係が形成される。なお、図6の縦断線JL、中間線BT等の破線は、想像線であり、実際のコントロールパネル3に設けられていない。
Further, the six
ボリュームコントローラ9は、第2領域D2に配置されている。また、2つのボリュームコントローラ9も縦断線JLにより、左側領域3Aに含まれる左側ボリュームコントローラ9Aと、右側領域3Bに含まれる右側ボリュームコントローラ9Bとに分類される。これらのボリュームコントローラ9A、9Bも縦断線JLを基準にして、左右対象に配置されている。また、ボリュームコントローラ9は、中心線CLを有する円柱状に形成されている。ボリュームコントローラ9は、中心線CLに沿って表面3Sと交差する方向に延びる軸部(不図示)と、軸部に固定されるように取り付けられるツマミ部9Tとを含んでいる。軸部は中心線CLを中心に左右両方に回転可能に設けられている。つまり、ボリュームコントローラ9は、中心線CLを中心として、左回り及び、右回りの両方に回転可能に構成されている。ボリュームコントローラ9は、ツマミ部9Tを介して、プレイヤにより左右両方向に回転操作される。また、ツマミ部9Tの外周部分SPは、回転操作に伴って位置が変化する。ツマミ部9Tの外周部分SPが本発明の基準部として機能する。
The
図7は、ゲーム機1の機能ブロック図である。図7に示すように、ゲーム機1の内部には、コンピュータとしての制御ユニット15が設けられている。また、コントロールパネル3、モニタ2及び、スピーカ4は、制御ユニット15に接続されている。制御ユニット15は、制御主体としてのゲーム制御部16と、そのゲーム制御部16からの出力に従って動作する表示制御部17及び、音声出力制御部18と、を備えている。ゲーム制御部16は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。
FIG. 7 is a functional block diagram of the
表示制御部17は、ゲーム制御部16から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ2に出力することにより、モニタ2上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部18は、ゲーム制御部16から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、スピーカ4に出力することにより、スピーカ4から所定の音声(楽曲等を含む)を再生させる。
The
また、ゲーム制御部16には、外部記憶装置20が接続されている。外部記憶装置20には、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリといった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
In addition, an
外部記憶装置20には、ゲームプログラム21と、ゲームデータ22とが記憶されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機1にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム21には、本発明に係る機能を実現するためのシーケンス制御モジュール23、評価モジュール24及びルート制御モジュール25が含まれている。ゲーム機1が起動されると、ゲーム制御部16はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行してゲーム機1として動作するために必要な各種の処理を実行する。
The
続いて、ゲーム制御部16は、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム21のシーケンス制御モジュール23がゲーム制御部16にて実行されることにより、ゲーム制御部16にはシーケンス処理部26が生成される。また、ゲームプログラム21の評価モジュール24がゲーム制御部16にて実行されることにより、ゲーム制御部16には操作評価部27が生成される。更に、ゲームプログラム21のルート制御モジュール25がゲーム制御部16にて実行されることにより、ゲーム制御部16にはルート制御部28が生成される。シーケンス処理部26、操作評価部27及びルート制御部28は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。
Subsequently, the
シーケンス処理部26は、プレイヤが選択した音楽(楽曲)の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、或いはプレイヤの操作に応じて効果音等の演出を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部27は、プレイヤの操作を評価する処理を実行する。また、ルート制御部28は、ゲーム中に表示される所定の経路の表示態様を変化させる処理を実行する。なお、ゲームプログラム21には、上述した各モジュール23、24、25の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部16にはそれらのモジュールに対応した論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
The
ゲームデータ22には、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ22には、楽曲データ29、効果音データ30及び、画像データ31が含まれている。楽曲データ29は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ4から再生出力させるために必要なデータである。図7では、一種類の楽曲データ29が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ22には、それらの複数種類の楽曲にそれぞれ対応した複数種類の楽曲データ29が楽曲を識別するための情報を付して記録されている。楽曲データ29を記憶することにより、外部記憶装置20は楽曲データ記憶手段として機能する。
The
効果音データ30は、プレイヤの操作に応答してスピーカ4から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽曲その他の様々な種類の音声を含む。効果音データ30は、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ31は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ2に表示させるためのデータである。
The
ゲームデータ22には、更に、基準時期データとしてのシーケンスデータ32が含まれている。シーケンスデータ32は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データ29に対して、最低一つのシーケンスデータ32が用意される。シーケンスデータ32の詳細は後述する。
The
コントロールパネル3には、内部に検出装置35が設けられている。検出装置35は、ボタン13への操作或いは、ボリュームコントローラ9への操作を検出する。具体的には、検出装置35は、ボリュームコントローラ9の回転量及び回転方向(或いは、基準となる部分の円周方向の位置)、又は、ボタン13を押す操作の有無を検出する。検出装置35の検出結果は、ゲーム制御部16に出力され、ゲーム制御部16が実行する各種処理に利用される。なお、検出装置35として、周知な装置が適用されてよい。また、検出装置35は、ボリュームコントローラ9用とボタン13用とに分けて設けられていてもよいし、6つボタン13及び2つボリュームコントローラ9のそれぞれ毎に設けられていてもよい。
The
次に、ゲーム機1にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機1では、再生される楽曲に対応した適切な操作が評価される音楽ゲームが実行される。図8〜図13を参照して、具体的に説明する。図8は、ゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図8に示すように、ゲーム画面40は、経路表示領域KRを含んでいる。経路表示領域KRには、所定の経路としての4つのトラックTLと、2つの予備トラックYTとが含まれる。4つのトラックTLは、仮想3次元空間を演出するように、画面の一端側としての奥側(上方)UPから他端側としての手前側(下方)DPに向かって延びている。4つのトラックTLは、画面の奥側UPから手前側DPに向かって延びる2つの区分線SLの間に配置されている。トラックTLが延びる奥行方向TDは、時間軸方向(第1方向)として利用される。また、これら4つのトラックTLは、4つの大ボタン13Dにそれぞれ対応する。更に、2つの区分線SLのそれぞれの側方には、画面の奥側UPから手前側DPに向かって延びる予備トラックYTが配置されている。
Next, an outline of a music game executed on the
経路表示領域KRの下方(手前側)には、現在時刻標識としての基準ラインKLが配置される。基準ラインKLは、左右方向(第2方向)に4つのトラックTLを横断するように直線状に延びている。また、各トラックTLには、適宜な時期に基準標識としてのオブジェクトOJが表示される。また、同様に、適宜な時期に大オブジェクトDJも表示される。大オブジェクトDJは、4つのトラックTLのうち左側2つ、或いは右側2つに跨るように配置される。オブジェクトOJ及び、大オブジェクトDJは、トラックTLの奥側UPから手前側DPに向かって移動する。プレイヤには、オブジェクトOJ及び、大オブジェクトDJの基準ラインKLへの到達に合わせて適切な操作の実行が要求される。具体的には、オブジェクトOJの基準ラインKLへの到達に合わせて、オブジェクトOJが配置されているトラックTLに対応する大ボタン13Dを押す操作がプレイヤに要求される。また、大オブジェクトDJの基準ラインKLへの到達に合わせて、大オブジェクトDJが跨る2つのトラックTLに対応する大ボタン13Dの下方に位置する小ボタン13Sを押す操作がプレイヤに要求される。このプレイヤの操作時期と、オブジェクトOJ或いは、大オブジェクトDJが基準ラインKLに到達した時期との間のずれが評価される。なお、この形態では、トラックTLの奥側UPの一端が出発位置として、基準ラインKLが到達位置として、それぞれ機能している。
Below the route display area KR (front side), a reference line KL serving as a current time indicator is arranged. The reference line KL extends linearly so as to cross the four tracks TL in the left-right direction (second direction). Each track TL displays an object OJ as a reference mark at an appropriate time. Similarly, a large object DJ is also displayed at an appropriate time. The large object DJ is arranged so as to straddle two left sides or two right sides of the four tracks TL. The object OJ and the large object DJ move from the back side UP of the track TL toward the front side DP. The player is required to execute an appropriate operation in accordance with the arrival of the object OJ and the large object DJ to the reference line KL. Specifically, when the object OJ reaches the reference line KL, the player is requested to press the
経路表示領域KRには、適宜な時期に指示経路Rが表示される。図9は、ゲーム画面の他の例を示す図である。図9に示すように、ゲーム画面40Rには、2つの指示経路Rが含まれている。2つの指示経路Rは、互いに交差してXという文字を描くように画面の奥側UPに配置されている。具体的には、一方の指示経路R1が右側の予備トラックYTから左側の予備トラックYTに向かって4つのトラックTLと斜めに交差しつつ延び、他方の指示経路R2が左側の予備トラックYTから右側の予備トラックYTに向かって4つのトラックTLと斜めに交差しつつ延びている。そして、一方の右側指示経路R1が右側ボリュームコントローラ9Bに、他方の左側指示経路R2が左側ボリュームコントローラ9Aに、それぞれ対応する。
In the route display area KR, the designated route R is displayed at an appropriate time. FIG. 9 is a diagram illustrating another example of the game screen. As shown in FIG. 9, the
指示経路Rも時間の経過に伴って基準ラインKLに向かって移動する。図10は、図9のゲーム画面40Rから一定時間経過後のゲーム画面を示す図である。図10に示すように、指示経路Rの基準ラインKLへの到達に合わせて、基準ラインKL上には、2つの指示経路Rのそれぞれに対応する2つのカーソルKGが表示される。カーソルKGは、ボリュームコントローラ9に対する回転操作に対応して、基準ラインKL上を左右に移動する。具体的には、右側指示経路R1に対応して表示される右側カーソルKG1が右側ボリュームコントローラ9Bに、左側指示経路R2に対応して表示される左側カーソルKG2が左側ボリュームコントローラ9Aの回転操作にそれぞれ対応して移動する。
The instruction route R also moves toward the reference line KL with the passage of time. FIG. 10 is a diagram showing a game screen after a predetermined time has elapsed from the
プレイヤには、各カーソルKGが対応する各指示経路Rの外にはみ出さないような操作が要求される。つまり、右側カーソルKG1は右側指示経路R1の外に、左側カーソルKG2は左側指示経路R2の外に、それぞれ出ない位置に配置されるような回転操作がプレイヤに要求される。カーソルKGが指示経路Rの外に出た場合には、ペナルティが与えられる。一方、指示経路Rが基準ラインKLを通過するまで、カーソルKGが指示経路Rの外に出なかった場合には、特典が与えられる。なお、ペナルティとして、例えば、値がゼロになった場合にゲームが終了する所定のゲージの減算、獲得した得点の減算が利用されてよい。また、特典の付与のみでペナルティがなくてもよい。特典の一例として、得点の獲得、所定のゲージの加算等が利用されてよい。 The player is required to perform an operation so that each cursor KG does not protrude from the corresponding instruction route R. In other words, the player is required to perform a rotation operation in which the right cursor KG1 is placed outside the right instruction route R1 and the left cursor KG2 is placed outside the left instruction route R2. If the cursor KG goes out of the indicated route R, a penalty is given. On the other hand, if the cursor KG does not go outside the designated route R until the designated route R passes the reference line KL, a privilege is given. As the penalty, for example, subtraction of a predetermined gauge at which the game ends when the value becomes zero, or subtraction of the acquired score may be used. Moreover, there is no penalty only by granting a privilege. As an example of a privilege, score acquisition, addition of a predetermined gauge, or the like may be used.
図11は、指示経路Rの他の例を示す図である。図11に示すように、4つのトラックTLと直交するように延びる指示経路RXが表示される場合もある。指示経路RXは、予備トラックYTに沿って延びる直進部RXaと、トラックTLと直交する方向に延びる直交部RXbとを含んでいる。図11の例では、2つの指示経路RXが表示されている。奥側に配置されている指示経路RX1は、奥側UPから手前側DPに向かって順に、左側の予備トラックYTに沿って延びる直進部RXaと右側の予備トラックYTに沿って延びる直進部RXaとが直交部RXbを挟むように配置されている。 FIG. 11 is a diagram illustrating another example of the designated route R. As shown in FIG. 11, an instruction route RX that extends orthogonally to the four tracks TL may be displayed. The instruction path RX includes a rectilinear portion RXa extending along the spare track YT and an orthogonal portion RXb extending in a direction orthogonal to the track TL. In the example of FIG. 11, two designated routes RX are displayed. The instruction path RX1 disposed on the far side includes a rectilinear portion RXa extending along the left spare track YT and a rectilinear portion RXa extending along the right spare track YT in order from the back side UP to the near side DP. Are arranged so as to sandwich the orthogonal part RXb.
一方、手前側に配置されている指示経路RX2は、奥側UPから手前側DPに向かって順に、右側の予備トラックYTに沿って延びる直進部RXaと左側の予備トラックYTに沿って延びる直進部RXaとが直交部RXbを挟むように配置されている。この場合、直交部RXbを挟んで奥側に位置する直進部RXaが右側の予備トラックYTに沿って延びている方が右側ボリュームコントローラ9Bに対応する。一方、直交部RXbを挟んで奥側に位置する直進部RXaが左側の予備トラックYTに沿って延びている方が左側ボリュームコントローラ9Aに対応する。つまり、奥側に配置されている指示経路RX1が左側ボリュームコントローラ9Aに、手前側に配置されている指示経路RX2が右側ボリュームコントローラ9Bに対応する。なお、各ボリュームコントローラ9A、9Bに対応する指示経路R毎に配色が異なるなど、指示経路Rは互いに区別可能な態様で表示されてもよい。
On the other hand, the instruction path RX2 arranged on the front side is, in order from the back side UP to the front side DP, a straight traveling portion RXa extending along the right spare track YT and a straight traveling portion extending along the left spare track YT. RXa is arranged so as to sandwich the orthogonal part RXb. In this case, the direction in which the rectilinear portion RXa located on the back side across the orthogonal portion RXb extends along the right spare track YT corresponds to the
各ボリュームコントローラ9A、9Bには、再生中の楽曲に変化を与えるための各要素(各機能を含む)がそれぞれ割り当てられる。例えば、楽曲に変化を与える各要素として、A領域3Aの左側ボリュームコントローラ9Aにはギター音が、右側ボリュームコントローラ9Bにはボーカル音が、それぞれ割り当てられる。そして、各ボリュームコントローラ9A、9Bに対する回転操作に応じて、ギター音或いは、ボーカル音の音量が変化する。
Each
なお、ボリュームコントローラ9には、他にも例えば、エフェクタの機能が割り当てられてもよい。具体的には、ボリュームコントローラ9に対する回転操作に応じて、楽曲へのエフェクトの程度が変化してもよい。このようなエフェクトとして、例えば、楽曲のオリジナルの音源に対して特定の周波数帯域の音を強調するような変化が実現されてもよい。この場合、ボリュームコントローラ9に対する回転操作に応じて、強調される帯域周波数が増減されればよい。
In addition, for example, an effector function may be assigned to the
或いは、ボリュームコントローラ9には、スクラッチ機能、つまり楽曲の再生速度を増減させる機能が割り当てられてもよい。具体的には、ボリュームコントローラ9に対する回転操作に応じて、再生速度の増加に対応するスクラッチ効果及び、再生速度の減少に対応するスクラッチ効果を楽曲に生じさせてもよい。また、ボタン13には、所定の効果音が割り当てられてもよい。つまり、ボタン13が押されることにより、楽曲中に所定の効果音が追加されてもよい。
Alternatively, the
更に、経路表示領域KRの形態は、所定の条件に応じて変化する。図12は、経路表示領域KRの第1の変形例を示す図である。図12に示すように、第1の変形例に係る経路表示領域KR1は、全体が右斜め下方に傾くように表示されている。このような経路表示領域KR1の形態の変化にともなって、トラックTL、予備トラックYT及び、基準ラインKLも形態が変化する。 Furthermore, the form of the route display area KR changes according to a predetermined condition. FIG. 12 is a diagram illustrating a first modification of the route display area KR. As shown in FIG. 12, the route display area KR1 according to the first modified example is displayed so that the whole is inclined obliquely downward to the right. With such a change in the form of the route display area KR1, the form of the track TL, the spare track YT, and the reference line KL also changes.
具体的には、経路表示領域KR1の形態に変化に伴って、基準ラインKLには、左側の端が上方に移動し、基準ラインKLが右側から左側に向かって上昇するように傾斜する変化が生じている。また、この傾斜に対応するように、トラックTL及び予備トラックYTにも傾斜が生じている。更に、トラックTL及び予備トラックYTが延びる方向、つまり時間軸方向TD1も図8の時間軸方向TD(奥行方向)と比べて、変化している。すなわち、図8の場合と比べて、時間軸は、一端側UPと他端側DPとの間の落差が緩やかになるように、他端側DPの上下方向の位置が上方に移動している。このため、時間軸方向TDxも、図8の場合と比べて、時間軸に沿って上方から下方に向かって緩やかに下降する方向に変化している。このように、経路表示領域KR1の形態の変化に伴って、トラックTLや基準ラインKLには、傾斜という形態の変化が生じている。 Specifically, with the change in the form of the route display area KR1, the reference line KL has a change that is inclined so that the left end moves upward and the reference line KL rises from the right to the left. Has occurred. In addition, the track TL and the spare track YT are also inclined so as to correspond to this inclination. Further, the direction in which the track TL and the spare track YT extend, that is, the time axis direction TD1, also changes compared to the time axis direction TD (depth direction) in FIG. That is, as compared with the case of FIG. 8, the time axis is moved upward in the vertical direction of the other end DP so that the drop between the one end UP and the other end DP becomes gentle. . For this reason, the time axis direction TDx also changes in a direction that gradually falls downward from above along the time axis, as compared to the case of FIG. As described above, with the change in the form of the route display region KR1, the change in the form of inclination occurs in the track TL and the reference line KL.
また、図13は、経路表示領域KRの第2の変形例を示す図である。図13に示すように、第2の変形例に係る経路表示領域KR2は、奥側(一端側UP)から手前側(他端側DP)に向かって蛇行するように延びつつ、左側に向かって下降する傾斜を形成するように表示されている。このような経路表示領域KR2の形態の変化にともなって、トラックTL、予備トラックYT及び、基準ラインKLの形態にも変化が生じている。 FIG. 13 is a diagram showing a second modification of the route display area KR. As shown in FIG. 13, the route display region KR2 according to the second modified example extends so as to meander from the far side (one end UP) toward the near side (the other end DP), and toward the left side. Displayed to form a descending slope. Along with such a change in the form of the path display area KR2, there are also changes in the forms of the track TL, the spare track YT, and the reference line KL.
具体的には、基準ラインKLには、右側の端が上方に移動し、全体が左側から右側に向かって上昇するように傾斜する変化が生じている。また、トラックTLには、経路表示領域KR2と同様に、ジグザグ状に蛇行するという変化が生じている。より詳しくは、トラックTLには、一端側UPから他端側DPに向かってオブジェクトOJ等の移動方向が途中で何度も変化するように複数回に亘って進路変更が生じている。また、この移動方向、つまり時間軸方向TD2は、一端側UPから他端側DPへの進行は維持しつつも左右方向への変位が交互に逆になるように変化している。そして、トラックTLには、蛇行とともに、左側に向かって下降するような傾斜も生じている。このように、経路表示領域KR2の形態の変化にともなって、トラックTL等にも各種の形態の変化が生じる。つまり、所定の条件に応じて、トラックTL等にも各種の形態の変化が生じる。 Specifically, the reference line KL has a change in which the right end moves upward and the entire line rises from the left side toward the right side. Further, the track TL has a change that meanders in a zigzag manner like the route display region KR2. More specifically, in the track TL, the course is changed a plurality of times so that the moving direction of the object OJ and the like changes many times along the way from the one end UP to the other end DP. Further, the moving direction, that is, the time axis direction TD2, changes so that the displacement in the left-right direction is alternately reversed while maintaining the progress from the one end side UP to the other end side DP. The track TL also has a meandering and downward inclination toward the left side. As described above, various types of changes occur in the track TL and the like as the form of the route display region KR2 changes. That is, various types of changes occur in the track TL and the like according to predetermined conditions.
なお、このような変化に応じて、基準ラインKL上に操作対応標識としてのカーソルKGが表示されてもよい。そして、プレイヤには、蛇行するトラックTLからはみ出さないようにカーソルKGを位置させる操作が要求されてもよい。また、このような操作は、ボリュームコントローラ9を通じて実行されてもよい。
In response to such a change, a cursor KG as an operation corresponding mark may be displayed on the reference line KL. Then, the player may be required to perform an operation for positioning the cursor KG so as not to protrude from the meandering track TL. Such an operation may be executed through the
次に、図14を参照してシーケンスデータ32の詳細を説明する。図14は、シーケンスデータ32の内容の一例を示す図である。図14に示したように、シーケンスデータ32は、条件定義部32aと、操作シーケンス部32bと、を備えている。条件定義部32aには、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
Next, details of the
一方、操作シーケンス部32bには、ボタン13及びボリュームコントローラ9に対する操作の指示が楽曲中の時刻と対応付けて記述される。図14に示すように、操作シーケンス部32bは、指示経路Rを形成するために利用される指示経路情報部32rと、トラックTL上にオブジェクトOJ或いは、大オブジェクトDJを配置するために利用されるオブジェクト情報部32iと、を含んでいる。
On the other hand, in the
指示経路情報部32rには、楽曲中の時期(基準時期)の情報と、交差方向位置としての時間軸方向(奥行方向TD)と交差する左右方向(第2方向)に延びる基準ラインKL上の位置の情報(位置情報)、指示経路Rの幅の情報及び、指示経路パターンの情報とが含まれている。指示経路情報部32rは、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図14の例では、各情報は、指示経路Rが開始する楽曲中の時期、つまり開始時期の情報、指示経路Rの開始時期における基準ラインKL上の位置の情報、指示経路Rが終了する楽曲中の時期、つまり終了時期の情報、指示経路Rの終了時期における基準ラインKL上の位置の情報、指示経路Rの幅の情報、指示経路パターンの情報の順に左から記述されている。また、指示経路情報部32rの冒頭には“LINE POINT”と記述されている。指示経路情報部32rは、この記述により他の情報部、例えば、オブジェクト情報部32iと区別される。
The instruction
開始時期及び終了時期といった基準時期の情報は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の長さをn個の単位時間に等分して先頭からの単位数で表現される。例えば、n=100で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を基準時期として指定する場合には、“01,2,025”と記述される。 The reference time information such as the start time and the end time is described by separating a bar number in the music, the number of beats, and a value indicating the time in the beat with a comma. The time during a beat is the elapsed time from the beginning of one beat, and is expressed by the number of units from the beginning by equally dividing the length of one beat into n unit times. For example, if n = 100, the second beat of the first measure of the music and a time that has passed by ¼ from the beginning of the beat is designated as the reference time, “01, 2, 025” is described. Is done.
基準ラインKL上の位置の情報は、基準ラインKLが延びる左右方向の各位置を示す数値を利用して記述される。例えば、このような各位置を示す数値として、基準ラインKLの左右方向の長さが所定の数で等分され、等分された単位長さ(単位範囲)に対応する各位置が左端から順に番号付けられた場合の数(単位長さの数)が利用される。図14の例では、所定の数として128が利用されている。また、基準ラインKLの左端の位置から右端の位置まで0、1、2、という具合に右端の位置の128まで各位置に順に番号が付されている。つまり、基準ラインKLの左端の位置が指定される場合には0という数値が、右端の位置が指定される場合には128という数値が、それぞれ記述される。なお、基準ラインKLの情報は、当該情報に対応する基準時期が到来した際に、数値で指定された基準ラインKL上の位置に指示経路Rが配置されることを意味する。つまり、基準ラインKLの情報は、基準ラインKL上の指示経路Rと重なる部分の位置を意味する。また、基準時期が到来する前には、基準ラインKL上の位置の情報は、基準ラインKLの左右方向の位置に対応するトラックTL或いは、予備トラックYTの左右方向の各位置の指定として機能する。 The information on the position on the reference line KL is described using numerical values indicating the respective positions in the left-right direction in which the reference line KL extends. For example, as a numerical value indicating each position, the horizontal length of the reference line KL is equally divided by a predetermined number, and each position corresponding to the equally divided unit length (unit range) is sequentially from the left end. The number (number of unit length) when numbered is used. In the example of FIG. 14, 128 is used as the predetermined number. Each position is numbered sequentially from the left end position of the reference line KL to the right end position, such as 0, 1, 2, and so on up to 128 at the right end position. That is, a numerical value of 0 is described when the left end position of the reference line KL is specified, and a numerical value of 128 is described when the right end position is specified. Note that the information on the reference line KL means that the designated route R is arranged at a position on the reference line KL designated by a numerical value when the reference time corresponding to the information arrives. That is, the information on the reference line KL means the position of the portion that overlaps the designated route R on the reference line KL. Further, before the reference time arrives, the position information on the reference line KL functions as designation of each position in the left-right direction of the track TL corresponding to the position in the left-right direction of the reference line KL or the spare track YT. .
基準ラインKL上の位置の情報は、ボリュームコントローラ9を指定する情報としても機能する。具体的には、終了時期に対応付けられる基準ラインKL上の位置が右端の位置に対応している場合には右側ボリュームコントローラ9Bを、左端の位置に対応している場合には左側ボリュームコントローラ9Aを、それぞれ指定する情報として機能する。なお、左右のボリュームコントローラ9A、9Bの指定は、指示経路情報部32rの冒頭の記述を利用して行われてもよい。例えば、冒頭の記述が“LINE POINT1”の場合は左側ボリュームコントローラ9Aに、“LINE POINT2”の場合は右側ボリュームコントローラ9Bに、それぞれ対応する指示経路情報部32rとして機能してもよい。
Information on the position on the reference line KL also functions as information specifying the
指示経路Rの幅は、基準ラインKL上の各位置を示す単位長さを利用して指定される。例えば、指示経路Rの幅は、“10”と記述され、この場合、単位長さで10個分の長さの幅が指定されている。指示経路パターンは、各指示経路パターンに対応付けられたアルファベットを利用して指定される。例えば、図9の例に対応するX型のパターンに“A”が、図11の例に対応する直交部RXbを有するパターンに“B”が、それぞれ対応づけられる。そして、図9の例に対応するX型のパターンを指定する場合には、指示経路パターンとして“A”が記述される。なお、このような指示経路パターンとアルファベットとの対応付けは不図示の別テーブルにより実現される。 The width of the instruction path R is specified using a unit length indicating each position on the reference line KL. For example, the width of the designated route R is described as “10”, and in this case, a unit length of 10 pieces is designated. The designated route pattern is designated using alphabets associated with each designated route pattern. For example, “A” is associated with the X-type pattern corresponding to the example of FIG. 9, and “B” is associated with the pattern having the orthogonal part RXb corresponding to the example of FIG. When an X-type pattern corresponding to the example of FIG. 9 is designated, “A” is described as the designated route pattern. Such association between the designated route pattern and the alphabet is realized by a separate table (not shown).
図14の例では、一小節目の二拍目の開始時点(“000”)が開始時期に、一小節目の二拍目の開始時点から“016”だけ経過した時期が終了時期に、それぞれ指定され、かつ、開始時期の位置としての基準ラインKLの左端の位置(“0”)が、終了時期の位置として基準ラインKLの右端の位置(“128”)が、それぞれ指定されている。また、この指示経路Rの幅として“10”が、パターンとして“A”、つまりX型が指定されている。従って、一小節目の二拍目の開始時点(“000”)に基準ラインKLの左端の位置に到達するように開始され、一小節目の二拍目の開始時点から“016”だけ経過した時期に右端の位置で終了するように幅“10”で文字Xを描くように延びる指示経路Rが表示される。 In the example of FIG. 14, the start time (“000”) of the second beat of the first measure is the start time, and the time when “016” has elapsed from the start time of the second beat of the first measure is the end time, respectively. The left end position (“0”) of the reference line KL as the start time position is specified, and the right end position (“128”) of the reference line KL is specified as the end time position. Further, “10” is designated as the width of the designated route R, and “A”, that is, the X type is designated as the pattern. Therefore, it starts to reach the position of the left end of the reference line KL at the start time of the second beat of the first measure (“000”), and “016” has elapsed from the start time of the second beat of the first measure. An instruction route R extending so as to draw a character X with a width “10” so as to end at the right end position at the time is displayed.
一方、オブジェクト情報部32iには、楽曲中の時期の情報と、4つのトラックTLのうちのいずれかを指定するトラック情報と、オブジェクトの種類を指定するオブジェクト情報とが含まれる。オブジェクト情報部32iは、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図14の例では、各情報は、左から楽曲中の時期の情報、トラック情報、オブジェクト情報の順に記述されている。また、オブジェクト情報部32iの冒頭には“ITEM POINT”と記述され、この記述により他の情報部、例えば、指示経路情報部32rと区別される。
On the other hand, the object information portion 32i includes information on the time in the music, track information for designating any of the four tracks TL, and object information for designating the type of the object. The object information part 32i is configured as a set of a plurality of records in which these pieces of information are associated with each other. In the example of FIG. 14, each piece of information is described in the order of time information in the music, track information, and object information from the left. Further, “ITEM POINT” is described at the beginning of the object information portion 32i, and this description distinguishes it from other information portions, for example, the designated
楽曲中の時期の情報は、指示経路情報部32rと同様に記述される。トラック情報は、4つのトラックTLを指定する情報を利用して記述される。例えば、左端のトラックTLから順に1、2、3、4と番号が付され、左端のトラックTLを指定する場合には“track1”という情報が、その隣のトラックTLを指定する場合には“track2”という情報が、それぞれ記述される。オブジェクト情報は、オブジェクトOJ又は大オブジェクトDJにそれぞれ対応付けられたアルファベットを利用して記述される。例えば、オブジェクトOJには“S”が対応づけられる。また、大オブジェクトDJには、出現するトラックTLの位置に応じて、左側2つのトラックTLに跨る場合には“A”が、右側2つのトラックTLに跨る場合には“B”が、それぞれ対応づけられる。なお、大オブジェクトDJの種類には、その他にも長さ等に応じて、その他のアルファベットが対応付けられてよい。
Information on the time in the music is described in the same way as the instruction
図14の例では、左端のトラックTL(“track1”)上を一小節目の一拍目の開始時点(“000”)に基準ラインKLに到達するように移動するオブジェクトOJ(“S”)を表示するという指示が記述されている。一方、一小節目の一拍目の開始時点から“0012“だけ経過した時期に基準ラインKLに到達するように左側2つのトラックTLに跨って移動する大オブジェクトDJを表示するといった指示も記述されている。 In the example of FIG. 14, the object OJ (“S”) that moves on the leftmost track TL (“track1”) to reach the reference line KL at the start time (“000”) of the first beat of the first measure. The instruction to display is described. On the other hand, an instruction to display a large object DJ moving across the two tracks TL on the left side so as to reach the reference line KL at the time when “0012” has elapsed from the start time of the first beat of the first bar is also described. ing.
上述したシーケンスデータ32に基づいて、指示経路Rを表示するための処理、及び、オブジェクトOJ或いは大オブジェクトDJを表示するための処理は、ゲーム制御部16が実行する。ゲーム制御部16は、シーケンスデータ32で指定された基準時期において、指示経路R、オブジェクトOJ及び、大オブジェクトDJが基準ラインKLと一致するように、指示経路R、オブジェクトOJ及び、大オブジェクトDJの表示を制御する。
Based on the
次に、ゲーム制御部16が音楽ゲームを実行する際の処理を説明する。ゲーム制御部16は、ゲームプログラム21を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲームの開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示は、例えばゲームでプレイする楽曲、或いは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作を含む。それらの指示を受け付ける手順は、公知の音楽ゲーム等と同様でよい。
Next, processing when the
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部16は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ29を読み取って音声出力制御部18に出力することにより、スピーカ4から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット15が楽曲再生手段として機能する。
When the game start is instructed, the
更に、ゲーム制御部16は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ32を読み取って、画像データ31を参照しつつゲーム画面の描画に必要な画像データを生成して表示制御部17に出力する。これにより、ゲーム制御部16は、モニタ2上にゲーム画面を表示させる。また、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部16は、ゲーム画面の表示等に必要な処理として、図15に示す指示経路表示処理ルーチン、図16に示すカーソル表示処理ルーチン、図17に示すカーソル位置制御処理ルーチン、及び、図18示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図15のルーチン、図16のルーチン及び、図17のルーチンはシーケンス処理部26が、図18のルーチンは操作評価部27が、それぞれ担当する。また、ゲーム制御部16は、その他にもオブジェクトOJ或いは、大オブジェクトDJの表示を制御するための処理等を実行するが、周知な処理により実現されてよいので、それらの処理の詳細な説明は省略する。
Further, the
図15の指示経路表示処理ルーチンが開始されると、ゲーム制御部16のシーケンス処理部26は、まずステップS1にて楽曲上の現在時刻を取得する。現在時刻は、例えば、楽曲の再生開始時点を基準としてゲーム制御部16の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から取得される。続くステップS2において、シーケンス処理部26は、シーケンスデータ32から、指示経路情報部32rに含まれるゲーム画面に表示すべき時間長(所定の時間範囲)に含まれる基準時期(開始時期、終了時期)、基準ラインKL上の位置、幅、パターンといった各情報を取得する。所定の時間範囲は、一例として現在時刻から楽曲の二小節相当の時間長に設定される。
When the instruction route display processing routine of FIG. 15 is started, the
次のステップS3にて、シーケンス処理部26は、ステップS2で取得した表示範囲内に含まれる各基準時期(開始時期及び、終了時期)にそれぞれ対応するゲーム画面内の各座標を演算する。その演算は、一例として、以下のように行われる。まず、シーケンス処理部26は、表示範囲に含まれている指示経路Rがいずれのボリュームコントローラ9に対応付けられているか判別する。この判別は、指示経路Rの終了時期として指定されている基準ラインKL上の位置に基づいて行われる。例えば、終了時期として基準ラインKL上の右端の位置が指定されている場合には右側ボリュームコントローラ9Bに、左端の位置が指定されている場合には左側ボリュームコントローラ9Aに、それぞれ対応するといった具合に判別される。次に、各基準時期と現在時刻との時間差に応じて、基準ラインKLの位置から時間軸方向(つまり、奥行方向TD)における各基準時期の位置を判別する。更に、各基準時期等に対応付けられた基準ラインKL上の位置の情報に基づいて、各基準時期における左右方向の位置を判別する。これらにより、基準ラインKLの位置から時間軸に沿った時間順の並びで、指定された各基準時期に対応する指定された左右方向の各位置の座標を取得することができる。
In the next step S3, the
各基準時期等にそれぞれ対応する座標の演算が完了すると、シーケンス処理部26は、ステップS4に進む。ステップS4にて、シーケンス処理部26は、ステップS3で演算された基準時期の座標とステップS2で取得した各情報とに基づいて、指示経路Rを描画するために必要な画像データを生成する。この画像データの生成は、一例として、以下のように行われる。まず、指示経路情報部32rに含まれる各基準時期(開始時期、終了時期)の座標、指示経路Rの幅の情報、及び、指示経路パターンの情報に基づいて指示経路Rの画像データを生成する。具体的には、指定された指示経路Rの幅を有するように開始時期の座標及び終了時期の座標を指示経路パターンに従って接続する。これにより、各基準時期の時間順、つまり開始時期、終了時期の順に指定された左右方向の位置を経由しつつ指定の指示経路パターンに従って時間軸方向に延びる指示経路Rの画像データが生成される。
When the calculation of the coordinates corresponding to each reference time is completed, the
続くステップS5にて、シーケンス処理部26は、表示制御部17にステップS4にて生成した画像データを出力して、今回のルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、ゲーム画面には、シーケンスデータ32にて記述された基準時期に所定の左右方向の位置を経由しつつ奥行方向TDに延びる指示経路Rが表示される。また、指示経路Rの各基準時期に対応する位置と基準ラインKLの位置とが現在時刻において一致するように、指示経路Rが奥行方向TDに移動表示される。
In subsequent step S5, the
次に、図16のカーソル表示処理ルーチンを説明する。図16のルーチンは、基準ラインKL上のカーソルKGの表示を制御するための処理である。図16のルーチンが開始されると、シーケンス処理部26は、シーケンスデータ32の指示経路情報部32rから表示範囲に含まれる指示経路Rの開始時期及び、終了時期の情報を取得する。続くステップS12において、シーケンス処理部26は、既にカーソルKGがゲーム画面に表示されているか否か、つまりカーソルKGの表示の有無を判別する。
Next, the cursor display processing routine of FIG. 16 will be described. The routine of FIG. 16 is a process for controlling the display of the cursor KG on the reference line KL. When the routine of FIG. 16 is started, the
ステップS12の判別結果が否定的結果の場合、つまりゲーム画面内にカーソルKGの表示がないと判別した場合、シーケンス処理部26は、ステップS13に進む。ステップS13にて、シーケンス処理部26は、ステップS11で取得した情報に基づいて、現在時刻が開始時期か否か、つまり指示経路Rの開始時期が到来しているか否かを判別する。この判別が否定的結果の場合、つまり開始時期が到来していない場合には、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
If the determination result in step S12 is a negative result, that is, if it is determined that the cursor KG is not displayed in the game screen, the
これに対して、ステップS13の判別結果が肯定的判別の場合、つまり開始時期が到来している場合には、シーケンス処理部26は、ステップS14に進む。ステップS14にて、シーケンス処理部26は、所定位置にカーソルKGの表示を開始して、ステップS15に進む。また、所定の位置として、基準ラインKL上の指示経路Rと重なる部分が利用される。ステップS15にて、シーケンス処理部は、カーソル位置制御処理のサブルーチンを実行する。このサブルーチンの詳細は後述する。ステップS15の処理を終えると、シーケンス処理部26は、今回のルーチンを終了する。
On the other hand, when the determination result of step S13 is affirmative determination, that is, when the start time has come, the
一方、ステップS12の判別結果が肯定的結果の場合、つまりゲーム画面内に既にカーソルKGの表示があると判別した場合、シーケンス処理部26は、ステップS16に進む。ステップS16にて、シーケンス処理部26は、ステップS11で取得した情報に基づいて、現在時刻が終了時期か否か、つまり指示経路Rの終了時期が到来しているか否かを判別する。この判別が否定的結果の場合、つまり終了時期が到来していない場合には、シーケンス処理部26は、ステップS15に進む。
On the other hand, if the determination result in step S12 is a positive result, that is, if it is determined that the cursor KG is already displayed in the game screen, the
ステップS15にて、シーケンス処理部26は、カーソル位置制御処理のサブルーチンを実行して、今回のルーチンを終了する。これに対して、ステップS16の判別結果が肯定的結果の場合、つまり終了時期が到来している場合には、シーケンス処理部26は、ステップS17に進む。ステップS17にて、シーケンス処理部26は、ゲーム画面からカーソルKGの表示を消して、つまりカーソルKGの表示を終了して、今回のルーチンを終了する。
In step S15, the
図17は、カーソル位置制御処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。このルーチンは、図16のルーチンのサブルーチンとして、図16ルーチンのステップS15にて呼び出されて実行される。図17のルーチンが開始されると、まずステップS21にて、シーケンス処理部26は、プレイヤのボリュームコントローラ9に対する操作結果を取得する。具体的には、プレイヤの操作結果として、検出装置35の出力信号を参照して、各ボリュームコントローラ9の回転方向及び回転量を取得する。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a cursor position control processing routine. This routine is called and executed in step S15 of the routine of FIG. 16 as a subroutine of the routine of FIG. When the routine of FIG. 17 is started, first, in step S21, the
続くステップS22において、シーケンス処理部26は、ステップS21で取得した各操作結果に基づいて、移動先として表示すべきカーソルKGの座標を算出する。この座標の算出は、一例として、次のように実行される。まず、シーケンス処理部26は、取得した回転方向に基づいて、カーソルKGを移動させる方向を判別する。具体的には、ボリュームコントローラ9に右回転の操作がされた場合には移動させるべき方向として右方向を、左回転の操作がされた場合には移動させるべき方向として左方向を、それぞれ判別する。次に、回転量に基づいて、移動量を判別する。この判別は、ボリュームコントローラ9の回転可能な範囲(例えば、360°)の一部の範囲に判別範囲が設定されることにより実現される。具体的には、まず判別範囲として設定された角度を所定の数(基準ラインKLの位置の情報と共通する数)で等分し、単位角度を算出する。次に、回転量つまり、回転角度を単位角度の数量に置き換える。そして、この数量分の単位長さを移動量として算出する。このようにして算出した移動方向、及び、移動量(移動長さ)と、現在のカーソルKGの座標(表示開始時であれば、所定の位置)とから移動先として表示すべきカーソルKGの座標を算出する。
In subsequent step S22, the
次のステップS23において、シーケンス処理部26は、ステップS22で算出された座標に基づいて、カーソルKGの描画に必要な画像データを生成する。具体的には、ステップS22で算出された移動先の座標にカーソルKGが表示されるように画像データを生成する。続くステップS24において、シーケンス処理部26は、表示制御部17に画像データを出力して、今回のルーチンを終了する。以上の処理が実行されることにより、基準ラインKL上にカーソルKGが表示され、かつ、カーソルKGがボリュームコントローラ9への操作に対応して基準ラインKL上を移動する。
In the next step S23, the
次に、図18の操作評価ルーチンを説明する。図18のルーチンは、プレイヤのボリュームコントローラ9に対する操作を評価するための処理である。また、図18のルーチンは、指示経路R毎、つまりボリュームコントローラ9毎に実行される。図18のルーチンが開始されると、操作評価部27は、まずステップS31において、指示経路Rが基準ラインKLに到達しているか否か判断する。この判断は、例えば、現在時刻と指示経路Rの開始時期及び終了時期とを比較することにより、実現される。具体的には、現在時刻が開始時期と終了時期の間の時刻であれば、指示経路Rが基準ラインKLに到達していると判断され、異なっていれば指示経路Rが基準ラインKLに到達していないと判断される。そして、この判断結果が否定的結果の場合には、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。
Next, the operation evaluation routine of FIG. 18 will be described. The routine of FIG. 18 is a process for evaluating a player's operation on the
一方、ステップS31の判断結果が肯定的結果の場合、つまり、指示経路Rが基準ラインKLに到達している場合には、操作評価部27は、ステップS32に進む。ステップS32において、操作評価部27は、基準ラインKL上のカーソルKGの座標を取得する。この座標は、図17の処理結果を利用して取得されてもよいし、図17のステップS22と同様の処理により取得されてもよい。
On the other hand, if the determination result in step S31 is a positive result, that is, if the designated route R has reached the reference line KL, the
続くステップS33において、操作評価部27は、現在時刻に対応する基準ラインKL上の指示経路Rの範囲を特定する。この特定は、一例として、次のように行われる。まず、指示経路Rの開始時期と現在時刻とを比較して、開始時期からの経過時間を算出する。次に、指示経路Rの幅の情報及び、接続パターンの情報に基づいて、経過時間における指示経路Rの基準ラインKL上における左端の座標、及び右端の座標を算出する。このようにして、基準ラインKL上の指示経路Rの両端の座標を算出することにより、基準ラインKL上の指示経路Rの範囲、つまり基準ラインKLと指示経路Rが重なる重複範囲を特定する。
In subsequent step S33, the
次のステップS34において、操作評価部27は、評価を決定する。この決定は、一例として、次のように行われる。まず、ステップS32で取得したカーソルKGの座標がステップS33で特定した基準ラインKLと指示経路Rとが重なる重複範囲に含まれるか否か判別する。カーソルKGの座標が重複範囲に含まれる場合には、操作評価部27は、評価を特典の付与(或いは、ペナルティの免除)という結果に決定する。一方、カーソルKGの座標が重複範囲に含まれない場合、つまりカーソルKGの位置が指示経路R上から外れている場合には、ペナルティの付与(或いは、特典を付与しない)という結果に決定する。このようにして、操作評価部27は、ステップS34において評価を決定する。
In the next step S34, the
続くステップS35において、操作評価部27は、ステップS34の評価結果がゲーム画面の表示に反映されるように、表示制御部17への出力を制御する。具体的には、特典の付与という評価結果に対応して、得点の加算、ゲージの増加等がゲーム画面の表示に反映される。一方、ペナルティという評価結果に対応して、ゲージの減少等がゲーム画面の表示に反映される。ステップS35の処理を完了すると、操作評価部27は、今回のルーチンを終了する。
In subsequent step S35, the
次に、図12及び図13の例のような経路表示領域KR及びトラックTL等の形態に変化を生じさせるための処理について、説明する。ゲーム制御部16は、仮想3次元空間を演出するゲーム画面を表示させるために、いわゆるコンピュータグラフィックス処理の手順に従ってゲーム画面を描画する。ゲーム制御部16は、まず仮想3次元ゲーム空間を構築し、その仮想3次元ゲーム空間に仮想カメラを設定し、その仮想カメラにて撮影された空間の2次元画像を生成することにより、このような描画を実現する。このような描画は、周知な技術を利用して実現されてよい。一例として、以下のようにして実現される。
Next, processing for causing a change in the form of the route display area KR and the track TL as in the examples of FIGS. 12 and 13 will be described. The
ゲーム制御部16は、まず仮想カメラの視点位置及び撮影方向を制御しつつ、仮想カメラにて仮想3次元空間を仮想的に撮影する。次に、ゲーム制御部16は、撮影した仮想3次元ゲーム空間を仮想スクリーンに投影した2次元画像を演算する。そして、ゲーム制御部16は、得られた2次元画像をフレームメモリ上に描画し、描画された画像データに対応する画像信号を所定の周期でモニタ2に出力する。これにより、仮想3次元空間を演出するようなゲーム画面がモニタ2に表示される。
First, the
また、図12の例に示す傾き、及び図13の例に示す蛇行についても周知の技術により実現されてよい。例えば、図12の例に示す空間の傾きの演出は、仮想3次元空間を撮影する際に、仮想カメラの撮影方向を傾けることにより、実現されてよい。 Further, the inclination shown in the example of FIG. 12 and the meandering shown in the example of FIG. 13 may also be realized by a known technique. For example, the effect of tilting the space shown in the example of FIG. 12 may be realized by tilting the shooting direction of the virtual camera when shooting a virtual three-dimensional space.
一方、図13の例に示す蛇行するような形態の変化は、仮想カメラの撮影結果に基づいて演算された2次元画像を利用して、実現されてもよい。例えば、演算された2次元画像に基づいて、蛇行が形成されるように2次元画像に所定のねじれ、ゆがみ等が生じた場合を再演算する。そして、再演算により得られた2次元画像をフレームメモリに描画し、描画された画像データに対応する画像信号を所定の周期でモニタ2に出力する。この場合、描画された2次元画像は、撮影結果により得られる2次元画像に所定のねじれ、ゆがみ等が生じたものである。つまり、2次元画像に含まれるトラックTL等には、ねじれ等により蛇行が生じている。このようにして、図13の例に示す蛇行する形態の変化が実現されてもよい。
On the other hand, the meandering change shown in the example of FIG. 13 may be realized by using a two-dimensional image calculated based on the imaging result of the virtual camera. For example, based on the calculated two-dimensional image, a case where a predetermined twist, distortion, or the like occurs in the two-dimensional image so as to form a meander is recalculated. Then, the two-dimensional image obtained by the recalculation is drawn on the frame memory, and an image signal corresponding to the drawn image data is output to the
また、例えば、変化後の各形態に対応する経路表示領域KRの各データが予め用意されていてもよい。このようなデータは、外部記憶装置20にゲームデータ22の一つとして記憶されていればよい。この場合、予め用意された各形態に対応する各データから所定の条件に応じたデータが選択されればよい。これらのトラックTL等の形態を変更させる処理は、ルート制御部28が実行する。なお、所定の条件として、所定の操作が実行された場合、プレイヤによる選択が実行された場合等、各種操作に応じた条件が採用されてもよい。或いは、所定の得点に到達した場合、所定の時間が経過した場合等、ゲームの展開等に応じた条件が採用されてもよい。
Further, for example, each data of the route display area KR corresponding to each form after the change may be prepared in advance. Such data may be stored in the
従来の音楽ゲームには、所定の経路が表示されていないものも存在する。しかし、所定の経路が表示されていない場合には、操作を実行すべきタイミングを計り辛い。従って、所定の経路は、表示されている方がプレイヤにとってプレイし易い。また、途中で進行方向を変えつつ延びる所定の経路を利用して操作時期をプレイヤに案内する音楽ゲームも存在する。但し、このような所定の経路は、当初の形態、つまり当初設定された経路から変化しない。つまり、固定された経路をオブジェクト等は進行するに過ぎない。このため、慣れや興趣性の低下を生じ易い。 Some conventional music games do not display a predetermined route. However, when a predetermined route is not displayed, it is difficult to measure the timing at which the operation should be executed. Therefore, it is easier for the player to play the predetermined route. In addition, there is a music game that guides the operation timing to the player using a predetermined route extending while changing the traveling direction. However, such a predetermined route does not change from the original form, that is, the initially set route. In other words, the object only travels along the fixed route. For this reason, habituation and interest are likely to deteriorate.
これに対して、以上に説明したように、この形態によれば、所定の条件に応じて、オブジェクトOJ等が移動するトラックTLの形態が変化する。このような形態の変化に伴って、トラックTLの表示位置、進行方向、長さといったプレイヤの操作に関連する要素が変化する。これにより、プレイヤに変化を提供することができるので、プレイヤの慣れを抑制することができる。更に、例えば、ボタン13に対する操作から指示経路Rへの操作と同様にボリュームコントローラ9によるトラックTLからはみ出さないような操作といった新たな操作をプレイヤに要求することができる。従って、これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
On the other hand, as described above, according to this form, the form of the track TL on which the object OJ or the like moves changes according to a predetermined condition. Along with such a change in form, factors related to the player's operation such as the display position, traveling direction, and length of the track TL change. Thereby, since a change can be provided to a player, a player's habituation can be suppressed. Further, for example, the player can be requested to perform a new operation such as an operation not to protrude from the track TL by the
オブジェクトOJが基準ラインKLに到達すべき時期は、シーケンスデータ32に記述された時期で一定である。従って、トラックTLの長さを変化させることにより、オブジェクトOJが移動する速度を変化させることができる。このため、トラックTLの長さを変化させることにより、ゲームの難易度を変化させることもできる。
The time when the object OJ should reach the reference line KL is constant at the time described in the
以上の形態において、制御ユニット15が図15のルーチンを実行することにより本発明の情報判別手段及び経路表示手段として機能する。また、外部記憶装置20がシーケンスデータ32を記憶することにより、基準時期データ記憶手段として機能する。
In the above embodiment, the
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、基準標識及び、現在時刻標識の表示を通じて、基準時期及び基準部の位置に関する情報が案内されているが、案内される情報は、このような形態に限定されない。単に、ボタン13等の操作部に対する操作時期が案内されてもよい。
This invention is not limited to the above-mentioned form, It can implement with a suitable form. In the above-described form, information on the reference time and the position of the reference part is guided through the display of the reference sign and the current time sign. However, the guided information is not limited to such a form. The operation timing for the operation unit such as the
上述の形態では、シーケンスデータ32には、基準位置の情報として時間軸に直交する方向の位置の情報が記述されているが、基準位置の情報は、このような形態に限定されない。基準位置の情報は、時間軸上に配置されない限り、つまり時間軸と交差する方向の位置であれば、どのような位置の情報でもよい。
In the above-described form, the
また、操作部は、上述のようなボリュームコントローラに限定されない。例えば、ボリュームコントローラの外周部分には、その一部を他の部分と判別可能にするためのマークや溝といった区別手段が設けられていてもよい。この場合、シーケンスデータには、基準位置に関する情報として、区別手段により区別された部分の位置を指定する情報が記述されていてもよい。つまり、変化方向及び変化量という現在位置からの相対的な変位位置のみならず、区別手段により区別された部分が位置すべき絶対的な変位位置が基準位置に関する情報として利用されてもよい。この場合、区別手段により区別された部分が基準部として機能する。また、操作部の全体が移動可能に構成されていてもよい。この場合、操作部の全体が基準部として機能する。更に、基準部の位置の変化は、回転移動に限定されない。上下方向、左右方向等、各種の位置の変化が採用されてよい。 Further, the operation unit is not limited to the volume controller as described above. For example, the outer peripheral portion of the volume controller may be provided with a distinguishing means such as a mark or a groove for making a part of the volume controller distinguishable from other portions. In this case, in the sequence data, information specifying the position of the part distinguished by the distinguishing means may be described as information on the reference position. That is, not only the relative displacement position from the current position, that is, the change direction and the change amount, but also the absolute displacement position where the part distinguished by the distinguishing means should be located may be used as the information regarding the reference position. In this case, the part distinguished by the distinction means functions as a reference part. Further, the entire operation unit may be configured to be movable. In this case, the entire operation unit functions as a reference unit. Furthermore, the change in the position of the reference portion is not limited to rotational movement. Various changes in position, such as up and down and left and right, may be employed.
上述の形態では、基準標識が現在時刻標識に向かって移動することにより、これらの間に相対的変位が生じているが、相対的変位は、このような形態に限定されない。例えば、現在標識が基準標識に向かって移動してもよい。また、上述の形態では、時間軸方向として奥行方向が利用されているが、時間軸方向は、このような形態に限定されない。例えば、左右方向、上下方向等が利用されてもよい。更に、時間軸は、直線に限定されない。例えば、時間軸として曲線が利用されてもよい。従って、時間軸方向も、例えば曲線状に延びる時間軸に沿うように、適宜変化してもよい。 In the above-described form, the reference sign moves toward the current time sign, thereby causing a relative displacement therebetween. However, the relative displacement is not limited to such a form. For example, the current sign may move toward the reference sign. Moreover, in the above-mentioned form, although the depth direction is utilized as a time-axis direction, a time-axis direction is not limited to such a form. For example, the left-right direction and the up-down direction may be used. Furthermore, the time axis is not limited to a straight line. For example, a curve may be used as the time axis. Therefore, the time axis direction may be changed as appropriate along the time axis extending in a curved line, for example.
上述の形態では、所定の経路の形態は、基準標識の移動方向が変化するように変化しているが、このような変化に限定されない。例えば、形態の変化として、移動方向は変化せずに、一部が拡大表示されたり、逆に縮小表示されたりするような変化が採用されてもよい。また、移動方向の変化も左右方向の変化に限定されない。例えば、所定の経路にアップダウンが生じるように、形態が変化してもよい。また、所定の経路の形態は、仮想3次元空間を演出するような表示にも限定されない。上下方向或いは左右方向等、二次元方向に延びる形態でもよい。つまり、このような二次元方向に延びるトラックに形態の変化が生じてもよい。 In the above-described form, the form of the predetermined route is changed so that the moving direction of the reference sign changes, but is not limited to such a change. For example, as a change in form, a change in which a part of the moving direction is not changed and a part thereof is enlarged or reversely displayed may be employed. Further, the change in the moving direction is not limited to the change in the left-right direction. For example, the form may be changed so that up / down occurs in a predetermined route. Further, the form of the predetermined route is not limited to display that produces a virtual three-dimensional space. A form extending in a two-dimensional direction such as a vertical direction or a horizontal direction may be used. That is, the form may change in the track extending in such a two-dimensional direction.
上述の形態では、ゲーム機で実行されるゲームとして音楽ゲームが採用されているが、ゲーム機で実行されるゲームは、音楽ゲームに限定されない。操作されるべき基準時期に基準部の位置が指定される限りにおいて、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム等の各種ゲームがゲーム機で実行されてもよい。更に、本発明のゲームシステムは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用して実現されるゲームシステムといった適宜の形態で実現されてよい。 In the above embodiment, a music game is adopted as a game executed on the game machine, but the game executed on the game machine is not limited to the music game. As long as the position of the reference portion is designated at the reference time to be operated, various games such as a role playing game and an action game may be executed on the game machine. Furthermore, the game system of the present invention is realized in an appropriate form such as a commercial game machine installed in a commercial facility, a home-use game machine, a portable game machine, or a game system realized using a network. May be.
1 ゲーム機
3 コントロールパネル
4 スピーカ
9 ボリュームコントローラ
13 ボタン
15 制御ユニット
20 外部記憶装置
32 シーケンスデータ
40R ゲーム画面
R 指示経路
SP 外周部分
TL トラック
KG カーソル
KL 基準ライン
TD 奥行方向
UP 奥側
DP 手前側
OJ オブジェクト
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記第1方向と交差する第2方向の位置を判別するための位置情報が所定の操作の基準となるべき基準時期と対応付けられて記述された基準時期データを記憶する基準時期データ記憶手段と、
前記基準時期データに基づいて、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記基準時期及び、当該基準時期に対応する前記第2方向の位置を判別する情報判別手段と、
前記情報判別手段にて判別された各基準時期に対応する前記時間軸上の各第1方向位置において各基準時期に対応する前記第2方向の各位置を通過しつつ前記第1方向の一端側から他端側に向かって延びる基準時期の少なくとも一部が重複する2本の指示経路と、前記現在時刻標識とを前記ゲーム画面に表示させるとともに、各基準時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って各第1方向位置と前記現在時刻標識との間の前記第1方向の距離が変化するように、前記2本の指示経路と前記現在時刻標識との間に前記第1方向の相対的変位を生じさせる経路表示手段と、
を備え、
前記経路表示手段は、前記2本の指示経路を、相対的な間隔が徐々に変化するように表示させる、ゲーム機。The reference mark corresponding to the operation time when the operation is to be executed and the current time mark corresponding to the current time on the game are displayed on the game screen, and the reference is arranged at a position corresponding to the operation time on the time axis A game machine in which the operation time is guided to a player through a relative displacement in a first direction along the time axis generated between a sign and the current time sign,
A reference time data storage means for storing reference time data in which position information for determining a position in a second direction intersecting the first direction is described in association with a reference time to be a reference for a predetermined operation; ,
Information discriminating means for discriminating, based on the reference time data, the reference time included in a predetermined time range from the current time on the game toward the future and the position in the second direction corresponding to the reference time; ,
One end side in the first direction passing through each position in the second direction corresponding to each reference time at each position in the first direction on the time axis corresponding to each reference time determined by the information determining means The two instruction routes overlapping at least a part of the reference time extending from the other end to the other end side and the current time indicator are displayed on the game screen, and the time difference between each reference time and the current time is reduced. Accordingly, the relative distance in the first direction between the two indicated routes and the current time sign is changed so that the distance in the first direction between each first direction position and the current time sign changes. A route display means for causing a mechanical displacement;
With
The path display means, the two pointing path, relative spacing Ru is displayed as gradually changes, Gate beam machine.
The reference mark corresponding to the operation time when the operation is to be executed and the current time mark corresponding to the current time on the game are displayed on the game screen, and the reference is arranged at a position corresponding to the operation time on the time axis A game machine in which the operation timing is guided to a player through a relative displacement in a first direction along the time axis that occurs between a sign and the current time sign, and a second direction that intersects the first direction A computer incorporated in a game machine including reference time data storage means for storing reference time data described in association with position information for determining the position of the reference time corresponding to a reference time to be a reference for a predetermined operation; Based on the reference time data, the reference time included in a predetermined time range from the current time on the game to the future, and the second direction corresponding to the reference time An information discriminating unit for discriminating a position, and each position in the second direction corresponding to each reference time at each first direction position on the time axis corresponding to each reference time discriminated by the information discriminating unit In addition, two reference routes that overlap at least part of the reference time extending from one end side to the other end side in the first direction and the current time indicator are displayed on the game screen, and each reference time is displayed. wherein as a distance in the first direction between each first direction position with decreasing the time difference between the current time the current time indicator is changed, and the two pointing path the current time indicator and The path display means is configured to function as a path display means for causing a relative displacement in the first direction between the two display paths, so that the relative interval gradually changes. As a means to display A computer program for a gaming machine configured to further function.
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