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JP6023285B2 - Game machine and computer program used therefor - Google Patents

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JP6023285B2 JP2015153963A JP2015153963A JP6023285B2 JP 6023285 B2 JP6023285 B2 JP 6023285B2 JP 2015153963 A JP2015153963 A JP 2015153963A JP 2015153963 A JP2015153963 A JP 2015153963A JP 6023285 B2 JP6023285 B2 JP 6023285B2
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本発明は、ゲーム機、及びそれに用いるコンピュータプログラムに関する。   The present invention relates to a game machine and a computer program used therefor.

所定の経路に沿ってリズム音に対応するノーツバーを表示させるとともに、このノーツバーが操作時期に現在時刻に対応する基準線と一致するように、ノーツバーを基準線に向かって移動させることにより操作時期を案内する音楽ゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。   A notes bar corresponding to the rhythm sound is displayed along a predetermined route, and the operation time is moved by moving the notes bar toward the reference line so that the notes bar coincides with the reference line corresponding to the current time. A music game to be guided is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2001−96061号公報JP 2001-96061 A

特許文献1のゲーム装置では、ノーツバーと基準線との一致により、操作時期が案内される。また、案内される操作時期と操作手段としての模擬ギターに対する実際の操作時期とが比較され、実際の操作時期が評価される。しかし、ノーツバーの移動経路、つまり移動方向及び移動距離等は常に一定である。このため、プレイヤの慣れを生み、ゲームの興趣性を低下させるおそれがある。   In the game device of Patent Document 1, the operation time is guided by the coincidence of the notes bar and the reference line. Further, the guided operation time is compared with the actual operation time for the simulated guitar as the operation means, and the actual operation time is evaluated. However, the movement path of the Notes bar, that is, the movement direction and the movement distance are always constant. For this reason, there is a possibility that the player becomes accustomed and the interest of the game is lowered.

そこで、本発明は、プレイヤの慣れを抑制することができるゲーム機、及びそれに用いるコンピュータプログラムを提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine that can suppress player's habituation and a computer program used therefor.

本発明のゲーム機は、操作が実行されるべき操作時期に対応する基準標識(OJ)とゲーム上の現在時刻に対応する現在時刻標識(KL)とがゲーム画面(40R)に表示され、時間軸上の前記操作時期に対応する位置に配置される前記基準標識と前記現在時刻標識との間に生じる前記時間軸に沿う第1方向(TD)の相対的変位を通じて、プレイヤに前記操作時期が案内されるゲーム機(1)であって、前記第1方向と交差する第2方向(例えば、基準ラインKLが延びる左右方向)の位置を判別するための位置情報が所定の操作の基準となるべき基準時期と対応付けられて記述された基準時期データ(32)を記憶する基準時期データ記憶手段(20)と、前記基準時期データに基づいて、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記基準時期及び、当該基準時期に対応する前記第2方向の位置を判別する情報判別手段(15)と、前記情報判別手段にて判別された各基準時期に対応する前記時間軸上の各第1方向位置において各基準時期に対応する前記第2方向の各位置を通過しつつ前記第1方向の一端側(UP)から他端側(DP)に向かって延びる複数の指示経路(R)と、前記現在時刻標識とを前記ゲーム画面に表示させるとともに、各基準時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って各第1方向位置と前記現在時刻標識との間の前記第1方向の距離が変化するように、前記複数の指示経路と前記現在時刻標識との間に前記第1方向の相対的変位を生じさせる経路表示手段(15)と、を備え、前記経路表示手段は、前記複数の指示経路の少なくとも一部が互いに交差するように前記複数の指示経路を表示させるものである。   In the game machine of the present invention, a reference sign (OJ) corresponding to the operation time when the operation is to be performed and a current time sign (KL) corresponding to the current time on the game are displayed on the game screen (40R), and the time Through the relative displacement in the first direction (TD) along the time axis that occurs between the reference mark arranged at a position corresponding to the operation time on the axis and the current time mark, the operation time is given to the player. The position information for determining the position of the guided game machine (1) in the second direction (for example, the left-right direction in which the reference line KL extends) intersecting the first direction becomes a reference for a predetermined operation. Reference time data storage means (20) for storing reference time data (32) described in association with the reference time, and based on the reference time data, the current time on the game and the future Information discriminating means (15) for discriminating the reference time included in the time range and the position in the second direction corresponding to the reference time, and the reference time corresponding to each reference time discriminated by the information discriminating means. A plurality of portions extending from one end side (UP) to the other end side (DP) in the first direction while passing through each position in the second direction corresponding to each reference time at each first direction position on the time axis. An instruction route (R) and the current time sign are displayed on the game screen, and the time difference between each reference time and the current time is decreased between each first direction position and the current time sign. Route display means (15) for causing a relative displacement in the first direction between the plurality of indicated routes and the current time sign so that the distance in the first direction changes, The display means includes the plurality of instruction instructions. At least a portion of those for displaying the plurality of pointing path so as to intersect with each other.

本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、操作が実行されるべき操作時期に対応する基準標識(OJ)とゲーム上の現在時刻に対応する現在時刻標識(KL)とがゲーム画面(40R)に表示され、時間軸上の前記操作時期に対応する位置に配置される前記基準標識と前記現在時刻標識との間に生じる前記時間軸に沿う第1方向(TD)の相対的変位を通じて、プレイヤに前記操作時期が案内されるゲーム機(1)であって、前記第1方向と交差する第2方向(例えば、基準ラインKLが延びる左右方向)の位置を判別するための位置情報が所定の操作の基準となるべき基準時期と対応付けられて記述された基準時期データ(32)を記憶する基準時期データ記憶手段(20)を備えるゲーム機に組み込まれるコンピュータ(15)を、前記基準時期データに基づいて、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記基準時期及び、当該基準時期に対応する前記第2方向の位置を判別する情報判別手段、及び前記情報判別手段にて判別された各基準時期に対応する前記時間軸上の各第1方向位置において各基準時期に対応する前記第2方向の各位置を通過しつつ前記第1方向の一端側(UP)から他端側(DP)に向かって延びる複数の指示経路(R)と、前記現在時刻標識とを前記ゲーム画面に表示させるとともに、各基準時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って各第1方向位置と前記現在時刻標識との間の前記第1方向の距離が変化するように、前記複数の指示経路と前記現在時刻標識との間に前記第1方向の相対的変位を生じさせる経路表示手段として機能させるように構成され、前記経路表示手段を、前記複数の指示経路の少なくとも一部が互いに交差するように前記複数の指示経路を表示させる手段として更に機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。   According to the computer program for the game machine of the present invention, a reference mark (OJ) corresponding to the operation time when the operation is to be performed and a current time mark (KL) corresponding to the current time on the game are displayed on the game screen (40R). Through the relative displacement in the first direction (TD) along the time axis generated between the reference sign and the current time sign displayed and arranged at a position corresponding to the operation time on the time axis, The game machine (1) to which the operation timing is guided, and position information for determining a position in a second direction (for example, a horizontal direction in which the reference line KL extends) intersecting the first direction is a predetermined operation. A computer (15) incorporated in a game machine comprising reference time data storage means (20) for storing reference time data (32) described in association with a reference time to be a reference of And information discriminating means for discriminating, based on the reference time data, the reference time included in a predetermined time range from the current time on the game to the future and the position in the second direction corresponding to the reference time. And in each first direction position on the time axis corresponding to each reference time determined by the information determination means, passing through each position in the second direction corresponding to each reference time. A plurality of instruction paths (R) extending from one end side (UP) to the other end side (DP) and the current time indicator are displayed on the game screen, and the time difference between each reference time and the current time is displayed. The relative distance in the first direction between the plurality of indicated routes and the current time sign is such that the distance in the first direction between each first direction position and the current time sign changes with the decrease. Cause a dynamic displacement The route display unit is configured to function as a route display unit, and the route display unit is configured to further function as a unit to display the plurality of designated routes so that at least a part of the plurality of designated routes intersect each other. Is. By executing the computer program of the present invention, the game machine of the present invention can be realized.

本発明の一形態に係るゲーム機の外観を示す図。The figure which shows the external appearance of the game machine which concerns on one form of this invention. 図1のゲーム機の正面図。The front view of the game machine of FIG. 図1のゲーム機の背面図。The rear view of the game machine of FIG. 図1のゲーム機の側面図。The side view of the game machine of FIG. 図1のゲーム機を上方から見た平面図。The top view which looked at the game machine of FIG. 1 from upper direction. 図1のコントロールパネルを拡大して示す図。The figure which expands and shows the control panel of FIG. ゲーム機の機能ブロック図。The functional block diagram of a game machine. ゲーム画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of a game screen typically. ゲーム画面の他の例を示す図。The figure which shows the other example of a game screen. 図9のゲーム画面から一定時間経過後のゲーム画面を示す図。The figure which shows the game screen after progress for a fixed time from the game screen of FIG. 指示経路の他の例を示す図。The figure which shows the other example of an instruction | indication path | route. 経路表示領域の第1の変形例を示す図。The figure which shows the 1st modification of a route display area. 経路表示領域の第2の変形例を示す図。The figure which shows the 2nd modification of a route display area. シーケンスデータの内容の一例を示す図。The figure which shows an example of the content of sequence data. 指示経路表示処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of an instruction | indication route display process routine. カーソル表示処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of a cursor display process routine. カーソル位置制御処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of a cursor position control processing routine. 操作評価ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of an operation evaluation routine.

以下、本発明の一形態に係るゲーム機について説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を示す図である。また、図2は正面図を、図3は背面図を、図4は側面図を、図5は平面図を、それぞれ示している。これらの図に示すように、ゲーム機1は、モニタ2と、入力装置としてのコントロールパネル3と、音声出力装置としての2つのスピーカ4と、を備えている。各スピーカ4は、発光可能に構成され、プレイ中には、その発光色が変化する。なお、ゲーム機1には、コントロールパネル3の他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図1〜図5ではそれらの図示を省略している。また、ゲーム機1は、複数台並べて使用されてもよい。   Hereinafter, a game machine according to one embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a diagram illustrating an appearance of a game machine according to one embodiment of the present invention. 2 is a front view, FIG. 3 is a rear view, FIG. 4 is a side view, and FIG. 5 is a plan view. As shown in these drawings, the game machine 1 includes a monitor 2, a control panel 3 as an input device, and two speakers 4 as sound output devices. Each speaker 4 is configured to be capable of emitting light, and its emission color changes during play. In addition to the control panel 3, the game machine 1 is provided with various input devices and output devices included in a normal business game machine such as a volume operation switch, a power switch, and a power lamp. These drawings are omitted in FIGS. Further, a plurality of game machines 1 may be used side by side.

図6は、図1のコントロールパネル3を拡大して示す図である。図6に示すように、コントロールパネル3には、回転操作部材としての2つのボリュームコントローラ9と、操作部としての6つのボタン13とが設けられている。6つのボタン13は、4つの大ボタン13Dと、大ボタン13Dよりも小さい2つの小ボタン13Sに分類される。また、表面3Sは、第1領域D1と、第2領域D2に分類される。図6の破線Dは、第1領域D1と第2領域D2の境界を示している。図6に示すように、4つの大ボタン13Dは、2つの小ボタン13Sの上方の第1領域D1に配置され、2つの小ボタンは、第1領域D1の下方の第2領域D2に配置される。また、4つの大ボタン13Dは、水平方向に一列を形成するように配置されている。一方、2つの小ボタン13Sも、水平方向に一列を形成するように配置されている。   FIG. 6 is an enlarged view showing the control panel 3 of FIG. As shown in FIG. 6, the control panel 3 is provided with two volume controllers 9 as rotation operation members and six buttons 13 as operation units. The six buttons 13 are classified into four large buttons 13D and two small buttons 13S smaller than the large buttons 13D. The surface 3S is classified into a first region D1 and a second region D2. A broken line D in FIG. 6 indicates a boundary between the first region D1 and the second region D2. As shown in FIG. 6, the four large buttons 13D are arranged in the first area D1 above the two small buttons 13S, and the two small buttons are arranged in the second area D2 below the first area D1. The The four large buttons 13D are arranged so as to form a line in the horizontal direction. On the other hand, the two small buttons 13S are also arranged so as to form a line in the horizontal direction.

更に、6つのボタン13は、コントロールパネル3の表面3Sを左右方向LRに二分する縦断線JLを基準に左右対象な位置にそれぞれ配置されている。縦断線JLは、第1領域D1及び第2領域D2も左右に二等分する。つまり、コントロールパネル3は、縦断線JLにより左側領域3Aと右側領域3Bとに分類され、これらの領域3A、3Bのそれぞれには、3つのボタン13が含まれる。そして、左側領域3Aに含まれる3つのボタン13と右側領域3Bに含まれる3つのボタン13とは、縦断線JLを基準として、左右対象な位置に配置されている。また、小ボタン13Sは、各領域3A、3Bに含まれる2つの大ボタン13D間の左右方向LRの中間に形成される中間線BT上に配置される。このように、左右の領域3A、3Bにそれぞれ含まれる1つの小ボタンと2つの大ボタン13Dとの間には所定の位置関係が形成される。なお、図6の縦断線JL、中間線BT等の破線は、想像線であり、実際のコントロールパネル3に設けられていない。   Further, the six buttons 13 are respectively disposed at left and right target positions with reference to a vertical line JL that bisects the surface 3S of the control panel 3 in the left-right direction LR. The vertical line JL bisects the first region D1 and the second region D2 to the left and right. That is, the control panel 3 is classified into the left region 3A and the right region 3B by the vertical line JL, and each of these regions 3A, 3B includes three buttons 13. Then, the three buttons 13 included in the left area 3A and the three buttons 13 included in the right area 3B are arranged at the left and right target positions with respect to the vertical line JL. Further, the small button 13S is disposed on an intermediate line BT formed in the middle of the left and right direction LR between the two large buttons 13D included in each of the areas 3A and 3B. In this way, a predetermined positional relationship is formed between one small button and two large buttons 13D respectively included in the left and right regions 3A and 3B. 6 are imaginary lines, and are not provided on the actual control panel 3. The vertical lines JL and the intermediate lines BT in FIG.

ボリュームコントローラ9は、第2領域D2に配置されている。また、2つのボリュームコントローラ9も縦断線JLにより、左側領域3Aに含まれる左側ボリュームコントローラ9Aと、右側領域3Bに含まれる右側ボリュームコントローラ9Bとに分類される。これらのボリュームコントローラ9A、9Bも縦断線JLを基準にして、左右対象に配置されている。また、ボリュームコントローラ9は、中心線CLを有する円柱状に形成されている。ボリュームコントローラ9は、中心線CLに沿って表面3Sと交差する方向に延びる軸部(不図示)と、軸部に固定されるように取り付けられるツマミ部9Tとを含んでいる。軸部は中心線CLを中心に左右両方に回転可能に設けられている。つまり、ボリュームコントローラ9は、中心線CLを中心として、左回り及び、右回りの両方に回転可能に構成されている。ボリュームコントローラ9は、ツマミ部9Tを介して、プレイヤにより左右両方向に回転操作される。また、ツマミ部9Tの外周部分SPは、回転操作に伴って位置が変化する。ツマミ部9Tの外周部分SPが本発明の基準部として機能する。   The volume controller 9 is disposed in the second area D2. Further, the two volume controllers 9 are also classified by the vertical disconnection line JL into a left volume controller 9A included in the left area 3A and a right volume controller 9B included in the right area 3B. These volume controllers 9A and 9B are also arranged on the left and right sides with respect to the vertical line JL. The volume controller 9 is formed in a cylindrical shape having a center line CL. The volume controller 9 includes a shaft portion (not shown) extending in a direction intersecting the surface 3S along the center line CL, and a knob portion 9T attached to be fixed to the shaft portion. The shaft portion is provided so as to be able to rotate both left and right around the center line CL. That is, the volume controller 9 is configured to be rotatable both counterclockwise and clockwise around the center line CL. The volume controller 9 is rotated by the player in both the left and right directions via the knob portion 9T. Further, the position of the outer peripheral portion SP of the knob portion 9T changes with the rotation operation. The outer peripheral portion SP of the knob portion 9T functions as a reference portion of the present invention.

図7は、ゲーム機1の機能ブロック図である。図7に示すように、ゲーム機1の内部には、コンピュータとしての制御ユニット15が設けられている。また、コントロールパネル3、モニタ2及び、スピーカ4は、制御ユニット15に接続されている。制御ユニット15は、制御主体としてのゲーム制御部16と、そのゲーム制御部16からの出力に従って動作する表示制御部17及び、音声出力制御部18と、を備えている。ゲーム制御部16は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。   FIG. 7 is a functional block diagram of the game machine 1. As shown in FIG. 7, a control unit 15 as a computer is provided inside the game machine 1. Further, the control panel 3, the monitor 2 and the speaker 4 are connected to the control unit 15. The control unit 15 includes a game control unit 16 as a control subject, a display control unit 17 that operates according to an output from the game control unit 16, and an audio output control unit 18. The game control unit 16 is configured as a unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor are combined.

表示制御部17は、ゲーム制御部16から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ2に出力することにより、モニタ2上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部18は、ゲーム制御部16から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、スピーカ4に出力することにより、スピーカ4から所定の音声(楽曲等を含む)を再生させる。   The display control unit 17 draws an image corresponding to the image data given from the game control unit 16 in the frame buffer, and outputs a video signal corresponding to the drawn image to the monitor 2, whereby a predetermined signal is displayed on the monitor 2. Display an image. The audio output control unit 18 generates an audio reproduction signal corresponding to the audio reproduction data given from the game control unit 16 and outputs the audio reproduction signal to the speaker 4 to reproduce predetermined audio (including music) from the speaker 4. Let

また、ゲーム制御部16には、外部記憶装置20が接続されている。外部記憶装置20には、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリといった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。   In addition, an external storage device 20 is connected to the game control unit 16. As the external storage device 20, a storage medium that can hold the storage without power supply, such as an optical storage medium such as a DVDROM or a CDROM, or a nonvolatile semiconductor memory such as an EEPROM, is used.

外部記憶装置20には、ゲームプログラム21と、ゲームデータ22とが記憶されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機1にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム21には、本発明に係る機能を実現するためのシーケンス制御モジュール23、評価モジュール24及びルート制御モジュール25が含まれている。ゲーム機1が起動されると、ゲーム制御部16はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行してゲーム機1として動作するために必要な各種の処理を実行する。   The external storage device 20 stores a game program 21 and game data 22. The game program 21 is a computer program necessary for executing a music game according to a predetermined procedure on the game machine 1. The game program 21 includes a sequence control module 23, an evaluation module 24, and a route control module 25 for realizing the functions according to the present invention. When the game machine 1 is activated, the game control unit 16 executes various operations necessary to operate as the game machine 1 by executing the operation program stored in the internal storage device.

続いて、ゲーム制御部16は、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム21のシーケンス制御モジュール23がゲーム制御部16にて実行されることにより、ゲーム制御部16にはシーケンス処理部26が生成される。また、ゲームプログラム21の評価モジュール24がゲーム制御部16にて実行されることにより、ゲーム制御部16には操作評価部27が生成される。更に、ゲームプログラム21のルート制御モジュール25がゲーム制御部16にて実行されることにより、ゲーム制御部16にはルート制御部28が生成される。シーケンス処理部26、操作評価部27及びルート制御部28は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。   Subsequently, the game control unit 16 sets an environment for executing the music game according to the game program 21. When the sequence control module 23 of the game program 21 is executed by the game control unit 16, a sequence processing unit 26 is generated in the game control unit 16. Further, when the game control unit 16 executes the evaluation module 24 of the game program 21, an operation evaluation unit 27 is generated in the game control unit 16. Furthermore, the route control module 25 of the game program 21 is executed by the game control unit 16, whereby a route control unit 28 is generated in the game control unit 16. The sequence processing unit 26, the operation evaluation unit 27, and the route control unit 28 are logical devices realized by a combination of computer hardware and a computer program.

シーケンス処理部26は、プレイヤが選択した音楽(楽曲)の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、或いはプレイヤの操作に応じて効果音等の演出を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部27は、プレイヤの操作を評価する処理を実行する。また、ルート制御部28は、ゲーム中に表示される所定の経路の表示態様を変化させる処理を実行する。なお、ゲームプログラム21には、上述した各モジュール23、24、25の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部16にはそれらのモジュールに対応した論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。   The sequence processing unit 26 performs a music game process in which an operation is instructed to the player in accordance with the reproduction of music (music) selected by the player, or an effect such as a sound effect is generated in accordance with the operation of the player. The operation evaluation unit 27 executes a process for evaluating the player's operation. Further, the route control unit 28 executes a process of changing the display mode of a predetermined route displayed during the game. The game program 21 includes various program modules necessary for executing the music game in addition to the modules 23, 24, and 25 described above. The game control unit 16 corresponds to these modules. Although logical devices are generated, they are not shown.

ゲームデータ22には、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ22には、楽曲データ29、効果音データ30及び、画像データ31が含まれている。楽曲データ29は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ4から再生出力させるために必要なデータである。図7では、一種類の楽曲データ29が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ22には、それらの複数種類の楽曲にそれぞれ対応した複数種類の楽曲データ29が楽曲を識別するための情報を付して記録されている。楽曲データ29を記憶することにより、外部記憶装置20は楽曲データ記憶手段として機能する。   The game data 22 includes various data to be referred to when executing a music game according to the game program 21. For example, the game data 22 includes music data 29, sound effect data 30, and image data 31. The music data 29 is data necessary to reproduce and output music to be played from the speaker 4. Although one type of music data 29 is shown in FIG. 7, in practice, the player can select music to play from a plurality of music. In the game data 22, a plurality of types of music data 29 respectively corresponding to the plurality of types of music are recorded with information for identifying the music. By storing the music data 29, the external storage device 20 functions as music data storage means.

効果音データ30は、プレイヤの操作に応答してスピーカ4から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽曲その他の様々な種類の音声を含む。効果音データ30は、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ31は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ2に表示させるためのデータである。   The sound effect data 30 is data in which a plurality of types of sound effects to be output from the speaker 4 in response to a player's operation are recorded in association with a unique code for each sound effect. The sound effects include various kinds of sounds such as music. The sound effect data 30 may be prepared for a predetermined number of octaves by changing the pitch for each type. The image data 31 is data for causing the monitor 2 to display a background image, various objects, icons, and the like in the game screen.

ゲームデータ22には、更に、基準時期データとしてのシーケンスデータ32が含まれている。シーケンスデータ32は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データ29に対して、最低一つのシーケンスデータ32が用意される。シーケンスデータ32の詳細は後述する。   The game data 22 further includes sequence data 32 as reference time data. The sequence data 32 is data defining operations and the like to be instructed to the player. At least one sequence data 32 is prepared for one piece of music data 29. Details of the sequence data 32 will be described later.

コントロールパネル3には、内部に検出装置35が設けられている。検出装置35は、ボタン13への操作或いは、ボリュームコントローラ9への操作を検出する。具体的には、検出装置35は、ボリュームコントローラ9の回転量及び回転方向(或いは、基準となる部分の円周方向の位置)、又は、ボタン13を押す操作の有無を検出する。検出装置35の検出結果は、ゲーム制御部16に出力され、ゲーム制御部16が実行する各種処理に利用される。なお、検出装置35として、周知な装置が適用されてよい。また、検出装置35は、ボリュームコントローラ9用とボタン13用とに分けて設けられていてもよいし、6つボタン13及び2つボリュームコントローラ9のそれぞれ毎に設けられていてもよい。   The control panel 3 is provided with a detection device 35 therein. The detection device 35 detects an operation on the button 13 or an operation on the volume controller 9. Specifically, the detection device 35 detects the amount and direction of rotation of the volume controller 9 (or the position of the reference portion in the circumferential direction) or the presence or absence of an operation of pressing the button 13. The detection result of the detection device 35 is output to the game control unit 16 and used for various processes executed by the game control unit 16. A known device may be applied as the detection device 35. The detection device 35 may be provided separately for the volume controller 9 and for the button 13, or may be provided for each of the six buttons 13 and the two volume controllers 9.

次に、ゲーム機1にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機1では、再生される楽曲に対応した適切な操作が評価される音楽ゲームが実行される。図8〜図13を参照して、具体的に説明する。図8は、ゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図8に示すように、ゲーム画面40は、経路表示領域KRを含んでいる。経路表示領域KRには、所定の経路としての4つのトラックTLと、2つの予備トラックYTとが含まれる。4つのトラックTLは、仮想3次元空間を演出するように、画面の一端側としての奥側(上方)UPから他端側としての手前側(下方)DPに向かって延びている。4つのトラックTLは、画面の奥側UPから手前側DPに向かって延びる2つの区分線SLの間に配置されている。トラックTLが延びる奥行方向TDは、時間軸方向(第1方向)として利用される。また、これら4つのトラックTLは、4つの大ボタン13Dにそれぞれ対応する。更に、2つの区分線SLのそれぞれの側方には、画面の奥側UPから手前側DPに向かって延びる予備トラックYTが配置されている。   Next, an outline of a music game executed on the game machine 1 will be described. In the game machine 1, a music game is executed in which an appropriate operation corresponding to the music to be played is evaluated. This will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 8 is a diagram schematically showing an example of the game screen. As shown in FIG. 8, the game screen 40 includes a route display area KR. The route display area KR includes four tracks TL as a predetermined route and two spare tracks YT. The four tracks TL extend from the back side (upper side) UP as one end side of the screen toward the front side (lower side) DP as the other end side so as to produce a virtual three-dimensional space. The four tracks TL are arranged between two dividing lines SL extending from the back side UP of the screen toward the near side DP. The depth direction TD in which the track TL extends is used as a time axis direction (first direction). These four tracks TL correspond to the four large buttons 13D, respectively. Further, a spare track YT extending from the back side UP of the screen toward the front side DP is arranged on each side of the two dividing lines SL.

経路表示領域KRの下方(手前側)には、現在時刻標識としての基準ラインKLが配置される。基準ラインKLは、左右方向(第2方向)に4つのトラックTLを横断するように直線状に延びている。また、各トラックTLには、適宜な時期に基準標識としてのオブジェクトOJが表示される。また、同様に、適宜な時期に大オブジェクトDJも表示される。大オブジェクトDJは、4つのトラックTLのうち左側2つ、或いは右側2つに跨るように配置される。オブジェクトOJ及び、大オブジェクトDJは、トラックTLの奥側UPから手前側DPに向かって移動する。プレイヤには、オブジェクトOJ及び、大オブジェクトDJの基準ラインKLへの到達に合わせて適切な操作の実行が要求される。具体的には、オブジェクトOJの基準ラインKLへの到達に合わせて、オブジェクトOJが配置されているトラックTLに対応する大ボタン13Dを押す操作がプレイヤに要求される。また、大オブジェクトDJの基準ラインKLへの到達に合わせて、大オブジェクトDJが跨る2つのトラックTLに対応する大ボタン13Dの下方に位置する小ボタン13Sを押す操作がプレイヤに要求される。このプレイヤの操作時期と、オブジェクトOJ或いは、大オブジェクトDJが基準ラインKLに到達した時期との間のずれが評価される。なお、この形態では、トラックTLの奥側UPの一端が出発位置として、基準ラインKLが到達位置として、それぞれ機能している。   Below the route display area KR (front side), a reference line KL serving as a current time indicator is arranged. The reference line KL extends linearly so as to cross the four tracks TL in the left-right direction (second direction). Each track TL displays an object OJ as a reference mark at an appropriate time. Similarly, a large object DJ is also displayed at an appropriate time. The large object DJ is arranged so as to straddle two left sides or two right sides of the four tracks TL. The object OJ and the large object DJ move from the back side UP of the track TL toward the front side DP. The player is required to execute an appropriate operation in accordance with the arrival of the object OJ and the large object DJ to the reference line KL. Specifically, when the object OJ reaches the reference line KL, the player is requested to press the large button 13D corresponding to the track TL on which the object OJ is arranged. Further, in accordance with the arrival of the large object DJ on the reference line KL, the player is requested to press the small button 13S positioned below the large button 13D corresponding to the two tracks TL over which the large object DJ straddles. A deviation between the player operation time and the time when the object OJ or the large object DJ reaches the reference line KL is evaluated. In this embodiment, one end of the rear side UP of the track TL functions as a starting position, and the reference line KL functions as an arrival position.

経路表示領域KRには、適宜な時期に指示経路Rが表示される。図9は、ゲーム画面の他の例を示す図である。図9に示すように、ゲーム画面40Rには、2つの指示経路Rが含まれている。2つの指示経路Rは、互いに交差してXという文字を描くように画面の奥側UPに配置されている。具体的には、一方の指示経路R1が右側の予備トラックYTから左側の予備トラックYTに向かって4つのトラックTLと斜めに交差しつつ延び、他方の指示経路R2が左側の予備トラックYTから右側の予備トラックYTに向かって4つのトラックTLと斜めに交差しつつ延びている。そして、一方の右側指示経路R1が右側ボリュームコントローラ9Bに、他方の左側指示経路R2が左側ボリュームコントローラ9Aに、それぞれ対応する。   In the route display area KR, the designated route R is displayed at an appropriate time. FIG. 9 is a diagram illustrating another example of the game screen. As shown in FIG. 9, the game screen 40R includes two designated routes R. The two instruction routes R are arranged on the back side UP of the screen so as to cross each other and draw the letter X. Specifically, one designated route R1 extends from the right spare track YT to the left spare track YT while obliquely intersecting the four tracks TL, and the other designated route R2 extends from the left spare track YT to the right. The four tracks TL extend while obliquely intersecting the spare track YT. One right instruction path R1 corresponds to the right volume controller 9B, and the other left instruction path R2 corresponds to the left volume controller 9A.

指示経路Rも時間の経過に伴って基準ラインKLに向かって移動する。図10は、図9のゲーム画面40Rから一定時間経過後のゲーム画面を示す図である。図10に示すように、指示経路Rの基準ラインKLへの到達に合わせて、基準ラインKL上には、2つの指示経路Rのそれぞれに対応する2つのカーソルKGが表示される。カーソルKGは、ボリュームコントローラ9に対する回転操作に対応して、基準ラインKL上を左右に移動する。具体的には、右側指示経路R1に対応して表示される右側カーソルKG1が右側ボリュームコントローラ9Bに、左側指示経路R2に対応して表示される左側カーソルKG2が左側ボリュームコントローラ9Aの回転操作にそれぞれ対応して移動する。   The instruction route R also moves toward the reference line KL with the passage of time. FIG. 10 is a diagram showing a game screen after a predetermined time has elapsed from the game screen 40R of FIG. As shown in FIG. 10, two cursors KG corresponding to each of the two designated routes R are displayed on the reference line KL as the designated route R reaches the reference line KL. The cursor KG moves left and right on the reference line KL in response to a rotation operation on the volume controller 9. Specifically, the right cursor KG1 displayed corresponding to the right instruction path R1 is for the right volume controller 9B, and the left cursor KG2 displayed corresponding to the left instruction path R2 is for the rotation operation of the left volume controller 9A. Move accordingly.

プレイヤには、各カーソルKGが対応する各指示経路Rの外にはみ出さないような操作が要求される。つまり、右側カーソルKG1は右側指示経路R1の外に、左側カーソルKG2は左側指示経路R2の外に、それぞれ出ない位置に配置されるような回転操作がプレイヤに要求される。カーソルKGが指示経路Rの外に出た場合には、ペナルティが与えられる。一方、指示経路Rが基準ラインKLを通過するまで、カーソルKGが指示経路Rの外に出なかった場合には、特典が与えられる。なお、ペナルティとして、例えば、値がゼロになった場合にゲームが終了する所定のゲージの減算、獲得した得点の減算が利用されてよい。また、特典の付与のみでペナルティがなくてもよい。特典の一例として、得点の獲得、所定のゲージの加算等が利用されてよい。   The player is required to perform an operation so that each cursor KG does not protrude from the corresponding instruction route R. In other words, the player is required to perform a rotation operation in which the right cursor KG1 is placed outside the right instruction route R1 and the left cursor KG2 is placed outside the left instruction route R2. If the cursor KG goes out of the indicated route R, a penalty is given. On the other hand, if the cursor KG does not go outside the designated route R until the designated route R passes the reference line KL, a privilege is given. As the penalty, for example, subtraction of a predetermined gauge at which the game ends when the value becomes zero, or subtraction of the acquired score may be used. Moreover, there is no penalty only by granting a privilege. As an example of a privilege, score acquisition, addition of a predetermined gauge, or the like may be used.

図11は、指示経路Rの他の例を示す図である。図11に示すように、4つのトラックTLと直交するように延びる指示経路RXが表示される場合もある。指示経路RXは、予備トラックYTに沿って延びる直進部RXaと、トラックTLと直交する方向に延びる直交部RXbとを含んでいる。図11の例では、2つの指示経路RXが表示されている。奥側に配置されている指示経路RX1は、奥側UPから手前側DPに向かって順に、左側の予備トラックYTに沿って延びる直進部RXaと右側の予備トラックYTに沿って延びる直進部RXaとが直交部RXbを挟むように配置されている。   FIG. 11 is a diagram illustrating another example of the designated route R. As shown in FIG. 11, an instruction route RX that extends orthogonally to the four tracks TL may be displayed. The instruction path RX includes a rectilinear portion RXa extending along the spare track YT and an orthogonal portion RXb extending in a direction orthogonal to the track TL. In the example of FIG. 11, two designated routes RX are displayed. The instruction path RX1 disposed on the far side includes a rectilinear portion RXa extending along the left spare track YT and a rectilinear portion RXa extending along the right spare track YT in order from the back side UP to the near side DP. Are arranged so as to sandwich the orthogonal part RXb.

一方、手前側に配置されている指示経路RX2は、奥側UPから手前側DPに向かって順に、右側の予備トラックYTに沿って延びる直進部RXaと左側の予備トラックYTに沿って延びる直進部RXaとが直交部RXbを挟むように配置されている。この場合、直交部RXbを挟んで奥側に位置する直進部RXaが右側の予備トラックYTに沿って延びている方が右側ボリュームコントローラ9Bに対応する。一方、直交部RXbを挟んで奥側に位置する直進部RXaが左側の予備トラックYTに沿って延びている方が左側ボリュームコントローラ9Aに対応する。つまり、奥側に配置されている指示経路RX1が左側ボリュームコントローラ9Aに、手前側に配置されている指示経路RX2が右側ボリュームコントローラ9Bに対応する。なお、各ボリュームコントローラ9A、9Bに対応する指示経路R毎に配色が異なるなど、指示経路Rは互いに区別可能な態様で表示されてもよい。   On the other hand, the instruction path RX2 arranged on the front side is, in order from the back side UP to the front side DP, a straight traveling portion RXa extending along the right spare track YT and a straight traveling portion extending along the left spare track YT. RXa is arranged so as to sandwich the orthogonal part RXb. In this case, the direction in which the rectilinear portion RXa located on the back side across the orthogonal portion RXb extends along the right spare track YT corresponds to the right volume controller 9B. On the other hand, the direction in which the rectilinear portion RXa located on the back side across the orthogonal portion RXb extends along the left spare track YT corresponds to the left volume controller 9A. That is, the instruction path RX1 disposed on the back side corresponds to the left volume controller 9A, and the instruction path RX2 disposed on the front side corresponds to the right volume controller 9B. Note that the instruction paths R may be displayed in such a manner that they can be distinguished from each other, such as different color schemes for the instruction paths R corresponding to the volume controllers 9A and 9B.

各ボリュームコントローラ9A、9Bには、再生中の楽曲に変化を与えるための各要素(各機能を含む)がそれぞれ割り当てられる。例えば、楽曲に変化を与える各要素として、A領域3Aの左側ボリュームコントローラ9Aにはギター音が、右側ボリュームコントローラ9Bにはボーカル音が、それぞれ割り当てられる。そして、各ボリュームコントローラ9A、9Bに対する回転操作に応じて、ギター音或いは、ボーカル音の音量が変化する。   Each volume controller 9A, 9B is assigned each element (including each function) for changing the music being played back. For example, a guitar sound is assigned to the left volume controller 9A of the A region 3A, and a vocal sound is assigned to the right volume controller 9B as elements that change the music. Then, the volume of the guitar sound or vocal sound changes in accordance with the rotation operation on each volume controller 9A, 9B.

なお、ボリュームコントローラ9には、他にも例えば、エフェクタの機能が割り当てられてもよい。具体的には、ボリュームコントローラ9に対する回転操作に応じて、楽曲へのエフェクトの程度が変化してもよい。このようなエフェクトとして、例えば、楽曲のオリジナルの音源に対して特定の周波数帯域の音を強調するような変化が実現されてもよい。この場合、ボリュームコントローラ9に対する回転操作に応じて、強調される帯域周波数が増減されればよい。   In addition, for example, an effector function may be assigned to the volume controller 9. Specifically, the degree of the effect on the music may change according to the rotation operation on the volume controller 9. As such an effect, for example, a change that emphasizes a sound in a specific frequency band with respect to the original sound source of the music may be realized. In this case, the emphasized band frequency may be increased or decreased according to the rotation operation on the volume controller 9.

或いは、ボリュームコントローラ9には、スクラッチ機能、つまり楽曲の再生速度を増減させる機能が割り当てられてもよい。具体的には、ボリュームコントローラ9に対する回転操作に応じて、再生速度の増加に対応するスクラッチ効果及び、再生速度の減少に対応するスクラッチ効果を楽曲に生じさせてもよい。また、ボタン13には、所定の効果音が割り当てられてもよい。つまり、ボタン13が押されることにより、楽曲中に所定の効果音が追加されてもよい。   Alternatively, the volume controller 9 may be assigned a scratch function, that is, a function for increasing or decreasing the playback speed of music. Specifically, in accordance with a rotation operation on the volume controller 9, a scratch effect corresponding to an increase in the reproduction speed and a scratch effect corresponding to a decrease in the reproduction speed may be generated in the music. The button 13 may be assigned a predetermined sound effect. That is, a predetermined sound effect may be added to the music piece by pressing the button 13.

更に、経路表示領域KRの形態は、所定の条件に応じて変化する。図12は、経路表示領域KRの第1の変形例を示す図である。図12に示すように、第1の変形例に係る経路表示領域KR1は、全体が右斜め下方に傾くように表示されている。このような経路表示領域KR1の形態の変化にともなって、トラックTL、予備トラックYT及び、基準ラインKLも形態が変化する。   Furthermore, the form of the route display area KR changes according to a predetermined condition. FIG. 12 is a diagram illustrating a first modification of the route display area KR. As shown in FIG. 12, the route display area KR1 according to the first modified example is displayed so that the whole is inclined obliquely downward to the right. With such a change in the form of the route display area KR1, the form of the track TL, the spare track YT, and the reference line KL also changes.

具体的には、経路表示領域KR1の形態に変化に伴って、基準ラインKLには、左側の端が上方に移動し、基準ラインKLが右側から左側に向かって上昇するように傾斜する変化が生じている。また、この傾斜に対応するように、トラックTL及び予備トラックYTにも傾斜が生じている。更に、トラックTL及び予備トラックYTが延びる方向、つまり時間軸方向TD1も図8の時間軸方向TD(奥行方向)と比べて、変化している。すなわち、図8の場合と比べて、時間軸は、一端側UPと他端側DPとの間の落差が緩やかになるように、他端側DPの上下方向の位置が上方に移動している。このため、時間軸方向TDxも、図8の場合と比べて、時間軸に沿って上方から下方に向かって緩やかに下降する方向に変化している。このように、経路表示領域KR1の形態の変化に伴って、トラックTLや基準ラインKLには、傾斜という形態の変化が生じている。   Specifically, with the change in the form of the route display area KR1, the reference line KL has a change that is inclined so that the left end moves upward and the reference line KL rises from the right to the left. Has occurred. In addition, the track TL and the spare track YT are also inclined so as to correspond to this inclination. Further, the direction in which the track TL and the spare track YT extend, that is, the time axis direction TD1, also changes compared to the time axis direction TD (depth direction) in FIG. That is, as compared with the case of FIG. 8, the time axis is moved upward in the vertical direction of the other end DP so that the drop between the one end UP and the other end DP becomes gentle. . For this reason, the time axis direction TDx also changes in a direction that gradually falls downward from above along the time axis, as compared to the case of FIG. As described above, with the change in the form of the route display region KR1, the change in the form of inclination occurs in the track TL and the reference line KL.

また、図13は、経路表示領域KRの第2の変形例を示す図である。図13に示すように、第2の変形例に係る経路表示領域KR2は、奥側(一端側UP)から手前側(他端側DP)に向かって蛇行するように延びつつ、左側に向かって下降する傾斜を形成するように表示されている。このような経路表示領域KR2の形態の変化にともなって、トラックTL、予備トラックYT及び、基準ラインKLの形態にも変化が生じている。   FIG. 13 is a diagram showing a second modification of the route display area KR. As shown in FIG. 13, the route display region KR2 according to the second modified example extends so as to meander from the far side (one end UP) toward the near side (the other end DP), and toward the left side. Displayed to form a descending slope. Along with such a change in the form of the path display area KR2, there are also changes in the forms of the track TL, the spare track YT, and the reference line KL.

具体的には、基準ラインKLには、右側の端が上方に移動し、全体が左側から右側に向かって上昇するように傾斜する変化が生じている。また、トラックTLには、経路表示領域KR2と同様に、ジグザグ状に蛇行するという変化が生じている。より詳しくは、トラックTLには、一端側UPから他端側DPに向かってオブジェクトOJ等の移動方向が途中で何度も変化するように複数回に亘って進路変更が生じている。また、この移動方向、つまり時間軸方向TD2は、一端側UPから他端側DPへの進行は維持しつつも左右方向への変位が交互に逆になるように変化している。そして、トラックTLには、蛇行とともに、左側に向かって下降するような傾斜も生じている。このように、経路表示領域KR2の形態の変化にともなって、トラックTL等にも各種の形態の変化が生じる。つまり、所定の条件に応じて、トラックTL等にも各種の形態の変化が生じる。   Specifically, the reference line KL has a change in which the right end moves upward and the entire line rises from the left side toward the right side. Further, the track TL has a change that meanders in a zigzag manner like the route display region KR2. More specifically, in the track TL, the course is changed a plurality of times so that the moving direction of the object OJ and the like changes many times along the way from the one end UP to the other end DP. Further, the moving direction, that is, the time axis direction TD2, changes so that the displacement in the left-right direction is alternately reversed while maintaining the progress from the one end side UP to the other end side DP. The track TL also has a meandering and downward inclination toward the left side. As described above, various types of changes occur in the track TL and the like as the form of the route display region KR2 changes. That is, various types of changes occur in the track TL and the like according to predetermined conditions.

なお、このような変化に応じて、基準ラインKL上に操作対応標識としてのカーソルKGが表示されてもよい。そして、プレイヤには、蛇行するトラックTLからはみ出さないようにカーソルKGを位置させる操作が要求されてもよい。また、このような操作は、ボリュームコントローラ9を通じて実行されてもよい。   In response to such a change, a cursor KG as an operation corresponding mark may be displayed on the reference line KL. Then, the player may be required to perform an operation for positioning the cursor KG so as not to protrude from the meandering track TL. Such an operation may be executed through the volume controller 9.

次に、図14を参照してシーケンスデータ32の詳細を説明する。図14は、シーケンスデータ32の内容の一例を示す図である。図14に示したように、シーケンスデータ32は、条件定義部32aと、操作シーケンス部32bと、を備えている。条件定義部32aには、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。   Next, details of the sequence data 32 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the contents of the sequence data 32. As shown in FIG. 14, the sequence data 32 includes a condition definition unit 32a and an operation sequence unit 32b. Information for designating various conditions for executing the game, such as music tempo, beat, track, and music length, is described in the condition definition section 32a.

一方、操作シーケンス部32bには、ボタン13及びボリュームコントローラ9に対する操作の指示が楽曲中の時刻と対応付けて記述される。図14に示すように、操作シーケンス部32bは、指示経路Rを形成するために利用される指示経路情報部32rと、トラックTL上にオブジェクトOJ或いは、大オブジェクトDJを配置するために利用されるオブジェクト情報部32iと、を含んでいる。   On the other hand, in the operation sequence part 32b, an operation instruction for the button 13 and the volume controller 9 is described in association with the time in the music. As shown in FIG. 14, the operation sequence unit 32b is used to place an instruction path information unit 32r used to form the instruction path R and an object OJ or a large object DJ on the track TL. Object information part 32i.

指示経路情報部32rには、楽曲中の時期(基準時期)の情報と、交差方向位置としての時間軸方向(奥行方向TD)と交差する左右方向(第2方向)に延びる基準ラインKL上の位置の情報(位置情報)、指示経路Rの幅の情報及び、指示経路パターンの情報とが含まれている。指示経路情報部32rは、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図14の例では、各情報は、指示経路Rが開始する楽曲中の時期、つまり開始時期の情報、指示経路Rの開始時期における基準ラインKL上の位置の情報、指示経路Rが終了する楽曲中の時期、つまり終了時期の情報、指示経路Rの終了時期における基準ラインKL上の位置の情報、指示経路Rの幅の情報、指示経路パターンの情報の順に左から記述されている。また、指示経路情報部32rの冒頭には“LINE POINT”と記述されている。指示経路情報部32rは、この記述により他の情報部、例えば、オブジェクト情報部32iと区別される。   The instruction path information unit 32r includes information on the time in the music (reference time) and a reference line KL extending in the left-right direction (second direction) intersecting the time axis direction (depth direction TD) as the position in the cross direction. Information on the position (position information), information on the width of the designated route R, and information on the designated route pattern are included. The designated route information unit 32r is configured as a set of a plurality of records in which these pieces of information are associated with each other. In the example of FIG. 14, each information includes the time in the music at which the designated route R starts, that is, information on the start time, information on the position on the reference line KL at the start time of the designated route R, and the music on which the designated route R ends. Information from the left is described in the order of the middle time, that is, the end time, the position information on the reference line KL at the end time of the designated route R, the width information of the designated route R, and the designated route pattern information. In addition, "LINE POINT" is described at the beginning of the instruction route information section 32r. The instruction path information unit 32r is distinguished from other information units, for example, the object information unit 32i, by this description.

開始時期及び終了時期といった基準時期の情報は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の長さをn個の単位時間に等分して先頭からの単位数で表現される。例えば、n=100で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を基準時期として指定する場合には、“01,2,025”と記述される。   The reference time information such as the start time and the end time is described by separating a bar number in the music, the number of beats, and a value indicating the time in the beat with a comma. The time during a beat is the elapsed time from the beginning of one beat, and is expressed by the number of units from the beginning by equally dividing the length of one beat into n unit times. For example, if n = 100, the second beat of the first measure of the music and a time that has passed by ¼ from the beginning of the beat is designated as the reference time, “01, 2, 025” is described. Is done.

基準ラインKL上の位置の情報は、基準ラインKLが延びる左右方向の各位置を示す数値を利用して記述される。例えば、このような各位置を示す数値として、基準ラインKLの左右方向の長さが所定の数で等分され、等分された単位長さ(単位範囲)に対応する各位置が左端から順に番号付けられた場合の数(単位長さの数)が利用される。図14の例では、所定の数として128が利用されている。また、基準ラインKLの左端の位置から右端の位置まで0、1、2、という具合に右端の位置の128まで各位置に順に番号が付されている。つまり、基準ラインKLの左端の位置が指定される場合には0という数値が、右端の位置が指定される場合には128という数値が、それぞれ記述される。なお、基準ラインKLの情報は、当該情報に対応する基準時期が到来した際に、数値で指定された基準ラインKL上の位置に指示経路Rが配置されることを意味する。つまり、基準ラインKLの情報は、基準ラインKL上の指示経路Rと重なる部分の位置を意味する。また、基準時期が到来する前には、基準ラインKL上の位置の情報は、基準ラインKLの左右方向の位置に対応するトラックTL或いは、予備トラックYTの左右方向の各位置の指定として機能する。   The information on the position on the reference line KL is described using numerical values indicating the respective positions in the left-right direction in which the reference line KL extends. For example, as a numerical value indicating each position, the horizontal length of the reference line KL is equally divided by a predetermined number, and each position corresponding to the equally divided unit length (unit range) is sequentially from the left end. The number (number of unit length) when numbered is used. In the example of FIG. 14, 128 is used as the predetermined number. Each position is numbered sequentially from the left end position of the reference line KL to the right end position, such as 0, 1, 2, and so on up to 128 at the right end position. That is, a numerical value of 0 is described when the left end position of the reference line KL is specified, and a numerical value of 128 is described when the right end position is specified. Note that the information on the reference line KL means that the designated route R is arranged at a position on the reference line KL designated by a numerical value when the reference time corresponding to the information arrives. That is, the information on the reference line KL means the position of the portion that overlaps the designated route R on the reference line KL. Further, before the reference time arrives, the position information on the reference line KL functions as designation of each position in the left-right direction of the track TL corresponding to the position in the left-right direction of the reference line KL or the spare track YT. .

基準ラインKL上の位置の情報は、ボリュームコントローラ9を指定する情報としても機能する。具体的には、終了時期に対応付けられる基準ラインKL上の位置が右端の位置に対応している場合には右側ボリュームコントローラ9Bを、左端の位置に対応している場合には左側ボリュームコントローラ9Aを、それぞれ指定する情報として機能する。なお、左右のボリュームコントローラ9A、9Bの指定は、指示経路情報部32rの冒頭の記述を利用して行われてもよい。例えば、冒頭の記述が“LINE POINT1”の場合は左側ボリュームコントローラ9Aに、“LINE POINT2”の場合は右側ボリュームコントローラ9Bに、それぞれ対応する指示経路情報部32rとして機能してもよい。   Information on the position on the reference line KL also functions as information specifying the volume controller 9. Specifically, when the position on the reference line KL associated with the end time corresponds to the right end position, the right volume controller 9B is used. When the position corresponds to the left end position, the left volume controller 9A is used. Each function as information to be designated. The designation of the left and right volume controllers 9A and 9B may be performed using the description at the beginning of the instruction path information unit 32r. For example, when the description at the beginning is “LINE POINT1”, the left side volume controller 9A may function as the left side volume controller 9A, and when “LINE POINT2”, the right side volume controller 9B may function as the corresponding instruction path information unit 32r.

指示経路Rの幅は、基準ラインKL上の各位置を示す単位長さを利用して指定される。例えば、指示経路Rの幅は、“10”と記述され、この場合、単位長さで10個分の長さの幅が指定されている。指示経路パターンは、各指示経路パターンに対応付けられたアルファベットを利用して指定される。例えば、図9の例に対応するX型のパターンに“A”が、図11の例に対応する直交部RXbを有するパターンに“B”が、それぞれ対応づけられる。そして、図9の例に対応するX型のパターンを指定する場合には、指示経路パターンとして“A”が記述される。なお、このような指示経路パターンとアルファベットとの対応付けは不図示の別テーブルにより実現される。   The width of the instruction path R is specified using a unit length indicating each position on the reference line KL. For example, the width of the designated route R is described as “10”, and in this case, a unit length of 10 pieces is designated. The designated route pattern is designated using alphabets associated with each designated route pattern. For example, “A” is associated with the X-type pattern corresponding to the example of FIG. 9, and “B” is associated with the pattern having the orthogonal part RXb corresponding to the example of FIG. When an X-type pattern corresponding to the example of FIG. 9 is designated, “A” is described as the designated route pattern. Such association between the designated route pattern and the alphabet is realized by a separate table (not shown).

図14の例では、一小節目の二拍目の開始時点(“000”)が開始時期に、一小節目の二拍目の開始時点から“016”だけ経過した時期が終了時期に、それぞれ指定され、かつ、開始時期の位置としての基準ラインKLの左端の位置(“0”)が、終了時期の位置として基準ラインKLの右端の位置(“128”)が、それぞれ指定されている。また、この指示経路Rの幅として“10”が、パターンとして“A”、つまりX型が指定されている。従って、一小節目の二拍目の開始時点(“000”)に基準ラインKLの左端の位置に到達するように開始され、一小節目の二拍目の開始時点から“016”だけ経過した時期に右端の位置で終了するように幅“10”で文字Xを描くように延びる指示経路Rが表示される。   In the example of FIG. 14, the start time (“000”) of the second beat of the first measure is the start time, and the time when “016” has elapsed from the start time of the second beat of the first measure is the end time, respectively. The left end position (“0”) of the reference line KL as the start time position is specified, and the right end position (“128”) of the reference line KL is specified as the end time position. Further, “10” is designated as the width of the designated route R, and “A”, that is, the X type is designated as the pattern. Therefore, it starts to reach the position of the left end of the reference line KL at the start time of the second beat of the first measure (“000”), and “016” has elapsed from the start time of the second beat of the first measure. An instruction route R extending so as to draw a character X with a width “10” so as to end at the right end position at the time is displayed.

一方、オブジェクト情報部32iには、楽曲中の時期の情報と、4つのトラックTLのうちのいずれかを指定するトラック情報と、オブジェクトの種類を指定するオブジェクト情報とが含まれる。オブジェクト情報部32iは、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図14の例では、各情報は、左から楽曲中の時期の情報、トラック情報、オブジェクト情報の順に記述されている。また、オブジェクト情報部32iの冒頭には“ITEM POINT”と記述され、この記述により他の情報部、例えば、指示経路情報部32rと区別される。   On the other hand, the object information portion 32i includes information on the time in the music, track information for designating any of the four tracks TL, and object information for designating the type of the object. The object information part 32i is configured as a set of a plurality of records in which these pieces of information are associated with each other. In the example of FIG. 14, each piece of information is described in the order of time information in the music, track information, and object information from the left. Further, “ITEM POINT” is described at the beginning of the object information portion 32i, and this description distinguishes it from other information portions, for example, the designated route information portion 32r.

楽曲中の時期の情報は、指示経路情報部32rと同様に記述される。トラック情報は、4つのトラックTLを指定する情報を利用して記述される。例えば、左端のトラックTLから順に1、2、3、4と番号が付され、左端のトラックTLを指定する場合には“track1”という情報が、その隣のトラックTLを指定する場合には“track2”という情報が、それぞれ記述される。オブジェクト情報は、オブジェクトOJ又は大オブジェクトDJにそれぞれ対応付けられたアルファベットを利用して記述される。例えば、オブジェクトOJには“S”が対応づけられる。また、大オブジェクトDJには、出現するトラックTLの位置に応じて、左側2つのトラックTLに跨る場合には“A”が、右側2つのトラックTLに跨る場合には“B”が、それぞれ対応づけられる。なお、大オブジェクトDJの種類には、その他にも長さ等に応じて、その他のアルファベットが対応付けられてよい。   Information on the time in the music is described in the same way as the instruction route information section 32r. The track information is described using information specifying four tracks TL. For example, numbers 1, 2, 3, and 4 are assigned in order from the leftmost track TL. When the leftmost track TL is designated, the information “track1” is designated. When the adjacent track TL is designated, “ Information “track2” is described respectively. The object information is described using alphabets associated with the object OJ or the large object DJ. For example, “S” is associated with the object OJ. Further, according to the position of the appearing track TL, the large object DJ corresponds to “A” when straddling the left two tracks TL and “B” straddling the right two tracks TL, respectively. It is attached. In addition, other alphabets may be associated with the types of large objects DJ according to the length and the like.

図14の例では、左端のトラックTL(“track1”)上を一小節目の一拍目の開始時点(“000”)に基準ラインKLに到達するように移動するオブジェクトOJ(“S”)を表示するという指示が記述されている。一方、一小節目の一拍目の開始時点から“0012“だけ経過した時期に基準ラインKLに到達するように左側2つのトラックTLに跨って移動する大オブジェクトDJを表示するといった指示も記述されている。   In the example of FIG. 14, the object OJ (“S”) that moves on the leftmost track TL (“track1”) to reach the reference line KL at the start time (“000”) of the first beat of the first measure. The instruction to display is described. On the other hand, an instruction to display a large object DJ moving across the two tracks TL on the left side so as to reach the reference line KL at the time when “0012” has elapsed from the start time of the first beat of the first bar is also described. ing.

上述したシーケンスデータ32に基づいて、指示経路Rを表示するための処理、及び、オブジェクトOJ或いは大オブジェクトDJを表示するための処理は、ゲーム制御部16が実行する。ゲーム制御部16は、シーケンスデータ32で指定された基準時期において、指示経路R、オブジェクトOJ及び、大オブジェクトDJが基準ラインKLと一致するように、指示経路R、オブジェクトOJ及び、大オブジェクトDJの表示を制御する。   Based on the sequence data 32 described above, the game control unit 16 executes a process for displaying the designated route R and a process for displaying the object OJ or the large object DJ. The game control unit 16 sets the instruction path R, the object OJ, and the large object DJ so that the instruction path R, the object OJ, and the large object DJ coincide with the reference line KL at the reference time specified by the sequence data 32. Control the display.

次に、ゲーム制御部16が音楽ゲームを実行する際の処理を説明する。ゲーム制御部16は、ゲームプログラム21を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲームの開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示は、例えばゲームでプレイする楽曲、或いは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作を含む。それらの指示を受け付ける手順は、公知の音楽ゲーム等と同様でよい。   Next, processing when the game control unit 16 executes a music game will be described. When the game control unit 16 reads the game program 21 and completes the initial setting necessary for executing the music game, the game control unit 16 stands by in preparation for an instruction to start the game from the player. The instruction to start the game includes, for example, an operation for specifying data used in the game such as selection of music to be played in the game or difficulty. The procedure for receiving these instructions may be the same as that of a known music game or the like.

ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部16は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ29を読み取って音声出力制御部18に出力することにより、スピーカ4から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット15が楽曲再生手段として機能する。   When the game start is instructed, the game control unit 16 reads the music data 29 corresponding to the music selected by the player and outputs the music data 29 to the audio output control unit 18 to start playback of the music from the speaker 4. Thereby, the control unit 15 functions as a music reproducing means.

更に、ゲーム制御部16は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ32を読み取って、画像データ31を参照しつつゲーム画面の描画に必要な画像データを生成して表示制御部17に出力する。これにより、ゲーム制御部16は、モニタ2上にゲーム画面を表示させる。また、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部16は、ゲーム画面の表示等に必要な処理として、図15に示す指示経路表示処理ルーチン、図16に示すカーソル表示処理ルーチン、図17に示すカーソル位置制御処理ルーチン、及び、図18示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図15のルーチン、図16のルーチン及び、図17のルーチンはシーケンス処理部26が、図18のルーチンは操作評価部27が、それぞれ担当する。また、ゲーム制御部16は、その他にもオブジェクトOJ或いは、大オブジェクトDJの表示を制御するための処理等を実行するが、周知な処理により実現されてよいので、それらの処理の詳細な説明は省略する。   Further, the game control unit 16 reads the sequence data 32 corresponding to the player's selection in synchronization with the reproduction of the music, and generates and displays the image data necessary for drawing the game screen while referring to the image data 31. Output to the control unit 17. As a result, the game control unit 16 displays a game screen on the monitor 2. In addition, during the execution of the music game, the game control unit 16 performs, as processing necessary for displaying the game screen, the instruction route display processing routine shown in FIG. 15, the cursor display processing routine shown in FIG. 16, and the cursor shown in FIG. Each of the position control processing routine and the operation evaluation routine shown in FIG. 18 is repeatedly executed at a predetermined cycle. The routine shown in FIG. 15, the routine shown in FIG. 16, and the routine shown in FIG. 17 are handled by the sequence processing unit 26, and the routine shown in FIG. In addition, the game control unit 16 executes processing for controlling the display of the object OJ or the large object DJ, etc., but since it may be realized by well-known processing, a detailed description of these processing will be given. Omitted.

図15の指示経路表示処理ルーチンが開始されると、ゲーム制御部16のシーケンス処理部26は、まずステップS1にて楽曲上の現在時刻を取得する。現在時刻は、例えば、楽曲の再生開始時点を基準としてゲーム制御部16の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から取得される。続くステップS2において、シーケンス処理部26は、シーケンスデータ32から、指示経路情報部32rに含まれるゲーム画面に表示すべき時間長(所定の時間範囲)に含まれる基準時期(開始時期、終了時期)、基準ラインKL上の位置、幅、パターンといった各情報を取得する。所定の時間範囲は、一例として現在時刻から楽曲の二小節相当の時間長に設定される。   When the instruction route display processing routine of FIG. 15 is started, the sequence processing unit 26 of the game control unit 16 first acquires the current time on the music in step S1. The current time is obtained from the value of the internal clock, for example, with the internal clock of the game control unit 16 being started with the music reproduction start time as a reference. In subsequent step S2, the sequence processing unit 26, from the sequence data 32, includes a reference time (start time, end time) included in the time length (predetermined time range) to be displayed on the game screen included in the instruction path information unit 32r. Each information such as the position, width, and pattern on the reference line KL is acquired. For example, the predetermined time range is set to a time length corresponding to two measures of the music from the current time.

次のステップS3にて、シーケンス処理部26は、ステップS2で取得した表示範囲内に含まれる各基準時期(開始時期及び、終了時期)にそれぞれ対応するゲーム画面内の各座標を演算する。その演算は、一例として、以下のように行われる。まず、シーケンス処理部26は、表示範囲に含まれている指示経路Rがいずれのボリュームコントローラ9に対応付けられているか判別する。この判別は、指示経路Rの終了時期として指定されている基準ラインKL上の位置に基づいて行われる。例えば、終了時期として基準ラインKL上の右端の位置が指定されている場合には右側ボリュームコントローラ9Bに、左端の位置が指定されている場合には左側ボリュームコントローラ9Aに、それぞれ対応するといった具合に判別される。次に、各基準時期と現在時刻との時間差に応じて、基準ラインKLの位置から時間軸方向(つまり、奥行方向TD)における各基準時期の位置を判別する。更に、各基準時期等に対応付けられた基準ラインKL上の位置の情報に基づいて、各基準時期における左右方向の位置を判別する。これらにより、基準ラインKLの位置から時間軸に沿った時間順の並びで、指定された各基準時期に対応する指定された左右方向の各位置の座標を取得することができる。   In the next step S3, the sequence processing unit 26 calculates each coordinate in the game screen corresponding to each reference time (start time and end time) included in the display range acquired in step S2. The calculation is performed as follows as an example. First, the sequence processing unit 26 determines which volume controller 9 is associated with the designated route R included in the display range. This determination is made based on the position on the reference line KL designated as the end time of the designated route R. For example, when the right end position on the reference line KL is designated as the end time, it corresponds to the right volume controller 9B, and when the left end position is designated, it corresponds to the left volume controller 9A. Determined. Next, the position of each reference time in the time axis direction (that is, the depth direction TD) is determined from the position of the reference line KL according to the time difference between each reference time and the current time. Further, the position in the left-right direction at each reference time is determined based on the position information on the reference line KL associated with each reference time. Thus, it is possible to acquire the coordinates of each designated position in the left-right direction corresponding to each designated reference time in a time sequence along the time axis from the position of the reference line KL.

各基準時期等にそれぞれ対応する座標の演算が完了すると、シーケンス処理部26は、ステップS4に進む。ステップS4にて、シーケンス処理部26は、ステップS3で演算された基準時期の座標とステップS2で取得した各情報とに基づいて、指示経路Rを描画するために必要な画像データを生成する。この画像データの生成は、一例として、以下のように行われる。まず、指示経路情報部32rに含まれる各基準時期(開始時期、終了時期)の座標、指示経路Rの幅の情報、及び、指示経路パターンの情報に基づいて指示経路Rの画像データを生成する。具体的には、指定された指示経路Rの幅を有するように開始時期の座標及び終了時期の座標を指示経路パターンに従って接続する。これにより、各基準時期の時間順、つまり開始時期、終了時期の順に指定された左右方向の位置を経由しつつ指定の指示経路パターンに従って時間軸方向に延びる指示経路Rの画像データが生成される。   When the calculation of the coordinates corresponding to each reference time is completed, the sequence processing unit 26 proceeds to step S4. In step S4, the sequence processing unit 26 generates image data necessary for drawing the designated route R based on the coordinates of the reference time calculated in step S3 and each information acquired in step S2. The generation of the image data is performed as follows as an example. First, the image data of the designated route R is generated based on the coordinates of each reference time (start time, end time), the width information of the designated route R, and the designated route pattern information included in the designated route information unit 32r. . Specifically, the coordinates of the start time and the coordinates of the end time are connected according to the designated route pattern so as to have the width of the designated designated route R. Thereby, the image data of the instruction route R extending in the time axis direction according to the designated instruction route pattern is generated while passing through the positions in the left and right directions designated in the order of time of each reference time, that is, the start time and the end time. .

続くステップS5にて、シーケンス処理部26は、表示制御部17にステップS4にて生成した画像データを出力して、今回のルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、ゲーム画面には、シーケンスデータ32にて記述された基準時期に所定の左右方向の位置を経由しつつ奥行方向TDに延びる指示経路Rが表示される。また、指示経路Rの各基準時期に対応する位置と基準ラインKLの位置とが現在時刻において一致するように、指示経路Rが奥行方向TDに移動表示される。   In subsequent step S5, the sequence processing unit 26 outputs the image data generated in step S4 to the display control unit 17, and ends the current routine. By repeatedly executing the above processing, an instruction route R extending in the depth direction TD is displayed on the game screen at a reference time described in the sequence data 32 while passing through a predetermined horizontal position. In addition, the instruction route R is moved and displayed in the depth direction TD so that the position corresponding to each reference time of the instruction route R matches the position of the reference line KL at the current time.

次に、図16のカーソル表示処理ルーチンを説明する。図16のルーチンは、基準ラインKL上のカーソルKGの表示を制御するための処理である。図16のルーチンが開始されると、シーケンス処理部26は、シーケンスデータ32の指示経路情報部32rから表示範囲に含まれる指示経路Rの開始時期及び、終了時期の情報を取得する。続くステップS12において、シーケンス処理部26は、既にカーソルKGがゲーム画面に表示されているか否か、つまりカーソルKGの表示の有無を判別する。   Next, the cursor display processing routine of FIG. 16 will be described. The routine of FIG. 16 is a process for controlling the display of the cursor KG on the reference line KL. When the routine of FIG. 16 is started, the sequence processing unit 26 acquires information on the start time and end time of the designated route R included in the display range from the designated route information unit 32r of the sequence data 32. In subsequent step S12, the sequence processing unit 26 determines whether or not the cursor KG is already displayed on the game screen, that is, whether or not the cursor KG is displayed.

ステップS12の判別結果が否定的結果の場合、つまりゲーム画面内にカーソルKGの表示がないと判別した場合、シーケンス処理部26は、ステップS13に進む。ステップS13にて、シーケンス処理部26は、ステップS11で取得した情報に基づいて、現在時刻が開始時期か否か、つまり指示経路Rの開始時期が到来しているか否かを判別する。この判別が否定的結果の場合、つまり開始時期が到来していない場合には、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。   If the determination result in step S12 is a negative result, that is, if it is determined that the cursor KG is not displayed in the game screen, the sequence processing unit 26 proceeds to step S13. In step S13, the sequence processing unit 26 determines whether or not the current time is the start time, that is, whether or not the start time of the designated route R has arrived, based on the information acquired in step S11. If this determination is negative, that is, if the start time has not arrived, the subsequent processing is skipped and the current routine is terminated.

これに対して、ステップS13の判別結果が肯定的判別の場合、つまり開始時期が到来している場合には、シーケンス処理部26は、ステップS14に進む。ステップS14にて、シーケンス処理部26は、所定位置にカーソルKGの表示を開始して、ステップS15に進む。また、所定の位置として、基準ラインKL上の指示経路Rと重なる部分が利用される。ステップS15にて、シーケンス処理部は、カーソル位置制御処理のサブルーチンを実行する。このサブルーチンの詳細は後述する。ステップS15の処理を終えると、シーケンス処理部26は、今回のルーチンを終了する。   On the other hand, when the determination result of step S13 is affirmative determination, that is, when the start time has come, the sequence processing unit 26 proceeds to step S14. In step S14, the sequence processing unit 26 starts displaying the cursor KG at a predetermined position, and proceeds to step S15. Further, as the predetermined position, a portion overlapping with the instruction route R on the reference line KL is used. In step S15, the sequence processing unit executes a subroutine for cursor position control processing. Details of this subroutine will be described later. When the process of step S15 is completed, the sequence processing unit 26 ends the current routine.

一方、ステップS12の判別結果が肯定的結果の場合、つまりゲーム画面内に既にカーソルKGの表示があると判別した場合、シーケンス処理部26は、ステップS16に進む。ステップS16にて、シーケンス処理部26は、ステップS11で取得した情報に基づいて、現在時刻が終了時期か否か、つまり指示経路Rの終了時期が到来しているか否かを判別する。この判別が否定的結果の場合、つまり終了時期が到来していない場合には、シーケンス処理部26は、ステップS15に進む。   On the other hand, if the determination result in step S12 is a positive result, that is, if it is determined that the cursor KG is already displayed in the game screen, the sequence processing unit 26 proceeds to step S16. In step S16, the sequence processing unit 26 determines whether or not the current time is the end time, that is, whether or not the end time of the designated route R has arrived, based on the information acquired in step S11. If this determination is a negative result, that is, if the end time has not come, the sequence processing unit 26 proceeds to step S15.

ステップS15にて、シーケンス処理部26は、カーソル位置制御処理のサブルーチンを実行して、今回のルーチンを終了する。これに対して、ステップS16の判別結果が肯定的結果の場合、つまり終了時期が到来している場合には、シーケンス処理部26は、ステップS17に進む。ステップS17にて、シーケンス処理部26は、ゲーム画面からカーソルKGの表示を消して、つまりカーソルKGの表示を終了して、今回のルーチンを終了する。   In step S15, the sequence processing unit 26 executes a cursor position control subroutine, and ends the current routine. On the other hand, if the determination result in step S16 is a positive result, that is, if the end time has come, the sequence processing unit 26 proceeds to step S17. In step S17, the sequence processing unit 26 erases the display of the cursor KG from the game screen, that is, ends the display of the cursor KG, and ends the current routine.

図17は、カーソル位置制御処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。このルーチンは、図16のルーチンのサブルーチンとして、図16ルーチンのステップS15にて呼び出されて実行される。図17のルーチンが開始されると、まずステップS21にて、シーケンス処理部26は、プレイヤのボリュームコントローラ9に対する操作結果を取得する。具体的には、プレイヤの操作結果として、検出装置35の出力信号を参照して、各ボリュームコントローラ9の回転方向及び回転量を取得する。   FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a cursor position control processing routine. This routine is called and executed in step S15 of the routine of FIG. 16 as a subroutine of the routine of FIG. When the routine of FIG. 17 is started, first, in step S21, the sequence processing unit 26 obtains an operation result for the volume controller 9 of the player. Specifically, the rotation direction and the rotation amount of each volume controller 9 are acquired with reference to the output signal of the detection device 35 as the operation result of the player.

続くステップS22において、シーケンス処理部26は、ステップS21で取得した各操作結果に基づいて、移動先として表示すべきカーソルKGの座標を算出する。この座標の算出は、一例として、次のように実行される。まず、シーケンス処理部26は、取得した回転方向に基づいて、カーソルKGを移動させる方向を判別する。具体的には、ボリュームコントローラ9に右回転の操作がされた場合には移動させるべき方向として右方向を、左回転の操作がされた場合には移動させるべき方向として左方向を、それぞれ判別する。次に、回転量に基づいて、移動量を判別する。この判別は、ボリュームコントローラ9の回転可能な範囲(例えば、360°)の一部の範囲に判別範囲が設定されることにより実現される。具体的には、まず判別範囲として設定された角度を所定の数(基準ラインKLの位置の情報と共通する数)で等分し、単位角度を算出する。次に、回転量つまり、回転角度を単位角度の数量に置き換える。そして、この数量分の単位長さを移動量として算出する。このようにして算出した移動方向、及び、移動量(移動長さ)と、現在のカーソルKGの座標(表示開始時であれば、所定の位置)とから移動先として表示すべきカーソルKGの座標を算出する。   In subsequent step S22, the sequence processing unit 26 calculates the coordinates of the cursor KG to be displayed as the movement destination based on each operation result acquired in step S21. The calculation of the coordinates is executed as follows as an example. First, the sequence processing unit 26 determines the direction in which the cursor KG is moved based on the acquired rotation direction. Specifically, the right direction is determined as the direction to be moved when the volume controller 9 is operated to rotate right, and the left direction is determined as the direction to be moved when operation is performed to the left. . Next, the movement amount is determined based on the rotation amount. This determination is realized by setting the determination range to a part of the range in which the volume controller 9 can be rotated (for example, 360 °). Specifically, first, an angle set as the discrimination range is equally divided by a predetermined number (a number common to the position information of the reference line KL), and a unit angle is calculated. Next, the rotation amount, that is, the rotation angle is replaced with the unit angle quantity. Then, the unit length for this quantity is calculated as the movement amount. The coordinates of the cursor KG to be displayed as the movement destination from the movement direction and the movement amount (movement length) calculated in this way and the coordinates of the current cursor KG (a predetermined position at the start of display). Is calculated.

次のステップS23において、シーケンス処理部26は、ステップS22で算出された座標に基づいて、カーソルKGの描画に必要な画像データを生成する。具体的には、ステップS22で算出された移動先の座標にカーソルKGが表示されるように画像データを生成する。続くステップS24において、シーケンス処理部26は、表示制御部17に画像データを出力して、今回のルーチンを終了する。以上の処理が実行されることにより、基準ラインKL上にカーソルKGが表示され、かつ、カーソルKGがボリュームコントローラ9への操作に対応して基準ラインKL上を移動する。   In the next step S23, the sequence processing unit 26 generates image data necessary for drawing the cursor KG based on the coordinates calculated in step S22. Specifically, the image data is generated so that the cursor KG is displayed at the coordinates of the movement destination calculated in step S22. In subsequent step S24, the sequence processing unit 26 outputs the image data to the display control unit 17, and ends the current routine. By executing the above processing, the cursor KG is displayed on the reference line KL, and the cursor KG moves on the reference line KL in response to an operation on the volume controller 9.

次に、図18の操作評価ルーチンを説明する。図18のルーチンは、プレイヤのボリュームコントローラ9に対する操作を評価するための処理である。また、図18のルーチンは、指示経路R毎、つまりボリュームコントローラ9毎に実行される。図18のルーチンが開始されると、操作評価部27は、まずステップS31において、指示経路Rが基準ラインKLに到達しているか否か判断する。この判断は、例えば、現在時刻と指示経路Rの開始時期及び終了時期とを比較することにより、実現される。具体的には、現在時刻が開始時期と終了時期の間の時刻であれば、指示経路Rが基準ラインKLに到達していると判断され、異なっていれば指示経路Rが基準ラインKLに到達していないと判断される。そして、この判断結果が否定的結果の場合には、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。   Next, the operation evaluation routine of FIG. 18 will be described. The routine of FIG. 18 is a process for evaluating a player's operation on the volume controller 9. Further, the routine of FIG. 18 is executed for each designated route R, that is, for each volume controller 9. When the routine of FIG. 18 is started, the operation evaluating unit 27 first determines in step S31 whether or not the indicated route R has reached the reference line KL. This determination is realized, for example, by comparing the current time with the start time and end time of the instruction route R. Specifically, if the current time is between the start time and the end time, it is determined that the instruction route R has reached the reference line KL, and if they are different, the instruction route R has reached the reference line KL. It is judged that it is not. If this determination result is a negative result, the subsequent processing is skipped and the current routine is terminated.

一方、ステップS31の判断結果が肯定的結果の場合、つまり、指示経路Rが基準ラインKLに到達している場合には、操作評価部27は、ステップS32に進む。ステップS32において、操作評価部27は、基準ラインKL上のカーソルKGの座標を取得する。この座標は、図17の処理結果を利用して取得されてもよいし、図17のステップS22と同様の処理により取得されてもよい。   On the other hand, if the determination result in step S31 is a positive result, that is, if the designated route R has reached the reference line KL, the operation evaluation unit 27 proceeds to step S32. In step S <b> 32, the operation evaluation unit 27 acquires the coordinates of the cursor KG on the reference line KL. The coordinates may be acquired using the processing result of FIG. 17 or may be acquired by the same process as step S22 of FIG.

続くステップS33において、操作評価部27は、現在時刻に対応する基準ラインKL上の指示経路Rの範囲を特定する。この特定は、一例として、次のように行われる。まず、指示経路Rの開始時期と現在時刻とを比較して、開始時期からの経過時間を算出する。次に、指示経路Rの幅の情報及び、接続パターンの情報に基づいて、経過時間における指示経路Rの基準ラインKL上における左端の座標、及び右端の座標を算出する。このようにして、基準ラインKL上の指示経路Rの両端の座標を算出することにより、基準ラインKL上の指示経路Rの範囲、つまり基準ラインKLと指示経路Rが重なる重複範囲を特定する。   In subsequent step S33, the operation evaluation unit 27 specifies the range of the designated route R on the reference line KL corresponding to the current time. This specification is performed as follows as an example. First, the elapsed time from the start time is calculated by comparing the start time of the instruction route R with the current time. Next, based on the information on the width of the designated route R and the information on the connection pattern, the left end coordinates and the right end coordinates on the reference line KL of the designated route R at the elapsed time are calculated. Thus, by calculating the coordinates of both ends of the designated route R on the reference line KL, the range of the designated route R on the reference line KL, that is, the overlapping range where the reference line KL and the designated route R overlap is specified.

次のステップS34において、操作評価部27は、評価を決定する。この決定は、一例として、次のように行われる。まず、ステップS32で取得したカーソルKGの座標がステップS33で特定した基準ラインKLと指示経路Rとが重なる重複範囲に含まれるか否か判別する。カーソルKGの座標が重複範囲に含まれる場合には、操作評価部27は、評価を特典の付与(或いは、ペナルティの免除)という結果に決定する。一方、カーソルKGの座標が重複範囲に含まれない場合、つまりカーソルKGの位置が指示経路R上から外れている場合には、ペナルティの付与(或いは、特典を付与しない)という結果に決定する。このようにして、操作評価部27は、ステップS34において評価を決定する。   In the next step S34, the operation evaluation unit 27 determines an evaluation. This determination is performed as follows as an example. First, it is determined whether or not the coordinates of the cursor KG acquired in step S32 are included in an overlapping range where the reference line KL and the designated route R specified in step S33 overlap. When the coordinates of the cursor KG are included in the overlapping range, the operation evaluation unit 27 determines the evaluation as a result of giving a privilege (or exempting a penalty). On the other hand, when the coordinates of the cursor KG are not included in the overlapping range, that is, when the position of the cursor KG is out of the designated route R, the result is determined that a penalty is given (or no privilege is given). In this way, the operation evaluation unit 27 determines the evaluation in step S34.

続くステップS35において、操作評価部27は、ステップS34の評価結果がゲーム画面の表示に反映されるように、表示制御部17への出力を制御する。具体的には、特典の付与という評価結果に対応して、得点の加算、ゲージの増加等がゲーム画面の表示に反映される。一方、ペナルティという評価結果に対応して、ゲージの減少等がゲーム画面の表示に反映される。ステップS35の処理を完了すると、操作評価部27は、今回のルーチンを終了する。   In subsequent step S35, the operation evaluation unit 27 controls the output to the display control unit 17 so that the evaluation result of step S34 is reflected in the display of the game screen. Specifically, in accordance with the evaluation result of granting a privilege, score addition, gauge increase, and the like are reflected in the game screen display. On the other hand, in accordance with the evaluation result of penalty, a decrease in gauge or the like is reflected on the display of the game screen. When the process of step S35 is completed, the operation evaluation unit 27 ends the current routine.

次に、図12及び図13の例のような経路表示領域KR及びトラックTL等の形態に変化を生じさせるための処理について、説明する。ゲーム制御部16は、仮想3次元空間を演出するゲーム画面を表示させるために、いわゆるコンピュータグラフィックス処理の手順に従ってゲーム画面を描画する。ゲーム制御部16は、まず仮想3次元ゲーム空間を構築し、その仮想3次元ゲーム空間に仮想カメラを設定し、その仮想カメラにて撮影された空間の2次元画像を生成することにより、このような描画を実現する。このような描画は、周知な技術を利用して実現されてよい。一例として、以下のようにして実現される。   Next, processing for causing a change in the form of the route display area KR and the track TL as in the examples of FIGS. 12 and 13 will be described. The game control unit 16 draws the game screen according to a so-called computer graphics processing procedure in order to display a game screen that produces a virtual three-dimensional space. The game control unit 16 first constructs a virtual three-dimensional game space, sets a virtual camera in the virtual three-dimensional game space, and generates a two-dimensional image of the space photographed by the virtual camera. Realize simple drawing. Such drawing may be realized using a known technique. As an example, it is realized as follows.

ゲーム制御部16は、まず仮想カメラの視点位置及び撮影方向を制御しつつ、仮想カメラにて仮想3次元空間を仮想的に撮影する。次に、ゲーム制御部16は、撮影した仮想3次元ゲーム空間を仮想スクリーンに投影した2次元画像を演算する。そして、ゲーム制御部16は、得られた2次元画像をフレームメモリ上に描画し、描画された画像データに対応する画像信号を所定の周期でモニタ2に出力する。これにより、仮想3次元空間を演出するようなゲーム画面がモニタ2に表示される。   First, the game control unit 16 virtually shoots a virtual three-dimensional space with the virtual camera while controlling the viewpoint position and shooting direction of the virtual camera. Next, the game control unit 16 calculates a two-dimensional image obtained by projecting the photographed virtual three-dimensional game space on a virtual screen. The game control unit 16 draws the obtained two-dimensional image on the frame memory, and outputs an image signal corresponding to the drawn image data to the monitor 2 at a predetermined cycle. Thereby, a game screen that produces a virtual three-dimensional space is displayed on the monitor 2.

また、図12の例に示す傾き、及び図13の例に示す蛇行についても周知の技術により実現されてよい。例えば、図12の例に示す空間の傾きの演出は、仮想3次元空間を撮影する際に、仮想カメラの撮影方向を傾けることにより、実現されてよい。   Further, the inclination shown in the example of FIG. 12 and the meandering shown in the example of FIG. 13 may also be realized by a known technique. For example, the effect of tilting the space shown in the example of FIG. 12 may be realized by tilting the shooting direction of the virtual camera when shooting a virtual three-dimensional space.

一方、図13の例に示す蛇行するような形態の変化は、仮想カメラの撮影結果に基づいて演算された2次元画像を利用して、実現されてもよい。例えば、演算された2次元画像に基づいて、蛇行が形成されるように2次元画像に所定のねじれ、ゆがみ等が生じた場合を再演算する。そして、再演算により得られた2次元画像をフレームメモリに描画し、描画された画像データに対応する画像信号を所定の周期でモニタ2に出力する。この場合、描画された2次元画像は、撮影結果により得られる2次元画像に所定のねじれ、ゆがみ等が生じたものである。つまり、2次元画像に含まれるトラックTL等には、ねじれ等により蛇行が生じている。このようにして、図13の例に示す蛇行する形態の変化が実現されてもよい。   On the other hand, the meandering change shown in the example of FIG. 13 may be realized by using a two-dimensional image calculated based on the imaging result of the virtual camera. For example, based on the calculated two-dimensional image, a case where a predetermined twist, distortion, or the like occurs in the two-dimensional image so as to form a meander is recalculated. Then, the two-dimensional image obtained by the recalculation is drawn on the frame memory, and an image signal corresponding to the drawn image data is output to the monitor 2 at a predetermined cycle. In this case, the drawn two-dimensional image is a two-dimensional image obtained as a result of photographing, with a predetermined twist or distortion. That is, meandering is generated in the track TL or the like included in the two-dimensional image due to twisting or the like. In this way, the change of the meandering form shown in the example of FIG. 13 may be realized.

また、例えば、変化後の各形態に対応する経路表示領域KRの各データが予め用意されていてもよい。このようなデータは、外部記憶装置20にゲームデータ22の一つとして記憶されていればよい。この場合、予め用意された各形態に対応する各データから所定の条件に応じたデータが選択されればよい。これらのトラックTL等の形態を変更させる処理は、ルート制御部28が実行する。なお、所定の条件として、所定の操作が実行された場合、プレイヤによる選択が実行された場合等、各種操作に応じた条件が採用されてもよい。或いは、所定の得点に到達した場合、所定の時間が経過した場合等、ゲームの展開等に応じた条件が採用されてもよい。   Further, for example, each data of the route display area KR corresponding to each form after the change may be prepared in advance. Such data may be stored in the external storage device 20 as one of the game data 22. In this case, data corresponding to a predetermined condition may be selected from each data corresponding to each form prepared in advance. The route control unit 28 executes processing for changing the form of the track TL and the like. In addition, conditions according to various operations, such as a case where a predetermined operation is executed or a selection by a player is executed, may be employed as the predetermined condition. Alternatively, conditions according to game development or the like may be employed when a predetermined score is reached or when a predetermined time has elapsed.

従来の音楽ゲームには、所定の経路が表示されていないものも存在する。しかし、所定の経路が表示されていない場合には、操作を実行すべきタイミングを計り辛い。従って、所定の経路は、表示されている方がプレイヤにとってプレイし易い。また、途中で進行方向を変えつつ延びる所定の経路を利用して操作時期をプレイヤに案内する音楽ゲームも存在する。但し、このような所定の経路は、当初の形態、つまり当初設定された経路から変化しない。つまり、固定された経路をオブジェクト等は進行するに過ぎない。このため、慣れや興趣性の低下を生じ易い。   Some conventional music games do not display a predetermined route. However, when a predetermined route is not displayed, it is difficult to measure the timing at which the operation should be executed. Therefore, it is easier for the player to play the predetermined route. In addition, there is a music game that guides the operation timing to the player using a predetermined route extending while changing the traveling direction. However, such a predetermined route does not change from the original form, that is, the initially set route. In other words, the object only travels along the fixed route. For this reason, habituation and interest are likely to deteriorate.

これに対して、以上に説明したように、この形態によれば、所定の条件に応じて、オブジェクトOJ等が移動するトラックTLの形態が変化する。このような形態の変化に伴って、トラックTLの表示位置、進行方向、長さといったプレイヤの操作に関連する要素が変化する。これにより、プレイヤに変化を提供することができるので、プレイヤの慣れを抑制することができる。更に、例えば、ボタン13に対する操作から指示経路Rへの操作と同様にボリュームコントローラ9によるトラックTLからはみ出さないような操作といった新たな操作をプレイヤに要求することができる。従って、これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。   On the other hand, as described above, according to this form, the form of the track TL on which the object OJ or the like moves changes according to a predetermined condition. Along with such a change in form, factors related to the player's operation such as the display position, traveling direction, and length of the track TL change. Thereby, since a change can be provided to a player, a player's habituation can be suppressed. Further, for example, the player can be requested to perform a new operation such as an operation not to protrude from the track TL by the volume controller 9 in the same manner as the operation from the button 13 to the instruction route R. Therefore, the interest of a game can be improved by these.

オブジェクトOJが基準ラインKLに到達すべき時期は、シーケンスデータ32に記述された時期で一定である。従って、トラックTLの長さを変化させることにより、オブジェクトOJが移動する速度を変化させることができる。このため、トラックTLの長さを変化させることにより、ゲームの難易度を変化させることもできる。   The time when the object OJ should reach the reference line KL is constant at the time described in the sequence data 32. Therefore, the speed at which the object OJ moves can be changed by changing the length of the track TL. For this reason, the difficulty level of the game can be changed by changing the length of the track TL.

以上の形態において、制御ユニット15が図15のルーチンを実行することにより本発明の情報判別手段及び経路表示手段として機能する。また、外部記憶装置20がシーケンスデータ32を記憶することにより、基準時期データ記憶手段として機能する。   In the above embodiment, the control unit 15 functions as the information discriminating means and the route display means of the present invention by executing the routine of FIG. The external storage device 20 functions as reference time data storage means by storing the sequence data 32.

本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、基準標識及び、現在時刻標識の表示を通じて、基準時期及び基準部の位置に関する情報が案内されているが、案内される情報は、このような形態に限定されない。単に、ボタン13等の操作部に対する操作時期が案内されてもよい。   This invention is not limited to the above-mentioned form, It can implement with a suitable form. In the above-described form, information on the reference time and the position of the reference part is guided through the display of the reference sign and the current time sign. However, the guided information is not limited to such a form. The operation timing for the operation unit such as the button 13 may be simply guided.

上述の形態では、シーケンスデータ32には、基準位置の情報として時間軸に直交する方向の位置の情報が記述されているが、基準位置の情報は、このような形態に限定されない。基準位置の情報は、時間軸上に配置されない限り、つまり時間軸と交差する方向の位置であれば、どのような位置の情報でもよい。   In the above-described form, the sequence data 32 describes the position information in the direction orthogonal to the time axis as the reference position information, but the reference position information is not limited to this form. The information on the reference position may be information on any position as long as it is not arranged on the time axis, that is, the position in the direction crossing the time axis.

また、操作部は、上述のようなボリュームコントローラに限定されない。例えば、ボリュームコントローラの外周部分には、その一部を他の部分と判別可能にするためのマークや溝といった区別手段が設けられていてもよい。この場合、シーケンスデータには、基準位置に関する情報として、区別手段により区別された部分の位置を指定する情報が記述されていてもよい。つまり、変化方向及び変化量という現在位置からの相対的な変位位置のみならず、区別手段により区別された部分が位置すべき絶対的な変位位置が基準位置に関する情報として利用されてもよい。この場合、区別手段により区別された部分が基準部として機能する。また、操作部の全体が移動可能に構成されていてもよい。この場合、操作部の全体が基準部として機能する。更に、基準部の位置の変化は、回転移動に限定されない。上下方向、左右方向等、各種の位置の変化が採用されてよい。   Further, the operation unit is not limited to the volume controller as described above. For example, the outer peripheral portion of the volume controller may be provided with a distinguishing means such as a mark or a groove for making a part of the volume controller distinguishable from other portions. In this case, in the sequence data, information specifying the position of the part distinguished by the distinguishing means may be described as information on the reference position. That is, not only the relative displacement position from the current position, that is, the change direction and the change amount, but also the absolute displacement position where the part distinguished by the distinguishing means should be located may be used as the information regarding the reference position. In this case, the part distinguished by the distinction means functions as a reference part. Further, the entire operation unit may be configured to be movable. In this case, the entire operation unit functions as a reference unit. Furthermore, the change in the position of the reference portion is not limited to rotational movement. Various changes in position, such as up and down and left and right, may be employed.

上述の形態では、基準標識が現在時刻標識に向かって移動することにより、これらの間に相対的変位が生じているが、相対的変位は、このような形態に限定されない。例えば、現在標識が基準標識に向かって移動してもよい。また、上述の形態では、時間軸方向として奥行方向が利用されているが、時間軸方向は、このような形態に限定されない。例えば、左右方向、上下方向等が利用されてもよい。更に、時間軸は、直線に限定されない。例えば、時間軸として曲線が利用されてもよい。従って、時間軸方向も、例えば曲線状に延びる時間軸に沿うように、適宜変化してもよい。   In the above-described form, the reference sign moves toward the current time sign, thereby causing a relative displacement therebetween. However, the relative displacement is not limited to such a form. For example, the current sign may move toward the reference sign. Moreover, in the above-mentioned form, although the depth direction is utilized as a time-axis direction, a time-axis direction is not limited to such a form. For example, the left-right direction and the up-down direction may be used. Furthermore, the time axis is not limited to a straight line. For example, a curve may be used as the time axis. Therefore, the time axis direction may be changed as appropriate along the time axis extending in a curved line, for example.

上述の形態では、所定の経路の形態は、基準標識の移動方向が変化するように変化しているが、このような変化に限定されない。例えば、形態の変化として、移動方向は変化せずに、一部が拡大表示されたり、逆に縮小表示されたりするような変化が採用されてもよい。また、移動方向の変化も左右方向の変化に限定されない。例えば、所定の経路にアップダウンが生じるように、形態が変化してもよい。また、所定の経路の形態は、仮想3次元空間を演出するような表示にも限定されない。上下方向或いは左右方向等、二次元方向に延びる形態でもよい。つまり、このような二次元方向に延びるトラックに形態の変化が生じてもよい。   In the above-described form, the form of the predetermined route is changed so that the moving direction of the reference sign changes, but is not limited to such a change. For example, as a change in form, a change in which a part of the moving direction is not changed and a part thereof is enlarged or reversely displayed may be employed. Further, the change in the moving direction is not limited to the change in the left-right direction. For example, the form may be changed so that up / down occurs in a predetermined route. Further, the form of the predetermined route is not limited to display that produces a virtual three-dimensional space. A form extending in a two-dimensional direction such as a vertical direction or a horizontal direction may be used. That is, the form may change in the track extending in such a two-dimensional direction.

上述の形態では、ゲーム機で実行されるゲームとして音楽ゲームが採用されているが、ゲーム機で実行されるゲームは、音楽ゲームに限定されない。操作されるべき基準時期に基準部の位置が指定される限りにおいて、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム等の各種ゲームがゲーム機で実行されてもよい。更に、本発明のゲームシステムは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用して実現されるゲームシステムといった適宜の形態で実現されてよい。   In the above embodiment, a music game is adopted as a game executed on the game machine, but the game executed on the game machine is not limited to the music game. As long as the position of the reference portion is designated at the reference time to be operated, various games such as a role playing game and an action game may be executed on the game machine. Furthermore, the game system of the present invention is realized in an appropriate form such as a commercial game machine installed in a commercial facility, a home-use game machine, a portable game machine, or a game system realized using a network. May be.

1 ゲーム機
3 コントロールパネル
4 スピーカ
9 ボリュームコントローラ
13 ボタン
15 制御ユニット
20 外部記憶装置
32 シーケンスデータ
40R ゲーム画面
R 指示経路
SP 外周部分
TL トラック
KG カーソル
KL 基準ライン
TD 奥行方向
UP 奥側
DP 手前側
OJ オブジェクト
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 3 Control panel 4 Speaker 9 Volume controller 13 Button 15 Control unit 20 External storage device 32 Sequence data 40R Game screen R Instruction route SP Outer peripheral part TL Track KG Cursor KL Reference line TD Depth direction UP Back DP Front OJ Object

Claims (2)

操作が実行されるべき操作時期に対応する基準標識とゲーム上の現在時刻に対応する現在時刻標識とがゲーム画面に表示され、時間軸上の前記操作時期に対応する位置に配置される前記基準標識と前記現在時刻標識との間に生じる前記時間軸に沿う第1方向の相対的変位を通じて、プレイヤに前記操作時期が案内されるゲーム機であって、
前記第1方向と交差する第2方向の位置を判別するための位置情報が所定の操作の基準となるべき基準時期と対応付けられて記述された基準時期データを記憶する基準時期データ記憶手段と、
前記基準時期データに基づいて、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記基準時期及び、当該基準時期に対応する前記第2方向の位置を判別する情報判別手段と、
前記情報判別手段にて判別された各基準時期に対応する前記時間軸上の各第1方向位置において各基準時期に対応する前記第2方向の各位置を通過しつつ前記第1方向の一端側から他端側に向かって延びる基準時期の少なくとも一部が重複する2本の指示経路と、前記現在時刻標識とを前記ゲーム画面に表示させるとともに、各基準時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って各第1方向位置と前記現在時刻標識との間の前記第1方向の距離が変化するように、前記2本の指示経路と前記現在時刻標識との間に前記第1方向の相対的変位を生じさせる経路表示手段と、
を備え、
前記経路表示手段は、前記2本の指示経路を、相対的な間隔が徐々に変化するように表示させる、ゲーム機。
The reference mark corresponding to the operation time when the operation is to be executed and the current time mark corresponding to the current time on the game are displayed on the game screen, and the reference is arranged at a position corresponding to the operation time on the time axis A game machine in which the operation time is guided to a player through a relative displacement in a first direction along the time axis generated between a sign and the current time sign,
A reference time data storage means for storing reference time data in which position information for determining a position in a second direction intersecting the first direction is described in association with a reference time to be a reference for a predetermined operation; ,
Information discriminating means for discriminating, based on the reference time data, the reference time included in a predetermined time range from the current time on the game toward the future and the position in the second direction corresponding to the reference time; ,
One end side in the first direction passing through each position in the second direction corresponding to each reference time at each position in the first direction on the time axis corresponding to each reference time determined by the information determining means The two instruction routes overlapping at least a part of the reference time extending from the other end to the other end side and the current time indicator are displayed on the game screen, and the time difference between each reference time and the current time is reduced. Accordingly, the relative distance in the first direction between the two indicated routes and the current time sign is changed so that the distance in the first direction between each first direction position and the current time sign changes. A route display means for causing a mechanical displacement;
With
The path display means, the two pointing path, relative spacing Ru is displayed as gradually changes, Gate beam machine.
操作が実行されるべき操作時期に対応する基準標識とゲーム上の現在時刻に対応する現在時刻標識とがゲーム画面に表示され、時間軸上の前記操作時期に対応する位置に配置される前記基準標識と前記現在時刻標識との間に生じる前記時間軸に沿う第1方向の相対的変位を通じて、プレイヤに前記操作時期が案内されるゲーム機であって、前記第1方向と交差する第2方向の位置を判別するための位置情報が所定の操作の基準となるべき基準時期と対応付けられて記述された基準時期データを記憶する基準時期データ記憶手段を備えるゲーム機に組み込まれるコンピュータを、 前記基準時期データに基づいて、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記基準時期及び、当該基準時期に対応する前記第2方向の位置を判別する情報判別手段、及び前記情報判別手段にて判別された各基準時期に対応する前記時間軸上の各第1方向位置において各基準時期に対応する前記第2方向の各位置を通過しつつ前記第1方向の一端側から他端側に向かって延びる基準時期の少なくとも一部が重複する2本の指示経路と、前記現在時刻標識とを前記ゲーム画面に表示させるとともに、各基準時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って各第1方向位置と前記現在時刻標識との間の前記第1方向の距離が変化するように、前記2本の指示経路と前記現在時刻標識との間に前記第1方向の相対的変位を生じさせる経路表示手段として機能させるように構成され、 前記経路表示手段を、前記2本の指示経路を、相対的な間隔が徐々に変化するように表示させる手段として更に機能させるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。

The reference mark corresponding to the operation time when the operation is to be executed and the current time mark corresponding to the current time on the game are displayed on the game screen, and the reference is arranged at a position corresponding to the operation time on the time axis A game machine in which the operation timing is guided to a player through a relative displacement in a first direction along the time axis that occurs between a sign and the current time sign, and a second direction that intersects the first direction A computer incorporated in a game machine including reference time data storage means for storing reference time data described in association with position information for determining the position of the reference time corresponding to a reference time to be a reference for a predetermined operation; Based on the reference time data, the reference time included in a predetermined time range from the current time on the game to the future, and the second direction corresponding to the reference time An information discriminating unit for discriminating a position, and each position in the second direction corresponding to each reference time at each first direction position on the time axis corresponding to each reference time discriminated by the information discriminating unit In addition, two reference routes that overlap at least part of the reference time extending from one end side to the other end side in the first direction and the current time indicator are displayed on the game screen, and each reference time is displayed. wherein as a distance in the first direction between each first direction position with decreasing the time difference between the current time the current time indicator is changed, and the two pointing path the current time indicator and The path display means is configured to function as a path display means for causing a relative displacement in the first direction between the two display paths, so that the relative interval gradually changes. As a means to display A computer program for a gaming machine configured to further function.

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