以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器3の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とを備えている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部21が配設されている。画像表示部21は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選の実行が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部21は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。
第1始動口25aおよび第2始動口25bは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口25aは、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第1特別図柄表示器31a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口25bは、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第2特別図柄表示器31b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記電動チューリップ26の開閉抽選)が始動する。
第2始動口25bは、第1始動口25aの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ26は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口25bへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ26は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間または1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回または3回)だけ開閉する。
大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口28は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)繰り返す。なお、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やその保留数に関する表示を行う表示器3が配設されている。表示器3の詳細については、後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25aおよび第2始動口25bに遊技球が1個入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン57、演出キー58、皿59、および錠部43等が設けられている。
遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿59(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿59には、上述した賞球が払い出される。そして、皿59に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿59が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿59に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音等によって各種の音による演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって各種の光による演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器3について説明する。図2において、表示器3は、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35を備えている。
第1特別図柄表示器31aには、第1始動口25aに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器31aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器31bには、第2始動口25bに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器31bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器33は、ゲート27を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器33は、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート27を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器32aは、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器32bは、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選結を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器34は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、または普通図柄表示器33によって表示図柄が変動表示されている期間(入賞1回分の変動表示が行われている間)等、表示図柄の変動表示を即時に開始できない期間に、さらに遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了する等、表示図柄の変動表示が可能となるまで、規定回数(例えば、4回)を限度に保留される。このような保留がなされていること及びその保留の数が、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34にそれぞれ表示される。例えば、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34は、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器35は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(例えば、通常状態、時短状態)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン57および演出キー58が設けられている。
演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン57は、遊技機1の前方に突出した皿59の上面脇部に設けられる。演出キー58は、中央キー58Eと十字に配列された複数の方向キー58U、58D、58L、および58Rとを有し、演出ボタン57に隣接して皿59の上面脇部に設けられる。演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン57を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キー58U、58D、58L、および58Rを操作することにより、画像表示部21に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キー58Eを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿59に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶される。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、遊技球が第2始動口25bへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、および遊技球がゲート27を通過したときの普通図柄抽選の保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔(インターバル時間)を制御する。
メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器31aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器31bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選の保留回数を、第1特別図柄保留表示器32aに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選の保留回数を、第2特別図柄保留表示器32bに表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器33に表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選の保留回数を、普通図柄保留表示器34に表示する。メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を遊技状態表示器35に表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン57および演出キー58が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン57および演出キー58からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、ROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄の画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部21に表示するための画像データが記憶されている。また、ROM502には、画像表示部21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。CPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄表示、装飾図柄変動停止表示、キャラクタ/アイテム表示、および保留画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部21に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物22の動作を制御する。具体的には、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出して、盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出して、可動役物22の動作を制御する。
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態と、電サポ状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが少なくとも存在する。高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30:低確率は1/300)に設定されている遊技状態である。電サポ状態とは、例えば普通図柄抽選の当選確率が上がり且つ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ26が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ26が頻繁に長時間開放されて第2始動口25bに遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口28が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。通常状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することは無いが、高確状態と電サポ状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。本実施形態では、電サポ状態と時短状態とは常に同時に制御されるので、電サポ状態且つ時短状態のことを、以下では、まとめて、時短状態という。この時短状態において、遊技者は、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、高確状態且つ時短状態のことを高確/時短状態といい、高確状態ではなく時短状態であることを低確/時短状態という。なお、本実施形態では、高確状態であり時短状態ではない遊技状態は設けていない。
[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図5を用いて説明する。図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図5の(1)は、第1始動口25aへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図5の(2)は、第2始動口25bへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図5の(1)に示すように、第1始動口25aへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、出玉有り確変大当りの当選確率が60%であり、出玉無し確変大当りの当選確率が10%であり、出玉有り通常大当りの当選確率が30%である。また、図5の(2)に示すように、第2始動口25bへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、出玉有り確変大当りの当選確率が70%であり、出玉無し通常大当りの当選確率が30%である。以下に、これらの各大当りに当選した場合の大当り遊技および遊技状態の制御について説明する。
出玉有り確変大当りに当選した場合に実行される大当り遊技(以下、出玉有り確変大当り遊技という)が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口28が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)が開始される。1Rにおいて、大入賞口28に遊技球が9個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口28が開状態から閉状態にされて1Rが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口28が開放されてから閉鎖されて2Rが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口28の開閉によって所定回数のラウンドが実行される。なお、この所定回数には、出玉有り確変大当りの種類に応じて複数の回数(ラウンド数;本実施形態では16回、10回、4回)が設定される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉有り確変大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、高確/時短状態に制御される。この高確/時短状態は、次に何れかの特別図柄抽選に当選するまで継続される。つまり、出玉有り確変大当りすることによって、遊技者は、ラウンドの数に応じた量の賞球を獲得することができ、又、殆ど持ち球が減ることなく次に何れかの大当りする権利を獲得することとなる。
出玉無し確変大当りに当選した場合に実行される大当り遊技(以下、出玉無し確変大当り遊技という)が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口28が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口28が開状態から閉状態にされるラウンドが、所定回数(例えば2回)実行される。つまり、出玉無し確変大当り遊技では、大入賞口28は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口28に入ることは殆どなく、遊技者は、実質的に賞球を得ることはできない。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉無し確変大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、高確/時短状態に制御される。この高確/時短状態は、次に何れかの特別図柄抽選に当選するまで継続される。つまり、出玉無し確変大当りすることによって、遊技者は、大当り遊技によって賞球を獲得することはできないが、殆ど持ち球が減ることなく次に何れかの大当りする権利を獲得することとなる。
出玉有り通常大当りに当選した場合に実行される大当り遊技(以下、出玉有り通常大当り遊技という)が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口28が閉状態から開状態にされて1Rが開始される。1Rにおいて、大入賞口28に遊技球が9個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口28が開状態から閉状態にされて1Rが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口28が開放されてから閉鎖されて2Rが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口28の開閉によって所定回数(本実施形態では7回)のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉有り通常大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、低確/時短状態に制御される。この場合の時短状態は、特別図柄抽選が所定回数(本実施形態では100回)実行されると終了して通常状態に制御される。つまり、出玉有り通常大当りすることによって、遊技者は、ラウンドの数(7回)に応じた量の賞球を獲得することができ、又、殆ど持ち球が減ることなく所定回数(100回)特別図柄抽選を行える権利を獲得することとなる。
出玉無し通常大当りに当選した場合に実行される大当り遊技(以下、出玉無し通常大当り遊技という)が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口28が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口28が開状態から閉状態にされるラウンドが、所定回数(本実施形態では7回)実行される。つまり、出玉無し通常大当り遊技では、大入賞口28は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口28に入ることは殆どなく、遊技者は、実質的に賞球を得ることはできない。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉無し通常大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、低確/時短状態に制御される。この場合の時短状態は、特別図柄抽選が所定回数(本実施形態では100回)実行されると終了して通常状態に制御される。つまり、出玉無し通常大当りすることによって、遊技者は、大当り遊技によって賞球を獲得できないが、又、殆ど持ち球が減ることなく所定回数(100回)特別図柄抽選を行える権利を獲得することとなる。
[本実施形態におけるゲーム進行の概要]
以下に、本実施形態におけるゲーム進行の概要について説明する。まず、通常状態において、電動チューリップ26は殆ど開状態にならないため第2始動口25bに遊技球が入賞することは殆どない。このため、通常状態では、専ら第1始動口25aへの遊技球入賞による第1特別図柄抽選が実行されることとなる。そして、通常状態において、第1特別図柄抽選で出玉有り確変大当り又は出玉無し確変大当りすると(図5(1)参照)、次に何れかの大当りするまで確変/時短状態となり、電動チューリップ26が頻繁に長時間開状態になるので第2始動口25bに遊技球が非常に頻繁に入賞することとなる。ここで、第2始動口25bへの遊技球入賞による第2特別図柄抽選は、第1始動口25aへの遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも優先して実行されるので、確変/時短状態では、専ら第2始動口25bへの遊技球入賞による第2特別図柄抽選が実行されることとなる。そして、確変/時短状態において出玉有り確変大当りすると(図5(2)参照)、再び、次に何れかの大当りするまで確変/時短状態となり専ら第2始動口25bへの遊技球入賞による第2特別図柄抽選が実行されることとなる。このように、確変/時短状態において出玉有り確変大当りが連続することによって(いわゆる連荘ループによって)、遊技者は大量の賞球を獲得できることとなる。ここで、確変/時短状態において出玉無し通常大当りすると(図5(2)参照)、実質的に賞球を得ることはできない出玉無し通常大当り遊技の後に、特別図柄抽選が100回実行されるまで低確/時短状態に制御されてから通常状態になる。つまり、本実施形態では、遊技者に非常に有益な確変/時短状態のループ(連鎖)を、出玉有り確変大当りの当選によって終了させる構成をとっている。このことから、確変/時短状態において、遊技者は、出玉有り確変大当りして確変/時短状態が継続することを期待し、出玉無し通常大当りして確変/時短状態が終了して通常状態に戻らないことを願うこととなる。また、本実施形態では、確変/時短状態において、出玉無し通常大当りしたか否かを報知するバトル演出を行う。図8等を用いて後述するが、バトル演出とは、主人公キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出であり、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北することで出玉無し通常大当りしたことを報知し(つまり、確変/時短状態が終了することを報知し)、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利することで出玉無し通常大当りしていないことを報知する(つまり、確変/時短状態が継続することを報知する)演出である。
[本実施形態における装飾図柄の変動表示と保留表示の概要]
次に、図6を用いて、パチンコ遊技機1において行われる装飾図柄の変動表示、および保留表示の概要について説明する。図6は、特別図柄抽選が行われてその判定結果を報知するために、装飾図柄DIが変動表示される様子、および特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像RIが消化される様子を示す図である。装飾図柄DIは、特別図柄抽選の判定結果を演出的に報知するための図柄であり、本実施形態では3つの(3列の)装飾図柄DI1〜DI3を用いて上記判定結果を報知する。以下では、このように、装飾図柄DIが変動表示されてから停止表示されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を、装飾図柄変動演出という場合がある。また、装飾図柄変動演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力等を含む場合がある。なお、図6及び後述する図8〜図12では、確変/時短状態において、保留画像として第2特別図柄抽選が保留されていることを示す画像が表示され、第2特別図柄抽選による装飾図柄変動演出が実行される場合を例に説明する。また、図6及び後述する図8〜図12において、説明の便宜のため、第1特別図柄抽選が保留されていることを示す画像は図示していない。
まず、図6(1)に示すように、画像表示部21には、装飾図柄DI(DI1〜DI3)、保留画像RI(RI0〜RI4)、ステージST(ST0〜ST4)が表示される。装飾図柄DIは、3つの(3列の)装飾図柄DI1〜DI3から構成されて画像表示部21の表示画面に表示される。より具体的には、左側に第1装飾図柄DI1が表示され、右側に第2装飾図柄DI2が表示され、中央に第3装飾図柄DI3が表示される。この第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3は、特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。なお、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3の画面上での表示位置は変更されてもよい。また、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3は上下方向に並んで配置されてもよいし、斜め方向に並んで配置されてもよい。
特別図柄の変動表示が開始すると(つまり、装飾図柄変装演出が開始されると)、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3が変動表示される。例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図6(1)に示すように、第1装飾図柄DI1として、例えば数字「1」が描かれた図柄が仮停止する。さらに所定時間経過すると、図6(2)に示すように、第2装飾図柄DI2として、例えば数字「6」が描かれた図柄が仮停止する。さらに所定時間が経過すると、第3装飾図柄DI3として、例えば数字「2」が描かれた図柄が仮停止した後、図6(3)に示すように、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止する。これにより、今回の特別図柄の変動表示が終了して(つまり、今回の装飾図柄変装演出が終了して)、第2特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。すなわち、装飾図柄DIが、当り目となる同じ数字図柄等で揃わない(いわゆるハズレ目である)場合、第2特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図6(4)に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄DIの変動表示が開始される。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態(揺れ動いている状態)で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図6(および以降の図面)では、変動中又は仮停止中の装飾図柄DIを点線で表示し、完全に停止(本停止)した装飾図柄DIを実線で表示している。
保留画像RIは、遊技者に第2特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部21には、保留画像RIがそれぞれ表示される位置となる複数のステージSTが表示される。図6に示した一例では、画像表示部21の表示画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージST(ST0〜ST4)の上に、第2特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像RI(RI0〜RI4)が表示される。なお、本実施形態においては、保留画像RIは、第2特別図柄抽選における特別図柄の変動が終了するまで表示される。すなわち、第2特別図柄抽選が保留されている回数に応じた数の保留画像RI1〜RI4に加えて、現在特別図柄の変動表示中の保留画像RI0(以下、第0保留画像RI0ともいう)が画像表示部21に表示されることになる。
一例として、図6(1)に示すように、列設された複数のステージSTの一方の端(右端)に配置されているステージST0には、現時点において第1特別図柄抽選における特別図柄の変動中となっている第0保留画像RI0が表示される。また、ステージST0の隣(左隣)に配置されているステージST1には、第2特別図柄抽選が保留されており、次に第2特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第1保留という)に対応する保留画像RI1(以下、第1保留画像RI1ともいう)が表示される。また、ステージST1の隣(左隣)に配置されているステージST2には、現時点では第2特別図柄抽選が保留されており、上記第1保留の次に第2特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第2保留という)に対応する保留画像RI2(以下、第2保留画像RI2ともいう)が表示される。また、ステージST2の隣(左隣)に配置されているステージST3には、現時点では第2特別図柄抽選が保留されており、上記第2保留の次に第2特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第3保留という)に対応する保留画像RI3(以下、第3保留画像RI3ともいう)が表示される。また、ステージST3の隣(左隣)に配置されているステージST4には、現時点では第2特別図柄抽選が保留されており、上記第3保留の次に第2特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第4保留という)に対応する保留画像RI4(以下、第4保留画像RI4ともいう)が表示される。なお、第2特別図柄抽選を保留可能な最大回数が4回である場合、第4保留画像RI4が表示されるステージST4が、列設された複数のステージの他方の端(左端)に配置されることになる。
複数のステージSTにそれぞれ表示された保留画像RIは、第2特別図柄抽選の結果報知が終了するごとに、順次表示位置(すなわち、ステージST)を変更する。具体的には、図6(3)に示すように、現在の特別図柄の変動表示が終了すると(装飾図柄DIの変動表示が完全に停止すると)、図6(4)に示すように、ステージST0に表示されていた、現在の特別図柄の変動表示に対応する保留画像RI0は、表示画面外へ移動したり、ステージST0から消滅したりすることによって、当該表示画面上から消える。そして、ステージST1に表示されていた保留画像RI1は、ステージST1からステージST0へ移動する。同様に、ステージST2〜ST4に表示されていた保留画像RI2〜RI4は、それぞれ、ステージST2〜ST4からステージST1〜ST3へ移動する。このように、保留画像RIは、第2特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージSTを移動していく。
ところで、後述により明らかとなるが、本実施形態では、特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、この特別図柄抽選における図柄変動が開始される直前の通知に先立ってメイン制御部100から演出制御部400に通知される。例えば第3保留画像RI3がステージST0へ移動して第2特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始されるよりも前に、例えば第3保留が発生した時点で、第3保留に対する第2特別図柄抽選の結果が判明して演出制御部400に通知される。したがって、例えば、確変/時短状態において第2特別図柄抽選で出玉無し通常大当りに当選する信頼度(危険度と言ってもよい)が相対的に高い保留が存在することを、前もって遊技者に示唆することができる。なお、上記信頼度(危険度)は、保留されている第2特別図柄抽選で出玉無し通常大当りに当選する確率の高さを示すものである。
[本実施形態における特徴的動作]
以下では、本実施形態における特徴的動作について、図7〜図12を用いて説明する。図8〜図12は、本実施形態における先読み危険保留表示演出の例を説明するための図である。本実施形態において、例えば、第4保留が発生した時点で、第4保留の第2特別図柄抽選の結果が前もって判明し、その結果がメイン制御部100から演出制御部400に通知されたものとする。この場合、演出制御部400は、この事前に判定される抽選結果に基づいてこれから実行する演出を制御できる。なお、以下では、上記した事前の判定を「先読み」といい、この先読みによる抽選結果を「先読み結果」という。また、本実施形態において、確変/時短状態において、先読み結果に基づいて実行され、出玉無し通常大当りに当選する可能性があることを示唆する保留画像(以下、「先読み危険保留画像」という)を表示する演出を「先読み危険保留表示演出」という。
図7は、先読み危険保留表示演出で使用される先読み危険保留画像を説明するための図である。図7に示すように、先読み危険保留画像は、敵キャラクタの仮面を表す保留画像であり、この仮面上部には演出ボタン57(図2参照)の押下操作を遊技者に促すボタン画像が付加されている。先読み危険保留画像は、ヒビの数によって、出玉無し通常大当りに当選する信頼度(危険度)を報知する。具体的には、図7(1)に示すようにヒビが無い場合は出玉無し通常大当りに当選する危険度が80%であることを示唆し、図7(2)に示すようにヒビが1本の場合は出玉無し通常大当りに当選する危険度が60%であることを示唆し、図7(3)に示すようにヒビが2本の場合は出玉無し通常大当りに当選する危険度が30%であることを示唆し、図7(4)に示すようにヒビが3本の場合は出玉無し通常大当りに当選する危険度が10%であることを示唆する。また、図7(4)に示すようにヒビが4本入った場合は出玉無し通常大当りに当選する危険度が0%であること(つまり、出玉無し通常大当りに当選していないこと)を報知し、この先読み危険保留画像は破壊されて通常保留画像(図6に示す白丸の画像)に切り替わる。以下では、図8〜図12を用いて、確変/時短状態において実行される先読み危険保留表示演出およびバトル演出について具体的に説明する。なお、図8〜図12では、見易くするために、ステージST0〜ST4および第1保留画像RI0〜RI4を大きく図示している。
まず、図8を用いて、先読み危険保留表示演出において、出玉無し通常大当りする信頼度(危険度)が高く、保留数が多く、先読み危険保留画像が破壊されない場合について説明する。図8(1)に示すように、第0保留画像RI0に対する特別図柄の変動表示(以下、単に変動表示ということがある)が実行されているときに、第2始動口25bに遊技球が入球して第4保留が発生し、第4保留画像RI4がステージST4の上に表示されるものとする。このとき、演出制御部400は、メイン制御部100から事前に第4保留に対する第2特別図柄抽選の結果を通知され、先読み危険保留表示演出を実行すると判定した場合、先読み結果に基づいて先読み危険保留表示演出によって最終的に示唆する予定の出玉無し通常大当りの信頼度(以下、危険度という)を、80%、60%、30%、10%のうちから決定する。その後、演出制御部400は、決定した危険度に対応した数のヒビが入った先読み危険保留画像(図7(1)〜(4)参照)を、先読み危険保留表示演出において遊技者の演出ボタン57の操作に応じて最終的に危険度を示唆する予定の先読み危険保留画像として決定する。そして、図8の(1)に示すように、ヒビの入っていない先読み危険保留画像RI4をステージST4上に表示させる。図8における先読み危険保留表示演出では、危険度60%が決定されて、最終的に危険度を示唆する予定の先読み危険保留画像としてヒビが1本入った先読み危険保留画像(図7(2)参照)が決定されたものとして説明を行う。つまり、図8における先読み危険保留表示演出では、先読み結果に基づいて危険度(信頼度)を60%に設定し、設定した危険度に基づいて先読み危険保留画像RI4の変化度合いとしてヒビ1本を決定する。
また、演出制御部400は、設定した危険度と、先読み危険保留画像RI4の表示直後の保留数とに応じて、先読み危険保留表示演出において先読み危険保留画像RI4にヒビが増えていく速度(以下、「変化速度」という場合がある)を決定する。図8における先読み危険保留表示演出では、設定した危険度は60%のため先読み危険保留画像RI4の最終的なヒビは1本であり少なく、又、先読み危険保留画像RI4の表示直後の保留数は第1〜第4保留の4つであり多い。つまり、先読み危険保留画像RI4を最終的なヒビ1本まで変化させる時間が十分あるので、演出制御部400は、先読み危険保留画像RI4の変化速度を、1つのステージ上でヒビ1本増加する速度に決定する。
次に、図8(2)に示すように、先読み危険保留画像RI4がステージST4上にあるときに、先読み危険保留画像RI4のボタン画像に促されて遊技者が演出ボタン57を所定操作(2回以上連打)すると、上記した変化速度に応じて先読み危険保留画像RI4にヒビが1本入る。ここで、上記したように、危険保留画像RI4の変化度合いはヒビ1本までと決定されている。このため、図8(3)に示すように、その後、遊技者が演出ボタン57を所定操作しても、ステージST3〜ST1上において先読み危険保留画像RI4のヒビは1本からは増えない。
次に、図8(4)に示すように、先読み危険保留画像RI4がステージST0上に移動して先読み危険保留画像RI4に対応する装飾図柄変動演出(バトル演出)が開始される。その際、演出制御部400は、ステージST0上に表示されている先読み危険保留画像RI4のヒビの数1本に応じて、主人公キャラクタXが強敵キャラクタAと戦うバトル演出を開始させる。つまり、主人公キャラクタXが敗北して高確/時短状態が終了する危険度が高いことを示唆するバトル演出(強敵バトル演出)が実行される。なお、ステージST0上に表示されている先読み危険保留画像RI4のヒビの数が1本の場合、強敵バトル演出が実行され、ステージST0上に表示されている先読み危険保留画像RI4のヒビの数が2本又は3本の場合、図9を用いて後述する主人公キャラクタXが敗北して高確/時短状態が終了する危険度が低いことを示唆するバトル演出(弱敵バトル演出)が実行される。
そして、図8に示すように、先読み危険保留画像RI4に対応する第2特別図柄抽選で出玉無し通常大当りしていない場合、上記した強敵バトル演出において主人公キャラクタXが強敵キャラクタAに勝利して、高確/時短状態は継続されることとなる。一方、先読み危険保留画像RI4に対応する第2特別図柄抽選で出玉無し通常大当りしている場合、上記した強敵バトル演出において主人公キャラクタXが強敵キャラクタAに敗北して、高確/時短状態から低確/時短状態になった後に通常状態になることとなる。
次に、図9を用いて、先読み危険保留表示演出において、出玉無し通常大当りする信頼度(危険度)が低く、保留数が多く、先読み危険保留画像が破壊されない場合について説明する。図9(1)に示すように、図8(1)と同様に、第0保留画像RI0に対する変動表示が実行されているときに、第2始動口25bに遊技球が入球して第4保留が発生し、第4保留画像RI4がステージST4の上に表示されるものとする。また、このとき、演出制御部400は、メイン制御部100から事前に第4保留に対する第2特別図柄抽選の結果を通知され、先読み危険保留表示演出を実行すると判定し、先読み結果に基づいて先読み危険保留表示演出によって最終的に示唆する予定の出玉無し通常大当りの危険度を10%に決定し、決定した危険度10%に対応したヒビが3本入った先読み危険保留画像(図7(4)参照)を、先読み危険保留表示演出において遊技者の演出ボタン57の操作に応じて最終的に危険度を示唆する予定の先読み危険保留画像として決定したものとする。つまり、図9における先読み危険保留表示演出では、先読み結果に基づいて危険度(信頼度)を10%に設定し、設定した危険度に基づいて先読み危険保留画像RI4の変化度合いとしてヒビ3本を決定する。
また、演出制御部400は、設定した危険度10%と、先読み危険保留画像RI4の表示直後の保留数4つとに応じて、先読み危険保留表示演出における変化速度を決定する。具体的には、設定した危険度は10%のため先読み危険保留画像RI4の最終的なヒビは3本であり多い一方で、先読み危険保留画像RI4の表示直後の保留数は第1〜第4保留の4つであり多い。このことから、先読み危険保留画像RI4を段階的にヒビ3本まで変化させる時間はあるので、演出制御部400は、先読み危険保留画像RI4の変化速度を、1つのステージ上でヒビ1本増加する速度に決定する。
次に、図9(2)に示すように、図8(2)と同様に、先読み危険保留画像RI4がステージST4上にあるときに、先読み危険保留画像RI4のボタン画像に促されて遊技者が演出ボタン57を所定操作(2回以上連打)すると、上記した変化速度に応じて先読み危険保留画像RI4にヒビが1本入る。
次に、図9(3)に示すように、遊技者が演出ボタン57を所定操作(2回以上連打)することに応じて、先読み危険保留画像RI4がステージST3上にあるときに上記した変化速度に応じて先読み危険保留画像RI4のヒビが2本になり、先読み危険保留画像RI4がステージST2上にあるときに上記した変化速度に応じて先読み危険保留画像RI4のヒビが最終的な数3本になる。
次に、図9(4)に示すように、先読み危険保留画像RI4がステージST0上に移動して先読み危険保留画像RI4に対応する装飾図柄変動演出(バトル演出)が開始される。その際、演出制御部400は、ステージST0上に表示されている先読み危険保留画像RI4のヒビの数3本に応じて、主人公キャラクタXが弱敵キャラクタBと戦うバトル演出を開始させる。つまり、主人公キャラクタXが敗北して高確/時短状態が終了する危険度が低いことを示唆するバトル演出(弱敵バトル演出)が実行される。
そして、図9に示すように、先読み危険保留画像RI4に対応する第2特別図柄抽選で出玉無し通常大当りしていない場合、上記した弱敵バトル演出において主人公キャラクタXが弱敵キャラクタBに勝利する演出が実行され、高確/時短状態は継続されることとなる。一方、先読み危険保留画像RI4に対応する第2特別図柄抽選で出玉無し通常大当りしている場合、上記した弱敵バトル演出において主人公キャラクタXが弱敵キャラクタBに敗北する演出が実行され、高確/時短状態から低確/時短状態になった後に通常状態になることとなる。
次に、図10を用いて、先読み危険保留表示演出において、出玉無し通常大当りする信頼度(危険度)が高く、保留数が少なく、先読み危険保留画像が破壊されない場合について説明する。図10(1)に示すように、第0保留画像RI0に対する変動表示が実行されているときに、第2始動口25bに遊技球が入球して第1保留が発生し、第1保留画像RI1がステージST1の上に表示されるものとする。また、このとき、演出制御部400は、メイン制御部100から事前に第1保留に対する第2特別図柄抽選の結果を通知され、先読み危険保留表示演出を実行すると判定し、先読み結果に基づいて先読み危険保留表示演出によって最終的に示唆する予定の出玉無し通常大当りの危険度を60%に決定し、決定した危険度60%に対応したヒビが1本入った先読み危険保留画像(図7(2)参照)を、先読み危険保留表示演出において遊技者の演出ボタン57の操作に応じて最終的に危険度を示唆する予定の先読み危険保留画像として決定したものとする。つまり、図10における先読み危険保留表示演出では、図8と同様に、先読み結果に基づいて危険度(信頼度)を60%に設定し、設定した危険度に基づいて先読み危険保留画像RI1の変化度合いとしてヒビ1本を決定する。
また、演出制御部400は、設定した危険度60%と、先読み危険保留画像RI1の表示直後の保留数1つとに応じて、先読み危険保留表示演出における変化速度を決定する。具体的には、設定した危険度は60%のため先読み危険保留画像RI1の最終的なヒビは1本であり少なく、又、先読み危険保留画像RI1の表示直後の保留数は1つであり少ない。このことから、先読み危険保留画像RI1をヒビ1本まで変化させる時間はあるので、演出制御部400は、図8と同様に、先読み危険保留画像RI1の変化速度を、1つのステージ上でヒビ1本増加する速度に決定する。
次に、図10(2)に示すように、先読み危険保留画像RI1がステージST1上にあるときに、先読み危険保留画像RI1のボタン画像に促されて遊技者が演出ボタン57を所定操作(2回以上連打)すると、上記した変化速度に応じて先読み危険保留画像RI1にヒビが1本入る。
次に、図10(3)に示すように、先読み危険保留画像RI1がステージST0上に移動して先読み危険保留画像RI1に対応する装飾図柄変動演出(バトル演出)が開始される。その際、演出制御部400は、ステージST0上に表示されている先読み危険保留画像RI1のヒビの数1本に応じて、主人公キャラクタXが強敵キャラクタAと戦うバトル演出を開始させる。つまり、主人公キャラクタXが敗北して高確/時短状態が終了する危険度が高いことを示唆するバトル演出(強敵バトル演出)が実行される。
そして、図10に示すように、先読み危険保留画像RI1に対応する第2特別図柄抽選で出玉無し通常大当りしていない場合、上記した強敵バトル演出において主人公キャラクタXが強敵キャラクタAに勝利する演出が実行され、高確/時短状態は継続されることとなる。一方、先読み危険保留画像RI1に対応する第2特別図柄抽選で出玉無し通常大当りしている場合、上記した強敵バトル演出において主人公キャラクタXが強敵キャラクタAに敗北する演出が実行され、高確/時短状態から低確/時短状態になった後に通常状態になることとなる。
次に、図11を用いて、先読み危険保留表示演出において、出玉無し通常大当りする信頼度(危険度)が低く、保留数が少なく、先読み危険保留画像が破壊されない場合について説明する。図11(1)に示すように、第0保留画像RI0に対する変動表示が実行されているときに、第2始動口25bに遊技球が入球して第1保留が発生し、第1保留画像RI1がステージST1の上に表示されるものとする。また、このとき、演出制御部400は、メイン制御部100から事前に第1保留に対する第2特別図柄抽選の結果を通知され、先読み危険保留表示演出を実行すると判定し、先読み結果に基づいて先読み危険保留表示演出によって最終的に示唆する予定の出玉無し通常大当りの危険度を10%に決定し、決定した危険度10%に対応したヒビが3本入った先読み危険保留画像(図7(4)参照)を、先読み危険保留表示演出において遊技者の演出ボタン57の操作に応じて最終的に危険度を示唆する予定の先読み危険保留画像として決定したものとする。つまり、図11における先読み危険保留表示演出では、図9と同様に、先読み結果に基づいて危険度(信頼度)を10%に設定し、設定した危険度に基づいて先読み危険保留画像RI1の変化度合いとしてヒビ3本を決定する。
また、演出制御部400は、設定した危険度10%と、先読み危険保留画像RI1の表示直後の保留数1つとに応じて、先読み危険保留表示演出における変化速度を決定する。具体的には、設定した危険度は10%のため先読み危険保留画像RI1の最終的なヒビは3本であり多く、又、先読み危険保留画像RI1の表示直後の保留数は1つであり少ない。このことから、先読み危険保留画像RI1をヒビ3本まで段階的に変化させる時間はないので、演出制御部400は、先読み危険保留画像RI1の変化速度を、1つのステージ上でヒビ3本増加する速度に決定する。
次に、図11(2)に示すように、先読み危険保留画像RI1がステージST1上にあるときに、先読み危険保留画像RI1のボタン画像に促されて遊技者が演出ボタン57を所定操作(2回以上連打)すると、上記した変化速度に応じて先読み危険保留画像RI1にヒビが3本入る。
次に、図11(3)に示すように、先読み危険保留画像RI1がステージST0上に移動して先読み危険保留画像RI1に対応する装飾図柄変動演出(バトル演出)が開始される。その際、演出制御部400は、ステージST0上に表示されている先読み危険保留画像RI1のヒビの数3本に応じて、主人公キャラクタXが弱敵キャラクタBと戦うバトル演出を開始させる。つまり、主人公キャラクタXが敗北して高確/時短状態が終了する危険度が低いことを示唆するバトル演出(弱敵バトル演出)が実行される。
そして、図11に示すように、先読み危険保留画像RI1に対応する第2特別図柄抽選で出玉無し通常大当りしていない場合、上記した弱敵バトル演出において主人公キャラクタXが弱敵キャラクタBに勝利する演出が実行され、高確/時短状態は継続されることとなる。一方、先読み危険保留画像RI1に対応する第2特別図柄抽選で出玉無し通常大当りしている場合、上記した弱敵バトル演出において主人公キャラクタXが弱敵キャラクタBに敗北する演出が実行され、高確/時短状態から低確/時短状態になった後に通常状態になることとなる。
次に、図12を用いて、図8を用いて説明した場合において、出玉無し通常大当りに当選せず、先読み危険保留画像を破壊する抽選に当選して先読み危険保留画像が破壊される場合について説明する。なお、図8〜図11における説明では、説明の便宜上、出玉無し通常大当りに当選していない場合において先読み危険保留画像を破壊する抽選に常に落選するものとして説明している。
まず、図12(1)は、図8(1)と同様のため、その説明を省略する。次に、先読み危険保留画像RI4がステージST4上にあるときに、先読み危険保留画像RI4のボタン画像に促されて遊技者が演出ボタン57を所定操作(2回以上連打)すると、出玉無し通常大当りに当選しない場合には先読み危険保留画像を破壊するか否かを決定する抽選(以下、破壊抽選という)が実行される。そして、破壊抽選に当選した場合、図12(2)に示すように、ステージST4上の先読み危険保留画像RI4にヒビが4本入る(図7(5)参照)。その後、図12(3)に示すように、ステージST4上の先読み危険保留画像RI4は破壊されて通常保留画像RI4に切り替わる。このことによって、遊技者は、バトル演出が実行されることを回避でき、高確/時短状態が終了することを回避できたと認識することとなる。次に、図12(4)に示すように、通常保留画像RI4がステージST0上に移動して通常保留画像RI4に対応する装飾図柄変動演出が開始される。この装飾図柄変動演出はバトル演出ではないので、高確/時短状態は継続されることとなる。
以上、図7〜図12を用いて説明したように、本実施形態によれば、高確/時短状態において、先読み結果に基づいて出玉無し通常大当りする危険度(信頼度)を決定し、決定した危険度に基づいて先読み危険保留表示演出における先読み危険保留画像の変化度合い(ヒビの数)を決定する。そして、遊技者による演出ボタンの入力操作に応じて、決定した変化度合いまで先読み危険保留画像を変化させ、先読み危険保留画像が変化した段階に応じて強敵バトル演出及び弱敵バトル演出の何れを実行するかを決定して、バトル演出を実行する。このような構成により、本実施形態によれば、先読み危険保留画像の変化によって、高確/時短状態が終了する危険度が高い強敵バトル演出が実行されるのか、この危険度が低い弱敵バトル演出が実行されるのかを示唆する非常に斬新な先読み危険保留表示演出を実行することができる。
また、本実施形態によれば、先読み危険保留表示演出において遊技者が演出ボタン57を所定操作しなかった場合(又は、所定操作を一部しか行わなかった場合)、先読み危険保留画像は変化しない(又は、先読み危険保留画像は途中段階までしか変化しない)。そして、この場合でも、先読み危険保留画像が変化した段階に応じて強敵バトル演出及び弱敵バトル演出の何れを実行するが決定されてバトル演出が実行される。例えば、図9を用いて説明した場合において、遊技者が演出ボタン57を所定操作しなかった場合、先読み危険保留画像RI4は変化せず、図9(4)の場面において先読み危険保留画像RI4のヒビは0本となり、この結果として、図9を用いて説明したように本来実行されるべき弱敵バトル演出ではなく、強敵バトル演出が実行されることとなる。つまり、本来、出玉無し通常大当りする危険度は低いため弱敵バトル演出が実行されて危険度が低いことが示唆される場合において、遊技者が演出ボタン57を所定操作しなかった場合、強敵バトル演出が実行されて危険度が高いことが示唆されることとなる。このことから、遊技者は、危険度に関するより正確な示唆を行うバトル演出を見るために、先読み危険保留表示演出において、積極的に演出ボタン57を操作することとなる。この結果として、遊技者は、先読み危険保留表示演出に積極的に参加して遊技に効果的に引き込まれることとなる。
また、本実施形態によれば、高確/時短状態において、先読み結果に基づいて出玉無し通常大当りする危険度(信頼度)を決定し、決定した危険度と、先読み危険保留画像発生時の保留数(つまり、時間的余裕)に応じて、当該先読み危険保留画像の変化速度(ヒビの入る速度)を決定する。具体的には、図8の場合のように、危険度が高いため最終的なヒビは1本であり保留数が4個であり十分時間的余裕がある場合には、変化速度は遅く設定される。また、図9の場合のように、危険度が低いため最終的なヒビは3本であり保留数が4個であり段階的に変化させる時間的余裕がある場合には、変化速度は遅く設定される。また、図10の場合のように、危険度が高いため最終的なヒビは1本であり保留数が1個であり時間的余裕がある場合には、変化速度は遅く設定される。一方、図11の場合のように、危険度が低いため最終的なヒビは3本であり保留数が1個であり段階的に変化させる時間的余裕がない場合には、変化速度は速く設定される。このような構成により、遊技者による演出ボタン57の所定操作を条件に、時間的余裕に応じて、危険度の高い強敵バトル演出に発展するのか、危険度の低い弱敵バトル演出に発展するのかを適切に設定することができる。
なお、上記した図7〜図12の説明では、説明の便宜のため触れなかったが、本実施形態において、装飾図柄DI1〜DI3は、先読み危険保留画像の変化に伴って、変化する。具体的には、先読み危険保留画像にヒビがはいると、装飾図柄DI1〜DI3にもヒビが入り、先読み危険保留画像のヒビが増えていくに伴って、装飾図柄DI1〜DI3のヒビも増えていく。このような構成により、本実施形態によれば、先読み危険保留画像による危険度の示唆と連携して、装飾図柄によって危険度を示唆することができ、この結果として、遊技者に対して大きなインパクトを与える非常に斬新な危険度を示唆する演出が可能となる。
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図13は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図13を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(出玉有り確変大当り、出玉無し確変大当り、出玉有り通常大当り、出玉無し通常大当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図15のステップS57の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図15のステップS58の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。また、ステップS2において、CPU101は、取得した大当り乱数を用いて事前判定を行う。この始動口スイッチ処理の詳細については、図14を用いて後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図15を用いて後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器33に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄表示器33に表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(例えば1/10)に設定し、時短状態では高確率(例えば10/10)に上昇させる。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口28に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は、原則として(つまり、出玉有りの大当り遊技の場合には)多量の賞球を獲得することとなる。また、CPU101は、ステップS6の大入賞口処理において、大入賞口28の開閉制御等の大当り遊技制御の終了時に、遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、出玉有り通常大当り遊技および出玉無し通常大当り遊技の終了時には、所定の期間限定で(本実施形態では特別図柄抽選が100回実行されるまでの期間限定で)低確/時短状態に設定した後に通常状態に設定し、出玉有り確変大当り遊技および出玉無し確変大当り遊技の終了時には、次に何れかの大当りするまで、高確/時短状態に設定する。また、CPU101は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部400に送信する。このことによって、演出制御部400は、設定中の遊技状態を認識することができる。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器33に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ26を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ26を極短期間(例えば、0.15秒間を1回)開放状態に制御し、時短状態では電動チューリップ26を長期間(例えば、1.8秒間を3回)開放状態に制御する。なお、電動チューリップ26が開放状態に制御されることによって第2始動口25bに遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口25bに遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS5の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
[始動口スイッチ処理]
図14は、図13のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図13のステップS2における始動口スイッチ処理について、図14を用いて説明する。
まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口25aに遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。
ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。
ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS24に移る。
ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報の一例)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図15のステップS56の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。
ステップS25において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS24の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数及び図柄乱数(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数及び図柄乱数)を読み出し、これらの乱数がROM102に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、後述する図15のステップS57で実行される第1特別図柄抽選の結果を事前判定する。また、CPU101は、上記大当り乱数及び図柄乱数と共に取得されてRAM103に格納された変動パターン乱数及びリーチ乱数を読み出し、この変動パターン乱数及びリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するか否かに基づいて、後述する図15のステップS58で決定されるリーチ演出を実行する場合の変動パターン(例えば30秒)を事前判定する。なお、図15のステップS58の処理の説明で明らかとなるが、リーチ演出を実行しない場合、変動パターン(特別図柄の変動時間:装飾図柄変動演出の実行時間とも言える)は特別図柄抽選の保留数に依存するため、ステップS25の事前判定では、リーチ演出を実行する場合の変動パターンを事前判定している。その後、処理はステップS26に移る。
ステップS26において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS25の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。その後、処理はステップS27に移る。
ステップS27において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口25bに遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS27での判定がYESの場合、処理はステップS28に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS28において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS28での判定がYESの場合、処理はステップS29に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS29において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS30に移る。
ステップS30において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図15のステップS54の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS30の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS31に移る。
ステップS31において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS30の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数及び図柄乱数(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数及び図柄乱数)を読み出し、これらの乱数がROM102に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、後述する図15のステップS57で実行される第2特別図柄抽選の結果を事前判定する。また、CPU101は、上記大当り乱数及び図柄乱数と共に取得されてRAM103に格納された変動パターン乱数及びリーチ乱数を読み出し、この変動パターン乱数及びリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するか否かに基づいて、後述する図15のステップS58で決定されるリーチ演出を実行する場合の変動パターン(例えば30秒)を事前判定する。なお、図15のステップS58の処理の説明で明らかとなるが、リーチ演出を実行しない場合、変動パターン(特別図柄の変動時間:装飾図柄変動演出の実行時間とも言える)は特別図柄抽選の保留数に依存するため、ステップS31の事前判定では、リーチ演出を実行する場合の変動パターンを事前判定している。その後、処理はステップS32に移る。
ステップS32において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS31の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。その後、処理は図13のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。なお、ステップS26でセットされた第1保留数増加コマンド及びステップS32でセットされた第2保留数増加コマンドは、図13のステップS9の出力処理によって、演出制御部400に送信される。
[特別図柄処理]
図15は、図13のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図15を用いて、図13のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS52に移る。
ステップS52において、CPU101は、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS52での判定がYESの場合、処理はステップS61に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。
ステップS53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS53での判定がYESの場合、処理はステップS54に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS55に移る。
ステップS54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図14のステップS30によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
一方、ステップS55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS55での判定がYESの場合、処理はステップS56に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図14のステップS24によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
以上のステップS53〜S56の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS57において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS54の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS54の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS56の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS56の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(出玉有り確変大当り、出玉無し確変大当り、出玉有り通常大当り、出玉無し通常大当り)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS58に移る。
ステップS58において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:装飾図柄変動演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
一方、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するか、及び、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS59に移る。
ステップS59において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部21及びスピーカ55等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図13のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS60に移る。
ステップS60において、CPU101は、ステップS59の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS61に移る。
ステップS61において、CPU101は、ステップS60における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS62において、CPU101は、画像表示部21等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS63に移る。なお、ステップS62でセットされた変動演出停止コマンドは、図13のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS63において、CPU101は、ステップS60の処理で開始した第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS64に移る。
ステップS64において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するコマンドをRAM103にセットする。このコマンドは図13のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。その後、処理は図13のステップS5(普通図柄処理)に移る。なお、図13のステップS6の大入賞口処理によって大当り遊技が終了する時点で、RAM103に記憶されている大当り遊技中であることを示す情報はCPU101によって大当り遊技中ではないものに戻され、また、大当り遊技演出の終了を指示するコマンドがCPU101によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が終了される。
[演出制御部による演出制御処理]
図16は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図16を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図16に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図16のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、本実施形態の特徴と直接的には関連しない大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
まず、図16のステップS101において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図14のステップS26及びS32参照)。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS107に移る。
ステップS102において、CPU401は、保留数加算処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算し、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算する。また、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留増加コマンドの種別(第1保留増加コマンド又は第2保留増加コマンド)毎にRAM403に記憶する。その後、処理はステップS103に移る。
ステップS103において、CPU401は、メイン制御部100から送信される遊技状態の情報を記憶しているRAM403を参照して、現在の遊技状態が高確/時短状態であるか否かを判定する。ステップS103での判定がYESの場合、処理はステップS104に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS107に移る。
ステップS104において、CPU401は、図7〜図12を用いて説明した先読み危険保留表示演出を実行するか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ステップS101で受信した保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、先読み危険保留表示演出が実行された場合の出玉無し通常大当りする信頼度(危険度)が全体として(つまり、平均して)例えば40%となるように、先読み危険保留表示演出を実行するか否かを判定する。なお、その際に、CPU401は、図8等を用いて説明したバトル演出を実行する時間を確保するために、リーチ演出を実行する場合の変動パターン(例えば30秒)を示す情報が上記事前判定情報に含まれている場合に限って、先読み危険保留表示演出を実行すると判定する。その後、処理はステップS105に移る。
ステップS105において、CPU401は、先読み危険保留画像の変化内容を決定する。具体的には、CPU401は、図7〜図12を用いて説明したように、事前判定情報に基づいて、出玉無し通常大当りする危険度(信頼度)を決定し、決定した危険度と特別図柄抽選の保留数とに基づいて、先読み危険保留表示演出における先読み危険保留画像の最終的な変化度合い(ヒビの数)及び変化速度(ヒビの増える速度)とを設定する。なお、後述するステップS110〜S112の処理によって、出玉無し通常大当りしておらず、破壊抽選に当選した場合には、上記設定に関わらず、先読み危険保留画像は破壊されて、先読み危険保留表示演出は終了することなる。その後、処理はステップS106に移る。
ステップS106において、CPU401は、先読み危険保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像として、先読み危険保留画像を1つ増加表示させる(図9(1)等参照)。その後、処理はステップS108に移る。
一方、ステップS107において、CPU401は、通常保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に第1特別図柄抽選の保留数を示す通常の保留画像を1つ増加表示させる。同様に、CPU401は、第2保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に第2特別図柄抽選の保留数を示す通常の保留画像を1つ増加表示させる。その後、処理はステップS108に移る。
ステップS108において、CPU401は、画像表示部21に先読み危険保留画像を表示中であるか否かを判定する。ステップS108での判定がYESの場合、処理はステップS109に移り、この判定がNOの場合、処理は図17のステップS114に移る。
ステップS109において、CPU401は、今回の特別図柄の変動(つまり、実行中の装飾図柄変動演出)において、最初の演出ボタン57の所定操作(2回の連打)が行われたか否かを判定する。ステップS109での判定がYESの場合、処理はステップS110に移り、この判定がNOの場合、処理は図17のステップS114に移る。
ステップS110において、CPU401は、ステップS101で受信された保留増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、表示中の先読み危険保留画像に対応する特別図柄抽選で出玉無し通常大当りする否かを判定する。ステップS110での判定がYESの場合、処理はステップS113に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS111に移る。
ステップS111において、CPU401は、ステップS109で判定した最初の演出ボタン57の所定操作に応じて、表示中の先読み危険保留画像を破壊するか否かを決定する破壊抽選を行い、この破壊抽選に当選したか否かを判定する。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS113に移る。
ステップS112において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、表示中の先読み危険保留画像に4本ヒビを入れてから破壊して通常保留画像に切り替える(図12参照)。その後、処理は図17のステップS114に移る。
一方、ステップS113において、CPU401は、ステップS105で決定した変化内容に応じて、先読み危険保留画像を変化させる(図8(2)等参照)。その後、処理は図17のステップS114に移る。
図17のステップS114において、CPU401は、図15のステップS59でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS121に移る。
ステップS115において、CPU401は、ステップS114で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップS116に移る。
ステップS116において、CPU401は、ステップS115で解析した変動演出開始コマンドに基づいて実行すべき装飾図柄変動演出について、バトル演出の実行対象であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ステップS115で解析した変動演出開始コマンドに基づいて実行すべき装飾図柄変動演出が、先読み危険保留画像に対応する装飾図柄変動演出であるか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS120に移る。
ステップS117において、CPU401は、表示中の先読み危険保留画像のヒビは1本以下であるか否かを判定する。ステップS117での判定がYESの場合、処理はステップS118に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS119に移る。
ステップS118において、CPU401は、図8(4)等を用いて説明したように、画像音響制御部500等に指示して、装飾図柄変動演出として強敵バトル演出を開始させる。その後、処理は図16のステップS101に戻る。
一方、ステップS119において、CPU401は、図9(4)等を用いて説明したように、画像音響制御部500等に指示して、装飾図柄変動演出として弱敵バトル演出を開始させる。その後、処理は図16のステップS101に戻る。
ステップS120において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、通常の装飾図柄変動演出を開始させる(図8(1)等参照)。その後、処理は図16のステップS101に戻る。
ステップS121において、CPU401は、図15のステップS62の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS121での判定がYESの場合、処理はステップS122に移り、この判定がNOの場合、処理は図16のステップS101に戻る。
ステップS122において、CPU401は、ステップS118〜ステップS120の処理の何れかで開始した装飾図柄変動演出を終了して、特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、ステップS118又はS119の処理でバトル演出が開始された場合において出玉無し通常大当りしている場合には、そのバトル演出において出玉無し通常大当りしたことが報知されて、確変/時短状態が終了することとなる。その後、処理はステップS123に移る。
ステップS123において、CPU401は、保留数減算処理を実行する。具体的には、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算し、第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算する。その後、処理はステップS124に移る。
ステップS124において、CPU401は、保留表示処理を実行する。具体的には、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に最も早く表示されている第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(すなわち、現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像)を1つ消化(削除)させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる(すなわち、ステージST上を順次移動させる)。同様に、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に最も早く表示されている第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。その後、処理は図16のステップS101に戻る。
[変形例]
なお、上記した本実施形態では、遊技者による演出ボタン57の操作によって変化した先読み危険保留画像のヒビの数に応じて、強敵バトル演出を行うのか弱敵バトル演出を行うのかを決定した(図17のS117参照)。しかし、遊技者による演出ボタン57の操作によって変化した先読み危険保留画像のヒビの数に関わらず、当初設定した先読み危険保留画像のヒビの数に応じて(図16のS105参照)、強敵バトル演出を行うのか弱敵バトル演出を行うのかを決定してもよい。このような構成によれば、遊技者による演出ボタン57の所定操作の有無に関わらず、当初設定した先読み危険保留画像のヒビの数に応じて、敵バトル演出を行うのか弱敵バトル演出を行うのかを決定できるので、遊技者が所定操作を行わなかった場合にも、バトル演出による正確な示唆が可能となる。
また、上記した本実施形態では、遊技者による演出ボタン57の所定操作による先読み危険保留画像の破壊抽選を、装飾図柄変動演出毎に実行した(図16のS108、S109、S111参照)。しかし、先読み危険保留表示演出の実行決定時に(図16のS104、S105参照)、先読み危険保留画像の破壊抽選を実行して、何れのタイミングで破壊するのかを予め設定してもよい。
また、上記した本実施形態において、遊技者による演出ボタン57の操作に応じて先読み危険保留画像のヒビを増やすか否かの抽選を行って、この抽選に当選した場合に、先読み危険保留画像のヒビを増やす構成としてもよい。このように構成した場合、先読み危険保留画像の変化が抽選によって決定されるので、バトル演出による正確な示唆が行われるか否かが運に左右されることとなる。
また、上記した本実施形態では、図16を用いて例示したように、メイン制御部100から通知される事前判定情報に基づいて、演出制御部400が先読み危険保留表示演出を行うか否かを判定するものとした。しかし、例えば、メイン制御部100が先読み危険保留表示演出を行うか否かを判定し、演出制御部400が、当該判定に基づいて先読み危険保留表示演出の内容を決定して先読み危険保留表示演出を実行するものとしてもよい。
また、上記した本実施形態では、図6等を用いて説明したように、保留画像RIとして、現在特別図柄の変動表示中の保留画像RI0も画像表示部21に表示されるものとした。しかし、現在特別図柄の変動表示中の保留画像RI0は、表示されないものとしてもよい。また、ステージSTが表示されずに、保留されている回数に応じて保留画像RIが単に所定の位置に表示されるものとしてもよい。
また、上記した本実施形態では、第1特別図柄抽選よりも第2特別図柄抽選の方が優先して実行される構成を一例に挙げて説明した(図15のステップS53〜S56参照)。しかし、これには限定されず、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選が、保留された順番で(つまり、第1始動口25a及び第2始動口25bに遊技球が入賞した順番で)実行されてもよい。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。