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JP6082947B2 - ゲームシステム、制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、制御方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲームフィールド上の遊技媒体の移動に応じてゲームが進行するゲームシステム等に関する。
ゲームフィールド上のメダルやボールの移動に応じてゲームが進行するいわゆるメダルプッシャーゲーム機が周知である(例えば特許文献1参照)。このようなメダルプッシャーゲーム機では、入賞するとゲームフィールド上にメダルが払い出される。
特開2006−81768号公報
プッシャーゲームは、ゲームフィールド上に載置された遊技媒体の配置状況に応じてゲームの進行が左右される。例えば、入賞により多量のメダルが払い出されると、ゲームフィールド上に配置されていた価値の高い遊技媒体(抽選権が付与されたボール等)はフィールドから落下して回収されることが多い。そのため、フィールドは一般的なメダルによって占有されることになり、その後のゲーム進行での報酬を期待させにくく、ゲームの止め時と判断されることが多い。一方で、報酬としてフィールド上に多量のメダルを払い出す場合に、価値の高い遊技媒体をあわせて払い出して報酬を期待させることも考えられるが、結果として報酬を過剰に払い出すことになり、ゲームバランスがくずれるおそれがある。このように、従来技術においては、ゲームフィールドの価値をゲーム状況に応じて柔軟に調整することが困難である。
そこで、本発明はゲーム状況に応じてゲームフィールドの価値を調整可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、遊技価値が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体をゲームフィールド上に供給する遊技媒体供給手段を備え、前記ゲームフィールド上に供給された複数の遊技媒体の移動に応じて進行するゲームを実行するゲームシステムにおいて、所定の供給条件に基づいて前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の遊技価値の総量を決定する価値総量決定手段と、前記遊技価値の総量に基づいて、前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の種類及び種類毎の供給すべきタイミングを決定する供給タイミング決定手段と、前記供給タイミング決定手段の決定結果に基づいて、供給すべき種類の遊技媒体を種類毎の供給すべきタイミングでゲームフィールド上に供給するように前記遊技媒体供給手段を制御する遊技媒体供給制御手段と、を備えたものである。
本発明の制御方法は、遊技価値が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体をゲームフィールド上に供給する遊技媒体供給手段を備え、前記ゲームフィールド上に供給された複数の遊技媒体の移動に応じて進行するゲームを実行するゲームシステムのコンピュータに、所定の供給条件に基づいて前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の遊技価値の総量を決定する価値総量決定ステップと、前記遊技価値の総量に基づいて、前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の種類及び種類毎の供給すべきタイミングを決定する供給タイミング決定ステップと、前記供給タイミング決定手段の決定結果に基づいて、供給すべき種類の遊技媒体を種類毎の供給すべきタイミングでゲームフィールド上に供給するように前記遊技媒体供給手段を制御する遊技媒体供給制御ステップと、を実行させるものである。
本発明のコンピュータプログラムは、遊技価値が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体をゲームフィールド上に供給する遊技媒体供給手段を備え、前記ゲームフィールド上に供給された複数の遊技媒体の移動に応じて進行するゲームを実行するゲームシステムのコンピュータを、所定の供給条件に基づいて前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の遊技価値の総量を決定する価値総量決定手段、前記遊技価値の総量に基づいて、前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の種類及び種類毎の供給すべきタイミングを決定する供給タイミング決定手段、及び前記供給タイミング決定手段の決定結果に基づいて、供給すべき種類の遊技媒体を種類毎の供給すべきタイミングでゲームフィールド上に供給するように前記遊技媒体供給手段を制御する遊技媒体供給制御手段、として機能させるように構成されたものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の全体図。 ステーションユニットの要部拡大図。 メダル供給機構の要部拡大図。 親落ち調整機構の上面図。 可動部材が変位する様子を示す図。 可動部材が変位する様子を示す他の図。 可動部材が変位する様子を示す他の図。 ゲームフィールドへのメダルの供給制御機能を説明する図。 ゲームシステムの制御系の構成を示す機能ブロック図。 メダル識別データの一例を示す図。 メダル供給データの一例を示す図。 メダルフィールドデータの一例を示す図。 ステーション制御部が実行するメダル供給タイミング制御処理を説明するフローチャート。 ステーション制御部が実行するスロット抽選処理を説明するフローチャート。
図1は、本発明の一形態に係るゲームシステム1が適用されたゲーム機2の全体図である。ゲーム機2は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される。この種のゲーム機2は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。また、ゲーム機2は、メダルを利用するいわゆるメダルゲーム機である。ゲーム機2には、複数のステーションユニットSTが設けられている。図1の形態では、ゲーム機2には4つのステーションユニットSTが設けられ、隣り合う2つのステーションユニットSTの間には、2つのステーションユニットSTで共通して利用する第1モニタ11及び第2モニタ12が設けられている。第1モニタ11は、液晶ディスプレイ装置であり、後述するビンゴゲームが表示される。第2モニタ12には、ブック型のスクリーン12aと、スクリーン12aにゲーム画像を表示する不図示のプロジェクタとが設けられ、プッシャーゲームのゲーム結果に応じて各種の抽選ゲームが表示される。なお、図1に示されたゲーム機2は、適宜の部材が省略して記載されている。
ステーションユニットSTは、メダルを利用したいわゆるプッシャーゲーム、及びそのプッシャーゲームのゲーム結果に応じたビンゴゲームを実行する。各ステーションユニットSTには、ユーザがゲームを操作するための操作部3と、ユーザの操作に応じてゲームが進行するゲームフィールドGFとが設けられ、ゲームフィールドGFに投入されるメダルMの物理的移動を利用してゲームが進行する。なお、ゲームフィールドGFに投入されるメダルMは、ゲーム機2で内部循環するメダルMであり、ユーザが投入し、あるいはユーザに払い出されるメダル(以下、プレイ用メダルということがある。)とは異なる仕様である。詳細は後述する。
ステーションユニットSTの操作部3には、プレイ用メダルをゲーム機2に投入するメダル投入口21と、ゲームフィールドGFにメダルMを投入するための投入操作レバー22と、各種操作のための操作ボタン23と、ユーザのカード4を読み取るためのカードリーダ24と、ゲームフィールドGFのゲーム結果に応じてユーザにプレイ用メダルを払い出すメダル払出口25とが設けられている。メダル投入口21に投入されたプレイ用メダルは、図示しないメダル検出センサにて検出され、クレジットとして記憶部73に記憶される。投入操作レバー22を操作することにより、ユーザは、所有するクレジットの範囲でゲームフィールドGFにメダルMを投入することができる。
図2は、ステーションユニットSTの要部拡大図である。ステーションユニットSTには、メダルMが載置されるテーブル31と、テーブル31の上面に沿って前後に往復運動するプッシャーテーブル32と、プッシャーテーブル32上にメダルMを供給するメダル供給機構33と、テーブル31の前端に位置し、メダルMが落下する落下部34と、テーブル31の両側でメダルMが回収される回収部35と、回収部35に設けられてメダルMの親落ちを調整する親落ち調整機構36とが設けられている。テーブル31は、ゲームフィールドGFに固定され、プッシャーテーブル32が往復運動することによりプッシャーテーブル32上のメダルMやテーブル31上のメダルMが押し出されて移動する。プッシャーテーブル32は、不図示の駆動機構の動作に応じて往復運動する。ゲームフィールドGFは、メダルMによるゲームが進行する空間を意味し、テーブル31、プッシャーテーブル32、落下部34及び回収部35が含まれる。
メダルMは、識別情報が記録されたICチップ(不図示)を有する樹脂製のメダルである。メダルMには複数の属性が設けられている。一例として、投入操作レバー22の操作に応じてゲームフィールドGF上に供給される1クレジット価値が設定された青メダルM1と、2クレジット価値が設定された緑メダルM2と、3クレジット価値が設定された赤メダルM3と、ビンゴゲームのビンゴシート101の複数のマスにそれぞれ紐付けられたビンゴメダルM4とが設けられている。青メダルM1が落下部34に落下した場合には1クレジットがユーザに付与され、同様に緑メダルM2と赤メダルM3が落下部34に落下した場合にはそれぞれ2クレジット、3クレジットがユーザに付与される。各色メダルM1〜M3は、それぞれの色の樹脂で形成されている。各色メダルM1〜M3のICチップには、各色の識別情報が記録されている。
第1モニタ11には、ビンゴゲームのビンゴシート101が表示される。ビンゴシート101は、4行4列の16マスを有し、各マス101aには、1〜16のビンゴ数字が割り当てられている。一方、ビンゴメダルM4には、1〜16のビンゴ数字が割り当てられている。ビンゴメダルM4のICチップには、割り当てられたビンゴ数字の識別情報が記録され、ビンゴメダルM4の表面には、割り当てられたビンゴ数字が表示されている。その他、ビンゴメダルM4には、ビンゴ数字のルーレット抽選を実行する「抽選」及びユーザが希望するビンゴ数字を有効にする「指定」の識別情報が記録されたメダルがある。これらのビンゴメダルM4の表面には、各機能に対応する図柄が表示される。なお、本形態では、「抽選」のビンゴメダルM4には「★」マーク、「指定」のビンゴメダルM4には「*」マークを付して説明する。
図3は、メダル供給機構33の要部拡大図である。メダル供給機構33には、青メダルM1を格納する青メダル格納容器41と、緑メダルM2を格納する緑メダル格納容器42と、赤メダルM3を格納する赤メダル格納容器43と、ビンゴメダルM4を格納するビンゴメダル格納容器44と、ゲームフィールドGFに青メダルM1を投入するメダル投入ガイド45と、緑メダルM2、赤メダルM3及びビンゴメダルM4を共通して投入する共通投入ガイド46と、落下部34から落下したメダルMを回収するメダルホッパー47と、メダルホッパー47に貯留されているメダルMを上昇させる上昇リフトホッパー48と、メダルMを各容器41〜44に振り分けるメダル振分機構49と、各容器41〜44に設けられ、所定条件に応じて各メダルM1〜M4をゲームフィールドGFに供給する払出機構50a〜50dと、青メダルM1以外の払出機構50b〜50dから払い出されたメダルM2〜M4を供給先のゲームフィールドGFに振り分ける下部振分機構51とが設けられている。緑メダル格納容器42、赤メダル格納容器43及びビンゴメダル格納容器44は、隣り合うステーションユニットSTと共通して利用する。また、青メダル格納容器41は、各ステーションユニットSTに設けられる。各容器41〜44は、メダルMを積み上げるようにして格納する。これにより、メダルMは配列して格納され、収容された順番が維持される。
メダル振分機構49には、上昇リフトホッパー48によって上昇したメダルMの識別情報を読み取るICリーダ52と、ICリーダ52の読取結果に基づいて各容器41〜44にメダルMを振り分ける複数のブロッカー53a〜53dとが設けられている。上昇リフトホッパー48により案内されたメダルMは、ブロッカー53a〜53dが配置されたメダル振分路54を移動する。ブロッカー53a〜53dは、それぞれのブロッカー53a〜53dと連絡する容器41〜44への案内の可否を切り替える。ICリーダ52の読取結果に基づいてブロッカー53a〜53dが動作し、該当する容器41〜44にメダルMを格納する。なお、ICリーダ52にて判別不能のメダルMは、ブロッカー53a〜53dを通過し、イレギュラー用の下降リフトホッパー55へ案内される。下降リフトホッパー55に案内されたメダルMは、再度メダルホッパー47に戻る。なお、ICリーダ52にて判別不能な場合の他に、ジャックポット時等の演出として、メダルホッパー47、上昇リフトホッパー48、下降リフトホッパー55を使ってメダルMを循環させることも可能である。
投入操作レバー22の操作に基づいて払出機構50aが動作すると、メダル投入ガイド45を介して青メダルM1がゲームフィールドGF上に供給される。メダル投入ガイド45は、操作部3の操作に応じて投入方向が変更される。青メダルM1以外の格納容器42〜44は、隣り合うステーションユニットSTと共通して設けられているので、メダルM2〜M4が払い出されると、下部振分機構51が動作し、いずれかのステーションユニットSTにメダルMが振り分けられる。
落下部34には、落下したメダルMの識別情報を読み取るICリーダ37が設けられている。色メダルM1〜M3が落下した場合には、色に応じたクレジットをユーザに付与する。ビンゴメダルM4が落下すると、落下したビンゴメダルM4に応じてビンゴゲームを進行させる。
図4は、親落ち調整機構36の上面図である。親落ち調整機構36は、テーブル31の両側で落下してユーザにクレジットを付与せずにメダルホッパー47に回収されるいわゆる「親落ち」とよばれるメダルMの量を調整する機構である。親落ち調整機構36には、テーブル31の両側に配置された一対の可動部材61と、可動部材61を駆動する駆動機構62と、駆動機構62を制御するために可動部材61の位置を検出する複数の位置検出センサ63とが設けられている。可動部材61には、メダルMを案内する案内面61aと、テーブル31の側面に押しつけられて、隙間へのメダルMの進入を防止する補助部材61bとが設けられている。補助部材61bは、ばね61cによりテーブル31の側面に付勢される。補助部材61bは、一例として樹脂で形成されている。
図5A〜図5Cは、可動部材61が変位する様子を示す図である。可動部材61は、テーブル31の両側から落下したメダルMを親落ちメダルとして回収する親落ち位置P1(図5A参照)と、テーブル31の両側から落下したメダルMを落下部34に案内するユーザ回収位置P2(図5B参照)と、テーブル31の両側から突出してメダルMの親落ちを防止する親落ち防止位置P3(図5C参照)との間で変位する。可動部材61は、案内面61aの角度を変更することで親落ち位置P1と、ユーザ回収位置P2と、親落ち防止位置P3との間を変位する。可動部材61が親落ち位置P1に位置することを「親落ちモード」、可動部材61がユーザ回収位置P2に位置することを「ユーザ回収モード」、可動部材61が親落ち防止位置P3に位置することを「親落ち防止モード」ということがある。
駆動機構62には、駆動源62aと、駆動源62aの動力を伝達する伝達部材62bと、伝達部材62bがスライド移動するスライド部材63cと、スライド部材63cが固定され、かつ一対の可動部材61をその両端で固定する駆動軸62dとが設けられている。伝達部材62bの回転運動に応じてスライド部材63cが移動し、スライド部材63cの移動に応じて可動部材61が変位する。複数の位置検出センサ63は、移動するスライド部材63cに沿って配置され、スライド部材63cを検出する。これにより、各位置P1〜P3に可動部材61を変位させるように駆動源62aの動作を制御する。
可動部材61が親落ち位置P1に位置するとき、テーブル31の側方から落下したメダルMは、親落ちメダルとして回収される。可動部材61がユーザ回収位置P2に位置するとき、テーブル31の側方から落下したメダルMは、可動部材61の案内面61aにより落下部34に案内される。これにより、メダルMは落下部34に落下したメダルMと同様の扱いとなる。メダルMはICリーダ37によって検出され、ユーザにメダルMに応じた報酬が付与される。可動部材61が親落ち防止位置P3に位置するとき、テーブル31の側方は、可動部材61がテーブル31の上面よりも上方に位置し、メダルMの落下を防止する。
図2を参照して、ゲームフィールドGFでのメダルMの流れの概略を説明する。ユーザは、貸与されるプレイ用メダルの枚数に応じてゲーム機2を設置する店舗の運営者に料金を支払い、あるいは仮想通貨を消費する。ユーザがメダル投入口21にプレイ用メダルを投入するとクレジットとしてカウントされ、記憶部73に記録される。ユーザが投入操作レバー22を操作すると、メダル投入ガイド45を介して青メダルM1がゲームフィールドGF上に供給される。このとき、ユーザが操作部3を操作すると、メダル投入ガイド45の投入方向が変更される。ゲームフィールドGFのテーブル31及びプッシャーテーブル32上には、メダルM1〜M4が互いに接した状態で敷き詰められている。メダルM1が投入されると、プッシャーテーブル32の往復運動による押出し力は、プッシャーテーブル32の前端部からテーブル31の前端部まで敷き詰められているメダルMに伝達され、テーブル31の前端部に位置するメダルMが押し出され、落下部34に落下する。あるいは、テーブル31の側方から落下し、メダルホッパー47に回収される。本形態のプッシャーゲームでは、メダルM1〜M4のみがゲームフィールドGF上に敷き詰められるようにして配置される。
落下部34に落下したメダルMは、ICリーダ37により識別情報が読み取られた後、メダルホッパー47に回収される。読み取った識別情報に応じて、クレジットの付与、メダル払出口25からのプレイ用メダルの払出し、ビンゴゲームの進行処理、ルーレット抽選の実行等、各種の処理がされる。一方、メダルホッパー47内のメダルMは順次上昇リフトホッパー48によりメダル振分機構49へと移動させられ、ICリーダ52の読取結果に応じて各容器41〜44に振り分けられ、格納される。また、ICリーダ37の読取結果及びメダル供給機構33の供給状況に基づいて、ゲームフィールドGF上に存在するメダルMの出入りが把握できる。メダル供給機構33によるメダルMの供給状況は、ICリーダ52の読取結果及び払出枚数から把握される。これにより、現在ゲームフィールドGF上に存在するメダルMの属性の割合、ビンゴメダルM4の種類を割り出して、ゲーム進行に利用することができる。
図6は、ゲームフィールドGFへのメダルMの供給制御機能を説明する図である。メダル供給制御機能は、ゲームフィールドGFにメダルMが供給される際に、供給するメダルMの種類とメダルMの枚数とを決定し、メダルMの供給タイミングを決定する機能である。本形態では、ビンゴメダルM4の他に3種類の色メダルM1〜M3が設けられ、ゲームフィールドGF上にゲーム状況に応じた割合で色メダルM1〜M3が敷き詰められる。上述したように、緑メダルM2には青メダル2枚分のメダル価値が、赤メダルM3には青メダル3枚分のメダル価値が設定されている。したがって、ゲームフィールドGF上にメダル価値が高いメダルMが多い程、落下部34に落下させたときに付与される報酬が全体として多くなる。
ユーザがジャックポットを獲得して、500クレジット価値をゲームフィールドGFに供給する場合を例に説明する。500枚の青メダルM1をゲームフィールドGFに供給した場合、多くの青メダルM1はゲームフィールドM1から落下部34又は回収部35へ落下し、供給後ゲームフィールドGF上は落下しなかった青メダルM1で埋め尽くされるが、フィールド価値としては相対的に低く、ゲーム継続の動機付けを付与しにくい。一方、500クレジット価値に相当する報酬として、青メダルM1を250枚(250クレジット価値)、緑メダルM2を50枚(100クレジット価値)、赤メダルM3を50枚(150クレジット価値)をメダル価値の低い順に供給した場合、青メダルM1に関しては多くがゲームフィールドM1から落下部34又は回収部35へ落下するが、緑メダルM2、赤メダルM3に関しては多くがゲームフィールドGF上に残った状態となり、フィールド価値としては相対的に高く、ユーザにゲームを継続させやすくなる。
図7は、ゲームシステム1の制御系の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機2には、各ステーションユニットSTの動作を管理するユニット管理部71が設けられている。ユニット管理部71は、ステーションユニットST間で共通して利用している第1モニタ11や第2モニタ、メダル供給機構33の動作の調整をする。各ステーションユニットSTには、ステーション制御部72と、記憶部73とが設けられている。ユニット管理部71及びステーション制御部72は、ゲーム機2のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ステーション制御部72は、ユーザの操作を受け付ける操作部3、メダル供給機構33、親落ち調整機構36、ICリーダ37、第1モニタ11及び第2モニタ12等とそれぞれ接続され、ステーションユニットST毎にゲーム進行に必要な信号やデータを要求あるいは取得する。ステーション制御部72は、他にもゲーム実行や設定に必要な各種センサ、機構、部材等と接続され、信号やデータの送受信や、動作を制御したりしている。
記憶部73は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶部73には、ゲーム機2でゲームを実行するためのゲームプログラム74と、プレイデータ75と、メダルMの属性と識別情報とが対応付けて記録されたメダル識別データ76と、ビンゴメダル格納容器44に格納されたビンゴメダルM4の配列順を記録したメダル供給データ77と、ゲームフィールドGF上に存在するメダルMの識別情報を記録したメダルフィールドデータ78とが記憶されている。その他、ゲームの実行に必要な各種のデータが記録されている。プレイデータ75は、プレイヤがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ75には、プレイヤがプレイした各種ゲームの結果や取得したアイテム等のゲーム内容に関するデータが記録されている。
ステーション制御部72が記憶部73に記憶されたゲームプログラム74を読み取って実行することにより、ステーション制御部72の内部には論理的装置としてのプッシャーゲーム実行部79及びビンゴゲーム実行部80が設けられる。プッシャーゲーム実行部79は、プッシャーゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。例えば、ユーザの操作に応じたゲームフィールドGFへのメダルMの投入、落下部34に落下したメダルMに応じた報酬の付与、メダル供給機構33からのメダルMの供給、ゲーム結果に応じたゲーム演出等の処理を実行する。ビンゴゲーム実行部80は、ビンゴゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。例えば、ビンゴシート101の生成、落下部34に落下したビンゴメダルM4に応じたビンゴゲームの進行、ゲーム結果に応じたゲーム演出、ルーレット抽選やジャックポット抽選等の各種抽選処理等を実行する。なお、図7では、1つのステーションユニットSTを図示しているが、ゲーム機2には実際には同様の構成の複数のステーションユニットSTが設けられている。
ゲーム機2は、センターサーバ5と所定のネットワークを介して接続される。センターサーバ5は、複数のサーバユニットが組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ5が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ5が構成されてもよい。センターサーバ5には、ゲームサービス管理部91と、記憶部92とが設けられる。ゲームサービス管理部91は、センターサーバ5のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部92は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部92は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部92には各種のデータが記憶されるが、図7ではプレイデータ75が示されている。プレイデータ75は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部92に記録されるが、図7では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ75のみを示す。
ゲームサービス管理部91は、ゲーム機2に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機2からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別番号及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ75をゲーム機2から受け取って記憶部92に保存し、あるいは記憶部92に保存されたユーザのプレイデータ75をゲーム機2に提供するサービス、ゲーム機2のソフトウエア(ゲーム用のプログラムあるいはデータ)をネットワークを介して更新するサービス等がある。ユーザのプレイデータ75は、ユーザが所持するカード4に記録されたユーザ識別情報と紐付けられている。
図8は、メダル識別データ76の一例を示す図である。メダル識別データ76は、メダルMの属性とその識別情報とが関連付けて記録されている。各メダルM1〜M4は、全てのメダルM1〜M4にそれぞれ固有の識別情報が付されていてもよいし、ビンゴメダルM4のみ固有の識別情報が付され、色メダルM1〜M3は、互いを区別する情報のみが付されていてもよい。図9は、メダル供給データ77の一例を示す図である。ビンゴメダルM4には、各ビンゴ数字又は各機能が割り当てられている。ICリーダ52に読み取られたビンゴメダルM4の識別情報は、読み取った順番にメダル供給データ77に記録される。また、ビンゴメダル格納容器44からビンゴメダルM4を払い出した枚数に応じてメダル供給データ77から該当するビンゴメダルM4の識別情報を削除する。これにより、メダル供給データ77には、ビンゴメダル格納容器44に格納されているビンゴメダルM4の供給の順番が記録される。図10は、メダルフィールドデータ78の一例を示す図である。メダルフィールドデータ78には、メダル供給機構33の供給状況及びICリーダ37の読取結果に基づいて、ゲームフィールドGF上に存在するメダルMの属性が記録されている。メダル供給機構33から供給されたメダルMの識別情報及びそのメダルMの投入時刻が記録され、ICリーダ37の読取結果に応じて識別情報が削除される。また、ICリーダ37の読取時刻から、そのメダルMのゲームフィールドGFでの滞在時間を算出することができる。なお、メダルフィールドデータ78には、メダル供給機構33から供給された時間を記録し、一定の時間が経過したメダルMの識別情報を削除してもよい。
図11は、ゲーム機2のステーション制御部72が実行するメダル供給タイミング制御処理を説明するフローチャートである。メダル供給タイミング制御処理は、各種抽選処理によりゲームフィールドGF上へのメダルの供給が報酬として付与されることが決定されると実行される。ステーション制御部72は、今回ユーザに付与される報酬のクレジット価値を取得する(ステップS1)。なお、本処理は、100クレジット価値以上の高報酬の場合のみを対象としてもよいし、3クレジット価値以上を報酬としてゲームフィールドGFに供給する場合は全て対象としてもよい。適宜の設定が可能である。メダルM1〜M3をゲームフィールドGFに供給する供給条件は、プッシャーゲームやビンゴゲームにおけるゲーム結果に応じた報酬や、ルーレット抽選やスロット抽選等の抽選結果に応じた報酬等適宜の設定が可能である。
ステーション制御部72は、報酬として供給すべきメダルMの種類と、種類毎の枚数を決定する(ステップS2)。例えば、500クレジット価値をゲームフィールドGF上に供給する場合、青メダルM1を250枚(250クレジット価値)、緑メダルM2を50枚(100クレジット価値)、赤メダルM3を50枚(150クレジット価値)、それぞれゲームフィールドGF上に供給することを決定する。各色メダルM1〜M3の枚数は割合で指定していてもよいし、赤メダルM3の上限枚数が設定され、それ以上の枚数は供給しないようにされていてもよい。ステーション制御部72は、ステップS2で決定した各色メダルM1〜M3の供給すべきタイミングを決定し(ステップS3)、ステップS2で決定したメダルM1〜M3の種類毎の枚数をステップS3で決定した供給タイミングで各メダル格納容器41〜43に供給させ(ステップS4)、今回の処理を終了する。例えば、メダル価値の低い順から供給する。最初に青メダルM1を250枚供給し、青メダルM1の供給後緑メダルM2を50枚供給する。最後に赤メダルM3を50枚供給するので、赤メダルM3はほとんどがゲームフィールドGF上に残る。したがって、高額の報酬を付与した場合にも、引き続きゲームを継続する動機付けを付与することができる。また、このような設定は、ジャックポット当選時等の所定量を超えるクレジット価値をゲームフィールドGF上に供給する場合に設定されてもよい
あるいは、逆に、赤メダルM3を50枚最初に供給し、次に緑メダルM2を50枚供給する。最後に青メダルM1を250枚供給することで赤メダルM3及び緑メダルM2を青メダルM1で押し出し、ユーザが価値の高いメダルM2、M3を取得しやすくしてもよい。なお、青メダルM1を250枚払い出す代わりに、青メダルM1を220枚払い出した後に赤メダルM3を10枚払い出すようにし、赤メダルM3が最後にゲームフィールドGF上に残留するように調整してもよい。また、青メダルM1と緑メダルM2とを同時に供給し、赤メダルM3を最後に供給するようにしてもよい。適宜の設定変更が可能である。あるいは、ユーザにゲームフィールドGF上への供給順を決定させるようにしてもよい。このようなユーザによる設定変更を抽選処理の報酬の1つとして設けてもよい。また、抽選処理によって供給順を決定するようにしてもよい。このように、ゲーム状況に応じてゲームフィールドGF上に存在するメダルM1〜M3の量や割合を調整することができる。なお、供給すべきタイミングとして、メダルM1〜M3の種類の供給する順番のみを決定してもよいし、供給する時期まで決定してもよい。例えば、ジャックポット演出の一部として青メダルM1と緑メダルM2とを1枚ずつ交互に供給するようにし、特定の時期に赤メダルM3を供給するようにしてもよい。
上述した処理では、ゲームフィールドGFへのメダルMの供給が決定すると、メダルMの供給枚数を取得し(ステップS1)、供給すべきメダルM1〜M3の種類と、種類毎のメダル枚数とを決定する(ステップS2)。そして、メダルM1〜M3の供給すべきタイミングを決定し(ステップS3)、各メダル格納容器41〜43からメダルM1〜M3をゲームフィールドGFに供給する(ステップS4)。なお、ステーション制御部72が実行するステップS1の処理が価値総量決定手段として、ステーション制御部72が実行するステップS2、S3の処理が供給タイミング決定手段として、ステーション制御部72が実行するステップS4の処理が遊技媒体供給制御手段としてそれぞれ機能する。
図12は、ゲーム機2のステーション制御部72が実行するスロット抽選処理を説明するフローチャートである。スロット抽選処理は、ゲーム機2のメダル投入口21に所定枚数のプレイ用メダルを投入することにより実行される。あるいは、特定のビンゴメダルM4を落下部34に落下させることや、他の抽選処理でスロット抽選の実行権利が付与されることを条件としてもよい。
ステーション制御部72は、スロット抽選を実行する(ステップS11)。スロット抽選は周知技術を利用してよい。一例として、3つのリールが回転し、各リールがそれぞれ1つの図柄を選択するスロット抽選を実行する。抽選形式は適宜変更してよい。ステーション制御部72は、抽選結果が、メダル価値の変更か否かを判別する(ステップS12)。抽選結果がメダル価値の変更でない場合、ステーション制御部72は、抽選結果に応じた処理を実行し(ステップS16)、今回の処理を終了する。
抽選結果がメダル価値の変更である場合、ステーション制御部72は、メダル価値を変更する(ステップS13)。例えば、各色メダルM1〜M3のメダル価値をそれぞれ5倍にする。変更により、青メダルM1は5クレジット価値、緑メダルM2は10クレジット価値、赤メダルM3は15クレジット価値を有するので、メダルM1〜M3が落下部34に落下するとユーザの報酬が増える。あるいは、一部のメダルMのメダル価値を変更してもよい。例えば、青メダルM1の5クレジット価値、他のメダルM2、M3は変更しないようにしてもよい。あるいは、緑メダルM2のみ5クレジット価値にしてもよい。メダル価値を変更することで、ゲームフィールドGF上のフィールド価値が変更する。例えば、青メダルM1が多くフィールド価値が低い状況が、青メダルM1のメダル価値が1クレジット価値から5クレジット価値に変更されることにより、フィールド価値が上昇する。メダル価値の設定を変更することで、フィールド価値を変更することができる。
ステーション制御部72はメダル価値の変更を終了するか否かを判別し(ステップS14)、終了しない場合、ステーション制御部72はステップS13に戻って処理を続行する。一方、メダル価値の変更を終了する場合、ステーション制御部72は、メダル価値を通常設定に変更し(ステップS15)、今回の処理を終了する。
上述した処理によれば、スロット抽選が実行され(ステップS11)、抽選結果に応じてメダル価値が変更される(ステップS12、S13)。所定期間メダル価値は変更され、変更されたメダル価値でゲームが進行する。所定期間を過ぎるとメダル価値は通常の設定に戻る(ステップS15)。メダル価値を変更することにより、現在のゲームフィールドGFのフィールド価値を変更することができる。したがって、ゲームの興趣を高めることができる。なお、ステーション制御部72が実行するステップS12、S13の処理が価値変更手段として機能する。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、図12のステップS13でメダル価値を変更したが、変更の内容はて適宜設定してよい。例えば、青メダルM1のメダル価値と赤メダルM3のメダル価値を入れ替えてもよい。この場合、変更により、青メダルM1のメダル価値が3クレジット価値となり、赤メダルM3のメダル価値が1クレジット価値となる。これにより、赤メダルM3が多くフィールド価値が高かったユーザのゲームフィールドGFは、フィールド価値が低くなる一方、青メダルM1が多くフィールド価値が低かったユーザのゲームフィールドGFは、フィールド価値が高まる。価値を変更することで、ゲーム性が多様化し、ゲームの興趣を高めることができる。
図12のステップS13では、メダル価値を変更し、すでにゲームフィールドGF上に存在するメダルMの価値を変更したがこれに限られない。例えば、ゲームフィールドGFに供給するメダルMの種類を変更してもよい。通常、クレジットの消費に応じて青メダルM1がゲームフィールドGFに投入されるが、所定期間赤メダルM3が投入できるようにしてもよい。メダル価値の設定は変更せずともゲームフィールドGFのフィールド価値を変更することができる。
上述した形態では、所定の変更条件として、ステップS11のスロット抽選実行の結果、メダル価値変更特典の取得の例で説明したがこれに限られない。メダル価値の変更は、特定のビンゴメダルM4が落下部34に落下することや、他の抽選処理の結果の1つとして提供してもよい。あるいは、所定のタイミングでメダル価値が変更されるイベントを店舗等で実施してもよい。また、上述した形態では、図11のステップS2で供給すべきメダルMの種類と、種類毎のメダル枚数を決定し、ステップS3でメダルM1〜M3の種類の供給すべきタイミングを決定したが、これに限られない。供給するメダルMの種類は、各メダル格納容器41〜43に格納されるメダルの枚数に応じて調整されてもよい。例えば、緑メダルM2の格納状況が少なければ、青メダルM1と赤メダルM3とを組み合わせてメダルMをゲームフィールドGFに供給してもよい。また、報酬が500クレジット価値となる場合、100枚の赤メダルM3のみ決定し、残り200枚分のメダルMは、青メダルM1と緑メダルM2の格納状況に応じて適宜供給するようにしてもよい。柔軟に調整することができる。
上述した形態では、ゲームフィールドGF上に敷き詰められる遊技媒体としてメダルM1〜M4で説明したがこれに限られない。例えば、ボールや立方体等の所定の形状を有する遊技媒体であって、各遊技媒体に識別情報が付されていてもよい。このような遊技媒体がゲームフィールドGF上に敷き詰められ、プッシャーテーブル32に押し出されることで上述したメダルM1〜M4と同様の機能を果たす。
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明の一態様に係るゲームシステム(例えば、図1に記載のゲームシステム1)は、 遊技価値(例えば、クレジット価値)が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体(例えば、図6に記載の青メダルM1、緑メダルM2、赤メダルM3)をゲームフィールド(例えば、図1に記載のゲームフィールドGF)上に供給する遊技媒体供給手段(例えば、図2に記載のメダル供給機構33)を備え、前記ゲームフィールド上に供給された複数の遊技媒体の移動に応じて進行するゲームを実行するゲームシステムにおいて、所定の供給条件に基づいて前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の遊技価値の総量を決定する価値総量決定手段(例えば、図7に記載のステーション制御部72)と、前記遊技価値の総量に基づいて、前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の種類及び種類毎の供給すべきタイミングを決定する供給タイミング決定手段(例えば、図7に記載のステーション制御部72)と、前記供給タイミング決定手段の決定結果に基づいて、供給すべき種類の遊技媒体を種類毎の供給すべきタイミングでゲームフィールド上に供給するように前記遊技媒体供給手段を制御する遊技媒体供給制御手段(例えば、図7に記載のステーション制御部72)と、を備えたものである。
本発明の一態様に係る制御方法は、遊技価値が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体をゲームフィールド上に供給する遊技媒体供給手段を備え、前記ゲームフィールド上に供給された複数の遊技媒体の移動に応じて進行するゲームを実行するゲームシステムのコンピュータ(例えば、図7に記載のステーション制御部72)に、所定の供給条件に基づいて前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の遊技価値の総量を決定する価値総量決定ステップ(例えば、図11に記載のステップS1)と、前記遊技価値の総量に基づいて、前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の種類及び種類毎の供給すべきタイミングを決定する供給タイミング決定ステップ(例えば、図11に記載のステップS2、S3)と、前記供給タイミング決定手段の決定結果に基づいて、供給すべき種類の遊技媒体を種類毎の供給すべきタイミングでゲームフィールド上に供給するように前記遊技媒体供給手段を制御する遊技媒体供給制御ステップ(例えば、図11に記載のステップS4)と、を実行させるものである。
本発明の一態様に係るコンピュータプログラム(例えば、図7に記載のゲームプログラム74)は、遊技価値が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体をゲームフィールド上に供給する遊技媒体供給手段を備え、前記ゲームフィールド上に供給された複数の遊技媒体の移動に応じて進行するゲームを実行するゲームシステムのコンピュータを、所定の供給条件に基づいて前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の遊技価値の総量を決定する価値総量決定手段、前記遊技価値の総量に基づいて、前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の種類及び種類毎の供給すべきタイミングを決定する供給タイミング決定手段、及び前記供給タイミング決定手段の決定結果に基づいて、供給すべき種類の遊技媒体を種類毎の供給すべきタイミングでゲームフィールド上に供給するように前記遊技媒体供給手段を制御する遊技媒体供給制御手段、として機能させるように構成されたものである。
本発明によれば、供給すべき遊技価値の総量に対して、供給する遊技媒体の種類やタイミングを変更することができる。同じ遊技価値を供給するにしても、例えば、相対的に価値の高い遊技媒体を多く配分することでゲームフィールド上には相対的な価値の高い遊技媒体が多く配置され、多くの報酬が期待できるフィールド価値の高いゲームフィールドを作り出すことができる。供給すべきタイミングを決定することでゲームフィールドに留まる遊技媒体を調整することができる。したがって、ゲーム状況に応じてゲームフィールド上の遊技媒体の価値を調整することが可能になる。
なお、本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一時的な記憶媒体であってもよい。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記供給タイミング手段は、相対的に遊技価値の低い種類の遊技媒体が先に供給されるように遊技媒体を供給するタイミングを決定してもよい。また、この態様において、前記供給タイミング決定手段は、前記遊技価値の総量が所定量を超えることを条件として、相対的に遊技価値の低い種類の遊技媒体が先に供給されるように遊技媒体を供給するタイミングを決定してもよい。
本発明のゲームシステムの一態様において、所定の変更条件を満たすと、遊技媒体の種類毎に設定されている遊技価値を変更する価値変更手段(例えば、図7に記載のステーション制御部72)をさらに備えてもよい。これによれば、ゲームフィールド上に遊技媒体を供給しなくても、ゲームフィールド上のフィールド価値を変更することができる。また、この態様において、前記遊技媒体供給制御手段は、前記遊技価値の総量及び前記価値変更手段による各種類の遊技媒体の変更情報に基づいて、前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の種類及び種類毎の供給すべきタイミングを決定してもよい。
上述した態様において、前記価値変更手段は、遊技媒体の種類毎に設定されている価値を所定の倍率で増減させるようにして価値を変更してもよい。また、上述した態様において、前記価値変更手段は、遊技媒体の種類毎に設定されている価値を2以上の種類間で入れ替えるようにして価値を変更してもよい。
1 ゲームシステム
2 ゲーム機
31 プッシャーテーブル
33 メダル供給機構(遊技媒体供給手段)
72 ステーション制御部(価値総量決定手段、供給タイミング決定手段、遊技媒体供給制御手段)
GF ゲームフィールド
M1 青メダル(遊技媒体)
M2 緑メダル(遊技媒体)
M3 赤メダル(遊技媒体)

Claims (7)

  1. 遊技価値が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体をゲームフィールド上に供給する遊技媒体供給手段を備え、前記ゲームフィールド上にて前記遊技媒体が載置されるテーブル上にてプッシャーテーブルを前記ゲームフィールドの落下部に向けて往復運動させることにより前記ゲームフィールド上に供給された複数の遊技媒体を前記テーブル上で移動させ、当該遊技媒体の移動に応じてゲームを進行させプッシャーゲームを実行するゲームシステムにおいて、
    所定の供給条件に基づいて前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の遊技価値の総量を決定する価値総量決定手段と、
    前記遊技価値の総量に基づいて、前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の種類及び種類毎の供給すべきタイミングを、前記供給すべき遊技媒体の種類毎の遊技価値に応じて前記供給すべきタイミングに時間的な先後が生じるように決定する供給タイミング決定手段と、
    前記供給タイミング決定手段の決定結果に基づいて、供給すべき種類の遊技媒体を種類毎の供給すべきタイミングでゲームフィールド上に供給するように前記遊技媒体供給手段を制御する遊技媒体供給制御手段と、
    を備えたゲームシステム。
  2. 前記供給タイミング決定手段は、相対的に遊技価値の低い種類の遊技媒体が先に供給されるように遊技媒体を供給するタイミングを決定する請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記供給タイミング決定手段は、前記遊技価値の総量が所定量を超えることを条件として、相対的に遊技価値の低い種類の遊技媒体が先に供給されるように遊技媒体を供給するタイミングを決定する請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 所定の変更条件を満たすと、遊技媒体の種類毎に設定されている遊技価値を変更する価値変更手段をさらに備えた請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記遊技媒体供給制御手段は、前記遊技価値の総量及び前記価値変更手段による各種類の遊技媒体の変更情報に基づいて、前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の種類及び種類毎の供給すべきタイミングを決定する請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 遊技価値が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体をゲームフィールド上に供給する遊技媒体供給手段を備え、前記ゲームフィールド上にて前記遊技媒体が載置されるテーブル上にてプッシャーテーブルを前記ゲームフィールドの落下部に向けて往復運動させることにより前記ゲームフィールド上に供給された複数の遊技媒体を前記テーブル上で移動させ、当該遊技媒体の移動に応じてゲームを進行させプッシャーゲームを実行するゲームシステムのコンピュータに、
    所定の供給条件に基づいて前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の遊技価値の総量を決定する価値総量決定ステップと、
    前記遊技価値の総量に基づいて、前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の種類及び種類毎の供給すべきタイミングを、前記供給すべき遊技媒体の種類毎の遊技価値に応じて前記供給すべきタイミングに時間的な先後が生じるように決定する供給タイミング決定ステップと、
    前記供給タイミング決定ステップにおける決定結果に基づいて、供給すべき種類の遊技媒体を種類毎の供給すべきタイミングでゲームフィールド上に供給するように前記遊技媒体供給手段を制御する遊技媒体供給制御ステップと、
    を実行させる制御方法。
  7. 遊技価値が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体をゲームフィールド上に供給する遊技媒体供給手段を備え、前記ゲームフィールド上にて前記遊技媒体が載置されるテーブル上にてプッシャーテーブルを前記ゲームフィールドの落下部に向けて往復運動させることにより前記ゲームフィールド上に供給された複数の遊技媒体を前記テーブル上で移動させ、当該遊技媒体の移動に応じてゲームを進行させプッシャーゲームを実行するゲームシステムのコンピュータを、
    所定の供給条件に基づいて前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の遊技価値の総量を決定する価値総量決定手段、
    前記遊技価値の総量に基づいて、前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の種類及び種類毎の供給すべきタイミングを、前記供給すべき遊技媒体の種類毎の遊技価値に応じて前記供給すべきタイミングに時間的な先後が生じるように決定する供給タイミング決定手段、及び
    前記供給タイミング決定手段の決定結果に基づいて、供給すべき種類の遊技媒体を種類毎の供給すべきタイミングでゲームフィールド上に供給するように前記遊技媒体供給手段を制御する遊技媒体供給制御手段、として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
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