JP5938449B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、ぱちんこ遊技機などの所定の図柄を変動させ、変動後に当該図柄を停止させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that changes a predetermined symbol such as a pachinko gaming machine and stops the symbol after the fluctuation.
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される3列の図柄(たとえば1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するように表示され、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board enters a specific start winning opening, three rows of symbols (for example, symbols of
このような遊技機においては、3列の図柄を特定のはずれの組み合わせ(以下「チャンス目」という)で一旦停止させた後に、変動を再開させ、所定のリーチ演出を実行するものがあった(たとえば、下記特許文献1参照。)。
In such a gaming machine, there is a game machine that temporarily stops the three rows of symbols with a combination of specific deviations (hereinafter referred to as “chance eyes”), then restarts the fluctuation and executes a predetermined reach effect ( For example, see the following
しかしながら、上記の従来の技術では、図柄の変動が再開された時点で、遊技者はその後の展開を容易に予測できてしまい、遊技性の低下を招いていた。すなわち、変動が再開された時点で、その後の展開に対する期待感が限定的なものとなってしまい、遊技者は興味を失ったりしていた。 However, in the above-described conventional technique, when the change of the symbol is resumed, the player can easily predict the subsequent development, resulting in a decrease in game playability. That is, when the fluctuation is resumed, the expectation for the subsequent development becomes limited, and the player loses interest.
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、図柄の変動が再開された後も遊技者の期待感を維持させ、遊技の面白みの向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention provides a gaming machine that can maintain the player's expectation and improve the fun of the game even after the change of the pattern is resumed, in order to eliminate the above-mentioned problems caused by the prior art. With the goal.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技に関する判定をおこなう判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技のうち第1特別遊技をおこなうと判定された場合に、表示手段において、複数の図柄を変動表示させた後に第1の特定の組合せ図柄で停止表示させる第1図柄表示制御手段と、前記判定手段により前記特別遊技のうち前記第1特別遊技よりも遊技者にとって有利度合いが低い第2特別遊技をおこなうと判定された場合に、前記表示手段において、前記複数の図柄を変動表示させた後に前記第1の特定の組合せ図柄とは異なる組合せ図柄であって第2の特定の組合せ図柄で停止表示させる第2図柄表示制御手段と、前記判定手段により前記特別遊技をおこなわないと判定された場合に、前記表示手段において、前記複数の図柄を変動表示させた後に前記第2の特定の組合せ図柄で停止表示させることが可能な第3図柄表示制御手段と、前記第1図柄表示制御手段により前記第1の特定の組合せ図柄が停止表示された後に前記第1特別遊技を実行し、前記第2図柄表示制御手段により前記第2の特定の組合せ図柄が停止表示された後に前記第2特別遊技を実行する特別遊技手段と、演出手段に所定の演出をおこなわせる演出実行制御手段と、を備え、前記第1図柄表示制御手段は、前記複数の図柄を変動表示させた後に前記第2の特定の組合せ図柄を一旦停止表示させてから、再度変動表示させて前記第1の特定の組合せ図柄を停止表示させることが可能であり、前記演出実行制御手段は、前記第1図柄表示制御手段により前記第2の特定の組合せ図柄が一旦停止表示された際、その後に前記第1の特定の組合せ図柄が停止表示される可能性があることを示唆するリーチ演出がおこなわれることを予告する第1予告演出をおこなわせ、前記第2図柄表示制御手段により前記第2の特定の組合せ図柄が停止表示された際、その後に前記第2特別遊技となることを予告する第2予告演出をおこなわせ、前記第3図柄表示制御手段により前記第2の特定の組合せ図柄が停止表示された際、前記第1予告演出と前記第2予告演出とのいずれか一方の演出を選択的におこなわせることが可能であり、当該一方の演出を途中までおこなわせることを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention includes a determination unit that performs a determination regarding a special game that is advantageous to the player by establishing a start condition, and the determination unit that includes When it is determined that the first special game is to be performed, the display means causes the first symbol display control means to display the plurality of symbols in a variable manner and then to stop display with the first specific combination symbol, and the determination means to When it is determined that a second special game that is less advantageous to the player than the first special game is to be performed among the special games, the display means displays the first symbols after the plurality of symbols are displayed in a variable manner. A second symbol display control means for stopping display with a second specific combination symbol which is different from the specific combination symbol; 3rd symbol display control means capable of causing the display means to stop display with the second specific combination symbol after the plurality of symbols are variably displayed in the display means, The first special game is executed after the first specific combination symbol is stopped and displayed by the first symbol display control means, and the second specific combination symbol is stopped and displayed by the second symbol display control means. And a special game means for executing the second special game and an effect execution control means for causing the effect means to perform a predetermined effect, wherein the first symbol display control means displays the plurality of symbols in a variable manner. After the second specific combination symbol is stopped and displayed, the first specific combination symbol can be stopped and displayed again by variably displaying. When the second specific combination symbol is temporarily stopped and displayed by the first symbol display control means, a reach effect is suggested that the first specific combination symbol may be stopped and displayed after that. A first notice effect is given to announce that the second game will be performed, and when the second specific combination symbol is stopped and displayed by the second symbol display control means, the second special game is announced after that. When the second specific combination symbol is stopped and displayed by the third symbol display control means, one of the first announcement effect and the second announcement effect is performed. It can be selectively performed, and one of the effects is performed halfway.
本発明によれば、チャンス目が停止しても、その時点では遊技者は後の展開を予測できないため、期待感を維持することができて遊技の面白みが向上する。 According to the present invention, even if the chance is stopped, the player cannot predict later development at that time, so that the expectation can be maintained and the fun of the game is improved.
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。 Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
(遊技機の基本構成)
図1は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2における符号292を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
(Basic configuration of gaming machine)
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention. The gaming machine of the present invention includes a
遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、画像表示部104が配置されている。たとえば、画像表示部104としては液晶表示器(LCD)が用いられる。画像表示部104の下方には、始動入賞させるための始動入賞口105a,105bが配設されている。画像表示部104の左側には、入賞ゲート106が配設されている。
An
入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口105b付近に設けられた不図示の電動役物(以下「電動チューリップ」という)を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。画像表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の払い出しをおこなう。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
The winning
上述した画像表示部104は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄(たとえば「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口109の一定の期間の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
The above-described
遊技盤101の右下部分には、普通図柄表示部119および特別図柄表示部120が配置されている。たとえば、普通図柄表示部119および特別図柄表示部120としては7セグメントディスプレイが用いられる。普通図柄表示部119および特別図柄表示部120には、所定の抽選結果をあらわす数字や記号、アルファベット等が表示される。
A normal symbol display
普通図柄表示部119に表示された数字等の図柄(以下「普通図柄」という)は、遊技球が入賞ゲート106を通過した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の普通図柄が停止すると、上記の電動チューリップが一定時間だけ開放される。特別図柄表示部120に表示された数字等の図柄(以下「特別図柄」という)は、遊技球が始動入賞口105a,105bへ入賞した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の特別図柄が停止すると、大当たり状態となる。
The symbols such as numbers (hereinafter referred to as “ordinary symbols”) displayed on the normal
普通図柄表示部119および特別図柄表示部120の左側には、普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉表示部121が配置されている。たとえば、保留玉表示部121としてはLEDが用いられる。この保留玉表示部121としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉の数をあらわす。たとえば、保留玉表示部121を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄の変動に対する保留数は2であることをあらわす。
On the left side of the normal
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
A
枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)112が設けられている。演出ライト部112は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部112に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
In the
また、各ランプは、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。演出ライト部112は、各ランプから照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト部112全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
In addition, each lamp can irradiate the surroundings of the gaming machine, and the light irradiation direction can be rotated so that the irradiation position forms a circle with respect to the gaming machine. The effect
たとえば、光の照射方向は、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。また、光の照射方向は、後述する報知時間になると開始される演出時などに変更させてもよい。これによって、演出を一層と際立たせることができる。 For example, the light irradiation direction is changed when a big hit state is reached. Accordingly, the player and the surroundings of the gaming machine can be sequentially irradiated to inform the surroundings that the gaming machine is in the big hit state, and the attention of the player who has been in the big hit state can be increased. . Accordingly, it is possible to give the player an uplifting feeling due to the attention, and to continuously or repeatedly use the gaming machine of the present embodiment, thereby improving the operating rate of the gaming machine. Moreover, you may change the irradiation direction of light at the time of the production | presentation etc. which are started when it comes to the alerting time mentioned later. As a result, the production can be further emphasized.
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
An operation handle 113 is disposed at a lower position of the
操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
The operation handle 113 includes a firing
画像表示部104の周辺(たとえば上側や側方)には、不図示の演出用の役物(以下「可動役物」という)が設けられている。可動役物は、不図示のソレノイドやモータによって駆動される。 In the vicinity of the image display unit 104 (for example, on the upper side or the side), there is provided an effect for rendering (hereinafter referred to as “movable accessory”). The movable accessory is driven by a solenoid or motor (not shown).
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)117が設けられている。また、枠部材110において、演出ボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。演出ボタン117および十字キー118によって、操作部が構成されている。加えて、枠部材110には、音声を出力するスピーカ(図2における符号277を参照)が組み込まれている。
In the
(制御部の内部構成 1.主制御部)
図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部200は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203とを有する。主制御部201は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部202は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部203は、払い出す賞球数を制御する。
(Internal configuration of
FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the gaming machine. The
主制御部201は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU211と、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM213等を備えて構成される。たとえば、主制御部201は、主制御基板によってその機能を実現する。RAM213にセットされた各種コマンドは、演出制御部202、賞球制御部203に所定のタイミングで送出される。
The
この主制御部201には、始動入賞口105aに入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部(始動口SW)221aと、始動入賞口105bに入賞した入賞球を検出する始動口SW221bと、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部(ゲートSW)222と、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口SW)223と、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部(大入賞口SW)224と、普通図柄表示部119と、特別図柄表示部120と、が接続されている。普通入賞口SW223は、普通入賞口107の配置位置別に複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。
The
始動入賞口検出部221、ゲート検出部222、普通入賞口検出部223、および大入賞口検出部224による検出結果は、主制御部201に入力される。
Detection results from the start winning port detection unit 221, the
また、主制御部201は、上記の電動チューリップを一定時間開放させる始動口ソレノイド225と、大入賞口109を開閉する大入賞口ソレノイド231に対する駆動と、保留玉表示部121に対する点灯の制御をおこなう。大入賞口ソレノイド231は、大当たり時に大入賞口109を一定期間開放する動作をおこなう。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
Further, the
また、主制御部201は、遊技中における大当たりの確率を変更することができる。具体的には、主制御部201は、大当たりの確率が低い低確率状態、大当たりの確率が低確率状態よりも高い高確率状態との2つの確率状態を用いることにより、遊技中における大当たりの確率を変更する。高確率状態は、一般的に確変状態と呼ばれる(以下では「確変状態」と称す)。
Further, the
ここで、低確率状態とは、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定などをおこなう遊技状態である。また、確変状態とは、生成された乱数を所定の高確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定などをおこない、さらに所定の電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口105bへの入賞をしやすくした遊技状態である。なお、上記の各テーブルはあらかじめROM212などに記憶されている。
Here, the low probability state is a gaming state in which the generated random number is compared with a predetermined low probability state table to make a jackpot determination or the like. In addition, the probability variation state means that the generated random number is compared with a predetermined high-probability state table to make a jackpot determination, and further, a predetermined electric tulip control process is performed to win the game game start winning
これによって、たとえば、本実施の形態の遊技機では、低確率状態においては1/300で大当たりが発生するようになっており、確変状態においては1/30で大当たりが発生するようになっている。また、低確率状態には、通常の低確率状態(以下「通常状態」という)と、時短状態とがある。ここで、時短状態とは、通常状態と同様に大当たり判定をおこなうが、遊技球の始動入賞口105bへの入賞をしやすくした遊技状態である。具体的には、時短状態では、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定をおこなうが、不図示の電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口105bへの入賞がしやすくなっている。
Thus, for example, in the gaming machine according to the present embodiment, a jackpot is generated at 1/300 in the low probability state, and a jackpot is generated at 1/30 in the probability variation state. . The low probability state includes a normal low probability state (hereinafter referred to as “normal state”) and a short time state. Here, the short-time state is a gaming state in which jackpot determination is performed in the same manner as in the normal state, but it is easy to win a game ball to the start winning
なお、実行中の遊技状態を示す情報は演出制御部202にコマンド出力されることとしてもよい。この場合、実行中の遊技状態に応じた演出(たとえば図柄変動や可動役物の制御)がなされる。また、主制御部201は、始動入賞口105a(または105b)に対する1回の入賞があると、演出制御部202に対し、1回の図柄変動にかける変動時間を示す情報をコマンド出力する。
Information indicating the game state being executed may be output as a command to the
(2.演出制御部)
演出制御部202は、遊技中における演出内容の制御をおこなう。この演出制御部202は、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部202aと、演出統括部202aによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部202bと、遊技盤および枠に設けられたランプの点灯を制御するランプ制御部202cによって構成されている。
(2. Production control unit)
The
演出統括部202aは、演出処理を実行するCPU241と、演出を実行する各種プログラムを記憶するROM242と、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM243とを備えて構成される。
The
また、この演出統括部202aには、実時間を計時出力する計時手段としてのリアルタイムクロック(RTC)247が接続されている。このリアルタイムクロック247は、電源断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。RAM243にセットされた各種データは、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに所定のタイミングで送出される。なお、RTC247は、演出制御部202に配置するに限らず、主制御部201に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。
In addition, a real-time clock (RTC) 247 serving as a time measuring means for measuring and outputting real time is connected to the
画像・音声制御部202bは、画像および音声の生成および出力処理を実行するCPU251と、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するROM252と、画像表示部104に表示させる画像データや、スピーカ277を介して出力させる音声を格納するRAM253と、を備えて構成される。これらCPU241,251は、画像表示部104等に対する制御手段を構成している。
The image /
演出制御部202のうち演出統括部202aには、上記の演出ボタン117が接続されており、演出ボタン117の操作は演出統括部202aに入力され、操作受付手段として機能する。
The
演出統括部202aは、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに指示出力する。すなわち、CPU241はROM242に記憶されたプログラムに基づき、実行する演出の選択する演出選択手段や選択された演出を実行する演出実行手段として機能する。
Based on the command sent from the
画像・音声制御部202bのCPU251は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。RAM253に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
The
この図柄画像は、画像表示部104上で変動および停止を繰り返す図柄変動パターンとしてあらかじめROM252に複数パターン登録されている。主制御部201から出力されるコマンドに基づき、通常時(低確率状態時)は、これら複数登録された中からいずれか一つの図柄変動パターンが選択される。また、たとえば、確変状態時は、通常時とは異なる図柄変動パターンが選択される。これによって、遊技機は、実行中の遊技状態が確変状態であることを遊技者に示唆することができる。
A plurality of symbol images are registered in advance in the
また、実行中の遊技状態が確変状態であっても、所定の条件を満たした際には、図柄変動パターンを通常状態と同様のものとしてもよい(いわゆる潜伏確変状態)。このようにすることで、遊技者は、見た目からでは遊技状態が通常状態/確変状態のどちらであるかわからず、常に期待感を持ちつつ遊技をすることができる。 Further, even if the game state being executed is a probability variation state, the symbol variation pattern may be the same as the normal state (so-called latent probability variation state) when a predetermined condition is satisfied. By doing so, the player can play the game with a sense of expectation constantly without knowing whether the game state is the normal state / probability change state.
なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the
演出制御部202は、画像表示部104に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の変動表示や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部202は、スピーカ277から音声を出力させるためのデータを出力する。
For the
ランプ制御部202cは、ランプ点灯等のための処理を実行するCPU261と、ランプ点灯等の制御データを記憶するROM262と、CPU261のワークエリアとしてのRAM263と、演出ライト部(枠ランプ)112および盤ランプ265と、可動役物267と、を備えて構成される。
The
ランプ制御部202cは、演出制御部202の演出統括部202aから出力されたランプ点灯等のコマンドに基づいて、遊技盤101に設けられている盤ランプ265や枠部材110に設けられている演出ライト部112を点灯制御するデータを出力する。また、可動役物267に対して動作制御するデータを出力する。
The
たとえば、演出制御部202は、演出制御基板によってその機能を実現する。図2に示すように、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しており、演出統括部202aを中心として、この演出統括部202aは、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとの間でコマンドを送受する構成となっている。
For example, the
(3.賞球制御部)
賞球制御部203は、ROM282に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部203は、賞球制御の処理を実行するCPU281と、CPU281の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM283と、を備えて構成される。たとえば、賞球制御部203は、賞球基板によってその機能を実現する。
(3. Prize ball control unit)
The prize
賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
The prize
賞球制御部203は、この払出部291に対して、各入賞口(始動入賞口105a,105b、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
The winning
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。
The prize
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
The
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
Further, a board external
(遊技機の基本動作)
次に、上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
(Basic operation of gaming machines)
Next, an example of the basic operation of the gaming machine configured as described above will be described. Control during the game is performed by the
また、始動入賞口105a,105bに遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
In addition, every time a game ball wins a winning winning
演出制御部202は、各種演出をおこなう。たとえば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部112や盤ランプ265の点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
The
そして、たとえば、大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり)発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞したとき、あるいは所定期間(たとえば30秒)とされている。
For example, when a big hit (15 round probability change / normal big hit) occurs, the big winning
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、15ラウンド確変大当たりであった場合には確変状態となり、15ラウンド通常大当たりであった場合には時短状態を経て通常状態となる。
At this time, the winning
(主制御部の処理手順)
次に、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図3は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定間隔(たとえば4ms毎)で主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない(ステップS301)、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS302)。この後、遊技機が備える各種の電動役物(たとえば電動チューリップや大入賞口109)の動作を制御する電動役物制御処理をおこない(ステップS303)、図柄処理をおこない(ステップS304)、賞球処理をおこない(ステップS305)、これらの出力処理をおこなう(ステップS306)。
(Processing procedure of the main control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the
ステップS302のスイッチ処理では、始動入賞口105a,105bに設けられた始動口SW221a,221bが遊技球を検出する毎、所定の保留数(たとえば上述した普通図柄と特別図柄にそれぞれ設けられる保留ランプの4球)を上限として保留数毎に乱数を取得する。ステップS303の電動役物制御処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに大当たりと判定し、大入賞口109に設けられた大入賞口ソレノイド231を所定回数開放させる処理をおこなう。
In the switch process of step S302, each time the start opening SW221a, 221b provided in the
ステップS303の電動役物制御処理には、大入賞口109に対する開閉の処理や、始動入賞口105bを開閉する電動チューリップ制御処理等がある。大入賞口109は、各大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり)、小当たりなどによって開閉制御される。また、ステップS304においては、特別図柄処理および普通図柄処理がおこなわれる。
The electric accessory control process in step S303 includes an opening / closing process for the special winning
図4−1は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。大入賞口処理とは、図3のステップS303に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理においては、まず、大当たり中であるか判断する(ステップS401)。大当たりとしては、たとえば、15ラウンド確変/通常大当たり、2ラウンド確変/通常大当たりなどがある。 FIG. 4-1 is a flowchart (part 1) showing the processing contents of the special winning a prize opening process. The big prize opening process is a process included in the electric accessory control process shown in step S303 of FIG. In the big prize opening process, first, it is determined whether or not a big hit is made (step S401). The jackpot includes, for example, a 15-round probability change / normal jackpot, a 2-round probability change / normal jackpot, and the like.
ステップS401において、大当たり中でないときは(ステップS401:No)、そのまま処理を終了する。大当たり中のときには(ステップS401:Yes)、オープニング中であるか判断する(ステップS402)。ここで、オープニングとは、大入賞口開放前の所定の期間をいう。 If it is not a big hit in step S401 (step S401: No), the process is terminated as it is. If it is a big hit (step S401: Yes), it is determined whether the opening is in progress (step S402). Here, the opening refers to a predetermined period before the special winning opening is opened.
ステップS402においてオープニング中でなければ(ステップS402:No)、図4−2に示すステップS421へ移行する。オープニング中であれば(ステップS402:Yes)、所定のオープニング期間が経過したか判断する(ステップS403)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS403:No)、そのまま処理を終了する。 If it is not in opening in step S402 (step S402: No), the process proceeds to step S421 shown in FIG. If it is during opening (step S402: Yes), it is determined whether a predetermined opening period has passed (step S403). If the opening period has not elapsed (step S403: No), the process is terminated as it is.
オープニング期間が経過していれば(ステップS403:Yes)、ラウンド数設定処理を実行する(ステップS404)。ここで、ラウンド数設定処理は、当選した大当たりの種別によって、所定のラウンド数を設定する。たとえば、15ラウンド確変/通常大当たりに当選している場合には15ラウンドを設定する。また、2ラウンド確変/通常大当たりに当選している場合には15ラウンドを設定する。 If the opening period has elapsed (step S403: Yes), a round number setting process is executed (step S404). Here, in the round number setting process, a predetermined number of rounds is set according to the type of winning jackpot. For example, 15 rounds are set when 15 rounds probability change / normal jackpot is won. Also, 15 rounds are set when winning 2 rounds / normal jackpot.
ステップS404においてラウンド数設定処理を実行した後、大当たり用の値(ラウンド数)Rを1加算した値を新たなRとする(ステップS405)。ステップS405において、新たなRを得ると、大入賞口ソレノイド231を制御して、大入賞口109を開放させる(ステップS406)。
After executing the round number setting process in step S404, a value obtained by adding 1 to the jackpot value (number of rounds) R is set as a new R (step S405). In step S405, when a new R is obtained, the special
ステップS406において大入賞口109を開放させた後、開放開始時からの所定期間(たとえば30秒。以下「開放時間」という)が経過したか判断する(ステップS407)。この開放時間は、大当たりの種別毎に設定される。たとえば、15ラウンド確変/通常大当たりでは30秒に設定され、2ラウンド確変大当たりでは1秒に設定される。開放時間が経過していないときには(ステップS407:No)、大入賞口109への遊技球の入賞数Cが9であるか判断する(ステップS408)。入賞数Cが9であるときには(ステップS408:Yes)、大入賞口109を閉口させる(ステップS409)。入賞数Cが9でないときには(ステップS408:No)、処理を終了する。
After the special winning
一方、ステップS407において開放時間が経過したときには(ステップS407:Yes)、ステップS409へ移行し、大入賞口109を閉口させる。すなわち、大入賞口109は、所定の開放時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に閉口される。特に、2ラウンド確変大当たりでは開放時間が1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ入賞させることは困難である。このため、2ラウンド確変大当たりは、15ラウンド確変/通常大当たりに比べて、得られる賞球数が極めて少ない大当たりとなっている。
On the other hand, when the opening time has elapsed in step S407 (step S407: Yes), the process proceeds to step S409, and the special winning
ステップS409において大入賞口109を閉口させた後、最終ラウンドとなったか判断する(ステップS410)。たとえば、ステップS404のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が15ラウンドであれば、R=15の場合に最終ラウンドとなる。また、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が2ラウンドであれば、R=2の場合に最終ラウンドとなる。
In step S409, after closing the special winning
ステップS410において最終ラウンドでないときには(ステップS410:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS410:Yes)、エンディングを開始する(ステップS411)。ここで、エンディングは、大入賞口109閉口後の所定の期間をいう。 If it is not the last round in step S410 (step S410: No), the process is terminated. When it is the final round (step S410: Yes), ending is started (step S411). Here, the ending refers to a predetermined period after the winning prize opening 109 is closed.
ステップS411においてエンディングを開始した後、大当たり用の値Rを0とし(ステップS412)、所定のエンディング期間が経過したか判断する(ステップS413)。エンディング期間が経過していれば(ステップS413:Yes)、大当たりを終了し(ステップS414)、処理を終了する。エンディング期間が経過していなければ(ステップS413:No)、そのまま処理を終了する。 After starting the ending in step S411, the jackpot value R is set to 0 (step S412), and it is determined whether a predetermined ending period has elapsed (step S413). If the ending period has elapsed (step S413: Yes), the jackpot is terminated (step S414), and the process is terminated. If the ending period has not elapsed (step S413: No), the process is terminated as it is.
図4−2は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。図4−1に示したステップS402においてオープニング中でなければ(ステップS402:No)、大入賞口109が開放中であるか判断する(ステップS421)。開放中であれば(ステップS421:Yes)、図4−1に示したステップS407へ移行する。開放中でなければ(ステップS421:No)、所定のインターバル中であるか判断する(ステップS422)。ここで、インターバルとは、大入賞口109の前回の開放(たとえば1ラウンド目の開放)から次回の開放(たとえば2ラウンド目の開放)までの所定期間である。
FIG. 4-2 is a flowchart (part 2) showing the processing contents of the special winning a prize opening process. If the opening is not being performed in step S402 shown in FIG. 4A (step S402: No), it is determined whether or not the special winning
ステップS422においてインターバル中でなければ(ステップS422:No)、図4−1に示したステップS413へ移行する。一方、インターバル中であれば(ステップS422:Yes)、所定のインターバル期間が経過したか判断する(ステップS423)。ステップS423においてインターバル期間が経過したときには(ステップS423:Yes)、図4−1に示したステップS405へ移行する。インターバル期間が経過していないときには(ステップS423:No)、処理を終了する。 If it is not during the interval in step S422 (step S422: No), the process proceeds to step S413 shown in FIG. On the other hand, if it is during the interval (step S422: Yes), it is determined whether a predetermined interval period has elapsed (step S423). When the interval period has elapsed in step S423 (step S423: Yes), the process proceeds to step S405 shown in FIG. When the interval period has not elapsed (step S423: No), the process ends.
図5は、図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図3のステップS304における処理内容である。図柄処理は、大当たり中であれば(ステップS501:Yes)、図柄変動させず処理を終了する。大当たり中でなければ(ステップS501:No)、図柄の変動中であるか判断し(ステップS502)、変動中でなければ(ステップS502:No)、保留数Uが最低1個はあるか判断する(ステップS503)。保留数がなければ(U=0)(ステップS503:No)、図柄変動させず終了する。 FIG. 5 is a flowchart showing the processing contents of the symbol processing. This is the processing content in step S304 in FIG. If the symbol processing is a big hit (step S501: Yes), the processing is terminated without changing the symbol. If it is not a big hit (step S501: No), it is determined whether the symbol is changing (step S502). If it is not changing (step S502: No), it is determined whether there is at least one holding number U. (Step S503). If there is no pending number (U = 0) (step S503: No), the process is terminated without changing the symbol.
保留数が1個以上あれば(ステップS503:Yes)、保留数を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS504)、変動パターン選択処理(別ルーチン)をおこなう(ステップS505)。この変動パターン選択処理では、当たり(大当たり、小当たり、リーチ等)の各当たりの種別が選択されるとともに、図柄の変動時間が設定される。次に、変動開始コマンドをRAM213にセットし(ステップS506)、図柄の変動を開始させる(ステップS507)。そして図柄が変動している変動期間を計測開始し(ステップS508)、終了する。 If the number of holdings is 1 or more (step S503: Yes), a value obtained by subtracting the number of holdings by one is set as a new holding number (step S504), and a variation pattern selection process (separate routine) is performed (step S505). In this variation pattern selection process, a hit type (big hit, small hit, reach, etc.) is selected and a symbol variation time is set. Next, a variation start command is set in the RAM 213 (step S506), and the symbol variation is started (step S507). Then, the measurement is started for the variation period in which the symbol is varied (step S508), and the process is terminated.
ステップS502において、図柄の変動中の場合(ステップS502:Yes)、次に変動時間が終了したか判断する(ステップS509)。変動時間が終了していなければ(ステップS509:No)、処理を終了し、変動時間が終了していれば(ステップS509:Yes)、図柄の変動停止のコマンドをセットし(ステップS510)、図柄の変動を終了させる(ステップS511)。この際、図柄の変動時間をリセットし(ステップS512)、所定の停止中処理をおこない(ステップS513)、処理を終了する。 In step S502, if the symbol is changing (step S502: Yes), it is then determined whether the changing time has ended (step S509). If the variation time has not ended (step S509: No), the process is terminated. If the variation time has ended (step S509: Yes), a symbol variation stop command is set (step S510). Is finished (step S511). At this time, the symbol variation time is reset (step S512), a predetermined stop process is performed (step S513), and the process is terminated.
図6は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図5のステップS505における処理内容である。図6に示す変動パターン選択処理では、まず、実行中の遊技状態が確変状態であるか判断する(ステップS601)。ステップS601において確変中であれば(ステップS601:Yes)、高確率判定値をRAM213にセットする(ステップS602)。確変中でなければ(ステップS601:No)、低確率判定値をRAM213にセットする(ステップS603)。 FIG. 6 is a flowchart showing the processing contents of the variation pattern selection processing. This is the processing content in step S505 in FIG. In the variation pattern selection process shown in FIG. 6, first, it is determined whether or not the game state being executed is a probability variation state (step S601). If the probability change is in progress in step S601 (step S601: Yes), the high probability determination value is set in the RAM 213 (step S602). If the probability change is not in progress (step S601: No), the low probability determination value is set in the RAM 213 (step S603).
ステップS602およびステップS603においていずれかの判定値がセットされた後、大当たりであるか判断する(ステップS604)。具体的には、不図示のタイミングで取得された大当たり判定用の乱数と、ステップS602およびステップS603においてセットされた判定値を用いて、大当たりであるか判断する。 After one of the determination values is set in step S602 and step S603, it is determined whether or not it is a big hit (step S604). Specifically, it is determined whether or not the jackpot is based on the jackpot determination random number acquired at a timing (not shown) and the determination values set in steps S602 and S603.
ステップS604において大当たりと判断されると(ステップS604:Yes)、その大当たりが確変大当たり(たとえば15ラウンド確変大当たり、2ラウンド確変大当たり)であるか判断する(ステップS605)。ステップS605において確変大当たりであれば(ステップS605:Yes)、その確変大当たりが2ラウンド確変大当たりであるか判断する(ステップS606)。 If it is determined that the jackpot is a jackpot in step S604 (step S604: Yes), it is determined whether the jackpot is a probability variation jackpot (for example, a 15-round probability variation jackpot or a two-round probability variation jackpot) (step S605). If it is determined in step S605 that the probability variation jackpot is true (step S605: Yes), it is determined whether the probability variation jackpot is a two-round probability variation jackpot (step S606).
ステップS606において2ラウンド確変大当たりであれば(ステップS606:Yes)、2ラウンド確変大当たり図柄をRAM213にセットし(ステップS607)、処理を終了する。2ラウンド確変大当たりでなければ(ステップS606:No)、15ラウンド確変大当たり図柄をRAM213にセットし(ステップS608)、処理を終了する。なお、ステップS605において確変大当たりでなければ(ステップS605:No)、その大当たりは15ラウンド通常大当たりであると判断し、15ラウンド通常大当たり図柄をRAM213にセットし(ステップS609)、処理を終了する。 If it is a 2-round probability variation jackpot in step S606 (step S606: Yes), a 2-round probability variation jackpot symbol is set in the RAM 213 (step S607), and the process is terminated. If it is not 2 rounds probable big hit (step S606: No), the 15 rounds probable big hit symbol is set in the RAM 213 (step S608), and the process ends. If it is not a probable big hit in step S605 (step S605: No), it is determined that the big hit is a 15-round normal big hit, the 15-round normal big win symbol is set in the RAM 213 (step S609), and the process is terminated.
一方、ステップS604において大当たりでない(はずれ)と判断されると(ステップS604:No)、そのはずれがリーチ演出を伴うリーチはずれ(たとえば「121」)であるか判断する(ステップS610)。ステップS610においてリーチはずれであれば(ステップS610:Yes)、リーチはずれ図柄をRAM213にセットし(ステップS611)、処理を終了する。リーチはずれでなければ(ステップS610:No)、通常のはずれとし、はずれ図柄をRAM213にセットし(ステップS612)、処理を終了する。なお、ステップS607〜S609,ステップS611,ステップS612では、各変動図柄セットがRAM213に設定されると、それぞれの図柄に応じた変動パターンおよび変動をおこなう期間(変動時間)等も設定される。
On the other hand, if it is determined in step S604 that the jackpot is not a big hit (out of step) (step S604: No), it is determined whether the outage is a reach out with a reach effect (eg, “121”) (step S610). If the reach is out in step S610 (step S610: Yes), the reach out symbol is set in the RAM 213 (step S611), and the process ends. If the reach is not out (step S610: No), it is determined as a normal out, and the out-of-sequence symbol is set in the RAM 213 (step S612), and the process is terminated. In steps S607 to S609, step S611, and step S612, when each variation symbol set is set in the
(演出制御部による演出制御)
次に、演出制御部202による演出の制御について説明する。まず、演出制御部202は、主制御部201から送出された変動開始コマンドを受信する。この変動開始コマンドには、変動パターン(たとえば変動時間)、この変動による停止図柄(たとえば15ラウンド確変大当たりを示す「777」)を示す情報等が含まれている。
(Production control by production control unit)
Next, production control by the
また、この変動開始コマンドには、実行中の遊技状態(たとえば確変状態)を示す情報が含まれる。これによって、演出制御部202は、それぞれの遊技状態(低確率状態(通常状態、時短状態)/確変状態)に応じた演出が可能となる。
In addition, the change start command includes information indicating the game state being executed (for example, the probability change state). As a result, the
演出制御部202は、変動開始コマンドを受信すると、実行する演出を決定する。具体的には、演出制御部202は、あらかじめ用意された複数の演出パターンの中から一つの演出パターンを選択する。ここで、演出パターンは演出内容を示すものである。
When the
演出制御部202は、演出パターンの選択に際して、まず、演出選択に関する所定の乱数を取得する。ここで、取得される乱数は所定範囲(たとえば0〜99)中の一つの整数(たとえば10)である。そして、乱数を取得する(一つの乱数値を得る)と、この乱数値と所定の演出パターンテーブル(図7、図8を参照)とを比較して、一つの演出パターンを選択する。たとえば、得られた乱数値が「10」であれば、演出パターンテーブルにおいて乱数値「10」に対応づけられた演出パターンを選択する。
When selecting the effect pattern, the
(演出パターンテーブル)
図7は、本実施の形態の演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その1)である。図8は、本実施の形態の演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その2)である。図7および図8に示すように、本実施の形態の遊技機では、5種類の演出パターンテーブル(図7中符号T1〜T3,図8中符号T4,T5)が用意されている。それぞれの演出パターンテーブルT1〜T5には、所定の乱数値と演出パターンとが対応づけられている。
(Direction pattern table)
FIG. 7 is an explanatory diagram (part 1) showing the contents of the effect pattern table of the present embodiment. FIG. 8 is an explanatory diagram (part 2) showing the contents of the effect pattern table of the present embodiment. As shown in FIGS. 7 and 8, in the gaming machine of the present embodiment, five types of effect pattern tables (reference symbols T1 to T3 in FIG. 7, reference symbols T4 and T5 in FIG. 8) are prepared. A predetermined random number value and an effect pattern are associated with each of the effect pattern tables T1 to T5.
演出制御部202は、変動開始コマンドに含まれた停止図柄を示す情報が、(1)特定の当たり(たとえば2ラウンド確変大当たり)である場合、得られた乱数値と演出パターンテーブルT1とを比較して演出パターンを選択する。(2)15ラウンド確変大当たりである場合、得られた乱数値と演出パターンテーブルT2とを比較して演出パターンを選択する。(3)15ラウンド通常大当たりである場合、得られた乱数値と演出パターンテーブルT3とを比較して演出パターンを選択する。(4)リーチはずれである場合、得られた乱数値と演出パターンテーブルT4とを比較して演出パターンを選択する。(5)通常のはずれである場合、得られた乱数値と演出パターンテーブルT5とを比較して演出パターンを選択する。
The
演出パターンテーブルT1に示すように、停止図柄を示す情報が、特定の当たりである場合(たとえば2ラウンド確変大当たりに当選している場合)、0〜99のいずれの乱数値が取得されたとしても演出パターンP4が選択される。一方、演出パターンテーブルT2〜T5に示すように、停止図柄を示す情報が、特定の当たり以外である場合、0〜99のいずれの乱数値が取得されたとしても演出パターンP4は選択されない。これにより、演出パターンP4があらわす演出が実行された場合、遊技者は2ラウンド確変大当たりなどの特定の当たりに当選したと認識することができる。なお、特定の当たりは、2ラウンド確変大当たりに限らず、2ラウンド通常大当たり(いわゆる突時)や小当たりなどであってもよい。ここで、小当たりとは、はずれの一つであるが、たとえば、遊技機に2ラウンド確変大当たり当選時と同様の振る舞い(演出)を実行させるものである。 As shown in the production pattern table T1, when the information indicating the stop symbol is a specific hit (for example, when winning the two rounds probable big hit), any random number from 0 to 99 is acquired. The production pattern P4 is selected. On the other hand, as shown in the production pattern tables T2 to T5, when the information indicating the stop symbol is other than a specific hit, the production pattern P4 is not selected even if any random value of 0 to 99 is acquired. As a result, when the effect represented by the effect pattern P4 is executed, the player can recognize that the player has won a specific hit such as a two-round probability change big hit. Note that the specific hit is not limited to the two-round probable big hit, but may be a two-round normal big hit (so-called sudden hit) or a small hit. Here, the small win is one of the losses, but for example, causes the gaming machine to perform the same behavior (effect) as in the case of winning the two rounds probable big win.
また、演出パターンテーブルT2に示すように、停止図柄を示す情報が、15ラウンド確変大当たりである場合、40〜99の乱数値が取得されると演出パターンP3が選択される。すなわち、演出パターンP3は15ラウンド確変大当たり当選時には60%の確率で選択される。一方、演出パターンP3は15ラウンド通常大当たりまたはリーチはずれ当選時には20%の確率でしか選択されない(演出パターンテーブルT3,T4を参照)。そして、通常のはずれ当選時には一切選択されない(演出パターンテーブルT5を参照)。 Further, as shown in the production pattern table T2, when the information indicating the stop symbol is a 15 round probability variation big hit, the production pattern P3 is selected when a random value of 40 to 99 is acquired. That is, the effect pattern P3 is selected with a probability of 60% when the 15-round probability variation big win is won. On the other hand, the effect pattern P3 is selected only with a probability of 20% at the time of winning the 15-round normal jackpot or reach loss (see effect pattern tables T3 and T4). And it is not selected at all in the case of a normal loss winning (see the production pattern table T5).
これにより、演出パターンP3があらわす演出が実行された場合、遊技者は15ラウンド確変大当たりに当選した可能性が高いと認識することができる。すなわち、演出パターンP3があらわす演出は、15ラウンド確変大当たりへの信頼度が高い演出である。ただし、演出パターンP3はリーチはずれ当選時にも選択される可能性があるため、演出パターンP3があらわす演出が実行されても、遊技者は15ラウンド確変大当たり当選の確信を持つことはできない。 Thereby, when the production | presentation which the production | presentation pattern P3 represents is performed, it can be recognized that the player has high possibility of having won the 15th round probable big hit. That is, the effect represented by the effect pattern P3 is an effect that has a high degree of reliability for the 15-round probability variation jackpot. However, since the performance pattern P3 may be selected even at the time of winning the reach, even if the performance represented by the performance pattern P3 is executed, the player cannot have a certainty of winning the 15 rounds probable big win.
また、演出パターンテーブルT5に示すように、停止図柄を示す情報が、通常のはずれ(リーチはずれ以外のはずれ)である場合、0〜99のいずれの乱数値が取得されたとしても演出パターンP5が選択される。すなわち、演出パターンP5があらわす演出が実行された場合、遊技者は通常のはずれに当選したと認識することができる。なお、演出パターンP5があらわすノーマルはずれ演出では、はずれを示す組み合わせで図柄を停止させる演出がなされる。このとき、はずれを示す特定の組み合わせであるチャンス目と同様の組み合わせで停止させることもありえる。 In addition, as shown in the production pattern table T5, when the information indicating the stop symbol is a normal out-of-order (out-of-reach out of reach), the production pattern P5 is obtained even if any random value of 0 to 99 is acquired. Selected. In other words, when the effect represented by the effect pattern P5 is executed, the player can recognize that the player has won the normal offense. It should be noted that in the normal deviation effect represented by the production pattern P5, an effect of stopping the symbol with a combination indicating a deviation is performed. At this time, it is also possible to stop at a combination similar to the chance eye, which is a specific combination indicating a loss.
(演出制御部の処理内容)
次に、演出制御部202の処理内容について説明する。図9は、演出統括部がおこなう演出統括処理の処理手順を示すフローチャートである。演出統括処理は、演出統括部202aがおこなう主演出処理(不図示)に対し、所定間隔(たとえば4ms毎)のタイミングで割り込み実行される。
(Processing contents of production control unit)
Next, processing contents of the
演出統括処理では、まず、演出中であるか判断し(ステップS901)、演出中でなければ(ステップS901:No)、主制御部201から変動開始コマンドを受信したか判断する(ステップS902)。変動開始コマンドを受信していないときには(ステップS902:No)、そのまま処理を終了する。 In the production control process, first, it is determined whether the production is being performed (step S901). If the production is not being performed (step S901: No), it is determined whether a change start command has been received from the main control unit 201 (step S902). When the change start command has not been received (step S902: No), the processing is ended as it is.
変動開始コマンドを受信したときには(ステップS902:Yes)、停止させる図柄を選択する停止図柄選択処理を実行する(ステップS903)。停止図柄選択処理では、変動開始コマンドに含まれる停止図柄を示す情報に基づき、停止図柄を選択させる。 When the fluctuation start command is received (step S902: Yes), stop symbol selection processing for selecting a symbol to be stopped is executed (step S903). In the stop symbol selection process, a stop symbol is selected based on information indicating the stop symbol included in the change start command.
ステップS903において停止図柄選択処理を実行すると、演出パターン選択処理を実行し(ステップS904)、演出パターン選択処理において選択された演出パターンがあらわす演出を開始させ(ステップS905)、処理を終了する。なお、ステップS904の演出パターン選択処理については図10を用いて後述する。 When the stop symbol selection process is executed in step S903, an effect pattern selection process is executed (step S904), an effect represented by the effect pattern selected in the effect pattern selection process is started (step S905), and the process ends. The effect pattern selection process in step S904 will be described later with reference to FIG.
一方、ステップS901にて演出中であれば(ステップS901:Yes)、変動停止コマンドを受信したか判断する(ステップS906)。変動停止コマンドを受信したときには(ステップS906:Yes)、演出を終了させ(ステップS907)、処理を終了する。変動停止コマンドを受信しないときには(ステップS906:No)、そのまま処理を終了する。 On the other hand, if the effect is being produced in step S901 (step S901: Yes), it is determined whether a change stop command has been received (step S906). When the fluctuation stop command is received (step S906: Yes), the effect is terminated (step S907), and the process is terminated. When the change stop command is not received (step S906: No), the process is ended as it is.
(演出パターン選択処理)
次に、上記のステップS904における演出パターン選択処理における処理内容について説明する。図10は、演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。演出パターン選択処理では、まず、演出に関する所定の乱数を取得する(ステップS1001)。そして、ステップS1001において一つの乱数値を得ると、変動開始コマンドに基づき、大当たりであるか判断する(ステップS1002)。
(Direction pattern selection process)
Next, processing contents in the effect pattern selection process in step S904 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the effect pattern selection process. In the effect pattern selection process, first, a predetermined random number related to the effect is acquired (step S1001). Then, when one random number value is obtained in step S1001, it is determined whether or not the jackpot is based on the change start command (step S1002).
ステップS1002において大当たりであれば(ステップS1002:Yes)、この大当たりが特定の当たりとされた2ラウンド確変大当たりであるか判断する(ステップS1003)。また、特定の当たりに2ラウンド通常大当たりも含める場合、ここでは2ラウンドの大当たりであるか判断することとすればよい。2ラウンド確変大当たりであれば(ステップS1003:Yes)、得られた乱数値と演出パターンテーブルT1とを比較して演出パターンを選択する(ステップS1004)。ステップS1004において演出パターンが選択されると、選択された演出パターンをRAM243にセットし(ステップS1005)、処理を終了する。 If it is a jackpot in step S1002 (step S1002: Yes), it is determined whether or not the jackpot is a two-round probability variation jackpot determined as a specific hit (step S1003). In addition, when two rounds of ordinary jackpots are included in the specific hit, it may be determined here whether or not it is a big hit of two rounds. If it is 2 rounds probable big hit (step S1003: Yes), the obtained random number value is compared with the production pattern table T1, and the production pattern is selected (step S1004). When an effect pattern is selected in step S1004, the selected effect pattern is set in the RAM 243 (step S1005), and the process ends.
ステップS1003において2ラウンド確変大当たりでなければ(ステップS1003:No)、この大当たりが15ラウンド確変大当たりであるか判断する(ステップS1006)。15ラウンド確変大当たりであれば(ステップS1006:Yes)、得られた乱数値と演出パターンテーブルT2とを比較して演出パターンを選択する(ステップS1007)。ステップS1007において演出パターンが選択されると、ステップS1005へ移行して選択された演出パターンをRAM243にセットして処理を終了する。
In step S1003, if it is not a two-round probability variation jackpot (step S1003: No), it is determined whether this jackpot is a 15-round probability variation jackpot (step S1006). If 15 rounds probable big hit (step S1006: Yes), the obtained random number value is compared with the effect pattern table T2 to select an effect pattern (step S1007). When an effect pattern is selected in step S1007, the process proceeds to step S1005, the selected effect pattern is set in the
ステップS1006において15ラウンド確変大当たりでなければ(ステップS1006:No)、この大当たりは15ラウンド通常大当たりであると判断して、得られた乱数値と演出パターンテーブルT3とを比較して演出パターンを選択する(ステップS1008)。ステップS1008において演出パターンが選択されると、ステップS1005へ移行して選択された演出パターンをRAM243にセットして処理を終了する。
If it is not 15 rounds probable jackpot in step S1006 (step S1006: No), it is judged that this jackpot is a normal jackpot for 15 rounds, and the obtained random number value is compared with the stage pattern table T3 to select the stage pattern. (Step S1008). When an effect pattern is selected in step S1008, the process proceeds to step S1005, the selected effect pattern is set in the
一方、ステップS1002において大当たりでない(はずれである)と判断されると(ステップS1002:No)、このはずれがリーチはずれであるか判断する(ステップS1009)。リーチはずれであれば(ステップS1009:Yes)、得られた乱数値と演出パターンテーブルT4とを比較して演出パターンを選択する(ステップS1010)。ステップS1010において演出パターンが選択されると、ステップS1005へ移行して選択された演出パターンをRAM243にセットして処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S1002 that the jackpot is not a big hit (displacement) (step S1002: No), it is determined whether this disconnection is a reach shift (step S1009). If the reach is off (step S1009: Yes), the resulting random number is compared with the effect pattern table T4 to select an effect pattern (step S1010). When an effect pattern is selected in step S1010, the process proceeds to step S1005, the selected effect pattern is set in the
ステップS1009においてリーチはずれでなければ(ステップS1009:No)、このはずれは通常のはずれであると判断して、得られた乱数値と演出パターンテーブルT5とを比較して演出パターンを選択する(ステップS1011)。ステップS1011において演出パターンが選択されると、ステップS1005へ移行して選択された演出パターンをRAM243にセットして処理を終了する。 If the reach is not out in step S1009 (step S1009: No), it is determined that this outage is a normal outage, and the obtained random number value is compared with the effect pattern table T5 to select an effect pattern (step S1009). S1011). If an effect pattern is selected in step S1011, it will transfer to step S1005 and will set the selected effect pattern in RAM243, and will complete | finish a process.
(本実施の形態の遊技機による演出の一例)
次に、本実施の形態の遊技機による演出の一例について説明する。図11は、本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図(その1)である。図12は、本実施の形態の遊技機による演出の一例を示す説明図(その2)である。なお、図11および図12は、演出実行時に画像表示部104に表示される表示画面の一例である。
(Example of effects by the gaming machine of the present embodiment)
Next, an example of an effect produced by the gaming machine according to the present embodiment will be described. FIG. 11 is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of an effect produced by the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 12 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of an effect produced by the gaming machine according to the present embodiment. 11 and 12 are examples of display screens displayed on the
本実施の形態の遊技機は、遊技球が始動入賞口105a,105bへ入賞すると、主制御部201によって大当たり判定(大当たりか否かの抽選)がおこなわれる。そして、その抽選結果を含んだ変動開始コマンドが演出制御部202へ送出される。演出制御部202は、変動開始コマンドを受信すると演出パターンを選択し、演出を実行する。演出が実行されると、図11中(a)に示すように、まず、画像表示部104に表示された図柄1101〜1103の変動が開始される。
In the gaming machine according to the present embodiment, when the game ball wins the
(a)から所定期間が経過すると(b)へ移行する。(b)では、(a)において変動された図柄1101〜1103がチャンス目で停止している。図示の例では、チャンス目は「1(左図柄)・2(中図柄)・3(右図柄)」となっている。なお、チャンス目は、これに限らない。たとえば、チャンス目は遊技機の製造者の任意で設定可能である。
When a predetermined period elapses from (a), the process proceeds to (b). In (b),
(b)に示すようにチャンス目が停止すると(c),(e)または(g)へ移行する。具体的には、演出パターン選択処理において、演出パターンP4が選択された場合には(c)へ移行する。すなわち、特定の当たりとされた2ラウンド確変大当たりなどの当選時には(c)へ移行する。また、演出パターンP3が選択された場合には(e)へ移行し、演出パターンP6が選択された場合には(g)へ移行する。 When the chance stops as shown in (b), the process proceeds to (c), (e) or (g). Specifically, in the effect pattern selection process, when the effect pattern P4 is selected, the process proceeds to (c). That is, in the case of winning such as a two-round probability variation jackpot determined as a specific hit, the process proceeds to (c). When the production pattern P3 is selected, the process proceeds to (e), and when the production pattern P6 is selected, the process proceeds to (g).
(c)および(d)では、特定の当たり状態(たとえば2ラウンドの大当たり状態)への移行を予告する特定当たり予告演出を実行されている。たとえば、特定当たり予告演出では、当選した特定の当たりの種別に応じた演出がなされ、遊技者に当選した特定の当たりの種別を報知する。また、特定当たり予告演出では、或る特定の当たりに当選したことのみを報知してもよい(種別までは報知しない)。なお、特定当たり予告演出の具体的な内容については図13を用いて後述する。 In (c) and (d), a specific hit notice effect for notifying the transition to a specific hit state (for example, a two-round big hit state) is executed. For example, in the specific hit announcement effect, an effect according to the selected win type is made, and the player is notified of the specified win type. Further, in the specific hit notice effect, it may be notified only that a specific hit has been won (not notified until the type). The specific content of the specific hit notice effect will be described later with reference to FIG.
そして、(d)後、演出パターンP4があらわす演出が終了すると、特定の当たり用の演出が実行される。たとえば、2ラウンド確変大当たりに当選している場合には、2ラウンド確変大当たり用の所定の演出が実行される。これにより、遊技者は2ラウンド確変大当たりに当選したことを知ることができる。 After (d), when the effect represented by the effect pattern P4 is finished, a specific winning effect is executed. For example, in the case where two rounds probable jackpot is won, a predetermined effect for two rounds probable jackpot is executed. As a result, the player can know that the two-round probability change jackpot has been won.
(e)では、リーチ演出Aへ発展することを予告するリーチ発展予告演出が実行されている。たとえば、リーチ発展予告演出では、リーチ演出Aへの発展を画像または音声などを用いて、遊技者に予告する演出がなされる。なお、リーチ発展予告演出の内容については図13を用いて後述する。 In (e), a reach development advance notice effect is announced in which advancement to reach effect A is announced. For example, in the reach advance notice effect, an effect of notifying the player of the advancement to reach effect A using an image or sound is made. The contents of the reach advance notice effect will be described later with reference to FIG.
(e)においてリーチ発展予告演出が実行されるとチャンス目で停止していた図柄1201〜1203の変動が再開され、リーチ状態となり(たとえば「1↓1」)、(f)へ移行する。(f)では、リーチ演出Aが実行される。詳細な説明を省略するが、リーチ演出Aでは、リーチ演出A用の動画像等が再生される。リーチ演出A後には、図示を省略するが、変動開始コマンドが大当たりであった場合には大当たり用の組み合わせで図柄が停止する(たとえば「111」)。変動開始コマンドがリーチはずれであった場合にははずれの組み合わせで図柄が停止する(たとえば「121」)。
When the reach advance notice effect is executed in (e), the fluctuations of the
(g)では、特定当たり予告演出またはリーチ発展予告演出が実行されている。すなわち、演出パターンP5のノーマルはずれ演出は、はずれを示す組み合わせで図柄を停止させる演出であるが、チャンス目と同様の組み合わせ(図示の例では「123」)で図柄を停止させたため、特定当たり予告演出またはリーチ発展予告演出を実行させている。 In (g), a specific hit notice effect or reach advance notice effect is executed. That is, the effect of normal deviation of the effect pattern P5 is an effect of stopping the symbol with a combination indicating a loss, but the symbol is stopped with a combination similar to the chance eye (“123” in the illustrated example), so a specific hit notice is given. Production or reach advance notice production is executed.
しかし、演出パターンP5が選択されたときには、特定当たり予告演出またはリーチ発展予告演出(g)の後に、特定当たり演出やリーチ演出には移行せず、図柄も変動も再開されることなく演出が終了する。そして、保留玉があれば、次の図柄の変動を開始する。 However, when the production pattern P5 is selected, after the specific hit announcement effect or the reach advance notice effect (g), the production does not shift to the specific hit effect or the reach production, and the production ends without resuming the design and fluctuation. To do. If there is a holding ball, the next symbol change is started.
また、(g)では、特定当たり予告演出またはリーチ発展予告演出の一部(たとえば最初の10秒)をあらわす演出を実行させることとしてもよい。すなわち、この場合、あたかも、特定当たり予告演出またはリーチ発展予告演出が途中で終了してしまったかのように遊技者に見せかけるような演出が実行されることとなる。このようにすることで、特定当たり予告演出またはリーチ発展予告演出が開始されたとしても、遊技者は「途中で終わってしまうかもしれない」という緊張感を持って演出を楽しむことができる。 Further, in (g), an effect representing a specific per-notice effect or a part of reach advance notice effect (for example, the first 10 seconds) may be executed. In other words, in this case, an effect that makes it appear to the player as if the specific per-notice effect or the reach advance notice effect has been terminated is executed. In this way, even if the specific hit notice effect or reach advance notice effect is started, the player can enjoy the effect with a sense of tension that “it may end in the middle”.
(予告演出の内容)
次に、上記の特定当たり予告演出およびリーチ発展予告演出の内容について説明する。図13は、予告演出の一例を示す説明図である。図13に示すように、図柄1101は、所定の文字(たとえば数字、漢字)をあらわす主図柄1301と、主図柄を装飾する模様をあらわす装飾図柄1302aとを有している。
(Contents of notice effect)
Next, the contents of the specific hit notice effect and the reach advance notice effect will be described. FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of a notice effect. As illustrated in FIG. 13, the
特定当たり予告演出およびリーチ発展予告演出等の予告演出では、図示のように、主図柄1301(の画像)は変更されず、装飾図柄1302a(の画像)のみが装飾図柄1302bへ変更される(図柄1201)。そして、この装飾図柄の変更に伴ってスピーカ277からは、所定の音声(たとえば「リーチ演出Aへ発展」などの発展先を示唆する音声)が出力される。なお、図示および詳細な説明は省略するが、図柄1102,1103についても図柄1101と同様に、主図柄と装飾図柄とを有している。そして、特定当たり予告演出およびリーチ発展予告演出等の予告演出では、それぞれの主図柄は変更されず、装飾図柄のみが変更される。
In the notice effects such as the specific hit notice effect and the reach advance notice effect, as shown in the drawing, the main symbol 1301 (the image thereof) is not changed, and only the
このように、本実施の形態の遊技機による演出では、はずれを示す特定の組み合わせ(チャンス目)が停止した後(b)、演出パターンP4によれば特定当たり移行演出(c)へ、演出パターンP3によればリーチ発展予告演出(e)へ発展する。また、演出パターンP5によれば特定当たり移行演出またはリーチ発展予告演出へ発展する(g)。すなわち、(b)までは演出パターンP3、演出パターンP4および演出パターンP5の共通の演出内容となっている。このため、遊技者はチャンス目が停止しても、その後の展開を一つに絞って予測することは不可能である。 Thus, in the production by the gaming machine according to the present embodiment, after the specific combination (chance) indicating the discontinuation is stopped (b), the production pattern is changed to the specific hit transition production (c) according to the production pattern P4. According to P3, it develops to reach advance notice effect (e). Further, according to the production pattern P5, it develops into a specific hit transition production or reach advance notice production (g). That is, until (b), the production contents are common to the production pattern P3, the production pattern P4, and the production pattern P5. For this reason, even if the player stops the chance, it is impossible to predict the subsequent development as one.
上記の構成により、(b)の時点では、遊技者はその後の展開を予測することができないため、期待感を維持することができる。その際に、遊技者は、たとえば、2ラウンド確変大当たりに当選したことが確定する特定当たり演出へ展開していくように願いつつ演出を楽しむことができ、遊技の面白みが向上する。 With the above configuration, at the time of (b), the player cannot predict the subsequent development, and thus can maintain his expectation. At that time, for example, the player can enjoy the effect while wishing to develop into a specific winning effect that is determined to be won in two rounds, and the fun of the game is improved.
以上に説明したように、本発明では、チャンス目停止後の演出のバリエーションを複数有する構成としたことにより、その後の展開を遊技者に絞らせないため、期待感を維持させ、遊技の面白みを向上させることができる。 As described above, in the present invention, since it is configured to have a plurality of variations of the production after the chance stop, it is not possible to narrow down the subsequent development to the player, so that the expectation is maintained and the fun of the game is increased. Can be improved.
また、2ラウンド確変大当たりなどの特定の当たりに当選している時には、チャンス目停止後、特定の当たり用の特定当たり演出へ移行させることにより、遊技者はこれを期待しつつ演出を楽しむことができ、一層と遊技の面白みを向上させることができる。 In addition, when the player wins a specific win such as 2 rounds probable big hit, after the chance is stopped, the player can enjoy the performance while expecting this by shifting to the specific win for specific win. This can further enhance the fun of the game.
なお、本実施の形態で説明した遊技機の演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムを演出制御基板などのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。 Note that the game machine presentation method described in the present embodiment can be realized by executing a program prepared in advance on a computer such as an effect control board. This program is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD, and is executed by being read from the recording medium by the computer. The program may be a medium that can be distributed via a network such as the Internet.
以上のように、本発明にかかる遊技機は、ぱちんこ遊技機などの複数の図柄を変動させた後に停止させる遊技機に適している。 As described above, the gaming machine according to the present invention is suitable for a gaming machine such as a pachinko gaming machine that is stopped after a plurality of symbols are changed.
101 遊技盤
104 画像表示部
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
203 賞球制御部
241,251 CPU
242,252 ROM
243,253 RAM
247 リアルタイムクロック(RTC)
DESCRIPTION OF
242,252 ROM
243,253 RAM
247 Real-time clock (RTC)
Claims (1)
前記判定手段により前記特別遊技のうち第1特別遊技をおこなうと判定された場合に、表示手段において、複数の図柄を変動表示させた後に第1の特定の組合せ図柄で停止表示させる第1図柄表示制御手段と、
前記判定手段により前記特別遊技のうち前記第1特別遊技よりも遊技者にとって有利度合いが低い第2特別遊技をおこなうと判定された場合に、前記表示手段において、前記複数の図柄を変動表示させた後に前記第1の特定の組合せ図柄とは異なる組合せ図柄であって第2の特定の組合せ図柄で停止表示させる第2図柄表示制御手段と、
前記判定手段により前記特別遊技をおこなわないと判定された場合に、前記表示手段において、前記複数の図柄を変動表示させた後に前記第2の特定の組合せ図柄で停止表示させることが可能な第3図柄表示制御手段と、
前記第1図柄表示制御手段により前記第1の特定の組合せ図柄が停止表示された後に前記第1特別遊技を実行し、
前記第2図柄表示制御手段により前記第2の特定の組合せ図柄が停止表示された後に前記第2特別遊技を実行する特別遊技手段と、
演出手段に所定の演出をおこなわせる演出実行制御手段と、
を備え、
前記第1図柄表示制御手段は、
前記複数の図柄を変動表示させた後に前記第2の特定の組合せ図柄を一旦停止表示させてから、再度変動表示させて前記第1の特定の組合せ図柄を停止表示させることが可能であり、
前記演出実行制御手段は、
前記第1図柄表示制御手段により前記第2の特定の組合せ図柄が一旦停止表示された際、その後に前記第1の特定の組合せ図柄が停止表示される可能性があることを示唆するリーチ演出がおこなわれることを予告する第1予告演出をおこなわせ、
前記第2図柄表示制御手段により前記第2の特定の組合せ図柄が停止表示された際、その後に前記第2特別遊技となることを予告する第2予告演出をおこなわせ、
前記第3図柄表示制御手段により前記第2の特定の組合せ図柄が停止表示された際、前記第1予告演出と前記第2予告演出とのいずれか一方の演出を選択的におこなわせることが可能であり、当該一方の演出を途中までおこなわせることを特徴とする遊技機。 A determination means for making a determination regarding a special game advantageous to the player by establishing the start condition;
When the determination means determines that the first special game of the special games is to be performed, the display means displays a plurality of symbols in a variable manner and then stops and displays the first specific combination symbols. Control means;
In the case where it is determined by the determination means that the second special game, which is less advantageous for the player than the first special game, is to be performed among the special games, the display means displays the plurality of symbols in a variable manner. A second symbol display control means, which is a combination symbol different from the first specific combination symbol and stops and displays the second specific combination symbol later;
When it is determined by the determining means that the special game is not to be performed, the display means can display the plurality of symbols in a variable manner and then stop and display the second specific combination symbols. Design display control means;
The first special game is executed after the first specific combination symbol is stopped and displayed by the first symbol display control means,
Special game means for executing the second special game after the second specific combination symbol is stopped and displayed by the second symbol display control means;
Production execution control means for causing the production means to perform a predetermined production;
With
The first symbol display control means includes:
After the plurality of symbols are variably displayed, the second specific combination symbols can be temporarily stopped and then displayed again, and the first specific combination symbols can be stopped and displayed.
The production execution control means includes:
When the second specific combination symbol is temporarily stopped and displayed by the first symbol display control means , a reach effect is suggested that the first specific combination symbol may be stopped and displayed after that. Make a first notice effect to notice what will happen,
When the second specific combination symbol is stopped and displayed by the second symbol display control means, a second notice effect for notifying that it will be the second special game is performed thereafter.
When the second specific combination symbol is stopped and displayed by the third symbol display control means, any one of the first notice effect and the second notice effect can be selectively performed. A gaming machine characterized in that one of the productions is performed halfway.
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