以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.処理システム、サーバシステム、端末装置の構成
図1に本実施形態の処理システムの構成例を示す。この処理システムは、サーバシステム500と端末装置TMを含む。
サーバシステム500(情報処理システム)は、ネットワーク510を介して、端末装置TMと通信接続される。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TMはクライアントである。サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、通信サーバ又は課金サーバ等)により実現できる。ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。
端末装置TMは、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末であり、例えば携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等のゲーム装置や、スマートフォン、フューチャーフォン、携帯電話機等の携帯端末や、或いはパーソナルコンピュータ(PC)などである。
そして本実施形態では、後に詳述するように、端末装置TMにコード情報が入力されると、このコード情報はネットワーク510を介してサーバシステム500に送信される。サーバシステム500は、受信したコード情報とサーバ管理情報とに基づいて、コード情報によりユーザに提供される提供情報の決定処理を行う。このサーバ管理情報は、サーバシステム500によって管理される情報であり、ユーザ情報及びアプリケーション用管理情報の少なくとも1つを含む情報である。そしてサーバシステム500は、決定された提供情報又はその特定情報をネットワーク510を介して端末装置TM等に送信する。これにより、ユーザは、コード情報により提供されるアイテム等の提供情報を獲得できるようになる。
ここで、ユーザが端末装置に入力するコード情報としては、種々のものを想定できる。例えば図2はコード情報の一例であるキャンペーンコードを説明する図である。図2では雑誌800の袋とじ810にキャンペーンコードが印刷されている。具体的には、宣伝対象となる各ゲームのキャンペーンコードが印刷されている。このキャンペーンコードは、図2に示すように、文字列であってもよいし、QRコード(登録商標)などの画像コードであってもよい。なお、コードの入力方式としては種々の変形実施が可能である。例えば図2のように、ユーザ自らが、キャンペーンコードである文字列等を端末装置TMに直接入力する方式のほかに、所定の読み取り装置を用いて、カード等の記録媒体に印刷されたバーコード等のコードを読み取らせる入力方式であってもよい。
また図2に示すように袋とじ810に印刷する場合には、キャンペーンコードはユニークなコードになる。即ち、雑誌毎に異なるユニークなコードになる。
そして、ユーザは、このように雑誌等の印刷媒体(情報提示媒体)に印刷(提示)されたキャンペーンコードを、端末装置TMに入力する。すると、サーバシステムは、このキャンペーンコードとサーバ管理情報とに基づいて、キャンペーンコードによりユーザに付与されるアイテム等を決定する。
即ち、これまでは、キャンペーンコードと、キャンペーンコードによりユーザが獲得できるアイテム等とは、一対一に対応していた。即ち、同じキャンペーンコードであれば、そのキャンペーンコードによっては常に1種類のアイテムしか入手できなかった。
これに対して本実施形態では、サーバシステム500が管理しているサーバ管理情報を有効活用して、キャンペーンコードにより付与されるアイテム等を決定している。従って、同じキャンペーンコードであっても、異なるアイテム等が付与されるようになる。このように本実施形態では、ネットワークシステムを有効活用することで、キャンペーンコード等のコード情報により提供される提供情報に多様性を持たせることに成功している。
なお本実施形態のコード情報やその入力方式としては種々の形態を想定できる。例えば、コード情報は、端末装置(ゲーム装置、携帯端末等)の位置情報(GPSデータ、基地局情報等)に基づくものであってもよい。具体的には、キャンペーンコード用データを供給するキャンペーンコード用端末装置を、各地(例えば駅やコンビニエンスストア)に設置する。そして、各地に設置されたキャンペーンコード用端末装置と、コード入力用の端末装置(ゲーム装置、携帯端末等)を、例えば無線通信(例えばブルートゥース、赤外線通信、Felica(登録商標)通信等)で通信接続し、キャンペーンコード用端末装置から所定のデータをコード入力用の端末装置に送る。そして、端末装置が、送られてきた所定データを、キャンペーンコードであるコード情報として用いるようにしてもよい。
図3に本実施形態のサーバシステム500(ホスト装置)の構成例を示す。なお、サーバシステム500の構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
サーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。
処理部600は、通信部696を介して受信したデータや、記憶部670に記憶されるデータ、プログラム等に基づいて、サーバの各種サービス・管理に必要な種々の処理を行う。この処理部600の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部600は、受信処理部602、送信処理部604、情報処理部606、パスコード情報生成部608、管理処理部610、画像情報生成部620、音情報生成部630を含む。
受信処理部602は、端末装置等からの情報の受信処理を行う。送信処理部604は、端末装置等への情報の送信処理を行う。ここで受信処理は、通信部696に情報の受信を指示したり、通信部696が受信した情報を取得して記憶部670に書き込む処理などである。送信処理は、通信部696に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部696に指示する処理などである。
情報処理部606は各種の情報処理や演算処理を行う。パスコード情報生成部608はパスコード情報の生成処理を行う。これらの情報処理部606、パスコード情報生成部608の詳細については後述する。
管理処理部610は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理、ユーザ情報やアプリケーション用管理情報などの各種情報の管理処理を行う。画像情報生成部620は、画像の生成のための情報である画像情報を生成する。音情報生成部630は、音(音声、ゲーム音、効果音)の生成のための情報である音情報を生成する。具体的には、画像情報は、本実施形態の手法により生成される画像を各端末装置TM1〜TMnにおいて生成・表示するための情報であり、画像データそのものであってもよいし、各端末装置が画像を生成・表示するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等)であってもよい。音情報生成部630が生成する音情報についても同様である。
操作部660は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。
記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域となるものであり、その機能はRAM(DRAM、SRAM、VRAM)やSSD(Solid State Drive)やHDD(Hard Disk Drive)などにより実現できる。記憶部670は、サーバ管理情報記憶部672、履歴情報記憶部676、共通鍵情報記憶部678を含む。これらの詳細については後述する。
情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、HDD、或いはメモリ(ROM等)などにより実現できる。この情報記憶媒体680には、サーバシステム500(処理システム)の各部をコンピュータとして機能させるためのプログラムが記憶されている。
通信部696は、有線や無線のネットワーク510を介して端末装置TM1〜TMnや他の外部サーバとの通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
図4に本実施形態の端末装置(クライアント装置)の構成例を示す。なお、端末装置の構成は図4に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。本実施形態の端末装置としては、スマートフォン、フューチャーフォン、携帯電話機等の携帯端末や、携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置等のゲーム装置や、或いはパーソナルコンピュータ等の情報処理装置などの種々の機器を想定できる。この端末装置は少なくともネットワーク510を介してサーバシステム500と通信接続するためのネット接続機能を有する。
端末装置は、処理部200、操作部260、撮像部264、記憶部270、表示部290、音出力部292、I/F部294、通信部296を含む。
処理部200(プロセッサ)は、操作部260からの操作情報やプログラムなどに基づいて、各種サービス提供のための処理、ゲーム処理、画像表示処理、或いは音出力処理などを行う。処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、入力受け付け部201、受信処理部202、送信処理部204、情報処理部206、アプリケーション処理部208、表示制御部120、音制御部130を含む。
入力受け付け部201は、ユーザからの入力情報の受け付け処理を行う。例えば操作部260を介して入力された情報の受け付け処理を行う。受信処理部202は、サーバシステムや他の端末装置等の外部装置からの情報の受信処理を行う。送信処理部204は、サーバシステムや他の端末装置等の外部装置への情報の送信処理を行う。情報処理部206は各種の情報処理や演算処理を行う。アプリケーション処理部210は、ゲーム等のアプリケーション(アプリケーションプログラム)を実行するための各種の処理を行う。
表示制御部220は、表示部290に画像を表示するための制御を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部200で行われる種々の処理(アプリケーション処理、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部290に出力する。サーバシステム側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報(画像生成用データ)に基づく画像を表示部290に表示する制御を行う。音制御部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、BGM、効果音、又は音声などが音出力部292から出力されるようになる。
操作部260は、ユーザ(プレーヤ)が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
撮像部264(カメラ)は、被写体の撮像を行うものであり、CCDやCMOSセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAMやSSDやHDDなどにより実現できる。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、HDD、或いはメモリなどにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
I/F(インターフェース)部294は、不揮発性記憶装置295(携帯型情報記憶媒体)とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。不揮発性記憶装置295は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。不揮発性記憶装置295は、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
通信部296は、ネットワーク510を介して外部装置(サーバシステム、他の端末装置等)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
そして本実施形態では図3に示すように、サーバシステム500が、受信処理部602と送信処理部604と情報処理部606と管理処理部610を含む。
ここで受信処理部602は、図1、図4の端末装置TMに入力されたコード情報をネットワーク510を介して受信する処理を行う。図2のキャンペーンコードを例にとれば、ユーザは、雑誌800の袋とじ810に印刷されたキャンペーンコードを、端末装置TMの操作部(操作ボタン、タッチパネル)を用いて端末装置TMに入力する。なお、キャンペーンコード等のコード情報を撮像部264(カメラ)で撮像することで入力したり、音声で入力するようにしてもよい。入力されたコード情報は、ネット接続機能を有する端末装置TMによりネットワーク510を介して送信され、サーバシステム500が受信する。
サーバシステム500の管理処理部610は、サーバ管理情報についての管理処理を行う。即ち、サーバシステム500は、サーバ管理情報を記憶するサーバ管理情報記憶部672を含み、管理処理部610は、このサーバ管理情報記憶部672に記憶されるサーバ管理情報の管理処理(更新処理)を行う。サーバ管理情報は、サーバシステム500の管理対象(更新対象)となる各種情報であり、ユーザ情報及びアプリケーション用管理情報の少なくとも1つを含む。
そしてサーバシステム500の情報処理部606は、受信したコード情報と、サーバ管理情報記憶部672に記憶されるサーバ管理情報とに基づいて、コード情報によりユーザに提供される提供情報の決定処理を行う。キャンペーンコードを例にとれば、キャンペーンコードによってユーザによって付与されるアイテム等の提供情報の決定処理を行う。
そして送信処理部604は、決定された提供情報又は提供情報の特定情報(ID等)をネットワーク510を介して送信する処理を行う。例えば送信処理部604は、通信部696に対して提供情報又はその特定情報の送信を指示し、これにより、提供情報又はその特定情報が、例えばコード情報が入力された端末装置TMに対して送信される。なお、例えばユーザが複数の端末装置を所有する場合等において、コード情報が入力された端末装置とは異なる端末装置に送信することも可能である。また、提供情報や提供情報の特定情報は、後述するようなパスコード情報に設定されて送信されてもよい。
ここで提供情報(付与情報)としては、例えばコンテンツがゲームである場合には、ゲームパラメータ(キャラクタ等のステータス・パラメータ、ゲーム進行パラメータ等)を設定・変更する情報(アイテム情報等)、ゲームに登場するマップ、キャラクタ等のオブジェクトやアイコンを設定・変更する情報、或いはゲーム条件(クリア条件、勝敗条件)を設定・変更する情報などを想定できる。また提供情報は、ゲーム以外の各種コンテンツにも適用可能である。例えば提供情報は、音楽配信における音楽情報、映像配信における映像情報、ネットショップにおける特典情報、壁紙情報、或いはアイコン情報などであってもよい。また、提供情報は、端末装置側に予め用意されているがその使用がロックされており、提供情報の特定情報(ID等)により使用のロックが解除されるものであってもよいし、提供情報自体が端末装置等にダウンロードされるものであってもよい。
また、サーバシステム500の情報処理部606は、同じコード情報であっても、サーバ管理情報に応じて異なる提供情報が提供されるように、コード情報により提供される提供情報の決定処理を行う。例えば第1のコード情報が端末装置TMに入力された場合に、サーバ管理情報の内容に応じて、第1の提供情報(第1のアイテム)が端末装置TMのユーザに提供されたり、第1の提供情報とは異なる第2の提供情報(第2のアイテム)が提供されるようにする。
また図3に示すようにサーバシステム500は、ユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部673を含む。例えば、サーバシステム500の管理処理(更新処理)の対象となる情報を記憶するサーバ管理情報記憶部672が設けられ、このサーバ管理情報記憶部672が、ユーザ情報記憶部673を含む。そしてユーザ情報記憶部673は、ユーザの個人情報(ユーザID、パスワード、性別、生年月日、或いは住所等)などをユーザ情報として記憶する。
そして情報処理部606は、同じコード情報であっても、ユーザ情報に応じて異なる提供情報が提供されるように、コード情報により提供される提供情報の決定処理を行う。例えば第1のコード情報が端末装置TMに入力された場合に、ユーザ情報の内容(例えばユーザID、性別、生年月日、住所等)に応じて、第1の提供情報が提供されたり、第1の提供情報とは異なる第2の提供情報が提供されるようにする。
また情報処理部606は、コード情報が第1のユーザに対して発行された場合には、その第1のユーザについては、そのコード情報を使用済みコード情報に設定して、その第1のユーザによる再使用を禁止する処理を行う。一方、第1のユーザとは異なる第2のユーザに対しては、そのコード情報の使用を許可する処理を行う。このようにすれば、キャンペーンコードを例にとれば、雑誌等の印刷媒体に、ユニークなキャンペーンコードを印刷しなくても済むようになる。そして、第1のユーザがそのキャンペーンコードを使用して、アイテム等の提供情報を獲得すると、その第1のユーザについてはそのキャンペーンコードは使用済みになるが、第1のユーザとは異なる第2のユーザについては、そのキャンペーンコードの使用は許可され、第2のユーザはアイテム等の提供情報を獲得することが可能になる。
またサーバ管理情報記憶部672は、アプリケーション用管理情報を記憶するアプリケーション用管理情報記憶部674を含む。そして、サーバ管理情報は、このアプリケーション用管理情報として、アプリケーションで使用されるパラメータ情報及びアプリケーションの実行状況情報の少なくとも1つの情報を含む。
情報処理部606は、このようなアプリケーションで使用されるパラメータ情報及び実行状況情報の少なくとも1つの情報とコード情報とに基づいて、コード情報により提供される提供情報の決定処理を行う。例えば、コード情報が入力された場合に、そのときのアプリケーションのパラメータ情報や実行状況情報が参照されて、これらのパラメータ情報や実行状況情報に応じて、コード情報により提供される提供情報の設定・変更が行われる。
ここで、アプリケーションは、端末装置TMで利用可能なソフトウェア等である。即ち、ユーザが、端末装置TM上で実行したい作業を実施する機能を有するソフトウェア等であり、アプリとも呼ばれる。このアプリケーションとしては、ゲーム等のアミューズメント関連のアプリ、映像・サウンド関連のアプリ、インターフェース関連のアプリ、ナビゲーション関連のアプリ、或いはソーシャル関連のアプリなどの種々のものを想定できる。アプリケーション用管理情報は、このようなアプリケーションの実行のためにサーバシステム500が管理する情報であり、アプリケーションで使用されるパラメータ情報や、アプリケーションの実行状況情報などである。パラメータ情報は、アプリケーション処理(アプリケーションプログラム)における各種の判断処理や設定処理に使用されるパラメータの情報である。実行状況情報は、アプリケーション処理の進行状況やイベントの発生状況などを表す情報である。
更に具体的には、管理処理部610により管理されるサーバ管理情報は、アプリケーション用管理情報として、アプリケーションの1つであるゲームのゲームパラメータ情報、ゲーム進行状況情報、ゲーム成績情報及びゲームプレイ情報の少なくとも1つの情報を含む。
そして情報処理部606は、ゲームパラメータ情報、ゲーム進行状況情報、ゲーム成績情報及びゲームプレイ情報の少なくとも1つの情報とコード情報とに基づいて、コード情報により提供される提供情報の決定処理を行う。例えば、コード情報が入力された場合に、そのときのゲームパラメータ情報やゲーム進行状況情報やゲーム成績情報やゲームプレイ情報が参照されて、これらのゲームパラメータ情報やゲーム進行状況情報やゲーム成績情報やゲームプレイ情報に応じて、コード情報により提供される提供情報の設定・変更が行われる。
ここでゲームパラメータ情報は、ゲーム処理における各種の判断処理(ゲーム進行の判断処理、ゲーム結果の判断処理等)や設定処理に使用されるパラメータ(変数)である。ゲームパラメータとしては、例えばキャラクタ等の状態(体力、攻撃力、守備力、耐久度、レベル等)を量的、質的に表すステータス・パラメータなどがある。ゲーム進行状況情報は、ゲームの進行度合いやイベントの発生状況などを表す情報である。ゲーム成績情報は、ゲームにおけるユーザ(プレーヤ)の得点やポイントや勝敗などを表す情報である。ゲームプレイ情報は、ユーザのゲームプレイの状態を表す情報であり、例えばゲームプレイ時間やゲームプレイ回数やプレイ頻度などを表す情報である。
また図3の管理処理部610は、端末装置TMで使用されるアプリケーションの実行結果情報及びユーザの操作情報の少なくとも1つに応じて、サーバ管理情報の更新処理を行う。例えばゲーム等のアプリケーションが実行されて、その実行結果(例えばゲーム結果)が得られると、その実行結果に基づいて、サーバ管理情報記憶部672のサーバ管理情報の更新処理が行われる。また、サーバ管理情報は、端末装置TMでのユーザの各種の操作情報に応じて更新される。例えば、ユーザが、端末装置TMにより自身のユーザ情報を入力すると、サーバ管理情報のユーザ情報の更新処理が行われる。また、ユーザが、ゲーム等のアプリケーションに対する操作を行うと、その操作情報に基づいて、サーバ管理情報のアプリケーション用管理情報の更新処理が行われる。
また情報処理部606は、ユーザと他のユーザとの関係性情報、及び他のユーザについてのサーバ管理情報の少なくとも1つに基づいて、コード情報により提供される提供情報の決定処理を行う。具体的には、ユーザに関連づけられた他のユーザについての情報、及びユーザと他のユーザのコード情報の使用タイミング情報又は使用順序情報の少なくとも1つに基づいて、コード情報により提供される提供情報の決定処理を行う。即ち、自身のユーザの情報のみならず、他のユーザとの関係性の情報(例えばフレンド関係)や、他のユーザについてのユーザ情報やアプリケーション用管理情報などのサーバ管理情報に応じて、コード情報により提供される提供情報の設定・変更が行われる。
また情報処理部606は、サーバ管理情報である時間情報に基づいて、コード情報により提供される提供情報の決定処理を行ってもよい。例えば同じコード情報であっても、時間帯などに応じて、異なる提供情報がユーザに提供されるようにする。
また図3の履歴情報記憶部676は、コード情報の使用履歴情報を記憶する。そして情報処理部606は、コード情報の使用履歴情報に基づいて、コード情報により提供される提供情報の決定処理を行う。例えばコード情報の使用履歴情報に応じて、コード情報の提供情報を設定・変更する。具体的には、使用履歴情報が所与の使用履歴条件を満たした場合に、提供情報を変更するなどの処理を行う。
また情報処理部606は、サーバ管理情報に基づいて、提供情報の提供条件を判断し、提供条件が満たされなかった場合には、提供情報を非提供にする決定処理を行う。例えばユーザの年齢が所定年齢に達しなかった場合、ユーザのキャラクタのレベルが所定レベルに達していない場合などには、提供条件が満たされていないと判断して、ユーザがアイテム等の提供情報を入手できないようにする。
この場合に情報処理部606は、提供条件をサーバ管理情報に基づき変更し、変更された提供条件に基づいて、提供情報を提供するか非提供にするかの決定処理を行ってもよい。例えば、ユーザ情報、アプリケーション用管理情報(ゲーム用管理情報)、或いは時間情報等のサーバ管理情報に基づいて、上述の提供条件を変更する。このようにすれば、提供条件自体もサーバ管理情報等に基づき変更されるようになるため、提供情報の提供・非提供についての更に多様なバリエーションが可能になる。
また図3のパスコード情報生成部608は、パスコード情報の生成処理を行う。例えば端末装置とは異なる電子機器により発行されたキーコード情報と、提供情報の決定処理の結果とに基づいて、その電子機器での提供情報の使用を許可するためのパスコード情報を生成する。そして送信処理部604は、提供情報又は提供情報の特定情報が設定されたパスコード情報を、ネットワーク510を介して端末装置TM等に送信する処理を行う。
具体的には、受信処理部602は、電子機器により発行されて、端末装置TMによりネットワーク510を介して送信されたキーコード情報の受信処理を行う。この電子機器は、例えばネットワーク接続機能を有しないゲーム装置等である。例えば電子機器によりキーコード情報が発行されると、このキーコード情報が、電子機器の表示部に表示される。ユーザは、表示されたキーコード情報を、操作部260を用いて端末装置TMに入力する。なおキーコード情報を撮像部264(カメラ)で撮像することで入力したり、音声で入力するようにしてもよい。入力されたキーコード情報は、ネット接続機能を有する端末装置TMによりネットワーク510を介して送信され、サーバシステム500が受信する。
そしてサーバシステム500の情報処理部606は、パスコード情報により提供されるアイテム(商品)等の提供情報の決定処理を行う。そしてパスコード情報生成部608は、提供情報の決定処理の結果と、受信したキーコード情報とに基づいて、電子機器での提供情報の使用を許可するためのパスコード情報を生成する。例えばサーバシステム500により実現されるネットサイトにおいて、ユーザが、アイテム等の提供情報(商品、サービスの情報)を購入すると、情報処理部606は、購入された提供情報を、パスコード情報により提供される情報として決定する。そしてパスコード情報生成部608は、決定された提供情報又はその特定情報(ID等)が設定されたパスコード情報を生成する。
パスコード情報が生成されると、サーバシステム500の送信処理部604は、生成されたパスコード情報をネットワーク510を介して送信する処理を行う。例えば送信処理部604は、通信部696に対してパスコード情報の送信を指示する。すると、端末装置TMは、送信されたパスコード情報を受信し、その表示部290にパスコード情報を表示する。なおパスコード情報を音声で出力するようにしてもよい。そして、ユーザは、このパスコード情報を電子機器に入力することで、パスコード情報に設定されたアイテム等の提供情報を獲得できることになる。なお、パスコード情報は、撮像部で撮像することで電子機器に入力したり、音声で入力するようにしてもよい。
また電子機器は、認証情報(認証キー等)が設定されたキーコード情報を生成する。この認証情報は、キーコード情報の発行元が自身の電子機器であることを電子機器が認証(確認)するための情報である。具体的には、例えば乱数等により認証情報を生成し、生成した認証情報が設定されたキーコード情報を生成する。なお、電子機器の機器情報等を用いて認証情報を生成してもよい。
そしてサーバシステム500のパスコード情報生成部608は、提供情報(商品等)又は提供情報の特定情報(商品ID等)と、キーコード情報から抽出された認証情報(認証キー等)とが設定されたパスコード情報を生成する。
具体的には電子機器は、提供情報が使用されるコンテンツの特定情報(ゲームID等)と認証情報とが設定されたキーコード情報を、共通鍵を用いた共通鍵暗号化方式で暗号化する。
そしてサーバシステム500のパスコード情報生成部608は、コンテンツ特定情報(ゲームID等)に関連づけられた共通鍵(暗号化乱数テーブル)を用いて、キーコード情報を復号化することで、キーコード情報から認証情報を抽出する。具体的には、図3の共通鍵情報記憶部678に記憶された共通鍵(暗号化乱数テーブル)を用いて、キーコード情報を復号化して、認証情報を抽出する。そして、抽出された認証情報が設定されたパスコード情報を生成する。即ち、電子機器とサーバシステム500との間では、暗号化処理の共通鍵が予め決められており、この共通鍵は、ゲームID等の共通鍵に対応づけられている。従って、端末装置TMからサーバシステム500にキーコード情報が送信される際に、コンテンツ特定情報は選択されて分かっているため、サーバシステム500は、このコンテンツ特定情報に対応づけられた共通鍵で、キーコード情報を復号化することになる。なお、コンテンツは、例えばゲーム装置におけるゲームや、映像配信における映像や、音楽配信における音楽などである。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では、コード情報によりユーザに提供される提供情報が、ゲームに使用されるアイテム等である場合を主に例にとり説明する。但し、コード情報によりユーザに提供される提供情報は、ゲームにおけるアイテムに限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば提供情報は、ゲームにおけるアイテム以外の情報であってもよいし、音楽配信における音楽情報や映像配信における映像情報などであってもよい。なお、以下では、サーバシステム、コード情報を、適宜、単に、サーバ、コードと呼ぶこととする。
2.1 サーバ管理情報に基づく提供情報の決定
さて、ゲームにおいては、武器アイテムや回復アイテムや成長アイテム等の各種アイテムを使用することで、ゲームを優位に進めることができるため、アイテム収集は重要なゲーム要素となる。
そして、これまでは、アイテムはゲーム内の戦闘などによってのみ獲得できるものが主流であったが、近年、このようなアイテムを、前述の図2に示すようなキャンペーンコード等のコードを入力することで獲得できるコード入力のシステムも提案されている。
しかしながら、これまでのコード入力のシステムでは、コードにより追加・解放されるアイテム等の提供情報は、図5(A)に示すように、そのコードに対して一対一に対応づけられているため、画一的であり、多様性に欠けるという問題点があった。例えば図5(A)において、コードCD1を入力すれば、アイテムIM1が提供され、コードCD2を入力すれば、アイテムIM2が提供されるというように、1つのコードには1つのアイテムだけが対応しており、多様性に欠けていた。
例えば図2においても、ユーザは、ゲームAのキャンペーンコードを端末装置に入力すれば、ゲームA用に用意されたアイテムAを獲得し、ゲームBのキャンペーンコードを入力すれば、ゲームB用に用意されたアイテムBを獲得するというように、画一的に決まっていた。従って、どのユーザが雑誌を購入しても、ゲームAのキャンペーンコードで入手できるのはアイテムAだけとなり、ゲームBのキャンペーンコードで入手できるのはアイテムBだけとなるため、意外性や面白みに欠けており、キャンペーンコードの魅力を今ひとつ高めることができなかった。
一方、本実施形態の比較例となる手法として、ネットワークを利用しないスタンドアローンのコード入力装置において、コード入力の結果により発生するアイテムの種類にランダム性等を持たせる手法も考えられる。
しかしながら、このようなスタンドアローンのコード入力装置では、所定条件でコードの入力結果を変えたとしても、その所定条件自体が固定であり変更が困難であるため、ユーザが直ぐに飽きてしまうなどの問題がある。
そこで本実施形態では、ネットワークを利用した処理システムにおいては、端末装置のアプリケーションの実行結果やユーザの操作情報などに基づいて、随時更新されるサーバ管理情報が存在することに着目し、コード入力の結果を、このサーバ管理情報に基づき設定・変更する手法を採用している。即ち、コードの情報とサーバ管理情報とに基づいて、コードによりユーザに提供されるアイテム等の提供情報を決定し、この提供情報を、コード入力結果として端末装置のユーザに提供する。
具体的には図5(B)に示すように、同じコードCD1(コード情報)であっても、サーバ管理情報に応じて異なるアイテム等の提供情報が提供されるように、コードにより提供されるアイテム等の提供情報の設定・変更処理を行う。例えば、ユーザがコードCD1を入力したときに、サーバ管理情報の状態が第1の状態である場合には、アイテムIM1が提供(追加・解放)され、サーバ管理情報の状態が第2の状態である場合には、アイテムIM2が提供されるようになる。サーバ管理情報はサーバにより管理され、随時、その状態が更新されているため、サーバ管理情報の更新状況に応じて、提供されるアイテムの種類も様々に変化するようになる。従って、スタンドアローンのコード入力装置でコード入力結果にランダム性を持たせる上述の比較例の手法に比べて、コードにより提供されるアイテム等の提供情報に、多様性や意外性を持たせることが可能になり、ユーザが飽きにくいコード入力システムを提供することが可能になる。
ここで、コードの提供情報の決定に用いられるサーバ管理情報としては、例えばユーザ情報やアプリケーション用管理情報などを想定できる。但し、サーバ管理情報はユーザ情報やアプリケーション用管理情報には限定されず、サーバの管理処理部610の管理処理により随時更新されて変化するような情報であれば種々の管理情報を採用できる。
例えば図6に、図3のユーザ情報記憶部673に記憶されるユーザ情報の例を示す。このユーザ情報は、ユーザID、ユーザが入力したパスワード、ユーザのメールアドレス、性別、或いは誕生日などを含む。サーバの情報処理部606は、入力されたコードとユーザ情報に基づいて、コードにより提供されるアイテム等の提供情報の決定処理を行う。
具体的には図7(A)、図7(B)に示すように、例えば、ユーザUS1がコードCD1を入力した場合には、アイテムIM1がユーザUS1に提供され、ユーザUS2が、同じコードCD1を入力した場合には、IM1とは異なるアイテムIM2がユーザUS2に提供されるようにする。即ち、同じコード(コード情報)であっても、ユーザ情報に応じて異なるアイテム(提供情報)が提供されるように、コードにより提供されるアイテムの決定処理を行う。
例えばサーバは、図6に示すユーザ情報をサーバ管理情報として管理しているため、端末装置にコードを入力したユーザが、どのユーザなのかを、サーバが管理するユーザ情報のユーザID等に基づき判断できる。従って、サーバは、このユーザIDを用いることで、図7(A)では、端末装置にログインしてコードCD1を入力したユーザが、ユーザUS1であると判断でき、図7(B)では、端末装置にログインしてコードCD1を入力したユーザが、ユーザUS2であると判断できる。従って、サーバは、ユーザUS1に対してはアイテムIM1の情報(IM1の特定情報)をその端末装置に送信し、ユーザUS2に対してはアイテムIM2の情報(IM2の特定情報)をその端末装置に送信できるようになる。
図2のキャンペーンコードを例にとれば、同じ雑誌であっても、ユーザUS1が購入して雑誌のキャンペーンコードを入力した場合と、ユーザUS2が購入して雑誌のキャンペーンコードを入力した場合とで、キャンペーンコードにより入手されるアイテムが異なるものとなる。従って、キャンペーンコードの宣伝効果や魅力をよりいっそう増すことが可能になる。
特に本実施形態では、元々、サーバにより管理されていたユーザ情報等のサーバ管理情報を有効活用して、コード入力結果に多様性を持たせている点に特徴がある。従って、上述した比較例の手法のように、コード入力結果にランダム性を持たせるための特別な仕組み等を導入しなくても、サーバ上に存在するサーバ管理情報を有効活用して多様なコード入力結果を得ることができるという利点がある。
なお、アイテム等の提供情報の決定に使用されるユーザ情報としては、種々のものを採用できる。例えば図7(C)、図7(D)では、ユーザ情報に含まれる性別情報を活用し、コードCD1を入力したユーザが男性ユーザであれば、アイテムIM3を提供し、女性ユーザであれば、アイテムIM4を提供している。このようにすれば、男性に対しては男性に好まれるアイテムを提供し、女性に対しては女性に好まれるアイテムを提供するというように、性別に応じた適切なアイテムをユーザに提供できるようになる。
或いは、ユーザ情報に含まれる誕生日情報を利用して、アイテム等の提供情報を決定してもよい。例えば、コード入力が行われた場合に、その日がユーザの誕生日であるとユーザ情報に基づき判断した場合には、デフォルトのアイテムではなく、誕生日用に用意された特別なアイテムをユーザに提供するようにする。
また、ユーザ情報に基づいてユーザの年齢を判断して、コード入力結果である提供情報を決定してもよい。例えば10代のユーザであれば、10代用に用意されたアイテムを贈呈し、20代のユーザであれば、20代用に用意されたアイテムを贈呈するようにする。
また、ユーザ情報として、ユーザが現在プレイ中のゲームタイトルの情報を保管しておき、このゲームタイトルの情報に基づいて、提供されるアイテムを変更してもよい。例えばタイトルAだけをユーザがプレイしている場合には、タイトルAにおいてキャンペーンコードにより入手できるアイテムは、アイテムαだけであるが、タイトルAだけではなくタイトルBもプレイしていた場合には、アイテムαに加えて、アイテムβも入手できるようにする。
また、ユーザ情報に基づきアイテム等の提供情報を決定することで、次のような利点も得ることができる。
例えば本実施形態では、キャンペーンコードが端末装置に入力されて、アイテムの獲得に使用されると、そのキャンペーンコードは、使用済みのコードに設定されて、ユーザによる再使用が禁止される。
例えば図2に示すように雑誌等の袋とじ810にキャンペーンコードが印刷される場合には、このキャンペーンコードは、他に存在しないユニークなコードとなる。従って、一度、キャンペーンコードが使用された場合には、そのキャンペーンコードの再使用を禁止する必要がある。
このため図8(A)では、発行した各キャンペーンコードに対して使用済みフラグを関連づけて、サーバに記憶する。そして、キャンペーンコードが使用されると、そのキャンペーンコードに関連づけられた使用済みフラグを、例えば1に設定する。一方、未使用のキャンペーンコードの使用済みフラグについては、例えば0に設定する。そして、使用済みフラグが1に設定されたキャンペーンコードについては、そのキャンペーンコードの再使用が禁止される。
この場合に、本実施形態では、各キャンペーンコードに、そのコードを使用したユーザを関連づけて管理する。例えば図8(B)では、各キャンペーンコードに対して、そのコードを使用したユーザのID及び使用済みフラグが関連づけられている。
例えば図8(B)の1番目のキャンペーンコードは、ユーザID=UID1である第1のユーザにより使用されたため、このキャンペーンコードには、ユーザID=UID1及び使用済みフラグ=1が関連づけられる。この場合に、この1番目のキャンペーンコードは、ユーザID=UID1である第1のユーザには、その再使用が禁止されるが、他のユーザには使用が許可される。
また図8(B)の2番目のキャンペーンコードは、ユーザID=UID2である第2のユーザにより使用されたため、このキャンペーンコードには、ユーザID=UID2及び使用済みフラグ=1が関連づけられる。この場合に、この2番目のキャンペーンコードは、ユーザID=UID2である第2のユーザには、その再使用が禁止されるが、他のユーザには使用が許可される。
このように図8(B)では、キャンペーンコードが第1のユーザに対して発行された場合には、その第1のユーザについてはキャンペーンコードが使用済みコードに設定されて、第1のユーザによる再使用が禁止される。その一方で、第1のユーザとは異なる第2のユーザに対しては、そのキャンペーンコードの使用が許可される。
このようにすれば、キャンペーンコードをユニークなコードとする必要がなくなる。従って、図2のようにキャンペーンコードを袋とじ810毎に異なるように印刷する必要がなくなり、雑誌間で同じコードのキャンペーンコードを使用できるようになる。即ち、各ゲームタイトルに対して、雑誌間で同じキーコードを共通に使用して印刷できるようになる。従って、雑誌の印刷コストの低減等を図れるという利点がある。
また本実施形態では、サーバ管理情報であるアプリケーション用管理情報に基づいて、コードにより提供されるアイテム等の提供情報の決定処理を行っている。
例えば図9(A)では、コードCD1が端末装置に入力され、端末装置がコードCD1の情報を送信し、サーバの受信処理部602が受信する。
一方、サーバの管理処理部610は、端末装置でのアプリケーションの実行結果情報や端末装置の操作情報に基づいて、サーバ管理情報であるアプリケーションのパラメータ情報や実行状況情報の管理処理や更新処理を行っている。
そして、図9(A)のように、ユーザによりコードCD1が入力されて、CD1の情報が受信されると、サーバの情報処理部606は、管理処理部610の管理処理や更新処理の対象であるアプリケーション用管理情報と、受信したコードCD1とに基づいて、コードCD1により提供されるアイテム(広義には提供情報)の決定処理を行う。即ち、アプリケーションのパラメータ情報や実行状況情報と、コードCD1に基づいて、コードCD1により付与されるアイテムIMJを決定する。
このようにすれば、コード入力結果である提供情報の内容が、実行中のアプリケーションのパラメータ情報や実行状況情報などに基づいて設定・変更されるようになり、更に多様でインタラクティブなコード入力システムを実現できるようになる。
図9(B)は、アプリケーションがゲームである場合の例である。この場合には管理処理部610は、サーバ管理情報として、ゲームパラメータ情報やゲーム進行状況情報やゲーム成績情報やゲームプレイ情報などのゲーム用管理情報の管理処理を行っている。即ち、ゲーム処理の実行状況や進行状況に応じて、ゲームパラメータ情報やゲーム進行状況情報やゲーム成績情報やゲームプレイ情報を随時更新する処理などを行う。
そして情報処理部606は、ゲームパラメータ情報やゲーム進行状況情報やゲーム成績情報やゲームプレイ情報などのゲーム用管理情報と、入力されたコードに基づいて、コードにより提供される提供情報の決定処理を行う。
具体的には、ゲーム内でのキャラクタ(プレーヤキャラクタ、ノンプレーヤキャラクタ)のレベル、攻撃力、守備力、ヒットポイント(HP)、所持金等のステータス・パラメータなどのパラメータ情報に基づいて、コード入力結果として与えられるアイテム等を変更する。或いは、所定のボスを倒したか否かや、所定のシナリオやクエストをクリアしたか否かや、所定のアイテムを保有しているか否かなどのゲーム進行状況情報により、コード入力により提供されるアイテム等を変更する。或いは、ゲーム内でのゲーム結果やランキング順位などのゲーム成績情報に基づいて、コード入力により提供されるアイテム等を変更する。
また、ゲームプレイ時間やプレイ頻度などのゲームプレイ情報に基づいて、コード入力により入手されるアイテム等を変更してもよい。例えばゲーム開始からの総プレイ時間をサーバ上に記録しておき、ゲームをやり始めの期間(例えばゲーム開始から5時間まで)では、通常アイテムの入手となるが、所定時間以上プレイしたと判断されると、コード入力によりレアアイテムを入手できるようにする。或いは、各ゲームタイトルのプレイ頻度をサーバに記録しておき、例えば3日続けて当該ゲームタイトルをプレイしている状況であれば、入力したコードから、少しだけレアなアイテムを入手できるが、例えば10日以上続けてプレイしている状況では、同じコードを入力した場合にも、非常にレアなアイテムを入手できるようにする。
以上のように、ゲームパラメータ情報、ゲーム進行状況情報等のゲーム用管理情報に基づいて、提供するアイテムを変化させれば、コード入力結果により入手できるアイテムの種類等が、ゲーム状況やゲーム進行等に応じてリアルタイムに変化するようになり、コード入力結果の多様性や意外性を更に高めることが可能になる。また、コード入力結果がゲームに連動することで、ゲームとして面白みも増すことが可能になる。特に、上述した比較例の手法ようにコード入力結果にランダム性を持たせるというような特別な仕組み等を用意しなくても、より多様で意外性のあるコード入力結果を得ることができるという利点がある。なお、ゲームパラメータ情報等に基づいて行われるゲーム処理は、サーバが行ってもよいし、端末装置が行ってもよい。或いは、サーバと端末装置の分散処理によりゲーム処理を行うようにしてもよい。
2.2 他ユーザの情報、時間情報、使用履歴情報
図1に示すようなネットワーク510を利用した本実施形態の処理システムでは、ネットワーク510に複数の端末装置が通信接続されることに着目し、他の端末装置の情報を有効活用して、コード入力結果に多様性を持たせることができるという利点がある。例えば前述したようなスタンドアローンのコード入力装置では、このような利点を得ることは難しい。
具体的には本実施形態では、ユーザと他のユーザとの関係性情報や、他のユーザについてのサーバ管理情報に基づいて、コード情報により提供される提供情報の決定処理を行う。例えば図10(A)に示すように、サーバの情報処理部606は、ユーザに関連づけられた他のユーザ(例えばユーザがフレンド登録したユーザ)についての情報や、ユーザと他のユーザのコードの使用タイミング情報や使用順序情報などに基づいて、コードCD1により提供されるアイテムIMJを決定する。即ち、ネットワークシステムを用いることで、コード入力が行われた際に、同じゲームをプレイする他のユーザとの関係性や、他のユーザのゲーム状況等を反映させて、自身の端末装置でのコード入力結果を変更できる。
例えば図10(B)に示すように、ユーザの端末装置にコードCD1が入力された場合に、そのコードCD1を、そのユーザのフレンドユーザ(フレンド登録したユーザ)が使用済みであった場合には、そのユーザに対してレアアイテムを付与して入手できるようにする。この場合に、ユーザがそのレアアイテムを入手すると、そのフレンドユーザも、そのレアアイテムを入手できるようにしてもよい。
このようにすれば、ユーザと、そのフレンドユーザが協力して、コード入力によるアイテムの収集を行うというようなシステムが可能になり、ゲームとしての面白みも向上できるようになる。
或いは、ネットワークゲームにおけるユーザのフレンド登録数に基づいて、コード入力により入手できるアイテムの種類・数量等を変更してもよい。例えば、同じコードであっても、ユーザのフレンド数が多ければ多いほど、そのコードの入力により、貴重なアイテムを入手できるようにする。
このようにすれば、ネットワークゲームに使用されるフレンドの情報を有効活用して、コード入力結果に多様性等を持たせることが可能になる。
また、ユーザと他のユーザのコードの使用タイミング情報や使用順序情報に基づいて、入手できるアイテムを変更するようにしてもよい。
例えば図10(C)に示すように、フレンドユーザがコードCD1を使用してから、所定時間TA内に、ユーザがそのコードCD1を使用した場合には、そのユーザがレアアイテムを入手できるようにする。
或いは、他のユーザと比較した際に、ゲーム内でのコードの使用タイミング又は使用順序に応じて、入手できるアイテムを変更するようにしてもよい。具体的には図10(D)に示すように、1〜100番目にコードCD1を使用したユーザに対してはアイテムIM1を提供し、101〜200番目にコードCD1を使用したユーザに対してはアイテムIM2を提供し、201〜300番目にコードCD1を使用したユーザに対してはアイテムIM3を提供する。
以上のようにすれば、自身のユーザのみならず他のユーザの情報やその関係性に基づいて、提供されるアイテムが様々に変化するようになり、ネットワーク処理を有効活用した多様で意外性のあるコード入力システムを実現できる。このようなコード入力システムを実現できるのは、ネットワークシステムにおいては各端末装置でのユーザの操作情報をサーバが管理・把握しており、これを有効活用しているからであり、スタンドアローンのコード入力装置では実現が難しい処理となる。
なお、コードによる提供情報の決定処理に用いられるサーバ管理情報としては、上述したもの以外にも種々の情報を想定できる。例えば図11(A)では、サーバ管理情報である時間情報に基づいて、コード情報により提供される提供情報の決定処理を行っている。即ち、サーバはそのシステムの管理処理のために時間情報も管理しており、この時間情報を有効活用して、コードにより提供される提供情報の決定処理を行う。具体的には、図11(A)では、時間帯に応じて、入手できるアイテムを変化させている。即ち、コードCD1を入力(使用)した時間帯が0〜6時の時間帯であれば、アイテムIM1を提供し、6〜12時の時間帯であればアイテムIM2を提供し、12〜18時の時間帯であればアイテムIM3を提供し、18〜24時の時間帯であればアイテムIM4を提供する。つまり同じコードCD1の入力であっても、時間帯に応じて異なるアイテムIM1〜IM4が提供されて入手できるようになる。なお、時間情報に基づくアイテム等の提供情報の決定処理としては種々の処理を想定することができ、例えば年月日に応じて、入手できるアイテムを異ならせてもよい。或いは、時間情報以外にも、サーバが管理・把握している天候情報等に基づいて、入手できるアイテムを異ならせてもよい。
或いは、コードの使用履歴情報に基づいて提供情報の決定処理を行ってもよい。例えば図3の履歴情報記憶部676は、コードの使用履歴情報を記憶しており、情報処理部606は、このコードの使用履歴情報に基づいて、コードにより提供される提供情報の決定処理を行う。即ち図11(B)に示すように、同じコードCD1が入力された場合にも、コードの使用履歴情報に応じて、異なるアイテムIM1、IM2、IM3・・・を提供するようにする。なお、使用履歴情報に基づく提供情報の決定処理については、キャンペーンコードを例にとって後に詳述する。
また、本実施形態では、所定条件下においてコード入力結果を変更する処理の一環として、コード入力結果をエラー(アイテムを入手できない)とすることも可能である。具体的には図3の情報処理部606は、サーバ管理情報に基づいて、提供情報の提供条件を判断し、提供条件が満たされなかった場合には、提供情報を非提供にする決定処理を行う。例えば、ユーザの年齢が所定年齢に満たない場合や、ユーザのキャラクタの到達レベルが不足している場合や、ゲーム内で所定アイテムを獲得していない場合や、或いはユーザのフレンド数が不足している場合などには、アイテムの提供条件が満たされないと判断する。そして、コード入力を行ってもアイテムを入手できないようにする。
このようにすれば、コードを入力してもアイテムを入手できないような状況を作り出すことが可能になり、コード入力システムにゲーム性の要素等を持たせることができ、更に多様でインタラクティブなコード入力システムを実現することが可能になる。
なお、上述のアイテムの提供条件についても、例えばゲーム進行状況、ユーザ情報(ユーザ登録情報)、時間情報などのサーバ管理情報(或いはその他の情報)に基づいて変更してもよい。
例えば、所定のレアアイテムの提供条件が、ユーザのキャラクタのレベルが所定レベル以上(例えばレベル20以上)である場合に獲得できるという提供条件であったとする。この場合に、ユーザのキャラクタが特定のアイテムを所有しているとサーバ管理情報に基づき判断される場合には、この提供条件を変更して、例えば、上述の所定レベル(例えばレベル20)を、より低いレベル(例えばレベル10)に変更する。
また、別の例としては、ユーザ情報に基づいてアイテムの提供条件を変更してもよい。具体的には、コードを入力した時間帯が例えば10時〜20時であるときには、ユーザ情報に基づき判断されるユーザの年齢が10歳以上である場合に、コード入力によりアイテムを獲得できるが、20時〜24時の時間帯では、ユーザ情報に基づき判断されるユーザの年齢が18歳以上でなければ、コードを入力しても、アイテムを獲得できないようにしてもよい。
次に本実施形態の処理について図12のフローチャートを用いて説明する。図12はサーバ側の処理を表すフローチャートである。
サーバは、端末装置にコードが入力され、このコードを受信すると(ステップS31)、図3のサーバ管理情報記憶部672のサーバ管理情報を参照する(ステップS32)。次に、アイテム等の提供情報の提供条件が満たされているか否かを判断する(ステップS33)。具体的には前述したように、ユーザの年齢やユーザのキャラクタの到達レベルなどに基づいて提供条件を判断する。そして、提供条件を満たさない場合には、エラー処理に移行し(ステップS34)、アイテム等の提供情報を非提供(非入手)にする。
一方、提供条件を満たしている場合には、ステップS31で受信したコードと、ステップS32で参照されたサーバ管理情報とに基づいて、ユーザに提供するアイテム等の提供情報の決定処理を行う(ステップS35)。即ち、図5(B)〜図9(B)等で説明したように、同じコード情報であっても、サーバ管理情報に応じて異なる提供情報が提供されるように、提供情報の決定処理を行う。そして、決定された提供情報又は提供情報のID等を、ネットワークを介して端末装置等に送信する(ステップS36)。
2.3 キーコード、パスコード
次に、キーコード及びパスコードを用いる本実施形態の手法の一例について説明する。
前述のようにゲームにおいては、アイテム収集は重要なゲーム要素となる。そして、これまでは、アイテムはゲーム内の戦闘などによってのみ獲得できるものが主流であったが、近年、このようなアイテムをネットサイトで購入できるようなシステムも提案されている。
ところが、ゲーム装置によっては、ネット接続機能を有しないものもあり、このようなゲーム装置では、ネットサイトにおいて直接にアイテムを購入することができない。また、ネット接続機能をゲーム装置が有している場合であっても、ネットサイトで子供が勝手にアイテムを購入することを保護者が望まない場合等には、ネット接続機能がオフに設定される場合がある。このため、このようなゲーム装置では、ネットサイトにてアイテム等を購入し、ゲームにおいて使用することができないという課題がある。
このような課題を解決するために、本実施形態では、携帯端末(端末装置)のネット接続機能を活用して、ネット接続機能を有しないようなゲーム装置であっても、アイテム等をネットサイト(携帯サイト)で購入可能にする連携システムを実現している。図13は、この連携システムの概要を説明する図である。
図13に示すように、この連携システムでは、ゲーム装置等の電子機器GMの表示部にキーコード情報が表示され、ユーザが、表示されたキーコード情報を端末装置TMに入力する。すると、このキーコード情報はネットワーク510を介してサーバシステム500に送信される。サーバシステム500は、受信したキーコード情報に基づいてパスコード情報を生成して、端末装置TMに送信し、端末装置TMの表示部にパスコード情報が表示される。そしてユーザは、このパスコード情報を電子機器GMに入力することで、アイテム等の提供情報を獲得できるようになる。
図14は、図13の電子機器GMの構成例である。図13、図14の電子機器GMとしては、例えば携帯型ゲーム装置や家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置などの各種のゲーム装置を想定できる。なお電子機器は、各種の家電機器(テレビ等の映像機器、CDプレーヤ等の音響機器、冷蔵庫等の白物家電機器)であってもよい。
図14の電子機器は、図4の端末装置とは異なり、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有しない機器である。但し、例えば、ネット接続機能を子供が使用することを保護者が望まない場合などに対応して、ネット接続のオン・オフ機能を有するような機器であってもよい。なお、以下では、電子機器がゲーム装置である場合を主に例にとり説明を行う。
図14の電子機器は処理部100、操作部160、記憶部170、表示部190、音出力部192、I/F部194、通信部196を含む。これらの各部について、図3、図4の各部と同様の構成・機能のものについて詳細な説明を省略する。
処理部100は、操作部160からの操作情報やプログラム(ゲームプログラム)などに基づいて、ゲーム処理、画像表示処理、或いは音出力処理などを行う。処理部200は、記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。
処理部100は、入力受け付け部102、ゲーム処理部104、キーコード情報生成部106、パスコード情報処理部108、保存処理部110、表示制御部120、音制御部130を含む。
入力受け付け部102は、ユーザからの入力情報の受け付け処理を行う。ゲーム処理部104は、各種のゲーム処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム結果を演算する処理などがある。
キーコード情報生成部106は、キーコード情報の生成処理を行う。パスコード情報処理部108は、パスコード情報に対する各種の処理(解析処理等)を行う。保存処理部110は、不揮発性記憶装置195にセーブ情報等を保存するための処理などを行う。これらの各部の詳細については後述する。
表示制御部120は、表示部190に画像を表示するための制御を行う。例えば処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理、シミュレーション処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。音制御部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、BGM、効果音、又は音声などが音出力部192から出力されるようになる。
操作部160は、ユーザが操作情報等の種々の情報を入力するためのものである。情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものである。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶される。表示部190、音出力部192は、各々、画像、音を出力するためのものであり、I/F部194は不揮発性記憶装置195とのインターフェース処理を行うものである。通信部196は各種の通信処理を行う。
図15は、図13の連携システムの処理の詳細を説明する動作フロー図である。なお、以下では、電子機器GMがゲーム装置であり、端末装置TMがスマートフォン等の携帯端末である場合を主に例にとり説明する。
図15に示すように、本実施形態では、まずゲーム装置(電子機器GM)がキーコードを生成(発行)する。このキーコードには、ゲームID(広義にはコンテンツID)と認証キー(広義には認証情報)が設定されている。ゲームIDは、例えば事前設定値であり、認証キーは、例えば乱数により都度発行する。なお、認証キーとして、例えば機器ID等の固定値を用いることも可能である。
また、直前に発行したキーコードは、ゲーム装置のメモリーカード(広義には不揮発性記憶装置)に保存される。具体的には、メモリーカードのコピー不可領域に保存される。また、キーコードに対応するパスコードをゲーム装置が正常に受け付けるまでは、メモリーカードに保存されたキーコードが使用される。そして、キーコードに対応するパスコードが正常に受け付けられたことを条件に、キーコードを新規発行する。
ゲーム装置が発行したキーコードは、図13で説明したように、携帯端末(端末装置)のネット接続機能を利用して、サーバに送信される。
次に、ユーザが、キーコードを用いて、サーバのネットサイトにおいて商品(広義には提供情報)を購入すると、サーバによりパスコードが発行される。このパスコードには、キーコードに設定された認証キーと、ユーザが購入した商品のID(広義には提供情報の特定情報)と、商品の数量が設定される。
このようにして発行されたパスコードは、図13で説明したように、携帯端末のネット接続機能を利用して、サーバから携帯端末に送信される。そして、ユーザは、このパスコードをゲーム装置に入力する。
すると、ゲーム装置は、入力されたパスコードの認証を行う。具体的には、自身が発行してキーコードに設定した認証キーと、サーバから送られて来たキーコードの認証キーとが一致するか否かを判断する。そして、一致した場合には、正当なパスコードであると判断して、商品であるアイテムをゲーム内において登録する。即ち、購入した商品であるアイテムを、ゲームに登場させて、ユーザにより使用可能になるようにする。
以上のように図15では、ゲーム装置(電子機器)は、キーコード(キーコード情報)の発行元が自身であることをゲーム装置が認証するための認証キー(認証情報)が設定されたキーコードを生成して発行する。そして、サーバ(サーバシステム)は、商品ID(提供情報の特定情報)と、キーコードから抽出された認証キー(認証情報)とが設定されたパスコード(パスコード情報)を生成して発行する。なお、図15では、パスコードには実際の商品の情報(画像情報等)ではなく商品IDが設定されており、実際の商品の情報はゲーム装置側に用意されている。但し、このような商品IDではなく、商品情報自体(提供情報自体。アイテムの画像情報等)をパスコードに設定するようにしてもよい。
図16(A)はゲーム装置におけるキーコード発行画面の例である。ユーザがキーコードの発行を希望する選択を行うと、ゲームIDや認証キーを暗号化することで生成されたキーコードが、ゲーム装置の表示部に表示される。ユーザが、このキーコードを携帯端末に入力することで、キーコードがサーバに送信される。なお、キーコードを携帯端末のカメラ(撮像部)で撮影することで、携帯端末に入力するようにしてもよい。この場合にはキーコードとしてQRコード(登録商標)等の画像コードを用いることができる。
図16(B)はゲーム装置におけるパスコード入力画面の例である。このパスコード入力画面では、図16(A)で発行されたキーコードが表示されており、ユーザは、このキーコードを用いて発行されたパスコードを、ゲーム装置の操作部を用いて入力する。なお、上述と同様にパスコードの入力を、ゲーム装置のカメラ等を用いて行うようにしてもよい。
パスコードは、例えばA−Zの英字大文字を用いた13桁のコードとなっており、キーコードは、例えばA−Zの英字大文字を用いた12桁のコードとなっている。従って、図16(B)に示すように、キーコードを入力する場合には、ゲーム装置の方向指示キーの上方向指示ボタンや下方向指示ボタンで、文字(A−Z)を切り替え、方向指示キーの左方向指示ボタンや右方向指示ボタンで、桁を切り替えることになる。即ち、文字種の切り替え等が不要であり、方向指示キーを用いた簡素な操作で、桁数が多いパスコードを入力することが可能になり、ユーザの利便性を向上できる。
図17(A)〜図18(B)は携帯端末(端末装置)の表示画面例である。これらの表示画面は携帯端末のアプリケーションプログラムを利用して、携帯端末の表示部に表示される。
まず、図17(A)に示すように、購入する商品が使用されるゲーム(ゲームタイトル)の選択画面が、携帯端末の表示部に表示される。ユーザは、このゲーム選択画面において、自身が商品の購入を希望するゲームを選択する。このように、最初に、商品の購入対象となるゲームの選択画面を表示して、対象となるゲームをユーザが選択するようにすることで、ゲームIDに関連づけられた暗号化乱数テーブルによる暗号化・復号化が容易化される。
次に図17(B)に示すように、選択されたゲームにおいて購入可能な商品がリスト表示される商品選択画面が、携帯端末の表示部に表示される。即ち、図17(A)のゲーム選択画面(コンテンツ選択画面)においてユーザによりゲーム(コンテンツ)が選択されると、選択されたゲーム(コンテンツ)についての商品(提供情報)の選択画面が表示される。ユーザは、選択したゲームに対して用意された商品の中から、自身が購入を希望する商品を選択する。
次に、図17(C)に示すようなキーコードの入力画面が、携帯端末の表示部に表示される。即ち、図17(B)の商品選択画面(提供情報選択画面)においてユーザにより商品(提供情報)が選択されると、キーコード(キーコード情報)の入力画面が表示される。そして、ユーザは、この入力画面において、図16(A)のようにゲーム装置の表示部に表示されたキーコードを入力する。この際に、商品の数量についても入力する。
次に、図18(A)に示すような商品購入の確認画面が表示され、ユーザが確認して承諾すると、図18(B)に示すようなパスコードの発行画面が、携帯端末の表示部に表示される。即ち、図17(C)で入力されたキーコードに対応するパスコードが発行されて、ネットワークを介してサーバから受信すると、発行されたパスコードが表示される画面が表示される。ユーザは、このようにして発行されたパスコードを、図16(B)のパスコード入力画面においてゲーム装置に入力する。これにより、ユーザは、ネットサイトで購入した商品のアイテムを、ゲーム装置において使用して、ゲームを楽しむことが可能になる。
以上に説明したシステムによれば、例えばゲーム装置がネット接続機能を有していないような場合においても、携帯端末のネット接続機能を有効活用して、ユーザによるアイテム等のネット購入が可能になる。そして、ユーザは、ネット購入したアイテムを、ネット接続機能を有しないゲーム装置において使用して、ゲームをプレイできるようになる。また、例えばゲーム装置がネット接続機能を有する場合においても、子供によるアイテムのネット購入を望まない保護者が、自身の携帯端末を用いてアイテムを購入し、そのパスコードを子供に教えるというような利用形態も実現できる。
図19は、キーコード、パスコードの生成手法や暗号化・復号手法の詳細を説明する図である。ここでは、不正使用等の防止のために、認証キーや共通鍵暗号化方式を用いたキーコード、パスコードの生成処理を行っている。
具体的には図19では、ゲーム装置は、ゲームID(広義にはコンテンツ特定情報)に関連づけられた暗号化乱数テーブル(広義には共通鍵)を用いて、キーコードの暗号化を行う。即ち、ゲームID(コンテンツの特定情報)と認証キー(認証情報)とが設定されたキーコード(キーコード情報)を、暗号化乱数テーブル(共通鍵)を用いた共通鍵暗号化方式で暗号化する。
また、サーバは、ゲームID(コンテンツ特定情報)に関連づけられた暗号化乱数テーブル(共通鍵)を用いて、キーコードの復号化を行う。具体的には、サーバは、ゲームID(コンテンツ特定情報)に関連づけられた暗号化乱数テーブル(共通鍵)を用いて、キーコードを復号化することで、キーコードから認証キー(認証情報)を抽出する。そして、抽出された認証キーが設定されたパスコードを生成する。
例えば、ユーザがゲーム装置においてゲーム1をプレイしており、そのゲーム1のオプション画面等においてキーコードの発行を選択すると、図16(A)のようなキーコード発行画面が表示されて、キーコードが発行される。この場合にゲーム装置は、図19に示すように、ゲーム1のゲームIDに関連づけられた暗号化乱数テーブルを用いて、キーコードを暗号化する。
次にユーザは、図17(A)に示す携帯端末のゲーム選択画面において、自身がアイテムを所望するゲーム1を選択する。そして図17(B)で、ゲーム1に用意された商品の中から所望の商品を選択して、図17(C)で、ゲーム装置が発行したキーコードを入力する。
そして、サーバは、図17(A)、図17(B)のゲーム選択や商品選択において確定したゲームIDに関連づけられた暗号化乱数テーブルを用いて、キーコードを復号化する。即ち、ゲーム1のゲームIDに関連づけられた暗号化乱数テーブルを用いて、キーコードを復号化する。なお、この際にゲームIDの一致についても判断する。
以上のようにすれば、ゲーム装置とサーバとの間で、いわゆる共通鍵暗号化方式でのキーコードの暗号化、復号化が可能になる。そして図19に示すように、サーバは、復号化後のキーコードから認証キーを抽出して、パスコードに設定することができる。
また、サーバは、認証キーや商品ID等が設定されたパスコードを、暗号化乱数テーブルを用いて暗号化する。すると、このパスコードは携帯端末に送信され、携帯端末の表示部に表示される。
次にユーザが、このパスコードをゲーム装置に入力すると、ゲーム装置は、暗号化乱数テーブルを用いてパスコードを復号化して、パスコードから認証キーを抽出する。そしてゲーム装置は、パスコードから抽出された認証キーが、自身がキーコードに設定した認証キーと一致するか否かを判断し、自身が発行元であることを確認する。そして、一致した場合には、正当なパスコードであると判定し、そのパスコードに設定された商品をゲーム内のアイテムとして登録する。このようにすることで、不正使用等を効果的に防止しながら、キーコードとパスコードを利用したモバイル連携システムによるアイテムのネット購入等が可能になる。
なお、暗号化処理は、例えばゲームID、認証キーを表す数字等を、暗号化乱数テーブルを用いて例えばA−Zの英字大文字に置き換えるエンコードを行うことで実現できる。例えばキーコードは英字大文字の12桁で表されるコードになり、パスコードは英字大文字の13桁で表されるコードになる。暗号化乱数テーブルはA−Zをランダムに配置したデータ列であり、ゲームID毎に1つの乱数テーブルが発行される。サーバと携帯端末(クライアント)との間では同じ暗号化乱数テーブルが共有される。またキーコードやパスコードは暗号化乱数テーブルのインデックス番号やチェックデジットなども含むことができる。
さて、以上では、携帯端末(端末装置)を操作するユーザの操作情報に基づいて、パスコードの提供情報を決定する場合について主に説明した。即ち、図17(B)のような商品選択画面を携帯端末の表示部に表示し、ユーザが携帯端末の操作部(操作ボタン、タッチパネル等)を操作することで、パスコードによって提供される商品等の提供情報が決定される。
しかしながら本実施形態では、ユーザにより入手されたコード情報に基づいて、商品等の提供情報を決定してもよい。具体的には、例えば図2で説明したキャンペーンコードに基づいて提供情報を決定する。
図20は、キャンペーンコード等のコード情報を用いた手法を説明する動作フロー図である。なお、以下では、コード情報がキャンペーンコードである場合を主に例にとり説明するが、本実施形態のコード情報はキャンペーンコードに限定されず、提供情報を提供するための種々のコード情報を採用できる。
図20に示すように、まず、サーバのサイト側がキャンペーンコード(サービスコード)を発行する。具体的には、例えばゲームID(コンテンツID)毎にキャンペーンコードを発行する。発行したキャンペーンコードは、ゲームID毎に、発行済みのキャンペーンコードと重複しないことを、サーバ側でチェックして保証するようにする。発行されたキャンペーンコードは、雑誌社等の広告媒体の会社に送付する。例えば図2では、ユニークなキャンペーンコードが発行されて送付される。
この場合に、発行したキャンペーンコードには、ゲームIDの他に、商品ID、数量、有効期限、掲載媒体等の情報が、図3のサーバの記憶部670(データベース)上において、関連づけられて登録される。
ユーザは、図17(A)のようなゲーム選択画面で、商品の購入対象となるゲームを選択した後に、図2のように雑誌等に印刷されたキャンペーンコードを、携帯端末に入力する。すると、サーバは、このキャンペーンコードを携帯端末から受信する。この場合に、キャンペーンコードには、ゲーム選択画面で選択されたゲームのIDが関連づけられている。そしてサーバは、受信したキャンペーンコードから、キャンペーンコードに設定された商品のIDや数量を抽出して、携帯端末の表示部に表示する処理を行う。即ち、前述のように、キャンペーンコードにより提供される商品のIDや数量等は、サーバの記憶部670(データベース)において、キャンペーンコードに関連づけられて登録されている。従って、受信したキャンペーンコードに基づいて、キャンペーンコードに関連づけられた商品のIDや数量を記憶部670から読み出すことで、キャンペーンコードにより提供される商品のIDや数量を取得することが可能になる。
次に、サーバは、ゲーム装置に表示されたキーコードを、携帯端末から受信し、ゲームIDに対応づけられた暗号化乱数テーブルを用いて、キーコードを復号化し、認証キーを抽出する。この際にゲームIDの同一性もチェックする。
そして、抽出された認証キーと、キャンペーンコードにより決定された商品のID及び数量に基づいて、パスコードを生成して発行する。具体的には、認証キーと商品のID及び数量が設定されたパスコードを、暗号化乱数テーブルを用いて共通鍵暗号化方式で暗号化する。この場合に、ゲーム装置から送られて来るキーコードの認証キーと、サーバが送信するパスコードの認証キーとは、復号化後の値は同じ値になるが、暗号化された状態では異なる文字列になる。また、パスコードの発行後は、そのパスコードの発行に使用したキャンペーンコードには、使用済みマークが付けられて、その再使用が禁止される。
このようにして、キーコードとキャンペーンコードに基づき発行されたパスコードは、携帯端末のネット接続機能を利用して、サーバから携帯端末に送信される。そして、このパスコードはユーザによりゲーム装置に入力される。
すると、ゲーム装置は、入力されたパスコードの認証を行う。即ち、自身が発行してキーコードに設定した認証キーと、サーバから送られて来たパスコードの認証キーとが一致するか否かを判断する。そして、一致した場合には、正当なパスコードであると判断して、商品であるアイテムをゲーム内において登録する。即ち、キャンペーンコードにより提供された商品であるアイテムを、ゲームに登場させて、ユーザにより使用可能になるようにする。
以上のように図20では、ゲーム装置(電子機器)は、キーコードの発行元が自身であることをゲーム装置が認証するための認証キー(認証情報)が設定されたキーコードを生成して発行する。そして、サーバは、キャンペーンコード(コード情報)に基づき決定された商品ID(提供情報の特定情報)と、キーコードから抽出された認証キーとが設定されたパスコードを生成して発行している。具体的にはサーバの受信処理部602は、ユーザが携帯端末(端末装置)を用いてキャンペーンコードを入力した場合に、携帯端末からネットワーク510を介してキャンペーンコードを受信する処理を行う。そして、サーバの情報処理部606は、受信されたキャンペーンコード(コード情報)に基づいて、商品等の提供情報の決定処理を行う。
なお、図20では、パスコードには実際の商品の情報(画像情報等)ではなく商品IDが設定されており、実際の商品の情報はゲーム装置側に用意されている。但し、このような商品IDではなく、商品情報自体(提供情報自体)をパスコードに設定するようにしてもよい。
以上に説明した手法では、パスコードの認証については、キーコードに設定された認証キーを使用すると共に、パスコードにより提供される商品等の提供情報については、印刷媒体等により提供されるキャンペーンコードに基づいて決定している。このようにすれば、ゲーム装置がネット接続機能を有しないような場合にも、キャンペーンコードを利用して、商品等の提供情報をユーザに提供することが可能になる。
図21(A)〜図22(B)は、キャンペーンコードを用いる手法における携帯端末(端末装置)の表示画面例である。これらの表示画面は携帯端末のアプリケーションプログラムを利用して、携帯端末の表示部に表示される。
具体的には図21(A)の選択画面において、ユーザが、キャンペーンコードの入力を選択すると、図21(B)に示すように、キャンペーンコードの入力画面が、携帯端末の表示部に表示される。この入力画面においては、キャンペーンコードによりユーザに提供される商品(アイテム)の内容が表示される。また、この入力画面では、ゲーム装置が発行したキーコードと、印刷媒体に印刷されたキャンペーンコードを、入力できるようになっている。
そして図21(C)において、ユーザが、キャンペーンコードによる商品の獲得を選択すると、図21(D)に示すように、キャンペーンコードによる商品を獲得するためのパスコード及びそれに対応するキーコードが、携帯端末の表示部に表示される。ユーザは、このパスコードを、図16(B)のパスコード入力画面でゲーム装置に入力することで、キャンペーンコードにより提供される商品のアイテムを獲得できるようになる。
また図22(A)に示すようにユーザが、アイテム購入履歴をクリックすると、図22(B)に示すようにアイテム購入履歴の画面(発行履歴リスト)が表示される。このアイテム購入履歴の画面では、購入した日付、そのゲームのタイトル、購入した商品(アイテム)、そのキーコード及びパスコードが、日付順にソートされて表示される。また、キャンペーンコードを使用して獲得した商品については、キャンペーンコードを使用したことを伝える表示が行われる。
また本実施形態では、キャンペーンコードの使用履歴情報を有効利用する手法を採用している。具体的には図3のサーバの履歴情報記憶部676は、キャンペーンコード(コード情報)の使用履歴情報を記憶する。そして情報処理部606は、携帯端末(端末装置)又はゲーム装置(電子機器)の表示部に、キャンペーンコードの使用履歴情報に応じた画像を表示するための処理や、使用履歴情報に基づくパスコードの変更処理を行う。また、使用履歴情報が所与の使用履歴条件を満たした場合に、パスコードに設定される商品等の提供情報又はその特定情報の変更処理を行う。
図23にキャンペーンコードの使用履歴情報の例を示す。図23の使用履歴情報では、これまでに使用されたキャンペーンコードが設定されている。また、使用されたキャンペーンコードに関連づけて、そのキャンペーンコードが使用されたゲームのIDや、使用したユーザのIDや、その使用日時(商品の購入日時)が設定されている。
図24(A)は、キャンペーンコードの使用履歴情報(解析処理結果)に基づくパスコードの変更処理の例である。キャンペーンコードの使用個数が所定数を超えるなどの所与の使用履歴条件を満たすと、パスコードにより提供される商品等の提供情報を変更する。
例えば、通常の場合には、キャンペーンコードを使用すると、そのキャンペーンコードに対して予め設定された商品IDの商品がユーザに提供される。
一方、使用履歴情報が所与の使用履歴条件を満たすと、キャンペーンコードに予め設定された商品IDを、例えば、よりレアな商品のIDに変更する。そして、そのレア商品を獲得するためのパスコードを表示する。これにより、キャンペーンコードを用いた提供システムの多様な演出効果を実現できるようになる。
なお、キャンペーンコードの使用履歴情報に基づくパスコードの変更手法は、図24(A)に示す手法には限定されない。例えば使用履歴情報に基づいて、商品(提供情報)の数量(提供数)を変更してもよい。例えば、使用履歴情報が所与の使用履歴条件を満たした場合には、キャンペーンコードに設定された数量よりも、ユーザに提供される商品の数量を増量する。また、ユーザのフレンド等の他のユーザのキャンペーンコードの使用履歴情報に基づいて、パスコードを変更してもよい。また、商品の購入対象となるゲームのみならず、当該ゲームとシリーズをなす他のゲームでのキャンペーンコードの使用履歴情報に基づいて、当該ゲームでのパスコードを変更してもよい。或いは、パスコードに、商品IDや数量以外の付加データを設定し、キャンペーンコードの使用履歴情報に基づいてこの付加データを変更・設定するようにしてもよい。
図24(B)は、キャンペーンコードの使用履歴情報(使用履歴情報の解析処理結果)に応じて表示される画像の例である。図24(B)では、キャンペーンコードの使用履歴に基づいて、ゲームタイトルの表示順序が変更されている。例えば、キャンペーンコードの使用個数が多いゲームタイトルが、優先して表示されるように、表示順序が変更される。具体的には、キャンペーンコードの使用個数が多いゲームタイトルは、ゲーム選択画面において、画面の上側に表示される。一方、キャンペーンコードの使用個数が少ないゲームタイトルは、ゲーム選択画面において、画面の下側に表示されたり、非表示になる。このようにすることで、キャンペーンコードの使用回数が多いゲームタイトルほど、ユーザに選択されやすくなるようなゲーム選択画面の表示が可能になる。
なお、キャンペーンコードの使用履歴情報に応じた画像は図24(B)に示す画像には限定されない。例えば、当該ゲームにおけるキャンペーンコードの使用個数が所定数を超えた場合等に、派手な演出効果の画像を表示するようにしてもよい。また、ユーザのフレンド等の他のユーザのキャンペーンコードの使用履歴情報に基づいて、ユーザに表示する画像を変更するようにしてもよい。また、特定ゲームにおけるユーザのキャンペーンコードの使用個数が多い場合に、その特定ゲームや、その特定ゲームとシリーズをなす他のゲームのバナー画像等の関連画像を表示したり、その関連画像の表示頻度を高くするようにしてもよい。
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(提供情報、電子機器、端末装置、コンテンツ、共通鍵等)と共に記載された用語(商品、ゲーム装置、携帯端末、ゲーム、暗号化乱数テーブル等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、提供情報の決定処理、サーバ管理情報の管理処理、情報の送受信処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。