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JP5847747B2 - Game machine - Google Patents

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JP5847747B2
JP5847747B2 JP2013040170A JP2013040170A JP5847747B2 JP 5847747 B2 JP5847747 B2 JP 5847747B2 JP 2013040170 A JP2013040170 A JP 2013040170A JP 2013040170 A JP2013040170 A JP 2013040170A JP 5847747 B2 JP5847747 B2 JP 5847747B2
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渉 岡田
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允亮 森谷
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Description

本発明はメダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて、リールやベルト等の回胴の停止遊技を行い、例えば、ATやART等の特典遊技を遊技者に有利な有利状態として付与可能な回胴式遊技機等の遊技機に関する。   The present invention uses a game medium such as a medal, a coin, a game ball, etc., to stop a spinning cylinder such as a reel or a belt, and can give a privilege game such as AT or ART as an advantageous state advantageous to the player. The present invention relates to a game machine such as a spinning cylinder type game machine.

スロットマシンと呼ばれる回胴式遊技機は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体(以下、メダルの場合で説明する。)の投入又は設定をしたとき、回胴回転の開始操作を契機として役に関する抽選(以下、内部抽選という。)を行って、その内部抽選の結果に基づき回胴に配列された図柄の組合せを用いて遊技結果を表示可能とすると共に、役が入賞した場合には予め定めた枚数の賞メダルの払い出しを行う機能を有している。   A spinning machine called a slot machine is triggered by the operation of starting the rotation of the spinning cylinder when the game media (hereinafter described in the case of medals) required for a single spinning game is inserted or set. When a lottery for a combination (hereinafter referred to as an internal lottery) is performed, a game result can be displayed using a combination of symbols arranged in the reel based on the result of the internal lottery, and when a combination wins It has a function of paying out a predetermined number of award medals.

内部抽選の役に、入賞に伴って所定枚数のメダルが払い出される一般役(小役とも称する。)の他に、短時間にメダルを大量に獲得できる特別遊技(ボーナス遊技)の特別遊技役を含む遊技機がある。特別遊技とは別に、遊技者に有利となる遊技状態を遊技特典として付与する遊技機がある。例えば、各種役の当選確率を維持したまま、リプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役で、再遊技とも称される。)の当選確率を高くしたリプレイタイム遊技(以下、RT遊技という。)を遊技特典として付与する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。また、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知(ナビ)して入賞し易くしたAT(アシストタイム)遊技と称される特典遊技を遊技特典として付与する遊技機も出現している(例えば、特許文献2参照)。更に、AT遊技にRT遊技を併用したART(アシストリプレイタイム)遊技を搭載した遊技機も出現している(例えば、特許文献3参照)。   In addition to a general role (also called a small role) in which a predetermined number of medals are paid out as a result of winning a prize, a special game role of a special game (bonus game) that can acquire a large amount of medals in a short time There are game machines including. Apart from special games, there is a gaming machine that gives a gaming state advantageous to the player as a gaming privilege. For example, a replay time game (hereinafter referred to as a replay) in which the winning probability of various combinations is maintained while maintaining a high probability of replay (which is also referred to as a replay). , RT game) is known as a gaming privilege (see, for example, Patent Document 1). In addition, a gaming machine that gives a special game called AT (assist time) game, which makes it easy to win a game by guiding and informing (navigating) the type of the winning small role and the stop operation order, has appeared as a gaming privilege ( For example, see Patent Document 2). Furthermore, gaming machines equipped with an ART (assist replay time) game in which an RT game is used in combination with an RT game have also appeared (see, for example, Patent Document 3).

特開2006−334120号公報JP 2006-334120 A 特開2002−272900号公報JP 2002-272900 A 特開2007−215772号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2007-215772

従来、RT、AT、ART遊技等の特典遊技の付与は一般に、例えば、特定の小役の当選を契機に付与抽選して決定されたり、あるいはボーナス遊技の実行中に付与抽選を実行したりして決定されていた。特許文献3の場合には、ビッグボーナスゲームの終了後にART遊技に移行するようになっている。係る決定に基づいて付与される特典遊技の有利状態は例えば、一定ゲーム数の期間を該有利状態の有効遊技期間として付与されていた。   Conventionally, granting of bonus games such as RT, AT, and ART games is generally determined by, for example, granting lottery when a specific small role is won, or performing a bonus lottery during bonus game execution. Was decided. In the case of Patent Document 3, the game shifts to an ART game after the end of the big bonus game. For example, the advantageous state of the privilege game given based on such determination is given as a period of a certain number of games as the effective game period of the advantageous state.

しかしながら、付与抽選によって特典遊技の付与を決定する遊技機においては、ボーナス遊技の当否が内部抽選の当選確率に依存することと同様に、付与抽選契機が発生したときにおける付与抽選の当選確率に依存するため、遊技全般の期間に亘って一様に付与決定が行われて変化に乏しい単調な遊技形態になり、遊技興趣の向上を十分に図ることができないといった問題を生じていた。   However, in a gaming machine that determines the granting of a bonus game through a grant lottery, it depends on the winning probability of the grant lottery when the grant lottery opportunity occurs, as well as whether the bonus game wins or not depends on the winning probability of the internal lottery. For this reason, there has been a problem that the game is monotonous with a uniform determination over the entire period of the game, resulting in a monotonous game form with little change, and it is not possible to sufficiently improve the game interest.

本発明の目的は、例えば、ATやART等の特典遊技に基づく特定遊技状態の付与態様を単調化することなく多様化して遊技興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can diversify a specific game state granting mode based on a privilege game such as AT or ART without any monotonization and can improve the gaming interest.

本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素の例示を表すが、本発明の構成はこれに限定されるものではない。
本発明に係る第1の形態は、図柄が設定された複数個の回胴により図柄の可変表示を行う回胴表示部と、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段(ステップS5)と、所定の遊技状態移行条件が成立したことに基づいて遊技状態を別の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段とを備えた遊技機であって、前記遊技状態移行手段は、通常遊技状態において第1の移行条件が成立したことに基づいて遊技者に有利な特典を付与する特定遊技状態に移行可能にする通常移行手段(ステップS166、S168)と、第2の移行条件が成立したことに基づいて前記通常遊技状態より高い成立率で前記第1の移行条件が成立可能である高確率遊技状態に移行可能にする高確率遊技状態移行手段(ステップS303)と、前記高確率遊技状態において前記第1の移行条件が成立したことに基づいて前記特定遊技状態に移行可能にする高確率移行手段(ステップS356)とを含み、前記高確率移行手段は、前記特典による有利度が異なる複数種の特定遊技状態のうちいずれかの特定遊技状態を選択して該選択に係る特定遊技状態に移行可能にする選択手段(ステップS354)を含み、前記高確率遊技状態は前記選択手段による選択率が異なる遊技区間を含む複数の遊技区間により構成されていることを特徴とする遊技機である。
The above object of the present invention is achieved by the following aspects. Note that the parentheses indicate examples of corresponding elements in the embodiment, but the configuration of the present invention is not limited to this.
According to the first aspect of the present invention, there is provided a rotary display unit for performing variable display of symbols by a plurality of rotary cylinders set with symbols, and a role lottery means for performing a lottery of a role based on a predetermined lottery probability (step S5) and a gaming state transition means for transitioning the gaming state to another gaming state based on the establishment of a predetermined gaming state transition condition, wherein the gaming state transition means is a normal game Based on the establishment of the first transition condition in the state, the normal transition means (steps S166 and S168) enabling the transition to a specific gaming state that gives a privilege advantageous to the player, and the second transition condition is satisfied. A high probability gaming state transition means (step S303) that enables transition to a high probability gaming state in which the first transition condition can be established at a higher establishment rate than the normal gaming state, and the high probability gaming state In And a high probability transition means (step S356) that enables transition to the specific gaming state based on the establishment of the first transition condition, wherein the high probability transition means has a plurality of advantages that are different according to the benefits. Selection means (step S354) that allows any one of the specific gaming states to be selected and shifts to the particular gaming state related to the selection, wherein the high probability gaming state is a selection rate by the selection means It is a gaming machine characterized by being configured by a plurality of game sections including different game sections.

本発明の第1の形態によれば、前記通常移行手段により、前記通常遊技状態において前記第1の移行条件が成立したことに基づいて前記特定遊技状態に移行可能にし、また、前記高確率遊技状態移行手段により、前記第2の移行条件が成立したことに基づいて前記通常遊技状態より高い成立率で前記第1の移行条件が成立可能である前記高確率遊技状態に移行可能にし、更に、前記高確率移行手段により前記高確率遊技状態において前記第1の移行条件が成立したことに基づいて前記特定遊技状態に移行可能にして、更に加えて、前記選択手段により前記特典による有利度が異なる複数種の特定遊技状態のうちいずれかの特定遊技状態を選択して該選択に係る特定遊技状態に移行可能にし、前記高確率遊技状態は前記選択手段による選択率が異なる遊技区間を含む複数の遊技区間により構成されているので、前記通常遊技状態及び前記高確率遊技状態における前記第1の移行条件の成立に基づいて前記特定遊技状態に移行可能になると共に、前記高確率遊技状態における移行に際して前記有利度が異なるいずれかの特定遊技状態が選択されて付与され、しかも前記高確率遊技状態に前記選択率が異なる遊技区間が含まれることにより前記高確率遊技状態における前記特定遊技状態の選択パターンが変動し、前記特定遊技状態の付与態様を単調化することなく多様化して遊技興趣の向上を図ることができる。   According to the first aspect of the present invention, the normal transition means enables transition to the specific gaming state based on the fact that the first transition condition is satisfied in the normal gaming state, and the high probability game. The state transition means enables transition to the high probability gaming state in which the first transition condition can be established at a higher establishment rate than the normal gaming state based on the establishment of the second transition condition, Based on the establishment of the first transition condition in the high-probability gaming state by the high-probability transition means, it is possible to transition to the specific gaming state, and in addition, the advantage of the privilege varies depending on the selection means A specific gaming state is selected from a plurality of types of specific gaming states, and a transition to the specific gaming state related to the selection is made possible. The high probability gaming state has a different selection rate by the selection means. Since it is composed of a plurality of game sections including a game section, it is possible to shift to the specific gaming state based on the establishment of the first transition condition in the normal gaming state and the high probability gaming state, and When the transition in the probability gaming state, any specific gaming state having a different advantage is selected and given, and the high probability gaming state includes a gaming section having a different selection rate, so that the high probability gaming state in the high probability gaming state The selection pattern of the specific game state varies, and the aspect of giving the specific game state can be diversified without making it monotonous to improve the game entertainment.

本発明における前記特定遊技状態は、前記第1の移行条件が成立したことに基づいて移行可能となる、遊技者に有利な特典が付与される有利状態、即ち、特典遊技状態であり、例えば、特典遊技としてAT遊技又はART遊技を付与する場合にAT役の成立が容易になって遊技媒体の獲得率が向上する遊技状態である。本発明に適用可能な特典遊技として、例えば、リプレイが高頻度で当選して遊技者に有利な条件で回胴遊技を行うことができるRT遊技、所定の遊技回数の間、回胴の停止操作順序(押し順)が合致することにより入賞可能なAT役の押し順を事前に報知したり、あるいは当選役の種別を事前に報知したりしてAT役の入賞機会を増加させるAT遊技、又はRT遊技とAT遊技とを併用して、通常遊技状態よりもリプレイの当選頻度が高くなって使用メダルを消費しにくく、且つ当選した小役がナビされることによって入賞が得られやすくなるART遊技等である。
本発明に適用可能な該有利状態を出玉率の観点から示すと、遊技実行により遊技者の保有メダル枚数が増加する、出玉率が1を超える遊技状態のみならず、遊技実行により遊技者の保有メダル枚数が増減しない、出玉率が1ないし1に近い遊技状態も適用することができる。なお、出玉率は遊技機において、メダル等の遊技媒体の投入数に対する、役入賞により払出される遊技媒体数の期待値(払出し数の期待値/投入数)により定義される値である。
The specific gaming state according to the present invention is an advantageous state in which a privilege advantageous to a player is granted, which is transferable based on the establishment of the first transition condition, that is, a privilege gaming state, for example, When an AT game or an ART game is given as a privilege game, the AT role is easily established and the game medium acquisition rate is improved. As a privilege game applicable to the present invention, for example, an RT game in which a replay is won frequently and a spinning game can be performed under conditions that are advantageous to the player, and the spinning operation is stopped for a predetermined number of games. An AT game that increases the chances of winning an AT role by informing in advance the order of pushing the AT role that can be won when the order (pushing order) matches, or by informing the type of winning role in advance, or ART games that use RT games and AT games together, so that the winning frequency of replays is higher than in the normal gaming state, making it difficult to consume used medals, and winning is easier when the winning small role is navigated Etc.
When the advantageous state applicable to the present invention is shown from the standpoint of the payout rate, the number of medals held by the player is increased by executing the game. It is also possible to apply a gaming state in which the number of held medals does not increase or decrease and the payout rate is close to 1 or 1. Note that the payout rate is a value defined by the expected value of the number of game media to be paid out by a winning prize (expected value of the number of payout / number of inputs) in the gaming machine with respect to the number of game media such as medals.

また、本発明は、特典遊技の付与と共に、例えば、遊技規則に定める第一種特別役物(RB:レギュラーボーナス)、第二種特別役物(チャレンジボーナス)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB:ビッグボーナス)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(チャレンジタイム)のうちのいずれか又は複数種を内部抽選により付与可能な遊技形態を含む遊技機に適用することができる。   Further, the present invention relates to, for example, a first-class special bonus (RB: regular bonus), a second-class special bonus (challenge bonus), and a first-class special bonus as stipulated in the game rules, along with the provision of bonus games. A game machine including a game form in which any one or a plurality of types of an accessory continuous operation device (BB: Big Bonus), an accessory continuous operation device (challenge time) related to a second type special accessory can be given by internal lottery Can be applied to.

前記第1の移行条件及び/又は前記第2の移行条件の成立契機には、例えば、内部抽選に基づく小役当選もしくはその入賞、リプレイ(再遊技)の当選もしくはその成立、又は抽選外れ等を使用することができる。あるいは、該成立契機は、抽選役の内部抽選結果に直接的に関係しない契機、例えば、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に実行可能になる特別演出(以下、フリーズ演出という。)の実行可否を決定する実行可否抽選に当選したことに基づいて発生させることができる。更に、内部抽選結果に直接的に関係しない契機の別例として、例えば、通常遊技時に遊技進行のゲーム回数をカウントしてカウント値が所定値に達したことに基づいて該成立契機を発生させることができる。これらの成立契機は2種以上、複合的に使用することができる。前記第1の移行条件及び前記第2の移行条件の成立契機には共通する成立契機を含めることができる。   The establishment of the first transition condition and / or the second transition condition includes, for example, a small role winning based on internal lottery or winning, a replay (replay) winning or establishment, or a lottery failure. Can be used. Alternatively, the establishment opportunity is an opportunity that is not directly related to the internal lottery result of the lottery role, for example, execution of a special effect (hereinafter referred to as a freeze effect) that can be executed during a freeze period in which the progress of the game is paused. It can be generated based on the fact that the execution availability lottery for determining the availability is won. Furthermore, as another example of the opportunity not directly related to the internal lottery result, for example, the number of games in the game progress is counted during normal game, and the establishment opportunity is generated based on the count value reaching a predetermined value. Can do. Two or more of these establishment opportunities can be used in combination. The establishment trigger of the first transition condition and the second transition condition can include a common establishment trigger.

前記特定遊技状態への移行決定態様は前記成立契機の発生に基づいて、特典遊技の付与可否を決定する付与抽選を行って当選したことを条件に付与可能、つまり移行可能となる場合に限らず、例えば、当選確率の小さい特定役の当選等の特定の成立契機の発生に基づいて付与抽選に関係なく付与(移行)を確定させる場合を含むことができる。
前記高確率遊技状態への移行決定態様は前記成立契機の発生に基づいて移行可否抽選を行って当選したことを条件に移行可能となる場合に限らず、例えば、当選確率の小さい特定役の当選等の特定の成立契機の発生に基づいて移行可否抽選を行うことなく移行を確定させる場合を含むことができる。
The mode for determining the transition to the specific gaming state is not limited to the case where it can be granted on the condition that a winning lottery is performed by performing a grant lottery that determines whether or not to grant a privilege game based on the occurrence of the establishment opportunity, that is, the transition is possible For example, it may include a case in which the grant (transition) is confirmed regardless of the grant lottery based on the occurrence of a specific establishment opportunity such as the winning of a specific role having a small winning probability.
The mode for determining the transition to the high-probability gaming state is not limited to the case where the transition can be made on the condition that the winning is performed by performing the lottery determination based on the occurrence of the establishment opportunity, for example, the winning of the specific role having a small winning probability It is possible to include a case in which the transition is confirmed without performing a transition availability lottery based on the occurrence of a specific establishment opportunity such as.

前記特定遊技状態においては、付与された特典遊技の遊技が有効遊技期間(初期付与された期間に限らず、上乗せ更新により増加された期間を含む。)の制限内で実行可能となる。係る有効遊技期間は特典遊技の実行内容に応じて付与可能にすることができる。   In the specific game state, the game of the granted privilege game can be executed within the limit of the effective game period (not limited to the initially granted period but including the period increased by the addition update). Such an effective game period can be granted according to the execution contents of the privilege game.

有効遊技期間の一規定例として所定の遊技回数(例えば、20〜50回)を1セット単位とすることができ、この場合には有効遊技期間は特典遊技が実行可能な有効遊技回数に相当する。あるいは、有効遊技期間として所定のメダル獲得可能上限枚数(特典遊技中に得られる遊技価値の総遊技価値であり、例えば、10〜60枚のメダル数)を1セット単位として使用することができ、この場合には有効遊技期間は総遊技価値を獲得するまで実行可能な特典遊技の遊技期間に相当する。更に、有効遊技期間の規定例として、当選したAT役の押し順を報知してAT役の入賞を獲得可能にする所定のAT役当選報知回数(例えば、1〜10回)により規定することができ、この場合には有効遊技期間はAT役当選報知回数を消化するまで実行可能な特典遊技の遊技期間に相当する。前記特定遊技状態の付与態様として上記の各例でいえば、1セット単位の初期付与のみに限らず、初期付与に加えて遊技過程における追加可否抽選の結果に基づいて1単位以上の追加付与がされる場合を含むことができる。   As a specific example of the effective game period, a predetermined number of games (for example, 20 to 50) can be set as one set unit, and in this case, the effective game period corresponds to the number of effective games that can be executed in the bonus game. . Alternatively, a predetermined medal-acquisition upper limit number of sheets (the total game value of the game value obtained during the bonus game, for example, the number of medals of 10 to 60) can be used as one set unit as the effective game period, In this case, the effective game period corresponds to the game period of the privilege game that can be executed until the total game value is acquired. Further, as an example of defining the effective game period, it may be defined by a predetermined number of AT winning notifications (for example, 1 to 10 times) that informs the pushing order of the winning AT role and enables winning of the AT role. In this case, the effective game period corresponds to a game period of a privilege game that can be executed until the number of AT winning notifications is exhausted. In the above examples, the specific game state grant mode is not limited to the one-set unit initial grant. In addition to the initial grant, one unit or more additional grants may be made based on the result of the addition availability lottery in the game process. Can be included.

前記高確率遊技状態は所定の有効遊技期間の間、前記第1の移行条件の成立率を通常遊技状態より向上させた成立率向上遊技状態である。
成立率向上態様には、例えば、前記付与抽選の付与当選確率(前記第1の移行条件の成立率)を通常遊技状態より向上させた当選確率向上態様を使用することができる。あるいは、例えば、前記第1の移行条件の成立契機を通常遊技時より増加させるなどして前記付与抽選による前記特定遊技状態の付与(移行)期待値を向上させた期待値向上態様を使用することができる。
The high probability game state is a game state improvement game state in which the establishment rate of the first transition condition is improved over the normal game state during a predetermined effective game period.
As the establishment rate improvement mode, for example, a winning probability improvement mode in which the grant winning probability of the grant lottery (the establishment rate of the first transition condition) is improved from the normal gaming state can be used. Alternatively, for example, using an expected value improvement mode in which the expected value of the specific gaming state by the grant lottery is improved by increasing the establishment timing of the first transition condition from that during normal gaming. Can do.

前記高確率遊技状態の有効遊技期間は所定の遊技回数の固定期間に限定されない。例えば、前記第2の移行条件の成立に基づいて、複数種のうちの何れかを抽選して、当選した遊技回数を該有効期間として使用することができる。あるいは、所定の終了条件の成立(例えば、前記第1の移行条件の成立、高確率遊技状態中の解除役の当選又は成立等)まで高確率遊技状態を継続可能にする変動型有効遊技期間を使用することができる。更に、これらの有効遊技期間を併用したりして、異なる複数種の有効遊技期間のいずれかを前記第2の移行条件の成立に基づいて決定して使用することができる。   The effective game period in the high probability game state is not limited to a fixed period of a predetermined number of games. For example, based on the establishment of the second transition condition, any one of a plurality of types can be drawn and the number of winning games can be used as the effective period. Alternatively, a variable effective game period that allows a high-probability gaming state to continue until a predetermined end condition is satisfied (for example, establishment of the first transition condition, winning or establishment of a release role in the high-probability gaming state, etc.) Can be used. Furthermore, by using these effective game periods in combination, any one of a plurality of different effective game periods can be determined and used based on the establishment of the second transition condition.

前記高確率遊技状態の有効遊技期間は少なくとも2回以上の遊技回数から構成することができる。該有効遊技期間は、少なくとも1回以上の遊技回数からなる遊技区間により2以上の区間に区画されて構成することができる。前記高確率遊技状態において前記選択率が他の遊技区間と異なる遊技区間が1個又は2個以上設けることができる。あるいは、前記高確率遊技状態の全遊技区間において互いに前記選択率を異ならせることができる。   The effective game period in the high-probability gaming state can be composed of at least two game times. The effective game period can be divided into two or more sections by a game section composed of at least one game. In the high-probability gaming state, one or two or more game sections having different selection rates from other game sections can be provided. Alternatively, the selection rates can be different from each other in all game sections in the high probability gaming state.

前記選択手段による選択態様としては、前記特典による有利度が異なる複数種の特定遊技状態のうちいずれかを抽選して決定する抽選決定態様に限らず、前記第1の移行条件の成立時における遊技区間(遊技回数)に対応した種別の特定遊技状態を付与対象に決定する遊技区間対応決定態様を使用することができる。
特定遊技状態の付与態様をより一層、多様化するうえで、前記高確率移行手段における前記選択手段と同様に、前記通常移行手段に前記特定遊技状態の選択手段を含ませてよく、この場合には、前記高確率移行手段における選択率と同様の選択率又は異ならせた選択率に基づく特定遊技状態の選択を可能にすることができる。また、前記通常移行手段における選択対象の種別を前記高確率移行手段の選択対象種別と同様に、又は異ならせることができる。
The selection mode by the selection means is not limited to the lottery determination mode in which any one of a plurality of types of specific game states having different advantages according to the privilege is selected, and a game when the first transition condition is satisfied. A game section correspondence determination mode in which a specific game state of a type corresponding to a section (number of games) is determined as a grant target can be used.
In order to further diversify the manner of assigning the specific game state, the normal transition means may include the specific game state selection means in the same manner as the selection means in the high probability transition means. Can enable selection of a specific gaming state based on a selection rate similar to or different from the selection rate in the high probability transition means. In addition, the type of the selection target in the normal transition unit can be the same as or different from the selection target type of the high probability transition unit.

有利度が異なる特定遊技状態としては、前記有効遊技回数、前記メダル獲得可能上限枚数又は前記AT役当選報知回数により規定される有効遊技期間の異なる2種又は3種以上の特定遊技状態を使用することができる。   As the specific game state having different advantages, two or more specific game states having different effective game periods defined by the number of effective games, the maximum number of medals that can be acquired, or the number of AT winning notifications are used. be able to.

前記高確率遊技状態の有効遊技期間に前記変動型有効遊技期間を使用した場合には、前記所定の終了条件の成立により前記遊技区間の推移が早期に終了する事態を生ずるが、係る早期終了を回避すべく、前記変動型有効遊技期間においては、所定の条件下で、例えば、有利度の高い特定遊技状態の選択率が高い遊技区間を経過した以降に、前記所定の終了条件の成立可否を決定することができる。   When the variable effective game period is used for the effective game period in the high probability gaming state, the transition of the game section may end early due to the establishment of the predetermined end condition. In order to avoid this, in the variable effective game period, whether or not the predetermined end condition is met after a predetermined period of time, for example, after a game section with a high selection rate of a specific gaming state with a high degree of advantage has passed. Can be determined.

前記高確率遊技状態における前記選択率の異なる遊技区間の構成を以下に、具体例で示す。一例として、特定遊技状態における有効遊技回数が100回、50回、20回のAT遊技を3種の特典遊技BV1、BV2、BV3として付与可能にし、前記高確率遊技状態の有効遊技期間を遊技回数「30」として、且つ特典遊技種別の選択率が異なる遊技区間A、B(夫々の前記第1の移行条件の成立率は通常遊技状態より高くなっている。)を夫々、10回の遊技回数で構成し、更に、遊技区間Aにおける特典遊技BV1〜BV3の選択率を夫々、5%、60%、35%に、また、遊技区間Bにおける特典遊技BV1〜BV3の選択率を夫々、20%、70%、10%に設定した場合において、該有効遊技期間全体は例えば、A−B−A(有利度の大きい特典遊技BV1の選択率が遊技区間Aより大きく、遊技者に有利となる遊技区間Bが中間段階で発生する高確率遊技状態)、B−A−B(遊技区間Bが中間段階の遊技区間Aを挟んで前半期と後半期2回実行可能になる高確率遊技状態)等により構成される。この具体例では前記選択率が異なる2種類の遊技区間A、Bを使用した場合であるが、前記選択率が異なる3種類以上の遊技区間により該有効期間を構成することができる。更に、上記具体例に示すように、前記選択率が異なる遊技区間の組合せ(A−B−A、B−A−B等)により特定遊技状態の付与態様のバリエーションを豊富にすることができるので、遊技区間の組合せが異なる複数種の高確率遊技状態に移行可能にして、高確率遊技状態への移行決定に基づいていずれかの遊技区間の組合せに係る高確率遊技状態に移行させることができる。   The configuration of the game sections having different selection rates in the high-probability gaming state will be described below with specific examples. As an example, an AT game with 100, 50, and 20 effective games in a specific game state can be given as three types of special games BV1, BV2, and BV3, and the effective game period in the high probability game state is the number of games. “30” and game sections A and B having different selection ratios of privilege game types (the rate of establishment of each of the first transition conditions is higher than that in the normal gaming state) are 10 times each. Furthermore, the selection rates of the bonus games BV1 to BV3 in the game section A are 5%, 60%, and 35%, respectively, and the selection rates of the bonus games BV1 to BV3 in the game section B are 20%, respectively. , 70%, and 10%, the entire effective game period is, for example, A-B-A (a game in which the selection rate of the privilege game BV1 having a large advantage is larger than the game section A and is advantageous to the player) section Is a high-probability gaming state that occurs at an intermediate stage), B-A-B (a high-probability gaming state in which the game section B can be executed twice in the first half and second half of the game section A across the intermediate stage), etc. Is done. In this specific example, two types of game sections A and B having different selection rates are used, but the effective period can be configured by three or more types of game sections having different selection rates. Furthermore, as shown in the above specific example, the combination of game sections with different selection rates (A-B-A, B-A-B, etc.) makes it possible to enrich variations in the specific game state granting mode. , It is possible to shift to a plurality of types of high-probability gaming states with different combinations of gaming sections, and to shift to a high-probability gaming state related to any combination of gaming sections based on the decision to transition to the high-probability gaming state .

本形態においては、特定遊技状態種別の選択パターンを変動させるべく、前記選択率の異なる遊技区間による前記高確率遊技状態の区割りを行っている。これに加えて、特定遊技状態への移行率を変動させるべく、前記高確率遊技状態を前記第1の移行条件の成立率が異なる遊技区間により構成にすることができる。係る移行率の観点からの区割りは、前記選択率の観点からの本形態の区割りと全部又は一部合致させてもよいし、本形態の区割りとは別個に行うことができる。   In this embodiment, in order to change the selection pattern of the specific game state type, the high probability game state is divided by the game sections having different selection rates. In addition to this, in order to change the transition rate to the specific gaming state, the high-probability gaming state can be configured by gaming sections having different establishment rates of the first transition condition. The division from the viewpoint of the transition rate may be entirely or partially matched with the division of the present embodiment from the viewpoint of the selection rate, or can be performed separately from the division of the present embodiment.

前記選択率の観点からの本形態の区割りと前記移行率の観点からの区割りを合致させた場合には、例えば、上記具体例で示すと、いずれも通常遊技状態より前記第1の移行条件の成立率の高い遊技区間A、Bにおいて、遊技区間AとB間で前記成立率を異ならせることができる。各区割りを合致させない場合には、例えば、前記高確率遊技状態の有効遊技期間を遊技回数「30」とし、且つ前記第1の移行条件の成立率が異なる遊技区間C、D、E(夫々の成立率は通常遊技状態より高く、且つ、C>D>Eの順でCの成立率の値が最も大きくなっている。)を夫々、10回の遊技回数で構成したとき、該有効遊技期間全体は例えば、E−D−C(遊技進行に伴って成立率が向上していく高確率遊技状態)、C−D−E(遊技進行に伴って成立率が低下していく高確率遊技状態)等により構成することができる。選択率の区割りA、Bと移行率の区割りC、D、Eの併用によって、有効遊技期間において、選択率及び移行率が共に高い遊技状態やいずれか一方が高い遊技状態等が出現して、前記高確率遊技状態における遊技が画一化することなく期待感を高揚させることができる。上記例では前記第1の移行条件の成立率が異なる3種類の遊技区間C、D、Eを使用した場合であるが、前記第1の移行条件の成立率が異なる2種又は4種類以上の遊技区間を使用することができる。なお、異なる遊技区間の各遊技区間における前記第1の移行条件の成立率は、前記高確率遊技状態を前記成立率向上遊技状態にするうえで、上記具体例のように、各遊技区間いずれも通常遊技状態より高くする場合に限らない。例えば、各遊技区間における個別の成立率を合成した合成成立率が前記高確率遊技状態全体として通常遊技状態より高くすることができる。   When the division of this form from the viewpoint of the selection rate and the division from the viewpoint of the transition rate are matched, for example, as shown in the above specific example, both of the first transition condition than the normal gaming state In the game sections A and B with high establishment rates, the establishment rates can be made different between the game sections A and B. In the case where each division is not matched, for example, the game period C, D, E (each of which the effective game period of the high probability game state is set to “30” and the establishment rate of the first transition condition is different. The establishment rate is higher than that in the normal gaming state, and the value of the establishment rate of C is the largest in the order of C> D> E.) As a whole, for example, E-D-C (high probability gaming state in which the establishment rate increases as the game progresses), C-D-E (high probability gaming state in which the establishment rate decreases as the game progresses) ) And the like. With the combined use of the divisions A and B of the selection rate and the divisions C, D, and E of the transition rate, a gaming state having a high selection rate and a high transition rate, a gaming state having a high one or the like appears in the effective gaming period, The expectation can be enhanced without the games in the high probability gaming state being uniform. In the above example, three types of game sections C, D, and E having different establishment rates of the first transition condition are used, but two or four or more types having different establishment rates of the first transition condition are used. A game section can be used. It should be noted that the establishment rate of the first transition condition in each game section of different game sections is the same as in the specific example described above in order to change the high probability gaming state to the above-described establishment ratio improvement gaming state. It is not limited to the case where it is higher than the normal gaming state. For example, the combined establishment rate obtained by combining the individual establishment rates in each gaming section can be made higher than the normal gaming state as the entire high-probability gaming state.

該合成成立率を通常遊技状態より向上させた場合における前記高確率遊技状態の遊技区間の構成を具体例で示すと、一例として前記高確率遊技状態の有効期間を遊技回数「50」とし、且つ前記第1の移行条件の成立率を通常遊技状態より高くした高確率遊技区間a、b(遊技区間bの成立率がaより高い)及び前記第1の移行条件の成立率を通常遊技状態と同一又は低くした低確率遊技区間cを夫々、15、10、5回の遊技回数で構成したとき、該有効期間全体は例えば、a−c−b−c−a(高確率遊技区間a、bが低確率遊技区間cを挟んで実行可能になる高確率遊技状態)、c−a−b−a−c(中間段階で遊技区間a、bが連続実行可能になる高確率遊技状態)等により構成して各遊技区間a、b、cにおける個別の成立率を合成した合成成立率を前記高確率遊技状態全体として通常遊技状態より高くすることができる。前記高確率遊技状態を単一の高確率遊技区間で構成した場合には、高確率遊技区間が終了すると次の前記第1の移行条件が成立しない限り新たな前記高確率遊技状態への移行が発生しないため、高確率遊技区間の終了に伴って継続遊技が行われない事態を招くおそれがあるが、上記具体例のように、高確率遊技が実行されない遊技区間cを介在させることにより前記高確率遊技状態を断続的に継続させて遊技興趣の高揚を維持でき継続遊技の促進に寄与することができる。   As a specific example of the configuration of the gaming section of the high probability gaming state when the composition establishment rate is improved from the normal gaming state, as an example, the effective period of the high probability gaming state is the number of games “50”, and High probability game sections a and b in which the establishment rate of the first transition condition is higher than that in the normal gaming state (the establishment ratio of the game section b is higher than a) and the establishment rate of the first transition condition in the normal gaming state When the same or low low-probability game section c is composed of 15, 10, and 5 games, respectively, the entire effective period is, for example, a-c-b-c-a (high-probability game sections a, b Is a high-probability gaming state that can be executed across a low-probability gaming section c), c-a-b-a-c (a high-probability gaming state in which gaming sections a and b are continuously executable in an intermediate stage), etc. Configure and combine individual establishment rates in each game section a, b, c The synthetic established rate may be higher than normal game state as a whole the high probability gaming state. When the high-probability gaming state is configured by a single high-probability gaming section, when the high-probability gaming section ends, the transition to a new high-probability gaming state is performed unless the next first transition condition is satisfied. Therefore, there is a possibility that a continuous game will not be performed with the end of the high probability game section. However, as described in the above specific example, the high section is not obtained by interposing the game section c in which the high probability game is not executed. The probabilistic gaming state can be continued intermittently, so that the excitement of gaming can be maintained and it can contribute to the promotion of continuous gaming.

本発明は、複数種の図柄が設定された回胴を回転させて、前記図柄を可変表示する回胴表示部と、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の抽選結果に応じて前記可変表示の停止制御を行う回胴停止制御手段とを有した回胴式遊技機の他に、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示して前記役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、例えば、有利状態として通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与可能にし、該高確遊技モードへの移行態様に本発明を適用することができる。
更に、本発明は、遊技球が遊技盤面に設けた所定の遊技領域(始動口等)を通過することに基づいて大当たり抽選を行うパチンコ遊技機にも適用することができる。パチンコ遊技機への適用例としては、例えば、確率変動モード(特典遊技の大当たり遊技の当選確率を向上させた遊技状態)が付与可能な遊技機において、該確率変動モードへの移行態様に本発明を適用することができる。
The present invention provides a rotary display unit for variably displaying the symbol by rotating a rotary cylinder in which a plurality of types of symbols are set, a combination lottery means for performing combination lottery based on a predetermined lottery probability, and the combination In addition to the rotating type gaming machine having a rotating cylinder stop control unit that performs stop control of the variable display according to the lottery result of the lottery unit, the rotating unit display unit is variably displayed based on a start operation, and the role is displayed. The present invention can also be applied to casino gaming machines that perform automatic stop control based on a lottery result. In a gaming machine for casino, for example, it is possible to give a high-accuracy game mode in which a win is generated with a higher probability than the normal game mode as an advantageous state, and the present invention can be applied to a mode of transition to the high-accuracy game mode. it can.
Furthermore, the present invention can also be applied to a pachinko gaming machine in which a big hit lottery is performed based on a game ball passing through a predetermined game area (such as a start port) provided on the game board surface. As an application example to a pachinko gaming machine, for example, in a gaming machine that can be given a probability variation mode (a gaming state in which the winning probability of a bonus game jackpot game is improved), the present invention has a transition mode to the probability variation mode. Can be applied.

本発明に係る第2の形態は、第1の形態において、前記複数の遊技区間の一部の遊技区間において、又は全部の遊技区間毎に、前記第1の移行条件の成立率を異ならせたことを特徴とする遊技機である。   According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the establishment rate of the first transition condition is made different in a part of the plurality of game sections or for every game section. It is a gaming machine characterized by this.

本発明に係る第2の形態によれば、前記複数の遊技区間の一部の遊技区間において、又は全部の遊技区間毎に、前記第1の移行条件の成立率を異ならせたので、前記選択率によって前記高確率遊技状態における前記特定遊技状態の選択パターンが変動すると共に、前記特定遊技状態への移行率も変動して、前記特定遊技状態の付与態様を単調化することなく、より一層、多様化でき遊技興趣の向上を図ることができる。上述の具体例で示したように、前記第1の移行条件の成立率の異なる遊技区間の区割りを前記選択率の異なる遊技区間の区割りと全部又は一部合致させてもよいし、別々の区割りにすることができる。   According to the second aspect of the present invention, since the establishment rate of the first transition condition is made different in a part of the plurality of game sections or for every game section, the selection The selection pattern of the specific gaming state in the high-probability gaming state varies depending on the rate, the rate of transition to the specific gaming state also varies, and without further monotonizing the manner of giving the specific gaming state, It can be diversified and can improve the fun of gaming. As shown in the above-described specific example, the division of the game section having a different establishment rate of the first transition condition may be partially or completely matched with the division of the game section having the different selection rate, or may be a separate division. Can be.

本発明に係る第3の形態は、第1又は第2の形態において、前記高確率遊技状態は、遊技実行に伴う出玉率が前記通常遊技状態より大きい遊技状態であることを特徴とする遊技機である。   According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect, the high-probability gaming state is a gaming state in which a payout rate associated with game execution is larger than the normal gaming state. Machine.

本発明に係る第3の形態によれば、前記高確率遊技状態は、遊技実行に伴う出玉率が前記通常遊技状態より大きい遊技状態であるので、前記第1の移行条件の成立率及び前記出玉率が前記通常遊技状態より向上した前記高確率遊技状態において、前記通常遊技状態より有利な遊技を行いながら、前記特定遊技状態への移行が高確率に獲得可能になると共に、前記有利度の高い特定遊技状態の選択パターンが変動して期待感を高揚させることができ、前記特定遊技状態の付与態様を単調化することなく多様化して遊技興趣の向上を図ることができる。   According to the third aspect of the present invention, since the high probability gaming state is a gaming state in which a payout rate associated with game execution is larger than the normal gaming state, the establishment rate of the first transition condition and the In the high probability gaming state in which the payout rate is improved from the normal gaming state, it is possible to acquire the transition to the specific gaming state with high probability while performing a game more advantageous than the normal gaming state, and the advantage The selection pattern of the high specific game state can be changed and the expectation can be enhanced, and the aspect of giving the specific game state can be diversified without making it monotonous to improve the game entertainment.

本発明に係る第4の形態は、第1、第2又は第3の形態において、前記高確率遊技状態は、前記複数種の特定遊技状態のうち前記有利度の高い特定遊技状態の選択率を他の遊技区間より向上させた選択率向上遊技区間を含み、前記選択率向上遊技区間は最終の遊技区間よりも前の段階の遊技区間であることを特徴とする遊技機である。   According to a fourth aspect of the present invention, in the first, second, or third aspect, the high-probability gaming state has a selection rate of a specific gaming state having a high advantage among the plurality of types of specific gaming states. A gaming machine including a selection rate improving game section that is improved over other game sections, wherein the selection ratio improving game section is a game section in a stage before a final game section.

本発明における前記特定遊技状態への移行時期は前記特定遊技状態への移行を決定したとき、前記高確率遊技状態の有効遊技期間の終了以降に前記特定遊技状態に移行可能にする場合に限らず、前記特定遊技状態への移行を決定したとき、前記有効遊技期間の途中から前記特定遊技状態に移行可能にすることができる。後者の途中移行する場合においては、例えば、前記高確率遊技状態を出玉率を1を超える遊技状態にしたときに、前記有効遊技期間の残存期間中に得られるはずの遊技媒体の増加分を獲得しないまま前記特定遊技状態に移行して遊技興趣を損ねる事態が生ずるおそれがある。そこで、本発明に係る第4の形態によれば、前記高確率遊技状態は、前記複数種の特定遊技状態のうち前記有利度の高い特定遊技状態の選択率を他の遊技区間より向上させた選択率向上遊技区間を含み、前記選択率向上遊技区間は最終の遊技区間よりも前の段階の遊技区間であるので、前記最終の遊技区間よりも前の遊技において前記特定遊技状態への移行決定が生じても前記有利度の高い特定遊技状態が選択される割合が大きく、前記有利度の高い特定遊技状態に移行し易くなって、前記特定遊技状態の付与態様の多様化を遊技興趣を損ねることなく円滑に行え遊技興趣の向上に寄与することができる。   The transition timing to the specific gaming state in the present invention is not limited to the case where the transition to the specific gaming state is enabled after the end of the effective gaming period of the high probability gaming state when the transition to the specific gaming state is determined. When the transition to the specific game state is determined, the transition to the specific game state can be enabled from the middle of the effective game period. In the latter case, for example, when the high-probability gaming state is changed to a gaming state with a payout rate exceeding 1, the increase in gaming media that should be obtained during the remaining period of the effective gaming period is calculated. There is a possibility that a situation may occur in which the game is not enjoyed by shifting to the specific game state without being acquired. Therefore, according to the fourth aspect of the present invention, the high-probability gaming state improves the selection rate of the specific gaming state having the high advantage among the plurality of types of specific gaming states over the other gaming sections. Since the selection rate improving game section includes a game section in a stage before the final game section, the decision to shift to the specific game state in the game before the final game section is included. The ratio of the specific gaming state having a high degree of advantage is large even if the game occurs, and it becomes easy to shift to the specific gaming state having a high degree of advantage, thereby diminishing the diversification of the manner of giving the specific gaming state. It can be performed smoothly without any problems and can contribute to the improvement of the game entertainment.

本発明においては、前記特定遊技状態中に前記第2の移行条件が成立したことに基づいて前記特定遊技状態から前記高確率遊技状態に移行可能にする特定遊技状態中移行手段を設けることができる。前記特定遊技状態中移行手段を設けることによって、前記特定遊技状態から前記高確率遊技状態への移行が可能になるので、前記特定遊技状態をより有利な遊技状態として付与価値を高め、且つ変化に富んだ前記特定遊技状態の付与態様を実現でき遊技興趣の向上を図ることができる。前記特定遊技状態中移行手段による移行態様として、前記特定遊技状態中に前記第2の移行条件が成立したことに基づいて前記特定遊技状態の有効遊技期間を短縮終了して前記高確率遊技状態に移行する移行態様に限らず、前記特定遊技状態中に前記第2の移行条件が成立したことに基づいて前記特定遊技状態の有効遊技期間の終了後に前記高確率遊技状態に移行する移行態様を使用することができる。   In the present invention, it is possible to provide a transition means during the specific gaming state that allows transition from the specific gaming state to the high probability gaming state based on the fact that the second transition condition is satisfied during the specific gaming state. . By providing the transition means during the specific gaming state, the transition from the specific gaming state to the high-probability gaming state becomes possible, so that the specific gaming state becomes a more advantageous gaming state and the added value is increased and changed. It is possible to realize abundant forms of the specific game state and to improve the game interest. As a transition mode by the transition means during the specific gaming state, the effective gaming period of the specific gaming state is shortened based on the fact that the second transition condition is satisfied during the specific gaming state, and the high probability gaming state is entered. Not only the transition mode to shift, but also the transition mode to shift to the high probability gaming state after the end of the effective gaming period of the specific gaming state based on the establishment of the second transition condition during the specific gaming state can do.

本発明においては、前記通常遊技状態中に前記第2の移行条件が成立したことに基づいて前記通常遊技状態から前記高確率遊技状態に移行可能にする通常遊技状態中移行手段を設けることができる。前記通常遊技状態中移行手段を設けることによって、前記第1の移行条件の成立に基づく前記特定遊技状態への移行及び前記第2の移行条件の成立に基づく前記高確率遊技状態への移行が前記通常遊技状態を経由して発生可能になるので、前記特定遊技状態を種々の遊技状態を経て付与可能にして変化に富む前記特定遊技状態の付与態様を実現でき遊技興趣の向上を図ることができる。   In the present invention, it is possible to provide a normal gaming state transition means for allowing transition from the normal gaming state to the high probability gaming state based on the fact that the second transition condition is satisfied during the normal gaming state. . By providing the transition means during the normal gaming state, the transition to the specific gaming state based on the establishment of the first transition condition and the transition to the high probability gaming state based on the establishment of the second transition condition are Since it can be generated via a normal gaming state, the specific gaming state can be given through various gaming states, and a variety of specific gaming state granting modes can be realized, thereby improving the gaming interest. .

本発明によれば、例えば、ATやART等の特典遊技に基づく特定遊技状態の付与態様を単調化することなく多様化して遊技興趣の向上を図ることのできる遊技機を実現することができる。   According to the present invention, for example, it is possible to realize a gaming machine that can diversify a specific game state granting mode based on a privilege game such as AT or ART without making the game monotonous and can improve the gaming interest.

本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機Aの外観斜視図である。1 is an external perspective view of a rotating type gaming machine A according to an embodiment of the present invention. 回胴式遊技機Aの図柄表示窓8の図柄組合せ表示領域に設定された有効ラインL1を示す図である。It is a figure which shows the effective line L1 set to the symbol combination display area of the symbol display window 8 of the rotating type gaming machine A. 回胴式遊技機Aの各回胴に使用する図柄配列帯及び図柄種を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence band and symbol type which are used for each spinning cylinder of the spinning cylinder type gaming machine A. 回胴式遊技機Aの制御装置の制御ブロック図である。4 is a control block diagram of a control device of the spinning cylinder gaming machine A. FIG. 回胴式遊技機Aの筐体1内部の構成を示す正面図である。2 is a front view showing a configuration inside a casing 1 of a rotating type gaming machine A. FIG. 主制御部によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by the main control part. 回胴式遊技機Aに用いる各種抽選役の入賞(成立)図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows the winning (establishment) symbol combination of various lottery roles used for the rotating type game machine A, and a role lottery table. 回胴式遊技機Aにおける回胴遊技の開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process of the spinning game in the spinning machine A. 回胴式遊技機Aにおいて実行可能なフリーズ演出の種別を示す表である。It is a table | surface which shows the classification of the freeze production which can be performed in the rotating type gaming machine A. 前記メイン処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す図である。It is a figure which shows the transition relation of the game state which generate | occur | produces by the said main process. 前記メイン処理におけるフリーズ実行処理における特別演出パターン抽選に用いる特別演出抽選テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows the special effect lottery table used for the special effect pattern lottery in the freeze execution process in the said main process. 副制御部におけるサブ処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す図である。It is a figure which shows the transition relationship of the game state which generate | occur | produces by the sub process in a sub control part. 通常遊技状態中に前記副制御部により実行される有利状態付与決定処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of advantageous state provision determination process performed by the said sub-control part in a normal game state. 前記有利状態付与決定処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of said advantageous state provision determination process. ST遊技状態において用いる4種類の擬似ボーナス抽選テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows 4 types of pseudo | simulation bonus lottery tables used in ST game state. 図15の各擬似ボーナス抽選テーブルにおける遊技区間毎の当選期待値を示す表(16A〜16D)、ST遊技状態及び通常遊技状態における擬似ボーナス遊技種別の各振分率を示す表((16E)及び(16F))、擬似ボーナス遊技中に使用されるST遊技抽選テーブルを示す表(16G)及び別の実施例のST遊技状態における擬似ボーナス遊技種別の各振分率を示す表(16H))である。Tables (16A to 16D) showing the winning expected value for each game section in each pseudo bonus lottery table of FIG. 15, tables ((16E) showing each allocation rate of the pseudo bonus game type in the ST game state and the normal game state) (16F)), a table (16G) showing an ST game lottery table used during a pseudo bonus game, and a table (16H) showing each allocation rate of the pseudo bonus game type in the ST game state of another embodiment) is there. 前記通常遊技状態において用いる擬似ボーナス抽選テーブルを示す表(17A)、JC遊技中に用いる擬似ボーナス抽選テーブルを示す表(17B)及び上乗せ抽選に使用される上乗せ抽選テーブルを示す表(17C)である。A table (17A) showing a pseudo bonus lottery table used in the normal game state, a table (17B) showing a pseudo bonus lottery table used during JC gaming, and a table (17C) showing an extra lottery table used for the extra lottery. . 前記通常遊技状態における遊技モードA〜Cにおいて用いる前記JC遊技への各移行抽選テーブル(18A〜18C)及び各遊技モードの切換抽選用抽選テーブル(18D〜18F)を示す表である。It is a table | surface which shows each transfer lottery table (18A-18C) to the said JC game used in game mode AC in the said normal game state, and the lottery table for switching lottery (18D-18F) of each game mode. 前記副制御部による遊技モード決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game mode determination process by the said sub control part. 前記副制御部によるJC遊技決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the JC game determination process by the said sub control part. 前記副制御部によるJC遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the JC game process by the said sub control part. 前記副制御部による通常遊技の遊技回数管理技処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of game number management technique process of the normal game by the said sub control part. 前記遊技回数管理技処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of said game frequency management technique process. 前記遊技回数管理技処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of said game frequency management technique process. 前記副制御部による擬似ボーナス準備モード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo | simulation bonus preparation mode process by the said sub control part. 前記副制御部による擬似ボーナス遊技処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of pseudo | simulation bonus game processing by the said sub control part. 前記擬似ボーナス遊技処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of said pseudo | simulation bonus game process. 前記擬似ボーナス遊技処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of said pseudo | simulation bonus game process. 前記副制御部によるST遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ST game processing by the said sub control part. 前記副制御部によるJR遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows JR game processing by the said sub control part. 前記副制御部により実行される演出報知処理の概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline | summary of the production | presentation alerting | reporting process performed by the said sub-control part. 本実施形態に用いる機械的役物装置31、32の正面視配置(32A)及び構成(32B)を示す図である。It is a figure which shows the front view arrangement | positioning (32A) and structure (32B) of the mechanical accessory apparatus 31 and 32 used for this embodiment. 本実施形態において遊技区間別に割り付けられた告知手段毎の告知演出種別の割合を示す図(33A)、役物演出パターン(PTN)Y1〜Y3の振分抽選テーブルを示す表(33B)、画像演出パターン(PTN)G1〜G4の振分抽選テーブルを示す表(33C)、特別演出PTN4〜6の振分抽選テーブルを示す表(33D)、ST遊技状態において共通して複数の告知手段を割り付けた割合例を示す図(33E)及び選択率の異なる前記遊技区間Z1、Z2に応じて複数の告知手段による割合を異ならせた一例を示す図(33F)である。The figure (33A) which shows the ratio of the notice production type for every notice means which is allocated every game section in this execution form, the table (33B) which shows the distribution lottery table of the accessory production pattern (PTN) Y1-Y3, the picture production A table (33C) showing a distribution lottery table for patterns (PTN) G1 to G4, a table (33D) showing a distribution lottery table for special effects PTN4 to 6, and a plurality of notification means commonly assigned in the ST gaming state It is a figure (33E) which shows the example which varied the ratio by a some notification means according to the figure (33E) which shows a ratio example, and the said game area Z1, Z2 from which a selection rate differs. 前記副制御部により実行される前記ST遊技状態における告知演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notification effect process in the said ST gaming state performed by the said sub control part. 前記フリーズ演出処理において実行される特定フリーズ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific freeze production process performed in the said freeze production process.

以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Aについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。 図1は本実施形態に係る回胴式遊技機Aの外観斜視図である。
回胴式遊技機Aは各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体1を有し、筐体1の前面開放部には前扉5が開閉自在に取り付けられている。前扉5の上部2の中央には、演出報知手段の一つとしてのカラー液晶ディスプレイ装置からなる液晶表示装置3の表示画面3aが配設されている。表示画面3aにおいて回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等の画像表示が行われて、当選役の報知等の各種表示演出が行えるようになっている。液晶表示装置3の両側には、一対の上部スピーカ4が配設されており、液晶表示装置3による画像演出と同調して、各種効果音等による音響演出が行えるようになっている。表示報知手段の表示装置には、カラー液晶の他に、例えばカラーEL(エレクトロルミネッセンス)、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、7セグメント、LEDドット表示器等を使用することができる。
Hereinafter, a rotating type gaming machine A according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Here, an example of a spinning-reel game machine using a game medal as a game medium will be described. FIG. 1 is an external perspective view of a spinning cylinder type gaming machine A according to the present embodiment.
The rotating type gaming machine A has a casing 1 that houses various control boards and a rotating mechanism member, and a front door 5 is attached to an open front portion of the casing 1 so as to be openable and closable. In the center of the upper part 2 of the front door 5, a display screen 3a of a liquid crystal display device 3 comprising a color liquid crystal display device as one of effect notification means is disposed. The display screen 3a displays images such as characters, letters, numbers, messages, and the like according to the progress of the spinning game, so that various display effects such as notification of the winning combination can be performed. A pair of upper speakers 4 are provided on both sides of the liquid crystal display device 3 so that sound effects such as various sound effects can be performed in synchronization with the image effects by the liquid crystal display device 3. In addition to color liquid crystals, for example, a color EL (electroluminescence), a color plasma display device, an electronic paper display, a 7-segment display, an LED dot display, or the like can be used as the display device of the display notification means.

液晶表示装置3の下方で前扉5の略中央には、透明パネルからなる図柄表示窓8が設けられている。図柄表示窓8の内側にリール(回胴)8a、8b、8cが筐体1内部に配置されている。図柄表示窓8を通じて、リール(回胴)8a〜8cが視認可能になっている。リール8a〜8cはステッピングモータ(図示せず)の回転軸に取り付けられていて、該ステッピングモータの駆動により一定速度で回転駆動される。リール8a〜8cの外周面には21個の図柄が回転方向に沿って形成されている。リール8a〜8cは、図柄表示窓8を通じて視認可能に表示される図柄を可変表示(変動)させる回胴表示部を構成している。   A symbol display window 8 made of a transparent panel is provided in the approximate center of the front door 5 below the liquid crystal display device 3. Reels (rotating drums) 8 a, 8 b, 8 c are arranged inside the housing 1 inside the symbol display window 8. Through the symbol display window 8, reels (rotors) 8a to 8c are visible. The reels 8a to 8c are attached to a rotating shaft of a stepping motor (not shown), and are driven to rotate at a constant speed by driving the stepping motor. Twenty-one symbols are formed on the outer peripheral surfaces of the reels 8a to 8c along the rotation direction. The reels 8a to 8c constitute a rotating display unit that variably displays (varies) the symbols that are visibly displayed through the symbol display window 8.

各リール8a〜8cの図柄のうち、3個ずつの図柄が図柄表示窓8を通じて視認可能となっており、図柄表示窓8は3×3個の図柄を表示可能にする図柄組合せ表示領域を構成する。本実施形態においては、回胴表示部として回転ドラムのリール8a〜8cを使用しているが、回転ドラム以外に、例えば、ベルト面に図柄を配置、設定した無端ベルト等の回転機構により回胴表示部を構成することができ、更に、回転機構を用いずに、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。   Of the symbols of the reels 8a to 8c, three symbols can be visually recognized through the symbol display window 8, and the symbol display window 8 constitutes a symbol combination display area that can display 3 × 3 symbols. To do. In the present embodiment, the reels 8a to 8c of the rotating drum are used as the rotating drum display unit. In addition to the rotating drum, for example, the rotating drum is rotated by a rotating mechanism such as an endless belt in which symbols are arranged and set on the belt surface. The display unit can be configured, and it is also possible to use a display that displays an image of the rotating cylinder and its variation in a pseudo manner without using a rotation mechanism.

図2は図柄表示窓8の図柄組合せ表示領域に設定された、各種当選役の入賞又は成立を確定するための有効ラインL1を示す。役抽選(内部抽選)の抽選結果と、遊技者の停止操作による回胴停止タイミングに基づき、回胴表示部の可変表示の停止制御が行われて、当選役に応じた図柄が有効ラインL1に停止し、当選役図柄の組合せによる表示結果が2点鎖線で示す図柄表示窓8の図柄組合せ表示領域に導出可能になっている。有効ラインL1は中央ラインであり、入賞(又は成立)位置を特定する入賞(又は成立)図柄位置特定形態を構成している。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ARTの図柄停止制御等に関係するが、本実施形態の上記1ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を2本以上にしてもよい。   FIG. 2 shows an effective line L1 that is set in the symbol combination display area of the symbol display window 8 for confirming winning or establishment of various winning combinations. Based on the lottery result of the role lottery (internal lottery) and the rotation stop timing by the player's stop operation, the variable display stop control of the rotation display unit is performed, and the symbol corresponding to the winning combination is placed on the active line L1 It stops, and the display result by the combination of winning combination symbols can be derived to the symbol combination display area of the symbol display window 8 indicated by a two-dot chain line. The effective line L1 is a central line, and constitutes a winning (or establishment) symbol position specifying form for specifying a winning (or establishment) position. The setting of the effective line is related to the determination of the winning rate, the symbol stop control of the push order ART, etc., but is not limited to the above-mentioned one line of this embodiment. Combination is possible, and the number of lines may be two or more.

図柄組合せ表示領域におけるリール8a〜8cの夫々の図柄停止位置はE11〜E13、E21〜E23、E31〜E33の合計9駒からなる。有効ラインL1はE12−E22−E32の停止位置の配置からなる。   Each symbol stop position of the reels 8a to 8c in the symbol combination display area is composed of a total of nine frames E11 to E13, E21 to E23, and E31 to E33. The effective line L1 consists of the arrangement of stop positions E12-E22-E32.

図3は各リール8a〜8cに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。即ち、同図(3A)、(3B)は夫々、各リール8a〜8cの図柄配列帯、図柄配列帯に配置される8種類の図柄を示す。(3A)における左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール8a〜8cの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリール外周に巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選に当選した当選役に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。   FIG. 3 shows symbol arrangement bands and symbol types formed on the reels 8a to 8c. That is, FIGS. 3A and 3B respectively show eight types of symbols arranged in the symbol arrangement band and the symbol arrangement band of each reel 8a to 8c. The left turning cylinder, the middle turning cylinder, and the right turning cylinder in (3A) correspond to the symbol arrangement bands of the reels 8a to 8c, respectively. Each symbol arrangement band is composed of a reel tape wound around the outer periphery of the reel, and a symbol for constituting a combination of symbols corresponding to the winning combination won in the internal lottery is printed on the tape surface.

本実施形態においては、(3B)に示すように、赤7(符号31)、青7(符号32)、緑7(符号33)、チェリー(符号34)、スイカ(符号35)、ベル(符号36)、ブランク(符号37)及びリプレイ(RP:符号38)の計8種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計21駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番の駒番号が割り当てられている。「緑7」の図柄は後述の擬似ボーナス遊技の一つである擬似SBB遊技状態に移行するときに各回胴に揃って、擬似SBB遊技の獲得報知に使用される。   In this embodiment, as shown in (3B), red 7 (symbol 31), blue 7 (symbol 32), green 7 (symbol 33), cherry (symbol 34), watermelon (symbol 35), bell (symbol) 36), a blank (reference numeral 37) and a replay (RP: reference numeral 38), a total of eight kinds of symbols are used. A total of 21 symbols are arranged along the outer peripheral surface of each reel, and symbol numbers 0 to 20 are assigned along the symbol arrangement order. The symbol “Green 7” is used for notification of the acquisition of the pseudo SBB game in line with each of the cylinders when shifting to the pseudo SBB game state which is one of the pseudo bonus games described later.

BETランプ23、クレジット表示部24及び払出枚数表示部25からなるパネル表示部7が図柄表示窓8の下部に配設されている。BETランプはメダル投入(設定)枚数の1〜3枚に応じて点灯するランプからなり、1ゲームを行うために賭けられたメダル数(以下「BET数」という。)に応じて点灯する。クレジット表示部24及び払出枚数表示部25は7セグメントLEDによって構成されている。回胴式遊技機Aは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部24にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Aにクレジットされる最大枚数は50枚であり、クレジット表示部24に表示されるクレジット枚数は50枚以下となる。なお、最大枚数の50枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部25は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部25はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
回胴式遊技機Aは、1遊技に供するメダル数が3枚必要とされる所謂3枚専用の回胴式遊技機である。メダルが3枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器(図示せず)が図柄表示窓8周辺のパネル面に配設されている。
A panel display unit 7 including a BET lamp 23, a credit display unit 24, and a payout number display unit 25 is disposed below the symbol display window 8. The BET lamp is a lamp that is turned on according to the number of inserted (set) medals, and is turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). The credit display unit 24 and the payout number display unit 25 are configured by 7 segment LEDs. The rotating type gaming machine A has a credit function for storing and storing the number of inserted medals in advance, and the credit display unit 24 displays the number of remaining medals. The maximum number of credits to the revolving gaming machine A is 50, and the number of credits displayed on the credit display unit 24 is 50 or less. It should be noted that even if more medals are inserted in a state where the maximum number of 50 is credited, it is discharged and returned as it is. The payout number display unit 25 displays the number of medals to be paid out at the time of winning a prize. The payout number display unit 25 also has a display function for displaying game information of the bonus game, and the total payout number acquired in the bonus game is cumulatively displayed during the bonus game.
The spinning-type gaming machine A is a so-called three-round spinning-type gaming machine that requires three medals for one game. An activation indicator (not shown) indicating that a game is possible when three medals are inserted is arranged on the panel surface around the symbol display window 8.

遊技者が操作する操作部9が図柄表示窓8の下方に設けられている。操作部9の前方傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口10と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数)まで遊技メダルを一度に投入(設定)するためのMAXベットボタン11、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための1ベットボタン13、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン12が設けられている。MAXベットボタン11を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり3枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。   An operation unit 9 operated by the player is provided below the symbol display window 8. The forward inclined portion of the operation unit 9 has a medal slot 10 for inserting a game medal as a game medium, and an upper limit value of a bet allowed per game within a credited stored number range ( MAX bet button 11 for inserting (setting) game medals at once (the number of game medals that can be inserted for one game), and additionally setting game medals up to the upper limit of the bet number according to the number of times of pressing. There are provided a 1-bet button 13 for performing payment and a stored medal settlement button 12 for performing credit settlement. When the MAX bet button 11 is pressed and the remaining number of medals is sufficient, the bet number is set to the maximum bet number, that is, three, and when the remaining number is less than the maximum bet number, Is added to the number of bets.

操作部9の正面部には、リール8a〜8cの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー15と、各リール8a〜8cに対応して設けられた回胴回転停止ボタン16a、16b、16cと、メダル投入口10から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン17が配設されている。前扉5の開放側端には前扉5の施錠状態を切り替えるための錠装置18が設けられている。
遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部6が図柄表示窓8の左右両側の前扉5側部に設けられている。装飾ランプ部6は、RGB多色発光可能なLEDからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
On the front portion of the operation unit 9, a rotation rotation start lever 15 which is a start switch for starting rotation of the reels 8a to 8c, and a rotation rotation stop button 16a provided corresponding to each reel 8a to 8c. , 16b, 16c, and a return button 17 for returning a medal jammed from the medal insertion slot 10 to the internal medal insertion path. A locking device 18 for switching the locking state of the front door 5 is provided at the open side end of the front door 5.
A decorative lamp portion 6 for displaying a game effect as an electric display is provided on the side of the front door 5 on both the left and right sides of the symbol display window 8. The decorative lamp unit 6 is composed of LEDs capable of emitting RGB multicolor light, and exhibits a light effect by the type of light emission and the light emission mode.

回胴式遊技機Aの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル19が前扉5の下部14に取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置(図示せず)により点灯表示される。装飾パネル19の下側には、後述のメダルホッパー305により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口21と、メダル払出口21から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿20が設けられている。メダル払出口21の左右両側には下部スピーカ22a、22bが設けられている。メダル受皿20の横には灰皿26が配設されている。   A decorative panel 19 on which a design design based on the model name, motif, etc. of the spinning machine A is attached to the lower part 14 of the front door 5, and a lighting device (not shown) installed inside the panel Is lit and displayed. Below the decorative panel 19, a medal payout port 21 for discharging award medals discharged by a medal hopper 305, which will be described later, or medals paid out by a return operation, and medals discharged from the medal payout port 21 are stored. A medal tray 20 is provided. Lower speakers 22 a and 22 b are provided on the left and right sides of the medal payout opening 21. An ashtray 26 is disposed beside the medal tray 20.

回胴式遊技機Aにおいては、液晶表示装置3の画像表示による演出表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて、役の当選又は成立、特典遊技(ART遊技)の付与、ART回数の上乗せ等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行うことができる。演出報知手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。   In the swing-type gaming machine A, a winning combination or establishment is made by using the effect display by the image display of the liquid crystal display device 3, the sound effect by the upper speaker 4 and the lower speakers 22a and 22b, and the lighting effect of the decorative lamp unit 6. It is possible to visually and audibly give a bonus game (ART game), produce an effect such as adding the number of ARTs, and notify the user. As the effect notification means, not only visual and auditory sense, but also means for transmitting by stimulating the human senses such as tactile sense, for example, a vibration device, a bone conduction device, a blower device and the like for transmitting vibration to the player's body. Can be used.

回胴式遊技機Aには、液晶表示装置3、スピーカ(上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22b)及び装飾ランプ部6とは別に、演出報知手段の一つである機械的役物装置31、32が設けられている。
図32は機械的役物装置31、32の正面視配置(32A)及び構成(32B)を示す。機械的役物装置31、32は夫々、所謂、Vサインの模型手形状を有した、合成樹脂製模型部材31a、32aと、模型部材31a、32aを回動自在に駆動するギアードモータ34、37からなる。ギアードモータ34、37は夫々、副制御基板200の制御により、ギアードモータ制御装置40、41(図4参照)からの駆動パルス信号を受けて低速駆動回転する減速機構付きステッピングモータからなる。機械的役物装置31は前扉5の上部2の内側で、液晶表示装置3の表示画面3aの上辺側に配置されている。機械的役物装置32は上部2の内側で液晶表示装置3の表示画面3aの正面視右辺側に配置されている。模型部材31aの回動連結部33はギアードモータ34の出力軸に連結されている。ギアードモータ34は前扉5の上部部材5aに取付部材35を介して固定配置されている。模型部材32aの回動連結部36はギアードモータ37の出力軸に連結されている。ギアードモータ37は前扉5の中間部材5bに取付部材(図示しない)を介して固定配置されている。
In addition to the liquid crystal display device 3, the speakers (upper speaker 4, lower speakers 22a, 22b) and the decorative lamp unit 6, the spinning-type gaming machine A includes a mechanical accessory device 31, which is one of effect notification means, 32 is provided.
FIG. 32 shows a front view arrangement (32A) and a configuration (32B) of the mechanical accessory devices 31, 32. FIG. The mechanical accessory devices 31 and 32 have so-called V-shaped model hand shapes, respectively, and synthetic resin model members 31a and 32a, and geared motors 34 and 37 that rotatably drive the model members 31a and 32a. Consists of. The geared motors 34 and 37 are each composed of a stepping motor with a speed reduction mechanism that rotates at low speed in response to a drive pulse signal from the geared motor control devices 40 and 41 (see FIG. 4) under the control of the sub-control board 200. The mechanical accessory device 31 is disposed on the upper side of the display screen 3 a of the liquid crystal display device 3 inside the upper portion 2 of the front door 5. The mechanical accessory device 32 is disposed inside the upper portion 2 on the right side of the display screen 3a of the liquid crystal display device 3 when viewed from the front. The rotation connecting portion 33 of the model member 31 a is connected to the output shaft of the geared motor 34. The geared motor 34 is fixedly disposed on the upper member 5 a of the front door 5 via an attachment member 35. The rotation connecting portion 36 of the model member 32 a is connected to the output shaft of the geared motor 37. The geared motor 37 is fixedly disposed on the intermediate member 5b of the front door 5 via an attachment member (not shown).

機械的役物装置31は、図32の(32A)の上辺側矢印で示すように、ギアードモータ34の回転駆動により、回動連結部33の回転軸芯38を回転中心として回動して、模型部材31aを表示画面3aの上辺側から画面前方に往復移動させる示唆動作を可能にする模型部材31a用駆動機構装置を構成している。機械的役物装置32は、同(32A)の右辺側矢印で示すように、ギアードモータ37の回転駆動により、回動連結部36の回転軸芯39を回転中心として回動して、模型部材32aを表示画面3aの右辺側から画面前方に往復移動させる示唆動作を可能にする模型部材32a用駆動機構装置を構成している。   As shown by the arrow on the upper side of (32A) in FIG. 32, the mechanical accessory device 31 is rotated about the rotation axis 38 of the rotation connecting portion 33 by the rotational drive of the geared motor 34, The drive mechanism device for the model member 31a is configured to enable the suggestion operation of reciprocating the model member 31a from the upper side of the display screen 3a to the front of the screen. As shown by the arrow on the right side of (32A), the mechanical accessory device 32 is rotated about the rotation axis 39 of the rotation connecting portion 36 by the rotational drive of the geared motor 37, and is a model member. The drive mechanism device for the model member 32a is configured to enable the suggestion operation of reciprocating the screen 32a from the right side of the display screen 3a to the front of the screen.

本実施形態においてはギアードモータで駆動される機械的役物装置を使用しているが、種々の駆動源を使用でき、例えば、ソレノイド駆動装置により駆動される役物装置を使用することができる。模型部材31a、31bの可動役物の他に、種々の形態を備えた可動役物を使用することができる。擬似ボーナス遊技のART遊技の獲得、その他の有利状態への移行時等において、サブ処理によって模型部材31a及び/模型部材31bの示唆動作が実行可能になっている。   In this embodiment, a mechanical accessory device driven by a geared motor is used. However, various driving sources can be used, for example, an accessory device driven by a solenoid driving device can be used. In addition to the movable members of the model members 31a and 31b, movable members having various forms can be used. When the ART bonus game of the pseudo bonus game is acquired, or when the game is shifted to another advantageous state, the suggestion operation of the model member 31a and / or the model member 31b can be executed by the sub-process.

本実施形態に係る回胴式遊技機Aの制御装置について説明する。
図4は回胴式遊技機Aの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Aの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板100と、主制御基板100から制御コマンドを一方向に受信して、画像と光と音についての演出表示制御を統括的に司る副制御基板200と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板300と、AC24Vの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板400とを有する。なお、図4においては電源供給ルートを省略している。
The control device for the spinning cylinder type gaming machine A according to the present embodiment will be described.
FIG. 4 is a control block diagram showing a schematic configuration of the control device of the spinning cylinder gaming machine A.
The control device of the revolving gaming machine A has a main control board 100 that generally controls game operation control, and receives control commands from the main control board 100 in one direction, and effects display control for images, light, and sound. A sub-control board 200 that generally controls the payout, a payout control board 300 that controls the payout of award medals, and a power supply board 400 that generates and supplies power necessary for the gaming machine from an AC24V external power supply. In FIG. 4, the power supply route is omitted.

主制御基板100は、メインCPU101を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインROM102と、メインRAM103とを搭載したメイン側マイクロコンピュータ(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)を有し、役抽選、リール駆動制御、回胴を用いた特別演出(フリーズ演出)の実行可否の決定等を実行処理する主制御部を構成する。メイン側マイクロコンピュータには、図示しないが、CTC(Counter Timer Circuit)やメインCPU101に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。   The main control board 100 has a microprocessor with a built-in main CPU 101 and a main microcomputer (in this embodiment, a Z80 system equivalent) having a main ROM 102 and a main RAM 103. The main control unit is configured to execute a lottery drawing, reel drive control, determination of whether or not to execute a special effect (freeze effect) using a spinning drum, and the like. Although not shown, the main microcomputer is provided with a CTC (Counter Timer Circuit) and an interrupt controller circuit for giving an interrupt signal to the main CPU 101.

メインROM102には、各種遊技状態における一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用停止データを記述した停止制御テーブル(図示せず)、役抽選用の役抽選テーブル(図7参照)、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル(図示せず)等の遊技動作制御に必要な所定のデータ等が格納されている。また、メインROM102には、チェリー役やスイカ役等の当選等に関連してフリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ演出決定処理プログラム及び前記決定に係るフリーズ演出の実行処理を行うフリーズ演出実行処理プログラムが格納されている。
メインRAM103には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値、当選役情報、遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが設けられている。
In the main ROM 102, in addition to a control program in which a series of gaming machine control procedures in various gaming states are described, a stop control table (not shown) in which stop data for stopping control of the rotating cylinder is described, a role lottery for role lottery Stored are predetermined data necessary for game operation control such as a table (see FIG. 7), a winning / dispensing table (not shown) for setting the number of payouts for winning. The main ROM 102 also has a freeze effect determination processing program for determining whether or not to execute a freeze effect in relation to the winning of the cherry role, watermelon role, etc., and the freeze effect for performing the freeze effect execution process related to the determination. An execution processing program is stored.
The main RAM 103 is provided with a work area for storing data necessary for the progress of the game, such as a random number for lottery used for determining the winning combination, winning combination information, and gaming state information. ing.

メイン側マイクロコンピュータには、役抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路(図示せず)が接続されている。このカウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲(乱数域:0〜65535)の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路が含まれている。メインCPU101は処理状態に応じて上記乱数生成回路により生成された乱数値を内部抽選用乱数値として取得して役抽選処理を実行する。役抽選処理はリール8a〜8cの回転毎の単位回胴遊技(1ゲーム)の実行の度に上記役抽選テーブルを参照して実行される。   A counter circuit (not shown) for generating a random number for lottery is connected to the main microcomputer. This counter circuit includes a random number generation circuit that generates random numbers within a certain range (random number range: 0 to 65535) in hardware, and a sampling circuit that samples random number values from the random number generation circuit at a predetermined timing. . The main CPU 101 acquires the random number value generated by the random number generation circuit according to the processing state as an internal lottery random value and executes a role lottery process. The combination lottery process is executed with reference to the combination lottery table every time the unit-turning game (one game) is executed for each rotation of the reels 8a to 8c.

主制御基板100には回胴中継基板250を介してリール8a〜8cを回転駆動するための回胴駆動モータ群251が接続されている。回胴駆動モータ群251は各リールを夫々回転駆動する3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータのモータ駆動回路からなる。メインCPU101の制御の下、回胴中継基板250を通じて各回胴のステッピングモータを制御するための駆動パルス信号を供給してリール8a〜8cの回転制御及び停止制御が行われる。   The main control board 100 is connected to a rotary drive motor group 251 for rotationally driving the reels 8 a to 8 c via the rotary relay board 250. The rotating drum drive motor group 251 includes three stepping motors (not shown) that rotate and drive each reel, and a motor drive circuit for each stepping motor. Under the control of the main CPU 101, a drive pulse signal for controlling the stepping motor of each of the cylinders is supplied through the cylinder relay substrate 250 to perform rotation control and stop control of the reels 8a to 8c.

また、主制御基板100には回胴中継基板250を介して、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ類252が接続されており、主制御基板100の制御の下、回胴回転の後に各リール毎の回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。   The main control board 100 is connected to a rotary rotation position detection sensor 252 provided on each reel via a rotary relay board 250. Under the control of the main control board 100, after the rotary rotation. By receiving a detection signal from the rotation position detection sensor for each reel, it is possible to perform stop control at a predetermined position according to the lottery result and stop operation timing.

主制御基板100には遊技中継基板150を介して、各種入力信号が入力可能になっている。即ち、主制御基板100には、回胴回転始動レバー15の作動を検出する回胴回転始動スイッチ15aと、回胴回転停止ボタン16a〜16cの夫々の回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gを搭載した停止スイッチ基板160と、メダル投入口10からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ10aと、MAXベットボタン11の作動を検出するMAXベットスイッチ11aと、1ベットボタン13の作動を検出する1ベットスイッチ13aと、貯留メダル精算ボタン12の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ12aが接続され、主制御基板100は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ10aはメダル投入口10から投入されたメダルが後述のメダルホッパー305のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置(図示せず)内に設置されている。回胴回転始動レバー15、回胴回転停止ボタン16a〜16c、MAXベットボタン11、1ベットボタン13、貯留メダル精算ボタン12には、操作部材内部にLED(図示せず)が設けられており、そのLEDの発光態様(例えば、発光色)により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。   Various input signals can be input to the main control board 100 via the game relay board 150. That is, the main control board 100 is provided with a rotation rotation start switch 15a for detecting the operation of the rotation rotation start lever 15 and the rotation rotation stop switches 16e, 16f, and 16g of the rotation rotation stop buttons 16a to 16c. The mounted stop switch board 160, the medal detection sensor 10a for detecting a game medal from the medal slot 10, the MAX bet switch 11a for detecting the operation of the MAX bet button 11, and the operation of the 1 bet button 13 are detected. The bet switch 13a and a stored medal settlement switch 12a for detecting the operation of the stored medal settlement button 12 are connected, and the main control board 100 can receive detection signals from various switches. The medal detection sensor 10a is installed in a medal sorting device (not shown) arranged on a medal insertion path until a medal inserted from the medal insertion slot 10 is accommodated in a tank of a medal hopper 305 described later. The spinning cylinder rotation start lever 15, the spinning cylinder rotation stop buttons 16 a to 16 c, the MAX bet button 11, the 1 bet button 13, and the stored medal settlement button 12 are provided with LEDs (not shown) inside the operation member, The player can be notified of the validity or invalidity of the lever operation or button operation by the light emission mode (for example, light emission color) of the LED.

主制御基板100には、回胴設定基板350を介して設定スイッチ351による設定データが入力可能になっており、設定スイッチ351の設定操作により、出玉率を6段階のいずれかに設定する「6段階設定」を変更することができる。設定スイッチ351の他に、主制御基板100には、遊技動作エラーを解除するためのリセットスイッチ等の各種スイッチが接続されている。また、主制御基板100からは、ボーナス当選や遊技実行データ等の遊技情報を外部集中端子基板(図示せず)を介してホールコンピュータ(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)に外部出力可能となっている。   Setting data by the setting switch 351 can be input to the main control board 100 via the rotary setting board 350, and the setting rate of the setting switch 351 sets the payout rate to one of six levels. “6-step setting” can be changed. In addition to the setting switch 351, the main control board 100 is connected to various switches such as a reset switch for canceling a game operation error. Also, the main control board 100 externally sends game information such as bonus winnings and game execution data to a hall computer (a computer that comprehensively manages pachinko hall gaming machines) via an external concentration terminal board (not shown). Output is possible.

副制御基板200は主制御基板100からの制御コマンドを一方向に受信可能に主制御基板100と接続されている。副制御基板200は、主制御基板100からの制御コマンドの受信の他に、演出内容の抽選や液晶制御基板206への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部6等のLED発光制御等を行う。   The sub control board 200 is connected to the main control board 100 so as to be able to receive a control command from the main control board 100 in one direction. In addition to receiving control commands from the main control board 100, the sub-control board 200 draws effect contents, transmits liquid crystal control commands to the liquid crystal control board 206, controls the sound of each speaker, and LEDs such as the decoration lamp unit 6 Perform light emission control and the like.

液晶制御基板206は、副制御基板200から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置3の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDP(Video Display Processor)に出力する液晶制御用CPUと、液晶制御用CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMと、液晶制御用CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDPと、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。液晶制御基板206は図32の(32B)に示すように、液晶表示装置3の後方に配置された液晶制御基板ボックス30に収容されている。   The liquid crystal control board 206 generates control data necessary for performing display control of the liquid crystal display device 3 based on the liquid crystal control command received from the sub control board 200 and outputs the control data to a VDP (Video Display Processor). CPU, control ROM containing a program describing the operation procedure of the liquid crystal control CPU, control RAM functioning as a work area or buffer memory, and video display processor VDP connected to the liquid crystal control CPU and performing image expansion processing And an image data ROM storing image data necessary for image development by the VDP, and a VRAM for temporarily storing image data developed by the VDP. The liquid crystal control board 206 is accommodated in the liquid crystal control board box 30 disposed behind the liquid crystal display device 3 as shown in (32B) of FIG.

図5は回胴式遊技機Aの内部構成を示す。筐体1は天板1a、側板1b、1c及び底板1dにより形成された前面開放の箱体からなる。筐体1内には、リール8a〜8c、メダルホッパー305、電源装置400a等が収納されている。リール8の上方には、主制御基板100を収納したメイン基板ボックス100aが取り付けられている。メイン基板ボックス100aの周辺ないし奥側には、副制御基板200等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー305はホッパーモータ301により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口305bを通じてメダル払出口21に連通した放出通路(図示せず)に向けて放出する遊技媒体払出装置である。   FIG. 5 shows the internal configuration of the spinning cylinder gaming machine A. The housing 1 is composed of a box with an open front surface formed by a top plate 1a, side plates 1b and 1c, and a bottom plate 1d. In the housing 1, reels 8a to 8c, a medal hopper 305, a power supply device 400a, and the like are housed. A main board box 100 a that houses the main control board 100 is attached above the reel 8. Sub-boards such as the sub-control board 200 are also arranged around or behind the main board box 100a. The medal hopper 305 is a game medium payout device that is driven by the hopper motor 301 and discharges the stored medals stored in the tank toward a discharge passage (not shown) communicating with the medal payout port 21 through the medal discharge port 305b.

ホッパーモータ301は払出制御基板300を介して主制御基板100と接続されている。主制御基板100は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板300に送信する。払出制御基板300は主制御基板100からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ301を駆動制御して、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。前記放出通路にはメダル払出センサ(図示せず)が設置され、該メダル払出センサはメダルホッパー305から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を主制御基板100に出力可能になっている。ホッパーモータ301を駆動制御し、払い出された遊技メダルは該メダル払出センサにより検出されて、その検出信号は主制御基板100に入力され、払出完了の判定に供される。   The hopper motor 301 is connected to the main control board 100 via the payout control board 300. When it is necessary to pay out a game medal by winning, the main control board 100 transmits a payout control command for designating the payout number to the payout control board 300. The payout control board 300 receives the payout control command from the main control board 100 and drives and controls the hopper motor 301 to perform payout processing of a specified number of game medals. A medal payout sensor (not shown) is installed in the discharge passage. The medal payout sensor detects a game medal paid out from the medal hopper 305 and can output a detection signal to the main control board 100. The hopper motor 301 is driven and controlled, and the paid out game medal is detected by the medal payout sensor, and the detection signal is input to the main control board 100 to be used for determination of payout completion.

メダルホッパー305の横には、メダルホッパー305のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口305aよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク306が配置可能になっている。補助タンク306には、補助タンク306の満杯状態を監視する満杯検知装置(図示せず)が設置されており、該満杯検知装置からの検出信号は主制御基板100に送信可能となっている。   Next to the medal hopper 305, an auxiliary tank 306 for storing gaming medals overflowing from the overflow medal discharge port 305a overflowing from the medal stored in the tank of the medal hopper 305 can be disposed. The auxiliary tank 306 is provided with a full detection device (not shown) for monitoring the full state of the auxiliary tank 306, and a detection signal from the full detection device can be transmitted to the main control board 100.

副制御基板200は、サブCPU201を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブROM202と、サブRAM203とを搭載したサブ側マイクロコンピュータを有し、各種演出報知制御、ART遊技付与決定処理、ART遊技中のAT役の停止操作順序報知等を実行処理する副制御部を構成する。サブ側マイクロコンピュータには、メイン側と同様に、サブCPU201やサブ用CTCに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。なお、本実施形態においては、ART遊技はメイン処理のRT遊技と協働して実行されるので、サブ処理におけるAT遊技付与を決定するAT付与決定処理を便宜上、ART付与決定処理と称している。   The sub-control board 200 has a microprocessor with a built-in sub CPU 201 and a sub-side microcomputer with a sub-ROM 202 and a sub-RAM 203. Various effect notification control, ART game grant determination processing, during ART game A sub-control unit is configured to execute a stop operation order notification of the AT combination. Similarly to the main side, the sub-side microcomputer is provided with an interrupt controller circuit that applies an interrupt signal to the sub CPU 201 and the sub CTC. In the present embodiment, since the ART game is executed in cooperation with the RT game of the main process, the AT grant determination process for determining the AT game grant in the sub process is referred to as the ART grant determination process for convenience. .

サブROM202には、一連の演出報知制御手順が記述された演出報知制御プログラムの他、ART遊技中においてAT役の当選役の押し順報知を行う押し順報知制御プログラム、ART遊技中における有効遊技期間のサブ管理処理を行う有効遊技期間管理プログラム、ART遊技の進行や有効遊技期間の変更を報知する演出抽選テーブル(図示せず)等の所定のデータが格納されている。有効遊技期間管理処理の処理内容にはART遊技の有効遊技期間の上乗せ更新処理が含まれている。また、サブROM202には、特典遊技としてのART遊技を付与するか否かを決定するART付与決定処理プログラムが格納されている。ART付与決定処理プログラムにはART付与抽選を実行するART付与抽選実行プログラムが含まれている。   In the sub ROM 202, in addition to the effect notification control program in which a series of effect notification control procedures are described, a push order notification control program for notifying the push order of the winning combination of the AT role during the ART game, an effective game period during the ART game Predetermined data such as an effective game period management program for performing the sub-management process, an effect lottery table (not shown) for notifying the progress of the ART game and the change of the effective game period are stored. The processing content of the effective game period management process includes an addition update process for the effective game period of the ART game. The sub ROM 202 stores an ART grant determination processing program for determining whether or not to grant an ART game as a bonus game. The ART grant determination processing program includes an ART grant lottery execution program for executing an ART grant lottery.

サブ側マイクロコンピュータには、サブ抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路(図示せず)が接続されている。このカウンタ回路は、メイン側マイクロコンピュータに設けた前記カウンタ回路と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブCPU201は、演出処理状態(例えば、主制御基板100から制御コマンドを受信したタイミング)に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数生成回路が生成している数値を演出用乱数値として取得する。取得された演出用乱数値は各種演出報知の抽選に供される。   A counter circuit (not shown) for generating sub lottery random numbers is connected to the sub-side microcomputer. This counter circuit includes a random number generation circuit and a sampling circuit in the same manner as the counter circuit provided in the main microcomputer. The sub CPU 201 acquires a numerical value generated by the random number generation circuit as an effect random number value by sending an instruction to the sampling circuit according to the effect processing state (for example, the timing at which the control command is received from the main control board 100). To do. The obtained random number for performance is used for lottery for various performance notifications.

副制御基板200には、主制御基板100からの制御コマンドを受けて光と音と画像についての演出報知処理を行うための制御対象として、音響発生装置204、ランプ基板205、液晶制御基板206及びギアードモータ制御装置40、41が接続されている。音響発生装置204は、副制御基板200からの音響制御信号を受けて、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる楽音又は音声の出力制御を行う。ランプ基板205は装飾ランプ部6を構成するLED群を搭載した回路基板からなり、前扉5の内側部に取着されている。ランプ基板205は副制御基板200からのLED駆動制御信号を受けてLED点灯制御を行う。副制御基板200は主制御基板100からの制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板206に送信し、液晶制御基板206は液晶制御コマンドに基づいて液晶表示装置3の画像制御を行う。ギアードモータ制御装置40、41は、夫々、副制御基板200からの役物駆動制御信号を受けて模型部材31a、32aの回動動作を行わせるためのギアードモータ34、37の駆動制御を行う。   The sub-control board 200 includes a sound generator 204, a lamp board 205, a liquid crystal control board 206, and a control target for performing an effect notification process for light, sound, and image in response to a control command from the main control board 100. Geared motor control devices 40 and 41 are connected. The sound generator 204 receives the sound control signal from the sub-control board 200 and controls the output of musical sound or sound by the upper speaker 4 and the lower speakers 22a and 22b. The lamp substrate 205 is a circuit board on which the LED group constituting the decorative lamp unit 6 is mounted, and is attached to the inner side of the front door 5. The lamp board 205 receives the LED drive control signal from the sub-control board 200 and performs LED lighting control. The sub control board 200 transmits a liquid crystal control command associated with the control command from the main control board 100 to the liquid crystal control board 206, and the liquid crystal control board 206 performs image control of the liquid crystal display device 3 based on the liquid crystal control command. The geared motor control devices 40 and 41 perform drive control of the geared motors 34 and 37 for causing the model members 31a and 32a to rotate by receiving the accessory drive control signal from the sub control board 200, respectively.

副制御基板200は、主制御基板100からの制御コマンドに基づき、複数種類の演出内容の中から実行演出内容を抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する各種制御信号を、音響発生装置204、ランプ基板205及び液晶制御基板206に送信して、液晶表示装置3の演出画像表示と、効果音の出力と、装飾ランプ部6の点灯・点滅駆動が協働して実行可能になっている。
上記構成の回胴式遊技機Aにおける遊技時の動作概要を説明する。
図8は回胴式遊技機Aにおける回胴遊技の開始処理を示す。まず、遊技者は遊技する際に、クレジット分からMAXベットボタン11の押下によりBET設定するか、あるいはメダル投入口10から規定枚数のメダルを投入する(ステップS120〜S122)。回胴回転開始始動レバー15を操作すると(ステップS123)、この始動操作が遊技機内部で行う内部抽選の契機となって内部抽選が実行される(ステップS124)。この始動操作により各リール8a〜8cの回転駆動が開始されて、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン16a〜16cの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、内部抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。いずれかの入賞役に当選している場合には、停止操作タイミングが合致して有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。リプレイ役の成立時にはBET又はメダル投入を行うことなく再遊技が可能になる。
Based on the control command from the main control board 100, the sub control board 200 determines the execution effect contents from a plurality of types of effect contents by lottery or uniquely, and outputs various control signals for instructing the execution of the determined contents. Transmitting to the generator 204, the lamp substrate 205 and the liquid crystal control substrate 206, the effect image display of the liquid crystal display device 3, the output of the sound effect, and the lighting / flashing drive of the decorative lamp unit 6 can be executed in cooperation. It has become.
An outline of the operation at the time of gaming in the above-configured rotating game machine A will be described.
FIG. 8 shows the process for starting the spinning game in the spinning machine A. First, when playing a game, the player sets a BET by pressing the MAX bet button 11 from the credit amount, or inserts a prescribed number of medals from the medal slot 10 (steps S120 to S122). When the rotation rotation start start lever 15 is operated (step S123), the internal lottery is executed when the start operation is triggered by an internal lottery performed inside the gaming machine (step S124). By this starting operation, the reels 8a to 8c are started to rotate and reach a certain speed, and then the operation of the rotation rotation stop buttons 16a to 16c becomes effective. Based on the timing of each stop operation, each reel is controlled to stop at a position corresponding to the internal lottery result. When one of the winning combinations is won, a predetermined number of medals are paid out when the stop operation timing matches and the symbol combination of the winning combination is established on the active line. When a replay role is established, replay is possible without inserting a BET or medal.

メイン処理の内部抽選による当選役の決定処理とは別に、サブ処理によるART遊技の付与決定処理が実行可能になっている。ART遊技の付与が決定されると、AT役の正解押し順が報知されるART遊技状態に移行可能になる。
ART遊技中においては、6択のAT役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として、液晶表示装置3による演出表示(例えば、停止操作手順の指示表示)及び上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音(例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声)が使用される。
Apart from the winning combination determination process by internal lottery in the main process, an ART game grant determination process by sub-process can be executed. When the ART game is determined to be assigned, it is possible to shift to the ART game state in which the correct answer pressing order of the AT role is notified.
During an ART game, as an informing means for informing the stop operation sequence of each of the 6-choice AT roles, an effect display by the liquid crystal display device 3 (for example, an instruction display of a stop operation procedure) and an upper speaker 4 Sound effects (for example, left / middle / right instruction sounds in accordance with the stop operation sequence) by the lower speakers 22a and 22b are used.

主制御基板100によるメイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には1回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。なお、本実施形態における各処理をステップ番号で示しており、各ステップにおける処理は主制御部又は副制御部による制御手段を構成する。   A processing procedure of main processing by the main control board 100 will be described with reference to the drawings. This processing procedure includes a series of flows necessary for one game. In addition, each process in this embodiment is shown with the step number, and the process in each step comprises the control means by a main control part or a sub-control part.

図6はメイン処理の処理手順を示す。
回胴式遊技機Aに電源投入が行われると、電源基板400から電源投入信号が主制御基板100に送られてメイン処理が開始される。電源投入時には初期設定処理(ステップS1)が行われる。その後、遊技1回毎に正常動作時の処理(ステップS2〜S16)が行われる。
FIG. 6 shows the procedure of the main process.
When the turning-on gaming machine A is turned on, a power-on signal is sent from the power board 400 to the main control board 100 to start the main process. When the power is turned on, an initial setting process (step S1) is performed. Thereafter, the normal operation process (steps S2 to S16) is performed for each game.

まず、RAM初期化処理(ステップS2)を実行して、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアして、今回のゲームに必要なワークエリアが確保される。次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる(ステップS3)。遊技状態フラグ生成処理においては、今回のゲームの遊技状態の種別(通常遊技、RT1遊技、RT2遊技)の確認が行われ、遊技状態に対応する遊技状態フラグ(通常遊技状態フラグ、RT遊技状態フラグ)が設定される。各遊技におけるメイン処理は設定された遊技状態フラグに基づいて実行される。   First, a RAM initialization process (step S2) is executed to clear predetermined data used at the end of the previous game, and a work area necessary for the current game is secured. Next, a game state flag generation process is performed (step S3). In the game state flag generation process, the type of game state of the current game (normal game, RT1 game, RT2 game) is confirmed, and a game state flag corresponding to the game state (normal game state flag, RT game state flag). ) Is set. The main process in each game is executed based on the set game state flag.

本実施形態におけるART遊技はメイン処理上、リプレイの当選確率が高くなるRT2遊技状態において実行可能になる。メイン処理上の遊技状態がRT1遊技状態のときに、ART遊技の付与が決定されて、更にRT2移行条件が成立することによりRT2遊技状態フラグがオンになる。RT2遊技状態フラグがオンされるとRT2遊技状態に移行してART遊技が開始される。RT1及びRT2の遊技状態フラグはメインRAM103に記憶、セットされる。   The ART game in the present embodiment can be executed in the RT2 gaming state in which the winning probability of replay is high in the main process. When the gaming state in the main process is the RT1 gaming state, the provision of the ART game is determined, and the RT2 transition condition is satisfied, so that the RT2 gaming state flag is turned on. When the RT2 game state flag is turned on, the RT2 game state is entered and the ART game is started. The game state flags of RT1 and RT2 are stored and set in the main RAM 103.

本実施形態では、RT遊技状態を主制御部によるメイン処理によって管理して、特典遊技として付与するART遊技の付与決定処理やART遊技の実行処理は副制御部のサブ処理によって行われる。ART付与決定処理はメイン処理により行うようにしてもよい。なお、副制御部は当選AT役の押し順を報知するAT遊技状態を主として管理するが、便宜上サブ処理上も、メイン処理と協働して実行するので、サブ処理におけるAT遊技の実行処理もART遊技と称する場合もある。
遊技メダル投入処理(ステップS4)においては、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技が発生した場合の遊技メダルの自動投入設定処理等が行われる。遊技メダル投入処理により遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視して、該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には、遊技開始条件が成立する。遊技開始条件の成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー15の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号を受信可能に待機する。
In the present embodiment, the RT game state is managed by the main process by the main control unit, and the ART game grant determination process and the ART game execution process to be given as a bonus game are performed by the sub process of the sub control unit. The ART grant determination process may be performed by the main process. The sub-control unit mainly manages the AT gaming state for notifying the pushing order of the winning AT role. However, for convenience, the sub-control unit executes the AT game in cooperation with the main process. Sometimes referred to as an ART game.
In the game medal insertion process (step S4), mainly the detection of game medals inserted into the gaming machine body, the management of credits, the automatic insertion setting process of game medals when a re-game occurs, and the like are performed. It is monitored whether or not a predetermined number of game medals required for starting a game are inserted by the game medal insertion process, and when the specified number of game medals are inserted or credit setting is confirmed, the game start condition is satisfied. . While maintaining the established state of the game start condition, the player stands by so as to be able to receive an operation detection signal from the rotation rotation start lever 15 of the player, that is, an operation detection signal from the rotation rotation start switch 15a.

回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号の受信により、主制御基板100は前記乱数生成回路により生成された内部抽選用乱数値を取得して、取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理が行われる(ステップS5)。取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報(当選フラグ)がメインRAM103に設定、記憶される。   Upon receipt of the operation detection signal from the rotating rotation start switch 15a, the main control board 100 acquires the internal lottery random value generated by the random number generation circuit, and performs an internal lottery process based on the acquired internal lottery random value. Is performed (step S5). An internal lottery based on the acquired internal random number for lottery and a winning lottery table corresponding to the current gaming state is performed, and winning combination information (winning flag) corresponding to the lottery result is set and stored in the main RAM 103.

図7は回胴式遊技機Aに用いる各種抽選役の入賞(成立)図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す。
ステップS5における内部抽選は図7の役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは6段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図7は設定3の場合の一例を示す。この役抽選テーブルは、一般入賞役等の抽選確率テーブル(一般遊技中/RT1中抽選テーブル及びRT2中抽選テーブル)を示す。図7においては、乱数域(0〜65535)に対する各抽選役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率が示されている。
FIG. 7 shows winning (satisfying) symbol combinations of various lottery combinations and combination lottery tables used for the swing type gaming machine A.
The internal lottery in step S5 is executed based on the combination lottery table of FIG. In the role lottery table, lottery probabilities are set so that the payout rate differs according to each of the six stages. FIG. This role lottery table shows a lottery probability table (general game / RT1 lottery table and RT2 lottery table) such as a general winning combination. In FIG. 7, the lottery probability calculated by the range of the lottery value assigned to each lottery with respect to the random number range (0 to 65535) is shown.

RT遊技状態として2種類のRT1遊技状態とRT2遊技状態が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはRT2のみであり、RT1中では通常遊技状態のリプレイ確率が1/100程度向上するだけである。RT1遊技状態は、ART遊技状態(RT2遊技状態)に移行する前段階の遊技状態となる。リプレイ遊技状態でない一般遊技状態とRT1遊技状態を合わせて、本発明に係る通常遊技状態を構成している。RT2遊技状態においては、リプレイ1の抽選確率を通常遊技時の1/7.3より高確率の1/1.5に設定したRT中抽選テーブルが使用される。   Two types of RT1 gaming state and RT2 gaming state occur as RT gaming states, but the replay probability is substantially improved only for RT2, and the replay probability of the normal gaming state is only improved by about 1/100 in RT1. It is. The RT1 gaming state is a gaming state at a stage before the transition to the ART gaming state (RT2 gaming state). The normal gaming state according to the present invention is configured by combining the general gaming state that is not the replay gaming state and the RT1 gaming state. In the RT2 gaming state, a lottery table during RT is used in which the lottery probability of Replay 1 is set to 1 / 1.5, which is a higher probability than 1 / 7.3 in normal gaming.

ART遊技の付与抽選契機が各種抽選役の当選により発生する。各種抽選役のうちチェリー役及びスイカ役の当選がART遊技の付与決定においてより有利になる。チェリー役には付与決定における有利度が異なる2種類のチェリー役1、2が含まれている。チェリー役1はチェリー−チェリー−チェリーの図柄組み合わせにより入賞(成立)し、チェリー役2はチェリー−リプレイ−リプレイの図柄組み合わせにより入賞(成立)する役である。チェリー役1、2の抽選確率は夫々、1/300、1/120である。チェリー役1、2はART遊技の付与抽選確率が大きい付与抽選契機役であり、夫々、強チェリー役、弱チェリー役と称される。チェリー役1による付与抽選確率はチェリー役2より大きくなっている。スイカ役にも付与決定における有利度が異なる2種類のスイカ役1、2が含まれている。スイカ役1はスイカ−スイカ−リプレイの図柄組み合わせにより入賞(成立)し、スイカ役2はスイカ−スイカ−スイカの図柄組み合わせにより入賞(成立)する役である。スイカ役1、2の抽選確率は夫々、1/400、1/100である。スイカ役1、2はART遊技の付与抽選確率が大きい付与抽選契機役であり、夫々、強スイカ役、弱スイカ役と称される。スイカ役1による付与抽選確率はスイカ役2より大きくなっている。   An ART game grant lottery is generated by winning various lotteries. Among various lotteries, winning a cherry role and a watermelon role is more advantageous in determining the ART game grant. The cherry role includes two types of cherry roles 1 and 2 that have different merits in grant determination. The cherry role 1 is a winning combination (established) by a cherry-cherry-cherry symbol combination, and the cherry role 2 is a winning combination (established) by a cherry-replay-replay symbol combination. The lottery probabilities of the cherry roles 1 and 2 are 1/300 and 1/120, respectively. The cherry roles 1 and 2 are grant lottery opportunities having a large ART game grant lottery probability, and are called a strong cherry role and a weak cherry role, respectively. The probability of the lottery given by the cherry role 1 is larger than that of the cherry role 2. The watermelon role includes two types of watermelon roles 1 and 2 with different merits in granting decision. The watermelon combination 1 is won (established) by a combination of watermelon-watermelon-replay symbols, and the watermelon combination 2 is a combination of winning (established) by a combination of watermelon-watermelon-watermelon. The lottery probabilities of the watermelon roles 1 and 2 are 1/400 and 1/100, respectively. The watermelon roles 1 and 2 are grant lottery opportunities with a high ART game grant lottery probability, and are referred to as a strong watermelon role and a weak watermelon role, respectively. The grant lottery probability by the watermelon role 1 is larger than that of the watermelon role 2.

上記抽選役の他に、ART遊技の付与決定に有利となる特定役として、チャンス目役及びST移行役が含まれている。チャンス目役はベル−ベル−リプレイの図柄組み合わせにより入賞(成立)し、チャンス目役当選によりチェリー役及びスイカ役と同様にART遊技の高確率付与抽選が実行可能になる。チャンス目役の抽選確率は1/200である。ST移行役はリプレイ−ブランク−ブランクの図柄組み合わせにより入賞(成立)し、ST移行役当選により、サブ処理上、後述のST遊技状態への移行が可能になる。ST移行役の抽選確率は1/2000である。   In addition to the above-mentioned lottery combination, a chance combination and an ST transition combination are included as specific combinations that are advantageous for the determination of granting ART games. The chance role is won (established) by a combination of bell-bell-replay symbols, and by chance chance winning, a lottery with high probability of ART games can be executed in the same manner as the cherry role and watermelon role. The chance of winning lottery is 1/200. The ST transition combination is won (established) by a replay-blank-blank symbol combination, and the ST transition combination winning makes it possible to shift to the ST gaming state described later in terms of sub-processing. The lottery probability of the ST transitional role is 1/2000.

ベル役、チェリー役、スイカ役、チャンス目役及びST移行役の各入賞役に応じて払い出される賞メダル数は、9枚、1枚、5枚、2枚、2枚の各賞メダルが払い出される。ベル役は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類の一般小役である。   The number of award medals to be paid out according to each winning combination of the bell role, cherry role, watermelon role, chance role role and ST transitional role is 9 pieces, 1 piece, 5 pieces, 2 pieces, 2 pieces of award medals. It is. The bell role is a combination of the stop order of the reels 8a to 8c (left turning cylinder → middle turning cylinder → right turning cylinder, left turning cylinder → right turning cylinder → middle turning cylinder, middle turning cylinder → left turning cylinder → right turning cylinder, There are six types of general small roles: medium turning drum → right turning cylinder → left turning cylinder, right turning cylinder → middle turning cylinder → left turning cylinder, right turning cylinder → left turning cylinder → middle turning cylinder).

押し順により区別された6種類のベル役は、ART遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるAT役(押順ベル役)となる。通常遊技状態では、6択の各ベル役は1/30の抽選確率に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ART遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりAT役の入賞確率は6倍(全ベル役の合成抽選確率1/5)に向上する。   The six types of bell roles distinguished by the pressing order are AT roles (pushing order bell roles) that can be won by stopping each spinning cylinder in accordance with the pressing order notification by the sub-control unit in the ART game. In the normal gaming state, each of the six selections of the bell roles is drawn based on a 1/30 lottery probability, and any of the bell roles can be won, but in the normal gaming state, the push order is not notified, In particular, when a so-called forward push stop operation is performed in which the left turn cylinder is stopped in the order of the middle and right turn cylinders, the push order is incorrect and the winning is often not generated. In the ART game state, the winning order probability of the AT combination is improved 6 times (the combined lottery probability of all the Bell combinations is 1/5) by the navigation notification of the pressing order.

リプレイ役には通常時のリプレイ1(RP−RP−RPの組合せ)の他に、リプレイ1と同時成立可能なRT2移行契機用のリプレイ2(RP−RP−ベルの組合せ)及びRT2解除契機用のリプレイ3(RP−RP−スイカ/ブランクの組合せ)が含まれている。   For replay role, in addition to normal replay 1 (RP-RP-RP combination), for replay 2 (RP-RP-bell combination) and RT2 release trigger for RT2 transition opportunity that can be established simultaneously with replay 1 Replay 3 (RP-RP-Watermelon / Blank combination) is included.

リプレイ役2、3は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類のリプレイ役であり、当選時にいずれかの停止順序によるリプレイが決定される。リプレイ2はリプレイ1と同時に抽選され、RT1遊技状態で当選して成立することによりRT2遊技状態に移行させるRT2移行用リプレイ役である。ART遊技フラグがオンになっているときにリプレイ2が当選した場合には、当選リプレイ2の押し順が報知されて正解押し順の停止操作により成立して、RT2遊技状態フラグがオンになる。   The replay roles 2 and 3 are combinations of the stopping order of the reels 8a to 8c (left turning cylinder → middle turning cylinder → right turning cylinder, left turning cylinder → right turning cylinder → middle winding cylinder, middle turning cylinder → left turning cylinder → right). (Circum, middle, right, left), right, middle, left, right, left, middle) Sometimes a replay with any stop order is determined. Replay 2 is an RT2 transition replay role that is drawn at the same time as Replay 1 and is transitioned to the RT2 gaming state by winning and establishing in the RT1 gaming state. When the replay 2 is won when the ART game flag is on, the push order of the winning replay 2 is notified and established by the stop operation of the correct push order, and the RT2 game state flag is turned on.

リプレイ3は所謂パンク役と呼ばれるリプレイ役であり、RT2遊技(ART遊技)状態時にリプレイ3が当選したときにリプレイ3の不成立が発生するとRT2遊技状態が解除され、RT1遊技状態に戻る。ART遊技中はART遊技のパンクが生じないようにリプレイ3の押し順が報知される。リプレイ2、3の正解押し順と異なる押し順で停止操作したときには同時成立可能なリプレイ1が成立する停止制御が行われ、再遊技の不発生に至らないようになっている。   The replay 3 is a so-called punk role, and when the replay 3 is won in the RT2 game (ART game) state, if the replay 3 is not established, the RT2 game state is canceled and the RT1 game state is restored. During the ART game, the order of pressing the replay 3 is notified so that the ART game is not punctured. When a stop operation is performed in a pressing order different from the correct answer pressing order of the replays 2 and 3, stop control is performed in which the replay 1 that can be simultaneously established is established, so that no replay occurs.

本実施形態では、停止順報知遊技(押し順ナビAT遊技)とRT遊技を併用した押し順ナビART遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビART遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。ART遊技状態においては、副制御部によるAT役ナビ制御によりAT役(押し順ベル役)の押し順報知が実施されるので、当選したAT役を確実に停止させ、且つリプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つAT役等の小役獲得によりART遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。特典遊技として、RT遊技を併用しない押し順ナビAT遊技を付与したり、AT図柄の種別を報知するART遊技等を付与するようにしてもよい。   In this embodiment, a push order navigation ART game using both a stop order notification game (push order navigation AT game) and an RT game is given as a privilege game, and in the spinning stop process during the push order navigation ART game, Stop control is executed with reference to the stopping sequence of the rotating drum. In the ART gaming state, the AT role (push order bell role) is notified by the AT role navigation control by the sub-control unit, so that the winning AT role is surely stopped and the frequency of replay increases. Accordingly, the medal consumption is small, and the acquired medals can be gradually increased during the ART game by acquiring the small role such as the AT role. As a privilege game, a push order navigation AT game that does not use an RT game may be given, or an ART game that notifies the type of AT symbol may be given.

サブ抽選により付与決定される特典遊技(ART遊技)として、内部抽選により付与決定されるビッグボーナス遊技又はレギュラーボーナス遊技と同様に、AT遊技により一定量のメダル獲得が可能になる擬似ボーナス遊技が付与可能になっている。擬似ボーナス遊技には、AT遊技の実行により獲得可能なメダルの合計枚数(上限値)が異なる3種類の擬似ボーナス遊技(擬似RB遊技、擬似BB遊技、擬似スーパーBB遊技)が含まれている。擬似RB遊技により獲得可能なメダルの上限値は60であり、擬似BB遊技により獲得可能なメダルの上限値は180であり、擬似スーパーBB遊技(以下、擬似SBB遊技という。)により獲得可能なメダルの上限値は300である。これらの擬似ボーナス遊技の遊技状態は本発明に係る特定遊技状態に対応する。   As a bonus game (ART game) that is determined by sub lottery, a pseudo bonus game that allows a certain amount of medals to be obtained by AT game is given in the same way as big bonus game or regular bonus game determined by internal lottery It is possible. The pseudo bonus game includes three types of pseudo bonus games (pseudo RB game, pseudo BB game, and pseudo super BB game) that differ in the total number (upper limit value) of medals that can be acquired by executing the AT game. The upper limit value of medals that can be acquired by the pseudo RB game is 60, the upper limit value of medals that can be acquired by the pseudo BB game is 180, and the medal that can be acquired by the pseudo super BB game (hereinafter referred to as a pseudo SBB game). The upper limit value is 300. The game state of these pseudo bonus games corresponds to the specific game state according to the present invention.

擬似ボーナス遊技には上記の3種に限らず、単一種、2種又は4種以上の擬似ボーナス遊技を使用することができる。また、係る擬似ボーナス遊技と共に、ボーナス遊技役の当選に基づいて付与されるビッグボーナス遊技又はレギュラーボーナス遊技を実行可能にしてもよい。更に、本実施形態においては、擬似ボーナス遊技の他に、遊技者に有利になる有利状態として、ST遊技状態、JC遊技状態及びJR遊技状態が出現可能になっている。擬似ボーナス遊技等の有利状態の詳細は後述される。   The pseudo bonus game is not limited to the above three types, and single type, two types, or four or more types of pseudo bonus games can be used. In addition to the pseudo bonus game, a big bonus game or a regular bonus game that is awarded based on the winning of a bonus game player may be executed. Furthermore, in this embodiment, in addition to the pseudo bonus game, an ST game state, a JC game state, and a JR game state can appear as advantageous states that are advantageous to the player. Details of the advantageous state such as the pseudo bonus game will be described later.

内部抽選処理においては、副制御部への制御コマンドとして「遊技開始コマンド(遊技状態に関する情報や当選情報(抽選結果情報)を含む)」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「RT遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。   In the internal lottery process, a “game start command (including information on game state and winning information (lottery result information))” is set as a control command to the sub-control unit. The “information relating to the gaming state” included in the game start command includes information relating to the gaming state, such as “normally playing” and “RT playing”.

内部抽選用乱数抽出処理(ステップS5)の後、回胴の起動態様を設定する回胴回転開始設定処理(ステップS6)が行われる。回胴回転開始設定処理においてはウエイト処理を経て回転起動処理が行われる。ウエイト処理は、前回の回胴遊技においてリールの回転を開始した時点から所定の規定時間(例えば4.1秒)を、主制御部に設けたウエイトタイマ機能により計時し、該規定時間(ウエイト時間)が経過するまで今回の回胴遊技にいてリールの回転を開始せずに待機させるための処理である。回転起動処理においては、通常回転時の回胴起動条件及び特別演出パターンに応じたフリーズ期間等の回胴回転条件が設定される。   After the internal lottery random number extraction process (step S5), the rotation rotation start setting process (step S6) for setting the activation mode of the rotation cylinder is performed. In the rotation rotation start setting process, the rotation activation process is performed through the weight process. In the wait process, a predetermined specified time (for example, 4.1 seconds) from the start of the reel rotation in the previous spinning game is counted by a wait timer function provided in the main control unit, and the specified time (wait time) ) Is a process for waiting without starting the rotation of the reel in the current spinning game until this time elapses. In the rotation activation process, the rotation activation condition such as a rotation period according to the rotation activation condition and the special effect pattern at the time of normal rotation is set.

回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)が行われた後、リール回転始動が行われて各リール8a〜8cの回転状態に移行する。フリーズ演出の実行時には、フリーズ期間の経過後に回胴回転の始動が行われる。リール回転の後に、回胴回転停止ボタン16a〜16cの停止操作による回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS7)。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順(停止操作タイミング)とに基づき、停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。   After the setting process at the time of rotation rotation start (rotation rotation start setting process) is performed, the reel rotation start is performed and the reels 8a to 8c are shifted to the rotation state. When the freeze effect is executed, the rotation of the rotating cylinder is started after the freeze period has elapsed. After the reel rotation, when detection signals from the rotation rotation stop switches 16e, 16f, and 16g by the rotation operation of the rotation rotation rotation stop buttons 16a to 16c are output, the rotation cylinder to be stopped is stopped and controlled. Is performed (step S7). In the rotation stop processing, the number of sliding symbols is calculated from the stop control table based on the winning information and the stop operation procedure (stop operation timing) of the rotation, and the stop control of the rotation based on this is performed.

回胴停止処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、メインROM102内に記憶された停止制御テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内(遊技規則に定められた最大滑り駒数:4)で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から4駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。   The spinning stop process is performed at a corresponding reel stop position by referring to a stop control table stored in the main ROM 102 based on a stop operation position that is a stop operation position for each reel and a lottery result of the lottery process. This is done by stopping the rotation of the reel. The reel stop position is determined so as to be pulled in and stopped within a predetermined number of symbols (the maximum number of sliding symbols defined in the game rules: 4) as seen from the position of the stop operation timing. When there are symbols corresponding to the lottery result within 4 frames from the position of the stop operation timing, the stop control is performed so that the winning combination symbols are aligned on the active line.

全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる(ステップS8)。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かの確認が行われる。
入賞判定処理により入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。ついで、メダル払出枚数監視処理(ステップS9)により、入賞判定処理において設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー305を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理が行われる。
When it is confirmed that all reels have stopped rotating, a winning determination process is performed (step S8). In the winning determination process, it is confirmed whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on the effective winning line, that is, whether or not a winning has occurred.
When a winning is confirmed by the winning determination process, a process for setting the number of game medals to be paid out is performed based on the combination of the symbols that have been stopped. Next, in the medal payout number monitoring process (step S9), based on the payout information set in the winning determination process, the medal hopper 305 is driven to perform game medal payout process and credit addition process for the payout number. .

更に、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に、通常と異なる回胴の回転駆動等を行うフリーズ演出(以下、フリーズ演出を特別演出とも称する。)の実行可否を決定するフリーズ演出処理(ステップS10)が実行される。フリーズ演出において決定された特別演出パターンによるフリーズ演出は次のフリーズ実行処理(ステップS11)において実行可能になっている。フリーズ演出処理(ステップS10)には、通常遊技状態及び擬似ボーナス遊技状態におけるフリーズ演出の実行可否を決定する決定処理の他に、後述のST遊技状態時に行う決定処理が含まれている。   Furthermore, during the freeze period in which the progress of the game is paused, a freeze effect process (step for determining whether or not to execute a freeze effect (hereinafter, the freeze effect is also referred to as a special effect) for performing rotational driving of a rotating drum different from normal) S10) is executed. The freeze effect by the special effect pattern determined in the freeze effect can be executed in the next freeze execution process (step S11). The freeze effect process (step S10) includes a determination process performed in the ST game state, which will be described later, in addition to a determination process for determining whether or not the freeze effect can be executed in the normal game state and the pseudo bonus game state.

図9は本実施形態において実行可能なフリーズ演出の種別を示す。
フリーズ演出に用いる特別演出パターンは特別演出PTN1〜8の8種類からなる。これらの演出パターンデータはメインROM102に格納されていて、夫々のフリーズ期間も各パターン毎に設定されている。特別演出PTN1〜3は遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中、液晶表示装置3を用いてサブ処理によって特定の画像演出を実行するフリーズ演出であり、夫々のフリーズ期間(20、15、10sec)が異なる。
FIG. 9 shows the types of freeze effects that can be executed in this embodiment.
The special production patterns used for the freeze production are composed of eight types of special productions PTN1 to PTN8. These effect pattern data are stored in the main ROM 102, and each freeze period is also set for each pattern. The special effects PTN1 to PTN3 are freeze effects in which a specific image effect is executed by sub-processing using the liquid crystal display device 3 during the freeze period in which the progress of the game is paused. Each freeze period (20, 15, 10 sec) Is different.

特別演出PTN4、5は、フリーズ期間中に特定の画像演出を実行すると共に、回胴の逆回転駆動演出を行う複合フリーズ演出からなり、夫々の逆回転時間(10sec、5sec)とフリーズ期間(15sec、10sec)が異なる。逆回転駆動演出は回胴を通常時と逆方向に高速で回転させる回胴回転態様による演出である。特別演出PTN6〜8は、回胴の始動時を通常時より短時間遅延させる回胴始動遅れ演出であり、夫々、フリーズ期間として、左回胴、中回胴、右回胴の始動遅延時間が400ミリ秒に設定されたショートフリーズ演出である。   The special effects PTN4 and 5 are composed of a composite freeze effect that performs a specific image effect during the freeze period and a reverse rotation drive effect of the rotating drum, and each reverse rotation time (10 sec, 5 sec) and freeze period (15 sec) 10 sec) is different. The reverse rotation drive effect is an effect in a rotating rotation mode in which the rotating drum is rotated at a high speed in the direction opposite to the normal direction. Special effects PTN6 to PTN6 are effects of delaying the start of the rotating cylinder that delay the starting of the rotating cylinder for a short time from the normal time, and the start delay times of the left, middle and right cylinders are set as freeze periods, respectively. This is a short freeze effect set at 400 milliseconds.

特別演出には、上記の逆回転態様及び始動遅れ回転態様の他に、通常回転より回胴を低速回転させるスロー回転態様、通常回転と異なる始動順序により前記回胴を始動させる変則始動順態様又は駒送り回転態様、あるいは種々の回転態様を2以上組合せた組合せ回転態様を使用することができる。   Special effects include, in addition to the reverse rotation mode and the start delay rotation mode described above, a slow rotation mode in which the rotating drum is rotated at a lower speed than the normal rotation, an irregular starting order mode in which the rotating drum is started in a starting sequence different from the normal rotation, or A frame feed rotation mode or a combination rotation mode in which two or more various rotation modes are combined can be used.

図11はフリーズ演出処理における特別演出パターン抽選に用いる特別演出パターン抽選テーブルを示す。この特別演出パターン抽選テーブルは通常遊技状態及び擬似ボーナス遊技状態に使用され、メインROM102に格納されている。
フリーズ演出を実行するか否かを決定する決定処理はチェリー役、スイカ役、チャンス目役、ST移行役又はベル役の当選を抽選契機にして行う抽選に基づいて行われる。いずれかの抽選契機役が当選したとき、特別演出パターン抽選テーブルに基づいて、フリーズ演出の実行可否及びフリーズ演出種別の決定を行う特別演出パターン抽選が実行される。
FIG. 11 shows a special effect pattern lottery table used for the special effect pattern lottery in the freeze effect process. This special effect pattern lottery table is used for the normal game state and the pseudo bonus game state, and is stored in the main ROM 102.
The determination process for determining whether or not to execute the freeze effect is performed based on a lottery performed with the winning of the cherry role, the watermelon role, the chance role, the ST transition role, or the bell role. When any of the lottery opportunities is won, a special effect pattern lottery is executed for determining whether or not to execute the freeze effect and determining the type of the freeze effect based on the special effect pattern lottery table.

図11の特別演出パターン抽選テーブルに基づいた特別演出パターン抽選によれば、例えば、チェリー1当選時には、特別演出PTN1〜6が抽選で決定可能になっており、夫々、抽選確率が3/16、1/16、1/64、1/32、1/128、1/256により振分抽選可能になっている。特に、フリーズ期間が最も長い特別演出PTN1はチェリー1役、スイカ1役及びST移行役の当選時に高確率で振分可能になっている。   According to the special effect pattern lottery based on the special effect pattern lottery table in FIG. 11, for example, when the cherry 1 is won, the special effects PTN1 to PTN6 can be determined by lottery, and the lottery probability is 3/16, Sorting lottery is possible by 1/16, 1/64, 1/32, 1/128, 1/256. In particular, the special effect PTN1 with the longest freeze period can be distributed with a high probability when winning the role of cherry 1, the role of watermelon and the role of transition to ST.

チェリー役、スイカ役、チャンス目役又はベル役の当選を契機に、後述のように、サブ抽選によって擬似ボーナス遊技、ST遊技、JC遊技又はJR遊技に当選したときに、フリーズ演出の実行も決定されているときには、特別演出パターンによるフリーズ演出の実行の際に擬似ボーナス遊技、ST遊技、JC遊技又はJR遊技への移行確定又は移行可能性の報知が行われる。係るサブ抽選に外れた場合には該移行確定又は移行可能性の報知は行われず、実行されたフリーズ演出の演出効果は当該契機役の当選告知にとどまり、擬似ボーナス遊技等への移行有無に関して、所謂、ガセ告知演出となる。特にST移行役の当選時にはフリーズ演出の実行の際にST遊技への移行確定の報知が行われる。   As a result of winning the role of cherry, watermelon, chance or bell, the execution of the freeze effect is also decided when a pseudo bonus game, ST game, JC game or JR game is won by sub lottery as described later When the freeze effect is performed by the special effect pattern, the transition to the pseudo bonus game, the ST game, the JC game, or the JR game is notified or the transition possibility is notified. When the sub lottery is off, the transition confirmation or the possibility of transition is not notified, and the effect of the effect of the freeze effect that has been executed is limited to the notification of the winning of the relevant opportunity, regarding whether or not to shift to a pseudo bonus game, etc. This is a so-called Gasse announcement effect. In particular, at the time of winning the ST transitional role, notification of transition confirmation to ST game is performed when the freeze effect is executed.

特別演出パターン抽選の結果、フリーズ演出の実行に当選し、特別演出PTN1〜8のいずれかが決定されたときには、該決定に係る特別演出PTN1〜8のいずれかに対応した特別演出フラグF1〜F8がオンになる。特別演出フラグはメインRAM103の対応エリアにセットされる。特別演出フラグがオンになったときには特別演出の実行は次のゲームの開始時にフリーズ実行処理(ステップS11)により実行される。従って、特別演出フラグのオン状態の遊技においてはフリーズ演出処理(ステップS10)は実行されない。セットされた特別演出フラグの種別に応じた回胴回転制御パターンの設定が行われる。   As a result of the special effect pattern lottery, when the freeze effect is executed and any of the special effects PTN1 to PTN8 is determined, the special effect flags F1 to F8 corresponding to any of the special effects PTN1 to 8 related to the determination Is turned on. The special effect flag is set in the corresponding area of the main RAM 103. When the special effect flag is turned on, the execution of the special effect is executed by a freeze execution process (step S11) at the start of the next game. Therefore, the freeze effect process (step S10) is not executed in a game in which the special effect flag is on. A spinning rotation control pattern is set according to the type of the special effect flag that has been set.

特別演出フラグF1〜F8のいずれかがオンの場合には、遊技の開始時にフリーズ演出が実行される。特別演出フラグの種別から、決定された特別遊技種別を判断して、決定種別に係るフリーズ演出が実行される。フリーズ演出は決定種別に応じたフリーズ期間中に実行される。例えば、特別演出PTN2の場合には、フリーズ期間(15sec)中、遊技の進行が一時停止されて、回胴はフリーズ期間中、停止したままで、その期間中に液晶表示装置3を用いた特定の画像演出が実行される。特定の画像演出として、例えば、擬似ボーナスの獲得を報知、祝福する画像演出が実行される。また、特別演出PTN6〜8の場合には、極めて短いフリーズ期間中に、左回胴、中回胴、右回胴の始動遅延が発生するショートフリーズ演出が実行される。フリーズ演出はフリーズ期間の経過により終了して特別演出フラグはオフになる。フリーズ演出の終了後は、通常の回胴回転状態となり、回胴停止操作が可能になる回胴遊技状態に移行する。   When any of special effect flags F1 to F8 is on, a freeze effect is executed at the start of the game. The determined special game type is determined from the type of the special effect flag, and the freeze effect related to the determined type is executed. The freeze effect is executed during the freeze period according to the determination type. For example, in the case of the special effect PTN2, the progress of the game is paused during the freeze period (15 sec), and the spinning cylinder remains stopped during the freeze period, and the liquid crystal display device 3 is used during that period. The image production is executed. As a specific image effect, for example, an image effect that informs and celebrates the acquisition of a pseudo bonus is executed. In the case of special effects PTN6 to PTN8, a short freeze effect is generated in which start delays of the left, middle, and right turn cylinders occur during an extremely short freeze period. Freeze production ends when the freeze period elapses, and the special production flag is turned off. After the freeze effect is completed, the normal spinning cylinder rotation state is entered, and the spinning game state is entered in which the spinning cylinder stop operation can be performed.

フリーズ演出処理及びフリーズ実行処理の後、再遊技の設定及びRT遊技状態の移行設定を行う再遊技RT設定処理が行われる(ステップS12)。再遊技RT設定処理では、当選役情報等に基づいてRT遊技成立条件が成立したか否かを判定し、RT遊技成立条件が成立した場合にはRT1遊技状態又はRT2遊技状態への移行を設定する。再遊技RT設定処理においては、リプレイ役の成立時に再遊技を行うための再遊技の設定処理も行われる。つまり、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理が行われる。以上の各処理、設定を終えるとRAM初期化処理(ステップS2)に戻る。   After the freeze effect process and the freeze execution process, a re-game RT setting process for performing a re-game setting and a RT game state transition setting is performed (step S12). In the re-game RT setting process, it is determined whether or not the RT game establishment condition is established based on the winning combination information and the like, and when the RT game establishment condition is established, the transition to the RT1 gaming state or the RT2 gaming state is set. To do. In the re-game RT setting process, a re-game setting process for re-playing when a replay combination is established is also performed. That is, it is determined whether or not the replay has stopped on the valid pay line, and when the replay has stopped, a setting process for giving a replay is performed. When the above processes and settings are completed, the process returns to the RAM initialization process (step S2).

図10はメイン処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す。
同図(10A)は、メイン処理における一般遊技状態10A、RT1遊技状態10B及びRT2遊技状態10Cの遷移関係を示し、同図(10B)は各遊技状態間の遷移契機(移行条件)を示す。
RT1状態、RT2状態(ART遊技状態を含む。)となっていない一般遊技状態10Aから移行条件1(AT役取りこぼし)が成立すると第1のRT1遊技状態10Bに移行する。RT1遊技状態10Bにおいて、移行条件2が成立すると、第2のRT2遊技状態10Cに移行する。移行条件2は特定リプレイ2の成立により成立する。
FIG. 10 shows the transition relationship of the gaming state generated by the main process.
FIG. 10A shows the transition relationship between the general gaming state 10A, the RT1 gaming state 10B, and the RT2 gaming state 10C in the main process, and FIG. 10B shows the transition trigger (transition condition) between the gaming states.
When the transition condition 1 (missing AT role) is established from the general gaming state 10A that is not in the RT1 state or the RT2 state (including the ART gaming state), the state transitions to the first RT1 gaming state 10B. When the transition condition 2 is satisfied in the RT1 gaming state 10B, the state transitions to the second RT2 gaming state 10C. The transition condition 2 is established when the specific replay 2 is established.

一般遊技状態10A及びRT1遊技状態10Bは本発明に係る通常遊技状態に対応する。RT2遊技状態10Cにおいて、副制御部の制御下で実行される、AT役の押し順報知遊技のART遊技状態が実行される。ART遊技の終了後、リプレイ3の不成立(移行条件3の成立)によりRT2遊技状態10Cは解除されてRT1遊技状態10Bに移る。ART遊技中に移行条件4が成立(パンク条件の成立:AT役の取りこぼし)すると一般遊技状態10Aに移る。ART遊技中はリプレイ3の押し順が報知されて、停止操作を誤らない限りRT2遊技状態が解除されないようになっている。ART遊技状態が終了してもRT2遊技状態が継続するが、ART遊技終了後にリプレイ3が当選してもその停止操作順序が報知されないので、リプレイ3の不成立が発生してRT2遊技状態は速やかに解除される。リプレイ3の不成立に代えて、RT2解除条件として、例えば、AT役の非入賞(不成立)等を使用することができる。   The general gaming state 10A and the RT1 gaming state 10B correspond to the normal gaming state according to the present invention. In the RT2 gaming state 10C, the ART gaming state of the AT role push order notification game executed under the control of the sub-control unit is executed. After the end of the ART game, the RT2 gaming state 10C is canceled due to the failure of the replay 3 (the transition condition 3 is satisfied), and the RT1 gaming state 10B is entered. If the transition condition 4 is satisfied during the ART game (satisfaction of the puncture condition: AT role is missed), the game state 10A is entered. During the ART game, the push order of the replay 3 is notified and the RT2 game state is not released unless the stop operation is mistaken. Even if the ART gaming state ends, the RT2 gaming state continues, but even if the replay 3 is won after the ART game ends, the stop operation order is not notified, so the replay 3 is not established and the RT2 gaming state is quickly Canceled. Instead of failure of replay 3, for example, non-winning (not established) of the AT role can be used as the RT2 release condition.

本実施形態では、一般遊技状態10AからART遊技状態に直接的に移行させずに、RT1遊技状態10Bを経由させる遊技状態移行システムを搭載しているが、2以上のRT遊技状態を経由してART遊技状態に移行させてもよいし、本発明は一般遊技状態10A又はRT1遊技状態10BからRT2遊技状態を付加せずに特典遊技としてのAT遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機にも適用することができる。   In the present embodiment, a game state transition system for passing through the RT1 game state 10B without directly shifting from the general game state 10A to the ART game state is mounted, but via two or more RT game states. The present invention may be shifted to the ART gaming state, and the present invention is a spinning machine capable of shifting from the general gaming state 10A or the RT1 gaming state 10B to the AT gaming state as a bonus game without adding the RT2 gaming state. Can also be applied.

図12はサブ処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す。
同図(12A)は、サブ処理における通常遊技状態12A、擬似ボーナス遊技状態12B、ST遊技状態12C及びJR遊技状態12Dの遷移関係を示し、同図(12B)は各遊技状態間の遷移契機(移行条件)を示す。
FIG. 12 shows the transition relationship of the gaming state generated by the sub-process.
FIG. 12A shows the transition relationship between the normal gaming state 12A, the pseudo bonus gaming state 12B, the ST gaming state 12C, and the JR gaming state 12D in the sub-process, and FIG. Transition conditions).

擬似ボーナス遊技状態12Bへの移行ルートには、通常遊技状態12A中の擬似ボーナス遊技付与抽選(以下、擬似ボーナス遊技付与抽選を擬似ボーナス抽選という。)に当選したとき(移行条件T6の成立)に成立可能になる場合の他に、通常遊技状態12A中に発生したJC遊技状態における擬似ボーナス抽選に当選したときに成立可能になる場合及びST遊技状態中における擬似ボーナス抽選に当選したときに成立可能になる場合が含まれている。   The transition route to the pseudo bonus game state 12B includes a pseudo bonus game grant lottery in the normal game state 12A (hereinafter, the pseudo bonus game grant lottery is referred to as a pseudo bonus lottery) (when the transition condition T6 is satisfied). In addition to being able to be established, it is possible to be established when winning the pseudo bonus lottery in the JC gaming state generated during the normal gaming state 12A and when winning the pseudo bonus lottery in the ST gaming state. The case that will be included.

通常遊技状態12A全般においては擬似ボーナス抽選における擬似ボーナス遊技の当選確率が低く設定されているが、JC遊技状態は通常遊技状態12A中に一定遊技期間(8回の遊技)の間、擬似ボーナス抽選における擬似ボーナス遊技の当選確率が向上されて一種の有利状態となる遊技状態である。JC遊技状態を設けることにより、通常遊技状態12A中においても擬似ボーナス遊技の獲得機会を増加させて、通常遊技状態12Aにおける遊技興趣の減退を防止することができる。通常遊技状態12A中には、JC遊技状態へのJC移行抽選が実行可能になっており、JC移行抽選の当選(移行条件T4の成立)によりJC遊技状態に移行する。   In the general gaming state 12A in general, the probability of winning the pseudo bonus game in the pseudo bonus lottery is set low, but the JC gaming state is a pseudo bonus lottery during a certain game period (8 games) in the normal gaming state 12A. This is a gaming state in which the winning probability of the pseudo bonus game is improved and becomes a kind of advantageous state. By providing the JC gaming state, it is possible to increase the chances of acquiring the pseudo bonus game even in the normal gaming state 12A, and to prevent a decrease in gaming interest in the normal gaming state 12A. During the normal gaming state 12A, the JC transition lottery to the JC gaming state can be executed, and the transition to the JC gaming state is made when the JC transition lottery is won (the transition condition T4 is established).

通常遊技状態12AはJC移行抽選確率の異なる3種の遊技モードA〜Cのいずれかに設定される。遊技モードA〜CにおいてはA<B<Cの順でJC移行抽選確率が向上されている。遊技モードA〜Cは各モード中の移行条件の成立によりA、B、C、A・・・の順で順繰りに移行可能になっている。遊技モードAにおいてモード移行抽選に当選(移行条件T1の成立)することにより遊技モードBへの移行が可能になる。遊技モードBにおいてモード移行抽選に当選(移行条件T2の成立)することにより遊技モードCへの移行が可能になる。遊技モードCにおいてモード移行抽選に当選(移行条件T3の成立)することにより遊技モードAに移行(転落)する。JC遊技状態は擬似ボーナス遊技に当選することなく一定遊技期間が消化(移行条件T5の成立)したことにより終了する。   The normal game state 12A is set to one of three game modes A to C having different JC transition lottery probabilities. In the game modes A to C, the JC transition lottery probability is improved in the order of A <B <C. The game modes A to C can be sequentially shifted in the order of A, B, C, A. In the game mode A, when the mode transition lottery is won (the transition condition T1 is established), the game mode B can be shifted to. In the game mode B, when the mode transition lottery is won (the transition condition T2 is satisfied), the game mode C can be shifted to. In the game mode C, when the mode transition lottery is won (the transition condition T3 is established), the game mode A is transitioned (falls). The JC gaming state is ended when a certain gaming period is consumed (the transition condition T5 is satisfied) without winning the pseudo bonus game.

擬似ボーナス遊技に当選したとき、擬似ボーナス遊技の種別が抽選により決定されて、獲得メダル総数の上限値が異なる擬似RB遊技状態12B1、擬似BB遊技状態12B2又は擬似SBB遊技状態12B3のいずれかの擬似ボーナス遊技状態12Bに移行可能になる。いずれの擬似ボーナス遊技状態においてもART遊技状態となり、サブ処理上はAT遊技が実行される。擬似ボーナス遊技状態12B中にはST遊技状態12CへのST移行抽選が実行可能になっている。ST移行抽選に当選(移行条件T10の成立)したときには擬似ボーナス遊技の終了後にST遊技状態12Cに移行する。ST移行抽選に当選することなく擬似ボーナス遊技が終了(移行条件T7の成立)したとき擬似ボーナス遊技状態12Bから通常遊技状態12Aに移行する。通常遊技状態12Aにおいて擬似ボーナス遊技に当選したときには擬似ボーナス遊技フラグがオンになっても直ちに擬似ボーナス遊技状態に移行せずに擬似ボーナス遊技準備モードの遊技期間を経た後に擬似ボーナス遊技状態が開始される。なお、図12においては擬似ボーナス遊技準備モードの遊技段階を省略している。   When the pseudo bonus game is won, the type of the pseudo bonus game is determined by lottery, and the pseudo RB gaming state 12B1, the pseudo BB gaming state 12B2, or the pseudo SBB gaming state 12B3 having a different upper limit of the total number of acquired medals is simulated. It becomes possible to shift to the bonus game state 12B. In any pseudo bonus game state, the ART game state is set, and the AT game is executed in the sub-process. During the pseudo bonus game state 12B, the ST transfer lottery to the ST game state 12C can be executed. When the ST transition lottery is won (the transition condition T10 is established), the transition to the ST gaming state 12C is made after the end of the pseudo bonus game. When the pseudo bonus game is ended (the transition condition T7 is satisfied) without winning the ST transition lottery, the game state is shifted from the pseudo bonus game state 12B to the normal game state 12A. When the pseudo bonus game is won in the normal game state 12A, even if the pseudo bonus game flag is turned on, the pseudo bonus game state is started after the game period of the pseudo bonus game preparation mode without immediately shifting to the pseudo bonus game state. The In FIG. 12, the game stage of the pseudo bonus game preparation mode is omitted.

ST遊技状態12Cは、一定遊技期間(30回の遊技)の間、擬似ボーナス抽選における擬似ボーナス遊技の当選確率が通常遊技状態12Aよりも向上されて一種の有利状態となる遊技状態である。ST遊技状態12Cは本発明に係る高確率遊技状態に対応する。ST遊技状態12CにおいてもART遊技状態となり、サブ処理上、AT遊技が実行可能となる点で、通常遊技状態12Aに発生するJC遊技状態と相違する。ST遊技状態12C中に擬似ボーナス抽選に当選(移行条件T11の成立)したときにはST遊技状態12Cの終了後に擬似ボーナス遊技状態12Bに移行する。擬似ボーナス抽選に当選することなくST遊技が終了(移行条件T9の成立)したときST遊技状態12Cから通常遊技状態12Aに移行する。   The ST gaming state 12C is a gaming state in which the winning probability of the pseudo bonus game in the pseudo bonus lottery is improved over the normal gaming state 12A and becomes a kind of advantageous state for a certain gaming period (30 games). The ST gaming state 12C corresponds to the high probability gaming state according to the present invention. The ST gaming state 12C is also in the ART gaming state, and is different from the JC gaming state generated in the normal gaming state 12A in that the AT game can be executed in the sub-process. When the pseudo bonus lottery is won (establishment of the transition condition T11) during the ST gaming state 12C, the transition to the pseudo bonus gaming state 12B is made after the end of the ST gaming state 12C. When the ST game is completed (the transition condition T9 is satisfied) without winning the pseudo bonus lottery, the ST game state 12C is shifted to the normal game state 12A.

ST遊技状態12Cへの移行は通常遊技状態12Aにおいても可能になっている。通常遊技状態12A中にST移行役に当選(移行条件T8の成立)することによりST遊技状態12Cに移行可能にして、擬似ボーナス遊技状態12Bへの移行パターンの多様化を図っている。ST移行役の当選による移行確定に代えて、例えば、所定の抽選契機役(チェリー役やスイカ役等)の当選又は成立を契機にST移行抽選を行って当選したことを条件にST遊技状態12Cに移行可能にしてもよい。   Transition to the ST gaming state 12C is also possible in the normal gaming state 12A. The transition to the ST bonus game state 12B is diversified by enabling the transition to the ST game state 12C by winning the ST transition combination (establishing the transition condition T8) during the normal game state 12A. Instead of confirming the transition due to the winning of the ST transitional role, for example, the ST gaming state 12C on condition that the ST transitional lottery was performed by winning or establishment of a predetermined lottery triggering role (cherry role, watermelon role, etc.) It may be possible to shift to.

擬似ボーナス遊技状態12Bの終了時には遊技者に更に有利となるJR遊技状態12Dへの移行が可能になっている。JR遊技状態12Dにおいては、一定遊技期間(30回の遊技)の間、高確率で擬似ボーナス抽選が実行可能になる。JR遊技状態12Dには擬似ボーナス抽選確率が異なる2種類のJR遊技状態(通常JR遊技状態12D1とスーパーJR遊技状態12D2)からなる。擬似ボーナス遊技状態12B中に特定役(チェリー1役又はスイカ1役)が当選したときJR移行抽選(抽選確率:1/10)が実行されて当選(移行条件T12の成立)したことによりJR遊技状態12Dに移行可能になる。JR移行抽選の当選時には、通常JR遊技状態12D1とスーパーJR遊技状態12D2の振分抽選(スーパーJR遊技状態12D2の振分確率:1/8)が行われて、いずれかのJR遊技状態に移行可能になる。通常JR遊技状態12D1中には、30回の遊技期間の間、高確率(抽選確率:1/10)の擬似ボーナス抽選が実行可能になる。スーパーJR遊技状態12D2中には、30回の遊技期間の間、通常JR遊技状態12D1より高確率(抽選確率:1/5)の擬似ボーナス抽選が実行可能になる。JR遊技状態12D中に擬似ボーナス遊技に当選した場合、当選した擬似ボーナス個数が貯留(ストック)されていく。   At the end of the pseudo bonus game state 12B, it is possible to shift to the JR game state 12D which is more advantageous to the player. In the JR gaming state 12D, a pseudo bonus lottery can be executed with a high probability during a certain gaming period (30 games). The JR gaming state 12D includes two types of JR gaming states (normal JR gaming state 12D1 and super JR gaming state 12D2) having different pseudo bonus lottery probabilities. When a specific combination (one cherry or one watermelon combination) is won in the pseudo bonus game state 12B, a JR transition lottery (lottery probability: 1/10) is executed and a combination is established (the transition condition T12 is satisfied). It becomes possible to shift to the state 12D. At the time of winning the JR transition lottery, a distribution lottery between the normal JR gaming state 12D1 and the super JR gaming state 12D2 (distribution probability of the super JR gaming state 12D2: 1/8) is performed to shift to one of the JR gaming states. It becomes possible. During the normal JR gaming state 12D1, a pseudo-bonus lottery with a high probability (lottery probability: 1/10) can be executed for 30 gaming periods. During the super JR game state 12D2, a pseudo bonus lottery with a higher probability (lottery probability: 1/5) than that in the normal JR game state 12D1 can be executed for 30 game periods. When the pseudo bonus game is won during the JR gaming state 12D, the number of the winning pseudo bonus is stored (stocked).

擬似ボーナス遊技状態12Bの終了時に、JR移行抽選に当選していることを条件にJR遊技状態に移行する。JR遊技が終了(移行条件T13の成立)したとき、JR遊技状態12Dにおいてストックされた擬似ボーナス遊技があることを条件に、ストック1個ずつの擬似ボーナス遊技の実行が可能になる。ST遊技状態への移行が決定している場合にはストック分の擬似ボーナス遊技を優先実行した後にST遊技状態への移行が行われる。後述するように、ST遊技状態は擬似ボーナス抽選の抽選確率が異なる3種の遊技区間で構成されている。JR遊技は極めて低確率で移行可能になるプレミアム的な遊技状態であり、且つ役抽選結果に関係なくJR遊技中の毎ゲーム、高確率の擬似ボーナス抽選が実行可能となっている点でST遊技と相違する。ストック分の擬似ボーナス遊技の実行中にもJR移行抽選が行われる。ST遊技状態においてもJR遊技と同様に擬似ボーナス遊技のストックを可能にしてもよい。JR移行抽選を擬似ボーナス遊技状態12B中に行っているが、最初の擬似ボーナス遊技の当選時にJR移行抽選を行って、擬似ボーナス遊技状態への移行段階で予めJR移行可否を決定するようにしてもよい。また、擬似ボーナス遊技の最終ゲーム時にのみ、役抽選に関係なく低確率(例えば、1/300の抽選確率)のJR移行抽選を行うようにしてもよい。なお、回胴式遊技機Aにおいては、各種擬似ボーナス遊技状態、ST遊技状態及びJR遊技状態における出玉率は2>に設計されており、通常遊技状態における非AT遊技のJC遊技状態の出玉率は1<に設計されている。   At the end of the pseudo bonus game state 12B, the JR game state is entered on condition that the JR transfer lottery is won. When the JR game is ended (the transition condition T13 is established), it becomes possible to execute a pseudo bonus game for each stock on condition that there is a pseudo bonus game stocked in the JR gaming state 12D. When the transition to the ST gaming state is determined, the transition to the ST gaming state is performed after preferentially executing the pseudo bonus game for the stock. As will be described later, the ST gaming state is composed of three types of gaming sections having different lottery probabilities for the pseudo bonus lottery. JR games are a premium gaming state that can be transferred with extremely low probability, and each game during JR games, high probability pseudo bonus lottery can be executed regardless of the result of the lottery Is different. The JR transfer lottery is also performed during the execution of the stock pseudo bonus game. Even in the ST gaming state, stock of pseudo bonus games may be made possible as in the case of JR games. The JR transition lottery is performed during the pseudo bonus game state 12B, but the JR transition lottery is performed at the time of winning the first pseudo bonus game, and whether or not the JR transition is possible is determined in advance at the transition stage to the pseudo bonus game state. Also good. In addition, only in the final game of the pseudo bonus game, the JR transition lottery with a low probability (for example, 1/300 lottery probability) may be performed regardless of the role lottery. In the spinning-type gaming machine A, the payout rate in various pseudo bonus game states, ST game states, and JR game states is designed to be 2>, and the JC game state of the non-AT game in the normal game state is set. The bead rate is designed to be 1 <.

図13、図14及び図19〜図30は副制御部による有利状態付与決定処理、遊技モード決定処理、JC遊技処理、遊技回数管理処理、擬似ボーナス準備モード処理、擬似ボーナス遊技処理、ST遊技処理及びJR遊技処理に関連したサブ処理内容を示す。各サブ処理はメイン処理の内部抽選結果及び遊技状態情報を参照して実行される。   13, 14, and 19 to 30 are an advantageous state assignment determination process, a game mode determination process, a JC game process, a game number management process, a pseudo bonus preparation mode process, a pseudo bonus game process, and an ST game process by the sub-control unit. And the sub processing content relevant to JR game processing is shown. Each sub-process is executed with reference to an internal lottery result and game state information of the main process.

図13及び図14は通常遊技状態中に副制御部により実行される有利状態付与決定処理を示す。
この有利状態付与決定処理において、擬似ボーナス遊技及びST遊技の有利状態の付与決定が行われる。擬似ボーナス遊技及びST遊技の付与は夫々の付与抽選により決定される。各付与抽選による付与決定により擬似ボーナス遊技付与の擬似ボーナス遊技フラグ、ST遊技付与のST遊技フラグがオンになり、夫々、サブRAM203の対応エリアにセットされる。
FIGS. 13 and 14 show the advantageous state assignment determination process executed by the sub-control unit during the normal gaming state.
In this advantageous state assignment determination process, the advantageous state assignment determination of the pseudo bonus game and the ST game is performed. The provision of the pseudo bonus game and the ST game is determined by respective grant lotteries. As a result of the grant determination by each grant lottery, the pseudo bonus game flag for granting the pseudo bonus game and the ST game flag for granting the ST game are turned on and set in the corresponding areas of the sub RAM 203, respectively.

既に擬似ボーナス遊技に当選して擬似ボーナス遊技フラグがサブRAM203の対応エリアにセットされている場合又はST遊技の移行確定役(ST移行役)の当選によりST遊技フラグがセットされている場合(ステップS160)を除き、1回の遊技が実行される毎に、ST付与確定処理(ステップS161〜S164)又は擬似ボーナス抽選処理(ステップS161、S165〜S169)がサブ処理により実行される。   If the pseudo bonus game has already been won and the pseudo bonus game flag has been set in the corresponding area of the sub-RAM 203, or if the ST game flag has been set by winning the ST game transition confirmed role (ST transition role) (steps) Except for S160), every time a game is executed, the ST grant determination process (steps S161 to S164) or the pseudo bonus lottery process (steps S161, S165 to S169) is executed as a sub process.

メイン側からの当選フラグ情報を取得してST移行役の当選有無が判断されて、当選したときにはST遊技フラグがサブRAM203にセットされる(ステップS162、S163)と共に、通常遊技時のST遊技条件の決定処理が行われる(ステップS164)。ST遊技条件決定処理において、ST遊技状態中に実行されるAT遊技実行回数値の「30」がサブRAM203の対応エリアにセットされる(ステップS171)。   The winning flag information from the main side is acquired to determine whether or not the ST transition role is won. When winning, the ST gaming flag is set in the sub RAM 203 (steps S162 and S163), and ST gaming conditions during normal gaming Is determined (step S164). In the ST game condition determination process, the AT game execution count value “30” executed during the ST game state is set in the corresponding area of the sub RAM 203 (step S171).

図15はST遊技状態中に使用可能な4種類の擬似ボーナス抽選テーブルを示す。これらの擬似ボーナス抽選テーブルは擬似ボーナス抽選の当選期待値が異なるST遊技中抽選テーブルからなる。回胴式遊技機Aにおいては、ST遊技状態は擬似ボーナス遊技から移行可能になっており、ST遊技における擬似ボーナス遊技の当選によって擬似ボーナス遊技を連続して発生させる、所謂、連チャンの発生機能を具備するものであるから、以下、係る擬似ボーナス抽選テーブルにおける当選期待値の大小を継続率(ST継続率とも表記する場合がある。)と称する。図15の(15A)〜(15D)は夫々、(15A)〜(15D)の順に継続率が大きい擬似ボーナス抽選テーブルになっている。ST遊技への移行決定時にはいずれかの擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてST継続率抽選により決定される(ステップS172)。ST継続率抽選により当選して決定されたいずれかの抽選テーブル種別は当選継続率データとしてサブRAM203の対応エリアに記憶、セットされる(ステップS173)。   FIG. 15 shows four types of pseudo bonus lottery tables that can be used during the ST gaming state. These pseudo bonus lottery tables are made up of ST game lottery tables having different winning expectations for the pseudo bonus lottery. In the swing type gaming machine A, the ST gaming state can be shifted from the pseudo bonus game, and the so-called continuous chain generation function that continuously generates the pseudo bonus game by winning the pseudo bonus game in the ST game. In the following, the magnitude of the winning expected value in the pseudo bonus lottery table will be referred to as a continuation rate (also referred to as an ST continuation rate). (15A) to (15D) in FIG. 15 are pseudo bonus lottery tables with large continuation rates in the order of (15A) to (15D), respectively. When the transition to the ST game is determined, one of the pseudo bonus lottery tables is determined as the use lottery table by the ST continuation rate lottery (step S172). Any lottery table type determined by winning the ST continuation rate lottery is stored and set in the corresponding area of the sub RAM 203 as winning continuation rate data (step S173).

ST遊技状態の有効遊技期間は全体として30ゲーム(ゲームをGと略す場合もある。)からなる。この有効遊技期間は3種類の遊技区間a、b、cから構成されている。遊技区間a、b、cは夫々、最初のゲームから7ゲーム目までの7Gの区間、8ゲーム目から26ゲーム目までの19Gの区間、27ゲーム目から最終ゲーム目までの4Gの区間である。(15A)〜(15D)の各擬似ボーナス抽選テーブルは遊技区間a、b、cに応じて擬似ボーナス抽選確率(当選確率)が異なる区間別の抽選確率値分布を有する。例えば、(15A)の擬似ボーナス抽選テーブルにおいて、強チェリーの当選時における擬似ボーナス当選確率は、遊技区間a、b、cに応じて(ST遊技の遊技進行に伴って)夫々、50、75、100%と向上している。特に、遊技区間cにおいてはいずれの擬似ボーナス抽選テーブルにおいても、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選により擬似ボーナス遊技の100%当選となり、これらの当選役は擬似ボーナス確定役となっている。ST遊技状態中の30ゲームの間、通常遊技状態時より高確率の擬似ボーナス抽選が実行可能になっている。   The effective gaming period in the ST gaming state consists of 30 games as a whole (the game may be abbreviated as G). This effective game period is composed of three types of game sections a, b, and c. The game sections a, b, and c are a 7G section from the first game to the seventh game, a 19G section from the eighth game to the 26th game, and a 4G section from the 27th game to the last game, respectively. . Each of the pseudo bonus lottery tables (15A) to (15D) has a lottery probability value distribution for each section having different pseudo bonus lottery probabilities (winning probabilities) according to the game sections a, b, and c. For example, in the pseudo bonus lottery table of (15A), the pseudo bonus winning probability at the time of winning a strong cherry is 50, 75, respectively according to the game sections a, b, and c (with the progress of the ST game). It has improved to 100%. In particular, in the game section c, in any pseudo bonus lottery table, winning of 100% of the pseudo bonus game is achieved by winning the cherry role, watermelon role and chance role role, and these winning roles are pseudo bonus finalizing roles. . During 30 games in the ST gaming state, a pseudo bonus lottery with a higher probability than in the normal gaming state can be executed.

図16の(16A)〜(16D)は(15A)〜(15D)の各擬似ボーナス抽選テーブルにおける遊技区間毎の当選期待値を示す。(15A)〜(15D)の各擬似ボーナス抽選テーブルにおいて擬似ボーナス抽選における擬似ボーナス遊技の当選期待値は約50、約60、約70、約90%であり、(15D)の擬似ボーナス抽選テーブルが最も有利な抽選テーブルとなっている。例えば、(15A)と(15D)の各擬似ボーナス抽選テーブルにおいて、強スイカの当選時における擬似ボーナス当選確率を比較すると、(15D)の場合、(15A)の25%から50%に大きくなっている。ST遊技状態との比較のために、通常遊技状態で使用される擬似ボーナス抽選テーブルを図17の(17A)に示す。通常遊技状態における擬似ボーナス遊技の当選確率の合成確率値が約1/470であることに対し、ST遊技状態においてはいずれの擬似ボーナス抽選テーブルに基づいても擬似ボーナス遊技の当選確率が格段に向上されている。   (16A) to (16D) in FIG. 16 indicate winning expected values for each gaming section in the pseudo bonus lottery tables of (15A) to (15D). In each of the pseudo bonus lottery tables (15A) to (15D), the expected winning value of the pseudo bonus game in the pseudo bonus lottery is about 50, about 60, about 70, and about 90%. The pseudo bonus lottery table of (15D) It is the most advantageous lottery table. For example, in the pseudo bonus lottery tables of (15A) and (15D), when comparing the pseudo bonus winning probability at the time of winning strong watermelon, in the case of (15D), it increases from 25% of (15A) to 50%. Yes. For comparison with the ST gaming state, a pseudo bonus lottery table used in the normal gaming state is shown in (17A) of FIG. While the combined probability value of the winning probability of the pseudo bonus game in the normal gaming state is about 1/470, in the ST gaming state, the winning probability of the pseudo bonus game is remarkably improved based on any pseudo bonus lottery table. Has been.

擬似ボーナス抽選は通常遊技、ST遊技及びJC遊技のいずれにおいても、リプレイ役、弱チェリー役(チェリー2役)、強チェリー役(チェリー1役)、弱スイカ役(スイカ2役)、強スイカ役(スイカ1役)又はチャンス目役の当選を契機に実行可能になっている。通常遊技及びJC遊技においてはベル役も擬似ボーナス抽選契機役になっている。ST移行役は当選によりST遊技の付与が確定するので、擬似ボーナス抽選契機役から除外されている。ST遊技と通常遊技における当選確率を擬似ボーナス抽選契機役で比較してみると、例えば、強チェリー役の場合、通常遊技のときには当選確率が25%であることに対し、ST遊技では当選確率が通常遊技の倍以上の50%又はそれ以上に高くなっている。また、弱チェリー役の場合には、通常遊技のときに当選確率が1%であることに対し、ST遊技では当選確率が10%又はそれ以上に通常遊技時より格段に高くなっている。   The pseudo bonus lottery is a replay role, weak cherry role (cherry 2 role), strong cherry role (cherry 1 role), weak watermelon role (watermelon 2 role), strong watermelon role in any of the normal game, ST game and JC game. (Watermelon 1 role) or the chance to win the winning role. In the normal game and JC game, the bell role is also a pseudo bonus lottery opportunity. The ST transition combination is excluded from the pseudo bonus lottery opportunity because the ST game grant is determined by winning. When comparing the winning probabilities in the ST game and the normal game with the pseudo bonus lottery opportunity, for example, in the case of a strong cherry, the winning probability is 25% in the normal game, whereas in the ST game, the winning probability is It is 50% or more higher than normal games. Further, in the case of a weak cherry role, the winning probability is 1% in the normal game, whereas in the ST game, the winning probability is 10% or more, which is much higher than that in the normal game.

遊技区間別に擬似ボーナス遊技の当選期待値を比較すると、各擬似ボーナス抽選テーブルにおいて遊技区間b、c、aの順に該当選期待値が向上されている。
図16の(16E)及び(16F)は、夫々、ST遊技状態、通常遊技状態において擬似ボーナス抽選に当選したときの擬似ボーナス遊技種別の振分率を示す。通常遊技状態において擬似ボーナス抽選に当選しても、最も有利な擬似SBB遊技を獲得できる割合(振分率:5%)は低いが、ST遊技状態の遊技区間a又はbにおいては擬似SBB遊技の振分率を、夫々、70%、10%に向上させている。即ち、ST遊技状態において図15の擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選を行うことにより、遊技区間別に擬似ボーナス遊技の獲得期待度及び獲得種別の振分割合が変動して、擬似ボーナス遊技の獲得パターンを画一化することなくバリエーションに富んだ付与態様によって多様化することができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。通常遊技時におけるST遊技の付与決定態様として、ST移行役の当選による付与確定態様に限らず、所定の付与抽選契機役の当選を契機にST付与抽選を行って当選したことを条件にST遊技の付与を決定する抽選決定態様を使用することができる。
When the expected winning value of the pseudo bonus game is compared for each game section, the corresponding expected value is improved in the order of the gaming sections b, c, and a in each pseudo bonus lottery table.
(16E) and (16F) of FIG. 16 show the distribution ratios of the pseudo bonus game types when the pseudo bonus lottery is won in the ST game state and the normal game state, respectively. Even if the pseudo bonus lottery is won in the normal gaming state, the ratio (allocation rate: 5%) in which the most advantageous pseudo SBB game can be obtained is low, but in the gaming section a or b in the ST gaming state, the pseudo SBB game The distribution ratio is improved to 70% and 10%, respectively. That is, by performing a pseudo bonus lottery based on the pseudo bonus lottery table of FIG. 15 in the ST game state, the pseudo bonus game acquisition expectation and the allocation ratio of the acquisition type vary depending on the game section, thereby acquiring the pseudo bonus game. It is possible to diversify according to the application modes rich in variations without uniformizing the pattern, and it is possible to contribute to the improvement of the game entertainment. The ST game grant determination mode in normal games is not limited to the grant confirmation mode by winning the ST transitional role, but the ST game is based on the fact that the ST grant lottery was won by the winning of the predetermined grant lottery opportunity It is possible to use a lottery determination mode for determining the provision of the.

ST移行役の当選有無が判断されて、当選していないときには、通常遊技時における擬似ボーナス抽選の抽選契機が発生したか否かが判断される(ステップS162、S165)。擬似ボーナス抽選の抽選契機役が当選して抽選契機が発生したときには、図17の(17A)の擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選が実行される(ステップS165、S166)。上述のように、この擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選の当選期待値はST遊技状態における当選期待値より格段に低くなっている。(17A)の擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選に当選したときには、擬似ボーナス遊技フラグがオンになってサブRAM203にセットされる(ステップS166〜S168)。このときにも擬似ボーナス遊技の種別を決定する擬似ボーナス遊技種別抽選が実行される。擬似ボーナス遊技種別抽選は図16の(16F)の振分率に基づく振分抽選により実行されて、擬似SBB遊技、擬似BB遊技又は擬似RB遊技のいずれかが付与擬似ボーナス遊技として決定される。ついで、当選擬似ボーナス遊技に応じた遊技条件の決定処理が実行される(ステップS169)。   If it is determined whether or not the ST transitional combination is won and if it is not won, it is determined whether or not a lottery opportunity for a pseudo bonus lottery in a normal game has occurred (steps S162 and S165). When the lottery opportunity of the pseudo bonus lottery is won and a lottery opportunity occurs, the pseudo bonus lottery based on the pseudo bonus lottery table of (17A) of FIG. 17 is executed (steps S165 and S166). As described above, the expected winning value of the pseudo bonus lottery based on this pseudo bonus lottery table is much lower than the expected winning value in the ST gaming state. When the pseudo bonus lottery based on the pseudo bonus lottery table of (17A) is won, the pseudo bonus game flag is turned on and set in the sub RAM 203 (steps S166 to S168). Also at this time, a pseudo bonus game type lottery for determining the type of the pseudo bonus game is executed. The pseudo bonus game type lottery is executed by the allocation lottery based on the allocation rate of (16F) in FIG. 16, and any one of the pseudo SBB game, the pseudo BB game, and the pseudo RB game is determined as the granted pseudo bonus game. Next, a game condition determination process corresponding to the winning pseudo bonus game is executed (step S169).

遊技条件決定処理において、付与擬似ボーナス遊技の種別に応じて擬似ボーナス遊技状態中に実行されるAT遊技により獲得可能なメダル獲得上限値Ni(60、180、300のいずれか)がサブRAM203の対応エリアにセットされる(ステップS170)。擬似ボーナス遊技状態に移行させるための擬似ボーナス遊技準備モード処理における前兆遊技期間は擬似ボーナス遊技の当選時に設定可能になっており、この遊技条件決定処理には擬似ボーナス遊技準備モード処理における前兆遊技期間の設定が含まれている。前兆遊技期間は1〜8ゲームのうちからいずれかのゲーム数を抽選して決定され、サブRAM203の前兆遊技期間設定エリアにセットされる。   In the game condition determination process, the medal acquisition upper limit Ni (any one of 60, 180, and 300) that can be acquired by the AT game executed in the pseudo bonus game state according to the type of the pseudo bonus game to be assigned corresponds to the sub RAM 203. The area is set (step S170). The precursor game period in the pseudo bonus game preparation mode process for shifting to the pseudo bonus game state can be set at the time of winning the pseudo bonus game. Contains settings. The precursor game period is determined by drawing any number of games from 1 to 8 games, and is set in the precursor game period setting area of the sub RAM 203.

図19は副制御部におけるサブ処理上の遊技モードA〜Cの決定処理を示す。遊技モードA〜Cの各遊技モードにおいてJC遊技への移行抽選の期待値が異なる遊技状態となっている。遊技機の電源投入による遊技開始時には遊技モードAが初期設定される。即ち、遊技モードAセットのためのJCモードAフラグがオンになり、サブRAM203の対応エリアにセットされる(ステップS200、S210)。遊技開始以降は遊技実行毎にモード移行抽選が実行可能になる(ステップS201)。   FIG. 19 shows the determination process of the game modes A to C on the sub process in the sub control unit. In each of the game modes A to C, the game state is different in the expected value of the lottery for transition to JC game. At the start of the game by turning on the power of the gaming machine, the game mode A is initialized. That is, the JC mode A flag for the game mode A set is turned on and set in the corresponding area of the sub RAM 203 (steps S200 and S210). After the game starts, the mode shift lottery can be executed every time the game is executed (step S201).

図18の(18A)〜(18C)は遊技モードA〜Cの各モードにおけるJC遊技への移行抽選(以下、JC移行抽選という。)に使用される抽選テーブルを示す。このJC移行抽選テーブルはサブROM202に格納されている。JC移行抽選の抽選契機はリプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて発生する。各抽選テーブルにおいて、強チェリー役及び強スイカ役の当選を契機に実行されるJC移行抽選のJC遊技移行当選確率が高くなっている。遊技モードA〜Cの各モードにおけるJC移行抽選のJC移行当選期待値は遊技モードA、B、Cの順で向上されている。例えば、強チェリー役当選時のJC遊技移行当選確率をこれらの抽選テーブルで比較すると、(18C)の抽選テーブルの場合に100%であることに対して、(18A)及び(18B)の抽選テーブルにおいては30%、50%と低くなっている。   (18A) to (18C) in FIG. 18 show a lottery table used for a lottery for shifting to a JC game in each of the game modes A to C (hereinafter referred to as a JC transition lottery). This JC migration lottery table is stored in the sub ROM 202. The lottery opportunity of the JC transition lottery is generated based on winning of a replay role, a bell role, a cherry role, a watermelon role, and a chance role. In each lottery table, the JC game transfer winning probability of the JC transfer lottery executed with the winning of the strong cherry role and strong watermelon role is high. The expected JC transition winning value of the JC transition lottery in each of the game modes A to C is improved in the order of the game modes A, B, and C. For example, when the JC game transfer winning probability at the time of winning the strong cherry role is compared with these lottery tables, it is 100% in the lottery table of (18C), whereas the lottery tables of (18A) and (18B). Is as low as 30% and 50%.

図18の(18D)〜(18F)は各遊技モードにおいて用いるモード切換抽選用抽選テーブルを示す。このモード切換抽選テーブルはサブROM202に格納されている。モード切換抽選の抽選契機はリプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて発生する。各抽選テーブルにおいて、強チェリー役及び強スイカ役の当選を契機に実行されるモード切換抽選のモード切換当選確率が高くなっている。遊技モードA〜Cの各モードにおけるモード切換抽選の切換期待値は遊技モードA、B、Cの順で高くなっており、例えば、ベル役当選時のモード切換当選確率をこれらの抽選テーブルで比較すると、(18F)の抽選テーブルの場合に10%であることに対して、(18D)及び(18E)の抽選テーブルにおいては4%と低くなっている。遊技モードAから遊技モードB又は遊技モードBから遊技モードCの移行(モード昇格)と比べて遊技モードCから遊技モードAに移行(転落)しやすくなっている。即ち、遊技モードCは他の遊技モードと比べてモード滞在率を低くすることによってJC遊技移行当選確率の向上との均衡を図り、擬似ボーナス発生による出玉率の過度の上昇を抑制している。モード切換抽選契機役がJC移行抽選契機役と一致しており、JC遊技への移行とモード切換が同時に成立可能になっている。モード切換抽選及びJC移行抽選の契機役及び抽選確率の各設定状況に応じて通常遊技状態における擬似ボーナス遊技の発生度合いを調整することができる。   (18D) to (18F) in FIG. 18 show a mode selection lottery table used in each game mode. This mode switching lottery table is stored in the sub ROM 202. The lottery opportunity of the mode switching lottery is generated based on winning of a replay role, a bell role, a cherry role, a watermelon role, and a chance role. In each lottery table, the mode switching winning probability of the mode switching lottery executed with the winning of the strong cherry role and the strong watermelon role is high. The expected switching value of the mode switching lottery in each of the game modes A to C is higher in the order of the gaming modes A, B, and C. For example, the mode switching winning probability at the time of winning the bell role is compared with these lottery tables. Then, in the lottery table of (18F), it is 10%, whereas in the lottery tables of (18D) and (18E), it is as low as 4%. Compared with the transition (mode promotion) from game mode A to game mode B or from game mode B to game mode C, it is easier to transition (fall) from game mode C to game mode A. That is, the game mode C balances with the improvement of the JC game transition winning probability by lowering the mode stay rate compared to other game modes, and suppresses an excessive increase in the payout rate due to the generation of a pseudo bonus. . The mode switching lottery opportunity matches the JC transition lottery opportunity, and the transition to JC gaming and mode switching can be established at the same time. The generation degree of the pseudo bonus game in the normal gaming state can be adjusted according to the setting status of the mode switching lottery and JC transition lottery and the lottery probability.

擬似ボーナス遊技に当選することなくST遊技が終了したときには特定モード移行フラグがオンになる(図29のステップS362参照)。特定モード移行フラグのオン時には、JC遊技への移行確率が最も高いJC遊技モードCへの移行率が高くなり、ST遊技が終了しても、再度、擬似ボーナス遊技への移行可能性を高めて、継続遊技の促進を図っている。   When the ST game ends without winning the pseudo bonus game, the specific mode transition flag is turned on (see step S362 in FIG. 29). When the specific mode transition flag is on, the rate of transition to JC gaming mode C, which has the highest probability of transition to JC gaming, becomes high, and even if ST gaming ends, the possibility of transition to pseudo bonus gaming is increased again. , To promote continuous games.

ST遊技の終了時でない場合には特定モード移行フラグがオンになっていないので、通常遊技状態におけるモード移行抽選が実行可能になっている(ステップS201〜S204)。当選役情報に基づき、リプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役又はチャンス目役のいずれかのモード切換抽選契機役に当選したか否かが判断される(ステップS203)。モード切換抽選契機役の当選に基づいてモード切換抽選契機が発生したときにはモード移行抽選が実行される(ステップS204)。モード移行抽選は現在、設定されている遊技モードフラグを参照して、それに対応した(18D)〜(18F)のいずれかの抽選テーブルに基づいて実行される。モード移行抽選に当選したときには、現行の遊技モードから次の順番の遊技モードへの移行が決定する。現行の遊技モードフラグがオフされると共に新規の遊技モードフラグがサブRAM203の対応エリアにおいてオンになる(ステップS205、S206)。   If it is not at the end of the ST game, the specific mode transition flag is not turned on, so the mode transition lottery in the normal gaming state can be executed (steps S201 to S204). Based on the winning combination information, it is determined whether or not any of the replay role, bell role, cherry role, watermelon role or chance role winning mode switching lottery role is won (step S203). When a mode switching lottery trigger is generated based on the winning of the mode switching lottery trigger, a mode transition lottery is executed (step S204). The mode shift lottery is currently executed based on one of the lottery tables (18D) to (18F) corresponding to the currently set game mode flag. When the mode transition lottery is won, the transition from the current game mode to the next game mode is determined. The current game mode flag is turned off and a new game mode flag is turned on in the corresponding area of the sub RAM 203 (steps S205 and S206).

特定モード移行フラグがオンになっているときには、ST遊技終了後の1回の遊技においてのみ遊技モードA〜Cの振分抽選が実行される(ステップS202、S207)。この振分抽選は高確率で遊技モードCへの振分が可能なモード移行抽選である。振分抽選テーブル(図示せず)はサブROM202に格納されており、遊技モードA〜Cが夫々、2/16、3/16、11/16の振分抽選確率により振分可能となっている。振分抽選(ステップS207)により当選した遊技モードの種別に応じた遊技モードフラグがサブRAM203にセットされ、遊技モードフラグの更新が行われ(ステップS208)、特定モード移行フラグはオフにされる(ステップS209)。   When the specific mode transition flag is on, the game mode AC lottery is executed only in one game after the end of the ST game (steps S202 and S207). This distribution lottery is a mode transition lottery that can be distributed to the game mode C with high probability. A distribution lottery table (not shown) is stored in the sub ROM 202, and the game modes A to C can be distributed according to the distribution lottery probabilities of 2/16, 3/16, and 11/16, respectively. . A game mode flag corresponding to the type of game mode won by the distribution lottery (step S207) is set in the sub RAM 203, the game mode flag is updated (step S208), and the specific mode transition flag is turned off (step S208). Step S209).

図20は通常遊技状態において実行されるJC遊技決定処理を示す。
このJC遊技決定処理は通常遊技状態における1回の遊技毎に実行可能であり(ステップS222、S223)、擬似ボーナス遊技、ST遊技及びJR遊技の有利状態フラグがオンになっているときには擬似ボーナス遊技状態への移行前段階あるいは各有利状態の実行状態であるのでJC遊技決定処理は実行されない(ステップS220)。
FIG. 20 shows a JC game determination process executed in the normal game state.
This JC game determination process can be executed for each game in the normal game state (steps S222 and S223). When the advantageous state flag of the pseudo bonus game, the ST game and the JR game is on, the pseudo bonus game The JC game determination process is not executed (step S220) because it is the stage before transition to the state or the execution state of each advantageous state.

通常遊技状態において1回の遊技が実行されると、現在、設定されている遊技モードフラグに応じた、図18の(18A)〜(18C)のいずれかのJC移行抽選テーブル及び当該遊技における当選役情報に基づいて、JC遊技への移行可否を決定するJC移行抽選が実行される(ステップS223)。JC移行抽選の当選によりJC遊技フラグがオンになる(ステップS224、S225)。JC遊技フラグのオンによりJC遊技に移行するので、JC遊技フラグのオン状態ではJC移行抽選が実行されない(ステップS221)。   When one game is executed in the normal game state, the JC transition lottery table of any one of (18A) to (18C) in FIG. 18 according to the currently set game mode flag and the winning in the game Based on the combination information, a JC transition lottery for determining whether or not to transition to a JC game is executed (step S223). The JC game flag is turned on by winning the JC transition lottery (steps S224 and S225). Since the JC game is shifted to the JC game when the JC game flag is turned on, the JC transition lottery is not executed when the JC game flag is turned on (step S221).

図21は通常遊技状態におけるJC遊技フラグのオンに基づくJC遊技処理を示す。JC遊技は8回の遊技期間の間、実行可能になっている。JC遊技フラグのオン状態において1回の遊技が実行される毎に擬似ボーナス抽選が実行される(ステップS230、S233)。   FIG. 21 shows a JC game process based on turning on the JC game flag in the normal game state. JC games can be executed for 8 game periods. A pseudo bonus lottery is executed every time one game is executed in the ON state of the JC game flag (steps S230 and S233).

図17の(17B)はJC遊技中に用いる擬似ボーナス抽選テーブルを示す。このJC遊技中の擬似ボーナス抽選テーブルにおいては、ST遊技状態と同程度の高確率の擬似ボーナス抽選が可能になっている。JC遊技における擬似ボーナス抽選契機はリプレイ役、ベル役、弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役又はチャンス目役の当選に基づき発生する。擬似ボーナス抽選契機の発生により(17B)の擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選が実行されて当選したときに(ステップS232〜S234)、擬似ボーナス遊技フラグがオンになりサブRAM203にセットされる(ステップS235)。擬似ボーナス遊技フラグのオン処理(ステップS235)においては、前記遊技条件決定処理(ステップS170)と同様に、付与擬似ボーナス遊技の種別に応じて擬似ボーナス遊技状態中に実行されるAT遊技実行回数値がサブRAM203の対応エリアにセットされると共に、擬似ボーナス遊技準備モード処理における前兆遊技期間の設定が行われる。擬似ボーナス遊技フラグが一旦オンになると、擬似ボーナス抽選は実行されず(ステップS231)、JC遊技フラグをオフにしてJC遊技が終了する(ステップS238)。擬似ボーナス遊技フラグをストック可能にして、擬似ボーナス遊技フラグがオンのときにも擬似ボーナス抽選を実行可能にすることができる。   FIG. 17 (17B) shows a pseudo bonus lottery table used during JC games. In the pseudo bonus lottery table during the JC game, a pseudo bonus lottery with a high probability comparable to that in the ST gaming state is possible. The pseudo bonus lottery opportunity in JC games occurs based on the winning of a replay role, bell role, weak cherry role, strong cherry role, weak watermelon role, strong watermelon role or chance eye role. When a pseudo bonus lottery based on the pseudo bonus lottery table of (17B) is executed by the occurrence of the pseudo bonus lottery opportunity and the winning is made (steps S232 to S234), the pseudo bonus game flag is turned on and set in the sub RAM 203 ( Step S235). In the pseudo-bonus game flag on process (step S235), the AT game execution number value executed during the pseudo-bonus game state according to the type of the pseudo-bonus game to be awarded, as in the game condition determination process (step S170). Is set in the corresponding area of the sub-RAM 203, and the precursor game period is set in the pseudo bonus game preparation mode process. Once the pseudo bonus game flag is turned on, the pseudo bonus lottery is not executed (step S231), the JC game flag is turned off, and the JC game ends (step S238). The pseudo bonus game flag can be stocked, and the pseudo bonus lottery can be executed even when the pseudo bonus game flag is on.

JC遊技の1回の実行毎に、サブRAM203に設けたJC遊技回数カウンタ用のメモリエリアにJC遊技回数が1加算される(ステップS236)。JC遊技回数カウンタのカウント値が8に達するまで上記のJC遊技の実行が継続され、JC遊技回数カウンタのカウント値が8に達したことを条件にJC遊技フラグをオフにしてJC遊技が終了する(ステップS237、S238)。JC遊技フラグをオフにしたときにはJC遊技回数カウンタのクリア処理が実行される。   Each time a JC game is executed, the JC game count is incremented by 1 in the memory area for the JC game count counter provided in the sub-RAM 203 (step S236). The execution of the above JC game is continued until the count value of the JC game number counter reaches 8, and the JC game flag is turned off on the condition that the count value of the JC game number counter reaches 8, and the JC game ends. (Steps S237 and S238). When the JC game flag is turned off, a JC game number counter clear process is executed.

擬似ボーナス抽選による擬似ボーナス遊技の付与決定が役抽選結果に依存するので、擬似ボーナス抽選のみの付与決定では長期間に亘って擬似ボーナス遊技が付与されない事態が生ずる。そこで、回胴式遊技機Aは係る事態の発生を回避すべく擬似ボーナス遊技の付与に関する支援機能を具備している。   Since the determination of the provision of the pseudo bonus game by the pseudo bonus lottery depends on the result of the lottery drawing, there is a situation in which the pseudo bonus game is not provided for a long period of time only by the determination of the provision of the pseudo bonus lottery. Therefore, the swing-type gaming machine A has a support function related to the provision of a pseudo bonus game so as to avoid the occurrence of such a situation.

図22〜図24は支援機能としての通常遊技の遊技回数管理技処理を示す。
係る支援機能は擬似ボーナス遊技及びST遊技が発生しない遊技回数の累積値が所定値(N1、N2、N3、N4、N5)に達することを条件に擬似ボーナス抽選に関係なく擬似ボーナス遊技、ST遊技又はJR遊技を付与可能にする有利状態付与機能である。
FIG. 22 to FIG. 24 show the game number management technique processing of the normal game as the support function.
Such a support function is a pseudo bonus game, ST game regardless of the pseudo bonus lottery, provided that the cumulative value of the number of games in which the pseudo bonus game and ST game do not occur reaches a predetermined value (N1, N2, N3, N4, N5). Or it is an advantageous state provision function which makes it possible to grant a JR game.

通常遊技の遊技実行により、サブRAM203に設けた通常遊技回数カウンタ用メモリエリアに遊技回数1が加算される(ステップS250、S253)。通常遊技回数カウンタのカウント値Ngが第1の所定値N1(=800)に達したか否かが判断される(ステップS254)。カウント値Ngは通常遊技の累積回数に相当する。カウント値Ngが800に達していないときは擬似ボーナス遊技、ST遊技及びJR遊技の有利状態が発生しない限り遊技回数の累積が継続する(ステップS251、S252)。擬似ボーナス遊技フラグ及び、擬似ボーナス遊技以外の有利状態フラグがオンしていないときにカウント値Ngが第1の所定値N1に達した場合には(Ng=N1)、役抽選結果に関係なくST遊技フラグがオンになりST遊技付与が確定する(ステップS255)。ST遊技フラグはサブRAM203にセットされる。このとき確定付与されるST遊技は継続率の最も低いST遊技であり、該継続率に対応する図15の(15A)の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてサブRAMにセットされる(ステップS256)。   When the normal game is executed, the game count 1 is added to the normal game count counter memory area provided in the sub-RAM 203 (steps S250 and S253). It is determined whether or not the count value Ng of the normal game number counter has reached a first predetermined value N1 (= 800) (step S254). The count value Ng corresponds to the cumulative number of normal games. When the count value Ng has not reached 800, the accumulation of the number of games continues unless an advantageous state of the pseudo bonus game, the ST game, and the JR game occurs (steps S251 and S252). When the count value Ng reaches the first predetermined value N1 when the pseudo bonus game flag and the advantage state flag other than the pseudo bonus game are not turned on (Ng = N1), the ST regardless of the result of lottery drawing The game flag is turned on, and ST game grant is confirmed (step S255). The ST game flag is set in the sub RAM 203. The ST game determined and given at this time is the ST game having the lowest continuation rate, and the pseudo bonus lottery table of FIG. 15 (15A) corresponding to the continuation rate is set in the sub RAM as the use lottery table (step S256). ).

所定値N1到達により付与されたST遊技を実行しても擬似ボーナス遊技の獲得に至らなかったときには、遊技回数の累積が継続してカウント値Ngが第2の所定値N2(=1200)に達したか否かが判断される(ステップS257)。擬似ボーナス遊技フラグ及び、擬似ボーナス遊技以外の有利状態フラグがオンしていないときにカウント値Ngが第2の所定値N2に達した場合には(Ng=N2)、役抽選結果に関係なくST遊技フラグがオンになりST遊技付与が確定する(ステップS258)。ST遊技フラグはサブRAM203にセットされる。このとき確定付与されるST遊技は所定値N1到達により付与されたST遊技より継続率の大きいST遊技であり、該継続率に対応する図15の(15B)の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてサブRAMにセットされる(ステップS259)。   Even if the ST game given by reaching the predetermined value N1 is executed, if the pseudo bonus game is not acquired, the accumulation of the number of games continues and the count value Ng reaches the second predetermined value N2 (= 1200). It is determined whether or not it has been done (step S257). When the count value Ng reaches the second predetermined value N2 when the pseudo bonus game flag and the advantage state flag other than the pseudo bonus game are not turned on (Ng = N2), the ST is performed regardless of the result of lottery drawing. The game flag is turned on and ST game grant is confirmed (step S258). The ST game flag is set in the sub RAM 203. The ST game that is confirmed and given at this time is an ST game having a higher continuation rate than the ST game given when the predetermined value N1 is reached, and the pseudo bonus lottery table of FIG. 15 (15B) corresponding to the continuation rate is used lottery table Is set in the sub-RAM (step S259).

所定値N2到達により付与されたST遊技を実行しても擬似ボーナス遊技の獲得に至らなかったときには、遊技回数の累積が継続してカウント値Ngが第3の所定値N3(=1400)に達したか否かが判断される(ステップS260)。擬似ボーナス遊技フラグ及び、擬似ボーナス遊技以外の有利状態フラグがオンしていないときにカウント値Ngが第3の所定値N3に達した場合には(Ng=N3)、役抽選結果に関係なくST遊技フラグがオンになりST遊技付与が確定する(ステップS261)。ST遊技フラグはサブRAM203にセットされる。このとき確定付与されるST遊技は所定値N2到達により付与されたST遊技より継続率の大きいST遊技であり、該継続率に対応する図15の(15C)の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてサブRAMにセットされる(ステップS262)。   If the pseudo bonus game is not acquired even if the ST game given by reaching the predetermined value N2 is executed, the accumulation of the number of games continues and the count value Ng reaches the third predetermined value N3 (= 1400). It is determined whether or not it has been done (step S260). If the count value Ng reaches the third predetermined value N3 (Ng = N3) when the pseudo bonus game flag and the advantage state flag other than the pseudo bonus game are not turned on, the ST regardless of the result of lottery drawing The game flag is turned on and ST game grant is confirmed (step S261). The ST game flag is set in the sub RAM 203. The ST game determined and given at this time is an ST game having a higher continuation rate than the ST game given when the predetermined value N2 is reached, and the pseudo bonus lottery table of FIG. 15 (15C) corresponding to the continuation rate is used lottery table Is set in the sub RAM (step S262).

所定値N3到達により付与されたST遊技を実行しても擬似ボーナス遊技の獲得に至らなかったときには、遊技回数の累積が継続してカウント値Ngが第4の所定値N4(=1600)に達したか否かが判断される(ステップS263)。擬似ボーナス遊技フラグ及び、擬似ボーナス遊技以外の有利状態フラグがオンしていないときにカウント値Ngが第4の所定値N4に達した場合には(Ng=N4)、役抽選結果に関係なく通常JR遊技フラグがオンになり通常JR遊技付与が確定する(ステップS264)。通常JR遊技フラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。   If a pseudo bonus game is not obtained even if the ST game given by reaching the predetermined value N3 is executed, the accumulation of the number of games continues and the count value Ng reaches the fourth predetermined value N4 (= 1600). It is determined whether or not it has been done (step S263). When the count value Ng reaches the fourth predetermined value N4 when the pseudo bonus game flag and the advantage state flag other than the pseudo bonus game are not turned on (Ng = N4), it is normal regardless of the lottery result The JR game flag is turned on and normal JR game grant is confirmed (step S264). The normal JR game flag is set in the corresponding area of the sub RAM 203.

所定値N4到達により付与された通常JR遊技を実行しても擬似ボーナス遊技の獲得に至らなかったときには、遊技回数の累積が継続してカウント値Ngが第5の所定値N5(=1800)に達したか否かが判断される(ステップS265)。擬似ボーナス遊技フラグ及び、擬似ボーナス遊技以外の有利状態フラグがオンしていないときにカウント値Ngが第5の所定値N5に達した場合には(Ng=N5)、役抽選結果に関係なくスーパーJR遊技フラグがオンになりスーパーJR遊技付与が確定する(ステップS266)。更に、擬似ボーナス遊技フラグもオンになり擬似ボーナス遊技付与が確定する(ステップS267)。この場合には、付与された擬似ボーナス遊技状態に移行して擬似ボーナス遊技を終了した後、スーパーJR遊技の実行が可能になる。スーパーJR遊技フラグ及び擬似ボーナス遊技フラグは夫々、サブRAM203の対応エリアにセットされる。この擬似ボーナス遊技フラグのオンによって通常遊技回数カウンタのカウント値はリセットされる(ステップS268)。通常遊技中の擬似ボーナス遊技の当選又はAT遊技又はJR遊技中の擬似ボーナス遊技の当選によっても擬似ボーナス遊技フラグのオンによって通常遊技回数カウンタのカウント値はリセットされる(ステップS251、S269)。   Even if the normal JR game given by reaching the predetermined value N4 is executed, if the pseudo bonus game is not acquired, the number of games is continuously accumulated and the count value Ng becomes the fifth predetermined value N5 (= 1800). It is determined whether or not it has been reached (step S265). When the count value Ng reaches the fifth predetermined value N5 (Ng = N5) when the pseudo bonus game flag and the advantageous state flags other than the pseudo bonus game are not turned on (Ng = N5), the super The JR game flag is turned on and the super JR game grant is confirmed (step S266). Furthermore, the pseudo bonus game flag is also turned on and the provision of the pseudo bonus game is confirmed (step S267). In this case, after transitioning to the assigned pseudo bonus game state and finishing the pseudo bonus game, the super JR game can be executed. The super JR game flag and the pseudo bonus game flag are set in the corresponding areas of the sub RAM 203, respectively. When the pseudo bonus game flag is turned on, the count value of the normal game number counter is reset (step S268). The count value of the normal game number counter is also reset by turning on the pseudo bonus game flag by winning the pseudo bonus game during the normal game or winning the AT bonus game or the pseudo bonus game during the JR game (steps S251 and S269).

図25は擬似ボーナス遊技への移行前段階に実行される、副制御部による準備モード処理を示す。
通常遊技時に擬似ボーナス遊技の付与が決定されて、擬似ボーナス遊技フラグがオンになっているとき、前兆遊技期間の経過後、RT2遊技状態への移行条件が成立することにより擬似ボーナス遊技状態に移行する。前兆遊技期間中はリプレイ2が当選しても当選押し順が報知されず、前兆遊技期間の経過後に報知可能となる。前兆遊技期間の経過後(ステップS290)にリプレイ2の成立に基づくRT2遊技状態フラグのオン情報をメイン側から受信したとき、擬似ボーナス遊技のAT遊技が実行可能になる(ステップS291、S292)。
擬似ボーナス遊技状態への突入時には、役抽選外れ時等において、遊技者の回胴停止タイミングと擬似ボーナス遊技種別に応じて、特定の図柄組合せが揃って獲得した擬似ボーナス遊技種別の報知が遊技者向けに行われる。即ち、回胴停止処理(ステップS7参照)による回胴停止制御により、擬似SBB遊技の付与時には、緑7が図柄組合せ表示領域に揃う図柄表示が可能に、また、擬似BB遊技の付与時には、赤7が図柄組合せ表示領域に揃う図柄表示が可能に、更に、擬似RB遊技の付与時には、青7が図柄組合せ表示領域に揃う図柄表示が可能になっている。通常遊技状態においてST遊技フラグがオンになったときにも、上記と同様の準備モード処理を経てST遊技状態に移行するようにしてもよい。
FIG. 25 shows the preparation mode processing by the sub-control unit, which is executed before the transition to the pseudo bonus game.
When the provision of a pseudo bonus game is determined in the normal game and the pseudo bonus game flag is turned on, the transition to the RT2 gaming state is established after the precursor game period has elapsed, and the transition to the pseudo bonus gaming state is established. To do. During the precursor game period, even if Replay 2 is won, the winning push order is not notified and can be notified after the precursor game period has elapsed. When the on-information of the RT2 gaming state flag based on the establishment of the replay 2 is received from the main side after the precursor game period has elapsed (step S290), the pseudo bonus gaming AT game can be executed (steps S291 and S292).
When entering the pseudo bonus game state, the player is notified of the pseudo bonus game type acquired by combining a specific symbol combination according to the player's rotation stop timing and the pseudo bonus game type, etc. Done for. That is, by the rotation stop control by the rotation stop processing (see step S7), when the pseudo SBB game is given, the symbol display in which the green 7 is aligned with the symbol combination display area is possible, and when the pseudo BB game is given, the red color is displayed. 7 can be displayed in the symbol combination display area. Further, when the pseudo RB game is given, the blue 7 can be displayed in the symbol combination display area. Even when the ST gaming flag is turned on in the normal gaming state, the ST gaming state may be shifted through the same preparation mode process as described above.

図26〜図28は副制御部によって実行される擬似ボーナス遊技処理を示す。 擬似ボーナス遊技のART遊技中におけるAT役の停止操作順序(押し順)の報知処理、AT遊技の有効遊技期間の上乗せ更新処理は副制御部によるサブ処理によって実行される。   26 to 28 show a pseudo bonus game process executed by the sub-control unit. The notification process of the stop operation order (push order) of the AT role during the ART game of the pseudo bonus game and the addition update process of the effective game period of the AT game are executed by the sub process by the sub control unit.

擬似ボーナス遊技のART遊技が開始され、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行される毎に(ステップS300)、ST遊技の付与可否を決定するST付与決定処理及びJR遊技の付与可否を決定するJR遊技付与決定処理が実行可能になっている(ステップS301〜S310)。   Each time a spinning game is executed by inserting a medal or setting a credit or starting a reel rotation operation (step S300), an ST grant that determines whether or not an ST game can be granted is started. A determination process and a JR game grant determination process for determining whether or not to grant a JR game can be executed (steps S301 to S310).

図16の(16G)は擬似ボーナス遊技中に使用されるST遊技の付与決定用抽選テーブルを示す。このST抽選テーブルはサブROM202に格納されている。メイン側から当選役情報を受信してST遊技付与抽選(ST抽選という。)のST抽選契機がリプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて発生する。ST抽選契機役のうち、チェリー1役、スイカ1役及びチャンス目役によるST当選確率が夫々、25、15、10%であり、他のST抽選契機役より高くなっている。   (16G) of FIG. 16 shows an ST game grant determination lottery table used during the pseudo bonus game. This ST lottery table is stored in the sub ROM 202. Upon receiving the winning combination information from the main side, the ST lottery opportunity of ST game grant lottery (referred to as ST lottery) is generated based on the winning of the replay role, bell role, cherry role, watermelon role, and chance eye role. Among the ST lottery opportunities, the ST winning probabilities for the cherry 1 role, the watermelon 1 role, and the chance role are 25, 15, and 10%, respectively, which are higher than other ST lottery opportunities.

ST抽選契機が発生した場合にはST抽選が(16G)の抽選テーブルに基づいて実行される(ステップS301、S303)。ST抽選に当選したST当選のときにはST遊技フラグがサブRAM203にセットされる(ステップS304、S305)。このとき、ST遊技のST継続率の更新処理(ステップS306)が実行される。ST遊技フラグが一旦オンになると次回以降の遊技においてST抽選は実行されない(ステップS302)。なお、一の擬似ボーナス遊技において1以上のST遊技フラグがサブRAM203にストック可能にしてもよい。
ST遊技を経由して発生した擬似ボーナス遊技の場合(ステップS173参照)には既にST継続率データがサブRAM203に設定済みであるので、ST継続率の昇格抽選が実行される(ステップS324、S325)。ST継続率データがサブRAM203にセットされていない場合には、ステップS172と同様に、ST継続率データ、図15の(15A)〜(15D)の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてST継続率抽選により決定される(ステップS328)。ST継続率抽選により当選して決定されたいずれかの抽選テーブル種別は当選継続率データとしてサブRAM203の対応エリアに記憶、セットされる(ステップS329)。
When the ST lottery opportunity occurs, the ST lottery is executed based on the (16G) lottery table (steps S301 and S303). When the ST lottery is won, the ST game flag is set in the sub RAM 203 (steps S304 and S305). At this time, an ST continuation rate update process (step S306) of the ST game is executed. Once the ST game flag is turned on, the ST lottery is not executed in subsequent games (step S302). Note that one or more ST game flags may be stockable in the sub RAM 203 in one pseudo bonus game.
In the case of the pseudo bonus game generated via the ST game (see step S173), since the ST continuation rate data has already been set in the sub RAM 203, the ST continuation rate promotion lottery is executed (steps S324 and S325). ). When the ST continuation rate data is not set in the sub-RAM 203, the ST continuation rate data, the pseudo bonus lottery table of (15A) to (15D) in FIG. It is determined by lottery (step S328). Any lottery table type determined by winning the ST continuation rate lottery is stored and set in the corresponding area of the sub RAM 203 as winning continuation rate data (step S329).

ST継続率の昇格抽選(ステップS325)においては1/10の確率で昇格可否が決定される。昇格抽選に当選すると、(15A)〜(15D)の擬似ボーナス抽選テーブルにおいて優位順を一つ上昇させた擬似ボーナス抽選テーブルの使用が継続率データに書き換えられて、ST継続率の更新が行われる(ステップS326、S327)。例えば、(15A)の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてセットされているときに昇格当選すると、次の優位順の(15B)の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてセット更新される。なお、既に最も有利なST継続率がセットされている場合にはそのまま維持可能になっている。   In the ST continuation rate promotion lottery (step S325), the possibility of promotion is determined with a probability of 1/10. When the promotion lottery is won, the use of the pseudo bonus lottery table in which the dominant order is increased by one in the pseudo bonus lottery tables of (15A) to (15D) is rewritten to the continuation rate data, and the ST continuation rate is updated. (Steps S326 and S327). For example, if the promotion bonus is won while the (15A) pseudo bonus lottery table is set as the use lottery table, the next dominant order (15B) pseudo bonus lottery table is set and updated as the use lottery table. If the most advantageous ST continuation rate is already set, it can be maintained as it is.

ST遊技付与決定処理の後、JR遊技の付与可否を決定するJR遊技付与決定処理が実行される(ステップS307〜S310)。このJR遊技付与決定処理において、JR遊技付与抽選は毎ゲーム実行可能であり、抽選確率1/200でJR遊技付与可否が抽選される(ステップS308)。JR遊技付与抽選を所定の抽選契機役の当選に基づいて実行可能にすることができる。   After the ST game grant determination process, a JR game grant determination process for determining whether or not to grant a JR game is executed (steps S307 to S310). In this JR game grant determination process, the JR game grant lottery can be executed every game, and whether the JR game grant is possible or not is lottery with a lottery probability 1/200 (step S308). The JR game grant lottery can be executed based on the winning of a predetermined lottery opportunity.

JR遊技付与抽選に当選したJR当選が発生すると、JR遊技の種別が決定されて、決定種別に応じて通常JR遊技又はスーパーJR遊技のいずれかのJR遊技フラグがサブRAM203にセットされる(ステップS309、S310)。いずれかのJR遊技フラグが一旦オンになると次回以降の遊技においてJR遊技付与抽選は実行されない(ステップS307)。   When the JR winning that is won in the JR game grant lottery occurs, the type of the JR game is determined, and either the normal JR game or the super JR game is set in the sub RAM 203 according to the determined type (step) S309, S310). Once any JR game flag is turned on, the JR game grant lottery is not executed in subsequent games (step S307).

上記のST付与決定処理及びJR遊技付与決定処理の各実行処理と共に、擬似ボーナス遊技の遊技管理処理(ステップS311〜S316)が実行可能になっている。この遊技管理処理はST付与決定処理及びJR遊技付与決定処理と並行処理可能である。擬似ボーナス遊技の実行により入賞役が発生したか否かが判断される(ステップS311)。即ち、メイン側から入賞判定処理(ステップS8)の判定結果を参照して、メダル払出役が成立したときには入賞により獲得したメダル数の累積処理が実行される(ステップS312)。サブRAM203に設けた獲得メダル数カウンタ用メモリエリアに獲得メダル数データが加算、記憶される。ついで、擬似ボーナス遊技における獲得メダル数の上限値の更新処理が実行される(ステップS313)。この上限値更新処理は遊技管理処理から分離して並行処理可能である。   Along with the execution processes of the ST grant determination process and the JR game grant determination process, the game management process (steps S311 to S316) of the pseudo bonus game can be executed. This game management process can be performed in parallel with the ST grant determination process and the JR game grant determination process. It is determined whether or not a winning combination has occurred due to the execution of the pseudo bonus game (step S311). That is, referring to the determination result of the winning determination process (step S8) from the main side, when a medal payout combination is established, a process of accumulating the number of medals acquired by winning is executed (step S312). The acquired medal number data is added and stored in the acquired medal number counter memory area provided in the sub RAM 203. Next, update processing of the upper limit value of the number of medals obtained in the pseudo bonus game is executed (step S313). This upper limit update process can be performed in parallel with the game management process.

擬似ボーナス遊技の付与決定段階で、擬似ボーナス遊技の種別に応じて擬似ボーナス遊技状態中に実行されるAT遊技により獲得可能なメダル獲得上限値Ni(60、180、300のいずれか)がサブRAM203の対応エリアにセットされているが、上限値更新処理の上乗せ抽選によりメダル獲得上限値の上乗せ更新が可能になっている。   The medal acquisition upper limit Ni (any one of 60, 180, 300) that can be acquired by the AT game executed during the pseudo bonus game state according to the type of the pseudo bonus game at the stage of determining the provision of the pseudo bonus game is one of the sub-RAMs 203. However, the medal acquisition upper limit value can be added and updated by adding the upper limit value update process.

図17の(17C)は上乗せ抽選に使用される上乗せ抽選テーブルを示す。上乗せ抽選契機は、リプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて発生する。上乗せ抽選により、メダル獲得上限値に上乗せ可能なメダル数は10、15、30又は50である。上乗せ抽選契機のうち、チェリー1役、スイカ1役及びチャンス目役の当選における上乗せ期待値が大きくなっている。   (17C) in FIG. 17 shows an extra lottery table used for extra lottery. The extra lottery opportunity is generated based on winning of a replay role, a bell role, a cherry role, a watermelon role, and a chance role. The number of medals that can be added to the medal acquisition upper limit by the extra lottery is 10, 15, 30 or 50. Among the additional lottery opportunities, the expected additional value in the winning of the first role of cherry, the first role of watermelon and the chance role is increasing.

(17C)の上乗せ抽選テーブルに基づく上限値上乗せ抽選を実行して上乗せ当選したときは(ステップS317、S318)、上乗せ分がサブRAM203のメダル獲得上限値Niに上乗せされ、上限値Niが更新される(ステップS319)。   (17C) When an additional lottery is executed by executing an upper limit value lottery based on the additional lottery table (steps S317 and S318), the additional amount is added to the medal acquisition upper limit value Ni of the sub RAM 203, and the upper limit value Ni is updated. (Step S319).

更に、遊技管理処理において、擬似ボーナス遊技の進行がメダル獲得状況に基づいて実行される。即ち、獲得メダル数の累積値が上限値Ni(上乗せ分含む。)と比較されて、獲得メダル累積値が上限値Niに達したか否かが判断される(ステップS314)。獲得メダル累積値が上限値Niに達したときには擬似ボーナス遊技が終了し、擬似ボーナス遊技フラグがオフになる(ステップS314、S315)。また、擬似ボーナス遊技中にATパンクが発生したときにはその時点で終了する(ステップS316)。   Further, in the game management process, the progress of the pseudo bonus game is executed based on the medal acquisition situation. That is, the cumulative value of the number of acquired medals is compared with the upper limit value Ni (including an additional amount), and it is determined whether or not the acquired medal cumulative value has reached the upper limit value Ni (step S314). When the acquired medal accumulated value reaches the upper limit value Ni, the pseudo bonus game is ended, and the pseudo bonus game flag is turned off (steps S314 and S315). If an AT puncture occurs during the pseudo bonus game, the process ends at that time (step S316).

擬似ボーナス遊技が終了したときにはJR遊技フラグがオンか否かが判断される(ステップS320)。擬似ボーナス遊技中にJR遊技の付与決定が生じている場合(ステップS310)、あるいは、第5の所定値N5への到達に基づいてスーパーJR遊技フラグがオンになっている場合(ステップS266参照)、JR遊技状態に移行する(ステップS321)。JR遊技フラグがオフのときにはST遊技フラグがオンか否かが判断される(ステップS322)。擬似ボーナス遊技中にST遊技の付与決定が生じている場合(ステップS305)、ST遊技状態に移行する(ステップS321)。JR遊技及びST遊技への移行がない場合は各種使用データをリセットして通常遊技状態に移行する。   When the pseudo bonus game ends, it is determined whether the JR game flag is on (step S320). When a decision to give a JR game is made during the pseudo bonus game (step S310), or when the super JR game flag is on based on reaching the fifth predetermined value N5 (see step S266). , Transition to the JR gaming state (step S321). When the JR game flag is off, it is determined whether or not the ST game flag is on (step S322). When the ST game grant decision has occurred during the pseudo bonus game (step S305), the process shifts to the ST game state (step S321). When there is no transition to the JR game and ST game, various usage data are reset and the transition to the normal gaming state is made.

図29は副制御部によって実行されるST遊技処理を示す。
ST遊技の遊技が実行されると、サブRAM203に設けたST遊技回数カウンタ用メモリアリアに1回の遊技実行が加算される(ステップS350、S351)。ST遊技は擬似ボーナス遊技と同様にART遊技の実行状態となる。ついで、ST遊技中に擬似ボーナス抽選契機が発生したか否かが当選役情報に基づいて判断される(ステップS352)。リプレイ役、チェリー役、スイカ役又はチャンス目役が当選したときにはST遊技中の擬似ボーナス抽選契機が発生する。ST遊技中の擬似ボーナス抽選は、設定されているST継続率及び遊技区間に応じた擬似ボーナス抽選テーブル(図15参照)に基づいて実行される(ステップS354)。例えば、期待度60%のST継続率が設定され、遊技回数が8回目のとき(ST遊技回数カウンタのカウント値が8)には、(15B)の擬似ボーナス抽選テーブルのうち遊技区間bの抽選テーブルに基づいて擬似ボーナス抽選が実行される。
FIG. 29 shows the ST game process executed by the sub-control unit.
When the ST game is executed, one game execution is added to the ST game number counter memory area provided in the sub-RAM 203 (steps S350 and S351). The ST game is in an ART game execution state in the same manner as the pseudo bonus game. Next, it is determined based on the winning combination information whether or not a pseudo bonus lottery opportunity has occurred during the ST game (step S352). When a replay role, a cherry role, a watermelon role, or a chance role is won, a pseudo bonus lottery opportunity occurs during the ST game. The pseudo bonus lottery during the ST game is executed based on the pseudo bonus lottery table (see FIG. 15) corresponding to the set ST continuation rate and the game section (step S354). For example, when the ST continuation rate with an expectation of 60% is set and the number of games is the eighth (the count value of the ST game number counter is 8), the lottery of the game section b in the pseudo bonus lottery table of (15B) A pseudo bonus lottery is executed based on the table.

擬似ボーナス抽選に当選したときには擬似ボーナス遊技フラグがオンになりサブRAM203にセットされる(ステップS355、S356)。擬似ボーナス遊技フラグが一旦オンになると、以降の遊技においては擬似ボーナス抽選は実行されない(ステップS353)。   When the pseudo bonus lottery is won, the pseudo bonus game flag is turned on and set in the sub RAM 203 (steps S355 and S356). Once the pseudo bonus game flag is turned on, the pseudo bonus lottery is not executed in subsequent games (step S353).

ST遊技の進行により、ST遊技回数カウンタのカウント値がST遊技の有効遊技期間の30Gに達したか否かが判断される(ステップS357)。カウント値が30に達したことを条件にST遊技が終了する。ST遊技の終了によりST遊技フラグがオフになる(ステップS358)。ついで、擬似ボーナス遊技フラグがオンになっているか否かが判断される(ステップS359)。ST遊技中に擬似ボーナス遊技に当選したときにはST遊技状態から擬似ボーナス遊技状態に移行可能になる(ステップS360)。これにより、擬似ボーナス遊技状態とST遊技状態、更にST遊技状態から擬似ボーナス遊技状態に遷移し、また、その遷移が繰り返し実行可能になり、大量メダル獲得への期待感を増大して遊技興趣の向上を図ることができる。擬似ボーナス遊技状態に移行したとき、図26〜図28により示した擬似ボーナス遊技処理が実行される。ST遊技中にATパンクが発生したときにはその時点で終了する(ステップS361)。ATパンク時あるいは、擬似ボーナス遊技状態に移行することなく、ST遊技が終了したとき、遊技者に有利な特定モード移行フラグがサブRAM203にセットされる(ステップS362)。   As the ST game progresses, it is determined whether or not the count value of the ST game number counter has reached 30G of the ST game effective game period (step S357). The ST game ends on condition that the count value has reached 30. Upon completion of the ST game, the ST game flag is turned off (step S358). Next, it is determined whether or not the pseudo bonus game flag is turned on (step S359). When the pseudo bonus game is won during the ST game, it is possible to shift from the ST gaming state to the pseudo bonus gaming state (step S360). As a result, the transition from the pseudo bonus gaming state and the ST gaming state to the pseudo bonus gaming state from the ST gaming state becomes possible, and the transition can be executed repeatedly, increasing the sense of expectation for acquiring a large number of medals. Improvements can be made. When shifting to the pseudo bonus game state, the pseudo bonus game process shown in FIGS. 26 to 28 is executed. When an AT puncture occurs during the ST game, the process ends at that time (step S361). A specific mode transition flag advantageous to the player is set in the sub-RAM 203 at the time of AT puncture or when the ST game ends without shifting to the pseudo bonus game state (step S362).

回胴式遊技機Aにおいては、通常移行手段(ステップS166、S168)により、通常遊技状態において擬似ボーナス遊技に当選(本発明に係る第1の移行条件の成立)したことに基づいて擬似ボーナス遊技状態12B(特定遊技状態)に移行可能になると共に、高確率遊技状態移行手段(擬似ボーナス遊技中のST抽選(ステップS303))により、ST抽選の当選(本発明に係る前記第2の移行条件の成立)したことに基づいて通常遊技状態より高確率で且つ擬似ボーナス抽選確率が異なる遊技区間a、b、cを含むST遊技状態12C(高確率擬似ボーナス抽選が可能な高確率遊技状態)に移行可能にすることができる。また、高確率移行手段(ステップS354、S356)によりST遊技状態12Cにおいて前記第1の移行条件が成立したことに基づいて擬似ボーナス遊技状態12Bに移行することができる。従って、擬似ボーナス遊技状態12Bへの移行態様として、通常遊技状態及びST遊技状態12Cにおける前記第1の移行条件の成立に基づく場合が含まれ、しかも、ST遊技状態12Cにおける擬似ボーナス抽選確率が異なる各遊技区間a〜cによって、擬似ボーナス遊技状態12Bを変化に富んだ付与態様により付与可能にして遊技興趣の向上を図ることができる。   In the rotating type gaming machine A, the pseudo bonus game is based on the fact that the normal bonus means (steps S166 and S168) wins the pseudo bonus game in the normal gaming state (the establishment of the first transition condition according to the present invention). It becomes possible to shift to the state 12B (specific game state), and the winning of the ST lottery (the second transition condition according to the present invention) by the high probability gaming state transition means (ST lottery during the pseudo bonus game (step S303)). The ST gaming state 12C (high probability gaming state capable of high probability pseudo bonus lottery) including gaming sections a, b, and c having a higher probability than the normal gaming state and different pseudo bonus lottery probabilities based on Can be migrated. Further, the high-probability transition means (steps S354 and S356) can shift to the pseudo bonus game state 12B based on the establishment of the first transition condition in the ST game state 12C. Accordingly, the transition mode to the pseudo bonus game state 12B includes a case based on the establishment of the first transition condition in the normal game state and the ST game state 12C, and the pseudo bonus lottery probability in the ST game state 12C is different. According to each of the game sections a to c, it is possible to grant the pseudo bonus game state 12B in a variety of grant modes, thereby improving the game entertainment.

本実施形態においては、通常遊技状態においてST移行役が当選したことも前記第2の移行条件の成立の一つとなっている。即ち、ST移行役の当選処理(ステップS162)は別の高確率遊技状態移行手段を構成し、ST移行役の当選によって通常遊技状態から前記高確率遊技状態(ST遊技状態12C)に移行可能にしたので、前記第1の移行条件の成立に基づく擬似ボーナス遊技状態12Bへの移行及び前記第2の移行条件の成立に基づくST遊技状態12Cへの移行が通常遊技状態12Aを経由して発生可能になる。従って、本実施形態においては擬似ボーナス遊技を種々の遊技状態を経て付与可能にして変化に富む擬似ボーナス遊技の付与態様を実現でき遊技興趣の向上に寄与することができる。   In the present embodiment, the fact that the ST transition combination is won in the normal gaming state is one of the establishment of the second transition condition. That is, the winning process of the ST transition combination (step S162) constitutes another high probability gaming state transition means, and the transition from the normal gaming state to the high probability gaming state (ST gaming state 12C) can be achieved by winning the ST transition combination. Therefore, the transition to the pseudo bonus gaming state 12B based on the establishment of the first transition condition and the transition to the ST gaming state 12C based on the establishment of the second transition condition can occur via the normal gaming state 12A. become. Therefore, in the present embodiment, a pseudo bonus game can be given through various game states, and a variety of pseudo bonus game grant modes can be realized, which contributes to an improvement in game entertainment.

更に、本実施形態においては、擬似ボーナス遊技状態12BにおいてST抽選契機の発生に基づいてST抽選を行って当選したことも前記第2の移行条件の成立の一つとなっている。即ち、ST抽選の当選処理(ステップS304)は別の高確率遊技状態移行手段を構成し、擬似ボーナス遊技状態12BにおいてST抽選に当選することに基づいて擬似ボーナス遊技状態12BからST遊技状態12Cに移行可能にしたので、擬似ボーナス遊技状態12Bをより有利な遊技状態として付与価値を高め、且つ変化に富んだ擬似ボーナス遊技状態の付与態様を実現でき遊技興趣の向上に寄与することができる。   Furthermore, in the present embodiment, winning the ST lottery based on the occurrence of the ST lottery opportunity in the pseudo bonus game state 12B is one of the establishment of the second transition condition. That is, the ST lottery winning process (step S304) constitutes another high-probability gaming state transition means, and from the pseudo bonus gaming state 12B to the ST gaming state 12C based on winning the ST lottery in the pseudo bonus gaming state 12B. Since the transition is enabled, the pseudo bonus game state 12B can be made more advantageous game state, the added value can be increased, and a variety of pseudo bonus game state grant modes can be realized, which can contribute to the improvement of the game entertainment.

本実施形態においては、擬似ボーナス遊技の有効遊技期間の経過後に擬似ボーナス遊技状態12BからST遊技状態12Cに移行可能にしている(ステップS314、S320)が、ST遊技状態12Cへの移行態様として、擬似ボーナス遊技中に前記第2の移行条件が成立したことに基づいて該有効遊技期間を短縮終了(即時終了を含む。)してST遊技状態12Cに移行可能にすることができる。   In the present embodiment, the transition from the pseudo bonus game state 12B to the ST game state 12C is enabled after the elapse of the effective game period of the pseudo bonus game (steps S314 and S320). Based on the fact that the second transition condition is satisfied during the pseudo bonus game, the effective game period can be shortened (including the immediate end) to enable transition to the ST game state 12C.

本実施形態においては、選択手段(ステップS166)により有利度が異なる複数種(メダル獲得可能上限枚数の異なる擬似SBB遊技、擬似BB遊技又は擬似RB遊技の3種類)の擬似ボーナス遊技状態12Bのうちいずれかの擬似ボーナス遊技状態を選択して該選択に係る擬似ボーナス遊技状態に移行可能になっている。また、ST遊技状態12Cは前記選択手段による選択率が異なる遊技区間を含む複数の遊技区間により構成されている。通常遊技状態及びST遊技状態12Cにおける前記第1の移行条件の成立に基づいて擬似ボーナス遊技状態に移行可能になると共に、擬似ボーナス遊技状態における移行に際して前記有利度が異なるいずれかの擬似ボーナス遊技状態が選択されて付与される。しかもST遊技状態12Cが前記選択率が異なる遊技区間a〜cにより構成されていることにより(図16の(16E)参照)、ST遊技状態12Cにおける擬似ボーナス遊技状態の選択パターンが変動し、擬似ボーナス遊技状態の付与態様を単調化することなく多様化して遊技興趣の向上を図ることができる。   In the present embodiment, among the pseudo bonus game states 12B of a plurality of types (three types of pseudo SBB games, pseudo BB games or pseudo RB games having different medal acquisition upper limit numbers) having different merits depending on the selection means (step S166). Any one of the pseudo bonus game states can be selected to shift to the pseudo bonus game state related to the selection. Further, the ST gaming state 12C is composed of a plurality of game sections including game sections having different selection rates by the selection means. Based on the establishment of the first transition condition in the normal gaming state and the ST gaming state 12C, it is possible to shift to the pseudo bonus gaming state, and any of the pseudo bonus gaming states having different advantages in transitioning in the pseudo bonus gaming state Is selected and granted. In addition, since the ST gaming state 12C is configured by the gaming sections a to c having different selection rates (see (16E) in FIG. 16), the selection pattern of the pseudo bonus gaming state in the ST gaming state 12C varies, It is possible to diversify the bonus game state grant mode without making it monotonous and to improve the game entertainment.

有利度が異なる擬似ボーナス遊技状態としては、ART遊技の有効遊技回数あるいはAT遊技のAT役当選報知回数により規定される有効遊技期間の異なる2種又は3種以上の擬似ボーナス遊技状態を使用することができる。   As the pseudo bonus game states having different advantages, two or three or more types of pseudo bonus game states having different effective game periods defined by the number of effective games of the AT game or the number of AT winning notifications of the AT game are used. Can do.

本実施形態においては、(16E)に示すように、前記選択率の観点からの遊技区間の区割りと、擬似ボーナス当選確率(期待値)の観点からの区割りを合致させて、擬似ボーナス当選確率が異なる遊技区間a、b、cに応じて前記選択率を異ならせている。前記選択率の観点からの区割りを、擬似ボーナス当選確率(期待値)の観点からの区割りに一致させなくてもよい。   In the present embodiment, as shown in (16E), the division of the game section from the viewpoint of the selection rate is matched with the division from the viewpoint of the pseudo bonus winning probability (expected value), so that the pseudo bonus winning probability is The selection rate is varied according to different game sections a, b, and c. The division from the viewpoint of the selection rate may not coincide with the division from the viewpoint of the pseudo bonus winning probability (expected value).

図16の(16H)は前記選択率の区割りを擬似ボーナス当選確率(期待値)の区割りと異なる遊技区間を使用して構成した実施例を示す。この実施例では、ST遊技状態の有効遊技期間を1〜14の前半の遊技区間Z1と、15〜30の後半の遊技区間Z2に区割りして、擬似SBB遊技、擬似BB遊技又は擬似RB遊技の選択率(振分率)を遊技区間Z1、Z2で異ならせている。例えば、擬似SBB遊技の振分率は遊技区間Z1、Z2で、夫々、40%、5%と異なる。擬似ボーナス当選確率の異なる遊技区間構成(a〜c)と、擬似ボーナス遊技種別の選択率の異なる遊技区間構成(Z1、Z2)を異ならせてST遊技状態の有効遊技期間を2重構成することにより、擬似ボーナス当選確率及び選択率が共に高い遊技状態やいずれか一方が高い遊技期間等が出現して、ST遊技状態における遊技が画一化することなく期待感の高揚を図ることができる。なお、擬似ボーナス当選確率の異なる遊技区間構成を3個に限らず、2個又は4個以上にすることができ、また、擬似ボーナス遊技種別の選択率の異なる遊技区間構成を4個以上にすることができる。
なお、擬似ボーナス遊技への移行を決定したとき、有効遊技期間の途中から擬似ボーナス遊技状態に移行可能にすることができる。この場合に、例えば、ST遊技状態を出玉率を1を超える遊技状態にしたときには、前記有効遊技期間の残存期間中に得られるはずのメダルの増加分を獲得しないまま擬似ボーナス遊技状態に移行して遊技興趣を損ねる事態が生ずるおそれがある。本実施形態のように、ST遊技状態が、複数種の擬似ボーナス遊技状態のうち有利度の高い特定遊技状態(擬似SBB遊技)の選択率を他の遊技区間b、cより向上させた選択率向上遊技区間aを含み、前記選択率向上遊技区間aを最終の遊技区間cよりも前の段階の遊技区間に配置することにより、最終の遊技区間cあるいは遊技区間bよりも前の遊技において擬似ボーナス遊技状態への移行決定が生じても前記有利度の高い擬似ボーナス遊技状態が選択される割合が大きく、有利度の高い擬似SBB遊技状態に移行し易くなって、擬似ボーナス遊技状態の付与態様の多様化を遊技興趣を損ねることなく円滑に行え遊技興趣の向上を実現することができる。
図30は副制御部により実行されるJR遊技処理を示す。
通常JR遊技及びスーパーJR遊技は高確率擬似ボーナス抽選の抽選確率が相違するだけで互いに遊技処理は共通するので、両方をまとめて図30のJR遊技処理により説明する。
(16H) of FIG. 16 shows an example in which the division of the selection rate is configured using a game section different from the division of the pseudo bonus winning probability (expected value). In this embodiment, the effective game period in the ST game state is divided into a first game section Z1 of 1 to 14 and a game section Z2 of the second half of 15 to 30, so that a pseudo SBB game, a pseudo BB game, or a pseudo RB game can be obtained. The selection rate (distribution rate) is varied between the game zones Z1 and Z2. For example, the allocation ratio of the pseudo SBB game is different from 40% and 5% in the game sections Z1 and Z2, respectively. The game section configuration (a to c) having different pseudo bonus winning probabilities and the game section configuration (Z1, Z2) having different pseudo bonus game type selection rates are configured differently to form an effective game period in the ST game state. As a result, a gaming state in which both the pseudo bonus winning probability and the selection rate are high, a gaming period in which one of them is high, and the like appear, and the expectation can be enhanced without the games in the ST gaming state becoming uniform. Note that the number of game section configurations with different pseudo bonus winning probabilities is not limited to three, but can be two or four or more, and the number of game section configurations with different pseudo bonus game type selection rates is four or more. be able to.
When the transition to the pseudo bonus game is determined, the transition to the pseudo bonus game state can be made from the middle of the effective game period. In this case, for example, when the ST gaming state is changed to a gaming state in which the payout rate exceeds 1, the transition to the pseudo bonus gaming state is performed without acquiring an increase in medals that should be obtained during the remaining period of the effective gaming period. As a result, there is a risk that the game entertainment will be spoiled. As in the present embodiment, the ST game state is a selection rate in which the selection rate of the specific game state (pseudo SBB game) having a high advantage among the plurality of types of pseudo bonus game states is improved over the other game sections b and c. In the game before the last game section c or the game section b, the improvement game section a is included, and the selection rate improving game section a is arranged in a game section at a stage before the last game section c. Even if the decision to shift to the bonus gaming state occurs, the proportion of the pseudo-bonus gaming state having a high advantage is selected to be large, and it becomes easy to shift to the pseudo SBB gaming state having a high advantage. The diversification of the game can be performed smoothly without impairing the game entertainment, and the game entertainment can be improved.
FIG. 30 shows a JR game process executed by the sub-control unit.
The normal JR game and the super JR game share the same game process with only the lottery probability of the high-probability pseudo bonus lottery being different, so both will be described together with the JR game process of FIG.

JR遊技も擬似ボーナス遊技と同様にART遊技がJR有効遊技期間(30G)の間、実行可能になっている。JR遊技の遊技の実行毎に高確率の擬似ボーナス抽選が実行される(ステップS370、S371)。擬似ボーナス抽選は通常JR遊技のとき抽選確率(1/10)で、また、スーパーJR遊技のとき抽選確率(1/5)で実行される。擬似ボーナス抽選に当選したときには擬似ボーナス遊技フラグがオンになる(ステップS372、S373)。JR遊技の場合には、擬似ボーナス遊技のストックが可能であり、当選した分の個数がサブRAM203にセットされていく(ステップS373)。   In the JR game, as in the case of the pseudo bonus game, the ART game can be executed during the JR effective game period (30G). Each time a JR game is executed, a high-probability pseudo bonus lottery is executed (steps S370 and S371). The pseudo bonus lottery is executed with a lottery probability (1/10) in a normal JR game, and with a lottery probability (1/5) in a super JR game. When the pseudo bonus lottery is won, the pseudo bonus game flag is turned on (steps S372 and S373). In the case of a JR game, a pseudo bonus game can be stocked, and the number of winning games is set in the sub RAM 203 (step S373).

JR遊技の実行により、サブRAM203に設けたJR遊技回数カウンタ用メモリエリアに1づつ加算される(ステップS374)。JR遊技回数カウンタのカウント値がJR遊技の有効遊技期間の30Gに達したか否かが判断される(ステップS375)。カウント値が30に達したことを条件にJR遊技が終了する。JR遊技の終了によりJR遊技フラグがオフになる(ステップS375、S376)。JR遊技の終了後、JR遊技中に擬似ボーナス遊技に当選したときにはJR遊技状態から擬似ボーナス遊技状態に移行可能になる(ステップS377、S379)。このとき、擬似ボーナス遊技のストック数に関係なく、最小のST継続率がサブRAM203に記憶、セットされる(ステップS378)。この場合、最小のST継続率に初期設定されるが、擬似ボーナス遊技に移行したときには、擬似ボーナス遊技中にST継続率の昇格抽選(ステップS325参照)が可能になっているので、より有利な継続率への更新を生じさせることができる。   By the execution of the JR game, one is added to the JR game number counter memory area provided in the sub RAM 203 (step S374). It is determined whether or not the count value of the JR game number counter has reached 30G of the effective game period of the JR game (step S375). The JR game ends on condition that the count value has reached 30. Upon completion of the JR game, the JR game flag is turned off (steps S375 and S376). After the end of the JR game, when the pseudo bonus game is won during the JR game, the JR game state can be shifted to the pseudo bonus game state (steps S377 and S379). At this time, the minimum ST continuation rate is stored and set in the sub-RAM 203 regardless of the number of pseudo bonus games stock (step S378). In this case, the ST continuation rate is initially set to the minimum, but when shifting to the pseudo bonus game, the ST continuation rate promotion lottery (see step S325) is possible during the pseudo bonus game, which is more advantageous. An update to the continuation rate can occur.

本実施形態においては、ST遊技の付与により擬似ボーナス遊技状態とST遊技状態が交互に発生する有利状態の付与態様に加え、上記JR遊技処理を行うことにより、擬似ボーナス遊技状態中の擬似ボーナス遊技のストックが可能になり、有利状態の付与態様をより一層多様化でき、遊技興趣の増大に寄与することができる。   In the present embodiment, in addition to an advantageous state granting state in which a pseudo bonus gaming state and an ST gaming state are alternately generated by granting an ST game, by performing the above JR game processing, a pseudo bonus game in the pseudo bonus gaming state is performed. Can be stocked, and the manner of granting the advantageous state can be further diversified, contributing to an increase in the amusement of the game.

次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。
図31は副制御部により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置3による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に機械的役物装置31、32の役物動作演出による報知演出、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
Next, notification effect control executed under the control of the sub-control unit will be described.
FIG. 31 shows an outline of the effect notification process executed by the sub-control unit.
In the present embodiment, winning symbols and role types are announced mainly by image display by the liquid crystal display device 3, and a blessing effect at the time of winning a role is performed. In addition to this image effect, or separately, using the effect effect by the effect operation of the mechanical object devices 31 and 32, the sound effect by the upper speaker 4 and the lower speakers 22a and 22b, and the electric effect of the decorative lamp unit 6 Various sounds and light effects are executed.

副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部からの制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技時には通常遊技演出報知処理を実行する(ステップS400、S402)。通常遊技演出報知処理では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役、リプレイあるいは外れの100%告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、擬似ボーナス遊技移行前の前兆演出、擬似ボーナス遊技、ST遊技等の有利状態の付与決定・付与抽選結果及び遊技モード移行契機の発生・モード状況を報知する報知処理が含まれている。更に、通常遊技演出報知処理には、前兆遊技期間における期待感盛り上げ演出、メイン処理の特別演出の実行に関連して実行される報知演出が含まれている。   In the effect notification process by the sub-control unit, image / sound / light effect notification according to the gaming state is performed. The sub-control unit receives the control command from the main control unit, determines the game state, and executes normal game effect notification processing during normal game (steps S400 and S402). In the normal game effect notification processing, game information related to the result of the internal lottery, for example, various combinations, 100% notification of replay or miss, notification of the probability of winning, etc. are performed. In the normal game effect notification process, there is a notification process for notifying a predecessor effect before the transition to the pseudo bonus game, a determination of giving an advantageous state such as a pseudo bonus game, an ST game, a lottery result, and an occurrence / mode situation of a game mode transition opportunity. include. Further, the normal game effect notification process includes an expected effect excitement effect during the precursor game period and a notification effect that is executed in connection with the execution of the special effect of the main process.

ART遊技中の場合には、擬似ボーナス遊技等のART遊技の進行演出、有効遊技期間の上乗せ有無、有効遊技期間の更新報知、獲得メダル枚数の累積表示等のART遊技演出報知処理が実行される(ステップS401、S403)。   In the case of an ART game, an ART game effect notification process such as a progress effect of an ART game such as a pseudo bonus game, whether or not to add an effective game period, an update notification of an effective game period, and a cumulative display of the number of acquired medals is executed. (Steps S401 and S403).

副制御基板200は、ART遊技演出報知処理(ステップS402)において、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がAT役である場合には、サブROM202に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出が選択される。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った右・左・中の指示音声が、最初のリール停止前に「みぎ」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「なか」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。ART遊技演出報知処理は停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を構成する。当選AT図柄の種別を報知するART遊技を付与する場合にも、当選AT役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板200に設けることにより当選役報知を行うことができる。
ST遊技状態においては擬似ボーナス遊技の獲得(当選)の可能性を告知する告知演出が実行可能になっている。この告知演出処理においてはST遊技状態の遊技区間a〜cに応じて、夫々、主制御部と副制御部の制御処理が協働して実行される。副制御部においてはART遊技演出報知処理(ステップS402)によりST遊技時の告知演出が実行される。
The sub-control board 200 acquires the winning combination type and performs an effect process according to the winning combination in the ART game effect notification process (step S402). When the winning combination is the AT combination, the push order notification effect corresponding to the winning combination type is selected based on the winning combination push order notification effect selection table stored in the sub ROM 202. For example, if the push order is elected as the bell of the middle torso → left torso → right torso, the right / left / middle instruction voices in accordance with the stopping procedure will be displayed before the first reel stop. ”,“ Hidari ”before the next reel stop, and“ Naka ”before the last reel stop, and is notified together with the image display. The ART game effect notification processing constitutes notification control means for performing notification control of the stop operation order in the stop operation order notification game. Even when an ART game for notifying the type of the winning AT symbol is given, the winning combination notification can be performed by providing the effect control board 200 with the winning combination notification control means for notifying the type of the winning AT combination.
In the ST gaming state, a notification effect for notifying the possibility of winning (winning) a pseudo bonus game can be executed. In this notification effect process, the control processes of the main control unit and the sub control unit are executed in cooperation with each other in accordance with the game sections a to c in the ST gaming state. In the sub-control unit, a notification effect at the ST game is executed by the ART game effect notification process (step S402).

告知演出に用いる告知手段として、機械的役物装置31、32による役物演出手段、液晶表示装置3により特定のプレミアム的画像演出を行う画像演出手段、及び回胴演出によりフリーズ演出を行う回胴演出手段の3種類が使用される。図33の(33A)は遊技区間別に割り付けられた告知手段毎の告知演出種別の割合を示す。遊技区間aにおいては遊技区間a中の擬似ボーナス遊技の当選に基づいて役物演出手段による告知演出が実行可能になっている。遊技区間bにおいては遊技区間b中の擬似ボーナス遊技の当選に基づいて画像演出手段による告知演出が実行可能になっている。遊技区間cにおいては遊技区間c中の擬似ボーナス遊技への移行確定に基づいて回胴演出手段による告知演出が実行可能になっている。   As the notification means used for the notification effect, the accessory effect means by the mechanical accessory devices 31 and 32, the image effect means for performing a specific premium image effect by the liquid crystal display device 3, and the spinning effect by performing the freeze effect by the rotation effect. Three types of production means are used. (33A) of FIG. 33 shows the ratio of the notification effect type for each notification means assigned to each game section. In the game section a, a notice effect by the accessory effect means can be executed based on the winning of the pseudo bonus game in the game section a. In the game section b, the notice effect by the image effect means can be executed based on the winning of the pseudo bonus game in the game section b. In the game section c, the notification effect by the spinning drum effect means can be executed based on the confirmed transition to the pseudo bonus game in the game section c.

図33の(33B)は役物演出手段による役物演出パターン(PTN)Y1〜Y3の各振分率を示す。この役物演出パターンの振分抽選テーブルはサブROM202に格納されている。役物演出PTNY1においては模型部材31aを示唆動作させる機械的役物装置31による告知演出が実行される。役物演出PTNY2においては模型部材32aを示唆動作させる機械的役物装置32による告知演出が実行される。役物演出PTNY3においては模型部材31a及び32aを示唆動作させる機械的役物装置31及び32による告知演出が実行される。擬似ボーナス遊技当選時には、振分率90%の高確率で役物演出PTNY3の告知演出が実行可能になっている。擬似ボーナス抽選に当選しなかった不当選時には、役物演出PTNY1又は2の擬似告知演出が高確率で実行可能になっている。役物演出PTNY3の告知演出は遊技区間aにおいて告知信頼度の高い特定告知態様となっている。   (33B) of FIG. 33 shows the distribution ratios of the accessory effect patterns (PTN) Y1 to Y3 by the accessory effect means. The accessory lottery pattern distribution lottery table is stored in the sub ROM 202. In the accessory effect PTNY1, a notification effect is executed by the mechanical accessory device 31 that suggests the model member 31a. In the accessory effect PTNY2, a notification effect is executed by the mechanical accessory device 32 that suggests the model member 32a. In the accessory effect PTNY3, a notification effect is executed by the mechanical accessory devices 31 and 32 that suggest the model members 31a and 32a. When the pseudo bonus game is won, the effect effect PTNY3 can be performed with a high probability of 90% of the distribution rate. When the pseudo bonus lottery is not won, the pseudo announcement effect of the accessory effect PTNY1 or 2 can be executed with high probability. The notification effect of the accessory effect PTNY3 is a specific notification mode with high notification reliability in the game section a.

図33の(33C)は画像演出手段による画像演出パターン(PTN)G1〜G4の各振分率を示す。この画像演出パターンの振分抽選テーブルはサブROM202に格納されている。画像演出PTNG1、2においては夫々異なるプレミアキャラクタが画像表示される告知演出が実行される。画像演出PTNG3、4においては夫々異なるプレミア的ストーリー演出が画像表示される告知演出が実行される。擬似ボーナス遊技当選時には、合算振分率90%の高確率で画像演出PTNY3又は4の告知演出が実行可能になっている。擬似ボーナス抽選の不当選時には、画像演出PTNY1又は2の擬似告知演出が高確率で実行可能になっている。上記のプレミア的ストーリー演出は遊技区間bにおいてのみ出現可能な画像演出であり、画像演出PTNG3、4の告知演出は遊技区間bにおいて告知信頼度の高い特定告知態様となっている。   (33C) of FIG. 33 shows each distribution ratio of the image effect patterns (PTN) G1 to G4 by the image effect means. The image effect pattern distribution lottery table is stored in the sub ROM 202. In image effects PTNG1 and PTNG2, a notification effect in which different premier characters are displayed as images is executed. In the image effects PTNG3 and 4, a notice effect in which different premier story effects are displayed as images is executed. When the pseudo bonus game is won, the notification effect of the image effect PTNY3 or 4 can be executed with a high probability of the total distribution rate of 90%. When the pseudo bonus lottery is not selected, the pseudo notification effect of the image effect PTNY1 or 2 can be executed with high probability. The above-mentioned premier story effect is an image effect that can appear only in the game section b, and the notification effects of the image effects PTNG3 and 4 are in a specific notification mode with high notification reliability in the game section b.

ST遊技状態の最終区間の遊技区間cにおいては、メイン処理によるフリーズ演出の回胴演出が実行可能になっている。このとき使用される回胴演出PTNは図9に示した特別演出PTN4〜6である。
図33の(33D)は上記3種類の特別演出PTN4〜6の振分率を示す。この振分抽選テーブルはメインROM102に格納されている。擬似ボーナス遊技移行確定時には、合算振分率95%の高確率で特別演出PTN4又は5の回胴逆回転演出が実行可能になっている。擬似ボーナス遊技の擬似告知時には、特別演出PTN6のシュートフリーズ演出が100%で実行可能になっている。特別演出PTN4又は5の告知演出は遊技区間cにおいて告知信頼度の高い特定告知態様となっている。
In the game section c of the last section in the ST game state, the spinning effect of the freeze effect by the main process can be executed. The spinning drum effects PTN used at this time are the special effects PTN4 to 6 shown in FIG.
(33D) of FIG. 33 shows the distribution ratio of the above three types of special effects PTN4-6. This distribution lottery table is stored in the main ROM 102. When the transition to the pseudo bonus game is confirmed, the special effect PTN4 or 5 of the reverse rotation effect of the special effect PTN4 can be executed with a high probability of 95%. At the time of pseudo notification of the pseudo bonus game, the shoot freeze effect of the special effect PTN6 can be executed at 100%. The notification effect of the special effect PTN4 or 5 is a specific notification mode with high notification reliability in the game section c.

図34はサブ処理によるST遊技中の告知演出処理を示す。
この告知演出処理はST遊技状態の1回の遊技毎に実行可能になっている。ST遊技フラグがオンになっているST遊技状態において、ST遊技回数に基づいて実行中の遊技区間を判別して(ステップS500、S501)、遊技区間a又はbの遊技時に役物演出手段又は画像演出手段によるステップS502以下の告知演出処理が行われる。
FIG. 34 shows notification effect processing during ST game by sub-processing.
This notification effect process can be executed for each game in the ST gaming state. In the ST gaming state in which the ST game flag is turned on, a game section being executed is determined based on the number of ST games (steps S500 and S501), and an accessory effect means or an image is played during the game section a or b. The notice production process of step S502 and subsequent steps by the production means is performed.

ST遊技中に擬似ボーナス抽選(ステップS354参照)が実行されて、擬似ボーナス遊技に当選したとき(ステップS502)、遊技区間a又はbに応じた告知演出種別の抽選が行われる(ステップS503)。遊技区間aの遊技時には図33の(33B)の振分抽選テーブルに基づいて役物演出PTNY1〜Y3のいずれかが決定される。遊技区間bの遊技時には同図(33C)の振分抽選テーブルに基づいて画像演出PTNG1〜G4のいずれかが決定される。ついで、決定された告知演出パターンによる告知が実行される(ステップS504)。   When the pseudo bonus lottery (see step S354) is executed during the ST game and the pseudo bonus game is won (step S502), the lottery of the notification effect type corresponding to the game section a or b is performed (step S503). During the game in the game section a, one of the accessory effects PTNY1 to Y3 is determined based on the distribution lottery table of (33B) in FIG. Any one of the image effects PTNG1 to G4 is determined based on the distribution lottery table of FIG. Next, a notification based on the determined notification effect pattern is executed (step S504).

擬似ボーナス抽選に外れたときには、擬似告知を行うか否かの告知演出可否の抽選(抽選確率1/3)が実行される(ステップS502、S505)。擬似告知に当選したときには遊技区間a又はbに応じた告知演出種別の抽選が行われる(ステップS506、S507)。ついで、決定された告知演出パターンによる擬似告知が実行される(ステップS508)。   When it is out of the pseudo bonus lottery, a lottery (lottery probability 1/3) of whether or not a notification effect is made is executed (step S502, S505). When the pseudo notification is won, a lottery of a notification effect type corresponding to the game section a or b is performed (steps S506 and S507). Next, a pseudo notification according to the determined notification effect pattern is executed (step S508).

図35はメイン処理のフリーズ演出処理(ステップS10)において実行される、ST遊技中の特定フリーズ演出処理を示す。
通常遊技状態のときにST移行役に当選(ステップS162)した後、RT2遊技状態に移行したときに特定フリーズ演出フラグがオンになる。特定フリーズ演出フラグはメインRAM103の対応エリアにセットされる。図35の特定フリーズ演出処理は特定フリーズ演出フラグのオン状態で実行可能になっている(ステップS550)。
FIG. 35 shows the specific freeze effect process during the ST game, which is executed in the freeze effect process (step S10) of the main process.
After winning the ST transition combination in the normal gaming state (step S162), the specific freeze effect flag is turned on when transitioning to the RT2 gaming state. The specific freeze effect flag is set in the corresponding area of the main RAM 103. The specific freeze effect process in FIG. 35 can be executed when the specific freeze effect flag is on (step S550).

特定フリーズ演出フラグのオンに基づいて、ST遊技状態の遊技が実行される度に、メインRAM103に設けた遊技カウンタ用メモリエリアに1加算される(ステップS555)。メイン側で管理されるST遊技の遊技カウンタの遊技カウント値が27に達したか否かが判断される(ステップS551)。遊技カウント値が27に達したときに、サブ側で管理されている遊技区間cの遊技状態に対応した遊技状態となり、ステップS552〜S554のフリーズ演出による告知処理が実行可能になる。   Each time a game in the ST game state is executed based on the ON of the specific freeze effect flag, 1 is added to the game counter memory area provided in the main RAM 103 (step S555). It is determined whether or not the game count value of the game counter of the ST game managed on the main side has reached 27 (step S551). When the game count value reaches 27, the game state corresponding to the game state of the game section c managed on the sub side is entered, and the notification process by the freeze effect in steps S552 to S554 can be executed.

遊技カウント値が27に達したときには、役抽選結果に基づいてチェリー役、スイカ役又はチャンス目役の擬似ボーナス確定役のいずれかが当選したか否かが判断される(ステップS552)。擬似ボーナス確定役に当選したときには、(33D)の振分抽選テーブルに基づいて特別演出PTN4〜6の回胴演出PTNのいずれかが決定されて、決定された特別演出フラグF4〜6のいずれかがオンになる(ステップS553、S554)。ついで、遊技カウンタに1加算されてカウント値の更新が行われる(ステップS555)。決定された特別演出は特別演出フラグF4〜6のオンに基づくフリーズ実行処理(ステップS11)により実行される。   When the game count value reaches 27, it is determined based on the result lottery result whether or not any of the cherry bonus, the watermelon role, or the chance bonus winning pseudo bonus confirmed role is won (step S552). When the pseudo bonus confirmed combination is won, one of the spinning effects PTN of the special effects PTN4 to 6 is determined based on the distribution lottery table of (33D), and any of the determined special effects flags F4 to F6 is determined. Is turned on (steps S553, S554). Next, 1 is added to the game counter and the count value is updated (step S555). The determined special effect is executed by a freeze execution process (step S11) based on turning on the special effect flags F4 to F6.

擬似ボーナス確定役に当選しなかったときには、フリーズ演出の擬似告知を行うか否かの告知演出可否の抽選(抽選確率1/10)が実行される(ステップS556)。擬似告知に当選したときには特別演出フラグF6がセットされる(ステップS557、S558)。以上の特定フリーズ演出処理は遊技区間cの遊技状態に対応した遊技状態が終了するまで実行され、遊技カウント値が30に達した後に特定フリーズ演出フラグをオフして終了する(ステップS559、S560)。以上の各告知演出の実行により、擬似ボーナス遊技獲得の可能性が告知された後、擬似ボーナス遊技への移行が確定しているときには、ART遊技演出報知処理によって当該遊技の終了時又は次の遊技以降に擬似ボーナス遊技への移行確定が報知される。   When the pseudo bonus confirmed combination is not won, a lottery (lottery probability 1/10) of whether or not the notification effect is permitted is executed (step S556). When the pseudo notification is won, the special effect flag F6 is set (steps S557 and S558). The specific freeze effect process described above is executed until the game state corresponding to the game state of the game section c ends, and after the game count value reaches 30, the specific freeze effect flag is turned off and the process ends (steps S559 and S560). . After the announcement of the possibility of obtaining the pseudo bonus game by the execution of each of the notification effects described above, when the transition to the pseudo bonus game is confirmed, the ART game effect notification process is performed at the end of the game or the next game. Thereafter, the transition confirmation to the pseudo bonus game is notified.

本実施形態においては、告知制御手段(ステップS503、S553)により、擬似ボーナス遊技状態への移行可能性を告知するための複数の告知手段(役物演出手段、画像演出手段及び回胴演出手段)を制御して、遊技区間a〜c別に各告知手段による告知を異なる割合で行うことができる。従って、ST遊技状態における擬似ボーナス遊技状態への移行可能性を告知するに際して、擬似ボーナス抽選の当選確率の異なる遊技区間a〜cに応じて、前記複数の告知手段の各告知手段による種々の告知態様により該告知を行うことができるので、擬似ボーナス遊技状態の付与に至る遊技過程を単調化することなく遊技興趣の向上を図ることができる。   In the present embodiment, a plurality of notification means (an accessory effect means, an image effect means, and a spinning effect means) for notifying the possibility of transition to the pseudo bonus game state by the notice control means (steps S503 and S553). And the notification by each notification means can be performed at different rates for each of the game sections a to c. Accordingly, when notifying the possibility of transition to the pseudo bonus game state in the ST game state, various notifications by the notification means of the plurality of notification means according to the game sections a to c having different winning probabilities of the pseudo bonus lottery Since the notification can be made according to the aspect, it is possible to improve the game entertainment without monotonizing the game process leading to the provision of the pseudo bonus game state.

殊に、回胴演出と、回胴演出と制御管理を異にする、役物演出及び画像演出を実行すると共に、前記特定告知手段及び前記共通告知手段による告知を実行するに際して、主制御部と副制御部との制御処理を協働して実行するので、各告知演出を遊技区間の区別に応じて円滑に実行でき、遊技興趣の向上に寄与することができる。   In particular, when performing the effect production and the image production, which is different from the rotation production and the control management, and performing the notification by the specific notification means and the common notification means, Since the control process with the sub-control unit is executed in cooperation, each notification effect can be smoothly executed according to the distinction of the game sections, which can contribute to the improvement of the game entertainment.

ART遊技演出報知処理においては、ST遊技状態中に液晶表示装置3の画像表示による通常演出表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音又は装飾ランプ部6の電飾演出を実行して、遊技区間の区別なく実行可能な告知態様が実行可能になっており、前記特定告知態様の演出時又は非演出時にも期待感を盛り上げる盛り上げ演出として補助的に実行される。
前記告知制御手段により、告知演出の実行に際して、各遊技区間a〜cに対応して実行可能な特定告知態様を実行する特定告知手段(ステップS504、S554、S11)による告知、遊技区間の区別なく実行可能な告知態様を実行する共通告知手段(液晶表示装置3、スピーカ、装飾ランプ部6)による告知又はその両方による告知のいずれかを制御することによって、有効遊技期間全般には液晶表示装置等による移行可能性の告知を盛り上げ演出により実行可能にし、例えば、特定の遊技区間cにおいてのみに擬似ボーナス遊技状態への移行確定を回胴演出による特定告知態様により告知可能にして、遊技区間別に出現する告知態様を多様化してST遊技状態における期待感を高揚させて遊技興趣の向上を図ることができる。
In the ART game effect notification process, during the ST game state, the normal effect display by the image display of the liquid crystal display device 3, the sound effect by the upper speaker 4 and the lower speakers 22a and 22b, or the electric effect effect of the decorative lamp unit 6 is executed. The notification mode that can be executed without distinction between the game sections is executable, and is supplementarily executed as a live-up effect that excites the expectation even when the specific notification mode is produced or not.
When the notification effect is executed by the notification control means, the notification by the specific notification means (steps S504, S554, S11) for executing the specific notification mode that can be executed corresponding to each of the game sections a to c, without distinction of the game sections. By controlling either the notification by the common notification means (the liquid crystal display device 3, the speaker, the decorative lamp unit 6) or the notification by both for executing the executable notification mode, the liquid crystal display device or the like can be used for the entire effective game period. The transition possibility notification can be executed by the exciting effect, for example, the transition confirmation to the pseudo bonus game state can be notified only by a specific game section c by the specific notification mode by the revolving effect, and appears for each game section. It is possible to diversify the manner of notifications to be made and enhance the sense of expectation in the ST gaming state to improve the gaming interest.

図33の(33A)において、遊技区間別に各告知手段が別個に割り付けられているが、遊技区間に共通して複数の告知手段を割り付けることができる。同図(33E)は共通して複数の告知手段を割り付けた一例を示す。この例では、遊技区間a、bにおいて、役物演出手段と画像演出手段が使用可能になっている。(33E)における役物演出手段と画像演出手段の割振抽選テーブルはサブROM202に格納されている。この割振抽選テーブルにおいては、例えば、役物演出手段の割振率が遊技区間a、bに応じて夫々、90%、20%と異なっている。ST遊技中の告知演出処理において、遊技区間a又はbに応じた告知演出種別を抽選(ステップS503参照)するときに、(33E)の割振抽選テーブルに基づいて、役物演出手段と画像演出手段のいずれかの告知手段を使用するか否かを決定した後に、決定した告知手段に応じて、(33B)又は(33C)のいずれかの抽選テーブルに基づく演出パターン抽選を行って演出パターンを決定することができる。(33E)の割振抽選テーブルに基づいて役物演出手段と画像演出手段のいずれかの告知手段を決定することにより、ST遊技状態における告知演出態様を多様化して期待感をより高揚させて遊技興趣の向上に寄与することができる。   In (33A) of FIG. 33, each notification means is assigned separately for each game section, but a plurality of notification means can be assigned in common to the game sections. FIG. 33E shows an example in which a plurality of notification means are assigned in common. In this example, in the game sections a and b, the accessory effect means and the image effect means can be used. The allocation lottery table of the accessory effect means and the image effect means in (33E) is stored in the sub ROM 202. In this allocation lottery table, for example, the allocation rate of the accessory effect production means is different from 90% and 20% depending on the game sections a and b, respectively. In the notification effect process during the ST game, when the notification effect type corresponding to the game section a or b is selected (see step S503), based on the allocation lottery table of (33E), the accessory effect means and the image effect means After determining whether or not to use any of the notification means, the effect pattern is determined by performing the effect pattern lottery based on the lottery table of either (33B) or (33C) according to the determined notification means. can do. (33E) Based on the allocation lottery table of (33E), by determining one of the effect production means and the image production means, it is possible to diversify the notification production mode in the ST gaming state and further enhance the expectation, It can contribute to improvement.

前記実施形態においては、擬似ボーナス遊技の当選確率の異なる遊技区間a〜cに応じて複数の告知手段による割合を異ならせているが、擬似ボーナス遊技種別の選択率の異なる遊技区間の区割りを使用して、複数の告知手段による割合を異ならせてもよい。図33の(33F)は選択率の異なる前記遊技区間Z1、Z2に応じて複数の告知手段による割合を異ならせた一例である。この例においては、遊技区間Z1、Z2に応じて、夫々、役物演出手段及び画像演出手段、回胴演出手段が振り分けられている。(33F)における役物演出手段と画像演出手段の割振抽選テーブルはサブROM202に格納されている。ST遊技中の告知演出処理において、遊技区間Z1に応じた告知演出種別を抽選するときに、前記割振抽選テーブルに基づいて、役物演出手段と画像演出手段のいずれかの告知手段を使用するか否かを決定した後に、決定した告知手段に応じて、(33B)又は(33C)のいずれかの抽選テーブルに基づく演出パターン抽選を行って演出パターンを決定することができる。遊技区間Z2においては、回胴演出手段による(33D)の抽選テーブルに基づいて演出パターン抽選を行って演出パターンを決定することができる。(33F)の割合設定に基づいて各告知手段を決定することによっても、ST遊技状態における告知演出態様を多様化して期待感をより高揚させて遊技興趣の向上に寄与することができる。   In the above embodiment, the proportion of the plurality of notification means is varied according to the game sections a to c having different winning probability of the pseudo bonus game, but the division of the game sections having different selection rates of the pseudo bonus game type is used. Thus, the ratios of the plurality of notification means may be varied. (33F) of FIG. 33 is an example in which the ratios by the plurality of notification means are varied according to the game sections Z1 and Z2 having different selection rates. In this example, according to the game sections Z1 and Z2, the accessory effect means, the image effect means, and the spinning effect means are allocated. The allocation lottery table of the accessory effect means and the image effect means in (33F) is stored in the sub ROM 202. In the notification effect process during the ST game, when the lottery of the notification effect type corresponding to the game section Z1 is used, which one of the effect effect means and the image effect means is used based on the allocation lottery table After determining whether or not, the effect pattern can be determined by performing the effect pattern lottery based on the lottery table of either (33B) or (33C) according to the determined notification means. In the game section Z2, it is possible to determine the effect pattern by performing the effect pattern lottery based on the (33D) lottery table by the spinning effect means. Also by determining each notification means based on the ratio setting of (33F), it is possible to diversify the notification effect mode in the ST gaming state and enhance the expectation, thereby contributing to the improvement of the game entertainment.

本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。   The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and includes various modifications and design changes within the technical scope without departing from the technical idea of the present invention. Needless to say.

本発明は、特にAT遊技、ART遊技等の特典遊技が付与可能な回胴式遊技機に好適である。   The present invention is particularly suitable for a swivel game machine to which privilege games such as AT games and ART games can be given.

1 筐体、
1a 天板、
1b 側板、
1c 側板、
1d 底板、
2 上部、
3 液晶表示装置、
4 上部スピーカ、
5 前扉、
5a 上部部材、
5b 中間部材、
6 装飾ランプ部、
7 パネル表示部、
8 図柄表示窓、
8a リール、
8b リール、
8c リール、
9 操作部、
10 メダル投入口、
10a メダル検出センサ、
11 MAXベットボタン、
11a MAXベットスイッチ、
12 貯留メダル精算ボタン、
12a 貯留メダル精算スイッチ、
13 1ベットボタン、
13a 1ベットスイッチ、
14 下部、
15 回胴回転始動レバー、
15a 回胴回転始動スイッチ、
16a 回胴回転停止ボタン、
16b 回胴回転停止ボタン、
16c 回胴回転停止ボタン、
16e 回胴回転停止スイッチ、
16f 回胴回転停止スイッチ、
16g 回胴回転停止スイッチ、
17 返却ボタン、
18 錠装置、
19 装飾パネル、
20 メダル受皿、
21 メダル払出口、
22a 下部スピーカ、
22b 下部スピーカ、
23 BETランプ、
24 クレジット表示部、
25 払出枚数表示部、
26 灰皿、
30 液晶制御基板ボックス、
31 機械的役物装置、
31a 模型部材、
32 機械的役物装置、
32a 模型部材、
33 回動連結部、
34 ギアードモータ、
35 取付部材、
36 回動連結部、
37 ギアードモータ、
38 回転軸芯、
39 回転軸芯、
40 ギアードモータ制御装置、
41 ギアードモータ制御装置、
100 主制御基板、
100a メイン基板ボックス、
101 メインCPU、
102 メインROM、
103 メインRAM、
150 遊技中継基板、
160 停止スイッチ基板、
200 副制御基板、
201 サブCPU、
202 サブROM、
203 サブRAM、
204 音響発生基板、
205 ランプ基板、
206 液晶制御基板、
250 回胴中継基板、
251 回胴モータ群、
252 回胴位置検出センサ類、
300 払出制御基板、
301 ホッパーモータ、
305 メダルホッパー、
305a オーバーフローメダル放出口、
305b メダル放出口、
306 補助タンク、
350 回胴設定基板、
351 設定スイッチ、
400 電源基板、
400a 電源装置。
1 housing,
1a Top plate,
1b side plate,
1c side plate,
1d bottom plate,
2 Upper part,
3 Liquid crystal display device,
4 Upper speaker,
5 Front door,
5a Upper member,
5b intermediate member,
6 Decorative lamp part,
7 Panel display,
8 Symbol display window,
8a reel,
8b reel,
8c reel,
9 Operation part,
10 medal slot,
10a Medal detection sensor,
11 MAX bet buttons,
11a MAX bet switch,
12 Reservation medal settlement button,
12a Storage medal settlement switch,
13 1 bet button,
13a 1 bet switch,
14 Lower part,
15 cylinder rotation start lever,
15a Revolving rotation start switch,
16a Revolving rotation stop button,
16b Revolving rotation stop button,
16c Revolving rotation stop button,
16e Revolving rotation stop switch,
16f Revolving rotation stop switch,
16g Cylinder rotation stop switch,
17 Return button,
18 lock device,
19 Decorative panels,
20 medal tray,
21 Medal payout exit,
22a Lower speaker,
22b Lower speaker,
23 BET lamp,
24 credit display,
25 payout number display area,
26 Ashtray,
30 LCD control board box,
31 Mechanical accessory device,
31a Model member,
32 mechanical accessory device,
32a model member,
33 rotating connection part,
34 Geared motor
35 mounting member,
36 rotating connection part,
37 Geared motor,
38 rotation axis,
39 Rotating shaft core,
40 geared motor control device,
41 geared motor control device,
100 main control board,
100a main board box,
101 main CPU,
102 Main ROM,
103 main RAM,
150 game relay board,
160 stop switch board,
200 Sub-control board,
201 sub-CPU,
202 sub-ROM,
203 sub-RAM,
204 sound generating substrate,
205 lamp substrate,
206 LCD control board,
250 lap trunk relay board,
251 drum motor group,
252 Revolving position detection sensors,
300 payout control board,
301 hopper motor,
305 medal hopper,
305a Overflow medal outlet,
305b medal outlet,
306 auxiliary tank,
350 cylinder setting board,
351 setting switch,
400 power supply board,
400a Power supply device.

Claims (2)

図柄が設定された複数個の回胴により図柄の可変表示を行う回胴表示部と、
所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、
所定の遊技状態移行条件が成立したことに基づいて遊技状態を別の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
通常遊技状態において第1の移行条件が成立した場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行可能な第1の移行手段と、
前記通常遊技状態において第2の移行条件が成立した場合に、高確率遊技状態に移行可能な第2の移行手段と、
前記高確率遊技状態において第3の移行条件が成立した場合に、前記特定遊技状態に移行可能な第3の移行手段とを含み、
前記高確率遊技状態における前記第3の移行条件の成立率は、前記通常遊技状態における前記第1の移行条件の成立率よりも大きく、
前記第3の移行手段は、
有利度が異なる複数種の特定遊技状態のうちいずれかの特定遊技状態を選択して該選択に係る特定遊技状態に移行可能にする選択手段を含み、
前記高確率遊技状態は前記選択手段による選択率が異なる遊技区間を含む複数の遊技区間により構成されていることを特徴とする遊技機。
A rotary display unit that performs variable display of a pattern by a plurality of rotary cylinders set with a pattern,
A role lottery means for drawing a role based on a predetermined lottery probability;
A gaming machine comprising gaming state transition means for transitioning a gaming state to another gaming state based on the establishment of a predetermined gaming state transition condition,
The gaming state transition means includes
A first transition means capable of transitioning to a specific gaming state advantageous to the player when the first transition condition is satisfied in the normal gaming state;
Second transition means capable of transitioning to a high probability gaming state when the second transition condition is satisfied in the normal gaming state;
A third transition means capable of transitioning to the specific gaming state when a third transition condition is established in the high probability gaming state;
The establishment rate of the third transition condition in the high probability gaming state is greater than the establishment rate of the first transition condition in the normal gaming state,
The third transition means includes
Including a selection means for selecting any one of the plurality of types of specific game states having different merits and making the transition to the specific game state related to the selection;
The gaming machine characterized in that the high-probability gaming state is composed of a plurality of gaming sections including gaming sections with different selection rates by the selection means.
図柄が設定された複数個の回胴により図柄の可変表示を行う回胴表示部と、
所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、
所定の遊技状態移行条件が成立したことに基づいて遊技状態を別の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
通常遊技状態において第1の移行条件が成立した場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行可能な第1の移行手段と、
前記特定遊技状態において第2の移行条件が成立した場合に、高確率遊技状態に移行可能な第2の移行手段と、
前記高確率遊技状態において第3の移行条件が成立した場合に、前記特定遊技状態に移行可能な第3の移行手段とを含み、
前記高確率遊技状態における前記第3の移行条件の成立率は、前記通常遊技状態における前記第1の移行条件の成立率よりも大きく、
前記第3の移行手段は、
有利度が異なる複数種の特定遊技状態のうちいずれかの特定遊技状態を選択して該選択に係る特定遊技状態に移行可能にする選択手段を含み、
前記高確率遊技状態は前記選択手段による選択率が異なる遊技区間を含む複数の遊技区間により構成されていることを特徴とする遊技機。

A rotary display unit that performs variable display of a pattern by a plurality of rotary cylinders set with a pattern,
A role lottery means for drawing a role based on a predetermined lottery probability;
A gaming machine comprising gaming state transition means for transitioning a gaming state to another gaming state based on the establishment of a predetermined gaming state transition condition,
The gaming state transition means includes
A first transition means capable of transitioning to a specific gaming state advantageous to the player when the first transition condition is satisfied in the normal gaming state;
Second transition means capable of transitioning to a high probability gaming state when a second transition condition is established in the specific gaming state;
A third transition means capable of transitioning to the specific gaming state when a third transition condition is established in the high probability gaming state;
The establishment rate of the third transition condition in the high probability gaming state is greater than the establishment rate of the first transition condition in the normal gaming state,
The third transition means includes
Including a selection means for selecting any one of the plurality of types of specific game states having different merits and making the transition to the specific game state related to the selection;
The gaming machine characterized in that the high-probability gaming state is composed of a plurality of gaming sections including gaming sections with different selection rates by the selection means.

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