JP5788449B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、演出図柄を表示する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that displays effect symbols.
従来からパチンコ遊技機に関しては、遊技者が操作ハンドルを回動させると、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球が連続して発射されるように構成されている。遊技領域には、始動口、入賞口、大入賞口等が設けられており、始動口に遊技球が入賞すると、大当たりの抽選が行われて特別図柄表示装置が特別図柄の変動表示を開始し、大当たりの抽選に当選すると、特別図柄表示装置が特定の特別図柄(大当たり図柄)で停止表示を行い、大当たり遊技の制御を行うように構成されている。こうした大当たり遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。 Conventionally, pachinko gaming machines are configured such that when a player rotates an operation handle, game balls are continuously fired toward a game area formed on the game board. In the gaming area, there are a start opening, a winning opening, a big winning opening, etc.When a game ball wins at the starting opening, a big winning lottery is performed and the special symbol display device starts to display the variation of the special symbol. When the jackpot lottery is won, the special symbol display device is configured to stop display with a specific special symbol (jackpot symbol) and control the jackpot game. In such a jackpot game, the big prize opening provided on the game board is opened so that the winning of the game ball is facilitated, and the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It has become.
そして、一般的には大当たりの抽選に当選し難いことから、液晶表示装置等の画像表示装置において演出図柄を変動表示させて、リーチ演出や予告演出等を行い、遊技の飽きを防止し、遊技機の稼働の維持を図っている。 In general, it is difficult to win a jackpot lottery, so the display pattern is displayed in a variable manner on an image display device such as a liquid crystal display device, and a reach effect or a notice effect is performed to prevent game boredom. The operation of the machine is maintained.
特に、予告演出の一形態として、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄表示装置の特別図柄の変動表示中に、画像表示装置において変動表示されていた演出図柄を一旦仮停止表示させた後、再度変動表示させて、演出図柄の変動表示と仮停止表示とを複数回行う疑似連続予告と称される予告演出が人気を博している(特許文献1参照)。 In particular, as a form of the notice effect, after temporarily displaying the effect symbol that has been variably displayed on the image display device during the special symbol variability display of the special symbol display device corresponding to a single jackpot lottery In addition, a notice effect called pseudo continuous notice in which a variable display is displayed again and a change display and a temporary stop display of an effect symbol are performed a plurality of times is gaining popularity (see Patent Document 1).
このような疑似連続予告は、予告演出の一形態でもあるところ、疑似連続予告が行われてリーチ演出が行われると、そのリーチ演出に対して大当たりへの期待感を高めさせることができる。 Such a pseudo-continuous notice is also a form of a notice effect, but when a pseudo-continuous notice is performed and a reach effect is performed, a sense of expectation for a jackpot can be enhanced with respect to the reach effect.
しかしながら、従来の疑似連続予告は、リーチ演出が行われてしまうと、それ以降は疑似連続予告が行われなくなってしまうので、疑似連続予告が行われなかったり、疑似連続予告の回数が少なかったりして、リーチ演出が行われてしまうと、そのリーチ演出に対して大当たりへの期待感を著しく減退させることになっていた。
特に、いわゆるノーマルリーチ(リーチの変動態様)の後に、せっかくスーパーリーチ(特定リーチの変動態様)が行われたとしても、疑似連続予告が行われなかった弊害として、スーパーリーチに大当たりへの期待感が持てなくなってしまう。
However, in the case of the conventional pseudo-continuous notice, if the reach effect is performed, the pseudo-continuous notice is not performed after that, so the pseudo-continuous notice is not performed or the number of pseudo-continuous notices is low. When a reach production is performed, the expectation for the jackpot is significantly reduced for the reach production.
In particular, even if super reach (variation mode of specific reach) is performed after so-called normal reach (variation mode of reach), as a harmful effect that pseudo continuous notice was not performed, super reach has a sense of expectation for jackpot I can't hold it.
本発明の目的は、疑似連続予告を行いながらも、より遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further improving the interest of the game while performing pseudo continuous notice.
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、判定条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段(例えば、ステップS311の大当たり判定処理を行うメインCPU110a)と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことにより、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、ステップS340の大当たり遊技処理を行うメインCPU110a)と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、演出を行うための演出図柄を表示する演出図柄表示手段(例えば、画像表示装置31)と、前記演出図柄表示手段に表示される演出図柄の表示制御を行う演出図柄制御手段(例えば、少なくともサブCPU120aを備える演出制御基板120等)と、を備え、
前記演出図柄制御手段は、前記演出図柄の変動表示における複数種類の変動態様を記憶する変動態様記憶手段(例えば、サブROM120b)と、前記特別遊技判定手段による判定が行われると、前記変動態様記憶手段に記憶された変動態様で前記演出図柄を変動表示させた後、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する前記演出図柄を停止表示させる変動表示制御手段(例えば、サブCPU120a)と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記変動態様記憶手段に記憶された複数種類の変動態様から、前記変動表示制御手段に変動表示させる変動態様を決定する変動態様決定手段(例えば、サブCPU120a)と、を有し、
前記変動表示制御手段は、通常の変動態様(例えば、通常変動)で前記演出図柄を変動表示させる通常変動図柄制御手段と、前記通常の変動態様、通常リーチの変動態様(例えば、ノーマルリーチ)の順番で前記演出図柄を変動表示させる通常リーチ図柄制御手段と、前記通常の変動態様、前記通常リーチの変動態様、特定リーチの変動態様(例えば、スーパーリーチ)の順番で前記演出図柄を変動表示させる特定リーチ図柄制御手段と、前記通常の変動態様、前記通常リーチの変動態様、前記特定リーチの変動態様の順番で前記演出図柄を変動表示させ、当該特定リーチの変動態様による前記演出図柄の変動表示が開始された後に、変動表示している前記演出図柄を一時的に仮停止表示させて、その仮停止表示させた前記演出図柄を再変動表示させた後、当該再変動表示の態様とは異なる特定リーチの変動態様により前記演出図柄の変動表示をさせる疑似連図柄制御手段と、前記演出図柄の停止表示をさせる図柄停止制御手段と、を少なくとも有し、
前記変動態様記憶手段は、複数種類の前記特定リーチの変動態様(例えば、A、B、C、Dリーチ)を記憶し、
前記変動態様決定手段は、前記疑似連図柄制御手段による前記演出図柄の変動表示が行われる場合には、前記演出図柄の再変動表示の前に行われる前半の特定リーチの変動態様に基づいて、前記演出図柄の再変動表示の後に行われる後半の特定リーチの変動態様を決定することを特徴とする。
In order to solve such a problem, the gaming machine according to the present invention, when the determination condition is satisfied, special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player (for example, The main CPU 110a that performs the jackpot determination process in step S311) and the special game execution means that executes the special game when the special game determination means determines that the special game is to be executed (for example, the jackpot game process in step S340) Main CPU 110a), an effect symbol display means (for example, the image display device 31) for displaying an effect symbol for performing an effect based on a determination result by the special game determination means, and a display on the effect symbol display means Effect symbol control means (for example, including at least a sub CPU 120a) And output control board 120, etc.), provided with,
When the determination by the variation mode storage unit (for example, the sub ROM 120b) that stores a plurality of types of variation modes in the variation display of the effect symbol and the special game determination unit are performed, the effect symbol control unit stores the variation mode memory. A variable display control means (for example, a sub CPU 120a) for stopping and displaying the effect symbol for notifying the determination result by the special game determining means after the effect symbol is variably displayed in the variation mode stored in the means; Based on the determination result by the game determination means, a variation mode determination unit (for example, sub CPU 120a) that determines a variation mode to be displayed in a variation on the variation display control unit from a plurality of types of variation modes stored in the variation mode storage unit. And having
The fluctuation display control means is an order of normal fluctuation symbol control means for fluctuating and displaying the effect symbols in a normal fluctuation mode (for example, normal fluctuation), and the normal fluctuation mode and normal reach fluctuation mode (for example, normal reach). The normal reach symbol control means for variably displaying the effect symbol, and the specification for variably displaying the effect symbol in the order of the normal variation mode, the normal reach variation mode, and the specific reach variation mode (for example, super reach). The effect symbols are variably displayed in the order of reach symbol control means, the normal variation mode, the normal reach variation mode, and the specific reach variation mode, and the variation display of the effect symbol according to the specific reach variation mode is displayed. After the start, the effect symbols that are variably displayed are temporarily stopped, and the effect symbols that are temporarily stopped are re-variable. After indicated, a pseudo continuous pattern control means for the variable display of I Ri the performance symbol to change aspects of the different specific reach the aspect of the re-variable display, the symbol stop control means for stopping the display of the performance symbols Having at least
The variation mode storage unit stores a plurality of types of variation modes of the specific reach (for example, A, B, C, D reach),
When the variation display of the effect symbol by the pseudo-continuous symbol control unit is performed, the variation mode determination unit is based on the variation mode of the specific reach in the first half performed before the re-variation display of the effect symbol, A variation mode of the specific reach in the second half performed after the re-variation display of the effect symbol is determined.
本発明によれば、疑似連続予告を行う遊技機において、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, in the gaming machine that performs pseudo continuous notice, it is possible to further improve the interest of the game.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(遊技機の構成)
次に、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is an example of a front view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an example of a perspective view of the gaming machine 1 in a state where the glass frame is opened in the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。 The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by pressing operation and a cross key 36 capable of pressing operation in at least two directions (usually four directions) are provided.
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。 Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One game ball is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface one by one.
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。 Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the firing rail 42 that is inclined downward, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is the end of the downward inclination of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).
そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。 When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 4) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other. Thereafter, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. By rotating the launch member 4 c, the game ball 200 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4 c, and the game ball is launched into the game area 6.
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。 When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then freely falls within the game area 6. . At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。 The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が進入(入球)可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15が設けられている。 Further, a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start region into which a game ball can enter (enter) are provided in a region below the center of the game region 6.
この第2始動口15は、始動可動片15bを有しており、始動可動片15bが垂直に立った状態となる閉鎖態様と、始動可動片15bが前に倒れた状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、第2始動口15が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、閉鎖態様にあるときには開放態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。 The second starting port 15 has a starting movable piece 15b, and is in a closed mode in which the starting movable piece 15b stands vertically and an open mode in which the starting movable piece 15b is tilted forward. Movable controlled. At this time, when the second starting port 15 is controlled to the above-described opening mode, the starting movable piece 15b functions as a tray, and the winning of the game ball to the second starting port 15 becomes easy. That is, when the second start port 15 is in the closed mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the closed mode, the game ball winning opportunity is increased as compared to the open mode.
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。 Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. Then, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value for performing a “big hit lottery” described later is acquired.
なお、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。 In addition, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, in addition to the special symbol determination random number value, a special symbol to be stopped and displayed is determined. The jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value value for determining the variation time of the special symbol are also acquired.
さらに、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。 Further, even when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, the same as when the general winning port detection switch 12a detects the winning of a game ball, Prize balls (for example, three game balls) are paid out.
また、上記遊技領域6の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。 Further, in the left and right areas of the game area 6, normal symbol gates 13 constituting normal areas through which game balls can pass are provided.
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。 The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of a game ball. Then, when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, and acquires a normal symbol determination random number value for performing “normal symbol lottery” described later.
なお、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。 In addition, when the gate detection switch 13a detects the passing of the game ball, in addition to the normal symbol determination random number value, the normal symbol stop random number value for determining the normal symbol to be stopped and the normal symbol A random time value for determining the fluctuation time is also acquired.
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13に加え、遊技球が入球可能な第1大入賞口16と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17も設けられている。 Further, in the area on the right side of the game area 6, in addition to the normal symbol gate 13 that constitutes the normal area through which the game ball can pass, the first big winning opening 16 through which the game ball can enter and the game ball enter. A second grand prize winning port 17 capable of balling is also provided.
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16及び第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。 For this reason, the game balls are configured not to win the first big prize opening 16 and the second big prize opening 17 unless the operation handle 3 is rotated and the game ball is launched with a strong force.
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。この第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.
第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口開閉扉17bが設けられており、この第2大入賞口開閉扉17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態となると、その第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 A second grand prize opening opening / closing door 17b is provided at the right end of the second big prize opening 17 and moves to one of the second big prize opening 17 by moving one of the second big prize opening opening / closing doors 17b as a fulcrum. An open state that makes it easy to win a prize and a closed state that cannot win a prize are controlled. When the second grand prize opening / closing door 17b is opened, the second big prize opening / closing door 17b functions as a tray for guiding the game ball into the second grand prize opening 17, and the game ball becomes the second grand prize winning. It is possible to enter the mouth 17. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball ( For example, 15 game balls) are paid out.
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。 Furthermore, in the lowermost area of the game area 6, all of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16 and the second major winning opening 17 are entered. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not been played.
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成される画像表示装置31が設けられている。 In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. An image display device 31 composed of an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided at a substantially central portion of the decorative member 7.
この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。 The image display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 38 for notifying the jackpot lottery result to be described later are displayed, and a combination of specific effect symbols 38 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A jackpot is announced.
この演出図柄38は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。 When the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the effect symbol 38 is displayed in a variable manner in accordance with a special symbol variation display described later, and a special later described after a predetermined variation time has elapsed. Stop display according to the symbol stop display. That is, the timing of the change display of the effect symbol 38 and the special symbol and the timing of the stop display of the effect symbol 38 and the special symbol correspond to each other (the same time).
さらに、本実施形態では、この演出図柄38は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。 Further, in the present embodiment, this effect symbol 38 is the same whether a game ball enters the first start port 14 or when a game ball enters the second start port 15. Various types of effect symbols 38 are displayed in a variable or stopped manner. However, it is configured so that different types of effect symbols 38 are variably displayed or stopped when a game ball enters the first start port 14 and when a game ball enters the second start port 15. It doesn't matter.
また、画像表示装置31の下方には、「必殺」という文字のデザインが施された第1装飾部材33aが設けられ、画像表示装置31の右方には、「刀」を模した第2装飾部材33bが設けられている。 A first decorative member 33 a having a character design of “deadly” is provided below the image display device 31, and a second decoration imitating a “sword” is provided on the right side of the image display device 31. A member 33b is provided.
この第1装飾部材33aは、演出用駆動装置33によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって画像表示装置31の前面に移動することができる。同様に、第2装飾部材33bも、演出用駆動装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置31の前面に移動することができる。
このような第1装飾部材33aおよび第2装飾部材33bの駆動態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えることができるのである。
The first decorative member 33a is driven by the effect driving device 33 and can move in the vertical direction. The first decorative member 33a can move to the front surface of the image display device 31 by the vertical movement. Similarly, the second decorative member 33b is also driven by the effect drive device 33, can be tilted to the left with the lower side of the second decorative member 33b as a fulcrum, and can move to the front surface of the image display device 31.
Various driving feelings can be given to the player by such driving modes of the first decorative member 33a and the second decorative member 33b.
また、演出ボタン35は、遊技者の操作により演出を実行するためのものであるが、この演出ボタン35は演出用駆動装置33によって上下方向に移動することが可能に構成されている(図2参照)。 The effect button 35 is used to execute an effect by the player's operation, and this effect button 35 is configured to be movable in the vertical direction by the effect driving device 33 (FIG. 2). reference).
この演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行されることになる。同様にして、十字キー36にも、十字キー検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている。 The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation. Similarly, the cross key 36 is also provided with a cross key detection switch 36 b so that the player can input predetermined information to the gaming machine 1.
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。 Furthermore, in addition to the above-described various effects devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and performs effects by sound. In addition, the effect lighting device 34 is configured to change the light irradiation direction and emission color of each lamp and perform the effect by illumination, and is provided at a plurality of positions.
遊技領域6の右側の下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。 Below the right side of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, A normal symbol hold indicator 25 is provided.
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示(点滅)された後に、停止表示(点灯)されるようにしている。
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するためのもので、その機能は、上記第1特別図柄表示装置20と同一である。
The first special symbol display device 20 informs a lottery result of a jackpot lottery performed as a special symbol when a game ball enters the first start port 14 as a special symbol, and is configured by an LED or the like. It is comprised by the several lighting member made. The special symbol corresponding to the lottery result of the jackpot lottery is not immediately notified, but is displayed in a variable manner (flashing) for a predetermined time and then stopped (lit).
The second special symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the jackpot lottery performed as a special symbol when a game ball enters the second starting port 15 as a special symbol, and its function is This is the same as the first special symbol display device 20.
また、第1特別図柄表示装置20及び/又は第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。 Moreover, the 1st special symbol display apparatus 20 and / or the 2nd special symbol display apparatus 21 can be comprised also by 7 segment LED. For example, “7” may be stopped and displayed when the jackpot is won, and “−” may be stopped and displayed when the player is lost.
ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。 Here, the “big hit lottery” means that when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, a special symbol determination random value is acquired, and the acquired special symbol determination random value is This is a process for determining whether the random value corresponds to “big hit”.
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回または16回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed a predetermined number of times (for example, four times or sixteen times). A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.
This jackpot game is provided with a plurality of types of jackpots, which will be described in detail later.
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。 The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13.
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22の特定の普通図柄(例えば「○」)が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、開放態様に制御される。 Here, “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the ordinary symbol gate 13, a random symbol value for determining a normal symbol is acquired, and the random symbol value for determining the acquired normal symbol corresponds to “winning”. This refers to the process of determining whether or not a numerical value. Regarding the lottery result of this normal symbol lottery, the game ball passes through the normal symbol gate 13 and the lottery result is not immediately notified. Instead, the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking, When a predetermined fluctuation time has passed, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol lottery is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. When the normal symbol lottery is won, a specific normal symbol (for example, “◯”) of the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to be opened for a predetermined time.
また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。 Also, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during a special symbol change display or a special game, which will be described later, and if the big hit lottery cannot be performed immediately, Originally, the right to win the jackpot is held.
より具体的には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第2保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。 More specifically, a special symbol determination random number value or the like acquired when a game ball enters the first start opening 14 is stored as the first hold, and the game ball enters the second start opening 15. The special symbol determination random number or the like acquired from time to time is stored as the second hold. For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively.
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。 When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 The two LEDs turn on. When there are three first holds, three LEDs blink from the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 and the right LED is lit. When there are four first holds, the first Four LEDs are lit from the leftmost end of the special symbol hold indicator 23. The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。 The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。 The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.
また、図2に示すように、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。 As shown in FIG. 2, the glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via the hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). With 51 as a fulcrum, the other end in the left-right direction (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to be released from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.
ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。 A lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided on the other end side in the left-right direction of the glass frame 50. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。 On the back surface of the gaming machine 1, as shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the gaming machine 1 of FIG.
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。 The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。 The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, and an input port and an output port (not shown) for main control.
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。 In the main control input port, a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having passed through the normal symbol gate 13 are detected. A gate detection switch 13a that performs a first start port detection switch 14a that detects that a game ball has entered the first start port 14, and a second start port that detects that a game ball has entered the second start port 15. Detecting switch 15a, second large winning hole detecting switch 16a for detecting that a game ball has entered the first big winning hole 16, and second large ball detecting detecting that a game ball has entered the second large winning hole 17. A winning opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。 The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the start movable piece 15b of the second start opening 15, and a first large opening opening / closing door 16b. The winning opening opening / closing solenoid 16c, the second large winning opening opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening opening / closing door 17b, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and the normal symbols. Normal symbol display device 22 for displaying, first special symbol hold indicator 23 and second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for special symbols, and normal symbol hold indicator 25 for displaying the number of reserved balls for normal symbols. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図5(a)参照)、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブル(図5(b)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、大入賞口開放態様テーブル(図9参照)特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図11参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
Specifically, the jackpot determination table used for the jackpot lottery (see FIG. 5A), the hit determination table used for the normal symbol lottery (see FIG. 5B), and the symbol determination for determining the stop symbol of the special symbol. Table (see FIG. 6), jackpot game end setting data table (see FIG. 7) for determining the game state after the jackpot end, special electric accessory operation mode determination table for determining the opening / closing conditions of the big prize opening / closing door (See FIG. 8), a prize winning opening release table (see FIG. 9), a variation pattern determination table (see FIG. 10) for determining a variation pattern of special symbols, a jackpot lottery preliminary determination table (see FIG. 11), etc. Is remembered.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
具体的には、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
Specifically, in the main RAM 110c, a special symbol special power processing data storage area, a general symbol normal power processing data storage area, a normal symbol reservation number (G) storage area, a normal symbol reservation storage area, a first special symbol reservation number ( U1) storage area, second special symbol hold count (U2) storage area, first special symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, round game number (R) storage area, release count (K) storage Area, number of entries in the big prize opening (C) storage area, game state storage area (high probability game flag storage area and short-time game flag storage area), high probability game count (X) counter, short-time count (J) counter, game Various timer counters such as a status buffer, a stop special figure data storage area, an effect transmission data storage area, a special symbol time counter, and a special game timer counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。 The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 170 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1 and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. Note that the backup power supply is not limited to a capacitor, and may be, for example, a battery or a combination of a capacitor and a battery.
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。 The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36b、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。 The sub CPU 120a reads out a program stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switch 36b, and the timer, and performs arithmetic processing. And corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the processing.
サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。 For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received fluctuation pattern designation command, and displays the image display device 31 and the voice. Effect data (such as an effect pattern designation command to be described later) for causing the output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 to execute a predetermined effect is determined. Then, the determined presentation data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、疑似連続予告シナリオを決定するための疑似連続予告シナリオ決定テーブル(図12参照)、図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブル(図13〜図16参照)、背景パターンを決定するための背景パターン決定テーブル(図17、図18参照)等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
Specifically, a pseudo continuous notice scenario determination table (see FIG. 12) for determining a pseudo continuous notice scenario, a symbol effect pattern determination table (see FIGS. 13 to 16) for determining a symbol effect pattern, and a background pattern. A background pattern determination table (see FIGS. 17 and 18) and the like are stored in the sub ROM 120b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
具体的には、遊技状態記憶領域、第1〜4図柄演出パターン記憶領域、第1〜4背景パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、特図記憶数カウンタ、演出ボタン変更済フラグ記憶領域、疑似連続予告シナリオ記憶領域、疑似連回数カウンタ、第1〜第3疑似連実行時期記憶領域、許可開始時期タイマカウンタ、許可終了時期タイマカウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
Specifically, the game state storage area, the first to fourth symbol effect pattern storage areas, the first to fourth background pattern storage areas, the effect symbol storage area, the special figure memory number counter, the effect button changed flag storage area, the pseudo continuous A notice scenario storage area, a pseudo-continuous counter, a first to third pseudo-continuous execution time storage area, a permission start time timer counter, a permission end time timer counter, and the like are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。 The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication.
払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。 The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110.
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、演出制御基板120、演出用駆動装置33および演出用照明装置34と接続されている。このランプ制御基板140は、演出制御基板120から演出用データ(各種のコマンド)を受信し、受信した演出用データに基づいて、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置34における光の点灯制御等を行う。 The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34. The lamp control board 140 receives presentation data (various commands) from the presentation control board 120, and based on the received presentation data, energization of a drive source such as a solenoid or a motor for operating the presentation drive device 33 is performed. Control and lighting control of the lighting device for effect 34 are performed.
画像制御基板150は、上記画像表示装置31および音声出力装置32が接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、画像表示装置31における画像の表示制御や、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。 The image control board 150 is connected to the image display device 31 and the audio output device 32. Based on various commands transmitted from the effect control board 120, image display control on the image display device 31 and audio output are performed. Audio output control in the device 32 is performed.
このとき、画像制御基板150と、画像表示装置31との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。 At this time, between the image control board 150 and the image display device 31, there is provided a general-purpose board 39 having a bridge function that converts the image data into a predetermined image format and outputs it.
この汎用基板39は、画像データを表示する画像表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。 The general-purpose board 39 has a bridge function for converting to an image format corresponding to the performance of the image display device 31 for displaying image data. For example, a 19-inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots × 1080 dots). Is absorbed as the image display device 31, and the difference in resolution between when the XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch liquid crystal display device is connected as the image display device 31 is absorbed.
この画像制御基板150は、画像表示装置31に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、画像制御部(VDP(Video Display Processor))2000(以下、「VDP2000」と称する)と、音声出力装置32から音情報を出力する制御を行う音制御回路3000とを備えている。 The image control board 150 performs image display control of an effect image displayed on the image display device 31, and includes a liquid crystal control CPU 150a, a liquid crystal control RAM 150b, a liquid crystal control ROM 150c, a CGROM 151, a crystal oscillator 152, a VRAM 153, an image control unit (VDP (Video). Display Processor) 2000 (hereinafter referred to as “VDP2000”) and a sound control circuit 3000 that performs control to output sound information from the sound output device 32.
液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP2000に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。 The liquid crystal control CPU 150a creates a display list including drawing control command groups based on the “effect pattern designation command” received from the effect control board 120, and transmits the display list to the VDP 2000 to the CGROM 151. An instruction to display the stored image data on the image display device 31 is given.
また、液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。さらに、液晶制御CPU150aは、音制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。 Further, upon receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a appropriately performs an interrupt process. Further, the liquid crystal control CPU 150 a also instructs the sound control circuit 3000 to output predetermined sound data to the sound output device 32 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.
液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。 The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the liquid crystal control ROM 150c.
また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 The liquid crystal control ROM 150c is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program of the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, an animation Scene information and the like are stored.
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。 This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.
CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM151は、VDP2000によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。 The CGROM 151 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprite, movie) or the like that is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). doing. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. The CGROM 151 is read out in units of image data by the VDP 2000, and image processing is performed in units of image data of this frame.
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Further, the CGROM 151 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP2000が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。 The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 2000, and divides the pulse signal to generate a system clock for the VDP 2000 to control, a synchronization signal for synchronizing with the image display device 31, and the like. .
VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置31に対応するフレームバッファ領域等を有している。 The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 153 has a display list storage area for temporarily storing the display list output from the liquid crystal control CPU 150a, a frame buffer area corresponding to the image display device 31, and the like.
このフレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 The frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started.
VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM151に記憶された画像データをVRAM153のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、VDP2000は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、画像表示装置31に出力して表示させる。 The VDP 2000 is a so-called image processor, and draws image data stored in the CGROM 151 in a “drawing frame buffer” in the frame buffer area of the VRAM 153 based on an instruction (display list) from the liquid crystal control CPU 150 a. Further, the VDP 2000 reads image data from the “display frame buffer” in the frame buffer area. Then, based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated and output to the image display device 31 for display.
音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路3000が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声を出力制御する。 The sound control circuit 3000 includes an audio ROM that stores a large number of audio data. The sound control circuit 3000 reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120 and outputs an audio signal. The output of the sound in the device 32 is controlled.
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。 The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図4参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。 The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160 (see FIG. 4). As a major premise, the launch control board 160 is configured not to launch the game ball 200 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.
発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。 The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the launch control board 160 (the voltage to be supplied to the launch control board 160). Variable). The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b, and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby playing the game ball 200 in the game. Fire into area 6.
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。 The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by rotating the launching solenoid 4a.
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。 The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are a “low probability gaming state” and a “high probability gaming state” as states related to the jackpot lottery, and a “non-short-time gaming state” as a state regarding the starter movable piece 15b included in the second starting port 15. “Time-short game state”. The states related to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the states relating to the startable movable piece 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other or can be made independent. it can. That means
(1) The case of “low probability gaming state” and “short time gaming state”;
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a case of “high probability gaming state” and “non-temporary gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/199.5と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/72.5と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。 In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is, for example, 1 / A game state set low as 199.5. On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is improved as compared with the low probability gaming state, and the jackpot winning probability is set as high as 1 / 72.5, for example. . Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.
本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。 In this embodiment, the jackpot that triggers the transition to the high probability gaming state is called “probability jackpot”, and the jackpot that triggers the transition to the low probability gaming state is called “ordinary jackpot”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。 In the present embodiment, “non-short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the average variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is “ It means a gaming state that is set longer than the “short-time gaming state” and that the opening time of the second start port 15 when winning in the win is easily set. For example, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol lottery is performed, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. Stop display after 2 seconds. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to open for 0.2 seconds after the stop display of the normal symbol.
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。 On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is “non- The game state is set to be shorter than the “short-time gaming state” and is set to be longer than the “non-short-time gaming state”, for example, 3 seconds when the opening time of the second start port 15 when winning is won. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set as low as 1/16, for example, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is, for example, 15/16. And set high. Therefore, in the “short-time gaming state”, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the second start port 15 is more easily controlled to the open mode than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。 In the embodiment, the “short-time gaming state” is set so that the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second start port 15 and the winning probability of the normal symbol lottery are more advantageous than the “non-short-time gaming state”. Has been. However, the “short-time gaming state” may be set so that only one of the normal symbol variation time, the opening time of the second start port 15 and the normal symbol lottery win probability is advantageous.
次に、図5〜図11を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.
(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5(a)は、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。
(Large winning lottery determination table)
FIG. 5A is a diagram showing a jackpot determination table used for jackpot lottery.
図5(a)に示すように、大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。 As shown in FIG. 5A, the jackpot determination table is associated with the probability gaming state, the special symbol determination random value, and the lottery result of the jackpot lottery.
メインCPU110aは、図5(a)に示す大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table shown in FIG. 5A, and determines whether it is “big hit” or “losing” based on the current probability gaming state and the acquired random number value for determining the special symbol.
例えば、低確率遊技状態であるときには、「7〜10」という4個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7〜17」の11個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, in the low probability gaming state, four special symbol determination random numbers “7 to 10” are determined to be jackpots. On the other hand, in the high probability gaming state, 11 special symbol determination random numbers “7 to 17” are determined to be big hits. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜797であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/199.5となり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は約1/72.5となる。 Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 797, the probability of being determined to be a big hit in the low-probability gaming state is 1 / 19.95, and is determined to be a big hit in the high-probability gaming state. The probability of being about 1 / 72.5.
(普通図柄抽選の当たり判定テーブル)
図5(b)は、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
(Normal symbol lottery determination table)
FIG.5 (b) is a figure which shows the hit determination table used for a normal symbol lottery.
図5(b)に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。 As shown in FIG. 5B, the hit determination table correlates the presence / absence of the short-time gaming state, the normal symbol determination random number, and the lottery result of the normal symbol lottery.
メインCPU110aは、図5(b)に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。 The main CPU 110a refers to the winning determination table shown in FIG. 5B, and determines whether it is “winning” or “lost” based on the current short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「14」の15個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16となり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16となる。 For example, according to the hit determination table shown in FIG. 5B, when in the non-time-saving gaming state, it is determined that one specific normal symbol determination random value of “0” is a win. On the other hand, in the short-time gaming state, it is determined that 15 specific random symbols for determining normal symbols from “0” to “14” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”. Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 15, the probability of being determined to be winning in the non-short game state is 1/16, and the probability of being determined to be winning in the time-saving gaming state is 15 / 16.
(図柄決定テーブル)
図6は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol corresponding to a lottery lottery result.
FIG. 6A is a symbol determination table that is referred to when determining a stop symbol of a special symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a diagram for determining a stop symbol of a special symbol at the time of a loss. It is a symbol determination table referred to.
図6(a)に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。 As shown in FIG. 6 (a), the symbol determination table for the jackpot includes a special symbol display device type (a type of a start port where a game ball has won) and a game ball in the first start port 14 or the second start port 15. The jackpot symbol random number value acquired when the ball enters and is associated with the special symbol (stop special symbol data).
また、図6(b)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。
なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
Also, as shown in FIG. 6B, the symbol determination table in the loss is associated with the type of the special symbol display device and the special symbol (stop special symbol data).
It should be noted that a random symbol value for losing symbols may be provided so that a plurality of special symbols can be determined in association with a loss, and a plurality of special symbols and random numbers for losing symbols may be associated with each other.
メインCPU110aは、図6に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。 The main CPU 110a refers to the symbol determination table shown in FIG. 6 and determines the type of special symbol (stop special symbol data) based on the type of the special symbol display device, the random number for the jackpot symbol, and the like.
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 Then, at the time of starting the variation of the special symbol, an effect designating command as information on the special symbol is determined based on the determined special symbol type (stop special symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.
ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
このため、図6(a)における特別図柄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
Here, as will be described later, since the type of jackpot game (see FIG. 8) is determined by the type of special symbol (stop special symbol data), the type of special symbol is the gaming state and jackpot after the jackpot game ends. It can be said that it determines the type of game.
For this reason, the special symbol in FIG. 6A is supplementarily described with an explanation corresponding to the type of jackpot game.
(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
(Set data table at end of jackpot game)
FIG. 7 is a jackpot game end setting data table for determining the gaming state after the jackpot game ends.
図7に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。 As shown in FIG. 7, in the big hit game end setting data table, the special symbol stop special data, the game state buffer, the short-time game state, the short-time number of times (J), the probability game state, and the high-probability game The number of times (X) is associated.
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。 Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。 Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates the gaming state information of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not set. If the gaming state buffer is “01H”, the short-time gaming flag is not set, but the high-probability gaming flag indicates gaming state information of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state that are set. If the gaming state buffer is “02H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set.
メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, and based on the special symbol stop special data and the game state buffer, the short-time game state, the short-time number of times (J), and the probability game The state and the number of high probability games (X) are determined.
本実施形態における図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が74回行われるまでの高確率遊技状態を決定するとともに、大当たり抽選が70回行われるまでの時短遊技状態を決定するように構成されている。 As a feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7 in the present embodiment, after all the jackpot games are finished, the high probability game state until the jackpot lottery is performed 74 times is determined, and the jackpot lottery is 70. It is configured to determine a short game state until it is played once.
なお、大当たり遊技終了後には、特別図柄の停止特図データによって高確率遊技状態または低確率遊技状態を決定してもよいし、時短遊技状態または非時短遊技状態を決定してもよい。さらには、特別図柄の停止特図データによって時短遊技状態や時短回数(J)を決定する場合に、同じ停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)によって、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)の回数を異ならせてもよい。 After the big hit game, the high probability gaming state or the low probability gaming state may be determined based on the stop special symbol data of the special symbol, or the short-time gaming state or the non-short-time gaming state may be determined. Furthermore, when determining the short-time gaming state and the number of short-time times (J) based on the special symbol stop special data, the information stored in the game state buffer (the game at the time of winning the big win) Depending on the state, the setting of the short-time game flag and the number of short-time times (J) may be varied.
(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 8 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode table. As will be described later, since the jackpot game is executed on the basis of the big prize opening manner table, it can be said that the big prize opening manner table indicates the type of the big prize game. In the present embodiment, “table” is appropriately omitted and described as “TBL”.
図8に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。 As shown in FIG. 8, special symbol stop special feature data and special winning opening opening manner table are associated with the special electric accessory operating manner determination table.
メインCPU110aは、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。 The main CPU 110a refers to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 8, and determines the special winning opening opening mode table based on the special symbol stop special data.
(大入賞口開放態様テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。図9に示す大入賞口開放態様テーブルは、第1大当たりTBL、第2大当たりTBL、第3大当たりTBL、および第4大当たりTBLから構成されている。
(Large winning opening table)
FIG. 9 is a diagram showing the configuration of the big prize opening opening mode table determined in FIG. 8, and opening / closing of the first big winning opening opening / closing door 16b or the second big winning opening opening / closing door 17b by the big winning opening opening mode table. Conditions are determined. The big winning opening opening manner table shown in FIG. 9 includes a first jackpot TBL, a second jackpot TBL, a third jackpot TBL, and a fourth jackpot TBL.
図9に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。 In the big winning opening release determination table shown in FIG. 9, the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17) and the maximum number of round games (R ), A specified number indicating the maximum number of winning prizes in one round, the start interval time from the start of the big win game to the execution of the first round game, and the maximum opening of the big winning opening in each round game Number of times (K), opening time of the grand prize opening for one opening of each round game, closing time of the big winning opening for one opening of each round game, and one round game The closing interval time of the big prize opening from the end of the last round game to the execution of the next round game is associated with the end interval time from the end of the last round game to the end of the jackpot game That.
メインCPU110aは、第1大当たりTBLに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりTBLに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりTBLに基づいて第3大当たり遊技を実行し、第4大当たりTBLに基づいて第4大当たり遊技を実行することになる。 The main CPU 110a executes a first jackpot game based on the first jackpot TBL, executes a second jackpot game based on the second jackpot TBL, executes a third jackpot game based on the third jackpot TBL, The fourth jackpot game is executed based on the four jackpot TBL.
図9に示す第1大当たりTBLによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。 According to the first big hit TBL shown in FIG. 9, the first big prize opening / closing door 16b is operated to open the first big prize opening 16 on the right side of the game area 6 up to a maximum of 29 seconds per round. be able to. However, if a specified number (9) of game balls wins the first grand prize opening 16 before the opening time of 29 seconds elapses, one round of the game is completed. When the 4-round game ends, the first jackpot game ends.
また、第2大当たりTBLは、第1大当たりTBLと同様にデータが設定されているが、第1大当たりTBLと比べて、最大ラウンド遊技回数(R)が大きく設定されている点で異なっている。このため、第2大当たり遊技は、第1大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。 The second jackpot TBL is set in the same manner as the first jackpot TBL, but differs in that the maximum round game number (R) is set larger than that of the first jackpot TBL. Therefore, the second jackpot game is a jackpot game that is more advantageous than the first jackpot game.
また、第3大当たりTBLによれば、第2大入賞口開閉扉17bを作動させて、第2大入賞口17を1つのラウンドに対して複数回(K=3)の開閉動作を行わせることができる(第2大入賞口17が3秒の開放と1秒の閉鎖とを繰り返す)。ただし、最大開放回数(K)になるまでに、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、第3大当たり遊技が終了することになる。 Further, according to the third big hit TBL, the second big prize opening / closing door 17b is operated to open / close the second big prize opening 17 a plurality of times (K = 3) for one round. (The second grand prize opening 17 repeats opening for 3 seconds and closing for 1 second). However, when the specified number (9) of game balls wins the second big winning opening 17 before the maximum number of times of opening (K), one round of the game ends. When the 4-round game ends, the third jackpot game ends.
また、第4大当たりTBLは、第3大当たりTBLと同様にデータが設定されているが、第3大当たりTBLと比べて、最大ラウンド遊技回数(R)が大きく設定されている点で異なっている。このため、第4大当たり遊技は、第3大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。 The fourth jackpot TBL is set in the same manner as the third jackpot TBL, but differs in that the maximum number of round games (R) is set larger than that of the third jackpot TBL. For this reason, the fourth jackpot game is a jackpot game that is more advantageous than the third jackpot game.
このように、第1大当たり遊技及び第2大当たり遊技に対して、第3大当たり遊技及び第4大当たり遊技は、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なることから、遊技者にさまざまな大当たり遊技を楽しませることができる。 In this way, the third jackpot game and the fourth jackpot game are different from the first jackpot game and the second jackpot game because the opening operation of the big prize opening and the big prize opening are different. You can entertain the jackpot game.
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.
図10に示すように変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数(U1またはU2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 10, the variation pattern determination table includes a special symbol display device (type of start opening), a lottery result of the big hit lottery, a special symbol (stop special symbol data), a reach determination random number value, and a special symbol. Are associated with the number of reserved balls (U1 or U2), the random number for special figure variation, the variation pattern of the special symbol, and the variation time of the special symbol.
メインCPU110aは、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, and displays the special symbol display device (type of the start port), the lottery result of the big hit lottery, the special symbol to be stopped, the number of special symbol reservation balls (U1 or U2) ), The variation pattern of the special symbol and the variation time of the special symbol are determined on the basis of the reach determination random value and the special symbol variation random value.
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。 Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since it is configured to always reach when the jackpot, it is configured not to refer to the reach determination random number value when the jackpot. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation have a random number range set to 100 (0 to 99).
なお、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように設定されている。具体的には、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2以下のときには、リーチ判定用乱数値に基づいて90%の確率で変動時間が10秒の変動パターン20(通常変動)が決定されるが、同じ条件下で保留球数が3以上のときには、リーチ判定用乱数値に基づいて90%の確率で変動時間が3秒の変動パターン21(短縮変動)が決定されるように構成されている。 The special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10 is set so that the average variation time of the special symbol becomes shorter as the number of reserved balls (U1 or U2) of the special symbol increases. Specifically, when the jackpot determination result is a loss, when the number of held balls is 2 or less, a variation pattern 20 (normal variation) with a variation time of 10 seconds with a probability of 90% based on the random number for reach determination However, when the number of held balls is 3 or more under the same conditions, the fluctuation pattern 21 (shortening fluctuation) having a fluctuation time of 3 seconds is determined with a probability of 90% based on the random number for reach determination. It is configured.
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。 Based on the determined special symbol variation pattern, a special symbol variation pattern designation command is generated, and information on the special symbol variation pattern is transmitted to the effect control board 120.
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。 Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command of the first special symbol display device 20 corresponding to the winning of a game ball at the first starting port 14 is shown, and the MODE data is When it is “E7H”, a special symbol variation pattern designation command of the second special symbol display device 21 corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 15 is indicated.
また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターンに基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。
なお、後述するように、演出内容として、「SPリーチ」とは、所謂「スーパーリーチ」を意味し、「疑似連回数」とは、いわゆる「疑似連続予告の実行回数」を意味している。
In addition, the effect control board 120 determines the contents of the effect such as the effect symbol 38 based on the variation pattern of the special symbol, as will be described later. In the rightmost column of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, the contents of effects such as the effect symbols 38 are described for reference.
Note that, as described later, “SP reach” means so-called “super reach”, and “pseudo continuous number of times” means so-called “number of times of pseudo continuous notice execution” as the production contents.
(特別図柄の事前判定テーブル)
図11は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
(Special symbol pre-judgment table)
FIG. 11 is a diagram illustrating a prior determination table for determining in advance the results of the big hit lottery.
図11に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報とが対応付けられている。 As shown in FIG. 11, the pre-determination table includes a special symbol display device (type of start port), a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random number. Numerical values and start winning information are associated with each other.
メインCPU110aは、図11に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。 The main CPU 110a refers to the pre-determination table shown in FIG. 11, and displays a special symbol display device (type of start opening), a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random number. Based on the numerical value, “start winning information” is determined. Then, based on the determined start winning information, a start winning designation command for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated.
ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。 Here, the start winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E8H”, a start winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown at the first start opening 14, and when the MODE data is “E9H”, the second start opening is indicated. 15 shows a start winning designation command corresponding to the winning of a game ball.
上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無が判定される。 As described above, the special symbol determination random number value determines whether it is “big hit” or “losing”, and the special symbol determination random number value determines the type of special game and whether or not there is a transition to the high probability gaming state.
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が判定可能になるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、演出内容を特別図柄の変動開始前に事前に判別できることとなる。例えば、始動入賞情報1の「E8H01H」の始動入賞指定コマンドであれば、第1始動口入賞、第1、2大当たりが実行され、演出内容として、SPリーチ、疑似連回数0回が実行されるということを事前に判別できる。 Furthermore, because the reach determination random number value and the special figure variation random number value can determine the contents of the production (whether or not reach occurs, the type of reach), etc., the type and effect of the big hit by the DATA data of the start winning designation command The contents can be discriminated in advance before the start of the special symbol variation. For example, if the start prize designation command is “E8H01H” of the start prize information 1, the first start opening prize, the first and second jackpots are executed, and the SP reach and the quasi-continuous number of times are executed as the production contents. Can be determined in advance.
なお、図11に示す事前判定テーブルは、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図11に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入賞時に用いられるに対し、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図11に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図11に示す「始動入賞情報20」参照)。
The prior determination table shown in FIG. 11 is similar to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. However, the pre-determination table shown in FIG. 11 is used at the time of winning the game ball at the start, whereas the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10 is used at the time of starting the special symbol variation. Yes. In addition, it is also different whether or not “the number of reserved balls” is referred to.
For this reason, in the prior determination table shown in FIG. 11, it is possible to determine the type of jackpot or reach, but it is impossible to determine only “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” (see “ Refer to start winning information 20).
次に、図12〜図18を参照して、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, the details of the various tables stored in the sub ROM 120b will be described with reference to FIGS.
(疑似連続予告シナリオ決定テーブル)
図12は、疑似連続予告の構成を決定するための疑似連続予告シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Pseudo continuous notice scenario decision table)
FIG. 12 is a diagram showing a pseudo continuous notice scenario determination table for determining the configuration of the pseudo continuous notice.
図12に示すように疑似連続予告シナリオ決定テーブルには、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、選択率(第1乱数値)と、疑似連続予告シナリオと、疑似連回数と、疑似連実行時期とが対応付けられている。 As shown in FIG. 12, the pseudo continuous notice scenario determination table includes a special symbol variation pattern designation command received from the main control board 110, a selection rate (first random number value), a pseudo continuous notice scenario, and a pseudo consecutive number. And pseudo-continuous execution time are associated with each other.
ここで、「疑似連続予告シナリオ」とは、疑似連続予告の構成(疑似連予告の実行時期等)を決定するためのデータを意味している、 Here, the “pseudo continuous notice scenario” means data for determining the structure of the pseudo continuous notice (execution time of the pseudo continuous notice, etc.)
図12の疑似連続予告シナリオ決定テーブルの最右欄には、各疑似連続予告シナリオの構成を参考までに図示している。 In the rightmost column of the pseudo continuous notice scenario determination table of FIG. 12, the configuration of each pseudo continuous notice scenario is illustrated for reference.
ここで、「通常変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動することを意味しており(図39(a)参照)、「NR」とは、左右の演出図柄38が仮停止し、中の演出図柄38が変動するノーマルリーチを意味している(図39(b)参照)。 Here, “normal fluctuation” means that a plurality of production symbols 38 fluctuate at high speed (see FIG. 39A), and “NR” means that the production symbols 38 on the left and right are temporary. It means a normal reach that stops and the effect design 38 in the inside fluctuates (see FIG. 39B).
また、「SPリーチ」とは、演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたり、全ての演出図柄38が画面の隅の方に縮小表示されたりするようなスーパーリーチを意味している(図42、図43参照)。 In addition, “SP reach” means a super reach in which the production symbol 38 changes specially, a special character is displayed, or all the production symbols 38 are reduced toward the corners of the screen. This means (see FIGS. 42 and 43).
また、「SPSPリーチ」、「お助けリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われるスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動表示するリーチを意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチである。
“SPSP reach” and “help reach” mean special reach performed after super reach.
In addition, the “full rotation reach” means a reach that displays a variation at a low speed in a state where all the combinations of the plurality of effect symbols 38 for notifying the jackpot are gathered, and in the present embodiment, when winning in the jackpot lottery Reach is only performed.
また、「発展失敗」とは、左右の演出図柄38が仮停止してノーマルリーチとなっているときに、中の演出図柄38が特殊図柄(例えば「連」図柄)で仮停止するか否かの発展演出をして、中の演出図柄38が特殊図柄で仮停止せずに、ハズレに対応する図柄で停止する演出を意味している(図40(f)、(g)参照)。 Further, “development failure” means whether or not the production design 38 in the middle temporarily stops with a special design (for example, “ream” design) when the left and right production design 38 is temporarily stopped and is in normal reach. This means an effect in which the development effect is produced, and the effect symbol 38 in the middle does not temporarily stop at the special symbol, but stops at the symbol corresponding to the loss (see FIGS. 40F and 40G).
また、「発展成功」とは、左右の演出図柄38が仮停止してノーマルリーチとなっているときに、中の演出図柄38が特殊図柄(例えば「連」図柄)で仮停止するか否かの発展演出をして、中の演出図柄38が特殊図柄で仮停止する演出を意味している(図40(e)参照)。 Also, “successful development” means whether or not the middle production symbol 38 is temporarily stopped with a special symbol (for example, “ream” symbol) when the right and left production symbols 38 are temporarily stopped and become normal reach. This means an effect in which the production effect 38 is temporarily stopped with a special design by the development effect (see FIG. 40 (e)).
また、「疑似発展」とは、中の演出図柄38が特殊図柄で仮停止した後に所定のキャラクタを表示したり、「刀」を模した第2装飾部材33bを駆動したりすることにより、疑似変動が開始されることを報知する演出を意味している(図41(a)、(b)参照)。 Further, “pseudo development” means that a predetermined character is displayed after the production design 38 in the middle is temporarily stopped with a special design, or the second decorative member 33b simulating “sword” is driven to simulate the pseudo design. This means an effect of notifying that the change is started (see FIGS. 41A and 41B).
また、「疑似変動」とは、全ての演出図柄38が仮停止した後(上記「疑似発展」を実行した後)、再び全ての演出図柄38が再変動する演出を意味している(図41(c)、(d)参照)。 Further, the “pseudo variation” means an effect in which all the effect symbols 38 are changed again after all the effect symbols 38 are temporarily stopped (after executing the “pseudo development”) (FIG. 41). (See (c) and (d)).
なお、疑似連続予告シナリオでは、スーパーリーチの種類等の演出図柄38の具体的な変動態様等は定めておらず、後述する図柄演出パターン決定テーブル(図13〜図16参照)によって、演出図柄38の具体的な変動態様等は定められることになる。 In the pseudo continuous notice scenario, a specific variation mode of the effect symbol 38 such as the type of super reach is not defined, and the effect symbol 38 is determined by a symbol effect pattern determination table (see FIGS. 13 to 16) described later. The specific variation mode and the like will be determined.
また、「疑似連回数」とは、上述した通り「疑似連続予告の実行回数」を意味し、「疑似連実行時期」とは、「疑似連続予告を実行する時期」を意味している。
本実施形態では、疑似連実行時期の「G1a」は、ノーマルリーチ後において1回目の疑似連続予告を実行する時期に対応しており、疑似連実行時期の「G1b」は、スーパーリーチ後において1回目の疑似連続予告を実行する時期に対応しており、疑似連実行時期の「G2a」は、ノーマルリーチ後において2回目の疑似連続予告を実行する時期に対応しており、疑似連実行時期の「G2b」は、スーパーリーチ後において2回目の疑似連続予告を実行する時期に対応しており、疑似連実行時期の「G3b」は、スーパーリーチ後において3回目の疑似連続予告を実行する時期に対応している。
Further, as described above, “pseudo continuous notice number” means “the number of times of pseudo continuous notice execution”, and “pseudo continuous notice time” means “time to execute pseudo continuous notice”.
In the present embodiment, “G1a” of the pseudo continuous execution time corresponds to the time of executing the first pseudo continuous notice after the normal reach, and “G1b” of the pseudo continuous execution time is the first time after the super reach. “G2a” of the pseudo continuous execution time corresponds to the time of executing the second pseudo continuous notice after the normal reach, and “G2b” of the pseudo continuous execution time. "Corresponds to the time when the second pseudo continuous notice is executed after super reach, and" G3b "of the pseudo continuous execution time corresponds to the time when the third pseudo continuous notice is executed after super reach. ing.
サブCPU120aは、図12に示す疑似連続予告シナリオ決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、選択率(第1乱数値)に基づいて、疑似連続予告シナリオと、疑似連回数と、疑似連実行時期とを決定する。 The sub CPU 120a refers to the pseudo continuous notice scenario determination table shown in FIG. 12, and based on the special symbol variation pattern designation command received from the main control board 110 and the selection rate (first random value), the pseudo continuous notice scenario. And the quasi-continuous number of times and the quasi-continuous execution time are determined.
サブCPU120aは、疑似連続予告シナリオと、疑似連回数と、疑似連実行時期とを決定すると、決定した疑似連続予告シナリオと、疑似連回数と、疑似連実行時期とをサブRAM120cの所定の記憶領域に記憶する。 When the sub CPU 120a determines the pseudo continuous notice scenario, the pseudo continuous number of times, and the pseudo continuous execution time, the determined pseudo continuous notice scenario, the pseudo continuous number of times, and the pseudo continuous execution time are stored in a predetermined storage area of the sub RAM 120c. To remember.
また、図12に示す疑似連続予告シナリオ決定テーブルの特徴として、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行する時期と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行する時期との異なる2つの時期に疑似連続予告を実行する疑似連続予告シナリオが設けられている。 In addition, as a feature of the pseudo continuous notice scenario determination table shown in FIG. 12, the pseudo continuous notice is provided at two different timings, that is, the time when the pseudo continuous notice is executed after the normal reach and the time when the pseudo continuous notice is executed after the super reach. A pseudo continuous notice scenario to be executed is provided.
また、図12に示す疑似連続予告シナリオ決定テーブルの特徴として、同じ疑似連回数(同じ変動パターン指定コマンド)について、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行する第1の疑似連続予告シナリオ(例えば、疑似連続予告シナリオA1a−SP1)と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行する第2の疑似連続予告シナリオ(疑似連続予告シナリオA1b−SP1)とが、同じ特別図柄の変動時間内に収まるように疑似連続予告シナリオの演出パターンが構成されている。 Further, as a feature of the pseudo continuous notice scenario determination table shown in FIG. 12, a first pseudo continuous notice scenario (for example, pseudo continuous notice) for executing the pseudo continuous notice after the normal reach for the same number of pseudo consecutive times (the same variation pattern designation command). The notice scenario A1a-SP1) and the second quasi-continuous notice scenario (pseudo-continuous notice scenario A1b-SP1) for executing the quasi-continuous notice after super reach are quasi-continuous so as to be within the fluctuation time of the same special symbol. The production pattern of the notice scenario is configured.
また、図12に示す疑似連続予告シナリオ決定テーブルの特徴として、特別図柄の変動パターン指定コマンド(大当たりの種別)と、選択率(第1乱数値)とにより、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行するよりも、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行した方が大当たりの期待度が高くなるように構成されている。 Also, as a feature of the pseudo continuous notice scenario determination table shown in FIG. 12, a pseudo continuous notice is executed after normal reach by using a special symbol variation pattern designation command (type of jackpot) and a selection rate (first random number value). Rather than having a pseudo-continuous notice after super-reach, the jackpot expectation is higher.
さらに、図12に示す疑似連続予告シナリオ決定テーブルの特徴として、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行した後に再び疑似連続予告を実行する場合には、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行せずに、再びスーパーリーチ後において疑似連続予告を実行するように構成されている。 Furthermore, as a feature of the pseudo continuous notice scenario determination table shown in FIG. 12, when the pseudo continuous notice is executed again after executing the pseudo continuous notice after the super reach, the pseudo continuous notice is not executed after the normal reach. After the super reach again, the pseudo continuous notice is executed.
また、図12に示す疑似連続予告シナリオ決定テーブルの特徴として、特別図柄の変動パターン指定コマンド(大当たりの種別)と、選択率(第1乱数値)とにより、疑似連続予告を3回実行した場合(通常変動と3回の疑似連続予告とで「4回の変動表示」を行った場合)には、必ず大当たりになるように構成されている。 In addition, as a feature of the pseudo continuous notice scenario determination table shown in FIG. 12, when the pseudo continuous notice is executed three times by a special symbol variation pattern designation command (type of jackpot) and a selection rate (first random number value). In the case of “four times of fluctuation display” with normal fluctuation and three pseudo-continuous notices, it is configured to be a big hit.
(図柄演出パターン決定テーブル)
図13〜図16は、特別図柄の1回の変動中に行われる具体的な演出態様を定めた図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Design effect pattern determination table)
FIGS. 13-16 is a figure which shows the symbol effect pattern determination table for determining the symbol effect pattern which defined the specific effect aspect performed in one fluctuation | variation of a special symbol.
図13は、疑似連続予告を実行しないときに参照される図柄演出パターン決定テーブル1である。また、図14は、1回目の疑似連続予告が実行されるまでの図柄演出パターン決定テーブル2である。また、図15(a)は、ノーマルリーチ後において1回目の疑似連続予告を実行する時期(G1a)からの図柄演出パターン決定テーブル3であり、図15(b)は、スーパーリーチ後において1回目の疑似連続予告を実行する時期(G1b)からの図柄演出パターン決定テーブル4である。また、図16(a)は、ノーマルリーチ後において2回目の疑似連続予告を実行する時期(G2a)からの図柄演出パターン決定テーブル5であり、図16(b)は、スーパーリーチ後において2回目の疑似連続予告を実行する時期(G2b)からの図柄演出パターン決定テーブル6であり、図16(c)は、スーパーリーチ後において3回目の疑似連続予告を実行する時期(G3)からの図柄演出パターン決定テーブル7である。 FIG. 13 is a symbol effect pattern determination table 1 that is referred to when the pseudo continuous notice is not executed. FIG. 14 is a symbol effect pattern determination table 2 until the first pseudo continuous notice is executed. FIG. 15A is a symbol effect pattern determination table 3 from the time (G1a) when the first pseudo-continuous notice is executed after the normal reach, and FIG. 15B shows the first effect after the super reach. It is a design effect pattern determination table 4 from the time (G1b) when the pseudo continuous notice is executed. FIG. 16A is a symbol effect pattern determination table 5 from the time (G2a) when the second pseudo continuous notice is executed after the normal reach, and FIG. 16B is the second time after the super reach. FIG. 16C is a symbol effect pattern determination table 6 from the time (G2b) when the pseudo continuous notice is executed, and FIG. 16 (c) is a symbol effect pattern from the time (G3) when the third pseudo continuous notice is executed after super reach. It is a decision table 7.
図13に示す図柄演出パターン決定テーブル1には、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、選択率(第2乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。なお、図13に示す図柄演出パターン決定テーブル1は、疑似連続予告を実行しないときに参照されるテーブルであるところ、疑似連続予告を実行しない変動パターンの変動パターン指定コマンド(図10参照)にしか対応付けられていない。 In the symbol effect pattern determination table 1 shown in FIG. 13, a special symbol variation pattern designation command received from the main control board 110, a selection rate (second random value), and a symbol effect pattern are associated. Note that the symbol effect pattern determination table 1 shown in FIG. 13 is a table that is referred to when the pseudo continuous notice is not executed, and is used only for the change pattern designation command (see FIG. 10) of the change pattern that does not execute the pseudo continuous notice. Not associated.
サブCPU120aは、図13に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、選択率(第2乱数値)とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても選択率(第2乱数値)に基づいて、異なる複数の図柄演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。
The sub CPU 120a refers to the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 13 and determines the symbol effect pattern based on the special symbol variation pattern designation command received from the main control board 110 and the selection rate (second random number value). decide.
Here, even with the same special symbol variation pattern designation command, a plurality of different symbol effect patterns can be determined based on the selection rate (second random number value). By reducing the number of commands, the storage capacity of the main control board 110 is reduced.
図14〜図16に示す図柄演出パターン決定テーブル2〜7には、図12に示す疑似連続予告シナリオ決定テーブルを参照して決定された疑似連続予告シナリオと、選択率(第3〜8乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。ただし、図16(c)に示す図柄演出パターン決定テーブル7は、疑似連続予告シナリオと図柄演出パターンとが1対1で対応付けられているので、選択率は対応付けられていない。 The symbol effect pattern determination tables 2 to 7 shown in FIGS. 14 to 16 include a pseudo continuous notice scenario determined with reference to the pseudo continuous notice scenario decision table shown in FIG. 12 and a selection rate (third to eighth random number values). ) And the design effect pattern. However, in the symbol effect pattern determination table 7 shown in FIG. 16C, the pseudo-continuous notice scenario and the symbol effect pattern are associated with each other on a one-to-one basis, so that the selection rates are not associated with each other.
サブCPU120aは、図14〜図16に示す図柄演出パターン決定テーブル2〜7を参照し、サブCPU120aが既に決定した疑似連続予告シナリオと、選択率(第3〜7乱数値)とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。 The sub CPU 120a refers to the symbol effect pattern determination tables 2 to 7 shown in FIGS. 14 to 16, and based on the pseudo continuous notice scenario determined by the sub CPU 120a and the selection rate (third to seventh random number values), A design effect pattern is determined.
サブCPU120aは、図柄演出パターンを決定すると、決定した図柄演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを、特別図柄の変動開始時に画像制御基板150等へ送信することになる。 When the sub CPU 120a determines the symbol effect pattern, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined symbol effect pattern to the image control board 150 or the like when the special symbol starts to change.
ここで、「図柄演出パターン」とは、特別図柄の1回の変動中において画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34で行われる具体的な演出態様をいい、画像表示装置31においては演出図柄38の具体的な変動態様を定めるためのものである。
例えば、画像表示装置31においては、図柄演出パターンによってキャラクタの表示態様、演出図柄38の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止表示され、他の演出図柄38が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止表示され、残りの演出図柄38が変動表示を行っている状態をいう。
Here, the “symbol effect pattern” is a specific effect mode performed by the image display device 31, the sound output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 during one change of the special symbol. In the image display device 31, it is for determining a specific variation mode of the effect design 38.
For example, in the image display device 31, the display mode of the character and the variation mode of the production design 38 are determined by the design production pattern. In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the production symbols 38 that informs the transition to the special game is temporarily stopped and the other production symbols 38 are performing the variable display. Say. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 38 of “777” is set as the combination of the effect symbols 38 for informing that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 38 are temporarily displayed as “7”. In other words, it means a state in which the remaining effect symbols 38 are variably displayed.
そして、図13〜図16に示す図柄演出パターン決定テーブルの最右欄には、図柄演出パターンに対する演出図柄38の具体的な変動態様(演出内容)を参考までに図示している。例えば、図13の図柄演出パターン決定テーブルにおける「図柄演出パターン1」は、最初に「通常変動」を行った後、「ノーマルリーチ(NR)」を行う。そして、ノーマルリーチ(NR)の後、スーパーリーチとして「Aリーチ」を行うことになる。 In the rightmost column of the symbol effect pattern determination table shown in FIGS. 13 to 16, a specific variation mode (effect contents) of the effect symbol 38 with respect to the symbol effect pattern is illustrated for reference. For example, “symbol effect pattern 1” in the symbol effect pattern determination table of FIG. 13 first performs “normal fluctuation” and then performs “normal reach (NR)”. Then, after normal reach (NR), “A reach” is performed as super reach.
また、図13〜図16に示す図柄演出パターン決定テーブル1〜7の特徴として、疑似連予告を実行するときの各図柄演出パターンにおける「疑似発展」、「疑似変動」は、演出時間が相違することがあるものの、その演出内容は同じに構成されている(図41参照)。 Further, as a feature of the symbol effect pattern determination tables 1 to 7 shown in FIGS. 13 to 16, “pseudo development” and “pseudo variation” in each symbol effect pattern when executing the pseudo-announcement are different in effect time. Although there are occasions, the contents of the production are the same (see FIG. 41).
また、図13〜図16に示す図柄演出パターン決定テーブル1〜7の特徴として、「Aリーチ」、「Bリーチ」、「Cリーチ」、「Dリーチ」の4種類のスーパーリーチと、スーパーリーチの後に行われる「SPSPリーチ」、「お助けリーチ」の2種類のスペシャルリーチとがあるものの、「Aリーチ」、「Bリーチ」の後に「お助けリーチ」が行われ、「Cリーチ」、「Dリーチ」の後に「SPSPリーチ」が行われるように構成されている(特に図13参照)。
なお、本実施形態では、「Aリーチ」及び「Bリーチ」が、「Cリーチ」及び「Dリーチ」に比べて、大当たりの信頼度が低いスーパーリーチとなるように構成されている(「Cリーチ」及び「Dリーチ」の方が大当たりの信頼度が高くなるように構成されている)。
Further, as the features of the symbol effect pattern determination tables 1 to 7 shown in FIGS. 13 to 16, four types of super reach of “A reach”, “B reach”, “C reach”, and “D reach”, and super reach There are two types of special reach, “SPSP Reach” and “Help Reach”, but after “A Reach” and “B Reach”, “Help Reach” is held, “C Reach”, “SPSP reach” is performed after “D reach” (see FIG. 13 in particular).
In the present embodiment, “A reach” and “B reach” are configured to be super reach with a low jackpot reliability compared to “C reach” and “D reach” (“C reach”). “Reach” and “D reach” are configured to have higher jackpot reliability).
また、疑似連予告を実行する図14〜図16に示す図柄演出パターン決定テーブル2〜7の特徴として、「Aリーチ」、「Bリーチ」、「Cリーチ」または「Dリーチ」のいずれのスーパーリーチ後においても1回目の疑似連予告を実行可能に構成しているが、2回目以降の疑似連予告の実行後は、「Cリーチ」または「Dリーチ」のスーパーリーチしか実行されないように構成されている。
すなわち、「Aリーチ」または「Bリーチ」のスーパーリーチ後において疑似連予告が実行された後は、必ず「Cリーチ」または「Dリーチ」のスーパーリーチが実行されることになる。
In addition, as a feature of the symbol effect pattern determination tables 2 to 7 shown in FIGS. 14 to 16 for executing the pseudo continuous notice, any supermarket of “A reach”, “B reach”, “C reach” or “D reach” is used. After the reach, the first pseudo-continuous notice is configured to be executable, but after the second and subsequent pseudo-continuous notices, only the “C reach” or “D reach” super reach is configured. Has been.
That is, after the pseudo continuous notice is executed after the super reach of “A reach” or “B reach”, the super reach of “C reach” or “D reach” is always executed.
なお、1回目の疑似連予告に限られず、「Aリーチ」または「Bリーチ」のスーパーリーチ後において疑似連予告が実行された後は、必ず「Cリーチ」または「Dリーチ」のスーパーリーチが実行されるように構成してもよい。
このように構成する場合には、「Aリーチ」または「Bリーチ」のスーパーリーチを契機として疑似連予告を実行すると決定した場合と、「Cリーチ」または「Dリーチ」のスーパーリーチを契機として疑似連予告を実行すると決定した場合とで、疑似連予告の実行後のスーパーリーチを決定するための図柄演出パターン決定テーブルを異ならせればよい。
例えば、「Aリーチ」または「Bリーチ」のスーパーリーチを契機として疑似連予告を実行すると決定した場合には、疑似連予告の実行後のスーパーリーチとして「Cリーチ」または「Dリーチ」のスーパーリーチが選択されない図柄演出パターン決定テーブルを用意すればよい。
Note that this is not limited to the first pseudo-renewal notice, and after the “A reach” or “B reach” super reach has been executed, the “C reach” or “D reach” super reach must be executed. It may be configured to be executed.
In the case of such a configuration, when it is decided to execute the pseudo-announcement with the super reach of “A reach” or “B reach”, and with the super reach of “C reach” or “D reach”. What is necessary is just to change the symbol effect pattern determination table for determining the super reach after execution of a pseudo continuous notice by the case where it determines that a pseudo continuous notice is performed.
For example, when it is determined that the pseudo-recurring notice is executed in response to the super reach of “A reach” or “B reach”, the super reach of “C reach” or “D reach” as the super reach after execution of the pseudo continuous notice. What is necessary is just to prepare the symbol production pattern determination table from which reach is not selected.
さらには、「Aリーチ」のスーパーリーチ後において疑似連予告が実行された後は、必ず「Cリーチ」のスーパーリーチが実行され、さらには、「Bリーチ」のスーパーリーチ後において疑似連予告が実行された後は、必ず「Dリーチ」のスーパーリーチが実行されるように構成し、疑似連予告が実行される前のスーパーリーチと、疑似連予告が実行された後のスーパーリーチとを対応付けてもよい。
このようにすれば、ストーリー性あるスーパーリーチを連続して実行することができる。
Furthermore, after the “A-reach” super-reach is executed, the “C-reach” super-reach is always executed, and after the “B-reach” super-reach, After the execution, the “D reach” super reach is configured to be executed, and the super reach before the pseudo continuous notice is executed and the super reach after the pseudo continuous notice is executed are supported. May be attached.
In this way, story-like super reach can be executed continuously.
さらに、疑似連予告を実行する図14に示す図柄演出パターン決定テーブル2の特徴として、1回目の疑似連予告は、「Aリーチ」、「Bリーチ」の方が、「Cリーチ」、「Dリーチ」よりも選択されやすく構成されている。
これにより、「Aリーチ」及び「Bリーチ」が、「Cリーチ」及び「Dリーチ」に比べて、大当たりの信頼度が低いスーパーリーチであったとしても、疑似連予告が実行されて、大当たりとなることの期待感を持たせることができる。
Furthermore, as a feature of the symbol effect pattern determination table 2 shown in FIG. 14 for executing the pseudo continuous notice, the first pseudo continuous notice is “C reach”, “D reach” for “A reach” and “B reach”. It is easier to select than “reach”.
As a result, even if “A Reach” and “B Reach” are super reach with a low reliability of jackpots compared to “C reach” and “D reach”, a pseudo-announcement is executed and You can have a sense of expectation to become.
(背景パターン決定テーブル)
図17、図18は、画像表示装置31において演出図柄38の変動中における背景態様を定めた背景パターンを決定するための背景パターン決定テーブルを示す図である。
(Background pattern determination table)
FIGS. 17 and 18 are diagrams showing a background pattern determination table for determining a background pattern that defines a background mode during the variation of the effect design 38 in the image display device 31. FIG.
図17(a)は、特別図柄の変動開始時に参照される背景パターン決定テーブル1である。
また、図17(b)は、ノーマルリーチ後において1回目の疑似連続予告を実行する時期(G1a)からの背景パターン決定テーブル2であり、図17(c)は、スーパーリーチ後において1回目の疑似連続予告を実行する時期(G1b)からの背景パターン決定テーブル3である。また、図18(a)は、ノーマルリーチ後において2回目の疑似連続予告を実行する時期(G2a)からの背景パターン決定テーブル4であり、図18(b)は、スーパーリーチ後において2回目の疑似連続予告を実行する時期(G2b)からの背景パターン決定テーブル5であり、図18(c)は、スーパーリーチ後において3回目の疑似連続予告を実行する時期(G3)からの背景パターン決定テーブル6である。
FIG. 17A is the background pattern determination table 1 that is referred to when the special symbol variation starts.
FIG. 17B shows the background pattern determination table 2 from the time (G1a) when the first pseudo continuous notice is executed after the normal reach. FIG. 17C shows the first pseudo pattern after the super reach. It is the background pattern determination table 3 from the time (G1b) which performs a continuous notice. FIG. 18A shows the background pattern determination table 4 from the time (G2a) when the second pseudo continuous notice is executed after the normal reach. FIG. 18B shows the second pseudo pattern after the super reach. FIG. 18C shows the background pattern determination table 5 from the time (G3) when the third pseudo continuous notification is executed after super reach. It is.
図17(a)に示す背景パターン決定テーブル1には、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、選択率(第8乱数値)と、背景パターンとが対応付けられている。 In the background pattern determination table 1 shown in FIG. 17A, the special symbol variation pattern designation command received from the main control board 110, the selection rate (eighth random value), and the background pattern are associated with each other. .
サブCPU120aは、図17(a)に示す背景パターン決定テーブル1を参照し、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、選択率(第7乱数値)とに基づいて、背景パターンを決定する。 The sub CPU 120a refers to the background pattern determination table 1 shown in FIG. 17A, and determines the background based on the variation pattern designation command of the special symbol received from the main control board 110 and the selection rate (seventh random value). Determine the pattern.
図17(b)〜図18に示す背景パターン決定テーブル2〜6には、図12に示す疑似連続予告シナリオ決定テーブルを参照して決定された疑似連続予告シナリオと、現在の背景パターンと、選択率(第9〜13乱数値)と、移行先の背景パターンとが対応付けられている。 In the background pattern determination tables 2 to 6 shown in FIGS. 17B to 18, the pseudo continuous notice scenario determined with reference to the pseudo continuous notice scenario decision table shown in FIG. 12, the current background pattern, and the selection The rate (9th to 13th random number values) is associated with the background pattern of the transfer destination.
サブCPU120aは、図17(b)〜図18に示す背景パターン決定テーブル2〜6を参照し、サブCPU120aが既に決定した疑似連続予告シナリオと、現在の背景パターンと、選択率(第9〜13乱数値)とに基づいて、背景パターンを決定する。 The sub CPU 120a refers to the background pattern determination tables 2 to 6 shown in FIGS. 17B to 18, and the pseudo continuous notice scenario already determined by the sub CPU 120a, the current background pattern, and the selection rate (9th to 13th). The background pattern is determined based on the random number).
なお、本実施形態においては、「背景パターン0b」と「背景パターン1c」とは、同じ花火の背景が表示される背景パターン(昇華ゾーン)であり、「背景パターン0c」と「背景パターン1d」とは、同じ雷の背景が表示される背景パターン(雷撃ゾーン)であり、「背景パターン1b」と「背景パターン2b」と「背景パターン3b」は、同じ江戸の町の背景が表示される背景パターンである。
このように、同じ背景内容でありながら、背景パターンのデータが異なるのは、背景変化の実行時期(疑似連続予告の実行時期)を識別するためである。
In this embodiment, “background pattern 0b” and “background pattern 1c” are background patterns (sublimation zones) on which the same fireworks background is displayed, and “background pattern 0c” and “background pattern 1d”. Is a background pattern (lightning zone) in which the same lightning background is displayed, and “background pattern 1b”, “background pattern 2b” and “background pattern 3b” are backgrounds in which the background of the same Edo town is displayed. It is a pattern.
The reason why the background pattern data is different while having the same background content is to identify the execution time of the background change (execution time of the pseudo continuous notice).
そして、サブCPU120aは、背景パターンを決定すると、決定した背景パターンに対応する演出パターン指定コマンドを、特別図柄の変動開始時に画像制御基板150等へ送信することになる。 Then, when the sub CPU 120a determines the background pattern, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined background pattern to the image control board 150 or the like when the special symbol starts to change.
また、図17〜図18に示す背景パターン決定テーブル1〜6の特徴として、疑似連続予告が実行されると、通常背景(背景パターン0a)とは異なる背景(背景パターン1a〜d等)が選択されるように構成されている。
これにより、疑似連続予告の疑似変動が実行されていることを遊技者に認識させることができる。
Further, as a feature of the background pattern determination tables 1 to 6 shown in FIGS. 17 to 18, when a pseudo continuous notice is executed, a background (background pattern 1 a to d or the like) different from the normal background (background pattern 0 a) is selected. It is configured to be.
Thereby, it is possible to make the player recognize that the pseudo variation of the pseudo continuous notice is being executed.
また、図17〜図18に示す背景パターン決定テーブル1〜6の特徴として、特別図柄の変動開始時に大当たりの期待度が高くなる昇華ゾーン(背景パターン0b)、雷撃ゾーン(背景パターン0c)が決定されなかったとしても、疑似連続予告の実行後に昇華ゾーン(背景パターン1c)、雷撃ゾーン(背景パターン1d)が決定可能となるように構成されている。
これにより、特別図柄の変動開始時に特殊背景(昇華ゾーン、雷撃ゾーン)に移行されなくても、それ以降の疑似連続予告の実行後に特殊背景に移行することの期待感を与えることができる。
Further, as a feature of the background pattern determination tables 1 to 6 shown in FIGS. 17 to 18, a sublimation zone (background pattern 0 b) and a lightning stroke zone (background pattern 0 c) in which the expectation level for jackpots becomes high at the start of special symbol variation are determined Even if not performed, the sublimation zone (background pattern 1c) and the lightning stroke zone (background pattern 1d) can be determined after execution of the pseudo continuous notice.
Thereby, even if it does not shift to the special background (sublimation zone, lightning zone) at the start of the change of the special symbol, it is possible to give a sense of expectation to shift to the special background after execution of the subsequent pseudo continuous notice.
また、図17〜図18に示す背景パターン決定テーブル1〜6の特徴として、疑似連続予告の実行後に昇華ゾーン、雷撃ゾーンに移行する場合には、ノーマルリーチ後の疑似連続予告を実行するときにしか移行できないように構成されている(図17(b)、図18(a))。 In addition, as a feature of the background pattern determination tables 1 to 6 shown in FIGS. 17 to 18, when shifting to the sublimation zone and the lightning zone after the execution of the pseudo continuous notice, only when the pseudo continuous notice after the normal reach is executed. It is configured so that it cannot be migrated (FIGS. 17B and 18A).
また、図17〜図18に示す背景パターン決定テーブル1〜6の特徴として、大当たりの期待度が異なる複数の背景を備え、大当たりの期待度が大きい背景から大当たりの期待度が小さい背景には移行できないように構成されている。
具体的には、選択率(第7乱数値)により、大当たりの期待度として、疑似通常背景<疑似特別背景<昇華ゾーン<雷撃ゾーンが設定されているが、疑似特別背景から疑似通常背景への移行、昇華ゾーンから疑似特別背景への移行、雷撃ゾーンから昇華ゾーン等への移行ができないように構成されている。
これにより、せっかく大当たりの期待度が高い背景に移行したにもかかわらず、次に大当たりの期待度が低い背景に移行して、結果的に遊技の興趣を減退させてしまうということを排除することができる。
Also, the background pattern determination tables 1 to 6 shown in FIGS. 17 to 18 are provided with a plurality of backgrounds having different jackpot expectations, and a transition from a background having a large jackpot expectation level to a background having a small jackpot expectation level is performed. It is configured not to be able to.
Specifically, pseudo normal background <pseudo special background <sublimation zone <lightning zone is set as the expectation of jackpot, depending on the selection rate (seventh random value), but from pseudo special background to pseudo normal background Transition, transition from sublimation zone to pseudo special background, transition from lightning strike zone to sublimation zone, etc. are not possible.
This eliminates the fact that despite the transition to a background with a high expectation level for jackpots, the transition to a background with the next low expectation level for jackpots will result in a decline in the interest of the game. Can do.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
(主制御基板のメイン処理)
図19を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。 First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新するメイン乱数値更新処理を行う。 In step S20, the main CPU 110a performs a main random number update process for updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。 In step S30, the main CPU 110a performs an initial random number update process for updating the special symbol determining initial random number value, the jackpot symbol initial random value, the normal symbol determining initial random value, and the normal symbol stopping initial random value. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図20を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタから1を減算する処理を行う。 In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter update process, the special game timer counter update process such as the opening time of the special electric accessory, the normal symbol time counter update process, the opening / closing time of the starting movable piece 15b. Time control processing for updating various timer counters such as update processing is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, and the normal symbol time counter is performed.
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the normal symbol determination random number value, the regular symbol stop random number value, and the regular symbol random number value.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。 In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for updating the special symbol determining initial random value, the jackpot symbol initial random value, the normal symbol determining initial random value, and the normal symbol stopping initial random value. Perform update processing.
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図21を用いて後述する。 In this process, the main CPU 110a includes the general winning opening detection switch 12a, the gate detection switch 13a, the first starting opening detection switch 14a, the second starting opening detection switch 15a, the first big winning opening detection switch 16a, and the second large winning opening. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the detection switch 17a. If there is an input, input control processing for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 110a performs a special symbol special electric control process for performing a jackpot lottery, a special symbol display control, an opening / closing control of the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17, and a game state control. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片15bの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図30を用いて後述する。 In step S400, the main CPU 110a performs ordinary symbol power control processing for performing ordinary symbol lottery, ordinary symbol display control, and opening / closing control of the startable movable piece 15b. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。 In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。 In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.
また、ステップS700において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。 In step S700, the main CPU 110a uses the special symbol display device data created in S600 to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22. And normal symbol display device data are output.
さらに、ステップS700において、メインCPU110aは、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。 Further, in step S700, the main CPU 110a also performs a command transmission process for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120.
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.
(主制御基板の入力制御処理)
図21を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。 In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, predetermined data is added to and updated in the winning ball counter for the general winning opening, and then the process proceeds to the next step.
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。 In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process.
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 17a. If no detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, predetermined data is added to the prize winning ball counter for the big prize opening and updated. After updating by adding 1 to the large winning opening number of balls (C) storage area for counting the game balls won in the large winning opening 16 or the second large winning opening 17, the process proceeds to the next step.
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図22を用いて後述する。
In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process.
In this first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the first start port detection switch 14a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 14, and a predetermined value is determined. Set the data. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図22に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。
In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process. In the second start port detection switch input process, the same process as the first start port detection switch input process shown in FIG.
However, as compared with the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process, the data storage areas are different. That is, the first special symbol hold number (U1) storage area in the first start port detection switch input process is replaced with the first special symbol hold number (U2) storage area in the second start port detection switch input process. The first special symbol random value storage area in the mouth detection switch input process is configured in place of the second special symbol random value storage area in the second start port detection switch input process.
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。 In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing.
このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、次のステップに処理を移す。 In this gate detection switch input process, it is first determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a. If no detection signal is input from the gate detection switch 13a, the gate detection switch input process is terminated, and the process proceeds to the next step.
ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、次のステップに処理を移す。 When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, it is determined whether or not the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, and the normal symbol holding number (G) is stored. If the area is less than 4, 1 is added to the normal symbol reservation number (G) storage area. If the normal symbol holding number (G) storage area is not less than 4, the gate detection switch input process is terminated, and the process proceeds to the next step.
普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 After adding 1 to the normal symbol hold number (G) storage area, the random number value for normal symbol determination, the random number value for stopping the normal symbol, and the random number value for normal time are acquired, and the various random number values acquired are It memorize | stores in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a symbol holding | maintenance storage area.
最後に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータに基づいて、普通図柄保留数を示すための「普通図柄記憶数指定コマンド」を決定し、決定した普通図柄記憶数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。 Finally, based on the data set in the normal symbol holding number (G) storage area, the “normal symbol storing number specifying command” for indicating the normal symbol holding number is determined, and the determined normal symbol storing number specifying command is determined. Is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and the gate detection switch input process is terminated.
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図22を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
(Input processing for the first start port detection switch on the main control board)
The first starting port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS230−1において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 14a has been input.
When the detection signal from the first start port detection switch 14a is input, the process proceeds to step S230-2, and when the detection signal from the first start port detection switch 14a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.
ステップS230−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.
ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the current first start port detection switch input process is terminated.
ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。 In step S230-4, the main CPU 110a adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.
ステップS230−5において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。 In step S230-5, the main CPU 110a acquires a random number value for determining a special symbol, and searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol random number value storage area. The acquired special symbol determination random number value is stored in the storage unit.
ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。 In step S230-6, the main CPU 110a obtains the jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol random value storage area. The random number for jackpot symbol acquired is stored in the storage unit.
ステップS230−7において、メインCPU110aは、演出用乱数値として、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a obtains the reach determination random value and the special figure variation random value as the effect random number value, and is emptied in order from the first storage unit in the first special symbol random value storage area. The stored storage unit is searched, and the acquired reach determination random number value and special figure variation random value are stored.
以上より、第1特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値が記憶されることとなる。 As described above, the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol random value storage area. Become.
ステップS230−8において、メインCPU110aは、事前判定処理を行う。
この事前判定処理では、図11に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、現在の遊技状態、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に把握するための始動入賞情報を決定する。
In step S230-8, the main CPU 110a performs a preliminary determination process.
In this pre-determination process, referring to the pre-determination table shown in FIG. 11, the type of special symbol display device, the current gaming state, the special symbol determination random number value acquired this time, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value Based on the random number value for special figure variation, start winning information for determining in advance the determination information of the start opening is determined.
ステップS230−9において、メインCPU110aは、上記ステップS230−8の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-9, the main CPU 110a sets a start prize designation command based on the start prize information determined in the pre-determination process in step S230-8, and a start prize designation command in the effect transmission data storage area.
これにより、始動入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができ、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。 As a result, the start winning information can be transmitted to the effect control board 120 as a start prize specifying command, and the sub CPU 120a of the effect control board 120 that has received the start winning specification command analyzes the start prize specifying command, A predetermined effect can be executed in advance before the change of the special symbol is triggered by the winning of the game ball at the first start opening.
ステップS230−10において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-10, the main CPU 110a refers to the value stored in the first special symbol hold count (U1) and corresponds to the first special symbol hold count (U1) updated in step S230-4. A first special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area.
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、本ステップS230−8〜S230−10と同様に、図11に示す事前判定テーブルを参照して始動入賞情報が生成され、始動入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンド、第2特別図柄保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120へ送信される。 In the second start port detection switch input process, the start winning information is generated with reference to the pre-determination table shown in FIG. 11 as in steps S230-8 to S230-10, and based on the start winning information. A start winning designation command and a special symbol storage designation command corresponding to the second special symbol hold number (U2) are transmitted to the effect control board 120.
(主制御基板の特図特電制御処理)
図23を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 23, the special figure special power control processing of the main control board 110 will be described.
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If the special figure special electric processing data = 3, the process moves to the jackpot game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process moves to the big hit game end process (step S350).
This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図24を用いて、後述することにする。 In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. The special symbol memory determination process will be described later in detail with reference to FIG.
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図26を用いて、後述することにする。 In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the variation time of the special symbol has elapsed. When the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol stop of step S330. Process to be transferred to the process. This special symbol variation process will be described later in detail with reference to FIG.
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図27を用いて、後述することにする。 In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process corresponding to the special symbol (big win symbol, lost symbol) that is stopped and displayed, and the number of time reduction (J), time reduction game flag, high probability game number ( X), a high probability game flag setting process is performed. This special symbol stop process will be described later in detail using FIG.
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図28を用いて、後述することにする。 In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a performs a process of controlling the jackpot game. The jackpot game process will be described later in detail with reference to FIG.
ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図29を用いて、後述することにする。 In the jackpot game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability game state of either the high probability game state or the low probability game state, and changes the game state of either the short-time game state or the non-time-short game state. Perform the decision process. The jackpot game end process will be described later in detail with reference to FIG.
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図24を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。 In step S <b> 310-1, the main CPU 110 a determines whether or not the special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.
ステップS310−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移す。
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more.
If the main CPU 110a determines that the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S310-3, and the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more. In that case, the process proceeds to step S310-4.
ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。 In step S310-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and updates it.
ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S310-4, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more.
When the main CPU 110a determines that the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S310-5, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more. In this case, the current special symbol memory determination process is terminated.
ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。 In step S310-5, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area.
ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。 In step S310-6, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol random number storage region or the second special symbol storage region is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random value, the jackpot symbol random value, the reach determination random value, and the special symbol variation random value used in the previous game are deleted.
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In the present embodiment, the second special symbol storage area is shifted in preference to the first special symbol random value storage area in steps S310-2 to S310-6. The first special symbol random value storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol random value storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
ステップS310−7において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2またはステップS310−4で減算された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S310-7, the main CPU 110a, based on the first special symbol reservation number (U1) storage area or the second special symbol reservation number (U2) storage area subtracted in step S310-2 or step S310-4. Then, the special symbol memory designation command is determined, and the determined special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area.
ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図25を用いて、後述する。 In step S311, the main CPU 110a is based on the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value) written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6. The jackpot determination process is executed. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS312においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図10に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。 In step S312, the main CPU 110a performs a variation pattern determination process. The variation pattern determination process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 10, the special symbol display device (type of the start opening), the jackpot lottery result, the special symbol, the number of special symbol hold (U), the acquired reach determination The variation pattern is determined based on the random number value for use and the random number value for variation of the special figure.
ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.
ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.
ステップS315において、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。 In step S315, the main CPU 110a sets a special symbol variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.
ステップS316において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。 In step S316, the main CPU 110a sets variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking) in a predetermined processing area. . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.
ステップS317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図26に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 26, and ends the special symbol memory determination processing.
(主制御基板の大当たり判定処理)
図25を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。
(Main control board jackpot determination process)
The jackpot determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
ステップS311−1において、メインCPU110aは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。 In step S311-1, the main CPU 110a determines that the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S310-6 is “based on the probability gaming state”. It is determined whether or not it is a “big hit” random number value.
具体的には、図5(a)の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップS311−2に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−10に処理を移す。 Specifically, with reference to the jackpot determination table in FIG. 5A, it is determined whether or not the special symbol determination random number value is a “jackpot”. As a result of the determination, the process proceeds to step S311-2 if it is determined to be a big win, and the process proceeds to step S311-10 if it is not determined to be a big win.
ステップS311−2において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。 In step S311-2, the main CPU 110a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6, and determines the special symbol type ( The stop special symbol data) is determined, and the jackpot symbol determination process for setting the determined stop special symbol data in the stop special symbol data storage area is performed.
具体的には、図6(a)に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 Specifically, referring to the jackpot symbol determination table shown in FIG. 6A, the type of special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit). The stop special figure data to be shown is determined, and the determined stop special figure data is set in the stop special figure data storage area.
なお、決定された特別図柄は、後述するように図27の特別図柄停止処理において「大当たり」か否かを判定するのに用いられるとともに、図28の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図29の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。 As will be described later, the determined special symbol is used to determine whether or not it is a “hit” in the special symbol stop process of FIG. 27, and the operation mode of the big prize opening in the jackpot game process of FIG. It is also used to determine the game state after the jackpot end in the jackpot game end process of FIG.
ステップS311−3において、メインCPU110aは、上記ステップS311−2で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S311-3, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the jackpot stop special symbol data determined in step S311-2, and the determined effect symbol designating command is stored in the effect transmission data storage area. set.
ステップS311−4において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。 In step S311-4, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area), and the gaming state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。 In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. For this reason, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the jackpot separately from the gaming state storage area, by referring to the game information in the game state buffer after the end of the jackpot, Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set the gaming state after the jackpot (such as the short-time gaming state and the number of short-time games).
ステップS311−10において、メインCPU110aは、図6(b)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 In step S311-10, the main CPU 110a determines a special symbol for losing with reference to the symbol determination table of FIG. 6B, and sets the determined special symbol for losing in the special symbol data storage area. To do.
ステップS311−11において、メインCPU110aは、上記ステップS311−10で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。 In step S311-11, the main CPU 110a determines an effect symbol designating command based on the stop special map data determined in step S311-10, and the determined effect symbol designating command is stored in the effect transmission data storage area. Set and finish the jackpot determination process.
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図26を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS315においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in step S315 has elapsed (whether special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−10でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。 If the main CPU 110a determines in step S320-2 that the set time has elapsed, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S316 and sets it in steps S311-2 and S311-10. Stop special symbol data for stopping the special symbol displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is set in a predetermined processing area. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.
ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.
ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。 In step S320-4, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.
ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図27に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 27, and ends the special symbol variation processing.
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図27を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area, and if the flag is set in the time-saving game flag storage area, ) 1 is subtracted from the number of time reductions (J) stored in the storage area and updated to determine whether the new time reduction number (J) is “0”. As a result, when the number of time reduction (J) is “0”, the time reduction game flag set in the time reduction game flag storage area is cleared, and when the number of time reduction (J) is not “0”, the time reduction The process moves to step S330-3 while the short-time game flag stored in the game flag storage area is set. On the other hand, if the hour / short game flag is not set in the hour / short game flag storage area, the process directly proceeds to step S330-3.
ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。 In step S330-3, the main CPU 110a determines whether or not a high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and when the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area. Is updated by subtracting 1 from the high probability game count (X) stored in the high probability game count (X) storage area to determine whether or not the new high probability game count (X) is “0”. To do. As a result, when the high probability game count (X) is “0”, the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is cleared and the high probability game count (X) is “0”. If not, the process proceeds to step S330-4 while the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is set. On the other hand, if the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4.
ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-4, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄(停止特図データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−10に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a jackpot symbol (stop special figure data = 01 to 06?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-10. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−6において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図24に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S330-6, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
ステップS330−10において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図28に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。 In step S330-10, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special power processing data, and prepares to transfer the processing to the jackpot game processing shown in FIG.
ステップS330−11において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。 In step S330-11, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data stored in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time count (J) storage area is cleared.
ステップS330−12において、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う。 In step S330-12, the main CPU 110a performs jackpot start preparation setting processing.
この大当たり開始準備設定処理では、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図9に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルから、「第1大当たりTBL」、「第2大当たりTBL」、「第3大当たりTBL」、「第4大当たりTBL」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。 In the jackpot start preparation setting process, referring to the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 8, based on the stop special chart data, from the jackpot big winning opening release mode determination table shown in FIG. The big winning opening opening determination table of any one of “first jackpot TBL”, “second jackpot TBL”, “third jackpot TBL”, and “fourth jackpot TBL” is determined.
ステップS330−13において、メインCPU110aは、上記ステップS330−8または上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たり遊技の種類を判定し、大当たり遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-13, the main CPU 110a determines the type of jackpot game based on the jackpot opening mode determination table determined in step S330-8 or step S330-12, and according to the type of jackpot game. The opening designation command is set in the production transmission data storage area.
ステップS330−14において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-14, the main CPU 110a sets the start interval time to the special game timer counter based on the special winning opening opening mode determination table determined in step S330-12. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図28を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
(Big hit game processing of main control board)
The jackpot game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-6.
ステップS340−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in step S330-14 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.
ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。 In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process.
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。 In the jackpot start setting process, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. Here, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.
ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。 In step S340-4, the main CPU 110a performs a special prize opening process.
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. Also, in order to open the first grand prize opening opening / closing door 16b or the second big prize opening opening / closing door 17b, energization data for energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is set. At the same time, referring to the big winning opening opening determination table (see FIG. 9) determined in step S330-12, based on the current number of round games (R) and the number of times open (K), the first big winning award The opening time of the mouth 16 or the second grand prize winning mouth 17 is set in the special game timer counter.
ステップS340−5において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。 In step S340-5, the main CPU 110a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 120, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1 at the start of the first round of jackpot, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the effect transmission data storage area. Set to. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.
ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-18. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-7.
ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。 In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. As a result, if it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-8, and if it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-9.
ステップS340−8において、メインCPU110aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S340-10 described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S340-10 to be described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated in order to maintain the closing of the big winning opening, and if the closing time has elapsed, the winning opening is opened in step S340- The process is moved to 4.
ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。 In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the specified number (9) or that the opening time per time in the number of opening (K) has passed (special Game timer counter = 0).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.
ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。 In step S340-10, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process.
大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間または1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。 In the big prize opening closing process, the first big prize opening opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is energized to close the first big prize opening opening / closing door 16b or the second big prize opening opening / closing door 17b. Stop energization data. Next, referring to the big winning opening opening determination table (FIG. 9) determined in step S330-12, based on the current number of round games (R) and the number of open times (K), the first big winning prize is obtained. The closing time (closing interval time or one closing time) of the mouth 16 or the second grand prize winning mouth 17 is set in the special game timer counter. As a result, the big prize opening is closed.
ステップS340−11において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-11, the main CPU 110a determines whether or not one round has been completed. Specifically, one round is based on the condition that the value of the winning entry entrance counter (C) has reached a specified number (9) or that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether or not such a condition is satisfied.
If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.
ステップS340−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)はクリアしない。 In step S340-12, the main CPU 110a performs a round data initialization process in which 0 is set in the number-of-openings (K) storage area and 0 is set in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared. However, the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is not cleared.
ステップS340−13において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。 In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-15, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-14.
ステップS340−14において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。 In step S340-14, the main CPU 110a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it.
ステップS340−15において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。 In step S340-15, the main CPU 110a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.
ステップS340−16において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、大当たり遊技の種類を判定し、大当たり遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S340-16, the main CPU 110a determines the type of jackpot game based on the jackpot opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-12, and according to the type of jackpot game. In order to transmit the ending designation command to the effect control board 120, it is set in the effect transmission data storage area.
ステップS340−17において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-17, the main CPU 110a sets the end interval time corresponding to the jackpot type to the special game timer counter based on the big winning opening opening determination table (see FIG. 9) determined in step S330-12. set.
ステップS340−18において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図29に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-18, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed. If it is determined that the end interval time has elapsed, in step S340-19, the main CPU 110a 4 is set in the special electric processing data, and the processing shifts to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the end interval time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated.
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図29を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG.
ステップS350−1において、メインCPU110aは、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。 In step S350-1, the main CPU 110a loads the stop special figure data set in the stop special figure data storage area and the game information in the game state buffer.
ステップS350−2において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。 In step S350-2, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and at the time of jackpot end based on the stop special data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer. Processing for determining whether or not to set a high probability game flag in the high probability game flag storage area is performed. For example, if the stop special figure data is “01”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.
ステップS350−3において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に74回をセットする。 In step S350-3, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop special data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, the high probability game Number of times (X) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, if the stop special figure data is “01”, 74 is set in the high probability game count (X) storage area.
ステップS350−4において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「01」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。 In step S350-4, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop special data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, the short-time game flag. Whether or not to set the short-time game flag in the storage area is processed. For example, if the stop special figure data is “01”, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.
ステップS350−5において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「01」であれば、時短回数(J)記憶領域に70回をセットする。 In step S350-5, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop special data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, J) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, if the stop special map data is “01”, 70 times is set in the time reduction number (J) storage area.
ステップS350−6において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S350-6, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
ステップS350−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図24に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S350-7, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
(主制御基板の普図普電制御処理)
図30を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(Main figure normal power control processing of main control board)
With reference to FIG. 30, the ordinary power control process will be described.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。この「普図普電処理データ」も「特図特電処理データ」と同様に、普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S402. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Like the “Special Figure Special Electric Processing Data”, this “Putsu Normal Electric Processing Data” is set as needed in each subroutine of the General Drawings and Special Electric Control Processing. It will be processed appropriately.
ステップS410の普通図柄変動処理においては、メインCPU110aは、普通図柄抽選処理、停止表示する普通図柄の決定をする普通図柄決定処理、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。 In the normal symbol variation process of step S410, the main CPU 110a performs a normal symbol lottery process, a normal symbol determination process for determining a normal symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of a normal symbol, and the like.
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普通図柄変動処理を終了する。 Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current normal symbol variation process is terminated.
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。 If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
次に、図5(b)に示す普通図柄抽選の当り判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動時間を決定して、普通図柄の変動表示を行い、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
ここで、非時短遊技状態であれば、「当たり」に対応する乱数値が全体の1/16(普通図柄抽選の当選確率が1/16)となっており、普通図柄の変動時間として30秒を決定される。これに対して、時短遊技状態であれば、「当たり」に対応する乱数値が全体の15/16(普通図柄抽選の当選確率が15/16)となっており、普通図柄の変動時間として0.2秒が決定される。
Next, referring to the normal symbol lottery winning determination table shown in FIG. 5B, the random number value for which the normal symbol determining random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol holding storage area corresponds to “win” The process which determines whether it is is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 determines the normal symbol variation time and displays the normal symbol variation display. When the normal symbol variation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol lottery is displayed. .
Here, in the non-short-time gaming state, the random number value corresponding to “win” is 1/16 of the whole (the winning probability of the normal symbol lottery is 1/16), and the variation time of the normal symbol is 30 seconds. To be determined. On the other hand, in the short-time gaming state, the random value corresponding to “win” is 15/16 of the whole (the winning probability of the normal symbol lottery is 15/16), and the variation time of the normal symbol is 0. .2 seconds is determined.
そして、普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、特定の普通図柄を停止表示させて、普図普電処理データ=1をセットし、S420の普通電動役物制御処理に処理を移す。一方、普通図柄判定用乱数値が「ハズレ」のものであれば、通常の普通図柄を停止表示させて、普図普電処理データ=0をセットして、普通図柄変動処理をループすることになる。 If the random number for determining the normal symbol is “winning”, the specific normal symbol is stopped and displayed, and the normal map electric power processing data = 1 is set, and the processing is performed in the normal electric utility control processing of S420. Move. On the other hand, if the random number for determining the normal symbol is “lost”, the normal normal symbol is stopped and displayed, and the normal symbol fluctuation processing data = 0 is set, and the normal symbol variation processing is looped. Become.
ステップS420の普通電動役物制御処理においては、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させて、始動可動片15bを所定の開放時間まで開放態様に制御(第2始動口15を開放)する。ここで、非時短遊技状態であれば、始動可動片15bを0.2秒間まで開放態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、始動可動片15bを3.0秒間、開放態様に制御する。
そして、所定の開放時間が経過すると、普図普電処理データ=0をセットして、普通図柄変動処理に処理を移す。
In the ordinary electric accessory control process of step S420, the main CPU 110a drives the start port opening / closing solenoid 15c to control the start movable piece 15b in the open mode until the predetermined open time (opens the second start port 15). . Here, if it is a non-time-short game state, the starting movable piece 15b is controlled to an open mode until 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the starting movable piece 15b is controlled to be opened for 3.0 seconds.
Then, when a predetermined opening time has elapsed, the normal figure normal power processing data = 0 is set, and the processing is shifted to the normal symbol variation processing.
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図31を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110 to which the description is partially omitted in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。 The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311−3、S311−11において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.
In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the special symbol variation display is started in steps S311-3 and S311-11, an effect symbol designating command corresponding to the determined special symbol is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230−10または上記ステップS310−7において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the first special symbol holding number (U1) storage area increases or decreases in the above step S230-10 or step S310-7, the number corresponding to the holding memory number after the increase or decrease. One special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS240または上記ステップS310−7において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area in step S240 or step S310-7 increases or decreases, the second special symbol corresponding to the increased or decreased number of reserved memories. The symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320-3, the symbol confirmation command is displayed in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「普通図柄記憶数指定コマンド」は、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普通図柄記憶数指定コマンドは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する普通図柄記憶数指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS250または上記ステップS410において、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する普通図柄記憶数指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普通図柄記憶数指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ordinary symbol memory number designation command” indicates the number of reserved memories stored in the normal symbol retention number (G) storage area, “MODE” is set to “E4H”, and the number of reserved memories is set. DATA information is set.
The normal symbol memory number designation command is transmitted to the effect control board 120 when the reserved symbol number stored in the normal symbol reserve number (G) storage area is switched. Is done. Specifically, when the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area increases or decreases in the above step S250 or step S410, the normal symbol storage number designation command corresponding to the increased or decreased reserved memory number. Is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the normal symbol memory number designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S313, the first special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is stored in the effect RAM transmission data in the main RAM 110c. Set to area. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation display of the special symbol is started in step S313, the second special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is stored in the effect RAM transmission data in the main RAM 110c. Set to area. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.
「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示装置に応じて「MODE」が「E8H」または「E9H」で設定され、各種の始動入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。
この始動入賞指定コマンドは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230−9またはS240において第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “start winning prize designation command” is information for pre-determining the result of the jackpot lottery, and “MODE” is set to “E8H” or “E9H” according to the special symbol display device, and various start winning information is set. DATA information is set according to the above.
The start winning designation command is transmitted to the effect control board 120 when the game ball wins the first starting opening 14 or the second starting opening 15 and corresponding to the determined starting winning information. Specifically, when a game ball wins the first start port 14 or the second start port 15 in the above step S230-9 or S240, a start winning designation command corresponding to the determined start winning information is stored in the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area for performance. Thereafter, the start winning designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340−5において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of rounds for jackpots according to the types of jackpots, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of rounds for jackpots Has been.
With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first grand prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened in step S340-5, the big winning opening opening designation corresponding to the number of rounds to be opened is designated. The command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS330−13の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game process in step S330-13, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340−16の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for this ending designation command, when various jackpots are finished, an ending designation command corresponding to the jackpot type is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game ending process in step S340-16, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時および大当たりの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−4において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS350−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EFH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.
As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the effect control board 120 at the start of the special symbol variation, at the end of the variation of the special symbol, at the start of the jackpot game and at the end of the jackpot. . Specifically, when the special symbol variation display is started in step S314, there is a possibility that the high probability game flag, the high probability game number, the short time game flag, and the short time number (J) have been changed in step S330-4. When there is a high probability game flag, a high probability game count, a short-time game flag, and a short-time count (J) in step S350-6, the game state designation command corresponding to the current game state is the main. It is set in the effect transmission data storage area of the RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。 Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.
(演出制御基板のメイン処理)
図32を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。 In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on.
ステップS1100において、サブCPU120aは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(第1乱数値〜第7乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。 In step S1100, the sub CPU 120a performs a sub random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (first random number value to seventh random number value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図33を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.
まず、ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S1300, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.
ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図34、図35を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1400において受信したコマンドの解析処理が行われる。 In step S1400, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1400.
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。 In step S1500, the sub CPU 120a performs timer update processing for updating various timer counters used in the effect control board 120.
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aおよび十字キー検出スイッチ36bの信号のチェックを行い、演出ボタン35または十字キー36に関する演出入力制御処理を行う。詳しくは、図37を用いて後述する。 In step S1700, the sub CPU 120a checks the signals of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36b, and performs effect input control processing related to the effect button 35 or the cross key 36. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。 In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a.
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図34、図35を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図35のコマンド解析処理2は、図34のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 34 and FIG. Note that the command analysis processing 2 in FIG. 35 is performed subsequent to the command analysis processing 1 in FIG.
ステップS1410において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1420に処理を移す。
In step S1410, the sub CPU 120a confirms whether or not there is a command in the reception buffer, and confirms whether or not the command is received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1420.
ステップS1420において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1421に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1430に処理を移す。
In step S1420, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1421, and moves to step S1430 if the command is not a special symbol storage designation command.
ステップS1421において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドから特図記憶数を解析して、解析した特図記憶数をサブRAM120cの特図記憶数カウンタにセットする。 In step S1421, the sub CPU 120a analyzes the special figure memory number from the special symbol memory designation command, and sets the analyzed special figure memory number in the special figure memory number counter of the sub RAM 120c.
ステップS1430において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1431に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1440に処理を移す。
In step S1430, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1431, and if not the effect designating command, moves the process to step S1440.
ステップS1431において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄38を決定する演出図柄決定処理を行う。 In step S1431, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 38 to be stopped and displayed on the image display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
この演出図柄決定処理では、まず演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄38の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。そして、決定された演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In the effect symbol determination process, first, the effect symbol designation command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of effect symbols 38 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is rendered Set in the symbol storage area. Then, in order to transmit the determined effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1440において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1441に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1450に処理を移す。
In step S1440, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1441, and if it is not the variation pattern designation command, moves the process to step S1450.
ステップS1441において、サブCPU120aは、疑似連続予告シナリオと、疑似連回数と、疑似連実行時期とを決定する疑似連続予告シナリオ決定処理を行う。 In step S1441, the sub CPU 120a performs a pseudo continuous notice scenario determination process for deciding a pseudo continuous notice scenario, the number of pseudo continuous notices, and a pseudo continuous execution time.
この疑似連続予告シナリオ決定処理では、まず、上記ステップS1100において更新されている第1乱数値から1つの乱数値を取得する。その後、図12に示す疑似連続予告シナリオ決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと、選択率(第1乱数値)とに基づいて、疑似連続予告シナリオと、疑似連回数と、疑似連実行時期とを決定する。そして、決定した疑似連続予告シナリオをサブRAM120cの疑似連続予告シナリオ記憶領域に記憶し、疑似連回数をサブRAM120cの疑似連回数カウンタに記憶し、各種の疑似連実行時期をサブRAM120cの第1〜第3疑似連実行時期記憶領域に記憶することになる。 In this pseudo continuous notice scenario determination process, first, one random number value is acquired from the first random number value updated in step S1100. Then, referring to the pseudo continuous notice scenario determination table shown in FIG. 12, the pseudo continuous notice scenario and the pseudo continuous notice scenario are determined based on the variation pattern designation command received from the main control board 110 and the selection rate (first random number value). The number of times and the pseudo continuous execution time are determined. Then, the determined pseudo continuous notice scenario is stored in the pseudo continuous notice scenario storage area of the sub RAM 120c, the pseudo continuous number is stored in the pseudo continuous number counter of the sub RAM 120c, and various pseudo continuous execution times are stored in the first to the first RAMs of the sub RAM 120c. This is stored in the third pseudo-continuous execution time storage area.
なお、サブRAM120cの第1疑似連実行時期記憶領域には、「G1a」または「G1b」に対応する時間データが記憶され、第2疑似連実行時期記憶領域には、「G2a」または「G2b」に対応する時間データが記憶され、第3疑似連実行時期記憶領域には、「G3」に対応する時間データが記憶されることになる。 The time data corresponding to “G1a” or “G1b” is stored in the first pseudo continuous execution time storage area of the sub-RAM 120c, and “G2a” or “G2b” is stored in the second pseudo continuous execution time storage area. The time data corresponding to “G3” is stored in the third pseudo-continuous execution time storage area.
ステップS1442において、サブCPU120aは、疑似連予告を実行するか否かを判定する。すなわち、上記ステップS1441で疑似連予告シナリオが決定されたか否かを判定する。
サブCPU120aは、疑似連予告を実行しないと判定した場合には、ステップS1443に処理を移し、疑似連予告を実行すると判定した場合には、ステップS1445に処理を移す。
In step S1442, the sub CPU 120a determines whether or not to execute pseudo continuous notice. That is, it is determined whether or not a pseudo continuous notice scenario has been determined in step S1441.
If the sub CPU 120a determines not to execute the pseudo continuous notice, the process proceeds to step S1443. If the sub CPU 120a determines to execute the pseudo continuous notice, the process proceeds to step S1445.
ステップS1443おいて、サブCPU120aは、疑似連続予告を実行しないときの図柄演出パターンを決定する通常図柄演出パターン決定処理を行う。 In step S1443, sub CPU120a performs the normal symbol effect pattern determination process which determines the symbol effect pattern when not performing pseudo continuous notice.
この通常図柄演出パターン決定処理では、まず、上記ステップS1100において更新されている第2乱数値から1つの乱数値を取得する。その後、図13に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、選択率(第2乱数値)とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。そして、決定した図柄演出パターンを第1図柄演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した図柄演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した図柄演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In this normal symbol effect pattern determination process, first, one random number value is acquired from the second random number value updated in step S1100. Then, referring to the symbol effect pattern determination table shown in FIG. 13, the symbol effect pattern is determined based on the special symbol variation pattern designation command received from the main control board 110 and the selection rate (second random number value). . Then, the determined symbol effect pattern is set in the first symbol effect pattern storage area, and information on the determined symbol effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. A pattern designation command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1444おいて、サブCPU120aは、演出図柄38の変動中の背景パターンを決定する通常背景パターン決定処理を行う。 In step S <b> 1444, the sub CPU 120 a performs normal background pattern determination processing for determining a background pattern in which the effect design 38 is changing.
この通常背景パターン決定処理では、まず上記ステップS1100において更新されている第7乱数値から1つの乱数値を取得する。その後、図17(a)に示す背景パターン決定テーブル1を参照し、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、選択率(第8乱数値)とに基づいて、背景パターンを決定する。そして、決定した背景パターンを第1背景パターン記憶領域に記憶し、決定した背景パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した背景パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットすることになる。 In this normal background pattern determination process, first, one random number value is acquired from the seventh random number value updated in step S1100. After that, referring to the background pattern determination table 1 shown in FIG. 17A, the background pattern is determined based on the special symbol variation pattern designation command received from the main control board 110 and the selection rate (eighth random value). decide. Then, the determined background pattern is stored in the first background pattern storage area, and information on the determined background pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. It is set in the transmission buffer of the RAM 120c.
ステップS1445において、サブCPU120aは、疑似連続予告を実行するときの演出を決定するための疑似連続予告演出決定処理を行う。この疑似連続予告演出決定処理については、詳しくは図36を用いて説明する。 In step S <b> 1445, the sub CPU 120 a performs pseudo continuous notice effect determination processing for determining an effect when the pseudo continuous notice is executed. This pseudo continuous notice effect determination process will be described in detail with reference to FIG.
ステップS1446において、サブCPU120aは、ノーマルリーチ後に、演出ボタン35の操作を契機として上記「発展失敗」または上記「発展成功」を行うために、演出態様の変更が演出ボタン35の入力により許可される許可期間を設定する演出ボタン許可タイマ設定処理を行う。 In step S <b> 1446, after the normal reach, the sub CPU 120 a is permitted to change the effect mode by inputting the effect button 35 in order to perform the “development failure” or the “development success” triggered by the operation of the effect button 35. An effect button permission timer setting process for setting a period is performed.
この演出ボタン許可タイマ設定処理では、上記通常図柄演出パターン決定処理では「発展失敗」の演出内容を含む図柄演出パターン12が決定された場合と、上記疑似連続予告演出決定処理では「発展成功」の演出内容を含む図柄演出パターン21が決定された場合に、予め定められた許可開始時期G0s(例えば、変動開始から15秒)に対応するカウンタをサブRAM120cの許可開始タイマカウンタにセットし、予め定められた許可終了時期G0e(例えば、変動開始から17秒)に対応するカウンタをサブRAM120cの許可終了タイマカウンタにセットする。
なお、許可開始タイマカウンタ、及び許可終了タイマカウンタにセットされたカウンタ値は、上記ステップS1500のタイマ更新処理において、所定の周期(2ミリ秒)毎に1ずつ減算処理されていくことになる。
In the effect button permission timer setting process, when the symbol effect pattern 12 including the effect content of “development failure” is determined in the normal symbol effect pattern determination process, and “development success” is determined in the pseudo continuous notice effect determination process. When the symbol effect pattern 21 including the effect contents is determined, a counter corresponding to a predetermined permission start timing G0s (for example, 15 seconds from the start of fluctuation) is set in the permission start timer counter of the sub RAM 120c and determined in advance. A counter corresponding to the permitted end time G0e (for example, 17 seconds from the start of fluctuation) is set in the permission end timer counter of the sub RAM 120c.
Note that the counter values set in the permission start timer counter and the permission end timer counter are decremented by one every predetermined period (2 milliseconds) in the timer update process in step S1500.
ステップS1450において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1451に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1460に処理を移す。
In step S1450, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1451, and moves to step S1460 if it is not a symbol confirmation command.
ステップS1451において、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。 In step S1451, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop process in which a stop designation command for stopping and displaying the effect symbol is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 38.
ステップS1452において、サブCPU120aは、今回の演出に関する各種データをクリアする。
具体的には、サブRAM120cの第1〜4図柄演出パターン記憶領域、第1〜4背景パターン記憶領域、疑似連続予告シナリオ記憶領域、疑似連回数カウンタ、第1〜第3疑似連実行時期記憶領域、演出ボタン変更済フラグ記憶領域に記憶されている各種データをクリアする。
In step S1452, the sub CPU 120a clears various data relating to the current presentation.
Specifically, the first to fourth symbol effect pattern storage areas, the first to fourth background pattern storage areas, the pseudo continuous notice scenario storage area, the pseudo continuous number counter, and the first to third pseudo continuous execution time storage areas of the sub RAM 120c. The various data stored in the effect button changed flag storage area are cleared.
ステップS1460において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1461に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1470に処理を移す。
In step S1460, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1461, and if not the gaming state designation command, moves the process to step S1470.
ステップS1461において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。 In step S1461, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.
ステップS1470において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1471に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1480に処理を移す。
In step S1470, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S1471, and if not the opening command, moves the process to step S1480.
ステップS1471において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。 In step S1471, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
この当たり開始演出パターン決定処理では、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In the hit start effect pattern determination process, a hit start effect pattern is determined based on the opening command, and the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, in order to transmit information on the determined hit start effect pattern to the image control board 150 and the lamp control board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1480において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1481に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1490に処理を移す。
In step S1480, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big winning opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1481, and if it is not a big winning opening opening designation command, moves the process to step S1490.
ステップS1481において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。 In step S1481, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In the jackpot effect pattern determination process, a jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, and the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, in order to transmit information on the determined jackpot effect pattern to the image control board 150 and the lamp control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1490において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1491に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1490, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S1491, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.
ステップS1491において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1491, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern, and ends the current command analysis process.
この当たり終了演出パターン決定処理では、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In the hit end effect pattern determination process, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, and the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area. Then, in order to transmit information on the determined winning end effect pattern to the image control board 150 and the lamp control board 140, an effect pattern designation command based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
(演出制御基板の疑似連続予告演出決定処理)
図36を用いて、演出制御基板120の疑似連続予告演出決定処理を説明する。
(Pseudo-continuous notice effect determination process for effect control board)
The pseudo continuous notice effect determination process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
ステップS1600−1において、サブCPU120aは、1回目の疑似連続予告が実行されるまでの図柄演出パターンを決定する第1疑似用図柄演出パターン決定処理を行う。 In step S1600-1, the sub CPU 120a performs a first pseudo symbol effect pattern determination process for determining a symbol effect pattern until the first pseudo continuous notice is executed.
この第1疑似用図柄演出パターン決定処理では、まず、上記ステップS1100において更新されている第3乱数値から1つの乱数値を取得する。その後、図14に示す図柄演出パターン決定テーブル2を参照し、上記ステップS1441において決定された疑似連続予告シナリオと、選択率(第3乱数値)とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。そして、決定した図柄演出パターンを第1図柄演出パターン記憶領域に記憶する。 In the first pseudo symbol effect pattern determination process, first, one random number value is acquired from the third random number value updated in step S1100. Thereafter, with reference to the symbol effect pattern determination table 2 shown in FIG. 14, the symbol effect pattern is determined based on the pseudo continuous notice scenario determined in step S1441 and the selection rate (third random value). Then, the determined symbol effect pattern is stored in the first symbol effect pattern storage area.
ステップS1600−2において、サブCPU120aは、1回目の疑似連続予告が実行されるまでの背景パターンを決定する第1背景パターン決定処理を行う。 In step S1600-2, the sub CPU 120a performs a first background pattern determination process for determining a background pattern until the first pseudo continuous notice is executed.
この第1背景パターン決定処理では、まず上記ステップS1100において更新されている第8乱数値から1つの乱数値を取得する。その後、図17(a)に示す背景パターン決定テーブル1を参照し、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、選択率(第8乱数値)とに基づいて、背景パターンを決定する。そして、決定した背景パターンを第1背景パターン記憶領域に記憶する。 In the first background pattern determination process, first, one random number value is acquired from the eighth random number value updated in step S1100. After that, referring to the background pattern determination table 1 shown in FIG. 17A, the background pattern is determined based on the special symbol variation pattern designation command received from the main control board 110 and the selection rate (eighth random value). decide. Then, the determined background pattern is stored in the first background pattern storage area.
ステップS1600−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1疑似連実行時期記憶領域を参照し、G1aに対応する時間データが記憶されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、G1aに対応する時間データが記憶されていると判定すれば、ステップS1600−4に処理を移し、G1aに対応する時間データが記憶されていないと判定すれば、ステップS1600−6に処理を移す。
In step S1600-3, the sub CPU 120a refers to the first pseudo-continuous execution time storage area of the sub RAM 120c and determines whether time data corresponding to G1a is stored.
If the sub CPU 120a determines that the time data corresponding to G1a is stored, it moves the process to step S1600-4, and if it determines that the time data corresponding to G1a is not stored, it proceeds to step S1600-6. Move processing.
ステップS1600−4において、サブCPU120aは、ノーマルリーチ後において1回目の疑似連続予告を実行するための図柄演出パターンを決定する第2疑似用図柄演出パターン決定処理を行う。 In step S1600-4, the sub CPU 120a performs a second pseudo symbol effect pattern determination process for determining a symbol effect pattern for executing the first pseudo continuous notice after the normal reach.
この第2疑似用図柄演出パターン決定処理では、まず、上記ステップS1100において更新されている第4乱数値から1つの乱数値を取得する。その後、図15(a)に示す図柄演出パターン決定テーブル3を参照し、上記ステップS1441において決定された疑似連続予告シナリオと、選択率(第4乱数値)とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。そして、決定した図柄演出パターンを第2図柄演出パターン記憶領域に記憶する。 In this second pseudo symbol effect pattern determination process, first, one random number value is acquired from the fourth random number value updated in step S1100. Thereafter, with reference to the symbol effect pattern determination table 3 shown in FIG. 15A, the symbol effect pattern is determined based on the pseudo continuous notice scenario determined in step S1441 and the selection rate (fourth random number value). To do. Then, the determined symbol effect pattern is stored in the second symbol effect pattern storage area.
ステップS1600−5において、サブCPU120aは、ノーマルリーチ後において1回目の疑似連続予告を実行した後の背景パターンを決定する第2背景パターン決定処理を行う。 In step S1600-5, the sub CPU 120a performs a second background pattern determination process for determining a background pattern after executing the first pseudo continuous notice after the normal reach.
この第2背景パターン決定処理では、まず上記ステップS1100において更新されている第9乱数値から1つの乱数値を取得する。その後、図17(b)に示す背景パターン決定テーブル2を参照し、上記ステップS1441において決定された疑似連続予告シナリオと、既に背景パターン記憶領域に記憶されている背景パターンと、選択率(第9乱数値)とに基づいて、新たに背景パターンを決定する。そして、決定した背景パターンを第2背景パターン記憶領域に記憶する。 In the second background pattern determination process, first, one random number value is acquired from the ninth random number value updated in step S1100. Thereafter, referring to the background pattern determination table 2 shown in FIG. 17B, the pseudo continuous notice scenario determined in step S1441, the background pattern already stored in the background pattern storage area, and the selection rate (the ninth) A background pattern is newly determined based on the random number). Then, the determined background pattern is stored in the second background pattern storage area.
ステップS1600−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1疑似連実行時期記憶領域を参照し、G1bに対応する時間データが記憶されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、G1bに対応する時間データが記憶されていると判定すれば、ステップS1600−7に処理を移し、G1bに対応する時間データが記憶されていないと判定すれば、ステップS1600−9に処理を移す。
In step S1600-6, the sub CPU 120a refers to the first pseudo-continuous execution time storage area of the sub RAM 120c and determines whether time data corresponding to G1b is stored.
If the sub CPU 120a determines that the time data corresponding to G1b is stored, it moves the process to step S1600-7, and if it determines that the time data corresponding to G1b is not stored, it proceeds to step S1600-9. Move processing.
ステップS1600−7において、サブCPU120aは、スーパーリーチ後において1回目の疑似連続予告を実行するための図柄演出パターンを決定する第3疑似用図柄演出パターン決定処理を行う。 In step S1600-7, the sub CPU 120a performs a third pseudo symbol effect pattern determination process for determining a symbol effect pattern for executing the first pseudo continuous notice after super reach.
この第3疑似用図柄演出パターン決定処理では、まず、上記ステップS1100において更新されている第5乱数値から1つの乱数値を取得する。その後、図15(b)に示す図柄演出パターン決定テーブル4を参照し、上記ステップS1441において決定された疑似連続予告シナリオと、選択率(第5乱数値)とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。そして、決定した図柄演出パターンを第2図柄演出パターン記憶領域に記憶する。 In the third pseudo symbol effect pattern determination process, first, one random number value is acquired from the fifth random number value updated in step S1100. Thereafter, with reference to the symbol effect pattern determination table 4 shown in FIG. 15B, the symbol effect pattern is determined based on the pseudo continuous notice scenario determined in step S1441 and the selection rate (fifth random number value). To do. Then, the determined symbol effect pattern is stored in the second symbol effect pattern storage area.
ステップS1600−8において、サブCPU120aは、スーパーリーチ後において1回目の疑似連続予告を実行した後の背景パターンを決定する第3背景パターン決定処理を行う。 In step S1600-8, the sub CPU 120a performs a third background pattern determination process for determining a background pattern after executing the first pseudo continuous notice after super reach.
この第3背景パターン決定処理では、まず上記ステップS1100において更新されている第10乱数値から1つの乱数値を取得する。その後、図17(c)に示す背景パターン決定テーブル3を参照し、上記ステップS1441において決定された疑似連続予告シナリオと、既に背景パターン記憶領域に記憶されている背景パターンと、選択率(第10乱数値)とに基づいて、新たに背景パターンを決定する。そして、決定した背景パターンを第2背景パターン記憶領域に記憶する。 In the third background pattern determination process, first, one random number value is acquired from the tenth random number value updated in step S1100. Thereafter, referring to the background pattern determination table 3 shown in FIG. 17C, the pseudo continuous notice scenario determined in step S1441, the background pattern already stored in the background pattern storage area, and the selection rate (10th A background pattern is newly determined based on the random number). Then, the determined background pattern is stored in the second background pattern storage area.
ステップS1600−9において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第2疑似連実行時期記憶領域を参照し、G2aに対応する時間データが記憶されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、G2aに対応する時間データが記憶されていると判定すれば、ステップS1600−10に処理を移し、G2aに対応する時間データが記憶されていないと判定すれば、ステップS1600−12に処理を移す。
In step S1600-9, the sub CPU 120a refers to the second pseudo-continuous execution time storage area of the sub RAM 120c and determines whether time data corresponding to G2a is stored.
If the sub CPU 120a determines that the time data corresponding to G2a is stored, it moves the process to step S1600-10, and if it determines that the time data corresponding to G2a is not stored, it proceeds to step S1600-12. Move processing.
ステップS1600−10において、サブCPU120aは、ノーマルリーチ後において2回目の疑似連続予告を実行するための図柄演出パターンを決定する第4疑似用図柄演出パターン決定処理を行う。 In step S1600-10, the sub CPU 120a performs a fourth pseudo symbol effect pattern determination process for determining a symbol effect pattern for executing the second pseudo continuous notice after the normal reach.
この第4疑似用図柄演出パターン決定処理では、まず、上記ステップS1100において更新されている第6乱数値から1つの乱数値を取得する。その後、図16(a)に示す図柄演出パターン決定テーブル5を参照し、上記ステップS1441において決定された疑似連続予告シナリオと、選択率(第6乱数値)とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。そして、決定した図柄演出パターンを第3図柄演出パターン記憶領域に記憶する。 In this fourth pseudo symbol effect pattern determination process, first, one random number value is acquired from the sixth random number value updated in step S1100. Thereafter, with reference to the symbol effect pattern determination table 5 shown in FIG. 16A, the symbol effect pattern is determined based on the pseudo continuous notice scenario determined in step S1441 and the selection rate (sixth random number value). To do. Then, the determined symbol effect pattern is stored in the third symbol effect pattern storage area.
ステップS1600−11において、サブCPU120aは、ノーマルリーチ後において2回目の疑似連続予告を実行した後の背景パターンを決定する第4背景パターン決定処理を行う。 In step S1600-11, the sub CPU 120a performs a fourth background pattern determination process for determining a background pattern after executing the second pseudo continuous notice after the normal reach.
この第4背景パターン決定処理では、まず上記ステップS1100において更新されている第11乱数値から1つの乱数値を取得する。その後、図18(a)に示す背景パターン決定テーブル4を参照し、上記ステップS1441において決定された疑似連続予告シナリオと、既に背景パターン記憶領域に記憶されている背景パターンと、選択率(第11乱数値)とに基づいて、新たに背景パターンを決定する。そして、決定した背景パターンを第3背景パターン記憶領域に新たに記憶する。 In the fourth background pattern determination process, first, one random number value is acquired from the eleventh random number value updated in step S1100. Then, referring to the background pattern determination table 4 shown in FIG. 18A, the pseudo continuous notice scenario determined in step S1441, the background pattern already stored in the background pattern storage area, and the selection rate (11th) A background pattern is newly determined based on the random number). Then, the determined background pattern is newly stored in the third background pattern storage area.
ステップS1600−12において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第2疑似連実行時期記憶領域を参照し、G2bに対応する時間データが記憶されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、G2bに対応する時間データが記憶されていると判定すれば、ステップS1600−13に処理を移し、G2bに対応する時間データが記憶されていないと判定すれば、ステップS1600−15に処理を移す。
In step S1600-12, the sub CPU 120a refers to the second pseudo-continuous execution time storage area of the sub RAM 120c and determines whether time data corresponding to G2b is stored.
If the sub CPU 120a determines that the time data corresponding to G2b is stored, it moves the process to step S1600-13, and if it determines that the time data corresponding to G2b is not stored, it proceeds to step S1600-15. Move processing.
ステップS1600−13おいて、サブCPU120aは、スーパーリーチ後において2回目の疑似連続予告を実行するための図柄演出パターンを決定する第5疑似用図柄演出パターン決定処理を行う。 In step S1600-13, the sub CPU 120a performs a fifth pseudo symbol effect pattern determination process for determining a symbol effect pattern for executing the second pseudo continuous notice after super reach.
この第5疑似用図柄演出パターン決定処理では、まず、上記ステップS1100において更新されている第7乱数値から1つの乱数値を取得する。その後、図16(b)に示す図柄演出パターン決定テーブル6を参照し、上記ステップS1441において決定された疑似連続予告シナリオと、選択率(第7乱数値)とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。そして、決定した図柄演出パターンを第3図柄演出パターン記憶領域に記憶する。 In the fifth pseudo symbol effect pattern determination process, first, one random number value is acquired from the seventh random number value updated in step S1100. Thereafter, with reference to the symbol effect pattern determination table 6 shown in FIG. 16B, the symbol effect pattern is determined based on the pseudo continuous notice scenario determined in step S1441 and the selection rate (seventh random number value). To do. Then, the determined symbol effect pattern is stored in the third symbol effect pattern storage area.
ステップS1600−14において、サブCPU120aは、スーパーリーチ後において2回目の疑似連続予告を実行した後の背景パターンを決定する第5背景パターン決定処理を行う。 In step S1600-14, the sub CPU 120a performs a fifth background pattern determination process for determining a background pattern after executing the second pseudo continuous notice after the super reach.
この第5背景パターン決定処理では、まず上記ステップS1100において更新されている第12乱数値から1つの乱数値を取得する。その後、図18(b)に示す背景パターン決定テーブル5を参照し、上記ステップS1441において決定された疑似連続予告シナリオと、既に背景パターン記憶領域に記憶されている背景パターンと、選択率(第12乱数値)とに基づいて、新たに背景パターンを決定する。そして、決定した背景パターンを第3背景パターン記憶領域に新たに記憶する。 In the fifth background pattern determination process, first, one random number value is acquired from the twelfth random number value updated in step S1100. Then, referring to the background pattern determination table 5 shown in FIG. 18B, the pseudo continuous notice scenario determined in step S1441, the background pattern already stored in the background pattern storage area, and the selection rate (the twelfth) A background pattern is newly determined based on the random number). Then, the determined background pattern is newly stored in the third background pattern storage area.
ステップS1600−15において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第3疑似連実行時期記憶領域を参照し、G3に対応する時間データが記憶されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、G3に対応する時間データが記憶されていると判定すれば、ステップS1600−16に処理を移し、G3に対応する時間データが記憶されていないと判定すれば、ステップS1600−18に処理を移す。
In step S1600-15, the sub CPU 120a refers to the third pseudo continuous execution time storage area of the sub RAM 120c, and determines whether or not time data corresponding to G3 is stored.
If the sub CPU 120a determines that the time data corresponding to G3 is stored, it moves the process to step S1600-16, and if it determines that the time data corresponding to G3 is not stored, it proceeds to step S1600-18. Move processing.
ステップS1600−16おいて、サブCPU120aは、スーパーリーチ後において3回目の疑似連続予告を実行するための図柄演出パターンを決定する第6疑似用図柄演出パターン決定処理を行う。 In step S1600-16, the sub CPU 120a performs a sixth pseudo symbol effect pattern determination process for determining a symbol effect pattern for executing the third pseudo continuous notice after super reach.
この第6疑似用図柄演出パターン決定処理では、図16(c)に示す図柄演出パターン決定テーブル7を参照し、上記ステップS1441において決定された疑似連続予告シナリオに基づいて、図柄演出パターンを決定する。そして、決定した図柄演出パターンを第4図柄演出パターン記憶領域に記憶する。 In this sixth pseudo symbol effect pattern determination process, the symbol effect pattern is determined based on the pseudo continuous notice scenario determined in step S1441 with reference to the symbol effect pattern determination table 7 shown in FIG. . Then, the determined symbol effect pattern is stored in the fourth symbol effect pattern storage area.
ステップS1600−17において、サブCPU120aは、スーパーリーチ後において3回目の疑似連続予告を実行した後の背景パターンを決定する第6背景パターン決定処理を行う。 In step S1600-17, the sub CPU 120a performs a sixth background pattern determination process for determining a background pattern after executing the third pseudo continuous notice after super reach.
この第6背景パターン決定処理では、まず上記ステップS1100において更新されている第13乱数値から1つの乱数値を取得する。その後、図18(c)に示す背景パターン決定テーブル6を参照し、上記ステップS1441において決定された疑似連続予告シナリオと、既に背景パターン記憶領域に記憶されている背景パターンと、選択率(第13乱数値)とに基づいて、新たに背景パターンを決定する。そして、決定した背景パターンを背景パターン記憶領域に新たに記憶する。 In the sixth background pattern determination process, first, one random number value is acquired from the thirteenth random number value updated in step S1100. Then, referring to the background pattern determination table 6 shown in FIG. 18C, the pseudo continuous notice scenario determined in step S1441, the background pattern already stored in the background pattern storage area, and the selection rate (13th A background pattern is newly determined based on the random number). Then, the determined background pattern is newly stored in the background pattern storage area.
ステップS1600−18において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1〜4図柄演出パターン記憶領域及び第1〜4背景パターン記憶領域を参照し、各種記憶領域に記憶されている複数の演出パターンと複数の背景パターンとのそれぞれに対応する演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
これにより、決定された演出パターン、背景パターンの情報が画像制御基板150とランプ制御基板140に送信されることになる。
In step S1600-18, the sub CPU 120a refers to the first to fourth symbol effect pattern storage areas and the first to fourth background pattern storage areas of the sub RAM 120c, and stores a plurality of effect patterns and a plurality of effect patterns stored in various storage areas. An effect pattern designation command corresponding to each of the background patterns is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
As a result, information on the determined production pattern and background pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.
なお、本実施形態においては、複数の演出パターンと複数の背景パターンとのそれぞれに対応する演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットするように構成したが、複数の演出パターンから1つの演出用の演出パターン指定コマンドを生成し、複数の背景パターンから1つの背景用の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットするように構成してもよい。
さらには、複数の演出パターンと複数の背景パターンとから1つの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットするように構成してもよい。
In the present embodiment, the effect pattern designation command corresponding to each of the plurality of effect patterns and the plurality of background patterns is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c, but one effect is generated from the plurality of effect patterns. It is also possible to generate an effect pattern designating command for one background, generate an effect pattern designating command for one background from a plurality of background patterns, and set the generated effect pattern designating command in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. Good.
Furthermore, it may be configured such that one effect pattern designation command is generated from a plurality of effect patterns and a plurality of background patterns, and the generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
また、疑似連続予告を実行するときには、図柄演出パターンと背景パターンとの2つの演出パターン指定コマンドが画像制御基板150に送信されることになるが、背景パターンによる背景は、図柄演出パターンによる演出図柄38やキャラクタの最背面に表示(描画)されるものであり、図柄演出パターンの演出内容によっては、背景パターンによる背景が適宜表示されないことになる。本実施形態では、図柄演出パターンによる「疑似発展」の演出のときには、後述するように、花火玉が爆発する演出により、背景パターンによる背景は表示されないことになる。 In addition, when the pseudo continuous notice is executed, two effect pattern designation commands of a symbol effect pattern and a background pattern are transmitted to the image control board 150. The background by the background pattern is the effect symbol by the symbol effect pattern. 38 is displayed (drawn) on the rearmost surface of the character, and the background of the background pattern is not appropriately displayed depending on the contents of the design effect pattern. In the present embodiment, at the time of the “pseudo development” effect by the symbol effect pattern, the background by the background pattern is not displayed due to the effect that the fireworks ball explodes, as will be described later.
(演出制御基板の演出入力制御処理)
図37を用いて、演出制御基板120の演出入力制御処理を説明する。
(Production control board production input control processing)
The effect input control process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
ステップS1700−1において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したか否かを判定する。
サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したと判定すれば、ステップS1700−2に処理を移し、演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力していないと判定すれば、ステップS1700−5に処理を移す。
In step S1700-1, the sub CPU 120a determines whether or not the signal of the effect button detection switch 35a has been input.
If the sub CPU 120a determines that the signal of the effect button detection switch 35a has been input, the process proceeds to step S1700-2. If the sub CPU 120a determines that the signal of the effect button detection switch 35a has not been input, the process proceeds to step S1700-5. Move processing.
ステップS1700−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの許可開始時期タイマカウンタと許可終了時期タイマカウンタとを参照し、演出ボタン35の許可期間内(許可開始時期G0sから許可終了時期G0eの期間内)であるか否かを判定する。具体的には、許可開始時期タイマカウンタ=0かつ許可終了時期タイマカウンタ≠0であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、許可期間内であると判定すれば、ステップS1700−3に処理を移し、許可期間内でないと判定すれば、ステップS1700−5に処理を移す。
In step S1700-2, the sub CPU 120a refers to the permission start time timer counter and the permission end time timer counter in the sub RAM 120c, and within the permission period of the effect button 35 (from the permission start time G0s to the permission end time G0e). It is determined whether or not. Specifically, it is determined whether permission start time timer counter = 0 and permission end time timer counter ≠ 0.
If the sub CPU 120a determines that it is within the permission period, it moves the process to step S1700-3, and if it determines that it is not within the permission period, it moves the process to step S1700-5.
ステップS1700−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cの図柄演出パターン記憶領域を参照し、「発展失敗」の演出内容を含む図柄演出パターン12が記憶されている場合には、「発展失敗」の図柄演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、「発展成功」の演出内容を含む図柄演出パターン21が記憶されている場合には、「発展成功」の図柄演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In step S1700-3, the sub CPU 120a refers to the symbol effect pattern storage area of the sub RAM 120c, and if the symbol effect pattern 12 including the effect content of “development failure” is stored, the symbol of “development failure”. When an effect pattern designation command based on the effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c, and the symbol effect pattern 21 including the effect contents of “success in development” is stored, it is based on the symbol effect pattern of “success in development”. An effect pattern designation command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1700−4において、サブCPU120aは、ノーマルリーチ後に、演出ボタン35の操作を契機として上記「発展失敗」または上記「発展成功」を開始したことを示すため、サブRAM120cの演出ボタン変更済フラグ記憶領域に演出ボタン変更済フラグをセットする。 In step S1700-4, after the normal reach, the sub CPU 120a indicates that the “development failure” or the “development success” has started in response to the operation of the effect button 35. Set the production button changed flag.
ここで、「演出ボタン変更済フラグ」とは、ノーマルリーチ後に、演出ボタン35の操作を行い、上記「発展失敗」または上記「発展成功」を開始したことを示すデータを意味している。 Here, the “effect button changed flag” means data indicating that the operation of the effect button 35 is performed after the normal reach and the “development failure” or the “development success” is started.
ステップS1700−5において、サブCPU120aは、十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定する。
サブCPU120aは、十字キー検出スイッチ36bの信号を入力したと判定すれば、ステップS1700−6に処理を移し、十字キー検出スイッチ36bの信号を入力していないと判定すれば、今回の演出入力制御処理を終了する。
In step S1700-5, the sub CPU 120a determines whether or not a signal from the cross key detection switch 36b has been input.
If the sub CPU 120a determines that the signal of the cross key detection switch 36b has been input, the process proceeds to step S1700-6. If the sub CPU 120a determines that the signal of the cross key detection switch 36b has not been input, this effect input control is performed. The process ends.
ステップS1700−6において、サブCPU120aは、各種の演出状態(デモ中等)に応じて、必要なデータを設定または破棄(無視)する。 In step S1700-6, the sub CPU 120a sets or discards (ignores) necessary data in accordance with various performance states (during demonstration, etc.).
上述したように、本実施形態においては、許可期間内に演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力があると(許可期間内に演出ボタン35の操作が行われると)、「発展失敗」または「発展失敗」の演出が行われるように構成したが、許可期間内に演出ボタン35の操作が行われなかった場合には、許可期間の経過後に自動的に「発展成功」または「発展失敗」の演出を実行するように構成している。 As described above, in the present embodiment, when the signal of the effect button detection switch 35a is input within the permission period (when the operation button 35 is operated within the permission period), “development failure” or “development” Although the “failure” effect is performed, if the operation of the effect button 35 is not performed within the permission period, the “development success” or “development failure” effect is automatically performed after the permission period elapses. Is configured to run.
具体的には、上記ステップS1500のタイマ更新処理において、許可終了時期タイマカウンタ=0になった場合(許可期間の経過後)に、サブRAM120cの図柄演出パターン記憶領域に「発展失敗」の演出内容を含む図柄演出パターン12または「発展成功」の演出内容を含む図柄演出パターン21が記憶されており、サブRAM120cの演出ボタン変更済フラグ記憶領域に演出ボタン変更済フラグがセットされていないと、上記ステップS1700−3と同様に、「発展失敗」または「発展成功」の図柄演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットするように構成している。 Specifically, in the timer update process in step S1500, when the permission end time timer counter becomes 0 (after the permission period elapses), the contents of the effect of “development failure” in the symbol effect pattern storage area of the sub RAM 120c. If the effect button changed flag is not set in the effect button changed flag storage area of the sub RAM 120c, the design effect pattern 12 including the effect contents including the effect contents of "Development success" is stored. Similar to step S1700-3, an effect pattern designation command based on the symbol effect pattern of “development failure” or “development success” is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
これにより、ノーマルリーチ後に、許可期間内に演出ボタン35の操作が行われなかった場合に、許可期間の経過後に自動的に「発展成功」または「発展失敗」の演出を実行することができることになる。 Thereby, after the normal reach, when the operation of the effect button 35 is not performed within the permission period, the effect of “success in development” or “development failure” can be automatically executed after the permission period elapses. .
以上により、演出制御基板120から各種コマンドを受信したランプ制御基板140及び画像制御基板150は、受信した演出パターン指定コマンドに従って演出用照明装置34を制御したり、音声出力装置32における音声を出力制御したり、画像表示装置31における画像表示を制御したりする。 As described above, the lamp control board 140 and the image control board 150 that have received various commands from the effect control board 120 control the effect lighting device 34 according to the received effect pattern designation command, and output control the sound in the audio output device 32. And image display on the image display device 31 is controlled.
特に、演出制御基板120から各種コマンドを受信した画像制御基板150の液晶制御CPU150aは、受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、上記ディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP2000に対して送信することによって画像表示装置31に所定の画像を表示させることになる。 In particular, the liquid crystal control CPU 150a of the image control board 150 that has received various commands from the effect control board 120 creates the display list based on the received effect pattern designation command and transmits the display list to the VDP 2000. As a result, a predetermined image is displayed on the image display device 31.
(疑似連続予告演出のタイムチャートの一例)
上述した通り、同じ疑似連回数においては、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間とが、同じ変動パターンの変動時間内に収まるように、疑似連続予告シナリオによる演出パターンが構成されている(図12参照)。
(Example of time chart for pseudo-continuous notice effect)
As described above, for the same number of pseudo-continuations, the overall performance time when the pseudo continuous notice is executed after the normal reach and the overall effect time when the pseudo continuous notice is executed after the super reach are the same variation pattern. The production pattern by the pseudo continuous notice scenario is configured so as to be within the fluctuation time (see FIG. 12).
図38を用いて、疑似連続予告演出のタイムチャートの一例を説明する。
図38(a)は、1回の疑似連続予告を実行して大当たりになる変動パターンコマンド(MODE=「E6H/E7H」、DATA=02H)を受信したときの疑似連続予告シナリオによる疑似連続予告の演出のタイムチャートの一例であり、図38(b)は、2回の疑似連続予告を実行して大当たりになる変動パターンコマンド(MODE=「E6H/E7H」、DATA=03H)を受信したときの疑似連続予告シナリオによる疑似連続予告の演出のタイムチャートの一例である。
An example of the time chart of the pseudo continuous notice effect will be described with reference to FIG.
FIG. 38 (a) shows a pseudo continuous notice according to a pseudo continuous notice scenario when a variable pattern command (MODE = “E6H / E7H”, DATA = 02H) is executed by executing one pseudo continuous notice. FIG. 38 (b) is an example of a time chart of production, and FIG. 38 (b) shows a case where a variable pattern command (MODE = “E6H / E7H”, DATA = 03H) is received by executing two pseudo continuous notices. It is an example of the time chart of the production | generation of the pseudo continuous notice by a pseudo continuous notice scenario.
図38(a)に示すように、疑似連続予告シナリオA1a−SP1のときには、10秒の「通常変動」、5秒の「ノーマルリーチ」、5秒の「発展成功」演出、5秒の「疑似発展」演出、10秒の「疑似変動」、5秒の「ノーマルリーチ」、15秒の「スーパーリーチ」の順に演出を行う。
また、疑似連続予告シナリオA1b−SP1のときには、10秒の「通常変動」、5秒の「ノーマルリーチ」、15秒の「スーパーリーチ」、5秒の「疑似発展」演出、5秒の「疑似変動」、10秒の「スーパーリーチ」の順に演出を行う。
As shown in FIG. 38A, in the case of the pseudo continuous notice scenario A1a-SP1, “normal fluctuation” for 10 seconds, “normal reach” for 5 seconds, “successful development” for 5 seconds, and “pseudo development” for 5 seconds. The effect is performed in the order of “pseudo fluctuation” for 10 seconds, “normal reach” for 5 seconds, and “super reach” for 15 seconds.
Also, in the case of the pseudo continuous notice scenario A1b-SP1, “normal fluctuation” of 10 seconds, “normal reach” of 5 seconds, “super reach” of 15 seconds, “pseudo development” of 5 seconds, “pseudo fluctuation” of 5 seconds. "The performance is performed in the order of" Super Reach "for 10 seconds.
すなわち、1回の疑似連続予告を実行して大当たりになる変動パターンコマンド(MODE=「E6H/E7H」、DATA=02H)に対応する変動時間(T2)が55秒である場合には、疑似連続予告シナリオA1a−SP1と疑似連続予告シナリオA1b−SP1との演出時間が55秒と同じに構成されている。 That is, when the fluctuation time (T2) corresponding to the fluctuation pattern command (MODE = “E6H / E7H”, DATA = 02H) that is a big hit by executing one pseudo continuous notice is 55 seconds, pseudo continuous The presentation time of the notice scenario A1a-SP1 and the pseudo continuous notice scenario A1b-SP1 is configured to be the same as 55 seconds.
また、図38(b)に示すように、疑似連続予告シナリオA2a−SP1のときには、10秒の「通常変動」、5秒の「ノーマルリーチ」、5秒の「発展成功」演出、5秒の「疑似発展」演出、10秒の「疑似変動」、5秒の「ノーマルリーチ」、5秒の「発展成功」演出、5秒の「疑似発展」演出、10秒の「疑似変動」、5秒の「ノーマルリーチ」、15秒の「スーパーリーチ」の順に演出を行う。
また、疑似連続予告シナリオA2b−SP1のときには、10秒の「通常変動」、5秒の「ノーマルリーチ」、5秒の「発展成功」演出、5秒の「疑似発展」演出、10秒の「疑似変動」、5秒の「ノーマルリーチ」、15秒の「スーパーリーチ」、5秒の「疑似発展」演出、5秒の「疑似変動」、15秒の「スーパーリーチ」の順に演出を行う。
また、疑似連続予告シナリオA2c−SP1のときには、10秒の「通常変動」、5秒の「ノーマルリーチ」、15秒の「スーパーリーチ」、5秒の「疑似発展」演出、5秒の「疑似変動」、15秒の「スーパーリーチ」、5秒の「疑似発展」演出、5秒の「疑似変動」、10秒の「スーパーリーチ」の順に演出を行う。
Further, as shown in FIG. 38 (b), in the case of the pseudo continuous notice scenario A2a-SP1, “normal fluctuation” for 10 seconds, “normal reach” for 5 seconds, “successful development” for 5 seconds, “ "Pseudo development" production, 10 seconds of "pseudo fluctuation", 5 seconds of "normal reach", 5 seconds of "successful development" production, 5 seconds of "pseudo development" production, 10 seconds of "pseudo fluctuation", 5 seconds of " The performance is performed in the order of “normal reach” and “super reach” of 15 seconds.
In the case of the pseudo-continuous notice scenario A2b-SP1, 10 seconds of “normal fluctuation”, 5 seconds of “normal reach”, 5 seconds of “development success” production, 5 seconds of “pseudo development” production, 10 seconds of “pseudo” Fluctuation, 5 seconds of “normal reach”, 15 seconds of “super reach”, 5 seconds of “pseudo development” production, 5 seconds of “pseudo fluctuation”, 15 seconds of “super reach”.
In addition, in the case of the pseudo continuous notice scenario A2c-SP1, 10 seconds of “normal fluctuation”, 5 seconds of “normal reach”, 15 seconds of “super reach”, 5 seconds of “pseudo development” production, 5 seconds of “pseudo fluctuation” ”,“ Super reach ”for 15 seconds,“ pseudo development ”for 5 seconds,“ pseudo fluctuation ”for 5 seconds,“ super reach ”for 10 seconds.
すなわち、2回の疑似連続予告を実行して大当たりになる変動パターンコマンド(MODE=「E6H/E7H」、DATA=03H)に対応する変動時間(T2)が80秒である場合には、疑似連続予告シナリオA2a−SP1、疑似連続予告シナリオA2b−SP1、及び疑似連続予告シナリオA2c−SP1の演出時間が80秒と同じに構成されている。 That is, when the fluctuation time (T2) corresponding to the fluctuation pattern command (MODE = “E6H / E7H”, DATA = 03H) that is a big hit by executing two pseudo-continuous notices is 80 seconds, the pseudo-continuous The presentation time of the notice scenario A2a-SP1, the pseudo continuous notice scenario A2b-SP1, and the pseudo continuous notice scenario A2c-SP1 is configured to be the same as 80 seconds.
このように、本実施形態では、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間とが、同じ変動パターンに対応する変動時間内に収まるように、疑似連続予告シナリオによる演出パターンが構成されている。 As described above, in this embodiment, the overall performance time when the pseudo continuous notice is executed after the normal reach and the overall effect time when the pseudo continuous notice is executed after the super reach correspond to the same variation pattern. The production pattern by the pseudo continuous notice scenario is configured so as to be within the fluctuation time.
特に、本実施形態では、少なくとも、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行したときの「疑似変動」の演出時間(例えば、10秒)と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行したときの「疑似変動」の演出時間(例えば、5秒)とを異ならせることで、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間とが、同一の演出時間になるように調整している。 In particular, in the present embodiment, at least the “pseudo fluctuation” performance time (for example, 10 seconds) when the pseudo continuous notice is executed after the normal reach and the “pseudo fluctuation” when the pseudo continuous notice is executed after the super reach. The production time when the pseudo-continuous notice is executed after the normal reach and the overall effect time when the pseudo-continuous notice is executed after the super reach. Are adjusted to have the same performance time.
なお、本実施形態においては、「疑似変動」の演出時間を調整することにより、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間とが同一の時間となるように構成したが、「ノーマルリーチ」、「疑似発展」、「SPリーチ」等の演出時間を調整して、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間とが同一の時間となるように構成してもよい。 In this embodiment, by adjusting the production time of “pseudo fluctuation”, the overall production time when the pseudo continuous notice is executed after the normal reach, and when the pseudo continuous notice is executed after the super reach. Although the entire production time is configured to be the same time, the production time of “normal reach”, “pseudo development”, “SP reach”, etc. is adjusted, and pseudo continuous notice is executed after normal reach. You may comprise so that the whole production time and the whole production time when a pseudo continuous notice is performed after super reach may become the same time.
(疑似連続予告演出の表示画面)
次に、図39〜図43を用いて、疑似連続予告演出の内容の一例について説明する。
(Pseudo continuous notice effect display screen)
Next, an example of the contents of the pseudo continuous notice effect will be described with reference to FIGS.
図39(a)に示すように、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球すると、3つの演出図柄38は「通常変動」の変動表示が行われる。 As shown in FIG. 39 (a), when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 38 are displayed as “normal variation”.
図39(b)に示すように、通常変動の時間が経過すると、左の演出図柄38aと右の演出図柄38aとが仮停止し、中の演出図柄38cが変動する「ノーマルリーチ」が行われる。 As shown in FIG. 39 (b), when the normal variation time elapses, the left effect symbol 38a and the right effect symbol 38a are temporarily stopped, and "normal reach" in which the effect effect 38c in the middle fluctuates is performed.
図39(c)に示すように、ノーマルリーチとなり、許可開始時期G0sが経過すると、演出ボタン35の操作を促す太鼓のキャラクタ31aが表示される。 As shown in FIG. 39 (c), when the reach is normal and the permission start time G0s elapses, a drum character 31a that prompts the operation of the effect button 35 is displayed.
図40(d)に示すように、許可期間内(G0s〜G0e)に演出ボタンの操作があるか、演出ボタンの操作がないままで許可終了時期G0eが経過すると、画面外から、中の演出図柄38cに対応する特殊図柄(「連」図柄)が付された花火玉のキャラクタ31bが表示され、花火玉のキャラクタ31bが画面中央で止まるか否かの「発展演出(発展成功または発展失敗の演出)」が行われる。 As shown in FIG. 40 (d), when there is an operation of the effect button within the permission period (G0s to G0e) or when the permission end time G0e elapses without the operation of the effect button, the effect is displayed from outside the screen. A fireworks ball character 31b with a special symbol ("ream" symbol) corresponding to the symbol 38c is displayed, and whether or not the fireworks ball character 31b stops at the center of the screen is "development effect (development success or failure of development). Production) ”is performed.
図40(f)、(g)に示すように、「発展失敗」の演出であると、花火玉のキャラクタ31bが、画面の下方に落下していき、中の演出図柄38cとしてハズレを報知する図柄が停止表示されることになる。 As shown in FIGS. 40 (f) and 40 (g), if it is the “development failure” effect, the firework ball character 31 b falls down on the screen, and notifies the loss as the effect symbol 38 c inside. The symbol is stopped and displayed.
図40(e)に示すように、「発展成功」の演出であると、花火玉のキャラクタ31bが、画面の中央で特殊図柄とともに仮停止し、花火玉の導火線においてパチパチと火がついている演出が行われる。 As shown in FIG. 40 (e), when the effect is “successful development”, the firework ball character 31b temporarily stops with a special symbol at the center of the screen, and the firework ball ’s lead wire is crackled and fired. Is done.
そして、この花火玉の導火線で火がついている演出で、許可期間内(G0s〜G0e)における演出ボタンの操作を契機として開始された発展演出と、演出ボタンの操作がないままで許可終了時期G0eが経過して開始された発展演出との時間差を吸収している。 Then, with the effect that the fireworks ball is lit, the development effect started with the operation of the effect button within the permission period (G0s to G0e) and the permission end time G0e without any operation of the effect button. It absorbs the time difference from the development effect that began after the lapse.
そして、図41(a)、(b)に示すように、「発展成功」の演出の後には、花火玉が爆発するとともに、「刀」を模した第2装飾部材33bを駆動して、再変動を示す「もういっちょ」という文字31eや所定のキャラクタが表示する「疑似発展」の演出が行われる。 As shown in FIGS. 41 (a) and 41 (b), after the “development success” effect, the fireworks ball explodes and the second decorative member 33b simulating “sword” is driven to The effect of “pseudo-development” displayed by the character 31e indicating “change” and a predetermined character is performed.
上述した通り、この「疑似発展」の演出は、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行したときであろうと、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行したときであろうと、同じ演出に構成されている。 As described above, this “pseudo-development” effect is configured to be the same effect whether the pseudo continuous notice is executed after the normal reach or the pseudo continuous notice is executed after the super reach.
そして、図41(c)、(d)に示すように、「疑似発展」の演出の後には、通常変動の時とは異なる背景に変更され、全ての演出図柄38が再変動する「疑似変動」が行われる。 Then, as shown in FIGS. 41C and 41D, after the “pseudo-development” effect, the “pseudo-change” is changed to a background different from that at the time of the normal change, and all effect symbols 38 are changed again. Is performed.
また、「疑似変動」の背景には、疑似連続予告が実行されたことを報知するため、初回の通常変動を含めた変動回数31gが表示される。 In addition, in order to notify that the pseudo continuous notice has been executed, the number of fluctuations 31g including the first normal fluctuation is displayed in the background of “pseudo fluctuation”.
さらに、図41(e)、(f)に示すように、「疑似変動」の背景には、大当たりの期待度が異なる複数の背景が用意されている。 Furthermore, as shown in FIGS. 41E and 41F, a plurality of backgrounds having different jackpot expectations are prepared as the background of “pseudo fluctuation”.
図42、図43は、スーパーリーチ後に疑似連続予告を行う場合の演出の内容の一例である。図42は、本実施形態のスーパーリーチとしてA、Bリーチに対応するものであり、図43は、本実施形態のスーパーリーチとしてC、Dリーチに対応するものである。 FIG. 42 and FIG. 43 are examples of the contents of effects when a pseudo continuous notice is performed after super reach. FIG. 42 corresponds to the A and B reach as the super reach of the present embodiment, and FIG. 43 corresponds to the C and D reach as the super reach of the present embodiment.
図42(h)、(i)に示すように、2人のキャラクタが、演出図柄38を用いて喧嘩コマをする演出を行う。 As shown in FIGS. 42 (h) and (i), two characters perform an effect of fighting using the effect symbol 38.
特に、図42(i)に示すように、中の2つの演出図柄38cとして、特殊図柄とハズレ図柄とがお互いを押し合うような演出が行われる。 In particular, as shown in FIG. 42 (i), as the two effect symbols 38c in the middle, an effect in which the special symbol and the lost symbol are pressed against each other is performed.
そして、スーパーリーチ後に疑似連続予告が行われる場合には、図42(j)に示すように、特殊図柄がハズレ図柄を押し出し、中の演出図柄38cとして、特殊図柄が仮停止表示される。 When the pseudo continuous notice is performed after super reach, as shown in FIG. 42 (j), the special symbol pushes out the lost symbol, and the special symbol is temporarily stopped and displayed as the production effect 38c.
一方、スーパーリーチ後に疑似連続予告が行われず、ハズレとなる場合には、図42(k)に示すように、ハズレ図柄が特殊図柄を押し出し、中の演出図柄38cとして、ハズレ図柄が仮停止表示されることになる。 On the other hand, if the pseudo continuous notice is not performed after the super reach and the game is lost, as shown in FIG. 42 (k), the special symbol is pushed out as the special symbol 38c. Will be.
そして、特殊図柄が仮停止表示されると、図42(m)に示すように、特殊図柄の背面に花火玉が表示され、図41に示した「疑似発展」、「疑似変動」の演出が行われていくことになる。 When the special symbol is temporarily displayed, as shown in FIG. 42 (m), fireworks balls are displayed on the back of the special symbol, and the effects of “pseudo development” and “pseudo variation” shown in FIG. Will be done.
また、図42とは異なるスーパーリーチとして、図43(n)、(p)に示すように、キャラクタ31dが、鉄砲で演出図柄38を打ち抜く演出を行う。 Further, as a super reach different from FIG. 42, as shown in FIGS. 43 (n) and (p), the character 31d performs an effect of punching out the effect symbol 38 with a gun.
そして、スーパーリーチ後に疑似連続予告が行われる場合には、図43(q)に示すように、中の演出図柄38cとして特殊図柄が仮停止表示される。 When the pseudo continuous notice is performed after the super reach, as shown in FIG. 43 (q), the special symbol is temporarily stopped and displayed as the middle effect symbol 38c.
一方、スーパーリーチ後に疑似連続予告が行われず、ハズレとなる場合には、図43(r)に示すように、中の演出図柄38cとして、ハズレ図柄が仮停止表示されることになる。 On the other hand, when the pseudo continuous notice is not performed after the super reach and the game is lost, as shown in FIG. 43 (r), the lost symbol is temporarily stopped and displayed as the middle effect symbol 38c.
そして、特殊図柄が仮停止表示されると、図43(s)に示すように、特殊図柄の背面に花火玉が表示され、図41に示した「疑似発展」、「疑似変動」の演出が行われていくことになる。 When the special symbol is temporarily displayed, as shown in FIG. 43 (s), fireworks balls are displayed on the back of the special symbol, and the effects of “pseudo development” and “pseudo variation” shown in FIG. Will be done.
このように、本実施形態によれば、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行するように構成したことから、リーチ前やノーマルリーチ後に疑似連続予告が実行されずに、スーパーリーチが実行されたとしても、疑似連続予告が実行される期待感を持続させることができる。 As described above, according to the present embodiment, since the pseudo continuous notice is executed after the super reach, even if the super reach is executed without the pseudo continuous notice before the reach or after the normal reach. The expectation that the pseudo continuous notice is executed can be maintained.
また、本実施形態によれば、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行する場合と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行する場合とで、異なる実行時期に疑似連続予告を実行するように構成したことから、複数の時期において疑似連続予告が実行されることに期待を持たせて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, the pseudo continuous notice is executed at different execution timings when the pseudo continuous notice is executed after the normal reach and when the pseudo continuous notice is executed after the super reach. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by giving expectation that the pseudo continuous notice is executed at a plurality of times.
また、本実施形態によれば、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行する場合よりも、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行する場合の方が大当たりの期待度が高いので、大当たりの期待度が異なる2つの疑似連続予告を実行することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, the expectation of jackpot is higher when the pseudo continuous notice is executed after super reach than when the pseudo continuous notice is executed after normal reach. Two pseudo-continuous notices can be executed, and the interest of the game can be further improved.
また、本実施形態によれば、同じ疑似連回数においては、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間とが、同じ変動パターンの変動時間内に収まるように構成したことから、メインROM110bが記憶する変動パターンの数を減少させ、メインROM110bの記憶容量の負担の軽減を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, in the same number of pseudo-continuations, the overall performance time when the pseudo continuous notice is executed after the normal reach, and the overall effect time when the pseudo continuous notice is executed after the super reach However, since it is configured to be within the variation time of the same variation pattern, the number of variation patterns stored in the main ROM 110b can be reduced, and the burden on the storage capacity of the main ROM 110b can be reduced.
また、本実施形態によれば、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行する場合であっても、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行する場合であっても、図41に示すような共通した疑似発展の演出を行うので、疑似連続予告が実行されたことを遊技者にわかりやすく認識させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, even if the pseudo continuous notice is executed after the normal reach or the pseudo continuous notice is executed after the super reach, the common pseudo development as shown in FIG. Thus, the player can easily recognize that the pseudo continuous notice has been executed.
また、本実施形態によれば、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行する場合に、スーパーリーチの種類によって疑似連続予告が実行される確率(発展確率)が異なることから、スーパーリーチの種類によって疑似連続予告が実行されることの期待感を持たせることができる。 Further, according to the present embodiment, when the pseudo continuous notice is executed after super reach, the probability (development probability) that the pseudo continuous notice is executed differs depending on the type of super reach. It is possible to give a sense of expectation that continuous notice will be executed.
なお、本実施形態によれば、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行する場合と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行する場合との2つの疑似連続予告を実行するように構成したが、リーチ前において疑似連続予告を実行する場合も付加して、3つの疑似連続予告を実行するように構成してもよい。 In addition, according to the present embodiment, the pseudo continuous notice is executed after the normal reach and the pseudo continuous notice is executed after the super reach. In addition, in the case of executing the pseudo continuous notice, the three pseudo continuous notices may be executed.
また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。 Moreover, according to this embodiment, although the game machine used for a pachinko game machine was demonstrated, you may use for a swing type game machine (slot machine), a jigball game machine, and an arrangement ball game machine.
1 遊技機
2 遊技盤
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
20 第1特別図柄表示装置
21 第2特別図柄表示装置
31 画像表示装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
150 画像制御基板
150a 液晶制御CPU
150b 液晶制御RAM
150c 液晶制御ROM
151 CGROM
2000 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 14 1st start opening 14a 1st start opening detection switch 15 2nd start opening 15a 2nd start opening detection switch 20 1st special symbol display device 21 2nd special symbol display device 31 Image display device 35 Production Button 35a Production button detection switch 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
150 Image control board 150a Liquid crystal control CPU
150b Liquid crystal control RAM
150c LCD control ROM
151 CGROM
2000 VDP
Claims (1)
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことにより、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、演出を行うための演出図柄を表示する演出図柄表示手段と、
前記演出図柄表示手段に表示される演出図柄の表示制御を行う演出図柄制御手段と、を備え、
前記演出図柄制御手段は、
前記演出図柄の変動表示における複数種類の変動態様を記憶する変動態様記憶手段と、
前記特別遊技判定手段による判定が行われると、前記変動態様記憶手段に記憶された変動態様で前記演出図柄を変動表示させた後、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する前記演出図柄を停止表示させる変動表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記変動態様記憶手段に記憶された複数種類の変動態様から、前記変動表示制御手段に変動表示させる変動態様を決定する変動態様決定手段と、を有し、
前記変動表示制御手段は、
通常の変動態様で前記演出図柄を変動表示させる通常変動図柄制御手段と、
前記通常の変動態様、通常リーチの変動態様の順番で前記演出図柄を変動表示させる通常リーチ図柄制御手段と、
前記通常の変動態様、前記通常リーチの変動態様、特定リーチの変動態様の順番で前記演出図柄を変動表示させる特定リーチ図柄制御手段と、
前記通常の変動態様、前記通常リーチの変動態様、前記特定リーチの変動態様の順番で前記演出図柄を変動表示させ、当該特定リーチの変動態様による前記演出図柄の変動表示が開始された後に、変動表示している前記演出図柄を一時的に仮停止表示させて、その仮停止表示させた前記演出図柄を再変動表示させた後、当該再変動表示の態様とは異なる特定リーチの変動態様により前記演出図柄の変動表示をさせる疑似連図柄制御手段と、
前記演出図柄の停止表示をさせる図柄停止制御手段と、を少なくとも有し、
前記変動態様記憶手段は、複数種類の前記特定リーチの変動態様を記憶し、
前記変動態様決定手段は、
前記疑似連図柄制御手段による前記演出図柄の変動表示が行われる場合には、前記演出図柄の再変動表示の前に行われる前半の特定リーチの変動態様に基づいて、前記演出図柄の再変動表示の後に行われる後半の特定リーチの変動態様を決定する、
ことを特徴とする遊技機。 Special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the determination condition is satisfied;
Special game execution means for executing the special game by the special game determination means being determined to execute the special game;
Based on the determination result by the special game determination means, the effect symbol display means for displaying the effect symbol for performing the effect,
Production design control means for performing display control of production design displayed on the production design display means,
The effect design control means,
A variation mode storage means for storing a plurality of types of variation modes in the variation display of the effect symbol;
When the determination by the special game determination unit is performed, the effect symbol that notifies the determination result by the special game determination unit is stopped after the effect symbol is displayed in a variable manner in the variation mode stored in the variation mode storage unit. A variable display control means for displaying;
A variation mode determining unit that determines a variation mode to be displayed in a variation on the variation display control unit from a plurality of types of variation modes stored in the variation mode storage unit based on a determination result by the special game determination unit. And
The variation display control means includes
Normal variation symbol control means for variably displaying the effect symbol in a normal variation manner;
Normal reach design control means for variably displaying the effect symbols in the order of the normal variation mode and normal reach variation mode;
Specific reach symbol control means for variably displaying the effect symbols in the order of the normal variation mode, the normal reach variation mode, and the specific reach variation mode;
The effect symbols are variably displayed in the order of the normal variation mode, the normal reach variation mode, and the specific reach variation mode, and the variation display of the effect symbol according to the specific reach variation mode is started. Temporarily stopping and displaying the effect symbol being displayed, and redisplaying the effect symbol that has been temporarily stopped and displayed, and then changing the aspect of the specific reach different from the aspect of the re-variable display . and a pseudo continuous pattern control means for the variable display of the performance symbols Ri,
And at least a symbol stop control means for displaying and stopping the effect symbol,
The variation mode storage means stores a plurality of types of variation modes of the specific reach,
The variation mode determining means includes
When the effect symbol change display is performed by the pseudo-continuous symbol control means, the effect symbol re-change display is performed based on the first half specific reach change mode performed before the effect symbol re-change display. To determine the variation of the specific reach in the latter half after
A gaming machine characterized by that.
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