[1.遊技機の外観構成]
図1は、本実施例にかかる遊技機1(スロットマシン)の外観を示す斜視図である。遊技機1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者による操作を受け付けるためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20やゲームを進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、ゲームを進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及びメダルを貯留する受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c及び精算ボタン14が設けられている。操作部OPの上面右側にはメダル投入口10が配置され、上面左側にはベットボタン11が配置されている。
遊技機1のゲームは、ベットによって入賞ラインを有効な状態にした後、スタートレバー12を操作することで開始される。ベットは、メダルの投入、ベットボタン11の操作又は再遊技役の入賞によって行われる。スタートレバー12は、ベットボタン11の下部位置の前面側に配置されている。スタートレバー12が操作されると、リールR1〜R3が回転を開始する。
リールR1は、遊技者から見て左側に設けられたリールである。このリールR1を左リールR1という。リールR2は、遊技者から見て中央に設けられたリールである。このリールR2を中リールR2という。リールR3は、遊技者から見て右側に設けられたリールである。このリールR3を右リールR3という。
スタートレバー12の右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置される。
また、リールR1〜R3が回転を開始した後、ストップボタン13a〜13cのうち最初に行われる操作を第1停止操作、次に行われる操作を第2停止操作、最後に行われる操作を第3停止操作というものとする。また、ストップボタン13a〜13cのうち最初に押下されるボタンを第1停止ボタン、次に押下されるボタンを第2停止ボタン、最後に押下されるボタンを第3停止ボタンというものとする。
スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。貯留装置は、メダル投入口10に投入されたメダルを貯留し、貯留したメダルの数をクレジットとして記憶する装置である。クレジットは、ベットにより消費されるのであるが、精算ボタン14が操作された場合には残りのクレジット、すなわち投入したもののベットに使用しなかったメダルを払い出すのである。このように、精算ボタン14は遊技者が遊技機1の利用をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技機1の利用中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
パネル表示部DPには、リール窓20、ガイド表示器22及び情報表示部23が設けられている。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者はリール窓20を通して3つのリールで9個分の図柄を目視することができる。
本実施例における遊技機1は、いわゆる1ライン機であり、リール窓20の中段表示位置に水平の入賞ラインE1を有している。すなわち、左リールR1における上段表示位置をU1とし、中段表示位置をM1とし、下段表示位置をD1とし、中リールR2における上段表示位置をU2とし、中段表示位置をM2とし、下段表示位置をD2とし、右リールR3における上段表示位置をU3とし、中段表示位置をM3とし、下段表示位置をD3とした場合に、入賞ラインE1は、各リールR1〜R3における中段表示位置M1−M2−M3に対応している。
また、リール窓20の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯する複数のLEDが配置されたガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に記憶されたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した役により得られるメダルの数を配当数として表示する配当数表示器23c並びに所定のゲーム状態において付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される情報表示部23が設けられている。
演出表示部TPには、ゲームの進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
[2.リール可変表示装置の構成]
図2は、遊技機1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(a)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、リール可変表示装置RLの内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。図2(b)は、右リールR3の詳細な構造を示したものである。
右リールR3は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠56cの周囲に、後述する21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯58cが貼り付けられて構成される。ここでは、右リールR3の構造について説明したが、左リールR1及び中リールR2についても同様の構成となり、左リールR1のリール枠56aにリール帯58aが貼り付けられており、中リールR2のリール枠56bにリール帯58bが貼り付けられる。なお、リール枠56a、56b及びリール帯58a、58bは図示省略している。
リールR1〜R3はリール可変表示装置RLのケース体50の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール51a〜51cに沿って挿入され、ケース体50内に収容される。
右リールR3は、ステッピングモータ54cに固定され回転するようになっている。リールR3の回転には、504ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54cを使用し、所定ステップ数のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53cを設け、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58c上の図柄を目立たせることができる。
またスポーク部の一つに検知板57cを取り付け、リール位置検出センサ55cによって、右リールR3が1回転するごとに1パルスの後述するリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155cを検知してから12ステップ進めたときに、図柄番号PN=1の図柄がリール窓20の中央の入賞ラインE1上に位置するように検知板57cとリール帯58cとの位置が設定してある。
右リールR3、右リールR3が固定されたステッピングモータ54c、バックライト装置53c及びリール位置検出センサ55cをベース板52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。
ステッピングモータ54c、バックライト装置53c、検知板57c、リール位置検出センサ55c及びリール位置検出信号155cは、図示していないが、左リールR1では、ステッピングモータ54a、バックライト装置53a、検知板57a、リール位置検出センサ55a及びリール位置検出信号155aにそれぞれ対応し、中リールR2では、ステッピングモータ54b、バックライト装置53b、検知板57b、リール位置検出センサ55b及びリール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。
[3.遊技機の電気的構成]
図3は、遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。遊技機1は、主たる制御を行うメイン制御基板100Aと、表示器30に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板100Bとを備えている。
メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路102、クロック発生回路103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106及び入出力ポート107を有する。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用してもよい。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路102の周期とは異なるクロック発生回路103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、約1.5ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ等の情報をRAM105に保存する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン及びセンサの状態を読み取ったり、ランプやモータ等の各種装置を駆動したりする。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c及び精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力される。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b及び配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より出力される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に入力される。
リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より出力される。
メダル投入信号160は、メダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサ59aが、投入されたメダルを検知した際に出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力される。また、メダルブロック信号161は、メダル検出装置に設けられたメダルブロックソレノイド59bを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101から出力される。メダル払出信号162は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサ59cがメダルを検知した際に出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力される。また、払出駆動信号163は、メダル払出装置に設けられたメダル払出駆動モータ59dを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101から出力される。
CPU101は、データ送出回路106を介してサブ制御基板100Bへ各種コマンドを送信する。サブ制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路192、クロック発生回路193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。
このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路192の周期とは異なるクロック発生回路193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。
CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ等の情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信して、ゲームに伴う演出画像を表示器30に表示させる指示情報を表示回路197に出力する。また、サブ制御基板100Bは、ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a、53b及び53cの点灯制御、及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する音制御を行う。
[4.遊技機によるゲーム]
本実施例に係る遊技機1は、リール窓20の中段表示位置に水平の入賞ラインE1を有している。また、遊技機1のメイン制御基板100Aは、RTを含む複数のゲーム状態の移行を制御する機能を有する。また、遊技機1のサブ制御基板100Bは、画像や音の制御によって遊技者にとって有利となるストップボタンの押順を報知するATと、かかる押順の報知を行わない非ATとを切替える機能を有する。
また、遊技機1では、非ATにおいてストップボタン13a〜13cを操作するべき基準となる押順(以下、「基準押順」という)として、左リールR1を第1停止操作により停止する押順が推奨されている。そして後述するように、再遊技役が高確率で当選するRTへの移行の契機となる図柄の組合せは、基準押順以外の押順(以下、「変則押順」という)が入力された場合に入賞ラインE1上に停止するようになっているため、押順の報知が行われない非ATでは、RT以外のゲーム状態に滞在するようになっている。
サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aにおける内部抽選の結果に応じて、ATに係る抽選処理を行う。この抽選処理では、ARTの権利を付与するか否かが抽選される。ARTは、サブ制御基板100BがATであり、かつメイン制御基板100AがRTである状態をいう。また、サブ制御基板100BがATとなったが、メイン制御基板100AがRTに移行していない状態をART準備状態という。以降、このATにかかる抽選処理をART抽選といい、ART抽選の結果としてARTの権利を付与することをARTの当選という。ARTが当選したならば、サブ制御基板100BはATとなる。この時点ではメイン制御基板100AはRTではないため、ART準備状態である。
ATにおいて押順小役が当選したならば、サブ制御基板100Bは、押順正解小役の正解押順を報知する。押順正解小役は、当選した押順小役に含まれる小役の中で最も配当が大きい小役である。
また、AT準備状態において押順再遊技役が当選したならば、サブ制御基板100Bは、押順正解再遊技役の正解押順を報知する。押順正解再遊技役は、当選した押順正解再遊技役に含まれる再遊技役のうち、RTへの移行の契機となる図柄の組合せが入賞ラインE1上に揃う再遊技役である。
また、遊技機1は、SBゲームの開始役であるSB役に対し、図柄の組合せを複数対応付けており、SB役の当選時には、いずれかの図柄の組合せが入賞ラインE1に揃った場合に入賞となる。複数の図柄の組合せには、図柄組合せAと図柄組合せBとを含む。
SB役が当選した状態で、基準押順以外の所定の押順によりストップボタン13a〜13cが押下されたならば、必ず入賞ラインE1に図柄組合せAが揃う。すなわち、SB役が当選し、基準押順以外の所定の押順が入力された場合には、取りこぼしは発生しない。
一方、SB役が当選した状態で、基準押順によりストップボタン13a〜13cが押下されたならば、入賞ラインE1に図柄組合せBが揃って入賞となる可能性もあるが、取りこぼされて非入賞となる可能性がある。すなわち、SB役が当選し、基準押順が入力された場合には、図柄組合せBが揃わない場合が発生しうる。このため、非ATでSB役が当選したとしても、SB役に対応する図柄組合せBを入賞ラインに停止させることができずに非入賞となると、遊技者はあたかもハズレであるかの如く認識することになる。
このように、この遊技機1では、非ATでSB役が当選したとしても取りこぼさせて遊技者にはハズレとして認識させ、ATでSB役が当選した場合にはSB役を確実に入賞させることができるため、ATであるか非ATであるかに応じて配当の波を創出することが可能となる。
[4−1.図柄の配置]
図4は、遊技機1におけるリール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を説明するための説明図である。図4に示すように、リール帯58a〜58cには、「赤7」、「ベル」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」、「スイカ」、「BAR」、「チェリー」、「ブランク1」及び「ブランク2」の10種類の図柄が印刷される。
そして、左リールR1には、21個の図柄が等間隔で配置されるようリール帯58aが貼り付けられ、中リールR2には、21個の図柄が等間隔で配置されるようリール帯58bが貼り付けられ、右リールR3には、21個の図柄が等間隔で配置されるようリール帯58cが貼り付けられている。504ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると、図柄同士の間隔は24ステップとなる。
また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから12ステップ進めたときに、図柄番号PN=1の図柄がリール窓20の中段の入賞ラインE1上に位置するようにしているため、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから36ステップ進めれば図柄番号PN=2の図柄がリール窓の中段に位置し、60ステップ進めれば図柄番号PN=3の図柄がリール窓の中段に位置し、492ステップ進めれば図柄番号PN=21の図柄がリール窓の中段に位置することになる。504ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、ステッピングモータ54a〜54cに供給するパルス数を制御することで所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
[4−2.機能構成]
次に、遊技機1の機能的な構成について説明する。図5は、遊技機1の機能的な構成を説明するための機能ブロック図である。図5に示すように、メイン制御基板100Aは、操作受付部201、ゲーム処理部202、払出制御部203及びゲーム状態設定部204を有する。
操作受付部201は、操作部OPに対する遊技者の操作を受け付ける処理部である。操作受付部201は、受け付けた操作をゲーム処理部202及びサブ制御基板100Bに出力する。
ゲーム処理部202は、ベット制御部211、内部抽選部212、リール制御部213及び入賞判定処理部214を有する。ベット制御部211は、操作受付部201がメダルの投入を受け付けた場合、ベットボタン11の操作を受け付けてクレジット数を減算した場合、又は再遊技役が入賞した場合にベットを行って、入賞ラインE1を有効化する。さらに、ベット制御部211は、操作受付部201がスタートレバー12の操作を受け付けてから、1ゲームが終了するまで、ベットを禁止する制御を行う。
内部抽選部212は、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成され、開始操作指示信号112を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、0〜65535の範囲で1つの乱数値を発生する。また、内部抽選部212は、現在のゲーム状態に応じた抽選テーブルを選択する。
内部抽選部212は、乱数発生器で発生した乱数値を選択された抽選テーブルに照らし合せることにより、1若しくは複数の役の当選又はハズレを決定し、内部抽選の結果を示す情報をリール制御部213及びサブ制御基板100Bに出力する。
リール制御部213は、リールの回転と停止を制御する処理部である。リール制御部213は、内部抽選の結果と押順に基づいて停止テーブルを選択し、選択された停止テーブルとストップボタン13a〜13cが押下されるタイミングとに基づいてリールR1〜R3を停止制御する。なお、第2停止操作以降では、停止済のリールの停止位置を示す情報も停止テーブルの選択に用いられる。
入賞判定処理部214は、リールR1〜R3が全て停止制御された後、有効化された入賞ラインE1上に停止制御された停止図柄の組合せに基づいて役の入賞を判定する処理部である。入賞判定処理部214は、払出制御部203、ゲーム状態設定部204及びサブ制御基板100Bに対して判定結果を出力する。
払出制御部203は、入賞判定処理部214による判定の結果、小役が入賞していた場合に、該小役に応じたメダルの払出し数をクレジット数に加算する。そして、クレジット数が上限である「50」を超える場合には、超過分のメダルを払い出すようメダル払出駆動モータ59dを制御する。
ゲーム状態設定部204は、遊技機1のゲーム状態を設定する処理部である。遊技機1のゲーム状態には、BBゲームに対応するゲーム状態と、SBゲームに対応するゲーム状態と、BBゲームの終了時に移行するボーナス後の所定のゲーム状態に対応するゲーム状態と、再遊技役が高確率で当選するRTに対応するゲーム状態とが含まれる。ゲーム状態設定部204は、特定の図柄の組合せが入賞ラインE1上に停止したことを条件に、ゲーム状態を変更することができる。また、ゲーム状態設定部204は、ゲーム数や払出し数を条件として用いてゲーム状態を変更することができる。
サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板100Aから情報が入力されるものの、サブ制御基板100Bからメイン制御基板100Aには情報を入力することができないようになっている。サブ制御基板100Bは、AT処理部221及び演出制御部222を有する。
AT処理部221は、メイン制御基板100Aの内部抽選部212によって所定の小役(例えば、チェリー役)が当選したと判定された場合に、ART抽選を行う。ただし、本実施例では、非ATにおいて、基準押順以外の押順でストップボタン13a〜13cが操作された場合には、ペナルティを課す。ペナルティには、「ART抽選を所定ゲーム数の間行わない」、「ART抽選の結果がARTの当選であっても、ATを開始しない」、「ARTが当選する確率を低くする」等を用いることができるが、本実施例では「ART抽選を所定ゲーム数の間行わない」ことをペナルティとして用いる場合を例に説明を行う。
具体的には、AT処理部221は、所定の小役が当選し、かつペナルティを課された状態でなければ、サブ制御基板100B側で設定される状態等に応じて所定の小役に対応するART抽選テーブルを選択し、選択されたART抽選テーブルを用いてART抽選を行う。ART抽選の結果、ARTが当選した場合には、AT処理部221は、ATを開始する。
詳細については後述するが、ATの開始後には、まず、ART準備状態となる。ART準備状態では、押順小役又は押順再遊技役が当選した場合に、正解押順を報知する。押順再遊技役が当選し、正解押順で操作が行われると、RTへの移行の契機となる図柄の組合せを入賞ラインE1上に揃えることができる。
RTへの移行の契機となる図柄の組合せが入賞ラインE1に揃ったならば、メイン制御基板100Aのゲーム状態はRTとなり、サブ制御基板100BはARTとなる。なお、メイン制御基板100Aのゲーム状態は、メイン制御基板100Aからサブ制御基板100Bへの一方向通信によって、サブ制御基板100Bに通知されている。そのため、サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aのゲーム状態を知ることができる。
ARTとなったならば、サブ制御基板100Bは、押順小役が当選した場合に、正解押順を報知する。このARTは、所定のゲーム数で終了する。ARTの終了を判定した後は、サブ制御基板100Bは非ATとなる。
また、サブ制御基板100BがATあって、メイン制御基板100Aのゲーム状態がゲーム状態G1以外であれば、SB役が当選した場合に、入賞ラインE1に図柄組合せAを揃えることのできる所定の押順を報知する。このため、ゲーム状態G1以外でATであれば、SB役の取りこぼしは発生しない。
一方、遊技機1がART準備状態又はARTのいずれかであって、メイン制御基板100Aのゲーム状態がゲーム状態G1であれば、SB役が当選した場合に押順の報知を行わない。このため、入賞ラインE1に図柄組合せBが揃って入賞となる可能性もあるが、取りこぼされて非入賞となる可能性がある。そして、取りこぼされて非入賞となったならば、メイン制御基板100Aは、ゲーム状態をゲーム状態G1からゲーム状態G2に移行させる。
演出制御部222は、表示器30に押順を示す情報を表示する制御を行う。また、演出制御部222は、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信して、ゲームに伴う演出画像の表示器30への表示制御、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a、53b及び53cの点灯制御、並びにBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する音制御を行う。
[4−3.SBゲーム]
次に、遊技機1におけるSBゲームについて説明する。図6は、遊技機1におけるSBゲームについて説明するための説明図である。図6(a)は、遊技機1が使用する役構成テーブルの抜粋である。
図6(a)は、「ベル役」、「1枚小役1」、「1枚小役2」及び「SB役」の4つの役を示している。「ベル役」には、図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が対応付けられている。同様に、「1枚小役1」には、図柄の組合せ「リプレイ1−ベル−リプレイ1」が対応付けられ、「1枚小役2」には、図柄の組合せ「リプレイ2−ベル−リプレイ1」が対応付けられている。
そして、「SB役」には、図柄の組合せ「ベル−ベル−スイカ」及び図柄の組合せ「チェリー−BAR−ベル」が対応付けられている。以降の説明では、図柄の組合せ「ベル−ベル−スイカ」を図柄組合せAとし、図柄の組合せ「チェリー−BAR−ベル」を図柄組合せBとする。
SB役が当選した際に、基準押順以外の所定の押順で操作されたならば、図柄組合せAが必ず入賞ラインE1に揃うのでSB役の取りこぼしは発生しない。一方、SB役が当選した際に、基準押順で操作されたならば、図柄組合せBが入賞ラインE1に揃ってSB役が入賞する可能性もあるが、操作のタイミングによっては取りこぼされて非入賞となる。そして、遊技機1は、ATでSB役が当選した場合には、図柄組合せAを揃えることのできる所定の押順を報知し、非ATでSB役が当選した場合には、押順を報知しない。
押順が報知されない非ATでは、遊技者は基本的に基準押順でストップボタン13a〜13cを操作するものと考えられるので、SB役が当選したとしても取りこぼされて非入賞となると、あたかもハズレであるかの如く遊技者に認識されることになる。
このため、図6(b)に示すように、メイン制御基板100AにおけるSB役の抽選確率は、ATと非ATとで同一であるにも関わらず、非ATではタイミングによってはSB役が取りこぼされて非入賞となり、ATでは入賞ラインE1上に図柄組合せAが揃って確実にSB役が入賞するので、特定期間においてSB役の抽選確率が上がったかのように、遊技者に認識させることが可能となる。
[4−4.ゲーム状態]
次に、メイン制御基板100A側で設定される各ゲーム状態について説明する。図7は、メイン制御基板100A側で設定される各ゲーム状態について説明する説明図である。図7に示すように、遊技機1のゲーム状態には、BBゲームに対応するゲーム状態G6(BB)と、BBゲームの終了時に移行するボーナス後の所定のゲーム状態に対応するゲーム状態G1と、ゲーム状態G1から移行可能なゲーム状態G2と、ゲーム状態G2から移行可能なゲーム状態G4(RT)と、SBゲームに対応するゲーム状態G3a〜G3c(SB)と、BBゲームに当選して当選フラグが持越された状態であるゲーム状態G5(BB内部中)とがある。
ゲーム状態G1へは、ゲーム状態G6(BB)において所定枚数を超えるメダルが払い出された場合に移行する。このゲーム状態G1において、SB役が当選し、図柄組合せBが揃わずに所定の図柄組合せCが入賞ラインE1に揃うと、ゲーム状態G2に移行する。具体的には、SB役を取りこぼした際に入賞ライン上に揃う可能性のある図柄の組合せのうち、所定の図柄の組合せを図柄組合せCとし、図柄組合せCが入賞ライン上に揃った場合に、ゲーム状態G2に移行する。
ゲーム状態G2は、遊技機1におけるゲームの基準となる通常ゲーム状態であり、ゲーム状態G1と小役及びボーナス役の抽選確率が同一である。また、ゲーム状態G2は、ゲーム状態G1と再遊技役の抽選確率がほぼ同一であるが、当選する再遊技役が異なる。ここで、ゲーム状態G1で当選せず、ゲーム状態G2で当選可能な再遊技役の図柄の組合せを図柄組合せEbとする。遊技機1は、図柄組合せEbが入賞ライン上に揃った場合に、ゲーム状態G4に移行する。
ゲーム状態G4(RT)は、ゲーム状態G2と小役及びボーナス役の抽選確率が同一である。また、ゲーム状態G4(RT)は、ゲーム状態G2に比べて、高確率で再遊技役が当選する。このため、メダルの投入やクレジット数の減算が必要となる回数が他のゲーム状態より少ないので、遊技者にとって非常に有利な状態となっている。
ゲーム状態G4(RT)において、SB役が当選し、図柄組合せBが揃わずに図柄組合せCが入賞ラインに揃うと、ゲーム状態G2に移行する。具体的には、遊技機1は、SB役を取りこぼした際に入賞ライン上に揃う可能性のある図柄の組合せのうち、所定の図柄の組合せである図柄組合せCが入賞ライン上に揃った場合に、ゲーム状態G2に移行する。なお、ATでは、SB役が当選すると、確実に入賞可能な図柄組合せAの押順が報知される。このため、SB役の取りこぼしである図柄組合せCが入賞ラインE1に揃わず、ゲーム状態G2に移行することはない。しかし、非ATとなると、SB役が当選しても押順が報知されないため、停止タイミングによっては図柄組合せCが入賞ラインE1に揃い、ゲーム状態G2に移行することとなる。
ゲーム状態G1において、SB役が当選した際に、図柄組合せA又はBが入賞ラインに揃ったならば、ゲーム状態G3a(SB)に移行する。このゲーム状態G3a(SB)は、SBゲームの状態であり、ゲーム状態G1に比べて高確率で小役が当選する状態である。なお、再遊技役及びその抽選確率については、ゲーム状態G1と同一である。ゲーム状態G3a(SB)は、1ゲームで終了し、ゲーム状態G1に移行する。後述するゲーム状態G3b(SB)及びゲーム状態G3c(SB)は、小役の抽選確率に関する性能は同じである。
ゲーム状態G2において、SB役が当選した際に、図柄組合せA又はBが入賞ラインに揃ったならば、ゲーム状態G3b(SB)に移行する。このゲーム状態G3b(SB)は、SBゲームの状態であり、ゲーム状態G2に比べて高確率で小役が当選する状態である。なお、再遊技役及びその抽選確率については、ゲーム状態G2と同一である。ゲーム状態G3b(SB)は、1ゲームで終了し、ゲーム状態G2に移行する。
ゲーム状態G4(RT)において、SB役が当選した際に、図柄組合せA又はBが入賞ラインに揃ったならば、ゲーム状態G3c(SB)に移行する。このゲーム状態G3c(SB)は、SBゲームの状態であり、詳細については後述するが、ゲーム状態G4(RT)に比べて小役の抽選確率と、押順小役に含まれる小役とが増加する。なお、再遊技役及びその抽選確率については、ゲーム状態G4(RT)と同一である。ゲーム状態G3cは、1ゲームで終了し、ゲーム状態G4(RT)に移行する。
ゲーム状態G1、ゲーム状態G2及びゲーム状態G4(RT)において、BB役が当選し、BB役に対応する図柄組合せDが入賞ラインE1に揃ったならば、ゲーム状態G6(BB)に移行する。
ゲーム状態G1、ゲーム状態G2及びゲーム状態G4(RT)において、BB役が当選し、BB役に対応する図柄組合せDが入賞ラインE1に揃わなければ、ゲーム状態G5(BB内部中)に移行する。ゲーム状態G5では、BB役の当選フラグが維持されており、以降のゲームで図柄組合せDが入賞ラインE1に揃えばゲーム状態G6(BB)に移行する。
[4−5.役構成]
次に、遊技機1が使用する役構成について説明する。図8は、遊技機1が使用する役構成を説明するための説明図である。図8に示すように、役の種類には、配当を付与する「小役」と、SBゲームやBBゲーム等のボーナスゲームを開始可能となる「ボーナス役」と、メダルの投入やクレジットの減算を行うことなく自動的にベットを行って次ゲームを行うことができる「再遊技役」とがある。
役の種類「小役」に属する役には、ベル役と、一枚小役1〜30と、チェリー役1〜3と、スイカ役とがある。ベル役は、図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が対応付けられており、払出し枚数は9枚である。一枚小役1〜30は、リプレイ1〜3図柄とベル図柄とを組み合わせた図柄の組合せに対応付けられており、払出し枚数は1枚である。一枚小役1〜30は、ベル役を押順正解小役とする押順小役を構成するために設けられている役である。
チェリー役1は、図柄の組合せ「チェリー−リプレイ1−スイカ」が対応付けられており、チェリー役2は、図柄の組合せ「チェリー−リプレイ2−スイカ」が対応付けられており、チェリー役3は、図柄の組合せ「チェリー−リプレイ3−スイカ」が対応付けられている。また、チェリー役1〜3の払出し枚数は1枚である。スイカ役は、図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」が対応付けられており、払出し枚数は5枚である。チェリー役1〜3及びスイカ役は、レア小役と呼ばれており、ART抽選の契機として用いられたり、他の役より高い確率でART抽選を行うための契機となる役である。
役の種類「ボーナス役」に属する役はSB役及びBB役である。SB役には、図柄組合せA「ベル−ベル−スイカ」及び図柄組合せB「チェリー−BAR−ベル」が対応付けられており、払出し枚数は0枚である。SB役が入賞すると、次のゲームがSBゲームとなる。BB役には、図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」が対応付けられており、払出し枚数は0枚である。この図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」が図柄組合せDである。BB役が入賞すると、次のゲームからBBゲームとなる。
役の種類「再遊技役」に属する役には、再遊技1〜7と、特リプ1〜3とがある。これらの払出し枚数は全て0枚である。特リプ1〜3は、ゲーム状態の移行に使用するための再遊技役である。特リプ1は、図柄の組合せ「ベル−リプレイ1−ベル」が対応付けられており、特リプ2は、図柄の組合せ「ベル−リプレイ2−ベル」が対応付けられており、特リプ3は、図柄の組合せ「ベル−リプレイ3−ベル」が対応付けられている。これら3つの図柄の組合せが、図柄組合せEbとしてゲーム状態の移行の契機に用いられる。
再遊技役1〜7は、ゲーム状態の移行には用いない再遊技役であり、ベル図柄、リプレイ1〜3図柄、スイカ図柄及びチェリー図柄を組み合わせた図柄組合せに対応付けられている。再遊技役1〜7は、特リプ1〜3を押順正解再遊技役とする押順再遊技役を構成するために用いられる。
[4−6.SBゲーム中の小役]
次に、SBゲーム中の小役について説明する。図9は、SBゲーム中の小役について説明するための説明図である。図9(a)は、小役、ボーナス役、再遊技役の抽選値を縦方向に取った模式図であり、小役、ボーナス役、再遊技役の抽選確率の大きさが上下の幅として示されている。図9(a)に示すように、ゲーム状態G2では、小役、ボーナス役、再遊技役のいずれも当選する可能性があるが、いずれにも当選しないハズレの可能性も高い。ゲーム状態G2においてSB役が入賞し、ゲーム状態G3b(SB)に移行した場合には、このハズレ分を小役の当選に割り振ることができるため、小役の抽選確率を大きく引き上げることができる。
一方、ゲーム状態G2からゲーム状態G4(RT)に移行すると、ハズレ分は再遊技役の当選に割り振られ、ハズレがほとんどない状態となる。そして、ゲーム状態G4(RT)においてSB役が入賞し、ゲーム状態G3c(SB)となった場合には、再遊技役の抽選確率を下げることができず、小役の当選に割り振ることのできるハズレ分が残っていないため、小役の抽選確率を大きく引き上げることはできない。ボーナス役の分はゲーム状態G3c(SB)では不要となるため、その分を小役に割り当てるとしても、元々ボーナス役の抽選確率が低いため、小役の抽選確率の向上に大きく寄与することはできないのである。
すなわち、ゲーム状態G4(RT)の「ハズレがほとんどなく、再遊技役が高確率で当選する」という利点は、「ゲーム状態G3c(SB)で小役の抽選確率を上げられる領域がない」という事態を引き起こす。
そこで、遊技機1は、SB中の小役の構成を変更することにより、遊技者にとってのメリットを生み出している。具体的には、ゲーム状態G3c(SB)では、押順小役に含まれる小役を追加する。この追加する小役を増加役という。そして、増加役が入賞するようリールR1〜R3を停止制御する。ここで、押順小役の押順正解小役はベル役であり、増加役はART抽選の契機となるレア小役であるチェリー役とする。
すなわち、図9(a)に示すように、ゲーム状態G2、ゲーム状態G4(RT)及びゲーム状態G3c(SB)において、押順小役の抽選確率は同一であるが、ゲーム状態G3c(SB)では、押順小役が当選しても増加役であるレア小役(チェリー役)が入賞するよう制御される。このため、単独のレア小役(チェリー役)の抽選確率が上がったと遊技者に認識させることができる。
具体的には、図9(b)に示すように、抽選対象K1は押順に依存せず入賞するベル役であり、抽選対象K2は押順小役である。ゲーム状態G4(RT)では、抽選対象K2が当選すると、ベル役と、1枚小役1〜3と、1枚小役13〜18とが同時に当選する。そして、押順により、このうちのいずれかが入賞するように制御されることとなる。一方、ゲーム状態G3c(SB)では、抽選対象K2が当選すると、ベル役と、1枚小役1〜3と、1枚小役13〜18とに加え、チェリー役1〜3が同時に当選する。このチェリー役1〜3が増加役である。そして、この場合には基準押順により、チェリー役1〜3が入賞するようにリールを停止制御するのである。
[4−7.抽選テーブル]
次に、抽選テーブルについて説明する。図10〜図14は、抽選テーブルの具体例を示す図である。図10〜図14に示すように、抽選テーブルは、抽選対象と抽選値とを対応付けたテーブルである。
抽選対象は、内部抽選の抽選結果に対応する。内部抽選では、1若しくは複数の役の当選又はハズレを決定するのであるが、1つの役が当選する場合にはその1つの役を1つの抽選対象とし、複数の役が同時に当選する場合には、同時に当選する複数の役の組合せを1つの抽選対象とする。また、ハズレも1つの抽選対象とする。これにより、内部抽選を複数の抽選対象から1つの抽選対象を抽選する処理とみなすことができる。
抽選値は、内部抽選の抽選確率に対応する。具体的には「抽選値÷65536」が当該抽選対象の抽選確率となる。この抽選値は、ゲーム状態毎に設定される。
内部抽選の結果には、リールR1〜R3をどのように停止制御するかを定める停止リンクテーブルが対応付けられる。内部抽選の結果と停止リンクテーブルとの対応関係は、抽選テーブルとは別に管理するのであるが、便宜上、抽選対象に対応付けて図示を行った。詳細は後述するが、内部抽選の結果に対応付けられた停止リンクテーブルと、押順と、ストップボタン13a〜13cに対する操作タイミングとによってリールR1〜R3に対する停止制御が行われる。
抽選テーブルを具体的に説明すると、ゲーム状態G1、G2、G4及びG5では、抽選対象K1〜15に対してそれぞれ抽選値が対応付けられる。図10は、ゲーム状態G1、G2、G4及びG5における抽選対象K1〜5の詳細を示し、図11は、ゲーム状態G1、G2、G4及びG5における抽選対象K6〜15の詳細を示す。
図10に示すように、抽選対象K1の当選は、ベル役の当選に対応する。ゲーム状態G1における抽選対象K1の抽選値は「100」である。また、ゲーム状態G2、G4及びG5における抽選対象K1の抽選値もゲーム状態G1と同様に「100」である。抽選対象K1が当選した場合には、押順に依存することなくベル役が入賞する。このように当選した場合に押順に依存することなく入賞する抽選対象の停止リンクテーブルについては、従来技術と同様であるので、図示及び説明を省略する。
抽選対象K2の当選は、ベル役と、1枚小役1〜3と、1枚小役13〜18との同時当選に対応する。これらの役は、ベル役を押順正解小役とする押順小役を構成する。ゲーム状態G1における抽選対象K2の抽選値は「3630」である。また、ゲーム状態G2、G4及びG5における抽選対象K2の抽選値もゲーム状態G1と同様に「3630」である。抽選対象K1の当選には、停止リンクテーブルLT1が対応付けられている。
抽選対象K3の当選は、ベル役と、1枚小役4〜6と、1枚小役13〜15と、1枚小役19〜21との同時当選に対応する。これらの役は、ベル役を押順正解小役とする押順小役を構成する。ゲーム状態G1における抽選対象K3の抽選値は「3630」である。また、ゲーム状態G2、G4及びG5における抽選対象K3の抽選値もゲーム状態G1と同様に「3630」である。抽選対象K3の当選には、停止リンクテーブルLT2が対応付けられている。
抽選対象K4の当選は、ベル役と、1枚小役7〜9と、1枚小役22〜27との同時当選に対応する。これらの役は、ベル役を押順正解小役とする押順小役を構成する。ゲーム状態G1における抽選対象K4の抽選値は「3630」である。また、ゲーム状態G2、G4及びG5における抽選対象K4の抽選値もゲーム状態G1と同様に「3630」である。抽選対象K4の当選には、停止リンクテーブルLT3が対応付けられている。
抽選対象K5の当選は、ベル役と、1枚小役10〜12と、1枚小役25〜30との同時当選に対応する。これらの役は、ベル役を押順正解小役とする押順小役を構成する。ゲーム状態G1における抽選対象K5の抽選値は「3630」である。また、ゲーム状態G2、G4及びG5における抽選対象K5の抽選値もゲーム状態G1と同様に「3630」である。抽選対象K5の当選には、停止リンクテーブルLT4が対応付けられている。
抽選対象K6の当選は、チェリー役1〜3の同時当選に対応する。ゲーム状態G1における抽選対象K6の抽選値は「767」である。また、ゲーム状態G2、G4及びG5における抽選対象K6の抽選値もゲーム状態G1と同様に「767」である。抽選対象K6が当選した場合には、チェリー役1〜3の入賞は押順に依存しない。
抽選対象K7の当選は、スイカ役の当選に対応する。ゲーム状態G1における抽選対象K7の抽選値は「500」である。また、ゲーム状態G2、G4及びG5における抽選対象K7の抽選値もゲーム状態G1と同様に「500」である。抽選対象K7が当選した場合には、スイカ役の入賞は押順に依存しない。
抽選対象K8の当選は、SB役の当選に対応する。ゲーム状態G1における抽選対象K8の抽選値は「6000」である。また、ゲーム状態G2及びG4における抽選対象K8の抽選値もゲーム状態G1と同様に「6000」である。ゲーム状態G5における抽選対象K8の抽選値は「0」である。抽選対象K8の当選には、停止リンクテーブルLT5が対応付けられている。
抽選対象K9の当選は、BB役の当選に対応する。ゲーム状態G1における抽選対象K9の抽選値は「200」である。また、ゲーム状態G2及びG4における抽選対象K9の抽選値もゲーム状態G1と同様に「200」である。ゲーム状態G5における抽選対象K9の抽選値は「0」である。抽選対象K9が当選した場合には、BB役の入賞は押順に依存しない。
抽選対象K10の当選は、再遊技役1〜3の同時当選に対応する。ゲーム状態G1における抽選対象K10の抽選値は「8975」である。ゲーム状態G2における抽選対象K10の抽選値は「0」である。ゲーム状態G4における抽選対象K10の抽選値は「43448」である。ゲーム状態G5における抽選対象K10の抽選値は「8975」である。抽選対象K10が当選した場合には、再遊技役1〜3の入賞は押順に依存しない。
抽選対象K11の当選は、特リプ1〜3と、再遊技1〜4との同時当選に対応する。これらの役は、特リプ1〜3を押順正解再遊技役とする押順再遊技役を構成する。ゲーム状態G1における抽選対象K11の抽選値は「0」である。ゲーム状態G2における抽選対象K11の抽選値は「2243」である。ゲーム状態G4における抽選対象K11の抽選値は「0」である。ゲーム状態G5における抽選対象K11の抽選値は「0」である。抽選対象K11の当選には、停止リンクテーブルLT6が対応付けられている。
抽選対象K12の当選は、特リプ1〜3と、再遊技1〜3と、再遊技5との同時当選に対応する。これらの役は、特リプ1〜3を押順正解再遊技役とする押順再遊技役を構成する。ゲーム状態G1における抽選対象K12の抽選値は「0」である。ゲーム状態G2における抽選対象K12の抽選値は「2244」である。ゲーム状態G4における抽選対象K12の抽選値は「0」である。ゲーム状態G5における抽選対象K12の抽選値は「0」である。抽選対象K12の当選には、停止リンクテーブルLT7が対応付けられている。
抽選対象K13の当選は、特リプ1〜3と、再遊技1〜3と、再遊技6との同時当選に対応する。これらの役は、特リプ1〜3を押順正解再遊技役とする押順再遊技役を構成する。ゲーム状態G1における抽選対象K13の抽選値は「0」である。ゲーム状態G2における抽選対象K13の抽選値は「2244」である。ゲーム状態G4における抽選対象K13の抽選値は「0」である。ゲーム状態G5における抽選対象K13の抽選値は「0」である。抽選対象K13の当選には、停止リンクテーブルLT8が対応付けられている。
抽選対象K14の当選は、特リプ1〜3と、再遊技1〜3と、再遊技7との同時当選に対応する。これらの役は、特リプ1〜3を押順正解再遊技役とする押順再遊技役を構成する。ゲーム状態G1における抽選対象K14の抽選値は「0」である。ゲーム状態G2における抽選対象K14の抽選値は「2244」である。ゲーム状態G4における抽選対象K14の抽選値は「0」である。ゲーム状態G5における抽選対象K14の抽選値は「0」である。抽選対象K14の当選には、停止リンクテーブルLT9が対応付けられている。
抽選対象K15の当選は、いずれの役も当選しないハズレに対応する。ゲーム状態G1における抽選対象K15の抽選値は「34474」である。ゲーム状態G2における抽選対象K15の抽選値は「34474」である。ゲーム状態G4における抽選対象K15の抽選値は「1」である。ゲーム状態G5における抽選対象K15の抽選値は「40674」である。
次に、SBゲーム中のゲーム状態G3a、G3b及びG3c(SB)の抽選テーブルについて説明する。ゲーム状態G3a、G3b及びG3c(SB)においても、ゲーム状態G1、G2、G4及び5と同様に、抽選対象K1〜15に対してそれぞれ抽選値が対応付けられる。ゲーム状態G3a、G3b及び3c(SB)の抽選テーブルでは、抽選対象K2〜5及び抽選対象K8〜9の詳細が図10〜図11に示した抽選対象と異なっている。この差異について図12〜図13に図示して説明を行ない、図10〜図11と同一の抽選対象については図示及び説明を省略する。
図12に示した抽選対象K2では、同時当選する小役にチェリー役1〜3が増加役として追加されている。したがって、抽選対象K2の当選は、ベル役と、1枚小役1〜3と、1枚小役13〜18と、チェリー役1〜3との同時当選に対応することとなる。また、この増加役であるチェリー役1〜3を入賞させることのできる停止リンクテーブルLT10が用いられることとなる。
同様に、図12に示した抽選対象K3では、同時当選する小役にチェリー役1〜3が増加役として追加されている。したがって、抽選対象K3の当選は、ベル役と、1枚小役4〜6と、1枚小役13〜15と、1枚小役19〜21と、チェリー役1〜3との同時当選に対応することとなる。また、この増加役であるチェリー役1〜3を入賞させることのできる停止リンクテーブルLT11が用いられることとなる。
同様に、図12に示した抽選対象K4では、同時当選する小役にチェリー役1〜3が増加役として追加されている。したがって、抽選対象K4の当選は、ベル役と、1枚小役7〜9と、1枚小役22〜27と、チェリー役1〜3との同時当選に対応することとなる。また、この増加役であるチェリー役1〜3を入賞させることのできる停止リンクテーブルLT12が用いられることとなる。
同様に、図13に示した抽選対象K5では、同時当選する小役にチェリー役1〜3が増加役として追加されている。したがって、抽選対象K5の当選は、ベル役と、1枚小役10〜12と、1枚小役25〜30と、チェリー役1〜3との同時当選に対応することとなる。また、この増加役であるチェリー役1〜3を入賞させることのできる停止リンクテーブルLT13が用いられることとなる。
また、図13に示した抽選対象K8では、ゲーム状態G3a、G3b及びG3cの全てについて抽選値が「0」に変更されている。同様に、図13に示した抽選対象K9では、ゲーム状態G3a、G3b及びG3cの全てについて抽選値が「0」に変更されている。
次に、ゲーム状態G6(BB)の抽選テーブルについて説明する。ゲーム状態G6では、抽選対象K1〜5に対してそれぞれ抽選値が対応付けられる。図14は、ゲーム状態G6における抽選対象K1〜5の詳細を示す。
図14に示す抽選対象K1の当選は、全ての小役の同時当選に対応する。ゲーム状態G6(BB)における抽選対象K1の抽選値は「65534」である。抽選対象K1が当選した場合には、入賞は押順に依存しないため、停止リンクテーブルについては図示及び説明を省略する。
図14に示す抽選対象K2の当選は、SB役の当選に対応する。ゲーム状態G6(BB)における抽選対象K2の抽選値は「0」であり、当選することがない。同様に、図14に示す抽選対象K3の当選は、BB役の当選に対応する。ゲーム状態G6(BB)における抽選対象K3の抽選値は「0」であり、当選することがない。
図14に示す抽選対象K4の当選は、全ての再遊技役の同時当選に対応する。ゲーム状態G6(BB)における抽選対象K4の抽選値は「0」であり、当選することがない。図14に示す抽選対象K5の当選は、いずれの役も当選しないハズレに対応する。ゲーム状態G6(BB)における抽選対象K5の抽選値は「1」である。
[5.遊技機の動作]
次に、遊技機1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図15に示すフローチャートの処理を実行する。
[5−1.1ゲームの流れ]
図15は、遊技機1における1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずベット制御部211は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいて、メダル投入又はベットボタン11の押下によるベットの操作が行われたか否かを判定する(ステップS101)。いずれの信号も検知されなければ(ステップS101;No)、ベット制御部211はいずれかの信号を検出するまで待機する(ステップS101)。
ベット制御部211は、いずれかの信号を検知した場合は(ステップS101;Yes)、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー12の操作が行われたか否かを判定する(ステップS102)。開始操作指示信号112を検知していなければ(ステップS102;No)、ベット制御部211は開始操作指示信号112を検知するまで待機する(ステップS102)。ベット制御部211は、開始操作指示信号112を検出した場合は(ステップS102;Yes)、ベットを禁止する(ステップS103)。
次に内部抽選部212は、0〜65535の範囲で1つの乱数値を発生する(ステップS104)。次に内部抽選部212は、ゲーム状態に応じた抽選テーブルを選択する(ステップS105)。そして、内部抽選部212は、発生した乱数値を選択された抽選テーブルに照らし合せることにより、1若しくは複数の役の当選又はハズレを決定し、役が当選したならば当選フラグをセットする(ステップS106)。次に、ステップS106で設定された当選フラグに基づき、リール制御部213は、リールの停止制御で参照する停止リンクテーブルを選択する(ステップS107)。停止リンクテーブルについては後述する。
遊技機1では、遊技者が短時間に多くのメダルを消費することを防ぐために、1ゲームに要する経過時間を計測している。この実施例では1ゲームの最小消費時間を4.1秒とし、1分間に15ゲーム以上実行できないようにしている。そのため、ステップS102でスタートレバー12が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過していない場合には(ステップS108;No)、リールR1〜R3は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。そして、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過したならば(ステップS108;Yes)、リール制御部213は、リール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールを回転させる(ステップS109)。
リール制御部213は、所定の加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に移行させる。3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。
そして、リール制御部213は、3つのリールR1〜R3を停止させるリール停止処理を行う(ステップS110)。詳しくは後述するが、リール停止処理では、遊技者によるストップボタン13a〜13cの入力がされて停止操作指示信号113a〜113cが検出された場合には、ステップS107で選択した停止リンクテーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られた対応するリール上の図柄位置とに基づいて、当該リールの停止位置を決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから22ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合(残り時間がなくなる場合)には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
全てのリールが停止すると、入賞判定処理部214は、入賞ラインE1上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致するか否かにより、役の入賞を判定し(ステップS111)、入賞した場合には役ごとに設定した特典を付与する。また、このステップS111の処理においては、ゲーム状態設定部204によるゲーム状態の設定も行われる。具体的には、全リールの停止後、入賞ラインE1上に特定の図柄の組合せが表示されているか否か等を判断することにより、遊技機1のゲーム状態を設定する。次に、入賞判定処理部214は、当選フラグクリア処理を行う(ステップS112)。ステップS112では、入賞したか、非入賞となって取りこぼしたかにかかわらず小役の当選フラグをクリアする。同様に、SB役についても入賞したか、非入賞となって取りこぼしたかにかかわらず当選フラグをクリアする。ただし、BB役については、入賞した場合にのみ当選フラグをクリアし、非入賞の場合には当選フラグをクリアしない。
次に入賞判定処理部214は、再遊技役に入賞したかを判定し(ステップS113)、入賞したと判定した場合は(ステップS113;Yes)、自動ベット処理を行い(ステップS115)、ステップS102に戻る。入賞していないと判定した場合は(ステップS113;No)、ステップS103で行ったベットの禁止を解除し(ステップS114)、メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS101へ戻る。
[5−2.リールの停止制御]
次に、図16〜図17を用いて、ステップS110に示したリール停止処理について説明する。図16は、抽選テーブルの各抽選対象に対応する停止リンクテーブルLT1〜13を説明するための説明図であり、図17は、各停止リンクテーブルに関連づけられる停止テーブルを説明するための説明図である。
停止テーブルは、リールR1〜R3に対してそれぞれ設けられている。停止テーブル「左1〜左4」は、左リールR1に対する制御を規定するテーブルであり、停止テーブル「中1〜中4」は、中リールR2に対する制御を規定するテーブルであり、停止テーブル「右1〜右4」は、右リールR3に対する制御を規定するテーブルである。
図16に示すように、停止リンクテーブルLT1は、第1停止ボタンが左ストップボタン13aである場合には、停止テーブル「左1」を用いて左リールR1を停止制御することを規定している。そして、第1停止ボタンが左ストップボタン13aであり、第2停止ボタンが中ストップボタン13bである場合には、停止テーブル「中1」を用いて中リールR2を停止制御する。この場合は、第3停止ボタンは右ストップボタン13cであり、停止テーブル「右1」を用いて右リールR3を停止制御することとなる。
このように、第2停止ボタンにより決定される停止テーブルは、第1停止ボタンがストップボタン13a〜13cのいずれであるかに影響を受け、第3停止ボタンにより決定される停止テーブルは、第1停止ボタン及び第2停止ボタンがストップボタン13a〜13cのいずれであるかに影響を受ける。この結果、ストップボタン13a〜13cの押順によってリールR1〜R3に対して用いられる停止テーブルが異なることとなり、押順によって異なる停止図柄の組合せを入賞ラインE1上に停止制御することができる。
押順による停止図柄の組合せの制御の具体例については後述することとし、図16では、各停止リンクテーブルにおける押順と停止テーブルとの対応関係を示す。図16に示すように、停止リンクテーブルLT1は、押順が「左→中→右」(第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」、及び第3停止操作が「右」)であれば、停止テーブル「左1、中1、右1」を用いることを示している。同様に、停止リンクテーブルLT1は、押順が「左→右→中」(第1停止操作が「左」、第2停止操作が「右」、及び第3停止操作が「中」)であれば、停止テーブル「左1、右1、中1」を用いることを示している。
また、停止リンクテーブルLT1は、押順が「中→右→左」(第1停止操作が「中」、第2停止操作が「右」、及び第3停止操作が「左」)であれば、停止テーブル「中2、右2、左2」を用い、押順が「中→左→右」(第1停止操作が「中」、第2停止操作が「左」、及び第3停止操作が「右」)であれば、停止テーブル「中2、左1、右1」を用いることを示している。また、停止リンクテーブルLT1は、押順が「右→左→中」(第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」、及び第3停止操作が「中」)であれば、停止テーブル「右1、左1、中1」を用い、押順が「右→中→左」(第1停止操作が「右」、第2停止操作が「中」、及び第3停止操作が「左」)であれば、停止テーブル「右1、中1、左1」を用いることを示している。
停止リンクテーブルLT2〜13についても、各押順に停止テーブルが対応付けられているが、ここでは説明を省略する。
図17に示すように、各停止テーブルは、各リールの図柄が中段表示位置(M1、M2、M3)に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか(すなわち、滑りコマ数)が規定されている。この滑りコマ数は0から4のいずれかの値となる。また、上述した「中段表示位置に位置しているとき」とは、ある図柄について考えた場合、当該図柄の中心位置が上段表示位置(U1、U2、U3)の中央を通過してから、当該図柄の中心位置が中段表示位置の中央までの間に位置していることをいう。
一例として、図17に示す停止テーブル「左1」は、図柄番号PN=1〜21に対し、滑りコマ数「3,2,1,0,4,3,2,1,0,2,1,0,4,3,2,1,0,2,1,0,4」をそれぞれ対応付けている。他の停止テーブルについても同様に、図柄番号PN=1〜21に対し、0から4のいずれかの滑りコマ数を対応付けているが、ここでは説明を省略する。
次に、押順による停止図柄の組合せの制御の具体例について説明する。図18〜図20は、押順による停止図柄の組合せの制御を説明するための説明図である。図18は、ゲーム状態G1において抽選対象K2が当選し、押順が「中→左→右」である場合を説明するための説明図である。
ゲーム状態G1における抽選対象K2の当選は、ベル役と、1枚小役1〜3と、1枚小役13〜18との同時当選に対応する。図18(a)に示すように、第1停止操作前の時点では、この全ての役が入賞する可能性がある。入賞する可能性のある役の中リールR2の図柄は、「ベル図柄」、「リプレイ1図柄」又は「リプレイ2図柄」である。ここで、複数の役が入賞する可能性がある場合には、最も配当が高くなるか、入賞する可能性のある役の数が最も多くなるように停止制御を行う。入賞する可能性のある役のうち、最も配当が高いのはベル役であり、その中リールR2の図柄は「ベル図柄」である。また、入賞する可能性のある役のうち、中リールR2の図柄が「ベル図柄」である役の数が4、中リールR2の図柄が「リプレイ1図柄」である役の数が3、中リールR2の図柄が「リプレイ2図柄」である役の数が3であり、「ベル図柄」が最も多い。したがって、配当の点からも、入賞する可能性の点からも、第1停止操作が中ストップボタン13bに対して行われたならば、「ベル図柄」が中リールR2の停止図柄となるように停止テーブルを選択する。
第1停止操作が中ストップボタン13bに対して行われ、中リールR2の停止図柄が「ベル図柄」となったならば、1枚小役13〜18が入賞する可能性は無くなる。このため、図18(b)に示すように、第2停止操作前の時点では、ベル役と1枚小役1〜3が入賞する可能性のある役である。また、入賞する可能性のある役の左リールR1の図柄は、「ベル図柄」、「リプレイ1図柄」、「リプレイ2図柄」又は「リプレイ3図柄」である。入賞する可能性のある役のうち、最も配当が高いのはベル役であり、その左リールR1の図柄は「ベル図柄」である。また、入賞する可能性のある役のうち、左リールR1の図柄が「ベル図柄」である役の数が1、左リールR1の図柄が「リプレイ1図柄」である役の数が1、左リールR1の図柄が「リプレイ2図柄」である役の数が1、左リールR1の図柄が「リプレイ3図柄」である役の数が1であり、図柄の数は同一である。入賞する可能性のある役の数に差がないため、第2停止操作が左ストップボタン13aに対して行われたならば、配当の点から「ベル図柄」が停止図柄となるように停止テーブルを選択する。
第2停止操作が左ストップボタン13aに対して行われ、左リールR1の停止図柄が「ベル図柄」となったならば、1枚小役1〜3が入賞する可能性は無くなる。このため、図18(c)に示すように、第3停止操作前の時点では、ベル役のみが入賞する可能性のある役である。従って、第3停止操作が右ストップボタン13cに対して行われたならば、ベル役の右リールR3の図柄である「ベル図柄」が停止図柄となるように停止テーブルを選択する。
このように、ゲーム状態G1において抽選対象K2が当選し、押順が「中→左→右」であったならば、停止テーブルの選択により、ベル役が入賞するように停止制御することが可能である。
図19は、ゲーム状態G1において抽選対象K2が当選し、押順が「中→右→左」である場合を説明するための説明図である。図19(a)に示すように、第1停止操作前の時点では、当選した全ての役(ベル役、1枚小役1〜3、1枚小役13〜18)に入賞する可能性があることは図18(a)と同様である。また、そして、第1停止操作が中ストップボタン13bに対して行われ、中リールR2の停止図柄が「ベル図柄」となることで1枚小役13〜18が入賞する可能性が無くなっている。
このため、図19(b)に示すように、第2停止操作前の時点では、ベル役と1枚小役1〜3が入賞する可能性のある役である。また、入賞する可能性のある役の右リールR3の図柄は、「ベル図柄」又は「リプレイ1図柄」である。入賞する可能性のある役のうち、最も配当が高いのはベル役であり、その右リールR3の図柄は「ベル図柄」である。また、入賞する可能性のある役のうち、右リールR3の図柄が「ベル図柄」である役の数が1、右リールR3の図柄が「リプレイ1図柄」である役の数が3である。すなわち、配当の点からは「ベル図柄」を停止図柄とすることが好適であるが、入賞する可能性の点からは入賞可能な役の数が多い「リプレイ1図柄」を停止図柄とすることが好適である。このように、配当の点で好適な停止図柄と入賞する可能性の点で好適な停止図柄とが異なる場合には、いずれの図柄を停止図柄としてもよい。そこで、第2停止操作が右ストップボタン13cに対して行われたならば、「リプレイ1図柄」が停止図柄となるように停止テーブルを選択する。
第2停止操作が右ストップボタン13cに対して行われ、右リールR3の停止図柄が「リプレイ1図柄」となったならば、ベル役が入賞する可能性は無くなる。このため、図19(c)に示すように、第3停止操作前の時点では、1枚小役1〜3が入賞する可能性のある役である。また、入賞する可能性のある役の左リールR1の図柄は、「リプレイ1図柄」、「リプレイ2図柄」又は「リプレイ3図柄」である。入賞する可能性のある役の配当は同一となっている。また、入賞する可能性のある役のうち、左リールR1の図柄が「リプレイ1図柄」である役の数が1、左リールR1の図柄が「リプレイ2図柄」である役の数が1、左リールR1の図柄が「リプレイ3図柄」である役の数が1となり、図柄の数が同一である。入賞する可能性と配当のいずれにも差がないため、第3停止操作が左ストップボタン13aに対して行われたならば、「リプレイ1図柄」、「リプレイ2図柄」又は「リプレイ3図柄」が停止図柄となるように停止テーブルを選択する。
このように、ゲーム状態G1において抽選対象K2が当選し、押順が「中→右→左」であったならば、停止テーブルの選択により、ベル役が非入賞となるように停止制御することが可能である。
図20は、ゲーム状態G1において抽選対象K2が当選し、押順が「左→中→右」である場合を説明するための説明図である。図20(a)に示すように、第1停止操作前の時点では、当選した全ての役(ベル役、1枚小役1〜3、1枚小役13〜18)に入賞する可能性があることは図18(a)と同様である。入賞する可能性のある役の左リールR1の図柄は、「ベル図柄」、「リプレイ1図柄」、「リプレイ2図柄」又は「リプレイ3図柄」である。入賞する可能性のある役のうち、最も配当が高いのはベル役であり、その左リールR1の図柄は「ベル図柄」である。また、入賞する可能性のある役のうち、左リールR1の図柄が「ベル図柄」である役の数が1、左リールR1の図柄が「リプレイ1図柄」である役の数が3、左リールR1の図柄が「リプレイ2図柄」である役の数が3であり、左リールR1の図柄が「リプレイ3図柄」である役の数が3である。すなわち、配当の点からは「ベル図柄」を停止図柄とすることが好適であるが、入賞する可能性の点からは入賞可能な役の数が多い「リプレイ1図柄」又は「リプレイ3図柄」を停止図柄とすることが好適である。このように、配当の点で好適な停止図柄と入賞する可能性の点で好適な停止図柄とが異なるので、「リプレイ2図柄」が停止図柄となるように停止テーブルを選択する。
第1停止操作が左ストップボタン13aに対して行われ、左リールR1の停止図柄が「リプレイ2図柄」となったならば、ベル役、1枚小役1、1枚小役3、1枚小役13、1枚小役15、1枚小役16、1枚小役18が入賞する可能性は無くなる。このため、図20(b)に示すように、第2停止操作前の時点では、1枚小役2、1枚小役14、1枚小役17が入賞する可能性のある役である。また、入賞する可能性のある役の中リールR2の図柄は、「ベル図柄」、「リプレイ1図柄」又は「リプレイ2図柄」である。入賞する可能性のある役の配当は同一となっている。また、入賞する可能性のある役のうち、中リールR2の図柄が「ベル図柄」である役の数が1、中リールR2の図柄が「リプレイ1図柄」である役の数が1、中リールR2の図柄が「リプレイ2図柄」である役の数が1である。入賞する可能性と配当のいずれにも差がないため、第2停止操作が中ストップボタン13bに対して行われたならば、「リプレイ1図柄」が停止図柄となるように停止テーブルを選択する。
第2停止操作が中ストップボタン13bに対して行われ、中リールR2の停止図柄が「リプレイ1図柄」となったならば、1枚小役2、1枚小役17が入賞する可能性は無くなる。このため、図20(c)に示すように、第3停止操作前の時点では、1枚小役14のみが入賞する可能性のある役である。従って、第3停止操作が右ストップボタン13cに対して行われたならば、1枚小役14の右リールR3の図柄である「リプレイ2図柄」が停止図柄となるように停止テーブルを選択する。
このように、ゲーム状態G1において抽選対象K2が当選し、押順が「左→中→右」であったならば、停止テーブルの選択により、ベル役が非入賞となるように停止制御することが可能である。
[5−3.ATの制御]
次に、サブ制御基板100Bの処理動作について説明する。図21及び図22は、サブ制御基板100Bの処理動作を示すフローチャートである。図21に示すように、サブ制御基板100BのAT処理部221は、まず、メイン制御基板100Aから送信された情報を受信し、受信した情報を処理する(ステップS201)。メイン制御基板100Aから送信される情報は、スタートレバー12が操作されたことを示す情報、第1停止ボタンが操作されたことを示す情報、第2停止ボタンが操作されたことを示す情報、第3停止ボタンが操作されたことを示す情報、当選した役の種類を示す情報又はハズレを示す情報、停止図柄の組合せ、入賞した役又は非入賞、メイン制御基板100Aのゲーム状態等である。スタートレバー12が操作されたことを示す情報により、ゲームの開始が判別できる。
次に、AT処理部221は、サブ制御基板100Bの状態がペナルティ状態であるかどうかを判定する(ステップS202)。サブ制御基板100Bの状態には、ATと非ATがあり、ATにはART準備状態とARTとを含み、非ATにはART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態、ART抽選高確率状態及びペナルティ状態を含む。
サブ制御基板100Bの状態がペナルティ状態であるならば(ステップS202;Yes)、AT処理部221は、1ゲームにつき1回ペナルティゲーム数の減算を行う(ステップS209)。このペナルティゲーム数については後述する。ステップS209の後、AT処理部221は、ペナルティゲーム数が0であるか否かを判定する(ステップS210)。ペナルティゲーム数が0であるならば(ステップS210;Yes)、AT処理部221は、サブ制御基板100Bの状態をART抽選低確率状態に移行させる。このART抽選低確率状態は、ペナルティ状態から復帰した場合に移行する状態である(ステップS211)。ここでは、ペナルティ状態から復帰した場合にART抽選低確率状態に移行させているが、抽選によって他の状態(ART抽選通常確率状態又はART抽選高確率状態)に移行させるようにしてもよい。ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態及びART抽選高確率状態は、ART抽選においてARTが当選する確率の異なる非ATであり、後述するように状態の移行抽選により互いに移行可能である。
サブ制御基板100Bの状態がペナルティ状態以外の状態であるならば(ステップS202;No)、AT処理部221は、ART抽選を行う(ステップS203)。具体的には、メイン制御基板100Aの内部抽選において所定の小役が当選したことを条件に、当選した小役とサブ制御基板100Bの状態(ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態又はART抽選高確率状態)に対応するART抽選テーブルを選択し、選択されたART抽選テーブルを用いてART抽選を行う。
また、AT処理部221は、1ゲームにつき1回天井ゲーム数のカウントダウンを行う(ステップS204)。天井ゲーム数とは、ゲーム状態G6(BB)やARTが終了した後、所定の天井ゲーム数の間ARTが当選しなかったならば、自動的にARTの権利を付与するためのものである。天井ゲーム数は、予め定められたゲーム数であってもよいし、ART終了後やゲーム状態G6(BB)終了後に抽選で天井ゲーム数を決定してもよい。
AT処理部221は、ステップS203のART抽選の結果、又はステップS204の天井ゲーム数のカウントダウンにより、ARTの権利が付与されたか否かを判定する(ステップS205)。その結果、ARTの権利が付与されていれば(ステップS205;Yes)、AT処理部221は、ATのうち、ART準備状態にサブ制御基板100Bの状態を移行させる(ステップS206)。
ステップS206の後、又はARTの権利が付与されていない場合(ステップS205;No)、AT処理部221は、入賞ラインE1に図柄組合せEbが揃ったか否かを判定する(ステップS207)。入賞ラインE1に図柄組合せEbが揃ったならば(ステップS207;Yes)、AT処理部221は、ATのうち、ARTにサブ制御基板100Bの状態を移行させ、所定のARTゲーム数を設定する(ステップS208)。なお、メイン制御基板100Aにおいては、入賞ラインE1に図柄組合せEbが揃ったことにより、ゲーム状態G4(RT)への移行が行われている。
ステップS208の後、入賞ラインE1に図柄組合せEbが揃っていない場合(ステップS207;No)、ステップS211によるART抽選低確率状態への移行が行われた後、若しくはペナルティゲーム数が0でない場合(ステップS210;No)、AT処理部221は、サブ制御基板100Bの状態がATであるか否かを判定する(ステップS212)。
サブ制御基板100Bの状態が非ATである、すなわちART準備状態でもARTでも無い場合(ステップS212;No)、AT処理部221は、1ゲームにつき1回サブ制御基板100Bの状態の移行抽選を行う(ステップS222)。この移行抽選は、ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態及びART抽選高確率状態の間で状態の移行を行うか否か、移行を行う場合にはその移行先を抽選する処理である。移行抽選により状態の移行及び移行先の状態が決定されたならば、AT処理部221は、サブ制御基板100Bの状態を移行させる。
移行抽選は、毎ゲーム行ってもよいし、メイン制御基板100Aで当選した役の種類に応じて行ってもよい。なお、ペナルティ状態である場合には、サブ制御基板100Bの状態の移行は行われない。
ステップS222の後、AT処理部221は、第1〜第3停止ボタンにより押順が基準押順であるか否かを判定する(ステップS223)。押順が基準押順でなければ(ステップS223;No)、AT処理部221は、サブ制御基板100Bの状態をペナルティ状態に移行させ、ペナルティゲーム数を所定数に設定する(ステップS224)。
サブ制御基板100Bの状態がATである、すなわちART準備状態又はARTである場合(ステップS212;Yes)、AT処理部221は、サブ制御基板100Bの状態がART準備状態であるか否かを判定する(ステップS213)。サブ制御基板100Bの状態がART準備状態であるならば(ステップS213;Yes)、ステップS214に移行する。
ステップS214では、AT処理部221は、メイン制御基板100Aの内部抽選において押順再遊技役が当選したかを判定し、押順再遊技役が当選していれば正解押順を報知する。
サブ制御基板100Bの状態がART準備状態ではなくARTであるならば(ステップS213;No)、AT処理部221は、1ゲームにつき1回ARTゲーム数の減算を行う(ステップS219)。ステップS219の後、AT処理部221は、ARTゲーム数が0であるか否かを判定する(ステップS220)。ARTゲーム数が0であるならば(ステップS220;Yes)、AT処理部221は、サブ制御基板100Bの状態を非ATのうち、ART抽選高確率状態に移行させる(ステップS221)。ここでは、ARTの終了後、ART抽選高確率状態へ移行することとしているが、抽選によって他の状態(ART抽選低確率状態又はART抽選通常確率状態)に移行させるようにしてもよい。
ステップS214の終了後、ステップS221の終了後、又はARTゲーム数が0でない場合(ステップS220;No)、ステップS215に移行する。ステップS215では、AT処理部221は、メイン制御基板100Aの内部抽選において押順小役が当選したかを判定し、押順小役が当選していれば正解押順を報知する。
ステップS215の終了後は、ステップS216に移行する。ステップS216では、AT処理部221は、メイン制御基板100Aの内部抽選においてSB役が当選したかを判定する。そして、SB役が当選し、かつメイン制御基板100Aの状態がゲーム状態G1以外であるならば、入賞ラインE1に図柄組合せAを揃えることのできる所定の押順を報知する。
ステップS216の終了後は、ステップS217に移行する。ステップS217では、AT処理部221は、メイン制御基板100Aの内部抽選で当選した役に関する情報を表示器30に表することで報知する。具体的には、メイン制御基板100Aの内部抽選でレア小役が当選した場合には、当選したレア小役を報知する。
ステップS217の後、ステップS224の後、若しくは非ATにおいて基準押順であると判定した場合(ステップS223;Yes)、AT処理部221は、表示器30、電飾LED31、バックライト装置53a〜53c及びスピーカ32によりゲームに関する演出を行う(ステップS218)。この演出は、スタートレバー12の操作状態、ストップボタン13a〜13cに対する操作状態によって、その内容を変更することができる。ステップS218の後、サブ制御基板100Bは一連の処理を終了し、再びステップS201に移行する。
次に、サブ制御基板100Bの状態について説明する。図23は、サブ制御基板100Bの状態について説明するための説明図である。図23に示すように、サブ制御基板100Bの状態には、非ATとATとがある。そして、非ATには、ペナルティ状態、ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態及びART抽選高確率状態がある。また、ATには、ART準備状態と、ARTとがある。
ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態及びART抽選高確率状態のうち、ART抽選低確率状態は、ART抽選によりARTが当選する抽選確率が最も低い。そして、ART抽選高確率状態は、ART抽選によりARTが当選する抽選確率が最も高い。ART抽選通常確率状態は、ART抽選によりARTが当選する抽選確率が、ART抽選低確率状態とART抽選高確率状態の間である。
ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態及びART抽選高確率状態は、移行抽選により互いに移行可能である。そして、ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態又はART抽選高確率状態のいずれかで基準押順以外の押順、即ち変則押順でストップボタン13a〜13cが操作されたならば、ペナルティ状態に移行する。ペナルティ状態では、ART抽選が行われないため、ARTは当選しない。ペナルティ状態は所定のゲーム数で終了し、ART抽選低確率状態となる。
ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態及びART抽選高確率状態では、ART抽選が行われる。ART抽選の結果、ARTが当選したならば、ART準備状態に移行する。ART準備状態では、押順再遊技役の正解押順が報知されるため、入賞ラインE1に図柄組合せEbを揃えることが可能である。そして、入賞ラインE1に図柄組合せEbが揃ったならば、ARTに移行する。また、メイン制御基板100Aにおいては、入賞ラインE1に図柄組合せEbが揃ったことにより、ゲーム状態G4(RT)への移行が行われている。サブ制御基板100BのARTは、所定のゲーム数で終了し、ART抽選高確率状態となる。
上述してきたように、本実施例に係る遊技機1は、SB役について、取りこぼしが生じ得ない図柄組合せAと、取りこぼしが生じ得る図柄組合せBとを対応付け、ATでSB役が内部抽選されたならば図柄組合せAを入賞ライン上に揃えることのできる押順を報知するよう構成したので、ATであるか否かによりSB役の入賞しやすさを変動させることができる。このため、SB役を用いて遊技性を高めることができる。
[6.変形例]
なお、本実施例ではSB役に複数の図柄組合せを対応付けることで、SB役の入賞をAT中に偏らせる場合を例に説明を行ったが、本発明はSB役に限らず、他のボーナス役についても適用可能である。
例えば、CB役に本発明を適用する場合には、CBはSBと同様に1ゲームで終了するため、上記実施例と同様の構成及び動作となる。また、RBや二種BBなど、当選フラグが持ち越されるボーナス役に本発明を適用してもよい。
図24は、RB役に本発明を適用する場合について説明するための説明図である。図24(a)は、RB役に本発明を適用する場合の役構成テーブルの抜粋である。図24(a)に示すように、RB役に図柄組合せA及びBが対応付けられており、その他の役構成については図6(a)と同様である。
RB役が当選した際に、基準押順以外の所定の押順で操作されたならば、図柄組合せAが必ず入賞ラインE1に揃うのでRB役の取りこぼしは発生しない。一方、RB役が当選した際に、基準押順で操作されたならば、図柄組合せBが入賞ラインE1に揃ってRB役が入賞する可能性もあるが、操作のタイミングによっては取りこぼされて非入賞となる。そして、遊技機1は、ATでRB役が当選した場合には、図柄組合せAを揃えることのできる所定の押順を報知し、非ATでRB役が当選した場合には、押順を報知しない。
押順が報知されない非ATでは、遊技者は基本的に基準押順でストップボタン13a〜13cを操作するものと考えられるので、RB役が当選したとしても取りこぼされて非入賞となると、あたかもハズレであるかの如く遊技者に認識されることになる。
このため、図24(b)に示すように、RB役の当選フラグは持ち越される。そして、ATが開始したならば、RB役の当選フラグが持ち越されているために、図柄組合せAを入賞ライン上に揃えることのできる押順が報知され、ATの開始直後にRB役を入賞させることができる。
その後、ATが継続する間は、RB役が当選すると図柄組合せAが確実に入賞するので、特定期間においてRB役の抽選確率が上がったかのような演出が可能となる。また、ATが終了すれば、RB役が当選したとしても取りこぼされ、再び当選フラグの持ち越しが行われることとなる。
このように、当選フラグを持ち越し可能なボーナス役に本発明を適用した場合には、ATの開始直後にボーナス役を入賞させることができるので、ATにおける配当をさらに大きくし、遊技者にとってのATの価値を向上することができる。
なお、上記の実施例においては、入賞ラインがリール窓20の中央となる入賞ラインE1のみとされているが、複数の入賞ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。また、リール窓20の中央以外の単数の入賞ラインを用いてもよい。また、本実施例においては、メイン制御基板100Aの状態がゲーム状態G1〜G6のいずれかに設定されるようになっているが、さらに多くのゲーム状態を含むようにしてもよい。
また、押順小役に追加する増加役として、「チェリー−ANY−ANY」などを用いてもよい。ここで「ANY」は任意の図柄である。すなわち、この場合には、左リールR1の停止図柄がチェリー図柄であれば、中リールR2及び右リールR3の停止図柄は問わず増加役が入賞することとなる。
また、上記の実施例におけるATでは、遊技者にとって有利となる押順を報知する演出が実行されているが、例えば、遊技者にとって有利となる図柄の目押しを促すため、目押しすべき図柄の報知を行ってもよい。
また、上記の実施例では、非ATである場合にはボーナス役を入賞させず、ATである場合にはボーナス役を入賞させる構成を例に説明を行ったが、本発明はこれに限定されるものでない。例えば、第1のATと第2のATを設けておき、第1のATである場合にはボーナス役を入賞させず、第2のATである場合にはボーナス役を入賞させるよう構成してもよい。
また、上記の実施例では、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンを例に説明を行ったが、遊技媒体として遊技球を用いるパロット又はパチロットと呼ばれる回胴式遊技機に本発明を適用してもよい。
本発明は、上述した各実施例に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。