[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

JP5608327B2 - Game table information collection device - Google Patents

Game table information collection device Download PDF

Info

Publication number
JP5608327B2
JP5608327B2 JP2009005064A JP2009005064A JP5608327B2 JP 5608327 B2 JP5608327 B2 JP 5608327B2 JP 2009005064 A JP2009005064 A JP 2009005064A JP 2009005064 A JP2009005064 A JP 2009005064A JP 5608327 B2 JP5608327 B2 JP 5608327B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
balls
information
gaming machine
average
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2009005064A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2010162088A (en
Inventor
佳弘 野村
真 溝口
覚 後藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Suncorporation
Original Assignee
Suncorporation
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Suncorporation filed Critical Suncorporation
Priority to JP2009005064A priority Critical patent/JP5608327B2/en
Publication of JP2010162088A publication Critical patent/JP2010162088A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5608327B2 publication Critical patent/JP5608327B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、いわゆる遊技ホールに設置された遊技台の釘調整を行うための各種情報を、遊技台から収集する技術に関する。   The present invention relates to a technique for collecting various kinds of information for adjusting nails of a game machine installed in a so-called game hall from the game machine.

多数の遊技台を設定して、遊技台で遊技させることによって営業を行ういわゆる遊技ホールと呼ばれる業態は、広く知られている。この遊技ホールで遊技を開始する際には、先ず初めに料金を払って複数個の遊技球を遊技ホールから借り受けた後、設置されている多数の遊技台の中から好きな遊技台を選択する。続いて、先に借り受けた遊技球を遊技台に投入し、遊技盤面上に遊技球を発射することによって遊技を行う。遊技台の遊技盤面上には複数の入賞口が設けられており、それら入賞口に遊技球を入球させる度に、所定個数の遊技球が、賞球として遊技台から払い出されるようになっている。払い出された遊技球は、再び遊技に使用することが可能であるが、遊技球を入賞口に入球させることはそれほど容易なことではない。従って、遊技の継続とともに遊技球が減少していくことが通常である。そして、全ての遊技球を使い尽くしてしまった場合には、再び料金を払って遊技球を借り受けることで遊技を継続することができる。また、遊技球を使い尽くす前に遊技を止める場合には、残った遊技球を遊技ホールに返却する。このとき遊技客は、遊技球数に応じた賞品を受け取ることが可能である。   A so-called game hall that conducts business by setting a large number of game machines and playing them on the game machine is widely known. When starting a game in this game hall, first pay a fee, borrow a plurality of game balls from the game hall, and then select your favorite game machine from among the many game machines installed. . Subsequently, the previously borrowed game ball is thrown into the game stand, and the game is played by firing the game ball on the game board surface. A plurality of winning holes are provided on the gaming board surface of the gaming table, and a predetermined number of gaming balls are paid out from the gaming table as winning balls each time a gaming ball enters the winning hole. Yes. The game balls that have been paid out can be used again in the game, but it is not so easy to make the game balls enter the winning opening. Therefore, it is normal that the number of game balls decreases as the game continues. When all the game balls are used up, the game can be continued by paying the fee again and borrowing the game balls. If the game is to be stopped before the game balls are used up, the remaining game balls are returned to the game hall. At this time, the player can receive a prize according to the number of game balls.

このような遊技ホールの経営は、遊技台から賞球として払い出された遊技球の数(セーフ数と呼ばれることがある)よりも、遊技客に貸し出されて遊技に使用された遊技球の数(アウト数と呼ばれることがある)の方が、一定数以上、大きくなければ成り立たない。尚、アウト数からセーフ数を減算した遊技球数は、「差玉」と呼ばれることがある。一定数以上の差玉を確保するためには、セーフ数を小さくすればよい。遊技台の遊技盤面上には、複数の入賞口に加えて、各入賞口への入球し易さを調整するための障害釘(単に「釘」と呼ばれることもある)も設けられており、この障害釘を調整して遊技球が入賞口に入球し難くすることで、セーフ数を抑えることが可能である。もっとも、セーフ数をあまりに抑えると、遊技客が直ぐに遊技に飽きてしまうので遊技を止めてしまう。その結果、アウト数まで減少することになって、一定数以上の差玉を確保することができなくなる。   The management of such a game hall is based on the number of game balls rented to the player and used for games rather than the number of game balls paid out as prize balls from the game stand (sometimes called safe numbers). If it is more than a certain number (sometimes called the out number), it will not hold. Note that the number of game balls obtained by subtracting the safe number from the out number may be referred to as a “difference ball”. In order to secure more than a certain number of difference balls, the safe number may be reduced. On the game board surface of the game stand, in addition to a plurality of winning holes, there are also obstacle nails (sometimes referred to simply as “nails”) for adjusting the ease of entering each winning hole. By adjusting this obstacle nail and making it difficult for the game ball to enter the winning opening, it is possible to suppress the safe number. However, if the number of safes is reduced too much, the player will soon get bored with the game, and the game will be stopped. As a result, the number of outs will be reduced, and a certain number of difference balls cannot be secured.

そこで、いわゆるセブン機(あるいはフィーバー機)と呼ばれて、近年では最も広く使用されるタイプの遊技台では、一定数の遊技球を発射したときのスタート回数(平均スタート回数)が適切な値となるように釘調整を行うことが提案されている(特許文献1)。このセブン機と呼ばれるタイプの遊技台には、通常時は遊技球が入球し得ない閉鎖状態となっている特別な入賞口(「大入賞口」あるいは「アタッカー」と呼ばれる)と、始動口と呼ばれる特別な入賞口と、種々の図柄を変動表示させる図柄表示装置などが設けられている。そして、始動口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置で図柄の変動表示が開始され、その後、特定の図柄(当り図柄)が停止表示されると、アタッカーが一定期間だけ開放して、いわゆる特賞状態となる。開放中のアタッカーには容易に遊技球を入球させることが可能であり、特賞状態とすることで、遊技客は多数の遊技球を獲得することができる。このようなセブン機では、遊技客は特賞状態を発生させることを目的に遊技を行うものであるから、特賞状態発生の前提となる図柄の変動表示さえ、なかなか開始することができない遊技台では遊技客が直ぐに遊技を止めてしまい、その結果、アウト数が減少して差玉を確保することが困難となる。一方、図柄の変動表示が開始されると一定の確率で特賞状態が発生して多数の遊技球が払い出されるから、変動表示が開始される回数(スタート回数)があまりに多くなると、今度は、セーフ数が増加して差玉を確保することが困難となる。結局、一定数の遊技球を発射したときの平均スタート回数が適切な値となるように釘調整を行うことで、アウト数を減少させることなく、セーフ数を抑制して、一定数以上の差玉を確保することが可能となる。また、セブン機以外で図柄の変動表示を行うタイプの遊技台についても、同様にして釘調整が行われている。   Therefore, the so-called Seven machine (or Fever machine) is the most widely used type of game machine in recent years, and the number of start times (average start number) when a certain number of game balls are fired is an appropriate value. It has been proposed to adjust the nail so as to be (Patent Document 1). This type of game machine, called a “seven machine”, has a special winning opening (called “big winning opening” or “attacker”) that is normally closed so that game balls cannot enter, and a start opening. There are provided a special prize opening called “symbol” and a symbol display device for variably displaying various symbols. When the game ball wins at the start opening, the symbol display is started on the symbol display device. After that, when a specific symbol (winning symbol) is stopped and displayed, the attacker opens for a certain period of time, so-called a special prize. It becomes a state. It is possible to easily enter the game ball into the open attacker, and the player can acquire a large number of game balls in the special prize state. In such a seven machine, the player plays a game for the purpose of generating a special prize state. The customer immediately stops the game, and as a result, the number of outs decreases and it becomes difficult to secure the difference ball. On the other hand, when the variable display of the symbol is started, a special prize state is generated with a certain probability and a large number of game balls are paid out. If the number of start of the variable display (start count) becomes too large, this time, The number increases and it becomes difficult to secure the difference ball. After all, by adjusting the nail so that the average number of start times when a certain number of game balls are fired becomes an appropriate value, the safe number is suppressed without reducing the number of outs, a difference of a certain number or more It is possible to secure a ball. In addition, the nails are adjusted in the same manner for game machines of a type other than the seven machines that display symbols in a variable manner.

特公平6−104143号公報Japanese Examined Patent Publication No. 6-104143

しかし、遊技ホールを取り巻く経営環境が厳しくなるにつれて、平均スタート回数を基準に釘調整を行ったのでは、適切な釘調整を行うことが困難になりつつあるという問題が生じている。すなわち近年では、遊技客が、賞球の得やすい遊技ホールを厳しく選別するようになっており、遊技ホールは利益が出るギリギリまで差玉を減らして、遊技客を呼び込もうとする傾向が強くなっている。ところが、遊技客を呼び込むために平均スタート回数が少しだけ高くなるように釘調整を行っても、実際には遊技客はほとんど増加せず、もう少しだけ平均スタート回数を増加させると、今度はセーフ数が増加して赤字になってしまったり、逆に、セーフ数を抑えるために平均スタート回数が少しだけ低くなるように釘調整を行ったところ、遊技客が他の遊技ホールに流れてアウト数が大幅に減少し、赤字になったりすることも、決して珍しいことではなくなりつつある。このように、平均スタート回数を基準とする従来の方法では、最小限の利益を確保したままギリギリまで差玉を減らすような、高精度の釘調整を行うことは困難であり、従って、より高い精度で釘調整を行うことの可能な技術の開発が強く要請されている。   However, as the business environment surrounding the game hall becomes more severe, there is a problem that it is becoming difficult to perform proper nail adjustment if the nail adjustment is performed based on the average number of start times. In other words, in recent years, players have been strictly selecting game halls where winning balls can be easily earned, and game halls tend to attract players by reducing the difference to the point where profits can be made. Yes. However, even if the nail adjustment is performed so that the average number of starts is slightly higher to attract the players, the number of players is actually not increased. When the nail adjustment was performed so that the average number of starts was slightly lowered to reduce the number of safes, the player flowed into another game hall and the number of outs was reduced. It's not uncommon to see a significant decline and a deficit. As described above, with the conventional method based on the average number of start times, it is difficult to perform high-precision nail adjustment that reduces the difference ball to the limit while ensuring the minimum profit, and therefore higher There is a strong demand for the development of technology that can perform nail adjustment with high accuracy.

この発明は、従来の技術における上述した課題に対応してなされたものであり、遊技ホール全体として、多数の遊技台の釘調整を高い精度で行うことが可能な技術の提供を目的とする。   The present invention has been made in response to the above-described problems in the prior art, and an object of the present invention is to provide a technique capable of performing nail adjustment of a large number of game tables with high accuracy as the entire game hall.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技台情報収集装置は次の構成を採用した。すなわち、
遊技球の入賞可能な始動口と、該始動口への遊技球の入賞を契機として図柄の変動表示を開始する図柄表示装置とが設けられた遊技盤上に、遊技球を発射して遊技を行う遊技台に接続されて、該遊技台の動作状況に関する遊技台情報を収集する遊技台情報収集装置であって、
前記遊技台で遊技が行われた累積時間である稼働時間を検出する稼働時間検出手段と、
前記遊技盤面上に発射された遊技球数であるアウト数を収集するアウト数収集手段と、
前記始動口に遊技球が入賞したことを示す始動入賞情報を収集する始動入賞情報収集手段と、
前記図柄表示装置で図柄が変動表示されたことを示す図柄変動情報を収集する図柄変動情報収集手段と、
前記図柄変動情報から得られた前記図柄の変動回数と前記アウト数とに基づいて、単位アウト数あたりの該変動回数である平均変動回数を取得する平均変動回数取得手段と、
前記始動入賞情報を受け取る度に所定の上限値を限度として保留玉数を1ずつ加算するとともに、前記図柄変動情報を受け取る度に該保留玉数を1ずつ減算することによって、該保留玉数の前記稼働時間内での時間平均値である平均保留玉数を取得する平均保留玉数取得手段と、
前記平均変動回数と、該平均変動回数に関して定められた第1の基準とを比較する第1の比較手段と、
前記平均保留玉数と、該平均保留玉数に関して定められた第2の基準とを比較する第2の比較手段と
前記第1の比較手段による比較結果と、前記第2の比較手段による比較結果とに基づいて、前記遊技台の釘調整の要否に関する情報を出力する出力手段と
を備えることを要旨とする。
In order to solve at least a part of the above-described problems, the gaming machine information collecting apparatus of the present invention employs the following configuration. That is,
A game board is launched by launching a game ball on a game board provided with a start opening where a game ball can be won, and a symbol display device that starts a variable display of the game triggered by the winning of the game ball at the start opening. A gaming machine information collection device that is connected to a gaming machine to perform and collects gaming machine information related to the operating status of the gaming machine,
An operation time detecting means for detecting an operation time which is an accumulated time during which a game is played on the game table;
Out number collecting means for collecting the number of outs which is the number of game balls fired on the game board surface;
Starting winning information collecting means for collecting starting winning information indicating that a game ball has won at the starting opening;
Symbol variation information collecting means for collecting symbol variation information indicating that the symbol is variably displayed on the symbol display device;
Based on the number of fluctuations of the symbol obtained from the symbol fluctuation information and the number of outs, an average fluctuation number acquisition means for acquiring an average fluctuation number that is the number of fluctuations per unit out number;
Each time the start winning information is received, the number of balls to be held is incremented by one with a predetermined upper limit as a limit, and the number of balls to be retained is subtracted by one each time the symbol variation information is received. Average number of reserved balls acquiring means for acquiring an average number of reserved balls that is a time average value within the working hours ;
And said average variation time count, a first ratio 較手 stage for comparing the first reference defined with respect to said mean variation time count,
Said average hold piece count, the second ratio 較手 stage for comparing a second reference that is defined with respect to the average hold piece count,
The gist of the invention is to include output means for outputting information on the necessity of nail adjustment of the game table based on the comparison result by the first comparison means and the comparison result by the second comparison means .

このような本発明の遊技台情報収集装置においては、アウト数や、始動入賞情報、図柄変動情報、稼働時間などの遊技台情報を収集することによって、平均変動回数および平均保留玉数を取得する。そして、得られた平均変動回数を、予め定められた第1の基準と比較し、平均保留玉数についても、予め定められた第2の基準と比較して、平均変動回数と第1の基準との比較結果(第1の比較結果)と、平均保留玉数と第2の基準との比較結果(第2の比較結果)とに基づいて、遊技台の釘調整の要否に関する情報を出力する。尚、稼働時間を検出する方法としては、種々の周知の方法を用いることができる。たとえば、遊技台が単位時間あたりに発射する遊技球数は決まっているので(代表的には1分間あたり100球)、遊技台について検出されたアウト数を、単位時間あたりの遊技球数でアウト数を除算することによって稼働時間を検出することができる。あるいは、単位時間あたりの基準となる遊技球数(たとえば、1分間あたり10球)を決めておき、基準の遊技球数を超えているか否かを検出することによって、稼働時間を検出することとしても良い。たとえば、1分間あたりに検出されたアウト数が10を超えていれば、その1分間は遊技が行われていたものと判断する。このようにして、基準時間毎にアウト数が基準の遊技球数を超えた時間を累計することによって、稼働時間を検出することとしても良い。 In such a gaming machine information collection device of the present invention, by collecting gaming machine information such as the number of outs, starting winning information, symbol variation information , operating time, etc., the average number of fluctuations and the average number of balls on hold are acquired. . Then, the obtained average number of fluctuations is compared with a predetermined first standard, and the average number of reserved balls is also compared with a predetermined second standard, with the average number of fluctuations and the first standard. Based on the comparison result (first comparison result) and the comparison result (second comparison result) between the average number of reserved balls and the second reference (second comparison result) , information on the necessity of nail adjustment of the game table is output. To do. Various known methods can be used as a method for detecting the operation time. For example, since the number of game balls that a game table fires per unit time is determined (typically 100 balls per minute), the number of outs detected for the game table is out in the number of game balls per unit time. The operating time can be detected by dividing the number. Alternatively, the operating time is detected by determining the reference number of game balls per unit time (for example, 10 balls per minute) and detecting whether or not the reference number of game balls is exceeded. Also good. For example, if the number of outs detected per minute exceeds 10, it is determined that the game has been played for that one minute. In this way, the operating time may be detected by accumulating the time when the number of outs exceeds the reference number of game balls for each reference time.

詳細なメカニズムについては後ほど詳しく説明するが、保留玉が増えると図柄表示装置での図柄変動回数も増加する傾向にはあるものの、保留玉の増加が、そのまま直接的に図柄変動回数の増加につながるわけではない。すなわち、保留玉は、図柄表示装置の図柄変動回数にあまり影響を与えることなく、増減させることが可能と考えられる。その一方で、保留玉の有無は、遊技台で遊技を行う遊技客の目に止まり易く、遊技を行う遊技客の心理に大きな影響を与えると考えられる。このような点に着目すれば、図柄表示装置の図柄変動回数に基づいたのでは実現困難な微妙な釘調整であっても、平均保留玉数に基づいて行えば、適切に精度良く行うことが可能である。そこで、平均変動回数を第1の基準と比較した第1の比較結果と、平均保留玉数を第2の基準と比較した第2の比較結果とに基づいて、釘調整の要否に関する情報を出力しておけば、これらを参照することによって、遊技台についての釘調整の要否を適切に判断して、微妙な釘調整を高い精度で簡単に行うことが可能となる。 The detailed mechanism will be explained in detail later, but the number of symbols on the symbol display device tends to increase as the number of reserved balls increases, but the increase in the number of reserved balls directly leads to an increase in the number of symbol variations. Do not mean. That is, it is considered that the holding balls can be increased or decreased without significantly affecting the number of symbol fluctuations of the symbol display device. On the other hand, the presence / absence of the holding ball is likely to be noticed by the player who plays the game on the game stand, and is considered to have a great influence on the psychology of the player who plays the game. Focusing on these points, even if it is a delicate nail adjustment that is difficult to realize based on the number of symbol fluctuations of the symbol display device, it can be performed appropriately and accurately if it is performed based on the average number of balls held. possible it is. Therefore, based on the first comparison result that compares the average number of fluctuations with the first reference and the second comparison result that compares the average number of reserved balls with the second reference, information on the necessity of nail adjustment is obtained. If they are output, by referring to these, it is possible to appropriately determine whether or not nail adjustment is necessary for the game table, and to easily perform fine nail adjustment with high accuracy.

また、上述した本発明の遊技台情報収集装置においては、平均変動回数が第1の基準より大きく、且つ、平均保留玉数が第2の基準より小さい場合に、遊技台の釘調整を要する旨の情報を出力することとしても良い。 In addition, in the gaming machine information collection device of the present invention described above , the nail adjustment of the gaming machine is required when the average number of fluctuations is larger than the first reference and the average number of balls held is smaller than the second reference. This information may be output .

詳細なメカニズムについては後述するが、平均保留玉数が小さい遊技台は、遊技者に飽きられ易く、アウト数が増加しにくい傾向にある。また、平均変動回数が大きい遊技台は、遊技球の払出数(いわゆるセーフ数)が増加し易い傾向にある。従って、平均保留玉数が小さく、且つ、平均変動回数が大きな遊技台は、遊技ホールが赤字になる可能性が高いので釘調整が必要と考えられる。そこで、平均変動回数が第1の基準より大きく、且つ、平均保留玉数が第2の基準より小さい場合に、遊技台の釘調整を要する旨の情報を出力することとすれば、釘調整が必要な遊技台を容易に見出すことができる。Although the detailed mechanism will be described later, a gaming table with a small average number of balls to be held tends to get bored by the player, and the number of outs tends not to increase. In addition, game machines having a large average number of fluctuations tend to increase the number of game balls paid out (so-called safe numbers). Accordingly, it is considered that nail adjustment is necessary for a gaming machine with a small average number of balls to be held and a large average number of fluctuations because the gaming hole is likely to be in the red. Therefore, if the information indicating that the nail adjustment of the game table is necessary is output when the average number of fluctuations is larger than the first reference and the average number of balls to be held is smaller than the second reference, Necessary game machines can be easily found.

また、上述した本発明の遊技台情報収集装置においては、複数の遊技台に接続して、遊技台毎に遊技台情報を収集することとして、遊技台毎に、営業結果に関する指標である営業値と、釘調整の要否に関する情報とを出力することとしても良い。ここで、営業結果に関する指標(営業値)としては、営業値を決定することで、一義的に営業結果が決定されるような指標である必要はないが、少なくとも営業結果の増減とともに営業値も増減するような指標である。このような指標としては、たとえば、アウト数や、セーフ数、差玉(=アウト数―セーフ数)、稼働時間、売上額などを用いることができる。 Moreover, in the gaming machine information collection device of the present invention described above, the gaming value is an index related to the sales result for each gaming machine, by connecting to a plurality of gaming machines and collecting gaming machine information for each gaming machine. And information on the necessity of nail adjustment may be output. Here, as an indicator (sales value) related to the business results, it is not necessary that the business value is uniquely determined by determining the business value. It is an index that increases or decreases. As such an index, for example, an out number, a safe number, a difference ball (= out number−safe number), an operating time, a sales amount, and the like can be used.

アウト数などの営業値と、釘調整の要否に関する情報とを、遊技台毎に出力しておけば、その結果を複数の遊技台について比較することで、釘調整を行うべき遊技台を、複数の遊技台の中から容易に且つ適切に見つけ出すことが可能となり、その結果、遊技ホール全体としての釘調整を精度良く行うことが可能となる。尚、釘調整の要否に関する情報に加えて、第1の基準との比較結果や第2の基準との比較結果も出力すれば、複数の遊技台について、アウト数などの営業値と、第1の基準との比較結果と、第2の基準との比較結果とを比較することができるので、次のような効果も得ることができる。すなわち、遊技台の種類や、その遊技ホールを訪れる遊技客の傾向の違いによっては、第1の基準および第2の基準との比較結果を同様に考慮するのではなく、第1の基準との比較結果を主に考慮して釘調整すべきケースや、第2の基準との比較結果を主に考慮して釘調整すべきケースなども生じ得る。このような場合でも、営業値と、第1の基準との比較結果と、第2の基準との比較結果とを、複数の遊技台について比較することができるので、どのようにして釘調整すべきかを容易に判断することができ、その結果、適切に且つ精度良く釘調整を行うことが可能となる。

If you output the business value such as the number of outs and information on the necessity of nail adjustment for each game machine, by comparing the results for multiple game machines, the game machine to be adjusted nail, It is possible to easily and appropriately find out from a plurality of game tables, and as a result, it is possible to accurately perform nail adjustment as a whole game hall. In addition to the information on the necessity of nail adjustment, if the comparison result with the first reference and the comparison result with the second reference are also output, the operating value such as the number of outs, Since the comparison result with the first criterion and the comparison result with the second criterion can be compared, the following effects can also be obtained. That is, depending on the type of gaming machine and the difference in the tendency of players visiting the gaming hall, the comparison result between the first standard and the second standard may not be considered in the same way, There may be cases where the nail should be adjusted mainly considering the comparison result, or where the nail should be adjusted mainly considering the comparison result with the second reference. Even in such a case, the business value, the comparison result of the first standard, and the comparison result of the second standard can be compared for a plurality of game machines. As a result, the nail can be adjusted appropriately and accurately.

以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.遊技の概要:
A−3.遊技台情報の流れ:
B.遊技台情報収集処理:
C.釘調整テーブル生成処理:
Hereinafter, in order to clarify the contents of the present invention described above, examples will be described in the following order.
A. Device configuration:
A-1. overall structure:
A-2. Overview of the game:
A-3. Game table information flow:
B. Game table information collection processing:
C. Nail adjustment table generation processing:

A.装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、遊技ホールに設置された本実施例の遊技台情報収集装置100の全体構成を示す説明図である。周知のように遊技ホールには多数の遊技台が設置されており、これら遊技台は、所定台数ずつが、ひとかたまりにまとめて配置されている。このような複数の遊技台のまとまりは「島」と呼ばれている。また、遊技台に遊技球を供給したり、遊技台から排出される遊技球を回収したりするための捕球設備も、島毎に設けられている。図1では、遊技ホールに設置されている3つの島10のみが表示されている。尚、図示が煩雑となることを避けるため、各遊技台20の捕球設備については、図示が省略されている。また、島10を構成するそれぞれの遊技台20には、制御用のコンピュータが搭載されており、各遊技台20で行われる遊技の内容は、このコンピュータによって制御されている。
A. Device configuration :
A-1. overall structure :
FIG. 1 is an explanatory diagram showing the overall configuration of the gaming machine information collection device 100 of this embodiment installed in a gaming hall. As is well known, a large number of game machines are installed in the game hall, and a predetermined number of these game machines are arranged in a lump. A group of such game machines is called an “island”. In addition, a ball catching facility for supplying game balls to the game tables and collecting game balls discharged from the game tables is also provided for each island. In FIG. 1, only three islands 10 installed in the game hall are displayed. In addition, in order to avoid illustration becoming complicated, illustration is abbreviate | omitted about the catching equipment of each game stand 20. FIG. In addition, each gaming table 20 constituting the island 10 is equipped with a control computer, and the contents of the games played on each gaming table 20 are controlled by this computer.

図1に示されるように、本実施例の遊技台情報収集装置100は、各遊技台20に搭載されたコンピュータから各種の情報を受け取る台ユニット110と、台ユニット110からの情報を中継する島ユニット120と、島ユニット120からの情報を受け取るホールコンピュータ130などから構成されている。このうち、台ユニット110は、所定台数の遊技台20に1個の割合で設けられており、各々の遊技台20とは通信ケーブルによって接続されている。また、島ユニット120は、それぞれの島10に1つずつ設けられており、その島10に設けられた各台ユニット110と通信ケーブルによって接続されている。更に、ホールコンピュータ130は、遊技ホールに1つだけ設けられており、それぞれの島10に設けられた島ユニット120と、通信ケーブルによって接続されている。従って、遊技ホールに設置された全ての遊技台20からの情報は、台ユニット110、島ユニット120を介して、ホールコンピュータ130に集められるようになっている。以下では、遊技台20から出力されて、ホールコンピュータ130に集められる情報(遊技台情報)の内容について説明するが、その準備として、遊技台20で行われる遊技の内容について簡単に説明しておく。   As shown in FIG. 1, the gaming machine information collection device 100 of the present embodiment includes a platform unit 110 that receives various types of information from a computer mounted on each gaming machine 20, and an island that relays information from the platform unit 110. The unit 120 and the hall computer 130 that receives information from the island unit 120 are configured. Among these, the base unit 110 is provided in a ratio of one to a predetermined number of game machines 20 and is connected to each game machine 20 by a communication cable. One island unit 120 is provided on each island 10 and is connected to each unit 110 provided on the island 10 by a communication cable. Furthermore, only one hall computer 130 is provided in the game hall, and is connected to the island units 120 provided on each island 10 by a communication cable. Therefore, information from all the game tables 20 installed in the game hall is collected in the hall computer 130 via the table unit 110 and the island unit 120. In the following, the contents of the information (game table information) output from the game table 20 and collected in the hall computer 130 will be described. As a preparation, the content of the game performed on the game table 20 will be briefly described. .

A−2.遊技の概要 :
図2は、島10に設置された遊技台20の概要を例示した説明図である。図示されるように、遊技台20の中央には、遊技球を発射して遊技を行うための大きな遊技盤21が設けられている。また、略円形の遊技盤21のほぼ中央には、液晶画面によって構成された図柄表示装置22が設けられており、液晶画面上で各種の図柄を変動表示させたり、変動表示している図柄を任意の図柄で停止させたりすることが可能となっている。この図柄表示装置22の下方には、始動口23と呼ばれる特別な入賞口が設けられ、始動口23の下方には、アタッカー24と呼ばれる特別な入賞口が設けられ、遊技盤21の最下部には、遊技球が排出されるアウト口25が設けられている。尚、遊技盤21には、始動口23やアタッカー24以外の入賞口や、障害釘、風車なども設けられているが、これらについては図示が省略されている。
A-2. Overview of the game:
FIG. 2 is an explanatory view illustrating an outline of the game table 20 installed on the island 10. As shown in the drawing, a large game board 21 for launching a game ball and playing a game is provided at the center of the game table 20. In addition, a symbol display device 22 composed of a liquid crystal screen is provided in the approximate center of the substantially circular game board 21, and various symbols are variably displayed on the liquid crystal screen. It is possible to stop at any symbol. Below the symbol display device 22, a special winning port called a start port 23 is provided. Below the start port 23, a special winning port called an attacker 24 is provided, and at the bottom of the game board 21. Is provided with an outlet 25 through which game balls are discharged. The game board 21 is provided with a winning opening other than the start opening 23 and the attacker 24, obstacle nails, windmills, etc., but these are not shown.

更に、遊技盤21の下方には、遊技を開始するために遊技球を投入する上皿27と呼ばれる部分が設けられており、その下方には、賞球として払い出された遊技球を溜めておくための下皿28と呼ばれる部分が設けられている。   Further, below the game board 21, there is provided a portion called an upper plate 27 for throwing in a game ball to start a game, and below that, a game ball paid out as a prize ball is stored. A part called a lower plate 28 is provided.

遊技台20で遊技を開始する際には、遊技台20に隣接して設置されている玉貸機30に、現金あるいはプリペイドカードなどを投入して遊技球を借り受けた後、それら遊技球を上皿27に投入する。そして、遊技台20の右下隅に設けられた発射ハンドル29を時計方向に回転させると、上皿27から投入した遊技球が、回転角度に応じた強さで、1球ずつ遊技盤21に向けて発射される。発射された遊技球は、遊技盤21の上部に打ち上げられた後、重力によって遊技盤21の盤面上を流下していく。前述したように遊技盤21には複数の障害釘が設けられているので、遊技球は、障害釘に衝突して複雑に進路を変更しながら遊技盤21を流下する。その途中で、ある遊技球は入賞口に入賞するが、それ以外の遊技球は、アウト口25から遊技台20の外に排出される。各入賞口に入賞した遊技球、およびアウト口25から排出された遊技球は前述した捕球設備によって集められるが、この際に、各遊技台20からの遊技球は、台毎に設けられた図示しないアウト球メーターによって、台毎に計数されるようになっている。   When starting a game on the gaming table 20, after borrowing game balls by inserting cash or a prepaid card into the ball lending machine 30 installed adjacent to the gaming table 20, Put in the dish 27. Then, when the launch handle 29 provided at the lower right corner of the game table 20 is rotated clockwise, the game balls thrown from the upper plate 27 are directed to the game board 21 one by one with strength according to the rotation angle. Fired. The launched game ball is launched onto the top of the game board 21 and then flows down on the board surface of the game board 21 by gravity. As described above, since the game board 21 is provided with a plurality of obstacle nails, the game ball collides with the obstacle nails and flows down the game board 21 while changing the course in a complicated manner. On the way, a certain game ball wins a winning opening, and other game balls are discharged out of the gaming table 20 through the out opening 25. The game balls won in each winning opening and the game balls discharged from the out opening 25 are collected by the above-described catching equipment. At this time, the game balls from each gaming stand 20 are provided for each stand. It is counted for each table by an out ball meter (not shown).

一方、遊技盤21を流下する遊技球が何れかの入賞口に入賞すると、遊技台20に設けられた制御用のコンピュータがこれを検出して、所定個数の遊技球が賞球として上皿27に払い出される。遊技台20は、内部に溜めておいた遊技球を賞球として払い出すが、内部の遊技球が少なくなる度に、前述した捕球設備から遊技球が補充されるようになっている。この際、捕球設備から各遊技台20に補充される遊技球は、台毎に設けられた図示しないセーフ球メーターによって、台毎に計数されるようになっている。   On the other hand, when a game ball flowing down the game board 21 wins any one of the winning openings, a control computer provided in the game table 20 detects this, and a predetermined number of game balls are used as a prize ball in the upper plate 27. To be paid out. The game stand 20 pays out the game balls stored in the inside as prize balls, but each time the number of game balls inside decreases, the game balls are replenished from the above-described catching equipment. At this time, the game balls replenished from the ball catching facilities to the respective game tables 20 are counted for each table by a safe ball meter (not shown) provided for each table.

更に、遊技球の入賞した入賞口が始動口23であった場合には、遊技台20の制御用コンピュータは、図柄表示装置22で図柄の変動表示を開始した後、何れかの図柄を停止表示させる。このとき、所定の当り図柄(たとえば「777」の図柄)が停止表示されると、所定の期間だけ特賞状態となってアタッカー24が開放される。これに対して、停止表示された図柄が当り図柄ではなかった場合は、アタッカー24は閉鎖されたままとなっている。また、図柄の変動表示中に始動口23に遊技球が入賞すると、その入賞は保留玉として蓄えられて、停止表示された図柄が当り図柄でなかった場合には、蓄えられていた保留玉に基づいて、図柄の変動表示が開始される。保留玉は上限個数(代表的には、4個または8個)まで蓄えることが可能であるが、上限個数の保留玉が蓄えられている状態で、更に始動口23に遊技球が入賞しても、その入賞については保留玉として蓄えられることはない。蓄えられた保留玉の個数は、図柄表示装置22の液晶画面上に表示され、あるいは専用のランプが点灯することで、遊技客が直ちに把握することが可能となっている。   Further, when the winning opening where the game ball has been won is the start opening 23, the control computer of the gaming table 20 starts displaying the symbols on the symbol display device 22, and then stops displaying any symbol. Let At this time, when a predetermined winning symbol (for example, a symbol of “777”) is stopped and displayed, a special prize state is established for a predetermined period and the attacker 24 is released. On the other hand, if the symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol, the attacker 24 remains closed. In addition, when a game ball wins at the start port 23 during the symbol change display, the winning is stored as a holding ball, and when the symbol displayed in a stopped state is not a winning symbol, the winning ball is stored. Based on this, the symbol variation display is started. It is possible to store up to the upper limit number (typically 4 or 8) of the hold balls, but with the upper limit number of hold balls being stored, the game balls are awarded to the start opening 23. However, the prize is not stored as a reserve ball. The number of reserved balls stored is displayed on the liquid crystal screen of the symbol display device 22, or a dedicated lamp is turned on so that the player can immediately grasp the number.

一方、アタッカー24が開放されると容易に遊技球を入賞させることが可能となり、入賞の度に賞球が払い出されるので、多くの遊技球を獲得することが可能となる。尚、図柄表示装置22で当り図柄が停止表示されるか否かは、図柄の変動表示が開始される際に、制御用のコンピュータが内部的に行う抽選によって予め決定されている。そして、内部的な抽選で当りに当選する確率が通常確率の状態と、通常確率よりも高確率となる状態の2つの状態が設けられており、遊技台20の制御用コンピュータは、この2つの状態を、適宜切り替えながら遊技を進行させるようになっている。尚、高確率で当りに当選する状態は、「確率変動状態」あるいは単に「確変状態」と呼ばれている。従って、確変状態中に始動口23に遊技球を入賞させて、図柄の変動表示を開始させることができれば、高い確率で特賞状態を発生させて、多数の賞球を獲得することが可能となっている。   On the other hand, when the attacker 24 is released, it is possible to easily win the game balls, and the winning balls are paid out each time the winning is made, so that it is possible to acquire many game balls. Whether or not the symbol display is stopped and displayed on the symbol display device 22 is determined in advance by a lottery performed internally by the control computer when the symbol variation display is started. There are two states, the probability of winning a win in an internal lottery, the state of normal probability, and the state of higher probability than the normal probability. The game is advanced while appropriately switching the state. The state that is won with a high probability is called a “probability variation state” or simply a “probability variation state”. Therefore, if a game ball can be won at the start port 23 during the probability variation state and the symbol variation display can be started, it is possible to generate a special prize state with a high probability and obtain a large number of prize balls. ing.

A−3.遊技台情報の流れ :
図3は、遊技台20から台ユニット110、島ユニット120を経由してホールコンピュータ130に集められる遊技台情報の流れを示したブロック図である。図示されるように、遊技台20からは、始動入賞パルスと、図柄変動パルス、特賞フラグ、確率変動フラグが台ユニット110に出力される。ここで始動入賞パルスとは、始動口23に遊技球が入賞する度に、1パルスずつ出力されるパルス信号である。また、図柄変動パルスとは、図柄表示装置22で図柄の変動表示(図柄変動)が行われる度に、1パルスずつ出力されるパルス信号である。特賞フラグとは、遊技台20が特賞状態である時にはHigh状態(H)となり、特賞状態でないときにはLow状態(L)に設定されるフラグである。更に、確変フラグとは、遊技台20が確変状態中にはHigh状態(H)となり、通常状態中にはLow状態(L)に設定されるフラグである。
A-3. Game table information flow:
FIG. 3 is a block diagram showing a flow of game table information collected from the game table 20 to the hall computer 130 via the table unit 110 and the island unit 120. As shown in the figure, from the gaming table 20, a start winning pulse, a symbol variation pulse, a special prize flag, and a probability variation flag are output to the platform unit 110. Here, the start winning pulse is a pulse signal that is output one pulse at a time when a game ball wins at the start port 23. The symbol variation pulse is a pulse signal that is output one pulse at a time each time symbol variation display (symbol variation) is performed on the symbol display device 22. The special prize flag is a flag that is set to a high state (H) when the gaming machine 20 is in a special prize state, and is set to a low state (L) when the gaming machine 20 is not in a special prize state. Further, the probability change flag is a flag that is set to the High state (H) when the gaming machine 20 is in the probability change state and set to the Low state (L) during the normal state.

また、前述したように捕球設備には、遊技台20毎にアウト球メーターおよびセーフ球メーターが設けられており、アウト球メーターでは遊技台20から排出されるアウト球が計数され、セーフ球メーターでは遊技台20に補充されるセーフ球が計数されている。そして、図3に示されるように、アウト球メーターが10球のアウト球を計数する度に、台ユニット110に向かって、1パルスずつのパルス信号(アウト球パルス)が出力される。また、セーフ球メーターが10球のセーフ球を計数する度に、1パルスずつのパルス信号(セーフ球パルス)が、台ユニット110に向かって出力されるようになっている。   In addition, as described above, the ball catching facility is provided with an out ball meter and a safe ball meter for each game table 20, and the out ball meter counts out balls discharged from the game table 20, and the safe ball meter. Then, the safe balls replenished to the game table 20 are counted. Then, as shown in FIG. 3, every time the out sphere meter counts 10 out spheres, a pulse signal (out sphere pulse) is output for each pulse toward the base unit 110. Each time the safe sphere meter counts 10 safe spheres, a pulse signal (safe sphere pulse) of one pulse is output toward the base unit 110.

台ユニット110は、遊技台20、および遊技台20毎に設けられた捕球設備(アウト球メーター、セーフ球メーター)から以上のような遊技台情報を受け取ると、その遊技台20を特定するための識別情報と組み合わせて島ユニット120に出力する。続いて、島ユニット120は、台ユニット110からの遊技台情報を受け取ると、その島10を特定するための情報を更に付加した状態でホールコンピュータ130に出力する。ホールコンピュータ130では、こうして出力された遊技台情報を受け取ると、島ユニット120で付加された情報から何れの島10から送られてきた遊技台情報であるかを識別し、更に、台ユニット110で組み合わされた識別情報に基づいて、その島10の中の何れの遊技台20についての遊技台情報であるかを識別することが可能となる。そして、ホールコンピュータ130は、遊技ホールに設置された全ての遊技台20を識別しながら、以下に説明する処理を行うことによって、各遊技台20についての1日分の遊技台情報を収集する。   When the table unit 110 receives the above game table information from the game table 20 and the ball catching equipment (out ball meter, safe ball meter) provided for each game table 20, the table unit 110 identifies the game table 20. Is output to the island unit 120 in combination with the identification information. Subsequently, when the island unit 120 receives the game table information from the table unit 110, the island unit 120 outputs the information to the hall computer 130 with information for identifying the island 10 further added. When the hall computer 130 receives the game table information output in this way, it identifies which island 10 is the game table information sent from the island unit 120 from the information added by the island unit 120. Based on the combined identification information, it is possible to identify which gaming table 20 in the island 10 is the gaming table information. The hall computer 130 collects game table information for one day for each gaming table 20 by performing the processing described below while identifying all the gaming tables 20 installed in the gaming hall.

B.遊技台情報収集処理 :
図4は、ホールコンピュータ130が、各遊技台20についての遊技台情報を収集するために行う遊技台情報収集処理を示したフローチャートである。この処理は、遊技ホールの毎日の営業を開始する前に、必ず実行される処理である。
B. Game table information collection processing:
FIG. 4 is a flowchart showing game machine information collection processing performed by the hall computer 130 to collect game machine information for each game machine 20. This process is a process that is always executed before the daily operation of the game hall is started.

図示されるように、遊技台情報収集処理では、先ず初めに遊技台情報の初期化を行う(ステップS10)。すなわち、1日の営業を開始するに際して、各遊技台20についての遊技台情報や、内蔵タイマーなどを予め初期化しておく。そして、遊技台情報の初期化が終了したら、以下のようにして、各遊技台20についての遊技台情報の収集を開始する。   As shown in the figure, in the gaming machine information collection process, first, gaming machine information is initialized (step S10). That is, when starting business on a single day, game machine information about each game machine 20, a built-in timer, and the like are initialized in advance. When the initialization of the game table information is completed, the collection of the game table information for each game table 20 is started as follows.

遊技台情報の収集に際しては、先ず初めに、アウト数累計処理を行う(ステップS20)。この処理では、何れかの遊技台20から、アウト球パルスを受け取ったか否かを判断して、アウト球パルスを受け取っていた場合には、そのアウト球パルスに対して台ユニット110および島ユニット120で付加された情報に基づいて、そのアウト球パルスを出力した遊技台20を識別する。そして、識別された遊技台20についてのアウト数に「10」を加算する。すなわち、図3を用いて前述したように、アウト球パルスは10球の遊技球が排出される毎に1パルスずつ出力されるから、アウト球パルスを出力した遊技台20のアウト数を1パルスにつき「10」ずつ加算するのである。一方、何れの遊技台20からもアウト球パルスを受け取っていない場合は、直ちにアウト数累計処理を終了して次の処理に移行する。このように、アウト数累計処理では、アウト球パルスを受け取ると、そのパルスを出力した遊技台20を識別して、遊技台20毎にアウト数を累計する処理を行う。   When collecting the game table information, first, an out number accumulation process is performed (step S20). In this process, it is determined whether or not an out ball pulse has been received from any of the game tables 20, and if an out ball pulse has been received, the base unit 110 and the island unit 120 with respect to the out ball pulse. Based on the information added in (1), the gaming machine 20 that has output the out ball pulse is identified. Then, “10” is added to the number of outs for the identified gaming machine 20. That is, as described above with reference to FIG. 3, the out ball pulse is output by one pulse every time 10 game balls are discharged, so the number of outs of the gaming table 20 that has output the out ball pulse is 1 pulse. "10" is added for each. On the other hand, if an out ball pulse has not been received from any of the game machines 20, the out number accumulation process is immediately terminated and the process proceeds to the next process. In this way, in the out number accumulation process, when an out ball pulse is received, the gaming machine 20 that has output the pulse is identified, and the number of outs is accumulated for each gaming machine 20.

アウト数累計処理を終了すると、続いて、セーフ数累計処理を行う(ステップS30)。セーフ数累計処理では、遊技台20毎に、セーフ数を累計する処理を行う。すなわち、セーフ数累計処理を開始すると、何れかの遊技台20からセーフ球パルスを受け取ったか否かを判断する。そして、セーフ球パルスを受け取っていた場合には、そのセーフ球パルスを出力した遊技台20を識別して、その遊技台20のセーフ数に「10」を加算する。ここでセーフ数に「10」を加算するのは、図3を用いて前述したように、セーフ球パルスは、10球の遊技球が補充される毎に1パルスずつ出力されるからである。一方、何れの遊技台20からもセーフ球パルスを受け取っていない場合は、直ちにセーフ数累計処理を終了して次の処理に移行する。このように、セーフ数累計処理では、セーフ球パルスを受け取る度に、そのパルスを出力した遊技台20を識別して、遊技台20毎にセーフ数を累計する処理を行う。   When the out number accumulating process is completed, the safe number accumulating process is subsequently performed (step S30). In the safe number accumulation process, a process of accumulating the safe number is performed for each gaming machine 20. That is, when the safe number accumulation process is started, it is determined whether or not a safe ball pulse is received from any of the game machines 20. If a safe ball pulse has been received, the gaming machine 20 that has output the safe ball pulse is identified, and “10” is added to the safe number of the gaming machine 20. Here, “10” is added to the safe number because, as described above with reference to FIG. 3, the safe ball pulse is output by one pulse every time 10 game balls are replenished. On the other hand, if a safe ball pulse has not been received from any of the gaming tables 20, the safe number accumulation process is immediately terminated and the process proceeds to the next process. In this way, in the safe number accumulation process, each time a safe ball pulse is received, the gaming machine 20 that has output the pulse is identified, and the safe number is accumulated for each gaming machine 20.

セーフ数累計処理の次は、特賞回数累計処理を行う(ステップS40)。この特賞回数累計処理では、前述した特賞状態になった回数を、遊技台20毎に累計する処理を行う。すなわち、図3を用いて前述したように、遊技台20が特賞状態になると、特賞フラグがLow状態からHigh状態に切り換わるので、特賞回数累計処理では、特賞フラグがLow状態からHigh状態に切り換わった遊技台20が存在するか否かを判断する。そして、そのような遊技台20が存在していた場合は、その遊技台20を識別した後、その遊技台20の特賞回数に「1」を加算する。このように、特賞回数累計処理では、特賞フラグがLow状態からHigh状態に切り換わった遊技台20を識別して、遊技台20毎に特賞回数を累計する処理を行う。   After the safe number accumulation process, a special prize number accumulation process is performed (step S40). In the special prize number accumulation process, a process of accumulating the number of times of the special prize state described above for each gaming machine 20 is performed. That is, as described above with reference to FIG. 3, when the gaming machine 20 is in the special prize state, the special prize flag is switched from the low state to the high state. Therefore, in the special prize number accumulation process, the special prize flag is switched from the low state to the high state. It is determined whether or not there is a replaced gaming table 20. If such a gaming table 20 exists, after identifying the gaming table 20, “1” is added to the number of special prizes of the gaming table 20. In this way, in the special prize number accumulation process, the gaming machine 20 in which the special prize flag is switched from the low state to the high state is identified, and the special prize number is accumulated for each gaming machine 20.

特賞回数累計処理を終了すると、続いて、確変状態検出処理を開始する(ステップS50)。この処理では、遊技台20から出力される確変フラグに基づいて、確変状態に切り換わった回数(確変回数)や、確変状態で遊技が行われた経過時間を、遊技台20毎に累計する処理を行う。図3を用いて前述したように、遊技台20が通常状態から確変状態に切り換わると確変フラグがLow状態からHigh状態に切り換わり、確変状態が終了して通常状態に復帰すると、確変フラグもHigh状態からLow状態に復帰する。従って、確変フラグがLow状態からHigh状態に切り換わった遊技台20を検出して、その遊技台20については確変回数に「1」を加算するとともに、確変フラグがHigh状態の遊技台20については、確変状態の継続時間を累計する処理を行う。   When the special prize number accumulating process is finished, the probability variation state detecting process is started (step S50). In this process, based on the probability change flag output from the gaming table 20, the number of times of switching to the probability changed state (number of times of probability change) and the elapsed time that the game was played in the probability changed state are accumulated for each gaming table 20. I do. As described above with reference to FIG. 3, when the gaming table 20 is switched from the normal state to the probability change state, the probability change flag is switched from the low state to the high state, and when the probability change state ends and returns to the normal state, the probability change flag is also changed. Return from the High state to the Low state. Accordingly, the gaming machine 20 in which the probability change flag is switched from the low state to the high state is detected, and “1” is added to the number of probability changes for the gaming machine 20, and the gaming machine 20 in which the probability change flag is in the high state. Then, processing for accumulating the duration of the probability variation state is performed.

確変状態検出処理を終了すると、今度は、保留関連情報検出処理を開始する(ステップS100)。詳細には後述するが、この保留関連情報検出処理では、始動入賞パルスや、図柄変動パルスなど遊技台情報を受け取って、各遊技台20での保留の発生状況に関する各種の情報(保留関連情報)や、始動入賞数、図柄変動回数(図柄表示装置22で図柄の変動表示が開始されて、停止された回数)などを検出する処理を行う。   When the probability variation state detection process is completed, the hold related information detection process is started (step S100). As will be described in detail later, in this hold-related information detection process, various kinds of information (holding-related information) relating to the occurrence status of the hold on each gaming machine 20 is received by receiving game machine information such as a start winning pulse and a symbol fluctuation pulse. In addition, processing for detecting the number of winning prizes, the number of symbol variations (the number of times symbol variation display is started and stopped by the symbol display device 22), and the like are performed.

保留関連情報検出処理を終了すると、1日の営業を終了したか否かを判断する(ステップS60)。そして、営業が終了していない場合は(ステップS60:no)、ステップS20に戻って、前述したアウト数累計処理を行った後、続くセーフ数累計処理(ステップS30)、特賞回数累計処理(ステップS40)、確変状態検出処理(ステップS50)、保留関連情報検出処理(ステップS100)を行って、再び営業終了か否かを判断する(ステップS60)。このように、遊技台情報収集処理では、1日に営業を開始する際に遊技台情報を初期化すると(ステップS10)、営業を終了するまで、アウト数累計処理から保留関連情報検出処理までの一連の処理を繰り返し実行しながら、各遊技台20についての遊技台情報を収集する。   When the hold related information detection process is finished, it is determined whether or not the business for one day is finished (step S60). If the business has not ended (step S60: no), the process returns to step S20, and after performing the aforementioned out number accumulation process, the subsequent safe number accumulation process (step S30), the special prize number accumulation process (step S40) Probability change state detection processing (step S50) and hold related information detection processing (step S100) are performed, and it is determined again whether or not the business has ended (step S60). In this way, in the gaming machine information collection process, when the gaming machine information is initialized when starting business on the 1st (step S10), the process from the number-of-outs cumulative process to the hold-related information detection process is terminated until the business is terminated. While repetitively executing a series of processes, the gaming machine information about each gaming machine 20 is collected.

図5は、遊技台情報収集処理の中で保留に関連する各種の情報を検出するために行われる保留関連情報検出処理(ステップS100)のフローチャートである。図示されるように、保留関連情報検出処理を開始すると、先ず初めに何れかの遊技台20から始動入賞パルスを受け取ったか否かを判断する(ステップS102)。図3を用いて前述したように、始動入賞パルスは始動口23に遊技球が入球する度に1パルスずつ出力されるパルス信号である。   FIG. 5 is a flowchart of the hold-related information detection process (step S100) performed to detect various types of information related to the hold in the gaming machine information collection process. As shown in the figure, when the hold-related information detection process is started, first, it is determined whether or not a start winning pulse has been received from any of the game machines 20 (step S102). As described above with reference to FIG. 3, the start winning pulse is a pulse signal that is output by one pulse each time a game ball enters the start port 23.

そして、始動入賞パルスを受け取っていた場合は(ステップS102:yes)、その始動入賞パルスに対して台ユニット110および島ユニット120で付加された識別情報に基づいて、始動入賞パルスを出力した遊技台20を識別した後(ステップS104)、識別した遊技台20の始動入賞数に「1」を加算する(ステップS106)。続いて、その遊技台20の保留玉数が上限値(ここでは「4」)に達したか否かを判断する(ステップS108)。その結果、保留玉数が上限値に達していないと判断された場合は(ステップS108:no)、その遊技台20の保留玉数に「1」を加算する(ステップS110)。これに対して保留玉数が既に上限値に達していた場合は(ステップS108:yes)、その遊技台20のオーバーフロー数に「1」を加算する(ステップS112)。すなわち、オーバーフロー数とは、保留が上限値に達している状態で発生した始動入賞数を意味している。   If the start winning pulse has been received (step S102: yes), the gaming machine that has output the start winning pulse based on the identification information added to the start winning pulse by the base unit 110 and the island unit 120. After identifying 20 (step S104), “1” is added to the number of start winnings of the identified gaming machine 20 (step S106). Subsequently, it is determined whether or not the number of balls on the gaming table 20 has reached an upper limit (here, “4”) (step S108). As a result, when it is determined that the number of balls on hold has not reached the upper limit (step S108: no), “1” is added to the number of balls on hold of the gaming table 20 (step S110). On the other hand, when the number of balls to be held has already reached the upper limit (step S108: yes), “1” is added to the overflow number of the gaming table 20 (step S112). In other words, the number of overflows means the number of start winnings that occurred when the suspension reached the upper limit.

このように、図5に示した保留関連情報検出処理では、何れかの遊技台20からの始動入賞パルスを受け取ると(ステップS102:yes)、始動入賞数に「1」を加算した後(ステップS106)、保留玉数またはオーバーフロー数の何れかに「1」を加算する処理(ステップS110またはステップS112)を、遊技台20毎に実行する。一方、何れの遊技台20からも始動入賞パルスを受け取っていないと判断された場合は(ステップS102:no)、上述した一連の処理(ステップS104〜ステップS112)は全てスキップする。尚、本実施例では、上述したように保留玉数やオーバーフロー数を遊技台20毎に計数する処理は、ホールコンピュータ130が行うものとして説明するが、台ユニット110がこれらの処理を行うこととして、ホールコンピュータ130は、その結果を、島ユニット120を介して受け取るようにしても構わない。   As described above, in the hold-related information detection process shown in FIG. 5, when the start winning pulse is received from any of the gaming tables 20 (step S102: yes), “1” is added to the start winning number (step S102). S106), a process of adding “1” to either the number of reserved balls or the number of overflows (step S110 or step S112) is executed for each gaming table 20. On the other hand, if it is determined that no start winning pulse has been received from any of the gaming tables 20 (step S102: no), the above-described series of processing (steps S104 to S112) are all skipped. In this embodiment, as described above, the processing for counting the number of reserved balls and the number of overflows for each gaming machine 20 will be described as being performed by the hall computer 130. However, the machine unit 110 performs these processes. The hall computer 130 may receive the result via the island unit 120.

保留関連情報処理では、続いて、何れかの遊技台20からの図柄変動パルスを受け取ったか否かを判断する(ステップS114)。図3を用いて前述したように、図柄変動パルスは、図柄表示装置22で図柄の変動表示が開始される度に1パルスずつ出力されるパルス信号である。   In the hold-related information processing, subsequently, it is determined whether or not a symbol variation pulse from any of the game machines 20 has been received (step S114). As described above with reference to FIG. 3, the symbol variation pulse is a pulse signal that is output one pulse at a time each time symbol variation display is started on the symbol display device 22.

そして、図柄変動パルスを受け取っていた場合は(ステップS114:yes)、その図柄変動パルスに対して識別情報に基づいて、そのパルスを出力した遊技台20を識別した後(ステップS116)、識別した遊技台20の図柄変動回数に「1」を加算する(ステップS118)。続いて、その遊技台20の保留玉数から「1」を減算する(ステップS120)。一方、何れの遊技台20からも図柄変動パルスを受け取っていないと判断された場合は(ステップS114:no)、遊技台20を特定して図柄変動回数を加算するとともに、保留玉数を減算する一連の処理(ステップS104〜ステップS112)はスキップする。   If the symbol variation pulse has been received (step S114: yes), the gaming machine 20 that has output the pulse is identified based on the identification information for the symbol variation pulse (step S116), and then identified. “1” is added to the number of symbol fluctuations of the game table 20 (step S118). Subsequently, “1” is subtracted from the number of reserved balls in the gaming table 20 (step S120). On the other hand, if it is determined that no symbol variation pulse has been received from any of the gaming tables 20 (step S114: no), the gaming table 20 is identified and the number of symbol variations is added, and the number of reserved balls is subtracted. A series of processing (steps S104 to S112) is skipped.

以上のように、始動入賞パルスを受け取った場合には、保留玉数が上限値に達するまで保留玉数を1つ加算し(ステップS102〜ステップS112)、図柄変動パルスを受け取った場合には、保留玉数を1つ減算することにより(ステップS120)、各遊技台20についての保留の状態を検出することができる。   As described above, when the start winning pulse is received, the number of balls to be held is incremented by 1 until the number of balls to be held reaches the upper limit (steps S102 to S112), and when the symbol fluctuation pulse is received, By decrementing the number of balls to be held by one (step S120), it is possible to detect the state of the hold for each gaming table 20.

そこで、図5に示した保留関連情報検出処理では、最後の処理として、各遊技台20についての保留状態の継続時間を累積する処理を行う(ステップS122)。すなわち、遊技ホールに設置された全ての遊技台20について、保留玉数が0〜4個の何れであるかが検出されており、また、前回の保留関連情報検出処理を行ってから、今回の保留関連情報検出処理を行うまでの経過時間についても、ホールコンピュータ130の内蔵タイマーによって計測することができる。そこで、保留玉数が0個の遊技台20については、保留玉数0個の継続時間に、内蔵タイマーで計測された経過時間を加算する。また、保留玉数が1個の遊技台20については、保留玉数1個の継続時間に経過時間を加算する。ステップS122では、このように、各遊技台20で検出された保留玉数の継続時間に経過時間を累積する処理を行う。尚、保留玉数0個の場合には、保留玉数が1個以上の場合とは異なって、図柄の変動表示が行われている状態と、変動表示が行われていない状態とが存在する。そこで、保留玉数0個の場合については、これら2つの状態を分けた状態で、継続時間を累計するようにしても良い。   Therefore, in the hold-related information detection process shown in FIG. 5, as the last process, a process of accumulating the duration time of the hold state for each gaming machine 20 is performed (step S122). That is, it is detected whether the number of balls to be held is 0 to 4 for all the gaming tables 20 installed in the game hall, and after performing the previous holding related information detection processing, The elapsed time until the hold-related information detection process is performed can also be measured by the built-in timer of the hall computer 130. Therefore, for the gaming machine 20 with the number of balls on hold of 0, the elapsed time measured by the built-in timer is added to the duration of the number of balls on hold of 0. In addition, for a gaming machine 20 with one reserved ball, the elapsed time is added to the duration of one reserved ball. In step S122, a process of accumulating elapsed time in the duration of the number of reserved balls detected in each gaming machine 20 is thus performed. In addition, in the case where the number of reserved balls is 0, unlike the case where the number of reserved balls is one or more, there are a state in which the display of the symbols is changed and a state in which the changes are not displayed. . Therefore, in the case where the number of balls to be held is zero, the duration time may be accumulated in a state where these two states are separated.

以上のようにして、保留玉数や、オーバーフロー数、保留玉数の継続時間などの保留関連情報に加えて、始動入賞数、図柄変動回数などの遊技台情報を、遊技台20毎に取得したら、図5に示した保留関連情報検出処理を終了して、図4の遊技台情報収集処理に復帰する。   As described above, in addition to the hold-related information such as the number of balls to be held, the number of overflows, the duration of the number of balls to be held, and the gaming machine information such as the number of winning winnings and the number of symbol fluctuations is obtained for each gaming machine 20. Then, the hold related information detection process shown in FIG. 5 is terminated, and the process returns to the gaming machine information collection process of FIG.

前述したように、図4の遊技台情報収集処理では、保留関連情報検出処理(ステップS100)から復帰すると、営業終了か否かを判断して(ステップS60)、営業が終了するまで、前述したアウト数累計処理(ステップS20)、セーフ数累計処理(ステップS30)、特賞回数累計処理(ステップS40)、確変状態検出処理(ステップS50)、保留関連情報検出処理(ステップS100)を繰り返しながら、各遊技台20についての遊技台情報を収集する。そして、営業終了と判断されたら(ステップS60:yes)、遊技台20毎に収集した遊技台情報を保存した後(ステップS70)、図4の遊技台情報収集処理を終了する。   As described above, in the gaming machine information collection process of FIG. 4, when returning from the hold-related information detection process (step S100), it is determined whether or not the business has ended (step S60), and until the business is ended as described above. While repeating the out number accumulation process (step S20), the safe number accumulation process (step S30), the special prize number accumulation process (step S40), the probability variation state detection process (step S50), and the hold related information detection process (step S100), Game table information about the game table 20 is collected. If it is determined that the business has ended (step S60: yes), the gaming machine information collected for each gaming machine 20 is stored (step S70), and then the gaming machine information collection process of FIG. 4 is terminated.

図6は、遊技台情報収集処理によって遊技台20毎に得られた遊技台情報の一部を例示した説明図である。図示されるように、遊技台情報には、遊技台20を識別する台番号に対応付けて、営業中に蓄積されたアウト数や、セーフ数、特賞回数、確変回数、図柄変動回数などの各種項目のデータが記憶されている。また、図6中に表示された「保留0時間」とは、保留玉数が0個の状態で遊技が行われていた継続時間(保留玉数が0個の状態で遊技客が遊技をしていた継続時間であり、図柄の変動表示が行われている時間と、変動表示が停止した時間とを含む)である。同様に「保留1時間」とは、保留玉数が1個の状態の継続時間であり、「保留2時間」とは保留玉数が2個の状態の、「保留3時間」とは保留玉数が3個、そして「保留4時間」とは保留玉数が4個の状態の継続時間である。また、図6中には示されていないが、遊技台20で遊技が行われていた時間(稼働時間)や、保留0時間の中で更に図柄表示装置22の変動表示が停止されていた時間(停止時間)などについてのデータも含まれている。図4に示した遊技台情報収集処理のステップS70では、このような遊技台情報を、ホールコンピュータ130に接続された大容量の外部記憶装置に保存する処理を行う。   FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a part of the gaming table information obtained for each gaming table 20 by the gaming table information collecting process. As shown in the figure, the game table information includes various numbers such as the number of outs, the number of safes, the number of special prizes, the number of certain variations, the number of symbol variations, etc. Item data is stored. In addition, the “pending 0 hour” displayed in FIG. 6 is the duration of the game when the number of balls on hold is zero (the player plays a game with the number of balls on hold zero). And includes the time during which the symbol variation display is performed and the time when the variation display is stopped). Similarly, “hold 1 hour” is the duration of the state where the number of balls held is one, “hold 2 hours” is the state where the number of balls held is two, and “hold 3 hours” is the ball held The number is 3, and “hold 4 hours” is the duration of the state where the number of balls held is four. In addition, although not shown in FIG. 6, the time during which the game is played on the game table 20 (operation time) and the time when the variable display of the symbol display device 22 is further stopped during the holding time of 0 hours. Data on (stop time) is also included. In step S70 of the gaming machine information collection process shown in FIG. 4, a process of storing such gaming machine information in a large-capacity external storage device connected to the hall computer 130 is performed.

遊技ホールでは、このようにして遊技台20毎に得られた遊技台情報から、各遊技台20についての平均変動回数(従来技術で言うところの平均スタート回数の相当)を算出して、平均変動回数が低い遊技台20については、始動口23に遊技球が入賞し易くなるように、釘を緩める釘調整を行い、逆に平均変動回数が高い遊技台20については、釘を締める釘調整を行うことが通常である。しかし、前述したように、遊技ホールを取り巻く経営環境が厳しくなるにつれて、赤字にならないギリギリの差玉(=「アウト数」−「セーフ数」)を確保したまま、できるだけセーフ数を増やすような釘調整が必要となっており、平均変動回数を基準に釘調整を行ったのでは、このような精度良い釘調整は困難である。そこで、本実施例の遊技台情報収集装置100では、各遊技台20について得られた遊技台情報に基づいて、以下に示すような釘調整テーブル生成処理を行って釘調整が必要な遊技台20を検出することにより、非常に精度の高い釘調整を実行可能としている。   In the gaming hall, the average fluctuation number for each gaming machine 20 (corresponding to the average start number in the prior art) is calculated from the gaming machine information obtained for each gaming machine 20 in this way, and the average fluctuation is calculated. For the game table 20 with a low number of times, adjust the nail to loosen the nail so that the game ball can easily win the start opening 23, and conversely, for the game table 20 with a high average fluctuation frequency, adjust the nail to tighten the nail. It is normal to do. However, as mentioned above, as the management environment surrounding the gaming hall becomes more severe, the nails that increase the safe number as much as possible while securing the marginal difference (= “out number”-“safe number”) that does not become deficit Adjustment is required, and such nail adjustment with high accuracy is difficult if nail adjustment is performed based on the average number of fluctuations. Therefore, in the gaming machine information collecting apparatus 100 of the present embodiment, the gaming machine 20 that requires nail adjustment by performing the following nail adjustment table generation processing based on the gaming machine information obtained for each gaming machine 20. By detecting this, it is possible to perform nail adjustment with very high accuracy.

C.釘調整テーブル生成処理 :
図7は、本実施例の遊技台情報収集装置100で行われる釘調整テーブル生成処理のフローチャートである。この処理は、図6に例示したような各遊技台20についての遊技台情報に基づいて、遊技ホールの1日の営業後から翌日の営業開始までの間にホールコンピュータ130によって実行される処理である。尚、釘調整テーブル(「釘帳」と呼ばれることもある)が如何なるものであるかについては、後ほど詳しく説明する。
C. Nail adjustment table generation processing:
FIG. 7 is a flowchart of the nail adjustment table generation process performed by the gaming machine information collection device 100 of this embodiment. This process is a process executed by the hall computer 130 from after the first day operation of the game hall to the start of the next day based on the game table information for each game table 20 illustrated in FIG. is there. Incidentally, what the nail adjustment table (sometimes called “nails”) is will be described in detail later.

釘調整テーブル生成処理(ステップS200)を開始すると、先ず初めに、全ての遊技台20の中から遊技台20を1つ選択して(ステップS202)、選択した遊技台20の現状の釘調整値を読み込む(ステップS204)。遊技台20の釘調整は、後述する釘調整テーブルに基づいて行われており、前回の釘調整時に用いた釘調整テーブルを読み出すことによって、現状の釘調整値を取得することができる。   When the nail adjustment table generation process (step S200) is started, first, one game table 20 is selected from all the game tables 20 (step S202), and the current nail adjustment value of the selected game table 20 is selected. Is read (step S204). The nail adjustment of the game table 20 is performed based on a nail adjustment table described later, and the current nail adjustment value can be acquired by reading the nail adjustment table used at the previous nail adjustment.

続いて、選択した遊技台20についての遊技台情報の読み込みを行う(ステップS206)。前述したように、図4の遊技台情報収集処理によって遊技台20毎に得られた遊技台情報は、ホールコンピュータ130に接続された外部記憶装置に保存されている。そこで、外部記憶装置に保存されている遊技台情報の中から、ステップS202で選択された遊技台20についての遊技台情報を読み込む処理を行う。   Subsequently, the gaming machine information for the selected gaming machine 20 is read (step S206). As described above, the gaming machine information obtained for each gaming machine 20 by the gaming machine information collection process of FIG. 4 is stored in the external storage device connected to the hall computer 130. Therefore, processing for reading the gaming machine information for the gaming machine 20 selected in step S202 from the gaming machine information stored in the external storage device is performed.

こうして読み込んだ遊技台情報に基づいて、平均変動回数を算出する(ステップS208)。平均変動回数は、遊技台情報に含まれる図柄変動回数を、同じく遊技台情報に含まれるアウト数で除算することによって、1アウト数あたりの図柄変動回数を求め、この値を、単位アウト数あたりの値に換算することによって算出することができる。   Based on the gaming table information thus read, the average number of changes is calculated (step S208). The average number of fluctuations is obtained by dividing the number of symbol fluctuations included in the gaming machine information by the number of outs also included in the gaming machine information to obtain the number of symbol fluctuations per one out number. It can be calculated by converting to the value of.

平均変動回数に続いて、平均保留玉数を算出する(ステップS210)。平均保留玉数の具体的な算出式には種々の算出式が存在するが、何れの算出式を用いた場合でも、得られる平均保留玉数は、大まかには次のような値となる。先ず、横軸に時間を取り、縦軸に保留玉数を取って、時間とともに保留玉数が変化する様子を表したときに、この保留玉数の変化を示す線の下側の面積(換言すれば、保留玉数の変化を示す線と横軸とによって囲まれた部分の面積)を考える。この面積は、遊技中に発生した保留玉の総数を示していると考えることができる。次に、横軸に稼働時間(遊技客が遊技球を発射して遊技を行っている時間)を持つような長方形を考えて、この長方形の面積が、保留玉の総数に対応する面積と等しくなるように、長方形の高さ(縦軸の値)を決定する。平均保留玉数とは、このようにして決定した長方形の高さ(縦軸の値)に相当する値と考えることができる。尚、横軸に稼働時間を取る代わりに、遊技ホールの営業時間(稼働時間に、遊技客が遊技を行っていない時間を加算した時間)を取った長方形を考えて、この長方形の面積が、保留玉の総数に対応する面積と等しくなるように長方形の高さ(縦軸の値)を決定し、その高さを平均保留玉数として用いることとしても良い。   Following the average number of fluctuations, the average number of reserved balls is calculated (step S210). There are various calculation formulas for specific calculation formulas for the average number of reserved balls, but the average number of reserved balls to be obtained is roughly the following value regardless of which calculation formula is used. First, taking the time on the horizontal axis and the number of reserved balls on the vertical axis, and expressing how the number of reserved balls changes with time, the area under the line indicating the change in the number of reserved balls (in other words, Then, the area surrounded by the line indicating the change in the number of balls to be held and the horizontal axis is considered. This area can be considered to indicate the total number of reserved balls generated during the game. Next, consider a rectangle with operating time on the horizontal axis (the time when a player launches a game ball and playing a game), and the area of this rectangle is equal to the area corresponding to the total number of reserved balls. Thus, the height of the rectangle (value on the vertical axis) is determined. The average number of reserved balls can be considered as a value corresponding to the height of the rectangle (value on the vertical axis) thus determined. In addition, instead of taking the operating time on the horizontal axis, consider a rectangle that takes the operating time of the game hall (the time that is added to the time that the player is not playing games), the area of this rectangle, The height of the rectangle (value on the vertical axis) may be determined so as to be equal to the area corresponding to the total number of the reserved balls, and the height may be used as the average number of reserved balls.

平均保留玉数を算出したら、今度は、保留時間分布を算出する(ステップS212)。図6を用いて前述したように、保留玉数は、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」の5種類の値を取ることができ、それぞれの保留玉数毎に継続時間が得られている。そこで、保留玉数が0であった継続時間(保留0時間)を遊技台20の稼働時間で除算して更に100を乗算することにより、保留玉数0の時間比率を算出することができる。保留玉数1〜保留玉数4についても同様にして、それぞれの保留玉数についての時間比率を算出することができる。こうして各保留玉数についての時間比率を求めることで、どのような保留状態が、どの程度の時間比率で発生しているかについての情報(すなわち、保留時間分布)を得ることができる。   After calculating the average number of balls to be held, this time, the distribution of the holding time is calculated (step S212). As described above with reference to FIG. 6, the number of balls to be held can take five types of values “0”, “1”, “2”, “3”, and “4”. The duration is obtained every time. Therefore, the time ratio of the number of balls to be held 0 can be calculated by dividing the continuation time (holding 0 hours) when the number of balls held is 0 by the operating time of the gaming table 20 and further multiplying by 100. Similarly, for the number of reserved balls 1 to the number of reserved balls 4, the time ratio for each number of reserved balls can be calculated. By obtaining the time ratio for each number of balls to be held in this way, it is possible to obtain information (ie, the holding time distribution) as to what kind of holding state is occurring at what time ratio.

尚、ここでは、保留玉数毎の時間比率を算出するものとして説明したが、必ずしも保留玉数毎の時間比率を算出しなくてもよい。たとえば、保留玉数0の状態と保留玉数1の状態とをまとめて、低保留玉数状態の時間比率を算出したり、あるいは保留玉数3の状態と保留玉数4の状態とをまとめて、高保留玉数状態の時間比率を算出したりしてもよい。もちろん、保留玉数1〜保留玉数3の状態、あるいは、保留玉数1および保留玉数2の状態、更には、保留玉数2および保留玉数3の状態をまとめて、中保留玉数状態の時間比率を算出してもよい。遊技台20の機種や、遊技ホールの経営方針の違いによっては、必ずしも全ての保留玉数を区別して時間比率を把握する必要がない場合を起こり得る。そこで、このような場合には、上述したように保留玉数の複数の状態をまとめることで処理時間の短縮化を図ったり、あるいは、複数の状態のまとめ方を工夫することで、釘調整が必要な遊技台20をより適切に検出したりすることが可能となる。   In addition, although it demonstrated as what calculates the time ratio for every number of reserve balls here, it is not necessary to calculate the time ratio for every number of reserve balls. For example, the state of the number of balls held 0 and the state of the number of balls 1 held together, the time ratio of the number of balls held low is calculated, or the state of the number of balls 3 held and the state of the number 4 balls reserved In addition, the time ratio of the high-reserved ball count state may be calculated. Of course, the number of the reserved balls 1 to 3 or the number of the reserved balls 1 and 2 and the status of the reserved balls 2 and 3 are collected together. You may calculate the time ratio of a state. Depending on the type of the gaming machine 20 and the management policy of the gaming hall, there may be a case where it is not always necessary to distinguish the number of all the balls to be held and to grasp the time ratio. Therefore, in such a case, as described above, the processing time can be shortened by combining a plurality of states of the number of balls to be held, or the nail adjustment can be performed by devising a method for combining the plurality of states. It becomes possible to detect the required game table 20 more appropriately.

以上のようにして、選択した遊技台20についての平均変動回数や、平均保留玉数、保留時間分布を算出したら(ステップS202〜ステップS212)、全ての遊技台20について算出したか否かを判断する(ステップS214)。そして、算出していない遊技台20が残っていた場合には(ステップS214:no)、再び処理に先頭に戻って、新たな遊技台20を1つ選択した後(ステップS202)、選択した遊技台20について、上述した続く一連の処理(ステップS204〜ステップS212)を行う。このような操作を繰り返して、全ての遊技台20について算出したと判断されたら(ステップS214:yes)、平均変動回数および平均保留玉数と、それぞれの基準値とを比較する処理を開始する(ステップS216)。   As described above, after calculating the average number of fluctuations, the average number of reserved balls, and the distribution of the holding time for the selected gaming machine 20 (steps S202 to S212), it is determined whether or not the calculation is made for all the gaming machines 20. (Step S214). If there is a game table 20 that has not been calculated (step S214: no), the process returns to the top again to select one new game table 20 (step S202) and then the selected game. The following series of processes (steps S204 to S212) described above are performed on the table 20. When such operations are repeated and it is determined that the calculation has been performed for all the gaming machines 20 (step S214: yes), a process of comparing the average number of fluctuations and the average number of balls to be held with the respective reference values is started ( Step S216).

平均変動回数の基準値(第1の基準値)としては、種々の値を設定することができるが、本実施例では、遊技ホールに設置された同じ機種の遊技台20の平均値を用いるものとする。これに代えて、周辺の遊技ホールや全国の遊技ホールに設置された同じ機種の遊技台20の平均値を用いたり、更には、遊技台20のメーカーから提供された推奨値を用いたりすることができる。平均保留玉数の基準値(第2の基準値)についても同様に、本実施例では、遊技ホールに設置された同じ機種の遊技台20の平均値を使用する。もちろん、周辺の遊技ホールや全国の遊技ホールに設置された同じ機種の遊技台20の平均値や、遊技台メーカーから提供された推奨値を用いてもよい。ステップS216では、平均変動回数および平均保留玉数が得られた各遊技台20について、その遊技台20の平均変動回数を第1の基準値と比較し、平均保留玉数を第2の基準値と比較する。こうして各遊技台20について、平均変動回数および平均保留玉数を、それぞれ第1の基準値および第2の基準値と比較したら、釘調整テーブルを出力する(ステップS218)。   Various values can be set as the reference value (first reference value) of the average number of fluctuations. In this embodiment, the average value of the same type of game machine 20 installed in the game hall is used. And Instead, use the average value of the same type of game machine 20 installed in the nearby game halls or game halls nationwide, or use the recommended value provided by the manufacturer of the game machine 20 Can do. Similarly, with respect to the reference value (second reference value) of the average number of reserved balls, in this embodiment, the average value of the game machines 20 of the same model installed in the game hall is used. Of course, an average value of the same type of game machines 20 installed in a nearby game hall or game halls nationwide, or a recommended value provided by a game machine manufacturer may be used. In step S216, for each gaming machine 20 from which the average number of fluctuations and the average number of balls on hold are obtained, the average number of fluctuations of that gaming machine 20 is compared with the first reference value, and the average number of balls on hold is set to the second reference value. Compare with In this way, when the average number of fluctuations and the average number of reserved balls are compared with the first reference value and the second reference value for each gaming machine 20, a nail adjustment table is output (step S218).

図8は、釘調整テーブルを例示した説明図である。図8に例示した釘調整テーブルは、遊技台20毎に1つずつ生成される。もちろん、複数の遊技台20を一覧できるように、1つの大きな釘調整テーブルとしてまとめても良い。図8に示した釘調整テーブルの一番上の欄には、遊技台20を特定するための台番号が表示されており、台番号の下には、過去の1週間分に亘って、アウト数、平均変動回数の基準値(第1の基準値)との比較結果、平均保留玉数の基準値(第2の基準値)との比較結果など、釘調整の要否決定に影響を与える各種データが表示されている。たとえば、P001番の遊技台20は、5月13日(日)のアウト数は36,210発であり、その日の平均変動回数は第1の基準値よりも低く、平均保留玉数は第2の基準値よりも低かった旨が表示されている。また、5月14日(月)のアウト数は36,180発であり、その日の平均変動回数は第1の基準値よりは高く、平均保留玉数は第2の基準値と同等であった旨が表示されている。尚、図8に示した例では表示されていないが、保留時間分布など、他のデータを釘調整テーブルに表示しても構わない。   FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating a nail adjustment table. One nail adjustment table illustrated in FIG. 8 is generated for each game table 20. Of course, a single large nail adjustment table may be collected so that a plurality of gaming tables 20 can be listed. In the uppermost column of the nail adjustment table shown in FIG. 8, a table number for specifying the game table 20 is displayed. Below the table number, the table number is displayed for the past one week. Affects the determination of the necessity of nail adjustment, such as the number, the comparison result with the reference value (first reference value) of the number of average fluctuations, the comparison result with the reference value (second reference value) of the average number of balls Various data are displayed. For example, in the P001 gaming machine 20, the number of outs on Sunday, May 13, is 36,210, the average number of fluctuations on that day is lower than the first reference value, and the average number of balls to be held is second. It is displayed that it was lower than the reference value. Also, the number of outs on May 14 (Monday) was 36,180, the average number of fluctuations on that day was higher than the first reference value, and the average number of reserved balls was equal to the second reference value Is displayed. Although not displayed in the example shown in FIG. 8, other data such as a holding time distribution may be displayed on the nail adjustment table.

更に、釘調整テーブルには、釘の調整値に関するデータも表示されている。図8に示した例では、「ヘソ命釘」と呼ばれる障害釘、および「風車ヨリ釘」と呼ばれる障害釘の2箇所について、釘の調整値が表示されている。もちろん、釘調整を行う障害釘は、これら2箇所に限らず、他の箇所の障害釘を調整しても構わない。このように釘調整テーブルとは、釘調整の要否を判断するために用いる各種のデータを、遊技台20毎にまとめたテーブルである。   Further, the nail adjustment table also displays data related to nail adjustment values. In the example shown in FIG. 8, the adjustment values of the nail are displayed for two places of the failure nail called “navel life nail” and the failure nail called “windmill twisting nail”. Of course, the obstacle nail for adjusting the nail is not limited to these two places, and the obstacle nail in other places may be adjusted. As described above, the nail adjustment table is a table in which various data used for determining whether or not nail adjustment is necessary is collected for each gaming machine 20.

図7に示した釘調整テーブル生成処理では、遊技台20毎に、以上のような釘調整テーブルを生成して、印刷用紙上に印刷あるいはコンピュータの画面上に出力したら(ステップS218)、釘調整テーブル生成処理を終了する。   In the nail adjustment table generation process shown in FIG. 7, a nail adjustment table as described above is generated for each game machine 20 and printed on printing paper or output on a computer screen (step S218). The table generation process is terminated.

以上に説明したように、本実施例の釘調整テーブル生成処理では、遊技台毎のアウト数に加えて、平均変動回数と第1の基準値との比較結果、および平均保留玉数と第2の基準値との比較結果とを一覧的に比較できる態様で釘調整テーブルを出力している。このため、複数の遊技台20が設置された遊技ホールにおいても、適切に且つ精度良く釘調整を行うことが可能となる。以下では、この点について詳しく説明する。   As described above, in the nail adjustment table generation processing of the present embodiment, in addition to the number of outs for each gaming machine, the comparison result between the average number of fluctuations and the first reference value, and the average number of reserved balls and the second number The nail adjustment table is output in such a manner that the comparison result with the reference value can be compared in a list. For this reason, it becomes possible to perform nail adjustment appropriately and accurately even in a game hall in which a plurality of game tables 20 are installed. Hereinafter, this point will be described in detail.

先ず、前述したように遊技台20では、図柄表示装置22で当り図柄が停止表示されて特賞状態になるか否かは、遊技台20に搭載された制御用のコンピュータが、内部的な抽選を行うことによって決定している。従って、図柄変動回数が多くなれば、特賞回数も多くなり、更にはセーフ数も増加すると考えることができる。このことから、単位アウト数あたりの図柄変動回数(平均変動回数)が多すぎる遊技台20は、遊技客が発射した遊技球数以上に、賞球として遊技球を払い出しており、赤字になっている可能性が高いと考えられる。   First, as described above, in the gaming table 20, whether or not the winning symbol is stopped and displayed on the symbol display device 22 and a special prize state is set is determined by the control computer mounted on the gaming table 20 by performing an internal lottery. Decide by doing. Therefore, it can be considered that as the number of symbol fluctuations increases, the number of special prizes also increases, and the safe number also increases. For this reason, the game stand 20 that has too many symbol variation counts per unit out number (average variation count) pays out game balls as prize balls more than the number of game balls fired by the player, and becomes deficit. It is considered that there is a high possibility.

また、遊技台20で遊技を行う遊技客は、何をおいても、図柄表示装置22で変動表示が止まったまま遊技を行うことを嫌う傾向がある。このため、保留玉が記憶されている状態では、現在の変動表示が終わっても、保留玉を用いて直ぐに変動表示が再開されると思って遊技を継続するが、保留玉が残っていない状態では、現在の変動表示が終わったら、変動表示が止まったまま遊技を行わなければならないと考えて、多少とも嫌な気分を抱えたまま遊技を行う傾向にある。従って、保留玉数が「0」または「1」ばかりが続く遊技台20は、直ぐに遊技客に飽きられてしまうので、アウト数が増えない可能性が高い。逆に、保留玉がなかなか無くならない遊技台20は、遊技客が安心して遊技を継続するために、稼働時間が長くなり、アウト数も増える可能性が高いと考えられる。   In addition, a player who plays a game on the gaming table 20 tends to dislike playing a game while the variable display is stopped on the symbol display device 22. Therefore, in the state where the hold ball is memorized, even if the current fluctuation display ends, the game is continued assuming that the fluctuation display will be resumed immediately using the hold ball, but there is no hold ball remaining Then, when the current variation display is over, it is considered that the game must be played with the variation display stopped, and there is a tendency to play the game with a somewhat unpleasant feeling. Therefore, the game stand 20 in which the number of balls to be held continues only with “0” or “1” is quickly bored by the player, so there is a high possibility that the number of outs will not increase. On the other hand, it is considered that the game stand 20 in which the reserved balls do not easily disappear is likely to increase the operating time and increase the number of outs in order for the player to continue playing with peace of mind.

更には、平均変動回数が同じ遊技台20でも、保留玉の発生状況によって、アウト数が異なるものと考えられる。たとえば、常に保留玉が無くなりそうに成りながら、かろうじて変動表示が行われている遊技台20と、一度に4個の保留玉が発生して、その保留玉を使った変動表示が行われ、保留玉が無くなりそうになった段階で再びまとまって保留玉が発生する遊技台20とを比較すると、前者の遊技台20では遊技客が多少なりとも不安な気分を抱えながら遊技を行うのに対し、後者の遊技台20では遊技客が安心して遊技を行うことができる。このため、前者の遊技台20は、遊技客が直ぐに飽きてしまい、稼働時間もアウト数も増えないのに対し、後者の遊技台20は、稼働時間もアウト数も大きく増加すると考えられる。   Furthermore, it is considered that the number of outs is different depending on the state of occurrence of the reserved balls even in the gaming machine 20 having the same average number of fluctuations. For example, there is a game table 20 that is barely displayed with fluctuations while it seems that there will always be no holding balls, and four holding balls are generated at once, and fluctuation display using the holding balls is performed, Comparing with the game stand 20 where the ball is generated again at the stage when the ball is almost gone, the former game stand 20 is playing while the player feels somewhat uneasy, In the latter game stand 20, the player can play the game with peace of mind. For this reason, the former gaming table 20 is quickly bored by the player, and the operating time and the number of outs do not increase, whereas the latter gaming table 20 is considered to increase both the operating time and the number of outs.

加えて、保留玉数が増え易い遊技台20は、実際の平均変動回数以上に、図柄表示装置22の変動表示が頻繁に行われているような印象を遊技客に与える傾向がある。これは、遊技客が、図柄表示装置22で変動表示が行われた回数を数えながら遊技を行うことは、実際には稀であり、隣に設置された同じ機種の遊技台20を覗いたときに、自分の遊技台20の保留玉数の方が全体として多いようであれば、平均変動回数が高い遊技台20(いわゆる良く回る台)と判断することが多いためである。もちろん、隣の遊技台20で遊技が行われていなかったり、機種が違ったりする場合は、このような判断はできないが、こうした場合でも、遊技客は自らの経験から、おおよその判断基準となる保留玉数を持っており、その保留玉数と比較することによって、現在の遊技台20が、良く回る遊技台20か否かを判断していることが多い。   In addition, the gaming table 20 where the number of reserved balls tends to increase tends to give the player an impression that the symbol display device 22 is frequently displayed more than the actual average number of times of variation. This is because it is rare for a player to play a game while counting the number of times the variable display is performed on the symbol display device 22, and when looking at the gaming machine 20 of the same model installed next to it. In addition, if the number of reserved balls on the own game table 20 is larger as a whole, it is often determined that the game table 20 has a high average number of fluctuations (so-called a table that rotates well). Of course, such a judgment cannot be made if the game is not being performed on the adjacent gaming table 20 or the model is different, but even in such a case, the player can be an approximate judgment criterion from his own experience. In many cases, the player has the number of balls on hold, and by comparing with the number of balls on hold, whether or not the current game table 20 is a game table 20 that rotates well is determined.

このように保留玉数は、遊技客が遊技を行っている間は常に遊技客に対して表示されているため、遊技客の心理状態に対して大きな影響を与えている。しかも保留玉数は、図柄変動回数のように、直接的にセーフ数を変動させるわけではない。このため、図柄変動回数を基準として釘調整を行うよりも、保留玉数を基準に釘調整を行った方が、微妙な釘調整が可能な場合も多い。すなわち、前述したように図柄変動回数が増加すれば、その分だけ特賞回数が増加し、その結果としてセーフ数が増加する。このように図柄変動回数の増加は、セーフ数の増加に直結する。これに対して保留玉数の場合は、保留玉数の増加は図柄変動回数を増加させる方向に作用するものの、保留玉の発生タイミングにも大きく依存しているため、保留玉数の増加が図柄変動回数の増加に直結するわけではない。このことは、前述したように、同じ図柄変動回数であっても、保留玉がまとまって発生して上限値に達する場合と、常に保留玉数0の状態を保ったまま一定の頻度で保留玉が発生する場合とが想定できることからも明らかである。換言すれば、保留玉数を増加させるにつれて平均変動回数は増加する傾向にあるものの、釘調整の仕方によっては、平均変動回数をあまり増加させずに(あるいは平均変動回数を保ったまま)、保留玉数を増加させることも可能である。そして、保留玉数は遊技客に対して常に表示されているものであるため、保留玉数の変化は、僅かな変化であっても遊技客が気付き易く、その結果によって遊技客は、上述したように、遊技を継続するか止めてしまうかを決定する心理状態に関して、大きな影響を受けている。従って、平均変動回数を基準としたのでは、適切に釘調整することができない場合でも、保留玉数を基準に釘調整を行うことで、適切に釘調整することが可能になる場合も多いと考えられる。   In this way, the number of reserved balls is always displayed to the player while the player is playing a game, and thus has a great influence on the psychological state of the player. Moreover, the number of reserved balls does not directly change the safe number like the number of symbol fluctuations. For this reason, it is often possible to perform subtle nail adjustment by performing nail adjustment based on the number of reserved balls rather than performing nail adjustment based on the number of symbol fluctuations. That is, as described above, if the number of symbol fluctuations increases, the number of special prizes increases accordingly, and as a result, the number of safes increases. Thus, an increase in the number of symbol fluctuations directly leads to an increase in the safe number. On the other hand, in the case of the number of balls to be held, the increase in the number of balls to be held works in the direction of increasing the number of symbol fluctuations. It is not directly linked to an increase in the number of changes. As described above, this means that even if the number of symbols changes is the same, the number of balls that are held together reaches the upper limit, and the number of balls that are held at a constant frequency while always maintaining the number of balls held. It is clear from the fact that it can be assumed that this occurs. In other words, the average number of fluctuations tends to increase as the number of balls to be held increases, but depending on how the nail is adjusted, the average number of fluctuations is not increased so much (or the average number of fluctuations is maintained) and the number of balls is held. It is also possible to increase the number of balls. And since the number of reserved balls is always displayed to the player, even if the change in the number of held balls is a slight change, it is easy for the player to notice, and as a result, the player Thus, the psychological state that determines whether to continue or stop the game is greatly influenced. Therefore, when the average number of fluctuations is used as a reference, there are many cases where it is possible to adjust the nail appropriately by adjusting the nail based on the number of reserved balls even when the nail cannot be adjusted properly. Conceivable.

図8に例示したように本実施例の釘調整テーブルは、その遊技台の平均変動回数は基準値と比較してどのレベルにあるのか、および平均保留玉数は基準値と比較してどのレベルにあるのかを、アウト数と一覧的に比較可能な態様で、遊技台毎に出力される。従って、このような釘調整テーブルを参照することで、複数の遊技台20が設置された遊技ホールにおいても、適切に且つ精度良く釘調整を行うことが可能となるのである。   As illustrated in FIG. 8, in the nail adjustment table of the present embodiment, the level at which the average variation number of the game table is compared with the reference value, and the level of the average number of reserved balls is compared with the reference value. Is output for each gaming machine in a manner that can be compared with the number of outs in a list. Therefore, by referring to such a nail adjustment table, it is possible to perform nail adjustment appropriately and accurately even in a game hall in which a plurality of game tables 20 are installed.

また、平均変動回数および平均保留玉数と、ぞれぞれの基準値との比較結果を同時に把握可能であることから、これらを組み合わせることで、遊技台20毎にどのような釘調整を行えばよいかを大まかに把握することも可能となる。以下では、この点について簡単に説明する。   In addition, since it is possible to simultaneously grasp the comparison result between the average number of fluctuations and the average number of balls to be held and the respective reference values, what kind of nail adjustment is performed for each gaming machine 20 by combining these. It is also possible to roughly grasp what should be done. Below, this point is demonstrated easily.

図9は、平均変動回数と、平均保留玉数とを用いて、遊技台20を分類した結果を示した説明図である。平均変動回数と第1の基準値との大小関係、および平均変動回数と第2の基準値との大小関係とを組み合わせれば、図示されているように、遊技台20を4種類に分類することができる。すなわち、平均変動回数は少ないが平均保留玉数は多い「分類A」と、平均変動回数も平均保留玉数も多い「分類B」と、平均変動回数も平均保留玉数も少ない「分類C」と、平均変動回数は多いが平均保留玉数は少ない「分類D」の4種類に、それぞれの遊技台20を分類することができる。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing the result of classifying the gaming table 20 using the average number of fluctuations and the average number of reserved balls. By combining the magnitude relationship between the average number of fluctuations and the first reference value and the magnitude relationship between the average number of fluctuations and the second reference value, as shown in the figure, the gaming table 20 is classified into four types. be able to. That is, "Class A" with a small average number of fluctuations but a large average number of reserved balls, "Class B" with a large number of average fluctuations and average number of reserved balls, and "Category C" with a small average number of fluctuations and average number of reserved balls. Then, each gaming table 20 can be classified into four types of “classification D” that has a large average number of fluctuations but a small average number of reserved balls.

このうち、「分類A」の遊技台20、すなわち平均変動回数は基準値より低く、平均保留玉数は基準値より高いと判断された遊技台20は、遊技客にとっては、いわゆる「良く回る台」と感じられる遊技台20であり、一方、遊技ホールにとっては、平均変動回数が低いのでセーフ数の少ない利益の出る遊技台20である。従って、分類Aの遊技台20については、釘調整は不要と判断できる。   Among these, the “class A” gaming machine 20, that is, the gaming machine 20 in which the average number of fluctuations is determined to be lower than the reference value and the average number of reserved balls is higher than the reference value, is a so-called “well-operated table” for the player. On the other hand, for the game hall, the average number of fluctuations is low, so that it is a game table 20 that produces a profit with a small safe number. Therefore, it can be determined that the nail adjustment is unnecessary for the gaming table 20 of category A.

また「分類B」の遊技台20、すなわち平均変動回数も平均保留玉数も基準値より高いと判断された遊技台20は、あまりに遊技客側に有利な釘調整となっており、遊技ホールとしては、もう少し釘を締めるべき遊技台20と判断できる。   In addition, the game table 20 of “Class B”, that is, the game table 20 that is determined that the average number of fluctuations and the average number of reserved balls are higher than the reference value is a nail adjustment that is advantageous to the player side, and is used as a game hall. It can be determined that the game table 20 should be tightened a little more.

更に「分類C」の遊技台20、すなわち平均変動回数も平均保留玉数も基準値より低いと判断された遊技台20は、遊技客に直ぐに飽きられてしまう台であり、遊技客を逃がさないために、もう少し釘を緩めるべき遊技台20と判断できる。   Furthermore, the “Category C” gaming table 20, that is, the gaming table 20 that has been determined that the average number of fluctuations and the average number of reserved balls are lower than the reference value, is a table that will soon get bored by the player and will not let the player escape. Therefore, it can be determined that the game table 20 should be loosened a little more.

更に「分類D」の遊技台20、すなわち平均変動回数は基準値より高く、平均保留玉数は基準値より低いと判断された遊技台20は、保留玉数が少ないために遊技客には飽きられ易いが、その割には特賞状態になり易く、セーフ数だけが増加するので、遊技ホールにとっては完全な赤字になる可能性が高く、釘を締めるべき遊技台20であると判断できる。   Furthermore, the gaming table 20 of “Class D”, that is, the gaming table 20 in which the average number of fluctuations is higher than the reference value and the average number of reserved balls is determined to be lower than the reference value is bored by the player because the number of reserved balls is small. Although it is easy to be placed, it is likely to become a special prize state, and only the number of safes is increased. Therefore, there is a high possibility that the game hall will be completely deficit, and it can be determined that the game table 20 is to be tightened with nails.

このように、各遊技台20について得られた平均変動回数および平均保留玉数を用いれば、各遊技台20についての釘調整の要否を簡単に検出することができる。本実施例では、図8に示すように、平均変動回数と第1の基準値との比較結果、および平均保留玉数と第2の基準値との比較結果を含む釘調整テーブルを出力しているために、遊技ホール側では、出力された釘調整テーブルを参照することで、各遊技台20について、どのような釘調整が必要かを直ちに識別することが可能となる。   In this way, by using the average number of fluctuations and the average number of reserved balls obtained for each gaming table 20, it is possible to easily detect the necessity of nail adjustment for each gaming table 20. In this embodiment, as shown in FIG. 8, a nail adjustment table including a comparison result between the average number of fluctuations and the first reference value and a comparison result between the average number of balls to be held and the second reference value is output. Therefore, on the game hall side, by referring to the output nail adjustment table, it is possible to immediately identify what kind of nail adjustment is necessary for each game table 20.

尚、以上の説明では、平均変動回数と第1の基準値との比較結果、および平均保留玉数と第2の基準値との比較結果を用いて遊技台20を分類する操作は、遊技ホールの経営者など、人間の頭の中で行われるものとして説明した。しかし、これらの分類もホールコンピュータ130が行って、分類結果も含むような釘調整テーブルを出力することとしても良い。図10は、平均変動回数および平均保留玉数を組み合わせて遊技台20を分類した結果を含む釘調整テーブルを例示した説明図である。   In the above description, the operation of classifying the gaming table 20 using the comparison result between the average number of fluctuations and the first reference value, and the comparison result between the average number of reserved balls and the second reference value is a game hall. Explained that it was carried out in the human head, such as the management of. However, these classifications may be performed by the hall computer 130 and a nail adjustment table including the classification result may be output. FIG. 10 is an explanatory view exemplifying a nail adjustment table including a result of classifying the game table 20 by combining the average number of fluctuations and the average number of balls to be held.

以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。   While various embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim unless it departs from the scope described in each claim. Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can also be added as appropriate to the extent that those skilled in the art can easily replace them.

遊技ホールに設置された本実施例の遊技台情報収集装置100の全体構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the whole structure of the game stand information collection apparatus 100 of a present Example installed in the game hall. 島10に設置された遊技台20の概要を例示した説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating an outline of a game table 20 installed on an island 10. 遊技台20から台ユニット110島ユニット120を経由してホールコンピュータ130に集められる遊技台情報の流れを示したブロック図である。3 is a block diagram showing a flow of gaming machine information collected from the gaming machine 20 to the hall computer 130 via the machine unit 110 and the island unit 120. FIG. ホールコンピュータ130が各遊技台20についての遊技台情報を収集するために行う遊技台情報収集処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing game machine information collection processing performed by the hall computer 130 to collect game machine information for each game machine 20. 保留に関連する各種の情報を検出するために行われる保留関連情報検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the hold relevant information detection process performed in order to detect the various information relevant to a hold. 遊技台情報収集処理によって遊技台20毎に得られた遊技台情報の一部を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated a part of game table information obtained for every game table 20 by the game table information collection process. 本実施例の遊技台情報収集装置100で行われる釘調整テーブル生成処理のフローチャートである。It is a flowchart of the nail adjustment table production | generation process performed with the game machine information collection apparatus 100 of a present Example. 釘調整テーブルを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the nail adjustment table. 平均変動回数と、平均保留玉数とを用いて、遊技台20を分類した結果を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the result of having classified the game stand 20 using the average frequency | count of fluctuation | variation and the average number of reserved balls. 平均変動回数および平均保留玉数を組み合わせて遊技台20を分類した結果を含む釘調整テーブルを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the nail adjustment table including the result of having classified the game stand 20 combining the average number of fluctuations and the average number of balls to be held.

10…島、 20…遊技台、 20毎…遊技台、 21…遊技盤、
22…図柄表示装置、 23…始動口、 24…アタッカー、
25…アウト口、 27…上皿、 28…下皿、 29…発射ハンドル、
30…玉貸機、 100…遊技台情報収集装置、 110…台ユニット、
110島ユニット、 120…台ユニット、 120…島ユニット、
130…ホールコンピュータ
10 ... Island, 20 ... Game stand, Every 20 ... Game stand, 21 ... Game board,
22 ... Symbol display device, 23 ... Start port, 24 ... Attacker,
25 ... Out mouth, 27 ... Upper plate, 28 ... Lower plate, 29 ... Launch handle,
30 ... Ball lending machine, 100 ... Game table information collecting device, 110 ... Stand unit,
110 island units, 120 ... stand units, 120 ... island units,
130 ... Hall computer

Claims (3)

遊技球の入賞可能な始動口と、該始動口への遊技球の入賞を契機として図柄の変動表示を開始する図柄表示装置とが設けられた遊技盤上に、遊技球を発射して遊技を行う遊技台に接続されて、該遊技台の動作状況に関する遊技台情報を収集する遊技台情報収集装置であって、
前記遊技台で遊技が行われた累積時間である稼働時間を検出する稼働時間検出手段と、
前記遊技盤面上に発射された遊技球数であるアウト数を収集するアウト数収集手段と、
前記始動口に遊技球が入賞したことを示す始動入賞情報を収集する始動入賞情報収集手段と、
前記図柄表示装置で図柄が変動表示されたことを示す図柄変動情報を収集する図柄変動情報収集手段と、
前記図柄変動情報から得られた前記図柄の変動回数と前記アウト数とに基づいて、単位アウト数あたりの該変動回数である平均変動回数を取得する平均変動回数取得手段と、
前記始動入賞情報を受け取る度に所定の上限値を限度として保留玉数を1ずつ加算するとともに、前記図柄変動情報を受け取る度に該保留玉数を1ずつ減算することによって、該保留玉数の前記稼働時間内での時間平均値である平均保留玉数を取得する平均保留玉数取得手段と、
前記平均変動回数と、該平均変動回数に関して定められた第1の基準とを比較する第1の比較手段と、
前記平均保留玉数と、該平均保留玉数に関して定められた第2の基準とを比較する第2の比較手段と
前記第1の比較手段による比較結果と、前記第2の比較手段による比較結果とに基づいて、前記遊技台の釘調整の要否に関する情報を出力する出力手段と
を備える遊技台情報収集装置。
A game board is launched by launching a game ball on a game board provided with a start opening where a game ball can be won, and a symbol display device that starts a variable display of the game triggered by the winning of the game ball at the start opening. A gaming machine information collection device that is connected to a gaming machine to perform and collects gaming machine information related to the operating status of the gaming machine,
An operation time detecting means for detecting an operation time which is an accumulated time during which a game is played on the game table;
Out number collecting means for collecting the number of outs which is the number of game balls fired on the game board surface;
Starting winning information collecting means for collecting starting winning information indicating that a game ball has won at the starting opening;
Symbol variation information collecting means for collecting symbol variation information indicating that the symbol is variably displayed on the symbol display device;
Based on the number of fluctuations of the symbol obtained from the symbol fluctuation information and the number of outs, an average fluctuation number acquisition means for acquiring an average fluctuation number that is the number of fluctuations per unit out number;
Each time the start winning information is received, the number of balls to be held is incremented by one with a predetermined upper limit as a limit, and the number of balls to be retained is subtracted by one each time the symbol variation information is received. Average number of reserved balls acquiring means for acquiring an average number of reserved balls that is a time average value within the working hours ;
And said average variation time count, a first ratio 較手 stage for comparing the first reference defined with respect to said mean variation time count,
Said average hold piece count, the second ratio 較手 stage for comparing a second reference that is defined with respect to the average hold piece count,
A game table information collecting apparatus comprising: output means for outputting information on necessity of nail adjustment of the game table based on a comparison result by the first comparison unit and a comparison result by the second comparison unit .
請求項1に記載の遊技台情報収集装置であって、
前記出力手段は、前記平均変動回数が前記第1の基準より大きく、前記平均保留玉数が前記第2の基準より小さい場合に、前記遊技台の釘調整を要する旨の情報を出力する手段である遊技台情報収集装置。
The game machine information collection device according to claim 1,
The output means is means for outputting information indicating that adjustment of the nail of the gaming table is required when the average number of fluctuations is greater than the first reference and the average number of reserved balls is less than the second reference. A certain game machine information collection device.
複数の前記遊技台に接続されて、該遊技台毎に収集された前記遊技台情報に基づき該遊技台毎の営業結果に関する指標である営業値を検出するとともに、該営業値と、前記釘調整の要否に関する情報とを、該遊技台毎に出力する請求項1または請求項2に記載の遊技台情報収集装置。 A business value connected to a plurality of the game machines and detecting a business value that is an index related to a business result for each game machine based on the game machine information collected for each game machine, and the business value and the nail adjustment The gaming machine information collection device according to claim 1 or 2, wherein information relating to necessity of the game machine is output for each gaming machine.
JP2009005064A 2009-01-13 2009-01-13 Game table information collection device Expired - Fee Related JP5608327B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009005064A JP5608327B2 (en) 2009-01-13 2009-01-13 Game table information collection device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009005064A JP5608327B2 (en) 2009-01-13 2009-01-13 Game table information collection device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010162088A JP2010162088A (en) 2010-07-29
JP5608327B2 true JP5608327B2 (en) 2014-10-15

Family

ID=42578786

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009005064A Expired - Fee Related JP5608327B2 (en) 2009-01-13 2009-01-13 Game table information collection device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5608327B2 (en)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5745902B2 (en) * 2011-03-25 2015-07-08 ダイコク電機株式会社 Game information management device
JP5745900B2 (en) * 2011-03-25 2015-07-08 ダイコク電機株式会社 Game information management device
JP5893910B2 (en) * 2011-12-12 2016-03-23 ダイコク電機株式会社 Game information management system
JP6216650B2 (en) * 2014-02-03 2017-10-18 ダイコク電機株式会社 Amusement system
JP7232715B2 (en) * 2019-06-03 2023-03-03 ダイコク電機株式会社 Amusement center system

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3066856B2 (en) * 1995-03-10 2000-07-17 奥村遊機株式會社 Gaming machine game data analyzer
JP2006087781A (en) * 2004-09-27 2006-04-06 Mars Engineering Corp Game data collecting device, game data collecting method, and game data collecting system
JP5081478B2 (en) * 2007-03-13 2012-11-28 ダイコク電機株式会社 Amusement park management system

Also Published As

Publication number Publication date
JP2010162088A (en) 2010-07-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5608327B2 (en) Game table information collection device
US8157643B1 (en) Digital gaming chip counter
JP2019084208A (en) Game information display device
JP2003230752A (en) Game system
JP2011104151A (en) Machine-by-machine game information display device
JP2004261448A (en) Game data gathering device
JP5852077B2 (en) Game information display device
JP6592712B2 (en) Game management system
JP6653820B2 (en) Gaming equipment
JP5956131B2 (en) Amusement park management system
JP2015180436A (en) Game information display device
JP2015180434A (en) Game information display device
JP2015180433A (en) Game information display device
JP5209520B2 (en) Game information management device
JP2015180432A (en) Game information display device
JP4292325B2 (en) Game management device
JP4372903B2 (en) Gaming stand display system for game consoles
JP5215096B2 (en) Amusement park management system
JP5670703B2 (en) Amusement park management device
JP5537214B2 (en) Amusement park management system
JP4305721B2 (en) Game management device
JP5965250B2 (en) Amusement system
JP4102812B2 (en) Management device
JP5453077B2 (en) Game information display device
JP5879322B2 (en) Inter-device

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20120109

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20131119

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140116

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140819

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140901

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5608327

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees