JP5681891B2 - 弾球遊技機 - Google Patents
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Description
特許文献1、2、3に記載のパチンコ機の演出ボタン(ボタン式演出操作装置)は、いずれも突出作動の初期にはコイルスプリングの付勢力で勢いよく突出せしめ、途中から電動モータにより回転するピニオンとこれに噛合するラックとからなる移動用の機構部、又は、電動モータにより回転するカムとそのカム面に摺動するピンとからなる移動用の機構部により突出最大位置まで大きく突出移動させるようにしている。
特許文献4に記載のパチンコ機は、電気的回転駆動手段によりジョグダイヤル(操作部材)を正回転と逆回転とを交互に繰り返し小刻みに作動せしめてジョグダイヤルに触れた遊技者の指や手のひらに振動を伝えるようにしている。
また従来、特別図柄の抽選の期待感を高めるために遊技盤に可動部材を設けてこれを作動させるものがあり、前記のように単に演出ボタンやジョグダイヤルが自動で動くだけでは、遊技者が触ることのできないものが動くのか触れることができるものが動くのかの相違があるのみで、遊技者にとっては演出ボタンやジョグダイヤルを自動に動かすことに余り価値があることではないと考えられている。
そこで本発明は上記事情に鑑み、操作手段を用いる演出に意外性のある演出を行ない、遊技者を飽きさせることなく、遊技に対する遊技者の意欲を向上せしめる興趣の豊かな弾球遊技機を提供することを課題としてなされたものである。
該主制御装置から送信される信号に基づいて制御を行う複数のサブ制御装置と、
該サブ制御装置に設けられ、前記信号に基づいて演出図柄表示装置にて表示させる前記特別図柄の擬似演出を複数の演出の中より選択する擬似演出選択手段と、
前記サブ制御装置に接続され、遊技者により操作可能な操作手段と、
該操作手段が操作されたことを検知する操作検知手段と、
所定の前記擬似演出の最中に遊技者に対して指示を行う指示手段と、
該指示手段の指示内容に応じて、遊技者による前記操作手段の手動操作が適正か否かを判定する適正判断手段と、
指示通りの操作が行われて前記適正判定手段により適正と判定された場合に、変動中の特別図柄の抽選結果を示唆する演出を行う抽選結果示唆手段と、を備えた弾球遊技機において、
前記操作手段の操作により文字入力が可能で、操作に対応する文字が前記演出図柄表示装置に表示されるように構成され、
前記手動操作以外に前記操作手段を自動操作せしめて前記操作検知手段に検知させるようになす自動制御手段と、
該自動制御手段を作動させて自動操作を行わせるか否かを判定する自動操作判定手段と、を備え、
前記指示手段の指示がないときに前記自動操作判定手段が前記自動操作を行うように判定した場合に、前記自動制御手段は、所定の文字の組み合わせを前記演出図柄表示装置に表示させるように前記操作手段を作動させ、
前記所定の文字の組み合わせによって、変動中の特別図柄の抽選結果を示唆するように構成する。
前記指示手段、適正判断手段、自動制御手段、自動操作判定手段、指示決定手段はサブ制御装置に設けることが望ましい。
前記抽選結果を示唆する演出とは、所定の文字の組み合わせの他に、具体的に大当りとなる可能性を数値で表したり、キャラクタの種類、大きさ、数、色なで表したり、言葉で表したり、光、音などで表すことが望ましい。
前記所定の擬似演出とは、所定のスーパーリーチとすることが望ましい。
前記指示とは、具体的に操作手段を操作する内容であっても、クイズ問題などでもよい。
前枠11の板ガラス110の奥には前記内枠に保持された遊技盤2(図2)が設けてある。
下皿13は上皿12から溢れた賞球を受ける構成で、球抜きレバーの操作により下皿13に溜まった遊技球を遊技店に備えられた別箱(ドル箱)に移すことができる。
また上皿12の中央位置には遊技者が操作可能な演出ボタン15とジョグダイヤル16とが設置されている。これらはいずれも特許請求の範囲に記載の操作手段に相当する。
センターケース200は中央に演出図柄表示装置21(全体の図示は省略)のLCDパネルが配設されている。またセンターケース200には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けられている。
センターケース200の直下には特別図柄(以下、単に特図という)の抽選を実行する始動口として、常時入球(入賞)可能な第1特図始動口23Aと、チューリップ式普通電動役物からなる第2特図始動口23Bとが上下位置に設置されている。
該第2特図始動口23Bは普通電動役物(以下、単に普電役物という)の開放時にのみ入球(入賞)可能である。普電役物は、遊技球が作動ゲート22を通過したことに起因して実行される普通図柄(以下、単に普図という)の抽選で当りとなると所定時間開放する。
尚、遊技盤2の遊技領域20には、多数の遊技釘や風車が植設されている。
また、パチンコ機1の裏側には、主制御装置40、払出制御装置41、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43、発射制御装置44、電源基板45が設けられている。
発射制御装置44にはCPU、ROM、RAM等が設けられていない。しかしこれに限るわけではなく、発射制御装置44にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
主制御装置40からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り等の管理用の信号が外部接続端子板38を経てホールコンピュータ500に送られる。
主制御装置40と払出制御装置41とは双方向通信が可能である。
またサブ統合制御装置42は、演出ボタン15およびジョグダイヤル16を自動に操作するように演出ボタン押下ソレノイド553、ジョグダイヤル回転モータ554と接続されこれらを駆動制御可能である。
更にサブ統合制御装置42は、主制御装置40から送られてくるコマンドに応じて、スピーカ112を作動させて音声を出力することや、各種LEDや各種ランプ113の点灯、消灯等を制御する。更に演出図柄制御装置43へキャラクタなどを表示する擬似演出や特図の擬似図柄の表示態様のコマンドを送信する。
前記ジョグダイヤル検出SW551,552はフォトリフレクタで、図示しない対向面に円形に配置された12枚のリフレクタにて光が反射されるか否かを検出することにより、それぞれHiまたはLoを出力するように構成されている。ジョグダイヤル16が回転されていない状態では前記検出SW551,552は共にHiまたは共にLoを出力する。出力がどちらになるかは、ジョグダイヤル16の回転角度による。ジョグダイヤル16は前記のようにリフレクタが12枚配置されているため、15度の分解能で回転角度を検出可能にされており、例えば前記検出SW551,552の各出力が共にHi(以下、Hi−Hiと記す)だった場合、ジョグダイヤル16を左右いずれかの方向に15度回転させると、前記検出SW551,552の出力がLo−Loとなる。つまりジョグダイヤル16の停止位置では、前記検出SW551,552の出力はHi−HiまたはLo−Loとなる。
第1又は第2特図始動口23A,23Bへの入賞があると、これに起因して乱数値が抽出され、該乱数値に基づいて特図の当否抽選を行い、特図表示装置26、および演出図柄表示装置21の図柄変動を開始する。抽選結果が大当りであれば、各表示装置21,26に大当り図柄を確定表示して大入賞口24の開放を伴う大当り遊技(特別遊技)を実行する構成である。また大当り遊技終了後に、大当りとなった特図に応じて、特図の当選確率が高確率に変更される確変遊技状態や、特図の変動時間を短縮するとともに特図変動の発生に有利な時短遊技状態へと移行可能である。
図8は主制御装置40で実行される「メインルーチン」のフローチャートを示し、「メインルーチン」は本処理(S100〜S110,S115)と残余処理(S111)とで構成され、2ms又は4ms周期の割り込み信号に起因して開始され、最初に正常割り込みか否かを判断する(S100)。この判断はRAMの特定アドレスに特定の数値が書き込まれているか否かに基づいて行われ、ここで否定判断(S100:no)なら初期設定(S115)を実行する。前述の正常割り込みか否かを判断するための数値は、この初期設定の一環としてRAMに書き込まれる。
図9に示す「始動入賞確認処理」は前記入賞確認処理(S107)のサブルーチンで、第1および第2特図始動口23A,23Bへの入球があれば(S200:yes)、入球に対応する特図の保留記憶が満杯か確認する(S201)。本実施形態における記憶可能な保留記憶数は第1特図、第2特図いずれも4個である。
確変中でなければ(S312:no)、通常確率(低確率)の当否判定用テーブルと前記大当り決定用乱数とを対比して大当りか否か当否判定を行う(S314)。
大当りであれば(S315:yes)、S316の処理において、前記当否判定の対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する。
S317の処理では、前記当否判定の対象となる保留記憶の変動パターン決定用乱数に基づいて、特図表示装置26に表示される特図の大当り用の変動時間などといった変動パターンを決定する。
一方、確定図柄表示時間が終了したことを確認すると(S340:yes)、確定図柄表示終了の処理(S341)により特図表示装置26の特図の確定図柄表示を終了させる制御を行い、サブ統合制御装置42へ特図に対応する擬似図柄の確定表示を終了させるようにコマンドを送信する。
そして大当り開始演出処理(S349)によりサブ統合制御装置42へ大当り演出を開始させるようにコマンドを送信し、「特別遊技処理」に移行する。
続く処理で時短フラグが「1」であり(S353:yes)、時短カウンタ(回数)が「0」であれば(S354:yes)、時短フラグを「0」にセットする(S355)。
続くS356の状態指定コマンド送信処理では、遊技状態を示す確変フラグや時短フラグの情報等を含む状態指定コマンドを、サブ統合制御装置42へ送信する。その後、「特別遊技処理」に移行する。
S401の処理で大入賞口が開放中でなければ(S401:no)、インターバル中か確認し(S402)、インターバル中でなければ(S402:no)、大当り終了演出中か確認し(S403)、大当り終了演出中でなければ(S403:no)、大当り開始演出時間が経過したか確認し(S404)、大当り開始演出時間が経過していれば(S404:yes)、S405の大入賞口開放処理で大入賞口25を開放してリターンする。
一方、最終ラウンドでなければ、(S415:no)、大入賞口25の開放処理(S417)を実行してリターンする。
図17(a)に示す「演出内容決定処理」は、演出図柄表示装置21の演出内容の決定、演出ボタン15やジョグダイヤル16などの操作手段を用いる演出を行なうか否か、更に操作手段を用いる演出の内容などの決定を行う。
この処理では先ずS500の処理において、主制御装置40より前記「当否判定処理」のS321の処理(図11)で発信された特図変動開始コマンド(変動コマンド)を受信したか否かの確認を行う。コマンドの受信が確認できれば(S500:yes)、特図の当否判定の結果が大当りか否かを確認し(S501)、大当りであれば(S501:yes)、S502の大当り時演出決定処理において大当り時の演出内容を決定し、大当り出なければS503のハズレ時演出決定処理においてハズレ時の演出内容を決定する。
また大当り時に用いられるテーブルAは、「右−左−右−左−押」や「左−右−左−右−押」など操作数の多い指示内容の選択率が「3/12」であり、一方、「右−左−押」や「左−右−押」など操作数の少ない指示内容の選択率が「1/12」で、操作数の多い指示内容の方が少ない指示内容よりも高い確率で選択されるように構成されている。
ハズレ時のテーブルBでは操作数の多い指示内容の選択率は「1/12」であるのに対して、操作数の少ない指示内容の選択率は「3/12」で、操作数の少ない指示の方が多い指示よりも高い確率で選択される。
そして自動操作させるか否かの確認を行ない(S552)、自動操作させるのであれば(S552:yes)、準備フラグに「1」をセットする(S553)。
尚、本実施形態では「自動操作判定処理」で判定される自動操作の作動率は、図21に示すように、特図の判定が大当りの時、ハズレの時、更には指示内容の操作回数によって相違するように構成してある。例えば、大当り時で操作内容が「右−左−右−左−押」などの操作回数が「5回」の自動操作の作動率を「7/20」として最も高く設定されている。続く作動率が高い順に大当り時の「4回」、大当り時の「3回」、ハズレ時の「5回」、ハズレ時の「4回」とされ、ハズレ時の「3回」では自動操作を行なわない。この様に大当り時の自動操作の作動率を高くすることで、遊技者の期待感を高めることができ、一方、ハズレ時には自動操作の作動率を低くして手動操作の割合を高くすることで遊技者のスリル感を高める演出ができる。
また、「自動操作判定処理」では、自動操作を行なうか否かの判定を特図の当否判定が大当り時にのみ判定を行い、大当り時にのみ自動操作を可能とし、ハズレ時においては自動操作を行なわないようにしてもよい。
尚、S551の処理は特許請求範囲に記載の「自動操作判定手段」に相当する。
「自動操作開始処理」では先ず、前記自動フラグが「1」であるか否か確認をし(S700)、自動フラグが「1」であり(S700:yes)、かつ自動操作が既に開始されていなければ(S701:no)、前記演出ボタン押下ソレノイド553および前記ジョグダイヤル回転モータ554を駆動せしめて演出ボタン15およびジョグダイヤル16を自動操作せしめる(S702)。尚、S702の処理は特許請求範囲に記載の「自動制御手段」に相当する。
続くS614の処理において、演出図柄表示装置21に操作が指示通りに行なわれなかったことを示唆する指示不適正演出処理を行なう。
尚、S605の処理は特許請求範囲に記載の「適正判断手段」に相当し、S601の処理やS608の処理等は「指示手段」に相当し、またS611の処理は「抽選結果示唆手段」に相当する。
図22(a)に示すように演出図柄表示装置21の画面に演出が開始されると、特図に対応する三桁の擬似図柄210が変動を開始し、主人公211が表示される。次に主人公211が岩に刺さった剣212を見つけ、剣212を獲得するように示唆表示213がなされる(図22(b)(c))。そして剣212を獲得するための操作指示213がなされる(図22(d))。操作指示213に従って図22(e)に示すように遊技者がジョグダイヤル16を左に回転操作すると、操作が適正であり主人公211が岩を砕いて剣を得ようとする(図22(f))。
前記図22(a)(b)(c)に示す演出を経て、図25(a)に示す操作指示213に対して、遊技者がジョグダイヤル16を右方向へ操作すると(図25(b))、遊技者の操作が不適正で主人公211が剣を獲得できない(図25(c)(d)(e))。そして図25(f)に示すように敵方214が現れ、擬似図柄210がリーチ表示となると、図26(a)(b)に示すように主人公211が素手で敵方214と戦う。その後、特図の判定が大当りであれば、主人公211が敵方214を倒し、三桁の数値が揃った擬似図柄210が確定表示されて大当りとなる(図26(c))。尚、特図の判定がハズレであれば主人公が敵方に破れ、擬似図柄が揃わずにハズレとなる。
自動操作の演出でも手動時と同様に前記図22(a)(b)(c)に示す演出を経て、図27(a)に示すように操作演出を開始する。この場合、演出ボタン15およびジョグダイヤル16が自動で作動するのでこれらに触れないように注意を促す注意表示215がなされる。その後、図27(b)ないし(e)に示すように自動操作の演出が進行し、最終の自動操作が適正であれば図27(f)に示すように主人公211が強く岩を砕く。その後、前記図24に示すように主人公211が剣212を獲得し、剣212を使って敵方214と戦い、特図の判定が大当りであれば、主人公211が敵方214を倒して大当りとなる。一方、特図の判定がハズレであれば主人公が敵方に破れ、擬似図柄が揃わずにハズレとなる。
よって「長剣」、「短剣」を獲得したときは大当りの期待度が高く、「折れた剣」を獲得したときは大当りの期待が持てない。また「長剣」の中にも「金の長剣」、「銀の長剣」、「銅の長剣」を設け、「金の長剣」を獲得したときには確実に大当りとなり、「銅の長剣」ではハズレとなるようにすることが望ましい。これに限らず、他のアイテムを獲得できるようにしてもよい。
また、常に自動で演出ボタン15およびジョグダイヤル16を自動操作するのではなく、遊技の進行に応じた判定(サブ統合制御装置42による)によっては、遊技者に手動操作させる場合を設けたので、自動操作か手動操作かといった遊技者の期待感やスリル感を高めることができ、かつ自動又は手動のいずれの操作においても操作が適正と判断されたときになされる特図の抽選結果の示唆により大当りとなるか否かといった遊技者の期待感やスリル感を高めることができ、遊技者を飽きさせることなく、遊技に対する遊技者の意欲を向上せしめることができる。
先の実施形態のパチンコ機では、操作指示により、演出ボタン15の押下操作やジョグダイヤル16の回転操作をさせる構成であるが、これに限らず、演出ボタン15とジョグダイヤル16を用いて文字入力を可能とし、操作指示として簡単なクイズや問題を出題してこれに答えさせる文字入力演出を行なうように構成してもよい。
そこで本実施形態のパチンコ機では前記文字入力演出を自動操作で行う構成としてある。本実施形態のパチンコ機は、先の実施形態のパチンコ機とほぼ同一の基本構成を有するもので、前記演出ボタン15およびジョグダイヤル16の手動操作演出、自動操作演出と併用して特図のスーパーリーチ時などに文字入力演出を実施する構成とされ、以下の説明において、先の実施形態のパチンコ機との相違点を中心に説明する。
次にS807の処理において、前記入力した一文字が前記設定文字の最後の一文字であるか否かの確認を行い、最後の一文字でなけれ(S807:no)、S808の設定文字更新処理において次の一文字の設定を行う。
前記S807の処理で最後の一文字が確認されると(S807:yes)、S811の処理で前記自動作動フラグを「0」に戻す。
一方、入力文字が適正であれば(S903:yes)、設定文字の全ての入力が完了した否かを確認し(S906)、完了であれば(S906:yes)、入力文字を大きく表示するなど、入力文字完結演出を行なう(S907)。この処理により前記「さむい」、「あつい」、「げきあつ」のいずれかを拡大表示して特図の抽選の結果を示唆する。
そして図31(b)(c)に示すように、自動操作により演出ボタン15が押され、カーソルが示す平仮名「あ」が入力され画面下辺の入力表示218に表示される。
続いて自動操作によりジョグダイヤル16が回転し、この回転動作に応じて平仮名216上をカーソル217が移動する(図31(d)(e)(f))。
続いて自動操作によりジョグダイヤル16が回転し、この回転動作に応じて文字上をカーソルが移動して「い」を示し、その後に演出ボタン15が押されると(図32(c)(d)(e)(f))、図33(a)(b)に示すにように「い」が入力されて、最終的に入力表示281として「あつい」と拡大表示せしめる。
また、演出ボタン15およびジョグダイヤル16の自動操作に対応して文字が入力表示され、操作毎に入力された文字の組み合わせによって、抽選結果を示唆することにより、遊技者は「こっちに動いてくれ」などの、今までにない斬新な期待をもって遊技ができ、遊技者を飽きさせることがない。
また、前記「演出内容決定処理」、「自動操作判定処理」、「操作指示延出処理」、「自動操作開始処理」、「自動操作処理」、「文字入力表示処理」をサブ統合制御装置42により実行する構成であるが、これに限らず、少なくとも「文字入力表示処理」などを演出表示制御装置43で処理するようにしてもよい。
更に前記実施形態では、「演出内容決定処理」(指示決定手段)により、操作手段を用いる演出が行なわれる(指示が行われる)ことが決定されたあとに、「自動操作判定処理」(自動操作判定手段)が自動操作を行なうか否か判定する構成としたが、双方を一度に決定する(同一処理で決定する)構成、例えば特定の乱数を抽出したときに、操作手段を用いる演出と自動操作を行う構成としてもよいし、先に自動操作を行うことが決定されてから操作手段を用いる演出を行うか否かを決定する構成でもよい。
また前記実施形態では、操作の適正判断において、1回の操作毎に正否を判定しており、1回でも間違えると適正ではないと判断される構成であるが、これに限らず、操作可能な制限時間を設け、この時間内に一度でも適正な操作があれば適正と判断する構成としてもよい。即ち前記時間内であれば何度間違ってもよい構成。
また本発明を適用したパチンコ機は、勝手に演出ボタンやジョグダイヤルが作動することから、ポルターガイスト、幽霊、怖い話、怪物、妖怪、たたり、神話などをテーマにした(演出上で行われる)ものが適している。
更にまた本発明は、機台内に所定数の遊技球が封入され、封入された遊技球を遊技盤の遊技領域に向けて発射するとともに、発射された遊技球を回収し、回収した遊技球を再度発射することで内部の所定数の遊技球を循環的に使用して遊技を行う封入式パチンコ機に適用してもよい。
15 演出ボタン(操作手段)
16 ジョグダイヤル(操作手段)
2 遊技盤
21 演出図柄表示装置
23A 第1特別図柄始動口(始動口)
23 第2特別図柄始動口(始動口)
40 主制御装置
42 サブ統合制御装置(サブ制御装置、擬似演出選択手段、指示手段、適正判断手段、抽選結果示唆手段、自動制御手段、自動操作判定手段、指示決定手段)
550 演出ボタン検出SW(操作検知手段)
551 第1ジョグダイヤル検出SW(操作検知手段)
552 第2ジョグダイヤル検出SW(操作検知手段)
Claims (1)
- 始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値によって遊技者に有利な大当り遊技を発生させるか否かを抽選し、該抽選結果を特別図柄の変動表示後の確定表示により報知する主制御装置と、
該主制御装置から送信される信号に基づいて制御を行う複数のサブ制御装置と、
該サブ制御装置に設けられ、前記信号に基づいて演出図柄表示装置にて表示させる前記特別図柄の擬似演出を複数の演出の中より選択する擬似演出選択手段と、
前記サブ制御装置に接続され、遊技者により操作可能な操作手段と、
該操作手段が操作されたことを検知する操作検知手段と、
所定の前記擬似演出の最中に遊技者に対して指示を行う指示手段と、
該指示手段の指示内容に応じて、遊技者による前記操作手段の手動操作が適正か否かを判定する適正判断手段と、
指示通りの操作が行われて前記適正判定手段により適正と判定された場合に、変動中の特別図柄の抽選結果を示唆する演出を行う抽選結果示唆手段と、を備えた弾球遊技機において、
前記操作手段の操作により文字入力が可能で、操作に対応する文字が前記演出図柄表示装置に表示されるように構成され、
前記手動操作以外に前記操作手段を自動操作せしめて前記操作検知手段に検知させるようになす自動制御手段と、
該自動制御手段を作動させて自動操作を行わせるか否かを判定する自動操作判定手段と、を備え、
前記指示手段の指示がないときに前記自動操作判定手段が前記自動操作を行うように判定した場合に、前記自動制御手段は、所定の文字の組み合わせを前記演出図柄表示装置に表示させるように前記操作手段を作動させ、
前記所定の文字の組み合わせによって、変動中の特別図柄の抽選結果を示唆するようにしたことを特徴とする弾球遊技機。
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