JP5660184B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5660184B2 JP5660184B2 JP2013202931A JP2013202931A JP5660184B2 JP 5660184 B2 JP5660184 B2 JP 5660184B2 JP 2013202931 A JP2013202931 A JP 2013202931A JP 2013202931 A JP2013202931 A JP 2013202931A JP 5660184 B2 JP5660184 B2 JP 5660184B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- game
- control board
- symbol
- volume
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技の進行に関連付けられた種々の遊技演出を伴って遊技が行われる遊技機
に関する。
The present invention relates to a gaming machine in which a game is played with various game effects associated with the progress of the game.
複数の入賞口が設けられた遊技盤上に遊技球を発射して遊技を行う弾球遊技機や、外周
面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、それら回胴の回転を停止させて所
定の図柄組合せを揃える遊技を行う回胴式遊技機が知られている。これら弾球遊技機や回
胴式遊技機(本明細書では、弾球遊技機および回胴式遊技機をまとめて、単に遊技機と称
する)では、遊技者の興趣を高めるために、遊技の進行に関連付けられた種々の態様の遊
技演出が行われることが通常となっている。例えば、遊技中に特定の条件が成立すると、
液晶画面などに種々の図形や画像を表示することによって、以降の遊技の進行パターンを
遊技者に予感させる遊技演出(例えば、いわゆる予告演出など)が行われている。また、
遊技機に搭載されている可動役物を動かすことによって遊技者の注意を引き付けたり、更
には、各種ランプ類を点灯させたり、更には、スピーカーから効果音を出力することによ
って遊技者の注意を引き付け、それによって、遊技者に遊技の進行に関する何らかの示唆
を与える種々の態様の遊技演出が行われている。
Rotate a ball game machine that launches a game ball on a game board provided with a plurality of winning holes, and a plurality of spinning cylinders with multiple types of symbols drawn on the outer peripheral surface. 2. Description of the Related Art A spinning-type game machine that performs a game that stops rotation and aligns a predetermined symbol combination is known. In order to enhance the interest of the player, these ball game machines and revolving game machines (in this specification, the ball game machine and the revolving game machine are simply referred to as game machines). It is usual that various aspects of game effects associated with progress are performed. For example, if certain conditions are met during a game,
By displaying various figures and images on a liquid crystal screen or the like, a game effect (for example, a so-called notice effect) is performed to make the player feel a progress pattern of subsequent games. Also,
Attach the player's attention by moving the movable object mounted on the gaming machine, turn on various lamps, and output sound effects from the speaker. Various aspects of game effects are being attracted, thereby giving the player some suggestions regarding the progress of the game.
また、遊技演出を効果的に行うためには、これらの演出を個別に用いるのではなく、互
いに関連させて連携した演出を行うことが望ましい。そこで、このような観点から、例え
ば、画面上で行う演出内容を遊技の進行状況に合わせて決定するとともに、決定した演出
内容に応じて出力音量を切り換える技術(特許文献1)や、画面上で行う演出内容に応じ
て、その演出を行うときの出力音量を、演出の内容毎に予め設定可能とした技術(特許文
献2)も提案されている。
Moreover, in order to perform a game effect effectively, it is desirable to perform the effect which cooperated in connection with each other instead of using these effects separately. From this point of view, for example, the content of the effect to be performed on the screen is determined according to the progress of the game, and the output volume is switched according to the determined content of the effect (Patent Document 1) or on the screen. There has also been proposed a technique (Patent Document 2) in which an output volume when performing an effect can be set in advance for each content of the effect according to the effect content to be performed.
しかし、提案されている技術では、遊技の進行に関連付けて行われる種々の遊技演出を
、必ずしも適切に実行できるとは限らないという問題があった。何故なら、スピーカーの
出力音量の設定は外部から操作可能となっており、例えば、「小音量」(あるいは「消音
」)に設定されていた場合には、効果音を用いた演出の効果は期待できない。従って、こ
のような場合には、効果音による演出分を、液晶画面やランプ等を用いた他の演出で補う
必要が生じる。逆に、スピーカーの出力音量が「大音量」に設定されていた場合は、液晶
画面やランプ等で通常通りの演出を行ったのでは、遊技者に演出が過剰な印象を与える虞
が生じ得る。
However, the proposed technique has a problem that various game effects performed in association with the progress of the game cannot always be appropriately executed. This is because the speaker output volume can be set from the outside. For example, if it is set to “Low volume” (or “Silence”), the effect of using sound effects is expected. Can not. Therefore, in such a case, it is necessary to supplement the effect by the sound effect with another effect using a liquid crystal screen, a lamp, or the like. On the other hand, if the output volume of the speaker is set to “high volume”, there is a possibility that the presentation will give an excessive impression to the player if the normal presentation is performed on the liquid crystal screen or lamp. .
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊
技の進行に関連付けて行われる種々の遊技演出を、スピーカーの出力音量の設定に拘わら
ず、適切に実行可能な遊技機の提供を目的とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems in the prior art, and various game effects performed in association with the progress of the game can be appropriately executed regardless of the setting of the output volume of the speaker. The purpose is to provide a simple gaming machine.
前述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用し
た。すなわち、請求項1に記載の遊技機は、
遊技者の聴覚に働きかける前記遊技演出である聴覚演出を行う聴覚演出手段と、
遊技者の視覚に働きかける前記遊技演出である視覚演出を行う視覚演出手段と、
前記聴覚演出および前記視覚演出の実行に係る制御を行う演出制御手段と、
前記聴覚演出手段によって行われる前記聴覚演出の出力音量を設定可能な出力音量設定手段と、
を備え、
前記視覚演出手段は、前記視覚演出として所定の発光演出を行う発光演出装置を含み、
前記演出制御手段は、
前記出力音量設定手段の設定内容を検出する設定内容検出手段と、
前記発光演出の演出パターンとして、少なくとも標準演出パターンと、該標準演出パターンに比べ視覚演出を強調した演出内容とされる強調演出パターンと、を記憶する演出パターン記憶手段と、
を含んで構成されるとともに、
前記設定内容検出手段によって検出された前記出力音量設定手段の設定内容が予め定められた標準の音量である場合は、前記発光演出の演出パターンを前記標準演出パターンに決定し、前記標準の音量よりも小さい音量である場合は、前記強調演出パターンに決定し、該決定した演出パターンに従って前記発光演出装置を駆動させる
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is, the gaming machine according to
An auditory presentation means for performing an auditory presentation, which is the aforementioned game presentation that works on the hearing of the player;
Visual presentation means for performing visual presentation, which is the gaming presentation that works on the player's vision;
Production control means for performing control related to execution of the auditory presentation and the visual presentation;
Output volume setting means capable of setting the output volume of the auditory effect performed by the auditory effect means;
With
The visual effect means includes a light emitting effect device that performs a predetermined light effect as the visual effect,
The production control means includes
Setting content detection means for detecting the setting content of the output volume setting means;
An effect pattern storage means for storing at least a standard effect pattern as an effect pattern of the light emission effect and an emphasis effect pattern that is an effect content that emphasizes a visual effect compared to the standard effect pattern;
And comprising
When the setting content of the output volume setting means detected by the setting content detection means is a standard sound volume determined in advance, the effect pattern of the light emission effect is determined as the standard effect pattern, and from the standard sound volume If the volume is low, the emphasis effect pattern is determined, and the light emission effect device is driven according to the determined effect pattern.
また、請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、
前記演出パターン記憶手段は、前記標準演出パターンとして前記発光演出装置の明るさが標準とされる演出パターンを記憶し、前記強調演出パターンとして前記発光演出装置の明るさが標準よりも明るくなる演出パターンを記憶する
ことを特徴とする。
A gaming machine according to
The effect pattern storage means stores an effect pattern in which the brightness of the light emitting effect device is standard as the standard effect pattern, and an effect pattern in which the brightness of the light emission effect device is brighter than the standard as the emphasized effect pattern It is characterized by memorizing.
また、本明細書において参考的に開示する参考発明の遊技機は、
遊技の進行に関連付けられた演出である種々の遊技演出を伴って遊技が行われる遊技機
において、
遊技者の聴覚に働きかける前記遊技演出である聴覚演出を行う聴覚演出手段と、
遊技者の視覚に働きかける前記遊技演出である視覚演出を行う視覚演出手段と、
前記聴覚演出および前記視覚演出の実行に係る制御を行う演出制御手段と、
前記聴覚演出手段によって行われる前記聴覚演出の出力音量を外部操作により設定可能
な出力音量設定手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記出力音量設定手段によって設定された前記出力音量の設定内容を検出する設定内容
検出手段と、
前記視覚演出の実行パターンとして、少なくとも標準実行パターンと、該標準実行パタ
ーンに比べ演出内容が控えめに設定される抑制実行パターンと、を記憶する実行パターン
記憶手段と、
を含んで構成されるとともに、
前記設定内容検出手段によって検出された前記出力音量の設定内容に基づいて、前記視
覚演出の実行パターンを前記標準実行パターンまたは前記抑制実行パターンに決定し、該
決定した実行パターンに従って前記視覚演出を前記視覚演出手段に実行させる
ことを特徴とする。
In addition, the gaming machine of the reference invention disclosed for reference in this specification is:
In a gaming machine in which a game is performed with various game effects that are effects related to the progress of the game,
An auditory presentation means for performing an auditory presentation, which is the aforementioned game presentation that works on the hearing of the player;
Visual presentation means for performing visual presentation, which is the gaming presentation that works on the player's vision;
Production control means for performing control related to execution of the auditory presentation and the visual presentation;
Output volume setting means capable of setting the output volume of the auditory presentation performed by the auditory presentation means by an external operation;
With
The production control means includes
Setting content detection means for detecting the setting content of the output volume set by the output volume setting means;
Execution pattern storage means for storing at least a standard execution pattern as an execution pattern of the visual effect, and a suppression execution pattern in which the effect content is conservatively set compared to the standard execution pattern;
And comprising
Based on the setting content of the output volume detected by the setting content detection means, the execution pattern of the visual effect is determined as the standard execution pattern or the suppression execution pattern, and the visual effect is determined according to the determined execution pattern. It is characterized by being executed by visual presentation means.
かかる参考発明の遊技機においては、遊技の進行に関連付けて行われる遊技演出として
、遊技者の聴覚に働きかける聴覚演出と、遊技者の視覚に働きかける視覚演出とが実行可
能であり、このうちの聴覚演出については、出力音量を外部操作によって設定可能となっ
ている。また、視覚演出の実行パターンとして、少なくとも標準実行パターンと、標準実
行パターンに比べて演出内容が控えめに設定される抑制実行パターンとを記憶しておく。
そして、外部操作によって設定された聴覚演出の出力音量の設定内容を検出し、その内容
に基づいて、視覚演出の実行パターンを「標準実行パターン」または「抑制実行パターン
」に決定して、その決定した実行パターンに従って視覚演出を実行する。
In the gaming machine of the reference invention, as the game effects performed in association with the progress of the game, an auditory effect that works on the player's hearing and a visual effect that works on the player's vision can be executed. For production, the output volume can be set by an external operation. In addition, at least a standard execution pattern and a suppression execution pattern in which the content of the production is set conservatively compared to the standard execution pattern are stored as visual execution execution patterns.
Then, the setting contents of the output volume of the auditory effect set by the external operation are detected, and based on the contents, the execution pattern of the visual effect is determined as “standard execution pattern” or “suppression execution pattern”. The visual presentation is executed according to the executed pattern.
遊技演出は、遊技をより効果的に演出するために、聴覚演出と視覚演出とを組み合わせ
て行われることが多いが、外部操作によって聴覚演出の出力音量の設定内容が変更されて
しまうと、予定した演出効果が得られなかったり、遊技演出が過剰になってしまったりす
る虞がある。そこで、外部操作によって設定された聴覚演出の出力音量の設定内容を検出
して、その内容に基づいて視覚演出の実行パターンを「標準実行パターン」または「抑制
実行パターン」に決定する。こうすれば、外部操作によって聴覚演出の出力音量の設定内
容がどのように変更されても、聴覚演出と視覚演出とが組み合わさった遊技演出全体とし
ては、常に適切な演出を実行することが可能となる。
Game effects are often performed in combination with auditory effects and visual effects in order to produce games more effectively, but if the output volume settings of the auditory effects are changed by external operations, There is a possibility that the produced effect cannot be obtained or the game effect becomes excessive. Therefore, the setting content of the output volume of the auditory effect set by the external operation is detected, and the execution pattern of the visual effect is determined as “standard execution pattern” or “suppression execution pattern” based on the detected content. In this way, regardless of how the output volume setting of the auditory effect is changed by an external operation, it is possible to always execute an appropriate effect as a whole game effect that combines the auditory effect and the visual effect. It becomes.
なお、ここで言う「遊技」とは、遊技機が作動することによって実現(実行)される様
々な遊技を意味するもので、具体的には、遊技者にとって有利な大当り遊技を実行するか
否かの判定(抽選)を行う遊技機において、その判定結果を示す図柄の変動表示を行う「
図柄変動遊技」や、その判定結果が当りの場合に実行される「大当り遊技」や、「図柄変
動遊技」の進行が停滞することで実行される「デモ遊技」などが例示できる。
The term “game” here refers to various games realized (executed) by the operation of the gaming machine. Specifically, whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player. In a gaming machine that makes a determination (lottery), a symbol display showing the determination result is displayed.
Examples include “symbol-changing games”, “big-hit games” that are executed when the determination result is a win, and “demonstration games” that are executed when the progress of “symbol-changing games” is stagnant.
また、「遊技演出」とは、遊技を盛り上げるために、遊技の進行に合わせて随時実行さ
れる動的な演出、すなわち、遊技における時間の経過とともに内容に変化が生ずる演出の
ことである。具体的には、前述の「図柄変動遊技」の進行に伴って行われる「図柄変動遊
技演出」や、「大当り遊技」の進行に伴って行われる「大当り遊技演出」や、「デモ遊技
」の進行に伴って行われる「デモ遊技演出」が例示できる。
In addition, the “game effect” is a dynamic effect that is executed at any time according to the progress of the game to excite the game, that is, an effect in which the content changes with the passage of time in the game. Specifically, the “symbol-changing game effect” performed with the progress of the above-mentioned “symbol-changing game”, the “spot-hit game effect” performed with the progress of the “hit-game”, and the “demo game” A “demo game effect” performed as the game progresses can be exemplified.
また、かかる参考発明の遊技機では、設定内容検出手段によって検出された出力音量が
大音量である場合には、視覚演出の実行パターンを抑制実行パターンに決定し、設定内容
検出手段によって検出された出力音量が大音量よりも小さい音量である場合には、視覚演
出の実行パターンを標準実行パターンに決定することとしても良い。
In addition, in the gaming machine of the reference invention, when the output volume detected by the setting content detection unit is a large volume, the execution pattern of the visual effect is determined as the suppression execution pattern and is detected by the setting content detection unit. When the output volume is lower than the high volume, the visual effect execution pattern may be determined as the standard execution pattern.
例えば、外部操作による設定内容によって聴覚演出による演出効果が過剰になるおそれ
のある場合には、視覚演出の実行パターンを控えめな演出内容(例えば、演出用図柄とし
て表示される図柄の種類や数が少なかったり、あるいは図柄のサイズが小さかったり、可
動部材の動作回数や動作量が少ない等)」の実行パターンである抑制実行パターンとする
ことができる。また逆に、外部操作による設定内容によって聴覚演出による演出効果が過
剰になるおそれのない場合には、視覚演出の実行パターンを抑制実行パターンよりも派手
な演出内容(例えば、演出用図柄として表示される図柄の種類や数が多かったり、あるい
は図柄のサイズが大きかったり、可動部材の動作回数や動作量が多い等)」の標準実行パ
ターンとすることができる。このように、外部操作による聴覚演出の出力音量の設定内容
に基づいて、視覚演出の実行パターンを決定することで、聴覚演出と視覚演出とをバラン
スよく組み合せた状態で実行することができる。これにより、遊技演出全体として常に適
切な演出を実行することが可能となる。
For example, if there is a possibility that the production effect due to the auditory effect will be excessive depending on the setting content by the external operation, the execution pattern of the visual effect is changed to a modest effect content (for example, the type and number of symbols displayed as the design for the effect are The number of the symbols may be small, the size of the symbol may be small, or the number of movements and the amount of movement of the movable member may be small). On the other hand, if there is no possibility that the effect of the auditory effect will be excessive due to the setting content by the external operation, the visual effect execution pattern is displayed as a flashy effect content (for example, an effect design). The standard execution pattern of “the number and the number of symbols to be displayed is large, the size of the symbol is large, the number of movements and the amount of movement of the movable member is large”, etc.). Thus, by determining the execution pattern of the visual effect based on the setting contents of the output volume of the auditory effect by the external operation, the auditory effect and the visual effect can be executed in a well-balanced combination. Thereby, it is possible to always execute an appropriate effect as the entire game effect.
また、かかる参考発明の遊技機では、前記視覚演出手段が、遊技の進行に合わせて発光
部材が所定の発光動作を行う発光演出装置を含むものとし、前記演出制御手段が、前記設
定内容検出手段によって検出された前記出力音量の設定内容に基づいて、前記発光部材の
発光動作パターンを、発光演出装置の明るさが標準とされる発光動作パターン、または発
光演出装置の明るさが標準よりも暗くなる発光動作パターンに決定することとしても良い
。
In the gaming machine of the reference invention, the visual effect means includes a light emission effect device in which the light emitting member performs a predetermined light emission operation in accordance with the progress of the game, and the effect control means is controlled by the setting content detection means. Based on the detected setting of the output volume, the light emitting operation pattern of the light emitting member, the light emitting operation pattern in which the brightness of the light emitting effect device is standard, or the brightness of the light emitting effect device is darker than the standard The light emission operation pattern may be determined.
このように、遊技演出の一環として発光部材の発光動作を行う場合、この発光部材の発
光動作パターンを、例えば、外部操作による設定内容によって聴覚演出による演出効果が
過剰になるおそれの無い場合には、発光演出装置の明るさが標準とされる発光動作パター
ンとする。また逆に、外部操作による設定内容によって聴覚演出による演出効果が過剰に
なるおそれのある場合には、発光演出装置の明るさが標準よりも暗くなる(発光部材の点
灯・点滅回数が少ない場合も含む)発光動作パターンとする。このように、聴覚演出の出
力音量の設定内容に基づいて、発光動作パターンを決定することで、聴覚演出と視覚演出
とをバランスよく組み合せた状態で実行することができる。これにより、遊技演出全体と
して常に適切な演出を実行することが可能となる。
In this way, when performing the light emitting operation of the light emitting member as part of the game effect, for example, when the light emitting operation pattern of the light emitting member is not likely to have an excessive effect of the auditory effect depending on the setting content by the external operation, for example. A light emitting operation pattern in which the brightness of the light emitting effect device is standard is used. Conversely, if there is a possibility that the production effect due to the auditory effect will be excessive due to the setting contents by external operation, the brightness of the light emitting effect device will be darker than the standard (the light emitting member may be turned on / flashed less frequently) Including light emission operation pattern. As described above, by determining the light emission operation pattern based on the setting contents of the output volume of the auditory effect, the auditory effect and the visual effect can be executed in a well-balanced combination. Thereby, it is possible to always execute an appropriate effect as the entire game effect.
上記各発明によれば、遊技の進行に関連付けて行われる種々の遊技演出を適切に実行可
能な遊技機を提供することができる。
According to each of the above inventions, it is possible to provide a gaming machine capable of appropriately executing various game effects performed in association with the progress of the game.
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施
例を説明する。
A.遊技機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の概要:
C.遊技制御の概要:
D.本実施例の演出制御処理:
E.変形例:
Hereinafter, in order to clarify the contents of the present invention described above, examples will be described in the following order.
A. Game machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Configuration of control circuit:
B. Overview of the game:
C. Game control overview:
D. Production control processing of this embodiment:
E. Variation:
A.遊技機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は
、大きくは、前面枠4、上皿5、下皿6、遊技盤10などから構成されている。なお、図
1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付
けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチッ
ク材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板
状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機1の外枠を形成している。
前面枠4の一端は、中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2
に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付
けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
A. Game machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the
One end of the
It is pivotally supported with respect to. The
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部4a
が形成されている。この開口部4aにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に
配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、各種ランプ
類4b〜4f(発光部材)が設けられている。この各種ランプ類4b〜4fは、遊技の進
行状況に応じて所定の発光動作パターンに従って点灯したり点滅したりすることによって
遊技者の注意を引き付ける演出(遊技演出)を行うとともに、必要に応じて、その後の遊
技の展開を遊技者に予感させる演出も実行可能となっている。従って、これらの各種ラン
プ類4b〜4fは、本発明における「視覚演出手段」の一態様となっている。
The
Is formed. A transparent plate such as a glass plate is fitted in the
前面枠4の下方には、上皿5が設けられており、上皿5の下方には下皿6が設けられて
いる。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリ
ペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
An
上皿5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けら
れている。遊技球は、上皿5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図
5参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイ
ッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられ
ている。さらに、上皿5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された
第1スピーカー5yが設けられている。また、上皿5の前面側には、2つの操作スイッチ
SW1,SW2が設けられている。遊技者は、これらの操作スイッチSW1,SW2を押
すことによって、遊技の演出に登場するキャラクタや遊技条件を選択するなど、遊技の進
行に介入することが可能となっている。
The
下皿6には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており
、排出された遊技球は下皿6内に貯留される。また、下皿6には、下皿満杯スイッチ6s
が設けられており(図5参照)、下皿6が遊技球で一杯になると、これを検出して遊技球
の払い出しが中断されるようになっている。下皿6に貯まった遊技球を排出するために、
下皿6の底面には、下皿6内から遊技球を排出するための図示しない球抜き穴が設けられ
ており、下皿6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6bが設けられてい
る。排出ノブ6bは通常時は直立状態であるが、下端を奥側に押圧すると上端を回転軸と
して回転し、球抜き穴が開放状態となって、下皿6に貯まった遊技球を排出することが可
能となっている。更に、排出ノブ6bの左右には、第2スピーカー6cが設けられている
。上皿5に設けられた第1スピーカー5y、および下皿6に設けられた第2スピーカー6
cからは、遊技者の遊技に対する興味を掻き立てるために、遊技の進行状況に応じて種々
の効果音が出力される。更には、必要に応じて、遊技者にその後の遊技の展開を予感させ
る演出も実行可能となっている。従って、これら第1スピーカー5yや第2スピーカー6
cは、本発明における「聴覚演出手段」の一態様となっている。
The
Is provided (see FIG. 5), and when the
A ball hole (not shown) for discharging game balls from the
From c, various sound effects are output according to the progress of the game in order to stimulate the player's interest in the game. Furthermore, if necessary, it is also possible to execute an effect that makes the player feel that the game will be developed later. Therefore, the
c is an aspect of the “auditory effect means” in the present invention.
下皿6の左端には灰皿7が設けられており、下皿6の右端には発射ハンドル8が設けら
れている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチス
イッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿6の奥側に搭載された図
示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させる
と、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射
モータ8mが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の
左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが
配置されている。
An
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中
枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央に
は、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成され
ている。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、また、遊技領域11の下方
部分には変動入賞装置18が設けられている。そして、中央装置26と変動入賞装置18
との間には始動口(普通電動役物)17が設けられている。始動口(普通電動役物)17
は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である
。始動口17の内部には、遊技球の通過を検出する始動口(普通電動役物)スイッチ17
s(図5参照)と、翼片部を作動させるための普通電動役物(始動口)ソレノイド17m
(図5参照)とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が
大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が直立すると、遊技球の入球可能性が小さくな
る通常状態となる。
A
Is provided with a starting port (ordinary electric accessory) 17. Starting port (ordinary electric accessory) 17
Is a so-called tulip-type start opening in which a pair of wing pieces on the left and right are configured to be openable and closable. Inside the
s (see FIG. 5) and a normal electric accessory (starting port)
(See FIG. 5). When the pair of wing pieces are opened to the left and right, the game ball is likely to enter the open state, and when the pair of wing pieces are upright, the game ball is likely to enter the normal state.
中央装置26には、演出表示装置27が設けられている。演出表示装置27は、液晶画
面を搭載しており、遊技の進行に合わせて、液晶画面上で当否判定結果を示す識別図柄や
背景図柄、キャラクタ図柄、予告図柄などの種々の演出用図柄を変動表示させることによ
って、遊技に対する遊技者の興味を引き付ける演出を実行することが可能となっている。
また、液晶画面の右側には、演出用の模型が搭載されている。この模型は、一部が可動式
に構成されたいわゆる可動役物25(可動演出装置)となっており、遊技の進行に応じて
可動部分(可動部材)が所定の動作を行うことによって、遊技者の注意を強く引き付ける
演出を行うことが可能となっている。従って、これら演出表示装置27や可動役物25は
、本発明における「視覚演出手段」の一態様となっている。尚、図示した例では、可動役
物25としては、演出表示装置27での演出に登場するキャラクタの上半身部分の模型が
搭載されており、キャラクタの首から上の部分(図中で斜線を付した部分)を可動部分(
可動部材)として、この部位を左右に回すような動作が可能となっている。
The
In addition, a model for production is mounted on the right side of the liquid crystal screen. This model is a so-called movable accessory 25 (movable effect device) partly configured to be movable, and the movable part (movable member) performs a predetermined operation according to the progress of the game. It is possible to produce an effect that attracts the attention of the person. Therefore, the
As a movable member), an operation of turning this part to the left and right is possible.
また、中央装置26の左下には、図柄表示装置28が設けられており、図柄表示装置2
8では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
In addition, a
In FIG. 8, it is possible to display a normal symbol, a special symbol or the like in a variable stop display.
遊技領域11の左端には、普通図柄作動ゲート36が設けられており、このゲートの内
部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36s(図5参照)が設けられている。
更に、普通図柄作動ゲート36と中央装置26との間には、ランプ風車24が設けられて
いる。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
A normal
Further, a
変動入賞装置18のほぼ中央には、大入賞口31dが設けられている。この大入賞口3
1dは、横長の長方形状に形成されて開閉可能に取り付けられた開閉板31eと、その開
閉板31eを開閉するための大入賞口ソレノイド31m(図5参照)などから構成されて
いる。大入賞口31dは、通常の状態では遊技球が入球し得ない閉鎖状態となっているが
、所定の条件が成立すると開放状態となって遊技球が高い確率で入球するようになり、遊
技者にとって有利な遊技状態である特別遊技が開始される。尚、大入賞口31dの内部に
は、大入賞口スイッチ31s(図5参照)が設けられており、大入賞口31dに入賞した
遊技球を検出することが可能となっている。
A
Reference numeral 1d includes an open /
遊技盤10(遊技領域11)の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の
下部にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域1
1に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
一方、内レール15の先端部には、図示しないファール球防止部材が取り付けられ、ファ
ール球防止部材と略正反対側(遊技盤10の右半分側)には、図示しない返しゴムが外レ
ール14に沿って嵌合状に取り付けられている。
An out
The game ball that has returned without reaching 1 has a function of preventing the game ball from returning to the launch position again.
On the other hand, a foul ball prevention member (not shown) is attached to the tip of the
また、遊技領域11に配置される変動入賞装置18や中央装置26やサイド飾り部材5
0等には、図示しない盤面装飾ランプ・LED(以下、盤面装飾ランプ類という)が設け
られている。この盤面装飾ランプ類(発光部材)は、遊技の進行状況に応じて所定の発光
動作パターンに従って点灯したり点滅したりすることによって、遊技者の注意を引き付け
る演出(遊技演出)を行うとともに、必要に応じて、その後の遊技の展開を遊技者に予感
させる演出も実行可能となっている。従って、盤面装飾ランプ類は、本発明における「視
覚演出手段」の一態様となっている。なお、本実施例では、盤面装飾ランプ類および前面
枠4に設けられる各種ランプ類4b〜4f(発光部材)によって「発光演出装置」を構成
している。
Further, the variable winning
0 etc. are provided with a board decoration lamp / LED (hereinafter referred to as board decoration lamps) (not shown). These panel decoration lamps (light-emitting members) turn on and blink according to a predetermined light-emitting operation pattern according to the progress of the game, and produce an effect (game effect) that attracts the player's attention. Accordingly, it is also possible to perform an effect that makes the player feel that the subsequent game development has occurred. Therefore, the panel decoration lamps are one aspect of the “visual presentation means” in the present invention. In the present embodiment, the “light emitting effect device” is configured by the panel decoration lamps and the
図3は、本実施例の遊技機1に搭載された図柄表示装置28の構成を示す説明図である
。図示されているように、本実施例の図柄表示装置28は、略矩形の領域内に12個の小
さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら12個のLEDの
うちの、3個のLEDは普通図柄表示部29を構成しており、残りの9個のLEDは特別
図柄表示部30を構成している。更に、普通図柄表示部29は、普通図柄を表示するため
の1個のLED(以下、普通図柄LED29aと呼ぶ)と、普通図柄の保留数を表示する
ための2個のLED(以下、普図保留表示LED29bと呼ぶ)とから構成されている。
また、特別図柄表示部30は、特別図柄を表示するための7個のLED(以下、特別図柄
LED30aと呼ぶ)と、特別図柄の保留数(以下、特図保留数と呼ぶ)を表示するため
の2個のLED(以下、特図保留表示LED30bと呼ぶ)とから構成されている。本実
施例の図柄表示装置28が、これら12個のLEDを用いて、普通図柄や、特別図柄、特
図保留数を表示する様子については後述する。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing the configuration of the
Further, the special
図4は、本実施例の遊技機1に搭載された演出表示装置27の画面構成を示す説明図で
ある。前述したように、演出表示装置27は、主に液晶表示画面を用いて構成されており
、液晶画面上には、3つの識別図柄27a,27b,27cと、その背景の背景図柄27
dが表示されている。このうち、3つの識別図柄27a,27b,27cは、図3に示し
た特別図柄30の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、また、背景図柄27dでは
、キャラクタが登場する画像が表示されるなどによって、遊技を演出することが可能とな
っている。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the screen configuration of the
d is displayed. Of these, the three
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。図5は、本実施例の遊
技機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機
1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。このうち主制御
基板200は、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司っている。ま
た、サブ制御基板220は、演出表示装置27や発光演出装置(各種ランプ類4b〜4f
および盤面装飾ランプ類)、可動役物25、各種スピーカー5y,6cなどを用いて行わ
れる各種の演出(遊技演出)についての制御を司っている。また、演出表示制御基板23
0は、サブ制御基板220の制御の下で、実際に演出表示装置27を駆動する制御を行う
。更に、払出制御基板240は、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司っており、発射制
御基板260は、遊技球の発射に関する制御を司っている。これら制御基板は、各種論理
演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータを
記憶しているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRA
M、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、
CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチ
ドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキ
ット)など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図5中に
示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit of the
And control of various effects (game effects) performed using the
0 performs control for actually driving the
M, peripheral device interface (PIO) for exchanging data with peripheral devices,
Various peripheral LSIs, such as an oscillator that outputs a clock for the CPU to perform operations, a watchdog timer that monitors CPU runaway, and a CTC (counter / timer circuit) that periodically generates interrupt signals, are connected to each other via a bus. Connected and configured. The direction of the arrow shown in FIG. 5 represents the direction in which data or signals are input / output.
図示されているように主制御基板200は、始動口スイッチ17sや、大入賞口スイッ
チ31s、ゲートスイッチ36sなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的
な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板220や、払出制御基板240、
発射制御基板260などに向かって、遊技の進行に関する各種の遊技コマンド(遊技情報
)を出力する。ここで、遊技コマンドとは、主制御基板200が遊技の進行に関して行う
各種の動作、例えば、図柄表示装置28で行われる図柄変動や、いわゆる大当り遊技、賞
球の払い出しなどに関する情報を伝達するために、主制御基板200から、サブ制御基板
220を始めとする各種の制御基板に出力される各種のコマンドである。また、主制御基
板200は、始動口17に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレ
ノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、普通図
柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置28にそれぞれ信号を出力することによ
り、これらの動作を直接制御している。
As shown in the drawing, the
Various game commands (game information) relating to the progress of the game are output toward the
サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種遊技コマンドを受け取ると、コマ
ンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、主制御基板20
0から受け取った各種遊技コマンドに基づいて、前述した演出表示装置27での具体的な
表示内容(表示パターン)や、各種スピーカー5y,6cで出力する効果音、更には、各
種ランプ類4b〜4fや盤面装飾用ランプ類の点灯もしくは点滅(発光部材の発光動作パ
ターン)や、可動役物25の駆動形態(可動部分の動作パターン)などの具体的な態様を
決定した後、演出表示装置27を駆動する演出表示制御基板230、各種スピーカー5y
、6cを駆動するアンプ基板226、可動役物25を駆動する役物駆動基板227、装飾
用の各種LEDやランプを駆動する装飾駆動基板228に向けてそれぞれ駆動信号を出力
することにより、遊技の演出を行う。また、前述した操作スイッチSW1,SW2からの
操作信号は、演出ボタン基板229を介してサブ制御基板220に入力される。尚、上述
したように、主制御基板200は遊技の進行に関する制御を司っており、サブ制御基板2
20は主制御基板200から、遊技に進行に関する遊技コマンド(遊技情報)を受け取る
ことによって、各種の演出を行っている。従って、本実施例の主制御基板200は、本発
明における「遊技進行制御手段」に対応している。
When the
Based on various game commands received from 0, the specific display contents (display pattern) on the above-described
, 6c, the driving
20 receives various game commands (game information) related to progress from the
また、遊技機1の背面側には、音量設定スイッチ300が設けられており、音量設定ス
イッチ300の設定を変更することによって、各種スピーカー5y,6cから出力される
効果音の音量を、全体的に大きくしたり、あるいは小さくしたり、更には、効果音が出力
されないようにすることが可能となっている。この音量設定スイッチ300はサブ制御基
板220に接続されており、サブ制御基板220は、音量設定スイッチ300の設定に応
じて効果音の出力音量を変更する制御も司っている。また、本実施例の遊技機1では、音
量設定スイッチ300の設定を、単に効果音の出力音量に反映させるだけでなく、演出表
示装置27や発光演出装置、可動役物25などによる演出にも反映させることにより、遊
技の進行に関連して行われる各種の演出(遊技演出)を適切に実行することが可能となっ
ている。この点については、後ほど詳しく説明する。
Further, a
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司ってい
る。例えば、遊技者が前述した上皿5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5c
を操作すると、この信号は払出制御基板240を介して球貸装置13に伝達され、そして
球貸装置13は、払出制御基板240とデータをやり取りしながら、所定個数ずつ貸球の
払出を行う。
The
, The signal is transmitted to the
また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御
基板240が受け取って、遊技球払出装置109に内蔵された払出モータ109mに駆動
信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。払い出された賞球は、払出スイ
ッチ109jによって検出され、払出制御基板240に入力される。
Further, when the
また、払出制御基板240は、主制御基板200からの制御の下で、遊技球の発射を許
可する信号(発射許可信号)を発射制御基板260に向かって出力しており、発射制御基
板260は、この発射許可信号を受けて、遊技球を発射するための各種制御を行っている
。
Further, the
B.遊技の概要 :
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機1で行われる制御の内容について説明す
るが、その準備として、先ず初めに、遊技の概要について簡単に説明しておく。
B. Overview of the game:
Next, the contents of the control performed in the
本実施例の遊技機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿5の凹
部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿5に投入された遊技球が、1
球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に向けて
発射される。遊技球が打ち出される強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整する
ことが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって
、遊技球の狙いを付けることができる。
In the
The balls are supplied to the
発射した遊技球が、遊技領域11の左側に設けられた普通図柄作動ゲート36を通過す
ると、図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述し
たように、図柄表示装置28には普通図柄表示部29が設けられており、普通図柄表示部
29には、普通図柄LED29aおよび普図保留表示LED29bが搭載されている。こ
のうち、普通図柄LED29aを用いて普通図柄の変動表示を行う。
When the launched game ball passes through the normal
図6(a)は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。本実
施例の遊技機1では、普通図柄LED29aの点滅を繰り返すことによって、普通図柄の
変動表示を行う。図では、普通図柄LED29aが点灯している状態を放射状の実線で表
し、消灯している状態を破線で表している。そして、点滅している普通図柄LED29a
が点灯状態で停止した場合には、普通図柄の当りとなって、始動口17が所定時間(例え
ば0.5秒間)だけ開口状態となる。逆に、消灯状態で停止した場合には普通図柄の外れ
となって、始動口17が開口することはない。
FIG. 6A is an explanatory diagram conceptually showing a state in which normal symbols are variably displayed. In the
When is stopped in the lighting state, it becomes a normal symbol hit and the
また、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過した場合は、こ
の遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動
表示が行われる。普通図柄の保留は最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えら
れている普通図柄の保留数は、普図保留表示LED29bによって表示される。
If the game ball passes through the normal
図6(b)は、図柄表示装置28に設けられた普図保留表示LED29bによって普通
図柄の保留数が表示される様子を示した説明図である。普通図柄の保留が無い場合(すな
わち、保留が0個の場合)は、2個の普図保留表示LED29bは何れも消灯している。
保留が1個の場合は、向かって左側の普図保留表示LED29bは消灯したままで、右側
の普図保留表示LED29bが点灯する。保留が2個になると、今度は、右側の普図保留
表示LED29bに加えて左側の普図保留表示LED29bが点灯する。次いで、保留が
3個になると、右側の普図保留表示LED29bが点滅し、左側の普図保留表示LED2
9bが点灯する。更に保留が増加して上限値である4個になると、左右の普図保留表示L
ED29bが点滅した状態となる。このように普通図柄表示部29では、2個の普図保留
表示LED29bを点灯、消灯、あるいは点滅させることによって、0個から4個までの
保留数を表示することが可能となっている。
FIG. 6B is an explanatory diagram showing a state in which the number of normal symbols held is displayed by the universal symbol
When there is one hold, the left-hand general map
9b lights up. When the number of holds increases to the upper limit of 4, the left and right map hold display L
The
また、図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には、特別図柄表示部30が設
けられており、始動口17に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示を開始した後、以
下に説明する何れかの図柄で停止表示するようになっている。
Further, as described above with reference to FIG. 3, the
図7は、特別図柄の停止表示態様を概念的に示した説明図である。図3を用いて前述し
たように、特別図柄表示部30は7個のLEDによって構成されており、これらを点灯さ
せることによって特別図柄を表示する。図7に示されているように、本実施例の遊技機1
では、8通りの特別図柄の停止表示態様が設けられており、それぞれの停止表示態様に固
有の点灯状態が設定されている。また、これら8種類の特別図柄の停止表示態様は、大き
く3つの図柄に分類されている。先ず、図中の上段に示した3つの特別図柄の停止表示態
様は「通常大当り図柄」に分類されており、中段に示した3つの特別図柄の停止表示態様
は「確変大当り図柄」に分類され、下段に示した2つの特別図柄の停止表示態様は「外れ
図柄」に分類されている。特別図柄表示部30では、7個のLED(特別図柄LED30
a)を所定時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、所定時間
が経過すると、いずれかの停止表示態様に従って停止表示される。そして、「通常大当り
図柄」または「確変大当り図柄」の何れかの図柄(いわゆる大当り図柄)が停止表示され
ると、大入賞口31dが開口状態となる大当り遊技が開始される。本実施例の大当り遊技
は、大入賞口31dが開口状態となるラウンド遊技が、複数回繰り返されるように構成さ
れている。大入賞口31dが開口状態になると遊技球が入球し易くなるので、大当り遊技
は遊技者にとって大変に有利な遊技状態と言うことができる。
FIG. 7 is an explanatory view conceptually showing a stop display mode of special symbols. As described above with reference to FIG. 3, the special
Then, eight special symbol stop display modes are provided, and a lighting state specific to each stop display mode is set. Further, the stop display modes of these eight kinds of special symbols are roughly classified into three symbols. First, the stop display mode of the three special symbols shown in the upper part of the figure is classified as “normal jackpot symbol”, and the stop display mode of the three special symbols shown in the middle part is classified as “probable big hit symbol”. The stop display modes of the two special symbols shown in the lower row are classified as “outgoing symbols”. In the special
The special symbol is changed and displayed by blinking a) for a predetermined time, and when the predetermined time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed according to one of the stop display modes. When either of the “normal jackpot symbol” or the “probability big hit symbol” (so-called jackpot symbol) is stopped and displayed, the jackpot game in which the big winning
また、変動表示していた特別図柄が、図7の中段に示した確変大当り図柄で停止表示し
た場合には、所定の条件が成立するまで(例えば、次の大当り遊技が発生するまで、ある
いは特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで等)、特別図柄が大当り図柄で停止表示
する確率が高確率に設定された状態(いわゆる、確率変動状態、あるいは単に確変状態)
となる。
In addition, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed with the probability variation big hit symbol shown in the middle of FIG. 7, until a predetermined condition is satisfied (for example, until the next big hit game is generated or the special big hit game is generated) A state in which the probability that a special symbol is displayed as a big hit symbol is set to a high probability (so-called probability variation state, or simply a probability variation state).
It becomes.
尚、始動口17に遊技球が入球したにも拘わらず、特別図柄の変動表示を開始できない
場合(例えば、特別図柄が変動表示中であった場合、あるいは大当り遊技中であった場合
など)であっても、始動口17に遊技球が入球したことは特別図柄の保留数(特図保留数
)として蓄えられている。このため、特別図柄の変動表示が可能になった時点で、蓄えら
れていた保留数を使って、変動表示を行うことが可能となっている。尚、蓄えられている
特図保留数については特図保留表示LED30bによって表示されるようになっている。
特図保留表示LED30bを用いて特別図柄の保留数を表示する態様は、図6(b)に示
した普図保留表示LED29bの場合と全く同様であるため、ここでは説明は省略する。
In addition, even if a game ball has entered the starting
The mode of displaying the number of special symbols held using the special figure
上述した特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演出表示装置27では演出用
図柄を用いた各種の演出が行われる。図8は、演出表示装置27で行われる演出の一態様
を例示した説明図である。図4を用いて前述したように、演出表示装置27を構成する液
晶表示画面には、3つの識別図柄27a,27b,27cが表示されている。前述した図
柄表示装置28で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置27においても、こ
れら3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では
、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
In accordance with the above-described change display and stop display of the special symbol, the
図8(a)には、3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様
子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左
識別図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄
27cが停止表示され、最後に中識別図柄27bが停止表示される。これら演出表示装置
27で停止表示される3つの識別図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した図柄
表示装置28で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たと
えば、図柄表示装置28の特別図柄が当り図柄で停止する場合は、演出表示装置27の3
つの識別図柄27a,27b,27cが同じ図柄で停止表示される。特に、図柄表示装置
28の特別図柄が、前述した確変当り図柄で停止する場合は、演出表示装置27の3つの
識別図柄27a,27b,27cが、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。一方、図柄
表示装置28の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、3つの識別図柄27a,27b,
27cは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
FIG. 8A conceptually shows a state in which the three
The two
27c is stopped and displayed in any combination that does not have the same symbol.
このように、図柄表示装置28で表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示され
る3つの識別図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、それぞ
れの表示図柄が確定する(停止表示される)タイミングも同じに設定されている。しかも
、図2に示すように、図柄表示装置28よりも演出表示装置27の方が目に付き易い位置
に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装
置27の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置27の表示
画面上で初めに停止表示される左識別図柄27aと、続いて停止表示される右識別図柄2
7cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄27bも同じ図柄
で停止して、いわゆる大当り遊技状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視
することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄で停止した状態で、最後の識別
図柄を変動表示させる演出は、リーチ演出と呼ばれており、リーチ演出を行うことで遊技
者の興趣を高めることが可能となっている。
As described above, the special symbols displayed on the
If 7c is the same symbol, the player will watch the variation of the symbol as if the
C.遊技制御の概要 :
以上に説明した遊技は、主制御基板200に搭載されたCPU201が次のような制御
を行うことによって実現されている。以下では、主制御基板200が行う遊技制御処理に
ついて説明する。
C. Overview of game control:
The game described above is realized by the CPU 201 mounted on the
図9は、主制御基板200が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まか
な流れを示したフローチャートである。図示されているように、遊技制御処理では、賞球
関連処理、普通図柄遊技処理、始動口閉鎖処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処
理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ4msec
となっており、従って、これら各種の処理は約4msec毎に繰り返し実行されることに
なる。そして、これら各処理中で、サブ制御基板220や払出制御基板240などの各種
制御基板に向けて各種の遊技コマンドを送信する。こうすることにより、遊技機1全体の
遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が
行われ、また、払出制御基板240では、賞球あるいは貸球の払い出しが行われることに
なる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200が行う遊技制御処理について説
明する。
FIG. 9 is a flowchart showing a rough flow of the game control process performed by the
Therefore, these various processes are repeatedly executed about every 4 msec. During each of these processes, various game commands are transmitted to various control boards such as the
主制御基板200は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための
処理(賞球関連処理)を行う(S100)。かかる処理では、主制御基板200に接続さ
れた各種スイッチの中で、各入賞口内に設けられた遊技球スイッチ(始動口スイッチ17
sや大入賞口スイッチ31sなど)について、遊技球が入球したか否かを検出する。賞球
として払い出される遊技球の個数は、入賞口に応じて定められており、何れの入賞口に何
個の遊技球が入球したかに応じて、賞球として払い出すべき遊技球数は異なってくる。そ
こで、遊技球の入球が検出された場合には、賞球として払い出すべき遊技球数を決定した
後、遊技球数を示すコマンドを払出制御基板240に向かって出力する処理を行う。尚、
主制御基板200から遊技球数を示すコマンドを受け取ると、払出制御基板240はコマ
ンドの内容を解釈して、遊技球払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信
号を出力することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
When the game control process is started, the
s and a special winning
When a command indicating the number of game balls is received from the
主制御基板200は、遊技球数を示すコマンドを出力すると(S100)、今度は、普
通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判断する
(S102)。かかる判断は、始動口17が開口中であるか否かを検出することによって
行う。そして、始動口17が開口中でない場合には普通図柄遊技処理を行うものと判断し
て(S102:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う(S104)。一方、
始動口17が開口中であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断して(S102:n
o)、普通図柄遊技処理(S104)はスキップする。
When the
If the
o) The normal symbol game process (S104) is skipped.
普通図柄遊技処理(S104)では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保
留数が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、保留数が存在する場合には普通
図柄の当否判定を行う。ここで、普通図柄の保留数は遊技球が普通図柄作動ゲート36を
通過することにより設定されるものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「4」
としている。普通図柄の当否判定を行ったら、普通図柄の変動表示時間を設定して、普通
図柄の変動表示を開始する。そして、変動表示時間が経過すると、普通図柄の当否判定結
果に応じた図柄で普通図柄を停止表示させる。このときに、普通図柄の当り図柄が停止表
示された場合には、所定時間(例えば、0.5秒間)だけ始動口17を開口させる。
In the normal symbol game process (S104), the following processes are mainly performed. First, it is determined whether or not the number of held ordinary symbols is present (whether or not it is “0”). Here, the reserved number of normal symbols is set by the game ball passing through the normal
It is said. After determining whether or not the normal symbol is correct, the normal symbol variation display time is set, and the normal symbol variation display is started. When the variable display time elapses, the normal symbol is stopped and displayed with a symbol corresponding to the normal symbol determination result. At this time, when the normal symbol hit symbol is stopped and displayed, the
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、始動口17が開口中か否かを判断す
る(S106)。そして、開口中である場合は(S106:yes)、始動口17を開口
状態から通常状態に復帰させるための処理(始動口復帰処理)を行う(S108)。一方
、始動口17が開口していない場合は(S106:no)、始動口復帰処理(S108)
を行う必要はないのでスキップする。
When the normal symbol game process is completed as described above, it is determined whether or not the
Skip because there is no need to do.
始動口復帰処理(S108)では、次のような処理を行う。先ず初めに、始動口17の
開口状態を終了する条件が成立したか否かを判断する。ここで、開口状態を終了するため
の条件としては、普通電動役物作動時間(すなわち、始動口17の開口時間)が経過する
か、開口中の始動口17に規定数の遊技球が入球するかの2つの条件が設定されている。
そして、何れかの条件が成立すると、始動口17の開口状態を終了させるための条件が成
立したものと判断して、始動口17を開口状態から通常状態に復帰させる。これに対して
、普通電動役物作動時間が経過しておらず、開口中の始動口17に規定数の遊技球も入球
していない場合は、始動口17の開口状態を終了する条件は成立していないものと判断し
て、始動口17を開口させたまま、始動口復帰処理を終了する。図9中の始動口復帰処理
(S108)では、以上のような処理を行う。尚、普通電動役物作動時間(すなわち、始
動口17の開口時間)は、通常の遊技状態では約0.5秒間に設定されているが、前述し
た開放延長機能が作動すると約5秒間に延長される。
In the start port return process (S108), the following process is performed. First, it is determined whether or not a condition for ending the opening state of the
When any of the conditions is satisfied, it is determined that the condition for ending the opening state of the
遊技制御処理では、始動口復帰処理に続いて、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判
断する(S110)。かかる判断は、大当り遊技フラグがセットされているか否かを検出
することによって行う。ここで大当り遊技フラグとは、後述する大当り遊技になるとセッ
トされるフラグである。そして、大当り遊技フラグがセットされていない場合は特別図柄
遊技処理を行うものと判断して(S110:yes)、以下に説明する特別図柄遊技処理
を行う(S112)。これに対して、大当り遊技フラグがセットされている場合には、特
別図柄遊技処理は行わないものと判断して(S110:no)、特別図柄遊技処理(S1
12)はスキップする。
In the game control process, it is determined whether or not to start the special symbol game process following the start port return process (S110). Such a determination is made by detecting whether or not the big hit game flag is set. Here, the jackpot game flag is a flag that is set when the jackpot game described later is reached. If the big hit game flag is not set, it is determined that the special symbol game process is to be performed (S110: yes), and the special symbol game process described below is performed (S112). On the other hand, when the big hit game flag is set, it is determined that the special symbol game process is not performed (S110: no), and the special symbol game process (S1).
12) Skip.
特別図柄遊技処理では、主に次のような処理が行われる。先ず、特別図柄の当否判定を
行うとともに、図柄表示装置28で特別図柄を変動表示させる時間を決定する。次いで、
決定した内容に関する各種の遊技コマンドを、サブ制御基板220に向かって出力する。
例えば、特別図柄の当否判定結果を示すコマンドや、特別図柄を変動表示させる時間を示
すコマンド(変動パターン指定コマンド)を出力する。また、変動パターン指定コマンド
の出力と同時に、図柄表示装置28の特別図柄表示部30において特別図柄の変動表示を
開始する。従って、変動パターン指定コマンドは、図柄表示装置28における変動表示の
開始タイミングをサブ制御基板220に伝える遊技コマンドともなっている。尚、特別図
柄の保留数が「0」である場合には、上述した処理、すなわち、特別図柄の当否判定や変
動時間を決定するとともに、関連する各種の遊技コマンドを出力する処理は行わない。こ
こで、特別図柄の保留数は、遊技球が始動口17に入球すると設定されるものであり、図
3の特別図柄保留表示部30cに示したように、上限値「4」に達するまで設定可能とな
っている。この保留数は、特別図柄の変動表示が行われる度に、1ずつ消化されていく。
また、上述したように、主制御基板200からは、特別図柄の当否判定結果や、変動表示
時間などに関する各種のコマンドがサブ制御基板220に向かって出力され、このコマン
ドに基づいて、サブ制御基板220が、より詳しい演出内容を決定することにより、各種
の演出が行われている。
In the special symbol game process, the following processes are mainly performed. First, it is determined whether or not a special symbol is appropriate, and a time for variably displaying the special symbol on the
Various game commands relating to the determined contents are output toward the
For example, a command indicating the result of determining whether the special symbol is correct or a command (variation pattern designation command) indicating the time for displaying the special symbol in a variable manner is output. Simultaneously with the output of the variation pattern designation command, the special
In addition, as described above, the
こうして特別図柄の変動表示を開始した後、決定しておいた変動表示時間が経過すると
、特別図柄を停止表示させるとともに、特別図柄を停止表示させることを示す遊技コマン
ド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に出力する。また、このとき停止表示され
る特別図柄は、先に決定した当否判定結果に応じた図柄となっており、当否判定結果が「
当り」であれば、図7に示した「通常当り図柄」または「確変当り図柄」の何れかの図柄
が停止表示され、当否判定結果が「外れ」であれば、図7に示した「外れ図柄」が停止表
示される。そして、「通常当り図柄」または「確変当り図柄」の何れかの図柄(当り図柄
)が停止表示された場合には、大当り遊技フラグがセットされて、大当り遊技が開始され
る。また、大当り遊技の開始に先立って、大当り遊技が開始されることを示す遊技コマン
ド(大当り遊技開始コマンド)が、サブ制御基板220に向かって出力される。こうして
大当り遊技が開始されると、大入賞口31dが開口した状態から一旦閉鎖した後、再び開
口する動作が複数回繰り返される。大入賞口31dの開口中は、高い確率で遊技球を入球
させることが可能となるので、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、大当り遊技
が開始されることを示す遊技コマンド(大当り遊技開始コマンド)が、主制御基板200
からサブ制御基板220に向かって出力されることで、演出表示装置27や発光演出装置
、可動役物25、各種スピーカー5y,6cなどを用いた「大当り遊技演出」が開始され
る。以後、大当り遊技の進行に合わせて、主制御基板200からサブ制御基板220に向
けて遊技コマンド(ラウンド回数指定コマンド、ラウンド間演出指定コマンド、大当り遊
技終了コマンドなど)が出力され、これにより、大当り遊技の進行に合わせた「大当り遊
技演出」が実行される。
In this way, after the variable symbol display is started, when the determined variable display time has elapsed, the special symbol is stopped and the game command (symbol stop command) indicating that the special symbol is stopped is sub-controlled. Output to the
If it is a “winning”, either the “normal winning symbol” or the “probable variation winning symbol” shown in FIG. 7 is stopped, and if the determination result is “missing”, the “missing” symbol shown in FIG. "Design" is stopped and displayed. When either the “normal winning symbol” or the “probable variation winning symbol” (winning symbol) is stopped and displayed, the big hit game flag is set and the big hit game is started. Prior to the start of the big hit game, a game command (big hit game start command) indicating that the big hit game is started is output toward the
Is output toward the
特別図柄遊技処理(図9のS112)では、以上に説明したように、特別図柄の当否判
定結果に基づいて、特別図柄の変動表示および停止表示を行うとともに、当り図柄が停止
表示された場合は、大当り遊技を開始する処理を行う。尚、本実施例の遊技機1では、遊
技者にとって有利な遊技状態には、大当り遊技だけではなく、当り図柄が停止表示される
確率が高くなっている状態(いわゆる確変状態)や、特別図柄や普通図柄の変動時間が短
くなっている状態(いわゆる時短状態)、更には、始動口17の開口時間が延長されてい
る状態(いわゆる開放延長状態)なども設けられている。そして、大当り遊技中は、確変
状態を初めとする遊技者にとって有利な遊技状態は、一旦、中断されるようになっている
。従って、本実施例の特別図柄遊技処理では、大当り遊技を開始する際に、確変状態や時
短状態、開放延長状態を一旦、中断させる処理も行われる。
In the special symbol game process (S112 in FIG. 9), as described above, based on the result of determining whether the special symbol is correct or not, the special symbol is changed and stopped, and when the winning symbol is stopped and displayed. The process of starting the big hit game is performed. In the
図9に示すように遊技制御処理では、上述した特別図柄遊技処理(S112)に続いて
、大当り遊技フラグがセットされているか否かを判断する(S114)。そして、大当り
遊技フラグがセットされていれば(S114:yes)、以下に説明する特別電動役物遊
技処理を行うことにより、大当り遊技を実施する(S116)。これに対して、大当り遊
技フラグがセットされていない場合は(S114:no)、特別電動役物遊技処理を行う
ことなく、遊技制御処理の先頭に戻って、前述した賞球関連処理(S100)以降の一連
の処理を繰り返す。
As shown in FIG. 9, in the game control process, following the above-described special symbol game process (S112), it is determined whether or not the big hit game flag is set (S114). If the jackpot game flag is set (S114: yes), the bonus game is executed by performing the special electric accessory game process described below (S116). On the other hand, when the big hit game flag is not set (S114: no), the process returns to the top of the game control process without performing the special electric accessory game process, and the above-mentioned prize ball related process (S100) The following series of processing is repeated.
特別電動役物遊技処理では、大入賞口31dを開口させる動作と、閉鎖させる動作とを
所定回数だけ繰り返す処理が行われる。一般に、大入賞口31dが開口してから閉鎖され
るまでの遊技は「ラウンド遊技」と呼ばれる。1回のラウンド遊技は、大入賞口31dの
開口時間が所定時間に達するか、若しくは開口中の大入賞口31dに規定数の遊技球が入
球するまで継続される。主制御基板200は、これらの条件が成立したか否かを監視して
おり、何れかの条件が成立したら、大入賞口31dを閉鎖させて1回のラウンド遊技を終
了させるとともに、ラウンド遊技回数が所定回数に達したか否かを判断し、所定回数に達
していない場合は、再び大入賞口31dを開口させて、新たなラウンド遊技を開始する。
このように、ラウンド遊技の開始あるいは終了タイミングに関しても、主制御基板200
が制御しており、ラウンド遊技を開始するに際しては、ラウンド遊技の回数を示す遊技コ
マンド(ラウンド回数指定コマンド)が、主制御基板200からサブ制御基板220に向
かって出力されている。
In the special electric accessory game process, a process of repeating the operation of opening the special winning
In this way, the
When a round game is started, a game command indicating the number of round games (round number designation command) is output from the
また、特別電動役物遊技処理では、所定回数のラウンド遊技が終了したら、大当り遊技
を終了させる処理も行われる。大当り遊技の終了に際しては、大当り遊技を開始する契機
となった当り図柄に応じて、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する処理も行う。すなわ
ち、大当り遊技の開始契機となった特別図柄が、図7に示した「確変当り図柄」であった
場合は、確変状態であり、時短状態であり、尚且つ、開放延長状態である遊技状態に設定
する。一方、大当り遊技の開始契機となった特別図柄が「通常当り図柄」であった場合は
、確変状態ではないが、時短状態であり、且つ、開放延長状態である遊技状態に設定する
。
In the special electric game game process, when a predetermined number of round games are completed, a process of ending the big hit game is also performed. At the end of the big hit game, processing for setting a gaming state after the big hit game is ended according to the winning symbol that triggered the big hit game. In other words, if the special symbol that triggered the jackpot game is the “probable hit symbol” shown in FIG. 7, the gaming state is in a probabilistic state, in a short-time state, and in an open extended state. Set to. On the other hand, if the special symbol that triggered the big hit game is the “normal hit symbol”, the game state is set to the time-short state and the open extended state, although it is not a probable change state.
以上に説明したように、特別電動役物遊技処理(図9のS116)では、いわゆる大当
り遊技を開始して、所定回数のラウンドを消化するまで大当り遊技を継続し、大当り遊技
の終了後は、その大当り遊技の開始契機となった特別図柄に応じて、大当り遊技終了後の
遊技状態を設定する処理を行う。そして、特別電動役物遊技処理の終了後は、再び先頭に
戻って、賞球関連処理(S100)以降の一連の処理を繰り返す。
As described above, in the special electric accessory game process (S116 in FIG. 9), the so-called jackpot game is started, the jackpot game is continued until a predetermined number of rounds are consumed, and after the jackpot game ends, A process for setting a gaming state after the end of the big hit game is performed according to the special symbol that triggered the big hit game. And after completion | finish of a special electrically-powered object game process, it returns to the head again and repeats a series of processes after a prize ball related process (S100).
主制御基板200は、以上のような遊技制御処理を繰り返しながら、賞球として払い出
す遊技球数を決定して払出制御基板240に賞球コマンドを出力したり、普通図柄の当否
判定や、特別図柄の当否判定を行って、遊技状態を大当り遊技状態や、確変状態、時短状
態などの各種の遊技状態に変化させながら、遊技を進行させる制御を行う。その結果、遊
技機1では、前述したような遊技を行うことが可能となっている。
The
図10は、本実施例の遊技機1が遊技の進行に伴って種々の遊技演出を実行する様子を
概念的に示したブロック図である。前述したように、主制御基板200が遊技制御処理を
実行すると、主制御基板200からは、サブ制御基板220に向かって各種の遊技コマン
ド(例えば、変動パターン指定コマンドや、図柄停止コマンド、大当り遊技開始コマンド
、ラウンド回数指定コマンドなど)が出力される。サブ制御基板220は、主制御基板2
00からの遊技コマンドを受け取ると、遊技コマンドが表す遊技の状況に応じて演出表示
装置27や、各種スピーカー5y,6c、可動役物25、発光演出装置などで実行する演
出の内容を決定する。そして、演出表示制御基板230に対して、演出表示装置27で行
う演出を指定するコマンド(演出指定コマンド)を出力すると、演出表示制御基板230
では、演出指定コマンドに対応付けて予め記憶されている画像データ(識別図柄、背景図
柄、キャラクタ図柄などの演出用図柄の画像データ)を読み出して、演出表示装置27に
表示することにより、指定された内容の演出を実行する。
FIG. 10 is a block diagram conceptually showing how the
When the game command from 00 is received, the contents of the effect to be executed by the
Is designated by reading out image data stored in advance in association with an effect designating command (image data of an effect design such as an identification symbol, a background symbol, a character symbol, etc.) and displaying it on the
また、サブ制御基板220は、演出表示制御基板230に演出指定コマンドを出力する
とともに、アンプ基板226や役物駆動基板227、装飾駆動基板228に対して、それ
ぞれ駆動信号を出力することで、各種の効果音や、可動役物25、発光演出装置を用いた
演出を実行する。その結果、遊技の進行状況に合わせて、演出表示装置27や、各種スピ
ーカー5y,6c、可動役物25、発光演出装置などが一体となった演出が行われるよう
になっている。尚、本実施例のサブ制御基板220は、主制御基板200が遊技を進行さ
せることに合わせて、演出表示装置27や、可動役物25、発光演出装置などによる視覚
に働きかける演出や、各種スピーカー5y,6cによる聴覚に働きかける演出の制御を行
っている。従って、本実施例のサブ制御基板220は、本発明における「演出制御手段」
を構成するものとなっている。
In addition, the
It is what constitutes.
ここで、前述したように、遊技機1の背面側には音量設定スイッチ300が設けられて
おり、音量設定スイッチ300の設定を変更することで、効果音の出力音量の大きさを変
更することが可能となっている。すなわち、図10に示されるように、音量設定スイッチ
300からの信号はサブ制御基板220に入力されており、サブ制御基板220は音量設
定スイッチ300の設定を検出すると、その内容をアンプ基板226への駆動信号に反映
させて出力する。その結果、各種スピーカー5y,6cからは、音量設定スイッチ300
に設定した出力音量で効果音が出力されるようになっている。
Here, as described above, the
Sound effects are output at the output volume set to.
従って、遊技の進行に合わせて、演出表示装置27や、各種スピーカー5y,6c、可
動役物25、発光演出装置で行われる演出は、基本的にはサブ制御基板220によって制
御されているものの、各種スピーカー5y,6cからの効果音の出力音量に関しては、音
量設定スイッチ300の設定内容に応じて変化する。このため、音量設定スイッチ300
の設定内容によっては、サブ制御基板220が意図したとおりの適切な演出を実行できな
い場合も生じ得る。こうした点に鑑みて、本実施例の遊技機1に搭載されたサブ制御基板
220では、以下のような演出制御処理を行うことによって、音量設定スイッチ300の
設定内容に拘わらず、適切に遊技を演出することが可能となっている。
Therefore, the effects performed by the
Depending on the setting contents, the
D.本実施例の演出制御処理 :
図11は、遊技の進行に合わせた演出を行うために、本実施例の遊技機1に搭載された
サブ制御基板220が実行する演出制御処理の流れを示したフローチャートである。図示
されているように、演出制御処理(S500)を開始すると、サブ制御基板220は、先
ず始めに、主制御基板200から遊技コマンドを受信したか否かを判断する(S502)
。そして、遊技コマンドを受け取っていない場合は(S502:no)、かかる判断を繰
り返しながら、遊技コマンドを受け取るまで待機状態となる。
D. Production control processing of this embodiment:
FIG. 11 is a flowchart showing the flow of the effect control process executed by the
. If no game command has been received (S502: no), the determination is repeated until the game command is received.
図9を用いて前述したように、主制御基板200で遊技制御処理が実行されると、主制
御基板200からは、遊技の進行に合わせて各種の遊技コマンド(例えば、変動パターン
指定コマンドや、図柄停止コマンド、大当り遊技開始コマンド、ラウンド回数指定コマン
ドなど)が出力される。従って、サブ制御基板220は、図11のS502の判断を繰り
返しているうちに、やがて遊技コマンドを受け取ったと判断する(S502:yes)。
As described above with reference to FIG. 9, when the game control process is executed on the
そして遊技コマンドを受け取ったと判断したら(S502:yes)、遊技コマンドに
応じた演出を行うべく、以下のような処理を行う。先ず、音量設定スイッチ300の設定
が、音量「中」の設定となっているか否かを判断する(S504)。
If it is determined that a game command has been received (S502: yes), the following processing is performed in order to produce an effect according to the game command. First, it is determined whether or not the setting of the
図12は、本実施例の遊技機1に設けられている音量設定スイッチ300を用いて、出
力音量を設定する様子を示した説明図である。図12(a)に示されているように、本実
施例の音量設定スイッチ300には、段階的にスライド可能な突起部300aが設けられ
ており、突起部300aの位置を左右に移動させることによって、出力音量の設定を4つ
の段階に切り換えることが可能となっている。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing how the output volume is set using the
図12(b)には、突起部300aの設定位置に対する出力音量の設定内容が示されて
いる。図示されているように、突起部300aを、図12(a)中の「0」の位置に設定
すると、出力音量は「消音」(効果音が出力されない状態)に設定され、突起部300a
を「1」の位置に設定すると音量「小」(効果音が標準よりも小さな音量で出力される状
態)に設定される。同様に、突起部300aを「2」の位置に設定した場合には、音量「
中」(効果音が標準の音量で出力される状態)に設定され、「3」の位置に設定した場合
には、音量「大」(効果音が標準よりも大きな音量で出力される状態)に設定される。尚
、音量設定スイッチ300の形態は、図12に示す形態に限られず、例えば、突起部30
0aを連続的にスライドさせて、出力音量を連続的に変更可能なものであっても良く、あ
るいは回転式のスイッチや、ボタンを押して切り換えるタイプのスイッチとすることも可
能である。
FIG. 12B shows the setting contents of the output volume with respect to the setting position of the
Is set to the position “1”, the volume is set to “low” (a state in which the sound effect is output at a volume lower than the standard). Similarly, when the
When set to “Medium” (the sound effect is output at a normal volume) and set to the position “3”, the sound volume is “high” (the sound effect is output at a volume higher than the standard). Set to The form of the
The output volume may be changed continuously by sliding 0a continuously, or it may be a rotary switch or a switch that switches by pressing a button.
また、本実施例の音量設定スイッチ300は、各種スピーカー5y,6cから出力され
る各種効果音の出力音量を設定する機能を有していることから、本実施例の音量設定スイ
ッチ300は、本発明における「出力音量設定手段」に対応するものとなっている。
Further, since the
図11に示した演出制御処理のS504では、音量設定スイッチ300に設定されてい
る出力音量が、音量「中」(標準の出力音量)に設定されているか否かを判断する。そし
て、音量設定スイッチ300の設定が音量「中」であると判断された場合(S504:y
es)は、標準の演出内容を選択する(S506)。ここで、演出内容とは、演出表示装
置27や、可動役物25、発光演出装置、各種スピーカー5y,6cで行う演出の内容で
ある。サブ制御基板220には図示しないROMが搭載されており、ROMには遊技コマ
ンドに対応付けて、これらの演出の内容を示すデータが予め記憶されている。また、後述
するように、本実施例では、1つの遊技コマンドに対して、標準の演出内容を含む複数の
演出内容が記憶されている。そこで、音量設定スイッチ300が音量「中」に設定されて
いると判断された場合(S504:yes)には、遊技コマンドに対して記憶されている
複数の演出内容の中から、標準として設定されている演出内容を選択するのである。
In S504 of the effect control process shown in FIG. 11, it is determined whether or not the output volume set in the
es) selects the standard effect content (S506). Here, the effect contents are contents of effects performed by the
これに対して、音量設定スイッチ300の設定が音量「中」ではないと判断された場合
(S504:no)は、音量「大」に設定されているか否かを判断する(S508)。そ
して、音量「大」に設定されていると判断された場合(S508:yes)は、標準の演
出内容よりも、視覚演出が抑制された演出内容を選択する(S510)。ここで視覚演出
とは、遊技者の視覚に主に働きかける演出であり、本実施例では、演出表示装置27の画
面上で行われる表示演出、可動役物25による可動演出、発光演出装置による発光演出な
どが対応する。また、「視覚演出が抑制された演出内容」とは、演出表示装置27の画面
の表示や可動役物25の動き、更には発光演出装置での点灯・点滅が、標準の演出よりも
控えめに設定された演出内容である。「視覚演出が抑制された演出内容」も、サブ制御基
板220に搭載されたROM上に、遊技コマンドに対応付けて予め記憶されている。
On the other hand, when it is determined that the setting of the
一方、音量設定スイッチ300が音量「大」に設定されていないと判断された場合(S
508:no)は、音量設定スイッチ300は音量「小」以下(音量「小」または「消音
」)に設定されていることになるので、視覚演出を強調した演出内容を選択する(S51
2)。ここで「視覚演出を強調した演出内容」とは、演出表示装置27の画面の表示や可
動役物25の動き、更には発光演出装置4b〜4fでの点灯・点滅が、標準の演出よりも
派手に設定された演出内容である。この「視覚演出が強調された演出内容」も、サブ制御
基板220に搭載されたROM上に、遊技コマンドに対応付けて予め記憶されている。
On the other hand, when it is determined that the
508: no) means that the
2). Here, “the contents of the effect emphasizing the visual effect” means that the screen display of the
尚、音量設定スイッチ300の設定内容を検出する処理は、サブ制御基板220が図1
1に示した演出制御処理を実行する中で行われている。従って、本実施例のサブ制御基板
220は、本発明における「設定内容検出手段」に対応している。
Note that the process of detecting the setting contents of the
This is performed while the effect control process shown in FIG. Therefore, the
図13は、サブ制御基板220のROMに記憶されている複数の演出内容を示した説明
図である。本実施例では、主制御基板200から出力される遊技コマンドの1つ1つに対
して、図13に示すような複数の演出内容が記憶されている。例えば、音量設定スイッチ
300の出力音量の設定が、音量「中」の場合に対しては、標準の演出内容が記憶されて
いる。すなわち、音量「中」は、効果音の出力音量が標準の音量に設定されている状態で
あるから、この場合には、標準の演出内容で演出を行うのである。また、音量設定スイッ
チ300の出力音量の設定が、「消音」または音量「小」の場合に対しては、視覚演出を
強調した演出内容が記憶されている。「消音」は効果音が出力されない状態であり、音量
「小」は効果音の出力音量が小さな音量に絞られている状態であり、何れも効果音による
演出効果が期待できないので、これを補うべく、視覚演出を強調した演出内容で演出を行
うのである。更に、音量設定スイッチ300の出力音量の設定が、音量「大」の場合に対
しては、視覚演出を抑制した演出内容が記憶されている。音量「大」は大きな音量で効果
音が出力される状態である。このような状態で、演出表示装置27の画面上や、可動役物
25、発光演出装置で、更に派手な演出を行ったのでは、遊技者には演出が過剰に感じら
れることがある。そこで、こうしたことを避けるため、視覚演出を抑制した内容で演出を
行うのである。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a plurality of effect contents stored in the ROM of the
図13には、各演出内容に設定されている項目も示されている。本実施例では、演出内
容として、演出指定コマンドや、可動役物25の駆動量、発光演出装置(発光部材)を点
灯(または点滅)させる明るさ(光量、輝度)、各種スピーカー5y,6cの出力音量と
いった各項目が設定されている。ここで演出指定コマンドとは、前述したように、演出表
示装置27で行う演出を指定するコマンドである。例えば、図中の中段に示した「標準の
演出内容」に対しては、演出指定コマンドとしては、コマンドBが設定されており、可動
役物25の駆動量や、発光演出装置(発光部材)を点灯させる明るさ、各種スピーカー5
y,6cの出力音量については、何れも標準の設定となっている。これに対して、図中の
上段に示した「視覚演出を強調した演出内容」に対しては、演出指定コマンドとしては、
コマンドBとは別のコマンドAが設定されており、可動役物25の駆動量や、発光演出装
置の明るさは、標準よりも大きく(あるいは明るく)なるように設定されている。また、
図中の下段の「視覚演出を抑制した演出内容」に対しては、演出指定コマンドとしては、
コマンドCが設定されており、可動役物25の駆動量や、発光演出装置の明るさは、標準
よりも小さく(暗く)なるように設定されている。尚、効果音による演出は、視覚演出で
はないので、「視覚演出を強調した演出内容」あるいは「視覚演出を抑制した演出内容」
の何れについても、各種スピーカー5y,6cの出力音量については標準の設定となって
いる。
FIG. 13 also shows items set for each effect content. In the present embodiment, as the contents of the effect, an effect designation command, the driving amount of the
The output volumes of y and 6c are all standard settings. On the other hand, for the “production content that emphasizes visual production” shown in the upper part of the figure, as the production designation command,
A command A different from the command B is set, and the driving amount of the
For the “Production contents with suppressed visual effects” at the bottom of the figure,
Command C is set, and the driving amount of the
In either case, the output volumes of the
本実施例のサブ制御基板220に搭載されているROMには、このような演出内容が遊
技コマンドに対応づけて記憶されている。そして、図11に示した本実施例の演出制御処
理では、遊技コマンドを受け取ると(S502:yes)、音量設定スイッチ300の設
定を確認して(S504、S508)、ROMに記憶されている複数の演出内容の中から
対応する演出内容を選択する処理を行うのである(S506、S510、S512)。
In the ROM mounted on the
こうして演出内容を選択したら、選択した演出内容に記憶されている演出指定コマンド
を読み出して、演出表示制御基板230に出力する(S514)。演出表示制御基板23
0では、演出指定コマンドに対応付けて予め記憶されている画像データを読み出して、演
出表示装置27に表示する。図13に示したように、音量設定スイッチ300の設定に応
じて異なる演出指定コマンドが出力されるから、演出表示装置27でも、音量設定スイッ
チ300の設定に応じて異なった演出が実行されることになる。
When the content of the effect is selected in this way, the effect designation command stored in the selected effect content is read and output to the effect display control board 230 (S514). Production
At 0, the image data stored in advance in association with the effect designation command is read and displayed on the
サブ制御基板220は、演出表示制御基板230に演出指定コマンドを出力して、演出
表示装置27上での演出を開始させると(S514)、続いて、音量設定スイッチ300
の設定に応じて選択した演出内容で、可動役物25や発光演出装置、各種スピーカー5y
,6cを用いた演出を開始する(S516)。可動役物25や発光演出装置、各種スピー
カー5y,6cで行う具体的な演出の内容、すなわち、どのタイミングで可動役物25を
動かし、発光演出装置をどのようなパターンで点灯(または点滅)させ、どのような効果
音を出力するかといった内容は、演出表示制御基板230に指定する演出の内容(すなわ
ち、演出指定コマンド)に応じて、予め設定されている。そして、それらの演出を実行す
るに際しては、図13の演出内容に設定されている可動役物25の駆動量や、発光演出装
置(発光部材)の明るさ、各種スピーカー5y,6cの出力音量に従って、役物駆動基板
227や、アンプ基板226、装飾駆動基板228に駆動信号を出力する。その結果、演
出表示装置27の画面上で行われる演出に合わせて、可動役物25や発光演出装置、各種
スピーカー5y,6cが一体となった演出が行われることになる。
When the
The content of the effect selected according to the setting of the
, 6c is started (S516). The contents of specific effects performed by the
そして、主制御基板200からの遊技コマンドに対応する一連の演出が終了したら、再
び先頭の処理に戻って、主制御基板200から新たな遊技コマンドを受け取ったか否かを
判断する(S502)。
When a series of effects corresponding to the game command from the
以上に説明したように、本実施例の演出制御処理では、主制御基板200が図9に示す
遊技制御処理を実行しながらサブ制御基板220に出力する遊技コマンドを受け取ると、
音量設定スイッチの設定に応じた演出内容で、演出表示装置27の画面上で演出が行われ
、この演出に合わせて、可動役物25や発光演出装置、各種スピーカー5y,6cによる
演出が行われる。そして、音量設定スイッチ300の設定が「消音」あるいは音量「小」
に設定されていて、効果音による演出効果が期待できない場合には、視覚演出が強調され
た演出内容、すなわち、演出表示装置27や可動役物25、発光演出装置などで派手な演
出が行われ、その結果、これらによる演出効果によって、効果音による演出効果の不足を
補って、全体として適切な演出を行うことが可能となる。
As described above, in the effect control process of the present embodiment, when the
An effect is performed on the screen of the
If the effect effect by sound effect cannot be expected, the effect content with the enhanced visual effect, that is, the
また、逆に、音量設定スイッチ300の設定が音量「大」に設定されていて、効果音に
よる演出効果が十分に期待できる場合には、その上、更に、演出表示装置27や可動役物
25、発光演出装置などで派手な演出を行ったのでは、遊技者には演出が過剰に感じられ
る虞がある。そこで、このような場合には、視覚演出が抑制された演出内容、すなわち、
演出表示装置27や可動役物25、発光演出装置などでは控えめな演出を行う。その結果
、全体として過剰な感じを与えることのない、適切な演出を行うことが可能となる。
Conversely, when the setting of the
In the
E.変形例 :
以上に説明した実施例では、サブ制御基板220が音量設定スイッチ300の設定内容
を検出して、音量設定スイッチ300の設定内容に応じた演出指定コマンドを演出表示制
御基板230に出力するものとして説明した。従って、演出表示制御基板230では、単
にサブ制御基板220から指定された演出を行っているだけであった。しかし、演出表示
制御基板230が、より主体的に、音量設定スイッチ300の設定に応じて演出表示装置
27上での演出内容を変更するようにしても良い。以下では、このような変形例について
説明する。
E. Modified example:
In the embodiment described above, the
変形例においても、サブ制御基板220が実行する演出制御処理の内容は、図11を用
いて前述した処理と同様である。図11を参照しながら簡単に説明すると、主制御基板2
00から遊技コマンドを受信したか否かを判断し(S502相当)、遊技コマンドを受信
したら(S502:yes相当)、音量設定スイッチ300の設定を検出して、音量「中
」に設定されていれば(S504:yes相当)、「標準の演出内容」を選択する(S5
06相当)。また、音量「大」に設定されている場合は(S508:yes相当)、「視
覚演出を抑制した演出内容」を選択し(S510相当)、音量「大」に設定されていない
場合は(S508:no相当)、「視覚演出を強調した演出内容」を選択する(S512
相当)。次いで、演出表示制御基板230に向かって演出指定コマンドを出力した後(S
514相当)、選択した演出内容に従って、可動役物25や発光演出装置、各種スピーカ
ー類5y,6cでの演出を実行する(S516相当)。
Also in the modified example, the content of the effect control process executed by the
It is determined whether or not a game command is received from 00 (corresponding to S502), and when a gaming command is received (corresponding to S502: yes), the setting of the
06 equivalent). If the volume is set to “High” (S508: equivalent to yes), “Production effect with suppressed visual effects” is selected (S510 equivalent), and if the volume is not set to “High” (S508). : Equivalent to no), “Production effect with enhanced visual effect” is selected (S512).
Equivalent). Next, after outputting an effect designation command toward the effect display control board 230 (S
514), in accordance with the selected content of the effect, the effect on the
ここで、前述した実施例では、演出内容に応じて、異なる演出指定コマンドが記憶され
ており、従って、音量設定スイッチ300の設定に応じて演出表示制御基板230には異
なる演出指定コマンドが出力されていた。これに対して、変形例では、異なる演出内容に
対しても、記憶されている演出指定コマンドは、標準用のコマンドだけであり、従って、
音量設定スイッチ300の設定が変わっても、演出表示制御基板230には同じ演出指定
コマンドが出力される点が異なっている。
Here, in the above-described embodiment, different production designation commands are stored according to the production contents, and accordingly, different production designation commands are output to the production
Even if the setting of the
図14は、変形例のサブ制御基板220のROMに記憶されている演出内容を示した説
明図である。図13を用いて前述した演出内容と同様に、変形例においても、音量設定ス
イッチ300の出力音量の設定に応じて、「標準の演出内容」、「視覚演出を強調した演
出内容」、「視覚演出を抑制した演出内容」が設定されており、それぞれに対して、演出
指定コマンドや、可動役物25の駆動量、発光演出装置(発光部材)の明るさ、効果音の
出力音量などが設定されているが、演出指定コマンドについては、何れの演出内容に対し
ても同じコマンドが設定されている。そして変形例では、音量設定スイッチ300の信号
は演出表示制御基板230にも入力されており、演出表示制御基板230は演出指定コマ
ンドを受け取ると、音量設定スイッチ300の設定に応じて、演出表示装置27上での演
出内容を切り換えて表示している。
FIG. 14 is an explanatory view showing the contents of effects stored in the ROM of the
図15は、変形例の演出表示制御基板230が、演出指定コマンドを受け取って演出表
示装置27上で演出を行うための演出表示制御処理の流れを示す説明図である。図15に
示されているように、演出表示制御処理(S600)を開始すると、演出表示制御基板2
30は、先ず始めに、サブ制御基板220から演出指定コマンドを受け取ったか否かの判
断を行う(S602)。演出指定コマンドを受け取っていなければ(S602:no)、
演出表示装置27で演出を行う必要はないので、演出指定コマンドを受け取ったか否かを
監視しながら、そのまま待機状態となる。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing the flow of the effect display control process for the effect
30 first determines whether or not an effect designation command has been received from the sub-control board 220 (S602). If no production designation command has been received (S602: no),
Since there is no need to produce an effect on the
そして、演出指定コマンドを受け取ったら(S602:yes)、そのコマンドに指定
された内容の演出を開始する(S604)。すなわち、演出表示制御基板230には図示
しないROMおよびフレームメモリが搭載されており、このROMには、演出指定コマン
ドに対応付けて、演出表示装置27の画面上に表示すべき一連の画像データが記憶されて
いる。そして、ROMから読み出した画像データを、フレームメモリに書き込むと、その
内容が演出表示装置27の画面上に表示されるようになっている。S604では、サブ制
御基板220から受け取った演出指定コマンドに応じて記憶されている一連の画像データ
を順番に読み出して、フレームメモリに書き込むことによって、演出表示装置27上で一
連の演出を開始する。
When an effect designation command is received (S602: yes), an effect with the content designated in the command is started (S604). That is, a ROM and a frame memory (not shown) are mounted on the effect
次いで、演出表示制御基板230は、音量設定スイッチ300の設定が音量「小」以下
(すなわち、音量「小」または「消音」の設定)であるか否かを判断する(S606)。
前述したように、変形例では、音量設定スイッチ300の信号は、サブ制御基板220だ
けでなく演出表示制御基板230にも入力されており、演出表示制御基板230は、音量
設定スイッチ300の設定を検出することが可能である。尚、音量設定スイッチ300の
信号を演出表示制御基板230に直接入力する代わりに、サブ制御基板220を介して、
音量設定スイッチ300の設定内容を演出表示制御基板230に伝達するようにしても良
い。こうすれば、音量設定スイッチ300と演出表示制御基板230との間に配線が不要
となるので、遊技機1の構成を簡素にすることができる。
Next, the effect
As described above, in the modification, the signal of the
The setting content of the
そして、音量設定スイッチ300の設定が音量「小」以下ではないと判断された場合は
(S606:no)、そのまま先頭の処理に戻って、次の演出指定コマンドを受け取った
か否かの判断を繰り返す。その結果、音量設定スイッチ300が音量「中」あるいは音量
「大」に設定されている場合は、演出表示装置27の画面上では、サブ制御基板220か
らの演出指定コマンドに指定された内容の演出が実行されることになる。
When it is determined that the setting of the
図16は、サブ制御基板220からの演出指定コマンドに従って、演出表示装置27の
画面上で行われる演出を例示した説明図である。この例は、識別図柄27a,27b,2
7cの変動表示が開始されてから所定時間経過したとき(例えば、3つの識別図柄27a
,27b,27cの変動表示開始後、1つの識別図柄の停止表示が行われるまでの間)に
行われる予告図柄を用いた予告演出の一態様を示すもので、演出表示制御基板230が、
演出表示装置27の画面上に、このような画像(演出用図柄)を表示することに合わせて
、サブ制御基板220は、可動役物25を所定のタイミングで動かしたり、発光演出装置
を点灯・点滅させたり、あるいは、各種スピーカー類5y,6cで効果音を出力しながら
、演出が進行していく。
FIG. 16 is an explanatory view illustrating an effect performed on the screen of the
When a predetermined time has elapsed since the start of the variable display of 7c (for example, three
, 27b, 27c, and after the start of the variable display, until one of the identification symbols is stopped and displayed) shows one aspect of the notice effect using the notice symbol.
The
これに対して、図15のS606で、音量設定スイッチ300の設定が音量「小」以下
であると判断された場合は(S606:yes)、吹き出し(予告図柄、演出用図柄の一
種)を表示するタイミングか否かを判断する(S608)。すなわち、効果音による演出
は、図柄変動音などのメロディが流れるだけではなく、サブ制御基板220が決定した演
出の内容によっては、台詞が読み上げられたり、あるいは擬態音(例えば、「ドカーン」
とか「ダダダッ」など)が出力される場合もある。しかし、音量設定スイッチ300の設
定が音量「小」あるいは「消音」になっている場合は、台詞を読み上げたり、あるいは擬
態音を出力しても、遊技者には聞こえない可能性が高いので、台詞や擬態音を吹き出しに
よって演出表示装置27の画面上に表示するのである。
On the other hand, when it is determined in S606 of FIG. 15 that the setting of the
Or “Dadadatsu” etc.) may be output. However, if the setting of the
吹き出しを表示するタイミングは、演出指定コマンドに対応付けて記憶されている画像
データに、付属データとして予め記憶しておき、ROMから画像データを読み出す際に付
属データの有無を確認することによって判断することができる。あるいは、サブ制御基板
220が台詞を読み上げる演出や擬態音を出力する演出を行う際に、演出表示制御基板2
30に対して、そのタイミングを出力することとして、演出表示制御基板230で、その
出力を受け取ることによって、吹き出しを表示するタイミングか否かを判断することも可
能である。
The timing for displaying the speech balloon is determined by preliminarily storing it as attached data in the image data stored in association with the effect designation command, and checking the presence or absence of the attached data when reading the image data from the ROM. be able to. Alternatively, when the
It is also possible to determine whether or not it is the timing to display a speech balloon by receiving the output on the effect
吹き出しを表示するタイミングに達していなければ(S608:no)、表示タイミン
グになるまで、そのまま待機状態となる。そして、吹き出しの表示タイミングに達したと
判断されたら(S608)、演出表示装置27の画面に表示されている画像の上に、吹き
出しの画像を重ねて表示する(S610)。
If the timing for displaying the speech balloon has not been reached (S608: no), the standby state is maintained until the display timing is reached. When it is determined that the balloon display timing has been reached (S608), the balloon image is displayed over the image displayed on the screen of the effect display device 27 (S610).
図17は、演出表示装置27に表示されている画像の上に、吹き出しの画像が重ねて表
示された様子を示した説明図である。図示した例では、演出表示装置27に表示されたキ
ャラクタの台詞が、吹き出し画像27e(予告図柄)として、画面の上に重ねて表示され
ている。表示する吹き出し画像27eは、演出表示制御基板230のROMに予め記憶し
ておき、吹き出し表示タイミングと判断されたら(S608:yes)、その時にフレー
ムメモリに書き込まれている画像データの上に、吹き出し画像27eを上書きすることで
、図17に示すような画像を演出表示装置27に表示させることができる。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing a state in which a balloon image is displayed over the image displayed on the
こうして吹き出し画像27eを演出表示装置27の画面上に重ねて表示させたら(S6
10)、演出表示装置27での演出が終了したか否か、換言すれば、演出指定コマンドに
対応して記憶されていた画像データを全て表示したか否かを判断する(S612)。そし
て、演出指定コマンドで指定された演出が終了していない場合は(S612:no)、再
びS608に戻って、吹き出し表示タイミングが来るまで待機状態となる。一方、指定さ
れた演出が終了したと判断された場合は(S612:yes)、先頭に戻って、新たな演
出指定コマンドを受け取ったか否かの判断を繰り返す(S602)。
When the
10) It is determined whether or not the effect on the
以上に説明した変形例においては、演出表示制御基板230が、受け取った演出指定コ
マンドに対して行う演出内容を、音量設定スイッチ300の設定に応じて変更することに
よって、演出表示装置27上で行う演出を切り換えることが可能である。このため、音量
設定スイッチ300の設定に応じて、適切な演出を行うことが可能となる。例えば、音量
設定スイッチ300の設定が「消音」あるいは音量「小」となっていて、効果音による演
出効果が期待できない場合には、演出表示装置27の画面上に吹き出し画像27eを表示
させることで、効果音による演出の不足を補うことが可能である。また、音量設定スイッ
チ300が音量「中」あるいは音量「大」に設定されていて、効果音による演出効果を十
分に期待できる場合には、演出表示装置27の画面上に吹き出し画像27eを表示させる
ことは無駄であり、演出が過剰な印象を遊技者に与えてしまう虞もある。これに対して、
上述した変形例においては、音量設定スイッチ300が音量「中」あるいは音量「大」に
設定されている場合には、演出表示装置27の画面上に吹き出し画像27eが表示されな
いので、演出が過剰な印象を遊技者に与えてしまう虞もなく、適切な演出を行うことが可
能となる。
In the modification described above, the effect
In the above-described modification, when the
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるもの
ではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず
、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知
識に基づく改良を適宜付加することができる。
While various embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim unless it departs from the scope described in each claim. Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can also be added as appropriate to the extent that those skilled in the art can easily replace them.
例えば、上述した実施例あるいは変形例では、弾球遊技機に対して本発明を適用した場
合について説明した。しかし、弾球遊技機に限られるものではなく、例えば、回胴式遊技
機やアレンジボール遊技機などの他の遊技機に対しても、本発明を好適に適用することが
可能である。
For example, in the above-described embodiment or modification, the case where the present invention is applied to a ball game machine has been described. However, the present invention is not limited to the ball and ball game machine, and the present invention can be suitably applied to other game machines such as a revolving game machine and an arrange ball game machine.
また、上述した実施例あるいは変形例では、「視覚演出手段」として「発光演出装置」
と「演出表示装置27」と「可動役物25」とを兼ね備えた弾球遊技機に、本発明を適用
した場合について説明した。しかし、本発明は、「聴覚演出手段(例えば、各種スピーカ
ー類5y,6c等)」と、少なくとも一種の「視覚演出手段」とを備える遊技機であれば
、何れの遊技機にも適用することができる。例えば、「各種スピーカー類5y,6c」と
「発光演出装置」とを備える遊技機、「各種スピーカー類5y,6c」と「演出表示装置
27」とを備える遊技機、「各種スピーカー類5y,6c」と「可動役物25」とを備え
る遊技機の何れに対しても、本発明を好適に適用することができる。
In the above-described embodiment or modification, the “lighting effect device” is used as the “visual effect means”.
The case where the present invention is applied to a ball game machine having both the “
1…遊技機、 4b〜4f…ランプ類(視覚演出手段、発光演出装置)、
5y…第1スピーカー(聴覚演出手段)、
6c…第2スピーカー(聴覚演出手段)、
25…可動役物(視覚演出手段、可動演出装置)、
27…演出表示装置(視覚演出手段)、 50…サイド飾り部材、
200…主制御基板(遊技進行制御手段)、
220…サブ制御基板(演出制御手段、設定内容検出手段)、
230…演出表示制御基板、 300…音量設定スイッチ(出力音量設定手段)
DESCRIPTION OF
5y ... 1st speaker (auditory production means)
6c ... 2nd speaker (auditory production means),
25. Movable accessory (visual production means, movable production device),
27 ... Production display device (visual production means), 50 ... Side decoration member,
200 ... main control board (game progress control means),
220 ... Sub-control board (production control means, setting content detection means),
230 ... production display control board, 300 ... volume setting switch (output volume setting means)
Claims (2)
遊技者の視覚に働きかける前記遊技演出である視覚演出を行う視覚演出手段と、
前記聴覚演出および前記視覚演出の実行に係る制御を行う演出制御手段と、
前記聴覚演出手段によって行われる前記聴覚演出の出力音量を設定可能な出力音量設定手段と、
を備え、
前記視覚演出手段は、前記視覚演出として所定の発光演出を行う発光演出装置を含み、
前記演出制御手段は、
前記出力音量設定手段の設定内容を検出する設定内容検出手段と、
前記発光演出の演出パターンとして、少なくとも標準演出パターンと、該標準演出パターンに比べ視覚演出を強調した演出内容とされる強調演出パターンと、を記憶する演出パターン記憶手段と、
を含んで構成されるとともに、
前記設定内容検出手段によって検出された前記出力音量設定手段の設定内容が予め定められた標準の音量である場合は、前記発光演出の演出パターンを前記標準演出パターンに決定し、前記標準の音量よりも小さい音量である場合は、前記強調演出パターンに決定し、該決定した演出パターンに従って前記発光演出装置を駆動させることを特徴とする遊技機。 An auditory presentation means for performing an auditory presentation, which is the aforementioned game presentation that works on the hearing of the player;
Visual presentation means for performing visual presentation, which is the gaming presentation that works on the player's vision;
Production control means for performing control related to execution of the auditory presentation and the visual presentation;
Output volume setting means capable of setting the output volume of the auditory effect performed by the auditory effect means;
With
The visual effect means includes a light emitting effect device that performs a predetermined light effect as the visual effect,
The production control means includes
Setting content detection means for detecting the setting content of the output volume setting means;
An effect pattern storage means for storing at least a standard effect pattern as an effect pattern of the light emission effect and an emphasis effect pattern that is an effect content that emphasizes a visual effect compared to the standard effect pattern;
And comprising
When the setting content of the output volume setting means detected by the setting content detection means is a standard sound volume determined in advance, the effect pattern of the light emission effect is determined as the standard effect pattern, and from the standard sound volume If the volume is too low, the game machine is determined to be the emphasis effect pattern, and the light emission effect device is driven according to the determined effect pattern.
前記演出パターン記憶手段は、前記標準演出パターンとして前記発光演出装置の明るさが標準とされる演出パターンを記憶し、前記強調演出パターンとして前記発光演出装置の明るさが標準よりも明るくなる演出パターンを記憶することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The effect pattern storage means stores an effect pattern in which the brightness of the light emission effect device is standard as the standard effect pattern, and an effect pattern in which the brightness of the light emission effect device is brighter than the standard as the emphasis effect pattern. A gaming machine characterized by memorizing.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013202931A JP5660184B2 (en) | 2013-09-30 | 2013-09-30 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013202931A JP5660184B2 (en) | 2013-09-30 | 2013-09-30 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011285989A Division JP5392346B2 (en) | 2011-12-27 | 2011-12-27 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014110909A JP2014110909A (en) | 2014-06-19 |
JP5660184B2 true JP5660184B2 (en) | 2015-01-28 |
Family
ID=51168566
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013202931A Expired - Fee Related JP5660184B2 (en) | 2013-09-30 | 2013-09-30 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5660184B2 (en) |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3883288B2 (en) * | 1998-04-20 | 2007-02-21 | 株式会社ソフィア | Game machine |
JP2003290479A (en) * | 2002-04-05 | 2003-10-14 | Kyoraku Sangyo | Game machine |
JP2005073944A (en) * | 2003-08-29 | 2005-03-24 | Aruze Corp | Game machine |
JP2005218807A (en) * | 2004-02-05 | 2005-08-18 | Kyowa Denki Kk | Game machine |
JP2006034887A (en) * | 2004-07-30 | 2006-02-09 | Aruze Corp | Game machine |
-
2013
- 2013-09-30 JP JP2013202931A patent/JP5660184B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2014110909A (en) | 2014-06-19 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6211131B1 (en) | Game machine | |
JP4903682B2 (en) | Game machine | |
JP2015080523A (en) | Game machine | |
JP6215997B1 (en) | Game machine | |
JP6258396B2 (en) | Game machine | |
JP2021058323A (en) | Game machine | |
JP6376584B2 (en) | Slot machine | |
JP6216829B1 (en) | Game machine | |
JP2018079386A (en) | Game machine | |
JP6290295B2 (en) | Game machine | |
JP2019055119A (en) | Game machine | |
JP2009100786A (en) | Game machine | |
JP2018015137A (en) | Game machine | |
JP5392346B2 (en) | Game machine | |
JP5368757B2 (en) | Game machine | |
JP5660184B2 (en) | Game machine | |
JP2019080636A (en) | Game machine | |
JP2019055120A (en) | Game machine | |
JP6718900B2 (en) | Amusement machine | |
JP6718898B2 (en) | Amusement machine | |
JP2018015138A (en) | Game machine | |
JP6718899B2 (en) | Amusement machine | |
JP2010069071A (en) | Game machine | |
JP6216828B1 (en) | Game machine | |
JP7279913B2 (en) | game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20141027 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20141104 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20141117 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5660184 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313113 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |