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JP5657738B2 - Game machine - Google Patents

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JP5657738B2
JP5657738B2 JP2013092177A JP2013092177A JP5657738B2 JP 5657738 B2 JP5657738 B2 JP 5657738B2 JP 2013092177 A JP2013092177 A JP 2013092177A JP 2013092177 A JP2013092177 A JP 2013092177A JP 5657738 B2 JP5657738 B2 JP 5657738B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている図柄を導出表示する制御を行う表示制御手段が備えられ、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(いわゆる「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。   Conventionally, in a gaming machine, a predetermined variable display start condition is satisfied, for example, the game ball has passed through a start area provided in a game area in which the launched game ball can roll, so that the display area of the display device Display control means is provided for performing control for variably displaying symbols as identification information, and for performing control for deriving and displaying symbols for which variability display is being performed, and the derivation-displayed symbols have a predetermined combination (specific display mode) In such a case, there is provided a game that makes it possible to shift to a big hit gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player.

また、この種の遊技機には、通常遊技中に遊技領域中央の始動口に遊技球を入賞させるべく、遊技者が発射ハンドルを回動操作して遊技球を遊技領域の左側領域に遊技球を発射するように狙い(いわゆる「左打ち」)、遊技球が上記始動口に始動入賞し、抽選の結果、大当たり遊技中になると、遊技球を大入賞口に入賞させるべく、遊技者が発射ハンドルをさらに大きく回動操作することにより、遊技領域の右側領域に遊技球を発射するように狙う(いわゆる「右打ち」)ことが可能な遊技機がある(特許文献1)。   Also, in this type of gaming machine, in order to win a game ball at the starting opening in the center of the game area during normal games, the player turns the launch handle to move the game ball to the left area of the game area. If the game ball starts and wins the above starting hole, and the lottery results in a big hit game, the player launches to win the game ball into the big winning port. There is a gaming machine that can aim to shoot a game ball to the right area of the game area (so-called “right-handed”) by further rotating the handle (Patent Document 1).

特開2011−167403号公報JP 2011-167403 A

しかしながら、前述した従来の遊技機によれば、左打ちから右打ちへと、その逆に右打ちから左打ちへと、遊技球の狙う領域を変更するのに応じて、遊技者は、その度に発射ハンドルの回動操作量を調節しなければならない。そのため、遊技者にとっては、発射ハンドルの操作が煩雑で面倒に感じられる。   However, according to the conventional gaming machine described above, as the game ball changes its target area from left-handed to right-handed and vice versa, The amount of rotation of the launch handle must be adjusted. Therefore, for the player, the operation of the firing handle is complicated and troublesome.

そのように感じられる原因としては、遊技者が所望とする回動操作量となるように発射ハンドルの操作位置を一度は決めていたにもかかわらず、再び試行錯誤を経てその操作位置へと発射ハンドルを回動操作しなければならないという点にある。すなわち、遊技者が発射操作手段について所望とする操作量に調節し難いという難点があった。   The cause of such a feeling is that, even though the operation position of the launching handle has been decided once so that the amount of the rotation operation desired by the player is achieved, the launching to the operation position is performed again through trial and error. The steering wheel must be turned. That is, there is a difficulty in that it is difficult for the player to adjust the operation amount desired for the firing operation means.

本発明は、上述した事情のもとで創出されたものであり、発射操作手段について所望とする操作量に容易に調節することができ、ひいては発射操作手段の操作性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been created under the circumstances described above, and can be easily adjusted to a desired operation amount for the launch operation means, and thus can improve the operability of the launch operation means. The purpose is to provide.

本発明に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に遊技球を発射するための発射装置と、
前記発射装置に備えられ、遊技者による所定方向の操作量に応じた強度で遊技球を発射させる操作が可能であり、初期位置へと戻るように前記所定方向とは反対の方向に付勢力を受ける発射操作手段(発射ハンドル26)と、
発射操作に関する所定の条件を満たすか否かを判定する発射操作条件判定手段と、
前記発射操作手段の遊技者による操作量を、前記発射操作条件判定手段により前記所定の条件を満たす旨の判定結果が得られたときに特定する操作量特定手段(サブCPU206、可変抵抗器440)と、
前記操作量特定手段により特定された操作量を特定操作情報として記憶する特定操作情報記憶手段(ワークRAM210)と、
前記発射操作手段の遊技者による操作量が、前記特定操作情報記憶手段に記憶された特定操作情報に基づく特定の操作量と一致するか否かを判定する特定操作量判定手段と、
前記特定操作量判定手段により一致する旨の判定結果が得られた場合に、前記発射操作手段に対して前記付勢力に抗するように前記所定方向に緩衝作用による力を発生させる緩衝作用発生手段(空気圧作動ユニット450)と、を備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is
A game board having a game area in which a game ball can roll;
A launching device for launching a game ball into the game area of the game board;
It is provided in the launching device , and can be operated to launch a game ball with an intensity according to an operation amount in a predetermined direction by a player , and an urging force is applied in a direction opposite to the predetermined direction so as to return to the initial position. Receiving firing operation means (launching handle 26);
Firing operation condition determination means for determining whether or not a predetermined condition regarding the firing operation is satisfied;
Operation amount specifying means (sub CPU 206, variable resistor 440) for specifying the operation amount by the player of the firing operation means when the determination result that the predetermined condition is satisfied is obtained by the firing operation condition determination means. When,
Specific operation information storage means (work RAM 210) for storing the operation amount specified by the operation amount specifying means as specific operation information;
Specific operation amount determination means for determining whether or not an operation amount by the player of the firing operation means matches a specific operation amount based on the specific operation information stored in the specific operation information storage means;
A buffering action generating means for generating a force by a buffering action in the predetermined direction so as to resist the biasing force with respect to the firing operation means when a determination result indicating that the specific operation amount determining means matches is obtained (Pneumatic operation unit 450).

このような遊技機においては、所定の条件を満たすと操作量特定手段により発射操作手段の遊技者による操作量が特定される。その後、再び特定された操作量をもって発射操作手段が遊技者により操作されると、発射操作手段に対して緩衝作用が発生させられる。これにより、遊技者は、以前の操作時に決めていた操作量を発射操作手段に生じた緩衝作用から感覚的に感知することができる。したがって、本発明に係る遊技機によれば、発射操作手段について試行錯誤せずとも緩衝作用を感じ取るだけで速やかに特定の操作量とすることができるので、遊技者が所望とする操作量に容易に調節することができ、ひいては発射操作手段の操作性を高めることができる。   In such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, the operation amount by the player of the firing operation means is specified by the operation amount specifying means. Thereafter, when the player operates the firing operation means with the specified operation amount again, a buffering action is generated on the firing operation means. Thereby, the player can sensuously sense the operation amount determined at the previous operation from the buffering action generated in the firing operation means. Therefore, according to the gaming machine according to the present invention, the operation amount desired by the player can be easily obtained because it is possible to quickly obtain a specific operation amount by just feeling the buffer action without trial and error for the launch operation means. Therefore, the operability of the firing operation means can be improved.

本発明の好ましい実施の形態に係る遊技機は、
前記発射操作条件判定手段は、前記発射操作手段が遊技者により操作される操作時間を計測する操作時間計測手段(サブCPU206)を備え、
前記発射操作条件判定手段はまた、前記操作時間計測手段により計測された操作時間が所定の時間を超え、かつ、一定の操作量を維持して前記発射操作手段が遊技者により操作されている場合に、前記所定の条件を満たす旨の判定結果を得ることを特徴とする。
A gaming machine according to a preferred embodiment of the present invention,
The firing operation condition determining means includes an operation time measuring means (sub CPU 206) for measuring an operation time in which the firing operation means is operated by a player.
Wherein said firing operation condition determining means also operating time measured by the front SL operating time measuring means exceeds a predetermined time, and the firing operation means maintains a constant operation amount is being operated by the player In this case, a determination result indicating that the predetermined condition is satisfied is obtained .

このような遊技機によれば、遊技者が所定の時間にわたり一定の操作量を維持して発射操作手段を操作することにより、遊技者が特に意識せずとも所望とする操作量が特定されるので、遊技者は、所望とする操作量を自動的かつ容易に決めた上で遊技を進めることができる。   According to such a gaming machine, when the player operates the firing operation means while maintaining a certain amount of operation over a predetermined time, the desired amount of operation is specified without the player being particularly conscious. Therefore, the player can advance the game after automatically and easily determining a desired operation amount.

本発明の好ましい実施の形態に係る遊技機は、
前記発射装置は、前記発射操作手段が遊技者により操作されている際の操作量を遊技者自身の指定操作に応じて前記発射操作条件判定手段に伝える操作量指定操作手段(指定操作ボタン460)を備え、
前記発射操作条件判定手段は、前記操作量指定操作手段の遊技者による指定操作に応じて操作量が伝えられた場合に、前記所定の条件を満たす旨の判定結果を得ることを特徴とする。
A gaming machine according to a preferred embodiment of the present invention,
The launching device has an operation amount designation operation means (designation operation button 460) for transmitting an operation amount when the firing operation means is operated by a player to the firing operation condition determination means in accordance with a player's own designation operation. With
Wherein said firing operation condition determining means, when the operation amount is transmitted in response to the designation operation by the player before the SL operating amount specifying operation means, and obtaining a judgment result of the predetermined condition is satisfied effect .

このような遊技機によれば、遊技者の指定操作に応じて任意の所望とする操作量が特定されるので、遊技者は、所望とする操作量を自身が望む任意のタイミングで容易に決めた上で遊技を進めることができる。   According to such a gaming machine, an arbitrary desired operation amount is specified in accordance with a player's designated operation, so that a player can easily determine a desired operation amount at an arbitrary timing he desires. In addition, the game can be advanced.

本発明によれば、発射操作手段について遊技者が所望とする操作量に容易に調節することができ、ひいては発射操作手段の操作性を高めることができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can adjust easily to the operation amount which a player desires about a launch operation means, and can improve the operativity of a launch operation means by extension can be provided.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第1、第2特別図柄表示装置を含むLEDユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the LED unit containing the 1st, 2nd special symbol display apparatus in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における発射装置を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the launch device in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 図6に示すVII−VII矢視断面図である。It is VII-VII arrow sectional drawing shown in FIG. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 図35に示す制御処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the control processing shown in FIG. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における仕様を示す図ある。It is a figure which shows the specification in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation pattern determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of the production mode in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出関連のテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table relevant to the production in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における当り終了時移行先テーブルを示す図である。It is a figure which shows the transfer destination table at the time of completion | finish in the pachinko gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理を実行するためのプログラムを示す図である。It is a figure which shows the program for performing the special symbol control process in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される演出表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect display performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される演出表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an effect display performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における発射装置の動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation example of the launcher in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

[遊技機の構成]
まず、パチンコ遊技機10の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の遊技盤の正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. FIG. 3 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 4 is a front view of the game board of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

パチンコ遊技機10は、図1から図3に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット20、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射するための発射装置130、払出ユニット500、基板ユニット600等から構成されている。   As shown in FIG. 1 to FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 fires a glass door 11, a wooden frame 12, a base door 13, a game board 14, a dish unit 20, a liquid crystal display device 32 that displays an image, and a game ball. For example, a discharge unit 500, a substrate unit 600, and the like.

上述したガラスドア11は、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、開口11aが形成されており、その開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   The glass door 11 described above is pivotally attached to the base door 13 so as to be openable and closable. An opening 11a is formed at the center of the glass door 11, and a protective glass 19 having transparency is disposed in the opening 11a. The protective glass 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 in a state where the glass door 11 is closed.

皿ユニット20は、上皿21及び下皿22を一体化したユニット体であり、ベースドア13におけるガラスドア11の下部に配設されている。また、下皿22は、上皿21の下方に位置している。上皿21及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口21a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿21には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。   The dish unit 20 is a unit body in which an upper dish 21 and a lower dish 22 are integrated, and is disposed at a lower part of the glass door 11 in the base door 13. Further, the lower plate 22 is located below the upper plate 21. The upper plate 21 and the lower plate 22 are provided with payout outlets 21a and 22a for renting out game balls and paying out game balls (prize balls). If predetermined payout conditions are satisfied, The balls are discharged, and in particular, the upper plate 21 stores game balls for launching into a game area 15 described later.

発射装置130は、ベースドア13の右下部に配設される。この発射装置130は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26と、皿ユニット20の右下部に適合するパネル体27とを備えている。発射ハンドル26は、パネル体27の表側に設けられる。パネル体27の裏側には遊技球を発射するための駆動装置が設けられる。ベースドア13に、皿ユニット21及び発射装置130を配設したとき、パネル体27は、皿ユニット20の右下部と一体化する。そして、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。具体的には、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動操作量(回動角度)に応じて発射モータに電力が供給され、上皿21に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。すなわち、発射ハンドル26は、発射装置に備えられ、遊技者による所定方向の操作量に応じた強度で遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段を実現している。   The launcher 130 is disposed in the lower right portion of the base door 13. The launching device 130 includes a launching handle 26 that can be operated by a player, and a panel body 27 that fits in the lower right portion of the dish unit 20. The firing handle 26 is provided on the front side of the panel body 27. A drive device for launching a game ball is provided on the back side of the panel body 27. When the dish unit 21 and the launching device 130 are disposed on the base door 13, the panel body 27 is integrated with the lower right portion of the dish unit 20. Then, the pachinko game can be advanced by operating the launch handle 26 by the player. Specifically, when the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing motor in accordance with the amount of rotation operation (rotation angle). The game balls stored in the upper plate 21 are sequentially fired on the game board 14. That is, the launching handle 26 is provided in the launching device, and realizes a launching operation means that can perform an operation of firing a game ball with a strength according to an operation amount in a predetermined direction by the player.

上述した遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。遊技盤14の後方には、スペーサー31、液晶表示装置32などが配設されている。ベースドア13の後方には、払出ユニット500、基板ユニット600が配設されている。また、下皿22の下部には、スピーカ46が配設されている。   The game board 14 described above is disposed in front of the base door 13 so as to be located behind the protective glass 19. Behind the game board 14, a spacer 31, a liquid crystal display device 32, and the like are disposed. A payout unit 500 and a substrate unit 600 are disposed behind the base door 13. A speaker 46 is disposed below the lower plate 22.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘18が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤の一例である。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. Further, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll down. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball can roll. A plurality of game nails 18 are driven into the game area 15 of the game board 14. Thus, the game board 14 is an example of a game board having a game area in which a game ball can roll.

液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。   The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap all or part of the game board 14 from the back side. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, various types of images such as an effect identification symbol, an effect image, and an ornamental decoration image are displayed.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、遊技盤14の後方と液晶表示装置32の前方(前面側)との間に、遊技盤14を転動した遊技球の流路となる空間を構成している。また、スペーサー31の下部には、LEDユニット53(図4参照)が設けられている。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。   The spacer 31 is disposed behind the game board 14 (on the back side), and the flow of the game ball rolling the game board 14 between the back of the game board 14 and the front (front side) of the liquid crystal display device 32. It constitutes a space that becomes a road. In addition, an LED unit 53 (see FIG. 4) is provided below the spacer 31. The spacer 31 is made of a permeable material. In the present embodiment, the spacer 31 is made of a permeable material, but the present invention is not limited to this, and for example, a part of the spacer 31 may be made of a permeable material. Moreover, you may form with the material which does not have permeability | transmittance.

発射ハンドル26は回動自在であり、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。発射ハンドル26の内部には、発射ハンドル26の回動操作量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示せず)に供給する電力を変化させる可変抵抗器440(図6参照)が設けられている。   The firing handle 26 is rotatable, and a firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. Inside the firing handle 26, there is provided a variable resistor 440 (see FIG. 6) that changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 26 and changes the power supplied to the firing solenoid (not shown). It has been.

タッチセンサ(図示せず)が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動操作量(回動角度)に応じて可変抵抗器440の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド(図示せず)に供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が遊技盤14の遊技領域15に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン(図示せず)が押下された場合には、発射ハンドル26を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。   When a touch sensor (not shown) is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, the resistance value of the variable resistor 440 changes according to the rotation operation amount (rotation angle). Is supplied to a firing solenoid (not shown). As a result, the game balls stored in the upper plate 21 are sequentially launched into the game area 15 of the game board 14 to advance the game. When a launch stop button (not shown) is pressed, the launch of the game ball is stopped even when the launch handle 26 is held and rotated.

また、発射装置130は、図6及び図7に示す構造を有する。図6は、発射ハンドル26の操作位置が回動原点にある状態の発射装置130の断面図である。図7は、図6に示すVII−VII矢視断面図である。   The launcher 130 has a structure shown in FIGS. 6 and 7. FIG. 6 is a cross-sectional view of the launching device 130 in a state where the operation position of the firing handle 26 is at the rotation origin. 7 is a cross-sectional view taken along arrow VII-VII shown in FIG.

図6及び図7に示すように、発射ハンドル26は、パチンコ遊技機10のベースドア13側に固定されるハンドルベース446及びハンドルカバー410に対して回動自在に軸支されている。ハンドルカバー410は、例えば2箇所に立設したカバー支柱413によりハンドルベース446に固定されている。   As shown in FIGS. 6 and 7, the firing handle 26 is pivotally supported with respect to a handle base 446 and a handle cover 410 that are fixed to the base door 13 side of the pachinko gaming machine 10. The handle cover 410 is fixed to the handle base 446 by, for example, cover columns 413 erected at two places.

ハンドルカバー410の内面中央部には、発射ハンドル26の回動軸405を回動自在に保持する回動案内部415が設けられている。発射ハンドル26の回転軸405から外周部に延びる円盤部には、カバー支柱413が遊挿された状態で発射ハンドル26の回動方向に移動自在となるように、円弧状の2つのカバー支柱通過部403が開設されている。これにより、発射ハンドル26は、回動原点から例えば90°程度の角度範囲内でハンドルベース446に対して回動自在である。   A rotation guide portion 415 that rotatably holds the rotation shaft 405 of the firing handle 26 is provided at the center of the inner surface of the handle cover 410. The disc portion extending from the rotation shaft 405 of the firing handle 26 to the outer periphery passes through two arc-shaped cover posts so that the cover post 413 can be freely moved in the rotational direction with the cover post 413 being loosely inserted. Section 403 is established. Thereby, the firing handle 26 is rotatable with respect to the handle base 446 within an angle range of, for example, about 90 ° from the rotation origin.

発射ハンドル26の中央部には、発射ハンドル26の回動操作量を電気抵抗値に変換する可変抵抗器440のシャフトが挿入されている。可変抵抗器440のシャフトは、Dカットされたシャフトからなる。これにより、発射ハンドル26の回動操作量は、可変抵抗器440のシャフトの回動量となる。   A shaft of a variable resistor 440 that converts a rotation operation amount of the firing handle 26 into an electric resistance value is inserted in the center of the firing handle 26. The shaft of the variable resistor 440 is a D-cut shaft. Thereby, the rotation operation amount of the firing handle 26 becomes the rotation amount of the shaft of the variable resistor 440.

発射ハンドル26の外周部には、この発射ハンドル26を遊技者が回動操作し易いように複数の指掛突部が形成されている。発射ハンドル26の外周部表面は、導電性部材で構成されている。同様に、ハンドルカバー410の表面にも、導電性部材を用いたハンドルカバー導通部419が形成されている。   A plurality of finger-hanging protrusions are formed on the outer periphery of the firing handle 26 so that the player can easily turn the firing handle 26. The outer peripheral surface of the firing handle 26 is made of a conductive member. Similarly, a handle cover conductive portion 419 using a conductive member is formed on the surface of the handle cover 410.

発射ハンドル26の外周部表面及びハンドルカバー導通部419の導電性部材は、タッチセンサ(図示せず)に結線されている。これにより、タッチセンサが双方の導電性部材間の静電容量又は抵抗値を計測することで、遊技者が発射ハンドル26に触れているか否かを判断することができる。   The outer peripheral surface of the firing handle 26 and the conductive member of the handle cover conducting portion 419 are connected to a touch sensor (not shown). Thereby, it is possible to determine whether or not the player is touching the firing handle 26 by measuring the capacitance or resistance value between the two conductive members by the touch sensor.

発射ハンドル26の円盤部においてカバー支柱通過部403より中心部側の箇所には、発射ハンドル26の回動操作位置を回動原点に戻そうとする戻しばね442の付勢力を受けるばね掛孔404が設けられている。ばね掛孔404には、発射ハンドル26に対して回動原点に戻す方向の付勢力を作用させる戻しばね442の印加部442Aが係合される。   In the disk portion of the firing handle 26, a spring hooking hole 404 that receives the urging force of the return spring 442 that attempts to return the turning operation position of the firing handle 26 to the turning origin is provided at a location closer to the center than the cover column passage portion 403. Is provided. An application portion 442A of a return spring 442 that engages the spring handle 404 with a biasing force in a direction to return to the rotation origin with respect to the firing handle 26 is engaged.

図6に示すように、戻しばね442は、ハンドルベース446の中央部と外周部との間に形成される円環状の空間部に配置されている。また、図6及び図7に示す状態では、戻しばね442の一端を形成する印加部442Aが発射ハンドル26のばね掛孔404に係合している。他方、戻しばね442の他端は、ハンドルベース446の裏側に開設したばね掛孔444と係合している。これにより、発射ハンドル26は、戻しばね442の付勢力により常時回動原点に戻す方向(図7に示す例では、反時計回りの方向)へ付勢されている。   As shown in FIG. 6, the return spring 442 is disposed in an annular space formed between the center portion and the outer peripheral portion of the handle base 446. In the state shown in FIGS. 6 and 7, the application portion 442 </ b> A that forms one end of the return spring 442 is engaged with the spring hooking hole 404 of the firing handle 26. On the other hand, the other end of the return spring 442 is engaged with a spring hooking hole 444 formed on the back side of the handle base 446. Thereby, the firing handle 26 is urged in a direction (in the example shown in FIG. 7, a counterclockwise direction) that is always returned to the rotation origin by the urging force of the return spring 442.

また、図6及び図7に示すように、発射ハンドル26の円盤部には、空気圧作動ユニット450が設けられている。空気圧作動ユニット450は、円弧状のシリンダ451、円弧状のピストンロッド452を備えたピストン(図示せず)、及び電磁弁453を有する。シリンダ451は、発射ハンドル26の円盤部に固定されており、このシリンダ451に対してピストンが発射ハンドル26の回動方向に沿って往復移動可能に嵌装されている。ピストンロッド452の先端部452Aには、ハンドルカバー410の内面に設けられた固定ピン420が係合される。これにより、時計回りあるいは反時計回りの方向に発射ハンドル26が回動操作されるのに連動して、ピストン及びピストンロッド452がシリンダ451に対して相対的に変移する。   Also, as shown in FIGS. 6 and 7, a pneumatic operation unit 450 is provided on the disk portion of the firing handle 26. The pneumatic operation unit 450 includes an arc-shaped cylinder 451, a piston (not shown) provided with an arc-shaped piston rod 452, and an electromagnetic valve 453. The cylinder 451 is fixed to the disk portion of the firing handle 26, and a piston is fitted to the cylinder 451 so as to be able to reciprocate along the rotation direction of the firing handle 26. A fixed pin 420 provided on the inner surface of the handle cover 410 is engaged with the tip 452A of the piston rod 452. As a result, the piston and the piston rod 452 change relative to the cylinder 451 in conjunction with the rotation of the firing handle 26 in the clockwise or counterclockwise direction.

電磁弁453は、シリンダ451の底部に開けられた開口(図示せず)を開閉可能に設けられている。電磁弁453は、例えば後述の副制御回路200からの開閉信号に応じて開閉状態が制御される。電磁弁453が開状態の場合、シリンダ451内の空気がその底部の開口を通じて支障なく外部と連通する。一方、電磁弁453が閉状態の場合、シリンダ451の底部の開口が狭窄した状態(完全な密閉ではない状態)となり、シリンダ451内の空気圧がピストン及びシリンダ451の相対変移に応じて正圧あるいは負圧となることで有効に作用する。   The electromagnetic valve 453 is provided so that an opening (not shown) opened at the bottom of the cylinder 451 can be opened and closed. The electromagnetic valve 453 is controlled in its open / closed state in accordance with, for example, an open / close signal from a sub-control circuit 200 described later. When the electromagnetic valve 453 is in an open state, the air in the cylinder 451 communicates with the outside through the opening at the bottom without any trouble. On the other hand, when the solenoid valve 453 is in the closed state, the opening at the bottom of the cylinder 451 is in a narrowed state (not completely sealed), and the air pressure in the cylinder 451 is increased according to the relative displacement between the piston and the cylinder 451. It works effectively by becoming negative pressure.

これにより、電磁弁453が開状態の場合は、発射ハンドル26に対して戻しばね442の付勢力のみが有効に作用し、この付勢力に抗するように発射ハンドル26を時計回りの方向に回動操作することができる。回動操作した発射ハンドル26から手を離すと、発射ハンドル26は、戻しばね442の付勢力による反動を受けることで、速やかに回動原点の位置へと戻る。一方、電磁弁453が閉状態の場合は、発射ハンドル26を時計回りの方向あるいは反時計回りの方向のいずれの方向に回動操作しようとしても、空気圧作動ユニット450の空気圧によって発射ハンドル26に緩衝作用が生じる。このとき、例えば回動操作した発射ハンドル26から手を離した状態とすると、戻しばね442の付勢力に抗する空気圧の緩衝作用を受けることで、発射ハンドル26は、ゆっくりと徐々に回動原点の位置へと戻ることになる。このような空気圧による緩衝作用を受けた状態の発射ハンドル26からは、遊技者は、感覚的に緩衝作用を簡単に感じ取ることができる。すなわち、空気圧作動ユニット450は、発射ハンドル26(発射操作手段)に対して所定方向に緩衝作用を発生させる緩衝作用発生手段を実現している。   Thereby, when the electromagnetic valve 453 is in the open state, only the urging force of the return spring 442 effectively acts on the firing handle 26, and the firing handle 26 is rotated in the clockwise direction so as to resist this urging force. Can be operated. When the release handle 26 is released from the turning operation, the launch handle 26 is quickly returned to the position of the turning origin by receiving a reaction due to the urging force of the return spring 442. On the other hand, when the solenoid valve 453 is in the closed state, the firing handle 26 is buffered by the air pressure of the pneumatic operation unit 450 regardless of whether the firing handle 26 is rotated clockwise or counterclockwise. An effect occurs. At this time, for example, if the hand is released from the rotating launching handle 26, the firing handle 26 is gradually and gradually rotated by receiving a buffering action of air pressure against the urging force of the return spring 442. It will return to the position of. From the firing handle 26 in a state of receiving such a buffering action by air pressure, the player can easily feel the buffering action sensuously. In other words, the pneumatic operation unit 450 realizes a buffering action generating means for generating a buffering action in a predetermined direction with respect to the firing handle 26 (shooting operation means).

本実施形態において、電磁弁453を閉状態として空気圧作動ユニット450に緩衝作用を発生させるタイミングは、発射ハンドル26が一定の回動操作量を維持するように回動操作され、かつ、そのような一定の回動操作量に維持した状態が所定の時間を超えた時点になっている。このとき、発射ハンドル26の回動操作量が後述の副制御回路200によって特定される。その後、発射ハンドル26の回動操作量が変化させられると、電磁弁453が開状態となり、空気圧作動ユニット450による緩衝作用が解除される。さらにその後、再び特定された回動操作量と一致するように発射ハンドル26が回動操作されると、電磁弁453が閉状態となり、再び空気圧作動ユニット450による緩衝作用が生じる。これにより、例えば、ある回動操作位置で回動操作量が特定された後、遊技者が発射ハンドル26を時計回りの方向により大きく回動操作し、そうして発射ハンドル26から手を離すと、特定された回動操作量に対応する特定の回動操作位置までは発射ハンドル26が速やかに自然と回動する一方、その特定の回動操作位置においては発射ハンドル26の回動速度が緩慢となる。これにより、遊技者は、以前に位置決めしていた発射ハンドル26の特定の回動操作位置を感覚的に簡単に感じ取ることができる。   In this embodiment, the electromagnetic valve 453 is closed to generate a buffering action on the pneumatic operation unit 450, and the firing handle 26 is rotated so as to maintain a constant rotation operation amount. The state in which the constant amount of rotation operation is maintained exceeds the predetermined time. At this time, the rotation operation amount of the firing handle 26 is specified by the sub-control circuit 200 described later. Thereafter, when the rotation operation amount of the firing handle 26 is changed, the electromagnetic valve 453 is opened, and the buffering action by the pneumatic operation unit 450 is released. After that, when the firing handle 26 is rotated so as to coincide with the specified rotation operation amount again, the electromagnetic valve 453 is closed, and the buffering action by the pneumatic operation unit 450 is generated again. Thereby, for example, after the amount of rotation operation is specified at a certain rotation operation position, when the player performs a large rotation operation of the firing handle 26 in the clockwise direction, and then releases the hand from the firing handle 26. The firing handle 26 quickly and naturally rotates to a specific rotational operation position corresponding to the specified rotational operation amount, while the rotational speed of the firing handle 26 is slow at the specific rotational operation position. It becomes. Thereby, the player can easily perceive a specific rotational operation position of the firing handle 26 that has been previously positioned.

また、図7に示すように、発射ハンドル26の外周部近傍には、遊技者が指で押圧操作可能な指定操作ボタン460が設けられている。発射ハンドル26の回動操作位置を決めた状態で指定操作ボタン460が押下操作されると、その時点における発射ハンドル26の回動操作量が後述の副制御回路200によって特定される。これによれば、指定操作ボタン460の押下操作に応じて特定された回動操作量に対応する特定の回動操作位置へと発射ハンドル26が回動操作されると、電磁弁453が閉状態となって空気圧作動ユニット450による緩衝作用が生じる。これにより、遊技者は、指定操作ボタン460の押下操作によっても以前に位置決めしていた発射ハンドル26の特定の回動操作位置を感覚的に簡単に感じ取ることができる。   In addition, as shown in FIG. 7, a designation operation button 460 that can be pressed by the player with a finger is provided in the vicinity of the outer peripheral portion of the firing handle 26. When the designation operation button 460 is pressed with the rotation operation position of the firing handle 26 determined, the amount of rotation operation of the firing handle 26 at that time is specified by the sub-control circuit 200 described later. According to this, when the firing handle 26 is rotated to a specific rotation operation position corresponding to the rotation operation amount specified according to the pressing operation of the designation operation button 460, the electromagnetic valve 453 is closed. Thus, a buffering action by the pneumatic operation unit 450 occurs. Thus, the player can easily and sensuously feel the specific rotation operation position of the firing handle 26 that has been previously positioned by pressing the designation operation button 460.

なお、本実施形態において、空気圧作動ユニット450は、操作ハンドル26側に固定された状態で一体化されているが、例えばハンドルカバー410側に空気圧作動ユニット450を固定して一体化するようにしてもよい。また、本実施形態において、電磁弁453は、単純に開閉動作を行い、開状態では双方向に空気を流通可能とするものを適用しているが、閉状態で完全な密閉状態としないものであれば、例えば一方向にのみ空気の流通を制限する逆止電磁弁を適用してもよい。   In this embodiment, the pneumatic operation unit 450 is integrated in a state of being fixed to the operation handle 26 side. However, for example, the pneumatic operation unit 450 is fixed and integrated to the handle cover 410 side. Also good. In the present embodiment, the solenoid valve 453 is simply opened / closed so that air can be circulated in both directions in the open state. For example, a check solenoid valve that restricts air flow only in one direction may be applied.

遊技盤14の左下方には、一般入賞口56a、56b、56cを形成する部材が配置されており、この部材におけるLEDユニット53との対向部位は透明になっている。このため、図4に示されるように、遊技盤14の左下方から、LEDユニット53が視認可能となる。図5はLEDユニット53の詳細を示す正面図であり、LEDユニット53には、特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、第1特別図柄保留表示LED34a、34b、第2特別図柄保留表示LED34c、34d、普通図柄保留表示LED50a、50b等が設けられている。普通図柄表示装置33は、普通図柄表示LED33a、33bからなる。   On the lower left side of the game board 14, members that form the general winning ports 56a, 56b, and 56c are arranged, and a portion of the member facing the LED unit 53 is transparent. Therefore, as shown in FIG. 4, the LED unit 53 is visible from the lower left side of the game board 14. FIG. 5 is a front view showing details of the LED unit 53. The LED unit 53 includes a special symbol display device 35, a normal symbol display device 33, first special symbol hold display LEDs 34a and 34b, and a second special symbol hold display LED 34c. , 34d, normal symbol hold display LEDs 50a, 50b, etc. are provided. The normal symbol display device 33 includes normal symbol display LEDs 33a and 33b.

特別図柄表示装置35は、16個によって構成されている。これら16個のLEDは、8個のLEDからなる2つのグループに分かれており、詳細は後述するが、一方のグループは、第1始動口25への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第2始動口44への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、以下の説明の便宜上、一方のLEDのグループのを第1特別図柄表示装置35a(図8参照)、他方のLEDのグループのを第2特別図柄表示装置35b(図8参照)と称する。   There are 16 special symbol display devices 35. These 16 LEDs are divided into two groups of 8 LEDs, and details will be described later, but one group performs a variable display in response to a start winning at the first start port 25. Yes, the other group performs variable display in response to a start winning at the second start port 44. For convenience of the following description, one LED group is referred to as a first special symbol display device 35a (see FIG. 8), and the other LED group is referred to as a second special symbol display device 35b (see FIG. 8).

第1、第2特別図柄表示装置35a、35bのLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして、8つのLEDの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄(識別図柄ともいう)として停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。言い換えれば、大入賞口39が開放される遊技が当り遊技であり、本実施形態によれば、大当り遊技と小当り遊技の2種類の当り遊技がある。また、特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが大当り、特別図柄が小当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが小当りである。大当りと小当りの違いについては後述するが、大当りの場合には、多くの出球を獲得する可能性が高くなり、小当りの場合には、出球獲得があまり期待できない。一方、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示された場合は、遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   The LEDs of the first and second special symbol display devices 35a and 35b perform variable display that is repeatedly turned on and off in units of groups when a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied. Then, the display pattern formed by turning on / off the eight LEDs is stopped and displayed as a special symbol (also referred to as an identification symbol). When the special symbol displayed in a stopped state is in a specific stop display mode, the gaming state shifts from a normal gaming state to a winning gaming state (special gaming state) that is advantageous to the player. When this winning game state is entered, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the special winning opening 39 (see FIG. 4). In other words, a game in which the big winning opening 39 is opened is a win game, and according to the present embodiment, there are two types of win games, a big hit game and a small hit game. In addition, it is a big hit that the special symbol becomes a stop display mode in which it shifts to the big hit gaming state, and a special symbol becomes a stop display mode in which the special symbol goes to the small hit gaming state. The difference between the big hit and the small hit will be described later. In the case of the big hit, there is a high possibility that a lot of balls will be obtained. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed as a special symbol, the gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

特別図柄表示装置35の下方には、普通図柄表示装置33が設けられている。普通図柄表示装置33は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物48(図4参照)の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   A normal symbol display device 33 is provided below the special symbol display device 35. The normal symbol display device 33 is composed of two display lamps, and these display lamps are alternately lit and extinguished to be variably displayed as normal symbols. A game in which the normal symbol is variably displayed and then stopped and the open / closed state of the normal electric accessory 48 (see FIG. 4) differs depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

普通図柄表示装置33の下方には、普通図柄保留表示LED50a、50bが設けられている。この普通図柄保留表示LED50a、50bは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。具体的には、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯し、普通図柄保留表示LED50bが消灯する。普通図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯し、普通図柄保留表示LED50bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点滅し、普通図柄保留表示LED50bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点滅し、普通図柄保留表示LED50bが点滅する。   Below the normal symbol display device 33, normal symbol hold display LEDs 50a and 50b are provided. The normal symbol hold display LEDs 50a and 50b display the number of executions of fluctuation display of the normal symbols that are held by turning on, turning off, or blinking (so-called “hold number”, “hold number related to normal symbols”). Specifically, when the execution of the normal symbol variation display is held for one time, the normal symbol hold display LED 50a is turned on, and the normal symbol hold display LED 50b is turned off. When the execution of the normal symbol variation display is held twice, the normal symbol hold display LED 50a is lit and the normal symbol hold display LED 50b is lit. When the execution of the normal symbol variation display is held three times, the normal symbol hold display LED 50a blinks and the normal symbol hold display LED 50b lights. When the execution of the normal symbol variation display is held four times, the normal symbol hold display LED 50a blinks and the normal symbol hold display LED 50b blinks.

普通図柄保留表示LED50a、50bの下方には、第1特別図柄保留表示LED34a、34b、第2特別図柄保留表示LED34c、34dが設けられている。これら第1特別図柄保留表示LED34a、34b及び第2特別図柄保留表示LED34c、34dは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。第1特別図柄保留表示LED34a、34b及び第2特別図柄保留表示LED34c、34dによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示LED50a、50bによる、普通図柄の保留個数の表示態様と同一である。   Below the normal symbol hold display LEDs 50a and 50b, first special symbol hold display LEDs 34a and 34b and second special symbol hold display LEDs 34c and 34d are provided. The first special symbol hold display LEDs 34a and 34b and the second special symbol hold display LEDs 34c and 34d are displayed by the number of executions of the change display of the special symbols held by turning on, turning off, or blinking (so-called “hold number”, “special Display the number of reserved items "). The display mode of the number of reserved symbols related to special symbols by the first special symbol hold display LEDs 34a and 34b and the second special symbol hold display LEDs 34c and 34d is the same as the display mode of the number of held normal symbols by the normal symbol hold display LEDs 50a and 50b. is there.

普通図柄表示装置33の側方には、大当り、小当りを問わずに点灯する当り報知LEDなどが設けられる。本実施形態によれば、ラウンド数が一定なのでラウンド数表示用のLEDはない。このため、主制御回路60によって制御される当り報知LEDの表示上では、大当り、小当りの報知上の差別はない。また、突確大当りと小当りは、後述するようにその当りが発生したときのシャッタ40の開閉パターンも同一のものから選択され、また副制御回路200によって制御される液晶表示装置32等における演出も同一である。このため、突確大当りと小当りは、遊技者は見た目上の区別が付かない。   On the side of the normal symbol display device 33, a hit notification LED or the like that is lit regardless of whether a big hit or a small hit is provided. According to this embodiment, since the number of rounds is constant, there is no LED for displaying the number of rounds. For this reason, on the display of the hit notification LED controlled by the main control circuit 60, there is no discrimination on the big hit and the small hit notification. In addition, as described later, the open / close pattern of the shutter 40 when the hit occurs is selected from the same one for the large hit and the small hit, and the effect on the liquid crystal display device 32 controlled by the sub control circuit 200 is also provided. Are the same. For this reason, the player cannot visually distinguish between big hits and small hits.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域では、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   Further, in the display area of the liquid crystal display device 32 disposed behind (on the back side of) the game board 14, it is related to the special symbols displayed on the first special symbol display device 35 a and the second special symbol display device 35 b. An effect image is displayed.

例えば、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bで表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字からなる識別図柄(演出用の識別情報でもある)、例えば、“1〜8”のような数字が変動表示される。また、第1特別図柄表示装置35a(図8参照)及び第2特別図柄表示装置35b(図8参照)において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbols displayed on the first special symbol display device 35a and the second special symbol display device 35b, the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is composed of numbers except for specific cases. An identification symbol (which is also identification information for performance), for example, a number such as “1-8” is displayed in a variable manner. Further, the special symbols that have been variably displayed in the first special symbol display device 35a (see FIG. 8) and the second special symbol display device 35b (see FIG. 8) are stopped and displayed, and the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is displayed. However, the identification symbol for production is stopped and displayed.

また、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。なお、出球を得ることが困難な当り(小当り、15回突確大当り、16回突確大当り)の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示しなくてもよい。   In the first special symbol display device 35a and the second special symbol display device 35b, when the special symbol that has been changed or stopped is in a specific stop display mode, an effect image that allows the player to grasp that it is a win is displayed. The image is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. Specifically, in either one of the first special symbol display device 35a and the second special symbol display device 35b, the special symbol is stopped and displayed in a specific display mode corresponding to, for example, a big hit that can be obtained by many balls. In such a case, the combination of effect identification symbols displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is stopped in a state where all the same symbols are arranged in a specific display mode (for example, a plurality of symbol rows). In addition, the effect image for the big hit is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. In the case of hits where it is difficult to get a ball (small hits, 15 hits, big hits, 16 hits, big hits), an effect image that allows the player to grasp that the win is a display area of the liquid crystal display device 32 It is not necessary to display in 32a.

図4に示すように、遊技機10の遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、第1始動口25、第2始動口44、通過ゲート54、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56d、普通電動役物48等の遊技部材が設けられている。   As shown in FIG. 4, on the gaming board 14 of the gaming machine 10, two guide rails 30 (30 a and 30 b), a stage 55, a first starting port 25, a second starting port 44, a passing gate 54, and a shutter 40 Further, game members such as the grand prize opening 39, the general winning openings 56a, 56b, 56c, 56d, and the ordinary electric accessory 48 are provided.

遊技盤14の上部には、略逆L字形状のステージ55が設けられている。また、遊技領域15を囲むように、ガイドレール30が設けられている。   A substantially inverted L-shaped stage 55 is provided on the upper part of the game board 14. Further, a guide rail 30 is provided so as to surround the game area 15.

ガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。具体的には、ステージ55の左側を流下する系統(所謂、左打ち)と、発射ハンドル26を右側に最大に回転させて、ステージ55の右側に遊技球を打ち込み、ステージ55の右側を流下する系統(所謂、右打ち)がある。   The guide rail 30 includes an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and the plurality of game nails (not shown) and the game board 14 are provided. Due to the collision with the stage 55 or the like, it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction. Specifically, a system that flows down the left side of the stage 55 (so-called left-handed) and the firing handle 26 are rotated to the right to the maximum, and a game ball is driven into the right side of the stage 55 and flows down the right side of the stage 55. There is a system (so-called right-handed).

また、ステージ55の下方でかつ遊技盤14の中央の下方には、第1始動口25が設けられている。また、ステージ55の右側上部に通過ゲート54が設けられており、通過ゲート54の下方に第2始動口44が設けられている。第2始動口44には普通電動役物48が設けられている。普通電動役物48は、遊技盤14の板面に対して前後方向に、突出、引き込みを行う舌状部材48aを備えている。舌状部材48aが突出している時に舌状部材48aに乗った遊技球が第2始動口44に入賞し、舌状部材48aが引き込んでいる場合には遊技球が第2始動口44に入賞することは不可能である。そして、普通図柄表示装置33において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物48における舌状部材48aが、所定の時間、引込状態から突出状態となり、第2始動口44に遊技球が入りやすくなる。なお、普通電動役物48は、舌状部材48aの突出、引き込みを行うものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開放、閉鎖するもの(所謂、電動チューリップ)であってもよい。   A first start port 25 is provided below the stage 55 and below the center of the game board 14. A passage gate 54 is provided at the upper right side of the stage 55, and a second start port 44 is provided below the passage gate 54. A normal electric accessory 48 is provided at the second start port 44. The ordinary electric accessory 48 includes a tongue-like member 48 a that protrudes and retracts in the front-rear direction with respect to the plate surface of the game board 14. When the tongue-like member 48a protrudes, the game ball riding on the tongue-like member 48a wins the second start opening 44, and when the tongue-like member 48a is retracted, the game ball wins the second start opening 44. It is impossible. When the normal symbol is stopped and displayed with the predetermined symbol on the normal symbol display device 33, the tongue-like member 48a in the normal electric accessory 48 is brought into the protruding state from the retracted state for a predetermined time, and enters the second start port 44. Game balls are easy to enter. Note that the ordinary electric accessory 48 is not limited to one that projects and retracts the tongue-like member 48a, and may be one that opens and closes a pair of blade members (so-called electric tulips), for example.

また、ステージ55の右側に遊技球を打ち込んだ場合には、ステージ55の右側から第1始動口25に遊技球が転動する経路に、遊技釘18が打ち込まれており、この遊技釘18によって、遊技球がステージ55の右側から第1始動口25に入賞不可能になっている。   When a game ball is driven into the right side of the stage 55, the game nail 18 is driven into a path along which the game ball rolls from the right side of the stage 55 to the first start port 25. The game ball cannot enter the first starting port 25 from the right side of the stage 55.

普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示LED50a、50bによる表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   When a game ball passes through the passing gate 54 during the normal symbol variation display, the display mode is switched by the normal symbol hold display LEDs 50a and 50b until the normal symbol in the variable display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54 is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

なお、普通図柄表示装置33において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域において表示されるようにしてもよい。   When a specific symbol is stopped and displayed as a normal symbol on the normal symbol display device 33, an effect image for allowing the player to grasp that the normal symbol lottery is won is displayed in the display area of the liquid crystal display device 32. You may make it do.

また、第1始動口25の直下には、大入賞口39を開閉するシャッタ40が配置されている。シャッタ40の直下の遊技領域15の最下部位には、アウト口57が形成されている。遊技領域15の左側下部には、一般入賞口56a、56b、56cが設けられている。また、遊技領域15の右側下部には、一般入賞口56dが設けられている。   In addition, a shutter 40 that opens and closes the big prize opening 39 is disposed immediately below the first start opening 25. An out port 57 is formed at the lowermost portion of the game area 15 immediately below the shutter 40. In the lower left part of the game area 15, general winning ports 56a, 56b, 56c are provided. Further, a general winning opening 56d is provided at the lower right side of the game area 15.

また、前述した第1始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には第1始動入賞口スイッチ116(図8参照)が備えられている。第2始動口44内には入賞領域が設けられており、この入賞領域には第2始動入賞口スイッチ117(図8参照)が備えられている。遊技球等の遊技媒体が、第1始動入賞口スイッチ116によって検出された場合、第1特別図柄表示装置35aによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第1始動口25へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口25への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第1始動口25への遊技球の入球に基づいて第1特別図柄表示装置35aに変動表示される特別図柄を第1特別図柄と称する。   Further, a winning area is provided in the first starting port 25 described above. This winning area is provided with a first start winning opening switch 116 (see FIG. 8). A winning area is provided in the second starting opening 44, and a second starting winning opening switch 117 (see FIG. 8) is provided in the winning area. When a game medium such as a game ball is detected by the first start winning a prize opening switch 116, the special symbol variation display by the first special symbol display device 35a is started. In addition, when a game ball enters the first start opening 25 during the variation display of the special symbol, the game ball enters the first start opening 25 until the special symbol during the variation display is stopped and displayed. Execution (start) of the special symbol variation display based on is suspended. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. In the following description, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 35a based on the entry of the game ball into the first starting port 25 is referred to as a first special symbol.

また、遊技球等の遊技媒体が、第2始動入賞口スイッチ117によって検出された場合、第2特別図柄表示装置35bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第2始動口44へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口44への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第2始動口44への遊技球の入球に基づいて第2特別図柄表示装置35bに変動表示される特別図柄を第2特別図柄と称する。ここで、第1特別図柄表示装置35aと第2特別図柄表示装置35bとは同時に特別図柄が変動することはない。また、本実施形態においては、第2始動口44への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。このように、第1始動口25、第2始動口44は、遊技盤14の遊技領域に備えられ、遊技球が通過可能な始動領域の一例である。   Further, when a game medium such as a game ball is detected by the second start winning a prize opening switch 117, the special symbol variation display by the second special symbol display device 35b is started. Further, when a game ball enters the second start opening 44 during the variation display of the special symbol, the game ball enters the second start opening 44 until the special symbol during the variation display is stopped and displayed. Execution (start) of the special symbol variation display based on is suspended. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. In the following description, the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 35b based on the game ball entering the second start port 44 is referred to as a second special symbol. Here, the first special symbol display device 35a and the second special symbol display device 35b do not fluctuate at the same time. Further, in the present embodiment, the special symbol variation display is performed with priority given to the start winning at the second start port 44. Thus, the first start port 25 and the second start port 44 are provided in the game area of the game board 14 and are an example of a start area through which a game ball can pass.

なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口25、第2始動口44への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ4回を上限としている。具体的には、第1特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM70(図8参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM70(図6参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、最大8回の保留が可能になる。   An upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variation display is suspended. In this embodiment, the special symbol variation display by entering the first start port 25 and the second start port 44 is performed. The upper limit of the number of holds is 4 times. Specifically, when the special symbol game of the first special symbol is held four times, the information of the special symbol game corresponding to the changing first special symbol is stored in the main RAM 70 (see FIG. 8). The information of the four special symbol games that are stored in the one special symbol start memory area (0) as the start memory and are held are the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4 ) Is stored as the start memory. Similarly, for the special symbol game of the second special symbol, when the special symbol game of the second special symbol is held four times, the information of the special symbol game corresponding to the changing second special symbol is the main information. The information of the four special symbol games stored and stored in the second special symbol start storage area (0) of the RAM 70 (see FIG. 6) and held is the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (0). 2 is stored as a start memory in the special symbol start storage area (4). Therefore, a maximum of 8 holds is possible.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ40が、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。   When the special symbol becomes a specific stop display mode in the first special symbol display device 35a and the second special symbol display device 35b and the gaming state is shifted to the big hit gaming state, the shutter 40 can easily accept the gaming ball. It is driven to be in an open state. As a result, the special winning opening 39 is in an open state (first state) where the game ball can be easily received.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントスイッチ104(図8参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば7個)通過するか、又は、所定時間(例えば、約0.1秒あるいは約30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、一定時間において、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。なお、本実施形態においては、1ラウンドにおいて、複数回シャッタ40を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。   On the other hand, the special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 has an area (not shown) having a count switch 104 (see FIG. 8), and a predetermined number of game balls (for example, 7) or the shutter 40 is driven to open until a predetermined time (for example, about 0.1 second or about 30 seconds) elapses. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball (second state). Note that a game in which the special winning opening 39 easily accepts a game ball in a certain time is called a round game. Therefore, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds, such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round. In the present embodiment, in one round, the shutter 40 is opened and closed a plurality of times, and the open time may be set to a certain time.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。なお、本実施形態においては、全ての大当りは15ラウンドである。また、本実施形態においては、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が小当り遊技状態に移行された場合は大入賞口39が15回又は16回遊技球を受け入れやすい開放状態となるように、シャッタ40が駆動される。なお、小当り遊技は、大入賞口39を15回又は16回開放する遊技であり、大当りのようにラウンドゲームという概念はない。このように、大入賞口39及びシャッタ40は、遊技盤14上に設けられ、遊技球が入球容易な開放状態と、遊技球が入球困難な閉鎖状態とに変化可能な可変部材の一例である。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state (second state) is driven again to the open state. That is, when the round game is finished, it is possible to continue to the next round game. A game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a special game or a big hit game. In the present embodiment, all the big hits are 15 rounds. Further, in the present embodiment, when the special symbol becomes a specific stop display mode in the first special symbol display device 35a and the second special symbol display device 35b and the gaming state is shifted to the small hit gaming state, it is large. The shutter 40 is driven so that the winning opening 39 is in an open state in which it is easy to accept the game ball 15 times or 16 times. The small hit game is a game in which the big winning opening 39 is opened 15 times or 16 times, and there is no concept of a round game like the big win. As described above, the special winning opening 39 and the shutter 40 are provided on the game board 14 and are examples of variable members that can be changed between an open state in which a game ball can easily enter and a closed state in which the game ball is difficult to enter. It is.

また、前述した第1始動口25、第2始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿21又は下皿22に払い出される。   In addition, when a game ball is won in the first starting port 25, the second starting port 44, the general winning ports 56a to 56d, and the big winning port 39, the number set in advance according to the type of each winning port. The game balls are paid out to the upper plate 21 or the lower plate 22.

また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となり、普通電動役物48によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。ここで、時短状態においては、通過ゲート54に遊技球を通過させることが、普通図柄抽選を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技を進行することになる。また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口39へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物48によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技を進行することになる。   Further, in the present embodiment, after the big hit game is over, there is a case where the winning probability of the normal symbol lottery becomes a high probability state, and the support by the normal electric accessory 48 makes a transition to a short time state where the reserved balls of the special symbol game are easily stored. is there. Here, in the short-time state, passing the game ball through the passing gate 54 is a condition for executing the normal symbol lottery, so that the game proceeds while making a right strike. Further, when a big hit occurs in the right-handed state, it is possible to win the big winning opening 39 by continuing the right-handed as it is. In addition, when the support by the ordinary electric accessory 48 is not received, the game proceeds while making a left strike.

そして、例えば左打ちに際しては、発射ハンドル26の回動操作量が特定され、その回動操作量に対応する特定の回動操作位置にあるときに、空気圧作動ユニット450により緩衝作用が生じる。その後、遊技者は、右打ちとしてから再び左打ちを行う際、発射ハンドル26を元の特定の回動操作位置まで戻すと、再び空気圧作動ユニット450の緩衝作用が生じる。これにより、遊技者は、発射ハンドル26から感覚的に感じ得る緩衝作用によって左打ち時に位置決めしていた元の特定の回動操作位置を容易に感じ取ることができ、その元の特定の回動操作位置にて発射ハンドル26を位置決めすることができる。   For example, when left-handed, the amount of rotation operation of the firing handle 26 is specified, and when it is at a specific rotation operation position corresponding to the rotation operation amount, a buffering action is generated by the pneumatic operation unit 450. Thereafter, when the player makes a right strike and then makes a left strike again, when the firing handle 26 is returned to the original specific rotation operation position, the buffering action of the pneumatic operation unit 450 occurs again. Thereby, the player can easily feel the original specific rotation operation position that was positioned at the time of left-handing by the buffering action that can be felt sensuously from the launch handle 26, and the original specific rotation operation. The firing handle 26 can be positioned in position.

なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。また、本実施形態において、緩衝作用発生手段の一例として、空気圧作動ユニット450を適用したが、緩衝作用発生手段は、例えば、戻しばねの付勢力に抗して積極的に空気圧を作用させるようなアクチュエータでもよく、さらには、油圧式あるいは機械式のアクチュエータでもよい。また、緩衝作用発生手段は、直管式のエアシリンダなどを用いたものでもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device has been described as an example of the production means, but the present invention is not limited to this. The production means may be a production means such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker, or a movable accessory. Further, in this embodiment, the pneumatic operation unit 450 is applied as an example of the buffering action generating unit. However, the buffering action generating unit positively acts on the air pressure against the urging force of the return spring, for example. An actuator may be used, and further, a hydraulic or mechanical actuator may be used. Further, the buffer action generating means may use a straight pipe type air cylinder or the like.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図8に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment is shown in FIG.

図8に示すように、パチンコ遊技機10は、主に、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。   As shown in FIG. 8, the pachinko gaming machine 10 mainly includes a main control circuit 60 that controls a game and a sub-control circuit 200 that controls an effect according to the progress of the game.

主制御回路60は、メインCPU66、メインROM68(読み出し専用メモリ)、メインRAM70(読み書き可能メモリ)を備えている。   The main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM 68 (read only memory), and a main RAM 70 (read / write memory).

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラム、例えば、図9〜図23に示す処理をメインCPU66に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。   The main ROM 68 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66, for example, a program for causing the main CPU 66 to execute the processes shown in FIGS. 9 to 23, various tables, and the like. Yes.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、I/Oポート71、コマンド出力ポート72を備えている。また、初期リセット回路64は、メインCPU66に接続されている。I/Oポート71は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU66に、メインCPU66からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。コマンド出力ポート72は、メインCPU66からのコマンドを副制御回路200に送信するものである。また、主制御回路60は、バックアップコンデンサ74を備えている。このバックアップコンデンサ74は、電断時において、例えば、メインRAM70に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM70に記憶されている各種データを保持することに用いられる。   The main control circuit 60 includes an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, an I / O port 71, and a command output port 72. The initial reset circuit 64 is connected to the main CPU 66. The I / O port 71 transmits input signals from various devices to the main CPU 66 and output signals from the main CPU 66 to various devices. The command output port 72 transmits a command from the main CPU 66 to the sub-control circuit 200. The main control circuit 60 includes a backup capacitor 74. The backup capacitor 74 is used to hold various data stored in the main RAM 70 by, for example, quickly supplying power to the main RAM 70 when power is interrupted.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60.

例えば、主制御回路60からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35b、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示LED34a、34b及び第2特別図柄保留表示LED34c、34d、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置33、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示LED50a、50b、普通電動役物48の舌状部材48aを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド118、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド120等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板310が接続されている。   For example, various devices that respond to signals from the main control circuit 60 include a first special symbol display device 35a and a second special symbol display device 35b that perform variable display of special symbols in a special symbol game, and special symbols in a special symbol game. The first special symbol hold display LEDs 34a and 34b and the second special symbol hold display LEDs 34c and 34d for displaying the variable display hold number, and the normal symbol display device 33 for variably displaying the normal symbol as the identification symbol in the normal symbol game, Normal symbol hold display LEDs 50a and 50b for displaying the number of hold of the variable display of the normal symbol in the normal symbol game, the start-port solenoid 118 that causes the tongue-like member 48a of the normal electric accessory 48 to be in a protruding state or a retracted state, and the shutter 40 are driven. The prize winning port solenoid 120 or the like for making the prize winning port 39 open or closed. It is connected. In addition, a call device (not shown) having a function of calling a hall clerk and a function of displaying the number of hits, and an external terminal board 310 used for transmitting data to a hall computer that manages pachinko gaming machines throughout the hall are connected. .

また、例えば、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するカウントスイッチ104、各一般入賞口56を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞口スイッチ106、108、110、112、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する通過ゲートスイッチ114、第1始動口25を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する第1始動入賞口スイッチ116、第2始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する第2始動入賞口スイッチ117、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ124等が接続されている。   In addition, for example, when a game ball passes through the area of the big winning opening 39, the count switch 104 that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, and when the game ball passes through each general winning opening 56, Passing gate switch for supplying a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general winning opening switches 106, 108, 110, 112 and the passing gate 54. 114, when the game ball wins the first start port 25, when the game ball wins the first start port switch 116 and the second start port 44 that supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball wins. A second start prize opening switch 117 that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, a backup that clears backup data in the event of a power failure, etc., according to the operation of the game hall manager Clear-up switch 124 and the like are connected.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット300が接続されている。カードユニット300は、遊技者の操作によって、カードユニット300に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル155との間で送受信可能である。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 300. The card unit 300 can be transmitted / received to / from the ball lending operation panel 155 that outputs a signal for requesting the card unit 300 to lend a game ball by the player's operation.

払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット300から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動操作量(回動角度)に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。また、払出・発射制御回路126は、後述する副制御回路200に対して発射ハンドル26の回動操作量や指定操作ボタン460の押下操作をコマンドあるいは信号として供給するとともに、副制御回路200からの開閉信号に応じて空気圧作動ユニット450の電磁弁453を開閉させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 300, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. The paying device 128 pays out the game ball. In addition, the payout / firing control circuit 126 controls the firing solenoid when the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction according to the amount of rotation (rotation angle). Power is supplied and control is performed to launch a game ball. Further, the payout / firing control circuit 126 supplies a rotation operation amount of the firing handle 26 and a pressing operation of the designated operation button 460 as a command or a signal to the sub control circuit 200 to be described later, and from the sub control circuit 200. Control is performed to open and close the electromagnetic valve 453 of the pneumatic operation unit 450 in accordance with the open / close signal.

さらには、コマンド出力ポート72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60や払出・発射制御回路126から供給される各種のコマンドや信号に応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御、発射装置130に関する制御等を行う。   Further, the sub control circuit 200 is connected to the command output port 72. The sub-control circuit 200 controls the display control in the liquid crystal display device 32, the control related to the sound generated from the speaker 46, the decorative lamp in accordance with various commands and signals supplied from the main control circuit 60 and the payout / launch control circuit 126. The control of the lamp including the above, the control regarding the launching device 130, and the like are performed.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200や払出・発射制御回路126に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200や払出・発射制御回路126から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200や払出・発射制御回路126から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。   In the present embodiment, a command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the payout / launch control circuit 126, and from the sub control circuit 200 and the payout / fire control circuit 126 to the main control circuit 60. However, the present invention is not limited to this, and the sub control circuit 200 and the payout / launch control circuit 126 may be configured to transmit signals to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプ等を含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200は、払出・発射制御回路126からのコマンドや信号に応じて発射装置130に係る処理を実行する。また、副制御回路200には、演出ボタン80a、80b、80cの操作によってオン、オフされる演出ボタンスイッチ134、136、138が接続されている。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, a sound control circuit 230 for performing control related to sound generated from the speaker 46, a decoration lamp, and the like. The lamp control circuit 240 controls the lamp 132 including the lamp. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60. Further, the sub control circuit 200 executes processing related to the launching device 130 in accordance with commands and signals from the payout / launch control circuit 126. The sub control circuit 200 is connected to effect button switches 134, 136, and 138 that are turned on and off by operating the effect buttons 80a, 80b, and 80c.

サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。   The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。   The program ROM 208 stores a program and various tables for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM68、プログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 and the program ROM 208 are used as the storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and a storage medium that can be read by a computer having control means is used. Any other form may be used, for example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   The work RAM 210 stores various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。   The display control circuit 250 is a circuit that performs display control of the liquid crystal display device 32, and includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM that stores data for generating various image data, A frame buffer for buffering image data, a D / A converter for converting image data as an image signal, and the like are included.

表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。   The display control circuit 250 is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32 in accordance with data supplied from the sub CPU 206. In response to an image display command supplied from the sub CPU 206, the display control circuit 250 displays various image data such as identification symbol image data, background image data, and production image data indicating the identification symbol on the liquid crystal display device 32. The image data to be stored is temporarily stored in the frame buffer.

そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。   Then, the display control circuit 250 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing, whereby an image is displayed on the liquid crystal display device 32. That is, the display control circuit 250 performs control to display an image related to the game on the liquid crystal display device 32.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)等から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC that controls audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals, and the like.

この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。   The sound source IC controls sound generated from the speaker 46. The sound source IC selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 206. The sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the AMP. The AMP amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like.

本実施形態において、特にサブCPU206は、払出・発射制御回路126から供給される各種のコマンドに従って、発射装置130に関する制御処理を行うように構成されている。例えば、サブCPU206は、発射ハンドル26の回動操作量が一定の値に維持され、かつ、そのような一定の回動操作量に維持された状態が、例えば10秒、30秒、あるいは1分程度と予め定められた所定の時間を超えたことを検知すると、当該一定の回動操作量を特定する。このような回動操作に係る時間を計測するために、サブCPU206は、例えばソフトウェアタイマとして実現される操作時間計測タイマを有する。また、サブCPU206は、指定操作ボタン460の押下操作を検知すると、遊技者の指定操作に応じて指定された回動操作量を特定することもできる。サブCPU206は、特定した回動操作量を特定操作情報としてワークRAM210の所定領域にセットする。その後、サブCPU206は、発射装置130から払出・発射制御回路126を経て伝えられる発射ハンドル26の回動操作量がワークRAM210にセットされた(特定した)回動操作量と一致するか否かを判定する。そして、一致するとの判定結果が得られた場合、サブCPU206は、発射装置130における空気圧作動ユニット450の電磁弁453を閉状態に動作させるための閉信号を送出する。一方、一致しないとの判定結果が得られた場合、サブCPU206は、電磁弁453を開状態に動作させるための開信号を送出する。これにより、空気圧作動ユニット450の電磁弁453は、開閉状態が制御される。   In the present embodiment, in particular, the sub CPU 206 is configured to perform control processing related to the launching device 130 in accordance with various commands supplied from the payout / launch control circuit 126. For example, the sub CPU 206 maintains the state in which the rotation operation amount of the firing handle 26 is maintained at a constant value and is maintained at such a constant rotation operation amount, for example, 10 seconds, 30 seconds, or 1 minute. When it is detected that the predetermined time exceeds the predetermined time, the fixed rotation operation amount is specified. In order to measure the time related to such a rotation operation, the sub CPU 206 has an operation time measurement timer realized as a software timer, for example. Further, when the sub CPU 206 detects a pressing operation of the designation operation button 460, the sub CPU 206 can also specify the rotation operation amount designated in accordance with the player's designation operation. The sub CPU 206 sets the specified rotation operation amount as specific operation information in a predetermined area of the work RAM 210. Thereafter, the sub CPU 206 determines whether or not the rotational operation amount of the firing handle 26 transmitted from the launching device 130 via the payout / launch control circuit 126 matches the rotational operation amount set (specified) in the work RAM 210. judge. Then, when the determination result that they match is obtained, the sub CPU 206 sends a closing signal for operating the electromagnetic valve 453 of the pneumatic operation unit 450 in the firing device 130 to the closed state. On the other hand, when a determination result that they do not match is obtained, the sub CPU 206 sends an open signal for operating the electromagnetic valve 453 to the open state. Thereby, the open / close state of the electromagnetic valve 453 of the pneumatic operation unit 450 is controlled.

すなわち、サブCPU206は、発射操作手段(発射ハンドル26)の遊技者による操作量を、所定の条件を満たすときに特定する操作量特定手段を実現している。より具体的には、サブCPU206は、発射操作手段が遊技者により操作される操作時間を計測する操作時間計測手段を備え、所定の条件として、操作時間計測手段により計測された操作時間が所定の時間を超え、かつ、一定の操作量を維持して発射操作手段が遊技者により操作されている場合に、当該操作量を特定する。また、発射装置130は、発射操作手段が遊技者により操作されている際の操作量を遊技者自身の指定操作に応じて操作量特定手段に伝える操作量指定操作手段(指定操作ボタン460)を備え、サブCPU206は、所定の条件として、操作量指定操作手段の遊技者による指定操作に応じて操作量が伝えられた場合に、当該操作量を特定する。ワークRAM210は、操作量特定手段により特定された操作量を特定操作情報として記憶する特定操作情報記憶手段を実現している。そして、サブCPU206は、特定操作情報記憶手段に記憶されている特定操作情報に応じた操作量をもって発射操作手段が遊技者により操作されると、当該発射操作手段に対して所定方向に緩衝作用を発生させるように緩衝作用発生手段を動作させる機能を実現している。   That is, the sub CPU 206 realizes an operation amount specifying means for specifying the operation amount by the player of the firing operation means (launching handle 26) when a predetermined condition is satisfied. More specifically, the sub CPU 206 includes an operation time measurement unit that measures an operation time during which the firing operation unit is operated by the player, and the operation time measured by the operation time measurement unit is a predetermined condition. When the firing operation means is operated by the player while the time is exceeded and a certain operation amount is maintained, the operation amount is specified. In addition, the launching device 130 has an operation amount designation operation means (designation operation button 460) for transmitting an operation amount when the firing operation means is operated by the player to the operation amount identification means according to the player's own designation operation. The sub CPU 206 specifies the operation amount when the operation amount is transmitted according to the specified operation by the player of the operation amount specifying operation means as a predetermined condition. The work RAM 210 realizes specific operation information storage means for storing the operation amount specified by the operation amount specifying means as specific operation information. Then, when the shooting operation means is operated by the player with an operation amount corresponding to the specific operation information stored in the specific operation information storage means, the sub CPU 206 buffers the shooting operation means in a predetermined direction. The function of operating the buffering action generating means so as to be generated is realized.

なお、本実施形態において、サブCPU206は、前述の手段や機能を実現しているが、サブCPU206に代えて、例えば払出・発射制御回路126あるいはメインCPU66が前述の手段や機能を実現するようにしてもよい。   In the present embodiment, the sub CPU 206 realizes the above-described means and functions, but instead of the sub CPU 206, for example, the payout / launch control circuit 126 or the main CPU 66 realizes the above means and functions. May be.

[メイン処理]
図9及び図10を用いて、メイン処理について以下に説明をする。
[Main processing]
The main process will be described below with reference to FIGS.

ステップS10において、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウォッチドッグタイマをディセーブルに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。   In step S10, a watchdog timer disable setting process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for setting the watchdog timer to disabled. If this process ends, the process moves to a step S11.

ステップS11において、入出力ポートの設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。   In step S11, input / output port setting processing is performed. In this processing, the main CPU 66 performs input / output port setting processing. If this process ends, the process moves to a step S12.

ステップS12において、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電断検知信号がHI(高レベル)であるか否かを判定する。電断検知信号がHIである場合には電断検知状態であると判定してステップS12に処理を移し、電断検知信号がHIでない場合には電断検知状態でないと判定してステップS13に処理を移す。   In step S <b> 12, a process for determining whether or not the power interruption detection state is present is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the power interruption detection signal is HI (high level). If the power interruption detection signal is HI, it is determined that the power interruption detection state is set, and the process proceeds to step S12. If the power interruption detection signal is not HI, it is determined that the power interruption detection state is not set, and the process proceeds to step S13. Move processing.

ステップS13において、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU66は、副制御回路200が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS14に処理を移す。   In step S13, sub control reception acceptance wait processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of waiting until the sub control circuit 200 receives a signal. If this process ends, the process moves to a step S14.

ステップS14において、RAMの書き込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70への書き込みを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS15に処理を移す。   In step S14, RAM write permission processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for permitting writing to the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15において、バックアップクリアスイッチ124(図8参照)がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、バックアップクリアスイッチ124(図8参照)がオンであると判定した場合には、ステップS30(図10参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ124がオンでないと判定した場合には、ステップS16に処理を移す。   In step S15, it is determined whether or not the backup clear switch 124 (see FIG. 8) is on. In this process, when the main CPU 66 determines that the backup clear switch 124 (see FIG. 8) is on, the main CPU 66 proceeds to step S30 (see FIG. 10) and determines that the backup clear switch 124 is not on. In that case, the process proceeds to step S16.

ステップS16において、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電断検知フラグがあると判定した場合には、ステップS17に処理を移し、電断検知フラグがあると判定しない場合には、ステップS30(図10参照)に処理を移す。   In step S16, processing for determining whether or not there is a power interruption detection flag is performed. In this process, if the main CPU 66 determines that there is a power interruption detection flag, it moves the process to step S17, and if it does not determine that there is a power interruption detection flag, it performs the process in step S30 (see FIG. 10). Move.

ステップS17において、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS18に処理を移す。   In step S17, processing for calculating a work damage check value is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of checking the work area for damage and calculating a work damage check value. If this process ends, the process moves to a step S18.

ステップS18において、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、ステップS20に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値であると判定しない場合には、ステップS30(図10参照)に処理を移す。   In step S18, a process for determining whether or not the work damage check value is a normal value is performed. In this process, when the main CPU 66 determines that the work damage check value is a normal value, the main CPU 66 proceeds to step S20, and when it is not determined that the work damage check value is a normal value, the main CPU 66 proceeds to step S30 ( The processing is transferred to (see FIG. 10).

ステップS20においては、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS21に処理を移す。   In step S20, a process for setting 7FFEH to the stack pointer is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting 7FFEH to the stack pointer. If this process ends, the process moves to a step S21.

ステップS21においては、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。   In step S21, a work area initial setting process at the time of power recovery is performed. In this process, the main CPU 66 performs an initial setting process for the work area at the time of power recovery. If this process ends, the process moves to a step S22.

ステップS22においては、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。具体的には、特別図柄ゲームの大当り確率が高確率の遊技状態(所謂、確率変動状態)の場合には、次回の大当りが発生するまで、高確率状態であることを報知する表示が行われるようになる。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。   In step S22, a high probability gaming state display notification setting process at the time of power recovery is performed. In this process, the main CPU 66 performs a high probability gaming state display notification setting process at the time of power recovery. Specifically, in the case of a gaming state with a high probability of hitting a special symbol game (so-called probability variation state), a display is made to notify that the state is in a high probability state until the next jackpot occurs. It becomes like this. When this process ends, the process moves to a step S23. Note that the notification display may be configured to end at the start or end of the first fluctuation after power-on.

ステップS23においては、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、副制御回路200に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS24に処理を移す。   In step S23, processing for transmitting a command at the time of power recovery is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of transmitting a command for returning to the gaming state at the time of power interruption to the sub-control circuit 200. If this process ends, the process moves to a step S24.

ステップS24においては、CPU周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインCPU66周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合には、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。   In step S24, CPU peripheral device initial setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs initial setting of devices around the main CPU 66. When this process ends, the address before power interruption, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area is restored.

図10に示すように、ステップS30においては、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS31に処理を移す。   As shown in FIG. 10, in step S30, processing for setting 8000H to the stack pointer is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for setting 8000H to the stack pointer. If this process ends, the process moves to a step S31.

ステップS31においては、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS32に処理を移す。   In step S31, processing for obtaining an initial value of a random number related to jackpot determination is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of acquiring an initial value of a random number related to jackpot determination. When this process ends, the process moves to a step S32.

ステップS32においては、全作業領域クリア処理を行う。この処理において、メインCPU66は、全作業領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS33に処理を移す。   In step S32, all work area clear processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of clearing all work areas. When this process ends, the process moves to a step S33.

ステップS33においては、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS34に処理を移す。   In step S33, processing for setting an initial value of a random number related to jackpot determination is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting an initial value of a random number related to jackpot determination. If this process ends, the process moves to a step S34.

ステップS34においては、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の初期化時における作業領域の初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS35に処理を移す。   In step S34, a work area initial setting process at the time of initialization of the RAM is performed. In this process, the main CPU 66 performs initial setting of the work area when the main RAM 70 is initialized. If this process ends, the process moves to a step S35.

ステップS35においては、RAMの初期化時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の初期化時のコマンドを副制御回路200に送信する処理を行う。また、副制御回路200においては、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、ステップS36に処理を移す。   In step S35, a process of transmitting a command at initialization of the RAM is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of transmitting a command for initializing the main RAM 70 to the sub-control circuit 200. Further, in the sub control circuit 200, initialization is performed based on the received command. When this process ends, the process moves to a step S36.

ステップS36においては、CPU周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインCPU66周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS40に処理を移す。   In step S36, CPU peripheral device initial setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs initial setting of devices around the main CPU 66. When this process ends, the process moves to a step S40.

ステップS40においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS41に処理を移す。   In step S40, an interrupt prohibition process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for prohibiting the interrupt process. If this process ends, the process moves to a step S41.

ステップS41においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS42に処理を移す。   In step S41, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial random number counter value. If this process ends, the process moves to a step S42.

ステップS42においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。   In step S42, an interrupt permission process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for permitting the interrupt process. If this process ends, the process moves to a step S43.

ステップS43において、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS44に処理を移す。   In step S43, an effect random number update process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the effect random number counter value. When this process ends, the process moves to a step S44.

ステップS44において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、ステップS45に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、ステップS40に処理を移す。   In step S44, the main CPU 66 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 66 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 70. If the system timer monitoring timer value is 3 or more, the main CPU 66 moves the process to step S45, and the system timer monitoring timer value is If not three or more, the process proceeds to step S40.

ステップS45においては、システムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS46に処理を移す。   In step S45, a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS46においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   In step S46, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 66 waits for a synchronization between the main control circuit 60 and the sub-control circuit 200, and a big prize for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs. Executes processing to update various timers such as mouth open timer. If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU66は、第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117からの検知信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選(大当り又は小当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS48に処理を移す。   In step S47, a special symbol control process is performed. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 66 performs a special symbol control process. The main CPU 66 extracts a winning determination random number value and a winning symbol determination random number value in accordance with detection signals from the first starting winning port switch 116 and the second starting winning port switch 117, and stores the hit stored in the main ROM 68. With reference to the determination table, it is determined whether or not a special symbol lottery (big hit or small win) has been won, and the result of determination is stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S48.

ステップS48においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物48が突出状態となって、第2始動口44に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップS49に処理を移す。   In step S48, normal symbol control processing is performed. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 66 performs a normal symbol control process. In this process, the main CPU 66 extracts a random value in accordance with the detection signal from the pass gate switch 114, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and determines whether or not the normal symbol lottery is won. Determination is performed, and processing for storing the determination result in the main RAM 70 is performed. Note that, when the normal symbol lottery is won, the ordinary electric accessory 48 is in a protruding state, and it becomes easy for the game ball to enter the second start port 44. When this process ends, the process moves to a step S49.

ステップS49においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS47、ステップS48でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bと、普通図柄表示装置33とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、制御信号を特別図柄表示装置35に制御信号を送信する。第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bは受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS50に処理を移す。   In step S49, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 selects the first special symbol display device 35a or the second special symbol depending on the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in steps S47 and S48 and the result of the normal symbol control process. The main RAM 70 stores a control signal for driving the display device 35b and the normal symbol display device 33. The main CPU 66 transmits a control signal to the special symbol display device 35. The first special symbol display device 35a or the second special symbol display device 35b performs variable display and stop display of the special symbol based on the received control signal. Based on the received control signal, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner and stops. When this process ends, the process moves to a step S50.

ステップS50においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS51に処理を移す。   In step S50, game information data generation processing is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for generating data related to game information signals to be transmitted to the base computer or the hall computer and storing the data in the main RAM 70. When this process ends, the process moves to a step S51.

ステップS51においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理(図19、ステップS840)にて検出される第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117及び通過ゲートスイッチ114からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示LED34a、34b、第2特別図柄保留表示LED34c、34d及び普通図柄保留表示LED50a、50bを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS52に処理を移す。   In step S51, symbol reservation number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 detects the first start prize port switch 116, the second start prize port switch 117, and the pass gate switch 114 detected in a switch input process (FIG. 19, step S840) in a timer interrupt process described later. First special symbol hold display LEDs 34a, 34b, second, based on the update result of the hold number data stored in the main RAM 70 that is updated in accordance with the detection signal from the display and the change display of the special symbol and the normal symbol. A process for storing control signals for driving the special symbol hold display LEDs 34c and 34d and the normal symbol hold display LEDs 50a and 50b in the main RAM 70 is performed. When this process ends, the process moves to a step S52.

ステップS52においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、LED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口39の開閉や普通電動役物48の舌状部材48aの開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップS53に処理を移す。   In step S52, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 70 from each port in the above-described steps. Specifically, an LED power source for turning on the LED (common signal), a solenoid power source for driving a solenoid that opens and closes the special prize opening 39, and opens and closes the tongue-like member 48a of the ordinary electric accessory 48 are supplied. When this process ends, the process moves to a step S53.

ステップS53においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS54に処理を移す。   In step S53, a winning opening related command control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of controlling a winning mouth associated command. If this process ends, the process moves to a step S54.

ステップS54においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、第1始動口25、第2始動口44、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS40に処理を移す。   In step S54, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won a prize winning port 39, the first starting port 25, the second starting port 44, and the general winning ports 56a to 56d. The payout request command corresponding to each is sent to the payout / firing control circuit 126. If this process ends, the process moves to a step S40.

[特別図柄制御処理]
図10のステップS47において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図11を用いて説明する。なお、図11において、ステップS101からステップS108の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM70における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine (special symbol control process) executed in step S47 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 11, numerical values drawn on the sides of step S <b> 101 to step S <b> 108 indicate control state flags corresponding to those steps, and are stored in a storage area that functions as a control state flag in the main RAM 70. The main CPU 66 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 70, and the special symbol game proceeds.

最初に、ステップS100において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS101に処理を移す。   First, in step S100, a process for loading a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S101.

なお、後述するステップS101からステップS108において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS101からステップS108における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S101 to S108 described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables one of the processes in steps S101 to S108 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS101においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。   In step S101, a special symbol memory check process is executed. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S102.

ステップS102においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS103の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。   In step S102, a special symbol variation time management process is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the main CPU 66 performs special symbol display time management when the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management and the variation time has elapsed. The indicated value (02H) is set in the control state flag, and the waiting time after determination (for example, 600 ms) is set in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of step S103 after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S103.

ステップS103においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り(大当り又は小当り)か否かを判定する。メインCPU66は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS104の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。   In step S103, a special symbol display time management process is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (02H) indicating special symbol display time management, and if the waiting time after determination has passed, Or a small hit). In the case of winning, the main CPU 66 sets a value (03H) indicating hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the setting of step S104 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a win. That is, it is set to execute the process of step S108. If this process ends, the process moves to a step S104.

ステップS104においては、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図10のステップS52の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを15ラウンド繰り返し行う大当り遊技、又は大入賞口39を15回あるいは16回開放させる小当り遊技が実行されることになる。   In step S104, a hit start interval management process is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (03H) indicating hit start interval management, and when the time corresponding to the hit start interval has elapsed, Data for opening the special winning opening 39 read from the ROM 68 is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S52 of FIG. 10, the main CPU 66 reads data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, 15 rounds of one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big prize opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big prize opening 39 hardly accepts the game ball) is provided. A big hit game that is repeatedly performed or a small hit game that opens the big winning opening 39 15 times or 16 times is executed.

さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、約0.1秒あるいは約30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS106の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open to the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, about 0.1 second or about 30 seconds) to the special winning opening opening time timer. set. That is, it is set to execute the process of step S106. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば、約0.1秒あるいは約30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS106の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the main CPU 66 has a control state flag that is a value (05H) indicating the waiting time management before reopening the big winning opening, and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. In this case, the special winning opening opening number counter is stored and updated so as to increase by "1". The main CPU 66 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, about 0.1 second or about 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S106. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大入賞口開放処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU66は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。   In step S106, a special winning opening opening process is executed. Details of this process will be described later. In this process, when the control state flag is a value (04H) indicating that the big prize opening is open, the big prize winning prize counter is “7” or more. It is determined whether or not the condition that the upper limit opening time has elapsed (the big winning opening opening time timer is “0”) is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not a condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum winning opening open number (the final round) is satisfied. The main CPU 66 sets the value (06H) indicating the hit end interval in the control state flag when it is the final round, and the value (05H) indicating the waiting time management before reopening the big prize opening when it is not the final round. Is set in the control status flag. If this process ends, the process moves to a step S107.

ステップS107においては、当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S107, a hit end interval process is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (06H) indicating a hit end interval, and the special symbol game when the time corresponding to the hit end interval has elapsed. A value (07H) indicating the end is set in the control state flag. That is, it is set to execute the process of step S108. If this process ends, the process moves to a step S108.

ステップS108においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、ステップS101の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S108, a special symbol game end process is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the main CPU 66 sets a value (00H) indicating a special symbol memory check when the control state flag is a value (07H) indicating a special symbol game end. . That is, it is set to execute the process of step S101. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“07H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、ステップS108の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“03H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、ステップS104の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04H”、“05H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS106、ステップS105の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行することとなる。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04H”、“06H”、“07H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS105、ステップS107からステップS108の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, the main CPU 66 sets the control state flag to “00H”, “01H”, “02H”, “07H” when the hit determination result is lost in the case of not being in the big hit or small hit gaming state. By setting in order, the processing of step S101, step S102, step S103, and step S108 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing. Further, when the main CPU 66 is not in the big hit or small hit gaming state, and the result of the hit determination is a big hit or small hit, the control state flag is set to “00H”, “01H”, “02H”, “03H”. By setting in order, the processing of step S101, step S102, step S103, and step S104 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit or small hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit or the small hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04H” and “05H”, so that step S106 shown in FIG. The process of S105 is executed at a predetermined timing, and a big hit or small hit game is executed. If the big hit or small hit game ending conditions are satisfied, “04H”, “06H”, and “07H” are set in this order to perform the processing from step S105, step S107 to step S108 shown in FIG. The game is executed at a predetermined timing, and the big hit or the small hit game is ended.

ところで、特別図柄制御処理は、上述したように、ステータスに応じて処理を分岐させている。また、詳述しないが、普通図柄制御処理も同様にステータスに応じて処理を分岐させている。本実施形態においては、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合のコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能なように、プログラミングされている。このプログラムの一例については、図42を用いて後述する。このようにプログラミングすることで、ジャンプテーブルを配置する場合と比較して、プログラムの容量を削減することができる。   By the way, the special symbol control process branches the process according to the status as described above. Although not described in detail, the normal symbol control process is also branched according to the status. In the present embodiment, programming is performed so that a pure return process from a small module to a parent module is possible with a call instruction when the process is branched according to the status. An example of this program will be described later with reference to FIG. By programming in this way, the capacity of the program can be reduced as compared with the case where the jump table is arranged.

[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS101において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図12を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine (special symbol storage check process) executed in step S101 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.

最初に、図12に示すように、ステップS110において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS111に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 12, in step S110, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. If the main CPU 66 determines that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, it moves the process to step S111. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that the control state flag is a value indicating the special symbol storage check, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS111において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合には、ステップS112に処理を移す。一方、メインCPU66は、始動記憶があると判定した場合には、ステップS112に処理を移す。   In step S111, processing for determining the presence or absence of start memory is performed. In this process, the main CPU 66 determines that there is no special symbol game start memory, that is, the first special symbol start memory area (0) to the first special symbol start memory area (4) or the second special symbol start memory. If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to step S112. On the other hand, if the main CPU 66 determines that there is a start-up memory, it moves the process to step S112.

ステップS112において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が0になった状態が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU66は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、デモ表示が液晶表示装置32おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S112, a demonstration display process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting a demonstration display permission value in the main RAM 70. Furthermore, the state in which the start memory of the special symbol game (the first special symbol start storage area or the second special symbol start storage area in which the random number for hit determination is stored) is kept at a predetermined time (for example, 30 seconds) is maintained. If it is, the value that permits execution of the demo display is set as the demo display permission value. Then, the main CPU 66 performs a process of setting demo display command data when the demo display permission value is a predetermined value. The demo display command data stored in this way is supplied as a demo display command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. As a result, in the sub control circuit 200, the demonstration display is executed on the liquid crystal display device 32. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS113において、第2特別図柄に対応する始動記憶が0であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が0である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS115に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が0でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている判定した場合には、ステップS114に処理を移す。   In step S113, it is determined whether or not the start memory corresponding to the second special symbol is zero. In this process, the main CPU 66 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the start memory corresponding to the second special symbol start storage area is zero. That is, if it is determined that no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to step S115. If it is determined that the start memory corresponding to the second special symbol is not 0, that is, data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), step The process moves to S114.

ステップS114において、メインCPU66は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM70の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。   In step S114, the main CPU 66 executes a process of setting a value (02H) indicating the fluctuation of the second special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S116.

ステップS114において、メインCPU66は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM70の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。   In step S114, the main CPU 66 executes a process of setting a value (01H) indicating the fluctuation of the first special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S116.

ステップS116において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。   In step S116, the main CPU 66 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as a control state flag. If this process ends, the process moves to a step S117.

ステップS117において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。   In step S117, special symbol memory transfer processing is executed. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 66 converts each of the data from the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), A process of shifting (storing) from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3) is executed, and when the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol Each data of the symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4) is shifted (stored) from the second special symbol start memory area (0) to the second special symbol start memory area (3). Execute the process. If this process ends, the process moves to a step S118.

ステップS118において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の当り判定テーブルから1つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態(確変状態)である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。   In step S118, a big hit determination process is executed. In this process, the main CPU 66 reads the high probability flag, and selects one hit determination table from a plurality of hit determination tables having different numbers of determination values (hit determination values) that are big hits based on the read high probability flags. To do. That is, when the high probability flag is a predetermined value, a high probability hit determination table with a large number of jackpot determination values is referred to, and when the high probability flag is not a predetermined value, the jackpot determination value is small. A normal hit determination table is referred to. As described above, when the gaming state flag has a predetermined value, that is, when the gaming state is a high probability state (probability variation state), the probability of shifting to the big hit gaming state will be improved compared to the normal time. .

そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU66は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、大当りであると判定する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS119に処理を移す。   Then, the main CPU 66 extracts the random number value for the hit determination of the special symbol start storage area previously extracted in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). And the selected hit determination table. Then, the main CPU 66 determines that it is a big hit if the random number for hit determination and the big hit determination value match. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S119.

ステップS119において、小当り判定処理を実行する。この小当り判定処理は、ステップS118における大当り判定処理において、大当り判定ではなかった場合に実行される。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、予め設定されている小当りの判定値が一致しているか否かを判定し、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合には、小当りであると判定する。一致していない場合にはハズレであると判定する。   In step S119, a small hit determination process is executed. This small hit determination process is executed when the big hit determination process in step S118 is not a big hit determination. In this process, the main CPU 66 pre-sets a hit determination random number value for the special symbol start storage area (0) and the special symbol start storage area (0) set in advance in the first special symbol start storage area (0). It is determined whether or not the small hit determination value matches, and if the hit determination random number value matches the small hit determination value, it is determined that the small hit is. If they do not match, it is determined to be lost.

本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用(確変用)の2種類が用意されており、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用(確変用)の2種類が用意されており、合計4種類の当り判定テーブルが用意されている。なお、通常用の2種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じであり、また高確率用の2種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じである。その一方で、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用(確変用)の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。また、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用(確変用)の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。このように、メインCPU66は、遊技球が始動領域(第1始動口25、第2始動口44)を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な第1の当り遊技状態、第1の当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な第2の当り遊技状態、第2の当り遊技状態と同等の遊技球を獲得可能な第3の当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。   In this embodiment, two types of normal determination and high probability (probability variation) are prepared as a hit determination random number stored in the first special symbol start storage area and a hit determination table to be referenced. There are two types of hit determination tables, one for normal use and one for high probability (for probability variation), as a hit determination table to be referenced with the random number value for hit determination stored in the second special symbol start storage area. A table is provided. Note that the two types of normal hit determination tables have the same big hit probability, and the two types of high hit determination tables have the same big hit probability. On the other hand, the number of small hit determination values in the normal hit determination table and the high probability (probability change) hit determination table, which are referred to the hit determination random number value stored in the first special symbol start storage area. Are the same. In addition, the number of small hit determination values in the normal hit determination table and the high probability (probability change) hit determination table referred to the hit determination random number value stored in the second special symbol start storage area is the same. It is. In this way, the main CPU 66 allows the player to acquire a larger number of game balls than in the normal game state on the condition that the game balls have passed through the start area (the first start port 25 and the second start port 44). 1 hit game state, second hit game state where a small amount of game balls can be obtained compared to the first hit game state, and third hit where a game ball equivalent to the second hit game state can be obtained It is an example of the winning lottery means for performing lottery of whether or not to shift to the gaming state.

なお、通常遊技の第1始動口25への入賞による小当り確率は、第2始動口44への入賞による小当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技の第1始動口25への入賞による大当り確率は、第2始動口44への入賞による大当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。   It should be noted that the small hit probability due to winning in the first start opening 25 of the normal game may be larger or smaller than the small hit probability due to winning in the second start opening 44. The jackpot probability due to winning at the first start opening 25 of the normal game may be larger or smaller than the jackpot probability due to winning at the second start opening 44.

このように、ステップS118、S119の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。   As described above, the process of steps S118 and S119 determines one of big hit, small hit, and loss as a result of the special symbol game. If this process ends, the process moves to a step S120.

ステップS120において、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS121に処理を移す。   In step S120, the main CPU 66 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 66 determines a big hit symbol when the result of the hit determination is a big hit, and determines a small hit symbol when the result of the hit determination is a small hit, and is neither a big hit nor a small hit. In the case, that is, in the case of losing, processing for determining a losing symbol is performed. Details of the special symbol determination process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S121.

ステップS121において、メインCPU66は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS120の処理において決定された特別図柄と、ステップS118の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル(図38参照)を選択する。そして、メインCPU66は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bにおける特別図柄の変動表示態様を決定する。   In step S121, the main CPU 66 executes a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 66 determines a special pattern fluctuation pattern for determining a special symbol fluctuation pattern based on the special symbol determined in the process of step S120 and the result of the hit determination determined in the process of step S118. (See FIG. 38). Then, the main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition determination random number extracted from the rendering condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 70. The main CPU 66 determines the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display device 35a or the second special symbol display device 35b based on such data indicating the variation pattern.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bに供給される。これによって、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS122に処理を移す。   The data indicating the variation pattern thus stored is supplied to the first special symbol display device 35a or the second special symbol display device 35b. As a result, the first special symbol display device 35a or the second special symbol display device 35b is variably displayed with the variation pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as a special figure variation pattern designation command. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received special figure variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S122.

ステップS122において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS123に処理を移す。   In step S122, a special symbol variation time setting process is performed. In this process, the main CPU 66 sets a fluctuation time corresponding to the determined special symbol fluctuation pattern in the waiting time timer, and executes a process of clearing the storage area used for the current fluctuation display. If this process ends, the process moves to a step S123.

ステップS123において、特別図柄演出開始コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS124に処理を移す。   In step S123, a special symbol effect start command is set in the main RAM 70. The special symbol effect start command is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 starts the presentation based on the received special symbol presentation start command. If this process ends, the process moves to a step S124.

そして、ステップS124において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S124, the main CPU 66 executes a process of clearing the value of the storage area (0) used for the current variation display. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄決定処理]
図12のステップS120において実行されるサブルーチン(特別図柄決定処理)について図13を用いて説明する。
[Special symbol determination processing]
The subroutine (special symbol determination process) executed in step S120 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS150において、メインCPU66は、大当り判定(ステップS118)の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップS151に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップS156に処理を移す。   First, in step S150, the main CPU 66 performs processing for determining whether or not a big hit is made as a result of the big hit determination (step S118). If it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S151. If it is not determined that it is a big hit, the process proceeds to step S156.

ステップS151において、メインCPU66は、変動状態番号が(01H)であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が(01H)であると判定した場合には、ステップS152に処理を移す。変動状態番号が(01H)であると判定しない場合には、ステップS154に処理を移す。   In step S151, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the variation state number is (01H). If it is determined that the variation state number is (01H), the process proceeds to step S152. If it is not determined that the variation state number is (01H), the process proceeds to step S154.

ステップS152において、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移す。   In step S152, a process of determining a big hit symbol of the first special symbol is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of determining the jackpot symbol of the first special symbol based on the jackpot symbol determining random number value extracted from the jackpot symbol determining counter and the hit determination table. If this process ends, the process moves to a step S153.

ステップS153において、第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第1特別図柄表示装置35aに供給する。第1特別図柄表示装置35aは第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。   In step S153, the big special symbol data set and the big special symbol command set for the first special symbol are performed. In this process, the main CPU 66 sets the big hit symbol data of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 70 and supplies it to the first special symbol display device 35a. The first special symbol display device 35a displays the first special symbol in a variable manner, and stops and displays the first special symbol in a manner based on the big hit symbol data of the first special symbol. Further, the main CPU 66 sets a big hit symbol command of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 70 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. As a result, under the control of the sub-control circuit 200, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32 in the big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to a step S162.

ステップS154において、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。   In step S154, a process of determining a jackpot symbol of the second special symbol is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of determining the jackpot symbol of the second special symbol based on the jackpot symbol determining random value extracted from the jackpot symbol determining counter and the hit determination table. If this process ends, the process moves to a step S155.

ステップS155において、第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第2特別図柄表示装置35bに供給する。第2特別図柄表示装置35bは第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。副制御回路200の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。   In step S155, the big special symbol data set and the big special symbol command set of the second special symbol are performed. In this process, the main CPU 66 sets the big special symbol data of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 70 and supplies it to the second special symbol display device 35b. The second special symbol display device 35b variably displays the second special symbol, and stops and displays the second special symbol in a manner based on the big hit symbol data of the second special symbol. Also, the main CPU 66 sets the big special symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 70 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. Under the control of the sub-control circuit 200, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32 in a big hit stop display mode. If this process ends, the process moves to a step S162.

ステップS156において、メインCPU66は、小当り判定(ステップS119)の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップS157に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップS164に処理を移す。   In step S156, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not it is a small hit as a result of the small hit determination (step S119). If it is determined that it is a small hit, the process proceeds to step S157. If it is not determined that it is a small hit, the process proceeds to step S164.

ステップS157において、メインCPU66は、変動状態番号が(01H)であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が(01H)であると判定した場合には、ステップS158に処理を移す。変動状態番号が(01H)であると判定しない場合には、ステップS160に処理を移す。   In step S157, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the variation state number is (01H). If it is determined that the variation state number is (01H), the process proceeds to step S158. If it is not determined that the variation state number is (01H), the process proceeds to step S160.

ステップS158において、第1特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第1特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS159に処理を移す。   In step S158, a process of determining a small hit symbol of the first special symbol is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of determining the small hit symbol of the first special symbol according to the random number value extracted from the big hit symbol determining counter. If this process ends, the process moves to a step S159.

ステップS159において、第1特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第1特別図柄表示装置35aに供給する。また、メインCPU66は、第1特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で識別図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。   In step S159, a data set for the small hit symbol of the first special symbol and a command set for the small hit symbol are performed. In this process, the main CPU 66 sets the small hit symbol data of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 70 and supplies it to the first special symbol display device 35a. Further, the main CPU 66 sets the small special symbol command of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 70 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. . As a result, under the control of the sub-control circuit 200, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32 in the small hit stop display mode. If this process ends, the process moves to a step S162.

ステップS160において、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に基づいて、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS161に処理を移す。   In step S160, a process of determining a small hit symbol of the second special symbol is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of determining the small hit symbol of the second special symbol based on the random number value extracted from the big hit symbol determining counter. If this process ends, the process moves to a step S161.

ステップS161において、第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第2特別図柄表示装置35bに供給する。また、メインCPU66は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。   In step S161, the small special symbol data set and the small special symbol command set of the second special symbol are performed. In this process, the main CPU 66 sets the small hit symbol data of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 70 and supplies it to the second special symbol display device 35b. Further, the main CPU 66 sets the small special symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 70 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. . As a result, under the control of the sub-control circuit 200, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32 in the small hit stop display mode. If this process ends, the process moves to a step S162.

ステップS162において、当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データセットを行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS163に処理を移す。   In step S162, a hit start interval display time data set corresponding to the winning symbol (big hit symbol, small hit symbol) is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of hitting a predetermined area of the main RAM 70 and setting hit start interval display time data corresponding to a symbol (big hit symbol, small hit symbol) in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S163.

ステップS163において、大入賞口開放回数関連データセットを行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数関連データをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS164に処理を移す。   In step S163, a data set related to the number of times a special winning opening is opened is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting the data related to the number of times of winning the prize winning opening in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S164.

ステップS164において、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第1特別図柄か第2特別図柄かに応じて、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bに供給する。第2特別図柄表示装置35bは第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄がハズレ停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S164, a lost symbol data set and a lost symbol command set are performed. In this process, the main CPU 66 sets the lost symbol data in a predetermined area of the main RAM 70, and the first special symbol display device according to whether the changing special symbol is the first special symbol or the second special symbol. 35a or the second special symbol display device 35b. The second special symbol display device 35b variably displays the second special symbol and stops and displays the second special symbol in a manner based on the lost symbol data of the second special symbol. Further, the main CPU 66 sets a lost symbol command in a predetermined area of the main RAM 70 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. As a result, under the control of the sub-control circuit 200, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32 in a loss stop display mode. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄変動時間管理処理]
図11のステップS102において実行されるサブルーチン(特別図柄変動時間管理処理)について図14を用いて説明する。
[Special symbol change time management processing]
The subroutine (special symbol variation time management process) executed in step S102 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS200において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、ステップS201に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S200, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management, and is a value (01H) indicating special symbol variation time management. If it is determined, the process proceeds to step S201, and if it is not determined that the value is 01H indicating the special symbol variation time management, this subroutine is terminated.

ステップS201において、メインCPU66は、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS202に処理を移す。待ち時間タイマが“0”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S201, the main CPU 66 determines whether or not the waiting time timer is “0”. If it is determined that the waiting time timer is “0”, the process proceeds to step S202. If it is not determined that the waiting time timer is “0”, this subroutine is terminated.

ステップS202においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02H)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。   In step S202, processing for setting a value (02H) indicating special symbol display time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting (storing) a value (02H) indicating special symbol display time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S203.

ステップS203においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、CPU66は、メインRAM70の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S203, a symbol stop command is set. In this process, the CPU 66 performs a process of setting (storing) symbol stop command data in a predetermined area of the main RAM 70. The symbol stop command data is supplied as a symbol stop command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200, whereby the sub control circuit 200 recognizes the symbol stop. If this process ends, the process moves to a step S204.

ステップS204において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S204, after the determination, a process for setting a waiting time timer as a waiting time is executed. In this process, the main CPU 66 performs a process of storing the post-confirmation waiting time in an area functioning as a waiting time timer in the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図11のステップS103において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について図15を用いて説明する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine (special symbol display time management process) executed in step S103 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS300において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、ステップS301に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S300, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating a special symbol display time management process. If it is determined that the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the process proceeds to step S301. If it is not determined that the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, this subroutine is terminated.

ステップS301において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS302に処理を移す。待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、ステップS304の処理を移す。   In step S301, the main CPU 66 determines that the value of the waiting time timer (t) corresponding to the special symbol display management process is “0” when the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process. Judge whether there is. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 shifts the processing to step S302. If the value of the waiting time timer is not “0”, the process of step S304 is shifted.

ステップS302において、メインCPU66は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップS303に処理を移す。大当りでない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S302, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If it is a big hit, the process proceeds to step S303. If it is not a big hit, this subroutine is terminated.

ステップS303において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 303, the main CPU 66 performs a process of clearing the game state flag in the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS304において、メインCPU66は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップS311に処理を移す。大当りでない場合には、ステップS305に処理を移す。   In step S304, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If it is a big hit, the process proceeds to step S311. If it is not a big hit, the process proceeds to step S305.

ステップS305において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“0”である場合には、ステップS310に処理を移す。時短回数カウンタの値が“0”でない場合には、ステップS306に処理を移す。   In step S <b> 305, the main CPU 66 determines whether or not the value of the time reduction counter in the main RAM 70 is “0”. If the value of the time reduction counter is “0”, the process proceeds to step S310. If the value of the time reduction counter is not “0”, the process proceeds to step S306.

ステップS306において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS307に処理を移す。   In step S <b> 306, the main CPU 66 performs a process of subtracting 1 from the value of the time reduction counter in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S307.

ステップS307において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“0”である場合には、ステップS308に処理を移す。時短回数カウンタの値が“0”でない場合には、ステップS310に処理を移す。   In step S <b> 307, the main CPU 66 determines whether or not the value of the time reduction counter in the main RAM 70 is “0”. If the value of the time reduction counter is “0”, the process proceeds to step S308. If the value of the time reduction counter is not “0”, the process proceeds to step S310.

ステップS308において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS309に処理を移す。   In step S <b> 308, the main CPU 66 performs a process of clearing the time reduction flag in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S309.

ステップS309において、メインCPU66は、時短終了コマンドデータをメインRAM70にセットする処理を行う。この時短終了コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS310に処理を移す。   In step S <b> 309, the main CPU 66 performs processing for setting the short-time end command data in the main RAM 70. This short time end command data is supplied as a short time end command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200, so that the sub control circuit 200 recognizes the short time end. If this process ends, the process moves to a step S310.

ステップS310において、メインCPU66は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、ステップS311に処理を移す。小当りでない場合には、ステップS316に処理を移す。   In step S310, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not a small hit is made. If it is a small hit, the process proceeds to step S311. If it is not a small hit, the process proceeds to step S316.

ステップS311において、メインCPU66は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM70の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS312に処理を移す。   In step S <b> 311, the main CPU 66 performs a process of setting a value (03H) indicating the hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S312.

ステップS312において、メインCPU66は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS313に処理を移す。   In step S312, the main CPU 66 performs a process of setting a value of a waiting time timer as a hit start interval time corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S313.

ステップS313において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタの値として、「FFH」をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS314処理を移す。ここで、大入賞口開放回数カウンタの値として「FFH」をセットすると言うことは、「−1」をセットしたことに相当する。   In step S <b> 313, the main CPU 66 performs a process of setting “FFH” in the main RAM 70 as the value of the special winning opening opening number counter. If this process ends, the process of step S314 is moved. Here, setting “FFH” as the value of the special winning opening opening number counter corresponds to setting “−1”.

ステップS314において、メインCPU66は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS315処理を移す。   In step S <b> 314, the main CPU 66 performs a process of setting a special symbol effect stop command in the main RAM 70. The special symbol effect stop command is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200, so that the sub control circuit 200 recognizes the special symbol effect stop. If this process ends, the process of step S315 is moved.

ステップS315において、メインCPU66は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が大当り又は小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S315, the main CPU 66 performs a process of setting a big hit start command or a small hit start command corresponding to the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) in the main RAM 70. In this process, the big hit start command or the small hit start command is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 so that the sub control circuit 200 recognizes the big hit or the small hit start. become. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS316において、メインCPU66は、メインRAM70における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS317に処理を移す。   In step S316, the main CPU 66 performs a process of setting a value (07H) indicating a special symbol game end process in a predetermined area serving as a control state flag in the main RAM. If this process ends, the process moves to a step S317.

ステップS317において、メインCPU66は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S317, the main CPU 66 performs a process of setting a special symbol effect stop command in the main RAM 70. The special symbol effect stop command is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200, so that the sub control circuit 200 recognizes the special symbol effect stop. When this process is finished, this subroutine is finished.

[当り開始インターバル管理処理]
図11のステップS104において実行されるサブルーチン(当り開始インターバル管理処理)について図16を用いて説明する。
[Period start interval management processing]
The subroutine (hit start interval management process) executed in step S104 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.

当り開始インターバル管理処理は、図16に示すように、ステップS401において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合には、ステップS402に処理を移行する。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 16, in the hit start interval management process, in step S401, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process. If it is determined that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process, the process proceeds to step S402. If it is not determined that the control state flag is a value indicating the hit start interval management process (03H), this subroutine is terminated.

ステップS402において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS403の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S402, when the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process, the main CPU 66 sets the value of the waiting time timer (t) corresponding to the special symbol display management process to “0”. It is determined whether or not. Further, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 proceeds to the processing of step S403, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS403において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。具体的には、本実施形態によれば、全ての当りが15ラウンドなので「15」をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップS404に処理を移す。なお、本実施形態によれば、図柄停止表示後(ステップS203)に初期値が設定される(ステップS403)処理順になっているが、抽選手段による抽選の結果が第1の当り及び第2の当りの場合に(例えば、図12のステップS120の次に)、大当りラウンド数の初期値として大入賞口開放回数カウンタ上限値を設定してもよい。   In step S <b> 403, the main CPU 66 performs a process of setting the special winning opening opening number counter upper limit value of the main RAM 70. Specifically, according to the present embodiment, since all hits are 15 rounds, “15” is set. Note that the count value of the number-of-releases counter is synonymous with the number of rounds. If this process ends, the process moves to a step S404. According to the present embodiment, after the symbol stop display (step S203), the initial values are set (step S403) in the processing order, but the lottery results by the lottery means are the first hit and the second In the case of winning (for example, next to step S120 in FIG. 12), a big winning opening opening number counter upper limit value may be set as an initial value of the number of big hit rounds.

ステップS404において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS405に処理を移す。   In step S <b> 404, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the special winning opening opening number counter in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S405.

すなわち、図15のステップS313の処理によって、大入賞口開放回数カウンタの値に大当りの最初として「FFH(すなわち−1)」が設定されているため、ステップS404の処理によって大入賞口開放回数カウンタの値は「0」になる。   That is, since “FFH (that is, −1)” is set as the first big hit in the value of the big prize opening number counter by the process in step S313 in FIG. 15, the big prize opening number counter is set by the process in step S404. The value of “0” is “0”.

ここで、大当りの最初のラウンド(1ラウンド目)には、大入賞口開放回数カウンタの値として「0」を対応させることによって、ラウンド数の管理を行っている。   Here, the number of rounds is managed by associating “0” as the value of the winning prize opening number counter with the first round of the big hit (the first round).

仮に、最初から大入賞口開放回数カウンタの値に「0」がセットされている場合には、1ラウンド目の開放処理を行い、その後に、ラウンド数が最終ラウンド(N−1)か否かを判定する。そして、最終ラウンド数がN−1で無い場合に、ラウンド間インターバル処理を行い、大入賞口開放回数カウンタに+1して、2ラウンド目以降の開放処理を行う。このような処理を、最終ラウンド数がN−1になるまで繰り返される。すなわち、1ラウンド目の開放処理だけ別に行う必要がある。   If “0” is set to the value of the winning prize opening number counter from the beginning, the first round opening process is performed, and then whether the number of rounds is the final round (N−1) or not. Determine. If the final round number is not N−1, an interval process between rounds is performed, and the winning prize opening number counter is incremented by 1, and the second and subsequent rounds are released. Such a process is repeated until the final round number reaches N-1. That is, it is necessary to perform only the first round of opening processing.

これに対し、大入賞口開放回数カウンタの値に「FFH(すなわち−1)」が設定されている場合には、当り開始インターバル管理処理までの間まで大入賞口開放回数カウンタの値に「FFH(すなわち−1)」が設定されており、実際のラウンド数の管理には初期値(FFH)が関与しないようになる。その結果、大当り、小当りに関わらず1ラウンドからNラウンドまでの開放処理を1つの処理に集約させることが可能となり、メインROM68の使用領域を削減することが可能になる。   On the other hand, when “FFH (that is, −1)” is set as the value of the big prize opening number counter, “FFH” is set as the value of the big prize opening number counter until the hit start interval management process. (That is, -1) "is set, and the initial value (FFH) is not involved in managing the actual number of rounds. As a result, it is possible to consolidate the release processing from 1 round to N rounds into one process regardless of the big hit or the small hit, and it is possible to reduce the use area of the main ROM 68.

ステップS405において、メインCPU66は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの開閉パターンをセットする処理を行う。具体的には、後述する図37(d)に示す内容のパターンをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS406に処理を移す。   In step S405, the main CPU 66 performs a process of setting an opening / closing pattern for each round or for a small hit according to the type of the big hit symbol. Specifically, a pattern having the contents shown in FIG. If this process ends, the process moves to a step S406.

ステップS406において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは1ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS407に処理を移す。   In step S <b> 406, the main CPU 66 performs a process of setting (storing) display command data during the big prize opening opening in a predetermined area of the main RAM 70. In this case, the display command data during the opening of the special winning opening is data indicating the first round. The special winning opening open command data is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as a special winning opening open display command. If this process ends, the process moves to a step S407.

ステップS407において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS408に処理を移す。   In step S407, the main CPU 66 performs a process of setting a value (04H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM. If this process ends, the process moves to a step S408.

ステップS408において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS409に処理を移す。   In step S <b> 408, the main CPU 66 performs a process of clearing the big prize winning prize counter in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S409.

ステップS409において、メインCPU66は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS410に処理を移す。   In step S409, the main CPU 66 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S410.

ステップS410において、メインRAM70の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図10のステップS52の処理により、大入賞口ソレノイド120を駆動して大入賞口39を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S410, a process of setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the main RAM 70 is performed. In this process, the main CPU 66 updates the variables positioned in the main RAM 70 based on the data read from the main ROM 68 in order to open the special winning opening. The variables stored in this way will drive the special prize opening solenoid 120 to open the special prize opening 39 by the process of step S52 of FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
図11のステップS105において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
[Waiting time management process before reopening of big prize opening]
The subroutine executed in step S105 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.

大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図17に示すように、ステップS500において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合には、ステップS501に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 17, in the waiting time management process before reopening the big winning opening, in step S500, the main CPU 66 determines whether the control status flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening. Processing to determine whether or not. If it is determined that the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, the process proceeds to step S501. When it is not determined that the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, this subroutine is terminated.

ステップS501において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS502の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S501, the main CPU 66 determines that the value of the waiting time timer (t) corresponding to the special symbol display management process is the value (05H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening when the control status flag is the value. It is determined whether or not it is “0”. Further, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 proceeds to the process of step S502, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS502において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS503に処理を移行する。   In step S <b> 502, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the special winning opening opening number counter in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S503.

ステップS503において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは2ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブCPU206に対してラウンドカウンタ+1を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、ステップS504に処理を移行する。   In step S <b> 503, the main CPU 66 performs a process of setting (storing) the display command data during the big prize opening opening in a predetermined area of the main RAM 70. In this case, the display command data during the opening of the special winning opening is data indicating the second and subsequent rounds. The special winning opening open command data is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as a special winning opening open display command. This special winning opening opening display command includes an instruction to the sub CPU 206 to perform round counter +1. If this process ends, the process moves to step S504.

ステップS504において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移行する。   In step S504, the main CPU 66 performs a process of setting a value (04H) indicating the big prize opening opening process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM. If this process ends, the process moves to step S505.

ステップS505において、メインCPU66は、大当り判定(ステップS118)の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップS506に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップS507に処理を移す。   In step S505, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not it is a big hit as a result of the big hit determination (step S118). If it is determined that the game is a big hit, the process proceeds to step S506. If it is not determined that it is a big hit, the process proceeds to step S507.

ステップS506において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS507に処理を移す。   In step S <b> 506, the main CPU 66 performs a process of clearing the big prize opening winning counter of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S507.

ステップS507において、メインCPU66は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS508に処理を移す。   In step S <b> 507, the main CPU 66 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S508.

ステップS508において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 508, the main CPU 66 performs a process of setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大入賞口開放処理]
図11のステップS106において実行されるサブルーチン(大入賞口開放処理)について図18を用いて説明する。
[Large winning opening process]
The subroutine (large winning opening opening process) executed in step S106 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.

大入賞口開放処理は、図18に示すように、ステップS600において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であると判定した場合には、ステップS601に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 18, in the big winning opening process, in step S600, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating the big winning opening process. If it is determined that the control state flag is a value (04H) indicating the big prize opening process, the process proceeds to step S601. If it is not determined that the control state flag is a value (04H) indicating the special winning opening opening process, this subroutine is terminated.

ステップS601においては、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であると判定した場合には、ステップS604に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“7”以上とは判定しなかった場合には、ステップS602に処理を移す。   In step S601, it is determined whether or not the big prize opening prize counter is “7” or more. In this process, when the main CPU 66 determines that the big prize opening prize counter is “7” or more, the main CPU 66 moves the process to step S604 and does not decide that the big prize opening prize counter is “7” or more. In that case, the process proceeds to step S602.

ステップS602においては、セットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS405でセットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて大入賞口39を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて、時間を待って大入賞口39を閉じて開けるという処理を繰り返すことによって、所定ラウンド中に大入賞口39を複数回開閉させる処理を行う。例えば、ステップS405でセットした開閉パターンが、図37(d)の特殊確変であれば、1ラウンド目に、大入賞口39を0.102秒間ずつ15回開閉し、さらに、大入賞口39を26.466秒開放するという、大入賞口39を1ラウンドに合計16回開閉させる処理が行われる。この処理が終了した場合には、ステップS603に処理を移す。   In step S602, a big winning opening / closing process is performed according to the set round / small opening / closing pattern. In this process, the main CPU 66 performs a process for opening and closing the special winning opening 39 in accordance with the opening / closing pattern for each round or small hit set in step S405. Specifically, according to the open / close pattern for each round or small hit, a process of opening and closing the special winning opening 39 a plurality of times during a predetermined round by repeating the process of closing and opening the special winning opening 39 after waiting for a time. I do. For example, if the opening / closing pattern set in step S405 is the special probability change of FIG. 37 (d), the first prize opening 39 is opened and closed 15 times for 0.102 seconds in the first round, and the prize winning opening 39 is further opened. A process of opening and closing the grand prize winning opening 39, that is, 26.466 seconds, is performed a total of 16 times per round. If this process ends, the process moves to a step S603.

ステップS603においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。メインCPU66は、メインRAM70における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS604に処理を移し、待ち時間タイマが“0”であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であると判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判定した場合に、ステップS604に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。   In step S603, it is determined whether or not the waiting time timer as the big prize opening time timer is “0”. When the main CPU 66 determines that the waiting time timer of the predetermined area functioning as the big prize opening time timer in the main RAM 70 is “0”, the main CPU 66 moves the process to step S604, and the waiting time timer is “0”. If it is not determined that there is, this subroutine is terminated. That is, when it is determined that the big prize opening prize counter is “7” or more, or when it is decided that the big prize opening time timer is “0”, the process proceeds to step S604 and the big prize opening prize is obtained. If it is not determined that the counter is equal to or greater than “7”, and if it is not determined that the big prize opening time timer is “0”, this subroutine is terminated.

ステップS604においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図10のステップS52の処理により、大入賞口ソレノイド120を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS605に処理を移す。   In step S604, a process for setting the big prize closing data is performed. In this process, the main CPU 66 updates the variables positioned in the main RAM 70 based on the data read from the main ROM 68 in order to close the special winning opening. The variables stored in this manner will cause the special winning opening solenoid 120 to be closed by the process of step S52 of FIG. If this process ends, the process moves to a step S605.

ステップS605において、メインCPU66は、小当り判定(ステップS119)の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップS610に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップS606に処理を移す。   In step S605, the main CPU 66 performs processing for determining whether or not a small hit is made as a result of the small hit determination (step S119). If it is determined that it is a small hit, the process proceeds to step S610. If it is not determined that it is a small hit, the process proceeds to step S606.

ステップS606においては、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップS610に処理を移し、入賞口開放回数上限値以上であると判定しなかった場合には、ステップS607に処理を移す。   In step S606, it is determined whether or not the big winning opening opening count value is greater than or equal to the upper winning opening limit upper limit value. In this process, the main CPU 66 compares the large winning opening opening count value stored in the main RAM 70 with the upper winning opening opening count upper limit, and the main winning opening opening count value is determined as the large winning opening opening count. It is determined whether or not the upper limit value is exceeded. If it is determined that it is equal to or greater than the upper limit value for the number of winning openings, the process proceeds to step S610. If it is not determined that it is equal to or greater than the upper limit value for the number of winning openings, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、メインCPU66は、開放時間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS608に処理を移す。   In step S <b> 607, the main CPU 66 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the opening time interval display time in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S608.

ステップS608において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS609に処理を移行する。   In step S608, the main CPU 66 performs a process of setting a value (05H) indicating a waiting time management process before the big winning opening reopening in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM. If this process ends, the process moves to step S609.

ステップS609において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、ラウンド間表示コマンドデータをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にラウンド間表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 609, the main CPU 66 performs processing for setting display command data between rounds in a predetermined area of the main RAM 70. The inter-round display command data is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as an inter-round display command. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS610において、メインCPU66は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS611に処理を移す。   In step S610, the main CPU 66 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S611.

ステップS611において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS612に処理を移す。   In step S611, the main CPU 66 performs a process of setting a value (06H) indicating a hit end interval process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM. If this process ends, the process moves to a step S612.

ステップS612において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、特別図柄当り終了表示コマンドデータをセットする処理を行う。具体的には、大当りの場合には大当り終了表示コマンドデータ、小当りの場合には小当り終了表示コマンドデータがセットされる。大当り終了表示コマンドデータ、小当り終了表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り終了表示コマンド、小当り終了表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 612, the main CPU 66 performs processing for setting end display command data per special symbol in a predetermined area of the main RAM 70. Specifically, the big hit end display command data is set for the big hit, and the small hit end display command data is set for the small hit. The big hit end display command data and the small hit end display command data are supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as a big hit end display command and a small hit end display command. When this process is finished, this subroutine is finished.

[当り終了インターバル処理]
図11のステップS107において実行されるサブルーチン(当り終了インターバル処理)について図19を用いて説明する。
[Hit end interval processing]
The subroutine executed in step S107 of FIG. 11 (hit end interval process) will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS700において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定した場合には、ステップS701に処理を移行する。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S700, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 70 is a value (06H) indicating a hit end interval process. If it is determined that the control state flag is a value indicating the hit end interval process (06H), the process proceeds to step S701. If it is not determined that the control state flag is a value indicating the hit end interval process (06H), this subroutine ends.

ステップS701において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS702に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S701, when the control state flag of the main RAM 70 is a value indicating the hit end interval process (06H), the main CPU 66 sets the value of the waiting time timer (t) corresponding to the hit end interval to “0”. It is determined whether or not. Further, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 shifts the process to step S702, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS702において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS703に処理を移す。   In step S702, the main CPU 66 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 70 in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S703.

ステップS703において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄に応じた制御データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、制御データとして、通常、確変、通常時短、確変時短のいずれかがセットされる。例えば、図37に示す仕様において、大当りが、特図(1)−1〜14、特図(2)−1〜10の場合には確変がセットされ、特図(1)−15〜17、特図(2)−11〜13の場合には通常当り1〜9の場合には通常がセットされる。小当りの場合には、小当り当選前の制御データがそのまま引き継がれる。このように、メインCPU66は、第1の当り遊技状態(15R出球有り大当り)又は第2の当り遊技状態終了後(15R出球なし大当り)の遊技状態として当り抽選手段(メインCPU66)の抽選結果に基づいて、当り抽選手段の抽選確率を通常の抽選確率である第1抽選通常状態(低確率状態)又は通常の抽選確率より高くする第1抽選高確率遊技状態(高確率状態(確変状態))のいずれかに遊技状態を制御し、第3の当り遊技状態(小当り)終了後の遊技状態として第3の当り遊技状態発生前の遊技状態を維持して制御する遊技状態制御手段の一例である。   In step S <b> 703, the main CPU 66 performs a process of setting control data corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished. Specifically, as the control data, one of normal, probability change, normal time reduction, and probability change time reduction is set. For example, in the specification shown in FIG. 37, when the big hits are special drawings (1) -1 to 14 and special drawings (2) -1 to 10, probability changes are set, and special drawings (1) -15 to 17, In the case of special figure (2) -11-13, normal is set in the case of 1-9 per normal. In the case of a small hit, the control data before winning the small hit is passed on as it is. As described above, the main CPU 66 determines the lottery of the winning lottery means (main CPU 66) as the gaming state after the first winning gaming state (big hit with 15R outgoing) or after the second winning gaming state (big hit without 15R outgoing). Based on the result, the lottery probability of the winning lottery means is the first lottery normal state (low probability state) which is the normal lottery probability or the first lottery high probability gaming state (high probability state (probability change state) which is higher than the normal lottery probability. )) Of the game state control means for controlling the game state to any one of the above and maintaining and controlling the game state before the occurrence of the third hit game state as the game state after the end of the third hit game state (small hit) It is an example.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図11のステップS108において実行されるサブルーチン(特別図柄ゲーム終了処理)について図20を用いて説明する。
[Special symbol game end processing]
The subroutine (special symbol game end process) executed in step S108 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS710において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、ステップS711に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S710, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 70 is a value (07H) indicating a special symbol game end process. If it is determined that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end process, the process proceeds to step S711. When it is not determined that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end process, this subroutine is ended.

ステップS711において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S711, the main CPU 66 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 70 as a control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[システムタイマ割込処理]
メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図21を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
[System timer interrupt processing]
Even when the main CPU 66 is executing the main process, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process. The system timer interrupt process will be described below with reference to FIG.

ステップS800においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU66は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS810に処理を移す。   In step S800, a register saving process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for saving the register. If this process ends, the process moves to a step S810.

ステップS810においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS820に処理を移す。   In step S810, a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer by 1 is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70 by one. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (special symbol control process or the like) on the condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). If this process ends, the process moves to a step S820.

ステップS820においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。さらに、メインCPU66は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100msec)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU66へシステムリセット信号が出力される。メインCPU66はこの初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップS830に処理を移す。   In step S820, processing for setting clear data in the watchdog output data is performed. In this process, the main CPU 66 sets clear data in the watchdog output data. Further, the main CPU 66 transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 msec) determined by the capacitance of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the main CPU 66 A system reset signal is output. When the system reset signal is input from the initial reset circuit 64, the main CPU 66 enters a system reset state. If this process ends, the process moves to a step S830.

ステップS830においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2msec毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップS840に処理を移す。   In step S830, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 66 updates random numbers such as a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a normal symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. Note that the jackpot determination random number counter and the jackpot symbol determination random number counter are not fair if the update timing of the counter value is indefinite. In order to ensure this, a fixed timing every 2 msec. I am trying to update with. If this process ends, the process moves to a step S840.

ステップS840においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインCPU66は、大入賞口39(図4参照)に設けられたカウントスイッチ104(図8参照)や、一般入賞口56a、56b、56c、56d(図4参照)に設けられた一般入賞口スイッチ106、108、110、112(図8参照)や、通過ゲート54(図4参照)に設けられた通過ゲートスイッチ114(図8参照)や、第1始動口25、第2始動口44(図4参照)に設けられた第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117(図8参照)からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインCPU66は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS850に処理を移す。   In step S840, switch input processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for determining whether or not there is an input to the switch. For example, the main CPU 66 receives the general winnings provided in the count switch 104 (see FIG. 8) provided in the big winning opening 39 (see FIG. 4) and the general winning openings 56a, 56b, 56c, 56d (see FIG. 4). The mouth switches 106, 108, 110, 112 (see FIG. 8), the pass gate switch 114 (see FIG. 8) provided in the pass gate 54 (see FIG. 4), the first start port 25, and the second start port 44. By receiving detection signals from the first start winning port switch 116 and the second starting winning port switch 117 (see FIG. 8) provided in (see FIG. 4), it is determined whether each switch has detected a game ball. . If the main CPU 66 determines that it has been detected, the main CPU 66 updates the special winning award winning ball counter, the general winning award winning ball counter, the starting winning award ball counter, and the like. Details of the switch input processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S850.

ステップS850においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S850, a register restoration process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of restoring the register to the address before the interrupt process. When this process is finished, this subroutine is finished.

[スイッチ入力処理]
図21に示すステップS840のスイッチ入力処理について、図22を用いて説明する。
[Switch input processing]
The switch input process in step S840 shown in FIG. 21 will be described with reference to FIG.

ステップS900において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、110、112及び第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU66は、カウントスイッチ104の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ106、108、110、112の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS910に処理を移す。   In step S900, a prize ball related switch check process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not there is an input from the count switch 104, the general winning opening switches 106, 108, 110, 112, the first starting winning opening switch 116, and the second starting winning opening switch 117, in other words, a game ball. Whether or not is detected is determined. If the main CPU 66 determines that there is an input from the count switch 104, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the big prize mouth ball counter, and the input from the general prize mouth switches 106, 108, 110, 112 is received. If it is determined that there has been, a process of adding 1 to the value of the general winning opening prize ball counter is performed, and if it is determined that there is an input from the first starting winning opening switch 116 and the second starting winning opening switch 117, A process of adding 1 to the value of the starting opening prize ball counter is performed. If this process ends, the process moves to a step S910.

ステップS910において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS920に処理を移す。   In step S910, a special symbol related switch check process is performed. The special symbol related switch check process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S920.

ステップS920において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、ステップS930に処理を移す。   In step S920, a normal symbol related switch check process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not there is an input of the passing gate switch 114, in other words, whether or not a game ball is detected. 4), and if it is determined that the upper limit is reached, this subroutine is terminated. When it is not determined that the upper limit is reached, the hit determination random number value is extracted from the hit determination random number counter of the normal symbol game, and the hit determination random number value is extracted from the hit determination random number counter. The process of storing in the normal symbol storage area is performed. If this process ends, if this process ends, the process moves to step S930.

ステップS930において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア11の開閉スイッチが開放してガラスドア11が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。   In step S930, an abnormality-related switch check process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not there is an abnormality in the abnormality-related switch, for example, whether or not it is detected that the open / close switch of the glass door 11 is opened and the glass door 11 is opened. When an abnormality is detected, a process for notifying the abnormality is performed, and when no abnormality is detected, this subroutine is terminated as it is.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図22に示すステップS910の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図23を用いて説明する。
[Special design related switch check processing]
The special symbol related switch check process in step S910 shown in FIG. 22 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、第1始動口25への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞口スイッチ116の入力があった否かを判定する。第1始動入賞口スイッチ116の入力があったと判定した場合には、ステップS1010に処理を移し、第1始動入賞口スイッチ116の入力があったと判定しない場合には、ステップS1070に処理を移す。   In step S1000, a process is performed to determine whether or not a start winning to the first start opening 25 has been detected. In this process, the main CPU 66 determines whether or not there is an input from the first start winning a prize opening switch 116. If it is determined that the first start winning port switch 116 has been input, the process proceeds to step S1010. If it is not determined that the first start winning port switch 116 has been input, the process proceeds to step S1070.

ステップS1010において、第1特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS1020に処理を移す。   In step S1010, processing for determining whether or not the start memory of the first special symbol is 4 or more is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the start memory of the first special symbol, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the number of holds is 4 or more, this subroutine is terminated. If it is determined that the number of holds is not 4 or more, the process proceeds to step S1020.

ステップS1020において、第1特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1030に処理を移す。   In step S1020, 1 is added to the start memory of the first special symbol. In this process, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the number of reserved symbols in the first special symbol stored in the main RAM 70. When this process ends, the process moves to a step S1030.

ステップS1030において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM70の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS1040に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な第1の当り遊技状態、第1の当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な第2の当り遊技状態、第2の当り遊技状態と同等の遊技球を獲得可能な第3の当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。   In step S1030, various random value acquisition processing is performed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot determination random number value of the special symbol game from the jackpot determination random number counter (so-called special symbol lottery), and further obtains the jackpot symbol determination random number value from the jackpot symbol determination random number counter. A process of extracting, extracting the effect condition determination random value from the effect condition determination random number counter, and storing it in the first special symbol start storage area of the main RAM 70 is performed. In the present embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and the first special symbol start storage area (0). The determination result based on the hit determination random number stored in is derived and displayed by a special symbol, and various random number values acquired by starting winning during the variation of the special symbol are the first special symbol starting storage area (1). To the first special symbol start storage area (4). When this process ends, the process moves to a step S1040. As described above, the main CPU 66 enters the first hit gaming state and the first winning gaming state in which the player can acquire a larger amount of gaming balls than the normal gaming state on condition that the gaming balls have passed the starting area. In comparison, a lottery is performed to determine whether or not to shift to a second winning gaming state in which a small amount of gaming balls can be acquired and a third winning gaming state in which a gaming ball equivalent to the second winning gaming state can be acquired. It is an example of a winning lottery means.

ステップS1040において、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1050に処理を移す。   In step S1040, the first special symbol variation state data is set. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S1050.

ステップS1050において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS1060に処理を移す。   In step S1050, a winning effect determination process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not to win a prize based on random lottery. When this process ends, the process moves to a step S1060.

ステップS1060において、メインCPU66は、始動口入賞コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が、始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップS1050の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップS1070に処理を移す。   In step S <b> 1060, the main CPU 66 sets a start opening prize command in a predetermined area of the main RAM 70. The start opening prize command is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200, so that the sub control circuit 200 recognizes that the start opening prize has been won or the winning lottery result is successful. It becomes like this. The data of the start opening winning command includes data for executing an effect such as changing the display mode of the reserved ball displayed in the effect display when it is determined that the winning effect is determined in the process of step S1050. As a result, a so-called “prefetching effect” in which an effect is executed based on the start-up memory information before the change is executed becomes possible. When this process ends, the process moves to a step S1070.

ステップS1070において、第2始動口44への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2始動入賞口スイッチ117の入力があった否かを判定する。第2始動入賞口スイッチ117の入力があったと判定した場合には、ステップS1080に処理を移し、第2始動入賞口スイッチ117の入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1070, a process is performed to determine whether or not a start winning for the second start port 44 has been detected. In this process, the main CPU 66 determines whether or not there is an input from the second start winning a prize opening switch 117. If it is determined that the second start winning port switch 117 has been input, the process proceeds to step S1080. If it is not determined that the second start winning port switch 117 has been input, this subroutine is terminated.

ステップS1080において、第2特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS1090に処理を移す。   In step S1080, a process of determining whether or not the start memory of the second special symbol is 4 or more is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the second special symbol is started and stored, that is, whether or not the number of holds is 4 or more. If it is determined that the reserved number is 4 or more, the present subroutine is terminated. If it is determined that the reserved number is not 4 or more, the process proceeds to step S1090.

ステップS1090において、第2特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1100に処理を移す。   In step S1090, 1 is added to the start memory of the second special symbol. In this process, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the number of reserved special symbols stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S1100.

ステップS1100において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM70の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS1110に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な第1の当り遊技状態、第1の当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な第2の当り遊技状態、第2の当り遊技状態と同等の遊技球を獲得可能な第3の当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。   In step S1100, various random value acquisition processing is performed. In this process, the main CPU 66 extracts a jackpot determination random number for the special symbol game from the jackpot determination random number counter (so-called special symbol lottery), and further outputs the jackpot symbol determination random number value from the jackpot symbol determination random number counter. Extraction is performed, and a rendering condition determination random number value is extracted from the rendering condition determination random number counter and stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 70. In the present embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the second special symbol start storage area (0). The determination result based on the jackpot determination random number stored in is derived and displayed by a special symbol, and various random number values acquired by winning a start during the variation of the special symbol are the second special symbol start storage area (1) to The second special symbol start storage area (4) is stored in order. If this process ends, the process moves to a step S1110. As described above, the main CPU 66 enters the first hit gaming state and the first winning gaming state in which the player can acquire a larger amount of gaming balls than the normal gaming state on condition that the gaming balls have passed the starting area. In comparison, a lottery is performed to determine whether or not to shift to a second winning gaming state in which a small amount of gaming balls can be acquired and a third winning gaming state in which a gaming ball equivalent to the second winning gaming state can be acquired. It is an example of a winning lottery means.

ステップS1110において、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1120に処理を移す。   In step S1110, the second special symbol variation state data is set. In this process, the main CPU 66 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S1120.

ここで、第1特別図柄変動状態データ、第2特別図柄変動状態データは、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)及び第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。   Here, the first special symbol variation state data and the second special symbol variation state data are the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) and the second special symbol start storage area ( 0) to the second special symbol start storage area (4), it is data for determining the order of variable display in the start storage.

ステップS1120において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入賞演出を行うか否かを判定する。入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させる入賞演出コマンドデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。入賞演出コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に入賞演出コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が入賞演出の内容を認識するようになる。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップS1130に処理を移す。   In step S1120, a winning effect determination process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not to win a prize effect. When it is determined that a winning effect is to be achieved, winning effect command data for executing a winning effect, for example, an effect of changing the display mode of a reserved ball displayed as an effect is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The winning effect command data is supplied as a winning effect command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200, so that the sub control circuit 200 recognizes the contents of the winning effect. As a result, a so-called “prefetching effect” in which an effect is executed based on the start-up memory information before the change is executed becomes possible. If this process ends, the process moves to a step S1130.

ステップS1030において、メインCPU66は、始動口入賞コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が、始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップS1120の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 1030, the main CPU 66 sets a start opening prize command in a predetermined area of the main RAM 70. The start opening prize command is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200, so that the sub control circuit 200 recognizes that the start opening prize has been won or the winning lottery result is successful. It becomes like this. The data of the start opening winning command includes data for executing an effect such as changing the display mode of the reserved ball displayed in the effect display when it is determined that the winning effect is determined in the process of step S1120. As a result, a so-called “prefetching effect” in which an effect is executed based on the start-up memory information before the change is executed becomes possible. When this process is finished, this subroutine is finished.

なお、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路60のメインRAM70にセットされた各種コマンドは、主制御回路60の各処理において副制御回路200に供給されている。   In the present embodiment, although not shown, various commands set in the main RAM 70 of the main control circuit 60 are supplied to the sub control circuit 200 in each process of the main control circuit 60.

[サブ制御メイン処理]
図24を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路200は、主制御回路60及び払出・発射制御回路126からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG. The sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 60 and the payout / launch control circuit 126 and performs various processes such as a display process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

ステップS1510においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。具体的には、図39に示す演出モード1又は演出モード2の時、ワークRAM210記憶無し時の電段復帰時には、演出モード1を設定する。演出モード3〜5の電段復帰時は、電断前のモードを設定する。すなわち、電断前が演出モード3であれば、電段復帰時に演出モード3で開始される。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移す。   In step S1510, initialization processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs initialization setting processing in response to power-on. Specifically, in the production mode 1 or the production mode 2 shown in FIG. 39, the production mode 1 is set when the power stage is restored when the work RAM 210 is not stored. At the time of power stage return in the production modes 3 to 5, the mode before power interruption is set. That is, if the production mode 3 is before power interruption, the production mode 3 is started when the power stage returns. If this process ends, the process moves to a step S1520.

ステップS1520においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移す。   In step S1520, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1530.

ステップS1530においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移す。   In step S1530, command analysis processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing commands received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. This process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1540.

ステップS1540においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80を用いたミニゲームの演出制御を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移す。   In step S1540, effect control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs effect control of the mini game using the effect button 80. This process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1550.

ステップS1550においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP(図示せず)は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移す。   In step S1550, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits data for display on the liquid crystal display device 32 to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, a VDP (not shown) receives various image data such as identification symbol data, background image data, and rendering image data based on data for displaying the rendering image from the sub CPU 206. The data is read from the image data ROM, overlapped, and displayed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to a step S1560.

ステップS1560においては、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ(図示せず)の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS1570に処理を移す。   In step S1560, a sound / lamp control process is performed. In this process, the sub CPU 206 executes a sound control process for controlling sound generated from the speaker 46 and a lamp control process for controlling light emission of various lamps (not shown). If this process ends, the process moves to a step S1570.

ステップS1570においては、発射制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、払出・発射制御回路126との間で各種のコマンドや信号のやり取りを行い、発射操作に係る制御処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理(ステップS1520)に処理を移す。   In step S1570, a firing control process is performed. In this process, the sub CPU 206 exchanges various commands and signals with the payout / firing control circuit 126 and performs control processing related to the firing operation. This process will be described later. When this process ends, the process is transferred again to the random number update process (step S1520).

[タイマ割り込み処理]
図24に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図25を用いて、タイマ割り込み処理について以下に説明する。
[Timer interrupt processing]
Even when the sub-main process shown in FIG. 24 is being executed, the sub-main process may be interrupted and the timer interrupt process may be executed. The timer interrupt process will be described below with reference to FIG.

ステップS1610においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移す。   In step S1610, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving values used in the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S1620.

ステップS1620においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移す。   In step S1620, timer update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating a timer stored in the work RAM 210. Specifically, processing for updating a timer such as a round effect is performed. If this process ends, the process moves to a step S1630.

ステップS1630においては、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80(80a、80b、80c)の操作による演出ボタンスイッチ134、136、138の入力の有無を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1640に処理を移す。なお、この演出ボタンスイッチ入力検出処理をタイマ割り込み処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。   In step S1630, an effect button switch input detection process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of detecting whether or not the effect button switches 134, 136, and 138 are input by operating the effect buttons 80 (80a, 80b, and 80c). If this process ends, the process moves to a step S1640. The effect button switch input detection process is executed in the timer interrupt process, but other interrupts may be used.

ステップS1640においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1610で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1640, a process for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for returning the value saved in step S1610 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド割り込み処理]
図24に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を実行する場合がある。図26を用いて、コマンド割り込み処理について以下に説明する。
[Command interrupt processing]
Even when the sub-main process shown in FIG. 24 is being executed, the sub-main process may be interrupted and the command interrupt process may be executed. The command interrupt process will be described below with reference to FIG.

ステップS1710においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移す。   In step S1710, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving values used in the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S1720.

ステップS1720において、サブCPU206は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移す。   In step S1720, the sub CPU 206 performs processing for storing the received command in the buffer. If this process ends, the process moves to a step S1730.

ステップS1730においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1710で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1730, processing for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for returning the value saved in step S1710 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析処理]
図24のステップS1530において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図27を用いて説明する。
[Command analysis processing]
A subroutine (command analysis process) executed in step S1530 in FIG. 24 will be described with reference to FIG.

ステップS2000において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、ステップS2010に処理を移し、サブCPU206が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2000, it is determined whether or not a command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the received command is stored in a predetermined buffer, and if it is determined that there is a received command, the process proceeds to step S2010, and the sub CPU 206 determines that there is a received command. If not, this subroutine is terminated.

ステップS2010において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、特別図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS2030に処理を移す。   In step S2010, a process of determining whether or not the received command is a special symbol effect start command is performed. In this process, if the sub CPU 206 determines that it is a special symbol effect start command, it moves the process to step S2020. If it does not determine that it is a special symbol effect start command, it moves the process to step S2030.

ステップS2020において、サブCPU206は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2020, the sub CPU 206 performs a special symbol effect start command reception process. The special symbol effect start command includes game state, variation pattern, special symbol, and remaining short time data. Details of this processing will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2030において、サブCPU206は、受信したコマンドが特別図柄演出停止コマンドであるか否かを判定する。特別図柄演出停止コマンドであると判定した場合には、ステップS2040に処理を移し、特別図柄演出停止コマンドであると判定しない場合には、ステップS2050に処理を移す。   In step S2030, the sub CPU 206 determines whether or not the received command is a special symbol effect stop command. If it is determined that the command is a special symbol effect stop command, the process proceeds to step S2040. If it is not determined that the command is a special symbol effect stop command, the process proceeds to step S2050.

ステップS2040において、サブCPU206は、特別図柄演出停止コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出停止コマンドには、遊技状態、特別図柄、1減算された残り時短回数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2040, the sub CPU 206 performs a special symbol effect stop command reception process. The special symbol effect stop command includes data regarding the gaming state, special symbol, and the number of remaining short times after subtraction. Details of this processing will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2050において、サブCPU206は、受信したコマンドが特別図柄当り終了インターバル表示コマンドか否かを判定する処理を行う。特別図柄当り終了インターバル表示コマンドであると判定した場合には、ステップS2060に処理を移し、特別図柄当り終了インターバル表示コマンドであると判定しない場合には、ステップS2070に処理を移す。   In step S2050, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the received command is a special symbol end interval display command. If it is determined that the end interval display command per special symbol is determined, the process proceeds to step S2060. If it is not determined that the end interval display command per special symbol, the process proceeds to step S2070.

ステップS2060において、サブCPU206は、特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理を行う。特別図柄当り終了インターバル表示コマンドには、遊技状態、当りの種類のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2060, the sub CPU 206 performs a special symbol end interval display command reception process. The special symbol end interval display command includes game state and hit type data. Details of this processing will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2070において、サブCPU206は、受信したコマンドが始動口入賞コマンドか否かを判定する処理を行う。始動口入賞コマンドであると判定した場合には、ステップS2080に処理を移し、始動口入賞コマンドであると判定しない場合には、ステップS2090に処理を移す。   In step S2070, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the received command is a start opening prize command. If it is determined that the command is a start port winning command, the process proceeds to step S2080. If it is not determined that the command is a start port winning command, the process proceeds to step S2090.

ステップS2080において、サブCPU206は、始動口入賞コマンド受信時処理を行う。始動口入賞コマンドには、遊技状態、当りの内容(変動パターンは含まない)、保留球数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2080, the sub CPU 206 performs processing at the time of starting port winning command reception. The start opening winning command includes data on a game state, winning content (not including a variation pattern), and number of reserved balls. Details of this processing will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2090において、サブCPU206は、その他受信したコマンドに対応する受信時処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2090, the sub CPU 206 performs other reception processing corresponding to the received command. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄演出開始コマンド受信時処理]
図27のステップS2020において実行されるサブルーチン(特別図柄演出開始コマンド受信時処理)について図28及び図29を用いて説明する。
[Process when receiving special symbol effect start command]
The subroutine (special symbol effect start command reception process) executed in step S2020 in FIG. 27 will be described with reference to FIGS.

ステップS2100において、演出モード移行フラグはオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出モード移行フラグはオンか否かを判定し、演出モード移行フラグはオンであると判定した場合には、ステップS2110に処理を移す。演出モード移行フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS2120に処理を移す。なお、演出モード移行フラグは、大当り遊技終了時(ステップS2500)、ミニゲーム成功時(ステップS2750)、時短回数が0になった場合(ステップS2430)にオンになる。   In step S2100, processing for determining whether or not the effect mode transition flag is on is performed. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the effect mode transition flag is on. If the effect mode transition flag is determined to be on, the sub CPU 206 proceeds to step S2110. If it is not determined that the effect mode transition flag is on, the process proceeds to step S2120. The effect mode transition flag is turned on when the big hit game ends (step S2500), when the mini game succeeds (step S2750), or when the number of time reductions becomes 0 (step S2430).

ステップS2110において、サブCPU206は、演出モード移行フラグに対応する移行先へ演出モード移行する処理を行う。なお、本実施形態においては、図39を用いて詳述するが、演出モード1〜5の5つの演出モードを備えており、その中のいずれかのモードに移行する。この処理が終了した場合には、ステップS2120に処理を移す。なお、演出モード移行はゲーム開始時としたが、ゲーム終了時(例えば、図31のステップS2430の次)としてもよい。   In step S2110, the sub CPU 206 performs processing for shifting to the effect mode to the transition destination corresponding to the effect mode shift flag. In addition, in this embodiment, although it explains in full detail using FIG. 39, it has five effect modes of effect modes 1-5, and transfers to one of the modes. If this process ends, the process moves to a step S2120. Although the transition to the production mode is at the start of the game, it may be at the end of the game (for example, after step S2430 in FIG. 31).

ステップS2120において、演出モード2か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出モード2か否かを判定し、演出モード2であると判定した場合には、ステップS2130に処理を移す。演出モード2であると判定しない場合には、図29に示す、ステップS2200に処理を移す。   In step S2120, a process for determining whether or not the production mode is 2 is performed. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the production mode 2 is selected. If it is determined that the production mode 2 is selected, the process proceeds to step S2130. If it is not determined that the production mode 2 is selected, the process proceeds to step S2200 shown in FIG.

ステップS2130において、遊技状態・実行抽選状態に基づいてミニゲーム実行抽選処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技状態、ミニゲームの実行抽選状態に基づいてミニゲーム実行するか否かを乱数抽選によって決定する。ミニゲームの実行抽選状態は、当選しやすい高確率状態と、当選しにくい低確率状態がある。通常は、高確率状態に設定されており、ミニゲームに参加しなかった場合に低確率状態に移行する。この処理が終了した場合には、ステップS2140に処理を移す。   In step S2130, a mini game execution lottery process is performed based on the gaming state / execution lottery state. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not to execute the mini game based on the gaming state and the mini game execution lottery state by random number lottery. The mini game execution lottery state includes a high probability state that is easy to win and a low probability state that is difficult to win. Normally, it is set to a high probability state, and when it does not participate in the mini game, it shifts to a low probability state. If this process ends, the process moves to a step S2140.

ステップS2140において、当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ミニゲーム実行抽選に当選したか否かを判定し、当選であると判定した場合には、ステップS2150に処理を移す。当選であると判定しない場合には、ステップS2160に処理を移す。   In step S2140, a process of determining whether or not the winning is made is performed. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the mini game execution lottery has been won. If the sub CPU 206 determines that it has won, the process proceeds to step S2150. If not determined to be a win, the process moves to step S2160.

ステップS2150において、ミニゲーム実行時演出パターンをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ミニゲーム実行時演出パターンをセットするワークRAM210の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2150, processing for setting a mini game execution effect pattern is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of setting a predetermined area of the work RAM 210 for setting a mini game execution effect pattern. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2160において、遊技状態に基づいて演出モード降格抽選を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技状態に基づいて演出モードを降格させるか否かを乱数抽選によって決定する。この処理が終了した場合には、ステップS2170に処理を移す。   In step S2160, an effect mode demotion lottery is performed based on the gaming state. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not to demote the effect mode based on the gaming state by random number lottery. If this process ends, the process moves to a step S2170.

ステップS2170において、当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出モード降格抽選に当選したか否かを判定し、当選であると判定した場合には、ステップS2180に処理を移す。当選であると判定しない場合には、図29に示す、ステップS2240に処理を移す。   In step S2170, a process for determining whether or not the winning is made is performed. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the effect mode demotion lottery has been won, and if it is determined that it is a win, the process proceeds to step S2180. If it is not determined that the game is won, the process proceeds to step S2240 shown in FIG.

ステップS2180において、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。本実施形態においては、演出モード2から演出モード1に移行することになる。この処理が終了した場合には、図29に示す、ステップS2240に処理を移す。   In step S2180, processing for setting the effect mode transition flag is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process for setting the effect mode transition flag. In the present embodiment, the effect mode 2 is shifted to the effect mode 1. When this process ends, the process moves to a step S2240 shown in FIG.

ステップS2200において、演出モード4か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出モード4か否かを判定し、演出モード4であると判定した場合には、ステップS2210に処理を移す。演出モード4であると判定しない場合には、図29に示す、ステップS2240に処理を移す。   In step S2200, it is determined whether or not the production mode 4 is set. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not it is the effect mode 4, and if it is determined that it is the effect mode 4, the process proceeds to step S2210. If it is not determined that the production mode 4 is selected, the process proceeds to step S2240 shown in FIG.

ステップS2210において、遊技状態に基づいて演出モード昇格抽選を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技状態に基づいて演出モードを、演出モード4から演出モード5に昇格させるか否かを乱数抽選によって決定する。この処理が終了した場合には、ステップS2220に処理を移す。   In step S2210, the effect mode promotion lottery is performed based on the gaming state. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not to promote the effect mode from the effect mode 4 to the effect mode 5 based on the gaming state by random number lottery. If this process ends, the process moves to a step S2220.

ステップS2220において、当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出モード昇格抽選に当選したか否かを判定し、当選であると判定した場合には、ステップS2230に処理を移す。当選であると判定しない場合には、ステップS2240に処理を移す。   In step S2220, a process of determining whether or not the winning is performed. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the effect mode promotion lottery has been won. If the sub CPU 206 determines that it has won, the process proceeds to step S2230. If not determined to be a win, the process proceeds to step S2240.

ステップS2230において、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。本実施形態においては、演出モード4から演出モード5に移行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS2240に処理を移す。   In step S2230, processing for setting the effect mode transition flag is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process for setting the effect mode transition flag. In the present embodiment, the effect mode 4 is shifted to the effect mode 5. If this process ends, the process moves to a step S2240.

ステップS2240において、サブCPU206は、遊技状態・演出モード・変動パターン・保留内当選状態に基づいて演出パターンを決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 2240, the sub CPU 206 performs a process of determining an effect pattern based on the gaming state / effect mode / variation pattern / on-hold winning state and setting it in a predetermined area of the work RAM 210. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄演出停止コマンド受信時処理]
図27のステップS2040において実行されるサブルーチン(特別図柄演出開始コマンド受信時処理)について図30及び図31を用いて説明する。
[Special symbol effect stop command reception process]
The subroutine (special symbol effect start command reception process) executed in step S2040 of FIG. 27 will be described with reference to FIGS.

ステップS2300において、遊技回数カウントフラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技数カウントフラグがオンか否かを判別する処理を行い、遊技回数カウントフラグがオンであると判定した場合には、ステップS2310に処理を移す。遊技回数カウントフラグがオンであると判定しない場合には、図31に示す、ステップS2400に処理を移す。なお、遊技回数カウントフラグは、非時短中の小当り後、時短なし突確後(ステップS2520)、100回時短が終了した場合(ステップS2420)にオンになる。   In step S2300, it is determined whether or not the game count flag is on. In this process, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the game number count flag is on. If it is determined that the game number count flag is on, the process proceeds to step S2310. If it is not determined that the game count flag is on, the process proceeds to step S2400 shown in FIG. It should be noted that the game count flag is turned on after a small hit during non-time saving, after a quick check without time reduction (step S2520), and when the time reduction of 100 times is completed (step S2420).

ステップS2310において、遊技回数を1加算する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技回数カウンタがカウントしている遊技回数を1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2320に処理を移す。   In step S2310, a process of adding 1 to the number of games is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of adding 1 to the number of games counted by the game number counter. If this process ends, the process moves to a step S2320.

ステップS2320において、規定カウントに到達したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技回数カウンタのカウント値が規定カウントに到達したか否かを判定し、規定カウントに到達したと判別した場合には、ステップS2330に処理を移す。規定カウントとしては、例えば、30回、50回、100回、200回、300回が該当する。規定カウントに到達したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2320, processing for determining whether or not the specified count has been reached is performed. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the count value of the game number counter has reached the specified count. If it is determined that the count has reached the specified count, the process proceeds to step S2330. As the prescribed count, for example, 30 times, 50 times, 100 times, 200 times, and 300 times are applicable. If it is not determined that the specified count has been reached, this subroutine is terminated.

ステップS2330において、石版表示色変更処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32に演出表示されている石版95(図43参照)の表示色を変更する処理を行う。すなわち、石版95(図43参照)の表示色は、遊技回数が規定カウント数に到達する毎に、規定カウント数に応じて予め決められている表示色に変更される。遊技者は、石版(図43参照)の表示色をみて、非時短中の小当り後、時短なし突確後、100回時短終了後からの遊技回数を類推することができる。なお、遊技機1の上部に、前回大当りからの遊技回数を表示する表示器が付いている場合には、その表示器の表示内容と石版の表示色により、より正確に類推することが可能になる。なお、石版の表示色を変える以外にも、例えば、非時短中の小当り後、時短なし突確後、100回時短終了後からの遊技回数そのものの数字を表示してもよい。この処理が終了した場合には、ステップS2340に処理を移す。   In step S2330, a lithographic display color changing process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of changing the display color of the slate 95 (see FIG. 43) that is effect-displayed on the liquid crystal display device 32. That is, the display color of the slate 95 (see FIG. 43) is changed to a display color that is predetermined according to the specified count number every time the number of games reaches the specified count number. The player can infer the number of games after the end of 100 short time after the short hit without a short time, after the short hit without time shortage, by looking at the display color of the slate (see FIG. 43). In addition, when the display device which displays the number of games from the previous jackpot is attached to the upper part of the gaming machine 1, it is possible to more accurately infer by the display content of the display device and the display color of the slab. Become. In addition to changing the display color of the slate, for example, the number of games itself after a short hit in a non-short time, after a quick check without a short time, and after 100 short time ends may be displayed. If this process ends, the process moves to a step S2340.

ステップS2340において、遊技状態に基づいて石版回転方向変更抽選を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技状態に基づいて石版95(図43参照)の回転方向を変更するか否かを乱数抽選によって決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2350に処理を移す。   In step S2340, a slate rotation direction change lottery is performed based on the gaming state. In this process, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not to change the rotation direction of the slate 95 (see FIG. 43) based on the gaming state by random number lottery. If this process ends, the process moves to a step S2350.

ステップS2350において、石版回転方向変更抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、石版回転方向変更抽選に当選したか否かを判定し、当選したと判定した場合には、ステップS2360に処理を移す。当選したと判定しない場合には、ステップS2380に処理を移す。   In step S2350, processing for determining whether or not a slate rotation direction change lottery has been won is performed. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a slate rotation direction change lottery has been won, and if it is determined that a win has been won, the process moves to step S2360. If it is not determined that the winning is made, the process proceeds to step S2380.

ステップS2360において、石版回転方向変更、確変報知を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、石版回転方向変更して、遊技状態報知を実行する処理を行う。すなわち、確変状態であれば確変状態であることを報知する方向に石版の回転方向が変わる。具体的には、初期状態あるいは大当り遊技後において石版95(図43参照)は右回転している。ここで、特別図柄抽選が高確率状態(確変状態)の場合に、石版回転方向変更抽選に当選すると、石版95(図43参照)は左回転に変更される。なお、本実施形態においては、特別図柄抽選が低確率状態(通常状態)の場合には、石版回転方向変更抽選に当選することが無い。この処理が終了した場合には、ステップS2370に処理を移す。   In step S2360, processing for changing the direction of rotation of the slab and notifying the probability change is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of changing the slab rotation direction and executing the gaming state notification. That is, if it is in the probability variation state, the rotation direction of the slab changes in a direction to notify that it is in the probability variation state. Specifically, the slate 95 (see FIG. 43) rotates clockwise in the initial state or after the big hit game. Here, when the special symbol lottery is in a high probability state (probability variation state), if the slate rotation direction change lottery is won, the slab 95 (see FIG. 43) is changed to the left rotation. In the present embodiment, when the special symbol lottery is in a low probability state (normal state), the slate rotation direction change lottery is not won. If this process ends, the process moves to a step S2370.

ステップS2370において、遊技回数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技回数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2370, processing for turning off the game count flag is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of turning off the game count flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2380において、遊技回数カウンタのカウント値が300か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技回数カウンタのカウント値が、300か否かを判定し、300であると判定した場合には、ステップS2390に処理を移す。300であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2380, processing for determining whether or not the count value of the game number counter is 300 is performed. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the count value of the game number counter is 300. If it is determined that it is 300, the sub CPU 206 shifts the process to step S2390. If it is not determined that the number is 300, this subroutine is terminated.

ステップS2390において、遊技数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2390, processing for turning off the game number count flag is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of turning off the game number count flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2400において、残り時短回数が0になった遊技か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信される時短回数カウンタのデータに基づいて、残り時短回数が0になった遊技か否かを判定し、残り時短回数が0になったと判定した場合には、ステップS2410に処理を移す。残り時短回数が0になったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2400, a process is performed to determine whether or not the game has a remaining short time count of zero. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the game has the remaining short number of times based on the data of the short time number counter transmitted from the main control circuit 60, and determines that the remaining short number of times has become zero. If so, the process moves to step S2410. If it is not determined that the remaining short time count has become 0, this subroutine is terminated.

ステップS2410において、100回の時短遊技であったか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、100回の時短遊技であったか否かを判定し、100回の時短遊技であったと判定した場合には、ステップS2420に処理を移す。100回の時短遊技であったと判定しない場合には、ステップS2430に処理を移す。   In step S2410, a process is performed to determine whether or not the game has been played 100 times. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the game has been played 100 times, and if it is determined that the game has been played 100 times, the process proceeds to step S2420. If it is not determined that the game has been played 100 times, the process moves to step S2430.

ステップS2420において、遊技回数カウントフラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技回数カウントフラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2430に処理を移す。   In step S2420, processing for turning on the game count flag is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of turning on the game count flag. If this process ends, the process moves to a step S2430.

ステップS2430において、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2430, the effect mode transition flag is turned on. In this process, the sub CPU 206 performs a process of turning on the effect mode transition flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理]
図27のステップS2060において実行されるサブルーチン(特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理)について図32を用いて説明する。
[Special symbol end interval display command processing]
The subroutine executed in step S2060 of FIG. 27 (processing for receiving a special symbol end interval display command) will be described with reference to FIG.

ステップS2500において、サブCPU206は、当りの種類・当り図柄に基づいて移行先を決定し、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2510に処理を移す。   In step S2500, the sub CPU 206 performs a process of determining a transition destination based on the winning type and winning symbol and turning on the effect mode shifting flag. If this process ends, the process moves to a step S2510.

ステップS2510において、時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、当りが、時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであるか否かを判定する処理を行う。時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであると判定した場合には、ステップS2520に処理を移す。時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2510, it is determined whether or not a big hit without time saving or a small hit in non-time saving middle. In this process, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the hit is a big hit with no time saving or a small hit with no time saving. If it is determined that it is a big hit without time saving or a small hit in non-time saving, the process proceeds to step S2520. If it is not determined that there is a big hit without time saving or a small hit with no time saving, this subroutine is terminated.

ステップS2520において、サブCPU206は、遊技回数カウントフラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2520, the sub CPU 206 performs a process of turning on the game count flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[始動口入賞コマンド受信時処理]
図27のステップS2080において実行されるサブルーチン(始動口入賞コマンド受信時処理)について図33を用いて説明する。
[Processing upon receipt of start prize command]
The subroutine executed in step S2080 of FIG. 27 (starting port winning command reception process) will be described with reference to FIG.

ステップS2600において、入賞した遊技球による当否に基づいて現在実行中の演出内容を変更する演出変更抽選を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32に現在表示されている演出を変更するか否かを乱数抽選によって決定する処理を行う。すなわち、保留球の大当り判定用乱数値を先読みして当りがあったら、高確率で現在実行中の演出を変更し、ハズレの場合には低確率で演出を変更するように抽選する。この処理が終了した場合には、ステップS2610に処理を移す。   In step S2600, an effect change lottery is performed in which the effect content currently being executed is changed based on whether or not a winning game ball is won. In this process, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not to change the effect currently displayed on the liquid crystal display device 32 by random lottery. That is, if the random hit value for jackpot determination of the holding ball is pre-read and a hit is made, the effect currently being executed is changed with a high probability, and in the case of a loss, the effect is changed with a low probability. If this process ends, the process moves to a step S2610.

ステップS2610において、演出変更抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出変更抽選に当選したか否かを判定し、当選したと判定した場合には、ステップS2620に処理を移す。当選したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2610, a process is performed to determine whether or not an effect change lottery has been won. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not an effect change lottery has been won. If the sub CPU 206 determines that a win has been won, the process proceeds to step S2620. If it is not determined that the player has won, this subroutine is terminated.

ステップS2620において、演出内容変更処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32に現在表示されている演出内容を変更する処理を行う。具体例については、図44を用いて後述するが、演出モード3においては、液晶全体に表示される敵と戦って倒す演出が実行される。ここで、保留球を先読みして大当りがあったときには、ハズレの変動中は弱い攻撃であったのが、突然強い攻撃を行うといった内容に変更する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2620, effect content change processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of changing the effect content currently displayed on the liquid crystal display device 32. A specific example will be described later with reference to FIG. 44, but in effect mode 3, an effect of fighting and defeating enemies displayed on the entire liquid crystal is executed. In this case, when a big hit is obtained by pre-reading the holding ball, the content is changed to a content in which a strong attack is suddenly performed instead of a weak attack while the loss is changing. When this process is finished, this subroutine is finished.

[演出制御処理]
図24のステップS1540において実行されるサブルーチン(演出制御)について図34を用いて説明する。
[Production control processing]
The subroutine (effect control) executed in step S1540 in FIG. 24 will be described with reference to FIG.

ステップS2700において、ミニゲーム実行時演出パターンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、現在実行されている演出が、ミニゲーム実行時演出パターンによる演出か否かを判定し、ミニゲーム実行時演出パターンであると判定した場合には、ステップS2710に処理を移す。ミニゲーム実行時演出パターンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。ここで、ミニゲームの開始時に、スイッチ検出有効期間フラグの所定時間(例えば、識別図柄の変動時間の80%等)オンにする。   In step S2700, a process of determining whether or not the effect pattern is a mini game execution effect pattern is performed. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the currently executed effect is an effect of the mini game execution effect pattern, and if it is determined that the effect is a mini game execution effect pattern, the process proceeds to step S2710. Move. If it is not determined that the performance pattern is the mini game execution time, this subroutine is terminated. Here, at the start of the mini game, the switch detection valid period flag is turned on for a predetermined time (for example, 80% of the variation time of the identification symbol).

ステップS2710において、演出ボタンスイッチ134、136、138の入力が検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタンスイッチ134、136、138の入力が検出されたか否かを判定し、入力が検出されたと判定した場合には、ステップS2720に処理を移す。入力が検出されたと判定しない場合には、ステップS2770に処理を移す。   In step S2710, processing for determining whether or not the input of the production button switches 134, 136, and 138 has been detected is performed. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the input of the effect button switches 134, 136, and 138 is detected. If it is determined that the input is detected, the process proceeds to step S2720. If it is not determined that an input has been detected, the process proceeds to step S2770.

ステップS2720において、スイッチ検出有効期間フラグはオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スイッチ検出有効期間フラグがオンか否かを判定し、スイッチ検出有効期間フラグがオンであると判定した場合には、ステップS2730に処理を移す。スイッチ検出有効期間フラグがオンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2720, it is determined whether or not the switch detection valid period flag is on. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the switch detection valid period flag is on. If it is determined that the switch detection valid period flag is on, the process proceeds to step S2730. If it is not determined that the switch detection valid period flag is on, this subroutine is terminated.

ステップS2730において、演出ボタン押下時演出実行処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ミニゲーム中に、演出ボタン80の押下に基づいて液晶表示装置32における演出表示内容を変えると言った、演出ボタン押下時演出を実行する処理を行う。ミニゲームとしては、目押しゲーム、カードめくり、すごろく等が適している。この処理が終了した場合には、ステップS2740に処理を移す。   In step S2730, an effect execution process is performed when the effect button is pressed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of executing an effect when the effect button is pressed, such as changing the effect display content on the liquid crystal display device 32 based on pressing of the effect button 80 during the mini game. As a mini game, a push game, a card turning, a sugoroku and the like are suitable. If this process ends, the process moves to a step S2740.

ステップS2740において、押下可能スイッチが全て操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80の操作によって、全ての演出ボタンスイッチ134、136、138からに入力を検出したか否かを判定する処理を行う。押下可能スイッチが全て操作されたと判定した場合には、ステップS2750に処理を移す。スイッチ検出有効期間フラグがオンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2740, a process for determining whether or not all the depressible switches have been operated is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not an input has been detected from all the effect button switches 134, 136, and 138 by operating the effect button 80. If it is determined that all the depressible switches have been operated, the process proceeds to step S2750. If it is not determined that the switch detection valid period flag is on, this subroutine is terminated.

ステップS2750において、ミニゲームの結果に応じて演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80の操作結果に基づいて、ミニゲームの結果を求め、このミニゲームの結果が所定のクリア条件を満たしている場合に、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。具体的には、演出モード2−1でミニゲームに成功した場合に演出モード2−2にランクアップする。この処理が終了した場合には、ステップS2760に処理を移す。   In step S2750, processing for turning on the effect mode transition flag is performed according to the result of the mini game. In this process, the sub CPU 206 obtains the result of the mini game based on the operation result of the effect button 80, and turns on the effect mode transition flag when the result of the mini game satisfies a predetermined clear condition. Process. Specifically, when the mini game is successful in the production mode 2-1, the rank is increased to the production mode 2-2. If this process ends, the process moves to a step S2760.

ステップS2760において、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2760, processing for turning off the switch detection valid period flag is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of turning off the switch detection valid period flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2770において、スイッチ検出有効期間終了か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スイッチ検出有効期間終了か否かを判定し、スイッチ検出有効期間終了と判定した場合には、ステップS2780に処理を移す。スイッチ検出有効期間終了と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2770, processing for determining whether or not the switch detection valid period has ended is performed. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the switch detection valid period has ended. If it is determined that the switch detection valid period has ended, the process moves to step S2780. If it is not determined that the switch detection valid period has ended, this subroutine ends.

ステップS2780において、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2790に処理を移す。   In step S2780, processing for turning off the switch detection valid period flag is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of turning off the switch detection valid period flag. If this process ends, the process moves to a step S2790.

ステップS2790において、実行抽選状態を低確率状態へ移行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、実行抽選状態を低確率状態へ移行する処理を行う。本実施形態によれば、スイッチ検出有効期間としては、ミニゲームを実行するために十分な時間が設定している。このため、スイッチ検出有効期間が終了したことは、遊技者がミニゲームを無視して、演出ボタン80を行わなかったと見なすことができる。そこで、スイッチ検出有効期間が終了して、スイッチ検出有効期間フラグがオフになった場合には、実行抽選状態を低確率状態に移行して、ミニゲームをあまり発生させないようにある。なお、低確率状態の終了条件としては、遊技回数、大当りまで、デモ画面まで等、適宜設定することが可能である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2790, processing for shifting the execution lottery state to the low probability state is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of shifting the execution lottery state to the low probability state. According to the present embodiment, the switch detection valid period is set to a sufficient time for executing the mini game. For this reason, the end of the switch detection valid period can be considered that the player ignores the mini game and does not perform the effect button 80. Therefore, when the switch detection effective period ends and the switch detection effective period flag is turned off, the execution lottery state is shifted to the low probability state so that the mini game is not generated so much. Note that the low-probability end condition can be set as appropriate, such as the number of games, the big hit, the demo screen, and the like. When this process is finished, this subroutine is finished.

[発射制御処理]
図24のステップS1570において実行されるサブルーチン(発射制御処理)について図35を用いて説明する。
[Launch control processing]
The subroutine (launch control process) executed in step S1570 of FIG. 24 will be described with reference to FIG.

ステップS2800において、サブCPU206は、タッチセンサ(図示せず)から遊技者が発射ハンドル26に触れているか否かの情報を取得する処理を行う。タッチセンサがONである場合(遊技者が発射ハンドル26に触れていると判断された場合)、サブCPU206は、次のステップS2810(発射ソレノイド駆動)の処理に進む。他方、タッチセンサがONでない場合(遊技者が発射ハンドル26に触れていないと判断された場合)、サブCPU206は、発射ソレノイドを駆動せずに本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 2800, the sub CPU 206 performs processing for acquiring information on whether or not the player is touching the firing handle 26 from a touch sensor (not shown). When the touch sensor is ON (when it is determined that the player is touching the firing handle 26), the sub CPU 206 proceeds to the next step S2810 (driving solenoid driving). On the other hand, when the touch sensor is not ON (when it is determined that the player is not touching the firing handle 26), the sub CPU 206 ends this subroutine without driving the firing solenoid.

ステップS2810において、タッチセンサがONであると、サブCPU206は、遊技球の発射を許可するために、発射装置130に対して発射ソレノイド駆動の指示を出力する。そして、次のステップS2820において、サブCPU206は、発射ハンドル26が回動操作された否かを判断する処理を行う。   In step S2810, if the touch sensor is ON, the sub CPU 206 outputs a firing solenoid driving instruction to the launching device 130 in order to permit the launch of the game ball. In the next step S2820, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the firing handle 26 has been rotated.

ステップS2820において、遊技者により発射ハンドル26の回動操作が行われている場合、サブCPU206は、ステップS2830の処理に進み、発射ハンドル62の回動操作量に応じたソレノイドの駆動信号を発射装置130に出力するように払出・発射制御回路126に指令を送出し、遊技球を遊技領域15に向けて発射させる。他方、ステップS2820において、遊技者により発射ハンドル26の回動操作が行われていない場合、サブCPU206は、遊技球を発射させることなく本サブルーチンを終了する。   In step S2820, if the player has rotated the firing handle 26, the sub CPU 206 proceeds to the processing of step S2830, and outputs a solenoid drive signal corresponding to the amount of rotation operation of the firing handle 62 to the launching device. A command is sent to the payout / launch control circuit 126 so as to output to 130, and the game ball is fired toward the game area 15. On the other hand, if the player has not performed the turning operation of the launch handle 26 in step S2820, the sub CPU 206 ends the present subroutine without firing the game ball.

ステップS2830の処理によって遊技球が発射されると、サブCPU206は、ステップS2840の処理に進み、特定操作情報がワークRAM210の所定領域にセットされているか否かを判断する。特定操作情報とは、後述するステップS2880の処理においてサブCPU206により特定される発射ハンドル26の回動操作量に関する情報である。   When the game ball is fired by the process of step S2830, the sub CPU 206 proceeds to the process of step S2840 and determines whether or not the specific operation information is set in a predetermined area of the work RAM 210. The specific operation information is information relating to the rotation operation amount of the firing handle 26 specified by the sub CPU 206 in the process of step S2880 described later.

ステップS2840において、特定操作情報がセットされていない場合、サブCPU206は、次のステップS2850の処理に進み、発射ハンドル26の回動操作量について変化がないか否かを判断する。他方、特定操作情報がセットされていると判断した場合、サブCPU206は、後述するステップS2920の処理に進む。   If the specific operation information is not set in step S2840, the sub CPU 206 proceeds to the next step S2850 and determines whether or not there is a change in the rotation operation amount of the firing handle 26. On the other hand, when determining that the specific operation information is set, the sub CPU 206 proceeds to a process of step S2920 described later.

ステップS2850において、回動操作量について変化がない場合、サブCPU206は、次のステップS2860の処理に進み、操作時間計測タイマをONとして操作時間の計時を開始する。他方、回動操作量について変化がある場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。   If there is no change in the amount of rotation operation in step S2850, the sub CPU 206 proceeds to the next step S2860, sets the operation time measurement timer to ON, and starts measuring the operation time. On the other hand, when there is a change in the amount of rotation operation, the sub CPU 206 ends this subroutine.

操作時間計測タイマをONとした後、サブCPU206は、次のステップS2870に進み、操作時間計測タイマにより計時される操作時間が予め定められた所定の時間を超えるか否かを判断する。なお、この操作時間は、回動操作量が変化せずに一定の値として検出される状態が継続する時間に相当する。そのため、ステップS2850で回動操作量について変化がある場合、サブCPU206は、操作時間計測タイマをOFFとして操作時間の計時を打ち切る。   After turning on the operation time measurement timer, the sub CPU 206 proceeds to the next step S2870, and determines whether or not the operation time measured by the operation time measurement timer exceeds a predetermined time. Note that this operation time corresponds to a time during which the state in which the rotation operation amount is detected as a constant value without changing is continued. Therefore, if there is a change in the amount of rotation operation in step S2850, the sub CPU 206 turns off the operation time measurement timer and stops the operation time measurement.

ステップS2870において、操作時間が所定の時間を超えた場合、サブCPU206は、操作時間計測タイマをOFFとして次のステップS2880の処理に進み、現時点における発射ハンドル26の回動操作量を特定し、この特定した回動操作量を特定操作情報としてワークRAM210の所定領域にセットする。他方、操作時間が所定の時間を超えていない場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。なお、操作時間計測タイマは、一旦ONとして起動されると、操作時間が所定の時間を超えるか(ステップS2870:YES)、あるいはステップS2850で回動操作量に変化がある(ステップS2850:NO)といった場合以外は、継続して操作時間を計時する。すなわち、操作時間計測タイマは、ONの状態であれば再起動されずに操作時間を継続的に計時する。   In step S2870, when the operation time exceeds the predetermined time, the sub CPU 206 sets the operation time measurement timer to OFF and proceeds to the next step S2880 to specify the rotation operation amount of the launch handle 26 at this time. The specified rotation operation amount is set in a predetermined area of the work RAM 210 as specific operation information. On the other hand, if the operation time does not exceed the predetermined time, the sub CPU 206 ends this subroutine. It should be noted that once the operation time measurement timer is activated and turned on, the operation time exceeds a predetermined time (step S2870: YES) or the rotation operation amount is changed in step S2850 (step S2850: NO). Unless otherwise, the operation time is continuously counted. That is, the operation time measuring timer continuously measures the operation time without being restarted if it is in the ON state.

特定した回動操作量を特定操作情報としてワークRAM210にセットした後、サブCPU206は、次のステップS2890に進み、空気圧作動ユニット450の電磁弁453を閉状態とするように払出・発射制御回路126に閉信号を送出し、空気圧作動ユニット450の空気圧により緩衝作用を生じさせる。これにより、遊技者は、特定の回動操作量に対応する特定の回動操作位置にて発射ハンドル26を握持する手の力加減から空気圧による緩衝作用を確実に感じ取ることができる。すなわち、遊技者は、発射ハンドル26をある程度回動しつつも所定の時間制止した状態とするだけで、特定の回動操作量(回動操作位置)を記憶させることができるとともに、空気圧作動ユニット450による緩衝作用を発生させることができる。   After setting the specified rotation operation amount in the work RAM 210 as specific operation information, the sub CPU 206 proceeds to the next step S2890, and performs the payout / launch control circuit 126 so as to close the electromagnetic valve 453 of the pneumatic operation unit 450. A closing signal is sent to the air-operating unit 450 to cause a buffering action by the air pressure of the pneumatic operation unit 450. Thereby, the player can surely feel the buffering action by the air pressure from the strength of the hand holding the firing handle 26 at the specific rotation operation position corresponding to the specific rotation operation amount. That is, the player can memorize a specific rotation operation amount (rotation operation position) only by turning the launching handle 26 to a certain degree while stopping the firing handle 26 to some extent, and the pneumatic operation unit. The buffering action by 450 can be generated.

空気圧作動ユニット450の空気圧により緩衝作用を生じさせた後、サブCPU206は、次のステップS2900に進み、空気圧作動ユニット450による緩衝作用を解除するための解除コマンドを受信したか否かを判断する。本実施形態においては、例えば発射ハンドル26が特定の回動操作位置から反時計回りあるいは時計回りの方向に所定の回転角以上の位置まで回動操作されたことが検知された場合、払出・発射制御回路126から解除コマンドが供給されるようになっている。これにより、遊技者は、自身が望むタイミングや回動操作の態様によって空気圧作動ユニット450による緩衝作用を解除することができる。本実施形態において、解除コマンドを受信した場合にあっても、ワークRAM210にセットされた特定の回動操作量に係る特定操作情報はクリアされないが、解除コマンドの受信に応じて特定操作情報をクリアするようにしてもよい。   After the buffer action is generated by the air pressure of the pneumatic operation unit 450, the sub CPU 206 proceeds to the next step S2900, and determines whether or not a release command for releasing the buffer action by the pneumatic operation unit 450 has been received. In the present embodiment, for example, when it is detected that the firing handle 26 has been pivoted from a specific rotational position to a position greater than or equal to a predetermined rotational angle in a counterclockwise or clockwise direction, the payout / launching is performed. A release command is supplied from the control circuit 126. Thereby, the player can cancel | release the buffer action by the pneumatic action unit 450 by the timing and rotation mode which he wants. In the present embodiment, even when a release command is received, the specific operation information related to the specific rotation operation amount set in the work RAM 210 is not cleared, but the specific operation information is cleared in response to the reception of the release command. You may make it do.

なお、解除コマンドは、次のような場合に送出されるものとしてもよい。例えば、発射装置130に発射ハンドル26の角速度を検出する角速度センサ(図示せず)を別途設け、この角速度センサからの信号に基づいて発射ハンドル26が反時計回りあるいは時計回りの方向に所定の角速度以上で回動操作されたことが検知された場合に解除コマンドが送出されるようにしてもよい。また、遊技者が緩衝作用を直接解除するための操作が可能な解除操作ボタンを別途設け、この解除操作ボタンが操作された場合に解除コマンドが送出されるようにしてもよい。あるいは指定操作ボタン460を通常と異なる態様、例えば一定時間以上長押し状態としたり、あるいは所定回数以上連打した場合に解除コマンドが送出されるようにしてもよい。また、右打ちから左打ちへと、あるいは左打ちから右打ちへと操作態様を変更する契機となる、例えば大当り遊技状態や時短状態から通常遊技状態への移行時やその逆の移行時に際して解除コマンドが送出されるようにしてもよい。また、そのような遊技状態の移行時に、遊技者に対して緩衝作用の解除を知らしめるべく、その旨のアナウンスを、表示、音声、あるいはランプの光などによって行うようにしてもよい。   The release command may be sent in the following cases. For example, an angular velocity sensor (not shown) for detecting the angular velocity of the firing handle 26 is separately provided in the launching device 130, and the firing handle 26 has a predetermined angular velocity in a counterclockwise or clockwise direction based on a signal from the angular velocity sensor. The release command may be sent when it is detected that the rotation operation has been performed as described above. In addition, a release operation button that can be operated by the player to directly release the buffering action may be provided separately, and a release command may be sent when the release operation button is operated. Alternatively, the release command may be sent when the designation operation button 460 is in a state different from the normal mode, for example, when the designation operation button 460 is kept pressed for a predetermined time or longer, or when the specified operation button 460 is repeatedly hit a predetermined number of times. Also, it is triggered when changing the operation mode from right-handed to left-handed or left-handed to right-handed, for example, when switching from big hit game state or short-time state to normal game state or vice versa A command may be sent out. In order to inform the player of the release of the buffering action at the time of such transition of the gaming state, an announcement to that effect may be made by display, sound, lamp light, or the like.

ステップS2900において、解除コマンドを受信した場合、サブCPU206は、次のステップS2910に進み、空気圧作動ユニット450の電磁弁453を開状態とするように払出・発射制御回路126に開信号を送出し、空気圧作動ユニット450による緩衝作用を解除させる。これにより、遊技者は、緩衝作用を感じることなく戻しばね442による付勢力のみを感じた状態で通常通り発射ハンドル26を回動操作することができる。その後、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。他方、解除コマンドを受信しない場合、サブCPU206は、空気圧作動ユニット450による緩衝作用を解除させずに本サブルーチンを終了する。   If the release command is received in step S2900, the sub CPU 206 proceeds to the next step S2910, and sends an open signal to the dispensing / launch control circuit 126 so as to open the electromagnetic valve 453 of the pneumatic operation unit 450. The buffer action by the pneumatic operation unit 450 is released. Thereby, the player can rotate the firing handle 26 as usual in a state where only the urging force by the return spring 442 is felt without feeling a buffering action. Thereafter, the sub CPU 206 ends this subroutine. On the other hand, when the cancel command is not received, the sub CPU 206 ends the present subroutine without canceling the buffer action by the pneumatic operation unit 450.

ステップS2840において、特定操作情報がセットされている場合、サブCPU206は、ステップS2920の処理に進み、ワークRAM210にセットされた特定操作情報(特定の回動操作量)に応じた回動操作量が現時点で検出されたか否かを判断する。   When the specific operation information is set in step S2840, the sub CPU 206 proceeds to the process of step S2920, and the rotation operation amount corresponding to the specific operation information (specific rotation operation amount) set in the work RAM 210 is obtained. It is determined whether or not it has been detected at the present time.

ステップS2920において、特定操作情報に応じた回動操作量が現時点で検出された場合、サブCPU206は、ステップS2890の処理に進み、空気圧作動ユニット450の空気圧により緩衝作用を生じさせる。これにより、遊技者は、一旦特定された回動操作量に対応する特定の回動操作位置へと発射ハンドル26を回動操作によって戻す毎に、発射ハンドル26から空気圧による緩衝作用を感じ取ることができ、その特定の回動操作位置にて発射ハンドル26を位置決めした状態とすることができる。他方、特定操作情報に応じた回動操作量が現時点で検出されなかった場合、サブCPU206は、ステップS2900の処理に進む。   In step S2920, when the rotation operation amount according to the specific operation information is detected at the present time, the sub CPU 206 proceeds to the process of step S2890 and causes a buffering action by the air pressure of the pneumatic operation unit 450. As a result, the player can feel the buffering action by the air pressure from the firing handle 26 every time the firing handle 26 is returned to the specific rotational operation position corresponding to the rotational operation amount once specified by the rotational operation. The firing handle 26 can be positioned at the specific rotational operation position. On the other hand, if the rotation operation amount corresponding to the specific operation information is not detected at the current time, the sub CPU 206 proceeds to the process of step S2900.

発射制御処理は、図36に示すような処理としてもよい。図36は、図35に示す発射制御処理の変形例を示している。この図36を用いて発射制御処理の変形例について説明する。なお、図36中において図35に示すステップと同一の処理となるステップには、同一のステップ番号を付し、その説明を省略する。   The firing control process may be a process as shown in FIG. FIG. 36 shows a modification of the launch control process shown in FIG. A modification of the firing control process will be described with reference to FIG. In FIG. 36, steps that are the same as the steps shown in FIG. 35 are given the same step numbers, and descriptions thereof are omitted.

図36において、ステップS2800〜ステップS2830の処理を経た後、ステップS2840において、特定操作情報がセットされていない場合、サブCPU206は、次のステップS3000の処理に進み、遊技者による指定操作ボタン460の押下操作によって回動操作量を指定する操作がなされた否かを判断する。   In FIG. 36, after the processing of step S2800 to step S2830, if the specific operation information is not set in step S2840, the sub CPU 206 proceeds to the next processing of step S3000, and the player designates the designated operation button 460. It is determined whether or not an operation for designating a rotation operation amount is performed by a pressing operation.

ステップS3000において、回動操作量を指定する操作がなされた場合、サブCPU206は、次のステップS2880の処理に進み、その操作がなされた時点における発射ハンドル26の回動操作量を特定操作情報としてワークRAM210の所定領域にセットする。他方、回動操作量を指定する操作がない場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。ステップS2880〜ステップS2920の処理は、前述した通りである。これにより、遊技者は、自身が望む任意のタイミングで指定操作をするだけで、特定の回動操作量を記憶させることができるとともに、空気圧作動ユニット450による緩衝作用を発生させることができる。   In step S3000, when an operation for designating the rotation operation amount is performed, the sub CPU 206 proceeds to the next step S2880, and the rotation operation amount of the firing handle 26 at the time when the operation is performed is specified operation information. It is set in a predetermined area of the work RAM 210. On the other hand, if there is no operation for designating the rotation operation amount, the sub CPU 206 ends this subroutine. The processing from step S2880 to step S2920 is as described above. Thus, the player can store a specific rotation operation amount and generate a buffering action by the pneumatic operation unit 450 only by performing a specified operation at an arbitrary timing desired by the player.

なお、発射制御処理としては、図35に示するルーチンと、これとは別の図36に示すルーチンとを例として説明したが、これらのルーチンを一系統にまとめた処理として実行されるものとしてもよい。具体的には、図36に示すステップS3000を、図35に示すステップS2840とステップS2850との間に組み込み、前述した一連の処理を実行するようにしてもよい。   In addition, as a launch control process, although the routine shown in FIG. 35 and the routine shown in FIG. 36 different from this were demonstrated as an example, it is assumed that these routines are executed as a process integrated into one system. Also good. Specifically, step S3000 shown in FIG. 36 may be incorporated between step S2840 and step S2850 shown in FIG. 35, and the series of processes described above may be executed.

また、本実施形態において、図24、図35及び図36に示す発射制御処理は、サブCPU206を主体に実行されるものとして説明したが、図35及び図36に示すステップの一部あるいは全部の処理については、払出・発射制御回路126を主体として実行するようにしてもよい。例えば、ステップS2800〜ステップS2830、ステップS2900〜ステップS2930の処理については、払出・発射制御回路126がサブCPU206を介さずに独立して実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, the firing control process shown in FIGS. 24, 35, and 36 has been described as being executed mainly by the sub CPU 206, but some or all of the steps shown in FIGS. 35 and 36 are performed. The processing may be executed with the payout / firing control circuit 126 as a main body. For example, the processing of step S2800 to step S2830 and step S2900 to step S2930 may be executed independently by the payout / firing control circuit 126 without going through the sub CPU 206.

[基本仕様]
図37は、本実施形態の遊技機の基本仕様を示す表であり、図37(a)は特別図柄ゲームの仕様、図37(b)は普通図柄ゲームの仕様、図37(c)は大当りの振り分け、図37(d)は大当りの種類を示すものである。図37(a)〜図33(d)に示す表のデータは、メインROM68にテーブルとして記憶されている。
[basic specifications]
FIG. 37 is a table showing the basic specifications of the gaming machine of this embodiment, FIG. 37 (a) is a special symbol game specification, FIG. 37 (b) is a normal symbol game specification, and FIG. 37 (c) is a big hit. FIG. 37 (d) shows the types of jackpots. The data of the tables shown in FIGS. 37A to 33D is stored in the main ROM 68 as a table.

図37(a)に示すように、特別図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における大当り確率は、第1始動口25、第2始動口44のいずれの始動入賞の場合であっても共通に1/399、高確率状態(確変状態)における大当り確率は、第1始動口25、第2始動口44のいずれの始動入賞の場合であっても共通に1/48、第1始動口25の始動入賞による小当り確率は1/266、第2始動口44の始動入賞による小当り確率は1/1597である。第1始動口25、第2始動口44への入賞に対する賞球数は3球、一般入賞口56a〜56dへの入賞に対する賞球数は10球、大入賞口39への入賞に対する賞球数は14球である。大当り遊技における1回の開放あたりの最大入賞カウント数は7カウントである。   As shown in FIG. 37 (a), in the special symbol game, the jackpot probability in the low probability state (normal state) is the same regardless of whether the first start opening 25 or the second starting opening 44 is the start winning prize. The jackpot probability in the high probability state (probability variation state) is 1/48 in both cases of the first start opening 25 and the second start opening 44 and the first start opening 25 in common. The small hit probability due to the start winning is 1/266, and the small hit probability due to the start winning at the second start port 44 is 1/1597. The number of winning balls for winning at the first starting port 25 and the second starting port 44 is 3, the number of winning balls for winning at the general winning ports 56a to 56d is 10, and the number of winning balls for winning at the big winning port 39 Is 14 balls. In the jackpot game, the maximum winning count per opening is 7 counts.

図37(b)に示すように、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における当り確率は、1/256であり、当選した場合に、普通電動役物48の舌状部材48aが0.3秒間、1回突出する。高確率状態(時短状態)における当り確率は、255/256であり、当選した場合に、普通電動役物48の舌状部材48aが1.3秒間、3回突出する。また、普通図柄ゲームの当り遊技における最大入賞カウント数は8カウントである。   As shown in FIG. 37 (b), in the normal symbol game, the hit probability in the low probability state (normal state) is 1/256, and when the winning is won, the tongue-like member 48a of the normal electric accessory 48 is 0. .Project once for 3 seconds. The hit probability in the high probability state (short-time state) is 255/256, and when won, the tongue-like member 48a of the ordinary electric accessory 48 protrudes three times for 1.3 seconds. In addition, the maximum number of winning prizes per game in the normal symbol game is 8 counts.

図37(c)に示すように、第1始動口25の始動入賞による大当りには17種類あり、第2始動口44の始動入賞による大当りには13種類ある。また、小当りには、第1始動口25、第2始動口44の始動入賞による小当りを問わず、2種類の小当りがある。図33(c)において、例えば、特図(1)−1という表記は、第1始動口25の始動入賞による大当りの1種類目、特図(2)−13という表記は、第2始動口44の始動入賞による大当りの13種類目というように分類したことを示している。同様に、小当り(1)−1という表記は、第1始動口25の始動入賞による小当りの1種類目、特図(2)−2という表記は、第2始動口44の始動入賞による小当りの2種類目というように分類したことを示している。   As shown in FIG. 37 (c), there are 17 types of jackpots for starting the first starting port 25 and 13 types of jackpots for starting the second starting port 44. There are two types of small hits, regardless of whether the first start port 25 or the second start port 44 is based on a start winning prize. In FIG. 33 (c), for example, the notation of special figure (1) -1 is the first type of jackpot due to the start winning of the first start opening 25, and the notation of special figure (2) -13 is the second start opening. It shows that it was classified as a thirteenth type of jackpot with 44 start prizes. Similarly, the notation of small hit (1) -1 is the first kind of small hit by the start winning of the first start port 25, and the special figure (2) -2 is based on the start winning of the second start port 44. It shows that it was classified as the second type of small hits.

また、図37(c)において、期待値とは、第1始動口25、第2始動口44の始動入賞による大当りがどのような大当りとなるかを示す割合であり、例えば、特図(1)−1である期待値が3%ということは、第1始動口25の始動入賞による大当り時の3%が特図(1)−1であるということを示す。   Also, in FIG. 37 (c), the expected value is a ratio indicating what kind of jackpot is the jackpot due to the start winning of the first start port 25 and the second start port 44, for example, the special figure (1 ) -1 expected value of 3% indicates that 3% at the time of the big hit by the start winning of the first start port 25 is the special figure (1) -1.

また、図37(c)において、当り内容は、出球有り確変、特殊確変、15回突確、16回突確、通常の5種類あり、特図(1)−1〜17、特図(2)−1〜13の大当りは、出球有り確変、特殊確変、15回突確、16回突確、通常のいずれかに対応している。例えば、大当りが特図(1)−1であれば、当り内容は出球有り確変となる。なお、出球有り確変、特殊確変、15回突確、16回突確、通常の具体的な内容については、図37(d)を用いて後述する。   Also, in FIG. 37 (c), there are five types of hits: a probability variation with a ball, a special probability variation, a 15th accuracy, a 16th accuracy, a special figure (1) -1 to 17, and a special figure (2). The big hits of -1 to 13 correspond to any of probability variation with special ball, special probability variation, 15th accuracy, 16th accuracy, or normal. For example, if the big hit is the special figure (1) -1, the content of the hit is a certain change with a ball. Note that the probability variation with a ball, the special probability variation, the 15th accuracy, the 16th accuracy, and normal specific contents will be described later with reference to FIG.

また、図37(c)において、特図(1)−1〜17、特図(2)−1〜13の大当りには、大当り遊技終了後に付与される時短回数が設定されており、付与される時短回数は、大当り当選時の特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの状態(高確率状態か低確率状態か)によって異なる場合がある。ここで、図37(c)において、HHという表記は、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームともに高確率状態、HLという表記は、特別図柄ゲームが高確率状態かつ普通図柄ゲームが低確率状態、LHという表記は、特別図柄ゲームが低確率状態かつ普通図柄ゲームが高確率状態、LLという表記は、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームがともに低確率状態であることを示す。例えば、図37(c)によれば、時短状態において確変大当りとなれば、次回大当りまで時短が付与されることになる。また、時短状態において通常大当りとなれば、100回の時短回数が付与される。また、例えば、特別図柄ゲームが高確率状態かつ普通図柄ゲームが低確率状態において、特図(1)−11の大当りの場合には、次回大当りまで時短が付与されることになる。しかし、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームがともに低確率状態において、特図(1)−11の大当りの場合には、時短が付与されないことになる。   Also, in FIG. 37 (c), the bonuses of the special figures (1) -1 to 17 and the special figures (2) -1 to 13 are set with the number of short hours given after the big hit game ends. The number of short times may vary depending on the state (high probability state or low probability state) of the special symbol game and the normal symbol game at the time of winning the big hit. Here, in FIG. 37C, the notation HH is a high probability state for both the special symbol game and the normal symbol game, and the notation HL is a special probability game is a high probability state and the normal symbol game is a low probability state, LH. The notation indicates that the special symbol game is in a low probability state and the normal symbol game is in a high probability state, and the notation LL indicates that both the special symbol game and the normal symbol game are in a low probability state. For example, according to FIG. 37 (c), if there is a probable big hit in the time saving state, the time saving is given until the next big hit. In addition, if it is a big hit in the time-saving state, 100 time-saving times are given. Also, for example, when the special symbol game is a high probability state and the normal symbol game is a low probability state and the special symbol (1) -11 is a big hit, the time is given until the next big hit. However, when the special symbol game and the normal symbol game are both in a low probability state, if the special symbol (1) -11 is a big hit, no time is given.

また、小当りは、大入賞口39の15回開放と16回開放の2種類ある。小当り(1)−1及び小当り(2)−1の場合には、期待値が83%であり、当りの内容は、大入賞口39の15回開放である。小当り(1)−2及び小当り(2)−2の場合には、期待値が17%であり、当りの内容は、大入賞口39の16回開放である。なお、小当りの場合には、小当り遊技終了後の遊技状態は、小当り当選前の遊技状態と同一である。例えば、確変状態で小当りになっても確変状態は継続する。また、時短最終ゲームで小当りの場合には、そのゲームで時短状態が終了する。   In addition, there are two types of small hits: opening the grand prize opening 39 15 times and opening 16 times. In the case of the small hit (1) -1 and the small hit (2) -1, the expected value is 83%, and the winning content is that the big winning opening 39 is opened 15 times. In the case of the small hit (1) -2 and the small hit (2) -2, the expected value is 17%, and the content of the winning is that the big winning opening 39 is opened 16 times. In the case of a small hit, the gaming state after the small hit game is the same as the gaming state before the small hit winning. For example, the probability variation state continues even if a small hit is made in the probability variation state. In the case of a small hit in the short-time final game, the short-time state ends in that game.

図37(d)において、出球有り確変は、全15ラウンドにおいて、1ラウンドあたりの大入賞口39の開放秒数が27.996秒の大当り遊技である。特殊確変は、全15ラウンドにおける1ラウンド目に、0.102秒だけ15回開放させ、16回目に26.466秒開放させる。そして、2〜15ラウンドにおいて27.996秒間大入賞口39を開放させる大当り遊技である。15回突確は、全15ラウンドにおいて、1ラウンドあたりの大入賞口39を1回、0.102秒間開放させるという、合計15回、0.102秒ずつ開放させる大当り遊技である。16回突確は、全15ラウンドにおいて、1〜14ラウンド目まで、大入賞口39を1ラウンドあたり0.102秒開放させ、最終15ラウンド目に、0.102秒ずつ2回開放させるという、合計16回、0.102秒ずつ開放させる大当り遊技である。通常大当りは、全15ラウンドにおいて、1ラウンドあたりの大入賞口39の開放秒数が27.996秒の大当り遊技である。小当り(1)−1及び小当り(2)−1は、大入賞口39を0.102秒ずつ15回開放させる遊技である。小当り(1)−2及び小当り(2)−2は、大入賞口39を0.102秒ずつ16回開放させる遊技である。   In FIG. 37 (d), the probability change with a ball is a big hit game in which the number of seconds for opening the big prize opening 39 per round is 27.996 seconds in all 15 rounds. The special probability change is opened 15 times for 0.102 seconds in the first round of all 15 rounds and 26.466 seconds for the 16th round. And it is a big hit game which opens the big prize opening 39 for 27.996 seconds in 2-15 rounds. The 15th round is a big hit game in which a total of 15 winning rounds 39 are opened for 0.102 seconds for a total of 15 rounds. The 16th round is a total of 15 rounds, with the winning prize opening 39 being opened for 0.102 seconds per round, and 0.102 seconds for the final 15th round. It is a big hit game that is opened 16 times, 0.102 seconds each. The normal jackpot is a jackpot game in which the number of seconds for opening the big prize opening 39 per round is 27.996 seconds in all 15 rounds. Small hit (1) -1 and small hit (2) -1 are games in which the big prize opening 39 is opened 15 times every 0.102 seconds. Small hit (1) -2 and small hit (2) -2 are games in which the big prize opening 39 is opened 16 times every 0.102 seconds.

すなわち、時短無しの15回突確の大当りと、小当り(1)−1の小当り、及び16回突確の大当りと、小当り(1)−2の小当りは、大入賞口39の開放パターンが同一であるため、一見して突確か小当りかを判別することは困難である。また、大入賞口39の開放終了後、時短状態に移行しないため、時短状態に移行するか否かによって突確か小当りかを判別することも困難である。しかも、副制御回路200によって決定される演出パターンも、詳細は省略するが、同じパターン群(例えば突確大当り(15回、16回含む)と小当りのときには専用の演出である演出A又は演出Bが選択される)から決定されるため、通常の演出内容から突確か小当りかを判別することも困難である。   That is, the big hits of 15 winning stakes without time reduction, the small hits of the small hits (1) -1 and the big hits of 16 hits and the small hits of the small hits (1) -2 are the opening patterns of the big winning openings 39. Since they are the same, it is difficult to determine at a glance whether it is a sudden hit. In addition, since the shift to the time-saving state is not performed after the completion of the special winning opening 39, it is difficult to determine whether or not there is a sudden hit based on whether or not the time-saving state is transferred. In addition, although the details of the effect pattern determined by the sub control circuit 200 are omitted, the same pattern group (for example, the effect A or the effect B which is a dedicated effect when the big hit (including 15 times and 16 times) and the small hit are made. Therefore, it is also difficult to determine whether or not it is a sudden hit based on the normal performance contents.

ここで、低確率状態における時短無しの15回突確は、図37(c)において、特図(1)−10、11が該当し、期待値は合計31%であり、時短無しの16回突確は、図37(c)において、特図(1)−12、14が該当し、期待値は合計31%である。すなわち、第1始動口25への始動入賞によって、時短無しの15回突確に当選する確率、及び時短無しの16回突確に当選する確率は、ともに0.078%(≒1/399×0.31×100)である。一方、第1始動口25への始動入賞によって、15回開放する小当り(1)−1に当選する確率は、約0.312%(≒1/266×0.83×100)であり、第1始動口25への始動入賞によって、16回開放する小当り(1)−2に当選する確率は、約0.064%(≒1/266×0.17×100)である。すなわち、0.102秒ずつ15回開放する開閉パターンの場合には、約1/5(≒0.078/(0.078+0.312))の確率で高確率状態となる。また、0.102秒ずつ16回開放する開閉パターンの場合には、約1/2強(≒0.078/(0.078+0.064))の確率で高確率状態となる。したがって、突確であるか小当りであるかを判別する場合に、大入賞口39の開放回数をカウントし、16回開放の場合には、時短無しの突確大当りである可能性が高いと判別することが可能になる。このように、メインCPU66は、当り抽選手段(メインCPU66)が第1の当り遊技状態(出球有り大当り)又は第2の当り遊技状態(出球無し大当り)とすると判定した場合に、当り抽選手段の抽選結果に応じて、遊技状態において可変部材(シャッタ40)を開閉させる大当り開閉パターンを設定し、大当りパターンに基づく当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段の一例である。また、メインCPU66は、当り抽選手段(メインCPU66)が第3の当り遊技状態(小当り)とすると判定した場合に、当り抽選手段の抽選結果に応じて、第3の当り遊技状態において可変部材を開閉させる小当り開閉パターンを設定し、小当りパターンに基づく第3の当り遊技状態に移行させる制御を行う小当り遊技状態移行制御手段の一例である。また、メインCPU66は、第2の当り遊技状態となる抽選結果のうち第1の抽選結果である場合には大当り開閉パターンのうち第1の大当り開閉パターンに基づいて、第2の抽選結果である場合には大当り開閉パターンのうち第2の大当り開閉パターンに基づいて可変部材を開閉させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段の一例である。また、メインCPU66は、第3の当り遊技状態となる抽選結果のうち第1の抽選結果である場合には小当り開閉パターンのうち第1の小当り開閉パターンに基づいて、第2の抽選結果である場合には小当り開閉パターンのうち第2の小当り開閉パターンに基づいて可変部材を開閉させる制御を行う小当り遊技状態移行制御手段の一例である。また、メインROM68のテーブルに基づいてメインCPU66各種の設定を行うことは、、当り遊技状態においては、可変部材が開放してから所定の終了条件を満たして可変部材が閉鎖するまでを1回のラウンド遊技として複数回のラウンド遊技が実行され、第1及び第2の当り遊技状態におけるラウンド遊技の回数が同一であり、かつ第1の当り遊技状態と第2の当り遊技状態とは所定の終了条件が異なるように設定され、第1の大当り開閉パターンと第1の小当り開閉パターンとは当り遊技状態の開始から終了までの可変部材の開放回数の総回数及び総開放時間の最大値が同一であり、第2の大当り開閉パターンと第2の小当り開閉パターンとは当り遊技状態の開始から終了までの可変部材の開放回数の総回数及び総開放時間の最大値が同一であり、当り抽選手段により第2の当り遊技状態となる抽選結果のうち第1の抽選結果となる確率は第3の当り遊技状態となる抽選結果のうち第1の抽選結果となる確率より低く、当り抽選手段により第2の当り遊技伏態となる抽選結果のうち第2の抽選結果となる確率は第3の当り遊技状態となる抽選結果のうち第2の抽選結果となる確率より高く設定されることの一例である。   Here, in the low probability state, the 15th accuracy without time reduction corresponds to the special figures (1) -10 and 11 in FIG. 37C, the expected value is 31% in total, and the 16th accuracy without time reduction. In FIG. 37 (c), special figures (1) -12 and 14 correspond, and the expected value is 31% in total. That is, the probability of winning 15 times without a short time and the probability of winning 16 times without a short time due to the start winning at the first starting port 25 is 0.078% (≈ 1/399 × 0. 31 × 100). On the other hand, the probability of winning the small hit (1) -1 that is opened 15 times by the start winning at the first start port 25 is about 0.312% (≈ 1/266 × 0.83 × 100), The probability of winning the small hit (1) -2 that is opened 16 times by the start winning at the first start port 25 is about 0.064% (≈ 1/266 × 0.17 × 100). That is, in the case of an open / close pattern that opens 15 times every 0.102 seconds, a high probability state is obtained with a probability of approximately 1/5 (≈0.078 / (0.078 + 0.312)). In the case of an open / close pattern that opens 16 times every 0.102 seconds, a high probability state is obtained with a probability of about ½ (≈0.078 / (0.078 + 0.064)). Therefore, when it is determined whether the winning is a small hit or a small hit, the number of times of opening of the big winning opening 39 is counted, and in the case of opening 16 times, it is determined that there is a high possibility of a quick hit without a short time. It becomes possible. As described above, when the main CPU 66 determines that the winning lottery means (main CPU 66) is in the first winning gaming state (big hit with a ball) or the second winning gaming state (big hit without a ball), the winning lottery. This is an example of a big hit gaming state transition control means for setting a big hit opening / closing pattern for opening and closing the variable member (shutter 40) in the gaming state according to the lottery result of the means and performing a control for shifting to the winning gaming state based on the big hit pattern. . Further, when the main CPU 66 determines that the winning lottery means (main CPU 66) is in the third winning game state (small winning), the variable member in the third winning gaming state according to the lottery result of the winning lottery means. This is an example of a small hit game state transition control means for setting a small hit opening / closing pattern for opening / closing the player and performing control for shifting to the third hit gaming state based on the small hit pattern. Further, when the main CPU 66 is the first lottery result in the second winning gaming state, the main CPU 66 is the second lottery result based on the first big hit opening / closing pattern of the big hit opening / closing patterns. In this case, it is an example of a big hit gaming state transition control means for performing control for opening and closing the variable member based on the second big hit opening / closing pattern among the big hit opening / closing patterns. Further, the main CPU 66 determines that the second lottery result is based on the first small hit opening / closing pattern among the small hit opening / closing patterns when the first lottery result of the third winning game state is the first lottery result. Is an example of a small hit gaming state transition control means for performing control for opening and closing the variable member based on the second small hit opening / closing pattern of the small hit opening / closing patterns. Further, the various settings of the main CPU 66 based on the table of the main ROM 68 are performed in a winning game state after the variable member is opened until the variable member is closed after the predetermined end condition is satisfied. A plurality of round games are executed as a round game, the number of round games in the first and second winning gaming states is the same, and the first winning gaming state and the second winning gaming state are predetermined ends. The conditions are set to be different, and the first big hit opening / closing pattern and the first small hit opening / closing pattern have the same total number of opening times of the variable member from the start to the end of the hit gaming state and the maximum value of the total opening time. The second big hit opening / closing pattern and the second small hit opening / closing pattern are the maximum number of opening times and the total opening time of the variable members from the start to the end of the hit gaming state. The probability of being the first lottery result among the lottery results that are the same and being in the second winning gaming state by the winning lottery means is greater than the probability of being the first lottery result among the lottery results in the third winning gaming state. The probability of becoming the second lottery result among the lottery results resulting in the second winning gaming state by the winning lottery means is higher than the probability of becoming the second lottery result among the lottery results entering the third winning gaming state. It is an example of being set.

特に、本実施形態においては、前述したように、当り報知LEDが大当り、小当り共通であり、ラウンド数を報知するLEDがないため、LEDユニット53の表示から突確か小当りかを判別することが困難である。したがって、遊技者が大入賞口39の開放回数をカウントすることによって、突確か小当りかを予想できる情報を得ることできる。また、副制御回路200においては、例えば、突確大当り(15回、16回含む)と小当りのときには専用の演出である演出A又は演出Bが選択される。この場合、小当りのときには演出Aが選択されやすく、突確大当りのときには演出Bが選択されやすいようにしてもよい。これにより、そのときには共通の演出であるが、その演出内容によって突確大当りである期待度を高めることができ、シヤッタ40の開放回数の確認と合わせることによって遊技の興趣をさらに向上させることが可能となる。   In particular, in the present embodiment, as described above, since the hit notification LED is common to the big hit and the small hit, and there is no LED for reporting the number of rounds, it is determined whether or not it is a sudden hit based on the display of the LED unit 53. Is difficult. Therefore, by counting the number of times the player has opened the special winning opening 39, it is possible to obtain information for predicting whether or not the game is a small hit. Further, in the sub-control circuit 200, for example, the effect A or the effect B, which is a dedicated effect, is selected at the time of the big hit (including 15 times and 16 times) and the small hit. In this case, the production A may be easily selected at the small hit, and the production B may be easily selected at the sudden big hit. Thereby, although it is a common production at that time, it is possible to increase the degree of expectation that is a big hit by the contents of the production, and it is possible to further improve the interest of the game by combining with the confirmation of the number of opening of the shutter 40 Become.

なお、本実施形態においては、第1始動口25への始動入賞によって突確大当りに当選した場合には、高確率状態及び低確率状態のいずれにおいても、時短有りの場合と時短無し場合があるが、それに限らず、高確率状態及び低確率状態の少なくともいずれにおいて、突確の場合には全て時短無しとしてもよい。   In the present embodiment, when a winning big hit is won by the start winning to the first starting port 25, there are cases where there is a short time and there is no short time in both the high probability state and the low probability state. However, the present invention is not limited to this, and in at least any of the high-probability state and the low-probability state, all of the time may be set to be short of time.

[特別図柄変動パターン決定テーブル]
図38は、特別図柄変動パターン決定テーブルを示す図である。この特別図柄変動パターン決定テーブルは、図柄変動パターン決定処理において、図柄の変動時間値を求めるためのデータであり、変動パターンn(nは1〜149の整数)のデータからなる。変動パターンnは、基本となる変動時間データの領域と減算タイプデータの領域とを合成したデータ構造であり、変動時間データの領域として13bit、減算タイプデータの領域として3bitが割り当てられている。このため、変動パターンnは、2byteのデータ構造となる。
[Special symbol variation pattern determination table]
FIG. 38 is a diagram showing a special symbol variation pattern determination table. The special symbol variation pattern determination table is data for obtaining a symbol variation time value in the symbol variation pattern determination process, and includes data of a variation pattern n (n is an integer of 1 to 149). The variation pattern n has a data structure in which a basic variation time data region and a subtraction type data region are combined, and 13 bits are allocated as a variation time data region and 3 bits are allocated as a subtraction type data region. For this reason, the fluctuation pattern n has a data structure of 2 bytes.

ところで、従来、基本となる変動時間データの値を登録しているテーブルと、保留球数に応じて変動時間を減算するための減算タイプデータの値を登録しているテーブルとがあり、変動時間データの値の登録には2byte使用され、減算タイプデータの値の登録には1byte使用され、合計3byte使用されていた。これに対して本実施形態によれば、変動パターンnは、2byteのデータ構造となるため、メインROM68におけるデータ領域の削減を図ることが可能になる。   By the way, conventionally, there are a table in which values of basic fluctuation time data are registered and a table in which values of subtraction type data for subtracting the fluctuation time according to the number of reserved balls are registered. 2 bytes were used for registering data values, 1 byte was used for registering subtraction type data values, and a total of 3 bytes were used. On the other hand, according to the present embodiment, since the variation pattern n has a 2-byte data structure, the data area in the main ROM 68 can be reduced.

図39は、本実施形態の遊技の流れを示す遷移図である。遊技開始時においては、多くの場合、演出モード1の演出が実行される。演出モード1は、本実施形態においては、通常モードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード1においては、普通電動役物48によるサポート(以下、電サポと称する)はない。演出モード1において、15R突確(時短なし)あるいは小当りを引いた場合には、演出モード2に移行する。また、演出モード1において、液晶表示装置32に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合、又は、特殊確変に当選した場合には、「GOD BONUS」と称する15ラウンド出球あり大当りに移行する。また、突確(次回)に当選した場合には、「GOD BONUS」を経由せず、演出モード5に移行する。液晶表示装置32に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合、「CHANCE BONUS」と称する15ラウンド出球あり大当りに移行する。   FIG. 39 is a transition diagram showing a game flow of the present embodiment. At the start of the game, the effect of the effect mode 1 is often executed. The production mode 1 is referred to as a normal mode in the present embodiment, and the special symbol lottery is executed in a low probability or high probability state. In the production mode 1, there is no support (hereinafter referred to as “electric support”) by the ordinary electric accessory 48. In the production mode 1, when the 15R accuracy (no time saving) or a small hit is drawn, the production mode 2 is entered. Also, in the production mode 1, when the identification symbols derived and displayed on the liquid crystal display device 32 are odd-numbered, or when winning special oddity, 15 rounds called “GOD BONUS” are available and a big hit Transition. Further, when winning in the next chance (next time), it shifts to the production mode 5 without going through “GOD BONUS”. When the identification symbols derived and displayed on the liquid crystal display device 32 are even-numbered, the game moves to a big hit with 15 rounds called “CHANCE BONUS”.

演出モード2は、本実施形態においては、降臨モードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード2においては、電サポはない。また、演出モード2は、5つのステージによって構成されており、高確率状態である場合には、上位ステージにランクアップしやすくなっている。なお、以下の説明において、第1ステージの場合には演出モード2−1、第2ステージの場合には演出モード2−2、以下同様に、第3、4、5ステージの場合には演出モード2−3、2−4、2−5と称する。   The production mode 2 is called an advent mode in the present embodiment, and the special symbol lottery is executed in a low probability or high probability state. In production mode 2, there is no electric support. In addition, the production mode 2 is composed of five stages, and when it is in a high probability state, it is easy to rank up to a higher stage. In the following description, the production mode 2-1 for the first stage, the production mode 2-2 for the second stage, and similarly, the production mode for the third, fourth, and fifth stages. They are referred to as 2-3, 2-4, and 2-5.

上位ステージへのランクアップは、ミニゲームに参加することによって行われる場合がある。そして、演出モード2において、液晶表示装置32に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合、又は、特殊確変に当選した場合には、「GOD BONUS」と称する15ラウンド出球あり大当りに移行する。また、突確(次回)に当選した場合には、大当り経由せず、演出モード5に移行する。液晶表示装置32に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合、「CHANCE BONUS」と称する15ラウンド出球あり大当りに移行する。また、演出モード2においては、演出モード降格抽選が行われる場合があり(図28のステップS2160)、この演出モード降格抽選に当選した場合には、演出モード1に移行する。   A rank up to a higher stage may be performed by participating in a mini game. Then, in the production mode 2, when the identification symbols derived and displayed on the liquid crystal display device 32 are odd-numbered, or when winning the special probability variation, there is a 15-round ball called “GOD BONUS” and a big hit Transition. In addition, when winning the winning (next time), the system shifts to the production mode 5 without going through the big hit. When the identification symbols derived and displayed on the liquid crystal display device 32 are even-numbered, the game moves to a big hit with 15 rounds called “CHANCE BONUS”. In the effect mode 2, the effect mode demotion lottery may be performed (step S2160 in FIG. 28), and when the effect mode demotion lottery is won, the process shifts to the effect mode 1.

「CHANCE BONUS」の終了後、「CHANCE BONUS」が第1特別図柄抽選による初当りであった場合には、演出モード3に移行する。また、「CHANCE BONUS」の終了後、「CHANCE BONUS」が第2特別図柄抽選による連続大当り(所謂、連チャン)であった場合には、演出モード4に移行する。   After “CHANCE BONUS”, when “CHANCE BONUS” is the first win by the first special symbol lottery, the mode shifts to the production mode 3. In addition, after “CHANCE BONUS” is ended, when “CHANCE BONUS” is a continuous big hit (so-called continuous change) by the second special symbol lottery, the mode shifts to the production mode 4.

演出モード3は、本実施形態においては、G−ZONEモードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード3においては、電サポがある。この時の電サポは、20回、30回、50回、次回大当りまで、のいずれかである。   The production mode 3 is referred to as a G-ZONE mode in the present embodiment, and the special symbol lottery is executed in a low probability or high probability state. In production mode 3, there is electric support. The electric support at this time is either 20, 30, 50, or until the next big hit.

演出モード4は、本実施形態においては、CHALLENGE−ZONEモードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード4においては、電サポがある。この時の電サポは、100回、次回大当りまで、のいずれかである。   The production mode 4 is called a CHALLENGE-ZONE mode in the present embodiment, and the special symbol lottery is executed in a low probability or high probability state. In production mode 4, there is electric support. The electric support at this time is either 100 times or until the next big hit.

演出モード3又は演出モード4において、液晶表示装置32に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合には、「GOD BONUS」に移行する。また、演出モード3又は演出モード4において、液晶表示装置32に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合には、「CHANCE BONUS」に移行する。   In the production mode 3 or the production mode 4, when the identification symbols derived and displayed on the liquid crystal display device 32 are odd numbers, the process shifts to “GOD BONUS”. Further, in the production mode 3 or the production mode 4, when the identification symbols derived and displayed on the liquid crystal display device 32 are even-numbered, the process proceeds to “CHANCE BONUS”.

演出モード3において、時短が終了した後には演出モード2に移行する。ここで、時短終了後でも確変が残っている場合があるため、演出モード2に移行しても確変状態である可能性がある。また、演出モード4において、時短が終了した場合には、演出モード1に移行する。なお、図37(a)によれば、時短回数が100回である場合は、通常大当りに限られるため、演出モード4から演出モード1への移行は、低確率状態であることを遊技者に報知することと同じである。   In the production mode 3, after the time saving is completed, the production mode 2 is entered. Here, there is a possibility that the probability change may remain even after the completion of the time reduction, so that there is a possibility that the probability change state is maintained even when the mode is shifted to the effect mode 2. Further, in the effect mode 4, when the time saving is completed, the effect mode 1 is entered. According to FIG. 37 (a), when the number of time reductions is 100, since it is usually limited to big hit, it is indicated to the player that the transition from the production mode 4 to the production mode 1 is in a low probability state. It is the same as informing.

また、演出モード4において、電サポが次回大当りまで実行される場合に限り、ミニゲームによって演出モード5に移行する場合がある。また、「GOD BONUS」の終了後、演出モード5に移行する。   Further, in the effect mode 4, only when the electric support is executed until the next big hit, there is a case where the effect is shifted to the effect mode 5 by the mini game. Further, after the end of “GOD BONUS”, the mode shifts to the production mode 5.

演出モード5は、本実施形態においては、GODGAMEモードと称され、特別図柄抽選が、高確率状態で実行される。なお、演出モード5においては、電サポが次回大当りまで継続される。そして、演出モード5において、液晶表示装置32に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合には、「GOD BONUS」に移行する。また、演出モード5において、液晶表示装置32に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合には、「CHANCE BONUS」に移行する。   The production mode 5 is called a GODGAME mode in the present embodiment, and the special symbol lottery is executed in a high probability state. In effect mode 5, the electric support is continued until the next big hit. Then, in the production mode 5, when the identification symbols derived and displayed on the liquid crystal display device 32 are an odd number, the process proceeds to “GOD BONUS”. Further, in the effect mode 5, when the identification symbols derived and displayed on the liquid crystal display device 32 are even-numbered, the process proceeds to “CHANCE BONUS”.

なお、演出モード3〜5の実行を開始する際には、演出モード3〜5が電サポ有りの場合に実行されるものであるため、液晶表示装置30に、右打ちを行うように促す演出画像を表示させる。また、演出モード3から演出モード2に移行した場合、演出モード4から演出モード1に移行した場合には、モードを移行した直後に、左打ちを行うように促す演出画像を表示させる。   When the execution of the production modes 3 to 5 is started, the production modes 3 to 5 are executed when the electric support is provided, so that the liquid crystal display device 30 is urged to make a right turn. Display an image. In addition, when transitioning from the rendering mode 3 to the rendering mode 2 or when transitioning from the rendering mode 4 to the rendering mode 1, a rendering image that prompts the player to make a left-handed is displayed immediately after the mode transition.

また、上述した実施形態においては、演出モード4から演出モード1への移行は低確率状態が確定していることと同じであるが、それに限らず、時短回数100回が終了しても高確率状態(確変状態)が継続する種類の大当りを設定し、高確率状態(確変状態)であっても演出モード4から演出モード1に移行するようにしてもよい。この場合、図31のステップS2410の処理は不要となる。   In the embodiment described above, the transition from the production mode 4 to the production mode 1 is the same as the low probability state is confirmed, but the present invention is not limited to this. A jackpot of a type in which the state (probability change state) continues may be set, and the effect mode 4 may be shifted to the effect mode 1 even in a high probability state (probability change state). In this case, the process of step S2410 in FIG. 31 is not necessary.

図40は、演出を決定するための各種のテーブルを示すものであり、図40(a)は、演出モード2中ミニゲーム実行抽選テーブル、図40(b)は、演出モード2中転落抽選テーブル、図40(c)は、演出モード4中昇格抽選テーブル、図40(d)は、規定回数時石版回転方向変更抽選テーブル、図40(e)は、変動中保留先読み演出変更抽選テーブルを示す。   FIG. 40 shows various tables for determining the production. FIG. 40A shows the mini-game execution lottery table during the production mode 2, and FIG. 40B shows the falling lottery table during the production mode 2. 40 (c) shows the promotion mode lottery table during the production mode 4, FIG. 40 (d) shows the stencil rotation direction change lottery table for the specified number of times, and FIG. 40 (e) shows the changing pending pre-reading production change lottery table. .

[演出モード2中ミニゲーム実行抽選テーブル]
演出モード2中ミニゲーム実行抽選テーブルは、図28のステップS2130の処理(ミニゲーム実行抽選)において用いられるものであり、図40(a)に示すように、演出モード2における5段階のステージ(演出モード2−1〜2−5)毎にテーブルが用意されている。さらに、演出モード2中ミニゲーム実行抽選テーブルは、確変中のグループと非確変中のグループに大別されており、また、確変中のグループ及び非確変中のグループは、ミニゲームが実行される確率を高くした高確率グループと、ミニゲームが実行される確率を低くした低確率グループに分けられている。
[Direction mode 2 mini game execution lottery table]
The mini game execution lottery table during the production mode 2 is used in the process (mini game execution lottery) of step S2130 in FIG. 28, and as shown in FIG. A table is prepared for each production mode 2-1 to 2-5). Further, the mini-game execution lottery table during the production mode 2 is roughly divided into a group that is likely to change and a group that is not likely to change, and a mini-game is executed for the group that is likely to change and the group that is not likely to change. It is divided into a high probability group with a high probability and a low probability group with a low probability of executing a mini game.

具体的には、確変中かつミニゲーム当選確率が高確率で、演出モード2−1の場合、32768個の乱数値において、成功には3276個の乱数値が割り当てられ、失敗には3276個の乱数値が割り当てられ、非実行には26216個の乱数値が割り当てられている。抽選の結果が「成功」である確率は約1/10(≒3276/32768)であり、「成功」に当選した場合には、液晶表示装置32の演出画面がミニゲームの画面に移行する。抽選の結果が「失敗」である確率は約1/10(≒3276/32768)であり、「失敗」に当選した場合には、液晶表示装置32に、ミニゲームの画面に移行しようとするが失敗するという演出画面が表示される。抽選の結果が「非実行」である確率は約8/10(≒26216/32768)であり、「非実行」に当選した場合には、液晶表示装置32に、ミニゲームに関する演出画像は表示されない。   Specifically, in the case of the production mode 2-1, the probability of mini-game winning is high and the chance of success is 3276 random values assigned to success and 3276 random failures for failure. A random value is assigned, and 26216 random values are assigned to non-execution. The probability that the result of the lottery is “successful” is about 1/10 (≈3276 / 32768). When “successful” is won, the effect screen of the liquid crystal display device 32 shifts to a mini game screen. The probability that the result of the lottery is “failure” is about 1/10 (≈3276 / 32768), and when “failure” is won, the liquid crystal display device 32 tries to shift to the mini game screen. An effect screen indicating failure is displayed. The probability that the result of the lottery is “non-execution” is about 8/10 (≈26216 / 32768), and when “non-execution” is won, the effect image related to the mini game is not displayed on the liquid crystal display device 32. .

そして、演出モード2−1において、ミニゲームを実行し、所定の実行結果が得られた場合に、演出モード2−2に移行する。なお、演出モード2中ミニゲーム実行抽選テーブルは、非確変中よりも確変中の方がミニゲーム実行抽選に当選しやすくなるように設定されている。また、演出モード2のステージがランクアップしていく毎に、液晶表示装置32の演出画面がミニゲームの画面に移行する確率が低くなるように設定されている。したがって、演出モード2においてステージがランクアップして行くほど、高確率状態(確変状態)である可能性が高くなる。   Then, in the effect mode 2-1, when the mini game is executed and a predetermined execution result is obtained, the effect mode 2-2 is entered. It should be noted that the mini game execution lottery table during the production mode 2 is set so that it is easier to win the mini game execution lottery when the probability is changing than during non-change. In addition, each time the stage of the production mode 2 is ranked up, the probability that the production screen of the liquid crystal display device 32 shifts to the mini game screen is set to be low. Accordingly, the higher the stage is in rank in the production mode 2, the higher the possibility of a high probability state (probability variation state).

[演出モード2中転落抽選テーブル]
演出モード2中転落抽選テーブルは、図40のステップS2160の処理(演出モード降格抽選)において用いられるものであり、図40(b)に示すように、演出モード2における5段階のステージ(演出モード2−1〜2−5)毎にテーブルが用意されている。さらに、演出モード2中転落抽選テーブルは、確変中のグループと非確変中のグループに大別されている。例えば、32768個の乱数値において、確変中で演出モード2−1に演出の場合には327個の乱数値が割り当てられており、非確変中で演出モード2−1に演出の場合には3276個の乱数値が割り当てられている。すなわち、確変中で演出モード2−1に演出の場合には約1/100(≒327/32768)の確率で演出モード降格抽選に当選し、演出モード1に降格する。非確変中で演出モード2−1に演出の場合には約1/10(≒3276/32768)の確率で演出モード降格抽選に当選し、演出モード1に降格する。
[Direction mode 2 fall lottery table]
The fall mode lottery table in the production mode 2 is used in the processing of the step S2160 (production mode demotion lottery) in FIG. 40, and as shown in FIG. A table is prepared for each of 2-1 to 2-5). Further, the fall mode lottery table in production mode 2 is roughly divided into a group that is likely to change and a group that is not likely to change. For example, among 32768 random values, 327 random numbers are assigned in the case of production in the production mode 2-1 during the probability change, and 3276 in the case of production in the production mode 2-1 during the non-probability change. Random number values are assigned. In other words, in the case of the production mode 2-1 during production, the production mode demote lottery is won with a probability of about 1/100 (≈327 / 32768) and the production mode 1 is demoted. In the case of production in the production mode 2-1, the production mode 2-1 lottery is won with a probability of about 1/10 (≈3276 / 32768) and the production mode 1 is demoted.

また、演出モード2中転落抽選テーブルは、確変中よりも非確変中の方が演出モード降格抽選に当選しやすくなるように設定されている。さらに、演出モード2中転落抽選テーブルは演出モードのステージがランクアップしていく毎に、演出モード降格抽選に当選しにくくなるように設定されている。したがって、演出モード2の状態が長くなればなるほど、高確率状態(確変状態)である可能性が高くなる。   In addition, the fall mode lottery table in the production mode 2 is set so that it is easier to win the production mode relegation lottery in the non-probability change than in the probability change. Furthermore, the fall lottery table during the production mode 2 is set so that it becomes difficult to win the production mode relegation lottery every time the stage of the production mode is ranked up. Therefore, the longer the state of the production mode 2, the higher the possibility of a high probability state (probability variation state).

[演出モード4中昇格抽選テーブル]
演出モード4中昇格抽選テーブルは、図29のステップS2210の処理(演出モード昇格抽選)において用いられるものであり、図40(c)に示すように、演出モード4における5段階のステージ(演出モード4−1〜4−5)毎にテーブルが用意されている。さらに、演出モード4中昇格抽選テーブルは、確変中にのみ、当選となる乱数値が設定されている。例えば、32768個の乱数値において、演出モード4−1に演出の場合には327個の乱数値が割り当てられている。すなわち、確変中で演出モード4−1に演出の場合には約1/100(≒327/32768)の確率で演出モード昇格抽選に当選し、演出モード5に昇格する。なお、非確変中においては演出モード昇格抽選に当選することはない。
[Production mode 4 promotion lottery table]
The promotion mode 4 lottery table is used in the process of step S2210 in FIG. 29 (effect mode promotion lottery), and as shown in FIG. A table is prepared for each of 4-1 to 4-5). Further, in the promotion mode 4 in the promotion lottery table, a random value for winning is set only during the probability change. For example, with 32768 random values, 327 random numbers are assigned when the production mode 4-1 is production. That is, in the case of the production mode 4-1 during the certainty change, the production mode promotion lottery is won with a probability of about 1/100 (≈327 / 32768), and the production mode 5 is promoted. In addition, during the uncertain change, the effect mode promotion lottery is not won.

また、演出モード4中昇格抽選テーブルは演出モードのステージの種類に応じて、演出モード昇格抽選の当選確率が異なるように設定されている。本実施形態においては、演出モード4−1である場合が、最も、演出モード5に昇格しやすくなる。また、本実施形態においては、演出モード4における5段階のステージ(演出モード4−1〜4−5)間の移行は、乱数抽選や遊技回数などに基づいて行われる。例えば、遊技回数20回毎にステージをランクアップさせて行くことにより、残り時短回数をステージの演出表示によって判別することができるとともに、残り時短回数が近い場合に、演出モード1に移行するという遊技者の不安感を増幅させることが可能になる。なお、遊技回数が100回を越えても演出モード4が継続されていれば、高確率状態確定であり、次回大当りまで電サポが継続される。   Further, the promotion lottery table during the effect mode 4 is set so that the winning probability of the effect mode promotion lottery varies depending on the stage type of the effect mode. In the present embodiment, the case of the production mode 4-1 is most easily promoted to the production mode 5. In the present embodiment, the transition between the five stages (effect modes 4-1 to 4-5) in the effect mode 4 is performed based on a random number lottery or the number of games. For example, by increasing the stage every 20 games, the remaining short number of times can be determined by the stage effect display, and when the remaining short times are close, the game is shifted to effect mode 1 It becomes possible to amplify a person's anxiety. If the production mode 4 is continued even if the number of games exceeds 100, the high probability state is confirmed, and the electric support is continued until the next big hit.

[規定回数時石版回転方向変更抽選テーブル]
規定回数時石版回転方向変更抽選テーブルは、図30のステップS2340の処理(石版回転方向変更抽選)において用いられるものであり、図40(d)に示すように、規定回数時石版回転方向変更抽選テーブルは、確変中にのみ、当選となる乱数値が設定されている。例えば、32768個の乱数値において、確変中の場合には327個の乱数値が割り当てられている。すなわち、確変中において約1/100(≒327/32768)の確率で石版回転方向変更抽選に当選し、液晶表示装置32における、石版95(図43参照)の演出表示において石版の回転方向が変更される。ここで、非確変中においては演出モード昇格抽選に当選することはないため、液晶表示装置32における石版の演出表示において、石版の回転方向が変更された場合には、演出モードにかかわらず、高確率状態(確変状態)であることを遊技者に報知したことになる。
[Lottery table for changing the direction of slate rotation at specified times]
The specified number of times of slate rotation direction change lottery table is used in the processing of step S2340 (lithography rotation direction change lottery) in FIG. 30, and as shown in FIG. The table is set with a random value for winning only during probability change. For example, among 32768 random values, 327 random values are assigned when the probability is changing. That is, during the probability change, the slab rotation direction change lottery is won with a probability of approximately 1/100 (≈327 / 32768), and the rotation direction of the slate is changed in the effect display of the slate 95 (see FIG. 43) on the liquid crystal display device 32. Is done. Here, during the uncertain change, the effect mode promotion lottery is not won, so in the effect display of the slab on the liquid crystal display device 32, if the rotation direction of the slate is changed, the effect is not high regardless of the effect mode. This means that the player has been informed of the probability state (probability variation state).

なお、本実施形態によれば、30回目、50回目、100回目、200回目、300回目の特図変動において石版回転方向変更抽選が実行されるが、その時の当選確率は、図40(d)に示すように一定である必要はなく、区切り回数が増える毎、言い換えれば、30回目よりも50回目における石版回転方向変更抽選の当選確率を上げるようにしてもよい。   According to the present embodiment, the slate rotation direction change lottery is executed in the special map fluctuation of the 30th, 50th, 100th, 200th, and 300th, and the winning probability at that time is shown in FIG. It is not necessary to be constant as shown in FIG. 6A. Every time the number of breaks increases, in other words, the winning probability of the slate rotation direction change lottery at the 50th time may be increased from the 30th time.

[変動中保留先読み演出変更抽選テーブル]
変動中保留先読み演出変更抽選テーブルは、図33のステップS2600の処理(演出変更抽選)において用いられるものであり、図40(e)に示すように、変動中保留先読み演出変更抽選テーブルは、32768個の乱数値において、保留が大当りの場合には、32個の乱数値が割り当てられている。保留が小当りの場合には、2個の乱数値が割り当てられている。保留がハズレの場合に1個の乱数値(所謂、ガセ)が割り当てられている。すなわち、約1/1000(≒35/32768)の確率で演出変更抽選に当選し、液晶表示装置32における、保留球の演出表示を変更する。
[Fluctuation hold pre-reading effect change lottery table]
The changing pending pre-reading effect change lottery table is used in the process (effect changing lottery) of step S2600 in FIG. 33. As shown in FIG. Of the random number values, when the hold is a big hit, 32 random number values are assigned. When the hold is a small hit, two random values are assigned. When the hold is lost, one random value (so-called “gase”) is assigned. That is, the effect change lottery is won with a probability of approximately 1/1000 (≈35 / 32768), and the effect display of the reserved ball on the liquid crystal display device 32 is changed.

[当り終了時演出モード移行先テーブル]
図41は、当り終了時演出モード移行先テーブルを示す図であり、当り終了時演出モード移行先テーブルは、図32のステップS2500の処理において用いられるものである。図41に示すように、当りの種類及び特別図柄抽選の当選時の状態、すなわち、特別図柄ゲームが高確率状態か否か、普通図柄ゲームが高確率状態か否かがによって移行先演出モードが決定する。例えば、特別図柄抽選及び普通図柄抽選がともに高確率状態で、特図(1)−1の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード4に移行する。特別図柄抽選が高確率状態で普通図柄抽選が低確率状態で、特図(1)−1の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード3に移行する。特別図柄抽選が低確率状態で普通図柄抽選が高確率状態で、特図(1)−1の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード4に移行する。特別図柄抽選及び普通図柄抽選がともに低確率状態で、特図(1)−1の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード3に移行する。
[Destination-end production mode transition destination table]
FIG. 41 is a diagram showing a hit end effect mode transition destination table, and the hit end effect mode transition destination table is used in the process of step S2500 of FIG. As shown in FIG. 41, the transition destination effect mode depends on the type of winning and the state at the time of winning the special symbol lottery, that is, whether the special symbol game is in a high probability state or whether the normal symbol game is in a high probability state. decide. For example, when both the special symbol lottery and the normal symbol lottery are in a high probability state and the big win of the special symbol (1) -1 is reached, the game shifts to the effect mode 4 after the big hit game is finished. When the special symbol lottery is in a high probability state and the normal symbol lottery is in a low probability state and the big win of the special symbol (1) -1 is reached, the game shifts to the production mode 3 after the big hit game ends. When the special symbol lottery is in a low probability state, the normal symbol lottery is in a high probability state, and the special symbol (1) -1 is a big hit, after the big hit game is over, the mode shifts to the effect mode 4. When the special symbol lottery and the normal symbol lottery are both in a low probability state and the big win of the special symbol (1) -1 is reached, the game shifts to the production mode 3 after the big hit game ends.

また、小当りの場合には、演出モード1において小当りになった場合にのみ演出モード2−1に移行し、その他の演出モードにおいて小当りになった場合には、小当り当選前の状態をそのまま継続する。また、図41と図37(c)とを比較すると分かるように、時短が付与されない突確大当りの場合に、演出モード2−1に移行する。また、図39によれば、液晶表示装置3において、識別図柄が奇数揃いで大当りした場合には、演出モード5に移行し、識別図柄が偶数揃いで大当りした場合には、演出モード3又は演出モード4に移行する。このため、図37において、特図(1)−1、15〜17、特図(2)−1、11〜13の大当りに当選した場合には、液晶表示装置32に表示される当り図柄は偶数揃いとなる。また、特図(1)−2〜8、特図(2)−2〜10の大当りに当選した場合には、液晶表示装置32に表示される当り図柄は奇数揃いとなる。また、特図(1)−9の大当りに当選した場合には、液晶表示装置32に特殊確変として設定された表示態様を表示する。また、特図(1)−10〜14の大当りに当選した場合には、液晶表示装置32に突確として設定された表示態様を表示する。   Also, in the case of a small hit, the mode shifts to the production mode 2-1 only when the small hit is made in the production mode 1, and in the case of a small hit in the other production modes, the state before winning the small hit Continue as is. Further, as can be seen from a comparison between FIG. 41 and FIG. 37 (c), the process shifts to the effect mode 2-1 in the case of a sudden big hit where no time is given. In addition, according to FIG. 39, in the liquid crystal display device 3, when the identification symbol is an odd-numbered big hit, the process shifts to the production mode 5, and when the identification symbol is an even-numbered big hit, the production mode 3 or the production is performed. Transition to mode 4. For this reason, in FIG. 37, when winning the big wins of special figure (1) -1, 15-17 and special figure (2) -1, 11-13, the winning symbol displayed on the liquid crystal display device 32 is It will be an even number. In addition, when the big wins of the special figures (1) -2 to 8 and the special figures (2) -2 to 10 are won, the winning symbols displayed on the liquid crystal display device 32 are odd-numbered. Further, when the big win of the special figure (1) -9 is won, the display mode set as the special probability change is displayed on the liquid crystal display device 32. Further, when the big win of the special figure (1) -10 to 14 is won, the display mode set as the suddenness is displayed on the liquid crystal display device 32.

[特別図柄制御処理のプログラム]
図42は、特別図柄制御処理を実行するプログラムの一例を示す図である。図42に示すプログラムによれば、まず、(0000)において、HLレジスタにリターンアドレスをロードする。次に(0001)において、以下の(0003)で行われるケースジャンプ処理において、指定された番号のジャンプ先での処理完了時の戻り先をセットする。次に(0002)において、特別図柄制御状態フラグ領域の内容をロードする。次に(0003)において、ケースジャンプ処理を行う。次に、(0004)において、ループ回数を3回にセットする。次に(0005)から(0007)のそれぞれの処理において、アドレスを一つ登録する。次に(0008)において、イリーガル時の処理を行う。
[Special design control program]
FIG. 42 is a diagram illustrating an example of a program that executes the special symbol control process. According to the program shown in FIG. 42, first, at (0000), the return address is loaded into the HL register. Next, at (0001), in the case jump processing performed at (0003) below, the return destination at the completion of the processing at the jump destination of the designated number is set. Next, at (0002), the contents of the special symbol control state flag area are loaded. Next, at (0003), a case jump process is performed. Next, at (0004), the number of loops is set to three. Next, in each of the processes (0005) to (0007), one address is registered. Next, in (0008), processing during illegal time is performed.

イリーガル時の処理において、具体的には、ケースジャンプ処理において定義した最大番号異常が入力されたときに、異常処理として定義した最大番号が示すジャンプ先の処理を行う。   In the illegal process, specifically, when the maximum number abnormality defined in the case jump process is input, the jump destination process indicated by the maximum number defined as the abnormality process is performed.

[演出表示例]
図43は、液晶表示装置における演出表示の一例を示す説明図である。液晶表示装置32の表示領域32aには、3つの識別図柄94が並列表示されており、3つの識別図柄94がそれぞれ変動、停止表示することにより、大当り、小当り、ハズレが遊技者に報知される。識別図柄94の左側には、石版95が表示されており、この石版95は、特別図柄抽選が低確率状態の場合には右側に回転しており、低確率状態(通常状態)の場合には、右側に回転しており、高確率状態(確変状態)の場合には、左側に回転している。
[Example of production display]
FIG. 43 is an explanatory diagram showing an example of effect display in the liquid crystal display device. In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, three identification symbols 94 are displayed in parallel, and the three identification symbols 94 change and stop, respectively, so that the player is notified of the big hit, the small hit, and the loss. The A stone plate 95 is displayed on the left side of the identification symbol 94. This stone plate 95 is rotated to the right when the special symbol lottery is in a low probability state, and in the case of a low probability state (normal state). In the case of a high probability state (probability variation state), it is rotated to the left side.

また、突確時短無し、小当り終了後、時短終了後からの遊技回数が規定カウント数に到達する毎に、石版95の表示色が変化する。例えば、遊技回数が、30回、50回、100回、200回、300回に到達する毎に、青、黄、緑、赤、灰色に変化する。   In addition, the display color of the slab 95 changes each time the number of games after the end of the short time, after the end of the short hit, or after the end of the short time reaches the specified count number. For example, every time the number of games reaches 30, 50, 100, 200, or 300, the color changes to blue, yellow, green, red, and gray.

ここで、本実施形態においては、識別図柄94の停止表示態様に特徴を備えている。例えば、661、771のように1番目の数字と2番目の数字が揃っている表示態様(頭テンパイ)の場合には、疑似連演出(図柄の変動、仮停止を繰り返し、繰り返し回数が多いほど大当り期待度が高くなる予告)が行われる。疑似連演出は、偶数テンパイよりも奇数テンバイの方が当り当選時に選択されやすく設定されている。なお、頭テンパイの場合に、通常の疑似連演出とは異なるチャンスアップパターン(光るランプが多い等)を設けてもよい。   Here, in this embodiment, the stop display mode of the identification symbol 94 is characterized. For example, in the case of a display mode (head template) in which the first number and the second number are aligned, such as 661 and 771, the pseudo-continuous effect (the variation of the symbol and the temporary stop are repeated, the more the number of repetitions is) Notice that the expectation level of jackpot will be high). The quasi-continuous performance is set so that odd-numbered tenders are more easily selected at the time of winning than even-numbered tempts. In the case of a head temper, a chance-up pattern (such as many lamps that shine) may be provided that is different from a normal pseudo-continuous effect.

また、459のように「地獄」を連想される語呂合わせの表示態様には、リーチ発展が確定する。例えば、「459」が割れて、リーチに発展するというパターンが表示される。   In addition, reach development is fixed in the display form of word alignment associated with “hell” as in 459. For example, a pattern that “459” breaks and develops to reach is displayed.

また、664のように、予め定めたリーチ目の場合には、疑似連演出から大当りが確定する。なお、非確変中は大当り確定、確変中は確変大当り確定としてもよい。リーチ目としては、例えば、223(富士山)、184(イワシ)、123(連続)などがある。   In the case of a predetermined reach, such as 664, the big hit is determined from the pseudo-continuous effect. It is also possible to determine the big hit during non-probability change and to determine the probable big hit during probability change. Examples of the reach are 223 (Mt. Fuji), 184 (sardines), 123 (continuous), and the like.

また、455のように2番目の数字と3番目の数字が揃っている表示態様(ケツテンパイ)は、演出モード1〜4においては、非確変中よりも確変中の方が、ケツテンパイの選択率が高くなるように設定されている。すなわち、ケツテンパイが出ると確変期待度が高まることになる。なお、ケツテンパイは、保留球内に大当りがあるときに出やすくなってもよい。   In addition, the display mode in which the second number and the third number are aligned as in 455 (the ketsuten pie), in the production modes 1 to 4, the selection rate of the ketsuten pie is higher during non-probable change than during non-probable change. It is set to be high. In other words, the probability change probability increases when the Ketsutenpie comes out. Note that the butt ten pie may be easily released when there is a big hit in the holding ball.

7−変動中−7(7テンパイ)となった場合には、大当り確定である。なお、保留球内に大当りがあるときには、ハズレで7テンパイを出現させてもよい。この場合、100%のプレミア演出でハズレとなり、他の保留で大当りになる、ということが確定している。   7-Fluctuating-7 (7 Tempe) is a big hit. In addition, when there is a big hit in the holding ball, you may make 7 Tempe appear by losing. In this case, it has been confirmed that 100% of the premier production will result in a loss and another hold will result in a big hit.

また、演出モード3は、20回、30回、50回、次回大当りまで継続する演出モードだが、通常の識別図柄94による演出は実行せず、演出モード3の期間においては、液晶全体に表示される敵と戦って倒すという演出が実行される。そして、戦いにおける攻撃の種類によって確変期待度、保留内大当り期待度を示唆する。敵を倒した場合は確変大当りが確定し、敵が逃げた場合は通常又は確変大当りが確定する。なお、保留球を先読みして大当りがあったときには、ハズレの変動時に強い攻撃を行うといったパターンをセットしてもよい。   In addition, the production mode 3 is the production mode that continues 20 times, 30 times, 50 times until the next big hit, but the production with the normal identification symbol 94 is not executed, and during the period of the production mode 3, it is displayed on the entire liquid crystal. An effect of fighting and defeating an enemy is executed. And the probability change expectation and the jackpot expectation degree on hold are suggested according to the type of attack in the battle. When an enemy is defeated, a probable jackpot is confirmed, and when the enemy escapes, a normal or probable jackpot is confirmed. Note that a pattern may be set in which a strong attack is performed when the loss is changed when the reservation ball is prefetched and a big hit is made.

[演出表示例]
図44は、液晶表示装置における演出モード3(G−ZONEモード)の演出表示の一例を示す説明図である。演出モード3において、液晶表示装置32の表示領域32aには、敵キャラクタ92と味方キャラクタ93とによる戦闘画面が演出表示される。演出モード3の期間に特別図柄抽選が大当りとなった場合に、味方キャラクタ93が勝利する演出表示(敵を倒す、敵が逃げる)が実行される。また、演出モード3が終了する時の特別図柄抽選がハズレとなった場合には、味方キャラクタ93が撤退して、演出モード2に移行する演出表示が実行される。
[Example of production display]
FIG. 44 is an explanatory diagram showing an example of effect display in effect mode 3 (G-ZONE mode) in the liquid crystal display device. In the effect mode 3, a battle screen of the enemy character 92 and the teammate character 93 is effect-displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. When the special symbol lottery is a big hit during the period of the effect mode 3, the effect display that the teammate character 93 wins (defeats the enemy, the enemy escapes) is executed. Further, when the special symbol lottery at the time when the production mode 3 ends is lost, the teammate character 93 is withdrawn, and the production display for shifting to the production mode 2 is executed.

また、演出モード3においては、大当り期待度に応じて味方キャラクタ93が繰り出す攻撃の種類が異なるように設定されている。例えば、最も期待度が低い技が、石を投げるであり、火炎放射、吹雪、目から光線の順で期待度が高くなる。   Further, in the production mode 3, the type of attack that the teammate character 93 issues is set differently depending on the expected degree of jackpot. For example, the technique with the lowest expectation is throwing stones, and the expectation increases in the order of flame radiation, snowstorm, eyes to rays.

また、演出モード3において、演出表示の実行中に、保留球が増えてその中に当りが含んでいる場合には、現在表示されている演出内容が変更される。例えば、図44(a)に示すように、味方キャラクタ93が目から光線を発射している演出表示中に、保留球に当りが出た場合には、図44(b)に示すように、光線を太くしたり、衣装の模様を変化さえる、というように演出内容が変えられる。   Further, in the effect mode 3, if the number of reserved balls is increased during execution of the effect display and the winning ball is included, the currently displayed effect content is changed. For example, as shown in FIG. 44 (a), when the teammate character 93 hits a holding ball during an effect display in which light is emitted from the eyes, as shown in FIG. 44 (b), The contents of the production can be changed, such as thickening the rays or changing the pattern of the costume.

[発射装置の動作例]
図45は、発射装置130の動作例を示す説明図である。図45(a)に示すように、発射ハンドル26が回動原点の位置にある状態では、空気圧作動ユニット450による緩衝作用が発生せず、発射ハンドル26が時計回りの方向に回動操作可能な状態にある。
[Operation example of launcher]
FIG. 45 is an explanatory diagram showing an operation example of the launching device 130. As shown in FIG. 45A, in the state where the firing handle 26 is at the position of the rotation origin, the buffering action by the pneumatic operation unit 450 does not occur, and the firing handle 26 can be rotated in the clockwise direction. Is in a state.

図45(b)に示すように、例えば通常遊技状態において左打ちを行う場合、発射ハンドル26は、遊技者が所望とする回動操作位置まで時計回りの方向に回動操作される。このとき、発射ハンドル26を所定の時間継続して一定の回動操作量に維持した状態としたり、あるいは遊技者が指定操作ボタン460を押下操作すると、その状態における回動操作量が特定の回動操作量として記憶される。そして、特定の回動操作量に維持される限り、空気圧作動ユニット450による緩衝作用が生じる。これにより、遊技者は、特定の回動操作位置にて発射ハンドル26に生じる緩衝作用を手の感触から感覚的に感じ取ることができ、その特定の回動操作位置にて発射ハンドル26を位置決めすることができる。   As shown in FIG. 45B, for example, when left-handed in the normal gaming state, the firing handle 26 is rotated in the clockwise direction to the rotation operation position desired by the player. At this time, if the firing handle 26 is maintained at a constant rotation operation amount for a predetermined period of time, or if the player depresses the designated operation button 460, the rotation operation amount in that state is changed to a specific amount. It is stored as a dynamic operation amount. Then, as long as the specific rotation operation amount is maintained, a buffering action by the pneumatic operation unit 450 occurs. Thereby, the player can feel the buffer action generated in the firing handle 26 at a specific rotational operation position sensuously from the feel of the hand, and positions the firing handle 26 at the specific rotational operation position. be able to.

図45(c)に示すように、例えば通常遊技状態から大当り遊技状態に移行することで右打ちを行う場合、発射ハンドル26は、先の特定の回動操作位置よりも時計回りの方向により回した位置まで回動操作される。このとき、空気圧作動ユニット450による緩衝作用が自動的に解除される。これにより、遊技者は、右打ちに適した回動操作位置へと何ら支障なく速やかに発射ハンドル26を回動操作することができる。   As shown in FIG. 45 (c), for example, when making a right turn by shifting from the normal gaming state to the big hit gaming state, the firing handle 26 rotates in a clockwise direction with respect to the specific rotation operation position. It is turned to the position. At this time, the buffering action by the pneumatic operation unit 450 is automatically released. Thereby, the player can quickly rotate the firing handle 26 to the rotation operation position suitable for right-handed driving without any trouble.

図45(d)に示すように、例えば右打ちから左打ちの状態に戻す場合、遊技者は、発射ハンドル26から一旦手を離し、発射ハンドル26に対して戻しばね442の付勢力のみが作用する状態とするか、あるいは発射ハンドル26を握持したまま元の特定の回動操作位置付近へと積極的に回動操作すればよい。このとき、発射ハンドル26が特定の回動操作位置に達すると、空気圧作動ユニット450による緩衝作用が生じる。この緩衝作用による力と戻しばね442による付勢力とは、同図中に黒塗り矢印と白抜き矢印とで示すように、前者の力(黒塗り矢印)の方が後者の力(白塗り矢印)よりも若干小さいものの概ね均衡することとなる。すなわち、発射ハンドル26は、空気圧作動ユニット450から緩衝作用を受ける限り、たとえ手を離した状態としても瞬時に回動原点まで戻ってしまうことはない。これにより、遊技者は、例えば左打ちを行っていた際の特定の回動操作位置まで発射ハンドル26が戻ると、その時点で発射ハンドル26に生じる緩衝作用を感覚的に感じ取ることができ、再びその特定の回動操作位置にて発射ハンドル26を位置決めすることができる。   As shown in FIG. 45D, for example, when returning from the right strike to the left strike state, the player once releases the firing handle 26, and only the urging force of the return spring 442 acts on the firing handle 26. It is sufficient to perform a rotation operation in the vicinity of the original specific rotation operation position while holding the firing handle 26. At this time, when the firing handle 26 reaches a specific rotational operation position, a buffering action is generated by the pneumatic operation unit 450. The force due to the buffering action and the urging force due to the return spring 442 are shown by the black arrow and the white arrow in the figure, and the former force (black arrow) is the latter force (white arrow). ) Is slightly smaller than), but is generally balanced. In other words, as long as the firing handle 26 receives a buffering action from the pneumatic operation unit 450, it does not instantaneously return to the rotation origin even if it is released. As a result, for example, when the firing handle 26 returns to a specific rotational operation position when left-handed, for example, the player can feel a buffering effect generated at the firing handle 26 at that time, and again, The firing handle 26 can be positioned at the specific rotational operation position.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機10によれば、第2の当り(突確時短なし)と第3の当り(小当り)との区別が外見上困難であるが、開放回数の総回数に注目することで第2の開閉パターン(第2の大当り開閉パターン又は第2の小当り開閉パターン(16回開閉))のときには第1の開閉パターン(第1の大当り開閉パターン又は第1の小当り開閉パターン(15回開閉))のときよりも、終了後の遊技状態が高確率遊技状態となっている期待度が高い。このため、開放角度を変化させるような部材を必要とせず従来使用されている部材であっても流用可能であるため部品コストの削減が望める。また、各当りにおける開閉パターンは、第1の当り抽選結果に応じて予め定められ、その内容に従って制御するようにしたため、可変部材が開閉を行うたびに必要とされた判断が不要となる。さらに、制御負荷も削減することが可能となり、開閉パターンに注目することで遊技状態の推測を行うといった遊技興趣を増大させる遊技機を提供することが可能となる。また、全ての大当りはラウンド回数が同一であるため、大当りラウンド数の報知ランプを備える必要がなく、大当りか小当りかの判別が困難になり、その後の遊技における遊技状態を予測しながら興趣の高い遊技が実行可能となる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, it is difficult to distinguish between the second hit (no short time) and the third hit (small hit). By paying attention to the total number of times, in the case of the second opening / closing pattern (second big hit opening / closing pattern or second small hit opening / closing pattern (16 times opening / closing)), the first opening / closing pattern (first big hit opening / closing pattern or first More than the case of the small hit opening / closing pattern (opening / closing 15 times), the expectation that the gaming state after the end is a high probability gaming state is higher. For this reason, since the member which changes an opening angle is not required and it is divertable even if it is a conventionally used member, reduction of parts cost can be expected. In addition, since the opening / closing pattern for each hit is determined in advance according to the first winning lottery result and is controlled according to the contents, the judgment required every time the variable member is opened / closed becomes unnecessary. Furthermore, it is possible to reduce the control load, and it is possible to provide a gaming machine that increases the gaming interest such as estimating the gaming state by paying attention to the opening / closing pattern. Also, since all jackpots have the same number of rounds, there is no need to provide a lamp for the jackpot rounds, making it difficult to determine whether the jackpot is a big hit or a small hit, and it is interesting to predict the gaming state in subsequent games. High games can be executed.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10によれば、発射ハンドル26を回動操作する際、特定の回動操作位置(回動操作量)が記憶されていれば、その後の回動操作に際して試行錯誤せずとも緩衝作用を感じ取ることで速やかに以前に位置決めしていた特定の回動操作位置を確知することができる。これにより、遊技者は、所望とする回動操作位置に発射ハンドル26を位置決めすることができ、ひいては発射ハンドル26の操作性を高めることができる。   Further, according to the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the launch handle 26 is rotated, if a specific rotation operation position (rotation operation amount) is stored, a trial is performed for the subsequent rotation operation. By sensing the buffering effect without making any mistakes, it is possible to quickly identify the specific rotational operation position that has been previously positioned. As a result, the player can position the firing handle 26 at a desired rotational operation position, and as a result, the operability of the firing handle 26 can be improved.

なお、本発明は、上述した実施の形態には限定されず、種々に設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態として記載されたものに限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various design changes can be made. Further, the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described as the embodiments of the present invention. is not.

例えば、上述の実施形態では、単に1つの回動操作量(回動操作位置)を特定して記憶するように構成されているが、他の例としては、複数の回動操作量を特定して記憶するものとし、特定した複数の回動操作量に対して各々対応する回動操作位置に発射ハンドルの位置が達する毎に緩衝作用を発生させる構成としてもよい。具体的には、例えば複数の指定操作ボタンを回動操作方向に適当な間隔で配置し、これら複数の指定操作ボタンの押下操作に応じて各々対応する回動操作量を特定して記憶するようにしてもよい。   For example, in the above-described embodiment, only one rotation operation amount (rotation operation position) is specified and stored. As another example, a plurality of rotation operation amounts are specified. A buffering action may be generated each time the position of the firing handle reaches the corresponding rotation operation position for the plurality of specified rotation operation amounts. Specifically, for example, a plurality of designated operation buttons are arranged at appropriate intervals in the rotation operation direction, and corresponding rotation operation amounts are specified and stored in response to pressing operations of the plurality of designation operation buttons. It may be.

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 第1始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示装置
34a、34b 第1特別図柄保留表示LED
34c、34d 第2特別図柄保留表示LED
35 特別図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 第2始動口
48 普通電動役物
50 普通図柄保留表示装置
56 一般入賞口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
80 演出ボタン
94 識別図柄
104 カウントスイッチ
106、108、110、112 一般入賞口スイッチ
114 通過ゲートスイッチ
116 第1始動入賞口スイッチ
117 第2始動入賞口スイッチ
118 始動口ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
128 払出装置
130 発射装置
134、136、138 演出ボタンスイッチ
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
230 音声制御回路
240 ランプ制御回路
250 表示制御回路
440 可変抵抗器
450 空気圧作動ユニット
453 電磁弁
460 指定操作ボタン
10 Pachinko machine 14 Game board 25 First start port 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 33 Normal symbol display device 34a, 34b First special symbol hold display LED
34c, 34d Second special symbol hold display LED
35 Special symbol display device 39 Large winning port 40 Shutter 44 Second starting port 48 Normal electric accessory 50 Normal symbol holding display device 56 General winning port 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
80 effect button 94 identification symbol 104 count switch 106, 108, 110, 112 general winning port switch 114 passing gate switch 116 first starting winning port switch 117 second starting winning port switch 118 starting port solenoid 120 large winning port solenoid 128 payout device 130 Launcher 134, 136, 138 Production Button Switch 200 Sub Control Circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
230 Voice control circuit 240 Lamp control circuit 250 Display control circuit 440 Variable resistor 450 Pneumatic operation unit 453 Solenoid valve 460 Designated operation button

Claims (3)

遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に遊技球を発射するための発射装置と、
前記発射装置に備えられ、遊技者による所定方向の操作量に応じた強度で遊技球を発射させる操作が可能であり、初期位置へと戻るように前記所定方向とは反対の方向に付勢力を受ける発射操作手段と、
発射操作に関する所定の条件を満たすか否かを判定する発射操作条件判定手段と、
前記発射操作手段の遊技者による操作量を、前記発射操作条件判定手段により前記所定の条件を満たす旨の判定結果が得られたときに特定する操作量特定手段と、
前記操作量特定手段により特定された操作量を特定操作情報として記憶する特定操作情報記憶手段と、
前記発射操作手段の遊技者による操作量が、前記特定操作情報記憶手段に記憶された特定操作情報に基づく特定の操作量と一致するか否かを判定する特定操作量判定手段と、
前記特定操作量判定手段により一致する旨の判定結果が得られた場合に、前記発射操作手段に対して前記付勢力に抗するように前記所定方向に緩衝作用による力を発生させる緩衝作用発生手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which a game ball can roll;
A launching device for launching a game ball into the game area of the game board;
It is provided in the launching device , and can be operated to launch a game ball with an intensity according to an operation amount in a predetermined direction by a player , and an urging force is applied in a direction opposite to the predetermined direction so as to return to the initial position. Receiving launch operation means,
Firing operation condition determination means for determining whether or not a predetermined condition regarding the firing operation is satisfied;
An operation amount specifying means for specifying an operation amount by a player of the firing operation means when a determination result indicating that the predetermined condition is satisfied by the firing operation condition determination means ;
Specific operation information storage means for storing the operation amount specified by the operation amount specifying means as specific operation information;
Specific operation amount determination means for determining whether or not an operation amount by the player of the firing operation means matches a specific operation amount based on the specific operation information stored in the specific operation information storage means;
A buffering action generating means for generating a force by a buffering action in the predetermined direction so as to resist the biasing force with respect to the firing operation means when a determination result indicating that the specific operation amount determining means matches is obtained And a gaming machine comprising:
請求項1に記載の遊技機において、
前記発射操作条件判定手段は、前記発射操作手段が遊技者により操作される操作時間を計測する操作時間計測手段を備え、
前記発射操作条件判定手段はまた、前記操作時間計測手段により計測された操作時間が所定の時間を超え、かつ、一定の操作量を維持して前記発射操作手段が遊技者により操作されている場合に、前記所定の条件を満たす旨の判定結果を得ることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The firing operation condition determining means includes an operation time measuring means for measuring an operation time in which the firing operation means is operated by a player,
Wherein said firing operation condition determining means also operating time measured by the front SL operating time measuring means exceeds a predetermined time, and the firing operation means maintains a constant operation amount is being operated by the player In this case, the game machine is characterized in that a determination result indicating that the predetermined condition is satisfied is obtained .
請求項1に記載の遊技機において、
前記発射装置は、前記発射操作手段が遊技者により操作されている際の操作量を遊技者自身の指定操作に応じて前記発射操作条件判定手段に伝える操作量指定操作手段を備え、
前記発射操作条件判定手段は、前記操作量指定操作手段の遊技者による指定操作に応じて操作量が伝えられた場合に、前記所定の条件を満たす旨の判定結果を得ることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The launching device includes an operation amount designation operation unit that transmits an operation amount when the firing operation unit is operated by a player to the firing operation condition determination unit according to a designation operation of the player himself,
Wherein said firing operation condition determining means, when the operation amount is transmitted in response to the designation operation by the player before the SL operating amount specifying operation means, and obtaining a judgment result of the predetermined condition is satisfied effect Gaming machine.
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