JP5657738B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている図柄を導出表示する制御を行う表示制御手段が備えられ、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(いわゆる「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine, a predetermined variable display start condition is satisfied, for example, the game ball has passed through a start area provided in a game area in which the launched game ball can roll, so that the display area of the display device Display control means is provided for performing control for variably displaying symbols as identification information, and for performing control for deriving and displaying symbols for which variability display is being performed, and the derivation-displayed symbols have a predetermined combination (specific display mode) In such a case, there is provided a game that makes it possible to shift to a big hit gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player.
また、この種の遊技機には、通常遊技中に遊技領域中央の始動口に遊技球を入賞させるべく、遊技者が発射ハンドルを回動操作して遊技球を遊技領域の左側領域に遊技球を発射するように狙い(いわゆる「左打ち」)、遊技球が上記始動口に始動入賞し、抽選の結果、大当たり遊技中になると、遊技球を大入賞口に入賞させるべく、遊技者が発射ハンドルをさらに大きく回動操作することにより、遊技領域の右側領域に遊技球を発射するように狙う(いわゆる「右打ち」)ことが可能な遊技機がある(特許文献1)。 Also, in this type of gaming machine, in order to win a game ball at the starting opening in the center of the game area during normal games, the player turns the launch handle to move the game ball to the left area of the game area. If the game ball starts and wins the above starting hole, and the lottery results in a big hit game, the player launches to win the game ball into the big winning port. There is a gaming machine that can aim to shoot a game ball to the right area of the game area (so-called “right-handed”) by further rotating the handle (Patent Document 1).
しかしながら、前述した従来の遊技機によれば、左打ちから右打ちへと、その逆に右打ちから左打ちへと、遊技球の狙う領域を変更するのに応じて、遊技者は、その度に発射ハンドルの回動操作量を調節しなければならない。そのため、遊技者にとっては、発射ハンドルの操作が煩雑で面倒に感じられる。 However, according to the conventional gaming machine described above, as the game ball changes its target area from left-handed to right-handed and vice versa, The amount of rotation of the launch handle must be adjusted. Therefore, for the player, the operation of the firing handle is complicated and troublesome.
そのように感じられる原因としては、遊技者が所望とする回動操作量となるように発射ハンドルの操作位置を一度は決めていたにもかかわらず、再び試行錯誤を経てその操作位置へと発射ハンドルを回動操作しなければならないという点にある。すなわち、遊技者が発射操作手段について所望とする操作量に調節し難いという難点があった。 The cause of such a feeling is that, even though the operation position of the launching handle has been decided once so that the amount of the rotation operation desired by the player is achieved, the launching to the operation position is performed again through trial and error. The steering wheel must be turned. That is, there is a difficulty in that it is difficult for the player to adjust the operation amount desired for the firing operation means.
本発明は、上述した事情のもとで創出されたものであり、発射操作手段について所望とする操作量に容易に調節することができ、ひいては発射操作手段の操作性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been created under the circumstances described above, and can be easily adjusted to a desired operation amount for the launch operation means, and thus can improve the operability of the launch operation means. The purpose is to provide.
本発明に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に遊技球を発射するための発射装置と、
前記発射装置に備えられ、遊技者による所定方向の操作量に応じた強度で遊技球を発射させる操作が可能であり、初期位置へと戻るように前記所定方向とは反対の方向に付勢力を受ける発射操作手段(発射ハンドル26)と、
発射操作に関する所定の条件を満たすか否かを判定する発射操作条件判定手段と、
前記発射操作手段の遊技者による操作量を、前記発射操作条件判定手段により前記所定の条件を満たす旨の判定結果が得られたときに特定する操作量特定手段(サブCPU206、可変抵抗器440)と、
前記操作量特定手段により特定された操作量を特定操作情報として記憶する特定操作情報記憶手段(ワークRAM210)と、
前記発射操作手段の遊技者による操作量が、前記特定操作情報記憶手段に記憶された特定操作情報に基づく特定の操作量と一致するか否かを判定する特定操作量判定手段と、
前記特定操作量判定手段により一致する旨の判定結果が得られた場合に、前記発射操作手段に対して前記付勢力に抗するように前記所定方向に緩衝作用による力を発生させる緩衝作用発生手段(空気圧作動ユニット450)と、を備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is
A game board having a game area in which a game ball can roll;
A launching device for launching a game ball into the game area of the game board;
It is provided in the launching device , and can be operated to launch a game ball with an intensity according to an operation amount in a predetermined direction by a player , and an urging force is applied in a direction opposite to the predetermined direction so as to return to the initial position. Receiving firing operation means (launching handle 26);
Firing operation condition determination means for determining whether or not a predetermined condition regarding the firing operation is satisfied;
Operation amount specifying means (
Specific operation information storage means (work RAM 210) for storing the operation amount specified by the operation amount specifying means as specific operation information;
Specific operation amount determination means for determining whether or not an operation amount by the player of the firing operation means matches a specific operation amount based on the specific operation information stored in the specific operation information storage means;
A buffering action generating means for generating a force by a buffering action in the predetermined direction so as to resist the biasing force with respect to the firing operation means when a determination result indicating that the specific operation amount determining means matches is obtained (Pneumatic operation unit 450).
このような遊技機においては、所定の条件を満たすと操作量特定手段により発射操作手段の遊技者による操作量が特定される。その後、再び特定された操作量をもって発射操作手段が遊技者により操作されると、発射操作手段に対して緩衝作用が発生させられる。これにより、遊技者は、以前の操作時に決めていた操作量を発射操作手段に生じた緩衝作用から感覚的に感知することができる。したがって、本発明に係る遊技機によれば、発射操作手段について試行錯誤せずとも緩衝作用を感じ取るだけで速やかに特定の操作量とすることができるので、遊技者が所望とする操作量に容易に調節することができ、ひいては発射操作手段の操作性を高めることができる。 In such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, the operation amount by the player of the firing operation means is specified by the operation amount specifying means. Thereafter, when the player operates the firing operation means with the specified operation amount again, a buffering action is generated on the firing operation means. Thereby, the player can sensuously sense the operation amount determined at the previous operation from the buffering action generated in the firing operation means. Therefore, according to the gaming machine according to the present invention, the operation amount desired by the player can be easily obtained because it is possible to quickly obtain a specific operation amount by just feeling the buffer action without trial and error for the launch operation means. Therefore, the operability of the firing operation means can be improved.
本発明の好ましい実施の形態に係る遊技機は、
前記発射操作条件判定手段は、前記発射操作手段が遊技者により操作される操作時間を計測する操作時間計測手段(サブCPU206)を備え、
前記発射操作条件判定手段はまた、前記操作時間計測手段により計測された操作時間が所定の時間を超え、かつ、一定の操作量を維持して前記発射操作手段が遊技者により操作されている場合に、前記所定の条件を満たす旨の判定結果を得ることを特徴とする。
A gaming machine according to a preferred embodiment of the present invention,
The firing operation condition determining means includes an operation time measuring means (sub CPU 206) for measuring an operation time in which the firing operation means is operated by a player.
Wherein said firing operation condition determining means also operating time measured by the front SL operating time measuring means exceeds a predetermined time, and the firing operation means maintains a constant operation amount is being operated by the player In this case, a determination result indicating that the predetermined condition is satisfied is obtained .
このような遊技機によれば、遊技者が所定の時間にわたり一定の操作量を維持して発射操作手段を操作することにより、遊技者が特に意識せずとも所望とする操作量が特定されるので、遊技者は、所望とする操作量を自動的かつ容易に決めた上で遊技を進めることができる。 According to such a gaming machine, when the player operates the firing operation means while maintaining a certain amount of operation over a predetermined time, the desired amount of operation is specified without the player being particularly conscious. Therefore, the player can advance the game after automatically and easily determining a desired operation amount.
本発明の好ましい実施の形態に係る遊技機は、
前記発射装置は、前記発射操作手段が遊技者により操作されている際の操作量を遊技者自身の指定操作に応じて前記発射操作条件判定手段に伝える操作量指定操作手段(指定操作ボタン460)を備え、
前記発射操作条件判定手段は、前記操作量指定操作手段の遊技者による指定操作に応じて操作量が伝えられた場合に、前記所定の条件を満たす旨の判定結果を得ることを特徴とする。
A gaming machine according to a preferred embodiment of the present invention,
The launching device has an operation amount designation operation means (designation operation button 460) for transmitting an operation amount when the firing operation means is operated by a player to the firing operation condition determination means in accordance with a player's own designation operation. With
Wherein said firing operation condition determining means, when the operation amount is transmitted in response to the designation operation by the player before the SL operating amount specifying operation means, and obtaining a judgment result of the predetermined condition is satisfied effect .
このような遊技機によれば、遊技者の指定操作に応じて任意の所望とする操作量が特定されるので、遊技者は、所望とする操作量を自身が望む任意のタイミングで容易に決めた上で遊技を進めることができる。 According to such a gaming machine, an arbitrary desired operation amount is specified in accordance with a player's designated operation, so that a player can easily determine a desired operation amount at an arbitrary timing he desires. In addition, the game can be advanced.
本発明によれば、発射操作手段について遊技者が所望とする操作量に容易に調節することができ、ひいては発射操作手段の操作性を高めることができる遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can adjust easily to the operation amount which a player desires about a launch operation means, and can improve the operativity of a launch operation means by extension can be provided.
[遊技機の構成]
まず、パチンコ遊技機10の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の遊技盤の正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the
パチンコ遊技機10は、図1から図3に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット20、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射するための発射装置130、払出ユニット500、基板ユニット600等から構成されている。
As shown in FIG. 1 to FIG. 3, the
上述したガラスドア11は、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、開口11aが形成されており、その開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
The
皿ユニット20は、上皿21及び下皿22を一体化したユニット体であり、ベースドア13におけるガラスドア11の下部に配設されている。また、下皿22は、上皿21の下方に位置している。上皿21及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口21a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿21には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。
The
発射装置130は、ベースドア13の右下部に配設される。この発射装置130は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26と、皿ユニット20の右下部に適合するパネル体27とを備えている。発射ハンドル26は、パネル体27の表側に設けられる。パネル体27の裏側には遊技球を発射するための駆動装置が設けられる。ベースドア13に、皿ユニット21及び発射装置130を配設したとき、パネル体27は、皿ユニット20の右下部と一体化する。そして、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。具体的には、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動操作量(回動角度)に応じて発射モータに電力が供給され、上皿21に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。すなわち、発射ハンドル26は、発射装置に備えられ、遊技者による所定方向の操作量に応じた強度で遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段を実現している。
The
上述した遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。遊技盤14の後方には、スペーサー31、液晶表示装置32などが配設されている。ベースドア13の後方には、払出ユニット500、基板ユニット600が配設されている。また、下皿22の下部には、スピーカ46が配設されている。
The
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘18が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤の一例である。
The
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。
The liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、遊技盤14の後方と液晶表示装置32の前方(前面側)との間に、遊技盤14を転動した遊技球の流路となる空間を構成している。また、スペーサー31の下部には、LEDユニット53(図4参照)が設けられている。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
The
発射ハンドル26は回動自在であり、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。発射ハンドル26の内部には、発射ハンドル26の回動操作量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示せず)に供給する電力を変化させる可変抵抗器440(図6参照)が設けられている。
The firing handle 26 is rotatable, and a firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the
タッチセンサ(図示せず)が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動操作量(回動角度)に応じて可変抵抗器440の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド(図示せず)に供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が遊技盤14の遊技領域15に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン(図示せず)が押下された場合には、発射ハンドル26を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
When a touch sensor (not shown) is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, the resistance value of the
また、発射装置130は、図6及び図7に示す構造を有する。図6は、発射ハンドル26の操作位置が回動原点にある状態の発射装置130の断面図である。図7は、図6に示すVII−VII矢視断面図である。
The
図6及び図7に示すように、発射ハンドル26は、パチンコ遊技機10のベースドア13側に固定されるハンドルベース446及びハンドルカバー410に対して回動自在に軸支されている。ハンドルカバー410は、例えば2箇所に立設したカバー支柱413によりハンドルベース446に固定されている。
As shown in FIGS. 6 and 7, the firing handle 26 is pivotally supported with respect to a
ハンドルカバー410の内面中央部には、発射ハンドル26の回動軸405を回動自在に保持する回動案内部415が設けられている。発射ハンドル26の回転軸405から外周部に延びる円盤部には、カバー支柱413が遊挿された状態で発射ハンドル26の回動方向に移動自在となるように、円弧状の2つのカバー支柱通過部403が開設されている。これにより、発射ハンドル26は、回動原点から例えば90°程度の角度範囲内でハンドルベース446に対して回動自在である。
A
発射ハンドル26の中央部には、発射ハンドル26の回動操作量を電気抵抗値に変換する可変抵抗器440のシャフトが挿入されている。可変抵抗器440のシャフトは、Dカットされたシャフトからなる。これにより、発射ハンドル26の回動操作量は、可変抵抗器440のシャフトの回動量となる。
A shaft of a
発射ハンドル26の外周部には、この発射ハンドル26を遊技者が回動操作し易いように複数の指掛突部が形成されている。発射ハンドル26の外周部表面は、導電性部材で構成されている。同様に、ハンドルカバー410の表面にも、導電性部材を用いたハンドルカバー導通部419が形成されている。
A plurality of finger-hanging protrusions are formed on the outer periphery of the firing handle 26 so that the player can easily turn the
発射ハンドル26の外周部表面及びハンドルカバー導通部419の導電性部材は、タッチセンサ(図示せず)に結線されている。これにより、タッチセンサが双方の導電性部材間の静電容量又は抵抗値を計測することで、遊技者が発射ハンドル26に触れているか否かを判断することができる。
The outer peripheral surface of the firing handle 26 and the conductive member of the handle
発射ハンドル26の円盤部においてカバー支柱通過部403より中心部側の箇所には、発射ハンドル26の回動操作位置を回動原点に戻そうとする戻しばね442の付勢力を受けるばね掛孔404が設けられている。ばね掛孔404には、発射ハンドル26に対して回動原点に戻す方向の付勢力を作用させる戻しばね442の印加部442Aが係合される。
In the disk portion of the
図6に示すように、戻しばね442は、ハンドルベース446の中央部と外周部との間に形成される円環状の空間部に配置されている。また、図6及び図7に示す状態では、戻しばね442の一端を形成する印加部442Aが発射ハンドル26のばね掛孔404に係合している。他方、戻しばね442の他端は、ハンドルベース446の裏側に開設したばね掛孔444と係合している。これにより、発射ハンドル26は、戻しばね442の付勢力により常時回動原点に戻す方向(図7に示す例では、反時計回りの方向)へ付勢されている。
As shown in FIG. 6, the
また、図6及び図7に示すように、発射ハンドル26の円盤部には、空気圧作動ユニット450が設けられている。空気圧作動ユニット450は、円弧状のシリンダ451、円弧状のピストンロッド452を備えたピストン(図示せず)、及び電磁弁453を有する。シリンダ451は、発射ハンドル26の円盤部に固定されており、このシリンダ451に対してピストンが発射ハンドル26の回動方向に沿って往復移動可能に嵌装されている。ピストンロッド452の先端部452Aには、ハンドルカバー410の内面に設けられた固定ピン420が係合される。これにより、時計回りあるいは反時計回りの方向に発射ハンドル26が回動操作されるのに連動して、ピストン及びピストンロッド452がシリンダ451に対して相対的に変移する。
Also, as shown in FIGS. 6 and 7, a
電磁弁453は、シリンダ451の底部に開けられた開口(図示せず)を開閉可能に設けられている。電磁弁453は、例えば後述の副制御回路200からの開閉信号に応じて開閉状態が制御される。電磁弁453が開状態の場合、シリンダ451内の空気がその底部の開口を通じて支障なく外部と連通する。一方、電磁弁453が閉状態の場合、シリンダ451の底部の開口が狭窄した状態(完全な密閉ではない状態)となり、シリンダ451内の空気圧がピストン及びシリンダ451の相対変移に応じて正圧あるいは負圧となることで有効に作用する。
The
これにより、電磁弁453が開状態の場合は、発射ハンドル26に対して戻しばね442の付勢力のみが有効に作用し、この付勢力に抗するように発射ハンドル26を時計回りの方向に回動操作することができる。回動操作した発射ハンドル26から手を離すと、発射ハンドル26は、戻しばね442の付勢力による反動を受けることで、速やかに回動原点の位置へと戻る。一方、電磁弁453が閉状態の場合は、発射ハンドル26を時計回りの方向あるいは反時計回りの方向のいずれの方向に回動操作しようとしても、空気圧作動ユニット450の空気圧によって発射ハンドル26に緩衝作用が生じる。このとき、例えば回動操作した発射ハンドル26から手を離した状態とすると、戻しばね442の付勢力に抗する空気圧の緩衝作用を受けることで、発射ハンドル26は、ゆっくりと徐々に回動原点の位置へと戻ることになる。このような空気圧による緩衝作用を受けた状態の発射ハンドル26からは、遊技者は、感覚的に緩衝作用を簡単に感じ取ることができる。すなわち、空気圧作動ユニット450は、発射ハンドル26(発射操作手段)に対して所定方向に緩衝作用を発生させる緩衝作用発生手段を実現している。
Thereby, when the
本実施形態において、電磁弁453を閉状態として空気圧作動ユニット450に緩衝作用を発生させるタイミングは、発射ハンドル26が一定の回動操作量を維持するように回動操作され、かつ、そのような一定の回動操作量に維持した状態が所定の時間を超えた時点になっている。このとき、発射ハンドル26の回動操作量が後述の副制御回路200によって特定される。その後、発射ハンドル26の回動操作量が変化させられると、電磁弁453が開状態となり、空気圧作動ユニット450による緩衝作用が解除される。さらにその後、再び特定された回動操作量と一致するように発射ハンドル26が回動操作されると、電磁弁453が閉状態となり、再び空気圧作動ユニット450による緩衝作用が生じる。これにより、例えば、ある回動操作位置で回動操作量が特定された後、遊技者が発射ハンドル26を時計回りの方向により大きく回動操作し、そうして発射ハンドル26から手を離すと、特定された回動操作量に対応する特定の回動操作位置までは発射ハンドル26が速やかに自然と回動する一方、その特定の回動操作位置においては発射ハンドル26の回動速度が緩慢となる。これにより、遊技者は、以前に位置決めしていた発射ハンドル26の特定の回動操作位置を感覚的に簡単に感じ取ることができる。
In this embodiment, the
また、図7に示すように、発射ハンドル26の外周部近傍には、遊技者が指で押圧操作可能な指定操作ボタン460が設けられている。発射ハンドル26の回動操作位置を決めた状態で指定操作ボタン460が押下操作されると、その時点における発射ハンドル26の回動操作量が後述の副制御回路200によって特定される。これによれば、指定操作ボタン460の押下操作に応じて特定された回動操作量に対応する特定の回動操作位置へと発射ハンドル26が回動操作されると、電磁弁453が閉状態となって空気圧作動ユニット450による緩衝作用が生じる。これにより、遊技者は、指定操作ボタン460の押下操作によっても以前に位置決めしていた発射ハンドル26の特定の回動操作位置を感覚的に簡単に感じ取ることができる。
In addition, as shown in FIG. 7, a
なお、本実施形態において、空気圧作動ユニット450は、操作ハンドル26側に固定された状態で一体化されているが、例えばハンドルカバー410側に空気圧作動ユニット450を固定して一体化するようにしてもよい。また、本実施形態において、電磁弁453は、単純に開閉動作を行い、開状態では双方向に空気を流通可能とするものを適用しているが、閉状態で完全な密閉状態としないものであれば、例えば一方向にのみ空気の流通を制限する逆止電磁弁を適用してもよい。
In this embodiment, the
遊技盤14の左下方には、一般入賞口56a、56b、56cを形成する部材が配置されており、この部材におけるLEDユニット53との対向部位は透明になっている。このため、図4に示されるように、遊技盤14の左下方から、LEDユニット53が視認可能となる。図5はLEDユニット53の詳細を示す正面図であり、LEDユニット53には、特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、第1特別図柄保留表示LED34a、34b、第2特別図柄保留表示LED34c、34d、普通図柄保留表示LED50a、50b等が設けられている。普通図柄表示装置33は、普通図柄表示LED33a、33bからなる。
On the lower left side of the
特別図柄表示装置35は、16個によって構成されている。これら16個のLEDは、8個のLEDからなる2つのグループに分かれており、詳細は後述するが、一方のグループは、第1始動口25への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第2始動口44への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、以下の説明の便宜上、一方のLEDのグループのを第1特別図柄表示装置35a(図8参照)、他方のLEDのグループのを第2特別図柄表示装置35b(図8参照)と称する。
There are 16 special
第1、第2特別図柄表示装置35a、35bのLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして、8つのLEDの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄(識別図柄ともいう)として停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。言い換えれば、大入賞口39が開放される遊技が当り遊技であり、本実施形態によれば、大当り遊技と小当り遊技の2種類の当り遊技がある。また、特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが大当り、特別図柄が小当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが小当りである。大当りと小当りの違いについては後述するが、大当りの場合には、多くの出球を獲得する可能性が高くなり、小当りの場合には、出球獲得があまり期待できない。一方、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示された場合は、遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
The LEDs of the first and second special
特別図柄表示装置35の下方には、普通図柄表示装置33が設けられている。普通図柄表示装置33は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物48(図4参照)の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
A normal
普通図柄表示装置33の下方には、普通図柄保留表示LED50a、50bが設けられている。この普通図柄保留表示LED50a、50bは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。具体的には、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯し、普通図柄保留表示LED50bが消灯する。普通図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯し、普通図柄保留表示LED50bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点滅し、普通図柄保留表示LED50bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点滅し、普通図柄保留表示LED50bが点滅する。
Below the normal
普通図柄保留表示LED50a、50bの下方には、第1特別図柄保留表示LED34a、34b、第2特別図柄保留表示LED34c、34dが設けられている。これら第1特別図柄保留表示LED34a、34b及び第2特別図柄保留表示LED34c、34dは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。第1特別図柄保留表示LED34a、34b及び第2特別図柄保留表示LED34c、34dによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示LED50a、50bによる、普通図柄の保留個数の表示態様と同一である。
Below the normal symbol
普通図柄表示装置33の側方には、大当り、小当りを問わずに点灯する当り報知LEDなどが設けられる。本実施形態によれば、ラウンド数が一定なのでラウンド数表示用のLEDはない。このため、主制御回路60によって制御される当り報知LEDの表示上では、大当り、小当りの報知上の差別はない。また、突確大当りと小当りは、後述するようにその当りが発生したときのシャッタ40の開閉パターンも同一のものから選択され、また副制御回路200によって制御される液晶表示装置32等における演出も同一である。このため、突確大当りと小当りは、遊技者は見た目上の区別が付かない。
On the side of the normal
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域では、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
Further, in the display area of the liquid
例えば、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bで表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字からなる識別図柄(演出用の識別情報でもある)、例えば、“1〜8”のような数字が変動表示される。また、第1特別図柄表示装置35a(図8参照)及び第2特別図柄表示装置35b(図8参照)において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbols displayed on the first special
また、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。なお、出球を得ることが困難な当り(小当り、15回突確大当り、16回突確大当り)の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示しなくてもよい。
In the first special
図4に示すように、遊技機10の遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、第1始動口25、第2始動口44、通過ゲート54、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56d、普通電動役物48等の遊技部材が設けられている。
As shown in FIG. 4, on the
遊技盤14の上部には、略逆L字形状のステージ55が設けられている。また、遊技領域15を囲むように、ガイドレール30が設けられている。
A substantially inverted L-shaped
ガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。具体的には、ステージ55の左側を流下する系統(所謂、左打ち)と、発射ハンドル26を右側に最大に回転させて、ステージ55の右側に遊技球を打ち込み、ステージ55の右側を流下する系統(所謂、右打ち)がある。
The
また、ステージ55の下方でかつ遊技盤14の中央の下方には、第1始動口25が設けられている。また、ステージ55の右側上部に通過ゲート54が設けられており、通過ゲート54の下方に第2始動口44が設けられている。第2始動口44には普通電動役物48が設けられている。普通電動役物48は、遊技盤14の板面に対して前後方向に、突出、引き込みを行う舌状部材48aを備えている。舌状部材48aが突出している時に舌状部材48aに乗った遊技球が第2始動口44に入賞し、舌状部材48aが引き込んでいる場合には遊技球が第2始動口44に入賞することは不可能である。そして、普通図柄表示装置33において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物48における舌状部材48aが、所定の時間、引込状態から突出状態となり、第2始動口44に遊技球が入りやすくなる。なお、普通電動役物48は、舌状部材48aの突出、引き込みを行うものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開放、閉鎖するもの(所謂、電動チューリップ)であってもよい。
A
また、ステージ55の右側に遊技球を打ち込んだ場合には、ステージ55の右側から第1始動口25に遊技球が転動する経路に、遊技釘18が打ち込まれており、この遊技釘18によって、遊技球がステージ55の右側から第1始動口25に入賞不可能になっている。
When a game ball is driven into the right side of the
普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示LED50a、50bによる表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
When a game ball passes through the passing
なお、普通図柄表示装置33において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域において表示されるようにしてもよい。
When a specific symbol is stopped and displayed as a normal symbol on the normal
また、第1始動口25の直下には、大入賞口39を開閉するシャッタ40が配置されている。シャッタ40の直下の遊技領域15の最下部位には、アウト口57が形成されている。遊技領域15の左側下部には、一般入賞口56a、56b、56cが設けられている。また、遊技領域15の右側下部には、一般入賞口56dが設けられている。
In addition, a
また、前述した第1始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には第1始動入賞口スイッチ116(図8参照)が備えられている。第2始動口44内には入賞領域が設けられており、この入賞領域には第2始動入賞口スイッチ117(図8参照)が備えられている。遊技球等の遊技媒体が、第1始動入賞口スイッチ116によって検出された場合、第1特別図柄表示装置35aによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第1始動口25へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口25への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第1始動口25への遊技球の入球に基づいて第1特別図柄表示装置35aに変動表示される特別図柄を第1特別図柄と称する。
Further, a winning area is provided in the
また、遊技球等の遊技媒体が、第2始動入賞口スイッチ117によって検出された場合、第2特別図柄表示装置35bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第2始動口44へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口44への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第2始動口44への遊技球の入球に基づいて第2特別図柄表示装置35bに変動表示される特別図柄を第2特別図柄と称する。ここで、第1特別図柄表示装置35aと第2特別図柄表示装置35bとは同時に特別図柄が変動することはない。また、本実施形態においては、第2始動口44への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。このように、第1始動口25、第2始動口44は、遊技盤14の遊技領域に備えられ、遊技球が通過可能な始動領域の一例である。
Further, when a game medium such as a game ball is detected by the second start winning a prize opening switch 117, the special symbol variation display by the second special
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口25、第2始動口44への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ4回を上限としている。具体的には、第1特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM70(図8参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM70(図6参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、最大8回の保留が可能になる。
An upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variation display is suspended. In this embodiment, the special symbol variation display by entering the
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ40が、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
When the special symbol becomes a specific stop display mode in the first special
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントスイッチ104(図8参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば7個)通過するか、又は、所定時間(例えば、約0.1秒あるいは約30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、一定時間において、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。なお、本実施形態においては、1ラウンドにおいて、複数回シャッタ40を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。
On the other hand, the special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。なお、本実施形態においては、全ての大当りは15ラウンドである。また、本実施形態においては、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が小当り遊技状態に移行された場合は大入賞口39が15回又は16回遊技球を受け入れやすい開放状態となるように、シャッタ40が駆動される。なお、小当り遊技は、大入賞口39を15回又は16回開放する遊技であり、大当りのようにラウンドゲームという概念はない。このように、大入賞口39及びシャッタ40は、遊技盤14上に設けられ、遊技球が入球容易な開放状態と、遊技球が入球困難な閉鎖状態とに変化可能な可変部材の一例である。
Subsequently, the
また、前述した第1始動口25、第2始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿21又は下皿22に払い出される。
In addition, when a game ball is won in the
また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となり、普通電動役物48によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。ここで、時短状態においては、通過ゲート54に遊技球を通過させることが、普通図柄抽選を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技を進行することになる。また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口39へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物48によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技を進行することになる。
Further, in the present embodiment, after the big hit game is over, there is a case where the winning probability of the normal symbol lottery becomes a high probability state, and the support by the normal
そして、例えば左打ちに際しては、発射ハンドル26の回動操作量が特定され、その回動操作量に対応する特定の回動操作位置にあるときに、空気圧作動ユニット450により緩衝作用が生じる。その後、遊技者は、右打ちとしてから再び左打ちを行う際、発射ハンドル26を元の特定の回動操作位置まで戻すと、再び空気圧作動ユニット450の緩衝作用が生じる。これにより、遊技者は、発射ハンドル26から感覚的に感じ得る緩衝作用によって左打ち時に位置決めしていた元の特定の回動操作位置を容易に感じ取ることができ、その元の特定の回動操作位置にて発射ハンドル26を位置決めすることができる。
For example, when left-handed, the amount of rotation operation of the firing handle 26 is specified, and when it is at a specific rotation operation position corresponding to the rotation operation amount, a buffering action is generated by the
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。また、本実施形態において、緩衝作用発生手段の一例として、空気圧作動ユニット450を適用したが、緩衝作用発生手段は、例えば、戻しばねの付勢力に抗して積極的に空気圧を作用させるようなアクチュエータでもよく、さらには、油圧式あるいは機械式のアクチュエータでもよい。また、緩衝作用発生手段は、直管式のエアシリンダなどを用いたものでもよい。
In the present embodiment, the liquid crystal display device has been described as an example of the production means, but the present invention is not limited to this. The production means may be a production means such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker, or a movable accessory. Further, in this embodiment, the
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図8に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the
図8に示すように、パチンコ遊技機10は、主に、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
As shown in FIG. 8, the
主制御回路60は、メインCPU66、メインROM68(読み出し専用メモリ)、メインRAM70(読み書き可能メモリ)を備えている。
The
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラム、例えば、図9〜図23に示す処理をメインCPU66に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
The
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
また、この主制御回路60は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、I/Oポート71、コマンド出力ポート72を備えている。また、初期リセット回路64は、メインCPU66に接続されている。I/Oポート71は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU66に、メインCPU66からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。コマンド出力ポート72は、メインCPU66からのコマンドを副制御回路200に送信するものである。また、主制御回路60は、バックアップコンデンサ74を備えている。このバックアップコンデンサ74は、電断時において、例えば、メインRAM70に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM70に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。
Various devices are connected to the
例えば、主制御回路60からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35b、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示LED34a、34b及び第2特別図柄保留表示LED34c、34d、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置33、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示LED50a、50b、普通電動役物48の舌状部材48aを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド118、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド120等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板310が接続されている。
For example, various devices that respond to signals from the
また、例えば、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するカウントスイッチ104、各一般入賞口56を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞口スイッチ106、108、110、112、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する通過ゲートスイッチ114、第1始動口25を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する第1始動入賞口スイッチ116、第2始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する第2始動入賞口スイッチ117、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ124等が接続されている。
In addition, for example, when a game ball passes through the area of the big winning
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット300が接続されている。カードユニット300は、遊技者の操作によって、カードユニット300に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル155との間で送受信可能である。
The
払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット300から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動操作量(回動角度)に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。また、払出・発射制御回路126は、後述する副制御回路200に対して発射ハンドル26の回動操作量や指定操作ボタン460の押下操作をコマンドあるいは信号として供給するとともに、副制御回路200からの開閉信号に応じて空気圧作動ユニット450の電磁弁453を開閉させる制御を行う。
The payout /
さらには、コマンド出力ポート72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60や払出・発射制御回路126から供給される各種のコマンドや信号に応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御、発射装置130に関する制御等を行う。
Further, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200や払出・発射制御回路126に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200や払出・発射制御回路126から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200や払出・発射制御回路126から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
In the present embodiment, a command is supplied from the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプ等を含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200は、払出・発射制御回路126からのコマンドや信号に応じて発射装置130に係る処理を実行する。また、副制御回路200には、演出ボタン80a、80b、80cの操作によってオン、オフされる演出ボタンスイッチ134、136、138が接続されている。
The
サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
The
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM68、プログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。
The
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
The
そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
Then, the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)等から構成されている。 The audio control circuit 230 includes a sound source IC that controls audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals, and the like.
この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
The sound source IC controls sound generated from the
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。 The lamp control circuit 240 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like.
本実施形態において、特にサブCPU206は、払出・発射制御回路126から供給される各種のコマンドに従って、発射装置130に関する制御処理を行うように構成されている。例えば、サブCPU206は、発射ハンドル26の回動操作量が一定の値に維持され、かつ、そのような一定の回動操作量に維持された状態が、例えば10秒、30秒、あるいは1分程度と予め定められた所定の時間を超えたことを検知すると、当該一定の回動操作量を特定する。このような回動操作に係る時間を計測するために、サブCPU206は、例えばソフトウェアタイマとして実現される操作時間計測タイマを有する。また、サブCPU206は、指定操作ボタン460の押下操作を検知すると、遊技者の指定操作に応じて指定された回動操作量を特定することもできる。サブCPU206は、特定した回動操作量を特定操作情報としてワークRAM210の所定領域にセットする。その後、サブCPU206は、発射装置130から払出・発射制御回路126を経て伝えられる発射ハンドル26の回動操作量がワークRAM210にセットされた(特定した)回動操作量と一致するか否かを判定する。そして、一致するとの判定結果が得られた場合、サブCPU206は、発射装置130における空気圧作動ユニット450の電磁弁453を閉状態に動作させるための閉信号を送出する。一方、一致しないとの判定結果が得られた場合、サブCPU206は、電磁弁453を開状態に動作させるための開信号を送出する。これにより、空気圧作動ユニット450の電磁弁453は、開閉状態が制御される。
In the present embodiment, in particular, the
すなわち、サブCPU206は、発射操作手段(発射ハンドル26)の遊技者による操作量を、所定の条件を満たすときに特定する操作量特定手段を実現している。より具体的には、サブCPU206は、発射操作手段が遊技者により操作される操作時間を計測する操作時間計測手段を備え、所定の条件として、操作時間計測手段により計測された操作時間が所定の時間を超え、かつ、一定の操作量を維持して発射操作手段が遊技者により操作されている場合に、当該操作量を特定する。また、発射装置130は、発射操作手段が遊技者により操作されている際の操作量を遊技者自身の指定操作に応じて操作量特定手段に伝える操作量指定操作手段(指定操作ボタン460)を備え、サブCPU206は、所定の条件として、操作量指定操作手段の遊技者による指定操作に応じて操作量が伝えられた場合に、当該操作量を特定する。ワークRAM210は、操作量特定手段により特定された操作量を特定操作情報として記憶する特定操作情報記憶手段を実現している。そして、サブCPU206は、特定操作情報記憶手段に記憶されている特定操作情報に応じた操作量をもって発射操作手段が遊技者により操作されると、当該発射操作手段に対して所定方向に緩衝作用を発生させるように緩衝作用発生手段を動作させる機能を実現している。
That is, the
なお、本実施形態において、サブCPU206は、前述の手段や機能を実現しているが、サブCPU206に代えて、例えば払出・発射制御回路126あるいはメインCPU66が前述の手段や機能を実現するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
[メイン処理]
図9及び図10を用いて、メイン処理について以下に説明をする。
[Main processing]
The main process will be described below with reference to FIGS.
ステップS10において、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウォッチドッグタイマをディセーブルに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。
In step S10, a watchdog timer disable setting process is performed. In this processing, the
ステップS11において、入出力ポートの設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。
In step S11, input / output port setting processing is performed. In this processing, the
ステップS12において、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電断検知信号がHI(高レベル)であるか否かを判定する。電断検知信号がHIである場合には電断検知状態であると判定してステップS12に処理を移し、電断検知信号がHIでない場合には電断検知状態でないと判定してステップS13に処理を移す。
In step S <b> 12, a process for determining whether or not the power interruption detection state is present is performed. In this process, the
ステップS13において、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU66は、副制御回路200が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS14に処理を移す。
In step S13, sub control reception acceptance wait processing is performed. In this process, the
ステップS14において、RAMの書き込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70への書き込みを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS15に処理を移す。
In step S14, RAM write permission processing is performed. In this process, the
ステップS15において、バックアップクリアスイッチ124(図8参照)がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、バックアップクリアスイッチ124(図8参照)がオンであると判定した場合には、ステップS30(図10参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ124がオンでないと判定した場合には、ステップS16に処理を移す。
In step S15, it is determined whether or not the backup clear switch 124 (see FIG. 8) is on. In this process, when the
ステップS16において、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電断検知フラグがあると判定した場合には、ステップS17に処理を移し、電断検知フラグがあると判定しない場合には、ステップS30(図10参照)に処理を移す。
In step S16, processing for determining whether or not there is a power interruption detection flag is performed. In this process, if the
ステップS17において、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS18に処理を移す。
In step S17, processing for calculating a work damage check value is performed. In this process, the
ステップS18において、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、ステップS20に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値であると判定しない場合には、ステップS30(図10参照)に処理を移す。
In step S18, a process for determining whether or not the work damage check value is a normal value is performed. In this process, when the
ステップS20においては、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS21に処理を移す。
In step S20, a process for setting 7FFEH to the stack pointer is performed. In this process, the
ステップS21においては、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。
In step S21, a work area initial setting process at the time of power recovery is performed. In this process, the
ステップS22においては、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。具体的には、特別図柄ゲームの大当り確率が高確率の遊技状態(所謂、確率変動状態)の場合には、次回の大当りが発生するまで、高確率状態であることを報知する表示が行われるようになる。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
In step S22, a high probability gaming state display notification setting process at the time of power recovery is performed. In this process, the
ステップS23においては、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、副制御回路200に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS24に処理を移す。
In step S23, processing for transmitting a command at the time of power recovery is performed. In this process, the
ステップS24においては、CPU周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインCPU66周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合には、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
In step S24, CPU peripheral device initial setting processing is performed. In this process, the
図10に示すように、ステップS30においては、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS31に処理を移す。
As shown in FIG. 10, in step S30, processing for setting 8000H to the stack pointer is performed. In this processing, the
ステップS31においては、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS32に処理を移す。
In step S31, processing for obtaining an initial value of a random number related to jackpot determination is performed. In this process, the
ステップS32においては、全作業領域クリア処理を行う。この処理において、メインCPU66は、全作業領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS33に処理を移す。
In step S32, all work area clear processing is performed. In this process, the
ステップS33においては、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS34に処理を移す。
In step S33, processing for setting an initial value of a random number related to jackpot determination is performed. In this process, the
ステップS34においては、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の初期化時における作業領域の初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS35に処理を移す。
In step S34, a work area initial setting process at the time of initialization of the RAM is performed. In this process, the
ステップS35においては、RAMの初期化時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の初期化時のコマンドを副制御回路200に送信する処理を行う。また、副制御回路200においては、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、ステップS36に処理を移す。
In step S35, a process of transmitting a command at initialization of the RAM is performed. In this process, the
ステップS36においては、CPU周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインCPU66周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS40に処理を移す。
In step S36, CPU peripheral device initial setting processing is performed. In this process, the
ステップS40においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS41に処理を移す。
In step S40, an interrupt prohibition process is performed. In this process, the
ステップS41においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS42に処理を移す。
In step S41, initial value random number update processing is performed. In this process, the
ステップS42においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。
In step S42, an interrupt permission process is performed. In this process, the
ステップS43において、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS44に処理を移す。
In step S43, an effect random number update process is performed. In this process, the
ステップS44において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、ステップS45に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、ステップS40に処理を移す。
In step S44, the
ステップS45においては、システムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS46に処理を移す。
In step S45, a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer is performed. In this process, the
ステップS46においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
In step S46, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS47においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU66は、第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117からの検知信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選(大当り又は小当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS48に処理を移す。
In step S47, a special symbol control process is performed. As will be described in detail later, in this process, the
ステップS48においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物48が突出状態となって、第2始動口44に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップS49に処理を移す。
In step S48, normal symbol control processing is performed. As will be described in detail later, in this process, the
ステップS49においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS47、ステップS48でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bと、普通図柄表示装置33とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、制御信号を特別図柄表示装置35に制御信号を送信する。第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bは受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS50に処理を移す。
In step S49, a symbol display device control process is performed. In this process, the
ステップS50においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS51に処理を移す。
In step S50, game information data generation processing is performed. In this processing, the
ステップS51においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理(図19、ステップS840)にて検出される第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117及び通過ゲートスイッチ114からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示LED34a、34b、第2特別図柄保留表示LED34c、34d及び普通図柄保留表示LED50a、50bを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS52に処理を移す。
In step S51, symbol reservation number data generation processing is performed. In this process, the
ステップS52においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、LED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口39の開閉や普通電動役物48の舌状部材48aの開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップS53に処理を移す。
In step S52, port output processing is performed. In this process, the
ステップS53においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS54に処理を移す。
In step S53, a winning opening related command control process is performed. In this process, the
ステップS54においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、第1始動口25、第2始動口44、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS40に処理を移す。
In step S54, a payout process is performed. In this process, the
[特別図柄制御処理]
図10のステップS47において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図11を用いて説明する。なお、図11において、ステップS101からステップS108の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM70における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine (special symbol control process) executed in step S47 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 11, numerical values drawn on the sides of step S <b> 101 to step S <b> 108 indicate control state flags corresponding to those steps, and are stored in a storage area that functions as a control state flag in the
最初に、ステップS100において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS101に処理を移す。
First, in step S100, a process for loading a control state flag is executed. In this process, the
なお、後述するステップS101からステップS108において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS101からステップS108における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S101 to S108 described later, the
ステップS101においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。 In step S101, a special symbol memory check process is executed. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S102.
ステップS102においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS103の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。
In step S102, a special symbol variation time management process is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the
ステップS103においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り(大当り又は小当り)か否かを判定する。メインCPU66は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS104の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。
In step S103, a special symbol display time management process is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the
ステップS104においては、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図10のステップS52の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを15ラウンド繰り返し行う大当り遊技、又は大入賞口39を15回あるいは16回開放させる小当り遊技が実行されることになる。
In step S104, a hit start interval management process is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、約0.1秒あるいは約30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS106の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
Further, the
ステップS105においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば、約0.1秒あるいは約30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS106の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the
ステップS106においては、大入賞口開放処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU66は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。
In step S106, a special winning opening opening process is executed. Details of this process will be described later. In this process, when the control state flag is a value (04H) indicating that the big prize opening is open, the big prize winning prize counter is “7” or more. It is determined whether or not the condition that the upper limit opening time has elapsed (the big winning opening opening time timer is “0”) is satisfied. The
ステップS107においては、当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S107, a hit end interval process is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the
ステップS108においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、ステップS101の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S108, a special symbol game end process is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“07H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、ステップS108の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“03H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、ステップS104の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04H”、“05H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS106、ステップS105の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行することとなる。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04H”、“06H”、“07H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS105、ステップS107からステップS108の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了することになる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, the
ところで、特別図柄制御処理は、上述したように、ステータスに応じて処理を分岐させている。また、詳述しないが、普通図柄制御処理も同様にステータスに応じて処理を分岐させている。本実施形態においては、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合のコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能なように、プログラミングされている。このプログラムの一例については、図42を用いて後述する。このようにプログラミングすることで、ジャンプテーブルを配置する場合と比較して、プログラムの容量を削減することができる。 By the way, the special symbol control process branches the process according to the status as described above. Although not described in detail, the normal symbol control process is also branched according to the status. In the present embodiment, programming is performed so that a pure return process from a small module to a parent module is possible with a call instruction when the process is branched according to the status. An example of this program will be described later with reference to FIG. By programming in this way, the capacity of the program can be reduced as compared with the case where the jump table is arranged.
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS101において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図12を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine (special symbol storage check process) executed in step S101 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、図12に示すように、ステップS110において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS111に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 12, in step S110, the
ステップS111において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合には、ステップS112に処理を移す。一方、メインCPU66は、始動記憶があると判定した場合には、ステップS112に処理を移す。
In step S111, processing for determining the presence or absence of start memory is performed. In this process, the
ステップS112において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が0になった状態が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU66は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、デモ表示が液晶表示装置32おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S112, a demonstration display process is performed. In this process, the
ステップS113において、第2特別図柄に対応する始動記憶が0であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が0である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS115に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が0でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている判定した場合には、ステップS114に処理を移す。
In step S113, it is determined whether or not the start memory corresponding to the second special symbol is zero. In this process, the
ステップS114において、メインCPU66は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM70の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。
In step S114, the
ステップS114において、メインCPU66は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM70の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。
In step S114, the
ステップS116において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。
In step S116, the
ステップS117において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。
In step S117, special symbol memory transfer processing is executed. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the
ステップS118において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の当り判定テーブルから1つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態(確変状態)である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。
In step S118, a big hit determination process is executed. In this process, the
そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU66は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、大当りであると判定する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS119に処理を移す。
Then, the
ステップS119において、小当り判定処理を実行する。この小当り判定処理は、ステップS118における大当り判定処理において、大当り判定ではなかった場合に実行される。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、予め設定されている小当りの判定値が一致しているか否かを判定し、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合には、小当りであると判定する。一致していない場合にはハズレであると判定する。
In step S119, a small hit determination process is executed. This small hit determination process is executed when the big hit determination process in step S118 is not a big hit determination. In this process, the
本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用(確変用)の2種類が用意されており、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用(確変用)の2種類が用意されており、合計4種類の当り判定テーブルが用意されている。なお、通常用の2種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じであり、また高確率用の2種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じである。その一方で、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用(確変用)の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。また、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用(確変用)の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。このように、メインCPU66は、遊技球が始動領域(第1始動口25、第2始動口44)を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な第1の当り遊技状態、第1の当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な第2の当り遊技状態、第2の当り遊技状態と同等の遊技球を獲得可能な第3の当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。
In this embodiment, two types of normal determination and high probability (probability variation) are prepared as a hit determination random number stored in the first special symbol start storage area and a hit determination table to be referenced. There are two types of hit determination tables, one for normal use and one for high probability (for probability variation), as a hit determination table to be referenced with the random number value for hit determination stored in the second special symbol start storage area. A table is provided. Note that the two types of normal hit determination tables have the same big hit probability, and the two types of high hit determination tables have the same big hit probability. On the other hand, the number of small hit determination values in the normal hit determination table and the high probability (probability change) hit determination table, which are referred to the hit determination random number value stored in the first special symbol start storage area. Are the same. In addition, the number of small hit determination values in the normal hit determination table and the high probability (probability change) hit determination table referred to the hit determination random number value stored in the second special symbol start storage area is the same. It is. In this way, the
なお、通常遊技の第1始動口25への入賞による小当り確率は、第2始動口44への入賞による小当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技の第1始動口25への入賞による大当り確率は、第2始動口44への入賞による大当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。 It should be noted that the small hit probability due to winning in the first start opening 25 of the normal game may be larger or smaller than the small hit probability due to winning in the second start opening 44. The jackpot probability due to winning at the first start opening 25 of the normal game may be larger or smaller than the jackpot probability due to winning at the second start opening 44.
このように、ステップS118、S119の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。 As described above, the process of steps S118 and S119 determines one of big hit, small hit, and loss as a result of the special symbol game. If this process ends, the process moves to a step S120.
ステップS120において、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS121に処理を移す。
In step S120, the
ステップS121において、メインCPU66は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS120の処理において決定された特別図柄と、ステップS118の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル(図38参照)を選択する。そして、メインCPU66は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bにおける特別図柄の変動表示態様を決定する。
In step S121, the
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bに供給される。これによって、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS122に処理を移す。
The data indicating the variation pattern thus stored is supplied to the first special
ステップS122において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS123に処理を移す。
In step S122, a special symbol variation time setting process is performed. In this process, the
ステップS123において、特別図柄演出開始コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS124に処理を移す。
In step S123, a special symbol effect start command is set in the
そして、ステップS124において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S124, the
[特別図柄決定処理]
図12のステップS120において実行されるサブルーチン(特別図柄決定処理)について図13を用いて説明する。
[Special symbol determination processing]
The subroutine (special symbol determination process) executed in step S120 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS150において、メインCPU66は、大当り判定(ステップS118)の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップS151に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップS156に処理を移す。
First, in step S150, the
ステップS151において、メインCPU66は、変動状態番号が(01H)であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が(01H)であると判定した場合には、ステップS152に処理を移す。変動状態番号が(01H)であると判定しない場合には、ステップS154に処理を移す。
In step S151, the
ステップS152において、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移す。
In step S152, a process of determining a big hit symbol of the first special symbol is performed. In this process, the
ステップS153において、第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第1特別図柄表示装置35aに供給する。第1特別図柄表示装置35aは第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。
In step S153, the big special symbol data set and the big special symbol command set for the first special symbol are performed. In this process, the
ステップS154において、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
In step S154, a process of determining a jackpot symbol of the second special symbol is performed. In this process, the
ステップS155において、第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第2特別図柄表示装置35bに供給する。第2特別図柄表示装置35bは第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。副制御回路200の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。
In step S155, the big special symbol data set and the big special symbol command set of the second special symbol are performed. In this process, the
ステップS156において、メインCPU66は、小当り判定(ステップS119)の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップS157に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップS164に処理を移す。
In step S156, the
ステップS157において、メインCPU66は、変動状態番号が(01H)であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が(01H)であると判定した場合には、ステップS158に処理を移す。変動状態番号が(01H)であると判定しない場合には、ステップS160に処理を移す。
In step S157, the
ステップS158において、第1特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第1特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS159に処理を移す。
In step S158, a process of determining a small hit symbol of the first special symbol is performed. In this process, the
ステップS159において、第1特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第1特別図柄表示装置35aに供給する。また、メインCPU66は、第1特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で識別図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。
In step S159, a data set for the small hit symbol of the first special symbol and a command set for the small hit symbol are performed. In this process, the
ステップS160において、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に基づいて、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS161に処理を移す。
In step S160, a process of determining a small hit symbol of the second special symbol is performed. In this process, the
ステップS161において、第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第2特別図柄表示装置35bに供給する。また、メインCPU66は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。
In step S161, the small special symbol data set and the small special symbol command set of the second special symbol are performed. In this process, the
ステップS162において、当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データセットを行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS163に処理を移す。
In step S162, a hit start interval display time data set corresponding to the winning symbol (big hit symbol, small hit symbol) is performed. In this process, the
ステップS163において、大入賞口開放回数関連データセットを行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数関連データをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS164に処理を移す。
In step S163, a data set related to the number of times a special winning opening is opened is performed. In this process, the
ステップS164において、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第1特別図柄か第2特別図柄かに応じて、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bに供給する。第2特別図柄表示装置35bは第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄がハズレ停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S164, a lost symbol data set and a lost symbol command set are performed. In this process, the
[特別図柄変動時間管理処理]
図11のステップS102において実行されるサブルーチン(特別図柄変動時間管理処理)について図14を用いて説明する。
[Special symbol change time management processing]
The subroutine (special symbol variation time management process) executed in step S102 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS200において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、ステップS201に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in step S200, the
ステップS201において、メインCPU66は、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS202に処理を移す。待ち時間タイマが“0”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S201, the
ステップS202においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02H)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
In step S202, processing for setting a value (02H) indicating special symbol display time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS203においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、CPU66は、メインRAM70の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
In step S203, a symbol stop command is set. In this process, the
ステップS204において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S204, after the determination, a process for setting a waiting time timer as a waiting time is executed. In this process, the
[特別図柄表示時間管理処理]
図11のステップS103において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について図15を用いて説明する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine (special symbol display time management process) executed in step S103 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS300において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、ステップS301に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in step S300, the
ステップS301において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS302に処理を移す。待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、ステップS304の処理を移す。
In step S301, the
ステップS302において、メインCPU66は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップS303に処理を移す。大当りでない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S302, the
ステップS303において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 303, the
ステップS304において、メインCPU66は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップS311に処理を移す。大当りでない場合には、ステップS305に処理を移す。
In step S304, the
ステップS305において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“0”である場合には、ステップS310に処理を移す。時短回数カウンタの値が“0”でない場合には、ステップS306に処理を移す。
In step S <b> 305, the
ステップS306において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS307に処理を移す。
In step S <b> 306, the
ステップS307において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“0”である場合には、ステップS308に処理を移す。時短回数カウンタの値が“0”でない場合には、ステップS310に処理を移す。
In step S <b> 307, the
ステップS308において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS309に処理を移す。
In step S <b> 308, the
ステップS309において、メインCPU66は、時短終了コマンドデータをメインRAM70にセットする処理を行う。この時短終了コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS310に処理を移す。
In step S <b> 309, the
ステップS310において、メインCPU66は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、ステップS311に処理を移す。小当りでない場合には、ステップS316に処理を移す。
In step S310, the
ステップS311において、メインCPU66は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM70の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS312に処理を移す。
In step S <b> 311, the
ステップS312において、メインCPU66は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS313に処理を移す。
In step S312, the
ステップS313において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタの値として、「FFH」をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS314処理を移す。ここで、大入賞口開放回数カウンタの値として「FFH」をセットすると言うことは、「−1」をセットしたことに相当する。
In step S <b> 313, the
ステップS314において、メインCPU66は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS315処理を移す。
In step S <b> 314, the
ステップS315において、メインCPU66は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が大当り又は小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S315, the
ステップS316において、メインCPU66は、メインRAM70における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS317に処理を移す。
In step S316, the
ステップS317において、メインCPU66は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S317, the
[当り開始インターバル管理処理]
図11のステップS104において実行されるサブルーチン(当り開始インターバル管理処理)について図16を用いて説明する。
[Period start interval management processing]
The subroutine (hit start interval management process) executed in step S104 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
当り開始インターバル管理処理は、図16に示すように、ステップS401において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合には、ステップS402に処理を移行する。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 16, in the hit start interval management process, in step S401, the
ステップS402において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS403の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S402, when the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process, the
ステップS403において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。具体的には、本実施形態によれば、全ての当りが15ラウンドなので「15」をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップS404に処理を移す。なお、本実施形態によれば、図柄停止表示後(ステップS203)に初期値が設定される(ステップS403)処理順になっているが、抽選手段による抽選の結果が第1の当り及び第2の当りの場合に(例えば、図12のステップS120の次に)、大当りラウンド数の初期値として大入賞口開放回数カウンタ上限値を設定してもよい。
In step S <b> 403, the
ステップS404において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS405に処理を移す。
In step S <b> 404, the
すなわち、図15のステップS313の処理によって、大入賞口開放回数カウンタの値に大当りの最初として「FFH(すなわち−1)」が設定されているため、ステップS404の処理によって大入賞口開放回数カウンタの値は「0」になる。 That is, since “FFH (that is, −1)” is set as the first big hit in the value of the big prize opening number counter by the process in step S313 in FIG. 15, the big prize opening number counter is set by the process in step S404. The value of “0” is “0”.
ここで、大当りの最初のラウンド(1ラウンド目)には、大入賞口開放回数カウンタの値として「0」を対応させることによって、ラウンド数の管理を行っている。 Here, the number of rounds is managed by associating “0” as the value of the winning prize opening number counter with the first round of the big hit (the first round).
仮に、最初から大入賞口開放回数カウンタの値に「0」がセットされている場合には、1ラウンド目の開放処理を行い、その後に、ラウンド数が最終ラウンド(N−1)か否かを判定する。そして、最終ラウンド数がN−1で無い場合に、ラウンド間インターバル処理を行い、大入賞口開放回数カウンタに+1して、2ラウンド目以降の開放処理を行う。このような処理を、最終ラウンド数がN−1になるまで繰り返される。すなわち、1ラウンド目の開放処理だけ別に行う必要がある。 If “0” is set to the value of the winning prize opening number counter from the beginning, the first round opening process is performed, and then whether the number of rounds is the final round (N−1) or not. Determine. If the final round number is not N−1, an interval process between rounds is performed, and the winning prize opening number counter is incremented by 1, and the second and subsequent rounds are released. Such a process is repeated until the final round number reaches N-1. That is, it is necessary to perform only the first round of opening processing.
これに対し、大入賞口開放回数カウンタの値に「FFH(すなわち−1)」が設定されている場合には、当り開始インターバル管理処理までの間まで大入賞口開放回数カウンタの値に「FFH(すなわち−1)」が設定されており、実際のラウンド数の管理には初期値(FFH)が関与しないようになる。その結果、大当り、小当りに関わらず1ラウンドからNラウンドまでの開放処理を1つの処理に集約させることが可能となり、メインROM68の使用領域を削減することが可能になる。
On the other hand, when “FFH (that is, −1)” is set as the value of the big prize opening number counter, “FFH” is set as the value of the big prize opening number counter until the hit start interval management process. (That is, -1) "is set, and the initial value (FFH) is not involved in managing the actual number of rounds. As a result, it is possible to consolidate the release processing from 1 round to N rounds into one process regardless of the big hit or the small hit, and it is possible to reduce the use area of the
ステップS405において、メインCPU66は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの開閉パターンをセットする処理を行う。具体的には、後述する図37(d)に示す内容のパターンをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS406に処理を移す。
In step S405, the
ステップS406において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは1ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS407に処理を移す。
In step S <b> 406, the
ステップS407において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS408に処理を移す。
In step S407, the
ステップS408において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS409に処理を移す。
In step S <b> 408, the
ステップS409において、メインCPU66は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS410に処理を移す。
In step S409, the
ステップS410において、メインRAM70の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図10のステップS52の処理により、大入賞口ソレノイド120を駆動して大入賞口39を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S410, a process of setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the
[大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
図11のステップS105において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
[Waiting time management process before reopening of big prize opening]
The subroutine executed in step S105 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図17に示すように、ステップS500において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合には、ステップS501に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 17, in the waiting time management process before reopening the big winning opening, in step S500, the
ステップS501において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS502の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S501, the
ステップS502において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS503に処理を移行する。
In step S <b> 502, the
ステップS503において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは2ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブCPU206に対してラウンドカウンタ+1を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、ステップS504に処理を移行する。
In step S <b> 503, the
ステップS504において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移行する。
In step S504, the
ステップS505において、メインCPU66は、大当り判定(ステップS118)の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップS506に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップS507に処理を移す。
In step S505, the
ステップS506において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS507に処理を移す。
In step S <b> 506, the
ステップS507において、メインCPU66は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS508に処理を移す。
In step S <b> 507, the
ステップS508において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 508, the
[大入賞口開放処理]
図11のステップS106において実行されるサブルーチン(大入賞口開放処理)について図18を用いて説明する。
[Large winning opening process]
The subroutine (large winning opening opening process) executed in step S106 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
大入賞口開放処理は、図18に示すように、ステップS600において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であると判定した場合には、ステップS601に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 18, in the big winning opening process, in step S600, the
ステップS601においては、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であると判定した場合には、ステップS604に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“7”以上とは判定しなかった場合には、ステップS602に処理を移す。
In step S601, it is determined whether or not the big prize opening prize counter is “7” or more. In this process, when the
ステップS602においては、セットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS405でセットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて大入賞口39を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて、時間を待って大入賞口39を閉じて開けるという処理を繰り返すことによって、所定ラウンド中に大入賞口39を複数回開閉させる処理を行う。例えば、ステップS405でセットした開閉パターンが、図37(d)の特殊確変であれば、1ラウンド目に、大入賞口39を0.102秒間ずつ15回開閉し、さらに、大入賞口39を26.466秒開放するという、大入賞口39を1ラウンドに合計16回開閉させる処理が行われる。この処理が終了した場合には、ステップS603に処理を移す。
In step S602, a big winning opening / closing process is performed according to the set round / small opening / closing pattern. In this process, the
ステップS603においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。メインCPU66は、メインRAM70における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS604に処理を移し、待ち時間タイマが“0”であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であると判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判定した場合に、ステップS604に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
In step S603, it is determined whether or not the waiting time timer as the big prize opening time timer is “0”. When the
ステップS604においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図10のステップS52の処理により、大入賞口ソレノイド120を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS605に処理を移す。
In step S604, a process for setting the big prize closing data is performed. In this process, the
ステップS605において、メインCPU66は、小当り判定(ステップS119)の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップS610に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップS606に処理を移す。
In step S605, the
ステップS606においては、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップS610に処理を移し、入賞口開放回数上限値以上であると判定しなかった場合には、ステップS607に処理を移す。
In step S606, it is determined whether or not the big winning opening opening count value is greater than or equal to the upper winning opening limit upper limit value. In this process, the
ステップS607において、メインCPU66は、開放時間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS608に処理を移す。
In step S <b> 607, the
ステップS608において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS609に処理を移行する。
In step S608, the
ステップS609において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、ラウンド間表示コマンドデータをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にラウンド間表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 609, the
ステップS610において、メインCPU66は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS611に処理を移す。
In step S610, the
ステップS611において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS612に処理を移す。
In step S611, the
ステップS612において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、特別図柄当り終了表示コマンドデータをセットする処理を行う。具体的には、大当りの場合には大当り終了表示コマンドデータ、小当りの場合には小当り終了表示コマンドデータがセットされる。大当り終了表示コマンドデータ、小当り終了表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り終了表示コマンド、小当り終了表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 612, the
[当り終了インターバル処理]
図11のステップS107において実行されるサブルーチン(当り終了インターバル処理)について図19を用いて説明する。
[Hit end interval processing]
The subroutine executed in step S107 of FIG. 11 (hit end interval process) will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS700において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定した場合には、ステップS701に処理を移行する。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in step S700, the
ステップS701において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS702に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S701, when the control state flag of the
ステップS702において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS703に処理を移す。
In step S702, the
ステップS703において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄に応じた制御データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、制御データとして、通常、確変、通常時短、確変時短のいずれかがセットされる。例えば、図37に示す仕様において、大当りが、特図(1)−1〜14、特図(2)−1〜10の場合には確変がセットされ、特図(1)−15〜17、特図(2)−11〜13の場合には通常当り1〜9の場合には通常がセットされる。小当りの場合には、小当り当選前の制御データがそのまま引き継がれる。このように、メインCPU66は、第1の当り遊技状態(15R出球有り大当り)又は第2の当り遊技状態終了後(15R出球なし大当り)の遊技状態として当り抽選手段(メインCPU66)の抽選結果に基づいて、当り抽選手段の抽選確率を通常の抽選確率である第1抽選通常状態(低確率状態)又は通常の抽選確率より高くする第1抽選高確率遊技状態(高確率状態(確変状態))のいずれかに遊技状態を制御し、第3の当り遊技状態(小当り)終了後の遊技状態として第3の当り遊技状態発生前の遊技状態を維持して制御する遊技状態制御手段の一例である。
In step S <b> 703, the
[特別図柄ゲーム終了処理]
図11のステップS108において実行されるサブルーチン(特別図柄ゲーム終了処理)について図20を用いて説明する。
[Special symbol game end processing]
The subroutine (special symbol game end process) executed in step S108 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS710において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、ステップS711に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in step S710, the
ステップS711において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S711, the
[システムタイマ割込処理]
メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図21を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
[System timer interrupt processing]
Even when the
ステップS800においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU66は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS810に処理を移す。
In step S800, a register saving process is performed. In this process, the
ステップS810においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS820に処理を移す。
In step S810, a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer by 1 is performed. In this process, the
ステップS820においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。さらに、メインCPU66は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100msec)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU66へシステムリセット信号が出力される。メインCPU66はこの初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップS830に処理を移す。
In step S820, processing for setting clear data in the watchdog output data is performed. In this process, the
ステップS830においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2msec毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップS840に処理を移す。
In step S830, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS840においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインCPU66は、大入賞口39(図4参照)に設けられたカウントスイッチ104(図8参照)や、一般入賞口56a、56b、56c、56d(図4参照)に設けられた一般入賞口スイッチ106、108、110、112(図8参照)や、通過ゲート54(図4参照)に設けられた通過ゲートスイッチ114(図8参照)や、第1始動口25、第2始動口44(図4参照)に設けられた第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117(図8参照)からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインCPU66は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS850に処理を移す。
In step S840, switch input processing is performed. In this process, the
ステップS850においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S850, a register restoration process is performed. In this process, the
[スイッチ入力処理]
図21に示すステップS840のスイッチ入力処理について、図22を用いて説明する。
[Switch input processing]
The switch input process in step S840 shown in FIG. 21 will be described with reference to FIG.
ステップS900において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、110、112及び第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU66は、カウントスイッチ104の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ106、108、110、112の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS910に処理を移す。
In step S900, a prize ball related switch check process is performed. In this process, the
ステップS910において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS920に処理を移す。 In step S910, a special symbol related switch check process is performed. The special symbol related switch check process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S920.
ステップS920において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、ステップS930に処理を移す。
In step S920, a normal symbol related switch check process is performed. In this process, the
ステップS930において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア11の開閉スイッチが開放してガラスドア11が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
In step S930, an abnormality-related switch check process is performed. In this process, the
[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図22に示すステップS910の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図23を用いて説明する。
[Special design related switch check processing]
The special symbol related switch check process in step S910 shown in FIG. 22 will be described with reference to FIG.
ステップS1000において、第1始動口25への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞口スイッチ116の入力があった否かを判定する。第1始動入賞口スイッチ116の入力があったと判定した場合には、ステップS1010に処理を移し、第1始動入賞口スイッチ116の入力があったと判定しない場合には、ステップS1070に処理を移す。
In step S1000, a process is performed to determine whether or not a start winning to the first start opening 25 has been detected. In this process, the
ステップS1010において、第1特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS1020に処理を移す。
In step S1010, processing for determining whether or not the start memory of the first special symbol is 4 or more is performed. In this process, the
ステップS1020において、第1特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1030に処理を移す。
In step S1020, 1 is added to the start memory of the first special symbol. In this process, the
ステップS1030において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM70の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS1040に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な第1の当り遊技状態、第1の当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な第2の当り遊技状態、第2の当り遊技状態と同等の遊技球を獲得可能な第3の当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。
In step S1030, various random value acquisition processing is performed. In this process, the
ステップS1040において、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1050に処理を移す。
In step S1040, the first special symbol variation state data is set. In this process, the
ステップS1050において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS1060に処理を移す。
In step S1050, a winning effect determination process is performed. In this process, the
ステップS1060において、メインCPU66は、始動口入賞コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が、始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップS1050の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップS1070に処理を移す。
In step S <b> 1060, the
ステップS1070において、第2始動口44への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2始動入賞口スイッチ117の入力があった否かを判定する。第2始動入賞口スイッチ117の入力があったと判定した場合には、ステップS1080に処理を移し、第2始動入賞口スイッチ117の入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1070, a process is performed to determine whether or not a start winning for the
ステップS1080において、第2特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS1090に処理を移す。
In step S1080, a process of determining whether or not the start memory of the second special symbol is 4 or more is performed. In this process, the
ステップS1090において、第2特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1100に処理を移す。
In step S1090, 1 is added to the start memory of the second special symbol. In this process, the
ステップS1100において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM70の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS1110に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な第1の当り遊技状態、第1の当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な第2の当り遊技状態、第2の当り遊技状態と同等の遊技球を獲得可能な第3の当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う当り抽選手段の一例である。
In step S1100, various random value acquisition processing is performed. In this process, the
ステップS1110において、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1120に処理を移す。
In step S1110, the second special symbol variation state data is set. In this process, the
ここで、第1特別図柄変動状態データ、第2特別図柄変動状態データは、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)及び第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。 Here, the first special symbol variation state data and the second special symbol variation state data are the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) and the second special symbol start storage area ( 0) to the second special symbol start storage area (4), it is data for determining the order of variable display in the start storage.
ステップS1120において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入賞演出を行うか否かを判定する。入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させる入賞演出コマンドデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。入賞演出コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に入賞演出コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が入賞演出の内容を認識するようになる。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップS1130に処理を移す。
In step S1120, a winning effect determination process is performed. In this process, the
ステップS1030において、メインCPU66は、始動口入賞コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給されることにより、副制御回路200が、始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップS1120の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 1030, the
なお、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路60のメインRAM70にセットされた各種コマンドは、主制御回路60の各処理において副制御回路200に供給されている。
In the present embodiment, although not shown, various commands set in the
[サブ制御メイン処理]
図24を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路200は、主制御回路60及び払出・発射制御回路126からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG. The
ステップS1510においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。具体的には、図39に示す演出モード1又は演出モード2の時、ワークRAM210記憶無し時の電段復帰時には、演出モード1を設定する。演出モード3〜5の電段復帰時は、電断前のモードを設定する。すなわち、電断前が演出モード3であれば、電段復帰時に演出モード3で開始される。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移す。
In step S1510, initialization processing is performed. In this processing, the
ステップS1520においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移す。
In step S1520, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS1530においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移す。
In step S1530, command analysis processing is performed. In this processing, the
ステップS1540においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80を用いたミニゲームの演出制御を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移す。
In step S1540, effect control processing is performed. In this process, the
ステップS1550においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP(図示せず)は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移す。
In step S1550, display control processing is performed. In this processing, the
ステップS1560においては、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ(図示せず)の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS1570に処理を移す。
In step S1560, a sound / lamp control process is performed. In this process, the
ステップS1570においては、発射制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、払出・発射制御回路126との間で各種のコマンドや信号のやり取りを行い、発射操作に係る制御処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理(ステップS1520)に処理を移す。
In step S1570, a firing control process is performed. In this process, the
[タイマ割り込み処理]
図24に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図25を用いて、タイマ割り込み処理について以下に説明する。
[Timer interrupt processing]
Even when the sub-main process shown in FIG. 24 is being executed, the sub-main process may be interrupted and the timer interrupt process may be executed. The timer interrupt process will be described below with reference to FIG.
ステップS1610においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移す。
In step S1610, a process for saving the register is performed. In this process, the
ステップS1620においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移す。
In step S1620, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS1630においては、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80(80a、80b、80c)の操作による演出ボタンスイッチ134、136、138の入力の有無を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1640に処理を移す。なお、この演出ボタンスイッチ入力検出処理をタイマ割り込み処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。
In step S1630, an effect button switch input detection process is performed. In this process, the
ステップS1640においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1610で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1640, a process for restoring the register is performed. In this processing, the
[コマンド割り込み処理]
図24に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を実行する場合がある。図26を用いて、コマンド割り込み処理について以下に説明する。
[Command interrupt processing]
Even when the sub-main process shown in FIG. 24 is being executed, the sub-main process may be interrupted and the command interrupt process may be executed. The command interrupt process will be described below with reference to FIG.
ステップS1710においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移す。
In step S1710, a process for saving the register is performed. In this process, the
ステップS1720において、サブCPU206は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移す。
In step S1720, the
ステップS1730においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1710で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1730, processing for restoring the register is performed. In this processing, the
[コマンド解析処理]
図24のステップS1530において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図27を用いて説明する。
[Command analysis processing]
A subroutine (command analysis process) executed in step S1530 in FIG. 24 will be described with reference to FIG.
ステップS2000において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、ステップS2010に処理を移し、サブCPU206が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2000, it is determined whether or not a command has been received. In this process, the
ステップS2010において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、特別図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドであると判定しない場合には、ステップS2030に処理を移す。
In step S2010, a process of determining whether or not the received command is a special symbol effect start command is performed. In this process, if the
ステップS2020において、サブCPU206は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2020, the
ステップS2030において、サブCPU206は、受信したコマンドが特別図柄演出停止コマンドであるか否かを判定する。特別図柄演出停止コマンドであると判定した場合には、ステップS2040に処理を移し、特別図柄演出停止コマンドであると判定しない場合には、ステップS2050に処理を移す。
In step S2030, the
ステップS2040において、サブCPU206は、特別図柄演出停止コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出停止コマンドには、遊技状態、特別図柄、1減算された残り時短回数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2040, the
ステップS2050において、サブCPU206は、受信したコマンドが特別図柄当り終了インターバル表示コマンドか否かを判定する処理を行う。特別図柄当り終了インターバル表示コマンドであると判定した場合には、ステップS2060に処理を移し、特別図柄当り終了インターバル表示コマンドであると判定しない場合には、ステップS2070に処理を移す。
In step S2050, the
ステップS2060において、サブCPU206は、特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理を行う。特別図柄当り終了インターバル表示コマンドには、遊技状態、当りの種類のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2060, the
ステップS2070において、サブCPU206は、受信したコマンドが始動口入賞コマンドか否かを判定する処理を行う。始動口入賞コマンドであると判定した場合には、ステップS2080に処理を移し、始動口入賞コマンドであると判定しない場合には、ステップS2090に処理を移す。
In step S2070, the
ステップS2080において、サブCPU206は、始動口入賞コマンド受信時処理を行う。始動口入賞コマンドには、遊技状態、当りの内容(変動パターンは含まない)、保留球数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2080, the
ステップS2090において、サブCPU206は、その他受信したコマンドに対応する受信時処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2090, the
[特別図柄演出開始コマンド受信時処理]
図27のステップS2020において実行されるサブルーチン(特別図柄演出開始コマンド受信時処理)について図28及び図29を用いて説明する。
[Process when receiving special symbol effect start command]
The subroutine (special symbol effect start command reception process) executed in step S2020 in FIG. 27 will be described with reference to FIGS.
ステップS2100において、演出モード移行フラグはオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出モード移行フラグはオンか否かを判定し、演出モード移行フラグはオンであると判定した場合には、ステップS2110に処理を移す。演出モード移行フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS2120に処理を移す。なお、演出モード移行フラグは、大当り遊技終了時(ステップS2500)、ミニゲーム成功時(ステップS2750)、時短回数が0になった場合(ステップS2430)にオンになる。
In step S2100, processing for determining whether or not the effect mode transition flag is on is performed. In this process, the
ステップS2110において、サブCPU206は、演出モード移行フラグに対応する移行先へ演出モード移行する処理を行う。なお、本実施形態においては、図39を用いて詳述するが、演出モード1〜5の5つの演出モードを備えており、その中のいずれかのモードに移行する。この処理が終了した場合には、ステップS2120に処理を移す。なお、演出モード移行はゲーム開始時としたが、ゲーム終了時(例えば、図31のステップS2430の次)としてもよい。
In step S2110, the
ステップS2120において、演出モード2か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出モード2か否かを判定し、演出モード2であると判定した場合には、ステップS2130に処理を移す。演出モード2であると判定しない場合には、図29に示す、ステップS2200に処理を移す。
In step S2120, a process for determining whether or not the production mode is 2 is performed. In this process, the
ステップS2130において、遊技状態・実行抽選状態に基づいてミニゲーム実行抽選処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技状態、ミニゲームの実行抽選状態に基づいてミニゲーム実行するか否かを乱数抽選によって決定する。ミニゲームの実行抽選状態は、当選しやすい高確率状態と、当選しにくい低確率状態がある。通常は、高確率状態に設定されており、ミニゲームに参加しなかった場合に低確率状態に移行する。この処理が終了した場合には、ステップS2140に処理を移す。
In step S2130, a mini game execution lottery process is performed based on the gaming state / execution lottery state. In this process, the
ステップS2140において、当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ミニゲーム実行抽選に当選したか否かを判定し、当選であると判定した場合には、ステップS2150に処理を移す。当選であると判定しない場合には、ステップS2160に処理を移す。
In step S2140, a process of determining whether or not the winning is made is performed. In this process, the
ステップS2150において、ミニゲーム実行時演出パターンをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ミニゲーム実行時演出パターンをセットするワークRAM210の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2150, processing for setting a mini game execution effect pattern is performed. In this process, the
ステップS2160において、遊技状態に基づいて演出モード降格抽選を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技状態に基づいて演出モードを降格させるか否かを乱数抽選によって決定する。この処理が終了した場合には、ステップS2170に処理を移す。
In step S2160, an effect mode demotion lottery is performed based on the gaming state. In this process, the
ステップS2170において、当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出モード降格抽選に当選したか否かを判定し、当選であると判定した場合には、ステップS2180に処理を移す。当選であると判定しない場合には、図29に示す、ステップS2240に処理を移す。
In step S2170, a process for determining whether or not the winning is made is performed. In this process, the
ステップS2180において、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。本実施形態においては、演出モード2から演出モード1に移行することになる。この処理が終了した場合には、図29に示す、ステップS2240に処理を移す。
In step S2180, processing for setting the effect mode transition flag is performed. In this process, the
ステップS2200において、演出モード4か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出モード4か否かを判定し、演出モード4であると判定した場合には、ステップS2210に処理を移す。演出モード4であると判定しない場合には、図29に示す、ステップS2240に処理を移す。
In step S2200, it is determined whether or not the
ステップS2210において、遊技状態に基づいて演出モード昇格抽選を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技状態に基づいて演出モードを、演出モード4から演出モード5に昇格させるか否かを乱数抽選によって決定する。この処理が終了した場合には、ステップS2220に処理を移す。
In step S2210, the effect mode promotion lottery is performed based on the gaming state. In this process, the
ステップS2220において、当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出モード昇格抽選に当選したか否かを判定し、当選であると判定した場合には、ステップS2230に処理を移す。当選であると判定しない場合には、ステップS2240に処理を移す。
In step S2220, a process of determining whether or not the winning is performed. In this process, the
ステップS2230において、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。本実施形態においては、演出モード4から演出モード5に移行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS2240に処理を移す。
In step S2230, processing for setting the effect mode transition flag is performed. In this process, the
ステップS2240において、サブCPU206は、遊技状態・演出モード・変動パターン・保留内当選状態に基づいて演出パターンを決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 2240, the
[特別図柄演出停止コマンド受信時処理]
図27のステップS2040において実行されるサブルーチン(特別図柄演出開始コマンド受信時処理)について図30及び図31を用いて説明する。
[Special symbol effect stop command reception process]
The subroutine (special symbol effect start command reception process) executed in step S2040 of FIG. 27 will be described with reference to FIGS.
ステップS2300において、遊技回数カウントフラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技数カウントフラグがオンか否かを判別する処理を行い、遊技回数カウントフラグがオンであると判定した場合には、ステップS2310に処理を移す。遊技回数カウントフラグがオンであると判定しない場合には、図31に示す、ステップS2400に処理を移す。なお、遊技回数カウントフラグは、非時短中の小当り後、時短なし突確後(ステップS2520)、100回時短が終了した場合(ステップS2420)にオンになる。
In step S2300, it is determined whether or not the game count flag is on. In this process, the
ステップS2310において、遊技回数を1加算する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技回数カウンタがカウントしている遊技回数を1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2320に処理を移す。
In step S2310, a process of adding 1 to the number of games is performed. In this process, the
ステップS2320において、規定カウントに到達したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技回数カウンタのカウント値が規定カウントに到達したか否かを判定し、規定カウントに到達したと判別した場合には、ステップS2330に処理を移す。規定カウントとしては、例えば、30回、50回、100回、200回、300回が該当する。規定カウントに到達したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2320, processing for determining whether or not the specified count has been reached is performed. In this process, the
ステップS2330において、石版表示色変更処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32に演出表示されている石版95(図43参照)の表示色を変更する処理を行う。すなわち、石版95(図43参照)の表示色は、遊技回数が規定カウント数に到達する毎に、規定カウント数に応じて予め決められている表示色に変更される。遊技者は、石版(図43参照)の表示色をみて、非時短中の小当り後、時短なし突確後、100回時短終了後からの遊技回数を類推することができる。なお、遊技機1の上部に、前回大当りからの遊技回数を表示する表示器が付いている場合には、その表示器の表示内容と石版の表示色により、より正確に類推することが可能になる。なお、石版の表示色を変える以外にも、例えば、非時短中の小当り後、時短なし突確後、100回時短終了後からの遊技回数そのものの数字を表示してもよい。この処理が終了した場合には、ステップS2340に処理を移す。
In step S2330, a lithographic display color changing process is performed. In this process, the
ステップS2340において、遊技状態に基づいて石版回転方向変更抽選を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技状態に基づいて石版95(図43参照)の回転方向を変更するか否かを乱数抽選によって決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2350に処理を移す。
In step S2340, a slate rotation direction change lottery is performed based on the gaming state. In this process, the
ステップS2350において、石版回転方向変更抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、石版回転方向変更抽選に当選したか否かを判定し、当選したと判定した場合には、ステップS2360に処理を移す。当選したと判定しない場合には、ステップS2380に処理を移す。
In step S2350, processing for determining whether or not a slate rotation direction change lottery has been won is performed. In this process, the
ステップS2360において、石版回転方向変更、確変報知を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、石版回転方向変更して、遊技状態報知を実行する処理を行う。すなわち、確変状態であれば確変状態であることを報知する方向に石版の回転方向が変わる。具体的には、初期状態あるいは大当り遊技後において石版95(図43参照)は右回転している。ここで、特別図柄抽選が高確率状態(確変状態)の場合に、石版回転方向変更抽選に当選すると、石版95(図43参照)は左回転に変更される。なお、本実施形態においては、特別図柄抽選が低確率状態(通常状態)の場合には、石版回転方向変更抽選に当選することが無い。この処理が終了した場合には、ステップS2370に処理を移す。
In step S2360, processing for changing the direction of rotation of the slab and notifying the probability change is performed. In this process, the
ステップS2370において、遊技回数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技回数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2370, processing for turning off the game count flag is performed. In this process, the
ステップS2380において、遊技回数カウンタのカウント値が300か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技回数カウンタのカウント値が、300か否かを判定し、300であると判定した場合には、ステップS2390に処理を移す。300であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2380, processing for determining whether or not the count value of the game number counter is 300 is performed. In this process, the
ステップS2390において、遊技数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2390, processing for turning off the game number count flag is performed. In this process, the
ステップS2400において、残り時短回数が0になった遊技か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信される時短回数カウンタのデータに基づいて、残り時短回数が0になった遊技か否かを判定し、残り時短回数が0になったと判定した場合には、ステップS2410に処理を移す。残り時短回数が0になったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2400, a process is performed to determine whether or not the game has a remaining short time count of zero. In this process, the
ステップS2410において、100回の時短遊技であったか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、100回の時短遊技であったか否かを判定し、100回の時短遊技であったと判定した場合には、ステップS2420に処理を移す。100回の時短遊技であったと判定しない場合には、ステップS2430に処理を移す。
In step S2410, a process is performed to determine whether or not the game has been played 100 times. In this process, the
ステップS2420において、遊技回数カウントフラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技回数カウントフラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2430に処理を移す。
In step S2420, processing for turning on the game count flag is performed. In this process, the
ステップS2430において、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2430, the effect mode transition flag is turned on. In this process, the
[特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理]
図27のステップS2060において実行されるサブルーチン(特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理)について図32を用いて説明する。
[Special symbol end interval display command processing]
The subroutine executed in step S2060 of FIG. 27 (processing for receiving a special symbol end interval display command) will be described with reference to FIG.
ステップS2500において、サブCPU206は、当りの種類・当り図柄に基づいて移行先を決定し、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2510に処理を移す。
In step S2500, the
ステップS2510において、時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、当りが、時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであるか否かを判定する処理を行う。時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであると判定した場合には、ステップS2520に処理を移す。時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2510, it is determined whether or not a big hit without time saving or a small hit in non-time saving middle. In this process, the
ステップS2520において、サブCPU206は、遊技回数カウントフラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2520, the
[始動口入賞コマンド受信時処理]
図27のステップS2080において実行されるサブルーチン(始動口入賞コマンド受信時処理)について図33を用いて説明する。
[Processing upon receipt of start prize command]
The subroutine executed in step S2080 of FIG. 27 (starting port winning command reception process) will be described with reference to FIG.
ステップS2600において、入賞した遊技球による当否に基づいて現在実行中の演出内容を変更する演出変更抽選を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32に現在表示されている演出を変更するか否かを乱数抽選によって決定する処理を行う。すなわち、保留球の大当り判定用乱数値を先読みして当りがあったら、高確率で現在実行中の演出を変更し、ハズレの場合には低確率で演出を変更するように抽選する。この処理が終了した場合には、ステップS2610に処理を移す。
In step S2600, an effect change lottery is performed in which the effect content currently being executed is changed based on whether or not a winning game ball is won. In this process, the
ステップS2610において、演出変更抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出変更抽選に当選したか否かを判定し、当選したと判定した場合には、ステップS2620に処理を移す。当選したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2610, a process is performed to determine whether or not an effect change lottery has been won. In this process, the
ステップS2620において、演出内容変更処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32に現在表示されている演出内容を変更する処理を行う。具体例については、図44を用いて後述するが、演出モード3においては、液晶全体に表示される敵と戦って倒す演出が実行される。ここで、保留球を先読みして大当りがあったときには、ハズレの変動中は弱い攻撃であったのが、突然強い攻撃を行うといった内容に変更する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2620, effect content change processing is performed. In this process, the
[演出制御処理]
図24のステップS1540において実行されるサブルーチン(演出制御)について図34を用いて説明する。
[Production control processing]
The subroutine (effect control) executed in step S1540 in FIG. 24 will be described with reference to FIG.
ステップS2700において、ミニゲーム実行時演出パターンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、現在実行されている演出が、ミニゲーム実行時演出パターンによる演出か否かを判定し、ミニゲーム実行時演出パターンであると判定した場合には、ステップS2710に処理を移す。ミニゲーム実行時演出パターンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。ここで、ミニゲームの開始時に、スイッチ検出有効期間フラグの所定時間(例えば、識別図柄の変動時間の80%等)オンにする。
In step S2700, a process of determining whether or not the effect pattern is a mini game execution effect pattern is performed. In this process, the
ステップS2710において、演出ボタンスイッチ134、136、138の入力が検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタンスイッチ134、136、138の入力が検出されたか否かを判定し、入力が検出されたと判定した場合には、ステップS2720に処理を移す。入力が検出されたと判定しない場合には、ステップS2770に処理を移す。
In step S2710, processing for determining whether or not the input of the production button switches 134, 136, and 138 has been detected is performed. In this process, the
ステップS2720において、スイッチ検出有効期間フラグはオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スイッチ検出有効期間フラグがオンか否かを判定し、スイッチ検出有効期間フラグがオンであると判定した場合には、ステップS2730に処理を移す。スイッチ検出有効期間フラグがオンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2720, it is determined whether or not the switch detection valid period flag is on. In this process, the
ステップS2730において、演出ボタン押下時演出実行処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ミニゲーム中に、演出ボタン80の押下に基づいて液晶表示装置32における演出表示内容を変えると言った、演出ボタン押下時演出を実行する処理を行う。ミニゲームとしては、目押しゲーム、カードめくり、すごろく等が適している。この処理が終了した場合には、ステップS2740に処理を移す。
In step S2730, an effect execution process is performed when the effect button is pressed. In this process, the
ステップS2740において、押下可能スイッチが全て操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80の操作によって、全ての演出ボタンスイッチ134、136、138からに入力を検出したか否かを判定する処理を行う。押下可能スイッチが全て操作されたと判定した場合には、ステップS2750に処理を移す。スイッチ検出有効期間フラグがオンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2740, a process for determining whether or not all the depressible switches have been operated is performed. In this process, the
ステップS2750において、ミニゲームの結果に応じて演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出ボタン80の操作結果に基づいて、ミニゲームの結果を求め、このミニゲームの結果が所定のクリア条件を満たしている場合に、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。具体的には、演出モード2−1でミニゲームに成功した場合に演出モード2−2にランクアップする。この処理が終了した場合には、ステップS2760に処理を移す。
In step S2750, processing for turning on the effect mode transition flag is performed according to the result of the mini game. In this process, the
ステップS2760において、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2760, processing for turning off the switch detection valid period flag is performed. In this process, the
ステップS2770において、スイッチ検出有効期間終了か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スイッチ検出有効期間終了か否かを判定し、スイッチ検出有効期間終了と判定した場合には、ステップS2780に処理を移す。スイッチ検出有効期間終了と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2770, processing for determining whether or not the switch detection valid period has ended is performed. In this process, the
ステップS2780において、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2790に処理を移す。
In step S2780, processing for turning off the switch detection valid period flag is performed. In this process, the
ステップS2790において、実行抽選状態を低確率状態へ移行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、実行抽選状態を低確率状態へ移行する処理を行う。本実施形態によれば、スイッチ検出有効期間としては、ミニゲームを実行するために十分な時間が設定している。このため、スイッチ検出有効期間が終了したことは、遊技者がミニゲームを無視して、演出ボタン80を行わなかったと見なすことができる。そこで、スイッチ検出有効期間が終了して、スイッチ検出有効期間フラグがオフになった場合には、実行抽選状態を低確率状態に移行して、ミニゲームをあまり発生させないようにある。なお、低確率状態の終了条件としては、遊技回数、大当りまで、デモ画面まで等、適宜設定することが可能である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2790, processing for shifting the execution lottery state to the low probability state is performed. In this process, the
[発射制御処理]
図24のステップS1570において実行されるサブルーチン(発射制御処理)について図35を用いて説明する。
[Launch control processing]
The subroutine (launch control process) executed in step S1570 of FIG. 24 will be described with reference to FIG.
ステップS2800において、サブCPU206は、タッチセンサ(図示せず)から遊技者が発射ハンドル26に触れているか否かの情報を取得する処理を行う。タッチセンサがONである場合(遊技者が発射ハンドル26に触れていると判断された場合)、サブCPU206は、次のステップS2810(発射ソレノイド駆動)の処理に進む。他方、タッチセンサがONでない場合(遊技者が発射ハンドル26に触れていないと判断された場合)、サブCPU206は、発射ソレノイドを駆動せずに本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 2800, the
ステップS2810において、タッチセンサがONであると、サブCPU206は、遊技球の発射を許可するために、発射装置130に対して発射ソレノイド駆動の指示を出力する。そして、次のステップS2820において、サブCPU206は、発射ハンドル26が回動操作された否かを判断する処理を行う。
In step S2810, if the touch sensor is ON, the
ステップS2820において、遊技者により発射ハンドル26の回動操作が行われている場合、サブCPU206は、ステップS2830の処理に進み、発射ハンドル62の回動操作量に応じたソレノイドの駆動信号を発射装置130に出力するように払出・発射制御回路126に指令を送出し、遊技球を遊技領域15に向けて発射させる。他方、ステップS2820において、遊技者により発射ハンドル26の回動操作が行われていない場合、サブCPU206は、遊技球を発射させることなく本サブルーチンを終了する。
In step S2820, if the player has rotated the
ステップS2830の処理によって遊技球が発射されると、サブCPU206は、ステップS2840の処理に進み、特定操作情報がワークRAM210の所定領域にセットされているか否かを判断する。特定操作情報とは、後述するステップS2880の処理においてサブCPU206により特定される発射ハンドル26の回動操作量に関する情報である。
When the game ball is fired by the process of step S2830, the
ステップS2840において、特定操作情報がセットされていない場合、サブCPU206は、次のステップS2850の処理に進み、発射ハンドル26の回動操作量について変化がないか否かを判断する。他方、特定操作情報がセットされていると判断した場合、サブCPU206は、後述するステップS2920の処理に進む。
If the specific operation information is not set in step S2840, the
ステップS2850において、回動操作量について変化がない場合、サブCPU206は、次のステップS2860の処理に進み、操作時間計測タイマをONとして操作時間の計時を開始する。他方、回動操作量について変化がある場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。
If there is no change in the amount of rotation operation in step S2850, the
操作時間計測タイマをONとした後、サブCPU206は、次のステップS2870に進み、操作時間計測タイマにより計時される操作時間が予め定められた所定の時間を超えるか否かを判断する。なお、この操作時間は、回動操作量が変化せずに一定の値として検出される状態が継続する時間に相当する。そのため、ステップS2850で回動操作量について変化がある場合、サブCPU206は、操作時間計測タイマをOFFとして操作時間の計時を打ち切る。
After turning on the operation time measurement timer, the
ステップS2870において、操作時間が所定の時間を超えた場合、サブCPU206は、操作時間計測タイマをOFFとして次のステップS2880の処理に進み、現時点における発射ハンドル26の回動操作量を特定し、この特定した回動操作量を特定操作情報としてワークRAM210の所定領域にセットする。他方、操作時間が所定の時間を超えていない場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。なお、操作時間計測タイマは、一旦ONとして起動されると、操作時間が所定の時間を超えるか(ステップS2870:YES)、あるいはステップS2850で回動操作量に変化がある(ステップS2850:NO)といった場合以外は、継続して操作時間を計時する。すなわち、操作時間計測タイマは、ONの状態であれば再起動されずに操作時間を継続的に計時する。
In step S2870, when the operation time exceeds the predetermined time, the
特定した回動操作量を特定操作情報としてワークRAM210にセットした後、サブCPU206は、次のステップS2890に進み、空気圧作動ユニット450の電磁弁453を閉状態とするように払出・発射制御回路126に閉信号を送出し、空気圧作動ユニット450の空気圧により緩衝作用を生じさせる。これにより、遊技者は、特定の回動操作量に対応する特定の回動操作位置にて発射ハンドル26を握持する手の力加減から空気圧による緩衝作用を確実に感じ取ることができる。すなわち、遊技者は、発射ハンドル26をある程度回動しつつも所定の時間制止した状態とするだけで、特定の回動操作量(回動操作位置)を記憶させることができるとともに、空気圧作動ユニット450による緩衝作用を発生させることができる。
After setting the specified rotation operation amount in the
空気圧作動ユニット450の空気圧により緩衝作用を生じさせた後、サブCPU206は、次のステップS2900に進み、空気圧作動ユニット450による緩衝作用を解除するための解除コマンドを受信したか否かを判断する。本実施形態においては、例えば発射ハンドル26が特定の回動操作位置から反時計回りあるいは時計回りの方向に所定の回転角以上の位置まで回動操作されたことが検知された場合、払出・発射制御回路126から解除コマンドが供給されるようになっている。これにより、遊技者は、自身が望むタイミングや回動操作の態様によって空気圧作動ユニット450による緩衝作用を解除することができる。本実施形態において、解除コマンドを受信した場合にあっても、ワークRAM210にセットされた特定の回動操作量に係る特定操作情報はクリアされないが、解除コマンドの受信に応じて特定操作情報をクリアするようにしてもよい。
After the buffer action is generated by the air pressure of the
なお、解除コマンドは、次のような場合に送出されるものとしてもよい。例えば、発射装置130に発射ハンドル26の角速度を検出する角速度センサ(図示せず)を別途設け、この角速度センサからの信号に基づいて発射ハンドル26が反時計回りあるいは時計回りの方向に所定の角速度以上で回動操作されたことが検知された場合に解除コマンドが送出されるようにしてもよい。また、遊技者が緩衝作用を直接解除するための操作が可能な解除操作ボタンを別途設け、この解除操作ボタンが操作された場合に解除コマンドが送出されるようにしてもよい。あるいは指定操作ボタン460を通常と異なる態様、例えば一定時間以上長押し状態としたり、あるいは所定回数以上連打した場合に解除コマンドが送出されるようにしてもよい。また、右打ちから左打ちへと、あるいは左打ちから右打ちへと操作態様を変更する契機となる、例えば大当り遊技状態や時短状態から通常遊技状態への移行時やその逆の移行時に際して解除コマンドが送出されるようにしてもよい。また、そのような遊技状態の移行時に、遊技者に対して緩衝作用の解除を知らしめるべく、その旨のアナウンスを、表示、音声、あるいはランプの光などによって行うようにしてもよい。
The release command may be sent in the following cases. For example, an angular velocity sensor (not shown) for detecting the angular velocity of the firing handle 26 is separately provided in the
ステップS2900において、解除コマンドを受信した場合、サブCPU206は、次のステップS2910に進み、空気圧作動ユニット450の電磁弁453を開状態とするように払出・発射制御回路126に開信号を送出し、空気圧作動ユニット450による緩衝作用を解除させる。これにより、遊技者は、緩衝作用を感じることなく戻しばね442による付勢力のみを感じた状態で通常通り発射ハンドル26を回動操作することができる。その後、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。他方、解除コマンドを受信しない場合、サブCPU206は、空気圧作動ユニット450による緩衝作用を解除させずに本サブルーチンを終了する。
If the release command is received in step S2900, the
ステップS2840において、特定操作情報がセットされている場合、サブCPU206は、ステップS2920の処理に進み、ワークRAM210にセットされた特定操作情報(特定の回動操作量)に応じた回動操作量が現時点で検出されたか否かを判断する。
When the specific operation information is set in step S2840, the
ステップS2920において、特定操作情報に応じた回動操作量が現時点で検出された場合、サブCPU206は、ステップS2890の処理に進み、空気圧作動ユニット450の空気圧により緩衝作用を生じさせる。これにより、遊技者は、一旦特定された回動操作量に対応する特定の回動操作位置へと発射ハンドル26を回動操作によって戻す毎に、発射ハンドル26から空気圧による緩衝作用を感じ取ることができ、その特定の回動操作位置にて発射ハンドル26を位置決めした状態とすることができる。他方、特定操作情報に応じた回動操作量が現時点で検出されなかった場合、サブCPU206は、ステップS2900の処理に進む。
In step S2920, when the rotation operation amount according to the specific operation information is detected at the present time, the
発射制御処理は、図36に示すような処理としてもよい。図36は、図35に示す発射制御処理の変形例を示している。この図36を用いて発射制御処理の変形例について説明する。なお、図36中において図35に示すステップと同一の処理となるステップには、同一のステップ番号を付し、その説明を省略する。 The firing control process may be a process as shown in FIG. FIG. 36 shows a modification of the launch control process shown in FIG. A modification of the firing control process will be described with reference to FIG. In FIG. 36, steps that are the same as the steps shown in FIG. 35 are given the same step numbers, and descriptions thereof are omitted.
図36において、ステップS2800〜ステップS2830の処理を経た後、ステップS2840において、特定操作情報がセットされていない場合、サブCPU206は、次のステップS3000の処理に進み、遊技者による指定操作ボタン460の押下操作によって回動操作量を指定する操作がなされた否かを判断する。
In FIG. 36, after the processing of step S2800 to step S2830, if the specific operation information is not set in step S2840, the
ステップS3000において、回動操作量を指定する操作がなされた場合、サブCPU206は、次のステップS2880の処理に進み、その操作がなされた時点における発射ハンドル26の回動操作量を特定操作情報としてワークRAM210の所定領域にセットする。他方、回動操作量を指定する操作がない場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。ステップS2880〜ステップS2920の処理は、前述した通りである。これにより、遊技者は、自身が望む任意のタイミングで指定操作をするだけで、特定の回動操作量を記憶させることができるとともに、空気圧作動ユニット450による緩衝作用を発生させることができる。
In step S3000, when an operation for designating the rotation operation amount is performed, the
なお、発射制御処理としては、図35に示するルーチンと、これとは別の図36に示すルーチンとを例として説明したが、これらのルーチンを一系統にまとめた処理として実行されるものとしてもよい。具体的には、図36に示すステップS3000を、図35に示すステップS2840とステップS2850との間に組み込み、前述した一連の処理を実行するようにしてもよい。 In addition, as a launch control process, although the routine shown in FIG. 35 and the routine shown in FIG. 36 different from this were demonstrated as an example, it is assumed that these routines are executed as a process integrated into one system. Also good. Specifically, step S3000 shown in FIG. 36 may be incorporated between step S2840 and step S2850 shown in FIG. 35, and the series of processes described above may be executed.
また、本実施形態において、図24、図35及び図36に示す発射制御処理は、サブCPU206を主体に実行されるものとして説明したが、図35及び図36に示すステップの一部あるいは全部の処理については、払出・発射制御回路126を主体として実行するようにしてもよい。例えば、ステップS2800〜ステップS2830、ステップS2900〜ステップS2930の処理については、払出・発射制御回路126がサブCPU206を介さずに独立して実行するようにしてもよい。
In the present embodiment, the firing control process shown in FIGS. 24, 35, and 36 has been described as being executed mainly by the
[基本仕様]
図37は、本実施形態の遊技機の基本仕様を示す表であり、図37(a)は特別図柄ゲームの仕様、図37(b)は普通図柄ゲームの仕様、図37(c)は大当りの振り分け、図37(d)は大当りの種類を示すものである。図37(a)〜図33(d)に示す表のデータは、メインROM68にテーブルとして記憶されている。
[basic specifications]
FIG. 37 is a table showing the basic specifications of the gaming machine of this embodiment, FIG. 37 (a) is a special symbol game specification, FIG. 37 (b) is a normal symbol game specification, and FIG. 37 (c) is a big hit. FIG. 37 (d) shows the types of jackpots. The data of the tables shown in FIGS. 37A to 33D is stored in the
図37(a)に示すように、特別図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における大当り確率は、第1始動口25、第2始動口44のいずれの始動入賞の場合であっても共通に1/399、高確率状態(確変状態)における大当り確率は、第1始動口25、第2始動口44のいずれの始動入賞の場合であっても共通に1/48、第1始動口25の始動入賞による小当り確率は1/266、第2始動口44の始動入賞による小当り確率は1/1597である。第1始動口25、第2始動口44への入賞に対する賞球数は3球、一般入賞口56a〜56dへの入賞に対する賞球数は10球、大入賞口39への入賞に対する賞球数は14球である。大当り遊技における1回の開放あたりの最大入賞カウント数は7カウントである。
As shown in FIG. 37 (a), in the special symbol game, the jackpot probability in the low probability state (normal state) is the same regardless of whether the first start opening 25 or the second starting opening 44 is the start winning prize. The jackpot probability in the high probability state (probability variation state) is 1/48 in both cases of the first start opening 25 and the second start opening 44 and the first start opening 25 in common. The small hit probability due to the start winning is 1/266, and the small hit probability due to the start winning at the
図37(b)に示すように、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における当り確率は、1/256であり、当選した場合に、普通電動役物48の舌状部材48aが0.3秒間、1回突出する。高確率状態(時短状態)における当り確率は、255/256であり、当選した場合に、普通電動役物48の舌状部材48aが1.3秒間、3回突出する。また、普通図柄ゲームの当り遊技における最大入賞カウント数は8カウントである。
As shown in FIG. 37 (b), in the normal symbol game, the hit probability in the low probability state (normal state) is 1/256, and when the winning is won, the tongue-
図37(c)に示すように、第1始動口25の始動入賞による大当りには17種類あり、第2始動口44の始動入賞による大当りには13種類ある。また、小当りには、第1始動口25、第2始動口44の始動入賞による小当りを問わず、2種類の小当りがある。図33(c)において、例えば、特図(1)−1という表記は、第1始動口25の始動入賞による大当りの1種類目、特図(2)−13という表記は、第2始動口44の始動入賞による大当りの13種類目というように分類したことを示している。同様に、小当り(1)−1という表記は、第1始動口25の始動入賞による小当りの1種類目、特図(2)−2という表記は、第2始動口44の始動入賞による小当りの2種類目というように分類したことを示している。
As shown in FIG. 37 (c), there are 17 types of jackpots for starting the
また、図37(c)において、期待値とは、第1始動口25、第2始動口44の始動入賞による大当りがどのような大当りとなるかを示す割合であり、例えば、特図(1)−1である期待値が3%ということは、第1始動口25の始動入賞による大当り時の3%が特図(1)−1であるということを示す。
Also, in FIG. 37 (c), the expected value is a ratio indicating what kind of jackpot is the jackpot due to the start winning of the
また、図37(c)において、当り内容は、出球有り確変、特殊確変、15回突確、16回突確、通常の5種類あり、特図(1)−1〜17、特図(2)−1〜13の大当りは、出球有り確変、特殊確変、15回突確、16回突確、通常のいずれかに対応している。例えば、大当りが特図(1)−1であれば、当り内容は出球有り確変となる。なお、出球有り確変、特殊確変、15回突確、16回突確、通常の具体的な内容については、図37(d)を用いて後述する。 Also, in FIG. 37 (c), there are five types of hits: a probability variation with a ball, a special probability variation, a 15th accuracy, a 16th accuracy, a special figure (1) -1 to 17, and a special figure (2). The big hits of -1 to 13 correspond to any of probability variation with special ball, special probability variation, 15th accuracy, 16th accuracy, or normal. For example, if the big hit is the special figure (1) -1, the content of the hit is a certain change with a ball. Note that the probability variation with a ball, the special probability variation, the 15th accuracy, the 16th accuracy, and normal specific contents will be described later with reference to FIG.
また、図37(c)において、特図(1)−1〜17、特図(2)−1〜13の大当りには、大当り遊技終了後に付与される時短回数が設定されており、付与される時短回数は、大当り当選時の特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの状態(高確率状態か低確率状態か)によって異なる場合がある。ここで、図37(c)において、HHという表記は、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームともに高確率状態、HLという表記は、特別図柄ゲームが高確率状態かつ普通図柄ゲームが低確率状態、LHという表記は、特別図柄ゲームが低確率状態かつ普通図柄ゲームが高確率状態、LLという表記は、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームがともに低確率状態であることを示す。例えば、図37(c)によれば、時短状態において確変大当りとなれば、次回大当りまで時短が付与されることになる。また、時短状態において通常大当りとなれば、100回の時短回数が付与される。また、例えば、特別図柄ゲームが高確率状態かつ普通図柄ゲームが低確率状態において、特図(1)−11の大当りの場合には、次回大当りまで時短が付与されることになる。しかし、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームがともに低確率状態において、特図(1)−11の大当りの場合には、時短が付与されないことになる。 Also, in FIG. 37 (c), the bonuses of the special figures (1) -1 to 17 and the special figures (2) -1 to 13 are set with the number of short hours given after the big hit game ends. The number of short times may vary depending on the state (high probability state or low probability state) of the special symbol game and the normal symbol game at the time of winning the big hit. Here, in FIG. 37C, the notation HH is a high probability state for both the special symbol game and the normal symbol game, and the notation HL is a special probability game is a high probability state and the normal symbol game is a low probability state, LH. The notation indicates that the special symbol game is in a low probability state and the normal symbol game is in a high probability state, and the notation LL indicates that both the special symbol game and the normal symbol game are in a low probability state. For example, according to FIG. 37 (c), if there is a probable big hit in the time saving state, the time saving is given until the next big hit. In addition, if it is a big hit in the time-saving state, 100 time-saving times are given. Also, for example, when the special symbol game is a high probability state and the normal symbol game is a low probability state and the special symbol (1) -11 is a big hit, the time is given until the next big hit. However, when the special symbol game and the normal symbol game are both in a low probability state, if the special symbol (1) -11 is a big hit, no time is given.
また、小当りは、大入賞口39の15回開放と16回開放の2種類ある。小当り(1)−1及び小当り(2)−1の場合には、期待値が83%であり、当りの内容は、大入賞口39の15回開放である。小当り(1)−2及び小当り(2)−2の場合には、期待値が17%であり、当りの内容は、大入賞口39の16回開放である。なお、小当りの場合には、小当り遊技終了後の遊技状態は、小当り当選前の遊技状態と同一である。例えば、確変状態で小当りになっても確変状態は継続する。また、時短最終ゲームで小当りの場合には、そのゲームで時短状態が終了する。
In addition, there are two types of small hits: opening the grand prize opening 39 15 times and
図37(d)において、出球有り確変は、全15ラウンドにおいて、1ラウンドあたりの大入賞口39の開放秒数が27.996秒の大当り遊技である。特殊確変は、全15ラウンドにおける1ラウンド目に、0.102秒だけ15回開放させ、16回目に26.466秒開放させる。そして、2〜15ラウンドにおいて27.996秒間大入賞口39を開放させる大当り遊技である。15回突確は、全15ラウンドにおいて、1ラウンドあたりの大入賞口39を1回、0.102秒間開放させるという、合計15回、0.102秒ずつ開放させる大当り遊技である。16回突確は、全15ラウンドにおいて、1〜14ラウンド目まで、大入賞口39を1ラウンドあたり0.102秒開放させ、最終15ラウンド目に、0.102秒ずつ2回開放させるという、合計16回、0.102秒ずつ開放させる大当り遊技である。通常大当りは、全15ラウンドにおいて、1ラウンドあたりの大入賞口39の開放秒数が27.996秒の大当り遊技である。小当り(1)−1及び小当り(2)−1は、大入賞口39を0.102秒ずつ15回開放させる遊技である。小当り(1)−2及び小当り(2)−2は、大入賞口39を0.102秒ずつ16回開放させる遊技である。
In FIG. 37 (d), the probability change with a ball is a big hit game in which the number of seconds for opening the big prize opening 39 per round is 27.996 seconds in all 15 rounds. The special probability change is opened 15 times for 0.102 seconds in the first round of all 15 rounds and 26.466 seconds for the 16th round. And it is a big hit game which opens the
すなわち、時短無しの15回突確の大当りと、小当り(1)−1の小当り、及び16回突確の大当りと、小当り(1)−2の小当りは、大入賞口39の開放パターンが同一であるため、一見して突確か小当りかを判別することは困難である。また、大入賞口39の開放終了後、時短状態に移行しないため、時短状態に移行するか否かによって突確か小当りかを判別することも困難である。しかも、副制御回路200によって決定される演出パターンも、詳細は省略するが、同じパターン群(例えば突確大当り(15回、16回含む)と小当りのときには専用の演出である演出A又は演出Bが選択される)から決定されるため、通常の演出内容から突確か小当りかを判別することも困難である。
That is, the big hits of 15 winning stakes without time reduction, the small hits of the small hits (1) -1 and the big hits of 16 hits and the small hits of the small hits (1) -2 are the opening patterns of the big winning
ここで、低確率状態における時短無しの15回突確は、図37(c)において、特図(1)−10、11が該当し、期待値は合計31%であり、時短無しの16回突確は、図37(c)において、特図(1)−12、14が該当し、期待値は合計31%である。すなわち、第1始動口25への始動入賞によって、時短無しの15回突確に当選する確率、及び時短無しの16回突確に当選する確率は、ともに0.078%(≒1/399×0.31×100)である。一方、第1始動口25への始動入賞によって、15回開放する小当り(1)−1に当選する確率は、約0.312%(≒1/266×0.83×100)であり、第1始動口25への始動入賞によって、16回開放する小当り(1)−2に当選する確率は、約0.064%(≒1/266×0.17×100)である。すなわち、0.102秒ずつ15回開放する開閉パターンの場合には、約1/5(≒0.078/(0.078+0.312))の確率で高確率状態となる。また、0.102秒ずつ16回開放する開閉パターンの場合には、約1/2強(≒0.078/(0.078+0.064))の確率で高確率状態となる。したがって、突確であるか小当りであるかを判別する場合に、大入賞口39の開放回数をカウントし、16回開放の場合には、時短無しの突確大当りである可能性が高いと判別することが可能になる。このように、メインCPU66は、当り抽選手段(メインCPU66)が第1の当り遊技状態(出球有り大当り)又は第2の当り遊技状態(出球無し大当り)とすると判定した場合に、当り抽選手段の抽選結果に応じて、遊技状態において可変部材(シャッタ40)を開閉させる大当り開閉パターンを設定し、大当りパターンに基づく当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段の一例である。また、メインCPU66は、当り抽選手段(メインCPU66)が第3の当り遊技状態(小当り)とすると判定した場合に、当り抽選手段の抽選結果に応じて、第3の当り遊技状態において可変部材を開閉させる小当り開閉パターンを設定し、小当りパターンに基づく第3の当り遊技状態に移行させる制御を行う小当り遊技状態移行制御手段の一例である。また、メインCPU66は、第2の当り遊技状態となる抽選結果のうち第1の抽選結果である場合には大当り開閉パターンのうち第1の大当り開閉パターンに基づいて、第2の抽選結果である場合には大当り開閉パターンのうち第2の大当り開閉パターンに基づいて可変部材を開閉させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段の一例である。また、メインCPU66は、第3の当り遊技状態となる抽選結果のうち第1の抽選結果である場合には小当り開閉パターンのうち第1の小当り開閉パターンに基づいて、第2の抽選結果である場合には小当り開閉パターンのうち第2の小当り開閉パターンに基づいて可変部材を開閉させる制御を行う小当り遊技状態移行制御手段の一例である。また、メインROM68のテーブルに基づいてメインCPU66各種の設定を行うことは、、当り遊技状態においては、可変部材が開放してから所定の終了条件を満たして可変部材が閉鎖するまでを1回のラウンド遊技として複数回のラウンド遊技が実行され、第1及び第2の当り遊技状態におけるラウンド遊技の回数が同一であり、かつ第1の当り遊技状態と第2の当り遊技状態とは所定の終了条件が異なるように設定され、第1の大当り開閉パターンと第1の小当り開閉パターンとは当り遊技状態の開始から終了までの可変部材の開放回数の総回数及び総開放時間の最大値が同一であり、第2の大当り開閉パターンと第2の小当り開閉パターンとは当り遊技状態の開始から終了までの可変部材の開放回数の総回数及び総開放時間の最大値が同一であり、当り抽選手段により第2の当り遊技状態となる抽選結果のうち第1の抽選結果となる確率は第3の当り遊技状態となる抽選結果のうち第1の抽選結果となる確率より低く、当り抽選手段により第2の当り遊技伏態となる抽選結果のうち第2の抽選結果となる確率は第3の当り遊技状態となる抽選結果のうち第2の抽選結果となる確率より高く設定されることの一例である。
Here, in the low probability state, the 15th accuracy without time reduction corresponds to the special figures (1) -10 and 11 in FIG. 37C, the expected value is 31% in total, and the 16th accuracy without time reduction. In FIG. 37 (c), special figures (1) -12 and 14 correspond, and the expected value is 31% in total. That is, the probability of winning 15 times without a short time and the probability of winning 16 times without a short time due to the start winning at the
特に、本実施形態においては、前述したように、当り報知LEDが大当り、小当り共通であり、ラウンド数を報知するLEDがないため、LEDユニット53の表示から突確か小当りかを判別することが困難である。したがって、遊技者が大入賞口39の開放回数をカウントすることによって、突確か小当りかを予想できる情報を得ることできる。また、副制御回路200においては、例えば、突確大当り(15回、16回含む)と小当りのときには専用の演出である演出A又は演出Bが選択される。この場合、小当りのときには演出Aが選択されやすく、突確大当りのときには演出Bが選択されやすいようにしてもよい。これにより、そのときには共通の演出であるが、その演出内容によって突確大当りである期待度を高めることができ、シヤッタ40の開放回数の確認と合わせることによって遊技の興趣をさらに向上させることが可能となる。
In particular, in the present embodiment, as described above, since the hit notification LED is common to the big hit and the small hit, and there is no LED for reporting the number of rounds, it is determined whether or not it is a sudden hit based on the display of the
なお、本実施形態においては、第1始動口25への始動入賞によって突確大当りに当選した場合には、高確率状態及び低確率状態のいずれにおいても、時短有りの場合と時短無し場合があるが、それに限らず、高確率状態及び低確率状態の少なくともいずれにおいて、突確の場合には全て時短無しとしてもよい。
In the present embodiment, when a winning big hit is won by the start winning to the
[特別図柄変動パターン決定テーブル]
図38は、特別図柄変動パターン決定テーブルを示す図である。この特別図柄変動パターン決定テーブルは、図柄変動パターン決定処理において、図柄の変動時間値を求めるためのデータであり、変動パターンn(nは1〜149の整数)のデータからなる。変動パターンnは、基本となる変動時間データの領域と減算タイプデータの領域とを合成したデータ構造であり、変動時間データの領域として13bit、減算タイプデータの領域として3bitが割り当てられている。このため、変動パターンnは、2byteのデータ構造となる。
[Special symbol variation pattern determination table]
FIG. 38 is a diagram showing a special symbol variation pattern determination table. The special symbol variation pattern determination table is data for obtaining a symbol variation time value in the symbol variation pattern determination process, and includes data of a variation pattern n (n is an integer of 1 to 149). The variation pattern n has a data structure in which a basic variation time data region and a subtraction type data region are combined, and 13 bits are allocated as a variation time data region and 3 bits are allocated as a subtraction type data region. For this reason, the fluctuation pattern n has a data structure of 2 bytes.
ところで、従来、基本となる変動時間データの値を登録しているテーブルと、保留球数に応じて変動時間を減算するための減算タイプデータの値を登録しているテーブルとがあり、変動時間データの値の登録には2byte使用され、減算タイプデータの値の登録には1byte使用され、合計3byte使用されていた。これに対して本実施形態によれば、変動パターンnは、2byteのデータ構造となるため、メインROM68におけるデータ領域の削減を図ることが可能になる。
By the way, conventionally, there are a table in which values of basic fluctuation time data are registered and a table in which values of subtraction type data for subtracting the fluctuation time according to the number of reserved balls are registered. 2 bytes were used for registering data values, 1 byte was used for registering subtraction type data values, and a total of 3 bytes were used. On the other hand, according to the present embodiment, since the variation pattern n has a 2-byte data structure, the data area in the
図39は、本実施形態の遊技の流れを示す遷移図である。遊技開始時においては、多くの場合、演出モード1の演出が実行される。演出モード1は、本実施形態においては、通常モードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード1においては、普通電動役物48によるサポート(以下、電サポと称する)はない。演出モード1において、15R突確(時短なし)あるいは小当りを引いた場合には、演出モード2に移行する。また、演出モード1において、液晶表示装置32に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合、又は、特殊確変に当選した場合には、「GOD BONUS」と称する15ラウンド出球あり大当りに移行する。また、突確(次回)に当選した場合には、「GOD BONUS」を経由せず、演出モード5に移行する。液晶表示装置32に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合、「CHANCE BONUS」と称する15ラウンド出球あり大当りに移行する。
FIG. 39 is a transition diagram showing a game flow of the present embodiment. At the start of the game, the effect of the
演出モード2は、本実施形態においては、降臨モードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード2においては、電サポはない。また、演出モード2は、5つのステージによって構成されており、高確率状態である場合には、上位ステージにランクアップしやすくなっている。なお、以下の説明において、第1ステージの場合には演出モード2−1、第2ステージの場合には演出モード2−2、以下同様に、第3、4、5ステージの場合には演出モード2−3、2−4、2−5と称する。
The
上位ステージへのランクアップは、ミニゲームに参加することによって行われる場合がある。そして、演出モード2において、液晶表示装置32に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合、又は、特殊確変に当選した場合には、「GOD BONUS」と称する15ラウンド出球あり大当りに移行する。また、突確(次回)に当選した場合には、大当り経由せず、演出モード5に移行する。液晶表示装置32に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合、「CHANCE BONUS」と称する15ラウンド出球あり大当りに移行する。また、演出モード2においては、演出モード降格抽選が行われる場合があり(図28のステップS2160)、この演出モード降格抽選に当選した場合には、演出モード1に移行する。
A rank up to a higher stage may be performed by participating in a mini game. Then, in the
「CHANCE BONUS」の終了後、「CHANCE BONUS」が第1特別図柄抽選による初当りであった場合には、演出モード3に移行する。また、「CHANCE BONUS」の終了後、「CHANCE BONUS」が第2特別図柄抽選による連続大当り(所謂、連チャン)であった場合には、演出モード4に移行する。
After “CHANCE BONUS”, when “CHANCE BONUS” is the first win by the first special symbol lottery, the mode shifts to the
演出モード3は、本実施形態においては、G−ZONEモードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード3においては、電サポがある。この時の電サポは、20回、30回、50回、次回大当りまで、のいずれかである。
The
演出モード4は、本実施形態においては、CHALLENGE−ZONEモードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード4においては、電サポがある。この時の電サポは、100回、次回大当りまで、のいずれかである。
The
演出モード3又は演出モード4において、液晶表示装置32に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合には、「GOD BONUS」に移行する。また、演出モード3又は演出モード4において、液晶表示装置32に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合には、「CHANCE BONUS」に移行する。
In the
演出モード3において、時短が終了した後には演出モード2に移行する。ここで、時短終了後でも確変が残っている場合があるため、演出モード2に移行しても確変状態である可能性がある。また、演出モード4において、時短が終了した場合には、演出モード1に移行する。なお、図37(a)によれば、時短回数が100回である場合は、通常大当りに限られるため、演出モード4から演出モード1への移行は、低確率状態であることを遊技者に報知することと同じである。
In the
また、演出モード4において、電サポが次回大当りまで実行される場合に限り、ミニゲームによって演出モード5に移行する場合がある。また、「GOD BONUS」の終了後、演出モード5に移行する。
Further, in the
演出モード5は、本実施形態においては、GODGAMEモードと称され、特別図柄抽選が、高確率状態で実行される。なお、演出モード5においては、電サポが次回大当りまで継続される。そして、演出モード5において、液晶表示装置32に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合には、「GOD BONUS」に移行する。また、演出モード5において、液晶表示装置32に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合には、「CHANCE BONUS」に移行する。
The
なお、演出モード3〜5の実行を開始する際には、演出モード3〜5が電サポ有りの場合に実行されるものであるため、液晶表示装置30に、右打ちを行うように促す演出画像を表示させる。また、演出モード3から演出モード2に移行した場合、演出モード4から演出モード1に移行した場合には、モードを移行した直後に、左打ちを行うように促す演出画像を表示させる。
When the execution of the
また、上述した実施形態においては、演出モード4から演出モード1への移行は低確率状態が確定していることと同じであるが、それに限らず、時短回数100回が終了しても高確率状態(確変状態)が継続する種類の大当りを設定し、高確率状態(確変状態)であっても演出モード4から演出モード1に移行するようにしてもよい。この場合、図31のステップS2410の処理は不要となる。
In the embodiment described above, the transition from the
図40は、演出を決定するための各種のテーブルを示すものであり、図40(a)は、演出モード2中ミニゲーム実行抽選テーブル、図40(b)は、演出モード2中転落抽選テーブル、図40(c)は、演出モード4中昇格抽選テーブル、図40(d)は、規定回数時石版回転方向変更抽選テーブル、図40(e)は、変動中保留先読み演出変更抽選テーブルを示す。
FIG. 40 shows various tables for determining the production. FIG. 40A shows the mini-game execution lottery table during the
[演出モード2中ミニゲーム実行抽選テーブル]
演出モード2中ミニゲーム実行抽選テーブルは、図28のステップS2130の処理(ミニゲーム実行抽選)において用いられるものであり、図40(a)に示すように、演出モード2における5段階のステージ(演出モード2−1〜2−5)毎にテーブルが用意されている。さらに、演出モード2中ミニゲーム実行抽選テーブルは、確変中のグループと非確変中のグループに大別されており、また、確変中のグループ及び非確変中のグループは、ミニゲームが実行される確率を高くした高確率グループと、ミニゲームが実行される確率を低くした低確率グループに分けられている。
[
The mini game execution lottery table during the
具体的には、確変中かつミニゲーム当選確率が高確率で、演出モード2−1の場合、32768個の乱数値において、成功には3276個の乱数値が割り当てられ、失敗には3276個の乱数値が割り当てられ、非実行には26216個の乱数値が割り当てられている。抽選の結果が「成功」である確率は約1/10(≒3276/32768)であり、「成功」に当選した場合には、液晶表示装置32の演出画面がミニゲームの画面に移行する。抽選の結果が「失敗」である確率は約1/10(≒3276/32768)であり、「失敗」に当選した場合には、液晶表示装置32に、ミニゲームの画面に移行しようとするが失敗するという演出画面が表示される。抽選の結果が「非実行」である確率は約8/10(≒26216/32768)であり、「非実行」に当選した場合には、液晶表示装置32に、ミニゲームに関する演出画像は表示されない。
Specifically, in the case of the production mode 2-1, the probability of mini-game winning is high and the chance of success is 3276 random values assigned to success and 3276 random failures for failure. A random value is assigned, and 26216 random values are assigned to non-execution. The probability that the result of the lottery is “successful” is about 1/10 (≈3276 / 32768). When “successful” is won, the effect screen of the liquid
そして、演出モード2−1において、ミニゲームを実行し、所定の実行結果が得られた場合に、演出モード2−2に移行する。なお、演出モード2中ミニゲーム実行抽選テーブルは、非確変中よりも確変中の方がミニゲーム実行抽選に当選しやすくなるように設定されている。また、演出モード2のステージがランクアップしていく毎に、液晶表示装置32の演出画面がミニゲームの画面に移行する確率が低くなるように設定されている。したがって、演出モード2においてステージがランクアップして行くほど、高確率状態(確変状態)である可能性が高くなる。
Then, in the effect mode 2-1, when the mini game is executed and a predetermined execution result is obtained, the effect mode 2-2 is entered. It should be noted that the mini game execution lottery table during the
[演出モード2中転落抽選テーブル]
演出モード2中転落抽選テーブルは、図40のステップS2160の処理(演出モード降格抽選)において用いられるものであり、図40(b)に示すように、演出モード2における5段階のステージ(演出モード2−1〜2−5)毎にテーブルが用意されている。さらに、演出モード2中転落抽選テーブルは、確変中のグループと非確変中のグループに大別されている。例えば、32768個の乱数値において、確変中で演出モード2−1に演出の場合には327個の乱数値が割り当てられており、非確変中で演出モード2−1に演出の場合には3276個の乱数値が割り当てられている。すなわち、確変中で演出モード2−1に演出の場合には約1/100(≒327/32768)の確率で演出モード降格抽選に当選し、演出モード1に降格する。非確変中で演出モード2−1に演出の場合には約1/10(≒3276/32768)の確率で演出モード降格抽選に当選し、演出モード1に降格する。
[
The fall mode lottery table in the
また、演出モード2中転落抽選テーブルは、確変中よりも非確変中の方が演出モード降格抽選に当選しやすくなるように設定されている。さらに、演出モード2中転落抽選テーブルは演出モードのステージがランクアップしていく毎に、演出モード降格抽選に当選しにくくなるように設定されている。したがって、演出モード2の状態が長くなればなるほど、高確率状態(確変状態)である可能性が高くなる。
In addition, the fall mode lottery table in the
[演出モード4中昇格抽選テーブル]
演出モード4中昇格抽選テーブルは、図29のステップS2210の処理(演出モード昇格抽選)において用いられるものであり、図40(c)に示すように、演出モード4における5段階のステージ(演出モード4−1〜4−5)毎にテーブルが用意されている。さらに、演出モード4中昇格抽選テーブルは、確変中にのみ、当選となる乱数値が設定されている。例えば、32768個の乱数値において、演出モード4−1に演出の場合には327個の乱数値が割り当てられている。すなわち、確変中で演出モード4−1に演出の場合には約1/100(≒327/32768)の確率で演出モード昇格抽選に当選し、演出モード5に昇格する。なお、非確変中においては演出モード昇格抽選に当選することはない。
[
The
また、演出モード4中昇格抽選テーブルは演出モードのステージの種類に応じて、演出モード昇格抽選の当選確率が異なるように設定されている。本実施形態においては、演出モード4−1である場合が、最も、演出モード5に昇格しやすくなる。また、本実施形態においては、演出モード4における5段階のステージ(演出モード4−1〜4−5)間の移行は、乱数抽選や遊技回数などに基づいて行われる。例えば、遊技回数20回毎にステージをランクアップさせて行くことにより、残り時短回数をステージの演出表示によって判別することができるとともに、残り時短回数が近い場合に、演出モード1に移行するという遊技者の不安感を増幅させることが可能になる。なお、遊技回数が100回を越えても演出モード4が継続されていれば、高確率状態確定であり、次回大当りまで電サポが継続される。
Further, the promotion lottery table during the
[規定回数時石版回転方向変更抽選テーブル]
規定回数時石版回転方向変更抽選テーブルは、図30のステップS2340の処理(石版回転方向変更抽選)において用いられるものであり、図40(d)に示すように、規定回数時石版回転方向変更抽選テーブルは、確変中にのみ、当選となる乱数値が設定されている。例えば、32768個の乱数値において、確変中の場合には327個の乱数値が割り当てられている。すなわち、確変中において約1/100(≒327/32768)の確率で石版回転方向変更抽選に当選し、液晶表示装置32における、石版95(図43参照)の演出表示において石版の回転方向が変更される。ここで、非確変中においては演出モード昇格抽選に当選することはないため、液晶表示装置32における石版の演出表示において、石版の回転方向が変更された場合には、演出モードにかかわらず、高確率状態(確変状態)であることを遊技者に報知したことになる。
[Lottery table for changing the direction of slate rotation at specified times]
The specified number of times of slate rotation direction change lottery table is used in the processing of step S2340 (lithography rotation direction change lottery) in FIG. 30, and as shown in FIG. The table is set with a random value for winning only during probability change. For example, among 32768 random values, 327 random values are assigned when the probability is changing. That is, during the probability change, the slab rotation direction change lottery is won with a probability of approximately 1/100 (≈327 / 32768), and the rotation direction of the slate is changed in the effect display of the slate 95 (see FIG. 43) on the liquid
なお、本実施形態によれば、30回目、50回目、100回目、200回目、300回目の特図変動において石版回転方向変更抽選が実行されるが、その時の当選確率は、図40(d)に示すように一定である必要はなく、区切り回数が増える毎、言い換えれば、30回目よりも50回目における石版回転方向変更抽選の当選確率を上げるようにしてもよい。 According to the present embodiment, the slate rotation direction change lottery is executed in the special map fluctuation of the 30th, 50th, 100th, 200th, and 300th, and the winning probability at that time is shown in FIG. It is not necessary to be constant as shown in FIG. 6A. Every time the number of breaks increases, in other words, the winning probability of the slate rotation direction change lottery at the 50th time may be increased from the 30th time.
[変動中保留先読み演出変更抽選テーブル]
変動中保留先読み演出変更抽選テーブルは、図33のステップS2600の処理(演出変更抽選)において用いられるものであり、図40(e)に示すように、変動中保留先読み演出変更抽選テーブルは、32768個の乱数値において、保留が大当りの場合には、32個の乱数値が割り当てられている。保留が小当りの場合には、2個の乱数値が割り当てられている。保留がハズレの場合に1個の乱数値(所謂、ガセ)が割り当てられている。すなわち、約1/1000(≒35/32768)の確率で演出変更抽選に当選し、液晶表示装置32における、保留球の演出表示を変更する。
[Fluctuation hold pre-reading effect change lottery table]
The changing pending pre-reading effect change lottery table is used in the process (effect changing lottery) of step S2600 in FIG. 33. As shown in FIG. Of the random number values, when the hold is a big hit, 32 random number values are assigned. When the hold is a small hit, two random values are assigned. When the hold is lost, one random value (so-called “gase”) is assigned. That is, the effect change lottery is won with a probability of approximately 1/1000 (≈35 / 32768), and the effect display of the reserved ball on the liquid
[当り終了時演出モード移行先テーブル]
図41は、当り終了時演出モード移行先テーブルを示す図であり、当り終了時演出モード移行先テーブルは、図32のステップS2500の処理において用いられるものである。図41に示すように、当りの種類及び特別図柄抽選の当選時の状態、すなわち、特別図柄ゲームが高確率状態か否か、普通図柄ゲームが高確率状態か否かがによって移行先演出モードが決定する。例えば、特別図柄抽選及び普通図柄抽選がともに高確率状態で、特図(1)−1の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード4に移行する。特別図柄抽選が高確率状態で普通図柄抽選が低確率状態で、特図(1)−1の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード3に移行する。特別図柄抽選が低確率状態で普通図柄抽選が高確率状態で、特図(1)−1の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード4に移行する。特別図柄抽選及び普通図柄抽選がともに低確率状態で、特図(1)−1の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード3に移行する。
[Destination-end production mode transition destination table]
FIG. 41 is a diagram showing a hit end effect mode transition destination table, and the hit end effect mode transition destination table is used in the process of step S2500 of FIG. As shown in FIG. 41, the transition destination effect mode depends on the type of winning and the state at the time of winning the special symbol lottery, that is, whether the special symbol game is in a high probability state or whether the normal symbol game is in a high probability state. decide. For example, when both the special symbol lottery and the normal symbol lottery are in a high probability state and the big win of the special symbol (1) -1 is reached, the game shifts to the
また、小当りの場合には、演出モード1において小当りになった場合にのみ演出モード2−1に移行し、その他の演出モードにおいて小当りになった場合には、小当り当選前の状態をそのまま継続する。また、図41と図37(c)とを比較すると分かるように、時短が付与されない突確大当りの場合に、演出モード2−1に移行する。また、図39によれば、液晶表示装置3において、識別図柄が奇数揃いで大当りした場合には、演出モード5に移行し、識別図柄が偶数揃いで大当りした場合には、演出モード3又は演出モード4に移行する。このため、図37において、特図(1)−1、15〜17、特図(2)−1、11〜13の大当りに当選した場合には、液晶表示装置32に表示される当り図柄は偶数揃いとなる。また、特図(1)−2〜8、特図(2)−2〜10の大当りに当選した場合には、液晶表示装置32に表示される当り図柄は奇数揃いとなる。また、特図(1)−9の大当りに当選した場合には、液晶表示装置32に特殊確変として設定された表示態様を表示する。また、特図(1)−10〜14の大当りに当選した場合には、液晶表示装置32に突確として設定された表示態様を表示する。
Also, in the case of a small hit, the mode shifts to the production mode 2-1 only when the small hit is made in the
[特別図柄制御処理のプログラム]
図42は、特別図柄制御処理を実行するプログラムの一例を示す図である。図42に示すプログラムによれば、まず、(0000)において、HLレジスタにリターンアドレスをロードする。次に(0001)において、以下の(0003)で行われるケースジャンプ処理において、指定された番号のジャンプ先での処理完了時の戻り先をセットする。次に(0002)において、特別図柄制御状態フラグ領域の内容をロードする。次に(0003)において、ケースジャンプ処理を行う。次に、(0004)において、ループ回数を3回にセットする。次に(0005)から(0007)のそれぞれの処理において、アドレスを一つ登録する。次に(0008)において、イリーガル時の処理を行う。
[Special design control program]
FIG. 42 is a diagram illustrating an example of a program that executes the special symbol control process. According to the program shown in FIG. 42, first, at (0000), the return address is loaded into the HL register. Next, at (0001), in the case jump processing performed at (0003) below, the return destination at the completion of the processing at the jump destination of the designated number is set. Next, at (0002), the contents of the special symbol control state flag area are loaded. Next, at (0003), a case jump process is performed. Next, at (0004), the number of loops is set to three. Next, in each of the processes (0005) to (0007), one address is registered. Next, in (0008), processing during illegal time is performed.
イリーガル時の処理において、具体的には、ケースジャンプ処理において定義した最大番号異常が入力されたときに、異常処理として定義した最大番号が示すジャンプ先の処理を行う。 In the illegal process, specifically, when the maximum number abnormality defined in the case jump process is input, the jump destination process indicated by the maximum number defined as the abnormality process is performed.
[演出表示例]
図43は、液晶表示装置における演出表示の一例を示す説明図である。液晶表示装置32の表示領域32aには、3つの識別図柄94が並列表示されており、3つの識別図柄94がそれぞれ変動、停止表示することにより、大当り、小当り、ハズレが遊技者に報知される。識別図柄94の左側には、石版95が表示されており、この石版95は、特別図柄抽選が低確率状態の場合には右側に回転しており、低確率状態(通常状態)の場合には、右側に回転しており、高確率状態(確変状態)の場合には、左側に回転している。
[Example of production display]
FIG. 43 is an explanatory diagram showing an example of effect display in the liquid crystal display device. In the
また、突確時短無し、小当り終了後、時短終了後からの遊技回数が規定カウント数に到達する毎に、石版95の表示色が変化する。例えば、遊技回数が、30回、50回、100回、200回、300回に到達する毎に、青、黄、緑、赤、灰色に変化する。
In addition, the display color of the
ここで、本実施形態においては、識別図柄94の停止表示態様に特徴を備えている。例えば、661、771のように1番目の数字と2番目の数字が揃っている表示態様(頭テンパイ)の場合には、疑似連演出(図柄の変動、仮停止を繰り返し、繰り返し回数が多いほど大当り期待度が高くなる予告)が行われる。疑似連演出は、偶数テンパイよりも奇数テンバイの方が当り当選時に選択されやすく設定されている。なお、頭テンパイの場合に、通常の疑似連演出とは異なるチャンスアップパターン(光るランプが多い等)を設けてもよい。
Here, in this embodiment, the stop display mode of the
また、459のように「地獄」を連想される語呂合わせの表示態様には、リーチ発展が確定する。例えば、「459」が割れて、リーチに発展するというパターンが表示される。 In addition, reach development is fixed in the display form of word alignment associated with “hell” as in 459. For example, a pattern that “459” breaks and develops to reach is displayed.
また、664のように、予め定めたリーチ目の場合には、疑似連演出から大当りが確定する。なお、非確変中は大当り確定、確変中は確変大当り確定としてもよい。リーチ目としては、例えば、223(富士山)、184(イワシ)、123(連続)などがある。 In the case of a predetermined reach, such as 664, the big hit is determined from the pseudo-continuous effect. It is also possible to determine the big hit during non-probability change and to determine the probable big hit during probability change. Examples of the reach are 223 (Mt. Fuji), 184 (sardines), 123 (continuous), and the like.
また、455のように2番目の数字と3番目の数字が揃っている表示態様(ケツテンパイ)は、演出モード1〜4においては、非確変中よりも確変中の方が、ケツテンパイの選択率が高くなるように設定されている。すなわち、ケツテンパイが出ると確変期待度が高まることになる。なお、ケツテンパイは、保留球内に大当りがあるときに出やすくなってもよい。
In addition, the display mode in which the second number and the third number are aligned as in 455 (the ketsuten pie), in the
7−変動中−7(7テンパイ)となった場合には、大当り確定である。なお、保留球内に大当りがあるときには、ハズレで7テンパイを出現させてもよい。この場合、100%のプレミア演出でハズレとなり、他の保留で大当りになる、ということが確定している。 7-Fluctuating-7 (7 Tempe) is a big hit. In addition, when there is a big hit in the holding ball, you may make 7 Tempe appear by losing. In this case, it has been confirmed that 100% of the premier production will result in a loss and another hold will result in a big hit.
また、演出モード3は、20回、30回、50回、次回大当りまで継続する演出モードだが、通常の識別図柄94による演出は実行せず、演出モード3の期間においては、液晶全体に表示される敵と戦って倒すという演出が実行される。そして、戦いにおける攻撃の種類によって確変期待度、保留内大当り期待度を示唆する。敵を倒した場合は確変大当りが確定し、敵が逃げた場合は通常又は確変大当りが確定する。なお、保留球を先読みして大当りがあったときには、ハズレの変動時に強い攻撃を行うといったパターンをセットしてもよい。
In addition, the
[演出表示例]
図44は、液晶表示装置における演出モード3(G−ZONEモード)の演出表示の一例を示す説明図である。演出モード3において、液晶表示装置32の表示領域32aには、敵キャラクタ92と味方キャラクタ93とによる戦闘画面が演出表示される。演出モード3の期間に特別図柄抽選が大当りとなった場合に、味方キャラクタ93が勝利する演出表示(敵を倒す、敵が逃げる)が実行される。また、演出モード3が終了する時の特別図柄抽選がハズレとなった場合には、味方キャラクタ93が撤退して、演出モード2に移行する演出表示が実行される。
[Example of production display]
FIG. 44 is an explanatory diagram showing an example of effect display in effect mode 3 (G-ZONE mode) in the liquid crystal display device. In the
また、演出モード3においては、大当り期待度に応じて味方キャラクタ93が繰り出す攻撃の種類が異なるように設定されている。例えば、最も期待度が低い技が、石を投げるであり、火炎放射、吹雪、目から光線の順で期待度が高くなる。
Further, in the
また、演出モード3において、演出表示の実行中に、保留球が増えてその中に当りが含んでいる場合には、現在表示されている演出内容が変更される。例えば、図44(a)に示すように、味方キャラクタ93が目から光線を発射している演出表示中に、保留球に当りが出た場合には、図44(b)に示すように、光線を太くしたり、衣装の模様を変化さえる、というように演出内容が変えられる。
Further, in the
[発射装置の動作例]
図45は、発射装置130の動作例を示す説明図である。図45(a)に示すように、発射ハンドル26が回動原点の位置にある状態では、空気圧作動ユニット450による緩衝作用が発生せず、発射ハンドル26が時計回りの方向に回動操作可能な状態にある。
[Operation example of launcher]
FIG. 45 is an explanatory diagram showing an operation example of the
図45(b)に示すように、例えば通常遊技状態において左打ちを行う場合、発射ハンドル26は、遊技者が所望とする回動操作位置まで時計回りの方向に回動操作される。このとき、発射ハンドル26を所定の時間継続して一定の回動操作量に維持した状態としたり、あるいは遊技者が指定操作ボタン460を押下操作すると、その状態における回動操作量が特定の回動操作量として記憶される。そして、特定の回動操作量に維持される限り、空気圧作動ユニット450による緩衝作用が生じる。これにより、遊技者は、特定の回動操作位置にて発射ハンドル26に生じる緩衝作用を手の感触から感覚的に感じ取ることができ、その特定の回動操作位置にて発射ハンドル26を位置決めすることができる。
As shown in FIG. 45B, for example, when left-handed in the normal gaming state, the firing handle 26 is rotated in the clockwise direction to the rotation operation position desired by the player. At this time, if the firing handle 26 is maintained at a constant rotation operation amount for a predetermined period of time, or if the player depresses the designated
図45(c)に示すように、例えば通常遊技状態から大当り遊技状態に移行することで右打ちを行う場合、発射ハンドル26は、先の特定の回動操作位置よりも時計回りの方向により回した位置まで回動操作される。このとき、空気圧作動ユニット450による緩衝作用が自動的に解除される。これにより、遊技者は、右打ちに適した回動操作位置へと何ら支障なく速やかに発射ハンドル26を回動操作することができる。
As shown in FIG. 45 (c), for example, when making a right turn by shifting from the normal gaming state to the big hit gaming state, the firing handle 26 rotates in a clockwise direction with respect to the specific rotation operation position. It is turned to the position. At this time, the buffering action by the
図45(d)に示すように、例えば右打ちから左打ちの状態に戻す場合、遊技者は、発射ハンドル26から一旦手を離し、発射ハンドル26に対して戻しばね442の付勢力のみが作用する状態とするか、あるいは発射ハンドル26を握持したまま元の特定の回動操作位置付近へと積極的に回動操作すればよい。このとき、発射ハンドル26が特定の回動操作位置に達すると、空気圧作動ユニット450による緩衝作用が生じる。この緩衝作用による力と戻しばね442による付勢力とは、同図中に黒塗り矢印と白抜き矢印とで示すように、前者の力(黒塗り矢印)の方が後者の力(白塗り矢印)よりも若干小さいものの概ね均衡することとなる。すなわち、発射ハンドル26は、空気圧作動ユニット450から緩衝作用を受ける限り、たとえ手を離した状態としても瞬時に回動原点まで戻ってしまうことはない。これにより、遊技者は、例えば左打ちを行っていた際の特定の回動操作位置まで発射ハンドル26が戻ると、その時点で発射ハンドル26に生じる緩衝作用を感覚的に感じ取ることができ、再びその特定の回動操作位置にて発射ハンドル26を位置決めすることができる。
As shown in FIG. 45D, for example, when returning from the right strike to the left strike state, the player once releases the
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機10によれば、第2の当り(突確時短なし)と第3の当り(小当り)との区別が外見上困難であるが、開放回数の総回数に注目することで第2の開閉パターン(第2の大当り開閉パターン又は第2の小当り開閉パターン(16回開閉))のときには第1の開閉パターン(第1の大当り開閉パターン又は第1の小当り開閉パターン(15回開閉))のときよりも、終了後の遊技状態が高確率遊技状態となっている期待度が高い。このため、開放角度を変化させるような部材を必要とせず従来使用されている部材であっても流用可能であるため部品コストの削減が望める。また、各当りにおける開閉パターンは、第1の当り抽選結果に応じて予め定められ、その内容に従って制御するようにしたため、可変部材が開閉を行うたびに必要とされた判断が不要となる。さらに、制御負荷も削減することが可能となり、開閉パターンに注目することで遊技状態の推測を行うといった遊技興趣を増大させる遊技機を提供することが可能となる。また、全ての大当りはラウンド回数が同一であるため、大当りラウンド数の報知ランプを備える必要がなく、大当りか小当りかの判別が困難になり、その後の遊技における遊技状態を予測しながら興趣の高い遊技が実行可能となる。
As described above, according to the
また、本実施形態のパチンコ遊技機10によれば、発射ハンドル26を回動操作する際、特定の回動操作位置(回動操作量)が記憶されていれば、その後の回動操作に際して試行錯誤せずとも緩衝作用を感じ取ることで速やかに以前に位置決めしていた特定の回動操作位置を確知することができる。これにより、遊技者は、所望とする回動操作位置に発射ハンドル26を位置決めすることができ、ひいては発射ハンドル26の操作性を高めることができる。
Further, according to the
なお、本発明は、上述した実施の形態には限定されず、種々に設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態として記載されたものに限定されるものではない。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various design changes can be made. Further, the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described as the embodiments of the present invention. is not.
例えば、上述の実施形態では、単に1つの回動操作量(回動操作位置)を特定して記憶するように構成されているが、他の例としては、複数の回動操作量を特定して記憶するものとし、特定した複数の回動操作量に対して各々対応する回動操作位置に発射ハンドルの位置が達する毎に緩衝作用を発生させる構成としてもよい。具体的には、例えば複数の指定操作ボタンを回動操作方向に適当な間隔で配置し、これら複数の指定操作ボタンの押下操作に応じて各々対応する回動操作量を特定して記憶するようにしてもよい。 For example, in the above-described embodiment, only one rotation operation amount (rotation operation position) is specified and stored. As another example, a plurality of rotation operation amounts are specified. A buffering action may be generated each time the position of the firing handle reaches the corresponding rotation operation position for the plurality of specified rotation operation amounts. Specifically, for example, a plurality of designated operation buttons are arranged at appropriate intervals in the rotation operation direction, and corresponding rotation operation amounts are specified and stored in response to pressing operations of the plurality of designation operation buttons. It may be.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 第1始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示装置
34a、34b 第1特別図柄保留表示LED
34c、34d 第2特別図柄保留表示LED
35 特別図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 第2始動口
48 普通電動役物
50 普通図柄保留表示装置
56 一般入賞口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
80 演出ボタン
94 識別図柄
104 カウントスイッチ
106、108、110、112 一般入賞口スイッチ
114 通過ゲートスイッチ
116 第1始動入賞口スイッチ
117 第2始動入賞口スイッチ
118 始動口ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
128 払出装置
130 発射装置
134、136、138 演出ボタンスイッチ
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
230 音声制御回路
240 ランプ制御回路
250 表示制御回路
440 可変抵抗器
450 空気圧作動ユニット
453 電磁弁
460 指定操作ボタン
10
34c, 34d Second special symbol hold display LED
35 Special
68 Main ROM
70 Main RAM
80
208 Program ROM
210 Work RAM
230 Voice control circuit 240
Claims (3)
前記遊技盤の遊技領域に遊技球を発射するための発射装置と、
前記発射装置に備えられ、遊技者による所定方向の操作量に応じた強度で遊技球を発射させる操作が可能であり、初期位置へと戻るように前記所定方向とは反対の方向に付勢力を受ける発射操作手段と、
発射操作に関する所定の条件を満たすか否かを判定する発射操作条件判定手段と、
前記発射操作手段の遊技者による操作量を、前記発射操作条件判定手段により前記所定の条件を満たす旨の判定結果が得られたときに特定する操作量特定手段と、
前記操作量特定手段により特定された操作量を特定操作情報として記憶する特定操作情報記憶手段と、
前記発射操作手段の遊技者による操作量が、前記特定操作情報記憶手段に記憶された特定操作情報に基づく特定の操作量と一致するか否かを判定する特定操作量判定手段と、
前記特定操作量判定手段により一致する旨の判定結果が得られた場合に、前記発射操作手段に対して前記付勢力に抗するように前記所定方向に緩衝作用による力を発生させる緩衝作用発生手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 A game board having a game area in which a game ball can roll;
A launching device for launching a game ball into the game area of the game board;
It is provided in the launching device , and can be operated to launch a game ball with an intensity according to an operation amount in a predetermined direction by a player , and an urging force is applied in a direction opposite to the predetermined direction so as to return to the initial position. Receiving launch operation means,
Firing operation condition determination means for determining whether or not a predetermined condition regarding the firing operation is satisfied;
An operation amount specifying means for specifying an operation amount by a player of the firing operation means when a determination result indicating that the predetermined condition is satisfied by the firing operation condition determination means ;
Specific operation information storage means for storing the operation amount specified by the operation amount specifying means as specific operation information;
Specific operation amount determination means for determining whether or not an operation amount by the player of the firing operation means matches a specific operation amount based on the specific operation information stored in the specific operation information storage means;
A buffering action generating means for generating a force by a buffering action in the predetermined direction so as to resist the biasing force with respect to the firing operation means when a determination result indicating that the specific operation amount determining means matches is obtained And a gaming machine comprising:
前記発射操作条件判定手段は、前記発射操作手段が遊技者により操作される操作時間を計測する操作時間計測手段を備え、
前記発射操作条件判定手段はまた、前記操作時間計測手段により計測された操作時間が所定の時間を超え、かつ、一定の操作量を維持して前記発射操作手段が遊技者により操作されている場合に、前記所定の条件を満たす旨の判定結果を得ることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The firing operation condition determining means includes an operation time measuring means for measuring an operation time in which the firing operation means is operated by a player,
Wherein said firing operation condition determining means also operating time measured by the front SL operating time measuring means exceeds a predetermined time, and the firing operation means maintains a constant operation amount is being operated by the player In this case, the game machine is characterized in that a determination result indicating that the predetermined condition is satisfied is obtained .
前記発射装置は、前記発射操作手段が遊技者により操作されている際の操作量を遊技者自身の指定操作に応じて前記発射操作条件判定手段に伝える操作量指定操作手段を備え、
前記発射操作条件判定手段は、前記操作量指定操作手段の遊技者による指定操作に応じて操作量が伝えられた場合に、前記所定の条件を満たす旨の判定結果を得ることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The launching device includes an operation amount designation operation unit that transmits an operation amount when the firing operation unit is operated by a player to the firing operation condition determination unit according to a designation operation of the player himself,
Wherein said firing operation condition determining means, when the operation amount is transmitted in response to the designation operation by the player before the SL operating amount specifying operation means, and obtaining a judgment result of the predetermined condition is satisfied effect Gaming machine.
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