JP5528495B2 - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
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Description
前記合成用ポイント処理手段は、前記キャラクタ合成手段によって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成処理に先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めることを特徴とする。
図1は、実施形態におけるゲームシステムの基本構成を示す図である。図1において、本実施形態のゲームシステムSは、ユーザによって操作される通信端末10(10a、10b、10c、・・・)と、ゲームサーバ20と、データベースサーバ(以下、「DBサーバ」と略記する。)30とを備える。各通信端末10a、10b、10c、・・・は、それぞれ、個々のユーザ(プレイヤ)によって操作され、インターネットに接続する機能を有し、そして、ウェブページを表示可能なウェブブラウザを実装した端末である。通信端末10は、例えば、いわゆるスマートフォン等の携帯端末、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ等の通信端末である。また、ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションソフトウェア(以下、「ゲーム用アプリ」と略記する。)としてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションソフトウェアが実装されている。DBサーバ30は、ゲームを実行する上で必要な後述する様々な情報を管理しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。これらゲームサーバ20およびDBサーバ30は、ユーザによって操作される通信端末10によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置の一例であって、通信ネットワークNWを介して通信端末10からアクセス可能に接続される。
図2は、実施形態のゲームシステムにおける通信端末の構成を示すブロック図である。図3は、実施形態のゲームシステムにおける通信端末の外観を示す図である。図3(A)は、通信端末が例えば折り畳み式の携帯電話機等のボタン入力方式の端末である場合を示し、図3(B)は、通信端末が例えばスマートフォン等のタッチパネル入力方式の端末である場合を示す。
図4は、実施形態のゲームシステムにおけるゲームサーバの構成を示すブロック図である。図4において、ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなる対戦ゲームのウェブサイトを管理しており、クライアントとしての通信端末10に対して対戦ゲームのウェブサービスを提供する。
図5は、実施形態のゲームシステムにおけるデータベースサーバの構成を示すブロック図である。図6は、図5に示すデータベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成を示す図である。図6(A)は、ユーザデータを格納するデータベースの構成例を示し、図6(B)は、オーダーデータを格納するデータベースの構成例を示す。図7は、図5に示すデータベースサーバに含まれるカードデータベースの構成を示す図である。図7(A)は、発行した全ての選手カードのデータ(総カードデータ)を格納するデータベースの構成例を示し、図7(B)は、種類別の選手カードのデータ(種類別カードデータ)を格納するデータベースの構成例を示す。
図8は、実施形態のゲームシステムにおけるゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図9は、ゲーム制御装置のゲーム進行手段によって通信端末に表示されるウェブページの一例である。
次に、本実施形態における野球ゲームの主要な処理フローの一例について説明する。図10は、実施形態のゲームシステムにおける野球ゲームの主要な処理の一部を示すフローチャートである。
次に、このような野球形式のデジタルカードゲームにおける強化処理について、より詳細に説明する。図11は、実施形態のゲームシステムにおける強化処理を示すフローチャートである。図12は、ゲーム制御装置のゲーム進行手段によって通信端末に表示される強化指定選手の選択を行うためのウェブページの一例である。図13は、ゲーム制御装置のゲーム進行手段によって通信端末に表示される一体化させる選手の選択を行うためのウェブページの一例である。図14は、ゲーム制御装置のゲーム進行手段によって通信端末に表示される強化ポイントの不足とその不足を補う処理への移行を知らせるためのウェブページの一例である。図15は、ゲーム制御装置のゲーム進行手段によって通信端末に表示される売却の許否を問うためのウェブページの一例である。図16は、ゲーム制御装置のゲーム進行手段によって通信端末に表示される強化処理結果を表示するためのウェブページの一例である。
10 通信端末
20 ゲームサーバ
30 データベースサーバ
50 ゲーム制御装置
52 ゲーム進行手段
54 記憶手段
311 ユーザデータデータベース
321 総カードデータデータベース
522 強化処理手段
527 強化ポイント処理手段
Claims (13)
- 複数のキャラクタから構成される集合体によって実行するゲームのゲーム制御装置であって、
キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、
前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段と、
ユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段とを備え、
前記キャラクタ情報には、それぞれ、予め設定された複数のグループ情報の中の1つが設定されており、かつ、前記集合体には、ユーザによって選択された前記グループの1つが対応付けられており、
前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の1つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、
前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中から前記ユーザによって選択されたグループに属していないキャラクタを、前記ユーザの所有から非所有として選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、
前記合成用ポイント処理手段は、前記キャラクタ合成手段によって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成処理に先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めること
を特徴とするゲーム制御装置。 - 前記合成用ポイント処理手段は、前記ポイント加算処理における前記ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタを、前記合成される対象として前記ユーザによって指定されたキャラクタの中から選択すること
を特徴とする請求項1に記載のゲーム制御装置。 - キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、
前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段と、
ユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段とを備え、
前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の1つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、
前記パラメータは、所定の評価基準に従って設定されるレベルを含み、
前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ポイント加算処理における前記ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタを、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中からレベルの低い順に選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、
前記合成用ポイント処理手段は、前記キャラクタ合成手段によって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成処理に先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めること
を特徴とするゲーム制御装置。 - 前記評価基準は、キャラクタの希少性であって、前記レベルは、前記希少性が高いほど高いこと
を特徴とする請求項3に記載のゲーム制御装置。 - 前記評価基準は、キャラクタの能力であって、前記レベルは、前記能力が高いほど高いこと
を特徴とする請求項3に記載のゲーム制御装置。 - 前記キャラクタの能力は、複数であって、前記レベルは、前記複数の能力の各能力値における単純平均値もしくは重み付き平均値、または、特定の能力の能力値によって求められること
を特徴とする請求項5に記載のゲーム制御装置。 - 前記合成用ポイント処理手段は、前記ポイント加算処理における前記ユーザの所有から非所有として選択したキャラクタのキャラクタ情報を前記ユーザのゲーム装置に表示させ、前記ユーザの許可を受け付けた後に、前記ユーザの所有から非所有として選択したキャラクタを実際に前記ユーザの非所有とし、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントを前記仮の合成用ポイントで更新すること
を特徴とする請求項1ないし請求項6のいずれか1項に記載のゲーム制御装置。 - 複数のキャラクタから構成される集合体によって実行するゲームのゲーム制御方法であって、
キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けてキャラクタ情報記憶手段に記憶するキャラクタ情報記憶ステップと、
所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて合成用ポイント記憶手段に記憶する合成用ポイント記憶ステップと、
前記合成用ポイント記憶手段を更新するステップであって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理ステップと、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成ステップとを備え、
前記キャラクタ情報には、それぞれ、予め設定された複数のグループ情報の中の1つが設定されており、かつ、前記集合体には、ユーザによって選択された前記グループの1つが対応付けられており、
前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の1つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、
前記合成用ポイント処理ステップによって実行される前記ポイント加算処理は、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中から前記ユーザによって選択されたグループに属していないキャラクタを、前記ユーザの所有から非所有として選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、
前記合成用ポイント処理ステップは、前記キャラクタ合成ステップによって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成ステップに先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めること
を特徴とするゲーム制御方法。 - 複数のキャラクタから構成される集合体によって実行するゲームのゲームプログラムであって、
前記ゲームを実現可能なコンピュータに、
キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、
前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段と、
ユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段とを実現させるためのゲームプログラムであり、
前記キャラクタ情報には、それぞれ、予め設定された複数のグループ情報の中の1つが設定されており、かつ、前記集合体には、ユーザによって選択された前記グループの1つが対応付けられており、
前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の1つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、
前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中から前記ユーザによって選択されたグループに属していないキャラクタを、前記ユーザの所有から非所有として選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、
前記合成用ポイント処理手段は、前記キャラクタ合成手段によって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成処理に先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求める、
ゲームプログラム。 - アクセス可能に接続される通信端末と、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置とを備えるゲームシステムであって、
前記ゲームは、複数のキャラクタから構成される集合体によって実行するゲームであり、
キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、
前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段と、
前記通信端末に対するユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段との各手段を前記通信端末または前記ゲーム制御装置のいずれか一方に備え、
前記キャラクタ情報には、それぞれ、予め設定された複数のグループ情報の中の1つが設定されており、かつ、前記集合体には、ユーザによって選択された前記グループの1つが対応付けられており、
前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の1つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、
前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中から前記ユーザによって選択されたグループに属していないキャラクタを、前記ユーザの所有から非所有として選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、
前記合成用ポイント処理手段は、前記キャラクタ合成手段によって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成処理に先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めること
を特徴とするゲームシステム。 - キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けてキャラクタ情報記憶手段に記憶するキャラクタ情報記憶ステップと、
所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて合成用ポイント記憶手段に記憶する合成用ポイント記憶ステップと、
前記合成用ポイント記憶手段を更新するステップであって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理ステップと、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成ステップとを備え、
前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の1つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、
前記パラメータは、所定の評価基準に従って設定されるレベルを含み、
前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ポイント加算処理における前記ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタを、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中からレベルの低い順に選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、
前記合成用ポイント処理ステップは、前記キャラクタ合成ステップによって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成ステップに先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めること
を特徴とするゲーム制御方法。 - ゲームを実現可能なコンピュータに、
キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、
前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段と、
ユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段とを実現させるためのゲームプログラムであり、
前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の1つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、
前記パラメータは、所定の評価基準に従って設定されるレベルを含み、
前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ポイント加算処理における前記ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタを、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中からレベルの低い順に選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、
前記合成用ポイント処理手段は、前記キャラクタ合成手段によって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成処理に先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求める、
ゲームプログラム。 - アクセス可能に接続される通信端末と、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置とを備えるゲームシステムであって、
キャラクタのパラメータを含むキャラクタ情報をユーザ識別情報に対応付けて記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
所定のキャラクタに対して他のキャラクタを合成する際に消費される合成用ポイントを前記ユーザ識別情報に対応付けて記憶する合成用ポイント記憶手段と、
前記合成用ポイント記憶手段を更新する手段であって、所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合に所定の加算ポイントをユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに加算するポイント加算処理を実行する合成用ポイント処理手段と、
前記通信端末に対するユーザの操作入力に関する情報に基づき、所定のキャラクタのパラメータ値に対して他のキャラクタのパラメータ値を合成し、当該合成後のパラメータ値を持つキャラクタを登場させるキャラクタ合成手段との各手段を前記通信端末または前記ゲーム制御装置のいずれか一方に備え、
前記所定の合成用ポイント加算条件を満たす場合の1つは、キャラクタが前記ユーザの所有から非所有となる場合であり、
前記パラメータは、所定の評価基準に従って設定されるレベルを含み、
前記合成用ポイント処理手段によって実行される前記ポイント加算処理は、前記ポイント加算処理における前記ユーザの所有から非所有として選択するキャラクタを、前記ユーザのユーザ識別情報に対応するキャラクタの中からレベルの低い順に選択し、当該非所有となったキャラクタに対応する加算ポイントを合成用ポイントに加算する処理であり、
前記合成用ポイント処理手段は、前記キャラクタ合成手段によって前記キャラクタの合成処理が行われる場合に、前記キャラクタの合成処理に先だって、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントから前記合成処理で消費される消費ポイントを減算するともに、減算結果が負となる場合に、前記減算結果がゼロ以上となるまで、前記ユーザのユーザ識別情報に対応する合成用ポイントに仮に加算するように前記ポイント加算処理を実行して仮の合成用ポイントを求めること
を特徴とするゲームシステム。
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