図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技の状態などに応じた効果音が出力される。
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66、作動口68、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口62は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置74と、始動口62の拡開機構を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。始動口62の拡開機構が拡開されたとき、始動口62の開口幅が拡がって入球容易性が向上する。始動入賞検出装置74は、始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を拡開させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、大入賞口66への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
大入賞口66は、特別図柄192が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口66はアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の入賞検出装置78は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
遊技領域52の左方に設けられた特別図柄表示装置61および遊技領域52の略中央に設けられた演出表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄192の変動と、特別図柄192に連動する装飾図柄190を含む演出画像の変動を表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。ここで、特別図柄192は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が停止されたときの図柄態様が当りと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが大当り発生タイミングとなる。特別図柄表示装置61は、例えば7セグメントLEDで構成される表示手段である。演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動する形で装飾図柄190を変動表示する液晶ディスプレイである。装飾図柄190は、特別図柄192で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄190として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。演出表示装置60は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ドラムなどの機械式回転装置やLEDなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄192は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置60のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は始動口62の拡開機構を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口68を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の右下方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、50%から80%程度の確率で始動口62が所定時間拡開する。
演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、特別図柄表示装置61および演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。演出表示装置60の下方には、抽選保留ランプ20が設けられ、その対称的な位置である遊技領域52の右下部には、普通図柄表示装置59の下に作動保留ランプ22が設けられている。抽選保留ランプ20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選の保留数が3個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。作動保留ランプ22もまた4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。さらに演出表示装置60の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ90が設けられている。操作ボタン82は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作するボタンである。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
遊技球が始動口62に落入すると、特別図柄表示装置61および演出表示装置60において特別図柄192および装飾図柄190が変動表示される。特別図柄192および装飾図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄192および装飾図柄190が大当りを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技の状態である特別遊技に移行し、大入賞口66の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄190は、3つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、大入賞口66は、約30秒間開放された後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口66の開閉が所定回数、例えば15回繰り返される。
特別遊技が終了した後の通常遊技において実行される特定遊技の一つである変動時間短縮遊技(以下、適宜「時短」という)が開始される。変動時間短縮遊技においては、特別図柄および装飾図柄の変動時間が通常より短縮される。特別図柄および装飾図柄の変動時間は、所定の変動回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確率変動遊技(以下、適宜「確変」という)がさらに開始される。確率変動遊技においては、通常の確率状態より当りの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。
なお本実施例では、特別遊技の一種として、大入賞口66が所定の開放基準時間以上開放される単位遊技が15回を上限として繰り返される長期開放遊技(以下、適宜「15R特別遊技」とも称する)がある。本実施例における開放基準時間は2秒であり、大入賞口66を2秒以上開放できるのは特別遊技中に限られることとする。その他、特別遊技の別の種類として、開放基準時間未満の大入賞口66の開放をする単位遊技を最少回数である2回だけ繰り返す特別遊技(以下、適宜「2R特別遊技」とも称する)が設けられている。また、開放基準時間未満の大入賞口66の開放をする単位遊技を1回だけ実行する小当り遊技が設けられている。以下、15R特別遊技へ移行する大当りを「15R大当り」、2R特別遊技へ移行する大当りを「2R大当り」、小当り遊技へ移行する当りを「小当り」と呼ぶ。また、短期特別遊技と小当り遊技とを総称して「短期開放遊技」とも呼ぶ。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容や複数の可動役物140の動作、遊技効果ランプ90の点灯を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物140や遊技効果ランプ90の点灯を作動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。セット基板39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90、可動役物140のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物140、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
本実施例におけるメイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、変動パターン決定手段115、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、小当り遊技制御手段121、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124、特別遊技作動条件保持手段176、小当り遊技作動条件保持手段180、遊技状態保持手段182を備える。本実施例におけるサブ基板104は、パターン記憶手段130、図柄態様決定手段131、演出決定手段132、演出表示制御手段134、役物制御手段136を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
遊技状態保持手段182は、ぱちんこ遊技機10の遊技状態を保持する記憶領域である。本実施例での遊技状態は、3種類の内部状態と4種類のテーブル選択状態との組み合わせにより一意に識別される。内部状態には、(1)当り確率が低確率で、変動時間短縮遊技が未実行の状態を示す「低確率状態」と、(2)当り確率が高確率で、変動時間短縮遊技が実行中の状態を示す「確変状態」と、(3)当り確率が低確率である一方で、変動時間短縮遊技が実行中の状態を示す「時短状態」とが含まれる。テーブル選択状態には、(1)主に内部状態が低確率状態の際に選択される「通常テーブル状態」と、(2)主に内部状態が確変状態の際に選択され、図柄変動の平均時間が通常テーブル状態よりも短く、変動パターンの選択傾向(変動パターンの種類や選択確率等)が通常テーブル状態とは異なる「確変テーブル状態」と、(3)主に内部状態が時短状態の際に選択され、図柄変動の平均時間が通常テーブル状態よりも短く、変動パターンの選択傾向が通常テーブル状態とは異なる「時短テーブル状態」と、(4)一定期間のみ参照が許容されるテーブル(以下、「限定テーブル」とも呼ぶ。)の選択状態である「限定テーブル状態」とが含まれる。本実施例では、2R特別遊技終了後および小当り遊技終了後の予め定められた所定期間、具体的には10〜30回の図柄変動が終了するまでの期間を、以下「限定期間」と呼ぶ。限定テーブルはこの限定期間において参照が許容される。なお、小当り遊技は、2R特別遊技と同様にテーブル選択状態を変更する契機となるが、2R特別遊技とは異なり内部状態を変更する契機とはならない。また、テーブル選択状態「確変テーブル状態」と「時短テーブル状態」とのそれぞれにおいて選択される変動パターンを決定するためのテーブルでは、選択されうる変動パターンの種類は同一でもよく、それぞれの変動パターンの選択確率が異なるように設定されてもよい。
遊技状態の例として、非確変・非時短の通常遊技時は「内部状態『低確率状態』+テーブル選択状態『通常テーブル状態』」、確変・時短時は「内部状態『確変状態』+テーブル選択状態『確変テーブル状態』」の組み合わせになってもよい。また、非確変・限定期間時は「内部状態『低確率状態』+テーブル選択状態『限定テーブル状態』」、確変・限定期間時は「内部状態『確変状態』+テーブル選択状態『限定テーブル状態』」の組み合わせになってもよい。なお、テーブル選択状態には、テーブルの参照回数が併せて記録され、選択中のテーブルが参照されるたびに参照回数は更新される。
また内部状態が確変状態もしくは時短状態である場合、典型的には、普通図柄の変動時間短縮遊技も実行状態となる。具体的には、普通図柄の当り確率が高確率となり、その変動時間が短縮される。さらにまた、始動口62の拡開時間が通常時よりも相対的に長くなる開放延長処理も実行される。
メイン基板102においては、遊技状態保持手段182に保持された遊技状態にしたがって、当否の判定、図柄変動停止時の図柄、図柄変動の変動パターンが決定される。またメイン基板102の各機能ブロックは、新たな遊技状態への移行、言い換えれば、内部状態および/またはテーブル選択状態の変更契機が発生したと判定すると、遊技状態保持手段182が保持する遊技状態データを逐次更新する。
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。
当否抽選手段112は、始動口62への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段112は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当りまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
当否抽選手段112は、遊技状態保持手段182に保持された遊技状態にしたがって、参照すべき当否テーブルを選択する。例えば、内部状態が低確率状態では通常確率による当否判定のための当否テーブル(以下、適宜「通常当否テーブルという」)を参照し、内部状態が確変状態では通常の確率より当りの確率が高くなる当否テーブル(以下、適宜「確変当否テーブルという」)を参照する。本実施例では、通常当否テーブルにおいては当否抽選値が0〜399の範囲に該当したときにのみ大当りとなる。確変当否テーブルにおいては大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜399の範囲に該当する場合だけでなく、400〜3999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は内部状態に応じて変化する。
当否抽選値が大当り範囲に該当しない、いわゆる外れとなった場合のうち、所定の範囲に該当した場合に小当りとなる。本実施例では、確変状態であるか否かにかかわらず、当否抽選値が65000〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。このように大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本実施例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現する。
当否抽選手段112は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。当否抽選手段112による判定結果は、特別図柄表示装置61において特別図柄の形で変動表示される。また、当否抽選手段112による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置60において変動表示される。
図柄決定手段114は、特別図柄表示装置61に表示させる特別図柄の停止図柄を、当否抽選手段112による抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段114は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を抽選により決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。図柄決定手段114は、特別図柄や普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき複数種の図柄範囲テーブルを保持し、遊技状態保持手段182に保持された遊技状態にしたがって、参照すべき図柄範囲テーブルを適宜選択する。
図柄決定手段114は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段112による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。図柄決定手段114は、決定した停止図柄を示すデータをメイン表示制御手段118、図柄態様決定手段131、演出決定手段132へ送出する。
図柄決定手段114は、遊技球が作動口68を通過した場合に、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段124が始動口62の普通電動役物を所定時間拡開する。
変動パターン決定手段115は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつとともに、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄および装飾図柄の変動が停止される。
変動パターン決定手段115は、変動パターンを決定するために参照すべき複数のパターン選択テーブルを保持する。複数のパターン選択テーブルには、複数種の変動パターンと抽選値との対応関係としてそれぞれ異なる関係が定められている。例えば異なる変動パターンや、変動パターンの選択における異なる選択確率が設定されており、言い換えれば、複数の変動パターンから1つの変動パターンを選択する際の異なる選択傾向が規定されている。
変動パターン決定手段115は、変動パターンを決定するためのパターン抽選値を取得する。変動パターン決定手段115は、遊技状態保持手段182に保持された遊技状態にしたがって、参照すべきパターン選択テーブルを選択する。例えば、テーブル選択状態が(1)通常テーブル状態のときにはリーチ状態となる変動パターンの選択確率が低い低確率テーブルを選択し、(2)確変テーブル状態のときにはリーチ状態となる変動パターンの選択確率が高い高確率テーブルを選択する。またテーブル選択状態が(3)時短テーブル状態のときには図柄変動時間が平均的に短い変動パターンの選択確率が高い時短テーブルを選択し、(4)限定テーブル状態のときには限定テーブルを参照する。限定テーブルの参照処理については、後ほど詳述する。そして、各パターン選択テーブルにしたがい、当否抽選の結果と、パターン抽選値に応じて複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する。変動パターン決定手段115は、決定した変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段118、図柄態様決定手段131、演出決定手段132へ送出する。
本実施例における限定テーブルは、内部状態が確変状態に移行したか否かを報知するための図柄変動(以下、「確変報知変動」とも呼ぶ。)を実行させるための変動パターンが選択されるよう設定されたパターン選択テーブルである。本実施例では、複数の限定テーブルが用意されているとともに、いずれの限定テーブルを何回参照するかという限定テーブルの参照パターン(以下、「限定頻度パターン」ともいう。)も複数用意されている。それぞれの限定頻度パターンは、限定テーブル状態へ移行する契機となった2R大当り又は小当りにおける特別図柄の停止図柄に対応づけられており、変動パターン決定手段115は、特別図柄の停止図柄に基づいて限定頻度パターンを選択する。
変動パターン決定手段115は、限定テーブルの参照を開始してから、限定期間が終了するまで、限定テーブルを参照して変動パターンを選択する。後述するように、確変報知変動の変動パターンは、内部状態が確変状態であるか否かを、複数回の図柄変動に亘って一連のストーリー又はミッションの展開により報知する演出(以下、「確変報知演出」とも呼ぶ。)と対応づけられている。
変動パターン決定手段115は、当否判定結果が外れのときは外れ用のパターン選択テーブルを参照し、15R大当りのときは15R大当り用のパターン選択テーブルを参照する。また、当否判定結果が2R大当りや小当りのときには、2R大当り用、小当り用のパターン選択テーブルを参照する。
保留制御手段116は、当否抽選手段112により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は4である。
メイン表示制御手段118は、当否抽選手段112による抽選の結果を、変動パターン決定手段115により決定された変動パターンにしたがって特別図柄の変動表示として特別図柄表示装置61に表示させる。メイン表示制御手段118は、特別図柄の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信することにより、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段118は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置59に表示させる。
特別遊技作動条件保持手段176は、大入賞口66の開放を伴う単位遊技を複数回含む特別遊技へ移行するための条件を保持する。特別遊技作動条件保持手段176は、長期作動条件保持手段178と短期特別遊技作動条件保持手段179を含む。長期作動条件保持手段178は、長期開放遊技へ移行するための条件である長期作動条件を保持する。長期作動条件は、当否抽選で15R特別遊技へ移行する旨を示す結果となり、その抽選に対応する図柄変動が停止したことを条件の内容とする。
短期特別遊技作動条件保持手段179は、短期開放遊技として特別遊技の一種である2R特別遊技へ移行するための条件である短期特別遊技作動条件を保持する。短期特別遊技作動条件は、当否抽選で2R特別遊技へ移行する旨を示す結果となり、その抽選に対応する図柄変動が停止したことを条件の内容とする。本実施例の2R特別遊技には、その終了後に内部状態が確変状態へ移行する「2R確変」と、その終了後に内部状態が低確率状態へ移行する「2R通常」が含まれる。短期特別遊技作動条件保持手段179は、2R確変・2R通常それぞれへの移行条件を保持する。
特別遊技作動条件保持手段176は、長期作動条件と短期特別遊技作動条件とを包括して特別遊技作動条件として保持する。特別遊技作動条件は、当否抽選で特別遊技へ移行する旨を示す結果となり、その抽選に対応する図柄変動が停止したことを条件の内容とする。
小当り遊技作動条件保持手段180は、短期開放遊技として小当り遊技へ移行するための条件である小当り作動条件を保持する。小当り作動条件は、当否抽選で小当り遊技へ移行する旨を示す結果となり、その抽選に対応する図柄変動が停止したことを条件の内容とする。
短期特別遊技作動条件保持手段179と小当り遊技作動条件保持手段180は、包括的に短期作動条件保持手段181として位置づけられる。また、短期作動条件保持手段181は、短期特別遊技作動条件と小当り作動条件とを包括して短期作動条件として保持する。短期作動条件は、当否抽選で2R特別遊技または小当り遊技へ移行する旨の結果となり、その抽選に対応する図柄変動が停止したことを条件の内容とする。
特別遊技作動条件保持手段176、すなわち長期作動条件保持手段178および短期特別遊技作動条件保持手段179は、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させる確変特別遊技作動条件を保持する。確変特別遊技作動条件が成立するか否かは、当否抽選手段112による当否抽選の結果や図柄決定手段114が決定した特別図柄の種類によって判定される。
特別遊技制御手段120は、当否抽選手段112による当否抽選結果が大当りであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特別遊技は、大入賞口66の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、複数回の単位遊技で構成される。特別遊技制御手段120は、単位遊技の継続回数が上限回数に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技が所定回数を消化した場合に特別遊技を終了させる。
特別遊技制御手段120は、長期開放遊技制御手段125と短期特別遊技制御手段127とを含む。長期開放遊技制御手段125は、当否抽選が長期開放遊技への移行を示す結果となって長期作動条件が成立したときに長期開放遊技として15R特別遊技を実行する。長期開放遊技制御手段125は、15R特別遊技として単位遊技を15回繰り返し、1回の単位遊技において大入賞口66を約30秒間開放させる。
短期特別遊技制御手段127は、2R特別遊技(本実施例では2R確変、2R通常を含む)として単位遊技を2回実行する。1回目の単位遊技において大入賞口66を約0.3秒と約0.6秒の2回開放し、2回目の単位遊技において大入賞口66を1回だけ約0.9秒間開放する。いずれの開放時間も開放基準時間である2秒間を下回り、開放時間の合計もまた開放基準時間を下回る。
小当り遊技制御手段121は、当否抽選が小当り遊技への移行を示す結果となって小当り作動条件が成立したときに短期開放遊技として小当り遊技を実行する。小当り遊技制御手段121は、小当り遊技として単位遊技を1回だけ実行し、その単位遊技において大入賞口66を約0.3秒、約0.6秒、約0.9秒の3回にわたって開放する。いずれの開放時間も開放基準時間である2秒間を下回るとともに、それらの合計時間も開放基準時間を下回る。
短期特別遊技制御手段127と小当り遊技制御手段121を包括して短期開放遊技制御手段126と位置づける。短期開放遊技制御手段126は、短期作動条件が成立したときに短期開放遊技を実行することとなる。上述のとおり、2R特別遊技と小当り遊技とは大入賞口66の開放パターンが外観上同様の動作を行うものであるため、いずれの種類の短期開放遊技が発生したかをぱちんこ遊技機10の外観により判別することは遊技者にとって困難である。
特定遊技実行手段122は、遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技には、当否抽選の当選確率を通常確率の状態から高確率の状態へ切り替える、言い換えれば内部状態を低確率状態から確変状態へ切り替える確変が含まれる。また、図柄変動時間を通常の時間よりも短い時間へ切り替える、言い換えれば内部状態を低確率状態から確変状態または時短状態に切り替えることに基づき実行される時間短縮遊技が含まれる。併せて普通図柄の変動時間短縮遊技も実行される。(以下、特別図柄と普通図柄との変動時間短縮遊技を併せて「時短」とも呼ぶ。)
特定遊技実行手段122は、当否抽選値が確変状態へ移行すべき値であった場合に、特別遊技後の内部状態を確変状態へ移行させる。本実施例では、15R特別遊技の終了後、および2R確変の終了後に確変状態へ移行させることとする。確変状態は次の大当りが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段112による当り判定の確率が高い値のまま維持される。本実施例では、通常遊技中に2R大当りが発生し、大入賞口66への入球による出玉のない2R確変を経て確変状態へ移行された場合、遊技状態が確変状態となっているかどうかは外観上は明示されない。言い換えれば、2R大当りによるいわゆる「突然確変」が発生した場合は、いわゆる「潜伏確変」と呼ばれる状態となる。
その一方で特定遊技実行手段122は、当否抽選値が確変状態を終了すべき値であった場合に、特別遊技後の内部状態を確変状態から低確率状態へ移行させる。本実施例では、2R通常の終了後に通常状態へ移行させることとする。
また、特定遊技実行手段122は、当否抽選値の如何に関わらず、特別遊技後に遊技状態を時短の状態へ移行させる。時短は、次の大当りが発生するまで続行される。また、特別遊技の終了後は確変状態への移行有無にかかわらず原則として時短へ移行するが、時短状態でないときに2R大当りが発生したときに限っては、すなわち2R確変の終了後・2R通常の終了後は時短へ移行させない。この際、限定テーブルの参照時以外はテーブル選択状態を通常テーブル状態としてもよく、これにより、現在の遊技状態を変動パターンの選択傾向から区別することが困難となる。また、小当り遊技の終了後も時短や確変への移行は行われず、小当り遊技開始前の遊技状態が維持される。したがって、小当り遊技開始前から時短や確変の状態にある場合は、小当り遊技終了後も終了条件を満たしていない限りは時短や確変の状態が維持される。この場合、短期開放遊技の発生に起因して時短や確変へ移行したかのような外観を呈するため、その短期開放遊技が実際には小当りであったとしても、外観上は2R大当りであったかのように見え、遊技者は両者の区別が困難となる。
開閉制御手段124は、始動口62の普通電動役物や大入賞口66の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。また、開閉制御手段124は、特別遊技中または小当り遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。また、開閉制御手段124は、変動時間短縮遊技の実行中(例えば、内部状態が確変状態もしくは時短状態である場合)においては、始動口62の普通電動役物を通常状態に比べて長い時間作動させ、始動口62を通常状態に比べて長い時間拡開させる開放延長を実行する。
パターン記憶手段130は、装飾図柄190の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄190の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。パターン記憶手段130は、確変報知演出に関する複数種の演出パターンをさらに保持する。
演出決定手段132は、当否抽選手段112による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて変動演出パターンを決定する。演出決定手段132は、変動演出パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
変動演出パターンには、通常の外れの図柄組合せを表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
図柄態様決定手段131は、装飾図柄の停止図柄の組合せとその配置を、当否抽選手段112による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段131は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段134へ送信する。図柄態様決定手段131は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、たとえば当否抽選手段112による判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄として揃える数字には、特別図柄と同じ数字が選ばれるのが好ましい。たとえば、特別図柄が「3」の場合は装飾図柄が「333」となる。当否抽選手段112による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンや装飾図柄の変動演出パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
演出表示制御手段134は、当否抽選手段112による当否抽選の結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させる。
役物制御手段136は、演出表示制御手段134から受け取る指示にしたがい、演出表示装置60における演出内容や遊技効果ランプ90の点滅過程に沿って、可動役物140を演出的に動作させる。
以下、本実施例における特徴的な構成を説明する。
本実施例においては、2R確変、2R通常、又は小当りの後に、限定テーブルを参照して決定された図柄変動に対応する演出を利用して確変報知演出を行う。変動パターン決定手段115は、2R確変、2R通常、又は小当りが終了すると、テーブル状態を限定テーブル状態に切り替え、特別図柄の停止図柄に基づいて限定頻度パターンを選択し、選択した限定頻度パターンにより定義された限定テーブルを参照して図柄変動パターンを決定する。演出決定手段132は、限定期間が終了するまでに、変動パターン決定手段115により決定された図柄変動パターンに対応する演出において、確変状態に移行する旨を示す演出(以下、「確変確定演出」ともいう)か、確変状態に移行しない旨を示す演出(以下、「非確変確定演出」ともいう)のいずれかを行う。なお、実際には、上述したように、2R確変の場合、大当り発生の直後に特別遊技は終了し、遊技者には報知されないものの内部的には確変状態に移行している、いわゆる潜伏確変の状態にあるので、確変確定演出においては確変状態に「移行した」ことが報知されるのであるが、本明細書ではとくに区別せずに、「確変状態に移行する旨を報知する」とも表現する。
確変報知演出の概要は以下の通りである。確変報知演出は、キャラクタが敵キャラクタなどによる妨害を回避しながら前進するという一連のストーリーの展開を伴って行われる。まず、遊技者がクリアすべきミッションとして、消化すべきゲーム数(以下、「目標ゲーム数」という)が遊技者に報知される。ここで、1回のゲームは、1回の図柄変動に対応しており、図柄変動に対応する演出において、ゲームに成功した旨を示す演出や、ゲームに失敗しそうになりながらも成功した旨を示す演出や、ゲームに失敗した旨の演出などが行われる。キャラクタが前進することがゲームの成功を意味し、キャラクタが妨害されて前進できないことがゲームの失敗を意味する。ゲームに失敗した旨を示す演出は非確変確定演出に相当し、この演出が行われなければ、ゲームに成功したものとして次回のゲームが継続される。ゲームに失敗した旨を示す演出が行われることなく、最初に報知された目標ゲーム数を消化してミッションをクリアすれば、確変確定演出が行われる。
確変報知演出の途中、遊技者には、消化済みのゲーム数、又は、ミッションクリアまでの残りのゲーム数が提示される。本実施例では、ミッションクリアまでの残りのゲーム数(以下、「残りゲーム数」という)を演出表示装置60の画面に表示する。残りゲーム数は、ゲームが進むごとにデクリメントされていく。これにより、遊技者に対して、ゲームを消化するたびに確変確定演出が行われる可能性が着実に高まっているように感じさせることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
本実施例においては、演出に変化を持たせるため、単に残りゲーム数を1ずつデクリメントするだけでなく、ボーナスとして2以上のゲーム数を一度に減じる演出(以下、「ゲーム数減少演出」という)を行うことがある。また、ゲームの失敗を回避するためのアイテム(以下、「パンク回避アイテム」という)を取得する演出(以下、「パンク回避アイテム取得演出」という)を行うことがある。このパンク回避アイテムを所有している状態では、ゲームに失敗する旨を示す演出が回避され、少なくとも次回以降に延期される。
このような技術によれば、確変報知演出において最初に目標ゲーム数が提示され、確変確定演出又は非確変確定演出が行われるまでの期間が遊技者にとって明確となるため、確変に移行するのか否かが不確定な状態が長期にわたって継続することに起因する遊技者の不満などを低減させ、確定示唆演出の効果を高めることができる。
図4は、確変報知演出において演出表示装置60に表示される演出の例を示す。確変報知演出の最初に、画面300において目標ゲーム数「30ゲーム」が遊技者に報知される。目標ゲーム数は、2R大当り又は小当りが発生したときの図柄変動に対応する演出において報知されてもよいし、2R確変、2R通常、又は小当りの遊技中の演出又は終了デモ演出において報知されてもよいし、2R確変、2R通常、又は小当りの後の1回目の図柄変動に対応する演出において報知されてもよい。2R確変、2R通常、又は小当りの後の1回目の図柄変動に対応する演出の画面301において、残りゲーム数「29ゲーム」が表示され、キャラクタが前進する様子が表示される。同様に、2回目の図柄変動に対応する演出の画面302において、残りゲーム数「28ゲーム」が表示され、キャラクタが前進する様子が表示される。このように、キャラクタが敵キャラクタに妨害されずに前進することができれば、ゲームに成功したこととなり、次のゲームへ進むことができる。
3回目の図柄変動に対応する演出の画面303において、キャラクタの前進を妨害する敵キャラクタが登場する場面が表示される。この後、キャラクタが敵キャラクタを倒して前進する様子が表示され、ゲームに失敗しそうになりながらも成功した旨が示される。以降、同様にして、残りゲーム数を減っていく過程が演出として表示される。
6回目の図柄変動に対応する演出の画面306において、パンク回避アイテム取得演出が表示され、画面右下のインジケータにより、キャラクタがパンク回避アイテムを1個取得したことが示される。また、9回目の図柄変動に対応する演出の画面309において、ゲーム数減少演出が表示され、残りゲーム数が5ゲーム減じられる。
12回目の図柄変動に対応する演出の画面312において、キャラクタの前進を妨害する敵キャラクタが登場する場面が表示されるが、キャラクタがパンク回避アイテムを1個所有しているため、敵キャラクタが立ち去り、キャラクタが前進する様子が表示される。こうして、パンク回避アイテム取得演出が行われていた場合、ゲームに失敗する旨を示す演出は、少なくとも次回以降に延期される。
2R通常又は小当りの場合には、残りゲーム数がゼロになる前の、例えば15回目の図柄変動に対応する演出の画面315において、敵キャラクタに妨害されてキャラクタが前進できなくなる様子が表示され、画面330に示すように非確変確定演出が行われる。2R確変の場合には、残りゲーム数がゼロになったときに、画面320においてミッションをクリアした旨が表示され、画面340に示すように確変確定演出が行われる。
図5は、確変報知演出において変動パターン決定手段115により参照される限定テーブルのパターンを定義する限定頻度パターンの例を示す。限定頻度パターンは、2R確変終了後に参照される限定テーブルの種類及び回数を定義する確変用限定頻度パターンと、2R通常又は小当り終了後に参照される限定テーブルの種類及び回数を定義する非確変用限定頻度パターンを含む。確変用限定頻度パターンとして、確変確定演出が行われるまでの図柄変動の回数に相当する限定期間に応じて、複数の種類の限定頻度パターンが設けられる。すなわち、確変用限定頻度パターン200aは、10回の図柄変動に相当する限定期間を有し、確変用限定頻度パターン200bは、20回の図柄変動に相当する限定期間を有し、確変用限定頻度パターン200cは、30回の図柄変動に相当する限定期間を有する。非確変用限定頻度パターンとして、確変用限定頻度パターンのうち最も多い図柄変動の回数に相当する限定期間を有する1種類のみの限定頻度パターンが設けられる。すなわち、非確変用限定頻度パターン202は、30回の図柄変動に相当する限定期間を有する。
いずれの限定頻度パターンも、参照すべき限定テーブルとして限定テーブルA及びBを含み、限定テーブルAを2回参照して限定テーブルBを1回参照するという3回の参照パターンを単位として構成される。限定テーブルAは、選択可能な変動パターンとして、例えば10〜15秒程度の比較的短い期間を有する変動パターンを含む。限定テーブルBは、選択可能な変動パターンとして、限定テーブルAに含まれる変動パターンよりも長い、例えば30秒程度の期間を有する変動パターンを含む。後述するように、限定テーブルBを参照して選択される変動パターンに対応する演出において、非確変確定演出、ゲーム数減少演出、及びパンク回避アイテム取得演出が行われるので、演出のための時間を確保するために、限定テーブルAよりも長期の変動パターンが選択されるようにしている。限定テーブルAは、通常の変動パターンのほかに、上述した短縮変動及び超短縮変動に対応する短時間の変動パターンを含んでもよい。限定テーブルBは、演出に要する期間を有する1種類の変動パターンのみを含んでもよい。
確変用限定頻度パターンは、いずれも、最後に限定テーブルCを参照するパターンとなっている。限定テーブルCは、確変確定演出を行うための期間を有する変動パターンを含む。したがって、2R確変の場合には、演出決定手段132は、確変用限定頻度パターンに含まれる、限定テーブルCを参照して選択された変動パターンに対応する演出において、確変確定演出を行う。また、2R通常又は小当りの場合には、演出決定手段132は、非確変限定頻度パターンに含まれる、限定テーブルBを参照して選択された変動パターンのいずれかに対応する演出において、非確変確定演出を行う。
確変用限定頻度パターンにより定義された限定期間が終了すると、変動パターン決定手段115は、テーブル選択状態を確変テーブル状態に切り替え、以降は、高確率テーブルを参照して変動パターンを選択する。非確変用限定頻度パターンにより定義された限定期間が終了すると、変動パターン決定手段115は、テーブル選択状態を通常テーブル状態に切り替え、以降は、低確率テーブルを参照して変動パターンを選択する。
図6は、確変確定演出を行う場合に演出決定手段132により決定される確変報知演出の例を示す。演出決定手段132は、2R確変、2R通常、又は小当りが発生すると、変動パターン決定手段115から、選択された限定頻度パターンの種類を受信する。これにより、演出決定手段132は、確変確定演出をすべきか非確変確定演出をすべきかと、それらを行うべき限定期間を知ることができる。演出決定手段132は、限定頻度パターンの種類を受信すると、確変報知演出の最初に遊技者に報知する目標ゲーム数を決定する。前述したように、演出決定手段132は、ゲーム数減少演出を行うことができるので、目標ゲーム数は、受信した種類の限定頻度パターンにより規定される限定期間と必ずしも一致しなくてもよく、限定期間と異なる目標ゲーム数を設定した場合は、ゲーム数減少演出を行うことにより残りゲーム数を適宜調整すればよい。例えば、確変用限定頻度パターン200aが選択された場合、10回目の図柄変動に対応する演出において確変確定演出を行うべきことは決定されているが、目標ゲーム数を10回とする必要はなく、目標ゲーム数を20回とした上で、1回又は複数回のゲーム数減少演出において残りゲーム数を合計で10回減じる演出を行ってもよい。
図6において、「a」は限定テーブルAを参照して選択された変動パターンに対応する演出(以下、「a演出」ともいう)を示し、「b1」は限定テーブルBを参照して選択された変動パターンに対応する演出(以下、「b演出」ともいう)のうち、ゲームに成功した旨、又は、ゲームに失敗しそうになりながらも成功した旨を示す演出を示し、「b2」は残りゲーム数を5ゲーム減じるゲーム減少演出を示し、「c」はミッションをクリアした旨を示す演出、すなわち、確変確定演出を示す。図6に示すように、変動パターン決定手段115から通知された種類の限定頻度パターンの限定期間が10ゲームであったとき、演出決定手段132は、目標ゲーム数を10ゲームとした場合は、ゲーム数減少演出を行わない演出パターン230を実行し、目標ゲーム数を15ゲームとした場合は、ゲーム数減少演出を1回行う演出パターン231〜233のいずれかを実行し、目標ゲーム数を20ゲームとした場合は、ゲーム数減少演出を2回行う演出パターン234〜236のいずれかを実行する。
演出決定手段132は、1ゲームごとに、変動パターン決定手段115から通知された変動パターンに対応する演出を決定してもよいし、限定期間の最初に限定期間中の全ての演出を決定してもよい。ゲームごとに演出を決定する場合、演出決定手段132は、最終的には限定期間の最後に確変確定演出を行うことができるように、ゲーム数減少演出を利用して残りゲーム数を調整する。具体的には、b演出を行う前に、残りゲーム数と、確変確定演出までの実際のゲーム数と、確変確定演出までにゲーム数減少演出を行うことができる回数、すなわち、b演出の残りの回数とを考慮して、ゲーム数減少演出の要否を決定する。例えば、残りゲーム数と実際の残りのゲーム数との差からゲーム数減少演出を実行すべき回数を決定し、その回数が、ゲーム数減少演出を実行可能なb演出の残りの回数よりも少なければ、次回のb演出でゲーム数減少演出を行うか否かを抽選によって決定し、b演出の残りの回数と等しければ、それ以降のb演出ではゲーム数減少演出を必ず行うようにしてもよい。ゲーム数減少演出を実行すべき回数と残りのb演出の回数との差が大きければ、次回のb演出でゲーム数減少演出を選択する確率を低くし、差が小さければ、確率を高くしてゲーム数減少演出が選択されやすくしてもよい。
限定期間の最初に全ての演出を決定する場合、図6に示した演出パターンのテーブルを予めパターン記憶手段130に格納しておき、演出決定手段132は、複数の演出パターンの中から抽選などにより演出パターンを選択してもよい。このとき、単純な演出パターンよりも、変化に富んだ演出パターンが選択されやすいように、ゲーム数減少演出を含む演出パターンに、ゲーム数減少演出を含まない演出パターンよりも大きな重みを付与してもよい。
確変確定演出を行う場合は、上述したように、残りゲーム数の調整が重要であるから、ゲーム数減少演出の配置については、演出決定手段132がゲームごとに判断するのではなく、図6に示した演出パターンを予め格納しておき、それらの中から演出パターンを選択することにより最初に決定しておくことが望ましい。これにより、残りゲーム数がゼロとなるときに確実に確変確定演出を行うことができる。それに対して、パンク回避アイテム取得演出については、パンク回避アイテムを所有したままミッションをクリアしても何ら問題がないので、後述する非確変確定演出の場合と違って、パンク回避アイテム取得演出の回数を管理する必要はない。したがって、パンク回避アイテム取得演出については、ゲームごとに行うか否かを決定してもよい。すなわち、図6に示した演出パターンにおいて、「b1」として選択可能な演出として、ゲームに成功する旨を示す演出だけでなく、パンク回避アイテム取得演出を含ませてもよい。これにより、演出パターンテーブル又は演出決定アルゴリズムを簡素化することができるとともに、変化に富んだ柔軟な演出を行うことができる。
ゲーム数減少演出において減少させるゲーム数を1種類又は数種類に限定せずに、任意の数のゲーム数を減少させる演出を可能とする場合や、目標ゲーム数として更に多くのゲーム数の設定を可能とする場合には、ゲーム数を減少させる態様として更に多くのパターンが考えられる。また、ゲーム数を減少させるだけでなく増加させる演出も行う場合は、事実上無限に多くのパターンが考えられる。このような場合には、所定数の演出パターンのみを選択的にテーブルとして保持しておいてもよいし、テーブルを用いずにゲームごとに演出を決定してもよい。
図7は、非確変確定演出を行う場合に演出決定手段132により決定される確変報知演出の例を示す。図7において、「a」、「b1」、及び「b2」の意味は図6と同様であり、「b3」はパンク回避アイテム取得演出を示し、「b4」はパンク回避アイテムを使用して敵キャラクタの妨害を回避する演出(以下、「パンク回避演出」という)を示し、「d」はゲームに失敗した旨を示す演出、すなわち、非確変確定演出を示す。非確変確定演出を行う場合は、限定期間に相当する30回の図柄変動の終了までで、かつ、最初に遊技者に報知した目標ゲーム数がゼロになる前のb演出においてであれば、任意のタイミングで非確変確定演出を行うことができるので、確変確定演出を行う場合よりも多くの演出パターンを想定できる。
例えば、目標ゲーム数を10ゲームとした場合、10ゲームを消化するまでの間に非確変確定演出を行えばよいので、3回目の図柄変動に対応する演出、すなわち、最初のb演出において非確変確定演出を行う演出パターン240を実行してもよいし、2回目のb演出において非確変確定演出を行う演出パターン241を実行してもよいし、3回目のb演出において非確変確定演出を行う演出パターン242を実行してもよい。
非確変確定演出を行うまでの間に、ゲーム数減少演出やパンク回避アイテム取得演出を含ませることもできる。例えば、目標ゲーム数を15ゲームとした場合、ゲーム数減少演出やパンク回避アイテム取得演出を含まない演出パターン244〜247を実行してもよいし、ゲーム数減少演出を1回含む演出パターン248〜250を実行してもよいし、パンク回避アイテム取得演出を1回含む演出パターン251〜253を実行してもよい。敵キャラクタの妨害を回避可能なパンク回避アイテムを所有したままの状態で、敵キャラクタに妨害されてゲームに失敗する旨の演出、すなわち非確変確定演出を行うことはできないので、パンク回避アイテム取得演出b3を含ませる場合は、その後、非確変確定演出を行うまでの間に、パンク回避演出b4を行ってパンク回避アイテムを消費させる必要がある。このように、非確変確定演出を行う場合は、確変確定演出を行う場合と異なり、パンク回避アイテム取得演出の回数をも考慮しつつ、限定期間内に非確変確定演出を行う必要がある。
演出決定手段132は、1ゲームごとに、変動パターン決定手段115から通知された変動パターンに対応する演出を決定してもよいし、限定期間の最初に限定期間中の全ての演出を決定してもよい。ゲームごとに演出を決定する場合、演出決定手段132は、限定期間内で、かつ、残りゲーム数がゼロになる前に非確変確定演出を行うことができるように、ゲーム数減少演出やパンク回避アイテム取得演出の実行も考慮しつつ、非確変確定演出を行うタイミングを調整する。具体的には、b演出を行う前に、残りゲーム数と、限定期間終了までの実際のゲーム数と、残りのb演出の回数とを考慮して、ゲーム数減少演出又はパンク回避アイテム取得演出の可否を決定する。例えば、パンク回避アイテム取得演出については、もしそれを行えば、その後に必ずパンク回避演出を行わなければならないので、パンク回避アイテム取得演出、パンク回避演出、及び非確変確定演出を行うために、少なくとも3回のb演出が必要である。したがって、限定期間の終了まで、かつ、残りゲーム数がゼロになる前に、b演出が3回以上残っている場合はパンク回避演出を選択可能であるが、2回以下しか残っていない場合はパンク回避演出を選択することはできない。また、ゲーム数減少演出については、それを行ってゲーム数を減少させたとしても、非確変確定演出を行うべきb演出が少なくとも1回は残っていることが必要である。したがって、ゲーム数減少演出を行った場合の、残りのb演出の回数を算出し、その回数が、パンク回避アイテムの所有数、すなわち、以降に行うべきパンク回避演出の回数に、非確変確定演出用の1回を加えた回数以上であれば、ゲーム数減少演出を選択可能であり、そうでなければゲーム数減少演出を選択することはできない。また、非確変確定演出については、パンク回避アイテムが1個でも残っている場合は選択することができない。演出決定手段132は、これらの演出の選択可否を確認した上で、選択可能な演出があれば、それを選択するか否かを抽選などにより決定する。これらの演出を選択しない又は選択できない場合は、ゲームに成功した旨、又は、ゲームに失敗しそうになりながらも成功した旨を示す演出が選択される。
限定期間の最初に全ての演出を決定する場合、図7に示した演出パターンのテーブルを予めパターン記憶手段130に格納しておき、演出決定手段132は、複数の演出パターンの中から抽選などにより演出パターンを選択してもよい。
サブ基板104側の演出決定手段132が非確変確定演出を行った後も、メイン基板102側の変動パターン決定手段115では、非確変用限定頻度パターン202により規定される30回の図柄変動が終了するまでは、引き続き限定テーブルを参照して変動パターンが選択される。しかし、非確変確定演出を行った後は、通常状態にあることが遊技者に報知されているので、確変報知演出ではなく通常状態における演出に類似した演出を行うことが望ましい。したがって、限定テーブルA及びBを参照して決定された変動パターンに対応する演出として、確変報知演出のための演出だけでなく、通常状態における演出に類似した演出もパターン記憶手段130に格納しておく。演出決定手段132は、非確変確定演出を行うまでの間は、a演出及びb演出として確変報知演出のための演出を選択し、非確変確定演出を行った後は、a演出及びb演出として通常状態に類似した演出を選択する。これにより、メイン基板102側では1種類の非確変用限定頻度パターンを用意しておくだけで、サブ基板104側では任意のタイミングで非確変確定演出を行い、その後は通常状態であることが遊技者に理解される態様で演出を継続することができる。
以上の構成による動作および制御の過程を以下説明する。
図8は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入賞した場合や、遊技球が作動口68を通過した場合の処理を実行し(S10)、通常遊技中であれば(S12のY)、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、通常遊技中でなければ(S12のN)、特別遊技の制御処理(S16)や、小当り遊技の制御処理を実行し(S17)、S10からS17までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。
図9は、図8におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S31のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S32)。その判定結果に応じてメイン表示制御手段118が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段134へ送信し、これを受信した演出表示制御手段134が変動演出パターンにしたがって演出画像の変動表示を開始する(S33)。S30において当否抽選値が保留されていなかった場合は(S30のN)、S31からS33までの処理がスキップされ、S31において図柄変動が表示中であった場合は(S31のY)、S32およびS33の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば(S34のY)、図柄変動表示処理を実行し(S35)、図柄変動表示が開始されていないときは(S34のN)、S35をスキップする。図柄変動が終了するときは(S36のY)、パターン選択テーブルの参照回数をインクリメントする(S37)。限定期間が終了するときは(S38のY)、パターン選択テーブルを変更する(S39)。S36において図柄変動が終了しないときは、S37からS39までの処理がスキップされる(S36のN)。S38において限定期間が終了しないときは、S39の処理がスキップされる(S38のN)。
図10は、図9におけるS32の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段112が当否抽選値を読み出して(S42)、遊技状態保持手段182に保持された遊技状態と、その当否抽選値とに基づいて当否を判定する(S44)。図柄決定手段114は、遊技状態保持手段182に保持された遊技状態と、当否判定結果とに基づいて特別図柄の停止図柄を決定する(S46)。変動パターン決定手段115は、遊技状態保持手段182に保持された遊技状態と、当否判定結果と、停止図柄とに基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する(S48)。演出決定手段132は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し(S50)、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動パターンを選択する(S52)。限定期間中は、後述するように、装飾図柄の変動パターンとともに確変報知演出の内容が決定される。
図11は、図8におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合(S70のY)、すでに特別遊技が開始済みであって(S72のY)、大入賞口66が開放済でなければ(S74のN)、大入賞口66の開放処理を実行し(S76)、開放済みであれば(S74のY)、大入賞口66の閉鎖処理を実行する(S78)。所定回数の大入賞口66の開閉が終了した場合であって(S80のY)、特別遊技の演出ないし終了デモ演出が終了した場合(S82のY)、特別遊技を終了する(S84)。
終了した特別遊技の種類が短期特別遊技、すなわち2R確変又は2R通常であり(S86のY)、パターン選択テーブルとして限定テーブルを参照中でなければ(S88のN)、変動パターン決定手段115は、2R確変であれば、複数の確変用限定頻度パターンの中から、特別図柄の停止図柄に基づいて確変用限定頻度パターンを選択し、2R通常であれば、非確変用限定頻度パターンを選択して、パターン選択テーブルを限定テーブルへ切り替える(S90)。このとき、変動パターン決定手段115は、遊技状態保持手段182に保持されたテーブル選択状態を限定テーブル状態へ変更するとともに、選択した限定頻度パターンの種別を演出決定手段132に通知する。パターン選択テーブルとして限定テーブルを参照している場合は(S88のY)、S90をスキップする。終了した特別遊技の種類が2R確変であれば(S96のN)、特定遊技実行手段122は、遊技状態保持手段182に保持された内部状態を変更して、時短や確変の特定遊技状態を開始する(S98)。その一方で、終了した特別遊技の種類が2R通常であり(S96のY)、特別遊技の開始時点で特定遊技中であれば(S100のY)、確変の特定遊技を終了させる(S102)。特別遊技の開始時点で特定遊技中でなければ(S100のN)、S102はスキップして本図のフローを終了する。終了した特別遊技の種類が短期特別遊技でなければ、すなわち15R特別遊技であれば(S86のN)、S88からS96をスキップしてS98の特定遊技を開始する。
特別遊技の演出ないし終了デモ演出が終了していない場合(S82のN)、および、所定回数の大入賞口66の開閉が終了していない場合は(S80のN)、以降の処理をスキップして本図のフローを終了する。S72において特別遊技が開始済みでない場合は(S72のN)、特別遊技を開始し、例えば開始デモ演出を表示させ(S104)、本図のフローを終了する。大当りでない場合は本図のS72以降のフローをスキップして本図のフローを終了する(S70のN)。
図12は、図8におけるS17の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が小当りであった場合(S120のY)、すでに小当り遊技が開始済みであって(S122のY)、大入賞口66が開放済でなければ(S124のN)、大入賞口66の開放処理を実行し(S126)、開放済みであれば(S124のY)、大入賞口66の閉鎖処理を実行する(S128)。所定回数の大入賞口66の開閉が終了した場合(S130のY)、小当り遊技を終了する(S132)。パターン選択テーブルとして限定テーブルを参照中でなければ(S134のN)、変動パターン決定手段115は、パターン選択テーブルを限定テーブルへ切り替える(S136)。パターン選択テーブルとして限定テーブルを参照中であれば(S134のY)、S136をスキップする。所定回数の大入賞口66の開閉が終了していない場合は(S130のN)、S132をスキップする。S122において小当り遊技が開始済みでない場合は(S122のN)、小当り遊技を開始し(S138)、本図のフローを終了する。小当りでない場合は本図のS122以降のフローをスキップする(S120のN)。
図13は、図10におけるS52の装飾図柄変動パターン選択処理を詳細に示すフローチャートである。短期特別遊技の終了時である場合(S200のY)、演出決定手段132は、変動パターン決定手段115が選択した限定頻度パターンの種別を取得し(S202)、その限定頻度パターンの限定期間に基づいて目標ゲーム数を決定し、遊技者に報知する(S204)。S200において短期特別遊技の終了時でない場合は(S200のN)、S202及びS204をスキップする。限定期間中である場合は(S206のY)、確変報知演出の内容を決定する(S208)とともに、前回の演出の内容に基づいて現在の残りゲーム数を算出して表示する(S210)。具体的には、前回の演出がゲーム数減少演出以外であれば、残りゲーム数を1減じ、前回の演出がゲーム数減少演出であれば、残りゲーム数を1減じるとともに、ゲーム数減少演出で減じられたゲーム数を減じる。S206において限定期間中でない場合は(S206のN)、S208及びS210をスキップする。最後に、演出決定手段132は、装飾図柄変動パターンを選択する(S212)。決定された演出と、装飾図柄変動パターンは、S35において演出表示装置60に表示される。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
上記実施例では、限定頻度パターンとして、限定テーブルAを2回と限定テーブルBを1回参照する3回の参照パターンを単位として限定頻度パターンを構成した。これは、当否抽選の保留数が3個になると短縮変動が実施され、当否抽選の保留数が4個になると、超短縮変動が実施されるために、保留数は3個になりやすいことに対応している。これにより、3回を単位とする演出が一連の流れとして連続的に表示されやすくなるので、自然で効果的な演出を行うことができる。また、保留数の消化効率を向上させることができる。もちろん、3回以外の回数を単位としてもよいが、柔軟なタイミングでゲーム数減少演出、パンク回避アイテム取得演出、パンク回避演出、及び非確変確定演出を行うために、限定テーブルBを参照する間隔は比較的小さい方が好ましく、例えば、2回、4回、又は5回などであってもよい。また、限定テーブルBを一定の間隔で参照するのではなく、ランダムに参照する限定頻度パターンを設けてもよい。
また上記実施例では、短期開放遊技として、2R特別遊技と、その2R特別遊技と大入賞口66の開放パターンが同一の小当り遊技とを例示したが、短期開放遊技の態様はこの例に制限されるものではない。例えば、短期開放遊技として、開放基準時間未満の大入賞口66の開放をする単位遊技を15回繰り返す特別遊技と、その特別遊技と大入賞口66の開放パターンが同一または類似する小当り遊技とが実行されてもよい。
また上記実施例では、短期開放遊技の後に確変報知演出を行ったが、15R特別遊技の後に同様の確変報知演出を行ってもよい。また、小当り遊技を行わない弾球遊技機であっても、2R特別遊技又は15R特別遊技の後に同様の確変報知演出を行ってもよい。確変報知演出中に15R大当りが発生した場合、確変報知演出を途中で終了して特別遊技に移行してもよい。確変報知演出中に2R確変が発生した場合、確変報知演出を途中で終了して新たな確変報知演出を開始してもよい。確変確定演出を行うための確変報知演出であった場合、その確変報知演出をそのまま継続してもよい。確変報知演出中に2R通常が発生した場合、確変報知演出を途中で終了して新たな確変報知演出を開始してもよい。非確変確定演出を行うための確変報知演出であった場合、その確変報知演出をそのまま継続してもよい。確変報知演出中に小当りが発生した場合、確変報知演出をそのまま継続してもよい。
本発明に係る弾球遊技機の更なる実施例について以下に説明する。
(第1の変形例)
第1の変形例に係るぱちんこ遊技機は、確変報知演出において、消化したゲーム数又は残りのゲーム数に応じて演出の態様を変更する。本変形例では、確変報知演出において展開される一連のストーリーの進行に応じて、確変報知演出に複数の段階(ステージ)が設けられ、各ステージにおいては、そのステージに設定されたテーマに沿った演出が行われる。例えば、上記実施例のように、キャラクタが敵キャラクタの妨害を回避しながら前進していくストーリーにおいて、ステージごとに異なる敵キャラクタが登場してキャラクタの進路を妨害するような演出が行われてもよいし、ステージごとに異なる場所をキャラクタが進んでいくような演出が行われてもよい。前者の場合、後のステージになるほど、より強い敵キャラクタを登場させることにより、ミッションのクリアに向かってゲームのストーリーが進んでいることを遊技者に認識させることができる。また、後者の場合、後のステージになるほど、より目的地に近い場所に進ませることにより、ミッションのクリアに向かってゲームのストーリーが進んでいることを遊技者に認識させることができる。
図14は、残りのゲーム数とステージとの対応関係の例を示す。演出決定手段132は、残りのゲーム数とステージとの対応関係を保持し、残りのゲーム数に基づいてステージを判定する。残りのゲーム数が「21〜30」の場合、キャラクタが「場所x」を進むときに敵の「キャラクタX」により妨害されるというテーマで、「赤」を基調とした表示による「キャラクタXステージ」の演出が行われる。残りのゲーム数が「11〜20」の場合、キャラクタが「場所y」を進むときに敵の「キャラクタY」により妨害されるというテーマで、「黄」を基調とした表示による「キャラクタYステージ」の演出が行われる。残りのゲーム数が「1〜10」の場合、キャラクタが「場所z」を進むときに敵の「キャラクタZ」により妨害されるというテーマで、「青」を基調とした表示による「キャラクタZステージ」の演出が行われる。
パターン記憶手段130には、各ステージごとに、a演出及びb演出のための演出パターンが記憶されている。例えば、「キャラクタXステージ」におけるa演出のための演出パターンとして「ax」が、「キャラクタYステージ」におけるa演出のための演出パターンとして「ay」が、「キャラクタZステージ」におけるa演出のための演出パターンとして「az」が、それぞれ格納されている。演出決定手段132は、演出パターンを決定する際に、現在の残りのゲーム数を確認し、残りのゲーム数とステージとの対応関係を参照してステージを判定し、判定されたステージ用の演出パターンの中から演出パターンを決定する。
図15は、確変報知演出において演出表示装置60に表示される演出の例を示す。図4に示した確変報知演出の例と同様に、確変報知演出の最初に、画面400において目標ゲーム数「30ゲーム」が遊技者に報知される。2R確変、2R通常、又は小当りの後の1回目の図柄変動において、残りゲーム数「29ゲーム」に対応するステージは「キャラクタXステージ」であるから、演出決定手段132は、パターン記憶手段130から「ax」の演出パターンを読み出して画面401に表示する。画面401には、「キャラクタXステージ」であることを示す「X」の文字が表示されるとともに、「場所x」の背景画像が表示される。2回目の図柄変動に対応する演出の画面402においても、同様に、キャラクタが場所xを前進する様子が表示される。3回目の図柄変動に対応する演出の画面403において、「キャラクタXステージ」でキャラクタの前進を妨害する敵として設定されている「キャラクタX」が登場する場面が表示される。
7回目の図柄変動に対応する演出の画面407において、残りゲーム数「18ゲーム」に対応するステージは「キャラクタYステージ」であるから、演出決定手段132は、パターン記憶手段130から「ay」の演出パターンを読み出して画面407に表示する。画面407には、「キャラクタYステージ」であることを示す「Y」の文字が表示されるとともに、「場所y」の背景画像が表示される。12回目の図柄変動に対応する演出の画面412において、「キャラクタYステージ」でキャラクタの前進を妨害する敵として設定されている「キャラクタY」が登場する場面が表示される。
15回目の図柄変動に対応する演出の画面415において、残りゲーム数「10ゲーム」に対応するステージは「キャラクタZステージ」であるから、演出決定手段132は、パターン記憶手段130から「b1z」の演出パターンを読み出して画面415に表示する。画面415には、「キャラクタZステージ」であることを示す「Z」の文字が表示されるとともに、「場所z」の背景画像が表示される。また、画面415には、「キャラクタZステージ」でキャラクタの前進を妨害する敵として設定されている「キャラクタZ」が登場する場面が表示される。
このように、一連のストーリーの展開に沿って行われる確変報知演出を、複数のステージに分けて段階的に行うので、遊技者がストーリーの進行の度合いを認識しやすくすることができ、確変に対する期待感を喚起することができる。各ステージのテーマは、確変報知演出において展開されるストーリーに応じて任意に設定されてもよい。現在どのステージの演出が行われているのかを演出表示装置60などに表示してもよいし、各ステージの演出の表示、音声、態様などにより現在のステージのテーマが遊技者に認識されるようにしてもよい。
見かけのゲーム数の増減に伴って、いったん次のステージに進んだ後に、元のステージに対応する見かけのゲーム数に戻った場合、演出決定手段132は、元のステージの演出に戻してもよいし、次のステージの演出のままゲームを進行させてもよい。前者の場合、見かけのゲーム数とステージとの対応関係を明確にして、確変報知演出の信頼性を担保することができる。後者の場合、遊技者の期待を損なうことなく確変報知演出を進行させることができる。
上記の例では、見かけのゲーム数に基づいてステージを判定したが、別の例では、実際に消化したゲーム数に基づいてステージを判定してもよい。また、上記の例では、ステージごとに演出のテーマを変更したが、別の例では、ゲームごとに演出の表示、音声、態様などを変更してもよい。
(第2の変形例)
第2の変形例に係るぱちんこ遊技機は、確変報知演出において、見かけのゲーム数の増減値を、保留数、又は、図柄変動の変動パターン或いは変動時間に応じて変更する。前述したように、上記の実施例においては、保留数が3個になると短縮変動が行われ、保留数が4個になると超短縮変動が行われる。これらの場合、保留数が0〜2個の場合よりも図柄変動の変動時間が短いので、個々のゲームが短時間にテンポよく消化されるが、反面、保留数が0〜2個の場合の図柄変動の変動時間は相対的に長くなるので、ゲームの消化に時間がかかってテンポが悪いと遊技者に感じさせてしまうことがある。本変形例のぱちんこ遊技機は、このような問題を解決するために、保留数が0〜2個であるときに、図柄変動の変動時間が長い変動パターンが選択された場合、その他の場合よりも、見かけのゲーム数の増減値を大きくする。これにより、ゲームの消化に時間がかかっても、その分、より多くのゲーム数が増減されて、ゲームがより早く進行するので、テンポよく確変報知演出を進行させることができ、遊技者の確変への期待感を喚起することができる。
図16は、確変報知演出中に変動パターン決定手段115が参照する限定テーブルAの例を示す。保留数が「0」であるとき、変動時間が「90秒」の図柄変動パターン「1」、変動時間が「75秒」の図柄変動パターン「2」、変動時間が「60秒」の図柄変動パターン「3」のうちのいずれかが抽選により選択される。保留数が増えるにつれて、変動時間が短い図柄変動パターンが選択されやすくなる。保留数が「3」であるとき、変動時間が「15秒」の図柄変動パターン「6」が選択され、短縮変動が行われる。保留数が「4」であるとき、変動時間が「5秒」の図柄変動パターン「7」が選択され、超短縮変動が行われる。
図17は、図柄変動パターンと見かけのゲーム数の増減値との対応関係の例を示す。演出決定手段132は、変動パターン決定手段115から図柄変動パターンを通知されると、選択された図柄変動パターンに基づいて見かけのゲーム数の増減値を決定する。演出決定手段132は、変動時間が「90秒」の図柄変動パターン「1」が選択された場合には、その図柄変動の終了後に見かけのゲーム数を「4」減じ、変動時間が「75秒」の図柄変動パターン「2」が選択された場合には、見かけのゲーム数を「3」減じ、変動時間が「60秒」の図柄変動パターン「3」又は変動時間が「45秒」の図柄変動パターン「4」が選択された場合には、見かけのゲーム数を「2」減じ、変動時間が「30秒」の図柄変動パターン「5」、変動時間が「15秒」の図柄変動パターン「6」、又は変動時間が「5秒」の図柄変動パターン「7」が選択された場合には、見かけのゲーム数を「1」減じる。
上記の例では、遊技球が始動口62に落入して、変動パターン決定手段115により図柄変動パターンが決定されるときの保留数に応じて図柄変動パターンが決定され、決定された変動パターンに応じて見かけのゲーム数の増減値が決定されたが、別の例では、図柄変動が開始されてから次の図柄変動が開始されるまでの所定のタイミングにおける保留数に応じて見かけのゲーム数の増減値が決定されてもよい。例えば、図柄変動の開始時、図柄変動の終了時、次の図柄変動の開始時、又は、見かけのゲーム数の表示を更新するときの保留数が多いほど、見かけのゲーム数の増減値を少なくしてもよい。この場合、変動時間の長さと増減値の大きさが対応しない場合もある。すなわち、変動時間は長いのに保留数が多かったために増減値が少なかったり、変動時間は短いのに保留数が少なかったために増減値が多かったりすることがある。しかし、これにより、増減値の選択にある程度のランダム性を持たせることができるので、平均的には変動時間が長いほど見かけのゲーム数が大きく変化するようにしつつ、遊技者にゲームの増減値についての法則性を認識させず、演出に意外性を持たせることができる。
(第3の変形例)
第3の変形例に係るぱちんこ遊技機は、確変報知演出中に2R確変、2R通常、又は小当りの短期開放遊技が発生したとき、それらの種類に応じて見かけのゲーム数の増減値を異ならせる。これにより、確変報知演出中に発生した2R確変、2R通常、又は小当りの区別を遊技者に明確に認識させることができる。
図18は、短期開放遊技の種別と見かけのゲーム数の増減値との対応関係の例を示す。演出決定手段132は、確変報知演出中に短期開放遊技が発生したとき、その種別に基づいて見かけのゲーム数の増減値を決定する。演出決定手段132は、メイン基板102から短期開放遊技の種別を取得すると、その短期開放遊技が実行された後、次の図柄変動が開始されるまでに、2R確変又は2R通常が発生した場合は「10ゲーム」、小当りが発生した場合は「20ゲーム」、見かけのゲーム数を増加又は減少させる。これにより、短期開放遊技が発生したときに、それが2R大当りであったのか、小当りであったのかを遊技者に認識させることができる。
図18の例では、2R確変の場合と2R通常の場合で見かけのゲーム数の増減値を同じにしている。これにより、見かけのゲーム数の増減値から2R確変だったのか2R通常だったのかが遊技者に認識され、確変に移行したのか否かが事実上遊技者に報知されてしまうのを防ぐことができる。
(第4の変形例)
第4の変形例に係るぱちんこ遊技機は、確変報知演出中に2R確変が発生したとき、そのときの見かけのゲーム数に関わらず、見かけのゲーム数をゼロに変更して確変確定演出を行う。これにより、遊技者に、確変に移行したことを早期に報知するという特典を与えることができる。
演出決定手段132は、確変報知演出中に、メイン基板102から2R確変が発生したことを通知されると、短期特別遊技が終了した後に、残りのゲーム数をゼロに変更する演出を行い、確変確定演出を行う。残りのゲーム数をゼロに変更する演出を省略して、確変確定演出を行ってもよい。
演出決定手段132は、2R通常又は小当りが発生した後の通常状態において、非確変確定演出に向けた確変報知演出が行われている間に2R確変が発生したときにのみ、それまで実行していた確変報知演出を打ち切って確変確定演出を行ってもよい。この場合、2R確変が発生した後の確変状態において、確変確定演出に向けた確変報知演出が行われている間に再度2R確変が発生したときには、それまで実行していた確変報知演出をそのまま続行してもよい。
確変報知演出中に2R確変が発生すると、確変報知演出が開始された契機となった短期開放遊技の種別に関わらず、短期特別遊技の終了後に遊技状態は確変状態になっている。そこで、確変報知演出が開始された契機となった短期開放遊技の種別に関わらず、確変報知演出中に2R確変が発生したときには、それまで実行していた確変報知演出を打ち切って確変確定演出を行ってもよい。この場合、短期特別遊技と小当り遊技の区別が遊技者に認識されるようになっている場合には、短期特別遊技後に確変確定演出が行われなかったことが、2R確変ではなく2R通常であったことを意味し、確変状態でないことが遊技者に事実上認識されることになるので、確変報知演出中に2R通常が発生したときに、それまで実行していた確変報知演出を打ち切って非確変確定演出を行ってもよい。
(第5の変形例)
第5の変形例に係るぱちんこ遊技機は、2R確変が発生した後の確変状態において、確変確定演出に向けた確変報知演出が行われている間に小当りが発生したとき、そのときの見かけのゲーム数に関わらず、見かけのゲーム数をゼロに変更して確変確定演出を行う。これにより、遊技者に、確変に移行したことを早期に報知するという特典を与えることができる。
演出決定手段132は、確変状態における確変報知演出中に、メイン基板102から小当りが発生したことを通知されると、小当り遊技が終了した後に、残りのゲーム数をゼロに変更する演出を行い、確変確定演出を行う。残りのゲーム数をゼロに変更する演出を省略して、確変確定演出を行ってもよい。
短期特別遊技と小当り遊技の区別が遊技者に認識されるようになっている場合には、小当り遊技後に確変確定演出が行われなかったことが、確変状態でないことを意味し、確変状態でないことが遊技者に事実上認識されることになるので、非確変状態における確変報知演出中に小当りが発生したときに、それまで実行していた確変報知演出を打ち切って非確変確定演出を行ってもよい。
これにより、賞球に関するメリットが期待できない小当りが発生した場合にも、遊技者に特典を与えることができるので、小当り遊技を有効に活用して遊技機の娯楽性を向上させることができる。
上記の実施例および変形例の任意の組み合わせもまた本発明の実施の形態として有用である。組み合わせによって生じる新たな実施の形態は、組み合わされる実施例および変形例それぞれの効果をあわせもつ。
請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、実施例および変形例において示された各構成要素の単体もしくはそれらの連係によって実現されることも当業者には理解されるところである。