以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に分類されるぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
電動チューリップ107は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導き易くする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
ぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105には入賞しないようになっている。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1表示部は、特図1を変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄にて停止表示する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2表示部は、特図2を変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄にて停止表示する。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては、たとえば7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。特に、本実施の形態では、第1始動口105への入賞による保留球を特1保留球といい、第2始動口106への入賞による保留球を特2保留球という。
保留球表示部114としては、たとえばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
また、図示を省略するが、たとえば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。たとえば、本実施の形態では、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにし、具体的には、第1始動口105の直下に第2始動口106を設けた構成としてもよい。
また、通常遊技状態において右打ちによって第1始動口105を狙わせる一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において左打ちによって第2始動口106を狙わせる構成としてもよい。具体的には、たとえば、第2始動口106の近傍に電動チューリップ107を配置することを必須として、第1始動口105および第2始動口106をそれぞれ入れ替えた構成としてもよい。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
つぎに、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。たとえば、主制御部201は主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、事前判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。大当たり抽選プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する大当たり抽選をおこなうプログラムである。
大当たり抽選で当選する当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特2保留球に対する当たり抽選は、特1保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)が発生し易くなっている。
事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、当たりか否かの判定や、特別図柄の変動時間の判定をおこなうプログラムである。特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるとともに、保留球の数に応じて特別図柄の変動時間を異ならせるプログラムである。特別図柄の変動時間は、リーチ演出等に発展しない場合、保留球数に応じて異なり、保留球数が「3」以上の場合3秒、保留球数が「2」の場合8秒、保留球数が「1」の場合12秒となっている。
特1保留球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)の抽選結果は、特図1表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)の抽選結果は、特図2表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、たとえば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(たとえば30秒)、所定ラウンド数(たとえば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(たとえば0.1秒)、所定ラウンド数(たとえば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、通常長当たり、通常短当たり(突時短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
通常長当たり、および突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、演出図柄変動プログラム、連続予告演出プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
演出図柄変動プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。連続予告演出プログラムは、変動する演出図柄に、予め定めた所定の演出図柄(チャンス目)を停止させ、以降に複数回の演出図柄の変動演出にわたって、一連の連続予告演出をおこなうプログラムである。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された、有効操作回数設定プログラムや、操作演出プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
有効操作回数プログラムは、連続予告演出がおこなわれる際、特別図柄の変動時間に基づいて、変動演出毎に、演出ボタン119によって受け付けられた際にボタン演出を有効とする有効操作回数を設定するプログラムである。操作演出プログラムは、有効操作回数設定プログラムが実行されることによって設定された有効操作回数に基づいて、演出をおこなうプログラムである。
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像とが重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると事前判定をおこなう。そして、始動条件が成立した保留球に対して大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第1始動口105へ入賞した保留球の始動条件が成立した場合、ぱちんこ遊技機100は第1大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動させる。そして、この変動開始時から所定期間経過すると第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止させる。
また、遊技球が第2始動口106へ入賞した保留球の始動条件が成立した場合に、ぱちんこ遊技機100は第2大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動させる。そして、この変動開始時から所定期間経過すると第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第2特別図柄を停止させる。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動させると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄(たとえば3つの演出図柄)を変動させる。そして、特別図柄の停止に合わせて演出図柄を停止させる。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止させた場合(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で演出図柄を停止させる。
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止させると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド分)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
(演出図柄とチャンス目について)
前述したように、ぱちんこ遊技機100は大当たり抽選をおこなって特別図柄表示部112の特別図柄を変動させると、画像表示部104では複数(本実施の形態では一例として3つ)の演出図柄を変動させる。その後、ぱちんこ遊技機100はこれらの演出図柄を所定順序(たとえば左演出図柄→右演出図柄→中演出図柄の順)で停止させていく。
そして、たとえば、ぱちんこ遊技機100は変動を開始したときから変動開始時に選択された変動時間(選択された変動パターンによって定義された期間)が経過したとき、すべての演出図柄が停止された状態とし、このときに各演出図柄があらわす図柄の組み合わせにより大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示唆する。
また、ぱちんこ遊技機100は、1回、特別図柄を変動させて停止させるまでの間に、複数回、演出図柄の変動および停止を繰り返すこともできる。以下、このように、1回、特別図柄を変動させて停止させるまでの間に、複数回、演出図柄の変動および停止を繰り返す演出を「疑似連演出」という。疑似連演出については図4などを用いて後述する。ぱちんこ遊技機100は、疑似連演出において演出図柄の変動を再開させる場合、その前には、いわゆる「チャンス目」と呼ばれる特定の出目で各演出図柄を停止させる。
ここで、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100によるチャンス目について説明する。図3は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の演出図柄の内容を示す説明図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100が画像表示部104に表示する演出図柄は、識別図柄と、チャンス図柄とを有している。
ここで、識別図柄は、大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示唆するための図柄とされている。本実施の形態において、識別図柄は「1」〜「5」までの数字をあらわす。ぱちんこ遊技機100は、各演出図柄の識別図柄があらわす数字の組み合わせにより、大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示唆する。
たとえば、大当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は各演出図柄の識別図柄が同じ数字となるように停止させる(いわゆる「ゾロ目」)。さらに、当選した大当たりが確変大当たりであれば、「1」、「3」、「5」などの奇数のゾロ目とし、当選した大当たりが通常大当たりであれば、「2」、「4」などの偶数のゾロ目とする。また、大当たりに落選した場合に、ぱちんこ遊技機100は各演出図柄の識別図柄が上記以外の組み合わせとなるように停止させる(いわゆる「バラケ目」)。
ここで、チャンス図柄は、チャンス目を構成するための図柄とされている。たとえば、チャンス図柄は、所定条件を満たした場合に識別図柄上に重ねて表示される。本実施の形態では、チャンス図柄は識別図柄とは異なる属性(本実施の形態では数字以外の属性)のものをあらわして、たとえば、図3に示すように炎をあらわす。ぱちんこ遊技機100において、チャンス図柄は識別図柄と異なる属性のものをあらわすため、遊技者が識別図柄とチャンス図柄とを容易に区別できるようになっている。
ぱちんこ遊技機100はチャンス図柄と識別図柄とが連動するような表示制御をおこなう。たとえば、チャンス図柄を識別図柄「1」上に重ねて表示した場合、ぱちんこ遊技機100は識別図柄「1」と一緒にチャンス図柄を変動させたり、停止させたりする。
前述したように、ぱちんこ遊技機100はチャンス図柄を常時表示しているわけではなく、所定条件を満たした場合に表示する。チャンス図柄を表示するための条件は、ぱちんこ遊技機100の製造者の任意の条件を設定することができる。たとえば、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は疑似連演出を開始したときや疑似連演出中などにチャンス図柄を表示する。ここで、疑似連演出については図4などを用いて後述する。
ぱちんこ遊技機100は、3つのチャンス図柄が揃った出目をチャンス目とする。この場合、各演出図柄の識別図柄があらわす数字の組み合わせの内容にかかわらず、ぱちんこ遊技機100ではチャンス目が成立する。
また、ぱちんこ遊技機100は、任意の種類の識別図柄上に(「1」〜「5」のどの識別図柄上にも)チャンス図柄を重ねることができるが、チャンス図柄をどの種類の識別図柄上に重ねるかによって大当たりへの期待度が異なるようにする。たとえば、図3に示すように、ぱちんこ遊技機100において識別図柄「1」上にチャンス図柄を重ねた場合の期待度は「高」、識別図柄「3」および「5」上にチャンス図柄を重ねた場合の期待度は「中」、識別図柄「2」および「4」上にチャンス図柄を重ねた場合の期待度は「低」となっている。
このため、ぱちんこ遊技機100は、チャンス目の成立/非成立だけでなく、チャンス目の内容(チャンス図柄がどの種類の識別図柄上に重ねられているか)によっても、遊技者を楽しませることができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、チャンス目を構成しているすべてのチャンス図柄が、それぞれどの種類の識別図柄に重ねられているかによって期待度をあらわしてもよいし、一つのチャンス図柄について当該チャンス図柄がどの種類の識別図柄上に重ねられているかによって期待度をあらわしてもよい。たとえば、本実施の形態では、左演出図柄についてチャンス図柄が重ねられた識別図柄の種類により期待度をあらわすものとする。複数の演出図柄が期待度に関連する場合には期待度を多段階的に表現でき、一つの演出図柄のみが期待度に関連する場合には遊技者にわかり易く期待度を示唆することができる。
(疑似連演出の概要について)
つぎに、ぱちんこ遊技機100がおこなう疑似連演出の概要について説明する。図4は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう疑似連演出の概要を示す説明図である。まず、疑似連演出中の特別図柄の状態について説明する。図4に示すように、時期t10において、ぱちんこ遊技機100は大当たり抽選をおこなって特別図柄の変動を開始する。そして、変動開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間T1が経過した時期t17となると、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止させる。
つぎに、疑似連演出中の演出図柄の状態について説明する。時期t10で特別図柄の変動を開始すると、ぱちんこ遊技機100はこれと同時に演出図柄の変動を開始する。そして、時期t10から所定期間が経過した時期t11となると、ぱちんこ遊技機100は、チャンス目で各演出図柄を一旦停止する。
チャンス目で一旦停止させた時期t11から所定期間が経過した時期t12となると、ぱちんこ遊技機100は演出図柄の変動を再開する。以下、このような、疑似連演出における演出図柄の変動の再開を「再変動」という。再変動を開始した時期t12から所定期間が経過した時期t13となると、ぱちんこ遊技機100は、再度、チャンス目で各演出図柄を一旦停止する。
そして、時期13から所定期間が経過した時期t14で、演出図柄の再変動を開始し、上記と同様に時期t14から所定期間が経過した時期t15となると、チャンス目で各演出図柄を一旦停止する。時期15から所定期間が経過した時期t16で、演出図柄の再変動を開始し、時期t16から所定期間が経過した時期t17となると、ぱちんこ遊技機100は、時期t10にておこなった大当たり抽選の抽選結果を示す出目で演出図柄を停止する。たとえば、時期t10でおこなった大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、時期t17よりも前の時期に、リーチ状態とし、所定のリーチ演出をおこなった後に、大当たりを示す組み合わせで停止させる。
このように、ぱちんこ遊技機100は疑似連演出をおこなうと、特別図柄を1回、変動および停止させる間に、演出図柄を複数回(図4の例では4回)、変動および停止を繰り返す。図4に示す例では、4回変動および停止をおこなう例を説明したが4回に限らず、たとえば、2回、3回といったように、任意の回数繰り返してもよい。変動および停止を繰り返す回数により、大当たりへの期待度が異なるようにしてもよく、たとえば、繰り返す回数が多いほど、大当たりへの期待度が高い疑似連演出であるものとしてもよい。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図5は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図5に示すように、ぱちんこ遊技機100は、主制御部201と演出制御部202とを備えている。まず、主制御部201の機能的構成について説明する。主制御部201は、検出部511と、乱数取得部512と、記憶部513と、特別図柄制御部514と、事前判定部515とを備えている。
検出部511は、遊技盤上の始動口(本実施の形態では第1始動口105および第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する機能を有する。検出部511は、第1始動口SW221からの検出信号を受け付けて第1始動口105に入賞した遊技球を検出し、第2始動口SW222からの検出信号を受け付けて第2始動口106に入賞した遊技球を検出する。検出部511は、始動口に入賞した遊技球を検出すると、この検出結果を乱数取得部612に対して出力する。
乱数取得部512は、検出部511から検出結果を受け付けると、遊技の進行に必要となる各種乱数を取得する機能を有する。たとえば、乱数取得部512は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などを取得する。当たり乱数は、当たりか否かを判定する当たり判定に用いる乱数である。図柄乱数は、当たり時に当たりの内容を決定する図柄判定に用いる乱数である。リーチ判定は、ハズレ時にリーチ用の変動パターンを選択するか否かを判定するリーチ判定に用いる乱数である。変動パターン乱数は、変動パターン選択時に用いられる乱数である。
乱数取得部512は、各乱数に対応して、所定範囲の数値で+1ずつしていくカウントをおこなうカウンタを有している。たとえば、当たり乱数に対応する当たり乱数カウンタは0〜299の範囲の数値でカウントする。図柄乱数に対応する図柄乱数カウンタは0〜99の範囲の数値でカウントする。リーチ乱数に対応するリーチ乱数カウンタは0〜99の範囲の数値でカウントする。変動パターン乱数に対応する変動パターン乱数カウンタは0〜99の範囲の数値でカウントする。
乱数取得部512は、ぱちんこ遊技機100に電源が供給されると、各カウンタによるカウントを開始する。各カウンタによるカウント値が上限値(たとえば当たり乱数カウンタであれば299)に達した場合には、カウント値を所定値(たとえば「0」)に戻して、再度、同じようにカウントする。
そして、乱数取得部512は、検出部511から検出信号を受け付けると、その時点での各カウンタのカウント値を各種乱数として取得する。乱数取得部512は、各種乱数を取得すると、大当たり抽選を受ける権利に相当する保留球として各乱数の値を記憶部513に記憶する。たとえば、記憶部513は、それぞれの始動口105,106毎に、それぞれ4つを上限として記憶することができる。
特別図柄制御部514は、始動条件が成立したときに、記憶部513に記憶された各種乱数に基づき、特別図柄の変動および停止を制御する機能を有する。ここで、始動条件について説明する。ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞しても、直ちに大当たり抽選をおこなうのではなく、あらかじめ定められた条件が成立した場合に、大当たり抽選をおこなう。この条件を始動条件という。本実施の形態での始動条件は、特別図柄が変動中でないこと、当たり遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)中ではないこととし、これらの条件がすべて満たされた場合に、ぱちんこ遊技機100は特別図柄制御部514により大当たり抽選をおこなう。
図5に示すように、特別図柄制御部514は、大当たり抽選部514aと変動パターン決定部514bとを備えている。ここで、大当たり抽選部514aは、大当たり抽選をおこなう機能を有している。たとえば、まず、大当たり抽選部514aは記憶部513に記憶された始動条件が成立した入賞に対する当たり乱数と当たり判定テーブルとを用いて、当たり乱数が当たり判定テーブルにおいて各当たり(大当たり、小当たり)とされる所定値と一致するかを判定する。この判定が前述した当たり判定である。
そして、当たり判定により大当たりと判定された場合、大当たり抽選部514aは記憶部513に記憶された始動条件が成立した入賞に対する図柄乱数と図柄判定テーブルとを用いて、図柄乱数が図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当たり(たとえば確変長当たり通常長当たり)とされる所定値と一致するかを判定する。この判定が前述した図柄判定である。
変動パターン決定部514bは、大当たり抽選部514aによる大当たり抽選の抽選結果に基づいて、変動パターンを決定する機能を有する。ここで、変動パターンとは、特別図柄の変動時間を定義したものである(たとえば図11−2〜図11−4参照)。変動パターン決定部514bは、まず、大当たり抽選の抽選結果がハズレであるか否かを判定する。ハズレであれば、リーチ乱数とリーチ判定テーブルとを用いて、このハズレが「リーチ有」のハズレであるか、「リーチ無」のハズレであるかを判定するリーチ判定をおこなう。以下、「リーチ有」のハズレを単に「リーチ」といい、「リーチ無」のハズレを単に「ハズレ」という。
ハズレと判定された場合、変動パターン決定部514bは、ハズレ用変動パターンテーブル(図11−4参照)を用いて変動パターンを選択する。これにより、変動パターン決定部514bは、たとえば、現在の保留球数に基づいて変動パターンを決定することになる。たとえば、このとき、変動パターン決定部514bは、現在の保留球数が「2」以下であれば3秒に決定し、現在の保留球数が「3」であれば8秒に決定し、現在の保留球数が「4」であれば12秒に決定する。
リーチと判定された場合と判定された場合、変動パターン決定部514bは、変動パターン乱数とリーチ用変動パターンテーブル(図11−3参照)とを用いて変動パターンを決定する。大当たりと判定された場合、変動パターン決定部514bは、変動パターン乱数と大当たり用変動パターンテーブル(図11−2参照)とを用いて変動パターンを決定する。
特別図柄制御部514は、大当たり抽選部514aによって大当たり抽選を、変動パターン決定部514bによって変動パターンの決定をおこなうと、特別図柄表示部112の特別図柄を、変動パターンが定義する変動時間に相当する期間だけ変動させた後に大当たり抽選の抽選結果に対応する図柄で停止させる。また、特別図柄制御部514は、大当たり抽選および変動パターンの決定をおこなうと、これらの結果を示す情報を含んだ変動開始コマンドを演出制御部202に対して送信する。
事前判定部515は、記憶部513に記憶された各種乱数に基づき、始動口(本実施の形態では第1始動口105および第2始動口106)に遊技球が入賞した時点で、当該入賞に対する事前判定をおこなう機能を有する。前述したように、ぱちんこ遊技機100において、大当たり抽選部514aによる大当たり抽選は始動条件成立時におこなわれる。事前判定部515は、始動条件成立前に、検出された入賞が大当たりであるか、この入賞に対する変動をおこなう際の変動パターンなどを判定する。また、事前判定部515は、事前判定をおこなうと、この結果を示す情報を含んだ保留数増加コマンドを演出制御部202に対して送信する。
ぱちんこ遊技機100は、事前判定部515により事前判定をおこなうことで、先の保留(たとえば大当たりとなる保留)に対して、複数回の大当たり抽選による変動を跨いで遊技者の期待感を徐々に高めていくような演出をおこなうことができる。以下、このような演出を「連続予告演出」という。
つぎに、演出制御部202の各機能部について説明する。図5に示すように、演出制御部202は、受信部521と、演出図柄制御部522とを備えている。受信部521は、主制御部201から送信されたコマンドを受信する機能を有する。ここで、主制御部201から受信するコマンドとしては、たとえば、大当たり抽選をおこなった際に送信される変動開始コマンドや、事前判定をおこなった際に送信される保留数増加コマンドなどが挙げられる。変動開始コマンドには、始動条件が成立した入賞に対する大当たり抽選の抽選結果、遊技状態、変動パターン(特別図柄の変動時間)などを示す情報が含まれている。保留数増加コマンドには、直前に入賞した保留球に対する大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)などを示す情報が含まれている。
演出制御部202は、受信部521により変動開始コマンドや保留数増加コマンドを受信することで、変動開始コマンドや保留数増加コマンドに含まれた上記の各種情報を取得することができる。
演出図柄制御部522は、受信部521により主制御部201から受信されたコマンドに基づき、画像表示部104の表示画面上で演出図柄の変動および停止を制御する機能を有する。図5に示すように、演出図柄制御部522は、識別図柄の表示制御をおこなう識別図柄制御部522aと、チャンス図柄の表示制御をおこなうチャンス図柄制御部522bとを備えている。
識別図柄制御部522aは、変動開始コマンドに含まれた大当たり抽選の抽選結果および変動パターンを示す情報に基づいて、識別図柄の表示制御をおこなう。たとえば、識別図柄制御部522aは、変動開始コマンドを受信したタイミングで各識別図柄の変動を開始して、各識別図柄を所定の順序で停止させていき、変動パターンによって定義された変動時間に相当する期間したときには、すべての識別図柄が停止した状態となるように制御する。また、識別図柄制御部522aは、特別図柄制御部514により特別図柄が1回、変動されて停止される間に、複数回、識別図柄の変動および停止を繰り返すこともできる。
チャンス図柄制御部522bは、識別図柄制御部522aにより、複数回、識別図柄の変動および停止を繰り返される場合に、それぞれの識別図柄上にチャンス図柄を重ねて、それぞれの識別図柄の変動に合わせてそれぞれのチャンス図柄を変動させ、それぞれの識別図柄の停止に合わせてそれぞれのチャンス図柄を停止させる機能を有している。ここで、チャンス図柄制御部522bは、図3に示したように、どの種類の識別図柄上にチャンス図柄を重ねるかによって、大当たりへの期待度が異なるようにする。
なお、主制御部201が備える各機能部は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶された各種プログラムを実行することによりその機能を実現することができる。また、演出制御部202が備える各機能部は、演出制御部202のCPU241がROM242に記憶された各種プログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
(ぱちんこ遊技機の各制御部がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が前述した動作をおこなうために、ぱちんこ遊技機100の各制御部が実行する処理について説明する。ここでは、まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201がおこなう処理から説明する。なお、以下に示す主制御部201がおこなう各種の処理は、例えば、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(主制御部がおこなう処理)
(タイマ割込処理)
図6は、タイマ割込処理を示したフローチャートである。主制御部201は、主制御部201への電源供給期間中に主制御処理(不図示)を実行し、この主制御処理に対して、図6に示すタイマ割込処理を所定期間(例えば4ms)ごとに割り込み実行する。
図6において、主制御部201は、乱数更新処理をおこなう(ステップS601)。乱数更新処理では、当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、第1始動口105または第2始動口106に入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS602)。スイッチ処理には、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理や、図7を用いて後述する、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理がある。
この後、図柄処理をおこなう(ステップS603)。図柄処理には、図9を用いて後述する特別図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS604)。電動役物処理には、電チュー処理や大入賞口処理のほか、可動役物の動作を制御する処理がある。この後、賞球処理をおこない(ステップS605)、これらの出力処理をおこなう(ステップS606)。
(始動口SW処理)
つぎに、図7を用いて、図6のステップS602に示したスイッチ処理に含まれる始動口SW処理について説明する。図7は、始動口SW処理を示したフローチャートである。
図7において、主制御部201は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS701)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS701:No)、ステップS707に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS701:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS702)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS702:No)、ステップS707に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS702:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS703)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS704)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、例えば「0」〜「299」の300個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり)を決定するものであり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。
上記のように取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の特1記憶部を有している。特1記憶部には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、取得した当たり乱数を用いて、大当たり判定などの乱数判定をおこなう事前判定処理を実行する(ステップS705)。なお、事前判定処理の詳細については、図8を用いて後述する。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS706)。
そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS707)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS707:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS707:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS708)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS708:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS708:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS709)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS710)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の特2記憶部を有している。特2記憶部には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、取得した当たり乱数を用いて、大当たり判定などの乱数判定をおこなう事前判定処理を実行する(ステップS711)。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS712)。
(事前判定処理)
つぎに、図8を用いて、図7のステップS705およびステップS711に示した事前判定処理について説明する。図8は、事前判定処理を示したフローチャートである。図8において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS801)。
ステップS801において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS801:Yes)、高確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップS802)、各乱数判定をおこなう(ステップS803)。高確率時乱数判定テーブルは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)であり、低確率遊技状態において用いられる低確率時乱数判定テーブルを用いた場合よりも大当たりに当選し易くなっている。
また、乱数判定は、当たり乱数判定、当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。この後、ステップS903の判定結果を事前判定情報として記憶し(ステップS804)、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図7のステップS706およびステップS712に示した保留球数増加コマンドとともに演出統括部202aへ送信される。
また、ステップS801において、高確率遊技状態でないと判定した場合には(ステップS801:No)、低確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップS805)、ステップS803をおこなう。低確率時乱数判定テーブルは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。
(特別図柄処理)
つぎに、図9を用いて、図6のステップS603に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図9は、特別図柄処理を示したフローチャートである。
図9において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS901)。当たり遊技フラグは、ステップS914に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS901:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS901:No)、特別図柄が変動中であるか否かを判定し(ステップS902)、特別図柄が変動中である場合(ステップS902:Yes)、ステップS911に移行する。特別図柄が変動中ではない場合(ステップS902:No)、第2始動口106への入賞による特2保留球数を示す、第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS903)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS903:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな特2保留球数とし(ステップS904)、ステップS907に移行する。ステップS903において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS903:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105への入賞による特1保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS905)。
カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS905:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS905:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな特1保留球数とし(ステップS906)、ステップS907に移行する。
ステップS907では、大当たり抽選処理をおこなう(ステップS907)。大当たり抽選処理は、詳細については図10を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
なお、ステップS903〜ステップS906に示したように、第1始動口105への入賞による特1保留球よりも、第2始動口106への入賞による特2保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS908)。この変動パターン選択処理は、大当たり抽選処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図11−1を用いて後述する。
この後、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS909)。さらに、特別図柄の変動を開始する(ステップS910)。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS911)。変動時間が経過していない場合には(ステップS911:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間が経過した場合には(ステップS911:Yes)、変動停止コマンドをセットし(ステップS912)、特別図柄の変動を停止する(ステップS913)。この後、停止中処理を実行し(ステップS914)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に、当たりである旨を示す当たりフラグをONに設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを遊技残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(大当たり抽選処理)
つぎに、図10を用いて、図9のステップS907に示した大当たり抽選処理について説明する。図10は、大当たり抽選処理を示したフローチャートである。図10において、主制御部201は、始動口SW処理(図7参照)にて取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS1001)。なお、当たり乱数判定処理では、不図示の当たり乱数判定テーブルが用いられる。
当たり乱数判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する(ステップS1002)。大当たりであると判定した場合(ステップS1002:Yes)、入賞した始動口105,106に応じた大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS1003)。大当たり図柄乱数判定処理では、不図示の大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たりなどの、大当たりの種別を決定する。この後、大当たり図柄をセットし(ステップS1004)、処理を終了する。
ステップS1002において、大当たりではないと判定した場合(ステップS1002:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1005)。小当たりであると判定した場合(ステップS1005:Yes)、入賞した始動口105,106に応じた小当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS1006)。小当たり図柄乱数判定処理では、不図示の小当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する。
そして、小当たり図柄をセットし(ステップS1007)、処理を終了する。ステップS1005において、小当たりではないと判定した場合(ステップS1005:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS1008)、処理を終了する。
(変動パターン選択処理)
つぎに、図11−1を用いて、図10のステップS1008に示した変動パターン選択処理について説明する。図11−1は、変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
図11−1において、主制御部201のCPU211は、大当たり抽選処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する(ステップS1101)。当たりである場合(ステップS1101:Yes)、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1102)。なお、大当たり用変動パターンテーブルについては、図11−2を用いて後述する。
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1103)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS1104)、処理を終了する。ステップS1101において、当たりではない場合(ステップS1101:No)、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS1105)。
そして、リーチであるか否かを判定する(ステップS1106)。リーチである場合(ステップS1106:Yes)、図11−3を用いて後述する、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1107)、ステップS1103に移行する。リーチではない場合(ステップS1106:No)、図11−4を用いて後述するハズレ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1108)、ステップS1103に移行する。
(大当たり用変動パターンテーブルの一例)
つぎに、図11−2を用いて、図11−1のステップS1102においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図11−1のステップS1103参照)において用いられる、大当たり用変動パターンテーブルについて説明する。図11−2は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
大当たり用変動パターンテーブル1120において、変動パターンは、変動時間の異なる3種類の変動パターンP11〜P13からなる。各変動パターンP11〜P13は、保留球数にかかわらず乱数値に応じて、選択される。具体的には、変動パターンP11は、乱数値が「0〜9」の場合に選択され、変動時間が50秒になっている。変動パターンP12は、乱数値が「10〜29」の場合に選択され、変動時間が65秒になっている。変動パターンP13は、乱数値が「30〜99」の場合に選択され、変動時間が95秒になっている。すなわち、大当たりの場合には、変動パターンP13が最も選択され易い傾向となる。
(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
つぎに、図11−3を用いて、図11−1のステップS1107においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図11−1のステップS1103参照)において用いられる、リーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図11−3は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
リーチ用変動パターンテーブル1130において、変動パターンは、変動パターンは、変動時間の異なる3種類の変動パターンP21〜P23からなる。各変動パターンP21〜P23は、保留球数にかかわらず乱数値に応じて、選択される。具体的には、変動パターンP21は、乱数値が「0〜59」の場合に選択され、変動時間が45秒になっている。変動パターンP22は、乱数値が「60〜89」の場合に選択され、変動時間が60秒になっている。変動パターンP23は、乱数値が「90〜99」の場合に選択され、変動時間が90秒になっている。すなわち、リーチの場合には、変動パターンP21が最も選択され易い傾向となる。
このように、大当たり用変動パターンテーブル1120およびリーチ用変動パターンテーブル1130を用いることにより、遊技者は、変動時間の長いときほど、大当たりへの期待感を得ることができるようになっている。なお、大当たり用変動パターンテーブル1120およびリーチ用変動パターンテーブル1130において、変動パターンは、3種類としているが、これに限らず、50種類、100種類とすることも可能である。
(ハズレ用変動パターンテーブルの一例)
つぎに、図11−4を用いて、図11−1のステップS1108においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図11−1のステップS1103参照)において用いられる、ハズレ用変動パターンテーブルについて説明する。図11−4は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
ハズレ用変動パターンテーブル1140において、変動パターンは、変動時間の異なる3種類の変動パターンP31〜P33からなる。各変動パターンP31〜P33は、乱数値にかかわらず、保留球数に応じて選択される。具体的には、変動パターンP31は、保留球数が「1」または「2」の場合に選択され、変動時間が12秒になっている。
変動パターンP32は、保留球数が「3」の場合に選択され、変動時間が8秒になっている。変動パターンP33は、保留球数が「4」の場合に選択され、変動時間が3秒になっている。このように、保留球数が少ないときほど変動時間を長くすることにより、特別図柄の変動中に始動口105,106へ遊技球を入賞させる時間を確保させ、特別図柄の変動がおこなわれていない期間が多く発生することを抑止するようにしている。
(演出制御部がおこなう処理について)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の演出制御部202がおこなう処理について説明する。なお、以下に示す演出制御部202がおこなう各種の処理は、例えば、演出統括部202aのCPU241が、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(演出タイマ割込処理)
図12は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図12に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図12に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、まず、コマンド受信処理をおこなう(ステップS1201)。コマンド受信処理は、主制御部201から送信された各種コマンド(たとえば変動開始コマンド)を受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出(たとえば変動演出や当たり演出)を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図13を用いて後述する。
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部202aは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう(ステップS1202)。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン119の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM243にセットする処理をおこなう。
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部202aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS203)。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりRAM243にセットされたコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して出力する処理をおこなう。
(コマンド受信処理)
つぎに、図12のステップS1201に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図13は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図13に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部202aは、まず、保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留球数増加コマンドは、図7のステップS706およびステップS712にて主制御部201にセットされたコマンドである。
ステップS1301において、保留球数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1301:No)、ステップS1305に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合(ステップS1301:Yes)、保留球数増加コマンドとともに受信される事前判定情報をRAM243に記憶する(ステップS1302)。
ステップS1302の後、予兆保留表示抽選をおこなう(ステップS1303)。予兆保留表示抽選は、大当たりに当選した場合や、リーチ用変動パターンが選択されている場合に、通常の保留表示とは異なる保留表示とするか否かを判定するための抽選である。この後、保留増加コマンドをセットする(ステップS1304)。
そして、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図9のステップS909参照)。変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1305:No)、ステップS1307に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1305:Yes)、変動演出選択処理を実行する(ステップS1306)。変動演出選択処理の詳細については、図14を用いて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図9のステップS912参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1307:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1307:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1308)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
(変動演出選択処理)
つぎに、図13のステップS1306に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図14は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図14に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部202aは、まず、ステップS1305で受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS1401)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
つづいて、演出統括部202aは、ステップS1401において取得された各種情報に基づき、今回の変動演出の内容を選択する演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1402)。演出パターン選択処理の処理内容については図15を用いて後述する。
その後、演出統括部202aは、演出パターン選択処理により選択された演出パターンを示す情報を含んだ演出開始コマンドをRAM243にセットして(ステップS1403)、変動演出選択処理を終了する。なお、ステップS1403においてセットされた演出開始コマンドは、図12のステップS1203にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信される。
(演出パターン選択処理)
つぎに、図14のステップS1402に示した演出パターン選択処理の処理内容について説明する。図15は、演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図13に示すように、演出パターン選択処理において、演出統括部202aは、まず、受信された変動開始コマンドに含まれる大当たり抽選の抽選結果に基づき、停止させる識別図柄の組み合わせを選択する停止図柄選択処理をおこなう(ステップS1501)。
たとえば、停止図柄選択処理では、確変長当たりに当選していれば「1・1・1」など奇数の識別図柄のゾロ目、通常長当たりに当選していれば「2・2・2」など偶数の識別図柄のゾロ目を選択する。また、リーチの場合には「1・2・1」などリーチとなりつつもハズレとなる組み合わせを選択する。ハズレの場合には「1・3・5」など、いわゆるバラケ目となる組み合わせを選択する。
停止図柄選択処理をおこなうと、つづいて、演出統括部202aは、受信された変動開始コマンドに含まれる変動パターンを示す情報に基づき、演出内容を定義した演出パターンを1つ選択する(ステップS1502)。演出パターンテーブルについては、図16を用いて後述する。
演出パターンを選択すると、つづいて、演出統括部202aは、選択された演出パターンが疑似連演出を定義した演出パターンであるか(特定の演出パターンであるか)を判定する(ステップS1503)。疑似連演出を定義した演出パターンであれば(ステップS1503:Yes)、チャンス目選択パターンテーブルを選択し(ステップS1504)、チャンス目パターンを選択し(ステップS1505)、演出パターン選択処理を終了する。疑似連演出を定義した演出パターンでなければ(ステップS1503:No)、そのまま、演出パターン選択処理を終了する。
(演出パターンテーブルの一例)
つぎに、図16を用いて、演出パターンテーブルの一例について説明する。図16は、演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
演出パターンテーブル1600は、それぞれ異なる演出内容を定義した複数の演出パターンEP1〜EP9が登録されている。演出パターンEP1〜EP9は、それぞれ
前述した変動パターンP11〜P13,P21〜P23,P31〜P33と対応づけられている。演出統括部202aは、変動開始コマンドに含まれた変動パターンを示す情報に基づき、この変動パターンに対応した演出パターンを演出パターンテーブル1600から一つ選択する。なお、演出パターンテーブル1600において、演出パターンEP8および演出パターンEP9が疑似連演出を定義した演出パターンである。
(チャンス目パターンテーブル)
つぎに、チャンス目パターンテーブルについて説明する。図17は、チャンス目パターンテーブルの内容を示す説明図である。図17は、チャンス目パターンテーブルの内容を示す説明図である。図17に示すように、大当たりの場合のチャンス目パターンテーブルおよびハズレの場合のチャンス目パターンテーブルには、バラケ目(左演出図柄の識別図柄と右演出図柄の識別図柄とが違う数字)の停止図柄パターンTp1〜Tp15が登録されている。
大当たりの場合のチャンス目パターンテーブルおよびハズレの場合のチャンス目パターンテーブルにおいて、各停止図柄パターンTp1〜Tp15には選択確率が定められている。図17に示すように、大当たりの場合には、図3で期待度が高いとされた「1」や「3」や「5」の識別図柄を含む停止図柄パターンの選択確率が高くなっている。また、図17に示すように、ハズレの場合には、図3で期待度が低いとされた「2」や「4」の識別図柄を含む停止図柄パターンの選択確率が高くなっている。
(具体的な演出例)
つぎに、ぱちんこ遊技機100による具体的な演出例について説明する。まず、図18−1〜図18−5を用いて、大当たりに当選した場合におこなう疑似連演出の演出例から説明する。図18−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その1)である。図18−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その2)である。図18−3は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その3)である。図18−4は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その4)である。図18−5は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その5)である。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり抽選をおこなうと、画像表示部104の表示画面上で左演出図柄Ez1、中演出図柄Ez2、右演出図柄Ez3の変動表示を開始する(図18−1(1))。具体的には、ぱちんこ遊技機100は、各演出図柄Ez1〜Ez3について、識別図柄が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「1」・・・といったように、表示画面上で上から下へスクロールするように変動表示する。
変動表示を開始したときから所定時間(例えば3秒)が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、まず、左演出図柄Ez1について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする(図18−1(2))。図18−1(2)で示す例では、左演出図柄Ez1について識別図柄「1」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。
その後、ぱちんこ遊技機100は識別図柄「1」とそれに重ねられたチャンス図柄とがぱちんこ遊技機100における有効ラインL上で停止するように、左演出図柄Ez1を停止表示する。有効ラインL上にチャンス図柄を停止させると、ぱちんこ遊技機100は演出効果を高めて遊技者の期待感を一層と高揚させるために、例えば、図示のように停止させたチャンス図柄近傍にエフェクトEf1を表示する(図18−1(3))。
つづいて、左演出図柄Ez1を停止させたときから所定時間(例えば3秒)が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、左演出図柄Ez1と同様に、右演出図柄Ez3について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする(図18−2(4))。図18−2(4)で示す例では、右演出図柄Ez3について識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。
その後、ぱちんこ遊技機100は識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインL上で停止するように、右演出図柄Ez3を停止表示する。右演出図柄についても、有効ラインL上にチャンス図柄を停止させると、前述のように停止させたチャンス図柄近傍にエフェクトEf1を表示する(図18−2(5))。
そして、右演出図柄Ez3を停止させたときから所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、左右の演出図柄Ez1,Ez3と同様に、中演出図柄Ez2について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする(図18−2(6))。図18−2(6)で示す例では、中演出図柄Ez2について識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。
このとき、ぱちんこ遊技機100は、スクロールを直ちに停止させても遊技者の違和感が生じない程度の微速で中演出図柄Ez2の識別図柄をスクロールさせる。これにより、遊技者からしてみるとチャンス図柄が有効ラインL上で止まるのか止まらないのか判断できず、遊技者に「有効ライン上で止まれ!」と思わせることができ、遊技者にドキドキ感を与えることができる。
その後、ぱちんこ遊技機100は識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインL上で停止するように、中演出図柄Ez2を停止表示する(図18−3(7))。これにより、有効ラインL上に3つのチャンス図柄が停止し、ぱちんこ遊技機100におけるチャンス目が成立する。そして、ぱちんこ遊技機100は、各チャンス図柄を停止させた際に表示したエフェクトEf1よりも大きなエフェクトEf2を表示して、チャンス目が成立したことを強調する。
チャンス目が成立すると、ぱちんこ遊技機100は疑似連演出を発展させ、各演出図柄EZ1〜EZ3の変動を再開し、上記の同様のチャンス目で再度、各演出図柄EZ1〜EZ3を一旦停止する。この動作を所定回数(たとえば3回)繰り返す。
そして、チャンス目を所定回数停止させると、疑似連演出の最後の変動として、大当たり抽選の抽選結果を示すための変動を開始する。そして、ぱちんこ遊技機100は、まず、左演出図柄EZ1を停止表示する(図18−3(8))。つづいて、ぱちんこ遊技機100は、右演出図柄EZ3を停止させる(図18−3(9))。このとき、左演出図柄EZ1の識別図柄と、右演出図柄EZ3の識別図柄とは同じ種類の図柄(図示の例では「1」)となりリーチとなる。リーチとなったら、ぱちんこ遊技機100は所定のリーチ演出をおこなう。
リーチ演出をおこなうと、このリーチ演出の終了に合わせて、ぱちんこ遊技機100は中演出図柄EZ2を停止させる(図18−4(10))。ここでは、大当たりに当選しているため、ぱちんこ遊技機100は、中演出図柄EZ2の識別図柄も「1」で停止させて、各演出図柄EZ1〜EZ3の識別図柄がゾロ目(図示の例では「1・1・1」)になるようにする。
つぎに、大当たりに落選した場合におこなう疑似連演出の具体例について説明する。図19は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その5)である。大当たりに落選した場合も、大当たりに当選したときの例と同様に、まず、ぱちんこ遊技機100は、各演出図柄の変動および停止を繰り返し、最後に、リーチ演出をおこなう(図18−1(1)〜18−3(9)参照)。
そして、リーチ演出の終了に合わせて、ぱちんこ遊技機100は、中演出図柄Ez2を停止させる(図18−5(10))。ここでは、大当たりに落選したため、ぱちんこ遊技機100は、中演出図柄Ez2の識別図柄は「2」で停止させて、各演出図柄Ez1〜Ez3の識別図柄がゾロ目にならないようにする(図示の例では「1・2・1」)。
つぎに、大当たり抽選には落選したものの、所定条件を満たす保留がある場合に、ぱちんこ遊技機100がおこなう疑似連演出の演出例について説明する。図19−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その6)である。図19−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その7)である。図19−3は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その8)である。図19−4は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その9)である。図19−5は、本実施の形態のぱちんこ遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その10)である。
ぱちんこ遊技機100は、前述したように、始動条件を満たしていない保留に対しても事前判定をおこなうため、保留球の中に、大当たりとなる保留や、所定時間以上の変動時間の保留などがあるかを判断することができる。所定条件を満たす保留とは、たとえば、このように、大当たりとなる保留、所定時間以上の変動時間の保留などとすることができる。
大当たり抽選に落選した変動で疑似連演出をおこない、先の保留に所定条件を満たす保留がある場合、ぱちんこ遊技機100は、上記で説明した演出例と同様に、画像表示部104の表示画面上で左演出図柄Ez1、中演出図柄Ez2、右演出図柄Ez3の変動表示を開始する(図19−1(1))。
変動表示を開始したときから所定時間(例えば3秒)が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、まず、左演出図柄Ez1について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする(図19−1(2))。図19−1(2)で示す例では、左演出図柄Ez1について識別図柄「1」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。
その後、ぱちんこ遊技機100は識別図柄「1」とそれに重ねられたチャンス図柄とがぱちんこ遊技機100における有効ラインL上で停止するように、左演出図柄Ez1を停止表示する。有効ラインL上にチャンス図柄を停止させると、ぱちんこ遊技機100は演出効果を高めて遊技者の期待感を一層と高揚させるために、例えば、図示のように停止させたチャンス図柄近傍にエフェクトEf1を表示する(図19−1(3))。
つづいて、左演出図柄Ez1を停止させたときから所定時間(例えば3秒)が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、左演出図柄Ez1と同様に、右演出図柄Ez3について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする(図19−2(4))。図19−2(4)で示す例では、右演出図柄Ez3について識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。
その後、ぱちんこ遊技機100は識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインL上で停止するように、右演出図柄Ez3を停止表示する。右演出図柄についても、有効ラインL上にチャンス図柄を停止させると、前述のように停止させたチャンス図柄近傍にエフェクトEf1を表示する(図19−2(5))。
そして、右演出図柄Ez3を停止させたときから所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は、左右の演出図柄Ez1,Ez3と同様に、中演出図柄Ez2について識別図柄がスクロールする速度を減速し、スクロールしている識別図柄の種類を遊技者が目で追えるような状態とする(図19−2(6))。図19−2(6)で示す例では、中演出図柄Ez2について識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが表示画面の上から下へ(有効ラインLへ向けて)スクロールしてきている。
その後、ぱちんこ遊技機100は識別図柄「3」とそれに重ねられたチャンス図柄とが有効ラインL上で停止するように、中演出図柄Ez2を停止表示する(図19−3(7))。これにより、有効ラインL上に3つのチャンス図柄が停止し、ぱちんこ遊技機100におけるチャンス目が成立する。そして、ぱちんこ遊技機100は、各チャンス図柄を停止させた際に表示したエフェクトEf1よりも大きなエフェクトEf2を表示して、チャンス目が成立したことを強調する。
チャンス目が成立すると、ぱちんこ遊技機100は疑似連演出を発展させ、各演出図柄EZ1〜EZ3の変動を再開し、上記の同様のチャンス目で再度、各演出図柄EZ1〜EZ3を一旦停止する。この動作を所定回数(たとえば3回)繰り返す。
そして、チャンス目を所定回数停止させると、疑似連演出の最後の変動として、大当たり抽選の抽選結果を示すための変動を開始する。そして、ぱちんこ遊技機100は、まず、左演出図柄EZ1を停止表示する(図19−3(8))。つづいて、ぱちんこ遊技機100は、右演出図柄EZ3を停止させる(図19−3(9))。このとき、左演出図柄EZ1の識別図柄と、右演出図柄EZ3の識別図柄とは同じ種類の図柄(図示の例では「1」)となりリーチとなる。リーチとなったら、ぱちんこ遊技機100は所定のリーチ演出をおこなう。
リーチ演出をおこなうと、このリーチ演出の終了に合わせて、ぱちんこ遊技機100は、中演出図柄Ez2を停止させる(図19−4(10))。ここでは、大当たりに落選したため、ぱちんこ遊技機100は、中演出図柄Ez2の識別図柄は「2」で停止させて、各演出図柄Ez1〜Ez3の識別図柄がゾロ目にならないようにする(図示の例では「1・2・1」)。
ところで、中演出図柄Ez2では、停止した識別図柄「2」上にチャンス図柄が重ねられている。このため、リーチでははずれはしたものの、チャンス目が成立する。疑似連演出の最後の変動(大当たり抽選の抽選結果を示すための変動)でチャンス目を成立させた場合、たとえば、ぱちんこ遊技機100は、特別な演出モードへ移行して、連続予告演出を開始する。
具体的には、たとえば、チャンス目が成立すると、ぱちんこ遊技機100は特別な演出モードへ移行させるためのモード移行演出をおこなう。図19−4(11)に示す例では、表示画面の左右から対向して進入してきた左右の襖が表示画面中央で閉じられる演出をおこなっている。その後、この襖が開かれて、開かれた襖の先からキャラクタが登場し、討伐演出モードへ移行したことを遊技者に報知する演出をおこなっている(図19−4(12)および図19−5(13))。これによって、ぱちんこ遊技機100では、疑似連演出ではずれた場合であっても、また変動されていない保留球の中に大当たりとなる保留球があるかもしれないと遊技者の期待感を維持することができる。
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機100は、大当たりに当選した場合と、大当たりに落選した場合とで、疑似連演出の際に、チャンス図柄を重ねる識別図柄の種類の傾向が異なるようにした。これによって、ぱちんこ遊技機100は、期待度の高いチャンス目および期待度の低いチャンス目を用いた演出をおこなうことができる。
したがって、ぱちんこ遊技機100によれば、チャンス目が成立する否かだけでなく、成立したチャンス目の内容によっても遊技者を楽しませることができる。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、期待度が高いとされた識別図柄上にチャンス図柄を重ねてチャンス目を成立させた場合には、それ以外でチャンス目を成立させた場合よりも遊技者に一層と高い期待感を与えることができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、確変大当たりを示す際に用いる識別図柄(本実施の形態では「1」、「3」、「5」)上にチャンス図柄を重ねた場合のチャンス目を期待度が高いチャンス目とした。また、通常大当たりを示す際に用いる識別図柄(本実施の形態では「2」、「4」)上にチャンス図柄を重ねた場合のチャンス目を期待度が低いチャンス目とした。これにより、ぱちんこ遊技機100は、期待度が高いチャンス目なのか、期待度が低いチャンス目なのかを遊技者に直感的にわかり易く示唆することができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、大当たりに落選した場合におこなう疑似連演出においてもチャンス目を成立させ、そのまま連続予告演出に移行させることができる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、疑似連演出から連続予告演出の終了まで遊技者の期待感を維持することでき、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、チャンス目を用いた演出をおこなうぱちんこ遊技機の興趣性を高めて、長時間遊技しても飽きのこないぱちんこ遊技機を提供することができる。