JP5480422B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示され、表示役として決定されたこと(すなわち、役が成立したこと)に基づいて、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。 Conventionally, a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel, The symbols are stopped on the display window by rotating all reels based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop operation on the stop button by the player. A gaming machine to display (so-called “pachislot”) is known. Such a gaming machine offers a bonus to the player based on the fact that the combination of symbols related to the combination is stopped on the active line in the display window and determined as the display combination (that is, the combination is established). (For example, a medal).
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作のタイミングとに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを表示窓に停止表示させる。このとき、内部抽籤において何れの役も当籤しなかった場合(すなわち、内部抽籤の結果がハズレの場合)には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても役に係る図柄の組合せが表示されない。 A mainstream gaming machine draws one or two or more roles from among a plurality of roles in advance in the gaming machine based on the start operation of the player (hereinafter referred to as “internal lottery”), Hereinafter, the reel stop control is performed based on the “internal winning combination” and the timing of the player's stop operation, and the combination of symbols related to the internal winning combination is stopped and displayed on the display window. At this time, if any combination is not won in the internal lottery (that is, the result of the internal lottery is lost), the combination of symbols related to the combination is displayed regardless of the timing of the stop operation. Not.
また、一部の遊技機においては、遊技者にとって有利な有利状態の作動中に、当該有利状態を終了させる所定の図柄の組合せ(「有利状態終了に係る図柄組合せ」という)が表示窓に表示されることにより当該有利状態を終了させる遊技機が知られている。こうした遊技機の中には、有利状態終了に係る図柄組合せを表示窓に表示させることとなる役が内部当籤役として決定された場合に、有利状態終了に係る図柄組合せを構成する一部の図柄を示す画像を液晶表示装置に表示することによって、有利状態終了に係る図柄組合せが表示窓に表示されないタイミングで停止操作を行うことを遊技者に促す遊技機がある(例えば、特許文献1)。当該遊技機によれば、遊技者は、有利状態終了に係る図柄組合せが表示窓に表示されないタイミングで停止操作を行うことで有利状態を長引かせるということに面白みを感じることができる。 Also, in some gaming machines, during the operation of the advantageous state advantageous to the player, a predetermined symbol combination that terminates the advantageous state (referred to as “combination of the advantageous state end”) is displayed on the display window. A gaming machine that terminates the advantageous state by being played is known. Among these gaming machines, when a combination that will cause the symbol combination related to the end of the advantageous state to be displayed on the display window is determined as an internal winning combination, some of the symbols that constitute the symbol combination related to the end of the advantageous state There is a gaming machine that prompts the player to perform a stop operation at a timing at which the symbol combination related to the end of the advantageous state is not displayed on the display window by displaying an image indicating the above (for example, Patent Document 1). According to the gaming machine, the player can feel the interest in prolonging the advantageous state by performing a stop operation at a timing when the symbol combination related to the end of the advantageous state is not displayed on the display window.
しかしながら、上述の遊技機によれば、遊技者は有利状態終了に係る図柄組合せが表示窓に表示されないタイミングで停止操作を行うこと(すなわち、目押し)ができなければ、有利状態を長引かせることができずに却って遊技に対する興趣を低下させるおそれがあった。特に、目押しをすることが困難な遊技者は有利状態を長引かせることができずに不利益を被るおそれがあった。 However, according to the above-mentioned gaming machine, if the player cannot perform a stop operation at a timing when the symbol combination related to the end of the advantageous state is not displayed on the display window (that is, pushes the eye), the player can prolong the advantageous state. On the contrary, there was a risk that the interest in the game would be reduced. In particular, there is a risk that a player who is difficult to push will not be able to prolong the advantageous state and suffer a disadvantage.
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、所定の条件に従って遊技者にとって有利な有利状態を作動・終了させる遊技機であって、当該有利状態を長引かせるか否かについて、目押しをすることが苦手な遊技者と、目押しをすることが得意な遊技者とが平等である遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and is a gaming machine that operates and terminates an advantageous state advantageous to a player according to a predetermined condition, and whether or not to prolong the advantageous state. It is an object of the present invention to provide a gaming machine in which a player who is not good at playing is equal to a player who is good at pushing.
上記の課題を解決するために、発明は、複数の図柄が描かれた複数のリールと、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する表示窓と、開始操作の検出に基づいて前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、前記開始操作の検出に基づいて、第1小役、第2小役及びボーナス役を含む複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出された際、前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する当籤役構成図柄が、当該停止操作が検出されてから前記表示窓に引き込むことが許容されている最大滑りコマ数の範囲内にある場合に、有効ライン上に当該当籤役構成図柄が停止する位置で前記リールの回転を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止された際に、前記表示窓に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって当該役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態を作動させ、所定の終了条件が充足されたことに基づいて当該有利状態を終了させる有利状態制御手段と、を備え、前記内部当籤役として決定される役には、前記表示役判定手段により成立したと判定されたことにより付与される遊技価値の量が異なる第1小役と第2小役とが含まれるとともに、成立することにより付与される遊技価値の量は当該第1小役の方が当該第2小役より多く、前記当籤役決定手段は、前記第1小役と前記第2小役を重複して内部当籤役として決定し、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第1小役と前記第2小役が重複して内部当籤役として決定された場合において、前記停止操作検出手段により特定の順序で停止操作が検出されたときには当該第2小役が成立する位置で各前記リールの回転を停止させ、一方、前記停止操作検出手段により当該特定の順序とは異なる順序で停止操作が検出されたときには当該第1小役が成立する位置で各前記リールの回転を停止させ、前記有利状態制御手段は、前記有利状態を作動させている際に前記表示役判定手段により前記第1小役が成立したと判定された場合には、当該有利状態を終了させ、前記第1小役及び前記第2小役は、所定の前記リールについて何れの図柄が前記有効ライン上に停止しても成立し、前記所定のリール以外の特定の前記リールには、前記第1小役に係る図柄の組合せを構成する第1小役構成図柄と、前記第2小役に係る図柄の組合せを構成する第2小役構成図柄がそれぞれ何れのタイミングで停止操作が検出されても有効ライン上に停止可能な位置に描かれており、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第1小役、前記第2小役及び前記ボーナス役が重複して内部当籤役として決定された重複当籤時には、前記第1小役又は前記第2小役が成立するように各前記リールを停止させ、前記重複当籤時であって、前記特定のリールよりも先に前記所定のリールに対する停止操作が検出された場合に、前記ボーナス役に係る図柄の組合せを構成するボーナス役構成図柄を有効ライン上に停止させず、その後、前記特定のリールに対する停止操作が検出された場合に、前記第1小役又は前記第2小役が成立するようにリールを停止させることを特徴とする。 In order to solve the above problems, the invention is based on a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn, a display window for displaying a part of the plurality of symbols drawn on the reels, and detection of a start operation. A plurality of symbol change means for changing the symbols displayed on the display window by rotating the reel, and a plurality of first bonus combinations, second bonus roles, and bonus combinations based on the detection of the start operation A winning combination determining means for determining an internal winning combination from among the combinations, a stop operation detecting means provided for each of the reels for detecting a stop operation for stopping the reel, and the stop operation detecting means. When a stop operation is detected, the winning combination symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination are the maximum number of sliding symbols allowed to be drawn into the display window after the stop operation is detected. Within range A stop control means for stopping the rotation of the reel at a position where the winning symbol constituting symbol stops on the effective line, and when the change of the symbol is stopped by the stop control means, the display window A display combination determination unit that determines whether or not the combination is established depending on whether or not a combination of symbols related to the combination is displayed, and a game that gives a game value according to the combination determined to be established by the display combination determination unit Value providing means, and advantageous state control means for operating an advantageous state advantageous to the player based on satisfaction of a predetermined start condition and ending the advantageous state based on satisfaction of a predetermined end condition And a combination of the first small combination and the second combination that are determined by the display combination determination means to have different game values. And the amount of game value given by being established is greater for the first small role than for the second small role, and the winning combination determining means includes the first small role and the first small role. In the case where two small combinations are determined as internal winning combinations, and the stop control means is configured such that the first small combination and the second small combination are determined as internal winning combinations by the winning combination determining means. When the stop operation is detected in a specific order by the stop operation detection means, the rotation of the reels is stopped at the position where the second small part is established, while the stop operation detection means detects the specific order. When a stop operation is detected in a different order, rotation of the reels is stopped at a position where the first small combination is established, and the advantageous state control means is configured to display the display combination when the advantageous state is activated. By the judging means. When it is determined that one small combination has been established, the advantageous state is terminated, and the first small combination and the second small combination are stopped on the effective line for any given reel. Even if the specific reels other than the predetermined reel are established, the combination of the symbols relating to the first small role and the symbols relating to the second small role are combined with the symbols relating to the first small role. The second small role component symbols that are configured are drawn at positions where they can be stopped on the active line regardless of when the stop operation is detected at any timing, and the stop control means is the first winning combination determination means by the first winning combination determination means. At the time of overlapping winning in which a small combination, the second small combination and the bonus combination are determined as an internal winning combination, the reels are stopped so that the first small combination or the second small combination is established, When the duplicate is won, If a stop operation for the predetermined reel is detected earlier than the bonus combination component symbols constituting the combination of symbols related to the bonus combination is not stopped on the active line, and then the stop for the specific reel is performed. When an operation is detected, the reel is stopped so that the first small combination or the second small combination is established.
また、別の発明は、複数の図柄が描かれた複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する表示窓(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、開始操作の検出に基づいて前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記開始操作の検出に基づいて複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7LS、7CS、7RS)と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記表示窓に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止された際に、前記表示窓に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって当該役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態を作動させ、所定の終了条件が充足されたことに基づいて当該有利状態を終了させる有利状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、を備え、前記内部当籤役として決定される役には、前記表示役判定手段により成立したと判定されたことにより付与される遊技価値の量が異なる第1小役(例えば、後述のチェリー1、チェリー7、チェリー13)と第2小役(例えば、後述のチェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18)とが含まれるとともに、成立することにより付与される遊技価値の量は当該第1小役の方が当該第2小役より多く、前記当籤役決定手段は、前記第1小役と前記第2小役を重複して内部当籤役として決定し、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第1小役と前記第2小役が重複して内部当籤役として決定された場合において、前記停止操作検出手段により特定の順序(例えば、「左→中→右」又は「左→右→中」)で停止操作が検出されたときには当該第2小役が成立する位置で各前記リールの回転を停止させ、一方、前記停止操作検出手段により当該特定の順序とは異なる順序で停止操作が検出されたときには当該第1小役が成立する位置で各前記リールの回転を停止させ、前記有利状態制御手段は、前記有利状態を作動させている際に前記表示役判定手段により前記第1小役が成立したと判定された場合には、当該有利状態を終了させることを特徴とする。
In another invention, a plurality of reels (for example,
したがって、当該遊技機によれば、有利状態において第1小役と第2小役が重複して内部当籤役として決定された場合に特定の順序で停止操作が行われたか否かによって、当該有利状態が継続するか否かが決定されることから、当該有利状態を長引かせるか否かについて、目押しをすることが苦手な遊技者と目押しをすることが得意な遊技者とが平等であることから、目押しをすることが苦手な遊技者の興趣の低下を防止することができる。 Therefore, according to the gaming machine, when the first small combination and the second small combination are determined as the internal winning combination in the advantageous state, the advantageous operation depends on whether or not the stop operation is performed in a specific order. Since it is determined whether or not the state will continue, whether or not to prolong the advantageous state is equal to the player who is not good at pushing and the player who is good at pushing For this reason, it is possible to prevent a decrease in the interest of players who are not good at taking a look.
また、別の発明は、前記有利状態制御手段により前記有利状態が作動させられている場合であって、所定の報知条件が充足されている場合に、前記当籤役決定手段により前記第1小役と前記第2小役が重複して内部当籤役として決定されたときには、前記特定の順序を示唆する情報を報知する報知手段を更に備えることを特徴とする。 According to another aspect of the present invention, when the advantageous state is actuated by the advantageous state control means and a predetermined notification condition is satisfied, the winning combination determining means determines the first small role. When the second small combination is determined as an internal winning combination, notification means for notifying information suggesting the specific order is further provided.
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、有利状態において報知された内容に従い特定の順序で停止操作を行うことで、当該有利状態を長引かせることができ、遊技に対する興趣を向上させる。 Therefore, according to the gaming machine, the player can prolong the advantageous state by performing a stop operation in a specific order in accordance with the content notified in the advantageous state, thereby improving the interest in the game.
さらに、別の発明は、前記当籤役決定手段が、少なくとも1以上の前記第1小役と複数の前記第2小役とを重複して内部当籤役として決定し、前記遊技価値付与手段は、前記表示役判定手段により成立したと判定された役の数及び種別に応じて遊技価値付与量を決定し、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により複数の前記第1小役と複数の前記第2小役とが重複して内部当籤役として決定された場合において、前記特定の順序により停止操作が検出されたときには、前記特定の順序とは異なる順序により停止操作が検出されたときに前記第1小役を成立させる数より多くの前記第2小役を成立させる位置であって、且つ、当該特定の順序とは異なる順序により停止操作が検出されたときに前記遊技価値付与手段により決定される遊技価値付与量より少ない遊技価値付与量が決定される位置で各前記リールの回転を停止させることを特徴とする。 Further, in another invention, the winning combination determining means determines at least one or more of the first small combination and a plurality of the second small combinations as an internal winning combination, and the game value giving means includes: The amount of game value given is determined according to the number and type of winning combinations determined by the display combination determining means, and the stop control means is configured to determine a plurality of the first small combinations and a plurality of small winning combinations by the winning combination determining means. In the case where the second winning combination is determined as an internal winning combination, and when the stop operation is detected in the specific order, the stop operation is detected in an order different from the specific order When the stop operation is detected in an order different from the specific order at a position where more second small roles are established than the number of the first small roles is established, Game to be decided And wherein stopping the rotation of each of the reels at positions less game value granted amount than the value applied amount is determined.
したがって、当該遊技機によれば、有利状態において第1小役と第2小役が重複して内部当籤役として決定された場合に特定の順序で停止操作が行われたか否かによって、当該有利状態が継続するか否かが決定されることから、当該有利状態を長引かせるか否かについて、目押しをすることが苦手な遊技者と目押しをすることが得意な遊技者とが平等であることから、目押しをすることが苦手な遊技者の興趣の低下を防止することができる。 Therefore, according to the gaming machine, when the first small combination and the second small combination are determined as the internal winning combination in the advantageous state, the advantageous operation depends on whether or not the stop operation is performed in a specific order. Since it is determined whether or not the state will continue, whether or not to prolong the advantageous state is equal to the player who is not good at pushing and the player who is good at pushing For this reason, it is possible to prevent a decrease in the interest of players who are not good at taking a look.
したがって、当該遊技機によれば、有利状態において特定の順序で停止操作が行われたか否かによって、当該有利状態が継続するか否かが決定されることから、当該有利状態を長引かせるか否かについて、目押しをすることが苦手な遊技者と目押しをすることが得意な遊技者とが平等であることから、目押しをすることが苦手な遊技者の興趣の低下を防止することができる。 Therefore, according to the gaming machine, whether or not the advantageous state is continued is determined depending on whether or not the stop operation is performed in a specific order in the advantageous state. Since the players who are not good at pushing are equal to the players who are not good at holding up, the prevention of the interest of the players who are not good at holding is prevented. Can do.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図5参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図5参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内に表示されるリール3L、3C、3R上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の表示窓を構成する。
A
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。これらのBETボタン11、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
A substantially
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
On the right side of the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
A C /
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
A
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の押下操作(停止操作)により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
Three
前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
An
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
The
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
The
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
The payout
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
The liquid
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
The liquid
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
In each of the
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち所定の画像を表示して演出を行う領域である。
The
次に、図2を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ4つの入賞ライン(トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8e)が設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ライン又は入賞ラインではないセンターライン8c等のラインを非有効ラインという。
Next, the winning line will be described with reference to FIG. In the
図2に示すように、トップライン8bは、左・上段領域A、中・上段領域B、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、左・下段領域G、中・下段領域H、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左・下段領域G、中・中段領域E、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左・上段領域A、中・中段領域E、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。
As shown in FIG. 2, the
次に、図3、図4に示す図柄配置テーブルを参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図3は、本実施形態におけるリール3L、3C、3R上の外周面に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図4は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3R上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
Next, the symbol rows arranged on the
リール3L、3C、3Rの外周面上には複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7図柄151、青7図柄152、BAR図柄153、リプレイ図柄154、ベル図柄155、スイカ図柄156、桃チェリー図柄157、赤チェリー図柄158、白チェリー図柄159、ブランク図柄160で構成された図柄列が描かれている。図柄配置テーブルは、後述する主制御回路60のメインROM32に記憶されている。図4に示すように、図柄配置テーブルには、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール3L、3C、3Rの1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。
On the outer peripheral surface of the
次に、図5を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図5は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリールの回転制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33により構成されている。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
The
メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。さらに、メインCPU31は、BB遊技状態を終了させたことに基づいて一般遊技状態を作動させ、チェリー1、チェリー7、チェリー13、又はRT2に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されたことに基づいて、一般遊技状態を終了させる。
The
なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、遊技価値付与手段及び有利状態制御手段を構成する。
The
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The clock
また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図44、図45参照)において内部当籤役の決定を行う。
In the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図42〜図64参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図7〜図11、図13〜図31)などが記憶されている。
The
メインRAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。
Various information obtained by processing of the
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
The
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。
The
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The start switch 6S detects a player's start operation on the
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the
BETスイッチ11S、13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作(押下操作)を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The BET switches 11S and 13S detect a player's insertion operation (pressing operation) on each BET button, and output a signal for instructing insertion of a medal from a credited medal to the
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C /
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The medal sensor 22S detects medals inserted into the
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The reel position detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
The payout
副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。副制御回路70は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。
Details of the configuration of the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄(図4参照)がセンターライン8c上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール3Lの図柄カウンタが「0」である際には、図4に示す図柄配置テーブルの図柄位置「0」のベルがセンターライン8c上に位置している。
In the
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、メインRAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
A reel index is obtained from the
リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図4参照)がメインROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
A symbol arrangement table (see FIG. 4) is stored in the
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、メインRAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
After the
ここで、遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでリール3の回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出が行われた後、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。ここで、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。ここで、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナス(BB1、BB2、BB3)に係る図柄の組合せである(但し、優先順位2位をボーナスに係る図柄の組合せとし、優先順位3位を小役に係る図柄の組合せとしてもよい)。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出された際、該当するリール3の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール3の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、リール3の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されてから対応するリール3の回転が停止するまでのリール3の回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。
Here, the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図15参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインRAM33のクレジットカウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジットカウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the symbol combination related to winning is displayed, the payout amount corresponding to the symbol combination related to winning is displayed in the
次に、図6を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図6は、遊技機1の副制御回路70の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、サブROM72、サブRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。なお、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ(図1参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
The
サブCPU71は、サブROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をサブRAM73に記憶させる。サブCPU71は、サブRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、LED101の点灯を制御する。
The sub CPU 71 performs display control of the liquid
また、サブCPU71は、サブROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
Further, the sub CPU 71 executes a random number acquisition program stored in the
さらに、サブCPU71は、一般遊技状態中であって、後述するナビポインタカウンタの値が「1」以上である場合に、3択チェリー役群L、3択チェリー役群C、3択チェリー役群Rが内部当籤役として決定されたときには、演出内容としてそれぞれ「3択チェリー役群L報知」、「3択チェリー役群C報知」、「3択チェリー役群R報知」を決定し、停止操作を行うべき順序を示唆する演出(例えば、図69参照)を実行する。なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明の報知手段を構成する。 Further, when the sub CPU 71 is in a general gaming state and the value of a navigation pointer counter described later is “1” or more, the 3-choice cherry role group L, the 3-choice cherry role group C, the 3-choice cherry role group When R is determined as an internal winning combination, “3 selection cherry role group L notification”, “3 selection cherry role group C notification”, and “3 selection cherry role group R notification” are determined as the contents of the production, respectively, and the stop operation An effect (for example, see FIG. 69) suggesting the order in which to perform is performed. Note that the sub CPU 71 of this embodiment constitutes a notification unit of the present invention.
サブROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。
The
サブRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、サブRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
The
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置5に表示される。
The
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。
The drawing
A/D変換器78は、サブCPU71が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
The A /
次に、図7を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図7は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table determination table stored in the
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図44、図45参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。 In the internal lottery table determination table, an internal lottery table used for determining an internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 44 and 45) and the number of lotteries are defined for each gaming state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used, and the gaming state is the RT1 gaming state. In this case, it is determined that the internal lottery table for RT1 gaming state is used, and when the gaming state is the RT2 gaming state, it is determined that the internal lottery table for RT2 gaming state is used, and the gaming state Is in the RB gaming state, it is determined that the internal lottery table for the RB gaming state is used.
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態又はRT2遊技状態である場合には抽籤回数として「42」が決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「2」が決定される。 Further, when the gaming state is the general gaming state, the RT1 gaming state or the RT2 gaming state based on the internal lottery table determination table, “42” is determined as the number of lotteries, and the gaming state is the RB gaming state. “2” is determined as the number of lotteries.
次に、図8〜図11を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図9は、本実施形態における遊技機1のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図10は、本実施形態における遊技機1のRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図11は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table stored in the
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図44、図45参照)において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0」〜「18」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「3」が規定されている。当たり要求フラグは、一の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一の役又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1、BB2又はBB3の何れかのボーナス役が内部当籤役として決定される。 The internal lottery table is a table used when an internal lottery process (see FIGS. 44 and 45) described later is performed, that is, when an internal winning combination is determined. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined. Numeric values “0” to “18” are defined as the small role / replay data pointer, and “0” to “3” are defined as the bonus data pointer. The winning request flag corresponds to one combination, and one or more combinations are determined as an internal winning combination in accordance with the small combination / replay data pointer, and BB1, BB2 or in accordance with the bonus data pointer Any bonus combination of BB3 is determined as an internal winning combination.
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図8の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「32500」である場合、初めに、メインCPU31は、「32500」から当籤番号「42」対応する抽籤値「32488」を減算する。減算結果は「32500−32488=12」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「12」から当籤番号「41」に対応する抽籤値「510」を減算する。減算結果は「41−510=−469」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「41」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「2」、ボーナス用データポインタとして「0」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。
Next, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, first, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and a lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value and a digit is performed. This is done by determining whether or not. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, in the case where the internal lottery table for the general gaming state in FIG. 8 is determined to be the internal lottery table, when the extracted random number value is “32500”, first, the
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。 Note that various types of lottery performed using lottery values, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. That is, in the various lottery tables, lottery values are defined in correspondence with items (for example, winning numbers) that may be selected by lottery. Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus description thereof is omitted.
図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「42」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「4」〜当籤番号「14」、当籤番号「24」〜当籤番号「26」、当籤番号「28」〜当籤番号「30」、当籤番号「32」〜当籤番号「34」、当籤番号「36」〜当籤番号「38」、当籤番号「40」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「10」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」〜「3」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「5」〜当籤番号「14」、当籤番号「24」〜当籤番号「26」、当籤番号「28」〜当籤番号「30」、当籤番号「32」〜当籤番号「34」、当籤番号「36」〜当籤番号「38」、当籤番号「40」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役(BB1、BB2又はBB3)が内部当籤役として決定される。 In the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 8, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “42” are defined. The internal lottery table for the general gaming state includes a winning number “4” to a winning number “14”, a winning number “24” to a winning number “26”, a winning number “28” to a winning number “30”, and a winning number “32”. -Winning number "34", winning number "36"-winning number "38", winning number "40", any numerical value from "2" to "10" as a small role / replay data pointer Since the bonus data pointer defines any numerical value from “1” to “3”, the winning number “5” to the winning number “14”, the winning number “24” to the winning number “26”, winning number “28” to winning number “30”, winning number “32” to winning number “34”, winning number “36” to winning number “38”, winning number “40” are determined Has one or more roles out of multiple small roles or replays. At the same time that is determined as part winning combination, either bonus combination (BB1, BB2 or BB3) is determined as the internal winning combination.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「15」〜当籤番号「23」、当籤番号「27」、当籤番号「31」、当籤番号「35」、当籤番号「39」、当籤番号「41」、当籤番号「42」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「4」、「6」〜「16」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定していることから、当籤番号「15」〜当籤番号「23」、当籤番号「27」、当籤番号「31」、当籤番号「35」、当籤番号「39」、当籤番号「41」、当籤番号「42」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。 Further, the internal lottery table for the general gaming state includes the winning number “15” to the winning number “23”, the winning number “27”, the winning number “31”, the winning number “35”, the winning number “39”, and the winning number “ The bonus data pointer is defined as any one of “1” to “4” and “6” to “16” as a small role / replay data pointer for 41 and the winning number “42”. Since “0” is defined, the winning number “15” to the winning number “23”, the winning number “27”, the winning number “31”, the winning number “35”, the winning number “39”, the winning number When the number “41” and the winning number “42” are determined, only one or a plurality of combinations from the plurality of small combinations or replays are determined as the internal winning combination, and the bonus combination is not determined as the internal winning combination. .
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「3」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」〜「3」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「1」〜当籤番号「3」が決定された場合には、何れかのボーナス役(BB1、BB2又はBB3)のみが内部当籤役として決定される。 Furthermore, in the internal lottery table for the general gaming state, a numerical value of “0” is defined as the small role / replay data pointer for the winning numbers “1” to “3”, and the bonus data pointer is “ Since any numerical value of “1” to “3” is defined, when the winning number “1” to the winning number “3” is determined, any bonus combination (BB1, BB2, or BB3) is determined. Only the internal winning combination is determined.
図9に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態において、内部当籤役を決定する際に用いられるテーブルである。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「42」(小役・リプレイ用データポインタ「1」)に対応する行を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。また、図10に示すRT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態において、内部当籤役を決定する際に用いられるテーブルである。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「42」(小役・リプレイ用データポインタ「1」)に対応する行を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。すなわち、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、それぞれ当籤番号「42」(小役・リプレイ用データポインタ「1」)に対応する抽籤値が異なっている。 The RT1 gaming state internal lottery table shown in FIG. 9 is a table used when determining an internal winning combination in the RT1 gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table has the same configuration as the general gaming state internal lottery table, except for the row corresponding to the winning number “42” (the small role / replay data pointer “1”). The RT2 gaming state internal lottery table shown in FIG. 10 is a table used when determining an internal winning combination in the RT2 gaming state. The RT2 gaming state internal lottery table has the same configuration as the general gaming state internal lottery table except for the row corresponding to the winning number “42” (the small role / replay data pointer “1”). That is, in the internal lottery table for the general gaming state, the internal lottery table for the RT1 gaming state, and the internal lottery table for the RT2 gaming state, the lottery value corresponding to the winning number “42” (the data pointer “1” for the small role / replay). Is different.
具体的には、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、当籤番号「42」(小役・リプレイ用データポインタ「1」)に対応する抽籤値は「32488」である。また、RT1遊技状態において用いられるRT1遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、当籤番号「42」(小役・リプレイ用データポインタ「1」)に対応する抽籤値は「8466」である。また、RT2遊技状態において用いられるRT2遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、当籤番号「42」(小役・リプレイ用データポインタ「1」)に対応する抽籤値は「48049」である。 Specifically, according to the internal lottery table for the general gaming state used in the general gaming state, the lottery value corresponding to the winning number “42” (the small role / replay data pointer “1”) is “32488”. . Further, according to the RT1 gaming state internal lottery table used in the RT1 gaming state, the lottery value corresponding to the winning number “42” (the small role / replay data pointer “1”) is “8466”. Further, according to the RT2 gaming state internal lottery table used in the RT2 gaming state, the lottery value corresponding to the winning number “42” (the small role / replay data pointer “1”) is “48049”.
後述するように小役・リプレイ用データポインタ「1」はリプレイ1+リプレイ2(以下、リプレイ1+リプレイ2をリプレイという場合がある。)に対応していることから、一般遊技状態におけるリプレイ1+リプレイ2が内部当籤役として決定されるリプレイ当籤確率は、「32488/65536(約49.57%)」となり、RT1遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「8466/65536(約12.92%)」となり、RT2遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「48049/65536(約73.32%)」となる。また、遊技状態に応じて、当籤番号「42」(小役・リプレイ用データポインタ「1」)に対応する行だけ抽籤値を異ならせることは、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことに繋がる。さらに、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことは、内部抽籤でハズレ(何れの役も内部当籤役として決定されないこと)となる確率(ハズレ確率)を変化させることに繋がる。具体的には、リプレイ以外の役の当籤確率を固定した場合に、リプレイの当籤確率のみを上げること(抽籤値を大きくすること)はハズレ確率を下げることに繋がり、リプレイの当籤確率のみを下げること(抽籤値を小さくすること)はハズレ確率を上げることに繋がる。すなわち、リプレイに対応する抽籤値が大きいほど遊技者にとって有利となり、リプレイに対応する抽籤値が小さいほど遊技者にとって不利となる。したがって、遊技者にとって有利な方から順に遊技状態を並べると、RT2遊技状態、一般遊技状態、RT1遊技状態となる(後述するRB遊技状態を除く)。
As will be described later, the small role / replay data pointer “1” corresponds to replay 1 + replay 2 (hereinafter,
図11に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」、当籤番号「2」に対応する抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、RB遊技状態においては、「65536/65536(100%)」の確率で小役が内部当籤役に決定されることとなり、遊技者は、RB遊技状態において有利に遊技を行うことができる。 As shown in FIG. 11, the internal lottery table for the RB gaming state shows that the lottery value corresponding to each winning number is such that the sum of the lottery values corresponding to the winning number “1” and the winning number “2” is “65536”. Therefore, in the RB gaming state, the small winning combination is determined as an internal winning combination with a probability of “65536/65536 (100%)”, and the player can play an advantageous game in the RB gaming state. It can be performed.
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。 In the present embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to the winning number, but the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number can be defined as the winning range. Specifically, an internal winning combination can be determined by determining which winning number corresponds to which winning number corresponds to the random number value. That is, defining the lottery value by each internal lottery table is synonymous with defining the random number width (winning range) for each combination.
次に、図12を参照して遊技機1における各遊技状態の移行条件と移行先の遊技状態との関係について説明する。遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RB遊技状態、BB1〜BB3遊技状態がある。
Next, with reference to FIG. 12, the relationship between the transition conditions of each gaming state in the
一般遊技状態において、後述するチェリー1、チェリー7、チェリー13に係る図柄の組合せが表示されることを条件(図中丸付の1)に、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態であるRT1遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態においてBB1〜BB3作動役に係る図柄の組合せが表示されることなく1200G消化されることを条件(図中丸付きの2)に一般遊技状態へと移行する。一方、一般遊技状態において、後述するRT2に係る図柄の組合せが表示されることを条件(図中丸付きの3)に、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態であるRT2遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態においてBB1〜BB3作動役に係る図柄の組合せが表示されることなく30G消化されることを条件(図中丸付きの4)に一般遊技状態へと移行する。また、一般遊技状態、RT1遊技状態又はRT2遊技状態において、BB1〜BB3のいずれかのBB作動役に係る図柄の組合せが表示されることを条件(図中丸付きの5)にBB作動役に対応するBB遊技状態へ移行する。また、BB遊技状態は、後述する所定の枚数のメダルが払い出されたことを条件(図中丸付きの6)に終了し、一般遊技状態へと移行する。
RT1 game which is a relatively unfavorable game state for a player on condition that a combination of symbols relating to
次に、図13、図14を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図14は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
Next, with reference to FIG. 13 and FIG. 14, the small winning combination / replay internal winning combination determining table and bonus internal winning combination determining table stored in the
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図44、図45参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、内部当籤役格納領域3又は内部当籤役格納領域4(以下、内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、内部当籤役格納領域3及び内部当籤役格納領域4をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。
The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination based on a data pointer in an internal lottery process (see FIGS. 44 and 45) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is an internal winning combination can be identified based on which bit is “1”. The winning request flag includes an internal winning
図13に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「18」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「1」は、リプレイ1、リプレイ2に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「2」は、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「3」は、特殊青に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「4」は、特殊赤に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「5」は、特殊BARに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「6」は、スイカに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「7」は、ベルに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「8」は、チェリー1〜チェリー18(チェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4、チェリー5、チェリー6、チェリー7、チェリー8、チェリー9、チェリー10、チェリー11、チェリー12、チェリー13、チェリー14、チェリー15、チェリー16、チェリー17、チェリー18)(以下、3択チェリー役群Lと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「9」は、チェリー1〜チェリー18、特殊青(以下、3択チェリー役群Cと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「10」は、チェリー1〜チェリー18、特殊赤(以下、3択チェリー役群Rと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「11」は、チェリー2〜チェリー6(、チェリー2、チェリー3、チェリー4、チェリー5、チェリー6)(以下、単独チェリー役群Aと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「12」は、チェリー8〜チェリー12(チェリー8、チェリー9、チェリー10、チェリー11、チェリー12)(以下、単独チェリー役群Bと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「13」は、チェリー14〜チェリー18(チェリー14、チェリー15、チェリー16、チェリー17、チェリー18)(以下、単独チェリー役群Cと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「14」は、チェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18、ベル(以下、3択ベル役群Lと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「15」は、チェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18、ベル、特殊青(以下、3択ベル役群Cと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「16」は、チェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18、ベル、特殊赤(以下、3択ベル役群Rと略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「17」は、チェリー1〜チェリー18、ベル、スイカ、特殊青、特殊赤、特殊BARに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「18」は、特殊青、特殊赤に対応している。
In the small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. 13, hit request flags corresponding to the small winning combination / replay data pointers “0” to “18” are defined. Specifically, the small role / replay data pointer “0” corresponds to a loss. The small role / replay data pointer “1” corresponds to replay 1 and
図14に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応している。ボーナス用データポインタ「3」は、BB3に対応している。 In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 14, hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” to “3” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to a loss. The bonus data pointer “1” corresponds to BB1. The bonus data pointer “2” corresponds to BB2. The bonus data pointer “3” corresponds to BB3.
次に、図15を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図15は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, the symbol combination table stored in the
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役格納領域1、表示役格納領域2、表示役格納領域3又は表示役格納領域4(以下、表示役格納領域1、表示役格納領域2、表示役格納領域3及び表示役格納領域4を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
In the symbol combination table, a symbol combination related to privilege provision displayed on the active line, data indicating a display combination corresponding to the symbol combination, a storage area type, and a payout number are defined. The data indicating the display combination includes a display
図柄組合せテーブルには、表示役として、BB1、BB2、BB3、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、特殊青、特殊赤、特殊BAR、スイカ、ベル、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4、チェリー5、チェリー6、チェリー7、チェリー8、チェリー9、チェリー10、チェリー11、チェリー12、チェリー13、チェリー14、チェリー15、チェリー16、チェリー17、チェリー18、RT2が設定されている。
In the symbol combination table, BB1, BB2, BB3,
BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB3は、「青7図柄−青7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、BB1が成立することによりBB1遊技状態が作動し、BB2が成立することによりBB2遊技状態が作動し、BB3が成立することによりBB3遊技状態が作動する。 BB1 is established when “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line. BB2 is established when "blue 7 symbol-blue 7 symbol-blue 7 symbol" is displayed on the active line. BB3 is established by displaying “blue 7 symbol-blue 7 symbol-red 7 symbol” on the active line. Further, when BB1 is established, the BB1 gaming state is activated, when BB2 is established, the BB2 gaming state is activated, and when BB3 is established, the BB3 gaming state is activated.
リプレイ1は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ2は、「ベル図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ3は、「青7図柄−BAR図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ1〜リプレイ3のいずれかが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイ1〜リプレイ3のいずれかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
特殊青は、「青7図柄−青7図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊赤は、「青7図柄−赤7図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊BARは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊青、特殊赤、特殊BARが成立することにより1枚のメダルの払い出しが行われる。 Special blue is established by displaying “blue 7 symbol-blue 7 symbol-BAR symbol” on the active line. Special red is established when “blue 7 symbol-red 7 symbol-BAR symbol” is displayed on the active line. The special BAR is established when “BAR symbol-BAR symbol-BAR symbol” is displayed on the active line. One special medal is paid out when special blue, special red, and special BAR are established.
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、5枚のメダルの払い出しが行われる。 The watermelon is established by displaying “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” on the active line. When the watermelon is established, 5 medals are paid out.
ベルは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベルが成立することにより、10枚のメダルの払い出しが行われる。また、ベルは後述のチェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18と同時に内部当籤する可能性のある役であり、小役・リプレイ用データポインタ「14」(3択ベル役群L)が内部当籤役として決定された場合には左リールに対する第1停止操作を行うことで成立し、小役・リプレイ用データポインタ「15」(3択ベル役群C)が内部当籤役として決定された場合には中リールに対する第1停止操作を行うことで成立し、小役・リプレイ用データポインタ「16」(3択ベル役群R)が内部当籤役として決定された場合には右リールに対する第1停止操作を行うことで成立する。
The bell is established when “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is displayed on the active line. When the bell is established, 10 medals are paid out. Also, the bell is a role that may be internally won simultaneously with
チェリー1は、「桃チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー7は、「赤チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー13は、「白チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー1、チェリー7又はチェリー13が成立することにより、10枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。チェリー1、チェリー7又はチェリー13は、後述のチェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18と同時に内部当籤する役であり、3択チェリー役群Lが内部当籤役として決定された場合に左リール以外のリールに対する第1停止操作を行うことで成立し、3択チェリー役群Cが内部当籤役として決定された場合に中リール以外のリールに対する第1停止操作を行うことで成立し、3択チェリー役群Rが内部当籤役として決定された場合に右リール以外のリールに対する第1停止操作を行うことで成立する。なお、チェリー1、チェリー7、チェリー13のいずれかが成立したときに、遊技状態が一般遊技状態である場合には、RT1作動状態への移行が行われる。
一方、3択チェリー役群Lが内部当籤役として決定された場合に左リールに対する第1停止操作を行った場合、3択チェリー役群Cが内部当籤役として決定された場合に中リールに対する第1停止操作を行った場合、及び3択チェリー役群Rが内部当籤役として決定された場合に右リールに対する第1停止操作を行った場合には、チェリー1、チェリー7、チェリー13が成立することなくチェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18のいずれかが成立する。
On the other hand, when the third-choice cherry group L is determined as the internal winning combination, the first stop operation is performed on the left reel, and when the 3-choice cherry group C is determined as the internal winning combination,
なお、3択チェリー役群L、3択チェリー役群C、3択チェリー役群Rが内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作によりチェリー1、チェリー7又はチェリー13が表示されないリールを正解リールという。例えば、3択チェリー役群Lが内部当籤した場合の正解リールは左リールとなり、チェリー役群Rが内部当籤した場合の正解リールは右リールとなる。
In addition, when the 3-choice cherry role group L, the 3-choice cherry role group C, and the 3-choice cherry role group R are determined as internal winning roles, the reels in which the
チェリー2は、「桃チェリー図柄−ANY図柄−桃チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー3は、「桃チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー4は、「桃チェリー図柄−ANY図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー5は、「桃チェリー図柄−ANY図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー6は、「桃チェリー図柄−ANY図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー2〜チェリー6のいずれかが成立することにより、1枚のメダルの払出が行われる。
チェリー8は、「赤チェリー図柄−ANY図柄−桃チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー9は、「赤チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー10は、「赤チェリー図柄−ANY図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー11は、「赤チェリー図柄−ANY図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー12は、「赤チェリー図柄−ANY図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー8〜チェリー12のいずれかが成立することにより、1枚のメダルの払出が行われる。
チェリー14は、「白チェリー図柄−ANY図柄−桃チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー15は、「白チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー16は、「白チェリー図柄−ANY図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー17は、「白チェリー図柄−ANY図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー18は、「白チェリー図柄−ANY図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー14〜チェリー18のいずれかが成立することにより、1枚のメダルの払出が行われる。
The
RT2は、「ベル図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。RT2は、単独チェリー役群Aが内部当籤役として決定された場合に左リールに「桃チェリー図柄」を停止表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合、単独チェリー役群Bが内部当籤役として決定された場合に左リールに「赤チェリー図柄」を停止表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合、又は、単独チェリー役群Cが内部当籤役として決定された場合に左リールに「白チェリー図柄」を停止表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合に成立する。なお、RT2が成立したときに、遊技状態が一般遊技状態である場合には、RT2作動状態への移行が行われる。 RT2 is established by displaying “bell symbol-replay symbol-bell symbol” on the active line. In RT2, when the single cherry role group A is determined as an internal winning combination, if the stop operation is performed at a timing at which the “Peach Cherry Symbol” cannot be stopped and displayed on the left reel, the single cherry role group B is When a stop operation is performed at a timing at which “red cherry symbol” cannot be stopped and displayed on the left reel when it is determined as a winning combination, or when a single cherry combination C is determined as an internal winning combination This is established when a stop operation is performed at a timing at which the “white cherry symbol” cannot be stopped and displayed on the left reel. If RT2 is established and the gaming state is the general gaming state, a transition to the RT2 operating state is performed.
次に、図16を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図16は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
Next, a bonus operation time table stored in the
ボーナス作動時テーブルは、BB1遊技状態、BB2遊技状態、BB3遊技状態及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態、BB2遊技状態、BB3遊技状態及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態、BB2遊技状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「350」が規定されている。また、BB3遊技状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「240」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1遊技状態、BB2遊技状態は、メダルの払出枚数が350枚を超えることにより終了する。BB3遊技状態は、メダルの払出枚数が240枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
The bonus operating time table is a table used when setting conditions for ending the BB1 gaming state, the BB2 gaming state, the BB3 gaming state, and the RB gaming state. In the bonus operation time table, end conditions relating to the BB1 gaming state, the BB2 gaming state, the BB3 gaming state, and the RB gaming state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “350” is defined for the value of the bonus end number counter as the BB1 game state and BB2 game state end condition. In addition, “240” is defined as the bonus end number counter value as the BB3 gaming state end condition. Further, in the bonus operation time table, “8” and “8” are defined for the value of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB gaming state. That is, in the
次に、図17を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているリール停止初期設定テーブルについて説明する。なお、図17は、本実施形態における遊技機1のリール停止初期設定テーブルの例を示す図である。
Next, the reel stop initial setting table stored in the
リール停止初期設定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ毎に、役物条件装置チェックフラグ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、変則押し時テーブル選択データがそれぞれ規定されている。リール停止初期設定テーブルは、後述するリール停止初期設定処理(図47)において、後述する内部抽籤処理(図44、図45)で決定する小役・リプレイ用データポインタに応じて、役物条件装置チェックフラグ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び変則押し時テーブル選択データを決定する際に用いられる。リール停止初期設定テーブルでは、役物条件装置チェックフラグが「1」(オン)である小役・リプレイ用データポインタについては、図34を用いて後述する持越役格納領域に何れの持越役が格納されているか否かに応じてそれぞれ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、変則押し時テーブル選択データが規定されている。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「0」(ハズレ)であって、持越役がBB1(持越役格納領域の値が「00000001」)である場合には、順押し時テーブル選択データ「8」、順押し時テーブル変更データ「8」、変則押し時テーブル選択データ「12」が決定される。なお、「順押し」とは左リール3Lに対して第1停止操作が行われることをいい、「変則押し」とは左リール3L以外のリール(中リール3C、又は右リール3R)に対して第1停止操作が行われることをいう。
In the reel stop initial setting table, for each small role / replay data pointer, an accessory condition device check flag, forward push table selection data, forward push table change data, and irregular push table selection data are defined respectively. Yes. In the reel stop initial setting table, in the reel stop initial setting process (FIG. 47) to be described later, the accessory condition device is set in accordance with the small role / replay data pointer determined in the internal lottery process (FIGS. 44 and 45) to be described later. It is used when determining a check flag, table selection data at the time of forward pressing, table change data at the time of forward pressing, and table selection data at the time of irregular pressing. In the reel stop initial setting table, any carryover combination is stored in the carryover combination storage area, which will be described later with reference to FIG. 34, for the data pointer for the small combination / replay whose combination condition device check flag is “1” (ON). The table selection data at the time of forward pressing, the table change data at the time of pressing forward, and the table selection data at the time of irregular pressing are respectively defined according to whether or not the table is pressed. For example, when the small combination / replay data pointer is “0” (losing) and the carryover combination is BB1 (the value of the carryover combination storage area is “00000001”), the table selection data “8” when pushing forward. ”, Table change data“ 8 ”at the time of forward pressing, and table selection data“ 12 ”at the time of irregular pressing. Note that “forward press” means that the first stop operation is performed on the
次に、図18、図19を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図18は、本実施形態における遊技機1の順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「1」)の例を示す図であり、図19は、本実施形態における遊技機1の順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「4」)の例を示す図である。
Next, with reference to FIGS. 18 and 19, the first stop stop table at the time of the forward pressing stored in the
主制御回路60のメインROM32には、上述のリール停止初期設定テーブルを参照して決定される順押し時テーブル選択データの値に応じた順押し時第1停止用停止テーブルが複数記憶されており、順押し時第1停止用停止テーブルには左リール3Lの図柄位置(停止開始位置)「0」〜「20」毎に停止データ用滑りコマ数とライン変更ステータスが記憶されている。停止データ用滑りコマ数とは仮の滑りコマ数であり、原則、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定されるが、後述する優先引込制御処理(図57)において当該停止テーブル等に基づいて決定される停止データ用滑りコマ数より適切な滑りコマ数が存在する場合には、当該適切な滑りコマ数を滑りコマ数として本決定する制御が行われる。
The
図18に示す順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「1」)は、小役・リプレイ用データポインタとして「8」(3択チェリー役群L)、「9」(3択チェリー役群C)、「10」(3択チェリー役群R)、「15」(3択ベル役群C)、「16」(3択ベル役群R)が決定された場合に用いられるテーブルである。順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「1」)には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、左リール3Lの上段の領域又は下段の領域に、桃チェリー図柄、赤チェリー図柄、白チェリー図柄のいずれかが必ず停止するように停止データ用滑りコマ数が規定されている。
The forward stop first stop table (forward push table selection data “1”) shown in FIG. 18 has “8” (three-choice cherry role group L), “9” (small selection / replay data pointer). Used when 3 choice cherry role group C), “10” (3 choice cherry role group R), “15” (3 choice bell role group C), and “16” (3 choice bell role group R) are determined. Table. In the first stop table for forward pressing (the table selection data for forward pressing “1”), when the number of sliding data sliding frames is determined as the number of sliding frames, the upper area of the
図19に示す順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「4」)は、小役・リプレイ用データポインタとして「11」(単独チェリー役群A)、「12」(単独チェリー役群B)、「13」(単独チェリー役群C)が決定された場合に用いられるテーブルである。順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「4」)には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、RT2に係るベル図柄が左リール3Lの上段領域に停止するように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「11」(単独チェリー役群A)である場合において、左リール3Lに対する第1停止操作が桃チェリー図柄を引込可能な位置で行われた場合には、優先引込制御処理(図57)において、桃チェリー図柄を左リール3Lの上段又は下段領域に停止するように滑りコマ数を本決定される。より具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「11」(単独チェリー役群A)が内部当籤役として決定された場合であって、左リール3Lに対して停止開始位置が「0」の位置で第1停止操作が行われた場合には、順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時テーブル選択データ「4」)に基づいて停止データ用滑りコマ数として「3」が決定されるが、優先引込制御処理において、内部当籤役に係る桃チェリー図柄(図柄位置「01」)を上段又は下段に引込可能であることから、滑りコマ数として「0」又は「2」が本決定される(具体的には、図31に示す優先順序テーブルに規定された優先順序がより高い「0」が滑りコマ数として本決定される)。
The first stop stop table (forward push table selection data “4”) shown in FIG. 19 has “11” (single cherry role group A) and “12” (single cherry role group A) as the small role / replay data pointer. This table is used when the cherry role group B) and “13” (single cherry role group C) are determined. In the first stop table for forward pressing (the table selection data for forward pressing “4”), when the number of sliding frames for stop data is determined as the number of sliding frames, the bell symbol related to RT2 is the left reel. The number of stop frames for stop data is defined so as to stop in the upper region of 3L. However, for example, when the small pointer / replay data pointer is “11” (single cherry role group A), the first stop operation on the
次に、図20〜図22を参照して主制御回路60のメインROM32に記憶されている順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図20は、本実施形態における遊技機1の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「1」)の例を示す図であり、図21は、本実施形態における遊技機1の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「2」)の例を示す図であり、図22は、本実施形態における遊技機1の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「3」)の例を示す図である。
Next, the forward-pressing control change table stored in the
主制御回路60のメインROM32には、上述のリール停止初期設定テーブルを参照して決定される順押し時テーブル変更データの値に応じた順押し時制御変更テーブルが複数記憶されている。順押し時制御変更テーブルには、変更対象ポジション(換言すれば、上述の本決定された滑りコマ数に基づいて決定される左リール3Lの停止予定位置)毎に、上述の順押し時第1停止用停止テーブルに基づいて決定されるライン変更ステータスに応じたCラインチェックデータ及び順押し時第2・第3停止用テーブル番号が規定されている。例えば、順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「1」)によれば、変更対象ポジションが「16」であって、ライン変更ステータスが「0」である場合にはCラインチェックデータ「0」、順押し時第2・第3停止用テーブル番号「46」が決定され、順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「2」)によれば、変更対象ポジションが「16」であって、ライン変更ステータスが「0」である場合にはCラインチェックデータ「0」、順押し時第2・第3停止用テーブル番号「45」が決定され、順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「3」)によれば、変更対象ポジションが「17」であって、ライン変更ステータスが「0」である場合にはCラインチェックデータ「0」、順押し時第2・第3停止用テーブル番号「43」が決定される。
The
次に、図23を参照して主制御回路60のメインROM32に記憶されているラインマスクデータテーブルについて説明する。なお、図23は、本実施形態における遊技機1のラインマスクデータテーブルの例を示す図である。
Next, the line mask data table stored in the
ラインマスクデータテーブルは、後述の、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時用停止テーブルを参照して停止データを決定するために用いられるテーブルであり、ラインマスクデータテーブルには、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じたラインマスクデータが規定されている。具体的には、ラインマスクデータは1バイトからなり左ストップボタン7Lに対しては「10000000」、中ストップボタン7Cに対しては「00010000」、右ストップボタン7Rに対しては「00000010」が規定されている。
The line mask data table is a table used to determine stop data by referring to the second and third stop tables for stoppages and the stop table for abnormal presses described later. Defines the line mask data according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. Specifically, the line mask data consists of 1 byte and is defined as “10000000” for the
次に、図24〜図26を参照して主制御回路60のメインROM32に記憶されている順押し時第2・第3停止用停止テーブルについて説明する。なお、図24は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「46」)の例を示す図であり、図25は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「45」)の例を示す図であり、図26は、本実施形態における遊技機1の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「43」)の例を示す図である。なお、主制御回路60のメインROM32には、上述の順押し時制御変更テーブルに基づいて決定される順押し時第2・第3停止用テーブル番号に応じた順押し時第2・第3停止用停止テーブルが複数記憶されている。
Next, with reference to FIGS. 24 to 26, the second and third stop tables for the forward press stored in the
順押し時第2・第3停止用停止テーブルには、停止開始位置に対応する図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データが規定されている。順押し時第2・第3停止用停止テーブルに規定された停止データは、順押し時の第2停止及び第3停止用の停止データ用滑りコマ数を決定するためのデータである。 In the stop table for second and third stops at the time of forward pressing, 1-byte stop data is defined for each of the symbol positions “0” to “20” corresponding to the stop start position. The stop data defined in the stop table for the second and third stops at the time of the forward press is data for determining the number of stop frames for the stop data for the second stop and the third stop at the time of the forward press.
順押し時第2・第3停止用停止テーブルが規定する停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット、「Bライン」の列に対応するビット及び「Cライン」に対応するビットを割り当てることによって3種類有している。また、この3種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。 The stop data defined by the stop tables for the second and third stops at the time of the forward push is a bit corresponding to the column “A line” indicating whether the corresponding symbol position is appropriate as the position where the rotation of the reel stops. , Three bits are assigned by assigning a bit corresponding to the column of “B line” and a bit corresponding to “C line”. Further, information on which of these three types of information should be adopted is defined by assigning a bit corresponding to the “line change” column.
具体的には、ビット0〜ビット7のうち、ビット7が「右リールCライン」又は「左→中停止後右リールライン変更」の列に対応し、ビット6が「中リールCライン」又は「左→右停止後中リールライン変更」の列に対応し、ビット5が「中リールライン変更」の列に対応し、ビット4が「中リールAライン」の列に対応し、ビット3が「中リールBライン変更」の列に対応し、ビット2が「右リールライン変更」の列に対応し、ビット1が「右リールAライン」の列に対応し、ビット0が「右リールBライン」の列に対応する。
Specifically, among
また、第2・第3停止時にAライン又はBラインの何れのラインを参照するかは、第2停止操作時の図柄位置(停止開始位置)に応じて異なり、第2停止時には、まず図柄位置に対応する停止データのリールライン変更ビット(第2停止が中リールの場合はビット5、第2停止が右リールの場合はビット2)がチェックされ、「0」であれば「Aライン」の列に基づいて第2・第3停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定され、一方、「1」であれば「Bライン」の列に基づいて第2・第3停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定される。例えば、図26に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「43」)が用いられる場合において、第2停止操作が中リール3Cに対して図柄位置「2」のときに行われた場合には、図柄位置「2」に対応する停止データの中リールライン変更ビット(ビット5)は「0」であるから、「中リールAライン」の列に基づいて第2停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定され、「右リールAライン」の列に基づいて第2停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定される。一方、第2停止操作が中リール3Cに対して図柄位置「3」のときに行われた場合には、図柄位置「3」に対応する停止データの中リールライン変更ビット(ビット5)は「1」であるから、「中リールBライン」の列に基づいて第2停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定され、「右リールBライン」の列に基づいて第2停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定される。
In addition, whether the A line or the B line is referred to at the time of the second and third stops depends on the symbol position (stop start position) at the time of the second stop operation. The reel line change bit (
また、詳細は後述するが、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータと、作動ストップボタンに対応するリールの停止開始位置から最大滑りコマ数の範囲までの各図柄位置に対応する停止データとの論理積がとられ、停止開始位置に対応する停止データから上述の論理積が「00000000」とならない停止データまでの差分が停止データ用滑りコマ数として決定される。また、ラインマスクデータテーブルに規定されるラインマスクデータは、基本的に停止データにおける各リールのAラインの列に対応するビットがオンとなるように規定されている。そして、ライン変更の要求がない場合には、そのままのデータに基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、ライン変更の要求があった場合には、ラインマスクデータが右にローテートされ(各リールのBラインの列に対応するビットにシフトする)、その結果に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。なお、ライン変更要求フラグをオンとするか否かは、第2停止操作においてラインマスクデータが左にローテートされ、停止データとの論理積がとられた結果に基づいて決定される。 Although details will be described later, the logic of the line mask data corresponding to the operation stop button and the stop data corresponding to each symbol position from the reel stop start position corresponding to the operation stop button to the range of the maximum number of sliding symbols. The product is taken, and the difference from the stop data corresponding to the stop start position to the stop data where the logical product is not “00000000” is determined as the number of stop frames for the stop data. The line mask data defined in the line mask data table is basically defined such that the bit corresponding to the A line column of each reel in the stop data is turned on. If there is no line change request, the stop data sliding frame number is determined based on the data as it is. If there is a line change request, the line mask data is rotated to the right (each reel). And the number of sliding frames for stop data is determined based on the result. Whether or not to turn on the line change request flag is determined based on the result of the line mask data being rotated to the left in the second stop operation and the logical product with the stop data.
次に、図24を参照して順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「46」)について説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「46」)は、小役・リプレイ用データポインタ「8」(3択チェリー役群L)が内部当籤役として決定された場合であって、上述の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「1」)において変更対象ポジションが「0」、「2」、「7」、「9」、「14」、「16」(左リール3Lの上段、又は下段の領域「桃チェリー図柄」、「赤チェリー図柄」、「白チェリー図柄」が停止)である場合に用いられる。
Next, referring to FIG. 24, the second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table number “46” for forward pressing) will be described. The stop table for the second and third stops at the time of the forward push (the table number “46” for the second and third stops at the time of the forward push) has the data pointer “8” (the 3-choice cherry role group L) for the small role / replay. In the case where it is determined as an internal winning combination, the change target positions are “0”, “2”, “7”, “9” in the above-described forward push control change table (forward push table change data “1”). ”,“ 14 ”,“ 16 ”(the upper or lower region“ peach cherry symbol ”,“ red cherry symbol ”,“ white cherry symbol ”of the
順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「46」)によれば、各「リールライン変更」の列におけるビットが全て「0」であることから、Bライン及びCラインの列に対応するビットは参照されず、Aラインの列に対応するビットが参照される。ここで、「中リールAライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置が「1」、「5」、「9」、「14」、「18」の何れかとなり、中リール3Cの中段の領域に「リプレイ図柄」が停止する。また、「右リールAライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置が「3」、「8」、「12」、「16」、「20」となり、右リール3Rの上段の領域に「スイカ図柄」が停止し、中段の領域に「ベル図柄」が停止する。したがって、当該テーブルによれば、小役・リプレイ用データポインタ「8」(3択チェリー役群L)が内部当籤役として決定された場合であって、左リール3Lに対して第1停止操作を行った場合にはチェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18のいずれか二つが成立し、チェリー1、チェリー7、チェリー13は成立しない。
According to the 2nd and 3rd stop table for forward pressing (second and 3rd stop table number “46” for forward pressing), all the bits in each “reel line change” column are “0”. Therefore, the bits corresponding to the columns of the B line and the C line are not referred to, and the bits corresponding to the columns of the A line are referred to. Here, when the number of sliding frames for stop data based on the column of “middle reel A line” is determined as the number of sliding frames, the planned stop positions are “1”, “5”, “9”, “14”. ”Or“ 18 ”, and the“ replay symbol ”stops in the middle area of the
次に、図25を参照して順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「45」)について説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「45」)は、小役・リプレイ用データポインタ「9」(3択チェリー役群C)、又は小役・リプレイ用データポインタ「10」(3択チェリー役群R)が内部当籤役として決定された場合であって、上述の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「2」)において変更対象ポジションが「0」、「2」、「7」、「9」、「14」、「16」である場合に用いられる。 Next, the second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table number “45” for forward pressing) will be described with reference to FIG. The second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table number “45” for forward pressing) are a small role / replay data pointer “9” (three-choice cherry role group C), Or, when the small combination / replay data pointer “10” (three-choice cherry combination group R) is determined as the internal winning combination, the above-described forward push control change table (forward push table change data “2”) ), The change target position is “0”, “2”, “7”, “9”, “14”, “16”.
順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「45」)によれば、「右リールAライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置が「0」、「4」、「9」、「13」、「17」となり、右リール3Rの上段の領域に「リプレイ図柄」、下段の領域に「ベル図柄」が停止する。したがって、小役・リプレイ用データポインタ「9」(3択チェリー役群C)、又は小役・リプレイ用データポインタ「10」(3択チェリー役群R)が内部当籤役として決定された場合であって、左リール3Lに対して第1停止操作を行った場合にはチェリー1、チェリー7、チェリー13のいずれかが成立し、遊技状態が一般遊技状態である場合にはRT1遊技状態へと移行する。
According to the 2nd and 3rd stop tables for forward pressing (second and 3rd stop table number “45” for forward pressing), the number of stop frames for stop data based on the column of “Right reel A line” is When this number is determined as the number of sliding frames, the planned stop positions are “0”, “4”, “9”, “13”, “17”, and the “replay symbol”, The “bell symbol” stops in the lower area. Therefore, when the small role / replay data pointer “9” (3 choice cherry role group C) or the small role / replay data pointer “10” (3 choice cherry role group R) is determined as the internal winning combination. When the first stop operation is performed on the
次に、図26を参照して順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「43」)について説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「43」)は、小役・リプレイ用データポインタ「11」(単独チェリー役群A)、小役・リプレイ用データポインタ「12」(単独チェリー役群B)、小役・リプレイ用データポインタ「13」(単独チェリー役群B)が内部当籤役として決定された場合であって、上述の順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ「3」において変更対象ポジションが「3」、「6」、「10」、「13」、「17」(左リール3Lの上段の領域に「ベル図柄」が停止)である場合に用いられる。 Next, the second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table number “43” for forward pressing) will be described with reference to FIG. The second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table number “43” for forward pressing) are the small role / replay data pointer “11” (single cherry role group A), small When the combination / replay data pointer “12” (single cherry role group B) and the small role / replay data pointer “13” (single cherry role group B) are determined as the internal winning combination, Control change table when pushing (change target position is “3”, “6”, “10”, “13”, “17” in the table change data “3” when pushing forward) Used when the symbol is “stop”.
順押し時第2・第3停止用停止テーブル(順押し時第2・第3停止用テーブル番号「43」)のAラインの列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、トップライン8bに沿ってRT2に係る図柄の組合せ(「ベル図柄」−「リプレイ図柄」−「ベル図柄」が表示される位置で中リール3C及び右リール3Rの回転が停止される。また、Bラインの列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、クロスダウンライン8eに沿ってRT2に係る図柄の組合せが表示される位置で中リール3C及び右リール3Rの回転が停止される。
The number of sliding frames for stop data based on the row of the A line of the second and third stop tables for forward pressing (second and third stop table number “43” for forward pressing) is determined as the number of sliding frames. In this case, the rotation of the
次に、図27〜図29を参照して変則押し時用停止テーブルについて説明する。なお、図27は、本実施形態における遊技機1の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「8」)の例を示す図であり、図28は、本実施形態における遊技機1の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「7」)の例を示す図であり、図29は、本実施形態における遊技機1の変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「6」)の例を示す図である。なお、主制御回路60のメインROM32には、上述のリール停止初期設定テーブルに基づいて決定される変則押し時テーブル選択データに応じた変則押し時用停止テーブルが複数記憶されている。
Next, the stop table for irregular pressing will be described with reference to FIGS. FIG. 27 is a diagram showing an example of the irregular pressing stop table (anomaly pressing table selection data “8”) of the
変則押し時用停止テーブルには、停止開始位置に対応する図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データが規定されている。変則押し時用停止テーブルに規定された停止データは、変則押し時の第1停止、第2停止及び第3停止用の停止データ用滑りコマ数を決定するためのデータである。 In the irregular pressing stop table, 1-byte stop data is defined in accordance with each of symbol positions “0” to “20” corresponding to the stop start position. The stop data defined in the irregular pressing stop table is data for determining the number of stop data sliding frames for the first stop, the second stop, and the third stop when the irregular pressing is performed.
変則押し時用停止テーブルが規定する停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット、「Bライン」の列に対応するビットに対応するビットを割り当てることによって2種類有している。また、この2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。 The stop data specified by the irregular pressing stop table includes information on whether or not the corresponding symbol position is appropriate as the position where the rotation of the reel is stopped, the bit corresponding to the column of “A line”, “B line” There are two types by assigning bits corresponding to the bits corresponding to the columns. In addition, information on which of the two types of information should be adopted is defined by assigning bits corresponding to the “line change” column.
具体的には、ビット0〜ビット7のうち、ビット7が「左リールAライン」の列に対応し、ビット6が「左リールBライン」の列に対応し、ビット5が「中リールライン変更」の列に対応し、ビット4が「中リールAライン」の列に対応し、ビット3が「中リールBライン変更」の列に対応し、ビット2が「右リールライン変更」の列に対応し、ビット1が「右リールAライン」の列に対応し、ビット0が「右リールBライン」の列に対応する。
Specifically, among
また、第1・第2・第3停止時にAライン又はBラインの何れのラインを参照するかは、第1停止操作時の図柄位置(停止開始位置)に応じて異なり、第1停止時に、図柄位置(停止開始位置)に対応する停止データのリールライン変更ビット(第1停止が中リールの場合はビット5、第1停止が右リールの場合はビット2)がチェックされ、「0」であれば第1・第2・第3停止時に「Aライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、一方、「1」であれば第1・第2・第3停止時に「Bライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。
In addition, whether the A line or the B line is referred to at the time of the first, second, and third stops depends on the symbol position (stop start position) at the time of the first stop operation. The reel line change bit of the stop data corresponding to the symbol position (stop start position) (
まず、図27を参照して変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「8」)について説明する。変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「8」)は、小役・リプレイ用データポインタ「8」(3択チェリー役群L)が内部当籤役として決定された場合に用いられるテーブルである。 First, an irregular pressing stop table (an irregular pressing table selection data “8”) will be described with reference to FIG. The irregular pressing stop table (an irregular pressing table selection data “8”) is a table used when the small role / replay data pointer “8” (three-choice cherry role group L) is determined as an internal winning combination. It is.
変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「8」)によれば、「中リールライン変更」及び「右リールライン変更」の列は全て「0」であるから、第1停止操作が中リール3C、右リール3Rのいずれのリールであっても第1・第2・第3停止時に「Aライン」に列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。「左リールAライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「0」、「2」、「7」、「9」、「14」、「16」となり、左リール3Lの上段又は下段の領域に「桃チェリー図柄」、「赤チェリー図柄」、「白チェリー図柄」のいずれかが停止する。また、「中リールAライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「0」、「4」、「8」、「13」、「17」となり、中リール3Cの上段の領域に「リプレイ図柄」、中段の領域に「ベル図柄」、下段の領域に「桃チェリー図柄」が停止する。また、「右リールAライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「2」、「7」、「11」、「15」、「19」となり、右リール3Rの上段の領域に「ベル図柄」が停止する。したがって、小役・リプレイ用データポインタ「8」(3択チェリー役群L)が内部当籤役として決定された場合であって、変則押し(中リール3C、又は右リール3Rに対して第1停止操作)を行った場合にはチェリー1、チェリー7、チェリー13のいずれかが成立し、遊技状態が一般遊技状態である場合にはRT1遊技状態へと移行する。
According to the irregular pressing stop table (anomalous pressing table selection data “8”), the “middle reel line change” and “right reel line change” columns are all “0”. In any of the
次に、図28を参照して変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「7」)について説明する。変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「7」)は、小役・リプレイ用データポインタ「9」(3択チェリー役群C)が内部当籤役として決定された場合に用いられるテーブルである。 Next, an irregular pressing stop table (an irregular pressing table selection data “7”) will be described with reference to FIG. The irregular pressing stop table (an irregular pressing table selection data “7”) is a table used when the small role / replay data pointer “9” (three-choice cherry role group C) is determined as an internal winning combination. It is.
変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「7」)によれば、第1停止操作が中リール3Cである場合には、「中リールライン変更」の列は全て「1」であるから、第1停止時に「中リールBライン」に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、第2・第3停止時に「左リールBライン」、「右リールBライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。「左リールBライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「0」、「2」、「7」、「9」、「14」、「16」となり、左リール3Lの上段又は下段の領域に「桃チェリー図柄」、「赤チェリー図柄」、「白チェリー図柄」のいずれかが停止する。また、「中リールBライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「0」、「4」、「8」、「13」、「17」となり、中リール3Cの上段の領域に「リプレイ図柄」、中段の領域に「ベル図柄」、下段の領域に「桃チェリー図柄」が停止する。また、「右リールBライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「3」、「8」、「12」、「16」、「20」となり、右リール3Rの上段の領域に「スイカ図柄」が停止する。
According to the irregular pressing stop table (irregular pressing table selection data “7”), when the first stop operation is the
一方、第1停止操作が右リール3Rである場合には、「右リールライン変更」の列は全て「0」であるから、第1停止時に「右リールAライン」に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、第2・第3停止時に「左リールAライン」、「中リールAライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。「右リールAライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「2」、「7」、「11」、「15」、「19」となり、右リール3Rの上段の領域に「ベル図柄」が停止する。また、「左リールAライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「0」、「2」、「7」、「9」、「14」、「16」となり、左リール3Lの上段又は下段の領域に「桃チェリー図柄」、「赤チェリー図柄」、「白チェリー図柄」のいずれかが停止する。
On the other hand, when the first stop operation is the
したがって、小役・リプレイ用データポインタ「9」(3択チェリー役群C)が内部当籤役として決定された場合であって、中リール3Cに対して第1停止操作が行われた場合には、チェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18のいずれか二つが成立する(払出枚数は「1枚×2役=2枚」となる)。一方、右リール3Rに対して第1停止操作が行われた場合にはチェリー1、チェリー7、チェリー13のいずれかが成立する(払出枚数は「10枚×1役=10枚」となる)。
Accordingly, when the small combination / replay data pointer “9” (three-choice cherry combination group C) is determined as the internal winning combination and the first stop operation is performed on the
次に、図29を参照して変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「6」)について説明する。変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「6」)は、小役・リプレイ用データポインタ「10」(3択チェリー役群R)が内部当籤役として決定された場合に用いられるテーブルである。 Next, an irregular pressing stop table (an irregular pressing table selection data “6”) will be described with reference to FIG. The irregular pressing stop table (an irregular pressing table selection data “6”) is a table used when the small role / replay data pointer “10” (three-choice cherry role group R) is determined as an internal winning combination. It is.
変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「6」)によれば、第1停止操作が中リール3Cである場合には、「中リールライン変更」の列は全て「0」であるから、第1停止時に「中リールAライン」に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、第2・第3停止時に「左リールAライン」、「右リールAライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。「左リールAライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「0」、「2」、「7」、「9」、「14」、「16」となり、左リール3Lの上段又は下段の領域に「桃チェリー図柄」、「赤チェリー図柄」、「白チェリー図柄」のいずれかが停止する。また、「中リールAライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「0」、「4」、「8」、「13」、「17」となり、中リール3Cの上段の領域に「リプレイ図柄」、中段の領域に「ベル図柄」、下段の領域に「桃チェリー図柄」が停止する。また、「右リールAライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「2」、「7」、「11」、「15」、「19」となり、右リール3Rの上段の領域に「ベル図柄」が停止する。
According to the irregular pressing stop table (irregular pressing table selection data “6”), when the first stop operation is the
一方、第1停止操作が右リール3Rである場合には、「右リールライン変更」の列は全て「1」であるから、第1停止時に「右リールBライン」に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、第2・第3停止時に「左リールBライン」、「中リールBライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。「右リールBライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「3」、「8」、「12」、「16」、「20」となり、右リール3Rの上段の領域に「スイカ図柄」が停止する。また、「左リールBライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「0」、「2」、「7」、「9」、「14」、「16」となり、左リール3Lの上段又は下段の領域に「桃チェリー図柄」、「赤チェリー図柄」、「白チェリー図柄」のいずれかが停止する。また、「中リールBライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置は「0」、「4」、「8」、「13」、「17」となり、中リール3Cの上段の領域に「リプレイ図柄」、中段の領域に「ベル図柄」、下段の領域に「桃チェリー図柄」が停止する。
On the other hand, when the first stop operation is the
したがって、小役・リプレイ用データポインタ「10」(3択チェリー役群R)が内部当籤役として決定された場合であって、中リール3Cに対して第1停止操作が行われた場合には、チェリー1、チェリー7、チェリー13のいずれかが成立する(払出枚数は「10枚×1役=10枚」となる)。一方、右リール3Rに対して第1停止操作が行われた場合にはチェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18のいずれか二つが成立する(払出枚数は「1枚×2役=2枚」となる)。
Accordingly, when the small combination / replay data pointer “10” (three-choice cherry combination group R) is determined as the internal winning combination and the first stop operation is performed on the
なお、変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「8」)、変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「7」)、変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「6」)において、第1停止操作が中リール3Cである場合に参照される「中リールAライン」又は「中リールBライン」の列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、中リール3Cの上段、中段及び下段の領域に「赤7図柄」又は「青7図柄」が停止表示されないように停止データが規定されている。
Anomaly pressing stop table (anomaly pressing table selection data “8”), anomaly pressing stop table (anomaly pressing table selection data “7”), anomaly pressing stop table (anomaly pressing table selection) In the data “6”), the number of sliding frames for stop data based on the column of “medium reel A line” or “medium reel B line” referred to when the first stop operation is the
次に、図30を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図30は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブルの例を示す図である。
Next, the priority table stored in the
優先順位テーブルは、後述する表示役予想格納領域(図39)に格納する優先引込データを生成する際に用いられるテーブルである。図30に示す優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位(すなわち、優先順位1〜優先順位3)が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ1、引込データ2、引込データ3及び引込データ4に応じて優先順位が規定されている。優先順位は、当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位を示す。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位テーブルにおいては、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナス(BB1、BB2、BB3)に係る図柄の組合せである。
The priority order table is a table used when generating priority pull-in data to be stored in the expected display combination storing area (FIG. 39) described later. In the priority order table shown in FIG. 30, a priority order (that is,
次に、図31を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図31は、本実施形態における遊技機1の優先順序テーブル1の例を示す図である。
Next, a priority order table stored in the
優先順序テーブルは、上述の停止テーブルに基づいて取得される停止データ用滑りコマ数毎に、優先順序を規定している。優先順序テーブルは、滑りコマ数を本決定する際に用いられるテーブルであり、予め規定されている数値の範囲(すなわち、「0」〜「4」)の中から滑りコマ数として適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。 The priority order table defines a priority order for each stop data sliding frame number acquired based on the stop table described above. The priority order table is a table used to determine the number of sliding frames, and is a numerical value that can be applied as the number of sliding frames from a predetermined numerical range (ie, “0” to “4”). This shows the order of searching for.
滑りコマ数を本決定する際には、後述する表示役予想格納領域(図39)における停止開始位置から最大滑りコマ数である「4」コマ以内の優先引込データの中で最も大きな優先引込データに対応する図柄位置が停止予定位置となるように滑りコマ数が本決定される。ここで、停止開始位置が「5」であって、停止データ用滑りコマ数が「3」である場合における滑りコマ数を本決定する際の流れについて具体的に説明する。まず、停止開始位置に優先順序が「5」である滑りコマ数「4」を加算した図柄位置「9」に対応する優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「4」である滑りコマ数「2」を加算した図柄位置「7」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「3」である滑りコマ数「0」を加算した図柄位置「5」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「2」である滑りコマ数「1」を加算した図柄位置「6」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「1」である滑りコマ数「3」を加算した図柄位置「8」に対応する優先引込データとを比較する。このとき、比較する優先引込データが同じ値である場合には、より優先順序が若い滑りコマ数に対応する優先引込データを優先して大きい優先引込データとする。 When the number of sliding frames is determined, the largest priority attraction data among the priority attraction data within “4” frames, which is the maximum number of sliding frames from the stop start position in the expected display combination storing area (FIG. 39) described later. The number of sliding symbols is determined so that the symbol position corresponding to is the planned stop position. Here, the flow for determining the number of sliding symbols when the stop start position is “5” and the number of stop data sliding symbols is “3” will be specifically described. First, priority pull-in data corresponding to the symbol position “9” obtained by adding the number of sliding symbols “4” whose priority order is “5” to the stop start position, and the sliding symbols whose priority order is “4” at the stop start position. The priority pull-in data corresponding to the symbol position “7” added with the number “2” is compared. Next, the priority pull-in data which is large as a result of the comparison is compared with the priority pull-in data corresponding to the symbol position “5” obtained by adding the number of sliding symbols “0” having the priority order “3” to the stop start position. Next, the priority pull-in data which is large as a result of the comparison is compared with the priority pull-in data corresponding to the symbol position “6” obtained by adding the number of sliding symbols “1” whose priority order is “2” to the stop start position. Next, the priority pull-in data which is large as a result of the comparison is compared with the priority pull-in data corresponding to the symbol position “8” obtained by adding the number of slip frames “3” having the priority order “1” to the stop start position. At this time, if the priority pull-in data to be compared has the same value, the priority pull-in data corresponding to the number of sliding frames having a lower priority order is preferentially set as the large priority pull-in data.
なお、優先順序テーブルは、停止データ用滑りコマ数と優先順序「1」に対応する滑りコマ数が一致するように規定している。これにより優先順序「1」に対応する優先引込データと他の優先順序に対応する優先引込データが同じ値の場合には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定されることとなる。 The priority order table stipulates that the number of sliding frames for stop data and the number of sliding frames corresponding to the priority order “1” match. As a result, when the priority pull-in data corresponding to the priority order “1” and the priority pull-in data corresponding to other priority orders have the same value, the stop data sliding frame number is determined as the number of sliding frames. .
次に、図32〜図34を参照して、主制御回路60のメインRAM33における内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図32は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。図33は、本実施形態における遊技機1の表示役格納領域の例を示す図である。図34は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, an internal winning combination storing area, a display winning combination storing area, and a carryover combination storing area in the
図32に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、内部当籤役格納領域3、内部当籤役格納領域4から構成されている。内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、内部当籤役格納領域3、内部当籤役格納領域4は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役格納領域1を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1、BB2、BB3、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、特殊青、特殊赤が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域2を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれ特殊BAR、スイカ、ベル、チェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4、チェリー5が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域3を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれチェリー6、チェリー7、チェリー8、チェリー9、チェリー10、チェリー11、チェリー12、チェリー13が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域4を構成する「0」〜「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれチェリー14、チェリー15、チェリー16、チェリー17、チェリー18が内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、図33に示すようにメインRAM33上の表示役格納領域1〜表示役格納領域4に当該表示役を示すデータが格納される。
As shown in FIG. 32, the internal winning combination storing area is composed of an internal winning
次に、図34を参照して、主制御回路60の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態、BB3持越状態であるか否かを示す。ここで、BB1持越状態とは、内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまで、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態及びBB3持越状態も同様である。
Next, the carryover combination storage area of the
次に、図35を参照して、主制御回路60のメインRAM33における遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図35は、本実施形態における遊技機1の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
Next, the game state flag storage area in the
遊技状態フラグ格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。遊技状態フラグ格納領域はビット「0」〜「5」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1遊技状態、BB2遊技状態、BB3遊技状態、RB遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態であるか否かを示す。すなわち、各遊技状態フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。
The game state flag storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図36を参照して、主制御回路60のメインRAM33における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図36は、本実施形態における遊技機1の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
Next, the effective stop button storage area in the
有効ストップボタン格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン7Cの押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン7Rの押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン7Cを押圧することにより左リール3Lの回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左リール3Lが回転中であることを示す。
The effective stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図37を参照して、主制御回路60のメインRAM33における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図37は、本実施形態における遊技機1の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
Next, the operation stop button storage area in the
作動ストップボタン格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン7Lが作動したか否か、中ストップボタン7Cが作動したか否か、右ストップボタン7Rが作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン7Lが作動したとは、左ストップボタン7Lが押圧操作されたことを意味する。
The operation stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図38を参照して、主制御回路60のRAM33における図柄格納領域について説明する。なお、図38は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域の格納例(各リールの図柄位置データが「1」であった場合)を示す図である。
Next, the symbol storage area in the
図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域4L、4C、4Rに対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、有効ライン1に対応する図柄格納領域には、有効ライン1(トップライン8b)を構成する左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの上段、右図柄表示領域4Rの上段のそれぞれ対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン2(ボトムライン8d)、有効ライン3(クロスダウンライン8e)、有効ライン4(クロスアップライン8a)についても設けられている。
The symbol storage area is an area for storing symbol codes corresponding to the
図38に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「1」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「1」である場合とは、各リール3L、3C、3Rの図柄位置「1」の図柄(左リール3Lでは桃チェリー図柄、中リール3Cではリプレイ図柄、右リール3Rではリプレイ図柄)がそれぞれ左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域4Lの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「2」の図柄(赤7図柄)、左図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「0」の図柄(ベル図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域4Cの中段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(リプレイ図柄)、中図柄表示領域4Cの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「2」の図柄(赤7図柄)、中図柄表示領域4Cの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「0」の図柄(ベル図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域4Rの中段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(リプレイ図柄)、右図柄表示領域4Rの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「2」の図柄(赤7図柄)、右図柄表示領域4Rの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「0」の図柄(スイカ図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。なお、図38の右欄に各図柄を示す図柄コードを示す。
The symbol storage area shown in FIG. 38 indicates the symbol storage area when the symbol code is stored when the symbol position data of each reel is “1”. When the symbol position data is “1”, the symbol position “1” of each
次に、図39を参照して、主制御回路60のメインRAM33における表示役予想格納領域について説明する。なお、図39は、本実施形態における遊技機1の表示役予想格納領域を示す図である。
Next, the expected display combination storing area in the
表示役予想格納領域は、回転中のリールの図柄位置「0」〜「20」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのリールが回転中である場合には、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左リールの回転が停止し、中リール及び右メインリールが回転中である場合には、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。 In the expected display combination storing area, priority pull-in data determined according to symbols respectively corresponding to symbol positions “0” to “20” of the rotating reel are stored. For example, when all the reels are rotating, priority pull-in data is stored in the expected display combination storage area for the left reel, the expected display combination storage area for the middle reel, and the expected display combination storage area for the right reel. When the rotation of the left reel is stopped and the middle reel and the right main reel are rotating, the priority pull-in data is stored in the expected display combination storing area for the middle reel and the expected display combination storing area for the right reel.
優先引込データは、図50を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定されるデータである。具体的には、優先順位テーブルに基づいて決定された優先引込データが、それぞれ、「00000111」の場合にはリプレイ+小役に対応し、「00000110」の場合にはリプレイ+ボーナスに対応し、「00000101」の場合にはリプレイに対応し、「00000100」の場合には小役+ボーナスに対応し、「00000011」の場合には小役に対応し、「00000010」の場合にはボーナス(BB1、BB2、BB3)に対応し、「00000001」の場合には停止可能に対応し、「00000000」の場合には停止禁止に対応する。 The priority attraction data is data determined based on the priority order defined in the priority order table in the priority attraction data acquisition process to be described later with reference to FIG. Specifically, the priority attraction data determined based on the priority order table corresponds to replay + small role when “00000111”, and corresponds to replay + bonus when “00000110”. “00000101” corresponds to replay, “00000100” corresponds to a small role + bonus, “00000011” corresponds to a small role, and “00000010” corresponds to a bonus (BB1). , BB2, BB3), “00000001” corresponds to stoppage, and “00000000” corresponds to prohibition of stoppage.
また、優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「4」コマの範囲内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、リールに配された図柄間の順位を示すものであり、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述したように優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて停止予定位置に対応する図柄が決定される。 In addition, the priority pull-in data has a higher priority as the value is larger, and by referring to the priority pull-in data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the surface of the reel. . As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected in the determination of the position where the reel rotation is stopped. Of the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the maximum number of sliding frames “4”, the symbol corresponding to the largest priority pull-in data is the symbol with the highest priority. In other words, the priority pull-in data indicates the ranking between symbols arranged on the reel, and there are multiple priority pull-in data with the same value as the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the number of sliding symbols. As described above, the symbol corresponding to the scheduled stop position is determined based on the priority order defined by the priority order table.
次に、図40を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているナビポイント抽籤テーブルについて説明する。なお、図40は、本実施形態における遊技機1のナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, a navigation point lottery table stored in the
ナビポイント抽籤テーブルは、BB遊技状態である場合に、副制御回路70において行われるナビポイント抽籤に用いられるテーブルである。ナビポイント抽籤により決定されたナビポイントは、ナビポイントカウンタに加算される。なお、サブCPU71は、ナビポイント抽籤を行う際には、事前に「0〜32765」の範囲から乱数値を取得し、ナビポイント抽籤テーブルに基づいて、ナビポイント抽籤を行う。ナビポイント抽籤テーブルには、ナビポイント抽籤により決定されるナビポイント「0」〜「5」のそれぞれに対応して抽籤値が規定されている。ナビポイント抽籤テーブルによれば、ナビポイント抽籤によりナビポイントとして「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」がそれぞれ決定される確率は、「16384/32768(50%)」、「14464/32768(約44.1%)」、「1024/32768(約3.1%)」、「512/32768(約1.6%)」、「256/32768(約0.78%)」、「128/32768(約0.39%)」である。
The navigation point lottery table is a table used for the navigation point lottery performed in the
ここで、ナビポイントカウンタの値が「1」以上である場合について説明する。上述したように、一般遊技状態において、3択チェリー役群Lが内部当籤役として決定された場合には、遊技者は、第1停止操作を左リール3L対して行わなければ、チェリー1、チェリー7、チェリー13の何れかが成立し、遊技状態が遊技者にとって不利なRT1遊技状態に移行してしまう。同様に一般遊技状態において、3択チェリー役群C、3択チェリー役群Rが内部当籤役として決定された場合には、遊技者は、第1停止操作を中リール3C、右リール3R対してそれぞれ行わなければ、チェリー1、チェリー7、チェリー13の何れかが成立し、遊技状態が遊技者にとって不利なRT1遊技状態に移行してしまう。そこで、遊技機1は、一般遊技状態においてナビポイントカウンタの値が「1」以上である場合に、3択チェリー役群L、3択チェリー役群C、3択チェリー役群Rを内部当籤役として決定したときには、それぞれ3択チェリー役群L、3択チェリー役群C、3択チェリー役群Rを内部当籤役として決定したことを報知する「3択チェリー役群報知演出」を行う。
Here, the case where the value of the navigation point counter is “1” or more will be described. As described above, when the three-choice cherry role group L is determined as the internal winning combination in the general gaming state, the player must perform the first stop operation on the
また、上述したように、一般遊技状態において、単独チェリー役群Aが内部当籤役として決定された場合に、遊技者は、左リール3L対して桃チェリー図柄を有効ライン上に引込不可能な位置で停止操作を行うことにより、RT2を成立させ、遊技状態を遊技者にとって有利なRT2遊技状態に移行させることができる。同様に一般遊技状態において、単独チェリー役群B、単独チェリー役群Cが内部当籤役として決定された場合に、遊技者は、左リール3L対してそれぞれ赤チェリー図柄、白チェリー図柄を有効ライン上に引込不可能な位置で停止操作を行うことにより、RT2を成立させ、遊技状態を遊技者にとって有利なRT2遊技状態に移行させることができる。そこで、遊技機1は、一般遊技状態においてナビポイントカウンタの値が「1」以上である場合に、単独チェリー役群A、単独チェリー役群B、単独チェリー役群Cを内部当籤役として決定したときには、それぞれ単独チェリー役群A、単独チェリー役群B、単独チェリー役群Cを内部当籤役として決定したことを報知する「単独チェリー役群報知演出」を行う。
Further, as described above, when the single cherry role group A is determined as the internal winning combination in the general gaming state, the player cannot position the peach cherry symbol on the effective line for the
なお、別実施形態として、設定値に応じて各ナビポイントを付与する確率が異なるように抽籤値を規定したナビポイント抽籤テーブルを設けることとしてもよい。また、別実施形態として、副制御回路70において所定の条件に従って高確率状態又は低確率状態を遷移させることとし、高確率状態又は低確率状態の何れの状態であるかに応じて各ナビポイントを付与する確率が異なるように抽籤値を規定したナビポイント抽籤テーブルを設けることとしてもよい。
As another embodiment, a navigation point lottery table in which lottery values are specified so that the probability of giving each navigation point differs according to the set value may be provided. As another embodiment, the
次に、図41を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているAT用演出抽籤テーブルについて説明する。なお、図41は、本実施形態における遊技機1のAT用演出抽籤テーブルの例を示す図である。なお、副制御回路70のサブROM72には、図示しないBB遊技状態用演出抽籤テーブル、図示しない一般遊技状態用演出抽籤テーブル、図示しないRT遊技状態用演出抽籤テーブルが記憶されている。
Next, the AT effect lottery table stored in the
演出抽籤テーブルは演出内容を決定するためのテーブルである。演出抽籤テーブルには、演出内容に対応して抽籤値が規定されている。サブCPU71は、事前に取得する乱数値と演出抽籤テーブルに規定された抽籤値とによって演出内容を決定する。本実施形態においては、演出内容を決定する際には、事前に「0〜32768」の範囲の乱数値が取得されるとともに、各演出抽籤テーブルには、選択される可能性のある演出内容に対応する抽籤値の合計が「32768」となるように抽籤値が規定されている。 The production lottery table is a table for determining production contents. In the effect lottery table, lottery values are defined corresponding to the contents of the effect. The sub CPU 71 determines the effect contents based on the random value acquired in advance and the lottery value defined in the effect lottery table. In the present embodiment, when determining the contents of effects, a random value in the range of “0 to 32768” is acquired in advance, and each effect lottery table contains the contents of effects that may be selected. The lottery values are defined so that the total of the corresponding lottery values is “32768”.
各演出抽籤テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ毎に、決定すべき各演出内容に対応して抽籤値が規定されている。 In each effect lottery table, a lottery value is defined for each small role / replay data pointer corresponding to each effect content to be determined.
図41に示すAT用演出抽籤テーブルは、「3択チェリー役群報知演出」、「単独チェリー役群報知演出」を行う演出内容を決定するために用いられるテーブルである。図41に示すように、AT用演出抽籤テーブルによれば、小役・リプレイ用データポインタが「8」〜「13」である場合には、それぞれ必ず、「3択チェリー役群L報知」、「3択チェリー役群C報知」、「3択チェリー役群R報知」、「単独チェリー役群A報知」、「単独チェリー役群B報知」、「単独チェリー役群C報知」が演出内容として決定される。ここで、「3択チェリー役群L報知」は、第1停止操作は左リール3Lに対し行うべきことを報知する演出内容である。例えば、演出内容として「3択チェリー役群L報知」が決定された場合には、図69に示すように左図柄表示領域4Lの枠領域300が点滅し、遊技者に左リール3Lに対して第1停止操作を行うべきことを報知する。また、「単独チェリー役群A報知」は、左リール3Lについて桃チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うべきことを報知する演出内容である。例えば、演出内容として「単独チェリー役群A報知」が決定された場合には、図70に示すように左図柄表示領域4Lの枠領域300が点滅するとともに、桃チェリー図柄320が表示され、遊技者に左リール3Lについて桃チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うべきことを報知する。
The AT effect lottery table shown in FIG. 41 is a table used to determine the content of the effect for performing the “3 choice cherry role notification effect” and the “single cherry role notification effect”. As shown in FIG. 41, according to the AT effect lottery table, when the small role / replay data pointer is “8” to “13”, the “3 choice cherry role group L notification”, “3 alternative cherry role group C notification”, “3 alternative cherry role group R notification”, “single cherry role group A notification”, “single cherry role group B notification”, and “single cherry role group C notification” It is determined. Here, the “3-choice cherry role group L notification” is the effect of notifying that the first stop operation should be performed on the
したがって、一般遊技状態において、演出内容「3択チェリー役群L報知」に基づく演出が実行された場合には、遊技者は、第1停止操作を左リール3Lに対して行うことで、遊技状態がRT1遊技状態に移行してしまうことを回避することができる。また、一般遊技状態において、演出内容「単独チェリー役群A報知」に基づく演出が実行された場合には、遊技者は、左リール3Lに対して桃チェリー図柄が有効ライン上に停止不可能な位置で停止操作を行うことで、遊技状態をRT2遊技状態に移行させることができる。
Therefore, in the general gaming state, when the effect based on the effect content “3 choice cherry role group L notification” is executed, the player performs the first stop operation on the
次に、図42〜図64に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図42を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図42は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 42, the reset interrupt process by the
初めに、メインCPU31は、指定格納領域初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、前回ゲーム終了時におけるメインRAM33の指定格納領域のクリアする。より具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、メインRAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
First, the
次に、メインCPU31は、図43を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS2)。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS4)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶させる。
Next, when determining that the start switch 6S is turned on, the
次に、メインCPU31は、図44及び図45を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図7参照)、内部抽籤テーブル(図8〜図11参照)及び内部当籤役決定テーブル(図13、図14参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図47を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報などの情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS8)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。次いで、メインCPU31は、リールの回転が所定の速度に達するのを待つ(ステップS9)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図52を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから送信された停止信号などに基づいて、各リール2〜4の回転を停止させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、図49を用いて後述する表示役検索処理を行う(ステップS11)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、全リール2〜4の回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図60を用いて後述する表示役決定時処理を行う(ステップS12)。
Next, the
次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS13)。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報などの情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS14)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。なお、遊技機1の1ゲームにおける払出枚数の上限は「10」枚である。
Next, the
次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS14の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS15)。
Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the
次に、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はBB3遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。このとき、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はBB3遊技状態フラグの何れかがオンであると判別したときには、図61を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS17)、ステップS19の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はBB3遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、次いで、図62を用いて後述するRT制御処理を行い(ステップS18)、ステップS19の処理に移行する。
Next, the
最後に、メインCPU31は、図63を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS1の処理に移行する。
Finally, the
このように、メインCPU31は、ステップS1からステップS19までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS19の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS1の処理に移行する。
In this way, the
次に、図43を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図43は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 43, the bonus operation monitoring process will be described. FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the
初めに、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はBB3遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はBB3遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はBB3遊技状態フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、RB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS32)。
First, the
メインCPU31は、ステップS32の処理においてRB遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RB遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、RB作動時処理を行い(ステップS33)、ボーナス作動監視処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、RB作動時処理において、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともにRB遊技状態フラグをオンとする。
When the
メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、リセット割込処理(図42)のステップS3の処理に移行する。
When the
次に、図44及び図45を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図44及び図45は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIGS. 44 and 45, the internal lottery process will be described. 44 and 45 are flowcharts showing an internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU31は内部抽籤テーブル決定テーブル(図7参照)を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS51)。
First, the
次に、メインCPU31は、図5を用いて後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS52)。
Next, the
次に、メインCPU31は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS53)。
Next, the
次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として抽籤回数をセットする(ステップS54)。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS55)。
Next, the
次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS56)。具体的には、メインCPU31は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS55の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS56の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS57)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS62)、ステップS63の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算するとともに(ステップS58)、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS59)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS60)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS60の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS61)、ステップS63の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS55の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS55からステップS60の処理を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
When the
メインCPU31は、ステップS61又はステップS62の処理を終了した後には、次いで、図13に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS63)。
After completing the process of step S61 or step S62, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する(ステップS64)。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS65)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS68の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、図14に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS66)。次いで、メインCPU31は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS67)。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域1の論理和を内部当籤役格納領域1に格納する(ステップS68)。
Next, the
メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、リセット割込処理(図42)のステップS6の処理に移行する。
When the
なお、メインCPU31は、内部抽籤処理においてステップS55〜ステップS60の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
The
次に、図46を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図46は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
Next, the internal lottery table changing process will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram showing a flowchart of the internal lottery table change process performed by the
初めに、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS81)。このとき、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンであると判別したときには、内部抽籤処理において使用する内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS82)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、RT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS83)。
First, the
メインCPU31は、ステップS83の処理においてRT2遊技状態フラグがオンであると判別したときには、内部抽籤処理において使用する内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS84)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT2遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。
When the
メインCPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、内部抽籤処理(図44)のステップS53の処理に移行する。
When the
次に、図47を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図47は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a flowchart of the reel stop initial setting process performed by the
初めに、メインCPU31は、図17に示すリール初期設定テーブルを参照して、役物条件装置チェックフラグ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び変則押し時テーブル選択データを決定する(ステップS91)。
First, with reference to the reel initial setting table shown in FIG. 17, the
次に、メインCPU31は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「11111111」)を格納する(ステップS92)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」をセットする(ステップS93)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図48を用いて後述する表示役予想格納処理を行い(ステップS94)、リール停止初期設定処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、リール停止初期設定処理を終了させるとリセット割込処理(図42)のステップS7の処理に移行する。
When the
次に、図48を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図48は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理(図47参照)のステップS94の処理及びリール停止制御処理(図52参照)のステップS243の処理から呼び出される処理である。
Next, the expected display combination storing process will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a flowchart of the expected display combination storing process performed by the
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする(ステップS131)。
First, the
次に、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータとして「00001000」をセットする(ステップS132)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS133)。例えば、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータが「00001000」である場合には、「00000100」とする。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS134)。このとき、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であると判別したときには、ステップS133の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」ではないと判別したときには、次いで、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する(ステップS135)。具体的には、メインCPU31は、ステップS132の処理からステップS133の処理に移行する際に、検索回数カウンタの値を予めレジスタに転送しておき、ステップS134の処理においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が「00000000」でないと判別する度にレジスタの値から「1」ずつ減算することにより、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する。したがって、メインCPU31は、ステップS133〜ステップS135の処理においては検索回数カウンタの減算は行わない。
Next, the
メインCPU31は、ステップS135の処理において検索回数分の処理を実行していないと判別したときには、ステップS133の処理に移行する。一方、メインCPU31は、検索回数分の処理を実行したと判別したときには、次いで、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定する(ステップS136)。具体的には、メインCPU31は、ストップチェックデータが「00000001」の場合には検索対象リールとして左リール3Lを決定し、ストップチェックデータが「00000010」の場合には検索対象リールとして中リール3Cを決定し、ストップチェックデータが「00000100」の場合には検索対象リールとして右リール3Rを決定する。このようにして、メインCPU31は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。
When the
次に、メインCPU31は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS137)。具体的には、メインCPU31は、図39に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する表示役予想格納領域の図柄位置「0」のアドレスを指定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄位置データとして「0」、図柄チェック回数として「21」を夫々決定する(ステップS138)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図4に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS139)。例えば、メインCPU31は、検索対象リールが左リール3Lであって、図柄位置データが「16」である場合には、トップライン8b・クロスダウンライン8eの左・上段領域(A)に、図柄コード「00000001」(赤7図柄)を格納するとともに、ボトムライン8d・クロスアップライン8aの左・下段領域(G)に、図柄コード「00000101」(ベル図柄)を格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図49を用いて後述する表示役検索処理を実行する(ステップS140)。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図15に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る(又は表示された)図柄の組合せを検索する処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、図50を用いて後述する優先引込データ取得処理を実行する(ステップS141)。優先引込データ取得処理は、図39に示す表示役格納領域に格納されているデータと、図30に示す優先順位テーブルに基づいて優先引込データを作成する処理である。
Next, the
次に、メインCPU31は、優先引込データを表示役予想格納領域に格納する(ステップS142)。
Next, the
次に、メインCPU31は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「1」加算し、図柄チェック回数から「1」減算する(ステップS143)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS144)。このとき、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS139の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、図39に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップS139〜ステップS144の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「1」減算する(ステップS145)。
Next, the
次に、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS146)。このとき、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「11111111」)を格納する(ステップS147)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であるか否か、すなわち、全てのリール3L、3C、3Rが回転中であるか否かを判別する(ステップS148)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であると判別したときには、ステップS132の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、次いで、図52を用いて後述するリール停止制御処理のステップS232の処理において決定した作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップS236の処理において決定する停止予定位置をセットする(ステップS149)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図4に示す図柄配置テーブルを参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し(ステップS150)、ステップS132の処理に移行する。
Next, the
メインCPU31は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理(図47参照)のステップS94の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介してリセット割込処理(図42)のステップS7の処理に移行し、また、リール停止制御処理(図52参照)のステップS243の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップS231の処理に移行する。
When the
次に、図49を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図49は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインCPU31によるリセット割込処理(図42参照)のステップS11の処理及び表示役予想格納処理(図48参照)のステップS140の処理から呼び出される処理である。
Next, the display combination search process will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of the display combination search process performed by the
初めに、メインCPU31は、図33に示す表示役格納領域をクリアする(ステップS171)。
First, the
次に、メインCPU31は、図38に示す図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS172)。具体的には、メインCPU31は、トップライン8bに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図15に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する(ステップS173)。具体的には、メインCPU31は、BB1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する(ステップS174)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS174の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する(ステップS175)。このとき、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと、図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS180の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する(ステップS176)。
Next, as a result of the comparison in the process of step S174, the
次に、メインCPU31は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS177)。
Next, the
次に、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS178)。このとき、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS180の処理に移行する。一方、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS179)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS175の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップS178の処理において検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、または、ステップS179の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS180)。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS180の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS181)。このとき、メインCPU31は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS174の処理に移行する。一方、メインCPU31は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、図柄格納領域のトップライン8b〜クロスアップライン8aに対して、ステップS174〜ステップS181の処理を行ったか否かを判別する(ステップS182)。
Next, the
メインCPUは、ステップS182の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPUは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS183)、ステップS173の処理に移行する。 When the main CPU determines that all the effective lines have been searched in the process of step S182, the main CPU ends the display combination search process. On the other hand, when the main CPU determines that all the effective lines have not been searched, the main CPU then designates an address corresponding to the next effective line in the symbol storage area (step S183), and proceeds to the processing of step S173.
メインCPU31は、表示役検索処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図42参照)のステップS11の処理からから呼び出された場合には、メインCPU31によるリセット割込処理のステップS12の処理に移行し、また、表示役予想格納処理(図48参照)のステップS140の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップS141の処理に移行する。
When the
次に、図50を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。なお、図50は、本実施形態の主制御回路60で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
Next, the priority attraction-in data acquisition process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flowchart of the priority pull-in data acquisition process performed by the
初めに、メインCPU31は、検索対象リールは中リール3Cであるか否かを判別する(ステップS191)。このとき、メインCPU31は、検索対象リールは中リール3Cではないと判別したときには、ステップS193の処理に移行し、一方、検索対象リールは中リール3Cであると判別したときには、表示役格納領域2のビット3〜ビット7、表示役格納領域3のビット0〜ビット7、及び表示役格納領域4のビット0〜ビット4に「0」をセットし(ステップS192)、ステップS193の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、検索対象リールに応じて、表示役格納領域のANYを含む役に対応するビットに「0」をセットする。
First, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める(ステップ193)。なお、ステップS193の処理において求めた論理積の全てのビットが「0」でない場合には、内部当籤役格納領域では「1」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「1」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS193の処理において求めた論理積は、全てのビットが「0」であるか否かを判別する(ステップS194)。このとき、メインCPU31は、全てのビットが「0」であると判別したときには、図51を用いて後述する停止可能時処理を行い(ステップS198)、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインCPU31は、全てのビットが「0」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(ステップS195)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS195の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したとき、すなわち、リール3L、3C、3Rのうち、1つのみが回転していると判別したときには、優先引込データとして「00000000」を決定し(ステップS199)、優先引込データ取得処理を終了させる。なお、優先引込データ「00000000」は、停止禁止を意味するデータである。これにより、メインCPU31は、リールが1つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、次いで、左リール3Lが停止済みであって且つ検索対象リールが右リール3Rであるか、又は、右リール3Rが停止済みであって且つ検索対象リールが左リール3Lであるか、を判別する(ステップS196)。
When the
メインCPU31は、ステップS196の処理において、左リール3Lが停止済みであって且つ検索対象リールが右リール3Rであるか、又は、右リール3Rが停止済みであって且つ検索対象リールが左リール3Lであるか、について何れでもないと判別したときには、図10を用いて後述する停止可能時処理を行い(ステップS198)、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインCPU31は、左リール3Lが停止済みであって且つ検索対象リールが右リール3Rであるか、又は、右リール3Rが停止済みであって且つ検索対象リールが左リール3Lであるか、について何れかであると判別したときには、次いで、チェリー1〜チェリー18に対応するビットがオンであるか否か、すなわち、チェリー1〜チェリー18の入賞が確定してしまうか否かを判別する(ステップS197)。
In the process of step S196, the
メインCPU31は、ステップS197の処理において、チェリー1〜チェリー18に対応するビットがオンであると判別したときには、優先引込データとして「00000000」を決定し(ステップS199)、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインCPU31は、チェリー1〜チェリー18に対応するビットがオンではないと判別したときには、図10を用いて後述する停止可能時処理を行い(ステップS198)、優先引込データ取得処理を終了させる。
When the
メインCPU31は、優先引込データ取得処理を終了させると、表示役予想格納処理(図48参照)のステップS142の処理に移行する。
When the
次に、図51を参照して、停止可能時処理について説明する。なお、図51は、本実施形態の主制御回路60で行われる停止可能時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 51, the process when it can be stopped will be described. FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of the stoppable time process performed by the
初めに、メインCPU31は、チェック回数として「3」をセットするとともに、優先順位カウンタの初期値として「1」をセットする(ステップS201)。
First, the
次に、メインCPU31は、優先引込データの初期値として「00000000」をセットする(ステップS202)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図30に示す優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データを取得する(ステップS203)。
Next, the
次に、メインCPU31は、優先順位カウンタの値が「3」、且つ役物条件装置チェックフラグは「0」であるか否かを判別する(ステップS204)。このとき、メインCPU31は、優先順位カウンタの値が「3」、且つ役物条件装置チェックフラグは「0」ではないと判別したときには、ステップS206の処理に移行し、一方、優先順位カウンタの値が「3」、且つ役物条件装置チェックフラグは「0」であると判別したときには、取得した引込データをクリアし(ステップS205)、ステップS206の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める(ステップS206)。具体的には、メインCPU31は、引込データ1と内部当籤役格納領域1と表示役格納領域1の論理積を求め、引込データ2と内部当籤役格納領域2と表示役格納領域2の論理積を求め、引込データ3と内部当籤役格納領域3と表示役格納領域3の論理積を求め、引込データ4と内部当籤役格納領域4と表示役格納領域4の論理積を求める。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS206の処理において求めた論理積の全てのビットが「0」であるか否かを判別する(ステップS207)。このとき、メインCPU31は、全てのビットが「0」であると判別したときには、ステップS209の処理に移行する。一方、メインCPU31は、全てのビットが「0」ではない(少なくとも一のビットが「1」である)と判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ(仮想ビット8)をオンにし(ステップS208)、ステップS209の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、優先引込データを左にローテートする(ステップS209)。例えば、メインCPU31は、優先引込データが「00000010」である場合には、「00000100」とし、また、優先引込データのキャリーフラグ(仮想ビット8)がオンである場合には、優先引込データのビット0からビット6を左にローテートするとともに、仮想ビット8の「1」を優先引込データのビット0にセットする。
Next, the
次に、メインCPU31は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順位カウンタの値に「1」を加算する(ステップS210)。
Next, the
次に、メインCPU31は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS211)。このとき、メインCPU31は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込データに「00000001」を加算し(ステップS212)、停止可能時優先引込データ決定処理を終了させる。一方、メインCPU31は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS203の処理に移行する。
Next, the
メインCPU31は、停止可能時処理を終了させると優先引込データ取得処理(図50参照)を介して、表示役予想格納処理(図48参照)のステップS142の処理に移行する。
When the
ここで、内部当籤役として3択チェリー役群LとBB1が決定されている場合の、開始操作後第1停止操作前における中リール用表示役予想格納領域の格納例を図71に示す。図71では、役物条件装置信号チェックフラグが「0」である場合と、役物条件装置信号チェックフラグが「1」である場合とに分けて示している。本実施形態のリール初期設定テーブル(図17参照)によれば、内部当籤役として3択チェリー役群L(小役・リプレイ用データポインタが「8」)である場合には、役物条件装置信号チェックフラグが「0」であるから、図71に示すように全ての図柄位置で停止可能となる。従って、滑りコマ数は各停止テーブルに基づいて決定される停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定される。すなわち、中リール3Cに対して第1停止操作が行われた場合には、中リール3Cの上段の領域に「リプレイ図柄」、中段の領域に「ベル図柄」、下段の領域に「桃チェリー図柄」が停止する。
Here, FIG. 71 shows a storage example of the expected display combination storage area for the middle reel after the start operation and before the first stop operation when the three-choice cherry combination groups L and BB1 are determined as the internal winning combination. In FIG. 71, the case condition device signal check flag is “0” and the case condition device signal check flag is “1”. According to the reel initial setting table (see FIG. 17) of the present embodiment, when the three-choice cherry role group L (the small role / replay data pointer is “8”) as the internal winning combination, the accessory condition device Since the signal check flag is “0”, it is possible to stop at all symbol positions as shown in FIG. Accordingly, the number of sliding frames is determined as the number of sliding frames, which is determined based on each stop table. That is, when the first stop operation is performed on the
一方、例えば、リール初期設定テーブルが、内部当籤役として3択チェリー役群L(小役・リプレイ用データポインタが「8」)である場合には、役物条件装置信号チェックフラグは「1」であると規定するならば、図71に示すように図柄位置「1」〜「3」については、他の図柄位置より優先引込データの値が大きくなる。したがって、この場合、中リール3Cについて、図柄位置「1」〜「3」の何れかを停止可能な位置で第1停止操作が検出された場合には、その停止開始位置、停止データ用滑りコマ数、優先順序テーブルとに基づいて、赤7図柄が中リール3Cの上段、中段又は下段の領域に停止するように滑りコマ数が決定される。この場合、遊技者は、中リール3Cに対して図柄位置「1」〜「3」の何れかを停止可能な位置で第1停止操作を行うと、赤7図柄が中リール3Cの上段、中段又は下段の領域に停止することから、BB1が成立することがないにもかかわらず、第2停止操作時、第3停止操作時にBB1に係る図柄の組合せ(「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」)が揃うことを期待して左リール3L、右リール3Rに対して赤7図柄が有効ライン上に停止するタイミングで停止するように目押しを行うこととなる。
On the other hand, for example, when the reel initial setting table is the three-choice cherry role group L (the small role / replay data pointer is “8”) as the internal winning combination, the accessory condition device signal check flag is “1”. 71, as shown in FIG. 71, with respect to symbol positions “1” to “3”, the value of the priority pull-in data becomes larger than the other symbol positions. Therefore, in this case, when the first stop operation is detected at the position where any of the symbol positions “1” to “3” can be stopped for the
次に、図52を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図52は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram showing a flowchart of the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ3LS、3CS、3RSにより停止操作が検出されたか否かを判別する(ステップS231)。このとき、メインCPU31は、有効なストップボタン3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ3LS、3CS、3RSにより停止操作が検出されていないと判別したときには、再度ステップS231の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップボタン3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ3LS、3CS、3RSにより停止操作が検出されるまでステップS231の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS231の処理において、有効なストップボタン3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ3LS、3CS、3RSにより停止操作が検出されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する(ステップS232)。
First, the
次に、メインCPU31は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域の対応ビットを「0」にする(ステップS233)。例えば、メインCPU31は、左ストップスイッチ3LSから左ストップボタン3Lが押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット0を「1」から「0」に更新する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値から「1」減算する(ステップS234)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図53を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う(ステップS235)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄カウンタの値と滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS236)。具体的には、メインCPU31は、滑りコマ数決定処理で滑りコマ数格納領域(メインRAM33)に格納する滑りコマ数と、図柄カウンタの値とに基づいて、停止予定位置を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS237)。リール停止コマンドは、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報を含む。
Next, the
次に、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS238)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図4に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する(ステップS239)。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する(ステップS240)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図58を用いて後述する制御変更処理を行う(ステップS241)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS242)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理(図48参照)を行い(ステップS243)、ステップS231の処理に移行する。メインCPU31は、ステップS243の表示役予想格納処理では、未だ回転中のリールに対応する表示役予想格納領域(図39)の各図柄について優先引込データを格納する。
Next, the
メインCPU31は、リール停止制御処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図42)のステップS11の処理に移行する。
When the
次に、図53を参照して滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図53は、本実施形態の主制御回路60で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the sliding frame number determination process will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a flowchart of the sliding frame number determination process performed by the
初めに、メインCPU31は、図23に示すラインマスクデータテーブルを参照し、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(ステップS261)。
First, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であるか否か、すなわち、第1停止時であるか否かを判別する(ステップS261)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」ではないと判別したときには、図54を用いて後述する第2・第3停止処理を行い(ステップS263)、ステップS270の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであるか否かを判別する(ステップS264)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS264の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであると判別したときには、ステップS91の処理で決定した順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数及びライン変更ステータスを取得して(ステップS265)、ステップS270の処理に移行する。一方、メインCPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lではないと判別したときには、ステップS91の処理で決定した変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時用停止テーブルをセットする(ステップS266)。
When the
次に、メインCPU31は、図55を用いて後述するライン変更ビットチェック処理を行う(ステップS267)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図56を用いて後述するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS268)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS266の処理でセットした変則押し時用停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数を取得する(ステップS269)。
Next, the
具体的には、メインCPU31は、ステップS269の処理において、変則押し時用停止テーブルを参照し、停止開始位置に対応する図柄位置を始点として図柄位置が大きくなる方向(上方向)に順次、停止データ(8ビット)とラインマスクデータ(8ビット)の論理積を求め、論理積が「00000000」ではない図柄位置が停止予定位置となるように、停止データ用滑りコマ数を決定する。例えば、図28に示す変則押し時用停止テーブル(変則押し時テーブル選択データ「7」)を参照する場合であって、停止開始位置が「2」、ラインマスクデータが「00010000」(中リールAラインデータに対応)である場合には、図柄位置が「4」のとき論理積が「00000000」ではなくなるので、図柄位置「4」が停止予定位置となるように、停止データ用滑りコマ数を「2」と決定する。なお、停止データ用滑りコマ数を決定するためにセットした停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて停止データ用滑りコマ数を決定する場合には、他の処理においてもステップS269と同様の処理を行う。
Specifically, in the process of step S269, the
メインCPU31は、ステップS263、ステップS265又はステップS269の処理を終了した後には、次いで、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS270)。例えば、メインCPU31は、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであれば、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「0」のアドレスを指定する。
After completing the process of step S263, step S265, or step S269, the
次に、メインCPU31は、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして決定する(ステップS271)。例えば、メインCPU31は、停止開始位置が「5」であれば、ステップS270の処理で指定した表示役予想格納領域のアドレス「0」に「5」を加算して、「5」を停止開始時予想アドレスとする。
Next, the
次に、メインCPU31は、図57を用いて後述する優先引込制御処理を行い(ステップS272)、滑りコマ数決定処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、滑りコマ数決定処理を終了させると、リール停止制御処理(図52参照)のステップS236の処理に移行する。
When the
次に、図54を参照して第2・第3停止処理について説明する。なお、図54は、本実施形態の主制御回路60で行われる第2・第3停止処理のフローチャートを示す図である。
Next, the second and third stop processing will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a view showing a flowchart of the second and third stop processes performed by the
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否か、すなわち第2停止操作時であるか否かを判別する(ステップS281)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、ステップS284の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したときには、次いで、順押し(第1停止が左リール)であるか否かを判別する(ステップS282)。
First, the
メインCPU31は、ステップS282の処理において順押し(第1停止が左リール)ではないと判別したときには、ステップS284の処理に移行し、一方、順押し(第1停止が左リール)であると判別したときには、図55を用いて後述するライン変更ビットチェック処理を行い(ステップS283)、ステップS284の処理に移行する。
When the
次に、メインCPU31は、図56を用いて後述するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS284)。
Next, the
次に、メインCPU31は、セットされている停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数を取得し(ステップS285)、第2・第3停止処理を終了させる。ここで、セットされている停止テーブルとは、制御変更処理(図58)のステップS366又は第2停止後制御変更処理(図59)のステップS384でセットした順押し時第2・第3停止用停止テーブル、または、滑りコマ数決定処理(図53)のステップS266でセットした変則押し時用停止テーブルである。
Next, the
メインCPU31は、第2・第3停止処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図53参照)のステップS270の処理に移行する。
When the
次に、図55を参照してライン変更ビットチェック処理について説明する。なお、図55は、本実施形態の主制御回路60で行われるライン変更ビットチェック処理のフローチャートを示す図である。また、ライン変更ビットチェック処理は、滑りコマ数決定処理(図53参照)のステップS267の処理、又は第2・第3停止処理(図54参照)のステップS283の処理から呼び出される処理である。
Next, the line change bit check process will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of the line change bit check process performed by the
初めに、メインCPU31は、ライン変更ビットは「1」であるか否かを判別する(ステップS301)。具体的には、メインCPU31は、セットされている停止テーブルを参照し、停止開始位置及び作動ストップボタンに対応するライン変更ビット(作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであれば中リールライン変更ビット、作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであれば右リールライン変更ビット)を参照して「1」であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、ライン変更ビットは「1」ではないと判別したときには、ライン変更ビットチェック処理を終了させ、一方、ライン変更ビットは「1」であると判別したときには、Bラインステータスをセットし(ステップS302)、ライン変更ビットチェック処理を終了させる。
First, the
メインCPU31は、ライン変更ビットチェック処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図53参照)のステップS268の処理、又は第2・第3停止処理(図54参照)のステップS284の処理に移行する。
When the
次に、図56を参照してラインマスクデータ変更処理について説明する。なお、図56は、本実施形態の主制御回路60で行われるラインマスクデータ変更処理のフローチャートを示す図である。また、ラインマスクデータ変更処理は、滑りコマ数決定処理(図53参照)のステップS268の処理、第2・第3停止処理(図54参照)のステップS284の処理から呼び出される処理である。
Next, the line mask data changing process will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the line mask data changing process performed by the
初めに、メインCPU31は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(ステップS321)。このとき、メインCPU31は、Cラインステータスがセットされていないと判別したときには、ステップS325の処理に移行する。一方、メインCPU31は、Cラインステータスがセットされていると判別したときには、次いで、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタン7Cであるか否かを判別する(ステップS322)。
First, the
メインCPU31は、ステップS322の処理において第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタン7Cであると判別したときには、ラインマスクデータを右に「2」回ローテートし(ステップS323)、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタン7Cではないと判別したときには、ラインマスクデータを左に「2」回ローテートし(ステップS324)、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。
When determining that the operation stop button at the second stop is the
他方、メインCPU31は、ステップS321の処理においてCラインステータスがセットされていないと判別したときには、次いで、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(ステップS325)。このとき、メインCPU31は、Bラインステータスがセットされていないと判別したときには、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、Bラインステータスがセットされていると判別したときには、次いで、ラインマスクデータを右にローテートし(ステップS326)、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ラインマスクデータ変更処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図53参照)のステップS269の処理、または、第2・第3停止処理(図54参照)のステップS285の処理に移行する。
When the
次に、図57を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図57は、本実施形態の主制御回路60で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a flowchart of the priority pull-in control process performed by the
初めに、メインCPU31は、図31に示す優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、停止データ用滑りコマ数に基づいて先頭アドレスを補正する(ステップS341)。例えば、滑りコマ数決定処理(図53)のステップS265の処理で取得した停止データ用滑りコマ数が「3」であれば、優先順序テーブルの停止データ用滑りコマ数「3」の行を指定するようにアドレスを補正する。
First, the
次に、メインCPU31は、チェック回数として「5」、優先順序カウンタの初期値として「5」をセットする(ステップS342)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図31に示す優先順序テーブルを参照し、優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する(ステップS343)。
Next, the
次に、メインCPU31は、滑りコマ数決定処理(図53)のステップS271の処理で決定した停止開始時予想アドレスに、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する(ステップS344)。
Next, the
次に、メインCPU31は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する(ステップS345)。このとき、メインCPU31は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップS347の処理に移行する。一方、メインCPU31は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したときには、今回ステップS343の処理で取得した滑りコマ数で滑りコマ数格納領域を更新し(ステップS346)、ステップS347の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順序カウンタの値から「1」を減算する(ステップS347)。
Next, the
次に、メインCPU31は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS348)。このとき、メインCPU31は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS343の処理に移行する。なお、メインCPU31は、ステップS343〜ステップS347の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「4」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。
Next, the
メインCPU31は、優先引込制御処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図53)を介して、リール停止制御処理(図52参照)のステップS236の処理に移行する。
When the
次に、図58を参照して、制御変更処理について説明する。なお、図58は、本実施形態の主制御回路60で行われる制御変更処理のフローチャートを示す図である。
Next, the control change process will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of the control change process performed by the
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否か、すなわち第3停止操作後であるか否かを判別する(ステップS361)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否か、すなわち第2停止操作後であるか否かを判別する(ステップS362)。
First, the
メインCPU31は、ステップS362の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したときには、図59を用いて後述する第2停止後制御変更処理を行い(ステップS363)、制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであるか否か、すなわち順押しであるか否かを判別する(ステップS364)。
When the
メインCPU31は、ステップS364の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン7Lではないと判別したときには、制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであると判別したときには、次いで、順押し時テーブル変更データに対応する順押し時制御変更テーブルにおけるライン変更ステータスに対応するテーブルを参照し、停止予定位置に対応する変更対象ポジションに応じたCラインチェックデータ及び順押し時第2・第3停止用テーブル番号を取得する(ステップS365)。
When determining that the operation stop button is not the
最後に、メインCPU31は、取得した順押し時第2・第3停止用テーブル番号に対応する停止テーブルをセットし(ステップS366)、制御変更処理を終了させる。
Finally, the
メインCPU31は、制御変更処理を終了させると、リール停止制御処理(図52参照)のステップS242の処理に移行する。
When the
次に、図59を参照して、第2停止後制御変更処理について説明する。なお、図59は、本実施形態の主制御回路60で行われる第2停止後制御変更処理のフローチャートを示す図である。
Next, the second post-stop control change process will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a flowchart of the second post-stop control change process performed by the
初めに、メインCPU31は、順押しであるか否かを判別する(ステップS381)。このとき、メインCPU31は、順押しではないと判別したときには、第2停止後制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、順押しであると判別したときには、次いで、Cラインチェックデータは「1」であるか否かを判別する(ステップS382)。
First, the
メインCPU31は、ステップS382の処理においてCラインチェックデータは「1」ではないと判別したときには、第2停止後制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、Cラインチェックデータは「1」であると判別したときには、次いで、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットは「1」であるか否かを判別する(ステップS383)。
When determining that the C line check data is not “1” in the process of step S382, the
メインCPU31は、ステップS383の処理において第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットは「1」ではないと判別したときには、第2停止後制御変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットは「1」であると判別したときには、次いで、ステップS365の処理で取得した順押し時第2・第3停止用テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(ステップS384)。次いで、メインCPU31は、Cラインステータスをセットし(ステップS385)、第2停止後制御変更処理を終了させる。
When determining that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not “1” in the process of step S383, the
メインCPU31は、第2停止後制御変更処理を終了させると、制御変更処理(図58)を介してリール停止制御処理(図52参照)のステップS242の処理に移行する。
When the
次に、図60を参照して、表示役決定時処理について説明する。なお、図60は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役決定時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 60, the display combination determination process will be described. FIG. 60 is a view showing a flowchart of the display combination determination process performed by the
初めに、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS401)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、表示役決定時処理を終了させる。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、次いで、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS402)。
First, the
メインCPU31は、ステップS402の処理においてRT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグがオンであると判別したときには、表示役決定時処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、表示役はRT2であるか否かを判別する(ステップS403)。
When determining that the RT1 gaming state flag or the RT2 gaming state flag is on in the process of step S402, the
メインCPU31は、ステップS403の処理において表示役はRT2であると判別したときには、RT2遊技状態フラグをオンし、RT遊技数カウンタに「30」をセットして(ステップS404)、表示役決定時処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はRT2ではないと判別したときには、次いで、表示役はチェリー1、チェリー7又はチェリー13の何れかであるか否かを判別する(ステップS405)。
When the
メインCPU31は、ステップS405の処理において表示役はチェリー1、チェリー7又はチェリー13の何れでもないと判別したときには、表示役決定時処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はチェリー1、チェリー7又はチェリー13の何れかであると判別したときには、RT1遊技状態フラグをオンし、RT遊技数カウンタに「1200」をセットして(ステップS406)、表示役決定時処理を終了させる。
When the
メインCPU31は、表示役決定時処理を終了させると、リセット割込処理(図42)のステップS13の処理に移行する。
When the
次に、図61を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図61は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 61, the bonus end check process will be described. FIG. 61 is a flowchart of the bonus end check process performed by the
初めに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS424の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、ボーナス終了時処理を行う(ステップS422)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、BB3遊技状態フラグをオフにするとともに、RB遊技状態フラグがオンとなっている場合にはオフにする。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に送信して(ステップS423)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
First, the
他方、メインCPU31は、ステップS421の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算するとともに(ステップS424)、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS425)。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS426)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行い(ステップS427)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、RB終了時処理において、オンとなっているRB遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。
Next, the
メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、リセット割込処理(図42参照)のステップS19の処理に移行する。
When the
次に、図62を参照して、RT制御処理について説明する。なお、図62は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, RT control processing will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of the RT control process performed in the
初めに、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS441)。このとき、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS442)、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS443)。
First, the
メインCPU31は、ステップS443の処理においてRT遊技数カウンタの値が「0」にはなっていないと判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、現在オンとなっているRT遊技状態フラグをオフにし(ステップS444)、RT制御処理を終了させる。
When determining that the value of the RT game number counter is not “0” in the process of step S443, the
メインCPU31は、RT制御処理を終了させると、リセット割込処理(図42参照)のステップS18の処理に移行する。
When the
次に、図63を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図63は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a view showing a flowchart of the bonus operation check process performed in the
初めに、メインCPU31は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS461)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS462)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役はBB1、BB2又はBB3の何れかであるか否かを判別する(ステップS463)。
First, the
メインCPU31は、ステップS463の処理において表示役はBB1、BB2又はBB3の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はBB1、BB2又はBB3の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS464)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブル及び表示役に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「350」又は「240」をセットし、BB1遊技状態フラグ〜BB3遊技状態フラグの何れかをオンにする。
When determining that the display combination is not BB1, BB2, or BB3 in the process of step S463, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS465)。
Next, the
次に、メインCPU31は、現在オンとなっているRT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグをオフにして(ステップS466)、RT遊技数カウンタをクリアする8(ステップS467)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS468)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、リセット割込処理(図42参照)のステップS1の処理に移行する。
When the
次に、図64を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図64は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 64, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. FIG. 64 is a diagram showing a flowchart of an interrupt process under the control of the main CPU performed by the
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS481)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS482)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS483)。具体的には、メインCPU31は、リセット割込処理(図42参照)においてリールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図52参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS484)。具体的には、メインCPU31は、各表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19)にて表示する数値を、表示部駆動回路48を介して制御し、また、各種ランプ(BETランプ9、WINランプ17)の点灯又は消灯を、ランプ駆動回路45を介して制御する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS481の処理においてメインRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS485)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
次に、図65〜図68に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。
Next, the operation of the
まず、図65を参照して、サブCPU71による主基板通信処理について説明する。なお、図65は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。 First, with reference to FIG. 65, main board communication processing by the sub CPU 71 will be described. FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of main board communication processing by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS501)。 First, the sub CPU 71 receives a command transmitted from the main control circuit 60 (step S501).
次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS502)。 Next, the sub CPU 71 extracts type information from the received command (step S502).
次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS503)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS501の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う(ステップS504)。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS504の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図66参照)に遊技情報を受け渡している。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not a command of a type different from the previously received command has been received (step S503). At this time, if the sub CPU 71 determines that a command of the same type as the previously received command has been received, the sub CPU 71 proceeds to the processing of step S501. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that a command of a type different from the previously received command has been received, the sub CPU 71 stores the message in the message queue based on the received command (step S504). Here, the message queue is a mechanism for exchanging information between processes. In this embodiment, game information is stored in the message queue as a message by the process of step S504, and an effect registration described later is performed. The game information is transferred to the process (see FIG. 66).
次に、図66を参照して、サブCPU71による演出登録処理について説明する。なお、図66は、本実施形態のサブCPU71による演出登録処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 66, the effect registration process by the sub CPU 71 will be described. In addition, FIG. 66 is a figure which shows the flowchart of the effect registration process by sub CPU71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS511)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS512)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS515の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をサブRAM73に複写し(ステップS513)、次いで、図67を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS514)。 First, the sub CPU 71 extracts a message from the message queue (step S511). Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is a message in the message queue (step S512). At this time, when the sub CPU 71 determines that there is no message in the message queue, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S515. On the other hand, when determining that there is a message in the message queue, the sub CPU 71 copies the game information from the message to the sub RAM 73 (step S513), and then performs an effect content determination process described later with reference to FIG. S514).
次に、サブCPU71は、ステップS512の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップS514の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う(ステップS515)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置5に画像を表示させる。さらに具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ76に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
Next, the sub CPU 71 registers animation data when it is determined in the process of step S512 that there is no message in the message queue or after the effect content determination process of step S514 (step S515). Specifically, the sub CPU 71 registers animation data based on the effect data set in the effect content determination process, and causes the liquid
次に、サブCPU71は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS516)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットした演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行い、LED101を点灯させ、又、スピーカ21L、21Rから音を出力させる。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS511の処理に戻る。
Next, the sub CPU 71 registers LED / sound data (step S516). Specifically, the sub CPU 71 registers LED / sound data based on the effect data set in the effect content determination process, turns on the
次に、図67を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。なお、図67は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 67, an effect content determination process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of effect content determination processing by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS521)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS523の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図68を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS522)、演出内容決定処理を終了させる。 First, the sub CPU 71 determines whether or not a start command has been received (step S521). At this time, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S523. On the other hand, when determining that the start command has been received, the sub CPU 71 performs a start command reception process described later with reference to FIG. 68 (step S522), and ends the effect content determination process.
次に、サブCPU71は、ステップS521の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS523)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS525の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、停止コマンド受信時処理を行い(ステップS524)、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS524の処理において、受信した停止コマンドに応じて演出データをセットする。 Next, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received in the process of step S521, the sub CPU 71 then determines whether or not a reel stop command has been received (step S523). At this time, when the sub CPU 71 determines that the reel stop command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S525. On the other hand, when determining that the reel stop command has been received, the sub CPU 71 performs a stop command reception process (step S524), and ends the effect content determination process. Specifically, the sub CPU 71 sets effect data in accordance with the received stop command in the process of step S524.
次に、サブCPU71は、ステップS523の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS525)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS527の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS526)、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS526の処理において、受信した表示コマンドに応じて演出データをセットする。 Next, when determining that the reel stop command has not been received in the process of step S523, the sub CPU 71 then determines whether or not a display command has been received (step S525). At this time, if the sub CPU 71 determines that the display command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the processing of step S527. On the other hand, when determining that the display command has been received, the sub CPU 71 performs a display command reception process (step S526), and ends the effect content determination process. Specifically, the sub CPU 71 sets effect data in accordance with the received display command in the process of step S526.
次に、サブCPU71は、ステップS525の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS527)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、受信したコマンドに応じて演出データをセットし(ステップS529)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットし(ステップS528)、演出内容決定処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines that the display command has not been received in the process of step S525, the sub CPU 71 then determines whether or not a bonus start command has been received (step S527). At this time, when determining that the bonus start command has not been received, the sub CPU 71 sets effect data in accordance with the received command (step S529), and ends the effect content determination process. On the other hand, when determining that the bonus start command has been received, the sub CPU 71 sets effect data according to the type of bonus game (step S528), and ends the effect content determination process.
サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理(図66参照)のステップS515の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the effect content determination process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S515 of the effect registration process (see FIG. 66).
次に、図68を参照して、サブCPU71によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図68は、本実施形態のサブCPU71によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 68, processing at the time of start command reception by the sub CPU 71 will be described. FIG. 68 is a diagram showing a flowchart of processing at the time of start command reception by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS551)。具体的には、サブCPU71は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、BB遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、BB遊技状態ではないと判別したときには、ステップS555の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB遊技状態であると判別したときには、図40に示すナビポイント抽籤テーブルを参照し、ナビポイント抽籤を行う(ステップS552)。次いで、サブCPU71は、ナビポイント抽籤で決定したナビポイントをナビカウンタの値に加算し(ステップS553)、BB遊技状態用演出抽籤テーブル(図示しない)を選択し、ステップS562の処理に移行する。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the BB gaming state is set (step S551). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the BB gaming state is based on the gaming state information included in the start command. At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not in the BB gaming state, it proceeds to the process of step S555. On the other hand, when determining that the state is the BB gaming state, the sub CPU 71 refers to the navigation point lottery table shown in FIG. 40 and performs the navigation point lottery (step S552). Next, the sub CPU 71 adds the navigation point determined by the navigation point lottery to the value of the navigation counter (step S553), selects a BB gaming state effect lottery table (not shown), and proceeds to the processing of step S562.
他方、サブCPU71は、ステップS551の処理においてBB遊技状態ではないと判別したときには、次いで、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS555)。具体的には、サブCPU71は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、一般遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態ではないと判別したときには、RT遊技状態用演出抽籤テーブル(図示しない)を選択し、ステップS562の処理に移行する。一方、サブCPU71は、一般遊技状態であると判別したときには、次いで、内部抽籤処理(図44、図45)で決定された小役・リプレイ用データポインタは「8」〜「13」の何れかであるか否かを判別する(ステップS556)。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not in the BB gaming state in the process of step S551, it then determines whether or not it is in the general gaming state (step S555). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the general gaming state is based on the gaming state information included in the start command. At this time, when the sub CPU 71 determines that the game state is not the general game state, the sub CPU 71 selects an RT game state effect lottery table (not shown), and proceeds to the process of step S562. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the game state is the general gaming state, the small role / replay data pointer determined in the internal lottery process (FIGS. 44 and 45) is any of “8” to “13”. It is determined whether or not (step S556).
サブCPU71は、ステップS556の処理において小役・リプレイ用データポインタは「8」〜「13」の何れでもないと判別したときには、一般遊技状態用演出抽籤テーブルを選択し(ステップS558)、ステップS562の処理に移行する。一方、サブCPU71は、小役・リプレイ用データポインタは「8」〜「13」の何れかであると判別したときには、次いで、ナビカウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS557)。 When the sub CPU 71 determines that the small role / replay data pointer is not any of “8” to “13” in the process of step S556, the sub CPU 71 selects the general gaming state effect lottery table (step S558), and step S562. Move on to processing. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the small role / replay data pointer is any of “8” to “13”, the sub CPU 71 then determines whether the value of the navigation counter is “1” or more. (Step S557).
サブCPU71は、ステップS557の処理においてナビカウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、一般遊技状態用演出抽籤テーブルを選択し(ステップS558)、ステップS562の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ナビカウンタの値は「1」以上であると判別したときには、次いで、図41に示すAT用演出抽籤テーブルを選択するとともに(ステップS559)、ナビカウンタの値から「1」を減算して(ステップS560)、ステップS562の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the value of the navigation counter is not equal to or greater than “1” in the process of step S557, the sub CPU 71 selects the general gaming state effect lottery table (step S558), and proceeds to the process of step S562. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the navigation counter is equal to or greater than “1”, the sub CPU 71 then selects the AT effect lottery table shown in FIG. 41 (step S559) and “1” from the value of the navigation counter. Is subtracted (step S560), and the process proceeds to step S562.
サブCPU71は、ステップS554、ステップS558、ステップS560又はステップS561の処理を終了した後には、次いで、選択した演出抽籤テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて演出内容を決定する(ステップS562)。 After completing the process of step S554, step S558, step S560, or step S561, the sub CPU 71 then refers to the selected effect lottery table and determines the effect content based on the small role / replay data pointer ( Step S562).
最後に、サブCPU71は、決定した演出内容に基づいて演出データをセット(ステップS553)、スタートコマンド受信時処理を終了させる。 Finally, the sub CPU 71 sets effect data based on the determined effect content (step S553), and ends the start command reception process.
サブCPU71は、スタートコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図67参照)を介して、演出登録処理(図66参照)のステップS515の処理に移行する。 When the sub CPU 71 finishes the process at the time of receiving the start command, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S515 of the effect registration process (see FIG. 66) through the effect content determination process (see FIG. 67).
以上説明した遊技機1は、メインCPU31が、成立することにより払い出されるメダルの枚数が「10」枚である10枚役のチェリー1、チェリー7、チェリー13と、成立することにより払い出されるメダルの枚数が「1」枚である1枚役のチェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18とを重複して内部当籤役として決定し(例えば、3択チェリー役群L)、3択チェリー役群Lを内部当籤役として決定した場合において、順押し(「左→中→右」又は「左→右→中」)で停止操作が検出されたときには1枚役であるチェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18の何れかが成立する位置で各リール3L、3C、3Rの回転を停止させ(図72参照)、一方、順押しとは異なる順序で停止操作が検出されたときには10枚役のチェリー1、チェリー7、チェリー13の何れかが成立する位置で各リール3L、3C、3Rの回転を停止させ(図73参照)、RT1遊技状態より遊技者にとって有利な一般遊技状態中に、10枚役のチェリー1、チェリー7、チェリー13の何れかが成立した場合には、当該一般遊技状態を終了させる。
In the
したがって、遊技機1によれば、RT1遊技状態より遊技者にとって有利な一般遊技状態において、3択チェリー役群Lが内部当籤役として決定された場合に順押しで停止操作が行われたか否かによって、当該一般遊技状態が継続するか否かが決定されることから、当該一般遊技状態を長引かせるか否かについて、目押しをすることが苦手な遊技者と目押しをすることが得意な遊技者とが平等であることから、目押しをすることが苦手な遊技者の興趣の低下を防止することができる。
Therefore, according to the
また、遊技機1は、サブCPU71が、一般遊技状態中であって、ナビポインタカウンタの値が「1」以上である場合に、3択チェリー役群Lが内部当籤役として決定されたときには、演出内容として「3択チェリー役群L報知」を決定し、停止操作を行うべき順序を示唆する演出(図69参照)を実行する。
In addition, when the sub CPU 71 is in the general gaming state and the value of the navigation pointer counter is “1” or more, the
したがって、遊技機1によれば、遊技者は、一般遊技状態において報知された内容に従い各停止操作を行うことで、当該一般遊技状態を長引かせることができ、遊技に対する興趣を向上させる。
Therefore, according to the
なお、本実施形態においては、上述した3択チェリー役群Lは、10枚役のチェリー1(「桃チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」)、チェリー7(「赤チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」)、チェリー13(「白チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」)と、1枚役のチェリー2〜チェリー6、チェリー8〜チェリー12、チェリー14〜チェリー18とから構成されるが、左リール3Lに配された桃チェリー図柄、赤チェリー図柄、白チェリー図柄を桃チェリー図柄のみとして(すなわち、赤チェリー図柄及び白チェリー図柄をそれぞれ桃チェリー図柄に置き換える)、3択チェリー役群Lを10枚役のチェリーa(「桃チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」)と、1枚役のチェリーb(「桃チェリー図柄−ANY図柄−桃チェリー図柄」)、チェリーc(「桃チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」)、チェリーd(「桃チェリー図柄−ANY図柄−赤7図柄」)、チェリーe(「桃チェリー図柄−ANY図柄−青7図柄」)、チェリーf(「桃チェリー図柄−ANY図柄−BAR図柄」)とによって構成することとしてもよい。このとき、同様に、3択チェリー役群Cを10枚役のチェリーaと1枚役のチェリーb、チェリーc、チェリーd、チェリーe、チェリーf、特殊青とによって構成し、3択チェリー役群Rを10枚役のチェリーaと1枚役のチェリーb、チェリーc、チェリーd、チェリーe、チェリーf、特殊赤とによって構成する。この場合、メインCPU31は、例えば、3択チェリー役群Lを内部当籤役として決定した際、左リール3Lに対して第1停止操作が行われたときには、1枚役を2役成立させ(払出枚数は2枚)、一方、左リール3Lに対して第1停止操作が行われなかったときには、10枚役を1役成立させる(払出枚数は10枚)。さらに、メインCPU31は、一般遊技状態において10枚役を成立させたときには、遊技状態をRT1遊技状態へ移行させる。
In the present embodiment, the above-described three-choice cherry role group L includes ten cherry roles (“peach cherry symbol—ANY symbol—bell symbol”), cherry 7 (“red cherry symbol—ANY symbol—bell”. "Character"), Cherry 13 ("White Cherry-ANY Symbol-Bell Symbol"), and
また、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 Further, in this embodiment, the pachislot gaming machine is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to other gaming machines.
また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation on the
1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
60 … 主制御回路
31 … メインCPU
32 … メインROM
33 … メインRAM
70 … 副制御回路
71 … サブCPU
72 … サブROM
73 … サブRAM
DESCRIPTION OF
60 ...
32 ... Main ROM
33 ... Main RAM
70 ... Sub control circuit 71 ... Sub CPU
72 ... Sub ROM
73 ... Sub RAM
Claims (1)
前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する表示窓と、
開始操作の検出に基づいて前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作の検出に基づいて、第1小役、第2小役及びボーナス役を含む複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出された際、前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する当籤役構成図柄が、当該停止操作が検出されてから前記表示窓に引き込むことが許容されている最大滑りコマ数の範囲内にある場合に、有効ライン上に当該当籤役構成図柄が停止する位置で前記リールの回転を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止された際に、前記表示窓に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって当該役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態を作動させ、所定の終了条件が充足されたことに基づいて当該有利状態を終了させる有利状態制御手段と、
を備え、
前記内部当籤役として決定される役には、前記表示役判定手段により成立したと判定されたことにより付与される遊技価値の量が異なる第1小役と第2小役とが含まれるとともに、成立することにより付与される遊技価値の量は当該第1小役の方が当該第2小役より多く、
前記当籤役決定手段は、前記第1小役と前記第2小役を重複して内部当籤役として決定し、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第1小役と前記第2小役が重複して内部当籤役として決定された場合において、前記停止操作検出手段により特定の順序で停止操作が検出されたときには当該第2小役が成立する位置で各前記リールの回転を停止させ、一方、前記停止操作検出手段により当該特定の順序とは異なる順序で停止操作が検出されたときには当該第1小役が成立する位置で各前記リールの回転を停止させ、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態を作動させている際に前記表示役判定手段により前記第1小役が成立したと判定された場合には、当該有利状態を終了させ、
前記第1小役及び前記第2小役は、所定の前記リールについて何れの図柄が前記有効ライン上に停止しても成立し、
前記所定のリール以外の特定の前記リールには、前記第1小役に係る図柄の組合せを構成する第1小役構成図柄と、前記第2小役に係る図柄の組合せを構成する第2小役構成図柄がそれぞれ何れのタイミングで停止操作が検出されても有効ライン上に停止可能な位置に描かれており、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第1小役、前記第2小役及び前記ボーナス役が重複して内部当籤役として決定された重複当籤時には、前記第1小役又は前記第2小役が成立するように各前記リールを停止させ、前記重複当籤時であって、前記特定のリールよりも先に前記所定のリールに対する停止操作が検出された場合に、前記ボーナス役に係る図柄の組合せを構成するボーナス役構成図柄を有効ライン上に停止させず、その後、前記特定のリールに対する停止操作が検出された場合に、前記第1小役又は前記第2小役が成立するようにリールを停止させることを特徴とする遊技機。 Multiple reels with multiple designs,
A display window for displaying a part of a plurality of symbols drawn on the reel;
A symbol changing means for changing a symbol displayed on the display window by rotating the reel based on detection of a start operation;
A winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations including a first small combination, a second small combination and a bonus combination based on the detection of the start operation;
A stop operation detecting means provided corresponding to each of the reels for detecting a stop operation for stopping the reel;
When a stop operation is detected by the stop operation detecting means, the winning combination constituting symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination are allowed to be drawn into the display window after the stop operation is detected. Stop control means for stopping the rotation of the reel at a position where the winning symbol constituting symbol is stopped on the effective line
A display combination determination unit that determines whether or not the combination is established depending on whether or not a combination of symbols related to the combination is displayed on the display window when the change of the symbol is stopped by the stop control unit;
Game value giving means for giving a game value in accordance with the combination determined to be established by the display combination determining means;
An advantageous state control means for activating an advantageous state advantageous to the player based on satisfaction of a predetermined start condition and ending the advantageous state based on satisfaction of a predetermined end condition;
With
The combination determined as the internal winning combination includes a first small combination and a second small combination that are different in the amount of game value given by determining that the winning combination determination unit has established, The amount of game value given by being established is greater for the first small role than for the second small role,
The winning combination determining means determines the first small combination and the second small combination as an internal winning combination,
In the case where the first winning combination and the second winning combination are determined as the internal winning combination by the winning combination determining means, the stop control means performs a stop operation in a specific order by the stop operation detecting means. When it is detected, the rotation of each reel is stopped at the position where the second small combination is established. On the other hand, when the stop operation is detected in an order different from the specific order by the stop operation detecting means, the first operation is performed. Stop the rotation of each reel at the position where the small role is established,
The advantageous state control means terminates the advantageous state when the display combination determining means determines that the first small combination has been established while operating the advantageous state,
The first small combination and the second small combination are established regardless of which symbols stop on the effective line for the predetermined reel,
The specific reels other than the predetermined reels include a first small role configuration symbol that constitutes a combination of symbols related to the first small role and a second small size that constitutes a combination of symbols related to the second small role. The role composition symbol is drawn at a position where it can be stopped on the active line regardless of when the stop operation is detected
The stop control means is configured to receive the first small combination or the second small combination when the first small combination, the second small combination and the bonus combination are determined as an internal winning combination by the winning combination determining unit. Each of the reels is stopped so that two small combinations are established, and the bonus combination is performed when the stop operation for the predetermined reel is detected prior to the specific reel at the time of the overlap winning. The first small combination or the second small combination is established when the bonus combination composition symbol constituting the combination of symbols is not stopped on the active line and then a stop operation for the specific reel is detected. A game machine characterized in that the reel is stopped.
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