JP5301391B2 - GAME DEVICE, IMAGE GENERATION METHOD, AND PROGRAM - Google Patents
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Images
Abstract
Description
本発明は、演算負荷を軽減させつつ、攻撃を受ける際の緊迫感を適切に高めることのできるゲーム装置、画像生成方法、および、プログラムに関する。 The present invention relates to a game device, an image generation method, and a program that can appropriately increase a sense of urgency when receiving an attack while reducing a calculation load.
従来より、ゲーム装置(ビデオゲーム装置等)にて、アクションゲームやスポーツゲームといった体感型のゲームが人気を博している。このようなアクションゲーム等では、緊迫感やリアリティを高めるため、ゲームの進行に伴う様々な状況の変化を瞬時(リアルタイム)に表現している。
例えば、敵味方に分かれたキャラクタが銃撃戦を行うようなアクションゲーム(シューティングゲーム等)では、敵キャラクタから発砲された弾丸が自キャラクタ(プレイヤキャラクタ)の近傍に着弾する等により、緊迫感を高めている。
Conventionally, game-type games such as action games and sports games have gained popularity in game devices (video game devices and the like). In such an action game or the like, in order to enhance a sense of urgency and reality, changes in various situations accompanying the progress of the game are instantly expressed (in real time).
For example, in an action game (shooting game or the like) in which a character divided into enemies is in a gunfight, a bullet fired from the enemy character lands near the player's character (player character). ing.
このようなゲーム装置の一例として、着弾位置の遠近に応じて着弾音を変え、また、銃弾が近くを通過した際には、風切音を出力する対戦式ビデオゲーム装置の技術も開示されている(例えば、特許文献1参照)。
また、本願出願人によるゲーム装置の技術であって、自キャラクタを含む視野内に着弾点を適宜選定し、当該着弾点に向けた発砲を行わせることで、自キャラクタの近傍に着弾する画像を生成する技術も開示されている(例えば、特許文献2参照)。
As an example of such a game apparatus, a technique of a competitive video game apparatus that changes a landing sound according to the distance of the landing position and outputs a wind noise when a bullet passes nearby is also disclosed. (For example, refer to Patent Document 1).
Further, in the game device technology by the applicant of the present application, by appropriately selecting a landing point within a field of view including the own character and causing a fire toward the landing point, an image landing in the vicinity of the own character is obtained. The technique to generate | occur | produce is also disclosed (for example, refer patent document 2).
上述したような銃撃戦を行うアクションゲーム(ゲーム装置)では、着弾によって、緊迫感を高めるだけでなく、自キャラクタの存在が敵キャラクタに察知されたことや、敵キャラクタの射程内に入ったこと、更に、敵キャラクタのおおよその位置(方向等)をプレイヤに知らせる役目も果たしている。
例えば、ゲーム中の画像(ゲーム画像)において、自キャラクタの前方(視界が自キャラクタの前方)に、敵キャラクタが見えない(存在しない)状況であっても、着弾(跳弾や塵等の巻き上がり等)によって、背後や側面から敵キャラクタに狙われていることを、プレイヤは知ることができる。
そのため、上述した特許文献2の技術(発明)では、自キャラクタの近傍に適切に着弾させることにより、緊迫感を高めると共に、攻撃してきた敵キャラクタの位置等をプレイヤに知らせることができる。
In the action game (game device) that conducts a shootout as described above, not only does it increase the sense of urgency but also the presence of the player's character has been detected by the enemy character, or has entered the range of the enemy character. Furthermore, it also serves to inform the player of the approximate position (direction, etc.) of the enemy character.
For example, in an image (game image) during a game, even if the enemy character is not visible (does not exist) in front of the player character (the field of view is ahead of the player character), landing (rolling up of bullets, dust, etc.) Etc.), the player can know that the enemy character is aimed from behind or from the side.
For this reason, in the technique (invention) of
しかしながら、特許文献2の技術は、演算能力が比較的高いゲーム装置にしか適用することができなかった。具体的に説明すると、特許文献2の技術では、着弾点を選定する際に、各着弾点に対して着弾可能かどうかをそれぞれ判別している。つまり、敵キャラクタと着弾点とを結ぶ直線上において、障害物との衝突判定(いわゆる、ラインチェック)を行っていた。
そのため、例えば、携帯型のゲーム装置等のような演算能力が比較的低いものには、処理負荷が高くなって(速度が遅くなって)しまい、特許文献2の技術が使用できない場合が多かった。
このような特許文献2の技術が使用できない携帯型のゲーム装置等では、従来通りに、例えば、自キャラクタの直前や直後というようないつも決まった位置(自キャラクタを基準として相対的に同じ位置)に着弾するように制御することになる。そのため、着弾が近傍になされたとしても、単調となってしまい、プレイヤに緊迫感を与えられないおそれが大きかった。
However, the technique of
For this reason, for example, a device having a relatively low computing capability such as a portable game device has a high processing load (slows in speed), and the technique of
In a portable game device or the like in which the technique of
このようなことから、演算能力が比較的小さい携帯型のゲーム装置等でも、敵キャラクタから発砲された弾丸等を効果的に着弾させることの技術が求められていた。 For this reason, there has been a demand for a technique for effectively landing bullets and the like fired from enemy characters even in a portable game device or the like having a relatively small computing ability.
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、演算負荷を軽減させつつ、攻撃を受ける際の緊迫感を適切に高めることのできるゲーム装置、画像生成方法、および、プログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and provides a game device, an image generation method, and a program capable of appropriately increasing a sense of urgency when receiving an attack while reducing a calculation load. The purpose is to provide.
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、仮想空間内において、敵キャラクタが自キャラクタに向けて移動体(例えば、発射された弾丸、投じられた槍や石、射られた矢等であり、飛翔体や被射出体などと称されるものも含む)による攻撃を行うゲーム装置であって、マップ情報記憶部、位置情報管理部、選定部、算定部、特定部、決定部、及び、画像生成部を含んで構成される。 In the game device according to the first aspect of the present invention, an enemy character is a moving object (for example, a shot bullet, a thrown spear or a stone, a shot arrow, etc.) toward the player character in the virtual space. , Including a so-called flying object and an ejected object), a map information storage unit, a location information management unit, a selection unit, a calculation unit, a specifying unit, a determining unit, and An image generation unit is included.
まず、マップ情報記憶部は、仮想空間内の地形を含むマップ情報を記憶する。また、選定部は、記憶される当該マップ情報、及び、管理される当該位置情報に基づいて、自キャラクタを基準とした所定範囲内におけるマップ上の目標点(例えば、着弾点となり得る地点)を複数選定する。そして、算定部は、選定された当該各目標点について、敵キャラクタとの距離が近い順に、敵キャラクタとを結ぶ直線の傾きを順次求め、それまでの傾きの最大値に基づいた基準高さを順番に算定する。
一方、特定部は、順番に算定される当該基準高さと、対応する目標点の高さとを順次比較し、当該基準高さよりも高さの低い目標点を除いたものを、有効な目標点として特定する。また、決定部は、特定された当該目標点のうちから、少なくとも1つの目標点をランダムに決定する。そして、画像生成部は、決定された当該候補目標点に向けて移動体により攻撃される自キャラクタを含むゲーム画像を生成する。
First, the map information storage unit stores map information including terrain in the virtual space. Further, the selection unit selects a target point on the map (for example, a spot that can be a landing point) within a predetermined range based on the player character based on the stored map information and the managed position information. Select more than one. Then, the calculating unit sequentially obtains the slopes of the straight lines connecting the enemy characters in order of increasing distance from the enemy character for each selected target point, and calculates the reference height based on the maximum value of the previous slopes. Calculate in order.
On the other hand, the specific unit sequentially compares the reference height calculated in turn with the height of the corresponding target point, and removes the target point whose height is lower than the reference height as an effective target point. Identify. The determining unit randomly determines at least one target point from among the identified target points. Then, the image generation unit generates a game image including the player character attacked by the moving body toward the determined candidate target point.
すなわち、各目標点について、敵キャラクタとの距離が近い順番に算定される基準高さ(それまでの傾きの最大値に基づいた基準となる高さ)を求め、この基準高さよりも目標点の高さが低い場合には、途中の地形等に遮られて移動体が到達しないことになる。そのため、そのような高さの目標点を除いた有効な目標点の中から、少なくとも1つの目標点を決定することで、自キャラクタの近傍に向けて攻撃されるゲーム画像が生成されることになる。
このような処理において、順番に算定された基準高さと、目標点の高さとを順次比較するだけで、不要な(対象とならない)目標点を候補から外すことができるため、演算負荷が小さく、また、演算が高速に行われることになる。
この結果、演算負荷を軽減させつつ、攻撃を受ける際の緊迫感を適切に高めることができる。
That is, for each target point, a reference height (a reference height based on the maximum value of the previous tilt) calculated in the order of the closest distance to the enemy character is obtained, and the target point is calculated from this reference height. When the height is low, the moving body does not reach due to the terrain on the way. Therefore, by determining at least one target point from effective target points excluding the target point having such a height, a game image that is attacked toward the vicinity of the player character is generated. Become.
In such a process, an unnecessary (non-target) target point can be excluded from candidates simply by sequentially comparing the reference height calculated in order and the height of the target point. In addition, the calculation is performed at high speed.
As a result, it is possible to appropriately increase the sense of urgency when receiving an attack while reducing the calculation load.
選定部は、敵キャラクタと自キャラクタとを結ぶ奥行き方向を基準として、水平方向の距離に応じてグループ分けした複数の目標点を選定し、
算定部は、選定されたグループ単位で各目標点を敵キャラクタとの距離の昇順にソートし、各グループの各目標点について、傾きに基づいた基準高さを順番に算定してもよい。
この場合、グループ分けされた各目標点について、傾きに基づいた基準高さを順番に算定するため、グループ毎に、例えば、弾道方向に沿った基準高さをそれぞれ順番に求めることができる。
The selection unit selects a plurality of target points grouped according to the distance in the horizontal direction based on the depth direction connecting the enemy character and the player character,
The calculation unit may sort each target point in ascending order of the distance from the enemy character in the selected group unit, and calculate the reference height based on the inclination in order for each target point in each group.
In this case, since the reference height based on the inclination is calculated in order for each of the grouped target points, for example, the reference height along the trajectory direction can be obtained sequentially for each group.
算定部は、各目標点について、地形上の高さを敵キャラクタからの奥行き方向の距離で除することにより敵キャラクタとを結ぶ直線の傾きを順番に算定し、それまでの傾きの最大値を、敵キャラクタとの軸方向の距離に乗じることにより求めた基準高さを順番に算定してもよい。
この場合、各目標点について、傾きに基づいた基準高さををそれぞれ適切に求めることができる。
For each target point, the calculation unit calculates the slope of the straight line connecting the enemy character in turn by dividing the height on the terrain by the distance in the depth direction from the enemy character, and calculates the maximum value of the previous slope. The reference height obtained by multiplying the distance in the axial direction with the enemy character may be calculated in order.
In this case, for each target point, a reference height based on the inclination can be obtained appropriately.
本発明の第2の観点に係る画像生成方法は、マップ情報記憶部、位置情報管理部、選定部、算定部、特定部、決定部、及び、画像生成部を有しており、仮想空間内において、敵キャラクタが自キャラクタに向けて移動体(例えば、発射された弾丸、投じられた槍や石、射られた矢等であり、飛翔体や被射出体などと称されるものも含む)による攻撃を行うゲーム装置における画像生成方法であって、マップ情報記憶部には、仮想空間内の地形を含むマップ情報が記憶されており、位置情報管理ステップ、選定ステップ、算定ステップ、特定ステップ、決定ステップ、及び、画像生成ステップを含んで構成される。 An image generation method according to a second aspect of the present invention includes a map information storage unit, a location information management unit, a selection unit, a calculation unit, a specification unit, a determination unit, and an image generation unit, , The enemy character is moving toward the player's character (for example, a fired bullet, a thrown spear or stone, a shot arrow, etc., including what is called a flying object or an emitted object) The map information storage unit stores map information including the terrain in the virtual space, and includes a location information management step, a selection step, a calculation step, a specification step, It includes a determination step and an image generation step.
まず、選定ステップでは、記憶される当該マップ情報、及び、管理される当該位置情報に基づいて、自キャラクタを基準とした所定範囲内におけるマップ上の目標点(例えば、着弾点となり得る地点)を複数選定する。また、算定ステップでは、選定された当該各目標点について、敵キャラクタとの距離が近い順に、敵キャラクタとを結ぶ直線の傾きを順次求め、それまでの傾きの最大値に基づいた基準高さを順番に算定する。
一方、特定ステップでは、順番に算定される当該基準高さと、対応する目標点の高さとを順次比較し、当該基準高さよりも高さの低い目標点を除いたものを、有効な目標点として特定する。また、決定ステップでは、特定された当該目標点のうちから、少なくとも1つの目標点をランダムに決定する。そして、画像生成ステップでは、決定された当該目標点に向けて移動体により攻撃される自キャラクタを含むゲーム画像を生成する。
First, in the selection step, based on the stored map information and the managed position information, a target point on the map (for example, a point that can be a landing point) within a predetermined range based on the own character is determined. Select more than one. Further, in the calculation step, for each of the selected target points, the slope of a straight line connecting the enemy character is sequentially obtained in the order of the distance from the enemy character, and the reference height based on the maximum value of the previous slope is obtained. Calculate in order.
On the other hand, in the specific step, the reference height calculated in order and the corresponding target point height are sequentially compared, and the target points that are lower than the reference height are excluded as effective target points. Identify. In the determining step, at least one target point is randomly determined from the identified target points. In the image generation step, a game image including the player character attacked by the moving body toward the determined target point is generated.
すなわち、各目標点について、敵キャラクタとの距離が近い順番に算定される基準高さ(それまでの傾きの最大値に基づいた基準となる高さ)を求め、この基準高さよりも目標点の高さが低い場合には、途中の地形等に遮られて移動体が到達しないことになる。そのため、そのような高さの目標点を除いた有効な目標点の中から、少なくとも1つの目標点を決定することで、自キャラクタの近傍に向けて攻撃されるゲーム画像が生成されることになる。
このような処理において、順番に算定された基準高さと、目標点の高さとを順次比較するだけで、不要な(対象とならない)目標点を候補から外すことができるため、演算負荷が小さく、また、演算が高速に行われることになる。
この結果、演算負荷を軽減させつつ、攻撃を受ける際の緊迫感を適切に高めることができる。
That is, for each target point, a reference height (a reference height based on the maximum value of the previous tilt) calculated in the order of the closest distance to the enemy character is obtained, and the target point is calculated from this reference height. When the height is low, the moving body does not reach due to the terrain on the way. Therefore, by determining at least one target point from effective target points excluding the target point having such a height, a game image that is attacked toward the vicinity of the player character is generated. Become.
In such a process, an unnecessary (non-target) target point can be excluded from candidates simply by sequentially comparing the reference height calculated in order and the height of the target point. In addition, the calculation is performed at high speed.
As a result, it is possible to appropriately increase the sense of urgency when receiving an attack while reducing the calculation load.
本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。 A program according to a third aspect of the present invention is configured to cause a computer (including an electronic device) to function as the above game device.
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。 This program can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。 The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.
本発明によれば、演算負荷を軽減させつつ、攻撃を受ける際の緊迫感を適切に高めることができる。 According to the present invention, it is possible to appropriately increase the sense of urgency when receiving an attack while reducing the calculation load.
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。 Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is applied to a game device will be described. However, the present invention can be similarly applied to information processing devices such as various computers, PDAs, and mobile phones. it can. That is, the embodiment described below is for explanation, and does not limit the scope of the present invention. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示すブロック図である。以下、本図を参照して説明する。 FIG. 1 is a block diagram showing a schematic configuration of a typical information processing device in which a game device according to an embodiment of the present invention is realized. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
The
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
Note that a DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
The
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
The
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
The
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ105は、操作入力に従って、文字列(メッセージ)等の入力を受け付ける。
The controller 105 connected via the
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
The external memory 106 detachably connected via the
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
A DVD-ROM mounted on the DVD-
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
The
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.
In addition, the polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various kinds of texture information is rendered by the Z buffer method, and a rendered image is obtained by overlooking the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint position. High speed execution of the obtained operation is also possible.
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
Further, the
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
The
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
The NIC 110 is used to connect the
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
In addition, the
Further, it is possible to adopt a form in which a keyboard for accepting a character string editing input from a user, a mouse for accepting various position designations and selection inputs, and the like are connected.
また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。
Further, instead of the
(ゲーム装置の概要構成)
図2は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示すブロック図である。このゲーム装置は、一例として、敵味方に分かれたキャラクタが銃撃戦を行うようなアクションゲーム(シューティングゲーム等)において、効果的な着弾を表現する装置である。また、ゲームにおいて、一例として、自キャラクタ(プレイヤキャラクタ)を眺める三人称視点(第三者視点)のゲーム画像が生成されるものとする。以下、本図を参照して説明する。
(Outline configuration of game device)
FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of the game device according to the present embodiment. As an example, this game apparatus is an apparatus that expresses effective landing in an action game (shooting game or the like) in which characters divided into enemies play a shootout. In addition, in the game, as an example, it is assumed that a game image of a third-person viewpoint (third-party viewpoint) looking at the player character (player character) is generated. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.
図示するように、ゲーム装置200は、マップ情報記憶部210と、オブジェクト情報記憶部220と、操作受付部230と、位置管理部240と、着弾演算部250と、画像生成部260とを備えて構成される。
As illustrated, the
まず、マップ情報記憶部210は、ゲームの仮想空間内に規定されたマップ情報を記憶する。例えば、マップ情報記憶部210は、地面や樹木等の配置を含む地形や、建物等の建造物の配置を規定するマップ情報を記憶する。このマップ情報には、地形や建築物等の高さを含む情報が含まれているものとする。
なお、上述したDVD−ROMドライブ107に装填される装着されるDVD−ROMや、RAM 103等が、このようなマップ情報記憶部210として機能しうる。
First, the map
Note that the above-described DVD-ROM loaded in the DVD-
オブジェクト情報記憶部220は、仮想空間内に配置される各種オブジェクトの情報を記憶する。例えば、オブジェクト情報記憶部220は、自キャラクタ、敵キャラクタといった各種オブジェクトについての情報を記憶する。このオブジェクト情報には、各オブジェクトについての3次元モデルやテクスチャ等の情報が含まれているものとする。また、敵キャラクタには、例えば、敵兵のキャラクタだけでなく、敵戦車等のメカキャラクタも含まれている。
なお、上述したDVD−ROMドライブ107に装填される装着されるDVD−ROMや、RAM 103等が、このようなオブジェクト情報記憶部220として機能しうる。
The object
Note that the DVD-ROM to be loaded into the above-described DVD-
操作受付部230は、プレイヤが操る自キャラクタに対する動作指示等の操作入力を受け付ける。例えば、操作受付部230は、所定方向に移動する、銃を構える、銃を発砲する、しゃがむ、伏せる等の動作に対応した複数のボタン(一例として、コントローラ105に配置された方向キー,Aボタン,Bボタン,Xボタン,Yボタン等)の何れかがプレイヤにより押下されることによって、自キャラクタに向けた操作入力を受け付ける。
なお、上述したコントローラ105がこのような操作受付部230として機能しうる。
The
The controller 105 described above can function as such an
位置管理部240は、自キャラクタや敵キャラクタといった仮想空間内で位置が変化するオブジェクトの位置情報(高さ等を含む現在位置や向き等)を管理する。例えば、自キャラクタは、操作受付部230によって受け付けた移動指示等に従って、仮想空間内の位置や向きが変化するため、位置管理部240にてその位置情報が管理される。また、敵キャラクタも所定のロジックに従って適宜移動し、仮想空間内の位置等が変化するため、同様に位置情報が管理される。
なお、上述したRAM 103及びCPU 101が、このような位置管理部240として機能しうる。
The
The
着弾演算部250は、敵キャラクタからの発砲等を制御し、この発砲に伴う弾丸の着弾について、種々の演算を行う。
具体的に着弾演算部250は、着弾点選定部251と、基準高さ算定部252と、候補特定部253と、着弾点決定部254とを含んで構成される。
The
Specifically, the
まず、着弾点選定部251は、自キャラクタを基準とした所定範囲内におけるマップ上の着弾点を複数選定する。
例えば、着弾点選定部251は、図3(a)に示すように、自キャラクタJcの周囲の所定範囲内に、複数の着弾点Pを所定数選定する。これら各着弾点Pの位置は、ランダムに選定してもよく、また、所定の規則に従って選定してもよい。
なお、図3(a)では、説明を分かり易くするために、地形等のマップが平坦な場合を示しているが、実際には、起伏の激しいマップも含まれるため、その場合、図3(b)に示すように、高低差のある着弾点Pがそれぞれ選定されるものとする。
また、着弾点選定部251は、各着弾点Pを敵キャラクタTc(攻撃を行う敵キャラクタ)の方向に沿って、グループ分けする。
例えば、着弾点選定部251は、図3(c)に示すように、各着弾点Pを、敵キャラクタTcと自キャラクタJcとを結ぶ奥行き方向を基準として、水平方向の距離に応じて適宜グループ分けする。この図では、一例として、4つのグループG1〜G4に各着弾点Pをグループ分けする場合を示している。なお、グループ分けする範囲設定や、グループ数は任意であり、ゲーム状況や場面等に応じて適宜変更可能である。
First, the landing
For example, as shown in FIG. 3A, the landing
Note that FIG. 3A shows a case where the map of terrain is flat for easy understanding, but in reality, a map with intense undulations is also included. As shown in b), it is assumed that landing points P having different heights are selected.
Further, the landing
For example, as shown in FIG. 3C, the landing
図2に戻って、基準高さ算定部252は、上述した着弾点選定部251により選定された各着弾点について、傾きに基づいた基準高さを順番に算定する。
例えば、基準高さ算定部252は、図4(a)に示すように、各グループG単位(G1〜G4)に、各着弾点Pを敵キャラクタTcとの距離の昇順にソートする。つまり、敵キャラクタTcとの距離が近い順に、着弾点P1,P2、P3、・・・、Pnと並べる。
そして、基準高さ算定部252は、各着弾点P(P1〜Pn)について、敵キャラクタTcとを結ぶ直線の傾きを順次求め、それまでの傾きの最大値に基づいた基準高さを順番に算定する。
具体的に、基準高さ算定部252は、まず、下記の数式1を用いて、敵キャラクタTcと着弾点Pとを結ぶ直線の傾きを求める。
Returning to FIG. 2, the reference
For example, as shown in FIG. 4A, the reference
Then, the reference
Specifically, the reference
[数1]
ΔT = h / z
ΔT:敵キャラクタとを結ぶ直線の傾き
h:着弾点のマップ上の高さ
z:敵キャラクタとの軸上の距離
[Equation 1]
ΔT = h / z
ΔT: The slope of the straight line connecting the enemy character h: Height of the landing point on the map z: Distance on the axis with the enemy character
つまり、図4(b)に示すように、敵キャラクタTcと着弾点Pとを結ぶ直線、つまり、弾道の傾きΔTを求める。基準高さ算定部252は、各グループG単位に、このような傾きΔTを、各着弾点P(P1〜Pn)について順番に求めていく。
That is, as shown in FIG. 4B, a straight line connecting the enemy character Tc and the landing point P, that is, a trajectory inclination ΔT is obtained. The reference
また、基準高さ算定部252は、下記の数式2を用いて、着弾点Pの高さと比較するための基準高さを求める。
In addition, the reference
[数2]
Kh = ΔTmax × z
Kh:基準高さ
ΔTmax:それまでの傾きの最大値
z:敵キャラクタとの軸上の距離
[Equation 2]
Kh = ΔTmax × z
Kh: Reference height ΔTmax: Maximum tilt until then z: Distance on the axis with the enemy character
例えば、図4(c)に示すように、それまでの傾きの最大値ΔTmax(図中のΔT1:着弾点P1の傾き)に、着弾点P2までの軸上の距離z2を乗じて、基準高さKh2を算定する。
この基準高さKh2は、それまでの傾きの最大値である着弾点P1の弾道を、着弾点P2まで延ばした場合の高さとなる。基準高さ算定部252は、各グループG単位に、このような基準高さKhを、各着弾点P(P1〜Pn)について順番に算出していく。
For example, as shown in FIG. 4C, the maximum value ΔTmax (ΔT1: inclination of the landing point P1 in the figure) up to that point is multiplied by the axial distance z2 to the landing point P2, thereby obtaining the reference height. Calculate Kh2.
This reference height Kh2 is the height when the trajectory of the landing point P1, which is the maximum value of the inclination so far, is extended to the landing point P2. The reference
図2に戻って、候補特定部253は、上述した基準高さ算定部252により順番に算定される基準高さと着弾点Pの高さを比較して、候補となる着弾点を特定する。
例えば、候補特定部253は、順番に算定される基準高さと、対応する着弾点の高さとを比較して、基準高さよりも高さの低い着弾点を除いたものを、候補着弾点として特定する。
具体的に、図5(a)に示すように、着弾点P1〜Pnの順に傾きΔT(ΔT1〜ΔTn)が算定される場合を一例として説明する。
候補特定部253は、まず、図5(b)に示すように、最初の着弾点P1を候補(候補着弾点KP1)として特定すると共に、その傾きΔT1をそのまま最大値として管理し、この最大値(つまり、傾きΔT1)を用いて算出した次の着弾点P2の基準高さKh2と、その着弾点P2の高さh2(実際の高さ)とを比較する。
そして、高さh2の方が基準高さKh2よりも大きい場合(h2>Kh2)に、候補特定部253は、候補着弾点KP2として特定すると共に、その傾きΔT2を最大値として管理する。
Returning to FIG. 2, the
For example, the
Specifically, as shown in FIG. 5A, a case where the slope ΔT (ΔT1 to ΔTn) is calculated in the order of the landing points P1 to Pn will be described as an example.
First, as shown in FIG. 5B, the
When the height h2 is larger than the reference height Kh2 (h2> Kh2), the
この状態で、候補特定部253は、図5(c)に示すように、現在の最大値(つまり、傾きΔT2)を用いて算出した次の着弾点P3の基準高さKh3と、その着弾点P3の高さh3とを比較する。
そして、高さh3が基準高さKh2以下の場合(h3≦Kh3)に、候補特定部253は、着弾点P3を特定することなく候補から外す。つまり、図5(d)に示すように、着弾点P3は、マップの制約から、銃弾が到達しない(着弾点P2を超えられない)ため、候補から外されることになる。なお、この場合、傾きの最大値は、傾きΔT2のまま維持される。
In this state, as shown in FIG. 5C, the
When the height h3 is equal to or lower than the reference height Kh2 (h3 ≦ Kh3), the
候補特定部253は、このような比較を、着弾点Pnまで行い、マップの制約から銃弾が到達しない着弾点を除いて、着弾可能となる候補着弾点(有効な着弾点)を特定する。なお、候補特定部253は、このような候補着弾点の特定をグループ単位にそれぞれ行う。そして、候補特定部253は、特定した候補着弾点を、例えば、候補リストに登録する。
The
図2に戻って、着弾点決定部254は、上述した候補特定部253により特定された候補着弾点のうち、自キャラクタJcとの距離が一定距離以内の候補着弾点をランダムに決定する。
例えば、着弾点決定部254は、候補リストに登録された候補着弾点のうちで、更に、自キャラクタJcとの距離が一定距離以内(一例として、仮想空間内の距離で4.5m以内)となる候補着弾点の中から、実際に着弾させる1つの着弾点候補をランダムに決定する。
なお、敵キャラクタTcの銃が連射可能なマシンガン等であり、同時期に複数(例えば、2つ)着弾させる場合には、着弾点決定部254は、複数(例えば、2つ)の候補着弾点をランダムに決定するようにしてもよい。
Returning to FIG. 2, the landing
For example, the landing
If the enemy character Tc is a machine gun or the like that can be fired continuously, and a plurality of (for example, two) landing points are to be landed at the same time, the landing
このような構成の着弾演算部250は、順番に算定された基準高さと着弾点の高さとを順次比較するだけで、不要な(着弾しない)着弾点を候補から外すことができるため、演算負荷が小さく、また、演算が高速に行われることになる。
なお、CPU 101等が、このような着弾演算部250として機能しうる。
The
Note that the
画像生成部260は、マップ情報記憶部210に記憶されたマップ情報、オブジェクト情報記憶部220に記憶されたオブジェクトの情報、及び、位置管理部240に管理されるキャラクタの位置情報等に従って、仮想空間内(視界内)のオブジェクトを、視点座標系に変換したゲーム画像(表示画像)を描画する。
例えば、敵キャラクタTcから発砲がなされ、上述した着弾演算部250により1つの着弾点が決定されると、画像生成部260は、自キャラクタJcの近傍(視界内)に着弾する様子を示すゲーム画像を生成する。
具体的に画像生成部260は、図6のように、着弾点P4に向けて発砲された弾丸が自キャラクタJcの近傍に着弾する様子を示すゲーム画像を表示する。なお、この着弾点P4は説明のためのものであり、実際のゲーム画像には表示されない。
なお、画像処理部108が、このような画像生成部260として機能しうる。
The image generation unit 260 uses the virtual space according to the map information stored in the map
For example, when firing is performed from the enemy character Tc and one landing point is determined by the above-described
Specifically, as shown in FIG. 6, the image generation unit 260 displays a game image that shows how a bullet fired toward the landing point P <b> 4 lands in the vicinity of the player character Jc. This landing point P4 is for explanation, and is not displayed in the actual game image.
Note that the
(ゲーム装置の動作)
図7は、上述した構成のゲーム装置200において実行される着弾処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照してゲーム装置200の動作について説明する。この着弾処理は、ゲーム実行中において、敵キャラクタTcにより発砲される度に、繰り返し実行される。なお、着弾処理の開始時において、候補リストは、クリアされている(何も登録されていない)ものとする。
(Operation of game device)
FIG. 7 is a flowchart showing a flow of landing processing executed in the
まず、ゲーム装置200は、マップ上の着弾点を複数選定する(ステップS301)。
すなわち、着弾点選定部251は、自キャラクタJcを基準とした所定範囲内におけるマップ上の着弾点を複数選定する。つまり、着弾点選定部251は、上述した図3(a),(b)に示すように、自キャラクタJcの周囲の所定範囲内に、複数の着弾点Pを所定数選定する。
また、着弾点選定部251は、上述した図3(c)に示すように、各着弾点Pを、水平方向の距離に応じて、例えば、グループG1〜G4にグループ分けする。
First, the
That is, the landing
Further, as shown in FIG. 3C described above, the landing
ゲーム装置200は、1つのグループの各着弾点について、傾きに基づいた基準高さを順番に算定する(ステップS302)。
例えば、基準高さ算定部252は、上述した図4(a)に示すように、グループ内の各着弾点Pを敵キャラクタTcとの距離の昇順にソートする。そして、上述した数式1,2を用いて、傾きに基づいた基準高さを順番に算定する。
すなわち、基準高さ算定部252は、数式1を用いて、上述した図4(b)に示すように、弾道の傾きΔTを求める。つまり、基準高さ算定部252は、このような傾きΔTを、各着弾点P1〜Pnの順番に求めていく。
また、基準高さ算定部252は、数式2を用いて、上述した図4(c)に示すような基準高さKh(図中では、基準高さKh2)を、順番に算定する。つまり、このような基準高さKhを、グループ内で、敵キャラクタTcとの距離が近い順に算定する。
The
For example, as shown in FIG. 4A described above, the reference
That is, the reference
Further, the reference
ゲーム装置200は、順番に算定される基準高さと着弾点の高さを比較して、候補となる(有効となる)着弾点を特定する(ステップS303)。
例えば、候補特定部253は、上述した図5(b)に示すように、最初の着弾点P1を候補(候補着弾点KP1)として特定すると共に、その傾きΔT1をそのまま最大値として管理し、この最大値を用いて算出した次の着弾点P2の基準高さKh2と、その着弾点P2の高さh2とを比較する。そして、高さh2の方が基準高さKh2よりも大きい場合(h2>Kh2)に、候補特定部253は、候補着弾点KP2として特定すると共に、その傾きΔT2を最大値として管理する。
更に、候補特定部253は、図5(c)に示すように、現在の傾きの最大値(ΔT2)を用いて算出した次の着弾点P3の基準高さKh3と、その着弾点P3の高さh3とを比較し、高さh3が基準高さKh3以下の場合(h3≦Kh3)に、着弾点P3を特定することなく候補から外す。つまり、上述した図5(d)に示すように、着弾点P3は、マップの制約から、銃弾が到達しないため、候補から外される。
候補特定部253は、このような比較を、着弾点Pnまで行い、マップの制約から銃弾が到達しない着弾点を除いて、着弾可能となる候補着弾点を特定する。
The
For example, as shown in FIG. 5B described above, the
Further, as shown in FIG. 5C, the
The
ゲーム装置200は、全グループについて処理が終わったか否かを判別する(ステップS304)。つまり、上述した候補特定部253が、最後のグループについて、候補着弾点の特定を終えたかどうかを判別する。
ゲーム装置200は、全グループについての処理が終わっていないと判別すると(ステップS304;No)、ステップS302に処理を戻し、上述したステップS302〜S304の処理を繰り返し実行する。
The
If it is determined that the processing for all the groups has not been completed (step S304; No), the
一方、全グループについての処理が終わったと判別した場合(ステップS304;Yes)に、ゲーム装置200は、特定された候補着弾点の中から、1つの候補着弾点を決定する(ステップS305)。
例えば、着弾点決定部254は、候補リストに登録された候補着弾点のうちで、更に、自キャラクタJcとの距離が一定距離以内となる候補着弾点の中から、実際に着弾させる1つの着弾点候補をランダムに決定する。
なお、同時期に複数(例えば、2つ)着弾させる場合には、着弾点決定部254は、複数(例えば、2つ)の候補着弾点をランダムに決定するようにしてもよい。
On the other hand, when it is determined that the processing for all groups has been completed (step S304; Yes), the
For example, the landing
When a plurality of (for example, two) landings are made at the same time, the landing
ゲーム装置200は、決定した候補着弾点に向けて発砲する画像を生成する(ステップS306)。
すなわち、画像生成部260は、上述した図6に示すような自キャラクタJcの近傍に着弾する様子を示すゲーム画像を生成する。
The
In other words, the image generation unit 260 generates a game image that shows a state of landing in the vicinity of the own character Jc as shown in FIG.
このような着弾処理によって、各着弾点について、敵キャラクタとの距離が近い順番に算定される基準高さ(それまでの傾きの最大値に基づいた基準となる高さ)を求め、この基準高さよりも着弾点の高さが低い場合には、途中の地形等に遮られて移動体が到達しないことになる。そのため、そのような高さの着弾点を除いた有効な着弾点の中から、少なくとも1つの着弾点を決定することで、自キャラクタJcの近傍に向けて攻撃されるゲーム画像が生成されることになる。
このような処理において、順番に算定された基準高さと、着弾点の高さとを順次比較するだけで、不要な(着弾しない)着弾点を候補から外すことができるため、演算負荷が小さく、また、演算が高速に行われることになる。
この結果、演算負荷を軽減させつつ、攻撃を受ける際の緊迫感を適切に高めることができる。
With this landing process, for each landing point, the reference height (the reference height based on the maximum value of the previous tilt) calculated in the order of the closest distance to the enemy character is obtained. If the height of the landing point is lower than this, the moving object will not reach due to the terrain on the way. Therefore, a game image that is attacked toward the vicinity of the player character Jc is generated by determining at least one of the effective landing points excluding the landing point having such a height. become.
In such a process, an unnecessary (non-landing) landing point can be removed from the candidates by simply comparing the reference height calculated in order and the landing point height sequentially, so that the calculation load is small, and The calculation is performed at high speed.
As a result, it is possible to appropriately increase the sense of urgency when receiving an attack while reducing the calculation load.
(他の実施形態)
上記の実施形態では、傾きに基づいた基準高さを順番に算定し、この基準高さと着弾点の高さとの関係に基づいて、マップの制約から不要な(着弾しない)着弾点を候補から外す場合について説明した。
このような手法に限られず、他の手法により、マップの制約から不要となる着弾点を候補から外すようにしてもよい。例えば、敵キャラクタから各着弾点への仰俯角をそれぞれ求め、各仰俯角の関係に基づいて、不要な着弾点を候補から外してもよい。
以下、仰俯角を求めることを特徴とする本願発明の他の実施形態について、図面を参照して説明する。
(Other embodiments)
In the above embodiment, the reference height based on the inclination is calculated in order, and unnecessary (not landing) landing points are excluded from the candidates based on the relationship between the reference height and the landing point height. Explained the case.
However, the present invention is not limited to such a method, and landing points that are unnecessary due to map restrictions may be excluded from candidates by other methods. For example, the elevation angle from the enemy character to each landing point may be obtained, and unnecessary landing points may be excluded from the candidates based on the relationship between the respective elevation angles.
Hereinafter, another embodiment of the present invention, which is characterized by obtaining an elevation angle, will be described with reference to the drawings.
図8は、他の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示すブロック図である。このゲーム装置400は、マップ情報記憶部210と、オブジェクト情報記憶部220と、操作受付部230と、位置管理部240と、着弾演算部450と、画像生成部260とを備えて構成される。
FIG. 8 is a block diagram showing a schematic configuration of a game device according to another embodiment. The
つまり、上述した図2に示すゲーム装置200の着弾演算部250を着弾演算部450に置き換えた構成となっている。
なお、マップ情報記憶部210〜位置管理部240、及び、画像生成部260は、ゲーム装置200の構成と同様である。
That is, the
Note that the map
着弾演算部450は、着弾点選定部251と、仰俯角算定部452と、候補特定部253と、着弾点決定部254とを含んで構成される。
つまり、ゲーム装置200(着弾演算部250)の基準高さ算定部252を仰俯角算定部452に置き換えた構成となっている。
なお、着弾点選定部251、候補特定部253、及び、着弾点決定部254は、ゲーム装置200(着弾演算部250)の構成と同様である。
The
That is, the reference
The landing
仰俯角算定部452は、着弾点選定部251により選定された各着弾点について、敵キャラクタを基準として各着弾点までの仰角、若しくは、俯角を順番に算定する。
例えば、仰俯角算定部452は、図9(a),(b)に示すように、敵キャラクタTcの水平面HOを基準として着弾点までの上下方向の角度を求める。つまり、図9(a)に示すように、敵キャラクタTcよりも着弾点Pが上方に存在している場合、仰俯角算定部252は、仰角となるθを算定する。一方、図9(b)に示すように、敵キャラクタTcよりも着弾点Pが下方に存在している場合、仰俯角算定部252は、俯角となる−θを算定する。
具体的に、仰俯角算定部452は、図9(c)に示すように、三角関数により、各着弾点の仰俯角を順番に算定する。
The elevation
For example, as shown in FIGS. 9A and 9B, the elevation
Specifically, as shown in FIG. 9C, the elevation
候補特定部253は、上述した仰俯角算定部452により順番に算定される各仰俯角の関係に従って、候補となる着弾点を特定する。
例えば、候補特定部253は、順番に算定される仰俯角の最高値よりも低くなった着弾点を除いたものを、候補着弾点として特定する。
具体的に、図10(a)に示すように、着弾点P1〜Pnの順に仰俯角(−θ1〜θn)が算定される場合を一例として説明する。
候補特定部253は、まず、図10(b)に示すように、最初の着弾点P1を候補(候補着弾点KP1)として特定すると共に、その俯角−θ1を最高値として管理し、この最高値(つまり、俯角−θ1)と次の着弾点P2の俯角−θ2とを比較する。
そして、俯角−θ2の方が最高値よりも大きい場合(−θ1<−θ2)に、候補特定部253は、候補着弾点KP2として特定すると共に、俯角−θ2を最高値として管理する。
The
For example, the
Specifically, as shown in FIG. 10A, a case where the elevation angles (−θ1 to θn) are calculated in the order of the landing points P1 to Pn will be described as an example.
First, the
When the depression angle −θ2 is larger than the maximum value (−θ1 <−θ2), the
この状態で、候補特定部253は、図10(c)に示すように、現在の最高値(つまり、俯角−θ2)と次の着弾点P3の俯角−θ3とを比較する。
そして、俯角−θ3が最高値以下の場合(−θ2≧−θ3)に、候補特定部253は、着弾点P3を特定することなく候補から外す。つまり、図10(d)に示すように、着弾点P3は、マップの制約から、銃弾が到達しない(着弾点P2を超えられない)ため、候補から外されることになる。
In this state, as shown in FIG. 10C, the
When the depression angle −θ3 is equal to or lower than the maximum value (−θ2 ≧ −θ3), the
更に、候補特定部253は、図11(a)に示すように、現在の最高値(つまり、俯角−θ2)と次の着弾点P4の仰角θ4とを比較する。
そして、仰角θ4の方が最高値よりも大きい場合(−θ2<θ4)に、候補特定部253は、候補着弾点KP4として特定すると共に、仰角θ4を最高値として管理する。
Further, as shown in FIG. 11A, the
When the elevation angle θ4 is larger than the maximum value (−θ2 <θ4), the
この状態で、候補特定部253は、図11(b)に示すように、現在の最高値(つまり、仰角θ4)と次の着弾点P5の仰角θ5とを比較する。
そして、仰角θ5が最高値以下の場合(θ4≧θ5)に、候補特定部253は、着弾点P5を特定することなく候補から外す。つまり、図11(c)に示すように、着弾点P5は、マップの制約から、銃弾が到達しない(着弾点P4を超えられない)ため、候補から外されることになる。
In this state, the
When the elevation angle θ5 is equal to or lower than the maximum value (θ4 ≧ θ5), the
候補特定部253は、このような比較を、着弾点Pnまで行い、マップの制約から銃弾が到達しない着弾点を除いて、着弾可能となる候補着弾点を特定する。なお、候補特定部253は、このような候補着弾点の特定をグループ単位にそれぞれ行う。
The
上記と同様に着弾点決定部254は、候補特定部253により特定された候補着弾点のうち、自キャラクタJcとの距離が一定距離以内の候補着弾点をランダムに決定する。
Similarly to the above, the landing
そして、画像生成部260も上記と同様に仮想空間内(視界内)のオブジェクトを、視点座標系に変換したゲーム画像(表示画像)を描画する。 The image generation unit 260 also draws a game image (display image) obtained by converting an object in the virtual space (in the field of view) into the viewpoint coordinate system in the same manner as described above.
このようなゲーム装置400でも、各着弾点について、敵キャラクタとの位置が近い順番に算定された仰俯角が、それまでの最高値よりも小さい場合には、マップの制約から着弾しないと考えられる。そのため、そのような状況の着弾点を除いた各候補着弾点から、ランダムに決定された候補着弾点に向けて攻撃されるゲーム画像が生成されることになる。
このような処理において、算定された仰俯角を最高値と比較するだけで、不要な(着弾しない)着弾点を候補から外すことができるため、演算負荷が小さく、また、演算が高速に行われることになる。
この結果、演算負荷を軽減させつつ、攻撃を受ける際の緊迫感を適切に高めることができる。
Even in such a
In such a process, by simply comparing the calculated elevation angle with the maximum value, an unnecessary (non-landing) landing point can be excluded from the candidates, so that the calculation load is small and the calculation is performed at high speed. It will be.
As a result, it is possible to appropriately increase the sense of urgency when receiving an attack while reducing the calculation load.
上記の実施形態では、敵キャラクタから銃弾(弾丸)が発せられる場合を一例として説明したが、このような銃弾に限られず、投じられた槍や石、射られた矢等のような種々の移動体(飛翔体や被射出体などと称されるものも含む)についても、適宜適用可能である。 In the above embodiment, a case where bullets (bullets) are emitted from enemy characters has been described as an example. However, the present invention is not limited to such bullets, and various movements such as thrown spears, stones, shot arrows, etc. The present invention can also be applied as appropriate to a body (including a so-called flying object or an object to be ejected).
以上説明したように、本発明によれば、演算負荷を軽減させつつ、攻撃を受ける際の緊迫感を適切に高めることのできるゲーム装置、画像生成方法、および、プログラムを提供することができる。 As described above, according to the present invention, it is possible to provide a game device, an image generation method, and a program that can appropriately increase the sense of urgency when receiving an attack while reducing the calculation load.
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200、400 ゲーム装置
210 マップ情報記憶部
220 オブジェクト情報記憶部
230 操作受付部
240 位置管理部
250,450 着弾演算部
260 画像生成部
100
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106
200, 400
Claims (8)
仮想空間内の地形を含むマップ情報を記憶するマップ情報記憶部と、
各キャラクタを含む各オブジェクトについての空間内における位置情報を管理する位置情報管理部と、
記憶される当該マップ情報、及び、管理される当該位置情報に基づいて、マップ上の目標点を複数選定する選定部と、
選定された当該各目標点について、敵キャラクタとの距離が近い順に、敵キャラクタとを結ぶ直線の傾きを順次求め、それまでの傾きの最大値に基づいた基準高さを順番に算定する算定部と、
順番に算定される当該基準高さと、対応する目標点の高さとを順次比較し、当該基準高さよりも高さの低い目標点を除いたものを、有効な目標点として特定する特定部と、
特定された当該目標点のうちから、少なくとも1つの目標点を決定する決定部と、
決定された当該目標点に向けて移動体により攻撃されるゲーム画像を生成する画像生成部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 In a virtual space, an enemy character is a game device that makes an attack by a moving object toward the player character,
A map information storage unit for storing map information including terrain in the virtual space;
A location information management unit for managing location information in the space for each object including each character;
The map information stored, and a selection unit which, based on the position information managed, multiple selected target point on the maps,
For each of the selected target points, a calculation unit that sequentially calculates the slope of a straight line connecting the enemy characters in the order of distance from the enemy character, and sequentially calculates the reference height based on the maximum value of the previous slope. When,
A specific unit that sequentially compares the reference height calculated in order with the height of the corresponding target point, and identifies a target point that is lower than the reference height as an effective target point;
From among the identified said target point, a determination unit that determines the at least one target point,
Comprising an image generator for generating a Ruge over beam image is attacked by the mobile towards the determined the target point, and
A game device characterized by that.
前記選定部は、敵キャラクタと自キャラクタとを結ぶ奥行き方向を基準線として、当該基準線から水平方向の距離に応じてグループ分けした複数の目標点を選定し、
前記算定部は、選定されたグループ単位で各目標点を敵キャラクタとの距離の昇順にソートし、各グループの各目標点について、傾きに基づいた前記基準高さを順番に算定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 The game device according to claim 1,
The selection unit is selected as a reference line in the depth direction connecting the enemy character and the player character, a plurality of target points grouped according to the distance in the horizontal direction from the reference line,
The calculation unit sorts each target point in ascending order of the distance from the enemy character in the selected group unit, and sequentially calculates the reference height based on the inclination for each target point of each group.
A game device characterized by that.
前記算定部は、各目標点について、地形上の高さを敵キャラクタからの奥行き方向の距離で除することにより敵キャラクタとを結ぶ直線の傾きを順番に算定し、それまでの傾きの最大値を、敵キャラクタとの軸方向の距離に乗じることにより求めた基準高さを順番に算定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 The game device according to claim 1 or 2,
The calculation unit sequentially calculates the slope of a straight line connecting the enemy character by dividing the height on the terrain by the distance in the depth direction from the enemy character for each target point, and the maximum value of the slope until then The reference height obtained by multiplying the distance in the axial direction with the enemy character in turn is calculated.
A game device characterized by that.
前記仮想空間内の地形を含むマップ情報を記憶するマップ情報記憶部と、A map information storage unit for storing map information including terrain in the virtual space;
前記キャラクタの位置情報を管理する位置情報管理部と、A position information management unit for managing the position information of the character;
前記マップ情報に基づいて、マップ上の目標点を複数選定する選定部と、A selection unit for selecting a plurality of target points on the map based on the map information;
前記各目標点について、前記キャラクタとの距離が近い順に、当該キャラクタとを結ぶ直線の傾きを順次求め、それまでの傾きの最大値に基づいた基準高さを順番に算定する算定部と、For each of the target points, a calculation unit that sequentially calculates the slope of a straight line connecting the character in order from the closest distance to the character, and sequentially calculates a reference height based on the maximum value of the previous slope;
順番に算定される前記基準高さと、対応する目標点の高さとを順次比較し、当該基準高さよりも高さの低い目標点を除いたものを、有効な目標点として特定する特定部と、A specific unit that sequentially compares the reference height calculated in order with the height of the corresponding target point, and identifies a target point that is lower than the reference height as an effective target point;
前記特定された目標点のうちから、少なくとも1つの目標点を決定する決定部と、A determination unit for determining at least one target point from the identified target points;
前記決定された目標点に向けて移動体により攻撃されるゲーム画像を生成する画像生成部と、を備える、An image generation unit that generates a game image attacked by a moving body toward the determined target point,
ことを特徴とするゲーム装置。A game device characterized by that.
前記マップ情報記憶部には、仮想空間内の地形を含むマップ情報が記憶されており、
前記位置情報管理部が、各キャラクタを含む各オブジェクトについての空間内における位置情報を管理する位置情報管理ステップと、
前記選定部が、記憶される当該マップ情報、及び、管理される当該位置情報に基づいて、マップ上の目標点を複数選定する選定ステップと、
前記算定部が、選定された当該各目標点について、敵キャラクタとの距離が近い順に、敵キャラクタとを結ぶ直線の傾きを順次求め、それまでの傾きの最大値に基づいた基準高さを順番に算定する算定ステップと、
前記特定部が、順番に算定される当該基準高さと、対応する目標点の高さとを順次比較し、当該基準高さよりも高さの低い目標点を除いたものを、有効な目標点として特定する特定ステップと、
前記決定部が、特定された当該目標点のうちから、少なくとも1つの目標点を決定する決定ステップと、
前記画像生成部が、決定された当該目標点に向けて移動体により攻撃されるゲーム画像を生成する画像生成ステップと、を備える、
ことを特徴とする画像生成方法。 It has a map information storage unit, location information management unit, selection unit, calculation unit, identification unit, determination unit, and image generation unit. In the virtual space, the enemy character attacks the player character by the moving object An image generation method in a game device for performing
The map information storage unit stores map information including terrain in the virtual space,
A position information management step in which the position information management unit manages position information in a space for each object including each character;
The selection unit is, the map information stored, and a selection step of, based on the position information managed, multiple selected target point on the maps,
For each of the selected target points, the calculation unit sequentially obtains the slope of a straight line connecting the enemy characters in the order of the closest distance to the enemy character, and sequentially determines the reference height based on the maximum value of the previous slope. A calculation step to calculate
The specific unit sequentially compares the reference height calculated in order with the corresponding target point height, and specifies the target points that are lower than the reference height as effective target points. Specific steps to
The determining unit, from among the identified said target point, a determination step that determine at least one target point,
And an image generating step of generating attacked Ruge over beam images by the mobile towards the image generating unit, determined the target point,
An image generation method characterized by the above.
前記マップ情報記憶部には、前記仮想空間内の地形を含むマップ情報が記憶されており、The map information storage unit stores map information including terrain in the virtual space,
前記位置情報管理部が、前記キャラクタの位置情報を管理する位置情報管理ステップと、The position information management unit manages position information of the character;
前記選定部が、前記マップ情報に基づいて、マップ上の目標点を複数選定する選定ステップと、A selection step in which the selection unit selects a plurality of target points on the map based on the map information;
前記算定部が、前記各目標点について、前記キャラクタとの距離が近い順に、当該キャラクタとを結ぶ直線の傾きを順次求め、それまでの傾きの最大値に基づいた基準高さを順番に算定する算定ステップと、For each target point, the calculation unit sequentially obtains the slopes of the straight lines connecting the characters in order of increasing distance from the character, and sequentially calculates the reference height based on the maximum value of the previous slopes. A calculation step;
前記特定部が、順番に算定される前記基準高さと、対応する目標点の高さとを順次比較し、当該基準高さよりも高さの低い目標点を除いたものを、有効な目標点として特定する特定ステップと、The specifying unit sequentially compares the reference height calculated in order with the corresponding target point height, and specifies a target point that is lower than the reference height as an effective target point. Specific steps to
前記決定部が、前記特定された目標点のうちから、少なくとも1つの目標点を決定する決定ステップと、A determining step in which the determining unit determines at least one target point from the identified target points;
前記画像生成部が、前記決定された目標点に向けて移動体により攻撃されるゲーム画像を生成する画像生成ステップと、を備える、The image generation unit includes an image generation step of generating a game image attacked by a moving body toward the determined target point.
ことを特徴とする画像生成方法。An image generation method characterized by the above.
仮想空間内の地形を含むマップ情報をマップ情報記憶部に記憶するマップ情報記憶制御手段、
各キャラクタを含む各オブジェクトについての空間内における位置情報を管理する位置情報管理手段、
記憶される当該マップ情報、及び、管理される当該位置情報に基づいて、マップ上の目標点を複数選定する選定手段、
選定された当該各目標点について、敵キャラクタとの距離が近い順に、敵キャラクタとを結ぶ直線の傾きを順次求め、それまでの傾きの最大値に基づいた基準高さを順番に算定する算定手段、
順番に算定される当該基準高さと、対応する目標点の高さとを順次比較し、当該基準高さよりも高さの低い目標点を除いたものを、有効な目標点として特定する特定手段、
特定された当該目標点のうちから、少なくとも1つの目標点を決定する決定手段、
決定された当該目標点に向けて移動体により攻撃されるゲーム画像を生成する画像生成手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。 In a virtual space, a computer in which an enemy character attacks the player character with a moving object,
Map information storage control means for storing map information including terrain in the virtual space maps information storage unit,
Position information management means for managing position information in the space for each object including each character;
The map information stored and selection means based on the position information managed, multiple selected target point on the maps,
For each selected target point, calculation means for sequentially calculating the slope of a straight line connecting the enemy characters in the order of the distance from the enemy character, and sequentially calculating the reference height based on the maximum value of the previous slope ,
A specific means for sequentially comparing the reference height calculated in order with the height of the corresponding target point, and identifying a target point that is lower than the reference height as an effective target point,
From among the identified said target point, at least one decision determining means the target point,
Image generating means for generating attacked Ruge over beam images by the mobile towards determined by those said purpose gauge,
A program characterized by functioning as
前記仮想空間内の地形を含むマップ情報をマップ情報記憶部に記憶するマップ情報記憶制御手段、Map information storage control means for storing map information including the terrain in the virtual space in a map information storage unit;
前記キャラクタの位置情報を管理する位置情報管理手段、Position information management means for managing position information of the character;
前記マップ情報に基づいて、マップ上の目標点を複数選定する選定手段、A selection means for selecting a plurality of target points on the map based on the map information;
前記各目標点について、前記キャラクタとの距離が近い順に、当該キャラクタとを結ぶ直線の傾きを順次求め、それまでの傾きの最大値に基づいた基準高さを順番に算定する算定手段、For each target point, calculating means for sequentially calculating the slope of a straight line connecting the character in order from the closest distance to the character, and sequentially calculating a reference height based on the maximum value of the previous slope;
順番に算定される前記基準高さと、対応する目標点の高さとを順次比較し、当該基準高さよりも高さの低い目標点を除いたものを、有効な目標点として特定する特定手段、A specifying means for sequentially comparing the reference height calculated in order with the height of the corresponding target point, and specifying a target point that is lower than the reference height as an effective target point;
前記特定された目標点のうちから、少なくとも1つの目標点を決定する決定手段、Determining means for determining at least one target point from among the identified target points;
前記決定された目標点に向けて移動体により攻撃されるゲーム画像を生成する画像生成手段、Image generating means for generating a game image attacked by a moving body toward the determined target point;
として機能させることを特徴とするプログラム。A program characterized by functioning as
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