JP5377783B1 - ゲームサーバ、ゲーム提供方法、プログラム、記録媒体及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】通信ネットワーク130を介して接続された端末140から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部411と、仮想ユーザに提供される所定のゲームでの操作履歴情報に応じて、ゲーム内マネーの所有量を更新する通貨所有量更新部622aと、所定のゲーム以外の取得経路によって取得可能なプラットフォームマネーをゲーム内マネーに交換する交換要求により、プラットフォームマネーの所有量を更新する通貨交換部622bと、ゲーム内マネーの消費要求により、所定のゲームのみで使用可能な全てのアイテムの中から、仮想ユーザが取得するアイテムを選択するアイテム選択部622cと、選択したアイテムを、仮想ユーザが所有するアイテムに設定するアイテム設定部622dと、を備える。
【選択図】図6
Description
上記課題を解決するために、本発明の第1の態様に係るゲームサーバは、ゲーム以外で取得可能なゲーム外仮想通貨を用いて、有利にゲームを進行可能な有利アイテムを取得する取得経路を設定したゲームサーバであって、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、仮想ユーザが所定のゲーム内活動を行った場合に、ゲーム内で使用可能なゲーム内仮想通貨の所有量を更新する通貨所有量更新部と、ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能なアイテムの交換率を設定するアイテム交換率設定部と、ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能なアイテムを示すアイテム取得用画面を端末に表示させ、アイテム取得用画面に従って端末から取得要求されたアイテムを選択するアイテム選択部と、選択したアイテムを、仮想ユーザが所有するアイテムに設定するアイテム設定部と、操作データに応じて、ゲーム外仮想通貨をゲーム内仮想通貨に交換する通貨交換部と、を備え、通貨所有量更新部は、通貨交換部で交換されたゲーム内仮想通貨を、ゲーム内活動によって得られたゲーム内仮想通貨と合算し、アイテム選択部は、有利アイテムをゲーム内仮想通貨から取得可能なアイテムに設定し、ゲーム内仮想通貨から有利アイテムを取得可能にし、通貨交換部は、ゲーム外仮想通貨とゲーム内仮想通貨との交換において、ゲーム外仮想通貨の消費量と比べてゲーム内仮想通貨の取得量が多くなるように設定し、アイテム交換率設定部は、ゲーム外仮想通貨と有利アイテムの交換におけるゲーム外仮想通貨の消費量と比べて少ない消費量のゲーム内仮想通貨で有利アイテムが取得可能となるように、ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能な有利アイテムの交換率を設定したことを特徴とする。
本発明の第2の態様に係るゲームサーバは、上記第1の態様において、通貨所有量更新部は、仮想ユーザ間で、ゲーム内仮想通貨の流通を禁止することを特徴とする。
本発明の第3の態様に係るゲームサーバは、上記第1又は第2の態様において、通貨交換部は、ゲーム外仮想通貨からゲーム内仮想通貨への通貨交換比率を仮想ユーザごとに設定し、設定した通貨交換比率に応じて、ゲーム外仮想通貨から交換されるゲーム内仮想通貨の取得量を算出することを特徴とする。
本発明の第4の態様に係るゲームサーバは、上記第1乃至第3の態様において、アイテム交換率設定部は、仮想ユーザごとに、アイテムの交換率を設定することを特徴とする。
本発明の第5の態様に係るゲームサーバは、上記第4の態様において、アイテム交換率設定部は、ゲームの操作履歴情報と操作時間帯とのうち少なくとも一方に基づいて、アイテムの交換率を設定することを特徴とする。
本発明の第6の態様に係るゲームサーバは、上記第1乃至第5の態様において、通貨所有量更新部は、ゲームにログインしたとき、ゲーム内仮想通貨の所有量を更新することを特徴とする。
本実施形態では、ゲームサーバと、ゲームサーバとネットワークを通じてゲームの提供を受ける端末とを含むゲームシステムの構成について説明する。図1は、このようなゲームシステムの一例であるゲームシステムGの構成を示す概略図である。
本実施形態において用いられる用語について以下に説明する。
続いて、オンラインゲームの一態様であるソーシャルゲームの概要について、図2を参照して説明する。図2は、本実施形態に係るソーシャルゲーム200と、その構成要素を概念的に図示した模式図である。
上述したソーシャルゲーム200を提供するためのゲームシステムGの構成について、より詳細に説明する。
図1に示されるように、端末140は、ゲームサーバ110から通信ネットワーク130を介して受信したデータに応じた画像を表示する表示手段と、実ユーザからの操作入力を受け付けてゲームサーバ110に送信する入力手段としての機能を有する。図1に示されるように、端末140は、無線通信部151と、表示部152と、操作入力部153と、を備える携帯型の無線通信端末であって、例えば、スマートフォン、携帯電話機、PDAまたはPCなどである。
(4−2−1)ゲームサーバを実現するハードウェア
図3を参照して、本実施形態のゲームサーバ110の構成について説明する。図3は、ゲームサーバ110の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームサーバ110は、図1に示されるように、通信ネットワーク130に接続され、通信ネットワーク130を介した端末140からの要求に応じて所定のデータを送受信する。
以上のようなハードウェア構成からなるゲームサーバ110は、プラットフォームによる各種サービスを提供するためのプログラムを記憶装置305にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。すなわち、ゲームサーバ110には、図4に示されるように、操作データ受信部411と、ウェブデータ送信部412と、ゲーム処理部42と、プラットフォーム管理部43と、データ記憶部44とからなる機能が実現される。
ゲームデータ処理部420は、図6に示されるように、ゲームの利用を開始するための処理を行う利用処理部621と、仮想ユーザが所有するゲーム内マネーを管理するゲーム内マネー処理部622と、クエストパート201の進行を管理するクエストパート処理部623と、バトルパート202の進行を管理するバトルパート処理部624と、ガチャパート203の進行を管理するガチャパート処理部625と、合成パート204の進行を管理する合成パート処理部626と、カード整理パート205の進行を管理するカード整理パート処理部627と、を備える。
ゲームデータ記憶部440には、図6に示すように、ゲーム内で使用可能なカードの属性値を管理するカードデータベース631と、ゲーム内での各仮想ユーザの属性値を管理する仮想ユーザデータベース632とが構築されている。
カードデータベース631は、図7に示すように、例えば、カードの希少度、成長タイプ、最大攻撃力、最大防御力、最大レベル値、キャラクタ画像など、カードに与えられた様々な属性について、カードごとに識別可能なカードIDを付して、一覧で管理したものである。ここでは、「仮想のカード」を想定し、このカードに戦士、選手、武器、防具などの人物や道具が表示されているものを想定している。
仮想ユーザデータベース632には、仮想ユーザ属性データテーブル633と所有カードデータテーブル634と交換比率データテーブル635とが記憶されている。
仮想ユーザ属性データテーブル633は、仮想空間に存在する各仮想ユーザの属性を示す属性データを、仮想ユーザに一意に割り振られた識別用IDによって管理される仮想ユーザ毎に記憶している。例えば図8に示すように、仮想ユーザ属性データテーブル633は、仮想ユーザ毎に、ログイン時刻、レベル、ゲーム内マネー所有量、パート別アイテム情報、ゲーム内ランキングを記憶している。
所有カードデータテーブル634は、各仮想ユーザが取得したカードの識別データが記憶されている。所有カードデータテーブル634は、例えば図9に示すように、各仮想ユーザに、最大で200個のカード記憶領域が割り当てられる。そして、仮想ユーザがカードを取得した順番で、各カードの識別情報がカード記憶領域に書き込まれる。所有カードデータテーブル634を参照することで、各仮想ユーザが取得したカードの取得状況を認識することができる。
交換比率データテーブル635は、仮想ユーザごとに、プラットフォームマネーの単位消費量に対して得られるゲーム内マネーの交換比率が記憶されている。
(5−1)ゲーム内マネーの取得処理
以上のような構成からなるゲームサーバ110のうち、プラットフォームマネーの消費に応じてゲーム内マネーの所有量を設定する処理工程について、図11に示されるようなフローチャートを用いて説明する。なお、当該処理工程については、ゲーム内マネー処理部622のうち、主として通貨所有量更新部622aと通貨交換部622bとによって行われる。
次に、ゲーム内マネーの消費に応じてアイテムを取得する処理工程について、図13に示されるようなフローチャートを用いて説明する。なお、当該処理工程については、ゲーム内マネー処理部622のうち、主としてアイテム選択部622cと、アイテム設定部622dと、アイテム交換率設定部622eとによって行われる。なお、本処理工程では、具体例として、クエストP回復アイテムを含む合計で5種類のアイテムの中から任意のアイテムを選択してゲーム内マネーと交換可能であるものとして説明するが、アイテムの選択については、どのゲームパートのどのアイテムでもよく、すべてのアイテムを選択して交換できることはもちろんである
ステップS1301において、ゲーム内マネー処理部622は、端末140からアイテム交換要求を受け付けたか否かを判断する。ここで、アイテム交換要求を受け付けなかった場合(S1301でNo)には当該ステップを繰り返して実行し、アイテム交換要求を受け付けた場合(S1301でYes)にはステップS1302に進む。
次に、図14に示されるようなフローチャートに従って、ステップ1302に係るアイテム交換率の設定処理について具体的に説明する。
また、本実施形態に係るゲームシステムは、上述したようにゲームサーバ110が、全てのゲームに関するデータ処理を行う場合に限らず、例えば図16に示すようなゲームシステムG1を採用してもよい。
110、111、112 ゲームサーバ
130 通信ネットワーク
140,141,142 端末
411 操作データ受信部
622 ゲーム内マネー処理部
622a 通貨所有量更新部
622b 通貨交換部
622c アイテム選択部
622d アイテム設定部
622e アイテム交換率設定部
Claims (10)
- ゲーム以外で取得可能なゲーム外仮想通貨を用いて、有利にゲームを進行可能な有利アイテムを取得する取得経路を設定したゲームサーバにおいて、
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想ユーザが所定のゲーム内活動を行った場合に、ゲーム内で使用可能なゲーム内仮想通貨の所有量を更新する通貨所有量更新部と、
前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能なアイテムの交換率を設定するアイテム交換率設定部と、
前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能なアイテムを示すアイテム取得用画面を前記端末に表示させ、該アイテム取得用画面に従って該端末から取得要求されたアイテムを選択するアイテム選択部と、
前記選択したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定するアイテム設定部と、
前記操作データに応じて、前記ゲーム外仮想通貨を前記ゲーム内仮想通貨に交換する通貨交換部と、を備え、
前記通貨所有量更新部は、前記通貨交換部で交換された前記ゲーム内仮想通貨を、前記ゲーム内活動によって得られた前記ゲーム内仮想通貨と合算し、
前記アイテム選択部は、前記有利アイテムを前記ゲーム内仮想通貨から取得可能なアイテムに設定し、該ゲーム内仮想通貨から該有利アイテムを取得可能にし、
前記通貨交換部は、前記ゲーム外仮想通貨と前記ゲーム内仮想通貨との交換において、前記ゲーム外仮想通貨の消費量と比べて前記ゲーム内仮想通貨の取得量が多くなるように設定し、
前記アイテム交換率設定部は、前記ゲーム外仮想通貨と前記有利アイテムの交換における前記ゲーム外仮想通貨の消費量と比べて少ない消費量のゲーム内仮想通貨で前記有利アイテムが取得可能となるように、前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能な前記有利アイテムの交換率を設定したことを特徴とするゲームサーバ。 - 前記通貨所有量更新部は、前記仮想ユーザ間での前記ゲーム内仮想通貨の流通を禁止することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
- 前記通貨交換部は、前記ゲーム外仮想通貨から前記ゲーム内仮想通貨への通貨交換比率を前記仮想ユーザごとに設定し、設定した通貨交換比率に応じて、前記ゲーム外仮想通貨から交換される前記ゲーム内仮想通貨の取得量を算出することを特徴とする請求項1又は2記載のゲームサーバ。
- 前記アイテム交換率設定部は、前記仮想ユーザごとに、前記アイテムの交換率を設定することを特徴とする請求項1乃至3のうち1項記載のゲームサーバ。
- 前記アイテム交換率設定部は、前記ゲームの操作履歴情報と操作時間帯とのうち少なくとも一方に基づいて、前記アイテムの交換率を設定することを特徴とする請求項4記載のゲームサーバ。
- 前記通貨所有量更新部は、前記ゲームにログインしたとき、前記ゲーム内仮想通貨の所有量を増加させることを特徴とする請求項1乃至5のうち1項記載のゲームサーバ。
- ゲーム以外で取得可能なゲーム外仮想通貨を用いて有利にゲームを進行可能な有利アイテムを取得する取得経路を設定したゲームを、コンピュータが通信ネットワークを介して端末に提供するゲーム提供方法において、
前記端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記仮想ユーザが所定のゲーム内活動を行った場合に、ゲーム内で使用可能なゲーム内仮想通貨の所有量を更新するステップと、
前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能なアイテムの交換率を設定するステップと、
前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能なアイテムを示すアイテム取得用画面を前記端末に表示させ、該アイテム取得用画面に従って該端末から取得要求されたアイテムを選択するステップと、
前記選択したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定するステップと、
前記操作データに応じて、前記ゲーム外仮想通貨を前記ゲーム内仮想通貨に交換するステップと、を前記コンピュータが実行し、
前記コンピュータは、
前記更新するステップでは、前記交換した前記ゲーム内仮想通貨を、前記ゲーム内活動によって得られた前記ゲーム内仮想通貨と合算し、
前記選択するステップでは、前記有利アイテムを前記ゲーム内仮想通貨から取得可能なアイテムに設定し、該ゲーム内仮想通貨から該有利アイテムを取得可能にし、
前記交換するステップでは、前記ゲーム外仮想通貨と前記ゲーム内仮想通貨との交換において、前記ゲーム外仮想通貨の消費量と比べて前記ゲーム内仮想通貨の取得量が多くなるように設定し、
前記アイテムの交換率を設定するステップでは、前記ゲーム外仮想通貨と前記有利アイテムの交換における前記ゲーム外仮想通貨の消費量と比べて少ない消費量のゲーム内仮想通貨で前記有利アイテムが取得可能となるように、前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能な前記有利アイテムの交換率を設定することを特徴とするゲーム提供方法。 - ゲーム以外で取得可能なゲーム外仮想通貨を用いて有利にゲームを進行可能な有利アイテムを取得する取得経路を設定したゲームを端末に提供する処理を、通信ネットワークを介して前記端末に接続されたコンピュータに実行させるためのプログラムにおいて、
前記端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記仮想ユーザが所定のゲーム内活動を行った場合に、ゲーム内で使用可能なゲーム内仮想通貨の所有量を更新するステップと、
前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能なアイテムの交換率を設定するステップと、
前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能なアイテムを示すアイテム取得用画面を前記端末に表示させ、該アイテム取得用画面に従って該端末から取得要求されたアイテムを選択するステップと、
前記選択したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定するステップと、
前記操作データに応じて、前記ゲーム外仮想通貨を前記ゲーム内仮想通貨に交換するステップと、を前記コンピュータに実行させ、
前記プログラムは、前記コンピュータに、
前記更新するステップでは、前記交換した前記ゲーム内仮想通貨を、前記ゲーム内活動によって得られた前記ゲーム内仮想通貨と合算させ、
前記選択するステップでは、前記有利アイテムを前記ゲーム内仮想通貨から取得可能なアイテムに設定させ、該ゲーム内仮想通貨から該有利アイテムを取得可能にし、
前記交換するステップでは、前記ゲーム外仮想通貨と前記ゲーム内仮想通貨との交換において、前記ゲーム外仮想通貨の消費量と比べて前記ゲーム内仮想通貨の取得量が多くなるように設定させ、
前記アイテムの交換率を設定するステップでは、前記ゲーム外仮想通貨と前記有利アイテムの交換における前記ゲーム外仮想通貨の消費量と比べて少ない消費量のゲーム内仮想通貨で前記有利アイテムが取得可能となるように、前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能な前記有利アイテムの交換率を設定させることを特徴とするプログラム。 - ゲーム以外で取得可能なゲーム外仮想通貨を用いて有利にゲームを進行可能な有利アイテムを取得する取得経路を設定したゲームを端末に提供する処理を、通信ネットワークを介して前記端末に接続されたコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
前記端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記仮想ユーザが所定のゲーム内活動を行った場合に、ゲーム内で使用可能なゲーム内仮想通貨の所有量を更新するステップと、
前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能なアイテムの交換率を設定するステップと、
前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能なアイテムを示すアイテム取得用画面を前記端末に表示させ、該アイテム取得用画面に従って該端末から取得要求されたアイテムを選択するステップと、
前記選択したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定するステップと、
前記操作データに応じて、前記ゲーム外仮想通貨を前記ゲーム内仮想通貨に交換するステップと、を前記プログラムが前記コンピュータに実行させ、
前記プログラムが、前記コンピュータに、
前記更新するステップでは、前記交換した前記ゲーム内仮想通貨を、前記ゲーム内活動によって得られた前記ゲーム内仮想通貨と合算させ、
前記選択するステップでは、前記有利アイテムを前記ゲーム内仮想通貨から取得可能なアイテムに設定させ、該ゲーム内仮想通貨から該有利アイテムを取得可能にし、
前記交換するステップでは、前記ゲーム外仮想通貨と前記ゲーム内仮想通貨との交換において、前記ゲーム外仮想通貨の消費量と比べて前記ゲーム内仮想通貨の取得量が多くなるように設定させ、
前記アイテムの交換率を設定するステップでは、前記ゲーム外仮想通貨と前記有利アイテムの交換における前記ゲーム外仮想通貨の消費量と比べて少ない消費量のゲーム内仮想通貨で前記有利アイテムが取得可能となるように、前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能な前記有利アイテムの交換率を設定させることを特徴とする記録媒体。 - ゲーム以外で取得可能なゲーム外仮想通貨を用いて、有利にゲームを進行可能な有利アイテムを取得する取得経路を設定したゲームシステムにおいて、
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
前記端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想ユーザが所定のゲーム内活動を行った場合に、ゲーム内で使用可能なゲーム内仮想通貨の所有量を更新する通貨所有量更新部と、
前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能なアイテムの交換率を設定するアイテム交換率設定部と、
前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能なアイテムを示すアイテム取得用画面を前記端末に表示させ、該アイテム取得用画面に従って該端末から取得要求されたアイテムを選択するアイテム選択部と、
前記選択したアイテムを、前記仮想ユーザが所有するアイテムに設定するアイテム設定部と、
前記操作データに応じて、前記ゲーム外仮想通貨を前記ゲーム内仮想通貨に交換する通貨交換部と、を有し、
前記通貨所有量更新部は、前記通貨交換部で交換された前記ゲーム内仮想通貨を、前記ゲーム内活動によって得られた前記ゲーム内仮想通貨と合算し、
前記アイテム選択部は、前記有利アイテムを前記ゲーム内仮想通貨から取得可能なアイテムに設定し、該ゲーム内仮想通貨から該有利アイテムを取得可能にし、
前記通貨交換部は、前記ゲーム外仮想通貨と前記ゲーム内仮想通貨との交換において、前記ゲーム外仮想通貨の消費量と比べて前記ゲーム内仮想通貨の取得量が多くなるように設定し、
前記アイテム交換率設定部は、前記ゲーム外仮想通貨と前記有利アイテムの交換における前記ゲーム外仮想通貨の消費量と比べて少ない消費量のゲーム内仮想通貨で前記有利アイテムが取得可能となるように、前記ゲーム内仮想通貨の消費量に応じて取得可能な前記有利アイテムの交換率を設定し、
前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
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