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JP5356566B2 - Game machine - Google Patents

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JP5356566B2
JP5356566B2 JP2012073397A JP2012073397A JP5356566B2 JP 5356566 B2 JP5356566 B2 JP 5356566B2 JP 2012073397 A JP2012073397 A JP 2012073397A JP 2012073397 A JP2012073397 A JP 2012073397A JP 5356566 B2 JP5356566 B2 JP 5356566B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To easily recognize on which execution condition which has been established the notification is based, in a game machine which notifies that a display result of identification information becomes a specified display result before the variable display of the identification information is started. <P>SOLUTION: The game machine comprises: a start condition pre-establishment performance execution means which executes a prescribed announcement performance by using a performance device arranged at the game machine when it is determined that derived numerical value data coincide with determination data by start condition pre-establishment processing; and a start condition pre-establishment performance prohibition means which prohibits the execution of the prescribed announcement performance by a start condition pre-establishment performance execution means even if receiving a command which is transmitted accompanied by the establishment of a new execution condition until a specified game state corresponding to determination by the start condition pre-establishment determination processing is ended after the start condition pre-establishment performance execution means starts the prescribed announcement performance when it is determined that the derived numerical value data coincide with the determination data by the start condition pre-establishment determination processing. <P>COPYRIGHT: (C)2012,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、識別情報の可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を備え、可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ機等の遊技機に関する。   The present invention includes a variable display unit that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the execution condition of variable display of the identification information is satisfied, The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that controls to a specific gaming state advantageous to a player when a display result of identification information on a variable display unit becomes a predetermined specific display result.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示部が設けられ、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information is provided, and can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result. There is something that was done.

特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。   The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, for example, the right for a game state that is advantageous for a player who is easy to win a hit (a big hit gaming state) or a player's advantageous state occurs, for example, in a specific game state A state in which a predetermined game value is given, such as a state in which a condition for paying out a prize game medium is easily established.

パチンコ遊技機では、識別情報(図柄等)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。   In a pachinko machine, the fact that the display result of the variable display unit for displaying identification information (such as symbols) is a combination of specific display modes that are determined in advance is generally referred to as “big hit”. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.

また、可変表示部において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In addition, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) on the variable display section are continuously stopped for a predetermined time, stopped, swung, and enlarged. The possibility of big hits continues before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol changing. An effect performed in a state in which the player is in a state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. In the reach state, the interest of the game is enhanced by making the variation pattern different from the variation pattern in the normal state. Then, when the display result of the symbols variably displayed on the variable display portion does not satisfy the condition for reaching the reach state, the state is “missed” and the variable display state is terminated. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

また、可変表示部においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。予告機能にもとづく予告演出は、例えば、最終停止図柄が確定する以前の段階で、特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定のキャラクタが登場したり変化したり、遊技機に設けられているランプやLED等の発光手段を明滅させたり、遊技機に設けられているスピーカ等の音出力手段から音声や効果音を出力することによって行われる。   Some variable display units have a so-called notice function that notifies in advance that a reach mode or a jackpot mode is displayed. The notice effect based on the notice function is provided in the gaming machine, for example, before the final stop symbol is confirmed, when the special symbol variable display mode or background image changes, or a predetermined character appears or changes. It is performed by blinking light emitting means such as a lamp or LED, or outputting sound or sound effect from sound output means such as a speaker provided in the gaming machine.

また、識別情報の表示結果が大当り図柄になる可変表示が開始される前に、表示結果が大当り図柄になることを報知するための予告演出を実行する遊技機がある(特許文献1参照)。パチンコ遊技機では、識別情報の可変表示の実行条件が成立すると(例えば、始動入賞口に遊技球が入賞すると)、大当りとするか否かを判定するための所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を、RAMに設けられている始動入賞記憶(保留記憶)に記憶する。記憶される順は、可変表示の実行条件の発生順である。識別情報の可変表示の開始条件が成立すると、最も過去に記憶された保留記憶にもとづいて大当りとするか否かの抽選を行う。識別情報の可変表示の実行条件が成立したときに、抽出した乱数にもとづいて大当りとするか否かの抽選を行うことによって、実際に可変表示が実行されるときに表示結果が大当りと図柄となるか否かを確認できる。そのときに、大当りと図柄となることが確認できれば、実際に可変表示が開始される時点よりも前に、表示結果が大当り図柄になることを報知するための予告演出を実行することができる。   In addition, there is a gaming machine that performs a notice effect for notifying that the display result becomes a big hit symbol before the variable display in which the display result of the identification information becomes a big hit symbol is started (see Patent Document 1). In the pachinko machine, when the execution condition for variable display of the identification information is satisfied (for example, when a game ball wins at the start winning opening), a predetermined random number for determining whether or not to win is extracted and extracted. The random number is stored in the start winning memory (holding memory) provided in the RAM. The stored order is the order in which the variable display execution conditions are generated. When the start condition for variable display of the identification information is satisfied, a lottery is performed as to whether or not to make a big hit based on the hold memory stored in the past. When the execution condition for variable display of identification information is satisfied, a lottery is performed based on the extracted random number to determine whether or not to make a big hit. It can be confirmed whether or not. At that time, if it can be confirmed that the jackpot and the symbol are achieved, a notice effect for notifying that the display result becomes the jackpot symbol can be executed before the time when the variable display is actually started.

特許文献1には、特に、表示結果が確変大当り図柄(大当り遊技が終了した後、大当りが連続して発生する可能性が極めて高い遊技状態に相当する確変状態になることに対応する図柄)になるか否かを、実際に可変表示が開始される時点よりも前に確認し、確変大当り図柄になることが確認された場合に、予告演出を実行する遊技機が記載されている。   In Patent Document 1, in particular, the display result is a probabilistic big hit symbol (a symbol corresponding to a probable state corresponding to a gaming state in which a possibility that big hits are continuously generated after the big hit game is finished) is very high. Whether or not to be realized is confirmed before the time when the variable display is actually started, and when it is confirmed that the symbol becomes a probable big hit symbol, a gaming machine that executes a notice effect is described.

特開2005−65900(段落0080−0084)JP-A-2005-65900 (paragraphs 0080-0084)

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、識別情報の表示結果を特定表示結果とする乱数値を含む保留記憶が複数ある場合に、実行される予告演出がどの保留記憶にもとづくものか、すなわちどの始動入賞に応じたものかを遊技者が容易に把握することができないという課題がある。その結果、予告演出の効果が薄れてしまうおそれがある。   However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, when there are a plurality of hold memories including a random value having the display result of the identification information as a specific display result, which notice storage is executed based on which hold memory, That is, there is a problem that the player cannot easily grasp which start prize is awarded. As a result, the effect of the notice effect may be diminished.

そこで、本発明は、識別情報の表示結果が特定表示結果になることを識別情報の可変表示が開始される前に報知する遊技機において、どの実行条件の成立にもとづく報知であるのかを容易に認識できるようにすることを目的とする。   Therefore, the present invention makes it easy to determine which execution condition is used in a gaming machine that notifies that the display result of the identification information becomes the specific display result before the variable display of the identification information is started. The purpose is to be able to recognize.

本発明による遊技機は、遊技媒体が第1始動領域を通過して識別情報の可変表示の実行条件(例えば、始動入賞口に遊技球が入賞したこと)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、前回の変動の終了または大当り遊技の終了)が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、飾り図柄)を可変表示する第1可変表示部、または遊技媒体が第2始動領域を通過して識別情報の可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、識別情報の可変表示を開始する際に、第1可変表示部での可変表示に対して第2可変表示部での可変表示の開始を優先し、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、遊技機に設けられている演出装置を制御する演出制御手段とを備え、遊技制御手段は、特定遊技状態に制御するか否かを決定するために使用される数値データ(例えば、ランダムR)を所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段(例えば、乱数回路503)と、識別情報の可変表示の実行条件が成立したときに、数値データ更新手段から数値データを抽出して抽出数値データとする数値データ抽出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS213の処理を実行する部分)と、所定状態において、遊技媒体が第2始動領域を通過して実行条件が成立したときにのみ抽出数値データが特定遊技状態に制御することに対応した判定データと合致するか否かをあらかじめ判定する開始条件成立前判定処理を実行する開始条件成立前判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS221〜S222の処理を実行する部分)と、開始条件成立前判定手段の判定結果を特定可能なコマンドを送信する判定結果コマンド送信手段とを含み、演出制御手段は、コマンドにもとづいて、遊技機に設けられている演出装置を用いて所定の予告演出を実行する開始条件成立前演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS707,S822〜S826,S842〜S844の処理を実行する部分)と、コマンドにより開始条件成立前判定処理により判定データと合致すると判定されたことが特定されたときには、開始条件成立前演出実行手段が所定の予告演出を開始してから、当該開始条件成立前判定処理による判定に対応する特定遊技状態が終了するまで、新たな実行条件の成立に伴って送信されたコマンドを受信しても、開始条件成立前演出実行手段による所定の予告演出の実行を禁止する開始条件成立前演出禁止手段と(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS231,S151Bの処理を実行する部分)とを含むことを特徴とする。 In the gaming machine according to the present invention, after the game medium passes through the first start area and the execution condition for variable display of the identification information is satisfied (for example, a game ball wins the start winning opening), the variable display start condition A first variable display unit or a game that variably displays a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can be identified based on the fact that (for example, the end of the previous variation or the end of jackpot game) is established After the medium passes through the second start area and the execution condition for the variable display of the identification information is satisfied, a plurality of types of identification information that can be identified are variably displayed based on the start condition for the variable display being satisfied. the second variable display unit specific display result display result of the identification information is predetermined in (e.g., big hit symbol) when a, favorable specific game state for the player (e.g., jackpot gaming state) Gosuru a gaming machine, when starting variable display of the identification information, the variable display start of the second variable display unit preferentially to the variable display in the first display portion, the progression of the game A game control means for controlling, and an effect control means for controlling an effect device provided in the gaming machine based on a command from the game control means, the game control means whether or not to control to a specific game state When numerical data update means (for example, random number circuit 503) for updating numerical data (for example, random R) used for determining the value in a predetermined numerical range and an execution condition for variable display of identification information are satisfied Numerical data extraction means that extracts numerical data from the numerical data update means to obtain extracted numerical data (for example, a part that executes the process of step S213 in the game control microcomputer 560) , In a predetermined state, advance is determined whether the game medium matches the determination data corresponding to only extract numerical data when the execution condition through the second start region is established to control the specific game state It is possible to specify the determination condition before the start condition is established (for example, the part that executes the processing of steps S221 to S222 in the game control microcomputer 560) and the determination result of the determination means before the start condition is established to execute the determination process before the start condition is established. A determination result command transmission means for transmitting a command, and the effect control means is an effect execution means before the start condition is established for executing a predetermined notice effect using an effect device provided in the gaming machine based on the command. (For example, steps S707, S822-S826, S842-S8 in the microcomputer 100 for effect control) 44) and when it is determined by the command that the determination data matches the determination data by the determination process before the start condition is established, the effect execution means before the start condition is established starts the predetermined notice effect. Until the specific gaming state corresponding to the determination by the determination process before the start condition is satisfied, even if a command transmitted with the establishment of a new execution condition is received, Including an effect prohibiting means before starting condition establishment for prohibiting the execution of the advance notice effect (for example, a portion of steps S231 and S151B in the game control microcomputer 560).

遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、遊技機に設けられている演出装置(例えば、演出表示装置9、ランプ、スピーカ27)を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、遊技制御手段は、開始条件成立前判定手段を含み、開始条件成立前判定手段は、識別情報の可変表示の実行条件が成立したときに開始条件成立前判定処理(例えば、S221,S222の処理)を実行し、遊技制御手段は、開始条件成立前判定手段の判定結果を特定可能なコマンド(例えば、入賞時判定はずれ指定コマンド、入賞時判定通常大当り指定コマンド、入賞時判定確変大当り指定コマンド)を送信する判定結果コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS229,S230,S232の処理を実行する部分)を含み、演出制御手段は、開始条件成立前演出実行手段と、判定結果コマンド送信手段が送信したコマンドにもとづいて、開始条件成立前演出実行手段による所定の演出の内容を決定する演出内容決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるS635〜S650の処理およびS661〜S666の処理を実行する部分)とを含むように構成されていてもよい。   Based on a game control means (for example, a game control microcomputer 560) for controlling the progress of the game and a command from the game control means, for example, an effect device (for example, an effect display device 9, a lamp, Effect control means (for example, the effect control microcomputer 100) for controlling the speaker 27), the game control means includes a start condition pre-establishment determination means, and the start condition pre-establishment determination means is a variable display of identification information. When the execution condition is satisfied, a determination process before the start condition is established (for example, the processes of S221 and S222) is executed, and the game control means can specify a determination result of the determination means before the start condition is established (for example, a prize) Judgment result command that sends a time judgment disabling designation command, winning judgment normal jackpot designation command, winning judgment probability variation jackpot designation command) Including a transmission means (for example, a portion of the game control microcomputer 560 that executes the processes of steps S229, S230, and S232). The effect control means is transmitted by the effect execution means before the start condition is established and the determination result command transmission means. Based on the command, effect content determination means for determining the content of the predetermined effect by the effect execution means before the start condition is established (for example, a part for executing the processes of S635 to S650 and the processes of S661 to S666 in the effect control microcomputer 100) ) May be included.

開始条件成立前演出禁止手段は、開始条件成立前判定手段による開始条件成立前判定処理の実行を許容するが、判定結果コマンド送信手段によるコマンドの送信を禁止することによって、開始条件成立前演出実行手段による予告演出の実行を禁止する(例えば、ステップS221,S222,S223,S224の処理を実行する)ように構成されていてもよい。   The production prohibition means before the start condition is established allows the execution of the determination process before the start condition is established by the judgment means before the start condition is established, but the execution of the effect before the start condition is established by prohibiting the transmission of the command by the determination result command transmission means. The execution of the notice effect by the means may be prohibited (for example, the processes of steps S221, S222, S223, and S224 are executed).

開始条件成立前演出禁止手段は、開始条件成立前判定手段による開始条件成立前判定処理の実行を禁止することによって、開始条件成立前演出実行手段による予告演出の実行を禁止する(例えば、ステップS225の処理をステップS222の処理の前に実行する変形例)ように構成されていてもよい。   The production prohibiting means before the start condition is established prohibits the execution of the notice effect by the production execution means before the start condition is established by prohibiting execution of the pre-start condition establishment determination process by the start condition establishment judgment means (for example, step S225). The modification may be configured such that the above process is executed before the process of step S222.

複数種類の可変表示パターンを示すデータが設定された可変表示パターンテーブル(例えば、図9に示す変動パターン決定テーブル)と、識別情報の可変表示を開始するときに、可変表示パターンテーブルから一の識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS92,S93の処理を実行する部分)とを備え、可変表示パターン決定手段は、開始条件成立前判定手段の判定結果に関わらず、同一の可変表示パターンテーブルを用いて可変表示パターンを決定する(例えば、ステップS91〜S93の処理は、他の処理に関わりなく実行される)ように構成されていてもよい。   A variable display pattern table (for example, a variation pattern determination table shown in FIG. 9) in which data indicating a plurality of types of variable display patterns is set, and one identification from the variable display pattern table when starting variable display of identification information. Variable display pattern determination means for determining a variable display pattern of information (for example, a part for executing the processing of steps S92 and S93 in the game control microcomputer 560), and the variable display pattern determination means Regardless of the determination result of the means, the variable display pattern is determined using the same variable display pattern table (for example, the processes in steps S91 to S93 are executed regardless of other processes). Also good.

遊技の進行を制御し、開始条件成立前判定手段を含む遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、遊技機に設けられている演出装置を制御する演出制御手段とを備え、演出制御手段は、可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数を報知する保留記憶数報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、保留記憶表示部18cに保留数に応じた表示を行わせるステップS633,S653の処理を実行する部分)を含み、遊技制御手段は、保留記憶数を特定可能であるとともに開始条件成立前判定手段の判定結果を特定可能な一のコマンドを送信するコマンド送信手段(例えば、変形例で、遊技制御用マイクロコンピュータ560における判定結果/保留記憶指定コマンド(ただし、はずれの場合、通常大当りの場合、確変大当りの場合のそれぞれに対応する3種類がある)を送信する処理を実行する部分)を含み、コマンド送信手段は、開始条件成立前演出禁止手段により開始条件成立前演出実行手段による予告演出の実行が禁止されているときに可変表示の実行条件が成立した場合には、開始条件成立前演出禁止手段により抽出数値データが特定遊技状態に制御することに対応した判定データと合致しないと判定されたことに対応するコマンドを送信する(例えば、変形例で、はずれ指定の判定結果/保留記憶指定コマンドを送信する)ように構成されていてもよい。   A game control means that controls the progress of the game and includes a pre-start condition determination means, and an effect control means that controls an effect device provided in the gaming machine based on a command from the game control means. The control means is a holding memory number notifying means for notifying the holding memory number that is the number of times of variable display of the identification information that has been established but the variable display execution condition has not yet been started (for example, in the production control microcomputer 100, the holding The game control means is capable of specifying the number of reserved memories and is determined by the determination means before the start condition is established, including a portion for executing the processing of steps S633 and S653 for causing the storage display unit 18c to display according to the number of holds. Command transmission means for transmitting one command capable of specifying the result (for example, a determination result in the game control microcomputer 560 in the modified example) The command transmission means establishes a start condition, including a pending storage designation command (however, there are three types corresponding to each of the cases of outliers, normal jackpots, and probable jackpots). If the execution condition of the variable display is established when the execution of the notice effect is prohibited by the effect execution means before the start condition is established by the previous effect prohibition means, the extracted numerical data is specified by the effect prohibition means before the start condition is established. It is configured to transmit a command corresponding to the determination that it does not match the determination data corresponding to the state control (for example, in the modified example, a determination result of detachment designation / pending storage designation command is transmitted). It may be.

遊技の進行を制御し、開始条件成立前判定手段を含む遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、遊技機に設けられている演出装置を制御する演出制御手段とを備え、開始条件成立前判定手段は、識別情報の可変表示の実行条件が成立したときに開始条件成立前判定処理を実行し(ステップS311,S312,S217,S221,S222参照)、遊技制御手段は、可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数を示すデータ記憶する保留記憶数記憶手段(例えば、保留数カウンタ)と、開始条件成立前判定手段の判定結果を特定可能なコマンドを送信する判定結果コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS229,S230,S232の処理を実行する部分)とを含み、判定結果コマンド送信手段は、保留記憶がないことを示すデータが保留記憶数記憶手段に記憶されているときに可変表示の実行条件が成立した場合には、判定結果を特定可能なコマンドを送信しない(例えば、ステップS220の処理を実行:なお、ステップS220の処理は保留記憶数カウンタの値が+1されてから実行される)ように構成されていてもよい。   A game control means that controls the progress of the game and includes a pre-start condition determination means, and an effect control means that controls an effect device provided in the gaming machine based on a command from the game control means, and starts The pre-condition determination means executes pre-start condition determination processing when the variable information display execution condition is satisfied (see Steps S311, S312, S217, S221, and S222), and the game control means performs variable display. A holding storage number storage means (for example, a holding number counter) for storing data indicating a holding storage number that is the number of times of variable display of identification information that has been established but has not yet been started, Determination result command transmission means for transmitting a command capable of specifying the determination result (for example, steps S229 and S in the game control microcomputer 560) The determination result command transmission means satisfies the variable display execution condition when the data indicating that there is no reserved memory is stored in the reserved memory number storing means. In this case, a command that can specify the determination result is not transmitted (for example, the process of step S220 is executed: the process of step S220 is executed after the value of the pending storage number counter is incremented by 1). It may be.

請求項1記載の発明では、開始条件成立前判定処理の判定結果を特定可能なコマンドにもとづいて、遊技機に設けられている演出装置を用いて所定の予告演出を実行する開始条件成立前演出実行手段と、コマンドにより開始条件成立前判定処理により判定データと合致すると判定されたことが特定されたときには、開始条件成立前演出実行手段が所定の予告演出を開始してから、当該開始条件成立前判定処理による判定に対応する特定遊技状態が終了するまで、新たな実行条件の成立に伴って送信されたコマンドを受信しても、開始条件成立前演出実行手段による所定の予告演出の実行を禁止する開始条件成立前演出禁止手段とを備えているので、所定の演出が行われた後、特定遊技状態が終了するまで予告演出が実行されず、どの実行条件の成立にもとづく所定の演出であるのかを容易に認識できる。   According to the first aspect of the present invention, the effect before the start condition is established that executes the predetermined notice effect using the effect device provided in the gaming machine based on the command that can specify the determination result of the determination process before the start condition is established. When it is determined that the execution means and the command are determined to match the determination data by the determination process before the start condition is established by the command, the start condition is satisfied after the effect execution means before the start condition is established starts the predetermined notice effect. Even if a command transmitted with the establishment of a new execution condition is received until the specific gaming state corresponding to the determination by the pre-determination process is completed, the predetermined notice effect is executed by the effect execution means before the start condition is established. Since there is an effect prohibiting means before the start condition is established, the notice effect is not executed until the specific gaming state is ended after the predetermined effect is performed. Whether a predetermined effect based on established can easily recognize.

また、遊技制御手段が、開始条件成立前判定手段と、開始条件成立前判定手段の判定結果を特定可能なコマンドを送信する判定結果コマンド送信手段とを含み、演出制御手段が、開始条件成立前演出実行手段と、判定結果コマンド送信手段が送信したコマンドにもとづいて、開始条件成立前演出実行手段による所定の演出の内容を決定する演出内容決定手段とを含むので、遊技制御手段の所定の演出に関する制御負担を軽減することができる。   Further, the game control means includes a determination means before the start condition is established, and a determination result command transmission means for transmitting a command that can specify the determination result of the determination condition before the start condition is established. Since the effect execution means and the effect content determination means for determining the content of the predetermined effect by the effect execution means before the start condition is established based on the command transmitted by the determination result command transmission means, the predetermined effect of the game control means is included. The control burden regarding can be reduced.

また、開始条件成立前演出禁止手段が、開始条件成立前判定手段による開始条件成立前判定処理の実行を許容するが、判定結果コマンド送信手段によるコマンドの送信を禁止することによって、開始条件成立前演出実行手段による予告演出の実行を禁止するように構成されているので、特定遊技状態が終了するまでの間に予告演出が重複して実行されることを確実に防止できる。   In addition, the production prohibition means before the start condition is established allows the execution of the determination process before the start condition is established by the determination means before the start condition is established, but by prohibiting the transmission of the command by the determination result command transmission means, the start condition is established. Since it is configured to prohibit the execution of the notice effect by the effect executing means, it is possible to reliably prevent the notice effect from being executed repeatedly until the specific gaming state is ended.

また、開始条件成立前演出禁止手段は、開始条件成立前判定手段による開始条件成立前判定処理の実行を禁止することによって、開始条件成立前演出実行手段による予告演出の実行を禁止するように構成されているので、特定遊技状態が終了するまでの間に予告演出が重複して実行されることを確実に防止できる。   Further, the effect prohibiting means before the start condition is established is configured to prohibit the execution of the notice effect by the effect executing means before the start condition is established by prohibiting the execution before the start condition is determined by the determining means before the start condition is established. Therefore, it is possible to reliably prevent the notice effect from being executed repeatedly until the specific gaming state is ended.

また、複数種類の可変表示パターンを示すデータが設定された可変表示パターンテーブルと、識別情報の可変表示を開始するときに、可変表示パターンテーブルから一の識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段とを備え、可変表示パターン決定手段が、開始条件成立前判定手段の判定結果に関わらず、同一の可変表示パターンテーブルを用いて可変表示パターンを決定するように構成されているので、可変表示時間が変更されて遊技者に不利益が与えられることを防止することができる。   Also, a variable display pattern table in which data indicating a plurality of types of variable display patterns is set, and a variable display for determining a variable display pattern of one identification information from the variable display pattern table when starting variable display of identification information Pattern determining means, and the variable display pattern determining means is configured to determine the variable display pattern using the same variable display pattern table regardless of the determination result of the determination means before the start condition is established, It is possible to prevent the player from being disadvantaged by changing the variable display time.

また、遊技制御手段が、開始条件成立前判定手段と、保留記憶数を特定可能であるとともに開始条件成立前判定手段の判定結果を特定可能な一のコマンドを送信するコマンド送信手段とを含み、演出制御手段が、可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数を報知する保留記憶数報知手段を含み、コマンド送信手段が、開始条件成立前演出禁止手段により開始条件成立前演出実行手段による予告演出の実行が禁止されているときに可変表示の実行条件が成立した場合には、開始条件成立前演出禁止手段により抽出数値データが特定遊技状態に制御することに対応した判定データと合致しないと判定されたことに対応するコマンドを送信するように構成されているので、コマンドの種類を増やさないようにして特定遊技状態が終了するまでの間に予告演出が重複して実行されることを確実に防止し、また、予告演出の実行が禁止されているときに、保留記憶数報知手段による保留記憶数の報知に影響が与えられることはない。   In addition, the game control means includes a start condition pre-establishment determination means, and a command transmission means for transmitting one command that can specify the number of pending storage and the determination result of the start condition pre-establishment determination means, The effect control means includes a hold memory number notifying means for notifying a hold memory number that is the number of times of variable display of identification information that the variable display execution condition is satisfied but has not yet started, and the command transmission means is that the start condition is satisfied If the execution condition of the variable display is established when the execution of the notice effect is prohibited by the effect execution means before the start condition is established by the previous effect prohibition means, the extracted numerical data is specified by the effect prohibition means before the start condition is established. Since it is configured to send a command corresponding to the determination that it does not match the determination data corresponding to the state control, the command type It is ensured that the notice effect is not repeatedly executed until the specific game state is finished without doing so, and when the notice effect is prohibited from being executed, the number of reserved memories is notified. There is no influence on the notification of the number of reserved memories by the means.

また、遊技制御手段が、可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数を示すデータ記憶する保留記憶数記憶手段と、開始条件成立前判定手段の判定結果を特定可能なコマンドを送信する判定結果コマンド送信手段とを含み、判定結果コマンド送信手段が、保留記憶がないことを示すデータが保留記憶数記憶手段に記憶されているときに可変表示の実行条件が成立した場合には、判定結果を特定可能なコマンドを送信しないように構成されているので、遊技制御手段から演出制御手段に対して無意味なコマンドが送信されることが防止される。   In addition, the game control means includes a pending storage number storage means for storing data indicating a pending storage number that is the number of variable display times of identification information that has been established but the variable display execution condition is not yet started, and a determination before the start condition is established A determination result command transmission unit that transmits a command that can specify the determination result of the means, and the determination result command transmission unit is variable when data indicating that there is no pending storage is stored in the pending storage number storage unit When the display execution condition is satisfied, the command that can specify the determination result is not transmitted, so that a meaningless command is prevented from being transmitted from the game control means to the effect control means. Is done.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 遊技制御用マイクロコンピュータにおけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in the microcomputer for game control performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a jackpot determination table. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 変動パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows winning effect production setting processing. 大当り判定モジュールを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit determination module. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result specific command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 入賞時演出設定処理等の制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating control, such as winning time effect setting processing. 予告演出の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a notice effect. 演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for production control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 保留記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between the number of holding | maintenance memory | storage, and the frequency | count of continuous notice execution. 保留記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between the number of holding | maintenance memory | storage, and the frequency | count of continuous notice execution. 連続予告の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process of a continuous notice. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 予告選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice selection process. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation performed according to the content of a process table. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change stop process. 音番号データの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of sound number data. 連続予告に関わる遊技制御手段および演出制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タイミングおよび演出手段の動作の関係の一例を示すタイミング図である。It is a timing chart showing an example of the relationship between the control of the game control means and the effect control means related to the continuous notice, the transmission timing of the effect control command, and the operation of the effect means.

実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、特別図柄の可変表示に同期した飾り図柄の可変表示を行う飾り図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の識別情報を、例えば上から下に移動するように可変表示する。飾り図柄表示領域には「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア(図柄表示ライン)9L,9C,9Rがあるが、図柄表示エリア9L,9C,9Rの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリア9L,9C,9Rの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、特別図柄表示器8で特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 has a decorative symbol display area for performing variable display of decorative symbols in synchronization with variable symbol special display. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of decorative symbols. In the decorative symbol display area, for example, three pieces of decoration (production) identification information “left”, “middle”, and “right” are variably displayed so as to move from top to bottom, for example. In the decorative symbol display area, there are “left”, “middle”, and “right” symbol display areas (symbol display lines) 9L, 9C, and 9R. The positions of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R are effect display. The display screen of the device 9 may not be fixed, and the three areas of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the special control indicator 8 performs variable display of the special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, so that the progress of the game can be grasped. Can be easier.

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、特別図柄表示器8は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A special symbol display 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the left side of the lower part of the game board 6. In this embodiment, the special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the special symbol display 8 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the special symbol display 8 may be configured to variably display, for example, a number from 00 to 99 (or a two-digit symbol).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening. When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

特別図柄表示器8の側方には、始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、特別図柄表示器8での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the special symbol display 8 is a special four-display unit that displays the number of effective winning balls that have entered the starting winning opening, that is, the number of reserved memories (holding memory is also referred to as starting memory or starting prize memory). A symbol hold storage indicator 18 is provided. The special symbol storage memory display 18 increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time variable display on the special symbol display 8 is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、保留記憶数を表示する領域(以下、保留記憶表示部18cという。)が設けられている。   In addition, the display screen of the effect display device 9 is provided with an area for displaying the number of reserved memories (hereinafter referred to as a reserved storage display unit 18c).

特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定)させることである。   The special symbol variable display is a variable display start condition after the start condition which is the variable display execution condition is satisfied (for example, the game ball has won the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14). (For example, when the number of reserved memories is not 0 and the special symbol variable display is not executed and the big hit game is not executed) When the display time elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped (determined).

特別図柄表示器8において、特別図柄の可変表示が開始された後、所定時間(変動時間)が経過すると、特別図柄の可変表示結果である停止図柄を停止表示(導出表示)する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示される。はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示される。大当り図柄が導出表示された場合には、遊技状態が、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態では、一例として、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をはずれ図柄にする。   In the special symbol display 8, when a predetermined time (fluctuation time) elapses after the special symbol variable display is started, the special symbol variable display result is stopped (derived display). If it is decided to win, a special special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed. If it is determined to be off, special symbols other than the jackpot symbol are stopped and displayed. When the big hit symbol is derived and displayed, the gaming state is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. In this embodiment, as an example, numbers indicating “3” and “7” are jackpot symbols and symbols indicating “−” are off symbols.

特別図柄表示器8に大当り図柄が停止表示された場合には、可変入賞球装置20における開閉板が、所定期間(例えば、29秒間)または所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまでの期間、開放状態になって、可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが開始される。ラウンドの回数は、例えば15である。   When the big winning symbol is stopped and displayed on the special symbol display 8, the open / close plate in the variable winning ball device 20 generates a predetermined number (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, ten) of winning balls. In the period up to, a round in which the variable winning ball apparatus 20 is changed to the first state advantageous to the player is started. The number of rounds is, for example, 15.

また、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態では、通常状態(確変状態や時短状態ではない状態)に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間が短縮される。時短状態は、例えば、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしてもよい。   In addition, after the big hit gaming state is finished, the gaming state is controlled to the short time state. In the short time state, the variation time of the special symbol in the variable display of the special symbol is shortened compared to the normal state (the state that is not the probability variation state or the short time state). The time-short state is, for example, when one of the conditions is satisfied first, that is, the variable display of a special symbol is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit”. To finish. In addition, after the big hit state is ended, the normal state may be set instead of the time reduction state.

遊技状態を確変状態に制御することに決定されている場合には、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が確変状態に制御される。確変状態は、例えば、次に可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるまで継続する。遊技状態を大当り遊技状態に制御することに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、大当り図柄という。そして、遊技状態を大当り状態に制御しないことに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、はずれ図柄という。   When it is determined to control the gaming state to the probability changing state, the gaming state is controlled to the probability changing state after the big hit gaming state ends. The probability variation state continues until, for example, a jackpot symbol is derived and displayed as a variable display result. A special symbol stop symbol derived and displayed when it is determined to control the gaming state to the big hit gaming state is referred to as a big hit symbol. The special symbol stop symbol that is derived and displayed when it is determined not to control the gaming state to the big hit state is referred to as an outlier symbol.

また、確変状態では、低確率状態(通常状態)に比べて、大当りに決定される確率が高くなっている。例えば、10倍になっている。具体的には、確変状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて10倍になっている。また、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、第2始動入賞口14が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、確変状態は、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて多い。また、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。また、時短状態でも、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めたり、可変入賞球装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。   Further, in the probability variation state, the probability of determining a big hit is higher than in the low probability state (normal state). For example, it is 10 times. Specifically, in the probability variation state, the number of determination values determined to be a big hit when it matches the value of the random number for jackpot determination is 10 times that in the normal state. In addition, the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased. That is, the second start winning opening 14 is easy to open, and a start winning is likely to occur. Specifically, in the probability variation state, the number of determination values determined to be a hit when it matches the value of the random number for determination per normal symbol is larger than that in the normal state. Further, in addition to increasing the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol, the number of times or the opening time of the variable winning ball device 15 is increased, or the number of times and the opening time of the variable winning ball device 15 are increased. You may increase. Further, even in the short time state, the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, the number of opening or the opening time of the variable winning ball device 15 is increased, and the number of opening and opening of the variable winning ball device 15 is increased. You may spend more time.

演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。特別図柄表示器8において大当り図柄が停止表示されるときと、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 performs variable display of decorative symbols as symbols for decoration (for effects) during the special symbol variable display time by the special symbol indicator 8. The variable display of the special symbol on the special symbol display 8 and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. When the special symbol display 8 stops and displays the big hit symbol, the effect display device 9 stops and displays the combination of decorative symbols reminiscent of the big hit.

演出表示装置9の表示領域では、開始条件が成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動が開始され、例えば、「左」→「右」→「中」の順序で飾り図柄の停止図柄が停止表示(導出表示)される。   In the display area of the effect display device 9, on the basis of the start condition being satisfied, the variation of the decorative symbols is started in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas. For example, “left” → The stop symbols of the decorative symbols are stopped and displayed (derived display) in the order of “right” → “middle”.

飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて停止図柄が導出表示されるまでの期間(可変表示期間=変動時間)で、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。   The period from the start of variable display of decorative symbols until the stop symbol is derived and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas (variable display period = variable time). The variable display state may be a predetermined reach state. The reach state is a display state in which the decorative symbols that are not yet stopped and displayed when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, or This is a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect).

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、特別図柄表示器8に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and the opening / closing plate is opened by the solenoid 21 in a specific gaming state (a big hit gaming state) that occurs when a specific display result (a big hit symbol) is derived and displayed on the special symbol display 8. By controlling to the state, the big winning opening which becomes the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of the game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when the lamp is lit). . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Further, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit as compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 Opening time and opening times are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ(LEDでもよい。)25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠ランプ(LEDでもよい。)28が設けられている。   A decorative lamp (LED may be used) 25 flashed and displayed during the game is provided around the left and right of the game area 7 of the game board 6, and an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken in at the lower part. . In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame lamp (or LED) 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入り第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと)、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および飾り図柄の可変表示は、始動入賞口への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. If the game ball enters the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 and is detected by the first start opening switch 13a or the second start opening switch 14a, it is in a state where variable symbol display can be started ( For example, when the special symbol variable display is completed and the start condition is satisfied), the decorative display variable display is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the special symbol and the decorative symbol corresponds to winning at the start winning opening. If the special symbol variable display cannot be started, the number of reserved memories is increased by 1 on the condition that the number of reserved memories has not reached the upper limit.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver circuit for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a and 39a to the game control microcomputer 560. 58 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示(変動表示)する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   Further, the game control microcomputer 560 includes a special symbol display 8 that variably displays special symbols (variable display), a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, a special symbol hold memory display 18 and a normal symbol hold memory. Display control of the display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying the decorative design is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾ランプ25や枠側に設けられている枠ランプ28等の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decorative lamp 25 provided on the game board, the frame lamp 28 provided on the frame side, and the like via the lamp driver board 35. In addition, the sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM for storing information relating to effects such as decorative symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols), and background image data. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号にもとづいて枠ランプ28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ランプ25に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the lamp is input to the lamp driver 352 via the input driver 351. The lamp driver 352 supplies current to a light emitter provided on the frame side such as the frame lamp 28 based on a signal for driving the lamp. In addition, a current is supplied to the decorative lamp 25 provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

例えば、音番号データに応じた制御データとして、所定の期間内の効果音(音声および楽曲を含む。)のディジタルデータが音声データROM704に格納されている。ディジタルデータとして、例えばPCMデータが使用される。その場合には、1秒間の効果音が8ビット×8k(8000)=64kビットで表される。なお、ここでは、PCMデータを用いる場合を例にするが、ADPCMデータ等の他の形式のディジタル音声データを用いてもよい。   For example, digital data of sound effects (including sound and music) within a predetermined period is stored in the sound data ROM 704 as control data corresponding to sound number data. For example, PCM data is used as the digital data. In this case, the sound effect for one second is represented by 8 bits × 8k (8000) = 64 kbits. In this example, PCM data is used as an example, but other types of digital audio data such as ADPCM data may be used.

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, after initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM 55 is accessible. (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを演出制御基板80に送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery to the effect control board 80 (step S43). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次RAM55における作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Also, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area in the RAM 55 (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, an initial value is set to a flag for selectively performing processing according to the control state, such as a special symbol process flag.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)を演出制御基板80に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、CPU56は、客待ちデモンストレーション指定(デモ指定)コマンドも送信する。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the effect control board 80 (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 receives the initialization designation command, the effect display device 9 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized. Display, that is, initialization notification. In the initialization process, the CPU 56 also transmits a customer waiting demonstration designation (demonstration) command.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう(ステップS15)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S15). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a variation pattern or the like, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of a count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol (normal symbol determination random number generation counter). It is a random number for determining. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as a variable display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In a process for transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a game device control process), the count value of the random number generation counter for jackpot determination or the like is one round (minimum value that can be taken by random numbers) When the value is incremented by the number of values between the value and the maximum value), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a are input via the input driver circuit 58, These state determinations are performed (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes display control processing for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33.

また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determining a normal winning symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム2:大当りの種類(確変大当り、通常大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム3:飾り図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(3)ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(4)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 2: Determine the type of jackpot (probable jackpot, normal jackpot) (for jackpot type judgment)
(2) Random 3: Determines the decorative pattern variation pattern (variation time) (for variation pattern determination)
(3) Random 4: Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(4) Random 5: Random 4 initial value is determined (for determining random 4 initial value)

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(3)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(4)の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数(ランダムR)は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェアが生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (3). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than the random number of said (1)-(4). In this embodiment, the big hit determination random number (random R) is a random number generated by the hardware built in the game control microcomputer 560. The big hit determination random number is generated by the game control microcomputer 560 as the big hit determination random number. Software random numbers generated based on a program may be used.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, the corresponding symbol is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the special symbol display 8 and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 performs prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. Execute (Step S30). Specifically, the payout control is performed in accordance with winning detection based on any one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of winning balls is output to a payout control microcomputer mounted on the substrate 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 performs variable display of the special symbol on the special symbol display 8 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

なお、ステップS32において、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄の変動を開始するのではなく、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン決定後の特別図柄変動中処理を示す値(具体的には3)になった(または、表示結果特定コマンド送信処理を示す値(具体的には2)になった)ことにもとづいて、特別図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理を示す値(具体的には4)になったことにもとづいて、特別図柄の変動を停止するようにしてもよい。その場合には、開始フラグおよび終了フラグを使用しない。   In step S32, instead of starting the variation of the special symbol based on the start flag being set, the value of the special symbol process flag is a value indicating the special symbol variation processing after the variation pattern is determined (specifically 3) (or a value indicating the display result specifying command transmission process (specifically, 2)), the change of the special symbol may be started. Then, the variation of the special symbol may be stopped based on the value of the special symbol process flag being a value indicating the special symbol stop process (specifically, 4). In that case, the start flag and the end flag are not used.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

なお、ステップS33において、開始フラグがセットされたことにもとづいて普通図柄の変動を開始するのではなく、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動中処理を示す値になったことにもとづいて、普通図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値になったことにもとづいて、普通図柄の変動を停止するようにしてもよい。その場合には、開始フラグおよび終了フラグを使用しない。   In step S33, instead of starting the change of the normal symbol based on the start flag being set, the value of the normal symbol process flag becomes a value indicating the normal symbol changing process. Ordinary symbol variation may be started. Then, the fluctuation of the normal symbol may be stopped based on the value of the normal symbol process flag being a value indicating the normal symbol stop process. In that case, the start flag and the end flag are not used.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図7は、大当り判定テーブルと大当り種別判定テーブルとを示す説明図である。大当り判定テーブルは、ランダムR(大当り判定用乱数)と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルは、ROM54に格納されている。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図7(A)左側)と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル(図7(A)右側)とがある。図7の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、有効始動入賞が生じたときに、ランダムRを生成するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とし、特別図柄の変動を開始するときに、大当り判定用乱数値が図7に示す大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. The jackpot determination table is a table in which a jackpot determination value to be compared with random R (random number for jackpot determination) is set. The big hit determination table is stored in the ROM 54. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table (left side in FIG. 7A) used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table (right side in FIG. 7A) used in a probability change state. ) The numerical value described in the left column of FIG. 7 is a jackpot determination value. The CPU 56 extracts a count value of a counter for generating a random R when an effective start winning occurs, and uses the extracted value as a random number for determining a big hit, and for starting a change in a special symbol, If the random number value matches the jackpot determination value shown in FIG. 7, it is determined that the special symbol is a jackpot.

図7(B)には、大当り種別判定テーブルが示されている。大当り種別判定テーブルは、ランダム2(大当り種別判定用乱数)と比較される判定値が、大当り種別毎に設定されているテーブルである。なお、図7(B)には、判定値そのものではなく、判定値の数が記載されている。また、大当り種別判定テーブルは、ROM54に格納されている。CPU56は、有効始動入賞が生じたときに、大当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り種別判定用乱数とし、特別図柄の変動を開始するときに、大当り種別判定用乱数が大当り種別毎に対応した判定値と一致すると、その大当り種別を、大当りの種類として決定する。   FIG. 7B shows a jackpot type determination table. The jackpot type determination table is a table in which a determination value to be compared with random 2 (random number for jackpot type determination) is set for each jackpot type. In FIG. 7B, not the determination value itself but the number of determination values is described. The jackpot type determination table is stored in the ROM 54. The CPU 56 extracts the count value of the counter for generating the big hit type determination random number when the effective start winning occurs, sets the extracted value as the big hit type determination random number, and starts the variation of the special symbol. When the jackpot type determination random number matches the determination value corresponding to each jackpot type, the jackpot type is determined as the jackpot type.

図8は、この実施の形態で用いられる飾り図柄の変動パターンの一例を示す説明図である。図8において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a decorative pattern variation pattern used in this embodiment. In FIG. 8, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).

なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。   The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve a reach mode. “Normal reach” is a fluctuation pattern that involves a reach mode, but the fluctuation result (stop symbol) does not cause a big hit. “Reach A” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”. Further, the difference in reach mode means that a change mode (speed, rotation direction, etc.), a character, or the like of a different mode appears in the reach change time. For example, in “normal”, the reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in “reach A”, a reach mode including a plurality of change modes with different speeds and directions of change is realized.

また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。   Further, “reach B” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach” and “reach A”. “Reach C” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “reach A”, and “reach B”. Note that “reach A”, “reach B”, and “reach C” may or may not be a big hit.

この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、遊技状態が時短状態であるときに使用される変動パターンであり、左中右の飾り図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。   In this embodiment, a shortened display pattern is further used. The abbreviated display pattern is a variation pattern used when the gaming state is a short-time state, and is an extremely short variation pattern in which the variation time of the left middle right decorative symbol is, for example, 1.0 seconds.

なお、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜14の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜14のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。   In this embodiment, the fluctuation patterns 1 to 14 are used at high probability (during probability change) and at low probability (non-probability change = normal state), but at high probability, the change patterns 1 to 14 are used. You may make it shorten each fluctuation time. Moreover, the variation pattern group used at the time of high probability (a plurality of variation patterns that can be used) may be separated from the variation pattern group used at the time of low probability.

図9は、変動パターン決定テーブルを示す説明図である。変動パターン決定テーブルは、ランダム3(変動パターン決定用乱数)と比較される判定値が設定されているテーブルである。なお、図9には、判定値そのものではなく、判定値の数が記載されている。また、変動パターン決定テーブルは、ROM54に格納されている。CPU56は、大当りにする場合には図9(A)に示す大当り時の変動パターン決定テーブル(大当り時変動パターンテーブル)にもとづいて変動パターンを決定する。また、大当りにしない場合であって遊技状態が通常状態であるときには図9(B)に示すはずれ時(通常状態)の変動パターン決定テーブル(はずれ時(通常状態)変動パターンテーブル)にもとづいて変動パターンを決定する。大当りにしない場合であって遊技状態が確変状態または時短状態であるときには図9(C)に示すはずれ時(確変/時短状態)の変動パターン決定テーブル(はずれ(確変/時短状態)変動パターンテーブル)にもとづいて変動パターンを決定する。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table. The variation pattern determination table is a table in which a determination value to be compared with random 3 (variation pattern determination random number) is set. In FIG. 9, not the determination value itself but the number of determination values is described. The variation pattern determination table is stored in the ROM 54. When the big hit is made, the CPU 56 decides the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern determination table (the big hit fluctuation pattern table) shown in FIG. 9A. In addition, when the game state is the normal state when it is not a big hit, the variation is based on the variation pattern determination table (the variation pattern table at the time of loss (normal state)) shown in FIG. 9B. Determine the pattern. When the game state is not a big hit and the gaming state is a probable change state or a short-time state, a fluctuation pattern determination table (outgoing (probability change / short-time state) fluctuation pattern table) shown in FIG. 9C. Based on this, the variation pattern is determined.

図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。この実施の形態では、XXは、0〜14のいずれかである。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 10, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of a special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). In this embodiment, XX is any of 0-14. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start variable display of decorative symbols.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りにするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて飾り図柄および飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果特定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big win game. The effect control microcomputer 100 determines the decorative design and the display result of the decorative design in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C03 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are specified as the display results. It is called a command.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the decorative symbols and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンドおよび大当り開始指定2指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   Commands A001 to A002 (H) are effect control commands for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command and a jackpot start designation 2 designation command corresponding to the type of jackpot. The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。   Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game and an effect control command (special jackpot end 1 designation command: ending) that specifies that the jackpot game is a non-probable big hit (usually a big hit) 1 designation command). Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there.

コマンドC300(H)ははずれ指定の演出制御コマンド(入賞時判定はずれ指定コマンド)であり、C301(H)は通常大当り入賞指定の演出制御コマンド(入賞時判定通常大当り指定コマンド)であり、C302(H)は確変大当り入賞指定の演出制御コマンド(入賞時判定確変大当り指定コマンド)である。   The command C300 (H) is an effect control command for designation of losing (decision designation command for winning determination), and C301 (H) is an effect control command for designation of a normal jackpot winning (ordination determination normal jackpot designation command), C302 ( H) is an effect control command (probability determination variable change big hit designation command at the time of winning) designated with probability variation big hit winning designation.

コマンドE000(H)は、保留記憶数の増加(1増加)を指定する演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)である。コマンドE100(H)は、保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞が生じた場合には保留記憶数1増加を指定する保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、増加後の保留記憶数を保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数を減算する場合には保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、保留記憶数を減算するときに、減算後の保留記憶数を保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。   Command E000 (H) is an effect control command (pending storage number designation command) for designating an increase (increase by 1) in the number of reserved memories. Command E100 (H) is an effect control command (pending storage count subtraction designation command) that specifies that the reserved storage count is decremented by one. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a reserved memory number subtraction designation command for designating an increase in the reserved memory number 1 when a start winning is generated, but stores the increased reserved memory number as a reserved memory. It may be specified by a number specification command. Further, the game control microcomputer 560 transmits a reserved memory number subtraction designation command when subtracting the reserved memory number, but does not use the reserved memory number subtraction designation command and subtracts the reserved memory number. The number of reserved memories after subtraction may be specified by a reserved memory number designation command.

また、コマンドE400(H)は、高確率状態(確変状態)から低確率状態(通常状態)になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。   The command E400 (H) is a command transmitted when a high probability state (probability variation state) is changed to a low probability state (normal state), and the command E401 (H) is a low probability state to a high probability state. This command is sent when

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 10, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the special symbol display 8 and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 detects that the game ball has won the first start port switch 13a or the second start port 14 for detecting that the game ball has won the first start game port 13. If the second start port switch 14a is turned on, that is, if a start winning is generated, start port switch passing processing is executed (steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S307 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S307 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S307 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否か決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of special symbols can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored (the number of reserved memories) stored in the reserved memory number buffer. The number of numerical data stored in the reserved memory number buffer can be confirmed by the count value of the reserved memory number counter. If the count value of the reserved memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable symbol special display is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result specifying command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the special symbol display 8 is stopped and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbol and the decorative symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図12は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、保留記憶数をカウントするための保留記憶数カウンタの値が上限値(この実施の形態では4)であるか否かを確認する(ステップS211)。保留記憶数カウンタの値が上限値であれば、処理を終了する。   FIG. 12 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the value of the reserved memory number counter for counting the reserved memory number is the upper limit value (4 in this embodiment) (step S211). If the value of the pending storage number counter is the upper limit value, the process is terminated.

保留記憶数カウンタの値が上限値になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212)。また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数(ランダム2,3:図6参照)を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS213)。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファおよび保留記憶数カウンタは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   If the value of the reserved memory number counter is not the upper limit value, the value of the reserved memory number counter indicating the reserved memory number is incremented by 1 (step S212). Further, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers (random 2, 3: refer to FIG. 6), and corresponds them to the value of the pending storage number counter as the extracted random number value. Processing for storing in the storage area in the holding storage buffer is executed (step S213). In the reserved storage buffer, the same number of storage areas as the upper limit value of the reserved storage number are secured. Note that a counter for generating software random numbers, a reserved storage buffer, and a reserved storage number counter are formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM.

次いで、特別図柄保留記憶表示器18における表示数を1増やし(ステップS214)、保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS215)。また、CPU56は、遊技状態が高確率状態(確変状態)でない場合には(ステップS216)、入賞時演出設定処理を実行する(ステップS217)。   Next, the number of displays on the special symbol hold memory display 18 is increased by 1 (step S214), and a control for transmitting a hold memory number designation command is performed (step S215). On the other hand, when the gaming state is not a high probability state (probability change state) (step S216), the CPU 56 executes a winning effect setting process (step S217).

なお、この実施の形態では、高確率状態では入賞時演出設定処理を実行しないが、高確率状態でも入賞時演出設定処理を実行するようにしてもよい。ただし、高確率状態でも入賞時演出設定処理を実行する場合には、ステップS217の処理(具体的には、図13に示すステップS222の処理において実行される図14に示すステップS251〜S253の処理)で、実際に変動が開始されるときに実行されるステップS222の処理(図16に示すステップS62でコールされる。)で使用される大当り判定テーブル(通常時大当り判定テーブルまたは確変時大当り判定テーブル)と同じ大当り判定テーブルが使用されるようにするために、既に記憶されている保留記憶における乱数値も考慮して、現在判定対象になっている始動入賞にもとづく実際の変動が開始されるときの遊技状態(確変状態または通常状態)を把握した上で、通常時大当り判定テーブルまたは確変時大当り判定テーブルを選択する処理を行う。   In this embodiment, the winning effect setting process is not executed in the high probability state, but the winning effect setting process may be executed even in the high probability state. However, when the winning effect setting process is executed even in the high probability state, the process of step S217 (specifically, the process of steps S251 to S253 shown in FIG. 14 executed in the process of step S222 shown in FIG. 13). ), The jackpot determination table (normal time jackpot determination table or probability change jackpot determination) used in the processing of step S222 (called in step S62 shown in FIG. 16) executed when the fluctuation is actually started. In order to use the same jackpot determination table as the table), the actual variation based on the start winning that is the current determination target is started in consideration of the random number value in the already stored storage. After grasping the game state (probability change state or normal state) at the time, the normal time big hit judgment table or the probability change big hit judgment table Carry out the process of selecting a bull.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28).

図13は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理は、始動入賞について、その始動入賞にもとづく特別図柄および飾り図柄の変動が実際に開始される前に、大当りが生ずるか否か判定する処理である。そして、大当りが生ずると判定された場合には、後述するように所定の演出が実行される。   FIG. 13 is a flowchart showing a winning effect setting process. The effect process at the time of winning is a process for determining whether or not a big win occurs for the start winning before the change of the special symbol and the decorative design based on the start winning is actually started. When it is determined that a big hit will occur, a predetermined effect is executed as described later.

入賞時演出処理において、CPU56は、まず、保留記憶数カウンタの値が1であるか否か確認する(ステップS220)。保留記憶数カウンタの値が1であれば、処理を終了する。保留記憶数カウンタの値が1であるということは、保留記憶数カウンタの値が0であるときに発生した始動入賞について入賞時演出設定処理が実行されることを意味する。その場合には、保留記憶がないことを示すデータが保留記憶数カウンタに記憶されているときに飾り図柄の変動の実行条件(始動条件すなわち始動入賞)が成立したことになるので、所定の演出が実行されることはない。所定の演出を実行したとしても、その演出と、表示結果を大当り図柄にする変動とが同時に実行されることになって、所定の演出の意味がないからである。よって、保留記憶数カウンタの値が1であれば、入賞時演出処理における以降の処理は実行されない。   In the winning effect process, the CPU 56 first checks whether or not the value of the reserved memory number counter is 1 (step S220). If the value of the pending storage number counter is 1, the process is terminated. That the value of the reserved memory number counter is 1 means that the effect setting process at the time of winning is executed for the start winning that occurs when the value of the reserved memory number counter is 0. In that case, the execution condition (starting condition, that is, start winning) of the decorative symbols is satisfied when the data indicating that there is no holding storage is stored in the holding storage number counter. Is never executed. This is because even if the predetermined effect is executed, the effect and the change that makes the display result a big hit symbol are executed at the same time, and there is no meaning of the predetermined effect. Therefore, if the value of the on-hold storage number counter is 1, the subsequent process in the winning effect process is not executed.

保留記憶数カウンタの値が1でない場合には、CPU56は、保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)の値を読み出し(ステップS221)、図16におけるステップS62でも用いられる大当り判定モジュール、すなわち実際に変動が開始されるときにも用いられる大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS222)。そして、コマンド送信禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS223)。コマンド送信禁止フラグがセットされている場合には、処理を終了する。ただし、大当り判定フラグがセットされている場合には、大当り判定フラグをリセットしておく(ステップS224)。   If the value of the reserved memory number counter is not 1, the CPU 56 reads the value of random R (random hit determination random number) from the reserved memory buffer corresponding to the value of the reserved memory number counter (step S221), and the step in FIG. The jackpot determination module that is also used in S62, that is, the jackpot determination module that is also used when a change is actually started is executed. That is, the jackpot determination subroutine is called (step S222). Then, it is confirmed whether or not the command transmission prohibition flag is set (step S223). If the command transmission prohibition flag is set, the process ends. However, if the big hit determination flag is set, the big hit determination flag is reset (step S224).

コマンド送信禁止フラグがセットされていない場合には、CPU56は、大当り判定フラグがセットされているか否か確認する(ステップS225)。大当り判定フラグがセットされていない場合(大当り判定モジュールにおいて、大当り判定フラグがセットされない場合)には、入賞時判定はずれ指定コマンドを演出制御基板80に送信する制御を行う(ステップS232)。   If the command transmission prohibition flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the big hit determination flag is set (step S225). When the big hit determination flag is not set (in the big hit determination module, when the big hit determination flag is not set), control is performed to transmit the winning determination determination designation command to the effect control board 80 (step S232).

大当り判定フラグがセットされている場合には、CPU56は、ランダム2の値と、図7(B)に示す大当り種別判定テーブルに設定されている判定値とにもとづいて、大当りの種別(通常大当りまたは確変大当り)を判定する(ステップS227)。具体的には、ランダム2の値に一致する判定値に対応する大当りの種別を選択する。   When the big hit determination flag is set, the CPU 56 determines the big hit type (ordinary big hit) based on the random 2 value and the determination value set in the big hit type determination table shown in FIG. Alternatively, the probability variation big hit is determined (step S227). Specifically, the jackpot type corresponding to the determination value matching the random 2 value is selected.

確変大当りとなると判定した場合には、入賞時判定確変大当り指定コマンドを示すデータを送信する制御を行う(ステップS228,S229)。そして、ステップS231に移行する。確変大当りとならない(通常大当りになる)と判定した場合には、入賞時判定通常大当り指定コマンドを示すデータを送信する制御を行う(ステップS228,S230)。そして、ステップS231に移行する。   When it is determined that the probability variation jackpot is reached, control is performed to transmit data indicating the winning determination probability variation jackpot designation command (steps S228 and S229). Then, the process proceeds to step S231. When it is determined that the probability variation big hit is not reached (usually big hit), control is performed to transmit data indicating a winning normal judgment big hit designation command (steps S228 and S230). Then, the process proceeds to step S231.

ステップS231では、CPU56は、コマンド送信禁止フラグをセットする。   In step S231, the CPU 56 sets a command transmission prohibition flag.

図14は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否か判定する(ステップS251)。具体的には、確変フラグがセットされているか否か確認する。確変状態であれば、確変時大当り判定テーブル(図7(A)右側)を使用することに決定する(ステップS252)。確変状態でなければ、通常時大当り判定テーブル(図7(A)左側)を使用することに決定する(ステップS253)。   FIG. 14 is a flowchart showing the jackpot determination module. In the big hit determination process, the CPU 56 first determines whether or not the gaming state at that time is a probability variation state (high probability state) (step S251). Specifically, it is confirmed whether or not the probability variation flag is set. If it is the probability variation state, it is determined to use the probability variation big hit determination table (right side of FIG. 7A) (step S252). If it is not the probability variation state, it is decided to use the normal jackpot determination table (left side of FIG. 7A) (step S253).

そして、乱数バッファに格納されているランダムRの値に一致する判定値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS254)、一致する判定値があれば大当りとすることにし(ステップS255)、大当り判定フラグをセットする(ステップS256)。なお、この実施の形態では、ランダムRの値に一致する判定値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定するが、ランダムRの値が所定範囲内の値になっているか否か確認するようにしてもよい。   Then, it is determined whether or not a determination value that matches the value of the random R stored in the random number buffer is in the jackpot determination table (step S254), and if there is a matching determination value, it is determined to be a jackpot (step S255). ), A big hit determination flag is set (step S256). In this embodiment, it is determined whether or not the determination value that matches the random R value is in the jackpot determination table, but it is confirmed whether or not the random R value is within a predetermined range. It may be.

図15および図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が0であれば処理を終了する。   15 and 16 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks the value of the number of reserved storage (step S51). Specifically, the count value of the pending storage number counter is confirmed. If the number of reserved memories is 0, the process is terminated.

保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS52)。そして、保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、RAM55の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   If the reserved memory number is not 0, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S52). Then, 1 is subtracted from the count value of the reserved storage number counter, and the contents of each storage area are shifted (step S53). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the reserved memory number buffer of the RAM 55 is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. To store. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of reserved memories is extracted always matches the order of the number of reserved memories = 1, 2, 3 and 4. Yes.

そして、CPU56は、保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存する(ステップS54)。また、特別図柄保留記憶表示器18における表示数を1減らす(ステップS55)。   Then, the CPU 56 stores the count value of the reserved storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S54). In addition, the number of displays on the special symbol storage memory display 18 is reduced by 1 (step S55).

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。上記のように、大当り判定モジュールでは、ランダムRの値と、あらかじめ決められている大当り判定値(図7(A)参照)と、それらが一致したら大当りにすることに決定して、大当り判定フラグをセットする。なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area (step S61), and executes a jackpot determination module (step S62). As described above, the jackpot determination module determines that the jackpot determination flag is determined when the random R value matches a predetermined jackpot determination value (see FIG. 7A) and matches them. Set. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the jackpot gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display 8 as a big hit symbol. It is also a thing.

大当り判定フラグがセットされた場合には(ステップS63)、CPU56は、大当り判定フラグをリセットし(ステップS70)、大当りフラグをセットする(ステップS71)。また、ランダム2の値と、図7(B)に示す大当り種別判定テーブルに設定されている判定値とにもとづいて、大当りの種別(通常大当りまたは確変大当り)を決定する(ステップS72)。具体的には、ランダム2の値に一致する判定値に対応する大当りの種別を選択する。そして、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS73)。例えば、大当り種別が「通常」(通常大当り)の場合には大当り種別を示すデータとして「01」を設定し、大当り種別が「確変」(確変大当り)の場合には大当り種別を示すデータとして「02」を設定する。   When the big hit determination flag is set (step S63), the CPU 56 resets the big hit determination flag (step S70) and sets the big hit flag (step S71). Further, based on the random 2 value and the determination value set in the big hit type determination table shown in FIG. 7B, the big hit type (normal big hit or probability variation big hit) is determined (step S72). Specifically, the jackpot type corresponding to the determination value matching the random 2 value is selected. Then, the data indicating the determined jackpot type is set in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S73). For example, when the big hit type is “normal” (normal big hit), “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable change” (probable big hit), the data indicating the big hit type is “ 02 ”is set.

そして、特別図柄の停止図柄を決定し(ステップS74)、決定した特別図柄の停止図柄を示すデータをRAM55の所定領域に記憶した後、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS75)。   Then, a stop symbol of the special symbol is determined (step S74), data indicating the determined stop symbol of the special symbol is stored in a predetermined area of the RAM 55, and then the value of the special symbol process flag is set as a variation pattern setting process (step S301). (Step S75).

この実施の形態では、特別図柄の停止図柄は、確変大当りにすることに決定されている場合には「7」であり、通常大当りにすることに決定されている場合には「3」である。はずれにすることに決定されている場合には「−」である。ステップS74の処理では、それらの停止図柄を示すデータがRAM55に記憶される。なお、停止図柄を、乱数を用いた抽選によって決定するようにしてもよい。   In this embodiment, the stop symbol of the special symbol is “7” when it is decided to make a probable big hit, and “3” when it is decided to make a normal big hit. . If it is determined to be off, it is “-”. In the process of step S74, data indicating those stop symbols is stored in the RAM 55. Note that the stop symbol may be determined by lottery using a random number.

図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。   FIG. 17 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91).

大当りフラグがセットされている場合には、大当り時変動パターンテーブル(図9(A)参照)から、変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択する(ステップS91,S92)。そして、ステップS94に移行する。   When the big hit flag is set, the fluctuation pattern corresponding to the determination value matching the value of the fluctuation pattern determining random number is selected from the big hit hour fluctuation pattern table (see FIG. 9A) (step S91, S92). Then, control goes to a step S94.

大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ時リーチ変動パターンテーブル(図9(B)および図9(C)参照)から、変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択する(ステップS93)。具体的には、確変フラグまたは時短フラグがセットされている場合には、はずれ時(確変/時短状態)変動パターンテーブル(図9(C)参照)から変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択し、確変フラグも時短フラグもセットされていない場合には、はずれ時(通常状態)変動パターンテーブル(図9(B)参照)から変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択する。そして、ステップS94に移行する。   When the big hit flag is not set, the fluctuation pattern corresponding to the determination value matching the fluctuation pattern determination random number value from the loss reach fluctuation pattern table (see FIGS. 9B and 9C). Is selected (step S93). Specifically, when the probability variation flag or the time reduction flag is set, the determination corresponding to the random value for determining the variation pattern from the variation pattern table (see FIG. 9C) at the time of loss (probability variation / short time state). When the variation pattern corresponding to the value is selected and neither the probability variation flag nor the time reduction flag is set, the variation pattern determining random number value is selected from the variation pattern table (see FIG. 9B) at the time of loss (normal state). A variation pattern corresponding to the matching determination value is selected. Then, control goes to a step S94.

ステップS94では、CPU56は、ステップS92またはステップS93で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンド(図16参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。また、決定した変動パターンを示すデータをRAM55に記憶する。なお、ステップS92,S93の処理によって、特別図柄の変動時間(可変表示時間)が決定されたことになる。また、ステップS92,S93の処理は、ステップS217の入賞時演出設定処理における判定結果に関わらず実行される。すなわち、遊技制御手段は、入賞時演出設定処理における判定結果に関わらず、同一の変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。そして、特別図柄の変動を開始する(ステップS95)。例えば、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間(図10参照)に応じた値を設定する(ステップS96)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS97)。   In step S94, the CPU 56 performs control to transmit a variation pattern command (see FIG. 16) corresponding to the variation pattern selected in step S92 or step S93 to the effect control microcomputer 100. Further, data indicating the determined variation pattern is stored in the RAM 55. Note that the special symbol variation time (variable display time) is determined by the processing of steps S92 and S93. Further, the processes in steps S92 and S93 are executed regardless of the determination result in the winning effect setting process in step S217. That is, the game control means determines the variation pattern using the same variation pattern table regardless of the determination result in the winning effect setting process. Then, the variation of the special symbol is started (step S95). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S32 is set. Further, a value corresponding to the variation time (see FIG. 10) corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S96). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S97).

図18は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図10参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS118に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。大当りの種別が確変大当りでないときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113)。   FIG. 18 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the CPU 56 performs a control to transmit an effect control command (see FIG. 10) of any one of the display result 1 designation to the display result 3 designation in accordance with the determined jackpot type and deviation. Do. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S118. When the big hit flag is set, when the big hit type is a probable big hit, control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S111 and S112). When the big hit type is not a probable big hit, control is performed to transmit a display result 2 designation command (step S113).

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS110,S118)。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (steps S110 and S118).

そして、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS119)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、CPU56は、送信した表示結果特定コマンドをRAM55における表示結果特定コマンド格納領域に保存しておく。   Then, a reserved memory number subtraction designation command for designating that the reserved memory number is subtracted by 1 is transmitted (step S119). Instead of transmitting the reserved memory number subtraction designation command, a reserved memory number designation command for designating the reserved memory number after the subtraction may be transmitted. Further, the CPU 56 stores the transmitted display result specifying command in the display result specifying command storage area in the RAM 55.

その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS120)。   Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S120).

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りとするか否かについては特定可能である。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 can specify whether or not to make a big hit based on the variation pattern command.

図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りがセットされていない場合には、ステップS139に移行する(ステップS133)。   FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and performs control for deriving and displaying the stop symbol on the special symbol display unit 8. (Step S131). Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit is not set, the process proceeds to step S139 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(ステップS134)、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りであるか否かは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag and the hourly flag (step S134), and performs control to transmit the big hit start designation command (step S135). Specifically, when the type of jackpot is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. Whether or not the jackpot type is a probabilistic jackpot is determined based on data indicating the jackpot type stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。また、開放回数カウンタに、大当り遊技中のラウンド数(大入賞口の開放回数)をセットする(ステップS137)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS138)。   Also, a value corresponding to the big hit display time (time for notifying the fact that the big hit has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S136). Further, the number of rounds in the big hit game (number of times of opening of the big prize opening) is set in the number-of-opens counter (step S137). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S138).

ステップS139では、CPU56は、時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS140)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短フラグをリセットする(ステップS141,S142)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS143)。   In step S139, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set. If the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S140). When the value of the time reduction counter becomes 0, the time reduction flag is reset in order to shift the gaming state to the non-time reduction state when the variable display ends (steps S141 and S142). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S143).

図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットする(ステップS151A)。また、コマンド送信禁止フラグをリセットする(ステップS151B)。さらに、大当り種別を示すデータが通常大当りを示すデータである場合には大当り終了1指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータである場合には大当り終了2指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS152)。また、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S150). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S154. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S151A). Further, the command transmission prohibition flag is reset (step S151B). Further, when the data indicating the big hit type is data indicating the normal big hit, control for transmitting the big hit end 1 designation command to the effect control microcomputer 100 is performed, and the data indicating the big hit type is data indicating the probability variation big hit. In this case, control for transmitting the big hit end 2 designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S152). Further, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed on the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S153), and the processing is ended.

ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。経過している場合には、大当りの種別が確変大当りであったか否か確認する(ステップS158)。   In step S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S155). If not, the process ends. If it has elapsed, it is checked whether or not the type of jackpot is a probabilistic jackpot (step S158).

大当りの種別が確変大当りであった場合には、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS159)。また、高確率状態指定コマンドを演出制御基板80に送信する制御を行う(ステップS160)。そして、ステップS164に移行する。確変大当りでない場合には、低確率状態指定コマンドを演出制御基板80に送信する制御を行い(ステップS161)、時短フラグをセットし(ステップS162)、時短回数カウンタに例えば100をセットする(ステップS163)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS164)。   If the big hit type is a probable big hit, the probable change flag is set and the gaming state is shifted to the probable change state (step S159). Moreover, control which transmits a high probability state designation | designated command to the production | presentation control board 80 is performed (step S160). Then, the process proceeds to step S164. If it is not a probable big hit, control is performed to transmit a low-probability state designation command to the effect control board 80 (step S161), a time flag is set (step S162), and, for example, 100 is set to the time reduction counter (step S163). ). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S164).

図22は、入賞時演出設定処理等の制御を説明するための説明図である。図22に示す例では、最初に始動入賞が生じたことにもとづいて演出表示装置9において飾り図柄の変動が実行されるが(A参照)、その変動の表示結果ははずれである。   FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining control such as winning effect setting processing. In the example shown in FIG. 22, the decorative display pattern 9 is changed in the effect display device 9 based on the first start winning (see A), but the display result of the change is out of place.

また、図22には、その変動の実行中に新たな始動入賞が生じ、入賞時演出設定処理において大当り(通常大当りまたは確変大当り)またははずれと判定されたことが、「始動入賞についての「あり」、および始動入賞時大当り判定についての「大当り」と「はずれ」として示されている。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、入賞判定大当り指定コマンド(入賞判定通常大当り指定コマンドまたは入賞判定確変大当り指定コマンド)が送信され(ステップS229,S230参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100が、入賞判定大当り指定コマンドの受信にもとづいて、ランプを用いて枠ランプフラッシュ点灯の制御を実行すること、および遊技制御用マイクロコンピュータ560がコマンド送信禁止フラグをセット(ON)した(ステップS231参照)ことが示されている(B参照)。   Further, in FIG. 22, a new start win occurs during the execution of the fluctuation, and it is determined that the big win (normal big win or the probable big hit) or the loss is determined in the winning effect setting process. ”, And“ big hit ”and“ out of ”regarding the big win determination at the start winning prize. Therefore, the game control microcomputer 560 transmits a winning judgment jackpot designation command (a prize judgment normal jackpot designation command or a prize judgment probability variation jackpot designation command) to the effect control microcomputer 100 (see steps S229 and S230). Based on the reception of the winning determination jackpot designation command, the production control microcomputer 100 executes control of lighting the frame lamp flash using the lamp, and the game control microcomputer 560 sets the command transmission prohibition flag ( ON) (see step S231) (see B).

さらに、始動入賞が発生し、入賞時演出設定処理において大当り(通常大当りまたは確変大当り)と判定されたが、コマンド送信禁止フラグがセットされているので、入賞判定大当り指定コマンドを送信しなかった(ステップS223,224参照)ことが示されている(C参照)。さらに、始動入賞が発生し、入賞時演出設定処理においてはずれと判定されたが、コマンド送信禁止フラグがセットされているので、入賞判定はずれ指定コマンドを送信しなかった(ステップS223,224参照)ことが示されている(D参照)。   Furthermore, a start win has occurred, and it has been determined that a big hit (ordinary big hit or a probable big hit) has been set in the winning effect setting process, but since the command transmission prohibition flag is set, the winning determination big hit designation command has not been transmitted ( Steps S223 and 224) (see C). Furthermore, a start winning has occurred and it has been determined that the winning effect setting process has failed, but since the command transmission prohibition flag has been set, the winning determination has not been transmitted (see steps S223 and 224). Is shown (see D).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技が終了したときにコマンド送信禁止フラグをリセット(OFF)した(ステップS151B参照)ことが示されている(E参照)。その後、始動入賞が発生し、入賞時演出設定処理において大当り(通常大当りまたは確変大当り)と判定され、コマンド送信禁止フラグがセットされていないので、入賞判定大当り指定コマンドを送信したことが示されている(F参照)。   Then, it is shown that the game control microcomputer 560 resets (OFF) the command transmission prohibition flag when the jackpot game ends (see step S151B) (see E). After that, a start win occurs, and it is determined that a big hit (ordinary big hit or a probable big hit) is set in the effect setting process at the time of winning, and the command transmission prohibition flag is not set. (See F).

以上のように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が所定の予告演出(例えば、枠ランプフラッシュ点灯)を開始してから、大当り遊技状態が終了するまで、演出制御用マイクロコンピュータ100による所定の予告演出の実行を禁止するように構成されているので、すなわち、可変表示の表示結果を大当り図柄とする始動入賞が生じたときに所定の演出を行い、その後、大当りが発生するまで所定の演出は実行されず、大当りが、何時の始動入賞に応じたものかを遊技者が容易に把握することができる。なお、枠ランプフラッシュ点灯とは、枠ランプ28が、例えば、短い周期で連続的に点滅を繰り返すような点灯である。また、図22には、枠ランプフラッシュ点灯が開始時から所定時間が経過したら終了する場合の例が示されているが、枠ランプフラッシュ点灯を、大当りが発生するまで(例えば、大当り図柄が導出表示されるまで)継続させるようにしてもよい。   As described above, in this embodiment, the effect control microcomputer 100 starts from the predetermined notice effect (for example, the frame lamp flash is turned on) until the jackpot gaming state ends. Since it is configured to prohibit the execution of the predetermined notice effect by, that is, when the start winning with the display result of the variable display as the big hit symbol occurs, the predetermined effect is performed, and then until the big hit occurs The predetermined performance is not executed, and the player can easily grasp the time when the big hit corresponds to the start winning prize. Note that the frame lamp flash lighting is lighting in which the frame lamp 28 repeatedly blinks continuously in a short cycle, for example. FIG. 22 shows an example in which the frame lamp flash lighting ends when a predetermined time has elapsed from the start. However, the frame lamp flash lighting is continued until a big hit occurs (for example, a big hit symbol is derived). It may be continued (until it is displayed).

図23は、演出表示装置9、遊技状態報知用のランプ(この実施の形態では、枠ランプ25や装飾ランプ28)およびスピーカ27を用いて実行される予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出)の例を示す説明図である。図23(A)〜(B)に例示するように、この実施の形態では、演出変表示装置9において、背景(図柄表示エリア以外の部分)に現れるキャラクタ等の表示による2種類の予告演出を行うことが可能である。図23(A)に示す予告Aおよび図23(B)に示す予告Bは、連続予告(保留予告:始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において保留記憶数を上限として連続して実行される予告演出)以外の予告演出である。   FIG. 23 shows a notice effect (a big hit or reach) executed using the effect display device 9, the game state notification lamp (in this embodiment, the frame lamp 25 and the decoration lamp 28) and the speaker 27. It is explanatory drawing which shows the example of the production | presentation for alert | reporting that it may become. As illustrated in FIGS. 23A to 23B, in this embodiment, in the effect change display device 9, two types of notice effects are displayed by displaying characters and the like appearing in the background (parts other than the symbol display area). Is possible. The notice A shown in FIG. 23 (A) and the notice B shown in FIG. 23 (B) are consecutive notices (holding notice: based on the lottery result indicating whether or not the jackpot is executed when the start winning is generated, This is a notice effect other than the notice effect that is continuously executed with the reserved memory number as the upper limit in the variable display of the special symbol multiple times.

また、図23(C)〜(F)に示すような4種類の連続予告演出を行うことが可能である。図23(C)に示す連続予告Aは、演出表示装置9において、背景に現れるキャラクタ等の表示による予告演出である。図23(D)に示す連続予告Bは、演出表示装置9およびスピーカ27を用いた予告演出である。図23(E)に示す連続予告Cは、演出表示装置9およびランプを用いた予告演出である。図23(F)に示す連続予告Dは、演出表示装置9、ランプおよびスピーカ27を用いた予告演出である。   Also, four types of continuous notice effects as shown in FIGS. 23C to 23F can be performed. The continuous notice A shown in FIG. 23C is a notice effect by displaying characters and the like appearing in the background on the effect display device 9. The continuous notice B shown in FIG. 23D is a notice effect using the effect display device 9 and the speaker 27. The continuous notice C shown in FIG. 23E is a notice effect using the effect display device 9 and the lamp. The continuous notice D shown in FIG. 23 (F) is a notice effect using the effect display device 9, the lamp and the speaker 27.

なお、図23に示す予告演出の例は一例であって、より多くの種類の予告演出を行うようにしてもよい。例えば、連続予告BやCにおいて、音発生パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよいし、連続予告CやDにおいて、ランプの点滅パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよい。また、連続予告A〜Dにおいて、キャラクタの種類を異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよい。なお、より多くの種類の連続予告演出を行う場合でも、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかと、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかとは、演出制御手段が、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定する。また、演出制御手段が独自に決定する予告演出の態様(内容)は、表示結果を大当り図柄とする飾り図柄の可変表示が開始される前に実行されるものであれば、連続予告の態様でなくてもよい。例えば、図22に例示された枠ランプフラッシュ点灯の態様を、複数種類のうちから選択するようにしてもよい。   Note that the example of the notice effect shown in FIG. 23 is an example, and more kinds of notice effects may be performed. For example, in the continuous notices B and C, different presentation modes may be realized by changing the sound generation pattern, or in the continuous notices C and D, different presentation modes are realized by changing the blinking pattern of the lamp. May be. Moreover, in continuous notice AD, you may implement | achieve a different production | presentation aspect by changing the kind of character. In addition, even when performing more types of continuous notice effects, which effect means is used to perform the continuous notice and which effect mode is used for the continuous notice is determined by the effect control means. It is determined uniquely based on the reception of the production control command specifying the start winning memory number. In addition, the mode (contents) of the notification effect uniquely determined by the effect control means is a continuous notification mode as long as it is executed before the start of variable display of the decorative symbol whose display result is the jackpot symbol. It does not have to be. For example, the frame lamp flash lighting mode illustrated in FIG. 22 may be selected from a plurality of types.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図29は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S707の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 29 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 executes a random number update process for updating the counter value of a counter for generating a predetermined random number (step S702). Then, the timer interrupt flag is monitored (step S703). If the timer interrupt flag is not set, the process proceeds to step S702. When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S704), and executes the effect control process of steps S705 to S707.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。また、枠ランプフラッシュ点灯の制御を行う枠ランプフラッシュ制御処理を実行する(ステップS707)。そして、ステップS702に移行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S705). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S706). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed. Further, a frame lamp flash control process for controlling the frame lamp flash lighting is executed (step S707). Then, control goes to a step S702.

枠ランプフラッシュ制御処理では、演出制御用CPU101は、枠ランプフラッシュ制御を開始する条件が成立すると、所定期間(例えば、3秒)に亘って、枠ランプ28を短周期で点滅させる制御を行う。そして、所定時間が経過すると、枠ランプ28の点灯状態を元の状態(例えば、飾り図柄の変動時の演出態様に応じた状態)に戻す。   In the frame lamp flash control process, the effect control CPU 101 performs control for blinking the frame lamp 28 in a short cycle over a predetermined period (for example, 3 seconds) when a condition for starting the frame lamp flash control is satisfied. Then, when the predetermined time has elapsed, the lighting state of the frame lamp 28 is returned to the original state (for example, a state according to the effect mode at the time of decoration pattern variation).

図25および図26は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   25 and 26 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S705). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンドのいずれか)を、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 forms the display result specifying command (one of display result 1 specifying command to display result 4 specifying command) in the RAM. The displayed display result specifying command storage area is stored (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S624).

受信した演出制御コマンドが保留記憶数指定の演出制御コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、RAMにおける保留記憶領域の保留記憶数(保留記憶数カウンタの値)を更新(+1)する(ステップS632)。また、演出表示装置9において例えば表示色が変化する保留記憶表示部18cの数を更新(+1)する(ステップS633)。さらに、乱数カウンタの値を+1する(ステップS634)。乱数カウンタとは、連続予告を実行するか否か決定するための乱数を生成するためのカウンタである。なお、この実施の形態では、乱数カウンタのカウント値は0〜126の範囲の値をとり、カウント値が127になったら、その値を0に戻す。なお、乱数カウンタは、ステップS702の乱数更新処理でも更新される。   If the received effect control command is an effect control command designating the number of reserved memories (step S631), the effect control CPU 101 updates (+1) the number of reserved memories (the value of the reserved memory number counter) in the reserved storage area in the RAM. (Step S632). Further, in the effect display device 9, for example, the number of on-hold storage display units 18c whose display color changes is updated (+1) (step S633). Further, the value of the random number counter is incremented by 1 (step S634). The random number counter is a counter for generating a random number for determining whether or not to execute continuous notice. In this embodiment, the count value of the random number counter takes a value in the range of 0 to 126, and when the count value reaches 127, the value is returned to 0. Note that the random number counter is also updated in the random number update process in step S702.

また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定はずれ指定の演出制御コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS636)、乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって乱数を抽出し(ステップS637)、連続予告の判定を行う(ステップS638)。   Further, if the received effect control command is an effect control command for which the winning judgment is not specified (step S635), the effect control CPU 101 increments the value of the random number counter by 1 (step S636) and sets the count value of the random number counter. A random number is extracted by reading (step S637), and a continuous notice is determined (step S638).

また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定通常大当り指定の演出制御コマンドである場合にも(ステップS641)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS642)、乱数を抽出し(ステップS643)、連続予告の判定を行う(ステップS644)。また、枠フラッシュフラグをセットする(ステップS645)。なお、枠フラッシュフラグがセットされると、枠ランプフラッシュ制御の開始条件が成立し、枠ランプフラッシュ制御処理(ステップS707)で、枠ランプフラッシュ点灯の制御が開始される。   In addition, when the received effect control command is an effect control command designated for winning determination normal jackpot (step S641), the value of the random number counter is incremented by 1 (step S642), and a random number is extracted (step S643). The continuous notice is determined (step S644). Also, a frame flash flag is set (step S645). When the frame flash flag is set, the frame lamp flash control start condition is satisfied, and the frame lamp flash lighting control is started in the frame lamp flash control process (step S707).

さらに、受信した演出制御コマンドが入賞時判定確変大当り指定の演出制御コマンドである場合にも(ステップS646)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS647)、乱数を抽出し(ステップS648)、連続予告の判定を行う(ステップS649)。また、枠フラッシュフラグをセットする(ステップS650)。   Further, even when the received effect control command is an effect control command designated for winning determination probability variation big hit (step S646), the value of the random number counter is incremented by 1 (step S647), and a random number is extracted (step S648). The continuous notice is determined (step S649). Also, a frame flash flag is set (step S650).

受信した演出制御コマンドが保留記憶数減算指定の演出制御コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、RAMにおける保留記憶数カウンタの値を更新(−1)する(ステップS652)。また、演出表示装置9において例えば表示色が変化する保留記憶表示部18cの数を更新(−1)する(ステップS653)。   If the received effect control command is an effect control command designated to hold memory count subtraction (step S651), the effect control CPU 101 updates (-1) the value of the hold memory count counter in the RAM (step S652). In addition, the number of on-hold storage display units 18c whose display color changes, for example, in the effect display device 9 is updated (-1) (step S653).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS659)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag according to the received effect control command (step S659). Then, control goes to a step S611.

次に、連続予告の判定について説明する。図27および図28は、始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。(A)は、入賞時判定はずれ指定の演出制御コマンドを受信した場合の保留記憶数と連続予告の実行回数の関係を示し、(B)は、入賞時判定通常大当り指定の演出制御コマンドを受信した場合の保留記憶数と連続予告の実行回数の関係を示す。そして、(C)は、入賞時判定確変大当り指定の演出制御コマンドを受信した場合の保留記憶数と連続予告の実行回数の関係を示す。   Next, the determination of continuous notice will be described. FIG. 27 and FIG. 28 are explanatory diagrams showing an example of the relationship between the number of start winning memories and the number of continuous notice executions. (A) shows the relationship between the number of reserved memories and the number of executions of continuous notice when receiving an effect control command that is designated to be out of winning judgment, and (B) receives an effect control command that is designated to determine a winning big bonus. Shows the relationship between the number of pending storages and the number of consecutive notices executed. And (C) shows the relationship between the number of pending storages and the number of executions of continuous notice when receiving the effect control command designated at the time of winning determination probability variation jackpot.

図27および図28に示すように、この実施の形態では、入賞時判定はずれ指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が29または124(連続予告判定値)に一致すれば連続予告を実行可能であり、入賞時判定通常大当り指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が7〜27または105〜126(連続予告判定値)に一致すれば連続予告が実行可能である。そして、入賞時判定確変大当り指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が3〜17、38〜67または85〜126(連続予告判定値)に一致すれば連続予告が実行可能である。   As shown in FIG. 27 and FIG. 28, in this embodiment, when receiving an effect control command that is designated to be out of winning determination, if the random number value matches 29 or 124 (continuous notice determination value), it is continuous. A notice can be executed, and when an effect control command designated at winning prize determination normal jackpot is received, a continuous notice can be executed if the random number value matches 7 to 27 or 105 to 126 (continuous notice judgment value). It is. Then, when an effect control command designated for winning-winning determination probability variation jackpot is received, continuous notice can be executed if the random number value matches 3 to 17, 38 to 67, or 85 to 126 (continuous notice judgment value). is there.

また、入賞時判定通常大当り指定および入賞時判定確変大当り指定の演出制御コマンドを受信した場合には、演出表示装置9、スピーカ27およびランプを用いた連続予告(連続予告D)が実行可能になる。   In addition, when an effect control command for winning determination normal jackpot designation and winning determination positive change jackpot designation is received, continuous notice (continuous notice D) using the effect display device 9, the speaker 27, and the lamp can be executed. .

図29は、ステップS638,S644,S649で実行される連続予告の判定処理例を示すフローチャートである。連続予告の判定処理において、演出制御用CPU101は、まず、連続予告を実行中であるか否か判定する(ステップS661)。実行中であるか否かは、実行中にセットされている内部フラグである連続予告実行中フラグによって判定できる。連続予告の実行中でなければ、連続予告判定テーブルを選択する(ステップS662)。連続予告判定テーブルとは、図27および図28に示された情報が設定されているテーブルであり、入賞時判定はずれ指定の演出制御コマンドを受信した場合には図27(A)に示す情報に対応したテーブルが選択され、入賞時判定通常大当り指定の演出制御コマンドを受信した場合には図27(B)に示す情報に対応したテーブルが選択され、入賞時判定確変大当り指定の演出制御コマンドを受信した場合には図28(C)に示す情報に対応したテーブルが選択される。   FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of the continuous notice determination process executed in steps S638, S644, and S649. In the continuous notice determination process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the continuous notice is being executed (step S661). Whether or not it is being executed can be determined by a continuous advance notice executing flag that is an internal flag set during execution. If the continuous notice is not being executed, the continuous notice determination table is selected (step S662). The continuous notice determination table is a table in which the information shown in FIG. 27 and FIG. 28 is set, and when receiving the effect control command for specifying the deviation in winning determination, the information shown in FIG. When the corresponding table is selected and the effect control command for determining the winning judgment normal jackpot is received, the table corresponding to the information shown in FIG. 27B is selected, and the effect control command for determining the winning determination certain variation jackpot is selected. When received, a table corresponding to the information shown in FIG. 28C is selected.

ステップS662では、具体的には、遊技状態が高確率状態(確変状態)であれば(ステップS662A)、図27および図28に示された情報が設定されているテーブルの右側部分を選択し(ステップS662B)、遊技状態が高確率状態(確変状態)でなければ、テーブル全体を選択する。テーブルの右側部分を選択するとは、図27(A)に示す例では、乱数値が29のときにのみ連続予告を可能にすることであり、テーブル全体を選択するとは、乱数値が29または124のときに連続予告を可能にすることである。図27(B)に示す例では、テーブルの右側部分を選択するとは、乱数値が7〜17または105〜115のいずれかのときに連続予告を可能にすることであり、テーブル全体を選択するとは、乱数値が7〜17、18〜27、105〜115または116〜126のときに連続予告を可能にすることである。すなわち、特別遊技状態としての高確率状態(確変状態)では、非特別遊技状態として低確率状態(通常状態)に比べて、所定の演出としての連続予告の演出が選択される割合が低くなっている。このような制御は、高確率時には変動パターン1〜14のそれぞれの変動時間を短くする場合や、特別遊技状態として特別図柄の変動時間を短縮する時短状態を採用している遊技機において効果的である。特別遊技状態において所定の演出としての連続予告の演出の出現割合を低くしておけば、変動時間が短い変動パターンによる演出が所定の演出によって煩わされることが防止されるからである。   In step S662, specifically, if the gaming state is a high probability state (probability change state) (step S662A), the right side portion of the table in which the information shown in FIGS. 27 and 28 is set is selected ( In step S662B), if the gaming state is not a high probability state (probability variation state), the entire table is selected. In the example shown in FIG. 27A, selecting the right part of the table is to enable continuous notice only when the random number value is 29, and selecting the entire table means that the random value is 29 or 124. It is to enable continuous notice at the time. In the example shown in FIG. 27 (B), selecting the right part of the table means enabling continuous notice when the random value is 7 to 17 or 105 to 115, and selecting the entire table. Is to enable continuous notice when the random number value is 7 to 17, 18 to 27, 105 to 115, or 116 to 126. That is, in the high probability state (probability variation state) as the special gaming state, the ratio of the continuous notice effect as the predetermined effect is lower than the low probability state (normal state) as the non-special gaming state. Yes. Such control is effective in the case of shortening the variation time of each of the variation patterns 1 to 14 when the probability is high, or in the gaming machine adopting the short time state of shortening the variation time of the special symbol as the special gaming state. is there. This is because if the appearance ratio of the continuous notice effect as the predetermined effect is lowered in the special game state, the effect due to the variation pattern with a short variation time is prevented from being bothered by the predetermined effect.

そして、演出制御用CPU101は、抽出されている乱数の値と同じ連続予告判定値が連続予告判定テーブルに設定されているか否か確認し(ステップS663)、一致しているものがあれば、連続予告判定テーブルから対応する連続予告の種類と実行回数とを抽出する。実行回数が0でなければ(ステップS664)、連続予告の種類をRAMにおける予告種類バッファに格納するとともに、実行回数をRAMにおける実行回数バッファに格納し(ステップS665)、連続予告抽選済フラグセットする(ステップS666)。   Then, the production control CPU 101 checks whether or not the same continuous notice determination value as the extracted random number value is set in the continuous notice determination table (step S663). The corresponding continuous notice type and number of executions are extracted from the notice determination table. If the number of executions is not 0 (step S664), the type of continuous notice is stored in the notice type buffer in the RAM, the number of executions is stored in the execution number buffer in the RAM (step S665), and the continuous notice lottery flag is set. (Step S666).

以上の処理によって、乱数カウンタは、保留記憶数指定、入賞時判定はずれ指定、入賞時判定通常大当り指定、入賞時判定確変大当り指定の演出制御コマンドを受信する度に歩進し、入賞時判定はずれ指定、入賞時判定通常大当り指定、入賞時判定確変大当り指定の演出制御コマンドを受信すると連続予告を行うか否かの抽選が実行される。そして、連続予告を行うことに決定された場合には、連続予告の種類が決定されるとともに、そのときの保留記憶数に応じてあらかじめ決められた実行回数が決定される。そして、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかと、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかとは、演出制御手段が、判定結果コマンドと保留記憶数指定の演出制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定することになる。   With the above processing, the random number counter advances every time it receives an effect control command that designates the number of stored memories, determines that the winning judgment is off, specifies that the winning judgment is normal jackpot designation, and determines whether or not the winning judgment is determined to change. Upon receiving the production control command for designation, winning judgment normal jackpot designation, winning judgment positive change jackpot designation, a lottery is executed to determine whether or not to perform continuous advance notice. When it is determined to perform the continuous notice, the type of the continuous notice is determined, and the number of executions determined in advance according to the number of reserved storage at that time is determined. Which production means is used for continuous notice and which production mode is used for continuous notice is based on reception of the judgment result command and the production control command for specifying the number of reserved memories. Will be decided independently.

また、例えば、連続予告BやCにおいて、音発生パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現したり、連続予告CやDにおいて、ランプの点滅パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現したり、連続予告A〜Dにおいて、キャラクタの種類を異ならせることによって、より多くの種類の連続予告演出を行う場合でも、図27および図28に示された情報にもとづく連続予告判定テーブルにおいて、多数の演出態様の振り分けを設定しておけば、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかと、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかとを、演出制御手段が、判定結果コマンドと保留記憶数指定の演出制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定することができる。   Also, for example, different presentation modes can be realized by changing the sound generation pattern in the continuous notices B and C, or different presentation forms can be realized by changing the blinking pattern of the lamps in the continuous notices C and D. In the continuous notices A to D, even when more types of continuous notice effects are performed by changing the type of character, in the continuous notice determination table based on the information shown in FIG. 27 and FIG. If the distribution of the production mode is set, the production control unit determines which production method is used to perform the continuous notice and which production mode is used for the continuous notice. It can be uniquely determined based on the reception of the designated production control command.

後述するように、演出制御用CPU101は、0回でない実行回数が決定された後、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を行う場合には、実行回数分の飾り図柄の変動期間において予告演出(連続予告)の制御を行う。   As will be described later, when the performance control CPU 101 performs variable display of decorative symbols on the effect display device 9 after the non-zero number of executions has been determined, a notice effect is provided during the decorative symbol variation period for the number of executions. (Continuous notice) is controlled.

なお、この実施の形態では、保留記憶数が0である場合の決定結果も連続予告判定テーブルに設定されているが、保留記憶数指定の演出制御コマンドを判定結果コマンドよりも先に受信でき、かつ、保留記憶数が0である場合には連続予告を行わないので、連続予告判定テーブルに保留記憶数が0である場合のデータは設定されていなくてもよい。設定されていなくても、演出制御手段は、受信した始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドにもとづいて、保留記憶数が0である場合には連続予告を行わないと判断することができる。   In this embodiment, the determination result when the number of reserved memories is 0 is also set in the continuous notice determination table, but the production control command for specifying the number of reserved memories can be received before the determination result command, In addition, since the continuous notice is not performed when the reserved storage number is 0, the data when the reserved storage number is 0 may not be set in the continuous notice determination table. Even if it is not set, the effect control means can determine based on the received start control memory number designation effect control command that the continuous notice is not performed when the reserved memory number is zero.

図30は、図24に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S808のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。   FIG. 30 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, any one of steps S800 to S808 is performed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信している場合には、そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に更新する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. When the variation pattern command is received, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the notice selection process (step S801).

予告選択処理(ステップS801):予告演出(連続予告ではない予告演出)を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する。   Preliminary notice selection process (step S801): It is determined whether or not to perform a notice effect (notice effect that is not a continuous notice) and the type of notice effect when it is performed. Then, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S802).

飾り図柄変動開始処理(ステップS802):飾り図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the decoration symbol and the variation of the ornament symbol are started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S803).

飾り図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S804).

飾り図柄変動停止処理(ステップS804):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄(および飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation stop processing (step S804): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol (and the ornament symbol) is stopped and the display result (stop symbol) ) Is derived and displayed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S805) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S805): After the end of the variation time, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S806).

ラウンド中処理(ステップS806):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS807)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了している場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS808)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S806): Display control during round is performed. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S807). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S808).

ラウンド後処理(ステップS807):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S807): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S806).

大当り終了演出処理(ステップS808):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect process (step S808): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図31は、図30に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に応じた値に更新する(ステップS813)。   FIG. 31 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the notice selection process (step S801) (step S813).

図32は、図30に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、連続予告を実行中であるか否か確認する(ステップS911)。実行中でなければ、連続予告抽選済フラグがセットされているか否か確認する(ステップS912)。連続予告抽選済フラグがセットされていれば、すなわち、連続予告を行うことに決定されていれば、連続予告抽選済フラグをリセットし(ステップS913)、実行回数バッファの内容を実行回数カウンタに設定する(ステップS914)。そして、連続予告実行中フラグをセットする(ステップS915)。   FIG. 32 is a flowchart showing the advance notice selection process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the notice selection process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the continuous notice is being executed (step S911). If not being executed, it is confirmed whether or not the continuous notice lottery flag has been set (step S912). If the continuous notice lottery flag has been set, that is, if it has been decided to perform the continuous notice, the continuous notice lottery flag is reset (step S913), and the contents of the execution number buffer are set in the execution number counter. (Step S914). Then, a continuous notice execution flag is set (step S915).

また、決定した予告演出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする(ステップS916)。そして、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS917)。予告開始時間決定タイマは、演出表示装置9において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。   Also, a notice start time determination timer corresponding to the decided notice effect is started (step S916). Then, the effect control process flag is updated to a value corresponding to all symbol variation start processing (step S802) (step S917). The notice start time determination timer is a timer for determining the timing for starting the notice effect after the change of the symbol is started in the effect display device 9.

ステップS911において連続予告実行中であると確認したら、演出制御用CPU101は、実行回数カウンタを−1し(ステップS921)、実行回数カウンタが0でなければステップS916に移行する(ステップS922)。実行回数カウンタが0になった場合には、決定された実行回数分の連続予告が既に完了していることになる。その場合には、ステップS925に移行する。   If it is confirmed in step S911 that the continuous notice is being executed, the production control CPU 101 decrements the execution number counter by 1 (step S921), and if the execution number counter is not 0, the process proceeds to step S916 (step S922). When the execution number counter reaches 0, it means that the continuous notice for the determined number of executions has already been completed. In that case, the process proceeds to step S925.

ステップS912において、連続予告抽選済フラグがセットされていないことを確認した場合には、予告Aまたは予告Bによる予告演出を行う。あるいは、予告演出を行わないことにする。具体的には、予告乱数カウンタから乱数値を抽出し(ステップS925)、乱数値にもとづいて予告する/しないと、予告するならば予告Aと予告Bのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する(ステップS926)。例えば、予告しない/予告A/予告Bのそれぞれに対応した判定値が設定されているテーブルをROMに用意しておき、乱数値と判定値とを比較することによって、予告する/しないと、予告するならば予告Aと予告Bのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する。予告Aまたは予告Bの予告演出を行うことに決定した場合には(ステップS927)、ステップS916に移行する。   In step S912, when it is confirmed that the continuous notice lottery flag has not been set, a notice effect by notice A or notice B is performed. Alternatively, the notice effect is not performed. Specifically, the random number value is extracted from the notice random number counter (step S925), and if the notice is made based on the random number value, the notice effect is performed in any of the notice A and the notice B if the notice is given. Is determined (step S926). For example, a table in which determination values corresponding to each of no notification / notification A / notification B are set in a ROM, and a notification is made if a notification is made or not by comparing a random value and a determination value. If so, it is determined which of the notice A and the notice B the notice effect is to be performed. When it is determined to perform the notice effect of the notice A or the notice B (step S927), the process proceeds to step S916.

図33は、図30に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS820)。そして、演出制御用CPU101は、停止図柄の組み合わせを決定する(ステップS821)。例えば、はずれを示す表示結果1指定コマンドを受信している場合には、左右の飾り図柄が一致しない左中右の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、変動パターンコマンドとしてリーチ態様を含む変動パターンを示すコマンドを受信している場合には、左右の飾り図柄が一致し中図柄が不一致の左中右の飾り図柄の組み合わせを決定する。また、確変大当りを示す表示結果3指定コマンドを受信している場合には、「7」「7」「7」の左中右の飾り図柄の組み合わせを決定する。通常大当りを示す表示結果2指定コマンドを受信している場合には、「7」「7」「7」以外の左中右図柄が揃った左中右の飾り図柄の組み合わせを決定する。   FIG. 33 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads data indicating the received variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S820). Then, the production control CPU 101 determines a combination of stop symbols (step S821). For example, when a display result 1 designation command indicating a disparity is received, a combination of left, right, and right decorative symbols whose left and right decorative symbols do not match is determined. However, when a command indicating a variation pattern including a reach mode is received as a variation pattern command, a combination of left, right, and right decorative symbols in which the left and right decorative symbols match and the middle symbols do not match is determined. Further, when the display result 3 designation command indicating the probability variation big hit is received, the combination of the left middle right decorative symbols of “7” “7” “7” is determined. When a display result 2 designation command indicating a normal jackpot is received, a combination of left, middle and right decorative symbols in which left, middle and right symbols other than “7”, “7” and “7” are aligned is determined.

また、演出制御用CPU101は、使用するプロセスデータを選択する(ステップS822)。そして、プロセスデータ1中のプロセスタイマをスタートさせる(ステップS823)。また、演出制御実行データ1における表示制御実行データ1にもとづいて演出表示装置9の表示制御を行う(ステップS824)。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる演出表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従って表示制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ制御を行う(ステップS825)。例えば、ランプ制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプに与える。なお、ランプ制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ制御を行うように構成してもよい。   Further, the effect control CPU 101 selects process data to be used (step S822). Then, the process timer in the process data 1 is started (step S823). Further, display control of the effect display device 9 is performed based on the display control execution data 1 in the effect control execution data 1 (step S824). For example, a signal corresponding to the content of the display control execution data 1 is given to the effect display device 9 by LCD. Note that a ROM address may be set in the display control execution data, and more detailed control data may be stored in an area starting from the address, and display control may be performed according to the control data. Further, the lamp control is performed based on the lamp control execution data 1 in the process data (step S825). For example, a signal corresponding to the content of the lamp control execution data 1 is given to each lamp. Note that a ROM address may be set in the lamp control execution data, and more detailed control data may be stored in an area starting from the address, and lamp control may be performed according to the control data.

また、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS826)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。   Further, the sound number data corresponding to the variation pattern is output to the sound output board 70 (step S826). In the voice output board 70, the voice synthesis IC 703 reads data corresponding to the sound number data from the voice data ROM 704, generates voice and sound effects corresponding to the read data, and outputs them to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 707 to the speaker 27.

また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS827)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS828)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値にする(ステップS829)。   Further, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S827). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S828). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the presentation control CPU 101 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and image data in which the VDP 109 is written to the VRAM. Is output to the effect display device 9, and the effect display device 9 displays an image corresponding to the signal, whereby the variation of the decorative design is realized. Thereafter, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S803) (step S829).

図34は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データおよびランプ制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(飾り図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における飾り図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で飾り図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データに設定されている態様で発光体の点滅を制御する。   FIG. 34 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, and lamp control execution data are collected. The display control execution data includes, for example, data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbol (display of the effect display device 9 in addition to the decorative symbol display mode) Including effects other than decorative designs on the screen). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, the production time in the production mode is set in the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the decorative pattern in the form set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image or background displayed on the display screen. Control to display. Further, the blinking of the light emitter is controlled in a manner set in the lamp control execution data.

図34に示すプロセステーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンおよび各予告演出を含む演出制御パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 34 is stored in the ROM of the production control microcomputer 100. Further, the process table is prepared according to the production control pattern including each variation pattern and each notice production.

図35は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図35に示すように、演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9やランプ等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、1回の飾り図柄の変動中の演出が実現される。なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。また、音演出に関わる音番号データは、プロセステーブルには設定されていない。   FIG. 35 is an explanatory diagram for explaining an effect executed in accordance with the contents of the process table. As shown in FIG. 35, the effect control CPU 101 executes effect control according to effect control execution data in the process table. That is, when the time according to the timer value set in the process timer set value has elapsed, according to the next effect control execution data in the process table, by repeating the process of controlling the light emitter such as the effect display device 9 and the lamp, The effect during the change of the decorative pattern is realized once. In this embodiment, the image data related to the variation of the decorative design is not set in the process table. Further, the sound number data related to the sound effect is not set in the process table.

図36は、演出制御プロセス処理に飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、予告開始時間決定用タイマが動作中であれば(タイムアウトしていなければ、)予告開始時間決定用タイマの値を−1する(ステップS830)。そして、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS831)。タイムアウトしていたら、実行することに決定されている予告演出が連続予告BまたはDであるか否か確認する(ステップS832)。連続予告BまたはDを実行する場合には、連続予告BまたはDに応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS833)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。   FIG. 36 shows the value of the notice start time determination timer in the effect control process, when the effect control CPU 101 is operating the notice start time determination timer (if it has not timed out). Is decremented by 1 (step S830). Then, it is confirmed whether or not the notice start time determination timer has timed out (step S831). If time-out has occurred, it is confirmed whether or not the notice effect determined to be executed is continuous notice B or D (step S832). When the continuous notice B or D is executed, the sound number data corresponding to the continuous notice B or D is output to the sound output board 70 (step S833). In the voice output board 70, the voice synthesis IC 703 reads data corresponding to the sound number data from the voice data ROM 704, generates voice and sound effects corresponding to the read data, and outputs them to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 707 to the speaker 27.

また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。   The effect control CPU 101 decrements the values of the process timer, the variation time timer, and the variation control timer by −1 (steps S840A, S840B, and S840C).

また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS843)。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS844)。   Further, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S841). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S842). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (step S843). Further, the control state for the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data and the lamp control execution data set next (step S844).

また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS845)、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS846)。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップS847)。   If the variation control timer has timed out (step S845), the effect control CPU 101 displays the next display screen of the left, middle and right decorative symbols (displayed 30 ms after the previous decorative symbol display switching time). Image data of a power screen is created and written in a predetermined area of the VRAM (step S846). In this way, the effect control device 9 implements decorative pattern variation control. The VDP 109 outputs a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 9. As such, the effect control device 9 displays the background image, the character image, and the decorative design in the decorative design variation. Further, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (step S847).

変動時間タイマがタイムアウトしている場合(変動開始から変動終了までの期間が経過した場合)には(ステップS848)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS850)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS849)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に応じた値に更新する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。   When the variation time timer has timed out (when the period from the variation start to the variation end has elapsed) (step S848), the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to the decoration symbol change stop process (step The value is updated according to S804) (step S850). Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S849), the value of the effect control process flag is displayed as a decorative symbol variation stop process (step S804). ) To a value according to Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, the variation of the decorative symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended).

図37は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS880)。停止図柄表示フラグがセットされている場合には、ステップS887に移行する。この実施の形態では、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS885で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS881〜S886の飾り図柄の停止図柄を表示する処理等を実行することなく、ステップS887に移行する。   FIG. 37 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S804) in the effect control process. In the decorative symbol variation stop process, first, the effect control CPU 101 checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a decorative symbol stop symbol is displayed is set (step S880). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S887. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as a stop symbol of a decorative symbol, a stop symbol display flag is set in step S885. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, and therefore, the process of displaying the stop symbol of the decorative symbols in steps S881 to S886, etc. Without moving to step S887.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS881)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄(はずれ図柄または大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS882)。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 sets a confirmation command reception flag indicating that an effect control command (design confirmation designation command) for instructing to stop changing the decoration symbol is received. It is confirmed whether or not there is (step S881). If the confirmation command reception flag is set, control is performed to stop and display the determined stop symbol (out-of-line symbol or jackpot symbol) (step S882).

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。   In this embodiment, the production control CPU 101 performs control to stop and display the decorative symbols in response to receiving the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 560, but the variable time timer has timed out. The decorative design may be stopped and displayed based on the above.

ステップS882の処理で大当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS883)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS884)。   When the jackpot symbol is not displayed in the process of step S882 (that is, when the loss symbol is displayed) (step S883), the effect control CPU 101 changes the value of the effect control process flag to the process of waiting for the variation pattern command ( It is updated to a value corresponding to step S800) (step S884).

ステップS882の処理で大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS885)、連続予告の実行回数を示す実行回数カウンタの値をクリアしておくとともに、連続予告実行中フラグをリセットする(ステップS886)。この結果、連続予告の実行回数分の連続予告が完了していなくても、この時点で、連続予告の制御は終了する。そして、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS887)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS888)、ファンファーレ演出に応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS889)。また、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS890)。   When the jackpot symbol is stopped and displayed in the process of step S882, the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S885) and clears the value of the execution number counter indicating the number of times of continuous notice. At the same time, the continuous advance notice execution flag is reset (step S886). As a result, even if the continuous notice for the number of executions of the continuous notice is not completed, the control of the continuous notice ends at this point. Then, it is checked whether or not a big hit start designation command reception flag (big hit start 1 designation command reception flag or big hit start 2 designation command reception flag) indicating that a big hit start designation command has been received is set (step S887). When the jackpot start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S888), and outputs the sound number data corresponding to the fanfare effect to the sound output board 70 ( Step S889). Further, a process table corresponding to the fanfare effect is selected (step S890).

なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS891)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1およびランプ制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ)の制御を実行する(ステップS892)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS893)。   When the big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag. Then, by setting the process timer set value in the process timer, the process timer is started (step S891), and the effect device (as an effect part) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1 and lamp control execution data 1) The control of the effect display device 9 and various lamps as effect parts is executed (step S892). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S805) (step S893).

図38は、演出制御基板80から音声出力基板70に出力される音番号データの一例を示す説明図である。図38に示すように、音番号データには、特別図柄の変動パターンに応じた音番号データ、大当り遊技中における音番号データ、および連続予告B,Dに応じた音番号データが含まれる。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of sound number data output from the effect control board 80 to the audio output board 70. As shown in FIG. 38, the sound number data includes sound number data corresponding to the variation pattern of the special symbol, sound number data during the big hit game, and sound number data corresponding to the continuous notices B and D.

以上に説明したように、演出制御手段としての演出制御手段は、遊技制御手段が始動入賞時に判定した結果(始動入賞時に抽出した乱数の値にもとづいて大当りが発生するか否かとリーチするか否か)にもとづいて、連続予告(保留予告)を実行するか否かを決定し、実行する場合には実行回数を決定する。また、連続予告の実行中では、予告Aおよび予告Bの態様での予告演出は行われない(ステップS811からS821に移行するので)。また、大当りが発生した場合には、実行回数分の連続予告が完了していなくても連続予告は終了する(ステップS886参照)。   As described above, the effect control means as the effect control means reaches the result determined by the game control means at the time of starting winning (whether or not the big hit is generated based on the value of the random number extracted at the time of starting winning) )), It is determined whether or not a continuous notice (hold notice) is to be executed, and if it is to be executed, the number of executions is determined. In addition, during the execution of the continuous notice, the notice effect in the form of notice A and notice B is not performed (because the process proceeds from step S811 to S821). If a big hit occurs, the continuous notice ends even if the continuous notice for the number of executions is not completed (see step S886).

例えば、演出表示装置9において飾り図柄の変動が行われている場合に、保留記憶数が「4」であることを示す演出制御コマンドと、入賞時判定大当り指定の演出制御コマンドとを受信した場合を想定する。そして、連続予告を行うか否かの判定において、連続予告することに決定され、実行回数が4であったとする。また、保留記憶が1,2,3に対応する判定結果は大当りでなかったとする。その場合、現在行われている飾り図柄の変動が終了した後、第4回目の飾り図柄の変動の結果大当りが発生する。また、現在行われている飾り図柄の変動が終了した後、第1回目〜第4回目の飾り図柄の変動が行われているときに連続予告演出が実行される。そして、第4回目の飾り図柄の変動の結果大当りが発生する。すなわち、第4回目の飾り図柄の変動の結果大当りが発生することを、それ以前の回の図柄の変動中において、遊技者に所定の報知(すなわち予告演出)することができる。   For example, when the decoration display pattern is changed in the effect display device 9, when an effect control command indicating that the number of reserved memories is “4” and an effect control command designated for winning determination jackpot are received Is assumed. Then, in the determination of whether or not to perform the continuous notice, it is determined that the continuous notice is given and the number of executions is four. Further, it is assumed that the determination result corresponding to the hold memory of 1, 2, 3 is not a big hit. In that case, after the current variation of the decorative symbol is completed, a big hit occurs as a result of the fourth variation of the decorative symbol. In addition, after the decoration pattern variation currently being performed is finished, the continuous notice effect is executed when the first to fourth decoration symbol variations are performed. As a result of the fourth variation in decorative design, a big hit occurs. That is, it is possible to give a predetermined notification (that is, a notice effect) to the player during the change of the symbol of the previous time that the big hit will occur as a result of the fourth change of the decorative symbol.

なお、例えば、保留記憶数が「4」であることを示す演出制御コマンドと、入賞時判定大当り指定の演出制御コマンドとを受信した場合に、連続予告を行うか否かの判定において連続予告することに決定され、実行回数が4であり、保留記憶が3に対応する判定結果は大当りであったときには、2回の連続予告が実行された後に大当りが発生するので、その時点で、連続予告は終了する。   Note that, for example, when an effect control command indicating that the number of reserved memories is “4” and an effect control command designated for winning prize determination jackpot are received, continuous notice is given in determining whether or not to perform a continuous notice. In particular, when the number of executions is 4, and the determination result corresponding to the pending storage of 3 is a big hit, a big hit occurs after two consecutive notices are executed. Ends.

図27および図28に例示されたように、始動入賞が発生したときに大当りとなると決定された場合には、大当りとならない場合に比べて、高い確率で連続予告が行われることが決定され、かつ、実行回数も多い。従って、連続予告の信頼度(連続予告が実行された場合に、実際に大当りが発生する割合)は高く、遊技者は、連続予告の発生によって大当りの発生を強く期待することができる。さらに、通常大当りとなる場合に比べて、確変大当りとなる場合には、より高い確率で連続予告が行われることが決定される。従って、確変大当りとなる場合には、連続予告が実行される確率も高くなり、遊技者にとってより信頼性の高い連続予告が実現される。すなわち、演出制御手段は、将来、大当りや確変大当りが出現することを示唆するような保留記憶数にもとづく演出を行うことができる。   As illustrated in FIG. 27 and FIG. 28, when it is determined that a big hit is made when the start winning is generated, it is determined that the continuous notice is performed with a higher probability than in the case where the big win is not made, And there are many executions. Therefore, the reliability of the continuous notice (the rate at which the big hit is actually generated when the continuous notice is executed) is high, and the player can strongly expect the occurrence of the big hit by the occurrence of the continuous notice. Further, it is determined that the continuous advance notice is performed with a higher probability in the case of the probable big hit than in the case of the normal big hit. Therefore, in the case of a probable big hit, the probability that the continuous notice is executed is increased, and the continuous notice with higher reliability for the player is realized. That is, the effect control means can perform an effect based on the number of reserved memories that suggests that a big hit or a probable big hit will appear in the future.

そして、演出制御手段は、判定結果コマンドおよび保留記憶数を指定する演出制御コマンドにもとづいて、独自に、連続予告を実行するか否かと実行回数を決定する。その際、いずれの演出手段(演出表示装置9、ランプ、スピーカ27)を用いるのかも独自に決定する。さらに、いずれの演出態様で連続予告を行うのかも独自に決定する。なお、演出用の可動部材が設けられている場合には、演出制御手段は、予告演出を実行する際に可動部材を用いるのか否かも独自に決定する。   Then, the effect control means independently determines whether or not to execute the continuous notice and the number of executions based on the determination result command and the effect control command for designating the number of reserved memories. At that time, it is also determined uniquely which effect means (effect display device 9, lamp, speaker 27) is used. Furthermore, it is also decided uniquely in which production mode the continuous notice is performed. In the case where an effect movable member is provided, the effect control means also uniquely determines whether or not to use the movable member when executing the notice effect.

図39は、連続予告に関わる遊技制御手段および演出制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タイミングおよび演出手段(演出表示装置9、ランプ、スピーカ27)の動作の関係の一例を示すタイミング図である。遊技制御手段は、始動入賞の発生を検出すると、入賞時演出設定処理において、その始動入賞にもとづく抽選結果(その始動入賞にもとづいて将来実行される特別図柄および飾り図柄の変動の結果、大当りとなるか否か)を判定する。なお、図39において、「始動入賞」の右に示されている数字は、その時点における保留記憶数の例を示す。判定結果にもとづく判定結果コマンド(入賞時判定はずれ指定コマンド、入賞時判定通常大当り指定コマンドまたは入賞時判定確変大当り指定コマンド)が演出制御基板80の演出制御手段に送信される。なお、判定結果コマンドの送信前に、保留記憶指定の演出制御コマンドが送信される。そして、特別図柄および飾り図柄の可変表示の開始条件が成立すると、遊技制御手段から演出制御手段に、飾り図柄の変動開始を示す変動パターン指定の演出制御コマンドが送信される。   FIG. 39 is a timing chart showing an example of the relationship between the control of the game control means and the effect control means related to the continuous notice, the transmission timing of the effect control command, and the operation of the effect means (effect display device 9, lamp, speaker 27). . When the game control means detects the occurrence of the start winning, in the effect setting processing at the time of winning, the lottery result based on the start winning (the result of the variation of the special symbol and the decorative pattern to be executed in the future based on the start winning, Or not). In FIG. 39, the numbers shown to the right of “start winning prize” indicate an example of the number of reserved memories at that time. A determination result command based on the determination result (a winning determination judgment designation command, a winning judgment normal jackpot designation command or a winning judgment probability variation jackpot designation command) is transmitted to the presentation control means of the presentation control board 80. In addition, the pending control designation effect control command is transmitted before the determination result command is transmitted. Then, when the condition for starting the variable display of the special symbol and the decorative symbol is satisfied, an effect control command for designating a variation pattern indicating the start of variation of the decorative symbol is transmitted from the game control means to the effect control means.

演出制御手段は、保留記憶指定の演出制御コマンドを受信すると、自身が管理している保留記憶数を更新するとともに、連続予告の判定を行う(図29参照)。そして、変動パターン指定の演出制御コマンドを受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の変動が開始されるように制御し、連続予告の判定の結果、連続予告を行うことに決定されている場合には、演出手段(演出表示装置9、ランプ、スピーカ27)の一部または全部を用いて連続予告演出が実行されるように制御する。なお、図39には、前回の変動中に3回の連続予告の判定がなされ、3回目の判定において連続予告を行うと判定され、遊技制御手段から図柄確定指定コマンドを受信したこと(図39において図示せず)にもとづいて前回の変動が終了した後、今回の変動(開始時が「変動開始」として示されている変動)から予告演出が開始されたことが例示されている。   When the effect control means receives the effect control command for holding storage designation, the effect control means updates the number of hold memories managed by itself, and determines continuous notice (see FIG. 29). When the effect control command specifying the variation pattern is received, the effect display device 9 performs control so that the variation of the decorative symbol is started, and when it is determined to perform the continuous notice as a result of the determination of the continuous notice. Controls so that the continuous notice effect is executed using part or all of the effect means (effect display device 9, lamp, speaker 27). In FIG. 39, it is determined that the continuous notice is made three times during the previous fluctuation, and it is determined that the continuous notice is made in the third judgment, and the symbol confirmation designation command is received from the game control means (FIG. 39). It is illustrated that the notice effect is started from the current variation (the variation indicated as “variation start” at the start time) after the previous variation is completed based on (not shown).

以上に説明したように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が所定の予告演出を開始してから、大当り遊技状態が終了するまで、演出制御用マイクロコンピュータ100による所定の予告演出の実行を禁止するように構成されているので、すなわち、可変表示の表示結果を大当り図柄とする始動入賞が生じたときに所定の演出を行い、その後、大当りが発生するまで所定の演出は実行されず、大当りが、何時の始動入賞に応じたものかを遊技者が容易に把握することができる。   As described above, in this embodiment, a predetermined notice effect is produced by the effect control microcomputer 100 from when the effect control microcomputer 100 starts a predetermined notice effect until the jackpot gaming state ends. Since it is configured to prohibit execution, that is, a predetermined effect is performed when a start winning with the display result of variable display as a big hit symbol occurs, and then the predetermined effect is executed until a big hit occurs Therefore, it is possible for the player to easily grasp when the jackpot corresponds to the start winning prize.

なお、上記の実施の形態では、判定結果コマンドの入賞時判定大当り指定コマンドとして、入賞時判定通常大当り指定コマンドと入賞時判定確変大当り指定コマンドとが用いられていたが、通常大当り/確変大当りに関わらず、1つの入賞時判定大当り指定コマンドを用いるようにしてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞が生じたときの大当りの判定において通常大当り/確変大当りのいずれと判定したかに関わらず、大当りになると判定した場合には、1種類の入賞時判定大当り指定コマンドを送信する。   In the above embodiment, the winning judgment normal jackpot designation command and the winning judgment positive variation jackpot designation command are used as the winning judgment jackpot designation command of the judgment result command. Regardless, one winning determination jackpot designation command may be used. In this case, the game control microcomputer 560 determines that a big hit is made regardless of whether it is a normal big hit or a probable change big hit in the determination of the big hit when the start winning occurs. Send a winning jackpot designation command for.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド禁止フラグがセットされていても、始動入賞時に抽出されたランダムR(大当り判定用乱数)の値が大当り判定値に一致するか否かの判定を実行する(開始条件成立前判定処理に相当する大当り判定モジュールを実行する)が、判定結果コマンドを送信しないように制御したが(図13におけるステップS222,S223参照)、すなわち、開始条件成立前演出禁止手段は、開始条件成立前判定処理の実行を許容するが、判定結果コマンド送信手段によるコマンドの送信を禁止することによって、演出制御用マイクロコンピュータ100による所定の予告演出の実行を禁止するようにしたが、ステップS222の処理を実行する前にコマンド禁止フラグがセットされているか否か確認し、コマンド禁止フラグがセットされていたらステップS222の処理を実行しないようにしてもよい。すなわち、開始条件成立前演出禁止手段は、開始条件成立前判定処理の実行を禁止することによって、演出制御用マイクロコンピュータ100による所定の予告演出の実行を禁止するようにしてもよい。   In the above embodiment, the game control microcomputer 560 matches the jackpot determination value with the random R (random number for jackpot determination) extracted at the time of winning the start even if the command prohibition flag is set. Is determined (executes the jackpot determination module corresponding to the determination process before the start condition is established), but is controlled not to transmit the determination result command (see steps S222 and S223 in FIG. 13), that is, The production prohibiting means before the start condition is established allows the execution of the determination process before the start condition is established, but by prohibiting the transmission of the command by the determination result command transmission means, the production control microcomputer 100 performs a predetermined notice effect. Although execution is prohibited, the command prohibition flag is set before executing the process of step S222. Whether to confirm Tsu are bets, it may be the command prohibition flag is not executing the processing of step S222 when I is set. That is, the production prohibiting means before the start condition is established may prohibit the execution of the predetermined notice effect by the production control microcomputer 100 by prohibiting the execution of the determination process before the start condition is established.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、常に、開始条件成立前判定処理と、開始条件成立前判定処理の判定結果にもとづくコマンドの送信を行うことが可能であるように構成され、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図22に示された枠ランプフラッシュ点灯の開始時期(図22におけるB参照)に禁止フラグがセットし、大当り遊技中の演出が終了したときに禁止フラグをリセットするようにしてもよい。そのように構成した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100が、禁止フラグがセットされているときに受信した判定結果コマンドを無視する。   Further, the game control microcomputer 560 is configured to always be able to transmit a command based on the determination process before the start condition is established and the determination result before the start condition is established. The computer 100 may set the prohibition flag at the start time of the frame lamp flash lighting shown in FIG. 22 (see B in FIG. 22), and reset the prohibition flag when the effect during the big hit game ends. Good. In such a configuration, the effect control microcomputer 100 ignores the determination result command received when the prohibition flag is set.

また、上記の実施の形態では、所定の演出によって、通常大当りであるか確変大当りであるか否かに関わらず大当りが発生することのみを予告報知する。表示結果が確変大当り図柄(大当り遊技が終了した後、大当りが連続して発生する可能性が極めて高い遊技状態に相当する確変状態になることに対応する図柄)になることを予告報知することを目的として所定の演出を実行する場合には、過度に射幸的になるおそれがあるが、上記の実施の形態では、そのようなおそれは生じない。   Further, in the above-described embodiment, only a notice that a big hit is generated regardless of whether it is a normal big hit or a probable big hit is given by a predetermined effect. Notifying that the display result will be a probabilistic jackpot symbol (a symbol corresponding to a probable state corresponding to a gaming state in which there is an extremely high probability that a jackpot will be continuously generated after the jackpot game ends). When a predetermined effect is executed as a purpose, there is a risk that it will be overly happy, but in the above embodiment, such a fear does not occur.

また、表示結果を大当りにする図柄の変動が開始される時点よりも前に、表示結果が大当りになることを検出したときに表示結果が大当りになることを予告報知する場合に、表示結果を大当りにする図柄の変動が実際に開始される前に実行される図柄の変動時間(変動開始から表示結果が導出表示されるまでの時間)を、表示結果が大当りになることを検出しない場合に対して変更してしまうように構成された遊技機があった。例えば、表示結果が大当りになることを検出した場合には、表示結果を大当りにする図柄の変動が実際に開始される前に、比較的変動時間が長い変動パターン(長い時間のリーチ演出を伴う変動パターン等)を高い割合で選択する遊技機があった。そのような遊技機では、変動時間を長引かせるので、結果として、保留記憶数が消化(減少)されるまでの時間(消化時間)を長くなって、遊技者に不利益を与えるおそれがある。しかし、上記の実施の形態では、図13に示された入賞時演出設定処理における判定結果(ステップS225,S229,S230,S232参照)に関わらず、一の変動パターン決定テーブル(図9参照)を用いて変動パターン(変動時間)を決定するので(図17におけるステップS91〜S93参照)、遊技者に不利益を与えるおそれはない。   In addition, if the display result is a big hit when it is detected that the display result will be a big hit before the start of the symbol change that makes the display result a big hit, the display result will be displayed. When it is not detected that the display result is a big hit, the symbol change time (the time from the start of the change until the display result is derived and displayed) that is executed before the big hit symbol change actually starts On the other hand, there was a gaming machine configured to change. For example, when it is detected that the display result is a big hit, before the fluctuation of the symbol that makes the display result a big hit is actually started, a fluctuation pattern (with a long time reach effect) There were gaming machines that selected a high percentage of fluctuation patterns. In such a gaming machine, since the fluctuation time is prolonged, as a result, the time (digestion time) until the reserved memory number is consumed (decreased) may be lengthened, which may cause a disadvantage to the player. However, in the above embodiment, one variation pattern determination table (see FIG. 9) is used regardless of the determination result (see steps S225, S229, S230, and S232) in the winning effect setting process shown in FIG. Since the variation pattern (variation time) is determined by using (see steps S91 to S93 in FIG. 17), there is no possibility that the player will be disadvantaged.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、判定結果コマンドと保留記憶数指定コマンドとを別個に送信するように構成されているが、判定結果コマンドと保留記憶数指定コマンドとを1つのコマンドにまとめてもよい。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数を特定可能であるとともに開始条件成立前判定手段の判定結果を特定可能な一のコマンド(判定結果/保留記憶指定コマンド:ただし、はずれの場合、通常大当りの場合、確変大当りの場合のそれぞれに対応する3種類がある)を送信するようにしてもよい。図10に示された例について説明すると、C300(H)、C301(H)、C302(H)、E000(H)の使用に代えて、例えば、MODEデータをE3(H)とし、EXTデータの8ビットにおける上位4ビットに開始条件成立前判定手段の判定結果を示すデータを設定し、下位4ビットに保留記憶数の値または保留記憶数が増加した旨を示すデータを設定したコマンドを判定結果/保留記憶指定コマンドを使用する。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド禁止フラグがセットされているときには、入賞時演出設定処理における判定結果に関わらず、はずれ指定のデータが設定された判定結果/保留記憶指定コマンドを送信する。   In the above embodiment, the game control microcomputer 560 is configured to transmit the determination result command and the pending storage number designation command separately. May be combined into one command. That is, the game control microcomputer 560 can specify the number of reserved memories and one command that can specify the determination result of the determination means before the start condition is established (determination result / pending storage designation command: Ordinary big hit and three types corresponding to each of probability variation big hits may be transmitted. Referring to the example shown in FIG. 10, instead of using C300 (H), C301 (H), C302 (H), and E000 (H), for example, MODE data is set to E3 (H), and EXT data Determination result is a command in which data indicating the determination result of the determination means before the start condition is established in the upper 4 bits in 8 bits and the value indicating the number of the reserved storage or the data indicating that the number of the stored storage is increased is set in the lower 4 bits. Use the / hold storage designation command. In this case, when the command prohibition flag is set, the game control microcomputer 560 determines the determination result / holding storage designation command in which the data for specifying the disregard is set regardless of the determination result in the winning effect setting process. Send.

また、上記の実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶指定コマンドを送信しないようにしてもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、判定結果コマンドを受信したら、保留記憶数が1増えたとみなす。また、その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド禁止フラグがセットされているときには、入賞時判定はずれ指定コマンドを送信する。また、コマンド禁止フラグがセットされたときに、所定の演出の実行を禁止することを示すコマンドを送信してもよい。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 may not transmit the pending storage designation command. In that case, when receiving the determination result command, the production control microcomputer 100 considers that the number of reserved memories has increased by one. Further, in this case, the game control microcomputer 560 transmits a winning determination judgment command when the command prohibition flag is set. Further, when the command prohibition flag is set, a command indicating that execution of a predetermined effect is prohibited may be transmitted.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞が生じたときに、その始動入賞にもとづく図柄の変動の表示結果が大当り図柄になるか否か判定したが、図柄の可変表示を開始するときに、保留記憶が0でなければ、全ても保留記憶を対象として、保留記憶中の大当り判定用乱数について大当り判定値と一致するか否か判定し、一致するものがあれば、入賞時判定大当り指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In the above embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not the display result of the variation of the symbol based on the start winning is a big hit symbol when the starting winning occurs. When the variable display is started, if the hold memory is not 0, all of the hold memories are targeted to determine whether or not the jackpot determination random numbers in the hold memory match the jackpot determination value. For example, a winning determination jackpot designation command may be transmitted.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞にもとづく図柄の変動の表示結果が大当り図柄になるか否か判定したが、判定内容を大当り以外にしてもよい。例えば、「はずれ」であるかそれ以外かを判定したり、確変大当りであるかそれ以外かを判定したり、通常大当りであるかそれ以外かを判定したり、大当りのラウンド数が複数種類(例えば、15ラウンドと2ラウンド)ある場合に特定のラウンド数になるかそれ以外のラウンド数になるかを判定したり、小当り遊技(大入賞口は開放するが、高確率状態/低確率状態の遷移には関わらない)を実行可能な遊技機において小当りになるかそれ以外かを判定したり、高ベース(時短あり)大当りがある場合に高ベース大当りになるかそれ以外かを判定したり、低ベース(時短なし)大当りがある場合に低ベース大当りになるかそれ以外かを判定したり、特定の変動の種類(例えば、特テーのリーチ態様の変動)になるかそれ以外かを判定したり、低ベース大当りから高ベース大当りに昇格する演出(遊技者に対して変化したように見せる演出)を実行可能な遊技機において昇格演出を実行することになるかそれ以外かを判定したり、大当り遊技中または大当り遊技終了後に昇格演出(低ベース大当りから高ベース大当りへの昇格、通常大当りから確変大当りへの昇格、相対的に少ないラウンドの大当りから多いラウンドの大当りへの昇格等)を実行可能な遊技機において昇格演出を実行することになるかそれ以外かを判定したりしてもよい。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not the display result of the symbol variation based on the start winning is a big hit symbol, but the determination content may be other than the big hit. For example, determine whether it is “out of” or otherwise, determine whether it is a probable big hit or otherwise, determine whether it is a normal big hit or otherwise, For example, if there are 15 rounds and 2 rounds, it will be determined whether the number of rounds will be a specific number or other rounds, or small hit games (the big prize opening will be open, but high probability state / low probability state) Whether it is a small hit or otherwise in a game machine that can execute (not related to the transition of), or if there is a high base (with short time) big hit, determine whether it is a high base big hit or otherwise Or if there is a low base (no short time) big hit, it will be judged whether it will be a low base big hit or otherwise, or whether it will be a specific type of fluctuation (for example, fluctuations in the reach of special purpose) or otherwise Judgment Determine whether the promotion effect will be executed on a gaming machine capable of performing an effect of promoting from a low base jackpot to a high base jackpot (an effect that makes the player appear to have changed), or a jackpot game Promotion promotion (e.g. promotion from low base jackpot to high base jackpot, promotion from normal jackpot to probable jackpot, promotion from relatively small round jackpot to big round jackpot, etc.) It may be determined whether or not the promotion effect is to be executed in the gaming machine.

また、上記の各判定のみを実行するようにしてもよいし、上記の各判定のうちの任意の複数を実行するようにしてもよい。   Further, only each of the above determinations may be executed, or any of the above determinations may be executed.

また、上記の実施の形態では、1つの特別図柄表示器8が設けられている構成を例示したが、各々が特別図柄を可変表示する2つの特別図柄表示器(A,B)が設けられた遊技機にも本発明を適用できる。その場合、各々の特別図柄表示器(A,B)に対応した始動口が2個(A、B)設けられ、さらに保留記憶も各々4個合計8個設けられる。そして、特別図柄表示器Aに対応する始動口Aへの入賞の入賞時判定にて大当り判定がなされた場合には、両方の始動口に対して入賞時判定のコマンド送信禁止処理を実行することが望ましい。そのように制御することによって、各々別個に禁止の判定をすると所定の予告が重複してしまう(連チャンする旨の予告が実行されてしまう)ことを防止する。この効果は、2つの特別図柄表示器が同時に変動可能なものでも、交互(始動入賞順)に変動するものでも得られる。   In the above embodiment, the configuration in which one special symbol display 8 is provided is illustrated, but two special symbol indicators (A, B) each variably displaying a special symbol are provided. The present invention can also be applied to a gaming machine. In that case, two start ports (A, B) corresponding to each special symbol display (A, B) are provided, and four hold memories are also provided, for a total of eight. And, when the big hit determination is made in the winning determination of the winning to the starting opening A corresponding to the special symbol display A, the command transmission prohibition process of the winning determination is executed for both starting openings. Is desirable. By controlling in such a manner, it is possible to prevent a predetermined notice from being duplicated (a notice to execute continuous change is executed) if the prohibition is individually determined. This effect can be obtained even if the two special symbol indicators can be changed simultaneously, or can be changed alternately (starting winning order).

また、2つの特別図柄表示器(A,B)を設け、さらに特別図柄表示器B側の変動が優先的に先に実行されるようなものの場合には、優先される側である特別図柄表示器Bに対応する始動入賞時のみについて入賞時判定を実行することが望ましい。非優先側である特別図柄表示器Aに対応する始動入賞について入賞時判定を実行すると、仮に特別図柄表示器Aについて大当りの保留記憶が記憶され、その後に特別図柄表示器Bについての始動入賞が連続(保留記憶が0にならない)すると、予告を実行しても大当りがなかなか発生しないという状況になってしまい興趣が低下するおそれがある。   In addition, in the case where two special symbol indicators (A, B) are provided and the variation on the special symbol indicator B side is executed preferentially first, the special symbol indicator which is the priority side is displayed. It is desirable to perform the winning determination only for the start winning corresponding to the device B. If the determination at the time of winning is performed for the start winning corresponding to the special symbol display A which is the non-priority side, the jackpot holding memory is stored for the special symbol display A, and then the start winning for the special symbol display B is performed. If it continues (holding memory does not become 0), even if a notice is executed, a big hit will not occur easily, and there is a possibility that the interest will be lowered.

また、入賞時の判定処理において高確率状態中と低確率状態中とで共通の大当り判定値についてのみ大当りと判定したコマンドを送信するようにしてよい。そのように構成した場合には、入賞時判定を行う際に、その入賞による変動開始時の遊技状態が高確率状態となるか低確率状態となるかを判定しなくてもよくなる。   In addition, in the determination process at the time of winning a prize, a command determined to be a big hit may be transmitted only for a big hit determination value common to the high probability state and the low probability state. In such a configuration, when determining at the time of winning, it is not necessary to determine whether the gaming state at the start of variation due to the winning becomes a high probability state or a low probability state.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to 100. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

本発明を、識別情報の可変表示が開始される前に、可変表示の表示結果を報知するための演出を行う遊技機に好適に適用することができる。   The present invention can be suitably applied to a gaming machine that produces an effect for notifying a display result of variable display before variable display of identification information is started.

1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Special symbol display 9 Production display device 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 15 Variable winning ball apparatus 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU

Claims (1)

遊技媒体が第1始動領域を通過して識別情報の可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第1可変表示部、または遊技媒体が第2始動領域を通過して識別情報の可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
識別情報の可変表示を開始する際に、前記第1可変表示部での可変表示に対して前記第2可変表示部での可変表示の開始を優先し、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、遊技機に設けられている演出装置を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するために使用される数値データを所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段と、
識別情報の可変表示の実行条件が成立したときに、前記数値データ更新手段から数値データを抽出して抽出数値データとする数値データ抽出手段と、
所定状態において、遊技媒体が前記第2始動領域を通過して前記実行条件が成立したときにのみ前記抽出数値データが前記特定遊技状態に制御することに対応した判定データと合致するか否かをあらかじめ判定する開始条件成立前判定処理を実行する開始条件成立前判定手段と、
前記開始条件成立前判定手段の判定結果を特定可能なコマンドを送信する判定結果コマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記コマンドにもとづいて、遊技機に設けられている演出装置を用いて所定の予告演出を実行する開始条件成立前演出実行手段と、
前記コマンドにより前記開始条件成立前判定処理により前記判定データと合致すると判定されたことが特定されたときには、前記開始条件成立前演出実行手段が前記所定の予告演出を開始してから、当該開始条件成立前判定処理による判定に対応する前記特定遊技状態が終了するまで、新たな実行条件の成立に伴って送信された前記コマンドを受信しても、前記開始条件成立前演出実行手段による前記所定の予告演出の実行を禁止する開始条件成立前演出禁止手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
After the game medium passes through the first start area and the execution condition for variable display of identification information is satisfied, a plurality of types of identification information that can be identified are variably displayed based on the start condition for variable display being satisfied. Each of the first variable display section or the game medium that passes through the second start area and after the execution condition for variable display of the identification information is satisfied, each can be identified on the basis that the variable display start condition is satisfied A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a display result of identification information in a second variable display section that variably displays a plurality of types of identification information is a predetermined specific display result. ,
When starting variable display of identification information, priority is given to the start of variable display in the second variable display section over the variable display in the first variable display section,
Game control means for controlling the progress of the game;
Based on a command from the game control means, the effect control means for controlling the effect device provided in the gaming machine,
The game control means includes
Numerical data update means for updating numerical data used for determining whether to control to the specific gaming state within a predetermined numerical range;
Numerical data extraction means for extracting numerical data from the numerical data updating means to obtain extracted numerical data when an execution condition for variable display of identification information is satisfied;
Whether or not the extracted numerical data matches the determination data corresponding to controlling to the specific gaming state only when the game medium passes through the second starting area and the execution condition is satisfied in a predetermined state. A start condition pre-establishment determination means for executing a pre-start condition pre-establishment determination process to determine in advance
A determination result command transmission unit that transmits a command that can specify the determination result of the determination unit before the start condition is established,
The production control means includes
Based on the command, an effect executing means before the start condition is established to execute a predetermined notice effect using an effect device provided in the gaming machine,
When it is specified by the command that the determination data before the start condition is satisfied is determined to be coincident with the determination data, the start condition is generated after the pre-start condition satisfaction effect executing means starts the predetermined notice effect. until said specific game state is completed corresponding to the determination by the establishment prior determination process, even when receiving the command transmitted along with the establishment of a new execution condition, the predetermined by the start condition is satisfied before rendering execution means A gaming machine comprising: an effect prohibiting means before the start condition is established to prohibit the execution of the notice effect.
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